JP2005176951A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ機などの遊技機に係り、特には、遊技演出の選択を可能とした遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, and more particularly to a gaming machine that enables selection of game effects.
従来、複数種類の演出から遊技者が遊技に用いる演出を選択することによって、種類の異なる演出で遊技を行うことが可能な遊技機が知られている。例えば、図柄表示装置に表示される図柄パターンを複数種類用意し、その複数種類の図柄パターンから遊技者が遊技に用いる図柄パターンを選択することによって、1つの図柄表示装置で種類の異なる図柄パターンで遊技を行うことが可能な遊技機が提案されている(例えば、特許文献1,2参照)。それにより、1つの図柄表示装置でいくつか種類の異なる図柄パターンの変動表示の組み合わせを楽しむことができ、図柄の変動表示に新鮮味が生じ、遊技者の興味を引き付けることが可能となる。 2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a gaming machine capable of playing a game with different types of effects by selecting an effect used by the player for the game from a plurality of types of effects. For example, by preparing a plurality of types of symbol patterns to be displayed on the symbol display device and selecting a symbol pattern used by the player for the game from the plurality of symbol patterns, one symbol display device can use different symbol patterns. A gaming machine capable of playing a game has been proposed (see, for example, Patent Documents 1 and 2). Thereby, one symbol display device can enjoy a combination of variable display of several types of different symbol patterns, and the symbol variation display has a fresh taste and can attract the player's interest.
特許文献1に記載の遊技機においては、前面扉に図柄パターンを選択する選択ボタンスイッチを設けることで遊技者が自由に図柄パターンを選択できるようになっている。しかし、この遊技機をホールに設置する際には、ホール側は遊技機本体全てまたは前面扉を交換する必要が生じる。そのため、遊技盤のみの交換で済む従来の場合と比較して、余計な作業が伴うとともに費用が嵩むことになる。また、遊技機がホールに設置されている状態において、遊技者の悪戯などによって、選択ボタンスイッチが破損するおそれもある。そのような場合、図柄パターン選択の機能を果さなくなる。 In the gaming machine described in Patent Document 1, a selection button switch for selecting a symbol pattern is provided on the front door so that a player can freely select a symbol pattern. However, when installing this gaming machine in the hall, it is necessary to replace the entire gaming machine body or the front door on the hall side. Therefore, as compared with the conventional case where only the game board needs to be replaced, extra work is involved and the cost is increased. In addition, when the gaming machine is installed in the hall, the selection button switch may be damaged due to mischief of the player. In such a case, the symbol pattern selection function cannot be performed.
また、特許文献2に記載の遊技機においては、遊技球が始動入賞口(始動入球口)または始動ゲートを通過することによって、図柄パターンの選択を可能としている。この場合、特許文献1に記載の遊技機のように新たに選択ボタンスイッチを設ける必要がなくなるため、スイッチ破損による図柄パターン選択機能の喪失といった問題は解消されることとなる。また、選択ボタンスイッチの新設に伴うコスト高といった問題も回避されることとなる。 In addition, in the gaming machine described in Patent Document 2, the design pattern can be selected by allowing the game ball to pass through the start winning opening (start entering ball opening) or the start gate. In this case, since it is not necessary to newly provide a selection button switch as in the gaming machine described in Patent Document 1, the problem of loss of the symbol pattern selection function due to switch breakage is solved. In addition, the problem of high costs associated with the new installation of the selection button switch is avoided.
しかし、特許文献1,2に記載の遊技機には次のような問題点がある。即ち、遊技者が主体となって図柄パターンを選択できるため、一時的には遊技機の稼動率の向上に貢献するが、全ての図柄パターンで遊技を行った遊技者は、やがて新鮮味を失って遊技を止めてしまうことが考えられる。そのため、図柄パターンの選択は遊技店が主体となって行われるのが望ましい。例えば、1つの図柄パターンで所定期間、遊技者に遊技を行ってもらうようにし、遊技者が飽きて稼動率が低下してきた際に、別の図柄パターンに切り替えて再び遊技者に新鮮味を与えるようにする。具体的には、1ヶ月サイクルなどで別の図柄パターンに切り替えるようにする。また、開店前の時間帯(早朝など)に特定の遊技機の図柄パターンを別の図柄パターンに切り替えておくことで、開店直後から遊技を行う者に対して新鮮味を与え、遊技店側に集客力が向上するというメリットを与えるようにする。 However, the gaming machines described in Patent Documents 1 and 2 have the following problems. In other words, since the player can mainly select the symbol pattern, it contributes to the improvement of the operating rate of the gaming machine temporarily, but the player who played the game with all the symbol patterns eventually loses freshness. It may be possible to stop the game. Therefore, it is desirable that the symbol pattern is selected mainly by the amusement store. For example, let a player play a game with one symbol pattern for a predetermined period, and when the player gets tired and the occupancy rate drops, switch to another symbol pattern to give the player a fresh taste again To. Specifically, it is switched to another symbol pattern in one month cycle or the like. In addition, by switching the design pattern of a specific gaming machine to another design pattern before opening the store (early morning, etc.), freshness is given to those who play the game immediately after opening the store and attracts customers to the game store. Give me the advantage of improving power.
そこで、図柄パターンを選択するのに用いられる始動入賞口や始動ゲートに遊技球が入らないように釘調整を行い、遊技者が図柄パターンを選択することができないようにすることも考えられる。しかし、始動入賞口や始動ゲートは、遊技者に付与される特典(賞球の払出し、図柄組み合わせゲームの開始契機)に影響するものであるため、このような対策は採用することができない。 Therefore, it may be possible to adjust the nail so that the game ball does not enter the start winning opening and the start gate used to select the symbol pattern so that the player cannot select the symbol pattern. However, since the start winning opening and the start gate affect the benefits (payout of prize balls, start timing of the symbol combination game) given to the player, such measures cannot be adopted.
本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、演出を選択するためのスイッチを新たに設けることなく、遊技店側が主体となった演出の選択を可能とする遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of selecting an effect mainly by the game store without providing a switch for selecting an effect. It is to provide.
上記課題を解決するために、請求項1に記載の発明は、複数の演出を記憶した演出記憶手段と、前記演出記憶手段に記憶された複数の演出のうちから1つの演出を選択する演出選択手段とを備えた遊技機において、遊技球の入賞を検知する検知手段と、前記検知手段による入賞検知結果に基づき、遊技中に通常起こりにくい入賞態様であるか否かを判定する判定手段とを備え、前記演出選択手段は、遊技中に通常起こりにくい入賞態様であると前記判定手段が判定した場合に、複数の演出のうちから1つの演出を選択することを特徴とする遊技機をその要旨とする。 In order to solve the above-mentioned problem, the invention described in claim 1 is directed to an effect storage unit that stores a plurality of effects, and an effect selection that selects one effect from a plurality of effects stored in the effect storage unit. A detecting means for detecting a winning of a game ball, and a determining means for determining whether or not the winning mode is not likely to occur during a game based on a winning detection result by the detecting means. The gist of the gaming machine is characterized in that, when the determining unit determines that the winning mode is not likely to occur normally during a game, the determining unit selects one effect from a plurality of effects. And
従って、請求項1に記載の発明によると、演出選択手段は、判定手段が遊技中に通常起こりにくい入賞態様であると判定した場合に、複数の演出のうちから1つの演出を選択する。しかし、遊技中に遊技球が入賞したとしても、それが通常起こりにくい入賞態様となる可能性は極めて低く、演出の選択が行われることは殆どない。つまり、遊技者側が主体となった演出の選択は困難となり、遊技店側で人為的に通常起こりにくい入賞態様を生じさせ、これを検知手段に検知させない限り、演出の選択が行われる可能性は低くなる。よって、遊技店が主体となった演出の選択が可能となる。従って、短期間で全ての演出で遊技を行うことはないため、遊技者が遊技を止めてしまうといった事態を回避することができる。 Therefore, according to the first aspect of the present invention, the effect selecting means selects one effect from a plurality of effects when the determining means determines that the winning mode is not likely to occur during a game. However, even if a game ball wins during a game, there is very little possibility that it will be a winning mode that is unlikely to occur normally, and there is almost no selection of performance. In other words, it is difficult for the player side to select an effect mainly, and it is difficult for the game store side to generate a prize that is difficult to occur normally, and unless the detection means detects this, there is a possibility that the effect will be selected. Lower. Therefore, it is possible to select an effect mainly based on the amusement store. Therefore, since a game is not performed for all effects in a short period of time, it is possible to avoid a situation where the player stops the game.
また、本発明によると、遊技球の入賞態様の如何によって演出が選択されるため、遊技球を検知する既存の検知手段を用いることができ、新たに演出選択用のスイッチを設ける必要がなくなる。ゆえに、スイッチの新設に伴うコスト高を回避することができる。また、遊技者の悪戯などによりスイッチが破損して、演出の選択が不可能になることもない。 Further, according to the present invention, since the effect is selected depending on the winning mode of the game ball, the existing detection means for detecting the game ball can be used, and there is no need to newly provide a switch for selecting the effect. Therefore, it is possible to avoid the high cost associated with the new installation of the switch. In addition, the switch is not damaged by a player's mischief and the selection of the production is not impossible.
ここで、遊技者が遊技を行う場合、打球発射装置により打ち出された遊技球は、遊技盤に設けられた円弧状の球案内レールに沿って移動した後、遊技盤面の左上位置にて開口する同レールの上端から遊技領域内に放出される。その後、遊技球は釘などとの当接によって進行方向を変化させながら不規則な経路を経て落下していき、その際に一部のものが入賞口に入賞する。この場合、遊技球が入賞する確率は入賞しない確率よりも一般に低い。例えば、1分間当たりの遊技球の発射球数は100発に設定されており、そのうち入賞口に入賞する数は一般的に1分間に6個程度である。このとき、入賞口に入賞する遊技球の大半は、図柄組み合わせゲームの始動条件となる始動入賞口に入賞するため、その他の入賞口に入賞する遊技球は1分間に0.3個程度となる。しかも、その他の入賞口は複数存在するため、そのうちの1つの入賞口(特定の入賞口)に入賞する遊技球は、1分間当りに0.1個よりも少なくなる。ましてや特定の入賞口にごく短時間のうちに複数個連続して入賞する確率などは、非常に低い。従って、あえて「遊技中に通常起こりうる入賞態様」を定義付けるとすれば、特に規則性がなく単発で入賞する態様のこと、あるいは特定の入賞口に連続して入賞があったとしてもその時間的間隔が比較的大きいような入賞態様のことを指す。また、時間的間隔が比較的大きいような入賞態様とは、通常の遊技中において、最初の遊技球が特定の入賞口に入賞し、しばらくしてから次の遊技球が特定の入賞口に入賞する態様のことをいう。 Here, when the player plays a game, the game ball launched by the hitting ball launcher moves along an arc-shaped ball guide rail provided on the game board, and then opens at the upper left position of the game board surface. It is discharged into the game area from the upper end of the rail. After that, the game ball falls through an irregular path while changing the traveling direction by contact with a nail or the like, and at that time, a part of the game ball wins a prize opening. In this case, the probability that the game ball wins is generally lower than the probability that the game ball does not win. For example, the number of game balls fired per minute is set to 100, and the number of winning balls in the winning opening is generally about 6 per minute. At this time, since most of the game balls to be won in the winning opening will win the starting winning opening which is the starting condition of the symbol combination game, the number of gaming balls to be won in other winning openings will be about 0.3 per minute. . Moreover, since there are a plurality of other winning holes, the number of game balls to be won in one of the winning holes (specific winning holes) is less than 0.1 per minute. In addition, the probability of winning a plurality of consecutive winnings in a very short time is very low. Therefore, if we deliberately define “a winning mode that can usually occur during a game”, it means that there is no particular regularity, or a single winning mode, or even if there are consecutive winnings in a specific winning slot, A winning mode with a relatively large interval. In addition, a winning mode in which the time interval is relatively large is that in a normal game, the first gaming ball wins a specific winning slot, and after a while, the next gaming ball wins a specific winning slot. Refers to the aspect of
これに対して「遊技中に通常起こりにくい入賞態様」とは、遊技中に低い確率で起こる入賞態様、または、遊技中には全く起こりえない入賞態様のことをいう。「遊技中に通常起こりにくい入賞態様」の具体例としては、所定時間内に同一の入賞口に2個以上の遊技球の入賞があるような入賞態様(請求項2)や、遊技球が複数の入賞口に略同時に入賞するような入賞態様(請求項3)や、あらかじめ規定された順序で前記複数の入賞口に遊技球が入賞するような態様(請求項4)などを挙げることができる。 On the other hand, “a winning mode that is unlikely to occur during a game” refers to a winning mode that occurs with a low probability during a game or a winning mode that cannot occur during a game. As a specific example of “a winning mode that hardly occurs during a game”, a winning mode in which two or more gaming balls are won in the same winning port within a predetermined time (claim 2), or a plurality of gaming balls A winning mode (Claim 3), in which a winning ball is won almost simultaneously, or a mode in which a game ball is won in the plurality of winning ports in a predetermined order (Claim 4). .
本発明において「複数の演出のうちから1つの演出を選択する」態様としては、図柄表示装置に表示される複数種類の図柄パターンのうちから1つの図柄パターンを選択すること、音声発生手段から発せられる複数種類の音声パターンのうちから1つの音声パターンを選択すること、発光手段の複数種類の発光パターンのうちから1つの発光パターンを選択すること、などが挙げられる。また、複数種類のリーチ演出のうちから1つのリーチ演出を選択すること、複数種類の確率変動による大当り演出のうちから1つの大当り演出を選択することなどが挙げられる。 In the present invention, the mode of “selecting one effect from a plurality of effects” is to select one symbol pattern from a plurality of types of symbol patterns displayed on the symbol display device, For example, one sound pattern is selected from a plurality of types of sound patterns to be selected, and one light emission pattern is selected from a plurality of types of light emission patterns of the light emitting means. In addition, one reach effect is selected from a plurality of types of reach effects, and one jackpot effect is selected from a plurality of types of jackpot effects due to probability variation.
請求項2に記載の発明は、複数の演出を記憶した演出記憶手段と、前記演出記憶手段に記憶された複数の演出のうちから1つの演出を選択する演出選択手段とを備えた遊技機において、入賞口への遊技球の入賞を検知する検知手段と、前記検知手段による入賞検知結果に基づき、所定時間内に同一の入賞口に2個以上の遊技球の入賞があったか否かを判定する判定手段とを備え、前記演出選択手段は、所定時間内に同一の入賞口に2個以上の遊技球の入賞があったと前記判定手段が判定した場合に、複数の演出のうちから1つの演出を選択することをその要旨とする。 According to a second aspect of the present invention, there is provided a gaming machine comprising: an effect storage means for storing a plurality of effects; and an effect selection means for selecting one effect from a plurality of effects stored in the effect storage means. Based on the detection means for detecting the winning of the game ball at the winning opening and the winning detection result by the detecting means, it is determined whether or not two or more gaming balls have been won at the same winning opening within a predetermined time. Determining means, and the effect selecting means, when the determining means determines that two or more game balls have been won in the same winning opening within a predetermined time, one effect among a plurality of effects The gist is to select.
上述したように、極めて短い所定時間内に同一の入賞口に2個以上の遊技球の入賞があるような入賞態様、即ち、あるときに遊技球の入賞があってから時間の計測を開始し、時間の計測を開始してから所定時間経過するまでに1個以上の遊技球の入賞があるような入賞態様は、通常遊技中には起こりにくい。このため、遊技者側が主体となった演出の選択は困難となり、遊技店側で人為的に通常起こりにくい前記入賞態様を生じさせ、これを検知手段に検知させない限り、演出の選択が行われる可能性は低くなる。よって、遊技店が主体となった演出の選択が可能となる。従って、短期間で全ての演出で遊技を行うことはないため、遊技者が遊技を止めてしまうといった事態を回避することができる。また、本発明によると、遊技球の入賞態様の如何によって演出が選択されるため、遊技球を検知する既存の検知手段を用いることができ、新たに演出選択用のスイッチを設ける必要がなくなる。ゆえに、スイッチの新設に伴うコスト高を回避することができる。また、遊技者の悪戯などによりスイッチが破損して、演出の選択が不可能になることもない。 As described above, a winning mode in which two or more game balls are won in the same winning slot within an extremely short predetermined time, that is, time measurement is started after a game ball has been won. A winning mode in which one or more game balls are won by a predetermined time after the start of time measurement is unlikely to occur during a normal game. For this reason, it is difficult to select an effect mainly on the player side, and it is possible to select an effect as long as it causes the winning mode that is not likely to occur artificially at the game store side and this is not detected by the detection means. The nature becomes low. Therefore, it is possible to select an effect mainly based on the amusement store. Therefore, since a game is not performed for all effects in a short period of time, it is possible to avoid a situation where the player stops the game. Further, according to the present invention, since the effect is selected depending on the winning mode of the game ball, the existing detection means for detecting the game ball can be used, and there is no need to newly provide a switch for selecting the effect. Therefore, it is possible to avoid the high cost associated with the new installation of the switch. In addition, the switch is not damaged by a player's mischief and the selection of the production is not impossible.
さらに、本発明によると、所定時間内に同一の入賞口に2個以上の遊技球の入賞があったか否かによって遊技の選択を行うが、このような入賞態様を人為的に起こすことは遊技店側にしてみればそれほど困難なことではない。よって、遊技店が主体となった演出の選択を簡単に行うことができる。なお、「入賞態様を人為的に起こす」具体的な方法としては、入賞口に手で遊技球を入れる、遊技球と同一形状をなす擬似球が先端に形成されたゲージ棒を動かして、擬似球を入賞口に対して出没させることなどが挙げられる。 Furthermore, according to the present invention, a game is selected depending on whether or not two or more game balls have been won at the same prize opening within a predetermined time. On the side, it is not so difficult. Therefore, it is possible to easily select an effect mainly based on the amusement store. In addition, as a specific method of “raising the winning mode artificially”, a game ball is manually inserted into the prize opening, and a pseudo ball having the same shape as the game ball is moved at the tip, For example, letting the ball appear and disappear from the prize opening.
なお、判定手段によって判定される遊技球の入賞数は、2個以上の任意の数に設定可能である。しかし、遊技球の入賞数を多くしすぎる(例えば10以上にする)と、遊技店側が当該入賞態様を人為的に起こすことが面倒になるおそれがある。よって、この場合における遊技球の入賞数はせいぜい2〜4個程度、好ましくは2個に設定されることがよい。 Note that the number of winning game balls determined by the determining means can be set to an arbitrary number of two or more. However, if the number of winning game balls is too large (for example, 10 or more), it may be troublesome for the game store to artificially raise the winning mode. Therefore, the number of winning game balls in this case should be set to about 2 to 4 at the most, preferably two.
ここで、「検知手段」は、遊技盤の遊技領域に設けられた始動入賞口、普通入賞口など、遊技球が入賞する入賞口に配置することが可能である。本発明では、検知手段を、球案内レールの開放端から最も離間した普通入賞口に配置することが好ましい。このようにすれば、遊技球が最も入りにくい普通入賞口に検知手段があるため、そもそも入賞自体が起こりにくくなり、遊技中における演出の切り替わりをより確実に防止することができる。 Here, the “detection means” can be arranged in a winning opening where a game ball wins, such as a start winning opening and a normal winning opening provided in the game area of the game board. In this invention, it is preferable to arrange | position a detection means in the normal winning opening most spaced apart from the open end of a ball guide rail. In this way, since there is a detecting means at the normal winning opening where the game ball is hard to enter, the winning itself is less likely to occur in the first place, and it is possible to more surely prevent the change of effect during the game.
また、「所定時間」は、通常の遊技中において遊技球が連続で通過するのに物理的に最低限必要な時間よりも短く設定され、具体的には600ms以上1000ms以下、特には700ms前後に設定されることが好ましい。なぜなら、現行の遊技機では、1分間(60s)当たりの遊技球の発射球数が100発以内に設定されており、1球ごとの遊技球の発射間隔が0.6s(600ms)以上となるからである。 In addition, the “predetermined time” is set shorter than the physically minimum time required for a game ball to pass continuously during a normal game, specifically 600 ms to 1000 ms, particularly around 700 ms. It is preferably set. This is because, in the current gaming machine, the number of game balls fired per minute (60 s) is set within 100 shots, and the launch interval of game balls for each ball is 0.6 s (600 ms) or more. Because.
請求項3に記載の発明は、複数の演出を記憶した演出記憶手段と、前記演出記憶手段に記憶された複数の演出のうちから1つの演出を選択する演出選択手段と、複数の入賞口とを備えた遊技機において、遊技球の入賞を検知する検知手段を前記複数の入賞口ごとに備え、複数の検知手段による入賞検知結果に基づき、遊技球が前記複数の入賞口に略同時に入賞したか否かを判定する判定手段を備え、前記演出選択手段は、遊技球が前記複数の入賞口に略同時に入賞したと前記判定手段が判定した場合に、複数の演出のうちから1つの演出を選択することをその要旨とする。 The invention according to claim 3 is an effect storage means that stores a plurality of effects, an effect selection means that selects one effect from a plurality of effects stored in the effect storage means, and a plurality of prize winning openings. In the gaming machine having the above, a detecting means for detecting the winning of the game ball is provided for each of the plurality of winning holes, and the game ball wins the plurality of winning holes almost simultaneously based on the winning detection result by the plurality of detecting means. Determining means for determining whether or not the effect selecting means determines one effect from among the plurality of effects when the determining means determines that the game ball has won the plurality of winning holes substantially simultaneously. The gist is to choose.
上述したように、遊技球が前記複数の入賞口に略同時に入賞するような入賞態様は、通常遊技中には起こりにくい。このため、遊技者側が主体となった演出の選択は困難となり、遊技店側で人為的に通常起こりにくい前記入賞態様を生じさせ、これを検知手段に検知させない限り、演出の選択が行われる可能性は低くなる。よって、遊技店が主体となった演出の選択が可能となる。従って、短期間で全ての演出で遊技を行うことはないため、遊技者が遊技を止めてしまうといった事態を回避することができる。また、本発明によると、遊技球の入賞態様の如何によって演出が選択されるため、遊技球を検知する既存の検知手段を用いることができ、新たに演出選択用のスイッチを設ける必要がなくなる。ゆえに、スイッチの新設に伴うコスト高を回避することができる。また、遊技者の悪戯などによりスイッチが破損して、演出の選択が不可能になることもない。 As described above, a winning mode in which a game ball wins the plurality of winning holes almost simultaneously is unlikely to occur during a normal game. For this reason, it is difficult to select an effect mainly on the player side, and it is possible to select an effect as long as it causes the winning mode that is not likely to occur artificially at the game store side and this is not detected by the detection means. The nature becomes low. Therefore, it is possible to select an effect mainly based on the amusement store. Therefore, since a game is not performed for all effects in a short period of time, it is possible to avoid a situation where the player stops the game. Further, according to the present invention, since the effect is selected depending on the winning mode of the game ball, the existing detection means for detecting the game ball can be used, and there is no need to newly provide a switch for selecting the effect. Therefore, it is possible to avoid the high cost associated with the new installation of the switch. In addition, the switch is not damaged by a player's mischief and the selection of the production is not impossible.
請求項4に記載の発明は、複数の演出を記憶した演出記憶手段と、前記演出記憶手段に記憶された複数の演出のうちから1つの演出を選択する演出選択手段と、複数の入賞口とを備えた遊技機において、遊技球の入賞を検知する検知手段を前記複数の入賞口ごとに備え、複数の検知手段による入賞検知結果に基づき、あらかじめ規定された順序で前記複数の入賞口に遊技球が入賞したか否かを判定する判定手段を備え、前記演出選択手段は、あらかじめ規定された順序で前記複数の入賞口に遊技球が入賞したと前記判定手段が判定した場合に、複数の演出のうちから1つの演出を選択することをその要旨とする。 The invention according to claim 4 is an effect storage means for storing a plurality of effects, an effect selection means for selecting one effect from a plurality of effects stored in the effect storage means, and a plurality of prize winning openings. In the gaming machine having the above, a detecting means for detecting a winning of a game ball is provided for each of the plurality of winning holes, and a game is provided to the plurality of winning holes in a predetermined order based on a winning detection result by the plurality of detecting means. Determining means for determining whether or not the ball has won, wherein the effect selecting means has a plurality of cases when the determining means determines that a game ball has won the plurality of winning holes in a predetermined order; The gist is to select one effect from the effects.
上述したように、あらかじめ規定された順序で前記複数の入賞口に遊技球が入賞するような入賞態様は、通常遊技中には起こりにくい。このため、遊技者側が主体となった演出の選択は困難となり、遊技店側で人為的に通常起こりにくい前記入賞態様を生じさせ、これを検知手段に検知させない限り、演出の選択が行われる可能性は低くなる。よって、遊技店が主体となった演出の選択が可能となる。従って、短期間で全ての演出で遊技を行うことはないため、遊技者が遊技を止めてしまうといった事態を回避することができる。また、本発明によると、遊技球の入賞態様の如何によって演出が選択されるため、遊技球を検知する既存の検知手段を用いることができ、新たに演出選択用のスイッチを設ける必要がなくなる。ゆえに、スイッチの新設に伴うコスト高を回避することができる。また、遊技者の悪戯などによりスイッチが破損して、演出の選択が不可能になることもない。 As described above, a winning mode in which a game ball wins the plurality of winning holes in a predetermined order is unlikely to occur during a normal game. For this reason, it is difficult to select an effect mainly on the player side, and it is possible to select an effect as long as it causes the winning mode that is not likely to occur artificially at the game store side and this is not detected by the detection means. The nature becomes low. Therefore, it is possible to select an effect mainly based on the amusement store. Therefore, since a game is not performed for all effects in a short period of time, it is possible to avoid a situation where the player stops the game. Further, according to the present invention, since the effect is selected depending on the winning mode of the game ball, the existing detection means for detecting the game ball can be used, and there is no need to newly provide a switch for selecting the effect. Therefore, it is possible to avoid the high cost associated with the new installation of the switch. In addition, the switch is not damaged by a player's mischief and the selection of the production is not impossible.
前記判定手段は、所定時間内において、あらかじめ規定された順序で前記複数の入賞口に遊技球が入賞したか否かを判定するように構成してもよい。このように時間の要件を掛け合わせて判定を行えば、遊技中における演出の切り替わりをより確実に防止することができる。 The determination means may be configured to determine whether or not a game ball has won the plurality of winning holes in a predetermined order within a predetermined time. If the determination is made by multiplying the requirements of time in this way, it is possible to more reliably prevent the change of effect during the game.
以上詳述したように、請求項1〜4に記載の発明によれば、演出を選択するためのスイッチを新たに設けることなく、遊技店側が主体となった演出の選択が可能となる。 As described above in detail, according to the first to fourth aspects of the present invention, it is possible to select an effect mainly by the game shop without providing a new switch for selecting an effect.
[第1の実施形態] [First Embodiment]
以下、本発明の遊技機をパチンコ機10に具体化した第1の実施形態を図1〜図4に基づき説明する。
Hereinafter, a first embodiment in which a gaming machine of the present invention is embodied in a
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されている。機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットするための縦長方形状の前枠12が、開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、前枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラスを備えたガラス保持枠14と、上球皿15とが、ともに横開き状態で開閉可能に組み付けられている。ガラス保持枠14の前面側には枠ランプ16aが設けられ、遊技盤13の遊技領域13aには盤面ランプ16bが設けられている。枠ランプ16a及び盤面ランプ16bは、各種遊技の演出状態(大当り、リーチなど)に応じて点灯(点滅)・消灯などの発光装飾による演出を行うようになっている。また、上球皿15の両側方には、遊技の演出状態に応じて各種音声(効果音、言語音声など)を出力するスピーカ17が設けられている。前枠12の前面側において上球皿15の下方には、下球皿19及び操作手段20などが装着されている。
FIG. 1 schematically shows the surface side of the
図1に示されるように、本実施形態のパチンコ機10は、機裏側に各種の制御基板(主制御基板31、音声制御基板32、ランプ制御基板33、図柄制御基板34、払出制御基板35、発射制御基板36や、後記する統括制御基板37(図2参照)など)を収容した基板ケース30を複数備えている。例えば、遊技盤13に取り付けられた後記する液晶式図柄表示装置18のほぼ裏側の位置には、図柄制御基板34を内部に収容する基板ケース30が配置されている。また、図柄制御基板34を収容する基板ケース30の右下側位置には、ランプ制御基板33を内部に収容する基板ケース30が配置されている。
As shown in FIG. 1, the
また、遊技盤13の遊技領域13aの略中央部には、矩形状開口部を有する枠状の大型装飾部材21が装着されている。大型装飾部材21の奥側には、可視表示部H(表示画面)を備えた液晶式図柄表示装置18が配設されている。なお、可視表示部Hは矩形状開口部から露出しており、視認可能とされている。この液晶式図柄表示装置18では、変動画像(または画像表示)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。そして、液晶式図柄表示装置18では、表示演出に関連して、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出させる図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。
In addition, a frame-shaped large
図1に示されるように、液晶式図柄表示装置18の下方には、普通電動役物22aが一体的に構成された始動入賞口22が配設されている。普通電動役物22aは、一対の羽根部材からなり、図示しないソレノイドの励磁作用により開閉するようになっている。始動入賞口22の奥方には、通過した遊技球A1(図3(b)参照)を検知する始動入賞口センサSE(図2参照)が設けられている。始動入賞口センサSEにて遊技球A1が検知された場合には、液晶式図柄表示装置18による図柄組み合わせゲームが行われるとともに、賞球の払い出しが行われるようになっている。
As shown in FIG. 1, below the liquid crystal
また、始動入賞口22の両側方には、遊技球A1の入賞により所定数(本実施形態では、1個の入賞に対して12個)の賞球を払い出す第1〜第4の普通入賞口23a〜23dが配設されている。第1の普通入賞口23aは始動入賞口22の左側に配置され、第2の普通入賞口23b(入賞口)は始動入賞口22の右側に配置されている。また、第3の普通入賞口23cは始動入賞口22の左下側に配置され、第4の普通入賞口23dは始動入賞口22の右下側に配置されている。第1〜第4の普通入賞口23a〜23dの奥方には、それぞれ通過した遊技球A1を検知する第1〜第4の普通入賞口センサSE1〜SE4が設けられている(図2参照)。第1〜第4の普通入賞口センサSE1〜SE4に遊技球A1が検知された場合には、賞球の払い出しが行われるようになっている。
Further, on both sides of the
ところで、遊技者は、通常、始動入賞口22を狙って遊技球A1を発射する。ここで、遊技者は、前記大型装飾部材21の左上にある釘を狙って遊技球A1を発射して、大型装飾部材21の左側に遊技球A1を通過させる場合と、大型装飾部材21の右上にある釘を狙って遊技球A1を発射して、大型装飾部材21の右側に遊技球A1を通過させる場合とが考えられる。しかし、大型装飾部材21の右上にある釘を狙って遊技球A1を発射した場合、飛距離が長いため、遊技球A1が安定して飛ばないために特定のポイントを狙うのが難しい。また、前記操作手段20を握って手を右側にひねらなければならないので、操作手段20を握る手に負担がかかってしまう。ゆえに、遊技者は、一般的に大型装飾部材21の左上にある釘を狙って遊技球A1を発射する。
By the way, the player usually launches the game ball A1 aiming at the
そして、遊技球A1を遊技領域13aに導くレール13bの開放端は、遊技領域13aの左上部に位置している。このため、大型装飾部材21の左上にある釘を狙って遊技球A1を発射した場合、始動入賞口22を外れた遊技球A1が、始動入賞口22の左側にある第1の普通入賞口23aや第3の普通入賞口23cに入る可能性は高い。
The open end of the rail 13b that guides the game ball A1 to the
一方、第2の普通入賞口23b及び第4の普通入賞口23dは、始動入賞口22の右側、即ち、レール13bの開放端から離間した箇所に配置されている。このため、大型装飾部材21の左上にある釘を狙って遊技球A1を発射した場合、遊技球A1が第2の普通入賞口23bや第4の普通入賞口23dに入る可能性は低い。しかも、始動入賞口22を外れた遊技球A1が始動入賞口22の右横にある第2の普通入賞口23bに入る可能性は、始動入賞口22の右下側に配置された第4の普通入賞口23dに入る可能性よりもさらに低い。よって、第2の普通入賞口23bが、第1〜第4の普通入賞口23a〜23dのうち最も遊技球A1が連続して入りにくい入賞口となる。
On the other hand, the second ordinary winning
図2に示される前記始動入賞口センサSE及び第1〜第4の普通入賞口センサSE1〜SE4は、通過する遊技球A1を検知している間、オン状態となり、検知信号を後記するメインCPU31aに出力するようになっている。また、始動入賞口センサSE及び第1〜第4の普通入賞口センサSE1〜SE4は、遊技球A1が通過していないときにオフ状態となり、検知信号を出力しなくなる。ここで、本実施形態の始動入賞口センサSE及び第1〜第4の普通入賞口センサSE1〜SE4としては、電磁式スイッチ(近接スイッチ)が用いられている。なお、近接スイッチの代わりに、機械式スイッチ(メカスイッチ)を、始動入賞口センサSE及び第1〜第4の普通入賞口センサSE1〜SE4として用いてもよい。ここで、「入賞」とは、前回の検知信号の入力状態がオフ状態であって、今回の検知信号の入力状態がオン状態である場合をいう。
The start winning hole sensor SE and the first to fourth ordinary winning hole sensors SE1 to SE4 shown in FIG. 2 are turned on while the passing game ball A1 is being detected, and the
図2に示されるように、このパチンコ機10は、前記主制御基板31、前記音声制御基板32、前記ランプ制御基板33、前記図柄制御基板34及び統括制御基板37を備えている。主制御基板31に対しては統括制御基板37が接続され、その統括制御基板37に対しては音声制御基板32、ランプ制御基板33及び図柄制御基板34がそれぞれ接続されている。統括制御基板37には、主制御基板31から出力された制御信号が入力され、音声制御基板32、ランプ制御基板33及び図柄制御基板34には、統括制御基板37から出力された制御信号が入力されるようになっている。
As shown in FIG. 2, the
主制御基板31はメインCPU31aを備えており、メインCPU31aにはROM31b及びRAM31cが接続されている。メインCPU31aは、図柄組み合わせゲームに係る各種抽選に用いる大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数、変動パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、メインCPU31aは、更新後の値をRAM31cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。ROM31bには、パチンコ機10を制御するための制御プログラム(メイン処理プログラム、割込み処理プログラム、電源断処理プログラムなど)や、複数種類の変動パターンが記憶されている。RAM31cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。
The
変動パターンは、前記液晶式図柄表示装置18に表示される各列の図柄が変動を開始(図柄組み合わせゲームが開始)してから全列の図柄が停止(図柄組み合わせゲームが終了)するまでの間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。変動パターンには、該変動パターンごとに遊技演出の演出時間が定められており、少なくとも遊技演出の演出時間が特定可能とされている。図柄組み合わせゲーム用の変動パターンは、大当り演出用、ハズレリーチ演出用、ハズレ演出用に分類されており、当該分類ごとに複数種類の変動パターンが振分けられている。前記大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、大当りの組み合わせで停止するように展開される演出である。前記ハズレリーチ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、ハズレの組み合わせで停止するように展開される演出である。前記ハズレ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経ることなく、ハズレの組み合わせで停止するように展開される演出である。前記リーチ演出は、リーチが形成されてから、大当りの組み合わせまたはハズレの組み合わせで停止または一旦停止するまでの間に行われる演出である。 The fluctuation pattern is a period from the start of the change of the symbols displayed on the liquid crystal symbol display device 18 (the symbol combination game starts) to the stop of the symbols of all the columns (the symbol combination game ends). The pattern which becomes the base of this game effect (display effect, light emission effect, sound effect) is shown. In the variation pattern, the effect time of the game effect is determined for each variation pattern, and at least the effect time of the game effect can be specified. The variation patterns for the symbol combination game are classified into a jackpot effect, a lose reach effect, and a lose effect, and a plurality of types of change patterns are assigned to each category. The jackpot effect is an effect in which the symbol combination game is developed so as to stop at the combination of jackpots through the reach effect. The lose reach effect is an effect that the symbol combination game is developed so as to stop at the combination of loses after reaching the reach effect. The losing effect is an effect that the symbol combination game is developed so as to stop at the losing combination without going through the reach effect. The reach effect is an effect that is performed after the reach is formed, until it is stopped or temporarily stopped by a combination of big hits or combinations of losers.
図2に示されるROM31bには、図柄組み合わせゲーム用の変動パターンP1〜P5が振分けられた変動パターン振分テーブルが記憶されている。本実施形態の変動パターン振分テーブルには、大当り演出用の変動パターンP1,P2、ハズレリーチ演出用の変動パターンP3,P4、及びハズレ演出用の変動パターンP5が振分けられている。各変動パターンP1〜P5には、変動パターン振分乱数の値(0〜49までの50通りの整数)が対応付けられている。具体的に言えば、大当り演出用の変動パターンP1には変動パターン振分乱数の値「0」〜「24」が、変動パターンP2には変動パターン振分乱数の値「25」〜「49」が対応付けられている。ハズレリーチ演出用の変動パターンP3には変動パターン振分乱数の値「0」〜「39」が、変動パターンP4には変動パターン振分乱数の値「40」〜「49」が対応付けられている。ハズレ演出用の変動パターンP5には変動パターン振分乱数の値「0」〜「49」が対応付けられている。
The
次に、メインCPU31aが実行する図柄組み合わせゲームに係る各種処理(大当り判定、リーチ判定、停止図柄、変動パターンの決定など)を説明する。
Next, various types of processing related to the symbol combination game executed by the
図2に示されるメインCPU31aは、遊技球A1の入賞検知を契機(前記始動入賞口センサSEからの検知信号の入力を契機)に大当り判定用乱数の値及び大当り図柄用乱数の値をRAM31cから読み出し、その値をRAM31cの所定の格納領域に格納(記憶)する。そして、メインCPU31aは、図柄組み合わせゲームの開始直前に、RAM31cに格納されている前記大当り判定用乱数の値とROM31bに記憶されている大当り判定値とを比較して大当りか否かの大当り判定(当り抽選)を行う。大当り判定の判定結果が肯定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致)の場合、メインCPU31aは、大当りを決定する。本実施形態では、大当り判定用乱数の採りうる数値を0〜946(全947通りの整数)としている。そして、メインCPU31aは、大当り判定用乱数の採りうる数値の中から予め定めた3個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を947分の3(=315.7分の1)として大当り判定を行う。
The
大当りの決定がなされると、図2に示されるメインCPU31aは、前記液晶式図柄表示装置18(前記可視表示部H)に最終的に停止させる図柄(停止図柄左,中,右)を、全列が同一種類の図柄となるように決定する。具体的には、前記大当り図柄用乱数の値に基づいて停止図柄左、停止図柄中及び停止図柄右(各停止図柄は同一種類)を決定する。この決定された停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右が、液晶式図柄表示装置18(可視表示部H)に左図柄、中図柄、右図柄として最終的に導出される。本実施形態では、大当り図柄用乱数の採りうる数値を0〜7までの8通りの整数とし、図柄の種類ごとに1つの数値が対応付けられている(例えば、図柄「1」には大当り図柄用乱数の値「0」が対応付けられている)。そして、メインCPU31aは、決定した停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右に対応したデータを、次回の図柄組み合わせゲームに係る処理を行うまでの間、RAM31cに記憶する。また、メインCPU31aは、RAM31cから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、大当り演出用の変動パターンP1,P2の中から1つの変動パターンを決定する。
When the big hit is determined, the
また、大当り判定の判定結果が否定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致)の場合、図2に示されるメインCPU31aは、RAM31cから読み出したリーチ判定用乱数の値とROM31bに記憶されているリーチ判定値とを比較してハズレリーチを実行するか否かのリーチ判定を行う。リーチ判定の判定結果が肯定(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致)の場合、メインCPU31aは、ハズレリーチを決定する。そして、メインCPU31aは、停止図柄左,中,右を、左列と右列が同一種類の図柄で、中列が左右2列とは異なる種類の図柄となるように決定する。具体的には、前記ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて停止図柄左及び停止図柄右(両停止図柄は同一種類)を決定し、前記ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて停止図柄中を決定する。このとき、メインCPU31aは、前記ハズレ左図柄用乱数の値とハズレ中図柄用乱数の値とが一致していた場合、停止図柄左と停止図柄中が一致しないように停止図柄中を決定する。本実施形態では、大当り図柄用乱数の値と同様に、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数及びハズレ右図柄用乱数の各乱数の採りうる数値を0〜7までの8通りの整数とし、図柄の種類ごとに1つの数値が対応付けられている。また、メインCPU31aは、RAM31cから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、ハズレリーチ演出用の変動パターンP3,P4の中から1つの変動パターンを決定する。
When the determination result of the big hit determination is negative (the value of the big hit determination random number and the big hit determination value do not match), the
また、リーチ判定の判定結果が否定(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが不一致)の場合、メインCPU31aは、ハズレを決定する。そして、メインCPU31aは、停止図柄左,中,右を、全列が同一種類の図柄とならないように決定する。具体的には、前記ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて停止図柄左を決定し、前記ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて停止図柄中を決定し、前記ハズレ右図柄用乱数の値に基づいて停止図柄右を決定する。このとき、メインCPU31aは、前記ハズレ左図柄用乱数の値とハズレ右図柄用乱数の値とが一致していた場合、停止図柄左と停止図柄右とが一致しないように停止図柄右を決定する。また、メインCPU31aは、RAM31cから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、ハズレ演出用の変動パターンP5を決定する。停止図柄及び変動パターンを決定したメインCPU31aは、統括制御基板37(統括CPU37a)に対して、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインCPU31aは、最初に、変動パターンを指定するとともに図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。次に、メインCPU31aは、停止図柄左を指定する左図柄指定コマンド、停止図柄右を指定する右図柄指定コマンド及び停止図柄中を指定する中図柄指定コマンドを出力する。その後に、メインCPU31aは、指定した変動パターンに定められている演出時間の経過時に、各列の図柄の停止を指示する全図柄停止指定コマンドを出力する。
When the determination result of reach determination is negative (the reach determination random number value and the reach determination value do not match), the
図2に示されるように、前記メインCPU31aは、パチンコ機10の電源が投入された場合に、電源投入指定コマンドを出力するようになっている。電源投入指定コマンドは、前記液晶式図柄表示装置18に初期図柄を表示させ、前記枠ランプ16a、前記盤面ランプ16b及び前記スピーカ17などにデモンストレーション演出(デモ演出)を実行させるために出力されるようになっている。なお、本実施形態では、3通りのデモ演出(麻雀の演出、花札の演出、将棋の演出)を備えており、電源投入指定コマンドによって実行される電源投入時のデモ演出として麻雀の演出が実行されるようになっている。また、デモ演出は、電源投入時だけでなく、液晶式図柄表示装置18での図柄組み合わせゲームの終了後に一定の時間が経過したときなどに実行されるようになっている。
As shown in FIG. 2, when the power of the
また、メインCPU31aは、所定の割込み周期(4ms)ごとに、前記第1の普通入賞口センサSE1〜第4の普通入賞口センサSE4及び始動入賞口センサSEからの検知信号の入力状態を確認するようになっている。そして、メインCPU31aは、前記第2の普通入賞口センサSE2(検知手段)から出力された検知信号の入力状態の確認を行った際に、前回の割込み時にオフ状態と確認し、今回の割込みにおいてオン状態と確認した場合には、この切り替わりの時点からの経過時間を計測するようになっている。詳述すると、メインCPU31a内のタイマは、入力された検知信号が初期入賞(1回目の遊技球A1の入賞)によるものであるときに所定時間T(図4参照)に設定されるようになっている。なお、「入賞」とは、前回の検知信号の入力状態がオフ状態であって、今回の検知信号の入力状態がオン状態である場合をいう。また、「初期入賞」とは、タイマの時間が0msであるときの遊技球A1の入賞をいう。例えば、電源投入後の最初の遊技球A1の入賞や、1回目の遊技球A1の入賞で所定時間Tに設定されたタイマが2回目の入賞でクリアされた後での、遊技球A1の入賞などをいう。そして、メインCPU31aは、所定時間Tに設定されたタイマの減算を開始させるようになっている。なお、所定時間Tに関するデータは、ROM31bにあらかじめ記憶されている。所定時間Tは、通常の遊技中において、遊技球A1が通過してから次の遊技球A1が通過するのに物理的に最低限必要な時間よりも短い任意の時間に設定されている。但し、所定時間Tは、人間の手で遊技球A1の入賞を擬似的に実現可能な時間よりも長く設定する必要がある。本実施形態では、所定時間Tは700msに設定されている。
Further, the
また、図2に示されるメインCPU31aは、前記第2の普通入賞口センサSE2の入賞検知結果(第2の普通入賞口センサSE2から入力された検知信号)に基づいて、遊技球A1の入賞数(通過数)をカウントするようになっている。詳述すると、メインCPU31aは、所定の割込み周期(4ms)ごとに検知信号の入力状態を検知するようになっている。このとき、メインCPU31aのタイマは、割込み周期ごとに減算されるようになっている。これにより、メインCPU31aにかかる負担を減らすことができる。仮に、タイマを割込み周期ごとに加算していくようにした場合、時間の経過とともに時間の値が大きくなっていくため、メインCPU31aにかかる負担が大きくなるからである。そして、メインCPU31aは、検知信号のオフ状態からオン状態への切り替わりを検知する度に遊技球A1の入賞数を1だけ加算するようになっている。例えば、検知信号が初期入賞によるものであるときに、メインCPU31aは、遊技球A1の入賞があったとして、入賞数を1とカウントするようになっている。その後、前回の割込み時に検知信号がオフ状態であると確認され今回の割込み時に検知信号がオン状態であると確認された場合に、検知信号が次期入賞(2回目の遊技球A1の入賞)によるものとなるため、メインCPU31aは、遊技球A1の入賞があったとして、入賞数を1だけ加算するようになっている。これにより、遊技球A1の入賞数が2とカウントされる。そして、メインCPU31aは、カウントされた遊技球A1の入賞数を前記RAM31cに記憶させるようになっている。
Further, the
図2に示されるメインCPU31aは、所定時間T内に前記第2の普通入賞口23bに2個の遊技球A1の入賞があったか否か(初期入賞があった場合に所定時間Tの計測を開始して、その所定時間T内に入賞があったか否か)を判定するようになっている。ここで、メインCPU31aは判定手段としての機能を有している。つまり、メインCPU31aは、2個の遊技球A1が入賞する前にタイマの時間が0msとなったか否かを判定するようになっている。
The
タイマの時間が0msとなった場合、メインCPU31aは、所定時間T内に第2の普通入賞口23bに2個の遊技球A1の入賞がなかった(初期入賞があった場合に所定時間Tの計測を開始して、その所定時間T内に入賞がなかった)と判定するようになっている。つまり、メインCPU31aは、遊技中に通常の遊技球A1の入賞があったと判断するようになっている。
When the time of the timer becomes 0 ms, the
一方、タイマの時間が0msとなる前に遊技球A1の入賞が2とカウントされ、前記RAM31cに遊技球A1の入賞数が2と記憶されると、メインCPU31aは、所定時間T内に前記第2の普通入賞口23bに2個の遊技球A1の入賞があった(初期入賞があった場合に所定時間Tの計測を開始して、その所定時間T内に入賞があった)と判定するようになっている。この場合、メインCPU31aは、前記統括制御基板37に演出(本実施形態では、麻雀、花札、将棋の演出)の切替を指示するための演出切替指定コマンドを出力するようになっている。そして、メインCPU31aは、タイマをクリアするとともに、RAM31cに記憶された遊技球A1の入賞数をクリアするようになっている。
On the other hand, when the winning time of the game ball A1 is counted as 2 before the timer time reaches 0 ms, and the winning number of the gaming ball A1 is stored as 2 in the
なお、所定時間T内に第2の普通入賞口23bに2個の遊技球A1の入賞があるような入賞態様は、遊技中に通常起こりにくい入賞態様である。そのため、本実施形態では、遊技中に通常起こりにくい入賞態様を実現するために以下に示す方法が用いられている。まず、開店前(早朝など)にパチンコ機10の電源を投入し、開店準備に伴うメインテナンス時などに前記ガラス保持枠14を開けて前記遊技盤13を露出させる。もちろん、この時点では遊技は行われておらず、打球発射装置も作動していない。そして、先端部に遊技球A1と同一形状をなす擬似球42が形成されたゲージ棒41を上下動させ、擬似球42を第2の普通入賞口23bに対して出没させる(図3(a)参照)。このとき、所定時間T内に擬似球42を2回出没させると、前記第2の普通入賞口センサSE2は擬似球42を2回検知するため、前回の検知信号がオフ状態であって今回の検知信号の入力状態がオン状態となるのが、メインCPU31aによって2回確認される。これにより、所定時間T内に2個の遊技球A1が通過する状態(図3(b)参照)と略同一の状態を生じさせることができ、遊技中に通常起こりにくい入賞態様を人為的に起こすことができる。
Note that a winning mode in which two game balls A1 are won in the second normal winning
その後、メインCPU31aは、第2の普通入賞口センサSE2から検知信号が入力されたことを条件として、再びタイマを所定時間T(700ms)に設定し、タイマの減算を開始するようになっている。
Thereafter, the
図2に示されるように、前記統括制御基板37は統括CPU37aを備えており、統括CPU37aにはROM37b及びRAM37cが接続されている。ROM37bには、メインCPU31aから出力される変動パターンP1〜P5に対して、それぞれ麻雀用、花札用、将棋用の3つの変動パターンが対応付けられて記憶されている。例えば、ROM37bには、変動パターンP1に対して、変動パターンP1−A(麻雀用)、変動パターンP1−B(花札用)、変動パターンP1−C(将棋用)が対応付けられて記憶されている。また、変動パターンP2に対して、変動パターンP2−A(麻雀用)、変動パターンP2−B(花札用)、変動パターンP2−C(将棋用)が対応付けられて記憶されている。なお、変動パターンP1−A,P1−B,P1−Cは、同一の演出時間で異なる演出を行うためのものである。変動パターンP1−Aは、左図柄及び右図柄が停止してそれぞれに例えば麻雀の「三萬」の牌が表示された後、中図柄が停止して中図柄に「三萬」の牌が表示された結果、大当りとなる演出を行うためのものである。また、変動パターンP1−Bは、左図柄及び右図柄が停止してそれぞれに例えば花札の「牡丹のアオタン」の札が表示された後、中図柄が停止して中図柄に「牡丹のアオタン」の札が表示された結果、大当りとなる演出を行うためのものである。さらに、変動パターンP1−Cは、左図柄及び右図柄が停止してそれぞれに例えば将棋の「王将」の駒が表示された後、中図柄が停止して中図柄に「王将」の駒が表示された結果、大当りとなる演出を行うためのものである。また、RAM37cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる現在の演出(麻雀、花札、将棋)などを示す各演出用フラグが、一時的に記憶されるようになっている。つまり、現在の演出を示す演出用フラグは、メインCPU31aの前記RAM31cに記憶されるようにはなっていない。
As shown in FIG. 2, the
電源投入時にメインCPU31aから前記電源投入指定コマンドが入力されると、統括CPU37aは、RAM37cに所定の演出(本実施形態では麻雀)を示す演出用フラグを記憶させるようになっている。それとともに、統括CPU37aは、電源投入指定コマンドを前記音声制御基板32、前記ランプ制御基板33及び前記図柄制御基板34に出力するようになっている。
When the power-on designation command is input from the
また、統括CPU37aは、メインCPU31aから前記変動パターンP1〜P5が入力され、RAM37cに麻雀の演出を示す麻雀演出用フラグが記憶されているときに、現在の演出が麻雀であると判断するようになっている。この場合、統括CPU37aは、前記ROM37bに記憶されている変動パターンP1−A,P2−A,P3−A,P4−A,P5−A(麻雀用)のいずれか1つを麻雀用変動パターン指定コマンドとして出力するようになっている。また、統括CPU37aは、変動パターンP1〜P5が入力され、RAM37cに花札の演出を示す花札演出用フラグが記憶されているときに、現在の演出が花札であると判断するようになっている。この場合、統括CPU37aは、ROM37bに記憶されている変動パターンP1−B,P2−B,P3−B,P4−B,P5−B(花札用)のいずれか1つを花札用変動パターン指定コマンドとして出力するようになっている。さらに、統括CPU37aは、変動パターンP1〜P5が入力され、RAM37cに将棋の演出を示す将棋演出用フラグが記憶されているときに、現在の演出が将棋であると判断するようになっている。この場合、統括CPU37aは、ROM37bに記憶されている変動パターンP1−C,P2−C,P3−C,P4−C,P5−C(将棋用)のいずれか1つを将棋用変動パターン指定コマンドとして出力するようになっている。なお、これら麻雀用、花札用、将棋用の変動パターン指定コマンドは、音声制御基板32、ランプ制御基板33及び図柄制御基板34に出力されるようになっている。
The
さらに、図2に示されるメインCPU31aから前記左図柄指定コマンド、前記右図柄指定コマンド及び前記中図柄指定コマンドが入力されると、統括CPU37aは、これらの図柄指定コマンドを図柄制御基板34に出力するようになっている。さらに、複数の変動パターンにそれぞれ対応する図柄変動の時間が経過した場合に、全図柄の停止を指示する全図柄停止指定コマンドがメインCPU31aから入力されると、統括CPU37aは、その全図柄停止指定コマンドを図柄制御基板34に出力するようになっている。また、統括CPU37aは、全図柄停止指定コマンドが入力されてからの時間をカウントするようになっている。そして、全図柄停止指定コマンドが入力(図柄組み合わせゲームが終了)されてから所定時間(例えば、1s)を経過したのにもかかわらず、メインCPU31aから前記変動パターン指定コマンドの入力がない場合(次回の図柄組み合わせゲームが開始されない場合)がある。この場合、統括CPU37aは、図柄制御基板34、前記音声制御基板32、前記ランプ制御基板33にデモ演出の実行を指示するデモ演出指定コマンド(麻雀デモ演出指定コマンド、花札デモ演出指定コマンド、将棋デモ演出指定コマンド)を出力するようになっている。なお、指定するデモ演出の種類は、現在の演出用フラグによって決定されるようになっている。
Further, when the left symbol designation command, the right symbol designation command and the middle symbol designation command are input from the
また、統括CPU37aは、メインCPU31aから前記演出切替指定コマンドが入力された場合に、複数の演出のうちから1つの演出を選択するようになっている。詳述すると、統括CPU37aは、前記RAM37cに記憶されている演出用フラグの種類を変更するようになっている。具体的には、統括CPU37aは、演出切替指定コマンドが入力される度に、演出の種類を、麻雀(電源投入時)→花札→将棋→麻雀→花札→…の順に変更するようになっている。即ち、統括CPU37aは、演出選択手段としての機能を有している。
The
なお、これら麻雀、花札、将棋のデモ演出指定コマンドが出力されるタイミングは以下のように異なっている。例えば、前記メインCPU31aから前記演出切替指定コマンドが入力されたときに前記デモ演出が実行中である場合には、麻雀、花札、将棋のデモ演出指定コマンドは、RAM37cに記憶されている演出用フラグの種類に基づいて直ちに出力されるようになっている。これにより、指定されたデモ演出が、前記液晶式図柄表示装置18、前記枠ランプ16a、前記盤面ランプ16b及び前記スピーカ17によって実行される。
Note that the timings at which these mahjong, Hanafuda, and shogi demo performance designation commands are output differ as follows. For example, if the demonstration effect is being executed when the effect switching designation command is input from the
一方、演出切替指定コマンドが入力されたときに前記液晶式図柄表示装置18にて前記図柄組み合わせゲームが行われている場合(変動パターン指定コマンドが入力されたが、全図柄停止指定コマンドが入力されていない場合)には、麻雀、花札、将棋のデモ演出指定コマンドが直ちに出力されることはない。これらのデモ演出指定コマンドは、図柄組み合わせゲームが終了してからの所定時間(例えば、1s)以内に、メインCPU31aから変動パターン指定コマンドが入力されていない場合に出力されるようになっている。なお、図柄組み合わせゲームの終了後の1s以内に変動パターン指定コマンドが入力された場合には、麻雀、花札、将棋のデモ演出指定コマンドが出力されない。この場合、従来の技術では、複数の遊技球A1の保留があり、連続して図柄組み合わせゲームが行われるため、演出の種類を変更することができなかった。しかし、本実施形態では、遊技球A1の保留があったとしても、演出の種類を変更できるようになっている。即ち、統括CPU37aが、RAM37cに記憶されている演出用フラグの種類を保留球数とは関係なく変更し、これをもって演出の種類を変更するからである。ここで、演出の種類の変更とは、麻雀→花札、花札→将棋、将棋→麻雀に変更することである。詳述すると、メインCPU31aからハズレ演出用の変動パターンP5が出力されたとき、統括CPU37aは、RAM37cに記憶されている演出用フラグを確認する。RAM37cに麻雀演出用フラグが記憶されている場合、統括CPU37aは、変動パターンP5−Aを麻雀用変動パターン指定コマンドとして出力する。麻雀用変動パターン指定コマンドが入力されると、サブCPU34aは、変動パターンP5−Aに基づいて麻雀の牌を模した図柄を用いて演出を行う。そして、例えば左図柄が停止して左図柄に麻雀の「一萬」の牌の図柄が表示され、右図柄が停止して右図柄に「二萬」の牌の図柄が表示された後、中図柄が停止して中図柄に「三萬」の牌の図柄が表示されることでハズレが確定する前に、メインCPU31aから演出切替指定コマンドが出力されると、統括CPU37aは、RAM37cに記憶されている演出用フラグの種類を、麻雀演出用フラグから花札演出用フラグに変更する。また、メインCPU31aからハズレリーチ演出用の変動パターンP4が出力されると、統括CPU37aは、RAM37cに記憶されている演出用フラグを確認する。このとき、RAM37cには花札演出用フラグが記憶されているため、統括CPU37aは、変動パターンP4−Bを花札用変動パターン指定コマンドとして出力する。花札用変動パターン指定コマンドが入力されると、サブCPU34aは、変動パターンP4−Bに基づいて花札を模した図柄を用いて演出を行う。例えば、左図柄及び右図柄が停止してそれぞれに例えば花札の「牡丹のアオタン」の札の図柄が表示された後、中図柄が停止して中図柄に「松の鶴」の札の図柄が表示された結果、ハズレリーチとなる演出が行われる。
On the other hand, when the symbol combination game is being performed on the liquid crystal
図2に示されるように、前記図柄制御基板34はサブCPU34aを備えており、このサブCPU34aにはROM34b及びRAM34cが接続されている。RAM34cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶(設定)されるようになっている。ROM34bには、複数種類の表示演出用の表示演出実行データや各種の画像情報(図柄の画像情報、背景画像、文字画像、登場キャラクタの画像、リーチ演出など)が記憶されている。表示演出実行データとは、サブCPU34aが、液晶式図柄表示装置18の表示内容(図柄変動、キャラクタの動作など)を制御するための情報である。なお、表示演出実行データは、麻雀、花札、将棋の個々の演出ごとに異なっている。ここで、ROM34bは、演出記憶手段としての機能を有している。
As shown in FIG. 2, the
そして、図2に示されるサブCPU34aには、前記統括CPU37aから前記電源投入指定コマンドが入力されるようになっている。この場合、サブCPU34aは、ROM34bに記憶された複数種類の表示演出実行データから麻雀用の表示演出実行データを選択するようになっている。これにより、液晶式図柄表示装置18による演出が切り替えられ、前記初期図柄(麻雀)が表示される。詳述すると、電源投入指定コマンドが入力された場合、サブCPU34aは、表示演出実行データを図柄信号に変換し、液晶式図柄表示装置18に出力するようになっている。その結果、液晶式図柄表示装置18は、図柄信号に基づき初期図柄を表示する。
Then, the power-on designation command is input from the
また、サブCPU34aには、統括CPU37aから前記麻雀用変動パターン指定コマンド、前記花札用変動パターン指定コマンド及び前記将棋用変動パターン指定コマンドのいずれか1つが入力されるようになっている。サブCPU34aは、これら麻雀用、花札用、将棋用の変動パターン指定コマンドから、現在の演出が麻雀、花札、将棋のいずれであるかを判断するようになっている。また、サブCPU34aには、統括CPU37aから前記左図柄指定コマンド、前記右図柄指定コマンド及び前記中図柄指定コマンドが入力されるようになっている。
The
そして、図2に示されるサブCPU34aは、これらの停止図柄に対応したデータと、麻雀用、花札用、将棋用の変動パターン指定コマンドとに基づいて、前記図柄組み合わせゲームにおいて停止させる図柄を指定するようになっている。例えば、「1」の図柄を指定する左図柄指定コマンドと、将棋用変動パターン指定コマンドとが入力された場合、将棋図柄の「1」が左図柄として表示されるようになっている。これにより、1つの液晶式図柄表示装置18で種類の異なる演出の図柄組み合わせを楽しむことができるため、図柄の変動表示に新鮮味が生じ、遊技者の興味を引き付けることが可能となる。
Then, the
そして、図2に示される統括CPU37aから前記全図柄停止指定コマンドが入力されると、サブCPU34aは、複数の変動パターンP1〜P5に対応する図柄変動の時間がそれぞれ経過したとして、液晶式図柄表示装置18に全図柄の停止を指示するようになっている。これにより、指定された図柄が停止して、液晶式図柄表示装置18に表示される。このとき、全図柄が停止して大当りの表示結果となると、大入賞口24(図1参照)の開放によって多数の遊技球A1(賞球)を獲得するチャンスが付与される。
When the all-symbol stop designation command is input from the
また、図2に示される前記サブCPU34aには、前記統括CPU37aから前記麻雀デモ演出指定コマンド、前記花札デモ演出指定コマンド及び前記将棋デモ演出指定コマンドのいずれか1つが入力されるようになっている。この場合、サブCPU34aは、前記ROM34bに記憶された複数種類の表示演出実行データから、麻雀用、花札用、将棋用の表示演出実行データのうちいずれか1つを選択するようになっている。これにより、液晶式図柄表示装置18による演出が切り替えられる。詳述すると、麻雀デモ演出指定コマンドが入力された場合、サブCPU34aは、麻雀用の表示演出実行データを図柄信号に変換し、液晶式図柄表示装置18に出力するようになっている。その結果、液晶式図柄表示装置18は、図柄信号に基づき麻雀のデモ演出を実行する。麻雀のデモ演出では、前記大当り演出用の変動パターンP1,P2に基づいて行われる演出を凝縮した麻雀の演出の紹介が行われる。また、花札デモ演出指定コマンドが入力された場合、サブCPU34aは、花札用の表示演出実行データを出力し、液晶式図柄表示装置18に花札のデモ演出を実行させるようになっている。花札のデモ演出では、変動パターンP1,P2に基づいて行われる演出を凝縮した花札の演出の紹介が行われる。さらに、将棋デモ演出指定コマンドが入力された場合、サブCPU34aは、将棋用の表示演出実行データを出力し、液晶式図柄表示装置18に将棋のデモ演出を実行させるようになっている。将棋のデモ演出では、変動パターンP1,P2に基づいて行われる演出を凝縮した将棋の演出の紹介が行われる。
Further, the
図2に示されるように、前記音声制御基板32はサブCPU32aを備えており、このサブCPU32aにはROM32b及びRAM32cが接続されている。RAM32cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶(設定)されるようになっている。ROM32bには、各種の制御プログラム、複数種類の音声演出用の音声演出実行データなどが記憶されている。音声演出実行データとは、サブCPU32aが、前記スピーカ17の音声出力態様(効果音の種類、言語音声の種類、音声出力時間など)を制御するための情報である。なお、音声演出実行データは、麻雀、花札、将棋の個々の演出ごとに異なっている。ここで、ROM32bは、演出記憶手段としての機能を有している。
As shown in FIG. 2, the
そして、図2に示されるサブCPU32aには、前記統括CPU37aから前記電源投入指定コマンドが入力されるようになっている。この場合、サブCPU32aは、ROM32bに記憶された複数種類の音声演出実行データから麻雀用の音声演出実行データを選択するようになっている。これにより、スピーカ17による演出が切り替えられ、デモ演出が行われる。詳述すると、電源投入指定コマンドが入力された場合、サブCPU32aは、音声演出実行データを音声信号に変換し、スピーカ17に出力するようになっている。その結果、スピーカ17は、音声信号に基づき麻雀のデモ演出を実行する。
Then, the power-on designation command is input from the
また、サブCPU32aには、統括CPU37aから前記麻雀用変動パターン指定コマンド、前記花札用変動パターン指定コマンド及び前記将棋用変動パターン指定コマンドのいずれか1つが入力されるようになっている。サブCPU32aは、これら麻雀用、花札用、将棋用の変動パターン指定コマンドから、現在の演出が麻雀、花札、将棋のいずれであるかを判断するようになっている。
The
そして、図2に示されるサブCPU32aは、麻雀用、花札用、将棋用の変動パターン指定コマンドに対応する音声演出実行データに基づいて音声制御を切り替えるようになっている。より詳しくは、音声制御基板32は、音声演出実行データを音声信号に変換し、スピーカ17に出力するようになっている。その結果、スピーカ17は、音声信号に基づき所定の報知動作(音声の出力)を行うことができるようになる。
Then, the
また、図2に示されるサブCPU32aには、前記統括CPU37aから前記麻雀デモ演出指定コマンド、前記花札デモ演出指定コマンド及び前記将棋デモ演出指定コマンドのいずれか1つが入力されるようになっている。この場合、サブCPU32aは、前記ROM32bに記憶された複数種類の音声演出実行データから麻雀用、花札用、将棋用の音声演出実行データのうちいずれか1つを選択するようになっている。これにより、スピーカ17による演出が切り替えられる。詳述すると、麻雀デモ演出指定コマンドが入力された場合、サブCPU32aは、音声演出実行データを音声信号に変換し、スピーカ17に出力するようになっている。その結果、スピーカ17は、音声信号に基づき麻雀のデモ演出を実行する。また、花札デモ演出指定コマンドが入力された場合、サブCPU32aは、花札用の音声演出実行データを出力し、スピーカ17に花札のデモ演出を実行させるようになっている。さらに、将棋デモ演出指定コマンドが入力された場合、サブCPU32aは、将棋用の音声演出実行データを出力し、スピーカ17に将棋のデモ演出を実行させるようになっている。
Further, the
図2に示されるように、前記ランプ制御基板33はサブCPU33aを備えており、このサブCPU33aにはROM33b及びRAM33cが接続されている。RAM33cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶(設定)されるようになっている。ROM33bには、各種の制御プログラム、複数種類の発光演出用の発光演出実行データなどが記憶されている。発光演出実行データとは、サブCPU33aが、前記枠ランプ16a及び前記盤面ランプ16bの発光出力態様を制御するための情報である。なお、発光演出実行データは、麻雀、花札、将棋の個々の演出ごとに異なっている。ここで、ROM33bは、演出記憶手段としての機能を有している。
As shown in FIG. 2, the
そして、サブCPU33aには、前記統括CPU37aから前記電源投入指定コマンドが入力されるようになっている。この場合、サブCPU33aは、ROM33bに記憶された複数種類の発光演出実行データから麻雀用の発光演出実行データを選択するようになっている。これにより、枠ランプ16a及び盤面ランプ16bによる演出が切り替えられ、デモ演出が行われる。詳述すると、電源投入指定コマンドが入力された場合、サブCPU33aは、発光演出実行データを発光制御信号に変換し、枠ランプ16a及び盤面ランプ16bに出力するようになっている。その結果、枠ランプ16a及び盤面ランプ16bは、発光制御信号に基づき麻雀のデモ演出を実行する。
The power-on designation command is input to the
また、図2に示されるサブCPU33aには、統括CPU37aから前記麻雀用変動パターン指定コマンド、前記花札用変動パターン指定コマンド及び前記将棋用変動パターン指定コマンドのいずれか1つが入力されるようになっている。サブCPU33aは、これら麻雀用、花札用、将棋用の変動パターン指定コマンドから、現在の演出が麻雀、花札、将棋のいずれであるかを判断するようになっている。
Also, the
そして、サブCPU33aは、これら変動パターン指定コマンドに対応する発光演出実行データに基づいて発光制御を切り替えるようになっている。より詳しくは、ランプ制御基板33は、発光演出実行データを発光制御信号に変換し、枠ランプ16a及び盤面ランプ16bに出力するようになっている。その結果、枠ランプ16a及び盤面ランプ16bは、発光制御信号に基づき所定の報知動作(点灯、点滅など)を行うことができるようになる。
Then, the
また、図2に示されるサブCPU33aには、前記統括CPU37aから前記麻雀デモ演出指定コマンド、前記花札デモ演出指定コマンド及び前記将棋デモ演出指定コマンドのいずれか1つが入力されるようになっている。この場合、サブCPU33aは、前記ROM33bに記憶された複数種類の発光演出実行データから麻雀用、花札用、将棋用の発光演出実行データのうちいずれか1つを選択するようになっている。これにより、枠ランプ16a及び盤面ランプ16bによる演出が切り替えられる。詳述すると、麻雀デモ演出指定コマンドが入力された場合、サブCPU33aは、麻雀用の発光演出実行データを発光制御信号に変換し、枠ランプ16a及び盤面ランプ16bに出力するようになっている。その結果、枠ランプ16a及び盤面ランプ16bは、発光制御信号に基づき麻雀のデモ演出を実行する。また、花札デモ演出指定コマンドが入力された場合、サブCPU33aは、花札用の発光演出実行データを出力し、枠ランプ16a及び盤面ランプ16bに花札のデモ演出を実行させるようになっている。さらに、将棋デモ演出指定コマンドが入力された場合、サブCPU33aは、将棋用の発光演出実行データを出力し、枠ランプ16a及び盤面ランプ16bに将棋のデモ演出を実行させるようになっている。
Further, the
次に、第2の普通入賞口センサSE2から出力された検知信号に基づいて行われる処理について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、メインCPU31aにおいて所定の割込み周期ごとに(4msごとに)実行される。
Next, processing that is performed based on the detection signal output from the second normal winning opening sensor SE2 will be described. Note that a program for performing this process is executed in the
まず、図4に示されるステップS11において、メインCPU31aは、後述する初期入賞があった場合に初期入賞からの時間を計測するタイマがセットされている(タイマ≠0)か否かを判定する。タイマが0msである場合(ステップS11:N)、メインCPU31aは、ステップS18の処理へ移行する。一方、タイマが0msでない場合(ステップS11:Y)は、ステップS12の処理へ移行する。
First, in step S11 shown in FIG. 4, the
ステップS12において、メインCPU31aは、初期入賞からの時間を計測しているということで、初期入賞からの時間のカウント(タイマの減算)を行って、ステップS13の処理へ移行する。ステップS13において、メインCPU31aは、RAM31cに記憶された遊技球A1の入賞数が2を満たしているか否かを判定する。遊技球A1の入賞数が2を満たしていると判定された場合(ステップS13:Y)(図5のT3の場合)、メインCPU31aは、所定時間T内に2個の遊技球A1の入賞があった(初期入賞があった場合に所定時間Tの計測を開始して、その所定時間T内に入賞があった)と判定した後、ステップS14の処理へ移行する。例えば、ステップS13からステップS14に移行するケースとしては、遊技店側の店員によって演出切替の動作(ゲージ棒41を上下動させ、擬似球42を第2の普通入賞口23bに2回出没させる動作)が行われるなどが挙げられる。ステップS14において、メインCPU31aは、統括CPU37aに演出切替指定コマンドを出力する。
In step S12, the
そして、統括CPU37aに演出切替指定コマンドが入力されると、統括CPU37aは、RAM37cに記憶されている演出用フラグの種類を変更する。なお、演出用フラグの種類は、演出切替指定コマンドが入力される度に、麻雀→花札→将棋→麻雀→花札→…の順に変更される。そのため、例えば現在の演出用フラグが麻雀である場合に演出切替指定コマンドが入力されると、統括CPU37aは、演出用フラグの種類を花札に変更する。これにより、統括CPU37aは、RAM37cに記憶されている演出用フラグに基づいて、演出の切替を指示するための麻雀、花札、将棋のデモ演出指定コマンドのいずれか1つを、音声制御基板32、ランプ制御基板33及び図柄制御基板34に出力する。その結果、枠ランプ16a、盤面ランプ16b、スピーカ17及び液晶式図柄表示装置18によって行われる演出が切り替えられる。
When the effect switching designation command is input to the
その後、メインCPU31aは、ステップS15の処理へ移行してタイマをクリアする。タイマをクリアしなければ、タイマが0msになるまで遊技球A1の入賞数をカウントし続けなくてはならないからである。その後、メインCPU31aは、ステップS17の処理へ移行する。
Thereafter, the
一方、遊技球A1の入賞が2を満たしていないと判定された場合(ステップS13:N)、メインCPU31aは、ステップS16の処理へ移行する。ステップS16において、メインCPU31aは、タイマが0msであるか否か、即ち、初期入賞による検知信号が入力されてから所定時間Tを経過したか否かを判定する。タイマが0msである場合(ステップS16:Y)、メインCPU31aは、遊技店側の店員による演出切り替えの動作ではなかった(通常の遊技中の動作であった)として、ステップS17の処理へ移行する。一方、タイマが0msでない場合(ステップS16:N)、メインCPU31aは、遊技店側の店員による演出切替の動作であったとして、ステップS18の処理へ移行する。
On the other hand, when it is determined that the winning of the game ball A1 does not satisfy 2 (step S13: N), the
そして、ステップS17において、メインCPU31aは、RAM31cに記憶されている入賞数をクリアする。なぜなら、タイマのクリアに併せて入賞数もクリアしないと、タイマが0msになるまでの間、所定の割込み周期(4ms)で検知信号の入力状態を検知する度に、演出の切替を指示してしまうからである。その後、メインCPU31aは、ステップS18の処理へ移行する。ステップS18において、メインCPU31aは、第2の普通入賞口センサSE2から新たに入力される検知信号がオフ状態からオン状態に切り替わったか否かを判定する。新たに入力される検知信号がオフ状態からオン状態に切り替わっていないと判定した場合(ステップS18:N)、メインCPU31aは、ここでの処理を終了する。即ち、検知信号が入力されていない場合、メインCPU31aは遊技球A1の入賞数の加算など(ステップS19〜ステップS21の処理)を行わない。一方、新たに入力される検知信号がオフ状態からオン状態に切り替わったと判定した場合(ステップS18:Y)(例えば、図5のT1,T2の場合)、メインCPU31aは、ステップS19の処理へ移行する。ステップS19において、メインCPU31aは、遊技球A1の入賞数を1だけ加算してRAM31cに記憶させた後、ステップS20の処理へ移行する。
In step S17, the
ステップS20において、メインCPU31aは、RAM31cに記憶された遊技球A1の入賞数が1であるか否かを判定する。即ち、メインCPU31aは、ステップS18において入力された検知信号が初期入賞によるものか否かを判定する。遊技球A1の入賞数が1ではない場合(ステップS20:N)、即ち、ステップS18において入力された検知信号が初期入賞によるものではない場合、メインCPU31aは、ここでの処理を終了する。即ち、この場合には、タイマのセットが行われることはない。一方、遊技球A1の入賞数が1である場合(ステップS20:Y)、即ち、ステップS18において入力された検知信号が初期入賞によるものである場合、メインCPU31aは、ステップS21の処理へ移行する。なお、ステップS20において初期入賞か否かを判定できるのは、入賞数=2の場合(ステップS13:Y)や、タイマ=0の場合(ステップS16:Y)に、ステップS17の処理で入賞数のクリアを行ったからである。ステップS21において、メインCPU31aは、タイマを所定時間T(700ms)にセットして、ここでの処理を終了する。これにより、新たに入力される検知信号に基づいて演出を選択する処理に備えることができる。
In step S20, the
以上、メインテナンス時に行われる処理について説明したが、次に通常の遊技中に行われる処理について説明する。この場合、所定時間T内に2個の遊技球A1が入賞することは殆どないため、ステップS13では、略確実にNOと判定される。よって、パチンコ機10の演出を切り替えるなどの処理(ステップS14及びステップS15)に移行せずに、ステップS16の処理へ移行する。従って、コマンドが出力されて演出が切り替えられることは殆どない。ゆえに、遊技者側が主体となった演出の選択が困難となる。
The processing performed during maintenance has been described above. Next, processing performed during a normal game will be described. In this case, since two game balls A1 rarely win within the predetermined time T, it is almost certainly determined NO in step S13. Therefore, it transfers to the process of step S16, without shifting to the processes (step S14 and step S15), such as switching the production of the
従って、本実施形態によれば以下の効果を得ることができる。 Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1)本実施形態のパチンコ機10では、所定時間T内に第2の普通入賞口23bに2個の遊技球A1の入賞があった(初期入賞があった場合に所定時間Tの計測を開始して、その所定時間T内に入賞があった)場合に、演出を切り替えるようにした。しかし、遊技中に遊技球A1が入賞したとしても、それが所定時間T内に2個の遊技球A1が入賞する可能性は極めて低く、演出の選択が行われることは殆どない。つまり、遊技者側が主体となった演出の選択は困難となる。よって、例えば、遊技店側の店員が、所定時間T内にゲージ棒41の擬似球42を第2の普通入賞口23bに対して2回出没させ、これを第2の普通入賞口センサSE2に検知させることによってはじめて、演出の選択が行われる。ゆえに、遊技店が主体となった演出の選択が可能となる。従って、短期間で全ての演出で遊技を行うことはないため、遊技者が遊技を止めてしまうといった事態を回避することができる。
(1) In the
また、本実施形態によると、第2の普通入賞口23bへの遊技球A1の入賞態様の如何によって演出が選択されるため、遊技球A1を検知する既存の第2の普通入賞口センサSE2を用いることができ、新たに演出選択用のスイッチを設ける必要がなくなる。ゆえに、スイッチの新設に伴うコスト高を回避することができる。また、遊技者の悪戯などによりスイッチが破損して、演出の選択が不可能になることもない。
Further, according to the present embodiment, since the effect is selected depending on the winning mode of the game ball A1 to the second normal winning
(2)本実施形態では、初期入賞による検知信号が入力されてから所定時間Tを経過していなくても、RAM31cに記憶される遊技球A1の入賞数が2を満たしている場合には、演出の切替が行われるようになっている。そして、入賞数が2となった後(図5の※1の部分を参照)の遊技球A1の入賞を初期入賞とするようになっている。これにより、無駄なタイマの減算を行う必要がなくなり、演出を素早く切り替えることができる。
(2) In the present embodiment, even when the predetermined time T has not elapsed since the detection signal by the initial winning is input, when the winning number of the game balls A1 stored in the
(3)本実施形態のメインCPU31aのプログラムは、従来のメインCPUのプログラムに、遊技球A1の入賞数を判定する処理を行うためのプログラムなどを若干追加しただけである。そのため、プログラムの変更が最小限で済む。また、メインCPU31aのプログラム容量は殆ど増加しないため、メインCPU31aに負担がかかるのを抑えることができる。さらに、主制御基板31に対して、電気部品(ICなど)を追加するなどのハード面での変更を加えなくても済む。
(3) The program of the
(4)仮に、主制御基板31のROM31bに麻雀用、花札用、将棋用の変動パターンを記憶させるようにした場合、ROM31bに記憶させる変動パターンの数が増加してしまう。具体的には、変動パターンP1−A,P2−A,P3−A,P4−A,P5−A(麻雀用)、変動パターンP1−B,P2−B,P3−B,P4−B,P5−B(花札用)、変動パターンP1−C,P2−C,P3−C,P4−C,P5−C(将棋用)が必要となる。その結果、ROM31bに記憶させる変動パターンの数が増加する。
(4) If the
そこで、本実施形態では、統括制御基板37のROM37bに、麻雀用、花札用、将棋用の変動パターンを記憶させるようにした。このため、ROM31bに記憶させる変動パターンの数が増加するのを防止することができる。従って、ROM31bにかかるべき負担がROM37aに分散されるため、ROM31bにかかる負担を減らすことができる。
Therefore, in the present embodiment, the variation pattern for mahjong, for Hanafuda, and for shogi is stored in the
(5)本実施形態では、統括制御基板37のRAM37cに、現在の演出(麻雀、花札、将棋)などを示す各演出用フラグを記憶させるようにした。つまり、現在の演出を示す演出用フラグが、メインCPU31aのRAM31cに記憶されることはない。従って、RAM31cにかかるべき負担がRAM37cに分散されるため、RAM31cにかかる負担を減らすことができる。
(5) In the present embodiment, each effect flag indicating the current effect (Mahjong, Hanafuda, Shogi) or the like is stored in the
(6)例えば、麻雀、花札、将棋の演出用フラグを、音声制御基板32のRAM32c、ランプ制御基板33のRAM33c、図柄制御基板34のRAM34cに個々に記憶させることが考えられる。この場合、何らかの理由で、音声制御基板32、ランプ制御基板33及び図柄制御基板34の少なくとも1つに演出切替コマンドが入力されず、RAM32c,33c,34cに記憶されている演出用フラグにずれが生じてしまう可能性がある。例えば、図柄制御基板34のRAM34cに花札の演出用フラグが記憶されているのにもかかわらず、音声制御基板32のRAM32cには麻雀の演出用フラグが記憶されている可能性がある。
(6) For example, mahjong, Hanafuda, and shogi production flags may be individually stored in the
そこで、本実施形態では、麻雀、花札、将棋の演出用フラグを統括制御基板37のRAM37cに記憶させることにした。これにより、枠ランプ16a、盤面ランプ16b、スピーカ17及び液晶式図柄表示装置18によって行われる演出が互いにずれるのを防止することができる。
[第2の実施形態]
Therefore, in this embodiment, mahjong, Hanafuda, and shogi production flags are stored in the
[Second Embodiment]
次に、図6のフローチャートに基づいて第2の実施形態のパチンコ機10について説明する。なお、本実施形態では、検知信号に基づく演出選択処理の内容のみが第1実施形態と異なっている。よって、第1の実施形態と共通している処理については、同一の番号を付す代わりに、その詳細な説明を省略する。
Next, the
前記第1の実施形態のメインCPU31aは、RAM31cに記憶された遊技球A1の入賞数が2を満たす前に、タイマの時間が0msとなったか否かを判定するようになっていた(図4のステップS16参照)。しかし、本実施形態のメインCPU31aは、タイマの時間が減算されて0msとなったときに、RAM31cに記憶された遊技球A1の入賞数が2以上であるか否かを判定するようになっている。RAM31cに記憶された遊技球A1の入賞数が2以上ではない場合、メインCPU31aは、所定時間T(700ms)内に第2の普通入賞口23bに2個以上の遊技球A1の入賞がなかった(初期入賞があった場合に所定時間Tの計測を開始して、その所定時間T内に入賞がなかった)と判定するようになっている。これにより、メインCPU31aは、遊技中に通常の遊技球A1の入賞があったと判断するようになっている。一方、RAM31cに記憶された遊技球A1の入賞数が2以上である場合、メインCPU31aは、所定時間T(700ms)内に第2の普通入賞口23bに2個以上の遊技球A1の入賞があった(初期入賞があった場合に所定時間Tの計測を開始して、その所定時間T内に入賞があった)と判定するようになっている。そして、メインCPU31aは、演出を切り替えるための処理を開始するようになっている。
The
次に、第2の普通入賞口センサSE2から出力された検知信号に基づいて行われる処理について説明する。 Next, processing that is performed based on the detection signal output from the second normal winning opening sensor SE2 will be described.
図6に示されるように、メインCPU31aは、タイマが0msであるか否かを判定する(ステップS33)。即ち、メインCPU31aは、初期入賞による検知信号が入力されてから所定時間Tを経過したか否かを判定する。なお、「初期入賞」とは、タイマの時間が0msであるときの遊技球A1の入賞をいう。例えば、電源投入後の最初の遊技球A1の入賞や、1回目の遊技球A1の入賞で所定時間Tに設定されたタイマが減算を終了した後での、遊技球A1の入賞などをいう。タイマが0msでない場合(ステップS33:N)、メインCPU31aは、タイマの減算がまだ終了していないと判定した後、ステップS18の処理へ移行する。即ち、メインCPU31aは、入力される検知信号がオフ状態からオン状態に切り替わったか否かを引き続き判定できる状態となっている。一方、タイマが0msである場合(ステップS33:Y)、メインCPU31aは、タイマの減算が終了したと判定した後、ステップS34の処理へ移行する。
As shown in FIG. 6, the
メインCPU31aは、RAM31cに記憶された遊技球A1の入賞数が2以上を満たしているか否かを判定する(ステップS34)。遊技球A1の入賞数が2以上を満たしていると判定された場合(ステップS34:Y)、メインCPU31aは、ステップS35の処理へ移行する。例えば、ステップS34からステップS35に移行するケースとしては、遊技店側の店員によって演出切替の動作(ゲージ棒41を上下動させ、擬似球42を第2の普通入賞口23bに2回出没させる動作)が行われるなどが挙げられる。そして、メインCPU31aは、所定時間T(700ms)内に2個以上の遊技球A1の入賞があったと判定した後、統括CPU37aに演出切替指定コマンドを出力する(ステップS35)。その結果、枠ランプ16a、盤面ランプ16b、スピーカ17及び液晶式図柄表示装置18によって行われる演出が切り替えられる。その後、メインCPU31aは、RAM31cに記憶されている入賞数をクリアする(ステップS17)。
The
一方、遊技球A1の入賞数が2以上を満たしていないと判定された場合(ステップS34:N)、メインCPU31aは、遊技店側の店員による演出切替の動作ではなかったとして、RAM31cに記憶されている入賞数をクリアする(ステップS17)。
On the other hand, if it is determined that the winning number of the game ball A1 does not satisfy 2 or more (step S34: N), the
その後、ステップS18〜ステップS21の処理を行うことにより、メインCPU31aは、新たに入力される検知信号に基づいて演出を選択する処理に備えることができる。
Thereafter, by performing the processing of step S18 to step S21, the
なお、前記第1の実施形態では、入賞数が2となった後(図5の※1の部分を参照)の遊技球A1の入賞を初期入賞とすることができた。しかし、本実施形態では、このタイミングでの遊技球A1の入賞は、ステップS19において遊技球A1の入賞数を1だけ加算するのみである。 In the first embodiment, the winning of the game ball A1 after the number of winnings becomes 2 (see * 1 in FIG. 5) can be set as the initial winning. However, in this embodiment, the winning of the game ball A1 at this timing is merely adding 1 to the number of winning of the game ball A1 in step S19.
以上、メインテナンス時に行われる処理について説明したが、次に通常の遊技中に行われる処理について説明する。この場合、所定時間T内に2個の遊技球A1が入賞することは殆どないため、ステップS34では、略確実にNOと判定される。よって、パチンコ機10の演出を切り替える処理(ステップS35)に移行せずに、ステップS17の処理へ移行する。従って、コマンドが出力されて演出が切り替えられることは殆どない。ゆえに、遊技者側が主体となった演出の選択が困難となる。
The processing performed during maintenance has been described above. Next, processing performed during a normal game will be described. In this case, since two game balls A1 rarely win within the predetermined time T, it is almost certainly determined NO in step S34. Therefore, it transfers to the process of step S17, without shifting to the process (step S35) which switches the production of the
従って、本実施形態のメインCPU31aは、タイマを0msになるまで減算させるようになっているため、前記第1の実施形態におけるタイマをクリアする処理(図4のステップS15参照)が不要となる。メインCPU31aのプログラム容量を少なくすることができ、メインCPU31aにかかる負担を減らすことができる。
[第3の実施形態]
Therefore, since the
[Third Embodiment]
次に、図7に基づいて第3の実施形態のパチンコ機10について説明する。なお、第1の実施形態と共通している構成については、同一の部材番号を付す代わりに、その詳細な説明を省略する。
Next, a
前記第1の実施形態のメインCPU31a内のタイマは、入力された検知信号が初期入賞によるものであるときに、所定時間Tに設定されるようになっており、0msになるまでタイマの減算を行うようになっていた。しかし、本実施形態において、メインCPU31a内のタイマは、入力された検知信号が初期入賞によるものであるときに0msに設定されるようになっており、初期入賞の後にもう1回遊技球A1が入賞するまでの間、タイマの加算を行うようになっている。
The timer in the
そして、メインCPU31aは、RAM31cに遊技球A1の入賞数が2と記憶されたときに、タイマの時間が所定時間T(700ms)内であるか否かを判定するようになっている。タイマの時間が所定時間T内ではない場合、メインCPU31aは、所定時間T内に第2の普通入賞口23bに2個の遊技球A1の入賞がなかった(初期入賞があった場合に所定時間Tの計測を開始して、その所定時間T内に入賞がなかった)と判定するようになっている。これにより、メインCPU31aは、遊技中に通常の遊技球A1の入賞があったと判断するようになっている。一方、タイマの時間が所定時間T内である場合、メインCPU31aは、所定時間T内に第2の普通入賞口23bに2個の遊技球A1の入賞があった(初期入賞があった場合に所定時間Tの計測を開始して、その所定時間T内に入賞があった)と判定し、演出を切り替えるための処理を開始するようになっている。
The
次に、第2の普通入賞口センサSE2から出力された検知信号に基づいて行われる処理について説明する。 Next, processing that is performed based on the detection signal output from the second normal winning opening sensor SE2 will be described.
まず、図7に示されるように、メインCPU31aは、RAM31cに記憶された遊技球A1の入賞数が1であるか否かを判定する(ステップS41)。遊技球A1の入賞数が1である場合(ステップS41:Y)、入賞数=1であることが初期入賞からの時間を計測しているということになるため、メインCPU31aは、このステップS42の処理を実行するごとに(4msごとに)初期入賞からの時間のカウント(タイマの加算)を行う(ステップS42)。一方、遊技球A1の入賞数が1でない場合(ステップS41:N)、即ち、電源投入時や、2個の遊技球A1の入賞の後で次の初期入賞を待つ状態にある場合、メインCPU31aは、タイマの加算を行わずにステップS43の処理へ移行する。
First, as shown in FIG. 7, the
次に、メインCPU31aは、第2の普通入賞口センサSE2から新たに入力される検知信号がオフ状態からオン状態に切り替わったか否かを判定する(ステップS43)。ステップS43において、新たに入力される検知信号がオフ状態からオン状態に切り替わっていないと判定した場合、メインCPU31aは、ここでの処理を終了する。即ち、メインCPU31aは、入力される検知信号がオフ状態からオン状態に切り替わったか否かを引き続き判定できる状態となっている。一方、ステップS43において新たに入力される検知信号がオフ状態からオン状態に切り替わったと判定した場合、メインCPU31aは、遊技球A1の入賞数を1だけ加算してRAM31cに記憶させる(ステップS44)。このとき、ステップS43においてオフ状態からオン状態に切り替わった検知信号が初期入賞であれば入賞数が1となり、2回目の入賞であれば入賞数が2となる。
Next, the
そして、メインCPU31aは、RAM31cに記憶された遊技球A1の入賞数が2を満たしているか否かを判定する(ステップS45)。遊技球A1の入賞が2を満たしていないと判定された場合(ステップS45:N)、メインCPU31aは、初期入賞があってからの時間を計測するためにタイマを0msにセットした後(ステップS46)、ここでの処理を終了する。即ち、メインCPU31aは、入力された検知信号が初期入賞によるものであると判定している。一方、遊技球A1の入賞数が2を満たしていると判定された場合(ステップS45:Y)、メインCPU31aは、現在のタイマの値を確認し、タイマの時間が所定時間T内であるか否かを判定する(ステップS47)。
Then, the
タイマの時間が所定時間T内である場合(ステップS47:Y)、メインCPU31aは、所定時間T(700ms)内に2個以上の遊技球A1の入賞があった(初期入賞があった場合に所定時間Tの計測を開始して、その所定時間T内に入賞があった)と判定する。その後、メインCPU31aは、統括CPU37aに演出切替指定コマンドを出力する(ステップS48)。例えば、ステップS47からステップS48に移行するケースとしては、遊技店側の店員によって演出切替の動作(ゲージ棒41を上下動させ、擬似球42を第2の普通入賞口23bに2回出没させる動作)が行われるなどが挙げられる。その結果、枠ランプ16a、盤面ランプ16b、スピーカ17及び液晶式図柄表示装置18によって行われる演出が切り替えられる。その後、メインCPU31aは、RAM31cに記憶されている入賞数をクリアする(ステップS49)。
When the time of the timer is within the predetermined time T (step S47: Y), the
一方、ステップS47においてタイマの時間が所定時間T内ではない場合(ステップS47:N)、メインCPU31aは、遊技店側の店員による演出切替の動作ではなかったとして、次の初期入賞に備えるためにRAM31cに記憶されている入賞数をクリアする(ステップS49)。
On the other hand, if the time of the timer is not within the predetermined time T in step S47 (step S47: N), the
その結果、メインCPU31aは、新たに入力される検知信号に基づいて演出を選択する処理に備えることができる。なお、ステップS49の処理に加えて、タイマをクリアする処理を設けてもよい。
As a result, the
以上、メインテナンス時に行われる処理について説明したが、次に通常の遊技中に行われる処理について説明する。この場合、所定時間T内に2個の遊技球A1が入賞することは殆どないため、ステップS47では、略確実にNOと判定される。よって、パチンコ機10の演出を切り替える処理(ステップS48)に移行せずに、ステップS49の処理へ移行する。従って、コマンドが出力されて演出が切り替えられることは殆どない。ゆえに、遊技者側が主体となった演出の選択が困難となる。
The processing performed during maintenance has been described above. Next, processing performed during a normal game will be described. In this case, since two game balls A1 rarely win within the predetermined time T, it is almost certainly determined NO in step S47. Therefore, it transfers to the process of step S49, without shifting to the process (step S48) which switches the production of the
なお、本発明の実施形態は以下のように変更してもよい。 In addition, you may change embodiment of this invention as follows.
・上記第1〜第3の実施形態では、第2の普通入賞口23bに設けられた第2の普通入賞口センサSE2のみが検知手段として用いられていた。そして、所定時間T内に第2の普通入賞口23bに2個以上の遊技球A1の入賞があった(初期入賞があった場合に所定時間Tの計測を開始して、その所定時間T内に入賞があった)とメインCPU31aが判定した場合に、統括CPU37aが演出の選択を行うようになっていた。
In the first to third embodiments described above, only the second ordinary winning opening sensor SE2 provided in the second ordinary winning
しかし、第1〜第4の普通入賞口23a〜23dに設けられた第1〜第4の普通入賞口センサSE1〜SE4を検知手段として用い、遊技球A1が第1〜第4の普通入賞口23a〜23dにそれぞれ略同時に入賞したとメインCPU31aが判定した場合に、統括CPU37aが演出の選択を行うようにしてもよい。例えば、遊技球A1を第1〜第4の普通入賞口23a〜23dに入賞させ、遊技球A1が最初に第1の普通入賞口23aに入賞し、最後に第4の普通入賞口23dに入賞した場合、第1の普通入賞口23aへの遊技球A1の入賞が検知された時点(検知信号がオフ状態からオン状態に切り替わった時点)からタイマのカウントを開始する。次に、タイマのカウントが開始されてから、第4の普通入賞口23dへの遊技球A1の入賞が検知された時点(検知信号がオフ状態からオン状態に切り替わった時点)までの時間を計測する。そして、タイマによって計測された時間が所定時間T内にあるとメインCPU31aが判定した場合、即ち、遊技球A1が第1〜第4の普通入賞口23a〜23dにそれぞれ所定時間T(700ms)内に入賞したとメインCPU31aが判定した場合に、統括CPU37aが演出の選択を行うようにしてもよい。
However, the first to fourth ordinary winning opening 23a to 23d provided in the first to fourth ordinary winning openings 23a to 23d are used as detecting means, and the game ball A1 is used to obtain the first to fourth ordinary winning openings. If the
ここで、遊技球A1が第1〜第4の普通入賞口23a〜23dにそれぞれ所定時間T内に入賞するような入賞態様は、通常遊技中には起こりにくい。このため、遊技者側が主体となった演出の選択は困難となり、遊技店側で人為的に通常起こりにくい上記の入賞態様を生じさせ、これを第1〜第4の普通入賞口センサSE1〜SE4に検知させない限り、演出の選択が行われる可能性は低くなる。よって、遊技店が主体となった演出の選択が可能となる。従って、短期間で全ての演出で遊技を行うことはないため、遊技者が遊技を止めてしまうといった事態を回避することができる。また、遊技球A1の入賞態様の如何によって演出が選択されるため、遊技球A1を検知する既存の第1〜第4の普通入賞口センサSE1〜SE4を用いることができ、新たに演出選択用のスイッチを設ける必要がなくなる。ゆえに、スイッチの新設に伴うコスト高を回避することができる。また、遊技者の悪戯などによりスイッチが破損して、演出の選択が不可能になることもない。 Here, a winning mode in which the game ball A1 wins the first to fourth normal winning ports 23a to 23d within the predetermined time T is unlikely to occur during normal gaming. For this reason, it is difficult to select an effect mainly on the player side, and the above-described winning mode that is not likely to occur artificially on the game store side is generated, and this is generated by the first to fourth normal winning opening sensors SE1 to SE4. Unless it is detected, the possibility that the production is selected is low. Therefore, it is possible to select an effect mainly based on the amusement store. Therefore, since a game is not performed for all effects in a short period of time, it is possible to avoid a situation where the player stops the game. In addition, since the effect is selected depending on the winning mode of the game ball A1, the existing first to fourth normal winning port sensors SE1 to SE4 that detect the game ball A1 can be used, and the effect selection is newly performed. There is no need to provide a switch. Therefore, it is possible to avoid the high cost associated with the new installation of the switch. In addition, the switch is not damaged by a player's mischief and the selection of the production is not impossible.
・上記第1〜第3の実施形態では、第2の普通入賞口センサSE2のみが検知手段として用いられ、遊技中に通常起こりにくい入賞態様を生じさせることにより、統括CPU37aが演出の選択を行うようになっていた。しかし、第1〜第4の普通入賞口23a〜23dに設けられた第1〜第4の普通入賞口センサSE1〜SE4を検知手段として用い、あらかじめ規定された順序で第1〜第4の普通入賞口23a〜23dに遊技球A1が入賞したとメインCPU31aが判定した場合に、統括CPU37aが演出の選択を行うようにしてもよい。例えば、第1の普通入賞口23a、第2の普通入賞口23b、第3の普通入賞口23c、第4の普通入賞口23dの順に遊技球A1が入賞したとメインCPU31aが判定した場合に、統括CPU37aが演出の選択を行うようにしてもよい。具体的には、第1の普通入賞口センサSE1、第2の普通入賞口センサSE2、第3の普通入賞口センサSE3、第4の普通入賞口センサSE4の順に、出力される検知信号がオフ状態からオン状態に切り替わったとメインCPU31aが判定した場合に、統括CPU37aが演出の選択を行うようにしてもよい。
In the above first to third embodiments, only the second ordinary prize opening sensor SE2 is used as a detection means, and the
また、所定時間T(700ms)内に、あらかじめ規定された順序で第1〜第4の普通入賞口23a〜23dに遊技球A1が入賞したとメインCPU31aが判定した場合に、統括CPU37aが演出の選択を行うようにしてもよい。
Further, when the
ここで、第1の普通入賞口23a、第2の普通入賞口23b、第3の普通入賞口23c、第4の普通入賞口23dの順に遊技球A1が入賞するような入賞態様は、通常遊技中には起こりにくい。このため、遊技者側が主体となった演出の選択は困難となり、遊技店が主体となった演出の選択が可能となる。また、遊技球A1の入賞態様の如何によって演出が選択されるため、既存の第1〜第4の普通入賞口センサSE1〜SE4を用いることができ、新たに演出選択用のスイッチを設ける必要がなくなる。
Here, the winning mode in which the game ball A1 wins in the order of the first normal winning port 23a, the second normal winning
・上記第1〜第3の実施形態では、第2の普通入賞口センサSE2が検知手段として用いられていた。そして、所定時間T内に第2の普通入賞口23bに2個以上の遊技球A1の入賞があった(初期入賞があった場合に所定時間Tの計測を開始して、その所定時間T内に入賞があった)とメインCPU31aが判定した場合に、統括CPU37aが演出の選択を行うようになっていた。
In the first to third embodiments described above, the second ordinary prize opening sensor SE2 is used as the detection means. Then, two or more game balls A1 have been won in the second normal winning
しかし、検知信号が一定時間以上出力され続けている、即ち、遊技球A1が第2の普通入賞口23b内で一定時間以上停止しているとメインCPU31aが判定した場合に、統括CPU37aが演出の選択を行うようにしてもよい。具体的には、遊技球A1を第2の普通入賞口23bへ入賞させ、第2の普通入賞口23bへの遊技球A1の入賞が検知された時点(検知信号がオフ状態からオン状態への切り替わった時点)からタイマのカウントを開始する。次に、タイマのカウントが開始されてから、遊技球A1の入賞が検知されなくなる時点(検知信号がオン状態からオフ状態に切り替わった時点)までの時間(検知信号の出力時間)を計測する。そして、タイマによって計測された時間が一定時間以上であるとメインCPU31aが判定した場合に、統括CPU37aが演出の選択を行うようにしてもよい。また、タイマのカウントを開始してからの時間(検出信号がオン状態となる時間)が一定時間以上経過したとメインCPU31aが判定した時点で、統括CPU37aが演出の選択を行うようにしてもよい。
However, when the
ここで、第2の普通入賞口23b内で遊技球A1が一定時間以上停止するような入賞態様は、通常遊技中には起こりにくい。このため、遊技者側が主体となった演出の選択は困難となり、遊技店が主体となった演出の選択が可能となる。また、遊技球A1の入賞態様の如何によって演出が選択されるため、既存の第2の普通入賞口センサSE2を用いることができ、新たに演出選択用のスイッチを設ける必要がなくなる。
Here, a winning mode in which the game ball A1 stops in the second ordinary winning
なお、「一定時間」は、所定時間Tよりも長く設定され、具体的には1000ms以上3000ms以下、特には1500ms前後に設定されることが好ましい。なぜなら、一定時間を短くしすぎると、停止していないのにもかかわらず遊技球A1が一定時間停止したとメインCPU31aが誤判定してしまうおそれがあるからである。また、一定時間を長くしすぎると、遊技球A1の停止をメインCPU31aが判定するのに時間がかかってしまうからである。
The “certain time” is set to be longer than the predetermined time T, and specifically, preferably set to 1000 ms to 3000 ms, particularly around 1500 ms. This is because if the fixed time is too short, the
・上記第1〜第3の実施形態では、第2の普通入賞口センサSE2が検知手段として用いられていたが、第1〜第4の普通入賞口センサSE1〜SE4のいずれか1つを、検知手段として用いてもよい。また、遊技領域13aにある、始動入賞口22や大入賞口24などに設けられたセンサを、検知手段として用いてもよい。また、検知手段は入賞口に限られる訳ではなく、パチンコ機10の機裏側にある球払出装置内に設けられた、払出球数をカウントするスイッチなどを検知手段として用いてもよい。
In the first to third embodiments, the second normal prize opening sensor SE2 is used as the detection unit. However, any one of the first to fourth normal prize opening sensors SE1 to SE4 is used. You may use as a detection means. Further, sensors provided at the
・上記第1〜第3の実施形態では、第2の普通入賞口センサSE2から出力された検知信号がメインCPU31aに入力され、メインCPU31aが、演出切替の契機となる判定(所定時間T内に第2の普通入賞口23bに2個の遊技球A1の入賞があったか否かの判定、即ち、初期入賞があった場合に所定時間Tの計測を開始して、その所定時間T内に入賞があったか否かの判定)を行うようになっていた。しかし、検知信号を他のCPUに入力し、そのCPUによって演出切替の契機となる判定を行うようにしてもよい。例えば、検知信号を、中継基板を介してメインCPU31aと統括CPU37aとに入力し、統括CPU37aによって演出切替の契機となる判定を行うようにしてもよい。このようにすれば、メインCPU31aによる演出切替の契機となる判定(遊技球A1の入賞数をカウントする処理や、RAM31cに遊技球A1の入賞数を記憶させる処理を含む)が不要となり、メインCPU31aから出力される演出切替指定コマンドが不要となる。ここで、検知信号をメインCPU31aに入力するのは、第2の普通入賞口23bへの遊技球A1の入賞数に応じて賞球の払出しを指示する必要があるからである。
In the first to third embodiments, the detection signal output from the second normal prize opening sensor SE2 is input to the
・上記第3の実施形態では、メインCPU31aは、遊技球A1の入賞数が2を満たしたときに、RAM31cに記憶されている入賞数をクリアするようになっていた。しかし、遊技球A1の入賞数が2を満たす前に所定時間T(700ms)を経過した場合においても、入賞数をクリアするようにしてもよい。
In the third embodiment, the
次に、特許請求の範囲に記載された技術的思想のほかに、前述した実施形態によって把握される技術的思想を以下に列挙する。 Next, in addition to the technical ideas described in the claims, the technical ideas grasped by the embodiment described above are listed below.
(1)複数の演出を記憶した演出記憶手段と、前記演出記憶手段に記憶された複数の演出のうちから1つの演出を選択する演出選択手段とを備えた遊技機において、遊技球の挙動を検知する検知手段と、前記検知手段による検知結果に基づき、遊技球が一定時間停止しているか否かを判定する判定手段とを備え、前記演出選択手段は、遊技球が一定時間停止していると前記判定手段が判定した場合に、複数の演出のうちから1つの演出を選択することを特徴とする遊技機。 (1) In a gaming machine provided with effect storage means for storing a plurality of effects and effect selection means for selecting one effect from a plurality of effects stored in the effect storage means, Detection means for detecting, and determination means for determining whether or not the game ball is stopped for a predetermined time based on a detection result by the detection means, wherein the effect selection means is that the game ball is stopped for a predetermined time When the determination means determines, a game machine is selected from a plurality of effects.
(2)前記検知手段は、遊技球を遊技盤の遊技領域に導くレールの開放端から最も離間した普通入賞口に配置されていることを特徴とする請求項1,2、技術的思想(1)のうちいずれか1つに記載の遊技機。よって、技術的思想(2)によれば、遊技球が最も入りにくい普通入賞口に検知手段が配置されているため、遊技中に演出が切り替わってしまうのを防止できる。 (2) The first and second technical ideas (1) are characterized in that the detecting means is disposed at a normal winning opening that is farthest from an open end of a rail that guides a game ball to a game area of a game board. ) Is a gaming machine according to any one of the above. Therefore, according to the technical idea (2), since the detection means is arranged at the normal winning opening where the game ball is most difficult to enter, it is possible to prevent the production from being switched during the game.
(3)前記演出選択手段は、遊技中ではないときに、複数の演出のうちから1つの演出を選択することを特徴とする請求項1乃至4、技術的思想(1),(2)のいずれか1つに記載の遊技機。 (3) The effect selection means selects one effect from a plurality of effects when not playing a game, and the technical ideas (1) and (2) The gaming machine according to any one of the above.
(4)前記演出選択手段は、遊技盤を透視保護するガラスを備えたガラス保持枠を開いたとき、または、打球発射装置が作動していないときに、複数の演出から1つの演出を選択することを特徴とする請求項1乃至4、技術的思想(1)乃至(3)のいずれか1つに記載の遊技機。 (4) The effect selecting means selects one effect from a plurality of effects when the glass holding frame provided with the glass for protecting the game board to be seen through is opened or when the ball hitting device is not activated. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4 and technical ideas (1) to (3).
(5)始動入賞口への遊技球の入賞を契機として、大当り、ハズレリーチ、ハズレのいずれかであることを決定する主制御手段と、前記主制御手段によって決定された大当り、ハズレリーチ、ハズレのいずれかであるという結果に基づいて、演出を選択する統括制御手段と、前記統括制御手段によって選択された演出に基づいて、複数の演出実行手段に演出を実行させる制御を行う複数のサブ制御手段とを備えた遊技機であって、複数の演出が記憶される演出記憶手段を前記主制御手段とは別に設け、前記主制御手段は、遊技球の入賞を検知する検知手段による入賞検知結果に基づいて、遊技中に通常起こりにくい入賞態様であるか否かを判定し、遊技中に通常起こりにくい入賞態様であると判定した場合に演出切替コマンドを出力し、前記統括制御手段は、前記主制御手段からの演出切替コマンドに基づいて複数の演出のうちから1つの演出を選択し、選択された演出に基づいてデモ演出指定コマンドを前記複数のサブ制御手段に出力し、前記複数のサブ制御手段は、前記統括制御手段からのデモ演出指定コマンドに基づいて、前記演出記憶手段によって記憶された複数の演出のうちから1つのデモ演出を選択して実行することを特徴とする遊技機。よって、技術的思想(5)によれば、主制御手段にかかるべき負担を統括制御手段に分散させることができる。 (5) Triggered by the winning of a game ball at the start winning opening, main control means for determining whether it is a big hit, a lost reach, or a lost, and a big hit, a lost reach, a lost determined by the main control means And a plurality of sub-controls for controlling the plurality of effect execution means to execute the effects based on the effect selected by the overall control means In addition to the main control means, an effect storage means for storing a plurality of effects is provided separately from the main control means, and the main control means is a winning detection result by a detecting means for detecting a winning of a game ball. On the basis of whether or not it is a winning mode that is unlikely to occur normally during a game, and if it is determined that the winning mode is not likely to occur normally during a game, an effect switching command is output, The overall control means selects one effect from a plurality of effects based on the effect switching command from the main control means, and outputs a demonstration effect designation command to the plurality of sub-control means based on the selected effect. The plurality of sub-control means selects and executes one demonstration effect from the plurality of effects stored by the effect storage means based on the demonstration effect designation command from the overall control means. A featured gaming machine. Therefore, according to the technical idea (5), the burden on the main control means can be distributed to the overall control means.
(6)前記主制御手段は、前記検知手段による入賞検知結果に基づいて遊技球の入賞数をカウントするカウント手段と、前記カウント手段がカウントを開始してからの時間を計測するタイマ手段とを備え、前記カウント手段によってカウントされた入賞数と、前記タイマ手段によって計測された時間とに基づいて、遊技中に通常起こりにくい入賞態様であるか否かを判定することを特徴とする技術的思想(5)に記載の遊技機。 (6) The main control means includes a counting means for counting the number of winning game balls based on a winning detection result by the detecting means, and a timer means for measuring a time after the counting means starts counting. And a technical idea for determining whether or not the winning mode is less likely to occur during a game based on the number of winnings counted by the counting unit and the time measured by the timer unit. The gaming machine according to (5).
(7)複数の演出を記憶した演出記憶手段と、前記演出記憶手段に記憶された複数の演出のうちから1つの演出を選択する演出選択手段とを備えた遊技機において、遊技中に通常起こりにくい態様を検知する検知手段を備え、前記演出選択手段は、遊技中に通常起こりにくい態様を前記検知手段が検知した場合に、複数の演出のうちから1つの演出を選択することを特徴とする遊技機。 (7) In a gaming machine provided with effect storage means for storing a plurality of effects, and effect selection means for selecting one effect from a plurality of effects stored in the effect storage means, this usually occurs during a game. Detection means for detecting a difficult mode is provided, and the effect selection unit selects one effect from a plurality of effects when the detection unit detects a mode that is unlikely to occur normally during a game. Gaming machine.
10…遊技機としてのパチンコ機
23b…入賞口としての第2の普通入賞口
31a…判定手段としてのメインCPU
32b,33b,34b…演出記憶手段としてのROM
37a…演出選択手段としての統括CPU
A1…遊技球
SE2…検知手段としての第2の普通入賞口センサ
T…所定時間
10 ...
32b, 33b, 34b ... ROM as effect storage means
37a: General CPU as a production selection means
A1 ... game ball SE2 ... second ordinary winning hole sensor T as detection means ... predetermined time
Claims (4)
遊技球の入賞を検知する検知手段と、前記検知手段による入賞検知結果に基づき、遊技中に通常起こりにくい入賞態様であるか否かを判定する判定手段とを備え、
前記演出選択手段は、遊技中に通常起こりにくい入賞態様であると前記判定手段が判定した場合に、複数の演出のうちから1つの演出を選択する
ことを特徴とする遊技機。 In a gaming machine provided with effect storage means for storing a plurality of effects, and effect selection means for selecting one effect from a plurality of effects stored in the effect storage means,
A detecting means for detecting a winning of a game ball, and a determining means for determining whether or not the winning mode is not likely to occur during a game based on a winning detection result by the detecting means;
The game machine characterized in that the effect selecting means selects one effect from a plurality of effects when the determination means determines that the winning mode is unlikely to occur normally during a game.
入賞口への遊技球の入賞を検知する検知手段と、前記検知手段による入賞検知結果に基づき、所定時間内に同一の入賞口に2個以上の遊技球の入賞があったか否かを判定する判定手段とを備え、
前記演出選択手段は、所定時間内に同一の入賞口に2個以上の遊技球の入賞があったと前記判定手段が判定した場合に、複数の演出のうちから1つの演出を選択する
ことを特徴とする遊技機。 In a gaming machine provided with effect storage means for storing a plurality of effects, and effect selection means for selecting one effect from a plurality of effects stored in the effect storage means,
Detection means for detecting a winning of a game ball at a winning opening, and determination based on a winning detection result by the detecting means for determining whether or not two or more gaming balls have been won at the same winning opening within a predetermined time Means and
The effect selecting means selects one effect from a plurality of effects when the determining means determines that two or more game balls have been won in the same winning opening within a predetermined time. A gaming machine.
遊技球の入賞を検知する検知手段を前記複数の入賞口ごとに備え、複数の検知手段による入賞検知結果に基づき、遊技球が前記複数の入賞口に略同時に入賞したか否かを判定する判定手段を備え、
前記演出選択手段は、遊技球が前記複数の入賞口に略同時に入賞したと前記判定手段が判定した場合に、複数の演出のうちから1つの演出を選択する
ことを特徴とする遊技機。 In a gaming machine comprising an effect storage means for storing a plurality of effects, an effect selection means for selecting one effect from a plurality of effects stored in the effect storage means, and a plurality of winning holes.
A determination means for detecting a winning of a game ball for each of the plurality of winning holes, and determining whether or not a gaming ball has won the plurality of winning holes substantially simultaneously based on a winning detection result by the plurality of detecting means With means,
The game machine characterized in that the effect selection means selects one effect from a plurality of effects when the determination means determines that a game ball has won at the plurality of winning holes almost simultaneously.
遊技球の入賞を検知する検知手段を前記複数の入賞口ごとに備え、複数の検知手段による入賞検知結果に基づき、あらかじめ規定された順序で前記複数の入賞口に遊技球が入賞したか否かを判定する判定手段を備え、
前記演出選択手段は、あらかじめ規定された順序で前記複数の入賞口に遊技球が入賞したと前記判定手段が判定した場合に、複数の演出のうちから1つの演出を選択する
ことを特徴とする遊技機。 In a gaming machine comprising: an effect storage means for storing a plurality of effects; an effect selection means for selecting one effect from a plurality of effects stored in the effect storage means; and a plurality of winning openings.
Whether or not a plurality of winning holes are provided with detecting means for detecting winning of game balls, and whether or not gaming balls have won in the plurality of winning holes in a predetermined order based on winning detection results by the detecting means Determination means for determining
The effect selecting means selects one effect from a plurality of effects when the determination means determines that a game ball has won a prize in the plurality of winning holes in a predetermined order. Gaming machine.
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