JP2006314523A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 双六ゲーム用のビデオデータが選択されたときには主人公がサイコロを振り、コマがサイコロの目数だけコースに沿って移動する双六ゲームの映像が発生する。この双六ゲームの終了後に通常遊技用のビデオデータが選択されたときには装飾図柄遊技で「コース」のサンプル絵柄133が表示され、「コース」のサンプル絵柄133上に前回の双六ゲームでのコマの到着位置が次回の双六ゲームを行うときの移動開始位置として表示される。このため、通常の装飾図柄遊技中に次回の双六ゲームでのコマの移動開始位置を識別し、コマが次回の双六ゲームで主観的な好位置を起点に移動開始することを事前に知ることができるので、次回の双六ゲームが発生するまで遊技を続ける遊技者の遊技意欲が高まる。
【選択図】 図32
Description
請求項1記載の遊技機は1)乱数更新手段〜10)大当り遊技手段を備え、8)動画データ再生手段が8−1)の第1の制御〜8−7)の第7の制御を行うところに特徴を有している。
1)乱数更新手段は一定周期で乱数値を更新するものである。図4のステップS5は乱数更新手段の一例であり、ステップS5の乱数更新手段が更新するランダムカウンタR3は乱数値に相当する。
2)始動口センサは遊技球が始動口に入ったことを検出して始動信号を出力するものである。図3の特別図柄始動センサ25は始動口センサの一例であり、特別図柄始動センサ25が出力する特別図柄始動信号は始動信号に相当する。
3)乱数取得手段は始動口センサから始動信号が出力されることに基いて乱数値の更新結果を取得するものであり、図4のステップS6は乱数取得手段の一例である。
4)当落判定手段は乱数値の取得結果を予め決められた大当り値と比較することに基いて大当りおよび外れを判定するものであり、図8のステップS42は当落判定手段の一例である。尚、大当りは複数の識別図柄を同種のもので停止表示するものであり、外れは複数の識別図柄を同種のもので停止表示しないものであり、外れには外れリーチおよび完全外れが含まれる。
5)可変情報選択手段は複数の可変情報のうちから可変情報を選択するものである。図4のステップS8は可変情報選択手段の一例であり、ステップS8の可変情報選択手段が選択する変動パターンは可変情報に相当する。
6)図柄設定手段は複数の識別図柄を大当りおよび外れの判定結果に応じた組合せに設定するものであり、図19のステップS402は図柄設定手段の一例である。
7)動画データ選択手段は複数の動画データのうちから可変情報選択手段の選択結果に応じたものを選択するものであり、図3の図柄制御回路80は動画データ選択手段の一例である。
8)動画データ再生手段は動画データ選択手段の選択結果に応じた動画データを再生することに基いて図柄表示器に動画データ選択手段の選択結果に応じた映像を発生させ、複数の識別図柄を可変表示して図柄設定手段の設定結果に応じた組合せで停止表示する図柄遊技の映像を動画データ選択手段の選択結果に応じた映像上で発生させるものであり、図3の図柄制御回路80は動画データ再生手段の一例である。この動画データ再生手段は動画データ選択手段が予め決められた所定の動画データを選択したときには8−1)の第1の制御〜8−5)の第5の制御を行い、動画データ選択手段が予め決められた所定の動画データとは異なる動画データを選択したときには8−6)の第6の制御〜8−7)の第7の制御を行う。図26および図27は動画データ選択手段80の選択対象となる動画データの一覧を示すものであり、図27の9種類のビデオデータV1game〜V9gameは所定の動画データに相当し、図26の17種類のビデオデータV1−1〜V9−1は所定の動画データとは異なる動画データに相当する。
9)可変入賞口は遊技球が入賞可能な開放状態および入賞不能な閉鎖状態に切換わることが可能なものであり、図2の大入賞口27は可変入賞口の一例である。
10)大当り遊技手段は図柄表示器に複数の識別図柄が大当りの組合せで停止表示されることに基いて可変入賞口を開放状態にする大当り遊技を行うものであり、図4のステップS11は大当り遊技手段の一例である。
8−1)動画データ再生手段は動画データ選択手段が予め決められた所定の動画データを選択したときには図柄表示器に移動経路の絵柄を表示する第1の制御を行うものであり、第1の制御の一例は図39および図42に記載されている。この移動経路の絵柄とは第1の絵柄を移動表示する道筋となるものであって、第1の絵柄を停止表示することが可能な複数の停止位置を有するものである。図40の「コース」の絵柄113は移動経路の絵柄の一例であり、「コマ」の絵柄115は第1の絵柄の一例であり、大当りマス117とチャンスマス118とボーナスマス119と外れマス120は「コマ」の絵柄115が停止可能な停止位置に相当する。
8−2)動画データ再生手段は動画データ選択手段が予め決められた所定の動画データを選択したときには前回の停止位置に第1の絵柄を停止表示する第2の制御を行うものであり、第2の制御の一例は図39および図42に記載されている。この前回の停止位置とは所定の動画データを前回に再生したときに第1の絵柄が行き着いた停止位置を称するものであり、図40は第1の絵柄115を前回の停止位置に停止表示した状態の一例である。
8−3)動画データ再生手段は動画データ選択手段が予め決められた所定の動画データを選択したときには第1の絵柄の相互に相違する複数の移動量が相互に相違する複数種の符号で記された第2の絵柄を変動表示する第3の制御を行うものであり、第3の制御の一例は図39および図42に記載されている。図40の「サイコロ」の絵柄114は第2の絵柄の一例であり、図41の(c)は第2の絵柄114が変動表示された映像を示している。この「サイコロ」の絵柄114は、図40に示すように、符号として「目数」の絵柄122を有するものであり、「目数」の絵柄122には「1」〜「6」の6種類が設定されている。
8−4)動画データ再生手段は動画データ選択手段が予め決められた所定の動画データを選択したときには第1の絵柄を前回の停止位置から移動経路の絵柄に沿って今回の停止位置まで移動表示する第4の制御を行うものであり、第4の制御の一例は図39および図42に記載されている。図41の(d)および図41の(e)は第4の制御で第1の絵柄115が前回の停止位置であるチャンスマス118から今回の停止位置であるボーナスマス119に移動する映像の一例である。
8−5)動画データ再生手段は動画データ選択手段が予め決められた所定の動画データを選択したときには第2の絵柄の変動表示を停止することに基いて第1の絵柄の今回の停止位置および前回の停止位置間の差分に相当する符号を停止表示する第5の制御を行うものであり、第5の制御の一例は図39および図42に記載されている。この第5の制御は第4の制御で第1の絵柄が今回の停止位置に到着する前に行われるものであり、図41の(d)は第2の絵柄114が「1」の「目数」の絵柄122で停止表示された映像を示している。この場合には、8−4)で説明したように、第1の絵柄115がチャンスマス118からボーナスマス119まで「1」の「目数」の絵柄122に相当する1マス分だけ移動しており、「目数」の絵柄122は第1の絵柄115の今回の停止位置および前回の停止位置間の差分に相当する符号として機能する。
8−6)動画データ再生手段は動画データ選択手段が予め決められた所定の動画データとは異なる動画データを選択したときには移動経路の絵柄の雛形となる雛形絵柄を図柄表示器に表示する第7の制御を行うものであり、移動経路の雛形絵柄とは複数の停止位置が移動経路の絵柄と同一の配列で表示されたものを称する。図32および図33の「コース」のサンプル絵柄133は移動経路の雛形絵柄に相当するものである。この「コース」のサンプル絵柄133には複数の停止位置として大当りサンプルマス134とチャンスサンプル135とボーナスサンプルマス136と外れサンプルマス137が表示されており、大当りサンプルマス134とチャンスサンプル135とボーナスサンプルマス136と外れサンプルマス137は「コース」の絵柄113の大当りマス117とチャンスマス118とボーナスマス119と外れマス120と同一の配列で表示されている。
8−7)動画データ再生手段は動画データ選択手段が予め決められた所定の動画データとは異なる動画データを選択したときには移動経路の雛形絵柄上で第1の絵柄の今回の停止位置を次回に第2の制御を行うときの前回の停止位置として表示する第7の制御を行う。図32および図33は第1の絵柄115の今回の停止位置に「コマ」のサンプル絵柄138を停止表示することに基いて第1の絵柄115の今回の停止位置を次回に第2の制御を行うときの前回の停止位置として表示するものであるが、これに限定されるものではなく、例えば第1の絵柄115の今回の停止位置を残りの停止位置とは異なる色彩で表示することに基いて次回に第2の制御を行うときの前回の停止位置として表示しても良い。
<請求項2記載の遊技機について>
請求項2記載の遊技機は1)乱数更新手段〜10)大当り遊技手段を備え、8)動画データ再生手段が8−1)の第1の制御〜8−5)の第5の制御を行う点で請求項1記載の遊技機と同一であり、8)動画データ再生手段が8−6)の第6の制御および8−7)の第7の制御を遊技停止時に行う点で請求項1記載の遊技機と相違する。以下、請求項2記載の遊技機のうち請求項1記載の遊技機と相違する部分についてのみ説明する。
8)動画データ再生手段は8−6)の第6の制御および8−7)の第7の制御を遊技停止時に行うものである。この遊技停止時とは図柄遊技および大当り遊技の双方が停止した状態を称するものであり、図21は遊技停止時に行われる第6の制御の表示結果および第7の制御の表示結果の一例を示すものである。
<その他の遊技機について>
その他1の遊技機は、動画データ再生手段が第6の制御で移動経路の雛形絵柄を図柄表示器の表示領域の外周部に沿って表示するところに特徴を有している。
所定の動画データが選択されたときには所定の動画データが再生されることに基いて補助遊技の映像が発生する。この補助遊技では移動経路の絵柄のうち前回の停止位置に第1の絵柄が停止表示され、第2の絵柄が符号と共に変動状態で表示される。この第2の絵柄が符号と共に変動停止状態で表示されたときには符号の変動停止状態での種類によって第1の絵柄の移動量が表示される。そして、第1の絵柄が前回の停止位置から符号の種類に相当する移動量だけ移動し、今回の停止位置に到着する。この補助遊技の終了後に所定の動画データと異なる動画データが選択されたときには移動経路の雛形絵柄が表示され、移動経路の雛形絵柄上に第1の絵柄の今回の停止位置が次回に補助遊技を行うときの移動開始位置として表示される。このため、補助遊技が行われていない通常の図柄遊技中に次の補助遊技での第1の絵柄の移動開始位置を識別し、第1の絵柄が次の補助遊技で主観的な好位置を起点に移動開始することを事前に知ることができるので、遊技者が次の補助遊技が発生するまで遊技を続ける遊技意欲が高まる。
<請求項2記載の遊技機について>
所定の動画データが選択されたときには<請求項1記載の遊技機について>で説明した通りの補助遊技の映像が発生する。この補助遊技の終了後に遊技停止状態が発生したときには移動経路の雛形絵柄が表示され、移動経路の雛形絵柄上に第1の絵柄の今回の停止位置が次回に補助遊技を行うときの移動開始位置として表示される。このため、図柄遊技および大当り遊技の双方が行われていない遊技停止中に次の補助遊技での第1の絵柄の移動開始位置を識別し、第1の絵柄が次の補助遊技で主観的な好位置を起点に移動開始することを事前に知ることができるので、遊技者が当該遊技機で遊技を行う遊技意欲および遊技者が次の補助遊技が発生するまで遊技を続ける遊技意欲の双方が高まる。
パチンコホールの台島には、図1に示すように、外枠1が設置されている。この外枠1は前後面が開口する四角筒状をなすものであり、外枠1の前端面には前枠2が左側辺部の垂直な軸を中心に回動可能に装着されている。この前枠2の前面には下端部に位置して横長な長方形状の下皿板3が固定されており、下皿板3の前面には上面が開口する下皿4が固定されている。この下皿板3の上方には上皿板5が配置されている。この上皿板5は前枠2に装着されたものであり、上皿板5の前面には上面が開口する上皿6が固定されている。
2.電気的構成の説明
図3のメイン制御回路50はゲーム内容を制御する最上位の制御手段であり、CPU51とROM52とRAM53を有している。このメイン制御回路50のROM52には制御プログラムおよび制御データが記録されており、CPU51はRAM53をワークエリアとしてROM52の制御プログラムおよび制御データに基いて制御動作を実行する。このメイン制御回路50は乱数更新手段と乱数取得手段と当落判定手段と可変情報選択手段と大当り遊技手段に相当するものである。
3.遊技機能の説明
3−1.特別図柄遊技機能
遊技者が上皿6内に遊技球を投入して発射ハンドル8を回動操作すると、遊技盤18内に遊技球が発射され、障害釘23に当りながら落下する。この遊技球が特別図柄始動口24内に入賞すると、賞球払出装置から設定個数の遊技球が上皿6内に賞品球として払出され、しかも、特別図柄遊技が開始される。この特別図柄遊技は特別図柄表示器33に特別図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示し、特別図柄の変動停止状態での種類によって遊技者に大当りおよび外れを報知するものであり、特別図柄遊技の概略は次の通りである。
3−2.大当り遊技機能
特別図柄表示器33に大当り図柄が停止表示されたときには大当り遊技が開始される。この大当り遊技は大入賞口27を開放し、大入賞口27内に遊技球が入賞することを許容する遊技者有利の状態を発生させるものであり、大入賞口27は上限個(10個)の遊技球が入賞する個数条件または開放時間が上限値(30sec)に達する時間条件が満足されるまで開放状態に保持される。この大入賞口27の個数条件および時間条件を基準とする開閉動作は大当りラウンドと称されるものであり、大当りラウンドは固定的な設定回数(15回)だけ繰返される。この大当りラウンドの繰返しは大当り遊技に相当するものであり、各回の大当りラウンド中には装飾図柄表示器34に大当りラウンド表示が行われ、大当りラウンド表示中には両スピーカ14から表示内容に連動して遊技音が出力され、複数の電飾LED17が表示内容に連動して発光する。
3−3.特別図柄遊技保留機能
特別図柄遊技を即座に開始できない特別図柄遊技中および大当り遊技中に遊技球が特別図柄始動口24内に有効に入賞したときには特別図柄遊技が保留される。この特別図柄遊技の保留回数には上限値が設定されており、保留回数が上限値に到達した状態で遊技球が特別図柄始動口24内に入賞したときには特別図柄遊技が保留されない。この特別図柄遊技が保留されない遊技球の入賞を無効な入賞と称し、特別図柄遊技が保留される入賞を有効な入賞と称する。
3−4.装飾図柄遊技機能(図柄遊技機能)
遊技球が特別図柄始動口24内に有効に入賞したときには特別図柄遊技に連動して装飾図柄遊技が開始される。この装飾図柄遊技は装飾図柄表示器34に動画面を表示し、両スピーカ14から動画面の表示内容に応じた遊技音を出力し、複数の電飾LED17を動画面の表示内容に応じて発光させることで組成されるものであり、装飾図柄遊技の概略は次の通りである。
3−5.双六ゲーム機能
双六ゲームは装飾図柄遊技中にリーチアクションとして発生するものであり、固定的な設定回数(50)の装飾図柄遊技が行われる毎に定期的に発生する。この双六ゲームでは、図40に示すように、残りゲーム回数領域111が設定される。この残りゲーム回数領域111は次回の双六ゲームが発生するまでの装飾図柄遊技の残りゲーム回数を数値で表示する領域であり、双六ゲーム中には残りゲーム回数領域111内に残りゲーム回数の初期値(50)が表示される。
4.メイン制御回路50の内部処理
4−1.メイン処理
メイン制御回路50のCPU51は電源が投入されると、図4のステップS1の電源投入処理でRAM53の全データを初期設定し、ステップS2でタイマ割込フラグの設定状態を判断する。このタイマ割込フラグはCPU51がタイマ回路55からのパルス信号を受信することに基いてタイマ割込処理でオンするものであり、CPU51はステップS2でタイマ割込フラグのオンを検出したときにはステップS3へ移行し、タイマ割込フラグをオフする。
4−2.入力処理
CPU51は図4のステップS4の入力処理へ移行すると、図5のステップS21で入力回路54からの特別図柄始動信号の出力状態を判断する。ここで特別図柄始動信号がないことを検出したときにはステップS22で始動信号フラグをオフし、特別図柄始動信号があることを検出したときにはステップS23で始動信号フラグをオンする。即ち、遊技球が特別図柄始動口24内に入賞したときには入力回路54から特別図柄始動信号が出力され、始動信号フラグがオンされる。
4−3.カウンタ更新処理
CPU51は図4のステップS5のカウンタ更新処理へ移行すると、ランダムカウンタR1〜R3の現在の計測値に「1」を加算する。これらランダムカウンタR1〜R3は共通の初期値「0」から異なる上限値に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算されるものであり、ランダムカウンタR1〜R3の加算内容は次の通りである。
(1)ランダムカウンタR1は変動パターンを選択する乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「100」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
(2)ランダムカウンタR2は外れの判定時に判定結果を完全外れおよび外れリーチに振分ける乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「49」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
(3)ランダムカウンタR3は大当りの発生の有無を抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「248」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
4−4.データ取得処理
CPU51は図4のステップS5のカウンタ更新処理を終えると、ステップS6のデータ取得処理へ移行し、図6のステップS31で始動信号フラグの設定状態を判断する。ここで始動信号フラグのオンを検出したときにはステップS32へ移行し、カウンタN1の計測値をROM52に記録された上限値MAX(4)と比較する。このカウンタN1は特別図柄遊技の保留回数を計測するものであり、CPU51はステップS32で「N1<MAX」を判断したときには特別図柄遊技の保留回数が上限値に到達していないと判断する。そして、ステップS33へ移行し、ランダムカウンタR1〜R3の現在の計測値を取得する。
4−5.大当り判定処理
CPU51はメイン制御フラグが大当り判定処理にセットされていることを検出すると、図4のステップS6のデータ取得処理からステップS7の大当り判定処理へ移行し、図8のステップS41でRAM53の保留データエリアE1にランダムカウンタR1〜R3が格納されているか否かを判断する。ここで保留データエリアE1にランダムカウンタR1〜R3が格納されていることを検出すると、ステップS42で保留データエリアE1からランダムカウンタR3の取得結果を検出し、ランダムカウンタR3の検出結果を大当り値「7」と比較する。この大当り値「7」はメイン制御回路50のROM52に記録されたものであり、CPU51はランダムカウンタR3の検出結果が大当り値「7」と同一であることを検出したときには大当りと判定し、ステップS43で大当りフラグをオンする。また、ステップS42でランダムカウンタR3の検出結果が大当り値「7」と相違していることを検出したときには外れと判定し、ステップS44で大当りフラグをオフする。即ち、大当りは「1/249」の固定的な確率で判定されるものである。
(1)大当りフラグがオンされているときには当落コマンド「大当り」を設定する。
(2)大当りフラグがオフされ、外れリーチフラグがオンされているときには当落コマンド「外れリーチ」を設定する。
(3)大当りフラグおよび外れリーチフラグの双方がオフされているときには当落コマンド「完全外れ」を設定する。
4−6.変動パターン設定処理
CPU51はメイン制御フラグが変動パターン設定処理にセットされていることを検出すると、図4のステップS6のデータ取得処理からステップS8の変動パターン設定処理へ移行し、図9のステップS61で大当りフラグの設定状態を判断する。ここで大当りフラグのオンを判断したときには直前の大当り判定処理で大当りが判定されたと判断し、ステップS62へ移行する。
4−7.特別図柄変動開始処理
CPU51はメイン制御フラグが特別図柄変動開始処理にセットされていることを検出すると、図4のステップS6のデータ取得処理からステップS9の特別図柄変動開始処理へ移行し、図12のステップS81でLED回路57に特別図柄変動開始信号を出力する。すると、LED回路57は特別図柄変動開始信号を検出することに基いて特別図柄の変動表示を開始する。
4−8.特別図柄変動停止処理
CPU51はメイン制御フラグが特別図柄変動停止処理にセットされていることを検出すると、図4のステップS6のデータ取得処理からステップS10の特別図柄変動停止処理へ移行し、図13のステップS91でタイマT1の現在の計測値から設定値ΔT1を減算することに基いて特別図柄遊技の残り時間および装飾図柄遊技の残り時間を更新する。そして、ステップS92へ移行し、タイマT1の減算結果を「0」と比較する。
4−9.大当り遊技処理
CPU51はメイン制御フラグが大当り遊技処理にセットされていることを検出すると、図4のステップS6のデータ取得処理からステップS11の大当り遊技処理へ移行する。この大当り遊技処理は15回の大当りラウンドを実行するものであり、大当り遊技処理の開始時にはCPU51から演出制御回路70に大当りラウンド開始コマンドが送信され、大当り遊技処理の終了時には大当りラウンド停止コマンドが送信される。
5.演出制御回路70の内部処理
5−1.メイン処理
演出制御回路70のCPU71は電源が投入されると、図14のステップS201の電源投入処理でカウンタN11およびN12を含むRAM73の全データを初期設定する。カウンタN11は装飾図柄遊技で双六ゲームが発生するまでの残りゲーム回数を計測するものであり、(50)に初期設定される。カウンタN12は双六ゲームでのコインの獲得枚数を計測する特典カウンタに相当するものであり、(0)に初期設定される。
5−2.INT割込処理
演出制御回路70のCPU71はメイン制御回路50からのストローブ信号(INT信号)を検出すると、INT割込処理を起動する。このストローブ信号はメイン制御回路50がコマンドと共に送信するものであり、CPU71はINT割込処理を起動したときには図15のステップS301でコマンドを受信し、ステップS302でコマンドの受信結果をRAM73に記録する。そして、ステップS303へ移行し、コマンド処理フラグをコマンドの種類に応じてセットする。このコマンド処理フラグはコマンド待ち処理に初期設定されるものであり、図16はコマンドの種類とコマンド処理フラグの設定内容との関係を示している。
5−3.カウンタ更新処理
CPU71は図14のステップS203へ移行すると、図17のステップS211でランダムカウンタR11の現在の計測値に「1」を加算する。このランダムカウンタR11は装飾図柄の左列の図柄要素,中列の図柄要素,右列の図柄要素を「1〜8」の図柄要素群の中から選択するものであり、3桁のカウンタから構成されている。このランダムカウンタR11の1桁目は、図18に示すように、「0」から「7」に加算された後に「0」に戻して循環的に加算され、2桁目は1桁目が「7」から「0」に加算される桁上げ毎に「1」ずつ加算され、3桁目は2桁目が「7」から「0」に加算される桁上げ毎に「1」ずつ加算される。
5−3.カウンタ更新処理
CPU71は図14のステップS205のカウンタ更新処理へ移行すると、ランダムカウンタR12〜R14の現在の計測値に「1」を加算する。これらランダムカウンタR12〜R14は共通の初期値「0」から異なる上限値に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算されるものであり、ランダムカウンタR12〜R14の加算内容は次の通りである。
(1)ランダムカウンタR12は大当り図柄を抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「7」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
(2)ランダムカウンタR13は演出パターンコマンドを抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「60」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
(3)ランダムカウンタR14は双六ゲームで「コマ」の絵柄115をボーナスマス119に移動させるか否かを抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「20」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
5−4.コマンド処理
CPU71は図14のステップS206のコマンド処理へ移行すると、図19のステップS401のコマンド待ち処理〜ステップS407の大当りラウンド停止コマンド処理をコマンド処理フラグの設定状態に基いて択一的に行う。
5−4−1.コマンド待ち処理
CPU71はコマンド処理フラグがコマンド待ち処理にセットされていることを検出すると、図20のステップS221でデモ待ちフラグの設定状態を判断する。このデモ待ちフラグは、図19に示すように、ステップS405の装飾図柄変動停止コマンド処理とステップS407の大当りラウンド停止コマンド処理でオンされ、ステップS402の当落コマンド処理とステップS403の変動パターンコマンド処理とステップS404の装飾図柄変動開始コマンド処理とステップS406の大当りラウンド開始コマンド処理でオフされるものであり、CPU71は図20のステップS221でデモ待ちフラグのオンを判断したときにはステップS222へ移行する。
5−4−2.当落コマンド処理
CPU71はコマンド処理フラグが当落コマンド処理にセットされていることを検出すると、図22のステップS231でRAM73から当落コマンドを検出する。ここで当落コマンドの検出結果が大当りであることを判断したときにはステップS232へ移行し、ランダムカウンタR12の現在の計測値を取得する。そして、ステップS233へ移行し、ランダムカウンタR12の取得結果に「1」を加算し、装飾図柄の各列をランダムカウンタR12の加算結果に設定する。例えばランダムカウンタR12の取得結果が「6」であるときには「6」に「1」が加算され、装飾図柄が大当りの組合せである大当り図柄「777」に設定される。
5−4−3.変動パターンコマンド処理
CPU71はコマンド処理フラグが変動パターンコマンド処理にセットされていることを検出すると、図23のステップS241でRAM73から変動パターンコマンドを検出する。そして、ステップS242でランダムカウンタR13の現在の計測値を取得し、ステップS243でカウンタN11の計測値を(0)と比較する。
5−4−4.装飾図柄変動開始コマンド処理
CPU71はコマンド処理フラグが装飾図柄変動開始コマンド処理にセットされていることを検出すると、図31のステップS271で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100にスタートコマンドを送信する。音制御回路90のCPU91はスタートコマンドを受信すると、RAM93の音データを再生することに基いてスピーカ14から音データの選択結果に応じた遊技音を出力する。電飾制御回路100のCPU101はスタートコマンドを受信すると、RAM103の電飾データを再生することに基いて電飾LED17を電飾データの選択結果に応じたパターンで発光させる。
5−4−5.装飾図柄変動停止コマンド処理
CPU71はコマンド処理フラグが装飾図柄変動停止コマンド処理にセットされていることを検出すると、図36のステップS281で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100にストップコマンドを送信する。音制御回路90のCPU91はストップコマンドを受信したときには音データの再生処理を停止し、電飾制御回路100のCPU101はストップコマンドを受信したときには電飾データの再生処理を停止する。図柄制御回路80のCPU81はストップコマンドを受信したときにはVDP84にビデオデータの再生停止を指令し、VDP84は再生停止が指令されることに基いてビデオデータの再生処理を停止する。
1)メイン制御回路50が大当りを判定しているとき
メイン制御回路50が装飾図柄変動停止コマンドを送信した直後に大当りラウンド開始コマンドを送信する。この場合にはCPU71が図20のコマンド待ち処理でタイマT11を「0」に減算する前に大当りラウンド開始コマンドを受信するので、デモコマンドが送信されることに基いて図21のデモ画面が表示されることはない。
2)メイン制御回路50が外れリーチまたは完全外れを判定しているとき
保留データが存在しているときにはメイン制御回路50が装飾図柄変動停止コマンドを送信した直後に当落コマンドを送信する。この場合にはCPU71が図20のコマンド待ち処理でタイマT11を「0」に減算する前に当落コマンドを受信するので、デモコマンドが送信されることに基いて図21のデモ画面が表示されることはない。
5−4−6.大当りラウンド開始コマンド処理
CPU71はコマンド処理フラグが大当りラウンド開始コマンド処理にセットされていることを検出すると、図37のステップS291で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に大当りラウンド開始コマンドを送信する。そして、ステップS292でデモ待ちフラグをオフし、ステップS293でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。
5−4−7.大当りラウンド停止コマンド処理
CPU71はコマンド処理フラグが大当りラウンド停止コマンド処理にセットされていることを検出すると、図38のステップS295で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に大当りラウンド停止コマンドを送信する。音制御回路90のCPU91は大当りラウンド停止コマンドを受信することに基いて大当りラウンド用の音データの再生処理を停止し、電飾制御回路100のCPU101は大当りラウンド停止コマンドを受信することに基いて大当りラウンド用の電飾データの再生処理を停止する。図柄制御回路80のCPU81は大当りラウンド停止コマンドを受信することに基いてVDP84に大当りラウンド用のビデオデータの再生停止を指令し、VDP84は再生停止が指令されることに基いて大当りラウンド用のビデオデータの再生処理を停止する。
1)保留データが存在しているとき
メイン制御回路50が大当りラウンド停止コマンドを送信した直後に当落コマンドを送信する。この場合にはCPU71が図20のコマンド待ち処理でタイマT11を「0」に減算する前に当落コマンドを受信するので、デモコマンドが送信されることに基いて図21のデモ画面が表示されることはない。
2)保留データが存在していないとき
遊技球が特別図柄始動口24に入賞するまでメイン制御回路50が新たなコマンドを送信しない。即ち、大当りラウンド遊技が終了してから残り待ち時間(10sec)が経過しても遊技球が特別図柄始動口24に入賞しないときにはCPU71が図20のコマンド待ち処理でタイマT11を「0」に減算するので、デモコマンドが送信されることに基いて図21のデモ画面が表示される。
6.図柄制御回路80の内部処理
図39は図柄制御回路80のVDP84が双六ゲーム用のビデオデータV1game〜V8gameを再生するときの処理内容を示している。これらビデオデータV1game〜V8gameはVDP84がビデオデータV1game〜V8gameの解凍結果に基いて表示信号を生成し、表示信号の生成結果をLCD回路87に出力することに基いて再生されるものであり、図39のビデオデータ再生処理はVDP84の表示信号生成処理を示している。以下、図39のビデオデータ再生処理について説明する。
ステップS501:「コース」の絵柄113を表示する(図40参照)。
ステップS502:「主人公」の絵柄112を「コース」の絵柄113の内周部に表示する(図40参照)。
ステップS503:「サイコロ」の絵柄114を「コース」の絵柄113の内周部に表示し、「サイコロ」の絵柄114に「目数」の絵柄122を表示する(図40参照)。
ステップS504:「コマ」の絵柄115を移動開始位置Msに表示する(図40参照)。この「コマ」の絵柄115はビデオデータにキャラクタデータを重ねることで表示されるものであり、移動開始位置Msはキャラクタデータを重ねる表示位置を称している。この移動開始位置MsはCPU81が演出制御回路70からの現在位置Pnに基いて設定したものであり、前回の双六ゲームでの「コマ」の絵柄115の移動停止位置Meに相当する。
ステップS505:「コインメータ」の絵柄121を表示する(図40参照)。この「コインメータ」の絵柄121は演出制御回路70が装飾図柄変動開始処理のステップS273で送信したカウンタN12に応じた長さで表示されるものであり、前回の双六ゲームが終了した時点でのコインの累積的な獲得枚数を示している。
ステップS506:残りゲーム回数領域111内にカウンタN11の受信結果を数値(50)で表示し、次回の双六ゲームが発生するまでの残りゲーム回数を表示する(図40参照)。
ステップS507:変動表示領域116内に装飾図柄の3列を同時に変動表示する(図41のb参照)。
ステップS508:「主人公」の絵柄112が「サイコロ」の絵柄114を振り、「サイコロ」の絵柄114が回転する映像を表示する(図41のc参照)。この「サイコロ」の絵柄114には「1」〜「6」の6種の「目数」の絵柄122が表示されており、6種の「目数」の絵柄122は「サイコロ」の絵柄114と共に回転する(符号の変動表示)。
ステップS509:「サイコロ」の絵柄114が「目数」の絵柄122と共に回転停止する映像を表示する(図41のd参照)。この「目数」の絵柄122の回転停止状態での種類はCPU81が演出制御回路70からの目数データDに基いて設定したものである。
ステップS510:「コマ」の絵柄115を移動開始位置Msから「コース」の絵柄113に沿って移動停止位置Meに移動させる(図41のe参照)。この移動停止位置MeはCPU81が演出制御回路70からの目標位置Poに基いて設定したものであり、変動表示領域116内の装飾図柄が大当りの組合せで変動停止するときには大当りマス117またはボーナスマス119に設定され、変動表示領域116内の装飾図柄が外れリーチの組合せで変動停止するときにはチャンスマス118またはボーナスマス119に設定され、変動表示領域116内の装飾図柄が完全外れの組合せで変動停止するときには外れマス120またはボーナスマス119に設定される。この「コマ」の絵柄115の移動量は現在位置Pnから目標位置Poまでのマス数に設定され、「目数」の絵柄122はマス数に応じたものに設定されており、「コマ」の絵柄115は「目数」の絵柄122に相当するマス数だけ移動する。
ステップS511:「コインメータ」の絵柄121の長さをコイン1枚分に相当する単位量だけ長くする(図41のf参照)。このステップS511は演出制御回路70が図31のステップS283でコインの獲得枚数N12を再送信したときだけ行われるものであり、「コマ」の絵柄115がボーナスマス119に移動したときには「コインメータ」の絵柄121が長くなり、コインの獲得枚数が増えたことが報知される。
ステップS512:変動表示領域116内で変動している装飾図柄の左列を変動停止させる(図41のg参照)。この左列の変動停止は演出制御回路70から送信された左列の設定結果で行われるものである。
ステップS513:変動表示領域116内で変動している装飾図柄の右列を変動停止させる(図41のh参照)。この右列の変動停止は演出制御回路70から送信された右列の設定結果で行われるものであり、右列の変動停止状態では左列および右列に同種の数字図柄が並ぶリーチ状態が発生する。
ステップS514:変動表示領域116内で変動している装飾図柄の中列を低速変動状態に切換える。この低速変動とは中列の変動速度を直前の変動速度に比べて遅くするものであり、中列の低速変動状態では中列の数字が視覚的に識別可能になる。
ステップS515:変動表示領域116内で変動している装飾図柄の中列を低速変動状態から変動停止させる(図41のi参照)。この中列の変動停止は演出制御回路70から送信された中列の設定結果で行われるものであり、中列の変動停止状態では変動表示領域116内に装飾図柄が大当りの組合せまたは外れリーチの組合せで停止表示される。
通常遊技用のビデオデータV1−1〜V9−1のいずれかが選択されたときには「コース」のサンプル絵柄133を表示し、「コース」のサンプル絵柄133上に前回の双六ゲームで「コマ」の絵柄115が行き着いた停止位置を次回の双六ゲームでの移動開始位置として表示した。このため、双六ゲームが行われていない通常の装飾図柄遊技中に次回の双六ゲームでの「コマ」の絵柄115の移動開始位置を識別し、「コマ」の絵柄115が次回の双六ゲームで主観的な好位置を起点に移動開始することを事前に知ることができるので、遊技者が次回の双六ゲームが発生するまで遊技を続ける遊技意欲が高まる。
通常遊技用のビデオデータV1−1〜V9−1のいずれかが選択されたときには「コース」のサンプル絵柄133を表示し、「コース」のサンプル絵柄133上に前回の双六ゲームで「コマ」の絵柄115が行き着いた停止位置を次回の双六ゲームでの移動開始位置として表示した。このため、双六ゲームが行われていない通常の装飾図柄遊技中に次回の双六ゲームでの「コマ」の絵柄115の移動開始位置を識別し、「コマ」の絵柄115が次回の双六ゲームで主観的な好位置を起点に移動開始することを事前に知ることができるので、遊技者が次回の双六ゲームが発生するまで遊技を続ける遊技意欲が高まる。
Claims (2)
- 一定周期で乱数値を更新する乱数更新手段と、
遊技球が始動口に入ったことを検出して始動信号を出力する始動口センサと、
前記始動口センサから始動信号が出力されることに基いて前記乱数値の更新結果を取得する乱数取得手段と、
前記乱数値の取得結果を予め決められた大当り値と比較することに基いて複数の識別図柄を同種のもので停止表示する大当りおよび複数の識別図柄を同種のもので停止表示しない外れを判定する当落判定手段と、
複数の可変情報のうちから可変情報を選択する可変情報選択手段と、
複数の識別図柄を前記大当りおよび前記外れの判定結果に応じた組合せに設定する図柄設定手段と、
複数の動画データのうちから前記可変情報選択手段の選択結果に応じたものを選択する動画データ選択手段と、
前記動画データ選択手段の選択結果に応じた動画データを再生することに基いて図柄表示器に前記動画データ選択手段の選択結果に応じた映像を発生させ、前記複数の識別図柄を可変表示して前記図柄設定手段の設定結果に応じた組合せで停止表示する図柄遊技の映像を前記動画データ選択手段の選択結果に応じた映像上で発生させる動画データ再生手段と、
遊技球が入賞可能な開放状態および入賞不能な閉鎖状態に切換わることが可能な可変入賞口と、
前記図柄表示器に前記複数の識別図柄が前記大当りの組合せで停止表示されることに基いて前記可変入賞口を前記開放状態にする大当り遊技を行う大当り遊技手段とを備え、
前記動画データ再生手段は、
前記動画データ選択手段が予め決められた所定の動画データを選択したときには、
第1の絵柄を移動表示する道筋となるものであって第1の絵柄を停止表示することが可能な複数の停止位置を有する移動経路の絵柄を表示する第1の制御と、
前記所定の動画データを前回に再生したときに前記第1の絵柄が行き着いた停止位置である前回の停止位置に前記第1の絵柄を停止表示する第2の制御と、
前記第1の絵柄の相互に相違する複数の移動量が相互に相違する複数種の符号で記された第2の絵柄を変動表示する第3の制御と、
前記第1の絵柄を前記前回の停止位置から前記移動経路の絵柄に沿って今回の停止位置まで移動表示する第4の制御と、
前記第4の制御で前記第1の絵柄が前記今回の停止位置に到着する前に前記第2の絵柄の変動表示を停止することに基いて前記第1の絵柄の前記今回の停止位置および前記前回の停止位置間の差分に相当する符号を停止表示する第5の制御を行い、
前記動画データ選択手段が前記所定の動画データとは異なる動画データを選択したときには、
前記複数の停止位置が前記移動経路の絵柄と同一の配列で表示されたものであって前記移動経路の絵柄の雛形となる雛形絵柄を前記図柄表示器に表示する第6の制御と、
前記移動経路の雛形絵柄上で前記第1の絵柄の前記今回の停止位置を次回に前記第2の制御を行うときの前回の停止位置として表示する第7の制御を行う
ことを特徴とする遊技機。 - 一定周期で乱数値を更新する乱数更新手段と、
遊技球が始動口に入ったことを検出して始動信号を出力する始動口センサと、
前記始動口センサから始動信号が出力されることに基いて前記乱数値の更新結果を取得する乱数取得手段と、
前記乱数値の取得結果を予め決められた大当り値と比較することに基いて複数の識別図柄を同種のもので停止表示する大当りおよび複数の識別図柄を同種のもので停止表示しない外れを判定する当落判定手段と、
複数の可変情報のうちから可変情報を選択する可変情報選択手段と、
複数の識別図柄を前記大当りおよび前記外れの判定結果に応じた組合せに設定する図柄設定手段と、
複数の動画データのうちから前記可変情報選択手段の選択結果に応じたものを選択する動画データ選択手段と、
前記動画データ選択手段の選択結果に応じた動画データを再生することに基いて図柄表示器に前記動画データ選択手段の選択結果に応じた映像を発生させ、前記複数の識別図柄を可変表示して前記図柄設定手段の設定結果に応じた組合せで停止表示する図柄遊技の映像を前記動画データ選択手段の選択結果に応じた映像上で発生させる動画データ再生手段と、
遊技球が入賞可能な開放状態および入賞不能な閉鎖状態に切換わることが可能な可変入賞口と、
前記図柄表示器に前記複数の識別図柄が前記大当りの組合せで停止表示されることに基いて前記可変入賞口を前記開放状態にする大当り遊技を行う大当り遊技手段とを備え、
前記動画データ再生手段は、
前記動画データ選択手段が予め決められた所定の動画データを選択したときには、
第1の絵柄を移動表示する道筋となるものであって第1の絵柄を停止表示することが可能な複数の停止位置を有する移動経路の絵柄を表示する第1の制御と、
前記所定の動画データを前回に再生したときに前記第1の絵柄が行き着いた停止位置である前回の停止位置に前記第1の絵柄を停止表示する第2の制御と、
前記第1の絵柄の相互に相違する複数の移動量が相互に相違する複数種の符号で記された第2の絵柄を変動表示する第3の制御と、
前記第1の絵柄を前記前回の停止位置から前記移動経路の絵柄に沿って今回の停止位置まで移動表示する第4の制御と、
前記第4の制御で前記第1の絵柄が前記今回の停止位置に到着する前に前記第2の絵柄の変動表示を停止することに基いて前記第1の絵柄の前記今回の停止位置および前記前回の停止位置間の差分に相当する符号を停止表示する第5の制御とを行い、
前記図柄遊技および前記大当り遊技の双方が停止した遊技停止時には、
前記複数の停止位置が前記移動経路の絵柄と同一の配列で表示されたものであって前記移動経路の絵柄の雛形となる雛形絵柄を前記図柄表示器に表示する第6の制御と、
前記移動経路の雛形絵柄上で前記第1の絵柄の前記今回の停止位置を次回に前記第2の制御を行うときの前回の停止位置として表示する第7の制御を行う
ことを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
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ID=37535729
Family Applications (1)
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JP2005139779A Pending JP2006314523A (ja) | 2005-05-12 | 2005-05-12 | 遊技機 |
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Citations (5)
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---|---|---|---|---|
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JPH09140876A (ja) * | 1995-11-27 | 1997-06-03 | Sankyo Kk | 遊技機 |
JP2003071052A (ja) * | 2001-09-04 | 2003-03-11 | Heiwa Corp | 遊技機 |
JP2004254957A (ja) * | 2003-02-26 | 2004-09-16 | Abilit Corp | パチンコ機 |
JP2004321570A (ja) * | 2003-04-25 | 2004-11-18 | Sankyo Kk | 遊技機 |
-
2005
- 2005-05-12 JP JP2005139779A patent/JP2006314523A/ja active Pending
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