JP2004350877A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which is full of fun with a higher novelty by arranging a plurality of lottery positions to determine whether a state advantageous for the players is generated or not while whether the lottery positions are continued individually or not is determined related to the operations by the players and moreover, by differentiating the maximum frequency of the continuation of the plurality of lottery positions. <P>SOLUTION: The game machine 1 is provided with a lottery position selection means which selects the lottery position at a destination, to which the game state is shifted by a position shift control means from the non-lottery position, from among a plurality of lottery positions different in the maximum frequency of continuing the unit game. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に関した表示態様を表示する表示手段と、その表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたパチスロ機、スロットマシン、スリットスロット、ビデオスロット、その他の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
例えば、パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を停止させる。この場合、表示窓内に表示された各リールの図柄が特定の組合せ(入賞態様)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【0003】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役が入賞した場合は、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
【0004】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される入賞となるには、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下「内部当選役」という)の入賞を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役を入賞させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
【0005】
これに対し、「目押し」ができない遊技者であっても、興味を持って遊技を行うことができる遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照。)。この遊技機によれば、停止制御手段は、所定の入賞役の入賞を許可することとなる停止操作の手順を決定する。演出制御手段は、その手順を報知するように演出用リールを制御する。演出用リールによる報知が行われないと、遊技者は、所定の入賞役の入賞が許可されている停止操作の手順を知ることができないので、所定の入賞役に内部当選しているにも拘らず、入賞させることができない場合がある。一方、演出用リールによる報知が行われると、遊技者は、報知された停止操作の手順に従って停止操作を行うことにより確実に所定の入賞役の入賞を実現することができる。
【0006】
【特許文献1】
特開2003−24507号公報
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のような遊技機では、別の観点からのアプローチにより、面白みのある遊技機が望まれている。
【0008】
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。
【0009】
【課題を解決するための手段】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、操作手順表示制御手段による操作手順情報の表示を行うか否かの抽選を行う抽選状態と抽選を行わない無抽選状態との一方から他方に遊技に関する状態を移行させる状態移行制御手段と、抽選状態中の単位遊技における当選役が特定の役である場合に、抽選状態を次回の単位遊技に継続させる状態継続制御手段と、を備えたことを特徴とする。
【0010】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【0011】
(1) 入賞態様(例えば、役に対応する図柄組合せを示す態様)を表示する入賞表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、表示窓4L,4C,4Rなどにより構成される手段)と、遊技開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)からの遊技開始指令信号に基づいて単位遊技(例えば、一のゲーム)を開始する遊技開始手段(例えば、後述の図35のステップS12を行う手段)と、前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役(例えば、後述のベルの小役、はずれ、BB、RB、はずれA)を当選役(例えば、内部当選役)として決定する当選役決定手段(例えば、後述の図36のステップS15を行う手段)と、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7R及びリール停止信号回路46)と、前記停止指令手段からの前記停止指令信号(例えば、後述の停止信号)に応じて、前記当選役に基づいた所定の入賞態様(例えば、後述のベルの小役に対応する図柄組合せを含む態様)を前記入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段(例えば、後述の図36のステップS20及びステップS21を行う手段)と、該入賞表示制御手段が所定の入賞態様を停止表示させた場合に、遊技者に遊技価値(例えば、メダル、ボーナスなどの遊技者にとって有利な有利状態の発生、賞媒体の払出し、再遊技の作動)を付与する遊技価値付与手段(例えば、後述の図37のステップS29を行う手段、或いはホッパー40)と、前記入賞表示手段とは別体に設けられ、遊技に関する状態に関連する所定の演出表示を表示可能な演出表示手段(例えば、後述の液晶表示装置5)と、遊技者にとって有利となる前記停止指令手段(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7R)の操作手順(例えば、操作順序)を特定可能な操作手順情報(例えば、後述のベル入賞許可順序の情報)を、前記演出表示手段に表示させる操作手順表示制御手段(例えば、後述の図42のステップS89を行う手段、後述の副制御回路72)と、前記操作手順表示制御手段による前記操作手順情報の表示を行う(例えば、後述のSRを発生させる)か否かの抽選(例えば、後述のSR当選判定処理)を行う抽選状態(例えば、後述のSR抽選状態(A、B又はC))と該抽選を行わない無抽選状態(例えば、後述のSR抽選状態が発生(開始、継続)していない状態)との一方から他方に遊技に関する状態を移行させる状態移行制御手段(例えば、後述のSR抽選状態発生判定処理、後述の図41のステップS76、図45のステップS138などを行う手段)と、前記抽選状態中の単位遊技における前記当選役が特定の役(例えば、後述の図14に示すテーブルが使用される状況では、角チェリーの小役)であり、かつ該抽選状態が開始してからの継続単位遊技回数(例えば、後述の図41のステップS77、図45のステップS134などで更新されるSR抽選状態中遊技数カウンタ)が所定の最大継続単位遊技回数(例えば、後述の図14〜図17に示すSR抽選状態Aでの4ゲーム)に満たない場合に、該抽選状態を次回の単位遊技に継続させる(例えば、後述のSR抽選状態の終了に当選させない)状態継続制御手段(例えば、後述のSR当選判定処理を行う手段)と、前記状態移行制御手段が前記無抽選状態から遊技に関する状態を移行させる移行先の前記抽選状態(例えば、後述のSR抽選状態)を前記最大継続単位遊技回数が異なる複数の前記抽選状態(例えば、後述のSR抽選状態A、SR抽選状態B又はSR抽選状態C)のうちから選択する抽選状態選択手段(例えば、図12、図13に示すテーブル、後述の図42のステップS84、図44のステップS112を行う手段)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【0012】
(2) (1)に記載の遊技機において、複数の演出パターン(例えば、物語性を有する演出の態様)から所定の演出パターンを選択する演出パターン選択手段(例えば、後述の図41のステップS76、図42のステップS94、図45のステップS133を行う手段)と、該演出パターン選択手段が選択した演出パターンに基づいて、前記演出表示手段に前記演出表示を表示させる演出表示制御手段(例えば、後述の画像制御回路72a)と、を備え、前記遊技状態が前記抽選状態である場合には、前記演出パターン選択手段が前記抽選状態の種類に応じた演出パターン(例えば、後述の複数のSR抽選状態演出データのいずれか)を選択するように構成し、前記状態継続制御手段が前記抽選状態(例えば、後述のSR抽選状態)を継続させる場合(例えば、後述のSR抽選状態の継続に当選した場合)に、前記演出表示制御手段は、前記演出パターン選択手段が選択した前記抽選状態の種類(例えば、後述のSR抽選状態A、SR抽選状態B又はSR抽選状態C)に応じた演出パターン(例えば、図26に示すテーブル)に基づいた前記演出表示を継続して表示し、抽選状態(例えば、後述のSR抽選状態)が開始してからの継続単位遊技回数(例えば、後述の図41のステップS77、図45のステップS134などで更新されるSR抽選状態中遊技数カウンタ)が所定の最大継続単位遊技回数(例えば、後述の図14〜図17に示すSR抽選状態Aでの4ゲーム)に満たない場合と(例えば、後述の図26に示すSR抽選状態中遊技数カウンタ1から3に対応する演出データ)、抽選状態が開始してからの継続単位遊技回数が最大継続単位遊技回数の場合(例えば、後述の図26に示すSR抽選状態中遊技数カウンタ4に対応する演出データ)と、で前記演出表示制御手段が前記演出表示として表示させる演出パターン(例えば、後述の図26に示すテーブル)が異なることを特徴とする遊技機。
【0013】
(3) 当選役決定手段(例えば、後述の図36のステップS15を行う手段)が所定の役(例えば、後述のベルの小役、はずれ、BB、RB、はずれA)を当選役(例えば、内部当選役)として決定している場合に、遊技者に遊技価値(例えば、メダル、ボーナスなどの遊技者にとって有利な有利状態の発生、賞媒体の払出し、再遊技の作動)を付与する遊技価値付与手段(例えば、後述の図37のステップS29を行う手段、或いはホッパー40)を備え、遊技者に有利な有利状態(例えば、後述のSR)を発生させるか否かの抽選を行う複数種類の抽選状態(例えば、後述のSR抽選状態)と、該抽選を行わない無抽選状態と、を発生可能に構成し、前記抽選状態中に、前記当選役が特定の役(例えば、後述の図14に示すテーブルが使用される状況では、角チェリーの小役)であり、かつ該抽選状態が開始してからの継続単位遊技回数(例えば、後述の図41のステップS77、図45のステップS134などにおけるSR抽選状態中遊技数カウンタ)が所定の最大継続単位遊技回数(例えば、後述の図14〜図17に示すSR抽選状態Aでの4ゲーム)に満たない場合に、該抽選状態を次回の単位遊技に継続させることを特徴とする遊技機。
【0014】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の概観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【0015】
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。また、パネル表示部2aの上方には、LED類101及びランプ類102が設けられており、遊技に関する演出に応じて点灯する。
【0016】
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを透して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
【0017】
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲーム(遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。1−BETランプ9aは、BET数が”1”で1本の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が”2”で3本の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が”3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数等を表示する。
【0018】
表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、例えば、後述の「ベル入賞許可順序」など、遊技に関連する情報が表示される。液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、及び操作部17が設けられる。
【0019】
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうち1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口22にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。操作部17は、液晶表示装置5に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【0020】
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リール3L,3C,3Rを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【0021】
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作手段)7L,7C,7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ類21L,21Rが設けられている。この実施例においては、一のゲームは、基本的に、BETスイッチ11〜13を操作すること(又はスタートレバー6を操作すること)により開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止した場合に終了する。
【0022】
ここで、本実施例では、全てのリール3L,3C,3Rが回転している場合に行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の次に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の次に行われる停止操作を「第3停止操作」という。また、「第1停止操作」として左の停止ボタン7Lを操作することを「順押し」という。「第1停止操作」として中央の停止ボタン7Cを操作することを「中押し」という。「第1停止操作」として右の停止ボタン7Rを操作することを「逆押し」という。
【0023】
実施例の遊技機1には、”3つ”の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられているので、これらの操作順序は”6種類”ある。そこで、これらの操作順序を次のように区別する。左の停止ボタン7Lを「左」、中央の停止ボタン7Cを「中」、右の停止ボタン7Rを「右」と略記する。そして、操作順序を示す場合、各停止ボタン7L,7C,7Rの略を、操作された順番などで左から並べることとする。例えば、「第1停止操作」として左の停止ボタン7L、「第2停止操作」として中央の停止ボタン7C、「第3停止操作」として右の停止ボタン7Rが操作された場合、操作順序を「左中右」と示す。なお、実施例の操作順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」の”6種類”がある。
【0024】
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には”00”〜”20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図32)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、”赤7(図柄91)”、”青7(図柄92)”、”BAR(図柄93)”、”ベル(図柄94)”、”スイカ(図柄95)”、”チェリー(図柄96)”、及び”Replay(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【0025】
次に、図3を参照して、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数について説明する。ここで、遊技状態とは、一般に、BB又はRB(これらを総称して、以下「ボーナス」という)が作動しているか否かによって区別するものである。BB及びRBのいずれも作動していない「一般遊技状態」においてBBが入賞することにより「BB遊技状態」へ移行(いわゆる「役物連続作動増加装置」が作動)する。この「BB遊技状態」は、「BB一般遊技状態」及び「RB遊技状態」により構成される。また、「一般遊技状態」においてRBが入賞すると「RB遊技状態」へ移行(いわゆる「役物連続作動装置」が作動)する。遊技状態の移行は、後述の主制御回路71(図32)が制御する。
【0026】
「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って”青7−青7−青7”、又は”赤7−赤7−赤7”が並んだ場合には、BBが入賞し、15枚のメダルが払出されると共に、次のゲームの遊技状態が「BB一般遊技状態」へ移行する。「BB一般遊技状態」は、後述の「小役」に内部当選する確率が「一般遊技状態」のものと比べて高くなるように構成されている。
【0027】
「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って”BAR−BAR−BAR”が並んだ場合、又は「BB一般遊技状態」において有効ラインに沿って”Replay−Replay−Replay”が並んだ場合(いわゆる「JAC IN」)には、次のゲームの遊技状態が「RB遊技状態」へ移行する。
【0028】
「RB遊技状態(役物の作動によりJACの小役が内部当選する状態)」は、メダルを”1枚”賭けることにより所定の図柄組合せ”Replay−Replay−Replay”が揃い、”15枚”のメダルを獲得できる遊技状態(現状の一般的なパチスロ機では、ほぼ毎ゲーム、前述のJACの小役に内部当選する状態)である。本実施例の遊技機1において、”1回”の「RB遊技状態」において可能な最大のゲーム回数は、”12回”である。また、この「RB遊技状態」において、入賞できる回数は、”8回”までである。すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が”12回”に達するか、又はJACの小役の入賞回数が”8回”に達した場合に終了する。なお、「BB遊技状態」は、所定のゲームで第3停止操作が行われた場合に終了する。例えば、”3回目”の「RB遊技状態」の最後のゲームにおいて第3停止操作が行われた場合に「BB遊技状態」が終了する。
【0029】
「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが”Replay−Replay−Replay”である場合は、再遊技が入賞する。再遊技が入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。また、「一般遊技状態」又は「BB一般遊技状態」では、「ベルの小役」、「スイカの小役」、及び「チェリーの小役」の入賞を実現することが可能である。
【0030】
「一般遊技状態」において「ベルの小役」に内部当選した場合には、「ベルの小役」の入賞を許可する停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序(以下「ベル入賞許可順序」という)がストップ用セレクトデータ(以下「セレクトデータ」という)の選択により決定される。「セレクトデータ」は、リール3L,3C,3Rの停止制御の態様を決定(後述の停止テーブルの選択など)するための情報である。本実施例において決定される「ベル入賞許可順序」には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、「右中左」、及び「全ての操作順序」の”7種類”がある。
【0031】
”7種類”の「ベル入賞許可順序」は、夫々”0”〜”6”の「セレクトデータ」に対応している。例えば、”0”の「セレクトデータ」は、「全ての操作順序」に対応している。「ベルの小役」に内部当選した場合には、各「セレクトデータ」が選択される確率が等しくなるようにしている。
【0032】
ここで、「ベル入賞許可順序」として「全ての操作順序」が決定された場合には、遊技者の操作順序に拘らず「ベルの小役」が入賞することとなる。また、各「セレクトデータ」が選択される確率は、内部当選役に応じて変化しうる。この「セレクトデータ」は、内部当選役が「はずれ」の場合における後述の「はずれA」又は「はずれB」の振り分けなどにも用いられる。
【0033】
実施例では、「一般遊技状態」において「ベルの小役」に内部当選した場合、「ベル入賞許可順序」が報知される期間(以下「スーパーラッシュ(報知期間)」と称し、「SR」と略記する)を設けるようにしている。「SR」において「ベルの小役」に内部当選した場合、遊技者は、報知にしたがって停止ボタン7L,7C,7Rを操作することにより、確実にその入賞を実現することができる。ここで、「ベル入賞許可順序」として「全ての操作順序」が決定された場合には、遊技者に対して「左中右」の操作順序を報知するようにしている。この場合、遊技者が「左中右」以外の操作順序で停止操作を行った場合にも「ベルの小役」の入賞が実現する。
【0034】
「SR」の発生条件は、後述の「SR抽選状態」において「SR」への移行抽選(後述の図42のステップS93、図45のステップS132)に当選すること、又は後述の「はずれB」に当選すること(後述の図42のステップS82の判別が”YES”)である。これらの抽選に当選した場合には、後述の図22に示すテーブルに基づいて「SR」の発生が許容される回数(以下「SR発生回数」という)が決定される。
【0035】
後述の「SR抽選状態」から「SR」へ移行する場合には、「SR」が終了するまでの間に「ベルの小役」の入賞が許容される回数(以下「SR継続入賞回数」という)が後述の図23に示す抽選テーブルに基づいて設定(決定)される(後述の図45のステップS141)。「SR継続入賞回数」は、「ベルの小役」が入賞することにより”1”減算されるが(後述の図44のステップS119)、「ベル入賞許可順序」が報知されたにも拘らず、「ベルの小役」が入賞しない場合には減算しないようにしている。これにより、遊技者は、不注意などにより報知された操作順序とは異なる操作順序で停止操作を行った場合にも大きな不利益を受けることがないので、安心して遊技を進めることができる。
【0036】
「SR」の発生、終了などに関する制御は、「SR識別子」を更新することにより行われる。「SR識別子」が”0”の場合は、「SR」が発生していない。「SR識別子」が”1”の場合は、「SR」が発生している。「SR識別子」が”2”の場合は、次のゲーム(BET操作時)から「SR」が発生する。
【0037】
また、実施例では、「一般遊技状態」(ボーナスに内部当選している場合を除く)において、「SR」へ移行(発生)する可能性のある「SR抽選状態」を設けるようにしている。この「SR抽選状態」には、「SR抽選状態A」、「SR抽選状態B」、及び「SR抽選状態C」の”3種類”があり、各々「SR」へ移行する確率が異なる。
【0038】
「SR抽選状態」の発生条件は、後述の「発生状態」において「SR抽選状態」の発生抽選(後述の図42のステップS84、図44のステップS112)に当選することである。「SR抽選状態A」又は「SR抽選状態B」の発生に当選した場合には、その「SR抽選状態」は、最大”4ゲーム”継続する。「SR抽選状態C」の発生に当選した場合には、最大”3ゲーム”継続する。つまり、当選したSR抽選状態に応じて継続する最大ゲーム数が異なる。
【0039】
また、実施例では、上記「SR抽選状態」の発生に当選となる確率が異なる複数の「発生状態」を設けるようにしている。この「発生状態」には、「通常確率発生状態」、「高確率発生状態」、及び「超高確率発生状態」の”3種類”がある。実施例の遊技機1では、遊技状態に拘らず、いずれかの「発生状態」が存在する状況にある。ここで、「発生状態」自体では、基本的に「SR」の発生に関する抽選が行われておらず、「SR」の無抽選状態である。
【0040】
「通常確率発生状態」では、「高確率発生状態」又は「超高確率発生状態」への移行抽選(後述の図44のステップS115)が行われる。移行抽選に当選した場合(”0”以外の発生状態中遊技数が決定された場合)には、後述の図10に示す抽選テーブルに基づく「発生状態中遊技数」の決定及び「高確率発生状態」又は「超高確率発生状態」のうちのいずれの「発生状態」へ移行させるかを決定するための振り分け抽選が後述の図11に示す抽選テーブルに基づいて行われる。「高確率発生状態」又は「超高確率発生状態」において「発生状態中遊技数」分のゲームが終了した場合には、「通常確率発生状態」へ移行する。
【0041】
「発生状態」の移行などに関する制御は、「発生状態識別子」を更新することにより行われる。「発生状態識別子」が”0”の場合は、「通常確率発生状態」である。「発生状態識別子」が”1”の場合は、「高確率発生状態」である。「発生状態識別子」が”2”の場合は、「超高確率発生状態」である。
【0042】
次に、図4を参照して、「発生状態」と「SR抽選状態」と「SR」との関係などについて説明する。実線で示す矢印は、「発生状態」の間の移行、及び「SR抽選状態」と「SR」の間の移行を示す。破線で示す矢印は、各「発生状態」における「SR抽選状態」の発生を示す。「発生状態」の間の移行、「SR抽選状態」の発生、「SR」への移行などは、後述の副制御回路72(図32)が制御する。
【0043】
実施例の遊技機1では、遊技状態に拘らず、いずれかの「発生状態」が必ず存在し、「発生状態」の間の移行が行われる。これに対し、遊技状態などに応じて、「SR」及び「SR抽選状態」のいずれも発生していない場合がある。また、「SR」と「SR抽選状態」とが重複して発生することはない。
【0044】
「SR抽選状態」は、「BB遊技状態」、「RB遊技状態」、ボーナスに内部当選している状態、及び「SR」の状態では、発生しないようにしている。他方、各「発生状態」では、遊技状態、ボーナスに内部当選している状態であるか否か、或いは「SR」の状態であるか否かに拘らず、「SR抽選状態」を発生させるか否かの抽選を行っている。このため、「SR抽選状態」が発生しない状態において「SR抽選状態」の発生に当選した場合には、発生に当選した「SR抽選状態」及び発生に当選した際の「発生状態」の情報を保持する(後述の図42のステップS86、図44のステップS114)。すなわち、「SR抽選状態」を発生させることなく次ゲーム以降に持ち越す。上記情報が保持されている状況を、以下「SR抽選状態潜伏中」という。そして、「SR抽選状態」が発生可能な状態となった場合に、保持された情報に基づいて「SR抽選状態」を発生させるようにしている。ここで、「SR抽選状態潜伏中」は、上記情報が複数保持(後述の発生状態識別子と発生させるSR抽選状態識別子の組合せの情報を複数個記憶可能)されている状況(複数の「SR抽選状態」が持ち越されている状況)を含む。そして、保持した上記複数の情報の発生については、実施例では、最後に記憶した(最も新しい)情報に含まれるSR抽選状態を優先して発生させる(後述の図41のステップS76)が、最初の方に記憶した(古い)情報に含まれるSR抽選状態を優先して発生させることもできる。また、保持した上記複数の情報のうち、遊技者にとって最も有利な(例えばSR当選確率が高い)情報を優先して発生させることもでき、更に遊技者に不利な(例えばSR当選確率が低い)情報を優先して発生させることもできる。
【0045】
「SR」は、「BB遊技状態」、「RB遊技状態」、及びボーナスに内部当選している状態では、発生しないようにしている。他方、遊技状態或いはボーナスに内部当選している状態であるか否かに拘らず、「はずれB」に当選した場合には、「SR」の発生に当選する。また、後述(図22)のように、一の抽選により複数回の「SR」の発生に当選する場合がある。このため、「SR」が発生しない状態では、「SR発生回数」を保持するようにしている(当選した「SR」を次ゲーム以降に持ち越すようにしている)。「SR発生回数」の情報は、後述の副制御回路72の「SR発生回数カウンタ」が有している(保持している)。
【0046】
「SR発生回数」が”1”以上であり「SR」でない状況を、以下「SR潜伏中」という。ここで、「SR抽選状態潜伏中」及び「SR潜伏中」であり、且つ「SR抽選状態」及び「SR」のいずれも発生可能な場合には、後述の図45のステップS137の判別を行うことにより、「SR抽選状態」を優先して発生させるようにしている。なお、「SR」を優先して発生させることもできる。
【0047】
また、「SR」は、基本的に、いずれかの「SR抽選状態」からの移行により発生する。ただし、後述の「はずれB」に当選した場合には、「SR」は、「SR抽選状態」を経由することなく発生する。
【0048】
次に、図5〜図9を参照して、後述の主制御回路71のROM32(図32参照)に格納されるテーブル(情報)について説明する。
【0049】
図5は、BET数が”3”の場合、「一般遊技状態」において内部当選役を決定する際(後述の図36のステップS15)に使用する確率抽選テーブルを示す。この確率抽選テーブルでは、”0”〜”16383”の範囲から抽出した乱数値が”16250”〜”16289”の範囲内の値である場合に内部当選役が「BB」と決定される。また、乱数値が”16290”〜”16304”の範囲内の値である場合に内部当選役が「RB」と決定される。また、乱数値が”90”〜”13909”の範囲内の値である場合に内部当選役が「ベルの小役」と決定される。「ベルの小役」に内部当選する確率は”13820/16384”である。
【0050】
ここで、前述のように、「ベルの小役」に内部当選したゲームでは、「ベル入賞許可順序」が決定され、遊技者の操作順序に応じて「ベルの小役」が入賞したりしなかったりする。また、「ベル入賞許可順序」は、”7種類”設けられている。したがって、「SR」以外の「一般遊技状態」において「ベルの小役」の入賞が実現する確率は、内部当選する確率と比べて低いものとなる。他方、「SR」では、遊技者が報知に従って停止操作を行うことを条件として、「ベルの小役」の入賞が実現する確率は、内部当選する確率と等しいものとなる。
【0051】
図6は、はずれ振り分けテーブルを示す。このテーブルでは、「BB一般遊技状態」であるか否かに応じて「はずれA」及び「はずれB」の各々に当選となる乱数範囲、及び選択確率が示されている。「はずれA」は、”0”〜”5”の「セレクトデータ」に対応している。また、「はずれB」は、”6”の「セレクトデータ」に対応している。「はずれA」と「はずれB」の振り分けは、「セレクトデータ」の選択により行われる。はずれ振り分けテーブルでは、「はずれB」に当選する確率は、「はずれA」に当選する確率と比べて低くなるように構成されている。
【0052】
「はずれA」に当選した場合には、「ベルの小役」に内部当選し入賞しなかったゲームのリール3L,3C,3Rの停止態様(表示窓内の図柄の停止態様)と同様の停止態様を停止表示するようにリール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。これに対し、「はずれB」に当選した場合には、いわゆる「リーチ目」などを停止表示するようにリール3L,3C,3Rの停止制御が行われ、リール3L,3C,3Rの停止態様により「はずれB」に当選したことが遊技者に対して報知される。また、前述のように、「はずれB」に当選した場合には、「SR抽選状態」を経由することなく「SR」が発生する。
【0053】
図7〜図9を参照して、「ベルの小役」に内部当選した場合に使用される停止テーブルについて説明する。
【0054】
「停止テーブル」には、各リール3L,3C,3Rの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作された場合、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止した場合、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大”4コマ”としている。例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー”13”の”BAR”がセンターライン8cの位置に到達した場合に右の停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー”09”の”青7”をセンターライン8cの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。
【0055】
図7は、ベル入賞許可停止テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した場合に、停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに応じて”ベル−ベル−ベル”がトップライン8bに沿って並び、「ベルの小役」が入賞するようにリール3L,3C,3Rを停止制御する際に使用される。具体的には、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序が「ベル入賞許可順序」と一致する場合に使用される。
【0056】
図7において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー”00”,”04”,”09”,”12”又は”17”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、”ベル”である。
【0057】
図7において、中央のリール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー”02”,”07”,”11”,”16”又は”19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、”ベル”である。
【0058】
図7において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー”03”,”06”,”11”,”15”又は”19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、”ベル”である。
【0059】
以上のように、図7に示すベル入賞許可停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、トップライン8bの位置に”ベル−ベル−ベル”が並んで停止表示され、「ベルの小役」が入賞する。
【0060】
図8は、ベル順押し・中押し入賞不許可停止テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、”ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ばないように(「ベルの小役」が入賞しないように)リール3L,3C,3Rを停止制御する際に使用される。ここで、左のリール3L及び中央のリール3Cの「停止操作位置」に対する「停止制御位置」は、図7に示すものと同じである。
【0061】
図8において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー”02”,”05”,”10”,”14”又は”18”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄の中には、”ベル”は含まれていない。
【0062】
以上のように、図8に示すベル順押し・中押し入賞不許可停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、いずれの有効ラインにも”ベル−ベル−ベル”が並ぶことがなく、「ベルの小役」が入賞しないこととなる。
【0063】
図9は、ベル逆押し入賞不許可停止テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、”ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ばないように(「ベルの小役」が入賞しないように)リール3L,3C,3Rを停止制御する際に使用される。ここで、中央のリール3C及び右のリール3Rの停止操作位置に対する停止制御位置は、図7に示すものと同じである。
【0064】
図9において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー”01”,”05”,”10”,”13”又は”18”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄の中には、”ベル”は含まれていない。
【0065】
以上のように、図9に示すベル逆押し入賞不許可停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、いずれの有効ラインにも”ベル−ベル−ベル”が並ぶことがなく、「ベルの小役」が入賞しないこととなる。
【0066】
次に、図10〜図31を参照して、後述の副制御回路72(画像制御回路72a)のプログラムROM83(後述の図33参照)に格納されるテーブルについて説明する。
【0067】
図10は、高確率・超高確率発生状態中遊技数決定テーブルを示す。この遊技数決定テーブルは、遊技状態に拘らず、「通常確率発生状態」のゲームにおいて、当選した役に基づいて「発生状態中遊技数」を決定するために用いられる。図10(1)は、当選した役が「BB」、「RB」、「スイカの小役」、又は「角チェリーの小役」である場合に使用される。図10(2)は、当選した役が「中チェリーの小役」、「はずれA」、又は「はずれB」の場合に使用される。
【0068】
遊技数決定テーブルは、当選した役に応じて、”0”、”20”、”50”、”80”、”100”、”120”、”150”及び”200”の「発生状態中遊技数」に当選となる確率の情報を備えている。”0”の「発生状態中遊技数」に当選した場合には、「通常確率発生状態」が継続し、「高確率発生状態」或いは「超高確率発生状態」へ移行することはない。「発生状態中遊技数」の情報は、副制御回路72の発生状態中遊技数カウンタが有している。
【0069】
「BB」又は「中チェリーの小役」に内部当選した場合には、必ず「高確率発生状態」又は「超高確率発生状態」へ移行するようになっている。したがって、「BB遊技状態」では、「高確率発生状態」又は「超高確率発生状態」である可能性が高い。「高確率発生状態」又は「超高確率発生状態」へ移行した場合には、決定された「発生状態中遊技数」分のゲームが終了した場合に「通常確率発生状態」へ移行する。
【0070】
図11は、高確率・超高確率発生状態振り分けテーブルについて説明する。この振り分けテーブルは、当選した役に対応して、「高確率発生状態」及び「超高確率発生状態」の各々に当選となる乱数範囲及び選択確率の情報を備えている。このテーブルは、内部当選役が「RB」の場合には、必ず「超高確率発生状態」へ移行するように構成されている。
【0071】
図12及び図13は、SR抽選状態発生抽選テーブルを示す。図12は、「通常確率発生状態」において使用されるテーブルを示す。図13は、「高確率発生状態」において使用されるテーブルを示す。「超高確率発生状態」において使用されるテーブルについては省略している。
【0072】
SR抽選状態発生抽選テーブルは、当選した役などに対応して、「SR抽選状態A」、「SR抽選状態B」、及び「SR抽選状態C」の各々に当選となる確率の情報を備えている。内部当選役が「ベルの小役」である場合には、「セレクトデータ」として”0”が選択された場合、「セレクトデータ」として”0”以外が選択され「ベルの小役」が入賞した場合、及び「セレクトデータ」として”0”以外が選択されて「ベルの小役」が入賞しなかった場合の”3つ”の場合に分けて「SR抽選状態」の発生抽選を行うようにしている。
【0073】
ここで、「SR」が発生していない状況において「ベルの小役」は、遊技者の操作順序と決定された「ベル入賞許可順序」とが一致した場合に入賞する。したがって、「ベルの小役」に内部当選した場合に、前記”3つ”の場合に分けて「SR抽選状態」の発生抽選を行うことにより、操作順序を選択するという遊技者の意思をその発生抽選の結果に反映させることができるので、遊技の興趣が増大する。また、「高確率発生状態」では、「通常確率発生状態」と比べて高い確率で「SR抽選状態」が発生する。「超高確率発生状態」では、「高確率発生状態」と比べて高い確率で「SR抽選状態」が発生する。また、「超高確率発生状態」では、遊技者に最も有利な「SR発生状態C」の選択確率が、他の「SR抽選状態」の選択確率と比べて高くなるように構成されている。すなわち、「超高確率発生状態」では、移行先の「SR抽選状態」を複数種類の「SR抽選状態」のうちから遊技者に最も有利な「SR抽選状態C」を優先的に選択する。このようにすることで、各「発生状態」における遊技者の期待感(移行先が「SR抽選状態C」であることに対する期待感)を変化させ、遊技の面白みを増大させることもできる。
【0074】
また、本実施例では、前述の図12、13に示すようなSR抽選状態発生抽選テーブルに基づいて、SR抽選状態を発生させるか否かの抽選を、内部当選役が特定の役(「ベルの小役」の場合で、かつ、「セレクトデータ」として”0”以外が選択された場合)である場合(後述の図42(遊技開始処理)のステップS84)と、この当選役に応じた特定の入賞態様が停止表示された場合(後述の図44(入賞処理)のステップS112)と、の複数回行う場合がある。この場合、SR抽選状態を発生させるか否かを判定するSR抽選状態発生抽選テーブルは、後述の図42(遊技開始処理)のステップS84で参照する「内部当選時用」のSR抽選状態発生抽選テーブルと、後述の図44(入賞処理)のステップS112で参照する「入賞時用」のSR抽選状態発生抽選テーブルとの2種類を設けることとする。つまり、SR抽選状態発生抽選テーブルには、前述の発生状態に応じた、「通常確率発生状態」、「高確率発生状態」及び「超高確率発生状態」の三種類に加えて、各発生状態ごとに、「内部当選時用」及び「入賞時用」のテーブルを設けることができる。また、実施例では、後述の図42(遊技開始処理)のステップS84で参照する「内部当選時用」のSR抽選状態発生抽選テーブルよりも後述の図44(入賞処理)のステップS112で参照する「入賞時用」のSR抽選状態発生抽選テーブルの方が、SR抽選状態の発生に当選する確率を高く構成することとする。この場合における、SR抽選状態の発生に当選する確率の具体的構成について、図13の「高確率発生状態」用のSR抽選状態発生抽選テーブルを例示して説明する。例えば、図13の「高確率発生状態」用のSR抽選状態発生抽選テーブルを後述の図44(入賞処理)のステップS112で参照する「入賞時用」のSR抽選状態発生抽選テーブルとする。このテーブルにおいて、セレクトデータ”0”以外の「ベルの小役」(入賞した場合)の場合における、「SR抽選状態A」の発生に当選する確率は”364”である。また、「SR抽選状態B」の発生に当選する確率は”364”である。更に、「SR抽選状態C」の発生に当選する確率は”585”である。一方、セレクトデータ”0”以外の「ベルの小役」(入賞しなかった場合)の場合における、「SR抽選状態A」、「SR抽選状態B」または「SR抽選状態C」の発生に当選する確率は、セレクトデータ”0”以外の「ベルの小役」(入賞した場合)の場合と同様である。ところで、前述のように、「内部当選時用」のSR抽選状態発生抽選テーブルよりも「入賞時用」のSR抽選状態発生抽選テーブルの方が、SR抽選状態の発生に当選する確率を高く構成するものである。図13に示すSR抽選状態発生抽選テーブルを「入賞時用」のSR抽選状態発生抽選テーブルとした場合の、「内部当選時用」のSR抽選状態発生抽選テーブルでは、”セレクトデータ0”以外の「ベルの小役」の場合における「SR抽選状態A」、「SR抽選状態B」または「SR抽選状態C」の発生に当選する確率は、図13に示すテーブルよりも低い値となる。例えば当選確率を約4分の1とすると、「SR抽選状態A」の発生に当選する確率を”91”、「SR抽選状態B」の発生に当選する確率を”91”、「SR抽選状態C」の発生に当選する確率を”146”として構成することができる(数値はこれに限定されず、「入賞時用」のSR抽選状態発生抽選テーブルよりも低くなるように構成するものであればよい)。このように、SR抽選状態を発生させるか否かの抽選を、内部当選役が特定の役である場合と、この内部当選役に応じた特定の入賞態様が停止表示された場合と、の複数回行うので、遊技者にはチャンスが増えたように感じられ、興趣の向上が期待できる。また、内部当選役が特定の役である場合よりも、この内部当選役に応じた特定の入賞態様が停止表示された場合のほうが、SR抽選状態の発生に当選する確率を高くするので、操作順序を選択するという遊技者の意思をその抽選の結果に反映させることができ、遊技の興趣が増大する。尚、SR抽選状態を発生させるか否かの抽選を、”セレクトデータ0”以外の「ベルの小役」の場合に、内部当選時と、入賞時との複数回行うこととしたが、他の役の場合についても行うこととしてもよい。また、複数回行うこととはせず、内部当選時または入賞時のいずれか一方のみで抽選を行うこととしても良い。
【0075】
次に、図14〜図21を参照して、「SR抽選状態」において使用するSR当選等抽選テーブルについて説明する。図14〜図17は、「SR抽選状態A」において使用されるテーブルを示す。図18〜図21は、「SR抽選状態C」において使用されるテーブルを示す。「SR抽選状態B」において使用されるSR当選等抽選テーブルは、省略している。ここで、いずれのSR当選等抽選テーブルを使用するかは、後述の「SR抽選状態中遊技数カウンタ」の値に基づいて決定される。
【0076】
SR当選等抽選テーブルは、「SR」へ移行(発生)させるか否か、「SR抽選状態」を終了させるか否か、「SR抽選状態」を継続させるか否か、及び「SR抽選状態」を継続させ且つ次のゲームにおいて「SR抽選状態」が最大限継続した場合の最後のゲーム(”3ゲーム目”又は”4ゲーム目”)において使用されるSR当選等抽選テーブルを用いて抽選を行うか否かを決定するために使用される。前述のように、「SR抽選状態A」及び「SR抽選状態B」は、最大”4ゲーム”にわたり継続する。また、「SR抽選状態C」は、最大”3ゲーム”にわたり継続する。実施例では、決定されるSR抽選状態に応じて最大ゲーム数が異なるように構成されている。
【0077】
「SR」に当選した場合には、基本的に「SR抽選状態」から「SR」へ移行する。「SR抽選状態終了」に当選した場合には、基本的に「SR」へ移行することなく「SR抽選状態」が終了する。「SR抽選状態継続」に当選した場合には、「SR抽選状態」が継続する。「4ゲーム目にジャンプ」などに当選した場合には、次のゲームにおいて、「SR抽選状態」が最大限継続した場合の最後のゲーム(”3ゲーム目”又は”4ゲーム目”)において使用されるSR当選等抽選テーブルを用いて抽選が行われる。
【0078】
また、SR当選等抽選テーブルでは、SR抽選状態発生抽選テーブル(図12、図13)と同様に、内部当選役が「ベルの小役」である場合には、「セレクトデータ」として”0”が選択された場合、「セレクトデータ」として”0”以外が選択され入賞した場合、及び「セレクトデータ」として”0”以外が選択され入賞しなかった場合の”3つ”の場合に分けて「SR」の発生に当選などを決定するようにしている。これにより、操作順序を選択するという遊技者の意思をその抽選の結果に反映させることができるので、遊技の興趣が増大する。
【0079】
図14は、「SR抽選状態A」の”1ゲーム目”において使用される。図15は、「SR抽選状態A」の”2ゲーム目”において使用される。図16は、「SR抽選状態A」の”3ゲーム目”において使用される。図17は、「SR抽選状態A」の”4ゲーム目”において使用される。
【0080】
「SR」に当選する確率は、”1ゲーム目”から”4ゲーム目”まで段階的に高くなるように構成されており、”4ゲーム目”が最も高くなるように構成されている。すなわち、SR抽選状態では、SR抽選状態中のゲーム数が進むほど「SR」に当選する確率が高くなる。したがって、遊技者は、”1ゲーム目”〜”3ゲーム目”において「SR」に当選しない場合であっても、”4ゲーム目”まで「SR抽選状態A」が継続することに期待して遊技を進めることができる。ここで、「SR抽選状態A」の”1ゲーム目”又は”2ゲーム目”において「4ゲーム目にジャンプ」に当選した場合には、次のゲームにおいて図17に示すテーブルが使用される。尚、前述のように、抽選状態中のゲーム数が進むにつれて、「SR」に当選する確率が段階的に高くなることとしたが、段階的に高くなるような構成とはせず、例えば、”3ゲーム目”の確率を最も高くするなど、抽選状態中のゲーム間で単に各々の確率が異なるように構成することもできる。また、抽選状態中のゲームのうち、例えば”4ゲーム目”など、一のゲームのみ確率を高くし、他のゲームの確率を等しくすることもできる。
【0081】
図18は、「SR抽選状態C」の”1ゲーム目”において使用される。図19は、「SR抽選状態C」の”2ゲーム目”において使用される。図20は、「SR抽選状態C」の”3aゲーム目”において使用される。図21は、「SR抽選状態C」の”3bゲーム目”において使用される。ここで、”3aゲーム目”では、後述の「SR抽選状態中遊技数」は、”3”である。また、”3bゲーム目”では、後述の「SR抽選状態中遊技数」は、”4”である。ここで、図14と図18とを比べると、図18において「SR」に当選する確率及び「SR抽選状態継続」に当選する確率は、図14の確率と比べて高い。また、図18において「SR抽選状態終了」に当選する確率は、図14のものと比べて低い。従って、「SR抽選状態C」は、「SR抽選状態A」と比べて相対的に有利な「SR抽選状態」である。また、「SR抽選状態B」は、「SR抽選状態C」と比べて相対的に有利な「SR抽選状態」であるが、「SR抽選状態A」と比べて相対的に不利な「SR抽選状態」である。
【0082】
ここで、「SR抽選状態C」の”1ゲーム目”又は”2ゲーム目”において「3bゲーム目にジャンプ」に当選した場合には、次のゲームにおいて図21に示すテーブルに基づいて抽選が行われる。また、「SR抽選状態C」の”2ゲーム目”において「SR抽選状態継続」に当選した場合には、次のゲームにおいて図20に示すテーブルに基づいて抽選が行われる。
【0083】
また、図14〜図21に示すSR当選等抽選テーブルは、内部当選役が「ベルの小役」(特定の役)である場合、「ベルの小役」が入賞した場合(「セレクトデータ」が”0”の場合を含む)には、「SR抽選状態終了」に当選しない(継続する)ように構成されている。他方、「ベルの小役」が入賞しなかった場合には、「SR終了抽選状態終了」に当選する可能性があるように構成されている(抽選により継続するか否かが決定される)。遊技者の操作に応じて「SR抽選状態」が継続したり、継続しなかったりするので、遊技者の遊技への参画感を高めることができる。ここで、「ベルの小役」が入賞しなかった場合には、「SR抽選状態終了」に必ず当選となるようにすることもできる。すなわち、「SR抽選状態」の継続の条件として、「特定の役が入賞すること」を採用することもできる。
【0084】
また、本実施例では、前述の図14から図21に示すようなSR当選等抽選テーブルに基づいて、SRを発生させるか否かの抽選を、内部当選役が特定の役(「ベルの小役」の場合で、かつ、「セレクトデータ」として”0”以外が選択された場合)である場合(後述の図42(遊技開始処理)のステップS93)と、この当選役に応じた特定の入賞態様が停止表示された場合(後述の図45(入賞処理)のステップS132)と、の複数回行う場合がある。この場合、SRを発生させるか否かを判定するSR当選等抽選テーブルは、後述の図42(遊技開始処理)のステップS93で参照する「内部当選時用」のSR当選等抽選テーブルと、後述の図45(入賞処理)のステップS132で参照する「入賞時用」のSR当選等抽選テーブルとの2種類を設けることとする。また、実施例では、後述の図42(遊技開始処理)のステップS93で参照する「内部当選時用」のSR当選等抽選テーブルよりも後述の図45(入賞処理)のステップS132で参照する「入賞時用」のSR当選等抽選テーブルの方が、SRの発生に当選する確率を高く構成することとする。この場合に、例えば、図14のSR抽選状態Aの1ゲーム目で使用するSR当選等抽選テーブルを後述の図45(入賞処理)のステップS132で参照する「入賞時用」のSR当選等抽選テーブルとすると、「内部当選時用」のSR当選等抽選テーブルでは、”セレクトデータ0”以外の「ベルの小役」の場合におけるSRの発生に当選する確率は、図13に示すテーブルよりも低い値(例えば当選確率を4分の1とするなど)として構成することとする。このように、SR抽選状態を発生させるか否かの抽選を、内部当選役が特定の役である場合と、この内部当選役に応じた特定の入賞態様が停止表示された場合と、の複数回行うので、遊技者にはチャンスが増えたように感じられ、興趣の向上が期待できる。また、内部当選役が特定の役である場合よりも、この内部当選役に応じた特定の入賞態様が停止表示された場合のほうが、SRの発生に当選する確率を高くするので、操作順序を選択するという遊技者の意思をその抽選の結果に反映させることができ、遊技の興趣が増大する。尚、SRを発生させるか否かの抽選を、”セレクトデータ0”以外の「ベルの小役」の場合に、内部当選時と、入賞時との複数回行うこととしたが、他の役の場合についても行うこととしてもよい。また、複数回行うこととはせず、内部当選時または入賞時のいずれか一方のみで抽選を行うこととしても良い。
【0085】
次に、図22を参照して、SR発生回数決定テーブルについて説明する。SR発生回数決定テーブルは、”1回”〜”30回”の「SR発生回数」の各々に当選となる確率の情報を備えている。このテーブルは、「通常確率発生状態」で発生に当選した「SR抽選状態」において「SR」に当選した場合に、「SR発生回数」を決定するために使用される。「高確率発生状態」及び「超高確率発生状態」で発生に当選した「SR抽選状態」において「SR」に当選した場合に使用されるSR発生回数決定テーブルは省略している。
【0086】
次に、図23を参照して、SR継続入賞回数抽選テーブルについて説明する。SR継続入賞回数抽選テーブルは、”0回”〜”100回”の各々に当選となる乱数範囲及び当選確率の情報を備えている。このテーブルは、「SR」の発生時において「SR継続入賞回数」を決定するために用いられる。ここで、「SR継続入賞回数」は、「SR」の発生の契機となった「発生状態」或いは「SR抽選状態」に拘らず決定される。
【0087】
次に、図24を参照して、ジャンプテーブルについて説明する。ジャンプテーブルは、後述の主制御回路71(図32)により送信されたコマンド(情報或いは指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、後述の主制御回路71(図32)により送信されるコマンドの「先頭データ」に対応して実行する”11種類”の処理の情報が格納されている。このテーブルは、後述の図40のステップS64で使用される。ここで、後述の主制御回路71は、”4バイト”〜”8バイト”で構成されるデータ(情報)を一のコマンドとして後述の副制御回路72へ送信するが、「先頭データ」は、その”1バイト目”のデータを示す。
【0088】
「初期化処理」は、後述のワークRAM84(図33)などを初期化する処理である。「デモ表示処理」は、遊技機が「客待ち」の状況であることを報知する画像を表示画面5aに表示する処理である。「遊技メダル投入処理」は、「BET操作」を契機として行われる処理である(後述の図41)。「遊技開始処理」は、スタートレバー6が操作されることを契機として行われる処理である(後述の図42)。「リール停止処理」は、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行われる処理である(後述の図43)。「全リール停止処理」は、「第3停止操作」が行われることを契機として行われる処理である。
【0089】
「入賞処理」は、役の入賞の成否などに基づいて行われる処理である(後述の図44、図45)。「ボーナス遊技状態変更指示処理」は、ボーナスの入賞を契機として、遊技状態の情報を「BB遊技状態」又は「RB遊技状態」を示すものに変更するための処理である。「ボーナス遊技終了時状態処理」は、「BB遊技状態」又は「RB遊技状態」の終了時において、遊技状態の情報を「一般遊技状態」を示すものに変更するための処理である。「エラー演出指示処理」は、ホッパー40内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を表示画面5aに表示するための処理である。「サウンド演出指示処理」は、「音」による演出を実行するための処理である。
【0090】
次に、図25を参照して、SR開始演出決定用テーブルについて説明する。SR開始演出決定用テーブルは、「SR継続入賞回数」の情報を有するSR継続入賞回数カウンタの値に対応して各「SR演出データ」に当選となる乱数範囲の情報を備えている。このテーブルは、「SR」が発生するゲームの開始時、具体的には、「BET操作」が行われた場合に、図23に基づいて決定された「SR継続入賞回数」を報知するために使用される(後述の図41のステップS74)。
【0091】
「SR開始演出データ」には、「SR開始」、「超SR開始」、「爆発SR開始」、「猛爆SR開始」、及び「超爆SR開始」の”5種類”のデータがある。「SR開始」は、「SR継続入賞回数」が”10回”又は”20回”の場合に選択される場合がある。「超SR開始」は、「SR継続入賞回数」が”20回”の場合に選択される。「爆発SR開始」は、「SR継続入賞回数」が”30回”の場合に選択される。「猛爆SR開始」及び「超爆SR開始」は、夫々「SR継続入賞回数」が”30回”又は”100回”の場合に選択される。
【0092】
「SR継続入賞回数」に基づいて「SR」の開始を遊技者に対して報知する(演出を行う)ことにより、遊技者は、発生した「SR」の開始時に、その「SR」の終了条件(SR継続入賞回数分、ベルの小役の入賞を実現すること)を把握し、又は予測して遊技を進めることができる。例えば、「超SR開始」に基づいて「SR」の発生を報知する演出が行われた場合には、遊技者は、「SR継続入賞回数」が”20回”であることを把握することができる。他方、「猛爆SR開始」に基づいて「SR」の発生を報知する演出が行われた場合には、遊技者は、「SR継続入賞回数」が”30回”又は”100回”であることを把握することができ、”100回”であることに期待して遊技を進めることができる。
【0093】
次に、図26を参照して、SR抽選状態演出決定用テーブルについて説明する。SR抽選状態演出決定用テーブルは、「SR抽選状態識別子」及び「SR抽選状態中遊技数カウンタ値」に対応して、「SR抽選状態演出(BET)データ」、「SR抽選状態演出(レバー)データ」、及び「SR抽選状態演出(入賞)データ」の”3種類”のデータの情報を備えている。このテーブルは、後述の図41のステップS79、図42のステップS94、及び図45のステップS133で使用される。
【0094】
「SR抽選状態識別子」は、「SR抽選状態」の識別に用いられる情報である。「SR抽選状態識別子」が”0”の場合は、「SR抽選状態」が発生していない。「SR抽選状態識別子」が”1”の場合は、「SR抽選状態A」である。「SR抽選状態識別子」が”2”の場合は、「SR抽選状態B」である。「SR抽選状態識別子」が”3”の場合は、「SR抽選状態C」である。「SR抽選状態識別子」が”4”の場合は、次のゲーム(BET操作時)から「SR抽選状態」が開始(発生)する。ここで、「SR識別子」が”1”である場合には、「SR抽選状態識別子」は、”0”である。また、「SR抽選状態識別子」が”1”〜”3”のいずれかである場合には、「SR識別子」は、”0”である。
【0095】
「SR抽選状態中遊技数カウンタ」は、「SR抽選状態中遊技数」の情報を格納する。この「SR抽選状態中遊技数」は、SR当選等抽選テーブル(図14〜図21)の選択及びSR抽選状態演出データの選択に用いられる。「SR抽選状態中遊技数カウンタ」の値は、後述の図41のステップS77、図45のステップS134で更新される。「SR抽選状態」が発生していない場合には、SR抽選状態中遊技数カウンタの値は、”0”である。
【0096】
「SR抽選状態演出(BET)データ」は、「BET操作」が行われた場合の演出に関するデータである。「SR抽選状態演出(レバー)データ」は、スタートレバー6が操作された場合の演出に関するデータである。「SR抽選状態演出(入賞)データ」は、「第3停止操作」が行われた場合の演出に関するデータである。ここで、「SR抽選状態演出(BET)データ」は、「SR抽選状態」の継続を報知する役割も有する。
【0097】
ここで、「SR抽選状態A」では、「相撲」に関連する演出が行われる。「SR抽選状態B」では、「大食い競争」に関連する演出が行われる。「SR抽選状態C」では、「穴掘り」に関連する演出が行われる。すなわち、演出表示制御手段は、各「SR抽選状態」に応じて、「相撲」の演出パターン、「大食い競争」の演出パターン、又は「穴掘り」の演出パターンのいずれかに基づいた演出表示を継続して表示させる。「相撲」の演出パターン、「大食い競争」の演出パターン、及び「穴掘り」の演出パターンは、夫々特定の演出パターンを構成する。
【0098】
次に、図27を参照して、操作態様チェック用テーブルについて説明する。操作態様チェック用テーブルは、セレクトデータ及び第1〜第3停止操作に対応して、左、中、右の停止ボタン7L,7C,7Rの情報を備えている。このテーブルは、後述の主制御回路71(図32)により決定されたセレクトデータに対応する操作順序で停止操作が行われたか否かを判別するために、後述の図43のステップS104などで使用される。
【0099】
次に、図28〜図31を参照して、演出画像を決定するためのテーブルについて説明する。図28〜図31に示すテーブルは、後述の図46に示す画像制御処理でのステップS152(画像データ更新処理)において使用されるものである。
【0100】
最初に、図28を参照して、大分類データテーブルについて説明する。
【0101】
図28に示す大分類データテーブルでは、「大分類名称」と、「大分類名称」に対応した「中分類名称」とが関連付けられている。
【0102】
「大分類名称」は、前述の図25に示すSR開始演出決定用テーブル、又は、図26に示すSR抽選状態演出決定用テーブルより決定される各種の演出データ(大概念の演出データ)の名称を示すものである。例えば、図25のSR開始演出決定用テーブルより決定される、「SR開始」、「超SR開始」等、”5種類”の「SR開始演出データ」の名称が記憶されている。また、例えば、図26のSR抽選状態演出決定用テーブルより決定される、「すもう演出1(BET)」、「大食い演出1(BET)」等、”36種類”の「SR抽選状態演出データ」の名称が記憶されている。
【0103】
また、「中分類名称」は、前述した各種の演出データ(例えば、”5種類”の「SR開始演出データ」(「SR開始」等)、”36種類”の「SR抽選状態演出データ」(「すもう演出1(BET)」等))を行うために必要とされる、演出画像データ、演出ランプ等の点灯データ、演出音データ等(中概念の演出データ)の名称が記憶されている。
【0104】
例えば、「大分類名称」の「SR開始」演出データを参照すると、この「SR開始」演出データには、「川岸の背景画像」、「花火職人出現画像」、「花火の親方の娘出現画像」、「吹出「SR開始」出現画像」、「SR開始時のランプ・LED点灯」、「SR開始時の効果音」、「SR開始時の背景音」が対応付けられている。これらの、画像データ、ランプ・LED等の点灯データ、効果音・背景音データ等に基づいて「SR開始」時の演出が実行されることとなる。
【0105】
また、図28の大分類データテーブルには、図示した、「SR開始」、「超SR開始」、「すもう演出1(BET)」、「大食い演出1(BET)」の演出のほか、図25のSR開始演出決定用テーブルより決定される他の3種類の「SR開始演出データ」、及び、図26のSR抽選状態演出決定用テーブルより決定される他の34種類の「SR抽選状態演出データ」についても同様に、各々の演出に応じて、画像データ、ランプ・LED等の点灯データ、効果音・背景音データ等の名称が関連付けられている。そして、これらの画像データ、ランプ・LED等の点灯データ、効果音・背景音データ等に基づいて各々の演出が実行されることとなる。更に、この大分類データテーブルに含まれる演出情報には、前述の「SR開始演出データ」、「SR抽選状態演出データ」に限らず、セレクトデータに対応して「ベル入賞許可順序」を報知するための「操作態様演出データ」、「SR」の終了を遊技者に報知するための「SR終了演出データ」、「SR発生回数」に対応する「SR発生回数報知用演出データ」等、「SR」に関連する各種の演出データが含まれることとしても良く(後述の図29から図31に示すテーブルについても同様)、各々の演出に応じて、画像データ、ランプ・LED等の点灯データ、効果音・背景音データ等の名称が関連付けられていることとしても良い。そして、これらの画像データ、ランプ・LED等の点灯データ、効果音・背景音データ等に基づいて各々の演出が実行されることとしても良い。
【0106】
次に、図29を参照して、中分類データテーブルについて説明する。
【0107】
図29に示す中分類データテーブルでは、「中分類名称」と、「中分類名称」に対応した「小分類名称」とが関連付けられている。
【0108】
「中分類名称」は、前述の図28に示す大分類データテーブルより選択される「中分類名称」を示す。例えば、図28の大分類データテーブルより選択される、「川岸の背景画像」、「花火職人出現画像」、「吹出「はっけよい」出現画像」等の画像データの名称が記憶されている。
【0109】
また、「小分類名称」は、前述した「中分類名称」(「川岸の背景画像」等)を構成する演出データ(小概念の演出データ)の名称が記憶されている。
【0110】
例えば、「中分類名称」の一つである「川岸の背景画像」を参照すると、この「川岸の背景画像」には、「小分類名称」として「川岸の背景画像」が関連付けられている。背景画像等のように画像に動きをつけない場合には、一つの画像データのみが関連付けられる(「山の背景画像」も同様)。
【0111】
また、例えば、「中分類名称」の一つである「花火職人出現画像」を参照すると、この「花火職人出現画像」には、「花火職人登場画像」と「花火職人ゆれ画像」とが関連付けられている。表示画面5aに対して、「花火職人登場画像」を表示させた後、「花火職人ゆれ画像」を表示させることにより、例えば、花火職人が表示画面5aの端から登場し、表示画面5aの中央でゆれているような画像を表示させる。このように、「中分類名称」に示された画像が、動きをつける画像である場合には、「小分類名称」として複数の画像データが関連付けられている(「花火の親方の娘出現画像」等も同様)。
【0112】
次に、図30を参照して、小分類データテーブルについて説明する。
【0113】
図30に示す小分類データテーブルでは、「小分類名称」と、「小分類名称」に対応した「データ番号」とが関連付けられている。
【0114】
「小分類名称」は、前述の図29に示す中分類データテーブルより選択される「小分類名称」である。例えば、図29の中分類データテーブルより選択される、「花火職人登場画像」、「花火の親方の娘出現画像」、「吹出「はっけよい」スクロールイン画像」等の画像の名称が記憶されている。
【0115】
また、「データ番号」は、前述した「小分類名称」(「花火職人登場画像」等)を構成する画像のデータ番号(例えば、S101、S102、・・・S151等)が記憶されている。「小分類名称」に複数のデータ番号を関連付けることにより、他の演出(例えば、「SR開始演出」以外)でもこの「小分類名称」に示す画像を流用することとしている。
【0116】
図中では、このデータ番号は、時系列データであり、例えば、S101〜S151の順に対応する画像を表示画面5aに表示させることとなる。また、一のデータ番号に対応する画像データを表示画面5aに表示させる時間は、1/30sである。画像の表示制御の詳しい説明は、図34を用いて後述する。このデータ番号についての詳しい説明は、図31を用いて後述する。
【0117】
次に、図31を参照して、演出画像データテーブルについて説明する。
【0118】
図31に示す演出画像データテーブルでは、「データ番号」と、「データ番号」に対応した「スプライト属性テーブルにあてはめるデータの内容」とが関連付けられている。
【0119】
「データ番号」は、前述の図30に示す小分類データテーブルより選択される「データ番号」(例えば、「S101」、「S102」等)である。
【0120】
また、「スプライト属性テーブルにあてはめるデータの内容」は、前述した「データ番号」に対応付けられた、スプライト番号、画像ROMのアドレス、画像の位置やサイズを示すドットデータ等が記憶されている。
【0121】
例えば、「データ番号」の一つである、「S101」を参照すると、スプライト番号61H、花火職人の画像が収められた画像ROMのアドレス、表示する画像の位置を示すドットデータ(縦方向の位置:0ドット、横方向の位置:0ドット)、表示する画像の大きさを示すドットデータ(縦方向サイズ:64ドット、横方向サイズ:64ドット)が関連付けられている。また、例えば、「データ番号」の一つである、「S102」を参照すると、スプライト番号61H、表示する画像の位置を示すドットデータ(縦方向の位置:5ドット、横方向の位置:5ドット)が関連付けられている。そして、例えば、「S101」を表示させた後「S102」を表示させると、表示画面5aに表示された画像が5ドットだけ斜め右下に移動するように表示されることとなる。
【0122】
図32は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ類21L,21R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
【0123】
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
【0124】
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0125】
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(図5参照)、はずれA又ははずれBを振り分けるためのはずれ振り分けテーブル(図6参照)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群(図7〜図9参照)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
【0126】
図32の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
【0127】
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0128】
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
【0129】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【0130】
図32の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
【0131】
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が”0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0132】
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0133】
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【0134】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
【0135】
内部当選した役の入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【0136】
図33は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【0137】
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を入力することはない。
【0138】
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
【0139】
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う(後述の図39〜図48)。尚、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【0140】
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。
【0141】
プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図39〜図48参照)や決定用テーブル等(図10〜図31参照)を格納する。
【0142】
ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。このワークRAM84は、セレクトデータ、SR発生回数カウンタや発生状態中遊技数カウンタやSR抽選状態中遊技数カウンタや乱数カウンタ等の各種カウンタ、SR識別子やSR抽選状態識別子等の各種識別子などが記憶されている。
【0143】
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。本実施形態では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【0144】
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【0145】
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。
【0146】
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【0147】
画像制御IC86には、液晶表示装置5と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。
【0148】
画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。
【0149】
ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。
【0150】
また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5に転送終了する(1/60秒)毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
【0151】
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
【0152】
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。
【0153】
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う(後述の図49参照)。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【0154】
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。
【0155】
プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム(後述の図49参照)等を格納する。
【0156】
ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【0157】
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。
【0158】
パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ類21L,21Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ類21L,21Rから出力させる。
【0159】
音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。
【0160】
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ類21L,21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ類21L,21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【0161】
図34は、画像制御回路(gSub)72aで行われる画像表示制御のタイミングチャートを示す。
【0162】
本実施形態では、画像制御マイコン81は、液晶表示装置5に対して画像を表示させる場合に、一秒間に30の画像を連続的に表示させる(1の画像の表示時間は1/30秒(s))。これにより、キャラクタ画像等に動きがつけられ、アニメーション画像が表示される。
【0163】
図34では、上段にフレームバッファ1のタイミングチャートを示し、下段にフレームバッファ2のタイミングチャートを示す。
【0164】
ビデオRAM89にはフレームバッファ1とフレームバッファ2の2つのバッファが設けられており、それら2つのバッファのうちのいずれかのバッファのデータを液晶表示装置5に転送することで画像が表示されるように構成されている。フレームバッファ1又はフレームバッファ2において、下段のタイミングチャートは、画像制御IC86において画像の「描画」(準備)を行うタイミングを示すものである。また、上段のタイミングチャートは、「描画」が行われた画像を、液晶表示装置5の表示画面5aに「表示」を行うタイミングを示すものである。
【0165】
上段の「表示」を示すタイミングチャートを参照すると、「表示」は、1/30sの間隔ごとに、1/30sの時間行われる。また、下段の「描画」を示すタイミングチャートを参照すると、「描画」は、「表示」と「表示」の間(1/30sの時間内)に行われることとなる。フレームバッファ1とフレームバッファ2との間の矢印は、バンク切替を示す。ここでバンク切替とは、ビデオRAM89に設けられた前述2つのバッファのうちのいずれのバッファのデータを液晶表示装置5に転送するかを切り替えることを指している。
【0166】
図34を参照すると、最初に、フレームバッファ2において、画像1用処理が行われる。画像1用処理では、まず、決定された演出に応じた画像1の「描画」を行う。ここで「描画」は、画像制御マイコン81から画像制御IC86の制御RAM87に画像データの書き込みを開始してから、ビデオRAM89に設けたバッファ(ここでは、フレームバッファ2)に画像データが書き込まれるまでを指している。そして、「描画」を行った画像1を、画像制御マイコン81から画像制御IC86の制御RAM87に展開されたレジスタを操作し、前述のバンク切替によって液晶表示装置5の表示画面5aに、1/30s間「表示」させる。
【0167】
ここで、1/30sごとに表示される画像(画像1、画像2等)は、前述の図30の小分類データテーブルの小分類に含まれる画像(例えば、花火職人登場画像、花火の親方の娘出現画像等)に関連付けられたデータ番号に対応する画像(例えば、データ番号S101)である。
【0168】
この画像1用処理が終了すると、バンク切替が行われ、フレームバッファ1において画像2用処理が行われる。フレームバッファ1では、フレームバッファ2で「表示」(画像1)が行われている間(1/30s)に「描画」が行われており、1/30sごとにバンク切替が行われることにより、「表示」(画像2)が行われるものである。
【0169】
一方、この場合、フレームバッファ2では「表示」は行われず、次に「表示」する画像3の「描画」が行われている。そして、1/30sごとにバンク切替が行われることにより、画像3の「表示」が行われる。
【0170】
このように、1/30sごとにバンク切替が行われることにより、フレームバッファ1又はフレームバッファ2において、交互に画像処理(フレームバッファ1では画像4用処理及び画像6用処理、フレームバッファ2では画像5用処理及び画像7用処理)が行われることとなる。この場合、一方のフレームバッファで「表示」が行われている間(1/30s)、他方のフレームバッファでは、「描画」が行われることとなる。フレームバッファ1とフレームバッファ2との間でバンク切替を行い、交互に画像を表示させることで、画像表示の高速化を図り、また、画像のちらつきをなくすようにしている。
【0171】
次に、図35〜図37に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
【0172】
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から”30秒”経過したか否かを判別する(ステップS3)。この判別が”YES”であれば、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を副制御回路72へ送信する(ステップS4)。「デモ表示コマンド」の先頭データは、”02(H)”である。
【0173】
次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技が入賞したか否かを判別する(ステップS5)。この判別が”YES”の場合は、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS6)、ステップS8に移る。ステップS5の判別が”NO”の場合は、メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ステップS7)。この判別が”YES”の場合は、ステップS8に移り、”NO”の場合は、ステップS3に移る。
【0174】
ステップS8では、BETスイッチ11〜13の操作又はメダルを投入する操作が行われたことを示す「BETコマンド」を副制御回路72へ送信する。「BETコマンド」の先頭データは、”03(H)”である。続いて、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ステップS9)。この判別が”YES”の場合は前回のゲームが開始してから”4.1秒”経過しているか否かを判別し(ステップS10)、この判別が”YES”の場合はステップS12に移り、”NO”の場合はステップS11に移る。ステップS11では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから”4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【0175】
次に、CPU31は、リールの回転処理を行い(ステップS12)、同時に抽選用の乱数を抽出し(ステップS13)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ステップS14)。ステップS13の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ステップS14の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【0176】
図36のステップS15では、確率抽選処理を行う。この確率抽選処理(内部抽選処理)は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、上記ステップS13において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するか否かを判別し、内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。
【0177】
続いて、遊技状態、内部当選役などに基づいて停止テーブル群(セレクトデータ)を抽選により決定し(ステップS16)、ステップS17に移る。ここで、”0”〜”6”の「セレクトデータ」の選択確率は、内部当選役に応じて変化しうる。ステップS17では、「遊技状態」、「内部当選役」、「セレクトデータ」などの情報を含む「スタートコマンド」を副制御回路72へ送信し、ステップS18に移る。「スタートコマンド」の先頭データは、”04(H)”である。
【0178】
次に、CPU31は、停止ボタンが”オン”かどうかを判別する(ステップS18)。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が”YES”の場合は、ステップS20に移り、”NO”の場合は、ステップS19に移る。ステップS19では、自動停止タイマの値が”0”であるか否かを判別し、この判別が”YES”の場合は、ステップS20に移り、”NO”の場合は、ステップS18に移る。
【0179】
ステップS20では、CPU31は、後で図38を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定(選択)されたセレクトデータに対応する停止テーブル群の中から停止テーブルを選択し、選択した停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる(ステップS21)。続いて、停止制御の対象であるリール(操作された停止ボタンに対応するリール)の情報などを含む「リール停止コマンド」を副制御回路72へ送信し(ステップS22)、ステップS23に移る。「リール停止コマンド」の先頭データは、”05(H)”である。
【0180】
ステップS23では、全てのリールが停止したかどうかを判別する。この判別が”YES”の場合は、ステップS24に移り、”NO”の場合は、ステップS18に移る。ステップS24では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を副制御回路72へ送信し、図37のステップS25に移る。「全リール停止コマンド」の先頭データは、”06(H)”である。
【0181】
図37のステップS25では、CPU31は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ステップS26)。この判別が”NO”の場合はイリーガルエラーの表示を行う(ステップS27)。この場合、遊技は中止となる。ステップS26の判別が”YES”の場合は、入賞役(入賞した役)の情報を含む入賞コマンドを副制御回路72へ送信する(ステップS28)。続いて、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行うとともに、入賞役に応じて遊技状態を「BB遊技状態」或いは「RB遊技状態」へ移行する(ステップS29)。
【0182】
次に、ボーナスが入賞したか否かを判別する(ステップS30)。この判別が”YES”の場合は、ステップS31に移り、”NO”の場合は、ステップS32に移る。ステップS31では、入賞したボーナスの種類に応じて遊技状態を「BB遊技状態」又は「RB遊技状態」に更新(セットされたボーナスフラグのクリアを含む)し、図35のステップS2に移る。
【0183】
ステップS32では、現在の遊技状態が「BB一般遊技状態」又は「RB遊技状態」であるか否かを判別する。この判別が”NO”の場合(遊技状態が「BB一般遊技状態」又は「RB遊技状態」でない場合)は、図35のステップS2に移り、”YES”の場合は、ステップS33に移る。ステップS33では、ボーナスの「遊技数チェック処理」を行う。この「遊技数チェック処理」では、「RB遊技状態」が発生した回数、「BB一般遊技状態」のゲーム回数、「RB遊技状態」における入賞回数、及び「RB遊技状態」におけるゲーム回数をチェックするとともに、「BB一般遊技状態」及び「RB遊技状態」間における遊技状態の移行(セット)を行う。
【0184】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判別する(ステップS34)。具体的には、BBが入賞した後では、3回目の「RB遊技状態」において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又は「BB一般遊技状態」においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。また、”BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことによりRBが入賞した後では、「RB遊技状態」において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。ステップS34の判別が”YES”の場合は、「BB遊技状態」又は「RB遊技状態」を終了してステップS35に移り、”NO”の場合は、図35のステップS2に移る。ステップS35では、「BB遊技状態」又は「RB遊技状態」が終了したことを示す「ボーナス終了コマンド」を副制御回路72へ送信し、遊技状態を「一般遊技状態」に更新し、図35のステップS2に移る。「ボーナス終了コマンド」の先頭データは、”09(H)”である。
【0185】
次に、図38を参照して、主制御回路71による滑りコマ数決定処理について説明する。
【0186】
初めに、CPU31は、内部当選役が「ベルの小役」であるか否かを判別する(ステップS41)。この判別が”YES”の場合は、ステップS43に移り、”NO”の場合は、ステップS42に移る。ステップS42では、内部当選役、遊技状態、停止操作位置に基づいて「滑りコマ数」を決定し、図36のステップS21に移る。
【0187】
ステップS43では、図36のステップS18の停止操作(停止ボタンの操作)が第1停止操作であるか否かを判別する。この判別が”YES”の場合は、ステップS44に移り、”NO”の場合は、ステップS49に移る。ステップS44では、図36のステップS16で決定したベル入賞許可順序(セレクトデータ)及び第1停止操作が行われた停止ボタンに基づいて、「ベルの小役」の入賞の可能性があるかどうかを判別する。例えば、ベル入賞許可順序として「左中右」が選択されている場合、第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合には、ステップS44の判別は、”YES”となる。他方、第1停止操作として中央又は右の停止ボタン7C、7Rが操作された場合には、ステップS44の判別は、”NO”となる。ステップS44の判別が”YES”の場合は、ステップS45に移り、”NO”の場合は、ステップS46に移る。
【0188】
ステップS45では、ベル入賞許可停止テーブル(図7)、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。例えば、左の停止ボタン7Lが操作され、停止操作位置が”08”である場合、滑りコマ数は、”4”と決定される。ここで、ベル入賞許可停止テーブルを使用して停止制御を行うのは、ステップS44の判別が”YES”であり、ベルの小役の入賞の可能性があるためである。なお、ベルの小役の入賞の成否が確定するのは、第2停止操作が行われた場合である。したがって、ステップS45の後、ベル入賞不許可用の停止テーブル(図8、図9)が使用される場合がある。続いて、図36のステップS21に移る。
【0189】
ステップS46では、第1停止操作により、順押し又は中押しが行われたかどうかを判別する。この判別が”YES”の場合は、ステップS47に移り、”NO”の場合は、ステップS48に移る。ステップS47では、ベル順押し・中押し入賞不許可停止テーブル(図8)、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。ステップS48では、ベル逆押し入賞不成立停止テーブル(図9)、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、図36のステップS21に移る。
【0190】
図36のステップS18の操作が第1停止操作でない場合(ステップS43の判別が”NO”)、すなわち第2又は第3停止操作の場合には、ステップS49において、「ベルの小役」の入賞が確定しているかどうかを判別する。「ベルの小役」の入賞が確定している場合とは、ベル入賞許可順序が「全ての操作順序」である場合、ステップS44の判別が”YES”であり、且つベル入賞許可順序が「左中右」、「右中左」で、第2停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作された場合、ベル入賞許可順序が「左右中」、「中右左」で、第2停止操作として右の停止ボタン7Rが操作された場合、又はベル入賞許可順序が「中左右」、「右左中」で、第2停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合である。ステップS49の判別が”YES”の場合は、ステップS45に移り、”NO”の場合は、ステップS46に移る。
【0191】
次に、図39〜図48に示すフローチャートを参照して、画像制御回路(gSub)72aの制御動作について説明する。
【0192】
図39は、gSub用リセット割込処理を示す。
【0193】
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加された画像制御マイコン81は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたgSub用リセット割込処理を順次行うように構成されている。まず、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行い(ステップS51)、ステップS52に移る。ステップS52では、操作部17などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、ステップS53に移る。ステップS53では、後で図40を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS54に移る。ステップS54では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS55に移る。ステップS55では、後で図46を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップS52に移る。
【0194】
図40は、コマンド入力処理を示す。
【0195】
初めに、画像制御マイコン81は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS61)。コマンドバッファは、主制御回路71から送信されたコマンド(データ)を格納する記憶領域である。ステップS61の判別が”YES”の場合は、ステップS62に移り、”NO”の場合は、図39のステップS54に移る。
【0196】
ステップS62では、ジャンプ先がOKであるか否かを判別する。具体的には、受信したコマンドに対応するジャンプ先の処理(図24)の実行が可能であるか否かを判別する。この判別が”YES”の場合は、ステップS63に移り、ノイズなどにより処理不可能なデータを受信した場合や、以前に受信したコマンドの履歴などから不正なデータと判定される場合は、この判別は”NO”となり、図39のステップS54に移る。ステップS63では、復帰アドレスをセットし、ステップS64に移る。ステップS63でセットされるアドレスは、基本的に後述のステップS65に対応するアドレスである。
【0197】
ステップS64では、決定した処理にジャンプする。具体的には、ジャンプテーブル(図24)に基づいて、受信したコマンドの先頭データに対応するジャンプ先の処理を行い、ステップS65に移る。ジャンプ先の処理には、遊技メダル投入処理(図41)、遊技開始処理(図42)、リール停止処理(図43)、入賞処理(図44、図45)などがある。ステップS65では、コマンドバッファをクリアし、図39のステップS54に移る。
【0198】
図41は、遊技メダル投入処理を示す。遊技メダル投入処理は、「BETコマンド」を受信することを契機として実行される。
【0199】
初めに、画像制御マイコン81は、「SR識別子」が”2”であるか否かを判別する(ステップS71)。「SR識別子」は、後述の図45のステップS140で”2”に更新される。ステップS71の判別が”YES”の場合は、ステップS72に移り、”NO”の場合は、ステップS75に移る。
【0200】
ステップS72では、「SR識別子」を”1”に更新し、「SR」を発生させ、ステップS73に移る。ステップS73では、乱数カウンタから演出用の乱数を取得し、ステップS74に移る。ステップS74では、SR開始演出決定用テーブル(図25)と、SR継続入賞回数カウンタの値と、演出用の乱数と、に基づいて、「SR開始演出データ」を決定し、基本的に図40のステップS65に移る。ここで、SR継続入賞回数カウンタの値は、後述の図44のステップS119、及び図45のステップS141で更新され、後述の図44のステップS120の判別に使用される。
【0201】
ステップS75では、「SR抽選状態識別子」が”4”であるか否かを判別する。「SR抽選状態識別子」は、後述の図45のステップS138で”4”に更新される。ステップS75の判別が”YES”の場合は、ステップS76に移り、”NO”の場合は、ステップS78に移る。ステップS76では、開始予定SR抽選状態記憶領域に最後に格納されたデータを「SR抽選状態識別子」及び「発生状態識別子(判定用)」として格納し、ステップS77に移る。このステップS76により、「SR抽選状態識別子」が”1”〜”3”のいずれかに更新される。
【0202】
開始予定SR抽選状態記憶領域は、発生させる予定の「SR抽選状態」の情報、及びその「SR抽選状態」の発生に当選した際の「発生状態」の情報を記憶するために設けられた記憶領域である。「SR抽選状態」において「SR」の発生に当選した場合には、その「発生状態」に応じて決定される「SR発生回数」が変化しうるので(図22)、上記「発生状態」の情報を記憶するようにしている。また、「最後に格納されたデータ」は、後述の図42のステップS86又は図44のステップS114で格納されデータのうち、最後に格納されたデータである。尚、このステップS76では、開始予定SR抽選状態記憶領域に「最後に格納されたデータ」(移行先の抽選状態に関する情報)を、「SR抽選状態識別子」及び「発生状態識別子(判定用)」として格納した後、消去するようにしても良い。また、移行先の抽選状態に関する情報を消去する処理が行われるのは、本ステップS76に限らず、例えば、後述の図45のステップS135やステップS138であっても良い。
【0203】
ステップS77では、「SR抽選状態」が開始することから、SR抽選状態中遊技数カウンタに”1”をセットし、ステップS78に移る。SR抽選状態中遊技数カウンタの値は、後述の図45のステップS134において更新され、後述のステップS79、図42のステップS94、図45のステップS133、及びステップS135で使用される。
【0204】
ステップS78では、「SR抽選状態識別子」が”0”より大きいか否かを判別する。具体的には、「SR抽選状態」が発生しているか、又は今回のゲームで「SR抽選状態」を発生させるか否かを判別する。この判別が”YES”の場合は、ステップS79に移り、”NO”の場合は、基本的に図40のステップS65に移る。
【0205】
ステップS79では、SR抽選状態演出決定用テーブル(図26)と、「SR抽選状態識別子」と、SR抽選状態中遊技数カウンタの値と、に基づいて、「SR抽選状態演出(BET)データ」を決定し、基本的に図40のステップS65に移る。例えば、「SR抽選状態識別子」が”1”であり、ステップS77においてSR抽選状態中遊技数カウンタに”1”がセットされた場合には、「SR抽選状態演出(BET)データ」として「すもう演出1(BET)」が決定される。決定された「SR抽選状態演出(BET)データ」に基づいて液晶表示装置5などが制御される。SR抽選状態中遊技数カウンタの値が”1”の場合には、遊技者は、「BET操作」をした場合に「SR抽選状態」の発生を認識することができる。このため、「SR抽選状態」の発生に対する期待感を、「BET操作」の場合に高めることができる。この場合に、所定の乱数発生手段(例えば、ソフト処理により構成される乱数カウンタ)から演出選択用乱数を取得し、複数の選択可能な演出データから所定の演出データを選択し、選択された演出データに基づいて液晶表示装置5を制御するようにしても良い。例えば取得し得る演出選択乱数の範囲が0〜1とした場合に、取得した演出選択乱数が0の場合は前述と同様の処理で「SR抽選状態演出(BET)データ」として、「すもう演出1(BET)」が決定され、演出選択乱数が1の場合は「SR抽選状態演出(BET)データ」として、「すもう演出A(BET)」が決定され、「すもう演出1(BET)」の場合とは異なる画像が液晶表示装置5に表示されるようにしても良い。そうすることで液晶表示がより多彩になり、遊技者に飽き難いといった演出効果を期待することができる。
【0206】
図42は、遊技開始処理を示す。遊技開始処理は、「スタートコマンド」を受信することを契機として実行される。
【0207】
初めに、画像制御マイコン81は、遊技状態を識別するための「遊技状態識別子」、内部当選役を識別するための「当選役識別子」、及び「セレクトデータ」をセットする(ステップS81)。続いて、「当選役識別子」及び「セレクトデータ」に基づいて、「はずれB」に当選したか否かを判別する(ステップS82)。「当選役識別子」が「はずれ」を示すものであり、「セレクトデータ」が”6”の場合に、ステップS82の判別が”YES”となる。ステップS82の判別が”YES”の場合は、ステップS83に移り、”NO”の場合は、ステップS84に移る。
【0208】
ステップS83では、SR発生回数カウンタの値を更新し、ステップS84に移る。具体的には、「SR抽選状態」が発生しているか否かに拘らず、図22に示す発生回数決定テーブルとは別の図示しないテーブルに基づいて「SR発生回数」を決定し、決定した回数をSR発生回数カウンタの値に加算する。すなわち、はずれBが内部当選を条件に、SR発生回数カウンタに所定回数値が加算され、SRが発生する権利の回数が増加される場合があることを示している。
【0209】
ステップS84では、SR抽選状態発生判定処理を行い、ステップS85に移る。具体的には、遊技状態に拘らず、抽出した乱数値、「発生状態識別子」及びSR抽選状態発生抽選テーブル(図12、図13)に基づいて、「SR抽選状態」の発生抽選を行う。ステップS85では、「SR抽選状態」の発生に当選したか否かを判別する。この判別が”YES”の場合は、ステップS86に移り、”NO”の場合は、ステップS87に移る。ステップS86では、開始予定SR抽選状態記憶領域に、発生させる予定の「SR抽選状態識別子」と、現在の「発生状態識別子」の値(情報)と、を格納し、ステップS87に移る。ステップS86で格納された「発生状態識別子」が図41のステップS76の判定用の識別子となる。ここで、開始予定SR抽選状態記憶領域は、複数個(複数組)の前述の「SR抽選状態識別子」と「発生状態識別子」とを記憶可能に構成されているものとしている。
【0210】
ステップS87では、「SR識別子」が”1”であるか否か、すなわち「SR」が発生(SR中)しているか否かを判別する。この判別が”YES”の場合は、ステップS88に移り、”NO”の場合は、ステップS92に移る。ステップS88では、内部当選役が「ベルの小役」であるか否かを「当選役識別子」に基づいて判別する。この判別が”YES”の場合は、ステップS89に移り、”NO”の場合は、基本的に図40のステップS65に移る。
【0211】
ステップS89では、操作態様演出決定用テーブル(図示せず)と、セレクトデータと、に基づいて、「操作態様演出データ」を決定し、ステップS90に移る。操作態様演出決定用テーブルは、セレクトデータに対応して「ベル入賞許可順序」を報知するための「操作態様演出データ」の情報を備えている。決定された「操作態様演出データ」に基づいて液晶表示装置5などが制御され、遊技者は、報知された「ベル入賞許可順序」に従って停止操作を行うことにより、「ベルの小役」の入賞を確実に実現することができる。
【0212】
ステップS90では、「操作態様チェック識別子」を”1”とし、ステップS91に移る。「操作態様チェック識別子」は、「セレクトデータ」に対応する「ベル入賞許可順序」と、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序と、が一致しているか否かを識別するための情報である。上記”2つ”の順序が一致している状況では、「操作態様チェック識別子」は”1”であり、一致していない状況では”0”である。この識別子は、後述の図43のステップS103、図44のステップS118の判別で使用される。
【0213】
ステップS91では、停止リール数カウンタの値を”0”に更新し、基本的に図40のステップS65に移る。停止リール数カウンタは、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作に基づいて停止制御されたリールの数を計数し、そのカウンタ値は、後述の図43のステップS101で更新される。
【0214】
ステップS87の判別が”NO”の場合、すなわち「SR」が発生していない場合には、「SR抽選状態識別子」が”0”よりも大きいか否かを判別する(ステップS92)。「SR抽選状態識別子」は、この処理(遊技開始処理)においては、基本的に「SR抽選状態」である場合に”0”よりも大きいものとなる。ステップS92の判別が”YES”の場合は、ステップS93に移り、”NO”の場合は、基本的に図40のステップS65に移る。
【0215】
ステップS93では、SR当選判定処理を行う。この処理では、乱数値、「SR抽選状態」、SR抽選状態中遊技数カウンタの値、「当選役識別子」、「セレクトデータ」、及びSR当選等抽選テーブル(図14〜図21)に基づいてSRの抽選などを行う。また、その結果に基づいて図22に示す発生回数決定テーブルに基づく「SR発生回数」の決定を行う。また、SR当選判定処理の決定に基づくSR発生回数カウンタの更新、「SR抽選状態識別子」の更新は、後述の図45のステップS134及びステップS135で行う。
【0216】
ステップS94では、SR抽選状態演出決定用テーブル(図26)と、「SR抽選状態識別子」と、SR抽選状態中遊技数カウンタの値と、に基づいて、「SR抽選状態演出(レバー)データ」を決定し、基本的に図40のステップS65に移る。例えば、「SR抽選状態識別子」が”2”であり、SR抽選状態中遊技数カウンタの値が”2”である場合には、「SR抽選状態演出(レバー)データ」として「大食い演出2(レバー)」が決定される。決定された「SR抽選状態演出(レバー)データ」に基づいて液晶表示装置5などが制御される。
【0217】
図43は、リール停止処理を示す。リール停止処理は、「リール停止コマンド」を受信することを契機として実行される。
【0218】
初めに、画像制御マイコン81は、停止リール数カウンタの値に”1”を加算する(ステップS101)。ここで、「第1停止操作」が行われた場合には、停止リール数カウンタの値が”1”に更新される。また、「第2停止操作」が行われた場合には、停止リール数カウンタの値が”2”に更新される。また、「第3停止操作」が行われた場合には、停止リール数カウンタの値が”3”に更新される。
【0219】
続いて、「停止リール識別子」をセットし(ステップS102)、ステップS103に移る。「停止リール識別子」は、停止制御の対象であるリールの情報である。左のリール3Lが停止制御の対象である場合には、「停止リール識別子」は”0”にセットされる。同様に、中央及び右のリール3C,3Rが停止制御の対象である場合には、「停止リール識別子」は夫々”1”、”2”にセットされる。
【0220】
ステップS103では、「操作態様チェック識別子」が”1”であるか否かを判別する。この判別が”YES”の場合は、ステップS104に移り、”NO”の場合は、基本的に図40のステップS65に移る。ステップS104では、操作態様チェック用テーブル(図27)と、「停止リール識別子」と、「セレクトデータ」と、停止リール数カウンタの値と、に基づいて、「操作態様チェック識別子」の情報を更新する。
【0221】
具体的には、操作態様チェック用テーブルにおいて、「セレクトデータ」及び停止リール数カウンタの値(「第1停止操作」〜「第3停止操作」のいずれであるか)に対応する欄に示されたリールと、「停止リール識別子」が示すリールと、が一致するか否かを判別する。一致する場合には、「操作態様チェック識別子」が”1”である状態を維持する。一致しない場合には、「操作態様チェック識別子」を”0”に更新する。
【0222】
例えば、「セレクトデータ」が”4”であり、停止リール数カウンタの値が”2”である状況において、「停止リール識別子」が”2”である場合には、「操作態様チェック識別子」が”1”である状態を維持する。停止リール数カウンタの値が”0”又は”1”である場合には、「操作態様チェック識別子」を”0”に更新する。
【0223】
ステップS105では、「操作態様チェック識別子」が”0”であるか否かを判別する。この判別が”YES”の場合は、基本的に図40のステップS65に移り、”NO”の場合は、ステップS106に移る。ステップS106では、「操作態様演出データ」として「失敗用データ」を設定し、基本的に図40のステップS65に移る。設定された「失敗用データ」は、液晶表示装置5などにより「ベル入賞許可順序」以外の順序で停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを遊技者に報知するためのデータである。
【0224】
図44は、入賞処理を示す。入賞処理は、「入賞コマンド」を受信することを契機として実行される。
【0225】
初めに、画像制御マイコン81は、「入賞役識別子」をセットする(ステップS111)。続いて、図42のステップS84と同様に、SR抽選状態発生判定処理を行い(ステップS112)、ステップS113に移る。ステップS112のSR抽選状態発生判定処理では、内部当選役が「ベルの小役」であり、「セレクトデータ」が”0”以外の場合に、「ベルの小役」の入賞の成否に基づいて、「SR抽選状態」の発生抽選を行う。ステップS113では、SR抽選状態の発生に当選したか否かを判別する。この判別が”YES”の場合は、ステップS114に移り、”NO”の場合は、ステップS115に移る。ステップS114では、開始予定SR抽選状態記憶領域に、発生させる予定の「SR抽選状態識別子」と、現在の「発生状態識別子」の値(情報)と、を格納し、ステップS115に移る。ステップS114で格納された「発生状態識別子」が図41のステップS76の判定用の識別子となる。前述のとおり、開始予定SR抽選状態記憶領域は、複数個(複数組)の前述の「SR抽選状態識別子」と「発生状態識別子」とを記憶可能に構成されているものとしている。
【0226】
ステップS115では、「発生状態識別子」に応じて発生状態中遊技数カウンタの値を更新し、ステップS116に移る。例えば、「発生状態識別子」が”0”の場合(「通常確率発生状態」である場合)には、図10に示すテーブルに基づいて決定した「発生状態中遊技数」を発生状態中遊技数カウンタにセットする。また、「発生状態識別子」が”1”又は”2”の場合(「高確率発生状態」又は「超高確率発生状態」である場合)には、発生状態中遊技数カウンタの値を”1”減算する。
【0227】
ステップS116では、発生状態中遊技数カウンタの値に応じて「発生状態識別子」を更新し、ステップS117に移る。例えば、発生状態中遊技数カウンタの値が”0”に更新された場合には、「発生状態識別子」を”0”に更新する。また、「発生状態中遊技数」が発生状態中遊技数カウンタにセットされた場合には、図11に示すテーブルに基づいて「発生状態識別子」として”1”又は”2”をセットする。
【0228】
ステップS117では、「SR識別子」が”1”であるか否か(「SR」中であるか否か)を判別する。この判別が”YES”の場合は、ステップS118に移り、”NO”の場合は、図45のステップS131に移る。ステップS118では、「操作態様チェック識別子」が”1”であるか否かを判別し、この判別が”YES”の場合は、ステップS119に移り、”NO”の場合は、図45のステップS137に移る。遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序と、「ベル入賞許可順序」と、が一致する場合には、ステップS118の判別が”YES”となる。前述のステップS117、ステップS118の判別を行うことにより、「ベル入賞許可順序」が報知された(ステップS117でYES)にも拘らず、「ベルの小役」が入賞しない(ステップS117でNO)場合には減算しないようにしている。これにより、遊技者は、不注意などにより報知された操作順序とは異なる操作順序で停止操作を行った場合にも大きな不利益を受けることがないので、安心して遊技を進めることができる。
【0229】
ステップS119では、「SR」において「ベルの小役」が入賞したことから、SR継続入賞回数カウンタの値を”1”減算し、ステップS120に移る。ステップS120では、SR継続入賞回数カウンタの値が”0”であるか否か(一の「SR」が終了か否か)を判別する。この判別が”YES”の場合は、ステップS122に移り、”NO”の場合は、ステップS121に移る。ステップS121では、「SR」が継続することから、「操作態様演出データ」として「成功用データ」を設定し、図45のステップS137に移る。設定された「成功用データ」は、液晶表示装置5などにより「ベル入賞許可順序」で停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを遊技者に報知するためのデータである。
【0230】
ステップS122では、一の「SR」が終了することから、「SR終了演出データ」を設定し、ステップS123に移る。「SR終了演出データ」は、液晶表示装置5などにより「SR」の終了を遊技者に報知するためのデータである。ステップS123では、「SR識別子」を”0”に更新し(「SR」を終了させ)、図45のステップS137に移る。
【0231】
図45のステップS131では、「SR抽選状態識別子」が”0”より大きいか否か(基本的に「SR抽選状態」中であるか否か)を判別する。この判別が”YES”の場合は、ステップS132に移り、”NO”の場合は、ステップS136に移る。ステップS132では、SR当選判定処理(図42のステップS93と同様の処理)を行う。具体的には、内部当選役が「ベルの小役」であり、「セレクトデータ」が”0”以外の場合に、「SR」の抽選などを行う。
【0232】
ステップS133では、SR抽選状態演出決定用テーブル(図26)と、「SR抽選状態識別子」と、SR抽選状態中遊技数カウンタの値と、に基づいて、「SR抽選状態演出(入賞)データ」を決定し、ステップS134に移る。例えば、「SR抽選状態識別子」が”3”であり、SR抽選状態中遊技数カウンタの値が”3”である場合には、「SR抽選状態演出(入賞)データ」として「ここ掘れ演出3a(入賞)」が決定される。決定された「SR抽選状態演出(入賞)データ」に基づいて液晶表示装置5などが制御される。
【0233】
ステップS134では、SR抽選状態識別子、SR当選判定処理(図42のステップS93、図45のステップS132)の決定結果などに応じてSR抽選状態中遊技数カウンタの値を更新し、ステップS134に移る。例えば、SR抽選状態中遊技数カウンタの値が”1”の状況において図14に示すSR当選等抽選テーブルを用いてSR当選判定処理が行われ、「SR」に当選した場合及び「SR抽選状態終了」に当選した場合には、SR抽選状態中遊技数カウンタの値を”0”に更新する。また、「SR抽選状態継続」に当選した場合には、SR抽選状態中遊技数カウンタの値を”2”に更新する。また、「4ゲーム目にジャンプ」に当選した場合には、SR抽選状態中遊技数カウンタの値を”4”に更新する。
【0234】
また、例えば、SR抽選状態中遊技数カウンタの値が”2”の状況において図19に示すSR当選等抽選テーブルを用いてSR当選判定処理が行われ、「SR」に当選した場合及び「SR抽選状態終了」に当選した場合には、SR抽選状態中遊技数カウンタの値を”0”に更新する。また、「SR抽選状態継続」に当選した場合には、SR抽選状態中遊技数カウンタの値を”3”に更新する。また、「3bゲーム目にジャンプ」に当選した場合には、SR抽選状態中遊技数カウンタの値を”4”に更新する。
【0235】
ここで、SR当選判定処理は、ゲームの開始の場合(図42のステップS93)及びゲームの終了の場合(図45のステップS132)に”2回”行われるが、内部当選役が「ベルの小役」と決定され、「セレクトデータ」として”0”以外が選択された場合には、SR当選判定処理は、「ゲームの開始の場合」には基本的に行われず、「ゲームの終了の場合」に行われる。他方、内部当選役が「ベルの小役」以外が決定された場合、及び内部当選役が「ベルの小役」と決定され「セレクトデータ」として”0”が選択された場合には、SR当選判定処理は、基本的に「ゲームの開始の場合」に行われ、「ゲームの終了の場合」には行われない。従って、”2つ”のSR当選判定処理において相反する結果が生じることはない。
【0236】
ステップS135では、SR抽選状態中遊技数カウンタの値に応じて「SR抽選状態識別子」を更新し、ステップS136に移る。具体的には、ステップS134でSR抽選状態中遊技数カウンタの値が”0”に更新された場合には、「SR抽選状態識別子」を”0”に更新する。ステップS136では、「SR抽選状態識別子」及び「SR識別子」がいずれも”0”であるかを判別する。すなわち、「SR」及び「SR抽選状態」のいずれも発生していないかどうかを判別する。この判別が”YES”の場合は、ステップS137に移り、”NO”の場合は、基本的に図40のステップS65に移る。この判別を行うことにより、「SR」及び「SR抽選状態」のいずれかが発生している場合は、少なくとも現在発生している「SR抽選状態」が終了するまでは、既に発生に当選している「SR抽選状態」(前述の図42のステップS86、図44のステップS114)を発生させないようにすることができる。
【0237】
ステップS137では、開始予定SR抽選状態記憶領域にデータがあるか否か(「SR抽選状態潜伏中」であるか否か)を判別する。この判別が”YES”の場合は、ステップS138に移り、”NO”の場合は、ステップS139に移る。ステップS138では、次のゲーム(BET操作時)から「SR抽選状態」を開始するために「SR抽選状態識別子」を”4”に更新し、基本的に図40のステップS65に移る。
【0238】
ステップS139では、SR発生回数カウンタの値が”0”よりも大きいか否か(「SR潜伏中」であるか否か)を判別する。この判別が”YES”の場合は、ステップS140に移り、”NO”の場合は、基本的に図40のステップS65に移る。ステップS140では、次のゲーム(BET操作時)から「SR」を開始(発生)するために「SR識別子」を”2”に更新し、ステップS141に移る。ステップS141では、乱数値及びSR継続入賞回数抽選テーブル(図23)に基づいて「SR継続入賞回数」を設定(決定)し、基本的に図40のステップS65に移る。
【0239】
ここで、ステップS137の判別が”NO”の場合、すなわち「SR抽選状態潜伏中」でない場合に、「SR潜伏中」であるか否かを判別し(ステップS139)、「SR潜伏中」である場合に「SR」を発生させるようにしている。すなわち、実施例では、「SR抽選状態潜伏中」であり、且つ「SR潜伏中」である場合には、「SR抽選状態」を「SR」よりも優先して発生させるようにしている。なお、「SR」を「SR抽選状態」よりも優先して発生させることもできる。
【0240】
次に、図46を参照して、画像制御処理について説明する。
【0241】
初めに、画像制御マイコン81は、バッファフラグがonであるか否かを判別する(ステップS151)。この処理は、画像制御IC86に送信するべきデータの用意ができているか否かの確認を行うものである。この判別が”NO”の場合は、ステップS152に移り、”YES”の場合は、ステップS155に移る。
【0242】
ステップS152では、画像データ更新処理を行い、ステップS153に移る。この画像データ更新処理では、制御RAM87に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータをバッファに移す。このデータは、例えば、主制御回路71からメダル投入コマンドを受信した場合であれば、図30の小分類の画像に関連付けられたデータ番号S101、S201等といったデータを示すものである。
【0243】
ステップS153では、次回の画像制御IC86にデータを送信するタイミングが来た場合に、画像制御IC86の制御RAM87に書き込むべきデータの準備ができていることを示すバッファフラグをonにし、ステップS155に移る。バッファに移したデータが更新されないようにするためである。
【0244】
ステップS155では、画像制御ICカウンタの値が”2”であるか否かを判別する。この判別が”YES”の場合は、ステップS157に移り、”NO”の場合は、図39のステップS52に移る。画像制御ICカウンタの更新(取り得る値:0,1,2)は、後述のステップS157、図47に示す画像制御IC86から1000/60ms毎に送信されてくる信号の受信に起因して発生する画像制御IC/int割込み処理で行われ、その信号を受信するたびに、画像制御ICカウンタの値に1が加算されるようにしている。すなわち1000/60ms毎に画像制御ICカウンタの値に1が加算される。従って、1000/30msが経過する毎に画像制御ICカウンタの値が2(ステップS155の判定結果がYES)になる。前述した図34の画像表示のタイミングチャートで示したフレームバッファ1とフレームバッファ2との間でのバンク切替を行うための処理である。
【0245】
ステップS157では、画像制御ICカウンタの値をゼロクリアする。
【0246】
ステップS158では、制御RAM87でのバンク切替を行い、ステップ159に移る。制御RAM87には、バンクの切替を行うか否かのレジスタが展開されている。このレジスタに切替を行うというレジスタを設定すると、前述した図34の画像表示のタイミングチャートで示したフレームバッファ1とフレームバッファ2との間でのバンク切替が行われる。
【0247】
ステップS159では、バッファから制御RAM87にデータを移し、ステップS160に移る。この処理では、前述のステップS152でバッファに移したデータを制御RAM87に展開されているスプライト属性テーブルに移す。
【0248】
ステップS160では、バッファをクリアし、ステップS161に移る。ステップS161では、次の1000/30msの(画像制御ICカウンタが2となる)タイミングが来た場合に、画像制御IC86の制御RAM87に書き込むべきデータの準備ができていないとして、バッファフラグをoffにし、図39のステップS52に移る。
【0249】
次に、図47を参照して、画像制御IC/int割込処理について説明する。
【0250】
この割込処理は、画像制御IC86から1000/60ms毎に送信されてくる信号の受信に起因して開始する。処理の開始とともにステップS172で画像制御ICカウンタの値に1が加算する。画像制御ICカウンタは、前回画像制御マイコン81から画像制御IC86にバンク切替の指示を出したタイミングから1000/30msが経過したか否かを判定(図46のステップS155)するために使用するものである。
【0251】
次に、図48を参照して、2ms割込処理について説明する。
【0252】
初めに、画像制御マイコン81は、2msが経過したか否かを判別する(ステップS191)。この判別が”YES”の場合は、ステップS192に移り、”NO”の場合は、ステップS191に移る。
【0253】
ステップS192では、乱数カウンタを更新し、ステップS193に移る。この乱数カウンタは、SR開始時の演出を選択する場合に抽出した乱数等である。また、この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。
【0254】
ステップS193では、演出データ更新処理を行い、ステップS191に移る。この処理では、ランプ・音の演出データの更新を行う。ランプ演出データは、筐体のどの箇所のランプを発光させるかを示す決定テーブルを2msごとに参照し、発光させるべきランプの決定を行っている。音演出データは、どのような音を発生させるかを示す決定テーブルを2msごとに参照し、発生させるべき音の決定を行っている。
【0255】
次に、図49を参照して、mSub用リセット割込処理について説明する。
【0256】
初めに、音・ランプ制御マイコン91は、初期化を行い(ステップS201)、ステップS202に移る。ステップS202では、入力監視処理を行い、ステップS203に移る。この入力監視処理では、音量調節部103からの入力のチェックを行っている。
【0257】
ステップS203では、コマンド入力処理を行い、ステップS204に移る。この処理では、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいてランプ・音を出力する準備を行う。
【0258】
ステップS204では、ランプ点灯制御処理を行い、ステップS205に移る。この処理では、出力を行うLED類101又はランプ類102に信号を送信する。
【0259】
ステップS205では、音制御処理を行い、ステップS202に移る。この処理では、発生させる音を示すデータ(フレーズ番号データ等)を音源IC95に送信する。
【0260】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【0261】
実施例では、停止ボタン(操作手段)の操作態様(操作手順情報)として「操作順序」を採用するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、「操作タイミング」、「操作順序」と「操作タイミング」との組合せ、所定の時点(例えば、スタートレバー6の操作時)から操作手段が操作されるまでの時間などを採用することもできる。なお、有効ラインに沿って並ぶことを許可された図柄組合せなどを報知することにより、間接的に上記「操作タイミング」を報知することもできる。
【0262】
また、遊技者が単位遊技を行うために用いた遊技価値の大きさ(例えば、メダルの枚数など)に基づいて、確率抽選テーブル、セレクトデータなどの遊技条件を選択する遊技条件選択手段を設ける。また、特定の条件が成立することを契機として、遊技条件選択手段が遊技者にとって有利な遊技条件を選択することとなる遊技価値の大きさ(例えば、賭けるメダルの枚数など)を報知する報知手段を設けることもできる。
【0263】
また、実施例では、「ベル入賞許可順序」を液晶表示装置5により報知するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、聴覚、臭覚、触覚などを刺激することにより上記報知を行うようにすることもできる。
【0264】
更に、本実施例のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
【0265】
また、「SR発生回数」に対応するSR発生回数報知用演出データの情報を備えたデータテーブルを設ける。「SR発生回数」(表示期間の発生回数)に基づいて、複数のSR発生回数報知用演出データ(演出パターン)から所定のSR発生回数報知用演出データ(一の演出パターン)を選択するSR発生回数報知用演出データ選択手段を設けるようにしてもよい。これにより、「SR発生回数」を正確に把握し、或いは特定の範囲内の回数であることを認識して遊技を進めることもできるので、遊技の興趣が増大する。ここで、「SR発生回数」に基づく演出(SR発生回数の報知)は、特別の条件が成立した場合に行うこともできる。特別の条件としては、予め定めた時刻になったことなど、任意の条件を採用することができる。また、「SR発生回数」に基づく演出を行うこととなる遊技操作の態様を決定する操作態様決定手段を設け、その決定結果と遊技者による遊技操作の態様とが一致した場合に、上記演出を行うことができる。
【0266】
実施例では、SR抽選状態中遊技数カウンタの値が”1”である状況では、SR抽選状態(BET)データ、或いはSR抽選状態(レバー)データに基づいて演出を行うことにより、「SR抽選状態」が発生すること(SRの抽選が行われる状態へ移行すること)を必ず予告するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、「SR抽選状態」が発生するか否かに拘らず、特定の抽選状態開始予告演出態様で演出を行うか否かを決定する。「SR抽選状態」が発生する場合には、相対的に高い確率(例えば、”1/1”、”1/2”)でその演出を行うようにする。他方、「SR抽選状態」が発生しない場合には、相対的に低い確率(例えば、”1/500”)でその演出を行うようにする。すなわち、状態移行制御手段が無抽選状態から抽選状態に遊技に関する状態を移行させる場合は、遊技に関する状態を移行させない場合よりも高い確率で、演出表示制御手段が、特定の抽選状態開始予告演出態様を演出表示手段に表示させるようにする。これにより、上記予告が行われた場合において、「抽選状態」へ移行することに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【0267】
また、遊技結果表示手段は、入賞表示手段、演出表示手段、告知表示手段などを含んで構成することができる。また、遊技結果表示手段を構成する各手段を夫々別体の表示装置により構成することもできる。また、遊技結果表示手段として、単一の表示装置に設けられた所定の表示部(スプライト、深度の異なる3Dオブジェクト)を採用することもできる。また、上記遊技結果表示手段を含む遊技結果報知手段として、一又は複数の音、一又は複数の光、一又は複数の画像、一又は複数の臭いなど、一又は複数の感触(振動、圧力)のうちのいずれか、複数又は全部により遊技者に報知を行う手段を設けることもできる。
【0268】
また、実施例では、遊技価値付与手段としてホッパー40等を採用して説明しているが、これに限られるものではない。例えば、遊技価値付与手段として遊技価値(コイン)を付与(払出)するプログラム、有利状態発生手段、賞媒体の払出を行う手段、磁気カードへ記録を行う手段、ゲームの得点加算を行う手段などを採用する(含める)こともできる。
【0269】
また、表示制御手段は、入賞表示制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段、操作手順表示制御手段などを含んで構成することができる。また、表示制御手段は、単一の回路基板に設けられていても、別体の回路基板に設けられていてもよい。また、入賞表示制御手段は、当選役決定手段と同一の回路基板に設けられていてもよい(別体でもよい)。また、演出表示制御手段、告知表示制御手段は、当選役決定手段と別体の回路基板に設けられていてもよい(別体でもよい)。
【0270】
また、入賞表示手段として静止画像、動画像などを表示する表示手段、リール3L,3C,3R、ディスクによる移動表示を行う手段、複数の図柄を可変表示する一又は複数の図柄表示部から構成されている手段(パチスロ、スロットマシン、ビデオスロットの図柄、パチンコの特別図柄、普通図柄、判定図柄に関する手段など)など、遊技結果として、特定の入賞態様を表示することができる手段であれば任意の手段を採用することができる。
【0271】
また、停止指令手段は、演出表示手段、入賞表示手段、告知表示手段などのうちの一つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよい。また、停止指令手段は、一つ又は複数の表示部に対応して一つ設けられていてもよい(表示部は、図柄表示部など)。また、停止指令手段は、一つの表示部に対応して複数設けられていてもよい(表示部は、図柄表示部など)。
【0272】
また、有利状態発生手段は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が継続する状態を発生させる手段であれば任意の手段を採用することができる。例えば、有利状態発生手段として、いわゆるスーパービッグ、相対的に継続するゲーム回数が多いAT、BB、RB、いわゆる小役の集中、いわゆるチャレンジタイム(CT)などを発生させる手段を採用することができる。また、例えば、有利状態発生手段として、発生判定、継続判定、途中判定、発生、継続、終了などを行うプログラムを採用することができる。
【0273】
また、当選役決定手段は、当選役抽選手段、当選役持ち越し手段、蓄積特定役当選手段などから構成することができる。
【0274】
また、「遊技機」には、パチスロ、スロットマシン、ビデオスロットなどが含まれる。また、「遊技結果」には、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様などが含まれる。「入賞態様」には、特定の図柄(”3”、”7”など)、特定の図柄の組合せの表示(「777」「776」など)、複数の図柄のうちに特定の図柄が含まれている態様(いわゆる「単チェリー」、「2連チェリー」など)などが含まれる。「外れ(ハズレ)態様」には、入賞表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様が含まれる。
【0275】
「演出態様」には、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞(前、中、後)、有利状態(前、中、後)などを盛り上げる態様、又はそれらの遊技情報(遊技案内)の報知態様、その他の態様など、或いは「大当り」、「ボーナス」、「外れ」、有利状態が継続するゲームの回数が含まれる。「予告態様」には、所定の当選役又は特定の当選役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様、所定の役又は特定の役が決定されていないことを遊技者に告知する態様、その演出態様など、「大当り確定」、「ボーナス確定」、「外れ確定」などの文字などが含まれる。「態様」には、一又は複数の図柄(動/静止)画像、一又は複数のキャラクタ(動/静止)画像、一又は複数の背景(動/静止)画像、一又は複数の吹出し(動/静止)画像、一又は複数の文字・図形、一又は複数の可動物の所定の動作など、一又は複数のランプの点灯、点滅など、一又は複数のスピーカの音などが含まれる。
【0276】
「役」には、外れ(ハズレ)、小役、再遊技、所定の有利状態などが含まれる。「有利状態」BB、RB、SB、小役ナビ、CT、RT、ST放出などが含まれる。フリーゲーム、累積ボーナス(JP、PB)の発生、又はそれらの複合が含まれる。抽選高確率状態が含まれる。また、それら利益状態の継続ゲーム回数が異なるが含まれる。「当選役」には、複数の役から当選役決定手段により当選役として決定された一又は複数の役が含まれる。「入賞役」には、当選役に対応する入賞態様が表示された役が含まれる。「遊技価値」には、賞媒体(コイン、メダル、遊技球)の払出し、遊技結果記憶媒体(磁気カードなど)への所定の書込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生などが含まれる。「遊技媒体(賞媒体)」には、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カードに記憶された情報又は記憶する情報などが含まれる。
【0277】
また、いわゆる「パチスロ機」などにおける「役」として次のうちの一又は複数を適用することもできる。「外れ」、所定枚数の賞媒体を払出す「小役」、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を1単位遊技の間だけ高確率とする「シングルボーナス」、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とする「レギュラーボーナス」、当選役決定手段がレギュラーボーナスを当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とする「ビッグボーナス」、当選役決定手段が決定した当選役に関する情報を遊技者による可変停止指令手段の操作より以前に報知する「当選役ナビゲート機能」、遊技者による可変停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動(又はほぼ最小変動)で図柄を停止させる所謂「CT」(例えば特開平1−238888号)、遊技媒体の投入無しで1単位遊技の遊技を開始できる「リプレイ(再遊技)」。
【0278】
また、実施例では、遊技者に有利な有利状態として、「SR」、「SR抽選状態」、「超高確率発生状態」、「高確率発生状態」などを採用して説明しているが、これに限られるものではない。いわゆる「パチスロ機」などにおける「有利状態」として次のうちの一又は複数を適用することもできる。「ビッグボーナス」、「レギュラーボーナス」、「シングルボーナス」、当選役ナビゲート機能などが複数単位遊技にわたり継続する「状態(状況)」、当選役決定手段で所定の役または特定の役が当選役と決定され、該特定の役などに対応する入賞態様を表示可能な状態である「入賞可能状態」、当選役決定手段で所定の役または特定の役が当選役と決定され、該特定の役などに対応する入賞態様を表示可能な状態である入賞可能状態から、前記入賞可能状態に特定確率で移行する第1状態と、該第1状態よりも該特定確率が高い第2状態とを有している場合の「第2状態」、当選役決定手段が所定の役を当選役と決定する確率、所定の役が入賞する確率などが発生する確率、を複数単位遊技に亘って特定確率とする第1状態と、該第1状態よりも特定確率が高い第2状態を有している場合の「第2状態」。
【0279】
また、前述「複数単位遊技」の期間の長さが特定期間である第1状態と、該第1状態よりも該特定期間が長い第2状態を有している場合の第2状態を有利状態としても良い。また、前述「複数回」の回数が特定回数である第1状態と、該第1状態よりも該特定回数が多い第2状態を有している場合の第2状態を有利状態としても良い。また、複数単位遊技に亘って継続し、遊技者が特定の期待値で賞媒体を獲得可能な第1の状態と、該第1状態よりも該特定の期待値が高い第2状態と、を有している場合の第2状態を有利状態としても良い。また、有利者に有利な第1の有利状態と、該第1の有利状態とは異なる有利者に有利な第2有利状態と、を発生可能に構成し、第1の有利状態中に第2有利状態が発生する状態を有利状態としても良い。また、前述の状態が複合して発生する状態を有利状態としても良い。また、有利状態は遊技者に有利な状態であれば任意の状態を適用することができる。また、非有利状態は、特定の有利状態よりも遊技者に有利さが低い特定の状態であればいずれを適用しても良い。また、特定の有利状態を役として適用しても良い。また、所定の役、特定の役、所定の当選役、特定の当選役は前述の役のいずれを適用しても良い。
【0280】
また、「1回の単位遊技」として次のうちの一又は複数を適用することもできる。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示までの「遊技単位」、スタートレバーの操作から入賞表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまでの「遊技単位」、スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまでの「遊技単位」、ベットボタン(BETスイッチ)が遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、などにより遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から入賞表示手段に遊技結果が表示されるまでの「遊技単位」、ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、などにより遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまでの「遊技単位」、遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体(例えば遊技球)の入賞または通過を検出してから入賞表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまでの「遊技単位」、遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまでの「遊技単位」。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用しても良い。
【0281】
また、遊技回数は2回以上の所定の複数回数を適用するのが好適である。
【0282】
また、所定の抽選状態中又は所定の抽選状態が終了する場合に、所定の条件が成立した場合に、その所定の抽選状態とは異なる抽選状態に移行しても良い。
【0283】
演出表示手段として、リール3L、3C、3Rの内部に設けられたバックライトを適用しても良い。「ベルの小役」の入賞を許可する停止ボタン7L、7C、7Rの操作順序がストップ用セレクトデータの選択により「左中右」と決定されている場合に、停止ボタン7L、7C、7Rが操作される前に、左リール3Lの内部に設けられたバックライトを点灯させ、中リール3C、右リール3Rの内部に設けられたバックライトを消灯し、遊技者に左リール3Lの停止を操作するように促し、遊技者の操作に基づき左リール3Lが停止された後、中リール停止ボタン7C、右リール停止ボタン7R、が操作される前に中リール3Cの内部に設けられたバックライトを点灯させ、左リール3L、右リール3Rの内部に設けられたバックライトを消灯し、遊技者に中リール3Cの停止を操作するように促し、遊技者の操作に基づき中リール3Cが停止された後、右リール停止ボタン7R、が操作される前に右リール3Rの内部に設けられたバックライトを点灯させ、左リール3L、中リール3Cの内部に設けられたバックライトを消灯し、遊技者に右リール3Rの停止を操作するように促すようにしても良い。このように、演出表示手段は、操作手順を遊技者に促すことが可能な表示手段であれば何でも良い。
【0284】
本発明は、入賞態様を表示する入賞表示手段と、遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて単位遊技を開始する遊技開始手段と、前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、前記停止指令手段からの前記停止指令信号に応じて、前記当選役に基づいた所定の入賞態様を前記入賞表示手段に停止表示する入賞表示制御手段と、該入賞表示制御手段が所定の入賞態様を停止表示させた場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、前記入賞表示手段とは別体に設けられ、遊技に関する状態に関連する所定の演出表示を表示可能な演出表示手段と、遊技者にとって有利となる前記停止指令手段の操作手順を特定可能な操作手順情報を、前記演出表示手段に表示させる操作手順表示制御手段と、前記操作手順表示制御手段による前記操作手順情報の表示を行うか否かの抽選を行う抽選状態と該抽選を行わない無抽選状態との一方から他方に遊技に関する状態を移行させる状態移行制御手段と、前記抽選状態中の単位遊技における前記当選役が特定の役であり、かつ該抽選状態が開始してからの継続単位遊技回数が所定の最大継続単位遊技回数に満たない場合に、該抽選状態を次回の単位遊技に継続させる状態継続制御手段と、前記状態移行制御手段が前記無抽選状態から遊技に関する状態を移行させる移行先の前記抽選状態を前記最大継続単位遊技回数が異なる複数の前記抽選状態のうちから選択する抽選状態選択手段と、を備えたので、このような構成であれば、遊技者に有利な状態を発生させるか否かを抽選する抽選状態を設け、かつ、その抽選状態が継続されるか否かは遊技者の操作に関連付いて決定されるので、遊技性を向上することができる。
【0285】
ここで、遊技者の操作は、遊技者によるスタートレバー6、停止ボタン7L、7C、7R、BET操作などの操作タイミング、操作手順などであっても良い。
【0286】
入賞表示手段とは別体に設けられた演出表示手段に操作手順情報が表示されるので、遊技者が操作手順情報と入賞表示とを混同してせっかくの情報を無駄にゲームをおこなう危険を減らすことができる場合があり、遊技者に有利な情報を用いた遊技を遊技者に充分に楽しませることが可能になる場合がある。
【0287】
もちろん入賞表示手段と、該入賞表示手段とは別体に設けられた演出表示手段との両方に操作手順情報が表示されるように構成しても良く、その場合には入賞表示手段に注目している遊技者が目線を移動させて演出表示手段の表示内容を確認する必要が無くなり好適な場合がある。
【0288】
操作手順情報の表示を行うか否かの抽選をおこなう抽選状態と、該抽選をおこなわない無抽選状態と、を備えているので、遊技者の期待感の高まる遊技を集中的に発生することができるようになり、遊技者にその遊技の状態を開始させること、およびその遊技の状態が継続することを遊技者に期待させることが可能になり、これまでにない非常に新規な遊技性を遊技者に提供することが可能になる。
【0289】
また、当選役が特定の役の場合は、操作手順情報の表示を行うか否かの抽選をおこなう遊技を継続するように構成しているので、遊技者の力で遊技が継続するといったこれまでよりも遊技への参画感を遊技者に感じさせるゲーム性を有することが可能になる場合がある。操作手順情報の表示を行うか否かの抽選は複数の条件で抽選するようにし、抽選状態中であることを条件に、特定の操作手順情報の表示を行うか否かの抽選を行うように構成しても良い。実施例では、はずれBに当選したことを条件にSR発生回数の値を加算する場合がある処理(例えば
ステップS83)を非抽選状態中でも行うように構成し、抽選状態中にのみSR当選判定処理(ステップS93、ステップS132)をおこなうように構成しているのがその例である。
【0290】
しかし、特定の操作手順情報の表示を行うか否かの抽選は、抽選状態中にのみおこなうようにしても良い。また、当選役が特定の役である場合に抽選状態を継続するようにしているが、特定の役が入賞した場合に、抽選状態を継続するようにしても良い。特定の役は、1つとは限定されず、実施例に記載のとおり複数にしても良いし、また、実施例に記載のとおり、所定条件で特定の役が変化するようにしても良い。例えば、図14(所定の抽選状態の1ゲーム目)では、角チェリー当選の1/4で抽選状態が継続するが、図16(所定の抽選状態の3ゲーム目)では、角チェリー当選では抽選状態が継続しないなど。また、特定の役が当選した場合には、必ず抽選状態が継続またはSRなど有利状態に当選するように構成しても良いし、抽選状態中の所定のゲーム(例えば、最初のゲーム、2ゲーム目、Nゲーム目など)、所定ゲーム目、所定の複数のゲーム間などのみは、特定の役が当選した場合には、必ず抽選状態が継続またはSRなど有利状態に当選するように構成しても良い。実施例に記載のように、当選役が特定の役であり、リール停止制御に用いるデータ(実施例ではストップ用セレクトデータ)が特定の値である場合には抽選状態が継続するように構成しても良い。抽選状態の開始の条件は実施例の記載に限定されず任意であっても良い。
【0291】
複数の抽選状態の全ての最大継続単位遊技回数を異ならせていても良いが、複数の抽選状態のうちに同一の最大継続単位遊技回数の抽選状態があっても良い。最大継続単位遊技回数の異なる抽選状態が発生可能であれば良く、有利状態発生に当選、抽選状態の継続、抽選状態の終了を抽選によってのみに決定するのではなく、最大継続単位遊技回数を定めた抽選状態が発生可能であれば、有利状態発生に対する遊技者の期待感が分散する恐れを減少させることが可能になる場合があり、最大継続単位遊技回数以内に有利状態発生に対する遊技者の期待感を集中させることが可能になる場合があり、遊技に対する期待感バランスを向上させることが可能になる場合がある。また、最大継続単位遊技回数が異なる場合には、その回数に応じて遊技に変化を与えることができ、また、遊技の進行にメリハリをつけることが可能になる。実施例に記載のとおり、最大継続単位遊技回数に応じて、抽選状態における有利状態発生に当選する確率を異ならせても良い。例えば、最大継続単位遊技回数が第1の回数である第1の抽選状態と、最大継続単位遊技回数が第1の回数よりも多い第2の回数である第2の抽選状態の場合に、有利状態発生に当選する確率は、第1の抽選状態の方が第2の抽選状態よりも高くしても良い。その場合は、第1の抽選状態が発生した場合は、第2の抽選状態が発生した場合よりも短期間で当選・非当選かの結果が分かり、当選する確率も高いので、遊技者の有利状態発生に対する期待感を急激に高めることが可能になり、第2の抽選状態が発生した場合には、長期間チャンスが与えられるなど、多彩な遊技性を実現することが可能になる場合がある。
【0292】
逆に最大継続単位遊技回数が第1の回数である第1の抽選状態と、最大継続単位遊技回数が第1の回数よりも多い第2の回数である第2の抽選状態の場合に、有利状態発生に当選する確率は、第2の抽選状態の方が第1の抽選状態よりも高くしても良い。その場合は、第1の抽選状態が発生した場合には、遊技者の有利状態発生に対する期待感を非常に高めることができる場合がある。最大継続単位遊技回数は2回以上の所定の複数回数を適用するのが好適である。
【0293】
また、本発明は、複数の演出パターンから所定の演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、該演出パターン選択手段が選択した演出パターンに基づいて、前記演出表示手段に前記演出表示を表示させる演出表示制御手段と、を備え、前記遊技状態が前記抽選状態である場合には、前記演出パターン選択手段が前記抽選状態の種類に応じた演出パターンを選択するように構成し、前記状態継続制御手段が前記抽選状態を継続させる場合に、前記演出表示制御手段は、前記演出パターン選択手段が選択した前記抽選状態の種類に応じた演出パターンに基づいた前記演出表示を継続して表示し、抽選状態が開始してからの継続単位遊技回数が所定の最大継続単位遊技回数に満たない場合と、抽選状態が開始してからの継続単位遊技回数が最大継続単位遊技回数の場合と、で前記演出表示制御手段が前記演出表示として表示させる演出パターンが異なるので、抽選状態である場合は、特定の演出パターンに基づいた演出表示を継続するように構成しているので、遊技者にとって有利となる前記停止指令手段の操作手順を特定可能な操作手順情報が表示される状態が発生する可能性が高まっている状態を演出することができ遊技者に分かりやすい場合がある。
【0294】
実施例に記載のとおり、特定の演出パターンに基づいた演出表示を経由して遊技者にとって有利となる前記停止指令手段の操作手順を特定可能な操作手順情報が表示される状態が発生するので、その状態が発生した場合は、経由した演出表示を遊技者に良いイメージとして印象付けることが可能になり、その状態が終わった後も遊技を続けさせることが可能になり、また、別の日に遊技店を訪れ、再度遊技をおこなってもらえる場合も期待できる。
【0295】
また、本発明は、当選役決定手段が所定の役を当選役として決定している場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段を備え、遊技者に有利な有利状態を発生させるか否かの抽選を行う複数種類の抽選状態と、該抽選を行わない無抽選状態と、を発生可能に構成し、前記抽選状態中に、前記当選役が特定の役であり、かつ該抽選状態が開始してからの継続単位遊技回数が所定の最大継続単位遊技回数に満たない場合に、該抽選状態を次回の単位遊技に継続させるので、このような構成であれば、遊技者に有利な状態を発生させるか否かを抽選する抽選状態を設け、かつ、その抽選状態が継続されるか否かは遊技者の操作に関連付いて決定されるので、遊技性を向上することができる。
【0296】
ここで、遊技者の操作は、遊技者によるスタートレバー6、停止ボタン7L、7C、7R、BET操作などの操作タイミング、操作手順などであっても良い。
【0297】
有利状態を発生させるか否かの抽選をおこなう抽選状態と、該抽選をおこなわない無抽選状態と、を備えているので、遊技者の期待感の高まる遊技を集中的に発生することができるようになり、遊技者にその遊技の状態を開始させること、およびその遊技の状態が継続することを遊技者に期待させることが可能になり、これまでにない非常に新規な遊技性を遊技者に提供することが可能になる。
【0298】
また、当選役が特定の役の場合は、有利状態を発生させるか否かの抽選をおこなう遊技を継続するように構成しているので、遊技者の力で遊技が継続するといったこれまでよりも遊技への参画感を遊技者に感じさせるゲーム性を有することが可能になる場合がある。有利状態を発生させるか否かの抽選は複数の条件で抽選するようにし、抽選状態中であることを条件に、有利状態を発生させるか否かの抽選を行うように構成しても良い。実施例では、はずれBに当選したことを条件にSR発生回数の値を加算する場合がある処理(例えばステップS83)を非抽選状態中でも行うように構成し、抽選状態中にのみSR当選判定処理(ステップS93、ステップS132)をおこなうように構成しているのがその例である。
【0299】
しかし、有利状態を発生させるか否かの抽選は、抽選状態中にのみおこなうようにしても良い。また、当選役が特定の役である場合に抽選状態を継続するようにしているが、特定の役が入賞した場合に、抽選状態を継続するようにしても良い。特定の役は、1つとは限定されず、実施例に記載のとおり複数にしても良いし、また、実施例に記載のとおり、所定条件で特定の役が変化するようにしても良い。例えば、図14(所定の抽選状態の1ゲーム目)では、角チェリー当選の1/4で抽選状態が継続するが、図16(所定の抽選状態の3ゲーム目)では、角チェリー当選では抽選状態が継続しないなど。また、特定の役が当選した場合には、必ず抽選状態が継続またはSRなど有利状態に当選するように構成しても良いし、抽選状態中の所定のゲーム(例えば、最初のゲーム、2ゲーム員、Nゲーム目など)、所定ゲーム目、所定の複数のゲーム間などのみは、特定の役が当選した場合には、必ず抽選状態が継続またはSRなど有利状態に当選するように構成しても良い。実施例に記載のように、当選役が特定の役であり、リール停止制御に用いるデータ(実施例ではストップ用セレクトデータ)が特定の値である場合には抽選状態が継続するように構成しても良い。抽選状態の開始の条件は実施例の記載に限定されず任意であっても良い。
【0300】
複数の抽選状態の全ての最大継続単位遊技回数を異ならせていても良いが、複数の抽選状態のうちに同一の最大継続単位遊技回数の抽選状態があっても良い。最大継続単位遊技回数の異なる抽選状態が発生可能であれば良く、有利状態発生に当選、抽選状態の継続、抽選状態の終了を抽選によってのみに決定するのではなく、最大継続単位遊技回数を定めた抽選状態が発生可能であれば、有利状態発生に対する遊技者の期待感が分散する恐れを減少させることが可能になる場合があり、最大継続単位遊技回数以内に有利状態発生に対する遊技者の期待感を集中させることが可能になる場合があり、遊技に対する期待感バランスを向上させることが可能になる場合がある。また、最大継続単位遊技回数が異なる場合には、その回数に応じて遊技に変化を与えることができ、また、遊技の進行にメリハリをつけることが可能になる。実施例に記載のとおり、最大継続単位遊技回数に応じて、抽選状態における有利状態発生に当選する確率を異ならせても良い。例えば、最大継続単位遊技回数が第1の回数である第1の抽選状態と、最大継続単位遊技回数が第1の回数よりも多い第2の回数である第2の抽選状態の場合に、有利状態発生に当選する確率は、第1の抽選状態の方が第2の抽選状態よりも高くしても良い。その場合は、第1の抽選状態が発生した場合は、第2の抽選状態が発生した場合よりも短期間で当選・非当選かの結果が分かり、当選する確率も高いので、遊技者の有利状態発生に対する期待感を急激に高めることが可能になり、第2の抽選状態が発生した場合には、長期間チャンスが与えられるなど、多彩な遊技性を実現することが可能になる場合がある。
【0301】
逆に最大継続単位遊技回数が第1の回数である第1の抽選状態と、最大継続単位遊技回数が第1の回数よりも多い第2の回数である第2の抽選状態の場合に、有利状態発生に当選する確率は、第2の抽選状態の方が第1の抽選状態よりも高くしても良い。その場合は、第1の抽選状態が発生した場合には、遊技者の有利状態発生に対する期待感を非常に高めることができる場合がある。
【0302】
最大継続単位遊技回数は2回以上の所定の複数回数を適用するのが好適である。
【0303】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。
【0304】
すなわち、本発明は、当選役決定手段が所定の役を当選役として決定している場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段を備え、遊技者に有利な有利状態を発生させるか否かの抽選をおこなう抽選状態と、該抽選をおこなわない無抽選状態と、を発生可能に構成し、前記抽選状態中に、前記当選役が特定の役である場合に、前記抽選状態を継続させることを特徴としているが、当選役決定手段、遊技価値付与手段など各手段、抽選状態、無抽選状態など各状態の具体的構成などは、適宜設計変更可能である。
【0305】
尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【0306】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技者に有利な状態を発生させるか否かを抽選する抽選状態を複数設け、かつ、それら抽選状態のそれぞれが継続されるか否かは、遊技者の操作に関連付いて決定されており、さらに複数の抽選状態の最大継続回数を異ならせたので、新規性に富んだ遊技性を備えることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例における遊技機1の概観を示す斜視図である。
【図2】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図3】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図4】SRが発生するまでの流れを示す図である。
【図5】確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図6】はずれ振分けテーブルを示す図である。
【図7】ベル入賞許可停止テーブルを示す図である。
【図8】ベル順押し・中押し入賞不許可停止テーブルを示す図である。
【図9】ベル逆押し入賞不許可停止テーブルを示す図である。
【図10】高確率・超高確率発生状態中遊技数決定テーブルを示す図である。
【図11】高確率・超高確率発生状態振り分けテーブルを示す図である。
【図12】SR抽選状態発生抽選テーブルを示す図である。
【図13】SR抽選状態発生抽選テーブルを示す図である。
【図14】SR当選等抽選テーブルを示す図である。
【図15】SR当選等抽選テーブルを示す図である。
【図16】SR当選等抽選テーブルを示す図である。
【図17】SR当選等抽選テーブルを示す図である。
【図18】SR当選等抽選テーブルを示す図である。
【図19】SR当選等抽選テーブルを示す図である。
【図20】SR当選等抽選テーブルを示す図である。
【図21】SR当選等抽選テーブルを示す図である。
【図22】SR発生回数決定テーブルを示す図である。
【図23】SR継続入賞回数抽選テーブルを示す図である。
【図24】ジャンプテーブルを示す図である。
【図25】SR開始演出決定用テーブルを示す図である。
【図26】SR抽選状態演出決定用テーブルを示す図である。
【図27】操作態様チェック用テーブルを示す図である。
【図28】大分類データテーブルを示す図である。
【図29】中分類データテーブルを示す図である。
【図30】小分類データテーブルを示す図である。
【図31】演出画像データテーブルを示す図である。
【図32】実施例の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図33】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図34】画像制御に関するタイミングチャートを示す図である。
【図35】主制御回路用メインフローチャートである。
【図36】図35に続くフローチャートである。
【図37】図36に続くフローチャートである。
【図38】滑りコマ数決定処理を示すフローチャートである。
【図39】gSub用リセット割込処理を示すフローチャートである。
【図40】コマンド入力処理を示すフローチャートである。
【図41】遊技メダル投入処理を示すフローチャートである。
【図42】遊技開始処理を示すフローチャートである。
【図43】リール停止処理を示すフローチャートである。
【図44】入賞処理を示すフローチャートである。
【図45】図44に続くフローチャートである。
【図46】画像制御処理を示すフローチャートである。
【図47】画像制御IC/int割込処理を示すフローチャートである。
【図48】2ms割込処理を示すフローチャートである。
【図49】mSub用リセット割込処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 遊技機
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a pachislot machine, a slot machine, a slit slot, a video slot, and other gaming machines provided with display means for displaying a display mode relating to a game and control means such as a microcomputer for controlling the display.
[0002]
[Prior art]
For example, a pachislot machine has a mechanical fluctuation display device in which a plurality of rotating reels for variably displaying a plurality of symbols are arranged in a front display window. In response to the start operation of the player, the control means drives and controls the variable display device to rotate each reel, thereby displaying the symbols variably, and automatically or by stopping the rotation of each reel by the player's stop operation. Stop. In this case, when the symbols of the respective reels displayed in the display window are in a specific combination (winning mode), a player is paid out a game medium such as a medal or a coin, thereby giving a profit to the player.
[0003]
Currently mainstream models have a plurality of types of winning modes. In particular, when a certain winning combination is won, a gaming state having better conditions than a normal state is maintained for a predetermined period without ending one payout of medals. As such a role, a role (hereinafter, referred to as a “big bonus” and abbreviated as “BB”) capable of performing a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times, and a role relatively to the player There is a role (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”) capable of performing a game that gives a small profit a predetermined number of times.
[0004]
In the current mainstream models, an internal lottery is required for a prize in which medals, coins, and the like are paid out in a predetermined combination of symbols along an activated prize line (hereinafter referred to as an “effective line”). The winning combination (hereinafter referred to as “internal winning”) is won by the processing (hereinafter referred to as “internal drawing”), and the symbol combination indicating the winning of the internally won combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) can be stopped at the activated line. It is required that the player perform a stop operation at a timing. In other words, no matter how much the internal winning, the internal winning combination cannot be won if the timing of the stop operation of the player is bad. That is, a gaming machine that requires a technique for performing a stop operation with good timing (a high degree of technical intervention called "eye-catching") is the mainstream at present.
[0005]
On the other hand, there has been proposed a gaming machine capable of playing a game with interest even for a player who cannot “push” (for example, see Patent Literature 1). According to this gaming machine, the stop control means determines the procedure of the stop operation for permitting the winning of the predetermined winning combination. The effect control means controls the effect reel to notify the procedure. If the information is not provided by the effect reels, the player cannot know the stop operation procedure in which the predetermined winning combination is permitted to be won. May not be able to win a prize. On the other hand, when the notification by the effect reel is performed, the player can reliably realize the predetermined winning combination by performing the stop operation in accordance with the notified stop operation procedure.
[0006]
[Patent Document 1]
JP 2003-24507 A
[0007]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the above-described gaming machines, interesting gaming machines are desired by another approach.
[0008]
An object of the present invention is to provide an interesting gaming machine.
[0009]
[Means for Solving the Problems]
The present invention has been made in view of the above-described problems, and in a gaming machine, a lottery state in which a lottery is performed to determine whether or not to display operation procedure information by an operation procedure display control unit and no lottery is performed. State transition control means for transitioning the state relating to the game from one of the non-lottery states to the other, and a state in which the lottery state is continued to the next unit game when the winning combination in the unit game in the lottery state is a specific combination And continuation control means.
[0010]
More specifically, the present invention provides the following.
[0011]
(1) Winning display means (for example, means constituted by reels 3L, 3C, 3R, display windows 4L, 4C, 4R, etc., described later) for displaying a winning mode (for example, a mode showing a symbol combination corresponding to a combination) And a game start means (for example, step S12 in FIG. 35 described later in FIG. 35) for starting a unit game (for example, one game) based on a game start command signal from a game start command means (for example, a start switch 6S described later). A winning combination that determines a predetermined combination (for example, a small combination of bells, a missing part, BB, RB, and a missing part A described later) as a winning combination (for example, an internal winning combination) based on the game start command signal. Determining means (for example, means for performing step S15 in FIG. 36 described later) and stop command means for outputting a stop command signal in response to an operation by the player (for example, stop buttons 7L and 7C described later) , 7R and a reel stop signal circuit 46) and a predetermined prize mode based on the winning combination (for example, a bell to be described later) in accordance with the stop command signal (for example, a stop signal described later) from the stop command means. Winning display control means (for example, means for performing step S20 and step S21 in FIG. 36 to be described later) for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the small combination on the winning display means; A game value that gives a player a game value (for example, occurrence of an advantageous state such as a medal, a bonus, and the like, a payout of a prize medium, and operation of a re-game) when the winning mode is stopped and displayed. A means (for example, a means for performing step S29 in FIG. 37 to be described later, or a hopper 40) and the prize display means are provided separately, and a predetermined The operation procedure (for example, a later-described stop button 7L, 7C, 7R) which is advantageous to a player and the effect display means (for example, a liquid crystal display device 5 described later) capable of displaying an outgoing display. An operation procedure display control unit (for example, a unit for performing step S89 in FIG. 42 described later, which causes the effect display unit to display operation procedure information (for example, information on a bell winning permission order described later) capable of specifying an operation sequence). A sub-control circuit 72 to be described later) and a lottery (for example, an SR winning determination process to be described later) as to whether or not to display the operation procedure information by the operation procedure display control means (for example, to generate an SR to be described later). A lottery state to be performed (for example, an SR lottery state (A, B, or C) described later) and a non-lottery state in which the lottery is not performed (for example, a state in which an SR lottery state described later has not occurred (started or continued)) State transition control means (for example, means for performing an SR lottery state occurrence determination process to be described later, step S76 in FIG. 41, and step S138 in FIG. 45 to be described later) to transition from one state to the other; The winning combination in the unit game is a specific combination (for example, in the situation where a table shown in FIG. 14 to be described later is used), and a continuous unit game after the start of the lottery state. The number of times (for example, the number-of-games-in-SR-lottery-state counter updated in step S77 in FIG. 41 and step S134 in FIG. 45 described later) is a predetermined maximum continuation unit game number (for example, shown in FIGS. 14 to 17 described later). In a case where the number of games is less than four games in the SR lottery state A), the lottery state is continued to the next unit game (for example, the winning is not made at the end of the SR lottery state described later). State continuation control means (for example, means for performing SR winning determination processing described later), and the state transition control means transitioning the lottery state from the non-lottery state to a game-related state (for example, an SR lottery state described later) ) Is selected from a plurality of the lottery states (for example, SR lottery state A, SR lottery state B or SR lottery state C described later) having different maximum continuous unit game times (for example, FIG. 12, FIG. A game machine comprising: a table shown in FIG. 13; and means for performing step S84 in FIG. 42 and step S112 in FIG.
[0012]
(2) In the gaming machine described in (1), an effect pattern selecting means (for example, step S76 in FIG. 41 described later) for selecting a predetermined effect pattern from a plurality of effect patterns (for example, an effect having a story). , Means for performing step S94 in FIG. 42 and step S133 in FIG. 45) and effect display control means for displaying the effect display on the effect display means based on the effect pattern selected by the effect pattern selecting means (for example, When the gaming state is the lottery state, the effect pattern selecting means selects an effect pattern (for example, a plurality of SR lotteries described later) according to the type of the lottery state. And the state continuation control means continues the lottery state (for example, an SR lottery state described later). When the effect is selected (for example, when the continuation of the SR lottery state described later is won), the effect display control means selects the type of the lottery state selected by the effect pattern selecting means (for example, the SR lottery state A, SR described later). The effect display based on the effect pattern (for example, the table shown in FIG. 26) according to the lottery state B or the SR lottery state C is continuously displayed, and the lottery state (for example, the SR lottery state described later) starts. (For example, the number-of-games-in-SR-lottery-state counter updated in step S77 in FIG. 41 and step S134 in FIG. 45 to be described later) is equal to a predetermined maximum continuous unit game count (for example, FIG. 14 to 17 (for example, four games in the SR lottery state A shown in FIG. 17) (for example, effect data corresponding to the game number counters 1 to 3 during the SR lottery state shown in FIG. 26 described later). ), When the number of continuous unit games since the start of the lottery state is the maximum number of continuous unit games (for example, effect data corresponding to the number-of-games counter 4 during the SR lottery state shown in FIG. 26 described later). A gaming machine characterized in that effect patterns (for example, a table shown in FIG. 26 described later) displayed by the display control means as the effect display are different.
[0013]
(3) The winning combination determining means (for example, means for performing step S15 in FIG. 36 described later) sets a predetermined combination (for example, a small combination of bells, missing, BB, RB, missing A described later) to a winning combination (for example, A game value that gives a player a game value (for example, occurrence of an advantageous state such as a medal or a bonus, a payout of a prize medium, or an operation of a re-game) when the player is determined as an internal winning combination. A plurality of types of providing means (for example, means for performing step S29 in FIG. 37 described later, or hopper 40), and performing a lottery to determine whether or not to generate an advantageous state (for example, SR described later) advantageous to the player. A lottery state (for example, an SR lottery state described later) and a non-lottery state in which the lottery is not performed are configured to be able to be generated, and during the lottery state, the winning combination is a specific combination (for example, FIG. 14 described later). The table shown in In the situation where the lottery is used, it is a small part of the corner cherry) and the number of continuous unit games since the start of the lottery state (for example, the SR lottery state in step S77 in FIG. 41 described later, step S134 in FIG. 45, etc.) If the medium game number counter is less than a predetermined maximum continuation unit game count (for example, four games in the SR lottery state A shown in FIGS. 14 to 17 described later), the lottery state is continued to the next unit game. A gaming machine characterized by the following.
[0014]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a gaming machine 1 according to one embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called “pachi-slot machine”. The gaming machine 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a coin, a medal, a game ball, a token, and the like, and a card or the like that stores information of a game value given or given to a player. However, the following description will be made assuming that medals are used.
[0015]
At the front of the cabinet 2 forming the whole of the gaming machine 1, a panel display portion 2a as a substantially vertical surface is formed, and vertically long rectangular display windows 4L, 4C, 4R are provided at the center thereof. The display windows 4L, 4C, and 4R are provided with a top line 8b, a center line 8c, and a bottom line 8d in a horizontal direction, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e in a diagonal direction as pay lines. These winning lines are formed by operating a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 described later, or by inserting medals into the medal insertion slot 22, respectively. The book is activated. Which winning line is activated is indicated by lighting of BET lamps 9a, 9b, 9c described later. Further, LEDs 101 and lamps 102 are provided above the panel display section 2a, and are turned on in response to an effect related to a game.
[0016]
Inside the cabinet 2, three reels 3 L, 3 C, 3 R each having a pattern row composed of a plurality of types of symbols drawn on the outer peripheral surface thereof are rotatably provided in a horizontal row to form variable display means. are doing. The symbols on each reel can be observed through the display windows 4L, 4C, 4R. Each reel rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute).
[0017]
On the left side of the display windows 4L, 4C, 4R, a 1-BET lamp 9a, a 2-BET lamp 9b, a maximum BET lamp 9c, and an information display section 18 are provided. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on according to the number of medals bet for performing one game (game) (hereinafter, referred to as "BET number"). The 1-BET lamp 9a is turned on when the number of BETs is "1" and one pay line is activated. The 2-BET lamp 9b is turned on when the number of BETs is "2" and three pay lines are activated. The maximum BET lamp 9c is turned on when the number of BETs is "3" and all (5) pay lines are activated. The information display unit 18 is composed of 7-segment LEDs, and displays the number of stored (credited) medals, the number of paid out medals at the time of winning, and the like.
[0018]
A pedestal 10 in a horizontal plane is formed below the display windows 4L, 4C, 4R, and a liquid crystal display device 5 is provided between the pedestal 10 and the display windows 4L, 4C, 4R. On the display screen 5a of the liquid crystal display device 5, for example, information related to the game, such as the "bell winning permission order" described later, is displayed. On the right side of the liquid crystal display device 5, a medal insertion slot 22 is provided, and on the left side of the liquid crystal display device 5, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, a maximum BET switch 13, and an operation unit 17 are provided.
[0019]
The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by one push operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by one push operation. Two of the medals are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game out of credited medals by one push operation. By operating these BET switches 11 to 13, a predetermined pay line is activated as described above. The operation of the BET switches 11 to 13 and the operation of inserting medals into the medal insertion slot 22 (the operation of inserting medals for performing a game) are hereinafter referred to as “BET operation”. The operation unit 17 is operated to display information such as a game history on the liquid crystal display device 5.
[0020]
A C / P switch 14 for switching the credit / payout of medals obtained by the player with a push button is provided on the left side of the front portion of the pedestal portion 10. By the switching of the C / P switch 14, medals are paid out from a medal payout opening 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in a medal receiving portion 16. On the right side of the C / P switch 14, a start lever 6 for rotating the reels 3L, 3C, 3R by a player's operation and starting a variable display of symbols in the display windows 4L, 4C, 4R is predetermined. It is attached so that it can rotate freely within the angle range.
[0021]
Three stop buttons (stop operation means) 7L, 7C, for stopping rotation of the three reels 3L, 3C, 3R, respectively, in the center of the front part of the pedestal part 10 and below the liquid crystal display device 5. 7R is provided. Speakers 21L and 21R are provided on the left and right above the medal receiving portion 16. In this embodiment, one game is basically started by operating the BET switches 11 to 13 (or operating the start lever 6), and all the reels 3L, 3C, 3R are stopped. To end.
[0022]
Here, in the present embodiment, the reel stop operation (operation of the stop button) performed when all the reels 3L, 3C, 3R are rotating is defined as “first stop operation” or “first stop operation”. The stop operation performed next is referred to as a “second stop operation”, and the stop operation performed subsequent to the “second stop operation” is referred to as a “third stop operation”. Operating the left stop button 7L as "first stop operation" is referred to as "forward push". Operating the center stop button 7C as "first stop operation" is referred to as "middle press". Operating the right stop button 7R as “first stop operation” is referred to as “reverse push”.
[0023]
Since the gaming machine 1 of the embodiment is provided with "three" stop buttons 7L, 7C, 7R, the order of these operations is "six types". Therefore, these operation orders are distinguished as follows. The left stop button 7L is abbreviated as "left", the center stop button 7C is abbreviated as "middle", and the right stop button 7R is abbreviated as "right". When indicating the operation order, the abbreviations of the stop buttons 7L, 7C, 7R are arranged from the left in the order in which they were operated. For example, when the left stop button 7L is operated as the "first stop operation", the center stop button 7C is operated as the "second stop operation", and the right stop button 7R is operated as the "third stop operation", the operation order is changed to " Left middle right ". The operation order of the embodiment includes “six types” of “left center right”, “middle left and right”, “middle left and right”, “middle right left”, “middle right left”, and “right middle left”.
[0024]
FIG. 2 shows a symbol row in which a plurality of 21 types of symbols represented on each of the reels 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number of “00” to “20” and is stored (stored) in a ROM 32 (FIG. 32) described later as a data table. On each reel 3L, 3C, 3R, "red 7 (design 91)", "blue 7 (design 92)", "BAR (design 93)", "bell (design 94)", "watermelon (design 95)" ), “Cherry (symbol 96)”, and “Replay (symbol 97)”. Each of the reels 3L, 3C, 3R is driven to rotate so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.
[0025]
Next, with reference to FIG. 3, the winning combination and the payout number corresponding to the winning symbol combination in each gaming state will be described. Here, the game state is generally distinguished depending on whether or not BB or RB (hereinafter, collectively referred to as “bonus”) is operating. When the BB wins in the “regular gaming state” in which neither BB nor RB is activated, the state shifts to the “BB gaming state” (the so-called “gear-piece continuous operation increasing device” operates). The “BB gaming state” is composed of a “BB general gaming state” and an “RB gaming state”. Further, when the RB wins in the “general gaming state”, the state shifts to the “RB gaming state” (the so-called “gear-piece continuous operating device” operates). The transition of the gaming state is controlled by a main control circuit 71 (FIG. 32) described later.
[0026]
When "blue 7-blue 7-blue 7" or "red 7-red 7-red 7" are arranged along the activated line in the "general game state", BB wins and 15 medals Is paid out, and the game state of the next game shifts to “BB general game state”. The “BB general gaming state” is configured such that the probability of internally winning a “small win” to be described later is higher than that of the “general gaming state”.
[0027]
When "BAR-BAR-BAR" is arranged along the activated line in the "general gaming state", or when "Replay-Replay-Replay" is arranged along the activated line in the "BB ordinary gaming state" (so-called In “JAC IN”), the gaming state of the next game shifts to “RB gaming state”.
[0028]
The “RB gaming state (state in which the small role of JAC is internally won by the operation of the role)” is such that a predetermined symbol combination “Replay-Replay-Replay” is prepared by betting “1” medal, and “15” (In the current general pachislot machine, almost every game, the above-mentioned small win of JAC is internally won). In the gaming machine 1 of the present embodiment, the maximum number of games that can be performed in the “one game” “RB gaming state” is “12 games”. Also, in this “RB gaming state”, the number of wins is up to “8 times”. That is, the “RB gaming state” ends when the number of games reaches “12” or the winning number of the small role of JAC reaches “8”. The “BB gaming state” ends when the third stop operation is performed in a predetermined game. For example, when the third stop operation is performed in the last game of the “RB game state” of “third time”, the “BB game state” ends.
[0029]
In the “general game state”, if the combination of the symbols arranged along the activated line is “Replay-Replay-Replay”, the replay is won. When the re-game is won, the same number of medals as the inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the game without consuming the medals. In the “general game state” or the “BB general game state”, it is possible to realize winning of “the small part of bell”, “the small part of watermelon”, and “the small part of cherry”.
[0030]
In the case of the internal winning of the "bell role" in the "general game state", the operation order of the stop buttons 7L, 7C, 7R permitting the winning of the "bell role" (hereinafter referred to as "bell winning permission order"). ) Is determined by selection of select data for stop (hereinafter referred to as “select data”). The “select data” is information for determining the mode of stop control of the reels 3L, 3C, 3R (selection of a stop table described later, etc.). The "bell winning permission order" determined in the present embodiment includes "left center right", "right and left middle", "middle left and right", "middle right left", "right right left", "right middle left", and " There are “7 types” of “all operation orders”.
[0031]
The “seven kinds” “bell winning permission order” correspond to “select data” of “0” to “6”, respectively. For example, “select data” of “0” corresponds to “all operation orders”. In the case where the internal winning of the “bell role” is made, the probability that each “select data” is selected is made equal.
[0032]
Here, if "all operation orders" are determined as "bell winning permission order", "small part of bell" will win regardless of the operation order of the player. In addition, the probability that each “select data” is selected can change according to the internal winning combination. This “select data” is also used for sorting “losing A” or “losing B” to be described later when the internal winning combination is “losing”.
[0033]
In the embodiment, in the case where the “winning role of bell” is internally won in the “general game state”, the period during which the “bell winning permission order” is announced (hereinafter referred to as “super rush (announcement period)” and “SR” (Abbreviated). In the case where the internal winning of the "small part of the bell" is achieved in "SR", the player can surely realize the winning by operating the stop buttons 7L, 7C, 7R according to the notification. Here, when "all operation orders" are determined as "bell winning permission order", the operation order of "left center right" is notified to the player. In this case, even if the player performs a stop operation in an operation order other than “left center right”, winning of the “bell small role” is realized.
[0034]
The condition for generating “SR” is that, in the “SR lottery state” to be described later, the lottery to shift to “SR” (step S93 in FIG. 42 described later, step S132 in FIG. 45) is won, or “outlier B” described later. (The determination in step S82 in FIG. 42 described later is “YES”). When these lotteries are won, the number of times “SR” is allowed to be generated (hereinafter referred to as “the number of occurrences of SR”) is determined based on a table shown in FIG. 22 described later.
[0035]
When shifting from the “SR lottery state” to “SR” to be described later, the number of times the winning of “Small part of the bell” is allowed until the end of “SR” (hereinafter referred to as “SR continuous winning number”) ) Is set (determined) based on a lottery table shown in FIG. 23 described later (step S141 in FIG. 45 described later). The "SR continuous winning number" is decremented by "1" when the "small part of the bell" wins (step S119 in FIG. 44 described later), but the "bell winning permission order" is notified. In the case where the "small part of the bell" does not win, no subtraction is made. Thereby, even if the player performs a stop operation in an operation sequence different from the operation sequence notified by carelessness, the player does not suffer a great disadvantage, and can proceed with the game with peace of mind.
[0036]
Control regarding the occurrence and termination of “SR” is performed by updating “SR identifier”. If the “SR identifier” is “0”, no “SR” has occurred. If the “SR identifier” is “1”, “SR” has occurred. When the “SR identifier” is “2”, “SR” is generated from the next game (at the time of BET operation).
[0037]
Further, in the embodiment, in the “general game state” (excluding the case where the bonus is internally won), the “SR lottery state” that may shift (occur) to “SR” is provided. The “SR lottery state” has “three types” of “SR lottery state A”, “SR lottery state B”, and “SR lottery state C”, and each has a different probability of shifting to “SR”.
[0038]
The generation condition of the “SR lottery state” is to win the occurrence lottery of the “SR lottery state” (step S84 in FIG. 42 described later and step S112 in FIG. 44) in the “generation state” described later. When the occurrence of the “SR lottery state A” or the “SR lottery state B” is won, the “SR lottery state” continues for a maximum of “4 games”. When the occurrence of the “SR lottery state C” is won, the maximum of “3 games” is continued. That is, the maximum number of games to be continued is different depending on the winning SR lottery state.
[0039]
In the embodiment, a plurality of "occurrence states" having different probabilities of winning in the occurrence of the "SR lottery state" are provided. The “occurrence state” includes “three types” of “normal probability occurrence state”, “high probability occurrence state”, and “ultra high probability occurrence state”. In the gaming machine 1 according to the embodiment, there is a state where any “occurrence state” exists regardless of the gaming state. Here, in the "occurrence state" itself, the lottery relating to the occurrence of "SR" is basically not performed, and the lottery state of "SR" is not selected.
[0040]
In the “normal probability occurrence state”, a lottery for shifting to the “high probability occurrence state” or the “very high probability occurrence state” (step S115 in FIG. 44 described later) is performed. When the transfer lottery is won (when the number of games in the occurrence state other than “0” is determined), the “number of games in the occurrence state” based on the lottery table shown in FIG. A sorting lottery for determining which one of the “state” and the “very high probability occurrence state” is to be shifted to is performed based on a lottery table shown in FIG. 11 described later. When the game for “the number of games in the occurrence state” is completed in the “high-probability occurrence state” or the “ultra-high-probability occurrence state”, the state shifts to the “normal-probability occurrence state”.
[0041]
The control relating to the transition of the “occurrence state” is performed by updating the “occurrence state identifier”. If the “occurrence state identifier” is “0”, it is a “normal probability occurrence state”. If the “occurrence state identifier” is “1”, it is a “high probability occurrence state”. When the “occurrence state identifier” is “2”, it is “ultra-high probability occurrence state”.
[0042]
Next, with reference to FIG. 4, a description will be given of the relationship between the “occurrence state”, the “SR lottery state”, and “SR”. Arrows indicated by solid lines indicate a transition between the “occurrence state” and a transition between the “SR lottery state” and “SR”. The arrows indicated by broken lines indicate the occurrence of the “SR lottery state” in each “occurrence state”. The transition between the “occurrence state”, the occurrence of the “SR lottery state”, and the transition to “SR” are controlled by a sub-control circuit 72 (FIG. 32) described later.
[0043]
In the gaming machine 1 according to the embodiment, regardless of the gaming state, any “occurrence state” always exists, and the transition between the “occurrence states” is performed. On the other hand, in some cases, neither “SR” nor “SR lottery state” occurs depending on the game state or the like. Also, the “SR” and the “SR lottery state” do not overlap.
[0044]
The "SR lottery state" does not occur in the "BB gaming state", the "RB gaming state", the state where the bonus is internally won, and the "SR" state. On the other hand, in each "occurrence state", whether the "SR lottery state" is to be generated regardless of whether the game state, the bonus state is internally won, or the "SR" state. A lottery is being conducted. For this reason, when the “SR lottery state” does not occur and the “SR lottery state” is won, the information of the “SR lottery state” that has won the occurrence and the “occurrence state” at the time of winning the occurrence are displayed. It is held (step S86 in FIG. 42 described later and step S114 in FIG. 44). That is, the game is carried over to the next game or later without generating the “SR lottery state”. The situation where the above information is held is hereinafter referred to as “SR lottery state hiding”. Then, when the "SR lottery state" can be generated, the "SR lottery state" is generated based on the held information. Here, “SR lottery state latent” indicates a state (a plurality of pieces of information of a combination of an occurrence state identifier to be generated and an SR lottery state identifier to be generated can be stored) in which a plurality of pieces of information are stored (a plurality of “SR lottery states”). Status) has been carried over). In the embodiment, regarding the generation of the plurality of held information, the SR lottery state included in the last stored (newest) information is preferentially generated (step S76 in FIG. 41 described later). , The SR lottery state included in the (older) information stored may be preferentially generated. In addition, among the plurality of pieces of information held, information that is most advantageous to the player (for example, the SR winning probability is high) can be preferentially generated, and information that is disadvantageous to the player (for example, the SR winning probability is low) can be generated. Information can be generated with priority.
[0045]
The “SR” is not generated in the “BB gaming state”, the “RB gaming state”, and the state where the bonus is internally won. On the other hand, irrespective of whether the game state or the state in which the bonus is internally won, if the "losing B" is won, the occurrence of "SR" is won. Further, as described later (FIG. 22), there is a case where a single lottery wins a plurality of occurrences of “SR”. For this reason, in a state where “SR” does not occur, the “SR occurrence count” is held (the winning “SR” is carried over to the next game and thereafter). The information on the “number of times of occurrence of SR” is held (held) by an “number of times of occurrence of SR” counter of the sub-control circuit 72 described later.
[0046]
A situation where the “SR occurrence count” is “1” or more and is not “SR” is hereinafter referred to as “SR latent”. Here, if it is “SR lottery state hiding” and “SR hiding”, and if both “SR lottery state” and “SR” can be generated, the determination in step S137 of FIG. Thus, the "SR lottery state" is preferentially generated. Note that “SR” can also be generated with priority.
[0047]
Further, “SR” is basically generated by shifting from any one of the “SR lottery states”. However, in the case of winning the "losing B" described later, the "SR" occurs without going through the "SR lottery state".
[0048]
Next, a table (information) stored in the ROM 32 (see FIG. 32) of the main control circuit 71 described below will be described with reference to FIGS.
[0049]
FIG. 5 shows a probability lottery table used when the internal winning combination is determined in the “general gaming state” (step S15 in FIG. 36 described later) when the number of BETs is “3”. In the probability lottery table, when the random number value extracted from the range of “0” to “16383” is a value within the range of “16250” to “16289”, the internal winning combination is determined to be “BB”. When the random number is a value in the range of “16290” to “16304”, the internal winning combination is determined to be “RB”. When the random number is a value in the range of “90” to “13909”, the internal winning combination is determined to be “small combination of bell”. The probability of being internally won for "the small part of the bell" is "13820/16384".
[0050]
Here, as described above, in the game in which the “Bell Small Role” is internally won, the “Bell winning permission order” is determined, and the “Bell Small Role” wins according to the player's operation order. Or not. The “bell winning permission order” is provided with “7 types”. Therefore, in the “general game state” other than “SR”, the probability of winning the “small part of the bell” is lower than the probability of winning internally. On the other hand, in the case of “SR”, the probability that the winning of “the small part of the bell” is realized is equal to the probability of the internal winning, provided that the player performs the stop operation according to the notification.
[0051]
FIG. 6 shows a miss sorting table. In this table, a random number range to be won for each of “missing A” and “missing B” and a selection probability are shown depending on whether or not the game is in the “BB general gaming state”. “Outside A” corresponds to “select data” of “0” to “5”. “Outside B” corresponds to “select data” of “6”. The assignment of “outside A” and “outside B” is performed by selecting “select data”. In the miss assignment table, the probability of winning "miss B" is configured to be lower than the probability of winning "miss A".
[0052]
When the "losing A" is won, the reels 3L, 3C, 3R of the game which is internally won and does not win the "small part of the bell" are stopped in the same manner as the stopping mode of the symbols in the display window. Stop control of the reels 3L, 3C, 3R is performed so as to stop and display the mode. On the other hand, when the "losing B" is won, the stop control of the reels 3L, 3C, 3R is performed so as to stop and display the so-called "reach eyes" and the like, and depending on the stop mode of the reels 3L, 3C, 3R. The player is notified that "losing B" has been won. Further, as described above, when “losing B” is won, “SR” occurs without passing through “SR lottery state”.
[0053]
With reference to FIGS. 7 to 9, a stop table used in a case where the “small win of the bell” is internally won will be described.
[0054]
The "stop table" shows "stop operation positions" and "stop control positions" of the reels 3L, 3C, 3R. The "stop operation position" indicates a symbol (specifically, symbol) located on the center line 8c when the stop buttons 7L, 7C, 7R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R are operated. Is located above the center line 8c, and its center represents the code number of the symbol closest to the position of the center line 8c. The "stop control position" indicates a code number of a symbol that is stopped and displayed at the position of the center line 8c when the reel on which the stop operation is performed is stopped. Here, in the present embodiment, the so-called “number of sliding frames” is set to a maximum of “4 frames”. For example, when the right stop button 7R is operated when the "BAR" of the code number "13" reaches the position of the center line 8c during the rotation of the right reel 3R, the "blue" of the code number "09" is displayed. The right reel 3R can be controlled to stop so that 7 "is stopped and displayed at the position of the center line 8c.
[0055]
FIG. 7 shows a bell winning permission stop table. In the table, when the internal win of the “bell small role” is made, “bell-bell-bell” is arranged along the top line 8b according to the operation timing of the stop buttons 7L, 7C, 7R, This is used when stopping and controlling the reels 3L, 3C, 3R so that the "role" wins. Specifically, it is used when the operation order of the stop buttons 7L, 7C, 7R of the player matches the "bell winning permission order".
[0056]
In FIG. 7, the “stop control position” of the left reel 3L is one of the code numbers “00”, “04”, “09”, “12” or “17”. In the symbol row shown in FIG. 2, the symbol one above the symbol corresponding to these is a "bell".
[0057]
In FIG. 7, the "stop control position" of the center reel 3C is one of the code numbers "02", "07", "11", "16" or "19". In the symbol row shown in FIG. 2, the symbol one above the symbol corresponding to these is a "bell".
[0058]
In FIG. 7, the “stop control position” of the right reel 3R is one of the code numbers “03”, “06”, “11”, “15” or “19”. In the symbol row shown in FIG. 2, the symbol one above the symbol corresponding to these is a "bell".
[0059]
As described above, when the bell winning permission stop table shown in FIG. 7 is used for the stop control of the reels 3L, 3C, 3R, "bell-bell-bell" is stopped at the position of the top line 8b. Is displayed, and "the small part of the bell" wins.
[0060]
FIG. 8 shows a bell push / middle push prize disapproval stop table. After the table is internally elected to "Bell Small Role", the reels 3L, 3C are arranged so that "Bell-Bell-Bell" does not line up along the activated line (so that "Bell Small Role" does not win). , 3R are used for stop control. Here, the "stop control position" with respect to the "stop operation position" of the left reel 3L and the center reel 3C is the same as that shown in FIG.
[0061]
In FIG. 8, the "stop control position" of the right reel 3R is one of the code numbers "02", "05", "10", "14" or "18". In the symbol row shown in FIG. 2, "bells" are not included in the symbols one level above the corresponding symbols.
[0062]
As described above, when the bell forward push / medium push winning non-permission stop table shown in FIG. 8 is used for the stop control of each of the reels 3L, 3C, and 3R, "bell-bell-bell" is applied to any of the activated lines. "Is not lined up, and" the part of the bell "will not win.
[0063]
FIG. 9 shows a bell reverse push winning non-permission stop table. After the table is internally elected to "Bell Small Role", the reels 3L, 3C are arranged so that "Bell-Bell-Bell" does not line up along the activated line (so that "Bell Small Role" does not win). , 3R are used for stop control. Here, the stop control positions with respect to the stop operation positions of the center reel 3C and the right reel 3R are the same as those shown in FIG.
[0064]
In FIG. 9, the “stop control position” of the left reel 3L is one of the code numbers “01”, “05”, “10”, “13” or “18”. In the symbol row shown in FIG. 2, "bells" are not included in the symbols one level above the corresponding symbols.
[0065]
As described above, when the bell reverse push non-permission stop table shown in FIG. 9 is used for the stop control of each of the reels 3L, 3C, 3R, "Bell-Bell-Bell" is displayed on any of the activated lines. There is no line up, and "Bell Small Role" will not win.
[0066]
Next, a table stored in a program ROM 83 (see FIG. 33 described later) of a sub-control circuit 72 (image control circuit 72a) described below will be described with reference to FIGS.
[0067]
FIG. 10 shows the number-of-games determination table in the high probability / ultra high probability occurrence state. This number-of-games determination table is used to determine the "number of games in occurrence state" based on the winning combination in a game in the "normal probability occurrence state" regardless of the game state. FIG. 10A is used when the winning combination is “BB”, “RB”, “watermelon small role”, or “horn cherry small role”. FIG. 10B is used when the winning combination is “medium cherry small combination”, “outside A”, or “outside B”.
[0068]
The number-of-games determination table displays “0”, “20”, “50”, “80”, “100”, “120”, “150”, and “200” “games in the occurrence state” according to the winning combination. "Number" has information on the probability of winning. When the “number of games in occurrence state” of “0” is won, the “normal probability occurrence state” continues, and there is no transition to the “high probability occurrence state” or the “super high probability occurrence state”. The information on the “number of games in the occurrence state” is included in the number of games in the occurrence state counter of the sub control circuit 72.
[0069]
When the "BB" or "medium cherry minor" is internally won, the state always transitions to the "high probability occurrence state" or the "ultra high probability occurrence state". Therefore, in the “BB gaming state”, there is a high possibility that the state is the “high probability occurrence state” or the “ultra high probability occurrence state”. In the case of transition to the “high-probability occurrence state” or “ultra-high-probability occurrence state”, the game shifts to the “normal-probability occurrence state” when the determined number of games in the “occurrence state” ends.
[0070]
FIG. 11 illustrates a high probability / ultra high probability occurrence state distribution table. The distribution table includes information on a random number range and a selection probability to be won in each of the “high-probability occurrence state” and the “ultra-high-probability occurrence state”, corresponding to the winning combination. This table is configured so that, when the internal winning combination is “RB”, the state always transitions to the “ultra-high probability occurrence state”.
[0071]
12 and 13 show an SR lottery state occurrence lottery table. FIG. 12 shows a table used in the “normal probability occurrence state”. FIG. 13 shows a table used in the “high probability occurrence state”. The table used in the “ultra-high probability occurrence state” is omitted.
[0072]
The SR lottery state generation lottery table includes information on the probability of winning in each of “SR lottery state A”, “SR lottery state B”, and “SR lottery state C”, corresponding to the winning combination. I have. If the internal winning combination is “Small Bell”, if “0” is selected as “Select Data”, a value other than “0” is selected as “Select Data” and “Small Bell” wins In this case, the "SR lottery state" generation lottery is performed separately for the case of "3" when "other than" 0 "is selected as the" select data "and" the small part of the bell "does not win. I have to.
[0073]
Here, in the situation where “SR” has not occurred, “Small Bell” wins when the operation order of the player matches the determined “bell winning permission order”. Therefore, when the internal winning of the "small part of the bell" is internally won, the intention of the player to select the operation order is determined by performing the occurrence lottery of the "SR lottery state" separately for the "3" cases. Since it can be reflected in the result of the generated lottery, the interest of the game increases. In the “high probability occurrence state”, the “SR lottery state” occurs with a higher probability than in the “normal probability occurrence state”. In the “very high probability occurrence state”, the “SR lottery state” occurs with a higher probability than in the “high probability occurrence state”. Further, in the “ultra-high probability occurrence state”, the selection probability of the “SR occurrence state C” that is most advantageous to the player is configured to be higher than the selection probability of the other “SR lottery state”. That is, in the “ultra-high probability occurrence state”, the “SR lottery state C” which is the most advantageous to the player is preferentially selected from the plurality of “SR lottery states” of the transition destination “SR lottery state”. By doing in this way, the player's expectation in each "occurrence state" (the expectation that the transition destination is "SR lottery state C") can be changed, and the fun of the game can be increased.
[0074]
In the present embodiment, the internal winning combination determines whether or not to generate the SR lottery state based on the SR lottery state generation lottery table as shown in FIGS. And a case where a value other than "0" is selected as the "select data" (step S84 in FIG. 42 (game start processing) described later), and When a specific winning mode is stopped and displayed (step S112 in FIG. 44 (winning process) described later), the process may be performed a plurality of times. In this case, the SR lottery state generation lottery table for determining whether or not to generate the SR lottery state is described in the later-described step S84 of FIG. 42 (game start processing). Two types of tables are provided: a table and an SR lottery state generating lottery table of “for winning” referred to in step S112 of FIG. 44 (winning process) described later. That is, in addition to the three types of “normal probability occurrence state”, “high probability occurrence state”, and “ultra high probability occurrence state”, the SR For each of the tables, a table for “internal winning” and a table for “winning” can be provided. In the embodiment, the SR lottery state generation lottery table “for internal winning” referred to in step S84 of FIG. 42 (game start processing) described later is referred to in step S112 of FIG. 44 (winning processing) described later. It is assumed that the SR lottery state occurrence lottery table “for winning” has a higher probability of winning in the occurrence of the SR lottery state. In this case, a specific configuration of the probability of winning in the occurrence of the SR lottery state will be described with reference to the SR lottery state generation lottery table for the “high probability occurrence state” in FIG. For example, the SR lottery state generation lottery table for “high probability occurrence state” in FIG. 13 is referred to as the “for winning” SR lottery state generation lottery table referred to in step S112 of FIG. In this table, the probability of winning in the occurrence of the “SR lottery state A” in the case of “small win of bell” other than select data “0” (when winning) is “364”. The probability of winning the occurrence of the “SR lottery state B” is “364”. Further, the probability of winning the occurrence of the “SR lottery state C” is “585”. On the other hand, in the case of a “small part of the bell” other than the select data “0” (in the case of no winning), the winning in the occurrence of “SR lottery state A”, “SR lottery state B” or “SR lottery state C” The probability of performing is the same as in the case of “small win of bell” other than select data “0” (when winning). By the way, as described above, the probability of winning the occurrence of the SR lottery state is higher in the SR lottery state occurrence lottery table of “for winning” than in the SR lottery state occurrence lottery table of “internal winning”. Is what you do. In the case where the SR lottery state occurrence lottery table shown in FIG. 13 is the “prize winning” SR lottery state occurrence lottery table, the SR lottery state occurrence lottery table “for internal winning” has a value other than “select data 0”. The probability of winning in the occurrence of “SR lottery state A”, “SR lottery state B” or “SR lottery state C” in the case of “small part of bell” is a lower value than the table shown in FIG. For example, assuming that the winning probability is about one-fourth, the probability of winning the occurrence of the “SR lottery state A” is “91”, the probability of winning the occurrence of the “SR lottery state B” is “91”, and the “SR lottery state”. The probability of winning the occurrence of “C” can be configured as “146” (the numerical value is not limited to this, and may be configured to be lower than the SR lottery state generation lottery table of “for winning”). Just fine). As described above, the lottery for determining whether or not to generate the SR lottery state is divided into a plurality of cases in which the internal winning combination is a specific combination and a case in which the specific winning mode according to the internal winning combination is stopped and displayed. Since the number of times is performed, the player feels that the chance has increased, and can be expected to improve the interest. In addition, when the specific winning mode corresponding to the internal winning combination is stopped and displayed, the probability of winning in the occurrence of the SR lottery state is higher than when the internal winning combination is a specific combination. The intention of the player to select the order can be reflected in the result of the lottery, and the interest of the game increases. It should be noted that the lottery for determining whether or not to generate the SR lottery state is performed a plurality of times at the time of the internal winning and at the time of the prize, in the case of the “bell role” other than “select data 0”. It may be performed also in the case of the hand. Further, the lottery may not be performed a plurality of times, but may be performed only at the time of the internal winning or at the time of winning.
[0075]
Next, with reference to FIGS. 14 to 21, a description will be given of a lottery table such as an SR winning used in the “SR lottery state”. 14 to 17 show tables used in the “SR lottery state A”. 18 to 21 show tables used in the “SR lottery state C”. A lottery table such as SR winning used in “SR lottery state B” is omitted. Here, which SR winning lottery table to use is determined based on the value of a “game counter in SR lottery state” to be described later.
[0076]
The SR selection lottery table indicates whether to shift (generate) to “SR”, whether to end the “SR lottery state”, whether to continue the “SR lottery state”, and “SR lottery state”. And the lottery is performed using the SR winning lottery table used in the last game ("the third game" or "the fourth game") when the "SR lottery state" is continued to the maximum in the next game. Used to determine whether to do. As described above, the “SR lottery state A” and the “SR lottery state B” continue over a maximum of “4 games”. The “SR lottery state C” continues for a maximum of “3 games”. In the embodiment, the maximum number of games is configured to be different according to the determined SR lottery state.
[0077]
When the player wins the “SR”, the process basically shifts from the “SR lottery state” to the “SR”. When the “SR lottery state end” is won, the “SR lottery state” ends basically without shifting to “SR”. When the "SR lottery state continuation" is won, the "SR lottery state" is continued. In the case of winning the "jump to the 4th game" etc., in the next game, use in the last game ("3rd game" or "4th game") when the "SR lottery state" continues to the maximum extent A lottery is performed using a selected lottery table such as a SR winning.
[0078]
In the SR lottery table and the like, like the SR lottery state generating lottery tables (FIGS. 12 and 13), when the internal winning combination is “small part of bell”, “0” is set as “select data”. Is selected, a case where a value other than "0" is selected as "select data" and a winning is achieved, and a case where a value other than "0" is selected as the "select data" and no winning is achieved is divided into three cases. Winning and the like are determined for the occurrence of “SR”. As a result, the intention of the player to select the operation order can be reflected in the result of the lottery, thereby increasing the interest in the game.
[0079]
FIG. 14 is used in the “first game” in the “SR lottery state A”. FIG. 15 is used in the “second game” in the “SR lottery state A”. FIG. 16 is used in the “third game” of “SR lottery state A”. FIG. 17 is used in the “fourth game” in the “SR lottery state A”.
[0080]
The probability of winning “SR” is configured to increase stepwise from “first game” to “fourth game”, and “fourth game” is configured to be the highest. That is, in the SR lottery state, the probability of winning "SR" increases as the number of games in the SR lottery state advances. Therefore, even if the player does not win “SR” in “first game” to “third game”, the player expects that “SR lottery state A” will continue until “fourth game”. The game can proceed. Here, when the "jump to the fourth game" is won in the "first game" or the "second game" in the "SR lottery state A", the table shown in FIG. 17 is used in the next game. As described above, as the number of games in the lottery state progresses, the probability of winning the “SR” increases stepwise, but it is not configured to increase stepwise, for example, For example, the probability of the “third game” may be the highest, and the respective probabilities may be simply different between the games in the lottery state. Further, among the games in the lottery state, for example, the probability of only one game such as “fourth game” may be increased, and the probabilities of other games may be equalized.
[0081]
FIG. 18 is used in the “first game” in the “SR lottery state C”. FIG. 19 is used in the “second game” in the “SR lottery state C”. FIG. 20 is used in the “3a game” of the “SR lottery state C”. FIG. 21 is used in the “3b game” in the “SR lottery state C”. Here, in the “3a game”, “the number of games during the SR lottery state” described later is “3”. In the “3b game”, “the number of games during the SR lottery state” to be described later is “4”. Here, when FIG. 14 is compared with FIG. 18, the probability of winning “SR” and the probability of winning “SR lottery state continuation” in FIG. 18 are higher than the probability of FIG. Also, the probability of winning the “SR lottery state end” in FIG. 18 is lower than that in FIG. Therefore, the “SR lottery state C” is a “SR lottery state” that is relatively more advantageous than the “SR lottery state A”. The “SR lottery state B” is an “SR lottery state” that is relatively advantageous compared to the “SR lottery state C”, but the “SR lottery state” is relatively disadvantageous compared to the “SR lottery state A”. State. "
[0082]
Here, when the “jump to the 3rd game” is won in the “first game” or the “second game” in the “SR lottery state C”, the lottery is performed in the next game based on the table shown in FIG. Done. In the case where the “SR continuation of lottery state” is won in the “second game” of the “SR lottery state C”, the lottery is performed in the next game based on the table shown in FIG.
[0083]
In addition, the SR winning etc. lottery tables shown in FIGS. 14 to 21 indicate that the internal winning combination is “small part of bell” (specific combination), and that “small part of bell” wins (“select data”). Is set to "0"), the "SR lottery state end" is not won (continued). On the other hand, when the “bell small role” does not win, it is configured that there is a possibility of winning the “SR end lottery state end” (it is determined whether or not to continue by lottery). . Since the “SR lottery state” continues or does not continue in accordance with the operation of the player, it is possible to enhance the sense of participation of the player in the game. Here, if the "small part of the bell" does not win, it may be possible to always win the "SR lottery state end". In other words, as a condition for the continuation of the “SR lottery state”, “specific combination winning” can be adopted.
[0084]
Further, in the present embodiment, the internal winning combination determines whether or not to generate an SR based on a lottery table such as the SR winning as shown in FIGS. In the case of a "role" and when "other than" 0 "is selected as" select data "(step S93 in FIG. 42 (game start process) described later) and a specific When the winning mode is stopped and displayed (step S132 in FIG. 45 (winning process) described later), the process may be performed a plurality of times. In this case, an SR winning lottery table for determining whether or not to generate an SR includes an SR winning lottery table “for internal winning” referred to in step S93 of FIG. 42 (game start processing) to be described later, And a lottery table such as an SR winning “for winning” referred to in step S132 of FIG. 45 (winning process). In the embodiment, a lottery table such as SR winning for “internal winning” referred to in step S93 of FIG. 42 (game start process) described later is referred to in step S132 of FIG. 45 (winning process) described later. It is assumed that the lottery table such as the SR winning for “for prize” has a higher probability of winning the SR. In this case, for example, an SR winning lottery “for prize” referred to in a later-described step S132 of FIG. 45 (winning process) referring to an SR winning lottery table used in the first game in the SR lottery state A of FIG. In the case of a table, in the SR winning lottery table for “internal winning”, the probability of winning the occurrence of SR in the case of “small part of bell” other than “select data 0” is larger than that of the table shown in FIG. It is configured as a low value (for example, the winning probability is set to 分 の). As described above, the lottery for determining whether or not to generate the SR lottery state is divided into a plurality of cases in which the internal winning combination is a specific combination and a case in which the specific winning mode according to the internal winning combination is stopped and displayed. Since the number of times is performed, the player feels that the chance has increased, and can be expected to improve the interest. In addition, when the specific prize mode corresponding to the internal winning combination is stopped and displayed, the probability of winning the SR is higher than when the internal winning combination is the specific combination. The intention of the player to make a selection can be reflected in the result of the lottery, and the interest of the game increases. It should be noted that, in the case of the “bell small role” other than “select data 0”, the lottery for determining whether or not to generate the SR is performed a plurality of times at the time of internal winning and at the time of winning. May be performed also in the case of. Further, the lottery may not be performed a plurality of times, but may be performed only at the time of the internal winning or at the time of winning.
[0085]
Next, the SR occurrence count determination table will be described with reference to FIG. The SR occurrence frequency determination table includes information on the probability of winning in each of the “1 times” to “30 times” “SR occurrence times”. This table is used to determine the “SR occurrence count” when “SR” is won in the “SR lottery state” that has been won in the “normal probability occurrence state”. In the “SR lottery state” that has been won in the “high-probability occurrence state” and the “ultra-high-probability occurrence state”, the SR occurrence frequency determination table used when “SR” is won is omitted.
[0086]
Next, the SR continuous winning number lottery table will be described with reference to FIG. The SR continuous winning number lottery table includes information on random number ranges and winning probabilities to be won for each of “0 times” to “100 times”. This table is used to determine the “SR continuous winning number” when “SR” occurs. Here, the “SR continuous winning number” is determined irrespective of the “occurrence state” or the “SR lottery state” that triggered the occurrence of “SR”.
[0087]
Next, the jump table will be described with reference to FIG. The jump table includes information on processing to be performed according to the type of the received command when a command (information or command) transmitted by a main control circuit 71 (FIG. 32) described later is received. Specifically, information on “11 types” of processing executed in correspondence with “head data” of a command transmitted by a main control circuit 71 (FIG. 32) described later is stored. This table is used in step S64 of FIG. 40 described later. Here, the later-described main control circuit 71 transmits data (information) composed of “4 bytes” to “8 bytes” to the later-described sub-control circuit 72 as one command. The "first byte" data is shown.
[0088]
The “initialization process” is a process for initializing a work RAM 84 (FIG. 33) described later. The “demo display process” is a process of displaying an image notifying that the gaming machine is in the “waiting for customer” state on the display screen 5a. The “game medal insertion process” is a process performed with “BET operation” as an opportunity (FIG. 41 described later). The “game start process” is a process performed when the start lever 6 is operated (FIG. 42 described later). The “reel stop process” is a process performed when one of the stop buttons 7L, 7C, 7R is operated (FIG. 43 described later). The “all reel stop process” is a process performed when the “third stop operation” is performed.
[0089]
The "winning process" is a process performed based on the success or failure of winning of a winning combination (FIGS. 44 and 45 described later). The “bonus game state change instruction process” is a process for changing the game state information to “BB game state” or “RB game state” when a bonus is won. The “bonus game end state process” is a process for changing the game state information to indicate the “general game state” at the end of the “BB game state” or the “RB game state”. The “error effect instruction process” is a process for displaying, on the display screen 5a, an image that informs the user of a problem such as an empty medal in the hopper 40 when the problem occurs. The “sound effect instruction process” is a process for executing an effect by “sound”.
[0090]
Next, an SR start effect determination table will be described with reference to FIG. The SR start effect determination table includes information on a random number range that can be won for each “SR effect data” corresponding to the value of the SR continuous win number counter having the information of “SR continuous win number”. This table is used to notify the “SR continuous winning number” determined based on FIG. 23 at the start of the game in which “SR” occurs, specifically, when the “BET operation” is performed. It is used (step S74 of FIG. 41 described later).
[0091]
The “SR start effect data” includes data of “five types” of “SR start”, “super SR start”, “explosion SR start”, “blast explosion SR start”, and “super explosion SR start”. “SR start” may be selected when “SR continuous winning number” is “10 times” or “20 times”. “Super SR start” is selected when “SR continuous winning number” is “20 times”. “Explosion SR start” is selected when “SR continuous winning number of times” is “30 times”. "Start of explosive SR" and "Start of super explosion SR" are selected when the "number of consecutive SR winnings" is "30" or "100", respectively.
[0092]
By notifying the player of the start of “SR” based on the “number of times of continuous prize winning” (performing an effect), the player can set the end condition of the “SR” at the start of the generated “SR”. (Achieving a prize of the small role of Bell for the number of times of continuous prize winning) can be grasped or predicted to advance the game. For example, when an effect of notifying the occurrence of “SR” based on “super SR start” is performed, the player can grasp that “SR continuous winning number of times” is “20 times”. it can. On the other hand, when an effect of notifying the occurrence of “SR” based on “start of violent SR” is performed, the player has “30 consecutive prizes” of “30 times” or “100 times”. This allows the player to proceed with the game in expectation of "100 times".
[0093]
Next, an SR lottery state effect determination table will be described with reference to FIG. The SR lottery state effect determination table includes “SR lottery state effect (BET) data”, “SR lottery state effect (lever)” corresponding to “SR lottery state identifier” and “SR lottery state game number counter value”. Data ”and“ SR type lottery state effect (winning) data ”. This table is used in later-described step S79 in FIG. 41, step S94 in FIG. 42, and step S133 in FIG.
[0094]
The “SR lottery state identifier” is information used for identifying the “SR lottery state”. When the “SR lottery state identifier” is “0”, the “SR lottery state” has not occurred. When the “SR lottery state identifier” is “1”, it is “SR lottery state A”. When the “SR lottery state identifier” is “2”, it is “SR lottery state B”. If the “SR lottery state identifier” is “3”, it is “SR lottery state C”. When the “SR lottery state identifier” is “4”, the “SR lottery state” starts (occurs) from the next game (at the time of BET operation). Here, when the “SR identifier” is “1”, the “SR lottery state identifier” is “0”. When the “SR lottery state identifier” is one of “1” to “3”, the “SR identifier” is “0”.
[0095]
The “number of games in SR lottery state” stores information of “the number of games in SR lottery state”. The “number of games in the SR lottery state” is used for selecting a lottery table such as SR winning (FIGS. 14 to 21) and selecting SR lottery state effect data. The value of the "game counter during SR lottery state" is updated in step S77 in FIG. 41 and step S134 in FIG. 45 described later. When the “SR lottery state” has not occurred, the value of the game number counter during the SR lottery state is “0”.
[0096]
“SR lottery state effect (BET) data” is data relating to an effect when “BET operation” is performed. “SR lottery state effect (lever) data” is data relating to an effect when the start lever 6 is operated. "SR lottery state effect (winning) data" is data relating to an effect when the "third stop operation" is performed. Here, the “SR lottery state effect (BET) data” also has a role of notifying the continuation of the “SR lottery state”.
[0097]
Here, in the “SR lottery state A”, an effect related to “sumo” is performed. In “SR lottery state B”, an effect related to “gluttony competition” is performed. In the “SR lottery state C”, an effect related to “digging” is performed. That is, the effect display control means, based on each of the "SR lottery states", an effect display based on any of the effect pattern of "sumo", the effect pattern of "gluttony competition", or the effect pattern of "digging" Is displayed continuously. The effect pattern of “sumo”, the effect pattern of “gluttony competition”, and the effect pattern of “hole digging” each constitute a specific effect pattern.
[0098]
Next, an operation mode check table will be described with reference to FIG. The operation mode check table includes information on left, middle, and right stop buttons 7L, 7C, and 7R corresponding to the select data and the first to third stop operations. This table is used in, for example, step S104 in FIG. 43 described below to determine whether or not a stop operation has been performed in the operation sequence corresponding to the select data determined by the main control circuit 71 (FIG. 32) described later. Is done.
[0099]
Next, a table for determining an effect image will be described with reference to FIGS. The tables shown in FIGS. 28 to 31 are used in step S152 (image data update processing) in the image control processing shown in FIG. 46 described below.
[0100]
First, the large classification data table will be described with reference to FIG.
[0101]
In the major classification data table shown in FIG. 28, the “major classification name” is associated with the “middle classification name” corresponding to the “major classification name”.
[0102]
The “major classification name” is the name of various effect data (effect data of a large concept) determined from the SR start effect determining table shown in FIG. 25 or the SR lottery state effect determining table shown in FIG. It is shown. For example, the names of “five types” of “SR start effect data” such as “SR start” and “super SR start” determined from the SR start effect determination table of FIG. 25 are stored. Also, for example, “36 kinds” of “SR lottery state effect data” such as “Susumu effect 1 (BET)” and “gluttony effect 1 (BET)” determined from the SR lottery state effect determination table of FIG. Is stored.
[0103]
In addition, the “middle classification name” includes various types of effect data described above (for example, “five types” of “SR start effect data” (“SR start” and the like), and “36 types” of “SR lottery state effect data” ( The names of effect image data, lighting data of effect lamps and the like, effect sound data and the like (effect data of medium concept) required for performing “Susumu effect 1 (BET)”) are stored.
[0104]
For example, referring to the “SR start” effect data of “major category name”, the “SR start” effect data includes “river bank background image”, “firework craftsman appearance image”, and “fireworks master daughter appearance image”. , "Blowout" SR start "appearance image", "Ramp / LED lighting at SR start", "Sound effect at SR start", "Background sound at SR start". The effect at the time of "SR start" is executed based on these image data, lighting data of lamps / LEDs, sound effect / background sound data, and the like.
[0105]
The large classification data table of FIG. 28 includes, in addition to the illustrated effects of “SR start”, “super SR start”, “summer effect 1 (BET)”, and “gluttony effect 1 (BET)”, The other three types of “SR start effect data” determined from the 25 SR start effect determination tables, and the other 34 types of “SR lottery state effects” determined from the SR lottery state effect determination table of FIG. Similarly, “data” is associated with names such as image data, lighting data of lamps / LEDs, sound effect / background sound data, etc., according to each effect. Each effect is executed based on these image data, lighting data of lamps / LEDs, sound effect / background sound data, and the like. Furthermore, the effect information included in this large classification data table is not limited to the above-mentioned “SR start effect data” and “SR lottery state effect data”, but also notifies the “bell winning permission order” corresponding to the select data. Such as "operation mode effect data", "SR end effect data" for notifying a player of the end of "SR", "SR occurrence frequency notification effect data" corresponding to "SR occurrence frequency", and the like. May be included (similarly for the tables shown in FIGS. 29 to 31 described later), and image data, lighting data of lamps / LEDs, and the like, and effects in accordance with each effect. A name such as sound / background sound data may be associated. Each effect may be executed based on these image data, lighting data of lamps / LEDs, sound effect / background sound data, and the like.
[0106]
Next, the middle classification data table will be described with reference to FIG.
[0107]
In the middle classification data table shown in FIG. 29, the "middle classification name" and the "small classification name" corresponding to the "middle classification name" are associated with each other.
[0108]
The “middle classification name” indicates the “middle classification name” selected from the large classification data table shown in FIG. 28 described above. For example, the names of image data such as “river bank background image”, “fireworks craftsman appearance image”, and “blowing“ hake-good ”appearance image” selected from the large classification data table of FIG. 28 are stored.
[0109]
The “small category name” stores the name of the effect data (small concept effect data) constituting the above-mentioned “middle class name” (“background image of riverbank” etc.).
[0110]
For example, referring to “Riverbank background image” which is one of the “medium classification names”, “Riverbank background image” is associated with “Riverbank background image” as “Small classification name”. When an image does not move like a background image or the like, only one image data is associated (the same applies to the “mountain background image”).
[0111]
Also, for example, referring to the "firework craftsman appearance image" which is one of the "middle classification names", the "fireworks craftsman appearance image" is associated with the "fireworks craftsman appearance image" and the "fireworks craftsman shake image". Have been. By displaying the “fireworks craftsman appearance image” on the display screen 5a and then displaying the “fireworks craftsman shake image”, for example, the fireworks craftsman appears from the end of the display screen 5a, and the center of the display screen 5a is displayed. To display an image that looks shaky. As described above, when the image indicated by the “middle classification name” is an image with a motion, a plurality of image data are associated as the “small classification name” (“the daughter appearance image of the master of fireworks”). And so on).
[0112]
Next, the small classification data table will be described with reference to FIG.
[0113]
In the small classification data table shown in FIG. 30, "small classification names" are associated with "data numbers" corresponding to the "small classification names".
[0114]
The “small classification name” is the “small classification name” selected from the above-described middle classification data table shown in FIG. For example, the names of images such as “Fireworks craftsman appearance image”, “Fireworks master daughter appearance image”, and “Blowout“ Happy ”scroll-in image” selected from the middle classification data table in FIG. 29 are stored. I have.
[0115]
The “data number” stores the data number (for example, S101, S102,..., S151, etc.) of the image constituting the above-mentioned “small classification name” (“fireworks appearance image” etc.). By associating a plurality of data numbers with the “small classification name”, the image indicated by the “small classification name” is diverted to other effects (for example, other than “SR start effect”).
[0116]
In the figure, this data number is time-series data, and for example, images corresponding to S101 to S151 are displayed on the display screen 5a. The time for displaying the image data corresponding to one data number on the display screen 5a is 1/30 s. The detailed description of the image display control will be described later with reference to FIG. A detailed description of this data number will be described later with reference to FIG.
[0117]
Next, the effect image data table will be described with reference to FIG.
[0118]
In the effect image data table shown in FIG. 31, “data number” and “contents of data applied to sprite attribute table” corresponding to “data number” are associated with each other.
[0119]
The “data number” is a “data number” (for example, “S101”, “S102”, etc.) selected from the above-described small classification data table shown in FIG.
[0120]
The “contents of data to be applied to the sprite attribute table” stores a sprite number, an image ROM address, dot data indicating the position and size of an image, and the like, which are associated with the aforementioned “data number”.
[0121]
For example, referring to “S101”, which is one of the “data numbers”, the sprite number 61H, the address of the image ROM containing the image of the fireworks artist, the dot data indicating the position of the image to be displayed (the vertical position) : 0 dot, horizontal position: 0 dot), and dot data indicating the size of the image to be displayed (vertical size: 64 dots, horizontal size: 64 dots). For example, referring to “S102” which is one of “data numbers”, the sprite number 61H, dot data indicating the position of the image to be displayed (vertical position: 5 dots, horizontal position: 5 dots) ) Is associated. Then, for example, when “S102” is displayed after displaying “S101”, the image displayed on the display screen 5a is displayed so as to move diagonally to the lower right by 5 dots.
[0122]
FIG. 32 shows a main control circuit 71 for controlling a game processing operation in the gaming machine 1, peripheral devices (actuators) electrically connected to the main control circuit 71, and a control command transmitted from the main control circuit 71. The circuit configuration including the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, the LEDs 101 and the sub-control circuit 72 for controlling the lamps 102 is shown.
[0123]
The main control circuit 71 has a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is configured by adding a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 for performing a control operation according to a preset program, and a ROM 32 and a RAM 33 as storage means.
[0124]
The CPU 31 is connected to a clock pulse generating circuit 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating random numbers to be sampled. As means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In this case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.
[0125]
In the ROM 32 of the microcomputer 30, a probability lottery table (see FIG. 5) used for determination of random number sampling performed each time the start lever 6 is operated (start operation), and a deviation distribution table for distributing the deviation A or the deviation B are shown. (See FIG. 6), a group of stop tables (see FIGS. 7 to 9) for determining the reel stop mode according to the operation of the stop button, various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 72, etc. Is stored. The sub-control circuit 72 does not input commands, information, and the like to the main control circuit 71, and one-way communication from the main control circuit 71 to the sub-control circuit 72 is performed. Various information is stored in the RAM 33. For example, a flag, game state information, and the like are stored.
[0126]
In the circuit of FIG. 32, the main actuators whose operations are controlled by control signals from the microcomputer 30 include BET lamps (1-BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET lamp 9c), and an information display unit. 18, a hopper (containing a drive unit for paying out) 40 for storing medals and paying out a predetermined number of medals according to a command of the hopper drive circuit 41, and a stepping motor 49L for rotating and driving the reels 3L, 3C, 3R. 49C and 49R.
[0127]
Further, a motor driving circuit 39 for driving and controlling the stepping motors 49L, 49C, 49R, a hopper driving circuit 41 for driving and controlling the hopper 40, a lamp driving circuit 45 for driving and controlling various lamps, and a display unit for driving and controlling various display units. The drive circuit 48 is connected to the output unit of the CPU 31. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.
[0128]
Main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command include a start switch 6S, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, a maximum BET switch 13, There are a C / P switch 14, a medal sensor 22S, a reel stop signal circuit 46, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51.
[0129]
The start switch 6S detects an operation of the start lever 6. The medal sensor 22S detects a medal inserted into the medal insertion slot 22. The reel stop signal circuit 46 generates a stop signal in response to the operation of each of the stop buttons 7L, 7C, 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each of the reels 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting the completion of medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.
[0130]
In the circuit of FIG. 32, the random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. The internal winning combination is determined based on the sampled random numbers and the probability lottery table stored in the ROM 32.
[0131]
After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. A reset pulse is obtained from each of the reels 3L, 3C, 3R for each rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. With the reset pulse thus obtained, the count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0”. Thus, the count value corresponding to the rotation position within the range of one rotation is stored in the RAM 33 for each of the reels 3L, 3C, 3R.
[0132]
A symbol table (not shown) is stored in the ROM 32 for associating the rotation positions of the reels 3L, 3C, 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, a code number is sequentially provided for each fixed rotation pitch of each of the reels 3L, 3C, 3R based on a rotation position at which the above-described reset pulse is generated, and is provided corresponding to each code number. And a symbol code indicating the symbol that has been assigned.
[0133]
Further, in the ROM 32, a winning symbol combination table (not shown) is stored. In the winning symbol combination table, a winning symbol combination, a winning medal payout number, and a winning determination code representing the winning are associated with each other. The above winning symbol combination table is referred to at the time of stop control of the left reel 3L, the central reel 3C, and the right reel 3R, and when performing a winning confirmation after stopping all the reels.
[0134]
When the internal winning is performed by the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the CPU 31 controls the operation signal transmitted from the reel stop signal circuit 46 at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R, and Based on the selected “stop table”, a signal for stopping and controlling the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39.
[0135]
When the stop mode indicates the winning of the internally won combination, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper drive circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At that time, the medal detection unit 40S counts the number of medals paid out from the hopper 40, and when the counted value reaches the designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU31. Accordingly, the CPU 31 stops driving the hopper 40 via the hopper driving circuit 41, and ends the “medal payout process”.
[0136]
FIG. 33 is a block diagram showing a configuration of the sub-control circuit 72. The sub control circuit 72 includes an image control circuit (gSub) 72a and a sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The image control circuit (gSub) 72a or the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is formed on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71.
[0137]
The communication between the main control circuit 71 and the image control circuit (gSub) 72a is performed in one direction from the main control circuit 71 to the image control circuit (gSub) 72a, and the image control circuit (gSub) 72a is operated by the main control circuit 72a. No command, information, or the like is input to 71. Communication between the image control circuit (gSub) 72a and the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed in one direction from the image control circuit (gSub) 72a to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The sound / lamp control circuit (mSub) 72b does not input commands, information, and the like to the image control circuit (gSub) 72a.
[0138]
The image control circuit (gSub) 72a includes an image control microcomputer 81, a serial port 82, a program ROM 83, a work RAM 84, a calendar IC 85, an image control IC 86, a control RAM 87, an image ROM (CROM (character ROM)) 88, and a video RAM 89. You.
[0139]
The image control microcomputer 81 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (serial port is shown). The CPU provided in the image control microcomputer 81 performs various processes according to the control program stored in the program ROM 83 based on the command transmitted from the main control circuit 71 (FIGS. 39 to 48 described later). Note that the image control circuit (gSub) 72a does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on an operation program of the image control microcomputer 81. ing.
[0140]
The serial port 82 receives a command or the like transmitted from the main control circuit 71.
[0141]
The program ROM 83 stores a control program (see FIGS. 39 to 48 described later) executed by the image control microcomputer 81, a determination table and the like (see FIGS. 10 to 31).
[0142]
The work RAM 84 is configured as a work temporary storage unit when the image control microcomputer 81 executes the control program described above. The work RAM 84 stores select data, various counters such as an SR occurrence number counter, a game number counter during an occurrence state, a game number counter during an SR lottery state, and a random number counter, and various identifiers such as an SR identifier and an SR lottery state identifier. ing.
[0143]
The calendar IC 85 stores date data. The operation unit 17 is connected to the image control microcomputer 81. In the present embodiment, the date and the like are set by operating the operation unit 17 by an employee of a game arcade or the like. The image control microcomputer 81 stores date information set based on the input signal transmitted from the operation unit 17 in the calendar IC 85. The date information stored in the calendar IC 85 is backed up.
[0144]
The work RAM 84 and the calendar IC 85 are to be backed up. That is, even when the power supplied to the image control microcomputer 81 is cut off, the power is continuously supplied, and the erasure of the stored information and the like is prevented.
[0145]
The image control IC 86 generates an image according to the effect content determined by the image control microcomputer 81 and outputs the image to the liquid crystal display device 5.
[0146]
The control RAM 87 is included in the image control IC 86. The image control microcomputer 81 writes and reads information and the like to and from the control RAM 87. In the control RAM 87, a register of the image control IC 86, a sprite attribute table, and a color palette table are developed. The image control microcomputer 81 updates the register of the image control IC 86 and the sprite attribute table at predetermined timings.
[0147]
The liquid crystal display device 5, an image ROM 88, and a video RAM 89 are connected to the image control IC 86.
[0148]
The image ROM 88 stores image data, dot data, and the like for generating an image.
[0149]
The video RAM 89 is configured as a temporary storage unit when an image is generated by the image control IC 86.
[0150]
Further, the image control IC 86 transmits a signal to the image control microcomputer 81 every time the transfer of the data of the video RAM 89 to the liquid crystal display device 5 is completed (1/60 second).
[0151]
In the image control circuit (gSub) 72a, the image control microcomputer 81 also controls sound / lamp effects. The image control microcomputer 81 determines the type of sound / lamp and the output timing based on the determined effect. Then, the image control microcomputer 81 transmits a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b via the serial port 82 at each predetermined timing. The sound / lamp control circuit (mSub) 72b mainly performs only the sound / lamp output in response to the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a (excluding the volume control described later). .
[0152]
The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound / lamp control microcomputer 91, a serial port 92, a program ROM 93, a work RAM 94, a sound source IC 95, a power amplifier 96, and a sound source ROM 97.
[0153]
The sound / lamp control microcomputer 91 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (serial port is shown). The CPU provided in the sound / lamp control microcomputer 91 performs a sound / lamp output process in accordance with the control program stored in the program ROM 93 based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a (see FIG. 49). The LEDs 101 and the lamps 102 are connected to the sound / lamp control microcomputer 91. The sound / lamp control microcomputer 91 transmits an output signal to the LEDs 101 and the lamps 102 according to a command transmitted at a predetermined timing from the image control circuit (gSub) 72a. Thereby, the LEDs 101 and the lamps 102 emit light in a predetermined mode according to the effect.
[0154]
The serial port 92 receives commands and the like transmitted from the image control circuit (gSub) 72a.
[0155]
The program ROM 93 stores a control program (see FIG. 49 described later) executed by the sound / lamp control microcomputer 91 and the like.
[0156]
The work RAM 94 is configured as work temporary storage means when the sound / lamp control microcomputer 91 executes the above-described control program.
[0157]
The sound source IC 95 generates a sound source based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a, and outputs the sound source to the power amplifier 96.
[0158]
The power amplifier 96 is an amplifier, and speakers 21L and 21R are connected to the power amplifier 96. The power amplifier 96 amplifies the sound source output from the sound source IC 95, and outputs the amplified sound source from the speakers 21L and 21R.
[0159]
The sound source ROM 97 stores sound source data (phrases and the like) for generating a sound source.
[0160]
The sound / lamp control microcomputer 91 is connected to a volume controller 103. The volume control unit 103 is operable by an employee of the game arcade or the like, and controls the volume output from the speakers 21L and 21R. The sound / lamp control microcomputer 91 performs control to adjust the sound output from the speakers 21L and 21R to the input volume based on the input signal transmitted from the volume control unit 103.
[0161]
FIG. 34 shows a timing chart of image display control performed by the image control circuit (gSub) 72a.
[0162]
In the present embodiment, when displaying an image on the liquid crystal display device 5, the image control microcomputer 81 continuously displays 30 images per second (the display time of one image is 1/30 second ( s)). Thereby, a motion is given to the character image or the like, and an animation image is displayed.
[0163]
FIG. 34 shows a timing chart of the frame buffer 1 in the upper part and a timing chart of the frame buffer 2 in the lower part.
[0164]
The video RAM 89 is provided with two buffers, a frame buffer 1 and a frame buffer 2, and an image is displayed by transferring data of one of the two buffers to the liquid crystal display device 5. Is configured. In the frame buffer 1 or the frame buffer 2, the lower timing chart shows the timing at which the image control IC 86 performs “drawing” (preparation) of an image. The upper timing chart shows the timing at which “display” of an image on which “drawing” has been performed is performed on the display screen 5 a of the liquid crystal display device 5.
[0165]
Referring to the upper timing chart showing “display”, “display” is performed for 1/30 s at intervals of 1/30 s. Referring to the timing chart showing “drawing” in the lower part, “drawing” is performed between “display” and “display” (within a time of 1/30 s). The arrow between the frame buffer 1 and the frame buffer 2 indicates bank switching. Here, bank switching refers to switching which data of the two buffers provided in the video RAM 89 is transferred to the liquid crystal display device 5.
[0166]
Referring to FIG. 34, first, processing for image 1 is performed in frame buffer 2. In the processing for image 1, first, “drawing” of image 1 according to the determined effect is performed. Here, “drawing” is from the start of writing of image data to the control RAM 87 of the image control IC 86 from the image control microcomputer 81 to the writing of image data to the buffer (here, the frame buffer 2) provided in the video RAM 89. Pointing to. Then, the image 1 on which “drawing” has been performed is displayed on the display screen 5 a of the liquid crystal display device 5 by the bank switching by operating the register developed in the control RAM 87 of the image control IC 86 from the image control microcomputer 81. For a while.
[0167]
Here, the images (image 1, image 2, etc.) displayed every 1/30 s are images included in the sub-classification of the aforementioned sub-classification data table of FIG. This is an image (for example, data number S101) corresponding to the data number associated with the daughter appearance image.
[0168]
When the processing for image 1 is completed, bank switching is performed, and the processing for image 2 is performed in the frame buffer 1. In the frame buffer 1, “drawing” is performed while “display” (image 1) is performed in the frame buffer 2 (1 / 30s), and bank switching is performed every 1 / 30s. "Display" (image 2) is performed.
[0169]
On the other hand, in this case, “display” is not performed in the frame buffer 2 and “drawing” of the image 3 to be displayed next is performed. Then, “display” of the image 3 is performed by performing the bank switching every 1/30 s.
[0170]
As described above, by performing the bank switching every 1/30 s, the image processing (the processing for the image 4 and the processing for the image 6 in the frame buffer 1 and the processing for the image 6 in the frame buffer 1, 5 and the image 7). In this case, while "display" is being performed in one frame buffer (1 / 30s), "drawing" is performed in the other frame buffer. Bank switching is performed between the frame buffer 1 and the frame buffer 2 to alternately display images, thereby speeding up image display and eliminating image flicker.
[0171]
Next, a control operation of the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to main flowcharts shown in FIGS.
[0172]
First, the CPU 31 performs initialization at the time of starting a game (step S1). Specifically, initialization of the contents stored in the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed. Subsequently, the predetermined storage contents of the RAM 33 at the end of the game are erased (step S2). Specifically, data in the writable area of the RAM 33 used in the previous game is erased, parameters necessary for the next game are written in the writing area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is designated, and the like. I do. Next, it is determined whether "30 seconds" have elapsed since the end of the previous game, that is, after stopping all the reels 3L, 3C, 3R (step S3). If this determination is "YES", a "demo display command" requesting display of the "demo image" is transmitted to the sub-control circuit 72 (step S4). The head data of the “demo display command” is “02 (H)”.
[0173]
Next, the CPU 31 determines whether there is a request for automatic insertion of medals, that is, whether or not a replay has been won in the previous game (step S5). If this determination is "YES", medals for the insertion request are automatically inserted (step S6), and the routine goes to step S8. If the determination in step S5 is "NO", it is determined whether or not there is an input from the medal sensor 22S or the BET switches 11, 12, and 13 (step S7). If this determination is "YES", the flow proceeds to step S8, and if "NO", the flow proceeds to step S3.
[0174]
In step S <b> 8, a “BET command” indicating that the operation of the BET switches 11 to 13 or the operation of inserting medals has been performed is transmitted to the sub control circuit 72. The head data of the “BET command” is “03 (H)”. Subsequently, it is determined whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6 (step S9). If this determination is "YES", it is determined whether "4.1 seconds" have elapsed since the previous game started (step S10), and if this determination is "YES", the flow proceeds to step S12. , "NO", the process moves to step S11. In step S11, "game start waiting time digestion processing" is performed. Specifically, a process of invalidating an input based on an operation of starting a game by a player is performed until “4.1 seconds” have elapsed since the previous game started.
[0175]
Next, the CPU 31 performs a reel rotation process (step S12), and at the same time, extracts a random number for lottery (step S13) and sets a timer for monitoring one game (step S14). The random number extracted in the process of step S13 is used in a probability lottery process described later. The one game monitoring timer in the process of step S14 includes an automatic stop timer for automatically stopping the reels without depending on the stop operation of the stop button by the player.
[0176]
In step S15 in FIG. 36, a probability lottery process is performed. This probability lottery process (internal lottery process) uses a probability lottery table in accordance with the game state, determines whether the random number value extracted in step S13 belongs to a random number range of which role, and determines the internal winning combination ( (Establishment flag).
[0177]
Subsequently, a stop table group (select data) is determined by lottery based on a game state, an internal winning combination, and the like (step S16), and the process proceeds to step S17. Here, the selection probabilities of “select data” of “0” to “6” may change according to the internal winning combination. In step S17, a "start command" including information such as "game state", "internal winning combination", and "select data" is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S18. The head data of the “start command” is “04 (H)”.
[0178]
Next, the CPU 31 determines whether the stop button is "ON" (step S18). Specifically, it is determined whether any of the stop buttons has been operated. If this determination is "YES", the flow proceeds to step S20, and if "NO", the flow proceeds to step S19. In step S19, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is "0". If this determination is "YES", the process proceeds to step S20, and if "NO", the process proceeds to step S18.
[0179]
In step S20, the CPU 31 performs a sliding frame number determination process described later with reference to FIG. Specifically, a stop table is selected from the stop table group corresponding to the determined (selected) select data, and the number of sliding frames is determined based on the selected stop table, stop operation position, and stop control position. Subsequently, the reel corresponding to the stop button operated to stop by the number of sliding frames is rotated and then stopped (step S21). Subsequently, a “reel stop command” including information on the reel to be stopped (reel corresponding to the operated stop button) is transmitted to the sub control circuit 72 (step S22), and the process proceeds to step S23. The head data of the “reel stop command” is “05 (H)”.
[0180]
In the step S23, it is determined whether or not all the reels are stopped. If this determination is "YES", the flow proceeds to step S24, and if "NO", the flow proceeds to step S18. In step S24, an "all reel stop command" indicating that all reels have been stopped is transmitted to the sub control circuit 72, and the routine goes to step S25 in FIG. The head data of the “all reel stop command” is “06 (H)”.
[0181]
In step S25 in FIG. 37, the CPU 31 performs a winning search. The winning search is to set a winning flag for identifying a winning combination (winning combination) based on the stop state of the symbols in the display windows 4L, 4C, 4R. Specifically, the winning combination is identified based on the code numbers of the symbols arranged along the center line 8c and the winning determination table. Subsequently, it is determined whether or not the winning flag is normal (step S26). If this determination is "NO", an illegal error is displayed (step S27). In this case, the game is stopped. If the determination in step S26 is "YES", a winning command including information on a winning combination (winning combination) is transmitted to the sub control circuit 72 (step S28). Then, while performing the credit or payout of the medal according to the gaming state, the gaming state is shifted to the “BB gaming state” or the “RB gaming state” according to the winning combination (step S29).
[0182]
Next, it is determined whether or not a bonus has been won (step S30). If this determination is "YES", the flow proceeds to step S31, and if "NO", the flow proceeds to step S32. In step S31, the gaming state is updated to "BB gaming state" or "RB gaming state" (including clearing of the set bonus flag) according to the type of the winning bonus, and the flow proceeds to step S2 in FIG.
[0183]
In step S32, it is determined whether or not the current gaming state is the “BB general gaming state” or the “RB gaming state”. If the determination is "NO" (the gaming state is not "BB general gaming state" or "RB gaming state"), the process proceeds to step S2 in FIG. 35, and if "YES", the process proceeds to step S33. In step S33, a bonus game number check process is performed. In the “game number check process”, the number of times the “RB gaming state” has occurred, the number of games in the “BB general gaming state”, the number of winnings in the “RB gaming state”, and the number of games in the “RB gaming state” are checked. At the same time, the game state is shifted (set) between the “BB general game state” and the “RB game state”.
[0184]
Next, it is determined whether or not the bonus has ended (step S34). Specifically, after the BB wins, the number of winnings is 8 or the number of games is 12 in the third “RB gaming state”, or the number of games is 30 in the “BB general gaming state”. It is determined whether or not there is. Further, after the RB has won by arranging “BAR-BAR-BAR” along the activated line, it is determined whether or not the number of winnings is 8 or the number of games is 12 in the “RB gaming state”. . If the determination in step S34 is "YES", the "BB gaming state" or "RB gaming state" ends, and the process moves to step S35. If "NO", the process moves to step S2 in FIG. In step S35, a "bonus end command" indicating that the "BB gaming state" or the "RB gaming state" has ended is transmitted to the sub control circuit 72, and the gaming state is updated to the "general gaming state". Move to step S2. The head data of the “bonus end command” is “09 (H)”.
[0185]
Next, with reference to FIG. 38, a description will be given of the number-of-sliding-frames determination processing by the main control circuit 71. FIG.
[0186]
First, the CPU 31 determines whether or not the internal winning combination is “small combination of bell” (step S41). If this determination is "YES", the flow proceeds to step S43, and if "NO", the flow proceeds to step S42. In step S42, the "number of sliding frames" is determined based on the internal winning combination, the gaming state, and the stop operation position, and the routine goes to step S21 in FIG.
[0187]
In step S43, it is determined whether or not the stop operation (operation of the stop button) in step S18 in FIG. 36 is a first stop operation. If this determination is "YES", the flow proceeds to step S44, and if "NO", the flow proceeds to step S49. In step S44, based on the bell winning permission order (select data) determined in step S16 of FIG. 36 and the stop button on which the first stop operation has been performed, whether or not there is a possibility of winning the "small part of bell" is determined. Is determined. For example, when “left center right” is selected as the bell winning permission order, and when the left stop button 7L is operated as the first stop operation, the determination in step S44 is “YES”. On the other hand, if the center or right stop button 7C, 7R is operated as the first stop operation, the determination in step S44 is "NO". If the determination in step S44 is "YES", the process proceeds to step S45, and if "NO", the process proceeds to step S46.
[0188]
In step S45, the number of sliding frames is determined based on the bell winning permission stop table (FIG. 7), the reel corresponding to the operated stop button, and the stop operation position. For example, when the left stop button 7L is operated and the stop operation position is “08”, the number of sliding frames is determined to be “4”. Here, the reason why the stop control is performed using the bell winning permission stop table is that the determination in step S44 is "YES", and there is a possibility that the small winning combination of bell will be won. Note that the success or failure of the winning of the small role of Bell is determined when the second stop operation is performed. Therefore, after step S45, the stop table (FIGS. 8 and 9) for disabling bell winning may be used. Subsequently, the process proceeds to step S21 in FIG.
[0189]
In step S46, it is determined whether or not the forward push or the middle push has been performed by the first stop operation. If this determination is "YES", the flow proceeds to step S47, and if "NO", the flow proceeds to step S48. In step S47, the number of sliding frames is determined based on the bell forward push / middle push winning non-permission stop table (FIG. 8), the reel corresponding to the operated stop button, and the stop operation position. In step S48, the number of sliding frames is determined based on the bell reverse push winning failure establishment stop table (FIG. 9), the reel corresponding to the operated stop button, and the stop operation position. Subsequently, the process proceeds to step S21 in FIG.
[0190]
If the operation in step S18 in FIG. 36 is not the first stop operation (the determination in step S43 is "NO"), that is, if the operation is the second or third stop operation, in step S49, the winning of "the small part of the bell" is won. Is determined. The case where the winning of "the small part of the bell" has been confirmed means that the bell winning permission order is "all operation orders", the determination in step S44 is "YES", and the bell winning permission order is " When the center stop button 7C is operated as the second stop operation in “left center right” and “right center left”, the bell prize permission order is “left and right middle”, “middle right left”, and right as the second stop operation. Is operated, or the bell winning permission order is “middle left / right”, “right / left center”, and the left stop button 7L is operated as the second stop operation. If the determination in step S49 is "YES", the process proceeds to step S45, and if "NO", the process proceeds to step S46.
[0191]
Next, the control operation of the image control circuit (gSub) 72a will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.
[0192]
FIG. 39 shows a reset interrupt process for gSub.
[0193]
First, the power is turned on, and the image control microcomputer 81 to which the voltage is applied to the reset terminal generates a reset interrupt. Based on the occurrence of the interrupt, the image control microcomputer 81 executes the gSub reset interrupt processing stored in the program ROM 83. It is configured to perform the operations sequentially. First, the image control microcomputer 81 initializes the work RAM 84, the control RAM 87, the video RAM 89, and the like (step S51), and proceeds to step S52. In step S52, an input monitoring process for monitoring whether there is an input from the operation unit 17 or the like is performed, and the process proceeds to step S53. In step S53, a command input process described later with reference to FIG. 40 is performed, and the flow advances to step S54. In step S54, a command output process for outputting a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed, and the flow proceeds to step S55. In step S55, an image control process described later with reference to FIG. 46 is performed, and the flow advances to step S52.
[0194]
FIG. 40 shows a command input process.
[0195]
First, the image control microcomputer 81 determines whether or not there is data in the command buffer, that is, whether or not a command has been received (step S61). The command buffer is a storage area for storing a command (data) transmitted from the main control circuit 71. If the determination in step S61 is "YES", the process proceeds to step S62. If the determination is "NO", the process proceeds to step S54 in FIG.
[0196]
In the step S62, it is determined whether or not the jump destination is OK. Specifically, it is determined whether or not it is possible to execute the processing of the jump destination (FIG. 24) corresponding to the received command. If this determination is "YES", the flow shifts to step S63, and if data that cannot be processed due to noise or the like is received, or if it is determined that the data is invalid from the history of previously received commands, this determination is made. Is "NO", and the routine goes to Step S54 in FIG. In step S63, a return address is set, and the routine goes to step S64. The address set in step S63 is basically an address corresponding to step S65 described later.
[0197]
In step S64, the process jumps to the determined process. Specifically, based on the jump table (FIG. 24), the process of the jump destination corresponding to the head data of the received command is performed, and the process proceeds to step S65. The jump destination process includes a game medal insertion process (FIG. 41), a game start process (FIG. 42), a reel stop process (FIG. 43), a winning process (FIGS. 44 and 45), and the like. In step S65, the command buffer is cleared, and the routine goes to step S54 in FIG.
[0198]
FIG. 41 shows a game medal insertion process. The game medal insertion processing is executed upon receiving a “BET command”.
[0199]
First, the image control microcomputer 81 determines whether the “SR identifier” is “2” (step S71). The “SR identifier” is updated to “2” in step S140 of FIG. 45 described below. If the determination in step S71 is "YES", the flow proceeds to step S72. If the determination is "NO", the flow proceeds to step S75.
[0200]
In step S72, the “SR identifier” is updated to “1”, “SR” is generated, and the routine goes to step S73. In step S73, the effect random number is obtained from the random number counter, and the process proceeds to step S74. In step S74, “SR start effect data” is determined based on the SR start effect determination table (FIG. 25), the value of the SR continuous winning number counter, and a random number for effect. Move to step S65. Here, the value of the SR continuous winning number counter is updated in step S119 in FIG. 44 described later and step S141 in FIG. 45, and is used for determination in step S120 in FIG. 44 described later.
[0201]
In the step S75, it is determined whether or not the “SR lottery state identifier” is “4”. The “SR lottery state identifier” is updated to “4” in step S138 of FIG. 45 described later. If the determination in step S75 is “YES”, the process proceeds to step S76, and if “NO”, the process proceeds to step S78. In step S76, the data stored last in the scheduled start SR lottery state storage area is stored as an "SR lottery state identifier" and an "occurrence state identifier (for determination)", and the process proceeds to step S77. By this step S76, the “SR lottery state identifier” is updated to any one of “1” to “3”.
[0202]
The scheduled start SR lottery state storage area is provided to store information on the “SR lottery state” to be generated and information on the “occurrence state” when the “SR lottery state” is won. Area. When the occurrence of “SR” is won in the “SR lottery state”, the “number of occurrences of SR” determined according to the “occurrence state” can change (FIG. 22). Information is stored. The “last stored data” is the last stored data among the data stored in step S86 in FIG. 42 or step S114 in FIG. In this step S76, the "last stored data" (information on the lottery state at the transition destination) is stored in the scheduled SR lottery state storage area by the "SR lottery state identifier" and the "occurrence state identifier (for determination)". , And then may be deleted. The process of deleting the information on the lottery state of the transfer destination is not limited to step S76, but may be, for example, step S135 or step S138 in FIG. 45 described later.
[0203]
In step S77, since the "SR lottery state" starts, "1" is set to the game number counter during the SR lottery state, and the routine goes to step S78. The value of the number-of-games counter during the SR lottery state is updated in step S134 of FIG. 45 described later, and is used in step S79, step S94 of FIG. 42, step S133 of FIG. 45, and step S135 described later.
[0204]
In the step S78, it is determined whether or not the “SR lottery state identifier” is larger than “0”. Specifically, it is determined whether the “SR lottery state” has occurred or whether the “SR lottery state” has occurred in the current game. If this determination is "YES", the flow proceeds to step S79. If "NO", the flow basically proceeds to step S65 in FIG.
[0205]
In step S79, “SR lottery state effect (BET) data” based on the SR lottery state effect determination table (FIG. 26), the “SR lottery state identifier”, and the value of the game number counter during the SR lottery state. Is determined, and the process basically proceeds to step S65 in FIG. For example, if the “SR lottery state identifier” is “1” and the number-of-games-in-SR-lottery-counter is set to “1” in step S77, “Sumitomozu-ritsu state effect (BET) data” is set to “Susumu”. Production 1 (BET) "is determined. The liquid crystal display device 5 and the like are controlled based on the determined “SR lottery state effect (BET) data”. When the value of the game number counter during the SR lottery state is “1”, the player can recognize the occurrence of the “SR lottery state” when performing the “BET operation”. Therefore, the expectation of the occurrence of the “SR lottery state” can be increased in the case of the “BET operation”. In this case, a random number for effect selection is obtained from a predetermined random number generating means (for example, a random number counter configured by software processing), and predetermined effect data is selected from a plurality of selectable effect data, and the selected effect is selected. The liquid crystal display device 5 may be controlled based on the data. For example, if the range of obtainable effect selection random numbers is 0 to 1 and the obtained effect selection random number is 0, the same processing as described above is used as “SR lottery state effect (BET) data” and “Susumu effect 1 (BET) "is determined, and if the production selection random number is 1," Susumu production A (BET) "is determined as" SR lottery state production (BET) data "and" Susumu production 1 (BET) " An image different from the above may be displayed on the liquid crystal display device 5. By doing so, the liquid crystal display becomes more versatile, and it is possible to expect a staging effect such that the player is not bored.
[0206]
FIG. 42 shows a game start process. The game start process is executed upon receiving a “start command”.
[0207]
First, the image control microcomputer 81 sets a "game state identifier" for identifying a game state, a "winning combination identifier" for identifying an internal winning combination, and "select data" (step S81). Subsequently, it is determined whether or not "losing B" has been won based on the "winning combination identifier" and the "select data" (step S82). The "winning combination identifier" indicates "outside", and when "select data" is "6", the determination in step S82 is "YES". If the determination in step S82 is "YES", the process proceeds to step S83. If the determination is "NO", the process proceeds to step S84.
[0208]
In step S83, the value of the SR occurrence frequency counter is updated, and the routine goes to step S84. Specifically, regardless of whether or not the “SR lottery state” has occurred, the “SR occurrence count” is determined and determined based on a table (not shown) different from the occurrence count determination table illustrated in FIG. The number is added to the value of the SR occurrence number counter. In other words, this indicates that the predetermined value is added to the SR occurrence counter on the condition that the outlier B is internally won, and the number of times that the SR is generated may be increased.
[0209]
In step S84, an SR lottery state occurrence determination process is performed, and the process proceeds to step S85. Specifically, regardless of the gaming state, the generation lottery of the “SR lottery state” is performed based on the extracted random number value, the “generation state identifier”, and the SR lottery state generation lottery table (FIGS. 12 and 13). In the step S85, it is determined whether or not the occurrence of the “SR lottery state” has been won. If this determination is "YES", the flow proceeds to step S86, and if "NO", the flow proceeds to step S87. In step S86, the “SR lottery state identifier” to be generated and the current value (information) of the “occurrence state identifier” are stored in the scheduled start SR lottery state storage area, and the process proceeds to step S87. The “occurrence state identifier” stored in step S86 is the identifier for determination in step S76 in FIG. Here, the scheduled start SR lottery state storage area is configured to be able to store a plurality (a plurality of sets) of the aforementioned “SR lottery state identifiers” and “occurrence state identifiers”.
[0210]
In step S87, it is determined whether or not the “SR identifier” is “1”, that is, whether or not “SR” has occurred (during SR). If this determination is "YES", the flow proceeds to step S88; if "NO", the flow proceeds to step S92. In step S88, it is determined whether or not the internal winning combination is “small winning combination” based on the “winning combination identifier”. If this determination is "YES", the flow shifts to step S89. If "NO", the flow basically shifts to step S65 in FIG.
[0211]
In step S89, “operation mode effect data” is determined based on the operation mode effect determination table (not shown) and the select data, and the process proceeds to step S90. The operation mode effect determination table includes information on “operation mode effect data” for notifying the “bell winning permission order” corresponding to the select data. The liquid crystal display device 5 and the like are controlled based on the determined “operation mode effect data”, and the player performs a stop operation in accordance with the notified “bell winning permission order” to win the “small part of the bell”. Can be reliably realized.
[0212]
In step S90, "operation mode check identifier" is set to "1", and the routine goes to step S91. The “operation mode check identifier” is for identifying whether or not the “bell winning permission order” corresponding to the “select data” matches the operation order of the stop buttons 7L, 7C, 7R by the player. Information. The “operation mode check identifier” is “1” in a situation where the order of the “two” matches, and is “0” in a situation where they do not match. This identifier is used in the determination in step S103 in FIG. 43 and step S118 in FIG.
[0213]
In step S91, the value of the stopped reel number counter is updated to “0”, and the process basically proceeds to step S65 in FIG. The stopped reel number counter counts the number of reels stopped and controlled based on the operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R by the player, and the counter value is updated in step S101 in FIG. 43 described later.
[0214]
If the determination in step S87 is “NO”, that is, if “SR” has not occurred, it is determined whether the “SR lottery state identifier” is larger than “0” (step S92). In this process (game start process), the “SR lottery state identifier” is basically larger than “0” in the “SR lottery state”. If the determination in step S92 is "YES", the flow proceeds to step S93. If the determination is "NO", the flow basically proceeds to step S65 in FIG.
[0215]
In step S93, an SR winning determination process is performed. In this process, the random number value, the “SR lottery state”, the value of the game number counter in the SR lottery state, the “winning combination identifier”, the “select data”, and the SR lottery table (FIGS. 14 to 21) are used. A lottery of SR is performed. Further, based on the result, the “SR occurrence number” is determined based on the occurrence number determination table shown in FIG. The update of the SR occurrence counter and the update of the “SR lottery state identifier” based on the determination of the SR winning determination process are performed in steps S134 and S135 in FIG. 45 described later.
[0216]
In step S94, based on the SR lottery state effect determination table (FIG. 26), the "SR lottery state identifier", and the value of the game number counter during the SR lottery state, "SR lottery state effect (lever) data" Is determined, and the process basically proceeds to step S65 in FIG. For example, if the “SR lottery state identifier” is “2” and the value of the number-of-games counter during the SR lottery state is “2”, “SR eating lottery effect (lever) data” is set as “big eating effect 2 (Lever) ”is determined. The liquid crystal display device 5 and the like are controlled based on the determined “SR lottery state effect (lever) data”.
[0219]
FIG. 43 shows a reel stop process. The reel stop processing is executed upon receiving a “reel stop command”.
[0218]
First, the image control microcomputer 81 adds “1” to the value of the stopped reel number counter (step S101). Here, when the “first stop operation” is performed, the value of the stopped reel number counter is updated to “1”. When the “second stop operation” is performed, the value of the stopped reel number counter is updated to “2”. When the “third stop operation” is performed, the value of the stopped reel number counter is updated to “3”.
[0219]
Subsequently, a “stop reel identifier” is set (step S102), and the process proceeds to step S103. The “stop reel identifier” is information on a reel to be subjected to stop control. When the left reel 3L is a target of the stop control, the “stop reel identifier” is set to “0”. Similarly, when the center and right reels 3C and 3R are subject to stop control, the "stop reel identifier" is set to "1" and "2", respectively.
[0220]
In step S103, it is determined whether the “operation mode check identifier” is “1”. If this determination is "YES", the flow shifts to step S104. If "NO", the flow basically shifts to step S65 in FIG. In step S104, the information of the "operation mode check identifier" is updated based on the operation mode check table (FIG. 27), the "stop reel identifier", the "select data", and the value of the stop reel number counter. I do.
[0221]
Specifically, in the operation mode check table, it is indicated in a column corresponding to “select data” and the value of the stopped reel number counter (any one of “first stop operation” to “third stop operation”). It is determined whether or not the reel indicated by the “stop reel identifier” matches the reel indicated by the “stop reel identifier”. If they match, the state where the “operation mode check identifier” is “1” is maintained. If they do not match, the “operation mode check identifier” is updated to “0”.
[0222]
For example, in a situation where “select data” is “4” and the value of the stopped reel number counter is “2”, if “stop reel identifier” is “2”, “operation mode check identifier” is The state of "1" is maintained. If the value of the stopped reel number counter is “0” or “1”, the “operation mode check identifier” is updated to “0”.
[0223]
In step S105, it is determined whether the “operation mode check identifier” is “0”. If the determination is “YES”, the process basically proceeds to step S65 in FIG. 40, and if “NO”, the process proceeds to step S106. In step S106, "failure data" is set as "operation mode effect data", and the process basically proceeds to step S65 in FIG. The set "failure data" is data for notifying the player that the stop buttons 7L, 7C, 7R have been operated in an order other than the "bell winning permission order" by the liquid crystal display device 5 or the like.
[0224]
FIG. 44 shows the winning processing. The winning process is executed upon receiving the “winning command”.
[0225]
First, the image control microcomputer 81 sets a “winning combination identifier” (step S111). Subsequently, similarly to step S84 of FIG. 42, an SR lottery state occurrence determination process is performed (step S112), and the process proceeds to step S113. In the SR lottery state occurrence determination process of step S112, when the internal winning combination is “small part of bell” and the “select data” is other than “0”, based on the success or failure of the winning of “small part of bell”. , "SR lottery state" is generated. In step S113, it is determined whether or not the SR lottery state has been won. If this determination is "YES", the flow proceeds to step S114, and if "NO", the flow proceeds to step S115. In step S114, the “SR lottery state identifier” to be generated and the current value (information) of the “occurrence state identifier” are stored in the scheduled start SR lottery state storage area, and the process proceeds to step S115. The “occurrence state identifier” stored in step S114 is the identifier for determination in step S76 in FIG. As described above, the scheduled start SR lottery state storage area is configured to be able to store a plurality (a plurality of sets) of the aforementioned “SR lottery state identifiers” and “occurrence state identifiers”.
[0226]
In step S115, the value of the game number counter during the occurrence state is updated according to the "occurrence state identifier", and the process proceeds to step S116. For example, when the "occurrence state identifier" is "0" (when it is "normal probability occurrence state"), the "number of games in occurrence state" determined based on the table shown in FIG. Set to counter. When the “occurrence state identifier” is “1” or “2” (when it is “high probability occurrence state” or “ultra high probability occurrence state”), the value of the game number counter during the occurrence state is set to “1”. "Subtract.
[0227]
In step S116, the “generation state identifier” is updated according to the value of the game number counter during the occurrence state, and the routine goes to step S117. For example, when the value of the game number counter during the occurrence state is updated to “0”, the “generation state identifier” is updated to “0”. When “the number of games in the occurrence state” is set in the game number in the occurrence state counter, “1” or “2” is set as the “generation state identifier” based on the table shown in FIG.
[0228]
In step S117, it is determined whether or not the “SR identifier” is “1” (whether or not “SR” is being performed). If this determination is "YES", the flow proceeds to step S118, and if "NO", the flow proceeds to step S131 in FIG. In step S118, it is determined whether or not the “operation mode check identifier” is “1”. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S119, and if “NO”, step S137 in FIG. Move on to If the order of operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R by the player matches the "bell winning permission order", the determination in step S118 is "YES". By performing the above-described determination in steps S117 and S118, the "bell winning order" is notified (YES in step S117), but "the small part of bell" does not win (NO in step S117). If so, try not to subtract. Thereby, even if the player performs a stop operation in an operation sequence different from the operation sequence notified by carelessness, the player does not suffer a great disadvantage, and can proceed with the game with peace of mind.
[0229]
In step S119, since the "small win of bell" has won in "SR", the value of the SR continuous winning number counter is decremented by "1", and the routine goes to step S120. In step S120, it is determined whether or not the value of the SR continuous winning number counter is “0” (whether or not one “SR” has ended). If this determination is "YES", the flow proceeds to step S122, and if "NO", the flow proceeds to step S121. In step S121, since "SR" continues, "success data" is set as "operation mode effect data", and the routine goes to step S137 in FIG. The set “success data” is data for notifying the player that the stop buttons 7L, 7C, 7R have been operated in the “bell winning permission order” using the liquid crystal display device 5 or the like.
[0230]
In step S122, since one "SR" ends, "SR end effect data" is set, and the routine goes to step S123. The “SR end effect data” is data for notifying the player of the end of “SR” by the liquid crystal display device 5 or the like. In step S123, the “SR identifier” is updated to “0” (“SR” ends), and the routine goes to step S137 in FIG.
[0231]
In step S131 of FIG. 45, it is determined whether the “SR lottery state identifier” is larger than “0” (basically, whether the “SR lottery state” is in progress). If this determination is "YES", the flow proceeds to step S132, and if "NO", the flow proceeds to step S136. In step S132, SR winning determination processing (the same processing as step S93 in FIG. 42) is performed. More specifically, when the internal winning combination is “small part of bell” and the “select data” is other than “0”, a lottery of “SR” is performed.
[0232]
In step S133, based on the SR lottery state effect determination table (FIG. 26), the “SR lottery state identifier”, and the value of the game number counter during the SR lottery state, “SR lottery state effect (winning) data”. Is determined, and the routine goes to Step S134. For example, if the “SR lottery state identifier” is “3” and the value of the number-of-games counter during the SR lottery state is “3”, the “SR lottery state effect (winning) data” is “here dug effect 3a”. (Winning) ”is determined. The liquid crystal display device 5 and the like are controlled based on the determined “SR lottery state effect (winning) data”.
[0233]
In step S134, the value of the number-of-games counter in the SR lottery state is updated according to the SR lottery state identifier, the determination result of the SR win determination process (step S93 in FIG. 42, step S132 in FIG. 45), and the like, and the routine goes to step S134. . For example, in the situation where the value of the game number counter is “1” during the SR lottery state, the SR win determination processing is performed using the SR win etc. lottery table shown in FIG. In the case of winning in "end", the value of the game number counter during the SR lottery state is updated to "0". In addition, when winning in the “SR lottery state continuation”, the value of the game number counter during the SR lottery state is updated to “2”. When the "jump to the fourth game" is won, the value of the game number counter is updated to "4" during the SR lottery state.
[0234]
Further, for example, in a situation where the value of the game number counter is “2” during the SR lottery state, the SR winning determination processing is performed using the SR winning etc. lottery table shown in FIG. If the lottery state ends, the value of the game number counter during the SR lottery state is updated to “0”. In addition, when winning in “SR lottery state continuation”, the value of the game number counter during the SR lottery state is updated to “3”. Also, when the "jump to the 3bth game" is won, the value of the game number counter is updated to "4" during the SR lottery state.
[0235]
Here, the SR winning determination process is performed “twice” when the game is started (step S93 in FIG. 42) and when the game is ended (step S132 in FIG. 45). If it is determined to be "small win" and a value other than "0" is selected as the "select data", the SR winning determination processing is not basically performed at "the start of the game", The case is made. On the other hand, when the internal winning combination is determined to be other than “bell minor”, and when the internal winning combination is determined to be “bell minor” and “0” is selected as “select data”, the SR The winning determination process is basically performed at the “start of the game”, and is not performed at the “end of the game”. Therefore, no conflicting results occur in the “two” SR winning determination processing.
[0236]
In step S135, the “SR lottery state identifier” is updated in accordance with the value of the game number counter during the SR lottery state, and the process proceeds to step S136. Specifically, when the value of the game number counter during the SR lottery state is updated to “0” in step S134, the “SR lottery state identifier” is updated to “0”. In step S136, it is determined whether both the “SR lottery state identifier” and the “SR identifier” are “0”. That is, it is determined whether neither “SR” nor “SR lottery state” has occurred. If the determination is "YES", the flow shifts to step S137. If the determination is "NO", the flow basically shifts to step S65 in FIG. By performing this determination, if any one of “SR” and “SR lottery state” has occurred, at least until the currently occurring “SR lottery state” is completed, The “SR lottery state” (step S86 in FIG. 42 and step S114 in FIG. 44 described above) can be prevented from occurring.
[0237]
In step S137, it is determined whether or not there is data in the scheduled start SR lottery state storage area (whether or not "SR lottery state is concealed"). If this determination is "YES", the flow proceeds to step S138, and if "NO", the flow proceeds to step S139. In step S138, the “SR lottery state identifier” is updated to “4” in order to start the “SR lottery state” from the next game (at the time of BET operation), and the process basically proceeds to step S65 in FIG.
[0238]
In step S139, it is determined whether or not the value of the SR occurrence counter is greater than “0” (whether or not “SR hidden”). If this determination is "YES", the flow proceeds to step S140. If "NO", the flow basically proceeds to step S65 in FIG. In step S140, the “SR identifier” is updated to “2” in order to start (generate) “SR” from the next game (at the time of BET operation), and the process proceeds to step S141. In step S141, the “SR continuous winning number” is set (determined) based on the random number value and the SR continuous winning number lottery table (FIG. 23), and the process basically proceeds to step S65 in FIG.
[0239]
Here, if the determination in step S137 is "NO", that is, if it is not "SR lottery state hiding", it is determined whether or not "SR hiding" (step S139). In some cases, "SR" is generated. In other words, in the embodiment, when the “SR lottery state is hiding” and the “SR hiding state”, the “SR lottery state” is generated with priority over the “SR”. It should be noted that “SR” can be generated in preference to “SR lottery state”.
[0240]
Next, the image control processing will be described with reference to FIG.
[0241]
First, the image control microcomputer 81 determines whether the buffer flag is on (step S151). This processing is for confirming whether data to be transmitted to the image control IC 86 is ready. If this determination is “NO”, the process moves to step S152, and if “YES”, the process moves to step S155.
[0242]
In step S152, an image data update process is performed, and the process proceeds to step S153. In this image data updating process, the content of data to be applied to the sprite attribute table developed in the control RAM 87 is specified, and the specified data is transferred to a buffer. For example, when a medal insertion command is received from the main control circuit 71, this data indicates data such as data numbers S101 and S201 associated with the image of the small classification in FIG.
[0243]
In step S153, when it is time to transmit data to the next image control IC 86, the buffer flag indicating that data to be written to the control RAM 87 of the image control IC 86 is ready is turned on, and the process proceeds to step S155. . This is to prevent the data transferred to the buffer from being updated.
[0244]
In the step S155, it is determined whether or not the value of the image control IC counter is "2". If this determination is "YES", the flow proceeds to step S157, and if "NO", the flow proceeds to step S52 in FIG. The updating of the image control IC counter (possible values: 0, 1, 2) occurs due to the reception of a signal transmitted every 1000/60 ms from the image control IC 86 shown in FIG. This is performed in the image control IC / int interrupt processing, and every time the signal is received, 1 is added to the value of the image control IC counter. That is, 1 is added to the value of the image control IC counter every 1000/60 ms. Therefore, every time 1000/30 ms elapses, the value of the image control IC counter becomes 2 (the determination result in step S155 is YES). This is a process for performing bank switching between the frame buffer 1 and the frame buffer 2 shown in the image display timing chart of FIG.
[0245]
In step S157, the value of the image control IC counter is cleared to zero.
[0246]
In step S158, the bank is switched in the control RAM 87, and the process proceeds to step 159. The control RAM 87 has a register for determining whether or not to switch banks. When a register for performing switching is set in this register, bank switching between the frame buffer 1 and the frame buffer 2 shown in the image display timing chart of FIG. 34 is performed.
[0247]
In step S159, the data is transferred from the buffer to the control RAM 87, and the process proceeds to step S160. In this process, the data transferred to the buffer in step S152 is transferred to the sprite attribute table developed in the control RAM 87.
[0248]
In step S160, the buffer is cleared, and the routine goes to step S161. In step S161, when the next 1000/30 ms (the image control IC counter becomes 2) comes, it is determined that the data to be written to the control RAM 87 of the image control IC 86 is not ready, and the buffer flag is turned off. The process moves to step S52 in FIG.
[0249]
Next, the image control IC / int interrupt processing will be described with reference to FIG.
[0250]
This interrupt processing starts due to reception of a signal transmitted from the image control IC 86 every 1000/60 ms. At the start of the process, 1 is added to the value of the image control IC counter in step S172. The image control IC counter is used to determine whether 1000/30 ms has elapsed since the last time the image control microcomputer 81 issued the bank switching instruction to the image control IC 86 (step S155 in FIG. 46). is there.
[0251]
Next, the 2 ms interrupt processing will be described with reference to FIG.
[0252]
First, the image control microcomputer 81 determines whether 2 ms has elapsed (step S191). If this determination is "YES", the flow proceeds to step S192, and if "NO", the flow proceeds to step S191.
[0253]
In the step S192, the random number counter is updated, and the routine goes to a step S193. This random number counter is a random number or the like extracted when selecting the effect at the start of the SR. In this process, a plurality of random number counters are updated.
[0254]
In step S193, effect data update processing is performed, and the routine goes to step S191. In this process, the effect data of the lamp / sound is updated. The lamp effect data refers to a determination table indicating which part of the housing is to emit a lamp every 2 ms, and determines a lamp to be emitted. The sound effect data refers to a determination table indicating what kind of sound is generated every 2 ms, and determines the sound to be generated.
[0255]
Next, the reset interrupt processing for mSub will be described with reference to FIG.
[0256]
First, the sound / lamp control microcomputer 91 performs initialization (step S201), and proceeds to step S202. In step S202, an input monitoring process is performed, and the process proceeds to step S203. In this input monitoring process, the input from the volume control unit 103 is checked.
[0257]
In step S203, a command input process is performed, and the process proceeds to step S204. In this process, a preparation is made to output a lamp / sound based on a command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a.
[0258]
In step S204, a lamp lighting control process is performed, and the process proceeds to step S205. In this process, a signal is transmitted to the LEDs 101 or the lamps 102 that perform output.
[0259]
In step S205, a sound control process is performed, and the process proceeds to step S202. In this process, data indicating the sound to be generated (phrase number data, etc.) is transmitted to the sound source IC 95.
[0260]
The embodiments have been described above, but the present invention is not limited thereto.
[0261]
In the embodiment, the “operation sequence” is adopted as the operation mode (operation procedure information) of the stop button (operation unit), but the embodiment is not limited to this. For example, “operation timing”, a combination of “operation sequence” and “operation timing”, a time from a predetermined time point (for example, when the start lever 6 is operated) to an operation of the operation means, or the like can be adopted. . The "operation timing" can also be indirectly reported by reporting a symbol combination or the like permitted to be arranged along the activated line.
[0262]
Further, there is provided a game condition selecting means for selecting game conditions such as a probability lottery table and select data based on the magnitude of a game value (for example, the number of medals) used by the player to play a unit game. In addition, when a specific condition is satisfied, a notifying unit that notifies the player of a game value (for example, the number of medals to be wagered) by which the game condition selecting unit selects a game condition advantageous to the player. Can also be provided.
[0263]
In the embodiment, the "bell winning permission order" is notified by the liquid crystal display device 5, but the invention is not limited to this. For example, the notification may be performed by stimulating the sense of hearing, smell, touch, and the like.
[0264]
Further, the present invention can be applied to other gaming machines such as slot machines, pachinko machines, arrange balls, play ball game machines, video slots, video poker, etc., in addition to the pachislot machines as in this embodiment. Furthermore, the present invention can be applied to a game program for a game program that executes the above-mentioned operation of the slot machine for a home game machine in a simulated manner. In this case, the recording medium for recording the game program may be a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium.
[0265]
In addition, a data table including information on the effect data for reporting the number of times of occurrence of SR corresponding to the “number of times of occurrence of SR” is provided. SR generation for selecting predetermined SR occurrence number notification effect data (one effect pattern) from a plurality of SR occurrence number notification effect data (effect patterns) based on “SR occurrence number” (number of occurrences of a display period) You may make it provide the effect data selection means for frequency | count notification. As a result, it is possible to accurately grasp the “number of times of occurrence of SR” or to recognize that the number of times is within a specific range to proceed with the game, thereby increasing interest in the game. Here, the effect based on the “number of times of occurrence of SR” (notification of the number of times of occurrence of SR) can also be performed when a special condition is satisfied. As the special condition, an arbitrary condition such as a predetermined time can be adopted. Further, an operation mode determining means for determining a mode of a game operation to perform an effect based on the “number of times of occurrence of SR” is provided, and when the result of the determination matches the mode of the game operation by the player, the above-described effect is performed. It can be carried out.
[0266]
In the embodiment, in the situation where the value of the game number counter is “1” during the SR lottery state, the effect is performed based on the SR lottery state (BET) data or the SR lottery state (lever) data, so that “SR lottery” is performed. The occurrence of the “state” (transition to the state in which the SR lottery is performed) is always announced in advance, but the present invention is not limited to this. For example, regardless of whether or not the “SR lottery state” occurs, it is determined whether or not to perform an effect in a specific lottery state start announcement effect mode. When the "SR lottery state" occurs, the effect is performed with a relatively high probability (for example, "1/1", "1/2"). On the other hand, when the “SR lottery state” does not occur, the effect is performed with a relatively low probability (for example, “1/500”). That is, when the state transition control means transitions the state related to the game from the no-lottery state to the lottery state, the effect display control means has a higher probability of the specific lottery state start announcement production mode than in the case where the state relating to the game is not transitioned. Is displayed on the effect display means. Thereby, when the above-mentioned notice is given, it is possible to increase a player's expectation of shifting to the “lottery state”.
[0267]
Further, the game result display means can be configured to include a prize display means, an effect display means, a notification display means, and the like. Further, each means constituting the game result display means may be constituted by a separate display device. In addition, a predetermined display unit (a sprite, a 3D object having a different depth) provided on a single display device can be employed as the game result display means. Also, as a game result notifying means including the game result displaying means, one or more sounds, one or more lights, one or more images, one or more odors, etc., one or more touches (vibration, pressure) Means for notifying the player by any, a plurality, or all of them may be provided.
[0268]
In the embodiment, the hopper 40 and the like are described as the game value providing means, but the present invention is not limited to this. For example, a program for providing (paying out) a game value (coins) as a game value providing means, an advantageous state generating means, a means for paying out a prize medium, a means for recording on a magnetic card, a means for adding points to a game, and the like. Can be adopted (included).
[0269]
Further, the display control means can be configured to include a winning display control means, an effect display control means, a notice display control means, an operation procedure display control means, and the like. Further, the display control means may be provided on a single circuit board, or may be provided on a separate circuit board. The winning display control means may be provided on the same circuit board as the winning combination determination means (may be separate). The effect display control means and the notification display control means may be provided on a circuit board separate from the winning combination determination means (may be separate).
[0270]
The winning display means includes a display means for displaying a still image, a moving image, etc., a reel 3L, 3C, 3R, a means for moving and displaying by a disk, and one or a plurality of symbol display portions for variably displaying a plurality of symbols. Means (pachislot, slot machine, video slot symbol, pachinko special symbol, ordinary symbol, means related to judgment symbol, etc.) as long as it can display a specific winning mode as a game result. Means can be employed.
[0271]
Further, the stop command means may output a signal for stopping one, a plurality, or all of the variable display among the effect display means, the winning display means, the notification display means, and the like. Further, one stop command unit may be provided corresponding to one or a plurality of display units (the display unit is a symbol display unit or the like). Further, a plurality of stop instruction means may be provided corresponding to one display unit (the display unit is a symbol display unit or the like).
[0272]
Further, as the advantageous state generating means, any means can be adopted as long as it is a means for generating a state in which a state advantageous to the player continues during a plurality of game units. For example, as the advantageous state generating means, means for generating a so-called super big, AT, BB, RB having a relatively large number of games continuously, so-called concentration of small roles, so-called challenge time (CT), etc. can be adopted. . Further, for example, a program for performing occurrence determination, continuation determination, midway determination, occurrence, continuation, termination, and the like can be adopted as the advantageous state generation means.
[0273]
In addition, the winning combination determination means can be constituted by a winning combination lottery means, a winning combination carryover means, an accumulation specific combination winning means, and the like.
[0274]
The “gaming machine” includes a pachislot, a slot machine, a video slot, and the like. The “game result” includes a winning mode, a winning mode, an effect mode, a notification mode, and the like. The "winning mode" includes a specific symbol ("3", "7", etc.), a display of a specific symbol combination ("777", "776", etc.), and a specific symbol among a plurality of symbols. (So-called "single cherry", "double cherry", etc.). The "missing (losing) mode" includes a mode other than the winning mode displayed on the winning display means, an effect mode, and a notification mode.
[0275]
The “producing mode” includes a mode in which a customer is waiting, during a game, during a game, a prize (before, during, after), an advantageous state (before, during, after), etc., or a game information (game guide) thereof. The information mode, other modes, or the like, or “big hits”, “bonus”, “missing”, and the number of games in which the advantageous state continues are included. In the "notification mode", a mode in which a predetermined winning combination or a specific winning combination is determined is notified to the player, and a notification that the predetermined combination or the specific combination is not determined is notified to the player. For example, characters such as “fixed big hit”, “fixed bonus”, and “fixed loss” are included. The “aspect” includes one or a plurality of design (moving / still) images, one or a plurality of character (moving / still) images, one or a plurality of background (moving / still) images, and one or a plurality of blowing (moving / still) images. (Stationary) image, one or more characters / graphics, predetermined operation of one or more movable objects, lighting or blinking of one or more lamps, sound of one or more speakers, and the like.
[0276]
The “role” includes a loss (losing), a small role, a replay, a predetermined advantageous state, and the like. "Advantageous states" include BB, RB, SB, small navigation, CT, RT, ST release, and the like. Includes generation of free games, cumulative bonuses (JP, PB), or a combination thereof. The lottery probability state is included. In addition, a case where the number of continuous games in the profit state is different is also included. The “winning combination” includes one or more combinations determined as a winning combination from a plurality of combinations by the winning combination determination means. The “winning combination” includes a combination in which a winning mode corresponding to the winning combination is displayed. The "game value" includes payout of a prize medium (coins, medals, game balls), predetermined writing on a game result storage medium (such as a magnetic card), replay, addition of points, occurrence of an advantageous state, and the like. The “game media (prize media)” includes coins, medals, game balls, money, bills, information stored on or stored on a magnetic card, and the like.
[0277]
In addition, one or more of the following may be applied as a “role” in a so-called “pachi-slot machine” or the like. "Missing", "Small win" to pay out a predetermined number of prize media, "Single bonus", in which the probability that the winning combination determining means determines the small winning as the winning combination is high only for one unit game, "Single bonus", Winning combination determination The "Regular Bonus", in which the probability that the means determines a small role as a winning combination is high only during multiple unit games, the probability that the winning combination determining means determines a regular bonus as a winning combination is high only during multiple unit games. "Big Bonus", a "Winning Combination Navigating Function" for notifying the information on the winning combination determined by the winning combination determining means before the operation of the variable stop instruction means by the player, The so-called "CT" (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 1-2388888) in which the symbol is stopped with the minimum movement (or almost the minimum fluctuation) from the output of the stop command signal, the game of one unit game is started without the insertion of the game medium. That "replay (replay)".
[0278]
Further, in the embodiment, “SR”, “SR lottery state”, “ultra high probability occurrence state”, “high probability occurrence state” and the like are described as advantageous states advantageous to the player. It is not limited to this. One or more of the following may be applied as the “advantageous state” in a so-called “pachislot machine” or the like. "Status (Situation)" in which the "Big Bonus", "Regular Bonus", "Single Bonus", and the winning combination navigation function etc. continue for multiple units of games, and a predetermined role or a specific role is won by the winning combination determination means. Is determined, and the winning combination corresponding to the specific combination or the like can be displayed in a “winning state”. A predetermined combination or a specific combination is determined by the winning combination determination means as a winning combination, and the specific combination is determined. There is a first state in which a prize mode corresponding to the above-mentioned prize mode can be displayed from the prize possible state to the prize possible state with a specific probability, and a second state in which the specific probability is higher than the first state. The second state, the probability that the winning combination determination means determines the predetermined role as the winning role, the probability that the predetermined role wins, and the like occur. The first state and the first state "Second state" when a specific probability has a high second state than.
[0279]
In addition, the advantageous state is a first state in which the length of the period of the “multiple unit game” is a specific period, and a second state in which the second state has the specific period longer than the first state. It is good. Further, the advantageous state may be a first state in which the number of times of the “plurality of times” is a specific number of times and a second state in which the second state has the specific number of times greater than the first state. Further, a first state in which a player can acquire a prize medium with a specific expected value, which continues over a plurality of unit games, and a second state in which the specific expected value is higher than the first state, If so, the second state may be an advantageous state. In addition, a first advantageous state advantageous to the advantageous person and a second advantageous state advantageous to the advantageous person different from the first advantageous state can be generated, and the second advantageous state can be generated during the first advantageous state. The state in which the advantageous state occurs may be defined as the advantageous state. Further, a state in which the above-described states are combined and generated may be an advantageous state. In addition, any state can be applied to the advantageous state as long as it is an advantageous state for the player. In addition, any non-advantageous state may be applied as long as it is a specific state in which the player has a lower advantage than the specific advantageous state. Further, a specific advantageous state may be applied as a role. In addition, any of the above-described roles may be applied to the predetermined role, the specific role, the predetermined winning role, and the specific winning role.
[0280]
In addition, one or more of the following may be applied as “one unit game”. The "game unit" from the output of the game start command signal from the game start command means to the display of the game result, and the "game unit" from the operation of the start lever to the display of the game result on the winning display means (predetermined display means). ”, A“ game unit ”from the operation of the start lever until a specific display (for example, specific character information, a specific character, a specific image) is displayed on a predetermined display means, and a bet button (BET switch) The game start command signal is output when the player has operated the game or the game medal has been inserted by the player, and the game result is displayed on the prize display means from the operation of the bet button or the insertion of the game medal. The "game unit" until displayed, the bet button is operated by the player, or the game medal is inserted by the player, etc. A game start command signal that is configured to output a game start command signal and outputs a game start command signal from the operation of a bet button or the insertion of a game medal until a specific display is displayed on predetermined display means. A symbol start that outputs a "game unit" and a game start command signal from when the means detects winning or passing of a game medium (for example, a game ball) to when a game result is displayed on a winning display means (predetermined display means). A "game unit" from when a means detects a winning or passing of a game medium to when a specific display (for example, specific character information, a specific character, a specific image) is displayed on a predetermined display means. In addition, a plurality of unit games may be applied continuously or intermittently a plurality of times.
[0281]
In addition, it is preferable to apply a predetermined number of games of two or more times.
[0282]
In addition, during a predetermined lottery state or when the predetermined lottery state ends, when a predetermined condition is satisfied, the state may shift to a lottery state different from the predetermined lottery state.
[0283]
As the effect display means, a backlight provided inside the reels 3L, 3C, 3R may be applied. When the operation order of the stop buttons 7L, 7C, 7R for permitting the winning of the "small part of the bell" is determined to be "left center right" by the selection of the stop select data, the stop buttons 7L, 7C, 7R are Before the operation, the backlight provided inside the left reel 3L is turned on, the backlight provided inside the middle reel 3C and the right reel 3R is turned off, and the player operates the stop of the left reel 3L. After the left reel 3L is stopped based on the operation of the player, the backlight provided inside the middle reel 3C is turned off before the middle reel stop button 7C and the right reel stop button 7R are operated. Turns on the light, turns off the backlight provided inside the left reel 3L and the right reel 3R, prompts the player to operate the stop of the middle reel 3C, and stops the middle reel 3C based on the operation of the player. After that, before the right reel stop button 7R is operated, the backlight provided inside the right reel 3R is turned on, and the backlight provided inside the left reel 3L and the middle reel 3C is turned off. The player may be prompted to operate the stop of the right reel 3R. As described above, the effect display means may be any display means that can prompt the player to perform an operation procedure.
[0284]
The present invention provides a prize display means for displaying a prize mode, a game start means for starting a unit game based on a game start command signal from the game start command means, and a predetermined role being won based on the game start command signal. Winning combination determining means for determining a combination, a stop instruction means for outputting a stop instruction signal in response to an operation by a player, and a predetermined combination based on the winning combination in response to the stop instruction signal from the stop instruction means. A prize display control means for stopping and displaying a prize mode on the prize display means, and a game value providing means for providing a game value to a player when the prize display control means stops and displays a predetermined prize mode; An effect display means provided separately from the prize display means and capable of displaying a predetermined effect display relating to a game-related state, and an operation procedure of the stop command means which is advantageous to the player can be specified. Operating procedure display control means for displaying the operating procedure information on the effect display means, and a lottery state in which a lottery is performed by the operating procedure display control means to determine whether or not to display the operating procedure information, and the lottery is not performed. State transition control means for transitioning a state relating to the game from one of the non-lottery states to the other, and the winning combination in the unit game in the lottery state being a specific combination, and continuing from the start of the lottery state When the number of unit games is less than a predetermined maximum continuous unit game number, the state continuation control means for continuing the lottery state to the next unit game, and the state transition control means transitions the state relating to the game from the non-lottery state. A lottery state selecting means for selecting the lottery state to be shifted from among the plurality of lottery states having the different maximum continuous unit game times. If there is, a lottery state is set to determine whether or not to generate an advantageous state for the player, and whether or not the lottery state is continued is determined in association with the operation of the player. Performance can be improved.
[0285]
Here, the operation of the player may be an operation timing, an operation procedure, or the like of the start lever 6, the stop buttons 7L, 7C, 7R, a BET operation, or the like by the player.
[0286]
Since the operation procedure information is displayed on the effect display means provided separately from the prize display means, it is possible to reduce the risk that the player confuses the operation procedure information with the prize display and wastes precious information and plays a game. In some cases, the player may be able to fully enjoy a game using information that is advantageous to the player.
[0287]
Of course, the operating procedure information may be displayed on both the prize display means and the effect display means provided separately from the prize display means. In that case, pay attention to the prize display means. There is no need for the player to move his / her eyes to check the display contents of the effect display means, which may be preferable.
[0288]
Since there is a lottery state in which a lottery is performed to determine whether or not to display the operation procedure information and a non-lottery state in which the lottery is not performed, it is possible to intensively generate a game in which the player's expectation increases. It is possible to make the player start the state of the game and to expect the player to continue the state of the game. Can be provided to people.
[0289]
In addition, when the winning combination is a specific combination, it is configured to continue the game of performing a lottery as to whether or not to display the operation procedure information. In some cases, it is possible to have a game characteristic that makes the player feel more involved in the game. The lottery of whether or not to display the operation procedure information is to be performed under a plurality of conditions, and on the condition that the lottery state is being performed, the lottery of whether to display the specific operation procedure information is performed. You may comprise. In the embodiment, a process in which the value of the number of times of occurrence of SR may be added on condition that the outlier B is won (for example,
For example, the configuration is such that step S83) is performed even during the non-lottery state, and the SR winning determination processing (steps S93 and S132) is performed only during the lottery state.
[0290]
However, the lottery of whether to display the specific operation procedure information may be performed only during the lottery state. Although the lottery state is continued when the winning combination is a specific combination, the lottery state may be continued when the specific combination wins. The specific combination is not limited to one, and may be plural as described in the embodiment, or the specific combination may be changed under a predetermined condition as described in the embodiment. For example, in FIG. 14 (the first game in the predetermined lottery state), the lottery state continues at 4 of the corner cherry winning, but in FIG. 16 (third game in the predetermined lottery state), the lottery in the corner cherry winning The state does not continue. In addition, when a particular winning combination is won, the lottery state may be continued or an advantageous state such as SR may be won, or a predetermined game during the lottery state (for example, the first game, the second game, In the case where only a specific combination is won, the lottery state is always continued or the lottery state is always won in an advantageous state such as SR. Is also good. As described in the embodiment, when the winning combination is a specific combination and the data used for reel stop control (in the embodiment, the stop select data) has a specific value, the lottery state is configured to be continued. May be. The conditions for starting the lottery state are not limited to those described in the embodiment, and may be arbitrary.
[0291]
Although all the maximum continuous unit game times of the plurality of lottery states may be different, there may be a lottery state of the same maximum continuous unit game number among the plurality of lottery states. It is only necessary to be able to generate a lottery state with a different maximum continuous unit game count, and the maximum continuous unit game count is determined instead of determining the advantageous state occurrence, continuation of the lottery state, and end of the lottery state only by lottery. If a lottery state can occur, it may be possible to reduce the risk of the player's expectation of the occurrence of the advantageous state being dispersed, and the player's expectation of the occurrence of the advantageous state within the maximum continuous unit number of games. In some cases, it is possible to concentrate the feeling, and in some cases, it is possible to improve the balance of expectations for the game. When the maximum continuation unit game number is different, the game can be changed according to the number, and the progress of the game can be sharpened. As described in the embodiment, the probability of winning in the occurrence of the advantageous state in the lottery state may be changed according to the maximum continuous unit game count. For example, in the first lottery state in which the maximum continuation unit game number is the first number, and in the second lottery state in which the maximum continuation unit game number is the second number larger than the first number, it is advantageous. The probability of winning the state occurrence may be higher in the first lottery state than in the second lottery state. In this case, when the first lottery state occurs, the result of the winning or non-winning can be understood in a shorter period of time than when the second lottery state occurs, and the probability of winning is higher, so that the player has an advantage. It is possible to rapidly increase the sense of expectation for the occurrence of a state, and in the case where the second lottery state occurs, it is possible to realize a variety of playability such as giving a long-term chance. .
[0292]
Conversely, the first lottery state in which the maximum continuous unit game count is the first number and the second lottery state in which the maximum continuous unit game number is the second number larger than the first number are advantageous. The probability of winning the state occurrence may be higher in the second lottery state than in the first lottery state. In that case, when the first lottery state occurs, the player's expectation of the occurrence of the advantageous state may be significantly increased. It is preferable to apply a predetermined multiple number of two or more times as the maximum continuation unit game number.
[0293]
Further, the present invention provides an effect pattern selecting means for selecting a predetermined effect pattern from a plurality of effect patterns, and an effect for displaying the effect display on the effect display means based on the effect pattern selected by the effect pattern selecting means. Display control means, wherein when the gaming state is the lottery state, the effect pattern selecting means is configured to select an effect pattern according to the type of the lottery state, and the state continuation control means When continuing the lottery state, the effect display control means continuously displays the effect display based on the effect pattern according to the type of the lottery state selected by the effect pattern selection means, the lottery state If the number of continuous unit games since the start of the lottery is less than the predetermined maximum number of continuous unit games, In the case of the continuation unit game frequency, the effect display control means displays the effect display as the effect display is different, so that in the case of the lottery state, the effect display based on the specific effect pattern is continued. Therefore, it is possible to produce a state in which the possibility of occurrence of a state in which operation procedure information capable of specifying the operation procedure of the stop command means that is advantageous to the player is displayed is increased, and the player can easily understand the state. There are cases.
[0294]
As described in the embodiment, since a state occurs in which operation procedure information that can specify the operation procedure of the stop instruction unit that is advantageous to the player via the effect display based on the specific effect pattern occurs, When that state occurs, it is possible to impress the player with the effect display as a good image, it is possible to continue the game after the state is over, and on another day You can also expect to visit a game store and have them play the game again.
[0295]
Further, the present invention includes a game value assigning means for assigning a game value to a player when the winning combination determining means determines a predetermined combination as a winning combination, thereby generating an advantageous state advantageous to the player. A plurality of types of lottery states in which a lottery is performed or not and a lottery state in which the lottery is not performed are configured to be able to be generated. During the lottery state, the winning combination is a specific role, and the lottery is not performed. In the case where the number of continuous unit games since the start of the state is less than the predetermined maximum number of continuous unit games, the lottery state is continued to the next unit game. Since a lottery state is provided to determine whether or not to generate a random state, and whether or not the lottery state is continued is determined in association with the operation of the player, the playability can be improved. .
[0296]
Here, the operation of the player may be an operation timing, an operation procedure, or the like of the start lever 6, the stop buttons 7L, 7C, 7R, a BET operation, or the like by the player.
[0297]
Since there are a lottery state in which a lottery is performed to determine whether or not to generate an advantageous state and a non-lottery state in which the lottery is not performed, it is possible to intensively generate a game in which the player's expectation increases. It becomes possible to cause the player to start the state of the game and to expect the player to continue the state of the game, and to provide the player with a very novel Can be provided.
[0298]
In addition, when the winning combination is a specific combination, it is configured to continue the game of performing a lottery to determine whether or not to generate an advantageous state, so that the game can be continued with the power of the player. In some cases, it is possible to have a game property that makes a player feel a sense of participation in a game. The lottery for determining whether or not to generate the advantageous state may be performed under a plurality of conditions, and the lottery for determining whether to generate the advantageous state may be performed on condition that the lottery state is being performed. In the embodiment, the process (for example, step S83) in which the value of the number of times of occurrence of SR may be added on condition that the loser B is won is performed even during the non-lottery state, and the SR winning determination process is performed only during the lottery state. (Steps S93 and S132) is an example of such a configuration.
[0299]
However, the lottery for determining whether or not to generate the advantageous state may be performed only during the lottery state. Although the lottery state is continued when the winning combination is a specific combination, the lottery state may be continued when the specific combination wins. The specific combination is not limited to one, and may be plural as described in the embodiment, or the specific combination may be changed under a predetermined condition as described in the embodiment. For example, in FIG. 14 (the first game in the predetermined lottery state), the lottery state continues at 4 of the corner cherry winning, but in FIG. 16 (third game in the predetermined lottery state), the lottery in the corner cherry winning The state does not continue. In addition, when a particular winning combination is won, the lottery state may be continued or an advantageous state such as SR may be won, or a predetermined game during the lottery state (for example, the first game, the second game, In the case where only a specific combination is won, the lottery state is always continued or the lottery state is always won in an advantageous state such as SR only in the case of a predetermined game, a predetermined plurality of games, etc. Is also good. As described in the embodiment, when the winning combination is a specific combination and the data used for reel stop control (in the embodiment, the stop select data) has a specific value, the lottery state is configured to be continued. May be. The conditions for starting the lottery state are not limited to those described in the embodiment, and may be arbitrary.
[0300]
Although all the maximum continuous unit game times of the plurality of lottery states may be different, there may be a lottery state of the same maximum continuous unit game number among the plurality of lottery states. It is only necessary to be able to generate a lottery state with a different maximum continuous unit game count, and the maximum continuous unit game count is determined instead of determining the advantageous state occurrence, continuation of the lottery state, and end of the lottery state only by lottery. If a lottery state can occur, it may be possible to reduce the risk of the player's expectation of the occurrence of the advantageous state being dispersed, and the player's expectation of the occurrence of the advantageous state within the maximum continuous unit number of games. In some cases, it is possible to concentrate the feeling, and in some cases, it is possible to improve the balance of expectations for the game. When the maximum continuation unit game frequency is different, the game can be changed according to the frequency, and the progress of the game can be sharpened. As described in the embodiment, the probability of winning in the advantageous state occurrence in the lottery state may be changed according to the maximum continuation unit game count. For example, in the first lottery state in which the maximum continuation unit game number is the first number, and in the second lottery state in which the maximum continuation unit game number is the second number larger than the first number, it is advantageous. The probability of winning the state occurrence may be higher in the first lottery state than in the second lottery state. In this case, when the first lottery state occurs, the result of the winning or non-winning can be understood in a shorter period of time than when the second lottery state occurs, and the probability of winning is higher, so that the player has an advantage. It is possible to rapidly increase the sense of expectation for the occurrence of a state, and in the case where the second lottery state occurs, it is possible to realize a variety of playability such as giving a long-term chance. .
[0301]
Conversely, the first lottery state in which the maximum continuous unit game count is the first number and the second lottery state in which the maximum continuous unit game number is the second number larger than the first number are advantageous. The probability of winning the state occurrence may be higher in the second lottery state than in the first lottery state. In that case, when the first lottery state occurs, the player's expectation of the occurrence of the advantageous state may be significantly increased.
[0302]
It is preferable to apply a predetermined multiple number of two or more times as the maximum continuation unit game number.
[0303]
As mentioned above, although the Example of this invention was described, it only illustrated the specific example and does not specifically limit this invention.
[0304]
That is, the present invention includes a game value assigning means for assigning a game value to a player when the winning combination determining means determines a predetermined combination as a winning combination, thereby generating an advantageous state advantageous to the player. A lottery state in which a lottery is performed or not and a non-lottery state in which the lottery is not performed are configured to be able to occur, and during the lottery state, when the winning combination is a specific combination, the lottery state is changed. Although it is characterized in that it is continued, each means such as a winning combination determination means and a game value giving means, and a specific configuration of each state such as a lottery state and a non-lottery state can be appropriately designed and changed.
[0305]
It should be noted that the actions and effects described in the embodiments of the invention merely enumerate the most suitable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done.
[0306]
【The invention's effect】
According to the present invention, a plurality of lottery states for determining whether or not to generate a state advantageous to the player are provided, and whether or not each of the lottery states is continued depends on the operation of the player. In addition, since the maximum number of times that a plurality of lottery states can be continued is made different, it is possible to provide a novel game.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a gaming machine 1 in an embodiment.
FIG. 2 is a diagram showing an example of symbols arranged on a reel.
FIG. 3 is a diagram showing a relationship among winning combinations, symbol combinations, and payout numbers.
FIG. 4 is a diagram showing a flow until an SR occurs.
FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a probability lottery table.
FIG. 6 is a diagram illustrating a loss sorting table.
FIG. 7 is a diagram showing a bell winning permission stop table.
FIG. 8 is a diagram showing a bell push / middle push winning non-permission stop table.
FIG. 9 is a diagram showing a bell reverse push winning non-permission stop table.
FIG. 10 is a diagram showing a game number determination table in a high probability / ultra high probability occurrence state.
FIG. 11 is a diagram showing a high probability / ultra high probability occurrence state distribution table.
FIG. 12 is a diagram showing an SR lottery state occurrence lottery table.
FIG. 13 is a diagram showing an SR lottery state occurrence lottery table.
FIG. 14 is a view showing a lottery table such as an SR win.
FIG. 15 is a view showing a lottery table such as an SR win.
FIG. 16 is a view showing a lottery table such as an SR win.
FIG. 17 is a diagram showing a lottery table such as an SR win.
FIG. 18 is a view showing a lottery table such as an SR win.
FIG. 19 is a diagram showing a lottery table such as an SR win.
FIG. 20 is a diagram showing a lottery table such as an SR win.
FIG. 21 is a view showing a lottery table such as an SR win.
FIG. 22 is a diagram illustrating an SR occurrence count determination table.
FIG. 23 is a diagram showing an SR continuous winning number lottery table.
FIG. 24 is a diagram showing a jump table.
FIG. 25 is a diagram showing an SR start effect determination table.
FIG. 26 is a diagram showing an SR lottery state effect determination table.
FIG. 27 is a diagram showing an operation mode check table.
FIG. 28 is a diagram showing a large classification data table.
FIG. 29 is a diagram showing a middle classification data table.
FIG. 30 is a diagram showing a small classification data table.
FIG. 31 is a diagram showing an effect image data table.
FIG. 32 is a block diagram illustrating a configuration of an electric circuit according to an example.
FIG. 33 is a block diagram illustrating a configuration of a sub control circuit according to an embodiment.
FIG. 34 is a diagram showing a timing chart regarding image control.
FIG. 35 is a main flowchart for a main control circuit.
FIG. 36 is a flowchart following FIG. 35;
FIG. 37 is a flowchart following FIG. 36;
FIG. 38 is a flowchart showing a sliding frame number determination process.
FIG. 39 is a flowchart showing a gSub reset interrupt process.
FIG. 40 is a flowchart showing a command input process.
FIG. 41 is a flowchart showing a game medal insertion process.
FIG. 42 is a flowchart showing a game start process.
FIG. 43 is a flowchart showing reel stop processing.
FIG. 44 is a flowchart showing a winning process.
FIG. 45 is a flowchart continued from FIG. 44.
FIG. 46 is a flowchart showing an image control process.
FIG. 47 is a flowchart showing an image control IC / int interrupt process.
FIG. 48 is a flowchart showing a 2 ms interrupt process.
FIG. 49 is a flowchart showing mSub reset interrupt processing.
[Explanation of symbols]
1 gaming machines
2 cabinets
3L, 3C, 3R reel
6 Start lever
7L, 7C, 7R Stop button
30 microcomputer
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit
72 Sub-control circuit

Claims (3)

入賞態様を表示する入賞表示手段と、
遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて単位遊技を開始する遊技開始手段と、
前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令手段からの前記停止指令信号に応じて、前記当選役に基づいた所定の入賞態様を前記入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段と、
該入賞表示制御手段が所定の入賞態様を停止表示させた場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記入賞表示手段とは別体に設けられ、遊技に関する状態に関連する所定の演出表示を表示可能な演出表示手段と、
遊技者にとって有利となる前記停止指令手段の操作手順を特定可能な操作手順情報を、前記演出表示手段に表示させる操作手順表示制御手段と、
前記操作手順表示制御手段による前記操作手順情報の表示を行うか否かの抽選を行う抽選状態と
該抽選を行わない無抽選状態との一方から他方に遊技に関する状態を移行させる状態移行制御手段と、
前記抽選状態中の単位遊技における前記当選役が特定の役であり、かつ該抽選状態が開始してからの継続単位遊技回数が所定の最大継続単位遊技回数に満たない場合に、該抽選状態を次回の単位遊技に継続させる状態継続制御手段と、
前記状態移行制御手段が前記無抽選状態から遊技に関する状態を移行させる移行先の前記抽選状態を前記最大継続単位遊技回数が異なる複数の前記抽選状態のうちから選択する抽選状態選択手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
Prize display means for displaying a prize mode;
A game start means for starting a unit game based on a game start command signal from the game start command means,
Winning combination determining means for determining a predetermined combination as a winning combination based on the game start command signal,
Stop command means for outputting a stop command signal in response to an operation by a player;
A prize display control means for stopping and displaying a predetermined prize mode based on the winning combination on the prize display means in response to the stop command signal from the stop command means;
A game value providing means for providing a game value to a player when the winning display control means stops and displays a predetermined winning mode;
Effect display means provided separately from the prize display means, and capable of displaying a predetermined effect display related to a state relating to the game;
Operation procedure display control means for displaying operation procedure information capable of specifying an operation procedure of the stop command means that is advantageous to the player on the effect display means,
State transition control means for transitioning a game-related state from one of a lottery state in which a lottery is performed and whether or not to display the operation procedure information by the operation procedure display control means to a non-lottery state in which the lottery is not performed; ,
If the winning combination in the unit game in the lottery state is a specific combination, and if the number of continuous unit games since the start of the lottery state is less than a predetermined maximum number of continuous unit games, the lottery state State continuation control means for continuing to the next unit game,
Lottery state selecting means for selecting the lottery state of the transition destination where the state transition control means shifts a state relating to a game from the non-lottery state from among the plurality of lottery states in which the maximum continuation unit game times are different,
A gaming machine comprising:
請求項1に記載の遊技機において、
複数の演出パターンから所定の演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、
該演出パターン選択手段が選択した演出パターンに基づいて、前記演出表示手段に前記演出表示を表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記遊技状態が前記抽選状態である場合には、前記演出パターン選択手段が前記抽選状態の種類に応じた演出パターンを選択するように構成し、
前記状態継続制御手段が前記抽選状態を継続させる場合に、
前記演出表示制御手段は、前記演出パターン選択手段が選択した前記抽選状態の種類に応じた演出パターンに基づいた前記演出表示を継続して表示し、
抽選状態が開始してからの継続単位遊技回数が所定の最大継続単位遊技回数に満たない場合と、
抽選状態が開始してからの継続単位遊技回数が最大継続単位遊技回数の場合と、
で前記演出表示制御手段が前記演出表示として表示させる演出パターンが異なることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
Effect pattern selecting means for selecting a predetermined effect pattern from a plurality of effect patterns,
Effect display control means for displaying the effect display on the effect display means based on the effect pattern selected by the effect pattern selecting means,
When the gaming state is the lottery state, the effect pattern selecting means is configured to select an effect pattern according to the type of the lottery state,
When the state continuation control means continues the lottery state,
The effect display control means continuously displays the effect display based on the effect pattern corresponding to the type of the lottery state selected by the effect pattern selecting means,
When the number of continuous unit games since the start of the lottery state is less than a predetermined maximum number of continuous unit games,
When the number of continuous unit games since the start of the lottery state is the maximum number of continuous unit games,
Wherein the effect display control means displays different effect patterns to be displayed as the effect display.
当選役決定手段が所定の役を当選役として決定している場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段を備え、
遊技者に有利な有利状態を発生させるか否かの抽選を行う複数種類の抽選状態と、
該抽選を行わない無抽選状態と、を発生可能に構成し、
前記抽選状態中に、前記当選役が特定の役であり、かつ該抽選状態が開始してからの継続単位遊技回数が所定の最大継続単位遊技回数に満たない場合に、該抽選状態を次回の単位遊技に継続させることを特徴とする遊技機。
In the case where the winning combination determination means determines a predetermined combination as a winning combination, the game device further comprises a game value provision means for providing a game value to the player,
A plurality of types of lottery states for performing a lottery to determine whether or not to generate an advantageous state advantageous to the player;
And a non-lottery state in which the lottery is not performed.
During the lottery state, if the winning combination is a specific combination, and if the number of continuous unit games since the start of the lottery state is less than the predetermined maximum number of continuous unit games, the lottery state is changed to the next time. A gaming machine characterized by continuing unit gaming.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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