JP2019191912A - Program, processing method, and information processor - Google Patents

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星爾 佐竹
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Abstract

To provide a program, a processing method, and an information processor capable of widening a range of exchange without lowering user convenience.SOLUTION: A portable terminal performs processing for registering a user selected from users displayed as a list in a friend specifying table as a follow up user of the user. Also, when performing communication processing such as message transmission/reception, the portable terminal specifies mutual users that have registered as friends and follow up users or follower users, and displays and presents a list of the mutual users in preference to follow up users or follower users.SELECTED DRAWING: Figure 7

Description

本発明は、プログラム、処理方法、および情報処理装置に関する。   The present invention relates to a program, a processing method, and an information processing apparatus.

従来から、人と人とのつながりを促進・サポートするソーシャルネットワーキングサービス(以下「SNS」という。)が知られている。このようなSNSにおいては、例えば、相互に承認し合っているユーザからの投稿等を、ユーザ間の親密度が高い順に表示する処理を行うシステムを採用するものがあった(例えば、特許文献1)。また、ゲーム装置に関するシステムとしては、相互に友達登録したユーザのゲーム装置との通信を許可してゲーム処理を行うものもあった(例えば、特許文献2)。   Conventionally, a social networking service (hereinafter referred to as “SNS”) that promotes and supports a connection between people is known. In such SNSs, for example, there is one that employs a system that performs processing to display posts from users who mutually approve each other in descending order of closeness between users (for example, Patent Document 1). ). In addition, as a system related to the game device, there is a system that performs game processing by permitting communication with a game device of a user who is registered as a friend (for example, Patent Document 2).

特開2012−168896号公報JP 2012-168896 A 特開2012−005854号公報JP 2012-005854 A

しかしながら、従来のシステムにおいては、相互に登録したユーザ同士を通信処理の対象とするものであり、相互に登録されていないユーザ(例えば一方的に登録しているユーザ等)について具体的に考慮されていなかった。その結果、交流範囲が限定的になってしまうため、改善の余地があった。一方、単に交流範囲を広げた場合には、通信処理の対象となるユーザ数が膨大となり、相互に登録したユーザとその他のユーザとが混在してしまうため、ユーザの利便性を低下させてしまう虞があった。   However, in the conventional system, users registered with each other are targeted for communication processing, and specific consideration is given to users who are not registered with each other (for example, unilaterally registered users). It wasn't. As a result, the AC range is limited, so there is room for improvement. On the other hand, when the AC range is simply expanded, the number of users to be subjected to communication processing becomes enormous, and the users registered with each other and other users are mixed, thereby reducing user convenience. There was a fear.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、ユーザの利便性を低下させることなく交流範囲を広げることができるプログラム、処理方法、および情報処理装置を提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a program, a processing method, and an information processing apparatus that can widen an AC range without deteriorating user convenience. is there.

本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および入力部を備える情報処理装置において実行されるプログラムが提供される。プログラムは、プロセッサに、第1のユーザに関連付けられるリストに、第1のユーザが第2のユーザを登録する処理を受け付けるステップと、第1のユーザが、複数の他のユーザのうち1以上のユーザと通信処理を行う際に、通信相手として、第1のユーザと他のユーザとがそれぞれのリストに相手を登録している相互フォロー関係にあるユーザを、相互フォロー関係にないユーザよりも優先して第1のユーザに提示するステップとを実行させる。   According to an aspect of one embodiment shown in this indication, a program run in an information processor provided with a processor, memory, and an input part is provided. The program includes a step of accepting a process in which the first user registers the second user in a list associated with the first user, and the first user includes one or more of a plurality of other users. When performing communication processing with a user, the first user and the other user who have registered the other party in their respective lists have priority over the non-following user as the communication partner. Then, the step of presenting to the first user is executed.

一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにより実行される処理方法が提供される。処理方法は、コンピュータが、第1のユーザに関連付けられるリストに、第1のユーザが第2のユーザを登録する処理を受け付けるステップと、第1のユーザが、複数の他のユーザのうち1以上のユーザと通信処理を行う際に、通信相手として、第1のユーザと他のユーザとがそれぞれのリストに相手を登録している相互フォロー関係にあるユーザを、相互フォロー関係にないユーザよりも優先して第1のユーザに提示するステップとを備える。   According to an aspect of an embodiment, a processing method executed by a computer including a processor, a memory, and an input unit is provided. The processing method includes: a step in which a computer accepts a process in which a first user registers a second user in a list associated with the first user; and the first user is one or more of a plurality of other users. When communicating with other users, the first user and the other user who are registered in the respective lists as communication partners are in a mutual follow relationship than users who are not in a mutual follow relationship. Preferentially presenting to the first user.

一実施形態のある局面によれば、プログラムを記憶する記憶部と、入力部と、プログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備える情報処理装置が提供される。制御部は、第1のユーザに関連付けられるリストに、第1のユーザが第2のユーザを登録する処理を受け付けるステップと、第1のユーザが、複数の他のユーザのうち1以上のユーザと通信処理を行う際に、通信相手として、第1のユーザと他のユーザとがそれぞれのリストに相手を登録している相互フォロー関係にあるユーザを、相互フォロー関係にないユーザよりも優先して第1のユーザに提示するステップとを含む。   According to an aspect of an embodiment, an information processing device is provided that includes a storage unit that stores a program, an input unit, and a control unit that controls the operation of the information processing device by executing the program. The control unit receives a process in which the first user registers the second user in a list associated with the first user, and the first user includes one or more users among a plurality of other users. When performing communication processing, give priority to users who have a mutual follow relationship in which the first user and other users have registered their counterparts in their respective lists as a communication partner over a user who has no mutual follow relationship. Presenting to the first user.

本発明によれば、ユーザの利便性を低下させることなく交流範囲を広げることができる。   According to the present invention, it is possible to widen the AC range without reducing user convenience.

ゲーム配信システムの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a game delivery system. 携帯端末の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a portable terminal. サーバの機能的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of a server. ユーザがゲームをプレイする進行状況を管理するためのテーブルのデータ構造を示す図である。It is a figure which shows the data structure of the table for managing the progress condition which a user plays a game. フレンド特定用テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the table for friend specification. フレンドリスト情報の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of friend list information. フレンド関連処理によりディスプレイに表示される画面例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a screen displayed on a display by friend related processing. フレンド関連処理によりディスプレイに表示される画面例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a screen displayed on a display by friend related processing. フレンドリスト表示処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a friend list display process. 変形例におけるフレンド関連処理によりディスプレイに表示される画面例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a screen displayed on a display by the friend relevant process in a modification.

以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, the same parts are denoted by the same reference numerals. Their names and functions are also the same. Therefore, detailed description thereof will not be repeated.

本実施形態において、ユーザは、例えばスマートフォンなどの、タッチスクリーンを搭載した情報処理装置を操作して、ゲームサーバと、スマートフォンとの間でゲームに関するデータを送受信しながらゲームを進行させる。ゲームは、ユーザが一人でプレイするシングルプレイと、ユーザが他のユーザとともにプレイするマルチプレイとに対応する。   In the present embodiment, a user operates an information processing apparatus equipped with a touch screen such as a smartphone, for example, and advances the game while transmitting and receiving data related to the game between the game server and the smartphone. The game corresponds to single play where the user plays alone and multi-play where the user plays with other users.

図1は、実施の形態のゲーム配信システム1の構成を示す図である。図1に示すように、ゲーム配信システム1は、ユーザが使用する情報処理装置と、サーバ20とを含み、これらの装置がネットワーク80によって互いに通信可能に接続されている。   FIG. 1 is a diagram illustrating a configuration of a game distribution system 1 according to the embodiment. As shown in FIG. 1, the game distribution system 1 includes an information processing device used by a user and a server 20, and these devices are connected to each other via a network 80 so as to communicate with each other.

図1の例では、ユーザが使用する情報処理装置として、携帯端末10A、携帯端末10Bおよび携帯端末10C(以下、携帯端末10A、10B、10Cなどの携帯端末を総称して「携帯端末10」と記載することもある)など複数の携帯端末を示している。携帯端末10Aと携帯端末10Bとは、無線基地局81と通信することにより、ネットワーク80と接続する。携帯端末10Cは、家屋などの施設に設置される無線ルータ82と通信することにより、ネットワーク80と接続する。携帯端末10は、タッチスクリーンを備える端末であり、例えば、スマートフォン、ファブレット、タブレットなどである。   In the example of FIG. 1, as information processing devices used by a user, portable terminals 10 </ b> A, 10 </ b> B, and 10 </ b> C (hereinafter, portable terminals such as the portable terminals 10 </ b> A, 10 </ b> B, and 10 </ b> C are collectively referred to as “mobile terminal 10”). A plurality of portable terminals are shown. The mobile terminal 10 </ b> A and the mobile terminal 10 </ b> B are connected to the network 80 by communicating with the radio base station 81. The mobile terminal 10C is connected to the network 80 by communicating with a wireless router 82 installed in a facility such as a house. The mobile terminal 10 is a terminal provided with a touch screen, and is, for example, a smartphone, a fablet, a tablet, or the like.

携帯端末10は、ゲームプログラムを実行することにより、ゲームプログラムに応じたゲームをプレイする環境をユーザに対して提供する。携帯端末10は、例えば、アプリ等を配信するプラットフォームを介してゲームプログラムをインストールする。携帯端末10は、携帯端末10にインストールされたゲームプログラム、または、予めプリインストールされているゲームプログラムを実行することで、ユーザによるゲームのプレイを可能とする。携帯端末10は、ゲームプログラムを読み込んで実行することにより、携帯端末10と、サーバ20とを通信接続して、ゲームの進行に応じてゲームに関連するデータを携帯端末10とサーバ20との間で送受信する。   The mobile terminal 10 provides a user with an environment for playing a game according to the game program by executing the game program. For example, the mobile terminal 10 installs a game program via a platform that distributes applications and the like. The mobile terminal 10 enables a user to play a game by executing a game program installed in the mobile terminal 10 or a game program preinstalled in advance. The mobile terminal 10 reads and executes the game program to establish communication connection between the mobile terminal 10 and the server 20 and transfer data related to the game between the mobile terminal 10 and the server 20 according to the progress of the game. Send and receive with.

サーバ20は、ゲームのプレイに必要なデータを、適宜、携帯端末10へ送信することで、携帯端末10でのゲームのプレイを進行させる。サーバ20は、ゲームをプレイする各ユーザの、ゲームに関連する各種データを管理する。サーバ20は、携帯端末10と通信し、各ユーザのゲームの進行に応じて、画像、音声、テキストデータその他のデータを携帯端末10へ送信する。   The server 20 advances the game play on the mobile terminal 10 by appropriately transmitting data necessary for the game play to the mobile terminal 10. The server 20 manages various data related to the game of each user who plays the game. The server 20 communicates with the mobile terminal 10 and transmits images, sounds, text data, and other data to the mobile terminal 10 in accordance with the progress of each user's game.

例えば、サーバ20は、各ユーザがゲームのストーリーを進行させた進行状況、ゲーム内に登場するゲームキャラクタのうち各ユーザが使用可能なゲームキャラクタの情報、ゲームキャラクタの能力を示すパラメータ、ゲームキャラクタが使用する道具の性能を示すパラメータその他の各種データを管理する。また、サーバ20は、あるユーザと特定の関係性を有するユーザを特定するためのテーブルを管理する。特定の関係性を有するユーザとは、例えば、“あるユーザ”が交流することを目的として選択した“他のユーザ”への申し入れ(フォロー)により生じる関係を有するユーザをいう。この場合における“あるユーザ”と“他のユーザ”とは特定の関係性を有するユーザである。“あるユーザ”は、選択した“他のユーザ”をフォローすることによって、“他のユーザ”を自身のフレンドとして登録することができる。また、サーバ20は、ゲームの運営者がユーザに対してキャンペーン、ゲームの進行における不具合の発生、不具合の解消その他のゲームの運営に関連する情報等をユーザに通知する処理を行う。   For example, the server 20 includes a progress status of each user progressing a game story, game character information that can be used by each user among game characters appearing in the game, parameters indicating the game character's ability, It manages parameters and other various data indicating the performance of the tool used. Further, the server 20 manages a table for specifying a user having a specific relationship with a certain user. A user having a specific relationship refers to, for example, a user having a relationship that arises from an application (following) to “another user” selected for the purpose of “another user” interacting. In this case, “a certain user” and “another user” are users having a specific relationship. “A certain user” can register “another user” as his / her friend by following the selected “other user”. In addition, the server 20 performs a process in which the game operator notifies the user of campaigns, occurrence of problems in the progress of the game, resolution of problems, and other information related to game management.

ゲームプログラムは、ユーザがゲームをプレイするモードとして、一人のユーザがプレイする場合(シングルプレイ)と、複数人のユーザが協同してプレイする場合(マルチプレイ)とに対応している。例えば、ゲーム配信システム1において、サーバ20が、マルチプレイに参加するユーザを特定して各ユーザの各携帯端末10と通信すること等により、マルチプレイでゲームをプレイする環境を各ユーザに提供する。   The game program corresponds to a mode in which a user plays a game when a single user plays (single play) and when a plurality of users play in cooperation (multiplay). For example, in the game distribution system 1, the server 20 provides each user with an environment for playing a game in multi-play by specifying users participating in multi-play and communicating with each mobile terminal 10 of each user.

ゲーム配信システム1は、マルチプレイに対応することにより、例えば、アクションゲームであれば、ユーザ同士が共闘してゲームに登場するゲームキャラクタと戦うこと、または、ユーザとユーザとが対戦することを可能とする。   For example, in the case of an action game, the game distribution system 1 is capable of fighting game characters appearing in the game by fighting with each other, or allowing the user and the user to play against each other in the case of an action game. To do.

<構成>
サーバ20のハードウェアの構成を説明する。サーバ20は、通信IF(Interface)22と、入出力IF23と、メモリ25と、ストレージ26と、プロセッサ29とを備え、これらが通信バスを介して互いに接続する。
<Configuration>
The hardware configuration of the server 20 will be described. The server 20 includes a communication IF (Interface) 22, an input / output IF 23, a memory 25, a storage 26, and a processor 29, which are connected to each other via a communication bus.

通信IF22は、例えばLAN(Local Area Network)規格など各種の通信規格に対応しており、携帯端末10など外部の通信機器との間でデータを送受信するためのインタフェースとして機能する。   The communication IF 22 corresponds to various communication standards such as a LAN (Local Area Network) standard, and functions as an interface for transmitting and receiving data to and from an external communication device such as the mobile terminal 10.

入出力IF23は、サーバ20への情報の入力を受け付けるとともに、サーバ20の外部へ情報を出力するためのインタフェースとして機能する。入出力IF23は、マウス、キーボード等の情報入力機器の接続を受け付ける入力受付部と、画像等を表示するためのディスプレイ等の情報出力機器の接続を受け付ける出力部とを含む。   The input / output IF 23 functions as an interface for receiving information input to the server 20 and outputting information to the outside of the server 20. The input / output IF 23 includes an input receiving unit that accepts connection of an information input device such as a mouse and a keyboard, and an output unit that accepts connection of an information output device such as a display for displaying an image or the like.

メモリ25は、処理に使用されるデータ等を記憶するための記憶装置である。メモリ25は、例えば、プロセッサ29が処理を行う際に一時的に使用するための作業領域をプロセッサ29に提供する。メモリ25は、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等の記憶装置を含んで構成されている。   The memory 25 is a storage device for storing data used for processing. For example, the memory 25 provides the processor 29 with a work area for temporary use when the processor 29 performs processing. The memory 25 includes a storage device such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory).

ストレージ26は、プロセッサ29が読み込んで実行するための各種プログラム及びデータを記憶するための記憶装置である。ストレージ26が記憶する情報は、ゲームプログラム、ゲームプログラムに関連する情報、ゲームプログラムをプレイするユーザの情報その他の情報を含む。ストレージ26は、HDD(Hard Disk Drive)、フラッシュメモリ等の記憶装置を含んで構成されている。   The storage 26 is a storage device for storing various programs and data that the processor 29 reads and executes. The information stored in the storage 26 includes a game program, information related to the game program, information on a user who plays the game program, and other information. The storage 26 includes a storage device such as an HDD (Hard Disk Drive) and a flash memory.

プロセッサ29は、ストレージ26に記憶されるプログラム等を読み込んで実行することにより、サーバ20の動作を制御する。プロセッサ29は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等を含んで構成される。   The processor 29 controls the operation of the server 20 by reading and executing a program or the like stored in the storage 26. The processor 29 includes, for example, a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), a GPU (Graphics Processing Unit), and the like.

図2は、携帯端末10の構成を示すブロック図である。図2を参照して、携帯端末10は、アンテナ110と、無線通信IF120と、タッチスクリーン130と、入出力IF140と、記憶部150と、音声処理部160と、マイク170と、スピーカ180と、制御部190とを含む。   FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration of the mobile terminal 10. With reference to FIG. 2, the mobile terminal 10 includes an antenna 110, a wireless communication IF 120, a touch screen 130, an input / output IF 140, a storage unit 150, a sound processing unit 160, a microphone 170, a speaker 180, And a control unit 190.

アンテナ110は、携帯端末10が発する信号を電波として空間へ放射する。また、アンテナ110は、空間から電波を受信して受信信号を無線通信IF120へ与える。   The antenna 110 radiates a signal emitted from the mobile terminal 10 to space as a radio wave. Further, the antenna 110 receives radio waves from the space and gives a received signal to the wireless communication IF 120.

無線通信IF120は、携帯端末10が他の通信機器と通信するため、アンテナ110等を介して信号を送受信するための変復調処理などを行う。無線通信IF120は、チューナー、高周波回路などを含む無線通信用の通信モジュールであり、携帯端末10が送受信する無線信号の変復調や周波数変換を行い、受信信号を制御部190へ与える。   The wireless communication IF 120 performs modulation / demodulation processing for transmitting and receiving signals via the antenna 110 and the like so that the mobile terminal 10 communicates with other communication devices. The wireless communication IF 120 is a communication module for wireless communication including a tuner, a high frequency circuit, and the like, performs modulation / demodulation and frequency conversion of a wireless signal transmitted / received by the mobile terminal 10, and provides a received signal to the control unit 190.

タッチスクリーン130は、ユーザからの入力を受け付けて、ユーザに対し情報をディスプレイ132に出力する。タッチスクリーン130は、ユーザの入力操作を受け付けるための部材(タッチパネル131)を含む。また、タッチスクリーン130は、メニュー画面や、ゲームの進行を画面に表示するための部材(ディスプレイ132)を含む。タッチパネル131は、例えば静電容量方式のものを用いることによって、ユーザの指などが接近したことを検出する。ディスプレイ132は、例えばLCD(Liquid Crystal Display)、有機EL(electroluminescence)その他の表示装置によって実現される。   The touch screen 130 receives an input from the user and outputs information to the display 132 to the user. Touch screen 130 includes a member (touch panel 131) for accepting a user's input operation. The touch screen 130 includes a menu screen and a member (display 132) for displaying the progress of the game on the screen. The touch panel 131 detects that the user's finger or the like has approached by using, for example, a capacitive type. The display 132 is realized by a display device such as an LCD (Liquid Crystal Display), an organic EL (electroluminescence), or the like.

入出力IF140は、携帯端末10への情報の入力を受け付けるとともに、携帯端末10の外部へ情報を出力するためのインタフェースとして機能する。   The input / output IF 140 functions as an interface for receiving information input to the mobile terminal 10 and outputting information to the outside of the mobile terminal 10.

記憶部150は、フラッシュメモリ、RAM(Random Access Memory)等により構成され、携帯端末10が使用するプログラム、および、携帯端末10がサーバ20から受信する各種データ等を記憶する。   The storage unit 150 includes a flash memory, a RAM (Random Access Memory), and the like, and stores programs used by the mobile terminal 10 and various data received by the mobile terminal 10 from the server 20.

音声処理部160は、音声信号の変復調を行う。音声処理部160は、マイク170から与えられる信号を変調して、変調後の信号を制御部190へ与える。また、音声処理部160は、音声信号をスピーカ180へ与える。音声処理部160は、例えば、音声処理用のプロセッサによって実現される。マイク170は、音声信号の入力を受け付けて制御部190へ出力するための音声入力部として機能する。スピーカ180は、音声信号を、携帯端末10の外部へ出力するための音声出力部として機能する。   The audio processing unit 160 performs modulation / demodulation of the audio signal. The audio processing unit 160 modulates the signal given from the microphone 170 and gives the modulated signal to the control unit 190. In addition, the audio processing unit 160 provides an audio signal to the speaker 180. The sound processing unit 160 is realized by, for example, a sound processing processor. The microphone 170 functions as an audio input unit for receiving an input of an audio signal and outputting it to the control unit 190. The speaker 180 functions as an audio output unit for outputting an audio signal to the outside of the mobile terminal 10.

制御部190は、記憶部150に記憶されるプログラムを読み込んで実行することにより、携帯端末10の動作を制御する。制御部190は、例えば、アプリケーションプロセッサによって実現される。   The control unit 190 controls the operation of the mobile terminal 10 by reading and executing a program stored in the storage unit 150. The control unit 190 is realized by an application processor, for example.

携帯端末10がゲームプログラム151を実行する処理について、より詳細に説明する。ある局面において、記憶部150は、ゲームプログラム151と、ゲーム情報152と、ユーザ情報153とを記憶する。携帯端末10は、例えば、サーバ20からゲームプログラムをダウンロードして記憶部150に記憶させる。また、携帯端末10は、ゲームの進行に伴いサーバ20と通信することで、ゲーム情報152およびユーザ情報153等の各種のデータをサーバ20と送受信する。   A process in which the mobile terminal 10 executes the game program 151 will be described in more detail. In one aspect, the storage unit 150 stores a game program 151, game information 152, and user information 153. For example, the mobile terminal 10 downloads a game program from the server 20 and stores the game program in the storage unit 150. Moreover, the portable terminal 10 transmits / receives various data, such as game information 152 and user information 153, with the server 20 by communicating with the server 20 with progress of a game.

ゲームプログラム151は、携帯端末10においてゲームを進行させるためのプログラムである。ゲーム情報152は、ゲームプログラム151が参照する各種のデータを含む。ゲーム情報152は、例えば、ゲームにおいて仮想空間に配置するオブジェクトの情報、オブジェクトに対応付けられた効果の情報(ゲームキャラクタに設定されるスキルの情報などを含む)などを含む。ユーザ情報153は、ゲームをプレイするユーザについての情報を含む。ユーザ情報153は、例えば、ゲームをプレイする携帯端末10のユーザを識別する情報、マルチプレイ時に協同してゲームをプレイする他のユーザを識別する情報その他の情報を含む。   The game program 151 is a program for causing the mobile terminal 10 to advance a game. The game information 152 includes various data referred to by the game program 151. The game information 152 includes, for example, information on objects to be arranged in the virtual space in the game, information on effects associated with the objects (including information on skills set for game characters), and the like. The user information 153 includes information about the user who plays the game. The user information 153 includes, for example, information for identifying the user of the mobile terminal 10 playing the game, information for identifying other users who play the game in cooperation with the multiplayer, and other information.

制御部190は、ゲームプログラム151を読み込んで実行することにより、入力操作受付部191と、ゲーム進行処理部192と、移動操作検出部193と、カメラ配置制御部194と、オブジェクト制御部195と、表示制御部196と、の各機能を発揮する。   The control unit 190 reads and executes the game program 151 to thereby execute an input operation receiving unit 191, a game progress processing unit 192, a moving operation detection unit 193, a camera arrangement control unit 194, an object control unit 195, Each function of the display control unit 196 is exhibited.

入力操作受付部191は、タッチスクリーン130の出力に基づいて、ユーザの入力操作を受け付ける。具体的には、入力操作受付部191は、ユーザの指などがタッチパネル131に接近したことを、タッチスクリーン130を構成する面の横軸および縦軸からなる座標系の座標として検出する。   The input operation accepting unit 191 accepts a user input operation based on the output of the touch screen 130. Specifically, the input operation accepting unit 191 detects that a user's finger or the like has approached the touch panel 131 as coordinates in a coordinate system including a horizontal axis and a vertical axis of a surface constituting the touch screen 130.

入力操作受付部191は、タッチスクリーン130に対するユーザの操作を判別する。入力操作受付部191は、例えば、(1)「接近操作」、(2)「リリース操作」、(3)「タップ操作」、(4)「ダブルタップ操作」、(5)「長押し操作(ロングタッチ操作)」、(6)「ドラッグ操作(スワイプ操作)」、(7)「ムーブ操作」、(8)「フリック操作」、その他のユーザの操作を判別する。入力操作受付部191が判別するユーザの操作は、上記に限られない。例えば、タッチパネル131が、ユーザがタッチパネル131に対して押下する圧力の大きさを検出可能な機構を有する場合、入力操作受付部191は、ユーザが押下した圧力の大きさを判別する。また、制御部190は、タッチスクリーン130へのユーザの指などの接近を検出している状態を、「タッチオン状態」と判別する。制御部190は、タッチスクリーン130へのユーザの指などの接近を検出しない状態を、「タッチオフ状態」と判別する。制御部190は、タッチスクリーン130が逐次出力するユーザの指などの接近位置を示す座標を、「タッチナウ」の座標として受け付ける。   The input operation reception unit 191 determines a user operation on the touch screen 130. The input operation accepting unit 191 includes, for example, (1) “approach operation”, (2) “release operation”, (3) “tap operation”, (4) “double tap operation”, (5) “long press operation ( (Long touch operation) ”, (6)“ drag operation (swipe operation) ”, (7)“ move operation ”, (8)“ flick operation ”, and other user operations. The user operation determined by the input operation receiving unit 191 is not limited to the above. For example, when the touch panel 131 has a mechanism that can detect the magnitude of the pressure that the user presses against the touch panel 131, the input operation reception unit 191 determines the magnitude of the pressure that the user has pressed. In addition, the control unit 190 determines that the state of detecting the approach of the user's finger or the like to the touch screen 130 is the “touch-on state”. The control unit 190 determines that a state in which the approach of the user's finger or the like to the touch screen 130 is not detected is a “touch-off state”. The control unit 190 accepts coordinates indicating the approach position of the user's finger or the like sequentially output by the touch screen 130 as “touch now” coordinates.

ここで、「接近操作」とは、ユーザが指などをタッチスクリーン130に接近させる操作である。「リリース操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130に指などを接近させることで操作する状態を止める操作である。「タップ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130に対して指などを接近させる接近操作をした後に、接近操作をした位置でリリース操作を行うことである。「ダブルタップ操作」とは、ユーザがタップ操作を一定時間内に2回行う操作である。「長押し操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130を押し続ける操作である。「ドラッグ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130に指などを接近させた接近状態を維持したまま、指をスライドさせる操作である。「ムーブ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130において、接近操作を維持しつつ、タッチスクリーン130に指などを接近させている位置を移動させてリリース操作を行う一連の操作をいう。「フリック操作」は、ユーザがムーブ操作を予め定められた時間よりも短い時間で行う操作をいう。   Here, the “approach operation” is an operation in which the user brings a finger or the like closer to the touch screen 130. The “release operation” is an operation for stopping a state where the user operates by bringing a finger or the like closer to the touch screen 130. The “tap operation” is to perform a release operation at a position where the approach operation is performed after the user performs an approach operation to bring a finger or the like closer to the touch screen 130. The “double tap operation” is an operation in which the user performs the tap operation twice within a predetermined time. “Long press operation” is an operation in which the user continues to press the touch screen 130. The “drag operation” is an operation in which the user slides the finger while maintaining an approaching state in which the user brings the finger or the like closer to the touch screen 130. The “move operation” refers to a series of operations in which the user performs a release operation by moving a position where a finger or the like is approaching the touch screen 130 while maintaining the approach operation on the touch screen 130. “Flick operation” refers to an operation in which a user performs a move operation in a time shorter than a predetermined time.

ゲーム進行処理部192は、ユーザの操作に応じて、各種のプログラムを呼び出す等によりゲームを進行させる処理を行う。例えば、ゲーム進行処理部192は、サーバ20と通信し、例えばユーザが他のユーザと対戦するため、マッチング要求などの各種の処理を行う。具体的には、ゲーム進行処理部は、ゲームの進行に応じてサーバ20へデータを送信する処理、サーバ20からゲームに関連するデータを受信する処理、ゲームの進行に応じてユーザに報酬を付与する処理、時間の経過を計測する処理その他の処理を行う。   The game progress processing unit 192 performs a process of advancing the game by calling various programs in accordance with a user operation. For example, the game progress processing unit 192 communicates with the server 20 and performs various processes such as a matching request in order for the user to play against other users. Specifically, the game progress processing unit gives a reward to the user according to the process of transmitting data to the server 20 according to the progress of the game, the process of receiving data related to the game from the server 20, and the progress of the game. Processing, processing for measuring the passage of time, and other processing.

移動操作検出部193は、タッチスクリーン130に対するユーザの入力操作に基づいて、ゲームに登場するキャラクタ(以下、「ゲームキャラクタ」と称することもある)を移動させる入力操作の操作内容を検出する。例えば、ゲームプログラム151がアクションゲーム、ロールプレイングゲーム、アクションロールプレイングゲームである場合、移動操作検出部193は、ユーザの入力操作に基づいて、ゲームキャラクタを移動させる方向を検出する。このように、移動操作検出部193は、ユーザがゲームキャラクタの移動方向を指定する入力操作を受け付ける。   The movement operation detection unit 193 detects the operation content of the input operation for moving a character appearing in the game (hereinafter also referred to as “game character”) based on a user input operation on the touch screen 130. For example, when the game program 151 is an action game, a role playing game, or an action role playing game, the movement operation detection unit 193 detects a direction in which the game character is moved based on a user input operation. As described above, the movement operation detection unit 193 receives an input operation in which the user specifies the movement direction of the game character.

具体的には、移動操作検出部193は、タッチスクリーン130からユーザの指が離れた状態から、ユーザが指をタッチスクリーン130に接近させて、入力操作受付部191がタッチパネル131にユーザの指が接近したことを検出した座標を初期タッチ位置として、ユーザがドラッグ操作を行った場合に、初期タッチ位置の座標とタッチスクリーン130の検出結果とに基づいて、ゲームキャラクタの移動方向を検出する。   Specifically, the movement operation detection unit 193 causes the user to move the finger closer to the touch screen 130 from the state in which the user's finger is separated from the touch screen 130, and the input operation reception unit 191 causes the touch panel 131 to move the user's finger. When the user performs a drag operation using the detected coordinates as the initial touch position, the moving direction of the game character is detected based on the coordinates of the initial touch position and the detection result of the touch screen 130.

カメラ配置制御部194は、仮想空間に配置される各オブジェクトを、どのようにユーザに見せるかを決定する。具体的には、カメラ配置制御部194は、制御部190がゲームプログラム151を読み込んで実行することで生成される仮想空間において、仮想カメラの配置(カメラワーク)を制御する。制御部190は、仮想空間における仮想カメラの撮影画像をディスプレイ132に表示することで、ユーザに対しゲームのプレイ環境を提供する。   The camera placement control unit 194 determines how to show each object placed in the virtual space to the user. Specifically, the camera arrangement control unit 194 controls the arrangement (camera work) of the virtual camera in the virtual space generated when the control unit 190 reads and executes the game program 151. The control unit 190 provides the game play environment to the user by displaying the captured image of the virtual camera in the virtual space on the display 132.

オブジェクト制御部195は、携帯端末10がゲームプログラム151を実行することにより進行されるゲームに登場する各種オブジェクト、および、入力操作受付部191が受け付けたユーザの操作内容に基づいて生成される各種オブジェクト(例えば、GUI(Graphical User Interface)画面など)の生成、変形、移動などの処理を制御する。オブジェクト制御部195は、例えば、ユーザがゲームキャラクタを移動させるためのタッチスクリーン130に対する入力操作に基づいて、ゲームキャラクタの移動方向を示すオブジェクトを生成し、生成したオブジェクトを変形する。   The object control unit 195 includes various objects that appear in the game that is progressed by the mobile terminal 10 executing the game program 151, and various objects that are generated based on the user operation content received by the input operation receiving unit 191. Processes such as generation, transformation, and movement (for example, a GUI (Graphical User Interface) screen) are controlled. The object control unit 195 generates an object indicating the moving direction of the game character based on, for example, an input operation on the touch screen 130 for moving the game character by the user, and deforms the generated object.

表示制御部196は、仮想カメラのカメラワークに従った画像をディスプレイ132に出力する。表示制御部196は、仮想空間内における仮想カメラの配置に応じて、ディスプレイ132の表示内容を決定し、決定した表示内容に従う画像、テキスト等の各種の情報をディスプレイ132に出力する。   The display control unit 196 outputs an image according to the camera work of the virtual camera to the display 132. The display control unit 196 determines the display content of the display 132 according to the placement of the virtual camera in the virtual space, and outputs various types of information such as images and text according to the determined display content to the display 132.

図3は、サーバ20の機能的な構成を示すブロック図である。図3を参照して、サーバ20の詳細な構成を説明する。サーバ20は、プログラムに従って動作することにより、通信部220と、記憶部250と、制御部290としての機能を発揮する。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a functional configuration of the server 20. The detailed configuration of the server 20 will be described with reference to FIG. The server 20 functions as the communication unit 220, the storage unit 250, and the control unit 290 by operating according to the program.

通信部220は、サーバ20が携帯端末10などの外部の通信機器と通信するためのインタフェースとして機能する。   The communication unit 220 functions as an interface for the server 20 to communicate with an external communication device such as the mobile terminal 10.

記憶部250は、携帯端末10においてユーザがゲームを進行させるための各種プログラムおよびデータを記憶する。ある局面において、記憶部250は、ゲームプログラム251と、ゲーム情報252と、ユーザ情報253とを記憶する。   The storage unit 250 stores various programs and data for the user to advance the game in the mobile terminal 10. In one aspect, the storage unit 250 stores a game program 251, game information 252, and user information 253.

ゲームプログラム251は、サーバ20が携帯端末10と通信して、携帯端末10においてゲームを進行させるためのプログラムである。ゲームプログラム251は、ゲームを進行させるための各種データであるゲーム情報252およびユーザ情報253等を参照して、ユーザの入力操作に応じてゲームを進行させる。ゲームプログラム251は、制御部290に実行されることにより、携帯端末10とデータを送受信する処理、携帯端末10のユーザが行った操作内容に応じてゲームを進行させる処理、ゲームをプレイするユーザの情報を更新する処理その他の処理をサーバ20に行わせる。   The game program 251 is a program for allowing the server 20 to communicate with the mobile terminal 10 and advance the game on the mobile terminal 10. The game program 251 refers to the game information 252 and user information 253 that are various data for proceeding with the game, and causes the game to proceed according to the user's input operation. The game program 251 is executed by the control unit 290, thereby processing to transmit / receive data to / from the mobile terminal 10, processing to advance the game in accordance with the operation content performed by the user of the mobile terminal 10, and user's playing the game The server 20 is caused to perform processing for updating information and other processing.

ゲーム情報252は、ゲームプログラム251が参照する各種のデータを含む。ゲーム情報252は、オブジェクト管理テーブル252Aと、パッシブスキル管理テーブル252Bと、アクティブスキル管理テーブル252Cとを含む。   The game information 252 includes various data referred to by the game program 251. The game information 252 includes an object management table 252A, a passive skill management table 252B, and an active skill management table 252C.

オブジェクト管理テーブル252Aは、ゲームの仮想空間内に配置されるオブジェクトの設定を示す。携帯端末10は、ゲームプログラム151を実行することにより、仮想空間内に配置されるオブジェクトを、仮想空間内に配置される仮想カメラによって撮影した画像をディスプレイ132に表示することでゲームを進行させる。   The object management table 252A shows the setting of objects arranged in the virtual space of the game. By executing the game program 151, the mobile terminal 10 causes the display 132 to display an image obtained by photographing an object placed in the virtual space with a virtual camera placed in the virtual space, thereby causing the game to proceed.

ここで、オブジェクトとしては、例えば、ユーザが操作するゲームキャラクタを示すオブジェクト、ゲームキャラクタが装着する装着対象物を示すオブジェクトなど様々なものがある。制御部190は、ユーザがタッチスクリーン130に対して予め定められた入力操作を行うこと、ゲームの進行に伴い一定の条件を満たすこと、その他の様々な事象の発生を契機として、オブジェクトに対応付けられた処理を行う。   Here, for example, there are various objects such as an object indicating a game character operated by the user, an object indicating a wearing target worn by the game character, and the like. The control unit 190 associates the object with an object when the user performs a predetermined input operation on the touch screen 130, satisfies a certain condition as the game progresses, and other various events occur. Process.

例えば、あるオブジェクトに対してユーザがタッチスクリーン130に対して接近操作を行うことで、制御部190は、オブジェクトを、ユーザによって選択された状態とする。また、例えば、制御部190は、ユーザによるドラッグ操作を受け付けることで、ユーザが移動対象とするオブジェクトを、ユーザの入力操作に応じて移動させる等の処理を行う。また、例えば、制御部190は、ユーザがオブジェクトに対して行うタッチ操作を受け付けることで、ユーザに対し、ゲームを有利に進めるための報酬を付与する等の処理を行う。   For example, when the user performs an approach operation on the touch screen 130 with respect to an object, the control unit 190 sets the object in a state selected by the user. In addition, for example, the control unit 190 performs processing such as moving an object to be moved by the user according to the input operation of the user by receiving a drag operation by the user. In addition, for example, the control unit 190 performs processing such as granting a reward for advantageous advancement of the game to the user by receiving a touch operation performed on the object by the user.

パッシブスキル管理テーブル252Bは、オブジェクトを識別する情報と、オブジェクトに対応付けられたパッシブスキルの情報とが対応付けられている。ここで、パッシブスキルとは、例えば、ゲームにおいて予め定められた条件が満たされたときに発動され、ユーザがゲームを有利に進行させることができるものである。例えば、パッシブスキルが発動した場合に、ゲームキャラクタの移動速度が向上する等の、ゲームを有利に進行させられる効果を発揮させる。   In the passive skill management table 252B, information for identifying an object is associated with information on passive skills associated with the object. Here, the passive skill is activated when, for example, a predetermined condition is satisfied in the game, and the user can advantageously advance the game. For example, when the passive skill is activated, the game character can be advantageously advanced, such as the moving speed of the game character is improved.

アクティブスキル管理テーブル252Cは、オブジェクトを識別する情報と、オブジェクトに対応付けられたアクティブスキルの情報とが対応付けられている。ここで、アクティブスキルとは、例えば、ゲームにおいて予め定められた条件が満たされたときに発動可能な状態となり、ユーザから、スキルを発動させるための入力操作を受け付けることにより、ユーザがゲームを有利に進行させることができるものである。   In the active skill management table 252C, information for identifying an object is associated with information on an active skill associated with the object. Here, the active skill is, for example, in a state where it can be activated when a predetermined condition is satisfied in the game, and by receiving an input operation for activating the skill from the user, the user has an advantage in the game. It can be made to progress.

ユーザ情報253は、ゲームをプレイするユーザについての情報である。ユーザ情報253は、図4に示すように、ユーザ管理テーブル253Aを含む。ユーザ管理テーブル253Aは、各ユーザを識別するユーザIDと、ユーザがゲームを進行させた度合いを示す情報と、ユーザがゲーム内で保有するアイテム、ゲームキャラクタ、ゲームキャラクタが使用する装着物等の情報その他の情報を含む。また、ユーザ情報253は、ユーザがゲーム内においてフォローした特定の関係性を有するユーザを特定するためのテーブル(後述するフレンド特定用テーブル)を含む。   The user information 253 is information about the user who plays the game. The user information 253 includes a user management table 253A as shown in FIG. The user management table 253A includes a user ID for identifying each user, information indicating the degree of progress of the game by the user, items such as items held by the user in the game, game characters, and items used by the game character. Includes other information. The user information 253 includes a table (friend specification table described later) for specifying a user having a specific relationship that the user has followed in the game.

制御部290は、記憶部250に記憶されるゲームプログラム251を実行することにより、送受信部291、サーバ処理部292、データ管理部293、マッチング部294、計測部295としての機能を発揮する。   The control unit 290 executes functions of the transmission / reception unit 291, the server processing unit 292, the data management unit 293, the matching unit 294, and the measurement unit 295 by executing the game program 251 stored in the storage unit 250.

送受信部291は、ゲームプログラム151を実行する携帯端末10から、各種情報を受信し、携帯端末10に対し、各種情報を送信する。携帯端末10とサーバ20とは、ユーザに関連付けられるオブジェクトを仮想空間に配置する要求、オブジェクトを削除する要求、オブジェクトを移動させる要求、ユーザが獲得する報酬に応じて各種パラメータを更新する要求、ゲームを進行させるための画像、音声その他のデータ、サーバ20から携帯端末10へ送信される通知などの情報を送受信する。   The transmission / reception unit 291 receives various types of information from the mobile terminal 10 that executes the game program 151, and transmits various types of information to the mobile terminal 10. The mobile terminal 10 and the server 20 include a request to place an object associated with the user in the virtual space, a request to delete the object, a request to move the object, a request to update various parameters according to a reward acquired by the user, Information such as an image, audio, and other data for advancing, and a notification transmitted from the server 20 to the mobile terminal 10 are transmitted and received.

サーバ処理部292は、サーバ20全体の動作を制御し、各種のプログラムを呼び出す等によりゲームの進行に必要な処理を行う。サーバ処理部292は、例えば、携帯端末10から受信した情報に基づいて、ゲーム情報252、ユーザ情報253などのデータを更新し、携帯端末10に各種データを送信することでゲームを進行させる。   The server processing unit 292 controls the operation of the entire server 20 and performs processing necessary for the progress of the game by calling various programs. For example, the server processing unit 292 updates data such as the game information 252 and the user information 253 based on information received from the mobile terminal 10, and transmits various data to the mobile terminal 10 to advance the game.

データ管理部293は、サーバ処理部292の処理結果に従って、記憶部250に記憶される各種データを更新する処理、データベースにレコードを追加/更新/削除する処理などを行う。   The data management unit 293 performs processing for updating various data stored in the storage unit 250, processing for adding / updating / deleting records to the database, and the like according to the processing result of the server processing unit 292.

マッチング部294は、複数のユーザを関連付けるための一連の処理を行う。マッチング部294は、例えば、ユーザが対戦プレイを行うための入力操作を行った場合に、対戦プレイのマッチングを要求する各ユーザ同士を関連付ける処理などを行う。   The matching unit 294 performs a series of processes for associating a plurality of users. For example, when the user performs an input operation for performing a battle play, the matching unit 294 performs a process of associating each user who requests matching of the battle play.

計測部295は、時間を計測する処理を行う。計測部295は、例えば、仮想空間に配置される各オブジェクトについて時間の経過を計測する。また、計測部295は、ゲームが進行している時間を計測する。サーバ20は、携帯端末10から、携帯端末10においてゲームプログラム151を実行して計測される各種の計測結果の情報を受信し、受信した情報と、計測部295の計測結果とを照合することで、携帯端末10とサーバ20とで、各種の時間に関する情報を同期させる。   The measurement unit 295 performs processing for measuring time. For example, the measurement unit 295 measures the passage of time for each object arranged in the virtual space. Moreover, the measurement part 295 measures the time for which the game is progressing. The server 20 receives information on various measurement results measured by executing the game program 151 on the mobile terminal 10 from the mobile terminal 10, and collates the received information with the measurement results of the measurement unit 295. The information regarding various times is synchronized between the mobile terminal 10 and the server 20.

<構成のまとめ>
以上のように、実施の形態のゲーム配信システム1の構成を説明してきた。本実施形態において、ゲームプログラム151は、例えば、スポーツゲームその他のゲームであり、仮想空間内の仮想カメラの配置に応じた画面をタッチスクリーン130に表示させることでゲームを進行させる。
<Summary of configuration>
As described above, the configuration of the game distribution system 1 according to the embodiment has been described. In the present embodiment, the game program 151 is, for example, a sports game or other game, and the game is advanced by causing the touch screen 130 to display a screen corresponding to the placement of the virtual camera in the virtual space.

例えば、ゲームプログラム151がスポーツゲーム(テニスゲーム、サッカーゲーム、野球ゲームその他のスポーツを題材としたゲーム)である場合、ゲーム進行処理部192は、ユーザの操作に応じて、例えば試合を進めるなどのストーリーを進行させる。ゲーム進行処理部192は、画像、テキストなどディスプレイ132に表示するデータを決定する処理、プレイ対象とする1以上のクエストをディスプレイ132に表示して、クエストの選択をユーザから受け付ける処理、ユーザの操作に応じて、クエストを進める処理などの基本的な処理を行う。   For example, if the game program 151 is a sports game (tennis game, soccer game, baseball game, or other sports-related game), the game progress processing unit 192 may, for example, advance a game in accordance with a user operation. Advance the story. The game progress processing unit 192 is a process for determining data to be displayed on the display 132 such as an image or text, a process for displaying one or more quests to be played on the display 132, and receiving a quest selection from the user, a user operation Depending on, perform basic processing such as processing to advance the quest.

<フレンド関連処理>
ゲーム配信システム1においては、あるユーザが他のユーザをフォローすることによって、他のユーザを自身のフレンドとして登録することができる。携帯端末10は、ゲームプログラムに基づくフレンド関連処理を実行することにより、フレンド登録、フレンドへのメッセージ送信、および、フレンドからのメッセージ受信等を行うことができる。フレンド関連処理は、ゲームのメニュー画面等においてディスプレイ132に表示されるフレンドアイコンをタッチ操作することにより実行される。
<Friend-related processing>
In the game distribution system 1, when a certain user follows another user, the other user can be registered as his friend. The portable terminal 10 can perform friend registration, send a message to a friend, receive a message from a friend, and the like by executing a friend-related process based on the game program. The friend-related processing is executed by touching a friend icon displayed on the display 132 on a game menu screen or the like.

フレンドアイコンがタッチ操作されてフレンド関連処理が開始されると、携帯端末10は、当該ユーザと特定の関係性を有するユーザに対応するフレンドリスト情報をサーバ20に要求する。サーバ20は、フレンドリスト情報の要求に応じて、フレンド特定用テーブルを参照して当該ユーザと特定の関係性を有するユーザを抽出し、当該ユーザを特定可能なフレンドリスト情報を携帯端末10に送信する。携帯端末10は、フレンドリスト情報に基づいて、フレンド関連のトップ画面として当該ユーザと特定の関係性を有するユーザ(フレンド)のリストをディスプレイ132に表示する。   When the friend icon is touched and the friend-related process is started, the mobile terminal 10 requests the server 20 for friend list information corresponding to a user having a specific relationship with the user. In response to the request for friend list information, the server 20 refers to the friend specifying table, extracts a user having a specific relationship with the user, and transmits friend list information that can specify the user to the mobile terminal 10. To do. Based on the friend list information, the mobile terminal 10 displays a list of users (friends) having a specific relationship with the user on the display 132 as a friend-related top screen.

図5は、フレンド特定用テーブルの一例を説明するための図である。図6は、フレンドリスト情報の一例を説明するための図である。図7および図8は、フレンド関連処理によりディスプレイ132に表示される画面例を説明するための図である。フレンド特定用テーブルは、ユーザ情報253に含まれる。フレンド特定用テーブルは、図5(A)に例示するように、ユーザID、フォローID、日時、未読メッセージ、および受信日時などを記憶する。   FIG. 5 is a diagram for explaining an example of the friend specifying table. FIG. 6 is a diagram for explaining an example of friend list information. 7 and 8 are diagrams for explaining an example of a screen displayed on the display 132 by the friend-related processing. The friend specifying table is included in the user information 253. As illustrated in FIG. 5A, the friend specifying table stores a user ID, a follow ID, a date and time, an unread message, a received date and time, and the like.

ユーザIDとは、ユーザを識別する情報である。フォローIDは、ユーザIDに対応するユーザがゲーム内においてフォローしたユーザのユーザIDである。ユーザIDおよびフォローIDとの関係から、相互にフォローし合っている相互フォロー関係にあることを特定可能となる。例えば、ユーザBがユーザAをフォローしており、ユーザAがユーザBをしていると判定されたときに相互にフォローし合っている相互フォロー関係にあることを特定可能となる。日時は、フォローした日時を特定するための情報である。未読メッセージは、ユーザIDに対応するユーザからフォローIDに対応するユーザに対して送信されたメッセージのうち、フォローIDに対応するユーザによって未だ受信されていないメッセージの内容を特定するための情報である。受信日時は、未読メッセージを受信した日時を特定するための情報である。   The user ID is information for identifying a user. The follow ID is a user ID of a user that the user corresponding to the user ID followed in the game. From the relationship between the user ID and the follow ID, it is possible to specify that there is a mutual follow relationship that is mutually following. For example, when it is determined that the user B is following the user A and the user A is following the user B, it can be specified that the user B is in a mutual follow relationship with each other. The date and time is information for specifying the date and time of follow. The unread message is information for specifying the content of a message that has not been received by the user corresponding to the follow ID among the messages transmitted from the user corresponding to the user ID to the user corresponding to the follow ID. . The reception date and time is information for specifying the date and time when the unread message is received.

フレンド特定用テーブルが図5(A)に示す状態において、例えば、ユーザDによりフレンドアイコンがタッチ操作されて、ユーザDからフレンドリスト情報の要求があったときには、サーバ20は、フレンド特定用テーブルを参照して、ユーザDがフォローしているフォローIDを含む情報と、ユーザDをフォローしている(フォロワー)ユーザIDを含む情報とを抽出する。抽出後、サーバ20は、ユーザIDまたはフォローIDにユーザDが含まれるフレンドリスト情報(図6(A)参照)を生成して、要求元のユーザDの携帯端末10に送信する。これにより、ユーザDの携帯端末10は、フレンド関連のトップ画面として、図7(A)に例示するように、受信したフレンドリスト情報に基づきユーザDのフレンドリスト(例えば、ユーザF、ユーザG、ユーザA、ユーザH)を中央領域に表示する。また、トップ画面においては、「フレンドを追加する」といった複数のアイコンを表示する。なお、サーバ20から送信されるフレンドリスト情報には、図6(A)で示した情報に限らず、例えば、ユーザ管理テーブルから特定される情報(例えば、リストに含まれるユーザの獲得経験値/レベル、使用可能キャラクタ)などが含まれる。   In the state where the friend specifying table is shown in FIG. 5A, for example, when the friend icon is touched by the user D and the user D requests friend list information, the server 20 displays the friend specifying table. By referring to the information, the information including the follow ID that the user D is following and the information including the user ID that is following the user D (follower) are extracted. After the extraction, the server 20 generates friend list information (see FIG. 6A) in which the user D is included in the user ID or the follow ID, and transmits the friend list information to the mobile terminal 10 of the requesting user D. Thereby, as illustrated in FIG. 7A, the mobile terminal 10 of the user D displays the friend list of the user D (for example, the user F, the user G, and the user D) based on the received friend list information as illustrated in FIG. User A and user H) are displayed in the central area. On the top screen, a plurality of icons such as “add friend” are displayed. The friend list information transmitted from the server 20 is not limited to the information shown in FIG. 6A. For example, information specified from the user management table (for example, the acquired experience value / Level, usable characters).

携帯端末10の制御部190は、フレンドリスト情報を受信したときに、フレンド関連処理のうちトップ画面を表示するためのフレンドリスト表示処理を実行する。図9は、フレンドリスト表示処理を説明するためのフローチャートである。ステップS01においては、フレンドリスト情報に基づき、相互フォロー関係にあるユーザ(以下、相互ユーザともいう)およびフォロー関係にあるユーザ(以下、フォローユーザともいう)とを特定する。   When receiving the friend list information, the control unit 190 of the mobile terminal 10 executes a friend list display process for displaying the top screen among the friend related processes. FIG. 9 is a flowchart for explaining the friend list display process. In step S01, a user having a mutual follow relationship (hereinafter also referred to as a mutual user) and a user having a follow relationship (hereinafter also referred to as a follow user) are specified based on the friend list information.

相互ユーザは、フレンドリスト情報に基づき、フレンドリスト情報を要求した要求元のユーザに対応付けて「フォローID」欄に格納されている他のユーザであって、かつ、他のユーザに対応付けて「フォローID」欄に当該要求元のユーザが格納されているユーザである。携帯端末10の制御部190は、受信したフレンドリスト情報に基づき、相互ユーザを特定する。また、フォローユーザとは、相互ユーザ以外の他のユーザであって、フレンドリスト情報を要求したユーザに対応付けて「フォローID」欄に格納されているユーザである。具体的に、ユーザDにより要求されて図6(A)に例示するフレンドリスト情報を受信したときには、相互ユーザとして「ユーザF」「ユーザG」が特定され、フォローユーザとして「ユーザA」「ユーザH」が特定される。なお、図6(A)の最下欄の「…」は、特定の関係性を有する他のユーザもリストに含まれていることを示しており、ここでは、例えば、相互ユーザは、「ユーザF」「ユーザG」の2ユーザであるが、フォローユーザは、「ユーザA」「ユーザH」など23ユーザがリストに含まれているものとする。   The mutual user is another user stored in the “Follow ID” field in association with the requesting user who requested the friend list information based on the friend list information, and is associated with the other user. It is a user whose request source user is stored in the “follow ID” column. The control unit 190 of the mobile terminal 10 specifies a mutual user based on the received friend list information. The follow user is a user other than the mutual user and is stored in the “Follow ID” column in association with the user who requested the friend list information. Specifically, when the friend list information illustrated in FIG. 6A is received when requested by the user D, “user F” and “user G” are specified as mutual users, and “user A” and “user” are specified as follow users. “H” is identified. Note that “...” in the bottom column of FIG. 6A indicates that other users having a specific relationship are also included in the list. Here, for example, the mutual user is “user” It is assumed that there are two users, “F” and “User G”, but the follow user includes 23 users such as “User A” and “User H” in the list.

ステップS02においては、ステップS01において特定した相互ユーザを登録順(例えば、登録日時が古い順)に表示し、その後に続けて、ステップS01において特定したフォローユーザを登録順に表示する。具体的に、ユーザDにより要求されて図6(A)に例示するフレンドリスト情報を受信したときには、図7(A)に例示するように、相互ユーザとして「ユーザF」「ユーザG」の順に表示され、それに続けて、フォローユーザとして「ユーザA」「ユーザH」…の順に表示される。このように、相互ユーザは、フォローユーザよりも優先して提示される。ユーザに関する情報としては、ユーザのイメージ画像、ユーザ名、ゲームにおけるレベル(Lv)、オンライン中か否か等の情報が表示される。また、イメージ画像の左下部分においては、上向き矢印と下向き矢印とにより相互ユーザである旨が報知され、上向き矢印によりフォローユーザである旨が報知される。   In step S02, the mutual users specified in step S01 are displayed in the order of registration (for example, in order of oldest registration date), and subsequently, the follow users specified in step S01 are displayed in the order of registration. Specifically, when the friend list information illustrated in FIG. 6 (A) is received when requested by the user D, as illustrated in FIG. 7 (A), the mutual users are in the order of “user F” and “user G”. Displayed in the order of “user A” “user H”... As follow users. Thus, the mutual user is presented with priority over the follow user. Information relating to the user includes information such as the user's image, user name, game level (Lv), and whether online. Further, in the lower left portion of the image image, an up arrow and a down arrow notify that the user is a mutual user, and an upward arrow notifies that the user is a follow user.

また、トップ画面においては、リスト表示とともに、各種アイコン等が表示される。例えば図7(A)のリスト上方における「フォロー数 4/25」は、相互ユーザを含むフォローユーザとして25ユーザが特定され、そのうちの上位4ユーザがディスプレイ132に表示されていることを示している。タッチパネル131に対するムーブ操作などによって、下位のユーザをディスプレイ132に表示することができる。図7(A)における例では、相互ユーザが「ユーザF」「ユーザG」の2ユーザであるため、「ユーザA」「ユーザH」よりも下位のユーザはすべてフォローユーザとなる。   On the top screen, various icons and the like are displayed together with the list display. For example, “Following number 4/25” at the top of the list in FIG. 7A indicates that 25 users are identified as follow users including the mutual users, and the top 4 users are displayed on the display 132. . A lower user can be displayed on the display 132 by a move operation on the touch panel 131 or the like. In the example in FIG. 7A, since the mutual users are “user F” and “user G”, all users lower than “user A” and “user H” are follow users.

また、トップ画面のデフォルト(初期画面)としては、フレンドリスト情報に基づき、“登録順”で相互ユーザを含む“フォローユーザ”をリスト表示する。これに対応して、図7(A)のリスト上方において「登録順」が表示され、リスト下方の「フォロー」アイコンが反転表示される。このため、相互ユーザを含むフォローユーザを登録順に表示していることを分かりやすく報知できる。なお、トップ画面においては、リスト下方に「フォロワー」アイコンや、「フレンドを追加する」アイコンが表示される。   Further, as a default (initial screen) of the top screen, “follow users” including mutual users are displayed in a list in “registration order” based on the friend list information. Correspondingly, “registration order” is displayed above the list in FIG. 7A, and the “follow” icon below the list is highlighted. For this reason, it can alert | report easily that the follow user containing a mutual user is displayed in order of registration. On the top screen, a “follower” icon and an “add friend” icon are displayed below the list.

ステップS03においては、「フォロワー」アイコンが反転表示されていないときに当該「フォロワー」アイコンがタッチ操作されたか否かを判定する。つまり、図7(A)のような表示状態において、「フォロワー」アイコンがタッチ操作されたか否かを判定する。ステップS03において非反転表示の「フォロワー」アイコンがタッチ操作されたと判定されたときには、ステップS04において、フレンドリスト情報に基づき、相互ユーザおよびフォロワー関係にあるユーザ(以下、フォロワーユーザともいう)を特定する。フォロワーユーザとは、相互ユーザ以外の他のユーザであって、リスト要求を行ったユーザのユーザIDが「フォローID」欄に格納されているユーザである。   In step S03, it is determined whether or not the “follower” icon is touched when the “follower” icon is not highlighted. That is, it is determined whether or not the “follower” icon is touched in the display state as shown in FIG. If it is determined in step S03 that the non-inverted “follower” icon has been touched, in step S04, a mutual user and a user who has a follower relationship (hereinafter also referred to as a follower user) are specified based on the friend list information. . The follower user is a user other than the mutual user and the user ID of the user who made the list request is stored in the “Follow ID” column.

具体的に、ユーザDにより要求されて図6(A)に例示するフレンドリスト情報を受信したときには、相互ユーザとして「ユーザF」「ユーザG」が特定され、フォロワーユーザとして「ユーザI」「ユーザJ」が特定される。なお、図6(A)の最下欄の「…」は、他のユーザもリストに含まれていることを示しており、ここでは、例えば、相互ユーザは、「ユーザF」「ユーザG」の2ユーザであるが、フォロワーユーザは、「ユーザI」「ユーザJ」など15ユーザがリストに含まれているものとする。このため、図7(B)のリスト上方においては、「フォロワー数 4/17」と表示される。   Specifically, when the friend list information illustrated in FIG. 6A is received when requested by the user D, “user F” and “user G” are specified as mutual users, and “user I” and “user” are specified as follower users. J "is specified. Note that “...” in the bottom column of FIG. 6A indicates that other users are also included in the list. Here, for example, the mutual users are “user F” “user G”. It is assumed that 15 users such as “user I” and “user J” are included in the list. Therefore, “follower number 4/17” is displayed above the list of FIG.

ステップS05においては、ステップS04において特定した相互ユーザを登録順に表示し、その後に続けて、ステップS04において特定したフォロワーユーザを登録順に表示する。具体的に、ユーザDにより要求されて図6(A)に例示するフレンドリスト情報を受信したときには、図7(B)に例示するように、相互ユーザとして「ユーザF」「ユーザG」の順に表示され、それに続けて、フォロワーユーザとして「ユーザI」「ユーザJ」…の順に表示される。このように、相互ユーザは、フォロワーユーザよりも優先して提示される。また、フォロワーユーザのイメージ画像の左下部分においては、下向き矢印が表示される。また、図7(B)のリスト下方の「フォロー」アイコンが非反転表示となり、「フォロワー」アイコンが反転表示される。これにより、現在表示しているリストがフォロワーユーザであることを分かりやすく報知できる。   In step S05, the mutual users specified in step S04 are displayed in the registration order, and subsequently, the follower users specified in step S04 are displayed in the registration order. Specifically, when the friend list information illustrated in FIG. 6 (A) is received when requested by the user D, as illustrated in FIG. 7 (B), the mutual users are in the order of “user F” and “user G”. Displayed in the order of “user I” “user J”... As a follower user. Thus, mutual users are presented with priority over follower users. Further, a downward arrow is displayed in the lower left part of the image of the follower user. In addition, the “follow” icon below the list in FIG. 7B is displayed in a non-inverted display, and the “follower” icon is displayed in reverse. Thereby, it can alert | report easily that the list currently displayed is a follower user.

一方、ステップS03において非反転表示の「フォロワー」アイコンがタッチ操作されたと判定されなかったときには、ステップS06において非反転表示の「フォロー」アイコンがタッチ操作されたか否かが判定される。つまり、図7(B)のような表示状態において、「フォロー」アイコンがタッチ操作されたか否かを判定する。ステップS06において非反転表示の「フォロー」アイコンがタッチ操作されたと判定されなかったときには、ステップS07に移行する。一方、ステップS06において非反転表示の「フォロー」アイコンがタッチ操作されたと判定されたときには、ステップS01に移行して、相互ユーザおよびフォローユーザを表示するための処理を行う。このように、トップ画面では、デフォルトとして、まず相互ユーザを含むフォローユーザのリストを表示し、その後、「フォロワー」アイコンおよび「フォロー」アイコンへの操作に応じて、アイコンに対応するユーザのリスト表示に切り替えることができる。   On the other hand, if it is not determined in step S03 that the non-inverted “follower” icon has been touched, it is determined in step S06 whether or not the non-inverted “follow” icon has been touched. That is, it is determined whether or not the “follow” icon is touched in the display state as shown in FIG. If it is not determined in step S06 that the non-inverted “follow” icon has been touched, the process proceeds to step S07. On the other hand, when it is determined in step S06 that the non-inverted “follow” icon has been touched, the process proceeds to step S01 to perform processing for displaying the mutual user and the follow user. In this way, on the top screen, as a default, first, a list of follow users including mutual users is displayed, and then a list of users corresponding to the icons is displayed in response to an operation on the “follower” icon and the “follow” icon. You can switch to

ステップS07においては、「フレンドを追加する」のアイコンがタッチ操作されたか否かを判定する。「フレンドを追加する」のアイコンがタッチ操作されたと判定されたときには、ステップS08においてフレンドを登録するためのフレンド登録処理を行ってステップS03に戻る。フレンド登録処理では、フレンド登録の候補ユーザに対応する候補者リストをサーバ20に要求し、当該候補者リストを表示するフレンド選択画面に遷移させる。フレンド選択画面は、サーバ20により要求元のユーザが未だフォローしていない他のユーザを抽出して送信される候補者リスト情報に基づいて表示される。候補者リストは、未だフォローしていない他のユーザのうち、フォロワーのユーザをその他のユーザよりも優先して表示するようにしてもよい。   In step S07, it is determined whether or not the “add friend” icon has been touched. If it is determined that the “add friend” icon has been touched, a friend registration process for registering a friend is performed in step S08, and the process returns to step S03. In the friend registration process, a candidate list corresponding to a candidate user for friend registration is requested from the server 20, and a transition is made to a friend selection screen for displaying the candidate list. The friend selection screen is displayed based on the candidate list information transmitted by extracting other users that the requesting user has not yet followed by the server 20. In the candidate list, among other users who have not yet been followed, the follower user may be displayed with priority over the other users.

フレンド選択画面において、ユーザは、候補者リストのうちからフォローしたい(フレンド登録したい)他のユーザをタッチ操作して選択することにより、当該他のユーザをフォローしてフレンド登録することができる。フレンド登録処理では、フレンド選択画面においてフォローする(フレンド登録する)他のユーザが選択されると、当該ユーザが当該他のユーザをフォローしてフレンド登録する旨のフレンド登録情報(ユーザID、他のユーザIDなどを含む)をサーバ20に送信する。   On the friend selection screen, the user can follow the other user and register as a friend by touching and selecting the other user who wants to follow from the candidate list. In the friend registration process, when another user to follow (friend registration) is selected on the friend selection screen, friend registration information (user ID, other information) that the user follows the other user and registers as a friend (Including the user ID) is transmitted to the server 20.

サーバ20は、フレンド登録情報に基づいて、当該ユーザのユーザIDを「ユーザID」欄に格納し、当該ユーザIDに対応付けて、当該他のユーザのユーザIDを「フォローID」欄に格納し、登録日時を「日時」欄に格納する。このようにして、ユーザからのフレンド登録に基づいて登録順にユーザIDおよびフォローIDなどの情報を格納することにより、フレンド特定用テーブルが更新される。   Based on the friend registration information, the server 20 stores the user ID of the user in the “user ID” field, and stores the user ID of the other user in the “follow ID” field in association with the user ID. The registration date / time is stored in the “date / time” column. In this way, the friend identification table is updated by storing information such as the user ID and follow ID in the order of registration based on friend registration from the user.

ステップS07において、「フレンドを追加する」のアイコンがタッチ操作されたと判定されなかったときには、ステップS09において、リスト表示された他のユーザに対するタッチ操作を受付けて、他のユーザが選択されたか否かを判定する。他のユーザが選択されたと判定されたときには、ステップS10において選択されたユーザに対応するユーザ対応処理を行ってステップS03に戻る。   If it is not determined in step S07 that the “add friend” icon has been touched, in step S09, whether or not another user has been selected by accepting a touch operation for the other user displayed in the list. Determine. If it is determined that another user has been selected, a user handling process corresponding to the user selected in step S10 is performed, and the process returns to step S03.

ユーザ対応処理では、例えば、選択されたユーザに関する詳細な情報を表示するための処理を行う。具体的に、図7(A)の表示状態において、ユーザAに対するタッチ操作を受付けてユーザAが選択されたときには、図7(C)に示すように、ユーザAに関する詳細な情報を表示する画面に遷移する。当該画面においては、ユーザAに関する情報とともに、「メッセージ」「フォロー解除」「閉じる」のアイコンが表示される。   In the user handling process, for example, a process for displaying detailed information about the selected user is performed. Specifically, in the display state of FIG. 7A, when the user A is selected by accepting a touch operation on the user A, as shown in FIG. 7C, a screen for displaying detailed information regarding the user A Transition to. On the screen, icons of “message”, “follow cancellation”, and “close” are displayed together with information on the user A.

「メッセージ」アイコンがタッチ操作されると、ユーザAに対してメッセージを入力して送信するための画面に遷移する。図7(D)は、ユーザAに対して「フォローさせていただきました。」といったメッセージを送信した結果を報知する画面を示している。送信されたメッセージは、サーバ20に送信されて蓄積される。図5(B)に示すように、ユーザDからユーザAにメッセージが送信された場合には、「ユーザID」欄がユーザDかつ「フォローID」欄がユーザAに対応する「未読メッセージ」欄に、「フォローさせていただきました。」といったメッセージとともに、受信日時として「2018/2/20 8:46」が格納される。このように、トップ画面においてリスト表示されているユーザを選択して、メッセージを送信することができる。また、トップ画面においては、相互ユーザのみならず、フォローユーザおよびフォロワーユーザがリスト表示される。このため、相互ユーザのみならず、フォローユーザおよびフォロワーユーザに対しても、メッセージを送信するための処理を行うことができる。   When the “message” icon is touched, the screen changes to a screen for inputting and transmitting a message to the user A. FIG. 7D shows a screen for informing the user A of the result of sending a message such as “I have been following”. The transmitted message is transmitted to the server 20 and stored. As shown in FIG. 5B, when a message is transmitted from the user D to the user A, the “user ID” field is the user D and the “follow ID” field is the “unread message” field corresponding to the user A. In addition, a message “2018/2/20 8:46” is stored as a reception date and time together with a message such as “I followed you.” In this way, a user can be selected and transmitted from the list displayed on the top screen. On the top screen, not only mutual users but also follow users and follower users are displayed in a list. For this reason, the process for transmitting a message can be performed not only for mutual users but also for follow users and follower users.

「フォロー解除」アイコンがタッチ操作されると、ユーザAのフォローを解除(つまりフレンド解除)する処理が行われる。なお、ユーザDにとってユーザAは、フォローユーザであるため、図7(C)では、解除アイコンとして「フォロー解除」アイコンが表示されている。しかし、選択されたユーザが相互ユーザであると特定された場合には「フォロー解除」「フォロワー解除」アイコンが表示され、フォロワーユーザであると特定された場合には「フォロワー解除」アイコンが表示される。また、「閉じる」アイコンがタッチ操作されると、図7(A)あるいは(B)などのリスト表示に戻る。   When the “follow release” icon is touched, a process of releasing user A's follow (that is, releasing a friend) is performed. Since user A is a follow user for user D, the “follow release” icon is displayed as the release icon in FIG. However, if it is specified that the selected user is a mutual user, the “follow follow” and “follower release” icons are displayed, and if the selected user is specified as a follower user, the “follower release” icon is displayed. The Further, when the “close” icon is touched, the display returns to the list display as shown in FIG. 7A or 7B.

図9に戻り、ステップS09において他のユーザが選択されたと判定されなかったときには、ステップS11において他のいずれかのアイコンが操作されたか否かを判定する。他のいずれかのアイコンが操作されたと判定されたときには、ステップS12において操作されたアイコンに対応するアイコン対応処理を行ってステップS03に戻る。例えば、トップ画面の下方に表示されている「戻る」アイコンが操作されたときには、メニュー画面に戻る処理が行われる。一方、ステップS11において他のいずれかのアイコンが操作されたと判定されなかったときには、そのままステップS03に戻る。   Returning to FIG. 9, if it is not determined in step S09 that another user has been selected, it is determined in step S11 whether any other icon has been operated. If it is determined that any of the other icons has been operated, icon corresponding processing corresponding to the operated icon is performed in step S12, and the process returns to step S03. For example, when a “return” icon displayed below the top screen is operated, processing for returning to the menu screen is performed. On the other hand, if it is not determined in step S11 that any other icon has been operated, the process directly returns to step S03.

次に、フレンド特定用テーブルが図5(B)に示す状態に更新されている場合において、ユーザAがログインしてフレンド関連のトップ画面を表示させたときの具体例を説明する。フレンド特定用テーブルが図5(B)に示す状態において、例えば、ユーザAによりフレンドアイコンがタッチ操作されて、ユーザAからフレンドリスト情報の要求があったときには、サーバ20は、フレンド特定用テーブルを参照して、ユーザAがフォローしているフォローIDを含む情報と、ユーザAをフォローしているフォロワーのユーザIDを含む情報とを抽出する。抽出後、サーバ20は、ユーザIDまたはフォローIDにユーザAが含まれるフレンドリスト情報(図6(B)参照)を生成して、要求元のユーザAの携帯端末10に送信する。これにより、ユーザAの携帯端末10は、フレンド関連のトップ画面として、図8(A)に例示するように、受信したフレンドリスト情報に基づき、フォローユーザよりも優先して相互ユーザを表示する(図9のステップS01、S02)。   Next, a specific example when the user A logs in and displays a friend-related top screen when the friend specifying table is updated to the state shown in FIG. 5B will be described. In the state where the friend specifying table is shown in FIG. 5B, for example, when the friend icon is touch-operated by the user A and the user A requests friend list information, the server 20 displays the friend specifying table. With reference to the information, the information including the follow ID followed by the user A and the information including the user ID of the follower following the user A are extracted. After the extraction, the server 20 generates friend list information (see FIG. 6B) in which the user A is included in the user ID or the follow ID, and transmits the friend list information to the mobile terminal 10 of the requesting user A. Thereby, the mobile terminal 10 of the user A displays the mutual user in preference to the follow user based on the received friend list information as illustrated in FIG. Steps S01 and S02 in FIG.

具体的に、ユーザAにより要求されて図6(B)に例示するフレンドリスト情報を受信したときには、図8(A)に例示するように、相互ユーザとして「ユーザB」「ユーザK」が特定されて「ユーザB」「ユーザK」の順に表示され、それに続けて、フォローユーザとして「ユーザC」「ユーザL」等が特定されて「ユーザC」「ユーザL」…の順に表示される。また、図8(A)のリスト上方における「フォロー数 4/30」は、相互ユーザを含むフォローユーザとして30ユーザが特定され、そのうちの上位4ユーザがディスプレイ132に表示されていることを示している。図8(A)における例では、相互ユーザが「ユーザB」「ユーザK」の2ユーザであるため、「ユーザB」「ユーザK」よりも下位のユーザはすべてフォローユーザとなる。   Specifically, when the friend list information illustrated in FIG. 6B is received when requested by the user A, “user B” and “user K” are identified as mutual users, as illustrated in FIG. 8A. Then, “user B” and “user K” are displayed in this order, and subsequently, “user C”, “user L” and the like are specified as follow users and displayed in the order of “user C” “user L”. In addition, “Following number 4/30” in the upper part of the list in FIG. 8A indicates that 30 users are specified as follow users including the mutual users, and the top four users are displayed on the display 132. Yes. In the example in FIG. 8A, since the mutual users are “user B” and “user K”, all the users lower than “user B” and “user K” are follow users.

また、図8(A)のような表示状態において、「フォロワー」アイコンがタッチ操作されると、図8(B)に例示するように、フォロワーのリスト表示に切り替えられる。特定された相互ユーザとして「ユーザB」「ユーザK」の順に表示され、それに続けて、フォロワーユーザとして「ユーザD」「ユーザE」等が特定されて「ユーザD」「ユーザE」…の順に表示される。また、図8(B)のリスト上方における「フォロー数 4/20」は、相互ユーザを含むフォロワーユーザとして20ユーザが特定され、そのうちの上位4ユーザがディスプレイ132に表示されていることを示している。図8(B)における例では、相互ユーザが「ユーザB」「ユーザK」の2ユーザであるため、「ユーザB」「ユーザK」よりも下位のユーザはすべてフォロワーユーザとなる。   Further, in the display state as shown in FIG. 8A, when the “follower” icon is touched, as shown in FIG. 8B, the display is switched to the follower list display. The specified mutual users are displayed in the order of “user B” and “user K”, and subsequently, “user D”, “user E” and the like are specified as follower users and “user D”, “user E”. Is displayed. In addition, “Following number 4/20” above the list in FIG. 8B indicates that 20 users are identified as follower users including mutual users, and the top 4 users are displayed on the display 132. Yes. In the example in FIG. 8B, since the mutual users are “user B” and “user K”, all the users lower than “user B” and “user K” are follower users.

また、図6(B)に例示するフレンドリスト情報には、ユーザBおよびユーザDからの未読メッセージが含まれている。このため、図8(A)および図8(B)では、ユーザBおよびユーザD各々のイメージ画像の左上部分において、メールに対応するイメージ画像が表示される。これにより、ユーザBおよびユーザD各々からのメッセージを受信していることを分かりやすく報知できる。図8(A)のような表示状態において、ユーザDに対するタッチ操作を受付けたときには、図9のステップS10においてユーザDに対応するユーザ対応処理が行われる。この場合における、ユーザ対応処理では、例えば、図8(C)に示すように、ユーザDに関する詳細な情報を表示する画面に遷移する。当該画面における「メッセージ」アイコンには、メッセージを受信していることに対応させて「!」マークの画像が表示される。   Further, the friend list information illustrated in FIG. 6B includes unread messages from the user B and the user D. For this reason, in FIG. 8A and FIG. 8B, an image corresponding to the mail is displayed in the upper left part of the image of each of the user B and the user D. Thereby, it can alert | report easily that the message from each of the user B and the user D is received. When a touch operation on the user D is accepted in the display state as shown in FIG. 8A, a user handling process corresponding to the user D is performed in step S10 of FIG. In the user handling process in this case, for example, as shown in FIG. 8C, the screen transitions to a screen that displays detailed information about the user D. In the “message” icon on the screen, an image of a “!” Mark is displayed in correspondence with receiving a message.

「メッセージ」アイコンをタッチ操作すると、ユーザ対応処理は、ユーザDからのメッセージ(図7(D)対応)を表示する画面に遷移する。これにより、ユーザAは、ユーザDからのメッセージを確認することができる。図8(D)は、ユーザDからのメッセージを確認後、ユーザDに対して「こちらもフォローさせていただきます。」といったメッセージを送信した結果を報知する画面を示している。このように、相互ユーザのみならず、フォローユーザおよびフォロワーユーザからのメッセージを受信および送信するための処理を行うことができる。   When the “message” icon is touched, the user handling process transitions to a screen that displays a message from the user D (corresponding to FIG. 7D). Thereby, the user A can confirm the message from the user D. FIG. 8D shows a screen for notifying a result of transmitting a message such as “I will follow you” to the user D after confirming the message from the user D. In this way, it is possible to perform processing for receiving and transmitting messages from not only mutual users but also follow users and follower users.

ユーザAは、ユーザDからのメッセージを確認することにより、ユーザDをフレンドに追加したとする。この場合、図9のステップS08におけるフレンド登録処理では、ユーザAがユーザDをフォローしてフレンド登録する旨のフレンド登録情報をサーバ20に送信する。サーバ20は、フレンド登録情報に基づいて、ユーザAに対応する「フォローID」欄にユーザDを格納する。これにより、ユーザAとユーザDとは、相互にフォローし合っている相互フォロー関係(相互ユーザ)であることが特定可能となりとなる。また、前述したように、ユーザAは、ユーザDに対してメッセージを送信している。このため、フレンド特定用テーブルは、図5(C)のNo.3983に示すように、「ユーザID」欄にユーザAが、「フォローID」欄にユーザDが、「未読メッセージ」欄に「こちらもフォローさせていただきます。」といったメッセージが、「受信日時」欄に「2018/2/20 9:10」といった情報が記憶された状態に更新される。   It is assumed that the user A adds the user D to the friend by confirming the message from the user D. In this case, in the friend registration process in step S08 of FIG. 9, user A transmits friend registration information to the server 20 to follow the user D and register as a friend. The server 20 stores the user D in the “Follow ID” column corresponding to the user A based on the friend registration information. Thereby, it becomes possible to specify that the user A and the user D have a mutual follow relationship (mutual users) that are following each other. Further, as described above, the user A transmits a message to the user D. For this reason, the friend identification table is No. 1 in FIG. As shown in 3983, a message such as "User ID" column, User A in "Follow ID" column, User D, and "Unread message" column, "I will follow you" will be displayed. The column is updated to a state in which information such as “2018/2/20 9:10” is stored.

<本実施形態の効果>
本実施形態によれば、図9のステップS08により、リスト表示されたユーザのうちから選択されたユーザを当該ユーザのフォローユーザとしてフレンド特定用テーブルに登録するための処理を行う。また、ステップS01、S02、S04、およびS05により、相互ユーザとフォローユーザあるいはフォロワーユーザとを特定して、フォローユーザあるいはフォロワーユーザよりも優先(上位に)して相互ユーザをリスト表示して提示する。このため、ステップS10によりユーザ対応処理を行う対象ユーザを選択するに際して、相互ユーザを優先的に表示しつつ、フォローユーザあるいはフォロワーユーザを選択することができる。その結果、相互ユーザのみならずフォローユーザやフォロワーユーザを対象としてユーザ対応処理を実行可能とすることにより交流範囲を広げつつ、その対象を選択する際のユーザの利便性を向上させることができる。
<Effect of this embodiment>
According to the present embodiment, in step S08 in FIG. 9, a process is performed for registering a user selected from the listed users as a follow user of the user in the friend specifying table. In addition, in steps S01, S02, S04, and S05, the mutual user and the follower user or the follower user are specified, and the mutual user is displayed as a list in preference to the follower user or the follower user. . For this reason, when selecting the target user who performs a user corresponding process by step S10, a follow user or a follower user can be selected, displaying a mutual user preferentially. As a result, it is possible to improve the convenience of the user when selecting the target while expanding the range of exchange by making it possible to execute the user handling process for not only mutual users but also follow users and follower users.

より具体的に、ステップS10におけるユーザ対応処理は、選択したユーザに対してメッセージを送信するための処理を含む。このため、メッセージを送信する対象ユーザを選択する際の利便性を向上させることができる。さらに、ステップS10におけるユーザ対応処理は、選択したユーザからのメッセージを受信するための処理を含む。このため、メッセージを受信する対象ユーザを選択する際の利便性を向上させることができる。   More specifically, the user handling process in step S10 includes a process for transmitting a message to the selected user. For this reason, the convenience at the time of selecting the object user who transmits a message can be improved. Further, the user handling process in step S10 includes a process for receiving a message from the selected user. For this reason, the convenience at the time of selecting the object user who receives a message can be improved.

また、図8(B)に示したように、メッセージを受信するためにフレンド関連のトップ画面に遷移したときであって、相互ユーザ以外のフォローユーザやフォロワーユーザからメッセージを受信しているときであっても、メッセージを受信しているフォローユーザやフォロワーユーザ(図8(B)ではユーザD)よりも、メッセージを受信していない相互ユーザ(図8(B)ではユーザK)を含む相互ユーザを優先してリスト表示する。つまり、メッセージを受信する処理を行い得ない相互ユーザであっても、メッセージを受信する処理を行い得るフォローユーザやフォロワーユーザよりも優先してリストに提示される。このため、メッセージを受信する処理を行い得る状態であるか否かにかかわらず、フォロワーユーザよりも相互ユーザを優先してリスト表示される。その結果、例えば、相互ユーザではないにもかかわらず相互ユーザよりも優先して表示されてしまいユーザを勘違いさせてしまうような不都合の発生を防止できる。   In addition, as shown in FIG. 8B, when a message is received from a follower or follower user other than the mutual user when the screen changes to a friend-related top screen in order to receive the message. Even if there is a mutual user (user K in FIG. 8B) who does not receive the message, follow users and follower users who have received the message (user D in FIG. 8B). Display the list with priority. That is, even a mutual user who cannot perform a process for receiving a message is presented in the list with priority over a follow user or a follower user who can perform a process for receiving a message. For this reason, regardless of whether or not it is in a state in which processing for receiving a message can be performed, the list is displayed with priority on the mutual user over the follower user. As a result, for example, although it is not a mutual user, it is possible to prevent the occurrence of inconvenience that is displayed with priority over the mutual user and misleads the user.

<変形例>
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
<Modification>
The modifications of the embodiment described above are listed below.

(1) 上記実施形態では、相互ユーザのみならずフォローユーザやフォロワーユーザを対象とし、通信処理(メッセージの送受信処理)を行うことができ、通信処理の対象ユーザを選択する際に、フォローユーザやフォロワーユーザよりも相互ユーザを優先して提示する例について説明した。しかし、通信処理の対象は、相互ユーザ、フォローユーザ、およびフォロワーユーザに限定するものに限らず、例えば、相互ユーザでもなく、かつフォローユーザでもフォロワーユーザでもないユーザをも含むものであってもよい。この場合に、サーバ20は、相互ユーザでもなく、かつフォローユーザでもフォロワーユーザでもないユーザのうち、ユーザ情報に基づいてリスト要求元のユーザと共通性が高い(例えば、ゲーム進行度合いが近い、レベルが近い等)ユーザのうちからリスト表示させるユーザを抽出して携帯端末に送信するようにしてもよい。また、提示する際には、相互ユーザでもなくかつフォローユーザでもフォロワーユーザでもないユーザよりも優先してフォローユーザおよびフォロワーユーザを提示し、フォローユーザおよびフォロワーユーザよりも優先して相互ユーザを提示するものであってもよい。   (1) In the above embodiment, not only mutual users but also follow users and follower users can be processed, and communication processing (message transmission / reception processing) can be performed. An example in which mutual users are given priority over follower users has been described. However, the target of communication processing is not limited to mutual users, follow users, and follower users, and may include, for example, users who are not mutual users and who are neither follow users nor follower users. . In this case, the server 20 has a high commonality with the user who requested the list based on the user information among the users who are not mutual users and are neither follower users nor follower users (for example, a level with a close game progress level). It is also possible to extract the users to be displayed in a list from among the users and transmit them to the mobile terminal. In addition, when presenting, follow users and follower users are given priority over users who are not mutual users and are neither follow users nor follower users, and present mutual users with priority over follow users and follower users. It may be a thing.

(2) 上記実施形態および変形例では、相互ユーザのみならずフォローユーザやフォロワーユーザを対象として、通信処理(メッセージの送受信処理)を行うことができ、通信処理の対象ユーザを選択する際に、フォローユーザやフォロワーユーザよりも相互ユーザを優先して提示する例について説明した。しかし、通信処理は、複数の他のユーザのうち1以上のユーザと通信を行うための処理であればこれに限るものではなく、送受信処理に替えてあるいは加えて、以下に例示するような処理であってもよい。   (2) In the above embodiment and modification, communication processing (message transmission / reception processing) can be performed not only for mutual users but also for follow users and follower users, and when selecting a target user for communication processing, An example has been described in which mutual users are given priority over follow users and follower users. However, the communication process is not limited to this as long as it is a process for communicating with one or more users among a plurality of other users, and a process as exemplified below instead of or in addition to the transmission / reception process. It may be.

(2−1) 第1の例として、通信処理は、他のユーザにより生成されたロビー(あるいはルーム)に参加するための処理である例を示す。ロビーとは、例えば、協力プレイや対戦プレイ等の相手を募る(あるいは待ち合わせる)ために生成されるものである。ロビーは、サーバ20により管理される。ここでは、フレンド特定用テーブルが図5(B)に示す状態であるときに、ユーザAの相互ユーザであると特定されるユーザB、ユーザAのフォローユーザであると特定されるユーザC、ユーザAのフォロワーユーザであると特定されるユーザD、ユーザAとは特定の関係性を有していないことが特定されるユーザX各々によりロビーが生成されている場合を例示する。   (2-1) As a first example, communication processing is an example of processing for participating in a lobby (or room) generated by another user. The lobby is generated, for example, for recruiting (or waiting for) opponents such as cooperative play and battle play. The lobby is managed by the server 20. Here, when the friend specifying table is in the state shown in FIG. 5B, the user B specified as the mutual user of the user A, the user C specified as the follow user of the user A, the user The case where the lobby is produced | generated by each of the user X specified not to have a specific relationship with the user D and the user A who are identified as a follower user of A is illustrated.

ユーザAがゲームの進行においてマッチング要求をした場合に、サーバ20は、図5(B)に示すフレンド特定用テーブルを参照して、ロビーを生成しているユーザB、ユーザC、ユーザD、およびユーザXをユーザIDあるいはフォローIDに含む情報であって、かつユーザAをユーザIDあるいはフォローIDに含む情報を抽出して、フレンドリスト情報を生成し、ユーザAの携帯端末10に送信する。なお、生成されるフレンドリスト情報には、ユーザAをユーザIDあるいはフォローIDに含む情報を有していないユーザXも含まれる。また、生成されるフレンドリスト情報には、ユーザB、ユーザC、ユーザD、およびユーザX各々が生成したロビーに関する内容(例えばクエスト名、報酬等)も含まれる。   When the user A makes a matching request in the progress of the game, the server 20 refers to the friend specifying table shown in FIG. 5B, and the user B, user C, user D, and Information that includes the user X in the user ID or follow ID and includes the user A in the user ID or follow ID is extracted to generate friend list information, which is transmitted to the mobile terminal 10 of the user A. The generated friend list information includes the user X who does not have information including the user A in the user ID or the follow ID. Further, the generated friend list information includes contents (for example, quest names, rewards, etc.) regarding the lobby generated by each of the user B, the user C, the user D, and the user X.

ユーザAの携帯端末10は、受信したフレンドリスト情報に基づき、相互ユーザを特定するとともに、フォローユーザあるいはフォロワーユーザ、その他のユーザ各々を特定した上で、図10(A)に示すように、フォローユーザあるいはフォロワーユーザでもないユーザXが生成したロビーよりもフォローユーザあるいはフォロワーユーザであるユーザCあるいはDが生成したロビーを優先し、さらに、ユーザCおよびDが生成したロビーよりも相互ユーザであるユーザBが生成したロビーを優先して先(上位)にリスト表示する。リスト表示には、ロビーを生成したユーザに関する情報や、クエスト名等が含まれる。なお、ユーザXのイメージ画像の左下部分においては、×印によりフォローユーザあるいはフォロワーユーザでもない旨が報知される。また、図10(A)に示すように、フォロワーユーザであるユーザDが生成したロビーよりも優先してフォローユーザであるユーザCが生成したロビーを提示する。   The mobile terminal 10 of the user A specifies a mutual user based on the received friend list information, specifies a follow user, a follower user, and each other user, and then follows the user as shown in FIG. The lobby created by user C or D who is a follow user or follower user takes priority over the lobby created by user X who is neither a user nor a follower user, and a user who is a mutual user over the lobby created by users C and D The lobby created by B is given priority and displayed in a list (higher). The list display includes information on the user who created the lobby, the quest name, and the like. In the lower left portion of the image image of the user X, the fact that it is neither a follower user nor a follower user is notified by a cross. Further, as shown in FIG. 10A, the lobby generated by user C who is a follow user is presented in preference to the lobby generated by user D who is a follower user.

これにより、ユーザAは、リスト表示を確認しつつ参加するロビーを選択することができる。その結果、ユーザAは、相互ユーザのみならずフォローユーザやフォロワーユーザ、その他のユーザ各々が生成したロビーにも参加できることにより交流範囲を広げつつも、その対象を選択する際のユーザの利便性を向上させることができる。   Thereby, the user A can select the lobby to participate while confirming the list display. As a result, user A can participate not only in the mutual users but also in the lobby created by each of the follower user, follower user, and other users. Can be improved.

(2−2) 第2の例として、ユーザ自身がロビーを生成した場合において、通信処理は、当該ロビーへの他のユーザの参加を受付けるための処理であってもよい。ここでは、フレンド特定用テーブルが図5(B)に示す状態であるときにユーザAによりロビーが生成された場合を例示する。   (2-2) As a second example, when the user himself / herself creates a lobby, the communication process may be a process for accepting participation of another user in the lobby. Here, a case where the lobby is generated by the user A when the friend specifying table is in the state shown in FIG.

ユーザAが生成したロビーに対して、ユーザAの相互ユーザであるユーザB、ユーザAのフォローユーザであるユーザC、ユーザAのフォロワーユーザであるユーザD、ユーザAとは特定の関係性を有していないユーザXから参加要求を受付けた場合に、サーバ20は、図5(B)に示すフレンド特定用テーブルを参照して、ユーザB、ユーザC、ユーザD、およびユーザXをユーザIDあるいはフォローIDに含む情報であって、かつユーザAをユーザIDあるいはフォローIDに含む情報を抽出して、フレンドリスト情報を生成し、ユーザAの携帯端末10に送信する。なお、生成されるフレンドリスト情報には、ユーザAをユーザIDあるいはフォローIDに含む情報を有していないユーザXも含まれる。   The lobby created by user A has a specific relationship with user A, user B who is user A, user C who is follower of user A, user D who is user A's follower, and user A. When the participation request is received from the user X who is not, the server 20 refers to the friend identification table shown in FIG. 5B and assigns the user B, the user C, the user D, and the user X to the user ID or The information included in the follow ID and including the user A in the user ID or the follow ID is extracted to generate friend list information, which is transmitted to the mobile terminal 10 of the user A. The generated friend list information includes the user X who does not have information including the user A in the user ID or the follow ID.

ユーザAの携帯端末10は、受信したフレンドリスト情報に基づき、相互ユーザを特定するとともに、フォローユーザあるいはフォロワーユーザ、その他のユーザ各々を特定した上で、図10(B)に示すように、フォローユーザあるいはフォロワーユーザでもないユーザXよりもフォローユーザあるいはフォロワーユーザであるユーザCおよびDを優先し、さらに、ユーザCおよびDよりも相互ユーザであるユーザBを優先して先(上位)にリスト表示する。リスト表示には、ロビーへの参加要求をしているユーザに関する情報等が含まれる。リスト表示する際には、図10(B)に示すように、フォロワーユーザであるユーザDよりも優先してフォローユーザであるユーザCを提示する。なお、ユーザAは、ロビーへの参加を許容する範囲を、相互ユーザのみにするのか、フォローユーザあるいはフォロワーユーザまでにするのか、その他のユーザにまで広げるのかを、ロビー生成の際やリスト表示される際に設定できるようにしてもよい。また、一旦リスト表示されたユーザやユーザ数などを確認後に、ロビーへの参加を許容する範囲を徐々に広げるように設定できるようにしてもよい。   The mobile terminal 10 of the user A specifies a mutual user based on the received friend list information, specifies a follow user, a follower user, and each other user, and then follows the follow as shown in FIG. Users C and D who are follow users or follower users have priority over user X who is not a user or follower user, and user B who is a mutual user has priority over users C and D, and is displayed in the list (higher). To do. The list display includes information about a user who is requesting participation in the lobby. When the list is displayed, as shown in FIG. 10B, the user C who is a follow user is presented in preference to the user D who is a follower user. In addition, when user A creates a lobby, a list is displayed to indicate whether to allow participation in the lobby only to mutual users, follow users or follower users, or to extend to other users. You may be able to set it when Further, after confirming the users once displayed in the list, the number of users, and the like, it may be possible to set so as to gradually widen the range that allows participation in the lobby.

これにより、ユーザAは、リスト表示を確認しつつロビーへの参加を許可するユーザを選択することができる。その結果、ユーザAは、相互ユーザのみならずフォローユーザやフォロワーユーザ、その他のユーザをも対象としてロビーに参加できることにより交流範囲を広げつつも、その対象を選択する際のユーザの利便性を向上させることができる。なお、第2の例は、第1の例に替えてあるいは加えて採用するものであってもよい。   Thereby, the user A can select the user who permits participation in the lobby while confirming the list display. As a result, the user A can participate in the lobby for not only mutual users but also follow users, follower users, and other users, thereby expanding the range of interaction and improving user convenience when selecting the target. Can be made. Note that the second example may be adopted instead of or in addition to the first example.

また、変形例(2−1)および(2−2)の例についても、上記実施形態と同様に、相互ユーザ間について登録順などに従った順に提示し、相互ユーザ以外のユーザ間についても登録順などに従った順に提示するようにしてもよい。   In addition, in the modified examples (2-1) and (2-2), as in the above embodiment, the mutual users are presented in the order according to the registration order, and the users other than the mutual users are also registered. You may make it present in order according to order.

(3) 上記実施形態および変形例では、相互ユーザを相互ユーザ以外のユーザよりも優先して提示する手法として、リスト表示において相互ユーザ以外よりも相互ユーザを先(上位)に提示する例について説明したが、これに限らず、例えば、まず相互ユーザのみのリストを表示し、所定アイコンをタッチ操作することにより、相互ユーザ以外のユーザのリストを表示するものであってもよい。所定アイコンは、「次ページ」といったメッセージが記されたアイコンであってもよく、「相互ユーザ以外はこちら」といったメッセージが記されたアイコンであってもよい。また、相互ユーザを相互ユーザ以外のユーザよりも優先して提示する手法としては、例えば、相互ユーザ以外のユーザを通常態様(通常の明るさ、大きさ等)で表示し相互ユーザを強調態様で表示(例えば、ハイライト表示、通常態様よりも大きく表示)するものであってもよい。   (3) In the above embodiment and the modification, an example in which a mutual user is presented first (higher) than a non-mutual user in a list display as a method of presenting the mutual user with priority over a user other than the mutual user will be described. However, the present invention is not limited to this. For example, a list of only the mutual users may be displayed first, and a list of users other than the mutual users may be displayed by touching a predetermined icon. The predetermined icon may be an icon in which a message such as “next page” is written, or an icon in which a message such as “here other than mutual users is here” is written. Moreover, as a method of presenting mutual users with priority over users other than the mutual users, for example, users other than the mutual users are displayed in a normal mode (normal brightness, size, etc.) and the mutual users are highlighted. It may be displayed (for example, highlighted display, displayed larger than the normal mode).

(4) 上記実施形態および変形例では、相互ユーザ間について登録順に提示し、相互ユーザ以外のユーザ間についても登録順に提示する例について説明した。しかし、登録順に限らず、例えば、ユーザ自身がリスト表示されているユーザにメッセージを実際に送信した回数や、ユーザ自身がリスト表示されているユーザから実施にメッセージを受信した回数、ユーザ自身がリスト表示されているユーザにより生成されたロビーに実際に参加した回数、ユーザ自身が生成したロビーにリスト表示されているユーザが実際に参加した回数などが多い順に提示するようにしてもよい。このように、実際に通信処理を行った回数に応じた順番で相互ユーザを提示するとともに、相互ユーザ以外のユーザについても実際に通信処理を行った回数に応じた順番で提示することにより、過去の通信履歴を踏まえて選択することができるため、ユーザの利便性をより一層向上させることができる。   (4) In the above embodiment and the modification, the example in which the mutual users are presented in the registration order and the users other than the mutual users are presented in the registration order has been described. However, it is not limited to the order of registration. For example, the number of times the user has actually sent a message to a user who is listed, the number of times the user has received a message from the listed user, and the user himself / herself is a list. The number of times of actually participating in the lobby generated by the displayed user, the number of times of actually participating in the list displayed in the lobby generated by the user himself / herself may be presented in descending order. Thus, by presenting the mutual users in the order according to the number of times of actually performing the communication processing, and by presenting the users other than the mutual users in the order according to the number of times of the actual communication processing, Therefore, the convenience for the user can be further improved.

(5) 上記実施形態および変形例において、提示された相互ユーザおよび相互ユーザ以外のユーザのいずれかと通信処理を開始する前に所定の事項(例えば、注意事項等)を報知するようにしてもよい。この場合、通信処理の対象が相互ユーザであるときと、相互ユーザ以外のユーザであるとで、報知される内容を異ならせるようにしてもよい。例えば、メッセージ送信を行う直前において、送信先のユーザが相互ユーザであるときには「メッセージを運営側が確認する場合がある」旨を報知するのに対し、送信先のユーザが相互ユーザ以外のユーザであるときには「メッセージを運営側が確認する場合がある」旨に加えて、「送信先は相互フォローユーザではありません」といった事項を報知するようにしてもよい。これにより、通信処理の対象が相互ユーザ以外のユーザであることに気付かずに通信処理を行ってしまうことを極力防止できる。   (5) In the above-described embodiment and modification, a predetermined matter (for example, notes) may be notified before starting communication processing with any of the presented mutual users and users other than the mutual users. . In this case, the notified content may be different depending on whether the communication processing target is a mutual user or a user other than the mutual user. For example, immediately before performing message transmission, when the user of the transmission destination is a mutual user, it notifies that "the message may be confirmed by the management side", whereas the user of the transmission destination is a user other than the mutual user. In some cases, in addition to the fact that “the message may be confirmed by the management side”, an item such as “the transmission destination is not a mutual follower user” may be notified. As a result, it is possible to prevent the communication process from being performed as much as possible without realizing that the target of the communication process is a user other than the mutual user.

(6) 上記実施形態および変形例において、提示するユーザの範囲(リスト表示させるユーザの範囲)をユーザが予め設定できるようにしてもよい。例えば、ゲームモードを設定する画面などにおいて、ユーザは、提示するユーザの範囲が「相互ユーザ」のみのモード、「相互ユーザ+フォローユーザ」のモード、「相互ユーザ+フォローユーザ+フォロワーユーザ」のモード、および、フォローユーザでもなくフォロワーユーザでもない全ユーザを対象とする無制限のモードのうちいずれかを設定できるようにしてもよい。設定されたモードを特定するための情報は、携帯端末10において管理し、モードに合致するユーザをリスト表示するようにしてもよい。また、設定されたモードを特定するための情報は、サーバ20においてユーザ毎に管理し、モードに合致するユーザを特定するフレンドリスト情報を生成して携帯端末10に送信するようにしてもよい。これにより、提示される他のユーザの範囲をユーザ自身がカスタマイズできるため、利便性をより一層向上させることができる。なお、モードは、事前に設定されるものであってもよく、また、通信処理を行うに際してその都度設定されるものであってもよい。   (6) In the embodiment and the modification described above, a user range to be presented (a user range to be displayed in a list) may be set in advance by the user. For example, on the screen for setting the game mode, the user can only present a “mutual user” mode, a “mutual user + following user” mode, and a “mutual user + following user + follower user” mode. And, any of the unrestricted modes for all users who are neither follower users nor follower users may be set. Information for specifying the set mode may be managed in the mobile terminal 10 and a list of users that match the mode may be displayed. Information for specifying the set mode may be managed for each user in the server 20, and friend list information for specifying a user that matches the mode may be generated and transmitted to the mobile terminal 10. Thereby, since the user himself can customize the range of other users to be presented, the convenience can be further improved. The mode may be set in advance, or may be set each time communication processing is performed.

(7) 上記実施形態の、例えばフォロワーユーザから受信したメッセージを表示するための画面(図8(C)、図8(D)等)において、当該フォロワーユーザをフォロー(フレンド登録)して相互ユーザにするためのアイコンを表示するようにしてもよい。つまり、相互ユーザ以外のユーザと通信処理を行う画面に関連させて、当該ユーザをフレンド登録するためのアイコンを表示するようにしてもよい。これにより、ユーザ登録画面など別の画面に遷移させることなく当該ユーザをフレンド登録できるため、ユーザの利便性を向上させることができる。   (7) In the above-described embodiment, for example, on a screen (FIG. 8C, FIG. 8D, etc.) for displaying a message received from a follower user, follow the follower user (friend registration) and interact with each other. An icon may be displayed. That is, an icon for registering the user as a friend may be displayed in association with a screen for performing communication processing with a user other than the mutual user. Thereby, since the user can be registered as a friend without making a transition to another screen such as a user registration screen, the convenience of the user can be improved.

(8) 上記実施形態および変形例では、ゲームプログラムを例示したが、これに限らず、その他のプログラム(例えば、SNSの投稿を表示するプログラム等)においても、相互ユーザのみならず相互ユーザ以外のユーザを対象として、通信処理を行うことができ、通信処理の対象ユーザを選択する際に、相互ユーザ以外のユーザよりも相互ユーザを優先して提示するようにしてもよい。   (8) In the above embodiment and the modification, the game program is illustrated, but the present invention is not limited to this, and other programs (for example, a program for displaying an SNS post) can be used not only for mutual users but also for other users. Communication processing can be performed for users, and when selecting a target user for communication processing, mutual users may be presented with priority over users other than the mutual users.

(9) 上記実施形態および変形例では、要求に応じてサーバ20から出力されるフレンドリスト情報に基づいて、携帯端末10側において相互ユーザを特定する例について説明した。しかし、相互ユーザを特定する手法としては、これに限らず、要求に応じてサーバ20側において相互ユーザを特定し、特定結果を含むフレンドリスト情報を生成して出力し、携帯端末10側は、フレンドリスト情報に含まれる特定結果から相互ユーザを特定するようにしてもよい。他の手法として、サーバ20は、フレンド登録情報などに基づいてフレンド特定用テーブルを更新する際に、今回「ユーザID」欄に格納するユーザが、今回「フォローID」欄に格納するユーザによって既にフォローされている関係にあるか否かを判定し、既にフォローされている関係にあるときには今回のフレンド登録により相互にフォローし合っている相互フォロー関係となることを特定し当該特定結果を登録するようにしてもよい。この場合、サーバ20は、携帯端末10側からの要求に応じて当該特定結果を含むフレンドリスト情報を生成して出力し、携帯端末10側は、フレンドリスト情報に含まれる特定結果から相互ユーザを特定するようにしてもよい。   (9) In the embodiment and the modification, the example in which the mutual user is specified on the mobile terminal 10 side based on the friend list information output from the server 20 in response to the request has been described. However, the method for identifying the mutual user is not limited to this, the mutual user is identified on the server 20 side according to the request, and the friend list information including the identification result is generated and output. You may make it identify a mutual user from the specific result contained in friend list information. As another method, when the server 20 updates the friend specifying table based on friend registration information or the like, the user stored in the “user ID” field this time has already been updated by the user stored in the “follow ID” field. It is determined whether or not the relationship is being followed, and if the relationship has already been followed, this friend registration specifies that the mutual follow relationship is mutually following and registers the specific result You may do it. In this case, the server 20 generates and outputs friend list information including the specific result in response to a request from the mobile terminal 10 side, and the mobile terminal 10 side selects a mutual user from the specific result included in the friend list information. It may be specified.

<付記>
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
<Appendix>
The matters described in the above embodiments are appended below.

(付記1)
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および入力部を備える情報処理装置(図1の携帯端末10)において実行されるプログラムであって、前記プログラムは、前記プロセッサに、第1のユーザに関連付けられるリストに、前記第1のユーザが第2のユーザを登録する処理を受け付けるステップ(図9のステップS08)と、前記第1のユーザが、複数の他のユーザのうち1以上のユーザと通信処理(図9のステップS10)を行う際に、通信相手として、前記第1のユーザと前記他のユーザとがそれぞれのリストに相手を登録している相互フォロー関係にあるユーザを、相互フォロー関係にないユーザよりも優先して前記第1のユーザに提示するステップとを実行させる(図9のステップS01、S02、S04、S05等)。
(Appendix 1)
According to an aspect of an embodiment shown in the present disclosure, a program is executed in an information processing apparatus (the portable terminal 10 in FIG. 1) including a processor, a memory, and an input unit, and the program is stored in the processor. Receiving a process of registering the second user in the list associated with the first user (step S08 in FIG. 9), and the first user including a plurality of other users. When performing communication processing with one or more users (step S10 in FIG. 9), the first user and the other users have mutual follow-up relationships registered in their respective lists as communication partners. And a step of presenting a certain user to the first user in preference to a user who is not in a mutual follow relationship (steps S01, S02, S in FIG. 9). 4, S05, etc.).

(付記2)
(付記1)において、前記通信処理は、指定されたユーザに対してメッセージを送信するための処理を含み、前記第1のユーザに提示するステップは、メッセージを送信する送信先ユーザとして、前記相互フォロー関係にあるユーザを、前記相互フォロー関係にないユーザよりも優先して前記第1のユーザに提示する(図7(A)および(B))。
(Appendix 2)
In (Supplementary Note 1), the communication process includes a process for transmitting a message to a designated user, and the step of presenting to the first user includes the mutual user as a transmission destination user who transmits the message. Users who are in a follow relationship are presented to the first user in preference to users who are not in the mutual follow relationship (FIGS. 7A and 7B).

(付記3)
(付記1)または(付記2)において、前記通信処理は、他のユーザからのメッセージを受信するための処理を含み、前記第1のユーザに提示するステップは、受信したメッセージの送信元ユーザのうち、前記相互フォロー関係にあるユーザを、前記相互フォロー関係にないユーザよりも優先して前記第1のユーザに提示する(図8(A)および(B))。
(Appendix 3)
In (Appendix 1) or (Appendix 2), the communication process includes a process for receiving a message from another user, and the step of presenting to the first user includes the step of sending the received message Among them, the user who is in the mutual follow relationship is presented to the first user in preference to the user who is not in the mutual follow relationship (FIGS. 8A and 8B).

(付記4)
(付記1)から(付記3)のいずれかにおいて、前記通信処理は、他のユーザにより生成されたロビーに参加するための処理を含み、前記第1のユーザに提示するステップは、ロビーを生成している他のユーザのうち、前記相互フォロー関係にあるユーザにより生成されたロビーを、前記相互フォロー関係にないユーザにより生成されたロビーよりも優先して前記第1のユーザに提示する(図10(A))。
(Appendix 4)
In any one of (Appendix 1) to (Appendix 3), the communication process includes a process for participating in a lobby generated by another user, and the step of presenting to the first user generates a lobby Among the other users, the lobby generated by the user having the mutual follow relationship is presented to the first user in preference to the lobby generated by the user not having the mutual follow relationship (see FIG. 10 (A)).

(付記5)
(付記1)から(付記4)のいずれかにおいて、前記通信処理は、ユーザが生成したロビーへの他のユーザの参加を受付けるための処理を含み、前記第1のユーザに提示するステップは、前記ロビーへの参加を要求している他のユーザのうち、前記相互フォロー関係にあるユーザを、前記相互フォロー関係にないユーザよりも優先して前記第1のユーザに提示する(図10(B))。
(Appendix 5)
In any one of (Appendix 1) to (Appendix 4), the communication process includes a process for accepting another user's participation in the lobby generated by the user, and the step of presenting to the first user includes: Among other users requesting participation in the lobby, the user who is in the mutual follow relationship is presented to the first user in preference to the user who is not in the mutual follow relationship (FIG. 10B). )).

(付記6)
(付記1)から(付記5)のいずれかにおいて、前記第1のユーザに提示するステップは、前記相互フォロー関係にあるユーザを前記通信処理の対象となった回数が多い順に前記第1のユーザに提示するとともに、前記相互フォロー関係にないユーザを前記通信処理の対象となった回数が多い順に前記第1のユーザに提示する(変形例(4))。
(Appendix 6)
In any one of (Appendix 1) to (Appendix 5), the step of presenting to the first user includes the first user in descending order of the number of times the users in the mutual follow relationship have been subjected to the communication process. In addition, the users who are not in the mutual follow relationship are presented to the first user in the descending order of the number of times the communication processing is performed (variation (4)).

(付記7)
(付記3)において、前記第1のユーザに提示するステップは、前記相互フォロー関係にあるユーザのうち前記通信処理の対象となり得ないユーザであっても、前記相互フォロー関係にないユーザのうち前記通信処理の対象となり得るユーザよりも優先して前記第1のユーザに提示する(図8(B))。
(Appendix 7)
(Appendix 3) In the step of presenting to the first user, the step of presenting to the first user may be the user who cannot be the target of the communication process among the users in the mutual follow relationship, The first user is presented with priority over the user who can be the target of the communication process (FIG. 8B).

(付記8)
一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータ(図1の携帯端末10)により実行される処理方法であって、前記処理方法は、前記コンピュータが、第1のユーザに関連付けられるリストに、前記第1のユーザが第2のユーザを登録する処理を受け付けるステップ(図9のステップS08)と、前記第1のユーザが、複数の他のユーザのうち1以上のユーザと通信処理(図9のステップS10)を行う際に、通信相手として、前記第1のユーザと前記他のユーザとがそれぞれのリストに相手を登録している相互フォロー関係にあるユーザを、相互フォロー関係にないユーザよりも優先して前記第1のユーザに提示するステップとを備える(図9のステップS01、S02、S04、S05等)。
(Appendix 8)
According to an aspect of the embodiment, there is provided a processing method executed by a computer (a portable terminal 10 in FIG. 1) including a processor, a memory, and an input unit. A step (step S08 in FIG. 9) of accepting a process in which the first user registers a second user in a list associated with the user, and the first user includes one or more of a plurality of other users. When performing communication processing with a user (step S10 in FIG. 9), as a communication partner, the first user and the other user are in a mutual follow relationship in which the other party is registered in each list. And preferentially presenting to the first user over users who are not in a mutual follow relationship (steps S01, S02, S04, S05, etc. in FIG. 9).

(付記9)
一実施形態のある局面によれば、情報処理装置(図1の携帯端末10)であって、プログラムを記憶する記憶部と、入力部と、前記プログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、前記制御部は、第1のユーザに関連付けられるリストに、前記第1のユーザが第2のユーザを登録する処理を受け付けるステップ(図9のステップS08)と、前記第1のユーザが、複数の他のユーザのうち1以上のユーザと通信処理(図9のステップS10)を行う際に、通信相手として、前記第1のユーザと前記他のユーザとがそれぞれのリストに相手を登録している相互フォロー関係にあるユーザを、相互フォロー関係にないユーザよりも優先して前記第1のユーザに提示するステップ(図9のステップS01、S02、S04、S05等)とを含む。
(Appendix 9)
According to an aspect of an embodiment, the information processing apparatus (the portable terminal 10 in FIG. 1) includes a storage unit that stores a program, an input unit, and the program. A control unit that controls the operation, and the control unit receives a process of registering the second user by the first user in a list associated with the first user (step S08 in FIG. 9); When the first user performs communication processing (step S10 in FIG. 9) with one or more users among a plurality of other users, the first user and the other users are communication partners. Step of presenting the first user with a user who has registered the partner in each list and has a mutual follow relationship in preference to a user who has no mutual follow relationship (steps S01 and S in FIG. 9) 2, S04, including the S05, etc.) and.

〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部110の制御ブロック(特に、操作受付部111、UI制御部112、アニメーション生成部113、表示制御部114、およびゲーム進行部115)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of software implementation]
The control block of the control unit 110 (in particular, the operation reception unit 111, the UI control unit 112, the animation generation unit 113, the display control unit 114, and the game progress unit 115) is a logic circuit formed in an integrated circuit (IC chip) or the like. (Hardware) or software using a CPU (Central Processing Unit).

後者の場合、制御部110を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。   In the latter case, the information processing apparatus including the control unit 110 includes a CPU that executes instructions of a program that is software that realizes each function, and a ROM in which the program and various data are recorded so as to be readable by the computer (or CPU). (Read Only Memory) or a storage device (these are referred to as “recording media”), a RAM (Random Access Memory) for expanding the program, and the like. And the objective of this invention is achieved when a computer (or CPU) reads the said program from the said recording medium and runs it. As the recording medium, a “non-temporary tangible medium” such as a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit, or the like can be used. The program may be supplied to the computer via an arbitrary transmission medium (such as a communication network or a broadcast wave) that can transmit the program. Note that one embodiment of the present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave, in which the program is embodied by electronic transmission.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものでないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time must be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

10 携帯端末、20 サーバ、22 通信IF、23 入出力IF、25 メモリ、26 ストレージ、29 プロセッサ、80 ネットワーク、81 無線基地局、82 無線ルータ、110 アンテナ、120 無線通信IF、130 タッチスクリーン、131 タッチパネル、132 ディスプレイ、150 記憶部、151 ゲームプログラム、160 音声処理部、170 マイク、180 スピーカ、190 制御部、191 入力操作受付部、192 ゲーム進行処理部、193 移動操作検出部、194 カメラ配置制御部、195 オブジェクト制御部、196 表示制御部、220 通信部、250 記憶部、251 ゲームプログラム、252 ゲーム情報、253 ユーザ情報、290 制御部、291 送受信部、292 サーバ処理部、293 データ管理部、294 マッチング部、295 計測部。   10 mobile terminal, 20 server, 22 communication IF, 23 input / output IF, 25 memory, 26 storage, 29 processor, 80 network, 81 wireless base station, 82 wireless router, 110 antenna, 120 wireless communication IF, 130 touch screen, 131 Touch panel, 132 display, 150 storage unit, 151 game program, 160 sound processing unit, 170 microphone, 180 speaker, 190 control unit, 191 input operation reception unit, 192 game progress processing unit, 193 movement operation detection unit, 194 camera arrangement control Unit, 195 object control unit, 196 display control unit, 220 communication unit, 250 storage unit, 251 game program, 252 game information, 253 user information, 290 control unit, 291 transmission / reception unit, 292 server processing Part, 293 data management part, 294 matching part, 295 measurement part.

Claims (9)

プロセッサ、メモリ、および入力部を備える情報処理装置において実行されるプログラムであって、
前記プログラムは、前記プロセッサに、
第1のユーザに関連付けられるリストに、前記第1のユーザが第2のユーザを登録する処理を受け付けるステップと、
前記第1のユーザが、複数の他のユーザのうち1以上のユーザと通信処理を行う際に、通信相手として、前記第1のユーザと前記他のユーザとがそれぞれのリストに相手を登録している相互フォロー関係にあるユーザを、相互フォロー関係にないユーザよりも優先して前記第1のユーザに提示するステップとを実行させる、プログラム。
A program executed in an information processing apparatus including a processor, a memory, and an input unit,
The program is stored in the processor.
Receiving a process in which the first user registers a second user in a list associated with the first user;
When the first user performs communication processing with one or more users among a plurality of other users, the first user and the other user register the other party in their respective lists as communication partners. A step of presenting the first user with a user who is in a mutual follow relationship with priority over a user who is not in a mutual follow relationship.
前記通信処理は、指定されたユーザに対してメッセージを送信するための処理を含み、
前記第1のユーザに提示するステップは、メッセージを送信する送信先ユーザとして、前記相互フォロー関係にあるユーザを、前記相互フォロー関係にないユーザよりも優先して前記第1のユーザに提示する、請求項1に記載のプログラム。
The communication process includes a process for transmitting a message to a designated user,
The step of presenting to the first user presents the user in the mutual follow relationship to the first user in preference to the user who is not in the mutual follow relationship as a destination user who transmits a message. The program according to claim 1.
前記通信処理は、他のユーザからのメッセージを受信するための処理を含み、
前記第1のユーザに提示するステップは、受信したメッセージの送信元ユーザのうち、前記相互フォロー関係にあるユーザを、前記相互フォロー関係にないユーザよりも優先して前記第1のユーザに提示する、請求項1または請求項2に記載のプログラム。
The communication process includes a process for receiving a message from another user,
The step of presenting to the first user presents the user who is in the mutual follow relationship among the transmission source users of the received message to the first user in preference to the user who is not in the mutual follow relationship. The program according to claim 1 or claim 2.
前記通信処理は、他のユーザにより生成されたロビーに参加するための処理を含み、
前記第1のユーザに提示するステップは、ロビーを生成している他のユーザのうち、前記相互フォロー関係にあるユーザにより生成されたロビーを、前記相互フォロー関係にないユーザにより生成されたロビーよりも優先して前記第1のユーザに提示する、請求項1〜請求項3のいずれかに記載のプログラム。
The communication process includes a process for participating in a lobby generated by another user,
The step of presenting to the first user includes a lobby generated by a user who is in a mutual follow relationship among other users who are generating a lobby than a lobby generated by a user who is not in the mutual follow relationship. The program according to any one of claims 1 to 3, wherein the program is preferentially presented to the first user.
前記通信処理は、ユーザが生成したロビーへの他のユーザの参加を受付けるための処理を含み、
前記第1のユーザに提示するステップは、前記ロビーへの参加を要求している他のユーザのうち、前記相互フォロー関係にあるユーザを、前記相互フォロー関係にないユーザよりも優先して前記第1のユーザに提示する、請求項1〜請求項4のいずれかに記載のプログラム。
The communication process includes a process for accepting another user's participation in a lobby generated by the user,
In the step of presenting to the first user, among the other users requesting participation in the lobby, the user who is in the mutual follow relationship is given priority over the user who is not in the mutual follow relationship. The program according to claim 1, which is presented to one user.
前記第1のユーザに提示するステップは、前記相互フォロー関係にあるユーザを前記通信処理の対象となった回数が多い順に前記第1のユーザに提示するとともに、前記相互フォロー関係にないユーザを前記通信処理の対象となった回数が多い順に前記第1のユーザに提示する、請求項1〜請求項5のいずれかに記載のプログラム。   The step of presenting to the first user presents the users who are in the mutual follow relationship to the first user in the descending order of the number of times the communication processing has been performed, and the users who are not in the mutual follow relationship. The program according to any one of claims 1 to 5, wherein the program is presented to the first user in descending order of the number of times subjected to communication processing. 前記第1のユーザに提示するステップは、前記相互フォロー関係にあるユーザのうち前記通信処理の対象となり得ないユーザであっても、前記相互フォロー関係にないユーザのうち前記通信処理の対象となり得るユーザよりも優先して前記第1のユーザに提示する、請求項3に記載のプログラム。   The step of presenting to the first user may be the target of the communication process among the users who are not in the mutual follow relationship even if the user is not the target of the communication process among the users in the mutual follow relationship. The program according to claim 3, wherein the program is presented to the first user in preference to the user. プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにより実行される処理方法であって、
前記処理方法は、前記コンピュータが、
第1のユーザに関連付けられるリストに、前記第1のユーザが第2のユーザを登録する処理を受け付けるステップと、
前記第1のユーザが、複数の他のユーザのうち1以上のユーザと通信処理を行う際に、通信相手として、前記第1のユーザと前記他のユーザとがそれぞれのリストに相手を登録している相互フォロー関係にあるユーザを、相互フォロー関係にないユーザよりも優先して前記第1のユーザに提示するステップとを備える、処理方法。
A processing method executed by a computer including a processor, a memory, and an input unit,
The processing method is performed by the computer.
Receiving a process in which the first user registers a second user in a list associated with the first user;
When the first user performs communication processing with one or more users among a plurality of other users, the first user and the other user register the other party in their respective lists as communication partners. Presenting the first user with a user who is in a mutual follow relationship prior to a user who is not in a mutual follow relationship.
情報処理装置であって、
プログラムを記憶する記憶部と、
入力部と、
前記プログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
前記制御部は、
第1のユーザに関連付けられるリストに、前記第1のユーザが第2のユーザを登録する処理を受け付けるステップと、
前記第1のユーザが、複数の他のユーザのうち1以上のユーザと通信処理を行う際に、通信相手として、前記第1のユーザと前記他のユーザとがそれぞれのリストに相手を登録している相互フォロー関係にあるユーザを、相互フォロー関係にないユーザよりも優先して前記第1のユーザに提示するステップとを含む、情報処理装置。
An information processing apparatus,
A storage unit for storing the program;
An input section;
A controller that controls the operation of the information processing apparatus by executing the program;
The controller is
Receiving a process in which the first user registers a second user in a list associated with the first user;
When the first user performs communication processing with one or more users among a plurality of other users, the first user and the other user register the other party in their respective lists as communication partners. Presenting the first user with the user having the mutual follow relationship prior to the user not having the mutual follow relationship.
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