JP2006230669A - Game machine - Google Patents

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Inventor
Kazuo Okada
和生 岡田
Masashi Yagi
正史 八木
Hideo Horiguchi
秀夫 堀口
Akira Azuma
亮 我妻
Yusuke Suzuki
祐輔 鈴木
Hiroshi Ono
博 大野
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine gradually notifying the number of times of playing a game whose high probability replay period is continued with a progress of the game with room left for letting a player understand. <P>SOLUTION: This game machine 1 is so constituted as to execute a notification of suggesting the number of times of playing a continuous game in an RT (Replay Time) game state where the growth level of a character 501 is determined by a lottery, by determining one out of three types of RT game states having different numbers of times of the continuous game of 10, 30 and 50 by a lottery, and displaying the character 501 growing whenever a replay is continuously satisfied twice when the game state is the RT game state, on a display screen 5a. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、遊技に必要な複数の図柄を変動表示および停止表示する表示手段と、この表示手段を制御するマイクロコンピュータ(以下、マイコンとする)等の制御手段と、この表示手段の制御によって基づく遊技に関連した演出を表示する演出表示手段と、を備えたスロットマシン、パチスロ遊技機、パチンコ遊技機、その他の遊技機に関する。   The present invention is based on display means for variably displaying and stopping a plurality of symbols necessary for a game, control means such as a microcomputer (hereinafter referred to as a microcomputer) for controlling the display means, and control of the display means. The present invention relates to a slot machine, a pachislot gaming machine, a pachinko gaming machine, and other gaming machines provided with a presentation display means for displaying a presentation related to a game.

例えば、パチスロ遊技機で現在主流の遊技機は、複数種類の入賞態様を有するものである。この入賞態様を、役という。特に、ある役に入賞したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役(ビッグボーナス、以下、BBとする)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役(レギュラーボーナス、以下、RBとする)がある。以下、BBおよびRBを総称してボーナスとする。   For example, pachislot machines that are currently mainstream have a plurality of types of winning modes. This winning mode is called a role. In particular, when a winning combination is won, the game state is better in condition than the normal state for a predetermined period of time, without finishing paying out a single medal. As such a combination, a combination that can play a game that gives a relatively large profit to a player a predetermined number of times (big bonus, hereinafter referred to as BB) and a game that gives a relatively small profit to the player There is a combination that can be performed a predetermined number of times (regular bonus, hereinafter referred to as RB). Hereinafter, BB and RB are collectively referred to as a bonus.

また、現在主流の機種においては、遊技に必要な図柄が複数配置される複数のリールの有効化された入賞ラインに沿って所定の図柄の組合せが並んでメダル等が払出される役に入賞するためには、内部的な抽選処理(以下、内部抽選という)により役に当選し、かつその当選した役(以下、当選役という)の入賞を示す図柄組合せを、リールの有効化された入賞ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと、当選役に入賞することができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(目押しといわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。   In the mainstream models, a combination of predetermined symbols is arranged along a validated winning line of a plurality of reels on which a plurality of symbols necessary for a game are arranged, and a prize is awarded in which a medal is paid out. In order to achieve this, a combination of symbols representing the winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as the winning combination) is selected by the internal lottery process (hereinafter referred to as internal lottery), and the reels activated winning line The player is required to perform a stop operation at a timing at which the player can stop. In other words, no matter how much you win, if the timing of the player's stop operation is bad, you cannot win the winning combination. That is, a gaming machine that requires a technique for performing a stop operation with good timing (having a high specific gravity of technology intervention) is currently the mainstream.

このような遊技機の中でも、メダルの投入を行うことなく次のゲームを行うことができる役であるリプレイ(再遊技)が当選する確率が相対的に高い高確率再遊技期間が設定され、かつこの高確率再遊技期間が継続するゲームの回数を決定する決定手段と、この決定結果に基づいた高確率再遊技期間が継続するゲームの回数を表示する液晶表示装置とを備えた遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2003−305158号公報
Among such gaming machines, a high-probability re-game period is set with a relatively high probability of winning a replay (re-game) that can play the next game without inserting medals, and Proposed is a gaming machine provided with a determining means for determining the number of games for which the high probability replay period continues and a liquid crystal display device for displaying the number of games for which the high probability replay period continues based on the determination result (For example, refer to Patent Document 1).
JP 2003-305158 A

しかしながら、上記のような遊技機であっては、高確率再遊技期間が継続するゲームの回数を直接的に遊技者に表示するため、遊技者には最も分かりやすい形で報知が行われるものの、反面、この表示を演出として捉えた場合には、演出自体をじっくりと楽しむという面白みに欠けていた。   However, in the gaming machine as described above, since the number of games in which the high probability replay period continues is directly displayed to the player, the player is notified in the most understandable form, On the other hand, when this display was taken as a production, it was lacking in the enjoyment of enjoying the production itself.

上記の問題にかんがみ、本発明は、演出自体をじっくりと楽しみながら、あわせて高確率再遊技期間が継続するゲームの回数などを、遊技の進行とともに遊技者の解釈を挟む余地を持たせて徐々に報知していく遊技機を提供することを目的とする。   In view of the above problems, the present invention gradually enjoys the production itself, and gradually increases the number of games in which the high probability replay period continues, with room for the player's interpretation as the game progresses. The purpose is to provide a gaming machine that informs the customer.

本発明は、具体的には、以下のものを提供する。   Specifically, the present invention provides the following.

(1) 遊技者による遊技開始操作により単位遊技(例えば、一のゲーム)を開始する遊技機であって、複数の図柄(例えば、後述の図2に示す図柄61から図柄67の図柄など)を変動表示および停止表示する表示手段(例えば、後述のリール3L、3C、3Rなど)と、前記遊技開始操作に基づいて出力される遊技開始指令信号に応じて決定される当選役それぞれが決定される決定確率を管理する当選役決定確率管理手段(例えば、後述の図5に示す確率抽選テーブルなど)と、前記当選役決定確率管理手段により管理される前記決定確率に基づいて前記当選役を決定する当選役決定手段(例えば、後述の図14のS16の確率抽選処理を実行するCPU31など)と、所定条件が成立する(例えば、後述のように赤7−赤7−青7が有効ラインに沿って停止表示されること、または、ボーナスが当選すること、など)と、遊技状態を、特定当選役(例えば、後述のリプレイなど)が相対的に高い特定確率で当選する特定役高確率遊技状態(例えば、後述のRT遊技状態など)に移行させ、特定条件が成立する(例えば、所定のRT遊技状態継続ゲーム数を消化することなど)と、前記遊技状態を、前記特定役高確率遊技状態から他の遊技状態(例えば、RT遊技状態移行前の遊技状態や一般遊技状態など)に移行させる遊技状態移行手段(例えば、後述の図14のS15、図16の遊技状態監視処理を実行するCPU31など)と、前記遊技状態移行手段により前記遊技状態が前記特定役高確率遊技状態に移行されると決定されると、前記特定役高確率遊技状態の種別(例えば、後述のRT遊技状態継続ゲーム数が異なる種別など)を決定する特定役高確率遊技状態種別決定手段(例えば、後述の図15のS35を実行するCPU31など)と、前記遊技に関連する、所定の順序(例えば、成長レベルの順序など)で順序付けられた演出画像を表示する画像表示手段(例えば、後述の液晶表示装置5など)と、前記演出画像の画像データを、前記所定の順序に対応する演出識別子と関連付けて管理する画像データ管理手段(例えば、後述の図10の成長レベルに応じたキャラクタの画像データテーブルを格納するROM32など)と、前記遊技状態が、前記特定役高確率遊技状態種別決定手段により決定された特定種別に基づく前記特定役高確率遊技状態のとき、所定回数(例えば、2回など)の前記単位遊技にわたって前記特定当選役が連続して当選するごとに、前記所定の順序に基づいて、前記演出識別子から少なくとも一つの特定演出識別子を特定して更新記憶する演出識別子更新記憶手段(例えば、後述の図18のS84を実行する副制御回路マイコン81など)と、前記画像データ管理手段から、前記演出識別子更新記憶手段により記憶される前記特定演出識別子に対応する画像データを取得し、この取得された画像データに基づいて前記画像表示手段に前記演出画像を表示させる画像表示制御手段(例えば、副制御回路マイコン81およびこの副制御回路マイコン81により制御される画像制御IC86など)と、を備え、前記画像表示手段に表示される前記演出画像は、前記演出識別子更新記憶手段により所定回数の前記単位遊技にわたって前記特定当選役が連続して当選するごとに更新記憶される前記特定演出識別子に基づいて前記特定役高確率遊技状態の前記特定種別を前記遊技者に報知するものであることを特徴とする遊技機。   (1) A gaming machine that starts a unit game (for example, one game) by a game start operation by a player, and has a plurality of symbols (for example, symbols 61 to 67 shown in FIG. 2 described later). Display means (for example, reels 3L, 3C, 3R to be described later) for displaying a change and a stop and each winning combination determined in accordance with a game start command signal output based on the game start operation are determined. The winning combination is determined based on the winning combination determination probability managing means (for example, a probability lottery table shown in FIG. 5 to be described later) and the determined probability managed by the winning combination determining probability managing means. When a winning combination determining means (for example, a CPU 31 that executes a probability lottery process in S16 of FIG. 14 described later), a predetermined condition is satisfied (for example, red 7-red 7-blue 7 is present as described later). A special winning combination in which a specific winning combination (for example, a replay described later) is won with a relatively high probability of winning and a game state. When a transition is made to a probabilistic gaming state (for example, an RT gaming state described later) and a specific condition is satisfied (for example, digesting a predetermined number of RT gaming state continuation games), the gaming state is changed to the specific role Game state transition means (for example, S15 in FIG. 14 and game state monitoring processing in FIG. 16 to be described later) for shifting from the probabilistic gaming state to another gaming state (for example, the gaming state before transitioning to the RT gaming state or the general gaming state). CPU 31 to be executed) and the gaming state transition means determine that the gaming state is to be transitioned to the specific role high probability gaming state, for example, the type of the specific role high probability gaming state (for example, Specific role high-probability gaming state type determining means (for example, a CPU 31 that executes S35 in FIG. 15 described later) for determining the RT gaming state continuing game number described later, etc., and a predetermined game related to the game Image display means (for example, a liquid crystal display device 5 to be described later) for displaying effect images ordered in order (for example, growth level order) and image data of the effect images correspond to the predetermined order. Image data management means (for example, ROM 32 storing a character image data table corresponding to the growth level in FIG. 10 described later) managed in association with the effect identifier, and the gaming state is the specific probable high probability gaming state type In the specific high-probability gaming state based on the specific type determined by the determining means, the unit game is repeated a predetermined number of times (for example, twice). Each time the specific winning combination wins continuously, an effect identifier update storage means (for example, a later-described figure) specifies and updates and stores at least one specific effect identifier from the effect identifier based on the predetermined order. The image data corresponding to the specific effect identifier stored in the effect identifier update storage means is acquired from the sub control circuit microcomputer 81 that executes S84 of 18) and the image data management means, and the acquired image Image display control means (for example, a sub control circuit microcomputer 81 and an image control IC 86 controlled by the sub control circuit microcomputer 81) for causing the image display means to display the effect image based on data, and the image The effect image displayed on the display means is displayed in advance by the effect identifier update storage means over a predetermined number of the unit games. A gaming machine characterized by notifying the player of the specific type of the specific-probability high-probability gaming state based on the specific effect identifier that is updated and stored every time a specific winning combination is won. .

(1)の発明によれば、画像表示手段に表示される演出画像は、演出識別子更新記憶手段により所定回数の単位遊技にわたって特定当選役が連続して当選するごとに更新記憶される特定演出識別子に基づいて特定役高確率遊技状態の特定種別を遊技者に報知するものであるので、遊技者に演出自体をじっくりと楽ませながら、あわせて特定役高確率遊技状態の種別を、遊技の進行とともに遊技者の解釈を挟む余地を持たせて徐々に報知していくことができ、遊技機における演出の楽しさ、面白さを発揮させることができ、遊技の興趣が向上する。   According to the invention of (1), the effect image displayed on the image display means is updated and stored every time a specific winning combination is continuously won over a predetermined number of unit games by the effect identifier update storage means. Based on the game, the specific type of the specific role high probability gaming state is notified to the player. At the same time, it is possible to gradually notify the player with a room for the interpretation of the player, so that the enjoyment and fun of the performance in the gaming machine can be exhibited, and the fun of the game is improved.

(2) (1)に記載の遊技機において、前記所定の順序で順序付けられた演出画像は、所定のキャラクタの成長を示す演出画像であり、前記所定の順序にこのキャラクタの成長度合いが対応し、前記所定のキャラクタは、前記所定の順序の第1番目において成長を開始し、前記所定の順序に応じて順次成長し、前記所定の順序の最後において成長を終了するものであり、前記特定役高確率遊技状態の種別は、この特定役高確率遊技状態が継続する前記単位遊技の継続数に応じた種別であり、前記特定役高確率遊技状態において、前記当選役決定確率管理手段により管理される前記特定当選役が前記所定回数の単位遊技にわたって連続して決定される決定確率と前記特定役高確率遊技状態種別決定手段により決定される前記継続数とに基づく期待値を異ならせることによって、前記所定のキャラクタの前記成長度合いの期待値が異なるように構成されたことを特徴とする遊技機。   (2) In the gaming machine according to (1), the effect image ordered in the predetermined order is an effect image indicating the growth of the predetermined character, and the growth degree of the character corresponds to the predetermined order. The predetermined character starts growing in the first of the predetermined order, sequentially grows according to the predetermined order, and finishes growing at the end of the predetermined order, and the specific character The type of high-probability gaming state is a type according to the number of continuations of the unit game in which the specific role high-probability gaming state continues, and is managed by the winning combination determination probability management means in the specific role high-probability gaming state. Based on the determination probability that the specific winning combination is determined continuously over the predetermined number of unit games and the continuation number determined by the specific combination high probability gaming state type determining means By varying the wait value, the gaming machine, wherein the expected value of the growth degree of the predetermined character is configured differently.

(2)の発明によれば、遊技機は、特定役高確率遊技状態において、当選役決定確率管理手段により管理される特定当選役が所定回数の単位遊技にわたって連続して決定される決定確率と特定役高確率遊技状態種別決定手段により決定される継続数とに基づく期待値を異ならせることによって、所定のキャラクタの成長度合いの期待値が異なるように構成されているので、キャラクタの成長度合いが、特定役高確率遊技状態が継続する単位遊技の継続数を示唆し、遊技者に演出自体をじっくりと楽ませながら、あわせて特定役高確率遊技状態の種別を、遊技の進行とともに遊技者の解釈を挟む余地を持たせて徐々に報知していくことができ、遊技機における演出の楽しさ、面白さを発揮させることができ、遊技の興趣が向上する。   According to the invention of (2), the gaming machine has a determination probability that the specific winning combination managed by the winning combination determination probability managing means is continuously determined over a predetermined number of unit games in the specific combination high probability gaming state. Since the expected value based on the number of continuations determined by the specific high-probability gaming state type determining means is different, the expected value of the growth degree of the predetermined character is configured to be different. , Suggesting the number of continuation of the unit game in which the specific role high-probability gaming state continues, and while making the player enjoy the production itself, the type of the specific role high-probability gaming state is also changed as the game progresses. It is possible to inform gradually with room for interpretation, and to make the gaming machine enjoyable and interesting, which improves the fun of the game.

(3) (1)または(2)に記載の遊技機において、記録手段または記憶手段と通信手段とを備えた携帯型端末装置との間で所定の情報を送受信する情報通信手段(例えば、後述の対携帯電話通信インタフェイス104´など)を備え、前記記録手段に記録または前記記憶手段に記憶させるために、前記演出識別子更新記憶手段により記憶される、前記特定演出識別子と前記特定演出識別子に対応する前記画像データと、の少なくとも一方を、前記情報通信手段を介して前記携帯型端末装置に対して送信し、前記記録手段に記録または前記記憶手段に記憶される、前記特定演出識別子とこの特定演出識別子に対応する前記画像データと、の少なくとも一方を、前記情報通信手段を介して前記携帯型端末装置から受信することを特徴とする遊技機。   (3) In the gaming machine described in (1) or (2), an information communication unit (for example, described later) that transmits and receives predetermined information to and from a portable terminal device that includes a recording unit or a storage unit and a communication unit. To the mobile phone communication interface 104 ′, etc.), and recorded in the recording means or stored in the storage means, the specific effect identifier and the specific effect identifier stored in the effect identifier update storage means At least one of the corresponding image data is transmitted to the portable terminal device via the information communication unit, and recorded in the recording unit or stored in the storage unit, and the specific effect identifier A game characterized in that at least one of the image data corresponding to a specific effect identifier is received from the portable terminal device via the information communication means. Machine.

(3)の発明によれば、記録手段に記録または記憶手段に記憶させるために、演出識別子更新記憶手段により記憶される、特定演出識別子と特定演出識別子に対応する画像データと、の少なくとも一方を、情報通信手段を介して携帯型端末装置に対して送信し、記録手段に記録または記憶手段に記憶される、特定演出識別子とこの特定演出識別子に対応する画像データと、の少なくとも一方を、情報通信手段を介して携帯型端末装置から受信するので、遊技機と携帯型端末装置との間で画像データに基づく演出画像または演出に関する情報を相互利用することができ、演出の演出画像または演出に関する情報の利用範囲が広がり、遊技機における演出の楽しさ、面白さが向上する。   According to the invention of (3), at least one of the specific effect identifier and the image data corresponding to the specific effect identifier stored by the effect identifier update storage means in order to be recorded in the recording means or stored in the storage means. The at least one of the specific effect identifier and the image data corresponding to the specific effect identifier, which is transmitted to the portable terminal device via the information communication means and recorded in the recording means or stored in the storage means, Since it receives from a portable terminal device via a communication means, the information regarding the effect image based on image data or an effect can be mutually utilized between a game machine and a portable terminal device, and it is related with the effect image or effect of an effect. The range of use of information is expanded, and the enjoyment and fun of production on gaming machines is improved.

(4) (1)または(2)に記載の遊技機において、所定のデジタル情報が記録される所定の携帯用記憶媒体に対して前記所定のデジタル情報の読み書きを行うデジタル情報読み書き手段を備えた電子装置(例えば、後述のカードユニット200など)との間で所定の情報を送受信する情報通信手段(例えば、後述の遊技機側インタフェイス104など)を備え、前記所定の携帯用記憶媒体に書き込ませるために、前記演出識別子更新記憶手段により記憶される、前記特定演出識別子と前記特定演出識別子に対応する前記画像データと、の少なくとも一方を、前記情報通信手段を介して前記電子装置に対して送信し、前記所定の携帯用記憶媒体に記録される、前記特定演出識別子と前記特定演出識別子に対応する前記画像データと、の少なくとも一方を、前記情報通信手段を介して前記電子装置から受信することを特徴とする遊技機。   (4) The gaming machine according to (1) or (2), further comprising digital information read / write means for reading / writing the predetermined digital information from / to a predetermined portable storage medium on which the predetermined digital information is recorded. An information communication means (for example, a gaming machine side interface 104 to be described later) that transmits / receives predetermined information to / from an electronic device (for example, a card unit 200 to be described later) is provided, and is written in the predetermined portable storage medium. In order to do so, at least one of the specific effect identifier and the image data corresponding to the specific effect identifier stored by the effect identifier update storage unit is transmitted to the electronic device via the information communication unit. A small amount of the specific effect identifier and the image data corresponding to the specific effect identifier that are transmitted and recorded in the predetermined portable storage medium A gaming machine, characterized by receiving from said electronic device also one, via the information communication means.

(4)の発明によれば、所定の携帯用記憶媒体に書き込ませるために、演出識別子更新記憶手段により記憶される、特定演出識別子と特定演出識別子に対応する画像データと、の少なくとも一方を、情報通信手段を介して電子装置に対して送信し、所定の携帯用記憶媒体に記録される、特定演出識別子と特定演出識別子に対応する画像データと、の少なくとも一方を、情報通信手段を介して電子装置から受信するので、遊技機と電子装置との間で画像データに基づく演出画像または演出に関する情報を相互利用することができ、演出の演出画像または演出に関する情報の利用範囲が広がり、遊技機における演出の楽しさ、面白さが向上する。   According to the invention of (4), at least one of the specific effect identifier and the image data corresponding to the specific effect identifier stored by the effect identifier update storage means in order to be written in a predetermined portable storage medium, At least one of the specific effect identifier and the image data corresponding to the specific effect identifier, which is transmitted to the electronic device via the information communication unit and recorded in a predetermined portable storage medium, is transmitted via the information communication unit. Since it is received from the electronic device, the effect image based on the image data or the information related to the effect can be mutually used between the gaming machine and the electronic device, and the range of use of the effect effect image or the information related to the effect is widened. The enjoyment and fun of the production is improved.

(5) (3)または(4)に記載の遊技機において、画像表示制御手段は、前記情報通信手段を介して受信した、前記特定演出識別子と前記特定演出識別子に対応する前記画像データと、の少なくとも一方に基づいて前記画像表示手段に前記演出画像を表示させることを特徴とする遊技機。   (5) In the gaming machine according to (3) or (4), the image display control means receives the specific effect identifier and the image data corresponding to the specific effect identifier received via the information communication means, A game machine, wherein the effect image is displayed on the image display means based on at least one of the above.

(5)の発明によれば、画像表示制御手段は、情報通信手段を介して受信した、特定演出識別子と特定演出識別子に対応する画像データと、の少なくとも一方に基づいて画像表示手段に演出画像を表示させるので、遊技機は、携帯型端末装置または電子装置から取込んだ演出画像を利用可能となり、遊技機における演出の楽しさ、面白さが向上する。   According to the invention of (5), the image display control means provides the effect image to the image display means based on at least one of the specific effect identifier and the image data corresponding to the specific effect identifier received via the information communication means. Therefore, the gaming machine can use the effect image captured from the portable terminal device or the electronic device, and the enjoyment and fun of the effect on the gaming machine is improved.

(6) (1)または(2)に記載の遊技機において、所定のデジタル情報が記録される所定の携帯用記憶媒体(例えば、後述のカード600など)に対して前記所定のデジタル情報の読み書きを行うデジタル情報読み書き手段を備え、前記演出識別子更新記憶手段により記憶される、前記特定演出識別子と前記特定演出識別子に対応する前記画像データと、の少なくとも一方を、前記デジタル情報読み書き手段により前記所定の携帯用記憶媒体に書き込み、前記デジタル情報読み書き手段により前記所定の携帯用記憶媒体に記録される前記特定演出識別子と前記特定演出識別子に対応する前記画像データと、の少なくとも一方を、読み出すことを特徴とする遊技機。   (6) In the gaming machine described in (1) or (2), reading and writing the predetermined digital information with respect to a predetermined portable storage medium (for example, a card 600 described later) on which the predetermined digital information is recorded. Digital information read / write means for performing at least one of the specific effect identifier and the image data corresponding to the specific effect identifier stored by the effect identifier update storage means by the digital information read / write means. And reading at least one of the specific effect identifier recorded on the predetermined portable storage medium and the image data corresponding to the specific effect identifier by the digital information read / write means. A featured gaming machine.

(6)の発明によれば、遊技機は、演出識別子更新記憶手段により記憶される、特定演出識別子と特定演出識別子に対応する画像データと、の少なくとも一方を、デジタル情報読み書き手段により所定の携帯用記憶媒体に書き込み、デジタル情報読み書き手段により所定の携帯用記憶媒体に記録される特定演出識別子と特定演出識別子に対応する前記画像データと、の少なくとも一方を、読み出すので、遊技機における演出画像またはこの演出画像に対応する演出識別子を外部の記録媒体に記録することができ、遊技の進行に伴って更新される特定演出識別子を、別の機会の遊技において利用可能とするために特定演出識別子がさらに更新されていく途中で記録することができ、遊技者の遊技の便に資することができる。   According to the invention of (6), the gaming machine stores at least one of the specific effect identifier and the image data corresponding to the specific effect identifier stored in the effect identifier update storage means by the digital information read / write means. Since at least one of the specific effect identifier and the image data corresponding to the specific effect identifier recorded in the predetermined portable storage medium by the digital information read / write means is read out, the effect image in the gaming machine or An effect identifier corresponding to this effect image can be recorded on an external recording medium, and the specific effect identifier is updated so that the specific effect identifier updated as the game progresses can be used in a game of another opportunity. Furthermore, it can record in the middle of being updated, and it can contribute to a player's game convenience.

(7) (6)に記載の遊技機において、前記画像表示制御手段は、前記デジタル情報読み書き手段を介して前記所定の携帯用記憶媒体から読み出した、前記特定演出識別子と前記特定演出識別子に対応する前記画像データと、の少なくとも一方に基づいて前記画像表示手段に前記演出画像を表示させることを特徴とする遊技機。   (7) In the gaming machine according to (6), the image display control unit corresponds to the specific effect identifier and the specific effect identifier read from the predetermined portable storage medium via the digital information read / write unit. A game machine characterized by causing the image display means to display the effect image based on at least one of the image data to be played.

(7)の発明によれば、画像表示制御手段は、デジタル情報読み書き手段を介して所定の携帯用記憶媒体から読み出した、特定演出識別子と特定演出識別子に対応する画像データと、の少なくとも一方に基づいて画像表示手段に演出画像を表示させるので、遊技の進行に伴って更新される特定演出識別子を、別の機会の遊技において利用することができ、遊技者の遊技の便に資することができる。   According to the invention of (7), the image display control means reads at least one of the specific effect identifier and the image data corresponding to the specific effect identifier read from the predetermined portable storage medium via the digital information read / write means. Since the effect image is displayed on the image display means, the specific effect identifier that is updated as the game progresses can be used in another opportunity game, which can contribute to the convenience of the player's game. .

本発明によれば、遊技者に演出自体をじっくりと楽ませながら、あわせて特定役高確率遊技状態の種別を、遊技の進行とともに遊技者の解釈を挟む余地を持たせて徐々に報知していくことができるので、遊技機における演出の楽しさ、面白さを発揮させることができ、遊技の興趣が向上する。   According to the present invention, the player is gradually informed of the type of the specific role high-probability gaming state with room for the player's interpretation as the game progresses, while enjoying the production itself. As a result, the fun and fun of the presentation on the gaming machine can be demonstrated, and the fun of the game is improved.

以下、図1から図20を参照して、本発明の第1実施形態を説明する。   Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.

図1は、本発明の第1実施形態の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、遊技媒体としてコイン、メダルまたはトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called pachislot machine. The gaming machine 1 is a gaming machine that uses a coin, a medal, a token, or the like as a game medium, and will be described below using a medal.

遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられる。表示窓4L、4C、4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8cおよびボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8aおよびクロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11(以下、BETスイッチ11とする)、2−BETスイッチ12(以下、BETスイッチ12とする)、最大BETスイッチ13(以下、BETスイッチ13とする)を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインとすることがある。   A panel display portion 2a as a substantially vertical surface is formed on the front surface of the cabinet 2 forming the entire gaming machine 1, and vertically long display windows 4L, 4C, 4R are provided at the center thereof. The display windows 4L, 4C and 4R are provided with a top line 8b, a center line 8c and a bottom line 8d in the horizontal direction as winning lines, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e in the diagonal direction. These winning lines are a 1-BET switch 11 (hereinafter referred to as BET switch 11), a 2-BET switch 12 (hereinafter referred to as BET switch 12), and a maximum BET switch 13 (hereinafter referred to as BET switch 13). ) Or by inserting medals into the medal insertion slot 22, one, three, and five are validated, respectively. Which winning line is activated is displayed by lighting of BET lamps 9a, 9b, 9c, which will be described later. Hereinafter, the activated winning line may be referred to as an activated line.

キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。   Inside the cabinet 2, three reels 3L, 3C, and 3R each having a symbol row composed of a plurality of types of symbols on each outer peripheral surface are rotatably provided in a horizontal row to form a variable display means. is doing. The design of each reel can be observed through the display windows 4L, 4C, 4R. Each reel rotates at a constant speed (for example, 80 rpm).

表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9bおよび最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数という)に応じて点灯する。ここで、第1実施形態では、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、またはそのゲームの液晶表示装置5における演出表示が終了したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が1で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が2で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が3で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、クレジット(貯留、遊技機に投入されたことの記憶)されているメダルの枚数を表示する。   On the left side of the display windows 4L, 4C, 4R, a 1-BET lamp 9a, a 2-BET lamp 9b, a maximum BET lamp 9c, and an information display unit 18 are provided. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter referred to as a BET number). Here, in the first embodiment, one game ends when all the reels stop or when the effect display on the liquid crystal display device 5 of the game ends. The 1-BET lamp 9a is turned on when the BET number is 1 and one pay line is activated. The 2-BET lamp 9b is lit when the BET number is 2 and three pay lines are activated. The maximum BET lamp 9c is lit when the number of BETs is 3 and all (5) winning lines are activated. The information display unit 18 is made up of 7-segment LEDs, and displays the number of medals that are credited (stored and stored as being inserted into the gaming machine).

表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L、4C、4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5は、表示画面5aを備える。この液晶表示装置5の表示画面5aには、所定の演出画像が表示される。   A horizontal pedestal 10 is formed below the display windows 4L, 4C, and 4R, and a liquid crystal display device 5 is provided between the pedestal 10 and the display windows 4L, 4C, and 4R. The liquid crystal display device 5 includes a display screen 5a. A predetermined effect image is displayed on the display screen 5 a of the liquid crystal display device 5.

液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、BETスイッチ11、BETスイッチ12およびBETスイッチ13が設けられる。BETスイッチ11、BETスイッチ12およびBETスイッチ13を総称して、BETスイッチ11、12、13という。BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11、12、13を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。以下、有効化された入賞ラインを有効ラインとする。   A medal slot 22 is provided on the right side of the liquid crystal display device 5, and a BET switch 11, a BET switch 12, and a BET switch 13 are provided on the left side of the liquid crystal display device 5. The BET switch 11, BET switch 12, and BET switch 13 are collectively referred to as BET switches 11, 12, and 13. The BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the BET switch 12 has two of the credited medals by a single pressing operation. Bet on the game, and the BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game. By operating these BET switches 11, 12, and 13, a predetermined pay line is activated as described above. Hereinafter, the activated winning line is referred to as an activated line.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。   A C / P switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal 10 to switch the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By the switching of the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving portion 16. On the right side of the C / P switch 14, the reel is rotated by the player's operation, and the start lever 6 for starting the display of the variation of the symbols in the display windows 4L, 4C, 4R is rotated within a predetermined angle range. It is attached movably.

台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止スイッチ7L、7C、7Rが設けられている。   Three stop switches 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R are provided at the center of the front surface portion of the pedestal portion 10 and below the liquid crystal display device 5, respectively. Yes.

遊技機1の本体下方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。このスピーカ21L、21Rから、所定の演出音が発生される。   Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right below the main body of the gaming machine 1. A predetermined effect sound is generated from the speakers 21L and 21R.

なお、第1実施形態では、遊技者によるメダルの投入またはBETスイッチ11、12、13の操作、遊技者によるスタートレバー6の操作、リール3L、3C、3Rの回転開始、遊技者による停止スイッチ7L、7C、7Rの操作、リール3L、3C、3Rの回転停止、が1回ずつ行なわれることによって構成される遊技機1の一連の動作を、単位遊技またはゲームという。   In the first embodiment, the player inserts medals or operates the BET switches 11, 12, and 13, the player operates the start lever 6, the reels 3L, 3C, and 3R start to rotate, and the player stops the switch 7L. , 7C, 7R, and the reels 3L, 3C, 3R are stopped once, a series of operations of the gaming machine 1 is called a unit game or game.

図2は、各リール3L、3C、3Rの外周に21個配列された複数種類の図柄による図柄列を示している。各図柄には00から20のコードナンバーが付され、データテーブルとして、後で説明するROM32(図11)に格納(記憶)されている。各リール3L、3C、3R上には、青7(図柄61)、リプレイ(図柄62)、プラム(図柄63)、スイカ(図柄64)、BAR(図柄65)、チェリー(図柄66)、赤7(図柄67)、の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。   FIG. 2 shows a symbol row of a plurality of types of symbols arranged in the outer periphery of each reel 3L, 3C, 3R. Each symbol is assigned a code number from 00 to 20, and is stored (stored) in a ROM 32 (FIG. 11) described later as a data table. On each reel 3L, 3C, 3R, blue 7 (design 61), replay (design 62), plum (design 63), watermelon (design 64), BAR (design 65), cherry (design 66), red 7 (Symbol 67), a symbol string composed of symbols is represented. Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.

図3を参照して、遊技機1の各遊技状態の発生条件、終了条件、および移行先遊技状態を説明する。各遊技状態の発生条件、終了条件、および移行先遊技状態は、図3に図示するとおりである。   With reference to FIG. 3, the occurrence condition, the end condition, and the transfer destination game state of each game state of the gaming machine 1 will be described. The generation condition, end condition, and destination game state of each game state are as illustrated in FIG.

遊技機1の遊技状態には、一般遊技状態、持越状態(BB遊技状態中RB持越状態を含む)、BB一般遊技状態、RB遊技状態、RT遊技状態、の5つがある。ここで、RB遊技状態には、BB遊技状態中におけるRB遊技状態および一般遊技状態中におけるRB遊技状態がある。また、BB一般遊技状態およびBB遊技状態中におけるRB遊技状態の所定の組合せによって構成される遊技状態を、BB遊技状態という。   There are five gaming states of the gaming machine 1: a general gaming state, a carryover state (including an RB carryover state during the BB gaming state), a BB general gaming state, an RB gaming state, and an RT gaming state. Here, the RB gaming state includes an RB gaming state during the BB gaming state and an RB gaming state during the general gaming state. In addition, a gaming state constituted by a predetermined combination of the BB general gaming state and the RB gaming state in the BB gaming state is referred to as a BB gaming state.

持越状態は、一般遊技状態またはBB遊技状態から移行する遊技状態で、BBまたはRBの当選によって発生し、BBまたはRBの成立、または、BB遊技状態終了またはBB遊技状態中におけるRB遊技状態開始によって終了する。持越状態は、BBまたはRBを持越している状態、すなわちBBまたはRBに当選した情報を持越している状態である。特に、BBを持越している状態をBB持越状態といい、RBを持越している状態をRB持越状態という。この持越状態においては、ハズレ以外の役が当選しない限り、BBまたはRBの成立が許可されている状態である。持越状態は、BB成立によって終了するとBB遊技状態へ移行し、RB成立によって終了するとRB遊技状態へ移行し、BB遊技状態の終了によって終了すると一般遊技状態へ移行する。   The carryover state is a gaming state that transitions from the general gaming state or the BB gaming state, which is caused by winning of BB or RB, and that is due to the establishment of BB or RB, or the end of the BB gaming state or the start of the RB gaming state during the BB gaming state. finish. The carryover state is a state in which BB or RB is carried over, that is, a state in which information won in BB or RB is carried over. In particular, a state where BB is carried over is referred to as a BB carryover state, and a state where RB is carried over is referred to as an RB carryover state. In this carryover state, the establishment of BB or RB is permitted unless a winning combination other than a loss is won. The carryover state shifts to the BB gaming state when finished with the establishment of BB, transitions to the RB gaming state when finished with the establishment of RB, and transitions to the general gaming state when finished with the termination of the BB gaming state.

BB遊技状態は、一般遊技状態またはBB遊技状態から移行する遊技状態で、BB成立によって発生し、獲得メダル枚数(遊技者に払出されたメダル枚数)が所定枚数(例えば466枚以上)になったときに終了し、一般遊技状態へ移行する。   The BB game state is a game state in which a transition is made from the general game state or the BB game state, which is generated when the BB is established, and the number of acquired medals (the number of medals paid out to the player) reaches a predetermined number (for example, 466 or more). Sometimes it ends and shifts to the general gaming state.

BB一般遊技状態は、一般遊技状態、BB持越状態、またはBB遊技状態中におけるRB遊技状態から移行する遊技状態で、BBが成立またはBB遊技状態中におけるRB終了によって発生し、BB遊技状態終了またはBB遊技状態中におけるRB遊技状態中におけるRB遊技状態開始、または、BB遊技状態終了またはBB遊技状態中におけるRB遊技状態開始によって終了する。BB一般遊技状態は、BB遊技状態の終了によって終了すると一般遊技状態へ移行し、BB遊技状態中におけるRB遊技状態開始によって終了するとRB遊技状態へ移行する。   The BB general gaming state is a gaming state that shifts from the general gaming state, the BB carryover state, or the RB gaming state in the BB gaming state, and occurs when the BB is established or the RB is terminated in the BB gaming state. The game ends when the RB gaming state starts during the BB gaming state, or when the BB gaming state ends or the RB gaming state starts during the BB gaming state. The BB general gaming state shifts to the general gaming state when it ends when the BB gaming state ends, and shifts to the RB gaming state when it ends when the RB gaming state starts during the BB gaming state.

また、BB一般遊技状態において当選したRBは、成立するまで持越される。このRBが持越されている間は、RBが当選しないようになっている。なお、BB一般遊技状態において、RBが持越されているときに用いられる確率抽選テーブルは、ハズレの確率が、RBが持越されていないときに用いられる確率抽選テーブルよりも高く設定されていてもよい。この際、リプレイの確率を低くし、その分ハズレの当選確率を高く設定するようにしてもよい。このようにすれば、持越されているRBに対応する図柄の組合せを比較的早く揃えることが可能となり、所定枚数のメダルの払出しによって終了するBB遊技状態を円滑に終了させることができる。   In addition, the RB won in the BB general gaming state is carried over until it is established. While this RB is carried over, the RB is not won. In the BB general gaming state, the probability lottery table used when the RB is carried over may have a higher probability of losing than the probability lottery table used when the RB is not carried over. . At this time, the replay probability may be lowered, and the loss winning probability may be set higher accordingly. In this way, it becomes possible to arrange the combinations of symbols corresponding to the RBs carried over relatively quickly, and the BB gaming state that ends when a predetermined number of medals are paid out can be smoothly ended.

BB遊技状態中におけるRB遊技状態は、BB遊技状態中における特定の条件成立またはBB遊技状態中におけるRB成立によって発生し、所定回数(例えば12回)のゲーム終了、所定回数(例えば8回)の小役入賞、またはBB遊技状態終了によって終了する。BB一般遊技状態からRB遊技状態へ移行し、RB遊技状態が終了してBB一般遊技状態に移行し、再びRB遊技状態へ移行することを繰り返して、メダルの払出し枚数が466枚以上になるまでが、BB遊技状態である。BB遊技状態中におけるRB遊技状態は、所定回数(例えば12回)のゲーム終了または所定回数(例えば8回)の小役入賞によって終了すると、BB一般遊技状態または一般遊技状態へ移行する。ここで小役は、後述のスイカの小役、プラムの小役、上・下チェリーの小役、中チェリーの小役を指す(以下同様)。BB遊技状態中におけるRB遊技状態は、このRB遊技状態終了後、BB遊技状態の終了条件が満たされない限りBB一般遊技状態へ移行し、BB遊技状態の終了条件が満たされた時点で一般遊技状態へ移行する。   The RB gaming state during the BB gaming state occurs when a specific condition is established during the BB gaming state or when an RB is established during the BB gaming state, and a predetermined number of times (for example, twelve times) the game ends, and a predetermined number of times (for example, eight times). The game is ended by winning a small role or BB game state. Transition from the BB general gaming state to the RB gaming state, the RB gaming state is completed, the BB general gaming state is transitioned, and the transition to the RB gaming state is repeated until the number of paid-out medals reaches 466 or more. Is the BB gaming state. The RB gaming state in the BB gaming state shifts to the BB general gaming state or the general gaming state when the game is completed by a predetermined number of times (for example, 12 times) or by a small number of winnings of a predetermined number (for example, 8 times). Here, the small role refers to the small role of watermelon, the small role of plum, the small role of upper and lower cherries, and the minor role of middle cherries (the same applies hereinafter). The RB gaming state in the BB gaming state transitions to the BB general gaming state after the end of the BB gaming state after the termination of the BB gaming state, and the general gaming state when the termination condition for the BB gaming state is satisfied. Migrate to

一般遊技状態中におけるRB遊技状態は、一般遊技状態中におけるRB成立によって発生し、所定回数(例えば12回)のゲーム終了または所定回数(例えば8回)の小役入賞によって終了する。一般遊技状態中におけるRB遊技状態は、所定回数(例えば12回)のゲーム終了または所定回数(例えば8回)の小役入賞によって終了すると、一般遊技状態へ移行する。   The RB gaming state in the general gaming state is generated when the RB is established in the general gaming state, and is ended by a predetermined number of times (for example, 12 times) of the game or a predetermined number of times (for example, 8 times) of the small role winning. The RB gaming state in the general gaming state shifts to the general gaming state when the game is terminated by a predetermined number of times (for example, 12 times) or by a small number of winnings of a predetermined number of times (for example, 8 times).

RT遊技状態は、後述のRTの成立によって発生し、所定回数(例えば、10、30または50回)のゲーム終了によって終了する。RT遊技状態が終了すると、このRT遊技状態移行前の遊技状態へ移行する。なお、RT遊技状態の終了条件である前記所定回数は、50、150または200などの、比較的大きな数値であってもよい。また、RT遊技状態が終了すると、RT遊技状態移行前の遊技状態へ移行するとしているが、これに限らず、特定の遊技状態(例えば、一般遊技状態)へ移行するとしてもよい。   The RT gaming state occurs when RT described later is established, and ends when the game is completed a predetermined number of times (for example, 10, 30, or 50 times). When the RT gaming state ends, the gaming state before the transition to the RT gaming state is entered. It should be noted that the predetermined number of times that is an RT game state end condition may be a relatively large value such as 50, 150, or 200. Further, when the RT gaming state ends, the game state is shifted to the gaming state before the transition to the RT gaming state. However, the present invention is not limited to this, and a transition may be made to a specific gaming state (for example, a general gaming state).

なお、一般遊技状態は、持越状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態、RT遊技状態、のいずれでもない遊技状態である。   Note that the general gaming state is a gaming state that is not any of the carryover state, the BB general gaming state, the RB gaming state, or the RT gaming state.

図4を参照して、BET数毎に異なる、表示役と図柄組合せと払出し枚数を説明する。図4に示す情報は、所定のデータテーブルとして、後述のROM32(図11)に格納されている。第1実施形態の役には、BB、RB、RT、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上・下チェリーの小役、中チェリーの小役がある。BB、RB、RT、リプレイは、当選することによって当選役となり、さらに成立することによって成立役となる。スイカの小役、プラムの小役、上・下チェリーの小役、中チェリーの小役は、当選することによって当選役となり、さらに入賞することによって入賞役となる。成立および入賞とは、当選役に対応する所定の図柄または所定の図柄の組合せが有効ラインに並んで停止表示されることである。成立は、成立時にメダルの払出しは行われず、入賞は、入賞時にメダルの払出しが行われる。成立および入賞を総称して表示という。成立役および入賞役を総称して表示役という。それぞれの表示役の表示態様(有効ラインに沿って所定の図柄の組合せが並ぶこと)および表示時のメダル払出し枚数は、図4に示すとおりBET数によって異なる。   With reference to FIG. 4, the display combination, the symbol combination, and the payout number which are different for each BET number will be described. The information shown in FIG. 4 is stored in a ROM 32 (FIG. 11) described later as a predetermined data table. The roles of the first embodiment include BB, RB, RT, replay, watermelon small part, plum small part, upper / lower cherry small part, and medium cherry small part. BB, RB, RT, and replay become a winning combination by winning, and become a winning combination by further winning. The watermelon, plum small, upper / lower cherry small, and medium cherry small roles become elected by winning, and further wins. “Establishment” and “winning” means that a predetermined symbol or a combination of predetermined symbols corresponding to the winning combination is stopped and displayed side by side on the active line. In the establishment, no medal is paid out at the time of establishment, and the medal is paid out in the winning. The establishment and winning are collectively referred to as display. The winning combination and winning combination are collectively referred to as a display combination. The display mode of each display combination (a combination of predetermined symbols along the active line) and the number of medal payouts at the time of display differ depending on the number of BETs as shown in FIG.

BBの成立は、一般遊技状態または持越状態において赤7−赤7−赤7または青7−青7−青7が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。BBが成立した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。なお、BB遊技状態は、RB遊技状態と比べて有利な遊技状態である。   The establishment of BB is realized by arranging red 7-red 7-red 7 or blue 7-blue 7-blue 7 along the active line in the general gaming state or carryover state. After BB is established, the gaming state becomes the BB general gaming state. The BB gaming state is an advantageous gaming state compared to the RB gaming state.

RBの成立は、一般遊技状態、持越状態またはBB一般遊技状態においてBAR−BAR−BARが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。なお、BB一般遊技状態においてRBが入賞することを、JACインと称する場合がある。RBが入賞した後、遊技状態がRB遊技状態となる。   The establishment of RB is realized by arranging BAR-BAR-BAR along the active line in the general gaming state, the carryover state, or the BB general gaming state. The RB winning in the BB general gaming state may be referred to as JAC in. After the RB wins, the gaming state becomes the RB gaming state.

RTの成立は、一般遊技状態、RT遊技状態、持越状態、BB一般遊技状態またはRB遊技状態において、赤7−赤7−青7が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。RTが入賞した後、遊技状態がRT遊技状態となる。なお、第1実施形態では、RT遊技状態中においてもRTが成立しうるよう構成されており、RT遊技状態は最後に成立したRTに基づくRT遊技状態に更新される。しかし、これに限らず、RT遊技状態中はRTが成立しないように構成してもよい。   The establishment of RT is realized by arranging red 7-red 7-blue 7 along the active line in the general gaming state, the RT gaming state, the carryover state, the BB general gaming state, or the RB gaming state. After the RT wins, the gaming state becomes the RT gaming state. In the first embodiment, an RT can be established even during the RT gaming state, and the RT gaming state is updated to an RT gaming state based on the RT that was established last. However, the present invention is not limited to this, and the RT may not be established during the RT gaming state.

リプレイの成立は、一般遊技状態、RT遊技状態、持越状態またはBB一般遊技状態においてReplay−Replay−Replayが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される(遊技者に遊技価値が付与される)ので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。   The establishment of the replay is realized by arranging Replay-Replay-Replay along the active line in the general gaming state, the RT gaming state, the carryover state, or the BB general gaming state. When the replay is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted (the player is given game value), so that the player can play the next game without consuming the medals.

すべての遊技状態において、スイカの小役、プラムの小役、上・下チェリーの小役および中チェリーの小役の入賞を実現することが可能である。これらの役は、それぞれ図示される図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。これらの役の払出枚数は図示のとおりであるが、BET数によって異なる。上・下チェリーの小役の入賞は、チェリーが左の表示窓4Lの上段または下段に停止表示されることにより実現する。また、中チェリーの小役の入賞は、チェリーが左の表示窓4Lの中段に停止表示されることにより実現する。ここで、表示窓4の上段とは、表示窓4においてトップライン8bが配置されている部分であり、表示窓4の中段とは、表示窓4においてセンターライン8cが配置されている部分であり、表示窓4の下段とは、表示窓4においてボトムライン8dが配置されている部分である。   In all gaming states, it is possible to win a prize for a watermelon, a plum, a top / bottom cherry or a medium cherry. These roles are realized by arranging the illustrated symbol combinations along the effective lines. The payout number of these combinations is as shown in the figure, but differs depending on the number of BETs. The winning of the small part of the upper and lower cherries is realized by the cherry being stopped and displayed on the upper or lower part of the left display window 4L. Further, the winning of the small cherry role is realized by stopping and displaying the cherry in the middle of the left display window 4L. Here, the upper part of the display window 4 is a part where the top line 8b is arranged in the display window 4, and the middle part of the display window 4 is a part where the center line 8c is arranged in the display window 4. The lower part of the display window 4 is a part where the bottom line 8d is arranged in the display window 4.

図5を参照して、後述の図14のステップ(以下Sとする)16の確率抽選処理で参照される確率抽選テーブルを説明する。確率抽選テーブルは、5つの遊技状態、すなわち一般遊技状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態(一般遊技状態中におけるものとBB遊技状態中におけるものとを含む)、持越状態、RT遊技状態毎かつBET数毎に設けられており、それぞれ所定のデータテーブルとして後述のROM32(図11)に格納されている。図5は、BET数が3の場合の確率抽選テーブルの一例である。図示しないが、BET数が1および2の場合の確率抽選テーブルも、各当選役の当選確率が異なるのみで、その他は同様である。このようにBET数毎に確率抽選テーブルを異ならせ、各当選役が抽選される確率を異ならせることによって、遊技の興趣が向上する場合がある。   With reference to FIG. 5, the probability lottery table referred to in the probability lottery process in step (hereinafter referred to as S) 16 of FIG. The probability lottery table has five gaming states, namely, a general gaming state, a BB general gaming state, an RB gaming state (including those in the general gaming state and those in the BB gaming state), a carryover state, an RT gaming state and It is provided for each BET number, and each is stored in a ROM 32 (FIG. 11) described later as a predetermined data table. FIG. 5 is an example of the probability lottery table when the BET number is 3. Although not shown, the probability lottery table in the case where the number of BETs is 1 and 2 is the same except that the winning probabilities of the winning combinations are different. In this way, the game interest may be improved by making the probability lottery table different for each BET number and making the probability that each winning combination is drawn differently.

これらの確率抽選テーブルの乱数抽出範囲は0から16383であり、後述の図13のS13においてこの乱数抽出範囲から一の乱数が抽出され、遊技状態に応じて、この乱数がいずれの当選役の乱数範囲に属するかによって、当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において抽出乱数が15のとき、図5(1)のテーブルを参照すると、この乱数はBBの乱数範囲に属するので、当選役はBBとなる。このBBが当選役として決定される確率は、BBの乱数範囲である0から29に属する30個の乱数を乱数抽出範囲に属する数値の個数16384で除した、30/16384である。その他の遊技状態の場合に、および/または、その他の当選役の場合に、当選役が決定されるプロセス、その当選確率も同様である。   The random number extraction range of these probability lottery tables is 0 to 16383, and one random number is extracted from this random number extraction range in S13 of FIG. 13 to be described later, and this random number is the random number of any winning combination depending on the gaming state. The winning combination is determined depending on whether it belongs to the range. For example, when the extracted random number is 15 in the general gaming state, referring to the table of FIG. 5A, since this random number belongs to the random number range of BB, the winning combination is BB. The probability that BB is determined as the winning combination is 30/16384, which is obtained by dividing 30 random numbers belonging to 0 to 29, which are the random number range of BB, by the number 16384 of numerical values belonging to the random number extraction range. The process of determining the winning combination in the case of other gaming states and / or in the case of other winning combinations, and the winning probabilities thereof are also the same.

図6を参照して、後述の図14のS17の停止用当選役決定処理で参照される停止用当選役決定テーブルを説明する。停止用当選役決定テーブルは、上記5つの遊技状態ごとに設けられており、それぞれ所定のデータテーブルとして後述のROM32(図11)に格納されている。   With reference to FIG. 6, the stop winning combination determination table referred to in the stop winning combination determining process in S17 of FIG. The winning combination determination table for stop is provided for each of the above five gaming states, and is stored as a predetermined data table in a ROM 32 (FIG. 11) described later.

これらの停止用当選役決定テーブルの乱数抽出範囲は0から127であり、この乱数抽出範囲から一の乱数を抽出し、当選役に応じて、この乱数がいずれの停止用当選役の乱数範囲に属するかによって、停止用当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において当選役がチェリーの小役であり抽出乱数が9のとき、図6(1)のテーブルを参照すると、この乱数は停止用当選役が中チェリーの小役の乱数範囲に属するので、停止用当選役は中チェリーの小役となる。この中チェリーの小役が停止用当選役として決定される確率は、0から15の乱数範囲に属する乱数の個数である16を乱数抽出範囲に属する数値の個数128で除した、16/128である。その他の遊技状態の場合に、および/または、その他の停止用当選役の場合に、停止用当選役が決定されるプロセス、その決定確率も同様である。   The random number extraction range of these winning combination determination tables for stop is 0 to 127. One random number is extracted from this random number extraction range, and according to the winning combination, this random number is included in the random number range of any winning combination for stop. The winning combination for stoppage is determined depending on whether it belongs. For example, in the general gaming state, when the winning combination is a cherry small combination and the extracted random number is 9, referring to the table in FIG. Because it belongs, the winning combination for the stop becomes a small role of the medium cherry. The probability that the small cherry part is determined to be a winning winning combination is 16/128, which is 16 which is the number of random numbers belonging to the random number range from 0 to 15 divided by the number 128 of numerical values belonging to the random number extraction range. is there. The process for determining the winning combination for stopping in the case of other gaming states and / or in the case of other winning combinations for stopping, and the determination probabilities thereof are also the same.

なお、当選役がチェリーの小役のとき、中チェリーの小役、上・下チェリーの小役、の停止用当選役を決定せず、停止制御により、中チェリーの小役、上・下チェリーの小役に振分けるようにしてもよい。   In addition, when the winning role is a cherry small role, the winning combination for stopping the middle cherry small size and the upper / lower cherry small size is not determined, and the stop control controls the middle cherry small size, upper / lower cherry size. You may make it distribute to a small part.

次に、図7を参照して、遊技状態および停止用当選役に対応して選択される停止テーブル群について説明する。停止テーブル群とは、後述の図14のS25の処理でリール3L、3C、3Rの停止制御のために選択され使用される停止テーブルの集合である。停止テーブルの具体例については、後述の図8を参照して説明する。   Next, with reference to FIG. 7, the stop table group selected corresponding to the gaming state and the winning combination for stop will be described. The stop table group is a set of stop tables that are selected and used for stop control of the reels 3L, 3C, and 3R in the process of S25 of FIG. A specific example of the stop table will be described with reference to FIG.

例えば、遊技状態が一般遊技状態であり停止用当選役がBBのとき、これに対応して選択される停止テーブル群は、BB成立可能停止テーブル群である。BB成立可能停止テーブル群は、遊技者の停止操作に応じてBBの成立が許容されるBB成立可能停止テーブルの集合である。その他の遊技状態の場合に、および/または、その他の停止用当選役の場合に、遊技者の停止操作に応じて停止テーブル群が選択されるプロセスも同様である。   For example, when the game state is the general game state and the winning combination for stop is BB, the stop table group selected corresponding to this is the BB establishment possible stop table group. The BB establishment possible stop table group is a set of BB establishment possible stop tables in which establishment of BB is permitted in accordance with a player's stop operation. The same applies to the process in which the stop table group is selected according to the player's stop operation in the case of other game states and / or in the case of other winning combinations for stop.

RB成立可能停止テーブル群は、RB成立可能停止テーブルの集合であり、RB成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてRBの成立が許容される停止テーブルである。   The RB establishment possible stop table group is a set of RB establishment possible stop tables, and the RB establishment possible stop table is a stop table in which establishment of RB is permitted in accordance with a player's stop operation.

RT成立可能停止テーブル群は、RT成立可能停止テーブルの集合であり、RT成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてRTの成立が許容される停止テーブルである。   The RT establishment possible stop table group is a set of RT establishment possible stop tables, and the RT establishment possible stop table is a stop table in which establishment of RT is permitted in accordance with a player's stop operation.

リプレイ成立可能停止テーブル群は、リプレイ成立可能停止テーブルの集合であり、リプレイ成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずリプレイの成立が許容される停止テーブルである。   The replay establishment possible stop table group is a set of replay establishment possible stop tables, and the replay establishment possible stop table is a stop table in which establishment of a replay is permitted regardless of a player's stop operation.

スイカの小役入賞可能停止テーブル群は、スイカの小役入賞可能停止テーブルの集合であり、スイカの小役入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてスイカの小役の入賞が許容される停止テーブルである。   The watermelon small role winning stop table group is a set of watermelon small role winning stop tables, and the watermelon small role winning stop table is allowed to receive a watermelon small role according to the player's stop operation. Is a stop table.

プラムの小役入賞可能停止テーブル群は、プラムの小役入賞可能停止テーブルの集合であり、プラムの小役入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずプラムの小役の入賞が許容される停止テーブルである。   Plum small role winning possible stop table group is a set of plum small role winning possible stop tables. Plum small role winning possible stop table allows the winning of a small role winning plum regardless of the player's stop operation. Is a stop table.

中チェリーの小役入賞可能停止テーブル群は、中チェリーの小役可能停止テーブルの集合であり、中チェリーの小役可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じて中チェリーの小役の入賞が許容される停止テーブルである。上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル群は、上・下チェリーの小役可能停止テーブルの集合であり、上・下チェリーの小役可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じて上・下チェリーの小役の入賞が許容される停止テーブルである。   The medium cherry small role winning stop table group is a set of medium cherry small role possible stop tables, and the medium cherry small role possible stop table is a prize for the medium cherry small role according to the player's stop operation. Is an allowable stop table. The upper / lower cherry small role winning stop table group is a set of upper / lower cherry small role possible stop tables, and the upper / lower cherry small role possible stop tables are set according to the player's stop operation. -It is a stop table that allows the winning of the small cherry role.

表示不可能停止テーブル群は、表示不可能停止テーブルの集合であり、表示不可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずいずれの表示役の表示も許容されない停止テーブルである。   The non-displayable stop table group is a set of non-displayable stop tables, and the non-displayable stop table is a stop table that does not allow display of any display combination regardless of the player's stop operation.

次に、図8を参照して、後述の主制御回路71のROM32(図11)に格納される停止テーブルについて説明する。   Next, a stop table stored in the ROM 32 (FIG. 11) of the main control circuit 71 described later will be described with reference to FIG.

停止テーブルには、各リール3L、3C、3Rの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられた停止スイッチ7L、7C、7Rが操作された場合に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、第1実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大4コマとしている。図8(1)を参照して、例えば、リール3Rの回転中において、コードナンバー14のプラム(図柄63)がセンターライン8cの位置に到達したときに停止スイッチ7Rが操作された場合、コードナンバー16のBAR(図柄65)をセンターライン8cの位置に停止表示するようにリール3Rを停止制御することができる。   The stop table shows stop operation positions and stop control positions of the reels 3L, 3C, and 3R. The stop operation position is the symbol that is located on the center line 8c when the stop switches 7L, 7C, and 7R provided corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R are operated (specifically, The code number of a symbol whose center is located above the center line 8c and whose center is closest to the position of the center line 8c). The stop control position represents a code number of a symbol that is stopped and displayed at the position of the center line 8c when the reel on which the stop operation is performed stops. Here, in the first embodiment, the maximum number of so-called sliding frames is four. Referring to FIG. 8 (1), for example, when the stop switch 7R is operated when the plum (symbol 63) of the code number 14 reaches the position of the center line 8c during the rotation of the reel 3R, The reel 3R can be controlled to stop so that 16 BARs (symbol 65) are stopped and displayed at the position of the center line 8c.

停止テーブルには、BB成立可能停止テーブル群に含まれるBB成立可能停止テーブル、RB成立可能停止テーブル群に含まれるRB成立可能停止テーブル、RT成立可能停止テーブル群に含まれるRT成立可能停止テーブル、リプレイ成立可能停止テーブル群に含まれるリプレイ成立可能停止テーブル、スイカの小役入賞可能停止テーブル群に含まれるスイカの小役入賞可能停止テーブル、プラムの小役入賞可能停止テーブル群に含まれるプラムの小役入賞可能停止テーブル、中チェリーの小役入賞可能停止テーブル群に含まれる中チェリーの小役入賞可能停止テーブル、上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル群に含まれる上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル、表示不可能停止テーブル群に含まれる表示不可能停止テーブルがある。   The stop table includes a BB establishment possible stop table included in the BB establishment possible stop table group, an RB establishment possible stop table included in the RB establishment possible stop table group, an RT establishment possible stop table included in the RT establishment possible stop table group, The replay establishment possible stop table included in the replay establishment stop table group, the watermelon small combination winning stop table included in the watermelon small combination winning stop table group, and the plum included in the plum small combination winning stop table group A small table winning stop table, a medium cherry small role winning stop table included in the medium cherry small role winning stop table group, an upper / lower cherry included in the upper / lower cherry small role winning stop table group Non-displayable stop tables included in the small role winning stoptables and non-displayable stop table groups A.

図8(1)は、図7に示すリプレイ成立可能停止テーブル群に含まれるリプレイ成立可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、停止用当選役がリプレイの場合に、リプレイが成立するようにリール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。   FIG. 8A shows an example of a replay establishment possible stop table included in the replay establishment possible stop table group shown in FIG. This table is used when the reels 3L, 3C, and 3R are stopped and controlled so that the replay is established when the winning combination for stop is replay.

図8(1)において、リール3Lの停止制御位置は、コードナンバー03、07、12、15、20のいずれかである。図2に示す図柄配列において、コードナンバー03、07、12、15、20の1つ上の位置に対応する図柄は、すべてReplay(図柄62)である。   In FIG. 8A, the stop control position of the reel 3L is any one of the code numbers 03, 07, 12, 15, and 20. In the symbol array shown in FIG. 2, all symbols corresponding to positions one code number 03, 07, 12, 15, 20 are Replay (symbol 62).

また、図8(1)において、リール3Cの停止制御位置は、コードナンバー02、06、10、14、18のいずれかである。図2に示す図柄配列において、コードナンバー02、06、10、14、18に対応する図柄は、すべてReplay(図柄62)である。   In FIG. 8A, the stop control position of the reel 3C is any one of the code numbers 02, 06, 10, 14, and 18. In the symbol array shown in FIG. 2, symbols corresponding to code numbers 02, 06, 10, 14, and 18 are all Replay (symbol 62).

さらに、図8(1)において、リール3Rの停止制御位置は、コードナンバー03、08、12、16、20のいずれかである。図2に示す図柄配列において、コードナンバー03、08、12、16、20の1つ下の位置に対応する図柄は、すべてReplay(図柄62)である。   Further, in FIG. 8A, the stop control position of the reel 3R is any one of code numbers 03, 08, 12, 16, and 20. In the symbol array shown in FIG. 2, all symbols corresponding to positions one code number 03, 08, 12, 16, and 20 are Replay (symbol 62).

以上のように、図8(1)に示すリプレイ成立可能停止テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスダウンライン8eに沿って、Replay−Replay−Replayが並んで停止表示され、リプレイを成立させることができる。   As described above, when the replay establishment possible stop table shown in FIG. 8 (1) is used for the stop control of each reel 3L, 3C, 3R, along the validated cross-down line 8e, the Replay- Replay-Replay is stopped and displayed side by side, and replay can be established.

リプレイ成立可能停止テーブルがリール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、クロスダウンライン8eに沿って、Replay(図柄62)が3つ並んで停止表示され、リプレイを必ず成立させることができる。すなわち、第1実施形態では、リプレイが当選した場合は、必ずリプレイを成立することができるようになっている。これは、図2に示す図柄配列におけるReplay(図柄62)の配置に関係している。第1実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大4コマとしており、停止操作を行った位置から4コマの範囲に小役を入賞またはリプレイを成立させる図柄があれば、有効ライン上に引き込むことが可能となっている。図2を参照すると、リール3L、3C、3Rにおいて、Replay(図柄62)は、4コマの範囲に必ず配置されるような図柄配列となっている。このため、各リール3L、3C、3R上のどの位置で停止操作を行っても、Replay(図柄62)を有効ラインに沿って並んで停止表示させることが可能である。すなわち、基本的に、リプレイは、いわゆる取りこぼし(選択された停止用当選役を表示させることができないこと)は起こらないようになっている。   When the replay establishment possible stop table is used for the stop control of the reels 3L, 3C, 3R, three Replays (symbol 62) are stopped and displayed along the cross-down line 8e, and the replay is always established. be able to. That is, in the first embodiment, when a replay is won, the replay can always be established. This is related to the arrangement of Replay (symbol 62) in the symbol array shown in FIG. In the first embodiment, the maximum number of so-called sliding frames is set to 4 frames, and if there is a symbol for winning or replaying a small role in the range of 4 frames from the position where the stop operation is performed, it can be drawn on the active line. It is possible. Referring to FIG. 2, in the reels 3L, 3C, and 3R, the Replay (symbol 62) has a symbol arrangement that is always arranged in the range of four frames. For this reason, it is possible to stop and display Replay (symbol 62) along the active line regardless of the position on each reel 3L, 3C, 3R. In other words, the replay basically does not cause a so-called miss-out (inability to display the selected winning combination for stoppage).

スイカの小役入賞可能停止テーブル(図示せず)は、停止用当選役がスイカの小役の場合に、スイカの小役が入賞するようにリール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。スイカの小役入賞可能停止テーブルでは、リール3L、3C、3Rにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、スイカの小役の入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、スイカの小役を入賞させることができない。   The watermelon small role winning stop table (not shown) is used to stop and control the reels 3L, 3C, 3R so that the watermelon small role wins when the winning winning combination is a watermelon small role. Is done. In the watermelon small role winning stop table, a watermelon small role can be won only in the reels 3L, 3C, 3R when a stop operation is performed at a predetermined stop operation position. If a stop operation is performed at a stop operation position other than, a watermelon small part cannot be won.

プラムの小役入賞可能停止テーブル(図示せず)は、停止用当選役がプラムの小役の場合に、プラムの小役が入賞するようにリール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。プラムの小役入賞可能停止テーブルでは、リール3L、3C、3Rにおいて、いずれの停止操作位置で停止操作が行われた場合であっても、プラムの小役を入賞させることができる。これは、リプレイと同様に、図2に示す図柄配列におけるプラム(図柄63)の配置に関係している。   A stoppage table (not shown) for winning a small combination of Plums is used to stop and control the reels 3L, 3C, and 3R so that the small combination of Plums wins when the winning combination for a stop is a Plum Is done. In the small winning combination stop table of the plum, the small winning combination of the plum can be won even when the stop operation is performed at any stop operation position on the reels 3L, 3C, 3R. This is related to the arrangement of the plums (symbol 63) in the symbol array shown in FIG.

中チェリーの小役入賞可能停止テーブル(図示せず)は、停止用当選役が中チェリーの小役の場合に、その入賞が成立するようにリール3Lを停止制御する際に使用される。中チェリーの小役入賞可能停止テーブルでは、リール3Lにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、中チェリーの小役を入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、中チェリーの小役を入賞させることができない。   The medium cherry small role winning stop table (not shown) is used when the reel 3L is controlled to stop when the winning combination for stopping is the medium cherry small combination so that the winning is achieved. In the medium cherry small role winning stop table, the medium cherry small role can be won only when the stop operation is performed at the predetermined stop operation position on the reel 3L, and other than the predetermined stop operation position. When the stop operation is performed at the stop operation position, the small cherry small part cannot be won.

上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル(図示せず)は、停止用当選役が上・下チェリーの小役の場合に、上・下チェリーの小役が入賞するようにリール3Lを停止制御する際に使用される。上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブルでは、リール3Lにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、上・下チェリーの小役を入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、上・下チェリーの小役を入賞させることができない。   The upper / lower cherry small role winning stop table (not shown) stops the reel 3L so that the upper / lower cherry small role wins when the winning winning combination is the upper / lower cherry small role Used when controlling. In the upper / lower cherry small role winning stop table, the upper / lower cherry small roles can be awarded only when the stop operation is performed at the predetermined stop operation position on the reel 3L, and the predetermined stop When a stop operation is performed at a stop operation position other than the operation position, the small part of the upper and lower cherries cannot be won.

第1実施形態では、スイカの小役、中チェリーの小役、または上・下チェリーの小役が停止用当選役として選択され、入賞可能停止テーブルが選択された場合であっても、入賞させることができない場合がある。これは、図2に示す図柄配列におけるスイカ(図柄64)、チェリー(図柄66)の配置に関係している。図2を参照すると、リール3L、3C、3Rにおいて、スイカ(図柄64)は、必ずしも4コマの範囲内に配置されるような図柄配列ではなく、リール3Lにおいてはコードナンバー02、09、11、14、18、リール3Cにおいてはコードナンバー01、05、リール3Rにおいてはコードナンバー13、17、の位置にしか配置されていない。このため、停止操作位置によっては、スイカ(図柄64)を有効ラインに並んで停止させることができない。すなわち、スイカの小役は、いわゆる取りこぼしが起こりうる役である。また、同様に、図2を参照すると、リール3Lにおいて、チェリー(図柄66)は、必ずしも4コマの範囲内に配置されるような図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、チェリー(図柄66)を表示窓4Lに停止表示させることができない。すなわち、中チェリーの小役および上・下チェリーの小役は、いわゆる取りこぼしが起こりうる役である。   In the first embodiment, even if a watermelon small part, a medium cherry small part, or a top / bottom cherry small part is selected as a winning combination for stopping, and a winning stoptable is selected, a prize is awarded. It may not be possible. This is related to the arrangement of watermelon (symbol 64) and cherry (symbol 66) in the symbol array shown in FIG. Referring to FIG. 2, in reels 3L, 3C, and 3R, watermelons (design 64) are not necessarily arranged in a design such that the watermelon (design 64) is arranged within the range of four frames. In reel 3L, code numbers 02, 09, 11, 14 and 18 are arranged only at the positions of code numbers 01 and 05 on the reel 3C and code numbers 13 and 17 on the reel 3R. For this reason, depending on the stop operation position, the watermelon (symbol 64) cannot be stopped along the effective line. In other words, the small part of the watermelon is a part that can be overlooked. Similarly, referring to FIG. 2, in the reel 3L, the cherries (symbol 66) are not necessarily arranged in a pattern arrangement within the range of four frames. For this reason, depending on the stop operation position, the cherry (symbol 66) cannot be stopped and displayed on the display window 4L. That is, the small cherries of the middle cherry and the small cherries of the upper and lower cherries are so-called missed roles.

なお、第1実施形態では、取りこぼしが起こりうる停止用当選役として、スイカの小役、中チェリーの小役、上・下チェリーの小役、を例にして説明したが、BB、RBおよびRTも取りこぼしが起こりうる停止用当選役である。すなわち、青7(図柄61)、赤7(図柄67)またはBAR(図柄65)は、ともに、リール3L、3C、3Rにおいて、必ずしも4コマの範囲内に配置されるような図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、青7(図柄61)、赤7(図柄67)、およびBAR(図柄65)を有効ラインに停止させることができない場合がある。   In the first embodiment, the winning combination for stoppage that can be missed has been described as an example of a small combination of watermelon, a small cherry of middle cherry, and a small combination of upper and lower cherries, but BB, RB and RT It is a winning role for stopping where there is a possibility of missing. That is, blue 7 (symbol 61), red 7 (symbol 67), or BAR (symbol 65) are all arranged in a four-frame range on reels 3L, 3C, and 3R. Not. For this reason, depending on the stop operation position, blue 7 (symbol 61), red 7 (symbol 67), and BAR (symbol 65) may not be stopped at the active line.

図8(2)は、図7に示す表示不可能停止テーブル群に含まれる表示不可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、停止用当選役がハズレの場合に、いずれの役も入賞しないようにリール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。   FIG. 8 (2) shows an example of the non-displayable stop table included in the non-displayable stop table group shown in FIG. This table is used when the reels 3L, 3C, and 3R are stopped and controlled so that no winning combination is won when the winning combination for stopping is lost.

図8(2)において、リール3Lの停止制御位置は、コードナンバー03、07、12、15、20のいずれかである。図2に示す図柄配列において、コードナンバー03、07、12、15、20の1つ上の位置に対応する図柄は、すべてReplay(図柄62)である。   In FIG. 8B, the stop control position of the reel 3L is any one of the code numbers 03, 07, 12, 15, and 20. In the symbol array shown in FIG. 2, all symbols corresponding to positions one code number 03, 07, 12, 15, 20 are Replay (symbol 62).

また、図8(2)において、リール3Cの停止制御位置は、コードナンバー02、06、10、14、18のいずれかである。図2に示す図柄配列において、コードナンバー02、06、10、14、18に対応する図柄は、すべてReplay(図柄62)である。   In FIG. 8 (2), the stop control position of the reel 3C is any one of the code numbers 02, 06, 10, 14, and 18. In the symbol array shown in FIG. 2, symbols corresponding to code numbers 02, 06, 10, 14, and 18 are all Replay (symbol 62).

さらに、図8(2)において、リール3Rの停止制御位置は、コードナンバー02、07、11、15、19のいずれかである。図2に示す図柄配列において、コードナンバー02、07、11、15、19の1つ下の位置に対応する図柄は、すべてプラム(図柄63)である。   Further, in FIG. 8B, the stop control position of the reel 3R is any one of the code numbers 02, 07, 11, 15, and 19. In the symbol array shown in FIG. 2, all symbols corresponding to positions one code number 02, 07, 11, 15, 19 are plums (symbol 63).

以上のように、図8(2)に示す表示不可能停止テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスダウンライン8eに沿ってReplay−Replay−プラムが並んで停止表示され、いずれの役も入賞させることができない。   As described above, when the non-displayable stop table shown in FIG. 8 (2) is used for stop control of each reel 3L, 3C, 3R, the Replay-Replay is performed along the validated cross-down line 8e. -Plums are displayed side by side and cannot win any combination.

次に、図9を参照して、後述の図15のS35のRT遊技数決定処理で参照されるRT継続ゲーム数決定テーブルについて説明する。このテーブルは、所定のデータテーブルとしてROM32(図11)に格納されている。   Next, with reference to FIG. 9, the RT continuous game number determination table referred to in the RT game number determination process of S35 of FIG. This table is stored in the ROM 32 (FIG. 11) as a predetermined data table.

図15のS35のRT遊技数決定処理では、後述のサンプリング回路37(図11)から0から127の乱数範囲に属する一の乱数を抽出し、この抽出された乱数がRT継続ゲーム数決定テーブルのどのRT継続ゲーム数の乱数範囲に属するかによって、RT継続ゲーム数が決定される。例えば、抽出された乱数が9のとき、この乱数は、RT継続ゲーム数が10ゲームの乱数範囲に属するので、決定されるRT継続ゲーム数は10ゲームである。RT継続ゲーム数として10ゲームが決定される決定確率は、この乱数範囲である0から41に属する乱数の個数である42を0から127の乱数範囲に属する乱数の個数である128で除した42/128である。その他の抽出乱数によってその他のRT継続ゲーム数が決定されるプロセス、この決定確率も同様である。   In the RT game number determination process of S35 in FIG. 15, one random number belonging to a random number range of 0 to 127 is extracted from a sampling circuit 37 (FIG. 11) described later, and this extracted random number is stored in the RT continued game number determination table. The number of RT continuing games is determined by the number of RT continuing games belonging to the random number range. For example, when the extracted random number is 9, since the number of RT continuing games belongs to the random number range of 10 games, the number of RT continuing games to be determined is 10 games. The determination probability that 10 games are determined as the number of RT continuing games is 42 obtained by dividing 42, which is the number of random numbers belonging to the random number range 0 to 41, by 128, which is the number of random numbers belonging to the random number range 0 to 127. / 128. The process for determining the number of other RT continuation games by other extracted random numbers and the determination probabilities are the same.

次に、図10を参照して、後述の図18の表示役コマンド受信処理のS85の処理で参照される「成長レベルに応じたキャラクタの画像データテーブル」について説明する。このテーブルは、所定のデータテーブルとして画像ROM88(図12)に格納されている。   Next, with reference to FIG. 10, the “character image data table according to the growth level” referred to in S85 of the display combination command receiving process of FIG. This table is stored in the image ROM 88 (FIG. 12) as a predetermined data table.

成長レベルに応じたキャラクタの画像データテーブルには、1から10までの成長レベルそれぞれに画像データが対応付けられている。例えば、成長レベル「1」には、「成長レベル1のキャラクタの画像データ」が対応付けられている。後述の画像制御IC86(図12)は、この「成長レベル1のキャラクタの画像データ」を画像ROM88から読み出して、所定の演出画像を液晶表示装置5の表示画面5aに表示する。例えば、「成長レベル1のキャラクタの画像データ」に基づく所定の演出画像は、後述の図20(1)に示すような演出画像である。   In the character image data table corresponding to the growth level, image data is associated with each of the growth levels from 1 to 10. For example, “growth level 1 character image data” is associated with the growth level “1”. The image control IC 86 (FIG. 12) described later reads this “image data of the character of the growth level 1” from the image ROM 88, and displays a predetermined effect image on the display screen 5a of the liquid crystal display device 5. For example, the predetermined effect image based on “image data of the character of the growth level 1” is an effect image as shown in FIG.

なお、この「成長レベルに応じたキャラクタの画像データテーブル」に格納されている画像データに基づいて液晶表示装置5の表示画面5aに表示される所定の演出画像は、静止画であっても動画であっても、いずれでもよい。また、この所定の演出画像は、2D(Two Dimension、2次元)画像により構成される2Dグラフィックスであっても、3D(Three Dimension、3次元)画像を表示するように数値化し、この数値を変化させることによってより立体的な動画像を表示する3Dグラフィックスであってもよい。   The predetermined effect image displayed on the display screen 5a of the liquid crystal display device 5 based on the image data stored in the “character image data table according to the growth level” may be a still image or a moving image. Or any of them. Further, even if the predetermined effect image is 2D graphics composed of 2D (Two Dimension, 2D) images, the predetermined effect image is digitized so as to display a 3D (Three Dimension, 3D) image. It may be 3D graphics that displays a three-dimensional moving image by changing.

図11は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21、LED101、ランプ102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。   FIG. 11 is based on a main control circuit 71 that controls game processing operations in the gaming machine 1, peripheral devices (actuators) that are electrically connected to the main control circuit 71, and control commands transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including the liquid crystal display device 5, the speaker 21, the LED 101, and the sub-control circuit 72 that controls the lamp 102 is shown.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32およびRAM33を含む。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program, and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.

CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34および分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36およびサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   Connected to the CPU 31 are a clock pulse generation circuit 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する都度行われる乱数サンプリングの判定毎に実行される後述の図14のS16の確率抽選処理で参照される確率抽選テーブル(図5)、後述の図14のS17の停止用当選役決定処理が実行される毎に参照される停止用当選役決定テーブル(図6)、後述の図14のS24の滑りコマ決定処理の中で停止テーブル群を選択する処理が実行される毎に参照される停止テーブル群選択テーブル(図7)、図14のS25のリール停止制御の処理で参照される停止テーブル(図8)、遊技者による停止スイッチ7L、7C、7Rの操作に応じてリールの停止態様を判定するための停止位置検索用テーブル(図示せず)、テーブルナンバー選択テーブル(図示せず)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、デモ表示コマンド、スタートコマンド、リール停止許可コマンド、リール停止コマンド、全リール停止コマンド、表示役コマンド等がある。   The ROM 32 of the microcomputer 30 stores a probability lottery table (FIG. 5) referred to in the probability lottery process of S16 of FIG. 14 described later, which is executed every time the random number sampling is determined every time the start lever 6 is operated (start operation). ), A winning combination determination table for stopping (see FIG. 6) that is referred to every time a winning combination determining process for stopping in S17 of FIG. 14 described later is executed, and stopped in the sliding piece determining process of S24 of FIG. Stop table group selection table (FIG. 7) referred to every time a process of selecting a table group is executed, stop table (FIG. 8) referred to in the reel stop control process of S25 in FIG. 14, and stop by the player Stop position search table (not shown) and table number selection table (not shown) for determining the reel stop mode according to the operation of the switches 7L, 7C and 7R. Not), various control commands to be transmitted to the sub-control circuit 72 (command) or the like are stored. These commands include a demo display command, a start command, a reel stop permission command, a reel stop command, an all reel stop command, a display combination command, and the like.

図11の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rとがある。   In the circuit of FIG. 11, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 are a BET lamp (1-BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET lamp 9c), and an information display section. 18, a hopper 40 (including a payout drive unit) as a game value giving means for storing medals and paying out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 41, and rotating the reels 3L, 3C, 3R There are stepping motors 49L, 49C, 49R to be driven.

さらに、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプを駆動制御するランプ駆動回路45、および情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート(図示せず)を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Further, a motor drive circuit 39 for driving and controlling the stepping motors 49L, 49C and 49R, a hopper drive circuit 41 for driving and controlling the hopper 40, a lamp driving circuit 45 for driving and controlling the BET lamp, and a display for driving and controlling the information display unit 18. The unit drive circuit 48 is connected to the output unit of the CPU 31 via an I / O port (not shown). Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、BETスイッチ11、BETスイッチ12、BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート(図示せず)を介してCPU31に接続されている。   The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes a start switch 6S, a BET switch 11, a BET switch 12, a BET switch 13, and a C / P switch 14. , A medal sensor 22S, a reel stop signal circuit 46, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51. These are also connected to the CPU 31 via an I / O port (not shown).

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止スイッチ7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を出力する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ送信する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を出力する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6. The medal sensor 22S detects medals inserted into the medal insertion slot 22. The reel stop signal circuit 46 outputs a stop signal in accordance with the operation of each stop switch 7L, 7C, 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and transmits a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 outputs a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

図11の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数およびROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、複数の当選役のいずれかが決定される。当選役が決定された後、停止位置検索用テーブルを選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。   In the circuit of FIG. 11, the random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. Based on the random number sampled in this way and the probability lottery table stored in the ROM 32, one of a plurality of winning combinations is determined. After the winning combination is determined, random number sampling is performed again to select the stop position search table.

リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が0にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained every rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to 0 by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores a count value corresponding to the rotation position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, and 3R.

上記のようなリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   A symbol table (not shown) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R as described above with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, the code numbers sequentially given for each fixed rotation pitch of each of the reels 3L, 3C, and 3R with reference to the rotation position where the reset pulse is generated are provided corresponding to each code number. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.

さらに、ROM32内には、表示図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この表示図柄組合せテーブルでは、表示される図柄の組合せと、表示時のメダル払出し枚数と、その表示を表わす表示判定コードとが対応づけられている。上記の表示図柄組合せテーブルは、リール3L、リール3C、リール3Rの停止制御時、および全リール停止後の表示役の表示確認を行うときに参照される。   Further, a display symbol combination table (not shown) is stored in the ROM 32. In the display symbol combination table, a combination of symbols to be displayed, a medal payout number at the time of display, and a display determination code representing the display are associated with each other. The display symbol combination table is referred to when the reel 3L, the reel 3C, and the reel 3R are stopped and when the display combination is confirmed after all reels are stopped.

上記乱数サンプリングに基づく確率抽選処理により特定の当選役の当選に該当する場合に、CPU31は、遊技者が停止スイッチ7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる停止指令信号、および選択された停止位置検索用テーブルに基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。   When the winning of the specific winning combination is achieved by the probability lottery process based on the random number sampling, the CPU 31 sends a stop command signal sent from the reel stop signal circuit 46 at the timing when the player operates the stop switches 7L, 7C, 7R. Based on the selected stop position search table, a signal for stopping the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39.

当選した当選役の表示を示す停止態様となり、表示役が払出しを伴う入賞役であれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダルの払出し処理を終了する。   If the winning combination is a winning combination with payout, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper drive circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. . At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. As a result, the CPU 31 stops driving the hopper 40 via the hopper drive circuit 41 and ends the medal payout process.

図12は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72aまたは音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。   FIG. 12 is a block diagram showing a configuration of the sub control circuit 72. The sub control circuit 72 includes an image control circuit (gSub) 72a and a sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The image control circuit (gSub) 72 a or the sound / lamp control circuit (mSub) 72 b is configured on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71.

主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aから主制御回路71へコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bから画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等が送信されることはない。   Communication between the main control circuit 71 and the image control circuit (gSub) 72a is performed in one direction from the main control circuit 71 to the image control circuit (gSub) 72a, and from the image control circuit (gSub) 72a to the main control circuit. No command, information or the like is transmitted to 71. Communication between the image control circuit (gSub) 72a and the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed in one direction from the image control circuit (gSub) 72a to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b. No command, information or the like is transmitted from the sound / lamp control circuit (mSub) 72b to the image control circuit (gSub) 72a.

画像制御回路(gSub)72aは、副制御回路マイコン81、シリアルポート82、ROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88およびビデオRAM89で構成される。   The image control circuit (gSub) 72a includes a sub control circuit microcomputer 81, a serial port 82, a ROM 83, a work RAM 84, a calendar IC 85, an image control IC 86, a control RAM 87, an image ROM (CROM (character ROM)) 88, and a video RAM 89. The

副制御回路マイコン81は、CPU、割込みコントローラ、入出力ポート(何れも図示せず)を備えている。副制御回路マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、ROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えていないが、各種の処理を行うために乱数が必要となった場合には、副制御回路マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。   The sub control circuit microcomputer 81 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (all not shown). The CPU provided in the sub control circuit microcomputer 81 performs various processes according to the control program stored in the ROM 83 based on the command transmitted from the main control circuit 71. Note that the image control circuit (gSub) 72a does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit. However, when a random number is necessary for performing various processes, Random number sampling is executed on the operation program of the control circuit microcomputer 81.

シリアルポート82は、主制御回路71から送信される各種のコマンド、情報等を受信する。   The serial port 82 receives various commands and information transmitted from the main control circuit 71.

副制御回路マイコン81には、ROM83と、画像ROM88と、ワークRAM84と、カレンダIC85と、が接続されている。   A ROM 83, an image ROM 88, a work RAM 84, and a calendar IC 85 are connected to the sub control circuit microcomputer 81.

画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。   The image ROM 88 stores image data, dot data, and the like for generating an image.

ROM83は、副制御回路マイコン81で実行する制御プログラムや決定用テーブル等を格納する。   The ROM 83 stores a control program executed by the sub control circuit microcomputer 81, a determination table, and the like.

ワークRAM84は、副制御回路マイコン81が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための作業用の一時記憶手段として構成される。   The work RAM 84 is configured as a temporary storage means for work for storing various information necessary for the sub control circuit microcomputer 81 to execute the control program.

カレンダIC85は、日付データを記憶する。副制御回路マイコン81には、操作部17が接続されている。第1実施形態では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。副制御回路マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。   The calendar IC 85 stores date data. An operation unit 17 is connected to the sub control circuit microcomputer 81. In the first embodiment, date setting or the like is performed by operating the operation unit 17 by an employee of a game hall or the like. The sub control circuit microcomputer 81 stores the date information set based on the input signal transmitted from the operation unit 17 in the calendar IC 85. The date information stored in the calendar IC 85 is backed up.

前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、副制御回路マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。   The aforementioned work RAM 84 and calendar IC 85 are to be backed up. That is, even when the power supplied to the sub-control circuit microcomputer 81 is cut off, the power is continuously supplied and the stored information and the like are prevented from being erased.

画像制御IC86は、副制御回路マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。   The image control IC 86 generates an image corresponding to the production content determined by the sub control circuit microcomputer 81 and outputs the image to the liquid crystal display device 5.

制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。副制御回路マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。副制御回路マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。   The control RAM 87 is included in the image control IC 86. The sub control circuit microcomputer 81 writes and reads information and the like with respect to the control RAM 87. In the control RAM 87, a register of the image control IC 86, a sprite attribute table, and a color palette table are developed. The sub control circuit microcomputer 81 updates the register of the image control IC 86 and the sprite attribute table at every predetermined timing.

画像制御IC86には、液晶表示装置5と、ビデオRAM89とが接続されている。   The image control IC 86 is connected to the liquid crystal display device 5 and the video RAM 89.

ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する際の一時記憶手段として構成される。   The video RAM 89 is configured as a temporary storage unit when the image control IC 86 generates an image.

また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5に転送終了する(1/60秒)毎に副制御回路マイコン81に信号を送信する(次の処理の開始)。   In addition, the image control IC 86 transmits a signal to the sub control circuit microcomputer 81 (start of the next processing) every time transfer of the data in the video RAM 89 to the liquid crystal display device 5 is completed (1/60 seconds).

また、画像制御回路(gSub)72aでは、副制御回路マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。副制御回路マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類および出力タイミングを決定する。そして、副制御回路マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる。   In the image control circuit (gSub) 72a, the sub-control circuit microcomputer 81 also controls the production of sound and lamps. The sub-control circuit microcomputer 81 determines the type of sound / lamp and the output timing based on the determined effect. The sub control circuit microcomputer 81 transmits a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b via the serial port 82 at every predetermined timing. The sound / lamp control circuit (mSub) 72b mainly outputs only the sound / lamp according to the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a.

音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。   The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound / lamp control microcomputer 91, a serial port 92, a program ROM 93, a work RAM 94, a sound source IC 95, a power amplifier 96, and a sound source ROM 97.

音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込みコントローラ、入出力ポート(何れも図示せず)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED101およびランプ102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED101およびランプ102に出力信号を送信する。これにより、LED101およびランプ102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。   The sound / lamp control microcomputer 91 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (all not shown). The CPU provided in the sound / lamp control microcomputer 91 performs sound / lamp output processing according to the control program stored in the program ROM 93 based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The sound / lamp control microcomputer 91 is connected to an LED 101 and a lamp 102. The sound / lamp control microcomputer 91 transmits an output signal to the LED 101 and the lamp 102 in response to a command transmitted at a predetermined timing from the image control circuit (gSub) 72a. Thereby, LED101 and the lamp | ramp 102 will light-emit in the predetermined | prescribed aspect according to production.

シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信される各種のコマンド、情報等を受信する。   The serial port 92 receives various commands and information transmitted from the image control circuit (gSub) 72a.

プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納する。   The program ROM 93 stores a control program executed by the sound / lamp control microcomputer 91 and the like.

ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための作業用の一時記憶手段として構成される。   The work RAM 94 is configured as a work temporary storage means for storing various information necessary for the sound / lamp control microcomputer 91 to execute the control program.

音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。   The sound source IC 95 generates a sound source based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72 a and outputs the sound source to the power amplifier 96.

パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ21L、21Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L、21Rから出力させる。   The power amplifier 96 is an amplifier, and speakers 21L and 21R are connected to the power amplifier 96. The power amplifier 96 amplifies the sound source output from the sound source IC 95 and outputs the amplified sound source from the speakers 21L and 21R.

音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。   The sound source ROM 97 stores sound source data (phrase etc.) for generating a sound source.

また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ21L、21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ21L、21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。   The sound / lamp control microcomputer 91 is connected to a volume control unit 103. The volume control unit 103 can be operated by employees of the game hall and the like, and the volume output from the speakers 21L and 21R is adjusted. The sound / lamp control microcomputer 91 performs control to adjust the sound output from the speakers 21L and 21R to the input volume based on the input signal transmitted from the volume control unit 103.

次に、図13から図17のフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。   Next, the control operation of the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to the flowcharts of FIGS.

初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(S1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のRAM33の記憶内容を消去する(S2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L、3C、3Rの停止後から30秒経過したか否かを判定する(S3)。この判定がYESであれば、副制御回路72に対し、デモ画像の表示を要求するデモ表示コマンドを送信する(S4)。この判定がNOであれば、S5へ処理を移す。   First, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (S1). Specifically, initialization of the storage contents of the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed. Subsequently, the stored contents of the RAM 33 at the end of the game are erased (S2). Specifically, the data in the writable area of the RAM 33 used for the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game, etc. I do. Next, it is determined whether or not 30 seconds have elapsed since the end of the previous game, that is, after all the reels 3L, 3C, 3R have stopped (S3). If this determination is YES, a demo display command for requesting display of a demo image is transmitted to the sub-control circuit 72 (S4). If this determination is NO, the process proceeds to S5.

次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞したか否かを判定する(S5)。この判定がYESのとき投入要求分のメダルを自動投入し(S7)、S8の処理に移る。S5の判定がNOのときメダルセンサ22SまたはBETスイッチ11、12、13からの入力があるか否かを判定する(S6)。この判定がYESのときS8の処理に移り、NOのときS3の処理に移る。   Next, the CPU 31 determines whether or not there is a request for automatic medal insertion, that is, whether or not a replay is won in the previous game (S5). When this determination is YES, medals for the insertion request are automatically inserted (S7), and the process proceeds to S8. When the determination in S5 is NO, it is determined whether or not there is an input from the medal sensor 22S or the BET switches 11, 12, and 13 (S6). When this determination is YES, the process proceeds to S8, and when it is NO, the process proceeds to S3.

次に、CPU31は、メダルセンサ22S、または、BETスイッチ11、12、13からの所定の信号の出力を検出したことに応じて、BETコマンドを副制御回路72へ送信するために、所定の情報をRAM33(図11)に記憶する(S8)。続いて、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判定する(S9)。この判定がYESのときS10へ移り、NOのときS9を繰返す。   Next, in response to detecting the output of a predetermined signal from the medal sensor 22S or the BET switches 11, 12, and 13, the CPU 31 transmits predetermined information to the sub-control circuit 72 in order to transmit a BET command. Is stored in the RAM 33 (FIG. 11) (S8). Subsequently, the CPU 31 determines whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6 (S9). When this determination is YES, the process proceeds to S10, and when it is NO, S9 is repeated.

次に、CPU31は、前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判定し(S10)、この判定がYESのときS12の処理に移り、NOのときS11の処理に移る。続いて、CPU31は、ゲーム開始待ち時間消化処理を行う(S11)。具体的には、CPU31は、前回のゲームが開始してから4.1秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。続いて、CPU31は、全リールの回転開始要求コマンドを出力する(S12)。主制御回路71は、この全リールの回転開始要求コマンドの検知に基づいて、リール3L、3C、3Rの回転開始を指令する。続いて、CPU31は、抽選用の乱数を抽出する(S13)。S13の処理で抽出した乱数は、後述の確率抽選処理(図14のS16)において使用される。   Next, the CPU 31 determines whether or not 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous game (S10). When this determination is YES, the process proceeds to S12, and when it is NO, the process proceeds to S11. Subsequently, the CPU 31 performs a game start waiting time digest process (S11). Specifically, the CPU 31 performs a process of invalidating an input based on an operation for starting the game of the player until 4.1 seconds have elapsed since the previous game started. Subsequently, the CPU 31 outputs a rotation start request command for all reels (S12). The main control circuit 71 commands the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R based on the detection of the rotation start request command for all reels. Subsequently, the CPU 31 extracts a random number for lottery (S13). The random numbers extracted in the process of S13 are used in a probability lottery process (S16 in FIG. 14) described later.

次に、1ゲーム監視用タイマに、例えば30秒を示す数値を初期値としてセットする(図14のS14)。この1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止スイッチの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。このタイマは、初期値がセットされてから時間の経過に応じて数値が減算されていく。続いて、CPU31は、遊技状態監視処理を実行する(S15)。この遊技状態監視処理では、遊技状態の移行条件が満たされているかどうかを判定し、遊技状態移行条件が満たされていると判定するときに遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判定しないときに現在の遊技状態を維持する。例えば、前回のゲームで、BBが当選したにもかかわらず取りこぼしが発生した場合、このBBが当選した情報に基づいて、今回のゲーム以降、所定の条件が成立するまで、遊技状態を一般遊技状態から持越状態へ移行する。この遊技状態監視処理の詳細は、図16を参照して後述する。   Next, for example, a numerical value indicating 30 seconds is set as an initial value in one game monitoring timer (S14 in FIG. 14). This one-game monitoring timer includes an automatic stop timer for automatically stopping the reel without depending on the stop operation of the player's stop switch. In this timer, a numerical value is subtracted as time passes after an initial value is set. Subsequently, the CPU 31 executes a gaming state monitoring process (S15). In this gaming state monitoring process, it is determined whether or not the gaming state transition condition is satisfied, the gaming state is transitioned when it is determined that the gaming state transition condition is satisfied, and the gaming state transition condition is satisfied. The current game state is maintained when it is not determined that the player is present. For example, if a BB is won in the previous game, but a missing game occurs, the game state is changed to the general game state until a predetermined condition is met after the current game based on the information won by the BB. Transition from the state to the carryover state. Details of the gaming state monitoring process will be described later with reference to FIG.

次に、CPU31は、上記S13の処理において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う(S16)。この確率抽選処理は、BET数および遊技状態に応じて確率抽選テーブル(図5)を使用し、乱数値がどの表示役の乱数値範囲に属するかを判定し、当選役(成立フラグ)を決定するものである。   Next, the CPU 31 performs a probability lottery process based on the random number value extracted in the process of S13 (S16). This probability lottery process uses the probability lottery table (FIG. 5) according to the number of BETs and the gaming state, determines which display combination the random number value belongs to, and determines the winning combination (established flag) To do.

次に、CPU31は、停止用当選役を決定する処理を行う(S17)。この停止用当選役の決定処理では、図6に示す停止用当選役選択テーブルを使用し、遊技状態とS16で決定された当選役とに応じて抽選により停止用当選役の決定を行う。続いて、CPU31は、停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる入賞ラインの選択(テーブルラインの選択)を行う(S18)。   Next, the CPU 31 performs a process of determining a winning combination for stopping (S17). In the stop winning combination determination process, the stop winning combination selection table shown in FIG. 6 is used, and the stop winning combination is determined by lottery according to the gaming state and the winning combination determined in S16. Subsequently, the CPU 31 selects a winning line (table line selection) for arranging the symbol combinations corresponding to the winning combination for stopping (S18).

次に、CPU31は、副制御回路72へスタートコマンドを送信するために、RAM33(図11)に所定の情報をセットする(S19)。スタートコマンドは、当選役、停止用当選役、遊技状態の情報などを含む。続いて、CPU31は、リール3L、3C、3Rの回転開始後から通算して208ミリ秒が経過し、リール3L、3C、3Rが例えば毎秒80回転の定速回転に至るまで待機する(S20)。続いて、CPU31は、リール停止許可コマンドを副制御回路72に対して送信するために、RAM33に所定の情報をセットする(S21)。   Next, the CPU 31 sets predetermined information in the RAM 33 (FIG. 11) in order to transmit a start command to the sub-control circuit 72 (S19). The start command includes a winning combination, a winning combination for stoppage, information on a gaming state, and the like. Subsequently, the CPU 31 waits until 208 milliseconds have elapsed from the start of rotation of the reels 3L, 3C, and 3R, and the reels 3L, 3C, and 3R reach a constant speed of, for example, 80 rotations per second (S20). . Subsequently, the CPU 31 sets predetermined information in the RAM 33 in order to transmit a reel stop permission command to the sub control circuit 72 (S21).

次に、CPU31は、停止スイッチがオンされたかどうかを判定する(S22)。具体的には、いずれかの停止スイッチ7L、7C、7Rが操作されたかどうかを判定する。この判定がYESのときは、S24に移り、NOのときは、S23に移る。   Next, the CPU 31 determines whether or not the stop switch is turned on (S22). Specifically, it is determined whether any one of the stop switches 7L, 7C, 7R has been operated. If this determination is YES, the process proceeds to S24, and if this determination is NO, the process proceeds to S23.

次に、CPU31は、1ゲーム監視用タイマの値は0かどうかを判定する(S23)。この判定がYESのときは、S24へ処理を移し、NOのときは、S22へ処理を移す。   Next, the CPU 31 determines whether or not the value of the 1-game monitoring timer is 0 (S23). When this determination is YES, the process goes to S24, and when it is NO, the process moves to S22.

次に、CPU31は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う(S24)。具体的には、リール3L、3C、3Rそれぞれに許容される最大滑りコマ数を決定し、S17の処理により決定された停止用当選役に基づき停止用テーブル群を決定し、この停止テーブル群から一の停止テーブルを選択する。すなわち、停止用当選役と、停止スイッチ7L、7C、7Rの操作タイミングと、に基づいて、停止用当選役に基づいて決定される停止テーブル群から一の停止テーブルを選択する。続いて、S25で選択された停止テーブルを使用して、滑りコマ数分、停止操作された停止スイッチに対応するリールを回転させてから停止させ(S25)、停止制御の対象であるリールの情報を含むリール停止コマンドを副制御回路72へ送信するために、RAM33(図11)に所定の情報をセットする(S26)。続いて、CPU31は、全てのリールが停止したかどうかを判定する(S27)。この判定がNOのときS22の処理に戻り、YESのとき全てのリールが停止したことを示す全リール停止コマンドを副制御回路72へ送信するために、RAM33に所定の情報をセットする(S28)。   Next, the CPU 31 performs a sliding frame number determination process for determining the number of sliding frames (S24). Specifically, the maximum number of sliding frames allowed for each of the reels 3L, 3C, and 3R is determined, and a stop table group is determined based on the winning combination for stop determined by the process of S17. Select one stop table. That is, one stop table is selected from the stop table group determined based on the winning combination for stop based on the winning combination for stop and the operation timing of the stop switches 7L, 7C, 7R. Subsequently, using the stop table selected in S25, the reel corresponding to the stop switch for which the stop operation has been performed is rotated for the number of sliding frames and then stopped (S25), and information on the reels that are subject to stop control is provided. Is sent to the RAM 33 (FIG. 11) (S26). Subsequently, the CPU 31 determines whether or not all reels are stopped (S27). When this determination is NO, the process returns to S22, and when YES, predetermined information is set in the RAM 33 in order to transmit an all reel stop command indicating that all reels have been stopped to the sub control circuit 72 (S28). .

次に、CPU31は、表示役検索を行う(図15のS29)。表示役検索とは、表示窓4L、4C、4Rに停止表示された図柄の停止態様に基づいて表示役を識別するための表示役フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび表示判定テーブルに基づいて表示役を識別する。続いて、表示役フラグが正常であるか否かを判定する(S30)。この判定がNOのときはイリーガルエラーの表示を行う(S31)。S30の判定がYESのときは、S33へ処理を移す。   Next, the CPU 31 performs a display combination search (S29 in FIG. 15). The display combination search is to set a display combination flag for identifying a display combination based on a stop mode of symbols stopped and displayed on the display windows 4L, 4C, and 4R. Specifically, the display combination is identified based on the code number of the symbols arranged along the center line 8c and the display determination table. Subsequently, it is determined whether or not the display combination flag is normal (S30). When this determination is NO, an illegal error is displayed (S31). If the determination in S30 is YES, the process proceeds to S33.

次に、CPU31は、表示役がRTかどうかを判定する(S33)。この判定がYESのときS34へ処理を移し、NOのときS37へ処理を移す。   Next, the CPU 31 determines whether or not the display combination is RT (S33). If this determination is YES, the process proceeds to S34, and if this determination is NO, the process proceeds to S37.

次に、CPU31は、RAM33(図11)に記憶されるRTフラグをオンにする(S34)。続いて、CPU31は、RT継続ゲーム数決定テーブル(図9)を参照してRT継続ゲーム数決定処理を行う(S35)。この処理によって、RT成立によって移行するRT遊技状態が継続するゲーム数が決定される。続いて、CPU31は、S35で決定されたRT継続ゲーム数を、RAM33に記憶されるRT継続ゲーム数カウンタにセットする(S36)。   Next, the CPU 31 turns on the RT flag stored in the RAM 33 (FIG. 11) (S34). Subsequently, the CPU 31 performs RT continuous game number determination processing with reference to the RT continuous game number determination table (FIG. 9) (S35). By this process, the number of games in which the RT gaming state that is shifted by the establishment of RT continues is determined. Subsequently, the CPU 31 sets the RT continuing game number determined in S35 to the RT continuing game number counter stored in the RAM 33 (S36).

次に、CPU31は、副制御回路72に表示役コマンドを送信するために、RAM33(図11)に所定の情報をセットする(S37)。表示役コマンドはS29の処理により表示役が表示されたとされたときに送信されるコマンドである。   Next, the CPU 31 sets predetermined information in the RAM 33 (FIG. 11) in order to transmit a display combination command to the sub control circuit 72 (S37). The display combination command is a command transmitted when it is determined that the display combination is displayed by the process of S29.

次に、CPU31は、表示役と遊技状態とに応じてメダルのクレジットまたは払出しを行う(S32)。このとき、CPU31は、当選役がBBまたはRBのときであって表示役がBBまたはRBでないとき、この当選役をRAM33(図11)に記憶される持越役にセットする。あるいは、表示役がBBまたはRBのとき、CPU31は、RAM33に格納されている持越役の情報を消去する。   Next, the CPU 31 credits or pays out medals according to the display combination and the gaming state (S32). At this time, when the winning combination is BB or RB and the display combination is not BB or RB, the CPU 31 sets the winning combination to the carryover combination stored in the RAM 33 (FIG. 11). Alternatively, when the display combination is BB or RB, the CPU 31 deletes the carryover combination information stored in the RAM 33.

次に、CPU31は、遊技状態がBB遊技状態またはRB遊技状態であるかどうかを判定する(S38)。この判定がYESのとき、BBまたはRBの遊技数チェック処理を行い(S39)、NOのときS41へ処理を移す。S39の処理の遊技数チェック処理では、BB遊技状態の場合、RB遊技状態が発生した回数、BB中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における小役の入賞回数、およびRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。RB遊技状態の場合、遊技数チェック処理では、RB遊技状態における小役の入賞回数、およびRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。   Next, the CPU 31 determines whether the gaming state is a BB gaming state or an RB gaming state (S38). When this determination is YES, a game number check process for BB or RB is performed (S39), and when it is NO, the process proceeds to S41. In the game number check process of S39, in the case of the BB gaming state, the number of times that the RB gaming state has occurred, the number of games in the general gaming state during BB, the number of winnings for the small role in the RB gaming state, and the number of games in the RB gaming state Check. In the RB gaming state, the number-of-games check process checks the number of wins for the small role in the RB gaming state and the number of games in the RB gaming state.

次に、CPU31は、ボーナス終了時処理を行う(S40)。具体的には、CPU31は、RAM33(図11)に記憶されるボーナスに関する各種情報をクリアする。この処理が終了すると、図13のS2の処理に移る。   Next, the CPU 31 performs a bonus end process (S40). Specifically, the CPU 31 clears various information related to the bonus stored in the RAM 33 (FIG. 11). When this process ends, the process proceeds to S2 in FIG.

一方、S41では、BB、RBの成立チェック処理を行う。この処理が終了すると、図13のS2の処理に移る。   On the other hand, in S41, BB and RB establishment check processing is performed. When this process ends, the process proceeds to S2 in FIG.

次に、図16を参照して、図14のS15で行われる遊技状態監視処理の詳細を説明する。この処理が実行されることによって、遊技状態がセットされる。   Next, with reference to FIG. 16, the game state monitoring process performed in S15 of FIG. 14 will be described in detail. By executing this process, the gaming state is set.

先ず、CPU31(図11)は、RAM33(図11)に記憶されるRTフラグがオンかどうかを判定する(S51)。この判定がYESのときS52へ処理を移し、NOのときS57へ処理を移す。   First, the CPU 31 (FIG. 11) determines whether or not the RT flag stored in the RAM 33 (FIG. 11) is ON (S51). When this determination is YES, the process moves to S52, and when it is NO, the process moves to S57.

次に、CPU31は、前回の遊技の表示役はRTであったかどうかを判定する(S52)。具体的には、前回のゲームの図15のS37の処理でRAM33(図11)の所定領域にセットされた表示役の情報を参照し、前回のゲームの表示役がRTであるかどうかを判定する。この判定がYESのときS53へ処理を移し、NOのときS54へ処理を移す。   Next, the CPU 31 determines whether or not the display combination of the previous game was RT (S52). Specifically, it is determined whether or not the display combination of the previous game is RT by referring to the display combination information set in a predetermined area of the RAM 33 (FIG. 11) in the process of S37 of FIG. 15 of the previous game. To do. When this determination is YES, the process moves to S53, and when it is NO, the process moves to S54.

次に、CPU31は、遊技状態をRT遊技状態にセットする(S53)。   Next, the CPU 31 sets the gaming state to the RT gaming state (S53).

次に、CPU31は、RAM33に記憶されるRT継続ゲーム数カウンタの値は0かどうかを判定する(S54)。この判定がYESのときS55へ処理を移し、NOのときS56へ処理を移す。   Next, the CPU 31 determines whether or not the value of the RT continuing game number counter stored in the RAM 33 is 0 (S54). When this determination is YES, the process moves to S55, and when it is NO, the process moves to S56.

次に、CPU31は、RAM33(図11)に記憶されるRTフラグをオフにする(S55)。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図14のS16へ処理を移す。   Next, the CPU 31 turns off the RT flag stored in the RAM 33 (FIG. 11) (S55). When this process ends, this subroutine ends, and the process proceeds to S16 in FIG.

一方、S56では、CPU31は、RAM33(図11)に記憶されるRT継続ゲーム数カウンタから1を減算する(S56)。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図14のS16へ処理を移す。   On the other hand, in S56, the CPU 31 subtracts 1 from the RT continuing game number counter stored in the RAM 33 (FIG. 11) (S56). When this process ends, this subroutine ends, and the process proceeds to S16 in FIG.

他方、S57では、CPU31は、それぞれの条件に応じて遊技状態をセットする。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図14のS16へ処理を移す。   On the other hand, in S57, the CPU 31 sets a gaming state according to each condition. When this process ends, this subroutine ends, and the process proceeds to S16 in FIG.

次に、図17を参照して、主制御回路71のCPU31が実行する定期割込み処理について説明する。この定期割込み処理は、例えば1.1173ミリ秒ごとに呼出されて起動される。   Next, with reference to FIG. 17, the periodic interrupt process executed by the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described. This periodic interrupt process is invoked and activated every 1.1173 milliseconds, for example.

先ず、CPU31(図11)は、レジスタの退避を行う(S61)。   First, the CPU 31 (FIG. 11) saves the register (S61).

次に、CPU31は、入力ポートのチェック処理を行う(S62)。   Next, the CPU 31 performs input port check processing (S62).

次に、CPU31は、通信データ送受信処理を行う(S63)。具体的には、RAM33(図11)に記憶される各種コマンド(これらのコマンドは、図13のS4、S8、図14のS19、S21、S26、S28、図15のS37のそれぞれでRAM33に記憶されたコマンドである)を、主制御回路71から副制御回路72へ送信する。なお、第2実施形態においては、後述のカードユニット200から送信された後述のキャラクタ501の成長レベルの情報の信号を、後述の遊技機側インタフェイス104(図22参照)を介して遊技機1の主制御回路71(図22参照)が受信する処理を含む。第3実施形態においては、後述の携帯電話機300から送信されたキャラクタ501の成長レベルの情報の信号を、後述の対携帯電話通信インタフェイス104´(図29参照)を介して遊技機1の主制御回路71(図29参照)が受信する処理を含む。また、遊技機1の主制御回路71が、これらの受信した信号をさらに副制御回路72(図22または図29、図11参照)へ送信する処理を含む。   Next, the CPU 31 performs communication data transmission / reception processing (S63). Specifically, various commands stored in the RAM 33 (FIG. 11) (these commands are stored in the RAM 33 in S4 and S8 in FIG. 13, S19, S21, S26 and S28 in FIG. 14, and S37 in FIG. 15, respectively). Is transmitted from the main control circuit 71 to the sub-control circuit 72. In the second embodiment, the gaming machine 1 transmits a signal of the growth level information of a character 501 described later transmitted from the card unit 200 described later via the gaming machine side interface 104 (see FIG. 22) described later. Main control circuit 71 (see FIG. 22). In the third embodiment, the signal of the growth level information of the character 501 transmitted from the mobile phone 300 described later is sent to the main game machine 1 via the mobile phone communication interface 104 ′ (see FIG. 29) described later. The process which the control circuit 71 (refer FIG. 29) receives is included. Further, the main control circuit 71 of the gaming machine 1 includes a process of further transmitting these received signals to the sub-control circuit 72 (see FIG. 22 or FIG. 29, FIG. 11).

次に、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域に記憶される割込みカウンタに1を加算する処理を行う(S64)。   Next, the CPU 31 performs a process of adding 1 to the interrupt counter stored in a predetermined storage area of the RAM 33 (S64).

次に、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域に記憶される割込みカウンタの値を参照し、この値が偶数かどうかを判定する(S65)。この判定がYESのときS72へ処理を移し、NOのときS66へ処理を移す。   Next, the CPU 31 refers to the value of the interrupt counter stored in a predetermined storage area of the RAM 33, and determines whether this value is an even number (S65). When this determination is YES, the process moves to S72, and when it is NO, the process moves to S66.

次に、CPU31は、リール識別子にリール3Rを示す情報をセットする(S66)。続いて、CPU31は、リール3Rの回転開始制御、回転加速制御、一定速回転制御、回転停止制御を行うリール3R制御処理を行う(S67)。   Next, the CPU 31 sets information indicating the reel 3R in the reel identifier (S66). Subsequently, the CPU 31 performs a reel 3R control process for performing rotation start control, rotation acceleration control, constant speed rotation control, and rotation stop control of the reel 3R (S67).

次に、CPU31は、リール識別子にリール3Cを示す情報をセットする(S68)。続いて、CPU31は、リール3Cの回転開始制御、回転加速制御、一定速回転制御、回転停止制御を行うリール3C制御処理を行う(S69)。   Next, the CPU 31 sets information indicating the reel 3C in the reel identifier (S68). Subsequently, the CPU 31 performs a reel 3C control process for performing the rotation start control, rotation acceleration control, constant speed rotation control, and rotation stop control of the reel 3C (S69).

次に、CPU31は、リール識別子にリール3Lを示す情報をセットする(S70)。続いて、CPU31は、リール3Lの回転開始制御、回転加速制御、一定速回転制御、回転停止制御を行うリール3L制御処理を行う(S71)。   Next, the CPU 31 sets information indicating the reel 3L in the reel identifier (S70). Subsequently, the CPU 31 performs a reel 3L control process for performing rotation start control, rotation acceleration control, constant speed rotation control, and rotation stop control of the reel 3L (S71).

一方、S72では、CPU31は、7SEG駆動制御処理を行う。   On the other hand, in S72, the CPU 31 performs 7SEG drive control processing.

次に、CPU31は、各種カウンタ減算処理を行う(S73)。続いて、CPU31は、電磁カウンタ制御処理を行う(S74)。最後に、CPU31は、レジスタを復帰し、定期割込み処理を終了する(S75)。   Next, the CPU 31 performs various counter subtraction processes (S73). Subsequently, the CPU 31 performs an electromagnetic counter control process (S74). Finally, the CPU 31 restores the register and ends the periodic interrupt process (S75).

次に、図18を参照して、図15のS37および図17のS63を経ることによって主制御回路71(図11)から副制御回路72(図11、図12)に送信された表示役コマンドが副制御回路72によって受信されたときに、副制御回路72の副制御回路マイコン81(図12)によって起動、実行される表示役コマンド受信処理について説明する。   Next, referring to FIG. 18, the display combination command transmitted from main control circuit 71 (FIG. 11) to sub control circuit 72 (FIGS. 11 and 12) through S37 in FIG. 15 and S63 in FIG. Is displayed and received by the sub-control circuit microcomputer 81 (FIG. 12) of the sub-control circuit 72.

先ず、副制御回路マイコン81は、受信した表示役コマンドに含まれる情報から、表示役はRTかどうかを判定する(S81)。この判定がYESのときS81aへ処理を移し、NOのときS82へ処理を移す。   First, the sub control circuit microcomputer 81 determines whether the display combination is RT from the information included in the received display combination command (S81). When this determination is YES, the process goes to S81a, and when NO, the process moves to S82.

次に、副制御回路マイコン81は、先に受信したスタートコマンドに含まれ、ワークRAM84(図12)に一時記憶されていたRTフラグがオンであるかどうかを判定する(S82)。この判定がYESのときS83へ処理を移し、NOのとき本ルーチンは終了する。   Next, the sub-control circuit microcomputer 81 determines whether or not the RT flag included in the previously received start command and temporarily stored in the work RAM 84 (FIG. 12) is on (S82). When this determination is YES, the process proceeds to S83, and when this determination is NO, this routine ends.

次に、副制御回路マイコン81は、受信した表示役コマンドに含まれる情報から、表示役はリプレイかどうかを判定する(S83)。この判定がYESのときS84へ処理を移し、NOのとき本ルーチンは終了する。   Next, the sub-control circuit microcomputer 81 determines whether or not the display combination is a replay from the information included in the received display combination command (S83). When this determination is YES, the process proceeds to S84, and when this determination is NO, this routine ends.

次に、副制御回路マイコン81は、ワークRAM84(図12)に記憶されるリプレイ連続成立カウンタの値は2かどうかを判定する(S84)。この判定がYESのときS87へ処理を移し、NOのときS85へ処理を移す。   Next, the sub control circuit microcomputer 81 determines whether or not the value of the replay continuation establishment counter stored in the work RAM 84 (FIG. 12) is 2 (S84). When this determination is YES, the process moves to S87, and when it is NO, the process moves to S85.

次に、副制御回路マイコン81は、ワークRAM84に記憶されるリプレイ連続成立カウンタの値に1を加算する(S85)。   Next, the sub-control circuit microcomputer 81 adds 1 to the value of the replay continuation establishment counter stored in the work RAM 84 (S85).

次に、副制御回路マイコン81は、ワークRAM84に記憶されるリプレイ連続成立カウンタの値が2かどうかを判定する(S86)。この判定がYESのときS87へ処理を移し、NOのとき本ルーチンは終了する。   Next, the sub control circuit microcomputer 81 determines whether or not the value of the replay continuation establishment counter stored in the work RAM 84 is 2 (S86). When this determination is YES, the process proceeds to S87, and when this determination is NO, this routine ends.

次に、副制御回路マイコン81は、ワークRAM84(図12)に記憶されるキャラクタの成長レベルの変数に1を加算する(S87)。   Next, the sub-control circuit microcomputer 81 adds 1 to the character growth level variable stored in the work RAM 84 (FIG. 12) (S87).

次に、副制御回路マイコン81は、画像制御IC86(図12)を制御して、ワークRAM84に記憶されるキャラクタの成長レベルに応じたキャラクタの画像データを画像ROM88の「成長レベルに応じたキャラクタの画像データテーブル」から取得して、対応する演出画像を液晶表示装置5に表示させる(S88)。この処理が終了すると本ルーチンは終了する。   Next, the sub-control circuit microcomputer 81 controls the image control IC 86 (FIG. 12), and the character image data corresponding to the character growth level stored in the work RAM 84 is stored in the “character corresponding to the growth level” in the image ROM 88. And the corresponding effect image is displayed on the liquid crystal display device 5 (S88). When this process ends, this routine ends.

一方、S81aでは、副制御回路マイコン81は、ワークRAM84に記憶されるリプレイ連続成立カウンタをクリア(0または無効値をセット)する。   On the other hand, in S81a, the sub control circuit microcomputer 81 clears the replay continuation establishment counter stored in the work RAM 84 (sets 0 or an invalid value).

次に、S81bでは、副制御回路マイコン81は、ワークRAM84に記憶されるキャラクタの成長レベルの変数を初期化(0または無効値をセット)する。この処理が終了すると本ルーチンは終了する。   Next, in S81b, the sub control circuit microcomputer 81 initializes a character growth level variable stored in the work RAM 84 (sets 0 or an invalid value). When this process ends, this routine ends.

他方、S83aでは、副制御回路マイコン81は、ワークRAM84に記憶されるリプレイ連続成立カウンタをクリア(0または無効値をセット)する。この処理が終了すると本ルーチンは終了する。   On the other hand, in S83a, the sub control circuit microcomputer 81 clears the replay continuation establishment counter stored in the work RAM 84 (sets 0 or an invalid value). When this process ends, this routine ends.

次に、図19を参照して、RT遊技状態中にリプレイが成立する毎に液晶表示装置5の表示画面5aに表示される演出画像の態様の概略について説明する。   Next, with reference to FIG. 19, an outline of the aspect of the effect image displayed on the display screen 5a of the liquid crystal display device 5 each time a replay is established during the RT gaming state will be described.

第1実施形態で採用される演出画像は、成長するキャラクタ501である。このキャラクタは、RT遊技状態中にリプレイが成立する毎に成長する。この成長の段階には、1から10までの10段階ある。この成長の段階を成長レベルという。キャラクタの成長レベル1が成長開始の状態であり、これから成長レベルが1ずつ増加する毎に、キャラクタが成長していっていることを表す。キャラクタの成長レベル10は、キャラクタの成長が終了した状態を表す。成長レベルの数値が大きいほど、キャラクタの成長は進行していることを示す。   The effect image employed in the first embodiment is a growing character 501. This character grows whenever a replay is established during the RT gaming state. There are 10 stages from 1 to 10 in this stage of growth. This stage of growth is called the growth level. The character's growth level 1 is in a growth start state, and each time the growth level increases by one, it indicates that the character is growing. The character growth level 10 represents a state in which the character has been grown. The larger the numerical value of the growth level, the more the character is growing.

図19に従えば、キャラクタ501の成長レベルは、キャラクタが載る身長計の1から10までの目盛りによって明示される。この身長計の目盛りで示されるキャラクタ501の大きさ(身長)によって、現在の遊技状態がRT遊技状態のときに、このRT種別がいかなるものかを推して知ることができる。ここでRT種別とは、特性が異なるRT遊技状態をそれぞれ区別するためのものである。第1実施形態では、RT種別を、RT遊技状態が継続する継続ゲーム数が異なる複数のRT遊技状態を設定することによって実現している。第1実施形態では、図15のS35の処理によって、RT継続ゲーム数が10ゲーム、30ゲーム、50ゲームのいずれかに決定されることが、RT種別を決定することに相当する。   According to FIG. 19, the growth level of the character 501 is clearly indicated by the scales 1 to 10 on the height meter on which the character is placed. Based on the size (height) of the character 501 indicated by the scale of the height meter, when the current gaming state is the RT gaming state, it is possible to know what the RT type is. Here, the RT type is for distinguishing RT gaming states having different characteristics. In the first embodiment, the RT type is realized by setting a plurality of RT gaming states having different numbers of continuous games in which the RT gaming state continues. In the first embodiment, it is equivalent to determining the RT type that the number of RT continued games is determined to be any one of 10 games, 30 games, and 50 games by the process of S35 of FIG.

なお、RT遊技状態においてリプレイが当選する確率(RT遊技状態におけるリプレイ当選確率)は、図5を参照すると、7402/16384である。ゆえに、RT継続ゲーム数が10ゲーム、30ゲーム、50ゲームのときに、リプレイに2回連続して当選する回数の期待値は、それぞれ10×(7402/16384)≒2、30×(7402/16384)≒6、50×(7402/16384)≒10である。リプレイは取りこぼしの無い表示役だから、当選すると必ず成立し表示される。従って、RT遊技状態においてリプレイが成立する毎にキャラクタ501の成長レベルに1加算されることによってキャラクタ501が成長していくので、RT継続ゲーム数が10ゲームのRT遊技状態であれば、平均して成長レベル2までしか達しない(成長レベルの平均到達値が2である)ことになり、RT継続ゲーム数が30ゲームのRT遊技状態であれば、平均して成長レベル6までしか達しない(成長レベルの平均到達値が6である)ことになる。また、RT継続ゲーム数が50ゲームのRT遊技状態であれば、平均して成長レベル10まで達する(成長レベルの平均到達値が10である)ことが分かる。すなわち、RT継続ゲーム数が50ゲームのRT遊技状態であれば、キャラクタ501の成長レベルは最大値である10まで到達する可能性が高い。このように、キャラクタ501の成長の進度によって、現在の遊技状態であるRT遊技状態の継続ゲーム数を推測することができる。このようにして、RT継続ゲーム数を、曖昧さを持たせた演出表示によって報知することによって、遊技者は、遊技が進行して行くにつれて徐々にRT継続ゲーム数を解釈することができる。この解釈は、遊技者の感性など、多分に遊技者の主観を容れる余地がある。よって遊技者は、自由にRT継続ゲーム数を推し量ることができ、この推し量るというプロセス自体を楽しむ事もできる。遊技者に演出自体をじっくりと楽ませながら、あわせて特定役高確率遊技状態の種別を、遊技の進行とともに遊技者の解釈を挟む余地を持たせて徐々に報知していくことができ、遊技機における演出の楽しさ、面白さを発揮させることができ、遊技の興趣が向上する場合がある。 Note that the probability that the replay is won in the RT gaming state (replay winning probability in the RT gaming state) is 7402/16384 with reference to FIG. Therefore, when the number of RT continuation games is 10, 30 and 50 games, the expected value of the number of consecutive wins for replay is 10 × (7402/16384) 2 ≒ 2, 30 × (7402 / 16384) 2 ≈ 6, 50 × (7402/16384) 2 ≈10. Replay is a display that doesn't miss out, so it is always established and displayed when you win. Accordingly, every time a replay is established in the RT gaming state, the character 501 grows by adding 1 to the growth level of the character 501. Therefore, if the number of RT continued games is 10 gaming RT games, the average is obtained. Thus, it reaches only the growth level 2 (the average achievement value of the growth level is 2), and if the number of RT continuing games is the RT game state of 30 games, it reaches only the growth level 6 on average ( The average value of the growth level is 6). It can also be seen that if the number of RT continuation games is 50 RT games, the average level reaches a growth level of 10 (the average growth level reached is 10). That is, if the number of RT continuation games is 50 games in the RT gaming state, the growth level of the character 501 is likely to reach the maximum value of 10. As described above, the number of continuing games in the RT gaming state, which is the current gaming state, can be estimated based on the progress of the growth of the character 501. In this way, by notifying the number of RT continued games by an ambiguous effect display, the player can gradually interpret the number of RT continued games as the game progresses. This interpretation has room to accept the player's subjectivity, such as the sensitivity of the player. Therefore, the player can freely estimate the number of RT continuing games, and can enjoy the process itself of this estimation. The game can be gradually informed of the type of the specific role high-probability gaming state with room for the player's interpretation as the game progresses. The enjoyment and fun of the production on the machine can be exhibited, and the interest of the game may be improved.

なお、上記RT継続ゲーム数、RT遊技状態におけるリプレイ当選確率、成長レベルの平均到達値、成長レベルの最大到達値は、互いに密接に関連する。例えば、RT継続ゲーム数を50ゲーム、100ゲーム、150ゲームから選択し、RT遊技状態におけるリプレイ当選確率を1/3とすると、成長レベルの平均到達値はRT継続ゲーム数に応じてそれぞれ50×(1/3)=約5.55556、100×(1/3)=約11.11111、150×(1/3)=16.66667となる。よって、成長レベルの最大到達値は16としなければならない。逆に、成長レベルの最大到達値を16とすると、(RT継続ゲーム数の最大値)×(RT遊技状態におけるリプレイ当選確率)=16となるようにRT継続ゲーム数の最大値およびRT遊技状態におけるリプレイ当選確率を決めなければならない。このように、RT継続ゲーム数、RT遊技状態におけるリプレイ当選確率、成長レベルの最大到達値は適宜設計変更可能であり、成長レベルの平均到達値は、RT継続ゲーム数、RT遊技状態におけるリプレイ当選確率、成長レベルの最大到達値から導出されるものである。 Note that the number of RT continuing games, the replay winning probability in the RT gaming state, the average achievement value of the growth level, and the maximum achievement value of the growth level are closely related to each other. For example, if the number of RT continuing games is selected from 50 games, 100 games, and 150 games, and the replay winning probability in the RT gaming state is 1/3, the average achievement value of the growth level is 50 × depending on the number of RT continuing games (1/3) 2 = about 5.55556, 100 × (1/3) 2 = about 11.11111, 150 × (1/3) 2 = 16.66667. Therefore, the maximum growth level must be 16. Conversely, if the maximum reached value of the growth level is 16, the maximum value of the RT continued game number and the RT gaming state so that (the maximum value of the RT continuing game number) × (the replay winning probability in the RT gaming state) = 16 You have to decide the replay win probability in. In this way, the number of RT continuing games, the replay winning probability in the RT gaming state, and the maximum reaching value of the growth level can be appropriately changed. The average reaching value of the growth level is the number of RT continuing games and the replay winning in the RT gaming state. It is derived from the maximum reached value of the probability and the growth level.

次に、図20を参照して、液晶表示装置5の表示画面5aに表示される、キャラクタ501の成長レベルに応じた表示態様を説明する。   Next, with reference to FIG. 20, the display mode according to the growth level of the character 501 displayed on the display screen 5a of the liquid crystal display device 5 will be described.

図20(1)は、成長レベルが1のときのキャラクタ501の表示態様である。図20(2)から(10)は、それぞれ成長レベルが2から10のときのキャラクタ501の表示態様である。このように、成長レベルの数値が大きいほどキャラクタ501の成長の進度(成長の過程)が進み、成長していっていることが分かる。   FIG. 20 (1) shows a display mode of the character 501 when the growth level is 1. 20 (2) to (10) are display modes of the character 501 when the growth level is 2 to 10, respectively. Thus, it can be seen that the larger the numerical value of the growth level, the higher the progress of growth of the character 501 (the growth process), and the character 501 is growing.

第1実施形態では、RT遊技状態の発生条件をRT成立としているが、これに限らず、BB、RBなどのボーナスの当選によってRT遊技状態へ移行するとしてもよい。   In the first embodiment, the RT game state generation condition is RT establishment. However, the present invention is not limited to this, and the RT game state may be shifted by winning a bonus such as BB or RB.

第1実施形態では、RT遊技状態の終了条件を所定のRT遊技状態継続ゲーム数の消化としているが、これに限られるものではない。   In the first embodiment, the RT game state end condition is the digestion of a predetermined number of RT game state continuing games, but is not limited to this.

第1実施形態では、RT遊技状態のときリプレイが2回連続して成立するとキャラクタ501の成長レベルに1を加算する(1段階上げる)としたが、この2回に限られるものではない。また、RT遊技状態のときリプレイが所定回数連続して成立しない状況が特定単位遊技数に亘って続いた場合に、キャラクタ501の成長レベルから所定数値だけ減算することによって、キャラクタ501の成長を逆行させる(キャラクタを小さくさせるなど)ようにしてもよい。   In the first embodiment, when the replay is established twice in the RT gaming state, 1 is added to the growth level of the character 501 (increase by one step). However, the present invention is not limited to this two times. Further, when the state in which the replay is not continuously established a predetermined number of times in the RT gaming state continues for a specific unit number of games, the character 501 is reversely grown by subtracting a predetermined value from the growth level of the character 501. (Such as making the character smaller).

以下、図21から図26を参照して、本発明の第2実施形態を説明する。   Hereinafter, a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.

第2実施形態における遊技機1の構成および動作は、基本的に第1実施形態における遊技機1の構成および動作と同様であるが、次の点が異なる。   The configuration and operation of the gaming machine 1 in the second embodiment are basically the same as the configuration and operation of the gaming machine 1 in the first embodiment, except for the following points.

(A) 遊技機1の横に、カードユニット200が配置可能とされる。遊技機1には、遊技機1とカードユニット200とを双方向に電気通信可能に接続するためのインタフェイス(後述の図22に示す、遊技機側インタフェイス104)が備えられる。カードユニット200とは、遊技者が予め用意しておく、または、このカードユニット200から発行される、キャラクタ501の成長レベルの情報、または、キャラクタ501の画像自体、が記録された磁気カード(磁気ストライプを有するカードを含む)またはICチップ搭載のカード(以下、これらをカード600とする)を挿入してこれらの情報を読み書きさせることが可能な装置である。例えば、図21は、遊技機1の左側にカードユニット200を配置したときの状況を示す斜視図である。   (A) The card unit 200 can be placed beside the gaming machine 1. The gaming machine 1 is provided with an interface (the gaming machine side interface 104 shown in FIG. 22 described later) for connecting the gaming machine 1 and the card unit 200 so as to be capable of two-way electrical communication. The card unit 200 is a magnetic card (magnetism) in which a player prepares in advance or records information on the growth level of the character 501 or an image of the character 501 issued from the card unit 200. This is a device capable of reading and writing these information by inserting a card having a stripe) or an IC chip mounted card (hereinafter referred to as a card 600). For example, FIG. 21 is a perspective view showing a situation when the card unit 200 is arranged on the left side of the gaming machine 1.

なお、カードユニット200には、このカードユニット200の動作状況および遊技機1との接続状況を光の点灯および点滅によって示すLED208、カード挿入口201、カード挿入口201からカードユニット200に挿入されたカード600から読取った、カード600に記録される情報を表示する情報表示部202、カードユニット200に挿入されたカード600を取出すための返却スイッチ204が備えられる。   The card unit 200 is inserted into the card unit 200 from the LED 208, the card insertion slot 201, and the card insertion slot 201 that indicate the operation status of the card unit 200 and the connection status with the gaming machine 1 by lighting and flashing light. An information display unit 202 that displays information recorded on the card 600 read from the card 600 and a return switch 204 for removing the card 600 inserted into the card unit 200 are provided.

(B) 第2実施形態の遊技機1の電気的構成は、第1実施形態の遊技機1の電気的構成とほぼ同様であるが、第2実施形態の遊技機1の電気的構成には、主制御回路71に、カードユニット200と双方向に電気通信可能に接続されるための遊技機側インタフェイス104が備えられる(図22)。   (B) The electrical configuration of the gaming machine 1 of the second embodiment is substantially the same as the electrical configuration of the gaming machine 1 of the first embodiment, but the electrical configuration of the gaming machine 1 of the second embodiment is The main control circuit 71 is provided with a gaming machine side interface 104 to be connected to the card unit 200 so as to be capable of two-way electrical communication (FIG. 22).

以下、図23を参照して、カードユニット200の電気的構成を説明する。   Hereinafter, the electrical configuration of the card unit 200 will be described with reference to FIG.

主制御回路210は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU216と、記憶手段であるROM218、EPROM219、およびRAM220とを含む。   The main control circuit 210 includes a CPU 216 that performs a control operation according to a preset program, and a ROM 218, an EPROM 219, and a RAM 220 that are storage means.

この主制御回路210には、後述のように、インタフェイス回路群212、入出力バス214、インタフェイス回路230が備えられている。   As will be described later, the main control circuit 210 includes an interface circuit group 212, an input / output bus 214, and an interface circuit 230.

また、CPU216には、入出力バス214を介して、データ信号またはアドレス信号の入出力が行われるものである。   The CPU 216 inputs / outputs data signals or address signals via the input / output bus 214.

カードリードライト装置(カード読み書き)201aが、カード挿入口201の付近に配置されており、主制御回路210のインタフェイス回路群212に接続されている。インタフェイス回路群212は、入出力バス214に接続されている。遊技者によりカード600が挿入されることに応じてカードリードライト装置201aから発せられたカード挿入検知信号は、インタフェイス回路群212において所定の信号に変換された後、入出力バス214に対して出力される。入出力バス214を介して、CPU216にデータ信号またはアドレス信号が入出力される。   A card read / write device (card read / write) 201 a is disposed in the vicinity of the card insertion slot 201 and is connected to the interface circuit group 212 of the main control circuit 210. The interface circuit group 212 is connected to the input / output bus 214. A card insertion detection signal issued from the card read / write device 201 a in response to the card 600 being inserted by the player is converted into a predetermined signal in the interface circuit group 212 and then sent to the input / output bus 214. Is output. A data signal or an address signal is input / output to / from the CPU 216 via the input / output bus 214.

また、上記インタフェイス回路群212には返却スイッチ204が接続されている。これらのスイッチから発せられる信号もインタフェイス回路群212に対して出力され、所定の信号に変換された後、入出力バス214に対して出力される。   A return switch 204 is connected to the interface circuit group 212. Signals generated from these switches are also output to the interface circuit group 212, converted into predetermined signals, and then output to the input / output bus 214.

更にまた、上記入出力バス214には、ROM218、EPROM219およびRAM220が接続されている。ROM218には、カードユニット200で行われるカード600への情報の書込み、カード600からの情報の読み出しを制御するための制御プログラム等を記録されている。   Furthermore, a ROM 218, an EPROM 219, and a RAM 220 are connected to the input / output bus 214. The ROM 218 stores a control program for controlling writing of information to the card 600 and reading of information from the card 600 performed by the card unit 200.

EPROM219は、EEPROM、フラッシュメモリ、ハードディスクドライブ等、電気的に書込み、消去可能なROMであり、通電状態でなくともそのデータを保存した状態に保持することができる。このEPROM219には、各種情報が記録されている。   The EPROM 219 is an electrically writable and erasable ROM such as an EEPROM, a flash memory, and a hard disk drive, and can retain the data in a stored state even when it is not energized. Various information is recorded in the EPROM 219.

RAM220は、CPU216で実行される制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶する。   The RAM 220 temporarily stores flags and variable values used in the control program executed by the CPU 216.

また、入出力バス214には、情報表示部202におけるキャラクタ501の成長レベルなどの情報の表示を制御するための表示制御回路224も接続されている。   Also connected to the input / output bus 214 is a display control circuit 224 for controlling the display of information such as the growth level of the character 501 in the information display unit 202.

更にまた、入出力バス214には、LED駆動回路226も接続されている。CPU216は、カードユニット200から出力された信号に応じて、LED駆動回路226に点灯信号および点灯電力を供給し、LED208を点灯、点滅させる。   Furthermore, an LED drive circuit 226 is also connected to the input / output bus 214. The CPU 216 supplies a lighting signal and lighting power to the LED drive circuit 226 according to the signal output from the card unit 200, and turns on and blinks the LED 208.

更にまた、入出力バス214には、インタフェイス回路230が接続されており、このインタフェイス回路230を介して、遊技機側インタフェイス104を介して遊技機1との間で種々の情報の送受信が行なわれる。   Furthermore, an interface circuit 230 is connected to the input / output bus 214, and various information is transmitted / received to / from the gaming machine 1 via the gaming machine side interface 104 via the interface circuit 230. Is done.

(C) カードユニット200のCPU216(図23)を含む主制御回路210(図23)が、定期的な周期(例えば、2ミリ秒)で、遊技機1へキャラクタ501の成長レベルの情報の信号を送信する処理を実行する。この処理を実行するプログラムは、カードユニット200のROM218(図23)に格納されている。この処理によって、カードユニット200から遊技機1の主制御回路71(図11)へ、キャラクタ501の成長レベルの情報の信号が送信される。この信号を、図17に示す定期割込み処理のS63の処理で受信した遊技機1の主制御回路71は、キャラクタ501の成長レベルの情報を含めて副制御回路72(図11、図12)に送信する。この送信処理は、後述の図25に示すカード挿入時処理のS93の処理で実行される。キャラクタ501の成長レベルの情報の信号を受信した遊技機1の副制御回路72では、後述の図26に示す、キャラクタの成長レベルの情報の受信時処理が実行されるが、具体的には、副制御回路マイコン81(図12)が画像制御IC86(図12)を制御して、「成長レベルに応じたキャラクタの画像データテーブル」(図10)を参照し、受信したキャラクタ501の成長レベルの情報に応じた成長の過程にあるキャラクタ501の画像を、液晶表示装置5の表示画面5aに表示する。   (C) The main control circuit 210 (FIG. 23) including the CPU 216 (FIG. 23) of the card unit 200 sends a signal of the growth level information of the character 501 to the gaming machine 1 at a regular cycle (for example, 2 milliseconds). Execute the process to send. A program for executing this processing is stored in the ROM 218 (FIG. 23) of the card unit 200. By this processing, a signal of the growth level information of the character 501 is transmitted from the card unit 200 to the main control circuit 71 (FIG. 11) of the gaming machine 1. The main control circuit 71 of the gaming machine 1 that has received this signal in the process of S63 of the periodic interrupt process shown in FIG. 17 includes the information on the growth level of the character 501 in the sub-control circuit 72 (FIGS. 11 and 12). Send. This transmission process is executed in the process of S93 of the card insertion process shown in FIG. In the sub-control circuit 72 of the gaming machine 1 that has received the signal of the growth level information of the character 501, the character growth level information reception process shown in FIG. 26 described later is executed. The sub control circuit microcomputer 81 (FIG. 12) controls the image control IC 86 (FIG. 12), refers to the “character image data table corresponding to the growth level” (FIG. 10), and determines the growth level of the received character 501. An image of the character 501 in the process of growth corresponding to the information is displayed on the display screen 5 a of the liquid crystal display device 5.

次に、図24を参照して、カード600の構成の概略を説明する。カード600はプラスチックなどの合成樹脂で作られており、磁気カード(図24(1))、ICチップ内蔵カード(図24(2))のいずれであってもよい。カード600が磁気カードの場合は、カードは、キャラクタの成長レベルの情報などが記録される磁気ストライプ601を、例えば図24(1)に示すように所定の位置に有する。カードがICチップ内蔵カードの場合には、カード600は、キャラクタの成長レベルの情報などが記録されるICチップ602を、例えば図24(2)に示すように所定の位置に有する。なお、ICチップ602は、接触型ICチップであっても非接触型ICチップであっても、いずれでもよい。   Next, an outline of the configuration of the card 600 will be described with reference to FIG. The card 600 is made of a synthetic resin such as plastic, and may be either a magnetic card (FIG. 24 (1)) or an IC chip built-in card (FIG. 24 (2)). When the card 600 is a magnetic card, the card has a magnetic stripe 601 in which information on the character growth level and the like are recorded, for example, at a predetermined position as shown in FIG. When the card is an IC chip built-in card, the card 600 has an IC chip 602 on which character growth level information and the like are recorded, for example, at a predetermined position as shown in FIG. Note that the IC chip 602 may be either a contact IC chip or a non-contact IC chip.

なお、カード600にキャラクタの成長レベルの情報などが記録されるとともに、このカード600の表面に、当該キャラクタの成長レベルに対応する成長の進度にあるキャラクタ501が表示されるようにしてもよい。例えば、カード600が磁気カードであれば、カード600の表面を磁気処理してキャラクタ501を表示するようにしてもよい。あるいは、顔料を使用してカード600の表面にキャラクタ501を印刷するものであってもよい。   In addition, information on the character's growth level and the like may be recorded on the card 600, and a character 501 having a growth progress corresponding to the growth level of the character may be displayed on the surface of the card 600. For example, if the card 600 is a magnetic card, the character 501 may be displayed by magnetically processing the surface of the card 600. Alternatively, the character 501 may be printed on the surface of the card 600 using a pigment.

次に、図25を参照して、カード600がカードユニット200に挿入されたときに実行されるカード挿入時処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 25, a card insertion process executed when the card 600 is inserted into the card unit 200 will be described.

先ず、カードユニット200のCPU216(図23)は、カードユニット200の挿入口201にカード600が挿入され、カードリードライト装置201aによって認識されたどうかを判定する(S91)。この判定がYESのときS92へ処理を移し、NOのとき本ルーチンを終了する。   First, the CPU 216 (FIG. 23) of the card unit 200 determines whether the card 600 is inserted into the insertion slot 201 of the card unit 200 and is recognized by the card read / write device 201a (S91). When this determination is YES, the process is shifted to S92, and when this determination is NO, this routine is ended.

次に、カードユニット200のCPU216は、カードユニット200の挿入口201に挿入され、カードリードライト装置201aによって認識されたカード600から、カードリードライト装置201aを介してキャラクタ501の成長レベルの情報を読み出す(S92)。   Next, the CPU 216 of the card unit 200 inserts information on the growth level of the character 501 from the card 600 inserted into the insertion slot 201 of the card unit 200 and recognized by the card read / write device 201a via the card read / write device 201a. Read (S92).

次に、カードユニット200のCPU216は、カード600から読み出されたキャラクタ501の成長レベルの情報を、インタフェイス回路230(図23)を介して遊技機1へ送信する。(S93)。この処理が終了すると本ルーチンは終了する。   Next, the CPU 216 of the card unit 200 transmits information on the growth level of the character 501 read from the card 600 to the gaming machine 1 via the interface circuit 230 (FIG. 23). (S93). When this process ends, this routine ends.

次に、図26を参照して、カードユニット200から送信された、キャラクタ501の成長レベルの情報を、遊技機1の主制御回路71(図22)が遊技機側インタフェイス104を介して受信したときに実行される「キャラクタの成長レベル情報受信処理」について説明する。   Next, referring to FIG. 26, the main control circuit 71 (FIG. 22) of the gaming machine 1 receives the growth level information of the character 501 transmitted from the card unit 200 via the gaming machine side interface 104. The “character growth level information receiving process” executed when the character is performed will be described.

先ず、遊技機1のCPU31(図22)は、受信したャラクタ501の成長レベルの情報を、RAM33(図22)に一時記憶する(S101)。   First, the CPU 31 (FIG. 22) of the gaming machine 1 temporarily stores the received information on the growth level of the character 501 in the RAM 33 (FIG. 22) (S101).

次に、遊技機1のCPU31(図22)は、受信したャラクタ501の成長レベルの情報を、定期割込み処理(図17)のS63の処理によって副制御回路72(図22、図12)へ送信し、この情報を受信した副制御回路72の副制御回路マイコン81(図12)は、画像制御IC86(図12)を制御して、「成長レベルに応じたキャラクタの画像データテーブル」(図10)を参照し、受信したキャラクタ501の成長レベルの情報に応じた成長の過程にあるキャラクタ501の画像を、液晶表示装置5の表示画面5aに表示する(S102)。   Next, the CPU 31 (FIG. 22) of the gaming machine 1 transmits the received information on the growth level of the character 501 to the sub-control circuit 72 (FIGS. 22 and 12) by the process of S63 of the periodic interrupt process (FIG. 17). The sub-control circuit microcomputer 81 (FIG. 12) of the sub-control circuit 72 that has received this information controls the image control IC 86 (FIG. 12) to “character image data table according to the growth level” (FIG. 10). ), An image of the character 501 in the process of growth corresponding to the received information on the growth level of the character 501 is displayed on the display screen 5a of the liquid crystal display device 5 (S102).

上記(A)から(C)の差異によって実現される第2実施例の遊技機1では、カードに記憶された、キャラクタ501の成長レベルを、遊技機1における遊技の演出表示に利用することができる。すなわち、遊技の進行に伴って更新されるキャラクタの成長レベルを、別の機会の遊技において利用可能とするために、このキャラクタの成長レベルを順次更新されていく過程の途中で記録することができ、遊技者の遊技の便に資することができる。   In the gaming machine 1 according to the second embodiment, which is realized by the difference from (A) to (C), the growth level of the character 501 stored in the card can be used for display of the game effect on the gaming machine 1. it can. In other words, the character's growth level that is updated as the game progresses can be recorded in the middle of the process of sequentially updating the character's growth level so that it can be used in another opportunity game. , It can contribute to the convenience of the player's game.

なお、遊技機1が、カードユニット200が備える構成を内蔵するものであってもよい。これによって、遊技機1は、カードユニット200を接続することなく、カード600へのキャラクタの成長レベルの情報の書込み、カード600からのキャラクタの成長レベルの情報の読み出しを行うことができる。   Note that the gaming machine 1 may include a configuration included in the card unit 200. Thereby, the gaming machine 1 can write the character growth level information to the card 600 and read the character growth level information from the card 600 without connecting the card unit 200.

以下、図27から図31を参照して、本発明の第3実施形態を説明する。   The third embodiment of the present invention will be described below with reference to FIGS.

第3実施形態における遊技機1の構成および動作も、基本的に第1実施形態における遊技機1の構成および動作と同様であるが、次の点が異なる。   The configuration and operation of the gaming machine 1 in the third embodiment are basically the same as the configuration and operation of the gaming machine 1 in the first embodiment, except for the following points.

(D) 遊技機1は、携帯電話機300と通信可能とされる。遊技機1には、遊技機1と携帯電話機300とを双方向に通信可能に接続するためのインタフェイス(後述の図29に示す、対携帯電話インタフェイス104´)が備えられる。なお、第3実施形態では、携帯電話機300との間で通信可能であるとするが、これに限らず、PDA(Personal Digital Assistant)、通信インタフェイスを有するノート型パソコンなどであってもよい。また通信形態は、パケット通信、ダイヤルアップ通信、赤外線、ケーブルによる通信による通信などいずれでもよく有線、無線を問わない。例えば、図27は、遊技機1と携帯電話機300との間で通信セッション400を確立させて通信を行う場合の状況を示す斜視図である。   (D) The gaming machine 1 can communicate with the mobile phone 300. The gaming machine 1 includes an interface (to-mobile phone interface 104 ′ shown in FIG. 29 described later) for connecting the gaming machine 1 and the mobile phone 300 so as to be capable of bidirectional communication. In the third embodiment, communication with the mobile phone 300 is possible. However, the present invention is not limited to this, and a PDA (Personal Digital Assistant), a notebook personal computer having a communication interface, or the like may be used. The communication form may be any of packet communication, dial-up communication, infrared communication, communication by cable communication, etc., regardless of wired or wireless. For example, FIG. 27 is a perspective view illustrating a situation in which communication is established by establishing a communication session 400 between the gaming machine 1 and the mobile phone 300.

図28は、例えば、第3実施形態で遊技機1との間で携帯電話機300が通信を行うとした場合の、携帯電話機300の斜視図である。携帯電話機300は、表示画面310aを有する表示装置310を備え、この表示画面310aには、成長するキャラクタであるキャラクタ501が表示される。   FIG. 28 is a perspective view of the mobile phone 300 when, for example, the mobile phone 300 communicates with the gaming machine 1 in the third embodiment. The mobile phone 300 includes a display device 310 having a display screen 310a, and a character 501 that is a growing character is displayed on the display screen 310a.

(E) 第3実施形態の遊技機1の電気的構成は、第1実施形態の遊技機1の電気的構成とほぼ同様であるが、第3実施形態の遊技機1の電気的構成には、主制御回路71に、携帯電話機300と双方向に通信可能に接続されるための対携帯電話通信インタフェイス104´が備えられる(図29)。また、遊技機1と携帯電話機300との間で通信セッション400を確立させるための成長レベル情報送受信スイッチ14aが備えられる(図29)。この成長レベル情報送受信スイッチ14aは、遊技機1の斜視図(図27)においては、C/Pスイッチ14の右側に配置されていることが分かる。   (E) The electrical configuration of the gaming machine 1 of the third embodiment is substantially the same as the electrical configuration of the gaming machine 1 of the first embodiment, but the electrical configuration of the gaming machine 1 of the third embodiment is The main control circuit 71 is provided with a mobile phone communication interface 104 ′ for connecting to the mobile phone 300 so as to be capable of bidirectional communication (FIG. 29). Further, a growth level information transmission / reception switch 14a for establishing a communication session 400 between the gaming machine 1 and the mobile phone 300 is provided (FIG. 29). It can be seen that the growth level information transmission / reception switch 14a is arranged on the right side of the C / P switch 14 in the perspective view of the gaming machine 1 (FIG. 27).

図30は、携帯電話機300の電気的構成を示す図である。   FIG. 30 is a diagram showing an electrical configuration of the mobile phone 300.

図30に示す携帯電話機300は、デジタル・シグナル・プロセッサ301を処理装置の中核として構成されている。デジタル・シグナル・プロセッサ301は、携帯電話機300全体の電気的制御をつかさどるCPUの役割と、マイクロフォン306から入力された音声信号をデジタル変換して電磁波での搬送に適したデータ形式に変換して無線制御部308に送信し、或いは無線制御部308がアンテナ309を介して受信した電磁波から所定のデジタルデータを抽出したものを、アナログ変換してスピーカ307から発生するに適したデータ形式に変換するという、A/D(アナログ・デジタル)・D/A(デジタル・アナログ)コンバータの役割とを担う。このデジタル・シグナル・プロセッサ301には、次の各種構成要素が接続されている。すなわち、アンテナ309を介して基地局(図示せず)との間で通話に関する種々の情報を送受信する無線制御部308が、デジタル・シグナル・プロセッサ301に接続されており、両者は双方向で信号の送信を行う。また、各種情報・画像を使用者に表示するための表示装置310(液晶表示装置、有機EL、その他情報・画像を表示可能な装置であればいずれでもよい)が、デジタル・シグナル・プロセッサ301に接続されている。また、入力キー群312(図28)に含まれる入力キーそれぞれになされた入力操作を検知して所定の入力信号をデジタル・シグナル・プロセッサ301に送信し、かつ入力キー群312に含まれるそれぞれの入力キーの入力機能をコントロールするための信号を入力キー群312に対して送信する入力キーコントローラ311が、デジタル・シグナル・プロセッサ301に接続されている。   A cellular phone 300 shown in FIG. 30 is configured with the digital signal processor 301 as the core of the processing device. The digital signal processor 301 functions as a CPU that controls the electrical control of the mobile phone 300 as a whole, and digitally converts the audio signal input from the microphone 306 into a data format suitable for conveyance by electromagnetic waves, and wirelessly converts the signal. What is obtained by extracting predetermined digital data from electromagnetic waves transmitted to the control unit 308 or received by the wireless control unit 308 via the antenna 309 is converted into a data format suitable for generation from the speaker 307 by analog conversion. , A / D (analog / digital) / D / A (digital / analog) converter. The following various components are connected to the digital signal processor 301. That is, a radio control unit 308 that transmits and receives various information related to a call to and from a base station (not shown) via an antenna 309 is connected to the digital signal processor 301. Send. In addition, a display device 310 (a liquid crystal display device, an organic EL, or any other device capable of displaying information / images) for displaying various information / images to the user may be included in the digital signal processor 301. It is connected. In addition, an input operation performed on each of the input keys included in the input key group 312 (FIG. 28) is detected, a predetermined input signal is transmitted to the digital signal processor 301, and each of the input keys included in the input key group 312 is detected. An input key controller 311 that transmits a signal for controlling the input function of the input key to the input key group 312 is connected to the digital signal processor 301.

また、デジタル・シグナル・プロセッサ301には、使用者の音声を入力するマイクロフォン306と、アンテナ309を介して送信されてきたデジタル音声信号であって、デジタル・シグナル・プロセッサ301の処理によってアナログ変換された音声信号を発生するスピーカ307と、が接続されている。   Further, the digital signal processor 301 is a digital audio signal transmitted via the microphone 306 for inputting the user's voice and the antenna 309, and is converted into an analog signal by the processing of the digital signal processor 301. A speaker 307 that generates a sound signal is connected.

また、デジタル・シグナル・プロセッサ301には、呼制御プログラム,入力キー制御プログラムなどの各種制御プログラムを格納したROM302と、短縮ダイヤル番号,リダイヤル番号などを格納するRAM303と、携帯電話機やその使用者の識別番号を格納するEPROM304と、が接続されている。特に、入力キー制御プログラムは、ROM302から呼び出されてRAM303に常駐することによって、デジタル・シグナル・プロセッサ301が所定の動作を行い、入力キーコントローラ311を制御し、入力キー群312に含まれるそれぞれの入力キーの入力機能をコントロールするための信号を入力キー群312に対して送信する、という一連の処理が、機能変更手段を構成する。   The digital signal processor 301 includes a ROM 302 storing various control programs such as a call control program and an input key control program, a RAM 303 storing speed dial numbers, redial numbers, and the like, and a mobile phone and its user. An EPROM 304 for storing an identification number is connected. In particular, the input key control program is called from the ROM 302 and resides in the RAM 303 so that the digital signal processor 301 performs a predetermined operation, controls the input key controller 311, and includes each of the input key group 312. A series of processing of transmitting a signal for controlling the input function of the input key to the input key group 312 constitutes a function changing unit.

さらに、デジタル・シグナル・プロセッサ301には、リチウム・イオン方式による主電源と、有機伝導性ポリマーによる二次電源と、を含むバッテリ313が接続されている。通常、携帯電話機300は、リチウム・イオン方式による主電源からの電源供給によって動作し、RAM303の記憶内容を保持するが、主電源の電荷が消尽に至ると、二次電源からの電源供給によってRAM303の記憶内容が保持される。   Further, the digital signal processor 301 is connected to a battery 313 including a main power source based on a lithium ion system and a secondary power source based on an organic conductive polymer. Normally, the mobile phone 300 operates by supplying power from a main power source using a lithium ion method, and retains the stored contents of the RAM 303. However, when the charge of the main power source is exhausted, the RAM 303 is supplied by power from the secondary power source. Is stored.

また、デジタル・シグナル・プロセッサ301には、遊技機1との間で通信を行うための対遊技機通信インタフェイス305が接続されている。なお、対遊技機通信インタフェイス305は、携帯電話機300が遊技機1との間で確立する通信セッションがパケット通信、ダイヤルアップ通信によって確立されるものである場合は、無線制御部308を経由してアンテナ309を介して通信を行うため、省略可能であるが、携帯電話機300が遊技機1との間で確立する通信セッションが赤外線、ケーブル(Universal Serial Busケーブル、Local Area Networkケーブルなど)を介して確立されるものであれば、必須構成要件となる。   The digital signal processor 301 is connected to a gaming machine communication interface 305 for communicating with the gaming machine 1. Note that the communication interface 305 with the gaming machine is connected via the wireless control unit 308 when the communication session established between the mobile phone 300 and the gaming machine 1 is established by packet communication or dial-up communication. Since communication is performed via the antenna 309, the communication session established by the mobile phone 300 with the gaming machine 1 can be omitted via infrared rays and cables (Universal Serial Bus cable, Local Area Network cable, etc.). If it is established, it becomes an essential component requirement.

次に、図31を参照して、成長レベル情報送受信スイッチ14aが押下され、遊技機1と携帯電話機300との間で通信セッション400が確立されたときに、携帯電話機300で実行される「キャラクタの成長レベル送信処理」を説明する。   Next, referring to FIG. 31, when the growth level information transmission / reception switch 14 a is pressed and a communication session 400 is established between the gaming machine 1 and the mobile phone 300, a “character” executed on the mobile phone 300 Will be described.

先ず、携帯電話機300のデジタル・シグナル・プロセッサ301(図30)は、遊技機1において成長レベル情報送受信スイッチ14aが押下され、遊技機1と携帯電話機300との間での通信セッション400の確立を遊技機1側から要求してきたかどうかを判定する(S111)。この判定がYESのときS112へ処理を移し、NOのとき本ルーチンは終了する。   First, the digital signal processor 301 (FIG. 30) of the mobile phone 300 establishes a communication session 400 between the gaming machine 1 and the mobile phone 300 when the growth level information transmission / reception switch 14a is pressed in the gaming machine 1. It is determined whether or not a request is made from the gaming machine 1 side (S111). When this determination is YES, the process proceeds to S112, and when this determination is NO, this routine ends.

次に、携帯電話機300のデジタル・シグナル・プロセッサ301は、RAM303(図30)からキャラクタ501の成長レベルの情報を読み出す(S112)。   Next, the digital signal processor 301 of the mobile phone 300 reads the growth level information of the character 501 from the RAM 303 (FIG. 30) (S112).

次に、携帯電話機300のデジタル・シグナル・プロセッサ301は、RAM303から読み出されたキャラクタ501の成長レベルの情報を、対遊技機通信インタフェイス305(図30)、または、無線制御部308およびアンテナ309を介して遊技機1へ送信する(S113)。この処理が終了すると本ルーチンは終了する。   Next, the digital signal processor 301 of the mobile phone 300 uses the information on the growth level of the character 501 read from the RAM 303 as the gaming machine communication interface 305 (FIG. 30) or the radio control unit 308 and the antenna. It transmits to the gaming machine 1 via 309 (S113). When this process ends, this routine ends.

なお、携帯電話機300から送信された、キャラクタ501の成長レベルの情報を、遊技機1の主制御回路71(図22)が対携帯電話機通信インタフェイス104´を介して受信したときに実行される処理は、第2実施形態における「キャラクタの成長レベル情報受信処理」(図26)と同様である。   It is executed when the main control circuit 71 (FIG. 22) of the gaming machine 1 receives the information on the growth level of the character 501 transmitted from the mobile phone 300 via the mobile phone communication interface 104 ′. The process is the same as the “character growth level information reception process” (FIG. 26) in the second embodiment.

上記(D)および(E)の差異によって実現される第3実施例の遊技機1では、携帯電話機300に記憶された、キャラクタ501の成長レベルを、遊技機1における遊技の演出表示に利用することができる。すなわち、遊技機1と携帯電話機300との間で画像データに基づく演出画像または成長レベルに関する情報を相互利用することができ、演出の演出画像または演出に関する情報の利用範囲が広がり、遊技機における演出の楽しさ、面白さが向上する場合がある。   In the gaming machine 1 of the third embodiment realized by the difference between (D) and (E), the growth level of the character 501 stored in the mobile phone 300 is used for display of the game effect on the gaming machine 1. be able to. That is, the effect image based on the image data or the information related to the growth level can be mutually used between the gaming machine 1 and the mobile phone 300, and the range of use of the effect effect image or the information related to the effect is widened. May be fun and fun.

なお、本発明の遊技機1は、第1実施形態、第2実施形態および第3実施形態の任意の組合せの形態で実施可能である。   Note that the gaming machine 1 of the present invention can be implemented in any combination of the first embodiment, the second embodiment, and the third embodiment.

本実施形態のRBは、第1種特別役物であり、BBは、この第1種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置である。本実施形態では、図4に示したように、これらRB、BBが成立したその単位遊技においてそれぞれメダルの払出しは行なわれないとしている。しかし、これに限らず、これらRB、BBが成立したその単位遊技においては、遊技者に対して、所定数(例えば、15枚)のメダルの払出が行われるとしてもよい。また、RTにおいても成立時にメダルの払出しは行われないとしているが、これに限らず、所定数(例えば、15枚)のメダルの払出が行われるとしてもよい。   The RB of the present embodiment is a first-type special accessory, and BB is an accessory continuous operation device that continuously operates the first-type special accessory. In this embodiment, as shown in FIG. 4, medals are not paid out in the unit game in which RB and BB are established. However, the present invention is not limited to this, and in the unit game in which these RB and BB are established, a predetermined number (for example, 15) of medals may be paid out to the player. Also, in RT, medals are not paid out when established, but the present invention is not limited to this, and a predetermined number (for example, 15) of medals may be paid out.

本実施形態で示した、遊技機1の構成要件である各手段は、本発明の趣旨に沿うように適宜設計変更可能である。また、実施形態の遊技機1で採用した各種テーブルにおいて、決定される情報の種類や名称、設定された抽選値や当選確率、その他数値などは本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更することができる。例えば、当選役や停止用当選役などの種類、抽選確率、決定確率などは、実施形態の遊技機1で採用したものに限らず任意に変更することができる。また、演出表示に用いられるキャラクタ、演出状態に基づく画像などは適宜デザイン変更可能である。さらに、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。   Each means, which is a component requirement of the gaming machine 1 shown in the present embodiment, can be appropriately changed in design so as to meet the spirit of the present invention. Further, in the various tables employed in the gaming machine 1 of the embodiment, the type and name of information to be determined, the set lottery value, winning probability, and other numerical values are arbitrarily changed without departing from the spirit of the present invention. be able to. For example, the types such as the winning combination and the winning combination for stopping, the lottery probability, the determination probability, etc. are not limited to those adopted in the gaming machine 1 of the embodiment, and can be arbitrarily changed. In addition, the design of the character used for the effect display, the image based on the effect state, and the like can be appropriately changed. Furthermore, the effects described in the embodiments of the present invention are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. It is not something.

本発明は、本実施形態のような遊技機1の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   The present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines as well as the gaming machine 1 as in the present embodiment. Furthermore, the game can be executed by applying the present invention even in a game program in which the above-described operation of the gaming machine 1 is simulated for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

第1実施形態の遊技機1の斜視図。The perspective view of the gaming machine 1 of the first embodiment. 第1実施形態のリール3L、3C、3R上に配列された図柄の例を示す図。The figure which shows the example of the symbol arranged on the reels 3L, 3C, and 3R of 1st Embodiment. 第1実施形態の各遊技状態の発生条件、終了条件、および移行先遊技状態の例を示す図。The figure which shows the example of generation | occurrence | production conditions of each game state of 1st Embodiment, completion | finish conditions, and a transfer destination game state. 第1実施形態の遊技状態およびBET数毎の表示役と図柄組合せと払出し枚数の例を示す図。The figure which shows the example of the game state of 1st Embodiment, the display combination for every BET number, a symbol combination, and the number of payout. 第1実施形態の遊技状態毎の確率抽選テーブルの例を示す図。The figure which shows the example of the probability lottery table for every gaming state of 1st Embodiment. 第1実施形態の遊技状態毎の停止用当選役決定テーブルの例を示す図。The figure which shows the example of the winning combination determination table for a stop for every gaming state of 1st Embodiment. 第1実施形態の遊技状態および停止用当選役に対応して選択される停止テーブル群の例を示す図。The figure which shows the example of the stop table group selected corresponding to the gaming state of 1st Embodiment, and the winning combination for a stop. 第1実施形態の停止テーブルの例を示す図。The figure which shows the example of the stop table of 1st Embodiment. 第1実施形態のRT継続ゲーム数決定テーブルの例を示す図。The figure which shows the example of the RT continuation game number determination table of 1st Embodiment. 第1実施形態の成長レベルに応じたキャラクタの画像データテーブルの例を示す図。The figure which shows the example of the image data table of the character according to the growth level of 1st Embodiment. 第1実施形態の遊技機1の電気回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the electric circuit of the gaming machine 1 of the first embodiment. 第1実施形態の副制御回路72の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the sub control circuit 72 of 1st Embodiment. 第1実施形態の主制御回路71で実行される処理のメインフローチャート。The main flowchart of the process performed by the main control circuit 71 of 1st Embodiment. 図13に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 図14に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 第1実施形態の遊技状態監視処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the game state monitoring process of 1st Embodiment. 第1実施形態の主制御回路71で実行される定期割込み処理のフローチャート。The flowchart of the regular interruption process performed with the main control circuit 71 of 1st Embodiment. 第1実施形態の副制御回路72で実行される表示役コマンド受信処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the display combination command reception process performed with the sub control circuit 72 of 1st Embodiment. 第1実施形態の表示画面5aに表示される成長するキャラクタ501の表示例を示す図。The figure which shows the example of a display of the growing character 501 displayed on the display screen 5a of 1st Embodiment. 第1実施形態の表示画面5aに表示される成長するキャラクタ501の成長過程を示す図。The figure which shows the growth process of the growing character 501 displayed on the display screen 5a of 1st Embodiment. 第2実施形態の遊技機1の斜視図。The perspective view of the gaming machine 1 of the second embodiment. 第2実施形態の遊技機1の電気回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the electric circuit of the game machine 1 of 2nd Embodiment. 第2実施形態のカードユニット200の電気回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the electric circuit of the card unit 200 of 2nd Embodiment. 第2実施形態のカード600の概要を示す図。The figure which shows the outline | summary of the card | curd 600 of 2nd Embodiment. 第2実施形態のカードユニット200で実行されるカード挿入時処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the process at the time of card insertion performed with the card unit 200 of 2nd Embodiment. 第2実施形態の遊技機1で実行されるキャラクタの成長レベル情報の受信時処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the process at the time of the reception of the growth level information of the character performed with the gaming machine 1 of 2nd Embodiment. 第3実施形態の遊技機1の斜視図。The perspective view of the gaming machine 1 of the third embodiment. 第3実施形態の携帯電話機300の斜視図。The perspective view of the mobile telephone 300 of 3rd Embodiment. 第3実施形態の遊技機1の電気回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the electric circuit of the game machine 1 of 3rd Embodiment. 第3実施形態の携帯電話機300の電気回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the electric circuit of the mobile telephone 300 of 3rd Embodiment. 第3実施形態の携帯電話機300で実行されるキャラクタの成長レベル送信処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the growth level transmission process of the character performed with the mobile telephone 300 of 3rd Embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
5 液晶表示装置
5a 表示画面
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R 停止スイッチ
21L、21R スピーカ
32、83 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 副制御回路マイコン
84 ワークRAM
86 画像制御IC
87 制御RAM
88 画像ROM
89 ビデオRAM
91 音・ランプ制御マイコン
101 LED
104 遊技機側インタフェイス
104´ 対携帯電話機通信インタフェイス
102 ランプ
200 カードユニット
300 携帯電話機
501 キャラクタ
600 カード
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 5 Liquid crystal display device 5a Display screen 6 Start lever 6S Start switch 7L, 7C, 7R Stop switch 21L, 21R Speaker 32, 83 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit 81 Sub control circuit microcomputer 84 Work RAM
86 Image control IC
87 Control RAM
88 Image ROM
89 Video RAM
91 Sound / lamp control microcomputer 101 LED
104 gaming machine side interface 104 ′ to mobile phone communication interface 102 lamp 200 card unit 300 mobile phone 501 character 600 card

Claims (7)

遊技者による遊技開始操作により単位遊技を開始する遊技機であって、
複数の図柄を変動表示および停止表示する表示手段と、
前記遊技開始操作に基づいて出力される遊技開始指令信号に応じて決定される当選役それぞれが決定される決定確率を管理する当選役決定確率管理手段と、
前記当選役決定確率管理手段により管理される前記決定確率に基づいて前記当選役を決定する当選役決定手段と、
所定条件が成立すると、遊技状態を、特定当選役が相対的に高い特定確率で当選する特定役高確率遊技状態に移行させ、特定条件が成立すると、前記遊技状態を、前記特定役高確率遊技状態から他の遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、
前記遊技状態移行手段により前記遊技状態が前記特定役高確率遊技状態に移行されると決定されると、前記特定役高確率遊技状態の種別を決定する特定役高確率遊技状態種別決定手段と、
前記遊技に関連する、所定の順序で順序付けられた演出画像を表示する画像表示手段と、
前記演出画像の画像データを、前記所定の順序に対応する演出識別子と関連付けて管理する画像データ管理手段と、
前記遊技状態が、前記特定役高確率遊技状態種別決定手段により決定された特定種別に基づく前記特定役高確率遊技状態のとき、所定回数の前記単位遊技にわたって前記特定当選役が連続して当選するごとに、前記所定の順序に基づいて、前記演出識別子から少なくとも一つの特定演出識別子を特定して更新記憶する演出識別子更新記憶手段と、
前記画像データ管理手段から、前記演出識別子更新記憶手段により記憶される前記特定演出識別子に対応する画像データを取得し、この取得された画像データに基づいて前記画像表示手段に前記演出画像を表示させる画像表示制御手段と、を備え、
前記画像表示手段に表示される前記演出画像は、前記演出識別子更新記憶手段により所定回数の前記単位遊技にわたって前記特定当選役が連続して当選するごとに更新記憶される前記特定演出識別子に基づいて前記特定役高確率遊技状態の前記特定種別を前記遊技者に報知するものであることを特徴とする遊技機。
A gaming machine that starts a unit game by a game start operation by a player,
Display means for variably displaying and stopping a plurality of symbols;
A winning combination determination probability managing means for managing a determination probability for determining each winning combination determined in accordance with a game start command signal output based on the game start operation;
A winning combination determination means for determining the winning combination based on the determination probability managed by the winning combination determination probability management means;
When the predetermined condition is satisfied, the gaming state is shifted to the specific role high probability gaming state in which the specific winning combination is won with a relatively high specific probability, and when the specific condition is satisfied, the gaming state is changed to the specific role high probability game. Gaming state transition means for transitioning from a state to another gaming state;
When it is determined by the gaming state transition means that the gaming state is transitioned to the specific role high probability gaming state, a specific role high probability gaming state type determination unit that determines a type of the specific role high probability gaming state;
Image display means for displaying effect images related to the game and ordered in a predetermined order;
Image data management means for managing image data of the effect image in association with an effect identifier corresponding to the predetermined order;
When the gaming state is the specific combination high probability gaming state based on the specific classification determined by the specific combination high probability gaming state type determination means, the specific winning combination is continuously won over a predetermined number of the unit games. For each, based on the predetermined order, production identifier update storage means for specifying and updating at least one specific production identifier from the production identifier,
Image data corresponding to the specific effect identifier stored in the effect identifier update storage means is acquired from the image data management means, and the effect display image is displayed on the image display means based on the acquired image data. Image display control means,
The effect image displayed on the image display means is based on the specific effect identifier that is updated and stored every time the specific winning combination is continuously won over a predetermined number of the unit games by the effect identifier update storage means. A gaming machine characterized by notifying the player of the specific type of the specific high-probability gaming state.
請求項1に記載の遊技機において、
前記所定の順序で順序付けられた演出画像は、所定のキャラクタの成長を示す演出画像であり、
前記所定の順序にこのキャラクタの成長度合いが対応し、前記所定のキャラクタは、前記所定の順序の第1番目において成長を開始し、前記所定の順序に応じて順次成長し、前記所定の順序の最後において成長を終了するものであり、
前記特定役高確率遊技状態の種別は、この特定役高確率遊技状態が継続する前記単位遊技の継続数に応じた種別であり、
前記特定役高確率遊技状態において、前記当選役決定確率管理手段により管理される前記特定当選役が前記所定回数の単位遊技にわたって連続して決定される決定確率と前記特定役高確率遊技状態種別決定手段により決定される前記継続数とに基づく期待値を異ならせることによって、前記所定のキャラクタの前記成長度合いの期待値が異なるように構成されたことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The effect image ordered in the predetermined order is an effect image showing the growth of the predetermined character,
The growth degree of the character corresponds to the predetermined order, and the predetermined character starts growing in the first of the predetermined order, grows sequentially according to the predetermined order, It will end growth at the end,
The type of the specific high probability game state is a type according to the number of continuations of the unit game in which the specific high probability game state continues,
In the specific role high probability gaming state, the determination probability that the specific winning combination managed by the winning role determination probability management means is continuously determined over the predetermined number of unit games and the specific role high probability gaming state type determination A gaming machine, wherein the expected value based on the number of continuations determined by means is made different so that the expected value of the growth degree of the predetermined character is different.
請求項1または請求項2に記載の遊技機において、
記録手段または記憶手段と通信手段とを備えた携帯型端末装置との間で所定の情報を送受信する情報通信手段を備え、
前記記録手段に記録または前記記憶手段に記憶させるために、前記演出識別子更新記憶手段により記憶される、前記特定演出識別子と前記特定演出識別子に対応する前記画像データと、の少なくとも一方を、前記情報通信手段を介して前記携帯型端末装置に対して送信し、前記記録手段に記録または前記記憶手段に記憶される、前記特定演出識別子とこの特定演出識別子に対応する前記画像データと、の少なくとも一方を、前記情報通信手段を介して前記携帯型端末装置から受信することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
Comprising information communication means for transmitting and receiving predetermined information between a portable terminal device comprising recording means or storage means and communication means;
At least one of the specific effect identifier and the image data corresponding to the specific effect identifier stored in the effect identifier update storage means for recording in the recording means or storing in the storage means is the information. At least one of the specific effect identifier and the image data corresponding to the specific effect identifier, which is transmitted to the portable terminal device via the communication means and recorded in the recording means or stored in the storage means Is received from the portable terminal device via the information communication means.
請求項1または請求項2に記載の遊技機において、
所定のデジタル情報が記録される所定の携帯用記憶媒体に対して前記所定のデジタル情報の読み書きを行うデジタル情報読み書き手段を備えた電子装置との間で所定の情報を送受信する情報通信手段を備え、
前記所定の携帯用記憶媒体に書き込ませるために、前記演出識別子更新記憶手段により記憶される、前記特定演出識別子と前記特定演出識別子に対応する前記画像データと、の少なくとも一方を、前記情報通信手段を介して前記電子装置に対して送信し、前記所定の携帯用記憶媒体に記録される、前記特定演出識別子と前記特定演出識別子に対応する前記画像データと、の少なくとも一方を、前記情報通信手段を介して前記電子装置から受信することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
Information communication means for transmitting / receiving predetermined information to / from an electronic device provided with digital information read / write means for reading / writing the predetermined digital information from / to a predetermined portable storage medium in which predetermined digital information is recorded ,
At least one of the specific effect identifier and the image data corresponding to the specific effect identifier stored by the effect identifier update storage means to be written in the predetermined portable storage medium, the information communication means At least one of the specific effect identifier and the image data corresponding to the specific effect identifier, which is transmitted to the electronic device via the network and recorded in the predetermined portable storage medium, A gaming machine that receives the electronic device from the electronic device.
請求項3または請求項4に記載の遊技機において、
画像表示制御手段は、前記情報通信手段を介して受信した、前記特定演出識別子と前記特定演出識別子に対応する前記画像データと、の少なくとも一方に基づいて前記画像表示手段に前記演出画像を表示させることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 3 or claim 4,
The image display control means causes the image display means to display the effect image based on at least one of the specific effect identifier and the image data corresponding to the specific effect identifier received via the information communication means. A gaming machine characterized by that.
請求項1または請求項2に記載の遊技機において、
所定のデジタル情報が記録される所定の携帯用記憶媒体に対して前記所定のデジタル情報の読み書きを行うデジタル情報読み書き手段を備え、
前記演出識別子更新記憶手段により記憶される、前記特定演出識別子と前記特定演出識別子に対応する前記画像データと、の少なくとも一方を、前記デジタル情報読み書き手段により前記所定の携帯用記憶媒体に書き込み、前記デジタル情報読み書き手段により前記所定の携帯用記憶媒体に記録される前記特定演出識別子と前記特定演出識別子に対応する前記画像データと、の少なくとも一方を、読み出すことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
Digital information read / write means for reading / writing the predetermined digital information from / to a predetermined portable storage medium in which the predetermined digital information is recorded;
At least one of the specific effect identifier and the image data corresponding to the specific effect identifier stored by the effect identifier update storage unit is written to the predetermined portable storage medium by the digital information read / write unit, A gaming machine, wherein at least one of the specific effect identifier and the image data corresponding to the specific effect identifier recorded in the predetermined portable storage medium is read by a digital information read / write means.
請求項6に記載の遊技機において、
前記画像表示制御手段は、前記デジタル情報読み書き手段を介して前記所定の携帯用記憶媒体から読み出した、前記特定演出識別子と前記特定演出識別子に対応する前記画像データと、の少なくとも一方に基づいて前記画像表示手段に前記演出画像を表示させることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 6,
The image display control means is based on at least one of the specific effect identifier and the image data corresponding to the specific effect identifier read from the predetermined portable storage medium via the digital information read / write means. A gaming machine, wherein the effect image is displayed on an image display means.
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