JP2006296753A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2006296753A
JP2006296753A JP2005122818A JP2005122818A JP2006296753A JP 2006296753 A JP2006296753 A JP 2006296753A JP 2005122818 A JP2005122818 A JP 2005122818A JP 2005122818 A JP2005122818 A JP 2005122818A JP 2006296753 A JP2006296753 A JP 2006296753A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
state
opening
round
cycle
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2005122818A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP4884695B2 (en
Inventor
Koichi Oshita
幸一 大下
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Newgin Co Ltd
Original Assignee
Newgin Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Newgin Co Ltd filed Critical Newgin Co Ltd
Priority to JP2005122818A priority Critical patent/JP4884695B2/en
Publication of JP2006296753A publication Critical patent/JP2006296753A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP4884695B2 publication Critical patent/JP4884695B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of imparting a new game property and improving a seasoning while making a player enjoy the movement of game balls hit to a game board. <P>SOLUTION: A first big winning port device 20 and a second big winning port device 23 are provided. Then, an auxiliary game is performed in the first big winning port device 20, and a big winning game is generated when the game ball enters a special winning port during the auxiliary game. When the big winning game is generated, a cycle game is performed in the first state of using the first big winning port device 20 or the second state of using the second big winning port device 23. In the first state, the next cycle game is continuously performed in the case that a continuation condition is established before the end of the cycle game. Also, in the second state, the next cycle game is continuously performed when the cycle game is ended. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、第1の可変入賞球装置と第2の可変入賞球装置を備え、特別遊技中に何れかの可変入賞球装置が開放して遊技が行われる遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that includes a first variable winning ball device and a second variable winning ball device, and any one of the variable winning ball devices is opened during a special game.

従来、遊技機の一種であるパチンコ機として、「羽根モノ」、「ヒコーキタイプ」とも言われるパチンコ機が知られている(例えば、特許文献1参照)。このパチンコ機は、開閉動作を行う一対の開閉羽根(開閉翼)を有する可変入賞球装置を備えている。そして、遊技球が始動入賞口に入賞すると、開閉羽根が開閉動作する補助遊技が生起されるようになっている。この補助遊技は、例えば、開閉羽根を1回又は2回、開閉動作させ、該開閉羽根が開動作すると入賞装置に遊技球が流入し易くなる。そして、補助遊技中に遊技球が可変入賞球装置に流入し、該遊技球が可変入賞球装置内の特別入賞口(V入賞口)に入賞すると、多数の遊技球を獲得できるチャンスとなる特別遊技が生起されるようになっている。特別遊技では、所定回数(例えば18回)だけ開閉羽根が開閉動作するまで、又は所定個数(例えば10個)の遊技球が可変入賞球装置に流入するまでを1ラウンドとするラウンド遊技が行われるようになっている。前記ラウンド遊技中に、所定の継続条件、即ち、特別入賞口に遊技球が入賞すると、あらかじめ定めた最高上限回数(例えば15回)の範囲内でラウンド遊技が継続して行われるようになっている。
特開2004−321619号公報
Conventionally, as a pachinko machine which is a kind of gaming machine, a pachinko machine called “blade mono” or “hikoki type” is known (for example, see Patent Document 1). This pachinko machine is provided with a variable winning ball apparatus having a pair of opening and closing blades (opening and closing blades) that perform opening and closing operations. When the game ball wins the start winning opening, an auxiliary game in which the opening and closing blades open and close is generated. In this auxiliary game, for example, the opening and closing blades are opened and closed once or twice, and when the opening and closing blades are opened, the game balls easily flow into the winning device. Then, if the game ball flows into the variable winning ball device during the auxiliary game and the game ball wins a special winning port (V winning port) in the variable winning ball device, a special opportunity that allows a large number of gaming balls to be obtained. Game is to be born. In the special game, a round game is performed in which one round is performed until the opening and closing blades open and close a predetermined number of times (for example, 18 times) or until a predetermined number (for example, 10) of game balls flow into the variable winning ball device. It is like that. During the round game, when a game ball wins a predetermined continuation condition, that is, a special winning opening, the round game is continuously performed within a predetermined maximum upper limit number (for example, 15 times). Yes.
JP 2004-321619 A

ところで、前述したパチンコ機は、機種毎に可変入賞球装置のデザイン(例えば、開閉羽根の形状又は大きさや、流入した遊技球を振分ける振分装置(役物)の形状(キャラクタなど))を変更し、差別化を図っている。しかしながら、この種のパチンコ機は、基本的な遊技性(遊技の流れ)が代わり映えしないことから、近年では遊技者に飽きられ始めている。その一方で、この種のパチンコ機は、「デジパチ」と称される内部抽選(大当り抽選)の抽選結果を主として遊技が進められるパチンコ機とは異なり、可変入賞球装置内の特別入賞口に遊技球を入賞させることで特別遊技が生起されることから、遊技者の技量(遊技球の発射タイミングなど)によって獲得し得る遊技球の個数も変化する。このため、この種のパチンコ機は、遊技盤に発射された遊技球の動き(遊技球が入賞口に入賞するか否か)によって遊技の展開が変化し、遊技盤に発射された遊技球の動きを純粋に楽しめるという面白さを持っている。したがって、この種のパチンコ機では、従来からの遊技性を継承しつつ、新たな遊技性を付与してさらなる興趣の向上を図ることが望まれている。   By the way, the pachinko machine described above has the design of a variable winning ball device for each model (for example, the shape or size of an opening / closing blade, the shape of a sorting device (a character) that distributes an incoming game ball (character, etc.)). Change and differentiate. However, this type of pachinko machine has been getting bored by players in recent years because the basic gameability (game flow) cannot be substituted. On the other hand, this type of pachinko machine is different from the pachinko machine where the game proceeds mainly from the lottery result of the internal lottery (big hit lottery) called “Digipachi”. Since a special game is generated by winning the ball, the number of game balls that can be acquired also changes depending on the skill of the player (such as the timing of game ball launch). For this reason, this type of pachinko machine changes the development of the game depending on the movement of the game ball launched on the game board (whether the game ball wins the prize opening), and the game ball launched on the game board It has the fun of being able to enjoy the movement purely. Therefore, in this type of pachinko machine, it is desired to further enhance the interest by imparting a new gameability while inheriting the conventional gameplay.

この発明は、このような実情に鑑みてなされたものであり、遊技盤に発射された遊技球の動きを遊技者に楽しませつつ、新たな遊技性を付与して興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of such circumstances, and it is possible to provide a new game and improve the interest while making the player enjoy the movement of the game ball launched on the game board. It is to provide a game machine that can be used.

上記目的を達成するために、請求項1に記載の発明は、開閉動作を行う第1の開閉部材を有する第1の可変入賞球装置を備え、始動入賞検知手段による遊技球の検知を契機に前記第1の開閉部材が開動作して前記第1の可変入賞球装置を開放する補助遊技に移行させるとともに、前記第1の可変入賞球装置の入賞空間に設けられた特定入賞検知手段が遊技球を検知することにより前記補助遊技よりもさらに遊技者にとって有利な特別遊技に移行させる遊技機において、前記第1の可変入賞球装置とは別体で設けられるとともに第2の開閉部材を有し、前記特別遊技中のみに前記第2の開閉部材の開動作によって開放される第2の可変入賞球装置と、前記特別遊技を構成する複数回のラウンド遊技において、前記第1の可変入賞球装置及び前記第2の可変入賞球装置の開放制御を実行するラウンド制御手段とを備え、前記特別遊技は、前記第1の可変入賞球装置を用いてラウンド遊技が行われる第1の状態と前記第2の可変入賞球装置を用いてラウンド遊技が行われる第2の状態とがあり、前記ラウンド制御手段は、各ラウンド遊技を前記第1の状態又は前記第2の状態の何れで行うかを選択し、その選択した状態でラウンド遊技が行われるように前記開放制御を実行し、前記第1の状態でラウンド遊技を行う場合には、該ラウンド遊技の開始後、ラウンド終了条件の成立時迄に前記特定入賞検知手段で遊技球が検知されることを条件として次回のラウンド遊技に移行させる一方で、前記第2の状態でラウンド遊技を行う場合には、ラウンド遊技の開始後、ラウンド終了条件の成立により次回のラウンド遊技に移行させることを要旨とする。   In order to achieve the above object, the invention described in claim 1 includes a first variable winning ball apparatus having a first opening / closing member that performs an opening / closing operation, and triggered by detection of a game ball by a start winning detection means. The first opening / closing member opens to shift to an auxiliary game for opening the first variable winning ball device, and a specific winning detection means provided in the winning space of the first variable winning ball device is a game. In a gaming machine that makes a transition to a special game that is more advantageous to the player than the auxiliary game by detecting a ball, the game machine is provided separately from the first variable winning ball device and has a second opening / closing member. In the second variable winning ball apparatus opened only by the opening operation of the second opening / closing member only during the special game, and in the plurality of round games constituting the special game, the first variable winning ball apparatus And said Round control means for performing opening control of two variable winning ball devices, and the special game includes a first state in which a round game is performed using the first variable winning ball device and the second variable There is a second state in which a round game is performed using a winning ball device, and the round control means selects whether to perform each round game in the first state or the second state, and When the release control is executed so that the round game is performed in the selected state and the round game is performed in the first state, the specific winning award is established after the start of the round game and when the round end condition is satisfied. On the condition that the game ball is detected by the detecting means, the next round game is transferred, and when the round game is performed in the second state, the round end condition is satisfied after the start of the round game. And summarized in that shifting to round game of the next Ri.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、予め定めた上限回数に相当する各ラウンド遊技を前記第1の状態又は前記第2の状態の何れで行わせるかを定めた複数のラウンドパターンを記憶した記憶手段を備え、前記ラウンド制御手段は、前記始動入賞検知手段で遊技球が検知されたこと、又は前記補助遊技中に前記特定入賞検知手段で遊技球が検知されたことを契機に前記複数のラウンドパターンの中から1つのラウンドパターンを選択し、その選択したラウンドパターンに基づき各ラウンド遊技における開閉制御を実行することを要旨とする。   According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, it is determined whether each round game corresponding to a predetermined upper limit number of times is performed in the first state or the second state. Storage means for storing a plurality of round patterns, wherein the round control means detects that a game ball has been detected by the start winning detection means, or that a game ball has been detected by the specific winning detection means during the auxiliary game. The gist is that one round pattern is selected from the plurality of round patterns in response to this, and opening / closing control in each round game is executed based on the selected round pattern.

請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機において、前記複数のラウンドパターンには、前記第1の状態で行われるラウンド遊技を連続して複数回継続させた場合に、以降のラウンド遊技を第2の状態で行わせるラウンドパターンが含まれていることを要旨とする。   The invention according to claim 3 is the gaming machine according to claim 2, wherein the plurality of round patterns include a case where a round game performed in the first state is continuously continued a plurality of times. The gist is that a round pattern that allows the round game to be performed in the second state is included.

請求項4に記載の発明は、請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記ラウンド制御手段は、前記ラウンド遊技を前記第1の状態で行う場合の開閉制御において前記第1の開閉部材を1回のラウンド遊技中、開動作と閉動作を繰り返すように制御する一方で、前記ラウンド遊技を前記第2の状態で行う場合の開閉制御において前記第2の開閉部材を1回のラウンド遊技中、開動作を維持するように制御し、1回のラウンド遊技中に前記第1の開閉部材及び第2の開閉部材が開動作する累積開動作時間は、前記第1の開閉部材の累積開動作時間よりも前記第2の開閉部材の累積開動作時間の方が長く設定されていることを要旨とする。   According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to third aspects, the round control means controls the opening and closing when the round game is performed in the first state. The first opening and closing member is controlled so as to repeat the opening and closing operations during one round game, while the second opening and closing control is performed in the opening and closing control when the round game is performed in the second state. The member is controlled to maintain the opening operation during one round game, and the cumulative opening operation time during which the first opening and closing member and the second opening and closing member open during one round game is The gist is that the cumulative opening operation time of the second opening / closing member is set longer than the cumulative opening operation time of one opening / closing member.

請求項5に記載の発明は、請求項1〜請求項4のうちいずれか一項に記載の遊技機において、1回のラウンド遊技にて遊技者に払い出される賞球払い出し総数は、前記第1の状態でラウンド遊技が行われる場合よりも前記第2の状態でラウンド遊技が行われる場合の方が多くなるように設定されていることを要旨とする。   According to a fifth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to fourth aspects, the total number of prize balls paid out to a player in one round game is the first The gist is that it is set so that the number of cases in which the round game is performed in the second state is larger than that in the case where the round game is performed in the above state.

本発明によれば、遊技盤に発射された遊技球の動きを遊技者に楽しませつつ、新たな遊技性を付与して興趣の向上を図ることができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, a new game property can be provided and an interest improvement can be aimed at, making a player enjoy the motion of the game ball launched by the game board.

以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と示す)に具体化した一実施形態を図1〜図8に基づき説明する。
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠14と上球皿15が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、点灯(点滅)又は消灯し、発光装飾に基づく発光演出を行う装飾ランプ16が配設されている。外枠11の下部(パチンコ機10の下部)には、各種音声(効果音)を出力し、音声出力に基づく音声演出を行うスピーカ17が配設されている。中枠12の下部には、下球皿18及び発射装置19が装着されている。
Hereinafter, an embodiment in which the present invention is embodied in one type of pachinko gaming machine (hereinafter referred to as “pachinko machine”) will be described with reference to FIGS.
In FIG. 1, the front side of the pachinko machine 10 is schematically shown, and a vertical rectangular middle frame 12 for setting various game components is opened and closed on the front side of the opening of the outer frame 11 that forms the outline of the machine body. And is detachably assembled. On the front side of the middle frame 12, a front frame 14 and a top ball tray 15 each having a glass frame for protecting the game board 13 disposed inside the machine in a see-through manner are assembled so as to be openable and closable in a laterally open state. . On the front side of the front frame 14 and the game area 13 a of the game board 13, a decoration lamp 16 that is turned on (flashes) or turned off and performs a light emission effect based on the light emission decoration is disposed. Below the outer frame 11 (lower part of the pachinko machine 10), a speaker 17 is provided that outputs various sounds (sound effects) and performs sound effects based on the sound output. A lower ball tray 18 and a launching device 19 are attached to the lower part of the middle frame 12.

また、遊技盤13の遊技領域13aの略中央には、第1の可変入賞球装置としての第1の大入賞口装置20が配設されている。第1の大入賞口装置20の下部には、始動入賞口21,22が配設されている。各始動入賞口21,22の奥方には、入賞した遊技球Bを検知する始動入賞口スイッチSW1,SW2(図3に示す)が設けられている。また、始動入賞口21,22の間には、アクチュエータ(ソレノイドSL2(図3に示す))の作動により開閉動作を行う第2の開閉部材としての大入賞口扉23aを備えた第2の可変入賞球装置としての第2の大入賞口装置23が配設されている。また、第2の大入賞口装置23の奥方には、入賞した遊技球Bを検知するカウントスイッチSW3(図3に示す)が設けられている。このカウントスイッチSW3で遊技球Bが検知されると、第2の大入賞口装置23に流入した遊技球Bの個数がカウントされるとともに、1個の遊技球Bの流入に対して所定個数(例えば13個)の賞球が払い出されるようになっている。   In addition, a first big prize opening device 20 as a first variable winning ball device is disposed substantially at the center of the game area 13 a of the game board 13. At the lower part of the first big prize opening device 20, start winning prize ports 21 and 22 are arranged. Behind each of the start winning ports 21, 22, there are provided start winning port switches SW1, SW2 (shown in FIG. 3) for detecting the winning game ball B. Further, a second variable having a large prize opening door 23a as a second opening / closing member that opens and closes by actuation of an actuator (solenoid SL2 (shown in FIG. 3)) is provided between the start winning openings 21 and 22. A second big prize opening device 23 as a winning ball device is provided. In addition, a count switch SW3 (shown in FIG. 3) for detecting a winning game ball B is provided in the back of the second big prize opening device 23. When the game ball B is detected by the count switch SW3, the number of game balls B flowing into the second big prize opening device 23 is counted and a predetermined number ( For example, 13 prize balls are paid out.

また、遊技盤13の遊技領域13aの右方に配設される装飾ランプ16には、機内部(RAM50c)で記憶された始動保留球の記憶数(以下、保留記憶数Kと示す)を報知する保留表示器H1,H2,H3,H4(LEDランプ)が設けられている。本実施形態のパチンコ機10は、保留記憶数Kの上限値が「4」に定められており、最大4個の遊技球が始動保留球として記憶されるようになっている。このため、装飾ランプ16には4つの保留表示器H1〜H4が設けられ、保留記憶数Kに応じた個数の保留表示器H1〜H4が点灯するようになっている。   In addition, the decoration lamp 16 disposed on the right side of the game area 13a of the game board 13 notifies the number of reserved start balls stored in the machine (RAM 50c) (hereinafter referred to as the reserved storage number K). On hold indicators H1, H2, H3, H4 (LED lamps) are provided. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the upper limit value of the reserved storage number K is set to “4”, and a maximum of four game balls are stored as start-up hold balls. For this reason, the decoration lamp 16 is provided with four hold indicators H1 to H4, and the number of hold indicators H1 to H4 corresponding to the number of reserved memories K is turned on.

次に、第1の大入賞口装置20の構成を図2にしたがって説明する。
第1の大入賞口装置20は、該第1の大入賞口装置20を遊技盤13に取り付けるための取付基板24を備えている。取付基板24には、第1の大入賞口装置20の入賞空間25を形成する筐体26が取着されている。筐体26には、上球受板27、中球受板28及び下球受板29が設けられている。また、筐体26には、第1の大入賞口装置20内に配設された各種の可動装置の駆動源となる各種のアクチュエータ(ソレノイドSL1)が装着されている(図3に示す)。
Next, the configuration of the first big prize opening device 20 will be described with reference to FIG.
The first big prize opening device 20 includes an attachment substrate 24 for attaching the first big prize opening device 20 to the game board 13. A housing 26 that forms a winning space 25 of the first big prize opening device 20 is attached to the mounting substrate 24. The housing 26 is provided with an upper ball receiving plate 27, a middle ball receiving plate 28 and a lower ball receiving plate 29. The casing 26 is equipped with various actuators (solenoid SL1) that serve as drive sources for various movable devices disposed in the first big prize opening device 20 (shown in FIG. 3).

上球受板27の左右両側には、左右一対の第1の開閉部材としての開閉羽根30,31が取り付けられている。開閉羽根30,31は、ソレノイドSL1により開閉動作(開動作及び閉動作)するようになっている。開閉羽根30,31の開動作は、閉状態(図2に二点鎖線で示す)から開状態(図2に実線で示す)を取り得る動作であり、この開動作により第1の大入賞口装置20は開放され、遊技盤13に発射された遊技球Bが第1の大入賞口装置20に流入可能な状態となる。また、開閉羽根30,31の閉動作は、開状態から閉状態を取り得る動作であり、この閉動作により第1の大入賞口装置20は閉鎖され、遊技球Bが第1の大入賞口装置20に流入することが不可能な状態となる。したがって、開閉羽根30,31は、閉状態→開状態→閉状態を取り得るように動作すると、1回の開閉動作を行ったことになる。   Opening and closing blades 30 and 31 as a pair of left and right first opening and closing members are attached to the left and right sides of the upper ball receiving plate 27. The opening / closing blades 30 and 31 are opened / closed (opening and closing) by a solenoid SL1. The opening operation of the opening and closing blades 30 and 31 is an operation that can take an open state (shown by a solid line in FIG. 2) from a closed state (shown by a two-dot chain line in FIG. 2). The apparatus 20 is opened, and the game ball B launched on the game board 13 can enter the first big prize opening device 20. The closing operation of the opening and closing blades 30 and 31 is an operation that can take the closed state from the open state. By this closing operation, the first big prize opening device 20 is closed, and the game ball B becomes the first big prize opening. It becomes impossible to flow into the device 20. Therefore, when the opening and closing blades 30 and 31 are operated so as to be able to take a closed state → open state → closed state, one opening / closing operation is performed.

また、上球受板27には、第1の大入賞口装置20に流入した遊技球Bを検知するカウントスイッチSW4,SW5が設けられている。このカウントスイッチSW4,SW5で遊技球Bが検知されると、第1の大入賞口装置20に流入した遊技球Bの個数がカウントされるとともに、1個の遊技球Bの流入に対して所定個数(例えば10個)の賞球が払い出されるようになっている。また、上球受板27の上方には、所定の表示演出を行う表示装置32が設けられている。   Further, the upper ball receiving plate 27 is provided with count switches SW4 and SW5 for detecting the game ball B flowing into the first big prize opening device 20. When the game ball B is detected by the count switches SW4 and SW5, the number of game balls B that have flowed into the first big prize opening device 20 is counted, and a predetermined amount for the inflow of one game ball B is determined. A number (for example, 10) prize balls are paid out. A display device 32 that performs a predetermined display effect is provided above the upper ball receiving plate 27.

また、中球受板28は、カウントスイッチSW4,SW5で通過検知されて落下した遊技球Bを受け入れ、当該遊技球Bを第1の大入賞口装置20の後方に向かって案内するようになっている。下球受板29は、中球受板28で案内された遊技球Bを受け入れ、当該遊技球Bを第1の大入賞口装置20の前方に向かって案内するようになっている。下球受板29の前方には、特別入賞口40と、普通入賞口41が設けられている。特別入賞口40は、普通入賞口41の略中央に配置され、入賞した遊技球Bを第1の大入賞口装置20の後方に案内し得るように通路状をなす案内部材40aに設けられている。そして、案内部材40aの奥方には、特別入賞口40に入賞した遊技球Bを検知する特別入賞口スイッチSW6が設けられている(図3に示す)。また、普通入賞口41には、普通入賞口41に入賞した遊技球Bを検知する普通入賞口スイッチSW7,SW8が設けられている(図2及び図3に示す)。さらに、第1の大入賞口装置20の入賞空間25には、各種の可動装置が設けられている。例えば、可動装置として振分装置(流入した遊技球Bを特別入賞口40に入賞し易い経路と入賞し難い経路に振分ける装置)39が設けられている。   Further, the middle ball receiving plate 28 receives the game ball B which has been detected by the count switches SW4 and SW5 and has dropped, and guides the game ball B toward the rear of the first big prize opening device 20. ing. The lower ball receiving plate 29 receives the game ball B guided by the middle ball receiving plate 28 and guides the game ball B toward the front of the first big prize opening device 20. In front of the lower ball receiving plate 29, a special winning opening 40 and a normal winning opening 41 are provided. The special winning opening 40 is arranged in the approximate center of the normal winning opening 41, and is provided in a guide member 40a having a passage shape so that the winning game ball B can be guided to the rear of the first large winning opening apparatus 20. Yes. A special winning opening switch SW6 for detecting the game ball B that has won the special winning opening 40 is provided behind the guide member 40a (shown in FIG. 3). Further, the normal winning opening 41 is provided with normal winning opening switches SW7 and SW8 for detecting the game ball B won in the normal winning opening 41 (shown in FIGS. 2 and 3). Furthermore, various movable devices are provided in the winning space 25 of the first grand prize opening device 20. For example, as a movable device, a sorting device (a device that sorts the inflowing game ball B into a path that easily wins the special winning opening 40 and a path that won't easily win) 39 is provided.

本実施形態のパチンコ機10では、始動入賞検知手段としての始動入賞口スイッチSW1,SW2で遊技球Bが検知(始動入賞口21、22への遊技球Bの入賞)されたことを契機に、補助遊技に移行するようになっている。補助遊技では、表示装置32にて複数種類の図柄を変動させて1つの図柄を導出(表示)する図柄変動ゲーム(可変表示ゲーム)が行われる。本実施形態では、表示装置32がゲーム表示手段として機能する。   In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game ball B is detected by the start winning port switches SW1, SW2 as the start winning detection means (the winning of the game ball B to the start winning ports 21, 22), Transition to auxiliary games. In the auxiliary game, a symbol variation game (variable display game) is performed in which a plurality of types of symbols are varied on the display device 32 to derive (display) one symbol. In the present embodiment, the display device 32 functions as a game display unit.

そして、図柄変動ゲームにて所定の表示結果が表示(導出)されることを契機に、開閉羽根30,31が表示結果に応じた開パターン(動作パターン)で開閉動作し、第1の大入賞口装置20を開放するようになっている。本実施形態において図柄変動ゲームでは、[0][1][2][7]の4種類の図柄のうち1種類の図柄が表示されるようになっている。   Then, when a predetermined display result is displayed (derived) in the symbol variation game, the open / close blades 30 and 31 open and close with an open pattern (operation pattern) corresponding to the display result, and the first grand prize is won. The mouth device 20 is opened. In the present embodiment, in the symbol variation game, one type of symbols among the four types of symbols [0] [1] [2] [7] is displayed.

また、補助遊技中に第1の大入賞口装置20に流入した遊技球Bが特別入賞口40に入賞し、特定入賞検知手段としての特別入賞口スイッチSW6で検知されると、大当り遊技(特別遊技)に移行するようになっている。大当り遊技は、予め定めた上限回数(例えば15回)のサイクル遊技からなり、多数の賞球を獲得できるチャンスを遊技者に付与するようになっている。   In addition, when the game ball B that has flowed into the first big prize opening device 20 during the auxiliary game wins the special prize opening 40 and is detected by the special prize opening switch SW6 as the specific prize detection means, the big hit game (special (Gaming). The big hit game consists of a predetermined number of cycle games (for example, 15 times) and gives a player a chance to win a large number of prize balls.

また、本実施形態の大当り遊技では、第1の大入賞口装置20又は第2の大入賞口装置23のいずれか一方を用いてサイクル遊技が行われる。そして、第1の大入賞口装置20で行われるサイクル遊技が第1の状態であり、第2の大入賞口装置23で行われるサイクル遊技が第2の状態となる。第1の状態で行われるサイクル遊技では、開閉羽根30,31が所定回数(例えば18回)開閉動作される、又は第1の大入賞口装置20に遊技球Bが所定個数(例えば10個)入賞するのどちらかが満たされた時点から予め定めた有効時間(例えば1秒)が経過するまでを、サイクル遊技の終了条件(ラウンド遊技終了条件)として行われる。以下の説明では、第1の状態で行われるサイクル遊技の終了条件を「第1のサイクル条件」という。なお、有効時間は、特別入賞口40への遊技球Bの入賞が許容される時間であり、第1の大入賞口装置20に流入し、カウントスイッチSW4, SW5で検知された遊技球Bが特別入賞口40に到達するまでに必要な時間が定められている。そして、第1の状態で行われるサイクル遊技は、第1のサイクル条件が成立するまでに特別入賞口40に遊技球Bが入賞することを継続条件とし、該継続条件が満たされた場合に次のサイクル遊技が継続して行われるようになっている。   In the jackpot game of the present embodiment, a cycle game is performed using either the first big prize opening device 20 or the second big prize opening device 23. The cycle game performed in the first big prize opening device 20 is in the first state, and the cycle game played in the second big prize opening device 23 is in the second state. In the cycle game performed in the first state, the opening and closing blades 30 and 31 are opened and closed a predetermined number of times (for example, 18 times), or a predetermined number (for example, 10) of the game balls B in the first big prize opening device 20. A cycle game end condition (round game end condition) is performed until a predetermined valid time (for example, 1 second) elapses from when either of winning is satisfied. In the following description, the end condition of the cycle game performed in the first state is referred to as “first cycle condition”. The valid time is a time during which the game ball B is allowed to win the special winning opening 40, and the game ball B that has flowed into the first big winning opening device 20 and detected by the count switches SW4 and SW5 is displayed. The time required to reach the special winning opening 40 is determined. The cycle game performed in the first state is a continuation condition that the game ball B wins the special winning opening 40 until the first cycle condition is satisfied, and the next game is performed when the continuation condition is satisfied. The cycle game is continuously performed.

一方、第2の状態で行われるサイクル遊技では、大入賞口扉23aが所定時間(例えば15秒)開動作される、又は第2の大入賞口装置23に遊技球Bが所定個数(例えば10個)入賞するのどちらかが満たされるまでを、サイクル遊技の終了条件(ラウンド遊技終了条件)としている。以下の説明では、第2の状態で行われるサイクル遊技の終了条件を「第2のサイクル条件」という。そして、第2の状態で行われるサイクル遊技は、第2のサイクル条件が成立すると、次のサイクル遊技が継続して行われるようになっている。大当り遊技中に遊技者は、第1の状態でサイクル遊技が行われる場合には、第1の大入賞口装置20を狙い、第2の状態でサイクル遊技が行われる場合には、第2の大入賞口装置23を狙い、遊技球Bを入賞させることで賞球を獲得することができる。   On the other hand, in the cycle game performed in the second state, the special prize opening door 23a is opened for a predetermined time (for example, 15 seconds), or a predetermined number (for example, 10) of the game balls B are stored in the second special prize opening device 23. Cycle) The game game end condition (round game end condition) is set until either of the winnings is satisfied. In the following description, the end condition of the cycle game performed in the second state is referred to as “second cycle condition”. Then, in the cycle game performed in the second state, when the second cycle condition is satisfied, the next cycle game is continuously performed. During the big hit game, the player aims at the first big prize opening device 20 when the cycle game is performed in the first state, and the second game when the cycle game is performed in the second state. Aiming at the big prize opening device 23 and winning the game ball B, a prize ball can be obtained.

また、大当り遊技中には、本実施形態の表示装置32にて各サイクル遊技が第1の状態、又は第2の状態のいずれの状態で行われるかが遊技者に報知されるようになっている(図8参照)。本実施形態では、表示装置32が報知手段として機能する。   Further, during the big hit game, the player is notified on the display device 32 of the present embodiment whether each cycle game is executed in the first state or the second state. (See FIG. 8). In the present embodiment, the display device 32 functions as a notification unit.

次に、本実施形態におけるパチンコ機10の制御構成を図3に基づき詳しく説明する。
パチンコ機10の機裏側には、パチンコ機10全体を制御する主制御基板50が装着されている。主制御基板50は、パチンコ機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御コマンドを所定の制御信号として出力する。また、機裏側には、表示装置32、装飾ランプ16及びスピーカ17を制御する演出制御基板51が装着されている。また、機裏側には、遊技球(賞球など)の払い出しをする払出装置53を制御する払出制御基板52が装着されている。前記演出制御基板51及び前記払出制御基板52は、主制御基板50が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。
Next, the control configuration of the pachinko machine 10 in the present embodiment will be described in detail based on FIG.
A main control board 50 for controlling the entire pachinko machine 10 is mounted on the back side of the pachinko machine 10. The main control board 50 executes various processes for controlling the entire pachinko machine 10, and outputs various control commands as predetermined control signals according to the processing results. An effect control board 51 for controlling the display device 32, the decorative lamp 16, and the speaker 17 is mounted on the back side of the machine. Further, a payout control board 52 for controlling a payout device 53 for paying out game balls (such as prize balls) is mounted on the back side of the machine. The effect control board 51 and the payout control board 52 receive various control signals output from the main control board 50, and execute predetermined control based on the control signals.

以下、主制御基板50について詳しく説明する。主制御基板50は、メインCPU50aを備えている。また、メインCPU50aには、ROM50b及びRAM50cが接続されている。メインCPU50aは、開閉判定用乱数、図柄判定用乱数、及びパターン判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値をRAM50cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。開閉判定用乱数は、開閉羽根30, 31を開動作させるか否かを判定する際に使用する乱数である。図柄判定用乱数は、開閉判定に当選した場合に図柄変動ゲームの表示結果を決定する際に使用する乱数である。パターン判定用乱数は、大当り遊技生起時に遊技パターン(ラウンドパターン)を決定する際に使用する乱数である。   Hereinafter, the main control board 50 will be described in detail. The main control board 50 includes a main CPU 50a. A ROM 50b and a RAM 50c are connected to the main CPU 50a. The main CPU 50a sequentially updates the values of various random numbers such as the open / close determination random number, the symbol determination random number, and the pattern determination random number every predetermined cycle, and sets the updated value in the setting area of the RAM 50c before the update. The value of is rewritten. The open / close determination random number is a random number used when determining whether to open / close the open / close blades 30 and 31. The random number for symbol determination is a random number used when determining the display result of the symbol variation game when winning / closing determination is won. The random number for pattern determination is a random number used when determining a game pattern (round pattern) when a big hit game occurs.

また、主制御基板50(メインCPU50a)には、前記各スイッチSW1〜SW8が遊技球Bを検知したときに出力する検知信号が入力されるようになっている。また、メインCPU50aは、各スイッチSW1〜SW5で遊技球Bを検知して検知信号を入力すると、払出制御基板52(サブCPU52a)に対して、遊技球Bを検知したスイッチの種類を特定可能な賞球払出信号を出力する。   The main control board 50 (main CPU 50a) receives a detection signal output when the switches SW1 to SW8 detect the game ball B. Further, when the main CPU 50a detects the game ball B by each of the switches SW1 to SW5 and inputs a detection signal, the main CPU 50a can specify the type of switch that has detected the game ball B to the payout control board 52 (sub CPU 52a). A prize ball payout signal is output.

また、メインCPU50aは、ソレノイドSL1に対して制御信号を出力して、開閉羽根30,31が所定の動作状態を取り得るようにソレノイドSL1を制御(開閉制御)する。また、メインCPU50aは、ソレノイドSL2に対して制御信号を出力して、大入賞口扉23aが所定の動作状態を取り得るようにソレノイドSL2を制御(開閉制御)する。   Further, the main CPU 50a outputs a control signal to the solenoid SL1 to control (open / close control) the solenoid SL1 so that the open / close blades 30 and 31 can take a predetermined operation state. Further, the main CPU 50a outputs a control signal to the solenoid SL2 to control (open / close control) the solenoid SL2 so that the special winning opening door 23a can take a predetermined operation state.

また、メインCPU50aは、振分装置39に対して制御信号を出力して、遊技球Bにさまざまな動きをさせるように振分装置39を制御する。具体的には、メインCPU50aは、補助遊技中と第1の状態で行われるサイクル遊技中に振分装置39を動作させるように制御する。このとき、メインCPU50aは、第1の状態で行われるサイクル遊技中に振分装置39を補助遊技中に比べて、特別入賞口40に遊技球Bが入賞し易くなるように動作させる。また、メインCPU50aは、保留表示器H1〜H4に対して制御信号を出力して、所定の発光態様(保留記憶数Kに応じた発光態様)を取り得るように保留表示器H1〜H4を制御(点灯制御)する。   Further, the main CPU 50a outputs a control signal to the distribution device 39, and controls the distribution device 39 so that the game ball B can perform various movements. Specifically, the main CPU 50a controls the sorting device 39 to operate during the auxiliary game and the cycle game performed in the first state. At this time, the main CPU 50a operates the sorting device 39 during the cycle game performed in the first state so that the game ball B can easily win the special prize opening 40 as compared to during the auxiliary game. Further, the main CPU 50a outputs a control signal to the hold indicators H1 to H4, and controls the hold indicators H1 to H4 so as to be able to take a predetermined light emission mode (light emission mode corresponding to the reserved storage number K). (Lighting control).

また、ROM50bには、パチンコ機10を制御するための各種制御プログラムが記憶されている。また、ROM50bには、開閉判定値(本実施形態では「1〜99(全99通りの整数)」)が記憶されている。開閉判定値は、開閉羽根30,31を開動作させるか否かを判定する開閉判定時に用いる判定値であり、開閉判定用乱数の取り得る値(本実施形態では「0〜99(全100通りの整数)」)の中から定められている。なお、開閉判定用乱数の値を全100通りの整数とし、開閉判定値を全99通りの整数とした場合、開閉判定における当選確率(すなわち、開閉羽根30,31を開動作させることを決定する確率)は、99/100に設定される。   In addition, various control programs for controlling the pachinko machine 10 are stored in the ROM 50b. In addition, the ROM 50b stores open / close determination values (“1 to 99 (all 99 different integers)” in the present embodiment). The open / close determination value is a determination value used at the time of opening / closing determination for determining whether to open / close the opening / closing blades 30 and 31, and is a value that can be taken by a random number for opening / closing determination (in this embodiment, “0 to 99 (all 100 ways). Integer)))). Note that when the open / close determination random numbers are set to 100 integers and the open / close determination values are set to 99 integers, the winning probability in the open / close determination (that is, the open / close blades 30 and 31 are determined to be opened). Probability) is set to 99/100.

また、ROM50bには、第1の図柄判定値(本実施形態では「1〜7(全7通りの整数)」)、第2の図柄判定値(本実施形態では「8,9(全2通りの整数)」)、第3の図柄判定値(本実施形態では「0(全1通りの整数)」)が記憶されている。第1の図柄判定値は、開閉判定に当選した場合に図柄変動ゲームの表示結果として[1]を決定するか否かを判定する際に用いる判定値である。また、第2の図柄判定値は、開閉判定に当選した場合に図柄変動ゲームの表示結果として[2]を決定するか否かを判定する際に用いる判定値である。第3の判定値は、開閉判定に当選した場合に図柄変動ゲームの表示結果として[7]を決定するか否かを判定する際に用いる判定値である。これら第1〜第3の図柄判定値は、図柄判定用乱数の取り得る値(本実施形態では「0〜9(全10通りの整数)」)の中から定められている。なお、図柄判定用乱数の値を全10通りの整数とし、第1の図柄判定値を全7通りの整数としたとき、開閉判定に当選した場合に図柄変動ゲームの表示結果として[1]を決定する確率は7/10に設定される。また、第2の図柄判定値を全2通りの整数としたとき、開閉判定に当選した場合に図柄変動ゲームの表示結果として[2]を決定する確率は2/10に設定される。また、第3の図柄判定値を全1通りの整数としたとき、開閉判定に当選した場合に図柄変動ゲームの表示結果として[7]が決定される確率は1/10に設定される。   In addition, the ROM 50b includes a first symbol determination value (“1 to 7 (all seven types of integers)” in this embodiment) and a second symbol determination value (“8, 9 (total two types in this embodiment)”. ) ”), And the third symbol determination value (in this embodiment,“ 0 (all one integer) ”) is stored. The first symbol determination value is a determination value used when determining whether or not [1] is determined as the display result of the symbol variation game when the open / close determination is won. Further, the second symbol determination value is a determination value used when determining whether or not [2] is determined as the display result of the symbol variation game when the open / close determination is won. The third determination value is a determination value used when determining whether to determine [7] as the display result of the symbol variation game when the open / close determination is won. These first to third symbol determination values are determined from the values that can be taken by the symbol random numbers for symbol determination (in this embodiment, “0 to 9 (all 10 types of integers)”). If the random numbers for symbol determination are all 10 types of integers and the first symbol determination value is all 7 types of integers, [1] is displayed as the display result of the symbol variation game when the open / close determination is won. The probability of determining is set to 7/10. Further, when the second symbol determination values are all two integers, the probability of determining [2] as the display result of the symbol variation game when the open / close determination is won is set to 2/10. Further, assuming that the third symbol determination value is a whole number of integers, the probability that [7] will be determined as the display result of the symbol variation game when the open / close determination is won is set to 1/10.

また、ROM50bには、第1のパターン判定値(本実施形態では、「0,1(全2通りの整数)」)、第2のパターン判定値(本実施形態では、「2,3(全2通りの整数)」)、第3のパターン判定値(本実施形態では、「4,5(全2通りの整数)」)、第4のパターン判定値(本実施形態では、「6,7(全2通りの整数)」)が記憶されている。前記各パターン判定値は、大当り遊技生起時に遊技パターンとして遊技パターンY1〜Y4の何れのパターンとするかを判定する際に用いる判定値である。第1のパターン判定値は、大当り遊技生起時に遊技パターンY1を決定する際に用いる判定値である。第2のパターン判定値は、大当り遊技生起時に遊技パターンY2を決定する際に用いる判定値である。第3のパターン判定値は、大当り遊技生起時に遊技パターンY3を決定する際に用いる判定値である。第4のパターン判定値は、大当り遊技生起時に遊技パターンY4を決定する際に用いる判定値である。これら第1〜第4のパターン判定値は、パターン判定用乱数の取り得る値(本実施形態では「0〜7(全8通りの整数)」)の中から定められている。そして、遊技パターンY1〜Y4の選択割合が同じになるように同数ずつ振分けられている。   The ROM 50b also stores a first pattern determination value (in this embodiment, “0, 1 (all two integers)”) and a second pattern determination value (in this embodiment, “2, 3 (all 2 ”), the third pattern determination value (in this embodiment,“ 4, 5 (all two integers) ”), the fourth pattern determination value (in this embodiment,“ 6, 7 ”). (All two integers) ") is stored. Each of the pattern determination values is a determination value used when determining which of the game patterns Y1 to Y4 is used as the game pattern when the big hit game is generated. The first pattern determination value is a determination value used when determining the game pattern Y1 when the big hit game is started. The second pattern determination value is a determination value used when determining the game pattern Y2 when the big hit game is started. The third pattern determination value is a determination value used when determining the game pattern Y3 when the big hit game is started. The fourth pattern determination value is a determination value used when determining the game pattern Y4 when the big hit game occurs. These first to fourth pattern determination values are determined from the values that can be taken by the random numbers for pattern determination (in this embodiment, “0 to 7 (all eight integers)”). The game patterns Y1 to Y4 are distributed in the same number so that the selection ratio is the same.

また、ROM50bには、開閉羽根30,31を開閉動作させるための複数種類の開パターン(第1の開パターン、第2の開パターン、第3の開パターン及び第4の開パターン)と、大入賞口扉23aを開閉動作させるための第5の開パターンが記憶されている。   The ROM 50b includes a plurality of types of open patterns (first open pattern, second open pattern, third open pattern, and fourth open pattern) for opening and closing the open / close blades 30 and 31; A fifth opening pattern for opening and closing the winning opening door 23a is stored.

第1の開パターンは、開閉羽根30, 31を350ms開状態とし、1回の開閉動作を行うパターンとされている。第2のパターンは、開閉羽根30, 31を350ms開状態とし、2回の開閉動作を行うパターンとされている。第3の開パターンは、開閉羽根30, 31を1000ms開状態とし、1回の開閉動作を行うパターンとされている。第4の開パターンは、開閉羽根30, 31を800ms開状態とし、1回の開閉動作を行うパターンとされている。また、第5の開パターンは、大入賞口扉23aを15000ms開状態とし、1回の開閉動作を行うパターンとされている。   The first opening pattern is a pattern in which the opening / closing blades 30 and 31 are opened for 350 ms and the opening / closing operation is performed once. The second pattern is a pattern in which the opening / closing blades 30 and 31 are opened for 350 ms and the opening / closing operation is performed twice. The third opening pattern is a pattern in which the opening / closing blades 30 and 31 are opened for 1000 ms to perform one opening / closing operation. The fourth opening pattern is a pattern in which the opening / closing blades 30 and 31 are opened for 800 ms and the opening / closing operation is performed once. Further, the fifth opening pattern is a pattern in which the grand prize opening door 23a is opened for 15000 ms and the opening / closing operation is performed once.

また、ROM50bには、複数種類(本実施形態では4種類)の遊技パターン(ラウンドパターン)Y1,Y2,Y3,Y4(図4及び図5参照)が記憶されている。各遊技パターンY1〜Y4には、各1種類の継続パターンと、各1種類の報知パターンとが対応付けられている。継続パターンは、1回目〜15回目の各サイクル遊技の継続状態を定めたパターンであり、報知パターンは、サイクル遊技中に表示装置32で報知する報知内容を定めたパターンである。本実施形態では、4種類の継続パターンP1,P2,P3,P4と、4種類の報知パターンJH1,JH2,JH3,JH4とがROM50bに記憶されている。本実施形態では、ROM50bが記憶手段として機能する。   In addition, a plurality of types (four types in the present embodiment) of game patterns (round patterns) Y1, Y2, Y3, Y4 (see FIGS. 4 and 5) are stored in the ROM 50b. Each game pattern Y1 to Y4 is associated with one type of continuation pattern and one type of notification pattern. The continuation pattern is a pattern that defines the continuation state of each of the first to fifteenth cycle games, and the notification pattern is a pattern that defines notification contents to be notified by the display device 32 during the cycle game. In the present embodiment, four types of continuation patterns P1, P2, P3, and P4 and four types of notification patterns JH1, JH2, JH3, and JH4 are stored in the ROM 50b. In the present embodiment, the ROM 50b functions as a storage unit.

以下、ROM50bに記憶された遊技パターンY1〜Y4について図4及び図5に基づき詳しく説明する。各遊技パターンY1〜Y4に対応付けられた継続パターンP1〜P4、報知パターンJH1〜JH4の各内容は、各サイクル遊技で継続条件が成立し、15回目のサイクル遊技まで行われることを前提に定められている。なお、1回目〜14回目のサイクル遊技(第1の状態)において継続条件が成立しなかった場合には、遊技パターンY1〜Y4に対応付けられた前記各パターンの内容に関係なく、継続条件が成立しなかったサイクル遊技の終了を以って大当り遊技が終了する。図4及び図5において、遊技回数で1回目のサイクル遊技を「R1」、2回目のサイクル遊技を「R2」、同様に3回目〜15回目のサイクル遊技も「R3」〜「R15」と示している。また、継続パターンP1〜P4で「1」は第1の状態を、「2」は第2の状態を、「E」は大当り遊技の終了(エンディング)を示している。また、報知パターンJH1〜JH4では、破線で区切られた左側に今回行われるサイクル遊技の状態を示し、破線で区切られた右側に次回に行われるサイクル遊技の状態を示している。以下、今回行われるサイクル遊技の状態を「今回の状態」と示し、次回に行われる大当り遊技の状態(サイクル遊技又はエンディング)を「次回の状態」と示す。   Hereinafter, the game patterns Y1 to Y4 stored in the ROM 50b will be described in detail with reference to FIGS. The contents of the continuation patterns P1 to P4 and the notification patterns JH1 to JH4 associated with the game patterns Y1 to Y4 are determined on the assumption that the continuation condition is established in each cycle game and the game is played up to the 15th cycle game. It has been. If the continuation condition is not satisfied in the first to fourteenth cycle games (first state), the continuation condition is not related to the contents of each pattern associated with the game patterns Y1 to Y4. The big hit game ends with the end of the cycle game that was not established. 4 and 5, the first cycle game in terms of the number of games is indicated as “R1”, the second cycle game is indicated as “R2”, and the third to 15th cycle games are indicated as “R3” to “R15”. ing. In the continuation patterns P1 to P4, “1” indicates the first state, “2” indicates the second state, and “E” indicates the end (ending) of the big hit game. In the notification patterns JH1 to JH4, the state of the cycle game to be performed this time is shown on the left side divided by the broken line, and the state of the cycle game to be executed next time is shown on the right side divided by the broken line. Hereinafter, the state of the cycle game performed this time is referred to as “current state”, and the state of the big hit game (cycle game or ending) performed next time is referred to as “next state”.

最初に遊技パターンY1について説明する。遊技パターンY1には、図4(a)に示すように、継続パターンP1と、報知パターンJH1が対応付けられている。継続パターンP1は、1回目〜15回目のサイクル遊技を第1の状態で行うパターンとされている。報知パターンJH1は、1回目〜14回目のサイクル遊技中に今回の状態として「1」を、次回の状態として「1」を表示装置32に表示させるパターンとされている。そして、最終である15回目のサイクル遊技中に今回の状態として「1」を、次回の状態として「E」を報知させるパターンとされている。   First, the game pattern Y1 will be described. As shown in FIG. 4A, the game pattern Y1 is associated with a continuation pattern P1 and a notification pattern JH1. The continuation pattern P1 is a pattern in which the first to fifteenth cycle games are performed in the first state. The notification pattern JH1 is a pattern that causes the display device 32 to display “1” as the current state and “1” as the next state during the first to fourteenth cycle games. Then, during the final 15th cycle game, “1” is notified as the current state, and “E” is notified as the next state.

次に遊技パターンY2について説明する。遊技パターンY2には、図4(b)に示すように、継続パターンP2と、報知パターンJH2が対応付けられている。継続パターンP2は、1回目〜7回目のサイクル遊技を第1の状態で、8回目〜15回目のサイクル遊技を第2の状態で行うパターンとされている。報知パターンJH2は、1回目〜6回目のサイクル遊技中に今回の状態として「1」を、次回の状態として「1」を、7回目のサイクル遊技中に今回の状態として「1」を、次回の状態として「2」を、8回目〜14回目のサイクル遊技中に今回の状態として「2」を、次回の状態として「2」を報知させるパターンとされている。そして、最終の15回目のサイクル遊技中に現在の状態として「2」を、次回の状態として「E」を報知させるパターンとされている。遊技パターンY2は、第1の状態で行われるサイクル遊技を7回連続して継続させた場合に、以降のサイクル遊技(8回目〜15回目)を第2の状態で行わせるパターンとされている。   Next, the game pattern Y2 will be described. As shown in FIG. 4B, the continuation pattern P2 and the notification pattern JH2 are associated with the game pattern Y2. The continuation pattern P2 is a pattern in which the first to seventh cycle games are performed in the first state and the eighth to fifteenth cycle games are performed in the second state. The notification pattern JH2 is “1” as the current state during the first to sixth cycle games, “1” as the next state, “1” as the current state during the seventh cycle game, In this pattern, “2” is notified as “2”, “2” is notified as the current state during the eighth to fourteenth cycle games, and “2” is notified as the next state. Then, during the final 15th cycle game, “2” is notified as the current state, and “E” is notified as the next state. The game pattern Y2 is a pattern that causes the subsequent cycle games (8th to 15th) to be performed in the second state when the cycle game performed in the first state is continued seven times in succession. .

次に遊技パターンY3について説明する。遊技パターンY3には、図5(a)に示すように、継続パターンP3と、報知パターンJH3が対応付けられている。継続パターンP3は、1回目,2回目のサイクル遊技を第1の状態で、3回目〜15回目のサイクル遊技を第2の状態で行うパターンとされている。報知パターンJH3は、1回目のサイクル遊技中に今回の状態として「1」を、次回の状態として「1」を、2回目のサイクル遊技中に今回の状態として「1」を、次回の状態として「2」を、そして、3回目〜14回目のサイクル遊技中に今回の状態として「2」を、次回の状態として「2」を報知させるパターンとされている。そして、最終の15回目のサイクル遊技中に今回の状態として「2」を、次回の状態として「E」を報知させるパターンとされている。遊技パターンY3は、第1の状態で行われるサイクル遊技を2回連続して継続させた場合に、以降のサイクル遊技(3回目〜15回目)を第2の状態で行わせるパターンとされている。   Next, the game pattern Y3 will be described. As shown in FIG. 5A, a continuation pattern P3 and a notification pattern JH3 are associated with the game pattern Y3. The continuation pattern P3 is a pattern in which the first and second cycle games are performed in the first state, and the third to fifteenth cycle games are performed in the second state. The notification pattern JH3 sets “1” as the current state during the first cycle game, “1” as the next state, “1” as the current state during the second cycle game, and the next state. “2” is set, and “2” is notified as the current state and “2” is notified as the next state during the third to fourteenth cycle games. Then, during the final 15th cycle game, “2” is notified as the current state, and “E” is notified as the next state. The game pattern Y3 is a pattern that causes the subsequent cycle games (third to fifteenth) to be performed in the second state when the cycle game performed in the first state is continued twice. .

次に遊技パターンY4について説明する。遊技パターンY4には、図5(b)に示すように、継続パターンP4と、報知パターンJH4が対応付けられている。継続パターンP4は、1回目〜15回目のサイクル遊技を第2の状態で行うパターンとされている。報知パターンJH4は、1回目〜14回目のサイクル遊技中に今回の状態として「2」を、次回の状態として「2」を報知させるパターンとされている。そして、最終の15回目のサイクル遊技中に今回の状態として「2」を、次回の状態として「E」を報知させるパターンとされている。   Next, the game pattern Y4 will be described. As shown in FIG. 5B, the game pattern Y4 is associated with a continuation pattern P4 and a notification pattern JH4. The continuation pattern P4 is a pattern in which the first to fifteenth cycle games are performed in the second state. The notification pattern JH4 is a pattern in which “2” is notified as the current state and “2” is notified as the next state during the first to fourteenth cycle games. Then, during the final 15th cycle game, “2” is notified as the current state, and “E” is notified as the next state.

また、RAM50cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。具体的には、RAM50cには、保留記憶数Kと、1回の補助遊技中に第1の大入賞口装置20に入賞した遊技球Bの個数を示す入賞個数値Nと、1回の補助遊技中に第1の大入賞口装置20から排出された遊技球Bの個数を示す排出個数値Hが設定されるようになっている。また、RAM50cには、サイクル遊技中にカウントスイッチSW3〜SW5で検知した遊技球Bをカウントするカウント値C、開閉羽根30,31が開閉動作した回数をカウントする動作回数値D、大入賞口扉23aが開動作されている開時間J、有効時間Tが設定されるようになっている。   The RAM 50c stores (sets) various information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10. Specifically, the RAM 50c has a reserved memory number K, a winning number value N indicating the number of game balls B that have won the first big winning opening device 20 during one auxiliary game, and one auxiliary game. A discharge number value H indicating the number of game balls B discharged from the first big prize opening device 20 during the game is set. In addition, the RAM 50c has a count value C for counting the game balls B detected by the count switches SW3 to SW5 during the cycle game, an operation count value D for counting the number of times the open / close blades 30 and 31 have been opened and closed, and a prize winning door. An opening time J during which 23a is opened and an effective time T are set.

保留記憶数(保留回数)Kは、メインCPU50aによって、始動入賞口21,22に遊技球Bが入賞する毎に(始動入賞口スイッチSW1,SW2が遊技球Bを検知する毎に)、所定の上限値(本実施形態では4)まで1加算され、図柄変動ゲームが行われる毎に、1減算される。入賞個数値Nは、メインCPU50aによって、第1の大入賞口装置20に遊技球Bが流入する毎に(カウントスイッチSW4,SW5が遊技球Bを検知する毎に)、1加算される。排出個数値Hは、メインCPU50aによって、第1の大入賞口装置20から遊技球Bが排出される毎に(普通入賞口スイッチSW7,SW8が遊技球Bを検知する毎に)、1加算される。   The reserved storage number (the number of times of holding) K is a predetermined value every time the game ball B wins the start winning port 21, 22 by the main CPU 50a (every time the start winning port switch SW1, SW2 detects the game ball B). One is added to the upper limit (4 in this embodiment), and one is subtracted every time the symbol variation game is played. The number N of winning prizes is incremented by 1 every time the game ball B flows into the first big prize opening device 20 (every time the count switches SW4 and SW5 detect the game ball B) by the main CPU 50a. The number H of discharges is incremented by 1 every time the game ball B is discharged from the first big prize opening device 20 by the main CPU 50a (each time the normal prize opening switches SW7 and SW8 detect the game ball B). The

また、カウント値Cは、サイクル遊技中にメインCPU50aによって、第1の大入賞口装置20又は第2の大入賞口装置23に遊技球Bが入賞する毎に(カウントスイッチSW3〜SW5が遊技球Bを検知する毎に)、1加算される。動作回数値Dは、サイクル遊技中にメインCPU50aによって、開閉羽根30,31が開閉動作する毎に、1加算される。また、開時間Jには所定時間(本実施形態では15秒)が設定され、メインCPU50aによって、大入賞口扉23aが開動作されてから制御周期にしたがって「0」になるまで減算されていく。また、有効時間Tには1秒が設定され、メインCPU50aによって制御周期にしたがって「0」になるまで減算されていく。   Further, the count value C is calculated every time the game ball B wins the first big prize opening device 20 or the second big prize opening device 23 by the main CPU 50a during the cycle game (the count switches SW3 to SW5 are the game balls). Every time B is detected, 1 is added. The operation frequency value D is incremented by 1 each time the open / close blades 30 and 31 are opened and closed by the main CPU 50a during the cycle game. The opening time J is set to a predetermined time (15 seconds in the present embodiment), and is subtracted by the main CPU 50a from the opening of the special winning opening door 23a until it becomes “0” according to the control cycle. . Further, the effective time T is set to 1 second, and is subtracted by the main CPU 50a until it becomes “0” according to the control cycle.

また、RAM50cには、特別入賞口40への入賞が有効となること(すなわち、特別入賞口スイッチSW6による遊技球Bの検知が有効となること)及び新たな補助遊技への移行を無効にすることを示す無効フラグFが設定される。   In addition, in the RAM 50c, the winning to the special winning opening 40 becomes valid (that is, the detection of the game ball B by the special winning opening switch SW6 becomes valid) and the transition to the new auxiliary game is invalidated. An invalid flag F indicating that is set.

したがって、本実施形態では、主制御基板50のメインCPU50aが、第1の大入賞口装置20に流入した遊技球Bの数を計測する流入球計測手段として機能する。また、メインCPU50aが、第1の大入賞口装置20から排出された遊技球Bの数を計測する排出球計測手段として機能する。また、主制御基板50のRAM50cが、始動入賞口スイッチSW1,SW2が遊技球Bを検知した回数を保留記憶数Kとして所定の上限値まで記憶する保留記憶手段として機能する。   Therefore, in the present embodiment, the main CPU 50a of the main control board 50 functions as an inflow ball measuring unit that measures the number of game balls B that have flowed into the first big prize opening device 20. Further, the main CPU 50a functions as a discharge ball measuring means for measuring the number of game balls B discharged from the first big prize opening device 20. Further, the RAM 50c of the main control board 50 functions as a holding storage unit that stores the number of times that the start winning award opening switch SW1, SW2 has detected the game ball B as a holding storage number K up to a predetermined upper limit value.

次に、演出制御基板51について詳しく説明する。演出制御基板51は、サブCPU51aを備えており、当該サブCPU51aにはROM51b及びRAM51cが接続されている。ROM51bには、各種表示演出を行うための制御データ、及び主制御基板50のROM50bに記憶されている遊技パターンY1〜Y4と同様の遊技パターンY1〜Y4などが記憶されている。また、RAM51cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。   Next, the effect control board 51 will be described in detail. The effect control board 51 includes a sub CPU 51a, and a ROM 51b and a RAM 51c are connected to the sub CPU 51a. The ROM 51b stores control data for performing various display effects, game patterns Y1 to Y4 similar to the game patterns Y1 to Y4 stored in the ROM 50b of the main control board 50, and the like. The RAM 51c stores (sets) various information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10.

次に、払出制御基板52について詳しく説明する。払出制御基板52は、サブCPU52aを備えており、当該サブCPU52aにはROM52b及びRAM52cが接続されている。ROM52bには、払出装置53を制御するための制御データ及び各スイッチ(SW1〜SW5)毎に定めた払い出し賞球数などが記憶されている。そして、払出制御基板52(サブCPU52a)は、ROM52bに定めた払い出し賞球数に基づき払い出す賞球を決定する。また、RAM52cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。具体的には、払い出し賞球数の記憶数(以下、賞球払出数Sと示す)が設定されるようになっている。賞球払出数Sは、各スイッチSW1〜SW5で遊技球Bが検知され、メインCPU50aが賞球払出信号を出力する毎に、サブCPU52aによって各スイッチに対応した数ずつ加算され、累積加算されたものである。そして、サブCPU52aは、駆動信号を払出装置53に出力して、駆動信号を1回出力する毎に賞球を1球払い出させるとともに、賞球払出数Sを1減算し、賞球払出数Sが「0」になるまで賞球を払い出させる。   Next, the payout control board 52 will be described in detail. The payout control board 52 includes a sub CPU 52a, and a ROM 52b and a RAM 52c are connected to the sub CPU 52a. The ROM 52b stores control data for controlling the payout device 53 and the number of payout prize balls determined for each switch (SW1 to SW5). The payout control board 52 (sub CPU 52a) determines a prize ball to be paid out based on the number of payout prize balls determined in the ROM 52b. The RAM 52c stores (sets) various information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10. Specifically, the number of payout prize balls stored (hereinafter referred to as prize ball payout number S) is set. Each time the game ball B is detected by each of the switches SW1 to SW5 and the main CPU 50a outputs a prize ball payout signal, the number corresponding to each switch is added and cumulatively added by the sub CPU 52a. Is. Then, the sub CPU 52a outputs a drive signal to the payout device 53 and pays out one winning ball every time the driving signal is output, and subtracts 1 from the winning ball payout number S, thereby giving out the winning ball payout number. The prize ball is paid out until S becomes “0”.

本実施形態では、始動入賞口スイッチSW1,SW2(始動入賞口21, 22)には、5個の払い出し賞球数が設定されており、カウントスイッチSW4,SW5(第1の大入賞口装置20)には、10個の払い出し賞球数が設定されている。また、カウントスイッチSW3(第2の大入賞口装置23)には、13個の払い出し賞球数が設定されている。そして、第1の状態でサイクル遊技が行われる場合には、カウントスイッチSW4,SW5で遊技球Bの入賞が検知される。一方、第2の状態でサイクル遊技が行われる場合には、カウントスイッチSW3で遊技球Bの入賞が検知される。すなわち、状態毎(第1の状態又は第2の状態毎)に遊技球Bの1球の入賞に対して払い出される賞球に差を持たせることができる。また、1回のサイクル遊技の終了条件(第1のサイクル条件及び第2のサイクル条件)が成立する所定個数は、第1の状態及び第2の状態で同じである。このため、第2の状態でサイクル遊技が行われる場合、第1の状態でサイクル遊技が行われる場合に比べて、遊技者に多くの賞球を獲得するチャンスを与えることができる。   In the present embodiment, five payout winning ball numbers are set in the start winning opening switches SW1 and SW2 (start winning opening 21 and 22), and the count switches SW4 and SW5 (first big winning opening device 20) are set. ), 10 payout prize balls are set. In addition, 13 payout prize balls are set in the count switch SW3 (second big prize opening device 23). When the cycle game is performed in the first state, the winning of the game ball B is detected by the count switches SW4 and SW5. On the other hand, when the cycle game is performed in the second state, the winning of the game ball B is detected by the count switch SW3. That is, it is possible to make a difference in the prize balls that are paid out for the winning of one game ball B for each state (every first state or every second state). In addition, the predetermined number of conditions for completing one cycle game (first cycle condition and second cycle condition) is the same in the first state and the second state. For this reason, when the cycle game is performed in the second state, the player can be given more chances to win more prize balls than when the cycle game is performed in the first state.

次に、表示装置32で行われる図柄変動ゲームに係わる保留記憶処理について図6に基づき説明する。メインCPU50aは、始動入賞口スイッチSW1,SW2からの検知信号を入力したか否かを判定する(ステップS11)。ステップS11の判定結果が否定の場合(検知信号を入力しなかった場合)、メインCPU50aは、保留記憶処理を終了する。一方、ステップS11の判定結果が肯定の場合(検知信号を入力した場合)、メインCPU50aは、現在記憶されている保留記憶数Kが保留記憶数Kの上限値(本実施形態では4)であるか否かを判定する(ステップS12)。ステップS12の判定結果が肯定の場合(保留記憶数Kが4である場合)、メインCPU50aは、保留記憶処理を終了する。一方、ステップS12の判定結果が否定の場合(保留記憶数Kが4でない場合)、メインCPU50aは、保留記憶数Kに1加算してRAM50cに記憶する(ステップS13)。続いて、メインCPU50aは、開閉判定用乱数の値及び図柄判定用乱数の値をRAM50cから読み出して取得し、該値を保留記憶数Kに対応付けられたRAM50cの所定の記憶領域に設定(記憶)する(ステップS14)。RAM50cには、ステップS14においてRAM50cから取得した開閉判定用乱数の値及び図柄判定用乱数の値を設定する4つの記憶領域が定められている。そして、4つの記憶領域には、遊技球Bの入賞順に(始動入賞口スイッチSW1,SW2が遊技球Bを検知した順番に)前記各乱数の値が各別(始動保留球毎)に順次設定され、始動保留球が消化される毎に(保留記憶数Kが1減算される毎に)前記各乱数の値がシフトされて設定される。そして、メインCPU50aは、保留記憶処理を終了する。   Next, the hold storage process related to the symbol variation game performed on the display device 32 will be described with reference to FIG. The main CPU 50a determines whether or not the detection signals from the start winning award port switches SW1 and SW2 are input (step S11). When the determination result of step S11 is negative (when a detection signal is not input), the main CPU 50a ends the hold storage process. On the other hand, when the determination result of step S11 is affirmative (when a detection signal is input), the main CPU 50a indicates that the currently stored reserved memory number K is the upper limit value of the reserved memory number K (4 in this embodiment). It is determined whether or not (step S12). When the determination result of step S12 is affirmative (when the reserved storage number K is 4), the main CPU 50a ends the hold storage process. On the other hand, when the determination result of step S12 is negative (when the stored storage number K is not 4), the main CPU 50a adds 1 to the stored storage number K and stores it in the RAM 50c (step S13). Subsequently, the main CPU 50a reads and acquires the random number for opening / closing determination and the random number for symbol determination from the RAM 50c, and sets (stores) the values in a predetermined storage area of the RAM 50c associated with the reserved storage number K. (Step S14). In the RAM 50c, four storage areas for setting the open / close determination random number value and the symbol determination random number value acquired from the RAM 50c in step S14 are defined. In the four storage areas, the values of the random numbers are sequentially set in order (in the order in which the start winning port switch SW1 and SW2 detect the game ball B) in order of winning the game balls B. Each time the start-up hold ball is digested (every time the hold storage number K is decremented by 1), the value of each random number is shifted and set. Then, the main CPU 50a ends the hold storage process.

また、メインCPU50aは、RAM50cに設定される保留記憶数Kに基づき、保留表示器H1〜H4の点灯制御を行う。具体的には、保留記憶数Kの値が「1」の場合、保留表示器H1を点灯させ、保留記憶数Kの値が「2」の場合、保留表示器H1, H2を点灯させ、保留記憶数Kの値が「3」の場合、保留表示器H1〜H3を点灯させる。また、保留記憶数Kの値が「4」の場合、保留表示器H1〜H4の全てを点灯させる。そして、本実施形態では、保留表示器H1〜H4の点灯数によって、遊技者に図柄変動ゲームがいくつ保留されているのかを報知している。   Further, the main CPU 50a performs lighting control of the hold indicators H1 to H4 based on the hold storage number K set in the RAM 50c. Specifically, when the value of the hold memory number K is “1”, the hold indicator H1 is turned on. When the value of the hold memory number K is “2”, the hold indicators H1 and H2 are turned on, When the value of the stored number K is “3”, the hold indicators H1 to H3 are turned on. On the other hand, when the value of the storage number K is “4”, all the storage indicators H1 to H4 are turned on. In this embodiment, the player is notified of how many symbol variation games are held by the number of lighting of the hold indicators H1 to H4.

次に、補助遊技に係わる始動入賞処理について図7に基づき説明する。
まず、メインCPU50aは、特別入賞口40への入賞が有効となること及び新たな補助遊技への移行を無効にすることを示す無効フラグFがRAM50cに設定されているか否かを判定する(ステップS21)。ステップS21の判定結果が肯定の場合(無効フラグFが設定されている場合)、メインCPU50aは、始動入賞処理を終了する。一方、ステップS21の判定結果が否定の場合(無効フラグFが設定されていない場合)、メインCPU50aは、RAM50cに保留記憶数Kが記憶されているか(保留記憶数Kが1以上であるか)否かを判定する(ステップS22)。このステップS22の判定結果が否定の場合(保留記憶数Kが記憶されていない場合)、メインCPU50aは、始動入賞処理を終了する。
Next, the start winning process related to the auxiliary game will be described with reference to FIG.
First, the main CPU 50a determines whether or not the invalid flag F indicating that the winning to the special winning opening 40 is valid and invalidating the transition to the new auxiliary game is set in the RAM 50c (step). S21). When the determination result of step S21 is affirmative (when the invalid flag F is set), the main CPU 50a ends the start winning process. On the other hand, when the determination result of step S21 is negative (when the invalid flag F is not set), the main CPU 50a stores the reserved memory number K in the RAM 50c (whether the reserved memory number K is 1 or more). It is determined whether or not (step S22). When the determination result of this step S22 is negative (when the reserved storage number K is not stored), the main CPU 50a ends the start winning process.

一方、ステップS22の判定結果が肯定の場合(保留記憶数Kが記憶されている場合)、メインCPU50aは、無効フラグFをRAM50cに設定する(ステップS23)。そして、メインCPU50aは、図柄変動ゲームにて表示させる表示図柄を決定し、図柄変動ゲームを行わせるように演出制御基板51のサブCPU51aを制御する(ステップS24)。詳しく説明すると、まず、メインCPU50aは、開閉羽根30,31を開動作させるか否かを決定するための開閉判定を乱数抽選により行う。具体的には、メインCPU50aは、RAM50cの所定の記憶領域に記憶された開閉判定用乱数のうち、最初に記憶領域に記憶(設定)された開閉判定用乱数の値が開閉判定値と一致するか否かにより開閉判定を行う。この開閉判定にはずれた場合(開閉判定用乱数の値と開閉判定値が一致しない場合)、メインCPU50aは、図柄変動ゲームにて表示(導出)させる表示図柄を[0]に決定する。一方、この開閉判定に当選した場合(開閉判定用乱数の値と開閉判定値が一致した場合)、メインCPU50aは、乱数抽選により図柄変動ゲームにて表示させる表示図柄を[1]、[2]又は[7]の中から決定する。具体的には、メインCPU50aは、RAM50cの所定の記憶領域に記憶された図柄判定用乱数のうち、最初に記憶領域に記憶された図柄判定用乱数の値が第1の図柄判定値と一致する場合は表示図柄として[1]を決定する。また、メインCPU50aは、RAM50cに記憶された図柄判定用乱数の値が第2の判定値と一致する場合は表示図柄として[2]を決定し、図柄判定用乱数の値が第3の図柄判定値と一致する場合は表示図柄として[7]を決定する。なお、以下では、[1]、[2]又は[7]を当り図柄と示し、[0]をはずれ図柄と示す場合がある。   On the other hand, when the determination result of step S22 is affirmative (when the stored storage number K is stored), the main CPU 50a sets the invalid flag F in the RAM 50c (step S23). Then, the main CPU 50a determines a display symbol to be displayed in the symbol variation game, and controls the sub CPU 51a of the effect control board 51 so as to cause the symbol variation game to be performed (step S24). More specifically, first, the main CPU 50a performs open / close determination for determining whether to open / close the open / close blades 30 and 31 by random number lottery. Specifically, the main CPU 50a, among the opening / closing determination random numbers stored in the predetermined storage area of the RAM 50c, the value of the opening / closing determination random number first stored (set) in the storage area matches the opening / closing determination value. Whether to open or close is determined. When the open / close determination is deviated (when the open / close determination random number value does not match the open / close determination value), the main CPU 50a determines [0] as the display symbol to be displayed (derived) in the symbol variation game. On the other hand, when this open / close determination is won (when the open / close determination random number value matches the open / close determination value), the main CPU 50a displays [1], [2] display symbols to be displayed in the symbol variation game by random number lottery. Or, determine from [7]. Specifically, the main CPU 50a, among the symbol determination random numbers stored in a predetermined storage area of the RAM 50c, the value of the symbol determination random number stored first in the storage area matches the first symbol determination value. In this case, [1] is determined as the display symbol. The main CPU 50a determines [2] as the display symbol when the symbol determination random number stored in the RAM 50c matches the second determination value, and the symbol determination random value is the third symbol determination. If the values match, [7] is determined as the display symbol. In the following description, [1], [2], or [7] may be indicated as a winning symbol and [0] may be indicated as an off symbol.

そして、メインCPU50aは、決定された表示図柄及び図柄変動ゲームの開始を指示する制御コマンド(変動開始コマンド)を演出制御基板51(サブCPU51a)に出力する。これにより、サブCPU51aは、表示装置32に図柄を変動表示させて図柄変動ゲームを開始させるように制御する。また、メインCPU50aは、保留記憶数Kから1減算してRAM50cに記憶し、前述同様に保留表示器H1〜H4の点灯制御を行う。   Then, the main CPU 50a outputs a control command (variation start command) for instructing the start of the determined display symbol and symbol variation game to the effect control board 51 (sub CPU 51a). Thus, the sub CPU 51a controls the display device 32 to display the symbols in a variable manner and start the symbol variation game. Further, the main CPU 50a subtracts 1 from the reserved storage number K and stores it in the RAM 50c, and controls the lighting of the on-hold indicators H1 to H4 as described above.

次に、メインCPU50aは、図柄変動ゲームを終了させて、表示図柄に応じて開閉羽根30,31を開動作させるように制御するか否かを決定する(ステップS25)。詳しく説明すると、図柄変動ゲームの開始(変動開始コマンドの出力)から規定時間経過後(本実施形態では1秒後)に図柄の変動表示の終了を指示する図柄停止コマンドを演出制御基板51(サブCPU51a)に出力する。これにより、演出制御基板51のサブCPU51aは、変動開始コマンドにて指示された表示図柄を表示させて、図柄変動ゲームを終了させるように、表示装置32を制御する。一方で、表示装置32は、変動開始コマンドで指示された表示図柄を表示して、図柄変動ゲームを終了する。そして、メインCPU50aは、このときに図柄変動ゲームにて表示された表示図柄(変動開始コマンドによって指示した表示図柄)が当り図柄([1]、[2]又は[7])であるか否かを判定することにより、開閉羽根30,31を開動作させるように制御するか否かを決定する。   Next, the main CPU 50a determines whether or not to end the symbol variation game and control to open / close the wings 30 and 31 according to the display symbol (step S25). More specifically, a symbol stop command for instructing the end of symbol variation display after the lapse of a specified time from the start of the symbol variation game (output of variation start command) (after 1 second in this embodiment) CPU 51a). Thereby, the sub CPU 51a of the effect control board 51 controls the display device 32 to display the display symbol instructed by the variation start command and to end the symbol variation game. On the other hand, the display device 32 displays the display symbol designated by the variation start command and ends the symbol variation game. Then, the main CPU 50a determines whether or not the display symbol (display symbol designated by the variation start command) displayed in the symbol variation game at this time is a winning symbol ([1], [2] or [7]). Is determined to determine whether to control the opening and closing blades 30 and 31 to open.

ステップS25の判定結果が否定の場合(開動作させない(当り図柄でない)場合)、メインCPU50aは、RAM50cに設定されている無効フラグFを解除し(ステップS26)、始動入賞処理を終了する。一方、ステップS25の判定結果が肯定の場合(開動作させる(当り図柄である)場合)、メインCPU50aは、図柄変動ゲームにて表示させた表示図柄の種類に応じて開閉羽根30,31の開パターンを決定し、当該開パターンに基づいて開閉羽根30,31を開動作させるように制御する(ステップS27)。具体的には、表示図柄が[1]であった場合、メインCPU50aは、第1の開パターンを決定し、第1の開パターンに基づいて、開閉羽根30,31を開動作させるように制御する。表示図柄が[2]であった場合、メインCPU50aは、第2の開パターンを決定し、第2の開パターンに基づいて、開閉羽根30,31を開動作させるように制御する。表示図柄が[7]であった場合、メインCPU50aは、第3の開パターンを決定し、第3の開パターンに基づいて、開閉羽根30,31を開動作させるように制御する。したがって、本実施形態のメインCPU50aは、図柄変動ゲームにて導出された表示結果に基づいて開閉羽根30,31が開動作する際の開パターンを変更するパターン変更手段として機能する。   If the determination result in step S25 is negative (when the opening operation is not performed (not a winning symbol)), the main CPU 50a cancels the invalid flag F set in the RAM 50c (step S26), and ends the start winning process. On the other hand, when the determination result of step S25 is affirmative (when the opening operation is performed (the symbol is a winning symbol)), the main CPU 50a opens the open / close blades 30 and 31 according to the type of the display symbol displayed in the symbol variation game. A pattern is determined, and control is performed so that the open / close blades 30 and 31 are opened based on the open pattern (step S27). Specifically, when the display symbol is [1], the main CPU 50a determines the first opening pattern and controls to open / close the opening / closing blades 30 and 31 based on the first opening pattern. To do. When the display symbol is [2], the main CPU 50a determines the second opening pattern and controls the opening / closing blades 30 and 31 to open based on the second opening pattern. When the display symbol is [7], the main CPU 50a determines the third opening pattern, and controls the opening / closing blades 30 and 31 to open based on the third opening pattern. Accordingly, the main CPU 50a of the present embodiment functions as a pattern changing unit that changes the opening pattern when the opening and closing blades 30 and 31 open based on the display result derived in the symbol variation game.

続いて、メインCPU50aは、カウントスイッチSW4,SW5が遊技球Bを検知したか(すなわち、入賞個数値Nが1以上であるか)否かを判定する(ステップS28)。ステップS28の判定結果が否定の場合(カウントスイッチSW4,SW5が遊技球Bを検知していない場合)、メインCPU50aは、ステップS26の処理に移行して無効フラグFの設定を解除し、始動入賞処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 50a determines whether or not the count switches SW4 and SW5 detect the game ball B (that is, whether or not the winning number value N is 1 or more) (step S28). When the determination result of step S28 is negative (when the count switches SW4 and SW5 do not detect the game ball B), the main CPU 50a proceeds to the process of step S26 to cancel the setting of the invalid flag F and start winning prize End the process.

一方、ステップS28の判定結果が肯定の場合(カウントスイッチSW4,SW5が遊技球Bを検知した場合)、メインCPU50aは、特別入賞口スイッチSW6が遊技球Bを検知したか否かを判定する(ステップS29)。ステップS29の判定結果が肯定の場合(特別入賞口スイッチSW6が遊技球Bを検知した場合)、メインCPU50aは、入賞個数値Nと排出個数値Hをクリアし、大当り遊技へ移行させる(ステップS30)。そして、大当り遊技が終了すると、メインCPU50aは、ステップS26に移行して無効フラグFの設定を解除し、始動入賞処理を終了する。   On the other hand, when the determination result in step S28 is affirmative (when the count switches SW4 and SW5 detect the game ball B), the main CPU 50a determines whether or not the special winning opening switch SW6 detects the game ball B ( Step S29). When the determination result of step S29 is affirmative (when the special winning opening switch SW6 detects the game ball B), the main CPU 50a clears the winning number value N and the discharging number value H, and shifts to the big hit game (step S30). ). When the big hit game ends, the main CPU 50a proceeds to step S26, cancels the setting of the invalid flag F, and ends the start winning process.

一方、ステップS29の判定結果が否定の場合(特別入賞口スイッチSW6が遊技球Bを検知していない場合)、メインCPU50aは、入賞個数値Nと排出個数値Hが一致するか否かを判定する(ステップS31)。ステップS31の判定結果が肯定の場合(一致する場合)、メインCPU50aは、入賞個数値Nと排出個数値Hをクリアして、ステップS26に移行して無効フラグFの設定を解除し、始動入賞処理を終了する。一方、ステップS31の判定結果が否定の場合(一致しない場合)、メインCPU50aは、再びステップS29の処理を実行する。   On the other hand, when the determination result of step S29 is negative (when the special winning opening switch SW6 does not detect the game ball B), the main CPU 50a determines whether or not the winning number value N and the discharging number value H match. (Step S31). If the determination result of step S31 is affirmative (if they match), the main CPU 50a clears the winning number value N and the discharging number value H, proceeds to step S26, cancels the setting of the invalid flag F, and starts the winning prize End the process. On the other hand, when the determination result of step S31 is negative (when they do not match), the main CPU 50a executes the process of step S29 again.

以上のように、無効フラグFが設定されていないとき、始動入賞口スイッチSW1,SW2が遊技球Bを検知すると、保留記憶数Kに1が記憶される。そして、保留記憶数Kに1が記憶されると同時に、メインCPU50aは、補助遊技へ移行させる。このため、無効フラグFが設定されていないとき、始動入賞口スイッチSW1,SW2が遊技球Bを検知すると同時に(すなわち、遊技球Bを検知することを契機として)、補助遊技へ移行されることとなる。   As described above, when the invalidity flag F is not set and the start winning port switches SW1 and SW2 detect the game ball B, 1 is stored in the reserved storage number K. Then, at the same time that 1 is stored in the reserved storage number K, the main CPU 50a shifts to the auxiliary game. For this reason, when the invalid flag F is not set, the start winning award opening switch SW1, SW2 detects the game ball B (that is, triggered by detecting the game ball B) and is shifted to the auxiliary game. It becomes.

そして、始動入賞処理のステップS23において無効フラグFを設定することにより、メインCPU50aは、それ以降、新たな補助遊技(図柄変動ゲーム及びそれに続く開閉羽根30,31の開閉動作)へ移行しないように制御する。すなわち、無効フラグFが設定された後、新たな補助遊技への移行を制限する無効期間が開始され、始動入賞口スイッチSW1,SW2に新たな遊技球Bが検知されても、当該遊技球Bの検知を契機とした補助遊技への移行を無効となるように制御している。   Then, by setting the invalid flag F in step S23 of the start winning process, the main CPU 50a does not shift to a new auxiliary game (the symbol variation game and the subsequent opening / closing operation of the opening / closing blades 30, 31) thereafter. Control. That is, after the invalid flag F is set, an invalid period for restricting the transition to a new auxiliary game is started, and even if a new game ball B is detected in the start winning award opening switch SW1, SW2, the game ball B Control is made so as to invalidate the transition to the auxiliary game triggered by the detection.

また、メインCPU50aは、無効フラグFの設定後、図柄変動ゲームにてはずれ図柄が表示された場合、第1の大入賞口装置20へ遊技球Bが流入しなかった場合、大当り遊技が終了した場合、及び入賞個数値Nと排出個数値Hが一致する場合、無効フラグFの設定を解除する。すなわち、これらの場合の時に、無効制御が解除され、無効期間が終了する。そして、無効期間終了時点で保留記憶数Kが記憶されていれば、メインCPU50aは、保留記憶数Kに基づいて、新たな補助遊技へ移行させて、新たに無効フラグFを設定することとなる。すなわち、無効期間中に始動入賞口スイッチSW1,SW2が遊技球Bを検知していれば、メインCPU50aは、無効期間終了後、続いて補助遊技に移行させることとなる。   In addition, after the invalid flag F is set, the main CPU 50a ends the big hit game when the symbol change game is displayed and the game ball B does not flow into the first big prize opening device 20. If the winning number value N and the discharged number value H match, the invalid flag F is canceled. That is, in these cases, invalid control is canceled and the invalid period ends. If the reserved memory number K is stored at the end of the invalid period, the main CPU 50a shifts to a new auxiliary game based on the reserved memory number K, and sets a new invalid flag F. . That is, if the start winning port switches SW1 and SW2 detect the game ball B during the invalid period, the main CPU 50a subsequently shifts to the auxiliary game after the invalid period ends.

したがって、本実施形態のメインCPU50aは、補助遊技への移行を無効制御する始動入賞制御手段として機能する。また、メインCPU50aは、無効制御が解除された場合、RAM50cに保留記憶数Kが記憶されていることを契機として補助遊技へ移行させる状態制御手段として機能する。   Therefore, the main CPU 50a of the present embodiment functions as a start winning control means for performing invalid control on the transition to the auxiliary game. Further, the main CPU 50a functions as a state control means for shifting to the auxiliary game when the invalidation control is released, when the reserved memory number K is stored in the RAM 50c.

また、メインCPU50aは、無効フラグFの設定をしている間、新たな補助遊技への移行を無効とする一方、特別入賞口40への入賞を有効として大当り遊技への移行を可能としている。言い換えれば、無効フラグFが設定されない限り、特別入賞口40への入賞は無効としている。このため、始動入賞口21,22へ入賞せずに、特別入賞口40へ入賞させるという不正を防止できる。また、メインCPU50aは、第1の大入賞口装置20へ遊技球Bが流入した場合や、入賞個数値Nと排出個数値Hが一致すると、無効フラグFの設定を解除する。このように、第1の大入賞口装置20の入賞空間25に遊技球Bが存在しなくなると、無効フラグFを解除するので、次の補助遊技への移行まで遊技者を無駄に待たせることがなくなる。   In addition, while the invalid flag F is set, the main CPU 50a invalidates the transition to the new auxiliary game, while validating the winning to the special winning opening 40 and allows the transition to the big hit game. In other words, unless the invalid flag F is set, winning in the special winning opening 40 is invalid. For this reason, it is possible to prevent an injustice that the special winning opening 40 is won without winning the starting winning holes 21 and 22. Further, the main CPU 50a cancels the setting of the invalid flag F when the game ball B flows into the first big prize opening device 20, or when the winning number value N and the discharging number value H coincide with each other. As described above, when the game ball B no longer exists in the winning space 25 of the first grand prize opening device 20, the invalid flag F is canceled, so that the player is made to wait unnecessarily until the transition to the next auxiliary game. Disappears.

次に、補助遊技中に遊技球Bが特別入賞口40に入賞することで移行される(図7のステップS30)、大当り遊技に係わる各種処理について説明する。
図7のステップS30にて大当り遊技に移行したメインCPU50aは、ROM50bに記憶されている遊技パターンY1〜Y4の中から1つの遊技パターンを決定する。具体的には、メインCPU50aは、RAM50cからパターン判定用乱数を取得し、取得した乱数値をROM50bのパターン判定値に基づき判定し、1つの遊技パターンを決定する。そして、遊技パターンを選択したメインCPU50aは、選択した遊技パターンを特定可能なパターン指定コマンドを演出制御基板51(サブCPU51a)に出力する。パターン指定コマンドには、遊技パターン(Y1〜Y4)毎にパターン指定コマンドが用意されており、サブCPU51aは、パターン指定コマンドを入力することで、メインCPU50aが選択した遊技パターンの種類を特定することができる。
Next, a description will be given of various processes related to the big hit game, which is shifted by the game ball B winning the special winning opening 40 during the auxiliary game (step S30 in FIG. 7).
The main CPU 50a that has shifted to the jackpot game in step S30 of FIG. 7 determines one game pattern from the game patterns Y1 to Y4 stored in the ROM 50b. Specifically, the main CPU 50a acquires a random number for pattern determination from the RAM 50c, determines the acquired random number value based on the pattern determination value in the ROM 50b, and determines one game pattern. And main CPU50a which selected the game pattern outputs the pattern designation | designated command which can identify the selected game pattern to effect control board 51 (sub CPU51a). As the pattern designation command, a pattern designation command is prepared for each game pattern (Y1 to Y4), and the sub CPU 51a specifies the type of game pattern selected by the main CPU 50a by inputting the pattern designation command. Can do.

続いて、遊技パターンを決定したメインCPU50aは、遊技パターンに対応付けられた継続パターンに基づきサイクル遊技の状態(第1の大入賞口装置20又は第2の大入賞口装置23)を制御するとともに、演出制御基板51のサブCPU51aに対して各種制御(演出の制御など)を指示する。具体的には、メインCPU50aは、大当り遊技を開始させる際にオープニング演出の開始を指示するオープニングコマンドをサブCPU51aに出力する。   Subsequently, the main CPU 50a that has determined the game pattern controls the state of the cycle game (the first big prize opening device 20 or the second big prize opening device 23) based on the continuation pattern associated with the game pattern. Instructing the sub CPU 51a of the production control board 51 to perform various controls (production control, etc.). Specifically, the main CPU 50a outputs an opening command for instructing the start of the opening effect to the sub CPU 51a when starting the big hit game.

オープニング演出が終了すると、メインCPU50aは、1回目のサイクル遊技を開始させるため、ラウンド指定コマンドをサブCPU51aに出力する。ラウンド指定コマンドには、開始するサイクル遊技が何回目のサイクル遊技であるのかを示す情報が示されている。そして、サブCPU51aは、入力されたラウンド指定コマンドにより開始するサイクル遊技が何回目であるのか特定することができる。そして、ラウンド指定コマンドを出力したメインCPU50aは、ラウンド指定コマンドに指定するサイクル遊技を第1の状態で行うか、又は第2の状態で行うかを大当り遊技生起時に決定した遊技パターンに基づき決定する。   When the opening effect ends, the main CPU 50a outputs a round designation command to the sub CPU 51a in order to start the first cycle game. The round designation command indicates information indicating the number of cycle games to be started. Then, the sub CPU 51a can specify the number of cycle games started by the input round designation command. The main CPU 50a that has output the round designation command determines whether to execute the cycle game designated in the round designation command in the first state or the second state based on the game pattern determined at the time of the big hit game occurrence. .

メインCPU50aは、サイクル遊技が第1の状態で行われる場合、第4の開パターンに基づき開閉羽根30,31を開閉動作させる。そして、メインCPU50aは、第1の状態で行われる1回のサイクル遊技中に開閉羽根30,31を1回開閉動作させると、インターバル期間(本実施形態では800ms)経過した後、第4の開パターンに基づき再び開閉羽根30,31を開閉動作させる。また、開閉羽根30,31を1回開動作させるとメインCPU50aは、RAM50cに設定される動作回数値Dを1加算して更新する。また、カウントスイッチSW4,SW5で遊技球Bが検知された検知信号を入力すると、メインCPU50aは、RAM50cに設定されるカウント値Cの値を1加算して更新する。また、メインCPU50aは、検知信号を入力する毎に、賞球の払い出しを指示する賞球払出信号を払出制御基板52(サブCPU52a)に出力する。そして、メインCPU50aは、動作回数値Dの値が「18」又はカウント値Cの値が「10」になった場合、有効時間Tに「1000ms」を設定する。   When the cycle game is performed in the first state, the main CPU 50a opens and closes the open / close blades 30 and 31 based on the fourth open pattern. When the main CPU 50a opens and closes the opening and closing blades 30 and 31 once during one cycle game performed in the first state, the main CPU 50a performs the fourth opening after the interval period (800 ms in this embodiment) has elapsed. Based on the pattern, the opening and closing blades 30 and 31 are opened and closed again. When the opening / closing blades 30 and 31 are opened once, the main CPU 50a updates the operation count value D set in the RAM 50c by one. When a detection signal indicating that the game ball B is detected by the count switches SW4 and SW5 is input, the main CPU 50a updates the count value C set in the RAM 50c by adding 1. Further, each time the detection signal is input, the main CPU 50a outputs a prize ball payout signal for instructing the payout of prize balls to the payout control board 52 (sub CPU 52a). The main CPU 50a sets the effective time T to “1000 ms” when the operation count value D is “18” or the count value C is “10”.

また、メインCPU50aは、第1のサイクル条件が成立するまでの間に、特別入賞口スイッチSW6で遊技球Bが検知された場合(継続条件が成立した場合)、継続条件が成立したので次のサイクル遊技に移行させるためにサイクル遊技を終了させ、動作回数値D、カウント値C、及び有効時間Tの値を「0」にリセットする。続いて、メインCPU50aは、次のサイクル遊技の開始を示すラウンド指定コマンドを出力する。一方、メインCPU50aは、第1のサイクル条件が成立するまでの間に、特別入賞口スイッチSW6で遊技球Bが検知されなかった場合(継続条件が成立しなかった場合)、サイクル遊技を終了させるとともに、動作回数値D、カウント値C、及び有効時間Tの値を「0」にリセットする。また、メインCPU50aは、継続条件が成立していないので、大当り遊技を終了させ、所定の制御(保留記憶処理、始動入賞処理など)を行う。   Further, when the game ball B is detected by the special prize opening switch SW6 (when the continuation condition is satisfied) until the first cycle condition is satisfied, the main CPU 50a determines that the continuation condition is satisfied In order to shift to the cycle game, the cycle game is terminated, and the operation count value D, count value C, and valid time T are reset to “0”. Subsequently, the main CPU 50a outputs a round designation command indicating the start of the next cycle game. On the other hand, if the game ball B is not detected by the special prize opening switch SW6 until the first cycle condition is satisfied (when the continuation condition is not satisfied), the main CPU 50a ends the cycle game. At the same time, the operation count value D, the count value C, and the valid time T are reset to “0”. Further, since the continuation condition is not satisfied, the main CPU 50a ends the big hit game and performs predetermined control (holding storage process, start winning process, etc.).

一方、メインCPU50aは、サイクル遊技が第2の状態で行われる場合、第5の開パターンに基づき大入賞口扉23aを開閉動作させる。そして、大入賞口扉23aを開動作させるとメインCPU50aは、RAM50cに設定される開時間Jに「15000ms」を設定して更新していく。また、カウントスイッチSW3で遊技球Bが検知された検知信号を入力すると、メインCPU50aは、RAM50cに設定されるカウント値Cの値を1加算して更新する。また、メインCPU50aは、検知信号を入力する毎に、賞球の払い出しを指示する賞球払出信号を払出制御基板52(サブCPU52a)に出力する。そして、メインCPU50aは、開時間Jの値が「0」又はカウント値Cの値が「10」になった場合、メインCPU50aは、第2のサイクル条件が成立したので次のサイクル遊技に移行させるために、開時間J及びカウント値Cの値を「0」にリセットする。続いて、メインCPU50aは、次のサイクル遊技を開始を示す、ラウンド指定コマンドを出力する。   On the other hand, when the cycle game is performed in the second state, the main CPU 50a opens and closes the special prize opening door 23a based on the fifth opening pattern. When the special winning opening door 23a is opened, the main CPU 50a updates the opening time J set in the RAM 50c by setting “15000 ms”. When a detection signal indicating that the game ball B is detected by the count switch SW3 is input, the main CPU 50a updates the count value C set in the RAM 50c by adding 1. Further, each time the detection signal is input, the main CPU 50a outputs a prize ball payout signal for instructing the payout of prize balls to the payout control board 52 (sub CPU 52a). When the value of the open time J becomes “0” or the value of the count value C becomes “10”, the main CPU 50a shifts to the next cycle game because the second cycle condition is satisfied. Therefore, the open time J and the count value C are reset to “0”. Subsequently, the main CPU 50a outputs a round designation command indicating the start of the next cycle game.

そして、メインCPU50aは、予め定めた上限回数(最終)である15回目のサイクル遊技の終了時に、エンディング演出の開始を指示するエンディングコマンドをサブCPU51aに出力する。エンディング演出が終了(大当り遊技が終了)するとメインCPU50aは、所定の制御(保留記憶処理、始動入賞処理など)を行う。   The main CPU 50a outputs an ending command for instructing the start of the ending effect to the sub CPU 51a at the end of the 15th cycle game which is a predetermined upper limit number (final). When the ending effect ends (the big hit game ends), the main CPU 50a performs predetermined control (holding storage process, start winning process, etc.).

本実施形態のパチンコ機10では、第1の状態でサイクル遊技が行われる場合、第4の開パターンに基づき開閉羽根30,31が1回800ms開状態となり、最大で18回だけ第1の大入賞口装置20が開放される。すなわち、第1の状態で行われる1回のサイクル遊技で第1の大入賞口装置20が開放されている累積開動作時間は、最大で14400ms(800ms×18回)とされる。一方、第2の状態でサイクル遊技が行われる場合、第5の開パターンに基づき大入賞口扉23aは1回15000ms開状態となる。すなわち、第2の状態で行われる1回のサイクル遊技で第2の大入賞口装置23が開放されている累積開動作時間は、最大で15000msとされる。このため、第2の状態で行われるサイクル遊技では、第1の状態で行われるサイクル遊技に比べて、累積開動作時間が長くなる。すなわち、サイクル遊技は、第2の状態で行われる方が第1の状態で行われる場合に比べて、遊技球Bを入賞させる機会を遊技者に多く与えることができ、多くの賞球を獲得させることができる。   In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, when the cycle game is performed in the first state, the open / close blades 30 and 31 are opened once for 800 ms based on the fourth open pattern, and the first large number of times is 18 times at maximum. The winning opening device 20 is opened. That is, the cumulative open operation time during which the first big prize opening device 20 is opened in one cycle game performed in the first state is set to 14400 ms (800 ms × 18 times) at the maximum. On the other hand, when the cycle game is performed in the second state, the special winning opening door 23a is opened once for 15000 ms based on the fifth opening pattern. That is, the cumulative opening operation time during which the second big prize opening device 23 is opened in one cycle game performed in the second state is 15000 ms at the maximum. For this reason, in the cycle game performed in the second state, the cumulative opening operation time is longer than that in the cycle game performed in the first state. In other words, the cycle game can give the player more opportunities to win the game ball B in the second state than in the first state, and win more prize balls. Can be made.

また、第1の状態で行われるサイクル遊技では、第1のサイクル条件が成立するまでに継続条件が成立することを契機に、継続してサイクル遊技が行われる。すなわち、遊技者は自力で継続条件を成立させなければ、サイクル遊技が継続して行われず、継続条件が成立しなかった時点で大当り遊技が終了される。一方、第2の状態で行われるサイクル遊技では、上限回数(本実施形態では15)に達するまで継続してサイクル遊技が行われる。すなわち、遊技者は必ず継続してサイクル遊技を行うことができる。このため、第2の状態で行われるサイクル遊技では、第1の状態で行われるサイクル遊技に比べて、多くの賞球を獲得するチャンス(サイクル遊技)を遊技者に与えることができる。すなわち、サイクル遊技は、第2の状態で行われる方が第1の状態で行われる場合に比べて、賞球を多く獲得することができる。本実施形態では、メインCPU50aが第1の状態又は第2の状態でサイクル遊技を行わせるラウンド制御手段として機能する。   Further, in the cycle game performed in the first state, the cycle game is continuously performed when the continuation condition is satisfied before the first cycle condition is satisfied. That is, unless the player establishes the continuation condition by himself / herself, the cycle game is not continuously performed, and the big hit game is terminated when the continuation condition is not satisfied. On the other hand, in the cycle game performed in the second state, the cycle game is continuously performed until the upper limit number (15 in the present embodiment) is reached. That is, the player can always continue to play the cycle game. For this reason, in the cycle game performed in the second state, it is possible to give the player a chance to acquire more prize balls (cycle game) than in the cycle game performed in the first state. That is, in the cycle game, more prize balls can be obtained when played in the second state than when played in the first state. In the present embodiment, the main CPU 50a functions as a round control unit that allows a cycle game to be performed in the first state or the second state.

次に、大当り遊技中に表示装置32で行われるサイクル遊技の状態の報知に係わる各種処理について説明する。
演出制御基板51のサブCPU51aは、パターン指定コマンドを入力すると、メインCPU50aが選択した遊技パターンを特定する。そして、オープニングコマンドを入力すると、サブCPU51aは、オープニング演出を表示装置32に行わせる。また、サブCPU51aは、ラウンド指定コマンドを入力すると、開始されるサイクル遊技に応じてサイクル遊技の状態を報知させるように表示装置32を制御するともに、サイクル遊技中の演出を行うように装飾ランプ16、スピーカ17を制御する。
Next, various processes related to notification of the state of the cycle game performed on the display device 32 during the big hit game will be described.
When the sub CPU 51a of the effect control board 51 inputs the pattern designation command, the game pattern selected by the main CPU 50a is specified. When the opening command is input, the sub CPU 51a causes the display device 32 to perform an opening effect. Further, when the sub CPU 51a inputs the round designation command, the sub CPU 51a controls the display device 32 so as to notify the state of the cycle game in accordance with the cycle game to be started, and at the same time the decoration lamp 16 performs an effect during the cycle game. The speaker 17 is controlled.

サブCPU51aは、ラウンド指定コマンドを入力するとパターン指定コマンドにより特定した遊技パターンに対応する報知パターンを参照し、ラウンド指定コマンドで指示されたサイクル遊技中に今回の状態と、次回の状態とを報知するように表示装置32を制御する。例えば、遊技パターンY3が選択され、ラウンド指定コマンドで2回目のサイクル遊技の開始が指示された場合、図5(a)に示す報知パターンJH3を参照し、今回の状態として「1」を、次回の状態として「2」を表示装置32に表示させる(図8(b)参照)。そして、サブCPU51aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を表示装置32に行わせる。   When the sub CPU 51a inputs the round designation command, the sub CPU 51a refers to the notification pattern corresponding to the game pattern specified by the pattern designation command, and notifies the current state and the next state during the cycle game specified by the round designation command. The display device 32 is controlled as described above. For example, when the game pattern Y3 is selected and the start of the second cycle game is instructed by the round designation command, the notification pattern JH3 shown in FIG. In this state, “2” is displayed on the display device 32 (see FIG. 8B). Then, when the sub CPU 51a inputs an ending command, the sub CPU 51a causes the display device 32 to perform an ending effect.

本実施形態のパチンコ機10では、サイクル遊技中に表示装置32に報知される内容が第1の状態を示すものであれば、第1の大入賞口装置20を遊技者に狙わせるように促すことができる。また、表示装置32の報知される内容が第2の状態を示すものであれば、第2の大入賞口装置23を遊技者に狙わせるように促すことができる。また、サブCPU51aは、サイクル遊技の今回の状態と、次回の状態とを同時に表示装置32で報知させる。すなわち、遊技者には、今回のサイクル遊技の状態を認識させつつ、次回のサイクル遊技の状態を認識させることができる。このため、サイクル遊技では、開始されるまでに予め第1状態又は第2の状態(第1の大入賞口装置20又は第2の大入賞口装置23)のどちらでサイクル遊技が行われるのかが、表示装置32によって報知される。   In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, if the content notified to the display device 32 during the cycle game indicates the first state, the player is aimed to aim the first big prize opening device 20. be able to. Further, if the informed content of the display device 32 indicates the second state, it is possible to prompt the player to aim the second big prize opening device 23. Further, the sub CPU 51a simultaneously informs the display device 32 of the current state of the cycle game and the next state. That is, the player can recognize the state of the next cycle game while recognizing the state of the current cycle game. For this reason, in the cycle game, whether the cycle game is performed in the first state or the second state (the first big prize opening device 20 or the second big prize opening device 23) before it is started. This is notified by the display device 32.

次に、各遊技パターンY1〜Y4において、サイクル遊技が行われる態様、及び表示装置32でサイクル遊技が行われる状態が報知される態様を図4、図5及び図8に基づき説明する。この説明では、第1の状態でサイクル遊技が行われている場合には、継続条件を成立させ次回のサイクル遊技が必ず行われることを前提としている。   Next, in each of the game patterns Y1 to Y4, a mode in which a cycle game is performed and a mode in which a state in which a cycle game is performed on the display device 32 will be described with reference to FIGS. 4, 5, and 8. In this description, it is assumed that when a cycle game is performed in the first state, the continuation condition is satisfied and the next cycle game is always performed.

図4(a)に示す遊技パターンY1に基づき大当り遊技が行われる場合、継続パターンP1に基づき1回目〜15回目の全てのサイクル遊技が第1の状態で行われる。そして、1回目〜14回目のサイクル遊技中に表示装置32では、図8(a)に示す今回の状態として「1」、次回の状態として「1」が表示される。図8では、表示装置32の表示領域を右下がり斜線によって2分割し、今回の状態を表示する領域を表示領域32aとし、次回の状態を表示する領域を表示領域32bと示している。また、第1の状態を「1」、第2の状態を「2」、エンディングを「E」と示している。そして、15回目のサイクル遊技中に表示装置32では、図8(d)に示す今回の状態として「1」、次回の状態として「E」が表示される。   When the big hit game is performed based on the game pattern Y1 shown in FIG. 4A, all the first to fifteenth cycle games are performed in the first state based on the continuation pattern P1. During the first to fourteenth cycle games, the display device 32 displays “1” as the current state shown in FIG. 8A and “1” as the next state. In FIG. 8, the display area of the display device 32 is divided into two by a right-down diagonal line, the area for displaying the current state is indicated as a display area 32 a, and the area for displaying the next state is indicated as a display area 32 b. Further, the first state is indicated as “1”, the second state as “2”, and the ending as “E”. Then, during the fifteenth cycle game, the display device 32 displays “1” as the current state and “E” as the next state shown in FIG.

遊技パターンY1では、全てのサイクル遊技が第1の状態で行われるため、14回目のサイクル遊技まで全て継続条件を成立させなければ15回(上限回数)のサイクル遊技を行えないようになっている。すなわち、1回でも継続条件を成立させることができなければ、大当り遊技はその時点で終了される。   In the game pattern Y1, since all the cycle games are performed in the first state, the cycle game of 15 times (upper limit number) cannot be performed unless all the continuation conditions are satisfied until the 14th cycle game. . That is, if the continuation condition cannot be satisfied even once, the big hit game is terminated at that time.

図4(b)に示す遊技パターンY2に基づき大当り遊技が行われる場合、継続パターンP2に基づき1回目〜7回目のサイクル遊技が第1の状態で行われる。また、8回目〜15回目のサイクル遊技が第2の状態で行われる。そして、1回目〜6回目のサイクル遊技中に表示装置32では、図8(a)に示す表示が行われる。また、7回目のサイクル遊技中に表示装置32では、図8(b)に示す今回の状態として「1」、次回の状態として「2」が表示される。また、8回目〜14回目のサイクル遊技中に表示装置32では、図8(c)に示す今回の状態として「2」、次回の状態として「2」が表示される。そして、15回目のサイクル遊技中に表示装置32では、図8(e)に示す今回の状態として「2」、次回の状態として「E」が表示される。   When the big hit game is performed based on the game pattern Y2 shown in FIG. 4B, the first to seventh cycle games are performed in the first state based on the continuation pattern P2. In addition, the eighth to fifteenth cycle games are performed in the second state. Then, the display shown in FIG. 8A is performed on the display device 32 during the first to sixth cycle games. Further, during the seventh cycle game, the display device 32 displays “1” as the current state and “2” as the next state shown in FIG. Further, during the eighth to fourteenth cycle games, the display device 32 displays “2” as the current state and “2” as the next state shown in FIG. Then, during the fifteenth cycle game, the display device 32 displays “2” as the current state and “E” as the next state shown in FIG.

遊技パターンY2では、8回目のサイクル遊技から第2の状態となるため、1回目〜7回目までの7回継続条件を成立させれば、以降は第2の状態でのサイクル遊技が行われる。また、7回目のサイクル遊技中に表示装置32では、次回は第2の状態であることが報知されているため、当該サイクル遊技で継続条件が成立すれば第2の状態のサイクル遊技に移行することを遊技者に認識させることができる。すなわち、7回目のサイクル遊技を継続することができれば、それ以降の8回目〜15回目までのサイクル遊技が継続して行われることが遊技者に約束される。   In the game pattern Y2, since the eighth cycle game is changed to the second state, if the seven-time continuation condition from the first time to the seventh time is satisfied, the cycle game in the second state is subsequently performed. Further, during the seventh cycle game, the display device 32 is informed that the next state is the second state, so if the continuation condition is satisfied in the cycle game, the display device 32 shifts to the second state cycle game. This can be recognized by the player. That is, if the seventh cycle game can be continued, it is promised to the player that the subsequent eight to fifteenth cycle games are continuously performed.

図5(a)に示す遊技パターンY3に基づき大当り遊技が行われる場合、継続パターンP3に基づき1回目及び2回目のサイクル遊技が第1の状態で行われる。また、3回目〜15回目のサイクル遊技が第2の状態で行われる。そして、1回目のサイクル遊技中に表示装置32では、図8(a)に示す表示が行われる。また、2回目のサイクル遊技中に表示装置32では、図8(b)に示す表示が行われる。また、3回目〜14回目のサイクル遊技中に表示装置32では、図8(c)に示す表示が行われる。そして、15回目のサイクル遊技中に表示装置32では、図8(e)に示す表示が行われる。   When the big hit game is performed based on the game pattern Y3 shown in FIG. 5A, the first and second cycle games are performed in the first state based on the continuation pattern P3. The third to fifteenth cycle games are performed in the second state. Then, the display shown in FIG. 8A is performed on the display device 32 during the first cycle game. Further, during the second cycle game, the display device 32 performs the display shown in FIG. Further, the display shown in FIG. 8C is performed on the display device 32 during the third to fourteenth cycle games. Then, the display shown in FIG. 8E is performed on the display device 32 during the 15th cycle game.

遊技パターンY3では、3回目のサイクル遊技から第2の状態となるため、1回目及び2回目の2回だけ継続条件を成立させれば、以降は第2の状態でのサイクル遊技が行われる。このため、遊技パターンY1,Y2に比べて遊技者にとって有利な遊技パターンである。また、2回目のサイクル遊技中に表示装置32では、次回は第2の状態であることが報知されるため、早い段階で第2の状態に移行することを遊技者に認識させることができる。   In the game pattern Y3, the second state starts from the third cycle game. Therefore, if the continuation condition is satisfied only twice for the first time and the second time, the cycle game in the second state is performed thereafter. Therefore, the game pattern is more advantageous for the player than the game patterns Y1 and Y2. In addition, during the second cycle game, the display device 32 is informed that the next state is the second state, so that the player can recognize that the state is shifted to the second state at an early stage.

図5(b)に示す遊技パターンY4に基づき大当り遊技が行われる場合、継続パターンP4に基づき1回目〜15回目の全てのサイクル遊技が第2の状態で行われる。また、1回目〜14回目のサイクル遊技中に表示装置32では、図8(c)に示す表示が行われる。そして、15回目のサイクル遊技中に表示装置32では、図8(e)に示す表示が行われる。   When the big hit game is performed based on the game pattern Y4 shown in FIG. 5B, all the first to fifteenth cycle games are performed in the second state based on the continuation pattern P4. Further, the display shown in FIG. 8C is performed on the display device 32 during the first to fourteenth cycle games. Then, the display shown in FIG. 8E is performed on the display device 32 during the 15th cycle game.

遊技パターンY4では、全てのサイクル遊技が第2の状態で行われるため、15回目までのサイクル遊技が継続して行われることが決定される。また、全てのサイクル遊技が第2の状態で行われるため、他の遊技パターンY1〜Y3に比べて、遊技者にとってより有利な状態であり、より多くの賞球を獲得することができる状態となる。このため、遊技者が最も付与されたいと期待を抱く遊技パターンである。   In the game pattern Y4, since all the cycle games are performed in the second state, it is determined that the cycle games up to the fifteenth time are continuously performed. In addition, since all the cycle games are performed in the second state, it is a more advantageous state for the player than the other game patterns Y1 to Y3, and a state where more prize balls can be obtained. Become. For this reason, it is a game pattern that the player has the most expectation to be given.

したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)第1の大入賞口装置20と第2の大入賞口装置23を設け、始動入賞口スイッチSW1,SW2による遊技球Bの検知を契機に第1の大入賞口装置20を用いて補助遊技を行わせ、その補助遊技中に特別入賞口スイッチSW6による遊技球Bの検知を契機に大当り遊技へ移行させる。その後、大当り遊技中のサイクル遊技は、第1の大入賞口装置20を用いた第1の状態又は第2の大入賞口装置23を用いた第2の状態の何れかで行う。そして、第1の状態のサイクル遊技と第2の状態のサイクル遊技では、次回のサイクル遊技を継続させる条件(継続条件)を異ならせている。このため、大当り遊技に移行される迄の間(補助遊技中を含む)は、従来のパチンコ機と同様に遊技盤13に発射された遊技球Bの動き、すなわち、補助遊技を生起させて特別入賞口スイッチSW6で遊技球Bを検知させる迄の過程を遊技者に楽しませることができる。
Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1) The first big prize opening device 20 and the second big prize opening device 23 are provided, and the first big prize opening device 20 is used when the game ball B is detected by the start prize opening switches SW1 and SW2. An auxiliary game is performed, and a transition to a big hit game is triggered by the detection of the game ball B by the special prize opening switch SW6 during the auxiliary game. Thereafter, the cycle game during the big win game is performed in either the first state using the first big prize opening device 20 or the second state using the second big prize opening device 23. The condition for continuing the next cycle game (continuation condition) is different between the cycle game in the first state and the cycle game in the second state. For this reason, during the transition to the big hit game (including during the auxiliary game), the movement of the game ball B launched on the game board 13 in the same manner as the conventional pachinko machine, that is, the auxiliary game is caused to occur. It is possible to make the player enjoy the process until the game ball B is detected by the winning prize switch SW6.

(2)また、大当り遊技中は、第1の大入賞口装置20又は第2の大入賞口装置23の何れかが開放されるので、サイクル遊技が行われる状態(第1の状態又は第2の状態)に応じて遊技者に狙わせるべき可変入賞球装置(第1の大入賞口装置20及び第2の大入賞口装置23)の種類を異ならせることができる。そして、サイクル遊技が第1の状態で行われる場合には、サイクル遊技が継続するか否かはサイクル遊技終了時(第1のサイクル条件成立時)まで分からず、遊技者に継続するか否かの緊張感を持たせる一方で、サイクル遊技が第2の状態で行われる場合には、継続が確定しているので多数の遊技球の獲得チャンスを遊技者に与えることができる。すなわち、サイクル遊技を第1の大入賞口装置20又は第2の大入賞口装置23の何れかを用いて行うとともに、サイクル遊技の状態に応じて継続条件を異ならせることにより、新たな遊技性を遊技者に付与し得る。したがって、従来のパチンコ機に新たな遊技性が付与され、興趣の向上を図ることができる。   (2) Also, during the big hit game, since either the first big prize opening device 20 or the second big prize opening device 23 is opened, the state where the cycle game is performed (the first state or the second state) The types of variable winning ball devices (the first big prize opening device 20 and the second big prize opening device 23) that should be aimed at by the player can be made different according to the state of (1). When the cycle game is performed in the first state, whether or not the cycle game is continued is not known until the end of the cycle game (when the first cycle condition is satisfied) and whether or not the player continues the cycle game. When the cycle game is performed in the second state, since the continuation is confirmed, it is possible to give the player a chance to acquire a large number of game balls. That is, a new game is achieved by performing a cycle game using either the first big prize opening device 20 or the second big prize opening device 23 and changing the continuation condition according to the state of the cycle game. Can be given to the player. Therefore, a new playability is given to the conventional pachinko machine, and the interest can be improved.

(3)主制御基板50のROM50bに4種類の遊技パターンY1〜Y4を記憶し、メインCPU50aが選択した遊技パターンに基づき各サイクル遊技における開閉制御(開閉羽根30,又は大入賞口扉23aの開閉制御)を実行する。このため、第1の状態又は第2の状態の何れでサイクル遊技を実行させるかをサイクル遊技が開始される毎に選択(決定)し、その選択結果に基づき開閉制御を実行する必要がない。すなわち、遊技パターンにより、上限回数に相当する各サイクル遊技の実行状態(第1の状態又は第2の状態の何れか)を一括して選択する。したがって、メインCPU50aは、選択した遊技パターンに基づきサイクル遊技を実行させるので、サイクル遊技開始毎に状態を選択する場合に比して大当り遊技中の制御負担が軽減される。また、複数の遊技パターンを用意したので、大当り遊技中にサイクル遊技が行われる流れが一義的にならず、遊技の興趣を向上させることができる。   (3) Four types of game patterns Y1 to Y4 are stored in the ROM 50b of the main control board 50, and opening / closing control in each cycle game based on the game pattern selected by the main CPU 50a (opening / closing of the opening / closing blade 30 or the big prize opening door 23a) Control). For this reason, it is not necessary to select (determine) each time the cycle game is started to execute the cycle game in the first state or the second state, and to perform the opening / closing control based on the selection result. That is, according to the game pattern, the execution state (either the first state or the second state) of each cycle game corresponding to the upper limit number is selected at a time. Therefore, since the main CPU 50a causes the cycle game to be executed based on the selected game pattern, the control burden during the big hit game is reduced as compared with the case where the state is selected every time the cycle game is started. In addition, since a plurality of game patterns are prepared, the flow in which the cycle game is performed during the big hit game is not unique, and the interest of the game can be improved.

(4)また、選択したラウンドパターンに基づきサブCPU51aは、各サイクル遊技の状態を報知する。このため、サブCPU51aは、サイクル遊技が開始される毎に、該サイクル遊技が行われている状態を確認して表示装置32に表示させる必要がなくなる。したがって、サイクル遊技状態開始毎に状態を確認する場合に比して、サブCPU51aにかかる制御負担を軽減することができる。   (4) Further, based on the selected round pattern, the sub CPU 51a notifies the state of each cycle game. For this reason, it is not necessary for the sub CPU 51a to check the state in which the cycle game is being performed and display it on the display device 32 each time the cycle game is started. Therefore, the control burden on the sub CPU 51a can be reduced as compared with the case where the state is confirmed every time the cycle gaming state is started.

(5)第1の状態のサイクル遊技を連続して複数回継続させた場合に次回のサイクル遊技を第2の状態で行わせることにより、遊技者に第1の状態を継続させたことで第1の状態よりも有利な第2の状態を手に入れることができたと感じさせることができ、サイクル遊技の継続に対して遊技者に満足感を与えることができる。すなわち、大当り遊技への移行後、最初のサイクル遊技が第1の状態で行われる場合であっても、サイクル遊技を継続させることへの意欲を遊技者に持たせることができる。   (5) If the cycle game in the first state is continuously continued a plurality of times, the next cycle game is performed in the second state, thereby allowing the player to continue the first state. It is possible to make it feel that the second state advantageous to the state 1 has been obtained, and to give the player satisfaction with the continuation of the cycle game. That is, even after the transition to the big hit game, even if the first cycle game is performed in the first state, the player can be motivated to continue the cycle game.

(6)第1の状態のサイクル遊技において開閉羽根30,31は、開動作と閉動作を繰り返す。一方、第2の状態のラウンド遊技において大入賞口扉23aは、閉動作することなく開動作を継続する。このため、1回のサイクル遊技で、開閉羽根30,30が開動作する累積開動作時間と大入賞口扉23aが開動作する累積開動作時間が略同一であったとしても、遊技者にとっては第2の状態で行われた場合の方が有利である。具体的には、第1の状態でサイクル遊技が行われる場合、開閉羽根30,31が閉動作される分だけ、この間に発射している遊技球が無駄球(いずれの入賞口にも入賞せずアウト球となった遊技球)となる可能性がある。すなわち、第2の状態でサイクル遊技が行われた方が遊技球Bを入賞させ易く無駄球の発生を効果的に抑制することができ、多数の遊技球の獲得チャンスが大きい。したがって、第1の状態よりもサイクル遊技の継続が容易となる第2の状態を設けることにより、さらなる興趣の向上を図ることができる。   (6) In the cycle game in the first state, the opening and closing blades 30 and 31 repeat the opening operation and the closing operation. On the other hand, in the round game in the second state, the special winning opening door 23a continues to open without closing. For this reason, even if the cumulative opening operation time for opening and closing the blades 30 and 30 and the cumulative opening operation time for opening the grand prize opening door 23a are substantially the same in one cycle game, for the player It is more advantageous when performed in the second state. Specifically, when a cycle game is performed in the first state, the game balls that are being fired during this period are closed as much as the opening and closing blades 30 and 31 are closed. Game balls that have become out-balls). That is, when the cycle game is performed in the second state, it is easier to win the game ball B, and the generation of useless balls can be effectively suppressed, and the chance of acquiring a large number of game balls is great. Therefore, by providing the second state in which the continuation of the cycle game is easier than in the first state, it is possible to further improve the interest.

(7)サイクル遊技が第1の状態で行われる場合に比べ、第2の状態で行われる場合の方が払い出される賞球の払い出し総数を多くした。このため、第2の状態でサイクル遊技が行われた場合の方がより多くの賞球を獲得することができ、遊技者は、第2の状態でサイクル遊技が開始されることに期待する。したがって、サイクル遊技が開始される毎に遊技者に期待感を抱かせることができる。   (7) Compared with the case where the cycle game is performed in the first state, the total number of award balls to be paid out is increased when the game is performed in the second state. For this reason, when the cycle game is performed in the second state, more prize balls can be obtained, and the player expects that the cycle game is started in the second state. Therefore, every time a cycle game is started, the player can have a sense of expectation.

(8)第1の大入賞口装置20と第2の大入賞口装置23とを別体として設けた。このため、第1の状態で行われるサイクル遊技と、第2の状態で行われるサイクル遊技とを明確に区別することができる。また、サイクル遊技は第1の状態又は第2の状態では、別体を用いて遊技を行うため、従来との遊技性の違いを遊技者に確実に認識させることができる。   (8) The first big prize opening device 20 and the second big prize opening device 23 are provided separately. For this reason, it is possible to clearly distinguish the cycle game performed in the first state from the cycle game performed in the second state. Further, since the cycle game is played using a separate body in the first state or the second state, the player can be surely recognized the difference in gameability from the conventional one.

(9)第2の大入賞口装置23に遊技球Bが入賞した場合、払い出される賞球の数を第1の大入賞口装置20に遊技球Bが1個入賞した場合に比べて多くした。このため、第2の状態(第2の大入賞口装置23)で遊技行われることで、遊技者は、多くの賞球を獲得できる機会を与えられる。したがって、遊技者は、大当り遊技を生起させ、サイクル遊技が第2の状態で行われることに期待を抱かせることができる。   (9) When the game ball B wins the second grand prize opening device 23, the number of prize balls to be paid out is increased as compared with the case where one game ball B wins the first big prize opening device 20. . For this reason, by playing the game in the second state (second big prize opening device 23), the player is given an opportunity to obtain many prize balls. Therefore, the player can generate a big hit game and have an expectation that the cycle game is performed in the second state.

(10)大入賞口扉23aは、大当り遊技(第2の状態のサイクル遊技)以外では、開動作されないようにした。すなわち、第2の大入賞口装置23は、大当り遊技中のみ開放される可能性がある。このため、第2の大入賞口装置23が開放された場合、大当り遊技以外では開放されることのない第2の大入賞口装置23を開放させたことに対して、遊技者に満足感を与えることができる。したがって、遊技の興趣の向上を図ることができる。   (10) The grand prize winning door 23a is not opened except for a big hit game (cycle game in the second state). That is, the second big prize opening device 23 may be opened only during the big hit game. For this reason, when the second big prize opening device 23 is opened, the player is satisfied with the fact that the second big prize opening device 23 is opened except for the big hit game. Can be given. Therefore, the interest of the game can be improved.

(11)補助遊技中にメインCPU50aは、カウントスイッチSW4,SW5で検知した遊技球Bの数と、普通入賞口スイッチSW7,SW8で検知した遊技球Bの数とが一致しない場合、始動入賞口スイッチSW1,SW2による遊技球Bの検知を契機とする補助遊技の移行を無効とした。また、始動入賞口スイッチSW1,SW2による遊技球Bの検知を契機とする補助遊技への移行が無効とされても保留記憶数Kとして所定の上限値(本実施形態では4)まで記憶され、無効制御が解除されているときに、該保留記憶数Kが記憶されている(保留記憶数Kが1以上である)ことを契機として補助遊技に移行する。このため、無効制御されているか否かにかかわらず、始動入賞口スイッチSW1,SW2が遊技球Bを検知すると、補助遊技に移行するチャンスがあるので、常に遊技球Bを発射していたとしても必ずしも無駄とはならない。したがって、遊技者の技量により遊技者に与えられる利益(補助遊技に移行するチャンス)が余り左右されず、全ての遊技者に平等に利益を与えることができる。   (11) During the auxiliary game, the main CPU 50a determines whether or not the start winning opening when the number of game balls B detected by the count switches SW4 and SW5 does not match the number of game balls B detected by the normal winning opening switches SW7 and SW8. The transition of the auxiliary game triggered by the detection of the game ball B by the switches SW1 and SW2 is invalidated. Further, even if the transition to the auxiliary game triggered by the detection of the game ball B by the start winning port switches SW1 and SW2 is invalidated, it is stored as a reserved storage number K up to a predetermined upper limit value (4 in this embodiment), When the invalidation control is released, the game shifts to an auxiliary game when the reserved memory number K is stored (the reserved memory number K is 1 or more). For this reason, there is a chance to shift to the auxiliary game when the start prize opening switches SW1 and SW2 detect the game ball B, regardless of whether or not the invalid control is performed. Not necessarily useless. Therefore, the profit (chance to shift to the auxiliary game) given to the player by the skill of the player is not so much affected, and all the players can be equally gained.

(12)メインCPU50aは、図柄変動ゲームにて当り図柄が導出された場合、開閉羽根30,31を開動作させる一方、当り図柄以外(はずれ図柄)が導出された場合、補助遊技を終了させる。このため、開閉羽根30,31(第1の大入賞口装置20)が開放されるか否かに関係する図柄変動ゲームに対して注目させることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。   (12) When the winning symbol is derived in the symbol changing game, the main CPU 50a opens the open / close blades 30 and 31, while when a symbol other than the winning symbol (out-of-place symbol) is derived, the main CPU 50a ends the auxiliary game. For this reason, it becomes possible to draw attention to the symbol variation game related to whether or not the opening and closing blades 30 and 31 (the first big prize opening device 20) are opened, and the interest of the game can be improved. .

(13)開閉羽根30,31が開放する際の開パターンが全て同じである場合、熟練の遊技者は、開パターンを予測して遊技球Bの発射制御を行うことにより、初心者に比べて遥かに第1の大入賞口装置20へ遊技球Bを流入させる確率を高くすることができる。そのため、無駄な遊技球Bの消費を抑えることができる。したがって、遊技者の技量により利益に差が出ていた。そこで、本実施形態のように、図柄変動ゲームにて導出された表示結果に基づいて開閉羽根30,31が開動作する際の開パターンを変更した。これにより、開パターンの予測を行い難くして、遊技者の技量により利益に差が出ないようにすることができる。すなわち、遊技者の技量により遊技者に与えられる利益が余り左右されず、全ての遊技者に平等に利益を与えることができる。また、開パターンが図柄変動ゲームの表示結果により変更されるので、図柄変動ゲームに対して注目させることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。   (13) When the opening patterns when the opening and closing blades 30 and 31 are all open are the same, the skilled player predicts the opening pattern and controls the launch of the game ball B, so that it is far more than the beginner. It is possible to increase the probability that the game ball B flows into the first big prize opening device 20. Therefore, useless consumption of the game ball B can be suppressed. Therefore, there was a difference in profit depending on the skill of the player. Therefore, as in the present embodiment, the opening pattern when the opening and closing blades 30 and 31 open is changed based on the display result derived in the symbol variation game. Thereby, it is difficult to predict the open pattern, and it is possible to prevent a difference in profit depending on the skill of the player. That is, the profit given to the player is not greatly influenced by the skill of the player, and the profit can be equally given to all the players. In addition, since the open pattern is changed depending on the display result of the symbol variation game, it is possible to draw attention to the symbol variation game and improve the interest of the game.

(14)大当り遊技中のサイクル遊技では、表示装置32によって開始されるサイクル遊技が第1の状態又は第2の状態の何れであるかを遊技者に報知する。このため、第1の大入賞口装置20及び第2の大入賞口装置23の何れを狙えばよいか遊技者に確実に把握させることができる。したがって、遊技者をサイクル遊技中に戸惑わせることを防止することができる。また、遊技者に第1の大入賞口装置20及び第2の大入賞口装置23を確実に狙わせることで、無駄球の発生を抑制することができる。   (14) In the cycle game during the big hit game, the player is notified whether the cycle game started by the display device 32 is in the first state or the second state. For this reason, it is possible to make the player surely know which of the first big prize opening device 20 and the second big prize opening device 23 should be aimed. Therefore, it is possible to prevent the player from being confused during the cycle game. Further, by causing the player to aim at the first big prize opening device 20 and the second big prize opening device 23 with certainty, the generation of useless balls can be suppressed.

(15)表示装置32により、サイクル遊技の今回の状態と、次回の状態とを同時に報知するようにした。このため、サイクル遊技を行いつつ、遊技者に次回のラウンド遊技が何れの状態で行われるのかを把握させることができる。そして、次回のサイクル遊技の状態が第2の状態であれば、遊技者のサイクル遊技の自力継続に対する意欲を向上させることができる。したがって、従来の遊技性を継承しつつ新しい遊技性をおりまぜることができる。   (15) The display device 32 notifies the current state of the cycle game and the next state at the same time. For this reason, it is possible to make the player know in which state the next round game will be performed while performing the cycle game. And if the state of the next cycle game is the 2nd state, a player's willingness with respect to continuation of oneself of a cycle game can be improved. Therefore, new game characteristics can be mixed while inheriting the conventional game characteristics.

(16)従来のパチンコ機10では、補助遊技時と特別遊技時に用いられる可変入賞球装置(第1の大入賞口装置20)が共通であり、1個の遊技球Bの流入に対する賞球の個数(例えば10個)が共通である。そのため、カウントスイッチSW4,SW5の1個の遊技球Bの流入に対する賞球の個数を増加させ、特別遊技時に獲得できる賞球の個数を増加させる場合、補助遊技時に発射した遊技球Bの個数に対する払い出される賞球の個数の割合が、賞球の個数を変えない場合に比べて大きくなってしまう。したがって、特別遊技時に獲得できる賞球の個数を増加させる場合には、特別遊技を発生させる遊技球Bの特別入賞口40への入賞率を下げざるを得ない。一方、特別遊技では、開閉羽根30,31が開動作と閉動作を行う為、特別遊技の消化に時間が掛かる(スピード感が無い)。そこで、開閉羽根30,31の1回の開閉動作に対する流入する遊技球Bの個数を増加させる釘調整をした場合も上記同様に、前記割合が大きくなってしまう。しかし、本実施形態では、第1の大入賞口装置20と第2の大入賞口装置23とを備えることで、特別遊技時に獲得できる賞球も好適に増加させつつ、補助遊技時における前記割合を一定に保つことができる。   (16) In the conventional pachinko machine 10, the variable winning ball device (first big winning hole device 20) used in the auxiliary game and the special game is common, and the prize ball for the inflow of one game ball B is the same. The number (for example, 10) is common. Therefore, when the number of prize balls for the inflow of one game ball B of the count switches SW4 and SW5 is increased to increase the number of prize balls that can be obtained during the special game, the number of game balls B that are fired during the auxiliary game is increased. The ratio of the number of prize balls to be paid out becomes larger than when the number of prize balls is not changed. Therefore, when increasing the number of prize balls that can be acquired during a special game, the winning rate of the game balls B that generate special games into the special prize opening 40 must be reduced. On the other hand, in the special game, since the opening and closing blades 30 and 31 perform the opening operation and the closing operation, it takes time to digest the special game (no sense of speed). Therefore, when the nail adjustment is performed to increase the number of inflowing game balls B with respect to one opening / closing operation of the opening / closing blades 30, 31, the ratio increases as described above. However, in this embodiment, by providing the first big prize opening device 20 and the second big prize opening device 23, the number of prize balls that can be obtained at the time of the special game is preferably increased, and the ratio at the time of the auxiliary game is increased. Can be kept constant.

尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、第2の状態でサイクル遊技を行う可変入賞球装置を第2の大入賞口装置23の1つとしたが、この可変入賞球装置を複数設けても良い。この場合、追加した可変入賞球装置を開放させる開パターンやサイクル遊技の終了条件は、第2の大入賞口装置23と同一に設定しても良いし、異ならせて設定しても良い。そして、第2の状態でサイクル遊技を行う可変入賞球装置を複数設ける場合には、該サイクル遊技を第2の状態で行う際にいずれの可変入賞球装置を用いるか抽選で決定しても良い。また、図4及び図5に示すような遊技パターンに予め定めておいても良い。
In addition, the said embodiment can be embodied in another embodiment (another example) as follows.
In the above embodiment, the variable winning ball apparatus that performs the cycle game in the second state is one of the second large winning opening devices 23, but a plurality of variable winning ball apparatuses may be provided. In this case, the opening pattern for opening the added variable winning ball apparatus and the end condition of the cycle game may be set to be the same as or different from those of the second big prize opening device 23. When a plurality of variable winning ball devices that perform a cycle game in the second state are provided, it may be determined by lottery which variable winning ball device is used when the cycle game is performed in the second state. . Further, the game patterns as shown in FIGS. 4 and 5 may be determined in advance.

・上記実施形態において、上限回数を、例えば、5回や10回などに変更していも良い。その場合、変更された上限回数に併せて、図4及び図5に示す遊技パターンも変更する。   In the above embodiment, the upper limit number may be changed to 5 times or 10 times, for example. In that case, the game patterns shown in FIGS. 4 and 5 are also changed in accordance with the changed upper limit number of times.

・上記実施形態において、遊技パターンの種類を、例えば、3種類や6種類などに変更しても良い。
・上記実施形態において、用意される遊技パターンに対応付けられる継続パターンや報知パターンの構成を変更しても良い。例えば、用意される遊技パターンの全てにおいて、第1の状態のサイクル遊技を複数回連続して継続させることで第2の状態のサイクル遊技が行われるように継続パターンを定めても良い。また、第1の状態で行われるサイクル遊技と、第2の状態で行われるサイクル遊技とを交互に行わせるように継続パターンを定めても良い。また、用意する遊技パターンを、図4(a)に示す遊技パターンY1と図5(b)に示す遊技パターンY4の2種類としても良い。
-In the said embodiment, you may change the kind of game pattern into 3 types, 6 types, etc., for example.
-In the said embodiment, you may change the structure of the continuation pattern and alerting | reporting pattern matched with the prepared game pattern. For example, in all of the prepared game patterns, the continuation pattern may be determined so that the cycle game in the second state is performed by continuously continuing the cycle game in the first state a plurality of times. Further, the continuation pattern may be determined so that the cycle game performed in the first state and the cycle game performed in the second state are alternately performed. Further, the game patterns to be prepared may be two types of game patterns Y1 shown in FIG. 4A and game patterns Y4 shown in FIG. 5B.

・上記実施形態において、補助遊技中に始動入賞口スイッチSW1,SW2で遊技球Bが入賞したことを契機に、メインCPU50aが遊技パターンを選択するようにしても良い。このような構成にすることで、選択された遊技パターンの種類を示唆する予告演出などを補助遊技中に行うことが可能となる。   In the above embodiment, the main CPU 50a may select the game pattern when the game ball B wins with the start winning port switches SW1 and SW2 during the auxiliary game. With this configuration, it is possible to perform a notice effect that suggests the type of the selected game pattern during the auxiliary game.

・上記実施形態において、遊技パターンY1〜Y4に対するパターン判定用乱数の振分けを変更しても良い。例えば、遊技パターンY4の振分けを少なくすることで、遊技パターンY4の選択率を低くする。こうすることで、遊技パターンY4が選択されることに対し、希少性を持たせることができる。このため、1回目のサイクル遊技から第2の状態(遊技パターンY4)で開始された場合、遊技者に優越感を与えることができる。   -In the said embodiment, you may change distribution of the random number for pattern determination with respect to game pattern Y1-Y4. For example, the selection rate of the game pattern Y4 is lowered by reducing the distribution of the game pattern Y4. By doing so, it is possible to give a rarity to the selection of the game pattern Y4. For this reason, when it is started in the second state (game pattern Y4) from the first cycle game, it is possible to give the player a sense of superiority.

・上記実施形態において、第2の状態のサイクル遊技における大入賞口扉23aの開閉動作は、2回、3回と複数回開閉動作させても良い。なお、複数回開閉動作させる場合にも、第2の大入賞口装置23が開放されている累積開動作時間が、第1の状態より長くなるようにする。   In the above embodiment, the opening / closing operation of the special prize opening door 23a in the cycle game in the second state may be performed twice or three times. Even when the opening / closing operation is performed a plurality of times, the cumulative opening operation time in which the second big prize opening device 23 is opened is made longer than that in the first state.

・上記実施形態において、サイクル条件の1つである所定個数は、第1の状態と第2の状態とで異ならせても良い。例えば、第1の状態での所定個数を8個、第2の状態での所定個数を10個とする。この場合、所定個数に差を持たせることで、1回のサイクル遊技での払い出し賞球の総数を状態毎(第1の状態又は第2の状態)に異ならせることができる。また、所定個数に差を持たせた場合、遊技球Bが1球入賞することに対する払い出し賞球は、第1の状態と第2の状態でのサイクル遊技で同じであっても良い。また、第1の状態では所定個数を8個、払い出し賞球を10個とし、第2の状態では所定個数を10個、払い出し賞球を13個として、所定個数と払い出し賞球の両方に差を持たせることで、第1の状態と第2の状態とでより多くの払い出し賞球の総数に差を持たせても良い。   In the above embodiment, the predetermined number, which is one of the cycle conditions, may be different between the first state and the second state. For example, the predetermined number in the first state is 8 and the predetermined number in the second state is 10. In this case, by giving a difference to the predetermined number, the total number of payout prize balls in one cycle game can be made different for each state (first state or second state). Further, when a predetermined number is given a difference, the payout prize ball for the game ball B winning one may be the same in the cycle game in the first state and the second state. In the first state, the predetermined number is 8 and the payout prize balls are 10, and in the second state, the predetermined number is 10 and the payout prize balls are 13, so that the difference between both the predetermined number and the payout prize balls is different. By giving, a difference may be given to the total number of payout prize balls in the first state and the second state.

・上記実施形態において、の表示装置32の構造は、液晶式、ドットマトリックス式、7セグメントLED式、機械式(ドラム式、ベルト式)などに変更しても良い。
・上記実施形態において、大当り遊技が生起されたときにメインCPU50aが選択した遊技パターンの種類を図9に示すようにしても良い。図9には、大当り遊技生起時の表示装置32の表示態様を示している。遊技パターンとして遊技パターンY1が選択された場合、表示装置32では、「△」の表示がされる(図9(a))。また、遊技パターンY2が選択された場合、表示装置32では、「〇」が表示される(図9(b))。また、遊技パターンY3が選択された場合、表示装置32では、「◎」が表示される(図9(c))。また、遊技パターンY4が選択された場合、表示装置32では、「☆」が表示される(図9(d))。この報知により、上限回数(15回)分の各サイクル遊技が第1の状態又は第2の状態の何れの状態で行われるのかが報知される。このため、大当り遊技の開始と同時に、各サイクル遊技が行われる状態を予め遊技者に把握させることができる。すなわち、遊技者は、付与された大当り遊技において、どのサイクル遊技では第1の大入賞口装置20又は第2の大入賞口装置23のどちらに入賞させれば良い(狙えば良い)かと、どのサイクル遊技を自力で継続させれば良いかとを把握してサイクル遊技を行うことができる。
In the above embodiment, the structure of the display device 32 may be changed to a liquid crystal type, a dot matrix type, a 7 segment LED type, a mechanical type (drum type, belt type), or the like.
-In the said embodiment, you may make it show in FIG. 9 the kind of game pattern which main CPU50a selected when the big hit game was produced. FIG. 9 shows a display mode of the display device 32 when the big hit game is started. When the game pattern Y1 is selected as the game pattern, “Δ” is displayed on the display device 32 (FIG. 9A). When the game pattern Y2 is selected, “◯” is displayed on the display device 32 (FIG. 9B). When the game pattern Y3 is selected, “◎” is displayed on the display device 32 (FIG. 9C). When the game pattern Y4 is selected, “☆” is displayed on the display device 32 (FIG. 9D). By this notification, it is notified whether each cycle game for the upper limit number (15 times) is performed in the first state or the second state. For this reason, simultaneously with the start of the big hit game, it is possible to make the player grasp in advance the state in which each cycle game is performed. That is, in the given jackpot game, the player determines which one of the first big prize opening device 20 or the second big prize opening device 23 should be awarded (aimed at) and which cycle game It is possible to perform a cycle game by grasping whether the cycle game should be continued by itself.

・上記実施形態において、第1の状態でサイクル遊技が行われた場合、有効時間としては、該有効時間が設定されてからカウントスイッチSW4,SW5の数(流入球数)と、普通入賞口スイッチSW7,SW8の数(排出球数)とが一致するまでとしても良い。このようにすれば、例えば、有効時間を計測する手段又は制御を省略することができる。   In the above embodiment, when a cycle game is performed in the first state, the effective time is the number of count switches SW4 and SW5 (the number of inflowing balls) after the effective time is set, and the normal winning opening switch The number of SW7 and SW8 (the number of discharged balls) may be matched. In this way, for example, means or control for measuring the effective time can be omitted.

次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記第1の可変入賞球装置に流入した遊技球の数を計測する流入球計測手段と、前記第1の可変入賞球装置から排出された遊技球の数を計測する排出球計測手段と、前記始動入賞検知手段により遊技球が検知されてから前記第1の開閉部材が開動作するまでの間のうちいずれかの時点から前記始動入賞検知手段による新たな遊技球の検知を契機とした前記補助遊技への移行を無効制御する一方、前記第1の可変入賞球装置に遊技球が流入せずに前記補助遊技が終了した時点又は前記流入球計測手段が計測した遊技球の数と前記排出球計測手段が計測した遊技球の数が一致した時点で前記無効制御を解除する始動入賞制御手段と、前記始動入賞検知手段が遊技球を検知した回数を保留回数として所定の上限値まで記憶する保留記憶手段と、前記始動入賞制御手段による無効制御が解除された場合、前記保留記憶手段に前記保留回数が記憶されていることを契機として前記補助遊技に移行させる状態制御手段とを備えたことを特徴とする請求項1〜請求項5のうちいずれか一項に記載の遊技機。
Next, a technical idea that can be grasped from the above embodiment and another example will be added below.
(A) Inflow ball measuring means for measuring the number of game balls that have flowed into the first variable winning ball apparatus, and discharged ball measuring means for measuring the number of game balls discharged from the first variable winning ball apparatus. And the detection of a new game ball by the start winning detection means from any time point after the start winning detection means detects the game ball until the first opening / closing member opens. While the transition to the auxiliary game is controlled to be invalid, the number of game balls measured by the inflow ball measuring means when the auxiliary game ends without the game ball flowing into the first variable winning ball device or Start winning control means for canceling the invalidation control when the number of game balls measured by the discharge ball measuring means coincides, and the number of times that the start winning detection means detects a game ball as a hold count up to a predetermined upper limit value Hold storage means for storing When the invalidation control by the start winning control means is canceled, the state storage means is provided with a state control means for shifting to the auxiliary game when the holding number is stored in the holding storage means. The gaming machine according to any one of claims 1 to 5.

(ロ)前記始動入賞検知手段による遊技球の検知又は前記保留回数に基づいて可変表示ゲームを行うゲーム表示手段を備え、前記状態制御手段は、前記補助遊技中、前記可変表示ゲームにて特定の表示結果が導出された場合、第1の開閉部材を開動作させることを特徴とする技術的思想(イ)に記載の遊技機。   (B) a game display means for performing a variable display game based on detection of a game ball by the start winning detection means or the number of holding times, wherein the state control means is specified in the variable display game during the auxiliary game; The gaming machine according to the technical idea (A), wherein when the display result is derived, the first opening / closing member is opened.

(ハ)前記可変表示ゲームにて導出された表示結果に基づいて前記第1の開閉部材が開動作する際の動作パターンを変更するパターン変更手段を備えたことを特徴とする技術的思想(ロ)に記載の遊技機。   (C) A technical idea (b) comprising pattern changing means for changing an operation pattern when the first opening / closing member opens based on a display result derived in the variable display game. ) Gaming machine described in.

(ニ)前記ラウンド遊技が第1の状態及び第2の状態の何れの状態で行われるのかを報知する報知手段を備えたことを特徴とする請求項1〜請求項5及び技術的思想(イ)〜技術的思想(ハ)のうちいずれか一項に記載の遊技機。   (D) It is provided with notifying means for notifying in which state the round game is performed in the first state or the second state, and technical ideas (b) ) To the technical idea (c).

パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。The front view which shows the machine surface side of a pachinko machine. 第1の大入賞口装置及び第2の大入賞口装置を示す正面図。The front view which shows a 1st big winning opening apparatus and a 2nd big winning opening apparatus. 制御構成を示すブロック図。The block diagram which shows a control structure. (a),(b)は、遊技パターンを説明する説明図。(A), (b) is explanatory drawing explaining a game pattern. (a),(b)は、遊技パターンを説明する説明図。(A), (b) is explanatory drawing explaining a game pattern. 保留記憶処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a pending | holding memory | storage process. 始動入賞処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a start winning process. (a)〜(e)は、実施形態において表示装置の表示態様を示す模式図。(A)-(e) is a schematic diagram which shows the display mode of a display apparatus in embodiment. (a)〜(d)は、別例において表示装置の表示態様を示す模式図。(A)-(d) is a schematic diagram which shows the display mode of a display apparatus in another example.

符号の説明Explanation of symbols

10…パチンコ遊技機、20…第1の大入賞口装置、21,22…始動入賞口、23…第2の大入賞口装置、23a…大入賞口扉、30,31…開閉羽根、32…表示装置、40…特別入賞口、50…主制御基板、50a…メインCPU、50b…ROM、B…遊技球、SW1,SW2…始動入賞口スイッチ、SW6…特別入賞口スイッチ。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Pachinko machine, 20 ... 1st grand prize opening device, 21, 22 ... Start prize opening, 23 ... 2nd big prize opening device, 23a ... Grand prize opening door, 30, 31 ... Opening / closing blade, 32 ... Display device 40 ... Special prize opening 50 ... Main control board 50a ... Main CPU 50b ... ROM B ... Game ball SW1, SW2 ... Starting prize opening switch SW6 ... Special prize opening switch

Claims (5)

開閉動作を行う第1の開閉部材を有する第1の可変入賞球装置を備え、始動入賞検知手段による遊技球の検知を契機に前記第1の開閉部材が開動作して前記第1の可変入賞球装置を開放する補助遊技に移行させるとともに、前記第1の可変入賞球装置の入賞空間に設けられた特定入賞検知手段が遊技球を検知することにより前記補助遊技よりもさらに遊技者にとって有利な特別遊技に移行させる遊技機において、
前記第1の可変入賞球装置とは別体で設けられるとともに第2の開閉部材を有し、前記特別遊技中のみに前記第2の開閉部材の開動作によって開放される第2の可変入賞球装置と、
前記特別遊技を構成する複数回のラウンド遊技において、前記第1の可変入賞球装置及び前記第2の可変入賞球装置の開放制御を実行するラウンド制御手段とを備え、
前記特別遊技は、前記第1の可変入賞球装置を用いてラウンド遊技が行われる第1の状態と前記第2の可変入賞球装置を用いてラウンド遊技が行われる第2の状態とがあり、
前記ラウンド制御手段は、各ラウンド遊技を前記第1の状態又は前記第2の状態の何れで行うかを選択し、その選択した状態でラウンド遊技が行われるように前記開放制御を実行し、前記第1の状態でラウンド遊技を行う場合には、該ラウンド遊技の開始後、ラウンド終了条件の成立時迄に前記特定入賞検知手段で遊技球が検知されることを条件として次回のラウンド遊技に移行させる一方で、前記第2の状態でラウンド遊技を行う場合には、ラウンド遊技の開始後、ラウンド終了条件の成立により次回のラウンド遊技に移行させることを特徴とする遊技機。
A first variable winning ball apparatus having a first opening / closing member that performs an opening / closing operation is provided, and the first opening / closing member opens when the game ball is detected by a start winning detection means. A transition to an auxiliary game that opens the ball device, and the specific winning detection means provided in the winning space of the first variable winning ball device detects the game ball, which is more advantageous to the player than the auxiliary game. In the gaming machine to be transferred to the special game,
A second variable winning ball which is provided separately from the first variable winning ball device and has a second opening / closing member and is opened only by the opening operation of the second opening / closing member only during the special game. Equipment,
A plurality of round games constituting the special game, comprising round control means for performing release control of the first variable winning ball device and the second variable winning ball device;
The special game has a first state where a round game is performed using the first variable winning ball apparatus and a second state where a round game is performed using the second variable winning ball apparatus,
The round control means selects whether to play each round game in the first state or the second state, and executes the release control so that the round game is performed in the selected state, When a round game is played in the first state, after the start of the round game, a transition to the next round game is made on condition that the specific winning detection means detects the game ball by the time the round end condition is satisfied. On the other hand, when a round game is performed in the second state, the game machine is shifted to the next round game when the round end condition is satisfied after the start of the round game.
予め定めた上限回数に相当する各ラウンド遊技を前記第1の状態又は前記第2の状態の何れで行わせるかを定めた複数のラウンドパターンを記憶した記憶手段を備え、
前記ラウンド制御手段は、前記始動入賞検知手段で遊技球が検知されたこと、又は前記補助遊技中に前記特定入賞検知手段で遊技球が検知されたことを契機に前記複数のラウンドパターンの中から1つのラウンドパターンを選択し、その選択したラウンドパターンに基づき各ラウンド遊技における開閉制御を実行することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
A storage means for storing a plurality of round patterns that determine whether each round game corresponding to a predetermined upper limit number of times is performed in the first state or the second state;
The round control means may be selected from the plurality of round patterns triggered by the detection of the game ball by the start winning detection means or the detection of the game ball by the specific winning detection means during the auxiliary game. The gaming machine according to claim 1, wherein one round pattern is selected, and opening / closing control in each round game is executed based on the selected round pattern.
前記複数のラウンドパターンには、前記第1の状態で行われるラウンド遊技を連続して複数回継続させた場合に、以降のラウンド遊技を第2の状態で行わせるラウンドパターンが含まれていることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 The plurality of round patterns include a round pattern that causes a subsequent round game to be performed in the second state when the round game performed in the first state is continuously continued a plurality of times. The gaming machine according to claim 2, wherein: 前記ラウンド制御手段は、前記ラウンド遊技を前記第1の状態で行う場合の開閉制御において前記第1の開閉部材を1回のラウンド遊技中、開動作と閉動作を繰り返すように制御する一方で、前記ラウンド遊技を前記第2の状態で行う場合の開閉制御において前記第2の開閉部材を1回のラウンド遊技中、開動作を維持するように制御し、
1回のラウンド遊技中に前記第1の開閉部材及び第2の開閉部材が開動作する累積開動作時間は、前記第1の開閉部材の累積開動作時間よりも前記第2の開閉部材の累積開動作時間の方が長く設定されていることを特徴とする請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。
The round control means controls the first opening / closing member to repeat an opening operation and a closing operation during one round game in the opening / closing control when the round game is performed in the first state, In the opening / closing control when the round game is performed in the second state, the second opening / closing member is controlled to maintain the opening operation during one round game,
The cumulative opening operation time during which the first opening / closing member and the second opening / closing member open during one round game is greater than the cumulative opening operation time of the first opening / closing member. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the opening operation time is set longer.
1回のラウンド遊技にて遊技者に払い出される賞球払い出し総数は、前記第1の状態でラウンド遊技が行われる場合よりも前記第2の状態でラウンド遊技が行われる場合の方が多くなるように設定されていることを特徴とする請求項1〜請求項4のうちいずれか一項に記載の遊技機。 The total number of prize balls to be paid out to a player in one round game is larger when a round game is performed in the second state than when a round game is performed in the first state. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the gaming machine is set to.
JP2005122818A 2005-04-20 2005-04-20 Game machine Expired - Fee Related JP4884695B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005122818A JP4884695B2 (en) 2005-04-20 2005-04-20 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005122818A JP4884695B2 (en) 2005-04-20 2005-04-20 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2006296753A true JP2006296753A (en) 2006-11-02
JP4884695B2 JP4884695B2 (en) 2012-02-29

Family

ID=37465576

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2005122818A Expired - Fee Related JP4884695B2 (en) 2005-04-20 2005-04-20 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4884695B2 (en)

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000079209A (en) * 1998-05-26 2000-03-21 Sanyo Bussan Kk Game machine
JP2000225239A (en) * 1999-02-05 2000-08-15 Sankyo Kk Pachinko machine
JP2004321619A (en) * 2003-04-25 2004-11-18 Newgin Corp Game machine
JP2005021228A (en) * 2003-06-30 2005-01-27 Okumura Yu-Ki Co Ltd Game machine

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000079209A (en) * 1998-05-26 2000-03-21 Sanyo Bussan Kk Game machine
JP2000225239A (en) * 1999-02-05 2000-08-15 Sankyo Kk Pachinko machine
JP2004321619A (en) * 2003-04-25 2004-11-18 Newgin Corp Game machine
JP2005021228A (en) * 2003-06-30 2005-01-27 Okumura Yu-Ki Co Ltd Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP4884695B2 (en) 2012-02-29

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4874598B2 (en) Game machine
JP5165312B2 (en) Game machine
JP5356720B2 (en) Game machine
JP6438499B2 (en) Game machine
JP5138064B2 (en) Pachinko machine
JP2005021267A (en) Game machine
JP2008272318A (en) Game machine
JP2009000432A (en) Game machine, program and memory medium
JP4734039B2 (en) Game machine
JP2008220801A (en) Pinball game machine
JP2003205100A (en) Pinball game machine
JP4820577B2 (en) Game machine
JP2003000882A (en) Pachinko game machine
JP5548370B2 (en) Game machine
JP5302118B2 (en) Game machine
JP2010131313A (en) Game machine
JP4884695B2 (en) Game machine
JP4884696B2 (en) Game machine
JP2005176951A (en) Game machine
JP4804794B2 (en) Game machine
JP4792493B2 (en) Game machine
JP4515229B2 (en) Game machine
JP5000416B2 (en) Game machine
JP2011004822A (en) Game machine
JP2005334059A (en) Game machine, program and storage medium

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20070919

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20100824

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20100921

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20101119

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20110405

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20110606

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20111122

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20111207

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20141216

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Ref document number: 4884695

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees