JP2006350518A - 携帯端末ゲーム制御方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】電子マネーの利用に基づいて、携帯端末ゲームプログラムが起動する。
【解決手段】携帯端末は決済端末からの課金情報を受信すると電子マネーの金額を更新し今回累計金額を記憶し、取引が前記特定の取引の場合、課金情報に基づいて、前記前回累計金額と前記今回累計金額が更新される。さらに、携帯端末は、所定の記憶領域に、所定の携帯端末ゲームプログラムと携帯端末ゲームプログラムの前回起動時における特定の取引に利用された電子マネーの累計金額と携帯端末ゲームプログラムの起動により実行される携帯端末ゲームの実行可能回数とを記憶し、決済端末は、累計金額を読み出して、前回累計金額と前記今回累計金額が所定条件を満たす場合に、携帯端末に対して携帯端末ゲームプログラムを起動するための起動コマンドを送信する。
【選択図】図3

Description

本発明は、貨幣価値を有する情報である電子マネーを利用することができる携帯端末により実行される携帯端末ゲームの制御方法に関する
電子マネーは、貨幣価値を有するデジタル情報であり、近年、この電子マネーを利用した取引が急速に普及しつつある。電子マネーは、デジタル情報で表現される貨幣であり、例えばカードに埋め込まれた専用のICチップに電子マネーの金額がデジタル情報として記録され、専用リーダライタが電子マネー用ICチップ上に記録された電子マネーの金額を増減することで、決済が行われる。非接触型ICチップの場合、リーダライタとの近距離無線通信により決済処理が行われ、ユーザは、ICチップを有するカードをリーダライタにかざすだけで電子マネーを利用することができる。
さらに、現在、電子マネー用ICチップを組み込んだ携帯電話が登場している。近年の携帯電話は、通話機能にとどまらず、電子メール機能、インターネット機能、ナビゲーション機能、オーディオ機能、携帯端末ゲーム機能など多種多様の機能を有する携帯コンピュータ端末であり、電子マネー用ICチップを組み込むことにより、電子マネー機能も備えることとなる。
このような多機能の携帯端末では、携帯端末に組み込まれる複数の機能を連携させた動作も可能である。例えば下記特許文献1では、電子マネー機能を用いて所定の取引を行い、携帯端末が決済用リーダライタから所定の取引情報を受信すると、所定の取引に関する広告を携帯端末の画面に表示するなど、電子マネー機能の利用に基づいて所定のアプリケーションプログラムが動作する例が開示されている。
特開2005−38209号公報
本発明は、電子マネー機能と携帯端末で携帯端末ゲームを実施するための携帯端末ゲーム機能を搭載し、電子マネーの利用に基づいて、携帯端末ゲームプログラムが起動する携帯端末における携帯端末ゲームの制御方法を提供する。特に、携帯端末ゲームの実行可能回数を管理することができる携帯端末ゲーム制御方法を提供する。
本発明の第一の携帯端末ゲーム制御方法は、貨幣価値を有する情報である電子マネーを利用することができる携帯端末により実行される携帯端末ゲームの制御方法において、前記携帯端末は、記憶手段を有し、当該記憶手段の第一の記憶領域に、電子マネーの金額を記憶し、前記携帯端末と通信する決済端末は、前記第一の記憶領域に記憶された電子マネーを利用した取引に対する課金情報を生成し、前記課金情報を前記携帯端末に送信し、前記携帯端末は、前記課金情報を受信すると、前記課金情報に基づいて、前記第一の領域に記憶された電子マネーの金額を更新し、前記携帯端末は、前記記憶手段の第二の記憶領域に、特定の取引に利用された電子マネーの前回利用時までの累計金額である前回累計金額と今回利用時までの累計金額である今回累計金額を記憶し、前記取引が前記特定の取引の場合、前記課金情報に基づいて、前記前回累計金額と前記今回累計金額が更新され、前記携帯端末は、前記記憶手段の第三の記憶領域に、所定の携帯端末ゲームプログラムと前記携帯端末ゲームプログラムの前回起動時における前記特定の取引に利用された電子マネーの累計金額と前記携帯端末ゲームプログラムの起動により実行される携帯端末ゲームの実行可能回数とを記憶し、前記決済端末は、前記第二の記憶領域に記憶される前記累計金額を読み出して、前記第二の記憶領域の前記前回累計金額と前記今回累計金額が所定条件を満たす場合に、前記携帯端末に対して前記携帯端末ゲームプログラムを起動するための起動コマンドを送信し、前記携帯端末は、前記起動コマンドの受信に基づいて、前記携帯端末ゲームプログラムを起動し、前記携帯端末は、前記携帯端末ゲームプログラムの起動により、前記第三の記憶領域の累計金額と前記第二の記憶領域の累計金額との差に基づいて、前記第三の記憶領域の実行可能回数を更新し、前記携帯端末は、前記携帯端末ゲームプログラムの起動により、前記第三の記憶領域の累計金額を前記第二の記憶領域の累計金額に更新することを特徴とする。
本発明の第二の携帯端末ゲーム制御方法は、上記第一の携帯端末ゲーム制御方法において、前記第一の領域及び前記第二の領域は、前記携帯端末ゲームプログラムが起動することなく更新可能な領域であり、前記第三の領域は、前記携帯端末ゲームプログラムの起動に基づいて更新される領域であることを特徴とする。
本発明の第三の携帯端末ゲーム制御方法は、上記第一又は第二の携帯端末ゲーム制御方法において、前記携帯端末は、更新された実行可能回数が1回以上であると、携帯端末ゲームの実行を許可し、前記携帯端末の所定の表示手段に前記ゲーム結果情報を表示することを特徴とする。
本発明の第四の携帯端末ゲーム制御方法は、上記第三の携帯端末ゲーム制御方法において、前記携帯端末は、前記携帯端末ゲームが実行されると、所定のゲームサーバにネットワークを介して通信し、前記ゲームサーバは、前記携帯端末ゲームのゲーム結果情報を生成して、前記携帯端末に送信し、前記携帯端末は、前記ゲームサーバから前記ゲーム結果情報を受信すると、前記表示手段に前記ゲーム結果情報を表示することを特徴とする。
本発明の第五の携帯端末ゲーム制御方法は、上記第一の携帯端末ゲーム制御方法において、前記決済端末は、前記取引が前記特定の取引であると判断すると、前記第二の記憶領域の前記今回累計金額を更新するための更新情報を前記携帯端末に送信し、前記携帯端末は、前記更新情報に基づいて、前記今回累計金額を更新することを特徴とする。
本発明の第六の携帯端末ゲーム制御方法は、上記第五の携帯端末ゲーム制御方法において、前記特定の取引は、複数の決済端末のうちの前記決済端末により決済される取引であり、前記決済端末は、決済する取引すべてを前記特定の取引と判断することを特徴とする。
本発明の第七の携帯端末ゲーム制御方法は、上記第五の携帯端末ゲーム制御方法において、前記特定の取引は、前記決済端末により決済される複数の取引のうちの所定の取引であり、前記決済端末は、決済する取引が前記所定の取引であると前記所定の取引を前記特定の取引と判断することを特徴とする。
本発明の第八の携帯端末ゲーム制御方法は、上記第三の携帯端末ゲーム制御方法において、前記携帯端末は、前記ゲーム結果情報の受信に基づいて、前記第三の記憶領域の実行可能回数を1回分減算することを特徴とする。
本発明の第九の携帯端末ゲーム制御方法は、貨幣価値を有する情報である電子マネーを利用することができる携帯端末により実行される携帯端末ゲームの制御方法において、前記携帯端末は、記憶手段を有し、当該記憶手段の第一の記憶領域に、電子マネーの金額を記憶し、前記携帯端末と通信する決済端末は、前記第一の記憶領域に記憶された電子マネーを利用した取引に対する課金情報を生成し、前記課金情報を前記携帯端末に送信し、前記携帯端末は、前記課金情報を受信すると、前記課金情報に基づいて、前記第一の領域に記憶された電子マネーの金額を更新し、前記携帯端末は、前記取引があらかじめ指定された複数の特定取引のうちの一つである場合、前記記憶手段の第二の記憶領域に当該特定取引が電子マネー決済により利用されたことを示す利用判定情報を記憶し、前記携帯端末は、前記記憶手段の第三の記憶領域に、所定の携帯端末ゲームプログラムを記憶し、前記決済端末は、前記第二の記憶領域に記憶される前記利用判定情報を読み出し、前記利用判定情報に基づいて前記複数の特定取引すべてが電子マネー決済により利用されたことを判定すると、前記携帯端末に対して前記携帯端末ゲームプログラムを起動するための起動コマンドを送信し、前記携帯端末は、前記起動コマンドの受信に基づいて、前記携帯端末ゲームプログラムを起動することを特徴とする。
本発明によれば、携帯端末ゲームの実行可能回数の判定に用いる今回累計使用金額を携帯端末ゲームプログラムの管理領域とは別の記憶領域であって、携帯端末ゲームの起動状態に無関係に、決済端末によって読み出し/書き込み可能な記憶領域で管理することにより、携帯端末ゲームの実行可能回数を携帯端末ゲームプログラムの起動に関係なく正確に管理することができる。
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。しかしながら、かかる実施の形態例が、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
(第一の実施の形態例)
本発明の第一の実施の形態例では、ユーザは遊戯施設に置かれたコンピュータゲーム装置の利用に対する料金を携帯端末の電子マネー機能により支払い、コンピュータゲーム装置の利用に対する料金の累計額が所定金額累積されるごとに、ユーザは携帯端末のアプリケーションの一つである携帯端末ゲームを実行可能となり、携帯端末において、この携帯端末ゲームの実行可能回数を適切に管理することができる携帯端末ゲーム制御方法について例示する。
図1は、本発明の第一の実施の形態例におけるシステムの全体構成例を示す図である。携帯端末100は例えば携帯電話、PDA(パーソナル・デジタル・アシスタント)、モバイル・パーソナル・コンピュータなどであり、組み込まれる各種アプリケーションプログラムに従って、通話機能、電子メール機能、インターネット閲覧機能、オーディオ機能、携帯端末ゲーム機能などさまざまな機能を有する。また、携帯端末100は、電子マネー機能も有し、電子マネー機能を実行するための電子マネー用ICチップを内蔵する。ICチップには、デジタル情報である電子マネーの金額が記憶され、携帯端末100と決済端末200との間の通信により、ICチップに記憶される金額から取引金額を減算することで取引に対する決済が行われる。
決済端末200は、電子マネーによる決済において、取引金額に対応する課金情報を生成し、携帯端末100に送信する。携帯端末100は、受信した課金情報に基づいて、IC チップ内の電子マネー残高を減額更新する。なお、ICチップに電子マネーを入金する場合も、入金用端末(便宜上これも決済端末と称す)が生成する課金情報に基づいて、ICチップ内の電子マネー残高を増額更新する。
決済端末200は、例えば、遊戯施設のコンピュータゲーム装置(いわゆるアーケードゲーム装置)500と接続して配置されている。ユーザが遊戯施設を訪れ、希望のコンピュータゲーム装置500に接続する決済端末200が携帯端末100を検出できる程度にまで、携帯端末100を決済端末200に接近させ、決済端末200に対する所定の決済操作(例えば、決済端末200に設けられた所定の決済ボタンを押す操作)を行うことにより、その決済端末200による電子マネーを利用した決済処理が行われ、ユーザはコンピュータゲーム装置500を操作可能となり、コンピュータゲームを実施することができるようになる。
決済端末200は、さらに電子マネーサーバ300と通信し、各決済端末200を介した電子マネー用ICチップによる電子マネーの利用記録を電子マネーサーバ300に送信する。電子マネーサーバ300は、電子マネーの利用を管理するサーバであり、電子マネー管理事業者により管理される。利用記録は、例えば、電子マネー用ICチップの識別情報、電子マネーの利用日時、利用金額などであり、電子マネーサーバ300は、これらの情報を蓄積し、各ユーザの電子マネーの利用を管理する。
ゲームサーバ400は、例えば、遊戯施設を運営する事業者が管理するサーバであり、後述するように、携帯端末100に携帯端末ゲームプログラムを配信する。携帯端末100が配信された携帯端末ゲームプログラムを実行することで、ユーザは携帯端末100上で携帯端末ゲームを行うことができる。携帯端末100上で携帯端末ゲームが進行中、ゲームサーバ400は、携帯端末ゲームの進行に必要なゲーム情報を携帯端末100に送信し、携帯端末100は、ゲーム情報を用いて携帯端末ゲームを進行させる。
図2は、本発明の第一の実施の形態例における携帯端末の構成例を示す図である。携帯端末100は、アプリケーション部110と電子マネー部120を備えて構成される。アプリケーション部110は、携帯端末100が有する各種機能に対応するアプリケーションプログラムを実行する。アプリケーション記憶部113は、通話用プログラム、電子メールプログラム、インターネット閲覧プログラム、オーディオ再生プログラム、携帯端末ゲームプログラムなど各種機能に対応するアプリケーションプログラムを格納し、CPUを有するアプリケーション制御部112が各プログラムを実行することにより、対応する機能が実現される。表示部114は、液晶ディスプレイなどで構成され、各機能実現のための文字や画像の情報を表示する。操作部115は、キーボタンなどで構成され、ユーザは操作部115を操作して必要な情報を入力する。さらに、携帯端末100は、音声の入出力のためのマイク116、スピーカ117を備える。
アプリケーション通信部111は、アンテナを通じて基地局と通信し、さらに基地局を中継して、通話やインターネット接続が可能となる。インターネット接続では、インターネット上のサーバ(例えば、図1の電子マネーサーバ300、ゲームサーバ400などを含む)と通信することができる。
電子マネー部120は、電子マネー機能を実現するICチップ(RFID、パッシブタグとも呼ばれる)により構成される。電子マネー記憶部123は電子マネープログラムを格納し、CPUを有する電子マネー制御部122が電子マネープログラムを実行する。電子マネーの使用履歴なども電子マネー記憶部123に記憶される。電子マネー通信部121は、決済端末200と近距離通信を行い、決済端末200との通信により受信する課金情報などに基づいて、電子マネー記憶部123に記録される電子マネー使用履歴が更新される。アプリケーション記憶部113及び電子マネー記憶部123は、例えばフラッシュメモリやEEPROMのような不揮発性メモリで構成される。
図3は、本発明の第一の実施の形態例における電子マネー記憶部123(図3(a))とアプリケーション記憶部113(図3(b))の内部構成例を示す図である。図3(a)において、電子マネー記憶部123は、複数の領域に区分され、各領域は互いに独立しており、各領域のプログラムは、個人情報保護、データ改竄防止などのセキュリティを図るため、他の領域にアクセスできない構成となっている。電子マネー記憶部123の電子マネー領域123−1には、上述したように、電子マネープログラムと使用履歴・残高データが記憶される。電子マネープログラムは、電子マネー決済処理を実行するためのプログラムであり、使用履歴・残高データは、電子マネー決済による電子マネーの増減の履歴及び電子マネーの残高である。電子マネー記憶部123は、さらに、本発明に特徴的な特定取引管理領域123−2を備える。
特定取引管理領域123−2は、特定取引にのみ利用された電子マネーの累計金額を管理する領域である。特定取引は、複数の決済端末のうちの一部の決済端末で決済される取引であり、当該一部の決済端末は、自己が決済する取引全てを特定取引と判断する。例えば、特定の事業者が運営する遊戯施設のコンピュータゲーム装置(図1の参照番号500に対応)に取り付けられた決済端末を利用する取引であって、その遊戯施設(複数箇所であってもよい)内に設置されている各コンピュータゲーム装置に取り付けられた決済端末により電子マネー決済が行われることにより、特定取引管理領域123−2で管理される累計金額が更新される。
また、特定取引は、決済端末で決済される複数種類の商品、役務の取引のうちの所定の商品、役務の取引であってもよく、所定の商品、役務の取引が行われると、決済端末は、当該取引を特定取引と判断する。
特定取引管理領域123−2には、前回累計使用金額と今回累計使用金額と携帯端末ゲームダウンロードフラグが記憶される。前回累計使用金額は、特定取引のために使用された電子マネーの前回までの累計金額であり、今回累計使用金額は、前回累計使用金額にユーザが今回行う携帯端末ゲームのために使用した電子マネー金額を加算した金額である。1回100円のコンピュータゲーム装置でコンピュータゲームを行う場合、前回累計使用金額が例えば1000円であると、今回累計使用金額は1100円となる。なお、前回累計使用金額は、次回の電子マネーの使用前の所定のタイミングで、今回累計使用金額の金額に更新される。上記例において、1000円が1100円に更新される。そして、次回の電子マネーの使用時において、前回累計使用金額は1100円となり、今回累計使用金額は1200円となる。
ダウンロード済みフラグは、携帯端末100に特定の携帯端末ゲームプログラムがダウンロードされているかどうかを判別するためのフラグである。携帯端末ゲームプログラムは、例えば、ユーザと特定取引を行う特定の事業者により提供される。本実施の形態例では、特定の事業者は、上述したように、コンピュータゲーム装置を備えた遊戯施設を運営するとともに、インターネットを介したネットワークゲーム事業も営む事業者であり、ゲームサーバ400を管理する。携帯端末ゲームプログラムは、ゲームサーバ400より配信され、携帯端末100にダウンロードされることにより、ユーザは、携帯端末100を操作して携帯端末ゲームを行うことができる。
特定取引管理領域123−2に記憶される前回累計使用金額、今回累計使用金額、携帯端末ゲームダウンロードフラグを用いた処理については後述する。
図3(b)において、アプリケーション記憶部113は、複数の領域に区分され、アプリケーション記憶部113には、携帯端末100の各機能に実現するアプリケーションプログラムが各領域ごとに記憶される。例えば、インターネット領域113−1には、ブラウザが記憶され、インターネット閲覧機能を利用する場合は、アプリケーション制御部112がブラウザを起動することで、インターネット上のサイトにアクセス可能となる。また、携帯端末ゲーム領域113−2は、携帯端末100で行うことができる携帯端末ゲームのプログラムを記憶する。
携帯端末ゲームは、ユーザの任意の操作によりプログラムが起動し、携帯端末ゲームを行うことができるものであってもよいが、本発明の実施の形態例に特徴的な携帯端末ゲームは、任意のタイミングの起動に加えて、電子マネー機能と連携し、特定取引に利用された電子マネーの金額が所定の単位金額累積されるごとに1回行える携帯端末ゲームであり、例えば、スロットゲームである。すなわち、特定取引のための所定金額分電子マネーを利用すると、スロットゲームプログラムが起動し、ユーザは、1回スロットゲームを行うことができる。
携帯端末ゲーム領域113−2には、携帯端末ゲームプログラムに加えて、特定取引に利用した電子マネーの金額が所定金額分累積したかどうかを判別するための情報として、前回起動時累計使用金額と、携帯端末ゲームを行える回数を管理するための実行可能回数の情報が記憶される。
携帯端末ゲーム領域113−2に記憶される前回起動時累計使用金額、実行可能回数を用いた処理については後述する。
図4は、本発明の第一の実施の形態例における携帯端末ゲーム制御方法における初期設定処理のフローチャートである。携帯端末100は、アプリケーション制御部112のインターネット接続機能の実行により、ゲームサーバ400にアクセスし、ゲームサーバ400に対して、携帯端末ゲームプログラムの配信を要求する(S101)。配信要求には、例えば、携帯端末100の識別情報及び携帯端末100に内蔵される電子マネー用ICチップの識別情報が含まれる。ゲームサーバ400は、配信要求に基づき、携帯端末ゲームプログラムを送信する(S102)。携帯端末ゲームプログラムには、図3(b)に示した「前回起動時累計使用金額」及び「実行可能回数」の初期値も含まれ、初期値はともに「0」である。
携帯端末100において、アプリケーション制御部112は、アプリケーション通信部111を介して携帯端末ゲームプログラムを受信すると、アプリケーション記憶部113に携帯端末ゲーム領域を作成し、携帯端末ゲームプログラムを記憶するとともに、「前回起動時累計使用金額」及び「実行可能回数」に初期値を書き込む(S103)。
携帯端末ゲーム領域は、携帯端末ゲームプログラムが管理するワーク領域であって、携帯端末ゲームプログラムが起動時に、携帯端末ゲームプログラムのみがアクセス可能な領域である。「前回起動時累計使用金額」及び「実行可能回数」は、携帯端末ゲームプログラムが起動した場合のみ、携帯端末ゲームプログラムにより読み出し、更新可能となる。
さらに、携帯端末100において、アプリケーション制御部112は、携帯端末ゲームプログラムをアプリケーション記憶部113に格納すると、インターネット接続機能により、電子マネーサーバ300にアクセスし、電子マネー記憶部123に図3(a)に示した特定取引管理領域の作成要求を行う(S104)。電子マネー部120の電子マネー記憶部123は、電子マネー制御部120により管理され、予め管理権限が設定されており、電子マネー記憶部123に新規な領域を作成する権限は、電子マネーサーバ300のみが有し、携帯端末ゲームプログラムの初期起動により、携帯端末100は、特定取引管理領域の作成のために電子マネーサーバ300にアクセスする。
電子マネーサーバ300は、作成要求に基づき、特定取引管理領域作成用データを送信する(S105)。特定取引管理領域作成用データは、図3(a)に示すように、携帯端末ゲームプログラムダウンロード済みフラグと「前回累計使用金額」及び「今回累計使用金額」の初期値を含む。初期値はともに「0」である。
携帯端末100において、アプリケーション通信部111は特定取引管理領域作成用データを受信すると、電子マネー部120の電子マネー制御部122に当該作成用データを転送し、電子マネー制御部122は、電子マネー記憶部123に特定取引管理領域を作成し、そこに受信したデータを書き込む(S106)。
電子マネー部120の電子マネー記憶部123は、アプリケーション部110からは独立した構成となっており、携帯端末ゲームプログラムは、電子マネー記憶部123への書き込み(更新)はできないが、電子マネー記憶部123に書き込まれた「前回累計使用金額」及び「今回累計使用金額」の読み出しのみ可能である。
「前回累計使用金額」及び「今回累計使用金額」の更新は、電子マネー決済を行う決済端末200からの指示に基づいてのみ、電子マネー制御部122によって行われる。
図5A及び図5Bは、本発明の実施の形態例における携帯端末ゲームの実行処理のフローチャートである。ユーザが電子マネーの利用のために携帯端末100を決済端末200に検知可能に接近させ、決済端末200に対して所定の決済操作を行うと、携帯端末100の電子マネー制御部122と決済端末200との通信による電子マネー決済処理が行われる。電子マネー制御部122は、電子マネー記憶部123に記憶された電子マネープログラムに従い、決済端末200と通信を行い、電子マネー記憶部123の使用履歴・残高データを更新する。
具体的には、図5Aにおいて、ユーザの動作により、決済端末200が携帯端末100を検知可能な程度の距離まで、携帯端末100を決済端末200に接近させ、決済端末200に対して所定の決済操作を行うと、(S201)、決済端末200は、携帯端末100に対して、課金情報を送信する(S202)。課金情報は、所定金額(例えば100円)の減算指示を含む。携帯端末100の電子マネー制御部122は、課金情報に基づき、今回の電子マネーの利用を電子マネー記憶部123の利用履歴・残高データに書き込むとともに、それに応じて減算される電子マネーの残高を更新する。
決済端末200は、本実施の形態例の場合、特定取引のための利用される端末であり、課金情報を送信するとともに、決済した取引を特定取引と判断し、電子マネー記憶部123の特定取引管理領域のデータを更新するための累計使用金額更新情報を携帯端末100に送信する(S204)。累計使用金額情報は、今回累計使用金額加算指示を含み、携帯端末100の電子マネー制御部122は、累計使用金額更新情報を受信すると、電子マネー記憶部123の特定取引管理領域における今回累計使用金額を、前回累計使用金額に今回の電子マネー決済金額を加算した金額に更新する(S205)。
さらに、携帯端末100の電子マネー制御部122は、今回累計使用金額を更新すると、特定取引管理領域に記憶される前回累計使用金額と更新された今回累計使用金額とを決済端末に送信する(S206)。
このとき、さらに、携帯端末ゲームダウンロードフラグも送信される。決済端末200は、携帯端末ゲームダウンロードフラグにより、携帯端末100に携帯端末ゲームプログラムがダウンロードされているかどうかをまず確認する。携帯端末ゲームプログラムがダウンロードされていない場合は、以下の処理を行う必要がないので、処理を終了する。
ダウンロードされている場合は、続いて、受信した前回累計使用金額と今回累計使用金額とに基づいて、携帯端末100により特定取引のために利用された電子マネーの増加金額が所定金額に達したかどうか判定する(S206)。所定金額は例えば1000円であり、すなわち、一回100円のコンピュータゲーム装置の電子マネー決済を10回行うことにより所定金額に達することになる。決済端末200は、前回累計使用金額と今回累計使用金額の千の位以上の数値が異なると、特定取引用に決済された電子マネーの金額が1000円増加したと判定する。例えば、前回累計使用金額が800円であり、今回の電子マネー決済により、今回累計使用金額が900円となるが、この場合、両金額の千の位はともに「0」であるため、1000円の増加と判定しない。さらに、ユーザがもう一回コンピュータゲーム装置利用のために電子マネー決済を行うと、前回累計使用金額が900円であり、今回累計使用金額が1000円となる。ユーザは、特定取引のために電子マネーを1000円利用したことになるが、この場合、両金額の千の位は、前者が「0」であり、後者が「1」となり、決済端末200は、1000円の増加を判定する。同様に、前回累計使用金額が1900円であり、今回累計使用金額が2000円となった場合においても、両金額の千の位は、前者が「1」、後者が「2」となる、この場合も、1000円の増加を判定する。このように、前回累計使用金額と今回累計使用金額の所定桁の位以上の数値を比較することで、特定取引用に決済された電子マネーの金額の増加分が所定金額に達したかどうかを判定することができる。
決済端末200は、増加分が所定金額に達していないと判定した場合は、処理はここで終了する。一方、増加分が所定金額に達していると判定した場合は、携帯端末100に対して、携帯端末ゲームプログラムの起動コマンドを送信する(S207)。
携帯端末100の電子マネー制御部122は、起動コマンドを受信すると、それをアプリケーション制御部112に転送する。アプリケーション制御部112は、起動コマンドに従って、アプリケーション記憶部113の携帯端末ゲーム領域に記憶される携帯端末ゲームプログラムを起動する(S208)。
携帯端末ゲームプログラムの起動からは、携帯端末100のアプリケーション制御部112の処理となり、図5Bに示すように、携帯端末100は、サーバ400と通信を行って、処理を進行させる。
図5Bにおいて、携帯端末100のアプリケーション制御部112は、携帯端末ゲームプログラムの実行に従い、まず、電子マネー制御部122を介して、電子マネー部120の記憶部123の特定取引管理領域から今回累計使用金額を読み出す(S209)。読み出される今回累計使用金額は、上述のステップS205において更新された金額である。
アプリケーション制御部112は、読み出した今回累計使用金額と、アプリケーション記憶部113の携帯端末ゲームプログラム領域に記憶された前回起動時累計使用金額を読み出し、携帯端末ゲームの実行可能回数変化分を判定する(S210)。上述したように、前回起動時累計使用金額には、前回起動時における今回累計使用金額が記憶される。実行可能回数変化分は、ステップS209で読み出された今回累計使用金額と前回起動時累計使用金額との千の位以上の値の差分値として求められる。例えば、上述の例において、今回累計使用金額が2000円であり、前回起動時累計使用金額が1000円である場合、実行可能回数変化分は1回である。
また、上述では、前回累計使用金額と今回累計使用金額の所定桁の位以上の数値を比較することで、携帯端末ゲームプログラムを起動するかどうか判定したが、これに限らず、しきい値を利用する次の条件式(1)により判定するようにしてもよい。
1≦(今回累計使用金額÷閾値)−(前回累計使用金額÷閾値) …(1)
なお、(今回累計使用金額÷閾値)及び(前回累計使用金額÷閾値)それぞれの除算値の整数未満の余りは切り捨てされる。
条件式(1)が満たされる場合、携帯端末ゲームプログラムの起動コマンドが送信され、満たさない場合は、送信されない。
例えば、前回累計金額を900円、今回累計金額を1200円、しきい値を1000円とすると、条件式(1)の右辺は、
(1200÷1000)−(900÷1000)=1−0=1
となり、条件式(1)を満たす。従って、携帯端末ゲームプログラムの起動コマンドが送信される。また、前回累計金額1000円、今回累計金額1200円、しきい値を1000円とすると、条件式(1)の右辺は、
(1200÷1000)−(1000÷1000)=1−1=0
となり、条件式(1)を満たさない。従って、この場合は、携帯端末ゲームプログラムの起動コマンドが送信されない。
アプリケーション制御部112は、実行可能回数変化分を求めると、携帯端末ゲーム領域の実行可能回数に記憶されている値に、ステップS210で求めた実行可能回数変化分を加算して、トータルの実行可能回数を更新する。(S211)。例えば、記憶されていた実行可能回数が例えば0回であり、実行可能回数変化分が1回の場合、実行可能回数は1回に更新される。さらに、前回起動時累計使用金額を、ステップS209で読み出した今回累計使用金額に更新する(S211)。
実行可能回数が1回以上ある場合、携帯端末100のディスプレイ(表示部114)に携帯端末ゲーム実行可能なゲーム画面を表示する。
図6A乃至図6Eは、携帯端末100に表示されるゲーム画面の例であり、図6Aは、携帯端末ゲーム実行可能状態を示すゲーム画面の例を示す図である。図6Aに示すように、携帯端末ゲームは例えば、スロットゲームであり、携帯端末ゲーム実行可能な場合(実行可能回数が1回以上の場合)は、「スロット回転」ボタンが表示される。実行可能回数が0回の場合は、ユーザは、スロットゲームを行うことができない。ユーザが「スロット回転」ボタンを操作することで、携帯端末ゲームが行われる。なお、携帯端末ゲームプログラムが起動されても、実行可能回数が0回の場合は、この「スロット回転」ボタンは表示されず、ユーザは携帯端末ゲームを行うことはできない。
図5Bに戻り、ユーザによるゲーム実行操作(「スロット回転」ボタン操作)が行われると(S212)、アプリケーション制御部112は、ゲーム実行通知をゲームサーバ400に送信(S213)、実行可能回数を1回分減算する(S214)。
一方、ゲームサーバ400は、ゲーム実行通知を受信すると、ゲームサーバ400内でのプログラム処理により、スロットゲームの結果データを生成し、携帯端末100に送信する(S215)。本実施の形態例の場合、携帯端末ゲームプログラム自体がスロットゲーム処理を行うのではなく、ゲームサーバ400がスロットゲームを実行し、その結果を携帯端末100に送信する構成となっている。すなわち、携帯端末ゲームプログラムは、実質的には、スロットゲームの表示を行うアプリケーションプログラムである。もちろん、携帯端末ゲームプログラム自体でスロットゲームを実行する構成であってもよい。結果データは、数字の組、「当たり」又は「はずれ」情報など、携帯端末100のゲーム結果画面に表示される情報である。
携帯端末100のアプリケーション制御部112は、ゲーム結果データを受信すると、それに基づいて、ゲーム結果を表示部に表示する(S216)。ゲーム結果を表示するまでの間、図6Bに示すように、図6Bの数字表示部分が回転するように表示され、ゲーム結果を受信すると、図6Cにゲーム結果としての数字の組が表示される。そして、「当たり」であれば、続いて図6Dに示すように、「当たり」表示画面が表示され、「はずれ」であれば、図6Eのように「はずれ」表示画面が表示される。「当たり」の場合、その特典として、特定事業者の提供するサービスに利用できるポイントが与えられ、そのポイント数が表示されるようにしてもよい。
ゲーム結果表示後、アプリケーション制御部112は、ステップS214で減算された実行可能回数を読み出し(S217)、実行可能回数が0回の場合は、携帯端末ゲームプログラムを終了する。
また、実行可能回数が1回以上残っている場合は、再度、図6Aのゲーム実行可能画面を表示し、ユーザの操作を待つ。ユーザによるゲーム実行操作があれば、ステップS213以降の処理を繰り返す。ユーザによるゲーム実行操作が行われず、携帯端末ゲーム終了操作が行われると、携帯端末ゲームプログラムを終了する。
携帯端末ゲームプログラムが終了した場合、電子マネー記憶部123の携帯端末ゲーム領域に記憶される実行可能回数、前回起動時累計使用金額はそのまま保持される。
本実施の形態例では、携帯端末ゲームプログラムが起動していない状態であっても、ユーザが特定取引(本実施の形態例では、特定事業者が運営する遊戯施設でのコンピュータゲーム装置の利用)のために電子マネーによる決済を行っていくと、図5Aの処理に従って、特定取引管理領域の今回累計使用金額が更新されていく。そして、今回累計使用金額の増加分が所定金額に達するごとに携帯端末ゲームプログラムが起動する構成となっている。そして、携帯端末ゲームプログラムが起動することにより、実行可能回数が更新される。
実行可能回数は、今回累計使用金額と前回起動時累計使用金額とにより求めることができるが、前回起動時累計使用金額の元データも前回起動時における今回累計使用金額である。すなわち、実行可能回数の判定には、電子マネー決済ごとの今回累計使用金額の更新が必須となる。本実施の形態例では、この今回累計使用金額の更新を、携帯端末ゲームプログラムにより処理として行わず(すなわち、携帯端末ゲーム領域で管理せず)、電子マネー部120の電子マネー記憶部123の専用領域(特定取引管理領域)で行うことにしたので、携帯端末ゲームプログラムを起動することなく、今回累計使用金額の更新管理を行うことができる。携帯端末ゲームプログラムを常時起動させると、携帯端末100のアプリケーション制御部112に大きな負荷を与え、他のアプリケーションの処理に悪影響を与えるおそれがある。今回累計使用金額を携帯端末ゲーム領域で管理することなく、例えば、電子マネー部120の電子マネー記憶部123に設けられた特定取引管理領域で管理することで、携帯端末ゲームを実行するときのみ携帯端末ゲームプログラムを起動させ、その携帯端末ゲームの実行可能回数を管理することができるようになり、アプリケーション制御部112の負荷を軽減することができる。
また、例えば、決済端末200からの起動コマンドの受信エラーが生じた場合、携帯端末ゲームプログラムは起動しないが、携帯端末ゲームプログラムが起動しなくとも、今回累計使用金額は特定取引管理領域において正常に更新されている。従って、次回の起動コマンドの送信により携帯端末ゲームプログラムが正常に起動した場合は、実行可能回数変化分判定において、前回のエラー時に更新すべき回数(1回)も含めて2回分実行可能回数が増える。このように、起動コマンドの受信エラーが生じた場合であっても、今回累計使用金額を携帯端末ゲームプログラムによって管理されない別領域で管理することで、携帯端末ゲームプログラムが起動するしないにかかわらず、携帯端末ゲームの実行可能回数を正確に管理することができる。
また、ユーザの設定により、一時的に起動コマンドの受信拒否、携帯端末ゲームプログラムの起動拒否の設定がされている場合であっても、今回累計使用金額は、携帯端末ゲームプログラムの起動と無関係に更新されているので、拒否設定が解除され、携帯端末ゲームプログラムが起動した場合、実行可能回数は正しく更新され、携帯端末ゲームの実行可能回数を正確に管理することができる。
携帯端末ゲームプログラムは、決済端末200からの起動コマンドの送信に限らず、例えば、ユーザ操作により起動されてもよい。この場合においても、図5Bの処理が実行され、実行可能回数の増加分判定が行われる。通常時は、電子マネーの所定金額の使用により自動的に携帯端末ゲームプログラムが起動し、実行可能回数が1回分加算され更新されるので、通常時は、ユーザ操作による起動では、実行可能回数の加算更新は行われないが、上述のように、起動コマンドの受信エラーなどの異常が発生した場合は、その後のユーザ操作による起動により、実行可能回数が加算更新される。もちろん、前回起動時累計使用金額も更新される。この場合、任意のタイミングで携帯端末ゲームプログラムが起動するので、今回累計使用金額は、1000円、2000円のように、千円単位の区切られた金額とは限らず、1500円、2200円のような金額となる可能性がある。ただし、実行可能回数の比較は、千の位以上の数値の比較なので、千の位未満の端数の数値は無視することができる。
なお、前回起動時累計使用金額及び実行可能回数は、携帯端末ゲームプログラムの起動と無関係に管理する必要はなく、携帯端末ゲームプログラムが起動した際に更新され、管理されることで、正確に管理することができるので、携帯端末ゲーム領域で管理される。
(第二の実施の形態例)
本発明の第二の実施の形態例について説明する。上記第一の実施の形態例では、特定取引のため電子マネーの利用金額が所定金額増加すると、携帯端末ゲームプログラムが起動するが、第二の実施の形態例では、あらかじめ指定された複数種類の特定取引をすべて電子マネーで決済すると携帯端末ゲームプログラムが起動する。
具体的には、いわゆるスタンプラリー方式のように、あらかじめ指定された複数の遊戯施設をユーザが訪れ、各遊戯施設の少なくとも一つのコンピュータゲーム装置の利用を電子マネーで決済することにより、携帯端末ゲームプログラムが起動する。
図7は、本発明の第二の実施の形態例における特定取引管理領域を示す図である。図7に示すように、特定取引管理領域は、あらかじめ指定された複数の遊戯施設を識別する店舗フラグを有し、ユーザが各遊戯施設で電子マネー決済すると、決済端末200は、自己の遊戯施設(店舗)に対応するフラグ(利用判定情報)をオンする(すでにオンの場合はそのまま)。そして、すべての店舗識別フラグを読み出し、すべての店舗識別フラグがオンであれば、携帯端末ゲームプログラム起動コマンドを送信する。携帯端末ゲームプログラムが起動し、携帯端末ゲームが実行されると、店舗識別フラグは全てオフとなる。携帯端末ゲームプログラムが起動した場合であっても、携帯端末ゲームが実行されなければ、店舗識別フラグはオフされず、次回、携帯端末ゲームプログラムが起動した際、携帯端末ゲームを実行することができる。さらに、起動コマンドの受信エラー、起動コマンドの受信拒否又は携帯端末ゲームプログラムの起動拒否の設定などにより、携帯端末ゲームプログラムが起動しない場合も、店舗識別フラグはオフされず、次回、携帯端末ゲームプログラムが起動した際、携帯端末ゲームを実行することができる。一方、すべての店舗識別フラグがオンでない場合は、携帯端末ゲームプログラムの起動コマンドは送信されない。
当該第二の実施の形態例は、上記第一の実施の形態例と同時に実施可能であり、両実施例を実施可能な携帯端末100には、第一の実施の形態例のための特定取引管理領域と第二の実施の形態例のための特定取引管理領域が設けられる。
(第三の実施の形態例)
第三の実施の形態例として、あらかじめ指定された複数の遊戯施設での電子マネー決済に代わって、ある一つの遊戯施設におけるあらかじめ指定された複数のコンピュータゲーム装置をすべて電子マネー決済により利用した場合に、同様に携帯端末ゲームプログラムが起動するようにしてもよい。この場合、特定取引に利用した電子マネーの累計金額の増加分が所定金額に達したかどうかにかかわらず、携帯端末ゲームプログラムが起動する。
図8は、本発明の第三の実施の形態例における特定取引管理領域を示す図である。図8に示すように、特定取引管理領域には、あらかじめ指定された複数のコンピュータゲーム装置を識別する装置フラグを有し、ユーザが各コンピュータゲーム装置の利用を電子マネーで決済すると、決済端末200は、自己が接続するコンピュータゲーム装置に対応するフラグをオンする(すでにオンの場合はそのまま)。そして、すべての装置識別フラグを読み出し、すべての装置識別フラグがオンであれば、携帯端末ゲームプログラム起動コマンドを送信する。携帯端末ゲームプログラムが起動し、携帯端末ゲームが実行されると、装置識別フラグは全てオフとなる。携帯端末ゲームプログラムが起動した場合であっても、携帯端末ゲームが実行されなければ、装置識別フラグはオフされず、次回、携帯端末ゲームプログラムが起動した際、携帯端末ゲームを実行することができる。さらに、起動コマンドの受信エラー、起動コマンドの受信拒否又は携帯端末ゲームプログラムの起動拒否の設定などにより、携帯端末ゲームプログラムが起動しない場合も、装置識別フラグはオフされず、次回、携帯端末ゲームプログラムが起動した際、携帯端末ゲームを実行することができる。一方、すべての装置識別フラグがオンでない場合は、携帯端末ゲームプログラムの起動コマンドは送信されない。
当該第三の実施の形態例は、上記第一及び/又は第二の実施の形態例と同時に実施可能であり、携帯端末100には、実施する形態例それぞれに対応する特定取引管理領域が設けられる。
上述の各実施の形態例において、携帯端末ゲームとして、スロットゲームを例示したが、これに限らず、別の携帯端末ゲーム、例えば、ルーレットゲームやクイズゲーム、パズルゲーム、カードゲーム、シューティングゲーム、占い、あみだくじなど、何らかの結果が出るプログラムであれば何でもよい。また、特定取引は、遊戯施設に置かれたコンピュータゲーム装置に利用に限られず、他の取引、例えば、所定の小売店舗での商品購入などであってもよい。また、個人のPCに接続された決済端末により、あるいは個人のPC自体が決済端末機能を持ち、決済される取引であってもよい。
本発明の第一の実施の形態例におけるシステムの全体構成例を示す図である。 本発明の第一の実施の形態例における携帯端末の構成例を示す図である。 本発明の第一の実施の形態例における電子マネー部120の電子マネー記憶部123とアプリケーション部110のアプリケーション記憶部113の内部構成例を示す図である。 本発明の第一の実施の形態例における携帯端末ゲーム制御方法における初期設定処理のフローチャートである。 本発明の第一の実施の形態例における携帯端末ゲームの実行処理のフローチャートである。 本発明の第一の実施の形態例における携帯端末ゲームの実行処理のフローチャートである。 携帯端末100に表示されるゲーム画面の例を示す図である。 携帯端末100に表示されるゲーム画面の例を示す図である。 携帯端末100に表示されるゲーム画面の例を示す図である。 携帯端末100に表示されるゲーム画面の例を示す図である。 携帯端末100に表示されるゲーム画面の例を示す図である。 本発明の第二の実施の形態例における特定取引管理領域を示す図である。 本発明の第三の実施の形態例における特定取引管理領域を示す図である。
符号の説明
100:携帯端末、200:決済端末、300:電子マネーサーバ、400:ゲームサーバ、500:コンピュータゲーム装置、110:アプリケーション部、111:アプリケーション通信部、112:アプリケーション制御部、113:アプリケーション記憶部、120:電子マネー部、121:電子マネー通信部、122:電子マネー制御部、123:電子マネー記憶部、123−1:電子マネー領域、123−2:特定取引管理領域、113−2:携帯端末ゲーム領域

Claims (9)

  1. 貨幣価値を有する情報である電子マネーを利用することができる携帯端末により実行される携帯端末ゲームの制御方法において、
    前記携帯端末は、記憶手段を有し、当該記憶手段の第一の記憶領域に、電子マネーの金額を記憶し、
    前記携帯端末と通信する決済端末は、前記第一の記憶領域に記憶された電子マネーを利用した取引に対する課金情報を生成し、前記課金情報を前記携帯端末に送信し、
    前記携帯端末は、前記課金情報を受信すると、前記課金情報に基づいて、前記第一の領域に記憶された電子マネーの金額を更新し、
    前記携帯端末は、前記記憶手段の第二の記憶領域に、特定の取引に利用された電子マネーの前回利用時までの累計金額である前回累計金額と今回利用時までの累計金額である今回累計金額を記憶し、前記取引が前記特定の取引の場合、前記課金情報に基づいて、前記前回累計金額と前記今回累計金額が更新され、
    前記携帯端末は、前記記憶手段の第三の記憶領域に、所定の携帯端末ゲームプログラムと前記携帯端末ゲームプログラムの前回起動時における前記特定の取引に利用された電子マネーの累計金額と前記携帯端末ゲームプログラムの起動により実行される携帯端末ゲームの実行可能回数とを記憶し、
    前記決済端末は、前記第二の記憶領域に記憶される前記累計金額を読み出して、前記第二の記憶領域の前記前回累計金額と前記今回累計金額が所定条件を満たす場合に、前記携帯端末に対して前記携帯端末ゲームプログラムを起動するための起動コマンドを送信し、
    前記携帯端末は、前記起動コマンドの受信に基づいて、前記携帯端末ゲームプログラムを起動し、
    前記携帯端末は、前記携帯端末ゲームプログラムの起動により、前記第三の記憶領域の累計金額と前記第二の記憶領域の累計金額との差に基づいて、前記第三の記憶領域の実行可能回数を更新し、
    前記携帯端末は、前記携帯端末ゲームプログラムの起動により、前記第三の記憶領域の累計金額を前記第二の記憶領域の累計金額に更新することを特徴とする携帯端末ゲーム制御方法。
  2. 請求項1において、
    前記第一の領域及び前記第二の領域は、前記携帯端末ゲームプログラムが起動することなく更新可能な領域であり、前記第三の領域は、前記携帯端末ゲームプログラムの起動に基づいて更新される領域であることを特徴とする携帯端末ゲーム制御方法。
  3. 請求項1又は2において、
    前記携帯端末は、更新された実行可能回数が1回以上であると、携帯端末ゲームの実行を許可し、
    前記携帯端末の所定の表示手段にゲーム結果情報を表示することを特徴とする携帯端末ゲーム制御方法。
  4. 請求項3において、
    前記携帯端末は、前記携帯端末ゲームが実行されると、所定のゲームサーバにネットワークを介して通信し、
    前記ゲームサーバは、前記携帯端末ゲームのゲーム結果情報を生成して、前記携帯端末に送信し、
    前記携帯端末は、前記ゲームサーバから前記ゲーム結果情報を受信すると、前記表示手段に前記ゲーム結果情報を表示することを特徴とする携帯端末ゲーム制御方法。
  5. 請求項1において、
    前記決済端末は、前記取引が前記特定の取引であると判断すると、前記第二の記憶領域の前記今回累計金額を更新するための更新情報を前記携帯端末に送信し、
    前記携帯端末は、前記更新情報に基づいて、前記今回累計金額を更新することを特徴とする携帯端末ゲーム制御方法。
  6. 請求項5において、
    前記特定の取引は、複数の決済端末のうちの前記決済端末により決済される取引であり、前記決済端末は、決済する取引すべてを前記特定の取引と判断することを特徴とする携帯端末ゲーム制御方法。
  7. 請求項5において、
    前記特定の取引は、前記決済端末により決済される複数の取引のうちの所定の取引であり、前記決済端末は、決済する取引が前記所定の取引であると前記所定の取引を前記特定の取引と判断することを特徴とする携帯端末ゲーム制御方法。
  8. 請求項3において、
    前記携帯端末は、前記ゲーム結果情報の受信に基づいて、前記第三の記憶領域の実行可能回数を1回分減算することを特徴とする携帯端末ゲーム制御方法。
  9. 貨幣価値を有する情報である電子マネーを利用することができる携帯端末により実行される携帯端末ゲームの制御方法において、
    前記携帯端末は、記憶手段を有し、当該記憶手段の第一の記憶領域に、電子マネーの金額を記憶し、
    前記携帯端末と通信する決済端末は、前記第一の記憶領域に記憶された電子マネーを利用した取引に対する課金情報を生成し、前記課金情報を前記携帯端末に送信し、
    前記携帯端末は、前記課金情報を受信すると、前記課金情報に基づいて、前記第一の領域に記憶された電子マネーの金額を更新し、
    前記携帯端末は、前記取引があらかじめ指定された複数の特定取引のうちの一つである場合、前記記憶手段の第二の記憶領域に当該特定取引が電子マネー決済により利用されたことを示す利用判定情報を記憶し、
    前記携帯端末は、前記記憶手段の第三の記憶領域に、所定の携帯端末ゲームプログラムを記憶し、
    前記決済端末は、前記第二の記憶領域に記憶される前記利用判定情報を読み出し、前記利用判定情報に基づいて前記複数の特定取引すべてが電子マネー決済により利用されたことを判定すると、前記携帯端末に対して前記携帯端末ゲームプログラムを起動するための起動コマンドを送信し、
    前記携帯端末は、前記起動コマンドの受信に基づいて、前記携帯端末ゲームプログラムを起動することを特徴とする携帯端末ゲーム制御方法。
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