JP2013099437A - Game apparatus, and game program - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To facilitate extracting an appropriate player as an opponent party for playing a game.SOLUTION: A game apparatus in this embodiment includes: an input means for a first input operation performed by the player; a game means for executing a match game, based on the first input operation and a second input operation shown by operation data corresponding to the other player; a first memory means for storing identification data showing the other player in association with the player, the identification data selected and directed according to selection instructions by the player to the display of a list of other players; and an information display means for displaying information on the other player shown by the identification data stored by the first memory means according to the instructions from the player.

Description

本発明は、タッチ操作により入力されたデータに応じてゲームを実行するゲーム装置、及び同装置において実行されるゲームプログラムに関する。   The present invention relates to a game device that executes a game in accordance with data input by a touch operation, and a game program that is executed in the device.

従来では、音楽に合わせて予め決められたタイミングでボタン操作をすることにより、ポイントが計算されるゲーム(いわゆる音楽ゲーム)が知られている。このゲームを実行するゲーム装置は、音楽に応じて、ボタン操作のタイミングを示すアイコン(オブジェクト)を、予め決められた経路で移動させる。ユーザは、アイコンが所定の位置に到達するタイミングと一致するようにボタン操作をする。ゲーム装置は、アイコンが所定の位置に到達するタイミングと、ボタン操作のタイミングとの相関関係を評価してポイント表示する。   Conventionally, a game (so-called music game) is known in which points are calculated by operating buttons at a predetermined timing in accordance with music. A game device that executes this game moves an icon (object) indicating the timing of button operation along a predetermined route according to music. The user performs a button operation so as to coincide with the timing at which the icon reaches a predetermined position. The game apparatus evaluates the correlation between the timing at which the icon reaches a predetermined position and the button operation timing, and displays the points.

ところで近年では、複数のプレーヤが同時にゲームに参加できるネットワークゲームシステムが提供されている。こうした、ネットワークゲームシステムでは、ゲームに参加しているプレーヤが、気の合いそうな他のプレーヤを探し出しやすくするようにしたものがある。例えば、特許文献1に記載されたネットワークゲームシステムでは、各プレーヤの属性、例えば性別、身長、血液型、趣味などの情報を予め記憶しておく。そして、気の合いそうな他のプレーヤを探し出すために属性条件(例えば、血液型O型など)を指定することで、属性条件に対応する属性が記憶されたプレーヤを抽出することができる。   Incidentally, in recent years, a network game system in which a plurality of players can participate in a game simultaneously has been provided. Some of these network game systems make it easier for players participating in the game to find other players who are likely to feel good. For example, in the network game system described in Patent Document 1, attributes such as sex, height, blood type, and hobbies of each player are stored in advance. Then, by specifying an attribute condition (for example, blood type O type) in order to find other players who are likely to feel good, it is possible to extract a player in which an attribute corresponding to the attribute condition is stored.

特開2004−81818号公報JP 2004-81818 A

このように従来技術では、複数のプレーヤが参加できるゲームにおいて、プレーヤを関連づけるためには、特許文献1に記載されているように、予めプレーヤが属性や属性情報などを個別に記憶させておかなければならず手間がかかっていた。   As described above, in the prior art, in order to associate players in a game in which a plurality of players can participate, as described in Patent Document 1, the player must previously store attributes and attribute information individually. It had to be troublesome.

また、プレーヤの性別、身長、血液型、趣味など属性は、ゲームの実行内容とは関係しないため、この属性をもとにプレーヤを抽出しても、ゲームをする上で好適な相手であるとは言えなかった。   In addition, since the attributes such as the gender, height, blood type, and hobbies of the player are not related to the content of the game, even if the player is extracted based on these attributes, the player is a suitable partner for playing the game. I could not say.

本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、ゲームをする相手として好適なプレーヤを簡単に抽出することができるゲーム装置及びゲームプログラムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and an object of the present invention is to provide a game apparatus and a game program capable of easily extracting a suitable player as a game partner.

上記の課題を解決するために、本発明は、プレーヤにより第1入力操作がされる入力手段と、前記第1入力操作と、他のプレーヤに対応する操作データが示す第2入力操作とに基づいて、対戦ゲームを実行するゲーム手段と、前記他のプレーヤの一覧表示に対する前記プレーヤによる選択指示に応じて、前記選択指示された前記他のプレーヤを示す識別データを前記プレーヤと関連付けて記憶する第1の記憶手段と、前記プレーヤからの指示に応じて、前記第1の記憶手段により記憶された前記識別データが示す前記他のプレーヤの情報を表示する情報表示手段とを具備する。   In order to solve the above-described problems, the present invention is based on input means for a first input operation by a player, the first input operation, and a second input operation indicated by operation data corresponding to another player. In response to the selection instruction by the player for the game means for executing the battle game and the list display of the other player, identification data indicating the other player instructed to select is stored in association with the player. 1 storage means, and information display means for displaying the information of the other player indicated by the identification data stored in the first storage means in response to an instruction from the player.

本発明によれば、ゲームをする相手として好適なプレーヤを簡単に抽出することが可能となる。   According to the present invention, it is possible to easily extract a player suitable as a game partner.

本実施形態におけるゲームシステムの構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the game system in this embodiment. ゲームサーバ10の機能構成を示すブロック図。The block diagram which shows the function structure of the game server. 記憶部31に記憶されるプレーヤデータ31bの一例を示す図。The figure which shows an example of the player data 31b memorize | stored in the memory | storage part 31. FIG. ゲームサーバ10に記憶されるランキングデータ31cとゲームデータ31dの一例を示す図。The figure which shows an example of the ranking data 31c memorize | stored in the game server 10, and the game data 31d. ゲーム装置20の斜視図。FIG. ゲーム装置20の正面図。The front view of the game device 20. FIG. ゲーム装置20の側面図。The side view of the game device 20. FIG. ゲーム装置20の斜視図。FIG. 本実施形態におけるゲーム装置20の機能構成を示すブロック図。The block diagram which shows the function structure of the game device 20 in this embodiment. スタート処理部70aによるポイントチャージ処理までを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating to the point charge process by the start process part 70a. カード使用確認画面の表示例を示す図。The figure which shows the example of a display of a card use confirmation screen. ゴースト戦績画面の表示例を示す図。The figure which shows the example of a display of a ghost battle result screen. ポイントチャージ処理以降の処理を説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the process after a point charge process. メインメニューの表示例を示す図。The figure which shows the example of a display of a main menu. 楽曲選択画面の表示例を示す図。The figure which shows the example of a display of a music selection screen. モード選択画面の表示例を示す図。The figure which shows the example of a display of a mode selection screen. プレーヤマッチング処理により表示されるプレーヤマッチング画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the player matching screen displayed by a player matching process. プレーヤマッチング処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a player matching process. ゲーム処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a game process. 対戦プレー用のゲーム画面120の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen 120 for competitive play. 図20とは異なるゲーム画面120の表示例を示す図。The figure which shows the example of a display of the game screen 120 different from FIG. 進行ルートとターゲットの具体例を示す図。The figure which shows the specific example of a progress route and a target. 進行ルートとターゲットの具体例を示す図。The figure which shows the specific example of a progress route and a target. 進行ルートとターゲットの具体例を示す図。The figure which shows the specific example of a progress route and a target. 進行ルートとターゲットの具体例を示す図。The figure which shows the specific example of a progress route and a target. 進行ルートとターゲットの具体例を示す図。The figure which shows the specific example of a progress route and a target. 進行ルートとターゲットの具体例を示す図。The figure which shows the specific example of a progress route and a target. 進行ルートとターゲットの具体例を示す図。The figure which shows the specific example of a progress route and a target. 進行ルートとターゲットの具体例を示す図。The figure which shows the specific example of a progress route and a target. シンクロ判定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a synchro determination process. ゲーム結果処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a game result process. リザルト画面の一例を示す図。The figure which shows an example of a result screen. レベルアップ画面の一例を示す図。The figure which shows an example of a level-up screen. リザルト画面の一例を示す図。The figure which shows an example of a result screen. 「MY−ROOM」ボタン84が選択された場合の処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a process when the "MY-ROOM" button 84 is selected. 「MY−ROOM」メニューの一例を示す図。The figure which shows an example of a "MY-ROOM" menu. フォローしているプレーヤを対象としたフォローランキング画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the follow ranking screen for the player who is following.

以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成を示すブロック図である。図1に示すように、本実施形態におけるゲームシステムでは、ゲームサーバ10がインターネット等を含むネットワーク12を介して、全国に存在する複数の店舗14−1,…,14−Xのシステムと接続されている。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
FIG. 1 is a block diagram showing the configuration of the game system in the present embodiment. As shown in FIG. 1, in the game system in the present embodiment, a game server 10 is connected to a system of a plurality of stores 14-1,..., 14-X existing throughout the country via a network 12 including the Internet. ing.

例えば、店舗14−1では、複数(図1では8台)のゲーム装置20がLAN(Local Area Network)などのネットワークを介して相互に接続されている。また、複数のゲーム装置20は、中継装置21を介して、ネットワーク12と接続される。従って、ゲーム装置20は、ゲームサーバ10との通信が可能であり、各種のデータを送受信することができる。なお、ゲーム装置20が、直接、ネットワーク12を通じてゲームサーバ10と通信できるようにした構成でも良い。   For example, in the store 14-1, a plurality (eight in FIG. 1) of game devices 20 are connected to each other via a network such as a LAN (Local Area Network). The plurality of game devices 20 are connected to the network 12 via the relay device 21. Therefore, the game apparatus 20 can communicate with the game server 10 and can transmit and receive various data. The game device 20 may be configured to be able to communicate with the game server 10 directly through the network 12.

なお、図1では、店舗14−1に8台のゲーム装置20が設けられた例を示しているが、店舗14−2,…,14−xには1台以上のゲーム装置20が設けられているものとする。複数のゲーム装置20が設けられた店舗14−1では、店舗内でゲーム装置20の間で対戦プレー(店内プレー)をすることができる。   1 shows an example in which eight game devices 20 are provided in the store 14-1, but one or more game devices 20 are provided in the stores 14-2,..., 14-x. It shall be. In the store 14-1 provided with a plurality of game devices 20, it is possible to play a battle (in-store play) between the game devices 20 in the store.

店舗14−1,…,14−Xのゲーム装置20は、ゲームを実行することで、ゲーム実行時の入力操作を示す操作データを含むプレーヤデータをゲームサーバ10にアップロードして記憶させることができる。   The game devices 20 of the stores 14-1,..., 14-X can upload and store player data including operation data indicating an input operation at the time of game execution in the game server 10 by executing the game. .

また、ゲーム装置20は、仮想の対戦相手(ゴースト)との対戦プレー(全国ゴーストプレー)をすることができる。ゲーム装置20は、全国ゴーストプレーを実行する場合、全国の店舗に設置された他のゲーム装置20からゲームサーバ10にアップロードされたプレーヤデータ(操作データ)を、対戦相手とするゴーストのゴーストデータとして受信し、このプレーヤデータ(操作データ)をもとに対戦プレーを実現する。   In addition, the game apparatus 20 can play a battle against a virtual opponent (ghost) (national ghost play). When the game device 20 executes nationwide ghost play, the player data (operation data) uploaded to the game server 10 from other game devices 20 installed in stores throughout the country is used as ghost data for ghosts as opponents. Receiving and playing a match based on the player data (operation data).

なお、本実施形態におけるゲーム装置20により実行されるゲームは、楽曲を選択することで、楽曲の再生出力と共に実行されるゲームである。ゲーム装置20は、楽曲が選択されると、楽曲の再生出力と共に、例えば三次元空間を表現するゲーム画面中に楽曲に合わせて変化する進行ルートを表示し、この進行ルートに沿ってプレーヤ毎に決められたオブジェクト(キャラクタ)を移動(飛行)させる。そして、オブジェクトを進行ルートに沿って移動させると共に、進行ルートに合わせて入力操作のタイミングを示すターゲットを出現させ、このターゲットに合わせてタッチスクリーンに対するユーザ操作によって入力されるデータをもとに入力タイミングを判定し、その判定結果に応じた画面表示や音声出力などの演出処理等を実行すると共にポイント計算や評価を行なう。   Note that the game executed by the game apparatus 20 in the present embodiment is a game executed together with the reproduction output of music by selecting a music. When a music piece is selected, the game apparatus 20 displays a traveling route that changes in accordance with the musical piece on a game screen expressing a three-dimensional space, for example, along with the reproduction output of the musical piece. Move (fly) the determined object (character). Then, the object is moved along the traveling route, and a target indicating the timing of the input operation is displayed in accordance with the traveling route, and the input timing is based on the data input by the user operation on the touch screen according to the target. In addition to executing presentation processing such as screen display and sound output according to the determination result, point calculation and evaluation are performed.

本実施形態におけるゲーム装置20には、プレーヤの入力操作を受け付ける入力装置としてタッチスクリーンを設けている。タッチスクリーンは、同時に複数箇所でタッチされた位置を検出することができる多点式タッチパネルにより構成されており、ターゲットに対して複数の指や両手を用いて同時にタッチする入力操作を可能にしている。なお、ゲームの詳細については後述する。   The game apparatus 20 in the present embodiment is provided with a touch screen as an input apparatus that receives an input operation of a player. The touch screen is composed of a multipoint touch panel that can detect positions touched at a plurality of locations at the same time, and enables an input operation in which a plurality of fingers and both hands are simultaneously touched on a target. . Details of the game will be described later.

ゲームサーバ10は、店舗14−1,…,14−X内のゲーム装置20により実行されるゲームに関する各種データを管理する。ゲームサーバ10により管理されるデータの詳細については後述する(図3、図4)。   The game server 10 manages various data relating to the game executed by the game device 20 in the store 14-1, ..., 14-X. Details of the data managed by the game server 10 will be described later (FIGS. 3 and 4).

携帯端末16は、例えばユーザによって操作される入力デバイスとしてタッチスクリーンが設けられた他の電子機器、例えばスマートフォン、スレートPC、携帯電話機、携帯型ゲーム機などにより実現されている。携帯端末16は、ネットワーク12を介して、ゲームサーバ10と通信してゲームデータを受信し、ゲームを実行することができる。   The mobile terminal 16 is realized by, for example, another electronic device provided with a touch screen as an input device operated by a user, for example, a smartphone, a slate PC, a mobile phone, a portable game machine, or the like. The portable terminal 16 can communicate with the game server 10 via the network 12 to receive game data and execute a game.

図2は、ゲームサーバ10の機能構成を示すブロック図である。図2に示すように、ゲームサーバ10は、制御部30、記憶部31、及び通信インタフェース32を有している。   FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of the game server 10. As shown in FIG. 2, the game server 10 includes a control unit 30, a storage unit 31, and a communication interface 32.

制御部30は、記憶部31に記憶されているプログラムやデータに基づいて、ゲームサーバ10の全体の制御、記憶部31に記憶されるデータの管理、ゲーム装置20や携帯端末16との通信インタフェース32を介したデータ送受信等の各種処理を実行する。制御部30は、プロセッサ(CPU(Central Processing Unit)やDSP(Digital Signal Processor))により、記憶部31に記憶されたゲームデータ管理プログラム31aを実行することにより各種機能を実現する。   The control unit 30 controls the entire game server 10 based on programs and data stored in the storage unit 31, manages data stored in the storage unit 31, and communicates with the game device 20 and the mobile terminal 16. Various processes such as data transmission / reception via 32 are executed. The control unit 30 implements various functions by executing a game data management program 31a stored in the storage unit 31 by a processor (CPU (Central Processing Unit) or DSP (Digital Signal Processor)).

制御部30により実現される機能には、例えばプレーヤデータ処理部30a、ランキングデータ処理部30b、及びゲームデータ処理部30cが含まれる。   The functions realized by the control unit 30 include, for example, a player data processing unit 30a, a ranking data processing unit 30b, and a game data processing unit 30c.

プレーヤデータ処理部30aは、ゲーム装置20にプレーヤが提示したプレーヤID毎に、プレーヤが実行したゲームに関する各種データを処理する。プレーヤデータ処理部30aは、プレーヤID毎に設定される各種データ(プレーヤ管理データ)の処理、プレーヤがゴーストとして選択された場合に更新されるデータ(ゴースト管理データ)の処理、ゲーム装置20から受信されるゲーム結果(プレーヤのゲーム実行時の入力操作を示す操作データを含む)の記録や更新、ゴーストとして選択された場合の操作データ(ゴーストデータ)のゲーム装置20への送信、ゲームの実行結果に基づく他のプレーヤとの関連性(リンク率)の判別などの各種処理を実行する。   The player data processing unit 30a processes various data related to the game executed by the player for each player ID presented by the player to the game apparatus 20. The player data processing unit 30a processes various data (player management data) set for each player ID, processes data updated when the player is selected as a ghost (ghost management data), and receives from the game device 20. Recorded and updated game results (including operation data indicating an input operation when the player executes the game), transmission of operation data (ghost data) when selected as a ghost to the game device 20, and game execution results Various processes such as determination of relevance (link rate) with other players based on the above are executed.

ランキングデータ処理部30bは、複数のプレーヤ(プレーヤID)に対応するゲーム結果(プレーヤ戦績)をもとに、各種のランキングデータを作成する。   The ranking data processing unit 30b creates various ranking data based on game results (player results) corresponding to a plurality of players (player IDs).

ゲームデータ処理部30cは、携帯端末16やゲーム装置20においてゲームを実行するためのゲームデータ(ゲーム画面中の進行ルートやターゲットを定義する)を処理するもので、ゲーム装置20あるいは携帯端末16に対するゲームデータの配信、携帯端末16からアップロードされたゲームデータや新規楽曲に対応するゲームデータの追加記録などを実行する。   The game data processing unit 30c processes game data for defining a game on the mobile terminal 16 or the game device 20 (defining a progress route or a target in the game screen). Distribution of game data, game data uploaded from the mobile terminal 16, and additional recording of game data corresponding to new music are executed.

記憶部31は、ゲームサーバ10を制御するためのプログラムやデータを記憶する。記憶部31に記憶されるプログラムには、基本プログラム(OS(Operating System))の他、ゲーム装置20においてゲームを実行するための各種データを管理するためのゲームデータ管理プログラム31aが含まれる。   The storage unit 31 stores a program and data for controlling the game server 10. In addition to the basic program (OS (Operating System)), the program stored in the storage unit 31 includes a game data management program 31a for managing various data for executing a game on the game device 20.

ゲームデータ管理プログラム31aには、プレーヤデータ処理部30aを実現するためのプレーヤデータ処理プログラム31a1、ランキングデータ処理部30bを実現するためのランキングデータ処理プログラム31a2、ゲームデータ処理部30cを実現するためのゲームデータ処理プログラム31a3が含まれる。   The game data management program 31a includes a player data processing program 31a1 for realizing the player data processing unit 30a, a ranking data processing program 31a2 for realizing the ranking data processing unit 30b, and a game data processing unit 30c. A game data processing program 31a3 is included.

また、記憶部31に記録されるデータには、プレーヤデータ31b、ランキングデータ31c、ゲームデータ31dが含まれる。   The data recorded in the storage unit 31 includes player data 31b, ranking data 31c, and game data 31d.

図3は、記憶部31に記憶されるプレーヤデータ31bの一例を示す図である。図3に示すように、プレーヤデータ31bには、プレーヤ1〜mのそれぞれに対応するプレーヤID毎のデータ41〜4mが含まれる。図3では、例えばプレーヤ1に対応するデータ41として、プレーヤ管理データ41a、ゴースト管理データ41b、プレーヤ操作データ41cを示している。   FIG. 3 is a diagram illustrating an example of the player data 31b stored in the storage unit 31. As illustrated in FIG. As shown in FIG. 3, the player data 31b includes data 41 to 4m for each player ID corresponding to each of the players 1 to m. In FIG. 3, for example, player management data 41a, ghost management data 41b, and player operation data 41c are shown as data 41 corresponding to the player 1.

プレーヤ管理データ41aは、プレーヤがプレーヤIDを指定してゲームを実行した場合に記憶されるデータであり、プレーヤID毎に設定されるゲームに関係する各種データが含まれる。例えばプレーヤ管理データ41aには、プレーヤID(識別情報)、店舗ID、プレー地域、プレーヤネーム、カスタムイメージ、プレーヤ経験値、クラス、レベル、称号、獲得アイテム、プレーヤ戦績、フォロープレーヤID、リンクプレーヤID等のデータが含まれている。   The player management data 41a is data stored when the player executes a game by specifying a player ID, and includes various data related to the game set for each player ID. For example, the player management data 41a includes player ID (identification information), store ID, play area, player name, custom image, player experience value, class, level, title, acquired item, player record, follow player ID, link player ID. Etc. are included.

プレーヤIDは、プレーヤを識別するためのもので、例えばゲーム装置20によりプレーヤが所有するゲーム用カード(記憶媒体)から読み取られ、ゲームサーバ10に通知される。店舗IDは、ゲーム装置20が設置された店舗を識別するためのもので、例えばプレーヤIDと共にゲーム装置20から通知される。プレー地域は、例えば店舗IDが示す店舗を含む地域を示すもので、例えば都道府県によって表す。プレーヤネームは、プレーヤを識別するために用いられるもので、例えばゲーム用カード(プレーヤID)の新規登録時にプレーヤによって任意に指定された文字列(例えば、英数8文字)によって表現される。カスタムイメージは、プレーヤによって作成されたプレーヤを表すイメージ(アバター、キャラクタ)であり、例えば背景、シンボル(マーク、キャラクタ)、エフェクト(飾り)のイメージを組み合わせて構成される。カスタムイメージを構成する各パーツは、プレーヤがポイントを消費することによって獲得(購入)したり、通常のゲームとは異なるイベントプレイの景品として獲得することができる。   The player ID is used to identify the player. For example, the player ID is read by the game device 20 from a game card (storage medium) owned by the player and notified to the game server 10. The store ID is for identifying the store where the game apparatus 20 is installed, and is notified from the game apparatus 20 together with the player ID, for example. The play area indicates an area including the store indicated by the store ID, for example, and is represented by a prefecture. The player name is used to identify the player, and is represented by, for example, a character string (for example, 8 alphanumeric characters) arbitrarily designated by the player when a new game card (player ID) is registered. The custom image is an image (avatar, character) representing the player created by the player, and is configured by combining background, symbol (mark, character), and effect (decoration) images, for example. Each part constituting the custom image can be acquired (purchased) by the player consuming points, or can be acquired as a prize of event play different from a normal game.

プレーヤ経験値、クラス、レベル、称号、獲得アイテム、及びプレーヤ戦績の各データは、ゲーム装置20において実行されたゲーム結果に基づいて更新されるデータである。   The player experience value, class, level, title, acquired item, and player performance data are data updated based on the game result executed in the game device 20.

プレーヤ経験値は、プレーヤがゲームを実行することにより加算されるパラメータである。プレーヤ経験値は、ゲーム実行回数に応じて加算され、また対戦プレーをした場合の対戦相手と対戦結果に応じて加算される。例えば、プレーヤのクラスやレベルよりも高いクラスやレベルのゴーストと対戦して勝利した場合には、クラスやレベルの差に応じたより多くの経験値が加算される。さらに、プレーヤ経験値は、対戦プレーをした場合の他のプレーヤとの入力操作の同調関係(後述する「シンクロ率」)に応じて加算される。さらに、プレーヤ経験値は、プレーヤが他のプレーヤが実行する対戦プレーにおいてゴーストとして選択された場合に、対戦プレーの結果(順位)に応じて獲得されるゴースト獲得経験値が加算される。レベルは、プレーヤ経験値が所定段階まで上がることで獲得されるパラメータである。クラスは、プレーヤのレベルを分類するもので、例えば初級クラス(BEGINNER CLASS)、中級クラス(MIDDLE CLASS)、上級クラス(ADVANCED CLASS)、マスタークラス(MASTER CLASS)に分類される。クラスは、プレーヤのレベル毎に決められた条件、例えば所定の難易度(モード)のゲーム(楽曲)について、所定曲数について所定以上の評価(RATING)を得られた場合に昇格するように定義されている。クラスは、プレーヤが選択可能な楽曲を制限するなど、プレーヤ別の制御をするために参照される。称号は、特定の条件を満たすゲーム結果が得られた場合や、プレーヤがポイントを消費することで獲得されるもので、特定の文字列(例えば15文字)で表される。称号は、プレーヤネームと共にプレーヤを識別するために用いられるもので、複数のレベル(例えば10レベル)が定義されている。上位レベルの称号ほど希少価値があり、獲得しにくいものとなっている。称号が得られる特定の条件を満たすゲーム結果としては、所定の難易度の楽曲をクリアした面数、通算勝利数、各種ランキングの上位入賞などがあり、それぞれの条件に応じた称号レベルが定義されている。さらに、プレーヤが他のプレーヤの対戦プレーにおいてゴーストとして選択された場合に、ゴーストによるゲーム結果が特定の条件を満たす場合にも称号が得られる。例えば、ゴーストの1位獲得回数に応じたレベルの称号が得られるようになっている。   The player experience value is a parameter added when the player executes the game. The player experience value is added according to the number of game executions, and is added according to the opponent and the battle result when the battle play is performed. For example, when winning against a ghost of a class or level higher than the class or level of the player, more experience values corresponding to the difference in class or level are added. Furthermore, the player experience value is added in accordance with the tuning relationship (“synchronization rate” to be described later) of the input operation with other players when playing the battle. Furthermore, the player experience value is added with the ghost acquisition experience value acquired according to the result (rank) of the battle play when the player is selected as a ghost in the battle play performed by another player. The level is a parameter acquired when the player experience value increases to a predetermined level. The class classifies the level of the player. For example, the class is classified into a beginner class (BEGINNER CLASS), an intermediate class (MIDDLE CLASS), an advanced class (ADVANCED CLASS), and a master class (MASTER CLASS). A class is defined to be promoted when a predetermined rating (RATING) is obtained for a predetermined number of songs for a game (music) of a predetermined difficulty level (mode) determined for each player level. Has been. The class is referred to for player-specific control, such as limiting the music that can be selected by the player. The title is obtained when a game result satisfying a specific condition is obtained or when the player consumes points, and is represented by a specific character string (for example, 15 characters). The title is used to identify the player together with the player name, and a plurality of levels (for example, 10 levels) are defined. The higher-level titles are rare and difficult to acquire. Game results that meet specific conditions for obtaining titles include the number of faces that have cleared a song of a given difficulty level, the total number of wins, top prizes in various rankings, etc., and title levels are defined according to each condition. ing. Furthermore, when a player is selected as a ghost in a battle play of another player, a title is also obtained when the game result by the ghost satisfies a specific condition. For example, a title of a level corresponding to the number of times a ghost is ranked first can be obtained.

獲得アイテムは、プレーヤが取得しているアイテムを示す。アイテムは、ゲーム結果に応じて獲得したり、プレーヤがポイントを消費して獲得することができる。さらに、アイテムは、プレーヤがゴーストとして選択された場合に、その対戦プレーのゲーム結果(ゴーストの勝利数など)に応じて獲得することができる。アイテムは、ゲーム実行中に使用され、ゲーム内容をプレーヤによって有利となるように変更することができる。例えば、ゲーム中にアイテムを使用することで、プレーヤに要求される入力操作を簡単な操作に変更する、入力操作に対する判定をプレーヤに有利にする、ヒントを提示する、ターゲットが現れるタイミングを変更するなどがある。プレーヤ戦績は、プレーヤが実行した各ゲームに関する各種データ、例えばゲーム実行日時、ゲーム対象として選択した楽曲や難易度、ゲーム結果として得られた順位、獲得ポイント、シンクロデータ(対戦した相手とのシンクロ率を示す)などの履歴である。   The acquired item indicates an item acquired by the player. Items can be acquired according to game results, or can be acquired by the player consuming points. Furthermore, when the player is selected as a ghost, the item can be acquired according to a game result (such as the number of ghosts won) of the battle play. The item is used during the game execution, and the content of the game can be changed to be advantageous by the player. For example, by using an item during a game, the input operation required by the player is changed to a simple operation, the judgment on the input operation is favored by the player, a hint is provided, and the timing at which the target appears is changed. and so on. The player record includes various data relating to each game executed by the player, for example, game execution date and time, music selected as a game object, difficulty level, ranking obtained as a game result, acquisition points, synchronization data (synchronization rate with the opponent) ).

フォロープレーヤIDは、プレーヤがフォロー対象として指定した他のプレーヤのプレーヤIDである。リンクプレーヤIDは、プレーヤデータ処理部30aの処理によってゲームの実行結果に基づいて判別された、プレーヤとの関連性が高い他のプレーヤのプレーヤIDである。リンクプレーヤIDは、例えば同じ店舗IDが設定されたプレーヤを対象として判別された関連性(店内リンク率)が高いプレーヤと、全て(全国)のプレーヤを対象として判別された関連性(全国リンク率)が高いプレーヤとをそれぞれ含む。フォロープレーヤIDとリンクプレーヤIDによって、プレーヤとフォロー/リンクの対象として特定された他のプレーヤとの関係付けが記録される。   The follow player ID is a player ID of another player designated as a follow target by the player. The link player ID is a player ID of another player having a high relationship with the player, which is determined based on the game execution result by the processing of the player data processing unit 30a. The link player IDs are, for example, players with high relevance (in-store link rate) determined for players set with the same store ID and relevance (national link rate) determined for all (nationwide) players. ) Are high. By the follow player ID and the link player ID, the relationship between the player and another player specified as the target of follow / link is recorded.

なお、リンクプレーヤIDは、例えばプレーヤ戦歴のデータの更新に応じて、プレーヤデータ処理部30aによって更新されるものとする。例えば、プレーヤデータ処理部30aは、プレーヤ戦績として記録されるデータのうち、例えばゲーム対象として選択した楽曲、楽曲のジャンル、選択回数、評価(RATING)や、プレーヤのクラスやレベルなどが類似する他のプレーヤを、それぞれのプレーヤのプレーヤ戦績、クラス/レベルのデータと比較することによって抽出する。これにより、ゲームの利用傾向が類似したプレーヤを関連性が高いものとして抽出することができる。   Note that the link player ID is updated by the player data processing unit 30a in accordance with, for example, the update of the player battle history data. For example, the player data processing unit 30a includes, for example, music selected as a game target, genre of music, number of selections, rating (RATING), player class, level, and the like among data recorded as player results. Are extracted by comparing the player results and class / level data of each player. As a result, players with similar game usage trends can be extracted as highly relevant.

関連性が高いと判別された他のプレーヤは、ゲームの利用傾向が類似していることから、対戦プレーの対戦相手として好適となる。従って、後述するプレーヤマッチング処理において、リンクプレーヤIDが示すプレーヤをゴーストとして容易に選択できるようにする。対戦プレーをした場合には、ゲーム結果処理において、フォロー対象として設定することも可能となる(詳細については後述する)。   Other players determined to have high relevance are suitable as opponents in the battle play because the game usage tendency is similar. Therefore, the player indicated by the link player ID can be easily selected as a ghost in a player matching process described later. When a battle play is made, it is possible to set a follow target in the game result processing (details will be described later).

なお、関連性の判定については、前述したデータだけに限らず、他のデータや組み合わせなどによって任意の条件を設定することが可能である。   Regarding the determination of the relevance, it is possible to set an arbitrary condition not only based on the above-described data but also based on other data or a combination.

プレーヤ管理データ41aは、ゲーム装置20においてプレーヤ情報を表示する場合(例えば、対戦プレー実行時のプレーヤマッチング画面、ゲーム結果表示画面、ランキング表示画面)に用いられる。また、プレーヤ管理データ41aのフォロープレーヤIDやリンクプレーヤIDは、例えばプレーヤマッチング処理(後述する)において対戦プレーの対戦相手(ゴースト)を選択する場合に、選択対象とするプレーヤを特定するために用いられる。   The player management data 41a is used when player information is displayed on the game device 20 (for example, a player matching screen, a game result display screen, and a ranking display screen at the time of battle play execution). Further, the follow player ID and link player ID of the player management data 41a are used to specify a player to be selected when selecting an opponent (ghost) for a battle play in a player matching process (described later), for example. It is done.

ゴースト管理データ41bは、プレーヤが他のプレーヤの対戦プレーにおいてゴースト(仮想の対戦相手)として選択された場合に、ゲーム結果に応じて更新されるデータが含まれる。例えば、ゴースト管理データ41bには、ゴースト戦績、ゴースト選択回数、1位獲得回数、ゴースト獲得経験値、ゴースト獲得アイテムのデータが含まれる。   The ghost management data 41b includes data that is updated according to the game result when the player is selected as a ghost (virtual opponent) in the battle play of another player. For example, the ghost management data 41b includes ghost record, ghost selection count, first place acquisition count, ghost acquisition experience value, and ghost acquisition item data.

プレーヤがゴースト(仮想の対戦相手)として選択された場合には、対戦プレーに用いられた楽曲と難易度に対応する操作データがゴーストデータとしてゲーム装置20に送信される。本実施形態では、プレーヤ操作データ41c中の例えば「最新操作データ」がゴーストデータとして用いられるものとする。   When the player is selected as a ghost (virtual opponent), the music used for the battle play and the operation data corresponding to the difficulty level are transmitted to the game apparatus 20 as ghost data. In the present embodiment, for example, “latest operation data” in the player operation data 41c is used as ghost data.

なお、本実施形態における操作データは、ゲーム実行時にプレーヤによる入力操作を示すデータであり、例えばタッチスクリーン51に対するプレーヤのタッチ位置を示すデータ(座標データ)と楽曲の再生時間とを対応付けた時系列のデータである。ゲーム中にプレーヤに要求される入力操作には、各種操作(例えば、タップ、フリック、ホールド、スクラッチ、ビートなど)があり、これらの各種操作によるタッチ位置とその変化をディスプレイに表示することができるデータが含まれるものとする。   Note that the operation data in the present embodiment is data indicating an input operation by the player at the time of executing the game. For example, when data (coordinate data) indicating the touch position of the player with respect to the touch screen 51 is associated with the reproduction time of the music It is series data. There are various operations (for example, tap, flick, hold, scratch, beat, etc.) required for the player during the game, and the touch position and the change due to these various operations can be displayed on the display. Data shall be included.

ゴースト戦績は、プレーヤが他の対戦プレーにおいてゴーストとして選択された場合の各対戦プレーに関する各種データ、例えば順位、獲得ポイント、シンクロデータ(対戦した相手とのシンクロ率を示す)の履歴である。   The ghost battle record is a history of various data relating to each battle play when the player is selected as a ghost in another battle play, for example, ranking, acquired points, and sync data (indicating a sync rate with the opponent who played).

ゴースト選択回数は、プレーヤが他の対戦プレーにおいてゴーストとして選択された回数を示す。   The ghost selection count indicates the number of times that the player has been selected as a ghost in another battle play.

1位獲得回数は、プレーヤが他の対戦プレーにおいてゴーストとして選択された対戦プレーにおいて、1位を獲得した回数を示す。1位獲得回数が予め決められた所定回数に到達することで、プレーヤは、回数に応じた称号を獲得することができる。   The number of 1st place acquisitions indicates the number of times that the player has obtained 1st place in a battle play selected as a ghost in another battle play. When the number of first place acquisitions reaches a predetermined number of times, the player can acquire a title according to the number of times.

ゴースト獲得経験値は、プレーヤが他の対戦プレーにおいてゴーストとして選択され、対戦プレーを実行することにより加算されるパラメータである。ゴースト獲得経験値は、プレーヤ経験値と同様にゲーム実行回数に応じて加算され、また対戦プレーをした場合の対戦相手(レベル、クラス)と対戦結果に応じて加算される。   The ghost acquisition experience value is a parameter that is added when the player is selected as a ghost in another battle play and executes the battle play. Similarly to the player experience value, the ghost acquisition experience value is added according to the number of times of game execution, and is added according to the opponent (level, class) and the match result when playing the match.

ゴースト獲得アイテムは、プレーヤが他の対戦プレーにおいてゴーストとして選択された対戦プレーのゲーム結果に応じて獲得される。ゴースト獲得アイテムは、プレーヤの獲得アイテムに追加することができる。   The ghost acquisition item is acquired according to the game result of the battle play selected as the ghost in the other battle play. Ghost acquisition items can be added to player acquisition items.

ゴースト管理データ41bは、プレーヤがゲーム装置20においてゲームを開始する前に、ゲーム装置20に送信されて表示される。   The ghost management data 41b is transmitted to the game device 20 and displayed before the player starts the game on the game device 20.

プレーヤ操作データ41cは、プレーヤがゲーム装置20においてゲームを実行した際のプレーヤの過去の入力操作を示す操作データを含む。プレーヤ操作データ41cには、例えば1つの楽曲について、複数のゲーム難易度(シンプル、ノーマル、ハード、エキスパート)のそれぞれについて、プレーヤが最後にプレーした時の最新操作データとデータの作成日時、ハイスコアが出た時のハイスコア操作データとデータの作成日時が含まれる。   The player operation data 41c includes operation data indicating past input operations of the player when the player executes the game on the game device 20. The player operation data 41c includes, for example, the latest operation data when the player last played, the data creation date and time, and the high score for each of a plurality of game difficulty levels (simple, normal, hardware, expert) for one piece of music. High score operation data when data appears and the date and time of data creation are included.

例えば、プレーヤがゲーム装置20において「楽曲1」の「ノーマル」を選択してゲームを実行した場合、ゲーム終了後に、ゲーム装置20からゲームサーバ10にゲーム中の入力操作を示す操作データが送信される。プレーヤデータ処理部30aは、ゲーム装置20から受信した操作データを、「楽曲1」の「ノーマル」の最新操作データとして記憶する。また、ハイスコアが出た場合であれば、ハイスコア操作データとしても記憶する。   For example, if the player selects “Normal” for “Song 1” on the game device 20 and executes the game, operation data indicating an input operation during the game is transmitted from the game device 20 to the game server 10 after the game is over. The The player data processing unit 30a stores the operation data received from the game device 20 as the latest operation data of “Normal” of “Song 1”. If a high score is obtained, it is also stored as high score operation data.

なお、図3に示すプレーヤ操作データ41cでは、プレーヤ1が「楽曲1」の全ての難易度(シンプル、ノーマル、ハード、エキスパート)についてゲームを実行したことがあるために、それぞれの難易度毎に最新操作データとハイスコア操作データが記憶されているが、ゲームを実行していない楽曲や難易度についての操作データは記憶されない。   In the player operation data 41c shown in FIG. 3, since the player 1 has executed the game for all the difficulty levels (simple, normal, hardware, expert) of “Song 1”, each difficulty level is different for each difficulty level. The latest operation data and the high score operation data are stored, but the operation data regarding the music that is not running the game and the difficulty level are not stored.

プレーヤ操作データ41cに含まれる最新操作データは、プレーヤが他のプレーヤの対戦プレーにおいてゴーストとして選択された場合に、ゴーストデータとして使用される。従って、ゲーム装置20において対戦プレーを実行する場合にプレーヤが選択した楽曲と難易度に対応する最新操作データがプレーヤ操作データ41cに記録されているプレーヤからゴーストが選択される。   The latest operation data included in the player operation data 41c is used as ghost data when the player is selected as a ghost in the battle play of another player. Therefore, a ghost is selected from the player in which the latest operation data corresponding to the music selected by the player and the difficulty level is recorded in the player operation data 41c when the game device 20 executes the battle play.

ゴーストデータとして使用される最新操作データは、対戦プレーを実行するゲーム装置20に送信される。ゲーム装置20は、ゴーストデータに基づいて、プレーヤの過去にした入力操作に応じた同様の処理を実行することで、対戦プレーを実現することができる。   The latest operation data used as the ghost data is transmitted to the game apparatus 20 that executes the battle play. Based on the ghost data, the game device 20 can realize a battle play by executing a similar process according to the input operation performed by the player in the past.

なお、図3に示すプレーヤ操作データ41cでは、1つの楽曲の1つの難易度に対して、1つの最新操作データのみを示しているが、新しい複数の操作データ(例えば、最新の3回分の操作データ)を記録し、その何れかをゴーストデータとして用いても良い。また、ゴーストデータは、最新操作データを用いるだけでなく、ハイスコア操作データを用いるようにしても良い。   Note that the player operation data 41c shown in FIG. 3 shows only one latest operation data for one difficulty level of one piece of music, but a plurality of new operation data (for example, the latest three operations) Data) may be recorded, and either of them may be used as ghost data. Further, as the ghost data, not only the latest operation data but also high score operation data may be used.

プレーヤデータ処理部30aは、ゲーム装置20においてプレーヤIDを指定してゲームを実行したプレーヤ2〜mのそれぞれについても、図3に示すプレーヤ1と同様のデータ42〜4mをプレーヤデータ31bとして記憶する。   The player data processing unit 30a stores the same data 42 to 4m as the player 1 shown in FIG. 3 as the player data 31b for each of the players 2 to m that have designated the player ID and executed the game on the game device 20. .

図4(a)は、ゲームサーバ10に記憶されるランキングデータ31cの一例を示す図、図4(b)は、ゲームサーバ10に記憶されるゲームデータ31dの一例を示す図である。
図4(a)に示すように、ランキングデータ31cには、例えばトータルスコアランキング、シンプルスコアランキング、ノーマルスコアランキング、ハードスコアランキング、エキスパートスコアランキング、勝利数マンスリーランキング、人気曲デイリーランキングなどが含まれている。
FIG. 4A is a diagram illustrating an example of ranking data 31c stored in the game server 10, and FIG. 4B is a diagram illustrating an example of game data 31d stored in the game server 10.
As shown in FIG. 4A, the ranking data 31c includes, for example, total score ranking, simple score ranking, normal score ranking, hard score ranking, expert score ranking, winning number monthly ranking, popular song daily ranking, and the like. Yes.

ランキングデータ処理部30bは、プレーヤデータ31bに含まれる各プレーヤ1〜mのデータ41〜4mをもとに、例えば一定期間毎、あるいはデータが更新される毎にそれぞれのランキングを集計して、ランキングデータ31cとして記憶する。   Based on the data 41 to 4m of each player 1 to m included in the player data 31b, the ranking data processing unit 30b aggregates each ranking, for example, every predetermined period or every time the data is updated, Store as data 31c.

シンプルスコアランキング、ノーマルスコアランキング、ハードスコアランキング、エキスパートスコアランキングは、難易度別に各プレーヤのゲーム結果を集計したランキングであり、例えば上位から所定数のプレーヤ(プレーヤID)を記憶する。トータルスコアランキングは、全ての難易度のゲーム結果を集計したランキングである。また、各ランキングは、楽曲別に集計しておくこともできる。   The simple score ranking, the normal score ranking, the hard score ranking, and the expert score ranking are rankings in which the game results of each player are tabulated according to the degree of difficulty. For example, a predetermined number of players (player IDs) are stored from the top. The total score ranking is a ranking in which game results of all difficulty levels are tabulated. Each ranking can also be tabulated by song.

勝利数マンスリーランキングは、1ヶ月毎の各プレーヤの勝利数(1位獲得回数)を集計したランキング、人気曲デイリーランキングは、1日毎の各楽曲がゲーム対象として選択された回数を集計したランキングである。   The number of wins monthly ranking is a ranking that sums up the number of wins (number of first place wins) of each player per month, and the popular song daily ranking is a ranking that sums up the number of times each song is selected as a game target per day. is there.

なお、ランキングデータ31cには、前述したランキング以外の各種ランキングのデータを含むようにしても良い。   The ranking data 31c may include data of various rankings other than the rankings described above.

図4(b)に示すように、ゲームデータ31dには、例えば複数の楽曲1,…,Yのそれぞれに対応するデータ31d1,31d2,…,31dYが含まれる。図4(b)では、例えば楽曲1に対応するデータ31d1として、ゲーム装置20あるいは携帯端末16においてゲームを実行するための音データ、ゲーム画面データ、ターゲットデータを示している。音データは、楽曲の音声や効果音などを出力するためのデータである。ゲーム画面データは、楽曲の再生に合わせて表示する進行ルートと3次元空間を表現するための背景データ、ゲーム画面中の演出用データなどを含むデータである。ターゲットデータは、進行ルートに合わせて表示するターゲットのデータである。   As shown in FIG. 4B, the game data 31d includes, for example, data 31d1, 31d2,..., 31dY corresponding to a plurality of pieces of music 1,. In FIG. 4B, for example, sound data, game screen data, and target data for executing a game on the game device 20 or the mobile terminal 16 are shown as the data 31d1 corresponding to the music piece 1. The sound data is data for outputting the sound or sound effect of the music. The game screen data is data including a travel route to be displayed in accordance with the reproduction of the music, background data for expressing the three-dimensional space, data for presentation in the game screen, and the like. The target data is target data to be displayed in accordance with the traveling route.

なお、ゲームデータ31dには、1つの楽曲について、複数のゲーム難易度(シンプル、ノーマル、ハード、エキスパート)のそれぞれに応じたデータが用意されているものとする。   In the game data 31d, data corresponding to each of a plurality of game difficulty levels (simple, normal, hardware, expert) is prepared for one piece of music.

通信インタフェース32は、ネットワーク12を介した、携帯端末16やゲーム装置20(中継装置21)とのデータ通信を制御する。   The communication interface 32 controls data communication with the mobile terminal 16 and the game device 20 (relay device 21) via the network 12.

図5、図6、及び図7は、本実施形態におけるゲーム装置20の外観構成を示す図である。図5はゲーム装置20の斜視図、図6はゲーム装置20の正面図、図7はゲーム装置20の側面図をそれぞれ示している。   5, 6 and 7 are diagrams showing an external configuration of the game apparatus 20 in the present embodiment. 5 is a perspective view of the game apparatus 20, FIG. 6 is a front view of the game apparatus 20, and FIG. 7 is a side view of the game apparatus 20.

図5〜図7に示すように、ゲーム装置20の本体筐体50には、前面中段にタッチスクリーン51が設けられている。タッチスクリーン51は、プレーヤが入力操作をしやすくなるように、表示操作面が上方に向くように傾斜させて本体筐体50に取り付けられている。タッチスクリーン51は、タッチパネルとディスプレイを重ね合わせて構成されており、表示された各種オブジェクト(コマンド、マーク、メニュー等)を、プレーヤがタッチ操作によって直接的に選択することができる。タッチスクリーン51は、同時に複数箇所でタッチされた位置を検出することができる多点式タッチパネルが用いられる。   As shown in FIGS. 5 to 7, the main body housing 50 of the game apparatus 20 is provided with a touch screen 51 in the middle of the front surface. The touch screen 51 is attached to the main body housing 50 so that the display operation surface faces upward so that the player can easily perform an input operation. The touch screen 51 is configured by superimposing a touch panel and a display, and the player can directly select various objects (commands, marks, menus, etc.) displayed by a touch operation. As the touch screen 51, a multi-point touch panel capable of detecting positions touched at a plurality of locations at the same time is used.

本体筐体50の上部には、複数のスピーカ52a,52b,52c,52dが配置されている。スピーカ52a,52b,52c,52dは、それぞれ上下左右に離して配置され、それぞれがタッチスクリーン51に相対して立つプレーヤの頭部の方向に向くように取り付けられている。これにより、ゲーム中のプレーヤは、高品質の楽曲音声を聴くことができる。さらに、ゲーム装置20には、本体筐体50の下部に低音用のスピーカ52e(ウーファスピーカ)が設けられている。   A plurality of speakers 52 a, 52 b, 52 c, 52 d are arranged on the upper part of the main body housing 50. The speakers 52 a, 52 b, 52 c, and 52 d are arranged apart from each other in the vertical and horizontal directions, and are attached so as to face the player's head that stands facing the touch screen 51. Thereby, the player in the game can listen to high-quality music sound. Furthermore, the game apparatus 20 is provided with a low-frequency speaker 52e (woofer speaker) at the bottom of the main body housing 50.

タッチスクリーン51の右側に配置された操作パネルには、カードリーダ54が設けられている。カードリーダ54は、カード固有のデータ(プレーヤID)を記憶するゲーム用カード(記憶媒体)から、非接触による近接無線通信によってデータの読出しをする。プレーヤは、ゲーム用カードをカードリーダ54にゲーム用カードを近接させる(かざす)ことにより、ゲーム用カードに記録されたプレーヤIDを読み取らせることができる。   A card reader 54 is provided on the operation panel arranged on the right side of the touch screen 51. The card reader 54 reads data from a game card (storage medium) storing card-specific data (player ID) by non-contact proximity wireless communication. The player can read the player ID recorded on the game card by bringing the game card close to (over) the card reader 54.

タッチスクリーン51の左側に配置された操作パネルには、ヘッドホン端子55とボリュームボタン56(上向きと下向きの2つのボタン)が設けられている。ヘッドホン端子55にヘッドホンのプラグを装着することで、スピーカ52a,52b,52c,52d,52eに代えてヘッドホンから音声を出力させることができる。また、ボリュームボタン56によってヘッドホンに出力される音声の音量を調整することができる。また、ヘッドホン端子55には、イヤホンやさらなるスピーカを繋ぐことも可能である。   The operation panel arranged on the left side of the touch screen 51 is provided with a headphone terminal 55 and a volume button 56 (two buttons, upward and downward). By attaching a headphone plug to the headphone terminal 55, sound can be output from the headphones instead of the speakers 52a, 52b, 52c, 52d, and 52e. The volume of the sound output to the headphones can be adjusted by the volume button 56. The headphone terminal 55 can be connected to an earphone or a further speaker.

タッチスクリーン51の左右には、複数のランプ57が配設されている。ランプ57は、例えば実行されているゲーム画面の背景色に合わせて表示色を変更して点灯したり、ゲーム状況に応じて点灯や点滅するなど、ゲーム演出に用いられる。   A plurality of lamps 57 are arranged on the left and right sides of the touch screen 51. The lamp 57 is used for game effects such as lighting by changing the display color according to the background color of the game screen being executed, or lighting or blinking depending on the game situation.

また、本体筐体50の上部中央には、LEDパネル58が設けられている。LEDパネル58は、表示色を変化することができる複数のLED(Light Emitting Diode)が配設されており、ランプ57と同様にゲームの実行状況に応じて表示色や表示パターンが変更されて、ゲーム演出に用いられる。なお、ゲーム装置20が複数台並べて配置される場合、この複数台のゲーム装置20により対戦プレー(店内プレー)が実行される際に、各ゲーム装置20に設けられたLEDパネル58を連携して表示色や表示パターンを変更することで、より効果的なゲーム演出が可能となる。これにより、ゲームをしていない他のユーザに対してゲーム利用をアピールすることが可能となる。   In addition, an LED panel 58 is provided at the upper center of the main body casing 50. The LED panel 58 is provided with a plurality of LEDs (Light Emitting Diodes) that can change the display color. Like the lamp 57, the display color and the display pattern are changed according to the game execution status. Used for game production. When a plurality of game apparatuses 20 are arranged side by side, when a battle play (in-store play) is executed by the plurality of game apparatuses 20, the LED panels 58 provided in each game apparatus 20 are linked together. By changing the display color and display pattern, a more effective game effect can be achieved. This makes it possible to appeal the use of the game to other users who are not playing the game.

本体筐体50の前面下部には、コインユニット60が設けられている。コインユニット60には、コイン投入口61とコイン払い出し口62が設けられている。プレーヤは、コイン投入口61からコインを投入することにより、コイン枚数に応じたポイントがゲーム装置20にチャージし、ポイントを消費してゲームを実行したり、アイテム等を獲得(購入)することが可能となる。   A coin unit 60 is provided at the lower front of the main body housing 50. The coin unit 60 is provided with a coin insertion slot 61 and a coin payout slot 62. By inserting coins from the coin insertion slot 61, the player can charge the game device 20 with points corresponding to the number of coins, and can use the points to execute the game or acquire (purchase) items and the like. It becomes possible.

なお、図5〜図7では、プレーヤからの入力操作をタッチスクリーン51に対するタッチ操作のみによって行なう構成としているが、例えば図8に示すように、タッチスクリーン51の周辺部(図8では右側部)に複数の物理的なボタン65を設けて、このボタン65から入力を受け付けるようにしても良い。この場合、タッチスクリーン51には、ボタン65の配置に合わせた位置に選択肢を表示する。例えば、対戦プレーの対戦候補とするプレーヤのプレーヤ情報一覧をボタン65の配置に合わせて表示し、ボタン65の押下により該当する位置のプレーヤを対戦相手として指定できるようにする。   5 to 7, the input operation from the player is performed only by the touch operation on the touch screen 51. For example, as shown in FIG. 8, the peripheral portion of the touch screen 51 (the right side portion in FIG. 8). A plurality of physical buttons 65 may be provided to accept input from the buttons 65. In this case, options are displayed on the touch screen 51 at positions corresponding to the arrangement of the buttons 65. For example, a player information list of players that are candidates for battle play is displayed in accordance with the arrangement of the buttons 65, and the player at the corresponding position can be designated as an opponent by pressing the button 65.

なお、図8に示すような複数のボタン65に限らず、例えば上下左右方向に操作できるレバーと、スタートボタンを設けるようにしても良い。この場合、レバーを操作することで、タッチスクリーン51に表示された複数の選択肢(プレーヤ情報など)の何れかに選択候補を移動させ、スタートボタンで確定されるようにする。   In addition, you may make it provide not only the several button 65 as shown in FIG. 8, but the lever and start button which can be operated up and down, left and right, for example. In this case, by operating the lever, the selection candidate is moved to one of a plurality of options (player information or the like) displayed on the touch screen 51 and is confirmed with the start button.

図9は、本実施形態におけるゲーム装置20の機能構成を示すブロック図である。
図9に示すように、ゲーム装置20は、制御部70、記憶部72、ディスプレイコントローラ73、タッチパネルコントローラ74、サウンドコントローラ75、ライティングコントローラ76、コインセンサ77、及び通信インタフェース78を有している。
FIG. 9 is a block diagram showing a functional configuration of the game apparatus 20 in the present embodiment.
As shown in FIG. 9, the game apparatus 20 includes a control unit 70, a storage unit 72, a display controller 73, a touch panel controller 74, a sound controller 75, a writing controller 76, a coin sensor 77, and a communication interface 78.

制御部70は、ゲーム装置20全体の制御を司るもので、記憶部72に記憶された基本プログラム(OS(Operating System))や各種アプリケーションプログラム(ゲームプログラム72aを含む)を実行することで各部を制御する。制御部70は、プロセッサ(CPUやDSP)により、記憶部72に記憶されたゲームプログラム72aを実行することで、タッチスクリーン51に対するタッチ操作に応じて制御されるゲームを実行するための各種機能を実現する。   The control unit 70 controls the entire game apparatus 20, and executes each basic unit (OS (Operating System)) and various application programs (including the game program 72a) stored in the storage unit 72. Control. The control unit 70 executes various functions for executing a game controlled in accordance with a touch operation on the touch screen 51 by executing a game program 72a stored in the storage unit 72 by a processor (CPU or DSP). Realize.

制御部70により実現される機能には、スタート処理部70a、プレーヤマッチング処理70b、ゲーム処理部70c(ゲーム画面表示処理部70c1、操作判定処理部70c2、シンクロ判定処理部70c3)、ゲーム結果処理部70d(リザルト表示部70d1、フォロー設定部70d2)、及びプレーヤデータ処理部70eが含まれる。   The functions realized by the control unit 70 include a start processing unit 70a, a player matching process 70b, a game processing unit 70c (game screen display processing unit 70c1, operation determination processing unit 70c2, synchro determination processing unit 70c3), game result processing unit. 70d (result display unit 70d1, follow setting unit 70d2) and player data processing unit 70e are included.

スタート処理部70aは、ゲームが開始されるまでのスタート処理を実行する。スタート処理では、デモンストレーション用のゲーム画面を表示するデモ処理、ゲーム用カードの新規登録やゲーム用カードからのデータ読み出しなどの処理、ポイントチャージ処理、プレースタイル選択処理(ソロプレー、対戦プレー(店内プレー、全国ゴーストプレー))、曲選択処理、モード(難易度)選択処理を含む。   The start processing unit 70a executes start processing until the game is started. The start process includes a demonstration process for displaying a demonstration game screen, a process for registering a new game card and reading data from the game card, a point charge process, a play style selection process (solo play, competitive play (in-store play, National ghost play)), song selection processing, mode (difficulty) selection processing.

プレーヤマッチング処理70bは、プレーヤにより対戦プレー(店内プレー、全国ゴーストプレー)の実行が指示された場合に、対戦相手を決定するためのマッチング処理を実行する。本実施形態におけるゲーム装置20では、対戦プレーでは4人のプレーヤによる対戦が実行されるものとする。全国ゴーストプレーでは、ゲーム装置20に対して入力操作をするプレーヤと3人のゴーストにより対戦が行われるものとする。店内プレーでは、同一店内に設置された4台のゲーム装置20に対して入力操作をする4人のプレーヤにより対戦が行われるものとする。   The player matching process 70b executes a matching process for determining an opponent when the player is instructed to execute a battle play (in-store play, national ghost play). In the game apparatus 20 according to the present embodiment, it is assumed that a battle between four players is executed in the battle play. In the nationwide ghost play, it is assumed that a battle is performed by three players and a player who performs an input operation on the game apparatus 20. In the in-store play, it is assumed that a battle is performed by four players who perform input operations on the four game apparatuses 20 installed in the same store.

なお、対戦プレーは4人に限るものではなく、2人以上であれば任意の人数で実施するようにしても良い。また、同一店内に設置された複数(2台以上)のゲーム装置20に対して入力操作をする複数のプレーヤと1人以上のゴーストとの組み合わせにより対戦プレーを実施するようにしても良い。ゲーム装置20は、対戦ゲームに必要とする人数分のゴーストデータ(他のプレーヤがゲームサーバ10に記憶させている過去の操作データ)をダウンロードし、この操作データをもとに対戦プレーを実行すれば良い。   Note that the battle play is not limited to four players, and any number of players may be used as long as there are two or more players. Further, a battle play may be performed by a combination of a plurality of players who perform input operations on a plurality (two or more) of game devices 20 installed in the same store and one or more ghosts. The game device 20 downloads ghost data for the number of players required for the battle game (past operation data stored in the game server 10 by other players), and executes the battle play based on the operation data. It ’s fine.

ゲーム処理部70cは、ゲームサーバ10から受信された楽曲毎のゲームデータ72bに基づいて、プレーヤにより指定されたプレースタイルによるゲームを制御する。対戦プレーの場合には、タッチスクリーン51に対する入力操作により入力される操作データに対する処理の他、対戦相手の操作データに対する処理を実行する。ゲーム処理部70cには、ゲーム画面表示処理部70c1、操作判定処理部70c2、及びシンクロ判定処理部70c3の機能が含まれる。   The game processing unit 70c controls the game according to the play style specified by the player based on the game data 72b for each music received from the game server 10. In the case of competitive play, in addition to processing for operation data input by an input operation on the touch screen 51, processing for operation data of the opponent is executed. The game processing unit 70c includes functions of a game screen display processing unit 70c1, an operation determination processing unit 70c2, and a synchronization determination processing unit 70c3.

ゲーム画面表示処理部70c1は、ゲームデータ72bをもとに、三次元空間を表現するゲーム空間中に進行ルートをディスプレイ51aに表示するルート表示機能、進行ルートの表示位置と形状を変化させる進行ルート制御機能、進行ルートに合わせて入力操作のタイミングを示すターゲットを表示するターゲット表示機能、操作判定処理部70c2の判定機能による判定結果に基づいて、画面表示や音声出力などの演出処理を実行する演出機能を含む。また、操作判定処理部70c2は、タッチパネル51bに対する入力操作とターゲットの表示位置に基づいて入力判定をする判定機能を含む。操作判定処理部70c2は、例えば評価の高い順にGREAT、COOL、GOOD、MISSの4段階で判定するものとする。シンクロ判定処理部70c3は、プレーヤのタッチスクリーン51に対する入力操作と他のプレーヤ(ゴースト)による入力操作との同調関係を判定する。全国ゴーストプレーの場合、シンクロ判定処理部70c3は、ゲームサーバ10から受信したゴーストの操作データをもとに、ゴーストの入力操作とプレーヤの入力操作との同調関係を判定する。シンクロ判定処理部70c3は、同調関係として、例えば、ターゲットに対する入力操作のタイミングによって判定される判定結果(GREAT、COOL、GOOD、MISS)の一致度(シンクロ率)、ターゲットに対して入力操作をした位置(あるいは領域)の一致度(シンクロ率)を判定することができる。   Based on the game data 72b, the game screen display processing unit 70c1 has a route display function for displaying a travel route on the display 51a in a game space representing a three-dimensional space, and a travel route for changing the display position and shape of the travel route. A control function, a target display function that displays a target indicating the timing of an input operation in accordance with the travel route, and an effect that executes effect processing such as screen display and audio output based on the determination result by the determination function of the operation determination processing unit 70c2. Includes functionality. Further, the operation determination processing unit 70c2 includes a determination function for performing input determination based on the input operation on the touch panel 51b and the display position of the target. For example, the operation determination processing unit 70c2 performs determination in four stages of GREAT, COOL, GOOD, and MISS in descending order of evaluation. The synchronization determination processing unit 70c3 determines a synchronization relationship between an input operation performed by the player on the touch screen 51 and an input operation performed by another player (ghost). In the case of nationwide ghost play, the sync determination processing unit 70c3 determines the synchronization relationship between the ghost input operation and the player input operation based on the ghost operation data received from the game server 10. For example, the synchronization determination processing unit 70c3 performs an input operation on the target as a synchronization relationship, for example, the degree of coincidence (synchronization rate) of determination results (GREAT, COOL, GOOD, MISS) determined by the timing of the input operation on the target. The degree of coincidence (synchronization rate) of the position (or region) can be determined.

ゲーム結果処理部70dは、ゲーム処理部70cによるゲーム結果に対する処理を実行する。ゲーム結果処理部70dには、リザルト表示部70d1及びフォロー設定部70d2の機能が含まれる。リザルト表示部70d1は、ゲーム結果としてプレーヤが獲得したスコア(ポイント)や入力操作に対する判定結果の集計、トータルの評価(RATING)などをリザルト画面に表示する。対戦プレーの場合には、対戦者のゲーム結果についても同様に表示し、対戦順位を表示する。フォロー設定部70d2は、対戦プレーの場合に、対戦者のゲーム結果の表示にフォローボタンを付加し、このフォローボタンに対するプレーヤの選択操作に応じて、該当する対戦者をフォロー対象のプレーヤとして設定する処理をする。   The game result processing unit 70d executes processing for the game result by the game processing unit 70c. The game result processing unit 70d includes functions of a result display unit 70d1 and a follow setting unit 70d2. The result display unit 70d1 displays a score (points) acquired by the player as a game result, a total of determination results for the input operation, a total evaluation (RATING), and the like on the result screen. In the case of battle play, the game results of the opponent are also displayed in the same manner, and the battle ranking is displayed. In the case of competitive play, the follow setting unit 70d2 adds a follow button to the display of the player's game result, and sets the corresponding opponent as a follow target player in accordance with the player's selection operation on the follow button. Process.

プレーヤデータ処理部70eは、プレーヤに関係する各種データに対する処理を実行するもので、ゲームサーバ10において管理されているプレーヤ管理データ41aの閲覧や編集、成績閲覧、フォロー/リンクの関係にある他のプレーヤの情報(成績など)の閲覧などの処理を実行する。   The player data processing unit 70e executes processing for various data related to the player, and is related to browsing and editing of the player management data 41a managed in the game server 10, browsing of results, and follow / link relationships. Processing such as browsing of player information (such as grades) is executed.

記憶部72は、ゲーム装置20において実行されるゲームを制御するためのプログラムやデータを記憶する。記憶部72に記憶されるプログラムには、基本プログラムの他、ゲーム装置20においてゲームを実行するためのゲームプログラム72aが含まれる。ゲームプログラム72aは、プロセッサ等により実行されることで、制御部70の各機能を実現することができる。   The storage unit 72 stores a program and data for controlling a game executed on the game apparatus 20. In addition to the basic program, the program stored in the storage unit 72 includes a game program 72 a for executing a game on the game device 20. The game program 72a can be implemented by a processor or the like to realize each function of the control unit 70.

また、記憶部72に記憶されるデータには、ゲームデータ72b、プレーヤ管理データ72c、ゴースト管理データ72d、ゴーストプレーヤ操作データ72e、ランキングデータ72f、入力操作データ72g、ゲーム戦績データ72h(シンクロデータ72h1)が含まれる。   The data stored in the storage unit 72 includes game data 72b, player management data 72c, ghost management data 72d, ghost player operation data 72e, ranking data 72f, input operation data 72g, game performance data 72h (synchronized data 72h1). ) Is included.

ゲームデータ72bは、ゲームサーバ10から受信されたもので、ゲーム装置20により実行可能な複数のゲーム(楽曲)のデータを含む。プレーヤ管理データ72cは、カードリーダ54によってゲーム用カードから読み取られたプレーヤIDをもとに、ゲームサーバ10から受信されたデータである。プレーヤ管理データ72cは、ゲームサーバ10のプレーヤデータ31bとして、プレーヤIDと対応づけて記憶されたプレーヤ管理データ41aに相当する。ゴースト管理データ72dは、カードリーダ54によってゲーム用カードから読み取られたプレーヤIDをもとに、ゲームサーバ10から受信されたデータである。ゴースト管理データ72dは、ゲームサーバ10のプレーヤデータ31bとして、プレーヤIDと対応づけて記憶されたゴースト管理データ41bに相当する。   The game data 72b is received from the game server 10 and includes data of a plurality of games (music pieces) that can be executed by the game apparatus 20. The player management data 72c is data received from the game server 10 based on the player ID read from the game card by the card reader 54. The player management data 72c corresponds to the player management data 41a stored in association with the player ID as the player data 31b of the game server 10. The ghost management data 72d is data received from the game server 10 based on the player ID read from the game card by the card reader 54. The ghost management data 72d corresponds to the ghost management data 41b stored in association with the player ID as the player data 31b of the game server 10.

ゴーストプレーヤ操作データ72eは、全国ゴーストプレーを実行する際に選択された対戦相手(ゴースト)のデータであり、ゲームサーバ10から受信される。ゴーストプレーヤ操作データ72eには、ゴースト(他のプレーヤ)の操作データ(例えば、最新操作データ)と、ゴーストのプレーヤ管理データ(プレーヤネーム、カスタムイメージ、称号等)が含まれる。全国ゴーストプレーでは3人のゴーストと対戦するため3人分のゴースト1,2,3のデータがゲームサーバ10から受信されるものとする。ランキングデータ72fは、ゲームサーバ10に記憶されたランキングデータ31cに相当するもので、各種ランキングを表示するためにゲームサーバ10から受信される。   The ghost player operation data 72e is data of the opponent (ghost) selected when the national ghost play is executed, and is received from the game server 10. The ghost player operation data 72e includes ghost (other player) operation data (for example, latest operation data) and ghost player management data (player name, custom image, title, etc.). It is assumed that the ghost 1, 2, and 3 data for three players are received from the game server 10 in order to play against three ghosts in the national ghost play. The ranking data 72f corresponds to the ranking data 31c stored in the game server 10, and is received from the game server 10 to display various rankings.

入力操作データ72gは、ゲーム中にプレーヤのタッチスクリーン51に対する操作に応じて記録されるもので、プレーヤの入力操作を示す操作データ、すなわちタッチスクリーン51に対するプレーヤのタッチ位置を示すデータ(座標データ)と楽曲の再生時間とを対応付けた時系列のデータである。入力操作データ72gは、ゲーム終了後に、ゲームサーバ10にアップロードされて、プレーされた楽曲と難易度に対応する最新操作データとして記憶される。ゲーム戦績データ72hは、プレーヤが実行したゲームに関する各種データ、例えばゲーム対象として選択した楽曲、ゲーム結果として得られた順位、獲得ポイントなどのデータである。入力操作データ72gには、ゲーム中に入力操作に対して算出される、他のプレーヤとの同調関係を示すシンクロデータ72h1が含まれる。シンクロデータ72h1は、例えばターゲットに対する入力操作のタイミングによって判定される判定結果の一致度(シンクロ率)、ターゲットに対して入力操作をした位置(あるいは領域)の一致度(シンクロ率)を示す。ゲーム戦績データ72hは、ゲーム終了の後、ゲームサーバ10にアップロードされて、プレーヤIDに対応するプレーヤ戦績のデータに追加される。   The input operation data 72g is recorded in response to the player's operation on the touch screen 51 during the game. The operation data indicating the player's input operation, that is, data indicating the player's touch position on the touch screen 51 (coordinate data). And time-series data in which music playback times are associated with each other. The input operation data 72g is uploaded to the game server 10 after the game ends, and is stored as the latest operation data corresponding to the played music and the difficulty level. The game record data 72h is various data relating to the game executed by the player, for example, data selected as a game target, ranking obtained as a game result, acquired points, and the like. The input operation data 72g includes synchronized data 72h1 that is calculated in response to the input operation during the game and that indicates a synchronization relationship with another player. The synchronization data 72h1 indicates, for example, the degree of coincidence (synchronization rate) of the determination result determined by the timing of the input operation on the target, and the degree of coincidence (synchronization rate) of the position (or region) where the input operation is performed on the target. The game performance data 72h is uploaded to the game server 10 after the game is over and added to the player performance data corresponding to the player ID.

ディスプレイコントローラ73は、制御部70の制御のもとで、ディスプレイ51aにおける表示を制御する。
タッチパネルコントローラ74は、制御部70の制御のもとで、タッチパネル51bに対するタッチ操作に応じたデータ入力を制御する。タッチパネルコントローラ74は、ユーザによるタッチパネル51bへのタッチ操作に応じて、タッチ位置を示すデータを生成して制御部70に出力する。
サウンドコントローラ75は、制御部70の制御のもとで、スピーカ52a,52b,52c,52d,52eからの音声出力を制御する。また、サウンドコントローラ75は、ヘッドホン端子55にヘッドホンのプラグが装着された場合、スピーカ52a,52b,52c,52d,52eから音声出力を停止させる。また、サウンドコントローラ75は、ボリュームボタン56の操作によるアップ/ダウンの指示に応じて、ヘッドホン端子55から出力する音声信号のレベル(音量)を調整(高/低)する。
The display controller 73 controls display on the display 51 a under the control of the control unit 70.
The touch panel controller 74 controls data input corresponding to the touch operation on the touch panel 51b under the control of the control unit 70. The touch panel controller 74 generates data indicating the touch position and outputs the data to the control unit 70 in response to a touch operation on the touch panel 51b by the user.
The sound controller 75 controls sound output from the speakers 52a, 52b, 52c, 52d, and 52e under the control of the control unit 70. Further, when a headphone plug is attached to the headphone terminal 55, the sound controller 75 stops the sound output from the speakers 52a, 52b, 52c, 52d, and 52e. The sound controller 75 adjusts (high / low) the level (volume) of the audio signal output from the headphone terminal 55 in response to an up / down instruction by operating the volume button 56.

ライティングコントローラ76は、制御部70の制御のもとで、複数のランプ57やLEDパネル58の点灯/点滅等を制御する。例えば、ライティングコントローラ76は、実行されているゲーム画面の背景色に合わせてランプ57の表示色を変更したり、ゲーム状況に応じてランプ57の点灯や点滅などを切り替える。また、ライティングコントローラ76は、LEDパネル58の表示パターンや色を変化させることができる。   The lighting controller 76 controls lighting / flashing of the plurality of lamps 57 and the LED panel 58 under the control of the control unit 70. For example, the lighting controller 76 changes the display color of the lamp 57 in accordance with the background color of the game screen being executed, or switches on / off the lamp 57 in accordance with the game situation. The lighting controller 76 can change the display pattern and color of the LED panel 58.

コインセンサ77は、コイン投入口61から投入されたコインを検知して、制御部70(スタート処理部70a)に通知する。   The coin sensor 77 detects a coin inserted from the coin insertion slot 61 and notifies the control unit 70 (start processing unit 70a).

通信インタフェース78は、店内の他のゲーム装置20との通信や、ネットワーク12を介したゲームサーバ10との通信を制御する。
次に、本実施形態におけるゲーム装置20の動作について説明する。
図10は、スタート処理部70aによるポイントチャージ処理までを説明するためのフローチャートである。
The communication interface 78 controls communication with other game apparatuses 20 in the store and communication with the game server 10 via the network 12.
Next, the operation of the game apparatus 20 in this embodiment will be described.
FIG. 10 is a flowchart for explaining the process up to the point charge process by the start processing unit 70a.

ゲーム装置20は、電源が投入されることにより、ゲームプログラム72aを起動して、スタート処理部70aによる処理を開始する。   When the power is turned on, the game apparatus 20 activates the game program 72a and starts processing by the start processing unit 70a.

まず、スタート処理部70aは、デモ処理を実行して、タッチスクリーン51(ディスプレイ51a)においてデモンストレーション画面を表示する(ステップA1)。デモ処理では、例えば人気曲デイリーランキングの1位〜5位の楽曲を対象として、デモンストレーション用のゲーム画面を予め決められた時間(例えば30秒)だけ再生表示する。また、1つの楽曲についてのデモンストレーション画面の表示が終了するごとに、トータルスコアランキング、勝利数マンスリーランキング、人気曲デイリーランキングの何れかを順番に表示する。スタート処理部70aは、プレーヤによるコイン投入、あるいはタッチスクリーン51に対するタッチ操作があるまでデモ処理を継続する。   First, the start processing unit 70a executes a demonstration process and displays a demonstration screen on the touch screen 51 (display 51a) (step A1). In the demo process, for example, a game screen for demonstration is reproduced and displayed for a predetermined time (for example, 30 seconds) for the first to fifth ranked songs in the popular song daily ranking. In addition, every time the display of the demonstration screen for one piece of music is completed, any one of the total score ranking, the winning number monthly ranking, and the popular song daily ranking is displayed in order. The start processing unit 70a continues the demonstration process until the player inserts a coin or touches the touch screen 51.

スタート処理部70aは、デモ処理の実行中にタッチスクリーン51へのタッチ操作が検出され(ステップA3、Yes)、ゲームスタート設定コイン数(例えば、1コイン)以上のクレジットがある場合(ステップA4、Yes)、あるいはフリープレイが設定されている場合(ステップA5、Yes)には、デモ処理を終了する。また、スタート処理部70aは、タッチ操作されることなく、コインセンサ77によりコインがゲームスタート設定コイン数以上投入されたことが検知された場合にもデモ処理を終了する(ステップA2、Yes)。   The start processing unit 70a detects that a touch operation on the touch screen 51 is detected during the execution of the demo process (step A3, Yes), and there is a credit that is equal to or more than the game start set coin number (for example, 1 coin) (step A4, (Yes), or if free play is set (step A5, Yes), the demo process ends. The start processing unit 70a also ends the demo process when the coin sensor 77 detects that more coins have been inserted than the game start set number of coins without being touched (step A2, Yes).

ここで、ゲーム装置20がオフライン状態である場合(ステップA6、No)、スタート処理部70aは、スタート画面を表示する(ステップA7)。その後、タイムアウト(例えば30秒)するまでにタッチスクリーン51のタッチ操作が検出されると、スタート処理部70aは、ポイントチャージ処理に移行して、「ポイントチャージ画面」を表示する(ステップA20)。なお、タイムアウトした場合には(ステップA8、Yes)、デモ処理に戻る。   Here, when the game apparatus 20 is in an offline state (step A6, No), the start processing unit 70a displays a start screen (step A7). Thereafter, when a touch operation on the touch screen 51 is detected before a timeout (for example, 30 seconds), the start processing unit 70a shifts to a point charge process and displays a “point charge screen” (step A20). Note that if a timeout occurs (step A8, Yes), the process returns to the demo process.

一方、ゲーム装置20がオンライン状態にある場合(ステップA6)、スタート処理部70aは、スタート画面を表示して、タイムアウト(例えば、30秒)するまで、タッチスクリーン51のタッチ操作か、カードリーダ54によるゲーム用カードの読み取りがされるまで待機する。タイムアウトした場合には(ステップA11、Yes)、デモ処理に戻る。   On the other hand, when the game apparatus 20 is in the online state (step A6), the start processing unit 70a displays the start screen and performs a touch operation on the touch screen 51 or the card reader 54 until a timeout (for example, 30 seconds) occurs. Wait until the game card is read. If a time-out has occurred (step A11, Yes), the process returns to the demo process.

ここで、タッチ操作が検出されると(ステップA12、Yes)、スタート処理部70aは、ゲーム用カードを使用しないことをプレーヤに確認するためのカード不使用確認表示をする(ステップA22)。カード不使用確認表示では、例えば「カードを使用せずに遊びますか?。カードを使用する場合には、カードリーダにかざしてください。」のメッセージを表示する。   If a touch operation is detected (step A12, Yes), the start processing unit 70a displays a card non-use confirmation display for confirming to the player that the game card is not used (step A22). In the card non-use confirmation display, for example, a message “Do you play without using a card? If you use a card, hold it over the card reader.” Is displayed.

ここで、タイムアウト(例えば、30秒)した場合(ステップA23、Yes)、あるいはタッチスクリーン51へのタッチ操作が検出されると(ステップA24、Yes)、スタート処理部70aは、カードを使用しないでゲームを実行するものと判別し、ポイントチャージ処理に移行する(ステップA20)。   Here, when a time-out (for example, 30 seconds) occurs (step A23, Yes) or when a touch operation on the touch screen 51 is detected (step A24, Yes), the start processing unit 70a does not use a card. It is determined that the game is to be executed, and the process proceeds to point charge processing (step A20).

一方、プレーヤがゲーム用カードをカードリーダ54にかざす(近接させる)ことにより、カードリーダ54によるゲーム用カードからのデータ読み込みが開始されると(ステップA13、Yes、A14)、スタート処理部70aは、カードデータ読込み中をプレーヤに通知するためのカードウィンドウを表示する。   On the other hand, when the player holds (closes) the game card over the card reader 54 and starts reading data from the game card by the card reader 54 (steps A13, Yes, A14), the start processing unit 70a Then, a card window for notifying the player that the card data is being read is displayed.

スタート処理部70aは、カードリーダ54によってゲーム用カードから正しくデータが読み取れない場合(ステップA15、Yes)、カード使用不可表示をする(ステップA16)。カード使用不可表示では、例えば「データ読み込みに失敗しました」のメッセージを表示する。その後、ステップA22に戻り、カード不使用確認表示をする。この場合、別のゲーム用カードに変更して、再度、読み取りを実行することができる。   If the card reader 54 cannot correctly read data from the game card (step A15, Yes), the start processing unit 70a displays a card unusable display (step A16). In the card unavailable display, for example, a message “data reading failed” is displayed. Thereafter, the process returns to step A22 to display a card non-use confirmation. In this case, the game card can be changed to another game card and read again.

スタート処理部70aは、カードリーダ54によってゲーム用カードから正しくデータが読み取れた場合(ステップA15、No)、この読み取られたプレーヤID(カードID)が記録済みであるかゲームサーバ10に問い合わせる。なお、ゲーム装置20用として登録済みのゲーム用カードのプレーヤID(カードID)が予めゲーム装置20に記録されている場合には、ゲームサーバ10に問い合わせすることなく、この記録済みのプレーヤID(カードID)をもとにして判別するようにしても良い。   When the data is correctly read from the game card by the card reader 54 (step A15, No), the start processing unit 70a inquires of the game server 10 whether or not the read player ID (card ID) has been recorded. If the player ID (card ID) of the game card registered for the game device 20 is recorded in the game device 20 in advance, this recorded player ID (without inquiring the game server 10). It may be determined based on the card ID).

ここで、プレーヤIDが記録されていない新規カードである場合(ステップA17、Yes)、スタート処理部70aは、例えば「このカードは、このゲーム装置に未登録のカードです。新規登録を開始しますか?」のメッセージを表示して、新規登録の実行が指示されると新規登録処理に移行する(ステップA21)。新規登録処理では、ゲーム装置20で使用するプレーヤネームを、タッチスクリーン51に表示したソフトウェアキーボードへのプレーヤの操作によって入力する。スタート処理部70aは、新規カードから読み込んだプレーヤIDと、プレーヤ操作により入力されたプレーヤネームのデータをゲームサーバ10に送信して記録させる。   Here, in the case of a new card in which no player ID is recorded (step A17, Yes), the start processing unit 70a, for example, “This card is an unregistered card in this game device. New registration starts. Is displayed, and when execution of new registration is instructed, the process proceeds to new registration processing (step A21). In the new registration process, the player name used in the game apparatus 20 is input by the player's operation on the software keyboard displayed on the touch screen 51. The start processing unit 70a transmits the player ID read from the new card and the player name data input by the player operation to the game server 10 for recording.

新規カードでない場合(ステップA17、Yes)、スタート処理部70aは、ゲーム用カードから読み込んだプレーヤIDに対応するプレーヤ管理データの送信を要求する。スタート処理部70aは、ゲームサーバ10から送信されたプレーヤ管理データ72cを記憶部72に記録すると共に、ゲーム用カード(プレーヤID)と対応づけて記憶されているデータを表示して、カード使用をプレーヤに確認する(カード使用確認画面の表示)。   When the card is not a new card (step A17, Yes), the start processing unit 70a requests transmission of player management data corresponding to the player ID read from the game card. The start processing unit 70a records the player management data 72c transmitted from the game server 10 in the storage unit 72, displays the data stored in association with the game card (player ID), and uses the card. Confirm with player (display card usage confirmation screen).

図11は、カード使用確認画面の表示例を示す図である。図11に示す例では、例えばプレーヤのカスタムイメージとプレーヤネームの他、プレーヤのクラスとレベルを表示している。なお、プレーヤ管理データ72cに含まれる他のデータも同時に表示するようにしても良い。例えば、獲得アイテムや最後にプレーした日時などを表示することもできる。   FIG. 11 is a diagram illustrating a display example of a card use confirmation screen. In the example shown in FIG. 11, for example, the player class and level are displayed in addition to the player custom image and the player name. Note that other data included in the player management data 72c may be displayed at the same time. For example, the acquired item and the date and time of the last play can be displayed.

ここで、カードを使用しない(「NO」)が選択された場合(ステップA8、No)、スタート処理部70aは、ゲーム用カードを使用しないことをプレーヤに確認するためのカード不使用確認表示をする(ステップA22)。   Here, when the card is not used (“NO”) is selected (No in Step A8), the start processing unit 70a displays a card non-use confirmation display for confirming to the player that the game card is not used. (Step A22).

一方、カードを使用すること(「YES」)が選択された場合(ステップA8、Yes)、スタート処理部70aは、ゲーム用カードから読み込んだプレーヤIDに対応するゴースト管理データの送信をゲームサーバ10に要求する。ゲームサーバ10のプレーヤデータ処理部30aは、ゲーム装置20から受信したプレーヤIDに対応するゴースト管理データをゲーム装置20に送信する。スタート処理部70aは、ゲームサーバ10から送信されたゴースト管理データ72dを記憶部72に記憶すると共に、ゴースト管理データ72dをもとにゴースト戦績を表示する(ステップA9)。   On the other hand, if the use of a card is selected (“YES”) (step A8, Yes), the start processing unit 70a transmits the ghost management data corresponding to the player ID read from the game card to the game server 10. To request. The player data processing unit 30 a of the game server 10 transmits ghost management data corresponding to the player ID received from the game device 20 to the game device 20. The start processing unit 70a stores the ghost management data 72d transmitted from the game server 10 in the storage unit 72, and displays the ghost battle record based on the ghost management data 72d (step A9).

図12は、ゴースト戦績画面の表示例を示す図である。図12に示す例では、「あなたのゴーストの戦績」として、遊ばれた回数(ゴーストが他のプレーヤの対戦プレーにおいて選ばれた回数)、1位になった回数(対戦プレーでゴーストが1位になった回数)、獲得経験値(対戦プレーによってゴーストが獲得したゴースト獲得経験値)、レベルアップゲージ(ゴースト獲得経験値に応じたレベル表示)、獲得アイテムウィンドウ(対戦プレー中にゴーストが獲得したアイテムの全てを一覧表示)等を表示する。また、ゴースト獲得経験値やレベルアップにより、プレーヤがゲーム対象として選択可能となった楽曲(解放楽曲)がある場合には、この楽曲を提示する楽曲解放演出画面を表示することも可能である。   FIG. 12 is a diagram illustrating a display example of a ghost battle record screen. In the example shown in FIG. 12, as “your ghost results”, the number of times played (the number of times the ghost was selected in the other player's competitive play), the number of times ranked first (the ghost ranked first in the competitive play) ), Experience value (ghost experience value acquired by the ghost by the battle play), level up gauge (level display according to the ghost acquisition experience value), acquisition item window (ghost acquired during the match play) List all items). Further, when there is a music (released music) that can be selected as a game object by the player due to the ghost acquisition experience value or level up, a music release effect screen that presents this music can be displayed.

プレーヤが過去にゲーム用カードを使用してゲームを実行した場合、ゲーム実行時の入力操作を示す操作データ等がゲームサーバ10にアップロードされて記憶されている。このゲームサーバ10に記憶された操作データは、他のプレーヤが全国ゴーストプレーを実行する際に、対戦相手のゴーストのゴーストデータとして使用され得る。ゴーストデータとして使用された場合には、対戦プレーの結果に応じてゴースト管理データが更新される。プレーヤは、自分の操作データが他のプレーヤによる対戦プレーにおいてゴーストデータとして使用されることについて関知していないため、ゲーム用カードを使用したゲームの実行時に、ゴースト戦績画面においてゴーストの活躍を確認することができる。   When the player has executed a game using a game card in the past, operation data indicating an input operation at the time of executing the game is uploaded to the game server 10 and stored. The operation data stored in the game server 10 can be used as ghost data of the opponent's ghost when another player executes the national ghost play. When used as ghost data, the ghost management data is updated according to the result of the battle play. Since the player is not aware that his / her operation data is used as ghost data in the battle play by other players, the player confirms the ghost's activity on the ghost record screen when executing the game using the game card. be able to.

スタート処理部70aは、ゴースト戦績画面から次の処理への移行が指示されると(「NEXT」)、ポイントチャージ処理に移行する(ステップA20)。   The start processing unit 70a, when instructed to shift from the ghost battle result screen to the next processing ("NEXT"), shifts to the point charge processing (step A20).

図13は、ポイントチャージ処理以降の処理を説明するためのフローチャートである。
スタート処理部70aは、ポイントチャージ処理において(ステップB1(A20))、ポイントチャージ画面を表示してプレーヤにコイン投入を促す。スタート処理部70aは、コインセンサ77によりコイン投入が検知されると、コイン投入枚数に応じたポイントをチャージする。例えば、1コインで150ポイント、2コインで350ポイントにするなど、まとめて複数枚のコインを投入することで、1コイン当たりのチャージポイントを増加させることができる。なお、ポイントのチャージは、ゲーム開始前に限らず、ゲーム処理中の所定段階で実行することができる。
FIG. 13 is a flowchart for explaining processing after the point charge processing.
In the point charge process (step B1 (A20)), the start processing unit 70a displays a point charge screen to prompt the player to insert coins. When the coin sensor 77 detects coin insertion, the start processing unit 70a charges points according to the number of coins inserted. For example, it is possible to increase the charge points per coin by putting a plurality of coins together, such as 150 points for 1 coin and 350 points for 2 coins. The points can be charged not only before the game starts but also at a predetermined stage during the game process.

ポイントチャージが完了すると、スタート処理部70aは、タッチスクリーン51にメインメニューを表示させる。(ステップB2)。   When the point charge is completed, the start processing unit 70a displays the main menu on the touch screen 51. (Step B2).

図14は、メインメニューの表示例を示す図である。図14に示すメインメニューには、全国のプレーヤのゴーストと対戦する全国ゴーストプレーを選択するための「ONLINE PLAY」ボタン80、店内のプレーヤと対戦する店内プレーを選択するための「LOCAL PLAY」ボタン81、ポイントを使って楽曲やカスタムアイテムの購入をする処理モードを指定するための「SHOP」ボタン82、アバターやイメージのカスタム、コレクションの閲覧をする処理モードを指定するための「CUSTOM」ボタン83、プレーヤに関係する各種データの閲覧や編集をする処理モードを指定するための「MY−ROOM」ボタン84が設けられている。   FIG. 14 is a diagram illustrating a display example of the main menu. The main menu shown in FIG. 14 includes an “ONLINE PLAY” button 80 for selecting a national ghost play to play against ghosts of players nationwide, and a “LOCAL PLAY” button for selecting an in-store play to play against players in the store. 81, “SHOP” button 82 for designating a processing mode for purchasing music or a custom item using points, “CUSTOM” button 83 for designating a processing mode for customizing an avatar or image, and browsing a collection A “MY-ROOM” button 84 is provided for designating a processing mode for browsing and editing various data related to the player.

なお、画面上部には、ゲーム中の他の画面と共通する、チャージされている残りポイントを示すポイント表示85、入力操作可能な残り時間を示すタイマー表示86、現在の処理を終了するEXITボタン87などが表示されている。また、図示していないが、ゲーム実行中には、ゲームモード(全国ゴーストプレー、店内プレー、ソロプレー)、投入コイン数、ゲーム装置20がオンライン状態にあることを示すオンラインマーク、店内リンクマークなどを表示することができる。   At the top of the screen, a point display 85 indicating the remaining points that are charged, a timer display 86 indicating the remaining time for which input operation can be performed, and an EXIT button 87 for ending the current process, which are common to other screens in the game, are displayed. Etc. are displayed. Although not shown, during game execution, a game mode (national ghost play, in-store play, solo play), the number of inserted coins, an online mark indicating that the game apparatus 20 is online, an in-store link mark, and the like are displayed. Can be displayed.

ここで、「ONLINE PLAY」ボタン81により全国ゴーストプレーが指示されると(ステップB3、Yes)、スタート処理部70aは、曲選択処理に移行して楽曲選択画面を表示する(ステップB4)。
図15は、楽曲選択画面の表示例を示す図である。楽曲選択画面には、図15に示すように、複数の楽曲のジャケットイメージ(あるいは楽曲タイトル名)を一覧表示する一覧表示エリア90が設けられている(図15では、便宜上、空白の矩形枠によって表す)。一覧表示エリア90は、例えばプレーヤがタッチスクリーン51にタッチして、上下方向に移動させることで、他の楽曲の一覧表示に切り替えることができる。
Here, when the nationwide ghost play is instructed by the “ONLINE PLAY” button 81 (step B3, Yes), the start processing unit 70a shifts to the song selection process and displays the song selection screen (step B4).
FIG. 15 is a diagram illustrating a display example of a music selection screen. As shown in FIG. 15, the music selection screen is provided with a list display area 90 for displaying a list of jacket images (or music title names) of a plurality of music (in FIG. 15, for convenience, a blank rectangular frame is used. Represent). The list display area 90 can be switched to a list display of other music pieces, for example, when the player touches the touch screen 51 and moves it up and down.

また、楽曲選択画面には、複数のソートボタンが設けられている。例えば、「DIFFICULTY」ボタン91は、複数の楽曲を難易度順に並べ替えて一覧表示エリア90に表示させるボタン、「FAVORITE」ボタン92は、プレーヤが過去に選択したことがある楽曲を優先して表示させるボタン、「POPULAR」ボタン93は、全国のプレーヤによる選択回数が上位の楽曲から順番に表示させるボタン、「TITLE」ボタン94は、例えば楽曲のタイトル名の順番で表示させるボタンである。プレーヤは、ソートボタンの操作によって、一覧表示エリア90に表示される楽曲の順番を並べ替えることで、所望する楽曲を容易に指定することができる。   The music selection screen is provided with a plurality of sort buttons. For example, the “DIFFICULTY” button 91 is a button for arranging a plurality of songs in order of difficulty and displaying them in the list display area 90, and the “FAVORITE” button 92 is preferentially displayed for songs that the player has selected in the past. The “POPULAR” button 93 is a button for displaying the number of selections by players nationwide in order from the top music, and the “TITLE” button 94 is a button for displaying the title name of the music, for example. The player can easily specify the desired music piece by rearranging the order of the music pieces displayed in the list display area 90 by operating the sort button.

スタート処理部70aは、一覧表示エリア90に表示された何れかの楽曲が、タッチスクリーン51に対するタッチ操作により選択されると、モード(難易度)選択処理に移行し、モード選択画面を表示する(ステップB5)。   When any music displayed in the list display area 90 is selected by a touch operation on the touch screen 51, the start processing unit 70a shifts to a mode (difficulty) selection process and displays a mode selection screen ( Step B5).

図16は、モード選択画面の表示例を示す図である。モード選択画面には、図16に示すように、プレーヤが選択した楽曲情報100(ジャケットイメージ、タイトル、難易度、時間など)の他、選択可能なゲーム難易度(モード)が一覧表示されている。図16に示す例では、ゲーム難易度の選択肢として、シンプル101、ノーマル102、ハード103、エキスパート104の4段階が用意されているものとする。なお、プレーヤのクラスやレベルに応じて、選択可能な難易度を制限することも可能である。例えば、プレーヤのクラスが低い場合には、シンプル101とノーマル102のみを選択可能とし、ハード103とエキスパート104についてはロック(選択不可)の状態で表示するものとする。   FIG. 16 is a diagram illustrating a display example of the mode selection screen. In the mode selection screen, as shown in FIG. 16, in addition to the music information 100 selected by the player (jacket image, title, difficulty level, time, etc.), a list of selectable game difficulty levels (modes) is displayed. . In the example shown in FIG. 16, it is assumed that four stages of simple 101, normal 102, hardware 103, and expert 104 are prepared as options for the game difficulty level. It should be noted that the difficulty level that can be selected can be limited according to the class and level of the player. For example, when the player class is low, only simple 101 and normal 102 can be selected, and hardware 103 and expert 104 are displayed in a locked (unselectable) state.

また、モード選択画面の下部には、アバターボタン105、アイテムボタン106、スキンボタン107が設けられている。アバターボタン105、アイテムボタン106、及びスキンボタン107は、それぞれ選択されることにより、プレーヤがゲーム中に使用することができるアバター、アイテム、表示デザインの一覧を表示して、プレーヤに選択させることができる。   In addition, an avatar button 105, an item button 106, and a skin button 107 are provided at the bottom of the mode selection screen. By selecting each of the avatar button 105, the item button 106, and the skin button 107, a list of avatars, items, and display designs that can be used by the player during the game is displayed, and the player can select them. it can.

例えば、アイテムボタン106を選択した場合、プレーヤが獲得しているアイテムの一覧が表示される。ここで、何れかのアイテムを選択することで、ゲーム内容をプレーヤにとって有利となるように変更することができる。例えば、基本的なゲームモード(難易度)での設定では、ゲーム中に現れるターゲットにより要求される入力操作がマルチタップであった場合に、アイテムを使用することで、シングルタップにゲーム内容を変更することができる。なお、タップ操作に限らず、タップ操作をフリック操作にするなど、入力操作の操作方法を変更することで、ゲームの難易度を易しく(あるいは難しく)することが可能である。   For example, when the item button 106 is selected, a list of items acquired by the player is displayed. Here, by selecting any item, the game content can be changed to be advantageous to the player. For example, in the basic game mode (difficulty) setting, if the input operation required by the target that appears during the game is multi-tap, the item is used to change the game content to a single tap. can do. Note that the difficulty level of the game can be made easy (or difficult) by changing the operation method of the input operation, such as changing the operation of the input operation to a flick operation, not limited to the tap operation.

モード選択処理によってゲームモード(難易度)が選択されると、プレーヤマッチング処理70bは、プレーヤマッチング処理を開始する(ステップB6)。   When the game mode (difficulty level) is selected by the mode selection process, the player matching process 70b starts the player matching process (step B6).

図17は、プレーヤマッチング処理により表示されるプレーヤマッチング画面の一例を示す図である。図18は、プレーヤマッチング処理を示すフローチャートである。   FIG. 17 is a diagram illustrating an example of a player matching screen displayed by the player matching process. FIG. 18 is a flowchart showing the player matching process.

まず、プレーヤマッチング処理70bは、プレーヤのクラスとプレー対象として選択した楽曲をもとに、ゲームサーバ10に対して対戦相手(ゴースト)の選択を要求する。ゲームサーバ10は、例えば、プレーヤのクラスと同じクラスのプレーヤのうち、プレー対象として選択した楽曲を最近プレーした100プレーヤからランダムに3プレーヤ(ゴースト)を選択して、その3プレーヤのプレーヤ管理データ41aと、ゲーム対象とする楽曲と難易度に対応する最新操作データ(ゴーストデータ)をゲーム装置20に送信する。ゲーム装置20は、ゲームサーバ10から送信されたデータをゴーストプレーヤ操作データ72eとして、記憶部72に記憶する(ステップC1)。   First, the player matching process 70b requests the game server 10 to select an opponent (ghost) based on the player class and the music selected as a play target. For example, the game server 10 randomly selects three players (ghosts) from 100 players who have recently played a song selected as a play target among players of the same class as the player class, and player management data of the three players 41a and the latest operation data (ghost data) corresponding to the music to be played and the difficulty level are transmitted to the game apparatus 20. The game device 20 stores the data transmitted from the game server 10 in the storage unit 72 as ghost player operation data 72e (step C1).

プレーヤマッチング処理70bは、ゴーストプレーヤ操作データ72eをもとに、対戦相手の候補とするゴーストの情報を一覧表示するプレーヤマッチング画面を表示する(ステップC2)。   Based on the ghost player operation data 72e, the player matching process 70b displays a player matching screen that displays a list of information on ghosts that are candidates for the opponent (step C2).

図17に示すように、プレーヤマッチング画面には、プレーヤのプレーヤ情報(カスタムイメージ、プレーヤネーム、タイトル(称号)、クラス、レベル、プレー地域等)と共に、ゴーストとして選択された3プレーヤのプレーヤ情報111,112,113を同様にして一覧表示する。   As shown in FIG. 17, the player matching screen includes player information 111 of three players selected as ghosts along with player information of the player (custom image, player name, title (title), class, level, play area, etc.). , 112 and 113 are displayed in a similar manner.

プレーヤマッチング画面には、対戦相手とするゴーストを変更するためのソートボタンが設けられている。例えば、図17では、現在表示されているゴーストをランダムに変更する「RANDOM」ボタン114、ランキング上位のゴーストを指定する「TOP PLAYER」ボタン115、プレーヤがフォロー対象に設定しているプレーヤを指定する「FOLLOWING」ボタン116が設けられている。なお、「FOLLOWING」ボタン116は、プレーヤが1人以上のプレーヤをフォローしている(プレーヤ管理データ41aにフォロープレーヤIDが設定されている)場合に表示されるものとする。これらのボタン114,115,116を選択することで、対戦相手とするゴーストを変更することができる。   The player matching screen is provided with a sort button for changing a ghost as an opponent. For example, in FIG. 17, a “RANDOM” button 114 for randomly changing the currently displayed ghost, a “TOP PLAYER” button 115 for designating a ghost of higher ranking, and a player set as a follow target by the player are designated. A “FOLLOWING” button 116 is provided. The “FOLLOWING” button 116 is displayed when the player is following one or more players (following player ID is set in the player management data 41a). By selecting these buttons 114, 115, and 116, it is possible to change a ghost as an opponent.

例えば、「RANDOM」ボタン114が選択された場合(ステップC3、Yes)、プレーヤマッチング処理70bは、ゲームサーバ10に対して、再度、同じようにして対戦相手(ゴースト)の選択を要求し、ランダムに選択された3プレーヤのデータを受信する(ステップC4)。プレーヤマッチング処理70bは、改めて選択された3プレーヤのプレーヤ情報111,112,113をプレーヤマッチング画面に表示する(ステップC2)。   For example, when the “RANDOM” button 114 is selected (step C3, Yes), the player matching process 70b requests the game server 10 to select an opponent (ghost) again in the same manner, and randomly The data of the three players selected in step S4 are received (step C4). The player matching process 70b displays the player information 111, 112, 113 of the three newly selected players on the player matching screen (step C2).

また、「TOP PLAYER」ボタン115が選択された場合(ステップC5、Yes)、プレーヤマッチング処理70bは、ゲームサーバ10に対して、プレーヤのクラスとプレー対象として選択した楽曲をもとに、ゲームサーバ10に対して該当楽曲のプレーのスコアが上位3プレーヤの選択を要求する(ステップC6)。ゲームサーバ10は、例えばランキングデータ31cをもとに、該当する難易度と楽曲に対応するランキング上位3プレーヤの最新操作データ(ゴーストデータ)をゲーム装置20に送信する。ゲーム装置20は、ゲームサーバ10から送信されたデータをゴーストプレーヤ操作データ72eとして、記憶部72に記憶する(ステップC1)。   When the “TOP PLAYER” button 115 is selected (step C5, Yes), the player matching process 70b sends the game server 10 a game server based on the player class and the music selected as a play target. 10 is requested to select the player with the top three playing scores of the corresponding music (step C6). For example, based on the ranking data 31c, the game server 10 transmits the latest operation data (ghost data) of the top three ranking players corresponding to the corresponding difficulty level and music to the game device 20. The game device 20 stores the data transmitted from the game server 10 in the storage unit 72 as ghost player operation data 72e (step C1).

また、「FOLLOWING」ボタン116が選択された場合(ステップC7、Yes)、プレーヤマッチング処理70bは、プレーヤがフォローしている他のプレーヤの選択を要求する。ゲームサーバ10は、プレーヤのプレーヤ管理データ41aを参照し、フォロープレーヤIDが示す全てのプレーヤの該当する難易度と楽曲に対応する最新操作データ(ゴーストデータ)をゲーム装置20に送信する。   If the “FOLLOWING” button 116 is selected (step C7, Yes), the player matching process 70b requests selection of another player that the player is following. The game server 10 refers to the player management data 41a of the player, and transmits to the game device 20 the latest operation data (ghost data) corresponding to the corresponding difficulty level and music of all players indicated by the follow player ID.

ゲーム装置20は、ゲームサーバ10から受信したデータをもとに、最新操作データの生成日時が新しいものから上から順番に3プレーヤ分をプレーヤマッチング画面に表示させる(ステップC2)。なお、3プレーヤを越えるデータをゲームサーバ10から受信した場合には、プレーヤのタッチ操作に応じてゴースト一覧をスクロールできるようにする。この場合、ゴースト一覧からタッチ操作により3プレーヤ(ゴースト)を選択することで、対戦相手を確定することができる。   Based on the data received from the game server 10, the game apparatus 20 displays the three players on the player matching screen in order from the top of the latest operation data generation date and time (step C2). When data exceeding three players is received from the game server 10, the ghost list can be scrolled in accordance with the player's touch operation. In this case, the opponent can be determined by selecting three players (ghosts) by touch operation from the ghost list.

なお、前述した説明では、「FOLLOWING」ボタン116が選択された場合、プレーヤフォローしているプレーヤをゴーストとして選択しているが、プレーヤ管理データ41aに設定されたリンクプレーヤIDが示すプレーヤをゴーストとして選択するようにしても良い。リンクプレーヤIDが示すプレーヤとは、ゲームの利用傾向(選択する楽曲やレベル)が類似しているため、対戦プレーの対戦相手として好適となる。   In the above description, when the “FOLLOWING” button 116 is selected, the player following the player is selected as the ghost, but the player indicated by the link player ID set in the player management data 41a is set as the ghost. You may make it select. The player indicated by the link player ID is similar in game usage tendency (selected music and level), and is therefore suitable as an opponent for the battle play.

また、前述した説明では、プレーヤマッチング画面のボタン114,115,116が選択された場合に、その都度、ゲームサーバ10に問い合わせをしているが、対戦相手となり得るプレーヤのデータを一括してゲームサーバ10から受信して、ゲーム装置20に記憶しておけば、ゲーム装置20の内部処理によってプレーヤマッチング画面の更新(対戦相手の変更)が可能である。また、ゲームサーバ10が管理するデータを各店舗内の中継装置21に記憶させておき、中継装置21への問い合わせにより前述と同様の処理を実行することもできる。これにより、ゲームサーバ10と各ゲーム装置20との通信負荷を軽減することが可能となる。   In the above description, when the player matching screen buttons 114, 115, and 116 are selected, the game server 10 is inquired each time. If it is received from the server 10 and stored in the game device 20, the player matching screen can be updated (changing opponents) by internal processing of the game device 20. Further, data managed by the game server 10 can be stored in the relay device 21 in each store, and the same processing as described above can be executed by an inquiry to the relay device 21. Thereby, the communication load between the game server 10 and each game device 20 can be reduced.

こうして、プレーヤマッチング画面において対戦相手が決定され、「PLAY!」ボタン117が選択されると(ステップC9、Yes)、ゲーム装置20は、ゲーム処理に移行する。   Thus, when the opponent is determined on the player matching screen and the “PLAY!” Button 117 is selected (Yes in step C9), the game device 20 proceeds to game processing.

図19は、ゲーム処理を示すフローチャートである。
ゲーム処理部70cは、ゲーム処理が開始されると、選択された楽曲のゲームデータをもとに、ゲーム画面(進行ルート、ターゲット等)をディスプレイ51aにおいて表示させる(ステップD1)。
FIG. 19 is a flowchart showing the game process.
When the game process is started, the game processing unit 70c displays a game screen (progress route, target, etc.) on the display 51a based on the game data of the selected music (step D1).

図20は、対戦プレー用のゲーム画面120の一例を示す図である。図20に示すように、ゲーム画面120には、進行ルート121が表示され、進行ルート上にプレーヤが指定したキャラクタ(アバター)122と複数のターゲット123が配置されている。キャラクタ122は、進行ルート121に沿って移動して、進行ルート121上のターゲット123に近づいていく。キャラクタ122がターゲット123に到達するタイミングに合わせてタッチ操作することで、この入力操作に対する判定が行われ、判定結果124を表す文字列(図20では「COOL」)が表示される。なお、図20に示すターゲット123は、数字が表記されている。この数字が表示されたターゲット123は、プレーヤがタッチすべきタッチ点の数を示している。例えば、数字4のターゲット123の場合には、ターゲット123にキャラクタ122が到達するタイミング合わせて、4点でタッチすることで高得点が得られるようになっている。なお、ターゲット123は、複数の種類が用意されており、それぞれの詳細については後述する。   FIG. 20 is a diagram illustrating an example of a game screen 120 for battle play. As shown in FIG. 20, a progress route 121 is displayed on the game screen 120, and a character (avatar) 122 designated by the player and a plurality of targets 123 are arranged on the progress route. The character 122 moves along the travel route 121 and approaches the target 123 on the travel route 121. By performing a touch operation in accordance with the timing at which the character 122 reaches the target 123, the input operation is determined, and a character string (“COOL” in FIG. 20) representing the determination result 124 is displayed. In addition, the target 123 shown in FIG. The target 123 on which this number is displayed indicates the number of touch points to be touched by the player. For example, in the case of the target 123 with the number 4, a high score can be obtained by touching with 4 points in accordance with the timing when the character 122 reaches the target 123. A plurality of types of targets 123 are prepared, and details of each type will be described later.

また、ゲーム画面120の上部には、ゲームの状況に応じて更新されるスコア125、MAXチェイン数126、グルーブゲージ127が表示される。さらに、進行ルート121に現れるターゲット123についてのヒント128が表示される。グルーブゲージ127は、入力操作に対する評価(GREAT、COOL、GOOD、MISS)、楽曲の難易度、タッチ数の過不足などの条件に応じて増減される。例えば、楽曲終了時点で、ゲージの70%に到達している場合にクリア判定される。ヒント128は、実行中の楽曲において現れるターゲット123の種類を予め提示するもので、例えば4点指定と10点指定のターゲット123が現れることを示している。数字が表記されたターゲット123は、ゲーム中に文字を識別することが困難であるため、種類別に異なる色を用いて容易に識別可能にする。   In the upper part of the game screen 120, a score 125, a MAX chain number 126, and a groove gauge 127 that are updated according to the game situation are displayed. Further, a hint 128 for the target 123 appearing on the traveling route 121 is displayed. The groove gauge 127 is increased / decreased according to conditions such as evaluation (GREAT, COOL, GOOD, MISS) for the input operation, the degree of difficulty of the music, and the excessive or insufficient number of touches. For example, the clear determination is made when 70% of the gauge is reached at the end of the music. The hint 128 presents in advance the type of the target 123 that appears in the music being executed, and indicates that, for example, the four-point designation target and the ten-point designation target 123 appear. Since it is difficult to identify characters during the game, the target 123 on which numbers are written is easily identifiable using different colors for each type.

また、ゲーム画面120の下部には、プレーヤのカスタムイメージ131と対戦相手のゴーストのカスタムイメージ132,133,134が表示されている。カスタムイメージ131〜134の近傍には、ゲームの進行に合わせて変化するスコア順位が表示される(1ST、2ND、3RD、4TH)。また、入力操作に対する判定結果とする文字列(GREAT、COOL、GOOD、MISS)を入力操作のタイミングに合わせて表示する。さらに、現在のグルーブゲージやスコアを表示する。従って、順位表示やカスタムイメージ131〜134を見ることで、ゴーストの状況をリアルタイムで確認することができ、ゴーストと対戦をしている感覚をより強く感じることができる。   At the bottom of the game screen 120, a custom image 131 of the player and a custom image 132, 133, 134 of the ghost of the opponent are displayed. In the vicinity of the custom images 131 to 134, score rankings that change with the progress of the game are displayed (1ST, 2ND, 3RD, 4TH). In addition, a character string (GREAT, COOL, GOOD, MISS) as a determination result for the input operation is displayed in accordance with the timing of the input operation. In addition, the current groove gauge and score are displayed. Therefore, by viewing the order display and the custom images 131 to 134, the ghost situation can be confirmed in real time, and the sense of playing against the ghost can be felt more strongly.

また、ゲーム画面120には、対戦相手のゴーストがタッチスクリーン51にタッチしている位置を示すタッチマーク135が付加されている。ゲーム画面表示処理部70c1は、各ゴーストの操作データに含まれるタッチ位置を示す座標データをもとに、二重丸などによってタッチマーク135を表示する。各ゴーストには予め特定の色(例えば、青、赤、黄)が割り当てられており、各ゴーストのタッチマーク135の色を変えて表示している。   Further, a touch mark 135 indicating the position where the opponent's ghost is touching the touch screen 51 is added to the game screen 120. The game screen display processing unit 70c1 displays the touch mark 135 with a double circle or the like based on the coordinate data indicating the touch position included in the operation data of each ghost. A specific color (for example, blue, red, yellow) is assigned to each ghost in advance, and the touch mark 135 of each ghost is displayed in a different color.

また、ゲーム画面120には、プレーヤと複数のゴーストとの入力操作の同調関係(シンクロ判定)の判定結果、すなわちシンクロ率表示136が付加される。また、進行ルート121には、入力操作に対する判定に応じた演出表示137が付加される。   In addition, a determination result of the synchronization relationship (synchronization determination) of input operations between the player and the plurality of ghosts, that is, a synchronization rate display 136 is added to the game screen 120. Further, an effect display 137 according to the determination for the input operation is added to the traveling route 121.

演出表示137は、例えば入力操作に対して、GOOD以上の評価がされた場合に、ターゲットが表示されていた位置に表示される。演出表示137には、光ったり、波紋が現れるなど、各種の表示形態を用いることができる。演出表示137は、ターゲットが表示されていた位置において、所定時間をかけて変化するように表示される。また、入力操作に対して失敗した(MISS評価がされた場合)には演出表示137は、表示されず、単にターゲットが消滅するものとする。   The effect display 137 is displayed at the position where the target is displayed when, for example, an evaluation of GOOD or higher is performed for the input operation. As the effect display 137, various display forms such as light and ripples can be used. The effect display 137 is displayed so as to change over a predetermined time at the position where the target is displayed. In addition, if the input operation fails (when the MISS evaluation is performed), the effect display 137 is not displayed, and the target simply disappears.

なお、演出表示137は、ターゲットが表示されていた位置で変化するように表示させるだけでなく、キャラクタ122が進行ルート121を移動するのに伴って表示位置が移動させても良い(進行ルート121の上を流れていくように表示する)。   The effect display 137 is not only displayed so as to change at the position where the target was displayed, but the display position may be moved as the character 122 moves along the traveling route 121 (the traveling route 121). Display as if it is flowing over).

図21は、図20とは異なるゲーム画面120の表示例を示す図である。
図20では、1本の進行ルート121を表示しているが、図21では、プレーヤ用の進行ルート121の他に、進行ルート121と並行にゴースト用の進行ルート121a,121b,121cを表示している。進行ルート121a,121b,121cでは、各ゴーストの操作データに基づく入力操作に対する判定に応じた演出表示138を付加する。演出表示138は、前述した演出表示137と同様にして表示されるものとする。従って、図21に示すゲーム画面120では、進行ルート121a,121b,121c上に付加される演出表示138によってもゴーストの状況を把握することができ、さらにキャラクタ122とゴーストとが併走しているように感じられるため、他のプレーヤと対戦している感覚をより強く得ることができる。
FIG. 21 is a diagram showing a display example of the game screen 120 different from that in FIG.
In FIG. 20, one traveling route 121 is displayed. In FIG. 21, in addition to the player traveling route 121, ghost traveling routes 121a, 121b, and 121c are displayed in parallel with the traveling route 121. ing. In the travel routes 121a, 121b, and 121c, an effect display 138 is added according to the determination for the input operation based on the operation data of each ghost. The effect display 138 is displayed in the same manner as the effect display 137 described above. Therefore, in the game screen 120 shown in FIG. 21, the ghost situation can be grasped also by the effect display 138 added on the traveling routes 121a, 121b, and 121c, and the character 122 and the ghost seem to run together. Therefore, it is possible to obtain a stronger sense of playing against other players.

次に、図22、図23、図24、図25、図26、図27、図28、図29に示す進行ルートとターゲットの具体例を用いて、ゲーム処理を説明する。なお、図22〜図29は、説明を容易にするために簡単なゲーム画面を例示している。   Next, the game process will be described using specific examples of the travel route and target shown in FIGS. 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, and 29. 22 to 29 illustrate simple game screens for ease of explanation.

図22(a)は、直線状の進行ルート(破線で示す)が表示された例を示す。図22(a)では、直線状の進行ルートが表示され、進行ルートに沿ってキャラクタを移動(飛行)していることを表すようにゲーム画面が表示されている。なお、図22(a)では、キャラクタを省略して単純な矢印に代替させている。キャラクタについては、例えば空間を飛行する鳥、飛行機、蝶、花などの各種のキャラクタを用いることができる。複数のキャラクタから何れかを選択できるようにした場合、キャラクタの種類に応じて、ゲーム中に出力されるBGM(back ground music)(曲、アレンジなど)や評価判定基準等を変更するようにしても良い。   FIG. 22A shows an example in which a straight traveling route (indicated by a broken line) is displayed. In FIG. 22A, a straight traveling route is displayed, and a game screen is displayed to show that the character is moving (flying) along the traveling route. In FIG. 22A, the characters are omitted and replaced with simple arrows. As the character, for example, various characters such as a bird flying in space, an airplane, a butterfly, and a flower can be used. If you can select one of multiple characters, change the BGM (back ground music) (song, arrangement, etc.) output during the game, evaluation criteria, etc. according to the type of character. Also good.

図22(a)では、進行ルート上に、入力操作のタイミングを示すターゲットが配置されている。従って、進行ルート上をキャラクタが移動することにより、ターゲットに徐々に近づいていく。プレーヤは、キャラクタがターゲットに到達するタイミングに合わせて、タッチスクリーン51に対してタップ操作(シングルタップ)をする。なお、タッチスクリーン51に対する入力操作は、入力面の何れの位置で行っても良い。これにより、ユーザが操作し易い位置で、何の制約もなく自由に入力操作をすることができる。従って、ゲームに慣れていない初心者等であっても容易にゲームを楽しむことができる。   In FIG. 22A, a target indicating the timing of the input operation is arranged on the traveling route. Therefore, as the character moves on the traveling route, the character gradually approaches the target. The player performs a tap operation (single tap) on the touch screen 51 in accordance with the timing at which the character reaches the target. The input operation on the touch screen 51 may be performed at any position on the input surface. Thereby, it is possible to freely perform an input operation at a position where the user can easily operate without any restriction. Therefore, even a beginner who is not familiar with the game can easily enjoy the game.

ゲーム処理部70cは、タッチパネルコントローラ74を通じて、タッチパネル51bに対する入力操作があったことを検知し(ステップD2、Yes)、タッチ操作に応じたタッチ位置を示すデータを入力すると、入力されたデータをもとに入力面における入力位置を検出する(ステップD3)。そして、ゲーム処理部70cは、入力位置に応じた効果音を、サウンドコントローラ75を通じてスピーカ52a,52b,52c,52d,52eから出力させる(ステップD4)。   When the game processing unit 70c detects that an input operation has been performed on the touch panel 51b through the touch panel controller 74 (step D2, Yes) and inputs data indicating a touch position corresponding to the touch operation, the game processing unit 70c also stores the input data. Then, the input position on the input surface is detected (step D3). Then, the game processing unit 70c outputs sound effects corresponding to the input position from the speakers 52a, 52b, 52c, 52d, and 52e through the sound controller 75 (step D4).

次に、操作判定処理部70c2は、入力操作があった時のキャラクタの表示位置とターゲットとの位置を比較し、その距離に応じて入力操作を判定する。キャラクタの近くにターゲットが存在しない場合には、操作判定処理部70c2は、MISSと判定する。ゲーム画面表示処理部70c1は、MISS判定の文字列をゲーム画面に表示させて、ゲーム画面の表示を継続する(ステップD1)。   Next, the operation determination processing unit 70c2 compares the display position of the character when the input operation is performed with the position of the target, and determines the input operation according to the distance. When the target does not exist near the character, the operation determination processing unit 70c2 determines that it is MISS. The game screen display processing unit 70c1 displays the MISS determination character string on the game screen and continues to display the game screen (step D1).

ここで、キャラクタの近くにターゲットが存在する場合(ステップD5、Yes)、操作判定処理部70c2は、入力されたデータをもとに、ターゲットに応じた入力操作がされたかを判定する(ステップD6)。例えば、図22(a)に示す進行ルートに配置されたターゲットについては、タップ操作による入力操作を必要とする。ここで、タップ操作がされたことが判定され、入力操作が評価されると、シンクロ判定処理部70c3は、プレーヤの入力操作とゴーストの入力操作に対するシンクロ判定処理を実行する(ステップD7)。なお、シンクロ判定処理の詳細については後述する(図30参照)。   Here, when the target exists near the character (step D5, Yes), the operation determination processing unit 70c2 determines whether an input operation corresponding to the target has been performed based on the input data (step D6). ). For example, for a target placed on the traveling route shown in FIG. 22A, an input operation by a tap operation is required. Here, when it is determined that the tap operation has been performed and the input operation is evaluated, the sync determination processing unit 70c3 executes the sync determination processing for the player input operation and the ghost input operation (step D7). The details of the sync determination process will be described later (see FIG. 30).

ゲーム処理部70cは、入力操作に対する評価結果等に応じてポイントを加算する(ステップD8)。また、ゲーム画面表示処理部70c1は、ターゲットに応じた演出処理を実行する(ステップD9)。ターゲットに応じた演出処理としては、例えば図22(b)(c)に示すように、タップ操作によりターゲットが破裂して消滅していくような演出を表現する画面を表示すると共に、表示内容に応じた効果音をスピーカ52a,52b,52c,52d,52eから出力させる。図22(b)(c)では、キャラクタがターゲットの消滅に関係無く飛行を続けるように表示されるため、ターゲットが破裂して消滅していく演出表示は、元のターゲットが配置された位置に留まるように表示される。   The game processing unit 70c adds points according to the evaluation result for the input operation (step D8). Further, the game screen display processing unit 70c1 executes an effect process corresponding to the target (step D9). As an effect process according to the target, for example, as shown in FIGS. 22 (b) and 22 (c), a screen expressing an effect in which the target ruptures and disappears by a tap operation is displayed and the display contents are displayed. The corresponding sound effect is output from the speakers 52a, 52b, 52c, 52d, and 52e. In FIGS. 22B and 22C, since the character is displayed so as to continue flying regardless of the disappearance of the target, the effect display in which the target bursts and disappears is displayed at the position where the original target is disposed. Displayed to stay.

ゲーム画面表示処理部70c1は、引き続いて進行ルートをキャラクタが移動(飛行)していく様子を表現するゲーム画面を表示する(ステップD1)。従って、図22(a)に示すように、ターゲットが連続して配置されている場合には、キャラクタが各ターゲットに到達するタイミングに合わせて、連続してタップ操作をすることでクリアすることができる。   The game screen display processing unit 70c1 displays a game screen that expresses how the character continues to move (fly) along the traveling route (step D1). Therefore, as shown in FIG. 22A, when the targets are continuously arranged, it can be cleared by performing a tap operation continuously in accordance with the timing when the character reaches each target. it can.

なお、図22(a)〜(c)に示す進行ルートは、単純な直線状となっている部分を示しているが、進行ルートによっては、例えば図23(a)(b)に示すように、キャラクタの画面中における向きや位置が変化する。図23(a)では、直線状の進行ルートが折れ曲がるように向きが変化し、図23(b)では、進行ルートが曲線を描くように変化しており、この変化に合わせてキャラクタの向きや位置が変化する。   In addition, although the advancing route shown to Fig.22 (a)-(c) has shown the part which is a simple linear form, as shown to Fig.23 (a) (b) depending on a advancing route, for example. The orientation and position of the character on the screen changes. In FIG. 23 (a), the direction changes so that the straight traveling route is bent, and in FIG. 23 (b), the traveling route changes so as to draw a curve. The position changes.

キャラクタの画面中における向きや位置が変化した場合、キャラクタがターゲットと重なる(あるいは近接する)位置が画面中で変化することになる。従って、プレーヤは、画面中で変化するキャラクタがターゲットに到達する位置と、到達するタイミングを判断して入力操作をする必要がある。これにより、表示画面中の予め決められた位置を単純に注視して入力操作をするゲームとは異なり、変化のあるゲームを実現することができる。   When the orientation or position of the character on the screen changes, the position where the character overlaps (or approaches) the target changes on the screen. Therefore, the player needs to perform an input operation by determining the position where the character that changes in the screen reaches the target and the timing of the arrival. Thereby, unlike a game in which an input operation is performed by simply gazing at a predetermined position on the display screen, a game with changes can be realized.

次に、他の入力操作のタイミングを示すターゲットと各ターゲットに対する入力操作の具体例について、図24〜図29を参照しながら説明する。
図24は、進行ルート状に数字が表記されたターゲットが配置された例を示している。数字が表記されたターゲットは、図24(a)(b)に示すように、キャラクタがターゲットに到達するタイミングに合わせて、数字が示す位置でタップ操作(マルチタップ)をする。図24(a)に示す例では、数字2がターゲットに表記されているため2カ所でタップ操作をする。この場合、図24(a)に示すように、2本の指を同時にタップさせても良いし、図24(b)に示すように、両手を使ってそれぞれ1本の指でタップしても良い。また、ターゲットにより指定された数字と異なる箇所でタップした場合、通常より低いポイントが加算され、過不足分のタッチ数が評価結果の文字列の近傍に表示される。ターゲットに表記される数字は、例えば1〜10の何れかで指定されるものとし、楽曲や難易度に応じてゲーム中に現れる数字の種類と数が変化するものとする。
Next, specific examples of the target indicating the timing of other input operations and the input operation for each target will be described with reference to FIGS.
FIG. 24 shows an example in which targets each having a number are written in a traveling route shape. As shown in FIGS. 24A and 24B, the target on which the number is written performs a tap operation (multi-tap) at the position indicated by the number in accordance with the timing at which the character reaches the target. In the example shown in FIG. 24A, since the number 2 is written on the target, the tap operation is performed at two places. In this case, two fingers may be tapped at the same time as shown in FIG. 24 (a), or both fingers may be tapped with one finger as shown in FIG. 24 (b). good. Also, when tapping at a location different from the number specified by the target, points lower than usual are added, and the excess or deficient touch count is displayed in the vicinity of the character string of the evaluation result. The number written on the target is specified by any one of 1 to 10, for example, and the type and number of numbers appearing in the game change according to the music and the difficulty level.

図25(a)は、進行ルート上に帯状のターゲットが配置された例を示している。帯状のターゲットに対しては、図25(b)に示すように、キャラクタがターゲットに到達するタイミングに合わせてホールド操作(入力面に触れたままの状態を継続)させる。ホールド操作がされている間、帯状のターゲットを消去していくとともに、図25(c)に示すように、ホールド操作がされていることを表す演出表示をする。   FIG. 25A shows an example in which band-like targets are arranged on the traveling route. For the band-shaped target, as shown in FIG. 25B, a hold operation (a state where the input surface is kept touched) is performed in accordance with the timing at which the character reaches the target. While the hold operation is being performed, the band-shaped target is erased and, as shown in FIG. 25C, an effect display indicating that the hold operation is being performed is displayed.

図26(a)は、進行ルート上に2重破線(螺旋)状のターゲットが配置された例を示している。2重破線(螺旋)状のターゲットに対しては、図26(b)の矢印に示す方向で、キャラクタがターゲットに到達するタイミングに合わせてスクラッチ操作(入力面に触れたまま所定範囲内で移動方向を所定時間内で反対方向に変化させる操作)させる。スクラッチ操作がされている間、例えば、2重破線がほどけていくような演出表示をする。   FIG. 26A shows an example in which a double broken line (spiral) target is arranged on the traveling route. For a double broken line (spiral) target, in the direction shown by the arrow in FIG. 26 (b), the scratch operation (moves within a predetermined range while touching the input surface) in accordance with the timing when the character reaches the target. The operation of changing the direction in the opposite direction within a predetermined time). While the scratch operation is being performed, for example, an effect display that unfolds a double broken line is displayed.

図27(a)は、進行ルート上に連接する(連なった)複数のターゲットが配置された例を示している。連接する複数のターゲットに対しては、図27(b)に示すように、キャラクタが連接するターゲットに到達しているタイミングに合わせて(ターゲット先端と後端の間を通過中に)ビート操作(タップ操作を繰り返し)をさせる。ビート操作がされている間、図27(b)に示すように、ターゲットが砕け散って消滅するような演出表示をする。   FIG. 27A shows an example in which a plurality of targets connected (connected) on the traveling route are arranged. For a plurality of connected targets, as shown in FIG. 27 (b), a beat operation (while passing between the front and rear ends of the target) is performed in accordance with the timing at which the character reaches the connected target (while passing between the front and rear ends of the target). Repeat the tap operation). During the beat operation, as shown in FIG. 27 (b), an effect display is made so that the target is crushed and disappears.

図28(a)は、進行ルートに向かって周囲から伸びてくるターゲットの例を示している。図28(a)では、進行ルートの右側から進行ルートに対して垂直な方向からターゲットが伸びてきている。ターゲットは、進行ルートに到達すると、図28(b)に示すように、伸びるのを止めて進行ルート上で停止するように表示される。進行ルートに向かって伸びてくるターゲットに対しては、キャラクタが進行ルート上のターゲットに到達するタイミング、あるいは図28(c)に示すように、伸びてくるターゲットとキャラクタが近接するタイミングに合わせて、ターゲットが伸びてきた方向にフリック操作(入力面に触れたまま、所定長さ以上、素早く移動させる操作)をさせる。図28(c)に示す例では、進行ルートの右側からターゲットが伸びてきているため、図中の矢印に示すように右方向にフリック操作させる。   FIG. 28A shows an example of a target extending from the periphery toward the traveling route. In FIG. 28A, the target extends from the right side of the traveling route in a direction perpendicular to the traveling route. When the target reaches the traveling route, as shown in FIG. 28B, the target is displayed to stop growing and stop on the traveling route. For the target that extends toward the traveling route, it matches the timing when the character reaches the target on the traveling route, or the timing when the extending target and the character approach as shown in FIG. Then, a flicking operation (an operation for quickly moving the target by a predetermined length or more while touching the input surface) is performed in the direction in which the target extends. In the example shown in FIG. 28C, since the target extends from the right side of the traveling route, a flick operation is performed in the right direction as indicated by an arrow in the drawing.

正しい方向にフリック操作がされたと判定された場合には、例えば図28(d)に示すように、伸びてきたターゲットとラインが先端から花火のように消えていくような演出表示をする。   When it is determined that the flick operation has been performed in the correct direction, for example, as shown in FIG. 28 (d), an effect display is performed so that the extended target and line disappear from the tip like fireworks.

なお、図28(a)〜(c)に示すように、進行ルートに対して左右の垂直な方向からターゲットが伸びてくるだけでなく、その他の方向からランダムにターゲットが伸びるようにすることができる。例えば、図28(e)に示す例では、進行ルートの右前方からターゲットが伸びている。この場合には、図28(f)に示すように、ターゲットがキャラクタに近接した(あるいは重なった)タイミングで、図中の矢印で示すように、ターゲットが伸びてきた方向にフリック操作をすることにより、ターゲットを消去することができる。   As shown in FIGS. 28A to 28C, the target may not only extend from the right and left vertical directions with respect to the traveling route, but also be randomly extended from other directions. it can. For example, in the example shown in FIG. 28E, the target extends from the right front of the traveling route. In this case, as shown in FIG. 28 (f), when the target approaches (or overlaps) the character, a flick operation is performed in the direction in which the target extends as indicated by the arrow in the figure. Thus, the target can be erased.

また、図28(g)に示す例では、進行ルートの左後方からターゲットが伸びている。この場合には、図28(h)に示すように、ターゲットがキャラクタに近接した(あるいは重なった)タイミングで、図中の矢印で示すように、同様にして、ターゲットが伸びてきた方向にフリック操作をすることにより、ターゲットを消去することができる。   In the example shown in FIG. 28G, the target extends from the left rear of the traveling route. In this case, as shown in FIG. 28 (h), when the target approaches (or overlaps) the character, as shown by the arrow in the figure, the flick is performed in the same direction as the target has extended. By performing the operation, the target can be erased.

さらに、特定の方向からターゲットが伸びてくるのではなく、図28(i)に示すように、異なる方向から複数のターゲットが進行ルートに向かって伸びてくるようにしても良い。ユーザは、各ターゲットについて、キャラクタと近接する(あるいは重なる)タイミングで、各ターゲットに応じた方向にフリック操作をすることになる。   Furthermore, the target does not extend from a specific direction, but a plurality of targets may extend from different directions toward the traveling route, as shown in FIG. The user performs a flick operation in the direction corresponding to each target at the timing of approaching (or overlapping) with the character for each target.

なお、図28(a)〜(i)では、進行ルートに向かって周囲から伸びてくるターゲットを示しているが、進行ルート上のターゲットにフリック方向を示す矢印等を付加しても良い。例えば、図29(a)に示すように、ターゲットに矢印を付加する。プレーヤは、キャラクタが到達するタイミングに合わせて、図29(b)の太矢印に示すように、ターゲットの矢印方向にフリック操作をすることで、ターゲットを消去することができる。   In FIGS. 28A to 28I, the target extending from the periphery toward the traveling route is shown, but an arrow indicating the flick direction may be added to the target on the traveling route. For example, as shown in FIG. 29A, an arrow is added to the target. The player can erase the target by performing a flick operation in the arrow direction of the target as shown by the thick arrow in FIG. 29B in accordance with the timing at which the character arrives.

こうして、異なる方向から伸びてくるターゲットに対して、それぞれに対応する方向でフリック操作を要求することで、変化のあるゲームを実現することができる。また、単純なフリック操作であり、またタッチスクリーン51の入力面の何れにおいて操作しても良いため、ゲームになれていない初心者等であっても容易に操作することができる。   In this way, by requesting a flick operation in a direction corresponding to each of the targets extending from different directions, a game with changes can be realized. Further, since it is a simple flick operation and can be operated on any of the input surfaces of the touch screen 51, even a beginner who is not in a game can easily operate.

なお、フリック操作に対する入力判定は、例えば、ターゲットが伸びてきた方向、すなわちターゲットに接続されたラインを中心して+−20°の範囲に、フリック操作により入力された最初と最後のタッチ位置を示すデータを接続したラインの方向が含まれている場合に、正しく入力操作がされたものと判定するものとする。この入力判定の基準は、アイテム使用等でユーザが任意に設定しても良いし、ゲームの難易度に応じて変更されるようにしても良い。なお、フリック操作のみならず、他の操作方法についても同様である。   The input determination for the flick operation indicates, for example, the first and last touch positions input by the flick operation in the direction in which the target extends, that is, in the range of + -20 ° centering on the line connected to the target. When the direction of the line to which the data is connected is included, it is determined that the input operation has been performed correctly. The criteria for this input determination may be arbitrarily set by the user by using an item or the like, or may be changed according to the difficulty level of the game. The same applies not only to the flick operation but also to other operation methods.

なお、前述した進行ルートとターゲットは一例であって、その他の進行ルートやターゲットを用いることができる。例えば、前述した説明では、ホールド、ビート、スクラッチなどについては、タッチスクリーン51の1箇所でのタッチ操作としているが、例えば2箇所のタッチ位置において入力操作をして、マルチホールド、マルチビート、マルチスクラッチなどをするようにしても良い。また、1つのターゲットに対して、例えば2箇所のタッチ位置において異なる入力操作の組み合わせ、例えばタップ操作とフリック操作とを同時に行う入力操作をするようにしても良い。この場合、進行ルート上には、前述した入力操作の組み合わせを指示するターゲットが配置されるものとする。   The travel route and the target described above are examples, and other travel routes and targets can be used. For example, in the above description, hold, beat, scratch, and the like are touch operations at one place on the touch screen 51. However, for example, an input operation is performed at two touch positions to perform multi-hold, multi-beat, and multi-touch. You may make it scratch. Further, a combination of different input operations, for example, a tap operation and a flick operation may be performed simultaneously on one target, for example, at two touch positions. In this case, it is assumed that a target for instructing the combination of input operations described above is arranged on the travel route.

また、前述した説明では、進行ルート上にターゲットが明示されている場合を示しているが、例えば進行ルートに隠しターゲットを配置させるようにしても良い。隠しターゲットは、表示されていないが、タイミングよくタッチ操作することで、通常のターゲットと同様にして評価の判定が行われてポイントが加算されるものとする。   Moreover, although the case where the target is clearly indicated on the traveling route is shown in the above description, for example, a hidden target may be arranged on the traveling route. Although the hidden target is not displayed, it is assumed that evaluation is performed and points are added in the same manner as a normal target by performing a touch operation with good timing.

さらに、前述した説明では、1本の進行ルートのみを示しているが、ゲーム中に例えば2本の進行ルートに分岐するようにしても良い。この場合、2つの進行ルートのそれぞれに設定されたターゲットに応じた入力操作を、例えば両手を用いて2箇所のタッチ位置で行なう。   Further, in the above description, only one progress route is shown, but it may be branched into, for example, two progress routes during the game. In this case, an input operation corresponding to the target set for each of the two traveling routes is performed at two touch positions using both hands, for example.

このように、タッチスクリーン51では多点式タッチパネルを用いているので、前述した様々な入力操作を可能とし、ゲーム内容に変化を与えることが可能となっている。   As described above, since the touch screen 51 uses the multipoint touch panel, the above-described various input operations can be performed, and the game contents can be changed.

ゲーム処理部70cは、前述したように、進行ルートを更新しながらユーザによる入力操作を受け付け、ゲームを進行させていく。楽曲再生が終了してキャラクタが進行ルートが終端にまで到達すると(ステップD10、Yes)、ゲーム処理部70cは、ゲーム処理を終了する。ゲーム処理を終了すると、ゲーム装置20は、ゲーム結果処理に移行する。   As described above, the game processing unit 70c accepts an input operation by the user while updating the progress route, and advances the game. When the music reproduction is completed and the character reaches the end of the travel route (step D10, Yes), the game processing unit 70c ends the game process. When the game process ends, the game device 20 proceeds to a game result process.

ここで、ゲーム処理中のシンクロ判定処理について説明する。図30は、シンクロ判定処理を示すフローチャートである。   Here, the sync determination process during the game process will be described. FIG. 30 is a flowchart showing synchro determination processing.

シンクロ判定処理部70c3は、プレーヤの入力操作に対する評価とゴーストの入力操作に対する評価とを参照し、全てが「GREAT」であるかを判定する。ここで、全ての評価が「GREAT」である場合(ステップE1、Yes)、シンクロ判定処理部70c3は、シンクロ率を(100/全ターゲット数×人数)%プラスとする(ステップE2)。なお、ゲーム開始時のシンクロ率は「0」とする。   The synchronization determination processing unit 70c3 refers to the evaluation with respect to the input operation of the player and the evaluation with respect to the input operation of the ghost, and determines whether all are “GREAT”. Here, when all evaluations are “GREAT” (step E1, Yes), the synchronization determination processing unit 70c3 sets the synchronization rate to (100 / total number of targets × number of people)% plus (step E2). The sync rate at the start of the game is “0”.

また、シンクロ判定処理部70c3は、全員の評価が「GOOD」以上で、全員が「GREATではない」場合には(ステップE3)、(100/全ターゲット数×人数×0.25)%プラスとする(ステップE4)。   In addition, the synchronization determination processing unit 70c3, when all the evaluations are “GOOD” or more and all are “not GREAT” (step E3), (100 / total number of targets × number of people × 0.25)% plus (Step E4).

ここで、全員の評価が「GOOD」以上である場合、シンクロ判定処理部70c3は、プレーヤと各ゴーストのタッチ位置(タッチ位置を含む領域)の一致度を判定し、タッチ位置(領域)が一致したプレーヤ数に応じてプラスする(ステップE6)。例えば、タッチスクリーン51のタッチ可能な領域を上下左右に4分割し、プレーヤとゴーストによるタッチ位置が何れ領域に含まれるかを判別し、そのタッチ位置が含まれる領域の一致度を判定する。   Here, when the evaluation of all the members is “GOOD” or more, the sync determination processing unit 70c3 determines the degree of coincidence between the player and each ghost's touch position (area including the touch position), and the touch position (area) matches. The number is increased according to the number of players that have been played (step E6). For example, the touchable area of the touch screen 51 is divided into four parts, top, bottom, left, and right, the touch position by the player and the ghost is determined to be included, and the degree of coincidence of the area including the touch position is determined.

なお、タッチ位置を判別する領域の区分は4分割に限らず、任意に決定することができ、その配置も任意に決めることができる。また、ターゲットにタッチ位置(領域)を指定するマーク(例えば、4分割された領域のうち左上領域と右下領域を示す)などを付加して、プレーヤにそのマークが示す領域をタッチするように促すようにしても良い。ただし、簡単な操作性を損なわないようにするため、指定以外の領域でタッチされたとしてもMISSの判定などをしないようにする。   In addition, the division of the region for determining the touch position is not limited to four divisions, and can be arbitrarily determined, and the arrangement can also be arbitrarily determined. In addition, a mark for specifying a touch position (area) (for example, an upper left area and a lower right area among the four divided areas) is added to the target, and the area indicated by the mark is touched to the player. You may make it prompt. However, in order not to impair simple operability, the MISS determination is not performed even when touched in an area other than the designated area.

また、タッチ位置を含む領域でなく、タッチ位置が一致している場合には、より高いプラスとすることも可能である。   In addition, when the touch position matches not the area including the touch position, a higher plus can be obtained.

一方、シンクロ判定処理部70c3は、全員の入力操作が「MISS」と評価された場合には(ステップE7、Yes)、(100/全ターゲット数×人数×2)%マイナスとする(ステップE8)。   On the other hand, when the input operation of all members is evaluated as “MISS” (Yes in Step E7), the synchronization determination processing unit 70c3 sets (100 / total number of targets × number of people × 2)% minus (Step E8). .

また、シンクロ判定処理部70c3は、全員ではなく1人以上が「MISS」と評価された場合には(ステップE9、Yes)、(100/全ターゲット数×MISSした人数)%マイナスとする(ステップE10)。   In addition, the synchronization determination processing unit 70c3 sets (100 / the total number of targets × the number of MISS)% minus when one or more of the persons are evaluated as “MISS” (Yes) (step E9). E10).

このように、入力操作に対する評価の一致度を判定することで、例えば4人のシンクロ率の上限値は400.00%となる。なお、ゲーム参加人数によって上限は変化する(2人の場合は200.00%、3人の場合は300.00%)。   In this way, by determining the degree of coincidence of the evaluation with respect to the input operation, for example, the upper limit value of the synchronization rate of four people is 400.00%. Note that the upper limit varies depending on the number of participants in the game (200.00% for two players, 300.00% for three players).

こうして求めたシンクロ率は、ポイント加算やプレーヤ経験値(ゴースト経験値)に反映させる。ゲーム画面表示処理部70c1は、シンクロ率が100%を超えた場合には、光って点滅させるなどの画面演出を行なう。   The synchronization rate obtained in this way is reflected in the point addition and the player experience value (ghost experience value). The game screen display processing unit 70c1 performs screen effects such as flashing when the synchronization rate exceeds 100%.

このように、プレーヤとゴーストの入力操作の同調関係を求めて表示して、ゲーム結果に反映させることで、他のプレーヤと対戦している感覚をより強く得ることが可能となる。   Thus, by obtaining and displaying the synchronized relationship between the player and the ghost input operation and reflecting it in the game result, it is possible to obtain a stronger sense of playing against other players.

次に、ゲーム結果処理について説明する。図31は、ゲーム結果処理を示すフローチャートである。
ゲーム結果処理部70dのリザルト表示部70d1は、ゲーム結果に応じて「CLEAR」または「FAILED」を表示する(ステップF1)。そして、フォロー設定部70d2は、プレーヤとゴーストのゲーム結果を含むリザルト画面を表示する(ステップF2)。
Next, game result processing will be described. FIG. 31 is a flowchart showing game result processing.
The result display unit 70d1 of the game result processing unit 70d displays “CLEAR” or “FAILED” according to the game result (step F1). Then, the follow setting unit 70d2 displays a result screen including the game results of the player and the ghost (Step F2).

図32は、リザルト画面の一例を示す図である。図32に示すように、リザルト画面には、ゲームの対象として楽曲の情報120の他に、プレーヤのゲーム結果121の他、対戦した各ゴーストのゲーム結果122,123,124が表示されている。ゲーム結果には、例えば、ゴーストに対する入力操作の評価の集計、最大チェイン数、スコア(ポイント)、全体の評価(RATING)、対戦順位などが表示される。全体の評価(RATING)は、例えば低い順からE、D、C、B、A、Sにより表される。また、図32に示す例では、プレーヤの対戦順位が第1位となったことを示している。   FIG. 32 is a diagram illustrating an example of the result screen. As shown in FIG. 32, on the result screen, in addition to the music information 120 as the game target, the game results 122, 123, and 124 of each ghost played are displayed in addition to the game result 121 of the player. In the game result, for example, a total of evaluations of input operations for a ghost, the maximum number of chains, a score (points), an overall evaluation (RATING), a battle ranking, and the like are displayed. The overall rating (RATING) is expressed by, for example, E, D, C, B, A, and S in ascending order. Further, in the example shown in FIG. 32, it is shown that the battle ranking of the player is first.

また、リザルト画面では、ゴーストのゲーム結果122,123,124に対して、「FOLLOW」ボタン122a,123a,124aがそれぞれに付加されている。   In the result screen, “FOLLOW” buttons 122a, 123a, and 124a are added to the ghost game results 122, 123, and 124, respectively.

プレーヤは、対戦プレーをした結果、例えば、再度、対戦プレーをしてみたい、このゴースト(他のプレーヤ)の戦績などを閲覧したいと思った場合などに、「FOLLOW」ボタン122a,123a,124aを選択することで、該当するゴーストをフォロー対象として設定することができる。   The player selects the “FOLLOW” button 122a, 123a, or 124a, for example, when he / she wants to play the battle again or wants to view the ghost (other player) battle record, etc. as a result of the battle play. Thus, the corresponding ghost can be set as a follow target.

フォロー設定部70d2は、「FOLLOW」ボタン122a,123a,124aが選択された場合(ステップF3、Yes)、「FOLLOW」ボタンが選択されたプレーヤ(ゴースト)のプレーヤIDをフォロー対象として記憶しておく(ステップF4)。この記憶されたプレーヤIDは、ゲームサーバ10に送信されて、プレーヤのプレーヤ管理データ41aにおいて管理されたフォロープレーヤIDに追加される。   When the “FOLLOW” button 122a, 123a, or 124a is selected (step F3, Yes), the follow setting unit 70d2 stores the player ID of the player (ghost) for which the “FOLLOW” button is selected as a follow target. (Step F4). The stored player ID is transmitted to the game server 10 and added to the follow player ID managed in the player management data 41a of the player.

なお、前述した説明では、リザルト画面のゴーストのゲーム結果122,123,124に対して、「FOLLOW」ボタン122a,123a,124aを付加しているが、その他の画面において「FOLLOW」ボタンを付加するようにしても良い。例えば、対戦プレー(店内プレー、全国ゴーストプレー)前に、対戦相手をマッチングするマッチング画面中でプレーヤを指定する、各種のスコアランキング(トータルスコアランキングなど)のランキング画面中で指定できるようにしても良い。さらに、「FOLLOW」ボタンの操作によりフォロー対象を指定するだけでなく、例えばゲーム実行中に、ゲーム画面120の下部に表示された、各プレーヤのカスタムイメージ131をタッチすることで、フォロー対象として指定することも可能である。   In the above description, the “FOLLOW” buttons 122a, 123a, and 124a are added to the ghost game results 122, 123, and 124 on the result screen, but the “FOLLOW” button is added to other screens. You may do it. For example, before a match play (in-store play, national ghost play), a player may be specified in a matching screen for matching opponents, and may be specified in a ranking screen for various score rankings (total score ranking, etc.). . In addition to specifying the follow target by operating the “FOLLOW” button, for example, by touching the custom image 131 of each player displayed at the bottom of the game screen 120 during the game execution, the target is specified as the follow target. It is also possible to do.

これにより、ゲーム処理中の複数の場面において、興味のあるプレーヤを簡単にフォロー対象として設定することができるようになる。   This makes it possible to easily set a player who is interested in a plurality of scenes during game processing as a follow target.

また、図8に示すように、ボタン65を設けた構成とした場合には、「FOLLOW」ボタン122a,123a,124aに対するタッチ操作ではなく、ボタン65への操作によりフォロー対象とするプレーヤを指定することができる。   As shown in FIG. 8, when the button 65 is provided, a player to be followed is designated by an operation on the button 65 instead of a touch operation on the “FOLLOW” buttons 122a, 123a, and 124a. be able to.

次に、リザルト表示部70d1は、レベルアップ画面を表示する(ステップF5)。   Next, the result display unit 70d1 displays a level-up screen (step F5).

図33は、レベルアップ画面の一例を示す図である。図33に示すように、レベルアップ画面では、ゲームの実行により獲得されたプレーヤ経験値131が表示されている。プレーヤ経験値は、複数の条件(ボーナス)ごとに加算されるもので、例えば「CLEAR BONUS」、「RATING BONUS」(評価に応じたボーナス)、「PLAY BONUS」(特別なプレー結果(ノーミスなど)を出した場合)、「ITEM BONUS」(アイテムを使用して曲をクリアした場合)、「RANK BONUS」(対戦プレーの順位)、「SYNC BONUS」(対戦プレーでのシンクロ率(0〜400%)に応じた経験値)などが含まれている。   FIG. 33 is a diagram illustrating an example of the level-up screen. As shown in FIG. 33, the player experience value 131 acquired by executing the game is displayed on the level-up screen. The player experience value is added for each of a plurality of conditions (bonuses). For example, “CLEAR BONUS”, “RATING BONUS” (bonus according to evaluation), “PLAY BONUS” (special play result (no miss, etc.)) ), “ITEM BONUS” (when an item is used to clear a song), “RANK BONUS” (competitive play ranking), “SYNC BONUS” (competitive play sync rate (0 to 400%) ) According to experience value).

また、レベルアップ画面では、取得したプレーヤ経験値に応じて変更される、レベル/クラス132が表示されている。   In addition, the level-up screen displays a level / class 132 that is changed according to the acquired player experience value.

レベル/クラス132では、例えば現在の「LEVEL」、「LEVEL」に対応するレベルゲージ、次のレベルまでの残り経験値「NEXT」、現在の「CLASS」などが表示されている。また、図33に示す例では、レベルがアップしたことを表す「LEVEL UP!」の表示が付加されている。同様にして、クラスがアップした場合には、画面の中央に「CLASS UP!」を表示する。   In the level / class 132, for example, the current “LEVEL”, the level gauge corresponding to “LEVEL”, the remaining experience value “NEXT” up to the next level, the current “CLASS”, and the like are displayed. In addition, in the example shown in FIG. 33, a display “LEVEL UP!” Indicating that the level has been increased is added. Similarly, when the class is upgraded, “CLASS UP!” Is displayed in the center of the screen.

なお、図示していないが、別のリザルト画面において、ゲームの実行により達成した実績と、それによって手に入れたアイテム(称号、パーツ)を表示する。   In addition, although not shown in figure, the result achieved by execution of a game and the item (title, part) obtained by it are displayed on another result screen.

また、リザルト画面として、例えば図34に示すように、プレーヤと他のプレーヤとの関係性の高い(リンク率が高い)プレーヤを表示することもできる。例えば、図34に示す例では、プレーヤが実行した楽曲141,142が表示され、このゲームの実行に伴って更新された他のプレーヤとのリンク率をもとに、例えば店内リンク率が高いプレーヤと、全国リンク率が高いプレーヤを、それぞれ3位まで表示することができる。   In addition, as a result screen, for example, as shown in FIG. 34, a player having a high relationship (a high link rate) between the player and another player can be displayed. For example, in the example shown in FIG. 34, the music 141 and 142 executed by the player are displayed, and the player having a high in-store link rate, for example, based on the link rate with other players updated as the game is executed. And, players with a high national link rate can be displayed up to 3rd place respectively.

こうして、各種のリザルト画面を表示した後、ゲーム結果処理が終了されると、制御部70は、チャージポイントに残りがあれば(ステップB9、Yes)、メインメニュー表示に戻り(ステップB2)、前述同様の処理を実行する。   When the game result process is ended after displaying the various result screens in this way, the control unit 70 returns to the main menu display (step B2) if there is any remaining charge point (step B9). A similar process is executed.

チャージポイントの残りがゲーム等の実行のために不足している場合には(ステップB9、No)、制御部70は、コンティニュー画面を表示して、ポイントチャージをプレーヤに対して促す(ステップB10)。ポイントチャージする場合には、ステップB1のポイントチャージ処理に戻る。   When the remaining charge points are insufficient for the execution of the game or the like (No at Step B9), the control unit 70 displays a continue screen and prompts the player to charge points (Step B10). . In the case of point charge, the process returns to the point charge process in step B1.

一方、コンティニューしない場合には、制御部70は、ゲームを終了させ(ステップB12)、ゲーム結果の全てのデータを記憶し、ゲームサーバ10に対して送信する(ステップB14)。その後、制御部70は、スタート処理部70aによるデモ処理に戻る(ステップB15)。   On the other hand, when not continuing, the control part 70 complete | finishes a game (step B12), memorize | stores all the data of a game result, and transmits with respect to the game server 10 (step B14). Thereafter, the control unit 70 returns to the demonstration process by the start processing unit 70a (step B15).

ゲームサーバ10のプレーヤデータ処理部30aは、ゲーム装置20からゲーム結果のデータを受信すると、プレーヤのプレーヤ管理データ41a(例えば、プレーヤ経験値、クラス、レベル、称号、獲得アイテム、プレーヤ戦績など)を更新する。   When the player data processing unit 30a of the game server 10 receives the game result data from the game device 20, the player management data 41a (for example, player experience value, class, level, title, acquired item, player record, etc.) of the player is received. Update.

また、プレーヤデータ処理部30aは、ゴーストとして選択されたプレーヤのゴースト管理データ41bをゲーム結果に基づいて更新すると共に、ゴースト管理データ41bの変更に伴って、プレーヤ管理データ41a(例えば、プレーヤ経験値、クラス、レベル、称号、獲得アイテムなど)を更新する。すなわち、ゴーストによる対戦プレーのゲーム結果を、ゴーストとして選択されたプレーヤのデータに反映させる。   Further, the player data processing unit 30a updates the ghost management data 41b of the player selected as the ghost based on the game result, and the player management data 41a (for example, the player experience value) according to the change of the ghost management data 41b. , Class, level, title, earned items, etc.). That is, the game result of the battle play by the ghost is reflected in the data of the player selected as the ghost.

なお、図13のステップB3において、店内プレーが選択された場合には(ステップB3、No)、前述と同様にして曲選択処理を実行した後、プレーヤマッチング処理を実行する。店内プレーによる対戦では、マッチング待機画面を表示して、同じ店舗内の他のゲーム装置20でプレーしているプレーヤとのマッチングを待つ(ステップB17)。   If in-store play is selected in step B3 in FIG. 13 (No in step B3), the music matching process is performed in the same manner as described above, and then the player matching process is performed. In a match by in-store play, a matching standby screen is displayed to wait for a match with a player playing on another game device 20 in the same store (step B17).

マッチングが成立した場合には、制御部70は、前述したゴーストとの対戦プレーと同様にして、ゲーム処理(ステップB18)、ゲーム結果処理(ステップB19)を実行する。   When the matching is established, the control unit 70 executes a game process (step B18) and a game result process (step B19) in the same manner as the battle play with the ghost described above.

ゲーム結果処理が終了した後、チャージポイントに残りがあれば(ステップB20、Yes)、制御部70は、メインメニュー表示に戻り(ステップB2)、前述同様の処理を実行する。また、チャージポイントの残りがゲーム等の実行のために不足している場合には(ステップB20、No)、制御部70は、コンティニュー画面を表示して、ポイントチャージをプレーヤに対して促す(ステップB10)。ポイントチャージする場合には、ステップB1のポイントチャージ処理に戻る。   After the game result process is completed, if there is any remaining charge point (step B20, Yes), the control unit 70 returns to the main menu display (step B2) and executes the same process as described above. When the remaining charge points are insufficient for the execution of the game or the like (No in step B20), the control unit 70 displays a continue screen and prompts the player to charge points (step S20). B10). In the case of point charge, the process returns to the point charge process in step B1.

次に、メインメニューから「MY−ROOM」ボタン84が選択された場合の処理について説明する。
図35は、「MY−ROOM」ボタン84が選択された場合の処理を示すフローチャートである。
制御部70は、メインメニュー表示から「MY−ROOM」ボタン84以外が選択された場合(ステップG1、No)、それぞれのボタンに応じた他の処理を実行する(ステップG2)。
Next, processing when the “MY-ROOM” button 84 is selected from the main menu will be described.
FIG. 35 is a flowchart showing processing when the “MY-ROOM” button 84 is selected.
When a button other than the “MY-ROOM” button 84 is selected from the main menu display (step G1, No), the control unit 70 executes another process corresponding to each button (step G2).

一方、「MY−ROOM」ボタン84が選択された場合、プレーヤデータ処理部70eは、「MY−ROOM」メニューを表示する(ステップG3)。   On the other hand, when the “MY-ROOM” button 84 is selected, the player data processing unit 70e displays the “MY-ROOM” menu (step G3).

図36には、「MY−ROOM」メニューの一例を示している。「MY−ROOM」メニューには、「MY−IMAGE」ボタン150、「TITLE」ボタン151、「RECORD」ボタン152、「FOLLOWING」ボタン153、「RENAME」ボタン154が設けられている。プレーヤデータ処理部70eは、何れかのボタンが選択された場合(ステップG4、No)、それぞれに応じた処理(マイルール処理)を実行する(ステップG5)。ここでは、それぞれの処理の詳細について省略する。   FIG. 36 shows an example of the “MY-ROOM” menu. In the “MY-ROOM” menu, a “MY-IMAGE” button 150, a “TITLE” button 151, a “RECORD” button 152, a “FOLLOWING” button 153, and a “RENAME” button 154 are provided. When any one of the buttons is selected (No at Step G4), the player data processing unit 70e executes a process (My Rule process) corresponding to each button (Step G5). Here, the details of each process are omitted.

ここで、「FOLLOWING」ボタン153が選択された場合、プレーヤデータ処理部70eは、プレーヤがフォローしている他のプレーヤのランキングデータをゲームサーバ10に要求する。ゲームサーバ10は、ゲーム装置20から要求されたプレーヤのプレーヤIDをもとに、このプレーヤIDに対応するプレーヤ管理データ41aを判別する。そして、プレーヤ管理データ41aに設定されたフォロープレーヤIDが示す各プレーヤのプレーヤデータをもとに、ランキングを作成して、そのランキングデータをゲーム装置20に送信する。   Here, when the “FOLLOWING” button 153 is selected, the player data processing unit 70e requests the game server 10 for ranking data of other players that the player is following. The game server 10 determines player management data 41a corresponding to the player ID based on the player ID of the player requested from the game device 20. Then, a ranking is created based on the player data of each player indicated by the follow player ID set in the player management data 41a, and the ranking data is transmitted to the game apparatus 20.

ゲーム装置20は、ゲームサーバ10から受信したランキングデータをもとに、フォローしているプレーヤについてのランキング画面を表示する。   Based on the ranking data received from the game server 10, the game device 20 displays a ranking screen for the player who is following.

図37は、フォローしているプレーヤを対象としたフォローランキング画面の一例を示している。図37に示すように、フォローランキング画面では、例えばスコアやレベルに応じた順番で、フォローしている他のプレーヤのプレーヤ情報160,161,162,163,164が表示されている。なお、画面上部に設けられた複数のボタンによりプレーヤ情報を配列する順番の条件、例えば月別の勝利数順、トータルスコア順などに変更することができる。   FIG. 37 shows an example of a follow ranking screen for a player who is following. As shown in FIG. 37, on the follow ranking screen, player information 160, 161, 162, 163, and 164 of other players that are following are displayed, for example, in the order corresponding to the score and level. It should be noted that the order conditions for arranging the player information can be changed by a plurality of buttons provided at the upper part of the screen, for example, the order of the number of wins by month, the order of total score, or the like.

なお、プレーヤ情報160,161,162,163,164には、それぞれフォロー対象からプレーヤを外すための「UNFOLLOW」ボタン160a,161a,162a,163a,164aが付加されている。「UNFOLLOW」ボタン160a〜164aが選択された場合、プレーヤデータ処理部70eは、該当するプレーヤ(プレーヤID)をフォロー対象から外すようにゲームサーバ10に対して指示する。これにより、ゲームサーバ10に記憶されたプレーヤ管理データ41aのフォロープレーヤIDから該当するプレーヤIDを削除することができる。   It should be noted that “UNFLOWLOW” buttons 160a, 161a, 162a, 163a, and 164a for removing the player from the follow target are added to the player information 160, 161, 162, 163, and 164, respectively. When the “UNFLOWLOW” buttons 160a to 164a are selected, the player data processing unit 70e instructs the game server 10 to exclude the corresponding player (player ID) from the follow target. Accordingly, the corresponding player ID can be deleted from the follow player ID of the player management data 41a stored in the game server 10.

なお、図8に示す構成の場合には、「UNFOLLOW」ボタン160a,161a,162a,163a,164aに対するタッチ操作ではなく、ボタン65への操作によりフォロー対象から外す指示をすることも可能である。   In the case of the configuration shown in FIG. 8, it is possible to instruct to remove from the follow target by operating the button 65 instead of the touch operation on the “UNFOLLOW” buttons 160 a, 161 a, 162 a, 163 a, 164 a.

このようにして、「MY−ROOM」メニューを通じてフォローランキング画面を表示し、フォロー対象としているプレーヤを削除することができる。   In this way, the follow ranking screen can be displayed through the “MY-ROOM” menu, and the player to be followed can be deleted.

なお、前述した説明では、ゲーム装置20にはタッチスクリーン51を設けるものとしているが、ディスプレイ51aとタッチパネル51bとを独立して設けた構成とすることも可能である。すなわち、ゲーム画面を表示するディスプレイ51aと、プレーヤによる入力操作がされるタッチパネル51bとを分離して実装した構成としても良い。   In the above description, the game apparatus 20 is provided with the touch screen 51. However, the display 51a and the touch panel 51b may be provided independently. In other words, the display 51a that displays the game screen and the touch panel 51b that is operated by the player may be separately mounted.

また、前述した説明では、各プレーヤのプレーヤデータをゲームサーバ10に記憶して管理するものとしているが、ゲーム装置20において記憶するようにしても良い。この場合、ゲーム装置20は、前述したゲームサーバ10と同様のデータ管理処理を実行する。ゲーム装置20に記憶するプレーヤデータが更新された場合には、プレーヤデータを共有している他のゲーム装置20に更新内容を通知して、データの同期を図るようにすれば良い。   Further, in the above description, the player data of each player is stored and managed in the game server 10, but may be stored in the game device 20. In this case, the game apparatus 20 executes the same data management process as that of the game server 10 described above. When the player data stored in the game device 20 is updated, the update content may be notified to other game devices 20 sharing the player data to synchronize the data.

なお、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。   Note that the present invention is not limited to the above-described embodiment as it is, and can be embodied by modifying the constituent elements without departing from the scope of the invention in the implementation stage. In addition, various inventions can be formed by appropriately combining a plurality of components disclosed in the embodiment. For example, some components may be deleted from all the components shown in the embodiment. Furthermore, constituent elements over different embodiments may be appropriately combined.

また、実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム(ソフトウエア手段)として、例えば磁気ディスク(フレキシブルディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD−ROM、DVD、MO等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記憶媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段(実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む)をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現するコンピュータは、記憶媒体に記憶されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記憶媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。   In addition, the method described in the embodiment uses, as a program (software means) that can be executed by a computer, for example, a magnetic disk (flexible disk, hard disk, etc.), an optical disk (CD-ROM, DVD, MO, etc.), and a semiconductor memory. It can also be stored in a storage medium (ROM, RAM, flash memory, etc.) or transmitted via a communication medium for distribution. The program stored on the medium side also includes a setting program that configures in the computer software means (including not only the execution program but also a table and data structure) that is executed by the computer. A computer that implements the present apparatus reads the program stored in the storage medium, constructs software means by a setting program in some cases, and executes the processing described above by controlling the operation by the software means. The storage medium referred to in this specification is not limited to distribution, and includes storage media such as a magnetic disk and a semiconductor memory provided in a computer or in a device connected via a network.

10…ゲームサーバ、16…携帯端末、20…ゲーム装置、51…タッチスクリーン、70a…スタート処理部、70b…プレーヤマッチング処理、70c…ゲーム処理部、70d…ゲーム結果処理部、70e…プレーヤデータ処理部。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Game server, 16 ... Portable terminal, 20 ... Game device, 51 ... Touch screen, 70a ... Start process part, 70b ... Player matching process, 70c ... Game process part, 70d ... Game result process part, 70e ... Player data process Department.

Claims (8)

プレーヤにより第1入力操作がされる入力手段と、
前記第1入力操作と、他のプレーヤに対応する操作データが示す第2入力操作とに基づいて、対戦ゲームを実行するゲーム手段と、
前記他のプレーヤの一覧表示に対する前記プレーヤによる選択指示に応じて、前記選択指示された前記他のプレーヤを示す識別データを前記プレーヤと関連付けて記憶する第1の記憶手段と、
前記プレーヤからの指示に応じて、前記第1の記憶手段により記憶された前記識別データが示す前記他のプレーヤの情報を表示する情報表示手段と
を具備したことを特徴とするゲーム装置。
An input means for performing a first input operation by the player;
Game means for executing a battle game based on the first input operation and a second input operation indicated by operation data corresponding to another player;
First storage means for storing, in association with the player, identification data indicating the other player instructed to select in response to a selection instruction from the player with respect to the list display of the other player;
A game apparatus comprising: information display means for displaying information of the other player indicated by the identification data stored in the first storage means in response to an instruction from the player.
前記ゲーム手段による対戦ゲームの結果に応じて、前記プレーヤと前記他のプレーヤについての評価結果を一覧表示する結果表示手段をさらに具備し、
前記第1の記憶手段は、前記一覧表示に対する前記選択指示に応じて、前記識別データを記憶することを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
In accordance with the result of the battle game by the game means, further comprising a result display means for displaying a list of evaluation results for the player and the other player,
The game apparatus according to claim 1, wherein the first storage unit stores the identification data in response to the selection instruction for the list display.
前記他のプレーヤ一覧表示に、前記選択指示を受け付けるための第1ボタンを付加することを特徴とする請求項1または請求項2記載のゲーム装置。   3. The game apparatus according to claim 1, wherein a first button for accepting the selection instruction is added to the other player list display. 前記対戦ゲームの対戦相手の候補とする前記他のプレーヤの情報を一覧表示する候補表示手段と、
前記候補表示手段に表示された前記他のプレーヤの情報を、前記プレーヤからの指示に応じて、前記識別データが示す前記他のプレーヤの情報を優先して並べ替える手段とをさらに具備したことを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
Candidate display means for displaying a list of information of the other players that are candidates for the opponent of the competitive game;
Means for preferentially rearranging the information of the other players displayed on the candidate display means with priority given to the information of the other players indicated by the identification data in accordance with an instruction from the player. The game device according to claim 1, wherein
前記プレーヤからの指示に応じて、前記識別データが示す前記他のプレーヤの情報に前記関連付けを解除するための第2ボタンを付加して一覧表示する情報表示手段と、
前記第2ボタンに対する選択指示があった場合に、前記第2ボタンが付加された情報に対応する前記他のプレーヤの前記識別データを削除する削除手段とをさらに具備したことを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
Information display means for displaying a list by adding a second button for releasing the association to the information of the other player indicated by the identification data in response to an instruction from the player;
The apparatus further comprises a deletion unit that deletes the identification data of the other player corresponding to the information to which the second button is added when there is a selection instruction for the second button. The game device according to 1.
前記対戦ゲームの実行時に再生出力される楽曲を前記プレーヤからの指示に応じて選択する楽曲選択手段と、
前記楽曲選択手段により選択された楽曲の楽曲タイトル、前記楽曲のジャンル、前記楽曲の選択回数の何れか1つを含む第1の情報を前記プレーヤと対応づけて記憶する情報記憶手段と、
前記情報記憶手段に記憶された前記第1の情報と、前記他のプレーヤが対戦ゲームの実行時に再生出力される楽曲として選択した楽曲の楽曲タイトル、前記楽曲のジャンル、前記楽曲の選択回数の何れか1つを含む第2の情報とをもとに、関連性がある他のプレーヤを判別するプレーヤ判別手段と、
前記プレーヤ判別手段により判別された前記他のプレーヤを示す識別データを前記プレーヤと関連付けて記憶する第2の記憶手段とをさらに具備したことを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
Music selection means for selecting music to be played back and output during execution of the battle game in accordance with an instruction from the player;
Information storage means for storing first information including any one of a music title, a music genre, and a music selection frequency selected by the music selection means in association with the player;
Any of the first information stored in the information storage means, the song title of the song selected as the song to be played back and output by the other player when the battle game is executed, the genre of the song, and the number of times the song is selected Player discriminating means for discriminating other related players based on the second information including one of the following information:
2. The game apparatus according to claim 1, further comprising second storage means for storing identification data indicating the other player determined by the player determination means in association with the player.
前記ゲーム手段は、
ディスプレイに進行ルートを表示位置と形状を変化させながら表示するルート表示手段と、
前記進行ルートに合わせて入力操作のタイミングを示すターゲットを表示するターゲット表示手段と、
タッチパネルに対する第1入力操作と前記ターゲットの表示位置に基づいて入力判定をする判定手段とを具備したことを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
The game means includes
Route display means for displaying the progress route on the display while changing the display position and shape;
Target display means for displaying a target indicating the timing of the input operation according to the traveling route;
The game apparatus according to claim 1, further comprising a first input operation with respect to the touch panel and a determination unit that performs input determination based on a display position of the target.
コンピュータを、
プレーヤにより第1入力操作がされる入力手段と、
前記第1入力操作と、他のプレーヤに対応する操作データが示す第2入力操作とに基づいて、対戦ゲームを実行するゲーム手段と、
前記他のプレーヤの一覧表示に対する前記プレーヤによる選択指示に応じて、前記選択指示された前記他のプレーヤを示す識別データを前記プレーヤと関連付けて記憶する第1の記憶手段と、
前記プレーヤからの指示に応じて、前記第1の記憶手段により記憶された前記識別データが示す前記他のプレーヤの情報を表示する情報表示手段として機能させるためのプログラム。
Computer
An input means for performing a first input operation by the player;
Game means for executing a battle game based on the first input operation and a second input operation indicated by operation data corresponding to another player;
First storage means for storing, in association with the player, identification data indicating the other player instructed to select in response to a selection instruction from the player with respect to the list display of the other player;
A program for functioning as information display means for displaying information of the other player indicated by the identification data stored in the first storage means in response to an instruction from the player.
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