JP2006305179A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技に必要な複数の図柄を変動表示及び停止表示する表示手段と、この表示手段を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段と、遊技に関連した演出を行う演出手段と、を備えたスロットマシン、パチスロ遊技機、パチンコ遊技機、その他の遊技機に関する。 The present invention includes display means for variably displaying and stopping a plurality of symbols necessary for a game, control means such as a microcomputer for controlling the display means, and effect means for providing effects related to the game. The present invention relates to slot machines, pachislot machines, pachinko machines, and other game machines.
例えば、パチスロ遊技機で現在主流の遊技機は、複数種類の入賞態様を有するものである。この入賞態様を、表示役という。特に、ある表示役が表示されたときは、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような表示役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な表示役(ビッグボーナス、以下「BB」とする)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な表示役(レギュラーボーナス、以下「RB」とする)がある。以下、BB及びRBを総称してボーナスという。 For example, pachislot machines that are currently mainstream have a plurality of types of winning modes. This winning mode is called a display combination. In particular, when a certain display combination is displayed, the gaming state is better in condition than the normal state for a predetermined period. As such a display combination, a display combination (big bonus, hereinafter referred to as “BB”) capable of playing a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times, and a relatively small profit to the player There is a display combination (regular bonus, hereinafter referred to as “RB”) capable of playing a given game a predetermined number of times. Hereinafter, BB and RB are collectively referred to as a bonus.
又、現在主流の機種においては、遊技に必要な図柄が複数配置される複数のリールの有効化された入賞ラインに沿って所定の図柄の組合せが並んでメダル等が払出される表示役が成立するためには、内部的な抽選処理により表示役に当選し、かつその当選した表示役(以下「当選役」という)の表示を示す図柄組合せを、リールの有効化された所定の入賞ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと、当選役を表示させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。 In the mainstream models, a display combination is established in which a combination of predetermined symbols is arranged along a validated winning line of a plurality of reels where a plurality of symbols necessary for a game are arranged, and medals are paid out. In order to do this, the symbol combination that indicates the display of the winning display combination (hereinafter referred to as “winning combination”) is won by the internal lottery process, and the predetermined winning line on which the reel is activated is displayed. The player is required to perform a stop operation at a timing at which the player can stop. In other words, no matter how much you win, if the timing of the player's stop operation is bad, the winning combination cannot be displayed. That is, a gaming machine that requires a technique for performing a stop operation in a timely manner (having a high specific gravity of technical intervention called “to push”) is currently the mainstream.
又、液晶表示装置などの演出表示手段を備え、遊技に必要な図柄を表示する表示手段の変動表示の開始から終了までの間に、演出表示手段に何らかの演出表示を行い、表示手段で行われる変動表示が停止して遊技の結果が明らかになるまでの単調さを解消するとともに、遊技者がこの演出表示を見ながら停止のための操作を行えるようにして、遊技者が遊技に集中できるようにした遊技機が提供されている(例えば、特許文献1参照)。そして、このような遊技機は、一般的に、ボーナスが当選するなど所定の条件が成立したとき、遊技者に対して特定の演出表示を行うことによりこの条件成立を報知するよう構成されている。
しかしながら、上記のような遊技機であっては、どのような属性を持つ遊技者であっても、所定の条件が成立しさえすれば、同一の演出が表示されるので、過去の遊技実績、例えばボーナスの成立回数など、遊技者個人それぞれの属性に基づいて演出が表示されるものではない。よって、特定機種に特化して遊技を行い、遊技実績を蓄積し、この蓄積された遊技実績に基づいた何らかの特典を得ようとする遊技者の意思を乏しくしてしまうおそれがあった。 However, in the gaming machine as described above, even if a player has any attribute, the same effect is displayed as long as a predetermined condition is satisfied. For example, the effect is not displayed based on the individual attributes of the player, such as the number of times the bonus is established. Therefore, there is a possibility that the player's willingness to play a game specialized for a specific model, accumulate the game results, and obtain some benefit based on the accumulated game results may be reduced.
上記の問題にかんがみ、本発明は、特定機種に特化して遊技を行い、遊技実績を蓄積し、この蓄積された遊技実績に基づいた何らかの特典を得ようとする遊技者の意思を高め、特定機種の遊技機で固定的に遊技を行おうとする遊技者の意思を喚起することができる遊技機を提供することを目的とする。 In view of the above problems, the present invention specializes in a specific model, plays a game, accumulates game results, and enhances the player's willingness to obtain some benefit based on the accumulated game results. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can arouse the intention of a player who wants to play a fixed game with a type of gaming machine.
本発明は、具体的には、以下のものを提供する。 Specifically, the present invention provides the following.
(1) 遊技に関連する所定の演出を行う演出手段(後述の液晶表示装置5、LED101、ランプ102、スピーカ21L、21Rなど)と、前記所定の演出が基づく演出データを管理する演出データ管理手段(特別演出画像データテーブル(図16)、LED101、ランプ102の点灯、点滅パターンデータテーブル、スピーカ21L、21Rから発する音のデータテーブル、及びこれらを格納する画像ROM88、プログラムROM93、音源ROM97など)と、前記演出データ管理手段から前記演出データを読み出して、この読み出された演出データに応じた前記所定の演出を前記演出手段にて行う演出制御手段(副制御回路マイコン81(図19)、副制御回路マイコン81に制御される画像制御IC86(図19)及び音・ランプ制御マイコン91(図19)など)と、受信した点数情報(大当たり回数、連続遊技時間、消化ゲーム数、差枚数に応じて付与される点数など)を総点数情報として蓄積記憶する外部記憶手段(RAM303、ICチップなどを備えた携帯電話機300など)、との通信を行う通信手段(赤外線通信インターフェース104など)と、を有し、所定条件が成立したとき(大当たり回数、連続遊技時間、消化ゲーム数、差枚数の点数情報の加点要因が満たされたとき)に、この所定条件に対応する点数情報を、前記通信手段を介して、前記外部記憶手段に対して送信し、前記外部記憶手段にて前記点数情報の受信に応じて蓄積記憶された前記総点数情報を、前記通信手段を介して、前記外部記憶手段から受信し、前記演出制御手段は、前記外部記憶手段から受信した前記総点数情報に基づいて、前記演出手段にて特定の演出を行うことを特徴とする遊技機。
(1) Production means (a liquid
(1)の発明によれば、演出制御手段は、外部記憶手段から受信した総点数情報に基づいて、演出手段にて特定の演出を行うので、遊技者は、遊技によって蓄積記憶された総点数情報に応じた演出を体験することができ、遊技機の機種を特定して継続して遊技を行おうという遊技者の意思を喚起し、遊技機の固定的な遊技者層を獲得することができる。 According to the invention of (1), the effect control means performs a specific effect at the effect means based on the total score information received from the external storage means, so that the player can store the total number of points accumulated and stored by the game. Able to experience production according to information, to identify the model of the gaming machine and to inspire the player's intention to continue to play the game, to acquire a fixed player layer of the gaming machine it can.
(2) (1)に記載の遊技機において、前記演出手段は、画像表示装置であることを特徴とする遊技機。 (2) In the gaming machine according to (1), the effect means is an image display device.
(2)の発明によれば、演出手段は画像表示装置であるので、演出に視覚的な効果を期待することができる。 According to the invention of (2), since the effect means is an image display device, it is possible to expect a visual effect on the effect.
(3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、前記通信は、赤外線による遠隔通信であり、前記通信手段は、赤外線による遠隔通信のためのインターフェースであり、前記外部記憶手段は、前記インターフェースを有する携帯型情報端末装置であることを特徴とする遊技機。 (3) In the gaming machine according to (1) or (2), the communication is infrared remote communication, the communication means is an interface for infrared remote communication, and the external storage means is A gaming machine, which is a portable information terminal device having the interface.
(3)の発明によれば、通信は赤外線による遠隔通信であり、通信手段は赤外線による遠隔通信のためのインターフェースであり、外部記憶手段はインターフェースを有する携帯型情報端末装置であるので、新たに専用の外部記憶手段を用意するまでもなく、日常的に使用する携帯型情報端末装置の機能を利用して、遊技機と携帯型情報端末装置との間で、遊技によって蓄積記憶された総点数情報の送受信を行うことができる。 According to the invention of (3), the communication is infrared remote communication, the communication means is an interface for infrared remote communication, and the external storage means is a portable information terminal device having an interface. The total number of points accumulated and stored by the game between the gaming machine and the portable information terminal device using the functions of the portable information terminal device that is used on a daily basis without having to prepare a dedicated external storage means Information can be sent and received.
(4) (1)から(3)のいずれかに記載の遊技機において、遊技者による所定遊技価値の賭けによって単位遊技が行われ、特定条件の成立に応じて遊技者に前記所定遊技価値の付与を行う遊技機であって、複数の図柄(青7(図柄61)、Replay(図柄62)、プラム(図柄63)、スイカ(図柄64)、BAR(図柄65)、チェリー(図柄66)、赤7(図柄67)の各図柄)を変動表示及び停止表示する表示手段(リール3L、3C、3Rなど)と、遊技者による遊技開始操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令信号出力手段(スタートスイッチ6Sなど)と、前記遊技開始指令信号が検知されると、前記表示手段の変動表示を開始する変動手段(所定の制御プログラムに従ってCPU31に制御されるモータ駆動回路39、ステッピングモータ49L、49C、49Rなど)と、遊技者による遊技開始操作に基づいて出力される遊技開始指令信号に応じて決定される当選役それぞれの決定確率を管理する当選役決定確率管理手段(確率抽選テーブル(図8、図9及び図10))と、前記当選役決定確率管理手段により管理される前記決定確率に基づいて前記当選役を決定する当選役決定手段(図21のS16の確率抽選処理を実行するCPU31など)と、遊技者による停止操作に基づいて停止操作指令信号を出力する停止指令信号出力手段(停止スイッチ7L、7C、7Rなど)と、前記停止操作指令信号の出力のタイミング及び前記当選役に基づいて、前記表示手段の変動表示を停止制御して、前記当選役に対応する前記図柄又は前記図柄の所定の組合せを停止表示する停止制御手段(図21のS25の処理を実行するCPU31など)と、前記停止制御手段により所定当選役に対応する前記図柄又は前記図柄の所定の組合せが停止表示されると、前記所定当選役に応じた数量の前記所定遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段(図22のS32の処理を実行するCPU31、ホッパー駆動回路41及びホッパー40など)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3), a unit game is performed by betting of a predetermined game value by the player, and the player receives the predetermined game value when the specific condition is satisfied. A gaming machine that grants a plurality of symbols (blue 7 (symbol 61), replay (symbol 62), plum (symbol 63), watermelon (symbol 64), BAR (symbol 65), cherry (symbol 66), Display means (
(4)の発明によれば、表示手段と、遊技開始指令信号出力手段と、変動手段と、当選役決定確率管理手段と、当選役決定手段と、停止指令信号出力手段と、停止制御手段と、遊技価値付与手段と、を備えた遊技機において、遊技者は、遊技によって蓄積記憶された総点数情報に応じた演出を体験することができ、遊技機の機種を特定して継続して遊技を行おうという遊技者の意思を喚起し、遊技機の固定的な遊技者層を獲得することができる。 According to the invention of (4), the display means, the game start command signal output means, the change means, the winning combination determination probability management means, the winning combination determination means, the stop command signal output means, the stop control means, In addition, in the gaming machine provided with the gaming value giving means, the player can experience the production according to the total score information accumulated and stored by the game, and the game machine is continuously identified by specifying the gaming machine model. The player's intention to perform the game can be aroused and a fixed player layer of the gaming machine can be acquired.
本発明によれば、遊技機の機種を特定して継続して遊技を行おうという遊技者の意思を喚起し、遊技機の固定的な遊技者層を獲得することができる。 According to the present invention, a player's intention to specify a gaming machine model and continue to play the game can be aroused, and a fixed player layer of the gaming machine can be acquired.
以下、図1から図31を参照して、本発明の実施形態を説明する。 Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
先ず、図1を参照して、本発明の実施形態の遊技機1の外観を説明する。図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
First, with reference to FIG. 1, the external appearance of the
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、パネル表示部2a及び液晶表示装置5により構成される略垂直面が形成され、液晶表示装置5の表示画面5aの略中央には縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられる。この液晶表示装置5の表示画面5aには、所定の演出画像が表示される。
A front surface of the
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられ、この複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行う表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、一定の速さ(例えば80回転/分)で回転する。この回転によって、図柄列の図柄は変動表示され、この回転の停止によって、図柄列の図柄は停止表示される。
Inside the
表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の上面部の右方にはメダル投入口22が設けられ、台座部10の上面部の左方には、1−BETスイッチ11(以下「BETスイッチ11」とする)、2−BETスイッチ12(以下「BETスイッチ12」とする)及び最大BETスイッチ13(以下「BETスイッチ13」とする)が設けられる。BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11、12、13を操作することで、後述の所定の入賞ラインが有効化される。
A
台座部10の前面部の左方には、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作によりリール3L、3C、3Rを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
A C /
メダル受け部16の正面向かって右側には、携帯電話機ホルダ23が備えられている。この携帯電話機ホルダ23は、樹脂などの成型容易な素材からなる筒状の部材であって、側面が蛇腹状のホルダである。この携帯電話機ホルダ23の底面には、後述の赤外線通信インターフェース104(図18)が備えられている。後述の、遊技者の携帯電話機300(図28)が備える赤外線通信インターフェース305(図29)と赤外線通信インターフェース104とが対向するように、携帯電話機300は、携帯電話機ホルダ23に挿入される。なお、携帯電話機300の機種によっては、赤外線通信インターフェース305の配置位置が異なるので、いずれの位置に赤外線通信インターフェース305が位置されているとしても、赤外線通信インターフェース305と赤外線通信インターフェース104とが対向するように、蛇腹によって携帯電話機ホルダ23の向きを変化させることができる。遊技者は、遊技機1において遊技を行う際には、自身の携帯電話機300を携帯電話機ホルダ23に挿入したまま遊技を行う。携帯電話機ホルダ23に挿入されている携帯電話機300は、対向する赤外線通信インターフェース305及び赤外線通信インターフェース104を介して、自動的に、所定の通信を、遊技機1との間で行う。
A
スタートレバー6の右側の位置で、台座部10の前面部中央には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止スイッチ7L、7C、7Rが設けられている。
Three stop switches 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three
ここで、実施形態では、全てのリール3L、3C、3Rが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止スイッチ7L、7C、7Rのいずれかの操作)を「第1停止操作」、第1停止操作の次に行われる停止操作を「第2停止操作」、第2停止操作の次に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
Here, in the embodiment, the reel stop operation (operation of any one of the stop switches 7L, 7C, 7R) performed when all the
遊技機1の本体下方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。このスピーカ21L、21Rから、所定の演出音が発生される。
Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right below the main body of the
遊技機1の本体最上部の左右にはLED101が、このLED101に挟まれるようにランプ102が設けられている。これらのLED101、ランプ102は、所定の演出のために点灯、点滅する。
The
なお、実施形態では、遊技者によるメダルの投入又はBETスイッチ11、12、13の操作、遊技者によるスタートレバー6の操作、リール3L、3C、3Rの回転開始、遊技者による停止スイッチ7L、7C、7Rの操作、リール3L、3C、3Rの回転停止、が1回ずつ行なわれることによって構成される遊技機1における一連の処理を、ゲーム又は単位遊技という。
In the embodiment, the player inserts medals or operates the BET switches 11, 12, and 13, the player operates the
次に、図2を参照して、キャビネット2の正面における、パネル表示部2a及び液晶表示装置5により構成される略垂直面について説明する。
Next, with reference to FIG. 2, a substantially vertical plane constituted by the
パネル表示部2aには、1−BETランプ9a(以下「BETランプ9a」とする)、2−BETランプ9b(以下「BETランプ9b」とする)、最大BETランプ9c(以下「BETランプ9c」とする)及び情報表示部18が設けられる。
The
液晶表示装置5の表示画面5aの略中央には、表示窓4L、4C、4Rが位置する。液晶表示装置5の画像表示領域は、表示窓4L、4C、4Rの領域を含んだ表示画面5aの全面にわたる。表示画面5aの表示窓4L、4C、4Rの領域では、この表示窓4L、4C、4Rを通してリール3L、3C、3Rの変動表示及び停止表示がそれぞれ観察可能であるが、なおかつ表示窓4L、4C、4Rの領域外と連続性、一体性を持った画像を表示することができる。即ち、表示画面5aの表示窓4L、4C、4Rの領域は、これを通してリール3L、3C、3Rの変動表示及び停止表示がそれぞれ観察可能である以外は、表示画面5aに含まれる通常の表示画面である。換言すれば、液晶表示装置5の表示画面5aは、部分的に表示窓4L、4C、4Rの領域が透過性を持つものであると言い得る。
なお、表示窓4Lは表示窓4LU、4LC、4LDに、表示窓4Cは表示窓4CU、4CC、4CDに、表示窓4Rは表示窓4RU、4RC、4RDに、それぞれの区画に区分されている。表示窓4LU、4LC、4LDの総称が表示窓4Lであり、表示窓4CU、4CC、4CDの総称が表示窓4Cであり、表示窓4RU、4RC、4RDの総称が表示窓4Rである。
The
表示窓4L、4C、4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、BETスイッチ11、12、13を操作すること、又はメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本又は5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、BETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。以下、有効化された入賞ライン8を「有効ライン」とする。
The
BETランプ9a、9b、9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」とする)に応じて点灯する。ここで、実施形態では、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又はそのゲームの液晶表示装置5における演出表示が終了したときに終了する。BETランプ9aは、BET数が1で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。BETランプ9bは、BET数が2で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。BETランプ9cは、BET数が3で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部18は、7セグメントLED等の数値を表示可能な表示装置から成り、クレジット(貯留、遊技機に投入されたことの記憶)されているメダルの枚数、後述のBB遊技状態の発生回数、BB遊技状態中におけるRB遊技状態の発生回数、一般遊技状態中におけるRB遊技状態の発生回数などを表示する。
The
次に、図3及び図4を参照して、表示窓4L、4C、4Rにおいて透過性のある液晶表示装置5について説明する。図3は、液晶表示装置5の概略構成を示す斜視図である。図4は、液晶表示装置5の一部の構成の展開図である。
Next, the liquid
液晶表示装置5は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(一般に可視域で発光する光源)である蛍光ランプ137a、137b、138a、138b、ランプホルダ139aから139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(図示せず)、液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置5は、正面から見て、リール3L、3C、3Rより遊技者側に設けられている。又、このリール3L、3C、3Rと液晶表示装置5との間には、所定の間隔が設けられている。
The liquid
保護ガラス132は、液晶表示装置5の遊技者側全面を保護するために、液晶パネル134の全領域を覆うように取り付けられている。
The
表示板133は、透光性部材で構成されている。表示板133において、パネル表示部2a(図2参照)に対応する領域には、所定の図又は絵などが描かれる。ここで、図3又は図4では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される情報表示部18及びBETランプ9a、9b、9cを動作させる電気回路の図示を省略している。
The
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に光が行く、すなわち透過した光が外部から視認される)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、表示窓4L、4C、4Rを通してリール3L、3C、3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L、3C、3Rの変動表示及び停止表示を中心としたゲームを行うことができる。
The
導光板135は、蛍光ランプ137a、137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(導光機能を有する)で構成されている。
The
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136には、矩形状の孔部136BL、136BC、136BRが形成されている。孔部136BL、136BC、136BRは、リール3L、3C、3Rの各々の前方に位置するように形成されている(リールシートに対応する領域)。なお、孔部136BL、136BC、136BRの大きさ及び位置は、表示窓4L、4C、4R(図1及び図2)と一致するように形成されている。又、反射フィルム136では、孔部136BL、136BC、136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を、正面側に向けて反射させる。
The
蛍光ランプ137a、137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a、139b、139c、139dにより支持されている。この蛍光ランプ137a、137bは、導光板135に導入させる光を発する。
The
蛍光ランプ138a、138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に孔部136BL、136BC、136BRを跨いで配置されている。この蛍光ランプ138a、138bから発せられた光は、リール3L、3C、3Rの表面で反射され、孔部136BL、136BC、136BRへ入射する。そして、入射した光は、孔部136BL、136BC、136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
The
次に、図5を参照して、各リール3L、3C、3Rの外周に21個配列された複数種類の図柄による図柄列を説明する。各図柄には00から20のコードナンバーが付され、データテーブルとして、後述のROM32(図18)に記憶されている。各リール3L、3C、3R上には、青7(図柄61)、Replay(図柄62)、プラム(図柄63)、スイカ(図柄64)、BAR(図柄65)、チェリー(図柄66)、赤7(図柄67)の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が図5の矢印方向に移動するように回転駆動される。
Next, with reference to FIG. 5, the symbol row | line by the multiple types of symbol arranged in the outer periphery of each
次に、図6を参照して、遊技機1の各遊技状態の発生条件、終了条件及び移行先遊技状態を説明する。各遊技状態の発生条件、終了条件及び移行先遊技状態は、図6に図示する通りである。
Next, with reference to FIG. 6, the occurrence condition, the end condition, and the transfer destination game state of each game state of the
遊技機1の遊技状態には、一般遊技状態、持越状態(BB遊技状態中RB持越状態を含む)、BB一般遊技状態、RB遊技状態の5つがある。ここでBB一般遊技状態とRB遊技状態の所定の組合せによって構成される遊技状態を、BB遊技状態という。なお、RB遊技状態には、BB遊技状態中におけるRB遊技状態、及び一般遊技状態中におけるRB遊技状態がある。なお、以下、BB及びRBを、ボーナスと総称する。
There are five gaming states of the
持越状態は、一般遊技状態又はBB遊技状態から移行する遊技状態で、BB又はRBの当選によって発生し、BB又はRBの成立、BB遊技状態終了又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態開始によって終了する。持越状態は、BB又はRBを持越している状態、すなわちBB又はRBに当選した情報を持越している状態である。特に、BBを持越している状態をBB持越状態といい、RBを持越している状態をRB持越状態という。持越状態は、BB成立によって終了するとBB遊技状態へ移行し、RB成立によって終了するとRB遊技状態へ移行し、BB遊技状態の終了によって終了すると一般遊技状態へ移行する。 The carryover state is a gaming state that shifts from the general gaming state or the BB gaming state, and is generated by winning of BB or RB, and is terminated by establishment of BB or RB, end of BB gaming state, or start of RB gaming state during BB gaming state. . The carryover state is a state in which BB or RB is carried over, that is, a state in which information won in BB or RB is carried over. In particular, a state where BB is carried over is referred to as a BB carryover state, and a state where RB is carried over is referred to as an RB carryover state. The carryover state shifts to the BB gaming state when finished with the establishment of BB, transitions to the RB gaming state when finished with the establishment of RB, and transitions to the general gaming state when finished with the termination of the BB gaming state.
BB遊技状態は、一般遊技状態又はBB持越状態から移行する遊技状態で、BB成立によって発生し、獲得メダル枚数(遊技者に払出されたメダル枚数)が所定枚数(例えば466枚以上)になったときに終了し、一般遊技状態へ移行する。 The BB gaming state is a gaming state that shifts from the general gaming state or the BB carryover state, and occurs when the BB is established, and the number of acquired medals (the number of medals paid out to the player) reaches a predetermined number (for example, 466 or more). Sometimes it ends and shifts to the general gaming state.
BB一般遊技状態は、一般遊技状態、BB持越状態又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態から移行する遊技状態で、BBが成立又はBB遊技状態中におけるRB終了によって発生し、BB遊技状態終了又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態中におけるRB遊技状態開始、又は、BB遊技状態終了又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態開始によって終了する。BB一般遊技状態は、BB遊技状態の終了によって終了すると一般遊技状態へ移行し、BB遊技状態中におけるRB遊技状態開始によって終了するとRB遊技状態へ移行する。 The BB general gaming state is a gaming state that shifts from the RB gaming state in the general gaming state, the BB carryover state, or the BB gaming state, and occurs when the BB is established or the RB ends in the BB gaming state, and the BB gaming state ends or BB The game ends when the RB gaming state starts during the RB gaming state or when the BB gaming state ends or the RB gaming state starts during the BB gaming state. The BB general gaming state shifts to the general gaming state when it ends when the BB gaming state ends, and shifts to the RB gaming state when it ends when the RB gaming state starts during the BB gaming state.
なお、BB一般遊技状態において当選したRBは、成立するまで持越される。このRBが持越されている間は、RBが当選しないようになっている。BB一般遊技状態において、RBが持越されているときに用いられる確率抽選テーブルは、RBが持越されていないときに用いられる確率抽選テーブルよりもハズレの確率が高く設定されていてもよい。この際、リプレイの確率を低くし、その分ハズレの当選確率を高く設定するようにしてもよい。この様にすれば、持越されているRBに対応する図柄の組合せを比較的早く揃えることが可能となり、所定枚数のメダルの払出しによって終了するBB遊技状態を円滑に終了させることができる。 Note that the RB won in the BB general gaming state is carried over until it is established. While this RB is carried over, the RB is not won. In the BB general gaming state, the probability lottery table used when the RB is carried over may have a higher probability of losing than the probability lottery table used when the RB is not carried over. At this time, the replay probability may be lowered, and the loss winning probability may be set higher accordingly. In this way, the symbol combinations corresponding to the RBs being carried over can be aligned relatively quickly, and the BB gaming state that ends when a predetermined number of medals are paid out can be smoothly terminated.
BB遊技状態中におけるRB遊技状態は、BB遊技状態中における特定の条件成立又はBB遊技状態中におけるRB成立によって発生し、所定回数(例えば12回)のゲーム終了、所定回数(例えば8回)の小役入賞、又はBB遊技状態終了によって終了する。BB一般遊技状態からRB遊技状態へ移行し、RB遊技状態が終了してBB一般遊技状態に移行し、再びRB遊技状態へ移行することを繰り返して、メダルの払出し枚数が466枚以上になるまでが、BB遊技状態である。BB遊技状態中におけるRB遊技状態は、所定回数(例えば12回)のゲーム終了又は所定回数(例えば8回)の小役入賞によって終了すると、BB一般遊技状態又は一般遊技状態へ移行する。ここで小役は、後述のスイカの小役、プラムの小役、上・下チェリーの小役、中チェリーの小役をいう。BB遊技状態中におけるRB遊技状態は、このRB遊技状態終了後、BB遊技状態の終了条件が満たされない限りBB一般遊技状態へ移行し、BB遊技状態の終了条件が満たされた時点で一般遊技状態へ移行する。 The RB gaming state in the BB gaming state is generated when a specific condition is established in the BB gaming state or an RB is established in the BB gaming state, and a predetermined number of times (for example, twelve times) the game ends, and a predetermined number of times (for example, eight times). The game is ended by winning a small role or by ending the BB gaming state. From the BB general gaming state to the RB gaming state, until the RB gaming state ends, the BB general gaming state is reached, and the transition to the RB gaming state is repeated until the number of medals paid out reaches 466 or more. Is the BB gaming state. The RB gaming state in the BB gaming state shifts to the BB general gaming state or the general gaming state when the game is completed by a predetermined number of times (for example, 12 times) or by a small number of winnings of a predetermined number of times (for example, 8 times). Here, the small roles are the watermelon small role, the plum small role, the upper and lower cherry small roles, and the middle cherry small role, which will be described later. The RB gaming state in the BB gaming state transitions to the BB general gaming state after the end of the BB gaming state after the termination of the BB gaming state, and the general gaming state when the termination condition for the BB gaming state is satisfied. Migrate to
一般遊技状態中におけるRB遊技状態は、一般遊技状態中におけるRB成立によって発生し、所定回数(例えば12回)のゲーム終了又は所定回数(例えば8回)の小役入賞によって終了する。一般遊技状態中におけるRB遊技状態は、所定回数(例えば12回)のゲーム終了又は所定回数(例えば8回)の小役入賞によって終了すると、一般遊技状態へ移行する。 The RB gaming state in the general gaming state is generated when the RB is established in the general gaming state, and is ended by a predetermined number of times (for example, 12 times) of the game or a predetermined number of times (for example, 8 times) of the small role winning. When the RB gaming state in the general gaming state is ended by a predetermined number of times (for example, 12 times) of the game or a predetermined number of times (for example, 8 times) of the small role winning, the RB gaming state shifts to the general gaming state.
なお、一般遊技状態は、持越状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態のいずれでもない遊技状態である。 Note that the general gaming state is a gaming state that is not any of the carryover state, the BB general gaming state, or the RB gaming state.
次に、図7を参照して、BET数毎に異なる、表示役、図柄組合せ及び配当を説明する。配当とは、メダルの払出枚数のことである。図7に示す情報は、所定のデータテーブルとして、後述のROM32(図18)に記憶されている。実施形態の表示役には、BB、RB、SRB、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上・下チェリーの小役、中チェリーの小役、ハズレがある。BB、RB、SRB、リプレイは、当選することによって当選役となり、さらに成立することによって成立役となる。スイカの小役、プラムの小役、上・下チェリーの小役、中チェリーの小役は、当選することによって当選役となり、さらに入賞することによって入賞役となる。成立及び入賞とは、当選役に対応する所定の図柄又は所定の図柄の組合せが有効ラインに並んで停止表示されることである。成立は、成立時にメダルの払出しは行われず、入賞は、入賞時にメダルの払出しが行われる。ハズレは、当選役に対応する所定の図柄又は所定の図柄の組合せが有効ラインに並んで停止表示されないので、成立役でも入賞役でもない表示役である。成立及び入賞を総称して表示という。成立役及び入賞役を総称して表示役という。それぞれの表示役の表示態様(有効ラインに沿って所定の図柄の組合せが並ぶこと)及び表示時のメダル払出し枚数は、図7に示すとおりBET数によって異なる。 Next, with reference to FIG. 7, a display combination, a symbol combination, and a payout which are different for each BET number will be described. The dividend is the number of medals paid out. The information shown in FIG. 7 is stored in a ROM 32 (FIG. 18) described later as a predetermined data table. The display combination of the embodiment includes BB, RB, SRB, replay, watermelon small combination, plum small combination, upper / lower cherry small combination, middle cherry small combination, and loss. BB, RB, SRB, and replay become a winning combination by winning, and become a winning combination by further winning. The watermelon, plum small, upper / lower cherry small, and medium cherry small roles become elected by winning, and further wins. The establishment and winning is that a predetermined symbol or a combination of predetermined symbols corresponding to the winning combination is stopped and displayed side by side on the active line. In the establishment, no medal is paid out at the time of establishment, and the medal is paid out in the winning. Loss is a display combination that is neither a winning combination nor a winning combination because a predetermined symbol or a combination of predetermined symbols corresponding to the winning combination is not stopped and displayed along the active line. The establishment and winning are collectively referred to as display. The winning combination and winning combination are collectively referred to as a display combination. The display mode of each display combination (a combination of predetermined symbols along the active line) and the number of medal payouts at the time of display differ depending on the number of BETs as shown in FIG.
BBの成立は、一般遊技状態又はBB持越状態において赤7(図柄67)−赤7−赤7又は青7(図柄61)−青7−青7が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。BBが成立した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。なお、BB遊技状態は、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。
The establishment of BB is realized by arranging red 7 (symbol 67) -red 7-
RBの成立は、一般遊技状態、持越状態又はBB一般遊技状態においてBAR−BAR−BARが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。RBが成立した後、遊技状態はRB遊技状態となる。 The establishment of RB is realized by arranging BAR-BAR-BAR along the active line in the general gaming state, the carryover state or the BB general gaming state. After RB is established, the gaming state becomes the RB gaming state.
SRBの成立は、BB一般遊技状態においてプラム(図柄63)−プラム−Replay(図柄62)が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。SRBが成立した後、遊技状態はRB遊技状態となる。 The establishment of the SRB is realized by arranging the plum (symbol 63) -plum-replay (symbol 62) along the active line in the BB general gaming state. After the SRB is established, the gaming state becomes the RB gaming state.
なお、BB一般遊技状態においてRB又はSRBが成立することを、JACインと称する場合がある。 The establishment of RB or SRB in the BB general gaming state may be referred to as JAC in.
リプレイの成立は、一般遊技状態、持越状態又はBB一般遊技状態においてReplay(図柄62)−Replay−Replayが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される(遊技者に遊技価値が付与される)ので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。 The establishment of the replay is realized by arranging Replay (symbol 62) -Replay-Replay along the active line in the general gaming state, the carryover state, or the BB general gaming state. When the replay is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted (the player is given game value), so that the player can play the next game without consuming the medals.
すべての遊技状態において、スイカの小役、プラムの小役、上・下チェリーの小役及び中チェリーの小役の入賞を実現することが可能である。これらの役は、それぞれ図示される図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。これらの役の払出枚数は図示のとおりであるが、遊技状態及びBET数によって異なる。上・下チェリーの小役の入賞は、チェリーが左の表示窓4Lの上段又は下段に停止表示されることにより実現する。又、中チェリーの小役の入賞は、チェリーが左の表示窓4Lの中段に停止表示されることにより実現する。ここで、表示窓4の上段とは、表示窓4においてトップライン8bが配置されている部分であり、表示窓4の中段とは、表示窓4においてセンターライン8cが配置されている部分であり、表示窓4の下段とは、表示窓4においてボトムライン8dが配置されている部分である。具体的には、例えば、表示窓4Lの上段とは表示窓4LUをいい、中段とは表示窓4LCをいい、下段とは表示窓4LDをいう。表示窓4C、4Rについても同様である。
In all game states, it is possible to achieve a prize for a watermelon small part, a plum small part, an upper / lower cherry small part, and a middle cherry small part. These roles are realized by arranging the illustrated symbol combinations along the effective lines. The payout number of these combinations is as shown in the figure, but differs depending on the gaming state and the number of BETs. The winning of the small part of the upper and lower cherries is realized by the cherry being stopped and displayed on the upper or lower part of the
次に、図8から図10を参照して、後述の図21のステップ(以下「S」とする)16の確率抽選処理で参照される確率抽選テーブルを説明する。確率抽選テーブルは、5つの遊技状態、すなわち一般遊技状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態(一般遊技状態中におけるものとBB遊技状態中におけるものとを含む)、持越状態毎かつBET数毎に設けられており、それぞれ所定のデータテーブルとして後述のROM32(図18)に記憶されている。図8は、BET数が1の場合の確率抽選テーブルの一例である。図9は、BET数が2の場合の確率抽選テーブルの一例である。図10は、BET数が3の場合の確率抽選テーブルの一例である。この様にBET数毎に確率抽選テーブルを異ならせ、各当選役が抽選される確率を異ならせることによって、遊技の興趣が向上する場合がある。 Next, a probability lottery table referred to in a probability lottery process in step (hereinafter referred to as “S”) 16 in FIG. 21 described later will be described with reference to FIGS. 8 to 10. The probability lottery table has five game states, that is, a general game state, a BB general game state, an RB game state (including those in the general game state and those in the BB game state), each carryover state, and each BET number. Each of them is stored in a later-described ROM 32 (FIG. 18) as a predetermined data table. FIG. 8 is an example of the probability lottery table when the BET number is 1. FIG. 9 is an example of the probability lottery table when the BET number is 2. FIG. 10 is an example of the probability lottery table when the BET number is 3. In this way, the interest of the game may be improved by making the probability lottery table different for each BET number and making the probability that each winning combination is drawn differently.
これらの確率抽選テーブルの乱数抽出範囲は0から16383であり、後述の図20のS13においてこの乱数抽出範囲から一の乱数が抽出され、遊技状態に応じて、この乱数がいずれの当選役の乱数範囲に属するかによって、当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において抽出乱数が15のとき、図8(1)の確率抽選テーブルを参照すると、この乱数はリプレイの乱数範囲に属するので、当選役はリプレイとなる。このリプレイが当選役として決定される確率は、リプレイの乱数範囲である6から2250に属する2245個の乱数を乱数抽出範囲に属する数値の個数16384で除した、2245/16384である。その他の遊技状態、その他のBET数、その他の当選役の場合に、当選役が決定されるプロセス、その当選確率も同様である。
The random number extraction range of these probability lottery tables is 0 to 16383, and one random number is extracted from this random number extraction range in S13 of FIG. 20 to be described later, and this random number is a random number of any winning combination depending on the gaming state. The winning combination is determined depending on whether it belongs to the range. For example, when the extracted random number is 15 in the general gaming state, referring to the probability lottery table in FIG. 8A, since the random number belongs to the replay random number range, the winning combination is replay. The probability that this replay is determined as a winning combination is 2245/16384, which is obtained by dividing 2245 random numbers belonging to the replay
次に、図11を参照して、後述の図21のS17の停止用当選役決定処理で参照される停止用当選役決定テーブルを説明する。停止用当選役決定テーブルは、上記5つの遊技状態ごとに設けられており、それぞれ所定のデータテーブルとして後述のROM32(図18)に記憶されている。 Next, with reference to FIG. 11, a stop winning combination determination table referred to in the stop winning combination determining process in S17 of FIG. The winning combination determination table for stop is provided for each of the above five gaming states, and is stored as a predetermined data table in a ROM 32 (FIG. 18) described later.
これらの停止用当選役決定テーブルの乱数抽出範囲は0から127であり、この乱数抽出範囲から一の乱数を抽出し、遊技状態及び当選役に応じて、この乱数がいずれの停止用当選役の乱数範囲に属するかによって、停止用当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において当選役がチェリーの小役であり抽出乱数が9のとき、図11(1)の停止用当選役決定テーブルを参照すると、この乱数は停止用当選役が中チェリーの小役の乱数範囲に属するので、停止用当選役は中チェリーの小役となる。この中チェリーの小役が停止用当選役として決定される確率は、0から15の乱数範囲に属する乱数の個数である16を乱数抽出範囲に属する数値の個数128で除した、16/128である。その他の遊技状態、その他の停止用当選役の場合に、停止用当選役が決定されるプロセス、その決定確率も同様である。
The random number extraction range of these winning winning combination determination tables is from 0 to 127, and one random number is extracted from this random number extracting range, and this random number is assigned to any of the winning winning combinations depending on the gaming state and winning combination. The winning combination for stoppage is determined depending on whether it belongs to the random number range. For example, in the general gaming state, when the winning combination is a cherry small combination and the extracted random number is 9, referring to the stop winning combination determination table in FIG. Since it belongs to the random number range of the winning combination, the winning winning combination becomes a small role of medium cherry. The probability that the medium cherry small role is determined as the winning combination for stopping is 16/128, which is obtained by dividing 16 which is the number of random numbers belonging to the random number range from 0 to 15 by the
なお、当選役がチェリーの小役のとき、中チェリーの小役、上・下チェリーの小役、の停止用当選役を決定せず、停止制御により、中チェリーの小役、上・下チェリーの小役に振分けるようにしてもよい。 In addition, when the winning role is a cherry small role, the winning combination for stopping the middle cherry small size and the upper / lower cherry small size is not determined, and the stop control controls the middle cherry small size, upper / lower cherry size. You may make it distribute to a small part.
次に、図12を参照して、遊技状態及び停止用当選役に対応して選択される停止テーブル群について説明する。停止テーブル群とは、後述の図21のS24の滑りコマ数決定処理でリール3L、3C、3Rの停止制御のために選択され使用される停止テーブルの集合である。停止テーブルの具体例については、後述の図13を参照して説明する。
Next, with reference to FIG. 12, the stop table group selected corresponding to the gaming state and the winning combination for stop will be described. The stop table group is a set of stop tables that are selected and used for stop control of the
例えば、遊技状態が一般遊技状態であり停止用当選役がBBのとき、これに対応して選択される停止テーブル群は、BB成立可能停止テーブル群である。BB成立可能停止テーブル群は、遊技者の停止操作に応じてBBの成立が許容されるBB成立可能停止テーブルの集合である。その他の遊技状態の場合、その他の停止用当選役の場合に、遊技者の停止操作に応じて停止テーブル群が選択されるプロセスも同様である。 For example, when the game state is the general game state and the winning combination for stop is BB, the stop table group selected corresponding to this is the BB establishment possible stop table group. The BB establishment possible stop table group is a set of BB establishment possible stop tables in which establishment of BB is permitted in accordance with a player's stop operation. The same applies to the process of selecting the stop table group according to the player's stop operation in the case of other game states and in the case of other winning combinations for stop.
RB成立可能停止テーブル群は、RB成立可能停止テーブルの集合であり、RB成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてRBの成立が許容される停止テーブルである。 The RB establishment possible stop table group is a set of RB establishment possible stop tables, and the RB establishment possible stop table is a stop table in which establishment of RB is permitted in accordance with a player's stop operation.
SRB成立可能停止テーブル群は、SRB成立可能停止テーブルの集合であり、SRB成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずSRBの成立が許容される停止テーブルである。 The SRB establishment possible stop table group is a set of SRB establishment possible stop tables, and the SRB establishment possible stop table is a stop table in which establishment of the SRB is permitted regardless of the player's stop operation.
リプレイ成立可能停止テーブル群は、リプレイ成立可能停止テーブルの集合であり、リプレイ成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずリプレイの成立が許容される停止テーブルである。 The replay establishment possible stop table group is a set of replay establishment possible stop tables, and the replay establishment possible stop table is a stop table in which establishment of a replay is permitted regardless of a player's stop operation.
スイカの小役入賞可能停止テーブル群は、スイカの小役入賞可能停止テーブルの集合であり、スイカの小役入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてスイカの小役の入賞が許容される停止テーブルである。 The watermelon small role winning stop table group is a set of watermelon small role winning stop tables, and the watermelon small role winning stop table is allowed to receive a watermelon small role according to the player's stop operation. Is a stop table.
プラムの小役入賞可能停止テーブル群は、プラムの小役入賞可能停止テーブルの集合であり、プラムの小役入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずプラムの小役の入賞が許容される停止テーブルである。 Plum small role winning possible stop table group is a set of plum small role winning possible stop tables. Plum small role winning possible stop table allows the winning of a small role winning plum regardless of the player's stop operation. Is a stop table.
中チェリーの小役入賞可能停止テーブル群は、中チェリーの小役入賞可能停止テーブルの集合であり、中チェリーの小役入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じて中チェリーの小役の入賞が許容される停止テーブルである。上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル群は、上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブルの集合であり、上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じて上・下チェリーの小役の入賞が許容される停止テーブルである。 The medium cherry small role winning stop table group is a collection of medium cherry small role winning stop tables. The medium cherry small role winning stop table is a medium cherry small role depending on the player's stop operation. This is a stop table in which a prize is allowed. The upper / lower cherry small role winning stop table group is a set of upper / lower cherry small role winning stop tables, and the upper / lower cherry small role winning stop table depends on the player's stop operation. This is a stop table that allows the winning of the small part of the upper and lower cherries.
表示不可能停止テーブル群は、表示不可能停止テーブルの集合であり、表示不可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずいずれの表示役の表示も許容されない停止テーブルである。 The non-displayable stop table group is a set of non-displayable stop tables, and the non-displayable stop table is a stop table that does not allow display of any display combination regardless of the player's stop operation.
次に、図13を参照して、後述の主制御回路71のROM32(図18)に記憶される停止テーブルについて説明する。
Next, with reference to FIG. 13, a stop table stored in the ROM 32 (FIG. 18) of the
停止テーブルには、各リール3L、3C、3Rの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられた停止スイッチ7L、7C、7Rが操作された場合に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大4コマとしている。図13(1)を参照して、例えば、リール3Rの回転中において、コードナンバー14のプラム(図柄63)がセンターライン8cの位置に到達したときに停止スイッチ7Rが操作された場合、コードナンバー16のBAR(図柄65)をセンターライン8cの位置に停止表示するようにリール3Rを停止制御することができる。
The stop table shows stop operation positions and stop control positions of the
停止テーブルには、BB成立可能停止テーブル群に含まれるBB成立可能停止テーブル、RB成立可能停止テーブル群に含まれるRB成立可能停止テーブル、SRB成立可能停止テーブル群に含まれるSRB成立可能停止テーブル、リプレイ成立可能停止テーブル群に含まれるリプレイ成立可能停止テーブル、スイカの小役入賞可能停止テーブル群に含まれるスイカの小役入賞可能停止テーブル、プラムの小役入賞可能停止テーブル群に含まれるプラムの小役入賞可能停止テーブル、中チェリーの小役入賞可能停止テーブル群に含まれる中チェリーの小役入賞可能停止テーブル、上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル群に含まれる上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル、表示不可能停止テーブル群に含まれる表示不可能停止テーブルがある。 The stop table includes a BB establishment possible stop table included in the BB establishment possible stop table group, an RB establishment possible stop table included in the RB establishment possible stop table group, an SRB establishment possible stop table included in the SRB establishment possible stop table group, The replay establishment possible stop table included in the replay establishment stop table group, the watermelon small combination winning stop table included in the watermelon small combination winning stop table group, and the plum included in the plum small combination winning stop table group A small table winning stop table, a medium cherry small role winning stop table included in the medium cherry small role winning stop table group, an upper / lower cherry included in the upper / lower cherry small role winning stop table group Non-displayable stop tables included in stoppages that can be awarded in small roles and non-displayable stop tables. There is Le.
図13(1)は、図12に示すリプレイ成立可能停止テーブル群に含まれるリプレイ成立可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、停止用当選役がリプレイの場合に、リプレイが成立するようにリール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。
FIG. 13A shows an example of a replay establishment possible stop table included in the replay establishment possible stop table group shown in FIG. This table is used when the
図13(1)において、リール3Lの停止制御位置は、コードナンバー03、07、12、15、20のいずれかである。図5に示す図柄配列において、コードナンバー03、07、12、15、20の1つ上の位置に対応する図柄は、すべてReplay(図柄62)である。
In FIG. 13 (1), the stop control position of the
又、図13(1)において、リール3Cの停止制御位置は、コードナンバー02、06、10、14、18のいずれかである。図5に示す図柄配列において、コードナンバー02、06、10、14、18に対応する図柄は、すべてReplay(図柄62)である。
In FIG. 13A, the stop control position of the
さらに、図13(1)において、リール3Rの停止制御位置は、コードナンバー03、08、12、16、20のいずれかである。図5に示す図柄配列において、コードナンバー03、08、12、16、20の1つ下の位置に対応する図柄は、すべてReplay(図柄62)である。
Further, in FIG. 13A, the stop control position of the
以上のように、図13(1)に示すリプレイ成立可能停止テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスダウンライン8eに沿ってReplay(図柄62)−Replay−Replayが並んで停止表示され、リプレイを成立させることができる。
As described above, when the replay establishment possible stop table shown in FIG. 13 (1) is used for stop control of each of the
リプレイ成立可能停止テーブルがリール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、クロスダウンライン8eに沿って、Replay(図柄62)が3つ並んで停止表示され、リプレイを必ず成立させることができる。すなわち、実施形態では、リプレイが当選した場合は、必ずリプレイを成立することができるようになっている。これは、図5に示す図柄配列におけるReplay(図柄62)の配置に関係している。実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大4コマとしており、停止操作を行った位置から4コマの範囲に表示役を表示させることができる図柄があれば、有効ライン上に引き込むことが可能となっている。図5を参照すると、リール3L、3C、3Rにおいて、Replay(図柄62)は、4コマの範囲に必ず配置されるような図柄配列となっている。このため、リプレイ成立可能停止テーブルがリール3L、3C、3Rの停止制御に使用された際には、上のどの位置で停止操作を行っても、Replay(図柄62)を有効ラインに沿って並んで停止表示させることが可能である。すなわち、基本的に、リプレイは、いわゆる取りこぼし(選択された停止用当選役を表示させることができないこと)は起こらないようになっている。
When the replay establishment possible stop table is used for the stop control of the
なお、SRBも、その成立図柄組合せがプラム(図柄63)−プラム−Replay(図柄62)であることから、取りこぼしが起こらない役である。 The SRB is also a role that does not cause missing because the combination of established symbols is plum (symbol 63) -plum-replay (symbol 62).
スイカの小役入賞可能停止テーブル(図示せず)は、停止用当選役がスイカの小役の場合に、スイカの小役が入賞するようにリール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。スイカの小役入賞可能停止テーブルでは、リール3L、3C、3Rにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、スイカの小役の入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、スイカの小役を入賞させることができない。
The watermelon small role winning stop table (not shown) is used to stop and control the
プラムの小役入賞可能停止テーブル(図示せず)は、停止用当選役がプラムの小役の場合に、プラムの小役が入賞するようにリール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。プラムの小役入賞可能停止テーブルでは、リール3L、3C、3Rにおいて、いずれの停止操作位置で停止操作が行われた場合であっても、プラムの小役を入賞させることができる。これは、リプレイと同様に、図5に示す図柄配列におけるプラム(図柄63)の配置に関係している。
A stoppage table (not shown) for winning a small combination of Plums is used to stop and control the
中チェリーの小役入賞可能停止テーブル(図示せず)は、停止用当選役が中チェリーの小役の場合に、中チェリーの小役が入賞するようにリール3Lを停止制御する際に使用される。中チェリーの小役入賞可能停止テーブルでは、リール3Lにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、中チェリーの小役を入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、中チェリーの小役を入賞させることができない。
The medium cherry small role winning stop table (not shown) is used to stop and control the
上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル(図示せず)は、停止用当選役が上・下チェリーの小役の場合に、上・下チェリーの小役が入賞するようにリール3Lを停止制御する際に使用される。上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブルでは、リール3Lにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、上・下チェリーの小役を入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、上・下チェリーの小役を入賞させることができない。
The upper / lower cherry small role winning stop table (not shown) stops the
実施形態では、スイカの小役、中チェリーの小役又は上・下チェリーの小役が停止用当選役として選択され、入賞可能停止テーブルが選択された場合であっても、入賞させることができない場合がある。これは、図5に示す図柄配列におけるスイカ(図柄64)、チェリー(図柄66)の配置に関係している。図5を参照すると、リール3L、3C、3Rにおいて、スイカ(図柄64)は、必ずしも4コマの範囲内に配置されるような図柄配列ではなく、リール3Lにおいてはコードナンバー02、09、11、14、18、リール3Cにおいてはコードナンバー01、05、リール3Rにおいてはコードナンバー13、17の位置にしか配置されていない。このため、停止操作位置によっては、スイカ(図柄64)を有効ラインに並んで停止させることができない。すなわち、スイカの小役は、いわゆる取りこぼしが起こりうる役である。又、同様に、図5を参照すると、リール3Lにおいて、チェリー(図柄66)は、必ずしも4コマの範囲内に配置されるような図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、チェリー(図柄66)を表示窓4Lに停止表示させることができない。すなわち、中チェリーの小役及び上・下チェリーの小役は、いわゆる取りこぼしが起こりうる役である。
In the embodiment, even if a watermelon small part, a middle cherry small part or an upper / lower cherry small part is selected as a winning combination for a stop and a winning possible stop table is selected, a winning combination cannot be made. There is a case. This is related to the arrangement of watermelon (symbol 64) and cherry (symbol 66) in the symbol array shown in FIG. Referring to FIG. 5, in
なお、実施形態では、取りこぼしが起こりうる停止用当選役として、スイカの小役、中チェリーの小役、上・下チェリーの小役を例にして説明したが、BB及びRBも取りこぼしが起こりうる停止用当選役である。すなわち、図5を参照すると、青7(図柄61)、赤7(図柄67)及びBAR(図柄65)は、ともに、リール3L、3C、3Rにおいて、必ずしも4コマの範囲内に配置されるような図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、青7(図柄61)、赤7(図柄67)及びBAR(図柄65)を有効ラインに停止させることができない場合がある。
In the embodiment, as the winning combination for stopping where a missed portion may occur, a watermelon small role, a middle cherry small role, and an upper / lower cherry small role are described as examples. However, BB and RB may also be missed. It is a winning role for suspension. That is, referring to FIG. 5, blue 7 (symbol 61), red 7 (symbol 67), and BAR (symbol 65) are all arranged in the
図13(2)は、図12に示す表示不可能停止テーブル群に含まれる表示不可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、停止用当選役がハズレの場合に、いずれの役も入賞しないようにリール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。
FIG. 13 (2) shows an example of the non-displayable stop table included in the non-displayable stop table group shown in FIG. This table is used when the
図13(2)において、リール3Lの停止制御位置は、コードナンバー03、07、12、15、20のいずれかである。図5に示す図柄配列において、コードナンバー03、07、12、15、20の1つ上の位置に対応する図柄は、すべてReplay(図柄62)である。
In FIG. 13B, the stop control position of the
又、図13(2)において、リール3Cの停止制御位置は、コードナンバー02、06、10、14、18のいずれかである。図5に示す図柄配列において、コードナンバー02、06、10、14、18に対応する図柄は、すべてReplay(図柄62)である。
In FIG. 13B, the stop control position of the
さらに、図13(2)において、リール3Rの停止制御位置は、コードナンバー02、07、11、15、19のいずれかである。図5に示す図柄配列において、コードナンバー02、07、11、15、19の1つ下の位置に対応する図柄は、すべてプラム(図柄63)である。
Further, in FIG. 13B, the stop control position of the
以上のように、図13(2)に示す表示不可能停止テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスダウンライン8eに沿ってReplay(図柄62)−Replay−プラム(図柄63)が並んで停止表示され、いずれの役も入賞させることができない。
As described above, when the non-displayable stop table shown in FIG. 13 (2) is used for the stop control of each
次に、図14を参照して、点数情報の加点要因とこの加点要因に対応する点数との対応について説明する。点数情報とは、遊技者の遊技機1における一の遊技実績に対して付与される点数の情報である。加点要因とは、この点数が付与される条件である。加点基準とは、点数が付与される条件の具体的な基準である。
Next, with reference to FIG. 14, the correspondence between the point factor of the score information and the score corresponding to the point factor will be described. The point information is information on points given to one game result in the player's
実施形態では、大当たり回数、即ちBB又はRBが成立した回数を加点要因として説明する。なお、加点要因は、大当たり回数に限らず、連続遊技時間、消化ゲーム数、単位時間(例えば1時間)当たりの正の差枚数(遊技者に払出されたメダルの枚数からBETされたメダルの総数を差引いた枚数)などであってもよい。加点要因が、大当たり回数であれば、加点基準は、BB成立で5点、RB成立で1点である。加点要因が、連続遊技時間であれば、加点基準は、1時間毎に500点である。加点要因が、消化ゲーム数であれば、加点基準は、1ゲーム毎に1点である。加点要因が、差枚数であれば、加点基準は、1時間当たりの、正の差枚数である。 In the embodiment, the number of jackpots, that is, the number of times that BB or RB is established will be described as an additional factor. The additional factors are not limited to the number of jackpots, but the number of consecutive games, the number of digested games, the positive difference per unit time (for example, 1 hour) (the total number of medals betted from the number of medals paid out to the player) Or the number obtained by subtracting. If the additional factor is the number of big hits, the additional criterion is 5 points when BB is established and 1 point when RB is established. If the additional factor is continuous game time, the additional criterion is 500 points per hour. If the score factor is the number of digested games, the score criterion is 1 for each game. If the score factor is the difference number, the score criterion is a positive difference number per hour.
次に、図15を参照して、演出識別子と総点数との関係を説明する。 Next, with reference to FIG. 15, the relationship between an effect identifier and a total score is demonstrated.
演出識別子は、遊技者の蓄積された遊技実績に対応して、後述する液晶表示装置5(図1及び図18)の表示画面5a(図2)に表示される演出画像を特定する識別子である。総点数とは、遊技者の蓄積された遊技実績であって、実施形態では、BB又はRBの成立に応じて付与された点数の累積である。
The effect identifier is an identifier for specifying an effect image displayed on the
総点数が1000点以上には演出識別子として1が対応し、総点数が500点以上1000点未満には演出識別子として2が対応し、総点数が50点以上500点未満には演出識別子として3が対応している。 If the total score is 1000 points or more, 1 corresponds as an effect identifier. If the total score is 500 points or more and less than 1000 points, 2 corresponds as an effect identifier. If the total score is 50 points or more and less than 500 points, 3 corresponds as an effect identifier. Corresponds.
次に、図16を参照して、演出画像データテーブルについて説明する。この演出画像データテーブルには、演出識別子と演出画像データとが対応付けられている。この演出画像データテーブルは、所定のデータテーブルとして、後述の画像ROM88(図19)に記憶されている。 Next, the effect image data table will be described with reference to FIG. In this effect image data table, an effect identifier and effect image data are associated with each other. This effect image data table is stored in an image ROM 88 (FIG. 19) described later as a predetermined data table.
演出識別子1には、演出画像データとして、ヘビーユーザ用演出画像データが対応付けられている。ヘビーユーザ用演出画像データに基づく演出画像は、例えば後述の図31(1)に示すような演出画像である。この演出画像は、ヘビーユーザしか見ることができない演出画像であり、遊技者が最も見たいと欲求するようにデザインされていることが好適である。ヘビーユーザとは、1000点以上の最多水準の総点数を累積して獲得している遊技者のことである。演出識別子2には、演出画像データとして、ミドルユーザ用演出画像データが対応付けられている。ミドルユーザ用演出画像データに基づく演出画像は、例えば後述の図31(2)に示すような演出画像である。この演出画像は、ミドルユーザしか見ることができない演出画像であり、遊技者が、ヘビーユーザ用演出画像データに基づく演出画像に次いで最も見たいと欲求するようにデザインされていることが好適である。ミドルユーザとは、500点以上1000点未満と、最多水準に次ぐ水準(次最多水準)の総点数を累積して獲得している遊技者のことである。演出識別子3には、演出画像データとして、ライトユーザ用演出画像データが対応付けられている。ライトユーザ用演出画像データに基づく演出画像は、例えば後述の図31(3)に示すような演出画像である。この演出画像は、ヘビーユーザしか見ることができない演出画像であり、遊技者が、ミドルユーザ用演出画像データに基づく演出画像に次いで最も見たいと欲求するようにデザインされていることが好適である。ライトユーザとは、50点以上500点未満と、次最多水準に次ぐ水準の総点数を累積して獲得している遊技者のことである。
The
次に、図17を参照して、遊技機1と携帯電話機300との通信データフォーマットについて説明する。遊技機1と携帯電話機300との間の赤外線による通信は、全て図17に示す通信データフォーマットに従って送受信される。
Next, a communication data format between the
この通信データフォーマットは、4つのフィールドから構成される。即ち、遊技機識別子、通信種別、総点数、点数の4つである。それぞれ、表現に必要な、少なくとも最低限度の情報サイズ(例えば、ビット長、バイト長、ワード長など)で構成されている。 This communication data format is composed of four fields. That is, there are four game machine identifiers, communication types, total points, and points. Each is configured with at least a minimum information size (for example, bit length, byte length, word length, etc.) necessary for expression.
遊技機識別子は、遊技機1の機種を特定するための情報である。この遊技機識別子が同一であれば、遊技機1及び携帯電話機300との間で、点数情報及び総点数情報の送受信が可能となる。この遊技機識別子が異なる場合には、遊技機1及び携帯電話機300との間の通信セッションが確立されず、何らの情報の送受信が行われることはない。
The gaming machine identifier is information for specifying the model of the
通信種別は、当該通信が、遊技機1から携帯電話機300へ行われるものであるときには、「SEND」がセットされる。一方で、当該通信が、携帯電話機300から遊技機1へ行われるものであるときには、「RECEIVE」がセットされる。
As the communication type, “SEND” is set when the communication is performed from the
次に、図18を参照して、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101、ランプ102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を説明する。
Next, referring to FIG. 18, the
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
The
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
Connected to the
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する都度行われる乱数サンプリングの判定毎に実行される後述の図21のS16の確率抽選処理で使用される確率抽選テーブル(図8から図10)、後述の図21のS17の停止用当選役決定処理が実行される毎に使用される停止用当選役決定テーブル(図11)、後述の図21のS24の滑りコマ決定処理の中で停止テーブル群を選択する際に使用される停止テーブル群選択テーブル(図12)、図21のS25のリール停止制御の処理で使用される停止テーブル(図13)、遊技者による停止スイッチ7L、7C、7Rの操作に応じてリールの停止態様を判定する際に使用される停止位置検索用テーブル(図示せず)及びテーブルナンバー選択テーブル(図示せず)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が記憶されている。このコマンドには、デモ表示コマンド、スタートコマンド、リール停止許可コマンド、リール停止コマンド、全リール停止コマンド、表示役コマンド等がある。
The
図18の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a、9b、9cと、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rとがある。
In the circuit of FIG. 18,
さらに、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ9a、9b、9cを駆動制御するランプ駆動回路45及び情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート(図示せず)を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Further, a
又、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、BETスイッチ11、12、13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート(図示せず)を介してCPU31に接続されている。
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止スイッチ7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を出力する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ送信する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を出力する。
The
図18の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に記憶されている確率抽選テーブルに基づいて、複数の当選役のいずれかが決定される。当選役が決定された後、停止位置検索用テーブルを選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
In the circuit of FIG. 18, a
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が0にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が記憶される。
After the rotation of the
上記のようなリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に記憶されている。この図柄テーブルでは、上記リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
A symbol table (not shown) is stored in the
さらに、ROM32内には、表示図柄組合せテーブル(図示せず)が記憶されている。この表示図柄組合せテーブルでは、表示される図柄の組合せと、表示時のメダル払出し枚数と、その表示を表わす表示判定コードとが対応づけられている。上記の表示図柄組合せテーブルは、リール3L、リール3C、リール3Rの停止制御時及び全リール停止後の表示役の表示確認を行うときに参照される。
Further, in the
上記乱数サンプリングに基づく確率抽選処理により特定の当選役の当選に該当する場合に、CPU31は、遊技者が停止スイッチ7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる停止指令信号及び選択された停止位置検索用テーブルに基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
When the winning of the specific winning combination is achieved by the probability lottery process based on the random number sampling, the
当選した当選役の表示を示す停止態様となり、表示役が払出しを伴う入賞役であれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダルの払出し処理を終了する。
If the winning combination is a winning combination with payout, the
図19は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
FIG. 19 is a block diagram showing a configuration of the
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aから主制御回路71へコマンド、情報等が送信されることはない。又、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bから画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等が送信されることはない。
Communication between the
画像制御回路(gSub)72aは、副制御回路マイコン81、シリアルポート82、ROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
The image control circuit (gSub) 72a includes a sub
副制御回路マイコン81は、CPU、割込みコントローラ、入出力ポート(何れも図示せず)を備えている。副制御回路マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、ROM83内に記憶された制御プログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、各種の処理を行うために乱数が必要となった場合には、副制御回路マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
The sub
シリアルポート82は、主制御回路71から送信される各種のコマンド、情報等を受信する。又、このシリアルポート82には、赤外線通信インターフェース104が、双方向通信可能に接続されている。
The
副制御回路マイコン81には、ROM83と、画像ROM88と、ワークRAM84と、カレンダIC85と、が接続されている。
A
画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。
The
ROM83は、副制御回路マイコン81で実行する制御プログラムや決定用テーブル等を記憶する。
The
ワークRAM84は、副制御回路マイコン81が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための一時記憶手段として構成される。
The
カレンダIC85は、日付データを記憶する。副制御回路マイコン81には、操作部17が接続されている。実施形態では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。副制御回路マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
The
前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、副制御回路マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
The
画像制御IC86は、副制御回路マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。
The
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。副制御回路マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書込みや読み出しを行う。又、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。副制御回路マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
The
画像制御IC86には、液晶表示装置5と、ビデオRAM89とが接続されている。
The
ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する際の一時記憶手段として構成される。
The
又、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5に転送終了する(1/60秒)毎に副制御回路マイコン81に信号を送信する(次の処理の開始)。
Further, the
又、画像制御回路(gSub)72aでは、副制御回路マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。副制御回路マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、副制御回路マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる。
In the image control circuit (gSub) 72a, the
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。
The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound / lamp control microcomputer 91, a
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込みコントローラ、入出力ポート(何れも図示せず)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に記憶された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。又、音・ランプ制御マイコン91には、LED101及びランプ102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED101及びランプ102に出力信号を送信する。これにより、LED101及びランプ102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
The sound / lamp control microcomputer 91 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (all not shown). The CPU provided in the sound / lamp control microcomputer 91 performs sound / lamp output processing according to the control program stored in the
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信される各種のコマンド、情報等を受信する。
The
プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を記憶する。
The
ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための一時記憶手段として構成される。
The
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。
The
パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ21L、21Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L、21Rから出力させる。
The
音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を記憶する。
The
又、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ21L、21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ21L、21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
The sound / lamp control microcomputer 91 is connected to a
次に、図20から図22のメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の主たる制御動作について説明する。
Next, the main control operation of the
先ず、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(S1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のRAM33の記憶内容を消去する(S2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L、3C、3Rの停止後から30秒経過したか否かを判定する(S3)。この判定がYESであれば、副制御回路72に対し、デモ画像の表示を要求するデモ表示コマンドを送信する(S4)。この判定がNOであれば、S5へ処理を移す。
First, the
次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞したか否かを判定する(S5)。この判定がYESのとき投入要求分のメダルを自動投入し(S7)、S8の処理に移る。S5の判定がNOのときメダルセンサ22S又はBETスイッチ11、12、13からの入力があるか否かを判定する(S6)。この判定がYESのときS8の処理に移り、NOのときS3の処理に移る。
Next, the
次に、CPU31は、メダルセンサ22S、又は、BETスイッチ11、12、13からの所定の信号の出力を検出したことに応じて、BETコマンドを副制御回路72へ送信するために、所定の情報をRAM33(図18)に記憶する(S8)。続いて、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判定する(S9)。この判定がYESのときS10へ移り、NOのときS9を繰返す。
Next, the
次に、CPU31は、前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判定し(S10)、この判定がYESのときS12の処理に移り、NOのときS11の処理に移る。続いて、CPU31は、ゲーム開始待ち時間消化処理を行う(S11)。具体的には、CPU31は、前回のゲームが開始してから4.1秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。続いて、CPU31は、全リールの回転開始要求コマンドを出力する(S12)。主制御回路71は、この全リールの回転開始要求コマンドの検知に基づいて、リール3L、3C、3Rの回転開始を指令する。続いて、CPU31は、抽選用の乱数を抽出する(S13)。S13の処理で抽出した乱数は、後述の確率抽選処理(図21のS16)において使用される。
Next, the
次に、1ゲーム監視用タイマに、例えば30秒を示す数値を初期値としてセットする(図21のS14)。この1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止スイッチの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。このタイマは、初期値がセットされてから時間の経過に応じて数値が減算されていく。続いて、CPU31は、遊技状態監視処理を実行する(S15)。この遊技状態監視処理では、遊技状態の移行条件が満たされているかどうかを判定し、遊技状態移行条件が満たされていると判定するときに遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判定しないときに現在の遊技状態を維持する。例えば、前回のゲームで、BBが当選したにもかかわらず取りこぼしが発生した場合、このBBが当選した情報に基づいて、今回のゲーム以降、所定の条件が成立するまで、遊技状態を一般遊技状態から持越状態へ移行する。
Next, for example, a numerical value indicating 30 seconds is set as an initial value in one game monitoring timer (S14 in FIG. 21). This one-game monitoring timer includes an automatic stop timer for automatically stopping the reel without depending on the stop operation of the player's stop switch. In this timer, a numerical value is subtracted as time passes after an initial value is set. Subsequently, the
次に、CPU31は、上記S13の処理において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う(S16)。この確率抽選処理は、BET数及び遊技状態に応じて確率抽選テーブル(図8から図10)を使用し、乱数値がどの表示役の乱数値範囲に属するかを判定し、当選役(成立フラグ)を決定するものである。
Next, the
次に、CPU31は、停止用当選役を決定する処理を行う(S17)。この停止用当選役の決定処理では、図13に一例を示す停止用当選役選択テーブルを使用し、遊技状態とS16で決定された当選役とに応じて抽選により停止用当選役の決定を行う。続いて、CPU31は、停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる入賞ラインの選択(テーブルラインの選択)を行う(S18)。
Next, the
次に、CPU31は、副制御回路72へスタートコマンドを送信するために、RAM33(図18)に所定の情報をセットする(S19)。スタートコマンドは、当選役、停止用当選役、遊技状態の情報などを含む。続いて、CPU31は、リール3L、3C、3Rの回転開始後から通算して、例えば208ミリ秒が経過し、リール3L、3C、3Rが例えば毎秒80回転の一定の速さの回転に至るまで待機する(S20)。続いて、CPU31は、リール停止許可コマンドを副制御回路72に対して送信するために、RAM33に所定の情報をセットする(S21)。
Next, the
次に、CPU31は、停止スイッチがオンされたかどうかを判定する(S22)。具体的には、いずれかの停止スイッチ7L、7C、7Rが操作されたかどうかを判定する。この判定がYESのときS24に処理を移し、NOのときS23に処理を移す。
Next, the
次に、CPU31は、1ゲーム監視用タイマの値は0かどうかを判定する(S23)。この判定がYESのときはS24へ処理を移し、NOのときはS22へ処理を移す。
Next, the
次に、CPU31は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う(S24)。具体的には、リール3L、3C、3Rそれぞれに許容される最大滑りコマ数を決定し、S17の処理により決定された停止用当選役に基づき停止用テーブル群を決定し、この停止テーブル群から一の停止テーブルを選択する。すなわち、停止用当選役と、停止スイッチ7L、7C、7Rの操作タイミングと、に基づいて、停止用当選役に基づいて決定される停止テーブル群から一の停止テーブルを選択する。続いて、S24で選択された停止テーブルを使用して、滑りコマ数分、停止操作された停止スイッチに対応するリールを回転させてから停止させ(S25)、停止制御の対象であるリールの情報を含むリール停止コマンドを副制御回路72へ送信するために、RAM33(図18)に所定の情報をセットする(S26)。続いて、CPU31は、全てのリールが停止したかどうかを判定する(S27)。この判定がNOのときS22へ処理を移し、YESのとき全てのリールが停止したことを示す全リール停止コマンドを副制御回路72へ送信するために、RAM33に所定の情報をセットする(S28)。
Next, the
次に、CPU31は、表示役検索を行う(図22のS29)。表示役検索とは、表示窓4L、4C、4Rに停止表示された図柄の停止態様に基づいて表示役を識別するための表示役フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び表示判定テーブルに基づいて表示役を識別する。続いて、表示役フラグが正常であるか否かを判定する(S30)。この判定がNOのときはイリーガルエラーの表示を行う(S31)。S30の判定がYESのときは、CPU31は、表示役と遊技状態とに応じてメダルのクレジット又は払出しを行う(S32)。このとき、CPU31は、当選役がBB又はRBのときであって表示役がBB又はRBでないとき、この当選役をRAM33(図18)に記憶される持越役にセットする。あるいは、表示役がBB又はRBのとき、CPU31は、RAM33に記憶されている持越役の情報を消去する。
Next, the
次に、CPU31は、副制御回路72に表示役コマンドを送信するために、RAM33(図18)に所定の情報をセットする(S33)。表示役コマンドはS30の処理により表示役が表示されたとされたときに送信されるコマンドである。
Next, the
次に、CPU31は、遊技状態がBB遊技状態又はRB遊技状態であるかどうかを判定する(S34)。この判定がYESのとき、BB又はRBの遊技数チェック処理を行い(S35)、NOのときS38へ処理を移す。遊技数チェック処理では、CPU31は、BB遊技状態の場合、RB遊技状態が発生した回数、BB中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における小役の入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。RB遊技状態の場合、遊技数チェック処理では、RB遊技状態における小役の入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。又、BB一般遊技状態においては、RBの成立をチェックし、成立した場合には、BB一般遊技状態中RB遊技状態へ遊技状態を移行する。
Next, the
次に、CPU31は、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了時かどうかを判定する(S36)。この判定がYESのときS37へ処理を移し、NOのとき図20のS2へ処理を移す。
Next, the
次に、CPU31は、ボーナス終了時処理を行う(S37)。具体的には、CPU31は、RAM33(図18)に記憶されるボーナス(BB、RB、SRB)に関する各種情報をクリアする。
Next, the
一方、S38では、BB、RBの成立チェック処理を行う。この処理が終了すると、図20のS2へ処理を移す。成立チェック処理では、CPU31は、BB、RBのいずれかが成立したかどうかをチェックする。そして、BB成立の場合には遊技状態をBB一般遊技状態へ移行し、RB成立の場合には遊技状態を一般遊技状態中RB遊技状態へ移行する。
On the other hand, in S38, BB and RB establishment check processing is performed. When this process ends, the process moves to S2 in FIG. In the establishment check process, the
次に、図23を参照して、主制御回路71のCPU31が実行する定期割込み処理について説明する。この定期割込み処理は、例えば1.1173ミリ秒ごとに呼出されて起動される。
Next, with reference to FIG. 23, the periodic interrupt process executed by the
先ず、CPU31(図18)は、レジスタの退避を行う(S61)。 First, the CPU 31 (FIG. 18) saves the register (S61).
次に、CPU31は、入力ポートのチェック処理を行う(S62)。
Next, the
次に、CPU31は、通信データ送受信処理を行う(S63)。具体的には、RAM33(図18)に記憶される各種コマンド(これらのコマンドは、図20のS4、S8、図21のS19、S21、S26、S28、図22のS33のそれぞれでRAM33に記憶されたコマンドである)を、主制御回路71から副制御回路72へ送信する。
Next, the
次に、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域に記憶される割込みカウンタに1を加算する処理を行う(S64)。
Next, the
次に、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域に記憶される割込みカウンタの値を参照し、この値が偶数かどうかを判定する(S65)。この判定がYESのときS72へ処理を移し、NOのときS46へ処理を移す。
Next, the
次に、CPU31は、リール識別子にリール3Rを示す情報をセットする(S66)。続いて、CPU31は、リール3Rの回転開始制御、回転加速制御、一定の速さの回転制御、回転停止制御を行うリール3R制御処理を行う(S67)。
Next, the
次に、CPU31は、リール識別子にリール3Cを示す情報をセットする(S68)。続いて、CPU31は、リール3Cの回転開始制御、回転加速制御、一定の速さの回転制御、回転停止制御を行うリール3C制御処理を行う(S69)。
Next, the
次に、CPU31は、リール識別子にリール3Lを示す情報をセットする(S70)。続いて、CPU31は、リール3Lの回転開始制御、回転加速制御、一定の速さの回転制御、回転停止制御を行うリール3L制御処理を行う(S71)。
Next, the
一方、S72では、CPU31は、7SEG駆動制御処理を行う。
On the other hand, in S72, the
次に、CPU31は、各種カウンタ減算処理を行う(S73)。続いて、CPU31は、電磁カウンタ制御処理を行う(S74)。最後に、CPU31は、レジスタを復帰させ(S75)、定期割込み処理を終了する。
Next, the
次に、図24から図27を参照して、副制御回路72(図19)の副制御回路マイコン81(図19)により実行される処理について説明する。 Next, processing executed by the sub-control circuit microcomputer 81 (FIG. 19) of the sub-control circuit 72 (FIG. 19) will be described with reference to FIGS.
先ず、図24を参照して、図20のS8を経て図23のS63が実行されることによって、主制御回路71(図18)から副制御回路72(図18及び図19)に送信されたBETコマンドが副制御回路72によって受信されたときに、副制御回路72の副制御回路マイコン81(図19)によって起動、実行されるBETコマンド受信時処理について説明する。
First, referring to FIG. 24, S63 in FIG. 23 is executed through S8 in FIG. 20, and thus the data is transmitted from the main control circuit 71 (FIG. 18) to the sub-control circuit 72 (FIGS. 18 and 19). A BET command reception process started and executed by the sub control circuit microcomputer 81 (FIG. 19) of the
副制御回路マイコン81(図19)は、赤外線通信インターフェース104を介して、得点として0点を携帯電話機300へ送信する(S81)。この処理の意義は、遊技機1と携帯電話機300との通信セッションを最初に確立することにある。赤外線通信インターフェース104(図18及び図19)及び赤外線通信インターフェース305(図29)を介した、遊技機1と携帯電話機300との通信は、先ず遊技機1によりこの処理が実行されることによって、通信セッションが確立される。この処理を受けて、携帯電話機300のデジタル・シグナル・プロセッサ301は、後述の点数情報受信時処理(図30)のS122の処理を実行することによって、携帯電話機300に記憶される総点数を遊技機1へ送信する。この処理が終了すると本ルーチンは終了する。
The sub control circuit microcomputer 81 (FIG. 19) transmits 0 as a score to the
次に、図25を参照して、図21のS19を経て図23のS63が実行されることによって、主制御回路71(図18)から副制御回路72(図18及び図19)に送信されたスタートコマンドが副制御回路72によって受信されたときに、副制御回路72の副制御回路マイコン81(図19)によって起動、実行されるスタートコマンド受信時処理について説明する。
Next, referring to FIG. 25, S63 in FIG. 23 is executed through S19 in FIG. 21, whereby it is transmitted from the main control circuit 71 (FIG. 18) to the sub-control circuit 72 (FIGS. 18 and 19). A start command reception process started and executed by the sub control circuit microcomputer 81 (FIG. 19) of the
先ず、副制御回路マイコン81(図19)は、ワークRAM84(図19)に記憶される演出識別子に値がセットされているかを判定する(S91)。この判定がYESのときS92へ処理を移し、NOのとき本ルーチンは終了する。 First, the sub control circuit microcomputer 81 (FIG. 19) determines whether or not a value is set in the effect identifier stored in the work RAM 84 (FIG. 19) (S91). When this determination is YES, the process proceeds to S92, and when this determination is NO, this routine ends.
S92では、副制御回路マイコン81は、画像制御IC86(図19)を制御して、ワークRAM84(図19)に記憶されセットされている演出識別子の値に応じた演出画像データを取得して、ビデオRAM89(図19)にバッファリングする(S72)。続いて、副制御回路マイコン81は、画像制御IC86を制御して、S92の処理でバッファリングされた演出画像データに基づいた所定の演出画像を液晶表示装置5に表示させる(S93)。この処理が終了すると本ルーチンは終了する。
In S92, the sub
次に、図26を参照して、図22のS33を経て図23のS63が実行されることによって、主制御回路71(図18)から副制御回路72(図18及び図19)に送信された表示役コマンドが副制御回路72によって受信されたときに、副制御回路72の副制御回路マイコン81(図19)によって起動、実行される表示役コマンド受信時処理について説明する。
Next, referring to FIG. 26, S63 in FIG. 23 is executed through S33 in FIG. 22, and thus the data is transmitted from the main control circuit 71 (FIG. 18) to the sub-control circuit 72 (FIGS. 18 and 19). A display combination command reception process started and executed by the sub control circuit microcomputer 81 (FIG. 19) of the
先ず、副制御回路マイコン81(図19)は、表示役はBBかどうかを判定する(S101)。この判定がYESのときS102へ処理を移し、NOのときS103へ処理を移す。 First, the sub control circuit microcomputer 81 (FIG. 19) determines whether or not the display combination is BB (S101). When this determination is YES, the process moves to S102, and when it is NO, the process moves to S103.
S102では、副制御回路マイコン81は、得点として5点を、赤外線通信インターフェース104を介して、携帯電話機300へ送信する。この処理が終了すると本ルーチンは終了する。
In S <b> 102, the sub
他方、副制御回路マイコン81は、表示役はRBかどうかを判定する(S103)。この判定がYESのときS104へ処理を移し、NOのとき本ルーチンは終了する。
On the other hand, the sub
S104では、副制御回路マイコン81は、副制御回路マイコン81は、得点として1点を、赤外線通信インターフェース104を介して、携帯電話機300へ送信する。この処理が終了すると本ルーチンは終了する。
In S <b> 104, the sub
上記S102又はS104の点数情報の送信処理が実行され、この点数情報を受信した携帯電話機300のデジタル・シグナル・プロセッサ301は、後述の点数情報受信時処理(図30)のS122を実行することによって、受信した点数情報が加算され更新された総点数の情報を、遊技機1へ逆に送信する。このようにして、遊技機1から点数情報が携帯電話機300へ送信され、この受信の際に点数情報を加算して更新した総点数情報が、携帯電話機300から遊技機1へ送信される。
The point information transmission process of S102 or S104 is executed, and the
次に、図27を参照して、携帯電話機300から後述の得点情報受信時処理(図30)のS122の処理で送信された総点数が、赤外線通信インターフェース104を介して遊技機1により受信されたときに、副制御回路72の副制御回路マイコン81(図19)によって起動、実行される総得点情報受信時処理について説明する。
Next, referring to FIG. 27, the total number of points transmitted in the process of S122 in the later-described processing for receiving score information (FIG. 30) from
先ず、副制御回路マイコン81は、受信した総点数は1000点以上かどうかを判定する(S111)。この判定がYESのときS112へ処理を移し、NOのときS113へ処理を移す。
First, the
S112では、副制御回路マイコン81は、ワークRAM84(図19)に記憶される演出識別子に1をセットする。この処理が終了すると本ルーチンは終了する。
In S112, the sub
S113では、副制御回路マイコン81は、受信した総点数は500点以上1000点未満かどうかを判定する。この判定がYESのときS114へ処理を移し、NOのときS115へ処理を移す。
In S113, the sub
S114では、副制御回路マイコン81は、ワークRAM84に記憶される演出識別子に2をセットする。この処理が終了すると本ルーチンは終了する。
In S <b> 114, the sub
S115では、副制御回路マイコン81は、受信した総点数は50点以上500点未満かどうかを判定する。この判定がYESのときS116へ処理を移し、NOのとき本ルーチンは終了する。
In S115, the sub
S116では、副制御回路マイコン81は、ワークRAM84に記憶される演出識別子に3をセットする。この処理が終了すると本ルーチンは終了する。
In S <b> 116, the sub
次に、図28を参照して、遊技機1との間で赤外線通信が行なわれる携帯電話機300について説明する。図28は、携帯電話機300の斜視図を示す。携帯電話機300は、表示画面310aを有する表示装置310を備え、この表示画面310aには、ヘビーユーザ、ミドルユーザ、ライトユーザの別に応じて、ヘビーユーザ用演出画像データ、ミドルユーザ用演出画像データ、ライトユーザ用演出画像データ、のそれぞれの演出画像データに基づく所定の演出画像が表示される。又、携帯電話機300は、複数種類の文字の入力操作を受付けるための入力キー群312を、図28に図示する位置に備える。
Next, with reference to FIG. 28, a
さらに、図28に図示する携帯電話機300の下方には、図示の様に、赤外線通信インターフェース305が備えられている。この赤外線通信インターフェース305を介して、赤外線による情報の送受信が行われる。
Further, an
次に、図29を参照して、携帯電話機300の電気的構成を説明する。
Next, the electrical configuration of the
図29に示す携帯電話機300は、デジタル・シグナル・プロセッサ301を処理装置の中核として構成されている。デジタル・シグナル・プロセッサ301は、携帯電話機300全体の電気的制御をつかさどるCPUの役割と、マイクロフォン306から入力された音声信号をデジタル変換して電磁波での搬送に適したデータ形式に変換して無線制御部308に送信し、或いは無線制御部308がアンテナ309を介して受信した電磁波から所定のデジタルデータを抽出したものを、アナログ変換してスピーカ307から発生するに適したデータ形式に変換するという、A/D(アナログ・デジタル)・D/A(デジタル・アナログ)コンバータの役割とを担う。このデジタル・シグナル・プロセッサ301には、次の各種構成要素が接続されている。すなわち、アンテナ309を介して基地局(図示せず)との間で通話に関する種々の情報を送受信する無線制御部308が、デジタル・シグナル・プロセッサ301に接続されており、両者は双方向で信号の送信を行う。又、各種情報・画像を使用者に表示するための表示装置310(液晶表示装置、有機EL、その他情報・画像を表示可能な装置であればいずれでもよい)が、デジタル・シグナル・プロセッサ301に接続されている。又、入力キー群312(図27)に含まれる入力キーそれぞれになされた入力操作を検知して所定の入力信号をデジタル・シグナル・プロセッサ301に送信し、かつ入力キー群312に含まれるそれぞれの入力キーの入力機能をコントロールするための信号を入力キー群312に対して送信する入力キーコントローラ311が、デジタル・シグナル・プロセッサ301に接続されている。
A
又、デジタル・シグナル・プロセッサ301には、使用者の音声を入力するマイクロフォン306と、アンテナ309を介して送信されてきたデジタル音声信号であって、デジタル・シグナル・プロセッサ301の処理によってアナログ変換された音声信号を発生するスピーカ307と、が接続されている。
The
又、デジタル・シグナル・プロセッサ301には、呼制御プログラム,入力キー制御プログラムなどの各種制御プログラムを格納したROM302と、短縮ダイヤル番号,リダイヤル番号などを格納するRAM303と、携帯電話機やその使用者の識別番号を格納するEPROM304と、が接続されている。特に、入力キー制御プログラムは、ROM302から呼び出されてRAM303に常駐することによって、デジタル・シグナル・プロセッサ301が所定の動作を行い、入力キーコントローラ311を制御し、入力キー群312に含まれるそれぞれの入力キーの入力機能をコントロールするための信号を入力キー群312に対して送信する、という一連の処理を実行する。
The
さらに、デジタル・シグナル・プロセッサ301には、リチウム・イオン方式による主電源と、有機伝導性ポリマーによる二次電源と、を含むバッテリ313が接続されている。通常、携帯電話機300は、リチウム・イオン方式による主電源からの電源供給によって動作し、RAM303の記憶内容を保持するが、主電源の電荷が消尽に至ると、二次電源からの電源供給によってRAM303の記憶内容が保持される。
Further, the
又、デジタル・シグナル・プロセッサ301には、遊技機1との間で通信を行うための赤外線通信インターフェース305が接続されている。なお、実施形態では、赤外線通信インターフェース305は、携帯電話機300が遊技機1との間の通信セッションが赤外線によって確立されるものであるとしているため、必須の構成要件であるが、携帯電話機300が遊技機1との間の通信セッションがパケット通信、ダイヤルアップ通信によって確立されるものであれば、無線制御部308を経由してアンテナ309を介して通信を行うため、省略可能である。
In addition, an
次に、図30を参照して、携帯電話機300がこの赤外線通信インターフェース305を介して遊技機1から点数情報を受信したときに、デジタル・シグナル・プロセッサ301(図29)が実行する、点数情報受信時処理について説明する。
Next, referring to FIG. 30, when the
先ず、デジタル・シグナル・プロセッサ301は、受信した点数を総点数に加算する(S121)。RAM303(図29)に記憶される総点数の変数に、今回受信した点数を加算する。
First, the
次に、デジタル・シグナル・プロセッサ301は、RAM303において、点数が加算され更新された総点数情報を、所定の通信データフォーマット(図17)の形式にして、赤外線通信インターフェース305を介して遊技機1へ送信する(S122)。この処理が終了すると、本ルーチンは終了する。
Next, the
次に、図31を参照して、スタートコマンド受信時処理(図25)のS93の処理において、副制御回路マイコン81(図19)が画像制御IC86(図19)を制御して、特別演出画像データテーブル(図16)から読み出される演出画像データに基づいて液晶表示装置5に表示される演出画像の例を説明する。
Next, referring to FIG. 31, in the process of S93 of the start command reception process (FIG. 25), the sub control circuit microcomputer 81 (FIG. 19) controls the image control IC 86 (FIG. 19) to produce the special effect image. An example of the effect image displayed on the liquid
図31(1)は、演出識別子が1に対応する演出画像である。1の演出識別子は、ヘビーユーザ用演出画像データに対応する。即ち、図31(1)に示す演出画像は、ヘビーユーザのみしか見ることができない演出画像であるので、最も貴重感に富む演出画像のデザインとなっている。又、ヘビーユーザしか見ることができない演出画像であるので、当然に遊技に対する高い優越感を抱きうる演出画像となっている。ヘビーユーザは、遊技機1を特定の遊技対象として繰返し遊技を行ってきた遊技者であるので、このように最も優越感、祝福感、期待感が持てる演出画像を表示することによって、遊技者を最も喜ばせる演出効果があり、演出効果の増大、遊技の興趣の向上に資する場合がある。
FIG. 31 (1) is an effect image whose effect identifier corresponds to 1. One effect identifier corresponds to effect image data for heavy users. That is, the effect image shown in FIG. 31 (1) is an effect image that can be seen only by a heavy user, and thus has the most valuable effect image design. In addition, since it is an effect image that can only be viewed by a heavy user, it is naturally an effect image that can have a high sense of superiority with respect to games. Since the heavy user is a player who has repeatedly played the game with the
図31(2)は、演出識別子が2に対応する演出画像である。2の演出識別子は、ミドルユーザ用演出画像データに対応する。即ち、図31(2)に示す演出画像は、ミドルユーザのみしか見ることができない演出画像であるので、より貴重感に富む演出画像のデザインとなっている。又、ミドルユーザしか見ることができない演出画像であるので、当然に遊技に対するより高い優越感を抱きうる演出画像となっている。ミドルユーザも、遊技機1を特定の遊技対象として繰返し遊技を行ってきた遊技者であるので、このようにより優越感、祝福感、期待感が持てる演出画像を表示することによって、遊技者をより喜ばせる演出効果があり、演出効果の増大、遊技の興趣の向上に資する場合がある。又、ミドルユーザに、ヘビーユーザへランクアップしようとする意欲を掻き立てさせ、これ以降も当該遊技機1を特定の遊技対象として遊技を行わせるように仕向けることができる。
FIG. 31B is an effect image whose effect identifier corresponds to 2. The effect identifier of 2 corresponds to effect image data for middle users. That is, the effect image shown in FIG. 31 (2) is an effect image that can only be seen by middle users, and thus has a more valuable effect image design. Moreover, since it is an effect image that can only be seen by middle users, it is naturally an effect image that can have a higher sense of superiority with respect to games. Since the middle user is also a player who has repeatedly played a game with the
図31(3)は、演出識別子が3に対応する演出画像である。3の演出識別子は、ライトユーザ用演出画像データに対応する。即ち、図31(3)に示す演出画像は、ライトユーザのみしか見ることができない演出画像であるので、やや貴重感に富む演出画像のデザインとなっている。又、ライトユーザしか見ることができない演出画像であるので、当然に遊技に対するやや高い優越感を抱きうる演出画像となっている。ライトユーザも、遊技機1を特定の遊技対象として繰返し遊技を行ってきた遊技者であるので、このようにやや優越感、祝福感、期待感が持てる演出画像を表示することによって、遊技者をやや喜ばせる演出効果があり、演出効果の増大、遊技の興趣の向上に資する場合がある。又、ライトユーザに、ミドルユーザ及びヘビーユーザへランクアップしようとする意欲を掻き立てさせ、これ以降も当該遊技機1を特定の遊技対象として遊技を行わせるように仕向けることができる。
FIG. 31 (3) is an effect image whose effect identifier corresponds to 3. The
以下、図32及び図33を参照して、本発明の変形実施形態を説明する。 Hereinafter, a modified embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 32 and 33.
先ず、図32を参照して、本発明の変形実施形態の遊技機1の外観を説明する。図32は、変形実施形態の遊技機1の斜視図である。変形実施形態の遊技機1が、実施形態の遊技機1と異なる点は、携帯電話機ホルダ23を遊技機本体に備えず、外付けの携帯電話機ホルダ23´が、通信ケーブルLを介して、変形実施形態の遊技機1の外部集中端子板105(図33)の所定の端子に接続されていることである。外部集中端子板105に接続された携帯電話機ホルダ23´は、携帯電話機ホルダ23と同様の機能を持つ。即ち、この携帯電話機ホルダ23´は、筒状であって、側面が蛇腹状のホルダである。この携帯電話機ホルダ23´の底面には、後述の赤外線通信インターフェース104´(図33)が備えられている。後述の、遊技者の携帯電話機300(図28)が備える赤外線通信インターフェース305(図29)と赤外線通信インターフェース104´とが対向するように、携帯電話機300は、携帯電話機ホルダ23に挿入される。なお、携帯電話機300の機種によっては、赤外線通信インターフェース305の配置位置が異なるので、いずれの位置に赤外線通信インターフェース305が位置されているとしても、赤外線通信インターフェース305と赤外線通信インターフェース104とが対向するように、蛇腹によって携帯電話機ホルダ23´の向きを変化させることができる。遊技者は、遊技機1において遊技を行う際には、自身の携帯電話機300を携帯電話機ホルダ23´に挿入したまま遊技を行う。携帯電話機ホルダ23´に挿入されている携帯電話機300は、対向する赤外線通信インターフェース305及び赤外線通信インターフェース104を介して、自動的に、所定の通信を、遊技機1との間で行う。
First, with reference to FIG. 32, the external appearance of the
次に、図33を参照して、変形実施形態の遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101、ランプ102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を説明する。
Next, referring to FIG. 33, a
変形実施形態の遊技機1の電気的構成と、実施形態の遊技機1の電気的構成と、が異なる点は、副制御回路72に外部集中端子板105が双方向通信可能に接続されており、この外部集中端子板105を介して赤外線通信インターフェース104´が接続されている点である。この構成以外は、変形実施形態の遊技機1の電気的構成と、実施形態の遊技機1の電気的構成と、は同一の構成である。
The difference between the electrical configuration of the
以上の本実施形態では、遊技者の遊技実績を記憶し、この情報を遊技機1との間で送受信する手段として携帯電話機を一例に挙げたが、これに限らず、Personal Digital Assistant、通信インターフェースを有するノート型パソコンなどであってもよい。又通信形態は、パケット通信、ダイヤルアップ通信、赤外線、ケーブルによる通信による通信などいずれでもよく有線、無線を問わない。又、接触型ICチップであっても非接触型ICチップであってもよい。又、非接触型ICチップを内蔵した携帯電話機であってもよい。
In the above embodiment, the mobile phone is taken as an example as a means for storing the player's game performance and transmitting / receiving this information to / from the
実施形態のRB及びSRBは、第1種特別役物であり、BBは、この第1種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置である。実施形態では、図7に示したように、これらBB、RB、SRBが成立したそのゲームにおいてそれぞれメダルの払出しは行なわれないとしている。しかし、これに限らず、これらBB、RB、SRBが成立したそのゲームにおいて、遊技者に対して、所定数(例えば15枚)のメダルの払出が行われるとしてもよい。 RB and SRB of an embodiment are the 1st type special combination, and BB is a combination continuous operation device which operates this 1st type special combination continuously. In the embodiment, as shown in FIG. 7, medals are not paid out in the game in which these BB, RB, and SRB are established. However, the present invention is not limited to this, and in the game in which these BB, RB, and SRB are established, a predetermined number (for example, 15) of medals may be paid out to the player.
実施形態の各種画像データテーブルに格納されている画像データに基づいて液晶表示装置5の表示画面5aに表示される所定の演出画像は、静止画であっても動画であっても、いずれでもよい。又、この所定の演出画像は、2D(Two Dimension、2次元)画像により構成される2Dグラフィックスであっても、3D(Three Dimension、3次元)画像を表示するように数値化し、この数値を変化させることによってより立体的な動画像を表示する3Dグラフィックスであってもよい。
The predetermined effect image displayed on the
又、実施形態で示した種々の演出画像は、一のゲームにおいて完結する非連続演出である。しかしこれに限らず、複数のゲームに亘って連続するストーリーに基づく演出画像を表示して完結する、いわゆる連続演出であってもよい。 Further, the various effect images shown in the embodiment are non-continuous effects that are completed in one game. However, the present invention is not limited to this, and it may be a so-called continuous effect in which an effect image based on a story that continues over a plurality of games is displayed and completed.
以上の実施形態では、ヘビーユーザしか見ることのできないヘビーユーザ用演出画像、ミドルユーザしか見ることのできないミドルユーザ用演出画像、ライトユーザしか見ることのできないライトユーザ用演出画像を遊技者に示す演出手段として、液晶表示装置5の表示画面5aに表示する演出画像を用いたが、これに限らず、LED101及びランプ102などの発光部材が発する光、Light Emitting Diodeが発する光、スピーカ21L、21Rから発せられる音、又はこれらの所定の組合せを用いてもよい。さらに、液晶表示装置5に限らず、Code Ray Tube、Liquid Crystal display、Electro Luminescence Display、Plasma Display Panel等であってもよい。
In the above embodiment, an effect image for a heavy user that can be seen only by a heavy user, an effect image for a middle user that can only be seen by a middle user, and an effect image that can be seen only by a light user for a light user As the means, an effect image displayed on the
本実施形態での点数又は点数情報は、所定の表示役の成立又は所定の小役の入賞によっても加算されるようにしてもよい。このように、加算される点数又は点数情報は、上記実施形態に示したものに限定されない。 The score or the score information in the present embodiment may be added when a predetermined display combination is established or a predetermined small combination is won. Thus, the score or score information to be added is not limited to that shown in the above embodiment.
本実施形態で採用した演出画像に限らず、演出画像は、所定条件が成立(例えば、ボーナスなどの特定の役が当選した場合や、毎ゲームの抽選において特別な演出を実行する旨が決定された場合、又、特定のゲーム時間(遊技時間)や遊技ゲーム数に至ったときに行う場合など)した場合に行うものであってもよい。 The effect image is not limited to the effect image adopted in the present embodiment, and it is determined that a predetermined condition is satisfied (for example, when a specific combination such as a bonus is won or a special effect is executed in each game lottery) Or when a specific game time (game time) or number of game games is reached).
以上、本発明の実施形態を複数例示したが、これらに限られるものではない。 As mentioned above, although several embodiment of this invention was illustrated, it is not restricted to these.
以上の実施形態で示した、遊技機1の構成要件である各手段は、本発明の趣旨に沿うように適宜設計変更可能である。又、実施形態の遊技機1で採用した各種テーブルにおいて、決定される情報の種類や名称、設定された抽選値や当選確率、その他数値などは本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更することができる。例えば、当選役、停止用当選役及び遊技者種別の抽選確率、決定確率などは、実施形態の遊技機1で採用したものに限らず任意に変更することができる。又、リール3L、3C、3Rの外周に描かれた図柄、演出表示に用いられるキャラクタ、演出識別子に基づく画像などは適宜デザイン変更可能である。さらに、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
Each means, which is a constituent requirement of the
本発明は、以上の実施形態のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、各種アミューズメント遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上記遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
The present invention can be applied to other gaming machines such as a pachinko gaming machine and various amusement gaming machines in addition to the
1 遊技機
5 液晶表示装置
5a 表示画面
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R 停止スイッチ
21L、21R スピーカ
23、23´ 携帯電話機ホルダ
32、83 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 副制御回路マイコン
84 ワークRAM
86 画像制御IC
87 制御RAM
88 画像ROM
89 ビデオRAM
91 音・ランプ制御マイコン
101 LED
102 ランプ
300 携帯電話機
104、305 赤外線通信インターフェース
DESCRIPTION OF
33 RAM
71
86 Image control IC
87 Control RAM
88 Image ROM
89 Video RAM
91 Sound /
102
Claims (4)
前記所定の演出が基づく演出データを管理する演出データ管理手段と、
前記演出データ管理手段から前記演出データを読み出して、この読み出された演出データに応じた前記所定の演出を前記演出手段にて行う演出制御手段と、
受信した点数情報を総点数情報として蓄積記憶する外部記憶手段、との通信を行う通信手段と、を有し、
所定条件が成立したときに、この所定条件に対応する点数情報を、前記通信手段を介して、前記外部記憶手段に対して送信し、
前記外部記憶手段にて前記点数情報の受信に応じて蓄積記憶された前記総点数情報を、前記通信手段を介して、前記外部記憶手段から受信し、
前記演出制御手段は、前記外部記憶手段から受信した前記総点数情報に基づいて、前記演出手段にて特定の演出を行うことを特徴とする遊技機。 Directing means for performing predetermined effects related to the game;
Production data management means for managing production data based on the predetermined production;
Effect control means for reading the effect data from the effect data management means and performing the predetermined effect according to the read effect data by the effect means;
An external storage means for accumulating and storing the received score information as total score information, and a communication means for communicating with
When the predetermined condition is satisfied, the score information corresponding to the predetermined condition is transmitted to the external storage unit via the communication unit,
The total score information accumulated and stored in response to the reception of the score information by the external storage means is received from the external storage means via the communication means,
The game machine characterized in that the effect control means performs a specific effect by the effect means based on the total score information received from the external storage means.
前記演出手段は、画像表示装置であることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
The game machine, wherein the effect means is an image display device.
前記通信は、赤外線による遠隔通信であり、
前記通信手段は、赤外線による遠隔通信のためのインターフェースであり、
前記外部記憶手段は、前記インターフェースを有する携帯型情報端末装置であることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1 or 2,
The communication is remote communication using infrared rays,
The communication means is an interface for remote communication by infrared rays,
The gaming machine, wherein the external storage means is a portable information terminal device having the interface.
遊技者による所定遊技価値の賭けによって単位遊技が行われ、特定条件の成立に応じて遊技者に前記所定遊技価値の付与を行う遊技機であって、
複数の図柄を変動表示及び停止表示する表示手段と、
遊技者による遊技開始操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令信号出力手段と、
前記遊技開始指令信号が検知されると、前記表示手段の変動表示を開始する変動手段と、
遊技者による遊技開始操作に基づいて出力される遊技開始指令信号に応じて決定される当選役それぞれの決定確率を管理する当選役決定確率管理手段と、
前記当選役決定確率管理手段により管理される前記決定確率に基づいて前記当選役を決定する当選役決定手段と、
遊技者による停止操作に基づいて停止操作指令信号を出力する停止指令信号出力手段と、
前記停止操作指令信号の出力のタイミング及び前記当選役に基づいて、前記表示手段の変動表示を停止制御して、前記当選役に対応する前記図柄又は前記図柄の所定の組合せを停止表示する停止制御手段と、
前記停止制御手段により所定当選役に対応する前記図柄又は前記図柄の所定の組合せが停止表示されると、前記所定当選役に応じた数量の前記所定遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
A gaming machine in which a unit game is performed by a bet of a predetermined game value by a player, and the predetermined game value is given to the player in accordance with establishment of a specific condition,
Display means for variably displaying and stopping a plurality of symbols;
A game start command signal output means for outputting a game start command signal in response to a game start operation by the player;
When the game start command signal is detected, changing means for starting the changing display of the display means,
A winning combination determination probability management means for managing a determination probability of each winning combination determined according to a game start command signal output based on a game start operation by a player;
A winning combination determination means for determining the winning combination based on the determination probability managed by the winning combination determination probability management means;
Stop command signal output means for outputting a stop operation command signal based on a stop operation by the player;
Stop control for stopping and displaying the symbol or the predetermined combination corresponding to the winning combination by controlling the display of the display means to change based on the output timing of the stop operation command signal and the winning combination. Means,
When the symbol corresponding to the predetermined winning combination or the predetermined combination of the symbols is stopped and displayed by the stop control unit, the game value giving means for giving the predetermined amount of the predetermined gaming value to the player according to the predetermined winning combination A gaming machine characterized by comprising:
Priority Applications (1)
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2013085853A (en) * | 2011-10-21 | 2013-05-13 | Dainippon Printing Co Ltd | Game machine and information distribution method |
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- 2005-04-28 JP JP2005133245A patent/JP2006305179A/en active Pending
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