JP2019088976A - Game control device, method for controlling game, program, and game system - Google Patents

Game control device, method for controlling game, program, and game system Download PDF

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Abstract

To provide a game control device, a game control method, a program, and a game system allowing a user who is executing or tires to execute a certain game to know own information regarding another game.SOLUTION: A game control device includes: execution means for executing a first game; first determination means for determining whether a user's execution situation in the first game satisfies a first condition; information acquisition means for acquiring the user information of the user in a second game related to the first game when the first determination means determines that the first condition is satisfied; and notification means for notifying the user of the user information in the second game acquired by the information acquisition means.SELECTED DRAWING: Figure 9

Description

本発明は、複数のユーザの各々の操作に応じて、各ユーザによるゲームの進行を制御する技術に関する。   The present invention relates to a technique for controlling the progress of a game by each user in accordance with the operation of each of a plurality of users.

近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であって、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。   In recent years, a so-called social game (Social game) executed by a game application created based on an operating environment such as an API (Application Programming Interface) operating on a web browser in a social networking service (SNS) by a specific service provider Game) is widespread. It can be said that a social game is a type of online game played while communicating with a large number of unspecified users. The user can enjoy the social game regardless of time and place as long as he / she can connect to the Internet and has a communication terminal equipped with a web browser.

ソーシャルゲームの一例として、下記の非特許文献1に記載されたデジタルカードゲーム(ドラゴンコレクション(登録商標))が知られている。ソーシャルゲームには、例えばユーザの体力ポイントが設定され、ゲームの進行に応じてポイント(例えば、体力ポイント)が消費されていき、ポイントが消費できなくなると、ユーザによるゲームの進行ができなくなるものがある。このポイントは、例えば一定時間に所定量だけ増加(回復)するため、時間が経過するとユーザは再度ゲームを進行することができる仕組みとなっている。   As an example of a social game, a digital card game (Dragon Collection (registered trademark)) described in Non-Patent Document 1 below is known. In the social game, for example, a user's strength point is set, and points (for example, strength points) are consumed according to the progress of the game, and if the points can not be consumed, the user can not progress the game. is there. This point is increased (recovered) by a predetermined amount, for example, in a fixed time, so that the user can progress the game again when the time passes.

アプリSTYLE Vol.5(株式会社イースト・プレス、平成23年1 1月1日発行)、7-8頁Application STYLE Vol. 5 (East Press Co., Ltd., published on January 1, 2011), pages 7-8

ところで、ユーザは、複数のソーシャルゲームに登録していることがある。このとき、ユーザは従来、登録済みのいずれかのゲームを実行した結果、そのゲームの進行ができなくなった場合には、登録済みのゲームの中から実行可能な他のゲームを選択して、選択したゲームを実行していた。ここで、例えば、ゲームを十分に進行させることができる程度にポイントが回復しているかについての情報は、そのゲームにアクセスするまで分からないため、ユーザは、登録済みのゲームを手当たり次第アクセスしてゲームを十分に実行可能かどうか確認する必要があり、面倒であった。   By the way, a user may be registered in a plurality of social games. At this time, when the user can not advance the game as a result of executing any of the registered games, the user can select another game that can be executed from the registered games and select it. Was playing a game. Here, for example, the user can access the registered game as soon as possible because the information about whether the point has recovered enough to allow the game to progress sufficiently is not known until the game is accessed. Need to make sure the game is fully feasible, it was cumbersome.

本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、あるゲームを実行中、あるいは実行しようとするユーザが別のゲームについての自らの情報を知ることができるようにしたゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-mentioned viewpoint, and a game control apparatus and a game control method, which allow a user executing a game or trying to execute to know information about another game. , Program, game system is intended to provide.

本発明の第1の観点は、ゲーム制御装置であって、
第1ゲームを実行する実行手段と、
前記第1ゲームにおけるユーザの実行状況が第1条件を満たすか否かを判定する第1判定手段と、
前記第1判定手段により前記第1条件を満たすと判定された場合に、前記第1ゲームに関連付けられた第2ゲームにおける前記ユーザのユーザ情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段により取得した前記第2ゲームにおけるユーザ情報を前記ユーザに通知する通知手段と、
を備える。
A first aspect of the present invention is a game control apparatus,
An execution means for executing the first game;
A first determination unit that determines whether a user's execution status in the first game satisfies a first condition;
An information acquisition unit that acquires user information of the user in a second game associated with the first game when it is determined by the first determination unit that the first condition is satisfied;
A notification unit that notifies the user of user information in the second game acquired by the information acquisition unit;
Equipped with

上記ゲーム制御装置において、前記第1ゲームにおける前記ユーザの実行状況を取得する状況取得手段、をさらに備え、
前記第1判定手段は、前記状況取得手段で取得した前記ユーザの実行状況に基づいて、前記第1条件を満たすか否かを判定し、
前記情報取得手段は、第1ゲームと異なるゲームを関連付けた情報を記憶する記憶装置を参照して、前記第1ゲームに関連付けられたゲームとして前記第2ゲームを特定し、前記第2ゲームにおける前記ユーザのユーザ情報を取得してもよい。
The above-mentioned game control device, further comprising situation acquisition means for acquiring the execution situation of the user in the first game,
The first determination unit determines whether or not the first condition is satisfied, based on the execution status of the user acquired by the status acquisition unit.
The information acquiring unit specifies the second game as the game associated with the first game with reference to a storage device that stores information in which a game different from the first game is associated, and the information in the second game is identified. User information of the user may be acquired.

本発明の第1の観点のゲーム制御装置では、第1ゲームにおけるユーザの実行状況が第1条件を満たす場合に、第1ゲームに関連付けられた第2ゲームにおけるユーザ情報がユーザに通知される。そのため、第1ゲームを実行中のユーザは、第1ゲームと関連付けられた第2ゲームについての自らの情報(ユーザ情報)を知ることができ、第2ゲームを進行又は実行させることができるか否かを適切に判断できる。
なお、ユーザへのユーザ情報の通知方法は、ユーザ情報をゲーム画像に表示する方法、あるいはユーザ情報を音声によって出力する方法などであってよい。
In the game control device according to the first aspect of the present invention, when the user's execution status in the first game satisfies the first condition, the user is notified of user information in the second game associated with the first game. Therefore, the user who is executing the first game can know his / her information (user information) about the second game associated with the first game, and whether or not the second game can be advanced or executed. You can judge the appropriateness.
The method of notifying the user of the user information may be a method of displaying the user information on the game image or a method of outputting the user information by voice.

本発明の第2の観点は、ゲーム制御装置であって、
第1ゲームを実行する実行手段と、
ユーザが前記第1ゲームを実行するに当たって、前記第1ゲームの状況が第1条件を満たすか否かを判定する第1判定手段と、
前記第1判定手段により前記第1条件を満たすと判定された場合に、前記第1ゲームに関連付けられた第2ゲームにおける前記ユーザのユーザ情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段により取得した前記第2ゲームにおけるユーザ情報を前記ユーザに通知する通知手段と、
を備える。
A second aspect of the present invention is a game control device, wherein
An execution means for executing the first game;
A first determination unit that determines whether a condition of the first game satisfies a first condition when the user executes the first game;
An information acquisition unit that acquires user information of the user in a second game associated with the first game when it is determined by the first determination unit that the first condition is satisfied;
A notification unit that notifies the user of user information in the second game acquired by the information acquisition unit;
Equipped with

上記ゲーム制御装置において、前記第1ゲームの状況を取得する状況取得手段、をさらに備え、
前記第1判定手段は、前記状況取得手段で取得した第1ゲームの状況に基づいて、前記第1条件を満たすか否かを判定し、
前記情報取得手段は、第1ゲームと異なるゲームを関連付けた情報を記憶する記憶装置を参照して、前記第1ゲームに関連付けられたゲームとして前記第2ゲームを特定し、前記第2ゲームにおける前記ユーザのユーザ情報を取得してもよい。
The above-mentioned game control device, further comprising situation acquisition means for acquiring the situation of the first game,
The first determination means determines whether or not the first condition is satisfied, based on the situation of the first game acquired by the situation acquisition means.
The information acquiring unit specifies the second game as the game associated with the first game with reference to a storage device that stores information in which a game different from the first game is associated, and the information in the second game is identified. User information of the user may be acquired.

本発明の第2の観点のゲーム制御装置では、第1ゲームの状況が第1条件を満たす場合に、第1ゲームに関連付けられた第2ゲームにおけるユーザ情報がユーザに通知される。そのため、第1ゲームを実行しようとするユーザは、例えば第1ゲームが実行できないような状況のときに、第1ゲームと関連付けられた第2ゲームについての自らの情報(ユーザ情報)を知ることができ、第2ゲームを進行又は実行させることができるか否かを適切に判断できる。
なお、ユーザへのユーザ情報の通知方法は、ユーザ情報をゲーム画像に表示する方法、あるいはユーザ情報を音声によって出力する方法などであってよい。
In the game control apparatus according to the second aspect of the present invention, when the situation of the first game satisfies the first condition, the user is notified of the user information in the second game associated with the first game. Therefore, a user who is trying to execute the first game may know his / her information (user information) about the second game associated with the first game, for example, in a situation where the first game can not be executed. It is possible to properly determine whether the second game can be advanced or executed.
The method of notifying the user of the user information may be a method of displaying the user information on the game image or a method of outputting the user information by voice.

上記ゲーム制御装置において、前記ユーザに関する登録情報を記憶する記憶装置から前記ユーザの登録情報を取得し、当該登録情報に基づいて前記第1ゲームに関連付けられたゲームの中から前記第2ゲームを1又は複数選択する選択手段をさらに備えてもよい。
第2ゲームをユーザの登録情報に基づいて選択することによって、そのユーザに適したゲームを実行するようにユーザを誘導することができるようになる。これによって、例えば、第1ゲームを進行させることができなくなった時点で第1ゲームから第2ゲームに円滑に移行させることができるようになる。
In the game control apparatus, registration information of the user is acquired from a storage device that stores registration information on the user, and the second game is selected from among the games associated with the first game based on the registration information. Or you may further provide the selection means to select multiple.
By selecting the second game based on the registration information of the user, it is possible to guide the user to execute the game suitable for the user. Thus, for example, when the first game can not be advanced, it is possible to smoothly shift from the first game to the second game.

上記ゲーム制御装置において、前記登録情報は、前記ユーザの性別又は年齢に関する情報を含んでもよい。例えばユーザの性別についての情報を含ませることで、例えば、男性のユーザには男性用の第2ゲームのユーザ情報を通知し、女性のユーザには女性用の第2ゲームのユーザ情報を通知することができる。   In the game control device, the registration information may include information on gender or age of the user. For example, by including information on the gender of the user, for example, a male user is notified of user information of a second game for men, and a female user is notified of user information of a second game for women be able to.

本発明の第3の観点は、ゲーム制御装置であって、
第1ゲームを実行する実行手段と、
前記第1ゲームにおけるユーザの実行状況が第1条件を満たすか否かを判定する第1判定手段と、
前記第1判定手段により前記第1条件を満たすと判定された場合に、前記ユーザに関連付けられた第2ゲームにおけるユーザ情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段により取得した前記第2ゲームにおけるユーザ情報を前記ユーザに通知する通知手段と、
を備える。
A third aspect of the present invention is a game control device,
An execution means for executing the first game;
A first determination unit that determines whether a user's execution status in the first game satisfies a first condition;
An information acquisition unit that acquires user information in a second game associated with the user when it is determined by the first determination unit that the first condition is satisfied;
A notification unit that notifies the user of user information in the second game acquired by the information acquisition unit;
Equipped with

上記ゲーム制御装置において、前記ユーザの第1ゲームにおける実行状況を取得する状況取得手段、をさらに備え、
前記第1判定手段は、前記状況取得手段で取得した前記ユーザの実行状況に基づいて、前記第1条件を満たすか否かを判定し、
前記情報取得手段は、前記ユーザとゲームの関連付けに関する情報を記憶する記憶装置を参照して、前記ユーザに関連付けられたゲームとして前記第2ゲームを特定し、前記第2ゲームにおける前記ユーザのユーザ情報を取得してもよい。
The above-mentioned game control device, further comprising situation acquisition means for acquiring an execution situation in the first game of the user,
The first determination unit determines whether or not the first condition is satisfied, based on the execution status of the user acquired by the status acquisition unit.
The information acquiring unit specifies the second game as the game associated with the user with reference to a storage device that stores information on association of the game with the user, and the user information of the user in the second game You may get

本発明の第3の観点のゲーム制御装置では、第1ゲームにおけるユーザの実行状況が第1条件を満たす場合に、そのユーザに関連付けられた第2ゲームにおけるユーザ情報がユーザに通知される。そのため、第1ゲームを実行中のユーザは、自らと関連付けられた第2ゲームについての自らの情報(ユーザ情報)を知ることができ、第2ゲームを進行又は実行させることができるか否かを適切に判断できる。
なお、ユーザへのユーザ情報の通知方法は、ユーザ情報をゲーム画像に表示する方法、あるいはユーザ情報を音声によって出力する方法などであってよい。
In the game control device according to the third aspect of the present invention, when the user's execution status in the first game satisfies the first condition, the user is notified of user information in the second game associated with the user. Therefore, the user who is executing the first game can know his / her information (user information) about the second game associated with him / her, and whether or not the second game can be advanced or executed. It can be judged properly.
The method of notifying the user of the user information may be a method of displaying the user information on the game image or a method of outputting the user information by voice.

本発明の第4の観点は、ゲーム制御装置であって、
第1ゲームを実行する実行手段と、
ユーザが前記第1ゲームを実行するに当たって、前記第1ゲームの状況が第1条件を満たすか否かを判定する第1判定手段と、
前記第1判定手段により前記第1条件を満たすと判定された場合に、前記ユーザに関連付けられた第2ゲームのユーザ情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段により取得した前記第2ゲームにおけるユーザ情報を前記ユーザに通知する通知手段と、
を備える。
A fourth aspect of the present invention is a game control apparatus,
An execution means for executing the first game;
A first determination unit that determines whether a condition of the first game satisfies a first condition when the user executes the first game;
An information acquisition unit configured to acquire user information of a second game associated with the user when it is determined by the first determination unit that the first condition is satisfied;
A notification unit that notifies the user of user information in the second game acquired by the information acquisition unit;
Equipped with

上記ゲーム制御装置において、前記第1ゲームの状況を取得する状況取得手段、をさらに備え、
前記第1判定手段は、前記状況取得手段で取得した第1ゲームの状況に基づいて、前記第1条件を満たすか否かを判定し、
前記情報取得手段は、前記ユーザとゲームの関連付けに関する情報を記憶する記憶装置を参照して、前記ユーザに関連付けられたゲームとして前記第2ゲームを特定し、前記第2ゲームにおける前記ユーザのユーザ情報を取得してもよい。
The above-mentioned game control device, further comprising situation acquisition means for acquiring the situation of the first game,
The first determination means determines whether or not the first condition is satisfied, based on the situation of the first game acquired by the situation acquisition means.
The information acquiring unit specifies the second game as the game associated with the user with reference to a storage device that stores information on association of the game with the user, and the user information of the user in the second game You may get

本発明の第4の観点のゲーム制御装置では、第1ゲームの状況が第1条件を満たす場合に、そのユーザに関連付けられた第2ゲームにおけるユーザ情報がユーザに通知される。そのため、第1ゲームを実行しようとするユーザは、例えば第1ゲームが実行できないような状況のときに、自らと関連付けられた第2ゲームについての自らの情報(ユーザ情報)を知ることができ、第2ゲームを進行又は実行させることができるか否かを適切に判断できる。
なお、ユーザへのユーザ情報の通知方法は、ユーザ情報をゲーム画像に表示する方法、あるいはユーザ情報を音声によって出力する方法などであってよい。
In the game control apparatus according to the fourth aspect of the present invention, when the status of the first game satisfies the first condition, the user is notified of user information in the second game associated with the user. Therefore, the user trying to execute the first game can know his / her information (user information) about the second game associated with himself / herself, for example, in a situation where the first game can not be executed, It can be appropriately determined whether or not the second game can be advanced or executed.
The method of notifying the user of the user information may be a method of displaying the user information on the game image or a method of outputting the user information by voice.

上記ゲーム制御装置において、前記第1ゲームは、ゲーム進行に応じて変動するパラメータを備えたユーザ情報を有し、前記第1ゲームは、前記パラメータの値が所定の範囲である場合にゲーム進行が妨げられるゲームであって、前記第1条件は、前記第1ゲームにおける前記ユーザのパラメータの値が前記所定の範囲にあることであってもよい。このとき、第1条件を満たすと判定された場合には、ユーザは第1ゲームを進行させることができなくなる。このような状況下では特に、ユーザにとっては第1ゲームとは異なる第2ゲームについてのユーザ情報が重宝することになり、第2ゲームのユーザ情報次第では、第2ゲームを開始する契機となる。   In the above-mentioned game control device, the first game has user information provided with parameters that change according to the game progress, and the first game has a game progress when the value of the parameter is within a predetermined range. In the game that is blocked, the first condition may be that the value of the parameter of the user in the first game is in the predetermined range. At this time, when it is determined that the first condition is satisfied, the user can not advance the first game. Under such circumstances, the user information on the second game different from the first game is particularly useful to the user, and depending on the user information on the second game, it is an opportunity to start the second game.

上記ゲーム制御装置において、前記第1条件は、前記第1ゲームの実行ができない状況であってもよい。「第1ゲームの実行ができない状況」とは、例えば第1ゲームがゲーム運営者によるメンテナンス等によって第1ゲームの実行を開始することができない状況である。このような状況下では特に、ユーザにとっては第1ゲームとは異なる第2ゲームについてのユーザ情報が重宝することになり、第2ゲームのユーザ情報次第では、第2ゲームを開始する契機となる。   In the above-mentioned game control device, the first condition may be a situation in which the first game can not be executed. The “condition in which the first game can not be executed” is, for example, a condition in which the first game can not start the execution of the first game due to maintenance or the like by the game operator. Under such circumstances, the user information on the second game different from the first game is particularly useful to the user, and depending on the user information on the second game, it is an opportunity to start the second game.

上記ゲーム制御装置において、前記情報取得手段により取得された前記第2ゲームにおける前記ユーザのユーザ情報が第2条件を満たすか否かを判定する第2判定手段をさらに備え、前記通知手段は、前記第2判定手段により前記第2条件を満たすと判定された場合に、前記第2ゲームの前記ユーザのユーザ情報を前記ユーザに通知してもよい。
闇雲に第2ユーザのユーザ情報をユーザに通知するのではなく、第2条件を満たす場合にそのユーザ情報を通知することで、適切な第2ゲームについてのユーザ情報をユーザに通知することができるようになる。例えば、第2ゲームのユーザ情報として、第2ゲームをユーザが進行させることが可能か否かについての情報(例えば、ゲームを進行させるための体力ポイント等の情報)を含む場合には、第2条件に基づいて、進行させることが可能な第2ゲームのユーザ情報を通知するようにすることができ、第1ゲームを進行させることができなくなった時点で第2ゲームを進行させることができることをユーザが認識することができる。
The game control apparatus further comprises a second determination unit that determines whether the user information of the user in the second game acquired by the information acquisition unit satisfies a second condition, the notification unit including When it is determined by the second determination unit that the second condition is satisfied, the user information of the user of the second game may be notified to the user.
It is possible to notify the user of user information on an appropriate second game by notifying the user information of the second user when the second condition is satisfied, instead of notifying the user of the user information of the second user to the dark cloud. It will be. For example, in the case where the user information of the second game includes information on whether or not the user can advance the second game (for example, information such as fitness points for advancing the game), the second Based on the conditions, user information of the second game that can be advanced can be notified, and the second game can be advanced when the first game can not be advanced. User can recognize.

上記ゲーム制御装置において、前記情報取得手段は、前記第2ゲームを実行するゲーム制御装置から当該第2ゲームのユーザ情報を取得してもよい。ゲーム制御装置間で直接的にユーザ情報の授受を行うことで、他の装置を介さずに情報の授受が行われるため、トラフィックが低減する利点がある。   In the game control apparatus, the information acquisition unit may acquire user information of the second game from a game control apparatus that executes the second game. By directly transmitting and receiving user information between game control devices, there is an advantage that traffic can be reduced because information is exchanged without passing through other devices.

上記ゲーム制御装置において、前記情報取得手段は、複数のゲームにおけるユーザ情報を有する情報管理装置から前記第2ゲームのユーザ情報を取得してもよい。この構成では、情報管理装置において複数のゲームにおけるユーザ情報が一元的に管理されるため、例えばゲーム制御装置間の通信が妨げられている場合でも、各ゲーム制御装置は、ユーザ情報を情報管理装置から確実に取得することができるようになる。   In the game control device, the information acquisition unit may acquire user information of the second game from an information management device having user information in a plurality of games. In this configuration, since the user information in a plurality of games is centrally managed in the information management device, each game control device can manage the user information as an information management device even if communication between the game control devices is interrupted, for example. You will be able to get it from

上記ゲーム制御装置において、前記通知手段は、前記第2ゲームのユーザ情報を、前記第1ゲームのゲーム画像に表示させてもよい。ユーザへのユーザ情報の通知方法は、ユーザ情報を音声によって出力する方法などでもよいが、ユーザ情報をゲーム画像に表示する方法を採ることで、例えば音声の出力が制限される環境(例えば、公共交通機関内)においてもユーザがゲーム画像を認識することができる。さらに、音声でユーザ情報を出力する場合はユーザが聞き逃す場合等が生じうるが、ユーザ情報の表示することで情報伝達の不確実性を抑制することもできる。   In the game control apparatus, the notification means may display user information of the second game on a game image of the first game. The method of notifying the user of the user information may be a method of outputting the user information by voice or the like, but by adopting the method of displaying the user information on the game image, for example, an environment where the output of voice is limited (for example, public The user can recognize the game image also in the transportation system). Furthermore, when the user information is output by voice, there may occur cases where the user misses listening, etc. However, by displaying the user information, it is possible to suppress the uncertainty of the information transfer.

上記ゲーム制御装置において、前記通知手段は、ユーザ情報をゲーム画像に表示する場合にさらに、前記第1条件を満たしたことを示す情報を前記ゲーム画像に表示させてもよい。表示方法としては、例えば、テキストによる表示やマークなどの絵柄による表示など、任意の方法を用いることができる。これにより、ユーザは、単一のゲーム画像上で必要な情報が表示されるため、便利である。また、実行していたゲームを継続して実行できなくなったときは、他のゲームで遊ぶ(他のゲームを実行する)タイミングであるが、この際に、実行していたゲームが継続できないことが通知されると、次にどのゲームを代わりに実行するかを考える上で、他のゲームの情報が表示される重要性が増す。   In the game control device, the notification means may display information indicating that the first condition is satisfied on the game image, when displaying user information on the game image. As a display method, for example, any method such as display by text or display by a pattern such as a mark can be used. This is convenient for the user because the necessary information is displayed on a single game image. In addition, when it is not possible to continue to execute the game that was being executed, it is the timing to play another game (to execute another game), but at this time, the game being executed can not be continued When notified, the importance of displaying information of other games increases in considering which game to execute next.

上記ゲーム制御装置において、前記通知手段は、前記第2ゲームの実行を開始するための操作対象を前記第1ゲームのゲーム画像にさらに表示させてもよい。これにより、第1ゲームにアクセスしたタイミング、第1ゲームを実行中のタイミング、あるいは第1ゲームの進行させることができなくなったタイミングで、ユーザは直ちに第2ゲームのユーザ情報を認識することができる。   In the game control apparatus, the notification means may further display an operation target for starting execution of the second game on a game image of the first game. Thus, the user can immediately recognize the user information of the second game at the timing at which the first game is accessed, the timing at which the first game is being executed, or the timing at which the first game can not be advanced. .

本発明の第5の観点は、コンピュータに、
第1ゲームを実行する機能、
前記第1ゲームにおけるユーザの実行状況が第1条件を満たすか否かを判定する機能、
前記第1条件を満たすと判定された場合に、前記第1ゲームに関連付けられた第2ゲームにおける前記ユーザのユーザ情報を取得する機能、及び、
取得した前記第2ゲームにおけるユーザ情報を前記ユーザに通知する機能、
を実現させるためのプログラムである。
A fifth aspect of the present invention relates to a computer,
The ability to run the first game,
A function of determining whether a user's execution condition in the first game satisfies a first condition;
A function of acquiring user information of the user in a second game associated with the first game when it is determined that the first condition is satisfied;
A function of notifying the user of user information in the acquired second game;
Is a program for realizing

本発明の第6の観点は、コンピュータに、
第1ゲームを実行する機能、
ユーザが前記第1ゲームを実行するに当たって、前記第1ゲームの状況が第1条件を満たすか否かを判定する機能、
前記第1条件を満たすと判定された場合に、前記第1ゲームに関連付けられた第2ゲームにおける前記ユーザのユーザ情報を取得する機能、及び、
取得した前記第2ゲームにおけるユーザ情報を前記ユーザに通知する機能、
を実現させるためのプログラムである。
A sixth aspect of the present invention relates to a computer,
The ability to run the first game,
A function of determining whether a condition of the first game satisfies a first condition when the user executes the first game;
A function of acquiring user information of the user in a second game associated with the first game when it is determined that the first condition is satisfied;
A function of notifying the user of user information in the acquired second game;
Is a program for realizing

本発明の第7の観点は、コンピュータに、
第1ゲームを実行する機能、
前記第1ゲームにおけるユーザの実行状況が第1条件を満たすか否かを判定する機能、
前記第1条件を満たすと判定された場合に、前記ユーザに関連付けられた第2ゲームにおけるユーザ情報を取得する機能、及び、
取得した前記第2ゲームにおけるユーザ情報を前記ユーザに通知する機能、
を実現させるためのプログラムである。
A seventh aspect of the present invention relates to a computer,
The ability to run the first game,
A function of determining whether a user's execution condition in the first game satisfies a first condition;
A function of acquiring user information in a second game associated with the user when it is determined that the first condition is satisfied, and
A function of notifying the user of user information in the acquired second game;
Is a program for realizing

本発明の第8の観点は、コンピュータに、
第1ゲームを実行する機能、
ユーザが前記第1ゲームを実行するに当たって、前記第1ゲームの状況が第1条件を満たすか否かを判定する機能、
前記第1条件を満たすと判定された場合に、前記ユーザに関連付けられた第2ゲームのユーザ情報を取得する機能、及び、
取得した前記第2ゲームにおけるユーザ情報を前記ユーザに通知する機能、
を実現させるためのプログラムである。
An eighth aspect of the present invention relates to a computer,
The ability to run the first game,
A function of determining whether a condition of the first game satisfies a first condition when the user executes the first game;
A function of acquiring user information of a second game associated with the user when it is determined that the first condition is satisfied, and
A function of notifying the user of user information in the acquired second game;
Is a program for realizing

コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、DVD−ROMやCD−ROM等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。   The computer may be, for example, a network server, a large computer, or the like. Also, this program may be stored in a computer readable information storage medium such as a DVD-ROM or a CD-ROM.

本発明の第9の観点は、通信端末からのアクセスに応じて第1ゲームを実行し、第1ゲーム上でユーザに関連する情報であるユーザ情報をユーザ毎に記憶装置に記憶又は更新させる第1サーバと、通信端末からのアクセスに応じて第2ゲームを実行し、第2ゲーム上でユーザに関連する情報であるユーザ情報をユーザ毎に記憶装置に記憶又は更新させる第2サーバと、を含むゲームシステムにおけるゲーム制御方法である。
このゲーム制御方法は、
第1サーバが、ユーザによる前記第1ゲームの実行状況、あるいは前記第1ゲームの状況が第1条件を満たすか否かを判定するステップと、
前記第1条件を満たすと判定された場合に、第1サーバが、前記ユーザの第2ゲームのユーザ情報に対する要求を行うステップと、
第2サーバが、前記要求に応じて、前記ユーザの前記第2ゲームのユーザ情報を、第1サーバに提供するステップと、
第1サーバが、前記ユーザの前記第2ゲームのユーザ情報を、前記ユーザの通信端末に送信するステップと、
を含む。
A ninth aspect of the present invention is to execute the first game in response to access from the communication terminal, and store or update the user information, which is information related to the user on the first game, in the storage device for each user. 1 server, and a second server that executes the second game in response to access from the communication terminal, and stores or updates user information that is information related to the user on the second game in the storage device for each user And a game control method in the game system.
This game control method is
The first server determines whether the execution status of the first game by the user or the status of the first game satisfies the first condition;
When it is determined that the first condition is satisfied, the first server makes a request for user information of the second game of the user;
Providing, to the first server, user information of the second game of the user in response to the request;
The first server transmitting user information of the second game of the user to the communication terminal of the user;
including.

本発明の第10の観点は、通信端末からのアクセスに応じて第1ゲームを実行し、第1ゲーム上でユーザに関連する情報であるユーザ情報をユーザ毎に記憶装置に記憶又は更新させる第1サーバと、通信端末からのアクセスに応じて第2ゲームを実行し、第2ゲーム上でユーザに関連する情報であるユーザ情報をユーザ毎に記憶装置に記憶又は更新させる第2サーバと、を含むゲームシステムである。このゲームシステムにおいて、
第1サーバは、
ユーザによる前記第1ゲームの実行状況、あるいは前記第1ゲームの状況が第1条件を満たすか否かを判定する第1判定手段と、
前記第1判定手段により前記第1条件を満たすと判定された場合に、前記第1ゲームとは異なる第2ゲームにおける前記ユーザのユーザ情報を、前記第2サーバから取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段により取得した前記第2ゲームにおけるユーザ情報を、前記ユーザの通信端末に送信する通知手段と、を備え、
第2サーバは、
第1サーバからの前記要求に応じて、前記ユーザの前記第2ゲームにおけるユーザ情報を第1サーバに提供する提供手段、を備える。
According to a tenth aspect of the present invention, the first game is executed in response to an access from the communication terminal, and the user information which is information related to the user on the first game is stored or updated in the storage device for each user. 1 server, and a second server that executes the second game in response to access from the communication terminal, and stores or updates user information that is information related to the user on the second game in the storage device for each user Is a game system including: In this game system,
The first server is
A first determination unit that determines whether a user's execution status of the first game or the status of the first game satisfies a first condition;
Information acquisition means for acquiring user information of the user in a second game different from the first game from the second server when it is determined by the first determination means that the first condition is satisfied;
And notification means for transmitting user information in the second game acquired by the information acquisition means to the communication terminal of the user,
The second server is
Providing means for providing user information on the second game of the user to the first server in response to the request from the first server.

本発明の第11観点は、通信端末からのアクセスに応じて第1ゲームを実行する第1サーバと、通信端末からのアクセスに応じて第2ゲームを実行する第2サーバと、前記第1サーバ及び前記第2サーバと接続されており、第1ゲーム上でユーザに関連する情報であるユーザ情報と、第2ゲーム上でユーザに関連する情報であるユーザ情報とを、ユーザ毎に記憶する記憶装置を備えた統括サーバと、を含むゲームシステムある。このゲームシステムにおいて、
第1サーバは、
ユーザによる前記第1ゲームの実行状況、あるいは前記第1ゲームの状況が第1条件を満たすか否かを判定する第1判定手段と、
前記第1判定手段により前記第1条件を満たすと判定された場合に、前記第1ゲームとは異なる第2ゲームにおける前記ユーザのユーザ情報を、前記統括サーバから取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段により取得した前記第2ゲームにおけるユーザ情報を、前記ユーザの通信端末に送信する通知手段と、を備え、
統括サーバは、
第2サーバから、前記ユーザの前記第2ゲームにおけるユーザ情報を取得し、前記記憶装置に記憶又は更新させる記憶手段と、
第1サーバからの前記要求に応じて、前記ユーザの前記第2ゲームにおけるユーザ情報を第1サーバに提供する提供手段と、を備える。
According to an eleventh aspect of the present invention, there is provided a first server for executing a first game in response to access from a communication terminal, a second server for executing a second game in response to access from a communication terminal, and the first server. And a memory that is connected to the second server and stores, for each user, user information that is information related to the user on the first game and user information that is information related to the user on the second game A game system including an integrated server provided with an apparatus. In this game system,
The first server is
A first determination unit that determines whether a user's execution status of the first game or the status of the first game satisfies a first condition;
Information acquisition means for acquiring user information of the user in a second game different from the first game from the integrated server when it is determined by the first determination means that the first condition is satisfied;
And notification means for transmitting user information in the second game acquired by the information acquisition means to the communication terminal of the user,
The central server is
Storage means for acquiring user information in the second game of the user from a second server and storing or updating the storage device;
Providing means for providing user information in the second game of the user to the first server in response to the request from the first server.

本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムによれば、あるゲームを実行中、あるいは実行しようとするユーザが別のゲームについての自らの情報を知ることができるようになる。   According to the game control apparatus, the game control method, the program, and the game system of the present invention, it is possible for a user who is executing or trying to execute a game to know his / her information about another game.

第1の実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS The figure which shows the basic composition of the game system of 1st Embodiment. 第1の実施形態の通信端末の外観の例を示す図。The figure which shows the example of the external appearance of the communication terminal of 1st Embodiment. 第1の実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the communication terminal of 1st Embodiment. 第1の実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS The block diagram which shows the structure of the game server of 1st Embodiment. 第1の実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of a database server according to the first embodiment. データベースサーバに含まれるユーザデータベースの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of the user database contained in a database server. ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。The figure which illustrates a series of web pages displayed on a user's communication terminal. ユーザの通信端末において表示されるウェブページを例示する図。The figure which illustrates the web page displayed on a user's communication terminal. 第1の実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。The functional block diagram for demonstrating the function which plays a main role in the game control apparatus of 1st Embodiment. (a)は、ゲームとそのゲームに関連付けられたゲームとの関係を記述するテーブルを例示し、(b)は、ユーザとそのユーザに関連付けられたゲームとの関係を記述するテーブルを例示する図。(A) illustrates a table describing a relationship between a game and a game associated with the game, and (b) illustrates a table describing a relationship between a user and a game associated with the user . 第1の実施形態のゲーム制御装置において、実行中のゲームとは異なるゲームの情報をユーザに提示する処理の一例を示すシーケンスチャート。The game control apparatus of 1st Embodiment WHEREIN: The sequence chart which shows an example of the process which presents to a user the information of a game different from the game in process of execution. 第2の実施形態において、ユーザの通信端末において表示されるウェブページを例示する図。The figure which illustrates the web page displayed in a user's communication terminal in a 2nd embodiment. 第3の実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。The functional block diagram for demonstrating the function which plays a main role in the game control apparatus of 3rd Embodiment. 第3の実施形態のゲーム制御装置において、登録情報に基づく選択処理の一例を示すフローチャート。The game control apparatus of 3rd Embodiment WHEREIN: The flowchart which shows an example of the selection process based on registration information. 第3の実施形態のゲーム制御装置において、実行中のゲームとは異なるゲームの情報をユーザに提示する処理の一例を示すシーケンスチャート。The game control apparatus of 3rd Embodiment WHEREIN: The sequence chart which shows an example of the process which shows the user of the information of a game different from the game in process of execution to a user. 第4の実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。The functional block diagram for demonstrating the function which plays a main role in the game control apparatus of 4th Embodiment. 第4の実施形態のゲーム制御装置において、実行中のゲームとは異なるゲームの情報をユーザに提示する処理の一例を示すシーケンスチャート。The game control apparatus of 4th Embodiment WHEREIN: The sequence chart which shows an example of the process which shows the information of a game different from the game in process of execution to a user. 第5の実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。The figure which shows the basic composition of the game system of 5th Embodiment. ゲーム制御装置の各機能について、通信端末と、ゲームサーバ及びデータベースサーバとの間の分担例を示す図。The figure which shows the example of a share between a communication terminal, a game server, and a database server about each function of a game control apparatus.

以下、本発明の実施形態について説明する。
なお、本実施形態の説明において、「ゲームを進行させる」とは、ゲームに含まれうる複数の機能のうち少なくとも一部の特定の機能をユーザ操作に応じて実行させることを意味する。例えば、本実施形態の例では、ゲームに設けられた複数の機能のうちクエスト(後述する)をユーザ操作に応じて実行する場合である。なお、クエストをユーザ操作に応じて実行できない場合、そのユーザがゲームを進行させることができないことを意味する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described.
In the description of the present embodiment, “progressing the game” means that at least a part of specific functions of the plurality of functions that may be included in the game are executed according to the user's operation. For example, in the example of the present embodiment, a quest (described later) among a plurality of functions provided in the game is executed in response to a user operation. If the quest can not be executed according to the user operation, it means that the user can not advance the game.

<第1の実施形態>
(1)ゲームシステムの構成
図1は、本実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20a,20b,20c,…と、データベースサーバ30a,30b,30c,…とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。同様に、各ゲームサーバ20a,20b,20c,…に共通して言及するときには、ゲームサーバ20と表記する。各データベースサーバ30a,30b,30c,…に共通して言及するときには、データベースサーバ30と表記する。
First Embodiment
(1) Configuration of Game System FIG. 1 shows an example of a system configuration of a game system according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the game system includes, for example, communication terminals 10a, 10b, 10c, ... which can be connected to a communication network NW (network) such as the Internet, and game servers 20a and 20b connected to the communication network NW. , 20c,... And database servers 30a, 30b, 30c,. Each of the communication terminals 10a, 10b, 10c, ... is a terminal operated by an individual user, and for example, a portable terminal, a smartphone, a PDA (Personal Digital Assistant), a personal computer, a television provided with a bi-directional communication function It is a communication terminal such as a television receiver (including a so-called multifunctional smart television). In the following description, when the communication terminals 10a, 10b, 10c,... Similarly, when referring to each of the game servers 20a, 20b, 20c, ... in common, it will be written as the game server 20. When referring to each of the database servers 30a, 30b, 30c, ... in common, it will be referred to as the database server 30.

このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20aは、クライアントである通信端末10と通信可能に構成され、ゲームサーバ20aとデータベースサーバ30aは、通信端末10に対してゲームAについてのサービスを提供する。ゲームサーバ20bは、クライアントである通信端末10と通信可能に構成され、ゲームサーバ20bとデータベースサーバ30bは、通信端末10に対してゲームBについてのサービスを提供する。ゲームサーバ20cは、クライアントである通信端末10と通信可能に構成され、ゲームサーバ20cとデータベースサーバ30cは、通信端末10に対してゲームCについてのサービスを提供する。つまり、各ゲームサーバは、それぞれ異なるゲームについてのサービスを提供するように構成されている。
ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10に表示されるウェブページ上のメニュー等を選択する操作を行うことでゲームを実行する。
In this game system, the game server 20a is configured to be communicable with the communication terminal 10 which is a client, and the game server 20a and the database server 30a provide a service for the game A to the communication terminal 10. The game server 20 b is configured to be able to communicate with the communication terminal 10 which is a client, and the game server 20 b and the database server 30 b provide a service for the game B to the communication terminal 10. The game server 20c is configured to be able to communicate with the communication terminal 10 which is a client, and the game server 20c and the database server 30c provide a service for the game C to the communication terminal 10. That is, each game server is configured to provide services for different games.
The game server 20 is implemented with an application operable on a web browser as a game application. The database server 30 stores various information to be described later in executing a game, and is connected to the game server 20 by, for example, wired connection for reading and writing of the information.
The communication terminal 10 includes a web browser capable of displaying a web page provided by the game server 20, and the user performs an operation of selecting a menu or the like on the web page displayed on the communication terminal 10. Run.

図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。   Although not shown in FIG. 1, an authentication server for authenticating the user of each communication terminal 10 may be provided separately from the game server 20. When a plurality of game servers 20 are provided to accept access from many communication terminals 10, a load balancer may be provided to adjust the load among the plurality of game servers 20. Moreover, although the game server 20 may be comprised as a single server apparatus, you may be comprised as several server apparatus to which the function was disperse | distributed.

(2)通信端末の構成
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
(2) Configuration of Communication Terminal The communication terminal 10 will be described with reference to FIGS. 2 and 3.
FIG. 2 is a view showing an example of the appearance of the communication terminal 10. FIG. 2A illustrates a button input type communication terminal such as a foldable portable terminal (mobile phone), for example (b Is an example of a touch panel input communication terminal such as a smartphone. FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of the communication terminal 10. As shown in FIG.
As shown in FIG. 3, the communication terminal 10 includes a central processing unit (CPU) 11, a read only memory (ROM) 12, a random access memory (RAM) 13, an image processing unit 14, an instruction input unit 15, a display unit 16. The communication interface unit 17 as a signal transmission / reception unit is provided, and a bus 18 for transmitting control signals or data signals between the respective units is provided.

CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を通信インタフェース部17を介して取得し、そのHTMLデータを解釈する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてもよい。そのようなプラグインの一例は、アドビシステムズ社(米国)によるフラッシュプレイヤである。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
The CPU 11 loads the web browser in the ROM 12 into the RAM 13 and executes it. Then, the CPU 11 uses the communication interface unit 17 to display a web page from the game server 20 based on an appropriate designation of a URL (Uniform Resource Locator) input by the user through the instruction input unit 15 or the like. That is, data of an object such as an HTML (HyperText Markup Language) document or an image associated with the document (hereinafter collectively referred to as "HTML data" as appropriate) is acquired through the communication interface unit 17 and Interpret HTML data. The communication terminal 10 may be implemented with various plug-ins for extending the browser function of the web browser. An example of such a plug-in is a flash player from Adobe Systems (US).
When acquiring HTML data, the CPU 11 uses an access request message including a user ID (user identification information) registered in advance or a user ID input via the instruction input unit 15 via the communication interface unit 17. The game server 20 is notified.

ウェブブラウザは、ゲームサーバ20とHTTP(HyperText Transfer Protocol)に従った通信を行う。ウェブブラウザは、ゲームサーバ20から取得したHTMLデータを解釈して、画像処理部14を介してウェブページを表示部16に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、ウェブページの更新のために、その選択結果を含むHTTPリクエストをゲームサーバ20に送信する。   The web browser communicates with the game server 20 according to HTTP (HyperText Transfer Protocol). The web browser interprets the HTML data acquired from the game server 20 and displays the web page on the display unit 16 via the image processing unit 14. Also, when the web browser selects a hyperlink (Hyperlink) or menu on the web page by the operation of the instruction input unit 15, the game server makes an HTTP request including the selection result for updating the web page. Send to 20.

画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面16aに表示する。   The image processing unit 14 displays the web page on the display unit 16 based on the display image data given from the CPU 11 as the analysis result of the HTML data. The display unit 16 is, for example, an LCD (Liquid Cristal Display) monitor including thin film transistors arranged in pixel units in a matrix, and displays the image of the web page by driving the thin film transistors based on the display image data. Display on

通信端末10が釦入力方式の通信端末(図2(a))である場合、指示入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群15a、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群15bを備え、各釦の押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されている1つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。図2(a)に示す例では、釦群15bは、釦群15aの下方に配置され、「0」〜「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力釦を含む。   When the communication terminal 10 is a button input type communication terminal (FIG. 2A), the instruction input unit 15 includes a plurality of instruction input buttons such as a direction instruction button and a determination button for accepting user's operation input. A button group 15a and a button group 15b including a plurality of instruction input buttons such as ten keys are provided, and includes an interface circuit for recognizing pressing (operation) input of each button and outputting it to the CPU 11. For example, the direction instruction button is provided to instruct the CPU 11 to scroll and display the web page displayed on the display unit 16. In addition, the determination button instructs the CPU 11 to select one hyperlink or menu that is actively displayed (for example, highlighted) when, for example, multiple hyperlinks or menus are displayed on the web page. Provided to In addition, when the communication terminal 10 is configured by a small portable terminal, these buttons are on the front of the communication terminal 10 so that the user can easily operate (click) the communication terminal 10 with one hand while holding the communication terminal 10 with one hand. It is preferable that it is arrange | positioned. In the example illustrated in FIG. 2A, the button group 15b is disposed below the button group 15a, and a plurality of instruction inputs in which "0" to "9", "*", and "#" (ten keys) are written. Includes a button.

通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末(図2(b))である場合、指示入力部15は、主として表示画面16aに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図2(b)に示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群15aが設けられる場合もある。   When the communication terminal 10 is a touch panel input type communication terminal (FIG. 2B), the instruction input unit 15 mainly accepts an input of the touch panel type by touching the display screen 16a with a fingertip or a pen. The touch panel input method may be a known method such as a capacitance method. In addition, as shown in FIG.2 (b), even when the communication terminal 10 is a touch-panel input system, the button group 15a may be provided.

通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末10が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面16a上のメニューの位置を指あるいはペンで指示(タッチ操作)することによって行われる。   For example, when the communication terminal 10 is a portable terminal, the menu is selected by pressing the direction instruction button and the menu is selected by pressing the determination button. It is done by confirming the selected menu. Further, when the communication terminal 10 is a touch panel input method, for example, the selection operation is performed by instructing (touching) the position of the menu on the display screen 16a on which the web page is displayed with a finger or a pen.

(3)ゲームサーバの構成
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図3に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、通信インタフェース部25、及び、API(Application Programming Interface)サーバ26を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス27が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
(3) Configuration of Game Server The configuration of the game server 20 will be described with reference to FIG.
The game server 20 manages, for example, a game website consisting of a plurality of hierarchically structured web pages, and provides a game web service to the communication terminal 10. As shown in FIG. 3, the game server 20 includes a CPU 21, a ROM 22, a RAM 23, a database (DB) access unit 24, a communication interface unit 25, and an API (Application Programming Interface) server 26. A bus 27 is provided for transmitting signals or data signals. The game server 20 can have the same configuration as a general-purpose web server in terms of hardware.

ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
The ROM 22 stores an application program for providing a service of displaying an object such as an HTML document or an image (displaying a web page) in a web browser of the communication terminal 10 which is a client. The ROM 22 stores various data to be referred to by the CPU 21 in addition to the application program.
The CPU 21 loads the game program in the ROM 22 into the RAM 23 and executes it, and performs various processing via the communication interface unit 25.

例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、ゲームサーバ20のウェブブラウザとの間でHTTPに従った通信を行う。例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、通信端末10から受信したHTTPリクエスト(例えば、ウェブページ上でのユーザのハイパーリンクまたはメニューの選択結果を含む。)に基づいて所定のデータ処理や、演算処理を行い、その処理結果を含むHTTPレスポンスをゲームサーバ20のウェブブラウザに返す。HTTPレスポンスには、ウェブページを更新するためのHTMLデータが含まれる。また、ゲームサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
For example, the CPU 21 communicates with the web browser of the game server 20 through the communication interface unit 25 in accordance with HTTP. For example, the CPU 21 performs predetermined data processing or the like based on an HTTP request (for example, including a user's hyperlink or a menu selection result on a web page) received from the communication terminal 10 via the communication interface unit 25. , Arithmetic processing, and returns an HTTP response including the processing result to the web browser of the game server 20. The HTTP response contains HTML data for updating the web page. Moreover, when the game server 20 performs an authentication process of the user of the communication terminal 10, the CPU 21 performs the authentication process.
The database access unit 24 is an interface when the CPU 21 reads and writes data from and to the database server 30.

APIサーバ26は、WebAPIが実装されており、他のゲームサーバのAPIサーバとの間でHTTPに従った通信を行う。例えば、APIサーバ26は、HTTPを利用して他のゲームサーバのAPIサーバ宛に所定の処理に対するリクエストを行い、リクエストを受けたAPIサーバが、その処理結果をリクエストの要請元のAPIサーバ26に対して返すように構成されている。本実施形態の場合、APIサーバ26は、他のゲームサーバで実行しているゲームについての特定のユーザのユーザ情報を取得する場合に、そのユーザ情報を取得することのリクエストを行う。
なお、図4では、APIサーバ26がゲームサーバ20に組み込まれた場合について示しているが、APIサーバ26は、ゲームサーバ20とは別体で構成してもよい。
The API server 26 has a Web API implemented, and performs HTTP communication with API servers of other game servers. For example, the API server 26 makes a request for predetermined processing to the API server of another game server using HTTP, and the API server that received the request sends the processing result to the API server 26 of the request source of the request. It is configured to return against. In the case of the present embodiment, when acquiring the user information of a specific user about a game being executed on another game server, the API server 26 makes a request for acquiring the user information.
Although FIG. 4 shows the case where the API server 26 is incorporated into the game server 20, the API server 26 may be configured separately from the game server 20.

(4)データベースサーバの構成
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
データベースサーバ30の構成は、処理対象となるゲームによって異なるが、ここでは説明の簡略化のために、いずれのデータベースサーバ30についても図6に示した共通の構成を備えているものとする。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
(4) Configuration of Database Server The database server 30 (storage device) can be realized by a general-purpose storage such as a large-capacity hard disk drive or a device in the form of redundant arrays of inexpensive disks (RAID). Each database in the database server 30 is configured to be able to read and write data from the CPU 21 via the database access unit 24 of the game server 20.
Although the configuration of the database server 30 varies depending on the game to be processed, it is assumed here that all the database servers 30 have the common configuration shown in FIG. 6 in order to simplify the description. As shown in FIG. 5, the database server 30 includes a user database 31 and a game database 32.

本実施形態のゲームサーバ20によって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態の説明の便宜上、ゲームサーバ20によって実現されるゲームの一例として、ゲームキャラクタの画像が表示されるカードを使用するデジタルカードゲームを採り上げる。つまり、ゲームサーバ20a,20b,…はそれぞれ、デジタルカードゲームであるゲームA,ゲームB,…をそれぞれ実行するものとする。   Although the type of the game realized by the game server 20 of the present embodiment is not particularly limited, in the following, as an example of the game realized by the game server 20 for convenience of the description of the embodiment, an image of a game character Take up a digital card game that uses a card to be displayed. That is, the game servers 20a, 20b,... Respectively execute the game A, the game B,.

図6に、本実施形態のデジタルカードゲーム(以下適宜、単に「ゲーム」あるいは「本実施形態のゲーム」という。)において適用されるユーザデータベース31の一例を示す。この例では、ユーザデータベース31は、ユーザID(ユーザ識別情報)ごとに、ユーザ名、進行レベル、体力ポイント、経験値、仲間のユーザID、保有カード、保有アイテムの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20によって逐次更新されうる。   FIG. 6 shows an example of the user database 31 applied to the digital card game of the present embodiment (hereinafter simply referred to as “game” or “game of the present embodiment” as appropriate). In this example, the user database 31 includes, for each user ID (user identification information), information on each item of user name, progress level, strength point, experience value, fellow user ID, owned card, and owned item. The information contained in the user database 31 can be updated by the game server 20 one after another.

以下の説明では、ユーザデータベース31に含まれるユーザID、あるいはユーザを特定するユーザ名ごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
本実施形態のゲームシステムでは、複数のゲームサーバ20a,20b,20c,…が共通のプラットフォーム上に実装されており、複数のゲームA,B,C,…において同一のユーザは同一のユーザIDによって管理される。
・ユーザ名
ゲームの実行時に通信端末10のユーザを特定するために表示されるユーザ名である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストである。ユーザ名は、ユーザIDと同様に、複数のゲームA,B,C,…において同一のユーザは同一のユーザ名によって管理されてもよいし、ゲーム毎に異なるユーザ名が設定できるようにしてもよい。
・進行レベル
各ゲーム上のユーザの進行レベル示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。経験値が所定値に達すると進行レベルが1つ上昇する。
・体力ポイント
本実施形態のゲームにおいて、後述するクエストを行う上で必要となるポイントである。体力ポイントは、クエストを行う度に低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・経験値
本実施形態のゲームにおいて、後述するクエストを行う上で増加する値である。経験値が所定の値(例えば、100)に達すると、進行レベルが1増加して経験値はリセットされる(つまりゼロになる)。
・仲間のユーザID
ユーザがゲーム上で仲間(後述する)の関係にあるユーザIDである。
・保有カード
保有カードは、ゲーム上でユーザが保有しているカードのデータ(例えばC1等のカードの種類を示す識別子など)である。各カードは、例えばゲーム内のバトル等で参照されるパラメータ(つまり、攻撃力と防御力等の能力値)が対応付けられてもよい。
・保有アイテム
保有アイテムは、ゲーム上でユーザが保有しているアイテムのデータ(例えばIm1等のアイテムの種類を示す識別子など)である。
In the following description, user IDs included in the user database 31 or data for each user name for specifying a user are collectively referred to as user data. The data of each item constituting the user data is as follows.
In the game system of the present embodiment, a plurality of game servers 20a, 20b, 20c,... Are mounted on a common platform, and a plurality of games A, B, C,. Managed
-User name It is a user name displayed in order to specify the user of communication terminal 10 at the time of execution of a game. The username is a text of a predetermined length or less designated in advance by the user. The user name may be managed by the same user name in a plurality of games A, B, C,... Like the user ID, or even if different user names can be set for each game Good.
-Progress level It is data indicating the progress level of the user on each game. For example, it is a level value ranging from Lv1 (level 1) to Lv 100 (level 100). When the experience value reaches a predetermined value, the progress level is increased by one.
-Physical strength point In the game of this embodiment, it is a point required to perform a quest described later. The strength point is a value that decreases each time a quest is performed, and recovers (increases) each time a predetermined time elapses.
-Experience value In the game of this embodiment, it is a value which increases when performing the quest described later. When the experience value reaches a predetermined value (e.g., 100), the progress level is increased by one and the experience value is reset (i.e., becomes zero).
・ User ID of fellow
It is a user ID in which the user is in a friend (described later) relationship on the game.
-Owned Card The owned card is data of a card owned by the user on the game (for example, an identifier indicating the type of card such as C1). For example, each card may be associated with a parameter (that is, an ability value such as an attack power and a defense power) referred to in a battle in a game or the like.
Held Item The held item is data of an item held by the user on the game (for example, an identifier indicating the type of the item such as Im1).

図5に戻り、ゲームデータベース32は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されたゲームの進行に関する情報を記憶、更新する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうるが、例えば、後述するクエストの結果についての情報を含む。   Returning to FIG. 5, the game database 32 stores and updates information on the progress of the game executed by the game server 20 based on the access from the game server 20. Information on the progress of the game may include various information depending on the nature of the game, for example, information on the results of quests described later.

(5)本実施形態のゲーム
以下、本実施形態のゲームについて、図7及び図8を参照しながら説明する。図7は、本実施形態のゲームAにおいて、ユーザがクエストを行うときの一連のウェブページの一例を示す図ある。図8は、ユーザがゲームAの進行を妨げられたときのウェブページの一例を示す図である。
なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
(5) Game of this Embodiment Hereinafter, the game of this embodiment is demonstrated, referring FIG.7 and FIG.8. FIG. 7 is a view showing an example of a series of web pages when the user performs a quest in the game A of the present embodiment. FIG. 8 is a diagram showing an example of the web page when the user is interrupted in the progress of the game A.
In the following description, the menu, the mark, etc. displayed on the web page displayed on the communication terminal 10 are disposed at the desired position on the web page, and the menu viewed on the communication terminal 10 The position of the mark, etc. on the display screen can be changed by the user's direction instruction button or the scroll operation of the web page by the touch panel operation.

図7のウェブページP1は、本実施形態のゲームAのトップページの一例であり、個々のユーザIDに応じて構成される。図7の例では、キャラクタ画像表示領域101、ユーザデータ表示領域102、及びメニュー表示領域103を含む。
キャラクタ画像表示領域101は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる複数のカードに対応するキャラクタ画像のうちユーザによって予め指定されたキャラクタ画像が表示される領域である。
ユーザデータ表示領域102は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる、進行レベル、体力ポイント、カード、仲間の各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。なお、ユーザデータ表示領域102内の「カード」には、ユーザの保有カードの枚数が表示される。また、図7に例示するように、カード数が「43/50」と表記されている場合、ユーザの保有カードの枚数が43枚であり、最大で保有可能なカードの枚数が50枚であることを示す。体力ポイントが「100/100」と表記されている場合、ユーザの現在の体力ポイントが100であり、現時点でユーザの体力ポイントの最大値も100であることを示す。ユーザデータ表示領域102内の「仲間」には、ユーザの仲間の数が表示される。図8に例示するように、仲間の数が「12/20」と表記されている場合、ユーザの現在の仲間の数が12であり、現時点でユーザが登録可能な仲間の数が20であることを示す。
メニュー表示領域103は、本実施形態のゲームAに設けられる複数の機能に対応するメニューを表示する領域である。ここでは、メニューの例として、「クエスト」のテキストが表記された各メニューm1が表示される場合が示されているが、これに限定されるものではなく、他の処理を実行するメニューを適宜表示してよい。例えば、他のユーザとのカードを使用した戦闘(バトル)を実行するための「バトル」のメニューを表示してもよい。
The web page P1 of FIG. 7 is an example of the top page of the game A of this embodiment, and is configured according to each user ID. In the example of FIG. 7, a character image display area 101, a user data display area 102, and a menu display area 103 are included.
The character image display area 101 is an area where a character image designated in advance by the user is displayed among character images corresponding to a plurality of cards included in user data of a target user ID.
The user data display area 102 is an area where data of each item of progress level, strength point, card, friend (see FIG. 6) included in the user data of the target user ID is displayed. In the "card" in the user data display area 102, the number of cards owned by the user is displayed. Further, as illustrated in FIG. 7, when the number of cards is written as "43/50", the number of cards owned by the user is 43 and the maximum number of cards that can be owned is 50. Indicates that. When the physical strength point is written as “100/100”, it indicates that the current physical strength point of the user is 100 and the maximum value of the physical strength point of the user is also 100 at the present time. In the "buddy" in the user data display area 102, the number of buddys of the user is displayed. As illustrated in FIG. 8, when the number of friends is written as “12/20”, the current number of friends of the user is 12, and the number of friends that the user can register at present is 20. Indicates that.
The menu display area 103 is an area for displaying menus corresponding to the plurality of functions provided in the game A of the present embodiment. Here, as an example of the menu, a case is shown where each menu m1 in which the text of "quest" is written is displayed, but it is not limited to this and a menu for executing other processing may be appropriately selected. May be displayed. For example, a "battle" menu may be displayed to execute a battle using a card with another user.

図7のウェブページP1上でメニューm1(「クエスト」)が選択操作されると、P2に示すようにウェブページが更新される。このウェブページP2には、ユーザが所定の領域(エリア)を探索するためのメニューm10(「クエスト実行」)が含まれる。メニューm10が選択操作されると、P3に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP3には、メニューm11(「もう一度実行」)が表示され、探索が続行できるようになっている。メニューm10又はメニューm11が選択操作される度に一定の、あるいはランダムな増加量で達成率の値が増加し、達成率が100%に達するとエリアの探索が終了して次のエリアに進むことができる。メニューm10又はメニューm11が選択操作される度に、ユーザの体力ポイントが所定量(図7の例では、8)だけ消費され、ユーザの経験値が所定量(図7の例では、8)だけ増加する。探索対象のエリアは、複数設けられてもよい。なお、クエスト処理では、メニューm10又はメニューm11が選択操作される度に、所定の、あるいはランダムな確率で、ゲーム上で用意されている様々なカードやアイテムをユーザが入手できるように構成してもよい。入手したカードやアイテムは、例えばウェブページの表示領域202に表示される。   When the menu m1 ("quest") is selected on the web page P1 of FIG. 7, the web page is updated as shown at P2. The web page P2 includes a menu m10 ("quest execution") for the user to search a predetermined area. When the menu m10 is selected, the web page is updated as shown at P3. A menu m11 ("execute again") is displayed on the web page P3 so that the search can be continued. Every time the menu m10 or menu m11 is selected and operated, the value of the achievement rate increases with a fixed or random increment, and when the achievement rate reaches 100%, the area search is finished and it proceeds to the next area Can. Each time menu m10 or menu m11 is selected, the user's strength point is consumed by a predetermined amount (8 in the example of FIG. 7), and the user's experience value is increased by a predetermined amount (8 in the example of FIG. 7). To increase. A plurality of areas to be searched may be provided. In the quest processing, the user can obtain various cards and items prepared on the game with a predetermined or random probability each time the menu m10 or the menu m11 is selected and operated. It is also good. The acquired card or item is displayed, for example, in the display area 202 of the web page.

クエストを実行する度に体力ポイントが所定量だけ消費(低下)するが、低下後のユーザが保持する体力ポイントを表示するポイント表示領域203が設けられている。例えばウェブページP2→P3では、体力ポイントが100→92に低下したことがわかる。ウェブページP3において、メニューm11の選択操作を継続し、例えばウェブページP3nに示すように、体力ポイントが少なくなると(例えば4)、1回のクエストに要する体力(例えば8)を消費させることができないため、これ以上クエストの実行をできない状態となる。前述したように、体力ポイントは、一定時間ごとに一定量回復(増加)するため、ウェブページP3nの状態で、ユーザが再度ゲームAのクエストを十分に実行できるようになるには、所定の時間待機する必要がある。   Each time the quest is executed, a physical strength point is consumed (decreased) by a predetermined amount, but a point display area 203 for displaying the physical strength point held by the user after reduction is provided. For example, in the web page P2 → P3, it can be seen that the strength point has decreased from 100 to 92. In the web page P3, continuing the selection operation of the menu m11, for example, as shown in the web page P3n, when the physical strength point decreases (for example 4), the physical strength required for one quest (for example 8) can not be consumed Therefore, you will not be able to execute the quest any more. As described above, the physical strength point recovers (increases) by a fixed amount every fixed time, so in the state of the web page P3n, the user waits for a predetermined time to be able to sufficiently execute the quest of the game A again. There is a need.

本実施形態のゲームシステムでは、ウェブページP3nにおいてメニューm11が選択操作されると、図8の(a)又は(b)のP4に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP4には、テキスト表示領域301と、ポイント表示領域302と、案内領域303とが設けられる。テキスト表示領域301には、体力ポイントが不足したためしばらくゲームAのクエストを実行できないことをユーザに通知するテキストが含まれる。ポイント表示領域302には、図7のポイント表示領域203と同様に、ユーザの現在の体力ポイントが表示される。ここでは、クエストが実行されないため、ポイント表示領域302の表示内容は、ウェブページP3nのポイント表示領域203のそれと同じである。
案内領域303には、他のゲームであるゲームBについてのユーザ情報の一例として、ゲームBにおける同一ユーザの体力ポイントについての情報が表示されるとともに、ゲームBの実行を開始するためのバナーBN(操作対象)が表示される。図8(a)のウェブページP4は、ゲームBにおけるユーザの体力ポイントが完全に回復している場合(つまり、ユーザの体力ポイントが、ユーザの現時点の体力ポイントの最大値に等しい場合)の表示例である。図8(b)のウェブページP4は、ゲームBにおけるユーザの体力ポイントが回復途中にある場合にその具体的な値が示される(図8の例では、最大値が85である場合に体力ポイントが68まで回復したことを示す。)。
In the game system of the present embodiment, when the menu m11 is selected in the web page P3n, the web page is updated as shown in P4 of (a) or (b) of FIG. In the web page P4, a text display area 301, a point display area 302, and a guidance area 303 are provided. The text display area 301 includes text for notifying the user that the quest of the game A can not be executed for a while because the strength point is insufficient. Similar to the point display area 203 of FIG. 7, the point display area 302 displays the current strength points of the user. Here, since the quest is not executed, the display content of the point display area 302 is the same as that of the point display area 203 of the web page P3 n.
In the guidance area 303, as an example of user information on a game B, which is another game, information on physical fitness points of the same user in the game B is displayed, and a banner BN for starting execution of the game B (FIG. Operation target is displayed. The web page P4 in FIG. 8A is a table in the case where the user's strength point in the game B is completely recovered (that is, the user's strength point equals the user's current maximum strength point). It is an illustrative example. A specific value is shown when the user's physical strength point in the game B is in the process of recovery (in the example of FIG. 8, the physical strength point is 85 when the maximum value is 85). Indicates recovery to 68)).

図7及び図8では、ユーザがゲームAの実行を開始してからゲームの進行が妨げられるようになったタイミングで、ゲームBについての、そのユーザの体力ポイント(ユーザ情報)とゲームBを開始するためのバナーBNとが表示される例を示したが、この例に限られない。例えば、ユーザの体力ポイントが所定値以下になったタイミングで、ゲームBに関するユーザの体力ポイントを表示するようにしてもよい。   In FIG. 7 and FIG. 8, at the timing when the progress of the game is interrupted after the user starts the execution of game A, the user's strength point (user information) and game B for game B are started. Although an example in which a banner BN for displaying is displayed is shown, the present invention is not limited to this example. For example, the user's fitness point related to the game B may be displayed at the timing when the user's fitness point falls below a predetermined value.

(6)ゲーム制御装置が備える機能の概要
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するためゲーム制御装置が備える機能について説明する。
本実施形態では、例えば、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した実施形態のゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、ゲームAを実行するゲームサーバ20aとデータベースサーバ30aの場合を例にして、図9を参照して説明する。他のゲームサーバ20b,20c,…、及びデータベースサーバ30b,30c…についても同様である。
図9は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。なお、登録手段51と関連付け手段52はそれぞれ、本発明に必須の構成要素ではなく、本実施形態のゲーム制御装置を好適にする構成要素である。
(6) Outline of Functions of Game Control Device Next, functions of the game control device for realizing the game of the above-described embodiment will be described.
In the present embodiment, for example, a game control apparatus is configured by the game server 20 and the database server 30. In the following, taking as an example the case where the game of the above-described embodiment is applied, the functions realized by the game control device of the present embodiment will be described taking the game server 20a executing the game A and the database server 30a as an example. This will be described with reference to FIG. The same applies to the other game servers 20b, 20c,..., And the database servers 30b, 30c,.
FIG. 9 is a functional block diagram for explaining functions that play a major role in the game control device according to the present embodiment. The registration unit 51 and the association unit 52 are not components essential to the present invention, but components suitable for the game control device of the present embodiment.

登録手段51は、例えば通信端末10に提供するウェブページ上での通信端末10への適切な操作入力に関する情報に基づいてユーザの登録要求を認識し、登録処理を行う機能を備える。この登録処理は、ユーザが本実施形態のゲームにユーザ登録を行うときに実行される。
登録手段51の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ20aのCPU21は、通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20aから提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作やユーザが指定するユーザIDやパスワード等のテキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えばUID(Unique Identifier)などの端末の個体識別情報、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。登録処理は、CPU21が、ユーザIDに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する処理を含む。登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。登録が完了後、CPU21は、各ユーザの通信端末10からログインのためのHTTPリクエストを受信すると、当該HTTPリクエストから個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを取得し、その個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを、例えばユーザデータベース31に記録済みのデータと照合して認証処理を行う。
The registration unit 51 has a function of recognizing a user registration request based on information on an appropriate operation input to the communication terminal 10 on a web page provided to the communication terminal 10, for example, and performing a registration process. This registration process is executed when the user performs user registration in the game of the present embodiment.
The function of the registration unit 51 is realized, for example, as follows. The CPU 21 of the game server 20 a receives the registration request message from the communication terminal 10 via the communication interface unit 25. The registration request message is automatically generated by a predetermined operation on the communication terminal 10 on the web page provided from the game server 20a (for example, a predetermined menu selection operation or a text input such as a user ID or password designated by the user). The web page may be configured to be generated on the fly. The registration request message may include information (for example, individual identification information of a terminal such as a UID (Unique Identifier), an e-mail address, etc.) for specifying the communication terminal 10 of the transmission source. When using another game by the same service provider, the user ID may be included.
When the CPU 21 receives the registration request message and the user ID is not included in the registration request message, the user ID is newly issued and the registration process is completed after the registration process of the user ID is performed. Is sent to the communication terminal 10. The CPU 21 receives the registration request message, and when the registration request message includes a user ID, after performing the registration process of the user ID, the communication terminal displays a registration completion message indicating that the registration process is completed. Send to 10 The registration process includes a process in which the CPU 21 generates user data corresponding to the user ID and stores the user data in the user database 31. When the registration is completed, the user can execute the game of the present embodiment. After the registration is completed, when the CPU 21 receives an HTTP request for login from the communication terminal 10 of each user, the CPU 21 acquires individual identification information or a user ID and a password from the HTTP request, and the individual identification information or user ID And the password is verified, for example, against the data recorded in the user database 31 to perform authentication processing.

関連付け手段52は、異なるユーザ間を関連付ける機能を備える。つまり、関連付け手段52は、例えばユーザIDに基づく申請を契機として、当該ユーザIDを他のユーザIDとを関連付けて記録する。すなわち、関連付け手段52は、ユーザIDに基づく申請を契機として、他のユーザID(つまり、他のユーザ)を「仲間」として記録する。
関連付け手段52の機能は例えば、以下のように実現される。ゲームサーバ20aのCPU21は、通信インタフェース部25を介して、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応するユーザ名)を指定した申請メッセージ(仲間申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されてもよい。
CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10宛に、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するウェブページを表示するためのHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータの「仲間のユーザID」の箇所(図6参照)にデータ(相手のユーザID)を書き込む。なお、CPU21は、仲間申請先のユーザの承認を不要とする場合は、ゲームを実行中のユーザによる所定の操作を契機として、両者を仲間として登録しても良い。
The association means 52 has a function of associating different users. That is, the association unit 52 associates and stores the user ID with another user ID, for example, in response to an application based on the user ID. That is, the association unit 52 records another user ID (that is, another user) as a “friend” in response to an application based on the user ID.
The function of the association means 52 is realized, for example, as follows. The CPU 21 of the game server 20a applies an application message (friend application) in which a user ID (or a corresponding user name) desired to be an associate is designated from the communication terminal 10 of the user corresponding to a certain user ID via the communication interface unit 25. Accept The transmission of the application message may be preset as a function of the web page provided to the communication terminal 10 of the user.
When the CPU 21 receives the application message, whether or not to approve the application based on the other user ID to the communication terminal 10 corresponding to the user ID at the timing when the access based on the user ID included in the application message is received. Send HTML data to display a web page requesting to reply. If the application is acknowledged, the CPU 21 registers both as friends. Specifically, the CPU 21 writes the data (the other party's user ID) in the location (see FIG. 6) of the "friend's user ID" in the user data of the corresponding two user IDs in the user database 31. In addition, CPU21 may register both as a associate in response to a predetermined operation by the user who is executing the game, when it is not necessary to approve the user of the fellow application destination.

ゲーム実行手段53は、ゲームAを実行する機能を備える。
本実施形態の場合、ゲームAの実行は、通信端末10に対するユーザの操作に応じて、通信端末10に表示されるウェブページを逐次更新するためのHTMLデータを送信することでなされる。このとき、ゲームサーバ20aのCPU21は、通信インタフェース部25を介して通信端末10からHTTPリクエストを受信し、そのHTTPリクエストによって要求される処理を実行し、その実行結果であるHTMLデータを含むHTTPレスポンスを通信端末10宛に返す。
The game execution means 53 has a function of executing the game A.
In the case of the present embodiment, the execution of the game A is performed by transmitting HTML data for sequentially updating the web page displayed on the communication terminal 10 in accordance with the operation of the user on the communication terminal 10. At this time, the CPU 21 of the game server 20a receives an HTTP request from the communication terminal 10 via the communication interface unit 25, executes the processing requested by the HTTP request, and generates an HTTP response including HTML data as a result of the execution. Is returned to the communication terminal 10.

HTTPリクエストによって要求される処理の実行内容は、ゲームに設けられている機能によって異なるが、例えば以下のとおりである。
例えば図7に関連付けて説明したクエストを実行する場合、ゲームサーバ20aのCPU21は、ユーザによる所定の選択操作内容(例えば、メニューm10又はm11の選択操作結果)を含むHTTPリクエストを受信すると、処理対象のユーザの達成率、体力ポイント、及び経験値を更新する処理を行う。CPU21は、ユーザの達成率、体力ポイント、及び経験値のデータを、クエストの実行開始時(メニューm1の選択時)にデータベースサーバ30からRAM23に転送し、クエスト中はRAM23内のデータに対して更新処理を行い、クエスト終了時に、RAM23内の更新後のデータをデータベースサーバ30内のデータに上書きするようにしてよい。
例えば他のユーザとの間でのカードを用いたバトルを実行する場合には、ゲームサーバ20aのCPU21は、バトル対象となるユーザのバトルにおける使用カードのパラメータ(例えば、攻撃力及び防御力の値等)の値を比較し、その比較結果に基づいてバトルの勝敗を決定してもよい。
The execution content of the process requested by the HTTP request varies depending on the function provided in the game, and is, for example, as follows.
For example, when executing the quest described with reference to FIG. 7, the CPU 21 of the game server 20a receives the HTTP request including the content of the predetermined selection operation by the user (for example, the selection operation result of the menu m10 or m11). Perform processing to update the user's achievement rate, strength points, and experience points. The CPU 21 transfers data of the user's achievement rate, strength points and experience points from the database server 30 to the RAM 23 at the start of execution of the quest (when the menu m1 is selected), and for data in the RAM 23 during the quest. The update process may be performed, and the updated data in the RAM 23 may be overwritten on the data in the database server 30 at the end of the quest.
For example, when executing a battle using a card with another user, the CPU 21 of the game server 20a determines the parameters of the card used in the battle of the battle target user (for example, the values of the aggressivity and defense) Etc. may be compared, and the outcome of the comparison may be used to determine the outcome of the battle.

第1判定手段54は、ユーザによるゲームA(第1ゲーム)の実行状況が第1条件を満たすか否かを判定する機能を備える。本実施形態では、第1条件は、例えばユーザが実行中のゲームAの体力ポイントが所定値以下となり、クエストを実行することができない場合である。
第1判定手段54の機能を実現するために、ゲームサーバ20aのCPU21は、ユーザによる所定の選択操作内容(例えば、メニューm10又はm11の選択操作結果)を含むHTTPリクエストを受信すると、前述したように体力ポイントを更新する処理を行う。この処理において、ユーザの体力ポイントとクエスト実行に必要な体力ポイントを比較して、ユーザの体力ポイントの方が小さい(体力ポイントがマイナスの値になるため低下させることができない)場合には、第1条件を満たしたと判定する。例えば、ユーザの体力ポイントが「6」であって、かつ1回のクエストの実行に「8」の体力ポイントを要する場合には、体力ポイントがマイナスの値になるため体力ポイントを低下させることができず、第1条件を満たしたことになる。
The first determination means 54 has a function of determining whether the execution status of the game A (first game) by the user satisfies the first condition. In the present embodiment, the first condition is, for example, a case where the strength point of the game A being played by the user becomes equal to or less than a predetermined value, and the quest can not be executed.
As described above, when the CPU 21 of the game server 20a receives the HTTP request including the content of the predetermined selection operation by the user (for example, the selection operation result of the menu m10 or m11) to realize the function of the first determination unit 54, Perform the process of updating the strength points on the In this process, if the user's strength point is compared with the user's strength point and the strength point required for the quest execution, the user's strength point is smaller (if the strength point is a negative value and can not be lowered), It is determined that the condition 1 is satisfied. For example, if the user's physical strength point is "6" and it takes 8 physical strength points to execute one quest, the physical strength point has a negative value and the physical strength point may be lowered. It can not be done and the first condition is satisfied.

なお、図9には図示していないが、本実施形態のゲーム制御装置は、ゲームA(第1ゲーム)におけるユーザの実行状況を取得する状況取得手段を備えてもよい。ゲームサーバ20aのCPU21は、ユーザの体力ポイントとクエスト実行に必要な体力ポイントを比較するために、ユーザの体力ポイントを例えば処理対象のユーザのユーザデータから読み出して取得するが、このCPU21による体力ポイントの取得処理は、状況取得手段の機能の一実現例である。   Although not illustrated in FIG. 9, the game control apparatus according to the present embodiment may include a situation acquiring unit that acquires the execution situation of the user in the game A (first game). The CPU 21 of the game server 20a reads and acquires the user's fitness point from, for example, the user data of the user to be processed, in order to compare the user's fitness point and the fitness point necessary for executing the quest. Acquisition processing is an example of implementation of the function of the condition acquisition means.

情報取得手段55は、第1判定手段54により第1条件を満たすと判定された場合に、ゲームA(第1ゲーム)とは異なるゲームB,C,…のいずれか(第2ゲーム)におけるユーザのユーザ情報を、ゲームB,C,…のいずれか(第2ゲーム)を実行する他のゲームサーバ(装置)から取得する機能を備える。
ユーザ情報は、本実施形態のゲームの例では体力ポイントであってよい。ユーザ情報の取得対象となるゲームは、予め決定しておいてもよい。例えば、第1条件の判定対象となるゲームがゲームAである場合、ユーザ情報の取得先となるゲーム(第2ゲーム)をゲームBに予め決定しておいてもよい。
The information acquisition means 55 is a user in one of the games B, C,... (Second game) different from the game A (first game) when the first determination means 54 determines that the first condition is satisfied. And the like are acquired from another game server (apparatus) executing one of the games B, C,... (Second game).
The user information may be a strength point in the example of the game of this embodiment. The game for which user information is to be acquired may be determined in advance. For example, when the game to be the determination target of the first condition is the game A, the game (second game) to be the acquisition destination of the user information may be determined in advance as the game B.

情報取得手段55の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20aのCPU21は、ユーザ情報の取得先のゲームが例えばゲームBに予め決定されている場合、ゲームBを実行するサーバであるゲームサーバ20bのAPIサーバ26に対して、処理対象となるユーザのゲームBにおける体力ポイント(ユーザ情報の例)を取得するためのリクエストを行うように、ゲームサーバ20aのAPIサーバ26を制御する。ゲームサーバ20aのAPIサーバ26からのリクエストに応じて、ゲームサーバ20bのAPIサーバ26は、データベースサーバ30bのユーザデータベース31が記憶する、処理対象となるユーザのゲームBにおける体力ポイントの値を含むレスポンスを、ゲームサーバ20aのAPIサーバ26に返す。このような処理を経て、ゲームサーバ20aのCPU21は、処理対象のユーザのゲームBにおける体力ポイントを取得する。   The function of the information acquisition means 55 can be realized as follows. The CPU 21 of the game server 20a is a user who is a processing target for the API server 26 of the game server 20b, which is a server that executes the game B, when the game for which the user information is acquired is determined in advance to the game B, for example. The API server 26 of the game server 20a is controlled to make a request for acquiring a physical strength point (example of user information) in the game B. In response to the request from the API server 26 of the game server 20a, the API server 26 of the game server 20b stores a response including the value of the strength point in the game B of the user to be processed, stored in the user database 31 of the database server 30b. Are returned to the API server 26 of the game server 20a. After such processing, the CPU 21 of the game server 20a acquires the strength points in the game B of the processing target user.

情報取得手段55は、異なるゲーム間の関連付けに関する情報を記憶する記憶装置を参照して、ゲームA(第1ゲーム)に関連付けられたゲームとして、ゲームB,C,…のいずれか(第2ゲーム)を特定し、その第2ゲームにおけるユーザのユーザ情報を取得してもよい。つまり、情報取得手段55において、ユーザ情報の取得対象となるゲームは、ゲームA(第1ゲーム)に関連付けられたゲームであってもよい。この場合、ゲームデータベース32には、例えば図10(a)に例示するように、ゲームとそのゲームに関連付けられたゲームとの関係を記述するテーブルを設けておき、CPU21がこのテーブルにアクセスすることで、ユーザ情報の取得対象となるゲームを決定することができる。例えば、図10(a)の例では、ゲームAに関連付けられたゲームには、ゲームBとゲームEが含まれているため、ゲームサーバ20aのCPU21は、ユーザ情報の取得対象となるゲームを、ゲームBとゲームEの中から同じ確率で、あるいはゲームAとの関連度合いに応じた確率でいずれかのゲームを選択する。このように、ユーザ情報の取得対象となるゲームとして、ゲームA(第1ゲーム)に関連付けられたゲームを選択することで、例えば、ゲームAと同じ嗜好性のゲーム、あるいはゲームAとゲームの構成の類似度合いが高いゲームが選択されるため、ゲームAから、選択されたゲームへユーザを効果的に誘導することができる。
なお、図10(a)に示すテーブル、つまり、異なるゲーム間の関連付けに関する情報を記憶する記憶装置は、上述したようにゲームデータベース32であってもよいし、ネットワークを介して接続可能な外部の記憶装置(ストレージ)に設けてもよい。
The information acquiring unit 55 refers to a storage device that stores information on association between different games, and any one of the games B, C,... As a game associated with the game A (first game) (second game ) May be identified, and user information of the user in the second game may be obtained. That is, in the information acquisition means 55, the game for which user information is to be acquired may be a game associated with the game A (first game). In this case, as shown in, for example, FIG. 10A, the game database 32 is provided with a table describing the relationship between the game and the game associated with the game, and the CPU 21 accesses this table. Thus, it is possible to determine a game for which user information is to be obtained. For example, in the example of FIG. 10A, since the game B and the game E are included in the game associated with the game A, the CPU 21 of the game server 20a selects a game for which user information is to be acquired, Either game is selected from the game B and the game E with the same probability or with a probability according to the degree of association with the game A. Thus, by selecting the game associated with the game A (first game) as a game for which user information is to be acquired, for example, a game having the same preference as the game A, or the game A and the game configuration Since a game with a high degree of similarity is selected, the user can be effectively guided from the game A to the selected game.
Note that the table shown in FIG. 10A, that is, the storage device for storing information on association between different games may be the game database 32 as described above, or an external device connectable via a network. It may be provided in a storage device (storage).

別の観点では、情報取得手段55は、ユーザとゲームの関連付けに関する情報を記憶する記憶装置を参照して、そのユーザに関連付けられたゲームとして、ゲームB,C,…のいずれか(第2ゲーム)を特定し、その第2ゲームにおけるユーザのユーザ情報を取得してもよい。つまり、情報取得手段55において、ユーザ情報の取得対象となるゲームは、処理対象となるユーザに関連付けられたゲームであってもよい。この場合、ゲームデータベース32には、例えば図10(b)に例示するように、ユーザとそのユーザに関連付けられたゲームとの関係を記述するテーブルを設けておき、CPU21がこのテーブルにアクセスすることで、ユーザ情報の取得対象となるゲームを決定することができる。例えば、図10(b)の例では、例えばユーザ:KNM(ユーザID:000001)に関連付けられたゲームには、ゲームA、B、Fが含まれているため、ゲームサーバ20aのCPU21は、ユーザ情報の取得対象となるゲームを、ゲームBとゲームFの中から同じ確率で、あるいはユーザとの関連度合いに応じた確率でいずれかのゲームを選択する。ゲームサーバ20aのCPU21は、ユーザと関連付けられたゲーム、及びユーザの各ゲームとの関連度合いについて、例えばユーザの各ゲームの進行レベルやログイン回数の頻度等を他のサーバからAPIサーバ26を経由して取得し、一定の基準に基づいて決定してもよい。このように、ユーザ情報の取得対象となるゲームとして、処理対象のユーザに関連付けられたゲームを選択することで、例えば、ユーザが頻繁に実行しているゲーム、あるいはユーザの進行度合いが高いゲームが選択されるため、ゲームAから、選択されたゲームへユーザを効果的に誘導することができる。
なお、図10(b)に示すテーブル、つまり、ユーザとゲームの関連付けに関する情報を記憶する記憶装置は、上述したようにゲームデータベース32であってもよいし、ネットワークを介して接続可能な外部の記憶装置(ストレージ)に設けてもよい。
In another aspect, the information acquisition unit 55 refers to a storage device that stores information on the association between the user and the game, and any one of the games B, C,... As the game associated with the user (second game ) May be identified, and user information of the user in the second game may be obtained. That is, in the information acquisition means 55, the game for which the user information is to be acquired may be a game associated with the user to be processed. In this case, the game database 32 is provided with a table describing the relationship between the user and the game associated with the user, as illustrated in FIG. 10B, for example, and the CPU 21 accesses this table. Thus, it is possible to determine a game for which user information is to be obtained. For example, in the example of FIG. 10B, for example, since the game associated with the user: KNM (user ID: 000001) includes the games A, B, and F, the CPU 21 of the game server 20a is a user Among the games B and F for which information is to be acquired, either game is selected with the same probability or with a probability according to the degree of association with the user. The CPU 21 of the game server 20a passes the API server 26 from another server to the game associated with the user and the degree of association of the user with each game, for example, the progress level of each game of the user and the frequency of logins. And may be determined based on certain criteria. Thus, by selecting a game associated with the user to be processed as a game for which user information is to be acquired, for example, a game frequently executed by the user or a game with a high degree of progress of the user Being selected, the game A can effectively guide the user to the selected game.
The table shown in FIG. 10 (b), that is, the storage device for storing information on the association between the user and the game may be the game database 32 as described above, or an external device connectable via a network. It may be provided in a storage device (storage).

通知手段56は、情報取得手段55により取得したゲームB,C,…のいずれか(第2ゲーム)におけるユーザ情報をユーザに通知する機能を備える。
情報取得手段55が例えばゲームBの体力ポイント(ユーザ情報)を取得した場合、通知手段56の機能を実現するために、ゲームサーバ20aのCPU21は、ゲームサーバ20bから、処理対象となるユーザのゲームBにおける体力ポイントを取得すると、例えば、ユーザによる所定の選択操作内容(例えば、メニューm10又はm11の選択操作結果)を含むHTTPリクエストに応じて、ゲームBにおける体力ポイントを含むHTMLデータをユーザの通信端末10宛に送信する。これによって、ユーザの通信端末10には、ゲームBにおける体力ポイントを含むウェブページが表示される。なお、ユーザの通信端末10宛に送信するHTMLデータには、ゲームBにおける体力ポイントに加えて、ゲームBの実行を開始するためのバナー(操作対象)を含むことが好ましい。
The notifying unit 56 has a function of notifying the user of user information in any of the games B, C,... Acquired by the information acquiring unit 55 (second game).
When the information acquisition unit 55 acquires, for example, the physical strength point (user information) of the game B, the CPU 21 of the game server 20a controls the game of the user who is the processing target from the game server 20b in order to realize the function of the notification unit 56. When acquiring the strength point in B, for example, the user communicates the HTML data including the strength point in game B in response to the HTTP request including the predetermined selection operation content by the user (for example, the selection operation result of the menu m10 or m11). Send to terminal 10. Thereby, a web page including the strength points in the game B is displayed on the communication terminal 10 of the user. The HTML data transmitted to the user's communication terminal 10 preferably includes a banner (operation target) for starting the execution of the game B in addition to the strength points in the game B.

(7)本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲームシステムにより行われる主要な処理のフローの一例について、図11のシーケンスチャートを参照して説明する。なお、図11のシーケンスチャートでは、ユーザがゲームAを実行中であり、ユーザ情報の取得先がゲームBである場合の例である。
(7) Flow of Main Processing of Game Control Device of Present Embodiment Next, an example of the flow of main processing performed by the game system of the present embodiment will be described with reference to the sequence chart of FIG. The sequence chart of FIG. 11 is an example in which the user is executing the game A and the acquisition destination of the user information is the game B.

例えば特定のユーザU1がクエストの実行を繰り返し行っている場合を想定する。ここで、ユーザU1によるメニューm11(図7参照)の選択操作によって、通信端末10のCPU11は、メニューm11の選択操作結果を含むHTTPリクエストをゲームサーバ20a宛に送信する(ステップS100)。ゲームサーバ20aのCPU21は、ステップS100のHTTPリクエストを受信すると、処理対象のユーザU1の達成率、体力ポイント、及び経験値を更新する処理を行うが、この処理において、体力ポイントを低下させることができない場合に第1条件を満たしたと判定する(ステップS110:YES)。体力ポイントを低下させることができる場合には(ステップS110:NO)、ステップS160へ進み、更新後の体力ポイント等を表示するためのHTMLデータを生成する(ステップS160)。   For example, it is assumed that a specific user U1 repeatedly executes quests. Here, by the selection operation of the menu m11 (see FIG. 7) by the user U1, the CPU 11 of the communication terminal 10 transmits an HTTP request including the selection operation result of the menu m11 to the game server 20a (step S100). When receiving the HTTP request in step S100, the CPU 21 of the game server 20a performs a process of updating the achievement rate of the user U1 to be processed, the strength point, and the experience value. When it can not be determined, it is determined that the first condition is satisfied (step S110: YES). If it is possible to reduce the strength point (step S110: NO), the process proceeds to step S160, and HTML data for displaying the updated strength point and the like is generated (step S160).

ステップS110で第1条件を満たしたと判定した場合には、ゲームサーバ20aのCPU21は、ゲームBを実行するサーバであるゲームサーバ20bのAPIサーバ26に対して、処理対象となるユーザU1のゲームBにおける体力ポイント(ユーザ情報の例)を取得するためのリクエストを生成するように、ゲームサーバ20aのAPIサーバ26を制御する(ステップS120)。これにより、ゲームサーバ20aのAPIサーバ26からゲームサーバ20bのAPIサーバ26に対して上記リクエストが送られる(ステップS130)。このリクエストには、処理対象となるユーザU1のユーザIDが含まれる。リクエストを受けたゲームサーバ20bのCPU21は、そのリクエストの対象となるユーザIDをキーとしてユーザデータから、ユーザ情報として体力ポイントを抽出する(ステップS140)。ゲームサーバ20bのAPIサーバ26は、処理対象となるユーザU1のゲームBにおける体力ポイント(ユーザ情報)の値を含むレスポンスを、ゲームサーバ20aのAPIサーバ26に返す(ステップS150)。   If it is determined in step S110 that the first condition is satisfied, the CPU 21 of the game server 20a sets the game B of the user U1 to be processed to the API server 26 of the game server 20b, which is a server that executes the game B. The API server 26 of the game server 20a is controlled to generate a request for acquiring a physical strength point (example of user information) in step S120 (step S120). Thus, the above request is sent from the API server 26 of the game server 20a to the API server 26 of the game server 20b (step S130). This request includes the user ID of the user U1 to be processed. The CPU 21 of the game server 20b having received the request extracts a strength point as user information from the user data using the user ID as the target of the request as a key (step S140). The API server 26 of the game server 20b returns a response including the value of the strength point (user information) in the game B of the user U1 to be processed to the API server 26 of the game server 20a (step S150).

ゲームサーバ20aのCPU21は、ゲームサーバ20bから、処理対象となるユーザU1のゲームBにおける体力ポイントを取得すると、ステップS100のHTTPリクエストに応じた、ゲームBにおける体力ポイントを含むHTMLデータを生成して(ステップS160)、ユーザU1の通信端末10宛に送信する(ステップS170)。これによって、ユーザU1の通信端末10には、ゲームAのウェブページが更新される(ステップS180)。更新されたゲームAのウェブページには、ゲームBにおける体力ポイントが含まれることになる。なお、ステップS150のレスポンスを受信した場合、ステップS160で生成されるHTMLデータには、ゲームBの実行を開始するためのバナー(操作対象)を含むことが好ましい。   When the CPU 21 of the game server 20a acquires the strength points of the game U of the user U1 to be processed from the game server 20b, the CPU 21 generates HTML data including the strength points of the game B in response to the HTTP request in step S100. (Step S160), it transmits to the communication terminal 10 address of the user U1 (step S170). Thereby, the web page of the game A is updated in the communication terminal 10 of the user U1 (step S180). The updated game A web page includes the strength points in the game B. When the response in step S150 is received, the HTML data generated in step S160 preferably includes a banner (operation target) for starting the execution of game B.

なお、ゲームサーバ20aのCPU21は、ゲームサーバ20bから、処理対象となるユーザU1のゲームBにおける体力ポイントが取得できない場合は(ステップS150に代えてステップS155)、ステップS100のHTTPリクエストに応じた、ゲームBの実行を開始するためのバナーを含むHTMLデータを生成して(ステップS160)、ユーザU1の通信端末10宛に送信する(ステップS170)。これによって、ユーザU1の通信端末10には、ゲームAのウェブページが更新される(ステップS180)。更新されたゲームAのウェブページには、ユーザU1のゲームBにおける体力ポイントは表示されないが、ゲームBの実行を開始するためのバナーが表示されることになる。   In addition, CPU21 of the game server 20a respond | corresponds to the HTTP request of step S100, when the physical strength point in the game B of the user U1 used as a process target can not be acquired from the game server 20b (in place of step S150). HTML data including a banner for starting execution of the game B is generated (step S160), and transmitted to the communication terminal 10 of the user U1 (step S170). Thereby, the web page of the game A is updated in the communication terminal 10 of the user U1 (step S180). On the updated game A web page, although the strength points of the game of the user U1 are not displayed, a banner for starting the execution of the game B is displayed.

以上説明したように、本実施形態のゲーム制御装置では、ユーザによるゲームA(第1ゲーム)の実行状況が第1条件を満たす場合に、ゲームB,C,…のいずれか(第2ゲーム)における体力ポイント(ユーザ情報)がユーザの通信端末10に通知される。そのため、ゲームAを実行中、あるいは実行しようとするユーザは別のゲームB,C,…のいずれか(第2ゲーム)についての自らの体力ポイントを知ることができ、別のゲームB,C,…のいずれか(第2ゲーム)を進行又は実行させることができるか否かを適切に判断できる。
本実施形態において、第1条件は適宜設定することができるが、好ましくは、上述した実施形態のように、体力ポイントが足りないためにクエストを実行できない場合など、ゲームA(第1ゲーム)の少なくとも一部を実行又は進行させることができないことであってよい。その場合、ユーザは、例えば、ゲームAを進行させることができなくなった時点で別のゲームB,C,…のいずれか(第2ゲーム)を進行させることができるか否かについて適切に判断することができる。
As described above, in the game control apparatus according to the present embodiment, one of the games B, C,... (Second game) when the execution status of the game A (first game) by the user satisfies the first condition The physical strength point (user information) at is notified to the communication terminal 10 of the user. Therefore, while the game A is being executed or the user trying to execute can know the strength points of one of the other games B, C, ... (second game), the other games B, C,. It can be appropriately determined whether or not any of the (second game) can be advanced or executed.
In the present embodiment, the first condition can be set as appropriate, but preferably, as in the above-described embodiment, in the case of the game A (first game), for example, when the quest can not be executed because of insufficient strength points. It may be that it can not at least partially execute or progress. In that case, the user appropriately determines, for example, whether or not one of the other games B, C,... (The second game) can be advanced when the game A can not be advanced. be able to.

上述したように、ゲームA(第1ゲーム)のユーザ情報は、体力ポイントであってもよい。つまり、ゲームAのユーザ情報は、ゲーム進行に応じて変動する体力ポイント(パラメータ)を含み、ゲームAは、体力ポイントの値が、クエスト処理を行うのに必要な体力ポイント以下(所定の範囲)である場合にゲーム進行が妨げられるゲームであって、第1判定手段54における第1条件は、ゲームA(第1ゲーム)におけるユーザの体力ポイントの値が上記所定の範囲にあることであってもよい。このとき、第1条件を満たすと判定された場合には、ユーザはゲームAの進行ができなくなる。このような状況下では特に、ユーザにとってはゲームAとは別のゲームB,C,…のいずれか(第2ゲーム)についての体力ポイントなどのユーザ情報が重宝することになり、そのユーザ情報次第では、別のゲームを開始する契機となる。   As described above, the user information of the game A (first game) may be a strength point. That is, the user information of game A includes a strength point (parameter) that changes according to the progress of the game, and the value of the strength point of game A is equal to or less than the strength point necessary to perform quest processing (predetermined range) The first condition in the first determination means 54 is that the value of the user's strength point in the game A (first game) is within the above-mentioned predetermined range. It is also good. At this time, when it is determined that the first condition is satisfied, the user can not progress the game A. Under such circumstances, user information such as physical strength points for one of the games B, C, ... (second game) other than the game A is particularly useful to the user, depending on the user information. Then, it becomes an opportunity to start another game.

上述した実施形態において述べたように、通知手段56は、アクセス対象とは別のゲーム(第2ゲーム)のユーザ情報を、アクセス対象のゲームA(第1ゲーム)のゲーム画像に表示させてもよい。これにより、ゲームAにアクセスしたタイミング、ゲームAを実行中のタイミング、あるいはゲームAの進行させることができなくなったタイミングで、直ちにゲームAとは別のゲームの体力ポイントなどのユーザ情報を認識することができる。
また、上述した実施形態において述べたように、通知手段56は、例えば別のゲームB(第2ゲーム)の実行を開始するためのバナー(操作対象)をさらに表示させてもよい。これによって、ユーザは、ゲームBを直ちに開始することができる。例えば、ユーザは、ゲームAを進行させることができなくなった時点でゲームAからゲームBに、より一層円滑に移行することができるようになる。
As described in the above-described embodiment, the notification unit 56 displays user information of a game (second game) other than the access target on the game image of the access target game A (first game). Good. As a result, at the timing when the game A is accessed, the timing at which the game A is being executed, or the timing at which the game A can not be advanced, user information such as fitness points of a game different from the game A is immediately recognized. be able to.
In addition, as described in the above-described embodiment, the notification unit 56 may further display, for example, a banner (operation target) for starting execution of another game B (second game). This allows the user to start game B immediately. For example, the user can more smoothly transition from the game A to the game B when the game A can not be advanced.

<第2の実施形態>
次に、第2の実施形態について説明する。本実施形態のゲームシステムを構成する各要素(通信端末10、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30)のハードウエア構成は、第1の実施形態と同じでよい。また、機能ブロック図は、図9に示したものと同一の機能構成でよいが、後述するように第1判定条件54の機能の内容が第1の実施形態とは異なる。
Second Embodiment
Next, a second embodiment will be described. The hardware configuration of each element (the communication terminal 10, the game server 20, and the database server 30) constituting the game system of the present embodiment may be the same as that of the first embodiment. The functional block diagram may have the same functional configuration as that shown in FIG. 9, but the content of the function of the first determination condition 54 is different from that of the first embodiment as described later.

第1の実施形態においては、ユーザによるゲームAの体力ポイントがクエスト処理を行うのに必要な体力ポイント以下の場合に別のゲームのユーザ情報を通知するようにしているが、本実施形態では、ゲームA(第1ゲーム)の実行ができない状況にあるときに別のゲームのユーザ情報を通知する。「ゲームAの実行ができない状況」とは、例えば、ユーザがアクセスしたゲームAがゲーム運営者によるメンテナンス等によってゲームAの実行を開始することができない状況(ゲームAの実行についてのサービスが停止されている状況)である。このような状況下では特に、ユーザにとってはゲームAとは別のゲームB,C,…のいずれか(第2ゲーム)についての体力ポイントなどのユーザ情報が重宝することになり、そのユーザ情報次第では、別のゲームを開始する契機となる。   In the first embodiment, the user information of another game is notified when the fitness point of the game A by the user is equal to or less than the fitness point necessary to perform the quest processing, but in the present embodiment, When the game A (the first game) can not be executed, the user information of another game is notified. The “condition in which the game A can not be executed” means, for example, a condition in which the game A accessed by the user can not start the execution of the game A due to maintenance by the game operator (a service for the execution of the game A is stopped Situation). Under such circumstances, user information such as physical strength points for one of the games B, C, ... (second game) other than the game A is particularly useful to the user, depending on the user information. Then, it becomes an opportunity to start another game.

本実施形態において、第1判定手段54は、ユーザによるゲームA(第1ゲーム)の状況が第1条件を満たすか否かを判定する機能を備える。本実施形態では、第1条件は、上述したように、例えば、ユーザがアクセスしたゲームAがゲーム運営者によるメンテナンス等によってゲームAの実行を開始することができない場合である。
本実施形態の第1判定手段54の機能を実現するために、ゲームサーバ20aのCPU21は、ユーザの通信端末10からログインのためのHTTPリクエストを受信すると、当該HTTPリクエストに含まれる個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードに基づいて認証処理を行うが、ゲームAの実行ができない状況である場合には、第1条件を満たしたと判定する。例えば、上述したように、ゲームAがゲーム運営者によるメンテナンス等によってゲームAの実行を開始することができない状況(ゲームAの実行についてのサービスが停止されている状況)である場合には、第1条件を満たしたことになる。また、ゲームの実行中にメンテナンスが開始されるなど、ログイン時以外にもゲームができない状況が発生した場合には、第1条件を満たしたと判定する。
In the present embodiment, the first determination unit 54 has a function of determining whether the situation of the game A (first game) by the user satisfies the first condition. In the present embodiment, as described above, the first condition is, for example, that the game A accessed by the user can not start the execution of the game A due to maintenance or the like by the game operator.
In order to realize the function of the first determination unit 54 of the present embodiment, the CPU 21 of the game server 20a receives the HTTP request for login from the communication terminal 10 of the user, the individual identification information included in the HTTP request, Alternatively, when the authentication process is performed based on the user ID and the password, but the game A can not be executed, it is determined that the first condition is satisfied. For example, as described above, when the game A can not start the execution of the game A due to the maintenance by the game operator (the situation where the service for the execution of the game A is stopped), One condition is satisfied. In addition, when a situation where the game can not be performed other than at the time of login occurs, such as maintenance being started during execution of the game, it is determined that the first condition is satisfied.

なお、図9には図示していないが、本実施形態のゲーム制御装置は、ゲームA(第1ゲーム)の状況を取得する状況取得手段を備えてもよい。例えば、ゲームサーバ20内部において、ゲームAの運営状態を示すフラグ(1:メンテナンスにより停止中、0:運営中)を設けており、フラグの状態が例えばゲーム運営者のオペレータにより設定される場合には、ゲームサーバ20aのCPU21は、そのフラグの状態を読み出すことで、ゲームAがメンテナンス中であるか否かを判別する。このとき、CPU21による上記フラグの状態を読み出す処理は、状況取得手段の機能の一実現例である。   Although not illustrated in FIG. 9, the game control apparatus of the present embodiment may include a situation acquiring unit that acquires the situation of the game A (first game). For example, in the game server 20, a flag indicating the operation state of the game A (1: stopped by maintenance, 0: operated) is provided, and the flag state is set by, for example, the operator of the game operator. The CPU 21 of the game server 20a determines whether the game A is under maintenance by reading the state of the flag. At this time, the process of reading the state of the flag by the CPU 21 is an example of realization of the function of the condition acquisition means.

本実施形態においても第1の実施形態と同様に、情報取得手段55は、異なるゲーム間の関連付けに関する情報を記憶する記憶装置を参照して、ゲームA(第1ゲーム)に関連付けられたゲームとして、ゲームB,C,…のいずれか(第2ゲーム)を特定し、その第2ゲームにおけるユーザのユーザ情報を取得してもよい。つまり、情報取得手段55において、ユーザ情報の取得対象となるゲームは、ゲームA(第1ゲーム)に関連付けられたゲームであってもよいし、処理対象となるユーザに関連付けられたゲームであってもよい。
別の観点では、情報取得手段55は、ユーザとゲームの関連付けに関する情報を記憶する記憶装置を参照して、そのユーザに関連付けられたゲームとして、ゲームB,C,…のいずれか(第2ゲーム)を特定し、その第2ゲームにおけるユーザのユーザ情報を取得してもよい。つまり、情報取得手段55において、ユーザ情報の取得対象となるゲームは、処理対象となるユーザに関連付けられたゲームであってもよい。
Also in the present embodiment, as in the first embodiment, the information acquisition unit 55 refers to a storage device that stores information on association between different games, and as a game associated with the game A (first game). , Any of the games B, C,... (Second game) may be specified, and user information of the user in the second game may be acquired. That is, in the information acquisition means 55, the game for which user information is to be acquired may be a game associated with the game A (first game) or a game associated with the user to be processed, It is also good.
In another aspect, the information acquisition unit 55 refers to a storage device that stores information on the association between the user and the game, and any one of the games B, C,... As the game associated with the user (second game ) May be identified, and user information of the user in the second game may be obtained. That is, in the information acquisition means 55, the game for which the user information is to be acquired may be a game associated with the user to be processed.

以下、本実施形態のゲームシステムにより行われる主要な処理のフローの一例について、再度図11のシーケンスチャートを参照して説明する。なお、本実施形態では、図11のシーケンスチャートは、ユーザがゲームAにログインしたときの状況を示しており、ユーザ情報の取得先がゲームBである場合の例である。   Hereinafter, an example of the flow of the main processing performed by the game system of this embodiment will be described with reference to the sequence chart of FIG. 11 again. In the present embodiment, the sequence chart of FIG. 11 shows a situation when the user logs in to the game A, and is an example where the acquisition destination of the user information is the game B.

図11において、例えば特定のユーザU1がゲームAにログインするためのURL(Uniform Resource Locator)を指定したHTTPリクエストをゲームサーバ20a宛に送信する(ステップS100)。ゲームサーバ20aのCPU21は、ステップS100のHTTPリクエストを受信すると、ゲームAがメンテナンスのために実行できないため、第1条件を満たしたと判定する(ステップS110:YES)。ゲームAが実行可能である場合には(ステップS110:NO)、ステップS160へ進み、ゲームサーバ20aのCPU21は、ユーザU1のユーザデータを参照してユーザU1のゲームAのトップページを表示するためのHTMLデータを生成する(ステップS160)。   In FIG. 11, for example, an HTTP request specifying a URL (Uniform Resource Locator) for logging in to the game A by a specific user U1 is transmitted to the game server 20a (step S100). When receiving the HTTP request of step S100, the CPU 21 of the game server 20a determines that the first condition is satisfied because the game A can not be executed for maintenance (step S110: YES). If the game A is executable (step S110: NO), the process proceeds to step S160, and the CPU 21 of the game server 20a refers to the user data of the user U1 to display the top page of the game A of the user U1. HTML data of is generated (step S160).

ステップS110で第1条件を満たしたと判定した場合には、ゲームサーバ20aのCPU21は、ゲームBを実行するサーバであるゲームサーバ20bのAPIサーバ26に対して、処理対象となるユーザU1のゲームBにおける体力ポイント(ユーザ情報の例)を取得するためのリクエストを生成するように、ゲームサーバ20aのAPIサーバ26を制御する(ステップS120)。これにより、ゲームサーバ20aのAPIサーバ26からゲームサーバ20bのAPIサーバ26に対して上記リクエストが送られる(ステップS130)。このリクエストには、処理対象となるユーザU1のユーザIDが含まれる。リクエストを受けたゲームサーバ20bのCPU21は、そのリクエストの対象となるユーザIDをキーとしてユーザデータから、ユーザ情報として体力ポイントを抽出する(ステップS140)。ゲームサーバ20bのAPIサーバ26は、処理対象となるユーザU1のゲームBにおける体力ポイント(ユーザ情報)の値を含むレスポンスを、ゲームサーバ20aのAPIサーバ26に返す(ステップS150)。   If it is determined in step S110 that the first condition is satisfied, the CPU 21 of the game server 20a sets the game B of the user U1 to be processed to the API server 26 of the game server 20b, which is a server that executes the game B. The API server 26 of the game server 20a is controlled to generate a request for acquiring a physical strength point (example of user information) in step S120 (step S120). Thus, the above request is sent from the API server 26 of the game server 20a to the API server 26 of the game server 20b (step S130). This request includes the user ID of the user U1 to be processed. The CPU 21 of the game server 20b that has received the request extracts a strength point as user information from the user data using the user ID that is the target of the request as a key (step S140). The API server 26 of the game server 20b returns a response including the value of the strength point (user information) in the game B of the user U1 to be processed to the API server 26 of the game server 20a (step S150).

ゲームサーバ20aのCPU21は、ゲームサーバ20bから、処理対象となるユーザU1のゲームBにおける体力ポイントを取得すると、ステップS100のHTTPリクエストに応じた、ゲームBにおける体力ポイントを含むHTMLデータを生成して(ステップS160)、ユーザU1の通信端末10宛に送信する(ステップS170)。なお、このHTMLデータには、ゲームAがメンテナンス中のために実行できないことを通知するテキストも含まれる。HTMLデータを受信すると、ユーザU1の通信端末10には、ゲームAのウェブページが表示される(ステップS180)。
図12には、ステップS180で表示されるウェブページの一例を示す。図12に例示するウェブページには、ゲームAがメンテナンス中であることをユーザに通知するための表示領域401と、案内領域402とが表示される。図9のウェブページの案内領域402の表示形態は、例えば、図8(a)のそれと同じであり、ゲームBの実行を開始するためのバナー(操作対象)を含むことが好ましい。
When the CPU 21 of the game server 20a acquires the strength points of the game U of the user U1 to be processed from the game server 20b, the CPU 21 generates HTML data including the strength points of the game B in response to the HTTP request in step S100. (Step S160), it transmits to the communication terminal 10 address of the user U1 (step S170). The HTML data also includes text notifying that the game A can not be executed because it is under maintenance. When the HTML data is received, the web page of the game A is displayed on the communication terminal 10 of the user U1 (step S180).
FIG. 12 shows an example of the web page displayed in step S180. On the web page illustrated in FIG. 12, a display area 401 for notifying the user that the game A is under maintenance, and a guidance area 402 are displayed. The display form of the guidance area 402 of the web page of FIG. 9 is, for example, the same as that of FIG. 8A, and preferably includes a banner (operation target) for starting the execution of the game B.

なお、ゲームサーバ20aのCPU21は、ゲームサーバ20bから、処理対象となるユーザU1のゲームBにおける体力ポイントが取得できない場合は(ステップS150に代えてステップS155)、ステップS100のHTTPリクエストに応じた、ゲームBの実行を開始するためのバナーを含むHTMLデータを生成して(ステップS160)、ユーザU1の通信端末10宛に送信する(ステップS170)。これによって、ユーザU1の通信端末10には、ゲームAのウェブページが表示される(ステップS180)。表示されたゲームAのウェブページには、ユーザU1のゲームBにおける体力ポイントは表示されないが、ゲームBの実行を開始するためのバナーが含まれることになる。   In addition, CPU21 of the game server 20a respond | corresponds to the HTTP request of step S100, when the physical strength point in the game B of the user U1 used as a process target can not be acquired from the game server 20b (in place of step S150). HTML data including a banner for starting execution of the game B is generated (step S160), and transmitted to the communication terminal 10 of the user U1 (step S170). As a result, the web page of the game A is displayed on the communication terminal 10 of the user U1 (step S180). The displayed web page of the game A does not display the strength points of the game B of the user U1, but includes a banner for starting the execution of the game B.

以上説明したように、本実施形態のゲーム制御装置では、ゲームA(第1ゲーム)の状況が第1条件を満たす場合(例えば、ゲームAがメンテナンス中などで実行できない場合)に、ゲームB,C,…のいずれか(第2ゲーム)における体力ポイント(ユーザ情報)がユーザの通信端末10に通知される。そのため、ゲームAを実行しようとするユーザは別のゲームB,C,…のいずれか(第2ゲーム)についての自らの体力ポイントを知ることができ、ゲームAの代わりに別のゲームB,C,…のいずれか(第2ゲーム)を進行又は実行させることができるか否かを適切に判断できる。   As described above, in the game control apparatus according to the present embodiment, when the situation of the game A (first game) satisfies the first condition (for example, when the game A can not be executed during maintenance), the game B, The physical strength point (user information) in any one of C, ... (second game) is notified to the communication terminal 10 of the user. Therefore, the user who is trying to execute game A can know his or her strength point for one of the other games B, C, ... (second game), and instead of the game A, another game B, C It can be appropriately determined whether or not any of (2) can be advanced or executed.

<第3の実施形態>
次に、本発明の第3の実施形態について説明する。本実施形態のゲームシステムを構成する各要素(通信端末10、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30)のハードウエア構成は、第1の実施形態と同じでよい。
Third Embodiment
Next, a third embodiment of the present invention will be described. The hardware configuration of each element (the communication terminal 10, the game server 20, and the database server 30) constituting the game system of the present embodiment may be the same as that of the first embodiment.

(1)ゲーム制御装置が備える機能の概要
本実施形態のゲーム制御装置の機能ブロック図を、図13に示す。図13に示すように、本実施形態は、第1の実施形態(図9)と比較して、選択手段57が追加された点で異なる。選択手段57は、ユーザに関する登録情報を記憶する記憶装置からユーザの登録情報を取得し、登録情報を参照して、ユーザのアクセス対象であるゲームA(第1ゲーム)とは別のゲームB,C,…のいずれか(第2ゲーム)の中から1又は複数のゲームを選択する機能を備える。ここで、登録情報は、例えばユーザの性別や年令などのユーザの属性を示す情報であってよく、特にユーザの性別に関する情報であるのが好適である。
本実施形態のゲームシステムにおいて、ユーザの登録情報を記憶する記憶装置の所在は、適宜設定することができる。例えば、各ゲームに対応するゲームサーバ20がユーザ登録を行うときにユーザの選択操作入力に基づいて取得する場合には、ユーザの登録情報を記憶する記憶装置は、データベースサーバ30(ユーザデータベース31)であってもよい。また、各ゲームに対応するゲームサーバ20に接続される上位サーバ(図1に図示せず)が設けられ、この上位サーバが各ゲームサーバで認識可能な共通のユーザIDを発行し、このユーザIDとユーザの属性などの登録情報とが上位サーバにおいて対応付けられて記憶される場合には、ユーザの登録情報を記憶する記憶装置は、その上位サーバ内のHDD(Hard Disk Drive)等の大容量記憶装置であってもよい。
(1) Outline of Functions Included in Game Control Device FIG. 13 shows a functional block diagram of the game control device of the present embodiment. As shown in FIG. 13, the present embodiment is different from the first embodiment (FIG. 9) in that a selection means 57 is added. The selection means 57 acquires the registration information of the user from the storage device storing the registration information on the user, refers to the registration information, and plays the game B, which is different from the game A (first game) to which the user is accessing It has a function of selecting one or more games from any of C, ... (second game). Here, the registration information may be information indicating an attribute of the user such as the gender and age of the user, for example, and in particular, it is preferable that the registration information is information on the gender of the user.
In the game system of the present embodiment, the location of the storage device that stores user registration information can be set as appropriate. For example, when the game server 20 corresponding to each game performs user registration when acquiring based on the user's selection operation input, the storage device storing the user registration information is the database server 30 (user database 31). It may be In addition, an upper server (not shown in FIG. 1) connected to the game server 20 corresponding to each game is provided, and the upper server issues a common user ID recognizable by each game server, and this user ID When the host server and the registration information such as the attribute of the user are associated and stored in the upper server, the storage device storing the user registration information has a large capacity such as a hard disk drive (HDD) in the upper server. It may be a storage device.

選択手段57の機能の実現方法の一例を、図14のフローチャートを参照して説明する。図14は、登録情報に基づく選択処理の一例を示すフローチャートである。以下、図14のフローチャートの処理が、ゲームサーバ20aのCPU21によって実行される場合について説明する。なお、ユーザの登録情報には、ユーザの性別に関する情報が含まれているものとする。
ユーザデータベース31がユーザの登録情報を記憶している場合、ゲームサーバ20aのCPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、処理対象のユーザの登録情報を読み出す(ステップS200)。なお、上述したように上位サーバにユーザの登録情報が記憶されている場合には、ゲームサーバ20aのCPU21は、その上位サーバとの通信によって登録情報を取得する。その場合、上位サーバから各ゲームサーバ20が定期的に(例えば1日1回)ユーザの登録情報を受信するか、又は必要に応じて各ゲームサーバ20から上位サーバに対してユーザの登録情報についてのリクエストを送り、そのリクエストに応じて上位サーバが各ゲームサーバ20に対してユーザの登録情報を含むレスポンスを返すように構成してもよい。その場合、各ゲームサーバ20と上位サーバの間の通信は、HTTPに基づくWebAPIを利用してもよい。
An example of the method of realizing the function of the selection means 57 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 14 is a flowchart showing an example of selection processing based on registration information. Hereinafter, a case where the process of the flowchart of FIG. 14 is executed by the CPU 21 of the game server 20a will be described. The registration information of the user includes information on the gender of the user.
When the user database 31 stores the registration information of the user, the CPU 21 of the game server 20a accesses the user database 31 and reads out the registration information of the user to be processed (step S200). As described above, when the registration information of the user is stored in the upper server, the CPU 21 of the game server 20a acquires the registration information by communication with the upper server. In that case, each game server 20 periodically receives the registration information of the user (for example, once a day) from the upper server, or, if necessary, the registration information of the user from each game server 20 to the upper server The upper server may send a response including registration information of the user to each game server 20 in response to the request. In that case, communication between each game server 20 and the upper server may use a Web API based on HTTP.

次いでゲームサーバ20aのCPU21は、登録情報に含まれるユーザの性別に関する情報を判定する。ゲームサーバ20aのCPU21は、処理対象のユーザが男性である場合には(ステップS210:YES)、男性用又は性別によらない複数のゲームの中から所定の確率でゲームを選択する(ステップS220)。例えば、男性用又は性別によらない複数のゲームがゲームD,E,Fである場合、ゲームサーバ20aのCPU21は、ゲームを選択する確率は任意に設定できるが、例示すると以下の通りである。   Next, the CPU 21 of the game server 20a determines information on the gender of the user included in the registration information. When the user to be processed is male (step S210: YES), the CPU 21 of the game server 20a selects a game with a predetermined probability from among a plurality of male or non-sex games (step S220). . For example, in the case where a plurality of games for men or gender is not games D, E and F, the CPU 21 of the game server 20a can set the probability of selecting a game arbitrarily, but is as follows, for example.

[ゲームを1つ選択する場合]
・ゲームDが選択される確率:1/3
・ゲームEが選択される確率:1/3
・ゲームFが選択される確率:1/3
[When selecting one game]
・ Probability that game D is selected: 1/3
・ Probability that game E is selected: 1/3
・ Probability that game F is selected: 1/3

[ゲームを2つ選択する場合]
・ゲームD,Eが選択される確率:1/3
・ゲームE,Fが選択される確率:1/3
・ゲームD,Fが選択される確率:1/3
[When selecting two games]
・ Probability that game D, E is selected: 1/3
・ Probability that game E, F is selected: 1/3
・ Probability that game D, F is selected: 1/3

上述した例では、各選択候補に対して選択される確率が同じである場合を示したが、これに限られない。ユーザを案内(誘導)したいゲームが選択される確率が高くなるように、確率を適宜調整するようにしてもよい。   Although the example mentioned above showed the case where the probability selected with respect to each selection candidate was the same, it is not restricted to this. The probability may be appropriately adjusted so that the probability of selecting a game for which the user is to be guided is high.

ゲームサーバ20aのCPU21は、処理対象のユーザが女性である場合には(ステップS210:NO)、女性用又は性別によらない複数のゲームの中から所定の確率でゲームを選択する(ステップS230)。なお、選択方法は、ステップS220と同様でよい。   When the user to be processed is a woman (step S210: NO), the CPU 21 of the game server 20a selects a game from among a plurality of games for women or regardless of gender with a predetermined probability (step S230) . The selection method may be the same as step S220.

図14に示したフローチャートでは、ユーザの登録情報には、ユーザの性別に関する情報が含まれている場合を想定したが、ユーザの登録情報は性別に限られない。ユーザの登録情報は年令に関する情報とすることもできる。この場合のゲームの選択についてのフローチャートは、図14と同様の構成を採ることができる。つまり、ゲームサーバ20aのCPU21は、所定の閾値を基準としてユーザの年令が高い場合には、年令が高い人用、又は年令によらない複数のゲームの中から所定の確率でゲームを選択し、ユーザの年令が低い場合には、年令が低い人用、又は年令によらない複数のゲームの中から所定の確率でゲームを選択する。ゲームを選択する確率は、上述した例と同様とすることができる。   In the flowchart illustrated in FIG. 14, it is assumed that the user registration information includes information on the user's gender, but the user registration information is not limited to the gender. The registration information of the user may be information on the age. The flowchart for selecting a game in this case can have the same configuration as that shown in FIG. That is, when the user's age is high with reference to the predetermined threshold, the CPU 21 of the game server 20a plays the game with a predetermined probability from among a plurality of games for people with high age or not based on the age. If the user is selected and the age of the user is low, the game is selected at a predetermined probability from among a plurality of low age or non-aged games. The probability of selecting a game can be similar to the example described above.

(2)本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲームシステムにより行われる主要な処理のフローの一例について、図15を参照して説明する。図15は、本実施形態のゲーム制御装置において、実行中のゲームとは異なるゲームの情報をユーザに提示する処理の一例を示すシーケンスチャートである。
なお、図15のシーケンスチャートは、図11と同様に、ユーザがゲームAを実行中であり、ユーザ情報の取得先がゲームBである場合の例であり、図11とはステップS115が追加された点が異なる。図15のシーケンスチャートでは、ステップS110で第1条件を満たしたと判定した場合に、ゲームサーバ20aのCPU21は、例えば図14に示した処理により、処理対象となるユーザU1の登録情報に基づいてゲームを選択する(ステップS115)。ここでは、ゲームBが選択された場合が想定される。その場合、ゲームサーバ20aのCPU21は、ゲームBを実行するサーバであるゲームサーバ20bのAPIサーバ26に対して、処理対象となるユーザU1のゲームBにおける体力ポイント(ユーザ情報の例)を取得するためのリクエストを行うように、ゲームサーバ20aのAPIサーバ26を制御する。その後の処理は、図11と同じである。
(2) Flow of Main Processing of Game Control Device of Present Embodiment Next, an example of the flow of main processing performed by the game system of the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a sequence chart showing an example of processing of presenting information of a game different from the game being executed to the user in the game control apparatus of the present embodiment.
The sequence chart of FIG. 15 is an example in which the user is executing the game A and the acquisition destination of the user information is the game B, as in FIG. 11, and step S115 is added to FIG. Are different. In the sequence chart of FIG. 15, when it is determined that the first condition is satisfied in step S110, the CPU 21 of the game server 20a performs the game based on the registration information of the user U1 who is the processing target by the processing shown in FIG. Is selected (step S115). Here, it is assumed that the game B is selected. In that case, the CPU 21 of the game server 20a acquires, from the API server 26 of the game server 20b that is the server executing the game B, the strength points (example of user information) in the game B of the user U1 who is the processing target The API server 26 of the game server 20a is controlled to make a request for the game. The subsequent processing is the same as in FIG.

本実施形態のゲームシステムでは、ユーザのアクセス対象のゲームA(第1ゲーム)のゲームサーバ20aが別のゲームB,C,…のいずれか(第2ゲーム)をそのユーザの登録情報に基づいて選択することによって、そのユーザに適したゲームを実行するようにユーザを誘導することができるようになる。これによって、例えば、ゲームAを進行させることができなくなった時点でゲームAから別のゲームに円滑に移行させることができるようになる。   In the game system of the present embodiment, the game server 20a of the game A (first game) to which the user accesses is based on the user's registered information on any of the other games B, C,. By selecting, it is possible to prompt the user to execute a game suitable for the user. As a result, for example, when the game A can not be advanced, the game A can be smoothly transferred to another game.

<第4の実施形態>
次に、本発明の第4の実施形態について説明する。本実施形態のゲームシステムを構成する各要素(通信端末10、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30)のハードウエア構成は、第1の実施形態と同じでよい。
Fourth Embodiment
Next, a fourth embodiment of the present invention will be described. The hardware configuration of each element (the communication terminal 10, the game server 20, and the database server 30) constituting the game system of the present embodiment may be the same as that of the first embodiment.

(1)ゲーム制御装置が備える機能の概要
本実施形態のゲーム制御装置の機能ブロック図を、図16に示す。図16に示すように、本実施形態は、第1の実施形態(図9)と比較して、第2判定手段58が追加された点で異なる。第2判定手段58は、情報取得手段55により取得された、ユーザのアクセス対象のゲームとは別のゲーム(第2ゲーム)のユーザの体力ポイント(ユーザ情報)が第2条件を満たすか否かを判定する機能を備える。
(1) Outline of Functions of Game Control Device FIG. 16 shows a functional block diagram of the game control device of the present embodiment. As shown in FIG. 16, the present embodiment differs from the first embodiment (FIG. 9) in that a second determination means 58 is added. The second determination means 58 determines whether the user's physical fitness point (user information) of a game (second game) acquired by the information acquisition means 55 and different from the user's access target game satisfies the second condition. Have the function of determining

第2判定手段58の機能を実現するために、ゲームサーバ20aのCPU21は、ユーザのアクセス対象のゲームとは別のゲームのユーザの体力ポイント(ユーザ情報)を取得すると、その体力ポイントが第2条件を満たすか否かを判定する。例えば、別のゲームにおいて、1回のクエストの実行に「8」の体力ポイントを要し、かつ別のゲームにおけるユーザの体力ポイントが「8」以上である場合には、体力ポイントを消費して少なくとも1回のクエストを実行できるため、第2条件を満たしたことになる。
なお、ここでは、ユーザのアクセス対象のゲーム(第1ゲーム)と別のゲーム(第2ゲーム)とがそれぞれクエストの処理を行うように構成されている場合を例示したが、この例に限られない。それぞれ別々のゲームであり、そのゲームに設けられる機能は異なってもよいため、第1判定手段54における第1条件と、第2判定手段58における第2条件の判定の基礎となるデータはそれぞれ異なっていてよい。
When the CPU 21 of the game server 20a acquires the physical strength point (user information) of the user of the game different from the user's access target game in order to realize the function of the second determination means 58, the physical strength point is the second It is determined whether the condition is satisfied. For example, if, in another game, one quest execution requires "8" strength points, and the user's strength point in another game is "8" or more, the strength points are consumed. The second condition is met because at least one quest can be executed.
In addition, although the case where the game (1st game) of a user's access target and another game (2nd game) were each comprised so that processing of a quest was performed was illustrated here, it is limited to this example. Absent. Since each game is separate and the functions provided in the game may be different, the data used as the basis of the determination of the first condition in the first determination means 54 and the determination of the second condition in the second determination means 58 are different. You may

本実施形態において、通知手段56は、第2判定手段58により第2条件を満たすと判定された場合に、ユーザのアクセス対象のゲームとは別のゲーム(第2ゲーム)のユーザの体力ポイント(ユーザ情報)をユーザに通知してもよい。   In the present embodiment, when the second determination unit 58 determines that the second condition is satisfied, the notification unit 56 determines the strength points of the user of the game (second game) different from the game to which the user accesses. User information may be notified to the user.

(2)本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲームシステムにより行われる主要な処理のフローの一例について、図17を参照して説明する。図17は、本実施形態のゲーム制御装置において、実行中のゲームとは異なるゲームの情報をユーザに提示する処理の一例を示すシーケンスチャートである。
なお、図17のシーケンスチャートは、図11と同様に、ユーザがゲームAを実行中である場合の例である。
特定のユーザU1の通信端末10からのHTTPリクエスト(ステップS100)に応じて、ゲームAを実行するゲームサーバ20aのCPU21は、ステップS110で第1条件を満たした(つまり、体力ポイントを低下させることができずクエストを実行できない)と判定した場合には、別のゲームB,C,D,…を実行するゲームサーバ20b,20c,20d,…のAPIサーバ26に対して、処理対象となるユーザU1のゲームB,C,D,…における体力ポイント(ユーザ情報の例)を取得するためのリクエストを生成するように、ゲームサーバ20aのAPIサーバ26を制御する(ステップS120)。これにより、ゲームサーバ20aのAPIサーバ26からゲームサーバ20b,20c,20d,…のAPIサーバ26に対して上記リクエストが送られる(ステップS130)。このリクエストには、処理対象となるユーザU1のユーザIDが含まれる。リクエストを受けたゲームサーバ20b,20c,20d,…の各々のCPU21は、そのリクエストの対象となるユーザIDをキーとしてユーザデータから、ユーザ情報として体力ポイントを抽出する(ステップS140)。ゲームサーバ20b,20c,20d,…の各々のAPIサーバ26は、処理対象となるユーザU1のゲームB,C,D,…おける体力ポイントの値を含むレスポンスを、ゲームサーバ20aのAPIサーバ26に返す(ステップS150)。
(2) Flow of Main Processing of Game Control Device of Present Embodiment Next, an example of the flow of main processing performed by the game system of the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a sequence chart showing an example of processing of presenting information of a game different from the game being executed to the user in the game control apparatus of the present embodiment.
The sequence chart of FIG. 17 is an example in which the user is executing the game A, as in FIG.
In response to the HTTP request (step S100) from the communication terminal 10 of the specific user U1, the CPU 21 of the game server 20a that executes the game A satisfies the first condition in step S110 (that is, reduces the strength point When it is determined that the quest can not be executed), the game server 20b, 20c, 20d,... That executes another game B, C, D,. The API server 26 of the game server 20a is controlled to generate a request for acquiring strength points (example of user information) in the games B, C, D, ... of U1 (step S120). Thus, the above request is sent from the API server 26 of the game server 20a to the API server 26 of the game servers 20b, 20c, 20d,... (Step S130). This request includes the user ID of the user U1 to be processed. The CPU 21 of each of the game servers 20b, 20c, 20d,... Receiving the request extracts the strength points as user information from the user data using the user ID as the object of the request as a key (step S140). The API server 26 of each of the game servers 20b, 20c, 20d,... Sends a response including the value of the strength point in the game B, C, D,... Of the user U1 to be processed to the API server 26 of the game server 20a. It returns (step S150).

ゲームサーバ20aのCPU21は、ゲームサーバ20bから、処理対象となるユーザU1のゲームB,C,D,…における体力ポイントを取得すると、第2条件を満たすか否かを判定する(ステップS155)。例えば、ゲームB,C,D,…におけるユーザU1の体力ポイントが、各ゲームの1回のクエストの実行に要する体力ポイント以上である場合に、第2条件を満たしたと判定する。第2条件を満たすゲームが存在する場合(ステップS155:YES)、ゲームサーバ20aのCPU21は、例えば、第2の実施形態で例示した選択方法で、第2条件を満たすゲームの中から、いずれかのゲーム、又は所定数のゲームを選択してもよい(ステップS157)。次いでゲームサーバ20aのCPU21は、ステップS100のHTTPリクエストに応じた、ステップS157で選択されたゲーム(ゲームB,C,D,…のうち1又は複数のゲーム)における体力ポイントを含むHTMLデータを生成して(ステップS160)、ユーザU1の通信端末10宛に送信する(ステップS170)。これによって、ユーザの通信端末10には、ゲームAのウェブページが更新される(ステップS180)。更新されたゲームAのウェブページには、ステップS157で選択されたゲームにおける体力ポイントが含まれることになる。なお、ステップS150のレスポンスを受信した場合、ステップS160で生成されるHTMLデータには、ステップS157で選択されたゲームの実行を開始するためのバナー(操作対象)を含むことが好ましい。
なお、ステップS157でゲームを選択することは必ずしも必要ではなく、第2条件を満たすすべてのゲームにおける体力ポイントと、そのすべてのゲームにおけるバナーをHTMLデータに含めてもよい。
The CPU 21 of the game server 20a determines, from the game server 20b, whether or not the second condition is satisfied, when the strength points of the games B, C, D, ... of the user U1 to be processed are acquired (step S155). For example, when the physical strength point of the user U1 in the game B, C, D,... Is equal to or higher than the physical strength point required to execute one quest of each game, it is determined that the second condition is satisfied. If there is a game satisfying the second condition (step S155: YES), the CPU 21 of the game server 20a, for example, selects one of the games satisfying the second condition by the selection method exemplified in the second embodiment. Or a predetermined number of games may be selected (step S157). Next, the CPU 21 of the game server 20a generates HTML data including strength points in the game selected in step S157 (one or more games among games B, C, D,...) In response to the HTTP request in step S100. (Step S160) and transmit to the communication terminal 10 of the user U1 (step S170). Thereby, the web page of the game A is updated on the user's communication terminal 10 (step S180). The updated game A web page includes the strength points in the game selected in step S157. When the response in step S150 is received, the HTML data generated in step S160 preferably includes a banner (operation target) for starting the execution of the game selected in step S157.
It is not always necessary to select a game in step S157, and strength points in all games satisfying the second condition and banners in all the games may be included in the HTML data.

上述したように本実施形態では、アクセス対象のゲームA(第1ゲーム)とは別のゲームB,C,D,…(第2ユーザ)の体力ポイント(ユーザ情報)を闇雲にユーザに通知するのではなく、第2条件を満たす場合にその体力ポイントを通知することで、適切な第2ゲームについての体力ポイントをユーザに通知することができるようになる。これにより、クエストを実行可能な第2ゲームの体力ポイントを通知するようにすることができ、ゲームAを進行させることができなくなった時点で、別のゲームを進行させることができることをユーザが認識することができる。   As described above, in the present embodiment, the user is notified of the strength points (user information) of the games B, C, D,... (Second user) other than the game A (first game) to be accessed. By notifying the physical strength point when the second condition is satisfied, it is possible to notify the user of the physical strength point for the appropriate second game. This makes it possible to notify the strength point of the second game capable of executing the quest, and the user recognizes that another game can be advanced when the game A can not be advanced. can do.

<第5の実施形態>
本実施形態では、第1〜第4の実施形態のゲームシステムとは異なるシステム構成について説明する。
図18は、本実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図18に示すゲームシステムにおいて、図1に示したゲームシステムの構成要素と同じものについては同一の符号を付してある。本実施形態のゲームシステムにおいて、統括サーバ100は、各ゲームサーバ20a,20b,20c,…と直接接続されるか、あるいはネットワーク(図示せず)を介して接続可能に構成されている。
本実施形態では、統括サーバ100は、各ゲームサーバ20のユーザ情報と登録情報を一元的に管理している。言い換えると、ユーザが登録している各ゲームに関するユーザ情報を、統括サーバ100によって管理している。例えば、各ゲームサーバ20において、体力ポイント等のユーザ情報が更新されると、逐次統括サーバ100に通知されて、統括サーバ100内の大容量記憶装置(図示せず)等に記憶・更新される。ゲームサーバ20間でユーザ情報の授受を行うときには、ユーザ情報を取得しようとするゲームサーバ20は、統括サーバ100に対して、ユーザIDとユーザ情報の取得対象となるゲームとを含むリクエストを送信し、統括サーバ100がそのリクエストに応じて、そのユーザIDのユーザ情報を含むレスポンスを返すようにする。つまり、統括サーバ100は、ゲームサーバ20から、各ユーザの各ゲームにおけるユーザ情報を取得し、大容量記憶装置に記憶又は更新させる記憶手段と、特定のサーバからの要求に応じて、特定のユーザのいずれかのゲームにおけるユーザ情報をそのサーバに提供する提供手段と、を備える。
ゲームサーバ20のAPIサーバ26を通した直接的なデータ授受を行わない点で、第1〜第4の実施形態のゲームシステムとは異なる。
Fifth Embodiment
In this embodiment, a system configuration different from the game systems of the first to fourth embodiments will be described.
FIG. 18 shows a system configuration example of the game system of the present embodiment. In the game system shown in FIG. 18, the same components as those of the game system shown in FIG. 1 are denoted by the same reference numerals. In the game system of the present embodiment, the central server 100 is configured to be directly connected to each of the game servers 20a, 20b, 20c,... Or to be connectable via a network (not shown).
In the present embodiment, the central server 100 centrally manages user information and registration information of each game server 20. In other words, the central server 100 manages user information on each game registered by the user. For example, when user information such as strength points is updated in each game server 20, the game server 20 is sequentially notified to the integrated server 100 and stored / updated in a mass storage device (not shown) or the like in the integrated server 100. . When exchanging user information between the game servers 20, the game server 20 for acquiring user information transmits a request including the user ID and the game for which the user information is to be acquired, to the central server 100. In response to the request, the central server 100 returns a response including the user information of the user ID. That is, the central server 100 acquires user information on each game of each user from the game server 20, and stores the information in the large-capacity storage device or updates the specific user in response to a request from the specific server. Providing means for providing the server with user information in any of the games.
It differs from the game systems of the first to fourth embodiments in that direct data exchange via the API server 26 of the game server 20 is not performed.

なお、第1〜第4の実施形態に示したように、一方のゲーム制御装置における情報取得手段55が他方のゲーム制御装置からユーザ情報を取得する場合、つまり、ゲーム制御装置間で直接的にユーザ情報の授受が行われる場合、他の装置を介さずに情報の授受が行われるため、トラフィックが低減する利点がある。
また、第5の実施形態に示したように、ゲーム制御装置における情報取得手段55が、複数のゲームにおけるユーザ情報を有する情報管理装置を介して他のゲーム制御装置で管理するユーザ情報を取得する場合、例えばゲーム制御装置間の通信が妨げられているときでも、ユーザ情報を情報管理装置から確実に取得することができる利点がある。
As described in the first to fourth embodiments, when the information acquisition unit 55 in one game control apparatus acquires user information from the other game control apparatus, that is, directly between the game control apparatuses. When user information is exchanged, the information is exchanged without passing through another device, which has an advantage of reducing traffic.
Further, as described in the fifth embodiment, the information acquisition unit 55 in the game control apparatus acquires user information managed by another game control apparatus via the information management apparatus having user information in a plurality of games. In this case, for example, even when communication between game control devices is interrupted, there is an advantage that user information can be reliably acquired from the information management device.

以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上記各実施形態に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。   As mentioned above, although embodiment of this invention was described in detail, this invention is not limited to the said embodiment. Further, it goes without saying that each embodiment may be variously modified or changed without departing from the scope of the present invention. The technical matters described in each of the above embodiments may be applied in combination as appropriate.

上述した各実施形態では、ユーザ情報のユーザへの通知の態様として、ウェブページ等のゲーム画像にユーザ情報(例えば、体力ポイント)が表示される場合について説明したが、ユーザ情報の通知の態様は表示に限られない。ユーザへのユーザ情報の通知方法は、ユーザ情報を音声によって出力する方法などでもよい。その場合、各ゲームサーバ20から通信装置10宛に、ユーザ情報の圧縮音声信号を含むHTMLデータを送信し、通信装置10において圧縮音声信号を伸長・増幅して音声出力するようにしてもよい。なお、通知の態様としては、上述した各実施形態で示したように、ユーザ情報を表示させることが好ましい。ユーザ情報をゲーム画像に表示する方法を採ることで、例えば音声の出力が制限される環境(例えば、公共交通機関内)においてもユーザがゲーム画像を認識することができる。さらに、音声でユーザ情報を出力する場合はユーザが聞き逃す場合等が生じうるが、ユーザ情報の表示することで情報伝達の不確実性を抑制することもできる。   In each embodiment mentioned above, although a case where user information (for example, physical strength points) was displayed on game images, such as a web page, was explained as a mode of a notice to a user of user information, a mode of a notice of user information It is not limited to display. The method of notifying the user of the user information may be, for example, a method of outputting the user information by voice. In that case, HTML data including a compressed voice signal of user information may be transmitted from each game server 20 to the communication device 10, and the compressed voice signal may be expanded and amplified in the communication device 10 to be output as voice. In addition, as an aspect of a notification, it is preferable to display user information as shown in each embodiment mentioned above. By adopting the method of displaying the user information on the game image, the user can recognize the game image even in an environment (for example, in public transportation) in which the output of sound is limited. Furthermore, when the user information is output by voice, there may occur cases where the user misses listening, etc. However, by displaying the user information, it is possible to suppress the uncertainty of the information transfer.

上述した各実施形態について、ユーザ情報の一例としてゲームを進行させる上での体力ポイントを挙げたが、取得対象となるユーザ情報は、ゲームの性質や第1判定手段における第1条件の内容に応じて適宜設定されてよい。
例えば、ゲームキャラクタの攻撃力及び防御力がゲームの進行に応じて変動するバトルゲームの場合、ユーザ情報は、その攻撃力及び防御力を示すゲームキャラクタのパラメータの値であってもよい。
また、上述した実施形態では、第1条件として、クエストを実行できないためにゲームを進行させることができないことを条件とした場合を例示したが、このような条件に限られない。例えばユーザがアクセス中のゲームAを進行させることができる場合(例えば、クエストを実行できる場合)であっても、ゲームAの区切りのタイミング(例えば、クエストの特定のエリアの探索が終了するタイミング)や、ゲームAにアクセスしてから定期的なタイミング(例えば、10分間隔のタイミング)毎に、ゲームA以外の他のゲームのユーザ情報を取得し、そのユーザ情報をユーザに通知するようにしてもよい。つまり、第1条件は、所定時間が経過したことや、ユーザによるゲームの進行によってゲームAの区切りの位置に達したことであってよい。
例えば、ゲームA以外の他のゲームにおいて、ゲームAにアクセスしているユーザ宛の仲間申請を受けている場合や、そのユーザ宛のトレードの申請・返答がある場合、プレゼントが届いている場合など、ゲームA以外のゲームにおいてユーザ向けのイベントが生じている場合には、そのイベントの内容をユーザ情報として通知してもよい。このような通知によって、ゲームAにアクセスしているユーザが適時に他のゲームにアクセスして所要の操作を行うことができる。
In each embodiment described above, although the physical strength points in advancing the game are mentioned as an example of the user information, the user information to be acquired depends on the nature of the game and the contents of the first condition in the first determination means. It may be set appropriately.
For example, in the case of a battle game in which the offensive power and the defensive power of the game character change according to the progress of the game, the user information may be values of parameters of the game character indicating the offensive power and the defensive power.
Further, in the above-described embodiment, although the case where the game can not be advanced because the quest can not be executed is exemplified as the first condition, the present invention is not limited to such a condition. For example, even when the user can advance the game A being accessed (for example, when the quest can be executed), the timing of the break of the game A (for example, the timing when the search for the specific area of the quest ends) Or, after accessing the game A, the user information of other games other than the game A is acquired at regular intervals (for example, the timing of 10 minutes interval), and the user information is notified to the user. It is also good. That is, the first condition may be that a predetermined time has elapsed or that the break position of the game A has been reached due to the progress of the game by the user.
For example, in a game other than the game A, when the fellow application addressed to the user accessing the game A has been received, or when there is an application / response for the trade addressed to the user, the present has arrived, etc. When an event for the user occurs in a game other than the game A, the content of the event may be notified as user information. With such notification, the user who is accessing the game A can access other games in a timely manner and perform required operations.

また、ユーザ情報は、ゲームに応じて適宜設定することができる。例えば、作物をユーザが肥料等を用いて成長させていくゲームの場合には、ユーザが保有する肥料が尽きた場合に(ゲームを進行させることができない場合に)、ゲームの実行状況が第1条件を満たしたと判定してもよい。   In addition, user information can be appropriately set according to the game. For example, in the case of a game in which the user grows crops using fertilizer etc., when the user's fertilizer runs out (when the game can not be advanced), the execution status of the game is the first It may be determined that the condition is satisfied.

上述した実施形態では、理解の容易のために、各ゲームサーバ20で実行されるゲームの機能が共通する場合について説明したが、各ゲームサーバ20で実行されるゲームは、それぞれ異なる機能(つまり、異なる性質のゲーム)であってよい。つまり、一方のゲームサーバ20によって判定される第1条件と、他方のゲームサーバ20によって抽出されるユーザ情報はそれぞれ独立に設定可能であり、各ゲームサーバ20で実行されるゲームは、共通する機能を備えている必要はない。例えば、ゲームサーバ20aにおいて体力ポイントが第1条件を満たすと判定された場合に、ゲームサーバ20bから提供されるユーザ情報は、クエストとは全く関連のないゲームについてのユーザ情報(例えば、上述した作物の成長度合い)であってよい。   Although the embodiment described above describes the case where the functions of the game executed by each game server 20 are common for easy understanding, the games executed by each game server 20 have different functions (that is, It may be a game of different nature). That is, the first condition determined by one game server 20 and the user information extracted by the other game server 20 can be set independently, and the game executed by each game server 20 has a common function. You do not have to have. For example, when it is determined that the strength point satisfies the first condition in the game server 20a, the user information provided from the game server 20b is the user information on the game that is not related to the quest at all (for example, the above-mentioned crop Degree of growth).

上記ゲーム制御装置において、通知手段56は、ユーザ情報をゲーム画像に表示する場合にさらに、第1条件を満たしたことを示す情報をウェブページ(ゲーム画像)に表示させてもよい。表示方法としては、例えば、上述した実施形態で示したようにテキストによる表示や、マークなどの絵柄による表示など、任意の方法を用いることができる。これにより、ユーザは、単一のゲーム画像上で必要な情報が表示されるため、便利である。また、実行していたゲームを継続して実行できなくなったときは、他のゲームで遊ぶ(他のゲームを実行する)タイミングであるが、この際に、実行していたゲームが継続できないことが通知されると、次にどのゲームを代わりに実行するかを考える上で、他のゲームの情報が表示される重要性が増す。   In the game control apparatus, when displaying user information on a game image, the notification unit 56 may further display information indicating that the first condition is satisfied on a web page (game image). As a display method, for example, any method such as display by text as in the above-described embodiment or display by a pattern such as a mark can be used. This is convenient for the user because the necessary information is displayed on a single game image. In addition, when it is not possible to continue to execute the game that was being executed, it is the timing to play another game (to execute another game), but at this time, the game being executed can not be continued When notified, the importance of displaying information of other games increases in considering which game to execute next.

上述した各実施形態では、ユーザによる通信端末に対する所定の操作入力は、ユーザの通信端末に対する所定の操作釦の押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えた通信端末に対する表示画面上のタッチ操作の入力であるとしたが、操作入力はこれに限られない。操作入力は、加速度センサを備えた通信端末を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力(ジェスチャ入力)であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えた通信端末に対する所定のジェスチャを行うことで通信端末がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能な通信端末の場合には、操作入力は、音声を入力することにより行われてもよい。   In each embodiment described above, the predetermined operation input to the communication terminal by the user is the input of the pressing operation of the predetermined operation button to the communication terminal of the user or the input of the touch operation on the display screen to the communication terminal having the touch panel function. However, the operation input is not limited to this. The operation input may be an operation input by shaking a communication terminal provided with an acceleration sensor, or an operation input by gesture (gesture input). In gesture input, the communication terminal performs image recognition of the gesture by performing a predetermined gesture on the communication terminal having an imaging function, and recognizes an operation input associated with the gesture in advance. Further, in the case of a communication terminal capable of executing a speech recognition program, the operation input may be performed by inputting speech.

上述した実施形態では、ゲームサーバ20間の通信や、ゲームサーバ20と統括サーバ100の間の通信がWebAPIによるHTTPを利用して行われる場合について説明したが、これに限られない。公知の有線又は無線の通信プロトコルを適宜利用してよい。   Although the embodiment described above describes the case where communication between the game servers 20 and communication between the game servers 20 and the central server 100 are performed using HTTP by the Web API, the present invention is not limited to this. A known wired or wireless communication protocol may be used as appropriate.

上述した各実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した各実施形態と同様に、各ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。   In each embodiment mentioned above, although a case applied to a social game was explained as an example, it is not restricted to this. For example, even in a so-called online game system in which a server apparatus placed on a network and a home online game machine are connected, it is needless to say that the progress of the game by each user can be controlled as in the above embodiments.

上述した各実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって、ゲーム実行手段53、第1判定手段54、情報取得手段55、通知手段56、選択手段57、及び第2判定手段58の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらの手段のうち少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採るため、上記実施形態に記載したようにして通信端末10によっても各機能を実現できる。図19(a),(b)には、本実施形態のゲーム制御装置の各機能(図9に示す各機能)について、通信端末10と、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30との間の分担例を示す。   In each embodiment described above, the game execution unit 53, the first determination unit 54, the information acquisition unit 55, the notification unit 56, the selection unit 57, and the second determination unit 58 are controlled by the game server 20 and the database server 30 on the network. Although it was set as the structure which implement | achieves each function, it is not restricted to this structure. At least a part of these means may be realized by the communication terminal 10. Since the communication terminal 10 and the game server 20 have substantially the same hardware configuration, each function can be realized by the communication terminal 10 as described in the above embodiment. FIGS. 19A and 19B show an example of sharing between the communication terminal 10 and the game server 20 and the database server 30 for each function (each function shown in FIG. 9) of the game control device of the present embodiment. Indicates

10…通信端末
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…登録手段
52…関連付け手段
53…ゲーム実行手段
54…第1判定手段
55…情報取得手段
56…通知手段
57…選択手段
58…第2判定手段
100…統括サーバ
10: Communication terminal 11: CPU
12 ... ROM
13 ... RAM
14 ... image processing unit 15 ... instruction input unit 16 ... display unit 17 ... communication interface unit 18 ... bus 20 ... game server 21 ... CPU
22 ... ROM
23 ... RAM
24 ... database access unit 25 ... communication interface unit 26 ... bus 30 ... database server 31 ... user database 32 ... game database 51 ... registration unit 52 ... association unit 53 ... game execution unit 54 ... first determination unit 55 ... information acquisition unit 56 ... notification means 57 ... selection means 58 ... second determination means 100 ... control server

Claims (1)

第1ゲームを実行する実行手段と、
前記第1ゲームにおけるユーザの実行状況が第1条件を満たすか否かを判定する第1判定手段と、
前記第1判定手段により前記第1条件を満たすと判定された場合に、前記第1ゲームに関連付けられた第2ゲームにおける前記ユーザのユーザ情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段により取得した前記第2ゲームにおけるユーザ情報を前記ユーザに通知する通知手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。
An execution means for executing the first game;
A first determination unit that determines whether a user's execution status in the first game satisfies a first condition;
An information acquisition unit that acquires user information of the user in a second game associated with the first game when it is determined by the first determination unit that the first condition is satisfied;
A notification unit that notifies the user of user information in the second game acquired by the information acquisition unit;
A game control device.
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