JP6276960B2 - Server device and game system - Google Patents
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Description
本発明は、サーバー装置、及び、ゲームシステムに関する。 The present invention relates to a server device and a game system.
SNSサービスを提供するSNSサーバーと、前記SNSサーバーにネットワークを介して接続される利用者のクライアント端末と、を備えたサービス提供システムにおいて、前記SNSサーバーが、利用者のクライアント端末からメッセージの投稿を受け付けることにより、前記利用者のコミュニティに属する他の利用者のクライアント端末に対してプッシュ通知を行なうことが知られている(たとえば、特許文献1)。 In a service providing system comprising an SNS server that provides an SNS service and a user client terminal connected to the SNS server via a network, the SNS server posts a message from the user client terminal. It is known that push notifications are made to the client terminals of other users belonging to the user community by receiving them (for example, Patent Document 1).
このようなシステムでは、プッシュ通知等のメッセージを送信することによって利用者間のコミュニケーションを活性化することができるものの、メッセージの通知が無制限に行なわれてしまうと、他の利用者のクライアント端末にメッセージが頻繁に通知されるようになるため、他の利用者に対して不快感を与えることになってしまう。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、メッセージの過剰な通知を抑えることにある。
In such a system, communication between users can be activated by sending a message such as a push notification. However, if message notification is performed indefinitely, the message is sent to the client terminal of another user. Since the message is frequently notified, it causes discomfort to other users.
The present invention has been made in view of such circumstances, and an object thereof is to suppress excessive notification of messages.
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
プレイヤー及びフレンドプレイヤーがそれぞれ所持するプレイヤー端末、及び、店舗に設置されたゲーム装置と、ネットワークを介して接続されるサーバー装置であって、
前記プレイヤーに関連付けてフレンドリストが設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
前記フレンドリストの中のいずれかのフレンドプレイヤーと前記プレイヤーとが一緒にゲームプレイする際に利用する前記ゲーム装置から送信された所定のデータ信号を受信したことを契機として、
予め設定されたメッセージ通知条件に基づいて、通知相手となるフレンドプレイヤーを前記フレンドリストの中から選択する処理、
前記ゲーム装置を利用する前記プレイヤーに関するメッセージを生成する処理、及び、
生成された前記メッセージを、選択された通知相手となる前記フレンドプレイヤーが所持する前記プレイヤー端末に送信する処理、を実行する制御部と、
を備えることを特徴とするサーバー装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
The main invention of the present invention to solve the above problems is
A server device connected via a network to a player terminal possessed by a player and a friend player, and a game device installed in a store,
A storage unit for storing player information in which a friend list is set in association with the player;
Triggered by receiving a predetermined data signal transmitted from the game device to be used when a game is played together with any of the friend players in the friend list,
A process of selecting a friend player to be notified from the friend list based on a preset message notification condition;
A process for generating a message about the player using the game device; and
A control unit that executes the process of transmitting the generated message to the player terminal possessed by the friend player who is the selected notification partner;
A server device comprising:
Other features of the present invention will become apparent from the description of the present specification and the accompanying drawings.
本明細書及び図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、プレイヤー及びフレンドプレイヤーがそれぞれ所持するプレイヤー端末、及び、店舗に設置されたゲーム装置と、ネットワークを介して接続されるサーバー装置であって、
前記プレイヤーに関連付けてフレンドリストが設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
前記フレンドリストの中のいずれかのフレンドプレイヤーと前記プレイヤーとが一緒にゲームプレイする際に利用する前記ゲーム装置から送信された所定のデータ信号を受信したことを契機として、
予め設定されたメッセージ通知条件に基づいて、通知相手となるフレンドプレイヤーを前記フレンドリストの中から選択する処理、
前記ゲーム装置を利用する前記プレイヤーに関するメッセージを生成する処理、及び、
生成された前記メッセージを、選択された通知相手となる前記フレンドプレイヤーが所持する前記プレイヤー端末に送信する処理、を実行する制御部と、
を備えるサーバー装置であって、
前記記憶部は、プレイ履歴情報が前記プレイヤーに関連付けて設定された前記プレイヤー情報を記憶し、
前記メッセージ通知条件には、前記ゲーム装置が設置された店舗で前記プレイヤーが初めてゲームプレイする場合に、通知相手となるフレンドプレイヤーを前記フレンドリストの中から選択すること、が含まれ、
前記制御部は、
前記ゲーム装置から送信された所定のデータ信号を受信したことを契機として、
前記プレイ履歴情報に基づき前記ゲーム装置が設置された店舗で前記プレイヤーが初めてゲームプレイするか否かを判定し、かかる判定が肯定された場合に、前記フレンドリストの中から通知相手となるフレンドプレイヤーを選択する処理を実行する、
ことを特徴とするサーバー装置である。
このようなサーバー装置によれば、メッセージ通知条件に基づいて選択された通知相手のみにメッセージが通知されることになるため、メッセージの過剰な通知を抑えることが可能となる。
At least the following matters will become clear from the description of the present specification and the drawings.
That is, a server device connected via a network to a player terminal possessed by a player and a friend player, and a game device installed in a store,
A storage unit for storing player information in which a friend list is set in association with the player;
Triggered by receiving a predetermined data signal transmitted from the game device to be used when a game is played together with any of the friend players in the friend list,
A process of selecting a friend player to be notified from the friend list based on a preset message notification condition;
A process for generating a message about the player using the game device; and
A control unit that executes the process of transmitting the generated message to the player terminal possessed by the friend player who is the selected notification partner;
A salicylate Ba apparatus provided with,
The storage unit stores the player information in which play history information is set in association with the player,
The message notification condition includes, when the player plays a game for the first time at a store where the game device is installed, selecting a friend player to be a notification partner from the friend list,
The controller is
Triggered by receiving a predetermined data signal transmitted from the game device,
Based on the play history information, it is determined whether or not the player plays the game for the first time at the store where the game apparatus is installed, and when the determination is affirmed, the friend player who is a notification partner from the friend list Execute the process of selecting
This is a server device .
According to such a server device, since the message is notified only to the notification partner selected based on the message notification condition, it is possible to suppress excessive notification of the message.
また、前記記憶部は、前記ゲーム装置でプレイする前記プレイヤーと一緒にプレイする前記フレンドプレイヤーを記憶し、
前記メッセージ通知条件には、前記ゲーム装置で前記プレイヤーと一緒にゲームプレイするフレンドプレイヤーを通知相手から除くこと、が含まれ、
前記制御部は、
前記ゲーム装置から送信された所定のデータ信号を受信したことを契機として、
前記フレンドリストの中から、前記プレイヤーと一緒にゲームプレイする前記フレンドプレイヤーを除き、通知相手となるフレンドプレイヤーを選択する処理を実行する、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、すぐ傍にいるフレンドプレイヤーに対してわざわざメッセージを通知する必要がなくなるため、メッセージの過剰な通知を抑えることが可能となる。
In addition, the storage unit stores the friend player to play with the player to play on the game device,
The message notification condition includes excluding a friend player who plays a game with the player on the game device from a notification partner,
The controller is
Triggered by receiving a predetermined data signal transmitted from the game device,
It is good also as performing the process which selects the friend player used as a notification other party except the said friend player who plays a game with the said player from the said friend list.
According to such a server apparatus, it is not necessary to bother to notify a friend player in the immediate vicinity, so that excessive notification of messages can be suppressed.
また、前記記憶部は、前記プレイヤーがゲームプレイする前記ゲーム装置と同じ店舗に設置される他のゲーム装置でゲームプレイするフレンドプレイヤーを記憶し、
前記メッセージ通知条件には、前記他のゲーム装置でゲームプレイする前記フレンドプレイヤーを通知相手から除くこと、が含まれ、
前記制御部は、
前記ゲーム装置から送信された所定のデータ信号を受信したことを契機として、
前記フレンドリストの中から、前記他のゲーム装置でゲームプレイする前記フレンドプレイヤーを除き、通知相手となるフレンドプレイヤーを選択する処理を実行する、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、近隣でゲームプレイするフレンドプレイヤーに対してわざわざメッセージを通知する必要がなくなるため、メッセージの過剰な通知を抑えることが可能となる。
In addition, the storage unit stores a friend player who plays a game on another game device installed in the same store as the game device on which the player plays a game,
The message notification condition includes excluding the friend player playing the game on the other game device from the notification partner,
The controller is
Triggered by receiving a predetermined data signal transmitted from the game device,
It is good also as performing the process which selects the friend player used as a notification other party except the said friend player who plays a game with the said other game device from the said friend list.
According to such a server device, there is no need to bother to notify a friend player who plays a game in the vicinity, so that excessive notification of the message can be suppressed.
また、前記記憶部は、プレイ履歴情報が前記プレイヤーに関連付けて設定された前記プレイヤー情報を記憶し、
前記メッセージ通知条件には、前記ゲーム装置が設置された店舗で前記プレイヤーが初めてゲームプレイする場合に、通知相手となるフレンドプレイヤーを前記フレンドリストの中から選択すること、が含まれ、
前記制御部は、
前記ゲーム装置から送信された所定のデータ信号を受信したことを契機として、
前記プレイ履歴情報に基づき前記ゲーム装置が設置された店舗で前記プレイヤーが初めてゲームプレイするか否かを判定し、かかる判定が肯定された場合に、前記フレンドリストの中から通知相手となるフレンドプレイヤーを選択する処理を実行する、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、店舗でプレイヤーが初めてゲームプレイする場合に、フレンドプレイヤーにメッセージを通知することになるため、店舗でプレイヤーがゲームプレイする度にフレンドプレイヤーにメッセージを通知する場合に比べて、過剰な通知を抑えることが可能となる。
Further, the storage unit stores the player information in which play history information is set in association with the player,
The message notification condition includes, when the player plays a game for the first time at a store where the game device is installed, selecting a friend player to be a notification partner from the friend list,
The controller is
Triggered by receiving a predetermined data signal transmitted from the game device,
Based on the play history information, it is determined whether or not the player plays the game for the first time at the store where the game apparatus is installed, and when the determination is affirmed, the friend player who is a notification partner from the friend list It is good also as performing the process which selects.
According to such a server device, when a player plays a game for the first time at a store, a message is sent to a friend player. Therefore, when a player plays a game at the store, a message is sent to a friend player. Compared to this, excessive notification can be suppressed.
次に、店舗に設置されたゲーム装置と、前記ゲーム装置とネットワークを介して接続されるサーバー装置とを備え、前記サーバー装置から送信されるメッセージを、プレイヤー及びフレンドプレイヤーがそれぞれ所持するプレイヤー端末に通知可能なゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、前記プレイヤーと前記フレンドプレイヤーとが一緒にゲームプレイする際に利用され、所定のデータ信号を前記サーバー装置に送信し、
前記サーバー装置は、
フレンドリストが前記プレイヤーに関連付けて設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
前記フレンドリストの中のいずれかのフレンドプレイヤーと前記プレイヤーとが一緒にゲームプレイする際に利用する前記ゲーム装置から送信された所定のデータ信号を受信したことを契機として、
予め設定されたメッセージ通知条件に基づいて、通知相手となるフレンドプレイヤーを前記フレンドリストの中から選択する処理、
前記ゲーム装置を利用する前記プレイヤーに関するメッセージを生成する処理、及び、
生成された前記メッセージを、選択された通知相手となる前記フレンドプレイヤーが所持する前記プレイヤー端末に送信する処理、を実行する制御部と、
を備える、ことを特徴とするゲームシステムである。
このようなゲームシステムによれば、メッセージの過剰な通知を抑えることができる。
Next, a game device installed in a store, and a server device connected to the game device via a network, a message transmitted from the server device is sent to a player terminal possessed by a player and a friend player, respectively. A game system capable of notification,
The game device is used when the player and the friend player play a game together, transmits a predetermined data signal to the server device,
The server device is
A storage unit for storing player information set by associating a friend list with the player;
Triggered by receiving a predetermined data signal transmitted from the game device to be used when a game is played together with any of the friend players in the friend list,
A process of selecting a friend player to be notified from the friend list based on a preset message notification condition;
A process for generating a message about the player using the game device; and
A control unit that executes the process of transmitting the generated message to the player terminal possessed by the friend player who is the selected notification partner;
A game system characterized by comprising:
According to such a game system, excessive notification of messages can be suppressed.
===実施形態===
以下の実施形態では、サーバー10と、複数のゲーム装置の一例としての複数のダーツゲーム装置20と、複数のプレイヤー端末の一例としての複数の携帯型端末30とを、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介して情報通信可能に接続したゲームシステム1を例に挙げて具体的に説明する。
=== Embodiment ===
In the following embodiments, the
<<ゲームシステム1の構成>>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の一例を示すネットワーク構成図である。ゲームシステム1は、店舗3にいるプレイヤー及び一緒にプレイするフレンドプレイヤー(友人)に対してダーツゲームを提供すると共に、そのプレイヤーに関連付けられたフレンドリストの中のいずれかのフレンドプレイヤーに対してメッセージを通知するサービスを提供するものであり、サーバー10と、複数のダーツゲーム装置20と、複数の携帯型端末30と、を含んで構成される。
<< Configuration of Game System 1 >>
FIG. 1 is a network configuration diagram showing an example of a game system 1 according to the present embodiment. The game system 1 provides a dart game to a player in the
<<サーバー10の構成>>
図2は、本実施形態に係るサーバー10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。このサーバー10は、サーバー制御部11と、サーバー記憶部12と、サーバー入力部13と、サーバー表示部14と、サーバー通信部15と、を有している。
<< Configuration of
FIG. 2 is a block diagram illustrating a functional configuration of the
サーバー制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態のサーバー制御部11は、メッセージ通知設定部111、通知相手選択部112と、メッセージ生成部113と、判定部114と、を備えている。
The
メッセージ通知設定部111は、プレイヤー及びフレンドプレイヤーからの操作入力に基づき、メッセージの通知に関する各種設定を行なう処理を実行する機能を有している。通知相手選択部112は、予め設定されたメッセージ通知条件に基づいて、通知相手となるフレンドプレイヤーを、プレイヤーのフレンドリストから選択する処理を実行する機能を有している。メッセージ生成部113は、ダーツゲーム装置20を利用するプレイヤーに関するメッセージを生成する処理を実行する機能を有している。判定部114は、各種の判定処理を実行する機能を有している。
The message
サーバー記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、サーバー制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態のサーバー記憶部12は、プレイヤーに関する情報であるプレイヤー情報と、店舗に関する情報である店舗情報を、少なくとも記憶している。
The
図3は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報は、カードID、プレイヤー名、レベル、ホームショップと、フレンドリスト、プレイ履歴情報、送信設定、受信設定、個別受信設定情報、ブロック設定情報、端末ID等の項目を有している。カードIDは、ゲームカード(例えば、ICカード)を識別するための識別情報であって、ゲームカードを所有するプレイヤーを識別するための識別情報としても用いられる。プレイヤー名は、プレイヤーの表示名を示す情報である。レベルは、プレイヤーの技量を示す情報である。ホームショップは、プレイヤーの拠点となる店舗を示す情報である。フレンドリストは、プレイヤーの友人(フレンドプレイヤー)が登録されたリストであり、フレンドプレイヤーの各々が所有するゲームカードのカードIDを示す情報が含まれている。プレイ履歴情報は、プレイヤーのプレイ履歴に関する情報である。送信設定は、メッセージを送る側の通知設定情報である。受信設定は、メッセージを受け取る側の通知設定情報である。個別受信設定情報は、メッセージを受け取る側がメッセージを送る側を個別に設定するための通知設定情報である。ブロック設定情報は、メッセージを含むフレンドプレイヤーの各種情報(成績情報やチャット情報等)を受け取るか否かを個別に設定するための情報である。端末IDは、プレイヤー及びフレンドプレイヤーが所持する携帯型端末30を識別するための識別情報であって、MACアドレス等のように端末固有の識別情報である。
FIG. 3 is a diagram illustrating an example data structure of player information. This player information includes items such as card ID, player name, level, home shop, friend list, play history information, transmission setting, reception setting, individual reception setting information, block setting information, and terminal ID. The card ID is identification information for identifying a game card (for example, an IC card), and is also used as identification information for identifying a player who owns the game card. The player name is information indicating the display name of the player. The level is information indicating the skill of the player. The home shop is information indicating a store serving as a player's base. The friend list is a list in which the friends of the player (friend players) are registered, and includes information indicating the card IDs of game cards owned by each of the friend players. The play history information is information related to the player's play history. The transmission setting is notification setting information of a message sending side. The reception setting is notification setting information on the side that receives the message. The individual reception setting information is notification setting information for individually setting the message sending side on the message receiving side. The block setting information is information for individually setting whether or not to receive various information (such as results information and chat information) of a friend player including a message. The terminal ID is identification information for identifying the
図4は、プレイ履歴情報のデータ構造例を示す図である。このプレイ履歴情報は、履歴ID、店舗ID、筐体ID、ゲーム開始日時、ゲーム終了日時、一緒にプレイしたフレンドのカードID、スコアの項目を有している。履歴IDは、プレイ履歴を識別する識別情報である。店舗IDは、ゲームプレイが行なわれた店舗を識別する情報である。筐体IDは、ゲームプレイに利用されたダーツゲーム装置20を識別する情報である。ゲーム開始日時は、ゲームプレイが開始された日時を示す情報である。ゲーム終了日時は、ゲームプレイが終了した日時を示す情報である。一緒にプレイしたフレンドのカードIDは、フレンドリストに含まれる複数のフレンドプレイヤーのうち、プレイヤーと一緒にゲームプレイしたフレンドプレイヤーを識別する情報である。スコアは、プレイヤーと一緒にゲームプレイした各フレンドプレイヤーのスコアを示す情報である。
FIG. 4 is a diagram illustrating a data structure example of the play history information. This play history information includes items of history ID, store ID, case ID, game start date / time, game end date / time, card ID of a friend who played together, and score. The history ID is identification information for identifying a play history. The store ID is information for identifying the store where the game play was performed. The housing ID is information for identifying the
図5は、個別受信設定情報のデータ構造例を示す図である。この個別受信設定情報は、カードID、個別受信設定の項目を有している。カードIDは、個別設定の対象となるプレイヤー(メッセージを送る側)を識別する情報である。個別受信設定は、プレイヤー(メッセージを送る側)からのメッセージを受け取る設定、又は受け取らない設定を示す情報である。 FIG. 5 is a diagram illustrating a data structure example of the individual reception setting information. This individual reception setting information includes items of card ID and individual reception setting. The card ID is information for identifying a player (a message sending side) that is a target of individual setting. The individual reception setting is information indicating a setting for receiving or not receiving a message from the player (message sending side).
図6は、ブロック設定情報のデータ構造例を示す図である。このブロック設定情報は、カードID、ブロック設定の項目を有している。カードIDは、ブロック設定の対象となるプレイヤーを識別する情報である。ブロック設定は、プレイヤー(メッセージを送る側)からの各種情報(メッセージ、成績情報、チャット情報等)を全てシャットアウトしてブロックする設定、又はブロックしない設定を示す情報である。 FIG. 6 is a diagram illustrating a data structure example of the block setting information. This block setting information includes items of card ID and block setting. The card ID is information for identifying a player to be a block setting target. The block setting is information indicating a setting for shutting out and blocking all the various information (message, results information, chat information, etc.) from the player (message sending side) or not blocking.
図7は、店舗情報のデータ構造例を示す図である。この店舗情報は、店舗ID、店舗名、ゲーム装置情報の項目を有している。店舗IDは、全国に存在する店舗を識別する識別情報である。店舗名は、店舗の表示名を示す情報である。ゲーム装置情報は、店舗に設置されたダーツゲーム装置20に関する情報である。
FIG. 7 is a diagram illustrating an example data structure of store information. This store information has items of store ID, store name, and game device information. The store ID is identification information for identifying stores existing throughout the country. The store name is information indicating the display name of the store. The game device information is information related to the
図8は、ゲーム装置情報のデータ構造例を示す図である。このゲーム装置情報は、筐体ID、プレイヤー及び一緒にプレイしているフレンドのカードID、状態情報の項目を有している。筐体IDは、店舗に設置されるダーツゲーム装置20を識別する識別情報である。プレイヤー及び一緒にプレイしているフレンドのカードIDは、対戦中のプレイヤー及びフレンドプレイヤーを識別する情報である。状態情報は、対戦中等のゲーム状態を示す情報である。
FIG. 8 is a diagram showing an example of the data structure of the game device information. This game device information includes items of a case ID, a card ID of a player and a friend playing together, and state information. The housing ID is identification information for identifying the
サーバー入力部13は、システム管理者等が各種データを入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
The
サーバー表示部14は、サーバー制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
The
サーバー通信部15は、ダーツゲーム装置20及び携帯型端末30との間で通信を行うためのものであり、ダーツゲーム装置20及び携帯型端末30から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、サーバー制御部11の指令に応じて各種データや信号をダーツゲーム装置20及び携帯型端末30へ送信する送信部として機能とを有している。
The
<<ダーツゲーム装置20の構成>>
図9は、ダーツゲーム装置20の概略外観図である。図10は、ダーツゲーム装置20の機能上の構成を示すブロック図である。
<< Configuration of
FIG. 9 is a schematic external view of the
本実施形態に係るダーツゲーム装置20は、店舗3内に設置されており、対戦ゲームを実行するゲーム装置である。本実施形態では、対戦ゲームの一例としてのダーツゲームが行われる。プレイヤーは、図9に示すように、ダーツボード26の標的を狙って、矢(ソフトダーツ)を投擲することにより、ダーツゲームを行う。
The
このダーツゲーム装置20は、図9及び図10に示すように、ゲーム制御部21と、ゲーム記憶部22と、ゲーム操作部23と、ゲーム表示部24と、ゲーム通信部25と、ダーツボード26と、エリア検出部27と、カードスロットCSと、カードRW部28と、コイン投入部29と、を有している。
As shown in FIGS. 9 and 10, the
ゲーム制御部21は、ダーツゲーム装置20全体の制御を行うためのものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたゲームプログラムを実行することによって実現される。本実施形態のゲーム制御部21は、対戦ゲーム制御部211と、画面表示制御部212と、を備えている。対戦ゲーム制御部211は、対戦ゲームの進行を制御する処理を実行する機能を有している。画面表示制御部212は、ゲーム表示部24に表示されるゲーム画面の表示制御する処理を実行する機能を有している。
The
ゲーム記憶部22は、ゲームプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、ゲーム制御部21による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。
The
ゲーム操作部23は、プレイヤー等が各種操作を行うためのものであり、例えば、操作パネルに設けられた操作ボタン等によって実現される。本実施形態では、プレイヤーが、ダーツゲームの種類(301、クリケット等)を選択する場合に、ゲーム操作部23を使用する。
The
ゲーム表示部24は、画面表示制御部212からの指令に基づいてゲーム画面や操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
The
ゲーム通信部25は、サーバー10との間で通信を行うためのものであり、サーバー10から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、ゲーム制御部21の指令に応じて各種データや信号をサーバー10へ送信する送信部として機能とを有している。
The
ダーツボード26は、ダーツゲームの標的となる盤面である。本実施形態のダーツボード26は、複数の標的エリア26Aに区切られている。標的エリア26Aのそれぞれには、細かい穴が多数設けられている。プレイヤーによって投擲された矢の先端部は、標的エリア26Aに設けられた多数の穴のうちのいずれかに受容される(矢が標的エリアに刺さる)。
The
エリア検出部27は、標的エリア26Aに矢が刺さったことを検出するためのものであり、標的エリア26Aの各々に対応させて複数設けられている。本実施形態では、矢が標的エリア26Aに刺さると、標的エリア26Aが矢の衝撃によって後方へ僅かに移動する。エリア検出部27は、この標的エリア26Aの変位を検出すると、ゲーム制御部21に検出信号を送る。
The
カードスロットCSは、プレイヤーが所有するゲームカード(例えば、ICカード)を差し込む挿入口である。本実施形態におけるダーツゲーム装置20には、最大4人で対戦プレイできるように、4つのカードスロットCSが設けられている。なお、ゲームカードは、ゲームプレイ中に所定の情報を読み書きできるように、カードスロットCSに保持されている。
The card slot CS is an insertion slot into which a game card (for example, an IC card) owned by the player is inserted. The
カードRW部28は、プレイヤーの識別情報を取得する識別情報取得部の一例であって、店舗内のプレイヤーが所有するゲームカードに記録されたカードIDなどを読み取ったり、ゲーム結果で得られた情報などを書き込んだりすることができる。本実施形態のカードRW部28は、各カードスロットCSに対応させて設けられている。
The
コイン投入部29は、コインを投入する投入口と、投入口から投入されたコインを検出するセンサーとを備えている。本実施形態では、プレイヤーによって所定枚数のコインがコイン投入口から投入されることにより、ゲームプレイ可能となっている。
The
<<携帯型端末30の構成>>
図11は、携帯型端末30の概略外観図である。図12は、携帯型端末30の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態の携帯型端末30は、プレイヤー及びフレンドプレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等)である。この携帯型端末30は、アプリをインストールすることにより、サーバー10から送信されたメッセージ通知(プッシュ通知)を受信することができる。そして、携帯型端末30は、端末制御部31と、端末記憶部32と、端末操作部33と、端末表示部34と、端末通信部35を有している。
<< Configuration of
FIG. 11 is a schematic external view of the
端末制御部31は、携帯型端末30全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。なお、本実施形態の端末制御部31は、端末表示部34に表示される操作画面等の表示態様を制御する画面表示制御部としても機能する。端末記憶部32は、バスを介して端末制御部31に接続され、端末制御部31からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。この端末記憶部32は、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等によって実現される。端末操作部33は、プレイヤーやフレンドプレイヤーが各種操作(メッセージ通知の設定操作等)を行うためのものであり、例えば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現される。端末表示部34は、端末制御部31からの指令によりメッセージ通知画面等を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。端末通信部35は、サーバー10との間で通信を行うためのものであり、サーバー10から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、端末制御部31の指令に応じて各種データや信号をサーバー10へ送信する送信部として機能とを有している。
The
<<ゲームシステム1の動作について>>
本実施形態にかかるゲームシステム1の動作例について説明する。このゲームシステム1では、サーバー10が、プレイヤーが利用するダーツゲーム装置20から所定のデータ信号を受信すると、メッセージ通知条件に基づき、そのプレイヤーのフレンドリストから選択されたフレンドプレイヤーに対するプッシュ型のメッセージを通知する。
<< Operation of Game System 1 >>
An operation example of the game system 1 according to the present embodiment will be described. In this game system 1, when the
以下では、ある店舗に設置された1つのダーツゲーム装置20にて、プレイヤー及びそのフレンドプレイヤーが一緒にゲームプレイを行う場合について説明する。この場合、プレイヤー及び一緒にプレイするフレンドプレイヤーの双方がメッセージを送る側となり、各々のフレンドリストから選択されたフレンドプレイヤーがメッセージを受け取る側となる。ここでは、便宜上、プレイヤーがメッセージを送る側となるものとし、かつ、当該プレイヤーのフレンドリストから選択されたフレンドプレイヤーがメッセージを受け取る側となるものとして説明する。
Below, the case where a player and his friend player play a game together in one
<メッセージ通知設定>
図13は、メッセージ通知設定に関する処理を説明するためのフローチャートである。
このゲームシステム1では、プレイヤー及びフレンドプレイヤーがメッセージ通知に関する設定を予め行うことができる。
<Message notification settings>
FIG. 13 is a flowchart for explaining processing related to message notification setting.
In this game system 1, the player and the friend player can make settings related to message notification in advance.
先ず始めに、プレイヤー(又は、フレンドプレイヤー)が、自らの所持する携帯型端末30において、端末操作部33を使用してメッセージ通知設定を開始するための操作を行うと、端末制御部31は、プレイヤーからの操作入力に応答して、メッセージ通知設定画面を端末表示部34に表示させる(S101)。
First, when a player (or a friend player) performs an operation for starting message notification setting using the
そして、端末制御部31は、メッセージ通知設定画面が端末表示部34に表示されている際に、メッセージ通知設定に関する各種の操作入力をプレイヤーから受け付ける(S102)。
And the
図14は、メッセージ通知設定画面50の一例を示す図である。このメッセージ通知設定画面50には、送信設定領域51と、受信設定領域52と、個別受信設定領域53と、ブロック設定領域(不図示)が含まれている。送信設定領域51は、メッセージを送る側がメッセージを受け取る側へのメッセージ送信を有効にするか否かの設定を行うための操作領域である。プレイヤーは、フレンドプレイヤーへのメッセージ通知を行う場合には、操作ボタン51A(「ON」)を選択し、メッセージ通知を行わない場合には、操作ボタン51B(「OFF」)を選択する。受信設定領域52は、メッセージを受け取る側がメッセージを送る側からのメッセージ受信を有効にするか否かの設定を行うための操作領域である。フレンドプレイヤーは、プレイヤーからのメッセージ通知を受け取る場合には、操作ボタン52A(「ON」)を選択し、メッセージ通知を受け取らない場合には、操作ボタン52B(「OFF」)を選択する。個別受信設定領域53は、メッセージを受け取る側がメッセージを送る側を個別に指定するための操作領域である。本実施形態では、受信設定領域52において操作ボタン52A(「ON」)が選択されている場合のみ、個別受信設定領域53において操作ボタン53A(「ON」)又は操作ボタン53B(「OFF」)の選択が可能となる。フレンドプレイヤーは、メッセージ通知を受け取りたい相手としてプレイヤーを個別に指定する場合には、操作ボタン53A(「ON」)を選択し、メッセージ通知を受け取りたくない相手としてプレイヤーを個別に指定する場合には、操作ボタン53B(「OFF」)を選択する。また、ブロック設定領域(不図示)は、個別受信設定領域53と同様に、各種情報(メッセージ、成績情報、チャット情報等)を受け取る側が各種情報を送る側を個別に指定するための操作領域である。フレンドプレイヤーは、各種情報を受け取りたくない相手(ブロックしたい相手)としてプレイヤーを個別に指定する場合には、不図示の操作ボタン(「ON」)を選択し、各種情報を受け取りたい相手(ブロックしたくない相手)としてプレイヤーを個別に指定する場合には、不図示の操作ボタン(「OFF」)を選択する。
FIG. 14 is a diagram illustrating an example of the message
次いで、図13に戻り、端末制御部31は、図14に示すメッセージ通知設定画面50が表示されている際に、プレイヤーによって各種の操作ボタンがそれぞれ選択されると、メッセージ通知の設定内容を予め登録するためのコマンド(メッセージ通知設定要求)を、端末通信部35を介してサーバー10に送信する(S103)。
Next, returning to FIG. 13, when various operation buttons are selected by the player while the message
次いで、サーバー10は、携帯型端末30から送信されたメッセージ通知設定要求を受信すると、メッセージ通知設定処理を実行する(S104)。すなわち、メッセージ通知設定部111は、プレイヤーによって入力されたメッセージ通知設定に関する操作情報に基づいて、図3に示すプレイヤー情報に含まれる「送信設定」、「受信設定」、「個別受信設定情報」のそれぞれの項目に対し、各種の設定内容を登録する(メッセージ通知設定)。
Next, when the
次いで、サーバー10は、このようにしてメッセージ通知設定が完了すると、画面データ生成処理を実行する(S105)。すなわち、サーバー制御部11は、メッセージ通知設定が完了した旨をプレイヤーに知らせるための画面データを生成し、要求元の携帯型端末30に送信する。
Next, when the message notification setting is completed in this way, the
次いで、携帯型端末30は、サーバー10から送信された画面データを受信すると、この画面データに対応する画面を端末表示部34に表示させる(S106)。これにより、プレイヤーは、この画面を見ることで、メッセージ通知設定が完了したことを確認することができる。
Next, when the
<メッセージ通知>
図15は、メッセージ通知に関する処理を説明するためのフローチャートである。
このゲームシステム1では、上述したメッセージ通知設定において、メッセージ通知が有効となるように設定されると、メッセージ通知条件に従って、プレイヤーに関するメッセージがフレンドプレイヤーに対して自動的に通知される。
<Message notification>
FIG. 15 is a flowchart for explaining processing related to message notification.
In the game system 1, when the message notification is set to be valid in the message notification setting described above, a message regarding the player is automatically notified to the friend player in accordance with the message notification condition.
先ず、店舗に設置されたダーツゲーム装置20において、プレイヤーによってゲーム操作部23が操作されると、画面表示制御部212は、プレイヤーからの操作入力に応答して、メニュー画面をゲーム表示部24に表示させる(S201)。
First, in the
次いで、ゲーム表示部24にメニュー画面が表示されている際に、プレイヤーによってゲーム操作部23が操作されると、ゲーム制御部21は、ダーツゲームを開始させる操作入力を受け付ける。さらに、プレイヤー及び一緒にプレイするフレンドプレイヤーによって各々のゲームカードがカードスロットCSに挿入されると、ゲーム制御部21は、各ゲームカードに記録されたカードIDの入力をカードRW部28から受け付ける(S202)。
Next, when the
そして、ゲーム制御部21は、このダーツゲームを開始させる操作入力等を受け付けたことに応答して、ゲーム開始信号と共に、プレイヤー及び一緒にプレイするフレンドプレイヤーそれぞれのカードID、ゲームプレイが行われる店舗の店舗ID、及び、ゲームプレイに利用されるダーツゲーム装置20の筐体ID等の各種情報を、ゲーム通信部25を介してサーバー10に送信する(S203)。
And the
次いで、サーバー10は、ゲーム開始信号と共にこれらの各種情報をダーツゲーム装置20から受信すると、店舗情報及びプレイヤー情報の更新を行う(S204)。具体的には、サーバー制御部11は、ダーツゲーム装置20から送信された店舗IDに基づき、図
7に示す店舗情報を参照して、ゲームプレイが行われる店舗のゲーム装置情報(図8参照)を特定する。そして、サーバー制御部11は、そのゲーム装置情報(図8参照)に対して、ダーツゲーム装置20から送信された筐体IDに対応付けて、プレイヤー及び一緒にプレイするフレンドプレイヤーの各カードIDの登録を行うと共に、「対戦中」の状態であることの登録を行う。この際、サーバー制御部11は、プレイヤー及び一緒にプレイするフレンドプレイヤーそれぞれのカードIDに基づき、図3に示すプレイヤー情報に含まれるフレンドリストの更新も行なう。これにより、初めて一緒にプレイする場合であっても、フレンドプレイヤーとしてフレンドリストに登録されることになる。
Next, when the
次いで、ゲーム制御部21は、このダーツゲームが終了したことに応答して、所定のデータ信号の一例としてのゲーム終了信号と共に、プレイヤー及び一緒にプレイしたフレンドプレイヤーそれぞれのカードID、ゲームプレイが行われた店舗の店舗ID、ゲームプレイに利用されたダーツゲーム装置20の筐体ID、及び、ゲーム結果等の各種情報を、ゲーム通信部25を介してサーバー10に送信する(S205)。
Next, in response to the completion of the dart game, the
次いで、サーバー10は、ゲーム終了信号と共にこれらの各種情報をダーツゲーム装置20から受信すると、店舗情報及びプレイヤー情報の更新を行う(S206)。具体的には、サーバー制御部11は、ダーツゲーム装置20から送信された店舗IDに基づき、図7に示す店舗情報を参照して、ゲームプレイが行われていた店舗のゲーム装置情報(図8参照)を特定する。そして、サーバー制御部11は、そのゲーム装置情報(図8参照)に対して、ダーツゲーム装置20から送信された筐体IDに対応付けて、「停止中」の状態であることの登録を行う。さらに、サーバー制御部11は、プレイヤー及び一緒にプレイするフレンドプレイヤーそれぞれのカードIDに基づき、図3に示すプレイヤー情報を参照して、プレイヤー及び一緒にプレイしたフレンドプレイヤーのプレイ履歴情報(図4参照)を各々特定する。そして、サーバー制御部11は、それらのプレイ履歴情報(図4参照)に含まれる各項目について登録を行う。
Next, when the
引き続き、サーバー10は、このゲーム終了信号を受信したことを契機として、メッセージ通知条件の判定処理(S207)、メッセージ生成処理(S208)、メッセージ送信処理(S209)を実行する。以下では、それぞれの処理について具体的に説明する。
Subsequently, the
(メッセージ通知条件の判定処理)
図16は、メッセージ通知条件の判定処理を説明するためのフローチャートである。
先ず、サーバー10における判定部114は、ダーツゲーム装置20から送信されたプレイヤーのカードIDに基づき、図4に示すプレイ履歴情報を参照することにより、プレイヤーが今日この店舗で初めてゲームプレイしたか否かを判定する(S301)。
(Message notification condition judgment processing)
FIG. 16 is a flowchart for explaining the determination process of the message notification condition.
First, the
そして、かかる判定が肯定された場合には(S301:YES)、ステップ302に進む。かかる判定が否定された場合には(S301:NO)、メッセージ通知条件が成立しなかったものとして、この処理を終了する。つまり、2回目以降のゲームプレイについては、メッセージの通知が行われないことになる。 And when this determination is affirmed (S301: YES), it progresses to step 302. FIG. If such a determination is negative (S301: NO), it is determined that the message notification condition is not satisfied, and this process is terminated. That is, for the second and subsequent game plays, message notification is not performed.
次に、この判定部114は、ダーツゲーム装置20から送信されたプレイヤーのカードIDに基づき、図3に示すプレイヤー情報を参照して、当該プレイヤーの送信設定が「ON」に設定されているか否かを判定する(S302)。
Next, the
そして、かかる判定が肯定された場合には(S302:YES)、ステップ303に進む。かかる判定が否定された場合には(S302:NO)、メッセージ通知条件が成立しなかったものとして、この処理を終了する。 And when this determination is affirmed (S302: YES), it progresses to step 303. FIG. If this determination is negative (S302: NO), it is determined that the message notification condition has not been established, and this process is terminated.
次に、サーバー10は、このようにしてメッセージ通知条件のうちのメッセージを送る側(プレイヤー側)の条件が満たされると、メッセージ通知条件のうちのメッセージの受け取る側(フレンドプレイヤー側)の条件に基づいてフレンドプレイヤーを選択する通知相手選択処理を実行する(S303)。
Next, when the condition of the message sending side (player side) among the message notification conditions is satisfied in this way, the
図17は、通知相手選択処理を説明するためのフローチャートである。
先ず、サーバー10における通知相手選択部112は、ダーツゲーム装置20から送信されたプレイヤーのカードIDに基づき、図3に示すプレイヤー情報を参照して、当該プレイヤーのフレンドリストを取得する(S401)。
FIG. 17 is a flowchart for explaining the notification partner selection process.
First, the notification
そして、サーバー10における判定部114は、ダーツゲーム装置20から送信された一緒にプレイしたフレンドプレイヤーのカードIDに基づき、当該フレンドリストの中の各フレンドプレイヤーが、一緒にプレイしたフレンドプレイヤーであるか否かを判定する(S402)。
Then, the
通知相手選択部112は、判定部114によってかかる判定が肯定された場合には(S402:YES)、フレンドリストにおいて該当するフレンドプレイヤーを選択対象から除外する(S403)。つまり、一緒にプレイしたフレンドプレイヤーには、メッセージの通知が行われないことになる。その一方で、通知相手選択部112は、判定部114によってかかる判定が否定された場合には(S402:NO)、ステップ404に進む。
If the determination by the
次に、判定部114は、図3に示すプレイヤー情報を参照して、当該フレンドリストの中の各フレンドプレイヤーの受信設定が「ON」に設定されているか否かを判定する(S404)。
Next, the
通知相手選択部112は、判定部114によってかかる判定が否定された場合には(S404:NO)、フレンドリストにおいて該当するフレンドプレイヤーを選択対象から除外する(S405)。その一方で、通知相手選択部112は、判定部114によってかかる判定が肯定された場合には(S404:YES)、ステップ406に進む。
When the determination is denied by the determination unit 114 (S404: NO), the notification
次に、判定部114は、図3に示すプレイヤー情報及び図5に示す個別受信設定情報を参照して、当該フレンドリストの中の各フレンドプレイヤーの個別受信設定が「ON」に設定されているか否かを判定する(S406)。
Next, with reference to the player information shown in FIG. 3 and the individual reception setting information shown in FIG. 5, the
通知相手選択部112は、判定部114によってかかる判定が否定された場合には(S406:NO)、フレンドリストにおいて該当するフレンドプレイヤーを選択対象から除外する(S407)。その一方で、通知相手選択部112は、判定部114によってかかる判定が肯定された場合には(S406:YES)、ステップ408に進む。
If the determination is denied by the determination unit 114 (S406: NO), the notification
次に、判定部114は、図3に示すプレイヤー情報及び図6に示すブロック設定情報を参照して、当該フレンドリストの中の各フレンドプレイヤーのブロック設定が「ON」に設定されているか否かを判定する(S408)。
Next, the
通知相手選択部112は、判定部114によってかかる判定が肯定された場合には(S408:YES)、フレンドリストにおいて該当するフレンドプレイヤーを選択対象から除外する(S409)。その一方で、通知相手選択部112は、判定部114によってかかる判定が否定された場合には(S408:NO)、ステップ410に進む。
When the determination is affirmed by the determination unit 114 (S408: YES), the notification
次に、通知相手選択部112は、このようにしてメッセージ通知条件のうちのメッセージを受け取る側の条件が判定されると、その判定結果により、除外されたフレンドプレイヤーが存在しない場合は、当該フレンドリストの中から、メッセージの受け取り側となるフレンドプレイヤーを選択し、除外されたフレンドプレイヤーが存在する場合には、除外後の当該フレンドリストの中から、メッセージの受け取り側となるフレンドプレイヤーを選択する(S410)。
Next, when the condition on the message receiving side of the message notification condition is determined in this way, the notification
このように、プレイヤーのフレンドリストの中からメッセージ通知条件に基づいて選択されたフレンドプレイヤーのみに対し、メッセージが通知されることになるため、メッセージの過剰な通知を抑えることができる。 Thus, since the message is notified only to the friend player selected from the friend list of the player based on the message notification condition, excessive notification of the message can be suppressed.
なお、上述したように、ステップ402、404、406、408における各判定処理を、フレンドリスト単位で順次行う場合を説明したが、これに限らず、フレンドプレイヤー単位で順次行うようにしても良い。つまり、あるプレイヤーについての各判定処理が終わったら、次のプレイヤーについての各判定処理を行うようにして、最終的に、フレンドリスト内の全プレイヤー終わるまで、一人ずつ繰り返し判定する。 As described above, a case has been described in which the determination processes in steps 402, 404, 406, and 408 are sequentially performed in units of friend lists. However, the present invention is not limited thereto, and may be sequentially performed in units of friend players. That is, when each determination process for a certain player is completed, each determination process for the next player is performed, and finally, the determination is repeated one by one until all the players in the friend list are completed.
(メッセージ生成処理)
サーバー10におけるメッセージ生成部113は、ダーツゲーム装置20から送信されたプレイヤーのカードIDに基づき、図3に示すプレイヤー情報を参照して、当該プレイヤーのプレイ履歴情報(図4参照)を特定する。
そして、メッセージ生成部113は、当該プレイヤーのプレイ履歴情報(図4参照)に基づいて、ダーツゲーム装置20を利用する当該プレイヤーに関するメッセージを生成する。例えば、「○○さんが○○店でプレイしています。」や「○○さんがプレイ中です。」のような、プレイヤー名や店舗名を含むメッセージを生成する。
(Message generation process)
The
And the message production |
(メッセージ送信処理)
サーバー制御部11は、図17に示す通知相手選択処理によってメッセージの受け取り側となるフレンドプレイヤーが選択されると、図3に示すプレイヤー情報を参照して、当該フレンドプレイヤーが所持する携帯型端末30の端末IDを取得する。
そして、サーバー制御部11は、この端末IDに基づき送信先のアドレスを取得することにより、メッセージ生成処理によって生成された当該メッセージを、通知相手選択処理によって選択されたフレンドプレイヤーが所持する携帯型端末30に送信する。
(Message transmission processing)
When a friend player who receives a message is selected by the notification partner selection process shown in FIG. 17, the
And the
次いで、図15に戻り、フレンドプレイヤーの所持する携帯型端末30は、当該メッセージをサーバー10から受信すると、図18に示すようなメッセージ通知61を含むメッセージ通知画面60を端末表示部34に表示させる(S210)。これにより、フレンドプレイヤーは、この画面を見ることで、メッセージ通知を受信したことを確認することができる。そして、フレンドプレイヤーは、プレイヤーが遊んでいる店舗に行って、一緒にプレイすることも可能となる。
Next, returning to FIG. 15, when the
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、店舗に設置されたダーツゲーム装置20にて、プレイヤー及びフレンドプレイヤーが一緒にプレイしていたダーツゲームが終了すると、メッセージ通知条件に基づきプレイヤーのフレンドリストの中から選択されたフレンドプレイヤーに対し、当該プレイヤーに関するメッセージが通知される。例えば、プレイヤーのフレンドリストに含まれるフレンドプレイヤーのうち、プレイヤーと一緒にプレイしたフレンドプレイヤーには、ある店舗でプレイヤーがプレイ中である旨のメッセージが通知されず、それ以外のフレンドプレイヤーに対しては、ある店舗でプレイヤーがプレイ中である旨のメッセージが通知される。また例えば、本日の店舗での初回プレイのみ、ある店舗でプレイヤーがプレイ中である旨のメッセージがフレンドプレイヤーに対して通知される。そして、このことにより、すぐ傍にいるフレンドプレイヤー(一緒にプレイしたフレンドプレイヤー)に対して、ある店舗でプレイヤーがプレイ中である旨のメッセージをわざわざ通知する必要がなくなる。また、フレンドプレイヤーが、プレイヤーによるダーツゲームが終了する度に、繰り返しメッセージ通知を受け取る必要がなくなる。
そのため、メッセージが頻繁に通知されることによる不快感をフレンドプレイヤーに与える状況を減らし、メッセージの過剰な通知を抑えることが可能となる。
As described above, according to the game system 1 according to the present embodiment, when the dart game that the player and the friend player have played together ends in the
For this reason, it is possible to reduce the situation in which the friend player feels discomfort due to frequent notification of messages, and to suppress excessive notification of messages.
===その他===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
=== Others ===
The above embodiments are for facilitating the understanding of the present invention, and are not intended to limit the present invention. The present invention can be changed and improved without departing from the gist thereof, and the present invention includes equivalents thereof. In particular, the embodiments described below are also included in the present invention.
<メッセージ通知条件>
前述の実施形態では、メッセージ通知条件の一例として、ダーツゲーム装置20でプレイヤーと一緒にゲームプレイするフレンドプレイヤーを通知相手から除くことや、ダーツゲーム装置20が設置された店舗でプレイヤーが初めてゲームプレイする場合に、通知相手となるフレンドプレイヤーをフレンドリストの中から選択すること等について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
<Message notification condition>
In the above-described embodiment, as an example of the message notification condition, a friend player who plays a game together with the player on the
例えば、プレイヤーがゲームプレイするダーツゲーム装置20と同じ店舗に設置される他のダーツゲーム装置20でゲームプレイするフレンドプレイヤーを通知相手から除くこと、をメッセージ通知条件としても良い。このようにすることで、一緒にプレイしていなくても、近隣でゲームプレイするフレンドプレイヤーに対し、わざわざメッセージを通知する必要がなくなるため、メッセージの過剰な通知を抑えることが可能となる。かかる場合に、通知相手選択部112は、ある店舗のダーツゲーム装置20から送信された店舗ID及び筐体IDに基づき、図7に示す店舗情報を参照し、当該店舗のゲーム装置情報を特定する。そして、通知相手選択部112は、図8に示すゲーム装置情報を参照して、同じ店舗の他のダーツゲーム装置20でゲームプレイするフレンドプレイヤーを特定し、そのフレンドプレイヤーを除外した上で、メッセージの受け取り側となるフレンドプレイヤーをフレンドリストの中から選択する。
For example, the message notification condition may be that a friend player who plays a game on another
また例えば、プレイヤーのホームショップから所定距離外に位置する店舗でゲームプレイするフレンドプレイヤーを通知相手から除くこと、をメッセージ通知条件としても良い。かかる場合に、通知相手選択部112は、プレイヤーのホームショップの店舗IDに基づいて、サーバー記憶部12に記憶された店舗マップ情報を参照することにより、プレイヤーのホームショップから所定距離外に位置する店舗を特定する。そして、通知相手選択部112は、特定された店舗の店舗IDに基づき、図8に示すゲーム装置情報を参照して、当該店舗でゲームプレイするフレンドプレイヤーを特定し、そのフレンドプレイヤーを除外した上で、メッセージの受け取り側となるフレンドプレイヤーをフレンドリストの中から選択する。なお、基準店舗としては、プレイヤーのホームショップに限られず、プレイヤーが現在プレイ中の店舗でも良い。また、プレイヤーがゲームプレイしていないが店舗内に存在している場合、携帯型端末30が有するGPS機能を利用することで、プレイヤーが位置する店舗を特定できるため、この店舗を基準店舗としても良い。
For example, the message notification condition may be that a friend player who plays a game in a store located outside a predetermined distance from the player's home shop is excluded from notification partners. In such a case, the notification
また例えば、プレイヤーがリーグ戦に参加する場合(あるグループに所属する場合)、プレイヤーがある店舗で参加メンバーのうちの一部のメンバーと一緒にゲームプレイを行う場合、その一部のメンバーを通知相手から除くこと、をメッセージ通知条件としても良い。これにより、参加メンバーのうちの残部のメンバー(ある店舗でプレイしなかったメンバー)に対し、プレイヤーに関するメッセージが通知されることになる。かかる場合に、通知相手選択部112は、ある店舗の店舗IDに基づき、図8に示すゲーム装置情報を参照して、当該店舗でゲームプレイする一部のメンバーを特定し、その一部のメンバーを除外した上で、メッセージの受け取り側となる残部のメンバーを参加メンバーの中から選択する。
Also, for example, if a player participates in a league game (belonging to a certain group), if the player plays a game with some of the participating members at a store, that member will be notified The message notification condition may be excluded from the other party. Thereby, the message regarding a player is notified with respect to the remaining members (member who did not play in a certain store) among participating members. In such a case, the notification
<メッセージ生成処理>
前述の実施形態では、メッセージ生成部113がプレイヤー名や店舗名を含むメッセージを生成する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
<Message generation processing>
In the above-described embodiment, the case where the
例えば、「○○さんが○○さんと一緒に○○店でプレイしています。」のように、プレイヤー名、一緒にプレイしたフレンド名、及び、店舗名を含むメッセージを生成しても良い。
この場合、プレイヤーとフレンドプレイヤーの関係を考慮して、異なる内容のメッセージを生成しても良い。
例えば、プレイヤーA、プレイヤーB、プレイヤーCの各々が互いにフレンドの関係にある場合において、あるダーツゲーム装置20でプレイヤーAとプレイヤーBのみが一緒にプレイしたとき、メッセージ生成部113は、プレイヤーAからプレイヤーCへのメッセージ(プレイヤーAに関するメッセージ)として、「プレイヤーAがプレイヤーBと一緒に○○店でプレイしています。」を生成し、プレイヤーBからプレイヤーCへのメッセージ(プレイヤーBに関するメッセージ)として、「プレイヤーBがプレイヤーAと一緒に○○店でプレイしています。」を生成する。なお、プレイヤーAとプレイヤーBは一緒にプレイしているため、プレイヤーAからプレイヤーBへのメッセージ、及び、プレイヤーBからプレイヤーAへのメッセージは生成されない。
その一方で、例えば、プレイヤーAとプレイヤーBがフレンドの関係にあり、プレイヤーAとプレイヤーCもフレンドの関係にあるが、プレイヤーBとプレイヤーCがフレンドの関係にない場合において、あるダーツゲーム装置20でプレイヤーAとプレイヤーBのみが一緒にプレイしたとき、メッセージ生成部113は、プレイヤーAからプレイヤーCへのメッセージ(プレイヤーAに関するメッセージ)として、「プレイヤーAが○○店でプレイしています。」を生成する。つまり、一緒にプレイしたプレイヤーBを省略したメッセージを生成する。なお、プレイヤーBのフレンドリストにはプレイヤーCが含まれていないため(フレンド関係にないため)、プレイヤーBからプレイヤーCへのメッセージ(プレイヤーBに関するメッセージ)は生成されない。また、プレイヤーAからプレイヤーBへのメッセージ、及び、プレイヤーBからプレイヤーAへのメッセージも生成されない。
すなわち、メッセージ生成部113は、ダーツゲーム装置20から送信されたプレイヤーA(プレイヤー)及び一緒にプレイしたプレイヤーB(フレンドプレイヤー)のカードIDに基づき、図3に示すプレイヤー情報を参照して、プレイヤーAのフレンドリスト及びプレイヤーBのフレンドリストをそれぞれ特定する。そして、メッセージ生成部113は、プレイヤーAのフレンドリスト及びプレイヤーBのフレンドリストの双方に含まれるフレンドプレイヤーに対しては、「プレイヤーAがプレイヤーBと一緒に○○店でプレイしています。」のメッセージを生成し、プレイヤーAのフレンドリストのみに含まれるフレンドプレイヤーに対しては、「プレイヤーAが○○店でプレイしています。」のメッセージを生成するようにしても良い。
For example, a message including the player name, the name of a friend who played together, and the store name may be generated, such as “Mr. XX is playing at XX store with XX.” .
In this case, different content messages may be generated in consideration of the relationship between the player and the friend player.
For example, when each of player A, player B, and player C is in a friend relationship with each other, when only player A and player B play together on a
On the other hand, for example, in the case where player A and player B are in a friend relationship and player A and player C are also in a friend relationship, but player B and player C are not in a friend relationship, a
That is, the
また例えば、「○○さんが○○店のゲーム筐体○○でプレイしています。」のように、プレイヤー名、店舗名、及び、店舗内の筐体番号を含むメッセージを生成しても良い。特に、同じ店舗において、プレイヤーがプレイするダーツゲーム装置と異なるダーツゲーム装置でプレイしているフレンドプレイヤーに対し、メッセージを通知する場合に有効である。 For example, even if a message including a player name, a store name, and a case number in the store is generated, such as “Mr. XX is playing in the game case XX of the XX store”. good. This is particularly effective when notifying a friend player playing a dart game device different from the dart game device played by the player at the same store.
<メッセージ送信処理>
前述の実施形態では、メッセージを通知する際、プレイヤーに関するメッセージを、通知相手選択処理によって選択されたフレンドプレイヤーの所持する携帯型端末30に対して送信する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、選択されたフレンドプレイヤーがプレイ中のダーツゲーム装置20(プレイヤーが利用するダーツゲーム装置20とは異なる)に対して送信しても良い。
すなわち、サーバー制御部11は、図17に示す通知相手選択処理によってメッセージの受け取り側となるフレンドプレイヤーが選択されると、そのフレンドプレイヤーのカードIDをキーとして図8に示すゲーム装置情報を検索し、そのフレンドプレイヤーが対戦中のダーツゲーム装置20の筐体IDを取得する。そして、サーバー制御部11は、この筐体IDに基づき送信先のアドレスを取得することにより、メッセージ生成処理によって生成された当該メッセージを、選択されたフレンドプレイヤーがプレイ中のダーツゲーム装置20に送信する。
<Message transmission processing>
In the above-described embodiment, when the message is notified, the message related to the player is described as an example when it is transmitted to the
That is, when a friend player who receives a message is selected by the notification partner selection process shown in FIG. 17, the
<所定のデータ信号>
前述の実施形態では、所定のデータ信号の一例としてゲーム終了信号を受信したことを契機として、メッセージ通知条件に基づきプレイヤーのフレンドリストの中から選択したフレンドプレイヤーに対し、当該プレイヤーに関するメッセージ通知することを説明したが、これに限らず、例えば、所定のデータ信号の一例としてゲーム開始信号を受信したことをトリガーとしても良い。
<Predetermined data signal>
In the above-described embodiment, when a game end signal is received as an example of a predetermined data signal, a message related to the player is notified to a friend player selected from the player's friend list based on the message notification condition. However, the present invention is not limited to this. For example, it may be triggered by receiving a game start signal as an example of a predetermined data signal.
<メッセージ>
前述の実施形態では、プッシュ型のメッセージを例に挙げて説明したが、プル型のメッセージでも良い。また、メッセージ通知については、電子メールを用いて行っても良い。
また、前述の実施形態では、テキストによるメッセージを通知する場合を例に挙げて説明したが、写真、動画、スタンプ等の画像によるメッセージを通知しても良い。
<Message>
In the above-described embodiment, the push type message has been described as an example, but a pull type message may be used. The message notification may be performed using e-mail.
In the above-described embodiment, the case of notifying a text message has been described as an example, but a message based on an image such as a photo, a moving image, or a stamp may be notified.
<サーバー>
前述の実施形態では、サーバーの一例として1台のサーバー10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、サーバーの一例として複数台のサーバー10を備えたゲームシステム1としても良い。例えば、サーバー10を、ゲームサーバーと、管理サーバーとに分けて機能を分散させても良い。
<Server>
In the above-described embodiment, the game system 1 including one
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、3 店舗、10 サーバー、11 サーバー制御部、12 サーバー記憶部、13 サーバー入力部、14 サーバー表示部、15 サーバー通信部、20 ダーツゲーム装置、21 ゲーム制御部、22 ゲーム記憶部、23 ゲーム操作部、24 ゲーム表示部、25 ゲーム通信部、26 ダーツボード、27 エリア検出部、28 カードRW部、29 コイン投入部、30 携帯型端末、31 端末制御部、32 端末記憶部、33 端末操作部、34 端末表示部、35 端末通信部、50 メッセージ通知設定画面、51 送信設定領域、51A 操作ボタン、51B 操作ボタン、52 受信設定領域、52A 操作ボタン、52B 操作ボタン、53 個別受信設定領域、53A 操作ボタン、53B 操作ボタン、60 メッセージ通知画面、61 メッセージ通知、111 メッセージ通知設定部、112 通知相手選択部、113 メッセージ生成部、114 判定部、211 対戦ゲーム制御部、212 画面表示制御部、CS カードスロット
1 game system 2
Claims (2)
前記プレイヤーに関連付けてフレンドリストが設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
前記フレンドリストの中のいずれかのフレンドプレイヤーと前記プレイヤーとが一緒にゲームプレイする際に利用する前記ゲーム装置から送信された所定のデータ信号を受信したことを契機として、
予め設定されたメッセージ通知条件に基づいて、通知相手となるフレンドプレイヤーを前記フレンドリストの中から選択する処理、
前記ゲーム装置を利用する前記プレイヤーに関するメッセージを生成する処理、及び、
生成された前記メッセージを、選択された通知相手となる前記フレンドプレイヤーが所持する前記プレイヤー端末に送信する処理、を実行する制御部と、
を備えるサーバー装置であって、
前記記憶部は、プレイ履歴情報が前記プレイヤーに関連付けて設定された前記プレイヤー情報を記憶し、
前記メッセージ通知条件には、前記ゲーム装置が設置された店舗で前記プレイヤーが初めてゲームプレイする場合に、通知相手となるフレンドプレイヤーを前記フレンドリストの中から選択すること、が含まれ、
前記制御部は、
前記ゲーム装置から送信された所定のデータ信号を受信したことを契機として、
前記プレイ履歴情報に基づき前記ゲーム装置が設置された店舗で前記プレイヤーが初めてゲームプレイするか否かを判定し、かかる判定が肯定された場合に、前記フレンドリストの中から通知相手となるフレンドプレイヤーを選択する処理を実行する、
ことを特徴とするサーバー装置。 A server device connected via a network to a player terminal possessed by a player and a friend player, and a game device installed in a store,
A storage unit for storing player information in which a friend list is set in association with the player;
Triggered by receiving a predetermined data signal transmitted from the game device to be used when a game is played together with any of the friend players in the friend list,
A process of selecting a friend player to be notified from the friend list based on a preset message notification condition;
A process for generating a message about the player using the game device; and
A control unit that executes the process of transmitting the generated message to the player terminal possessed by the friend player who is the selected notification partner;
A salicylate Ba apparatus provided with,
The storage unit stores the player information in which play history information is set in association with the player,
The message notification condition includes, when the player plays a game for the first time at a store where the game device is installed, selecting a friend player to be a notification partner from the friend list,
The controller is
Triggered by receiving a predetermined data signal transmitted from the game device,
Based on the play history information, it is determined whether or not the player plays the game for the first time at the store where the game apparatus is installed, and when the determination is affirmed, the friend player who is a notification partner from the friend list Execute the process of selecting
A server device characterized by that.
前記ゲーム装置は、前記プレイヤーと前記フレンドプレイヤーとが一緒にゲームプレイする際に利用され、所定のデータ信号を前記サーバー装置に送信し、
前記サーバー装置は、
前記プレイヤーに関連付けてフレンドリストが設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
前記フレンドリストの中のいずれかのフレンドプレイヤーと前記プレイヤーとが一緒にゲームプレイする際に利用する前記ゲーム装置から送信された所定のデータ信号を受信したことを契機として、
予め設定されたメッセージ通知条件に基づいて、通知相手となるフレンドプレイヤーを前記フレンドリストの中から選択する処理、
前記ゲーム装置を利用する前記プレイヤーに関するメッセージを生成する処理、及び、
生成された前記メッセージを、選択された通知相手となる前記フレンドプレイヤーが所持する前記プレイヤー端末に送信する処理、を実行する制御部と、
を備え、
前記記憶部は、プレイ履歴情報が前記プレイヤーに関連付けて設定された前記プレイヤー情報を記憶し、
前記メッセージ通知条件には、前記ゲーム装置が設置された店舗で前記プレイヤーが初めてゲームプレイする場合に、通知相手となるフレンドプレイヤーを前記フレンドリストの中から選択すること、が含まれ、
前記制御部は、
前記ゲーム装置から送信された所定のデータ信号を受信したことを契機として、
前記プレイ履歴情報に基づき前記ゲーム装置が設置された店舗で前記プレイヤーが初めてゲームプレイするか否かを判定し、かかる判定が肯定された場合に、前記フレンドリストの中から通知相手となるフレンドプレイヤーを選択する処理を実行する、
ことを特徴とするゲームシステム。 A game device installed in a store and a server device connected to the game device via a network, and a message transmitted from the server device can be notified to a player terminal possessed by each of the player and the friend player A game system,
The game device is used when the player and the friend player play a game together, transmits a predetermined data signal to the server device,
The server device is
A storage unit for storing player information in which a friend list is set in association with the player;
Triggered by receiving a predetermined data signal transmitted from the game device to be used when a game is played together with any of the friend players in the friend list,
A process of selecting a friend player to be notified from the friend list based on a preset message notification condition;
A process for generating a message about the player using the game device; and
A control unit that executes the process of transmitting the generated message to the player terminal possessed by the friend player who is the selected notification partner;
Equipped with a,
The storage unit stores the player information in which play history information is set in association with the player,
The message notification condition includes, when the player plays a game for the first time at a store where the game device is installed, selecting a friend player to be a notification partner from the friend list,
The controller is
Triggered by receiving a predetermined data signal transmitted from the game device,
Based on the play history information, it is determined whether or not the player plays the game for the first time at the store where the game apparatus is installed, and when the determination is affirmed, the friend player who is a notification partner from the friend list Execute the process of selecting
A game system characterized by that.
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