JP2007000557A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄がそれぞれの周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に描かれた複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示領域と、各リールを個別に回転駆動するステッピングモータと、遊技者による投入口にメダルやコイン等を投入する操作やBETボタンの操作(以下、「投入操作」という。)に基づいて、単位遊技において投入するメダルやコイン等の数を指定する信号を出力するメダルセンサやBETスイッチと、メダルやコイン等が投入されたことを条件に、遊技者によるスタートレバーの操作(以下、「開始操作」という。)に基づいて、全リールの回転の開始を指令する信号を出力するスタートスイッチと、各リールに対応するように複数設けられ、遊技者によるストップボタンの操作(以下、「停止操作」という。)に基づいて、各リールの回転の停止を指令する信号を出力するストップスイッチと、前記ステッピングモータの動作を制御し、全リールの回転及び停止の結果、図柄表示領域内の有効ライン上に表示された図柄の組合せにより、遊技の結果(すなわち、遊技者の勝ち負け)を判定する制御部と、を備えた遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。 Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are drawn on each peripheral surface, and a plurality of reels corresponding to each of these reels are provided, and some of the plurality of symbols drawn on the peripheral surface of each reel A symbol display area for displaying symbols, a stepping motor that individually rotates and drives each reel, an operation by a player to insert medals, coins, and the like into the insertion slot, and an operation of a BET button (hereinafter referred to as “insertion operation”). Based on the medal sensor and BET switch for outputting a signal specifying the number of medals and coins to be inserted in the unit game, and the operation of the start lever by the player (provided that the medals and coins are inserted) (Hereinafter referred to as “start operation”), a plurality of start switches for outputting a signal for instructing the start of rotation of all reels, and a plurality of switches corresponding to each reel. Based on a stop button operation by a user (hereinafter referred to as “stop operation”), a stop switch that outputs a signal to stop rotation of each reel and the operation of the stepping motor are controlled to rotate all reels. And a control unit that determines a game result (that is, a player's win or loss) by a combination of symbols displayed on the active line in the symbol display area as a result of the stop (so-called “pachi-slot”) )It has been known.
現在、主流の遊技機は、遊技開始時に当該遊技機の内部にて抽選を行い、内部当選役と呼ばれる有効ライン上に停止を許可する図柄の組合せを決定するようになっており、当該遊技機の内部において抽選された内部当選役を報知するために、かつ、遊技中の興趣性を向上させるために、ランプおよびスピーカとともに、リールの前面またはリールの周辺に所定の画像を表示する液晶表示装置を設け、所定の条件に基づいてリールの回転中、または、停止後に、当該液晶表示装置によって所定の演出を提供するようになっている。(例えば、特許文献1)。
しかしながら、前述のような遊技機では、主に視覚に訴える演出により内部当選役を報知することから、視覚障害者などの映像を認識することのできない遊技者は、報知された内部当選役を認識できず、遊技に対する興趣を喪失するおそれがある。 However, in the gaming machine as described above, since the internal winning combination is notified mainly by visual appeal, the player who cannot recognize the video such as the visually impaired recognizes the notified internal winning combination. You may not be able to do so, and you may lose interest in playing games.
本発明は、上記の課題に鑑みて為されたもので、視覚障害者などの映像を認識することのできない遊技者に、内部当選役を認識させることにより、当該遊技者の興趣を向上させる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and a game that improves the interest of a player by making a player who cannot recognize a video such as a visually impaired person recognize an internal winning combination. The purpose is to provide a machine.
上記の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、開始操作を検知したことに基づいて、単位遊技(例えば、後述のリール3L、3C、3Rの回転開始からリール3L、3C、3Rの回転が停止して図柄の組合せが表示させるまでの最小単位の遊技)の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始信号出力手段により出力された開始信号を検出したことに基づいて、当選役(例えば、後述の内部当選役)を決定する当選役決定手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図10のステップS6の処理)と、所定の当選役を示す点字が形成されている点字形成部材(例えば、後述の点字ベルト203)と、前記当選役決定手段により所定の当選役が決定した場合に、前記点字を所定の領域(例えば、後述の点字出現窓201)内に出現させるために、前記点字形成部材を可動制御する制御手段(例えば、後述のモータ205、後述の点字制御部206、後述の副制御回路72におけるサブCPU86、後述の図17のコマンド出力処理)と、を備えた構成を有している。
In order to solve the above-described problem, the gaming machine according to the present invention is based on the detection of the start operation, and the unit game (for example, the
この構成により、本発明の遊技機は、当選役決定手段により所定の当選役が決定した場合に、所定の当選役を示す点字が形成されている点字形成部材を可動制御し、点字を所定の領域(以下、「点字出現領域」という。)内に出現させる。 With this configuration, when the predetermined winning combination is determined by the winning combination determining means, the gaming machine of the present invention controls the braille forming member on which the braille indicating the predetermined winning combination is formed, and the braille is determined in advance. It appears in an area (hereinafter referred to as “Braille appearance area”).
したがって、本発明の遊技機によれば、視覚障害者などの映像を認識することのできない遊技者は、点字出現領域に指などの身体の一部を載置しておくだけで、点字に触接して、当該当選役を認識できる。更に、当選役を認識できることにより、当該遊技者の興趣が向上する。 Therefore, according to the gaming machine of the present invention, a player who cannot recognize an image such as a visually impaired person touches Braille simply by placing a part of the body such as a finger in the Braille appearance area. You can recognize the winning combination. Furthermore, since the winning combination can be recognized, the interest of the player is improved.
また、本発明に係る遊技機は、前記当選役決定手段により所定の当選役が決定した場合に、前記点字を所定の領域内に循環的に出現させるために、前記点字形成部材を可動制御する構成を有している。 Further, the gaming machine according to the present invention movably controls the braille forming member so that the braille appears cyclically in a predetermined area when the predetermined winning combination is determined by the winning combination determining means. It has a configuration.
この構成により、本発明の遊技機は、所定の当選役が決定した場合に、当選役を示す点字を所定の領域内に循環的に出現させる。 With this configuration, the gaming machine of the present invention causes Braille indicating the winning combination to appear cyclically in a predetermined area when a predetermined winning combination is determined.
したがって、本発明の遊技機によれば、当該遊技者は、点字出現領域に指などの身体の一部を載置しておき、繰り返し点字に触接することで、より確実に当該当選役を認識できる。 Therefore, according to the gaming machine of the present invention, the player can recognize the winning combination more reliably by placing a part of the body such as a finger on the Braille appearance area and repeatedly touching the Braille. it can.
本発明の遊技機によれば、所定の当選役が決定した場合に、当選役を示す点字が点字出現領域内に出現するので、視覚障害者などの映像を認識することのできない遊技者は、点字出現領域に指などの身体の一部を載置しておくだけで、点字に触接して、当該当選役を認識できる。更に、当該遊技者は、当選役を認識できることにより、当該遊技者の興趣は向上する。 According to the gaming machine of the present invention, when a predetermined winning combination is determined, braille indicating the winning combination appears in the Braille appearance area, so that a player who cannot recognize a video such as a visually impaired person can Just by placing a part of the body such as a finger in the braille appearance area, the winning combination can be recognized by touching the braille. Further, the player can recognize the winning combination, thereby improving the interest of the player.
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技媒体を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機は限定されることはなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。 The gaming machine of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings. In the following embodiment, as a gaming machine of the present invention, a gaming machine having three rotating reels that variably display symbols, in addition to coins, medals, tokens, etc., a card given to a player A description will be given using a game machine capable of playing using a game medium such as a so-called pachislot machine. In the following embodiments, a pachislot gaming machine will be described as an example. However, the gaming machine of the present invention is not limited and may be a pachinko machine or a slot machine.
まず、図1乃至図4を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図1は、本実施形態に係る遊技機1の斜視図であり、図2は、本実施形態における遊技機1のパネル表示部2a及び液晶表示部2bの正面図であり、図3は、点字表示装置200の斜視図であり、図4は、点字ベルト203に形成された点字202の拡大図である。
First, an overview of the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 1 is a perspective view of the
遊技機1には、図1に示すように、リール3L、3C、3Rや後述の主制御回路71(図6参照)などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。
As shown in FIG. 1, the
キャビネット1aの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aと液晶表示部2bが形成されている。キャビネット1aの中央部正面の内部(液晶表示部2bの背面)には、3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L、3C、3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L、3C、3Rの図柄は、図柄表示領域4L、4C、4Rを透過して視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71(図6参照)により制御され、リール3L、3C、3R上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。
A
一方、遊技機1には、リール3L、3C、3Rの回転が停止した際に、図柄表示領域4L、4C、4R内に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
On the other hand, in the
5本の入賞ライン8a〜8eは、基本的に、後述の1−BETボタン11、2−BETボタン12、最大BETボタン13を操作すること、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される(以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという)。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。後述の表示役の判定は、この有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて行われる。
The five winning
パネル表示部2a及び液晶表示部2bの下方には略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられる。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大BETボタン13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚{即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数(以下、「最大投入枚数」という)}が投入される。これらのBETボタン11、12、13を操作することにより、前述の入賞ラインが有効化される。
A substantially
台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、前述の入賞ラインが有効化される。
On the right side of the
台座部10の中央の右寄りには、横長の長方形状に開口した点字出現窓201が設けられている。更に、台座部10の裏側には、点字出現窓201に点字を出現させる点字表示装置200が設けられている。
On the right side of the center of the
点字表示装置200は、点字202が凸状に形成された点字ベルト203と、点字ベルト203を掛け渡すための一対のギア204、204と、点字ベルト203を回転駆動させるモータ205と、モータ205を制御する点字制御部206と、を有する。点字表示装置200は、内部当選役がBB(いわゆる「ビッグボーナス」)に決定したことを、点字202により遊技者に報知する装置である。具体的には、点字表示装置200は、当該内部当選役を示す点字202を、点字出現窓201中を右から左へスクロールさせることによって報知する。
The
点字ベルト203は、点字出現窓201の裏側に、略水平面の台座部10に平行して設けられている。図3に示すように、無端ベルト形状の点字ベルト203は、上下2段になるように、一対のギア204、204に掛け渡されている。点字ベルト203の外周面上には、「ボーナス」を示す点字202(図4参照)が、正面を基準に長手方向に並んで形成されている。点字ベルト203は、点字202が形成されている部分と、点字202が形成されていない部分を有する。また、点字ベルト203の裏側には、ギア204と噛み合う歯(図示しない)が、所定の間隔で設けられている。点字ベルト203は、モータ204からの動力により回転し、点字出現窓201内に点字202を右から左へスクロールさせる。
The
ギア204は、モータ205から動力を得て、点字ベルト203の歯と噛合しながら、点字ベルト203を回転させる。
The
モータ205は、ギア204、204に接続されており、ギア204を介して点字ベルト203を回転駆動させる。モータ205は、点字ベルト203の点字202が、点字出現窓201中を右から左へスクロールするように、ギア204を回転させる。モータ205は、点字表示制御部206の制御下において、作動し、停止する。
The
点字制御部206は、モータ205と、後述の副制御回路72と、に接続されている。点字制御部206は、モータ205を制御しており、モータ205がギア204を回転させた数と、ギア204の歯数と、点字ベルト203の歯数とから、点字ベルト203が回転した距離の情報と、点字202が形成されている部分がどの位置を移動しているかという点字位置情報と、を保持している。点字制御部206は、副制御回路72からのスタート信号に基づいて、モータ205を駆動させる。また、点字制御部206は、副制御回路72からのストップ信号と点字位置情報と、に基づいて、モータ205を停止させる。具体的には、点字制御部206は、副制御回路72のサブCPU86からストップ信号を検出した後、前記点字位置情報に基づいて、スクロールしている点字202が点字制御窓201から露出しない位置にいるときに、モータ205を停止させる。
The
なお、本実施形態の点字出現窓201は、本発明の点字出現領域を構成し、点字ベルト203は、本発明の点字形成部材を構成し、モータ205、点字制御部206は、本発明の制御手段を構成する。
In addition, the
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払出し(Pay)の切り換えを行うC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払出され、このメダル払出口15から払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。
A C /
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。スピーカ21L、21Rからは遊技の状況に応じた演出音や報知音などが出音される。
Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right above the
C/Pボタン14の右側には、開始操作により、リール3L、3C、3Rを回転させ、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー6が設けられている。
A start lever 6 is provided on the right side of the C /
台座部10の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、停止操作により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。ここで、3つのリール3L、3C、3Rの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われ、2つのリールの回転が行われているときに2番目に行われるリールの回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われ、残り1つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第3停止という。
Three
前面扉1bの上部には、LED101、ランプ102が設けられている。LED101、ランプ102は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
An
パネル表示部2aは、図2に示すように、WINランプ17と、BETランプ9a〜9cと、払出枚数表示部18と、クレジット表示部19と、を有する。
As shown in FIG. 2, the
WINランプ17は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示可能な状態(例えば、後述の持越状態)であることを、点灯することにより報知する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、単位遊技(例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して遊技の結果が得られるまでの1回の遊技)を行うために投入されるメダルの枚数(即ち、投入枚数)に応じて点灯が行われる。1−BETランプ9aは、投入枚数が1枚で1本の入賞ライン8cが有効化されたときに点灯が行われる。2−BETランプ9bは、投入枚数が2枚で3本の入賞ライン8b、8c、8dが有効化されたときに点灯が行われる。最大BETランプ9cは、投入枚数が3枚ですべての入賞ライン8a〜8eが有効化されたときに点灯が行われる。
The
払出枚数表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。
The payout
液晶表示部2bは、正面側から見てリール3L,3C,3Rの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域4L、4C、4R上に、リール3L、3C、3Rに表示された図柄を透過表示するものである。また、液晶表示部2bは、液晶表示装置5によって表示される各種の画像を表示する。
The liquid
この液晶表示部2bは、図柄表示領域4L、4C、4Rと、窓枠表示領域24L、24C、24Rと、演出表示領域23と、を有し、本実施形態では、図柄表示領域4L、4C、4Rを囲むように所定の形状からなる枠画像と、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。なお、本実施形態における液晶表示部2bの表示内容は、遊技機1の進行状態に応じて変化するようになっている。
The liquid
次に、図5を参照して、リール3L、3C、3R上に配列された図柄列について説明する。図5は、本実施形態における遊技機1に用いるリール3L、3C、3Rを展開した展開図である。
Next, with reference to FIG. 5, the symbol sequence arranged on the
各リール3L、3C、3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、白7(図柄61)、赤7(図柄62)、上チリ(図柄63)、下チリ(図柄64)、スイカ(図柄65)、ベル(図柄66)、及びリプレイ(図柄67)の図柄で構成される図柄列が描かれている。
A reel sheet is mounted on the outer peripheral surface of each
各リール3L、3C、3Rは、図柄列が図5の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「00〜20」が予め定められ、データテーブルとして後で図6を参照して説明する主制御回路71のROM32に記憶されている。
Each
次に、図6を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71又は副制御回路72に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。なお、図6は、遊技機1の回路構成を示す図である。
Next, the circuit configuration of the
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。
The
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。
The
乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜16383)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。また、遊技機1では、単位遊技において抽出した乱数値を後述のRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の単位遊技ごとにRAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値を使用することにより、後述の確率抽選処理を行い、所定の情報(例えば、後述の内部当選役)の決定を行う。
The
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the
マイクロコンピュータ30のROM32には、メインCPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図10〜図16参照)、各種テーブル(例えば、後述の図9参照)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。
The
RAM33には、メインCPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値や、遊技状態や、払出枚数などを特定する情報がセットされている。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路72に送信される。
Various information obtained by the processing of the
図6の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a、9b、9c、WINランプ17、払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ホッパー40、ステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。
In the circuit of FIG. 6, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
なお、本実施形態のメインCPU31、乱数発生器36及びサンプリング回路37は、本発明の当選役決定手段を構成する。
Note that the
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、メインCPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
In addition, each circuit for controlling the operation of each actuator described above is connected to the output unit of the
ランプ駆動回路45は、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。
The
表示部駆動回路48は、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
The display
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払出が行われる。
The
モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御する。これにより、リール3L、3C、3Rの回転や停止が行われる。
The
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS、7CS、7RS、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。なお、本実施形態のスタートスイッチ6Sは、本発明の開始信号出力手段を構成する。
Also, each switch and each circuit for generating an input signal that triggers outputting a control signal to each circuit and each actuator described above are connected to the input section of the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ30に出力する。このとき、マイクロコンピュータ30は、自動停止を行うために、入力された開始信号に基づいて所定の時間(例えば、40秒)を計時する。
The
この自動停止とは、入力された開始信号に基づいて計時された所定の時間内に、後述するように、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSからの停止信号が検出されない場合に、マイクロコンピュータ30が、遊技者の停止操作に基づかずに、制御信号をモータ駆動制御回路39に出力することによって、リール3L、3C、3Rを停止制御することをいう。また、マイクロコンピュータ30は、この自動停止を行う場合には、有効ライン上に停止される図柄の組合せが、遊技者にとって最も不利な態様、すなわち、ハズレとなるように、リール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する。
This automatic stop means that when a stop signal from the stop switch 7LS, 7CS, 7RS is not detected within a predetermined time counted based on the input start signal, the
ストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、それぞれストップボタン7L、7C、7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS detect the player's stop operation on the
BETスイッチ11S〜13Sは、夫々のBETボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The BET switches 11S to 13S detect a player's insertion operation for each BET button, and output a signal instructing insertion of one, two, or three medals from the credited medals to the
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切替操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り換える信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り換えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The C /
メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The
リール検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L、3C、3Rd上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
The
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払出しが完了したことを示す信号を発生する。
The payout
副制御回路72は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路71から出力された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
The
副制御回路72からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101及びランプ102がある。副制御回路72は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置5に表示する画像の決定とその表示、LED101やランプ102の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L、21Rから出音する演出音や効果音の決定と出力などを行う。なお、液晶表示装置5を備えることにより、点字を認識することができない遊技者であっても決定された当選役を把握することができるので、遊技に対する興趣が増す。
The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
特に、本実施形態では、副制御回路72は、遊技者の開始操作時に決定される内部当選役(当選役識別子)がBBになった場合に、点字出現窓201に「ボーナス」を示す点字202を出現させるため、点字表示装置200の点字表示制御部206に、スタート信号を送る。なお、本実施形態における副制御回路72の構成の詳細については、後述する。
In particular, in the present embodiment, the
また、副制御回路72には、音量調節部103が接続されている。副制御回路72は、音量調節部103から出力される信号に基づいて、スピーカ21L、21Rから出力される音量の調節を行う。
Further, the
遊技機1では、メダルの投入を条件に、単位遊技の開始となるスタートスイッチ6Sから信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりリール3L、3C、3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L、49C、49Rに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。遊技機1では、16のパルスが出力されると、リール3L、3C、3Rが図柄1つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより16のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが1ずつ更新される。
In the
また、リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、RAM33にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「0」にクリアされる。このようにして、各リール3L、3C、3Rについて1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。
A reel index is obtained from the
ここで、ROM32には、前述のリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、00から20までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。
Here, in the
また、スタートスイッチ6Sから開始信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、RAM33の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて後述の確率抽選処理が行われ、内部当選役が決定される。
When a start signal is output from the
リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当選役に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御し、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。
After the
また、リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、所定の時間が経過すると(すなわち、後述の自動停止タイマが「0」に更新されると)、自動停止を行うため、停止操作に基づかずに、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。
Further, when a predetermined time has elapsed after the
また、本実施形態では、リール3L、3C、3Rが停止制御される際に、遊技状態毎に、かつ、内部当選役毎に、停止操作により選択されるリール3L、3C、3Rの停止位置を決定するテーブル(以下、停止位置決定用テーブルという)がROM32に格納されている。リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号は、遊技状態及び決定された内部当選役に基づいて停止位置決定用テーブルが選択されるとともに当該選択された停止位置決定用テーブルと停止操作とに基づいて各リール3L、3C、3Rの所定の図柄を図柄表示領域4L、4C、4Rに表示されるように、モータ駆動回路39に出力される。ただし、前述のように、自動停止が行われる場合には、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号は、有効ライン上に停止される図柄の組合せが、遊技者にとって最も不利なハズレとなるように、モータ駆動回路39に出力される。
In the present embodiment, when the
全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止すると、所定の位置(例えば、センターライン8c)に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索には、ROM32に記憶された表示役判定テーブル(図示せず)に基づいて行われる。この表示役判定テーブルでは、入賞に係る図柄の組合せと、対応する配当と、対応する判定コードとが設定されている。
When the rotation of all the
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。
When it is determined by the display combination search that a combination of symbols related to winning is displayed, a control signal is output to the
なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り換えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をRAM33のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路48に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値がクレジット表示部19に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払出し又はクレジットを総称して単に「払出し」という場合がある。
When the credit mode is switched by the C /
次に、図7を参照して、副制御回路72の回路構成について説明する。なお、図7は、遊技機1の副制御回路の回路構成を示す図である。
Next, the circuit configuration of the
副制御回路72は、図7に示すように、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)81と、液晶表示装置5の表示制御をする画像制御回路82と、スピーカ21L、21Rから出力される音を生成する音源IC83と、音源IC83において生成された音を増幅し、スピーカ21L、21Rに出力するパワーアンプ84と、を備えている。
As shown in FIG. 7, the
サブマイクロコンピュータ81は、主制御回路71から送信されたコマンド等が入力されるINポート85と、サブCPU86と、プログラムROM87と、所定のデータが格納されるワークRAM88と、画像制御回路82へ信号を出力するOUTポート89と、を備えている。
The sub-microcomputer 81 receives an
本実施形態においては、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU86の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を独自に備えてもよい。
In this embodiment, the
サブCPU86は、主制御回路71から送信された各種コマンド等に基づいて画像制御回路82、音源IC83及び図示しないLED101、ランプ102の制御を行う。
The
また、サブCPU86は、ワークRAM88に格納された遊技状態識別子、当選役識別子等に基づいて、液晶表示装置5、スピーカ21L、21Rなどにて演出を行う際の演出識別子を決定するとともに、決定された演出識別子とプログラムROM87に格納された演出テーブル(図示しない)とに基づいて、演出パターンを決定する。そして、サブCPU86は、決定された演出パターンに基づいて、画像制御回路82、音源IC83等を制御する。
In addition, the
特に、本実施形態のサブCPU86は、内部当選役がBBに決定した場合に、点字表示装置200を作動させ、遊技者に報知する。
In particular, when the internal winning combination is determined to be BB, the
具体的には、サブCPU86は、BBが内部当選した際のスタートコマンドを受信したときに、BBに対応する演出データをワークRAM88上の所定領域に設定し、当該演出データを基に点字表示装置200の点字制御部206にモータ205を駆動させるためのスタート信号を送る。この信号を検出した点字制御部206は、点字ベルト203を回転させるためモータ205を駆動させる。これにより、点字出現窓201に点字ベルト203の「ボーナス」を示す点字202が出現する。
Specifically, when the
プログラムROM87には、サブCPU86で実行する制御プログラム及び演出テーブルが格納されている。この演出テーブルは、単位遊技において、遊技者の操作に応じた演出データを関連付けたテーブルデータであり、各演出パターンを有している。
The
ワークRAM88は、上記制御プログラムをサブCPU86で実行するときの一時記憶手段として構成され、このワークRAM88には、主制御回路71から送信されたコマンド、遊技中識別子、演出識別子、遊技状態識別子、持越役識別子、当選役識別子などが割り当てられている。
The
画像制御回路82は、演算処理を実行することによって3次元のグラフィック処理を行うものであり、仮想的な座標空間に各種オブジェクトを配置することによって仮想ワールドを構築する。
The
具体的には、画像制御CPU91と、画像制御ワークRAM92と、画像制御プログラムROM93と、サブマイクロコンピュータ81からの信号が入力されるINポート94と、画像ROM95と、ビデオRAM96と、画像制御IC97と、を備えている。
Specifically, an
画像制御CPU91は、サブマイクロコンピュータ81で設定されたパラメータまたは演出パターンに基づき、画像制御プログラムROM93内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置5の表示内容を決定する。
The
また、この画像制御CPU91は、液晶表示装置5に対して画像を表示させる場合に、1秒間に30の画像を連続的に表示させる(一つの画像の表示時間は1/30s)。これにより、キャラクタ画像等に動きがつけられ、アニメーション画像が表示される。なお、画像データは、1秒間に60個対応付けられている、つまり1/60s毎に画像データが対応付けられている。
Further, when the
画像制御ワークRAM92は、画像制御プログラムを画像制御CPU91で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、本実施形態の画像制御ワークRAM92には、VDPカウンタ等の各種の変数が割り当てられている。特に、このVDPカウンタは、画像制御IC97から画像制御CPU91に送信されるクロック信号に基づいて増加するものであり、前回、画像制御CPU91から画像制御IC97に後述するバンク切替の指示を出したタイミングから1/30s以上経過したか否かを判定するために用いられる。なお、後述するように、液晶表示装置5に表示される画像データは、1/30s毎に切り替えられ、所定の演出画像が当該液晶表示装置5に表示される。
The image control work RAM 92 is configured as a temporary storage unit when the image control program is executed by the
画像制御プログラムROM93は、液晶表示装置5での表示内容に関する画像制御プログラムを格納する。画像ROM95は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM96は、画像制御IC97で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。このビデオRAM96には、複数のフレームバッファが割り当てられており、それら複数のフレームバッファを切り替える(すなわち、バンクを切り替える)ことによって、液晶表示装置5に画像データが供給される。
The image
画像制御IC97は、画像制御CPU91から送信される描画指示に従って、画像制御CPU91により決定された演出内容に応じた画像を生成し、ビデオRAM96内に形成されたフレームバッファ1又は2に画像データを格納する。フレームバッファ1又は2は、画像制御IC97により描画される画像データあるいは画像制御CPU91から転送される画像データを格納する書込画像データ領域と、液晶表示装置5に表示する画像データを格納する表示画像データ領域とを構成する。画像制御IC97は、画像の表示を行う場合に、画像制御CPU91から送信されるバンク切替信号に従って、液晶表示装置5に出力するフレームバッファを交互に切り替え、表示画像データ領域として決定されたフレームバッファに記憶された画像データに関する画像を液晶表示装置5に出力することとなる。また、画像制御IC97は、ビデオRAM96のデータを液晶表示装置5に、1/60秒毎にクロック信号を画像制御CPU91に送信する。
The
特に、本実施形態では、フレームバッファ1、フレームバッファ2から構成される2つのフレームバッファが設定されたビデオRAM96においては、書き込みと読み出しは同時かつ独立に行うことが可能な構成となっており、ダブルバッファリング方式でアクセスされる。例えば、フレームバッファ1に書き込み動作を行っている場合には、それと並行してフレームバッファ2に対する画像の読み出し動作を行い、フレームバッファ2に記憶されている画像が液晶表示装置5に表示される。逆に、フレームバッファ1に対する画像の読み出し動作を行っている場合には、それと並行してフレームバッファ2に書き込み動作を行う。これは、同一の領域に対する書き込みと読み出しが同時に行われることによる画面の乱れを回避することができる場合がある。
In particular, in the present embodiment, in the
次に、図8を参照して、表示役と対応する図柄の組合せ及びその配当について説明する。なお、図8は、遊技機1の表示役と図柄の組合せと払出枚数との関係の例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 8, a combination of symbols corresponding to the display combination and a payout thereof will be described. FIG. 8 is a diagram showing an example of the relationship between the display combination of the
遊技機1の表示役には、上チリ、下チリ、ベル、スイカ、リプレイ、BB(いわゆる「ビッグボーナス」)、RB(いわゆる「レギュラーボーナス」)、SRB(後述のBB中一般遊技状態において成立する可能性のあるRB)、及びハズレが設定されている。ここで、BB、RB、SRBは、「ボーナス」と総称され、上チリ、下チリ、ベル、スイカは、「小役」と総称される。
The display combination of the
図8に示すように、上チリは、上チリ(図柄63)が左の図柄表示領域4Lの上段、中段または下段の何れかに表示されることにより成立する。これにより、上チリの入賞となり、1枚のメダルの払出しが行われる。
As shown in FIG. 8, the upper dust is established by displaying the upper dust (symbol 63) on any one of the upper, middle, and lower stages of the left
下チリは、下チリ(図柄64)が左の図柄表示領域4Lの上段、中段または下段の何れかに表示されることにより成立する。これにより、下チリの入賞となり、7枚のメダルの払出しが行われる。
The lower dust is established when the lower dust (symbol 64) is displayed on any one of the upper, middle and lower parts of the left
ベルは、ベル(図柄66)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。これにより、ベルの入賞となり、15枚のメダルの払出しが行われる。 The bell is established by displaying three bells (symbol 66) side by side along the active line. As a result, a bell is won and 15 medals are paid out.
スイカは、スイカ(図柄65)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。これにより、スイカの入賞となり、8枚のメダルの払出しが行われる。 The watermelon is established by displaying three watermelons (symbol 65) side by side along the active line. As a result, the watermelon is won and eight medals are paid out.
リプレイは、リプレイ(図柄67)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。これにより、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払出しや再遊技は、遊技媒体を付与することの一例である。 Replay is established when three replays (symbol 67) are displayed side by side along the active line. Thereby, the re-game is performed in the next unit game. That is, the same number of medals as the number of coins inserted in the unit game in which replay is established are automatically inserted in the next unit game without being based on the player's insertion operation. Thereby, the player can perform the next unit game without consuming medals. Here, the above-mentioned medal payout and re-game are examples of giving a game medium.
BBは、白7(図柄61)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。BBが成立すると、BB遊技状態(より具体的には、BB中一般遊技状態)が作動する。 BB is established when three whites 7 (symbol 61) are displayed side by side along the active line. When BB is established, the BB gaming state (more specifically, the general gaming state during BB) is activated.
RBは、赤7(図柄62)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。RBが成立すると、RB遊技状態が作動する。 RB is established when three reds 7 (symbol 62) are displayed side by side along the active line. When RB is established, the RB gaming state is activated.
SRBは、リプレイ(図柄67)−リプレイ(図柄67)−ベル(図柄66)が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。SRBが成立すると、RB遊技状態が作動する。 SRB is established when replay (symbol 67) -replay (symbol 67) -bell (symbol 66) is displayed along the active line. When the SRB is established, the RB gaming state is activated.
また、前述の上チリ、下チリ、ベル、スイカ、リプレイ、BB、RB、及びSRBに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、ハズレが成立する。 Further, when the symbol combination other than the symbol combinations related to the above-described upper dust, lower dust, bell, watermelon, replay, BB, RB, and SRB is displayed, a loss is established.
次に、図9を参照して、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。なお、図9は、本実施形態の遊技機1の確率抽選テーブルの例を示す図である。
Next, the probability lottery table used when determining the internal winning combination will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a diagram illustrating an example of the probability lottery table of the
確率抽選テーブルには、一般遊技状態などの遊技状態ごとに、決定される可能性のある内部当選役に割り当てられた乱数値範囲が規定されている。 In the probability lottery table, a random value range assigned to an internal winning combination that may be determined is defined for each gaming state such as a general gaming state.
まず、遊技機1に予め定められた遊技状態について説明する。遊技機1に予め定められた遊技状態には、一般遊技状態、持越状態、BB中一般遊技状態及びRB遊技状態がある。各遊技状態間の移行は、前述のROM32に記憶されたプログラムに従ってメインCPU31により行われる。
First, the gaming state predetermined for the
一般遊技状態において、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されると、遊技状態が持越状態に更新される。遊技機1では、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されると、ボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示されるまでの間、ボーナスの作動に係る内部当選役を記憶する(一般に、「持ち越し」といい、記憶されている内部当選役を「持越役」という)。ボーナスの作動に係る内部当選役が記憶されている間、持越状態が継続する。BBの作動に係る内部当選役が持ち越されている持越状態はBB持越状態であり、RBの作動に係る内部当選役が持ち越されている持越状態はRB持越状態である。
When the internal winning combination related to the operation of the bonus is determined in the general gaming state, the gaming state is updated to the carryover state. In the
RB持越状態において、RBの作動に係る図柄の組合せが表示されると、RBが成立し、RB遊技状態が作動する。RB遊技状態では、他の内部当選役と比較して払出枚数が多い内部当選役(即ち、ベル)が決定される確率が他の遊技状態よりも高い。また、RB遊技状態は、RB遊技状態で行われた単位遊技の回数(以下、「RB遊技数」という)が12回に達するか、又は、入賞が成立した回数(以下、「入賞回数」という)が8回に達することにより終了する。なお、RB遊技状態は、第1種特別役物が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。 In the RB carryover state, when a symbol combination related to the operation of the RB is displayed, the RB is established and the RB gaming state is activated. In the RB gaming state, the probability that an internal winning combination (that is, a bell) having a larger number of payouts than other internal winning combinations is determined is higher than in other gaming states. The RB gaming state is the number of unit games performed in the RB gaming state (hereinafter referred to as “RB gaming number”) reaches 12 times, or the number of winnings (hereinafter referred to as “winning number”). ) Ends when it reaches 8 times. Note that the RB gaming state is a gaming state configured by a unit game in which the first type special combination is operating.
BB持越状態において、BBの作動に係る図柄の組合せが表示されると、BBが成立し、BB中一般遊技状態が作動する。BB中一般遊技状態では、RBの作動に係る内部当選役が決定される確率が他の遊技状態よりも高く、RBが高確率で作動する可能性がある。ここで、BB中一般遊技状態とBB中一般遊技状態におけるRB遊技状態とからなる遊技状態をBB遊技状態という。BB遊技状態は、BB遊技状態において払出されたメダルの総数が所定数(例えば、465枚)に達することにより終了する。なお、BB遊技状態は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。 In the BB carryover state, when a combination of symbols related to the operation of BB is displayed, BB is established and the general gaming state during BB is activated. In the BB general gaming state, the probability that the internal winning combination related to the operation of the RB is determined is higher than in other gaming states, and the RB may operate with a high probability. Here, a gaming state composed of a general gaming state during BB and an RB gaming state in the general gaming state during BB is referred to as a BB gaming state. The BB gaming state is terminated when the total number of medals paid out in the BB gaming state reaches a predetermined number (for example, 465). Note that the BB gaming state is a gaming state configured by a unit game in which the accessory continuous operation device according to the first type special accessory is operating.
図9に示す確率抽選テーブルでは、決定される可能性のある内部当選役として、上チリ、下チリ、ベル、スイカ、リプレイ、BB、RB、SRB及びハズレが設けられている。ここで、BB、RB、又はSRBは、所定の当選役の一例である。また、この確率抽選テーブルでは、前述のRAM33に記憶されている乱数値が読み出され、この乱数値記憶領域に記憶されていた乱数値が各確率抽選テーブルに規定された何れの乱数値範囲に属するかを判定することにより内部当選役が決定される。このため、規定された乱数値範囲が大きいほどその内部当選役の当選確率が高いことを示す。また、各内部当選役の当選確率は、割り当てられた乱数値範囲に含まれる全乱数値の個数を、発生される可能性のある全乱数値範囲「0〜16383」に含まれる全乱数値の個数である「16384」で除した値となる。
In the probability lottery table shown in FIG. 9, as an internal winning combination that may be determined, upper dust, lower dust, bell, watermelon, replay, BB, RB, SRB, and lose are provided. Here, BB, RB, or SRB is an example of a predetermined winning combination. In the probability lottery table, the random number value stored in the
図9の(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、上チリ、下チリ、ベル、スイカ、リプレイ、BB、RB、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数値範囲及び当選確率は図示のとおりである。 (1) of FIG. 9 shows a probability lottery table for a general gaming state. In the general game state probability lottery table, there is a possibility that one of upper chili, lower chile, bell, watermelon, replay, BB, RB, or lose will be determined as an internal winning combination. The random value range and the winning probability determined for each internal winning combination are as shown in the figure.
図9の(2)は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。持越状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、上チリ、下チリ、ベル、スイカ、リプレイ、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数値範囲及び当選確率は図示のとおりである。持越状態では、ボーナスが決定されることはなく、ハズレ以外の内部当選役が決定される確率は、一般遊技状態用確率抽選テーブルと等しく設定されている。 (2) of FIG. 9 shows the carry-over state probability lottery table. In the carry-over state probability lottery table, there is a possibility that any one of upper dust, lower dust, bell, watermelon, replay, or lose will be determined as the internal winning combination. The random value range and the winning probability determined for each internal winning combination are as shown in the figure. In the carryover state, the bonus is not determined, and the probability that the internal winning combination other than the lose is determined is set equal to the general game state probability lottery table.
図9の(3)は、BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、上チリ、下チリ、ベル、スイカ、リプレイ、RB、SRB(RB)、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数値範囲及び当選確率は図示のとおりである。また、BB中一般遊技状態では、他の遊技状態よりも、SRBが決定される確率が高い。この結果、BB中一般遊技状態では、RB遊技状態を連続して作動させることが可能となる。 (3) of FIG. 9 shows the probability lottery table for the BB general gaming state. In the probability lottery table for the general gaming state during BB, there is a possibility that any one of upper chilli, lower chilli, bell, watermelon, replay, RB, SRB (RB), or lose will be determined as the internal winning combination. The random value range and the winning probability determined for each internal winning combination are as shown in the figure. In the general gaming state during BB, the probability that the SRB is determined is higher than in other gaming states. As a result, in the general gaming state during BB, the RB gaming state can be continuously operated.
図9の(4)は、RB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。RB遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、上チリ、下チリ、ベル、スイカ、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数値範囲及び当選確率は図示のとおりである。また、RB遊技状態では、他の遊技状態よりも、ベルが決定される確率が極めて高く、ハズレが決定される確率が極めて低い。また、RB遊技状態では、最大投入枚数が1枚に設定されているため、投入枚数に対する払出枚数の割合(いわゆるペイアウト率)を高くすることができる。したがって、RB遊技状態では、遊技者がメダルを獲得する機会を増加させることができるので、一般遊技状態や持越状態よりも遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。 (4) in FIG. 9 shows an RB gaming state probability lottery table. In the RB gaming state probability lottery table, there is a possibility that any one of upper dust, lower dust, bell, watermelon, or lose will be determined as an internal winning combination. The random value range and the winning probability determined for each internal winning combination are as shown in the figure. Also, in the RB gaming state, the probability that a bell is determined is extremely high and the probability that a loss is determined is extremely low compared to other gaming states. Further, in the RB gaming state, since the maximum inserted number is set to 1, the ratio of the payout number to the inserted number (so-called payout rate) can be increased. Therefore, in the RB gaming state, the player can increase the chances of acquiring medals, so that it is possible to play a game that is more advantageous to the player than the general gaming state or the carryover state.
次に、図10〜図16に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のメインCPU31の制御動作について説明する。
Next, the control operation of the
まず、図10を参照して、主制御回路71のメインCPU31によるリセット割込処理について説明する。なお、図10は、本実施形態の主制御回路71で行われるメインCPU31によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインCPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
First, a reset interrupt process by the
初めに、メインCPU31は、電源が投入されると、初期化を行う(ステップS1)。
First, when the power is turned on, the
次に、メインCPU31は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、メインCPU31は、前回の単位遊技に使用されたRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、メダル投入・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。まず、メダル投入チェック処理では、メインCPU31は、メダルセンサ22Sによりメダルの通過が検出されたか否か、BETスイッチ11S、12S、13Sがオンされたか否か、又は、リプレイ作動中フラグに基づいて前回の単位遊技でリプレイが成立したか否かを判別し、それぞれの判別結果に基づいて、メダルの投入処理を行う。具体的には、メインCPU31は、メダルセンサ22S、BETスイッチ11S、12S、13S又はリプレイ作動中フラグの判別結果に応じて、RAM33にセットされた投入枚数カウンタを更新する。リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報である。投入枚数カウンタは、今回の単位遊技における投入枚数を特定する情報である。
Next, the
また、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値に応じて入賞ラインの有効化を行う。例えば、メインCPU31は、投入枚数カウンタが3であれば、全ての入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて後述の表示役の検索処理を行う。続いて、ステップS3のスタートチェック処理では、メインCPU31は、メダルが投入されていること{例えば、投入枚数カウンタが1以上であること又は投入枚数カウンタが最大値3であること}を条件として、開始操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判別する処理を行う。
Further, the
次に、メインCPU31は、ステップS3においてスタートスイッチ6Sがオンされたと判別すると、内部当選役を決定するための抽選用の乱数値を抽出する(ステップS4)。具体的には、メインCPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって「0〜16383」の範囲から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値を前述のRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。
Next, when determining that the
次に、メインCPU31は、後で図11を参照して説明する遊技状態監視処理を行う(ステップS5)。この遊技状態監視処理では、メインCPU31は、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ、又は持越役の情報に基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する情報をRAM33にセットする。具体的には、メインCPU31は、BB作動中フラグがオンであればBB中一般遊技状態をセットし、RB作動中フラグがオンであればRB遊技状態をセットし、持越役がセットされていればBB持越状態またはRB持越状態をセットし、これらの何れにも該当しなければ一般遊技状態をセットする。なお、この遊技状態の情報は、次の処理である確率抽選処理において、メインCPU31が内部当選役を決定する際に用いられる。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図12を参照して説明する確率抽選処理を行う(ステップS6)。この確率抽選処理では、メインCPU31は、前述の確率抽選テーブル(図9参照)とRAM33に記憶された乱数値とに基づいて内部当選役を決定する。また、メインCPU31は、決定した内部当選役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてRAM33にセットする。さらに、メインCPU31は、内部当選役と持越役とに基づいて当選役を決定する。例えば、メインCPU31は、内部当選役としてベルが決定され、持越役としてBBがセットされていれば、ベルとBBを当選役として決定する。つまり、内部当選役と持越役はリール停止時の図柄の表示態様の決定にかかわる情報であり、これらを含めて「当選役」という。
Next, the
次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS7)。スタートコマンドには、例えば、遊技状態、当選役、乱数値などの情報が含まれている。
Next, the
次に、メインCPU31は、前回のリール3L、3C、3Rの回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(ステップS8)。メインCPU31は、4.1秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う(ステップS9)。このウェイト処理では、メインCPU31は、前回のリール3L、3C、3Rの回転開始から4.1秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
Next, the
メインCPU31は、ステップS8において4.1秒が経過していると判別したとき、又は、ステップS9のウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをRAM33にセットする(ステップS10)。メインCPU31は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の4.1秒の計時を行うとともに、前述したように、自動停止を行うために、所定の時間(例えば、40秒)の計時を開始する。
The
次に、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS11)。例えば、メインCPU31は、RAM33にセットされた回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、リール3L、3C、3Rの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
Next, the
次に、メインCPU31は、リール停止許可コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS12)。なお、リール停止許可コマンドには、回転されているリール3L、3C、3Rの停止が許可されている状態である情報が含まれる。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図12を参照して説明する停止制御処理を行う(ステップS13)。この停止制御処理では、メインCPU31は、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSから出力された停止信号と遊技者における停止操作、すなわち、ストップスイッチのオンに基づいて所定の停止位置決定用テーブルを参照しつつ、各リール3L、3C、3Rの図柄の表示停止を行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、各リール3L、3C、3Rの各リールの図柄が表示停止されると、当該表示停止された図柄の組合せに基づいて表示役検索処理を行う(ステップS14)。この表示役検索処理では、メインCPU31は、有効ライン上に並んで表示された図柄のコードナンバーと表示判定テーブルに基づいて表示役を識別する。また、メインCPU31は、表示役を識別するための表示役フラグや、表示役に対応する払出枚数の情報をRAM33にセットする。例えば、センターライン8cにベル(図柄66)が並んで表示された場合では、メインCPU31は、表示役がベルであることを識別する表示役フラグや払出枚数が15枚であることを特定する払出枚数情報をセットする。
Next, when the symbols of the
次に、メインCPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS15)。表示役コマンドには、リプレイの表示役など有効ライン8上に成立した表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。
Next, the
次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS16)。このメダル払出処理では、メインCPU31は、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいてRAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部19にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインCPU31は、払出しモードであれば、払出枚数情報に基づいてホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、メインCPU31は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグをオンにする。
Next, the
次に、メインCPU31は、RAM33にセットされているBB作動中フラグまたはRB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS17)。このとき、メインCPU31は、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグがオフであると判別したときには、ステップS2の処理に移行する。
Next, the
一方、メインCPU31は、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図16を参照して説明するBB、RB終了チェック処理を行う(ステップS18)。このBB、RBチェック処理では、メインCPU31は、BB遊技状態中、または、RB遊技状態中における終了処理を、当該終了処理の実行の可否の判別を含めて行うとともに、状況に応じてRB遊技数及び入賞回数の更新、BB遊技状態における払出の更新、及び、RB遊技状態を作動させるRB作動時処理を行う。そして、この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS2の処理に移行する。
On the other hand, when the
このように、メインCPU31は、ステップS2からステップS17までの処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS18の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2の処理に移る。
As described above, the
次に、図11を参照して、遊技状態監視処理について説明する。なお、図11は、本実施形態の主制御回路71で行われる遊技状態監視処理のフローチャートを示す図である。また、この遊技状態監視処理は、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグに基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する情報(遊技状態識別子)をRAM33にセットする処理である。
Next, the gaming state monitoring process will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a flowchart of the gaming state monitoring process performed by the
初めに、メインCPU31は、RAM33にセットされているBB作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS21)。メインCPU31は、BB作動中フラグがオンであると判別したときには、遊技状態をBB遊技状態、具体的には、BB中一般遊技状態にセットし、又は、RB作動中フラグがオンであると判別したときには、遊技状態をRB遊技状態にセットする(ステップS22)。この処理が終了すると、メインCPU31は、遊技監視処理を終了させ、図10のステップS6の処理に移行する。
First, the
一方、メインCPU31は、ステップS21の処理において、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンでないと判別したときには、持越役がセットされているか否かを判別する(ステップS23)。メインCPU31は、持越役がセットされていると判別したときには、当該持越役に応じてBB持越状態又はRB持越状態にセットする(ステップS24)。この処理が終了すると、メインCPU31は、遊技監視処理を終了させ、図10のステップS6の処理に移行する。
On the other hand, when the
他方、メインCPU31は、ステップS23の処理において、持越役がセットされていないと判別したときには、遊技状態を一般遊技状態にセットする(ステップS25)。この処理が終了すると、メインCPU31は、遊技監視処理を終了させ、図10のステップS6の処理に移行する。
On the other hand, when the
次に、図12を参照して、確率抽選処理について説明する。なお、図12は、本実施形態の主制御回路71で行われる確率抽選処理のフローチャートを示す図である。また、この確率抽選処理は、各遊技状態における内部当選役を決定し、一般遊技状態においては持越役をセットする処理である。
Next, the probability lottery process will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart of the probability lottery process performed by the
初めに、メインCPU31は、RAM33にセットされている遊技状態を識別する識別情報(遊技状態識別子)を参照し、BB中一般遊技状態であるか否かを判別する(ステップS31)。メインCPU31は、BB中一般遊技状態であると判別したときには、BB中一般遊技状態用確率抽選テーブル{図9の(3)参照}に基づいて内部当選役を決定する(ステップS32)。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS38の処理に移行する。
First, the
一方、メインCPU31は、ステップS31においてBB中一般遊技状態ではないと判別したときには、RB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS33)。メインCPU31は、RB遊技状態であると判別したときには、RB遊技状態用確率抽選テーブル{図9の(4)参照}に基づいて内部当選役を決定する(ステップS34)。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS38の処理に移行する。
On the other hand, when the
他方、メインCPU31は、ステップS33においてRB遊技状態ではないと判別したときには、持越状態であるか否かを判別する(ステップS35)。メインCPU31は、持越状態であると判別したときには、持越状態用確率抽選テーブル{図9の(2)参照}に基づいて内部当選役を決定する(ステップS36)。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS38の処理に移行する。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、ステップS35において持越状態ではないと判別したときには、一般遊技状態用確率抽選テーブル{図9の(1)参照}に基づいて内部当選役を決定する(ステップS37)。
Next, when it is determined in step S35 that the
次に、メインCPU31は、各遊技状態において内部当選役を決定したときには、決定した内部当選役がBB又はRBの何れかであるか否かを判別する(ステップS38)。メインCPU31は、内部当選役はBB又はRBの何れでもないと判別したときには、確率抽選処理を終了させ、図10のステップS7の処理に移行する。
Next, when determining the internal winning combination in each gaming state, the
一方、メインCPU31は、ステップS38において決定した内部当選役がBB又はRBの何れかであると判別したときには、決定した内部当選役に基づいて持越役をセットする(ステップS39)。具体的には、メインCPU31は、内部当選役がBBであればRAM33の持越役を格納する領域にBBを識別する識別情報(持越役識別子)をセットする。また、メインCPU31は、内部当選役がRBであればRAM33の持越役を格納する領域にRBを識別する識別情報(持越役識別子)をセットする。なお、BB一般遊技状態においてRBが決定された場合も持ち越すようになっている。この処理が終了すると、メインCPU31は、確率抽選処理を終了させ、図10のステップS7の処理に移行する。
On the other hand, when the
次に、図13を参照して、停止制御処理について説明する。なお、図13は、本実施形態の主制御回路71で行われる停止制御処理のフローチャートを示す図である。また、この停止制御処理は、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSから出力された停止信号と遊技者における停止操作に基づいて所定の停止位置決定用テーブルを参照しつつ、各リール3L、3C、3Rの図柄の表示停止を行う処理である。
Next, the stop control process will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a diagram illustrating a flowchart of the stop control process performed by the
初めに、メインCPU31は、有効なストップスイッチがオンであるか否かを判別する(ステップS101)。具体的には、メインCPU31は、遊技者による停止操作に基づいて、回転中のリール3L、3C、3Rに対応するストップスイッチ7LS、7CS、7RSがオンとなったか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、有効なストップスイッチがオンであると判別したときには、ステップS105の処理に移行する。
First, the
次に、メインCPU31は、ステップS101の処理において、有効なストップスイッチがオンとされなかったと判別したときには、RAM33にセットされた自動停止タイマを参照し、自動停止タイマが「0」であるか否かを判別する(ステップS102)。メインCPU31は、自動停止タイマが「0」でないと判別したときには、前述のステップS101の処理に移行する。なお、メインCPU31は、ステップS101の処理を介して、有効なストップスイッチがオンされたか否かを判別する処理を繰り返す。
Next, when the
次に、メインCPU31は、ステップ102の処理において、自動停止タイマが「0」であると判別したときには、第3停止であるか否か、すなわち、3つのリールのうち、何れか2つのリールが既に停止され、残り1つのリールが回転している状態であるか否かを判別する(ステップS103)。メインCPU31は、第3停止でないと判別したときには、ステップS105の処理に移行する。
Next, when the
次に、メインCPU31は、ステップS103の処理において、第3停止であると判別したときには、後で図14を参照して説明する自動停止処理を行う(ステップS104)。この自動停止処理は、有効ライン上に停止される図柄の組合せが、遊技者にとって最も不利な態様であるハズレとなるように、リール3L、3C、3Rの回転の停止制御を行う。
Next, when the
次に、メインCPU31は、ステップS101の処理において、有効なストップスイッチがオンであると判別したとき、ステップS103の処理において、第3停止でないと判別したとき、又は、ステップS104の自動停止処理を行ったときには、後で図15を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行う(ステップS105)。この滑りコマ数決定処理は、自動停止フラグや内部当選役に基づいて滑りコマ数を決定し、決定した滑りコマ数をRAM33にセットされた滑りコマ数カウンタに設定する。なお、この滑りコマ数カウンタは、滑りコマ数を特定する情報であり、図柄1コマ分が回転することにより「1」減算される。
Next, the
次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS106)。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報、例えば、左、中、右などのリールを識別する情報などが含まれる。
Next, the
次に、メインCPU31は、滑りコマ数決定処理において決定された滑りコマ数分回転させるため当該対象リールにおける滑りコマ数分移動するまで待つ処理を行う(ステップS107)。
Next, the
次に、メインCPU31は、対象とするリールの回転停止をさせる(ステップS108)。例えば、メインCPU31は、RAM33にセットされたリール回転停止要求フラグをオンにし、対象とするリールの回転を停止させる処理を行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、回転している全てのリール3L、3C、3Rが停止したか否かを判別する(ステップS109)。メインCPU31は、全てのリール3L、3C、3Rが停止していないと判別したときには、ステップS101の処理に移行し、未だ停止されていないリールに対して停止制御を行う。また、メインCPU31は、全てのリール3L、3C、3Rが停止されたと判別したときには、停止制御処理を終了させ、図10のステップS14の処理に移行する。
Next, the
次に、図14を参照して、自動停止処理について説明する。なお、図14は、本実施形態の主制御回路71で行われる自動停止処理のフローチャートを示す図である。また、この自動停止処理は、有効ライン上に停止される図柄の組合せが、遊技者にとって最も不利な態様であるハズレとなるように、リール3L、3C、3Rの回転の停止制御を行う処理である。
Next, the automatic stop process will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a diagram illustrating a flowchart of the automatic stop process performed by the
初めに、メインCPU31は、停止の対象となるリールが左リール3Lであるか否かを判別する(ステップS141)。
First, the
メインCPU31は、ステップS141の処理において停止の対象となるリールが左リールであると判別したときには、RAM33に表示役判定データとしてハズレをセットする(ステップS142)。この表示役判定データは、表示役が正常であるか否か(誤入賞があるか否かなど)を判定する際に参照する情報である。また、このステップS142の処理において、表示役判定データとしてハズレをセットすることにより、自動停止が行われた結果、ベルやスイカなど仮にハズレ以外の表示役が成立するようなことがあっても、その表示役が正常でないと判定することができる。
When determining that the reel to be stopped is the left reel in the process of step S141, the
一方、メインCPU31は、ステップS141の処理において停止の対象となるリールが左リールでないと判別したときには、RAM33に表示役判定データとしてハズレ、上チリおよび下チリをセットする(ステップS143)。ここで、停止対象が左リール3Lでない場合に、表示役判定データとしてハズレの他に上チリおよび下チリをセットすることにしたのは、既に遊技者の停止操作により左リール3Lが停止した結果、左の図柄表示領域4L内に上チリ(図柄63)または下チリ(図柄64)が表示されている可能性があるためである。このようにすると、自動停止が行われても、左リール3Lが停止した結果、左の表示窓4Lに内に、上チリ(図柄63)または下チリ(図柄64)が表示されている場合には、上チリまたは下チリの表示役の成立が正常であると判定することができる。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、ステップS141の処理において表示役判定データにハズレをセットしたとき、ステップS142の処理において表示役判定データにハズレ、上チリおよび下チリをセットしたとき、または、後述するステップ147の処理において、全ての図柄をチェックしていないと判別したときには、所定の一の図柄の位置を取得し、表示役を予想する(ステップS144)。
Next, the
具体的には、メインCPU31は、RAM33にセットされた図柄カウンタに基づいて、停止開始位置を特定する。また、メインCPU31は、第3停止時において当該自動停止処理を行っている際には、停止対象となっていないリールにおける有効ライン上に表示された図柄を特定し、特定された停止対象となっていない他のリールの図柄と、特定された停止対象となっているリールの停止開始位置とに基づいて、表示役の予想を行う。
Specifically, the
なお、メインCPU31は、ステップS147の処理において全ての図柄をチェックしていないと判別したときには、当該自動停止処理において未だ表示役の予想の対象になっていない図柄の位置を取得して当該表示役の予想を行う。
When the
次に、メインCPU31は、予想された結果と表示役判定データとを比較する(ステップS145)。メインCPU31は、ステップ144の処理において予想した表示役と、ステップS142の処理またはステップS143の処理においてRAM33にセットした表示役判定データとを比較する。
Next, the
次に、メインCPU31は、予想された結果と表示役判定データの比較結果に基づいて、ステップS144にて取得した図柄にて回転中のリールを停止することが可能であるか否かを判別する(ステップS146)。具体的には、メインCPU31は、予想した表示役が表示役判定データに含まれると判別したときには、ステップS144にて取得した図柄にて回転中のリールを停止することが可能であると判別し、予想した表示役が表示役判定データに含まれないと判別したときには、当該図柄にて回転中のリールを停止することが不可能であると判別する。例えば、メインCPU31は、表示役判定データがハズレであり、予想した表示役がハズレであれば、ステップS144にて取得した図柄にて回転中のリールを停止することが可能であると判別し、予想した表示役がハズレ以外であれば、当該図柄にて回転中のリールを停止することが不可能であると判別する。また、例えば、メインCPU31は、表示役判定データがハズレ、上チリおよび下チリであり、予想した表示役がハズレ、上チリまたは下チリであれば、ステップS144にて取得した図柄にて回転中のリールを停止することが可能であると判別し、予想した表示役がハズレ、上チリおよび下チリ以外であれば、当該図柄にて回転中のリールを停止することが不可能であると判別する。
Next, the
メインCPU31は、ステップS146の処理においてステップS144にて取得した図柄にて回転中のリールを停止することが不可能であると判別したときには、全ての図柄をチェックしたか否かを判別する(ステップS147)。メインCPU31は、全ての図柄をチェックしていないと判別したときには、ステップS144の処理に移行し、全ての図柄をチェックしたと判別したときには、ステップS148の処理に移行する。
When the
一方、メインCPU31は、ステップS146の処理において、ステップS144にて取得した図柄にて回転中のリールを停止することが可能であると判別したとき、または、ステップS147の処理において、全ての図柄をチェックしたと判別したときには、RAM33にセットされた自動停止フラグをオンにする(ステップS148)。この処理が終了すると、メインCPU31は、自動停止処理を終了させ、図13のステップS105の処理に移行する。
On the other hand, when the
次に、図15を参照して、滑りコマ数決定処理について説明する。なお、図15は、本実施形態の主制御回路71で行われる滑りコマ数決定処理のフローチャートを示す図である。また、この滑りコマ数決定処理は、自動停止フラグや内部当選役に基づいて滑りコマ数を決定し、決定した滑りコマ数をRAM33にセットされた滑りコマ数カウンタに設定する処理である。
Next, the sliding frame number determination process will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a diagram showing a flowchart of the sliding frame number determination process performed in the
初めに、メインCPU31は、RAM33にセットされた自動停止フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS151)。
First, the
メインCPU31は、ステップS151の処理において、自動停止フラグがオンでないと判別したときには、停止テーブルおよび内部当選役に基づいて滑りコマ数を決定する(ステップS152)。例えば、メインCPU31は、内部当選役としてベルが決定されている場合には、図示しないベル表示可能停止テーブルを参照して滑りコマ数を決定する。また、メインCPU31は、図13のステップ101の処理において有効なストップスイッチがオンであると判別したときであれば、図柄カウンタに基づいて、ストップスイッチから停止信号が出力された際の停止開始位置を特定し、滑りコマ数を決定する。そして、メインCPU31は、決定した滑りコマ数をRAM33の滑りコマ数カウンタにセットし、この処理が終了すると、滑りコマ数決定処理を終了させ、図13のステップS106の処理に移行する。
When determining that the automatic stop flag is not on in the process of step S151, the
一方、メインCPU31は、ステップS151の処理において、自動停止フラグがオンであると判別したときには、滑りコマ数として「0」を決定する(ステップS153)。メインCPU31は、RAM33の滑りコマ数カウンタに「0」をセットする。これにより、図柄の位置が更新されることを待たずに、図14の自動停止処理にて停止予想された停止開始位置で直ちにリールの回転を停止することとなる。また、メインCPU31は、この処理が終了すると、滑りコマ数決定処理を終了させ、図13のステップS106の処理に移行する。
On the other hand, when the
次に、図16を参照して、BB、RB終了チェック処理について説明する。なお、図16は、本実施形態の主制御回路71で行われるBB、RB終了チェック処理のフローチャートを示す図である。また、このBB、RB終了チェック処理は、RB遊技数及び入賞回数の更新、BB遊技状態における払出の更新、BB遊技状態を終了させるBB終了時処理、RB遊技状態を終了させるRB終了時処理、及び、RB遊技状態を作動させるRB作動時処理を行う処理である。
Next, the BB / RB end check process will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a flowchart of the BB / RB end check process performed by the
初めに、メインCPU31は、RAM33にセットされているRB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS51)。このとき、メインCPU31は、RB作動中フラグがオフであると判別したときには、ステップS56の処理に移行する。
First, the
一方、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンであると判別したときには、RB遊技数及び入賞回数を更新する(ステップS52)。具体的には、メインCPU31は、RAM33にセットされているRB遊技数カウンタまたは入賞カウンタの値から「1」を減算する。
On the other hand, when determining that the RB operating flag is on, the
次に、メインCPU31は、ステップS52の処理において、RB遊技数及び入賞回数を更新すると、更新されたRB遊技数及び入賞回数に基づいて、RB遊技状態を終了するか否かを判別する(ステップS53)。具体的には、メインCPU31は、更新されたRB遊技数カウンタ又は入賞カウンタの値が「0」に更新されたか否かを判別する。なお、後で説明するRB作動時処理(ステップS60)において、RB遊技数カウンタと入賞カウンタにそれぞれ12と8が初期値としてセットしていることから、RB遊技状態は、RB遊技数が12回に達するか、又は、入賞回数が8回に達することにより終了する。また、メインCPU31は、RB遊技状態を終了しないと判別したときには、ステップS55の処理に移行する。
Next, when the
一方、メインCPU31は、RB遊技状態を終了すると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS54)。RB終了時処理としては、メインCPU31は、RB作動中フラグをオフにし、RB遊技状態の終了を示すコマンドのセットなどの所定の処理を行う。
On the other hand, when determining that the RB gaming state is to be ended, the
次に、メインCPU31は、RAM33にセットされているBB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS55)。このとき、メインCPU31は、BB作動中フラグがオフであると判別したときには、メインCPU31は、BB、RB終了チェック処理を終了させ、図10のステップS2の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS51の処理において、RB作動中フラグがオンでないと判別したときには、または、ステップS55の処理において、BB作動中フラグがオンであると判別したときには、BB遊技状態における払い出された払出枚数を更新する(ステップS56)。具体的には、メインCPU31は、図10におけるステップS16において払い出されたメダル数を、RAM33にセットされている払出枚数カウンタに加算する。
Next, when the
次に、メインCPU31は、払い出されたメダルの払出枚数に基づいてBB遊技状態を終了するか否かを判別する(ステップS57)。具体的には、メインCPU31は、現在のBB遊技状態において払い出された総合枚数が「465」を越えたか否かを判断する。また、メインCPU31は、BB遊技状態を終了しないと判別したときには、ステップS59の処理に移行する。
Next, the
一方、メインCPU31は、BB遊技状態を終了すると判別したときには、BB終了時処理を行う(ステップS58)。BB終了時処理としては、メインCPU31は、BB作動中フラグをオフにし、BB遊技状態の終了を示すコマンドのセットなどの所定の処理を行う。なお、このBB終了時処理には、RBの終了時処理も含まれる。また、この処理が終了すると、メインCPU31は、BB、RB終了チェック処理を終了させ、図10のステップS2の処理に移行する。
On the other hand, when determining that the BB gaming state is to be ended, the
一方、メインCPU31は、ステップS57の判別でBB遊技状態の終了時でないと判別したときに、図10のステップS14にて識別された表示役がRBであるか否かを判別し(ステップS59)、表示役がRBでないと判別したときには、BB、RB終了チェック処理を終了させ、図10のステップS2の処理に移行する。
On the other hand, when the
一方、メインCPU31は、表示役がRBであると判別したときには、RB作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(ステップS60)。RB作動時処理としては、メインCPU31は、持越役をクリアするとともに、RB作動中フラグをオンにし、RB遊技数カウンタに初期値として12の値をセットし、入賞カウンタに初期値として8の値をセットする。また、この処理が終了すると、メインCPU31は、BB、RB終了チェック処理を終了させ、図10のステップS2の処理に移行する。
On the other hand, when determining that the display combination is RB, the
次に、図17〜図20に示すフローチャートを参照して、副制御回路72のサブCPU86の制御動作について説明する。
Next, the control operation of the
まず、図17を参照して、サブCPU86によるリセット割込処理について説明する。なお、図17は、本実施形態のサブCPU86によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、サブCPU86は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
First, the reset interrupt process by the
初めに、サブCPU86は、電源が投入されると、初期化を行う(ステップS201)。具体的には、サブCPU86は、当該サブCPU86の内部に設けられたワークRAM88等の記憶内容の初期化等を行う。
First, the
次に、サブCPU86は、主制御回路71から送信されたコマンドの入力監視処理を行う(ステップS202)。具体的には、入力監視処理では、サブCPU86は、スタートコマンド、表示役コマンドなど各種のコマンドの受信の有無を判別する。
Next, the
次に、サブCPU86は、後で図18を参照して説明するコマンド入力処理を行う(ステップS203)。具体的には、コマンド入力処理では、サブCPU86は、各種のコマンドが受信された場合には、受信されたコマンドに基づいて演出データのセットなど所定の処理を行う。
Next, the
次に、サブCPU86は、セットされた演出データに基づいて各アクチュエータを制御するコマンド出力処理を行う(ステップS204)。具体的には、コマンド出力処理では、サブCPU86は、セットされた演出データに基づいて、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101、ランプ102及び点字表示装置200を制御する。また、このサブCPU86は、この処理が終了すると、ステップS202の処理に移行する。
Next, the
次に、図18を参照して、サブCPU86によるコマンド入力処理について説明する。なお、図18は、本実施形態のサブCPU86によるコマンド入力処理のフローチャートを示す図である。また、コマンド入力処理は、コマンドの受信の有無が判別され、コマンドに基づいて所定の制御を行う処理である。
Next, command input processing by the
初めに、サブCPU86は、主制御回路71から送信されたコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS211)。サブCPU86は、主制御回路71から送信されたコマンドを受信しなかったと判別したときには、コマンド入力処理を終了させ、図17のステップS204の処理に移行する。
First, the
一方、サブCPU86は、ステップS211において主制御回路71から送信されたコマンドを受信したと判別したときには、後で図19を参照して説明するコマンド対応実行処理を行う(ステップS212)。具体的には、サブCPU86は、受信されたコマンドの種別に基づいて、遊技開始処理、表示処理および演出データのセットを行う。この処理が終了すると、サブCPU86は、コマンド入力処理を終了させ、図17のステップS204の処理に移行する。
On the other hand, when the
次に、図19を参照して、サブCPU86によるコマンド対応実行処理について説明する。なお、図19は、本実施形態のサブCPU86によるコマンド対応実行処理のフローチャートを示す図である。また、コマンド対応実行処理では、受信されたコマンドの種別に基づいて、演出データのセットに係る処理を行う。
Next, with reference to FIG. 19, the command corresponding execution process by the
初めに、サブCPU86は、受信されたコマンドがスタートコマンドであるか否かを判別する(ステップS221)。サブCPU86は、受信されたコマンドがスタートコマンドであると判別されたときには、後で図20を参照して説明する遊技開始処理を行う(ステップS222)。具体的には、遊技開始処理では、サブCPU86は、演出識別子および演出データの決定等を行う。また、この処理が終了すると、サブCPU86は、コマンド対応実行処理を終了させ、コマンド入力処理を介して図17のステップS204の処理に移行する。
First, the
一方、サブCPU86は、ステップS221の処理において、受信されたコマンドがスタートコマンドでないと判別されたときには、当該受信されたコマンドが表示役を特定する表示役フラグの情報を有する表示役コマンドであるか否か判別する(ステップS223)。サブCPU86は、受信されたコマンドが表示役コマンドであると判別したときに、当該受信された表示役コマンドによって特定された表示役に基づく表示処理を行う(ステップS224)。具体的には、表示処理では、サブCPU86は、特定された表示役に基づいた演出データを決定する処理を行う。また、この処理が終了すると、サブCPU86は、コマンド対応実行処理を終了させ、コマンド入力処理を介して図17のステップS204の処理に移行する。
On the other hand, if it is determined in step S221 that the received command is not a start command, the
他方、サブCPU86は、ステップS223の処理において、受信されたコマンドが表示役コマンドでないと判別されたときには、当該受信されたコマンドに応じた演出データのセットを行う(ステップS225)。この処理が終了すると、サブCPU86は、コマンド対応実行処理を終了させ、コマンド入力処理を介して図17のステップS204の処理に移行する。
On the other hand, when it is determined in step S223 that the received command is not a display combination command, the
次に、図20を参照して、サブCPU86による遊技開始処理について説明する。なお、図20は、本実施形態のサブCPU86による遊技開始処理のフローチャートを示す図である。さらに、遊技開始処理は、スタートコマンドを受信することを契機として実行される処理である。
Next, with reference to FIG. 20, the game start process by the
初めに、サブCPU86は、スタートコマンドに含まれる遊技状態識別子、当選役識別子、持越役識別子等をワークRAM88にセットする(ステップS261)。
First, the
次に、サブCPU86は、セットされている当選役識別子に基づいて、内部当選役がBBであるか否かを判別する(ステップS262)。サブCPU86は、内部当選役がBBでないと判別したときには、遊技開始処理を終了させ、図19のコマンド対応実行処理に戻るとともにこのコマンド対応実行処理を終了させ、更に図18のコマンド入力処理に戻るとともにこのコマンド入力処理も終了させ、図17のサブCPU86によるリセット割込処理のステップS204の処理に移行する。
Next, the
一方、サブCPU86は、内部当選役がBBであると判別したときには、演出データ(スタート)に点字表示装置200を作動させるための演出データ(以下、「点字演出データ」という。)をセットする(ステップS263)。この処理が終了すると、サブCPU86は、遊技開始処理を終了させる。
On the other hand, when determining that the internal winning combination is BB, the
次に、図17のコマンド出力処理(ステップS204)について説明する。上述のようにコマンド出力処理では、サブCPU86は、セットされた演出データに基づいて、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101、ランプ102及び点字表示装置200を制御する。特に、遊技開始処理(図20)のステップS263において、演出データ(スタート)に点字演出データがセットされている場合には、サブCPU86は、点字表示装置200を作動させ、内部当選役がBBに決定したことを報知する。具体的には、サブCPU86は、点字表示装置200の点字制御部206にモータ205を駆動させるためのスタート信号を送ることにより、モータ205を介して点字ベルト203を回転させ、「ボーナス」を示す点字202を点字出現窓201に出現させる。ここで、サブCPU86は、点字制御部206にスタート信号を送り、その単位遊技が終了するまで、点字出現窓201に点字ベルト203の点字202を循環的に出現させる。すなわち、サブCPU86は、その単位遊技が終了した時には、ストップ信号を点字制御部206に送り、モータ205を停止させる。サブCPU86からのストップ信号を検出した点字制御部206は、保持している点字位置情報に基づいて、スクロールしている点字202が点字制御窓201から露出しない位置にいるときに、モータ205を停止させる。サブCPU86は、この処理が終了すると、コマンド出力処理を終了し、ステップS202の処理に移行する。
Next, the command output process (step S204) in FIG. 17 will be described. As described above, in the command output process, the
以上本実施形態によれば、遊技機1は、内部当選役がBBに決定した場合に、「ボーナス」を示す点字202を点字出現窓201に出現させる。これにより、視覚障害者などの映像を認識することのできない遊技者は、点字出現窓201中の点字ベルト203に指などの身体の一部を載置しておくだけで、点字202に触接して、BBが内部当選したことを認識できる。さらに、遊技者の興趣も向上する。
As described above, according to the present embodiment, the
また、本実施形態では、遊技機1は、内部当選役がBBに決定した場合、「ボーナス」を示す点字202を循環的に点字出現窓201に出現させる。これにより、遊技者は、点字出現窓201中の点字ベルト203に指を載置しておくだけで、繰り返し点字202に触接するので、より確実に当該当選役を認識できる。
In the present embodiment, when the internal winning combination is determined to be BB, the
なお、本実施形態では、遊技機1には、点字表示装置200がひとつだけ設けられているが、これを複数設けてもよい。例えば、台座部10前面部のストップボタン7Rの右側に、更に点字出現窓と点字表示装置を設け、内部当選役がRBに決定した場合にこれを報知させてもよい。これにより、遊技者は、内部当選役がBBだけでなく、RBに決定したことも認識することができる。
In the present embodiment, the
また、本実施形態では、点字表示装置200は、「ボーナス」を示す点字が形成された一本の点字ベルト203を備えているが、更に点字表示装置200にベルト交換手段を設け、他の当選役を示す点字ベルト203と交換してもよい。これによると、ひとつの点字表示装置200で、複数の内部当選役を報知することができ、複数の点字表示装置200を設置しなくても、遊技者は、1つの点字表示装置200から複数の内部当選役を認識できる。また、交換用の点字ベルト203には、天気予報などの当選役以外の情報を示す点字を形成してもよい。これにより、遊技機1は、内部当選役以外の情報を遊技者に提供することができる。
In the present embodiment, the
また、本実施形態では、遊技機1は、内部当選役がBBに決定した場合、その単位遊技が終了するまで、点字202を循環的に出現させているが、その単位遊技中に1度だけ出現させるようにしてもよい。これにより、遊技者が点字との摩擦により手を傷めることも無い。また、点字が早期に磨り減ることを防止できる。
In the present embodiment, when the internal winning combination is determined to be BB, the
また、遊技機には、遊技機毎に設定値が設定されているものがある。設定値は、機械割りと呼ばれる電源投入時などに所定の操作によって設定され、一度設定されると、所定の操作により他の設定値に設定し直されるまで、同一の設定値を保持する。遊技機は、遊技状態毎に異なる確率抽選テーブル使用して内部抽選を行っているが、さらに、設置値毎にも異なる確率抽選テーブル使用して内部抽選を行っている。すなわち、遊技機は、遊技状態だけでなく、設定値に基づいて所定の確率抽選テーブルを使用し、内部抽選を行っている。したがって、設定値により各内部当選役の当選確率が異なることから、遊技者は、自分が遊技している遊技機の設定値情報を求めている。そこで、設定値を設定することのできる遊技機において、設定値に応じて点字表示装置200に異なる動作をさせてもよい。具体的には、遊技機は、所定の当選役が内部当選した場合において、設定値が1(遊技者にとって相対的に不利な設定)の際には、点字ベルト203を1回転だけ駆動させ、他方、設定値が2(遊技者にとって相対的に有利な設定)の際には、点字ベルト203を循環的に駆動させる。これにより、遊技者は、点字ベルト203の動作に基づいて、各遊技機における設定値を察知することができ、当該遊技機によって提供される遊技そのものだけでなく、設定値の推測という遊技外の要素をも取り込むことによって遊技性を拡張させることができる。
Some gaming machines have set values for each gaming machine. The set value is set by a predetermined operation such as when the power is turned on, which is called machine split, and once set, the same set value is held until another set value is reset by the predetermined operation. The gaming machine performs an internal lottery using a probability lottery table that is different for each gaming state, but further performs an internal lottery using a probability lottery table that is different for each installation value. That is, the gaming machine performs an internal lottery using a predetermined probability lottery table based on not only the gaming state but also the set value. Therefore, since the winning probability of each internal winning combination varies depending on the set value, the player seeks the set value information of the gaming machine in which he / she is playing. Therefore, in a gaming machine in which a set value can be set, the
また、本実施形態では、遊技機1は、内部当選役がBBに決定した場合に、その単位遊技中に限って、点字表示装置200を作動させているが、遊技者が、BBに入賞できずにその単位遊技を終了したときには、それ以降の単位遊技時に作動させていない。すなわち、本実施形態では、遊技機1は、遊技状態がBB持越状態の場合には、点字表示装置200を作動させていない。そこで、遊技状態がBB持越状態の場合にも、点字表示装置200を作動させるようにしてもよい。具体的には、図20で示した遊技開始処理のステップS262の判定条件を、「当選役識別子がBBか、または、持越役識別子がBBか」と変更するとよい。すると、サブCPU86は、持越役識別子がBBであると判別した場合にも、ステップS263において、演出データ(スタート)に点字演出データをセットすることとなり、文字表示装置200が作動する。これにより、内部当選役がBBに決定したときに、遊技者が点字ベルト203に指を触接させるのを忘れていたために、報知に気付かなかった場合でも、それ以降の単位遊技時以降も点字表示装置200が作動するので、遊技者は、BBに入賞可能な遊技状態(BB持越状態)であることを認識できる。
In the present embodiment, the
また、本実施形態では、内部当選役がBBに決定した場合に、「ボーナス」を示す点字202を点字出現窓201に出現させていたが、これに限らず、内部当選役が他の当選役に決定した場合に、その当選役を示す点字を出現させるようにしてもよい。例えば、内部当選役がベルに決定した場合に、「ベル」を示す点字を出現させるようにしてもよい。具体的には、点字ベルト203に「ベル」を示す点字を形成し、更に、図20で示した遊技開始処理のステップS262の判定条件を、「当選役識別子がベルか」と変更するとよい。すると、サブCPU86は、当選役識別子がベルであると判別した場合に、ステップS263において、演出データ(スタート)に点字演出データをセットすることとなり、文字表示装置200が作動し、点字出現窓201に「ベル」を示す点字が出現する。これにより、遊技者は、ベルに入賞可能な状態であることを認識できる。
In the present embodiment, when the internal winning combination is determined to be BB, the
また、実施の形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。 Moreover, although illustrated as a pachislot gaming machine in embodiment, it is not limited to this, The present invention can be applied also to other gaming machines.
1 … 遊技機
3L、3C、3R … リール
5 … 液晶表示装置
6S … スタートスイッチ
7LS、7CS、7CR … ストップスイッチ
21L、21R … スピーカ
101 … ランプ
102 … LED
30 … マイクロコンピュータ
31 … メインCPU
32 … ROM
33 … RAM
71 … 主制御回路
72 … 副制御回路
200 … 点字表示装置
201 … 点字出現窓
202 … 点字
203 … 点字ベルト
204 … ギア
205 … モータ
206 … 点字制御部
DESCRIPTION OF
30 ...
32 ... ROM
33 ... RAM
DESCRIPTION OF
Claims (2)
前記開始信号出力手段により出力された開始信号を検出したことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
所定の当選役を示す点字が形成されている点字形成部材と、
前記当選役決定手段により所定の当選役が決定した場合に、前記点字を所定の領域内に出現させるために、前記点字形成部材を可動制御する制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。 A start signal output means for outputting a start signal for instructing the start of a unit game based on the detection of the start operation;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on the detection of the start signal output by the start signal output means;
Braille forming members in which braille indicating a predetermined winning combination is formed,
Control means for movably controlling the braille forming member in order to make the braille appear in a predetermined area when a predetermined winning combination is determined by the winning combination determining means;
A gaming machine comprising:
前記制御手段は、前記当選役決定手段により所定の当選役が決定した場合に、前記点字を所定の領域内に循環的に出現させるために、前記点字形成部材を可動制御することを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
When the predetermined winning combination is determined by the winning combination determining means, the control means movably controls the Braille forming member so that the Braille appears cyclically in a predetermined area. Gaming machine.
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