JP2006279814A - Communication system, server, program and communication method - Google Patents

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敏典 浅井
Atsushi Toda
淳 戸田
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a communication system with which a user can easily search for a party easy to apply for communication. <P>SOLUTION: If a communication terminal 1 communicates with another communication terminal, the communication terminal 1 receives a user ID from the communication terminal and creates a communicator list 52 including that user ID. When the communication terminal connects to a server, the communicator list is transmitted to the server together with the user ID. The server stores the communicator list and the user ID received from the communication terminal in association with each other, on the other hand, collects the user ID on the communicator list and user IDs on other communicator lists related to the user ID on the communicator list to create a candidate list 60 and sends it to the communication terminal. If any user ID is selected out of the candidate list, the communication terminal communicates with another communication terminal using the user ID via the server. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

この発明は、ネットワークゲームやオンラインチャットなど、サーバを介した通信端末間の通信に関する。   The present invention relates to communication between communication terminals via a server, such as a network game or online chat.

従来、通信ケーブル等を介して相互に接続することにより対戦ゲームを行うことができる携帯型ゲーム機が知られている。また、最近では、近距離無線通信機能を有する携帯型ゲーム機も市販されており、これを使用すれば、友人同士で気軽に対戦ゲームを楽しむことができる。しかし、このような対戦ゲームを行うのは大抵同じ相手となりがちで、飽きがきやすい。   2. Description of the Related Art Conventionally, portable game machines that can play a battle game by connecting to each other via a communication cable or the like are known. Recently, a portable game machine having a short-range wireless communication function is also commercially available. By using this, a friend game can be easily enjoyed between friends. However, playing such a battle game tends to be the same opponent and is easily bored.

近年では、インターネットの普及に伴い、多数のユーザが共通のサーバを介して各自の通信端末(ゲーム機、携帯電話機、パーソナルコンピュータなど)の間で通信を行うことによりプレイするネットワークゲームも普及している。ネットワークゲームには、不特定多数のユーザから対戦相手を探すことができるという、直接対戦形式のゲームにはないメリットがある。しかし、全く見知らぬ相手と対戦ゲームを行うことに抵抗を感じるユーザも少なくない。このようなユーザは、互いの通信端末をサーバを介さずに直接接続して対戦するような友人がいれば、通信端末をサーバに接続したときでも、まず、その友人にコンタクトを取ることが多い。このような友人関係をネットワークゲームの内容に反映するネットワークゲーム情報管理システムが公開されている(特許文献1を参照)。
特開2003−93745号公報
In recent years, with the spread of the Internet, network games that are played by a large number of users by communicating with each other's communication terminals (game machines, mobile phones, personal computers, etc.) via a common server have also spread. Yes. The network game has an advantage not found in the direct battle type game, in which an opponent can be searched from an unspecified number of users. However, there are not a few users who feel resistance to playing a game against a stranger. If such a user has a friend who fights by directly connecting each other's communication terminal without going through the server, even when the communication terminal is connected to the server, the user often contacts the friend first. . A network game information management system that reflects such friendship in the contents of a network game is disclosed (see Patent Document 1).
JP 2003-93745 A

しかしながら、友人ユーザがサーバに接続していないときは、依然として見知らぬユーザにコンタクトを取らなければゲームをプレイすることができず、敷居の高さが残る。このような問題は、オンラインゲームに限らず、不特定多数のユーザの通信端末がサーバを介して相互に通信を行う他の任意のシステム(例えば、オンラインチャットシステムやファイル交換システム)でも起こりうる。このような通信システムでは、ユーザが友人以外のユーザに通信を申し込みやすくし、友人関係の幅を広げられるようにする工夫が求められている。   However, when the friend user is not connected to the server, the game cannot be played unless the user is still contacted by a stranger, and the threshold remains high. Such a problem may occur not only in an online game but also in any other system (for example, an online chat system or a file exchange system) in which communication terminals of an unspecified number of users communicate with each other via a server. In such a communication system, there is a need for a device that makes it easy for a user to apply for communication with a user other than a friend and expands the range of friendships.

そこで、本発明は、ユーザが通信を申し込みやすい相手を容易に探せるようにする通信システム、サーバ、プログラムおよび通信方法を提供することを課題とする。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a communication system, a server, a program, and a communication method that enable a user to easily find a partner who can easily apply for communication.

一つの側面において、本発明は、サーバと、サーバがアクセス可能な第1の記憶装置と、通信ネットワークを介してサーバに接続し、サーバを介して相互に通信することの可能な複数の通信端末とを備える通信システムに関する。一の通信端末がサーバに接続すると、サーバは、一以上のユーザIDを含む候補者リストを当該一の通信端末に送信し、当該一の通信端末は、候補者リスト中のユーザIDを指定する入力を受けると、当該指定されたユーザIDを使用する他の通信端末とサーバを介して通信する。通信端末の各々は、第2の記憶装置を有しており、他の通信端末と通信すると、当該他の通信端末からユーザIDを受信し、そのユーザIDを含む通信者リストを作成して第2の記憶装置に格納する。通信者リストの一例は、下記の実施形態における友人リストである。通信端末の各々は、サーバに接続すると、第2の記憶装置から通信者リストを読み取り、当該通信端末が使用するユーザIDと共にサーバに送信する。サーバは、一の通信端末から一の通信者リストおよび一のユーザIDを受信すると、当該一の通信者リストを当該一のユーザIDに関連付けて第1の記憶装置に格納する一方で、一の通信者リスト内のユーザIDと、一の通信者リスト内のユーザIDに関連付けられて第1の記憶装置に格納された他の通信者リスト内のユーザIDとを集めて候補者リストを作成する。   In one aspect, the present invention provides a server, a first storage device accessible by the server, and a plurality of communication terminals connected to the server via a communication network and capable of communicating with each other via the server. A communication system comprising: When one communication terminal connects to the server, the server transmits a candidate list including one or more user IDs to the one communication terminal, and the one communication terminal specifies a user ID in the candidate list. When an input is received, it communicates with another communication terminal using the designated user ID via the server. Each of the communication terminals has a second storage device. When communicating with another communication terminal, the communication terminal receives a user ID from the other communication terminal, creates a communication person list including the user ID, 2 storage device. An example of the communication list is a friend list in the following embodiment. Each of the communication terminals, when connected to the server, reads the communication person list from the second storage device and transmits it to the server together with the user ID used by the communication terminal. When the server receives one communicator list and one user ID from one communication terminal, the server associates the one communicator list with the one user ID and stores it in the first storage device. A candidate list is created by collecting user IDs in the communication list and user IDs in other communication lists stored in the first storage device in association with the user ID in one communication list. .

通信を希望するユーザの通信端末で作成された通信者リスト内のユーザIDは、そのユーザが過去に通信を行ったことのあるユーザのIDなので、そのユーザにとって通信を申し込みやすい。また、その通信者リスト内のユーザIDに関連付けられた他の通信者リスト内のユーザIDを使用するユーザも、共通のユーザと通信したことを話題にできる相手なので、全くつながりのないユーザに比べれば、通信を希望するユーザにとって通信を申し込みやすい。通信を希望するユーザの通信端末には、このようなユーザIDを集めた候補者リストが提供されるので、当該ユーザは、通信を申し込みやすい相手を容易に探すことができる。これにより、通信システムを利用するユーザの利便性が高まる。   Since the user ID in the communication person list created by the communication terminal of the user who desires communication is the ID of the user who has communicated in the past, it is easy for the user to apply for communication. In addition, a user who uses a user ID in another communication list associated with a user ID in the communication list is a partner who can talk about having communicated with a common user, so it is compared with a user who has no connection at all. Thus, it is easy for a user who desires communication to apply for communication. Since a candidate list in which such user IDs are collected is provided to a communication terminal of a user who desires communication, the user can easily find a partner who can easily apply for communication. Thereby, the convenience of the user who uses a communication system increases.

サーバは、一の通信者リストから一のユーザIDを読み取り、当該一のユーザIDを使用する通信端末がサーバに接続中であるか否かを判断し、接続中であると判断したときに当該一のユーザIDを候補者IDに選定し、当該一のユーザIDに関連付けられて第1の記憶装置に格納された他の通信者リストからユーザIDを順次に読み取り、読み取った各ユーザIDを使用する通信端末がサーバに接続中であるか否かを判断し、接続中であると判断したときに当該ユーザIDを候補者IDに選定し、前記一の通信者リストから次のユーザIDを読み取る、という処理を繰り返して選定した候補者IDを集めて候補者リストを作成してもよい。   The server reads one user ID from one communicator list, determines whether or not a communication terminal that uses the one user ID is connected to the server, and determines that the communication terminal is connected. One user ID is selected as a candidate ID, the user IDs are sequentially read from other communication person lists associated with the one user ID and stored in the first storage device, and each read user ID is used. It is determined whether or not the communication terminal to be connected is connected to the server. When it is determined that the communication terminal is connected, the user ID is selected as a candidate ID, and the next user ID is read from the one communication person list. The candidate list may be created by collecting candidate IDs selected by repeating the process.

この構成では、サーバに通信端末を接続させているユーザのIDのみが候補者リストに登録されるので、オフラインのユーザIDを候補者IDとしてユーザに提供して、ユーザの時間を浪費させるようなことはない。   In this configuration, only the ID of the user connecting the communication terminal to the server is registered in the candidate list, so that the user's time is wasted by providing the user with the offline user ID as the candidate ID. There is nothing.

一の通信端末が作成した通信者リスト内では、ユーザIDの各々が、当該ユーザIDを使用する他の通信端末と前記一の通信端末との通信回数に関連付けて格納されていてもよい。サーバは、より多い通信回数に関連付けられたユーザIDほど先に一の通信者リストから読み取ってもよい。   In the communicator list created by one communication terminal, each of the user IDs may be stored in association with the number of communications between the other communication terminal using the user ID and the one communication terminal. The server may read the user ID associated with a larger number of communication times from the one communication person list earlier.

通信回数の多いユーザIDや、そのようなユーザIDに関連付けられた通信者リスト内のユーザIDが優先的に候補者の選定対象とされるので、選定された候補者IDがユーザにとって実際に通信を申し込みやすい相手を表している可能性が高い。   User IDs with a large number of communications and user IDs in a list of correspondents associated with such user IDs are preferentially selected as candidates, so that the selected candidate ID is actually communicated to the user. Is likely to represent a partner that is easy to apply for.

通信端末の各々は、サーバを介することなく他の通信端末と直接通信を行うことが可能であってもよい。上記の通信回数は、この直接通信の回数であってもよい。   Each of the communication terminals may be able to directly communicate with other communication terminals without going through a server. The number of communications may be the number of direct communications.

サーバを介さない直接通信を行ったことのあるユーザ同士は、現実に面識があり、したがって、通信を申し込みやすい関係にあると考えられる。上記の構成では、この直接通信の回数を重視した順序で候補者IDが選定されるので、選定された候補者IDがユーザにとって実際に通信を申し込みやすい相手を表している可能性が更に高まる。   Users who have performed direct communication without going through a server are actually familiar with each other, and are therefore considered to be in a relationship where it is easy to apply for communication. In the above configuration, since the candidate IDs are selected in the order in which the number of direct communication is emphasized, there is a higher possibility that the selected candidate ID represents a partner that is actually easy for the user to apply for communication.

一の通信端末が作成した通信者リスト内では、当該通信者リスト内の各ユーザIDが、当該ユーザIDを使用する他の通信端末と前記一の通信端末との最新通信日時に更に関連付けられていてもよい。サーバは、同じ通信回数に関連付けられた複数のユーザIDのうち、より新しい最新通信日時に関連付けられたユーザIDほど先に一の通信者リストから読み取ってもよい。   In the communicator list created by one communication terminal, each user ID in the communicator list is further associated with the latest communication date and time between the other communication terminal using the user ID and the one communication terminal. May be. The server may read the user ID associated with the newest latest communication date from the plurality of user IDs associated with the same communication count first from the one communicator list.

通信回数が同じなら、より新しい日時に通信を行っているユーザの方が通信を申し込みやすい相手と考えられる。上記の構成では、最新通信日時の新しいユーザIDが優先的に候補者IDとして選定されるので、選定された候補者IDがユーザにとって実際に通信を申し込みやすい相手を表している可能性がいっそう高まる。   If the number of times of communication is the same, a user who is communicating at a newer date and time is considered to be an easier partner to apply for communication. In the above configuration, since the new user ID with the latest communication date and time is preferentially selected as the candidate ID, the possibility that the selected candidate ID represents the other party who is actually easy to apply for communication is further increased. .

サーバは、候補者リスト内のユーザIDの数が所定の上限に達したときに候補者リストの作成を終了してもよい。候補者リスト内の候補者IDの数を適当に制限することで、候補者リストが閲覧しやすくなり、サーバ、通信端末双方の処理負担が軽減される。   The server may end the creation of the candidate list when the number of user IDs in the candidate list reaches a predetermined upper limit. By appropriately limiting the number of candidate IDs in the candidate list, it becomes easier to browse the candidate list, and the processing burden on both the server and the communication terminal is reduced.

候補者リストでは、候補者IDが選定された順序で候補者IDが配列されていてもよい。候補者IDが選定された順序のまま候補者リストに候補者IDを格納することで、候補者IDを一時的に記憶するための記憶容量を抑えることができ、また、効率良く候補者リストを作成できる。また、候補者IDの配列順が、そのまま候補者IDの優先順位を表すので、優先順位を表すために特別なデータを用意する必要はない。したがって、候補者リストを記憶するための記憶容量を削減できる。   In the candidate list, the candidate IDs may be arranged in the order in which the candidate IDs are selected. By storing the candidate ID in the candidate list in the order in which the candidate IDs are selected, the storage capacity for temporarily storing the candidate ID can be suppressed, and the candidate list can be efficiently stored. Can be created. Further, since the order of arrangement of the candidate IDs directly represents the priority order of the candidate IDs, it is not necessary to prepare special data to express the priority order. Therefore, the storage capacity for storing the candidate list can be reduced.

通信端末の各々は、表示装置を有していてもよい。通信端末は、サーバから候補者リストを受信すると、候補者IDが配列された順序で候補者IDを候補者リストから読み取り、当該候補者IDに対応する表記を当該順序で配列して表示装置上に表示してもよい。候補者IDに対応する表記の一例は、候補者IDに対応するユーザ名である。   Each of the communication terminals may have a display device. When the communication terminal receives the candidate list from the server, the communication terminal reads the candidate IDs from the candidate list in the order in which the candidate IDs are arranged, and arranges the notation corresponding to the candidate IDs in the order in order on the display device. May be displayed. An example of the notation corresponding to the candidate ID is a user name corresponding to the candidate ID.

この構成では、候補者IDをその配列順に読み取り、対応する表記をその配列順で表示するため、候補者IDや表記データを一時的に記憶するための記憶容量を抑えることができ、また、表示のための処理を効率良く実行できる。   In this configuration, since the candidate IDs are read in the arrangement order and the corresponding notations are displayed in the arrangement order, the storage capacity for temporarily storing the candidate IDs and the notation data can be reduced. Can be executed efficiently.

候補者IDに対応する表記の配列順序は、任意の順序でソートできるようになっていてもよい。これにより、候補者IDの数が多い場合でも、所望の通信相手を容易に探索できるようになる。   The arrangement order of the notation corresponding to the candidate IDs may be arranged in any order. Thereby, even when the number of candidate IDs is large, a desired communication partner can be easily searched.

別の側面において、本発明は、通信ネットワークを介して複数の通信端末が接続され、第1の記憶装置にアクセス可能なサーバに関する。これら複数の通信端末は、当該サーバを介して相互に通信することが可能である。通信端末の各々は、第2の記憶装置を有しており、他の通信端末と通信すると、当該他の通信端末からユーザIDを受信し、そのユーザIDを含む通信者リストを作成して第2の記憶装置に格納する。また、通信端末の各々は、サーバに接続すると、第2の記憶装置から通信者リストを読み取り、当該通信端末が使用するユーザIDと共にサーバに送信し、サーバから一以上のユーザIDを含む候補者リストを受信し、当該候補者リスト中のユーザIDを指定する入力を受けると、当該指定されたユーザIDを使用する他の通信端末とサーバを介して通信する。サーバは、一の通信端末から一の通信者リストおよび一のユーザIDを受信すると、当該一の通信者リストを当該一のユーザIDに関連付けて第1の記憶装置に格納する手段と、前記一の通信者リスト内のユーザIDと、前記一の通信者リスト内のユーザIDに関連付けられて第1の記憶装置に格納された他の通信者リスト内のユーザIDとを集めて候補者リストを作成する手段と、その候補者リストを前記一の通信端末に送信する手段とを備えている。   In another aspect, the present invention relates to a server that is connected to a plurality of communication terminals via a communication network and can access a first storage device. The plurality of communication terminals can communicate with each other via the server. Each of the communication terminals has a second storage device. When communicating with another communication terminal, the communication terminal receives a user ID from the other communication terminal, creates a communication person list including the user ID, 2 storage device. Each of the communication terminals, when connected to the server, reads a communicator list from the second storage device, transmits it to the server together with the user ID used by the communication terminal, and includes one or more user IDs from the server. When the list is received and an input designating a user ID in the candidate list is received, communication is made with another communication terminal using the designated user ID via the server. When the server receives one communicator list and one user ID from one communication terminal, the server associates the one communicator list with the one user ID and stores the first communicator list in the first storage device; The candidate list is collected by collecting the user IDs in the other communication list and the user IDs in the other communication list stored in the first storage device in association with the user ID in the one communication list. Means for creating, and means for transmitting the candidate list to the one communication terminal.

更に別の側面において、本発明は、通信ネットワークを介して複数の通信端末が接続され、第1の記憶装置にアクセス可能なサーバを制御するプログラムに関する。これら複数の通信端末は、サーバを介して相互に通信することが可能である。通信端末の各々は、第2の記憶装置を有しており、他の通信端末と通信すると、当該他の通信端末からユーザIDを受信し、そのユーザIDを含む通信者リストを作成して第2の記憶装置に格納する。また、通信端末の各々は、サーバに接続すると、第2の記憶装置から通信者リストを読み取り、当該通信端末が使用するユーザIDと共にサーバに送信し、サーバから一以上のユーザIDを含む候補者リストを受信し、当該候補者リスト中のユーザIDを指定する入力を受けると、当該指定されたユーザIDを使用する他の通信端末とサーバを介して通信する。このプロラムは、一の通信端末から一の通信者リストおよび一のユーザIDを受信すると、当該一の通信者リストを当該一のユーザIDに関連付けて第1の記憶装置に格納する一方で、前記一の通信者リスト内のユーザIDと、前記一の通信者リスト内のユーザIDに関連付けられて第1の記憶装置に格納された他の通信者リスト内のユーザIDとを集めて候補者リストを作成するステップと、その候補者リストを前記一の通信端末に送信するステップとをサーバに実行させる。   In still another aspect, the present invention relates to a program for controlling a server to which a plurality of communication terminals are connected via a communication network and can access a first storage device. The plurality of communication terminals can communicate with each other via a server. Each of the communication terminals has a second storage device. When communicating with another communication terminal, the communication terminal receives a user ID from the other communication terminal, creates a communication person list including the user ID, 2 storage device. Each of the communication terminals, when connected to the server, reads a communicator list from the second storage device, transmits it to the server together with the user ID used by the communication terminal, and includes one or more user IDs from the server. When the list is received and an input designating a user ID in the candidate list is received, communication is made with another communication terminal using the designated user ID via the server. When this program receives one communicator list and one user ID from one communication terminal, the one program associates the one communicator list with the one user ID and stores it in the first storage device. Candidate list by collecting user IDs in one communicator list and user IDs in other communicator lists stored in the first storage device in association with the user IDs in the one communicator list And a step of transmitting the candidate list to the one communication terminal.

更に別の側面において、本発明は、サーバと、サーバがアクセス可能な第1の記憶装置と、第2の記憶装置を有し、通信ネットワークを介してサーバに接続する複数の通信端末とを備える通信システムにおいて、これら複数の通信端末間で通信を行う方法に関する。この通信方法は、一の通信端末が、他の通信端末と通信したときに、当該他の通信端末からユーザIDを受信するステップと、他の通信端末から受信したユーザIDを列挙する通信者リストを作成して第2の記憶装置に格納するステップと、通信端末が、通信ネットワークを介してサーバに接続したときに、第2の記憶装置から通信者リストを読み取り、当該通信端末が使用するユーザIDと共にサーバに送信するステップと、サーバが、一の通信端末から一の通信者リストおよび一のユーザIDを受信すると、当該一の通信者リストを当該一のユーザIDに関連付けて第1の記憶装置に格納する一方で、前記一の通信者リスト内のユーザIDと、前記一の通信者リスト内のユーザIDに関連付けられて第1の記憶装置に格納された他の通信者リスト内のユーザIDとを集めて候補者リストを作成するステップと、サーバが、一以上のユーザIDを含む候補者リストを前記一の通信端末に送信するステップと、前記一の通信端末が、候補者リスト中のユーザIDを指定する入力を受けて、当該指定されたユーザIDを使用する他の通信端末とサーバを介して通信するステップと、を備えている。   In yet another aspect, the present invention includes a server, a first storage device accessible by the server, and a plurality of communication terminals that include the second storage device and are connected to the server via a communication network. The present invention relates to a method of performing communication between a plurality of communication terminals in a communication system. In this communication method, when one communication terminal communicates with another communication terminal, a step of receiving a user ID from the other communication terminal, and a communicator list listing user IDs received from the other communication terminal And a user who uses the communication terminal to read the communicator list from the second storage device when the communication terminal is connected to the server via the communication network. Transmitting to the server together with the ID, and when the server receives one communicator list and one user ID from the one communication terminal, the first communicator list is associated with the one user ID in the first storage While storing in the device, the user ID in the one communicator list and other communication stored in the first storage device in association with the user ID in the one communicator list Collecting a user ID in the list and creating a candidate list; a server transmitting a candidate list including one or more user IDs to the one communication terminal; and the one communication terminal: Receiving an input designating a user ID in the candidate list, and communicating with another communication terminal using the designated user ID via a server.

本発明によれば、ユーザが通信を申し込みやすい相手を容易に探せるようにする通信システム、サーバ、プログラム、および通信方法を提供し、通信システムを利用するユーザの利便性を高めることができる。   According to the present invention, it is possible to provide a communication system, a server, a program, and a communication method that enable a user to easily find a partner who can easily apply for communication, and to improve the convenience of the user who uses the communication system.

以下、添付図面を参照しながら本発明の実施形態を詳細に説明する。なお、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. In the description of the drawings, the same elements are denoted by the same reference numerals, and redundant description is omitted.

以下では、本発明に係る通信システムの一実施形態として、ネットワークゲームシステムを説明する。図1は、このネットワークゲームシステム100の構成を示す概略図である。ネットワークゲームシステム100は、複数の通信端末1と、通信ネットワーク2と、サーバ3から構成されている。通信端末1の各々は、通信ネットワーク2を介してサーバ3に接続し、サーバ3を介して他の通信端末と通信を行うことが可能である。ネットワークゲームシステム100では、このような通信を利用して、一の通信端末1を操作するユーザが他の通信端末1を操作するユーザと対戦プレイを楽しむことができるようになっている。   Hereinafter, a network game system will be described as an embodiment of a communication system according to the present invention. FIG. 1 is a schematic diagram showing the configuration of the network game system 100. The network game system 100 includes a plurality of communication terminals 1, a communication network 2, and a server 3. Each of the communication terminals 1 can connect to the server 3 via the communication network 2 and communicate with other communication terminals via the server 3. In the network game system 100, a user who operates one communication terminal 1 can enjoy a battle play with a user who operates another communication terminal 1 using such communication.

図2は、通信端末1間の通信の形態を説明するための概略図である。図2に示されるように、通信端末1は、サーバ3を介して他の通信端末1と通信できるほか、他の通信端末1と直接、通信を行うことも可能である。この直接通信は、例えば、通信端末1同士を通信ケーブルを用いて接続し、あるいは通信端末1間で無線通信を行うことにより実現することができる。したがって、複数のユーザが通信端末1を持ち寄って直接通信を行うことにより、サーバ3を介さずに対戦を行うことが可能である。   FIG. 2 is a schematic diagram for explaining a form of communication between the communication terminals 1. As shown in FIG. 2, the communication terminal 1 can communicate with other communication terminals 1 via the server 3 and can directly communicate with other communication terminals 1. This direct communication can be realized, for example, by connecting the communication terminals 1 with each other using a communication cable or by performing wireless communication between the communication terminals 1. Accordingly, a plurality of users can bring a communication terminal 1 and perform direct communication so that a battle can be performed without going through the server 3.

通信端末1は、サーバ3のクライアントとして動作する。通信端末1の例としては、携帯電話機や、通信機能を有するパーソナルコンピュータ、ゲーム機、PDA(Personal Data Assistant)などを挙げることができる。通信端末1は、携帯電話機などの移動体端末であってもよいし、デスクトップ型コンピュータなどの固定端末であってもよい。   The communication terminal 1 operates as a client of the server 3. Examples of the communication terminal 1 include a mobile phone, a personal computer having a communication function, a game machine, and a PDA (Personal Data Assistant). The communication terminal 1 may be a mobile terminal such as a mobile phone or a fixed terminal such as a desktop computer.

図3は、通信端末1の構成を示すブロック図である。通信端末1は、CPU(Central Processing Unit:中央処理装置)10、RAM(Random Access Memory:ランダムアクセスメモリ)12、ストレージ部14、通信部16、入力装置20、および表示装置22を有する。これらの構成要素はバス24によって相互に接続されている。データおよび制御信号はバス24を通じてこれらの構成要素間を伝送される。   FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the communication terminal 1. The communication terminal 1 includes a CPU (Central Processing Unit) 10, a RAM (Random Access Memory) 12, a storage unit 14, a communication unit 16, an input device 20, and a display device 22. These components are connected to each other by a bus 24. Data and control signals are transmitted between these components over bus 24.

CPU10は、ゲームプログラムを実行して通信端末1の動作を制御する制御演算装置である。RAM12は、CPU10がゲームプログラムを実行するために使用する主記憶装置である。RAM12には、CPU10が実行するゲームプログラムおよびその実行に必要なデータが格納される。   The CPU 10 is a control arithmetic device that controls the operation of the communication terminal 1 by executing a game program. The RAM 12 is a main storage device that is used by the CPU 10 to execute a game program. The RAM 12 stores a game program executed by the CPU 10 and data necessary for the execution.

ストレージ部14は、通信端末1の補助記憶装置であり、内蔵メモリ14aと、外付けメモリ15用の読み取り装置14bとを含んでいる。内蔵メモリ14aは、通信端末1の内部に固定された記憶装置であり、例えば、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリや、ハードディスクドライブである。内蔵メモリ14aには、ユーザデータ51、友人リスト52および対戦履歴リスト53が格納される。これらのデータの詳細については、後述する。   The storage unit 14 is an auxiliary storage device of the communication terminal 1 and includes an internal memory 14 a and a reading device 14 b for the external memory 15. The built-in memory 14a is a storage device fixed inside the communication terminal 1, and is, for example, a nonvolatile memory such as a flash memory or a hard disk drive. The built-in memory 14a stores user data 51, a friend list 52, and a battle history list 53. Details of these data will be described later.

読み取り装置14bは、通信端末1に着脱自在の外付けメモリ15からデータを読み取るための装置である。外付けメモリ15は、例えば、CD−ROM、DVD−ROM、その他のディスク媒体、または各種のカード型メモリである。   The reading device 14 b is a device for reading data from the external memory 15 that is detachable from the communication terminal 1. The external memory 15 is, for example, a CD-ROM, a DVD-ROM, other disk media, or various card type memories.

本実施形態では、ゲームプログラムが内蔵メモリ14aに格納されている。ゲームプログラムの実行時には、内蔵メモリ14aからRAM12にゲームプログラムが読み込まれる。ただし、ゲームプログラムは、外付けメモリ15に格納され、読み取り装置14bによってRAM12に読み込まれてもよい。   In the present embodiment, the game program is stored in the built-in memory 14a. When the game program is executed, the game program is read into the RAM 12 from the built-in memory 14a. However, the game program may be stored in the external memory 15 and read into the RAM 12 by the reading device 14b.

通信部16は、通信インターフェース17と個別通信部18を含んでいる。通信インターフェース17は、通信ネットワーク2に接続して、通信端末1とサーバ3との間の通信を制御する。通信インターフェース17と通信ネットワーク2との接続は、無線方式でも有線方式でもよい。個別通信部18は、他の通信端末1の個別通信部18と接続され、通信端末1間でのサーバ3を介さない直接の通信を制御する。個別通信部18同士の接続は、無線方式(例えば赤外線通信、無線LAN)でも有線方式(例えばケーブル接続)でもよい。   The communication unit 16 includes a communication interface 17 and an individual communication unit 18. The communication interface 17 is connected to the communication network 2 and controls communication between the communication terminal 1 and the server 3. The connection between the communication interface 17 and the communication network 2 may be wireless or wired. The individual communication unit 18 is connected to the individual communication unit 18 of another communication terminal 1 and controls direct communication between the communication terminals 1 without using the server 3. The connection between the individual communication units 18 may be a wireless method (for example, infrared communication, wireless LAN) or a wired method (for example, cable connection).

入力装置20は、通信端末1に命令およびデータを入力するために使用される。入力装置20は、ボタン、ダイヤル、キーボード、マウス、スタイラスなど、ユーザによって直接操作される装置であってもよいし、ユーザの発する音声を判別する音声認識装置であってもよい。   The input device 20 is used for inputting commands and data to the communication terminal 1. The input device 20 may be a device directly operated by a user, such as a button, dial, keyboard, mouse, stylus, or may be a voice recognition device that discriminates a voice uttered by the user.

表示装置22は、CPU10の制御のもとで各種の情報を表示する。後述するように、サーバ3から受信する対戦候補者のリストも表示装置22上に表示される。   The display device 22 displays various information under the control of the CPU 10. As will be described later, a list of battle candidates received from the server 3 is also displayed on the display device 22.

サーバ3は、クライアントである通信端末1にネットワークゲームサービスを提供するコンピュータシステムである。サーバ3は、単一のコンピュータから構成されていてもよいし、相互に連携して動作する複数のコンピュータから構成されていてもよい。   The server 3 is a computer system that provides a network game service to the communication terminal 1 that is a client. The server 3 may be composed of a single computer or may be composed of a plurality of computers operating in cooperation with each other.

図4は、サーバ3の構成を示すブロック図である。サーバ3は、CPU30、RAM32、ハードディスクドライブ34、通信装置36、入力装置38、および表示装置40を有する。これらの構成要素はバス42によって相互に接続されている。データおよび制御信号はバス42を通じてこれらの構成要素間を伝送される。   FIG. 4 is a block diagram showing the configuration of the server 3. The server 3 includes a CPU 30, a RAM 32, a hard disk drive 34, a communication device 36, an input device 38, and a display device 40. These components are connected to each other by a bus 42. Data and control signals are transmitted between these components over bus 42.

CPU30は、サーバプログラムを実行してサーバ3の動作を制御する制御演算装置である。RAM32は、CPU30がサーバプログラムを実行するために使用する主記憶装置である。RAM32には、CPU30が実行するサーバプログラムおよびその実行に必要なデータが格納される。   The CPU 30 is a control arithmetic device that controls the operation of the server 3 by executing a server program. The RAM 32 is a main storage device that is used by the CPU 30 to execute a server program. The RAM 32 stores a server program executed by the CPU 30 and data necessary for the execution.

ハードディスクドライブ34は、サーバ3の補助記憶装置である。ハードディスクドライブ34には、サーバプログラムのほかに、ユーザ情報データベース54および友人リスデータベース55が格納されている。これらのデータベース(以下、「DB」)の詳細は後述する。サーバの起動時には、ハードディスクドライブ34からRAM32にサーバプログラムが読み込まれ、CPU30によって実行される。   The hard disk drive 34 is an auxiliary storage device of the server 3. In addition to the server program, the hard disk drive 34 stores a user information database 54 and a friend squirrel database 55. Details of these databases (hereinafter “DB”) will be described later. When the server is started, a server program is read from the hard disk drive 34 into the RAM 32 and executed by the CPU 30.

通信装置36は、通信ネットワーク2とサーバ3との間の通信を制御する。入力装置38は、サーバ3に命令およびデータを入力するために使用される。表示装置40は、CPU30の制御のもとで各種の情報を表示する。   The communication device 36 controls communication between the communication network 2 and the server 3. The input device 38 is used to input commands and data to the server 3. The display device 40 displays various information under the control of the CPU 30.

図5は、通信端末1の内蔵メモリ14aに記憶されたユーザデータ51の構成を示す概略図である。ユーザデータ51は、通信端末1を操作するユーザに関する情報、すなわち、「ユーザID」、「ユーザ名」、「登録日時」および「最新対戦日時」を含んでいる。これらの情報は相互に関連付けられている。ユーザIDは、この通信端末1を操作するユーザに割り当てられた固有のID(Identification Data:識別データ)であり、ユーザ名は、ユーザがゲームプレイ中に使用する名前である。登録日時は、ユーザがサーバ3からユーザIDの発行を受けた日時であり、最新対戦日時は、ユーザが他のユーザと対戦を行った最新の日時である。   FIG. 5 is a schematic diagram showing a configuration of user data 51 stored in the built-in memory 14a of the communication terminal 1. The user data 51 includes information related to the user who operates the communication terminal 1, that is, “user ID”, “user name”, “registration date” and “latest match date”. These pieces of information are associated with each other. The user ID is a unique ID (Identification Data) assigned to the user who operates the communication terminal 1, and the user name is a name used by the user during game play. The registration date and time is the date and time when the user has issued a user ID from the server 3, and the latest battle date and time is the latest date and time when the user played against another user.

図6は、通信端末1の内蔵メモリ14aに記憶された友人リスト52の構成を示す概略図である。図6(a)に示されるように、友人リスト52は、順次に配列された複数の友人データ56から構成されている。これらの友人データ56は、優先順位の高い順に友人リスト52の先頭から並べられている。また、友人リスト52に格納できる友人データ56の数には上限が定められている。以下では、この上限をM(自然数)で表す。   FIG. 6 is a schematic diagram showing the configuration of the friend list 52 stored in the built-in memory 14a of the communication terminal 1. As shown in FIG. 6A, the friend list 52 includes a plurality of friend data 56 arranged in sequence. These friend data 56 are arranged from the top of the friend list 52 in descending order of priority. An upper limit is set for the number of friend data 56 that can be stored in the friend list 52. Hereinafter, this upper limit is represented by M (natural number).

図6(b)は、友人データの構成を概略的に示している。本実施形態では、過去に対戦をした相手ユーザを「友人」とみなし、その相手ユーザのID、その他の情報を集めて友人データ56を作成する。図6(b)に示されるように、友人データ56は、そのデータ項目として、「ユーザID」、「ユーザ名」、「最古対戦日時」、「最新対戦日時」、「直接対戦回数」、「直接対戦勝敗」、「サーバ対戦回数」、および「サーバ対戦勝敗」を含んでいる。これらの情報は相互に関連付けられている。ユーザIDおよびユーザ名は、あるユーザが通信端末1を操作して他のユーザ(すなわち、対戦者)と対戦を行ったときの当該対戦者のユーザIDおよびユーザ名である。最古対戦日時および最新対戦日時は、両ユーザが対戦した最も古い日時と最も新しい日時である。直接対戦回数は、両ユーザの通信端末1をサーバ3を介さずに直接接続して対戦を行った回数であり、直接対戦勝敗は、それらの対戦の勝敗結果を示すデータである。サーバ対戦回数は、両ユーザの通信端末1をサーバ3に接続して対戦を行った回数であり、サーバ対戦勝敗は、それらの対戦の勝敗結果を示すデータである。   FIG. 6B schematically shows the configuration of friend data. In the present embodiment, an opponent user who has played in the past is regarded as a “friend”, and the ID of the opponent user and other information are collected to create friend data 56. As shown in FIG. 6B, the friend data 56 includes, as its data items, “user ID”, “user name”, “oldest match date”, “latest match date”, “direct match count”, It includes “direct battle win / loss”, “server battle count”, and “server battle win / loss”. These pieces of information are associated with each other. The user ID and the user name are the user ID and the user name of the opponent when a certain user operates the communication terminal 1 and battles with another user (that is, the opponent). The oldest match date and the latest match date are the oldest date and the newest date and time when both users played. The number of direct battles is the number of battles in which the communication terminals 1 of both users are directly connected without going through the server 3, and the direct battle win / loss is data indicating the winning / losing results of those battles. The number of server battles is the number of times that the communication terminals 1 of both users are connected to the server 3 and battles are performed, and the server battle win / loss is data indicating the results of the battles.

友人リスト52内では、直接対戦回数が多い友人データ56ほど上位に配置される。この点については、後で詳細に説明する。なお、本明細書では、友人リスト52に登録された友人データ56内のユーザIDを使用するユーザのことを、「友人リスト52に登録されたユーザ」と述べることがある。   In the friend list 52, the friend data 56 having a higher number of direct battles is arranged higher. This point will be described in detail later. In this specification, a user who uses the user ID in the friend data 56 registered in the friend list 52 may be described as “a user registered in the friend list 52”.

図7は、通信端末1の内蔵メモリ14aに記憶された対戦履歴リスト53の構成を示す概略図である。図7(a)に示されるように、対戦履歴リスト53は、複数の対戦履歴データ57から構成されている。なお、対戦履歴リスト53中の対戦履歴データ57の数には上限を設けてもよい。   FIG. 7 is a schematic diagram showing the configuration of the battle history list 53 stored in the built-in memory 14a of the communication terminal 1. As shown in FIG. 7A, the battle history list 53 includes a plurality of battle history data 57. Note that an upper limit may be set for the number of battle history data 57 in the battle history list 53.

図7(b)は、対戦履歴データ57の構成を概略的に示している。図7(b)に示されるように、対戦履歴データ57は、そのデータ項目として、「ユーザID」、「勝敗」、および「対戦形式」を含んでいる。これらの情報は相互に関連付けられている。ユーザIDは、ユーザが通信端末1を操作して他のユーザ(すなわち、対戦者)と対戦を行ったときの当該対戦者のユーザIDである。勝敗は、対戦の結果、すなわち勝ちまたは敗けのいずれかを示すデータである。対戦形式は、当該対戦が通信端末1をサーバ3を介さず直接接続して行う直接対戦か、通信端末1をサーバ3に接続して行うサーバ対戦のいずれかを示すデータである。   FIG. 7B schematically shows the structure of the battle history data 57. As shown in FIG. 7B, the battle history data 57 includes “user ID”, “win / loss”, and “match format” as its data items. These pieces of information are associated with each other. The user ID is the user ID of the opponent when the user operates the communication terminal 1 and battles with another user (that is, the opponent). The win / loss is data indicating the result of the battle, that is, either winning or losing. The battle format is data indicating either a direct battle in which the battle is performed by directly connecting the communication terminal 1 without going through the server 3 or a server battle in which the communication terminal 1 is connected to the server 3.

なお、通信端末1を複数のユーザで共用する場合、内蔵メモリ14aには複数のユーザデータ51、友人リスト52および対戦履歴リスト53が記憶されることになる。各ユーザのユーザデータ51、友人リスト52および対戦履歴リスト53は、当該ユーザのIDに関連付けて記憶される。ユーザデータ51、友人リスト52および対戦履歴リスト53は、一つのセーブデータとして記憶されていてもよい。   When the communication terminal 1 is shared by a plurality of users, a plurality of user data 51, a friend list 52, and a battle history list 53 are stored in the built-in memory 14a. The user data 51, the friend list 52, and the battle history list 53 of each user are stored in association with the ID of the user. The user data 51, the friend list 52, and the battle history list 53 may be stored as one save data.

以下では、通信端末1およびサーバ3によって実行される処理を説明する。図8は、通信端末1上でのゲーム実行処理を示すフローチャートである。この処理は、通信端末1上で動作するゲームプログラムによって制御される。ゲームプログラムが実行されると、最初に、当該ゲームをプレイするユーザが新規のユーザ名を使用するか否かを照会する画面が表示装置22上に表示される(ステップS802)。ユーザが新規のユーザ名を使用することを選択すると(ステップS802にてYes)、ユーザ情報登録処理が実行される(ステップS804)。   Below, the process performed by the communication terminal 1 and the server 3 is demonstrated. FIG. 8 is a flowchart showing a game execution process on the communication terminal 1. This process is controlled by a game program that runs on the communication terminal 1. When the game program is executed, first, a screen for inquiring whether or not the user who plays the game uses a new user name is displayed on the display device 22 (step S802). When the user selects to use a new user name (Yes in step S802), a user information registration process is executed (step S804).

図9は、ユーザ情報登録処理を示すフローチャートである。この図には、この処理に関連してサーバ3が実行する処理のフローも併せて示されている。この処理は、サーバ上で動作するサーバプログラムによって制御される。   FIG. 9 is a flowchart showing user information registration processing. This figure also shows the flow of processing executed by the server 3 in relation to this processing. This process is controlled by a server program that runs on the server.

通信端末1は、ユーザにユーザ名の入力を促す画面を表示して、ユーザ名の入力を受け付ける(ステップS902)。ユーザが入力装置20を操作してユーザ名を入力すると(ステップS904)、通信端末1は、入力されたユーザ名と共にID発行要求をサーバ3に送信する(ステップS906)。サーバ3は、ID発行要求とユーザ名を受信すると(ステップS922)、そのユーザ名に固有のユーザIDを発行し、その発行日時と共に通信端末1に送信する(ステップS924)。なお、サーバ3から通信端末1へデータ送信を行う際の通信端末1の特定は、通信端末1から送信された要求に含まれるIPアドレスを用いて行う。この点は、以下の処理においても同様である。   The communication terminal 1 displays a screen for prompting the user to input a user name and accepts the input of the user name (step S902). When the user operates the input device 20 to input a user name (step S904), the communication terminal 1 transmits an ID issue request to the server 3 together with the input user name (step S906). When the server 3 receives the ID issuance request and the user name (step S922), the server 3 issues a user ID unique to the user name and transmits it to the communication terminal 1 together with the date and time of issuance (step S924). The communication terminal 1 is specified when data is transmitted from the server 3 to the communication terminal 1 using the IP address included in the request transmitted from the communication terminal 1. This also applies to the following processing.

サーバ3は更に、当該ユーザ名およびユーザIDを相互に関連付けて、ハードディスクドライブ34内のユーザ情報データベース54に登録する(ステップS926)。図10は、ユーザ情報データベース54の構成を示す概略図である。図10(a)に示されるように、ユーザ情報データベース54は、ユーザデータ58を集積するデータベースである。図10(b)に示されるように、ユーザデータ58は、上述した通信端末1側のユーザデータ51と同じ情報を含んでいる。サーバ3は、ユーザIDおよびユーザ名と共にユーザIDを発行した日時を相互に関連付けてユーザデータ58を作成し、ユーザ情報データベース54内に格納する。ここで、ID発行日時は、ユーザデータ51における「登録日時」として記憶される。また、ここでは、ユーザデータ58内の最新対戦日時は空白とされる。サーバ3は、ユーザ情報データベース54内のユーザデータ58に自由にアクセスすることができる。   The server 3 further associates the user name and user ID with each other and registers them in the user information database 54 in the hard disk drive 34 (step S926). FIG. 10 is a schematic diagram showing the configuration of the user information database 54. As shown in FIG. 10A, the user information database 54 is a database that accumulates user data 58. As shown in FIG. 10B, the user data 58 includes the same information as the user data 51 on the communication terminal 1 side described above. The server 3 creates user data 58 by associating the date and time when the user ID is issued together with the user ID and the user name, and stores the user data 58 in the user information database 54. Here, the ID issue date is stored as “registration date” in the user data 51. Here, the latest battle date and time in the user data 58 is blank. The server 3 can freely access user data 58 in the user information database 54.

なお、通信端末1へのユーザIDの送信(ステップS904)とユーザ情報データベース54への登録(ステップS936)とは逆の順序で実行してもよいし、並列して実行してもよい。   Note that the transmission of the user ID to the communication terminal 1 (step S904) and the registration to the user information database 54 (step S936) may be performed in reverse order or in parallel.

通信端末1は、サーバ3からユーザIDを受信すると(ステップS908)、そのユーザIDを、ステップS904で入力されたユーザ名およびサーバ3から受信したID発行日時に関連付けてユーザデータ51を作成し、内蔵メモリ14aに記憶する(ステップS910)。ここでも、ID発行日時は、ユーザデータ51における「登録日時」として記憶され、また、ユーザデータ51内の「最新対戦日時」は空白とされる。   Upon receiving the user ID from the server 3 (step S908), the communication terminal 1 creates the user data 51 by associating the user ID with the user name input in step S904 and the ID issuance date / time received from the server 3, Store in the built-in memory 14a (step S910). Here, the ID issuance date / time is stored as “registration date / time” in the user data 51, and the “latest match date / time” in the user data 51 is blank.

再び図8を参照する。ユーザが新規ユーザ名を使用しないことを選択すると(ステップS802にてNo)、通信端末1は、内蔵メモリ14a内のユーザデータ51から登録済みのユーザ名を読み取り、それらのユーザ名を画面に表示し、ユーザに以降のゲームプレイで使用するユーザ名の選択を促す(ステップS806)。ユーザが入力装置20を操作してユーザ名を選択し(ステップS808)、あるいはユーザデータ登録処理(ステップS804)が完了すると、通信端末1は、タイトル画面を表示し、命令の入力を待機する(ステップS810)。   Refer to FIG. 8 again. If the user selects not to use a new user name (No in step S802), communication terminal 1 reads registered user names from user data 51 in internal memory 14a and displays those user names on the screen. Then, the user is prompted to select a user name to be used in the subsequent game play (step S806). When the user operates the input device 20 to select a user name (step S808) or the user data registration process (step S804) is completed, the communication terminal 1 displays a title screen and waits for input of a command ( Step S810).

タイトル画面には、ユーザがプレイ可能な幾つかのプレイモードを表すボタンが表示される。これらのプレイモードとしては、シングルプレイ、直接対戦およびサーバ対戦がある。シングルプレイは、ユーザが単独でゲームをプレイするモードである。直接対戦およびサーバ対戦は、ユーザ同士で対戦を行うプレイモードである。なお、これらの対戦は、3人以上のユーザが同時に参加して行われるものであってもよい。タイトル画面には、ゲームプログラムの終了を命令するための終了ボタンも表示される。ユーザは入力装置20を操作していずれかのボタンをクリックすることにより、そのボタンに対応したプレイモードの指定あるいはゲームプログラムの終了を通信端末1に命令することができる。   On the title screen, buttons representing several play modes in which the user can play are displayed. These play modes include single play, direct battle and server battle. Single play is a mode in which a user plays a game alone. The direct battle and the server battle are play modes in which the users battle each other. Note that these battles may be performed with three or more users participating at the same time. An end button for instructing the end of the game program is also displayed on the title screen. The user can operate the input device 20 and click any button to instruct the communication terminal 1 to specify a play mode corresponding to the button or end the game program.

ゲームプログラムの終了が命令されると(ステップS812にてYes)、タイトル画面がクリアされ、ゲームプログラムが終了する。ゲームプログラムの終了が命令されず(ステップS812にてNo)、いずれかのプレイモードが指定されると(ステップS814)、そのプレイモードに対応した処理が実行される。以下では、各プレイモードに対応する処理を順次に説明する。   When the end of the game program is instructed (Yes in step S812), the title screen is cleared and the game program ends. If the end of the game program is not instructed (No in step S812) and any play mode is specified (step S814), processing corresponding to the play mode is executed. Below, the process corresponding to each play mode is demonstrated sequentially.

ステップS814にてシングルプレイモードが指定されると、通信端末1はシングルゲーム処理を実行する(ステップS816)。この場合、通信端末1は、他の通信端末1と通信を行わずに、スタンドアロンでシングルゲーム用のプログラムを実行する。   When the single play mode is designated in step S814, the communication terminal 1 executes a single game process (step S816). In this case, the communication terminal 1 executes the program for a single game stand-alone without performing communication with the other communication terminals 1.

ステップS814にて直接対戦モードが指定されると、通信端末1は直接対戦処理を実行する(ステップS818)。直接対戦モードは、通信端末1が、個別通信部18を介して、他の通信端末1と直接の通信接続を確立していることが前提となる。以下では、一方の通信端末1を操作するユーザを単に「ユーザ」と呼び、他方の通信端末1を操作するユーザを「対戦者」と呼ぶことにする。   When the direct battle mode is designated in step S814, the communication terminal 1 executes a direct battle process (step S818). The direct battle mode is based on the premise that the communication terminal 1 has established a direct communication connection with another communication terminal 1 via the individual communication unit 18. Hereinafter, a user who operates one communication terminal 1 is simply referred to as a “user”, and a user who operates the other communication terminal 1 is referred to as a “competitor”.

図11は、直接対戦処理を示すフローチャートである。この処理では、まず、通信端末1間の通信接続が確立されているか否かが確認される(ステップS1102)。通信接続が確立されていない場合、通信端末1はエラーメッセージを表示した後、タイトル画面を再び表示する。通信接続が確立されていれば、通信端末1間でユーザ名およびユーザIDの交換が行われる(ステップS1104)。通信端末1は、ステップS808で選択され、あるいはユーザデータ登録処理(S804)で入力されたユーザ名と、そのユーザ名に関連付けられたユーザIDをユーザデータ51から読み取り、対戦者の通信端末1に送信する。対戦者の通信端末側でも同様の処理が行われる。こうして、双方の通信端末1は、ユーザ名およびユーザIDを交換することになる。対戦者の通信端末1から受信したユーザ名およびユーザIDは、RAM12に格納されるが、必要に応じて内蔵メモリ14aに退避させてもよい。   FIG. 11 is a flowchart showing the direct battle process. In this process, first, it is confirmed whether or not a communication connection between the communication terminals 1 has been established (step S1102). If the communication connection is not established, the communication terminal 1 displays the error message and then displays the title screen again. If the communication connection is established, the user name and the user ID are exchanged between the communication terminals 1 (step S1104). The communication terminal 1 reads the user name selected in step S808 or input in the user data registration process (S804) and the user ID associated with the user name from the user data 51, and sends it to the communication terminal 1 of the opponent. Send. A similar process is performed on the communication terminal side of the opponent. Thus, both communication terminals 1 exchange user names and user IDs. The user name and user ID received from the communication terminal 1 of the opponent are stored in the RAM 12, but may be saved in the built-in memory 14a as necessary.

次に、通信端末1は直接対戦ゲームを実行する(ステップS1106)。通信端末1は、対戦者の通信端末1から操作情報(対戦者がどのように通信端末1を操作したかに関する情報)を取得し、自身の操作情報と併せて所定の方法で処理し、直接対戦ゲームを進行させる。   Next, the communication terminal 1 directly executes a battle game (step S1106). The communication terminal 1 acquires operation information (information on how the opponent operated the communication terminal 1) from the communication terminal 1 of the opponent, processes it in a predetermined method together with its own operation information, and directly Advance the battle game.

直接対戦ゲームが終了すると、通信端末1は、内蔵メモリ14a内の各種の情報、すなわちユーザデータ51、友人リスト52、および対戦履歴リスト53を更新する(ステップS1108)。図12は、この情報更新処理を示すフローチャートである。この処理では、まず、ユーザデータ51が更新される(ステップS1201)。具体的には、ユーザデータ51内の最新対戦日時が今回の対戦日時に書き換えられる。   When the direct battle game ends, the communication terminal 1 updates various information in the internal memory 14a, that is, the user data 51, the friend list 52, and the battle history list 53 (step S1108). FIG. 12 is a flowchart showing this information update processing. In this process, first, the user data 51 is updated (step S1201). Specifically, the latest battle date and time in the user data 51 is rewritten to the current battle date and time.

次に、通信端末1は、必要に応じて対戦者のユーザデータ51を友人リスト52に登録する。具体的には、まず、対戦者のユーザデータ51が友人リスト52にすでに登録されているか否かが判断される(ステップS1202)。通信端末1は、ステップS1104で受信した対戦者のユーザIDを友人リスト52内で検索し、当該ユーザIDが発見されないときは、対戦者のユーザデータが登録されていないと判断する(ステップS1202にてNo)。   Next, the communication terminal 1 registers the user data 51 of the opponent in the friend list 52 as necessary. Specifically, first, it is determined whether or not the user data 51 of the opponent is already registered in the friend list 52 (step S1202). The communication terminal 1 searches the friend list 52 for the user ID of the opponent received in step S1104, and determines that the user data of the opponent is not registered when the user ID is not found (in step S1202). No).

この場合、通信端末1は、友人リスト52への登録ユーザ数が上限に達しているか否かを判断する(ステップS1204)。登録ユーザ数が上限に達している場合(ステップS1204にてYes)、優先順位の最も低い友人データが削除される(ステップS1206)。続いて、対戦者に関する友人データ56が作成される(ステップS1208)。登録ユーザ数が上限に達していないと判断されたときも(ステップS1204にてNo)、同様に、友人データ56が作成される。この友人データ56には、ステップS1104で取得した対戦者のユーザ名およびユーザIDがデータ項目「ユーザID」および「ユーザ名」として格納される。また、「最古対戦日時」および「最新対戦日時」には、今回の対戦の日時が格納される。「直接対戦回数」には「1」が格納される。また、「直接対戦勝ち数」には、ユーザが今回の対戦に勝利していれば「1」が、敗北していれば「0」が格納される。「サーバ対戦回数」および「サーバ対戦勝数」には「0」が格納される。   In this case, the communication terminal 1 determines whether or not the number of registered users in the friend list 52 has reached the upper limit (step S1204). If the number of registered users has reached the upper limit (Yes in step S1204), the friend data with the lowest priority is deleted (step S1206). Subsequently, friend data 56 relating to the opponent is created (step S1208). Similarly, when it is determined that the number of registered users has not reached the upper limit (No in step S1204), friend data 56 is created. In the friend data 56, the user name and user ID of the opponent acquired in step S1104 are stored as data items “user ID” and “user name”. In addition, the date and time of this battle are stored in “oldest battle date and time” and “latest battle date and time”. “1” is stored in the “number of direct battles”. Further, “1” is stored in the “number of direct battles” if the user has won the current battle, and “0” is stored if the user has lost. “0” is stored in the “server battle count” and the “server battle win count”.

一方、ステップS1104で受信した対戦者のユーザIDが友人リスト52内で発見されたときは、対戦者のユーザデータが友人リスト52に登録されている判断される(ステップS1202にてNo)。この場合、通信端末1は、友人リスト52内において、ステップS1104で受信したユーザIDを含む友人データ56を友人リスト52から読み取り、その内容を更新する(ステップS1210)。具体的には、「最新対戦日時」が今回の対戦日時に書き換えられ、「直接対戦回数」が1だけ増分される。また、ユーザが今回の対戦に勝利していれば、「直接対戦勝数」も1だけ増分される。   On the other hand, when the opponent user ID received in step S1104 is found in the friend list 52, it is determined that the user data of the opponent is registered in the friend list 52 (No in step S1202). In this case, the communication terminal 1 reads the friend data 56 including the user ID received in step S1104 from the friend list 52 in the friend list 52, and updates the content (step S1210). Specifically, the “latest match date” is rewritten to the current match date, and the “direct match count” is incremented by one. In addition, if the user has won the current battle, the “number of direct battles” is also incremented by one.

続いて、通信端末1は、対戦履歴リスト53を更新する(ステップS1212)。通信端末1は、対戦者に関する対戦履歴データ57を作成し、対戦履歴リスト53に追加する。この対戦履歴データ57には、ステップS1104で取得した対戦者のユーザIDがデータ項目「ユーザID」として格納される。また、「勝敗」には今回の対戦結果を示すデータが格納され、「対戦形式」には直接対戦を示すデータが格納される。   Subsequently, the communication terminal 1 updates the battle history list 53 (step S1212). The communication terminal 1 creates battle history data 57 related to the opponent and adds it to the battle history list 53. In the battle history data 57, the user ID of the opponent acquired in step S1104 is stored as a data item “user ID”. In addition, “win / lose” stores data indicating the current match result, and “match format” stores data indicating a direct match.

次に、通信端末1は、直接対戦回数の多い順に友人リスト52内の友人データ56を並べ替える、すなわちソートする(ステップS1214)。同じ直接対戦回数を有する友人データ56が複数あるときは、サーバ対戦回数がより多い友人データ56ほど上位に配置される。また、直接対戦回数およびサーバ対戦回数が双方とも等しい友人データ56が複数あるときは、最新対戦日時がより新しい友人データ56ほど上位に配置される。なお、同じ直接対戦回数を有する友人データ56が複数あるときに、サーバ対戦回数よりも最新対戦日時を優先して順位を定めてもよい。この場合、同じ直接対戦回数を有する友人データ56のうち最新対戦日時がより新しい友人データ56ほど上位に配置され、直接対戦回数および最新対戦日時が等しい友人データ56については、サーバ対戦回数がより多い友人データ56ほど上位に配置される。   Next, the communication terminal 1 rearranges, that is, sorts the friend data 56 in the friend list 52 in the descending order of the number of direct matches (step S1214). When there are a plurality of friend data 56 having the same number of direct battles, the friend data 56 having a larger number of server battles is arranged higher. Further, when there are a plurality of friend data 56 having the same number of direct battles and the same number of server battles, the friend data 56 with the newest battle date is arranged higher. In addition, when there are a plurality of friend data 56 having the same number of direct battles, the ranking may be determined by giving priority to the latest battle date and time rather than the number of server battles. In this case, among the friend data 56 having the same number of direct matches, the friend data 56 having the newest match date and time is arranged higher, and the friend data 56 having the same direct match count and the latest match date and time has a larger number of server matches. The friend data 56 is arranged higher.

このほかのソート方法としては、次のような手法が考えられる。すなわち、通信端末1は、始めに対戦履歴リスト53を参照し、最新の所定数(例えば50)の対戦において直接対戦回数の多いユーザIDを含む友人データ56ほど友人リスト52内で上位に配置し、その後、上記の方法でソートを行う。この方法によれば、最新の対戦状況を友人データ56の優先順位(配列順)に、より反映しやすい。   As other sorting methods, the following methods can be considered. That is, the communication terminal 1 first refers to the battle history list 53, and arranges the friend data 56 including the user ID having a large number of direct battles in the latest predetermined number (for example, 50) of battles higher in the friend list 52. Then, sorting is performed by the above method. According to this method, the latest battle situation can be more easily reflected in the priority order (arrangement order) of the friend data 56.

再び図11を参照する。ユーザデータ51、友人リスト52および対戦履歴リスト53の更新が完了すると、通信端末1は、ユーザに対してゲームを再度プレイするか否かを照会する画面を表示する(ステップS1110)。ユーザが入力装置20を操作して再度のプレイを命令すると、ステップS1102以降の処理が再び実行される。一方、ユーザが再度のプレイを拒否する命令を通信端末1に入力すると、タイトル画面が表示される(ステップS810)。   Refer to FIG. 11 again. When the update of the user data 51, the friend list 52, and the battle history list 53 is completed, the communication terminal 1 displays a screen for inquiring whether or not to play the game again for the user (step S1110). When the user operates the input device 20 and instructs to play again, the processes after step S1102 are executed again. On the other hand, when the user inputs an instruction to refuse to play again to the communication terminal 1, a title screen is displayed (step S810).

次に、サーバ対戦に関する処理を説明する。ステップS814にてサーバ対戦モードが指定されると、通信端末1はサーバ対戦処理を実行する(ステップS820)。図13は、サーバ対戦処理を示すフローチャートである。この図には、通信端末1でのサーバ対戦処理に関連してサーバ3が実行する処理のフローも示されている。この処理は、サーバプログラムによって制御される。   Next, processing related to server battle will be described. When the server battle mode is designated in step S814, the communication terminal 1 executes server battle processing (step S820). FIG. 13 is a flowchart showing the server battle process. This figure also shows a flow of processing executed by the server 3 in connection with server battle processing at the communication terminal 1. This process is controlled by the server program.

通信端末1は、まず、通信ネットワーク2を介してサーバ3に接続し、対戦要求をサーバ3に送信する(ステップS1302)。この対戦要求は、ユーザIDと友人リスト52を伴っている。通信端末1は、現在使用中のユーザIDに関連付けられた友人リスト52を内蔵メモリ14aから読み取り、当該ユーザIDおよび対戦要求と共にサーバ3に送信する。なお、以下では、ユーザが通信端末1をサーバ3に接続させていることを、慣用的に「ユーザがサーバ3に接続している」などと表現することがある。   The communication terminal 1 first connects to the server 3 via the communication network 2 and transmits a battle request to the server 3 (step S1302). This battle request is accompanied by a user ID and a friend list 52. The communication terminal 1 reads the friend list 52 associated with the currently used user ID from the built-in memory 14a and transmits it to the server 3 together with the user ID and the battle request. Hereinafter, the fact that the user connects the communication terminal 1 to the server 3 may be conventionally expressed as “the user is connected to the server 3” or the like.

サーバ3は、対戦要求、ユーザIDおよび友人リスト52を通信端末1から受信すると(ステップS1322)、ハードディスクドライブ34内の友人リストデータベース55を更新する(ステップS1324)。図14は、友人リストデータベース55の構成を概略的に示している。友人リストデータベース55には、様々な通信端末1から送信された友人リスト52が蓄積されている。友人リスト52は、通信端末1から共に送信されたユーザIDに関連付けられて、友人リストデータベース55に格納される。   When the server 3 receives the battle request, the user ID, and the friend list 52 from the communication terminal 1 (step S1322), the server 3 updates the friend list database 55 in the hard disk drive 34 (step S1324). FIG. 14 schematically shows the configuration of the friend list database 55. The friend list database 55 stores a friend list 52 transmitted from various communication terminals 1. The friend list 52 is stored in the friend list database 55 in association with the user ID transmitted together from the communication terminal 1.

サーバ3は、通信端末1から対戦要求と共にユーザIDおよび友人リスト52を受信すると、当該ユーザIDに関連付けられた友人リスト52を友人リストデータベース55内で検索する。友人リスト52が発見されない場合、通信端末1から送信された友人リスト52を友人リストデータベース55に格納する。一方、友人リスト52が発見されたときは、その友人リスト52の内容を通信端末1から送信された友人リスト52の内容と一致させる。これは、友人リストデータベース55内の友人リスト52を通信端末1から送信された友人リスト52で上書きすることにより実行してもよい。このように、友人リストデータベース55内の友人リスト52は、通信端末1がサーバ3に接続したときに、通信端末1側の友人リスト52に同期される。   When the server 3 receives the user ID and the friend list 52 together with the battle request from the communication terminal 1, the server 3 searches the friend list database 55 for the friend list 52 associated with the user ID. When the friend list 52 is not found, the friend list 52 transmitted from the communication terminal 1 is stored in the friend list database 55. On the other hand, when the friend list 52 is found, the contents of the friend list 52 are matched with the contents of the friend list 52 transmitted from the communication terminal 1. This may be executed by overwriting the friend list 52 in the friend list database 55 with the friend list 52 transmitted from the communication terminal 1. As described above, the friend list 52 in the friend list database 55 is synchronized with the friend list 52 on the communication terminal 1 side when the communication terminal 1 is connected to the server 3.

続いて、サーバ3は、対戦要求を発した通信端末1に提供すべき候補者リストを作成する(ステップS1326)。後述するように、サーバ3は、サーバ3に接続中のユーザのなかから所定の基準で対戦候補者を選定し、それらの対戦候補者に関する情報を列挙した候補者リストを作成して、対戦要求を発した通信端末1に提供する。   Subsequently, the server 3 creates a candidate list to be provided to the communication terminal 1 that has issued the battle request (step S1326). As will be described later, the server 3 selects a battle candidate from the users connected to the server 3 based on a predetermined standard, creates a candidate list listing information on the battle candidates, and requests a battle Is provided to the communication terminal 1 that issued.

以下では、サーバ対戦モードを選択して通信端末1をサーバ3に接続させたユーザを「ユーザA」と表し、そのユーザAが使用する通信端末1を符号1Aで表す。上述のように、本実施形態では、ユーザAと対戦回数の多いユーザをユーザAの「友人」とみなす。以下では、この「友人」ユーザを符号FAで表す。友人ユーザFAにもユーザA以外に対戦回数の多いユーザがいれば、それはユーザAから見て「友人」の「友人」に当たる。以下では、この「友人の友人」ユーザを符号FFAで表す。   Hereinafter, the user who selects the server battle mode and connects the communication terminal 1 to the server 3 is represented as “user A”, and the communication terminal 1 used by the user A is represented by reference numeral 1A. As described above, in this embodiment, a user who has a large number of battles with the user A is regarded as a “friend” of the user A. In the following, this “friend” user is represented by the symbol FA. If there is a user who has a large number of battles in addition to the user A, the friend user FA corresponds to the “friend” of the “friend” as viewed from the user A. In the following, this “friend of a friend” user is represented by the symbol FFA.

図15は、候補者リストの構成を概略的に示している。図15(a)に示されるように、候補者リスト60は、順次に配列された候補者データ61から構成される。図15(b)は、候補者データ61の構成を概略的に示している。候補者データ61中の「ユーザID」および「ユーザ名」は、サーバ3によって対戦候補者に選定されたユーザのユーザIDおよびユーザ名を示している。また、候補者データ61中の「友人ID」および「友人名」は、その対戦候補者が誰の「友人」であるかを示している。すなわち、対戦候補者が友人ユーザFAの友人ユーザFFAであれば、「友人ID」および「友人名」には友人ユーザFAのユーザIDおよびユーザ名が格納される。対戦候補者が友人ユーザFAの場合は、「友人ID」には友人本人であることを示す値(本実施形態では「0」)が格納され、「友人名」は空白となる。また、対戦候補者が友人ユーザでも友人の友人ユーザでもない一般ユーザの場合は、「友人ID」および「友人名」は双方とも空白となる。   FIG. 15 schematically shows the configuration of the candidate list. As shown in FIG. 15A, the candidate list 60 includes candidate data 61 arranged in sequence. FIG. 15B schematically shows the configuration of the candidate data 61. The “user ID” and “user name” in the candidate data 61 indicate the user ID and user name of the user selected as a battle candidate by the server 3. Further, “friend ID” and “friend name” in the candidate data 61 indicate who “friend” the candidate for the match is. That is, if the battle candidate is the friend user FFA of the friend user FA, the user ID and user name of the friend user FA are stored in “friend ID” and “friend name”. When the battle candidate is a friend user FA, a value (“0” in the present embodiment) indicating that the friend is himself is stored in “friend ID”, and “friend name” is blank. Further, when the battle candidate is a general user who is neither a friend user nor a friend friend user, both “friend ID” and “friend name” are blank.

候補者リスト60に登録される候補者データの数には上限が設けられている。以下では、この上限をN(自然数)で表す。サーバ3に接続中のユーザの総数が上限Nを超えている場合、一部のユーザしか候補者に選定されないことになる。候補者リストでは、優先順位の高い候補者データほど上位に配置される。本実施形態の特徴の一つは、この優先順位を決定するアルゴリズムにある。すなわち、サーバ3は、上述した友人ユーザおよび友人の友人ユーザを、その他の一般ユーザより優先して候補者に選定する。   There is an upper limit on the number of candidate data registered in the candidate list 60. Hereinafter, this upper limit is represented by N (natural number). When the total number of users connected to the server 3 exceeds the upper limit N, only some users are selected as candidates. In the candidate list, candidate data with higher priority is arranged higher. One of the features of this embodiment is an algorithm for determining this priority order. That is, the server 3 selects the above-mentioned friend user and friend friend user as candidates with priority over other general users.

以下では、図16を参照しながら、候補者リスト作成処理を具体的に説明する。図16は、候補者リスト作成処理を示すフローチャートである。候補者リスト60は、サーバ3のRAM32内に作成されるが、必要に応じてハードディスクドライブ34に退避させてもよい。   Hereinafter, the candidate list creation process will be specifically described with reference to FIG. FIG. 16 is a flowchart showing candidate list creation processing. The candidate list 60 is created in the RAM 32 of the server 3, but may be saved in the hard disk drive 34 as necessary.

まず、サーバ3は、選定された候補者の数を表す変数「候補者カウント」に初期値である0をセットする(ステップS1602)。この「候補者カウント」は、候補者リスト60に列挙される候補者データ61の数が上限Nに達したか否かを判断するために使用される。   First, the server 3 sets 0 as an initial value to a variable “candidate count” representing the number of selected candidates (step S1602). This “candidate count” is used to determine whether or not the number of candidate data 61 listed in the candidate list 60 has reached the upper limit N.

次に、サーバ3は、対戦要求と共に通信端末1Aから送信されたユーザID(ユーザAのID)に関連付けられた友人リスト52を友人リストデータベース55からRAM32に読み込む(ステップS1604)。なお、以下では、ユーザAの友人リスト52を符号52FLで、その友人リスト52FLに登録された友人ユーザFAの友人リスト52を符号52FFLで表し、両者を区別する。また、友人リスト52FLの第m位(mは自然数)に登録されている友人データを符号56で、その友人データ56内のユーザIDを使用する友人ユーザを符号FAでそれぞれ表す。 Next, the server 3 reads the friend list 52 associated with the user ID (user A's ID) transmitted from the communication terminal 1A together with the battle request from the friend list database 55 into the RAM 32 (step S1604). In the following, the friend list 52 of the user A is denoted by reference numeral 52 FL , and the friend list 52 of the friend user FA registered in the friend list 52 FL is denoted by reference numeral 52 FFL, which are distinguished from each other. Also, the friend data registered in the m-th place (m is a natural number) of the friend list 52 FL is represented by reference numeral 56 m , and the friend user who uses the user ID in the friend data 56 m is represented by reference sign FA m .

サーバ3は、友人リスト52FLの最上位に登録されている友人ユーザFAが現在、サーバ3に通信端末1を接続させているのであれば、友人ユーザFAを候補者に選定する。より具体的に説明すると、サーバ3は、まず、第1のポインタP1をRAM32内に作成し、友人リスト52における最上位の友人データ56の記憶位置をポインタP1にセットする(ステップS1606)。このポインタP1は、友人リスト52FL内の友人データ56を先頭から順に読み取るために使用される。 If the friend user FA 1 registered at the top of the friend list 52 FL currently connects the communication terminal 1 to the server 3, the server 3 selects the friend user FA 1 as a candidate. To be more specific, the server 3 first, the first pointer P1 is created in RAM 32, it sets the storage position of the uppermost friends data 56 1 in the Friends list 52 to the pointer P1 (step S1606). This pointer P1 is used to read the friend data 56 in the friend list 52 FL in order from the top.

次に、サーバ3は、ポインタP1が示す位置に記憶された友人データ56(現在は、最上位の友人データ56)からユーザID(すなわち、友人ユーザFAのID)を読み取る(ステップS1608)。そして、サーバ3は、読み取ったユーザIDを使用してサーバ3に接続している通信端末1を探す(ステップS1610)。このような通信端末1が発見されないときは(ステップS1610にてNo)、後述するステップS1618の処理が実行される。一方、このような通信端末1が発見されたときは(ステップS1610にてYes)、サーバ3は、ポインタP1が示す位置に記憶された友人データ56(現在は、最上位の友人データ56)内のユーザIDおよびユーザ名を格納した候補者データ61を作成し、その候補者データ61を最上位に有する候補者リスト60を作成する(ステップS1612)。この候補者データ61内の「友人ID」には、候補者が友人ユーザであることを示す値「0」がセットされる。 Next, the server 3 reads the user ID (that is, the ID of the friend user FA 1 ) from the friend data 56 (currently the highest friend data 56 1 ) stored at the position indicated by the pointer P1 (step S1608). . Then, the server 3 searches for the communication terminal 1 connected to the server 3 using the read user ID (step S1610). When such a communication terminal 1 is not found (No in step S1610), the process of step S1618 described later is executed. On the other hand, when such a communication terminal 1 is found (Yes in step S1610), the server 3 stores the friend data 56 stored at the position indicated by the pointer P1 (currently, the highest friend data 56 1 ). The candidate data 61 storing the user ID and the user name is created, and the candidate list 60 having the candidate data 61 at the top is created (step S1612). A value “0” indicating that the candidate is a friend user is set in the “friend ID” in the candidate data 61.

この後、サーバ3は、選定済み候補者が一人増えたことを示すために、「候補者カウント」を1だけ増分する(ステップS1614)。続いて、サーバ3は、「候補者カウント」を上限Nと比較し、選定済みの候補者数が上限Nに達したか否かを判断する(ステップS1616)。「候補者カウント」がNに等しいときは(ステップS1616にてYes)、選定済み候補者数が上限Nに達したと判断され、候補者リストの作成が終了される。一方、「候補者カウント」がNに等しくなければ(ステップS1616にてNo)、サーバ3は、選定済み候補者数が上限Nに達していないと判断する。この場合、サーバ3は、上記の処理で候補者に選定するか否かが判断された友人ユーザ(現在は、友人ユーザFA)の友人リスト52FFLを参照し、その友人リスト52FFLに列挙されているユーザ、すなわち友人の友人ユーザFFAから候補者を選別する処理を実行する(ステップS1618)。 Thereafter, the server 3 increments the “candidate count” by 1 to indicate that the number of selected candidates has increased by one (step S1614). Subsequently, the server 3 compares the “candidate count” with the upper limit N, and determines whether or not the number of selected candidates has reached the upper limit N (step S1616). When the “candidate count” is equal to N (Yes in step S1616), it is determined that the number of selected candidates has reached the upper limit N, and the creation of the candidate list is terminated. On the other hand, if “candidate count” is not equal to N (No in step S1616), server 3 determines that the number of selected candidates has not reached the upper limit N. In this case, the server 3, the candidate has been (now, friend user FA 1) friend user determines whether to select within user by the above process with reference to the buddy list 52 FFL of listed their friends list 52 FFL A process of selecting a candidate from the user who has been, that is, the friend user FFA of the friend is executed (step S1618).

図17は、「友人の友人」選別処理を示すフローチャートである。サーバ3は、ステップS1608で取得した友人ユーザFA(現在は、友人ユーザFA)のIDに関連付けられた友人リスト52FFLを友人リストデータベース55からRAM32に読み込む(ステップS1702)。以下では、友人の友人リスト52FFLの第n位(nは自然数)に登録されている友人データを「友人の友人データ56FFLn」と表し、また、友人の友人データ56FFLn内のユーザIDを使用する友人の友人ユーザを符号FFAでそれぞれ表す。 FIG. 17 is a flowchart showing the “friends of friends” selection process. The server 3 reads the friend list 52 FFL associated with the ID of the friend user FA (currently the friend user FA 1 ) acquired in step S1608 from the friend list database 55 into the RAM 32 (step S1702). Below, the friend data registered in the nth place (n is a natural number) of the friend list 52 FFL of friends is represented as “friend friend data 56 FFLn ”, and the user ID in the friend friend data 56 FFLn The friend user of the friend to be used is represented by the symbol FFA n .

サーバ3は、友人リスト52FFLの最上位に登録されているユーザ、すなわち友人の友人ユーザFFAが、現在、サーバ3に通信端末1を接続させているのであれば、友人の友人ユーザFFAを候補者に選定する。より具体的に説明すると、サーバ3は、まず、第2のポインタP2をRAM32内に作成し、友人の友人リスト52FFLにおいて最上位に配置された友人の友人データ56FFL1の記憶位置をポインタP2にセットする(ステップS1704)。このポインタP2は、友人リスト52FFL内の友人の友人データ56を先頭から順に読み取るために使用される。 If the server 3 is a user registered at the top of the friend list 52 FFL , that is, if the friend user FFA 1 of the friend currently connects the communication terminal 1 to the server 3, the friend friend user FFA 1 Is selected as a candidate. More specifically, the server 3 first creates the second pointer P2 in the RAM 32, and stores the storage position of the friend friend data 56 FFL1 arranged at the top in the friend friend list 52 FFL as the pointer P2. (Step S1704). This pointer P2 is used to read the friend data 56 of the friends in the friend list 52 FFL in order from the top.

次に、サーバ3は、ポインタP2が示す位置に記憶された友人の友人データ56(現在は、最上位の友人データ56FFL1)からユーザID(すなわち、友人の友人ユーザFFAのID)を読み取る(ステップS1706)。そして、サーバ3は、読み取ったユーザIDを使用してサーバ3に接続している通信端末1を探す(ステップS1708)。このような通信端末が発見されないときは(ステップS1708にてNo)、後述するステップS1722以降の処理が実行される。一方、このような通信端末1が発見されたときは(ステップS1708にてYes)、サーバ3は、ポインタP2が示す位置に記憶された友人の友人データ56(現在は、最上位の友人の友人データ56FFL1)内のユーザIDおよびユーザ名を含む候補者データ61を作成し、その候補者データ61を候補者リスト60に登録する(ステップS1710)。この段階では、候補者データ61内の「友人ID」および「友人名」は空白である。候補者リスト60に既に他の候補者データ61が登録されている場合、新しい候補者データ61は既存の最下位の候補者データ61の次の順位に配置される。 Next, the server 3 reads the user ID (that is, the ID of the friend friend user FFA 1 ) from the friend data 56 of the friend stored at the position indicated by the pointer P2 (currently, the highest friend data 56 FFL1 ). (Step S1706). Then, the server 3 searches for the communication terminal 1 connected to the server 3 using the read user ID (step S1708). When such a communication terminal is not found (No in step S1708), the processing after step S1722 described later is executed. On the other hand, when such a communication terminal 1 is found (Yes in step S1708), the server 3 stores the friend data 56 of the friend stored at the position indicated by the pointer P2 (currently, the friend of the top friend). The candidate data 61 including the user ID and the user name in the data 56 FFL1 ) is created, and the candidate data 61 is registered in the candidate list 60 (step S1710). At this stage, “friend ID” and “friend name” in the candidate data 61 are blank. When other candidate data 61 is already registered in the candidate list 60, the new candidate data 61 is arranged in the next rank after the existing lowest candidate data 61.

次に、サーバ3は、登録された候補者データ61内のユーザID、すなわち友人の友人ユーザFFAのIDが、ユーザAの友人リスト52内に存在するか否かを確認する(ステップS1712)。友人の友人ユーザFFAのIDがユーザAの友人リスト52内に存在する場合(ステップS1712にてYes)、そのユーザFFAは、ユーザAの「友人の友人」であると同時に、ユーザAの「友人」でもある。この場合、ステップS1710で登録された候補者データ61の「友人ID」には、候補者が友人ユーザであることを示す値「0」がセットされる(ステップS1714)。一方、友人の友人ユーザFFAのIDが友人リスト52A内に存在しない場合は(ステップS1712にてNo)、候補者データ61の「友人ID」および「友人名」に、友人ユーザFA(現在は、友人ユーザFA)のユーザIDおよびユーザ名がそれぞれセットされる(ステップS1716)。 Next, the server 3 checks whether or not the user ID in the registered candidate data 61, that is, the ID of the friend user FFA of the friend exists in the friend list 52 of the user A (step S1712). If the ID of the friend user FFA of the friend exists in the friend list 52 of the user A (Yes in step S1712), the user FFA is the “friend of friend” of the user A and at the same time the “friend of user A It ’s also. In this case, a value “0” indicating that the candidate is a friend user is set in the “friend ID” of the candidate data 61 registered in step S1710 (step S1714). On the other hand, if the ID of the friend user FFA of the friend does not exist in the friend list 52A (No in step S1712), the friend user FA (currently, The user ID and user name of friend user FA 1 ) are set (step S1716).

この後、サーバ3は、選定済み候補者が一人増えたことを示すために、「候補者カウント」を1だけ増分する(ステップS1718)。続いて、サーバ3は、「候補者カウント」を上限Nと比較し、選定済みの候補者の数が上限Nに達したか否かを判断する(ステップS1720)。「候補者カウント」がNに等しいときは(ステップS1720にてYes)、サーバ3は、選定済み候補者数が上限Nに達したと判断され、候補者リストの作成が終了される。一方、「候補者カウント」がNに等しくなければ(ステップS1720にてNo)、サーバ3は、選定済み候補者数が上限Nに達していないと判断する。この場合、サーバ3は、友人の友人リスト52FFLに登録された全ての友人の友人データ56に対してステップS1706以降の処理を実行したか否かを判断する(ステップS1722)。未処理の友人の友人データ56が友人の友人リスト52FFLに残っている場合(ステップS1722にてNo)、サーバ3は、友人の友人リスト52FFL中の次の順位(ここでは、第2位)の友人データ56の記憶位置をポインタP2にセットする(ステップS1724)。その後、ステップS1706以降の処理が再び実行される。 Thereafter, the server 3 increments the “candidate count” by 1 to indicate that the number of selected candidates has increased by one (step S1718). Subsequently, the server 3 compares the “candidate count” with the upper limit N, and determines whether or not the number of selected candidates has reached the upper limit N (step S1720). When the “candidate count” is equal to N (Yes in step S1720), the server 3 determines that the number of selected candidates has reached the upper limit N, and the creation of the candidate list is terminated. On the other hand, if “candidate count” is not equal to N (No in step S1720), server 3 determines that the number of selected candidates has not reached the upper limit N. In this case, the server 3 determines whether or not the processing from step S1706 has been executed on the friend data 56 of all the friends registered in the friend list 52 FFL of the friend (step S1722). If the friend data 56 of the unprocessed friend remains in the friend friend list 52 FFL (No in step S1722), the server 3 determines the next rank (here, the second rank) in the friend friend list 52 FFL. ) Is stored in the pointer P2 (step S1724). Thereafter, the processing after step S1706 is executed again.

一方、友人の友人リスト52FFL中に未処理の友人の友人データ56が存在しない場合は(ステップS1722にてYes)、サーバ3は、友人リスト52FLに登録された全ての友人データ56に対してステップS1608以降の処理を実行したか否かを判断する(ステップS1726)。未処理の友人データ56が友人リスト52FLに残っている場合(ステップS1726にてNo)、サーバ3は、友人リスト52FL中の次の順位の友人データ56の記憶位置をポインタP1にセットする(ステップS1728)。その後、ステップS1608以降の処理が再び実行される。 On the other hand, when there is no friend data 56 of the unprocessed friend in the friend list 52 FFL of the friend (Yes in step S1722), the server 3 adds all the friend data 56 registered in the friend list 52 FL. Then, it is determined whether or not the processing after step S1608 has been executed (step S1726). If unprocessed friend data 56 remains in friend list 52 FL (No in step S1726), server 3 sets the storage position of friend data 56 of the next rank in friend list 52 FL in pointer P1. (Step S1728). Thereafter, the processing after step S1608 is executed again.

上述のように、友人リストおよび友人の友人リストに登録されたユーザから上記の手順で候補者を選別する途中で選定済み候補者の数が上限Nに達すると、そこで候補者リストの作成は終了する。しかし、これらのユーザの全てについて選別が終了し、なお選定済み候補者の数が上限Nに達していない可能性もある。この場合、サーバ3は、候補者数が上限Nに達するまで、サーバ3に通信端末1を接続させている他の一般ユーザを候補者に選定し、候補者データ61を作成して候補者リスト60に追加する(ステップS1730)。一般ユーザの候補者データ61内の「友人ID」および「友人名」は、いずれも空白にされる。一般ユーザから候補者を選別するアルゴリズムは任意である。   As described above, when the number of selected candidates reaches the upper limit N while selecting candidates from the users registered in the friend list and the friend list of friends according to the above procedure, the creation of the candidate list ends there. To do. However, the selection for all of these users may be completed, and the number of selected candidates may not reach the upper limit N. In this case, the server 3 selects other general users connecting the communication terminal 1 to the server 3 as candidates until the number of candidates reaches the upper limit N, creates candidate data 61, and creates a candidate list. 60 (step S1730). “Friend ID” and “friend name” in the candidate data 61 of the general user are both left blank. An algorithm for selecting candidates from general users is arbitrary.

再び図13を参照する。サーバ3は、ステップS1326で作成した候補者リスト60を、通信端末1Aに送信する(ステップS1328)。通信端末1Aは、サーバ3から候補者リスト60を受信し、当該リスト60に列挙される候補者データ61からユーザ名を読み取り、表示装置22上に表示する(ステップS1304)。   Refer to FIG. 13 again. The server 3 transmits the candidate list 60 created in step S1326 to the communication terminal 1A (step S1328). The communication terminal 1A receives the candidate list 60 from the server 3, reads the user name from the candidate data 61 listed in the list 60, and displays it on the display device 22 (step S1304).

図18は、対戦候補者たるこれらのユーザ名を示す候補者リスト画面の一例を示している。「ニックネーム」欄71には、サーバ3から受信した候補者リスト60内のユーザ名が、スクロール可能なリストとして表示される。ユーザは、入力装置20を操作してカーソル75を移動させることにより、「ニックネーム」欄71に列挙されるユーザ名を上下にスクロールさせることができる。この場合、後述する「誰の友達?」、「最終対戦日時・対戦形式」および「友情度」の表示もユーザ名と共にスクロールする。ユーザは、ユーザ名の一つにカーソル75を合わせ、入力装置20を所定の方法で操作する(例えば、所定のボタンを押す)ことにより、そのユーザ名を指定する入力を行うことができる。   FIG. 18 shows an example of a candidate list screen showing these user names as battle candidates. In the “nickname” column 71, user names in the candidate list 60 received from the server 3 are displayed as a scrollable list. The user can scroll the user names listed in the “nickname” column 71 up and down by operating the input device 20 and moving the cursor 75. In this case, the display of “who's friend?”, “Last match date / time / match format” and “friendship degree” which will be described later is also scrolled together with the user name. The user can perform an input designating the user name by moving the cursor 75 to one of the user names and operating the input device 20 by a predetermined method (for example, pressing a predetermined button).

「誰の友達?」欄72には、「ニックネーム」欄71内のユーザ名がどのユーザの「友人」であるかを示すため、候補者リスト60においてそのユーザ名に関連付けられた「友人名」が表示される。この「友人名」が空白であり、対応する「友人ID」が「0」の場合は、「ニックネーム」欄71内のユーザ名はユーザA自身の「友人」に該当するので、「誰の友達?」欄72には「自分」が表示される。「友人名」および「友人ID」が共に空白の場合は、「ニックネーム」欄71内のユーザ名がユーザAの「友人」でも「友人の友人」でもないことになり、そのことを示すため、「誰の友達?」欄72には「−−−」が表示される。   In the “who's friend?” Column 72, “friend name” associated with the user name in the candidate list 60 in order to indicate which user's “friend” the user name in the “nickname” column 71 is. Is displayed. If this “friend name” is blank and the corresponding “friend ID” is “0”, the user name in the “nickname” column 71 corresponds to “friend” of user A himself, so “?” Is displayed in the “?” Column 72. When both “friend name” and “friend ID” are blank, the user name in the “nickname” column 71 is neither “friend” nor “friend of friend” of the user A. “---” is displayed in the “who's friend?” Column 72.

「最終対戦日時・対戦形式」欄73には、これらのユーザ名を使用するユーザと過去に対戦したことがあれば、最新の対戦日時と対戦形式が表示される。対戦形式の「リアル」は直接対戦を意味し、「オンライン」はサーバ対戦を意味する。   In the “last match date / time / match format” column 73, if a user who uses these user names has been played in the past, the latest match date / time and match format are displayed. The battle type “real” means a direct battle, and “online” means a server battle.

「友情度」欄74は、対戦候補者が友人ユーザであるか、友人の友人ユーザであるか、他の一般ユーザであるかを示す「友情度」が符号S,A,BおよびCとして表示される。「友情度」は、S,A,BおよびCの順に高い親密度を示す。具体的に述べると、「S」と「A」は友人ユーザを示している。「S」と「A」の違いは、直接対戦の経験の有無である。すなわち、Sは過去に直接対戦の経験がある友人ユーザを示し、Aはサーバ対戦の経験しかない友人ユーザを示している。Bは友人の友人ユーザを示し、「C」はその他の一般ユーザを示している。   In the “friendship degree” column 74, “friendship degree” indicating whether the battle candidate is a friend user, a friend user of a friend, or another general user is displayed as symbols S, A, B, and C. Is done. The “friendship degree” indicates a high familiarity in the order of S, A, B, and C. Specifically, “S” and “A” indicate friend users. The difference between “S” and “A” is the presence or absence of direct competition experience. That is, S indicates a friend user who has a direct battle experience in the past, and A indicates a friend user who has only a server battle experience. B indicates a friend user of a friend, and “C” indicates another general user.

通信端末1Aは、候補者データ61内の友人IDが「0」であれば、「友情度」を「S」または「A」に設定する。この場合、通信端末1Aは、候補者データ61内のユーザIDを読み取り、当該ユーザIDを含む友人データ56を友人リスト52内で検索する。そして、通信端末1Aは、検索された友人データ56内の直接対戦回数を参照して、友人ユーザの「友情度」が「S」に該当するか「A」に該当するかを判別する。このように、本実施形態では、直接対戦の経験のある友人ユーザを、より親密なユーザとして表示する。候補者データ61内の「友人ID」が「0」でも空白でもなければ、通信端末1Aは、当該候補者データ61内の「ユーザ名」を友人の友人ユーザと判断し、友情度「B」を割り当てて表示する。候補者データ61内の「友人ID」が空白のときは、通信端末1は、当該候補者データ61内の「ユーザ名」を一般ユーザの名称と判断し、友情度「C」を割り当てて表示する。   If the friend ID in candidate data 61 is “0”, communication terminal 1A sets “degree of friendship” to “S” or “A”. In this case, the communication terminal 1 </ b> A reads the user ID in the candidate data 61 and searches for the friend data 56 including the user ID in the friend list 52. Then, the communication terminal 1A refers to the number of direct battles in the searched friend data 56 to determine whether the “friendship degree” of the friend user corresponds to “S” or “A”. Thus, in this embodiment, a friend user who has a direct battle experience is displayed as a more intimate user. If the “friend ID” in the candidate data 61 is neither “0” nor blank, the communication terminal 1A determines that the “user name” in the candidate data 61 is a friend user of the friend, and the friendship degree “B”. Assign and display. When the “friend ID” in the candidate data 61 is blank, the communication terminal 1 determines that the “user name” in the candidate data 61 is the name of a general user and assigns and displays the friendship degree “C”. To do.

通信端末1は、候補者リスト60の候補者データ61をその配列順(優先順位)に従ってリスト先頭から順に読み取り、それらの候補者データ61に含まれる候補者のユーザ名を同じ順序で候補者リスト画面に表示する。したがって、友人リスト52FLの最上位に位置する友人ユーザFAがサーバ3に接続していれば、そのユーザ名が画面の最も上に表示される。友人ユーザFAのユーザ名の下には、友人ユーザFAの友人ユーザFFAのうちサーバ3に接続しているユーザが表示される。友人ユーザFAの友人ユーザ名の下には、友人リスト52FLの第2位に位置する友人ユーザFAがサーバ3に接続していれば、そのユーザ名が表示される。その他の一般ユーザの名称は、友人ユーザFAおよび友人の友人ユーザFFAの名称の下に表示される。 The communication terminal 1 reads the candidate data 61 of the candidate list 60 in order from the top of the list according to the arrangement order (priority order), and the candidate list includes the candidate user names included in the candidate data 61 in the same order. Display on the screen. Therefore, if the friend user FA 1 located at the top of the friend list 52 FL is connected to the server 3, the user name is displayed at the top of the screen. Below the user name of a friend user FA 1, users are connected to the server 3 of the friend user FFA of friend user FA 1 is displayed. Below the friend friend user name of the user FA 1, friend user FA 2 located in the second position of the friend list 52 FL is if the connection to the server 3, the user name is displayed. The names of other general users are displayed under the names of the friend user FA and the friend user FFA of the friend.

なお、候補者リスト画面の「ニックネーム」欄71に表示された候補者ユーザ名は、「誰の友達?」欄72、「最終対戦日時・対戦形式」欄73および「友情度」欄74内の項目をキーとしてソートすることができる。例えば、「誰の友達?」欄72の上に配置された文字列「誰の友達?」はクリッカブルになっており、カーソル75を合わせてクリックすると、「誰の友達?」欄72内のユーザ名が所定の順序で並べ替えられ、それに伴って他の欄内の表記も並び替えられる。他の欄73および74についても同様の操作を行うことにより、「最終対戦日時・対戦形式」や「友情度」に基づいて候補者ユーザ名をソートすることができる。このようなソートが可能なことで、候補者ユーザ名が多い場合でも、所望の対戦相手を容易に探索できるようになる。   The candidate user names displayed in the “nickname” column 71 on the candidate list screen are “who are friends?” Column 72, “last match date / time / match format” column 73, and “friendship degree” column 74. Items can be sorted by key. For example, the character string “who friends?” Arranged on the “who friends?” Column 72 is clickable, and when the cursor 75 is clicked with the cursor 75, the users in the “who friends?” Column 72 are clicked. The names are rearranged in a predetermined order, and the notations in other fields are rearranged accordingly. By performing the same operation for the other fields 73 and 74, the candidate user names can be sorted based on the “last battle date / time / match format” or “friendship degree”. Since such sorting is possible, even when there are many candidate user names, it becomes possible to easily search for a desired opponent.

再び図13を参照する。ユーザが入力装置20を操作して、画面上のユーザ名の一つを対戦希望者として指定すると(ステップS1306)、通信端末1Aは、その対戦希望者(ユーザB)のユーザIDを候補者データ61から読み取り、対戦申込要求およびユーザAのIDと共にサーバ3に送信する(ステップS1308)。サーバ3は、対戦申込要求を受信すると(ステップS1330)、対戦申込要求と共に受信した対戦希望者のユーザIDを使用してサーバ3に接続中の通信端末1Bに対戦申込通知を送信する(ステップS1332)。対戦申込通知は、対戦の申し込みを示すコードのほかに、対戦を申し込んでいる通信端末1Aで使用されるユーザAのユーザIDおよびユーザ名が含まれている。   Refer to FIG. 13 again. When the user operates the input device 20 and designates one of the user names on the screen as a battle candidate (step S1306), the communication terminal 1A sets the user ID of the battle candidate (user B) as candidate data. It is read from 61 and transmitted to the server 3 together with the battle application request and the ID of the user A (step S1308). Upon receiving the battle application request (step S1330), the server 3 transmits a battle application notification to the communication terminal 1B connected to the server 3 using the user ID of the battle applicant received together with the battle application request (step S1332). ). The battle application notification includes the user ID and user name of the user A used in the communication terminal 1A applying for the battle, in addition to the code indicating the battle application.

通信端末1Bは、サーバ3からの対戦申込通知に応じて、対戦希望応答処理を実行する(ステップS1334)。図19は、対戦希望応答処理を示すフローチャートである。通信端末1Bは、サーバ3から対戦申込通知を受信すると(ステップS1902)、対戦を承諾するか否かを照会する画面を表示装置22上に表示する(ステップS1904)。この画面には、対戦を申し込んでいるユーザAのユーザIDおよびユーザ名が表示される。ユーザBが対戦承諾命令を通信端末1Bに入力すると(ステップS1906にてYes)、通信端末1Bは承諾通知をサーバ3に送信する(ステップS1908)。一方、ユーザBが対戦拒否命令を通信端末1Bに入力すると(ステップS1906にてNo)、通信端末1Bは拒否通知をサーバ3に送信する(ステップS1910)。   The communication terminal 1B executes a battle request response process in response to a battle application notification from the server 3 (step S1334). FIG. 19 is a flowchart showing a battle desired response process. When receiving a battle application notification from the server 3 (step S1902), the communication terminal 1B displays a screen for inquiring whether or not to accept the battle on the display device 22 (step S1904). On this screen, the user ID and user name of the user A who has applied for the match are displayed. When user B inputs a battle acceptance command to communication terminal 1B (Yes in step S1906), communication terminal 1B transmits a notice of acceptance to server 3 (step S1908). On the other hand, when user B inputs a battle rejection command to communication terminal 1B (No in step S1906), communication terminal 1B transmits a rejection notification to server 3 (step S1910).

再び図13を参照する。サーバ3は、通信端末1Bから承諾通知または拒否通知のいずれかを受信し、その通知を通信端末1Aに転送する(ステップS1335)。通信端末1Aは、その通知を受信すると(ステップS1310)、通知の内容を確認し、対戦が承諾されたか否かを判断する(ステップS1312)。通知が対戦拒否を表すコードを含んでいる場合、通信端末1Aは対戦が拒否されたと判断し(ステップS1312にてNo)、対戦拒否を表すメッセージを画面に表示する(ステップS1313)。その後、通信端末1Aは、ステップS1302以降の処理を再び実行する。   Refer to FIG. 13 again. The server 3 receives either the acceptance notification or the rejection notification from the communication terminal 1B, and transfers the notification to the communication terminal 1A (step S1335). When receiving the notification (step S1310), the communication terminal 1A confirms the content of the notification and determines whether or not the match has been accepted (step S1312). If the notification includes a code indicating a battle rejection, the communication terminal 1A determines that the battle is rejected (No in step S1312), and displays a message indicating the battle rejection on the screen (step S1313). Thereafter, the communication terminal 1 </ b> A executes the processes after step S <b> 1302 again.

一方、通知が対戦承諾を表すコードを含んでいる場合、通信端末1Aは対戦が承諾されたと判断し(ステップS1312にてYes)、サーバ3を介して通信端末1Bとの間でサーバ対戦ゲームを実行する(ステップS1314)。サーバ3も、通信端末1Bからの通知の内容を確認し(ステップS1336)、対戦が承諾された場合には、サーバ対戦を実行するための処理を行う(ステップS1338)。また、通信端末1Bでも、通信端末1Aと同じようにサーバ対戦ゲームが実行される。通信端末1Aは、サーバ3を介して通信端末1Bから操作情報(ユーザBがどのように通信端末1Bを操作したかに関する情報)を取得し、通信端末1Aの操作情報と併せて所定の方法で処理し、サーバ対戦ゲームを進行させる。同様に、通信端末1Bは、サーバ3を介して通信端末1Aから操作情報を取得し、通信端末1Bの操作情報と併せて所定の方法で処理し、サーバ対戦ゲームを進行させる。   On the other hand, if the notification includes a code representing the match, the communication terminal 1A determines that the match has been accepted (Yes in step S1312), and plays the server battle game with the communication terminal 1B via the server 3. It executes (step S1314). The server 3 also confirms the content of the notification from the communication terminal 1B (step S1336), and when the battle is accepted, performs processing for executing the server battle (step S1338). Further, the server battle game is also executed in the communication terminal 1B in the same manner as the communication terminal 1A. The communication terminal 1A acquires operation information (information regarding how the user B operated the communication terminal 1B) from the communication terminal 1B via the server 3, and uses a predetermined method together with the operation information of the communication terminal 1A. Process and advance the server battle game. Similarly, the communication terminal 1B acquires operation information from the communication terminal 1A via the server 3, processes the information together with the operation information of the communication terminal 1B by a predetermined method, and advances the server battle game.

サーバ対戦ゲームが終了すると、通信端末1Aおよび1Bは、内蔵メモリ14a内の各種の情報、すなわちユーザデータ51、友人リスト52、および対戦履歴リスト53をサーバ対戦の結果に応じて更新する(ステップS1316)。この手順は、図12を参照して説明したものと同様である。ただし、今回は、「直接対戦回数」および「直接対戦勝数」ではなく、「サーバ対戦回数」および「サーバ対戦勝数」が更新される。また、サーバ3も、ハードディスクドライブ34内の各種の情報、すなわちユーザ情報データベース54内のユーザデータ58、および友人リストデータベース55内の友人リスト52をサーバ対戦の結果に応じて更新する(ステップS1340)。   When the server battle game ends, the communication terminals 1A and 1B update various information in the internal memory 14a, that is, the user data 51, the friend list 52, and the battle history list 53 according to the result of the server battle (step S1316). ). This procedure is the same as that described with reference to FIG. However, this time, “server battle count” and “server battle win count” are updated instead of “direct battle count” and “direct battle win count”. The server 3 also updates various information in the hard disk drive 34, that is, the user data 58 in the user information database 54 and the friend list 52 in the friend list database 55 according to the result of the server battle (step S1340). .

情報更新処理が完了すると、通信端末1Aおよび1Bは、ユーザに対してゲームを再度プレイするか否かを照会する画面を表示する(ステップS1318)。ユーザが入力装置20を操作して再度のプレイを命令すると、ステップS1302以降の処理が再び実行される。ユーザが再度のプレイを拒否すると、タイトル画面が表示される(ステップS810)。   When the information update process is completed, the communication terminals 1A and 1B display a screen for inquiring whether or not to play the game again to the user (step S1318). When the user operates the input device 20 and instructs to play again, the processes after step S1302 are executed again. When the user refuses to play again, a title screen is displayed (step S810).

以下では、本実施形態の利点を説明する。上述のように、本実施形態では、サーバ3が、サーバ対戦を希望するユーザの友人リストに登録された「友人ユーザ」、および当該「友人ユーザ」の友人リストに登録された「友人の友人ユーザ」を優先的に対戦候補者として選定し、その対戦候補者の情報をユーザの通信端末1に提供する。ユーザの友人リストに登録されている「友人ユーザ」は、ユーザと過去に対戦した経験のある者なので、多くの場合、対戦を申し込みやすいはずである。また、「友人ユーザ」の友人リストに登録された「友人の友人ユーザ」も、共通の「友人ユーザ」と対戦したという共通点があり、そのことを話題にできることから、他のユーザに比べて対戦を申し込みやすい。したがって、本実施形態のネットワークゲームシステム100では、ユーザが比較的気軽に対戦を申し込める相手を容易に探すことができ、ユーザにとって利便性が高い。   Below, the advantage of this embodiment is demonstrated. As described above, in this embodiment, the server 3 is a “friend user” registered in the friend list of the user who wants to play a server match, and the “friend user of a friend” registered in the friend list of the “friend user”. Is preferentially selected as a battle candidate, and the information of the battle candidate is provided to the user's communication terminal 1. The “friend user” registered in the user's friend list is a person who has experienced a battle with the user in the past, and in many cases, it should be easy to apply for a battle. In addition, “friend user of friend” registered in the friend list of “friend user” also has a common point that it has played against a common “friend user” and can talk about it, so compared to other users Easy to apply for a match. Therefore, in the network game system 100 according to the present embodiment, the user can easily find a partner to which the user can apply for the battle, and the convenience for the user is high.

また、数多く対戦しているユーザは友人同士である可能性が高いことを考えれば、対戦回数の多いユーザを優先的に候補者に選定する本システム100は、ユーザにとって対戦を申し込みやすい候補者を確実に選定することができる。   In addition, considering that there is a high possibility that users who are playing many matches are friends, the present system 100 that preferentially selects users who have a large number of battles as candidates, makes it easy for users to apply for matches. Can be selected reliably.

特に、本システム100は、直接対戦の回数の多いユーザを優先的に候補者に選定するので、候補者がユーザにとって実際に対戦を申し込みやすい相手である可能性を更に高めることができる。直接対戦を行ったことのあるユーザ同士は、現実に面識があり、友人同士である確率も高い。したがって、これらのユーザは、対戦を申し込みやすい関係にあると考えられる。このようなユーザを優先的に候補者に選定することで、ユーザの友人関係を候補者リストに反映しやすくなる。この結果、ユーザは、親しみを覚える相手と容易に対戦することが可能となり、より面白みのあるゲームをプレイすることができる。   In particular, since the system 100 preferentially selects a user who has a large number of direct battles as candidates, it is possible to further increase the possibility that the candidate is an opponent who is actually easy to apply for a battle for the user. Users who have played a direct battle are acquainted with reality and have a high probability of being friends. Therefore, it is considered that these users have a relationship that makes it easy to apply for a battle. By preferentially selecting such a user as a candidate, the user's friendship can be easily reflected in the candidate list. As a result, the user can easily face a friendly partner and can play a more interesting game.

本システム100では、対戦回数が同じユーザなら、最新通信日時の新しいユーザが優先的に候補者として選定される。これにより、選定された候補者がユーザにとって実際に対戦を申し込みやすい相手である可能性をいっそう高めることができる。より新しい日時に対戦を行っているユーザの方が、お互いを記憶している可能性が高く、それだけ対戦を申し込みやすいと考えられるからである。   In this system 100, if the number of battles is the same, a new user with the latest communication date and time is preferentially selected as a candidate. Thereby, it is possible to further increase the possibility that the selected candidate is an opponent who is actually easy to apply for a match for the user. This is because it is considered that users who are fighting at a newer date and time are more likely to remember each other and it is easier to apply for a fight.

また、本システム100では、サーバ3に通信端末1を接続させているユーザのIDのみが候補者リスト60に登録されるので、オフラインのユーザを候補者に選定してユーザに時間を浪費させるようなことはない。   Further, in the present system 100, only the ID of the user connecting the communication terminal 1 to the server 3 is registered in the candidate list 60, so that an offline user is selected as a candidate and the user is wasted time. There is nothing wrong.

サーバ3は、候補者リスト60内の候補者データの数が上限に達したときに候補者リスト60の作成を終了する。サーバ3に接続中のユーザをすべて候補者リストに列挙しなくて良いので、サーバ3の処理負担を軽減できる。また、候補者リスト60のデータサイズが削減されるので、候補者リスト60に基づいて候補者ユーザ名を表示する通信端末1の処理負担も軽減される。また、通信端末1上に表示される候補者リスト画面が閲覧しやすくなるという利点もある。   The server 3 ends the creation of the candidate list 60 when the number of candidate data in the candidate list 60 reaches the upper limit. Since it is not necessary to list all users connected to the server 3 in the candidate list, the processing load on the server 3 can be reduced. Moreover, since the data size of the candidate list 60 is reduced, the processing load on the communication terminal 1 that displays the candidate user name based on the candidate list 60 is also reduced. Further, there is an advantage that the candidate list screen displayed on the communication terminal 1 can be easily browsed.

本システム100は、候補者のIDが選定された順序のまま候補者リスト60に候補者データ61を格納することで、候補者データ61を一時的に記憶するための記憶容量を抑えることができ、また、効率良く候補者リスト60を作成できる。また、候補者データ61の配列順が、そのまま候補者データ61の優先順位を表すので、優先順位を表すために特別なデータを用意する必要はない。したがって、候補者リスト61を記憶するための記憶容量を削減できる。   The system 100 can reduce the storage capacity for temporarily storing the candidate data 61 by storing the candidate data 61 in the candidate list 60 in the order in which the candidate IDs are selected. In addition, the candidate list 60 can be efficiently created. Further, since the order of arrangement of the candidate data 61 represents the priority order of the candidate data 61 as it is, it is not necessary to prepare special data to express the priority order. Therefore, the storage capacity for storing the candidate list 61 can be reduced.

本システム100では、候補者データ61をその配列順に読み取り、候補者データ61内のユーザ名を候補者データ61の配列順で表示する。このため、候補者データ61を一時的に記憶するための記憶容量を抑えることができ、また、候補者リスト画面の表示のための処理を効率良く実行できる。   In the present system 100, the candidate data 61 is read in the arrangement order, and the user names in the candidate data 61 are displayed in the arrangement order of the candidate data 61. For this reason, the storage capacity for temporarily storing the candidate data 61 can be reduced, and the process for displaying the candidate list screen can be efficiently executed.

候補者リスト画面では、対戦回数の多い候補者ほど上位に表示され、スクロールの必要なしに閲覧できるので、ユーザにとって対戦を申し込みやすい候補者をユーザが見つけやすい。更に、「友人ユーザ」がサーバ3に接続していなくても、「友人の友人ユーザ」が候補者に選定されうるので、選定候補者の人数が少ないという不都合も生じにくい。   On the candidate list screen, candidates with a higher number of battles are displayed higher and can be viewed without the need for scrolling, so that the user can easily find a candidate who can easily apply for a battle. Further, even if the “friend user” is not connected to the server 3, the “friend friend user” can be selected as a candidate, so that the disadvantage that the number of selection candidates is small is unlikely to occur.

以上、本発明をその実施形態に基づいて詳細に説明した。しかし、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。本発明は、その要旨を逸脱しない範囲で様々な変形が可能である。例えば、上記実施形態では、サーバ3内のハードディスクドライブ34にユーザ情報DB54および友人リストDB55が格納されているが、これらのDBは、サーバ3がアクセス可能な別個のデータベースサーバに格納されていてもよい。   The present invention has been described in detail based on the embodiments. However, the present invention is not limited to the above embodiment. The present invention can be variously modified without departing from the gist thereof. For example, in the above embodiment, the user information DB 54 and the friend list DB 55 are stored in the hard disk drive 34 in the server 3, but these DBs may be stored in separate database servers accessible by the server 3. Good.

上記実施形態では、最初に直接対戦回数に基づいて友人リスト52がソートされるが、総対戦回数、すなわち直接対戦回数とサーバ対戦回数の合計に基づいて友人リスト52をソートしてもよい。総対戦回数が等しい複数の友人データ56に関しては、最新対戦日時がより新しい友人データ56ほど上位に配置してもよいし、直接対戦回数がより多い友人データ56ほど上位に配置してもよい。総対戦回数および最新対戦日時の双方が等しい友人データ56に関して、直接対戦回数がより多い友人データ56ほど上位に配置してもよい。また、総対戦回数および直接対戦回数の双方が等しい友人データ56に関して、最新対戦日時がより新しい友人データ56ほど上位に配置してもよい。   In the above embodiment, the friend list 52 is first sorted based on the number of direct matches, but the friend list 52 may be sorted based on the total number of matches, that is, the total of the number of direct matches and the number of server matches. With respect to a plurality of friend data 56 having the same total number of matches, the friend data 56 with the newest match date may be arranged higher, or the friend data 56 having a larger number of direct matches may be arranged higher. With respect to the friend data 56 having the same total number of matches and the latest match date and time, the friend data 56 having a greater number of direct matches may be placed higher. Further, regarding the friend data 56 having the same total number of matches and the number of direct matches, the friend data 56 with the newest match date may be arranged higher.

上記の実施形態は、本発明を、ネットワークゲームシステムに適用した例であるが、本発明は、このような例に限られるものではなく、サーバを介して通信端末間で通信を行う他の任意の通信システムにも適用することができる。このような通信システムの例としては、オンラインチャットシステムやファイル交換システムなどを挙げることができる。   The above embodiment is an example in which the present invention is applied to a network game system. However, the present invention is not limited to such an example, and other arbitrary communication is performed between communication terminals via a server. The present invention can also be applied to other communication systems. Examples of such a communication system include an online chat system and a file exchange system.

上記実施形態では、通信部16が、サーバに接続するための通信装置(通信インターフェース17)と、他の通信端末1に接続するための通信装置(個別通信部18)とを有している。しかし、これらの通信装置は、両者の機能を兼ね備える単一の通信装置に置き換えてもよい。   In the above embodiment, the communication unit 16 includes a communication device (communication interface 17) for connecting to the server and a communication device (individual communication unit 18) for connecting to another communication terminal 1. However, these communication devices may be replaced with a single communication device having both functions.

ネットワークゲームシステムの構成を示す概略図である。It is the schematic which shows the structure of a network game system. 通信端末間の通信の形態を説明するための概略図である。It is the schematic for demonstrating the form of communication between communication terminals. 通信端末の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a communication terminal. サーバの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a server. 通信端末に記憶されたユーザデータの構成を示す概略図である。It is the schematic which shows the structure of the user data memorize | stored in the communication terminal. 通信端末に記憶された友人リストの構成を示す概略図である。It is the schematic which shows the structure of the friend list memorize | stored in the communication terminal. 通信端末に記憶された対戦履歴リストの構成を示す概略図である。It is the schematic which shows the structure of the battle history list memorize | stored in the communication terminal. 通信端末上でのゲーム実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game execution process on a communication terminal. ユーザ情報登録処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a user information registration process. ユーザ情報データベースの構成を示す概略図である。It is the schematic which shows the structure of a user information database. 直接対戦処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a direct battle | competition process. 情報更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an information update process. サーバ対戦処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a server battle | competition process. 友人リストデータベースの構成を概略的に示す図である。It is a figure which shows roughly the structure of a friend list database. 候補者リストの構成を概略的に示す図である。It is a figure which shows the structure of a candidate list | wrist roughly. 候補者リスト作成処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a candidate list creation process. 「友人の友人」選別処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a "friend of friends" selection process. 候補者リスト画面を示す図である。It is a figure which shows a candidate list screen. 対戦希望応答処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a battle | competition desired response process.

符号の説明Explanation of symbols

1…通信端末、2…通信ネットワーク、3…サーバ、34…ハードディスクドライブ、51…ユーザデータ、52…友人リスト(通信者リスト)、53…対戦履歴リスト、54…ユーザ情報データベース、55…友人リストデータベース、56…友人データ、57…対戦履歴データ、58…ユーザデータ、60…候補者リスト、61…候補者データ、100…ネットワークシステム。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Communication terminal, 2 ... Communication network, 3 ... Server, 34 ... Hard disk drive, 51 ... User data, 52 ... Friend list (communication list), 53 ... Competition history list, 54 ... User information database, 55 ... Friend list Database 56 ... Friend data 57 ... Competition history data 58 ... User data 60 ... Candidate list 61 ... Candidate data 100 ... Network system.

Claims (17)

サーバと、
前記サーバがアクセス可能な第1の記憶装置と、
通信ネットワークを介して前記サーバに接続し、当該サーバを介して相互に通信することの可能な複数の通信端末と、
を備え、一の前記通信端末が前記サーバに接続すると、前記サーバは、一以上のユーザIDを含む候補者リストを前記一の通信端末に送信し、前記一の通信端末は、前記候補者リスト中のユーザIDを指定する入力を受けると、当該指定されたユーザIDを使用する他の前記通信端末と前記サーバを介して通信する通信システムであって、
前記通信端末の各々は、第2の記憶装置を有しており、他の前記通信端末と通信すると、当該他の通信端末からユーザIDを受信し、当該ユーザIDを含む通信者リストを作成して前記第2の記憶装置に格納し、前記サーバに接続すると、前記第2の記憶装置から前記通信者リストを読み取り、当該通信端末が使用するユーザIDと共に前記サーバに送信し、
前記サーバは、一の前記通信端末から一の前記通信者リストおよび一の前記ユーザIDを受信すると、当該一の通信者リストを当該一のユーザIDに関連付けて前記第1の記憶装置に格納する一方で、前記一の通信者リスト内のユーザIDと、前記一の通信者リスト内のユーザIDに関連付けられて前記第1の記憶装置に格納された他の前記通信者リスト内のユーザIDとを集めて前記候補者リストを作成する、
通信システム。
Server,
A first storage device accessible by the server;
A plurality of communication terminals connected to the server via a communication network and capable of communicating with each other via the server;
When one communication terminal connects to the server, the server transmits a candidate list including one or more user IDs to the one communication terminal, and the one communication terminal transmits the candidate list. A communication system that communicates with the other communication terminal using the specified user ID via the server when receiving an input specifying the user ID in
Each of the communication terminals has a second storage device. When communicating with another communication terminal, the communication terminal receives a user ID from the other communication terminal and creates a communicator list including the user ID. Stored in the second storage device and connected to the server, the communication list is read from the second storage device, and transmitted to the server together with the user ID used by the communication terminal,
When the server receives one communicator list and one user ID from one communication terminal, the server associates the one communicator list with the one user ID and stores it in the first storage device. On the other hand, a user ID in the one communication person list, and a user ID in the other communication person list stored in the first storage device in association with the user ID in the one communication person list, To create the candidate list,
Communications system.
前記サーバは、
前記一の通信者リストから一のユーザIDを読み取り、
当該一のユーザIDを使用する前記通信端末が前記サーバに接続中であるか否かを判断し、
接続中であると判断したときに当該一のユーザIDを候補者IDに選定し、
当該一のユーザIDに関連付けられて前記第1の記憶装置に格納された他の前記通信者リストからユーザIDを順次に読み取り、
読み取った各ユーザIDを使用する前記通信端末が当該サーバに接続中であるか否かを判断し、
接続中であると判断したときに当該ユーザIDを候補者IDに選定し、
前記一の通信者リストから次のユーザIDを読み取る、
という処理を繰り返して選定した前記候補者IDを集めて前記候補者リストを作成する、請求項1に記載の通信システム。
The server
Read one user ID from the one correspondent list,
Determining whether the communication terminal using the one user ID is connected to the server;
When it is determined that it is connected, the one user ID is selected as a candidate ID,
Sequentially reading the user ID from the other communication list stored in the first storage device in association with the one user ID;
Determine whether the communication terminal using each read user ID is connected to the server;
When it is determined that the user is connected, the user ID is selected as a candidate ID,
Read the next user ID from the one correspondent list,
The communication system according to claim 1, wherein the candidate list is created by collecting the candidate IDs selected by repeating the process.
一の前記通信端末が作成した前記通信者リスト内では、前記ユーザIDの各々が、当該ユーザIDを使用する他の前記通信端末と前記一の通信端末との通信回数に関連付けて格納されており、
前記サーバは、より多い前記通信回数に関連付けられた前記ユーザIDほど先に前記一の通信者リストから読み取る、
請求項2に記載の通信システム。
In the communicator list created by one communication terminal, each of the user IDs is stored in association with the number of communication between the other communication terminal using the user ID and the one communication terminal. ,
The server reads from the one communication person list earlier the user ID associated with a greater number of communication times,
The communication system according to claim 2.
前記通信端末の各々は、前記サーバを介することなく他の前記通信端末と直接通信を行うことが可能であり、前記通信回数は、この直接通信の回数である、請求項3に記載の通信システム。   4. The communication system according to claim 3, wherein each of the communication terminals can directly communicate with another communication terminal without going through the server, and the number of communication is the number of direct communication. . 一の前記通信端末が作成した前記通信者リスト内では、当該通信者リスト内の各ユーザIDが、当該ユーザIDを使用する他の前記通信端末と前記一の通信端末との最新通信日時に更に関連付けられており、
前記サーバは、同じ前記通信回数に関連付けられた複数のユーザIDのうち、より新しい最新通信日時に関連付けられたユーザIDほど先に前記一の通信者リストから読み取る、
請求項3または4に記載の通信システム。
In the communicator list created by one communication terminal, each user ID in the communicator list is further updated to the latest communication date and time between the other communication terminal using the user ID and the one communication terminal. Associated with,
The server reads the user ID associated with the newest latest communication date and time from the plurality of user IDs associated with the same number of communications earlier from the one communication party list.
The communication system according to claim 3 or 4.
前記サーバは、前記候補者リスト内のユーザIDの数が所定の上限に達したときに前記候補者リストの作成を終了する、請求項2〜5のいずれかに記載の通信システム。   The communication system according to claim 2, wherein the server ends the creation of the candidate list when the number of user IDs in the candidate list reaches a predetermined upper limit. 前記候補者リストでは、前記候補者IDが選定された順序で前記候補者IDが配列されている、請求項2〜6のいずれかに記載の通信システム。   The communication system according to any one of claims 2 to 6, wherein in the candidate list, the candidate IDs are arranged in an order in which the candidate IDs are selected. 前記通信端末の各々は、表示装置を有しており、
前記通信端末は、前記サーバから前記候補者リストを受信すると、前記候補者IDが配列された順序で前記候補者IDを前記候補者リストから読み取り、当該候補者IDに対応する表記を当該順序で配列して前記表示装置上に表示する、
請求項7に記載の通信システム。
Each of the communication terminals has a display device,
When the communication terminal receives the candidate list from the server, the communication terminal reads the candidate ID from the candidate list in the order in which the candidate IDs are arranged, and displays the notation corresponding to the candidate ID in the order. Arranging and displaying on the display device,
The communication system according to claim 7.
通信ネットワークを介して複数の通信端末が接続され、第1の記憶装置にアクセス可能なサーバであって、
前記複数の通信端末は、当該サーバを介して相互に通信することが可能であり、
前記通信端末の各々は、第2の記憶装置を有しており、他の前記通信端末と通信すると、当該他の通信端末からユーザIDを受信し、当該ユーザIDを含む通信者リストを作成して前記第2の記憶装置に格納し、前記サーバに接続すると、前記第2の記憶装置から前記通信者リストを読み取り、当該通信端末が使用するユーザIDと共に前記サーバに送信し、前記サーバから一以上のユーザIDを含む候補者リストを受信し、当該候補者リスト中のユーザIDを指定する入力を受けると、当該指定されたユーザIDを使用する他の前記通信端末と前記サーバを介して通信し、
一の前記通信端末から一の前記通信者リストおよび一の前記ユーザIDを受信すると、当該一の通信者リストを当該一のユーザIDに関連付けて前記第1の記憶装置に格納する手段と、
前記一の通信者リスト内のユーザIDと、前記一の通信者リスト内のユーザIDに関連付けられて前記第1の記憶装置に格納された他の前記通信者リスト内のユーザIDとを集めて前記候補者リストを作成する手段と、
前記候補者リストを前記一の通信端末に送信する手段と、
を備えるサーバ。
A server connected to a plurality of communication terminals via a communication network and capable of accessing the first storage device,
The plurality of communication terminals can communicate with each other via the server,
Each of the communication terminals has a second storage device. When communicating with another communication terminal, the communication terminal receives a user ID from the other communication terminal and creates a communicator list including the user ID. When the information is stored in the second storage device and connected to the server, the communicator list is read from the second storage device and transmitted to the server together with the user ID used by the communication terminal. Upon receiving the candidate list including the above user IDs and receiving an input designating the user ID in the candidate list, communication is performed with the other communication terminal using the designated user ID via the server. And
Means for receiving one communicator list and one user ID from one communication terminal, and storing the one communicator list in the first storage device in association with the one user ID;
Collecting user IDs in the one communicator list and user IDs in the other communicator list stored in the first storage device in association with the user IDs in the one communicator list Means for creating the candidate list;
Means for transmitting the candidate list to the one communication terminal;
A server comprising
前記候補者リストを作成する手段は、
前記一の通信者リストから一のユーザIDを読み取り、
当該一のユーザIDを使用する前記通信端末が前記サーバに接続中であるか否かを判断し、
接続中であると判断したときに当該一のユーザIDを候補者IDに選定し、
当該一のユーザIDに関連付けられて前記第1の記憶装置に格納された他の前記通信者リストからユーザIDを順次に読み取り、
読み取った各ユーザIDを使用する前記通信端末が当該サーバに接続中であるか否かを判断し、
接続中であると判断したときに当該ユーザIDを候補者IDに選定し、
前記一の通信者リストから次のユーザIDを読み取る、
という処理を繰り返して選定した前記候補者IDを集めて前記候補者リストを作成する、請求項9に記載のサーバ。
The means for creating the candidate list is:
Read one user ID from the one correspondent list,
Determining whether the communication terminal using the one user ID is connected to the server;
When it is determined that it is connected, the one user ID is selected as a candidate ID,
Sequentially reading the user ID from the other communication list stored in the first storage device in association with the one user ID;
Determine whether the communication terminal using each read user ID is connected to the server;
When it is determined that the user is connected, the user ID is selected as a candidate ID,
Read the next user ID from the one correspondent list,
The server according to claim 9, wherein the candidate list is created by collecting the candidate IDs selected by repeating the process.
一の前記通信端末が作成した前記通信者リスト内では、前記ユーザIDの各々が、当該ユーザIDを使用する他の前記通信端末と前記一の通信端末との通信回数に関連付けて格納されており、
前記候補者リストを作成する手段は、より多い前記通信回数に関連付けられた前記ユーザIDほど先に前記一の通信者リストから読み取る、
請求項10に記載のサーバ。
In the communicator list created by one communication terminal, each of the user IDs is stored in association with the number of communication between the other communication terminal using the user ID and the one communication terminal. ,
The means for creating the candidate list reads from the one correspondent list earlier as the user ID associated with a greater number of communications.
The server according to claim 10.
前記通信端末の各々は、前記サーバを介することなく他の前記通信端末と直接通信を行うことが可能であり、前記通信回数は、この直接通信の回数である、請求項11に記載のサーバ。   The server according to claim 11, wherein each of the communication terminals can directly communicate with another communication terminal without going through the server, and the number of communication is the number of direct communication. 一の前記通信端末が作成した前記通信者リスト内では、当該通信者リスト内の各ユーザIDが、当該ユーザIDを使用する他の前記通信端末と前記一の通信端末との最新通信日時に更に関連付けられており、
前記候補者リストを作成する手段は、同じ前記通信回数に関連付けられた複数のユーザIDのうち、より新しい最新通信日時に関連付けられたユーザIDほど先に前記一の通信者リストから読み取る、
請求項11または12に記載のサーバ。
In the communicator list created by one communication terminal, each user ID in the communicator list is further updated to the latest communication date and time between the other communication terminal using the user ID and the one communication terminal. Associated with,
The means for creating the candidate list reads the user ID associated with the newest latest communication date / time from the plurality of user IDs associated with the same number of times of communication, from the one correspondent list first.
The server according to claim 11 or 12.
前記候補者リストを作成する手段は、前記候補者リスト内のユーザIDの数が所定の上限に達したときに前記候補者リストの作成を終了する、請求項10〜13のいずれかに記載のサーバ。   The means for creating the candidate list ends creation of the candidate list when the number of user IDs in the candidate list reaches a predetermined upper limit. server. 前記候補者リストでは、前記候補者IDが選定された順序で前記候補者IDが配列されている、請求項10〜14のいずれかに記載のサーバ。   The server according to claim 10, wherein in the candidate list, the candidate IDs are arranged in the order in which the candidate IDs are selected. 通信ネットワークを介して複数の通信端末が接続され、第1の記憶装置にアクセス可能なサーバを制御するプログラムであって、
前記複数の通信端末は、当該サーバを介して相互に通信することが可能であり、
前記通信端末の各々は、第2の記憶装置を有しており、他の前記通信端末と通信すると、当該他の通信端末からユーザIDを受信し、当該ユーザIDを含む通信者リストを作成して前記第2の記憶装置に格納し、前記サーバに接続すると、前記第2の記憶装置から前記通信者リストを読み取り、当該通信端末が使用するユーザIDと共に前記サーバに送信し、前記サーバから一以上のユーザIDを含む候補者リストを受信し、当該候補者リスト中のユーザIDを指定する入力を受けると、当該指定されたユーザIDを使用する他の前記通信端末と前記サーバを介して通信し、
一の前記通信端末から一の前記通信者リストおよび一の前記ユーザIDを受信すると、当該一の通信者リストを当該一のユーザIDに関連付けて前記第1の記憶装置に格納する一方で、前記一の通信者リスト内のユーザIDと、前記一の通信者リスト内のユーザIDに関連付けられて前記第1の記憶装置に格納された他の前記通信者リスト内のユーザIDとを集めて前記候補者リストを作成するステップと、
前記候補者リストを前記一の通信端末に送信するステップと、
をサーバに実行させるプログラム。
A program for controlling a server connected to a plurality of communication terminals via a communication network and capable of accessing the first storage device,
The plurality of communication terminals can communicate with each other via the server,
Each of the communication terminals has a second storage device. When communicating with another communication terminal, the communication terminal receives a user ID from the other communication terminal and creates a communicator list including the user ID. When the information is stored in the second storage device and connected to the server, the communicator list is read from the second storage device and transmitted to the server together with the user ID used by the communication terminal. Upon receiving the candidate list including the above user IDs and receiving an input designating the user ID in the candidate list, communication is performed with the other communication terminal using the designated user ID via the server. And
When receiving one communicator list and one user ID from one communication terminal, the one communicator list is stored in the first storage device in association with the one user ID, while Collecting user IDs in one communicator list and user IDs in other communicator lists stored in the first storage device in association with user IDs in the one communicator list Creating a candidate list;
Transmitting the candidate list to the one communication terminal;
That causes the server to execute
サーバと、
前記サーバがアクセス可能な第1の記憶装置と、
第2の記憶装置を有し、通信ネットワークを介して前記サーバに接続する複数の通信端末と、
を備える通信システムにおいて、前記複数の通信端末間で通信を行う方法であって、
一の前記通信端末が、他の前記通信端末と通信したときに、当該他の通信端末からユーザIDを受信するステップと、
前記他の通信端末から受信したユーザIDを列挙する通信者リストを作成して前記第2の記憶装置に格納するステップと、
前記通信端末が、前記通信ネットワークを介して前記サーバに接続したときに、前記第2の記憶装置から前記通信者リストを読み取り、当該通信端末が使用するユーザIDと共に前記サーバに送信するステップと、
前記サーバが、一の前記通信端末から一の前記通信者リストおよび一の前記ユーザIDを受信すると、当該一の通信者リストを当該一のユーザIDに関連付けて前記第1の記憶装置に格納する一方で、前記一の通信者リスト内のユーザIDと、前記一の通信者リスト内のユーザIDに関連付けられて前記第1の記憶装置に格納された他の前記通信者リスト内のユーザIDとを集めて前記候補者リストを作成するステップと、
サーバが、一以上のユーザIDを含む候補者リストを前記一の通信端末に送信するステップと、
前記一の通信端末が、前記候補者リスト中のユーザIDを指定する入力を受けて、当該指定されたユーザIDを使用する他の通信端末と前記サーバを介して通信するステップと、
を備える通信方法。
Server,
A first storage device accessible by the server;
A plurality of communication terminals having a second storage device and connected to the server via a communication network;
In a communication system comprising: a method for performing communication between the plurality of communication terminals,
Receiving one user ID from the other communication terminal when the one communication terminal communicates with the other communication terminal;
Creating a correspondent list enumerating user IDs received from the other communication terminals and storing them in the second storage device;
When the communication terminal connects to the server via the communication network, reads the communicator list from the second storage device, and transmits it to the server together with a user ID used by the communication terminal;
When the server receives one communicator list and one user ID from one communication terminal, the server stores the one communicator list in the first storage device in association with the one user ID. On the other hand, a user ID in the one communication person list, and a user ID in the other communication person list stored in the first storage device in association with the user ID in the one communication person list, Collecting the candidate list to create a list of candidates,
A server transmitting a candidate list including one or more user IDs to the one communication terminal;
The one communication terminal receives an input designating a user ID in the candidate list and communicates with another communication terminal using the designated user ID via the server;
A communication method comprising:
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