JP4820577B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、第1の可変入賞球装置と第2の可変入賞球装置を備え、特別遊技中にいずれかの可変入賞球装置が開放して遊技が行われる遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that includes a first variable winning ball device and a second variable winning ball device, and in which one of the variable winning ball devices is opened during a special game.
従来、遊技機の一種であるパチンコ機として、「羽根モノ」、「ヒコーキタイプ」とも言われるパチンコ機が知られている(例えば、特許文献1参照)。このパチンコ機は、開閉動作を行う一対の開閉羽根(開閉翼)を有する可変入賞球装置を備えている。そして、遊技球が始動入賞口に入賞すると、開閉羽根が開閉動作する補助遊技が生起されるようになっている。この補助遊技は、例えば、開閉羽根を1回又は2回、開閉動作させ、該開閉羽根が開動作すると入賞装置に遊技球が流入し易くなる。そして、補助遊技中に遊技球が可変入賞球装置に流入し、該遊技球が可変入賞球装置内の特別入賞口(V入賞口)に入賞すると、多数の遊技球を獲得できるチャンスとなる特別遊技が生起されるようになっている。特別遊技では、所定回数(例えば18回)だけ開閉羽根が開閉動作するまで、又は所定個数(例えば10個)の遊技球が可変入賞球装置に流入するまでを1ラウンドとするラウンド遊技が行われるようになっている。前記ラウンド遊技中に、所定の継続条件、すなわち、特別入賞口に遊技球が入賞すると、あらかじめ定めた最高上限回数(例えば15回)の範囲内でラウンド遊技が継続して行われるようになっている。
ところで、前述したパチンコ機は、機種毎に可変入賞球装置のデザイン(例えば、開閉羽根の形状又は大きさや、流入した遊技球を振分ける振分装置(役物)の形状(キャラクタなど))を変更し、差別化を図っている。しかしながら、この種のパチンコ機は、基本的な遊技性(遊技の流れ)が代わり映えしないことから、近年では遊技者に飽きられ始めている。その一方で、この種のパチンコ機は、「デジパチ」と称される内部抽選(大当り抽選)の抽選結果を主として遊技が進められるパチンコ機とは異なり、可変入賞球装置内の特別入賞口に遊技球を入賞させることで特別遊技が生起されることから、遊技者の技量(遊技球の発射タイミングなど)によって獲得し得る遊技球の個数も変化する。このため、この種のパチンコ機は、遊技盤に発射された遊技球の動き(遊技球が入賞口に入賞するか否か)によって遊技の展開が変化し、遊技盤に発射された遊技球の動きを純粋に楽しめるという面白さを持っている。したがって、この種のパチンコ機では、従来からの遊技性を継承しつつ、新たな遊技性を付与してさらなる興趣の向上を図ることが望まれている。 By the way, the pachinko machine described above has the design of a variable winning ball device for each model (for example, the shape or size of an opening / closing blade, the shape of a sorting device (a character) that distributes an incoming game ball (character, etc.)). Change and differentiate. However, this type of pachinko machine has been getting bored by players in recent years because the basic gameability (game flow) cannot be substituted. On the other hand, this type of pachinko machine is different from the pachinko machine where the game proceeds mainly from the lottery result of the internal lottery (big hit lottery) called “Digipachi”. Since a special game is generated by winning the ball, the number of game balls that can be acquired also changes depending on the skill of the player (such as the timing of game ball launch). For this reason, this type of pachinko machine changes the development of the game depending on the movement of the game ball launched on the game board (whether the game ball wins the prize opening), and the game ball launched on the game board It has the fun of being able to enjoy the movement purely. Therefore, in this kind of pachinko machine, it is desired to further improve the interest by giving new gameability while inheriting conventional gameplay.
この発明は、このような実情に鑑みてなされたものであり、遊技盤に発射された遊技球の動きを遊技者に楽しませつつ、新たな遊技性を付与して興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such circumstances, and it is possible to provide a new game and improve the interest while making the player enjoy the movement of the game ball launched on the game board. It is to provide a game machine that can be used.
上記問題点を解決するために、請求項1に記載の発明は、開閉動作を行う第1の開閉部材を有する第1の可変入賞球装置を備え、始動入賞検知手段による遊技球の検知を契機に補助遊技に移行させるとともに、前記補助遊技中において前記第1の開閉部材が開動作して前記第1の可変入賞球装置を開放し、前記第1の可変入賞球装置の入賞空間に設けられた特定入賞検知手段が遊技球を検知することにより前記補助遊技よりもさらに遊技者にとって有利な特別遊技に移行させる遊技機において、前記第1の可変入賞球装置とは別体で設けられるとともに第2の開閉部材を有し、前記特別遊技中のみに前記第2の開閉部材の開動作によって開放される第2の可変入賞球装置と、前記特別遊技を構成する複数回のラウンド遊技を、前記第1の可変入賞球装置を開放させる第1の状態又は前記第2の可変入賞球装置を開放させる第2の状態で行われるように前記第1の可変入賞球装置及び前記第2の可変入賞球装置の開放制御を実行し、前記第1の状態でラウンド遊技を行う場合には、該ラウンド遊技の開始後、ラウンド終了条件の成立時迄に前記特定入賞検知手段で遊技球が検知されることを条件として次回のラウンド遊技に移行させる一方で、前記第2の状態でラウンド遊技を行う場合には、該ラウンド遊技の開始後、ラウンド終了条件の成立により次回のラウンド遊技に移行させるラウンド制御手段と、報知を行う報知手段とを備え、前記ラウンド制御手段は、前記第1の状態で行われるラウンド遊技が規定回数継続した場合に、当該規定回数目のラウンド遊技終了後の次回のラウンド遊技を前記第2の状態で行わせ、前記報知手段は、前記規定回数目のラウンド遊技に達するまでの前記ラウンド遊技の回数を報知し、前記第1の可変入賞球装置に流入した遊技球の数を計測する流入球計測手段と、前記第1の可変入賞球装置から排出された遊技球の数を計測する排出球計測手段と、前記始動入賞検知手段により遊技球が検知されてから前記第1の開閉部材が開動作するまでの間のうちいずれかの時点から前記始動入賞検知手段による新たな遊技球の検知を契機とした前記補助遊技への移行を無効制御する始動入賞制御手段と、前記始動入賞検知手段が遊技球を検知した回数を保留回数として所定の上限値まで記憶する保留記憶手段と、前記始動入賞制御手段による無効制御が解除された場合、前記保留記憶手段に前記保留回数が記憶されていることを契機として前記補助遊技に移行させる状態制御手段と、前記補助遊技への移行に伴って前記第1の開閉部材を開動作させるか否かを判定する開閉判定手段と、前記補助遊技中に、前記開閉判定手段の判定結果を導出する可変表示ゲームを行うゲーム表示手段と、を備え、前記状態制御手段は、前記補助遊技中、前記可変表示ゲームにて前記開閉判定手段の判定結果が肯定であることを示す当り表示結果が導出される場合、前記可変表示ゲームの終了後に前記第1の開閉部材を開動作させるとともに、前記可変表示ゲームにて前記開閉判定手段の判定結果が否定であることを示すはずれ表示結果が導出される場合、前記可変表示ゲームの終了後に前記第1の開閉部材を開動作させることなく前記補助遊技を終了させ、前記始動入賞制御手段は、前記補助遊技中、前記可変表示ゲームで前記当り表示結果が導出されて前記第1の可変入賞球装置に遊技球が流入せずに前記補助遊技が終了した時点、前記可変表示ゲームで前記当り表示結果が導出されて前記流入球計測手段が計測した遊技球の数と前記排出球計測手段が計測した遊技球の数が一致した時点、及び前記可変表示ゲームで前記はずれ表示結果が導出されて前記補助遊技が終了した時点のいずれかで前記無効制御を解除することを要旨とする。
In order to solve the above problems, the invention described in
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記始動入賞検知手段で遊技球を検知したこと、又は前記補助遊技中に前記特定入賞検知手段が遊技球を検知したことを契機として、前記複数回のラウンド遊技のうちいずれかを前記規定回数目のラウンド遊技として決定するとともに、前記報知手段に報知させる前記ラウンド遊技の回数を決定する決定手段をさらに備え、前記報知手段は、前記決定手段が決定した前記規定回数目のサイクル遊技よりも複数回前の前記第1の状態のサイクル遊技終了時から前記第1の状態の各サイクル遊技において前記遊技球が前記特定入賞検知手段で検知される毎に、前記規定回数目のサイクル遊技に達するまでに継続すべき前記第1の状態のサイクル遊技の回数を報知することを要旨とする。 According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the start winning detection means detects a game ball, or the specific winning detection means detects a game ball during the auxiliary game. Triggered by the above, the notification means further includes a determination means for determining any one of the plurality of round games as the prescribed number of round games and determining the number of round games to be notified to the notification means. The game ball detects the specific winning in each cycle game in the first state from the end of the cycle game in the first state a plurality of times before the specified number of cycle games determined by the determining means. The gist is to notify the number of cycle games in the first state to be continued before reaching the specified number of cycle games each time detected by the means.
請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、前記報知手段は、前記第1の状態で行われるラウンド遊技中に前記特定入賞検知手段で遊技球を検知したことを契機に、前記ラウンド遊技の回数を報知することを要旨とする。 According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect, the notification means detects the game ball by the specific winning detection means during a round game performed in the first state. Taking this as an opportunity, the gist is to notify the number of round games.
請求項4に記載の発明は、請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記特別遊技では、予め定めた上限回数の範囲内で前記ラウンド遊技が行われ、前記ラウンド制御手段は、前記規定回数目のラウンド遊技中に前記特定入賞検知手段で遊技球が検知された場合には、当該ラウンド遊技の終了後、前記上限回数に達する迄の全てのラウンド遊技を前記第2の状態で行わせることを要旨とする。 According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to third aspects, in the special game, the round game is performed within a predetermined upper limit number of times, The round control means, when a game ball is detected by the specific winning detection means during the prescribed number of round games, all round games until the upper limit number is reached after the round game ends. The gist is that the second state is performed.
本発明によれば、遊技盤に発射された遊技球の動きを遊技者に楽しませつつ、新たな遊技性を付与して興趣の向上を図ることができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, a new game property can be provided and an interest improvement can be aimed at, making a player enjoy the motion of the game ball launched by the game board.
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と示す)に具体化した一実施形態を図1〜図9に基づき説明する。
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠14と上球皿15が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、点灯(点滅)又は消灯し、発光装飾に基づく発光演出を行う装飾ランプ16が配設されている。外枠11の下部(パチンコ機10の下部)には、各種音声(効果音)を出力し、音声出力に基づく音声演出を行うスピーカ17が配設されている。中枠12の下部には、下球皿18及び発射装置19が装着されている。
Hereinafter, an embodiment in which the present invention is embodied in one type of pachinko gaming machine (hereinafter referred to as “pachinko machine”) will be described with reference to FIGS.
In FIG. 1, the front side of the
また、遊技盤13の遊技領域13aの略中央には、第1の可変入賞球装置としての第1の大入賞口装置20が配設されている。第1の大入賞口装置20の下部には、始動入賞口21,22が配設されている。各始動入賞口21,22の奥方には、入賞した遊技球Bを検知する始動入賞口スイッチSW1,SW2(図3に示す)が設けられている。また、始動入賞口21,22の間には、アクチュエータ(ソレノイドSL2(図3に示す))の作動により開閉動作を行う第2の開閉部材としての大入賞口扉23aを備えた第2の可変入賞球装置としての第2の大入賞口装置23が配設されている。また、第2の大入賞口装置23の奥方には、入賞した遊技球Bを検知するカウントスイッチSW3(図3に示す)が設けられている。このカウントスイッチSW3で遊技球Bが検知されると、第2の大入賞口装置23に流入した遊技球Bの個数がカウントされるとともに、1個の遊技球Bの流入に対して所定個数(例えば13個)の賞球が払い出されるようになっている。
In addition, a first big
また、遊技盤13の遊技領域13aの右方に配設される装飾ランプ16には、機内部(RAM50c)で記憶された始動保留球の記憶数(以下、保留記憶数Kと示す)を報知する保留表示器H1,H2,H3,H4(LEDランプ)が設けられている。本実施形態のパチンコ機10は、保留記憶数Kの上限値が「4」に定められており、最大4個の遊技球が始動保留球として記憶されるようになっている。このため、装飾ランプ16には4つの保留表示器H1〜H4が設けられ、保留記憶数Kに応じた個数の保留表示器H1〜H4が点灯するようになっている。
In addition, the
次に、第1の大入賞口装置20の構成を図2にしたがって説明する。
第1の大入賞口装置20は、該第1の大入賞口装置20を遊技盤13に取り付けるための取付基板24を備えている。取付基板24には、第1の大入賞口装置20の入賞空間25を形成する筐体26が取着されている。筐体26には、上球受板27、中球受板28及び下球受板29が設けられている。また、筐体26には、第1の大入賞口装置20内に配設された各種の可動装置の駆動源となる各種のアクチュエータ(ソレノイドSL1)が装着されている(図3に示す)。
Next, the configuration of the first big
The first big
上球受板27の左右両側には、左右一対の第1の開閉部材としての開閉羽根30,31が取り付けられている。開閉羽根30,31は、ソレノイドSL1により開閉動作(開動作及び閉動作)するようになっている。開閉羽根30,31の開動作は、閉状態(図2に二点鎖線で示す)から開状態(図2に実線で示す)を取り得る動作であり、この開動作により第1の大入賞口装置20は開放され、遊技盤13に発射された遊技球Bが第1の大入賞口装置20に流入可能な状態となる。また、開閉羽根30,31の閉動作は、開状態から閉状態を取り得る動作であり、この閉動作により第1の大入賞口装置20は閉鎖され、遊技球Bが第1の大入賞口装置20に流入することが不可能な状態となる。したがって、開閉羽根30,31は、閉状態→開状態→閉状態を取り得るように動作すると、1回の開閉動作を行ったことになる。
Opening and closing
また、上球受板27には、第1の大入賞口装置20に流入した遊技球Bを検知するカウントスイッチSW4,SW5が設けられている。このカウントスイッチSW4,SW5で遊技球Bが検知されると、第1の大入賞口装置20に流入した遊技球Bの個数がカウントされるとともに、1個の遊技球Bの流入に対して所定個数(例えば10個)の賞球が払い出されるようになっている。また、上球受板27の上方には、所定の表示演出を行う表示装置32が設けられている。
Further, the upper
また、中球受板28は、カウントスイッチSW4,SW5で通過検知されて落下した遊技球Bを受け入れ、当該遊技球Bを第1の大入賞口装置20の後方に向かって案内するようになっている。下球受板29は、中球受板28で案内された遊技球Bを受け入れ、当該遊技球Bを第1の大入賞口装置20の前方に向かって案内するようになっている。下球受板29の前方には、特別入賞口40と、普通入賞口41が設けられている。特別入賞口40は、普通入賞口41の略中央に配置され、入賞した遊技球Bを第1の大入賞口装置20の後方に案内し得るように通路状をなす案内部材40aに設けられている。そして、案内部材40aの奥方には、特別入賞口40に入賞した遊技球Bを検知する特別入賞口スイッチSW6が設けられている(図3に示す)。また、普通入賞口41には、普通入賞口41に入賞した遊技球Bを検知する普通入賞口スイッチSW7,SW8が設けられている(図2及び図3に示す)。さらに、第1の大入賞口装置20の入賞空間25には、各種の可動装置が設けられている。例えば、可動装置として振分装置(流入した遊技球Bを特別入賞口40に入賞し易い経路と入賞し難い経路に振分ける装置)39が設けられている。
Further, the middle
本実施形態のパチンコ機10では、始動入賞検知手段としての始動入賞口スイッチSW1,SW2で遊技球Bが検知(始動入賞口21、22への遊技球Bの入賞)されたことを契機に、補助遊技に移行するようになっている。補助遊技では、表示装置32にて複数種類の図柄を変動させて1つの図柄を導出(表示)する図柄変動ゲーム(可変表示ゲーム)が行われる。本実施形態では、表示装置32がゲーム表示手段として機能する。
In the
そして、図柄変動ゲームにて所定の表示結果が表示(導出)されることを契機に、開閉羽根30,31が表示結果に応じた開パターン(動作パターン)で開閉動作し、第1の大入賞口装置20を開放するようになっている。本実施形態において図柄変動ゲームでは、[0][1][2][7]の4種類の図柄のうち1種類の図柄が表示されるようになっている。
Then, when a predetermined display result is displayed (derived) in the symbol variation game, the open /
また、補助遊技中に第1の大入賞口装置20に流入した遊技球Bが特別入賞口40に入賞し、特定入賞検知手段としての特別入賞口スイッチSW6で検知されると、大当り遊技(特別遊技)に移行するようになっている。大当り遊技は、予め定めた上限回数(例えば15回)のサイクル遊技(ラウンド遊技)からなり、多数の賞球を獲得できるチャンスを遊技者に付与するようになっている。
In addition, when the game ball B that has flowed into the first big
また、本実施形態の大当り遊技では、第1の大入賞口装置20又は第2の大入賞口装置23のいずれか一方を用いてサイクル遊技が行われる。そして、第1の大入賞口装置20で行われるサイクル遊技が第1の状態であり、第2の大入賞口装置23で行われるサイクル遊技が第2の状態となる。第1の状態で行われるサイクル遊技では、開閉羽根30,31が所定回数(例えば18回)開閉動作される、又は第1の大入賞口装置20に遊技球Bが所定個数(例えば10個)入賞するのどちらかが満たされた時点から予め定めた有効時間(例えば1秒)が経過するまでを、サイクル遊技の終了条件(ラウンド終了条件)として行われる。以下の説明では、第1の状態で行われるサイクル遊技の終了条件を「第1のサイクル条件」という。なお、有効時間は、特別入賞口40への遊技球Bの入賞が許容される時間であり、第1の大入賞口装置20に流入し、カウントスイッチSW4, SW5で検知された遊技球Bが特別入賞口40に到達するまでに必要な時間が定められている。そして、第1の状態で行われるサイクル遊技は、第1のサイクル条件が成立するまでに特別入賞口40に遊技球Bが入賞することを継続条件とし、該継続条件が満たされた場合に次のサイクル遊技が継続して行われるようになっている。
In the jackpot game of the present embodiment, a cycle game is performed using either the first big
一方、第2の状態で行われるサイクル遊技では、大入賞口扉23aが所定時間(例えば15秒)開動作される、又は第2の大入賞口装置23に遊技球Bが所定個数(例えば10個)入賞するのどちらかが満たされるまでを、サイクル遊技の終了条件(ラウンド終了条件)として行われる。以下の説明では、第2の状態で行われるサイクル遊技の終了条件を「第2のサイクル条件」という。そして、第2の状態で行われるサイクル遊技は、第2のサイクル条件が成立すると、次のサイクル遊技が継続して行われるようになっている。このため、第2の状態で行われるサイクル遊技は、第1の状態で行われるサイクル遊技に比べて有利なサイクル遊技である。大当り遊技中に遊技者は、第1の状態でサイクル遊技が行われる場合には、第1の大入賞口装置20を狙い、第2の状態でサイクル遊技が行われる場合には、第2の大入賞口装置23を狙い、遊技球Bを入賞させることで賞球を獲得することができる。
On the other hand, in the cycle game performed in the second state, the special
また、大当り遊技が生起されると、表示装置32にてサイクル遊技が始まるより前(特別遊技が生起された時点)に、オープニング演出が行われるようになっている。オープニング演出では、第1の状態で行われるサイクル遊技が開始する回数を示す識別情報を表示装置32に導出(表示)することにより、何回目のサイクル遊技から第1の状態のサイクル遊技が行われるかを報知する抽選演出が行われるようになっている。本実施形態では、2種類の識別情報[1][V]の中から、1つの識別情報を導出する抽選演出が行われるようになっている。識別情報[1]は、1回目のサイクル遊技から第1の状態でサイクル遊技が行われることを示している。識別情報[V]は、1回目〜15回目の全てのサイクル遊技が第2の状態で行われ、第1の状態でサイクル遊技が行われないことを示している。
When the big hit game is generated, the opening effect is performed before the cycle game is started on the display device 32 (at the time when the special game is generated). In the opening effect, by deriving (displaying) identification information indicating the number of times the cycle game performed in the first state starts to the
また、各サイクル遊技中には、サイクル演出が行われるようになっている。サイクル演出では、現在のサイクル遊技の回数(何回目のサイクル遊技か)を表示装置32に表示することにより、何回目のサイクル遊技かを報知する演出が行われるようになっている。また、サイクル遊技の終了後、次のサイクル遊技が開始するまでの間(サイクル遊技間)には、インターバル演出が行われるようになっている。インターバル演出では、抽選演出(及び後述する昇格演出)の結果を表示装置32に表示して報知する演出が行われるようになっている。また、予め定めた上限回数目(例えば15回目)のサイクル遊技の終了時(第1のサイクル条件及び第2のサイクル条件の成立時)には、エンディング演出が行われるようになっている。
In addition, a cycle effect is performed during each cycle game. In the cycle effect, the current number of cycle games (how many cycle games) is displayed on the
また、本実施形態のパチンコ機10は、第1の状態で行われる規定回数目のサイクル遊技中に前記継続条件(第1のサイクル条件が成立するまでに遊技球Bが特別入賞口40に入賞すること)が成立したことを契機に、当該サイクル遊技の終了後に行われる以降のサイクル遊技を第2の状態で行うように構成されている。そして、本実施形態のパチンコ機10では、第1の状態で行われるサイクル遊技のうち、いずれのサイクル遊技が規定回数目のサイクル遊技であるか、すなわち、いずれのサイクル遊技で前記継続条件を成立させれば、以降のサイクル遊技が第2の状態で行われるかを遊技者に報知する報知演出が実行されるようになっている。規定回数目のサイクル遊技は、サイクル遊技の状態を第1の状態から第2の状態に昇格させる条件を付与するサイクル遊技となる。規定回数とは、大当り遊技が生起されてから規定回数目のサイクル遊技に達するまでに、第1の状態で行われるサイクル遊技を継続させるべき回数である。
In addition, the
報知演出では、規定回数目のサイクル遊技よりも数回(1以上)前のサイクル遊技終了後からサイクル遊技において継続条件が成立する毎に、規定回数目のサイクル遊技に達するまでに継続すべきサイクル遊技の回数が報知されるようになっている。報知演出は、報知手段となる表示装置32に前記継続すべきサイクル遊技の回数を段階的に表示して実行される。本実施形態では、規定回数目のサイクル遊技よりも最大で4回前のサイクル遊技から報知演出が実行されるようになっている。より詳しく言えば、報知演出は、4回前のサイクル遊技終了時から各サイクル遊技において継続条件が成立する毎に表示装置32に「−4」「−3」「−2」「−1」を順次表示し、規定回数目のサイクル遊技に達するまでのサイクル遊技の回数(4回)をカウントダウンする態様で実行される。また、1回前のサイクル遊技終了時から報知する場合には、該サイクル遊技において継続条件の成立を契機に表示装置32に「−1」を表示し、規定回数目のサイクル遊技に達するまでのサイクル遊技の回数(1回)を報知する態様で実行される。報知演出では、表示装置32に表示された前記回数から何れのサイクル遊技が規定回数目のサイクル遊技であるかを認識できる。例えば、「−4」の表示では、その表示(報知)がなされてから4回目のサイクル遊技が規定回数目のサイクル遊技となり、「−1」の表示では、その表示(報知)がなされた次のサイクル遊技が規定回数目のサイクル遊技となる。なお、本実施形態において、報知演出は、サイクル遊技にて継続条件が成立し、次のサイクル遊技が開始されるまでのインターバル演出中に実行される。
In the notification effect, the cycle that should be continued until the specified number of cycle games is reached each time the continuation condition is satisfied after the end of the cycle game several times (one or more) before the specified number of cycle games. The number of games is notified. The notification effect is executed by stepwise displaying the number of cycle games to be continued on the
そして、第1の状態で行われる規定回数目のサイクル遊技中に継続条件が成立した場合には、次のサイクル遊技が開始されるまでのインターバル演出にて以降のサイクル遊技が第2の状態で行われることを報知する昇格演出が実行される。この昇格演出では、オープニング演出時の抽選演出で導出された識別情報([1])に代えて識別情報[V]が導出される。昇格演出は、表示装置32で実行される。
When the continuation condition is satisfied during the specified number of cycle games performed in the first state, the subsequent cycle game is in the second state in the interval effect until the next cycle game is started. The promotion effect which notifies that it is performed is performed. In this promotion effect, identification information [V] is derived instead of the identification information ([1]) derived in the lottery effect at the opening effect. The promotion effect is executed on the
次に、本実施形態におけるパチンコ機10の制御構成を図3に基づき詳しく説明する。
パチンコ機10の機裏側には、パチンコ機10全体を制御する主制御基板50が装着されている。主制御基板50は、パチンコ機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御コマンドを所定の制御信号として出力する。また、機裏側には、表示装置32、装飾ランプ16及びスピーカ17を制御する演出制御基板51が装着されている。また、機裏側には、遊技球(賞球など)の払い出しをする払出装置53を制御する払出制御基板52が装着されている。前記演出制御基板51及び前記払出制御基板52は、主制御基板50が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。
Next, the control configuration of the
A
以下、主制御基板50について詳しく説明する。主制御基板50は、メインCPU50aを備えている。また、メインCPU50aには、ROM50b及びRAM50cが接続されている。メインCPU50aは、開閉判定用乱数、図柄判定用乱数、及びパターン判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値をRAM50cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。開閉判定用乱数は、開閉羽根30, 31を開動作させるか否かを判定する際に使用する乱数である。図柄判定用乱数は、開閉判定に当選した場合に図柄変動ゲームの表示結果を決定する際に使用する乱数である。パターン判定用乱数は、大当り遊技生起時に遊技パターンを決定する際に使用する乱数である。
Hereinafter, the
また、主制御基板50(メインCPU50a)には、前記各スイッチSW1〜SW8が遊技球Bを検知したときに出力する検知信号が入力されるようになっている。また、メインCPU50aは、各スイッチSW1〜SW5で遊技球Bを検知して検知信号を入力すると、払出制御基板52(サブCPU52a)に対して、遊技球Bを検知した各スイッチ(SW1〜SW5)に応じて払い出す賞球数を示す賞球払出信号を出力する。
The main control board 50 (
また、メインCPU50aは、ソレノイドSL1に対して制御信号を出力して、開閉羽根30,31が所定の動作状態を取り得るようにソレノイドSL1を制御(開閉制御)する。また、メインCPU50aは、ソレノイドSL2に対して制御信号を出力して、大入賞口扉23aが所定の動作状態を取り得るようにソレノイドSL2を制御(開閉制御)する。
Further, the
また、メインCPU50aは、振分装置39に対して制御信号を出力して、遊技球Bにさまざまな動きをさせるように振分装置39を制御する。具体的には、メインCPU50aは、補助遊技中と第1の状態で行われるサイクル遊技中に振分装置39を動作させるように制御する。このとき、メインCPU50aは、第1の状態で行われるサイクル遊技中に振分装置39を補助遊技中に比べて、特別入賞口40に遊技球Bが入賞し易くなるように動作させる。また、メインCPU50aは、保留表示器H1〜H4に対して制御信号を出力して、所定の発光態様(保留記憶数Kに応じた発光態様)を取り得るように保留表示器H1〜H4を制御(点灯制御)する。
Further, the
また、ROM50bには、パチンコ機10を制御するための各種制御プログラムが記憶されている。また、ROM50bには、開閉判定値(本実施形態では「1〜99(全99通りの整数)」)が記憶されている。開閉判定値は、開閉羽根30,31を開動作させるか否かを判定する開閉判定時に用いる判定値であり、開閉判定用乱数の取り得る値(本実施形態では「0〜99(全100通りの整数)」)の中から定められている。なお、開閉判定用乱数の値を全100通りの整数とし、開閉判定値を全99通りの整数とした場合、開閉判定における当選確率(すなわち、開閉羽根30,31を開動作させることを決定する確率)は、99/100に設定される。
In addition, various control programs for controlling the
また、ROM50bには、第1の図柄判定値(本実施形態では「1〜7(全7通りの整数)」)、第2の図柄判定値(本実施形態では「8,9(全2通りの整数)」)、第3の図柄判定値(本実施形態では「0(全1通りの整数)」)が記憶されている。第1の図柄判定値は、開閉判定に当選した場合に図柄変動ゲームの表示結果として[1]を決定するか否かを判定する際に用いる判定値である。また、第2の図柄判定値は、開閉判定に当選した場合に図柄変動ゲームの表示結果として[2]を決定するか否かを判定する際に用いる判定値である。第3の判定値は、開閉判定に当選した場合に図柄変動ゲームの表示結果として[7]を決定するか否かを判定する際に用いる判定値である。これら第1〜第3の図柄判定値は、図柄判定用乱数の取り得る値(本実施形態では「0〜9(全10通りの整数)」)の中から定められている。なお、図柄判定用乱数の値を全10通りの整数とし、第1の図柄判定値を全7通りの整数としたとき、開閉判定に当選した場合に図柄変動ゲームの表示結果として[1]を決定する確率は7/10に設定される。また、第2の図柄判定値を全2通りの整数としたとき、開閉判定に当選した場合に図柄変動ゲームの表示結果として[2]を決定する確率は2/10に設定される。また、第3の図柄判定値を全1通りの整数としたとき、開閉判定に当選した場合に図柄変動ゲームの表示結果として[7]が決定される確率は1/10に設定される。
In addition, the
また、ROM50bには、第1のパターン判定値(本実施形態では、「0,1(全2通りの整数)」)、第2のパターン判定値(本実施形態では、「2,3(全2通りの整数)」)、第3のパターン判定値(本実施形態では、「4,5(全2通りの整数)」)、第4のパターン判定値(本実施形態では、「6,7(全2通りの整数)」)が記憶されている。前記各パターン判定値は、大当り遊技生起時に遊技パターンとして遊技パターンY1〜Y4のいずれのパターンとするかを判定する際に用いる判定値である。第1のパターン判定値は、大当り遊技生起時に遊技パターンY1を決定する際に用いる判定値である。第2のパターン判定値は、大当り遊技生起時に遊技パターンY2を決定する際に用いる判定値である。第3のパターン判定値は、大当り遊技生起時に遊技パターンY3を決定する際に用いる判定値である。第4のパターン判定値は、大当り遊技生起時に遊技パターンY4を決定する際に用いる判定値である。これら第1〜第4のパターン判定値は、パターン判定用乱数の取り得る値(本実施形態では「0〜7(全8通りの整数)」)の中から定められている。そして、遊技パターンY1〜Y4の選択割合が同じになるように同数ずつ振分けられている。
The
また、ROM50bには、開閉羽根30,31を開閉動作させるための複数種類の開パターン(第1の開パターン、第2の開パターン、第3の開パターン及び第4の開パターン)と、大入賞口扉23aを開閉動作させるための第5の開パターンが記憶されている。
The
第1の開パターンは、開閉羽根30, 31を350ms開状態とし、1回の開閉動作を行うパターンとされている。第2の開パターンは、開閉羽根30, 31を350ms開状態とし、2回の開閉動作を行うパターンとされている。第3の開パターンは、開閉羽根30, 31を1000ms開状態とし、1回の開閉動作を行うパターンとされている。第4の開パターンは、開閉羽根30, 31を800ms開状態とし、1回の開閉動作を行うパターンとされている。また、第5の開パターンは、大入賞口扉23aを15000ms開状態とし、1回の開閉動作を行うパターンとされている。
The first opening pattern is a pattern in which the opening /
また、ROM50bには、複数種類(本実施形態では4種類)の遊技パターンY1,Y2,Y3,Y4(図4及び図5参照)が記憶されている。各遊技パターンY1〜Y4には、各1種類の継続パターンと、各1種類のインターバル演出パターンと、各1種類の報知演出パターンとが対応付けられている。また、遊技パターンY1〜Y4には、抽選演出にて導出する識別情報の種類が示されている。例えば、遊技パターンY1,Y2,Y3には、抽選演出の導出結果として識別情報「1」が示されている。また、遊技パターンY4には、識別情報「V」が示されている。継続パターンは、1回目〜15回目の各サイクル遊技の継続状態を定めたパターンであり、インターバル演出パターンは、ラウンド演出間のインターバル演出の演出内容を定めたパターンである。また、報知演出パターンは、報知演出の演出内容(実行タイミングを含む)を定めたパターンである。本実施形態では、4種類の継続パターンP1,P2,P3,P4と、4種類のインターバル演出パターンIN1,IN2,IN3,IN4と、4種類の報知演出パターンKH1,KH2,KH3,KH4とがROM50bに記憶されている。本実施形態のROM50bは、複数種類(本実施形態では4種類)の遊技パターンを記憶する記憶手段として機能する。
The
以下、ROM50bに記憶された遊技パターンY1〜Y4について図4及び図5に基づき詳しく説明する。各遊技パターンY1〜Y4に対応付けられた継続パターンP1〜P4、インターバル演出パターンIN1〜IN4、報知演出パターンKH1〜KH4の各内容は、各サイクル遊技で継続条件が成立し、15回目のサイクル遊技まで行われることを前提に定められている。なお、1回目〜14回目のサイクル遊技(第1の状態)において継続条件が成立しなかった場合には、遊技パターンY1〜Y4に対応付けられた前記各パターンの内容に関係なく、継続条件が成立しなかったサイクル遊技の終了を以って大当り遊技が終了する。図4及び図5において、遊技回数で1回目のサイクル遊技を「R1」、2回目のサイクル遊技を「R2」、同様に3回目〜15回目のサイクル遊技も「R3」〜「R15」と示している。また、継続パターンP1〜P4で「1」は第1の状態を、「2」は第2の状態を、を示している。また、「通常」は通常演出を、「昇格」は昇格演出を示している。また、「無」は報知演出を行わないことを示し、「報知」は報知演出を行うことを示している。
Hereinafter, the game patterns Y1 to Y4 stored in the
最初に遊技パターンY1について説明する。遊技パターンY1には、図4(a)に示すように、継続パターンP1と、インターバル演出パターンIN1と、報知演出パターンKH1とが対応付けられている。継続パターンP1は、1回目〜15回目のサイクル遊技を第1の状態で行うパターンとされている。 First, the game pattern Y1 will be described. As shown in FIG. 4A, the game pattern Y1 is associated with a continuation pattern P1, an interval effect pattern IN1, and a notification effect pattern KH1. The continuation pattern P1 is a pattern in which the first to fifteenth cycle games are performed in the first state.
インターバル演出パターンIN1は、1回目〜14回目の各サイクル遊技終了後に通常演出を行うパターンとされている。インターバル演出が通常演出となる場合には、抽選演出又は昇格演出のうち、直前に行われた演出によって導出された識別情報([1][V]のいずれか)が表示装置32に表示される。一方で、インターバル演出が昇格演出となる場合には、その昇格演出の結果として識別情報[V]が導出される。なお、インターバル演出パターンIN1では、1回目〜14回目の各サイクル遊技終了後に行われる通常演出において抽選演出の導出結果(識別情報[1])が表示される。報知演出パターンKH1は、1回目〜14回目の各サイクル遊技終了後のインターバル演出にて報知演出を行わないパターンとされている。
The interval effect pattern IN1 is a pattern in which a normal effect is performed after the first to fourteenth cycle games are completed. When the interval effect is the normal effect, the identification information (any one of [1] and [V]) derived from the effect performed immediately before the lottery effect or the promotion effect is displayed on the
次に遊技パターンY2について説明する。遊技パターンY2には、図4(b)に示すように、継続パターンP2と、インターバル演出パターンIN2と、報知演出パターンKH2とが対応付けられている。 Next, the game pattern Y2 will be described. As shown in FIG. 4B, the game pattern Y2 is associated with a continuation pattern P2, an interval effect pattern IN2, and a notification effect pattern KH2.
継続パターンP2は、1回目〜7回目のサイクル遊技を第1の状態で、8回目〜15回目のサイクル遊技を第2の状態で行うパターンとされている。インターバル演出パターンIN2は、1回目〜6回目と8回目〜14回目の各サイクル遊技終了後に通常演出を行い、7回目のサイクル遊技終了後に昇格演出を行うパターンとされている。なお。インターバル演出パターンIN2では、1回目〜6回目の各サイクル遊技終了後に行われる通常演出において抽選演出の導出結果(識別情報[1])が表示され、8回目〜14回目の各サイクル遊技終了後に行われる通常演出において昇格演出の導出結果(識別情報[V])が行われる。報知演出パターンKH2は、3回目と4回目のサイクル遊技間のインターバル演出にて「−4」が表示装置32に表示され、4回目と5回目のサイクル遊技間のインターバル演出にて「−3」が表示装置32に表示され、5回目と6回目のサイクル遊技間のインターバル演出にて「−2」が表示装置32に表示されるパターンとされている。また、報知演出パターンKH2は、6回目と7回目のサイクル遊技間のインターバル演出にて「−1」が表示装置32に表示されるパターンとされている。
The continuation pattern P2 is a pattern in which the first to seventh cycle games are performed in the first state and the eighth to fifteenth cycle games are performed in the second state. The interval effect pattern IN2 is a pattern in which a normal effect is performed after the end of the first to sixth and eighth to fourteenth cycle games and a promotion effect is performed after the end of the seventh cycle game. Note that. In the interval effect pattern IN2, the derivation result (identification information [1]) of the lottery effect is displayed in the normal effect performed after the end of each first to sixth cycle game, and is performed after the end of the respective eight to fourteenth cycle games. In the normal effect, the derivation result of the promotion effect (identification information [V]) is performed. In the notification effect pattern KH2, “−4” is displayed on the
次に遊技パターンY3について説明する。遊技パターンY3には、図5(a)に示すように、継続パターンP3と、インターバル演出パターンIN3と、報知演出パターンKH3とが対応付けられている。 Next, the game pattern Y3 will be described. As shown in FIG. 5A, the game pattern Y3 is associated with a continuation pattern P3, an interval effect pattern IN3, and a notification effect pattern KH3.
継続パターンP3は、1回目,2回目のサイクル遊技を第1の状態で、3回目〜15回目のサイクル遊技を第2の状態で行うパターンとされている。インターバル演出パターンIN3は、1回目と3回目〜14回目の各サイクル遊技終了後に通常演出を行い、2回目のサイクル遊技終了後に昇格演出を行うパターンとされている。なお、インターバル演出パターンIN3では、1回目のサイクル遊技終了後に行われる通常演出において抽選演出の導出結果(識別情報[1])が表示され、3回目〜14回目の各サイクル遊技終了後に行われる通常演出において昇格演出の導出結果(識別情報[V])が表示される。報知演出パターンKH3は、1回目と2回目のサイクル遊技間のインターバル演出にて「−1」が表示装置32に表示されるパターンとされている。
The continuation pattern P3 is a pattern in which the first and second cycle games are performed in the first state, and the third to fifteenth cycle games are performed in the second state. The interval effect pattern IN3 is a pattern in which a normal effect is performed after the first and third to fourteenth cycle games and a promotion effect is performed after the second cycle game is completed. In the interval effect pattern IN3, the derivation result (identification information [1]) of the lottery effect is displayed in the normal effect that is performed after the end of the first cycle game, and the normal that is performed after the end of each cycle game of the third to the 14th times. In the effect, the derivation result of the promotion effect (identification information [V]) is displayed. The notification effect pattern KH3 is a pattern in which “−1” is displayed on the
次に遊技パターンY4について説明する。遊技パターンY4には、図5(b)に示すように、継続パターンP4と、インターバル演出パターンIN4と、報知演出パターンKH4とが対応付けられている。 Next, the game pattern Y4 will be described. As shown in FIG. 5B, a continuation pattern P4, an interval effect pattern IN4, and a notification effect pattern KH4 are associated with the game pattern Y4.
継続パターンP4は、1回目〜15回目のサイクル遊技を第2の状態で行うパターンとされている。インターバル演出パターンIN4は、1回目〜14回目のサイクル遊技終了後に通常演出を行うパターンとされている。インターバル演出パターンIN4では、1回目〜14回目の各サイクル遊技終了後に行われる通常演出において抽選演出の導出結果(識別情報[V])が表示される。報知演出パターンKH4は、1回目〜14回目のサイクル遊技終了後のインターバル演出にて報知演出を行わないパターンとされている。 The continuation pattern P4 is a pattern in which the first to fifteenth cycle games are performed in the second state. The interval effect pattern IN4 is a pattern in which a normal effect is performed after the end of the first to fourteenth cycle games. In the interval effect pattern IN4, the derivation result of the lottery effect (identification information [V]) is displayed in the normal effect that is performed after the end of the first to fourteenth cycle games. The notification effect pattern KH4 is a pattern in which the notification effect is not performed in the interval effect after the end of the first to fourteenth cycle games.
また、RAM50cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。具体的には、RAM50cには、保留記憶数Kと、1回の補助遊技中に第1の大入賞口装置20に入賞した遊技球Bの個数を示す入賞個数値Nと、1回の補助遊技中に第1の大入賞口装置20から排出された遊技球Bの個数を示す排出個数値Hが設定されるようになっている。また、RAM50cには、サイクル遊技中にカウントスイッチSW3〜SW5で検知した遊技球Bをカウントするカウント値C、開閉羽根30,31が開閉動作した回数をカウントする動作回数値D、大入賞口扉23aが開動作されている開時間J、有効時間Tが設定されるようになっている。
The RAM 50c stores (sets) various information that can be appropriately rewritten during the operation of the
保留記憶数(保留回数)Kは、メインCPU50aによって、始動入賞口21,22に遊技球Bが入賞する毎に(始動入賞口スイッチSW1,SW2が遊技球Bを検知する毎に)、所定の上限値(本実施形態では4)まで1加算され、図柄変動ゲームが行われる毎に、1減算される。入賞個数値Nは、メインCPU50aによって、第1の大入賞口装置20に遊技球Bが流入する毎に(カウントスイッチSW4,SW5が遊技球Bを検知する毎に)、1加算される。排出個数値Hは、メインCPU50aによって、第1の大入賞口装置20から遊技球Bが排出される毎に(普通入賞口スイッチSW7,SW8が遊技球Bを検知する毎に)、1加算される。
The reserved storage number (the number of times of holding) K is a predetermined value every time the game ball B wins the
また、カウント値Cは、サイクル遊技中にメインCPU50aによって、第1の大入賞口装置20又は第2の大入賞口装置23に遊技球Bが入賞する毎に(カウントスイッチSW3〜SW5が遊技球Bを検知する毎に)、1加算される。動作回数値Dは、サイクル遊技中にメインCPU50aによって、開閉羽根30,31が開閉動作する毎に、1加算される。また、開時間Jには所定時間(本実施形態では15秒)が設定され、メインCPU50aによって、大入賞口扉23aが開動作されてから制御周期にしたがって「0」になるまで減算されていく。また、有効時間Tには1秒が設定され、メインCPU50aによって制御周期にしたがって「0」になるまで減算されていく。
Further, the count value C is calculated every time the game ball B wins the first big
また、RAM50cには、特別入賞口40への入賞が有効となること(すなわち、特別入賞口スイッチSW6による遊技球Bの検知が有効となること)及び新たな補助遊技への移行を無効にすることを示す無効フラグFが設定される。
In addition, in the RAM 50c, the winning to the special winning
したがって、本実施形態では、主制御基板50のメインCPU50aが、第1の大入賞口装置20に流入した遊技球Bの数を計測する流入計測手段として機能する。また、メインCPU50aが、第1の大入賞口装置20から排出された遊技球Bの数を計測する排出計測手段として機能する。また、主制御基板50のRAM50cが、始動入賞口スイッチSW1,SW2が遊技球Bを検知した回数を保留記憶数Kとして所定の上限値まで記憶する保留記憶手段として機能する。
Therefore, in the present embodiment, the
次に、演出制御基板51について詳しく説明する。演出制御基板51は、サブCPU51aを備えており、当該サブCPU51aにはROM51b及びRAM51cが接続されている。ROM51bには、各種表示演出を行うための制御データ、及び主制御基板50のROM50bに記憶されている遊技パターンY1〜Y4と同様の遊技パターンY1〜Y4などが記憶されている。また、RAM51cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。
Next, the
次に、払出制御基板52について詳しく説明する。払出制御基板52は、サブCPU52aを備えており、当該サブCPU52aにはROM52b及びRAM52cが接続されている。ROM52bには、払出装置53を制御するための制御データ及び各スイッチ(SW1〜SW5)毎に定めた払い出し賞球数などが記憶されている。そして、払出制御基板52(サブCPU52a)は、ROM52bに定めた払い出し賞球数に基づき払い出す賞球を決定する。また、RAM52cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。具体的には、払い出し賞球数の記憶数(以下、賞球払出数Sと示す)が設定されるようになっている。賞球払出数Sは、各スイッチSW1〜SW5で遊技球Bが検知され、メインCPU50aが賞球払出信号を出力する毎に、サブCPU52aによって各スイッチに対応した数ずつ加算され、累積加算されたものである。そして、サブCPU52aは、駆動信号を払出装置53に出力して、駆動信号を1回出力する毎に賞球を1球払い出させるとともに、賞球払出数Sを1減算し、賞球払出数Sが「0」になるまで賞球を払い出させる。
Next, the
本実施形態では、始動入賞口スイッチSW1,SW2(始動入賞口21, 22)には、5個の払い出し賞球数が設定されており、カウントスイッチSW4,SW5(第1の大入賞口装置20)には、10個の払い出し賞球数が設定されている。また、カウントスイッチSW3(第2の大入賞口装置23)には、13個の払い出し賞球数が設定されている。そして、第1の状態でサイクル遊技が行われる場合には、カウントスイッチSW4,SW5で遊技球Bの入賞が検知される。一方、第2の状態でサイクル遊技が行われる場合には、カウントスイッチSW3で遊技球Bの入賞が検知される。すなわち、状態毎(第1の状態又は第2の状態毎)に遊技球Bの1球の入賞に対して払い出される賞球に差を持たせることができる。また、1回のサイクル遊技の終了条件(第1のサイクル条件及び第2のサイクル条件)が成立する所定個数は、第1の状態及び第2の状態で同じである。このため、第2の状態でサイクル遊技が行われる場合、第1の状態でサイクル遊技が行われる場合に比べて、遊技者に多くの賞球を獲得するチャンスを与えることができる。
In the present embodiment, five payout winning ball numbers are set in the start winning opening switches SW1 and SW2 (start winning
次に、表示装置32で行われる図柄変動ゲームに係わる保留記憶処理について図6に基づき説明する。メインCPU50aは、始動入賞口スイッチSW1,SW2からの検知信号を入力したか否かを判定する(ステップS11)。ステップS11の判定結果が否定の場合(検知信号を入力しなかった場合)、メインCPU50aは、保留記憶処理を終了する。一方、ステップS11の判定結果が肯定の場合(検知信号を入力した場合)、メインCPU50aは、現在記憶されている保留記憶数Kが保留記憶数Kの上限値(本実施形態では4)であるか否かを判定する(ステップS12)。ステップS12の判定結果が肯定の場合(保留記憶数Kが4である場合)、メインCPU50aは、保留記憶処理を終了する。一方、ステップS12の判定結果が否定の場合(保留記憶数Kが4でない場合)、メインCPU50aは、保留記憶数Kに1加算してRAM50cに記憶する(ステップS13)。続いて、メインCPU50aは、開閉判定用乱数の値及び図柄判定用乱数の値をRAM50cから読み出して取得し、該値を保留記憶数Kに対応付けられたRAM50cの所定の記憶領域に設定(記憶)する(ステップS14)。RAM50cには、ステップS14においてRAM50cから取得した開閉判定用乱数の値及び図柄判定用乱数の値を設定する4つの記憶領域が定められている。そして、4つの記憶領域には、遊技球Bの入賞順に(始動入賞口スイッチSW1,SW2が遊技球Bを検知した順番に)前記各乱数の値が各別(始動保留球毎)に順次設定され、始動保留球が消化される毎に(保留記憶数Kが1減算される毎に)前記各乱数の値がシフトされて設定される。そして、メインCPU50aは、保留記憶処理を終了する。
Next, the hold storage process related to the symbol variation game performed on the
また、メインCPU50aは、RAM50cに設定される保留記憶数Kに基づき、保留表示器H1〜H4の点灯制御を行う。具体的には、保留記憶数Kの値が「1」の場合、保留表示器H1を点灯させ、保留記憶数Kの値が「2」の場合、保留表示器H1,H2を点灯させ、保留記憶数Kの値が「3」の場合、保留表示器H1〜H3を点灯させる。また、保留記憶数Kの値が「4」の場合、保留表示器H1〜H4の全てを点灯させる。そして、本実施形態では、保留表示器H1〜H4の点灯数によって、遊技者に図柄変動ゲームがいくつ保留されているのかを報知している。
Further, the
次に、補助遊技に係わる始動入賞処理について図7に基づき説明する。
まず、メインCPU50aは、特別入賞口40への入賞が有効となること及び新たな補助遊技への移行を無効にすることを示す無効フラグFがRAM50cに設定されているか否かを判定する(ステップS21)。ステップS21の判定結果が肯定の場合(無効フラグFが設定されている場合)、メインCPU50aは、始動入賞処理を終了する。一方、ステップS21の判定結果が否定の場合(無効フラグFが設定されていない場合)、メインCPU50aは、RAM50cに保留記憶数Kが記憶されているか(保留記憶数Kが1以上であるか)否かを判定する(ステップS22)。このステップS22の判定結果が否定の場合(保留記憶数Kが記憶されていない場合)、メインCPU50aは、始動入賞処理を終了する。
Next, the start winning process related to the auxiliary game will be described with reference to FIG.
First, the
一方、ステップS22の判定結果が肯定の場合(保留記憶数Kが記憶されている場合)、メインCPU50aは、無効フラグFをRAM50cに設定する(ステップS23)。そして、メインCPU50aは、図柄変動ゲームにて表示させる表示図柄を決定し、図柄変動ゲームの実行を指示する(ステップS24)。詳しく説明すると、まず、メインCPU50aは、開閉羽根30,31を開動作させるか否かを決定するための開閉判定を乱数抽選により行う。具体的には、メインCPU50aは、RAM50cの所定の記憶領域に記憶された開閉判定用乱数のうち、最初に記憶領域に記憶(設定)された開閉判定用乱数の値が開閉判定値と一致するか否かにより開閉判定を行う。この開閉判定にはずれた場合(開閉判定用乱数の値と開閉判定値が一致しない場合)、メインCPU50aは、図柄変動ゲームにて表示(導出)させる表示図柄を[0]に決定する。一方、この開閉判定に当選した場合(開閉判定用乱数の値と開閉判定値が一致した場合)、メインCPU50aは、乱数抽選により図柄変動ゲームにて表示させる表示図柄を[1]、[2]又は[7]の中から決定する。具体的には、メインCPU50aは、RAM50cの所定の記憶領域に記憶された図柄判定用乱数のうち、最初に記憶領域に記憶された図柄判定用乱数の値が第1の図柄判定値と一致する場合は表示図柄として[1]を決定する。また、メインCPU50aは、RAM50cに記憶された図柄判定用乱数の値が第2の判定値と一致する場合は表示図柄として[2]を決定し、図柄判定用乱数の値が第3の図柄判定値と一致する場合は表示図柄として[7]を決定する。なお、以下では、[1]、[2]又は[7]を当り図柄と示し、[0]をはずれ図柄と示す場合がある。
On the other hand, when the determination result of step S22 is affirmative (when the stored storage number K is stored), the
そして、メインCPU50aは、決定された表示図柄及び図柄変動ゲームの開始を指示する制御コマンド(変動開始コマンド)を演出制御基板51(サブCPU51a)に出力する。これにより、サブCPU51aは、表示装置32に図柄を変動表示させて図柄変動ゲームを開始させるように制御する。また、メインCPU50aは、保留記憶数Kから1減算してRAM50cに記憶し、前述同様に保留表示器H1〜H4の点灯制御を行う。
Then, the
次に、メインCPU50aは、図柄変動ゲームを終了させて、表示図柄に応じて開閉羽根30,31を開動作させるように制御するか否かを決定する(ステップS25)。詳しく説明すると、図柄変動ゲームの開始(変動開始コマンドの出力)から規定時間経過後(本実施形態では1秒後)に図柄の変動表示の終了を指示する図柄停止コマンドを演出制御基板51(サブCPU51a)に出力する。これにより、演出制御基板51のサブCPU51aは、変動開始コマンドにて指示された表示図柄を表示させて、図柄変動ゲームを終了させるように、表示装置32を制御する。一方で、表示装置32は、変動開始コマンドで指示された表示図柄を表示して、図柄変動ゲームを終了する。そして、メインCPU50aは、このときに図柄変動ゲームにて表示された表示図柄(変動開始コマンドによって指示した表示図柄)が当り図柄([1]、[2]又は[7])であるか否かを判定することにより、開閉羽根30,31を開動作させるように制御するか否かを決定する。
Next, the
ステップS25の判定結果が否定の場合(開動作させない(当り図柄でない)場合)、メインCPU50aは、RAM50cに設定されている無効フラグFを解除し(ステップS26)、始動入賞処理を終了する。一方、ステップS25の判定結果が肯定の場合(開動作させる(当り図柄である)場合)、メインCPU50aは、図柄変動ゲームにて表示させた表示図柄の種類に応じて開閉羽根30,31の開パターンを決定し、当該開パターンに基づいて開閉羽根30,31を開動作させるように制御する(ステップS27)。具体的には、表示図柄が[1]であった場合、メインCPU50aは、第1の開パターンを決定し、第1の開パターンに基づいて、開閉羽根30,31を開動作させるように制御する。表示図柄が[2]であった場合、メインCPU50aは、第2の開パターンを決定し、第2の開パターンに基づいて、開閉羽根30,31を開動作させるように制御する。表示図柄が[7]であった場合、メインCPU50aは、第3の開パターンを決定し、第3の開パターンに基づいて、開閉羽根30,31を開動作させるように制御する。したがって、本実施形態のメインCPU50aは、図柄変動ゲームにて導出された表示結果に基づいて開閉羽根30,31が開動作する際の開パターンを変更するパターン変更手段として機能する。
If the determination result in step S25 is negative (when the opening operation is not performed (not a winning symbol)), the
続いて、メインCPU50aは、カウントスイッチSW4,SW5が遊技球Bを検知したか(すなわち、入賞個数値Nが1以上であるか)否かを判定する(ステップS28)。ステップS28の判定結果が否定の場合(カウントスイッチSW4,SW5が遊技球Bを検知していない場合)、メインCPU50aは、ステップS26の処理に移行して無効フラグFの設定を解除し、始動入賞処理を終了する。
Subsequently, the
一方、ステップS28の判定結果が肯定の場合(カウントスイッチSW4,SW5が遊技球Bを検知した場合)、メインCPU50aは、特別入賞口スイッチSW6が遊技球Bを検知したか否かを判定する(ステップS29)。ステップS29の判定結果が肯定の場合(特別入賞口スイッチSW6が遊技球Bを検知した場合)、メインCPU50aは、入賞個数値Nと排出個数値Hをクリアし、大当り遊技へ移行させる(ステップS30)。そして、大当り遊技が終了すると、メインCPU50aは、ステップS26に移行して無効フラグFの設定を解除し、始動入賞処理を終了する。
On the other hand, when the determination result in step S28 is affirmative (when the count switches SW4 and SW5 detect the game ball B), the
一方、ステップS29の判定結果が否定の場合(特別入賞口スイッチSW6が遊技球Bを検知していない場合)、メインCPU50aは、入賞個数値Nと排出個数値Hが一致するか否かを判定する(ステップS31)。ステップS31の判定結果が肯定の場合(一致する場合)、メインCPU50aは、入賞個数値Nと排出個数値Hをクリアして、ステップS26に移行して無効フラグFの設定を解除し、始動入賞処理を終了する。一方、ステップS31の判定結果が否定の場合(一致しない場合)、メインCPU50aは、再びステップS29の処理を実行する。
On the other hand, when the determination result of step S29 is negative (when the special winning opening switch SW6 does not detect the game ball B), the
以上のように、無効フラグFが設定されていないとき、始動入賞口スイッチSW1,SW2が遊技球Bを検知すると、保留記憶数Kに1が記憶される。そして、保留記憶数Kに1が記憶されると同時に、メインCPU50aは、補助遊技へ移行させる。このため、無効フラグFが設定されていないとき、始動入賞口スイッチSW1,SW2が遊技球Bを検知すると同時に(すなわち、遊技球Bを検知することを契機として)、補助遊技へ移行されることとなる。
As described above, when the invalidity flag F is not set and the start winning port switches SW1 and SW2 detect the game ball B, 1 is stored in the reserved storage number K. Then, at the same time that 1 is stored in the reserved storage number K, the
そして、始動入賞処理のステップS23において無効フラグFを設定することにより、メインCPU50aは、それ以降、新たな補助遊技(図柄変動ゲーム及びそれに続く開閉羽根30,31の開閉動作)へ移行しないように制御する。すなわち、無効フラグFが設定された後、新たな補助遊技への移行を制限する無効期間が開始され、始動入賞口スイッチSW1,SW2に新たな遊技球Bが検知されても、当該遊技球Bの検知を契機とした補助遊技への移行を無効となるように制御している。
Then, by setting the invalid flag F in step S23 of the start winning process, the
また、メインCPU50aは、無効フラグFの設定後、図柄変動ゲームにてはずれ図柄が表示された場合、第1の大入賞口装置20へ遊技球Bが流入しなかった場合、大当り遊技が終了した場合、及び入賞個数値Nと排出個数値Hが一致する場合、無効フラグFの設定を解除する。すなわち、これらの場合の時に、無効制御が解除され、無効期間が終了する。そして、無効期間終了時点で保留記憶数Kが記憶されていれば、メインCPU50aは、保留記憶数Kに基づいて、新たな補助遊技へ移行させて、新たに無効フラグFを設定することとなる。すなわち、無効期間中に始動入賞口スイッチSW1,SW2が遊技球Bを検知していれば、メインCPU50aは、無効期間終了後、続いて補助遊技に移行させることとなる。
In addition, after the invalid flag F is set, the
したがって、本実施形態のメインCPU50aは、始動入賞口スイッチSW1,SW2で遊技球が検知されてから開閉羽根30,31が開動作するまでの間の始動入賞口スイッチSW1,SW2による新たな遊技球Bの検知を契機とする補助遊技への移行を、無効制御する始動入賞制御手段として機能する。また、メインCPU50aは、無効制御中(補助遊技中)に第1の大入賞口装置20に遊技球Bが流入せずに補助遊技が終了した、又は入賞個数値Nと排出個数値Hの値が一致したことを契機に無効制御を解除する始動入賞制御手段として機能する。また、メインCPU50aは、無効制御が解除された場合、RAM50cに保留記憶数Kが記憶されていることを契機として補助遊技へ移行させる状態制御手段として機能する。
Therefore, the
また、メインCPU50aは、無効フラグFの設定をしている間、新たな補助遊技への移行を無効とする一方、特別入賞口40への入賞を有効として大当り遊技への移行を可能としている。言い換えれば、無効フラグFが設定されない限り、特別入賞口40への入賞は無効としている。このため、始動入賞口21,22へ入賞せずに、特別入賞口40へ入賞させるという不正を防止できる。また、メインCPU50aは、第1の大入賞口装置20へ遊技球Bが流入した場合や、入賞個数値Nと排出個数値Hが一致すると、無効フラグFの設定を解除する。このように、第1の大入賞口装置20の入賞空間25に遊技球Bが存在しなくなると、無効フラグFを解除するので、次の補助遊技への移行まで遊技者を無駄に待たせることがなくなる。
In addition, while the invalid flag F is set, the
次に、補助遊技中に遊技球Bが特別入賞口40に入賞することで移行される(図7のステップS30)、大当り遊技に係わる各種処理について説明する。
図7のステップS30にて大当り遊技に移行したメインCPU50aは、ROM50bに記憶されている遊技パターンY1〜Y4の中から1つの遊技パターンを決定する。具体的には、メインCPU50aは、RAM50cからパターン判定用乱数を取得し、取得した乱数値をROM50bのパターン判定値に基づき判定し、1つの遊技パターンを決定する。そして、遊技パターンを選択したメインCPU50aは、選択した遊技パターンを特定可能なパターン指定コマンドを演出制御基板51(サブCPU51a)に出力する。パターン指定コマンドには、遊技パターン(Y1〜Y4)毎にパターン指定コマンドが用意されており、サブCPU51aは、パターン指定コマンドを入力することで、メインCPU50aが選択した遊技パターンの種類を特定することができる。
Next, a description will be given of various processes related to the big hit game, which is shifted by the game ball B winning the special winning
The
続いて、遊技パターンを決定したメインCPU50aは、遊技パターンに対応付けられた継続パターンに基づきサイクル遊技の状態(第1の大入賞口装置20又は第2の大入賞口装置23)を制御するとともに、演出制御基板51のサブCPU51aに対して各種制御(演出の制御など)を指示する。具体的には、メインCPU50aは、大当り遊技を開始させる際にオープニング演出の開始を指示するオープニングコマンドをサブCPU51aに出力する。
Subsequently, the
オープニング演出が終了すると、メインCPU50aは、1回目のサイクル遊技を開始させるため、ラウンド指定コマンドをサブCPU51aに出力する。ラウンド指定コマンドには、開始するサイクル遊技が何回目のサイクル遊技であるのかを示す情報が示されている。そして、サブCPU51aは、入力されたラウンド指定コマンドにより開始するサイクル遊技が何回目であるのか特定することができる。そして、ラウンド指定コマンドを出力したメインCPU50aは、ラウンド指定コマンドに指定するサイクル遊技を第1の状態で行うか、又は第2の状態で行うかを大当り遊技生起時に決定した遊技パターンに基づき決定する。
When the opening effect ends, the
メインCPU50aは、サイクル遊技が第1の状態で行われる場合、第4の開パターンに基づき開閉羽根30,31を開閉動作させる。そして、メインCPU50aは、第1の状態で行われる1回のサイクル遊技中に開閉羽根30,31を1回開閉動作させると、インターバル期間(本実施形態では800ms)経過した後、第4の開パターンに基づき再び開閉羽根30,31を開閉動作させる。また、開閉羽根30,31を1回開動作させるとメインCPU50aは、RAM50cに設定される動作回数値Dを1加算して更新する。また、カウントスイッチSW4,SW5で遊技球Bが検知された検知信号を入力すると、メインCPU50aは、RAM50cに設定されるカウント値Cの値を1加算して更新する。また、メインCPU50aは、検知信号を入力する毎に、賞球の払い出しを指示する賞球払出信号を払出制御基板52(サブCPU52a)に出力する。そして、メインCPU50aは、動作回数値Dの値が「18」又はカウント値Cの値が「10」になった場合、有効時間Tに「1000ms」を設定する。
When the cycle game is performed in the first state, the
また、メインCPU50aは、第1のサイクル条件が成立するまでの間に、特別入賞口スイッチSW6で遊技球Bが検知された場合(継続条件が成立した場合)、継続条件が成立したので次のサイクル遊技に移行させるためにサイクル遊技を終了させ、動作回数値D、カウント値C、及び有効時間Tの値を「0」にリセットする。そして、インターバル演出の開始を指示するインターバルコマンドを出力する。インターバルコマンドには、開始するインターバル演出がいずれのサイクル遊技間で行われるものかを示す情報が示されている。また、メインCPU50aは、1回目〜14回目の第1の状態で行われるサイクル遊技中に継続条件が成立した場合にインターバルコマンドを出力する。続いて、メインCPU50aは、次のサイクル遊技の開始を示すラウンド指定コマンドを出力する。一方、メインCPU50aは、第1のサイクル条件が成立するまでの間に、特別入賞口スイッチSW6で遊技球Bが検知されなかった場合(継続条件が成立しなかった場合)、サイクル遊技を終了させるとともに、動作回数値D、カウント値C、及び有効時間Tの値を「0」にリセットする。また、メインCPU50aは、継続条件が成立していないので、大当り遊技を終了させ、所定の制御(保留記憶処理、始動入賞処理など)を行う。
Further, when the game ball B is detected by the special prize opening switch SW6 (when the continuation condition is satisfied) until the first cycle condition is satisfied, the
一方、メインCPU50aは、サイクル遊技が第2の状態で行われる場合、第5の開パターンに基づき大入賞口扉23aを開閉動作させる。そして、大入賞口扉23aを開動作させるとメインCPU50aは、RAM50cに設定される開時間Jに「15000ms」を設定して更新していく。また、カウントスイッチSW3で遊技球Bが検知された検知信号を入力すると、メインCPU50aは、RAM50cに設定されるカウント値Cの値を1加算して更新する。また、メインCPU50aは、検知信号を入力する毎に、賞球の払い出しを指示する賞球払出信号を払出制御基板52(サブCPU52a)に出力する。そして、メインCPU50aは、開時間Jの値が「0」又はカウント値Cの値が「10」になった場合、メインCPU50aは、第2のサイクル条件が成立したので次のサイクル遊技に移行させるために、開時間J及びカウント値Cの値を「0」にリセットする。そして、インターバル演出の開始を指示するインターバルコマンドを出力する。また、メインCPU50aは、1回目〜14回目の第2の状態で行われるサイクル遊技中に第2のサイクル条件が成立した場合にインターバルコマンドを出力する。続いて、メインCPU50aは、次のサイクル遊技の開始を指示するラウンド指定コマンドを出力する。
On the other hand, when the cycle game is performed in the second state, the
そして、メインCPU50aは、予め定めた上限回数(最終)である15回目のサイクル遊技の終了時に、エンディング演出の開始を指示するエンディングコマンドをサブCPU51aに出力する。エンディング演出が終了(大当り遊技が終了)するとメインCPU50aは、所定の制御(保留記憶処理、始動入賞処理など)を行う。
The
本実施形態のパチンコ機10では、第1の状態でサイクル遊技が行われる場合、第4の開パターンに基づき開閉羽根30,31が1回800ms開状態となり、最大で18回だけ第1の大入賞口装置20が開放される。すなわち、第1の状態で行われる1回のサイクル遊技で第1の大入賞口装置20が開放されている累積開動作時間は、最大で14400(800ms×18回)とされる。一方、第2の状態でサイクル遊技が行われる場合、第5の開パターンに基づき大入賞口扉23aは1回15000ms開状態となる。すなわち、第2の状態で行われる1回のサイクル遊技で第2の大入賞口装置23が開放されている累積開動作時間は、最大で15000msとされる。このため、第2の状態で行われるサイクル遊技では、第1の状態で行われるサイクル遊技に比べて、累積開動作時間が長くなる。すなわち、サイクル遊技は、第2の状態で行われる方が第1の状態で行われる場合に比べて、遊技球Bを入賞させる機会を遊技者に多く与えることができ、多くの賞球を獲得させることができる。
In the
また、第1の状態で行われるサイクル遊技では、第1のサイクル条件が成立するまでに継続条件が成立することを契機に、継続してサイクル遊技が行われる。すなわち、遊技者は自力で継続条件を成立させなければ、サイクル遊技が継続して行われず、継続条件が成立しなかった時点で大当り遊技が終了される。一方、第2の状態で行われるサイクル遊技では、上限回数(本実施形態では15)に達するまで継続してサイクル遊技が行われる。すなわち、遊技者は必ず継続してサイクル遊技を行うことができる。このため、第2の状態で行われるサイクル遊技では、第1の状態で行われるサイクル遊技に比べて、多くの賞球を獲得するチャンス(サイクル遊技)を遊技者に与えることができる。すなわち、サイクル遊技は、第2の状態で行われる方が第1の状態で行われる場合に比べて、賞球を多く獲得することができる。本実施形態では、メインCPU50aが第1の状態又は第2の状態でサイクル遊技を行わせるラウンド制御手段として機能する。
Further, in the cycle game performed in the first state, the cycle game is continuously performed when the continuation condition is satisfied before the first cycle condition is satisfied. That is, unless the player establishes the continuation condition by himself / herself, the cycle game is not continuously performed, and the big hit game is terminated when the continuation condition is not satisfied. On the other hand, in the cycle game performed in the second state, the cycle game is continuously performed until the upper limit number (15 in the present embodiment) is reached. That is, the player can always continue to play the cycle game. For this reason, in the cycle game performed in the second state, it is possible to give the player a chance to acquire more prize balls (cycle game) than in the cycle game performed in the first state. That is, in the cycle game, more prize balls can be obtained when played in the second state than when played in the first state. In the present embodiment, the
次に、大当り遊技中に行われる演出に係わる各種処理について説明する。
演出制御基板51のサブCPU51aは、パターン指定コマンドを入力すると、メインCPU50aが選択した遊技パターンを特定する。そして、オープニングコマンドを入力すると、サブCPU51aは、オープニング演出を表示装置32に行わせる。また、サブCPU51aは、特定した遊技パターンに応じた識別情報([1][V])を導出する抽選演出を行わせるように表示装置32を制御する。例えば、サブCPU51aは、遊技パターンY1が決定されている(遊技パターンY1が指定されたパターン指定コマンドを入力していた)場合、識別情報[1]を導出させる。また、サブCPU51aは、ラウンド指定コマンドを入力すると、開始されるサイクル遊技に応じたサイクル遊技中の演出を行わせるように表示装置32を制御する。また、サブCPU51aは、開始されるサイクル遊技に応じたサイクル遊技中の演出を行うように装飾ランプ16、スピーカ17を制御する。
Next, various processes related to effects performed during the big hit game will be described.
When the
サブCPU51aは、インターバルコマンドを入力すると、選択された遊技パターンに対応するインターバル演出パターンを参照し、指定されたインターバルコマンドで指定されたインターバル演出中に通常演出又は昇格演出を実行させるように表示装置32を制御する。また、サブCPU51aは、決定された遊技パターンに対応する報知演出パターンを参照し、インターバルコマンドで指示されたインターバル演出中に報知演出の実行が示されている場合、報知演出を実行させるように表示装置32を制御する。なお、サブCPU51aは、報知演出を実行させる場合、インターバル演出と報知演出を交互に実行させる。
When the
本実施形態のパチンコ機10では、遊技パターンを決定することにより継続パターンが決定され、その継続パターンにはサイクル遊技の継続状態が定められているので、遊技パターンの決定によって何回目のサイクル遊技を第1の状態又は第2の状態のいずれでサイクル遊技を行うかが決定される。例えば、遊技パターンY1,Y2,Y3では、各継続パターンP1,P2,P3において1回目のサイクル遊技が第1の状態に定められていることから、1回目のサイクル遊技から第1の状態で行うことが決定される。また、遊技パターンY4では、第1の状態でサイクル遊技が行われない、すなわち、1回目のサイクル遊技から第2の状態で行うことが決定される。
In the
また、本実施形態のパチンコ機10では、遊技パターンを決定することによりインターバル演出パターンが決定され、そのインターバル演出には昇格演出を行うタイミングが定められているので、遊技パターンの決定によって規定回数目のサイクル遊技が決定される。また、遊技パターンの決定によって規定回数目のサイクル遊技が決定されると、その規定回数目のサイクル遊技と継続パターンとに基づき、サイクル遊技の遊技状態が第1の状態から第2の状態に昇格するために継続すべき第1の状態の状態で行われるサイクル遊技の回数が決定される。例えば、遊技パターンY2では、インターバル演出パターンIN2において7回目のサイクル遊技終了後のインターバル演出にて昇格演出を行うことが定められていることから、規定回数目のサイクル遊技として7回目のサイクル遊技が決定される。そして、遊技パターンY2では、継続パターンP2に定められるように1回目〜7回目のサイクル遊技が第1の状態で行われるので、サイクル遊技の状態を第1の状態から第2の状態へ昇格させるために継続すべき第1の状態のサイクル遊技の回数は「7回」となる。
Further, in the
また、本実施形態のパチンコ機10では、遊技パターンを決定することにより報知演出パターンが決定されるので、報知演出を行うタイミング(及び実行の可否)とともに報知演出にて報知する回数(規定回数目のサイクル遊技に達するまでのサイクル遊技の回数)が決定される。例えば、遊技パターンY2では、報知演出パターンKH2において3回目〜6回目の各サイクル遊技終了後に報知演出を行うことが決定される。また、遊技パターンY2では、3回目〜6回目の各サイクル遊技終了後の報知演出で報知される前記回数が順に「4」、「3」、「2」、「1」であることが決定される。なお、決定された回数「4」「3」「2」「1」は、報知演出の実行時、表示装置32には「−4」「−3」「−2」「−1」の表示態様で表示される。本実施形態では、決定した遊技パターンに基づき、規定回数目のサイクル遊技に達するまでの回数を報知する報知回数を決定するメインCPU50aが決定手段として機能する。なお、本実施形態において、遊技パターンY1,Y4には、報知演出を行うタイミングが定められていないので、規定回数目のサイクル遊技も存在せず、報知演出も行われない。
In the
次に、各遊技パターンY1〜Y4において、サイクル遊技が行われる態様と、各演出(抽選演出、報知演出、昇格演出)が行われる態様を図8及び図9に基づき説明する。また、図8及び図9において、R1,R2,R3,…R14,R15の各数字は、サイクル遊技の回数(何回目のサイクル遊技か)を示している。この説明では、第1の状態でサイクル遊技が行われている場合には、継続条件を成立させ次回のサイクル遊技が必ず行われることを前提としている。 Next, in each of the game patterns Y1 to Y4, an aspect in which a cycle game is performed and an aspect in which each effect (lottery effect, notification effect, promotion effect) is performed will be described based on FIGS. 8 and 9, the numbers R1, R2, R3,... R14, R15 indicate the number of cycle games (how many cycle games). In this description, it is assumed that when a cycle game is performed in the first state, the continuation condition is satisfied and the next cycle game is always performed.
図8(a)には、遊技パターンY1が決定された場合の態様が示されている。遊技パターンY1が決定された場合、抽選演出では、表示装置32に識別情報[1]が表示される。その後、サイクル遊技は、継続パターンP1に基づき1回目のサイクル遊技から第1の状態で行われる。そして、1回目のサイクル遊技中に継続条件が成立すると、2回目のサイクル遊技が第1の状態で行われ、さらに、2回目のサイクル遊技中に継続条件が成立すると、3回目のサイクル遊技も第1の状態で行われる。以降、サイクル遊技中に継続条件が成立すると、第1の状態のサイクル遊技が継続して行われる。
FIG. 8A shows a mode in which the game pattern Y1 is determined. When the game pattern Y1 is determined, the identification information [1] is displayed on the
そして、1回目〜14回目のサイクル遊技中に継続条件が成立すると、そのサイクル遊技終了後のインターバル演出では、インターバル演出パターンIN1に基づき、表示装置32に識別情報[1]が表示される。
When the continuation condition is satisfied during the first to fourteenth cycle games, the identification information [1] is displayed on the
図8(b)には、遊技パターンY2が決定された場合の態様が示されている。遊技パターンY2が決定された場合、抽選演出では、表示装置32に識別情報[1]が表示される。その後、サイクル遊技は、継続パターンP2に基づき1回目のサイクル遊技から第1の状態で行われる。以降、サイクル遊技中に継続条件が成立すると、第1の状態のサイクル遊技が継続して行われる。
FIG. 8B shows a mode in which the game pattern Y2 is determined. When the game pattern Y2 is determined, the identification information [1] is displayed on the
そして、3回目のサイクル遊技中に継続条件が成立すると、そのサイクル遊技終了後に(インターバル演出中に)報知演出パターンKH2に基づき報知演出が行われる。3回目のサイクル遊技中に継続条件が成立した場合には、表示装置32に「−4」が表示され、報知演出が行われる。報知演出の出現により、遊技者は、サイクル遊技が第2の状態で行われるまでに4回のサイクル遊技を継続させる必要があり、7回目のサイクル遊技(報知がなされてから4回目のサイクル遊技となる)が規定回数目のサイクル遊技であることを認識できる。以降、4回目〜6回目の各サイクル遊技中に継続条件が成立すると、報知演出パターンKH2に基づき報知演出が行われる。4回目のサイクル遊技中に継続条件が成立した場合には、表示装置32に「−3」が表示され、5回目のサイクル遊技中に継続条件が成立した場合には、表示装置32に「−2」が表示され、6回目のサイクル遊技中に継続条件が成立した場合には、表示装置32に「−1」が表示される。
If the continuation condition is satisfied during the third cycle game, a notification effect is performed based on the notification effect pattern KH2 after the cycle game ends (during the interval effect). When the continuation condition is satisfied during the third cycle game, “−4” is displayed on the
そして、7回目のサイクル遊技中に継続条件が成立すると、そのサイクル遊技終了後のインターバル演出では、インターバル演出パターンIN2に基づき昇格演出が行われる。昇格演出では、表示装置32に識別情報「V」が表示される。その後、8回目〜15回目のサイクル遊技は、継続パターンP2に基づき第2の状態で行われる。
When the continuation condition is satisfied during the seventh cycle game, the promotion effect is performed based on the interval effect pattern IN2 in the interval effect after the end of the cycle game. In the promotion effect, the identification information “V” is displayed on the
遊技パターンY2は、1回目〜7回目までの第1の状態で行われるサイクル遊技が7回(規定回数)継続して行われた場合に、8回目のサイクル遊技(7回目のサイクル遊技の終了後に行われる次のサイクル遊技)から第2の状態でサイクル遊技が行われる。すなわち、1回目〜6回目までの第1の状態で行われるサイクル遊技が6回継続して行われ、かつ、7回目のサイクル遊技中に継続条件が成立したことを契機に、8回目以降のサイクル遊技を第2の状態で行うようになっている。また、遊技パターンY2では、7回目のサイクル遊技を規定回数目のサイクル遊技と定めている。そして、遊技パターンY2では、規定回数目のサイクル遊技である7回目のサイクル遊技よりも数回前のサイクル遊技から報知演出が行われる。 The game pattern Y2 is the eighth cycle game (the end of the seventh cycle game) when the cycle game performed in the first state from the first time to the seventh time is continuously performed seven times (specified number of times). The cycle game is performed in the second state from the next cycle game to be performed later. That is, the cycle game performed in the first state from the first time to the sixth time is continuously performed six times, and the continuation condition is established during the seventh cycle game, the eighth and subsequent times The cycle game is performed in the second state. In the game pattern Y2, the seventh cycle game is defined as the specified number of cycle games. In the game pattern Y2, a notification effect is performed from a cycle game several times before the seventh cycle game, which is the specified number of cycle games.
図9(a)には、遊技パターンY3が決定された場合の態様が示されている。遊技パターンY3が決定された場合、抽選演出では、表示装置32に識別情報[1]が表示される。その後、サイクル遊技は、継続パターンP3に基づき1回目,2回目のサイクル遊技が第1の状態で行われる。そして、遊技パターンY3において1回目のサイクル遊技中に継続条件が成立すると、そのサイクル遊技終了後に(インターバル演出中に)、報知演出パターンKH3に基づき報知演出が行われる。1回目のサイクル遊技中に継続条件が成立した場合には、表示装置32に「−1」が表示され、報知演出が行われる。報知演出の出現により、遊技者は、サイクル遊技が第2の状態で行われるまでに1回のサイクル遊技を継続させる必要があり、2回目のサイクル遊技(報知がなされてから次のサイクル遊技となる)が規定回数目のサイクル遊技であることを認識できる。そして、抽選演出で識別情報[1]が導出された直後に、サイクル遊技の状態が第1の状態から第2の状態へ昇格するチャンスが到来したことによる驚きと喜びを抱くことになる。また、遊技者は、早い段階でチャンスが到来したことにより、サイクル遊技を継続させることへの意欲をより一層高めることになる。
FIG. 9A shows a mode in which the game pattern Y3 is determined. When the game pattern Y3 is determined, the identification information [1] is displayed on the
そして、2回目のサイクル遊技中に継続条件が成立すると、そのサイクル遊技終了後のインターバル演出では、インターバル演出パターンIN3に基づき昇格演出が行われる。昇格演出では、表示装置32に識別情報「V」が表示される。その後、3回目〜15回目のサイクル遊技は、継続パターンP3に基づき第2の状態で行われる。
When the continuation condition is satisfied during the second cycle game, the promotion effect is performed based on the interval effect pattern IN3 in the interval effect after the end of the cycle game. In the promotion effect, the identification information “V” is displayed on the
遊技パターンY3は、1回目と2回目の第1の状態で行われるサイクル遊技が2回(規定回数)継続して行われた場合に、3回目のサイクル遊技(2回目のサイクル遊技の終了後に行われる次のサイクル遊技)から第2の状態でサイクル遊技が行われる。すなわち、1回目の第1の状態で行われるサイクル遊技が1回行われ、かつ、2回目のサイクル遊技中に継続条件が成立したことを契機に、3回目以降のサイクル遊技を第2の状態で行うようになっている。また、遊技パターンY3では、2回目のサイクル遊技を規定回数目のサイクル遊技と定めている。そして、遊技パターンY3では、規定回数目のサイクル遊技である2回目のサイクル遊技の1回前のサイクル遊技から報知演出が行われる。 The game pattern Y3 is the third cycle game (after the end of the second cycle game) when the first and second cycle games are continuously performed twice (specified number of times). The cycle game is performed in the second state from the next cycle game to be performed. In other words, the cycle game performed in the first state of the first time is performed once, and the continuation condition is satisfied during the second cycle game, the cycle game after the third time is set to the second state. It is supposed to be done with. In the game pattern Y3, the second cycle game is defined as the specified number of cycle games. In the game pattern Y3, the notification effect is performed from the cycle game immediately before the second cycle game, which is the specified number of cycle games.
図9(b)には、遊技パターンY4が決定された場合の態様が示されている。遊技パターンY4が決定された場合、抽選演出では、表示装置32に識別情報[V]が表示される。その後、サイクル遊技は、継続パターンP4に基づき1回目のサイクル遊技から第2の状態で行われる。
FIG. 9B shows a mode in which the game pattern Y4 is determined. When the game pattern Y4 is determined, the identification information [V] is displayed on the
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)第1の大入賞口装置20と第2の大入賞口装置23を設け、始動入賞口スイッチSW1,SW2による遊技球Bの検知を契機に第1の大入賞口装置20を用いて補助遊技を行わせ、その補助遊技中に特別入賞口スイッチSW6による遊技球Bの検知を契機に大当り遊技へ移行させる。その後、大当り遊技中のサイクル遊技は、第1の大入賞口装置20を用いた第1の状態又は第2の大入賞口装置23を用いた第2の状態のいずれかで行う。そして、第1の状態のサイクル遊技と第2の状態のサイクル遊技では、次回のサイクル遊技を継続させる条件を異ならせている。このため、大当り遊技に移行される迄の間(補助遊技中を含む)は、従来のパチンコ機と同様に遊技盤に発射された遊技球Bの動き、すなわち、補助遊技を生起させて特別入賞口スイッチSW6で遊技球Bを検知させる迄の過程を遊技者に楽しませることができる。
Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1) The first big
(2)また、大当り遊技中は、第1の大入賞口装置20又は第2の大入賞口装置23のいずれかが開放されるので、サイクル遊技が行われる状態に応じて遊技者に狙わせるべき可変入賞球装置(第1の大入賞口装置20又は第2の大入賞口装置23)の種類を異ならせることができる。そして、サイクル遊技が第1の状態で行われる場合には、サイクル遊技が継続するか否かはサイクル遊技終了時(ラウンド終了条件成立時)まで分からず、遊技者に継続するか否かの緊張感を持たせる一方で、サイクル遊技が第2の状態で行われる場合には、継続が確定しているので多数の遊技球Bの獲得チャンスを遊技者に与えることができる。すなわち、サイクル遊技を第1の大入賞口装置20又は第2の大入賞口装置23のいずれかを用いて行うとともに継続条件を異ならせることにより、新たな遊技性を遊技者に付与し得る。したがって、従来のパチンコ機に新たな遊技性が付与され、興趣の向上を図ることができる。
(2) Also, during the big hit game, since either the first big
(3)また、規定回数目のサイクル遊技に達するまでのサイクル遊技の回数を表示装置32によって報知するようにした。そして、第1の状態でサイクル遊技が規定回数継続して行われた場合、その規定回数目のサイクル遊技終了後の次回のサイクル遊技を第2の状態で行うようにした。このため、第1の状態で行われるサイクル遊技が何時まで続くのか(第1の状態で行われるサイクル遊技を何回継続させれば良いのか)という遊技に対する遊技者の疑義を解消させ、規定回数目のサイクル遊技の到来によって、サイクル遊技が第2の状態で行われるチャンスを遊技者に与えることができる。また、前記チャンスが何時到来するのかを遊技者に認識させることができる。したがって、規定回数に達するまでのサイクル遊技において、遊技者に「今回のサイクル遊技は是が非でも継続させたい」という意欲とともに、遊技への執着心を抱かせ、興趣の向上を図ることができる。
(3) Further, the
(4)第1の状態で行われるサイクル遊技中に特別入賞口スイッチSW6で遊技球Bを検知したことを契機に、表示装置32によって継続させるべきサイクル遊技の回数を報知するようにした。このため、遊技者に第1の状態で行われるサイクル遊技を継続させた(特別入賞口スイッチSW6に遊技球Bを入賞させた)ことで、規定回数目のサイクル遊技に近づいていく過程を楽しませることができる。また、遊技者に自力で第1の状態で行われるサイクル遊技を継続させたことへの達成感を抱かせることができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
(4) During the cycle game performed in the first state, when the game ball B is detected by the special prize opening switch SW6, the
(5)メインCPU50aは、補助遊技中に特別入賞口スイッチSW6が遊技球Bを検知したことを契機に、いずれのサイクル遊技を規定回数目のサイクル遊技とするか、及び表示装置32で報知させるサイクル遊技の回数を決定する。したがって、サイクル遊技毎に回数を報知するか否かが決定され、その結果に応じて報知演出が行われる訳ではないので、報知演出の制御に際して制御負担が強いられることもない。
(5) The
(6)規定回数目のサイクル遊技中に特別入賞口スイッチSW6で遊技球Bが検知された(継続条件を成立させる)ことにより、以降に行われる全てのサイクル遊技を第2の状態で行うようにした。このため、第1の状態から一変して第2の状態でサイクル遊技が行われ、多数の賞球を獲得できるチャンスが付与されたことによる遊技者の喜びをより一層喚起させることができる。 (6) When the game ball B is detected by the special prize opening switch SW6 during the specified number of cycle games (the continuation condition is established), all the cycle games performed thereafter are performed in the second state. I made it. For this reason, the cycle game is performed in the second state after changing from the first state, and it is possible to further arouse the joy of the player due to the opportunity to acquire a large number of prize balls.
(7)第1の状態で行われるサイクル遊技では、次のサイクル遊技を継続させるために自力で継続条件を成立させなければならない。このため、遊技者は、サイクル遊技の開始から集中して遊技を行う必要がある。したがって、規定回数目のサイクル遊技よりも数回前のサイクル遊技終了時から報知演出を実行させることにより、規定回数目のサイクル遊技に達するまでのサイクル遊技の回数をいち早く遊技者に知らせ、規定回数目のサイクル遊技を含む第1の状態で行われる各サイクル遊技への集中力を高めさせることができる。 (7) In the cycle game performed in the first state, the continuation condition must be established by itself in order to continue the next cycle game. For this reason, the player needs to concentrate on the game from the start of the cycle game. Therefore, by executing the notification effect from the end of the cycle game several times before the specified number of cycle games, the player is quickly informed of the number of cycle games until the specified number of cycle games is reached. It is possible to increase concentration on each cycle game performed in the first state including the eye cycle game.
(8)第1の状態で行われるサイクル遊技を所定回数(少なくとも1回)継続させた後のサイクル遊技を規定回数目のサイクル遊技と設定した。したがって、サイクル遊技を自力で継続させて多数の賞球を獲得するという従来の遊技性を継承しつつ、新しい遊技性を付与することができる。また、遊技者は、前記チャンスを得るためにサイクル遊技を継続させることに一層注目するため、サイクル遊技が第1の状態で行われる場合であっても遊技者に多数の賞球の獲得を諦めさせることなく、興趣の向上を図ることができる。また、遊技者は、第1の状態のサイクル遊技が行われる毎に、該サイクル遊技で報知演出が行われるか否か(規定回数目のサイクル遊技がいずれのサイクル遊技であるか)に興味を持つことで、より一層興趣の向上を図ることができる。 (8) The cycle game after the cycle game performed in the first state is continued a predetermined number of times (at least once) is set as the specified number of cycle games. Therefore, it is possible to give a new gameability while inheriting the conventional gameability of acquiring a large number of prize balls by continuing the cycle game by itself. In addition, the player gives more attention to continuing the cycle game in order to obtain the chance, so even if the cycle game is performed in the first state, the player gives up a large number of prize balls. It is possible to improve interest without making it happen. In addition, every time a cycle game in the first state is performed, the player is interested in whether or not a notification effect is performed in the cycle game (which cycle game is the specified number of cycle games). By having it, it is possible to further improve the interest.
(9)主制御基板50のROM50bに複数種類(本実施形態では4種類)の遊技パターンY1〜Y4を記憶し、メインCPU50aが選択した遊技パターンに基づき各サイクル遊技における開閉制御(開閉羽根30,又は大入賞口扉23aの開閉制御)を実行する。このため、第1の状態又は第2の状態のいずれでサイクル遊技を実行させるかをサイクル遊技が開始される毎に選択(決定)し、その選択結果に基づき開閉制御を実行する必要がない。すなわち、遊技パターンにより、上限回数に相当する各サイクル遊技の実行状態(第1の状態又は第2の状態のいずれか)を一括して選択する。したがって、メインCPU50aは、選択した遊技パターンに基づきサイクル遊技を実行させるので、サイクル遊技開始毎に状態を選択する場合に比して大当り遊技中の制御負担が軽減される。また、複数の遊技パターンを用意したので、大当り遊技中にサイクル遊技が行われる流れが一義的にならず、遊技の興趣を向上させることができる。
(9) A plurality of types (four types in this embodiment) of game patterns Y1 to Y4 are stored in the
(10)規定回数目のサイクル遊技中に継続条件が成立した場合、そのサイクル遊技終了後のインターバル演出にて昇格演出を行い、識別情報[V]を導出するようにした。このため、昇格演出によって抽選演出で導出された識別情報が代わるので、以降のサイクル遊技が第2の状態で行われることを遊技者に確実に認識させることができる。 (10) When the continuation condition is satisfied during the specified number of cycle games, the promotion effect is performed in the interval effect after the end of the cycle game, and the identification information [V] is derived. For this reason, the identification information derived from the lottery effect is replaced by the promotion effect, so that the player can be surely recognized that the subsequent cycle game is performed in the second state.
(11)第1の状態のサイクル遊技において開閉羽根30,31は、開動作と閉動作を繰り返す。一方、第2の状態のサイクル遊技において大入賞口扉23aは、閉動作することなく開動作を継続する。このため、1回のサイクル遊技で、開閉羽根30,30が開動作する累積開動作時間と大入賞口扉23aが開動作する累積開動作時間が略同一であったとしても、遊技者にとっては第2の状態で行われた場合の方が有利である。具体的には、第1の状態でサイクル遊技が行われる場合、開閉羽根30,31が閉動作される分だけ、この間に発射している遊技球Bが無駄球(いずれの入賞口にも入賞せずアウト球となった遊技球)となる可能性がある。すなわち、第2の状態でサイクル遊技が行われた方が遊技球Bを入賞させ易く無駄球の発生を効果的に抑制することができ、多数の賞球の獲得チャンスが大きい。したがって、第1の状態よりもサイクル遊技の継続が容易となる第2の状態を設けることにより、さらなる興趣の向上を図ることができる。
(11) In the cycle game in the first state, the opening and
(12)サイクル遊技が第1の状態で行われる場合に比べ、第2の状態で行われる場合の方が払い出される賞球の払い出し総数を多くした。このため、第2の状態でサイクル遊技が行われた場合の方がより多くの賞球を獲得することができ、遊技者は、第2の状態でサイクル遊技が開始されることに期待する。したがって、サイクル遊技が開始される毎に遊技者に期待感を抱かせることができる。 (12) Compared to the case where the cycle game is performed in the first state, the total number of award balls to be paid out is increased when the game is performed in the second state. For this reason, when the cycle game is performed in the second state, more prize balls can be obtained, and the player expects that the cycle game is started in the second state. Therefore, every time a cycle game is started, the player can have a sense of expectation.
(13)第1の大入賞口装置20と第2の大入賞口装置23とを別体として設けた。このため、第1の状態で行われるサイクル遊技と、第2の状態で行われるサイクル遊技とを明確に区別することができる。また、サイクル遊技は第1の状態又は第2の状態では、別体を用いて遊技を行うため、従来との遊技性の違いを遊技者に確実に認識させることができる。
(13) The first big
(14)第2の大入賞口装置23に遊技球Bが入賞した場合、払い出される賞球の数を第1の大入賞口装置20に遊技球Bが1個入賞した場合に比べて多くした。このため、第2の状態(第2の大入賞口装置23)で遊技が行われることで、遊技者は、多くの賞球を獲得できる機会を与えられる。したがって、遊技者に大当り遊技を生起させ、サイクル遊技が第2の状態で行われることに期待を抱かせることができる。
(14) When the game ball B wins the second grand
(15)大入賞口扉23aは、大当り遊技(第2の状態のサイクル遊技)以外では、開動作されないようにした。すなわち、第2の大入賞口装置23は、大当り遊技中のみ開放される可能性がある。このため、第2の大入賞口装置23が開放された場合、大当り遊技以外では開放されることのない第2の大入賞口装置23を開放させたことに対して、遊技者に満足感を与えることができる。したがって、遊技の興趣の向上を図ることができる。
(15) The grand
(16)補助遊技中にメインCPU50aは、カウントスイッチSW4,SW5で検知した遊技球Bの数と、普通入賞口スイッチSW7,SW8で検知した遊技球Bの数とが一致しない場合、始動入賞口スイッチSW1,SW2による遊技球Bの検知を契機とする補助遊技の移行を無効とした。また、始動入賞口スイッチSW1,SW2による遊技球Bの検知を契機とする補助遊技への移行が無効とされても保留記憶数Kとして所定の上限値(本実施形態では4)まで記憶され、無効制御が解除されているときに、該保留記憶数Kが記憶されている(保留記憶数Kが1以上である)ことを契機として補助遊技に移行する。このため、無効制御されているか否かにかかわらず、始動入賞口スイッチSW1,SW2が遊技球Bを検知すると、補助遊技に移行するチャンスがあるので、常に遊技球Bを発射していたとしても必ずしも無駄とはならない。したがって、遊技者の技量により遊技者に与えられる利益(補助遊技に移行するチャンス)が余り左右されず、全ての遊技者に平等に利益を与えることができる。
(16) During the auxiliary game, the
(17)メインCPU50aは、図柄変動ゲームにて当り図柄が導出された場合、開閉羽根30,31を開動作させる一方、当り図柄以外(はずれ図柄)が導出された場合、補助遊技を終了させる。このため、開閉羽根30,31(第1の大入賞口装置20)が開放されるか否かに関係する図柄変動ゲームに対して注目させることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
(17) When the winning symbol is derived in the symbol changing game, the
(18)開閉羽根30,31が開放する際の開パターンが全て同じである場合、熟練の遊技者は、開パターンを予測して遊技球Bの発射制御を行うことにより、初心者に比べて遥かに第1の大入賞口装置20へ遊技球Bを流入させる確率を高くすることができる。そのため、無駄な遊技球Bの消費を抑えることができる。したがって、遊技者の技量により利益に差が出ていた。そこで、本実施形態のように、図柄変動ゲームにて導出された表示結果に基づいて開閉羽根30,31が開動作する際の開パターンを変更した。これにより、開パターンの予測を行い難くして、遊技者の技量により利益に差が出ないようにすることができる。すなわち、遊技者の技量により遊技者に与えられる利益が余り左右されず、全ての遊技者に平等に利益を与えることができる。また、開パターンが図柄変動ゲームの表示結果により変更されるので、図柄変動ゲームに対して注目させることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
(18) When the opening patterns when the opening and
(19)従来のパチンコ機では、補助遊技時と特別遊技時に用いられる可変入賞球装置(第1の大入賞口装置20)が共通であり、1個の遊技球Bの流入に対する賞球の個数(例えば10個)が共通である。そのため、カウントスイッチSW4,SW5の1個の遊技球Bの流入に対する賞球の個数を増加させ、大当り遊技時に獲得できる賞球の個数を増加させる場合、補助遊技時に発射した遊技球Bの個数に対する払い出される賞球の個数の割合が、賞球の個数を変えない場合に比べて大きくなってしまう。したがって、大当り遊技時に獲得できる賞球の個数を増加させる場合には、大当り遊技を発生させる遊技球Bの特別入賞口40への入賞率を下げざるを得ない。一方、大当り遊技では、開閉羽根30,31が開動作と閉動作を行う為、大当り遊技の消化に時間が掛かる(スピード感が無い)。そこで、開閉羽根30,31の1回の開閉動作に対する流入する遊技球Bの個数を増加させる釘調整をした場合も上記同様に、前記割合が大きくなってしまう。しかし、本実施形態のパチンコ機10では、第1の大入賞口装置20と第2の大入賞口装置23とを備えることで、大当り遊技時に獲得できる賞球も好適に増加させつつ、補助遊技時における前記割合を一定に保つことができる。
(19) In the conventional pachinko machine, the variable winning ball device (first big winning hole device 20) used in the auxiliary game and the special game is common, and the number of winning balls with respect to the inflow of one gaming ball B (For example, 10) is common. Therefore, when the number of prize balls for the inflow of one game ball B of the count switches SW4 and SW5 is increased to increase the number of prize balls that can be obtained at the big hit game, The ratio of the number of prize balls to be paid out becomes larger than when the number of prize balls is not changed. Therefore, when increasing the number of winning balls that can be acquired during a big hit game, the winning rate to the special winning
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、第2の状態でサイクル遊技を行う可変入賞球装置を第2の大入賞口装置23の1つとしたが、この可変入賞球装置を複数設けても良い。この場合、追加した可変入賞球装置を開放させる開パターンやサイクル遊技の終了条件は、第2の大入賞口装置23と同一に設定しても良いし、異ならせて設定しても良い。そして、第2の状態でサイクル遊技を行う可変入賞球装置を複数設ける場合には、該サイクル遊技を第2の状態で行う際にいずれの可変入賞球装置を用いるか抽選で決定しても良い。また、図4及び図5に示すような遊技パターンに予め定めておいても良い。
In addition, the said embodiment can be embodied in another embodiment (another example) as follows.
In the above embodiment, the variable winning ball apparatus that performs the cycle game in the second state is one of the second large winning
・上記実施形態において、上限回数を、例えば、5回や10回などに変更していも良い。その場合、変更された上限回数に併せて、図4及び図5に示す遊技パターンも変更する。 In the above embodiment, the upper limit number may be changed to 5 times or 10 times, for example. In that case, the game patterns shown in FIGS. 4 and 5 are also changed in accordance with the changed upper limit number of times.
・上記実施形態において、遊技パターンの種類を、例えば、2種類、3種類又は5種類以上に変更しても良い。
・上記実施形態において、用意される遊技パターンに対応付けられる継続パターン、インターバル演出パターン、報知演出パターンの構成を変更しても良い。例えば、用意される遊技パターンの全てにおいて、第1の状態のサイクル遊技を複数回連続して継続させることで第2の状態のサイクル遊技が行われるように継続パターンを定めても良い。また、第1の状態で行われるサイクル遊技と、第2の状態で行われるサイクル遊技とを交互に行わせるように継続パターンを定めても良く、この継続パターンの場合、第1の状態で行われる全てのサイクル遊技が規定回数目のサイクル遊技となる。このため、全てのインターバル演出にて報知演出として「−1」が表示装置32で報知される。
-In the said embodiment, you may change the kind of game pattern into 2 types, 3 types, or 5 types or more, for example.
-In the said embodiment, you may change the structure of the continuation pattern matched with the game pattern prepared, an interval effect pattern, and an alerting | reporting effect pattern. For example, in all of the prepared game patterns, the continuation pattern may be determined so that the cycle game in the second state is performed by continuously continuing the cycle game in the first state a plurality of times. Further, the continuation pattern may be determined so that the cycle game performed in the first state and the cycle game performed in the second state are alternately performed. In the case of this continuation pattern, the continuation pattern is performed in the first state. Every cycle game that is played is the specified number of cycle games. For this reason, “−1” is notified on the
・上記実施形態において、始動入賞口スイッチSW1,SW2が遊技球Bを検知したこと(始動入賞口21,22に遊技球Bが入賞したこと)を契機に、メインCPU50aが遊技パターンを選択するようにしても良い。このような構成にすることで、選択された遊技パターンの種類を示唆する予告演出などを補助遊技中に行うことが可能となる。
In the above embodiment, the
・上記実施形態において、遊技パターンY1〜Y4に対するパターン判定用乱数の振分けを変更しても良い。例えば、遊技パターンY4の振分けを少なくすることで、遊技パターンY4の選択率を低くする。こうすることで、遊技パターンY4が選択されることに対し、希少性を持たせることができる。このため、1回目のサイクル遊技から第2の状態(遊技パターンY4)で開始された場合、遊技者に優越感を与えることができる。 -In the said embodiment, you may change distribution of the random number for pattern determination with respect to game pattern Y1-Y4. For example, the selection rate of the game pattern Y4 is lowered by reducing the distribution of the game pattern Y4. By doing so, it is possible to give a rarity to the selection of the game pattern Y4. For this reason, when it is started in the second state (game pattern Y4) from the first cycle game, it is possible to give the player a sense of superiority.
・上記実施形態において、第2の状態のサイクル遊技における大入賞口扉23aの開閉動作は、2回、3回と複数回開閉動作させても良い。なお、複数回開閉動作させる場合にも、第2の大入賞口装置23が開放されている累積開動作時間が、第1の状態より長くなるようにする。
In the above embodiment, the opening / closing operation of the special
・上記実施形態において、報知演出を装飾ランプ16による発光演出又はスピーカ17による音声演出で行っても良い。また、複数の装置を組み合わせて報知演出を行っても良い。例えば、スピーカ17と表示装置32を組み合わせて報知をしても良い。
In the above embodiment, the notification effect may be performed by a light effect by the
・上記実施形態において、報知演出を行うタイミングは変更しても良い。実施形態では、サイクル遊技間のインターバル演出中に実行していたが、サイクル遊技の開始後、所定時間の経過時に行っても良い。例えば、遊技パターンY2では3回目〜6回目の各サイクル遊技開始直後に報知演出を行い、遊技パターンY3では1回目のサイクル遊技開始直後に報知演出を行っても良い。 -In the said embodiment, you may change the timing which performs alerting | reporting effect. In the embodiment, it is executed during an interval effect between cycle games, but may be performed when a predetermined time has elapsed after the start of the cycle game. For example, in the game pattern Y2, the notification effect may be performed immediately after the start of the third to sixth cycle games, and in the game pattern Y3, the notification effect may be performed immediately after the start of the first cycle game.
・上記実施形態において、抽選演出と昇格演出を異なる表示装置を用いて行っても良い。また、表示装置32の構造は、液晶式、ドットマトリックス式、7セグメントLED式、機械式(ドラム式、ベルト式)などに変更しても良い。
In the above embodiment, the lottery effect and the promotion effect may be performed using different display devices. The structure of the
・上記実施形態において、サイクル遊技の状態が第1の状態から第2の状態に昇格すると、以降に行われる全てのサイクル遊技を第2の状態で行うようにしているが、少なくとも次のサイクル遊技を第2の状態で行うようにすれば良く、第2の状態で行うサイクル遊技の回数は変更しても良い。例えば、次のサイクル遊技のみを第2の状態で行うようにしても良いし、2回、3回などのサイクル遊技を第2の状態で行うようにしても良い。 In the above embodiment, when the state of the cycle game is promoted from the first state to the second state, all subsequent cycle games are performed in the second state, but at least the next cycle game May be performed in the second state, and the number of cycle games performed in the second state may be changed. For example, only the next cycle game may be performed in the second state, or a cycle game such as twice or three times may be performed in the second state.
・上記実施形態において、抽選演出を省略しても良い。例えば、大当り遊技が生起されると、必ず第1の状態でサイクル遊技が行われるようにパチンコ機10を構成しても良い。この場合、規定回数目のサイクル遊技(例えば、複数回目のサイクル遊技)において継続条件が成立したことを契機に次のサイクル遊技を第2の状態で行うようにしても良い。また、規定回数目のサイクル遊技において継続条件が成立したことを契機に抽選演出(上記実施形態における昇格演出)を行うようにしても良い。
In the above embodiment, the lottery effect may be omitted. For example, the
・上記実施形態において、サイクル条件の1つである所定個数は、第1の状態と第2の状態とで異ならせても良い。例えば、第1の状態での所定個数を8個、第2の状態での所定個数を10個とする。この場合、所定個数に差を持たせることで、1回のサイクル遊技での払い出し賞球の総数を状態毎(第1の状態又は第2の状態)に異ならせることができる。また、所定個数に差を持たせた場合、遊技球Bが1球入賞することに対する払い出し賞球は、第1の状態と第2の状態でのサイクル遊技で同じであっても良い。また、第1の状態では所定個数を8個、払い出し賞球を10個とし、第2の状態では所定個数を10個、払い出し賞球を13個として、所定個数と払い出し賞球の両方に差を持たせることで、第1の状態と第2の状態とでより多くの払い出し賞球の総数に差を持たせても良い。 In the above embodiment, the predetermined number, which is one of the cycle conditions, may be different between the first state and the second state. For example, the predetermined number in the first state is 8 and the predetermined number in the second state is 10. In this case, by giving a difference to the predetermined number, the total number of payout prize balls in one cycle game can be made different for each state (first state or second state). Further, when a predetermined number is given a difference, the payout prize ball for the game ball B winning one may be the same in the cycle game in the first state and the second state. Also, in the first state, the predetermined number is 8 and the payout prize balls are 10, and in the second state, the predetermined number is 10 and the payout prize balls are 13, so that the difference between both the predetermined number and the payout prize balls is different. By giving, a difference may be given to the total number of payout prize balls in the first state and the second state.
・上記実施形態において、第1の状態でサイクル遊技が行われた場合、有効時間としては、第1のサイクル条件が成立してからカウントスイッチSW4,SW5の数(流入球数)と、普通入賞口スイッチSW7,SW8の数(排出球数)とが一致するまでとしても良い。このようにすれば、例えば、有効時間を計測する手段又は制御を省略することができる。 In the above embodiment, when a cycle game is performed in the first state, the effective time is the number of count switches SW4 and SW5 (the number of inflowing balls) after the first cycle condition is established, and the normal winning The number of mouth switches SW7 and SW8 (the number of discharged balls) may be matched. In this way, for example, means or control for measuring the effective time can be omitted.
・上記実施形態において、規定回数目のサイクル遊技や報知演出で報知する回数を変更しても良い。例えば、規定回数目のサイクル遊技を6回目のサイクル遊技とし、4回目のサイクル遊技終了時から報知演出を実行させるようにしても良い。この場合、報知演出では、4回目のサイクル遊技終了時に前記回数として「−2」が表示され、5回目のサイクル遊技終了時に前記回数として「−1」が表示される。 -In the said embodiment, you may change the frequency | count which alert | reports by the predetermined number of cycle games and alerting | reporting effects. For example, the specified number of cycle games may be the sixth cycle game, and the notification effect may be executed from the end of the fourth cycle game. In this case, in the notification effect, “−2” is displayed as the number of times at the end of the fourth cycle game, and “−1” is displayed as the number of times at the end of the fifth cycle game.
・上記実施形態において、報知演出の報知態様(表示装置32の表示)を変更しても良い。例えば、「2回」「1回」というように報知しても良いし、「次々回」「次回」というように報知しても良い。即ち、規定回数目のサイクル遊技を認識可能であれば、報知演出の報知態様は、実施形態の報知態様に限定されない。 In the above embodiment, the notification mode of the notification effect (display on the display device 32) may be changed. For example, the notification may be made such as “twice” or “once”, or may be reported as “next time” or “next time”. That is, as long as the specified number of cycle games can be recognized, the notification mode of the notification effect is not limited to the notification mode of the embodiment.
・上記実施形態において、インターバル演出パターンと報知演出パターンを1つのパターンにまとめ、インターバル演出の演出内容として報知演出を実行しても良い。例えば、実施形態ではインターバル演出パターンに通常演出と昇格演出とが定められている(図4及び図5参照)。これに加えて報知演出を実行させる場合に報知演出を実行させることをインターバル演出パターンの中に定めても良い。 In the above embodiment, the interval effect pattern and the notification effect pattern may be combined into one pattern and the notification effect may be executed as the effect content of the interval effect. For example, in the embodiment, a normal effect and a promotion effect are defined in the interval effect pattern (see FIGS. 4 and 5). In addition to this, it may be determined in the interval effect pattern that the notification effect is executed when the notification effect is executed.
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記報知手段は、ラウンド遊技の開始までに前記規定回数目のラウンド遊技までの回数を報知する請求項1に記載の遊技機。
Next, a technical idea that can be grasped from the above embodiment and another example will be added below.
(A) The gaming machine according to
(ロ)前記第1の可変入賞球装置に流入した遊技球の数を計測する流入球計測手段と、前記第1の可変入賞球装置から排出された遊技球の数を計測する排出球計測手段と、前記始動入賞検知手段により遊技球が検知されてから前記第1の開閉部材が開動作するまでの間のうちいずれかの時点から前記始動入賞検知手段による新たな遊技球の検知を契機とした前記補助遊技への移行を無効制御する一方、前記第1の可変入賞球装置に遊技球が流入せずに前記補助遊技が終了した時点又は前記流入球計測手段が計測した遊技球の数と前記排出球計測手段が計測した遊技球の数が一致した時点で前記無効制御を解除する始動入賞制御手段と、前記始動入賞検知手段が遊技球を検知した回数を保留回数として所定の上限値まで記憶する保留記憶手段と、前記始動入賞制御手段による無効制御が解除された場合、前記保留記憶手段に前記保留回数が記憶されていることを契機として前記補助遊技に移行させる状態制御手段とを備えたことを特徴とする請求項1〜請求項4及び技術的思想(イ)のうちいずれか一項に記載の遊技機。
(B) Inflow ball measuring means for measuring the number of game balls flowing into the first variable winning ball apparatus, and discharged ball measuring means for measuring the number of game balls discharged from the first variable winning ball apparatus And the detection of a new game ball by the start winning detection means from any time point after the start winning detection means detects the game ball until the first opening / closing member opens. While the transition to the auxiliary game is controlled to be invalid, the number of game balls measured by the inflow ball measuring means when the auxiliary game ends without the game ball flowing into the first variable winning ball device or Start winning control means for canceling the invalidation control when the number of game balls measured by the discharge ball measuring means coincides, and the number of times that the start winning detection means detects a game ball as a hold count up to a predetermined upper limit value Hold storage means for storing When the invalidation control by the start winning control means is canceled, the state storage means is provided with a state control means for shifting to the auxiliary game when the holding number is stored in the holding storage means. A gaming machine according to any one of
(ハ)前記始動入賞検知手段による遊技球の検知又は前記保留回数に基づいて可変表示ゲームを行うゲーム表示手段を備え、前記状態制御手段は、前記補助遊技中、前記可変表示ゲームにて特定の表示結果が導出された場合、第1の開閉部材を開動作させることを特徴とする技術的思想(ロ)に記載の遊技機。 (C) a game display means for performing a variable display game based on detection of a game ball by the start winning detection means or the number of holding times, wherein the state control means is specified in the variable display game during the auxiliary game. The gaming machine according to the technical idea (b), wherein when the display result is derived, the first opening / closing member is opened.
(ニ)前記可変表示ゲームにて導出された表示結果に基づいて前記第1の開閉部材が開動作する際の動作パターンを変更するパターン変更手段を備えたことを特徴とする技術的思想(ハ)に記載の遊技機。 (D) A technical idea characterized by comprising pattern changing means for changing an operation pattern when the first opening / closing member opens based on a display result derived in the variable display game. ) Gaming machine described in.
10…パチンコ機、17…スピーカ、20…第1の大入賞口装置、21,22…始動入賞口、23…第2の大入賞口装置、23a…大入賞口扉、30,31…開閉羽根、32…表示装置、40…特別入賞口、50…主制御基板、50a…メインCPU、50b…ROM、B…遊技球、SW1,SW2…始動入賞口スイッチ、SW6…特別入賞口スイッチ。
DESCRIPTION OF
Claims (4)
前記第1の可変入賞球装置とは別体で設けられるとともに第2の開閉部材を有し、前記特別遊技中のみに前記第2の開閉部材の開動作によって開放される第2の可変入賞球装置と、
前記特別遊技を構成する複数回のラウンド遊技を、前記第1の可変入賞球装置を開放させる第1の状態又は前記第2の可変入賞球装置を開放させる第2の状態で行われるように前記第1の可変入賞球装置及び前記第2の可変入賞球装置の開放制御を実行し、前記第1の状態でラウンド遊技を行う場合には、該ラウンド遊技の開始後、ラウンド終了条件の成立時迄に前記特定入賞検知手段で遊技球が検知されることを条件として次回のラウンド遊技に移行させる一方で、前記第2の状態でラウンド遊技を行う場合には、該ラウンド遊技の開始後、ラウンド終了条件の成立により次回のラウンド遊技に移行させるラウンド制御手段と、
報知を行う報知手段とを備え、
前記ラウンド制御手段は、前記第1の状態で行われるラウンド遊技が規定回数継続した場合に、当該規定回数目のラウンド遊技終了後の次回のラウンド遊技を前記第2の状態で行わせ、
前記報知手段は、前記規定回数目のラウンド遊技に達するまでの前記ラウンド遊技の回数を報知し、
前記第1の可変入賞球装置に流入した遊技球の数を計測する流入球計測手段と、
前記第1の可変入賞球装置から排出された遊技球の数を計測する排出球計測手段と、
前記始動入賞検知手段により遊技球が検知されてから前記第1の開閉部材が開動作するまでの間のうちいずれかの時点から前記始動入賞検知手段による新たな遊技球の検知を契機とした前記補助遊技への移行を無効制御する始動入賞制御手段と、
前記始動入賞検知手段が遊技球を検知した回数を保留回数として所定の上限値まで記憶する保留記憶手段と、
前記始動入賞制御手段による無効制御が解除された場合、前記保留記憶手段に前記保留回数が記憶されていることを契機として前記補助遊技に移行させる状態制御手段と、
前記補助遊技への移行に伴って前記第1の開閉部材を開動作させるか否かを判定する開閉判定手段と、
前記補助遊技中に、前記開閉判定手段の判定結果を導出する可変表示ゲームを行うゲーム表示手段と、を備え、
前記状態制御手段は、前記補助遊技中、前記可変表示ゲームにて前記開閉判定手段の判定結果が肯定であることを示す当り表示結果が導出される場合、前記可変表示ゲームの終了後に前記第1の開閉部材を開動作させるとともに、前記可変表示ゲームにて前記開閉判定手段の判定結果が否定であることを示すはずれ表示結果が導出される場合、前記可変表示ゲームの終了後に前記第1の開閉部材を開動作させることなく前記補助遊技を終了させ、
前記始動入賞制御手段は、前記補助遊技中、前記可変表示ゲームで前記当り表示結果が導出されて前記第1の可変入賞球装置に遊技球が流入せずに前記補助遊技が終了した時点、前記可変表示ゲームで前記当り表示結果が導出されて前記流入球計測手段が計測した遊技球の数と前記排出球計測手段が計測した遊技球の数が一致した時点、及び前記可変表示ゲームで前記はずれ表示結果が導出されて前記補助遊技が終了した時点のいずれかで前記無効制御を解除することを特徴とする遊技機。 Comprising a first variable winning ball device having a first opening and closing member for opening and closing operation, the detection of the game ball with shifting to auxiliary game triggered by start winning detecting means, the first during the auxiliary game The opening / closing member opens to open the first variable winning ball apparatus, and the specific winning detection means provided in the winning space of the first variable winning ball apparatus detects the game ball from the auxiliary game. In the gaming machine to be shifted to a special game more advantageous to the player,
A second variable winning ball which is provided separately from the first variable winning ball device and has a second opening / closing member and is opened only by the opening operation of the second opening / closing member only during the special game. Equipment,
The plurality of round games constituting the special game are performed in a first state in which the first variable winning ball apparatus is opened or in a second state in which the second variable winning ball apparatus is opened. When opening control of the first variable winning ball device and the second variable winning ball device is executed and a round game is performed in the first state, after the start of the round game, when the round end condition is satisfied In the case where a transition is made to the next round game on the condition that the game ball is detected by the specific winning detection means by the time, when the round game is performed in the second state, Round control means for shifting to the next round game when the end condition is satisfied,
An informing means for informing,
The round control means, when a round game performed in the first state continues for a specified number of times, causes the next round game after the end of the specified number of round games to be performed in the second state,
The informing means informs the number of round games until reaching the specified number of round games,
Inflow ball measuring means for measuring the number of game balls that have flowed into the first variable winning ball apparatus;
Discharged ball measuring means for measuring the number of game balls discharged from the first variable winning ball apparatus;
The detection of a new game ball by the start winning detection means from any point in time after the start winning detection means detects a game ball until the first opening / closing member opens. Start winning control means for invalidly controlling the transition to auxiliary games,
Hold storage means for storing the number of times that the start winning detection means has detected a game ball as a hold number up to a predetermined upper limit value;
State control means for shifting to the auxiliary game when the invalidation control by the start winning control means is canceled, when the holding number is stored in the holding storage means,
An open / close determining means for determining whether or not to open the first open / close member with the transition to the auxiliary game;
Game display means for performing a variable display game for deriving the determination result of the opening / closing determination means during the auxiliary game,
In the auxiliary game, when the winning display result indicating that the determination result of the opening / closing determination unit is affirmative is derived in the variable display game during the auxiliary game, the state control unit performs the first control after the end of the variable display game. The opening / closing member is opened, and the first opening / closing operation is performed after the end of the variable display game when the variable display game indicates that the display result indicating that the determination result of the opening / closing determination means is negative is derived. End the auxiliary game without opening the member,
The start winning control means, during the auxiliary game, when the winning display result is derived in the variable display game and the auxiliary game is terminated without the game ball flowing into the first variable winning ball device, When the hit display result is derived in the variable display game and the number of game balls measured by the inflow ball measuring means coincides with the number of game balls measured by the discharge ball measuring means, and the disagreement in the variable display game A gaming machine, wherein the invalidation control is canceled at any time when a display result is derived and the auxiliary game ends.
前記報知手段は、前記決定手段が決定した前記規定回数目のサイクル遊技よりも複数回前の前記第1の状態のサイクル遊技終了時から前記第1の状態の各サイクル遊技において前記遊技球が前記特定入賞検知手段で検知される毎に、前記規定回数目のサイクル遊技に達するまでに継続すべき前記第1の状態のサイクル遊技の回数を報知する請求項1に記載の遊技機。 Any of the plurality of round games at the specified number of times is triggered by the detection of the game ball by the start winning detection means or the detection of the game ball by the specific winning detection means during the auxiliary game. and it determines as round game of, further comprising a determining means for determining the number of the round game to be broadcast to said notification means,
The informing means determines whether the game ball is in each cycle game in the first state from the end of the cycle game in the first state a plurality of times before the predetermined number of cycle games determined by the determining means. 2. The gaming machine according to claim 1 , wherein each time a specific winning detection means is detected, the number of cycle games in the first state to be continued before reaching the specified number of cycle games is notified.
前記ラウンド制御手段は、前記規定回数目のラウンド遊技中に前記特定入賞検知手段で遊技球が検知された場合には、当該ラウンド遊技の終了後、前記上限回数に達する迄の全てのラウンド遊技を前記第2の状態で行わせる請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。 In the special game, the round game is performed within a predetermined upper limit number of times,
The round control means, when a game ball is detected by the specific winning detection means during the prescribed number of round games, all round games until the upper limit number is reached after the round game ends. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, which is performed in the second state.
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