JP2006334178A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、あらかじめ定められている可変表示の実行条件の成立にもとづいて複数種類の識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるゲーム機に関する。 The present invention includes a variable display device that starts variable display of a plurality of types of identification information based on the establishment of a predetermined variable display execution condition and derives and displays a display result. The variable display device includes a specific display result. The present invention relates to a gaming machine that shifts to a specific gaming state that is advantageous to the player when is displayed.
識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な画像表示装置としての可変表示装置が設けられ、可変表示装置において図柄などの識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたパチンコ遊技機などのゲーム機がある。そのようなゲーム機において、操作手段が設けられ、例えばリーチになると、遊技者による操作手段の操作に応じて、画像表示装置に表示される演出画像が変化するように構成されるものが知られている(例えば、特許文献1参照。)。 When a variable display device is provided as an image display device capable of variably displaying identification information (also referred to as “fluctuation”), and the display result of variable display of identification information such as symbols in the variable display device is a specific display result In addition, there is a game machine such as a pachinko game machine configured to be controllable to a specific game state advantageous to the player. In such a game machine, an operation unit is provided. For example, when a reach is reached, an effect image displayed on the image display device is changed in accordance with an operation of the operation unit by a player. (For example, refer to Patent Document 1).
なお、特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えばゲーム機としてのパチンコ遊技機に設けられている特別可変入賞装置の状態を打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。 The specific game state means a state advantageous for a player who is given a predetermined game value. Specifically, the specific gaming state is, for example, a state of a special variable winning device provided in a pachinko gaming machine as a gaming machine, which is advantageous for a player who is easy to win a ball (big hit gaming state), and for a player This is a state in which a predetermined game value such as a state in which a right to be advantageous is generated or a state in which conditions for paying out premium game media are likely to be satisfied is given.
また、リーチとは、複数の識別情報のうち停止表示された識別情報(停止識別情報)が特定表示結果の一部を構成しているときに未だ停止表示されていない識別情報については可変表示(変動表示)が行われていること、または全てもしくは一部の識別情報が特定表示結果の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。 Reach is a variable display of identification information that is not yet stopped when the identification information (stop identification information) that is stopped and displayed among a plurality of pieces of identification information forms part of the specific display result. (Variable display) is being performed, or all or a part of the identification information is in a state of being variably displayed synchronously while constituting all or part of the specific display result.
さらに、識別情報を、ポリゴンを用いた3次元(3D)画像として表示するように構成されたゲーム機もある(例えば、特許文献2参照。)。 Further, there is a game machine configured to display the identification information as a three-dimensional (3D) image using a polygon (see, for example, Patent Document 2).
また、ゲーム機として、画像表示装置に表示される演出画像が、遊技者による操作手段の操作に従って画面内で運動するように制御することによってゲームを進行させるゲーム機がある(例えば、特許文献3参照。) Further, as a game machine, there is a game machine that advances a game by controlling an effect image displayed on an image display device to move within a screen according to an operation of an operation means by a player (for example, Patent Document 3). reference.)
しかし、特許文献1に記載されたゲーム機では、遊技者による操作手段の操作に応じて運動する演出画像は、本来のゲーム結果である停止識別情報とは異なるものである。つまり、特許文献1に記載された発明は、遊技者による操作に応じて運動する演出画像によって遊技者のゲーム結果に対する期待感を向上させることは可能であるが、反面、遊技者にゲーム結果をわかりづらくしているという問題がある。このことは、特許文献1に記載されたゲーム機における識別情報として、特許文献2に記載されているような3D画像を適用した場合であっても同様である。
However, in the game machine described in
そこで、本発明は、3D画像によって遊技者のゲーム結果に対する期待感を向上させるとともに、ゲーム結果をわかりやすくすることを課題とする。 Therefore, an object of the present invention is to improve a player's expectation for a game result by using a 3D image and make the game result easy to understand.
本発明によるゲーム機は、あらかじめ定められている可変表示の実行条件の成立(例えば、始動入賞口14への遊技球の入賞)にもとづいて複数種類の識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する画像表示装置(例えば、可変表示装置9や表示装置501)を備え、画像表示装置に特定表示結果(例えば、左右中が揃った状態で停止表示される飾り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能なゲーム機であって、遊技者の操作に応じて操作信号を出力する操作手段(例えば、操作器514や押下スイッチ515)と、画像表示装置における識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果にするか否かを可変表示の表示結果が導出表示される前に決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS56,S57の処理を実行する部分)と、識別情報を表示する識別情報画像(例えば、識別情報画像9bや識別情報を有する演出画像9e)をポリゴンにより作成する識別情報画像作成手段(例えば、VDP109における座標変換部534およびラスタ変換部535)と、画像表示装置の表示画面の表示制御を行う表示制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100)とを備え、表示制御手段は、あらかじめ定められた長さの演出期間(例えば、リーチ演出の期間や第2再抽選演出の期間)において識別情報画像を用いた演出表示画像(例えば、図17(f1)等に示す識別情報画像9bを含む表示画面)を作成して画像表示装置に表示する演出表示画像制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100(特に、ステップS661の処理等を実行する部分)および演出制御用マイクロコンピュータ100からのコマンドに従って表示制御を行うVDP109)を含み、演出表示画像制御手段は、演出期間内において操作手段からの操作信号の出力に対応して、演出表示画像における識別情報画像の表示態様を変化させ、かつ、操作信号の出力タイミングの違いに応じて識別情報画像の表示態様を異なる態様に変化(例えば、図18(g)において識別情報画像9bと識別情報を有する演出画像9eとが衝突することに応じて、識別情報画像9bや演出画像9eの衝突後の移動距離や移動方向あるいは形状・模様などを変化)させる演出表示画像変更手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100(特にステップS661の処理を実行する部分)およびVDP109)と、演出表示画像変更手段による識別情報画像の変化に対応して、事前決定手段が決定した可変表示の表示結果と識別情報画像を変化させたときから演出期間が経過するまでの残り時間とにもとづく演算により残り時間における識別情報画像の変化の態様を決定し(ステップS660の処理)、決定結果に応じた態様にて識別情報画像を画像表示装置に表示する識別情報表示制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100(特にステップS662の処理を実行する部分)およびVDP109)とを有し、表示制御手段は、演出期間が経過したときに事前決定手段の決定結果に応じた識別情報画像を画像表示装置に導出表示する表示結果導出手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS805やステップS809の最後で飾り図柄の停止処理を実行する部分とVDP109)を含むことを特徴とする。
The game machine according to the present invention variably displays a plurality of types of identification information (for example, decorative symbols) based on the establishment of predetermined variable display execution conditions (for example, winning a game ball in the start winning opening 14). The image display device (for example, the
演出表示画像変更手段は、演出期間におけるあらかじめ定められた有効期間(例えば、操作有効期間)内に操作手段から操作信号が出力されなかったときには、あらかじめ定められたタイミング(例えば、図31(a)に示す操作有効期間の終了時)で、あらかじめ定められた演出表示画像に変化させる(例えば、ステップS675の処理)ように構成されていてもよい。 When the operation signal is not output from the operation means within a predetermined effective period (for example, the operation effective period) in the effect period, the effect display image changing unit is set to a predetermined timing (for example, FIG. 31A). (At the end of the operation valid period shown in FIG. 5), it may be configured to change to a predetermined effect display image (for example, the process of step S675).
演出表示画像変更手段は、複数種類のタイミングから、演出表示画像の変化のタイミングを選択する(例えば、ステップS674の処理)ように構成されていてもよい。 The effect display image changing means may be configured to select a change timing of the effect display image from a plurality of types of timing (for example, the process of step S674).
所定の移行条件が成立したことを条件に、通常遊技状態(例えば、確変状態ではない状態)に比べて識別情報の表示結果が特定表示結果になりやすい特別遊技状態(例えば、確変状態)に移行させるゲーム機であって、遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータと、遊技制御用マイクロコンピュータが送信する演出制御コマンドにもとづいて画像表示装置の表示状態を制御する演出制御用マイクロコンピュータとを備え、遊技制御用マイクロコンピュータは、事前決定手段と、識別情報の可変表示の開始から表示結果が導出表示されるまでの可変表示時間を決定する可変表示時間決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS302の処理を実行する部分)とを含み、事前決定手段は、所定の移行条件を成立させるか否かと(例えば、ステップS61の処理)、所定の移行条件を成立させることを報知するか否かとを決定し(例えば、ステップS67の処理)、遊技制御用マイクロコンピュータは、画像表示装置における識別情報の可変表示を開始するときに、事前決定手段の決定結果を特定するための結果特定コマンド(例えば、表示結果コマンド:図32および図34参照)と、可変表示時間決定手段が決定した可変表示時間を特定可能な可変表示パターンコマンド(例えば、変動パターンコマンド:図32および図34参照)とを演出制御コマンドとして演出制御用マイクロコンピュータに送信し、特定遊技状態が終了したときに、特定遊技状態終了コマンド(例えば、大当り終了時コマンド:図32および図34参照)を演出制御コマンドとして演出制御用マイクロコンピュータに送信するコマンド送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS27の処理を実行する部分)を含み、演出制御用マイクロコンピュータは、識別情報画像作成手段と、表示制御手段と、演出制御コマンドを受信するコマンド受信手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS704の処理を実行する部分)と、コマンド受信手段が受信した結果特定コマンドと可変表示パターンコマンドとのいずれかまたは双方にもとづいて所定の移行条件が成立したことを報知演出するか否かを決定する報知演出実行決定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS691の処理を実行する部分)と、報知演出実行決定手段が報知演出を実行することに決定すると、コマンド受信手段が特定遊技状態終了コマンドを受信したときに、報知演出を開始させる報知演出開始手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS692〜S694の処理を実行する部分)とを含むように構成されていてもよい。
Transition to a special gaming state (for example, a probable change state) in which the display result of the identification information is likely to be a specific display result compared to a normal game state (for example, a state that is not a probable change state) on condition that a predetermined transition condition is established A game control microcomputer that controls the progress of the game, and an effect control microcomputer that controls the display state of the image display device based on the effect control command transmitted by the game control microcomputer. The game control microcomputer includes a predetermination unit and a variable display time determination unit (for example, a game control microcomputer) that determines a variable display time from the start of the variable display of the identification information until the display result is derived and displayed. The step of performing the process of step S302 in 560), and the predetermining means It is determined whether or not the condition is satisfied (for example, the process of step S61) and whether or not to notify that the predetermined transition condition is satisfied (for example, the process of step S67). When starting variable display of identification information on the display device, a result specifying command (for example, display result command: see FIGS. 32 and 34) for specifying the determination result of the predetermining unit, and a variable display time determining unit are provided. A variable display pattern command (for example, a variation pattern command: see FIG. 32 and FIG. 34) capable of specifying the determined variable display time is transmitted as an effect control command to the effect control microcomputer, and the specific game state is ended. , Special game state end command (for example, jackpot end command: see FIG. 32 and FIG. 34) Including a command transmission means (for example, a part of step S27 in the game control microcomputer 560) that transmits to the effect control microcomputer as a control command. The effect control microcomputer includes an identification information image creation means; Display control means, command receiving means for receiving an effect control command (for example, the portion of the
コマンド送信手段は、結果特定コマンドとして、識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とし、かつ、所定の移行条件を成立させるとともに報知演出を行うことを示す移行条件成立/報知コマンド(例えば、図32に示すNo.3のコマンド)、識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とし、かつ、所定の移行条件を成立させるとともに報知演出を行わないことを示す移行条件成立/非報知コマンド(例えば、図32に示すNo.4のコマンド)、識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とするが所定の移行条件を成立させないことを示す移行条件不成立コマンド(例えば、図32に示すNo.2のコマンド)、または識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果としないことを示す非特定遊技状態コマンド(例えば、図32に示すNo.1のコマンド)を送信し、報知演出実行決定手段は、コマンド受信手段が移行条件成立/報知コマンドを受信したときに報知演出を実行することに決定するように構成されていてもよい。 The command transmission means uses the display result of the variable display of the identification information as the specific display result as the result specifying command, and establishes a predetermined transition condition and performs a notification effect (for example, a transition condition establishment / notification command (for example, No. 3 command shown in FIG. 32), a transition condition establishment / non-notification command indicating that the display result of variable display of identification information is a specific display result, and that a predetermined transition condition is established and a notification effect is not performed. (For example, the command No. 4 shown in FIG. 32), a transition condition non-established command (for example, shown in FIG. 32) indicating that the display result of variable display of identification information is a specific display result but a predetermined transition condition is not satisfied. No. 2 command), or a non-specific gaming state command (for example, indicating that the display result of variable display of identification information is not a specific display result) No. 1 command shown in No. 32) is transmitted, and the notification effect execution determining means is configured to determine to execute the notification effect when the command receiving means receives the transition condition establishment / notification command. Also good.
識別情報の可変表示中に、識別情報画像により所定の演出(例えば、予告演出や復活演出)を行う可変表示中演出手段(演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS804リーチ演出中処理を実行する部分、特に変形例)を備え、識別情報画像作成手段は、ポリゴンにムービー画像を貼り付けて識別情報画像を作成することが可能であり、可変表示中演出手段は、識別情報画像作成手段が作成したポリゴンにムービー画像を貼り付けた識別情報画像により所定の演出を行うように構成されていてもよい。
During the variable display of the identification information, variable display effect means for performing a predetermined effect (for example, a notice effect or a revival effect) by the identification information image (a part for executing the processing in step S804 reach effect in the
請求項1記載の発明では、ゲーム機が、演出期間内において操作手段から操作信号が出力されたときに、演出表示画像における識別情報画像の表示態様を変化させ、かつ、操作信号の出力タイミングの違いに応じて識別情報画像の表示態様を異なる態様に変化させ、演出表示画像変更手段による識別情報画像の変化に対応して、事前決定手段が決定した可変表示の表示結果と識別情報画像を変化させたときから演出期間が経過するまでの残り時間とにもとづく演算により該残り時間における識別情報画像の変化の態様を決定し、決定結果に応じた態様にて識別情報画像を画像表示装置に表示するように構成されているので、遊技者に、遊技者の操作がゲームの結果に影響を与えたかのような演出を行うことができ、さらに、識別情報画像の変化の仕方によって事前決定手段が決定した可変表示の表示結果すなわちゲームの結果を把握可能である上に、識別情報画像自体が変化するような表示によって遊技者にゲーム結果をわかりやすくすることができる効果がある。また、操作信号の出力タイミングの違いに応じて識別情報画像の表示態様を異なる態様に変化させるので、例えば、識別情報画像を他の画像と衝突させるような演出を行って、衝突位置の違いによって識別情報画像の動きを変えるようなことが可能になり、識別情報画像の変化の態様にバリエーションを与えて遊技の興趣をより向上できる。 According to the first aspect of the present invention, when the operation signal is output from the operation means within the effect period, the game machine changes the display mode of the identification information image in the effect display image, and the operation signal output timing is changed. The display mode of the identification information image is changed to a different mode according to the difference, and the display result of the variable display and the identification information image determined by the predetermining unit are changed corresponding to the change of the identification information image by the effect display image changing unit. The mode of change of the identification information image in the remaining time is determined by calculation based on the remaining time until the presentation period elapses from the time when the identification period is displayed, and the identification information image is displayed on the image display device in a mode according to the determination result Therefore, the player can be presented as if the player's operation had an effect on the outcome of the game, and the identification information image can be changed. The display result of the variable display determined by the pre-determining means according to the manner of the game, that is, the result of the game can be grasped, and the game result can be easily understood by the player by the display in which the identification information image itself changes. There is. In addition, since the display mode of the identification information image is changed to a different mode according to the difference in the output timing of the operation signal, for example, an effect that causes the identification information image to collide with another image is performed, It becomes possible to change the movement of the identification information image, and it is possible to improve the fun of the game by giving variations to the mode of change of the identification information image.
請求項2記載の発明では、演出期間におけるあらかじめ定められた有効期間内に操作手段から操作信号が出力されなかったときには、あらかじめ定められたタイミングで、あらかじめ定められた演出表示画像に変化させるように構成されているので、遊技者の操作がゲームの結果に影響を与えたかのような演出を行うゲーム機において、遊技者が操作を行わなかった場合において突然にゲームの結果が出てしまって遊技者が違和感を感ずることを防止できる。 According to the second aspect of the present invention, when an operation signal is not output from the operation means within a predetermined effective period in the effect period, the image is changed to a predetermined effect display image at a predetermined timing. In the game machine that produces an effect as if the player's operation had an influence on the game result, the game result suddenly appears when the player does not perform the operation. Can be prevented from feeling uncomfortable.
請求項3記載の発明では、複数種類のタイミングから、演出表示画像の変化のタイミングを選択するので、遊技者が操作を行わなかった場合の演出開始タイミングが常に一定になって単調になることがない。
In the invention according to
請求項4記載の発明では、報知演出実行決定手段が結果特定コマンドと可変表示パターンコマンドとのいずれかまたは双方にもとづいて所定の移行条件が成立したことを報知演出するか否かを決定するので、演出制御コマンドを送信する遊技制御用マイクロコンピュータと演出制御コマンドを受信する演出制御用マイクロコンピュータとを備えた構成において、演出制御コマンドを増やさずに、報知演出を実現することができる。
In the invention according to
請求項5記載の発明では、コマンド受信手段が移行条件成立/報知コマンドを受信したときに報知演出実行決定手段が報知演出を実行することに決定するので、識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かを示す演出制御コマンドにもとづいて報知演出を実行するか否か決定でき、演出制御コマンドを増やさずに、報知演出を実現することができる。 According to the fifth aspect of the present invention, when the command receiving means receives the transition condition establishment / notification command, the notification effect execution determining means determines to execute the notification effect. Therefore, the display result of the variable display of the identification information is specified. It is possible to determine whether or not to execute the notification effect based on the effect control command indicating whether or not to obtain the display result, and to realize the notification effect without increasing the effect control command.
請求項6記載の発明では、可変表示中演出手段が、識別情報画像作成手段が作成したポリゴンにムービー画像を貼り付けた識別情報画像により所定の演出を行うので、演出のバリエーションをさらに増加させることができる。 According to the sixth aspect of the invention, since the variable display effect means performs a predetermined effect by the identification information image obtained by pasting the movie image on the polygon created by the identification information image creation means, the variation of the effect is further increased. Can do.
以下、本発明の実施の形態を図面を参照して説明する。
図1は、本発明によるゲーム機の一例を示す斜視図である。図1に示すゲーム機500には、表示装置501と操作台502とが備えられている。操作台502における操作部分(上面)には、メダルを投入するためのメダル投入口503が設けられ、操作台502における下部には、メダルが払い出される排出口504が設けられている。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a perspective view showing an example of a game machine according to the present invention. A
また、操作台502における操作部分には、遊技者が操作する払戻しスイッチ511、ベット(賭)スイッチ512、スタートスイッチ513、任意の方向に回転可能な操作器(トラックボール)514、および押下スイッチ515が設けられている。
In addition, the operation portion of the operation table 502 includes a
遊技者は、メダル投入口503に1枚以上のメダルを投入し、ベットスイッチ512を押下することによって賭率を設定する。賭率に応じてゲームの結果にもとづく景品(この例ではメダル)の獲得数が増えるとともに、1ゲームに要するメダル数が多くなる。例えば、ベットスイッチ512が押下される毎に、賭率が高くなっていく。また、遊技者が獲得した景品はゲーム機500の内部に貯留されるが、遊技者が払戻しスイッチ511を押下すると、貯留されていたメダルが排出口504に払い出される。
The player inserts one or more medals into the
図2は、ゲーム機500の回路構成の主要部の構成例を示すブロック図である。図2に例示する構成では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が搭載された遊技制御基板(主基板)31と、表示装置501の画面表示の制御を行う演出制御用マイクロコンピュータ100とビデオディスプレイプロセッサ(VDP)109とが搭載された演出制御基板80とが設けられている。VDP109は、GCL(グラフィックコントローラLSI)と呼ばれることもある。遊技制御用マイクロコンピュータ560が、ROM(図示せず)に格納されているプログラムに従ってゲームの進行を制御する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560には、払戻しスイッチ511、ベットスイッチ512、スタートスイッチ513、およびメダル投入口503に投入されたメダルを検出するメダル投入センサ516からの操作信号または検出信号が、入力ポート(図示せず)を介して入力される。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、操作信号または検出信号が入力されると、それぞれの操作信号または検出信号に応じてゲームの進行を制御する。演出制御用マイクロコンピュータ100には、操作器514および押下スイッチ515からの操作信号が入力ポート(図示せず)を介して入力される。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されるコマンドと操作信号とに応じて、表示装置501の表示画面の内容を切り替えたりする。
FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration example of a main part of the circuit configuration of the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、払戻しスイッチ511から当該スイッチが押下されたことを示す検出信号が入力されると、払出モータ289を駆動して、メダルを貯留するメダル貯留部520に貯留されているメダルを排出口504に払い出す。
In addition, when a detection signal indicating that the switch has been pressed is input from the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する。演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御コマンドに従って、表示装置501を制御する。すなわち、VDP109と共動して画面データを作成し、VDP109から表示装置501に対して画面データを出力させる。
Further, the
なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560と演出制御用マイクロコンピュータ100とが別基板に搭載されているが、同じ基板に搭載されていてもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560と演出制御用マイクロコンピュータ100とを1つのマイクロコンピュータで実現してもよい。さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560を、ゲームの進行の制御を行うマイクロコンピュータと、メダルの払出制御を行うマイクロコンピュータとに分けてもよい。
In this embodiment, the
図3は、演出制御基板80内の回路の構成例を示すブロック図である。演出制御基板80には、ROM(図示せず)に格納されている演出制御用プログラムに従って表示制御を実行する演出制御用マイクロコンピュータ100およびVDP109の他に、VDP109が使用する情報が記憶されたメモリ542、および画像データが書き込まれるビデオRAM(VRAM)541が搭載されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御コマンドを解析する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御コマンドにもとづいてVDP109に指令を与える。メモリ542には、3Dポリゴンに貼り付けられる模様画像などであるテクスチャを格納するテクスチャメモリ542aを含む。テクスチャは、映像データであってもよい。
FIG. 3 is a block diagram illustrating a configuration example of a circuit in the
VDP109は、2次元画像による図柄等を描画する制御を行うスプライト制御部531、演出制御用マイクロコンピュータ100からの3D画像に関する情報、具体的には3D画像を構成する各ポリゴンの座標データを一時格納するコマンドFIFO532、画像合成を行ってVRAM541に描画するメモリ制御部533、コマンドFIFO532内の座標データをスクリーン座標に変換する座標変換部534、座標変換部534が作成した各座標値にもとづいて線分を作成するラスタ変換を行うラスタ変換部535、ラスタ変換によって得られた画像データを一時格納するピクセルFIFO536、ピクセルFIFO536内の画像データを出力する描画部537、VRAM541内の画像データをカラーデータにする際に参照されるカラーパレット538、およびカラー画像データをアナログ信号にするD−A変換部539を有する。
The
座標変換部534は、3D画像を構成する各多角形(ポリゴン、例えば三角形)の頂点のx,y,z座標の集合である形状データを演出制御用マイクロコンピュータ100からコマンドFIFO532を介して入力し、各画像要素の座標を統一化する座標変換を行う。そして、所定方向からの光を設定して各多角形に陰影づけを行い、さらに、視点およびスクリーン(画面)を設定して、各ポリゴンの座標を画面に投影し画面上の座標に変換する透視変換を行う。ラスタ変換部535は、透視変換によって得られた各座標から線分を作成するラスタ変換を行う。
The coordinate conversion unit 534 inputs shape data, which is a set of x, y, and z coordinates of vertices of each polygon (polygon, for example, triangle) constituting the 3D image, from the
メモリ制御部533には、スプライト変換部531からの画像データ、描画部537からの3D画像データにもとづく画像データおよびメモリ542からのデータが入力される。また、メモリ制御部533にはZバッファが設けられている。そして、メモリ制御部533は、Zバッファを用いて画像の合成処理を行う。合成処理において、画面を構成する各画素のz座標値が算出される。そして、各画素のz座標値が既にZバッファに設定されているz座標値よりも小さければ、z座標値とVRAM541の画素値を更新する。全ての画素について以上の処理を行うことによって、各画素における最もz座標値の小さいもの(最も手前にあるもの)がVRAM541に設定される。なお、Zバッファにおける各画素の初期値は、背景画像(表示画面における図柄やキャラクタ以外の地の画像)に対応したz座標値(最大値)である。従って、背景画像は、z座標値が最大の画素の集合として扱われる。
The memory control unit 533 receives image data from the sprite conversion unit 531, image data based on 3D image data from the drawing unit 537, and data from the
また、メモリ制御部533は、別途作成されメモリ542のテクスチャメモリ542aに格納されているテクスチャ画像(模様など、模様には識別情報も含まれる)における各座標を各ポリゴンの座標系に変換して対応づけるテクスチャ処理を行う。テクスチャ処理が行われた結果、模様などが画像の表面に貼り付けられたことになる。なお、テクスチャ画像は映像データ(動画データ、ムービーデータ)であってもよい。そして、VRAM541の画像データは適宜読み出されてD−A変換部539でD−A変換された後、CRTやLCDなどによる表示装置501に出力される。ここで、VRAM541に設定された各画素値がパレット形式で表現されている場合には、カラーパレット538に設定されるカラーデータを参照することによってカラー画像データとされる。
In addition, the memory control unit 533 converts each coordinate in a texture image (a pattern and the pattern includes identification information) created separately and stored in the texture memory 542a of the
図4は、VDP109による3D画像の作成方法の一例を示すフローチャートである。演出制御用マイクロコンピュータ100が作成した3D画像を表す形状データは、VDP109においてコマンドFIFO532に一時格納される(ステップS501)。形状データは、3D画像を構成する各多角形(ポリゴン、例えば三角形)の頂点のx,y,z座標の集合である。形状データ作成時に個々の各部分が異なる座標系で表現された場合には、座標変換部534は、各部分の座標を統一化する座標変換を行う(ステップS502)。さらに、座標変換部534は、所定方向からの光を設定して各多角形に陰影づけを行う(ステップS503)。そして、視点およびスクリーン(画面)を設定して、各ポリゴンの座標を画面に投影し画面上の座標に変換する透視変換を行う(ステップS504)。
FIG. 4 is a flowchart illustrating an example of a 3D image creation method by the
ラスタ変換部535は、透視変換によって得られた各座標から線分を作成するラスタ変換を行い(ステップS505)、さらに、ある部分の背後にある部分を消去する隠面消去処理を行う(ステップS506)。ラスタ変換部535からの画像データはピクセルFIFO536および描画部537を介して、メモリ制御部533に出力される。メモリ制御部533は、別途作成されているテクスチャ画像(模様)における各座標を各ポリゴンの座標系に変換して対応づけるテクスチャ処理を行う(ステップS507)。テクスチャ処理が行われた結果、模様などが画像の表面に貼り付けられたことになる。以上のようにして得られた3D画像は、表示装置501で表示可能な2次元画像データとしてVRAM541に保存される(ステップS508)。その後、メモリ制御部533は、VRAM541から適宜必要な画像データを読み出して、表示装置501側に出力する。
The raster conversion unit 535 performs raster conversion for creating a line segment from each coordinate obtained by perspective conversion (step S505), and further performs hidden surface deletion processing for deleting a portion behind a certain portion (step S506). ). Image data from the raster conversion unit 535 is output to the memory control unit 533 via the pixel FIFO 536 and the drawing unit 537. The memory control unit 533 performs texture processing for converting each coordinate in a separately created texture image (pattern) into a coordinate system of each polygon and associating them (step S507). As a result of the texture processing, a pattern or the like is pasted on the surface of the image. The 3D image obtained as described above is stored in the VRAM 541 as two-dimensional image data that can be displayed on the display device 501 (step S508). Thereafter, the memory control unit 533 reads out necessary image data from the VRAM 541 and outputs it to the
次に、図5および図6の説明図を参照してゲーム機500によるゲーム例を説明する。図5(a)に示す例では、例えば、ゲームが開始されると表示装置501の表示画面90内の左右において表示される識別情報としての数字が時間経過とともに変化していくような表示(すなわち可変表示、変動ともいう。)がなされ、あらかじめ決められた時間が経過すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560が抽選によって決定した数字を、演出制御用マイクロコンピュータ100がVDP109と共動して停止表示(導出、または導出表示ともいう。)する制御を行う。図5(a)には、左右の数字が停止した状態が示されている。
Next, a game example by the
次いで、遊技者が操作器514を操作することによって、ルーレットが回転するようなゲームが行われる。操作器514からの操作信号(この場合には、いずれの方向にどの程度回転したかを示す信号、すなわち操作量を示す信号)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に入力される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、操作器514からの操作信号に応じた演出表示画像を作成するためのコマンドをVDP109に出力する。VDP109は、入力したコマンドに応じた演出表示画像を作成して表示装置501に表示する。
Next, when the player operates the
この例では、遊技者による操作器514の操作量に応じてルーレットが回転するような画像表示が行われるが、回転が停止したときに矢印部分に掛かる数字があらかじめ決められた当り数字(左右に停止表示されている数字と同じ数字)である場合には、遊技者がゲームに成功したことになり、賭率に応じた景品が遊技者に付与される。
In this example, an image display is performed such that the roulette rotates according to the amount of operation of the
図5(b)に示す例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が抽選によって決定した数字を、演出制御用マイクロコンピュータ100およびVDP109が停止表示させた後、遊技者が操作器514を操作することによって、数字による識別情報画像が移動するようなゲームが行われる。
In the example shown in FIG. 5B, the player controls the
操作器514からの操作信号(この場合には、いずれの方向のどの程度回転したかを示す信号、すなわち操作量を示す信号)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に入力される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、操作器514からの操作信号に応じた演出表示画像を作成するためのコマンドをVDP109に出力する。VDP109は、入力したコマンドに応じた演出表示画像を作成して表示装置501に表示する。
An operation signal from the operation device 514 (in this case, a signal indicating how much rotation in which direction, that is, a signal indicating an operation amount) is input to the
この例では、遊技者による操作器514の回転量に応じた移動量の分だけ演出画像が移動するような画像表示が行われるが、移動が停止したときに、数字による識別情報画像が、鮫のように表示されている演出画像の手前で止まると、あるいは演出画像を飛び越えるような表示がなされると、遊技者がゲームに成功したことになり、賭率に応じた景品が遊技者に付与される。なお、数字による識別情報画像が移動するような画像は、演出制御コマンドに応じた演出制御用マイクロコンピュータ100およびVDP109の制御によって実現されている。
In this example, an image display is performed such that the effect image is moved by the amount of movement corresponding to the amount of rotation of the
図5(c)に示す例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が抽選によって決定した数字を、演出制御用マイクロコンピュータ100がVDP109と共動して停止表示させた後、遊技者が操作器514を操作することによって、数字による識別情報画像に対して豚のように表示される演出画像が衝突するかのようなゲームが行われる。
In the example shown in FIG. 5 (c), after the
この例では、遊技者による操作器514の回転量に応じた移動量の分だけ識別情報画像が移動するような画像表示が行われるが、豚のように表示される演出画像に押し勝ったときに、あるいは演出画像を避けて移動できたときに、遊技者がゲームに成功したことになり、賭率に応じた景品が遊技者に付与される。なお、数字による識別情報画像および豚のように表示される演出画像が移動するような画像は、操作器514からの操作信号に応じた演出制御用マイクロコンピュータ100およびVDP109の制御によって実現されている。
In this example, an image display is performed such that the identification information image is moved by the amount of movement corresponding to the amount of rotation of the
図5(d)および図5(e)には、遊技者による操作器514の操作に応じて、ゲーム機500がボーリングゲームおよびエアホッケーゲームを実行可能である場合が例示されている。
FIG. 5D and FIG. 5E illustrate a case where the
図6(a)には、遊技者による押下スイッチ515(押下量を示す情報を操作信号として出力する。)の操作に応じて蛙のように表示される演出画像が池のように表示される画像部分に飛び込むようなゲームを実行可能なゲーム機500の場合が例示されている。図6(b)には、遊技者による押下スイッチ515の操作に応じてライオンのように表示される演出画像が輪のように表示される画像部分を越えるようなゲームを実行可能なゲーム機500の場合が例示されている。
In FIG. 6A, an effect image that is displayed like a kite in response to an operation of a push switch 515 (outputs information indicating the amount of pressing as an operation signal) by a player is displayed like a pond. The case of a
図6(c)には、遊技者による押下スイッチ515の操作に応じてオートバイレーサのように表示される演出画像がレースを行うようなゲームを実行可能なゲーム機500の場合が例示されている。図6(d)には、遊技者による押下スイッチ515の操作に応じて熱気球のように表示される演出画像が鳥のように表示される演出画像を避けるようなゲームを実行可能なゲーム機500の場合が例示されている。
FIG. 6C illustrates the case of the
図5(d)、図5(e)および図6(a)〜(d)に例示されたゲームを実行可能なゲーム機500において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、操作器514または押下スイッチ515からの操作信号に応じて、演出内容(ボーリングボールのコース、エアホッケーパックの移動コース、蛙が跳ぶコース、ライオンが飛ぶコース、オートバイの走行コース、熱気球の移動コースなど)を決定し、決定結果に応じた画像データをVDP109に作成させるためのコマンドをVDP109に出力する。VDP109は、入力したコマンドに応じて、2次元画像もしくは3次元画像またはそれらを合成した画像データを作成して表示装置501に出力する。なお、「3次元画像」は、2次元画面を有する表示装置501において表示されるので、実際には、3次元画像が2次元化された画像である。
In the
次に、識別情報の変動を用いたゲームの例を詳しく説明する。
図7〜図9は、識別情報を表すための識別情報画像の作成の仕方を示す説明図である。図7(a)には、VDP109によって、ポリゴン集合による直方体523に装飾のためのテクスチャ522が貼られ、すなわちマッピングされ、さらに識別情報としての数字のテクスチャ521が貼られて識別情報画像が作成される例が示されている。なお、以下の説明において、ポリゴン集合による3次元画像を3Dポリゴンと呼ぶことがある。また、図7(b)には、数字のテクスチャ521が貼られた3Dポリゴン525そのものが識別情報画像を形成する例が示されている。
Next, an example of a game using the variation of identification information will be described in detail.
7 to 9 are explanatory diagrams showing how to create an identification information image for representing identification information. In FIG. 7A, a
図8には、立方体形状の3Dポリゴン526の表面に数字のテクスチャが貼られて識別情報画像が作成される例が示されている。図8に示す例を応用すると、立方体形状の3Dポリゴン526が回転するように表示できるとともに、90°回転する毎に正面(より正確には、左方向を向く面)に表示される数字を変化させることができる。この場合、VDP109は、立方体形状の3Dポリゴン526の裏面において数字(この例では「9」)を貼る処理を実行することによって、識別情報の変動(90°回転する毎に数字が変わるような変動)を実現できる。
FIG. 8 shows an example in which an identification information image is created by pasting a numeric texture on the surface of a
図9(a)〜(c)のそれぞれには、数字を表示する矩形の2次元画像の上に、装飾用の画像が合成されて識別情報画像が作成される例が示されている。このような識別情報画像は、VDP109におけるスプライト制御部531またはメモリ制御部533が2つの2次元画像を合成することによって作成される。
Each of FIGS. 9A to 9C shows an example in which an identification information image is created by combining a decorative image on a rectangular two-dimensional image displaying numbers. Such an identification information image is created by the sprite control unit 531 or the memory control unit 533 in the
また、装飾用のテクスチャ画像は、テクスチャメモリ542aに格納されるものの他、VRAM541に格納されている画像からも作成されうる。例えば、VDP109が、VRAM541に格納されている画像(この例では、識別情報を有する矩形内の識別情報以外の画像)を読み出して、読み出した画像に対して所定の効果画像(この例では、図9(a)に示すひび割れの部分、図9(b)に示す炎の部分)を生成して合成することによって、すなわちエフェクト画像を作成するエフェクト処理によって、図9(a),(b)に示すような識別情報画像を生成することができる。
In addition, the texture image for decoration can be created from an image stored in the VRAM 541 in addition to what is stored in the texture memory 542a. For example, the
また、装飾用のテクスチャ画像は、テクスチャメモリ542aにあらかじめ格納されている映像データ(複数枚の静止画のデータの連続、ムービー画像ともいう。)であってもよい。例えば、VDP109が、テクスチャメモリ542aに格納されているムービー画像を構成する静止画データを時間経過とともに読み出して(例えば、16.7ms毎に次の静止画データを読み出して、それを数字を表示する矩形の2次元画像の上に貼り付ける。
The decorative texture image may be video data stored in advance in the texture memory 542a (continuous data of a plurality of still images, also referred to as a movie image). For example, the
さらに、図9では、エフェクト画像やムービー画像が2次元画像の上に貼り付けられる例が示されているが、それらが貼り付けられる画像は、3Dポリゴンによって作成されている3D画像(3D識別情報画像)であってもよい。そして、特に、ムービー画像が貼り付けられた3D識別情報画像を、ゲーム演出を構成する特定の演出に適用することができる。例えば、ゲーム機の一例である後述するパチンコ遊技機において、予告演出(当たりとなる可能性があることを遊技者の報知するような演出)を実行する場合に、ムービー画像が貼り付けられた3D識別情報画像を使用することができる。つまり、予告演出期間において、識別情報画像をムービー画像が貼り付けられた3D識別情報画像に変更することによって、当たりとなる可能性があることを遊技者に報知する。 Further, FIG. 9 shows an example in which an effect image or a movie image is pasted on a two-dimensional image. However, an image to be pasted is a 3D image (3D identification information) created by a 3D polygon. Image). In particular, the 3D identification information image to which the movie image is pasted can be applied to a specific effect constituting the game effect. For example, in a pachinko gaming machine, which will be described later, which is an example of a game machine, a 3D with a movie image pasted when executing a notice effect (an effect that informs a player that there is a possibility of winning) An identification information image can be used. That is, in the notice effect period, the player is notified that there is a possibility of winning by changing the identification information image to the 3D identification information image to which the movie image is pasted.
また、パチンコ遊技機において、表示装置に、一旦、リーチとはなったがはずれになるような演出(例えば、左右の識別情報を揃って停止表示させるが、中の識別情報として異なるものとして停止表示)を行い、その後、再度識別情報を変動させて、当りと変化するような復活演出(例えば、左中右の識別情報をあらためて揃って停止表示させる)を実行する場合に、再度識別情報を変動させるときに、ムービー画像が貼り付けられた3D識別情報画像を使用するようにしてもよい。遊技者は、ムービー画像が貼り付けられた3D識別情報画像が変動することによって、復活演出において、当りになる期待感をかき立てられる。 Also, in a pachinko gaming machine, the display device is once rendered as a reach but deviated (for example, the left and right identification information are stopped and displayed together, but the stop information is displayed as different identification information inside. ), And then change the identification information again, and then change the identification information again when performing a rebirth effect that changes with the hit (for example, the left, middle, and right identification information are displayed again and stopped). In this case, the 3D identification information image to which the movie image is pasted may be used. The player can instigate a sense of expectation in the rebirth effect by changing the 3D identification information image to which the movie image is pasted.
図10は、視点の変化を説明するための説明図である。上述したように、VDP109における座標変換部534は、視点およびスクリーン(画面)を設定して、各ポリゴンの座標を画面に投影し画面上の座標に変換する処理を行うのであるが、そのような処理を行うことによって、3Dポリゴン526を任意の方向から見た場合の画像(表示装置501の画面において表示される2次元画像)を実現することができる。なお、図10では、視点の位置がカメラ900で示されているが、実際にカメラ900が存在しているわけではない。
FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining a change in viewpoint. As described above, the coordinate conversion unit 534 in the
次に、ゲーム機500において実行されるゲーム演出の一例の流れの具体例を説明する。まず、ゲーム機500において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、VDP109に、図11(a)に示すような画面を表示装置501の表示画面90に表示させる。ただし、人物のキャラクタ画像は静止している。遊技者が、操作器514を右回転させるような操作を行うと、演出制御用マイクロコンピュータ100は、VDP109に、キャラクタ画像を移動表示させるためのコマンドを出力する。VDP109は、コマンドに応じてキャラクタ画像を移動表示させる。具体的には、キャラクタ画像の姿勢と表示位置とを順次変更した画面を作成し、表示装置501に順次出力する。以下、説明を簡単にするために、演出制御用マイクロコンピュータ100がVDP109を制御して表示装置501に画面表示させることを、単に、演出制御用マイクロコンピュータ100が表示制御(あるいは、表示装置501に表示させる)を行うというように表現する。
Next, a specific example of the flow of an example of the game effect executed in the
演出制御用マイクロコンピュータ100は、表示装置501に遊技店画像を表示させる。キャラクタ画像が遊技店画像の近傍に表示されている状態で(図11(b)参照)、遊技者が、操作器514をキャラクタ画像の位置から遊技店画像に向かう方向に操作すると、演出制御用マイクロコンピュータ100は、表示装置501に図11(c)に示すようなゲーム開始を促す画面を表示させる。このとき、演出制御用マイクロコンピュータ100は、表示装置501において、3つ(左中右)の数字の識別情報画像を静止表示させる。
The
遊技者が、所定数のメダルをゲーム機500に投入し、ベットスイッチ512を押下すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対してゲーム開始準備完了を示す演出制御コマンドを送信する。そして、遊技者がスタートスイッチ513を押下すると(図12(a),(b)参照)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対してゲーム開始を示す演出制御コマンドを送信する。
When the player inserts a predetermined number of medals into the
演出制御用マイクロコンピュータ100は、ゲーム開始を示す演出制御コマンドを受信すると、表示装置501において数字の識別情報画像における数字(識別情報)を時間経過とともに変化させる。すなわち、識別情報を変動(可変表示)させる。そして、所定時間が経過すると、左の識別情報(表示装置501の画面において左側に表示される識別情報)を変化させないようにする(図12(c)参照)。すなわち、停止表示させる。さらに、ゲーム開始から、あらかじめ決められている所定時間が経過すると、右の識別情報(表示装置501の画面において右側に表示される識別情報)を停止表示させる(図12(d)参照)。ここで、左右の停止識別情報が一致しない場合には、ゲーム終了(遊技者にとっては、ゲーム失敗)になる。
When the
左右の停止識別情報が一致した場合には、リーチとなり、ゲームはさらに続行される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、リーチが成立したことおよびゲームの仕方を報知するための説明画面を表示装置501に表示させる(図12(e)参照)。そして、ゲーム演出としてのリーチ演出を実行する。この例では、「射的リーチ」というリーチ演出が実行される。
If the left and right stop identification information matches, reach is reached and the game continues further. The
射的リーチの演出において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、表示装置501の表示画面90において中央に表示される識別情報画像(中識別情報画像)9bを射的の的(3D画像である。)のように表示装置501に表示させる(図12(f)参照)。ここで、中識別情報画像9bが表示する識別情報は、停止表示されている左右の識別情報と同じものである。
In the effect of shooting reach, the
遊技者が、押下スイッチ515を押下すると、演出制御用マイクロコンピュータ100は、弾が発射されたかのような表示制御を行う(図13(g)参照)。演出制御用マイクロコンピュータ100は、弾が的に当たるような表示制御を行い、さらに、的としての中識別情報画像が倒れたり起きあがったりするような表示制御を行う(図13(h)参照)。なお、弾を発射する部材を表す部材画像9dの表示位置は、遊技者が操作器514を操作することに応じて変更されるが(図12(f)参照)、演出制御用マイクロコンピュータ100が時間経過とともに移動表示させるように制御してもよい。また、演出画像としての弾、演出画像としての部材画像9d、および識別情報画像9bを含む演出表示画像は、VDP109におけるメモリ制御部533が、画像合成を実行することによって作成されている。
When the player depresses the
この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム開始時に所定の抽選処理を行いゲーム結果を当り(成功)とするかはずれ(失敗)とするか決定している。所定の抽選処理とは、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が乱数を発生する処理を行い、発生した乱数値とあらかじめ定められている判定値とを比較し、それらが一致したら当りとするような処理である。
In this embodiment, the
はずれに決定されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ゲーム終了時に的が起きあがった表示制御を行い(図13(i1)参照)、中の識別情報を左右の識別情報と変えて、遊技者にはずれであることを報知する(図13(j1)参照)。この場合、遊技者は、リーチ演出におけるゲームにおいて失敗した(具体的には、弾が的に当たったが的が倒れなかった)と認識する。正確にいうと、そのように遊技者に認識させることができる。また、当りに決定されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ゲーム終了時に的が倒れるような表示制御を行った後(図13(i2)参照)、遊技者に当りであることを報知する(図13(j2)参照)。この場合、遊技者は、リーチ演出におけるゲームにおいて成功して(具体的には、弾が的に当たり的が倒れた)当りになったと認識する。また、当りの場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技者に、所定数の景品としてのメダルを付与する制御を行う。
If it is determined to be out of place, the
この実施の形態では、ゲーム開始の時点から、ゲーム終了の時点(図13(j1),(j2)に示す表示がなされる時点)までの時間を、あらかじめ決められた長さとする。すなわち、その時間は一定時間である。なお、ゲーム開始から、リーチになるか否か決まる時点(図12(d)に示す表示がなされる時点)は一定時間である。よって、リーチ演出の開始からゲーム終了の時点までの時間も、一定時間になっている。従って、遊技者が押下スイッチ515を押下するタイミングの違いに応じて、図13(h)に示すような表示制御がなされている期間を変更する必要がある。そこで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、押下スイッチ515が押下されたタイミングとゲーム終了時までの時間差に応じて、中識別情報画像9bを振動させる(倒れたり起きあがったりさせる)回数を算出する。そして、算出した回数だけ、識別情報画像9bを振動させる制御を行う。
In this embodiment, the time from the start of the game to the end of the game (when the display shown in FIGS. 13 (j1) and (j2) is made) is set to a predetermined length. That is, the time is a fixed time. It should be noted that the time point at which it is determined whether or not to reach the game from the start of the game (the time point when the display shown in FIG. 12D is made) is a fixed time. Therefore, the time from the start of reach production to the end of the game is also a fixed time. Therefore, it is necessary to change the period during which the display control as shown in FIG. 13H is performed in accordance with the difference in timing when the player presses the
また、演出制御用マイクロコンピュータ100とVDP109とが共動して、具体的には、演出制御用マイクロコンピュータ100からのコマンドに従って表示画面を作成するVDP109の制御によって、図11〜図13に示すような表示制御を実行する場合、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、VDP109に対して、表示すべき背景の種類、識別情報の種類および表示位置、キャラクタ画像の種類と姿勢と表示位置とを特定可能なコマンドを出力する。コマンドは、背景、識別情報またはキャラクタ画像の姿勢や表示位置等を変更すべきときにその都度出力する。
As shown in FIGS. 11 to 13, the
VDP109において、スプライト制御部531は、メモリ542から必要な画像データ(背景画像データや識別情報画像データなど)を入力して2次元画像を作成する。また、座標変換部534、ラスタ変換部535および描画部537は、3D画像(この例では、人物のキャラクタ画像や的)を作成して出力する。さらに、メモリ制御部533は、描画部537からの3D画像とスプライト制御部531からの2次元データとを合成して画面データを作成し、VRAM541に格納する。そして、表示装置501への画面データ出力タイミング(例えば、16.7ms毎)になると、VRAM541から画面データを入力して表示装置501側に出力する。
In the
図14は、図13(h)に示すような表示演出の具体例を説明するための説明図である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、弾が的に当たるような表示制御を行うときに、固定的な位置に当てるようにするのではなく、複数種類のうちのいずれかの位置を選択して、選択した位置に当てるように表示制御する。当てる位置は、部材画像9dの位置に応じて決定される。図14には、選択される位置として、A,B,Cの3つの位置が例示されている。A位置(左側)に当たるように表示制御した場合には、後方向にやや移動するように表示制御するとともに、右側に向かって倒れるように表示制御する。また、B位置(中央)に当たるように表示制御した場合には、後側に向かって倒れるように表示制御する。C位置(右側)に当たるように表示制御した場合には、後方向にやや移動するように表示制御するとともに、左側に向かって倒れるように表示制御する。
FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the display effect as shown in FIG. The
このような表示制御を行うことによって、ゲーム演出のバリエーションを増やすことができるとともに、遊技者に違和感を与えないようにすることができる。なお、図14に示すような表示制御は、演出制御用マイクロコンピュータ100がVDP109に対して視点を示すコマンドとして与え、VDP109における座標変換部534が、指示された視点を設定して座標変換すればよい。
By performing such display control, it is possible to increase the variation of the game effect and prevent the player from feeling uncomfortable. Note that the display control as shown in FIG. 14 is performed if the
図15は、図13(g)に示すような表示演出の他の例を説明するための説明図である。遊技者が操作器514を操作することによって設定した部材画像9dの位置が的としての中識別情報画像9bに対して大きくずれていた場合に、図13(g)に示すような表示制御を行うのでは不自然である。そこで、部材画像9dの画像の位置がずれていた場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、弾が的を外すような表示制御を行う(図15(g)参照)。
FIG. 15 is an explanatory diagram for explaining another example of the display effect as shown in FIG. When the position of the
上述したように、当りとするかはずれとするかは、ゲーム開始時に決定されている。当りとすることに決定されている場合に弾が的を外すような表示制御を行うのは不自然である。遊技者には、弾が的に当たったのでゲーム成功になったかのように見せたいからである。そこで、はずれに決定されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図13(i1),(j1)に示された場合と同様に、的が倒れないような表示制御を行うが(図15(i1),(j1)参照)、当りの場合には、弾が背面で跳ね返って的に当たったかのような表示制御を行う(図15(i2),(j2)参照)。なお、図15では、図13(h)示されたものに相当するものは記載省略されている。
As described above, whether to win or not is determined at the start of the game. It is unnatural to perform display control so that the bullet will miss the target when it is decided to win. This is because the player wants to show the player as if the game was successful because the bullet was hit. Therefore, when it is determined to be out of place, the
図16は、図13(g)に示すような表示演出のさらに他の例を説明するための説明図である。遊技者が弾を発射するための操作器514の操作を行わない場合もある。また、操作器514の操作を行っても押下スイッチ515を押下する操作を行わない場合もある。その場合に、事前に(この例では、ゲーム開始時に)当りとすることに決定されているときに、突然に当りを報知するための表示制御を行うのでは、やはり不自然である。
FIG. 16 is an explanatory diagram for explaining still another example of the display effect as shown in FIG. In some cases, the player does not operate the
そこで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ゲーム終了の時点の所定時間前(この例では5秒)から、残り時間(演出表示画像を変化させたときから演出期間が経過するまでの残り時間に相当)を示す表示も表示装置501に表示させる(図16(g)参照)。そして、残り時間が0になるまでに操作器514の操作がなされなかった場合には、図16(h)に示すようなタイムアップを報知する表示制御を行った後に、事前に当りと決定されているときには、左中右の停止識別情報を揃わせるような表示演出を行う(図16(i1),(k),(j1)、および(i2),(j2)参照)。なお、「当り時(その1)」と「当り時(その2)」の演出は、例えば演出制御用マイクロコンピュータ100が抽選処理を行うことによって決定される。また、事前にはずれと決定されているときには、例えば何らの演出もすることなくゲームを終了する(図16(i3),(j3)参照)。
Therefore, the
次に、図17および図18を参照して、ゲーム機500において実行されるゲーム演出の他の例の流れの具体例を説明する。図17(a)〜(d)に示す表示演出は、図12(a)〜(d)に示された表示演出と同じである。
Next, with reference to FIGS. 17 and 18, a specific example of the flow of another example of the game effect executed in the
左右の停止識別情報が一致した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、リーチが成立したことを報知するとともにゲームの仕方を説明するための説明画面を表示装置501に表示させる(図17(e)参照)。そして、ゲーム演出としてのリーチ演出を実行する。この例では、「相撲リーチ」というリーチ演出が実行される。
When the right and left stop identification information matches, the
相撲リーチでは、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、左右の停止識別情報と同じ識別情報が付された識別情報画像(中識別情報画像)9bと、左右の停止識別情報とは異なる識別情報を有する演出画像9eとを表示装置501に表示させる(図17(f1)参照)。ただし、遊技者が操作器514を操作しないうちは、識別情報画像9bと演出画像9eとを静止表示する。
In the sumo reach, the
遊技者が操作器514を操作すると、それに応じて、演出制御用マイクロコンピュータ100が、識別情報画像9bを移動させるような表示制御を行う。ただし、演出制御用マイクロコンピュータ100が時間経過とともに移動表示させるように制御してもよい。識別情報画像9bの移動に応じて、演出画像9eも、識別情報画像9bに押されたかのように移動させる。
When the player operates the
そして、遊技者が押下スイッチ515を押下すると、演出制御用マイクロコンピュータ100は、識別情報画像9bを演出画像9eに当てるような表示制御を行う(図18(f2)参照)。さらに、演出画像9eが後退するような表示制御を行う(図18(g)参照)。ここで、押下スイッチ515の押下タイミングの違いに応じて識別情報画像9bの土俵上での位置が異なっていることに応じて、識別情報を有する演出画像9eの移動量を変えるように表示制御する。すなわち、演出画像9eが土俵を割らないようにするために、土俵の際まで移動させるのであるが、土俵の際までの距離が異なることに応じて、演出画像9eの移動量が変えられる。なお、識別情報画像9bと演出画像9eとが当たるような表示制御が行われるときの両者の位置は、操作器541からの操作信号に応じて、演出制御用マイクロコンピュータ100によって設定されている。また、図18には示されていないが、識別情報画像9bと演出画像9eとが当たるような表示制御が行われた後、演出制御用マイクロコンピュータ100は、識別情報画像9bも移動するように表示制御し、その際に、位置の違いに応じて移動方向や移動量を変えるようにしてもよい。さらに、識別情報画像9bと演出画像9eとが当たるような表示制御が行われた後、演出制御用マイクロコンピュータ100は、識別情報画像9bおよび演出画像9eの形状や模様を変化させる(例えば、図9(a)に示すようにひび割れを入れる)ように制御してもよい。その際に、位置の違いに応じて、変化後の形状や模様を変えるようにしてもよい。また、ここでは、識別情報画像9bが演出画像9eに作用(この例では衝突)するような表示演出が行われているが、演出制御用マイクロコンピュータ100は、可変表示装置9の表示画面に識別情報を表示する画像とは異なるキャラクタ画像を表示するように制御し、識別情報画像9bがキャラクタ画像に作用するような表示演出を行うようにしてもよい。そのときの識別情報画像9bの動きは、例えば、識別情報画像9bが演出画像9eに作用するような表示演出が行われる場合の上述したような動きと同じようにする。
When the player presses down the
事前にはずれと決定されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出画像9eが識別情報画像9bを押し返すかのような表示制御を行う(図18(h1)参照)。さらに、演出画像9eが識別情報画像9bを突き出すような表示制御を行う(図18(i1)参照)。そして、中の識別情報を演出画像9eに付されていた識別情報に変えて、遊技者にはずれであることを報知する(図18(j1)参照)。
If it is determined in advance that it is a deviation, the
事前に当りと決定されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、識別情報画像9bが演出画像9eを押し出すような表示制御を行う(図18(h2)参照)。そして、遊技者に当りであることを報知する(図18(j2)参照)。
When it is determined in advance that the winning is achieved, the
上述したように、リーチ演出の開始からゲーム終了の時点までの時間は、一定時間になっている。従って、遊技者が押下スイッチ515を押下するタイミングの違いに応じて、図18(g)に示すような表示制御がなされている期間を変更する必要がある。そこで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出画像9eが土俵に踏みとどまっているかのように表示する期間を算出する。そして、算出した期間だけ、演出画像9eが土俵に踏みとどまっているかのように表示する制御を行う。
As described above, the time from the start of reach production to the end of the game is a fixed time. Therefore, it is necessary to change the period during which the display control as shown in FIG. 18G is performed according to the difference in timing when the player presses the
次に、図19および図20を参照して、ゲーム機500において実行されるゲーム演出のさらに他の例の流れの具体例を説明する。図19(a)〜(d)に示す表示演出は、図12(a)〜(d)に示された表示演出と同じである。
Next, with reference to FIG. 19 and FIG. 20, a specific example of the flow of still another example of the game effect executed in the
左右の停止識別情報が一致した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、リーチが成立したことを報知するとともにゲームの仕方を説明するための説明画面を表示装置501に表示させる(図19(e)参照)。そして、ゲーム演出としてのリーチ演出を実行する。この例では、「ロックオンリーチ」というリーチ演出が実行される。
When the right and left stop identification information matches, the
ロックオンリーチでは、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、左右の停止識別情報と同じ識別情報と他の識別情報とが各面に付された立方体形状の識別情報画像9bを表示装置501に表示させるとともに、識別情報画像9bを中に入れたような形状の演出画像である照準画像9fを表示装置501に表示させる(図19(f)参照)。
In the lock-on reach, the
遊技者が操作器514を操作すると、それに応じて、演出制御用マイクロコンピュータ100は、識別情報画像9bを回転させるような表示制御を行う(図20(g)参照)。演出制御用マイクロコンピュータ100が時間経過とともに回転させるように制御してもよい。なお、図20(g)に示すような表示制御は、演出制御用マイクロコンピュータ100が、操作器514からの操作信号に対応した視点を示すコマンドをVDP109に与え、VDP109における座標変換部534が、指示された視点を設定して座標変換すればよい。すなわち、視点移動による表示制御を行えばよい。
When the player operates the
また、この例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ゲーム終了の時点までの残り時間を示す表示も表示装置501に表示させる(図20(h)参照)。そして、遊技者が押下スイッチ515を押下すると、演出制御用マイクロコンピュータ100は、事前にはずれと決定されている場合には、左右の識別情報と異なる識別情報が付されている面を正面に向けるように識別情報画像9bの表示制御を行い(図20(i1)参照)、遊技者にはずれであることを報知する(図20(j1)参照)。この場合、遊技者は、操作器514によって照準を合わせたにもかかわらず、はずれてしまったと感ずる。
In this example, the
また、事前に当りと決定されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、左右の識別情報と同じ識別情報が付されている面を正面に向けるように識別情報画像9bの表示制御を行い(図20(i2)参照)、遊技者に当りであることを報知する(図20(j2)参照)。この場合、遊技者は、操作器514によってうまく照準を合わせたので、当りになったと感ずる。
If the winning control is determined in advance, the
上述したように、リーチ演出の開始からゲーム終了の時点までの時間は、一定時間になっている。従って、遊技者が押下スイッチ515を押下するタイミングの違いに応じて、図20(i1)または(i2)に示すような表示制御がなされている期間を変更する必要がある。そこで、押下スイッチ515が押下されて操作信号が出力されると、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図20(i1)または(i2)に示すような表示制御がなされている期間を算出する。そして、算出した期間だけ、図20(i1)または(i2)に示すような表示制御を行う。例えば、識別情報画像9bが振動したり回転するような表示制御を行って期間調整を行う。識別情報画像9bが振動したり回転するような表示制御も、視点移動による表示制御を行うことによって実現できる。
As described above, the time from the start of reach production to the end of the game is a fixed time. Therefore, it is necessary to change the period during which the display control as shown in FIG. 20 (i1) or (i2) is performed in accordance with the timing at which the player presses the
次に、ゲーム機の一例であるパチンコ遊技機の構成について説明する。図21はパチンコ遊技機を側面からみた斜視図、図22は遊技盤の前面を示す正面図である。 Next, a configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a game machine will be described. FIG. 21 is a perspective view of the pachinko gaming machine viewed from the side, and FIG. 22 is a front view showing the front of the gaming board.
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠2aと、外枠2aの内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠2bとで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠2bに開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠2bは、外枠2aに対して開閉自在に設置される前面枠と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
The
図21に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
As shown in FIG. 21, the
また、打球供給皿3の近傍に、任意の方向に回転可能な操作器514、および上下方向に移動可能な押下スイッチ515が設けられている。操作器514の回転に応じて、操作器514の内部には、回転部分の回転に応じて回転方向および回転量を示す操作信号を出力可能な部材および電気回路が設置されている。押下スイッチ515の内部には、上下方向の移動量を示す操作信号を出力可能な部材および電気回路が設置されている。
In addition, an
図22に示すように、遊技領域7の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置(飾り図柄表示装置)9が設けられている。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。なお、可変表示装置9の表示画面において可変表示部の位置は固定的ではない。可変表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。
As shown in FIG. 22, a variable display device (decorative symbol display device) 9 including a plurality of variable display units each variably displaying an effect decorative symbol is provided near the center of the
可変表示装置9の下部には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち保留記憶(始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)数を表示する4つの特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。特別図柄保留記憶表示器18は、保留記憶数を入賞順に4個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器18は、始動入賞口14に始動入賞がある毎に、点灯状態のLEDの数を1増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で可変表示が開始される毎に、点灯状態のLEDの数を1減らす(すなわち1つのLEDを消灯する)。具体的には、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で可変表示が開始される毎に、点灯状態をシフトする。なお、この例では、始動入賞口14への入賞による始動記憶数に上限数(4個まで)が設けられているが、上限数を4個以上にしてもよい。
Below the
可変表示装置9の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器8は、例えば0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。特別図柄表示器8は、遊技者に特定の停止図柄を把握しづらくさせるために、0〜99など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。また、可変表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。
A special symbol display (special symbol display device) 8 that variably displays a special symbol as identification information is provided on the
可変表示装置9の下方には、始動入賞口14を形成する可変入賞球装置15が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開閉される。
Below the
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開閉される開閉板を用いた可変入賞球装置20が設けられている。可変入賞球装置20は大入賞口を開閉する手段である。可変入賞球装置20に入賞し遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域:特別領域)に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出された後カウントスイッチ23で検出され、他方の領域に入った遊技球は、そのままカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aも設けられている。
A variable winning
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当たりになる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
When the game ball passes through the
遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33,39への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。各入賞口29,30,33,39は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口14や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
The
遊技者の操作により打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器8において特別図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を1増やす。
A game ball launched from the ball striking device by the player's operation enters the
特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄(停止図柄)が大当り図柄(特定表示結果)であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、可変入賞球装置20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するまで開放する。そして、可変入賞球装置20の開放中に遊技球がV入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出されると、継続権が発生し可変入賞球装置20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。なお、特別図柄表示器8における停止図柄が大当り図柄である場合には、可変表示装置9において大当りを想起させるような飾り図柄(例えば、左中右の飾り図柄が揃った状態)が停止表示される。飾り図柄についてのそのような状態も、大当り図柄(飾り図柄についての大当り図柄)が停止表示されたと表現する。
The variable display of the special symbol on the special
停止時の特別図柄表示器8における特別図柄が確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)である場合には、次に大当りになる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態になる。確変状態は、例えば、特別図柄の変動が所定回(例えば100回)実行されると、または、次に大当りが発生すると終了する。
When the special symbol on the
また、この実施の形態では、大当り(非確変大当り=確変状態に制御しない大当り)が発生すると、特別図柄の変動時間(可変表示時間)が短縮される状態である時短状態に制御されることがある。時短状態は、例えば、特別図柄の変動が所定回(例えば50回)実行されると、または、次に大当りが発生すると終了する。 Further, in this embodiment, when a big hit (non-probable big hit = big hit that is not controlled in a probabilistic state) occurs, the special symbol variation time (variable display time) is reduced to a time-short state. is there. The time-short state is terminated when, for example, the variation of the special symbol is executed a predetermined number of times (for example, 50 times) or the next big hit occurs.
遊技球がゲート32を通過すると、普通図柄表示器10において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。さらに、確変状態において、普通図柄の変動時間が短縮されるようにしてもよい。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。また、時短状態でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数とを高めたり、普通図柄の変動時間を短縮するようにしてもよい。
When the game ball passes through the
図23は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図23には、遊技機に搭載されている払出制御基板37、ランプドライバ基板35、音声出力基板70、中継基板77および演出制御基板80も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技制御手段に相当)53と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの信号を基本回路53に与える入力ドライバ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。
FIG. 23 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the main board 31. FIG. 23 also shows a
この実施の形態では、V入賞領域に入賞した遊技球が、V入賞スイッチ22で検出されるとともにカウントスイッチ23でも検出される。よって、大入賞口に入賞した遊技球数は、カウントスイッチ23による検出数に相当する。しかし、V入賞領域に入賞した遊技球はV入賞スイッチ22のみで検出されるようにし、大入賞口に入賞した遊技球数は、V入賞スイッチ22による検出数とカウントスイッチ23による検出数との和になるようにしてもよい。さらに、V入賞領域を設けず、最終ラウンド以外のラウンドでは、常に継続権が発生するようにしてもよい。
In this embodiment, a game ball won in the V winning area is detected by the
基本回路53は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する変動データ記憶手段)としてのRAM55、およびプログラムに従って制御動作を行うCPU56を有する遊技制御用マイクロコンピュータ560と、I/Oポート部57とを含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、1チップマイクロコンピュータに内蔵されていてもよい。
The
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、遊技制御用マイクロコンピュータ560を含む基本回路53で実現されている。
In the
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する可変表示装置9の表示制御等を行う。
Further, the effect control means (comprising the effect control microcomputer) mounted on the
図24は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図24に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。マイクロコンピュータを搭載した場合には、演出制御マイクロコンピュータ100は、ランプドライバ基板に搭載されるランプ制御用マイクロコンピュータおよび音声出力基板に搭載される音声制御用マイクロコンピュータに制御コマンドを送信し、ランプ制御用マイクロコンピュータおよび音声制御用マイクロコンピュータが、演出制御マイクロコンピュータ100からの制御コマンドに従って各種ランプ・LEDおよびスピーカ27を制御する。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 24 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
演出制御基板80において、演出制御用マイクロコンピュータ(電気部品制御用マイクロコンピュータの一例)100における演出制御用CPU101は、ROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して主基板31から送信される取込信号(演出制御INT信号)に応じて、中継基板77、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP109に、CRTやLCD(この例ではLCD)を用いた可変表示装置9の表示制御を行わせる。
In the
中継基板77には、主基板31から入力された信号(演出制御コマンドを構成する演出制御信号と演出制御INT信号)を演出制御基板80に向かう方向にしか信号を通過させない(演出制御基板80から主基板31への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。
The
演出制御用マイクロコンピュータ100には、入力ポート106を介して、遊技者によって操作される操作器514からの操作信号、および押下スイッチ515からの操作信号が入力される。
An operation signal from an
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Furthermore, the
ランプドライバ基板35において、ランプを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してランプドライバ352に入力される。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、盤側に設けられている装飾ランプ25に供給する。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
次に遊技機の動作について説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、定期的(例えば2ms)に発生するタイマ割込で起動されるタイマ割込処理によって、遊技の進行を制御する処理である遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている可変表示装置9、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう。)を実行する。
Next, the operation of the gaming machine will be described. The
図25は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図25に示すステップS20〜S31のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、遊技機に供給される電源の電圧の低下を示す電源断信号が電源基板から出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。そして、電源断検出処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ24a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
FIG. 25 is a flowchart showing the timer interrupt process. When the timer interruption occurs, the
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS22)。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、さらに、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS23,S24)。表示用乱数とは、特別図柄表示器8に表示される図柄を決定するための乱数などであり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りにするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。
Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (step S22). The
図26は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用)
(2)ランダム2:特別図柄のはずれ図柄決定用
(3)ランダム3:大当りを発生させる特別図柄を決定する(大当り図柄決定用)
(4)ランダム4:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
(5)ランダム5:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(6)ランダム6:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)
(7)ランダム7:ランダム5の初期値を決定する(ランダム5初期値決定用)
(8)ランダム8:大当り遊技が終了した後、確変状態に制御する(すなわち、遊技状態を確変状態に移行させる)か否かを決定する(確変決定用)
(9)ランダム9:第2再抽選演出を行うか否か決定する(第2再抽選決定用)
FIG. 26 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Decide whether or not to generate a big hit (for big hit judgment)
(2) Random 2: For special symbol losing symbol determination (3) Random 3: For determining a special symbol that generates a big hit (for big hit symbol determination)
(4) Random 4: Determine the variation pattern of the special symbol (for variation pattern determination)
(5) Random 5: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(6) Random 6: Determine the initial value of random 1 (for determining the random 1 initial value)
(7) Random 7: Determine the initial value of random 5 (for determining the random 5 initial value)
(8) Random 8: After the big hit game is finished, it is determined whether or not to control the probability change state (that is, to shift the game state to the probability change state) (for probability change determination)
(9) Random 9: Decide whether or not to perform the second re-lottery effect (for determining the second re-lottery)
ステップS22では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り判定用乱数、(3)の大当り図柄決定用乱数、(5)の普通図柄当り判定用乱数、および(8)の確変決定用の乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(9)の乱数以外の乱数も用いられていてもよい。
In step S22, the
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御では、可変表示の制御と大入賞口の開放制御を行うために、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
Furthermore, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の変動に同期する飾り図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(飾り図柄コマンド制御処理:ステップS27)。なお、飾り図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間(可変表示期間)が同じであることを意味する。
Next, the
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS28)。
Further, the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS29)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等がオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す賞球個数信号等の払出指令信号を出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す賞球個数信号の受信に応じて球払出装置を駆動する。
The
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、RAM領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。その後、割込許可状態に設定し(ステップS32)、処理を終了する。
In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は定期的(例えば2ms毎)に起動されることになる。なお、ステップS21〜S30の処理(ステップS29を除く)が、遊技の進行を制御する遊技制御処理に相当する。 With this control, in this embodiment, the game control process is started periodically (for example, every 2 ms). Note that the processing of steps S21 to S30 (excluding step S29) corresponds to a game control process for controlling the progress of the game.
なお、この実施の形態では、特別図柄表示器8において可変表示される特別図柄は、「0」〜「9」の9通りあって、特別図柄表示器8において「0」から順に特別図柄の表示が変化することによって特別図柄の変動が実現される。なお、特別図柄の変動中において、表示図柄の表示は非連続的に変化してもよい。また、特別図柄の最終停止図柄(確定図柄)が「3」または「7」の大当り図柄になった場合に大当りとなる。特別図柄表示器8において特別図柄の可変表示がなされているときに、それに同期して、可変表示装置9では、飾り図柄の可変表示が行われる。なお、同期してとは、可変表示される期間が同じであることである。特別図柄の最終停止図柄が大当り図柄になる場合に、可変表示開始後の所定の時期に、左右の飾り図柄が揃った状態で停止し(リーチ成立)、その後、特別図柄の最終停止図柄が表示されるときに、左中右の飾り図柄が揃った状態で最終停止する。また、特別図柄の最終停止図柄が大当り図柄にならない場合でも、可変表示開始後の所定の時期に、左右の飾り図柄が揃った状態で停止することがある。すなわち、はずれリーチになる場合がある。なお、図柄が停止することを、表示結果を導出するということがある。
In this embodiment, there are nine special symbols variably displayed on the
図27は、大当り判定用乱数と大当り判定値との関係の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、所定の時期に、大当り判定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図27に示す大当り判定値に一致すると、大当りとすることに決定する。
FIG. 27 is an explanatory diagram illustrating an example of a relationship between a big hit determination random number and a big hit determination value. The
図28は、この実施の形態で用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。 FIG. 28 is an explanatory diagram showing a variation pattern (variation time) of special symbols and decorative symbols used in this embodiment.
図28に示す例では、変動パターン#1〜#6の6種類が用いられるが、通常状態の時である通常時(確変状態でもなく時短状態でもない遊技状態)に比べて、確変状態および時短状態では、変動時間は短い。なお、図28の左側に示すデータ(通常時の変動時間)は、ランダム4のとりうる値に対応させて通常時変動パターンテーブル(第1の可変表示パターンテーブル)としてROM54に記憶されている。図28の右側に示すデータ(確変/時短時の変動時間)は、ランダム4のとりうる値に対応させて確変/時短時変動パターンテーブル(第2の可変表示パターンテーブル)としてROM54に記憶されている。つまり、抽出されたランダム4の値を元に、通常時変動パターンテーブルまたは確変/時短時変動パターンテーブルを参照すると、1つの変動パターンが決定される。
In the example shown in FIG. 28, six types of
また、図28に示すEXTとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド(2バイト構成)の2バイト目のデータである。また、1バイト目は、いずれの変動パターンに対応した演出制御コマンドについても同じ値(例えば80(H))が設定される。よって、この実施の形態では、通常時と確変時/時短時とで変動パターンコマンド(変動パターンを指定する演出制御コマンド)が兼用されることになる。例えば、2バイト目が01(H)の変動パターンコマンドは、通常時でも使用され、確変時/時短時でも使用される。しかし、通常時と確変時/時短時とで変動パターンコマンドを全く別にしてもよい。 EXT shown in FIG. 28 is the second byte data of an effect control command (2-byte configuration) corresponding to each variation pattern. In the first byte, the same value (for example, 80 (H)) is set for the effect control command corresponding to any variation pattern. Therefore, in this embodiment, the variation pattern command (the effect control command for designating the variation pattern) is also used for the normal time and the probability change / short time. For example, the fluctuation pattern command whose second byte is 01 (H) is used even in normal time, and is used even in the time of probability change / short time. However, the variation pattern command may be completely different between the normal time and the probability change / short time.
図29は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図29に示す特別図柄プロセス処理は、図25のフローチャートにおけるステップS25の具体的な処理である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセス処理において、遊技盤6に設けられている始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S308のうちのいずれかの処理を行う。始動口スイッチ通過処理では、始動入賞記憶数(保留記憶数)が最大値である4に達しているかどうか確認し、保留記憶数が4に達していなければ、保留記憶数の値を1増やし、大当り判定用乱数等の各乱数(ランダム1〜ランダム4)の値を抽出し、それらを保留記憶数の値に対応した保存領域に格納する。なお、保留記憶数の値を1増やすことは、具体的には、保留記憶数カウンタの値を1増やすことである。また、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。また、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタや保存領域は、RAM55に形成されている。「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。
FIG. 29 is a flowchart showing an example of a special symbol process processing program executed by the
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数を確認する。保留記憶数が0でなければ、最も古い保留記憶についての抽選等により、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。また、確変状態に制御するか否かも決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に移行するように更新する。なお、確変状態に制御することに決定されている場合には、一例として、特定遊技状態としての大当り遊技が終了したときに、遊技状態は、通常遊技状態(確変状態ではない状態)から確変状態に移行する。 Special symbol normal processing (step S300): Waits until the variable symbol variable display can be started. When the special symbol variable display can be started, the number of reserved memories is confirmed. If the number of reserved memories is not 0, whether or not to make a big hit as a result of variable symbol special display is determined by lottery for the oldest reserved memories. In case of big hit, set big hit flag. In addition, it is also determined whether or not to control the probability variation state. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S301. In addition, when it is determined to control to the probable change state, as an example, when the big hit game as the specific game state is finished, the game state is changed from the normal game state (the state that is not the probabilistic change state) to the probable change state. Migrate to
特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):特別図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に移行するように更新する。なお、飾り図柄の停止図柄は、演出制御用マイクロコンピュータ100によって決定される。
Special symbol stop symbol setting process (step S301): A special symbol stop symbol is determined. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S302. Note that the stop symbol of the decorative symbol is determined by the
変動パターン設定処理(ステップS302):特別図柄の可変表示の変動パターン(可変表示パターン、ここでは変動時間に相当)を、始動入賞発生時に抽出した変動パターン決定用乱数(ランダム4)の値に応じて、通常時変動パターンテーブルまたは確変/時短時変動パターンテーブルを参照して、複数種類の変動パターンの中から選択する。また、変動パターンに応じた変動時間タイマをスタートさせる。このとき、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御基板80に対して、大当りとするか否かの情報と変動パターンを指令する情報とを演出制御コマンドとして送信する。そして、特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示を開始した後、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に移行するように更新する。
Fluctuation pattern setting process (step S302): A variation pattern of variable display of a special symbol (variable display pattern, which corresponds to a variation time here) is determined according to the value of a random number for random variation determination (random 4) extracted at the time of start winning. Then, referring to the normal time variation pattern table or the probability variation / short time variation pattern table, a selection is made from among a plurality of types of variation patterns. Also, a variation time timer corresponding to the variation pattern is started. At this time, the
特別図柄変動処理(ステップS303):所定時間(ステップS302の変動時間タイマで示された時間)が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。 Special symbol variation process (step S303): When a predetermined time (the time indicated by the variation time timer in step S302) has elapsed, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to step S304.
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄表示器8における可変表示を停止して停止図柄を表示させる。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に応じた値に更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に応じた値に更新する。なお、演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動時間が経過すると独自に飾り図柄の可変表示を停止させる制御を実行するが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、可変表示装置9において飾り図柄が停止されるように制御してもよい。その場合、例えば、変動時間が経過したときに、飾り図柄停止を示す演出制御コマンド(飾り図柄停止コマンド(確定コマンド))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100が、飾り図柄停止コマンドの受信に応じて飾り図柄の停止図柄を導出表示(停止表示)すればよい。
Special symbol stop process (step S304): The variable symbol display on the
大入賞口開放前処理(ステップS305):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。
Preliminary winning opening opening process (step S305): Control for opening the large winning opening is started. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the
大入賞口開放中処理(ステップS306):大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立していたら、大入賞口を閉鎖する。また、最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に移行するように更新し、そうでない場合には内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。
Processing for opening a special prize opening (step S306): A process for sending a production control command for displaying a big prize round to the
特定領域有効時間処理(ステップS307):遊技球がV入賞領域に入賞するか否かを所定時間検出する。遊技球がV入賞領域に入賞したことを検出せずに所定時間が経過したら、または、遊技球がV入賞領域に入賞したことが検出されたら、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に移行するように更新する。ただし、この回の大当り遊技中に既に遊技球がV入賞領域に入賞したことが検出されている場合には、所定時間の経過を待たずに内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に移行するように更新するようにしてもよい。 Specific area valid time processing (step S307): It is detected for a predetermined time whether or not the game ball wins the V winning area. If a predetermined time has elapsed without detecting that the game ball has won the V winning area, or if it is detected that the game ball has won the V winning area, the internal state (special symbol process flag) is set to step S308. Update to migrate. However, if it is detected that the game ball has already won the V winning area during this big hit game, the internal state (special symbol process flag) is shifted to step S308 without waiting for a predetermined time. You may make it update so that it may.
大当り終了処理(ステップS308):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、第2再抽選演出を行うことに決定されている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に移行するように更新する。そうでない場合は、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に移行するように更新する。 Big hit end processing (step S308): Control for causing the effect control means to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. And when it is determined to perform the second re-lottery effect, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to step S309. Otherwise, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to step S300.
第2再抽選演出中処理(ステップS309):所定時間(第2再抽選期間としてあらかじめ決められている時間)が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に移行するように更新する。 Second re-lottery effect processing (step S309): When a predetermined time (predetermined time as the second re-lottery period) elapses, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to step S300. .
次に、この実施の形態のパチンコ遊技機において実行されるゲーム演出について説明する。図30(a)〜(c)は、特別図柄および飾り図柄の変動時間内で可変表示装置9において実行されるゲーム演出を説明するための説明図である。飾り図柄の変動時間は、変動パターンに応じて決まっている固定的な時間である。また、リーチとすることになっている場合には、飾り図柄の変動開始後、あらかじめ決められている所定期間(例えば、通常状態では4秒)が経過すると、可変表示装置9において、左右図柄が揃った状態で飾り図柄が停止表示される。
Next, game effects executed in the pachinko gaming machine of this embodiment will be described. 30 (a) to 30 (c) are explanatory diagrams for explaining a game effect executed in the
そのとき、可変表示装置9において、ゲーム内容を説明するための画面の表示(説明表示)が開始され、所定期間(固定的な期間)が経過すると、ゲーム開始可能になる。この時点から、演出制御用マイクロコンピュータ560は、操作器514または押下スイッチ515の操作信号の確認を開始する。すなわち、操作有効期間(ボタン操作が可能である期間、すなわち演出制御用マイクロコンピュータ100が、操作信号が入力されるとゲームに関する所定の動作を行う期間)が開始する。操作有効期間は、変動時間の終了時よりも前の時点で終了する。以下、遊技者が操作器514または押下スイッチ515を操作することをボタン操作という。
At that time, on the
操作有効期間において遊技者がボタン操作することによって操作信号が出力されると、演出制御用マイクロコンピュータ560は、可変表示装置9によってゲーム演出を実行する。なお、図30(a)〜(c)において「操作有効」とされている期間においてもゲーム演出は行われている。ボタン操作は、操作有効期間中に有効になり、ボタン操作がなされたときにゲーム演出が開始される。なお、ボタン操作の説明表示後、ボタン操作がされるまでの期間を「ゲーム前期間」と称して説明する。ゲーム演出の期間(ゲーム前期間を除く)の長さは、ボタン操作のタイミングに応じて異なる。このことが、図30(a)〜(c)のそれぞれに示されている。ゲーム演出が終了すると、ゲーム結果を報知するための結果報知が可変表示装置9に表示される。
When an operation signal is output when the player operates the button during the operation valid period, the
この実施の形態では、特別図柄の停止図柄が大当り図柄になった場合に大当り遊技が行われるが、大当り遊技の終了後に、第2再抽選演出という演出が実行されることがある。第2再抽選演出とは、遊技状態が確変状態に移行される場合に、遊技者に、その旨を報知すること等を目的とした演出であるが、単なる報知ではなく、遊技者がゲームにおいて勝利したことによって確変状態に移行するかのように遊技者に思わせるような演出である。 In this embodiment, a big hit game is played when the special symbol stop symbol becomes a big hit symbol. However, after the big hit game ends, an effect such as a second re-lottery effect may be executed. The second re-lottery effect is an effect aimed at notifying the player of the fact that the game state is shifted to the probable change state, but is not a simple notification. It is an effect that makes the player think as if shifting to a probable state by winning.
なお、第2再抽選演出については、遊技制御用マイクロコンピュータ560によって実際に抽選処理が行われるわけではないが、遊技者から見ると、あたかも抽選(実際にはゲームの勝利(成功)/失敗)によって結果が導出されたかのような演出が実行されている。
Regarding the second re-drawing effect, the lottery process is not actually performed by the
図31(a)〜(c)は、第2再抽選演出を説明するための説明図である。大当り遊技が終了し第2再抽選演出を実行することに決定されている場合には、可変表示装置9において、ゲーム内容を説明するための画面の表示(説明表示)が開始され、所定期間(固定的な期間)が経過すると、ゲーム開始可能になる。この時点から、演出制御用マイクロコンピュータ560は、ボタン操作にもとづく操作信号の確認を開始する。すなわち、操作有効期間が開始する。操作有効期間は、第2再抽選演出の期間として定められている期間の終了時よりも前の時点で終了する。
FIGS. 31A to 31C are explanatory diagrams for explaining the second re-lottery effect. When the big hit game is over and it is decided to execute the second re-lottery effect, the
操作有効期間において遊技者が操作有効期間を操作することによって操作信号が出力されると、演出制御用マイクロコンピュータ560は、可変表示装置9によってゲーム演出を実行する。なお、図31(a)〜(c)において「操作有効」とされている期間においてもゲーム演出は行われている。その期間をゲーム前期間ともいう。ゲーム演出の期間(ゲーム前期間を除く)の長さは、ボタン操作のタイミングに応じて異なる。このことが、図31(a)〜(c)のそれぞれに示されている。ゲーム演出が終了すると、ゲーム結果を報知するための結果報知が可変表示装置9に表示される。なお、後述するように、ゲーム演出の期間において遊技者が操作ボタンを操作しなかったことによってゲーム終了時演出が実行される場合には、ゲーム終了時演出が実行される期間が、図31に示す結果報知の期間に含まれる。
When an operation signal is output by the player operating the operation effective period in the operation effective period, the
図31(d),(e)は、リーチ演出および第2再抽選演出のゲーム例を示す説明図である。図31(d),(e)に示す例では、ボタン操作に応じてゲーム演出が開始されると、A動作とB動作とが繰り返される。それぞれのA動作の期間は同じ長さであり、かつ、一定期間である。また、それぞれのB動作の期間は同じ長さであり、かつ、一定期間である。なお、A動作は動作終了時に当りを表示し、B動作は動作終了時にはずれを表示する。また、A動作とは、例えば、所定の識別情報画像やキャラクタが画面内で動作(具体的には、遊技者に当りを想起させるような動作)するように表示されることであるが、それに対してB動作とは、所定の識別情報画像やキャラクタが画面内でA動作とは異なる態様で動作(具体的には、遊技者にはずれを想起させるような動作)するように表示されることを意味する。 FIGS. 31D and 31E are explanatory diagrams showing a game example of a reach effect and a second re-lottery effect. In the example shown in FIGS. 31D and 31E, when the game effect is started in response to the button operation, the A action and the B action are repeated. Each A operation period has the same length and a certain period. Each B operation period has the same length and a certain period. The A operation displays a hit at the end of the operation, and the B operation displays a deviation at the end of the operation. In addition, the A action is, for example, that a predetermined identification information image or character is displayed so as to act on the screen (specifically, an action that reminds the player of hitting). On the other hand, the B action means that a predetermined identification information image or character is displayed on the screen in a manner different from the A action (specifically, an action that reminds a player to shift). Means.
図31(d)には当りの場合が示され、図31(e)にははずれの場合が示されている。ここでは、当りの場合とは、リーチ演出が実行されるときには停止図柄が大当り図柄となる場合であり、第2再抽選演出が実行される場合には飾り図柄の変動終了時の停止図柄(これを仮停止図柄ともいう。)が確変状態への移行を想起させる図柄(確変図柄)に変更されることである。また、はずれの場合とは、リーチ演出が実行されるときには、変動終了時の停止図柄がはずれ図柄となる場合であり、第2再抽選演出が実行される場合には、仮停止図柄が確変状態への移行を想起させる図柄に変更されない場合(すなわち非確変図柄の表示が維持される。)である。 FIG. 31 (d) shows a winning case, and FIG. 31 (e) shows a falling case. Here, the winning case is a case where the stop symbol becomes a big hit symbol when the reach effect is executed, and when the second re-lottery effect is executed, the stop symbol at the end of the decorative symbol change (this) Is also referred to as a temporary stop symbol.) Is changed to a symbol (probability variation symbol) that recalls the transition to the probability variation state. Further, the case of losing is a case where the stop symbol at the end of the change becomes a losing symbol when the reach effect is executed, and when the second re-lottery effect is executed, the temporary stop symbol is in a probabilistic state. This is a case where the symbol is not changed to a symbol reminiscent of transition to (that is, the display of a non-probable variable symbol is maintained).
図31(d)に示されているように、当りの場合には、ゲーム演出をA動作で終了させる。はずれの場合には、ゲーム演出をB動作で終了させる。例えば、すでに説明した「射的リーチ」を用いる場合には、的としての中識別情報画像9bが倒れるように表示制御される状態がA動作に相当し、中識別情報画像9bが起きあがるように表示制御される状態がB動作に相当する。
As shown in FIG. 31 (d), in the case of winning, the game effect is ended by the A operation. In the case of a loss, the game effect is ended with the B action. For example, in the case of using the previously described “shooting reach”, the state in which display control is performed so that the target middle
説明表示の期間は一定であるが、ゲーム前期間およびゲーム演出の期間は、それぞれ不定である。また、説明表示開始の時点から結果表示期間の終了時点までの長さは、あらかじめ決められた長さである。その長さは、リーチ演出が実行される場合には、飾り図柄の変動時間におけるリーチ成立の時点から変動時間の終了時点までである。第2再抽選演出が実行される場合には、第2再抽選演出の期間として決められている期間である。 The explanation display period is fixed, but the pre-game period and the game effect period are indefinite. The length from the start of the explanation display to the end of the result display period is a predetermined length. When the reach effect is executed, the length is from the time when reach is reached in the decorative symbol variation time to the time when the variation time ends. When the second re-lottery effect is executed, it is a period determined as a period of the second re-lottery effect.
ボタン操作がなされたタイミングの違いに応じてゲーム演出の期間の長さはことなる。ゲーム演出では、A動作とB動作とを繰り返し、かつ、当りの場合にはA動作で終了させ、はずれの場合にはB動作で終了させるために、演出制御用マイクロコンピュータ560は、A動作とB動作とを繰り返しの回数と結果報知の期間とを調整する。
The length of the game production period varies depending on the timing of the button operation. In the game production, the
例えば、A動作とB動作との実行時間がそれぞれ1秒であって、ボタン操作がなされた時点からリーチ演出または第2再抽選演出の終了時点までの時間が8秒であった場合には、演出制御用マイクロコンピュータ560は、当りとするときには、A動作を4回、B動作を3回実行させ(この場合、繰り返し回数は3であって、それに1回のA動作を追加)、かつ、結果報知の期間を1秒に決定する。また、はずれとするときには、繰り返し回数を4として結果報知の期間を2秒に決定する。
For example, when the execution time of the A action and the B action is 1 second each and the time from the point when the button operation is performed to the end time of the reach effect or the second re-draw effect is 8 seconds, The
なお、演出制御用マイクロコンピュータ560は、A動作およびB動作の動作時間を変えることによって、当りの場合にはA動作で終了させ、はずれの場合にはB動作で終了させるようにしてもよい。例えば、標準的にはA動作とB動作との実行時間がそれぞれ1秒であれば、1秒よりも短くしたり長くしたりすることによって、全体の時間を調整する。この実施の形態では、A動作およびB動作が実行されるときには、例えば、特定のキャラクタ等の演出画像(例えば「射的リーチ」における中識別情報画像9b)が画面内で動作するように制御されるので、画面内での動作速度を速くすることによって、A動作とB動作との実行時間を増減することができる。また、各A動作の実行時間および各B動作の実行時間を、それぞれ異ならせてもよい。
Note that the
図32は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される演出制御コマンドの例を示す説明図である。図32には、3種類のコマンド仕様(コマンド体系)が示されている。#1のコマンド仕様では、飾り図柄の停止図柄を指定するための図柄指定コマンド(結果表示コマンド)として、No.1〜4のコマンドを使用する。また、変動パターンを示す変動パターンコマンド(変動時間の通知も兼ねる)としてNo.8のコマンドを使用する。No.8のコマンドとは、図28に示されたようなコマンドである。そして、大当りの終了を報知させるための大当り終了時コマンド(第2再抽選演出の指示も兼ねる)としてNo.11〜13のコマンドを使用する。
FIG. 32 is an explanatory diagram showing an example of an effect control command transmitted from the
なお、#1のコマンド仕様では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、No.3,4のコマンドによって第2再抽選演出を行うか否か判定することができる。すなわち、No.3のコマンドを受信したら、第2再抽選演出を行うとする。
In the command specification of # 1, the
#2のコマンド仕様では、飾り図柄の停止図柄を指定するための図柄指定コマンド(結果表示コマンド)として、No.1,2,5のコマンドを使用する。また、変動パターンを示す変動パターンコマンド(変動時間の通知も兼ねる)としてNo.9のコマンドを使用する。No.9のコマンドとは、図28に示されたようなコマンドのそれぞれに第2再抽選有/無の情報を付加したコマンドである。そして、大当りの終了を報知させるための大当り終了時コマンド(第2再抽選演出の指示も兼ねる)としてNo.11〜13のコマンドを使用する。
In the command specification of # 2, No. is used as a symbol designation command (result display command) for designating a stop symbol of a decorative symbol.
なお、#2のコマンド仕様では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、No.9のコマンドによって第2再抽選演出を行うか否か判定することができる。
In the command specification of # 2, the
#3のコマンド仕様では、飾り図柄の停止図柄を指定するための図柄指定コマンド(結果表示コマンド)として、No.1,6,7のコマンドを使用する。また、変動パターンを示す変動パターンコマンド(変動時間の通知も兼ねる)としてNo.10のコマンドを使用する。No.10のコマンドとは、図28に示されたようなコマンドのそれぞれに確変/非確変指定の情報を付加したコマンドである。そして、大当りの終了を報知させるための大当り終了時コマンド(第2再抽選演出の指示も兼ねる)としてNo.11〜13のコマンドを使用する。
In the command specification of # 3, as a symbol designation command (result display command) for designating a stop symbol of a decorative symbol, No. Use commands 1, 6 and 7. In addition, as a variation pattern command (which also serves as notification of variation time) indicating a variation pattern, No. Ten commands are used. No. The command of 10 is a command obtained by adding information of probability variation / non-accuracy variation designation to each command as shown in FIG. As a jackpot end command for notifying the end of the jackpot (also serving as an instruction for the second re-drawing effect), No. The
なお、#3のコマンド仕様では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、No.7,10のコマンドによって第2再抽選演出を行うか否か判定することができる。つまり、No.7のコマンドとN0.10のコマンドとを受信した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第2再抽選演出を実行すると判定する。
In the command specification of # 3, the
また、図32では第2再抽選に関わる大当り終了コマンドのみが示されている。つまり、大当り終了時に送信されるコマンドには、単に大当り遊技が終了したことを演出制御用マイクロコンピュータ100に伝えるための大当り終了表示コマンドも使用する。
FIG. 32 shows only the jackpot end command related to the second re-lottery. In other words, a jackpot end display command for simply telling the
図33は、飾り図柄の停止図柄の例を示す説明図である。図33に示す例では、大当りとする場合(具体的には、特別図柄の停止図柄が大当り図柄としての3または7の確変図柄になる場合)には、可変表示装置9において左中右が揃った状態で飾り図柄を停止表示させる。そして、確変状態に移行させる場合には、3または7で揃った状態で飾り図柄(飾り図柄についての確変図柄)を停止表示させて、その旨を遊技者に報知する。なお、第2再抽選演出が実行される場合には、その演出が終了したときの停止図柄すなわち最終停止図柄が、図33に示す定義に該当する。また、3または7で揃った飾り図柄の組み合わせを確変大当り図柄といい、それ以外の図柄の組み合わせを大当り(非確変)図柄という。
FIG. 33 is an explanatory diagram illustrating an example of a decorative symbol stop symbol. In the example shown in FIG. 33, in the case of a big hit (specifically, when the special symbol stop symbol becomes a 3 or 7 probability variation symbol as a big hit symbol), the left, right and right sides are aligned in the
なお、リーチとはなるが、大当りとしない場合には、飾り図柄は、左右図柄が揃い中図柄が異なる停止図柄が表示される。また、リーチにもならない場合には、左中右図柄が相異なる停止図柄が表示される。 In addition, if it is reach but not a big hit, the decorative symbols are displayed as a stopped symbol in which the left and right symbols are aligned and the middle symbols are different. In addition, when it does not reach, stop symbols with different left middle right symbols are displayed.
図34は、演出制御コマンドの送信タイミングの例を示すタイミング図である。図34に示す例では、飾り図柄の変動を開始させるときに、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動パターンコマンドを図柄指定コマンドとを送信する。そして、大当り遊技が終了したときに、大当り終了時コマンドを送信する。なお、#1のコマンド仕様では、飾り図柄の変動を開始させるときには、No.1〜No.4のいずれかのコマンドと変動パターンコマンド(図28に示す変動パターン#1〜#6のいずれかにを示すコマンド)とが送信され、大当り遊技が終了したときに、第2再抽選演出を実行させる場合にはNo.11〜No.13のいずれかのコマンドが送信される。#2のコマンド仕様では、飾り図柄の変動を開始させるときには、No.1,2,5のいずれかのコマンドと変動パターンコマンドとが送信され、大当り遊技が終了したときに、第2再抽選演出を実行させる場合にはNo.11〜No.13のいずれかのコマンドが送信される。#3のコマンド仕様では、飾り図柄の変動を開始させるときには、No.1,6,7のいずれかのコマンドと変動パターンコマンドとが送信され、大当り遊技が終了したときに、第2再抽選演出を実行させる場合にはNo.11〜No.13のいずれかのコマンドが送信される。
FIG. 34 is a timing diagram illustrating an example of the transmission timing of the effect control command. In the example shown in FIG. 34, when the variation of the decorative symbol is started, the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動時間が経過したときに確定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンコマンドから認識される変動時間(第1再抽選演出の期間を含む。)だけ飾り図柄の変動を実行した後。変動を停止し停止図柄を可変表示装置9において表示するように制御するのであるが、確定コマンドを使用する場合には、確定コマンドを受信したときに停止図柄を可変表示装置9において表示するように制御するようにしてもよい。
Further, the
以下、図32に示された#1のコマンド仕様を使用することを想定して説明を進める。 Hereinafter, the description will be made assuming that the command specification of # 1 shown in FIG. 32 is used.
図35は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の変動を開始することができる状態(例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合)には(ステップS51)、保留記憶数(始動入賞記憶数)の値を確認する(ステップS52)。具体的には、保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、可変表示装置9において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもなく、第2再抽選演出が実行されていない場合である。
FIG. 35 is a flowchart showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the
保留記憶数が0でなければ、保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS53)、保留記憶数の値を1減らし(保留記憶数カウンタの値を1減らし)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54)。すなわち、保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする処理を実行する。
If the reserved memory number is not 0, each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = 1 is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55 (step S53), and the value of the reserved memory number is set. 1 is decremented (the value of the pending storage number counter is decremented by 1), and the contents of each storage area are shifted (step S54). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = n−1. Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the number of reserved memories is extracted always matches the order of the number of reserved memories = 1, 2, 3 and 4. Yes. In other words, in this example, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し(ステップS55)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS56)。大当り判定モジュールは、大当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値(図27参照)と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。すなわち、通常時には図27の左側に示す通常時大当り判定値テーブルの設定値と大当り判定用乱数とを比較し、確変時には図27の右側に示す確変時大当り判定値テーブルの設定値と大当り判定用乱数とを比較する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS57)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当りフラグをセットする(ステップS58)。大当りとしないことに決定した場合には、ステップS69に移行する。
Next, the
そして、乱数格納バッファから確変判定用乱数を読み出し(ステップS59)、確変判定用乱数と判定値とを比較して確変状態に制御するか否か判定する(ステップS60)。確変判定用乱数と判定値とが一致した場合には、確変状態に制御することに決定し(ステップS61)、確変移行フラグをセットする(ステップS62)。確変状態に制御しないことに決定した場合には、時短状態に制御するか否か判定する(ステップS63)。時短状態に制御することに決定した場合には、時短移行フラグをセットする(ステップS64)。なお、この実施の形態では、例えば確変判定用乱数と時短用の判定値とが一致した場合に時短状態に制御することに決定する。すなわち、確変判定用乱数は、時短判定用乱数を兼ねるとする。 Then, the probability variation determination random number is read from the random number storage buffer (step S59), and the probability variation determination random number is compared with the determination value to determine whether or not to control the probability variation state (step S60). If the random number for probability variation coincides with the criterion value, it is determined to control the probability variation state (step S61), and the probability variation transition flag is set (step S62). If it is determined not to control to the certain change state, it is determined whether or not to control to the time-short state (step S63). If it is decided to control to the time-short state, a time-short transition flag is set (step S64). In this embodiment, for example, when the probability variation determination random number and the determination value for the time reduction match, it is determined to control to the time reduction state. That is, it is assumed that the random number for probability variation determination also serves as the random number for time reduction determination.
また、乱数格納バッファから第2再抽選決定用乱数を読み出し(ステップS65)、第2再抽選決定用乱数と判定値とを比較して第2再抽選演出を実行するか否か判定する(ステップS66)。第2再抽選決定用乱数と判定値とが一致した場合には、第2再抽選演出を実行することに決定し(ステップS67)、第2再抽選実行フラグをセットする(ステップS68)。その後、ステップS69に移行する。 Further, the second re-lottery determination random number is read from the random number storage buffer (step S65), and the second re-lottery determination random number is compared with the determination value to determine whether or not to execute the second re-lottery effect (step). S66). If the second re-lottery determination random number matches the determination value, it is determined to execute the second re-lottery effect (step S67), and the second re-lottery execution flag is set (step S68). Thereafter, the process proceeds to step S69.
ステップS69では、特別図柄プロセスフラグを、特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)に応じた値に更新する。 In step S69, the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol stop symbol setting process (step S301).
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS301の特別図柄停止図柄設定処理で、はずれ図柄決定用乱数または大当り図柄決定用乱数を用いて特別図柄の停止図柄を決定する。また、ステップS302の変動パターン設定処理において、変動パターン決定用乱数を用いて飾り図柄の変動パターンを決定する。飾り図柄の変動パターンを決定することによって特別図柄および飾り図柄の変動時間も決定されたことになる。なお、大当りフラグがセットされている場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図28に示すEXT=06に対応する変動パターンを選択しない。
Thereafter, the
次いで、ステップS303の特別図柄変動処理において、決定された変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するとともに、図32に示すNo.1〜4のうちのいずれかの図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。ここで、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ指定(No.1)のコマンドを送信する。大当りフラグがセットされているが第2再抽選実行フラグがセットされていない場合には、非確変当り指定(No.2)または確変当り指定(第2再抽選しない)(No.4)のコマンドを送信する。第2再抽選実行フラグがセットされている場合には、No.3のコマンドを送信する。
Next, in the special symbol variation process in step S303, a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern is transmitted to the
図36は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS308)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動パターンコマンドとして第2再抽選演出の実行を示すコマンド(第2再抽選ありの情報を含むコマンド=No.3のコマンド)を送信したか否か確認する(ステップS71)。第2再抽選演出の実行を示すコマンドを送信していない場合には、ステップS78に移行する。
FIG. 36 is a flowchart showing the jackpot end process (step S308) in the special symbol process. In the jackpot ending process, the
第2再抽選演出の実行を示すコマンドを送信していた場合には、確変移行フラグがセットされているか否か確認する(ステップS72)。確変移行フラグがセットされている場合には、No.12のコマンド(図32参照)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。確変移行フラグがセットされていない場合で、かつ、時短移行フラグがセットされているときにはNo.13のコマンド(図32参照)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。時短移行フラグがセットされていないときにはNo.11のコマンド(図32参照)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。そして、ステップS80に移行する。
If a command indicating the execution of the second re-lottery effect has been transmitted, it is confirmed whether or not the probability change transition flag is set (step S72). If the probability change flag is set, No. Twelve commands (see FIG. 32) are transmitted to the
なお、演出制御コマンドを送信する際に、具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、飾り図柄コマンド制御処理(ステップS27)において演出制御コマンドを送信する。
When transmitting the effect control command, specifically, the
ステップS78では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り終了表示コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。そして、特別図柄プロセスフラグを、特別図柄通常処理(ステップS300)に応じた値に更新する。なお、第2再抽選演出を実行する場合には、No.11〜13のコマンド(図32参照)が大当り終了表示コマンドを兼ねている。
In step S78, the
ステップS80では、特別図柄プロセスフラグを、第2再抽選演出中処理(ステップS309)に応じた値に更新する。 In step S80, the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the second re-lottery effect processing (step S309).
次に、パチンコ遊技機における演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図37は、演出制御用マイクロコンピュータ100が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対する電力供給が開始され、リセット信号がハイレベルになると、演出制御用マイクロコンピュータ100は、メイン処理を開始する。メイン処理では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用マイクロコンピュータ100は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ100は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータ100は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
Next, the operation of the
タイマ割込は例えば2ms毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、例えば2ms毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。 A timer interrupt takes, for example, every 2 ms. That is, the effect control process is activated, for example, every 2 ms. In this embodiment, only the flag is set in the timer interrupt process, and the specific effect control process is executed in the main process, but the effect control process may be executed in the timer interrupt process.
演出制御処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する(コマンド解析実行処理:ステップS704)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応したプロセスを選択して可変表示装置9の表示制御を実行する。そして、リーチ態様決定用乱数などの乱数を発生させるための乱数カウンタを更新する処理を実行する(ステップS706)。その後、ステップS702のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
In the effect control process, the
主基板31からの演出制御用のINT信号は演出制御用マイクロコンピュータ100の割込端子に入力されている。例えば、主基板31からのINT信号がオン状態になると、演出制御用マイクロコンピュータ100において割込がかかる。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した演出制御コマンドデータをコマンド受信バッファに格納する。
An INT signal for effect control from the main board 31 is input to an interrupt terminal of the
図38は、図37に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S809のうちのいずれかの処理を実行する。各処理において、以下のような処理が実行される。
FIG. 38 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。例えば、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる。変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことを確認したら、演出制御プロセスフラグの値をステップS801に応じた値に更新する。 Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not an effect control command (variation pattern command) capable of specifying the fluctuation time is received by the command reception interrupt process. For example, it is confirmed whether or not a flag (variation pattern reception flag) indicating that a variation pattern command has been received is set. The variation pattern reception flag is set when it is confirmed by command analysis processing that a variation pattern designation effect control command has been received. When it is confirmed that the effect control command designating the variation pattern has been received, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to step S801.
変動態様決定処理(ステップS801):変動パターンコマンドに応じて複数定められている飾り図柄の変動パターンから、実際に使用する変動パターン(特に、リーチ演出の種類)と飾り図柄の停止図柄を決定する。その後、演出制御プロセスフラグの値をステップS802に応じた値に更新する。 Fluctuation mode determination processing (step S801): A variation pattern (especially the type of reach effect) to be actually used and a stop symbol of the decorative symbol are determined from a plurality of decorative symbol variation patterns determined in accordance with the variation pattern command. . Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to step S802.
飾り図柄変動開始処理(ステップS802):可変表示装置9における飾り図柄(左中右の図柄)の変動を開始させる。ここで、変動タイマに、リーチ成立までの時間(リーチにもしないはずれの場合には変動時間に相当)をセットする。その後、演出制御プロセスフラグの値をステップS803に応じた値に更新する。
Decoration symbol variation start processing (step S802): The variation of the ornament symbol (left middle right symbol) in the
飾り図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度等)の切替タイミングを制御するとともに、変動タイマのタイムアップを監視する。また、リーチになる場合には左右図柄の停止制御を行う。変動タイマがタイムアップすると、変動タイマに、リーチ成立時(左右の飾り図柄を停止表示させたとき)から変動時間の終了時までの時間をセットし、演出制御プロセスフラグの値をステップS804に応じた値に更新する。リーチとしない場合には、左中右図柄の停止制御を行い、変動タイマがタイムアップすると、演出制御プロセスフラグの値をステップS800に応じた値に更新する。 Decoration symbol variation processing (step S803): Controls the switching timing of each variation state (variation speed, etc.) constituting the variation pattern, and monitors the variation timer time-up. When reaching reach, stop control of the left and right symbols is performed. When the variation timer expires, the variation timer is set to the time from reach establishment (when the left and right decorative symbols are stopped and displayed) to the end of the variation time, and the value of the effect control process flag is set according to step S804. Update to a new value. When not reaching, stop control of the left middle right design is performed, and when the variation timer expires, the value of the effect control process flag is updated to a value according to step S800.
リーチ演出中処理(ステップS804):リーチ成立時から変動時間の終了時までのリーチ演出の表示制御を行う。変動時間が終了すると、演出制御プロセスフラグの値をステップS805に応じた値に更新する。なお、上述した予告演出や復活演出を行う場合には、この処理中で実行される。 Reach effect processing (step S804): Reach effect display control from the time reach is established until the end of the variable time is performed. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value according to step S805. In addition, when performing the above-mentioned notice effect and revival effect, it is performed in this process.
飾り図柄変動停止処理(ステップS805):中図柄の停止制御を行う。すなわち、あらかじめ停止図柄として決定されている中図柄を可変表示装置9において停止表示させる制御を行う。また、ゲーム演出の結果表示処理も行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をステップS806に応じた値に更新する。
Decoration symbol variation stop processing (step S805): Stop control of the middle symbol. That is, control is performed to cause the
大当り表示処理(ステップS806):変動時間の終了後、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信した大当り表示コマンドを受信し、受信した大当り終了時コマンドにもとづいて大当りが発生したことを報知するための表示制御を行う。その後、演出制御プロセスフラグの値をステップS807に応じた値に更新する。
Jackpot display processing (step S806): After the end of the variable time, the jackpot display command transmitted by the
大当たり遊技中処理(ステップS807):大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。大当り遊技が終了したことを示す表示制御コマンドを受信したら、演出制御プロセスフラグの値をステップS808に応じた値に更新する。 Processing during jackpot game (step S807): Control during jackpot game is performed. For example, when an effect control command for display before opening the big winning opening or display when opening the big winning opening is received, display control of the number of rounds is performed. When the display control command indicating that the big hit game has ended is received, the value of the effect control process flag is updated to a value according to step S808.
大当り終了処理(ステップS808):第2再抽選演出を実行するか否か判定し、第2再抽選演出を実行する場合には、演出制御プロセスフラグの値をステップS809に応じた値に更新する。第2再抽選演出を実行しない場合には、演出制御プロセスフラグの値をステップS800に応じた値に更新する。 Big hit end process (step S808): It is determined whether or not to execute the second re-lottery effect, and when executing the second re-lottery effect, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to step S809. . When the second re-lottery effect is not executed, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to step S800.
第2再抽選演出中処理(ステップS809):第2再抽選演出の表示制御を実行する。第2再抽選演出の演出時間としてあらかじめ決められている時間が経過すると、演出制御プロセスフラグの値をステップS800に応じた値に更新する。 Second re-lottery effect processing (step S809): Display control of the second re-lottery effect is executed. When the time determined in advance as the effect time of the second re-lottery effect elapses, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to step S800.
ここで、図39および図40の説明図を参照して、第2再抽選演出を含む可変表示装置9における表示演出について説明する。ここでも、演出制御用マイクロコンピュータ100がVDP109を制御して可変表示装置9に画面表示させることを、単に、演出制御用マイクロコンピュータ100が表示制御(あるいは、可変表示装置9に表示させる)を行うというように表現する。
Here, a display effect in the
演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信すると、可変表示装置9(具体的には可変表示装置9の表示画面内)において識別情報としての飾り図柄(この例では数字)を変動(可変表示)させる(図39(a),(b)参照)。そして、所定時間が経過すると、左の飾り図柄を変化させないようにする(図39(c)参照)。すなわち、停止表示させる。さらに、変動の開始から、あらかじめ決められている所定時間が経過すると、右の飾り図柄を停止表示させる(図39(d)参照)。ここで、はずれの場合(リーチにもしないはずれの場合)には、左右の停止飾り図柄を一致させないようにし、飾り図柄の変動(可変表示ゲームともいう。)は終了する。
Upon receiving the variation pattern command from the
リーチとすることに決定されている場合には、左右の停止飾り図柄を一致させ(図39(d)参照)、リーチとなり、可変表示ゲームはさらに続行される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、リーチが成立したことを報知するための報知画面を可変表示装置9に表示させる(図39(e)参照)。そして、ゲーム演出としてのリーチ演出を実行する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図28に例示した変動パターン#1〜#5の変動パターンコマンドのいずれかを受信したら、リーチとすることに決定する。
If it is decided to reach, the left and right stop decorative symbols are matched (see FIG. 39D), reach is reached, and the variable display game is further continued. The
リーチ演出として、既に説明したような「射的リーチ」、「相撲リーチ」、「ロックオンリーチ」を使用することができるが、図39には、「チャンスタイム」という、リーチ演出中に第1再抽選演出が実行される例が示されている。第1再抽選演出とは、遊技者に対して一旦非確変図柄を停止図柄として見せ、その後、停止図柄を確変図柄に変更することがある演出である。また、「射的リーチ」、「相撲リーチ」、「ロックオンリーチ」では、可変表示装置9において、図12(e),(f)および図13〜図20において表示画面90に表示されるとして示されたような各画面の表示がなされる。
As the reach production, “shooting reach”, “sumo reach”, and “lock on reach” as described above can be used, but FIG. 39 shows the first during the reach production called “chance time”. An example in which a re-lottery effect is executed is shown. The first re-lottery effect is an effect in which a non-probable variation symbol is once shown as a stop symbol to the player, and then the stop symbol is changed to a probable variation symbol. In addition, “shooting reach”, “sumo reach”, and “lock on reach” are displayed on the
演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当りとすることに事前決定されている場合には、まず、可変表示装置9に、左中右が揃った状態で飾り図柄を表示させる(図39(f)参照)。ここでは、大当り(非確変)の飾り図柄(図23参照)すなわち非確変図柄を表示させる。そして、停止図柄が、確変図柄に変化する可能性があることを報知するための画面(「チャンス1」を表示させる(図39(g)参照)。なお、この実施の形態では、確変状態に制御する場合には、最終的に停止表示される飾り図柄が確変図柄となり、確変状態に制御しない場合には、最終的に停止表示される飾り図柄が非確変図柄となるように表示制御される。
If it is determined in advance that the
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、左右中の飾り図柄を変動表示させ(図39(h)参照)、確変状態に制御しない場合には、非確変図柄を停止表示させる。
Then, the
なお、確変状態に制御する場合でも、非確変図柄を停止表示させることがある。その場合には、例えば、後述する第2再抽選演出において確変大当り図柄が最終的に停止表示される。 In addition, even when controlling to the probability variation state, the non-probability variation symbol may be stopped and displayed. In that case, for example, the probable big hit symbol is finally stopped and displayed in a second re-lottery effect to be described later.
その後、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り遊技の開始を報知するための表示制御を行い(図39(j)参照)。大当り遊技中の表示制御を行う(図39(k),(l))。
Thereafter, the
大当り遊技が終了すると、第2再抽選演出を行わない場合には、遊技者に、大当り遊技の終了を報知するための画面を可変表示装置9に表示させる(図40(m)参照)。 When the big hit game ends, if the second re-lottery effect is not performed, a screen for notifying the player of the end of the big hit game is displayed on the variable display device 9 (see FIG. 40 (m)).
第2再抽選演出を行う場合には、まず、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ゲームの仕方を説明するための説明表示を可変表示装置9に表示させる(図40(n)参照)。次いで、可変表示装置9の画面において中央に表示される識別情報画像(中識別情報画像)9bを射的の的のように可変表示装置9に表示させる。ここで、中識別情報画像9bが表示する識別情報は、停止表示されている左右の識別情報と同じものである。
When performing the second re-lottery effect, first, the
遊技者が、押下スイッチ515を押下すると、演出制御用マイクロコンピュータ100は、弾が発射されたかのような表示制御を行う(図40(o)参照)。演出制御用マイクロコンピュータ100は、弾が的に当たるような表示制御を行い、さらに、的としての中識別情報画像9bが倒れたり起きあがったりするような表示制御を行う(図40(p)参照)。なお、部材画像9dの表示位置は、遊技者が操作器514を操作することに応じて変更される。
When the player depresses the
演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り遊技の終了時にNo.13のコマンド(第2再抽選時時短あり表示:図32参照)を受信していたら、的が起きあがった表示制御を行い(図40(q1)参照)、可変表示の終了時に停止表示した識別情報(図39(i)参照)を、あらためて可変表示装置9に表示させる(図40(r1)参照)。この場合、遊技者は、確変状態に制御されないことを認識する。すなわち、第2再抽選演出というゲームにおいて失敗した(具体的には、弾が的に当たったが的が倒れなかった)と認識する。なお、上述したように、この実施の形態では、大当りが発生した場合に、確変状態に制御されない場合には、時短状態に制御(遊技状態を時短状態に移行)される。
The
また、大当り遊技の終了時にNo.12のコマンド(通常確変表示:図32参照)を受信していたら、的が倒れるような表示制御を行った後(図40(q2)参照)、確変図柄を表示させることによって遊技者に確変状態に制御することを報知する(図40(r2)参照)。この場合、遊技者は、第2再抽選演出というゲームにおいて成功した(具体的には、弾が的に当たり的が倒れた)と認識する。すなわち、可変表示の終了時に停止表示された識別情報(図39(i)参照)から、ゲームに勝利することによって、確変状態を獲得したかのように感ずる。 In addition, at the end of the jackpot game No. If 12 commands (normal probability change display: see FIG. 32) are received, display control is performed so that the target falls (see FIG. 40 (q2)), and then the probability change state is displayed to the player by displaying the probability change symbol. Is notified (see FIG. 40 (r2)). In this case, the player recognizes that the game has succeeded in the game of the second re-drawing effect (specifically, the bullet has hit the target and the target has fallen). That is, from the identification information (see FIG. 39 (i)) stopped and displayed at the end of the variable display, the player feels as if the probable state has been acquired by winning the game.
この実施の形態では、第2再抽選開始の時点終了の時点までの時間を、あらかじめ決められた長さとする。従って、遊技者が押下スイッチ515を押下するタイミングの違いに応じて、図40(p)に示すような表示制御がなされている期間を調整する必要がある。そこで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、押下スイッチ515が押下されたタイミングとゲーム終了時までの時間差に応じて、中識別情報画像9bを振動させる(倒れたり起きあがったりさせる)回数を算出する。そして、算出した回数だけ、識別情報画像9bを振動させる制御を行う。
In this embodiment, the time until the end of the second re-lottery start is set to a predetermined length. Therefore, it is necessary to adjust the period during which the display control as shown in FIG. 40 (p) is performed according to the difference in timing when the player presses the
具体的には、この例では、中識別情報画像9bが倒れておくような動作が、図31に示すA動作に相当し、中識別情報画像9bが起きあがるような動作が、図31に示すB動作に相当する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、A動作とB動作とを繰り返し、かつ、当りの場合(この例では図40(q2),(r2)に示す場合)にはA動作で終了させ、はずれの場合(この例では図40(q1),(r2)に示す場合)にはB動作で終了させるために、A動作とB動作とを繰り返しの回数と、結果報知の期間すなわち図40(r1)または(r2)に示す画面が表示されている期間とを調整する。
Specifically, in this example, the operation in which the middle
例えば、A動作とB動作との実行時間がそれぞれ1秒であって、ボタン操作がなされた時点から第2再抽選演出の終了時点までの時間が8秒であった場合には、演出制御用マイクロコンピュータ560は、当りとするときには、A動作を4回、B動作を3回実行させ(この場合、繰り返し回数は3であって、それに1回のA動作を追加)、かつ、結果報知の期間を1秒に決定する。また、はずれとするときには、繰り返し回数を4として結果報知の期間を2秒に決定する。
For example, if the execution time of the A action and the B action is 1 second each and the time from the time when the button operation is performed to the end time of the second re-drawing effect is 8 seconds, When winning, the
また、この場合にも、遊技者が操作器514を操作することによって設定した部材画像9dの位置が的としての中識別情報画像9bに対して大きくずれていた場合に、図15(g)に示されたように、演出制御用マイクロコンピュータ100は、弾が的を外すような表示制御を行うことが好ましい。また、大当り遊技の終了時にNo.12のコマンドを受信していたら図40(q2),(r2)に示すような表示制御を行うのであるが、その場合に部材画像9dの位置が的としての中識別情報画像9bに対して大きくずれていたときには、図15(i1),(i2)に示されたような表示制御を行うことが好ましい。さらに、遊技者が弾を発射するための操作器514の操作を行わない場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、(図16(g)、(h)、(i1),(k),(j1)、および(i2),(j2)に示されたような表示制御を行うことが好ましい。
Also in this case, when the position of the
次に、図41を参照して、第2再抽選演出の他の例を説明する。大当り遊技が終了すると、第2再抽選演出を行わない場合には、遊技者に、大当り遊技の終了を報知するための画面を可変表示装置9に表示させるが(図41(m)参照)、第2再抽選演出を行う場合には、まず、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ゲームの仕方を説明するための説明表示を可変表示装置9に表示させる(図41(n)参照)。なお、大当り遊技が終了するまでの演出方法は、図39に示された場合と同じである。
Next, another example of the second re-lottery effect will be described with reference to FIG. When the big hit game is over, if the second re-lottery effect is not performed, the player is caused to display a screen for notifying the end of the big hit game on the variable display device 9 (see FIG. 41 (m)). When performing the second re-lottery effect, the
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、確変図柄を構成する識別情報(この例では「7」)が付された識別情報画像(中識別情報画像)9bと、それとは異なる識別情報を有する演出画像9eとを可変表示装置9に表示させる(図41(o)参照)。ただし、遊技者が操作器514を操作しないうちは、識別情報画像9bと演出画像9eとを静止表示する。
The
遊技者が操作器514を操作すると、それに応じて、演出制御用マイクロコンピュータ100が、識別情報画像9bを移動させるような表示制御を行う。そして、遊技者が押下スイッチ515を押下すると、演出制御用マイクロコンピュータ100は、識別情報画像9bを演出画像9eに当てるような表示制御を行う(図41(o)参照)。さらに、演出画像9eが後退するような表示制御を行う(図41(p)参照)。
When the player operates the
演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り遊技の終了時にNo.13のコマンド(第2再抽選時時短あり表示:図32参照)を受信していたら、演出画像9eが識別情報画像9bを突き出すような表示制御を行う(図41(q1)参照)。そして、可変表示の終了時に停止表示した識別情報(図39(i)参照)を、あらためて可変表示装置9に表示させる(図41(r1)参照)。この場合、遊技者は、確変状態に制御されないことを認識する。すなわち、第2再抽選演出というゲームにおいて失敗した(具体的には、押下スイッチ515の押下タイミングを誤った)と認識する。
The
大当り遊技の終了時にNo.12のコマンド(通常確変表示:図32参照)を受信していたら、演出制御用マイクロコンピュータ100は、識別情報画像9bが演出画像9eを押し出すような表示制御を行う(図41(q2)参照)。そして、確変図柄を表示させることによって遊技者に確変状態に制御することを報知する(図41(r2)参照)。この場合、遊技者は、第2再抽選演出というゲームにおいて成功したと認識する。すなわち、可変表示の終了時に停止表示された識別情報(図39(i)参照)から、ゲームに勝利する(具体的には、押下スイッチ515の押下タイミングが正しかった)ことによって、確変状態を獲得したかのように感ずる。
No. at the end of the jackpot game. If 12 commands (usually normal change display: see FIG. 32) are received, the
上述したように、第2再抽選演出の開始から終了の時点までの時間は、一定時間になっている。従って、遊技者が押下スイッチ515を押下するタイミングの違いに応じて、図41(p)に示すような表示制御がなされている期間を変更する必要がある。そこで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出画像9eが土俵に踏みとどまっているかのように表示する期間を算出する。そして、算出した期間だけ、演出画像9eが土俵に踏みとどまっているかのように表示する制御を行う。
As described above, the time from the start to the end of the second re-lottery effect is a fixed time. Therefore, it is necessary to change the period during which the display control as shown in FIG. 41 (p) is performed in accordance with the difference in timing when the player presses the
具体的には、この例では、中識別情報画像9bが演出画像9eを押すような動作が、図31に示すA動作に相当し、中識別情報画像9bが演出画像9eに押されるような動作が、図31に示すB動作に相当する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、A動作とB動作とを繰り返し、かつ、当りの場合(この例では図41(q2),(r2)に示す場合)にはA動作で終了させ、はずれの場合(この例では図41(q1),(r2)に示す場合)にはB動作で終了させるために、A動作とB動作とを繰り返しの回数と、結果報知の期間すなわち図41(r1)または(r2)に示す画面が表示されている期間とを調整する。
Specifically, in this example, the operation in which the medium
次に、図42を参照して、第2再抽選演出のさらに他の例を説明する。大当り遊技が終了すると、第2再抽選演出を行わない場合には、遊技者に、大当り遊技の終了を報知するための画面を可変表示装置9に表示させるが(図42(m)参照)、第2再抽選演出を行う場合には、まず、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ゲームの仕方を説明するための説明表示を可変表示装置9に表示させる(図42(n)参照)。なお、大当り遊技が終了するまでの演出方法は、図39に示された場合と同じである。
Next, still another example of the second re-lottery effect will be described with reference to FIG. When the big hit game is finished, when the second re-drawing effect is not performed, the player is caused to display a screen for notifying the end of the big hit game on the variable display device 9 (see FIG. 42 (m)). When performing the second re-lottery effect, the
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変図柄を構成する識別情報(この例では「7」)と他の識別情報とが各面に付された立方体形状の識別情報画像9bを可変表示装置9に表示させるとともに、識別情報画像9bを中に入れたような形状の演出画像である照準画像9fを可変表示装置9に表示させる(図42(o)参照)。
Then, the
遊技者が操作器514を操作すると、それに応じて、演出制御用マイクロコンピュータ100は、識別情報画像9bを回転させるような表示制御を行う。また、この例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第2再抽選演出の終了の時点までの残り時間を示す表示も可変表示装置9に表示させる(図42(p)参照)。
When the player operates the
そして、遊技者が押下スイッチ515を押下すると、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り遊技の終了時にNo.13のコマンド(第2再抽選時時短あり表示:図32参照)を受信していたら、非確変図柄が付されている面を正面に向けるように識別情報画像9bの表示制御を行い(図42(q1)参照)、可変表示の終了時に停止表示した識別情報(図39(i)参照)を、あらためて可変表示装置9に表示させる(図42(r1)参照)。この場合、遊技者は、確変状態に制御されないことを認識する。すなわち、第2再抽選演出というゲームにおいて失敗した(具体的には、操作器514の操作を誤って照準を外した)と認識する。
When the player depresses the
また、大当り遊技の終了時にNo.12のコマンド(通常確変表示:図32参照)を受信していたら、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変図柄が付されている面を正面に向けるように識別情報画像9bの表示制御を行い(図42(q2)参照)、確変図柄を表示させることによって遊技者に確変状態に制御することを報知する(図42(q2)参照)。この場合、遊技者は、第2再抽選演出というゲームにおいて成功したと認識する。すなわち、可変表示の終了時に停止表示された識別情報(図39(i)参照)から、ゲームに勝利する(具体的には、操作器514の操作が正しくて照準を正しく設定した)ことによって、確変状態を獲得したかのように感ずる。
In addition, at the end of the jackpot game No. If 12 commands (usually normal change display: see FIG. 32) have been received, the
上述したように、第2再抽選演出の開始から終了の時点までの時間は、一定時間になっている。従って、遊技者が押下スイッチ515を押下するタイミングの違いに応じて、図42(q1)または(q2)に示すような表示制御がなされている期間を変更する必要がある。そこで、押下スイッチ515が押下されて操作信号が出力されると、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図42(q1)または(q2)に示すような表示制御がなされている期間を算出する。そして、算出した期間だけ、図42(q1)または(q2)に示すような表示制御を行う。例えば、識別情報画像9bが振動したり回転するような表示制御を行って期間調整を行う。
As described above, the time from the start to the end of the second re-lottery effect is a fixed time. Therefore, it is necessary to change the period during which the display control as shown in FIG. 42 (q1) or (q2) is performed according to the difference in timing when the player presses the
具体的には、この例では、識別情報画像9bが回転または振動する場合に非確変図柄を正面に表示する状態から確変図柄を正面に表示する状態に変化する動作が、図31に示すA動作に相当し、確変図柄を正面に表示する状態から非確変図柄を正面に表示する状態に変化する動作が、図31に示すB動作に相当する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、A動作とB動作とを繰り返し、かつ、当りの場合(この例では図42(q2),(r2)に示す場合)にはA動作で終了させ、はずれの場合(この例では図42(q1),(r2)に示す場合)にはB動作で終了させるために、A動作とB動作とを繰り返しの回数と、結果報知の期間すなわち図40(r1)または(r2)に示す画面が表示されている期間とを調整する。
Specifically, in this example, when the
以下、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を、特に上述したようなリーチ演出および第2再抽選演出を実現するための動作に着目して説明する。図43は、図38に示された演出制御プロセス処理における変動態様決定処理(ステップS801)を示すフローチャートである。図43に示すように、変動態様決定処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄指定コマンドとしてはずれ指定のコマンド(図32参照)を受信していない場合には(ステップS601)、リーチ態様決定用乱数を抽出して(ステップS602)、リーチの態様(リーチ演出の種類)を決定する(ステップS603)。例えば、リーチ態様決定用乱数の値が図44に示すようなリーチ決定用テーブルに設定されているリーチ態様判定値と一致したら、リーチ態様判定値に対応するリーチ態様を、使用するリーチ演出の種類として決定する。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成するためのカウンタ(この場合には、リーチ態様決定用乱数を生成するためのカウンタ)からカウント値を読み出すことである。また、リーチ態様決定用乱数を生成するためのカウンタはRAMに形成され、乱数更新処理でカウント値が更新されている。例えば、+1されている。
Hereinafter, the operation of the
また、ここでは、リーチ演出として、既に説明したような「射的リーチ」、「相撲リーチ」、「ロックオンリーチ」のいずれかのリーチ演出を実行することにするが、図39に示されたような「チャンスタイム」も使用する場合には、リーチ決定用テーブルに、「チャンスタイム」に対応するリーチ態様判定値も設定される。 In addition, here, as the reach production, one of the “shooting reach”, “sumo reach”, and “lock on reach” as described above is executed, as shown in FIG. When such “chance time” is also used, a reach mode determination value corresponding to “chance time” is also set in the reach determination table.
そして、飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップS604)。例えば、図柄指定コマンドとしてはずれ指定のコマンドを受信していた場合には、図柄決定用乱数を抽出して、図柄決定用乱数の値に応じて飾り図柄の停止図柄を決定する。この場合、左中右の停止図柄が相異なるように決定する。なお、図柄決定用乱数を生成するためのカウンタはRAMに形成され、乱数更新処理でカウント値が更新されている。例えば、処理に実行の都度+1されている。 And the stop symbol of a decoration symbol is determined (step S604). For example, when a designating command is received as a designating command, a design determining random number is extracted, and a decorative design stop symbol is determined according to the value of the design determining random number. In this case, the left middle right stop symbols are determined to be different. The counter for generating the symbol for determining the symbol is formed in the RAM, and the count value is updated by the random number update process. For example, it is incremented by 1 every time the process is executed.
図柄指定コマンドとして非確変当り指定のコマンドを受信していた場合には、図柄決定用乱数の値に応じて、停止図柄を、大当り(非確変)図柄(図33参照)に決定する。具体的には、図柄決定用乱数の値に応じて、図33に示された大当り(非確変)図柄のいずれかに決定する。 When a command for specifying non-probable variation is received as the symbol designating command, the stop symbol is determined to be a big hit (non-probable variation) symbol (see FIG. 33) according to the value of the random number for symbol determination. Specifically, the jackpot (non-probable variation) symbol shown in FIG. 33 is determined according to the symbol determination random number.
図柄指定コマンドとして確変当り指定(第2再抽選する)のコマンドを受信していた場合には、図柄決定用乱数の値に応じて、飾り図柄の可変表示の終了時の停止図柄(いわゆる仮停止図柄、この場合には大当り(非確変)図柄)と第2再抽選演出の終了時の停止図柄(いわゆる最終停止図柄、この場合には確変大当り図柄)を決定する。 If a probability variation designation (second re-lottery) command has been received as a symbol designation command, a stop symbol at the end of variable symbol display depending on the symbol determination random number (so-called temporary stop) A symbol (in this case, a big win (non-probable change) symbol) and a stop symbol at the end of the second re-drawing effect (a so-called final stop symbol, in this case, a probabilistic big hit symbol) are determined.
図柄指定コマンドとして確変当り指定(第2再抽選しない)のコマンドを受信していた場合には、図柄決定用乱数の値に応じて、停止図柄を、確変大当り図柄(図33参照)に決定する。具体的には、図柄決定用乱数の値に応じて、図33に示された確変大当り図柄のいずれかに決定する。 If a command for probability variation per designation (no second re-lottery) is received as a symbol designation command, the stop symbol is determined to be a probability variation big hit symbol (see FIG. 33) according to the value of the random number for symbol determination. . Specifically, it is determined as one of the probable big hit symbols shown in FIG. 33 according to the value of the symbol for determining symbols.
その後、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に更新する(ステップS605)。 Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation start process (step S802) (step S605).
図45は、図38に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフローチャートである。図45に示すように、飾り図柄変動開始処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動タイマに通常変動時間(図柄指定コマンドとしてはずれ指定のコマンドを受信した場合には変動時間と同じ、図柄指定コマンドとしてそれ以外のコマンドを受信した場合にはリーチ成立までのあらかじめ決められている時間)を設定する(ステップS611)。
FIG. 45 is a flowchart showing a decorative symbol variation start process (step S802) in the effect control process shown in FIG. As shown in FIG. 45, in the decorative symbol variation start process, the
次いで、変動態様に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS612)。ここで、変動態様とは、リーチとする場合にはリーチ態様であり、はずれとする場合には、はずれ時に使用するとしてあらかじめ決められている態様(変動時間において実行される飾り図柄の変動のさせ方、すなわち、変動速度や飾り図柄の表示位置など、および飾り図柄の変動中に可変表示装置9に表示されるキャラクタ画像の種類など)である。
Next, a process table corresponding to the variation mode is selected (step S612). Here, the variation mode is a reach mode in the case of reach, and in the case of a shift, it is a mode that is determined in advance to be used at the time of shift (a variation of the decorative design executed during the shift time). The change speed, the display position of the decorative design, and the type of character image displayed on the
図46は、プロセステーブルの一構成例を示す説明図である。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、一つの変動態様を構成する各態様(例えば、変動態様が4秒間かかるものである場合の4秒を構成する各0.1秒間の態様)を示すデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、各態様での変動時間が設定されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセステーブル参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で表示制御を行う。具体的には、演出制御用マイクロコンピュータ100がVDP109に表示制御実行データをコマンドとして出力し、VDP109は、入力したコマンドにもとづいて画像データを生成し可変表示装置9に出力する。
FIG. 46 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. In the display control execution data, data indicating each aspect constituting one variation aspect (for example, each 0.1 second aspect constituting 4 seconds when the variation aspect takes 4 seconds) is described. Yes. The process timer set value is set with a variation time in each mode. The
また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマ設定値に設定されている時間が経過するとランプ制御実行データにもとづいて各種ランプの点灯状態を変更(具体的には、ランプの表示状態を指定するランプ制御実行データを出力)し、音番号データを音声出力基板70に出力する。
In addition, the
図46に示すプロセスデータは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。
The process data shown in FIG. 46 is stored in the ROM of the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセステーブルの最初に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS613)。なお、ここで、プロセステーブルにおいてプロセスタイマ設定値の直後に設定されている表示制御実行データ(すなわち表示制御データ1)をコマンドとしてVDP109に出力するとともに、その直後に設定されているランプ制御データおよび音番号データをランプドライバ基板35および音出力基板70に出力する。
Next, the
そして、プロセステーブルにおけるデータ位置を示すデータポインタを+1し(ステップS614)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS803)に対応した値に更新する(ステップS615)。なお、データポインタが+1されると、データポインタは、プロセステーブルにおける次の(ここでは2番目の)プロセスタイマ設定値のデータ位置を指すことになる。 Then, the data pointer indicating the data position in the process table is incremented by 1 (step S614), and the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol changing process (step S803) (step S615). When the data pointer is incremented by 1, the data pointer indicates the data position of the next (here, second) process timer set value in the process table.
図47は、図38に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャートである。図47に示すように、飾り図柄変動中処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、変動タイマの値を1減算する(ステップS631)。そして、変動タイマがタイムアップしたか否か、具体的には0になったか否か確認する(ステップS632)。
FIG. 47 is a flowchart showing the decorative symbol variation process (step S803) in the effect control process shown in FIG. As shown in FIG. 47, in the decorative symbol variation processing, the
変動タイマがタイムアップしている場合には、リーチとすることに決定されているか否か確認する(ステップS633)。この実施の形態では、変動開始時に変動パターン#1〜#5に対応する変動パターンコマンドのいずれかを受信していたらリーチとすることに決定されていることになる。リーチとしない場合には、左中右の飾り図柄を停止表示させるように制御し(ステップS638)、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する(ステップS639)。
If the variation timer has expired, it is confirmed whether or not it is decided to reach (step S633). In this embodiment, if any of the variation pattern commands corresponding to the
リーチとすることに決定されている場合には、VDP109に対して説明画面(図31等参照)を表示させるためのコマンドを出力する(ステップS634)。そして、演出用タイマに説明表示画面を表示する期間(説明表示期間)に相当する値を設定する(ステップS635)。そして、演出制御プロセスフラグの値をリーチ演出中処理(ステップS804)に対応した値に更新する(ステップS636)。なお、この実施の形態では、リーチとなった後、すなわち、ステップS632で変動タイマがタイムアップした後では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセステーブルを用いた表示制御(具体的にはプロセスタイマにもとづく演出の態様の切替制御)ではなく、自身が設定した演出用タイマにもとづく表示制御を行う。また、プロセステーブルを用いないので、演出制御用マイクロコンピュータ100は、以下のフローチャートでは明示しないが、演出用タイマにもとづく表示制御を行っているときに、表示制御とともに、ランプドライバ基板35に対するランプ制御実行データの出力制御と、音出力基板70に対する音番号データの出力制御とを行う。
If it is decided to reach, a command for displaying an explanation screen (see FIG. 31, etc.) is output to the VDP 109 (step S634). Then, a value corresponding to a period (explanation display period) for displaying the explanation display screen on the effect timer is set (step S635). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the reach effect processing (step S804) (step S636). In this embodiment, after reaching reach, that is, after the variation timer has timed out in step S632, the
ステップS632で変動タイマがタイムアップしていないことを確認した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマの値を−1する(ステップS641)。そして、プロセスタイマの値が0になった場合には(ステップS642)、プロセスデータの切替制御を行う(ステップS643)。具体的には、プロセステーブルにおけるデータポインタが指すプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定し、プロセスタイマ設定値の直後に設定されている表示制御実行データ)をコマンドとしてVDP109に出力するとともに、その直後に設定されているランプ制御データおよび音番号データをランプドライバ基板35および音声出力基板70に出力する。そして、データポインタを+1する。
If it is confirmed in step S632 that the variation timer has not expired, the
図48および図49は、図38に示された演出制御プロセス処理におけるリーチ演出中処理(ステップS804)を示すフローチャートである。リーチ演出中処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、説明表示中であれば(ステップS651)、演出用タイマの値を−1する(ステップS652)。そして、演出用タイマがタイムアウトとしている場合、すなわち0になっている場合には(ステップS653)、説明表示をゲーム演出用表示(図12(f)、図17(f1)、図19(f)に示す表示)に切り替えさせるためのコマンドをVDP109に出力する(ステップS654)。また、演出用タイマに操作有効期間(図30(a)参照)に相当する値を設定し(ステップS655)、処理を終了する。
FIGS. 48 and 49 are flowcharts showing the reach effect processing (step S804) in the effect control process shown in FIG. In the reach production process, the
説明表示中でなければ(ステップS651)、押下スイッチが押された後の状態であるか否か確認する(ステップS656)。押下前の状態であれば遊技者による操作器514の操作があるか否か確認する(ステップS657)。操作器514の操作があれば、すなわち操作器514から操作信号が出力されている場合には、可変表示装置9に表示されている識別情報画像や演出画像を操作信号が示す操作量に応じて変化させるためのコマンドをVDP109に出力する(ステップS658)。なお、このような制御にもとづいて、図12(f)に示されたような部材画像9dの位置変化、図18(f2)に示されたような識別情報画像9bの位置変化、図20(g)に示されたような識別情報画像9bの位置変化の制御が実行される。
If the explanation is not being displayed (step S651), it is confirmed whether or not the state is after the push switch is pressed (step S656). If it is a state before pressing, it is confirmed whether or not there is an operation of the
また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、操作有効期間内(ステップS655で設定した演出用タイマのタイムアウト前)に押下スイッチ515が押下された場合には、すなわち押下スイッチ515から操作信号が出力された場合には(ステップS659)、その時点から飾り図柄の変動時間が経過する時点までの時間から、既に説明したようなA動作およびB動作の繰り返し回数と結果表示期間とを算出する(ステップS660)。そして、A動作を開始させるためのコマンドをVDP109に出力する(ステップS661)。
Further, the
操作有効期間内で、かつ、押下スイッチ515が押下されたという条件が持たされない場合(操作有効期間経過後、または操作有効期間内で押下スイッチ515の未押下)には、ステップS671に移行する。
If the condition that the
押下スイッチ515が押下された後の状態であれば(ステップS656)、A動作とB動作の切替タイミングが到来したら、切替後の動作を示すコマンドをVDP109に出力する(ステップS662)。なお、フローチャートには明示されていないが、演出制御用マイクロコンピュータ100は、例えば、A動作を開始させるとき、またはB動作を開始させるときに演出用タイマに各動作の期間に相当する値を設定し、演出用タイマがタイムアウトしたら切替タイミングが到来したと判定する。
If the state is after the
さらに、ステップS660で回数決定したA動作およびB動作が全て終了したら(ステップS663)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、可変表示装置9の表示をゲーム演出の表示から結果表示に切り替えさせるためのコマンドをVDP109に出力し(ステップS664)、演出用タイマに結果表示期間に相当する時間を設定し(ステップS665)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS805)に対応した値に更新する(ステップS666)。なお、この実施の形態では、結果表示に切り替えさせるためのコマンドには、最終停止図柄を表示させるための情報も含まれる。
Further, when all of the A and B actions determined in step S660 have been completed (step S663), the
ステップS671において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、操作有効期間が終了したか否か確認する。終了していない場合には、演出用タイマを−1する(ステップS672)。そして、演出用タイマがタイムアウトしていない場合には処理を終了する(ステップS673)。
In step S671, the
演出用タイマがタイムアウトした場合(ここでは、操作有効期間が終了した場合)には、押下スイッチ515が押下されなかった場合に実行されるものとして決められている複数種類のゲーム終了時演出の中から1つを選択し(ステップS674)、選択したゲーム終了時演出を実行させるためのコマンドをVDP109に出力する(ステップS676)。なお、例えば、「射的リーチ」の演出を実行している場合には、図16(i1)および(i2)に例示された演出が複数種類のゲーム終了時演出に相当する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、例えば、乱数を発生させ、発生した乱数にもとづいていずれのゲーム終了時演出を選択するのか決定する。また、はずれ時の演出においても、ゲーム終了時演出を複数種類のゲーム終了時演出から選択するようにしてもよい。このように、押下スイッチ515が押下されなかった場合に、実行するゲーム終了時演出を複数種類のゲーム終了時演出から選択するように構成することによって、遊技者が操作を行わなかったにもかかわらず突然にゲームの結果が出てしまって遊技者が違和感を感ずることを防止できる上に、ゲーム終了時演出にもバリエーションを付けて遊技者を飽きさせないようにすることができる。
When the production timer has timed out (in this case, when the operation valid period has expired), among the multiple types of game end productions that are determined to be executed when the
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出用タイマにゲーム終了時演出期間に相当する時間を設定し(ステップS676)、処理を終了する。
Then, the
なお、乱数にもとづいてゲーム終了時演出の種類を変えるのではなく、ゲーム終了時演出の開始時のタイミングを変えるようにしてもよい。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS655において、乱数を発生させ、発生した乱数にもとづいて複数種類のうちから操作有効期間を選択するようにし、選択した操作有効期間を演出用タイマに設定する。そのようにすることによって、ゲーム終了時演出の開始タイミングをばらつかせ、結果として、複数種類のタイミングからゲーム終了時演出の開始時のタイミングを選択することができる。
Note that, instead of changing the type of the game end effect based on the random number, the timing at the start of the game end effect may be changed. For example, in step S655, the
操作有効期間終了後である場合には(ステップS671)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出用タイマを−1し(ステップS681)、演出用タイマがタイムアウトした場合(ここでは、ゲーム終了時演出期間が終了した場合)には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、可変表示装置9の表示をゲーム演出終了時演出の表示から結果表示に切り替えされるためのコマンドをVDP109に出力し(ステップS683)、演出用タイマに結果表示期間に相当する時間を設定し(ステップS684)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS805)に対応した値に更新する(ステップS685)。
If it is after the operation valid period is over (step S671), the
なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS684では、ステップS660で算出した時間よりもゲーム終了時演出の実行時間分減らした時間を結果表示期間とする。
In step S684, the
飾り図柄変動停止処理では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、結果表示期間が経過したら、結果表示を消去させ、大当り遊技状態中の制御に移行する。
In the decorative symbol variation stopping process, the
図50は、図38に示された演出制御プロセス処理における大当り終了処理(ステップS808)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第2再抽選演出を実行することになっているか否か確認する(ステップS691)。この実施の形態では、飾り図柄の変動開始時にNo.4のコマンド(図32参照)を受信していたら、第2再抽選演出を実行することになっていると判断する。第2再抽選演出を実行することになっていない場合には、大当り終了画面を表示させるためのコマンドをVDP109に出力し(ステップS695)、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新し(ステップS696)、処理を終了する。
FIG. 50 is a flowchart showing the big hit end process (step S808) in the effect control process shown in FIG. In the big hit ending process, the
第2再抽選演出を実行することになっている場合には、VDP109に対して説明画面(図31等参照)を表示させるためのコマンドを出力する(ステップS692)。そして、演出用タイマに説明表示画面を表示する期間(説明表示期間)に相当する値を設定する(ステップS693)。そして、演出制御プロセスフラグの値を第2再抽選演出中処理(ステップS809)に対応した値に更新し(ステップS694)、処理を終了する。 If the second re-lottery effect is to be executed, a command for displaying an explanation screen (see FIG. 31, etc.) is output to the VDP 109 (step S692). Then, a value corresponding to a period (explanation display period) for displaying the explanation display screen on the effect timer is set (step S693). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the second re-lottery effect process (step S809) (step S694), and the process ends.
第2再抽選演出中処理では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、説明画面および結果表示の内容は異なるものの、図48および図49に示されたリーチ演出中処理における制御と同様の制御を行う。また、リーチ演出中処理は、結果表示が開始されると完了して、飾り図柄変動停止処理に移行するように演出制御プロセスフラグの値が更新されたが(ステップS666,S685参照)、第2再抽選演出では、ステップS809の第2再抽選演出中処理において結果表示期間終了までの制御を行う。従って、第2再抽選演出中処理が完了すると、変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に移行するように演出制御プロセスフラグの値が更新される。
In the second re-lottery effect process, the
以上に説明したように、上記の実施の形態では、演出期間内(リーチ演出期間または第2再抽選演出期間)において操作手段としての押下スイッチ515から操作信号が出力されたときに、演出表示画像(例えば、識別情報画像9bおよび部材画像9dから発射されるように表示制御される弾の画像)を変化させ、かつ、操作信号の出力タイミングの違いに応じて演出表示画像を異なる態様に変化させ(例えば、図12(f)に示されたように、タイミングの違いに応じて識別情報画像9bに対する部材画像9dの位置が異なっていることに応じて、図14に示すように、識別情報画像9bが倒れる方向を変える)、演出表示画像の変化に対応して、事前決定手段が決定した可変表示の表示結果と演出表示画像を変化させたときから演出期間が経過するまでの残り時間とにもとづく演算により残り時間における識別情報画像の変化の態様(例えば、A動作とB動作の回数)を決定し、決定結果に応じた態様にて識別情報画像を画像表示装置において表示するように構成されているので、遊技者に、遊技者の操作がゲームの結果に影響を与えたかのような演出を行うことができ、さらに、識別情報画像の変化の仕方によって事前決定手段が決定した可変表示の表示結果すなわちゲームの結果を把握可能である上に、演出画像が識別情報画像に作用するような表示によって遊技者にゲーム結果をわかりやすくすることができる
As described above, in the above embodiment, when the operation signal is output from the
また、演出期間内(リーチ演出期間または第2再抽選演出期間)において操作手段としての押下スイッチ515から操作信号が出力されたときに、演出表示画像における識別情報画像の表示態様を変化させ(例えば、識別情報画像9bが移動するように表示)、かつ、操作信号の出力タイミングの違いに応じて識別情報画像の表示態様を異なる態様に変化させ(例えば、図18(f2)に示されたように衝突するような表示制御がなされたときに、タイミングの違いに応じて識別情報画像9bの位置が異なっていることに応じて、識別情報を有する演出画像9eの移動量を変える。また、識別情報画像9bと演出画像9eとが当たるような表示制御が行われた後、識別情報画像9bも移動するように表示制御し、その際に、位置の違いに応じて移動方向や移動量を変えるようにしてもよい。さらに、識別情報画像9bと演出画像9eとが当たるような表示制御が行われた後、識別情報画像9bおよび演出画像9eの形状や模様を変化させるように制御してもよい。その際に、位置の違いに応じて、変化後の形状や模様を変えるようにしてもよい。)、識別情報画像の変化に対応して、事前決定手段が決定した可変表示の表示結果と識別情報画像を変化させたときから演出期間が経過するまでの残り時間とにもとづく演算により残り時間における識別情報画像の変化の態様(例えば、A動作とB動作の回数)を決定し、決定結果に応じた態様にて識別情報画像を画像表示装置に表示するように構成されているので、遊技者に、遊技者の操作がゲームの結果に影響を与えたかのような演出を行うことができ、さらに、識別情報画像の変化の仕方によって事前決定手段が決定した可変表示の表示結果すなわちゲームの結果を把握可能である上に、識別情報画像自体が変化するような表示によって遊技者にゲーム結果をわかりやすくすることができる。
Further, when an operation signal is output from the
さらに、演出期間内(リーチ演出期間または第2再抽選演出期間)において操作手段としての操作器514や押下スイッチ515から操作信号が出力されたときに、識別情報画像に対する視点位置を移動させ、かつ、操作スイッチ515からの操作信号の出力タイミングの違いに応じて識別情報画像の表示態様を異なる態様に変化させ(例えば、早い段階で操作スイッチ515が押下された場合には長時間識別情報画像9bを振動させ、遅い段階で操作スイッチ515が押下された場合には短時間識別情報画像9bを振動させるようにする。また、振動させるには視点位置の移動の制御を行う。)、視点位置の移動に対応して、事前決定手段が決定した可変表示の表示結果と演出期間が経過するまでの残り時間とにもとづく演算により残り時間における識別情報画像の変化の態様(例えば、A動作とB動作の回数)を決定し、決定結果に応じた態様にて識別情報画像を画像表示装置に表示するように構成されているので、遊技者に、遊技者の操作がゲームの結果に影響を与えたかのような演出を行うことができ、さらに、識別情報画像の変化の仕方によって事前決定手段が決定した可変表示の表示結果すなわちゲームの結果を把握可能である上に、識別情報画像自体が変化するような表示によって遊技者にゲーム結果をわかりやすくすることができる。
Further, when an operation signal is output from the
なお、ゲーム機としてのパチンコ遊技機では、リーチ演出の期間はあらかじめ決められ、第2再抽選演出の期間もあらかじめ決められている。従って、どのタイミングでボタン操作がなされても、決められた期間経過時にリーチ演出および第2再抽選演出を終了させなければならない。上記の特許文献1,2に記載された発明にもとづく制御によると、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ボタン操作がなされたタイミングの違いに応じてリーチ演出および第2再抽選演出の期間を増減することになる。すると、リーチ演出に関して、当りにもとづく大当り遊技が開始されるタイミング(遊技制御用マイクロコンピュータ560がリーチ演出の終了と認識しているタイミング、すなわち可変表示ゲーム開始時に決定した変動時間経過のタイミング)と、当りであることを報知するための大当り図柄の停止表示タイミング(演出制御用マイクロコンピュータ100がリーチ演出の終了と認識しているタイミング)とがずれるおそれがある。しかし、上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ボタン操作がなされたタイミングがばらついてもリーチ演出および第2再抽選演出の期間を一定に保つ。
In a pachinko gaming machine as a game machine, the reach effect period is determined in advance, and the second re-lottery effect period is also determined in advance. Therefore, no matter what timing the button is operated, the reach effect and the second re-lottery effect must be terminated when the determined period has elapsed. According to the control based on the inventions described in
特許文献3に記載されたゲーム機では、ゲームの進行は遊技者の操作に依存している。すなわち、遊技者が操作を行わない場合には遊技は進行せず、遊技者が迅速に操作を行った場合には遊技も迅速に進行する。ところが、パチンコ遊技機などでは、識別情報の可変表示期間はあらかじめ所定期間に定められ、その期間経過時にゲーム(可変表示ゲーム)を終了させなければならない。従って、特許文献1に記載された発明を、ゲーム期間に制約があるゲーム機に適用すると、ゲーム期間経過時にゲームを終了させることが困難になる。
In the game machine described in
図51は、操作器514および押下スイッチ515を交換可能にしたパチンコ遊技機を示す部分斜視図である。図51に示すように、操作器514と押下スイッチ515とが実装されたユニット550は、パチンコ遊技機の本体から着脱可能に構成されている。パチンコ遊技機の本体側にはコネクタ552が設けられ、ユニット550には、コネクタ552とケーブル接続されるコネクタ551が設けられている。操作器514および押下スイッチ515からの操作信号は、コネクタ551,552を介してパチンコ遊技機の本体側に伝達される。
FIG. 51 is a partial perspective view showing a pachinko gaming machine in which the
図52は、図51に示されたユニット550が他のユニット553と交換可能であることを説明するための部分斜視図である。図52に示す例では、ユニット553には押下スイッチ515のみが設けられている。よって、上述したようなゲーム演出を実行する場合にはユニット550を装着し、そうでない場合には他のユニット553を装着することによって、容易に仕様が異なるパチンコ遊技機に対応できる。なお、ユニット553が装着された場合、そのようなパチンコ遊技機では、例えば、押下スイッチ515は、上述したようなゲーム演出とは異なる例えば図5や図6に示すようなゲーム演出において使用可能である。
FIG. 52 is a partial perspective view for explaining that the
なお、上記の実施の形態では、遊技者がメダルや遊技球を遊技媒体とするゲーム機500やパチンコ遊技機1を例にしたが、本発明は、パーソナルコンピュータにおいて動作する画像式の遊技機や、家庭用ゲーム機にも適用することができる。また、メダルを遊技媒体(遊技球でもよい)とするいわゆるスロットマシンにも適用することができる。
In the above embodiment, the
また、上記の実施の形態では、図32に示された#1のコマンド体系を用いているので、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変大当りの場合にのみ第2再抽選演出を実行するか否か判定することになるが、No.2の「非確変当り指定」のコマンドを、「非確変当り指定(第2再抽選なし)」のコマンドと「非確変当り指定(第2再抽選あり)」のコマンドとに分けることによって、非確変大当りのときにも第2再抽選演出を実行することが可能になる。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、非確変大当りのときに、第2再抽選演出を実行するか否か容易に判定できるようになる。
In the above embodiment, since the # 1 command system shown in FIG. 32 is used, the
また、上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した結果特定コマンドと可変表示パターンコマンドとのいずれかまたは双方にもとづいて所定の移行条件(例えば、特別遊技状態としての確変状態への移行条件)が成立したことを報知する報知演出を実行するか否か決定したが、特定遊技状態終了コマンド(例えば、大当り終了時コマンド:図32参照)にもとづいて報知演出を実行するか否か決定するようにしてもよい。特定遊技状態終了コマンドにもとづいて報知演出を実行するか否か決定する場合には、結果特定コマンドや可変表示パターンコマンドに誤り(例えば、基板間でのデータ化け)が生じても、特定遊技状態終了コマンドにより、報知演出を確実に実行できる。なお、特定遊技状態終了コマンドにもとづいて報知演出を実行するか否か決定する場合に、例えば、図32に例示された大当り終了時コマンドよりも詳細に第2再抽選演出あり/なしを指定するコマンド仕様にすることが好ましい(例えば、「第2再抽選演出をせず通常(確変でない)表示を指定するコマンド」、「第2再抽選演出をせず確変表示を指定するコマンド」、「第2再抽選演出をして通常表示を指定するコマンド」、「第2再抽選演出をして確変表示を指定するコマンド」の4種類)。
In the above embodiment, the
また、上記の実施の形態では、押下スイッチ515が押下されるとゲームが開始される場合について説明したが、操作器514の操作にもとづいてゲームが開始されるようにしてもよい。
In the above embodiment, the case where the game is started when the
また、上記の実施の形態では、操作手段としての操作器514がトラックボールであったが、操作手段として、ジョイスティックを始めとする任意の座標指定部材を使用することができる。
In the above embodiment, the
本発明は、表示装置において識別情報を可変表示する可変表示ゲームを実行するゲーム機に好適に適用される。 The present invention is preferably applied to a game machine that executes a variable display game in which identification information is variably displayed on a display device.
1 パチンコ遊技機
8 特別図柄表示器
9 可変表示装置
100 演出制御用マイクロコンピュータ
109 VDP
500 ゲーム機
501 表示装置
514 操作器
515 押下スイッチ
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
DESCRIPTION OF
DESCRIPTION OF
Claims (6)
遊技者の操作に応じて操作信号を出力する操作手段と、
前記画像表示装置における識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果にするか否かを可変表示の表示結果が導出表示される前に決定する事前決定手段と、
識別情報を表示する識別情報画像をポリゴンにより作成する識別情報画像作成手段と、
前記画像表示装置の表示画面の表示制御を行う表示制御手段とを備え、
前記表示制御手段は、あらかじめ定められた長さの演出期間において前記識別情報画像を用いた演出表示画像を作成して前記画像表示装置に表示する演出表示画像制御手段を含み、
前記演出表示画像制御手段は、
前記演出期間内において前記操作手段からの操作信号の出力に対応して、前記演出表示画像における前記識別情報画像の表示態様を変化させ、かつ、操作信号の出力タイミングの違いに応じて前記識別情報画像の表示態様を異なる態様に変化させる演出表示画像変更手段と、
前記演出表示画像変更手段による前記識別情報画像の変化に対応して、前記事前決定手段が決定した可変表示の表示結果と前記識別情報画像を変化させたときから前記演出期間が経過するまでの残り時間とにもとづく演算により該残り時間における前記識別情報画像の変化の態様を決定し、決定結果に応じた態様にて前記識別情報画像を前記画像表示装置に表示する識別情報表示制御手段とを有し、
前記表示制御手段は、前記演出期間が経過したときに前記事前決定手段の決定結果に応じた前記識別情報画像を前記画像表示装置に導出表示する表示結果導出手段を含む
ことを特徴とするゲーム機。 An image display device that starts variable display of a plurality of types of identification information based on establishment of predetermined variable display execution conditions and derives and displays a display result, and the specific display result is derived and displayed on the image display device. A game machine that can be controlled to a specific gaming state advantageous to the player when played,
Operation means for outputting an operation signal in accordance with a player's operation;
Pre-determining means for determining whether or not the display result of variable display of identification information in the image display device is the specific display result before the display result of variable display is derived and displayed;
An identification information image creating means for creating an identification information image for displaying the identification information using polygons;
Display control means for performing display control of a display screen of the image display device,
The display control means includes effect display image control means for creating an effect display image using the identification information image in an effect period of a predetermined length and displaying it on the image display device,
The effect display image control means includes:
Corresponding to the output of the operation signal from the operation means within the effect period, the display mode of the identification information image in the effect display image is changed, and the identification information according to the output timing difference of the operation signal Effect display image changing means for changing the display mode of the image to a different mode;
Corresponding to the change of the identification information image by the effect display image changing means, the display period of the variable display determined by the predetermining means and the identification information image are changed until the effect period elapses. An identification information display control means for determining a change mode of the identification information image in the remaining time by calculation based on the remaining time, and displaying the identification information image on the image display device in a mode according to the determination result. Have
The display control means includes display result deriving means for deriving and displaying the identification information image corresponding to the determination result of the prior determination means on the image display device when the effect period has elapsed. Machine.
請求項1記載のゲーム機。 The effect display image changing means changes to a predetermined effect display image at a predetermined timing when an operation signal is not output from the operation means within a predetermined effective period in the effect period. 1. A game machine according to 1.
請求項2記載のゲーム機。 The game machine according to claim 2, wherein the effect display image changing means selects a change timing of the effect display image from a plurality of types of timing.
遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータと、
前記遊技制御用マイクロコンピュータが送信する演出制御コマンドにもとづいて画像表示装置の表示状態を制御する演出制御用マイクロコンピュータとを備え、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
事前決定手段と、
識別情報の可変表示の開始から表示結果が導出表示されるまでの可変表示時間を決定する可変表示時間決定手段とを含み、
前記事前決定手段は、前記所定の移行条件を成立させるか否かと、前記所定の移行条件を成立させることを報知するか否かとを決定し、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、画像表示装置における識別情報の可変表示を開始するときに、前記事前決定手段の決定結果を特定するための結果特定コマンドと、前記可変表示時間決定手段が決定した可変表示時間を特定可能な可変表示パターンコマンドとを前記演出制御コマンドとして前記演出制御用マイクロコンピュータに送信し、特定遊技状態が終了したときに、特定遊技状態終了コマンドを前記演出制御コマンドとして前記演出制御用マイクロコンピュータに送信するコマンド送信手段を含み、
前記演出制御用マイクロコンピュータは、
識別情報画像作成手段と、
表示制御手段と、
前記演出制御コマンドを受信するコマンド受信手段と、
前記コマンド受信手段が受信した前記結果特定コマンドと前記可変表示パターンコマンドとのいずれかまたは双方にもとづいて前記所定の移行条件が成立したことを報知演出するか否かを決定する報知演出実行決定手段と、
前記報知演出実行決定手段が前記報知演出を実行することに決定すると、前記コマンド受信手段が前記特定遊技状態終了コマンドを受信したときに、前記報知演出を開始させる報知演出開始手段とを含む
請求項1から請求項3のうちのいずれかに記載のゲーム機。 A game machine that transitions to a special gaming state in which a display result of identification information is likely to be a specific display result as compared to a normal gaming state on the condition that a predetermined transition condition is satisfied when the specific gaming state ends. ,
A game control microcomputer for controlling the progress of the game;
An effect control microcomputer for controlling the display state of the image display device based on the effect control command transmitted by the game control microcomputer;
The game control microcomputer is:
A pre-determination means;
Variable display time determining means for determining a variable display time from the start of variable display of identification information until a display result is derived and displayed,
The pre-determining means determines whether to establish the predetermined transition condition and whether to notify that the predetermined transition condition is satisfied;
When the game control microcomputer starts variable display of identification information on the image display device, the result specifying command for specifying the determination result of the prior determination unit and the variable display time determination unit are determined A variable display pattern command capable of specifying a variable display time is transmitted as the effect control command to the effect control microcomputer, and when the specific game state is ended, the specific game state end command is used as the effect control command. Including command transmission means for transmitting to the control microcomputer;
The production control microcomputer is:
An identification information image creating means;
Display control means;
Command receiving means for receiving the effect control command;
Notification effect execution determining means for determining whether to notify that the predetermined transition condition is established based on either or both of the result specifying command and the variable display pattern command received by the command receiving means. When,
The notification effect starting means for starting the notification effect when the command receiving means receives the specific gaming state end command when the notification effect execution determining means determines to execute the notification effect. The game machine according to any one of claims 1 to 3.
報知演出実行決定手段は、コマンド受信手段が前記移行条件成立/報知コマンドを受信したときに報知演出を実行することに決定する
請求項4記載のゲーム機。 The command transmission means uses, as the result specifying command, a transition condition establishment / notification command indicating that the display result of the variable display of the identification information is the specific display result, and that a predetermined transition condition is established and a notification effect is performed, identification information The display result of the variable display is the specific display result, the transition condition is established / non-notification command indicating that the predetermined transition condition is established and the notification effect is not performed, and the display result of the variable display of the identification information is the specific display result A transition condition non-satisfied command indicating that a predetermined transition condition is not satisfied, or a non-specific gaming state command indicating that the display result of variable display of identification information is not a specific display result,
The game machine according to claim 4, wherein the notification effect execution determining means determines to execute the notification effect when the command receiving means receives the transition condition establishment / notification command.
識別情報画像作成手段は、ポリゴンにムービー画像を貼り付けて識別情報画像を作成することが可能であり、
前記可変表示中演出手段は、前記識別情報画像作成手段が作成したポリゴンにムービー画像を貼り付けた識別情報画像により前記所定の演出を行う
請求項1から請求項5のうちのいずれかに記載のゲーム機。 During variable display of the identification information, provided with variable display effect means for performing a predetermined effect by the identification information image,
The identification information image creating means can create an identification information image by pasting a movie image on a polygon.
6. The variable display producing device according to claim 1, wherein the variable display producing device performs the predetermined production using an identification information image obtained by pasting a movie image on a polygon created by the identification information image creating device. game machine.
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