JP2006296753A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、第1の可変入賞球装置と第2の可変入賞球装置を備え、特別遊技中に何れかの可変入賞球装置が開放して遊技が行われる遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that includes a first variable winning ball device and a second variable winning ball device, and any one of the variable winning ball devices is opened during a special game.
従来、遊技機の一種であるパチンコ機として、「羽根モノ」、「ヒコーキタイプ」とも言われるパチンコ機が知られている(例えば、特許文献1参照)。このパチンコ機は、開閉動作を行う一対の開閉羽根(開閉翼)を有する可変入賞球装置を備えている。そして、遊技球が始動入賞口に入賞すると、開閉羽根が開閉動作する補助遊技が生起されるようになっている。この補助遊技は、例えば、開閉羽根を1回又は2回、開閉動作させ、該開閉羽根が開動作すると入賞装置に遊技球が流入し易くなる。そして、補助遊技中に遊技球が可変入賞球装置に流入し、該遊技球が可変入賞球装置内の特別入賞口(V入賞口)に入賞すると、多数の遊技球を獲得できるチャンスとなる特別遊技が生起されるようになっている。特別遊技では、所定回数(例えば18回)だけ開閉羽根が開閉動作するまで、又は所定個数(例えば10個)の遊技球が可変入賞球装置に流入するまでを1ラウンドとするラウンド遊技が行われるようになっている。前記ラウンド遊技中に、所定の継続条件、即ち、特別入賞口に遊技球が入賞すると、あらかじめ定めた最高上限回数(例えば15回)の範囲内でラウンド遊技が継続して行われるようになっている。
ところで、前述したパチンコ機は、機種毎に可変入賞球装置のデザイン(例えば、開閉羽根の形状又は大きさや、流入した遊技球を振分ける振分装置(役物)の形状(キャラクタなど))を変更し、差別化を図っている。しかしながら、この種のパチンコ機は、基本的な遊技性(遊技の流れ)が代わり映えしないことから、近年では遊技者に飽きられ始めている。その一方で、この種のパチンコ機は、「デジパチ」と称される内部抽選(大当り抽選)の抽選結果を主として遊技が進められるパチンコ機とは異なり、可変入賞球装置内の特別入賞口に遊技球を入賞させることで特別遊技が生起されることから、遊技者の技量(遊技球の発射タイミングなど)によって獲得し得る遊技球の個数も変化する。このため、この種のパチンコ機は、遊技盤に発射された遊技球の動き(遊技球が入賞口に入賞するか否か)によって遊技の展開が変化し、遊技盤に発射された遊技球の動きを純粋に楽しめるという面白さを持っている。したがって、この種のパチンコ機では、従来からの遊技性を継承しつつ、新たな遊技性を付与してさらなる興趣の向上を図ることが望まれている。 By the way, the pachinko machine described above has the design of a variable winning ball device for each model (for example, the shape or size of an opening / closing blade, the shape of a sorting device (a character) that distributes an incoming game ball (character, etc.)). Change and differentiate. However, this type of pachinko machine has been getting bored by players in recent years because the basic gameability (game flow) cannot be substituted. On the other hand, this type of pachinko machine is different from the pachinko machine where the game proceeds mainly from the lottery result of the internal lottery (big hit lottery) called “Digipachi”. Since a special game is generated by winning the ball, the number of game balls that can be acquired also changes depending on the skill of the player (such as the timing of game ball launch). For this reason, this type of pachinko machine changes the development of the game depending on the movement of the game ball launched on the game board (whether the game ball wins the prize opening), and the game ball launched on the game board It has the fun of being able to enjoy the movement purely. Therefore, in this type of pachinko machine, it is desired to further enhance the interest by imparting a new gameability while inheriting the conventional gameplay.
この発明は、このような実情に鑑みてなされたものであり、遊技盤に発射された遊技球の動きを遊技者に楽しませつつ、新たな遊技性を付与して興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such circumstances, and it is possible to provide a new game and improve the interest while making the player enjoy the movement of the game ball launched on the game board. It is to provide a game machine that can be used.
上記目的を達成するために、請求項1に記載の発明は、開閉動作を行う第1の開閉部材を有する第1の可変入賞球装置を備え、始動入賞検知手段による遊技球の検知を契機に前記第1の開閉部材が開動作して前記第1の可変入賞球装置を開放する補助遊技に移行させるとともに、前記第1の可変入賞球装置の入賞空間に設けられた特定入賞検知手段が遊技球を検知することにより前記補助遊技よりもさらに遊技者にとって有利な特別遊技に移行させる遊技機において、前記第1の可変入賞球装置とは別体で設けられるとともに第2の開閉部材を有し、前記特別遊技中のみに前記第2の開閉部材の開動作によって開放される第2の可変入賞球装置と、前記特別遊技を構成する複数回のラウンド遊技において、前記第1の可変入賞球装置及び前記第2の可変入賞球装置の開放制御を実行するラウンド制御手段とを備え、前記特別遊技は、前記第1の可変入賞球装置を用いてラウンド遊技が行われる第1の状態と前記第2の可変入賞球装置を用いてラウンド遊技が行われる第2の状態とがあり、前記ラウンド制御手段は、各ラウンド遊技を前記第1の状態又は前記第2の状態の何れで行うかを選択し、その選択した状態でラウンド遊技が行われるように前記開放制御を実行し、前記第1の状態でラウンド遊技を行う場合には、該ラウンド遊技の開始後、ラウンド終了条件の成立時迄に前記特定入賞検知手段で遊技球が検知されることを条件として次回のラウンド遊技に移行させる一方で、前記第2の状態でラウンド遊技を行う場合には、ラウンド遊技の開始後、ラウンド終了条件の成立により次回のラウンド遊技に移行させることを要旨とする。
In order to achieve the above object, the invention described in
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、予め定めた上限回数に相当する各ラウンド遊技を前記第1の状態又は前記第2の状態の何れで行わせるかを定めた複数のラウンドパターンを記憶した記憶手段を備え、前記ラウンド制御手段は、前記始動入賞検知手段で遊技球が検知されたこと、又は前記補助遊技中に前記特定入賞検知手段で遊技球が検知されたことを契機に前記複数のラウンドパターンの中から1つのラウンドパターンを選択し、その選択したラウンドパターンに基づき各ラウンド遊技における開閉制御を実行することを要旨とする。 According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, it is determined whether each round game corresponding to a predetermined upper limit number of times is performed in the first state or the second state. Storage means for storing a plurality of round patterns, wherein the round control means detects that a game ball has been detected by the start winning detection means, or that a game ball has been detected by the specific winning detection means during the auxiliary game. The gist is that one round pattern is selected from the plurality of round patterns in response to this, and opening / closing control in each round game is executed based on the selected round pattern.
請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機において、前記複数のラウンドパターンには、前記第1の状態で行われるラウンド遊技を連続して複数回継続させた場合に、以降のラウンド遊技を第2の状態で行わせるラウンドパターンが含まれていることを要旨とする。
The invention according to claim 3 is the gaming machine according to
請求項4に記載の発明は、請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記ラウンド制御手段は、前記ラウンド遊技を前記第1の状態で行う場合の開閉制御において前記第1の開閉部材を1回のラウンド遊技中、開動作と閉動作を繰り返すように制御する一方で、前記ラウンド遊技を前記第2の状態で行う場合の開閉制御において前記第2の開閉部材を1回のラウンド遊技中、開動作を維持するように制御し、1回のラウンド遊技中に前記第1の開閉部材及び第2の開閉部材が開動作する累積開動作時間は、前記第1の開閉部材の累積開動作時間よりも前記第2の開閉部材の累積開動作時間の方が長く設定されていることを要旨とする。 According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to third aspects, the round control means controls the opening and closing when the round game is performed in the first state. The first opening and closing member is controlled so as to repeat the opening and closing operations during one round game, while the second opening and closing control is performed in the opening and closing control when the round game is performed in the second state. The member is controlled to maintain the opening operation during one round game, and the cumulative opening operation time during which the first opening and closing member and the second opening and closing member open during one round game is The gist is that the cumulative opening operation time of the second opening / closing member is set longer than the cumulative opening operation time of one opening / closing member.
請求項5に記載の発明は、請求項1〜請求項4のうちいずれか一項に記載の遊技機において、1回のラウンド遊技にて遊技者に払い出される賞球払い出し総数は、前記第1の状態でラウンド遊技が行われる場合よりも前記第2の状態でラウンド遊技が行われる場合の方が多くなるように設定されていることを要旨とする。 According to a fifth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to fourth aspects, the total number of prize balls paid out to a player in one round game is the first The gist is that it is set so that the number of cases in which the round game is performed in the second state is larger than that in the case where the round game is performed in the above state.
本発明によれば、遊技盤に発射された遊技球の動きを遊技者に楽しませつつ、新たな遊技性を付与して興趣の向上を図ることができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, a new game property can be provided and an interest improvement can be aimed at, making a player enjoy the motion of the game ball launched by the game board.
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と示す)に具体化した一実施形態を図1〜図8に基づき説明する。
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠14と上球皿15が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、点灯(点滅)又は消灯し、発光装飾に基づく発光演出を行う装飾ランプ16が配設されている。外枠11の下部(パチンコ機10の下部)には、各種音声(効果音)を出力し、音声出力に基づく音声演出を行うスピーカ17が配設されている。中枠12の下部には、下球皿18及び発射装置19が装着されている。
Hereinafter, an embodiment in which the present invention is embodied in one type of pachinko gaming machine (hereinafter referred to as “pachinko machine”) will be described with reference to FIGS.
In FIG. 1, the front side of the
また、遊技盤13の遊技領域13aの略中央には、第1の可変入賞球装置としての第1の大入賞口装置20が配設されている。第1の大入賞口装置20の下部には、始動入賞口21,22が配設されている。各始動入賞口21,22の奥方には、入賞した遊技球Bを検知する始動入賞口スイッチSW1,SW2(図3に示す)が設けられている。また、始動入賞口21,22の間には、アクチュエータ(ソレノイドSL2(図3に示す))の作動により開閉動作を行う第2の開閉部材としての大入賞口扉23aを備えた第2の可変入賞球装置としての第2の大入賞口装置23が配設されている。また、第2の大入賞口装置23の奥方には、入賞した遊技球Bを検知するカウントスイッチSW3(図3に示す)が設けられている。このカウントスイッチSW3で遊技球Bが検知されると、第2の大入賞口装置23に流入した遊技球Bの個数がカウントされるとともに、1個の遊技球Bの流入に対して所定個数(例えば13個)の賞球が払い出されるようになっている。
In addition, a first big
また、遊技盤13の遊技領域13aの右方に配設される装飾ランプ16には、機内部(RAM50c)で記憶された始動保留球の記憶数(以下、保留記憶数Kと示す)を報知する保留表示器H1,H2,H3,H4(LEDランプ)が設けられている。本実施形態のパチンコ機10は、保留記憶数Kの上限値が「4」に定められており、最大4個の遊技球が始動保留球として記憶されるようになっている。このため、装飾ランプ16には4つの保留表示器H1〜H4が設けられ、保留記憶数Kに応じた個数の保留表示器H1〜H4が点灯するようになっている。
In addition, the
次に、第1の大入賞口装置20の構成を図2にしたがって説明する。
第1の大入賞口装置20は、該第1の大入賞口装置20を遊技盤13に取り付けるための取付基板24を備えている。取付基板24には、第1の大入賞口装置20の入賞空間25を形成する筐体26が取着されている。筐体26には、上球受板27、中球受板28及び下球受板29が設けられている。また、筐体26には、第1の大入賞口装置20内に配設された各種の可動装置の駆動源となる各種のアクチュエータ(ソレノイドSL1)が装着されている(図3に示す)。
Next, the configuration of the first big
The first big
上球受板27の左右両側には、左右一対の第1の開閉部材としての開閉羽根30,31が取り付けられている。開閉羽根30,31は、ソレノイドSL1により開閉動作(開動作及び閉動作)するようになっている。開閉羽根30,31の開動作は、閉状態(図2に二点鎖線で示す)から開状態(図2に実線で示す)を取り得る動作であり、この開動作により第1の大入賞口装置20は開放され、遊技盤13に発射された遊技球Bが第1の大入賞口装置20に流入可能な状態となる。また、開閉羽根30,31の閉動作は、開状態から閉状態を取り得る動作であり、この閉動作により第1の大入賞口装置20は閉鎖され、遊技球Bが第1の大入賞口装置20に流入することが不可能な状態となる。したがって、開閉羽根30,31は、閉状態→開状態→閉状態を取り得るように動作すると、1回の開閉動作を行ったことになる。
Opening and closing
また、上球受板27には、第1の大入賞口装置20に流入した遊技球Bを検知するカウントスイッチSW4,SW5が設けられている。このカウントスイッチSW4,SW5で遊技球Bが検知されると、第1の大入賞口装置20に流入した遊技球Bの個数がカウントされるとともに、1個の遊技球Bの流入に対して所定個数(例えば10個)の賞球が払い出されるようになっている。また、上球受板27の上方には、所定の表示演出を行う表示装置32が設けられている。
Further, the upper
また、中球受板28は、カウントスイッチSW4,SW5で通過検知されて落下した遊技球Bを受け入れ、当該遊技球Bを第1の大入賞口装置20の後方に向かって案内するようになっている。下球受板29は、中球受板28で案内された遊技球Bを受け入れ、当該遊技球Bを第1の大入賞口装置20の前方に向かって案内するようになっている。下球受板29の前方には、特別入賞口40と、普通入賞口41が設けられている。特別入賞口40は、普通入賞口41の略中央に配置され、入賞した遊技球Bを第1の大入賞口装置20の後方に案内し得るように通路状をなす案内部材40aに設けられている。そして、案内部材40aの奥方には、特別入賞口40に入賞した遊技球Bを検知する特別入賞口スイッチSW6が設けられている(図3に示す)。また、普通入賞口41には、普通入賞口41に入賞した遊技球Bを検知する普通入賞口スイッチSW7,SW8が設けられている(図2及び図3に示す)。さらに、第1の大入賞口装置20の入賞空間25には、各種の可動装置が設けられている。例えば、可動装置として振分装置(流入した遊技球Bを特別入賞口40に入賞し易い経路と入賞し難い経路に振分ける装置)39が設けられている。
Further, the middle
本実施形態のパチンコ機10では、始動入賞検知手段としての始動入賞口スイッチSW1,SW2で遊技球Bが検知(始動入賞口21、22への遊技球Bの入賞)されたことを契機に、補助遊技に移行するようになっている。補助遊技では、表示装置32にて複数種類の図柄を変動させて1つの図柄を導出(表示)する図柄変動ゲーム(可変表示ゲーム)が行われる。本実施形態では、表示装置32がゲーム表示手段として機能する。
In the
そして、図柄変動ゲームにて所定の表示結果が表示(導出)されることを契機に、開閉羽根30,31が表示結果に応じた開パターン(動作パターン)で開閉動作し、第1の大入賞口装置20を開放するようになっている。本実施形態において図柄変動ゲームでは、[0][1][2][7]の4種類の図柄のうち1種類の図柄が表示されるようになっている。
Then, when a predetermined display result is displayed (derived) in the symbol variation game, the open /
また、補助遊技中に第1の大入賞口装置20に流入した遊技球Bが特別入賞口40に入賞し、特定入賞検知手段としての特別入賞口スイッチSW6で検知されると、大当り遊技(特別遊技)に移行するようになっている。大当り遊技は、予め定めた上限回数(例えば15回)のサイクル遊技からなり、多数の賞球を獲得できるチャンスを遊技者に付与するようになっている。
In addition, when the game ball B that has flowed into the first big
また、本実施形態の大当り遊技では、第1の大入賞口装置20又は第2の大入賞口装置23のいずれか一方を用いてサイクル遊技が行われる。そして、第1の大入賞口装置20で行われるサイクル遊技が第1の状態であり、第2の大入賞口装置23で行われるサイクル遊技が第2の状態となる。第1の状態で行われるサイクル遊技では、開閉羽根30,31が所定回数(例えば18回)開閉動作される、又は第1の大入賞口装置20に遊技球Bが所定個数(例えば10個)入賞するのどちらかが満たされた時点から予め定めた有効時間(例えば1秒)が経過するまでを、サイクル遊技の終了条件(ラウンド遊技終了条件)として行われる。以下の説明では、第1の状態で行われるサイクル遊技の終了条件を「第1のサイクル条件」という。なお、有効時間は、特別入賞口40への遊技球Bの入賞が許容される時間であり、第1の大入賞口装置20に流入し、カウントスイッチSW4, SW5で検知された遊技球Bが特別入賞口40に到達するまでに必要な時間が定められている。そして、第1の状態で行われるサイクル遊技は、第1のサイクル条件が成立するまでに特別入賞口40に遊技球Bが入賞することを継続条件とし、該継続条件が満たされた場合に次のサイクル遊技が継続して行われるようになっている。
In the jackpot game of the present embodiment, a cycle game is performed using either the first big
一方、第2の状態で行われるサイクル遊技では、大入賞口扉23aが所定時間(例えば15秒)開動作される、又は第2の大入賞口装置23に遊技球Bが所定個数(例えば10個)入賞するのどちらかが満たされるまでを、サイクル遊技の終了条件(ラウンド遊技終了条件)としている。以下の説明では、第2の状態で行われるサイクル遊技の終了条件を「第2のサイクル条件」という。そして、第2の状態で行われるサイクル遊技は、第2のサイクル条件が成立すると、次のサイクル遊技が継続して行われるようになっている。大当り遊技中に遊技者は、第1の状態でサイクル遊技が行われる場合には、第1の大入賞口装置20を狙い、第2の状態でサイクル遊技が行われる場合には、第2の大入賞口装置23を狙い、遊技球Bを入賞させることで賞球を獲得することができる。
On the other hand, in the cycle game performed in the second state, the special
また、大当り遊技中には、本実施形態の表示装置32にて各サイクル遊技が第1の状態、又は第2の状態のいずれの状態で行われるかが遊技者に報知されるようになっている(図8参照)。本実施形態では、表示装置32が報知手段として機能する。
Further, during the big hit game, the player is notified on the
次に、本実施形態におけるパチンコ機10の制御構成を図3に基づき詳しく説明する。
パチンコ機10の機裏側には、パチンコ機10全体を制御する主制御基板50が装着されている。主制御基板50は、パチンコ機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御コマンドを所定の制御信号として出力する。また、機裏側には、表示装置32、装飾ランプ16及びスピーカ17を制御する演出制御基板51が装着されている。また、機裏側には、遊技球(賞球など)の払い出しをする払出装置53を制御する払出制御基板52が装着されている。前記演出制御基板51及び前記払出制御基板52は、主制御基板50が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。
Next, the control configuration of the
A
以下、主制御基板50について詳しく説明する。主制御基板50は、メインCPU50aを備えている。また、メインCPU50aには、ROM50b及びRAM50cが接続されている。メインCPU50aは、開閉判定用乱数、図柄判定用乱数、及びパターン判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値をRAM50cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。開閉判定用乱数は、開閉羽根30, 31を開動作させるか否かを判定する際に使用する乱数である。図柄判定用乱数は、開閉判定に当選した場合に図柄変動ゲームの表示結果を決定する際に使用する乱数である。パターン判定用乱数は、大当り遊技生起時に遊技パターン(ラウンドパターン)を決定する際に使用する乱数である。
Hereinafter, the
また、主制御基板50(メインCPU50a)には、前記各スイッチSW1〜SW8が遊技球Bを検知したときに出力する検知信号が入力されるようになっている。また、メインCPU50aは、各スイッチSW1〜SW5で遊技球Bを検知して検知信号を入力すると、払出制御基板52(サブCPU52a)に対して、遊技球Bを検知したスイッチの種類を特定可能な賞球払出信号を出力する。
The main control board 50 (
また、メインCPU50aは、ソレノイドSL1に対して制御信号を出力して、開閉羽根30,31が所定の動作状態を取り得るようにソレノイドSL1を制御(開閉制御)する。また、メインCPU50aは、ソレノイドSL2に対して制御信号を出力して、大入賞口扉23aが所定の動作状態を取り得るようにソレノイドSL2を制御(開閉制御)する。
Further, the
また、メインCPU50aは、振分装置39に対して制御信号を出力して、遊技球Bにさまざまな動きをさせるように振分装置39を制御する。具体的には、メインCPU50aは、補助遊技中と第1の状態で行われるサイクル遊技中に振分装置39を動作させるように制御する。このとき、メインCPU50aは、第1の状態で行われるサイクル遊技中に振分装置39を補助遊技中に比べて、特別入賞口40に遊技球Bが入賞し易くなるように動作させる。また、メインCPU50aは、保留表示器H1〜H4に対して制御信号を出力して、所定の発光態様(保留記憶数Kに応じた発光態様)を取り得るように保留表示器H1〜H4を制御(点灯制御)する。
Further, the
また、ROM50bには、パチンコ機10を制御するための各種制御プログラムが記憶されている。また、ROM50bには、開閉判定値(本実施形態では「1〜99(全99通りの整数)」)が記憶されている。開閉判定値は、開閉羽根30,31を開動作させるか否かを判定する開閉判定時に用いる判定値であり、開閉判定用乱数の取り得る値(本実施形態では「0〜99(全100通りの整数)」)の中から定められている。なお、開閉判定用乱数の値を全100通りの整数とし、開閉判定値を全99通りの整数とした場合、開閉判定における当選確率(すなわち、開閉羽根30,31を開動作させることを決定する確率)は、99/100に設定される。
In addition, various control programs for controlling the
また、ROM50bには、第1の図柄判定値(本実施形態では「1〜7(全7通りの整数)」)、第2の図柄判定値(本実施形態では「8,9(全2通りの整数)」)、第3の図柄判定値(本実施形態では「0(全1通りの整数)」)が記憶されている。第1の図柄判定値は、開閉判定に当選した場合に図柄変動ゲームの表示結果として[1]を決定するか否かを判定する際に用いる判定値である。また、第2の図柄判定値は、開閉判定に当選した場合に図柄変動ゲームの表示結果として[2]を決定するか否かを判定する際に用いる判定値である。第3の判定値は、開閉判定に当選した場合に図柄変動ゲームの表示結果として[7]を決定するか否かを判定する際に用いる判定値である。これら第1〜第3の図柄判定値は、図柄判定用乱数の取り得る値(本実施形態では「0〜9(全10通りの整数)」)の中から定められている。なお、図柄判定用乱数の値を全10通りの整数とし、第1の図柄判定値を全7通りの整数としたとき、開閉判定に当選した場合に図柄変動ゲームの表示結果として[1]を決定する確率は7/10に設定される。また、第2の図柄判定値を全2通りの整数としたとき、開閉判定に当選した場合に図柄変動ゲームの表示結果として[2]を決定する確率は2/10に設定される。また、第3の図柄判定値を全1通りの整数としたとき、開閉判定に当選した場合に図柄変動ゲームの表示結果として[7]が決定される確率は1/10に設定される。
In addition, the
また、ROM50bには、第1のパターン判定値(本実施形態では、「0,1(全2通りの整数)」)、第2のパターン判定値(本実施形態では、「2,3(全2通りの整数)」)、第3のパターン判定値(本実施形態では、「4,5(全2通りの整数)」)、第4のパターン判定値(本実施形態では、「6,7(全2通りの整数)」)が記憶されている。前記各パターン判定値は、大当り遊技生起時に遊技パターンとして遊技パターンY1〜Y4の何れのパターンとするかを判定する際に用いる判定値である。第1のパターン判定値は、大当り遊技生起時に遊技パターンY1を決定する際に用いる判定値である。第2のパターン判定値は、大当り遊技生起時に遊技パターンY2を決定する際に用いる判定値である。第3のパターン判定値は、大当り遊技生起時に遊技パターンY3を決定する際に用いる判定値である。第4のパターン判定値は、大当り遊技生起時に遊技パターンY4を決定する際に用いる判定値である。これら第1〜第4のパターン判定値は、パターン判定用乱数の取り得る値(本実施形態では「0〜7(全8通りの整数)」)の中から定められている。そして、遊技パターンY1〜Y4の選択割合が同じになるように同数ずつ振分けられている。
The
また、ROM50bには、開閉羽根30,31を開閉動作させるための複数種類の開パターン(第1の開パターン、第2の開パターン、第3の開パターン及び第4の開パターン)と、大入賞口扉23aを開閉動作させるための第5の開パターンが記憶されている。
The
第1の開パターンは、開閉羽根30, 31を350ms開状態とし、1回の開閉動作を行うパターンとされている。第2のパターンは、開閉羽根30, 31を350ms開状態とし、2回の開閉動作を行うパターンとされている。第3の開パターンは、開閉羽根30, 31を1000ms開状態とし、1回の開閉動作を行うパターンとされている。第4の開パターンは、開閉羽根30, 31を800ms開状態とし、1回の開閉動作を行うパターンとされている。また、第5の開パターンは、大入賞口扉23aを15000ms開状態とし、1回の開閉動作を行うパターンとされている。
The first opening pattern is a pattern in which the opening /
また、ROM50bには、複数種類(本実施形態では4種類)の遊技パターン(ラウンドパターン)Y1,Y2,Y3,Y4(図4及び図5参照)が記憶されている。各遊技パターンY1〜Y4には、各1種類の継続パターンと、各1種類の報知パターンとが対応付けられている。継続パターンは、1回目〜15回目の各サイクル遊技の継続状態を定めたパターンであり、報知パターンは、サイクル遊技中に表示装置32で報知する報知内容を定めたパターンである。本実施形態では、4種類の継続パターンP1,P2,P3,P4と、4種類の報知パターンJH1,JH2,JH3,JH4とがROM50bに記憶されている。本実施形態では、ROM50bが記憶手段として機能する。
In addition, a plurality of types (four types in the present embodiment) of game patterns (round patterns) Y1, Y2, Y3, Y4 (see FIGS. 4 and 5) are stored in the
以下、ROM50bに記憶された遊技パターンY1〜Y4について図4及び図5に基づき詳しく説明する。各遊技パターンY1〜Y4に対応付けられた継続パターンP1〜P4、報知パターンJH1〜JH4の各内容は、各サイクル遊技で継続条件が成立し、15回目のサイクル遊技まで行われることを前提に定められている。なお、1回目〜14回目のサイクル遊技(第1の状態)において継続条件が成立しなかった場合には、遊技パターンY1〜Y4に対応付けられた前記各パターンの内容に関係なく、継続条件が成立しなかったサイクル遊技の終了を以って大当り遊技が終了する。図4及び図5において、遊技回数で1回目のサイクル遊技を「R1」、2回目のサイクル遊技を「R2」、同様に3回目〜15回目のサイクル遊技も「R3」〜「R15」と示している。また、継続パターンP1〜P4で「1」は第1の状態を、「2」は第2の状態を、「E」は大当り遊技の終了(エンディング)を示している。また、報知パターンJH1〜JH4では、破線で区切られた左側に今回行われるサイクル遊技の状態を示し、破線で区切られた右側に次回に行われるサイクル遊技の状態を示している。以下、今回行われるサイクル遊技の状態を「今回の状態」と示し、次回に行われる大当り遊技の状態(サイクル遊技又はエンディング)を「次回の状態」と示す。
Hereinafter, the game patterns Y1 to Y4 stored in the
最初に遊技パターンY1について説明する。遊技パターンY1には、図4(a)に示すように、継続パターンP1と、報知パターンJH1が対応付けられている。継続パターンP1は、1回目〜15回目のサイクル遊技を第1の状態で行うパターンとされている。報知パターンJH1は、1回目〜14回目のサイクル遊技中に今回の状態として「1」を、次回の状態として「1」を表示装置32に表示させるパターンとされている。そして、最終である15回目のサイクル遊技中に今回の状態として「1」を、次回の状態として「E」を報知させるパターンとされている。
First, the game pattern Y1 will be described. As shown in FIG. 4A, the game pattern Y1 is associated with a continuation pattern P1 and a notification pattern JH1. The continuation pattern P1 is a pattern in which the first to fifteenth cycle games are performed in the first state. The notification pattern JH1 is a pattern that causes the
次に遊技パターンY2について説明する。遊技パターンY2には、図4(b)に示すように、継続パターンP2と、報知パターンJH2が対応付けられている。継続パターンP2は、1回目〜7回目のサイクル遊技を第1の状態で、8回目〜15回目のサイクル遊技を第2の状態で行うパターンとされている。報知パターンJH2は、1回目〜6回目のサイクル遊技中に今回の状態として「1」を、次回の状態として「1」を、7回目のサイクル遊技中に今回の状態として「1」を、次回の状態として「2」を、8回目〜14回目のサイクル遊技中に今回の状態として「2」を、次回の状態として「2」を報知させるパターンとされている。そして、最終の15回目のサイクル遊技中に現在の状態として「2」を、次回の状態として「E」を報知させるパターンとされている。遊技パターンY2は、第1の状態で行われるサイクル遊技を7回連続して継続させた場合に、以降のサイクル遊技(8回目〜15回目)を第2の状態で行わせるパターンとされている。 Next, the game pattern Y2 will be described. As shown in FIG. 4B, the continuation pattern P2 and the notification pattern JH2 are associated with the game pattern Y2. The continuation pattern P2 is a pattern in which the first to seventh cycle games are performed in the first state and the eighth to fifteenth cycle games are performed in the second state. The notification pattern JH2 is “1” as the current state during the first to sixth cycle games, “1” as the next state, “1” as the current state during the seventh cycle game, In this pattern, “2” is notified as “2”, “2” is notified as the current state during the eighth to fourteenth cycle games, and “2” is notified as the next state. Then, during the final 15th cycle game, “2” is notified as the current state, and “E” is notified as the next state. The game pattern Y2 is a pattern that causes the subsequent cycle games (8th to 15th) to be performed in the second state when the cycle game performed in the first state is continued seven times in succession. .
次に遊技パターンY3について説明する。遊技パターンY3には、図5(a)に示すように、継続パターンP3と、報知パターンJH3が対応付けられている。継続パターンP3は、1回目,2回目のサイクル遊技を第1の状態で、3回目〜15回目のサイクル遊技を第2の状態で行うパターンとされている。報知パターンJH3は、1回目のサイクル遊技中に今回の状態として「1」を、次回の状態として「1」を、2回目のサイクル遊技中に今回の状態として「1」を、次回の状態として「2」を、そして、3回目〜14回目のサイクル遊技中に今回の状態として「2」を、次回の状態として「2」を報知させるパターンとされている。そして、最終の15回目のサイクル遊技中に今回の状態として「2」を、次回の状態として「E」を報知させるパターンとされている。遊技パターンY3は、第1の状態で行われるサイクル遊技を2回連続して継続させた場合に、以降のサイクル遊技(3回目〜15回目)を第2の状態で行わせるパターンとされている。 Next, the game pattern Y3 will be described. As shown in FIG. 5A, a continuation pattern P3 and a notification pattern JH3 are associated with the game pattern Y3. The continuation pattern P3 is a pattern in which the first and second cycle games are performed in the first state, and the third to fifteenth cycle games are performed in the second state. The notification pattern JH3 sets “1” as the current state during the first cycle game, “1” as the next state, “1” as the current state during the second cycle game, and the next state. “2” is set, and “2” is notified as the current state and “2” is notified as the next state during the third to fourteenth cycle games. Then, during the final 15th cycle game, “2” is notified as the current state, and “E” is notified as the next state. The game pattern Y3 is a pattern that causes the subsequent cycle games (third to fifteenth) to be performed in the second state when the cycle game performed in the first state is continued twice. .
次に遊技パターンY4について説明する。遊技パターンY4には、図5(b)に示すように、継続パターンP4と、報知パターンJH4が対応付けられている。継続パターンP4は、1回目〜15回目のサイクル遊技を第2の状態で行うパターンとされている。報知パターンJH4は、1回目〜14回目のサイクル遊技中に今回の状態として「2」を、次回の状態として「2」を報知させるパターンとされている。そして、最終の15回目のサイクル遊技中に今回の状態として「2」を、次回の状態として「E」を報知させるパターンとされている。 Next, the game pattern Y4 will be described. As shown in FIG. 5B, the game pattern Y4 is associated with a continuation pattern P4 and a notification pattern JH4. The continuation pattern P4 is a pattern in which the first to fifteenth cycle games are performed in the second state. The notification pattern JH4 is a pattern in which “2” is notified as the current state and “2” is notified as the next state during the first to fourteenth cycle games. Then, during the final 15th cycle game, “2” is notified as the current state, and “E” is notified as the next state.
また、RAM50cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。具体的には、RAM50cには、保留記憶数Kと、1回の補助遊技中に第1の大入賞口装置20に入賞した遊技球Bの個数を示す入賞個数値Nと、1回の補助遊技中に第1の大入賞口装置20から排出された遊技球Bの個数を示す排出個数値Hが設定されるようになっている。また、RAM50cには、サイクル遊技中にカウントスイッチSW3〜SW5で検知した遊技球Bをカウントするカウント値C、開閉羽根30,31が開閉動作した回数をカウントする動作回数値D、大入賞口扉23aが開動作されている開時間J、有効時間Tが設定されるようになっている。
The
保留記憶数(保留回数)Kは、メインCPU50aによって、始動入賞口21,22に遊技球Bが入賞する毎に(始動入賞口スイッチSW1,SW2が遊技球Bを検知する毎に)、所定の上限値(本実施形態では4)まで1加算され、図柄変動ゲームが行われる毎に、1減算される。入賞個数値Nは、メインCPU50aによって、第1の大入賞口装置20に遊技球Bが流入する毎に(カウントスイッチSW4,SW5が遊技球Bを検知する毎に)、1加算される。排出個数値Hは、メインCPU50aによって、第1の大入賞口装置20から遊技球Bが排出される毎に(普通入賞口スイッチSW7,SW8が遊技球Bを検知する毎に)、1加算される。
The reserved storage number (the number of times of holding) K is a predetermined value every time the game ball B wins the
また、カウント値Cは、サイクル遊技中にメインCPU50aによって、第1の大入賞口装置20又は第2の大入賞口装置23に遊技球Bが入賞する毎に(カウントスイッチSW3〜SW5が遊技球Bを検知する毎に)、1加算される。動作回数値Dは、サイクル遊技中にメインCPU50aによって、開閉羽根30,31が開閉動作する毎に、1加算される。また、開時間Jには所定時間(本実施形態では15秒)が設定され、メインCPU50aによって、大入賞口扉23aが開動作されてから制御周期にしたがって「0」になるまで減算されていく。また、有効時間Tには1秒が設定され、メインCPU50aによって制御周期にしたがって「0」になるまで減算されていく。
Further, the count value C is calculated every time the game ball B wins the first big
また、RAM50cには、特別入賞口40への入賞が有効となること(すなわち、特別入賞口スイッチSW6による遊技球Bの検知が有効となること)及び新たな補助遊技への移行を無効にすることを示す無効フラグFが設定される。
In addition, in the
したがって、本実施形態では、主制御基板50のメインCPU50aが、第1の大入賞口装置20に流入した遊技球Bの数を計測する流入球計測手段として機能する。また、メインCPU50aが、第1の大入賞口装置20から排出された遊技球Bの数を計測する排出球計測手段として機能する。また、主制御基板50のRAM50cが、始動入賞口スイッチSW1,SW2が遊技球Bを検知した回数を保留記憶数Kとして所定の上限値まで記憶する保留記憶手段として機能する。
Therefore, in the present embodiment, the
次に、演出制御基板51について詳しく説明する。演出制御基板51は、サブCPU51aを備えており、当該サブCPU51aにはROM51b及びRAM51cが接続されている。ROM51bには、各種表示演出を行うための制御データ、及び主制御基板50のROM50bに記憶されている遊技パターンY1〜Y4と同様の遊技パターンY1〜Y4などが記憶されている。また、RAM51cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。
Next, the
次に、払出制御基板52について詳しく説明する。払出制御基板52は、サブCPU52aを備えており、当該サブCPU52aにはROM52b及びRAM52cが接続されている。ROM52bには、払出装置53を制御するための制御データ及び各スイッチ(SW1〜SW5)毎に定めた払い出し賞球数などが記憶されている。そして、払出制御基板52(サブCPU52a)は、ROM52bに定めた払い出し賞球数に基づき払い出す賞球を決定する。また、RAM52cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。具体的には、払い出し賞球数の記憶数(以下、賞球払出数Sと示す)が設定されるようになっている。賞球払出数Sは、各スイッチSW1〜SW5で遊技球Bが検知され、メインCPU50aが賞球払出信号を出力する毎に、サブCPU52aによって各スイッチに対応した数ずつ加算され、累積加算されたものである。そして、サブCPU52aは、駆動信号を払出装置53に出力して、駆動信号を1回出力する毎に賞球を1球払い出させるとともに、賞球払出数Sを1減算し、賞球払出数Sが「0」になるまで賞球を払い出させる。
Next, the
本実施形態では、始動入賞口スイッチSW1,SW2(始動入賞口21, 22)には、5個の払い出し賞球数が設定されており、カウントスイッチSW4,SW5(第1の大入賞口装置20)には、10個の払い出し賞球数が設定されている。また、カウントスイッチSW3(第2の大入賞口装置23)には、13個の払い出し賞球数が設定されている。そして、第1の状態でサイクル遊技が行われる場合には、カウントスイッチSW4,SW5で遊技球Bの入賞が検知される。一方、第2の状態でサイクル遊技が行われる場合には、カウントスイッチSW3で遊技球Bの入賞が検知される。すなわち、状態毎(第1の状態又は第2の状態毎)に遊技球Bの1球の入賞に対して払い出される賞球に差を持たせることができる。また、1回のサイクル遊技の終了条件(第1のサイクル条件及び第2のサイクル条件)が成立する所定個数は、第1の状態及び第2の状態で同じである。このため、第2の状態でサイクル遊技が行われる場合、第1の状態でサイクル遊技が行われる場合に比べて、遊技者に多くの賞球を獲得するチャンスを与えることができる。
In the present embodiment, five payout winning ball numbers are set in the start winning opening switches SW1 and SW2 (start winning
次に、表示装置32で行われる図柄変動ゲームに係わる保留記憶処理について図6に基づき説明する。メインCPU50aは、始動入賞口スイッチSW1,SW2からの検知信号を入力したか否かを判定する(ステップS11)。ステップS11の判定結果が否定の場合(検知信号を入力しなかった場合)、メインCPU50aは、保留記憶処理を終了する。一方、ステップS11の判定結果が肯定の場合(検知信号を入力した場合)、メインCPU50aは、現在記憶されている保留記憶数Kが保留記憶数Kの上限値(本実施形態では4)であるか否かを判定する(ステップS12)。ステップS12の判定結果が肯定の場合(保留記憶数Kが4である場合)、メインCPU50aは、保留記憶処理を終了する。一方、ステップS12の判定結果が否定の場合(保留記憶数Kが4でない場合)、メインCPU50aは、保留記憶数Kに1加算してRAM50cに記憶する(ステップS13)。続いて、メインCPU50aは、開閉判定用乱数の値及び図柄判定用乱数の値をRAM50cから読み出して取得し、該値を保留記憶数Kに対応付けられたRAM50cの所定の記憶領域に設定(記憶)する(ステップS14)。RAM50cには、ステップS14においてRAM50cから取得した開閉判定用乱数の値及び図柄判定用乱数の値を設定する4つの記憶領域が定められている。そして、4つの記憶領域には、遊技球Bの入賞順に(始動入賞口スイッチSW1,SW2が遊技球Bを検知した順番に)前記各乱数の値が各別(始動保留球毎)に順次設定され、始動保留球が消化される毎に(保留記憶数Kが1減算される毎に)前記各乱数の値がシフトされて設定される。そして、メインCPU50aは、保留記憶処理を終了する。
Next, the hold storage process related to the symbol variation game performed on the
また、メインCPU50aは、RAM50cに設定される保留記憶数Kに基づき、保留表示器H1〜H4の点灯制御を行う。具体的には、保留記憶数Kの値が「1」の場合、保留表示器H1を点灯させ、保留記憶数Kの値が「2」の場合、保留表示器H1, H2を点灯させ、保留記憶数Kの値が「3」の場合、保留表示器H1〜H3を点灯させる。また、保留記憶数Kの値が「4」の場合、保留表示器H1〜H4の全てを点灯させる。そして、本実施形態では、保留表示器H1〜H4の点灯数によって、遊技者に図柄変動ゲームがいくつ保留されているのかを報知している。
Further, the
次に、補助遊技に係わる始動入賞処理について図7に基づき説明する。
まず、メインCPU50aは、特別入賞口40への入賞が有効となること及び新たな補助遊技への移行を無効にすることを示す無効フラグFがRAM50cに設定されているか否かを判定する(ステップS21)。ステップS21の判定結果が肯定の場合(無効フラグFが設定されている場合)、メインCPU50aは、始動入賞処理を終了する。一方、ステップS21の判定結果が否定の場合(無効フラグFが設定されていない場合)、メインCPU50aは、RAM50cに保留記憶数Kが記憶されているか(保留記憶数Kが1以上であるか)否かを判定する(ステップS22)。このステップS22の判定結果が否定の場合(保留記憶数Kが記憶されていない場合)、メインCPU50aは、始動入賞処理を終了する。
Next, the start winning process related to the auxiliary game will be described with reference to FIG.
First, the
一方、ステップS22の判定結果が肯定の場合(保留記憶数Kが記憶されている場合)、メインCPU50aは、無効フラグFをRAM50cに設定する(ステップS23)。そして、メインCPU50aは、図柄変動ゲームにて表示させる表示図柄を決定し、図柄変動ゲームを行わせるように演出制御基板51のサブCPU51aを制御する(ステップS24)。詳しく説明すると、まず、メインCPU50aは、開閉羽根30,31を開動作させるか否かを決定するための開閉判定を乱数抽選により行う。具体的には、メインCPU50aは、RAM50cの所定の記憶領域に記憶された開閉判定用乱数のうち、最初に記憶領域に記憶(設定)された開閉判定用乱数の値が開閉判定値と一致するか否かにより開閉判定を行う。この開閉判定にはずれた場合(開閉判定用乱数の値と開閉判定値が一致しない場合)、メインCPU50aは、図柄変動ゲームにて表示(導出)させる表示図柄を[0]に決定する。一方、この開閉判定に当選した場合(開閉判定用乱数の値と開閉判定値が一致した場合)、メインCPU50aは、乱数抽選により図柄変動ゲームにて表示させる表示図柄を[1]、[2]又は[7]の中から決定する。具体的には、メインCPU50aは、RAM50cの所定の記憶領域に記憶された図柄判定用乱数のうち、最初に記憶領域に記憶された図柄判定用乱数の値が第1の図柄判定値と一致する場合は表示図柄として[1]を決定する。また、メインCPU50aは、RAM50cに記憶された図柄判定用乱数の値が第2の判定値と一致する場合は表示図柄として[2]を決定し、図柄判定用乱数の値が第3の図柄判定値と一致する場合は表示図柄として[7]を決定する。なお、以下では、[1]、[2]又は[7]を当り図柄と示し、[0]をはずれ図柄と示す場合がある。
On the other hand, when the determination result of step S22 is affirmative (when the stored storage number K is stored), the
そして、メインCPU50aは、決定された表示図柄及び図柄変動ゲームの開始を指示する制御コマンド(変動開始コマンド)を演出制御基板51(サブCPU51a)に出力する。これにより、サブCPU51aは、表示装置32に図柄を変動表示させて図柄変動ゲームを開始させるように制御する。また、メインCPU50aは、保留記憶数Kから1減算してRAM50cに記憶し、前述同様に保留表示器H1〜H4の点灯制御を行う。
Then, the
次に、メインCPU50aは、図柄変動ゲームを終了させて、表示図柄に応じて開閉羽根30,31を開動作させるように制御するか否かを決定する(ステップS25)。詳しく説明すると、図柄変動ゲームの開始(変動開始コマンドの出力)から規定時間経過後(本実施形態では1秒後)に図柄の変動表示の終了を指示する図柄停止コマンドを演出制御基板51(サブCPU51a)に出力する。これにより、演出制御基板51のサブCPU51aは、変動開始コマンドにて指示された表示図柄を表示させて、図柄変動ゲームを終了させるように、表示装置32を制御する。一方で、表示装置32は、変動開始コマンドで指示された表示図柄を表示して、図柄変動ゲームを終了する。そして、メインCPU50aは、このときに図柄変動ゲームにて表示された表示図柄(変動開始コマンドによって指示した表示図柄)が当り図柄([1]、[2]又は[7])であるか否かを判定することにより、開閉羽根30,31を開動作させるように制御するか否かを決定する。
Next, the
ステップS25の判定結果が否定の場合(開動作させない(当り図柄でない)場合)、メインCPU50aは、RAM50cに設定されている無効フラグFを解除し(ステップS26)、始動入賞処理を終了する。一方、ステップS25の判定結果が肯定の場合(開動作させる(当り図柄である)場合)、メインCPU50aは、図柄変動ゲームにて表示させた表示図柄の種類に応じて開閉羽根30,31の開パターンを決定し、当該開パターンに基づいて開閉羽根30,31を開動作させるように制御する(ステップS27)。具体的には、表示図柄が[1]であった場合、メインCPU50aは、第1の開パターンを決定し、第1の開パターンに基づいて、開閉羽根30,31を開動作させるように制御する。表示図柄が[2]であった場合、メインCPU50aは、第2の開パターンを決定し、第2の開パターンに基づいて、開閉羽根30,31を開動作させるように制御する。表示図柄が[7]であった場合、メインCPU50aは、第3の開パターンを決定し、第3の開パターンに基づいて、開閉羽根30,31を開動作させるように制御する。したがって、本実施形態のメインCPU50aは、図柄変動ゲームにて導出された表示結果に基づいて開閉羽根30,31が開動作する際の開パターンを変更するパターン変更手段として機能する。
If the determination result in step S25 is negative (when the opening operation is not performed (not a winning symbol)), the
続いて、メインCPU50aは、カウントスイッチSW4,SW5が遊技球Bを検知したか(すなわち、入賞個数値Nが1以上であるか)否かを判定する(ステップS28)。ステップS28の判定結果が否定の場合(カウントスイッチSW4,SW5が遊技球Bを検知していない場合)、メインCPU50aは、ステップS26の処理に移行して無効フラグFの設定を解除し、始動入賞処理を終了する。
Subsequently, the
一方、ステップS28の判定結果が肯定の場合(カウントスイッチSW4,SW5が遊技球Bを検知した場合)、メインCPU50aは、特別入賞口スイッチSW6が遊技球Bを検知したか否かを判定する(ステップS29)。ステップS29の判定結果が肯定の場合(特別入賞口スイッチSW6が遊技球Bを検知した場合)、メインCPU50aは、入賞個数値Nと排出個数値Hをクリアし、大当り遊技へ移行させる(ステップS30)。そして、大当り遊技が終了すると、メインCPU50aは、ステップS26に移行して無効フラグFの設定を解除し、始動入賞処理を終了する。
On the other hand, when the determination result in step S28 is affirmative (when the count switches SW4 and SW5 detect the game ball B), the
一方、ステップS29の判定結果が否定の場合(特別入賞口スイッチSW6が遊技球Bを検知していない場合)、メインCPU50aは、入賞個数値Nと排出個数値Hが一致するか否かを判定する(ステップS31)。ステップS31の判定結果が肯定の場合(一致する場合)、メインCPU50aは、入賞個数値Nと排出個数値Hをクリアして、ステップS26に移行して無効フラグFの設定を解除し、始動入賞処理を終了する。一方、ステップS31の判定結果が否定の場合(一致しない場合)、メインCPU50aは、再びステップS29の処理を実行する。
On the other hand, when the determination result of step S29 is negative (when the special winning opening switch SW6 does not detect the game ball B), the
以上のように、無効フラグFが設定されていないとき、始動入賞口スイッチSW1,SW2が遊技球Bを検知すると、保留記憶数Kに1が記憶される。そして、保留記憶数Kに1が記憶されると同時に、メインCPU50aは、補助遊技へ移行させる。このため、無効フラグFが設定されていないとき、始動入賞口スイッチSW1,SW2が遊技球Bを検知すると同時に(すなわち、遊技球Bを検知することを契機として)、補助遊技へ移行されることとなる。
As described above, when the invalidity flag F is not set and the start winning port switches SW1 and SW2 detect the game ball B, 1 is stored in the reserved storage number K. Then, at the same time that 1 is stored in the reserved storage number K, the
そして、始動入賞処理のステップS23において無効フラグFを設定することにより、メインCPU50aは、それ以降、新たな補助遊技(図柄変動ゲーム及びそれに続く開閉羽根30,31の開閉動作)へ移行しないように制御する。すなわち、無効フラグFが設定された後、新たな補助遊技への移行を制限する無効期間が開始され、始動入賞口スイッチSW1,SW2に新たな遊技球Bが検知されても、当該遊技球Bの検知を契機とした補助遊技への移行を無効となるように制御している。
Then, by setting the invalid flag F in step S23 of the start winning process, the
また、メインCPU50aは、無効フラグFの設定後、図柄変動ゲームにてはずれ図柄が表示された場合、第1の大入賞口装置20へ遊技球Bが流入しなかった場合、大当り遊技が終了した場合、及び入賞個数値Nと排出個数値Hが一致する場合、無効フラグFの設定を解除する。すなわち、これらの場合の時に、無効制御が解除され、無効期間が終了する。そして、無効期間終了時点で保留記憶数Kが記憶されていれば、メインCPU50aは、保留記憶数Kに基づいて、新たな補助遊技へ移行させて、新たに無効フラグFを設定することとなる。すなわち、無効期間中に始動入賞口スイッチSW1,SW2が遊技球Bを検知していれば、メインCPU50aは、無効期間終了後、続いて補助遊技に移行させることとなる。
In addition, after the invalid flag F is set, the
したがって、本実施形態のメインCPU50aは、補助遊技への移行を無効制御する始動入賞制御手段として機能する。また、メインCPU50aは、無効制御が解除された場合、RAM50cに保留記憶数Kが記憶されていることを契機として補助遊技へ移行させる状態制御手段として機能する。
Therefore, the
また、メインCPU50aは、無効フラグFの設定をしている間、新たな補助遊技への移行を無効とする一方、特別入賞口40への入賞を有効として大当り遊技への移行を可能としている。言い換えれば、無効フラグFが設定されない限り、特別入賞口40への入賞は無効としている。このため、始動入賞口21,22へ入賞せずに、特別入賞口40へ入賞させるという不正を防止できる。また、メインCPU50aは、第1の大入賞口装置20へ遊技球Bが流入した場合や、入賞個数値Nと排出個数値Hが一致すると、無効フラグFの設定を解除する。このように、第1の大入賞口装置20の入賞空間25に遊技球Bが存在しなくなると、無効フラグFを解除するので、次の補助遊技への移行まで遊技者を無駄に待たせることがなくなる。
In addition, while the invalid flag F is set, the
次に、補助遊技中に遊技球Bが特別入賞口40に入賞することで移行される(図7のステップS30)、大当り遊技に係わる各種処理について説明する。
図7のステップS30にて大当り遊技に移行したメインCPU50aは、ROM50bに記憶されている遊技パターンY1〜Y4の中から1つの遊技パターンを決定する。具体的には、メインCPU50aは、RAM50cからパターン判定用乱数を取得し、取得した乱数値をROM50bのパターン判定値に基づき判定し、1つの遊技パターンを決定する。そして、遊技パターンを選択したメインCPU50aは、選択した遊技パターンを特定可能なパターン指定コマンドを演出制御基板51(サブCPU51a)に出力する。パターン指定コマンドには、遊技パターン(Y1〜Y4)毎にパターン指定コマンドが用意されており、サブCPU51aは、パターン指定コマンドを入力することで、メインCPU50aが選択した遊技パターンの種類を特定することができる。
Next, a description will be given of various processes related to the big hit game, which is shifted by the game ball B winning the special winning
The
続いて、遊技パターンを決定したメインCPU50aは、遊技パターンに対応付けられた継続パターンに基づきサイクル遊技の状態(第1の大入賞口装置20又は第2の大入賞口装置23)を制御するとともに、演出制御基板51のサブCPU51aに対して各種制御(演出の制御など)を指示する。具体的には、メインCPU50aは、大当り遊技を開始させる際にオープニング演出の開始を指示するオープニングコマンドをサブCPU51aに出力する。
Subsequently, the
オープニング演出が終了すると、メインCPU50aは、1回目のサイクル遊技を開始させるため、ラウンド指定コマンドをサブCPU51aに出力する。ラウンド指定コマンドには、開始するサイクル遊技が何回目のサイクル遊技であるのかを示す情報が示されている。そして、サブCPU51aは、入力されたラウンド指定コマンドにより開始するサイクル遊技が何回目であるのか特定することができる。そして、ラウンド指定コマンドを出力したメインCPU50aは、ラウンド指定コマンドに指定するサイクル遊技を第1の状態で行うか、又は第2の状態で行うかを大当り遊技生起時に決定した遊技パターンに基づき決定する。
When the opening effect ends, the
メインCPU50aは、サイクル遊技が第1の状態で行われる場合、第4の開パターンに基づき開閉羽根30,31を開閉動作させる。そして、メインCPU50aは、第1の状態で行われる1回のサイクル遊技中に開閉羽根30,31を1回開閉動作させると、インターバル期間(本実施形態では800ms)経過した後、第4の開パターンに基づき再び開閉羽根30,31を開閉動作させる。また、開閉羽根30,31を1回開動作させるとメインCPU50aは、RAM50cに設定される動作回数値Dを1加算して更新する。また、カウントスイッチSW4,SW5で遊技球Bが検知された検知信号を入力すると、メインCPU50aは、RAM50cに設定されるカウント値Cの値を1加算して更新する。また、メインCPU50aは、検知信号を入力する毎に、賞球の払い出しを指示する賞球払出信号を払出制御基板52(サブCPU52a)に出力する。そして、メインCPU50aは、動作回数値Dの値が「18」又はカウント値Cの値が「10」になった場合、有効時間Tに「1000ms」を設定する。
When the cycle game is performed in the first state, the
また、メインCPU50aは、第1のサイクル条件が成立するまでの間に、特別入賞口スイッチSW6で遊技球Bが検知された場合(継続条件が成立した場合)、継続条件が成立したので次のサイクル遊技に移行させるためにサイクル遊技を終了させ、動作回数値D、カウント値C、及び有効時間Tの値を「0」にリセットする。続いて、メインCPU50aは、次のサイクル遊技の開始を示すラウンド指定コマンドを出力する。一方、メインCPU50aは、第1のサイクル条件が成立するまでの間に、特別入賞口スイッチSW6で遊技球Bが検知されなかった場合(継続条件が成立しなかった場合)、サイクル遊技を終了させるとともに、動作回数値D、カウント値C、及び有効時間Tの値を「0」にリセットする。また、メインCPU50aは、継続条件が成立していないので、大当り遊技を終了させ、所定の制御(保留記憶処理、始動入賞処理など)を行う。
Further, when the game ball B is detected by the special prize opening switch SW6 (when the continuation condition is satisfied) until the first cycle condition is satisfied, the
一方、メインCPU50aは、サイクル遊技が第2の状態で行われる場合、第5の開パターンに基づき大入賞口扉23aを開閉動作させる。そして、大入賞口扉23aを開動作させるとメインCPU50aは、RAM50cに設定される開時間Jに「15000ms」を設定して更新していく。また、カウントスイッチSW3で遊技球Bが検知された検知信号を入力すると、メインCPU50aは、RAM50cに設定されるカウント値Cの値を1加算して更新する。また、メインCPU50aは、検知信号を入力する毎に、賞球の払い出しを指示する賞球払出信号を払出制御基板52(サブCPU52a)に出力する。そして、メインCPU50aは、開時間Jの値が「0」又はカウント値Cの値が「10」になった場合、メインCPU50aは、第2のサイクル条件が成立したので次のサイクル遊技に移行させるために、開時間J及びカウント値Cの値を「0」にリセットする。続いて、メインCPU50aは、次のサイクル遊技を開始を示す、ラウンド指定コマンドを出力する。
On the other hand, when the cycle game is performed in the second state, the
そして、メインCPU50aは、予め定めた上限回数(最終)である15回目のサイクル遊技の終了時に、エンディング演出の開始を指示するエンディングコマンドをサブCPU51aに出力する。エンディング演出が終了(大当り遊技が終了)するとメインCPU50aは、所定の制御(保留記憶処理、始動入賞処理など)を行う。
The
本実施形態のパチンコ機10では、第1の状態でサイクル遊技が行われる場合、第4の開パターンに基づき開閉羽根30,31が1回800ms開状態となり、最大で18回だけ第1の大入賞口装置20が開放される。すなわち、第1の状態で行われる1回のサイクル遊技で第1の大入賞口装置20が開放されている累積開動作時間は、最大で14400ms(800ms×18回)とされる。一方、第2の状態でサイクル遊技が行われる場合、第5の開パターンに基づき大入賞口扉23aは1回15000ms開状態となる。すなわち、第2の状態で行われる1回のサイクル遊技で第2の大入賞口装置23が開放されている累積開動作時間は、最大で15000msとされる。このため、第2の状態で行われるサイクル遊技では、第1の状態で行われるサイクル遊技に比べて、累積開動作時間が長くなる。すなわち、サイクル遊技は、第2の状態で行われる方が第1の状態で行われる場合に比べて、遊技球Bを入賞させる機会を遊技者に多く与えることができ、多くの賞球を獲得させることができる。
In the
また、第1の状態で行われるサイクル遊技では、第1のサイクル条件が成立するまでに継続条件が成立することを契機に、継続してサイクル遊技が行われる。すなわち、遊技者は自力で継続条件を成立させなければ、サイクル遊技が継続して行われず、継続条件が成立しなかった時点で大当り遊技が終了される。一方、第2の状態で行われるサイクル遊技では、上限回数(本実施形態では15)に達するまで継続してサイクル遊技が行われる。すなわち、遊技者は必ず継続してサイクル遊技を行うことができる。このため、第2の状態で行われるサイクル遊技では、第1の状態で行われるサイクル遊技に比べて、多くの賞球を獲得するチャンス(サイクル遊技)を遊技者に与えることができる。すなわち、サイクル遊技は、第2の状態で行われる方が第1の状態で行われる場合に比べて、賞球を多く獲得することができる。本実施形態では、メインCPU50aが第1の状態又は第2の状態でサイクル遊技を行わせるラウンド制御手段として機能する。
Further, in the cycle game performed in the first state, the cycle game is continuously performed when the continuation condition is satisfied before the first cycle condition is satisfied. That is, unless the player establishes the continuation condition by himself / herself, the cycle game is not continuously performed, and the big hit game is terminated when the continuation condition is not satisfied. On the other hand, in the cycle game performed in the second state, the cycle game is continuously performed until the upper limit number (15 in the present embodiment) is reached. That is, the player can always continue to play the cycle game. For this reason, in the cycle game performed in the second state, it is possible to give the player a chance to acquire more prize balls (cycle game) than in the cycle game performed in the first state. That is, in the cycle game, more prize balls can be obtained when played in the second state than when played in the first state. In the present embodiment, the
次に、大当り遊技中に表示装置32で行われるサイクル遊技の状態の報知に係わる各種処理について説明する。
演出制御基板51のサブCPU51aは、パターン指定コマンドを入力すると、メインCPU50aが選択した遊技パターンを特定する。そして、オープニングコマンドを入力すると、サブCPU51aは、オープニング演出を表示装置32に行わせる。また、サブCPU51aは、ラウンド指定コマンドを入力すると、開始されるサイクル遊技に応じてサイクル遊技の状態を報知させるように表示装置32を制御するともに、サイクル遊技中の演出を行うように装飾ランプ16、スピーカ17を制御する。
Next, various processes related to notification of the state of the cycle game performed on the
When the
サブCPU51aは、ラウンド指定コマンドを入力するとパターン指定コマンドにより特定した遊技パターンに対応する報知パターンを参照し、ラウンド指定コマンドで指示されたサイクル遊技中に今回の状態と、次回の状態とを報知するように表示装置32を制御する。例えば、遊技パターンY3が選択され、ラウンド指定コマンドで2回目のサイクル遊技の開始が指示された場合、図5(a)に示す報知パターンJH3を参照し、今回の状態として「1」を、次回の状態として「2」を表示装置32に表示させる(図8(b)参照)。そして、サブCPU51aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を表示装置32に行わせる。
When the
本実施形態のパチンコ機10では、サイクル遊技中に表示装置32に報知される内容が第1の状態を示すものであれば、第1の大入賞口装置20を遊技者に狙わせるように促すことができる。また、表示装置32の報知される内容が第2の状態を示すものであれば、第2の大入賞口装置23を遊技者に狙わせるように促すことができる。また、サブCPU51aは、サイクル遊技の今回の状態と、次回の状態とを同時に表示装置32で報知させる。すなわち、遊技者には、今回のサイクル遊技の状態を認識させつつ、次回のサイクル遊技の状態を認識させることができる。このため、サイクル遊技では、開始されるまでに予め第1状態又は第2の状態(第1の大入賞口装置20又は第2の大入賞口装置23)のどちらでサイクル遊技が行われるのかが、表示装置32によって報知される。
In the
次に、各遊技パターンY1〜Y4において、サイクル遊技が行われる態様、及び表示装置32でサイクル遊技が行われる状態が報知される態様を図4、図5及び図8に基づき説明する。この説明では、第1の状態でサイクル遊技が行われている場合には、継続条件を成立させ次回のサイクル遊技が必ず行われることを前提としている。
Next, in each of the game patterns Y1 to Y4, a mode in which a cycle game is performed and a mode in which a state in which a cycle game is performed on the
図4(a)に示す遊技パターンY1に基づき大当り遊技が行われる場合、継続パターンP1に基づき1回目〜15回目の全てのサイクル遊技が第1の状態で行われる。そして、1回目〜14回目のサイクル遊技中に表示装置32では、図8(a)に示す今回の状態として「1」、次回の状態として「1」が表示される。図8では、表示装置32の表示領域を右下がり斜線によって2分割し、今回の状態を表示する領域を表示領域32aとし、次回の状態を表示する領域を表示領域32bと示している。また、第1の状態を「1」、第2の状態を「2」、エンディングを「E」と示している。そして、15回目のサイクル遊技中に表示装置32では、図8(d)に示す今回の状態として「1」、次回の状態として「E」が表示される。
When the big hit game is performed based on the game pattern Y1 shown in FIG. 4A, all the first to fifteenth cycle games are performed in the first state based on the continuation pattern P1. During the first to fourteenth cycle games, the
遊技パターンY1では、全てのサイクル遊技が第1の状態で行われるため、14回目のサイクル遊技まで全て継続条件を成立させなければ15回(上限回数)のサイクル遊技を行えないようになっている。すなわち、1回でも継続条件を成立させることができなければ、大当り遊技はその時点で終了される。 In the game pattern Y1, since all the cycle games are performed in the first state, the cycle game of 15 times (upper limit number) cannot be performed unless all the continuation conditions are satisfied until the 14th cycle game. . That is, if the continuation condition cannot be satisfied even once, the big hit game is terminated at that time.
図4(b)に示す遊技パターンY2に基づき大当り遊技が行われる場合、継続パターンP2に基づき1回目〜7回目のサイクル遊技が第1の状態で行われる。また、8回目〜15回目のサイクル遊技が第2の状態で行われる。そして、1回目〜6回目のサイクル遊技中に表示装置32では、図8(a)に示す表示が行われる。また、7回目のサイクル遊技中に表示装置32では、図8(b)に示す今回の状態として「1」、次回の状態として「2」が表示される。また、8回目〜14回目のサイクル遊技中に表示装置32では、図8(c)に示す今回の状態として「2」、次回の状態として「2」が表示される。そして、15回目のサイクル遊技中に表示装置32では、図8(e)に示す今回の状態として「2」、次回の状態として「E」が表示される。
When the big hit game is performed based on the game pattern Y2 shown in FIG. 4B, the first to seventh cycle games are performed in the first state based on the continuation pattern P2. In addition, the eighth to fifteenth cycle games are performed in the second state. Then, the display shown in FIG. 8A is performed on the
遊技パターンY2では、8回目のサイクル遊技から第2の状態となるため、1回目〜7回目までの7回継続条件を成立させれば、以降は第2の状態でのサイクル遊技が行われる。また、7回目のサイクル遊技中に表示装置32では、次回は第2の状態であることが報知されているため、当該サイクル遊技で継続条件が成立すれば第2の状態のサイクル遊技に移行することを遊技者に認識させることができる。すなわち、7回目のサイクル遊技を継続することができれば、それ以降の8回目〜15回目までのサイクル遊技が継続して行われることが遊技者に約束される。
In the game pattern Y2, since the eighth cycle game is changed to the second state, if the seven-time continuation condition from the first time to the seventh time is satisfied, the cycle game in the second state is subsequently performed. Further, during the seventh cycle game, the
図5(a)に示す遊技パターンY3に基づき大当り遊技が行われる場合、継続パターンP3に基づき1回目及び2回目のサイクル遊技が第1の状態で行われる。また、3回目〜15回目のサイクル遊技が第2の状態で行われる。そして、1回目のサイクル遊技中に表示装置32では、図8(a)に示す表示が行われる。また、2回目のサイクル遊技中に表示装置32では、図8(b)に示す表示が行われる。また、3回目〜14回目のサイクル遊技中に表示装置32では、図8(c)に示す表示が行われる。そして、15回目のサイクル遊技中に表示装置32では、図8(e)に示す表示が行われる。
When the big hit game is performed based on the game pattern Y3 shown in FIG. 5A, the first and second cycle games are performed in the first state based on the continuation pattern P3. The third to fifteenth cycle games are performed in the second state. Then, the display shown in FIG. 8A is performed on the
遊技パターンY3では、3回目のサイクル遊技から第2の状態となるため、1回目及び2回目の2回だけ継続条件を成立させれば、以降は第2の状態でのサイクル遊技が行われる。このため、遊技パターンY1,Y2に比べて遊技者にとって有利な遊技パターンである。また、2回目のサイクル遊技中に表示装置32では、次回は第2の状態であることが報知されるため、早い段階で第2の状態に移行することを遊技者に認識させることができる。
In the game pattern Y3, the second state starts from the third cycle game. Therefore, if the continuation condition is satisfied only twice for the first time and the second time, the cycle game in the second state is performed thereafter. Therefore, the game pattern is more advantageous for the player than the game patterns Y1 and Y2. In addition, during the second cycle game, the
図5(b)に示す遊技パターンY4に基づき大当り遊技が行われる場合、継続パターンP4に基づき1回目〜15回目の全てのサイクル遊技が第2の状態で行われる。また、1回目〜14回目のサイクル遊技中に表示装置32では、図8(c)に示す表示が行われる。そして、15回目のサイクル遊技中に表示装置32では、図8(e)に示す表示が行われる。
When the big hit game is performed based on the game pattern Y4 shown in FIG. 5B, all the first to fifteenth cycle games are performed in the second state based on the continuation pattern P4. Further, the display shown in FIG. 8C is performed on the
遊技パターンY4では、全てのサイクル遊技が第2の状態で行われるため、15回目までのサイクル遊技が継続して行われることが決定される。また、全てのサイクル遊技が第2の状態で行われるため、他の遊技パターンY1〜Y3に比べて、遊技者にとってより有利な状態であり、より多くの賞球を獲得することができる状態となる。このため、遊技者が最も付与されたいと期待を抱く遊技パターンである。 In the game pattern Y4, since all the cycle games are performed in the second state, it is determined that the cycle games up to the fifteenth time are continuously performed. In addition, since all the cycle games are performed in the second state, it is a more advantageous state for the player than the other game patterns Y1 to Y3, and a state where more prize balls can be obtained. Become. For this reason, it is a game pattern that the player has the most expectation to be given.
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)第1の大入賞口装置20と第2の大入賞口装置23を設け、始動入賞口スイッチSW1,SW2による遊技球Bの検知を契機に第1の大入賞口装置20を用いて補助遊技を行わせ、その補助遊技中に特別入賞口スイッチSW6による遊技球Bの検知を契機に大当り遊技へ移行させる。その後、大当り遊技中のサイクル遊技は、第1の大入賞口装置20を用いた第1の状態又は第2の大入賞口装置23を用いた第2の状態の何れかで行う。そして、第1の状態のサイクル遊技と第2の状態のサイクル遊技では、次回のサイクル遊技を継続させる条件(継続条件)を異ならせている。このため、大当り遊技に移行される迄の間(補助遊技中を含む)は、従来のパチンコ機と同様に遊技盤13に発射された遊技球Bの動き、すなわち、補助遊技を生起させて特別入賞口スイッチSW6で遊技球Bを検知させる迄の過程を遊技者に楽しませることができる。
Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1) The first big
(2)また、大当り遊技中は、第1の大入賞口装置20又は第2の大入賞口装置23の何れかが開放されるので、サイクル遊技が行われる状態(第1の状態又は第2の状態)に応じて遊技者に狙わせるべき可変入賞球装置(第1の大入賞口装置20及び第2の大入賞口装置23)の種類を異ならせることができる。そして、サイクル遊技が第1の状態で行われる場合には、サイクル遊技が継続するか否かはサイクル遊技終了時(第1のサイクル条件成立時)まで分からず、遊技者に継続するか否かの緊張感を持たせる一方で、サイクル遊技が第2の状態で行われる場合には、継続が確定しているので多数の遊技球の獲得チャンスを遊技者に与えることができる。すなわち、サイクル遊技を第1の大入賞口装置20又は第2の大入賞口装置23の何れかを用いて行うとともに、サイクル遊技の状態に応じて継続条件を異ならせることにより、新たな遊技性を遊技者に付与し得る。したがって、従来のパチンコ機に新たな遊技性が付与され、興趣の向上を図ることができる。
(2) Also, during the big hit game, since either the first big
(3)主制御基板50のROM50bに4種類の遊技パターンY1〜Y4を記憶し、メインCPU50aが選択した遊技パターンに基づき各サイクル遊技における開閉制御(開閉羽根30,又は大入賞口扉23aの開閉制御)を実行する。このため、第1の状態又は第2の状態の何れでサイクル遊技を実行させるかをサイクル遊技が開始される毎に選択(決定)し、その選択結果に基づき開閉制御を実行する必要がない。すなわち、遊技パターンにより、上限回数に相当する各サイクル遊技の実行状態(第1の状態又は第2の状態の何れか)を一括して選択する。したがって、メインCPU50aは、選択した遊技パターンに基づきサイクル遊技を実行させるので、サイクル遊技開始毎に状態を選択する場合に比して大当り遊技中の制御負担が軽減される。また、複数の遊技パターンを用意したので、大当り遊技中にサイクル遊技が行われる流れが一義的にならず、遊技の興趣を向上させることができる。
(3) Four types of game patterns Y1 to Y4 are stored in the
(4)また、選択したラウンドパターンに基づきサブCPU51aは、各サイクル遊技の状態を報知する。このため、サブCPU51aは、サイクル遊技が開始される毎に、該サイクル遊技が行われている状態を確認して表示装置32に表示させる必要がなくなる。したがって、サイクル遊技状態開始毎に状態を確認する場合に比して、サブCPU51aにかかる制御負担を軽減することができる。
(4) Further, based on the selected round pattern, the
(5)第1の状態のサイクル遊技を連続して複数回継続させた場合に次回のサイクル遊技を第2の状態で行わせることにより、遊技者に第1の状態を継続させたことで第1の状態よりも有利な第2の状態を手に入れることができたと感じさせることができ、サイクル遊技の継続に対して遊技者に満足感を与えることができる。すなわち、大当り遊技への移行後、最初のサイクル遊技が第1の状態で行われる場合であっても、サイクル遊技を継続させることへの意欲を遊技者に持たせることができる。
(5) If the cycle game in the first state is continuously continued a plurality of times, the next cycle game is performed in the second state, thereby allowing the player to continue the first state. It is possible to make it feel that the second state advantageous to the
(6)第1の状態のサイクル遊技において開閉羽根30,31は、開動作と閉動作を繰り返す。一方、第2の状態のラウンド遊技において大入賞口扉23aは、閉動作することなく開動作を継続する。このため、1回のサイクル遊技で、開閉羽根30,30が開動作する累積開動作時間と大入賞口扉23aが開動作する累積開動作時間が略同一であったとしても、遊技者にとっては第2の状態で行われた場合の方が有利である。具体的には、第1の状態でサイクル遊技が行われる場合、開閉羽根30,31が閉動作される分だけ、この間に発射している遊技球が無駄球(いずれの入賞口にも入賞せずアウト球となった遊技球)となる可能性がある。すなわち、第2の状態でサイクル遊技が行われた方が遊技球Bを入賞させ易く無駄球の発生を効果的に抑制することができ、多数の遊技球の獲得チャンスが大きい。したがって、第1の状態よりもサイクル遊技の継続が容易となる第2の状態を設けることにより、さらなる興趣の向上を図ることができる。
(6) In the cycle game in the first state, the opening and
(7)サイクル遊技が第1の状態で行われる場合に比べ、第2の状態で行われる場合の方が払い出される賞球の払い出し総数を多くした。このため、第2の状態でサイクル遊技が行われた場合の方がより多くの賞球を獲得することができ、遊技者は、第2の状態でサイクル遊技が開始されることに期待する。したがって、サイクル遊技が開始される毎に遊技者に期待感を抱かせることができる。 (7) Compared with the case where the cycle game is performed in the first state, the total number of award balls to be paid out is increased when the game is performed in the second state. For this reason, when the cycle game is performed in the second state, more prize balls can be obtained, and the player expects that the cycle game is started in the second state. Therefore, every time a cycle game is started, the player can have a sense of expectation.
(8)第1の大入賞口装置20と第2の大入賞口装置23とを別体として設けた。このため、第1の状態で行われるサイクル遊技と、第2の状態で行われるサイクル遊技とを明確に区別することができる。また、サイクル遊技は第1の状態又は第2の状態では、別体を用いて遊技を行うため、従来との遊技性の違いを遊技者に確実に認識させることができる。
(8) The first big
(9)第2の大入賞口装置23に遊技球Bが入賞した場合、払い出される賞球の数を第1の大入賞口装置20に遊技球Bが1個入賞した場合に比べて多くした。このため、第2の状態(第2の大入賞口装置23)で遊技行われることで、遊技者は、多くの賞球を獲得できる機会を与えられる。したがって、遊技者は、大当り遊技を生起させ、サイクル遊技が第2の状態で行われることに期待を抱かせることができる。
(9) When the game ball B wins the second grand
(10)大入賞口扉23aは、大当り遊技(第2の状態のサイクル遊技)以外では、開動作されないようにした。すなわち、第2の大入賞口装置23は、大当り遊技中のみ開放される可能性がある。このため、第2の大入賞口装置23が開放された場合、大当り遊技以外では開放されることのない第2の大入賞口装置23を開放させたことに対して、遊技者に満足感を与えることができる。したがって、遊技の興趣の向上を図ることができる。
(10) The grand
(11)補助遊技中にメインCPU50aは、カウントスイッチSW4,SW5で検知した遊技球Bの数と、普通入賞口スイッチSW7,SW8で検知した遊技球Bの数とが一致しない場合、始動入賞口スイッチSW1,SW2による遊技球Bの検知を契機とする補助遊技の移行を無効とした。また、始動入賞口スイッチSW1,SW2による遊技球Bの検知を契機とする補助遊技への移行が無効とされても保留記憶数Kとして所定の上限値(本実施形態では4)まで記憶され、無効制御が解除されているときに、該保留記憶数Kが記憶されている(保留記憶数Kが1以上である)ことを契機として補助遊技に移行する。このため、無効制御されているか否かにかかわらず、始動入賞口スイッチSW1,SW2が遊技球Bを検知すると、補助遊技に移行するチャンスがあるので、常に遊技球Bを発射していたとしても必ずしも無駄とはならない。したがって、遊技者の技量により遊技者に与えられる利益(補助遊技に移行するチャンス)が余り左右されず、全ての遊技者に平等に利益を与えることができる。
(11) During the auxiliary game, the
(12)メインCPU50aは、図柄変動ゲームにて当り図柄が導出された場合、開閉羽根30,31を開動作させる一方、当り図柄以外(はずれ図柄)が導出された場合、補助遊技を終了させる。このため、開閉羽根30,31(第1の大入賞口装置20)が開放されるか否かに関係する図柄変動ゲームに対して注目させることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
(12) When the winning symbol is derived in the symbol changing game, the
(13)開閉羽根30,31が開放する際の開パターンが全て同じである場合、熟練の遊技者は、開パターンを予測して遊技球Bの発射制御を行うことにより、初心者に比べて遥かに第1の大入賞口装置20へ遊技球Bを流入させる確率を高くすることができる。そのため、無駄な遊技球Bの消費を抑えることができる。したがって、遊技者の技量により利益に差が出ていた。そこで、本実施形態のように、図柄変動ゲームにて導出された表示結果に基づいて開閉羽根30,31が開動作する際の開パターンを変更した。これにより、開パターンの予測を行い難くして、遊技者の技量により利益に差が出ないようにすることができる。すなわち、遊技者の技量により遊技者に与えられる利益が余り左右されず、全ての遊技者に平等に利益を与えることができる。また、開パターンが図柄変動ゲームの表示結果により変更されるので、図柄変動ゲームに対して注目させることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
(13) When the opening patterns when the opening and
(14)大当り遊技中のサイクル遊技では、表示装置32によって開始されるサイクル遊技が第1の状態又は第2の状態の何れであるかを遊技者に報知する。このため、第1の大入賞口装置20及び第2の大入賞口装置23の何れを狙えばよいか遊技者に確実に把握させることができる。したがって、遊技者をサイクル遊技中に戸惑わせることを防止することができる。また、遊技者に第1の大入賞口装置20及び第2の大入賞口装置23を確実に狙わせることで、無駄球の発生を抑制することができる。
(14) In the cycle game during the big hit game, the player is notified whether the cycle game started by the
(15)表示装置32により、サイクル遊技の今回の状態と、次回の状態とを同時に報知するようにした。このため、サイクル遊技を行いつつ、遊技者に次回のラウンド遊技が何れの状態で行われるのかを把握させることができる。そして、次回のサイクル遊技の状態が第2の状態であれば、遊技者のサイクル遊技の自力継続に対する意欲を向上させることができる。したがって、従来の遊技性を継承しつつ新しい遊技性をおりまぜることができる。
(15) The
(16)従来のパチンコ機10では、補助遊技時と特別遊技時に用いられる可変入賞球装置(第1の大入賞口装置20)が共通であり、1個の遊技球Bの流入に対する賞球の個数(例えば10個)が共通である。そのため、カウントスイッチSW4,SW5の1個の遊技球Bの流入に対する賞球の個数を増加させ、特別遊技時に獲得できる賞球の個数を増加させる場合、補助遊技時に発射した遊技球Bの個数に対する払い出される賞球の個数の割合が、賞球の個数を変えない場合に比べて大きくなってしまう。したがって、特別遊技時に獲得できる賞球の個数を増加させる場合には、特別遊技を発生させる遊技球Bの特別入賞口40への入賞率を下げざるを得ない。一方、特別遊技では、開閉羽根30,31が開動作と閉動作を行う為、特別遊技の消化に時間が掛かる(スピード感が無い)。そこで、開閉羽根30,31の1回の開閉動作に対する流入する遊技球Bの個数を増加させる釘調整をした場合も上記同様に、前記割合が大きくなってしまう。しかし、本実施形態では、第1の大入賞口装置20と第2の大入賞口装置23とを備えることで、特別遊技時に獲得できる賞球も好適に増加させつつ、補助遊技時における前記割合を一定に保つことができる。
(16) In the
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、第2の状態でサイクル遊技を行う可変入賞球装置を第2の大入賞口装置23の1つとしたが、この可変入賞球装置を複数設けても良い。この場合、追加した可変入賞球装置を開放させる開パターンやサイクル遊技の終了条件は、第2の大入賞口装置23と同一に設定しても良いし、異ならせて設定しても良い。そして、第2の状態でサイクル遊技を行う可変入賞球装置を複数設ける場合には、該サイクル遊技を第2の状態で行う際にいずれの可変入賞球装置を用いるか抽選で決定しても良い。また、図4及び図5に示すような遊技パターンに予め定めておいても良い。
In addition, the said embodiment can be embodied in another embodiment (another example) as follows.
In the above embodiment, the variable winning ball apparatus that performs the cycle game in the second state is one of the second large winning
・上記実施形態において、上限回数を、例えば、5回や10回などに変更していも良い。その場合、変更された上限回数に併せて、図4及び図5に示す遊技パターンも変更する。 In the above embodiment, the upper limit number may be changed to 5 times or 10 times, for example. In that case, the game patterns shown in FIGS. 4 and 5 are also changed in accordance with the changed upper limit number of times.
・上記実施形態において、遊技パターンの種類を、例えば、3種類や6種類などに変更しても良い。
・上記実施形態において、用意される遊技パターンに対応付けられる継続パターンや報知パターンの構成を変更しても良い。例えば、用意される遊技パターンの全てにおいて、第1の状態のサイクル遊技を複数回連続して継続させることで第2の状態のサイクル遊技が行われるように継続パターンを定めても良い。また、第1の状態で行われるサイクル遊技と、第2の状態で行われるサイクル遊技とを交互に行わせるように継続パターンを定めても良い。また、用意する遊技パターンを、図4(a)に示す遊技パターンY1と図5(b)に示す遊技パターンY4の2種類としても良い。
-In the said embodiment, you may change the kind of game pattern into 3 types, 6 types, etc., for example.
-In the said embodiment, you may change the structure of the continuation pattern and alerting | reporting pattern matched with the prepared game pattern. For example, in all of the prepared game patterns, the continuation pattern may be determined so that the cycle game in the second state is performed by continuously continuing the cycle game in the first state a plurality of times. Further, the continuation pattern may be determined so that the cycle game performed in the first state and the cycle game performed in the second state are alternately performed. Further, the game patterns to be prepared may be two types of game patterns Y1 shown in FIG. 4A and game patterns Y4 shown in FIG. 5B.
・上記実施形態において、補助遊技中に始動入賞口スイッチSW1,SW2で遊技球Bが入賞したことを契機に、メインCPU50aが遊技パターンを選択するようにしても良い。このような構成にすることで、選択された遊技パターンの種類を示唆する予告演出などを補助遊技中に行うことが可能となる。
In the above embodiment, the
・上記実施形態において、遊技パターンY1〜Y4に対するパターン判定用乱数の振分けを変更しても良い。例えば、遊技パターンY4の振分けを少なくすることで、遊技パターンY4の選択率を低くする。こうすることで、遊技パターンY4が選択されることに対し、希少性を持たせることができる。このため、1回目のサイクル遊技から第2の状態(遊技パターンY4)で開始された場合、遊技者に優越感を与えることができる。 -In the said embodiment, you may change distribution of the random number for pattern determination with respect to game pattern Y1-Y4. For example, the selection rate of the game pattern Y4 is lowered by reducing the distribution of the game pattern Y4. By doing so, it is possible to give a rarity to the selection of the game pattern Y4. For this reason, when it is started in the second state (game pattern Y4) from the first cycle game, it is possible to give the player a sense of superiority.
・上記実施形態において、第2の状態のサイクル遊技における大入賞口扉23aの開閉動作は、2回、3回と複数回開閉動作させても良い。なお、複数回開閉動作させる場合にも、第2の大入賞口装置23が開放されている累積開動作時間が、第1の状態より長くなるようにする。
In the above embodiment, the opening / closing operation of the special
・上記実施形態において、サイクル条件の1つである所定個数は、第1の状態と第2の状態とで異ならせても良い。例えば、第1の状態での所定個数を8個、第2の状態での所定個数を10個とする。この場合、所定個数に差を持たせることで、1回のサイクル遊技での払い出し賞球の総数を状態毎(第1の状態又は第2の状態)に異ならせることができる。また、所定個数に差を持たせた場合、遊技球Bが1球入賞することに対する払い出し賞球は、第1の状態と第2の状態でのサイクル遊技で同じであっても良い。また、第1の状態では所定個数を8個、払い出し賞球を10個とし、第2の状態では所定個数を10個、払い出し賞球を13個として、所定個数と払い出し賞球の両方に差を持たせることで、第1の状態と第2の状態とでより多くの払い出し賞球の総数に差を持たせても良い。 In the above embodiment, the predetermined number, which is one of the cycle conditions, may be different between the first state and the second state. For example, the predetermined number in the first state is 8 and the predetermined number in the second state is 10. In this case, by giving a difference to the predetermined number, the total number of payout prize balls in one cycle game can be made different for each state (first state or second state). Further, when a predetermined number is given a difference, the payout prize ball for the game ball B winning one may be the same in the cycle game in the first state and the second state. In the first state, the predetermined number is 8 and the payout prize balls are 10, and in the second state, the predetermined number is 10 and the payout prize balls are 13, so that the difference between both the predetermined number and the payout prize balls is different. By giving, a difference may be given to the total number of payout prize balls in the first state and the second state.
・上記実施形態において、の表示装置32の構造は、液晶式、ドットマトリックス式、7セグメントLED式、機械式(ドラム式、ベルト式)などに変更しても良い。
・上記実施形態において、大当り遊技が生起されたときにメインCPU50aが選択した遊技パターンの種類を図9に示すようにしても良い。図9には、大当り遊技生起時の表示装置32の表示態様を示している。遊技パターンとして遊技パターンY1が選択された場合、表示装置32では、「△」の表示がされる(図9(a))。また、遊技パターンY2が選択された場合、表示装置32では、「〇」が表示される(図9(b))。また、遊技パターンY3が選択された場合、表示装置32では、「◎」が表示される(図9(c))。また、遊技パターンY4が選択された場合、表示装置32では、「☆」が表示される(図9(d))。この報知により、上限回数(15回)分の各サイクル遊技が第1の状態又は第2の状態の何れの状態で行われるのかが報知される。このため、大当り遊技の開始と同時に、各サイクル遊技が行われる状態を予め遊技者に把握させることができる。すなわち、遊技者は、付与された大当り遊技において、どのサイクル遊技では第1の大入賞口装置20又は第2の大入賞口装置23のどちらに入賞させれば良い(狙えば良い)かと、どのサイクル遊技を自力で継続させれば良いかとを把握してサイクル遊技を行うことができる。
In the above embodiment, the structure of the
-In the said embodiment, you may make it show in FIG. 9 the kind of game pattern which main CPU50a selected when the big hit game was produced. FIG. 9 shows a display mode of the
・上記実施形態において、第1の状態でサイクル遊技が行われた場合、有効時間としては、該有効時間が設定されてからカウントスイッチSW4,SW5の数(流入球数)と、普通入賞口スイッチSW7,SW8の数(排出球数)とが一致するまでとしても良い。このようにすれば、例えば、有効時間を計測する手段又は制御を省略することができる。 In the above embodiment, when a cycle game is performed in the first state, the effective time is the number of count switches SW4 and SW5 (the number of inflowing balls) after the effective time is set, and the normal winning opening switch The number of SW7 and SW8 (the number of discharged balls) may be matched. In this way, for example, means or control for measuring the effective time can be omitted.
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記第1の可変入賞球装置に流入した遊技球の数を計測する流入球計測手段と、前記第1の可変入賞球装置から排出された遊技球の数を計測する排出球計測手段と、前記始動入賞検知手段により遊技球が検知されてから前記第1の開閉部材が開動作するまでの間のうちいずれかの時点から前記始動入賞検知手段による新たな遊技球の検知を契機とした前記補助遊技への移行を無効制御する一方、前記第1の可変入賞球装置に遊技球が流入せずに前記補助遊技が終了した時点又は前記流入球計測手段が計測した遊技球の数と前記排出球計測手段が計測した遊技球の数が一致した時点で前記無効制御を解除する始動入賞制御手段と、前記始動入賞検知手段が遊技球を検知した回数を保留回数として所定の上限値まで記憶する保留記憶手段と、前記始動入賞制御手段による無効制御が解除された場合、前記保留記憶手段に前記保留回数が記憶されていることを契機として前記補助遊技に移行させる状態制御手段とを備えたことを特徴とする請求項1〜請求項5のうちいずれか一項に記載の遊技機。
Next, a technical idea that can be grasped from the above embodiment and another example will be added below.
(A) Inflow ball measuring means for measuring the number of game balls that have flowed into the first variable winning ball apparatus, and discharged ball measuring means for measuring the number of game balls discharged from the first variable winning ball apparatus. And the detection of a new game ball by the start winning detection means from any time point after the start winning detection means detects the game ball until the first opening / closing member opens. While the transition to the auxiliary game is controlled to be invalid, the number of game balls measured by the inflow ball measuring means when the auxiliary game ends without the game ball flowing into the first variable winning ball device or Start winning control means for canceling the invalidation control when the number of game balls measured by the discharge ball measuring means coincides, and the number of times that the start winning detection means detects a game ball as a hold count up to a predetermined upper limit value Hold storage means for storing When the invalidation control by the start winning control means is canceled, the state storage means is provided with a state control means for shifting to the auxiliary game when the holding number is stored in the holding storage means. The gaming machine according to any one of
(ロ)前記始動入賞検知手段による遊技球の検知又は前記保留回数に基づいて可変表示ゲームを行うゲーム表示手段を備え、前記状態制御手段は、前記補助遊技中、前記可変表示ゲームにて特定の表示結果が導出された場合、第1の開閉部材を開動作させることを特徴とする技術的思想(イ)に記載の遊技機。 (B) a game display means for performing a variable display game based on detection of a game ball by the start winning detection means or the number of holding times, wherein the state control means is specified in the variable display game during the auxiliary game; The gaming machine according to the technical idea (A), wherein when the display result is derived, the first opening / closing member is opened.
(ハ)前記可変表示ゲームにて導出された表示結果に基づいて前記第1の開閉部材が開動作する際の動作パターンを変更するパターン変更手段を備えたことを特徴とする技術的思想(ロ)に記載の遊技機。 (C) A technical idea (b) comprising pattern changing means for changing an operation pattern when the first opening / closing member opens based on a display result derived in the variable display game. ) Gaming machine described in.
(ニ)前記ラウンド遊技が第1の状態及び第2の状態の何れの状態で行われるのかを報知する報知手段を備えたことを特徴とする請求項1〜請求項5及び技術的思想(イ)〜技術的思想(ハ)のうちいずれか一項に記載の遊技機。 (D) It is provided with notifying means for notifying in which state the round game is performed in the first state or the second state, and technical ideas (b) ) To the technical idea (c).
10…パチンコ遊技機、20…第1の大入賞口装置、21,22…始動入賞口、23…第2の大入賞口装置、23a…大入賞口扉、30,31…開閉羽根、32…表示装置、40…特別入賞口、50…主制御基板、50a…メインCPU、50b…ROM、B…遊技球、SW1,SW2…始動入賞口スイッチ、SW6…特別入賞口スイッチ。
DESCRIPTION OF
Claims (5)
前記第1の可変入賞球装置とは別体で設けられるとともに第2の開閉部材を有し、前記特別遊技中のみに前記第2の開閉部材の開動作によって開放される第2の可変入賞球装置と、
前記特別遊技を構成する複数回のラウンド遊技において、前記第1の可変入賞球装置及び前記第2の可変入賞球装置の開放制御を実行するラウンド制御手段とを備え、
前記特別遊技は、前記第1の可変入賞球装置を用いてラウンド遊技が行われる第1の状態と前記第2の可変入賞球装置を用いてラウンド遊技が行われる第2の状態とがあり、
前記ラウンド制御手段は、各ラウンド遊技を前記第1の状態又は前記第2の状態の何れで行うかを選択し、その選択した状態でラウンド遊技が行われるように前記開放制御を実行し、前記第1の状態でラウンド遊技を行う場合には、該ラウンド遊技の開始後、ラウンド終了条件の成立時迄に前記特定入賞検知手段で遊技球が検知されることを条件として次回のラウンド遊技に移行させる一方で、前記第2の状態でラウンド遊技を行う場合には、ラウンド遊技の開始後、ラウンド終了条件の成立により次回のラウンド遊技に移行させることを特徴とする遊技機。 A first variable winning ball apparatus having a first opening / closing member that performs an opening / closing operation is provided, and the first opening / closing member opens when the game ball is detected by a start winning detection means. A transition to an auxiliary game that opens the ball device, and the specific winning detection means provided in the winning space of the first variable winning ball device detects the game ball, which is more advantageous to the player than the auxiliary game. In the gaming machine to be transferred to the special game,
A second variable winning ball which is provided separately from the first variable winning ball device and has a second opening / closing member and is opened only by the opening operation of the second opening / closing member only during the special game. Equipment,
A plurality of round games constituting the special game, comprising round control means for performing release control of the first variable winning ball device and the second variable winning ball device;
The special game has a first state where a round game is performed using the first variable winning ball apparatus and a second state where a round game is performed using the second variable winning ball apparatus,
The round control means selects whether to play each round game in the first state or the second state, and executes the release control so that the round game is performed in the selected state, When a round game is played in the first state, after the start of the round game, a transition to the next round game is made on condition that the specific winning detection means detects the game ball by the time the round end condition is satisfied. On the other hand, when a round game is performed in the second state, the game machine is shifted to the next round game when the round end condition is satisfied after the start of the round game.
前記ラウンド制御手段は、前記始動入賞検知手段で遊技球が検知されたこと、又は前記補助遊技中に前記特定入賞検知手段で遊技球が検知されたことを契機に前記複数のラウンドパターンの中から1つのラウンドパターンを選択し、その選択したラウンドパターンに基づき各ラウンド遊技における開閉制御を実行することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 A storage means for storing a plurality of round patterns that determine whether each round game corresponding to a predetermined upper limit number of times is performed in the first state or the second state;
The round control means may be selected from the plurality of round patterns triggered by the detection of the game ball by the start winning detection means or the detection of the game ball by the specific winning detection means during the auxiliary game. The gaming machine according to claim 1, wherein one round pattern is selected, and opening / closing control in each round game is executed based on the selected round pattern.
1回のラウンド遊技中に前記第1の開閉部材及び第2の開閉部材が開動作する累積開動作時間は、前記第1の開閉部材の累積開動作時間よりも前記第2の開閉部材の累積開動作時間の方が長く設定されていることを特徴とする請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。 The round control means controls the first opening / closing member to repeat an opening operation and a closing operation during one round game in the opening / closing control when the round game is performed in the first state, In the opening / closing control when the round game is performed in the second state, the second opening / closing member is controlled to maintain the opening operation during one round game,
The cumulative opening operation time during which the first opening / closing member and the second opening / closing member open during one round game is greater than the cumulative opening operation time of the first opening / closing member. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the opening operation time is set longer.
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