JP2007082583A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 遊技を継続するうちに操作スイッチを用いた演出が単調になるのを防いで、演出操作スイッチを用いた演出に対する遊技者の関心を持続させ、遊技者の遊技に対する関心を高め維持することが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技に関わる演出を行なうための演出制御手段540と、遊技者が操作可能な演出操作スイッチ75を含み、遊技者の演出操作スイッチ75の操作に基づいて、所定の演出操作信号を発信する演出操作手段610と、演出操作信号に基づいて判断される演出操作スイッチ75の操作態様に応じて、演出制御手段540により行なわれる演出を変更する演出変更手段550と、演出操作スイッチ75の操作状態を、遊技者が演出操作スイッチ75を物理的に操作できない操作不可能状態と、遊技者が演出操作スイッチ75を物理的に操作できる操作可能状態と、に変更する操作状態変更手段560と、を含む遊技機を提供する。
【選択図】 図10

Description

本発明は、スロットマシンや弾球遊技機を始めとする遊技機であって、特に、遊技者のスイッチ操作を伴う演出を行なうことができる遊技機に関する。
遊技機の中には、スロットマシンや弾球遊技機を始めとする様々な遊技機がある。その中で、例えば、スロットマシンは、遊技者のスイッチ操作により図柄が表示された複数のリールを回転、停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定める遊技機である。また、弾球遊技は、落下する遊技球によって遊技の進行が定まる遊技機であり、例えば、パチンコ遊技機、アレンジボール、雀球遊技機が含まれる。これらの遊技機では、遊技者の関心を高めるため、遊技機本来の遊技に加えて、画像や音声等を用いた演出を行なう遊技機も広く普及している。
このような演出を行なう遊技機において、遊技者のスイッチ操作と無関係に演出を行なうのでは、遊技の趣向性に欠けるので、遊技者のスイッチ操作と演出とを関連させて、遊技の趣向性を高めることを目的とした遊技機(スロットマシン)が提案されている。(例えば、特許文献1参照。)
特開2004−154488号公報
特許文献1に記載された遊技機では、通常の遊技を行なうための各操作スイッチの他に、演出に用いるための操作スイッチを有し、遊技者がこの操作スイッチを操作することによって、演出の進行を変化させることができる。しかし、遊技を継続するうちに、この操作スイッチを用いた演出の進行が単調になり、遊技者の遊技に対する関心を持続させることが困難になる恐れがある。
従って、本発明の目的は上記の問題を解決し、遊技を継続するうちに操作スイッチを用いた演出が単調になるのを防いで、演出操作スイッチを用いた演出に対する遊技者の関心を持続させ、遊技者の遊技に対する関心を高め維持することが可能な遊技機を提供することにある。
以上のような目的を達成するため、本発明に係る遊技機として、遊技に関わる演出を行なうための演出制御手段と、遊技者が操作可能な演出操作スイッチを含み、遊技者の前記演出操作スイッチの操作に基づいて、所定の演出操作信号を発信する演出操作手段と、前記演出操作信号に基づいて判断される前記演出操作スイッチの操作態様に応じて、前記演出制御手段により行なわれる演出を変更する演出変更手段と、前記演出操作スイッチの操作状態を、遊技者が前記演出操作スイッチを物理的に操作できない操作不可能状態と、遊技者が前記演出操作スイッチを物理的に操作できる操作可能状態と、に変更する操作状態変更手段と、を含むことが考えられる。
本実施態様の「遊技機」には、スロットマシンや弾球遊技機を始めとする、遊技者が遊技を行なうものであればあらゆる遊技機が含まれる。また、その中で、例えばスロットマシンは、遊技者が遊技媒体を投入して、遊技者の操作スイッチに基づいて、図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定める遊技機である。
また、「演出」とは、遊技機本来の遊技とは別途に行なわれる演出であって、例えば、画像表示、ランプ表示、音声の発生、物の振動、動作等を用いた演出が考えられる。また、「遊技に関わる演出」とは、遊技機本来の遊技に関連した内容の演出を意味する。また、「演出制御手段」は、上述の演出を行なうため、画像表示、ランプ表示、音声発生、または物の振動、動作等を制御する制御手段である。
例えば、演出が画像表示によって行なわれる場合には 演出制御手段は、画像を表示する表示装置、画像駆動装置、画像制御手段を含み、所定の演出画像の表示を制御する。具体的には、画像制御手段が、制御回路の記憶領域に保管された所定の画像データを読み出して画像駆動装置に送信し、画像駆動装置が、送信された画像データに基づいた演出画像を、表示装置に表示する。ここで、演出画像とは、表示装置に表示される画像であればあらゆる画像が含まれ、例えば、文字、図柄、色彩、模様のようなあらゆる画像が適用でき、静止画像も動画も含まれる。また、音声と組み合わせることも可能である。
「演出操作スイッチ」は、遊技者が四肢を用いて操作可能なものであれば、あらゆるものが含まれ、遊技を行なうための操作スイッチとは異なる別のスイッチを用いることができる。
また、「演出操作スイッチの操作態様」とは、遊技者が演出操作スイッチを操作する場合の操作の仕方であって、例えば、(a)演出スイッチの操作を行なう、または行なわないという態様、(b)所定のタイミングで操作を行なう、または行なわないという態様、(c)所定の時間だけ操作を継続する、または継続しないという態様、(d)複数の演出操作スイッチがある場合において、各操作スイッチの操作の順番に関する態様、を始めとする様々な態様が考えられる。また、「演出を変更する」とは、例えば、それまで行なわれていなかった演出を開始することや、それまで行なわれていた演出を終了することや、演出の内容をそれまでと異なる内容に変更すること等が考えられる。
遊技者が演出操作スイッチを物理的に操作できない「操作不可能状態」とは、遊技者が演出操作スイッチに物理的に到達できない状態をいい、例えば、演出操作スイッチが遊技者の手が届かない離隔位置にいたり、演出操作スイッチがカバーに覆われている場合等が考えられる。一方、遊技者が演出操作スイッチを物理的に操作できる「操作可能状態」とは、遊技者が演出操作スイッチに物理的に到達できる状態をいい、例えば、演出操作スイッチが遊技者の手が届く近接位置にいたり、スイッチがカバーに覆われてない場合等が考えられる。また、演出操作スイッチの操作状態を変更する態様には、操作不可能状態から操作可能状態に変更する場合も、操作可能状態から操作不可能状態に変更する場合も含まれる。
本実施態様では、遊技者は演出操作スイッチを操作することにより、遊技に関わる演出の進行を変更することができ、更に、演出操作スイッチの操作状態を、遊技者が物理的に操作可能な操作可能状態と、物理的に操作不可能な操作不可能状態とに変更できる。従って、長時間遊技を行なっても、演出操作スイッチの操作状態の変化によって、遊技者は演出操作スイッチを用いた演出に飽きることはなく、また、操作状態の変更による遊技的な面白さを感じるので、遊技者の遊技に対する関心を高め持続させることが期待できる。
本発明に係る遊技機として、更に、前記操作状態変更手段が、前記演出操作スイッチの移動及び/または前記演出操作スイッチを覆うカバーの開閉によって、前記演出操作スイッチの操作状態を変更することが考えられる。
本実施態様では、演出操作スイッチの移動及び/または演出操作スイッチを覆うカバーの開閉によって、演出操作スイッチの操作状態を、操作不可能状態から操作可能状態へ、または操作可能状態から操作不可能状態へ、スムーズに確実に変更することができる。
本発明に係る遊技機として、更に、複数の役の中から、抽選で1の役を定める役抽選を行なう役抽選手段と、前記演出操作スイッチの操作状態を、前記操作不可能状態から前記操作可能状態に変更するか否かについて、前記役抽選で定められた役に対応した選択確率に基づいて、抽選で定める操作状態抽選手段と、を更に含むことが考えられる。
ここで、1の役を定める「役抽選」や、演出操作スイッチの操作状態を操作不可能状態から操作可能状態に変更するか否かについて定める抽選は、例えば、乱数を発生させてその値によって、1つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。また、
遊技機が、例えばスロットマシンの場合には、「役」の中には「当たり役」が含まれ、「当たり役」は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する「当たり遊技」を行なうことができる役である。また、当たり役には、ビックボーナス役(以下、BB役と称する。)やレギュラーボーナス役(以下、RB役と称する。)が含まれ、その他任意の当たり遊技を設定することができる。
RB役は、当たり遊技の1つであるRB遊技に移行させる役であり、このRB遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を、一定条件下で所定回数行なうことができる。また、BB役は、当たり遊技の1つであるBB遊技に移行させる役であり、このBB遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でRB遊技に移行できるようにした遊技であり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とRB遊技とを繰り返し行なえる遊技である。
また、「役」には、上述の当たり役だけでなく、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう一般役や、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」等を設定することもできる。
「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく次の遊技を実施できる「再遊技」(リプレイとも称する)を行なうことができる役である。
本実施態様では、役抽選で定められた役に応じた選択確率を用いて、演出操作スイッチが操作可能となるか否かについての抽選を行なうので、演出操作スイッチを用いた演出と遊技の進行を関連させることができる。例えば、役抽選で当たり役に当選したときに、演出操作スイッチが操作可能になる選択確率を高く設定すれば、演出操作スイッチを用いた演出が可能なときに、遊技者は当たり遊技を行なうことの期待感を高め、遊技に対する関心を高めることができる。従って、遊技の進行状況に応じて、演出操作スイッチが操作可能となる選択確率を変更することによって、演出操作スイッチを用いた演出及び遊技に対する遊技者の関心を高め持続させることが期待できる。
本発明に係る遊技機として、更に、所定のタイミングからの時間の経過、または遊技の消化数をカウントし、カウントした時間または遊技の消化数が所定値に達したときに、前記演出操作スイッチの操作状態を、前記操作不可能状態から前記操作可能状態に変更することが考えられる。
本実施態様では、所定のタイミングから一定期間が経過するまで、またはある遊技数を消化するまで、演出操作スイッチの操作状態を操作不可能状態にしておき、所定の期間または遊技消化数に達したときに、操作可能状態に変更する。ここで、「所定のタイミング」とは、時間の経過に基づく場合には、例えば、遊技機を出荷するタイミング、遊技機をホールへ入荷するタイミング、ホールで遊技機を使用開始するタイミング等が考えられ、また、その他のあらゆるタイミングを用いることもできる。一方、遊技の消化数に基づく場合には、例えば、ホールで遊技機を使用開始するタイミング、当たり遊技を始めとする所定の遊技が所定回数以上行なわれたタイミング等が考えられ、また、その他のあらゆるタイミングを用いることもできる。ここで、ホールで遊技機を使用開始するタイミングとは、ホールに入荷されて初めて遊技が行なわれるタイミングや、設定の変更等によって内部のRAMが初期化された後に遊技が行なわれるタイミングが考えられる。
本実施態様によれば、長期間、遊技機を使用しても、演出操作スイッチを用いた演出に変化を持たせることができるので、遊技者の演出操作スイッチを用いた演出に対する関心を高め、遊技者の遊技に対する関心を持続させることが期待できる。
本発明に係る遊技機として、更に、前記操作状態変更手段が、前記演出操作スイッチの操作状態を前記操作不可能状態から前記操作可能状態に変更する場合に、前記演出制御手段が、予め、前記演出操作スイッチの操作の可否に関する情報を含む予告報知演出を行なうことが考えられる。
本実施態様によれば、演出操作スイッチが操作不可能な状態から操作可能な状態に変更されるときに、遊技者は、予告報知演出によって、予め操作の可否に関する情報を得ることができるので、遊技者は演出操作スッチを用いた演出に関心を持ち、遊技に対する関心を高めることが期待できる。
本発明に係る遊技機として、更に、前記演出操作スイッチの操作状態が前記操作可能状態の場合に、前記演出制御手段が、前記演出操作スイッチの操作態様に関する情報を遊技者に報知する演出を行なうことが考えられる。
ここで、演出操作スイッチの操作態様に関する情報とは、上述の演出操作スイッチの操作態様に関する情報であって、例えば、演出操作スイッチを操作するタイミングに関する情報、演出操作スイッチを操作し続ける時間に関する情報、複数のスイッチがある場合に操作の順番に関する情報を始めとする様々な情報が考えられる。遊技者は、報知された情報に応じて演出操作スイッチを操作することにより、遊技的な面白さを感じ、演出操作スイッチを用いた演出に対する関心をより高めて、遊技に対する関心を持続させることが期待できる。
本発明に係る遊技機として、更に、前記演出操作スイッチの操作状態が前記操作可能状態の場合に、演出制御手段が、前記操作不可能状態で選択されなかった演出を選択することが可能になることが考えられる。
本実施態様によれば、演出操作スイッチが操作可能な場合には、操作不可能な場合には行なわれなかった演出、例えば、演出操作スイッチの操作に関する情報や、遊技の進行に関する特別な情報を遊技者に報知する演出により、遊技者の演出操作スイッチを用いた演出に対する関心を高め、遊技者の遊技に対する関心を持続させることが期待できる。
本発明に係る遊技機として、更に、前記演出操作スイッチが、遊技機のフロントパネルの位置と、前記フロントパネルから離れた退避位置との間を移動可能であり、前記演出操作スイッチの操作状態を、前記操作可能状態から前記操作不可能状態に変更するときには、前記演出操作スイッチを前記フロントパネルの位置から前記退避位置に移動させ、更に、前記演出操作スイッチが退避することによって前記フロントパネルに現われた空隙を、開閉カバーを閉位置に移動させて覆い、前記演出操作スイッチの操作状態を、前記操作不可能状態から前記操作可能状態に変更するときには、前記開閉カバーを前記閉位置から開位置へ移動させて前記空隙を露出させ、更に、前記演出操作スイッチを前記退避位置から前記フロントパネルの位置に移動させることが考えられる。
本実施態様によれば、演出操作スイッチの移動とカバーの移動を併用して行なうことにより、演出操作スイッチの操作状態をスムーズに確実に変更でき、また、遊技者に遊技的な面白さを感じさせることができる。
本発明に係る遊技機として、更に、前記開閉カバーが前記閉位置にあるとき、前記開閉カバー、及び前記開閉カバーと前記フロントパネルとの境界部分が、前記フロントパネルの装飾の一部をなすことが考えられる。
本実施態様では、開閉カバーや開閉カバーとフロントパネルとの境界部分が、フロントパネルの装飾の一部をなすように処理することによって、演出操作スイッチの操作状態が操作不可能状態の場合に、遊技者が、演出操作スイッチの存在に気が付かないようにすることができる。従って、演出操作スイッチの操作状態を、操作不可能状態から操作可能状態へ変更するときには、遊技者に意外性を与えることができ、遊技者の演出操作スイッチを用いた演出に対する関心を高め、遊技に対する関心を持続させることが期待できる。
上述の発明によれば、演出操作スイッチの操作状態を、遊技者が物理的に操作可能な操作可能状態と、物理的に操作不可能な操作不可能状態とに変更できるので、長時間遊技を行なっても、遊技者は演出操作スイッチを用いた演出に飽きることはなく、また、操作状態の変更による遊技的な面白さを感じることができ、遊技者の遊技に対する関心を高め持続させることが期待できる。
また、役抽選の結果に応じた選択確率を用いた抽選や、所定のタイミングからの経過時間または遊技消化数に基づいて、演出操作スイッチの操作状態を選択することによって、演出操作スイッチを用いた演出に変化を与え、長い期間遊技を継続しても、遊技者の演出操作スイッチを用いた演出に対する関心を高めることができ、遊技者の遊技に対する関心を持続させることが期待できる。
また、演出操作スイッチのカバー等の処理によって、演出操作スイッチが操作不可能状態の場合に、遊技者が、演出操作スイッチの存在に気付かないようにすることができ、演出操作スイッチの操作状態を、操作不可能状態から操作可能状態へ変更するときに、遊技者に意外性を与え、遊技者の演出操作スイッチを用いた演出に対する関心を高め、遊技に対する関心を持続させることが期待できる。
以下、本発明の実施形態を図面を参照しつつ詳細に説明する。以下の実施形態の説明においては、遊技機としてスロットマシンを例に取って説明する。
(スロットマシン10の構成)
<全体構造の説明>
本実施形態に係るスロットマシン10の外観を図1に示す。
図1において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられている。このフロントパネル20の中には、垂直方向に縦長の矩形の3つの表示窓22L、22C及び22Rが形成されている。
これらの3つの表示窓22L、22C及び22Rの前面には、5本の入賞ラインが定められている。この5本の入賞ラインは、水平の3本(中央L1、上下L2A、L2B)の入賞ラインと、斜めの2本(斜め右下がりL3A,斜め右上がりL3B)の入賞ラインとがある。これらの入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bの左端部には、ベット数(賭け枚数)表示部24a〜24eが、上から順に「3」、「2」、「1」、「2」、「3」のように設けられている。ベット数表示部24a〜24eは、投入された遊技媒体(本実施形態ではメダルを用いている。)の枚数により有効となった入賞ライン(以下、有効ラインと称する)と、遊技媒体のベット数とを表示する。
上述した表示窓22L、22C及び22Rの下方には、概略水平の操作パネル部30が設けられている。操作パネル部30の左側には、1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ36が設けられている。また、操作パネル部30の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口38が設けられている。
遊技媒体投入口38から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ(図示せず)により遊技媒体の枚数が計数され、規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数はクレジット数として後述するRAM110に記憶される。
1−ベットスイッチ32は、クレジット数のうちの1枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。2−ベットスイッチ34は、クレジット数のうちの2枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。最大ベットスイッチ36は、クレジット数のうちの3枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
以下においては、賭けの対象となる遊技媒体の数を「ベット数」と称し、上述した1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34または最大ベットスイッチ36の操作により遊技者によって賭けの対象として設定されたメダルの数を「設定ベット数」と称し、遊技を行なうのに必要とされるベッド数を「規定枚数」と称する。
1−ベットスイッチ32を遊技者が操作したときには、5本の入賞ラインのうちの1本、例えば入賞ラインL1を有効化する。また、2−ベットスイッチ34を操作したときには、5本の入賞ラインのうちの3本、例えば入賞ラインL1、L2A及びL2Bを有効化する。更に、最大ベットスイッチ36を操作したときには、5本の入賞ラインの全て、即ちL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bを有効化する。有効化された入賞ラインは、ベット数表示部24a〜24eの各々の背面に設けられている有効ライン表示ランプ124(図示せず)を点灯することにより明示される。有効ラインを定めるベット数としては、例えば、ベット数1枚、2枚、及び3枚を設定することが考えられる。
また、スロットマシン10の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置70が設けられている。なお、表示装置70は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この表示装置70においては、遊技履歴を表示したり、遊技の進行状況や遊技者の操作に応じた演出(演出画像の表示)を行なうことができる。
また、表示装置70の右脇には、演出操作スイッチ75が設けられている。遊技者がこの演出操作スイッチ75を操作することによって、表示装置70で行なわれる演出の進行を変更することができる。また、演出操作スイッチ75の操作状態を、遊技者が物理的に操作可能である操作可能状態(図示した状態)と、遊技者が物理的に操作不可能である操作不可能状態とに変更することができる。この演出操作スイッチ75の操作状態の変更については、追って詳述する。
スロットマシン10の筐体の内部には、3個のリール40L,40C及び40Rが回転自在に設けられている。リール40L,40C及び40Rは、リング状の形状であり、このリール40L,40C及び40Rの外周面には、図柄が印刷されたリールテープが貼り付けられている。リール40L,40C及び40Rの各々には、例えば、21個の図柄が等間隔で配置されている。これらの図柄の配列は、リール40L,40C及び40Rの各々で異なる。これらのリール40L,40C及び40Rの各々は、上述した表示窓22L、22C及び22Rを介して視認可能に設けられている。リールが停止しているときには、1つの表示窓において、1本のリールの連続した3つの図柄が視認可能となる。このため、3つの表示窓22L、22C及び22Rの全てからは、合計9個の図柄が視認可能となる。
後述するように、リール40L,40C及び40Rの各々は、モータ(図示せず)により回転駆動され、表示窓22L、22C及び22Rにおいては、リール40L,40C及び40Rの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
操作パネル部30の前面の左側には、スタートスイッチ50が傾動可能に設けられている。操作パネル部30の前面の中央部には、3つの停止スイッチ52L,52C及び52Rが設けられている。停止スイッチ52Lは左リール40Lに対応し、停止スイッチ52Cは中リール40Cに対応し、停止スイッチ52Rは右リール40Rに対応している。
上述したスタートスイッチ50を遊技者が傾動操作すると、上述した3つの40L,40C及び40Rは、一斉に回転を始める。3つのリール40L,40C及び40Rが回転したときには、リール40L,40C及び40Rの各々の外周面に描かれている図柄は、表示窓22L、22C及び22Rの各々において上から下へと移動表示される。
上述した3つのリール40L,40C及び40Rの回転速度が一定速度に達したときには、遊技者による停止スイッチ52L,52C及び52Rの操作が有効となる。
停止スイッチ52Lを遊技者が押動操作したときには、左リール40Lが停止する。停止スイッチ52Cを遊技者が押動操作したときには、中リール40Cが停止する。停止スイッチ52Rを遊技者が押動操作したときには、右リール40Rが停止する。
リール40L、40Cまたは40Rが停止するときには、リールの各々の外周面に描かれている図柄が、上述した入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3B上に位置付けられるように、3つのリール40L、40Cまたは40Rの各々は、停止制御される。
スロットマシン10の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納されたスピーカ(図示せず。尚、後述する図9に示すスピーカ64に対応する。)から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴60が設けられている。スロットマシン10の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口62が設けられている。リール40L、40Cまたは40Rが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ、即ち役を構成する図柄の組み合わせとなり、役に入賞したときには、その組み合わせに応じて予め定められた枚数の遊技媒体が遊技媒体払出口62から払い出される。
上述したように、スロットマシン10における遊技は、停止させられた複数のリール40L、40Cまたは40Rの停止位置により定まる図柄の組み合わせによって遊技結果が定まる遊技である。また、この遊技は、スタートスイッチ50を遊技者が傾動操作する度に行われ、複数のリール40L、40Cまたは40Rの回転開始から回転停止までの行程を1回の遊技として、繰り返され得る遊技である。
上述した役の種類には、例えば、当たり役、一般役、再遊技役等の種類がある。当たり役は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく、再遊技(リプレイとも称する。)が行なえるようにした役である。
また、当たり役には、ビックボーナス役(以下、BB役と称する。)レギュラーボーナス役(以下、RB役と称する。)等がある。
RB役は、当たり遊技の1つであるRB遊技に移行させる役である。このRB遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行なう遊技である。また、BB役は、当たり遊技の1つであるBB遊技に移行させる役である。このBB遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でRB遊技に移行できるようにした遊技であり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とRB遊技とを繰り返し行なえる遊技である。
<演出操作スイッチの操作状態変更機構の説明>
次に、演出操作スイッチ75の操作状態を、遊技者が演出操作スイッチ75を物理的に操作できない操作不可能状態と、遊技者が演出操作スイッチ75を物理的に操作できる操作可能状態とに変更するための操作状態変更機構の実施形態の説明を、図2〜6を用いて行なう。なお、この操作状態変更機構に備えられたアクチュエータは制御手段により制御され、操作状態変更機構と制御手段とを含めて、操作状態変更手段と称する。この制御手段に関しては、図9と図10を用いて後述する。
<操作状態変更機構の第1の実施形態の説明>
始めに図2と図3を用いて、本発明に係る操作状態変更機構の第1の実施形態の説明を行なう。図2は、本実施形態の操作状態変更機構の全体構造を示す斜視図であり、図3は、図2の矢印Aから見た側面断面図である。
まず、図2を用いて、本実施形態の操作状態変更機構の構造を説明する。この操作状態変更機構では、アクチュエータとして電動モータ306を用い、その駆動力を用いて、演出操作スイッチ75の移動と、カバー302の開閉を同時に行なうものである。演出操作スイッチ75は、移動ガイド304に沿って、フロントパネル20の位置(操作可能位置)とフロントパネル20から筐体内部へ引っ込んだ位置(操作不可能位置)との間を、水平方向に移動する。一方、カバー302は、フロントパネル20に設けられた移動ガイド(図示せず)に沿って、フロントパネル20に開けられた空隙340(演出操作スイッチ75が現われる空隙)を覆う位置(閉鎖位置)と、空隙を開放位置する位置(開放位置)の間を、上下方向に移動する。
電動モータ306の駆動力は、ラックアンドピニオン機構により、演出操作スイッチ75とカバー302に伝達される。具体的には、電動モータ306の出力軸に取り付けられたピニオンギア316は、平歯車310と噛み合い、平歯車310は、更に、演出操作スイッチ75の上面に取り付けられたラックギア308に噛み合っている。一方、電動モータ306の出力軸に取り付けられたピニオンギア316は、平歯車314とも噛み合い、平歯車314は、更に、カバー302の背面に取り付けられたラックギア312に噛み合っている。
次に、図3を用いて、この操作状態変更機構の動作を説明する。図3(a)は、演出操作スイッチ75の操作状態が操作不可能状態、つまり、演出操作スイッチ75が操作不可能位置にあって、カバー302が閉鎖位置にある状態を示す。図3(b)は、演出操作スイッチ75の操作状態を操作不可能状態から操作可能状態へ変更する途中(図3(a)から(c)へ変更する途中)、または、演出操作スイッチ75の操作状態を操作可能状態から操作不可能状態へ変更する途中(図3(c)から(a)へ変更する途中)の状態を示す。図3(c)は、演出操作スイッチ75の操作状態が操作可能状態、つまり、演出操作スイッチ75が操作可能位置にあって、カバー302が開放位置にある状態を示す。
演出操作スイッチ75の操作状態を操作不可能状態から操作可能状態に変更する場合には、図3(a)に示すように、電動モータ306を駆動して、電動モータ306の出力軸に取り付けられたピニオンギア316を反時計回りに回転させる。これにより、ピニオンギア316に噛み合った平歯車310は時計回りに回転し、この平歯車310に噛み合ったラックギア308が取り付けられた演出操作スイッチ75は、紙面左側へ移動する。また、ピニオンギア316に噛み合った平歯車314も時計回りに回転し、この平歯車314に噛み合ったラックギア312が取り付けられたカバー302は、紙面上方へ移動する。そして、電動モータ306の駆動を継続させ、図3(b)に示す中間位置を経て、図3(c)に示す操作可能状態へ達する。操作可能状態では、演出操作スイッチ75は操作可能位置に達し、カバー302は開放位置へ達する。
次に、演出操作スイッチ75の操作状態を操作可能状態から操作不可能状態に変更する場合を説明する。まず、図3(c)に示すように、電動モータ306を駆動して、電動モータ306の出力軸に取り付けられたピニオンギア316を時計回りに回転させる。これにより、ピニオンギア316に噛み合った平歯車310は反時計回りに回転し、この平歯車310に噛み合ったラックギア308が取り付けられた演出操作スイッチ75は、紙面右側へ移動する。また、ピニオンギア316に噛み合った平歯車314も反時計回りに回転し、この平歯車314に噛み合ったラックギア312が取り付けられたカバー302は、紙面下方へ移動する。そして、この電動モータ306の駆動を継続させ、図3(b)に示す中間位置を経て、図3(a)に示す操作不可能状態へ達する。操作不可能状態では、演出操作スイッチ75は操作不可能位置に達し、カバー302は閉鎖位置へ達する。
以上のような動作により、演出操作スイッチ75の操作状態を、操作不可能状態から操作可能状態に、または、操作可能状態から操作不可能状態に、スムーズに確実に変更することができる。
<操作状態変更機構の第2の実施形態の説明>
次に、図4を用いて、本発明に係る操作状態変更機構の第2の実施形態の説明を行なう。なお、図4も、図3と同様の位置から見た側面断面図である。本実施形態では、アクチュエータとしてソレノイド306を用いて演出操作スイッチ75を移動させ、ワイヤ322を用いた連結機構によりカバー302の動きを演出操作スイッチ75の動きに連動させている。なお、本実施形態では、アクチュエータとしてソレノイドを用いているが、その他、アクチュエータとして、空圧、油圧、電動シリンダを用いることもできる。
ここで、図4(a)は、演出操作スイッチ75の操作状態が操作不可能状態、つまり、演出操作スイッチ75が操作不可能位置にあって、カバー302が閉鎖位置にある状態を示す。図4(b)は、演出操作スイッチ75の操作状態を操作不可能状態から操作可能状態へ変更する途中((a)から(c)へ変更する途中)、または、演出操作スイッチ75の操作状態を操作可能状態から操作不可能状態へ変更する途中((c)から(a)へ変更する途中)の状態を示す。図4(c)は、演出操作スイッチ75の操作状態が操作可能状態、つまり、演出操作スイッチ75が操作可能位置にあって、カバー302が開放位置にある状態を示す。
まず、図4(a)を用いて、本実施形態の操作状態変更機構の構造を説明する。この操作状態変更機構では、ソレノイド306(プッシュ型ソレノイド)の伸長力と圧縮ばね328の付勢力とを用いて、演出操作スイッチ75の移動とカバー302の開閉を行なうものである。演出操作スイッチ75は、移動ガイド304に沿って、フロントパネル20の位置(操作可能位置)とフロントパネル20から筐体内部へ引っ込んだ位置(操作不可能位置)との間を、水平方向に移動する。一方、カバー302は、フロントパネル20に設けられた移動ガイド(図示せず)に沿って、フロントパネル20に開けられた空隙340(演出操作スイッチ75が現われる空隙)を覆う位置(閉鎖位置)と、空隙を開放位置する位置(開放位置)の間を、上下方向に移動する。
ソレノイド306は筐体内部に設置され、ソレノイド306のロッドの先端は、演出操作スイッチ75の背面と接続されている。このソレノイド306は、コイルが励磁されるとロッドが伸長するプッシュ型のソレノイドで、ロッドが伸長すると、演出操作スイッチ75は紙面左側に移動する。また、演出操作スイッチ75の背面上部にはブラケットを介してワイヤ322が接続され、このワイヤ322は、筐体に取り付けられたプーリ326とプーリ324に掛けられて方向転換し、ワイヤ322のもう一端が、ブラケットを介してレバー302の上端に接続されている。このワイヤ322を用いた連結機構によって、カバー302は、演出操作スイッチ75が左右に移動するのに同調して、上下に移動するようになっている。また、フロントパネル20の裏面側には、プーリ324とカバー302の上端の間に、圧縮バネ328が取り付けられており、カバー302はこのバネ力により、紙面下方へ付勢されている。
ソレノイド306のコイルが励磁されたときには、演出操作スイッチ75が紙面左側へ移動し、同時に、ワイヤ322で連結されたカバー302は、ワイヤ322の張力により、圧縮バネ328の付勢力に抗して紙面上方へ移動する。また、ソレノイド306のコイルが励磁が切れたときには、バネ328の付勢力により、カバー302は紙面下方へ移動し、ワイヤ322で連結された演出操作スイッチ75は、ワイヤ322の張力により、紙面右側へ移動する。
次に、本操作状態変更機構の動作を説明する。始めに、演出操作スイッチ75の操作状態を操作不可能状態から操作可能状態に変更する場合を説明する。まず、図4(a)に示すように、コイルが励磁されてソレノイド306のロッドが伸長し、それに応じて、演出操作スイッチ75が、紙面左側へ移動する。すると、演出操作スイッチ75の移動に伴って、ワイヤ322も図の矢印に示すように動き、ワイヤ322で連結されたカバー302は、圧縮バネ328の付勢力に抗して紙面上方へ移動する。そして、ソレノイド306のロッドの伸長を継続させると、図4(b)に示す中間位置を経て、図4(c)に示す操作可能状態へ達する。操作可能状態では、演出操作スイッチ75は操作可能位置に達し、カバー302は開放位置へ達する。
次に、演出操作スイッチ75の操作状態を操作可能状態から操作不可能状態に変更する場合を説明する。まず、図4(c)に示すように、ソレノイド304のコイルの励磁を切ると、ソレノイド304によるワイヤ322からの張力が無くなるため、圧縮バネ328の付勢力によって、カバー302は紙面下方へ移動する。すると、カバー302の移動に伴って、ワイヤ322も図の矢印に示すように動き、ワイヤ322で連結された演出操作スイッチ75は、ワイヤ322の張力により、紙面右側へ移動する。そして、このバネ力によるカバー302の下方への移動を継続させると、図4(b)に示す中間位置を経て、図4(a)に示す操作不可能状態へ達する。操作不可能状態では、演出操作スイッチ75は操作不可能位置に達し、カバー302は閉鎖位置へ達する。
以上のような動作により、演出操作スイッチ75の操作状態を、操作不可能状態から操作可能状態に、または、操作可能状態から操作不可能状態に、スムーズに確実に変更することができる。なお、上述の実施形態では、圧縮バネ328の付勢力を用いて、カバー302を下方へ移動させているが、カバー302の重量が充分にある場合には、バネ力の代わりに自重でカバー302を下方へ動かすこともできる。また、ソレノイド306が、伸縮両方向に力を発生することができる場合には、ソレノイド306の力のみを用いて、演出操作スイッチ75の操作状態を変更することができる。
<操作状態変更機構の第3の実施形態の説明>
次に、図5を用いて、本発明に係る操作状態変更機構の第3の実施形態の説明を行なう。なお、図5も、図3と同様の位置から見た側面断面図である。本実施形態では、アクチュエータとして、空圧シリンダ306を用いて演出操作スイッチ75を移動させ、演出操作スイッチ75との接触によって、カバー302を開閉するようになっている。なお、本実施形態では、アクチュエータとして空圧シリンダを用いているが、その他、アクチュエータとして、油圧、電動シリンダやソレノイドを用いることもできる。
ここで、図5(a)は、演出操作スイッチ75の操作状態が操作不可能状態、つまり、演出操作スイッチ75が操作不可能位置にあって、カバー302が閉鎖位置にある状態を示す。図5(b)は、演出操作スイッチ75の操作状態を操作不可能状態から操作可能状態へ変更する途中((a)から(c)へ変更する途中)、または、演出操作スイッチ75の操作状態を操作可能状態から操作不可能状態へ変更する途中((c)から(a)へ変更する途中)の状態を示す。図5(c)は、演出操作スイッチ75の操作状態が操作可能状態、つまり、演出操作スイッチ75が操作可能位置にあって、カバー302が開放位置にある状態を示す。
まず、図5(a)を用いて、本実施形態の操作状態変更機構の構造を説明する。この操作状態変更機構では、空圧シリンダ306の伸縮により演出操作スイッチ75を移動させ、回転式のカバー302は、演出操作スイッチ75との接触によって開閉させる。演出操作スイッチ75は、移動ガイド304に沿って、フロントパネル20の位置(操作可能位置)とフロントパネル20から筐体内部へ引っ込んだ位置(操作不可能位置)との間を、水平方向に移動する。一方、カバー302は2分割されており、各々のカバー302は、回転軸332を中心に回転して、開閉を行なう。
空圧シリンダ306は筐体内部に設置され、空圧シリンダ306のロッドの先端は、演出操作スイッチ75の背面と接続されている。この空圧シリンダ306が伸縮すると、演出操作スイッチ75が紙面左右に移動する。また、2分割された各々のカバー302は、演出操作スイッチ75に押されてカバーを開く方向に回転し、回転軸332に取り付けられた捻りバネ334の付勢力によって、カバーを閉じる方向に回転する。
次に、この操作状態変更機構の動作を説明する。始めに、演出操作スイッチ75の操作状態を操作不可能状態から操作可能状態に変更する場合を説明する。まず、図5(a)に示すように、空圧シリンダ306のロッドを伸長させると、それに応じて、演出操作スイッチ75が、紙面左側へ移動する。すると、演出操作スイッチ75の前面とカバー302の背面とが接触して、カバー302は紙面左側へ押されて、捻りバネ334による付勢力に抗して、開く方向に回転する。そして、空圧シリンダ306のロッドの伸長を継続させると、図5(b)に示す中間位置を経て、図5(c)に示す操作可能状態へ達する。操作可能状態では、演出操作スイッチ75は操作可能位置に達し、カバー302は開放位置へ達する。
次に、演出操作スイッチ75の操作状態を操作可能状態から操作不可能状態に変更する場合を説明する。まず、図5(c)に示すように、空圧シリンダ306のロッドを収縮させると、それに応じて、演出操作スイッチ75が、紙面右側へ移動する。すると、捻りバネ334による付勢力により、カバー302は、演出操作スイッチ75の前面と背面が接触しながら、カバー302を閉じる方向に回転する。そして、空圧シリンダ306のロッドの収縮を継続させると、図5(b)に示す中間位置を経て、図5(c)に示す操作可能状態へ達する。操作可能状態では、演出操作スイッチ75は操作不可能位置に達し、カバー302は閉鎖位置へ達する。
以上のような動作により、簡単な構造を用いて、演出操作スイッチ75の操作状態を、操作不可能状態から操作可能状態に、または、操作可能状態から操作不可能状態に、スムーズに確実に変更することができる。
<操作状態変更機構の第4の実施形態の説明>
次に、図6を用いて、本発明に係る操作状態変更機構の第4の実施形態の説明を行なう。図6は、フロントパネル20、カバー302、及び演出操作スイッチ75を示す斜視図である。本実施形態は、演出操作スイッチ75の操作状態が操作不可能状態の場合に、カバー302、及びカバー302とフロントパネル20との境界20aが、フロントパネル20の装飾の一部をなすような処理が行なわれている。なお、カバー302、及び演出操作スイッチ75を移動させる機構については、上述の第1または第2の実施形態を用いることができる。
ここで、図6(a)は、カバー302が閉鎖状態にあり、演出操作スイッチ75が操作不可能位置にある(図示せず)操作不可能状態を示し、図6(b)は、カバー302が閉鎖位置から開放位置へ移動し、演出操作スイッチ75が操作不可能位置から操作可能位置へ移動する途中の状態を示し、図6(c)は、カバー302が開放位置状態にあり、演出操作スイッチ75が操作可能位置にある操作可能状態を示す。
本実施形態では、カバー302に演出に関わるキャラクタの肖像画が描かれており、カバー302の周囲のフロントパネル20には、額縁が描かれている。よって、カバー302とフロントパネル20との間の境界20aは、肖像画と額縁の境界と一致するため、図6(a)の状態を見ただけでは、遊技者は、肖像画のある部分に演出操作スイッチ75が現われることは予想できない。
従って、もし、演出操作スイッチ75の操作状態が、操作不可能状態から操作可能状態に変更されたときには、肖像画と思われたカバー302が上方へ移動し、フロントパネル20の奥から演出操作スイッチ75が現われるので、遊技者に意外性を与え、演出操作スイッチ75を用いた演出に対する関心を高めることができる。
なお、本実施形態では、肖像画と額縁を用いた処理を示したが、カバー302、及びカバー302とフロントパネル20との境界20aが、フロントパネル20の装飾の一部をなすようにできるのであれば、その他、あらゆる方法を適用することができる。
<演出操作スイッチ75の配置についての説明>
次に、図7を用いて、演出操作スイッチ75の配置について説明する。演出操作スイッチ75の配置は、例えば、図7(a)〜(d)のように、フロントパネル20上に配置することが考えられる。なお、図示された演出操作スイッチ75の配置は、演出操作スイッチ75の操作状態が操作可能位置にある場合の配置である。また、図7(a)〜(d)に示されたフロントパネルでは、全てリール40L、C、Rの位置の上方に、所定の演出を行なうための表示装置70が配置されている。
まず、図7(a)に示す配置においては、演出操作スイッチ75が、表示装置70の横に設置されている。この配置では、演出操作スイッチ75と表示装置70とが近接しているので、演出操作スイッチ75の操作と表示装置70による演出との関連性を、遊技者に強く認識させることができる。
図7(b)に示す配置では、演出操作スイッチ75が、リール40Rの右側に設置されている。リール40L、C、Rは、遊技者が最も注目する部分なので、その近くに設置することによって、演出操作スイッチ75の存在を遊技者に強く認識させることができる。
図7(c)に示す配置では、演出操作スイッチ75が、最大ベットスイッチ36や遊技媒体投入口38が設けられた位置に設置されている。この設置位置は、遊技者が操作をするのに最も操作し易い位置の1つである。
図7(d)に示す配置では、リール40Rの右側にサブリールが設置され、そのサブリールの下方に演出操作スイッチ75が設置されている。この実施形態では、演出操作スイッチ75の操作によって、サブリールの停止を行ない、サブリールによる補助遊技(演出)を行なうことができる。この場合、サブリールの位置と演出操作スイッチ75の位置とが近接しているので、サブリールと演出操作スイッチ75の関連性を、遊技者に強く認識させることができる。
なお、演出操作スイッチ75の配置は上述の実施形態に限定されるものではなく、遊技者が物理的に操作可能であれば、フロントパネル上だけでなく、あらゆる位置に設置することができる。
<制御手段の説明>
引き続いて、スロットマシン10を制御する制御手段について説明する。スロットマシン10を制御する制御手段は、主制御回路100と副制御回路200から構成される。ここで、主制御回路100のブロック図を図8に示し、これに電気的に接続されている副制御回路200のブロック図を図9に示す。
上述したスタートスイッチ50は、主制御回路100のインターフェイス回路102に接続され、インターフェイス回路102は、入出力バス104に接続されている。スタートスイッチ50から発せられた電気信号は、インターフェイス回路102において所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。入出力バス104は、中央処理回路(以下、CPUと称する)106にデータ信号またはアドレス信号が入出力されるようになされている。
また、上述したインターフェイス回路102には、停止スイッチ52L,52C及び52R、並びに1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ36も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる電気信号もインターフェイス回路102に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
上述した入出力バス104には、ROM(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。例えば、後述する図11に示すメインルーチン、図12から図18に示すサブルーチン、及びこれらのプログラムで使用するための初期データを記憶する。また、RAM110は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
入出力バス104には、乱数を発生させるための乱数発生器112も接続されている。乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば0〜65535(2の16乗)に含まれる乱数を発生させる。尚、CPU106の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
入出力バス104には、モータ駆動回路114が接続されている。モータ駆動回路114には、上述した3つのリール40L、40C及び40Rの各々を回転駆動するステッピングモータ80L、80C及び80Rが接続されている。ステッピングモータ80L、80C及び80Rの各々は、3つのリール40L、40C及び40Rの内部に設けられ、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転シャフトがリール40L、40C及び40Rの回転中心となるように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに取り付けられている。
CPU106から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路114により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ80L、80C及び80Rに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御も行なう。
CPU106が、上述したように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに対する制御をすることにより、リール40L、40C及び40Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
リール40L、40C及び40Rの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ(図示せず)が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路116に接続されている。リール40L、40C及び40Rの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路116に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。CPU106は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓22L、22C及び22Rの各々に表示される図柄を特定する。
更に、インターフェイス回路102には、接続線118も接続されている。この接続線118によって、主制御回路100は、後述する副制御回路200に電気的に接続される。この副制御回路200を示すブロック図を図9に示す。
上述した接続線118は、副制御回路200のインターフェイス回路202に接続され、インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されている。主制御回路100から副制御回路200に送信された信号は、インターフェイス回路202において所望の信号に変換された後、入出力バス204に供給される。入出力バス204は、中央処理回路(以下、CPUと称する)206にデータ信号またはアドレス信号が入出力されるようになされている。
また、インターフェイス回路202には、演出操作スイッチ75が接続されており、この演出操作スイッチ75から発せられる電気信号もインターフェイス回路202に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス204に供給される。
上述した入出力バス204には、ROM(リード・オンリー・メモリ)208及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)210も接続されている。ROM208は、後述するランプ駆動回路218や、表示駆動装置220や、スピーカ駆動回路222や、アクチュエータ駆動回路224を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ROM208は、表示装置70に表示するための種々の画像データや、スピーカ64から発するための演奏音データも記憶する。
また、入出力バス204には、乱数を発生させるための乱数発生器(図示せず)も接続されている。この乱数発生器は、一定の範囲の数値、例えば0〜65535(2の16乗)に含まれる乱数を発生させる。尚、CPU206の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
入出力バス204には、有効ライン表示ランプ124を駆動するためのランプ駆動回路218も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路218に発し、駆動指令に応じて有効ライン表示ランプ124を点灯駆動する。
また、入出力バス204には、表示装置70を駆動する表示駆動装置220も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動装置220に供給する。このようにすることにより、表示装置70には、画像データが演出画面として表示されたり、文字データがメッセージとして表示されたりする。
また、入出力バス204には、スピーカ64を駆動するためのスピーカ駆動回路222も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路222に供給する。このようにすることにより、スピーカ64から所定の音声が発せられる。
更に、入出力バス204には、アクチュエータ306を駆動するためのアクチュエータ駆動回路224も接続されている。CPU206は、ROM208に記憶されているプログラムに基づいて、アクチュエータ駆動回路224に駆動信号を送り、アクチュエータ306を駆動させて、演出操作スイッチ75の操作状態を変更する。
(機能ブロック図の説明)
次に、スロットマシン10の制御の機能ブロック図を図10に示す。
制御回路として、主制御回路100と副制御回路200が電気的に接続され、主制御回路100には、操作手段300が電気的に接続され、また、リール40L、40C及び40Rの各々に設けられたモータ80L、80C及び80Rが電気的に接続されている。副制御回路200には、表示装置70、有効ライン表示ランプ124、スピーカ64、演出操作手段610、及びアクチュエータ306が電気的に接続されている。
3つの停止スイッチ52L,52C及び52Rから停止操作手段350が構成され、この停止操作手段350と、スタートスイッチ50と、ベットスイッチ32、34及び36とから操作手段300が構成される。また、演出操作スイッチ75から演出操作手段610が構成される。これら操作手段300や演出操作手段610としては、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆるものが適用できる。
<主制御回路100の説明>
主制御回路100は、役抽選手段410と、リール制御手段440と、当たり遊技制御手段450と、再遊技制御手段460とを含む。
役抽選手段410は、役抽選処理によって、役(当たり役(BB役、RB役)、一般役、再遊技役)の抽選を行なうものである。役抽選手段410は、例えば、役抽選用の乱数発生器112(ハード乱数等)と、この乱数発生器112が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段420と、乱数抽出手段420が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段430とを備えている。この役抽選手段410による制御処理は、役抽選処理サブルーチン(図12、図13参照)に示される。
リール制御手段440は、スタートスイッチ50の操作に基づいて操作手段300から発信されたスタートスイッチONの信号を受信することによって、モータ80L、80C、80Rの制御を行なって、リール40L、40C、40Rを回転させ、そして、停止スイッチ52L、52C、52Rの操作に基づいて操作手段300から発信されたリール停止信号の受信、または所定時間の経過によって、リール40L、40C、40Rを停止させるリール作動に関する制御を行なう。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うようにするための図柄組み合わせ制御を行なう。このリール制御手段440による制御処理は、リール変動、停止サブルーチン(図14参照)に示される。
当たり遊技制御手段450は、役抽選で当たり役や一般役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを行なう。
再遊技制御手段460は、役抽選で再遊技役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技媒体を投入しないで次の遊技を行なえる再遊技を実施するための制御処理を行なう。
<副制御回路200の説明>
副制御回路200には、画像制御手段510と、ランプ制御手段520と、音声制御手段530と、演出制御手段540と、演出変更手段550と、操作状態変更手段560とが設けられ、操作状態変更手段560の中には、操作状態抽選手段570が設けられている。画像制御手段510は、演出制御手段540からの信号に基づいて、ROM208に記憶した画像データを読み出し、表示駆動装置220を制御して、画像表示装置70に所定の演出画像を表示することができる。
また、ランプ制御手段520は、演出制御手段540からの信号に基づいて、ROM208に記憶したランプ点灯データを読み出し、ランプ駆動回路218を制御して、所定の有効ライン表示ランプ124を点灯することができる。また、音声制御手段530は、演出制御手段540からの信号に基づいて、ROM208に記憶した記憶した音声データを読み出して、スピーカ駆動回路222を制御して、スピーカ64から所定の音声を発することができる。
演出制御手段540は、所定の演出を行なうための制御を行ない、演出制御手段540、ランプ制御手段520、及び音声制御手段530に信号を送信する。また、演出変更手段550は、演出制御手段540により行なわれる演出を変更するための制御処理を行なう。なお、この演出制御手段540及び演出変更手段550により行なわれる制御処理については、演出画像表示サブルーチン(図20参照)に示される。
また、操作状態変更手段560は、演出操作スイッチ75の操作状態を、操作可能状態と操作不可能状態とに変更するための制御を行ない、その制御においては、操作状態抽選手段570による選択抽選により操作状態を選択することもできる。なお、この選択抽選では、入出力バス204に接続された乱数発生器(図示せず)を用いて行なうことができる。なお、この操作状態変更手段560及び操作状態抽選手段570により行なわれる制御処理については、操作状態決定サブルーチン(図19参照)に示される。
(制御処理の説明)
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
図11には、主制御回路100で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図12から図18には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
図12と図13には、役抽選手段410により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図14には、リール制御手段440によりリールの回転、停止のための制御が行なわれるリール変動、停止サブルーチンを示す。
図15には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理である入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを示す。図16には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるRB遊技中処理サブルーチンを示し、図17には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB遊技中処理サブルーチンを示し、図18には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。また、図19には、操作状態変更手段560及び操作状態抽選手段570によって行なわれる操作状態決定サブルーチンを示し、図20には、演出制御手段540及び演出変更手段550によって行なわれる演出画像表示サブルーチンを示す。
なお、以下に説明する制御処理においては、スロットマシン10は予め起動されており、上述した主制御回路100や副制御回路200において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
<メインルーチンの説明>
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図11のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が標示された複数のリールを回転させて停止させるまでの1工程を1回とする遊技を、1回行なうときの制御処理を示す。
まず、パラメータNRPの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS11)。NRPは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合には再遊技を行ない、0以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図18のステップS167に示すように、再遊技役に当選し入賞したときに、NRPの値として1をインプットするようになっている。
ステップ11の判断で、もし、NRPの値が0以下である(NO)と判別したときには、再遊技を行なわないと判断して、次に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する(ステップS12)。この判断で、もし、遊技媒体が投入された(YES)と判別したときには、ステップS15へ進み、遊技媒体投入口38の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数(本実施形態では3枚)を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてRAM110に記憶する。
ステップS12の判断で、もし、遊技媒体が投入されていない(NO)と判断したときには、ステップS13へ進み、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない(NO)と判別したときには、再びステップS12へ戻り、ステップS12とステップS13の判断処理を繰り返し実行する。
また、ステップS13の判断で、もし、クレジットされた遊技媒体が有る(YES)と判別したときには、次に、ベット操作信号を受信したか否かを判断する(ステップS14)。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ32、34または36の何れか1のスイッチを操作したときに発信される。ベット操作信号を受信していない(NO)と判別したときには、再びステップS12に戻り、ステップS12からステップS14までの判断処理を繰り返し実行する。ステップS14の判断で、もし、ベット信号を受信した(YES)と判別したときには、受信したベット操作信号からベット数を検出する(ステップS15)。そして、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてRAM110に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なう(ステップS16)。以上により遊技開始の状態が整い、ステップS18へ進む。
ステップS11の判断において、もし、NRPの値が0より大きく再遊技状態にある(YES)と判別したときには、NRPの値に0をインプットして再遊技状態を解除し(ステップS17)、ステップS12からステップS16の処理を行なうことなく、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定して、ステップS18へ進む。つまり、再遊技状態にあると判別したときには、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、遊技を行なうことができる。なお、本実施形態では、再遊技におけるベット数としては、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定しているが、前の遊技のベット数と異なるベット数を設定することも可能である。
また、本実施形態では、ホールで遊技機を使用開始したときから、1の遊技が終了するごとに遊技消化数Nの値を1ずつ繰り上げる制御処理により、遊技消化数Nをカウントしている。ステップS18では、このようにしてカウントした使用開始からの遊技消化数Nを、副制御回路200へ送信する。
なお、遊技消化数Nのカウントを開始するタイミングは、本実施形態のようなホールにおける遊技機の使用開始時に限られるものではなく、例えば、当たり遊技を始めとする所定の遊技が所定回数以上行なわれたタイミングも考えられ、また、その他のあらゆるタイミングを用いることもできる。
一方、所定のタイミングからの遊技消化数Nをカウントするのではなく、所定のタイミングからの経過時間を計測(カウント)して、その経過時間を副制御回路200へ送信することも考えられる。この場合、経過時間の計測を開始するタイミングについては、例えば、遊技機を出荷するタイミング、遊技機をホールへ入荷するタイミング、ホールで遊技機を使用開始するタイミング等が考えられ、また、その他のあらゆるタイミングを用いることもできる。ここで、ホールで遊技機を使用開始するタイミングとは、ホールに入荷されて初めて遊技が行なわれるタイミングや、設定の変更等によって内部のRAMが初期化された後に遊技が行なわれるタイミングが考えられる。
次に、ステップS18に引き続いて、役抽選処理サブルーチン(ステップ19)へ進む。この役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段410による役抽選処理が行なわれ、当選した役に応じて、RBフラグ、BBフラグ、再遊技フラグ、一般役フラグをオンにするフラグオンの処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図12と図13のフローチャートを用いて後述する。
役抽選処理サブルーチン(ステップS19)に引き続いて、この役抽選の結果に基づいて、リール40L、40C、40Rを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン(ステップS20)が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段440によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図14のフローチャートを用いて後述する。
次に、リール変動、停止サブルーチンによってリールが停止した後、入賞図柄判定を行なって、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行なう入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(ステップS21)が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図15〜図18のフローチャートを用いて後述する。
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理(ステップS22)が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口62から払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。
以上の制御処理によって1回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。
<役抽選処理サブルーチン>
次にメインルーチンのステップS19で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図12と図13に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、スタートスイッチONの信号を受信したか否か判断する(ステップS31)。このスタートスイッチONの信号は、遊技者によるスタートスイッチ50の操作をしたときに操作手段300により発信される信号であり、この信号に基づいてリール制御手段440は、リールの回転を開始する制御を行なう(図14のステップS63参照)。
この判断で、スタートスイッチONの信号を受信していない(NO)と判別したときには、このステップS31の判断処理を繰り返す。つまり、遊技者がスタートスイッチ50を操作するまで、遊技のスタートを待つ待機状態となっている。
ステップS31の判断で、もし、スタートスイッチONの信号を受信した(YES)と判別したときには、パラメータNRBの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS32)。NRBは、RB遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合にはRB遊技を行ない、0以下の場合にはRB遊技を行なわないように設定されている。また、図17のステップS125や図18のステップS164に示すように、RB役に当選し入賞した場合には、NRBの値として1をインプットするようになっている。
ステップS32の判断で、もし、NRBの値が0より大きい(YES)と判別したときには、ROM108に記憶されたRB用抽選表を読み出し(ステップS33)、ステップS37へ進む。ここで、RB用抽選表の実施例を図21に示す。
RB用抽選表では、図柄番号1の当たり役と、図柄番号2のはずれが設定されており、当たり役の場合には、3つのリール共にJACの図柄が揃うと入賞するように設定されている。後述するステップS37で行なう役抽選において、当たり役が当選する確率は1/1.01であり、非常に高く設定されている。従って、RB遊技中においては、当たり役に当選する可能性が高くなっており、逆に、はずれの確率は、約1/100に設定され、はずれとなる可能性は低くなっている。
ステップS32の判断で、もし、NRBの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、パラメータNBBの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS34)。NBBは、BB遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合にはBB遊技を行ない、0以下の場合にはBB遊技を行なわないように設定されている。また、図18のステップS164に示すように、BB役に当選して入賞した場合には、NBBの値として1をインプットするようになっている。
ステップS34の判断で、もし、NBBが0より大きい(YES)と判別したときには、ROM108に記憶されたBB作動時一般抽選表を読み出し(ステップS35)、ステップS37へ進む。ここで、BB作動時一般抽選表の実施例を図22に示す。
BB作動時一般抽選表は、BB遊技中であって、かつRB遊技中ではない状態の場合に用いる抽選表である。もし、BB遊技中であってRB遊技中の場合には、上述の図21に示すRB用抽選表を用いる。BB作動時一般抽選表では、図柄番号1〜3の3種類の一般役と、図柄番号4のRB役と、図柄番号5のはずれが設定されている。ここで、後述するBB未作動時一般抽選表(図23参照)と比較すると、BB作動時一般抽選表では、再遊技役及びBB役がない設定になっている。
図柄番号1の一般役1は、役抽選における当選確率が1/80であって、第1リールの図柄がチェリーであれば、残り2つのリールの図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。図柄番号2の一般役2は、役抽選における当選確率が1/5であって、3つのリール共にベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。
図柄番号3の一般役3は、役抽選における当選確率が1/100であって、3つのリール共にスイカの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。また、図柄番号4のRB役は、役抽選における当選確率が1/4であって、第1リールがバーの図柄で、第2、第3リールがプレイの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。後述するBB未作動時一般抽選表(図23参照)では、役抽選におけるRB役の当選確率は1/600であり、BB遊技中においては、通常遊技時に比べてRB役に当選する確率が高く設定されている。また、役抽選における図柄番号5のはずれの確率は、約1/1.90に設定されている。
次に、ステップS34の判断で、NBBの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、ROM108に記憶したBB未作動時一般抽選表を読み出し(ステップS36)、ステップS37へ進む。ここで、BB未作動時一般抽選表の実施例を図23に示す。
BB未作動時一般抽選表は、既に説明したように、通常の遊技状態において用いられる抽選表であり、図柄番号1〜3の3種類の一般役、図柄番号4の再遊技役、図柄番号5のRB役、図柄番号6のBB役、及び図柄番号7のはずれが設定されている。図柄番号1〜3の3種類の一般役は、上述のBB作動時一般抽選表(図22参照)と、役抽選における当選確率及び図柄の設定共に、同一の設定がなされている。図柄番号4の再遊技役は、役抽選処理における当選確率が1/7.3であって、3つのリール共にリプレイの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。
図柄番号5のRB役は、役抽選処理における当選確率が1/600であって、3つのリール共に青7の図柄が揃う場合に入賞するように設定されており、BB遊技中に比べてRB役に当選する可能性は低くなっている。図柄番号6のBB役については、役抽選処理における当選確率が1/300であって、3つのリール共に赤7の図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。また、はずれの役抽選における確率は約1/1.57に設定されている。
以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう役抽選を実施する(ステップS37)。具体的には、乱数発生器112で発生させた乱数を乱数抽出手段420で抽出し、乱数判定手段430が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行なう。
そして、図12に引き続いて図13に移り、この判定の結果、RB役に当選したか否かを判断する(ステップS40)。もし、RB役に当選した(YES)と判別したときには、RB役フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS41)、ステップS48へ進む。
ステップS40の判断で、もし、RB役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、BB役に当選したか否かを判断する(ステップS42)。この判断で、もし、役抽選によってBB役に当選した(YES)と判別したときには、BB役フラグをオンにしてRAM110に記憶し(ステップS43)、ステップS48へ進む。
ステップS42の判断で、もし、BB役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、再遊技役に当選したか否かを判断する(ステップS44)。この判断で、もし、役抽選によって再遊技役に当選した(YES)と判別したときには、再遊技フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS45)、ステップS48へ進む。
ステップS44の判断で、もし、再遊技役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、一般役に当選したか否かを判断する(ステップS46)。この判断で、もし、役抽選によって一般役に当選した(YES)と判別したときには、一般役フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS47)、ステップS48へ進む。ステップS46の判断で、もし、一般役に当選していない(NO)と判別したときには、フラグオンの処理は行なわずに、そのままステップS48へ進む。
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップ48において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをROM108から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをRAM110に記憶する。そして、上述の役抽選の結果、つまり、全ての役のフラグオン信号、及びその他の判定結果を副制御回路200へ送信して(ステップS49)、役抽選処理サブルーチンを終了する。
<リール変動、停止サブルーチンの説明>
次に、図11のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン(ステップS19)が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン(ステップS20)を行なう。図14に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、図13のステップS48で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す(ステップS61)。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行なう(ステップS62)。この判断で、もし、最短時間が経過していない(NO)と判別したときには、このステップS62の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
ステップS62の判断で、もし、最短時間が経過した(YES)と判別したときには、既にスタートスイッチONの信号を受信しているので(図12のステップS31参照)、回転開始のための信号をモータ駆動回路114に送信して、モータ80L、80C、80Rの回転を開始させ、リール40L、40C、40Rを回転させる(ステップS63)。
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する(ステップS64)。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない(NO)と判別したときには、このステップS64の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
ステップS64の判断で、もし、リールの回転が定速回転になっている(YES)と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する(ステップS65)。ここで、リール停止信号は、停止スイッチ52L、52C、52Rのうち、遊技者が何れか1つの停止スイッチを押動操作したときに、操作手段300によって発信される信号である。
ステップS65の判断で、もし、リール停止の操作検知信号を受信した(YES)と判別したときには、リール制御手段440は、操作検知信号を発信した停止スイッチに対応するリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)(ステップS66)を行なう。
更に詳細に述べれば、第1リール用の停止スイッチ52Lが押動操作された場合には、リール制御手段440は、第1リール40Lを回転させるモータ80LについてステップS66の停止制御を行なう。同様に、第2リール用の停止スイッチ52Cが押動操作された場合には、第2リール40Cを回転させるモータ80CについてステップS66の停止制御を行ない、第3リール用の停止スイッチ52Rが押動操作された場合には、第3リール40Rを回転させるモータ80RについてステップS66の停止制御を行なう。
図柄組み合わせ制御は、ステップS61で読み出した図柄番号、制御図柄データに基づいて、リールを最大4コマ分滑らして、その範囲内で、所定の図柄を停止させる、または停止させないようにモータの停止制御を行なうものである。更に詳細な制御の説明については省略する。
そして、ステップS66に引き続いてステップS67へ進む。また、ステップS65の判断において、もし、リール停止信号を受信していない(NO)と判別したときには、停止に関する制御を行なわずに、次にステップS67へ進む。ステップS67では、全てのリールは停止したか否かを判断する。
この判断で、もし、全てのリールが停止しては いない(NO)と判別したときには、次に、タイムリミットが経過したか否かを判断する(ステップS68)。この判断で、もし、タイムリミットに達していない(NO)と判別したときには、再びステップS65に戻り、ステップS65からステップS68の処理を繰り返す。以上により、全リールが停止するまで、または、タイムリミットを経過するまでは、リール停止信号を受信するごとに、対応するリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)を行なう工程を繰り返す。
ステップS68の判断で、もし、タイムリミットを経過した(YES)と判別したときには、まだ回転を続けているリールについて、自動図柄停止制御を行なって全リールを停止させ(ステップS69)、本サブルーチンを終了する。なお、この自動図柄停止制御では、最大4つ分の図柄(4コマ)停止位置をずらすことが可能であり、その範囲内で、常に入賞図柄が揃うことがないように停止制御を行なう。
次に、ステップS67の判断に戻り、もし、全てのリールが停止している(YES)と判別したときには、本サブルーチンを終了する。
<入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの説明>
次に、図11のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン(ステップS20)が終了すると、次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(ステップS21)を行なう。図15に示すフローチャートを用いて、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、遊技の状態がNRBの値が0より大きいか否か(RB遊技中であるか否か)の判断を行なう(ステップS91)。この判断で、もし、NRBの値が0より大きい(YES)と判別したときには、RB遊技中処理サブルーチン(ステップS92)を行なって、本サブルーチンを終了する。RB遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は、図16を用いて後述する。
ステップS91の判断で、もし、NRBの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、NBBの値が0より大きいか否か(BB遊技中であるか否か)を判断する(ステップS93)。この判断で、もし、NBBが(YES)と判別したときには、BB遊技中処理サブルーチン(ステップS94)を行なって、本サブルーチンを終了する。BB遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は、図17を用いて後述する。
ステップS93の判断で、もし、NBBの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する(ステップS95)。この判断で、もし、当選役がある(YES)と判別したときには、次に、役当選時処理サブルーチン(ステップS96)を行なって、本サブルーチンを終了する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は、図18を用いて後述する。
また、ステップS95の判断で、当選役がない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。以下に、ステップS92、S94、S96に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
<RB遊技中処理サブルーチンの説明>
初めに、ステップ91の判断で、RB遊技中であると判別したときに実施するRB遊技中処理サブルーチン(ステップS92)の詳細な説明を、図16に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか否か入賞図柄判定を行なう(ステップS101)。次に、ゲーム回数と入賞回数をカウントして、ゲーム回数と入賞回数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS102)。これらのデータは、RB遊技の終了条件に用いられ、ゲーム回数または入賞回数が所定の回数に達したときには、RB遊技を終了する。
次に、BB遊技中であるか否かを判断する(ステップS103)。この判断で、もし、BB遊技中である(YES)、つまり、BB遊技中においてRB遊技中であると判別したときには、払出枚数をカウントして払出枚数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS104)。このデータは、BB遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定枚数に達したときには、BB遊技を終了する。
次に、BB遊技の終了条件を達成しているか否かを判断する(ステップS105)。この判断で、もし、BB遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NBBの値とNRBの値に0をインプットして、つまり、BB遊技状態、RB遊技状態を解除して(ステップS106)、本サブルーチンを終了する。
ステップS105の判断で、もし、BB終了条件に達成していない(NO)と判別したときには、次に、RB終了条件を達成しているか否かを判断する(ステップS107)。この判断で、もし、RB終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NRBの値として0をインプットしてRB遊技状態を解除し(ステップS108)、本サブルーチンを終了する。ただし、この場合には、BB遊技は継続するので、NBBの値に0をインプットする処理は行なわない。ステップ107の判断で、もし、RB終了条件を達成していない(NO)と判別したときには、RB遊技状態を解除せずに、本サブルーチンを終了する。
次に、ステップS103の判断に戻って、BB遊技中でない(NO)、つまり、通常遊技においてRB遊技中であると判別したときには、次に、RB終了条件を達成しているか否かを判断する(ステップS109)。この判断で、もし、RB終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NRBの値に0をインプットしてRB遊技状態を解除して(ステップS110)、本サブルーチンを終了する。ステップS109の判断で、もし、RB終了条件を達成していない(NO)と判別したときには、RB遊技状態を解除せずに、本サブルーチンを終了する。
<BB遊技中処理サブルーチンの説明>
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(図15参照)において、ステップS93でBB遊技中であると判別したときに実施するBB遊技中処理サブルーチン(ステップS94参照)の詳細な説明を、図17に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか否か入賞図柄判定を行なう(ステップS121)。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS122)。この判断で、入賞していない(NO)と判別したときには、何らかのフラグがオンであればこのフラグをオフにして(ステップS123)、ステップS128へ進む。
ステップS122の判断で、もし、入賞あり(YES)と判別したときには、次に、RB役が入賞したのか否かを判断する(ステップS124)。この判断で、もし、RB役が入賞した(YES)と判別したときには、NRBの値に1をインプットしてRB遊技状態の設定を行ない(ステップS125)、RBフラグをオフにして(ステップS126)、ステップS128へ進む。NRBの値に1をインプットしたことにより、次の遊技からRB遊技が行なわれ、例えば、図12のステップS32の判断では、RB遊技中と判別される。
また、ステップS124の判断で、もし、RB役が入賞してはいない(NO)と判別したときには、一般役フラグをオフにして(ステップS127)、ステップS128へ進む。
次に、ステップS128において、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する。このデータは、BB遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定の枚数に達したときには、BB遊技を終了する。
次に、BB遊技の終了条件が達成したか否かを判断する(ステップS129)。この判断で、もし、BB遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NBBの値に0をインプットしてBB遊技状態を解除し(ステップS130)、本サブルーチンを終了する。ステップS129の判断で、もし、BB終了条件が達成していない(NO)と判別したときには、BB遊技状態は解除しないで、本サブルーチンを終了する。
<役当選時処理サブルーチンの説明>
次に、判定、フラグオフ処理サブルーチン(図15参照)において、ステップS95で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン(ステップS96参照)の詳細な説明を、図18に示すフローチャートを用いて行なう。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか否か入賞図柄判定を行なう(ステップS161)。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS162)。
この判断で、もし、入賞している(YES)と判別したときには、次に、BB役またはRB役が入賞したのか否かの判断を行なう(ステップS163)。この判断で、もし、BB役またはRB役が入賞した(YES)と判別したときには、入賞役に応じてNBBまたはNRBの値に1をインプットして、当たり遊技状態(BBまたはRB)を設定する(ステップS164)。そして、入賞したBBまたはRBフラグをオフにして(ステップS165)、本サブルーチンを終了する。NBBまたはNRBの値に1をインプットすることにより、次の遊技から、BB、RB遊技が行なわれ、例えば、図12のステップS32やステップ34の判断では、BB、RB遊技中と判別される。
ステップS163の判断で、もし、BB役にもRB役にも入賞していない(NO)と判別したときには、次に、再遊技役が入賞したのか否かを判断する(ステップS166)。この判断で、もし、再遊技役が入賞した(YES)と判別したときには、NRPの値に1をインプットする(ステップS167)。この処理によって、次の遊技では、再遊技が行なわれる(図11のステップS11参照)。そして、再遊技フラグをオフにし、もし、BB、RBフラグがオンになっている場合には、フラグの持ち越し処理を行なって(ステップS168)、本サブルーチンを終了する。
ステップS166の判断で、もし、再遊技役が入賞していない(NO)と判別したときには、一般役フラグをオフにして、もし、BB、RBフラグがオンになっている場合には、フラグの持ち越し処理を行なって(ステップS169)、本サブルーチンを終了する。
ステップS162の判断に戻って、もし、入賞がない(NO)と判別したときには、次に、BB、RBフラグはオンになっているか否かを判断する(ステップS170)。この判断で、もし、BB、RBフラグがオンになっている(YES)と判別したときには、このBB、RBフラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ(一般役、再遊技役)がオンになっていれば、そのフラグをオフにして(ステップS171)、本サブルーチンを終了する。
ステップS170の判断で、もし、BB、RBフラグがオンになっていない(NO)と判別したときには、フラグオンになっているフラグ(一般役、再遊技役)をオフにして(ステップS172)、本サブルーチンを終了する。
<メインルーチンの説明(続き)>
以上のように、ステップS92、S94、S96に示されるサブルーチンが終了して、図15に示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、図11のメインルーチンに戻り、ステップS21の入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了し、ステップS22の払い出し処理を終了して、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの1工程を1回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
<操作状態決定サブルーチン>
次に、副制御回路200に備えられた操作状態変更手段560及び操作状態抽選手段570によって行なわれる操作状態決定サブルーチンについて、図19を用いて説明する。本サブルーチンでは、演出操作スイッチ75の操作状態を、操作不可能状態から操作可能状態へ、または、操作可能状態から操作不可能状態へ変更する制御処理を行なう。演出操作スイッチ75の操作状態の変更については、例えば、図2から図6に示す操作状態変更機構を用いることが可能であり、操作不可能状態では、演出操作スイッチ75が操作不可能位置(例えば、筐体の奥の位置)にあって、カバー302が閉鎖位置にあり、操作可能状態では、演出操作スイッチ75が操作可能位置(例えば、フロントパネル20の位置)にあって、カバー302が開放位置にある。なお、初期状態においては、演出操作スイッチ75の操作状態は、操作不可能状態に設定されている。
まず、主制御回路100から受信した信号に基づき、使用開始時からの遊技消化数Nが、設定値NHENKOより小さいか否かを判断する(ステップS201)。この判断で、もし、NがNHENKOよりも小さい(YES)と判別したときには、操作不可能状態を維持して(ステップS212)、本サブルーチンを終了する。つまり、使用開始時からの遊技消化数が所定数に達するまでは、演出操作スイッチ75の操作状態は、常に操作不可能状態に設定されている。
ステップS201の判断で、もし、使用開始時からの遊技消化数Nが、設定値NHENKO以上である(NO)と判別したときには、次に、主制御回路100から役抽選の判定結果を受信したか否かを判断する(ステップS202)。この判断で、もし、役抽選の判定結果を受信していない(NO)と判別したときには、このステップS202の判断処理を繰り返す。つまり、主制御回路100から役抽選の判定結果を受信するまで、次の制御処理に進むのを待つ状態となっている。
ステップS202の判断で、もし、主制御回路100から役抽選の判定結果を受信した(YES)と判別したときには、次に、ROM208に記憶された操作状態選択表を読み出し(ステップS203)、ステップS204へ進む。ここで、操作状態選択表の実施例を図24に示す。
操作状態選択表は、演出操作スイッチ75の操作状態を操作可能状態にするか否かを抽選で定めるのに用いる確率表であり、抽選によって選択(当選)された場合には、演出操作スイッチ75の操作状態を操作可能状態にする。この操作状態選択表では、抽選で操作可能状態が選択される確率(選択確率)について、役抽選で当選した役に対応した値が設定されている。
具体的には、役抽選で一般役に当選したときには、1/10の選択確率が設定され、役抽選でRB役が当選したときには、2/5の選択確率が設定され、役抽選でBB役が当選したときには、3/5の選択確率が設定され、役抽選の結果がはずれのときには、1/100の選択確率が設定される。そして、ステップS204では、ステップS203で読み出した操作状態選択表と、主制御回路から受信した役抽選の結果を照らし合わせて、当選役に対応した選択確率を設定する。その後、副制御回路200に備えられた乱数発生器から乱数を取得し、選択判定を行なう(ステップS205)。
次に、ステップS205の選択判定の結果として、操作可能状態にすることが選択されたか否かを判断する(ステップS206)。この判断で、もし、操作可能状態にすることを選択した(YES)と判別したときには、次に、演出操作スイッチ75の操作状態が操作不可能状態になっているか否かを判断する(ステップS207)。この判断で、もし、演出操作スイッチ75の操作状態が操作不可能状態になっている(YES)と判別したときには、次に、パラメータYOKOKUの値に1をインプットする(ステップS208)。ここで、YOKOKUは、予告報知画像を表示するか否か定めるためのパラメータである(図20のステップS220参照)。つまり、演出操作スイッチ75の操作状態を操作不可能状態から操作可能状態に変更するときに、YOKOKUの値に1をインプットして、予告報知画像を表示する制御処理を行なう。
次に、演出操作スイッチ75の操作状態を操作不可能状態から操作可能状態に変更して(例えば、アクチュエータ306を駆動させて、カバー302を閉鎖位置から開放位置へ移動させ、演出操作スイッチ75を操作不可能位置から操作可能位置へ移動させて)(ステップS209)、本サブルーチンを終了する。なお、上述のように、YOKOKUの値に1をインプットして、予告報知画像を表示する場合に、遊技者が予告報知画像の内容を十分に認識できない間に、演出操作スイッチ75の操作状態が操作不可能状態から操作可能状態へ変更されるのを防ぐため、例えば、タイマーを設定して、予告報知画像表示後、所定時間が経過した後にステップS209の制御処理を行なうようにすることもできる。
ステップS207の判断で、もし、演出操作スイッチ75の操作状態が操作不可能状態になっていない(NO)、つまり操作可能状態であると判別したときには、操作可能状態をそのまま維持する(ステップS210)。
次に、ステップS206の判断に戻って、もし、ステップS205の選択判定の結果が、操作可能状態にすることを選択していない(NO)と判別したときには、次に、演出操作スイッチ75の操作状態が操作不可能状態になっているか否かを判断する(ステップS211)。この判断で、もし、演出操作スイッチ75の操作状態が操作不可能状態になっている(YES)と判別したときには、操作不可能状態をそのまま維持して(ステップS212)、本サブルーチンを終了する。
また、ステップS211の判断で、もし、演出操作スイッチ75の操作状態が操作不可能状態になっていない(NO)、つまり演出操作スイッチ75の操作状態が操作可能状態になっていると判別したときには、演出操作スイッチ75の操作状態を操作可能状態から操作不可能状態へ変更して(例えば、アクチュエータ306を駆動させて、カバー302を開放位置から閉鎖位置へ移動させ、演出操作スイッチ75を操作可能位置から操作不可能位置へ移動させて)(ステップS213)、本サブルーチンを終了する。
以上にように、操作不可能状態において、操作可能状態にすることが選択されたときには、演出操作スイッチ75の操作状態を操作不可能状態から操作可能状態へ変更し(ステップS209参照)、操作可能状態にすることが選択されないときには、操作不可能状態を操作不可能状態のまま維持する(ステップS212参照)。また、操作可能状態において、操作可能状態にすることが選択されたときには、演出操作スイッチ75の操作状態を操作可能状態のまま維持し(ステップS210参照)、操作可能状態にすることが選択されないときには、操作可能状態から操作不可能状態へ変更する(ステップS213参照)。
なお、演出操作スイッチ75の操作状態は、遊技が終了してもそのまま維持されるが、次の遊技が開始され、演出操作スイッチ75の操作状態の選択抽選が行なわれた時点で、選択判定結果に基づいて、上述のステップS209、210、212、213のうちの1つの制御処理が行なわれる。例えば、演出操作スイッチ75の操作状態が操作可能状態で、例えば、演出操作スイッチ75がフロントパネル20上に露出している状態で遊技が終了し、次の遊技の選択抽選で、もし、操作状態を操作可能状態にすることが選択された場合には、そのままの状態を維持し、もし、操作状態を操作可能状態にすることが選択されなかった場合には、露出していた演出操作スイッチ75を後退させてカバーで閉鎖し、操作状態を操作不可能状態に変更する。
<演出画像表示サブルーチン>
次に、副制御回路200に備えられた演出制御手段540及び演出変更手段550によって行なわれる演出画像表示サブルーチンについて、図20を用いて説明する。本サブルーチンでは、通常の演出画像だけでなく、演出操作スイッチ75を用いた演出に関する予告報知画像、操作説明画像、成功/失敗演出画像を表示する制御処理を行なう。
まず、パラメータYOKOKUの値が1であるか否か判断する(ステップS220)。上述のように、演出操作スイッチ75の遊技状態を操作不可能状態から操作可能状態に変更するときに、YOKOKUの値として1がインプットされる(図19のステップS208参照)。この判断で、もし、YOKOKUの値が1である(YES)と判別したときには、次に、ROM208に記憶した予告報知画像データを読み出して、予告報知画像を表示装置70に表示する(ステップS221)。ここで、予告報知画像の実施例を図25に示す。図25に示すように、予告報知画像は、演出操作スイッチ75の操作状態が操作可能状態になるか否かに関する情報を、遊技者に報知する内容となっている。この予告報知画像から得られた情報により、遊技者の演出操作スイッチ75を用いた演出に対する関心が高まることが期待できる。なお、予告報知画像は本実施例の内容に限定されるものではなく、演出操作スイッチ75の操作の可否に関する情報を含む演出画像であれば、あらゆる画像が含まれる。
ステップ221に引き続いて、パラメータYOKOKUの値に0をインプットして初期化し(ステップS222)、次に、演出操作スイッチ75の操作状態が、実際に(物理的に)操作可能状態になったか否か判断する(ステップS223)。この判断で、もし、まだ操作可能状態に至っていない(NO)と判別したときには、ステップS223の制御処理を繰り返す。つまり、演出操作スイッチ75の操作状態が実際に操作可能状態になるまで待ち状態となる。ステップS223の判断で、もし、操作可能状態になった(YES)と判別したときには、ステップS225へ進む。
一方、ステップS220の判断で、もし、YUKOKUの値が1ではない(NO)と判別したときには、次に、演出操作スイッチ75の操作状態が操作可能状態であるか否か判断する(ステップS224)。この判断で、もし、演出操作スイッチ75の操作状態が操作可能状態である(YES)と判別したときには、ステップS225に進む。以上のように、演出操作スイッチ75の操作状態が操作可能状態になっている場合には、ステップS225へ進み、ROM208に記憶した説明操作画像データを読み出して、説明操作画像を表示装置70に表示する(ステップS225)。なお、上述のように、演出操作スイッチ75の操作状態を操作不可能状態から操作可能状態に変更する場合には、予告報知画像表示(ステップS221参照)してから操作説明画像を表示し、前の遊技から操作可能状態を継続する場合には、予告報知画像表示は表示せずに操作説明画像を表示する。
ここで、操作説明画像の実施例を図26に示す。図26に示した画像では、演出操作スイッチ75を操作するタイミングを、遊技者に報知する内容になっている。報知された情報に基づいて、遊技者は適切なタイミングで演出操作スイッチ75を操作することを試み、遊技的な面白さを味わうことができる。なお、この操作説明画像は、本実施例のような操作タイミングを報知するものに限られず、演出操作スイッチ75の操作態様に関する情報を遊技者に報知する内容のものであれば、あらゆる演出画像が含まれる。
そして、ステップS225に引き続いて、遊技が終了したか否かを判断する(ステップS226)。この判断で、もし、遊技が終了していない(NO)と判別したときには、次に、演出操作スイッチ75の操作に基づく演出操作信号を受信したか否か判断する(ステップS227)。この判断で、もし、演出操作信号を受信していない(NO)と判別したときには、ステップS226に戻り、ステップS226とS227の判断処理を繰り返す。ステップS227の判断で演出操作信号を受信した(YES)と判別する前に、ステップS226の判断で、もし、遊技が終了した(YES)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。つまり、遊技者が演出操作スイッチを操作する前に遊技が終了した場合には、ステップS228以降の成功/失敗演出画像を表示せずに本サブルーチンを終了する。
また、ステップS226の判断で遊技が終了した(YES)と判別する前に、ステップS227の判断で、もし、演出操作信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、演出操作信号の受信タイミングと予め設定したタイミングとが一致したか否かを判断する(ステップS228)。この判断で、もし、演出操作信号の受信タイミングと設定タイミングとが一致した(YES)と判別したときには、ROM208に記憶された成功演出画像データを読み出して、成功演出画像を表示装置75に表示し(ステップS229)、本サブルーチンを終了する。
また、ステップS228の判断で、もし、演出操作信号の受信タイミングと設定タイミングとが一致しない(NO)と判別したときには、ROM208に記憶された失敗演出画像データを読み出して、失敗演出画像を表示装置70に表示し(ステップS230)、本サブルーチンを終了する。
ここで、成功演出画像の実施例を図27(a)に示し、失敗演出画像の実施例を図27(b)に示す。図からわかるように、成功演出画像では、遊技が遊技者にとって有利なように進行することに役立つ情報を報知し、失敗演出画像では、そのような情報を報知しない内容になっている。なお、成功/失敗演出画像の内容については、実施例に示した内容に限定されるものではなく、その他のあらゆる内容を含んだ演出画像を用いることができる。
ここで、ステップS224の判断に戻り、この判断で、もし、演出操作スイッチ75の操作状態が操作可能状態でない(NO)と判別したときには、次に、ROM208に記憶した通常の演出画像データを読み出し、通常の演出画像を表示装置70に表示し(ステップS231)、本サブルーチンを終了する。つまり、演出操作スイッチ75の操作状態が操作不可能状態の場合には、通常の演出画像を表示するように設定されている。
(その他の実施形態)
上述の実施形態の説明では、遊技機としてスロットマシンを例に取って説明したが、演出操作スイッチの操作状態を変更できる本発明は、スロトマシンに限らず、弾球遊技機を始めとする、あらゆる遊技機に適用することができる。
また、上述の操作状態変更機構の実施形態では、演出操作スイッチ及びカバーを動かす機構が示されているが、演出操作スイッチとカバーのうちのどちらか一方を動かすことも可能である。また、演出操作スイッチやカバーを平行に移動させるだけでなく、回転させて操作状態を変更することも可能である。
更に、本発明に係る遊技機は、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
本発明に係る遊技機(スロットマシン)の外観を示す正面図である。 本発明に係る操作状態変更機構の第1の実施形態を示す斜視図である。 本発明に係る操作状態変更機構の第1の実施形態を示す側面断面図である。 本発明に係る操作状態変更機構の第2の実施形態を示す側面断面図である。 本発明に係る操作状態変更機構の第3の実施形態を示す側面断面図である。 本発明に係る操作状態変更機構の第4の実施形態を示す斜視図である。 演出操作スイッチの配置を示す図である。 本発明に係る遊技機(スロットマシン)を制御する主制御回路を示すブロック図である。 本発明に係る遊技機(スロットマシン)を制御する副制御回路を示すブロック図である。 本発明に係る遊技機(スロットマシン)の制御の機能を示す機能ブロック図である。 主制御回路100において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。 役抽選処理と、引き続いて行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンにおいて、主に、役抽選処理を示すフローチャートである。 役抽選処理と、引き続いて行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンにおいて、主に、フラグオン処理を示すフローチャートである。 リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。 リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理を示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを示すフローチャートである。 入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるRB遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。 入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。 入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。 副制御回路200で行なわれる操作状態決定ブルーチンを示すフローチャートである。 副制御回路200で行なわれる演出画像表示サブルーチンを示すフローチャートである。 RB用抽選表の実施例を示す図である。 BB作動時一般抽選表の実施例を示す図である。 BB未作動時一般抽選表の実施例を示す図である。 操作状態選択表の実施例を示す図である。 予告報知画像の実施例を示す図である。 操作説明画像の実施例を示す図である。 演出操作スイッチの操作状態が操作可能状態の場合の演出画像の実施例を示す図であり、(a)は成功演出画像の実施例を示し、(b)は失敗演出画像の実施例を示す。
符号の説明
10 スロットマシン
38 遊技媒体投入口
32、34、36 ベットスイッチ
40L、40C、40R リール
50 スタートスイッチ(操作手段)
52L、52C、52R 停止スイッチ(操作手段)
70 表示装置
75 演出操作スイッチ
80L、80C、80R ステッピングモータ
100 主制御回路
106 CPU
108 ROM
110 RAM
112 乱数発生器
114 モータ駆動回路
200 副制御回路
220 表示駆動装置
224 アクチュエータ駆動回路
300 操作手段
302 カバー
304 移動ガイド
306 アクチュエータ、電動モータ、ソレノイド、空圧シリンダ
308 ラックギア
310 平歯車
312 ラックギア
314 平歯車
316 ピニオンギア
322 ワイヤ
324 プーリ
326 プーリ
328 圧縮バネ
332 回転軸
334 捻りバネ
340 空隙
350 停止操作手段
410 役抽選手段
420 乱数抽出手段
430 乱数判定手段
440 リール制御手段
450 当たり遊技制御手段
460 再遊技制御手段
510 画像制御手段
520 ランプ制御手段
530 音声制御手段
540 演出制御手段
550 演出変更手段
560 操作状態変更手段

Claims (9)

  1. 遊技に関わる演出を行なうための演出制御手段と、
    遊技者が操作可能な演出操作スイッチを含み、遊技者の前記演出操作スイッチの操作に基づいて、所定の演出操作信号を発信する演出操作手段と、
    前記演出操作信号に基づいて判断される前記演出操作スイッチの操作態様に応じて、前記演出制御手段により行なわれる演出を変更する演出変更手段と、
    前記演出操作スイッチの操作状態を、遊技者が前記演出操作スイッチを物理的に操作できない操作不可能状態と、遊技者が前記演出操作スイッチを物理的に操作できる操作可能状態と、に変更する操作状態変更手段と、
    を含むことを特徴とする遊技機。
  2. 前記操作状態変更手段が、前記演出操作スイッチの移動及び/または前記演出操作スイッチを覆うカバーの開閉によって、前記演出操作スイッチの操作状態を変更することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 複数の役の中から、抽選で1の役を定める役抽選を行なう役抽選手段と、
    前記演出操作スイッチの操作状態を、前記操作不可能状態から前記操作可能状態に変更するか否かについて、前記役抽選で定められた役に対応した選択確率に基づいて、抽選で定める操作状態抽選手段と、
    を更に含むことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 所定のタイミングからの時間の経過、または遊技の消化数をカウントし、カウントした時間または遊技の消化数が所定値に達したときに、前記演出操作スイッチの操作状態を、前記操作不可能状態から前記操作可能状態に変更することを特徴とする特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  5. 前記操作状態変更手段が、前記演出操作スイッチの操作状態を前記操作不可能状態から前記操作可能状態に変更する場合に、前記演出制御手段が、予め、前記演出操作スイッチの操作の可否に関する情報を含む予告報知演出を行なうことを特徴とする請求項1から4の何れか1項に記載の遊技機。
  6. 前記演出操作スイッチの操作状態が前記操作可能状態の場合に、前記演出制御手段が、前記演出操作スイッチの操作態様に関する情報を遊技者に報知する演出を行なうことを特徴とする請求項1から5の何れか1項に記載の遊技機。
  7. 前記演出操作スイッチの操作状態が前記操作可能状態の場合に、演出制御手段が、前記操作不可能状態で選択されなかった演出を選択することが可能になることを特徴とする請求項1から6の何れか1項に記載の遊技機。
  8. 前記演出操作スイッチが、遊技機のフロントパネルの位置と、前記フロントパネルから離れた退避位置との間を移動可能であり、
    前記演出操作スイッチの操作状態を、前記操作可能状態から前記操作不可能状態に変更するときには、前記演出操作スイッチを前記フロントパネルの位置から前記退避位置に移動させ、更に、前記演出操作スイッチが退避することによって前記フロントパネルに現われた空隙を、開閉カバーを閉位置に移動させて覆い、
    前記演出操作スイッチの操作状態を、前記操作不可能状態から前記操作可能状態に変更するときには、前記開閉カバーを前記閉位置から開位置へ移動させて前記空隙を露出させ、更に、前記演出操作スイッチを前記退避位置から前記フロントパネルの位置に移動させることを特徴とする請求項1から7の何れか1項に記載の遊技機。
  9. 前記開閉カバーが前記閉位置にあるとき、前記開閉カバー、及び前記開閉カバーと前記フロントパネルとの境界部分が、前記フロントパネルの装飾の一部をなすことを特徴とする請求項8に記載の遊技機。
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