JP2010035740A - Matching partner search system in game communication play - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide matching partner search system with which a player can easily find and play a game with the opponent he/she has once played the game with and wants to play it again with while performing network communication play in game arcades. <P>SOLUTION: A player 9 enrolls an opponent in a network communication play card 10 as a matching partner and carries the card 10. A matching partner search list registered in the card 10 is displayed on an indication part of a game device 1 when the card 10 is inserted in a card insertion part of a game machine chassis equipped with the matching partner search function in game arcades 8a-8c. The player can choose the partner that he/she wants through the matching partner search list and can play a game with him/her. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、ゲーム施設でネット通信プレイした際に、専用カード等にマッチングした相手のデータを記憶させ、その後、その相手を探し出しプレイすることができるマッチング相手検索システムに関する。   The present invention relates to a matching partner search system capable of storing partner data matched with a dedicated card or the like and then searching for and playing the partner when playing online through a game facility.

ゲーム施設でネット通信プレイを行う場合、その相手はネットで結ばれた他のゲーム施設に設置されているゲーム機でプレイを行うプレイヤである。
プレイを開始する際には、同じタイミングで相互に相手を検索でき相手が了承した場合、その相手とゲームを行うことができる。しかしながら、後に、マッチングを希望する相手に巡り合うことは稀であり、今回、特定の相手にマッチングできても、つぎに同じ相手とマッチングをとることは困難である。
When performing network communication play at a game facility, the opponent is a player who plays with a game machine installed in another game facility connected via the net.
When starting to play, if a partner can be searched for at the same time and the partner approves, a game can be played with that partner. However, it is rare that a partner who wishes to match later is visited, and even if a specific partner can be matched this time, it is difficult to match with the same partner next time.

特定の候補をマッチング対象にしメール送信するシステムとして業務提供者選択システムが存在する。
これは、業務提供者選択システムならびにそのためのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体およびプログラム配信方法であって、不動産や証券,保険などのように高価で、利用者にとって安心と保証を得たい商品・サービスの営業員や、弁護士,弁理士,建築士などの専門職を選択対象としたものである。
There is a business provider selection system as a system for sending a mail with a specific candidate as a matching target.
This is a computer readable storage medium storing a business provider selection system and a program therefor, and a program distribution method, which are expensive like real estate, securities, insurance, etc., and want to obtain security and guarantee for users. It is intended for sales representatives of products and services and professionals such as lawyers, patent attorneys, and architects.

例えば利用者A氏が、検索条件(地域,専門など)およびタイプ条件(性格,趣味など)をサービスセンタに送信すると、サービスセンタのデータ検索部は検索条件に合致する担当者候補を抽出し、マッチング順位設定部は当該担当者候補のそれぞれとタイプ条件との一致率を算出する。この一致率を含む検索結果が利用者PC2に送信されるものである。また、サービスセンタは利用者A氏に匿名用私書箱(メールアドレス:a2)を設定する。利用者A氏は選択した営業員B氏とのメールのやりとりをこのアドレスa2で行うことができるようにするものである。
特開2002−133001号公報
For example, when user A sends a search condition (region, specialty, etc.) and a type condition (character, hobby, etc.) to the service center, the data search unit of the service center extracts candidate candidates that match the search condition, The matching rank setting unit calculates a matching rate between each of the person-in-charge candidates and the type condition. A search result including the matching rate is transmitted to the user PC 2. The service center sets an anonymous post office box (e-mail address: a2) for user A. The user A can exchange mail with the selected salesperson B at the address a2.
JP 2002-133001 A

上記特許文献1は特定の相手にマッチングを取るシステムであるが、検索条件やタイプ条件を利用者が入力し、この条件に適合した相手も探すものであり、ネット上で一度マッチングした相手を探し出すものではない。
本発明の目的は、ゲーム施設でネット通信プレイした際に、一度ゲームした相手と再度ゲームを行う場合に、容易にその相手を探し出しプレイすることができるマッチング相手検索システムを提供することにある。
The above-mentioned Patent Document 1 is a system that matches a specific partner. A user inputs search conditions and type conditions, and searches for a partner that matches the conditions. It is not a thing.
An object of the present invention is to provide a matching partner search system that can easily find and play a partner when playing a game again with a partner who has once played a game when playing online through a game facility.

前記目的を達成するために本発明の請求項1記載の発明は複数のゲーム機の間でサーバ装置を介して通信プレイを行うシステムにおいて、前記ゲーム機はマッチング相手リストテーブルを格納するカードを読み書きするためのカード読み書き制御手段と、プレイ相手のマッチング相手リストを作成するか否かを確認する画面を表示し、プレイヤがリスト作成操作をした場合、前記カードのマッチング相手リストテーブルに今回のゲームのマッチング相手を書き込むマッチング相手リスト登録制御手段を備えたことを特徴とする。
本発明の請求項2記載の発明は、請求項1記載の発明において前記マッチング相手リスト登録制御手段は、ゲームプレイ終了時にプレイ相手のマッチング相手リストを作成するか否かを確認する画面を表示することを特徴とする。
本発明の請求項3記載の発明は、複数のゲーム機の間でサーバ装置を介して通信プレイを行うシステムにおいて、前記ゲーム機は、マッチング相手リストテーブルを格納するカードをカード挿入口に挿入することにより、マッチング相手を検索するか否かを選択させるための画面を表示し、プレイヤがマッチング相手検索を選択した場合、前記カードからマッチング相手リストを読み出すことによりマッチング検索リストを表示し、リスト中のマッチング相手を指定したとき、指定した相手からOKの応答があれば、通常のゲームメニューに進み、無反応か、またはNOの応答があれば、リスト中のつぎのプレイヤを指定するマッチング相手検索制御手段を有し、前記サーバ装置は、前記ゲーム機からマッチング相手を指定する情報を受信した場合、指定したプレイヤに対しOKか否かを問う情報を送り、指定したプレイヤからOKまたはNOの情報を受けたか、または指定したプレイヤが無応答のとき、それらの情報を前記ゲーム機に送るマッチング相手問合わせ手段とを有することを特徴とする。
本発明の請求項4記載の発明は、請求項3記載の発明において前記サーバ装置は、登録されたプレイヤ名を記載したプレイヤリストテーブルを有し、マッチング相手リストに載っているマッチング相手のプレイヤも含め、登録されたプレイヤの名前が変更された場合、プレイヤリストテーブルのプレイヤ名にその変更名を上書きするプレイヤリスト登録手段を有し、前記ゲーム機は、前記サーバ装置からマッチング相手の名前の変更名の上書きの情報が送られてきた場合、前記カードのマッチング相手リストの名前に変更名を上書きし、変更した旨の表示を行う更新表示手段とを有することを特徴とする。
本発明の請求項5記載の発明は、請求項4記載の発明において前記更新表示手段は、前記変更名を点滅表示することを特徴とする。
In order to achieve the above object, the invention according to claim 1 of the present invention is a system in which communication play is performed between a plurality of game machines via a server device, and the game machine reads and writes a card storing a matching opponent list table. A card read / write control means for checking and a screen for confirming whether or not to create a match partner list of the play partner, and when the player performs a list creation operation, the match partner list table of the card displays A matching partner list registration control means for writing a matching partner is provided.
According to a second aspect of the present invention, in the first aspect of the invention, the matching partner list registration control means displays a screen for confirming whether or not to create a matching partner list of play opponents at the end of the game play. It is characterized by that.
According to a third aspect of the present invention, in a system for performing communication play between a plurality of game machines via a server device, the game machine inserts a card storing a matching opponent list table into a card insertion slot. Thus, a screen for selecting whether or not to search for a matching partner is displayed. When the player selects a matching partner search, a matching search list is displayed by reading the matching partner list from the card. When a matching partner is specified, if there is an OK response from the specified partner, the game proceeds to the normal game menu, and if there is no response or a NO response, a matching partner search that specifies the next player in the list The server device receives information specifying a matching partner from the game machine. In this case, information that asks whether the player is OK or not is sent to the designated player, and when the designated player receives OK or NO information, or when the designated player does not respond, the matching is sent to the game machine. And a partner inquiry means.
According to a fourth aspect of the present invention, in the invention according to the third aspect, the server device has a player list table in which registered player names are described, and a matching partner player on the matching partner list is also included. In addition, when the name of the registered player is changed, the game device has a player list registration means for overwriting the changed name on the player name in the player list table, and the game machine changes the name of the matching partner from the server device. When name overwriting information is sent, update name display means for overwriting the name of the matching partner list of the card with the changed name and displaying the change.
The invention according to claim 5 of the present invention is characterized in that, in the invention according to claim 4, the update display means blinks the changed name.

上記構成によれば、ゲーム施設等で、協力プレイや対戦プレイしたい相手を簡単に探し出し、再度のプレイが可能となる。
カードのような携帯できるモノに再度プレイしたい相手のデータを記憶させているので、本発明によるマッチング相手検索システムの機能を持ったゲーム機があるゲーム施設なら、どこでも相手プレイヤを探し出すことが可能となる。
According to the above-described configuration, it is possible to easily find an opponent who wants to play cooperatively or play in a game facility or the like and play again.
Since the data of the opponent you want to play again is stored in a portable object such as a card, it is possible to find the opponent player anywhere if there is a game facility with a game machine with the function of the matching partner search system according to the present invention Become.

以下、図面を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図1は本発明によるマッチング相手検索システムを構成するゲーム機の外観を示す概略図である。
ゲーム機1は前面に表示部3を有し、表示部3のパネル面にジョイスティック4,複数のボタンよりなる操作ボタン5およびカード排出ボタン7が配置されている。また、パネル面右端にカード挿入口2が配置されている。
10aに示すようにカード10をカード挿入口2に挿入することにより、カード情報がカード情報リードライト制御部14(図3参照)により読み書きされる。カード排出ボタン7を押すことにより10bに示すようにカード10が排出される。
カード10にはカード情報リードライト制御部14によりプレイヤが今後マッチングを希望する相手を書き込むことができる。カード10からマッチング相手を読み出し、表示部3にマッチング相手の一覧を表示させ、この中からマッチング相手を指定してアクセスしOKを返送された相手とゲームを行うことができる。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
FIG. 1 is a schematic view showing the appearance of a game machine constituting a matching partner search system according to the present invention.
The game machine 1 has a display unit 3 on the front surface, and a joystick 4, an operation button 5 including a plurality of buttons, and a card ejection button 7 are arranged on the panel surface of the display unit 3. A card insertion slot 2 is arranged at the right end of the panel surface.
By inserting the card 10 into the card insertion slot 2 as shown at 10a, the card information is read and written by the card information read / write control unit 14 (see FIG. 3). By pushing the card eject button 7, the card 10 is ejected as shown in 10b.
A card information read / write control unit 14 can write a card 10 with whom the player wishes to match in the future. A matching partner can be read from the card 10, a list of matching partners can be displayed on the display unit 3, a matching partner can be specified and accessed from this, and a game can be played with the opponent who has returned OK.

図2は本発明によるマッチング相手検索システムの概要を説明するための図である。
プレイヤ9はマッチングした相手のデータを記憶したカード10を携帯し、本発明によるマッチング相手検索機能付ゲーム機1を備えるゲーム施設8a〜8cに行ってゲームを行うことができる。
ゲーム施設8a〜8cにはそれぞれ多数のゲーム機1が設置されている。
これらゲーム機1はネットワーク6を介してサーバ装置20に接続され、各ゲーム機1間でネット通信プレイを行うことができる。
FIG. 2 is a diagram for explaining the outline of the matching partner search system according to the present invention.
The player 9 carries the card 10 storing the data of the matched opponent, and can play a game by going to the game facilities 8a to 8c including the game machine 1 with a matching partner search function according to the present invention.
A large number of game machines 1 are installed in each of the game facilities 8a to 8c.
These game machines 1 are connected to the server device 20 via the network 6 and can perform network communication play between the game machines 1.

図3はマッチング相手検索システムを構成するゲーム機およびサーバ装置の回路の実施の形態を示すブロック図である。
まず、ゲーム機1の構成について説明する。
ジョイスティック4は選択したり、方向を指定したりするものであり、操作ボタン5は複数有し、バトルゲームであれば、各ボタンは特定の部位で攻撃や防御などを行うボタンや指定した内容を決定する決定ボタンの機能を有する。また、登録用ボタンの機能を有する。ジョイスティック4や操作ボタン5を操作して入力した情報は入力制御部12を介してCPU15に送られる。また、カード挿入口2からカード10が挿入されると、カード情報リードライト制御部14によりカードの内容が読み書きされ、カードから読み込んだカード情報はCPU15に送られる。
ROM19はゲーム機全体の制御を行う制御プログラム,マッチング相手リスト登録プログラム,マッチング相手検索プログラムおよび必要なデータが格納されている。また、RAM11は各制御部が処理をするときの作業エリアとして用いられるとともにカード登録やマッチング検索に伴う一時的なデータを格納する。
FIG. 3 is a block diagram showing an embodiment of the circuit of the game machine and the server device constituting the matching partner search system.
First, the configuration of the game machine 1 will be described.
The joystick 4 is used to select or specify the direction, and there are a plurality of operation buttons 5. In the case of a battle game, each button is a button for performing an attack or defense at a specific part or a specified content. It has a function of a decision button to decide. It also has a registration button function. Information input by operating the joystick 4 or the operation button 5 is sent to the CPU 15 via the input control unit 12. When the card 10 is inserted from the card insertion slot 2, the card information read / write control unit 14 reads and writes the contents of the card, and the card information read from the card is sent to the CPU 15.
The ROM 19 stores a control program for controlling the entire game machine, a matching partner list registration program, a matching partner search program, and necessary data. The RAM 11 is used as a work area when each control unit performs processing, and stores temporary data associated with card registration and matching search.

画像処理部16はCPU15の制御の下に表示部3に登録,ゲーム待ち受け画面を表示したり、カード投入によりマッチング相手を検索するための画面を表示したりするものである。
CPU15はROM19より制御プログラム,マッチング相手リスト登録プログラムおよびマッチング相手検索プログラム並びに通信プログラムを読み出すことによりゲーム制御部15a,マッチング相手リスト登録制御部15b,マッチング相手検索制御部15cおよび通信制御部15dの各機能を実現する。
ゲーム制御部15aはゲームの待ち受け画面表示処理,操作部からの入力信号の受信処理,サーバ装置へのデータの送信処理,サーバ装置からのデータの受信処理などゲーム機全体の制御を行う。また、プレイヤリストを登録する制御も行う。
Under the control of the CPU 15, the image processing unit 16 displays a registration and game standby screen on the display unit 3 and displays a screen for searching for a matching partner by inserting a card.
The CPU 15 reads out the control program, the matching partner list registration program, the matching partner search program, and the communication program from the ROM 19, thereby each of the game control unit 15a, the matching partner list registration control unit 15b, the matching partner search control unit 15c, and the communication control unit 15d. Realize the function.
The game control unit 15a controls the entire game machine, such as a game standby screen display process, an input signal reception process from the operation unit, a data transmission process to the server device, and a data reception process from the server device. Also, control for registering the player list is performed.

マッチング相手リスト登録制御部15bは、ゲーム終了時に「マッチング相手検索リストに追加しますか?」というプレイヤに尋ねる画面を表示し、プレイヤがこの画面で追加を選択した場合、追加メニューに進み、マッチング相手をマッチング相手リストに登録する制御を行う。
マッチング相手検索制御部15cは、プレイヤがマッチング相手を検索することを選択した場合、マッチング検索システムに進み、カード10よりリストを読み出して表示し、プレイヤにマッチングを希望する相手を選択させるための画面などを表示し、マッチング相手を選択させたり、選択した相手がNO,無応答の場合、通常のゲームメニューに進んだりする制御を行う。通信制御部15dは通信部18を介してサーバ装置20とデータの送受信を行う。
The matching partner list registration control unit 15b displays a screen asking the player “Do you want to add to the matching partner search list?” At the end of the game. Control to register the partner in the matching partner list.
When the player selects to search for a matching partner, the matching partner search control unit 15c proceeds to the matching search system, reads out and displays a list from the card 10, and allows the player to select a partner who desires matching. Are displayed, and a control is performed to select a matching partner or to proceed to a normal game menu when the selected partner is NO and no response is made. The communication control unit 15 d transmits and receives data to and from the server device 20 via the communication unit 18.

つぎにサーバ装置の構成について説明する。
データベース21にプレイヤリストテーブル21aが格納されている。
ROM24は、カード10から読み出されるカードIDの情報を登録するためのプレイヤリスト登録プログラム,マッチング相手問合わせプログラムおよび通信プログラムが格納されている。
CPU23は、プレイヤリスト登録プログラム,マッチング相手問合わせプログラムおよび通信プログラムを読み出すことによりプレイヤリスト登録部23a,マッチング相手問合わせ部23bおよび通信制御部23cの各機能を実現する。
Next, the configuration of the server device will be described.
A player list table 21 a is stored in the database 21.
The ROM 24 stores a player list registration program, a matching partner inquiry program, and a communication program for registering card ID information read from the card 10.
CPU23 implement | achieves each function of the player list registration part 23a, the matching other party inquiry part 23b, and the communication control part 23c by reading a player list registration program, a matching other party inquiry program, and a communication program.

プレイヤリスト登録部23aは、このゲームに対しプレイヤを登録する処理を行うもので、ゲーム機1からプレイヤが登録のためプレイヤのIDなどの登録情報が送信されてきた場合、データベース21のプレイヤリストテーブル21aに追加する。プレイヤリストにはプレイヤの名前などが記述され、プレイヤが名前の変更操作をすれば、プレイヤリスト登録部23aによってプレイヤの名前を変更することが可能である。
マッチング相手問合わせ部23bは、ゲーム機1からマッチング相手検索リスト上で検索された相手の名前の情報が送られてくると、その相手に対し、ゲームに参加するか否かの問い合わせの情報を送る。相手からYES,NOの返答があるか、または返答がない場合、その情報をゲームに返信する。
The player list registration unit 23a performs a process of registering a player for the game. When the registration information such as the player ID is transmitted from the game machine 1 for registration, the player list table of the database 21 is used. Add to 21a. A player name is described in the player list, and if the player performs a name change operation, the player list can be changed by the player list registration unit 23a.
When the matching partner inquiry unit 23b receives information on the name of the partner searched for on the matching partner search list from the game machine 1, the matching partner inquiry unit 23b sends the inquiry information about whether or not to participate in the game to the partner. send. If there is a response of YES, NO from the opponent or no response, the information is returned to the game.

図4は、本発明によるマッチング相手検索システムの処理の流れを説明するためのフローチャートである。
プレイヤがゲーム施設のゲーム機1筐体のカード挿入口2に専用カード(以下「カード」という)を差し込む(ステップ(以下「S」という)001)と、カード情報リードライト制御部14はカードの内容を読み込み、その情報をCPU15に送る。ゲーム制御部15aは、待ち受け状態の表示から「マッチング相手を検索しますか?」,「YES」「NO」という表示を表示部3に表示する(S002)。
プレイヤがジョイスティック4を操作して「NO」を選択し、決定のための操作ボタン5を押すと、ゲーム制御部15aは通常のゲームメニュー表示に進む(S003)。かかる場合はプレイヤはマッチング相手を選ぶことなくゲームを行うこととなる。
FIG. 4 is a flowchart for explaining the processing flow of the matching partner search system according to the present invention.
When the player inserts a dedicated card (hereinafter referred to as “card”) into the card insertion slot 2 of the game machine 1 housing of the game facility (step (hereinafter referred to as “S”) 001), the card information read / write control unit 14 The contents are read and the information is sent to the CPU 15. The game control unit 15a displays on the display unit 3 "Do you want to search for a matching partner?", "YES", or "NO" from the standby state display (S002).
When the player operates the joystick 4 to select “NO” and presses the operation button 5 for determination, the game control unit 15a proceeds to normal game menu display (S003). In such a case, the player plays the game without selecting a matching partner.

一方、「YES」を選択し、決定のための操作ボタン5を押すと、ゲーム制御部15aはマッチング相手検索制御部15cに制御を渡す。マッチング相手検索制御部15cはマッチング相手検索リストを表示部3に表示する(S004,S005)。
図4の中央にカードに登録されているマッチング相手検索リストの一例が示されている。表示部3に(1)Aさん,(2)Bさん,(3)Cさん,(4)Dさん,(5)Eさん,(6)Fさんが順番に表示されている。
マッチング相手検索制御部15cはマッチング相手を順番に上から選んで、ゲームに参加することにOKか否かの確認検索を行うこととなる。
On the other hand, when “YES” is selected and the operation button 5 for determination is pressed, the game control unit 15a passes control to the matching partner search control unit 15c. The matching partner search control unit 15c displays the matching partner search list on the display unit 3 (S004, S005).
An example of the matching partner search list registered in the card is shown in the center of FIG. (1) A, (2) B, (3) C, (4) D, (5) E, (6) F are displayed in order on the display unit 3.
The matching partner search control unit 15c selects matching partners in order from the top, and performs a confirmation search as to whether or not it is OK to participate in the game.

最初に、(1)「A」さんに対し確認検索を行う。マッチング相手検索制御部15cは通信部18,ネットワーク6,通信部22を通じてマッチング相手候補として「A」さんの名前をサーバ装置20に送る。サーバ装置20のマッチング相手問合わせ部23bは、プレイヤリストテーブル21aを参照して「A」さんのID情報を取得し、サーバ装置20に「A」さんからゲーム開始のためのアクセスがあるか否かを検索する(S006)。「A」さんからアクセスがあれば、「A」さんに対し、マッチング相手としてゲームに参加するか否かを問い合わせる。「A」さんから「OK」の返答があったとする(S008)。返答はゲーム機1に送られ、ゲーム機1のマッチング相手検索制御部15cは表示部3に「OK」および検索終了スイッチの表示を行う。   First, (1) A confirmation search is performed for “A”. The matching partner search control unit 15 c sends the name of “A” to the server device 20 as a matching partner candidate through the communication unit 18, the network 6, and the communication unit 22. The matching partner inquiry unit 23b of the server device 20 refers to the player list table 21a to obtain the ID information of “A”, and whether or not the server device 20 has access for starting the game from “A”. (S006). If there is an access from “A”, an inquiry is made to “A” as to whether or not to participate in the game as a matching partner. It is assumed that “A” responded “OK” (S008). The response is sent to the game machine 1, and the matching partner search control unit 15 c of the game machine 1 displays “OK” and a search end switch on the display unit 3.

ここで、ゲーム機1のプレイヤは、表示部3に表示された検索終了スイッチを選択して決定の操作ボタン5を押す(S010)と、通常のゲームメニュー表示を行う(S013)。検索終了スイッチを押すことなく、一定の時間が経過すると、(2)の「B」さんの検索に進むこととなる。
一方、「A」さんから「NO」の返答があった場合、マッチング相手検索制御部15cは表示部3に「NO」の表示を行い、つぎの(2)の「B」さんの検索に進む。また、無応答の場合も、つぎの(2)の「B」さんの検索に進む(S007)。
このような検索を「B」さん〜「F」さんまですべて行った場合、通常のゲームメニューに進み、「OK」を返答したマッチング相手が候補として表示される(S009,S011,S012,S014〜S022)。
なお、表示部3のマッチング相手検索リストを表示した場合、サーバ装置20においてプレイヤリストテーブルの名前が変更になっているときには、その変更の情報がサーバ装置からゲーム機に送られ、例えば(5)のEさんの名前が、「(5)eさん(変更前の名前Eさん)」というように変更された名前が表示され、その表示が点滅する。
Here, when the player of the game machine 1 selects the search end switch displayed on the display unit 3 and presses the determination operation button 5 (S010), a normal game menu display is performed (S013). If a certain time elapses without pressing the search end switch, the process proceeds to the search for “B” in (2).
On the other hand, if “NO” is returned from “A”, the matching partner search control unit 15c displays “NO” on the display unit 3, and proceeds to the search for “B” in the next (2). . If there is no response, the process proceeds to the next search for “B” in (2) (S007).
When all such searches from “B” to “F” are performed, the normal game menu is displayed, and matching partners who responded “OK” are displayed as candidates (S 009, S 011, S 012, S 014- S022).
When the matching partner search list on the display unit 3 is displayed, if the name of the player list table is changed in the server device 20, information about the change is sent from the server device to the game machine, for example (5) The name of E's name is changed to “(5) e-san (name E before change)” and the display blinks.

図5は、マッチング相手検索リストを登録する流れを説明するためのフローチャートである。
ゲームプレイを終了する(S101)と、ゲーム機のマッチング相手リスト登録制御部15bは表示部3に「マッチング相手検索リストに追加しますか?」という画面を表示する(S102)。プレイヤがジョイスティック4,操作ボタン5を操作して「YES」を入力すると、リスト追加メニューの画面を表示する(S103)。プレイヤがリスト追加メニューで「追加」を示す表示を選択して操作ボタン5を押すと、マッチング相手リスト登録制御部15bは、カード情報リードライト制御部14を制御し、今回ゲームを完了した相手の名前をカード10に書き込むことによりマッチング相手をリストに登録する(S104)。
一方、プレイヤが「マッチング相手検索リストに追加しますか?」という画面で「NO」を入力すると、ゲーム制御部15aに制御が渡され、ゲーム制御部15aは通常のゲームメニューに進む(S105)。
以上の実施の形態は、マッチング相手リスト登録をゲームプレイ終了時にする場合を説明したが、かならずしもゲームプレイ終了時にする必要はなく、ゲーム開始時やゲーム中に行っても良い。
FIG. 5 is a flowchart for explaining the flow of registering the matching partner search list.
When the game play is ended (S101), the matching partner list registration control unit 15b of the game machine displays a screen “Do you want to add to the matching partner search list?” On the display unit 3 (S102). When the player operates the joystick 4 and the operation button 5 to input “YES”, a list addition menu screen is displayed (S103). When the player selects a display indicating “add” from the list addition menu and presses the operation button 5, the matching partner list registration control unit 15 b controls the card information read / write control unit 14, and the partner who has completed the game this time. The matching partner is registered in the list by writing the name on the card 10 (S104).
On the other hand, when the player inputs “NO” on the screen “Do you want to add to the matching partner search list?”, Control is passed to the game control unit 15a, and the game control unit 15a proceeds to the normal game menu (S105). .
Although the above embodiment has described the case where the matching partner list registration is performed at the end of the game play, it is not always necessary to end the game play, and may be performed at the start of the game or during the game.

図6は、プレイヤリスト登録およびプレイヤリストの名前変更をする場合の処理の流れを説明するためのフローチャートである。
ゲーム機1はプレイヤ登録やその内容(名前など)を変更する場合、予め登録用の操作ボタンを押してから所定時間内にカードを挿入するものとする。なお、登録用の操作ボタンを押すことなくカードを挿入した場合、図4の処理に移行する。
ゲーム制御部15aはプレイヤが登録用の操作ボタン5を押してカードを挿入したか否かを監視している(S201)。登録用の操作ボタン5を押してカードを挿入した場合、プレイヤ登録か、プレイヤリストの更新(名前などの変更)を選択するかの画面を表示する(S202)。一方、登録用の操作ボタンを押すことなくカードを挿入した場合、上述のようにマッチング相手検索の処理に進む。
FIG. 6 is a flowchart for explaining the flow of processing when registering the player list and changing the name of the player list.
When the game machine 1 changes the player registration or its contents (name, etc.), it is assumed that the card is inserted within a predetermined time after the registration operation button is pressed in advance. If the card is inserted without pressing the registration operation button, the process proceeds to FIG.
The game control unit 15a monitors whether or not the player has pressed the registration operation button 5 and inserted a card (S201). When the registration operation button 5 is pressed and a card is inserted, a screen is displayed as to whether to select player registration or player list update (change of name or the like) (S202). On the other hand, when the card is inserted without pressing the operation button for registration, the process proceeds to the matching partner search process as described above.

プレイヤ登録か、プレイヤリストの更新(名前などの変更)を選択する画面において、プレイヤがジョイスティック4,操作ボタン5を押してプレイヤ登録を選択する(S203)と、ゲーム制御部15aはパスワード,名前を入力するための画面を表示する(S204)。プレイヤがパスワード,名前を入力して決定したか否かを判定し(S205)、プレイヤがパスワード,名前を入力して決定した場合、サーバ装置にカードID(カード挿入時に読み込んである),パスワード,名前の情報を送信する(S206)。
サーバ装置20はこの情報を受信し、プレイヤリスト登録部23aがデータベース21のプレイヤリストテーブル21aに追加する。
図7にプレイヤリストテーブルの一例を示す。プレイヤリストは各プレイヤ毎、プレイヤID(カードID),名前,ID登録地,その他必要な項目よりなる。
例えば、プレイヤIDが「00124」は、名前が「F」,ID登録地が「京都府」である。
When the player selects the player registration by pressing the joystick 4 or the operation button 5 on the screen for selecting the player registration or updating the player list (changing the name, etc.) (S203), the game control unit 15a inputs the password and the name. A screen for doing this is displayed (S204). It is determined whether or not the player has entered and determined the password and name (S205), and if the player has entered and entered the password and name, the server device receives the card ID (read when the card is inserted), the password, The name information is transmitted (S206).
The server device 20 receives this information, and the player list registration unit 23 a adds it to the player list table 21 a of the database 21.
FIG. 7 shows an example of the player list table. The player list includes a player ID (card ID), a name, an ID registration place, and other necessary items for each player.
For example, the player ID “00124” has a name “F” and an ID registration location “Kyoto”.

一方、プレイヤ登録か、プレイヤリストの更新を選択する画面において、プレイヤがジョイスティック4,操作ボタン5を押してプレイヤリストの更新を選択する(S208)と、名前の変更であれば、変更名を入力したか否かを判定する(S209)。
プレイヤが名前の変更名を入力すれば、ゲーム制御部15aはプレイヤID,パスワードとともに変更名をサーバ装置20に送信する(S210)。サーバ装置20はこの情報を受信し、プレイヤリスト登録部23aがデータベース21のプレイヤリストテーブル21a中の変更要求されたプレイヤIDの名前の項目に変更名を上書きする(S211)。 このようにプレイヤの名前が上書きされた場合、マッチング相手検索を行っているゲーム機のマッチング相手検索リストにおいて、プレイヤIDの名前がある場合、この更新情報はゲーム機に送られ、マッチング相手検索リストの名前が例えば図7のプレイヤID「00821」の名前が「E」から「e」に変更される。
On the other hand, when the player selects the update of the player list by pressing the joystick 4 or the operation button 5 on the screen for selecting the player registration or the update of the player list (S208), if the name is changed, the changed name is input. It is determined whether or not (S209).
If the player inputs a name change name, the game control unit 15a transmits the change name together with the player ID and password to the server device 20 (S210). The server device 20 receives this information, and the player list registration unit 23a overwrites the name of the player ID name requested to be changed in the player list table 21a of the database 21 (S211). When the player name is overwritten in this way, if there is a player ID name in the matching partner search list of the game machine that is performing the matching partner search, this update information is sent to the game machine, and the matching partner search list For example, the name of the player ID “00821” in FIG. 7 is changed from “E” to “e”.

ゲーム施設でネット通信プレイができるゲーム機とサーバ装置よりなるマッチング相手検索システムである。   This is a matching partner search system comprising a game machine and a server device that can play online communication at a game facility.

本発明によるマッチング相手検索システムを構成するゲーム機の外観を示す概略図である。It is the schematic which shows the external appearance of the game machine which comprises the matching other party search system by this invention. 本発明によるマッチング相手検索システムの概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline | summary of the matching other party search system by this invention. ゲーム機およびサーバ装置の回路の実施の形態を示すブロック図である。It is a block diagram which shows embodiment of the circuit of a game machine and a server apparatus. 本発明によるマッチング相手検索システムの処理の流れを説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the flow of a process of the matching other party search system by this invention. マッチング相手検索リストを登録する流れを説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the flow which registers a matching other party search list. プレイヤリスト登録およびプレイヤリストの名前変更をする場合の処理の流れを説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the flow of a process in the case of player list registration and a player list name change. プレイヤリストテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a player list table.

符号の説明Explanation of symbols

1 ゲーム機
2 カード挿入口
3 表示部
4 ジョイスティック
5 操作ボタン
6 ネットワーク
8a,8b,8c ゲーム施設
9 プレイヤ
10,10a,10b カード
11 RAM
12 入力制御部
14 カード情報リードライト制御部
15,23 CPU
16 画像処理部
18,22 通信部
19,24 ROM
20 サーバ装置
21 データベース
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Card slot 3 Display part 4 Joystick 5 Operation button 6 Network 8a, 8b, 8c Game facility 9 Player 10, 10a, 10b Card 11 RAM
12 Input control unit 14 Card information read / write control unit 15, 23 CPU
16 Image processing unit 18, 22 Communication unit 19, 24 ROM
20 Server device 21 Database

Claims (5)

複数のゲーム機の間でサーバ装置を介して通信プレイを行うシステムにおいて、
前記ゲーム機は、
マッチング相手リストテーブルを格納するカードを読み書きするためのカード読み書き制御手段と、
プレイ相手のマッチング相手リストを作成するか否かを確認する画面を表示し、プレイヤがリスト作成操作をした場合、前記カードのマッチング相手リストテーブルに今回のゲームのマッチング相手を書き込むマッチング相手リスト登録制御手段を備えたことを特徴とするマッチング相手検索システム。
In a system for performing communication play between a plurality of game machines via a server device,
The game machine
A card read / write control means for reading / writing a card storing a matching partner list table;
Matching partner list registration control for displaying a screen for confirming whether or not to create a matching partner list for a playing partner and writing the matching partner of the current game in the matching partner list table of the card when the player performs a list creation operation A matching partner search system characterized by comprising means.
前記マッチング相手リスト登録制御手段は、ゲームプレイ終了時にプレイ相手のマッチング相手リストを作成するか否かを確認する画面を表示することを特徴とする請求項1記載のマッチング相手検索システム。   The matching partner search system according to claim 1, wherein the matching partner list registration control means displays a screen for confirming whether or not to create a matching partner list of the play partner at the end of the game play. 複数のゲーム機の間でサーバ装置を介して通信プレイを行うシステムにおいて、
前記ゲーム機は、
マッチング相手リストテーブルを格納するカードをカード挿入口に挿入することにより、マッチング相手を検索するか否かを選択させるための画面を表示し、プレイヤがマッチング相手検索を選択した場合、前記カードからマッチング相手リストを読み出すことによりマッチング検索リストを表示し、リスト中のマッチング相手を指定したとき、指定した相手からOKの応答があれば、通常のゲームメニューに進み、
無反応か、またはNOの応答があれば、リスト中のつぎのプレイヤを指定するマッチング相手検索制御手段を有し、
前記サーバ装置は、
前記ゲーム機からマッチング相手を指定する情報を受信した場合、指定したプレイヤに対しOKか否かを問う情報を送り、指定したプレイヤからOKまたはNOの情報を受けたか、または指定したプレイヤが無応答のとき、それらの情報を前記ゲーム機に送るマッチング相手問合わせ手段と、
を有することを特徴とするマッチング相手検索システム。
In a system for performing communication play between a plurality of game machines via a server device,
The game machine
By inserting a card storing the matching partner list table into the card insertion slot, a screen for selecting whether or not to search for a matching partner is displayed. When the player selects a matching partner search, matching is performed from the card. When a matching search list is displayed by reading the opponent list and a matching opponent in the list is designated, if there is an OK response from the designated opponent, the process proceeds to a normal game menu,
If there is no response or a response of NO, it has a matching partner search control means for designating the next player in the list,
The server device
When information specifying a matching partner is received from the game machine, information asking whether or not it is OK is sent to the specified player, and OK or NO information is received from the specified player, or the specified player does not respond At the time, matching partner inquiry means for sending such information to the game machine,
A matching partner search system characterized by comprising:
前記サーバ装置は、
登録されたプレイヤ名を記載したプレイヤリストテーブルを有し、マッチング相手リストに載っているマッチング相手のプレイヤも含め、登録されたプレイヤの名前が変更された場合、プレイヤリストテーブルのプレイヤ名にその変更名を上書きするプレイヤリスト登録手段を有し、
前記ゲーム機は、
前記サーバ装置からマッチング相手の名前の変更名の上書きの情報が送られてきた場合、前記カードのマッチング相手リストの名前に変更名を上書きし、変更した旨の表示を行う更新表示手段と、
を有することを特徴とする請求項3記載のマッチング相手検索システム。
The server device
When the name of a registered player is changed, including a matching partner player who has a registered player name on the matching partner list, the player name is changed to the player name in the player list table. A player list registration means for overwriting the name,
The game machine
An update display means for overwriting the name of the matching partner list of the card and displaying the change when the information on overwriting of the name of the matching partner is sent from the server device;
The matching partner search system according to claim 3, further comprising:
前記更新表示手段は、前記変更名を点滅表示することを特徴とする請求項4記載のマッチング相手検索システム。   5. The matching partner search system according to claim 4, wherein the update display means displays the changed name in a blinking manner.
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