JP6522685B2 - Game device and program - Google Patents
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Description
本発明は、音楽ゲームを実行するゲーム装置、及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game device for executing a music game, and a program.
従来では、音楽に合わせて予め決められたタイミングで入力操作をすることにより、ポイントが計算されるゲーム(いわゆる音楽ゲーム)が知られている。このゲームを実行するゲーム装置は、音楽に応じて、入力操作のタイミングを示すアイコン(オブジェクト)を、予め決められた経路で移動させる。プレーヤは、アイコンが所定の位置に到達するタイミングと一致するように入力操作をする。ゲーム装置は、アイコンが所定の位置に到達するタイミングと、入力操作のタイミングとの相関関係を評価してポイント表示する。 Conventionally, a game (so-called music game) in which points are calculated by performing an input operation at a predetermined timing according to music is known. A game device executing this game moves an icon (object) indicating timing of an input operation along a predetermined route according to music. The player performs an input operation so as to coincide with the timing at which the icon reaches a predetermined position. The game device evaluates the correlation between the timing at which the icon reaches a predetermined position and the timing of the input operation and displays a point.
従来のゲームセンター等に設置される業務用のゲーム装置では、ゲームが実行されていない間には、ゲームの利用を促すために、予め決められたデモンストレーション用の画面を繰り返して表示させている。 In a conventional game device installed in a game center or the like, while a game is not being executed, a screen for demonstration determined in advance is repeatedly displayed in order to promote the use of the game.
特許文献1に記載されたゲーム装置は、デモンストレーション画面を表示することで、プレーヤに対してゲームの利用を促している。しかしながら、デモンストレーション中は予めゲーム装置において用意されたデモンストレーション画面を繰り返して表示するだけであるため、プレーヤは、所望する情報が表示されるデモンストレーション画面が表示されるまで待たなければならなかった。 The game device described in Patent Document 1 prompts the player to use the game by displaying a demonstration screen. However, the player only has to wait until the demonstration screen on which the desired information is displayed is displayed, since the demonstration screen is only repeatedly displayed in advance in the game device during the demonstration.
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、ゲームが実行されていない間のデモンストレーション中であっても、デモンストレーション画面を通じて提供される情報を容易に取得することができるゲーム装置、及びプログラムを提供することにある。 The present invention has been made in consideration of the above-described circumstances, and an object thereof is to provide a game in which information provided through a demonstration screen can be easily acquired even during a demonstration while the game is not being executed. It is in providing an apparatus and a program.
上記の課題を解決するために、本発明のゲーム装置は、複数の楽曲から選択された楽曲を出力しながら入力操作を受け付けるゲームを実行するゲーム装置であって、ゲームが実行されていない間に、複数の異なる画面を繰り返して、順次、表示するものであって、前記複数の異なる画面を全て表示した後、再度、前記複数の異なる画面を繰り返して表示する毎に、前記複数の異なる画面に含まれる何れかの画面についてのみ表示内容を変更して表示する画面表示手段と、前記画面表示手段により前記複数の異なる画面を繰り返して表示する間に、前記複数の画面に含まれる特定の画面を選択するための予め決められた入力操作を検出する検出手段とを有し、前記画面表示手段は、前記入力操作に応じて前記特定の画面を表示し、前記特定の画面から前記複数の異なる画面を繰り返して、順次、表示するものであって、前記複数の異なる画面に含まれる1つの画面において、ゲームの実行のために選択された楽曲のランキングに応じて、当該1つの画面を表示する毎に、異なるランキング順位の楽曲に対応するゲーム画面を楽曲の再生と共に予め決められた時間表示する。 In order to solve the above-described problems, the game apparatus of the present invention is a game apparatus that executes a game that receives an input operation while outputting music selected from a plurality of music, and while the game is not being executed The plurality of different screens are repeated and sequentially displayed, and after all of the plurality of different screens are displayed, the plurality of different screens are displayed again each time the plurality of different screens are repeatedly displayed. Screen display means for changing and displaying the display content only for any of the included screens, and a specific screen included in the plurality of screens while repeatedly displaying the plurality of different screens by the screen display means Detecting means for detecting a predetermined input operation for selecting, the screen display means displaying the specific screen in response to the input operation; Repeat the plurality of different screens from successively been made to display, in a single screen that is included in the plurality of different screens, depending on the ranking of the selected song for the execution of the game, the 1 Every time one screen is displayed, the game screen corresponding to the music of a different ranking is displayed for a predetermined time together with the reproduction of the music .
本発明によれば、ゲームが実行されていない間のデモンストレーション中であっても、デモンストレーション画面を通じて提供される情報を容易に取得することができるようになる。 According to the present invention, information provided through the demonstration screen can be easily acquired even during a demonstration while the game is not being executed.
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成を示すブロック図である。図1に示すように、本実施形態におけるゲームシステムでは、ゲームサーバ10がインターネット等を含むネットワーク12を介して、全国に存在する複数の店舗14−1,…,14−xのシステムと接続されている。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a block diagram showing the configuration of the game system in the present embodiment. As shown in FIG. 1, in the game system according to the present embodiment, the game server 10 is connected to a system of a plurality of stores 14-1, ..., 14-x existing throughout the country via a network 12 including the Internet and the like. ing.
例えば、店舗14−1では、複数(図1では8台)のゲーム装置20がLAN(Local Area Network)などのネットワークを介して相互に接続されている。また、複数のゲーム装置20は、ホスト装置21を介して、ネットワーク12と接続される。従って、ゲーム装置20は、ゲームサーバ10との通信が可能であり、各種のデータを送受信することができる。なお、ゲーム装置20が、直接、ネットワーク12を通じてゲームサーバ10と通信できるようにした構成でも良い。 For example, in the store 14-1, a plurality of (eight in FIG. 1) game devices 20 are mutually connected via a network such as a LAN (Local Area Network). Also, the plurality of game devices 20 are connected to the network 12 via the host device 21. Therefore, the game device 20 can communicate with the game server 10, and can transmit and receive various data. The game device 20 may be configured to be able to directly communicate with the game server 10 through the network 12.
なお、図1では、店舗14−1に8台のゲーム装置20が設けられた例を示しているが、店舗14−2,…,14−xには1台以上のゲーム装置20が設けられているものとする。複数のゲーム装置20が設けられた店舗14−1では、店舗内でゲーム装置20の間で店内対戦プレー(マッチプレー)をすることができる。 Although FIG. 1 shows an example in which eight game devices 20 are provided in the store 14-1, one or more game devices 20 are provided in the stores 14-2, ..., 14-x. It shall be. In the store 14-1 provided with a plurality of game devices 20, it is possible to perform in-store competitive play (match play) between the game devices 20 in the store.
店舗14−1,…,14−xのゲーム装置20は、ゲームを実行することで、ゲーム結果等の操作データを含むプレーヤデータをゲームサーバ10にアップロードして記憶させることができる。 The game device 20 of the store 14-1, ..., 14-x can upload and store player data including operation data such as a game result on the game server 10 by executing the game.
なお、本実施形態におけるゲーム装置20により実行されるゲームは、楽曲を選択することで、楽曲の再生出力と共に実行されるゲームである。ゲーム装置20は、楽曲が選択されると、楽曲の再生出力と共に、例えば三次元空間を表現するゲーム画面中に楽曲に合わせて変化する進行ルートを表示し、この進行ルートに沿ってプレーヤ毎に決められたオブジェクト(キャラクタ、アバター)を移動(飛行)させる。そして、オブジェクトを進行ルートに沿って移動させると共に、進行ルートに合わせて入力操作のタイミングを示すターゲットを出現させ、このターゲットに合わせて入力装置に対するプレーヤ操作によって入力されるデータをもとに入力タイミングを判定し、その判定結果に応じた画面表示や音声出力などの演出処理等を実行すると共にポイント計算や評価を行なう。 In addition, the game performed by the game device 20 in this embodiment is a game performed with the reproduction | regeneration output of a music by selecting a music. When the music is selected, the game device 20 displays, along with the reproduction output of the music, an advancing route that changes in accordance with the music, for example, in the game screen representing a three-dimensional space. Move (fly) the determined object (character, avatar). Then, the object is moved along the traveling route, and a target indicating the timing of the input operation appears in accordance with the traveling route, and the input timing is adjusted based on the data input by the player operation on the input device according to the target. Are determined, and effect processing such as screen display and voice output is performed according to the determination result, and point calculation and evaluation are performed.
本実施形態におけるゲーム装置20には、プレーヤの入力操作を受け付ける入力装置として、例えば2つの操作デバイスを設けている。本実施形態におけるゲーム装置20は、2つの操作デバイスの何れが操作された場合も同じ操作であれば同じデータが入力されるものとする。従って、プレーヤは、操作し易いように、2つの操作デバイスを任意に使用することができる。なお、操作デバイスとゲームの詳細については後述する。 The game apparatus 20 in the present embodiment is provided with, for example, two operation devices as an input device for receiving an input operation of the player. It is assumed that the same data is input to the game device 20 in the present embodiment if the same operation is performed regardless of which of the two operation devices is operated. Thus, the player can optionally use two operating devices to facilitate operation. The details of the operation device and the game will be described later.
ゲームサーバ10は、店舗14−1,…,14−x内のゲーム装置20により実行されるゲームに関する各種データを管理する。ゲームサーバ10により管理されるデータの詳細については後述する(図3、図4)。 The game server 10 manages various data related to the game executed by the game device 20 in the store 14-1, ..., 14-x. The details of the data managed by the game server 10 will be described later (FIG. 3, FIG. 4).
携帯端末16は、例えばプレーヤによって操作される入力デバイスとしてタッチスクリーンが設けられた他の電子機器、例えばスマートフォン、スレートPC、携帯電話機、携帯型ゲーム機などにより実現されている。携帯端末16は、ネットワーク12を介して、ゲームサーバ10と通信してゲームデータを受信し、ゲームを実行することができる。 The portable terminal 16 is realized by, for example, another electronic device provided with a touch screen as an input device operated by a player, such as a smartphone, a slate PC, a portable telephone, a portable game machine or the like. The portable terminal 16 can communicate with the game server 10 via the network 12 to receive game data, and execute a game.
図2は、ゲームサーバ10の機能構成を示すブロック図である。図2に示すように、ゲームサーバ10は、制御部30、記憶部31、及び通信インタフェース32を有している。 FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of the game server 10. As shown in FIG. As shown in FIG. 2, the game server 10 includes a control unit 30, a storage unit 31, and a communication interface 32.
制御部30は、記憶部31に記憶されているプログラムやデータに基づいて、ゲームサーバ10の全体の制御、記憶部31に記憶されるデータの管理、ゲーム装置20や携帯端末16との通信インタフェース32を介したデータ送受信等の各種処理を実行する。制御部30は、プロセッサ(CPU(Central Processing Unit)やDSP(Digital Signal Processor))により、記憶部31に記憶されたゲームデータ管理プログラム31aを実行することにより各種機能を実現する。 Control unit 30 controls the entire game server 10, manages data stored in storage unit 31, and communicates with game device 20 and portable terminal 16 based on programs and data stored in storage unit 31. 32 execute various processing such as data transmission / reception via 32. The control unit 30 realizes various functions by executing the game data management program 31 a stored in the storage unit 31 by a processor (CPU (Central Processing Unit) or DSP (Digital Signal Processor)).
制御部30により実現される機能には、例えばプレーヤデータ処理部30a、ランキングデータ処理部30b、及びゲームデータ処理部30cが含まれる。 The functions realized by the control unit 30 include, for example, a player data processing unit 30a, a ranking data processing unit 30b, and a game data processing unit 30c.
プレーヤデータ処理部30aは、ゲーム装置20にプレーヤがカードを用いて提示したプレーヤID毎に、プレーヤが実行したゲームに関する各種データを処理する。プレーヤデータ処理部30aは、プレーヤID毎に設定される各種データ(プレーヤ管理データ)の処理、ゲーム装置20から受信されるゲーム結果(操作データ)の記録や更新などの各種処理を実行する。 The player data processing unit 30a processes various data relating to the game executed by the player for each player ID presented to the game apparatus 20 using the card. The player data processing unit 30a executes various processes such as processing of various data (player management data) set for each player ID and recording and updating of a game result (operation data) received from the game apparatus 20.
ランキングデータ処理部30bは、複数のプレーヤ(プレーヤID)に対応するゲーム結果(プレーヤ戦績)をもとに、各種のランキングデータを作成する。 The ranking data processing unit 30b creates various ranking data based on the game results (player achievements) corresponding to a plurality of players (player IDs).
ゲームデータ処理部30cは、携帯端末16やゲーム装置20においてゲームを実行するためのゲームデータ(ゲーム画面中の進行ルートやターゲットを定義する)を処理するもので、ゲーム装置20あるいは携帯端末16に対するゲームデータの配信、携帯端末16からアップロードされたゲームデータや新規楽曲に対応するゲームデータの追加記録などを実行する。 The game data processing unit 30 c processes game data (for defining a progress route or a target in the game screen) for executing a game on the mobile terminal 16 or the game device 20. Delivery of game data, additional recording of game data uploaded from the portable terminal 16 and game data corresponding to a new music, and the like are executed.
記憶部31は、ゲームサーバ10を制御するためのプログラムやデータを記憶する。記憶部31に記憶されるプログラムには、基本プログラム(OS(Operating System))の他、ゲーム装置20においてゲームを実行するための各種データを管理するためのゲームデータ管理プログラム31aが含まれる。 The storage unit 31 stores programs and data for controlling the game server 10. The programs stored in the storage unit 31 include a game data management program 31a for managing various data for executing a game in the game apparatus 20, in addition to a basic program (OS (Operating System)).
ゲームデータ管理プログラム31aには、プレーヤデータ処理部30aを実現するためのプレーヤデータ処理プログラム31a1、ランキングデータ処理部30bを実現するためのランキングデータ処理プログラム31a2、ゲームデータ処理部30cを実現するためのゲームデータ処理プログラム31a3が含まれる。 The game data management program 31a includes a player data processing program 31a1 for realizing the player data processing unit 30a, a ranking data processing program 31a2 for realizing the ranking data processing unit 30b, and a game data processing unit 30c. A game data processing program 31a3 is included.
また、記憶部31に記録されるデータには、プレーヤデータ31b、ランキングデータ31c、ゲームデータ31dが含まれる。 The data recorded in the storage unit 31 includes player data 31 b, ranking data 31 c, and game data 31 d.
図3は、記憶部31に記憶されるプレーヤデータ31bの一例を示す図である。図3に示すように、プレーヤデータ31bには、プレーヤ1〜mのそれぞれに対応するプレーヤID毎のデータ41〜4mが含まれる。図3では、例えばプレーヤ1に対応するデータ41として、プレーヤ管理データ41a、プレーヤ操作データ41cを示している。 FIG. 3 is a diagram showing an example of the player data 31 b stored in the storage unit 31. As shown in FIG. As shown in FIG. 3, the player data 31 b includes data 41 to 4 m for each player ID corresponding to each of the players 1 to m. In FIG. 3, for example, player management data 41a and player operation data 41c are shown as data 41 corresponding to the player 1.
プレーヤ管理データ41aは、プレーヤがプレーヤIDを指定してゲームを実行した場合に記憶されるデータであり、プレーヤID毎に設定されるゲームに関係する各種データが含まれる。例えばプレーヤ管理データ41aには、プレーヤID(識別情報)、店舗ID、プレー地域、プレーヤネーム、カスタムイメージ、プレーヤ経験値、クラス、レベル、称号、獲得アイテム、プレーヤ戦績、アンロック楽曲等のデータが含まれている。 The player management data 41a is data stored when the player designates a player ID and executes a game, and includes various data related to the game set for each player ID. For example, in the player management data 41a, data such as player ID (identification information), store ID, play area, player name, custom image, player experience value, class, level, title, acquired item, player record, unlocked music, etc. include.
プレーヤIDは、プレーヤを識別するためのもので、例えばゲーム装置20によりプレーヤが所有するゲーム用カード(記憶媒体)から読み取られ、ゲームサーバ10に通知される。店舗IDは、ゲーム装置20が設置された店舗を識別するためのもので、例えばプレーヤIDと共にゲーム装置20から通知される。プレー地域は、例えば店舗IDが示す店舗を含む地域を示すもので、例えば都道府県によって表す。プレーヤネームは、プレーヤを識別するために用いられるもので、例えばゲーム用カード(プレーヤID)の新規登録時にプレーヤによって任意に指定された文字列(例えば、英数8文字)によって表現される。カスタムイメージは、プレーヤによって作成されたプレーヤを表すイメージ(アバター、キャラクタ)であり、例えば背景、シンボル(マーク、キャラクタ)、エフェクト(飾り)のイメージを組み合わせて構成される。カスタムイメージを構成する各パーツは、プレーヤがポイントを消費することによって獲得(購入)したり、通常のゲームとは異なるイベントプレイの景品として獲得したり、さらには特定回数のプレー後に獲得することができる。 The player ID is for identifying the player, and is read from, for example, a game card (storage medium) owned by the player by the game device 20, and notified to the game server 10. The store ID is for identifying a store in which the game apparatus 20 is installed, and is notified from the game apparatus 20 together with, for example, the player ID. The play area indicates, for example, an area including the store indicated by the store ID, and is represented by, for example, a prefecture. The player name is used to identify the player, and is represented by, for example, a character string (for example, eight alphanumeric characters) arbitrarily designated by the player at the time of new registration of a game card (player ID). The custom image is an image (avatar, character) representing the player created by the player, and is configured by combining, for example, images of a background, a symbol (mark, character), and an effect (decoration). Each part that constitutes a custom image can be earned (purchased) by the player consuming points, earned as a prize for event play different from that of a normal game, or earned after a specified number of plays. it can.
プレーヤ経験値、クラス、レベル、称号、獲得アイテム、及びプレーヤ戦績の各データは、ゲーム装置20において実行されたゲーム結果に基づいて更新されるデータである。 The player experience value, class, level, title, acquired items, and player performance data are data updated based on the game result executed on the game device 20.
プレーヤ経験値は、プレーヤがゲームを実行することにより加算されるパラメータである。プレーヤ経験値は、ゲーム実行回数に応じて加算され、また店内対戦プレーをした場合の対戦相手と対戦結果に応じて加算される。例えば、プレーヤのクラスやレベルよりも高いクラスやレベルの他のプレーヤと対戦して勝利した場合には、クラスやレベルの差に応じたより多くの経験値が加算される。 The player experience value is a parameter added by the player executing the game. The player's experience value is added in accordance with the number of times of game execution, and is added in accordance with the opponent and the match result when the in-store match play is performed. For example, if the player wins against another player in a class or level higher than the player's class or level, more experience points are added according to the difference in class or level.
レベルは、プレーヤ経験値が所定段階まで上がることで獲得されるパラメータである。クラスは、プレーヤのレベルを分類するもので、例えば初級クラス(BEGINNER CLASS)、中級クラス(MIDDLE CLASS)、上級クラス(ADVANCED CLASS)、マスタークラス(MASTER CLASS)に分類される。クラスは、プレーヤのレベル毎に決められた条件、例えば所定の難易度(モード)のゲーム(楽曲)について、所定曲数について所定以上の評価(RATING)を得られた場合に昇格するように定義されている。 The level is a parameter acquired when the player's experience value rises to a predetermined level. The class classifies the level of a player, and is classified into, for example, a beginner class (BEGINNER CLASS), an intermediate class (MIDDLE CLASS), an advanced class (ADVANCED CLASS), and a master class (MASTER CLASS). A class is defined to be promoted when a predetermined number of songs is evaluated for a predetermined number of songs (rATING) for a predetermined condition (e.g., a game (music) with a predetermined difficulty level (mode)). It is done.
クラスは、プレーヤが選択可能な楽曲を制限するなど、プレーヤ別の制御をするために参照される。称号は、特定の条件を満たすゲーム結果が得られた場合や、プレーヤがポイントを消費することで獲得されるもので、特定の文字列(例えば15文字)で表される。称号は、プレーヤネームと共にプレーヤを識別するために用いられるもので、複数のレベル(例えば10レベル)が定義されている。上位レベルの称号ほど希少価値があり、獲得しにくいものとなっている。称号が得られる特定の条件を満たすゲーム結果としては、所定の難易度の楽曲をクリアした面数、通算勝利数、各種ランキングの上位入賞などがあり、それぞれの条件に応じた称号レベルが定義されている。 The class is referenced to provide player-specific control, such as restricting the songs selectable by the player. The title is obtained when a game result satisfying a specific condition is obtained, or obtained by the player consuming points, and is represented by a specific character string (for example, 15 characters). The title is used to identify the player along with the player name, and a plurality of levels (for example, 10 levels) are defined. Higher-level titles are more scarce and harder to earn. The game results satisfying the specific conditions for obtaining the title include the number of faces cleared by the music of the predetermined difficulty level, the total number of winnings, the top prizes of various rankings, etc. The title level according to each condition is defined ing.
獲得アイテムは、プレーヤが取得しているアイテムを示す。アイテムは、ゲーム終了後(後述する隠し曲アンロック処理)やゲーム結果に応じてレベルアップされた場合に取得することができる。アイテムは、ゲーム実行時に使用され、ゲーム内容をプレーヤによって有利となるように変更したり、通常のプレーとは異なるプレースタイルでゲームを実行できるようしたりにする。例えば、ゲーム中にアイテムを使用できるようにゲーム開始前に設定しておくことで、プレーヤに要求される入力操作を簡単な操作に変更する、入力操作に対する判定をプレーヤに有利にする、ヒントを提示する、ターゲットが現れるタイミングを変更するなどがある。通常のプレーとは異なるプレースタイルには、例えば通常のプレー時とは異なる位置に立って、操作デバイスに対して入力操作をしてゲームを実行する場合がある。 The acquired item indicates an item acquired by the player. Items can be acquired after the game is over (hidden song unlocking processing described later) or when the level is raised according to the game result. The items are used at the time of game execution to change the game content to be advantageous to the player, or to allow the game to be executed in a play style different from normal play. For example, by setting items to be available during the game before starting the game, the input operation required of the player can be changed to a simple operation, or the judgment on the input operation can be made advantageous to the player, the hint It is suggested to change the timing of target appearance. As a play style different from normal play, for example, there is a case where a game is executed by performing input operation on the operation device while standing at a position different from that in normal play.
プレーヤ戦績は、プレーヤが実行した各ゲームに関する各種データ、例えばゲーム実行日時、ゲーム対象として選択した楽曲や難易度、ゲーム結果として得られた順位、獲得ポイントなどの履歴である。 The player game record is a history of various data regarding each game executed by the player, such as game execution date, music selected as a game target, difficulty level, ranking obtained as a game result, points acquired, and the like.
アンロック楽曲は、ゲームに使用される楽曲のうち特別に提供される楽曲であって、ゲーム終了後に実行される隠し曲アンロック処理(後述する)により所定の操作をすることによりゲームで使用することができる楽曲を示す。プレーヤデータでは、アンロック楽曲に対する所定の操作に応じた設定状況を示すデータがプレーヤ毎に記録される。 The unlock music is a music specially provided among the music used for the game, and is used in the game by performing a predetermined operation by the hidden music unlocking process (described later) executed after the game ends. Shows the songs that can be done. In the player data, data indicating the setting status corresponding to the predetermined operation on the unlock music is recorded for each player.
プレーヤ管理データ41aは、ゲーム装置20においてプレーヤ情報を表示する場合(例えば、店内対戦プレー実行時のプレーヤマッチング画面、ゲーム結果表示画面、ランキング表示画面)に用いられる。 The player management data 41a is used for displaying player information on the game device 20 (for example, a player matching screen at the time of in-store competitive play, a game result display screen, a ranking display screen).
プレーヤ操作データ41cは、プレーヤがゲーム装置20においてゲームを実行した際のプレーヤの過去のゲーム結果を示す。プレーヤ操作データ41cには、例えば1つの楽曲について、複数のゲーム難易度(シンプル、ノーマル、ハード、エキスパート)のそれぞれについて、プレーヤが最後にプレーした時の最新操作データとデータの作成日時、ハイスコアが出た時のハイスコア操作データとデータの作成日時が含まれる。操作データには、例えば入力操作に対する判定結果(GREAT、COOL、GOOD、MISS)、スコア(プレイスコア、トータルスコアなど)を示すデータが含まれる。 The player operation data 41 c indicates the past game result of the player when the player played the game on the game device 20. The player operation data 41c includes, for example, the latest operation data and data creation date when the player last played and the high score for each of a plurality of game difficulty levels (simple, normal, hard, expert) for one music. Includes high score operation data and date and time of data creation when The operation data includes, for example, data indicating determination results (GREAT, COOL, GOOD, MISS) for the input operation, and scores (play score, total score, etc.).
例えば、プレーヤがゲーム装置20において「楽曲1」の「ノーマル」を選択してゲームを実行した場合、ゲーム終了後に、ゲーム装置20からゲームサーバ10にゲーム結果を示す操作データが送信される。プレーヤデータ処理部30aは、ゲーム装置20から受信した操作データを、「楽曲1」の「ノーマル」の最新操作データとして記憶する。また、ハイスコアが出た場合であれば、ハイスコア操作データとしても記憶する。 For example, when the player selects the “normal” of “music 1” in the game device 20 and executes the game, operation data indicating the game result is transmitted from the game device 20 to the game server 10 after the game is over. The player data processing unit 30a stores the operation data received from the game device 20 as the latest operation data of “normal” of “music 1”. If a high score is obtained, it is also stored as high score operation data.
また、操作データは、ゲーム実行時のプレーヤによる入力操作を示すデータを含むようにしても良い。例えば入力操作を示すデータは、操作デバイスに対するプレーヤの操作(ボタン押下、操作方向など)を示すデータと、楽曲の再生時間とを対応付けた時系列のデータとする。ゲーム中にプレーヤに要求される入力操作には、例えば、ヒット、スライド、ホールド、スクラッチ、ビートなどがある。操作データに各種入力操作を示すデータを含めることで、このデータをもとに過去にプレーヤが実行したゲーム内容を再現することができる。すなわち、楽曲の再生に合わせて操作データに応じたゲーム画面を表示することにより、ゲーム実行時と同様のゲーム画面を表示することができる。 Further, the operation data may include data indicating an input operation by the player at the time of game execution. For example, data indicating an input operation is time-series data in which data indicating the player's operation (button press, operation direction, etc.) on the operation device is associated with the reproduction time of the music. The input operations required of the player during the game include, for example, hit, slide, hold, scratch, beat and the like. By including data indicating various input operations in the operation data, it is possible to reproduce the game content executed by the player in the past based on the data. That is, by displaying the game screen according to the operation data in accordance with the reproduction of the music, it is possible to display the same game screen as when the game is played.
なお、図3に示すプレーヤ操作データ41cでは、プレーヤ1が「楽曲1」の全ての難易度(シンプル、ノーマル、ハード、エキスパート)についてゲームを実行したことがあるために、それぞれの難易度毎に最新操作データとハイスコア操作データが記憶されているが、ゲームを実行していない楽曲や難易度についての操作データは記憶されない。 In the player operation data 41c shown in FIG. 3, since the player 1 has executed the game on all the difficulty levels (simple, normal, hard, expert) of "music 1" Although the latest operation data and the high score operation data are stored, the operation data regarding the music for which the game is not executed and the difficulty level are not stored.
プレーヤデータ処理部30aは、ゲーム装置20においてプレーヤIDを指定してゲームを実行したプレーヤ2〜mのそれぞれについても、図3に示すプレーヤ1と同様のデータ42〜4mをプレーヤデータ31bとして記憶する。 The player data processing unit 30a stores, as player data 31b, data 42 to 4m similar to that of the player 1 shown in FIG. 3 for each of the players 2 to m that executed the game by designating the player ID in the game apparatus 20. .
図4(a)は、ゲームサーバ10に記憶されるランキングデータ31cの一例を示す図、図4(b)は、ゲームサーバ10に記憶されるゲームデータ31dの一例を示す図である。
図4(a)に示すように、ランキングデータ31cには、例えばトータルスコアランキング、シンプルスコアランキング、ノーマルスコアランキング、ハードスコアランキング、エキスパートスコアランキング、勝利数マンスリーランキング、人気曲デイリーランキングなどが含まれている。
4A shows an example of ranking data 31c stored in the game server 10. FIG. 4B shows an example of game data 31d stored in the game server 10. As shown in FIG.
As shown in FIG. 4 (a), the ranking data 31c includes, for example, total score ranking, simple score ranking, normal score ranking, hard score ranking, expert score ranking, winning several monthly rankings, popular song daily ranking, etc. There is.
ランキングデータ処理部30bは、プレーヤデータ31bに含まれる各プレーヤ1〜mのデータ41〜4mをもとに、例えば一定期間毎、あるいはデータが更新される毎にそれぞれのランキングを集計して、ランキングデータ31cとして記憶する。 The ranking data processing unit 30b adds up the rankings, for example, every fixed period or every time the data is updated, based on the data 41 to 4m of each player 1 to m included in the player data 31b. It stores as data 31c.
シンプルスコアランキング、ノーマルスコアランキング、ハードスコアランキング、エキスパートスコアランキングは、難易度別に各プレーヤのゲーム結果を集計したランキングであり、例えば上位から所定数のプレーヤ(プレーヤID)を記憶する。トータルスコアランキングは、全ての難易度のゲーム結果を集計したランキングである。また、各ランキングは、楽曲別に集計しておくこともできる。 The simple score ranking, the normal score ranking, the hard score ranking, and the expert score ranking are rankings obtained by summing up the game results of each player according to the difficulty level, and for example, a predetermined number of players (player IDs) are stored from the top. The total score ranking is a ranking obtained by summing up the game results of all difficulty levels. Moreover, each ranking can also be totaled according to music.
勝利数マンスリーランキングは、1ヶ月毎の各プレーヤの勝利数(1位獲得回数)を集計したランキング、人気曲デイリーランキングは、1日毎の各楽曲がゲーム対象として選択された回数を集計したランキングである。 The number of winning monthly rankings is a ranking that counts the number of winnings (the number of first place winnings) for each player per month, and the popular song daily ranking is a ranking that counts the number of times each song for each day has been selected for game is there.
なお、ランキングデータ31cには、前述したランキング以外の各種ランキングのデータを含むようにしても良い。 The ranking data 31 c may include data of various rankings other than the rankings described above.
図4(b)に示すように、ゲームデータ31dには、例えば複数の楽曲1,…,Yのそれぞれに対応するデータ31d1,31d2,…,31dYが含まれる。図4(b)では、例えば楽曲1に対応するデータ31d1として、ゲーム装置20あるいは携帯端末16においてゲームを実行するための音データ31d1a、ゲーム画面データ31d1b、イベントデータ31d1cを示している。音データ31d1aは、楽曲や効果音などを出力するためのデータである。ゲーム画面データ31d1bは、楽曲の再生に合わせて表示する進行ルートと3次元空間を表現するための背景データ、ゲーム画面中の演出用データなどを含むデータである。イベントデータ31d1cは、進行ルートに合わせて予め決められたタイミングで発生させるイベントに関するデータである。 As shown in FIG. 4B, the game data 31d includes, for example, data 31d1, 31d2,..., 31dY corresponding to each of the plurality of music pieces 1,. In FIG. 4B, for example, sound data 31d1a, game screen data 31d1b, and event data 31d1c for executing a game on the game apparatus 20 or the portable terminal 16 are shown as data 31d1 corresponding to the music piece 1. The sound data 31d1a is data for outputting music, sound effects, and the like. The game screen data 31d1b is data including a traveling route to be displayed along with the reproduction of music, background data for expressing a three-dimensional space, data for effect in a game screen, and the like. The event data 31d1c is data relating to an event to be generated at a predetermined timing according to the traveling route.
図4(c)は、イベントデータ31d1cの一例を示している。
図4(c)に示すように、楽曲の開始からの時間を示すタイムデータと対応づけて、それぞれの時間で発生させるイベントに関するデータが記録されている。イベントには、例えば各種のターゲットの発生、チェックポイントなどがある。チェックポイントでは、例えば店内対戦プレー(マッチプレー)時に、複数のアイコンを回転表示させるアイコンルーレット(詳細については後述する)を表示させる。
FIG. 4C shows an example of the event data 31d1c.
As shown in FIG. 4C, in association with time data indicating the time from the start of the music, data relating to an event to be generated at each time is recorded. Events include, for example, occurrence of various targets, checkpoints, and the like. At the check point, for example, at the time of in-store competitive play (match play), an icon roulette (details will be described later) for rotating and displaying a plurality of icons is displayed.
なお、ゲームデータ31dには、1つの楽曲について、複数のゲーム難易度(シンプル、ノーマル、ハード、エキスパート)のそれぞれに応じたデータが用意されているものとする。また、図4(b)のゲーム画面データ31d1bにおいて、予め進行ルートと背景データが用意されているとしているが、イベントデータ31d1cをもとにして、ゲーム実行時にリアルタイムで演算処理によって進行ルート(直線、曲線などの組み合わせ)と、進行ルートに応じた背景データを生成することも可能である。 In the game data 31 d, data corresponding to each of a plurality of game difficulty levels (simple, normal, hard, expert) is prepared for one music. In addition, in the game screen data 31d1b of FIG. 4 (b), it is assumed that a traveling route and background data are prepared in advance, but based on the event data 31d1c, the traveling route (straight line) It is also possible to generate background data according to a combination of curves, curves, etc.) and the progress route.
通信インタフェース32は、ネットワーク12を介した、携帯端末16やゲーム装置20(ホスト装置21)とのデータ通信を制御する。 The communication interface 32 controls data communication with the portable terminal 16 and the game device 20 (host device 21) via the network 12.
図5、図6、図7、図8、及び図9は、本実施形態におけるゲーム装置20の外観構成を示す図である。図5はゲーム装置20の斜視図、図6はゲーム装置20の正面図、図7はゲーム装置20の側面図、図8は、ゲーム装置20の平面図、図9はゲーム装置20の背面側からの斜視図をそれぞれ示している。 5, 6, 7, 8, and 9 are views showing the external appearance of the game apparatus 20 according to this embodiment. 5 is a perspective view of the game apparatus 20, FIG. 6 is a front view of the game apparatus 20, FIG. 7 is a side view of the game apparatus 20, FIG. 8 is a plan view of the game apparatus 20, and FIG. The perspective view from each is shown.
図5〜図9に示すように、本実施形態におけるゲーム装置20は、第1筐体50a、第2筐体50b、及び連結部材50cにより構成されている。
第1筐体50aは、箱形の基台部50a1と、基台部50a1の上部に設けられた薄い箱形の上部筐体50a2により構成されている。上部筐体50a2の前面(第2筐体50b側)にはディスプレイ51が設けられている。ディスプレイ51は、例えば60インチの表示面が長方形のプラズマディスプレイ(液晶ディスプレイなどの他のディスプレイであっても良い)により構成されるもので、表示面を垂直にして縦長となるように上部筐体50a2に設けられている。
As shown in FIGS. 5 to 9, the game apparatus 20 in the present embodiment is configured of a first housing 50 a, a second housing 50 b, and a connecting member 50 c.
The first housing 50a is composed of a box-shaped base portion 50a1 and a thin box-shaped upper housing 50a2 provided above the base portion 50a1. A display 51 is provided on the front surface (the second housing 50b side) of the upper housing 50a2. The display 51 is formed of, for example, a plasma display (may be another display such as a liquid crystal display) having a rectangular display surface of 60 inches, for example, and the upper housing has a vertical display surface It is provided in 50a2.
ディスプレイ51は、例えば下端が操作デバイスより下、上端が操作デバイスを一般的な状態(本実施形態では立った状態)で操作するプレーヤの視点位置より上となるように上部筐体50a2に設けられるものとする。ディスプレイ51の表示面を縦長となるように配置することで、ゲーム実行中のプレーヤの視線を上下方向に大きく移動させるダイナミックなゲーム画面を表示できる。これにより、プレーヤの視界の広い範囲においてゲーム画面を視認させるため、プレーヤに対してゲームへの没入感を提供することができる。また、ディスプレイ51を縦長で配置することで、大画面であってもゲーム装置20の設置面積が大幅に増大しないため、ゲームセンター等におけるゲーム装置20の設置面積が少なくて済み、またゲーム装置20の移送時に場所をとらず移送コストの増大を招かない。 The display 51 is provided in the upper housing 50a2 such that, for example, the lower end is below the operation device and the upper end is above the viewpoint position of the player operating the operation device in a general state (stand state in this embodiment). It shall be. By arranging the display surface of the display 51 to be vertically long, it is possible to display a dynamic game screen in which the player's line of sight during the game is largely moved in the vertical direction. As a result, since the game screen is viewed in a wide range of the player's field of view, the player can be provided with an immersive feeling in the game. Further, by arranging the display 51 in a vertically long, the installation area of the game apparatus 20 does not significantly increase even with a large screen, so the installation area of the game apparatus 20 in a game center or the like may be small. It does not take up space at the time of transportation of the container, and does not incur increase of the transportation cost.
基台部50a1の上部前面には、左右に離間させてスピーカ52a,52bが設けられている。スピーカ52a,52bは、例えば中高音域の音の出力に好適な性能を有しており、ゲーム実行中の楽曲や効果音の出力のために主に使用される。 Loudspeakers 52a and 52b are provided on the upper front surface of the base portion 50a1 so as to be separated to the left and right. The speakers 52a and 52b have, for example, a performance suitable for the output of sounds in the middle to high range, and are mainly used for the output of music and sound effects during game execution.
スピーカ52a,52bは、中心軸が斜め上方に向くように基台部50a1に取り付けられている。スピーカ52a,52bの取り付け位置は、ゲーム装置20を利用するプレーヤの顔の高さより低い位置となる。このため、スピーカ52a,52bから出力された音は、ゲーム装置20の正面に立つプレーヤに下方向から伝達される。従って、ゲーム装置20の周囲に騒音があったとしても、スピーカ52a,52bから出力された音は、周囲の騒音と混在することなく効果的にプレーヤに伝達しやすくなる。また、基台部50a1の下部前面中央には、低音域用のスピーカ52c(ウーファスピーカ)が設けられている。スピーカ52cは、スピーカ52a,52bと共にゲーム実行中の楽曲や効果音の出力のために主に使用される。 The speakers 52a and 52b are attached to the base portion 50a1 such that the central axis is directed obliquely upward. The mounting positions of the speakers 52 a and 52 b are lower than the height of the face of the player using the game apparatus 20. Therefore, the sounds output from the speakers 52a and 52b are transmitted to the player standing in front of the game apparatus 20 from below. Therefore, even if there is noise around the game apparatus 20, the sounds output from the speakers 52a and 52b can be effectively transmitted to the player without being mixed with the ambient noise. Further, a speaker 52c (woofer speaker) for a low frequency band is provided at the lower front center of the base portion 50a1. The speaker 52c is mainly used for outputting music and sound effects during game execution together with the speakers 52a and 52b.
上部筐体50a2の上部には、ゲームタイトル等を表示する表示パネル53が、パネル面がディスプレイ51の表示面と同じ方向に向くように取り付け部材53aにより支持されている。図7に示すように、取り付け部材53aは、一端が上部筐体50a2の上端部に取り付けられ、ディスプレイ51の上方を経由して、他端に表示パネル53を取り付けている。 A display panel 53 for displaying a game title or the like is supported by the mounting member 53 a on the upper portion of the upper housing 50 a 2 such that the panel surface faces in the same direction as the display surface of the display 51. As shown in FIG. 7, one end of the attachment member 53 a is attached to the upper end portion of the upper housing 50 a 2, and the display panel 53 is attached to the other end via the upper side of the display 51.
第2筐体50bは、主にプレーヤによる操作に関係する機能が設けられている。第2筐体50bは、図5及び図6に示すように、左側筐体50b1、右側筐体50b2、底部筐体50b3、上面パネル54、操作デバイス56a,56bを含んでいる。 The second housing 50b is provided with a function mainly related to the operation by the player. As shown in FIGS. 5 and 6, the second housing 50b includes a left housing 50b1, a right housing 50b2, a bottom housing 50b3, an upper panel 54, and operation devices 56a and 56b.
左側筐体50b1は、ほぼ薄い箱形に構成された底部筐体50b3上に左側端部に合わせて配置され、右側筐体50b2は、底部筐体50b3上に右側端部に合わせて配置されている。左側筐体50b1と右側筐体50b2との間、すなわち第2筐体50bの下部には、図5及び図6に示すように空間が設けられている。このため、図6の正面図に示すように、基台部50a1に設けられたスピーカ52cの前方が第2筐体50bに遮られず、スピーカ52cから出力された音が外部に伝達され易くなっている。また、第2筐体50bの下部の空間には、プレーヤが荷物を置くために使用することもできる。 The left housing 50b1 is disposed on the bottom housing 50b3 configured in a substantially thin box shape in alignment with the left end, and the right housing 50b2 is disposed on the bottom housing 50b3 in alignment with the right end There is. As shown in FIGS. 5 and 6, a space is provided between the left housing 50b1 and the right housing 50b2, that is, in the lower part of the second housing 50b. Therefore, as shown in the front view of FIG. 6, the front of the speaker 52c provided in the base portion 50a1 is not blocked by the second housing 50b, and the sound output from the speaker 52c is easily transmitted to the outside ing. Also, the player can use the space under the second case 50b for placing luggage.
左側筐体50b1と右側筐体50b2は、上面部に傾斜面を形成し、傾斜面を斜め後方に延長する形状となっている。左側筐体50b1の斜め後方に延長した筐体上端近傍には、スピーカ52dが設けられ、右側筐体50b2の斜め後方に延長した筐体上端近傍には、スピーカ52eが設けられている。 The left housing 50b1 and the right housing 50b2 form an inclined surface in the upper surface portion, and extend in a diagonally backward direction. A speaker 52d is provided in the vicinity of the upper end of the left housing 50b1 which extends obliquely rearward, and a speaker 52e is provided in the vicinity of the upper end of the right housing 50b2 which extends obliquely rearward.
上面パネル54は、左側筐体50b1と右側筐体50b2の上方を覆うように設けられている。上面パネル54は、例えば半透明の部材により形成され、左側筐体50b1と右側筐体50b2の上方を覆う範囲では水平面を形成する。上面パネル54には、左右対称とする2箇所に円形状の開口部が設けられ、操作デバイス56a,56bの上部(操作部)が突出している。 The upper surface panel 54 is provided to cover the upper side of the left housing 50b1 and the right housing 50b2. The upper surface panel 54 is formed of, for example, a translucent member, and forms a horizontal surface in a range covering the upper side of the left housing 50b1 and the right housing 50b2. In the upper surface panel 54, circular openings are provided at two symmetrical positions, and the upper portions (operation parts) of the operation devices 56a and 56b project.
操作デバイス56a,56bは、上面パネル54の開口部の位置に合わせて、左側筐体50b1と右側筐体50b2によって支持され、プレーヤにより操作されていない状態では操作面が水平となるようにしている(詳細については図10に示す)。 The operating devices 56a and 56b are supported by the left housing 50b1 and the right housing 50b2 in accordance with the position of the opening of the top panel 54, and the operating surface is horizontal when not operated by the player. (Details are shown in FIG. 10).
操作デバイス56a,56bの間には、ヘッドホン端子57とボリュームボタン58(例えば、上向きと下向きの2つのボタン、あるいはダイアル式でも良い)が設けられている。ヘッドホン端子57にヘッドホンのプラグを装着することで、スピーカ52a,52b,52c,52d,52eに代えてヘッドホンから音を出力させることができる(あるいはスピーカからの出力と平行してヘッドホンから音を出力するようにしても良い)。また、ボリュームボタン58によってヘッドホンに出力される音の音量を調整することができる。また、ヘッドホン端子57には、イヤホンやさらなるスピーカを繋ぐことも可能である。 Between the operation devices 56a and 56b, a headphone terminal 57 and a volume button 58 (for example, two buttons of upward and downward, or dial type may be provided). By attaching a headphone plug to the headphone terminal 57, sound can be output from the headphones instead of the speakers 52a, 52b, 52c, 52d, 52e (or parallel to the output from the speaker, the sound is output from the headphones You may choose to In addition, the volume button 58 can adjust the volume of the sound output to the headphones. In addition, it is also possible to connect an earphone or a further speaker to the headphone terminal 57.
また、右側筐体50b2の上部傾斜面には、コイン投入口61とカードリーダ63が設けられている。コイン投入口61は、ゲーム装置20を使用する際にプレーヤによりコインが投入される。カードリーダ63は、カード固有のデータ(プレーヤID)を記憶するゲーム用カード(記憶媒体)から、非接触による近接無線通信によってデータの読出しをする。プレーヤは、ゲーム用カードをカードリーダ63にゲーム用カードを近接させる(かざす)ことにより、ゲーム用カードに記録されたプレーヤIDを読み取らせることができる。また、右側筐体50b2の下部前面には、コイン払い出し口62が設けられている。コイン払い出し口62は、コイン投入口61から投入された使用不能なコインや、投入可能な上限を超えて投入されたコインが払い出される。 In addition, a coin insertion slot 61 and a card reader 63 are provided on the upper inclined surface of the right housing 50b2. In the coin insertion slot 61, a coin is inserted by the player when the game device 20 is used. The card reader 63 reads data from a game card (storage medium) storing card-specific data (player ID) by proximity wireless communication without contact. The player can read the player ID recorded on the game card by bringing the game card close to the card reader 63 (holding the game card). In addition, a coin payout opening 62 is provided on the lower front of the right housing 50b2. In the coin payout opening 62, unusable coins inserted from the coin insertion slot 61 and coins inserted beyond the upper limit of insertion can be paid out.
なお、スピーカ52d,52eは、それぞれ左側筐体50b1と右側筐体50b2の斜め後方に延長された筐体上端近傍に設けられているため、図5、図7及び図8に示すように、上面パネル54により上方が覆われていない。また、スピーカ52d,52eが傾斜面に設けられているため、中心軸が斜め上方に向いている。また、スピーカ52d,52eの取り付け位置は、ゲーム装置20を利用するプレーヤの顔の高さより低い位置となる。このため、スピーカ52d,52eから出力された音は、スピーカ52a,52bと同様にゲーム装置20の正面に立つプレーヤに下方向から伝達される。従って、ゲーム装置20の周囲に騒音があったとしても、スピーカ52d,52eから出力された音は、周囲の騒音と混在することなく効果的にプレーヤ伝達しやすくなる。 Since the speakers 52d and 52e are provided in the vicinity of the upper ends of the left housing 50b1 and the right housing 50b2 which are extended diagonally rearward, as shown in FIGS. 5, 7 and 8, the top surfaces The upper side is not covered by the panel 54. Further, since the speakers 52d and 52e are provided on the inclined surfaces, the central axis is directed obliquely upward. The mounting positions of the speakers 52 d and 52 e are lower than the height of the face of the player using the game apparatus 20. For this reason, the sound output from the speakers 52d and 52e is transmitted to the player standing in front of the game apparatus 20 from the lower direction as the speakers 52a and 52b. Therefore, even if there is noise around the game apparatus 20, the sounds output from the speakers 52d and 52e can be effectively transmitted to the player without being mixed with the ambient noise.
スピーカ52d,52eは、例えば高音域の音の出力に好適な性能を有しており、ゲーム実行中の操作デバイス56a,56bに対する操作に応じた音(操作音)の出力のために主に使用される。スピーカ52d,52eは、それぞれ操作デバイス56a,56bの近傍に設けられているため、操作デバイス56a,56bに対する操作に応じて操作音を出力することで、プレーヤに対してあたかも操作デバイス56a,56bから操作音が発せられた印象を与えることができる。 The speakers 52d and 52e have, for example, a performance suitable for outputting high-pitched sounds, and are mainly used for outputting sounds (operation sounds) corresponding to operations on the operation devices 56a and 56b during game execution. Be done. Since the speakers 52d and 52e are provided in the vicinity of the operation devices 56a and 56b, respectively, by outputting an operation sound according to the operation on the operation devices 56a and 56b, it is as if from the operation devices 56a and 56b. It can give the impression that the operation sound was emitted.
連結部材50cは、図5〜図9に示すように、ディスプレイ51の表示面が操作デバイス56a,56bと正対するように配置された第1筐体50aと第2筐体50bとを連結するための部材である。連結部材50cは、図8に示すように、ゲーム装置20の左端近傍に設けられた左側連結部材50c1と、右端近傍に設けられた右側連結部材50c2により構成される。 As shown in FIGS. 5-9, the connecting member 50c connects the first housing 50a and the second housing 50b arranged such that the display surface of the display 51 faces the operation devices 56a and 56b. It is a member of As shown in FIG. 8, the connecting member 50c is configured by a left connecting member 50c1 provided near the left end of the game apparatus 20 and a right connecting member 50c2 provided near the right end.
図8に示すように、左側連結部材50c1と右側連結部材50c2により第1筐体50aと第2筐体50bとを連結することにより、第1筐体50aと第2筐体50bとの間に設置面が開放された空間が形成される。 As shown in FIG. 8, by connecting the first housing 50 a and the second housing 50 b by the left side connecting member 50 c 1 and the right side connecting member 50 c 2, between the first case 50 a and the second case 50 b A space in which the installation surface is open is formed.
また、左側連結部材50c1と右側連結部材50c2は、図5、図7及び図9に示すように、第1筐体50aと第2筐体50bの底部近傍で両者を連結している。このため、第1筐体50aと第2筐体50bとの間にプレーヤが容易に出入り可能となる。 Further, as shown in FIGS. 5, 7 and 9, the left side connecting member 50c1 and the right side connecting member 50c2 connect the both in the vicinity of the bottom portions of the first housing 50a and the second housing 50b. Therefore, the player can easily enter and exit between the first housing 50a and the second housing 50b.
第2筐体50bに設けられた操作デバイス56a,56bは、操作面が水平となるように配置されている。このため、プレーヤがディスプレイ51と正対するゲーム装置20の正面に立って操作デバイス56a,56bを操作する場合(以下、この場合のプレーヤの立ち位置を第1プレーヤポジションと称する)と、第1筐体50aと第2筐体50bの間に立って操作デバイス56a,56bを操作する場合(以下、この場合のプレーヤの立ち位置を第2プレーヤポジションと称する)の何れにおいても、同じような操作感を提供することができる。 The operation devices 56a and 56b provided in the second housing 50b are arranged such that the operation surface is horizontal. Therefore, when the player stands in front of the game apparatus 20 facing the display 51 and operates the operation devices 56a and 56b (hereinafter, the standing position of the player in this case is referred to as a first player position), the first case The same operation feeling is obtained in any of the cases where the operation devices 56a and 56b are operated while standing between the body 50a and the second housing 50b (hereinafter, the player's standing position in this case is referred to as the second player position). Can be provided.
なお、第2プレーヤポジションは、プレーヤがディスプレイ51を背面側にしてプレーする場合のためのものである。例えば、ゲーム上級者は、楽曲と楽曲の再生中に操作デバイス56a,56bを操作するタイミングを記憶することで、ディスプレイ51に表示されたゲーム画面を見ないでプレーすることを目標にする場合がある。第2プレーヤポジションは、このようなゲーム上級者がプレーする場合に使用することができる。 The second player position is for the case where the player plays with the display 51 on the back side. For example, the advanced game player may aim to play without looking at the game screen displayed on the display 51 by storing the timing of operating the operation devices 56a and 56b during the reproduction of the music and the music. is there. The second player position can be used when such advanced game player plays.
連結部材50c(左側連結部材50c1と右側連結部材50c2)は、長さ方向に伸縮可能な構造を設けて、任意の長さに調整した後に固定することが可能である。すなわち、連結部材50cの長さを変更することにより第1筐体50aと第2筐体50bとの間隔を調整することができる。 The connecting member 50c (the left side connecting member 50c1 and the right side connecting member 50c2) can be fixed after adjusting to an arbitrary length by providing an extendable structure in the length direction. That is, the distance between the first housing 50a and the second housing 50b can be adjusted by changing the length of the connecting member 50c.
また、連結部材50cを第1筐体50aと第2筐体50bに対して着脱可能にし、長さが異なる複数の連結部材50cを用意して任意に交換できるようにしても良い。この場合も同様にして、第1筐体50aと第2筐体50bとの間隔を調整することができる。 Further, the connecting member 50c may be detachably attached to the first housing 50a and the second housing 50b, and a plurality of connecting members 50c having different lengths may be prepared and optionally replaced. Also in this case, the distance between the first housing 50a and the second housing 50b can be adjusted in the same manner.
本実施形態におけるゲーム装置20は、図6に示すように、第1筐体50aと第2筐体50bの横幅方向のサイズがほぼ同じとなっている。第1筐体50aの横幅はディスプレイ51の横方向(短辺側)のサイズとほぼ同じである。すなわち、ゲーム装置20は、大画面のディスプレイ51を実装しているが、ディスプレイ51の表示面を縦長となるように配置して、ディスプレイ51の短辺に合わせて第1筐体50aと第2筐体50bを構成しているため、大型化されるのを回避している。 In the game device 20 according to the present embodiment, as shown in FIG. 6, the sizes of the first housing 50a and the second housing 50b in the width direction are substantially the same. The width of the first housing 50 a is substantially the same as the size of the display 51 in the horizontal direction (short side). That is, although the game apparatus 20 mounts the display 51 of the large screen, the display surface of the display 51 is arranged to be vertically long, and the first case 50a and the second case 50 are combined with the short side of the display 51. Since the case 50b is configured, the enlargement is avoided.
また、第1筐体50aと第2筐体50bの間隔を調整することで、ゲーム装置20の奥行き方向のサイズも変更することができるため、設置場所に応じてゲーム装置20のサイズを変更することができる。また、連結部材50cを第1筐体50aと第2筐体50bから着脱可能とすることで、ゲーム装置20を第1筐体50a、第2筐体50b、連結部材50cに分離することができる。このため、ゲーム装置20の搬送時などは分離した状態にすることで、搬送作業を容易にすることもできる。また、上部筐体50a2の上部に取り付けられた取り付け部材53aを着脱可能とすることで、第1筐体50aの高さを下げて搬送を容易にすることもできる。 In addition, by adjusting the distance between the first housing 50a and the second housing 50b, the size in the depth direction of the game apparatus 20 can also be changed, so the size of the game apparatus 20 is changed according to the installation location. be able to. Further, by making the connecting member 50c detachable from the first housing 50a and the second housing 50b, the game apparatus 20 can be separated into the first housing 50a, the second housing 50b, and the connecting member 50c. . Therefore, by separating the game apparatus 20 at the time of transportation or the like, the transportation operation can be facilitated. In addition, by making the attachment member 53a attached to the upper part of the upper housing 50a2 detachable, the height of the first housing 50a can be lowered to facilitate the transportation.
なお、ゲーム装置20を制御するための主要な制御ユニットは、第1筐体50a(基台部50a1)に収容されており、第2筐体50bに設けられた各種ユニットと、連結部材50cの内部に配設されたケーブルを介して接続される。第1筐体50aに収容される制御ユニット等と第2筐体50bに収容される各種ユニット間を接続するためのケーブルに、任意に接続/切断できるコネクタ等を設けておくことで、第1筐体50aと第2筐体50bの連結と分離のための作業を容易にすることができる。 The main control unit for controlling the game apparatus 20 is accommodated in the first housing 50a (the base portion 50a1), and various units provided in the second housing 50b and the connection member 50c. It is connected via a cable disposed inside. By providing a connector or the like that can be arbitrarily connected / disconnected to a cable for connecting between the control unit and the like housed in the first housing 50a and the various units housed in the second housing 50b, The operation for connecting and separating the housing 50a and the second housing 50b can be facilitated.
次に、操作デバイス56a,56bの詳細について説明する。
図10は、操作デバイス56a,56bの周辺を拡大した斜視図である。図10に示すように、操作デバイス56a,56bは、プレーヤにより操作される上部が、上面パネル54に設けられた開口部から突出するように取り付けられている。操作デバイス56a,56bは、左右対称に配置されており、プレーヤが第2筐体50bに正対して中央に立つと、左右の手によって同じ距離感で操作することができる。また、図6及び図7にも示すように、操作デバイス56a,56bの操作面が水平となるように配置されているため、プレーヤが第1プレーヤポジションと第2プレーヤポジションの何れの位置で操作しても同じ操作感を得ることができる。
Next, the details of the operation devices 56a and 56b will be described.
FIG. 10 is an enlarged perspective view of the periphery of the operation devices 56a and 56b. As shown in FIG. 10, the operation devices 56a and 56b are attached so that the upper portion operated by the player protrudes from the opening provided in the top panel 54. The operation devices 56a and 56b are symmetrically arranged, and when the player faces the second housing 50b and stands in the center, they can be operated with the same sense of distance by the left and right hands. Further, as shown in FIG. 6 and FIG. 7, since the operation surfaces of the operation devices 56a and 56b are horizontal, the player operates at any position of the first player position and the second player position. However, the same operation feeling can be obtained.
図11は、図9に示すA−A線における断面を示す図である。
図11に示すように、操作デバイス56aは、左側筐体50b1の側面から上方に伸びるように配設された角柱状の第1支持部材56b11と、左側筐体50b1と右側筐体50b2との間に、その上方で水平に配設された角柱状の第2支持部材56b12とにより支持されている。
FIG. 11 is a view showing a cross section taken along line AA shown in FIG.
As shown in FIG. 11, the operation device 56a is provided between a left side housing 50b1 and a right side housing 50b2 and a prismatic first support member 56b11 disposed to extend upward from the side surface of the left side housing 50b1. It is supported by a prismatic second support member 56b12 disposed horizontally above it.
操作デバイス56aの側面には、第1支持部材56b11と第2支持部材56b12と結合するための結合部が設けられた結合部材56a1が設けられている。操作デバイス56aは、結合部材56a1に、第1支持部材56b11と第2支持部材56b12とをそれぞれ係合させてネジ等により固定することにより安定した状態となる。 The side surface of the operation device 56a is provided with a coupling member 56a1 provided with a coupling portion for coupling with the first support member 56b11 and the second support member 56b12. The operation device 56a is brought into a stable state by engaging the first support member 56b11 and the second support member 56b12 with the coupling member 56a1 and fixing them with screws or the like.
操作デバイス56aの結合部材56a1は、ディスプレイ51に対面する側、すなわち操作デバイス56aの背面側で第1支持部材56b11と第2支持部材56b12に固定される。従って、プレーヤがゲーム装置20を使用するために第1プレーヤポジション(ディスプレイ51と正対するゲーム装置20(第2筐体50b)の正面位置)に立った場合、結合部材56a1による取り付け部分が隠れて見えなくなる。このため、上面パネル54を透明(あるいは半透明)とすることで、操作デバイス56aが空中に浮いているように見える。 The coupling member 56a1 of the operation device 56a is fixed to the first support member 56b11 and the second support member 56b12 on the side facing the display 51, that is, the back side of the operation device 56a. Therefore, when the player stands at the first player position (the front position of the game apparatus 20 (the second housing 50b facing the display 51) to use the game apparatus 20, the attached portion by the coupling member 56a1 is hidden. Become invisible. Therefore, by making the top panel 54 transparent (or semi-transparent), the operation device 56a appears to be floating in the air.
図12は、プレーヤがゲーム装置20を利用している様子を示す図である。
図12は、第1プレーヤポジションにプレーヤが立って操作デバイス56a,56bを操作している状態の一例である。図12に示すように、操作デバイス56a,56bの操作面は、プレーヤが軽く肘を曲げた状態で操作しやすい高さに設定されている。
FIG. 12 is a diagram showing the player using the game device 20. As shown in FIG.
FIG. 12 is an example of a state in which the player stands at the first player position and operates the operation devices 56a and 56b. As shown in FIG. 12, the operation surfaces of the operation devices 56a and 56b are set to a height at which the player can easily operate with light elbows bent.
また、第1筐体50aと第2筐体50bとの間に間隔が設けられているため、第1プレーヤポジションに立っているプレーヤは、操作デバイス56a,56bより下にディスプレイ51の下端があったとしても、上面パネル54が妨げとなることなく、ディスプレイ51に表示されるゲーム画面を下端まで視認することができる。また、ディスプレイ51の表示画面が縦長となるように配置されているため、図12に示すように、ディスプレイ51の上端がプレーヤの視点位置より高くなる。従って、プレーヤに対して、視界の広い範囲においてゲーム画面を視認させ、視線を上下方向に大きく移動させるダイナミックなゲーム画面を提供して、ゲームに没入させることができる。 In addition, since a space is provided between the first housing 50a and the second housing 50b, the player standing at the first player position has the lower end of the display 51 below the operation devices 56a and 56b. Even if the game screen displayed on the display 51 can be viewed to the lower end, the upper surface panel 54 is not obstructed. Further, since the display screen of the display 51 is arranged to be vertically long, as shown in FIG. 12, the upper end of the display 51 is higher than the viewpoint position of the player. Therefore, it is possible to immerse in the game by providing the player with a dynamic game screen which causes the player to visually recognize the game screen in a wide range of the field of view and to move the sight line largely in the vertical direction.
次に、操作デバイス56a,56bの詳細な構成について説明する。
本実施形態における操作デバイス56a,56bは、同一の構成を有している。以下では、操作デバイス56aを例にして説明し、操作デバイス56bの説明を省略する。
Next, the detailed configuration of the operation devices 56a and 56b will be described.
The operation devices 56a and 56b in the present embodiment have the same configuration. Hereinafter, the operation device 56a will be described as an example, and the description of the operation device 56b will be omitted.
図13は、操作デバイス56aの外観構成を示す斜視図、図14は、図13に示す操作デバイス56aの外部カバーを取り外した状態の外観構成を示す斜視図、図15は、操作デバイス56aの平面図、図16は、操作デバイス56aの側面図をそれぞれ示している。 13 is a perspective view showing the appearance of the operation device 56a, FIG. 14 is a perspective view showing the appearance of the operation device 56a shown in FIG. 13 with the external cover removed, and FIG. 15 is a plan view of the operation device 56a. The figure, FIG. 16 has shown the side view of the operation device 56a, respectively.
図13〜図16に示すように、操作デバイス56aの上部にはプレーヤによって操作される操作部56a2が設けられている。操作部56a2は、ほぼ円柱状の円柱部と、円柱部の底部に円柱部より大きな径の底部が形成された部材により構成されている。操作デバイス56aの上部には平面状の操作面が形成されており、プレーヤが手のひらや指を載せて操作することができる。操作部56a2は、プッシュボタンを構成しており、プレーヤによる押下により所定のストローク量(例えば、2〜3mm)分が押し込まれる。操作部56a2の押下は、内部に収納されたスイッチにより検知される。操作部56a2は、プレーヤにより操作されていない場合には操作面が水平となるように保持され、プレーヤにより水平方向(360°の範囲)に移動させる操作がある場合には、操作部56a2が操作方向に移動するように構成されている。 As shown in FIGS. 13 to 16, an operation unit 56 a 2 operated by the player is provided on the upper portion of the operation device 56 a. The operation portion 56a2 is formed of a substantially cylindrical portion and a member having a bottom portion with a diameter larger than that of the cylindrical portion at the bottom of the cylindrical portion. A flat operation surface is formed on the upper portion of the operation device 56a, and the player can operate by placing a palm or a finger. The operation unit 56a2 constitutes a push button, and a predetermined stroke amount (for example, 2 to 3 mm) is pushed in by depression by the player. The depression of the operation unit 56a2 is detected by a switch housed inside. The operation unit 56a2 is held so that the operation surface is horizontal when the player is not operating, and the operation unit 56a2 is operated when there is an operation of moving the player in the horizontal direction (a range of 360 °) by the player. It is configured to move in a direction.
従って、操作部56a2に対する操作には、操作部56a2(プッシュボタン)を押下する操作、操作部56a2を水平方向に移動させる操作、操作部56a2を押下した状態のまま水平方向に移動させる操作がある。 Therefore, the operation on the operation unit 56a2 includes an operation of pressing the operation unit 56a2 (push button), an operation of moving the operation unit 56a2 in the horizontal direction, and an operation of moving the operation unit 56a2 in the horizontal direction with the operation unit 56a2 pressed. .
操作部56a2の中央には、ライト56a3が収容されている。ライト56a3は、例えば操作部56a2に対する操作に応じて点灯(あるいは点滅)するなど、ゲーム演出のために使用される。 A light 56a3 is accommodated at the center of the operation unit 56a2. The light 56a3 is used for game effect such as lighting up (or blinking) according to an operation on the operation unit 56a2, for example.
操作部56a2の底部外周には、底部の径より大きい範囲に上部カバー56a4が設けられている。上部カバー56a4には、例えば4箇所にライト56a5が配設されている。ライト56a5は、上方に光を照射するように配設されており、例えば操作部56a2に対する操作やゲーム状況に応じて点灯(あるいは点滅)するなど、ゲーム演出のために使用される。 An upper cover 56a4 is provided on the outer periphery of the bottom of the operation portion 56a2 in a range larger than the diameter of the bottom. For example, lights 56a5 are disposed at four places on the upper cover 56a4. The light 56a5 is disposed to emit light upward, and is used for game effect such as lighting (or blinking) according to an operation on the operation unit 56a2 or a game situation, for example.
操作デバイス56aの側面は、外部カバー56a6により覆われている。外部カバー56a6は、例えば透過性の部材により形成される。操作デバイス56aの内部には、図14に示すように、操作デバイス56aの外周に沿って複数のLED(Light Emitting Diode)パネル70が配設されている。本実施形態では、例えば8枚のLEDパネル70が等間隔に配設されている。1つのLEDパネル70には、例えば縦方向に4つのLED70aが配置されており、個別に点灯(あるいは点滅)あるいは表示色を変更するように制御される。外部カバー56a6が透過性の部材により形成されているため、プレーヤは、LEDパネル70(LED70a)の点灯(点滅)を視認することができる。例えば、全てのLEDパネル70に対して、複数のLED70aを下から順番に一定時間毎に点灯させることで、光の輪が上昇するような演出が可能である。LEDパネル70は、操作デバイス56aへの操作やゲーム状況に応じて、あるいはランダムに表示パターンが変更されて、ゲーム演出に用いられる。 The side surface of the operation device 56a is covered by an outer cover 56a6. The outer cover 56a6 is formed of, for example, a permeable member. Inside the operation device 56a, as shown in FIG. 14, a plurality of LED (Light Emitting Diode) panels 70 are disposed along the outer periphery of the operation device 56a. In the present embodiment, for example, eight LED panels 70 are disposed at equal intervals. For example, four LEDs 70 a are arranged in the vertical direction on one LED panel 70, and are controlled to individually turn on (or blink) or change the display color. Since the outer cover 56a6 is formed of a transparent member, the player can visually recognize the lighting (flashing) of the LED panel 70 (LED 70a). For example, by lighting the plurality of LEDs 70a in order from the bottom for all the LED panels 70 at predetermined time intervals, it is possible to produce an effect that the ring of light rises. The display pattern of the LED panel 70 is changed at random or in accordance with the operation on the operation device 56 a or the game situation, and is used for the game effect.
次に、操作デバイス56aの操作部56a2を移動可能にする構成について説明する。
図17及び図18は、操作デバイス56aの操作部56a2を水平方向に移動可能とするための構成の詳細を示す図である。図17(a)は、実装される状態の外観を示す図であり、図17(b)は、図17(a)に示す部材(軸受け部材75)の一部を除いて内部の構成を示す図である。図18(a)(b)は、底部の構成を示す図である。図18(a)は、図18(b)に示す構成の一部を省略して示す図である。
Next, a configuration for making the operation unit 56a2 of the operation device 56a movable will be described.
FIGS. 17 and 18 are diagrams showing details of the configuration for enabling the operation unit 56a2 of the operation device 56a to move in the horizontal direction. FIG. 17 (a) is a view showing an appearance of a mounted state, and FIG. 17 (b) shows an internal configuration except a part of a member (bearing member 75) shown in FIG. 17 (a). FIG. 18 (a) and 18 (b) are diagrams showing the configuration of the bottom. FIG. 18A is a diagram showing a part of the configuration shown in FIG.
操作部56a2の底部には、操作部56a2の操作面に対して垂直に伸びる2枚の板状部材71を離間させて取り付けている。また、板状部材71の他端は、操作部56a2の操作面に対して平行な平面部材72に取り付けている。2枚の板状部材71を離間させているため操作部56a2を安定して支持することができる。 Two plate-like members 71 extending perpendicularly to the operation surface of the operation portion 56a2 are attached to the bottom portion of the operation portion 56a2 at a distance from each other. The other end of the plate-like member 71 is attached to a plane member 72 parallel to the operation surface of the operation portion 56a2. Since the two plate members 71 are separated, the operating portion 56a2 can be stably supported.
板状部材71には、操作デバイス56a(操作部56a2)の中心軸と一致するように棒状の軸部材73の一端が取り付けられる。板状部材71、平面部材72及び軸部材73は一体化されており、操作部56a2を支持するための所定の長さを有する支持部材として作用する。 One end of a rod-like shaft member 73 is attached to the plate-like member 71 so as to coincide with the central axis of the operation device 56a (the operation unit 56a2). The plate-like member 71, the flat member 72, and the shaft member 73 are integrated and function as a support member having a predetermined length for supporting the operation portion 56a2.
軸部材73の他端は、基台74の中央に設けられた穴を通じて貫通される。軸部材73には、長さ方向の間に支持機構が設けられる。支持機構は、2つの直交する第1軸78と第2軸76とにより、軸部材73(操作部56a2)を図17(b)に示すX方向、Y方向に移動可能に支持する構成を有する。 The other end of the shaft member 73 is penetrated through a hole provided at the center of the base 74. The shaft member 73 is provided with a support mechanism in the longitudinal direction. The support mechanism has a configuration for movably supporting the shaft member 73 (the operating portion 56a2) in the X direction and the Y direction shown in FIG. 17B by the two orthogonal first and second shafts 78 and 76. .
図19(a)(b)は、軸部材73を支持するための支持機構の構成を示す図である。図19(b)は、図17(a)に示すC−C線における第1軸78の方向からの側面図、図19(a)は、図19(b)に示すD−D線における平面図である。 19 (a) and 19 (b) are diagrams showing the configuration of a support mechanism for supporting the shaft member 73. FIG. FIG. 19 (b) is a side view from the direction of the first axis 78 in the line CC shown in FIG. 17 (a), and FIG. 19 (a) is a plane at line DD shown in FIG. 19 (b) FIG.
図19(a)(b)に示すように、支持機構は、軸部材73を回動可能に支持する第1軸78と、第1軸78を支持する軸受け部材77と、軸受け部材77を回動可能にする、第1軸78と直交する第2軸76とから構成されている。第2軸76は、軸受け部材75により回転可能に支持されている。 As shown in FIGS. 19A and 19B, the support mechanism rotates the first shaft 78 that rotatably supports the shaft member 73, the bearing member 77 that supports the first shaft 78, and the bearing member 77. It is comprised of a movable second shaft 76 orthogonal to the first shaft 78. The second shaft 76 is rotatably supported by a bearing member 75.
図19(a)(b)に示すように、軸部材73は、第1軸78により回動可能となる。また、第1軸78を支持している軸受け部材77は、第2軸76により回動可能となる。従って、軸部材73は、直行する2つの第1軸78と第2軸76により回動可能となる。 As shown in FIGS. 19A and 19B, the shaft member 73 can be rotated by the first shaft 78. In addition, the bearing member 77 supporting the first shaft 78 can be rotated by the second shaft 76. Therefore, the shaft member 73 can be rotated by the two first shafts 78 and the second shaft 76 which are orthogonal to each other.
2つの第1軸78と第2軸76とを組み合わせることにより、操作部56a2を水平方向の全範囲(360°の範囲)に移動させることができる。なお、操作部56a2を支持する支持部材は、第1軸78と第2軸76により軸回転する。このため、支持部材の先端部に設けられた操作部56a2は、正確には水平に移動するのではなく、軸を中心とする弧を描くように移動する。ただし、操作部56a2が移動可能な距離(範囲)を短く(狭く)することで、プレーヤに対して水平移動している感覚を与えることができる。 By combining the two first axes 78 and the second axis 76, the operation portion 56a2 can be moved to the entire horizontal range (a range of 360 °). The support member that supports the operation portion 56a2 is pivoted by the first shaft 78 and the second shaft 76. Therefore, the operating portion 56a2 provided at the tip of the support member does not move exactly horizontally, but moves so as to draw an arc centered on the axis. However, by shortening (narrowing) the movable distance (range) of the operation unit 56a2, it is possible to give the player a sense of horizontal movement.
基台74を貫通する軸部材73の端部には、図18(b)に示すように、バネ79が巻回されている。バネ79は、基台74の底部側に軸部材73に沿って移動可能な円形の部材80を圧接している。部材80の基台74側の面は、軸部材73の軸方向に対して垂直となるように形成されている。従って、操作部56a2がプレーヤにより操作されていない場合は、バネ79が部材80を圧接することで、部材80と基台74の底面とが密着された状態となり、これにより軸部材73が中心軸で保持される。この場合、バネ79により軸部材73が中心に維持されるため、操作部56a2の操作面が水平となる。また、操作部56a2がプレーヤにより水平方向に移動するように操作された後に手が離されると、バネ79により軸部材73が元の位置に戻される。 A spring 79 is wound around the end of the shaft member 73 passing through the base 74 as shown in FIG. 18 (b). The spring 79 presses the circular member 80 movable along the shaft member 73 to the bottom side of the base 74. The surface on the base 74 side of the member 80 is formed to be perpendicular to the axial direction of the shaft member 73. Therefore, when the operation portion 56a2 is not operated by the player, the spring 79 presses the member 80 into contact with each other, whereby the member 80 and the bottom surface of the base 74 are in close contact with each other. Is held by. In this case, since the shaft member 73 is maintained at the center by the spring 79, the operation surface of the operation portion 56a2 becomes horizontal. Further, when the player releases the operation portion 56a2 after the player operates to move in the horizontal direction, the spring 79 causes the shaft member 73 to return to the original position.
また、部材80は、例えば硬質のプラスチック(ポリアセタール等)により構成されている。基台74の底部には、部材80の周囲4箇所にスイッチ84a,84b,84c,84dが取り付けられている。スイッチ84a,84b,84c,84dは、可動部に部材80が接触されることによりオンされる。 The member 80 is made of, for example, hard plastic (polyacetal or the like). At the bottom of the base 74, switches 84a, 84b, 84c and 84d are attached at four positions around the member 80. The switches 84a, 84b, 84c, 84d are turned on by the member 80 being in contact with the movable portion.
図18(a)は、軸部材73からバネ79及び部材80を除いて、スイッチ84a,84b,84c,84dの配置を示している。図18(a)に示すように、スイッチ84aとスイッチ84cの可動部が、軸部材73を挟んで配置され、スイッチ84bとスイッチ84dの可動部が、軸部材73を挟んで配置されている。スイッチ84aとスイッチ84cの可動部は、例えば第1軸78の軸線と一致するように配置され、スイッチ84bとスイッチ84dの可動部は、例えば第2軸76の軸線と一致するように配置される。すなわち、スイッチ84aとスイッチ84c、スイッチ84bとスイッチ84dは、軸部材73の位置を交点とする直交する線上にそれぞれ配置される。 FIG. 18 (a) shows the arrangement of the switches 84a, 84b, 84c and 84d except for the spring 79 and the member 80 from the shaft member 73. FIG. As shown in FIG. 18A, the movable portions of the switch 84a and the switch 84c are disposed to sandwich the shaft member 73, and the movable portions of the switch 84b and the switch 84d are disposed to sandwich the shaft member 73. The movable parts of the switches 84a and 84c are arranged, for example, to coincide with the axis of the first shaft 78, and the movable parts of the switch 84b and the switch 84d are, for example, arranged to coincide with the axis of the second shaft 76 . That is, the switch 84a and the switch 84c, and the switch 84b and the switch 84d are disposed on orthogonal lines that intersect the position of the shaft member 73, respectively.
操作部56a2を水平方向に移動させる操作がされると、軸部材73が第1軸78と第2軸76により回動可能に支持されているため、操作部56a2の移動に伴って軸部材73の端部が移動する。軸部材73の端部が移動すると軸部材73に取り付けられた部材80が、軸部材73の周囲に配置されたスイッチ84a,84b,84c,84dの何れかの可動部に接触する。これにより、何れのスイッチ84a,84b,84c,84dがオンされたかによって軸部材73の端部が何れの方向に移動されたかを検知することができる。すなわち、軸部材73の端部の移動方向と反対の方向をプレーヤによる操作部56a2に対する操作方向と判別することができる。 When the operation unit 56a2 is moved in the horizontal direction, the shaft member 73 is rotatably supported by the first shaft 78 and the second shaft 76. Therefore, the shaft member 73 is moved along with the movement of the operation unit 56a2. The end of the moves. When the end of the shaft member 73 moves, the member 80 attached to the shaft member 73 contacts any movable portion of the switches 84 a, 84 b, 84 c, 84 d disposed around the shaft member 73. As a result, it is possible to detect in which direction the end of the shaft member 73 is moved depending on which switch 84a, 84b, 84c, 84d is turned on. That is, the direction opposite to the movement direction of the end portion of the shaft member 73 can be determined as the operation direction of the operation portion 56a2 by the player.
なお、4つのスイッチ84a,84b,84c,84dを設けることにより、スイッチ84a,84b,84c,84dが個別にオンされる4方向(前後左右方向)と、隣接する2つの部材80がオンされる4方向(左右斜め方向)の合計8方向の操作方向を判別することができる。なお、本実施形態では、4つのスイッチ84a,84b,84c,84dを設けて8方向の操作方向を検出できるようにしているが、スイッチ84a,84b,84c,84dに代えて、全方向(360°)の移動方向を検出可能な検出器(センサ)を実装するようにしても良い。 Note that by providing the four switches 84a, 84b, 84c, 84d, the four adjacent members 80 are turned on in four directions (front, rear, left, right) in which the switches 84a, 84b, 84c, 84d are individually turned on. A total of eight operation directions in four directions (left and right diagonal directions) can be determined. In this embodiment, four switches 84a, 84b, 84c, 84d are provided to detect the operation directions in eight directions, but instead of the switches 84a, 84b, 84c, 84d, all directions (360 A detector (sensor) capable of detecting the movement direction (°) may be mounted.
図20は、図17(a)に示すB−B線における断面を示す図、図21は、図20に示す基台74の周辺を拡大して示す図である。図20は、操作部56a2がプレーヤにより操作されていない状態を示す図である。
図20に示すように、操作部56a2は、プッシュボタンを構成しており、内部に押下されたことを検出するスイッチ85が設けられている。
FIG. 20 is a cross-sectional view taken along the line B-B shown in FIG. 17A, and FIG. 21 is an enlarged view of the periphery of the base 74 shown in FIG. FIG. 20 is a diagram showing a state in which the operation unit 56a2 is not operated by the player.
As shown in FIG. 20, the operation unit 56a2 constitutes a push button, and is provided with a switch 85 for detecting that the button is pressed inside.
軸部材73の基台74の近傍には、ゴム等により構成される緩衝部材82が設けられている。また、基台74の上には、緩衝部材82との間に、操作部56a2の移動を許容する範囲に応じた間隔を設けて緩衝部材81が設けられている。図20及び図21に示すように、操作部56a2が操作されていない場合は、軸部材73がバネ79により垂直な状態で維持されているため、緩衝部材81,82に間隔ができている。 In the vicinity of the base 74 of the shaft member 73, a buffer member 82 made of rubber or the like is provided. Further, on the base 74, a buffer member 81 is provided between the buffer member 82 and at an interval corresponding to the range in which the movement of the operation portion 56a2 is allowed. As shown in FIGS. 20 and 21, when the operation portion 56a2 is not operated, the shaft member 73 is maintained in the vertical state by the spring 79, so that the buffer members 81 and 82 have a space.
基台74には、軸部材73を貫通させるための穴83が形成されている。穴83の径は、操作部56a2の移動を許容する範囲に応じて、軸部材73が移動可能となるように軸部材73との間に間隔が確保されるサイズに決められている。 The base 74 is formed with a hole 83 for allowing the shaft member 73 to pass therethrough. The diameter of the hole 83 is determined in such a size that the space between the shaft member 73 and the shaft member 73 can be secured so that the shaft member 73 can move according to the range in which the movement of the operation portion 56a2 is permitted.
図22は、操作部56a2が水平方向に移動させる操作がされた場合の状態を示し、図23は、図22に示す基台74の周辺を拡大して示す図である。 FIG. 22 shows a state in which the operation part 56a2 is operated to move in the horizontal direction, and FIG. 23 is an enlarged view of the periphery of the base 74 shown in FIG.
図22では、右方向に移動するように操作部56a2が操作されている。従って、軸部材73の下端部は左方向に移動する。この際、軸部材73が穴83の内面に接触する前に、緩衝部材81,82が接触する。これにより、プレーヤが操作部56a2を操作した場合の衝撃を和らげることができる。また、穴83の径が操作部56a2の移動を許容する範囲に応じて決められているため、この許容する範囲を超えて操作部56a2が移動することがない。これにより、支持機構やスイッチ84a,84b,84c,84dなどの損傷などを防ぐことが可能である。 In FIG. 22, the operation unit 56a2 is operated to move in the right direction. Accordingly, the lower end portion of the shaft member 73 moves in the left direction. At this time, before the shaft member 73 contacts the inner surface of the hole 83, the buffer members 81 82 come in contact with each other. Thereby, the impact when the player operates the operation unit 56a2 can be mitigated. Further, since the diameter of the hole 83 is determined in accordance with the range in which the movement of the operation portion 56a2 is permitted, the operation portion 56a2 does not move beyond the allowable range. Thereby, it is possible to prevent damage to the support mechanism and the switches 84a, 84b, 84c, 84d and the like.
また、部材80は、図23に示すように、軸部材73と共に移動するため、軸部材73の左側に配置されたスイッチ84aの可動部に接触する。これにより、スイッチ84aがオンされる。 Further, as shown in FIG. 23, the member 80 contacts the movable portion of the switch 84 a disposed on the left side of the shaft member 73 in order to move together with the shaft member 73. Thereby, the switch 84a is turned on.
その後、操作部56a2に対するプレーヤの操作が終了すると、バネ79が部材80を介して基台74の底部を押しつけるように作用するため、図20及び図21に示すように、軸部材73が中心軸の位置に戻る。 Thereafter, when the player's operation on the operation portion 56a2 is completed, the spring 79 acts to press the bottom portion of the base 74 via the member 80, so that the shaft member 73 has a central axis, as shown in FIGS. Return to the position of.
このように、本実施形態におけるゲーム装置20では、押下操作と水平方向への移動操作を同時にすることができる操作デバイス56a,56bを実装することで多様な入力操作が可能となる。すなわち、押下操作と水平方向への移動操作という簡単な操作だけでありながら、2つの操作デバイス56a,56bへの操作を組み合わせることで、各プレーヤが操作し易い操作方法を選択することができる。 As described above, in the game apparatus 20 according to the present embodiment, various input operations can be performed by mounting the operation devices 56a and 56b capable of simultaneously performing the pressing operation and the moving operation in the horizontal direction. That is, by combining the operations on the two operation devices 56a and 56b, it is possible to select an operation method that each player can easily operate, though it is only a simple operation of the pressing operation and the moving operation in the horizontal direction.
次に、本実施形態におけるゲーム装置20において実行されるゲーム制御について説明する。
図24は、本実施形態におけるゲーム装置20の機能構成を示すブロック図である。
図24に示すように、ゲーム装置20は、制御部90、記憶部92、ディスプレイコントローラ93、入力インタフェース94、サウンドコントローラ95、ライティングコントローラ96、コインセンサ97、及び通信インタフェース98を有している。
Next, game control performed in the game device 20 according to the present embodiment will be described.
FIG. 24 is a block diagram showing a functional configuration of the game device 20 in the present embodiment.
As shown in FIG. 24, the game device 20 includes a control unit 90, a storage unit 92, a display controller 93, an input interface 94, a sound controller 95, a writing controller 96, a coin sensor 97, and a communication interface 98.
制御部90は、ゲーム装置20全体の制御を司るもので、記憶部92に記憶された基本プログラム(OS(Operating System))や各種アプリケーションプログラム(ゲームプログラム92aを含む)を実行することで各部を制御する。制御部90は、プロセッサ(CPUやDSP)により、記憶部92に記憶されたゲームプログラム92aを実行することで、ディスプレイ51に対する入力操作に応じて制御されるゲームを実行するための各種機能を実現する。 The control unit 90 controls the entire game apparatus 20, and executes each unit by executing a basic program (OS (Operating System)) stored in the storage unit 92 and various application programs (including the game program 92a). Control. The control unit 90 realizes various functions for executing the game controlled according to the input operation on the display 51 by executing the game program 92a stored in the storage unit 92 by the processor (CPU or DSP). Do.
制御部90により実現される機能には、スタート処理部90a(デモ処理部90a1)、プレーヤマッチング処理90b、ゲーム処理部90c(ゲーム画面表示処理部90c1、操作判定処理部90c2、対戦処理部90c3、ゲーム音声処理部90c4)、ゲーム結果処理部90d(リザルト表示部90d1、アンロック処理部90d2)、プレーヤデータ処理部90e、及び入力制御部90fが含まれる。 The functions realized by the control unit 90 include a start processing unit 90a (demonstration processing unit 90a1), a player matching processing 90b, a game processing unit 90c (a game screen display processing unit 90c1, an operation determination processing unit 90c2, a battle processing unit 90c3, The game sound processing unit 90c4), the game result processing unit 90d (result display unit 90d1, unlock processing unit 90d2), the player data processing unit 90e, and the input control unit 90f are included.
スタート処理部90aは、ゲームが開始されるまでのスタート処理を実行する。スタート処理では、デモンストレーション用のゲーム画面を表示するデモ処理、ゲーム用カードの新規登録やゲーム用カードからのデータ読み出しなどの処理、ポイントチャージ処理、プレースタイル選択処理(ソロプレー、店内対戦プレー(マッチプレー)、イベントプレー、曲選択処理、モード(難易度)選択処理を含む。 The start processing unit 90a executes start processing until the game is started. In the start process, a demonstration process for displaying a demonstration game screen, a process for newly registering a game card, a process for reading out data from the game card, a point charge process, a play style selection process (solo play, in-store competition play (match play) ), Event play, song selection processing, mode (degree of difficulty) selection processing.
プレーヤマッチング処理90bは、プレーヤにより店内対戦プレー(マッチプレー)の実行が指示された場合に、対戦相手を決定するためのマッチング処理を実行する。本実施形態におけるゲーム装置20では、店内対戦プレーでは4人のプレーヤによる対戦が実行されるものとする。マッチプレーでは、同一店内に設置された4台のゲーム装置20に対して入力操作をする4人のプレーヤにより対戦が行われるものとする。なお、店内対戦プレーは4人に限るものではなく、2人以上であれば任意の人数で実施するようにしても良い。 The player matching process 90b executes a matching process for determining an opponent when the player instructs execution of in-store match play (match play). In the game device 20 according to the present embodiment, it is assumed that a match between four players is executed in the in-store match play. In match play, it is assumed that a battle is performed by four players who perform input operations on four game devices 20 installed in the same shop. The in-store competition play is not limited to four, and two or more players may be played by any number of players.
ゲーム処理部90cは、ゲームサーバ10から受信された楽曲毎のゲームデータ92bに基づいて、プレーヤにより指定されたプレースタイルによるゲームを制御する。店内対戦プレーの場合には、ディスプレイ51に対する入力操作により入力される操作データに対する処理の他、対戦相手の操作データに対する処理を実行する。ゲーム処理部90cには、ゲーム画面表示処理部90c1、操作判定処理部90c2、対戦処理部90c3、ゲーム音声処理部90c4の機能が含まれる。 The game processing unit 90 c controls the game according to the play style specified by the player based on the game data 92 b for each music received from the game server 10. In the case of in-store competition play, in addition to processing on operation data input by an input operation on the display 51, processing on operation data on the opponent is executed. The game processing unit 90c includes the functions of a game screen display processing unit 90c1, an operation determination processing unit 90c2, a battle processing unit 90c3, and a game sound processing unit 90c4.
ゲーム画面表示処理部90c1は、ゲームデータ92bをもとに、三次元空間を表現するゲーム空間中に進行ルートをディスプレイ51aに表示するルート表示機能、進行ルートの表示位置と形状を変化させる進行ルート制御機能、進行ルートに合わせて入力操作のタイミングを示すターゲットを表示するターゲット表示機能、操作判定処理部90c2の判定機能による判定結果に基づいて、画面表示や音声出力などの演出処理を実行する演出機能を含む。ゲーム画面表示処理部90c1は、進行ルートを縦長に配置されたディスプレイ51の上下方向に変化させて表示することができる。 The game screen display processing unit 90c1 is a route display function of displaying a traveling route on the display 51a in the game space representing a three-dimensional space based on the game data 92b, and a traveling route for changing the display position and shape of the traveling route. A control function, a target display function for displaying a target indicating the timing of an input operation in accordance with a traveling route, and an effect for executing rendering processing such as screen display or voice output based on the determination result by the determination function of the operation determination processing unit 90c2. Including features. The game screen display processing unit 90c1 can change and display the traveling route in the vertical direction of the display 51 arranged vertically long.
また、操作判定処理部90c2は、操作デバイス56a,56bに対する入力操作とターゲットの表示位置に基づいて入力判定をする判定機能を含む。操作判定処理部90c2は、例えば評価の高い順にGREAT、COOL、GOOD、MISSの4段階で判定するものとする。 The operation determination processing unit 90c2 also includes a determination function of performing input determination based on the input operation on the operation devices 56a and 56b and the display position of the target. The operation determination processing unit 90c2 determines, for example, in the four stages of evaluation, in the order of high evaluation, GREAT, COOL, GOOD, and MISS.
また、対戦処理部90c3は、店内対戦プレー(マッチプレー)を制御するもので、対戦相手とする他のプレーヤ(他のゲーム装置)で実行するゲーム状況(得点データを含む対戦プレーヤデータ等)の取得、得点差算出、順位判定などを実行する。 The match processing unit 90c3 controls in-store match play (match play), and the game situation (match player data including score data, etc.) to be executed by another player (other game device) as an opponent. Acquisition, score difference calculation, order judgment, etc. are executed.
ゲーム音声処理部90c4は、ゲーム実行中の音声出力を制御する。ゲーム音声処理部90c4は、サウンドコントローラ95を通じて、スピーカ52a,52b,52c,52d,52e、及びヘッドホン端子57から出力する音を制御する。例えば、スピーカ52a,52b,52cは、ゲーム実行中の楽曲や効果音(BGM)の出力のために主に使用し、スピーカ52d,52eは、ゲーム実行中の操作デバイス56a,56bに対する操作に応じた音(操作音)の出力のために主に使用する。なお、スピーカ52a,52b,52cから操作音を出力し、スピーカ52d,52eから楽曲や効果音(BGM)を出力したり、ゲーム状況に応じて変更したりすることも勿論可能である。また、楽曲(BGM)の出力方法として、例えば通常出力用のBGMと、一時的に出力するBGM(ショットBGM)を出力可能とし、通常の状態ではショットBGMをミュート(音量0)にしておき、プレイ結果に応じてショットBGMのミュートを解除(音量を元に戻す)ことにより、BGMによるゲーム演出をする方法を用いることも可能である。 The game sound processing unit 90c4 controls sound output during game execution. The game sound processing unit 90 c 4 controls the sound output from the speakers 52 a, 52 b, 52 c, 52 d, 52 e and the headphone terminal 57 through the sound controller 95. For example, the speakers 52a, 52b, 52c are mainly used for outputting music or sound effects (BGM) during game execution, and the speakers 52d, 52e are responsive to operations on the operation devices 56a, 56b during game execution. Mainly used for the output of rattle (operation sound). Of course, it is also possible to output operation sounds from the speakers 52a, 52b, 52c, and output music or sound effects (BGM) from the speakers 52d, 52e, or change them according to the game situation. In addition, as an output method of music (BGM), for example, it is possible to output BGM for normal output and BGM (shot BGM) to be temporarily output, and mute (shot 0) the shot BGM in a normal state. It is also possible to use a method of rendering a game by BGM by canceling the mute of the shot BGM (returning the volume to the original) according to the play result.
ゲーム結果処理部90dは、ゲーム処理部90cによるゲーム結果に対する処理を実行する。ゲーム結果処理部90dには、リザルト表示部90d1及びアンロック処理部90d2の機能が含まれる。リザルト表示部90d1は、ゲーム結果としてプレーヤが獲得したスコア(ポイント)や入力操作に対する判定結果の集計、トータルの評価(RATING)などをリザルト画面に表示する。店内対戦プレーの場合には、対戦者のゲーム結果についても同様に表示し、対戦順位を表示する。 The game result processing unit 90d executes processing on the game result by the game processing unit 90c. The game result processing unit 90d includes functions of a result display unit 90d1 and an unlock processing unit 90d2. The result display unit 90d1 displays, on the result screen, a score (points) acquired by the player as a game result, an aggregation of the determination results for the input operation, a total evaluation (RATING), and the like. In the case of in-store competition play, the game result of the opponent is also displayed in the same manner, and the competition order is displayed.
アンロック処理部90d2は、ゲーム終了後に実行される隠し曲アンロック処理を制御するもので、ゲームサーバ10から提供される隠し楽曲データをもとにアンロック画面を表示させて、プレーヤによる入力操作を受け付ける。アンロック処理部90d2は、アンロック画面を通じて所定の入力操作が行われることで、隠し曲として提供される楽曲をゲームで使用できるようにする。アンロック処理部90d2は、入力操作に応じて設定された設定状況を示すデータをゲームサーバ10に送信して、プレーヤデータとしてプレーヤ毎に記憶させる。 The unlock processing unit 90d2 controls the hidden song unlocking process to be executed after the game is over, displays the unlock screen based on the hidden song data provided from the game server 10, and performs the input operation by the player Accept The unlock processing unit 90d2 allows the music provided as the hidden music to be used in the game by performing a predetermined input operation through the unlock screen. The unlock processing unit 90d2 transmits data indicating the setting status set according to the input operation to the game server 10, and stores the data as player data for each player.
プレーヤデータ処理部90eは、プレーヤに関係する各種データに対する処理を実行するもので、ゲームサーバ10において管理されているプレーヤ管理データ41aの閲覧や編集、成績閲覧、フォロー/リンクの関係にある他のプレーヤの情報(成績など)の閲覧などの処理を実行する。 The player data processing unit 90e executes processing for various data related to the player, and other things in the relation of browsing and editing of the player management data 41a managed in the game server 10, results browsing, and follow / link. Execute processing such as viewing player information (such as grades).
入力制御部90fは、入力インタフェース94を通じて入力される操作デバイス56a,56bからの入力データを制御する。入力制御部90fは、プレーヤの操作デバイス56a,56bに対する操作位置が第1プレーヤポジションと第2プレーヤポジションの何れであるかに応じて、入力データ(スイッチ84a,84b,84c,84dのオン/オフ)に対する入力操作を判定する。例えば、プレーヤが第1プレーヤポジションと第2プレーヤポジションにおいて、操作デバイス56aの操作部56a2に対して同じ操作をしたとしても、オンされるスイッチ84a,84b,84c,84dが異なる。入力制御部90fは、プレーヤが操作デバイス56a,56bを操作しているプレーヤポジションに応じて入力操作を判定して、操作判定処理部90c2に通知する。なお、プレーヤが第1/第2プレーヤポジションの何れにおいて操作デバイス56a,56bを操作するかは、スタート処理部90aによるスタート処理においてプレーヤからの指示によって設定しても良いし(メニューからの選択や特別なアイテムの使用など)、第2プレーヤポジションにプレーヤが存在していることを、図示しないセンサ(赤外線センサ等)やカメラにより撮影された画像についての画像処理によって検知することにより判別することができる。プレーヤ検知用のセンサやカメラは、例えば上面パネル54の下面にディスプレイ51の方向を検知方向として設置することが可能である。 The input control unit 90 f controls input data from the operation devices 56 a and 56 b input through the input interface 94. The input control unit 90f turns on / off the input data (switches 84a, 84b, 84c, 84d depending on whether the operation position of the player with respect to the operation devices 56a, 56b is the first player position or the second player position. Determine the input operation for). For example, even if the player performs the same operation on the operation unit 56a2 of the operation device 56a at the first player position and the second player position, the switches 84a, 84b, 84c, 84d to be turned on are different. The input control unit 90f determines the input operation according to the player position at which the player is operating the operation devices 56a and 56b, and notifies the operation determination processing unit 90c2. Note that which of the first and second player positions the player operates the operation devices 56a and 56b may be set by an instruction from the player in the start processing by the start processing unit 90a (selection from the menu or Using a special item, etc.) to detect that the player is present at the second player position by detecting the image of an image taken by a sensor (such as an infrared sensor, not shown) or a camera (not shown) it can. A sensor or camera for player detection can be installed on the lower surface of the upper surface panel 54, for example, with the direction of the display 51 as the detection direction.
記憶部92は、ゲーム装置20において実行されるゲームを制御するためのプログラムやデータを記憶する。記憶部92に記憶されるプログラムには、基本プログラムの他、ゲーム装置20においてゲームを実行するためのゲームプログラム92aが含まれる。ゲームプログラム92aは、プロセッサ等により実行されることで、制御部90の各機能を実現することができる。 The storage unit 92 stores programs and data for controlling the game executed on the game device 20. The programs stored in storage unit 92 include, in addition to the basic program, a game program 92 a for executing a game on game device 20. The game program 92a can implement each function of the control unit 90 by being executed by a processor or the like.
また、記憶部92に記憶されるデータには、ゲームデータ92b、プレーヤ管理データ92c、対戦プレーヤ管理データ92d、ランキングデータ92f、入力操作データ92g、ゲーム戦績データ92hが含まれる。 The data stored in the storage unit 92 includes game data 92b, player management data 92c, battle player management data 92d, ranking data 92f, input operation data 92g, and game result data 92h.
ゲームデータ92bは、ゲームサーバ10から受信されたもので、ゲーム装置20により実行可能な複数のゲーム(楽曲)のデータを含む。プレーヤ管理データ92cは、カードリーダ63によってゲーム用カードから読み取られたプレーヤIDをもとに、ゲームサーバ10から受信されたデータである。プレーヤ管理データ92cは、ゲームサーバ10のプレーヤデータ31bとして、プレーヤIDと対応づけて記憶されたプレーヤ管理データ41aに相当する。対戦プレーヤ管理データ92dは、カードリーダ63によってゲーム用カードから読み取られたプレーヤIDをもとに、ゲームサーバ10から受信されたデータである。対戦プレーヤ管理データ92dは、店内対戦プレー(マッチプレー)時の対戦相手とするプレーヤのプレーヤ管理データや、対戦時に対戦処理部90c3によって取得されるゲーム状況(得点データを含む対戦プレーヤデータ等)を示すデータを含む。 The game data 92 b is received from the game server 10 and includes data of a plurality of games (musical pieces) executable by the game device 20. The player management data 92 c is data received from the game server 10 based on the player ID read from the game card by the card reader 63. The player management data 92 c corresponds to the player management data 41 a stored as the player data 31 b of the game server 10 in association with the player ID. The battle player management data 92 d is data received from the game server 10 based on the player ID read from the game card by the card reader 63. The battle player management data 92 d includes player management data of the player who is the opponent at the time of in-store battle play (match play), and a game situation (competitive player data including score data) acquired by the battle processing unit 90 c 3 at the time of the battle. Contains the data shown.
入力操作データ92gは、ゲーム中にプレーヤの操作デバイス56a,56bに対する操作に応じて記録されるもので、プレーヤの入力操作を示す操作データ、すなわちプッシュボタンの押下と操作部の操作方向を示すデータと楽曲の再生時間とを対応付けた時系列のデータである。入力操作データ92gは、ゲーム終了後に、ゲームサーバ10にアップロードされて、例えばプレーされた楽曲と難易度に対応するハイスコア操作データとして記憶される。ゲーム戦績データ92hは、プレーヤが実行したゲームに関する各種データ、例えばゲーム対象として選択した楽曲、ゲーム結果として得られた順位、獲得ポイントなどのデータである。 The input operation data 92g is recorded in response to the player's operation on the operation devices 56a and 56b during the game, and is operation data indicating the player's input operation, that is, data indicating the pressing of the push button and the operation direction of the operation unit It is the time series data which matched with and the reproduction time of music. The input operation data 92g is uploaded to the game server 10 after the game is over, and stored as high score operation data corresponding to, for example, the played music and the degree of difficulty. The game outcome data 92 h is data such as various pieces of data regarding the game executed by the player, such as music selected as the game target, the ranking obtained as the game result, and points acquired.
ディスプレイコントローラ93は、制御部90の制御のもとで、ディスプレイ51aにおけるゲーム画面や各種設定画面等の表示を制御する。
入力インタフェース94は、制御部90の制御のもとで、操作デバイス56a,56bに対する入力操作に応じたデータの入力を制御する。すなわち、入力インタフェース94は、操作デバイス56aのプッシュボタンに対する押下操作によるスイッチ85のオン検知、操作部56a2に対する水平方向への移動操作によるスイッチ84a,84b,84c,84dのオン検知を示すデータを入力する。同様に、操作デバイス56bからのデータを入力する。入力インタフェース94は、操作デバイス56a,56bから入力された入力データを制御部90に出力する。
サウンドコントローラ95は、制御部90(ゲーム音声処理部90c4)の制御のもとで、スピーカ52a,52b,52c,52d,52e、ヘッドホン端子57からの音声出力を制御する。サウンドコントローラ95は、ヘッドホン端子57にヘッドホンのプラグが装着された場合、スピーカ52a,52b,52c,52d,52eから音声出力を停止させる。また、サウンドコントローラ95は、ヘッドホン端子57にヘッドホンのプラグが装着されたことを検知すると、ボリュームを初期値ゼロに設定し、その後、ボリュームボタン58の操作によるアップ/ダウンの指示に応じて、ヘッドホン端子57から出力する音声信号のレベル(音量)を調整(高/低)する。ヘッドホン端子57にヘッドホンが接続される毎にボリュームをゼロにすることで、前回、ゲーム装置20を利用していたプレーヤの音量設定のままでヘッドホンから音声が出力されないようにできる。これにより、例えば、前回、ゲーム装置20を利用していたプレーヤが大音量出力の設定をしていたとしても、ヘッドホン端子57に接続したヘッドホンから突然、大音量の音声が出力されることがない。なお、初期値をゼロにするだけでなく、初期値を予め決められたレベル(例えば、小音量)にするようにしても良い。これにより、ヘッドホン端子57にヘッドホンを接続した時、小音量で音声が出力されるため、接続されたことを確認することができる。なお、ヘッドホン端子57にヘッドホンが接続された時ではなく、ヘッドホン端子57からヘッドホンが外された時に、音量設定を次回のプレーヤのために初期値に設定するようにしても良い。
The display controller 93 controls the display of the game screen and various setting screens on the display 51 a under the control of the control unit 90.
The input interface 94 controls the input of data according to the input operation to the operation devices 56a and 56b under the control of the control unit 90. That is, the input interface 94 receives data indicating ON detection of the switch 85 by pressing the push button of the operation device 56a, and ON detection of the switches 84a, 84b, 84c, 84d by horizontal movement operation of the operation unit 56a2. Do. Similarly, data from the operation device 56b is input. The input interface 94 outputs the input data input from the operation devices 56a and 56b to the control unit 90.
The sound controller 95 controls audio output from the speakers 52 a, 52 b, 52 c, 52 d, 52 e and the headphone terminal 57 under the control of the control unit 90 (game audio processing unit 90 c 4). When a headphone plug is attached to the headphone terminal 57, the sound controller 95 stops the audio output from the speakers 52a, 52b, 52c, 52d, 52e. In addition, when the sound controller 95 detects that a headphone plug is attached to the headphone terminal 57, the sound controller 95 sets the volume to an initial value of zero, and then the headphone according to the up / down instruction by the operation of the volume button 58. The level (volume) of the audio signal output from the terminal 57 is adjusted (high / low). By setting the volume to zero each time a headphone is connected to the headphone terminal 57, it is possible to prevent the sound from being output from the headphone with the volume setting of the player who used the game apparatus 20 last time. Thus, for example, even if the player who used the game apparatus 20 last time set the large volume output, the large volume sound is not suddenly output from the headphones connected to the headphone terminal 57. . In addition to setting the initial value to zero, the initial value may be set to a predetermined level (for example, a small volume). Thus, when a headphone is connected to the headphone terminal 57, the sound is output at a small volume, so that it is possible to confirm that the connection has been made. The volume setting may be set to an initial value for the next player when the headphones are disconnected from the headphone terminal 57 instead of when the headphones are connected to the headphone terminal 57.
また、サウンドコントローラ95には、ボリュームボタン58a,58bが接続される。ボリュームボタン58a,58bは、例えば筐体(右側筐体50b2)の内部に収容されたゲーム装置20の管理者用の制御パネルに設けられる。ボリュームボタン58aは、例えばスピーカ52a,52b(あるいはスピーカ52c,52dを含む)についての音量調整用であり、ボリュームボタン58bは、スピーカ52a,52b(あるいはスピーカ52c,52d)の音量調整に合わせてスピーカ52e(ウーファスピーカ)の音量バランスを調整するためのものである。これにより、ゲーム装置20が設置される場所や周囲の環境に合わせて、適切な音量やバランスの音をスピーカ52a,52b,52c,52d,52eから出力させることが可能となる。 Further, volume buttons 58 a and 58 b are connected to the sound controller 95. The volume buttons 58a and 58b are provided, for example, on a control panel for the manager of the game apparatus 20 housed inside the housing (right housing 50b2). The volume button 58a is for adjusting the volume of, for example, the speakers 52a and 52b (or including the speakers 52c and 52d), and the volume button 58b corresponds to the volume adjustment of the speakers 52a and 52b (or the speakers 52c and 52d) It is for adjusting the volume balance of 52e (woofer speaker). Accordingly, it is possible to output sounds of appropriate volume and balance from the speakers 52a, 52b, 52c, 52d and 52e in accordance with the place where the game apparatus 20 is installed and the surrounding environment.
ライティングコントローラ96は、制御部90の制御のもとで、複数のライト56a3,56a5やLEDパネル70の点灯/点滅等を制御する。例えば、ライティングコントローラ96は、ゲーム状況に応じてライト56a3,56a5の点灯や点滅などを切り替える。また、ライティングコントローラ96は、LEDパネル70の表示パターンや色を変化させることができる。 The lighting controller 96 controls lighting / blinking of the plurality of lights 56 a 3 56 a 5 and the LED panel 70 under the control of the control unit 90. For example, the lighting controller 96 switches lighting and blinking of the lights 56a3 and 56a5 according to the game situation. In addition, the lighting controller 96 can change the display pattern and the color of the LED panel 70.
コインセンサ97は、コイン投入口61から投入されたコインを検知して、制御部90(スタート処理部90a)に通知する。 The coin sensor 97 detects a coin inserted from the coin insertion slot 61 and notifies the control unit 90 (start processing unit 90a).
通信インタフェース98は、店内の他のゲーム装置20やホスト装置21との通信や、ネットワーク12を介したゲームサーバ10との通信を制御する。 The communication interface 98 controls communication with other game devices 20 and the host device 21 in the store, and communication with the game server 10 via the network 12.
次に、本実施形態におけるゲーム装置20の動作について説明する。
図25は、本実施形態におけるゲーム装置20の全体動作を説明するためのフローチャートである。
Next, the operation of the game device 20 in the present embodiment will be described.
FIG. 25 is a flowchart for explaining the overall operation of the game device 20 in the present embodiment.
ゲーム装置20は、電源が投入されることにより、ゲームプログラム92aを起動して、スタート処理部90aによる処理を開始する。まず、スタート処理部90aは、デモ処理部90a1によりデモ(デモンストレーション)処理を実行する(ステップS1)。 When the power is turned on, the game device 20 starts the game program 92a and starts processing by the start processing unit 90a. First, the start processing unit 90a executes a demonstration (demonstration) process by the demonstration processing unit 90a1 (step S1).
図26は、デモ処理の動作を示すフローチャートである。
デモ処理部90a1は、起動時にはNOTICE画面を予め決められた時間(例えば3秒)表示した後(ステップA1)、ロゴ表示画面に移行する(ステップA2)。なお、デモ処理が繰り返して(ループ)実行される場合やゲームオーバー後に実行される場合には、ロゴ表示画面の表示(ステップA2)からデモ処理が開始される。
FIG. 26 is a flowchart showing the operation of the demonstration process.
The demo processing unit 90a1 displays the NOTICE screen for a predetermined time (for example, 3 seconds) at the time of activation (Step A1), and then shifts to the logo display screen (Step A2). When the demonstration process is repeatedly (looped) executed or executed after the game is over, the demonstration process is started from the display of the logo display screen (step A2).
ゲーム処理が開始されない場合、デモ処理部90a1は、以下に説明するデモンストレーション画面を継続してディスプレイ51において表示する。 When the game process is not started, the demonstration processing unit 90a1 continues to display the demonstration screen described below on the display 51.
例えば、デモ処理部90a1は、メーカ名などを表示するロゴ表示画面(ステップA2)、ニュース画面(予め用意された画像やゲームサーバ10から受信した画像)を表示するニュース画面(ステップA3)、ゲームタイトル画面(ステップA4)、ゲームの遊び方を解説するチュートリアル画面(ステップA5)、ゲームで利用可能な楽曲の一覧を表示する曲リスト画面(ステップA6)を、所定時間が経過した後あるいは全ての表示内容の表示が完了した後に、順次切り替えて表示する。 For example, the demonstration processing unit 90a1 displays a logo display screen (step A2) displaying a maker name etc., a news screen (step A3) displaying a news screen (an image prepared in advance or an image received from the game server 10), Title screen (step A4), tutorial screen for explaining how to play the game (step A5), and music list screen (step A6) for displaying a list of songs available in the game, after a predetermined time has elapsed or all displays After the display of the contents is completed, the display is switched sequentially.
さらに、デモ処理部90a1は、例えば人気曲デイリーランキングの1位〜5位の楽曲を対象として、デモンストレーション用のゲーム画面(デモプレイ画面)を予め決められた時間(例えば30秒)だけ再生表示する(ステップA8)。デモプレイ画面は、例えば1ループ時には人気1位の楽曲のデモプレイ画面を表示し、以下同様にして、2,3,4,5ループ時には人気2,3,4,5位の楽曲のデモプレイ画面を表示する。 Further, the demo processing unit 90a1 reproduces and displays the game screen for demonstration (demo play screen) for a predetermined time (for example, 30 seconds), for the music of the first to fifth places of the popular music daily ranking, for example Step A8). The demo play screen displays, for example, the demo play screen of the popular song at one loop, and similarly displays the demo play screen of the popular songs at the second, third, fourth, and fifth places in the second, third, fourth, and fifth loops. Do.
また、デモ処理部90a1は、1つの楽曲についてのデモンストレーション画面の表示が終了すると、ゲームサーバ10あるいはホスト装置21により集計されるランキングのランキング画面を表示する(ステップA10)。デモ処理部90a1は、ループ毎にトータルスコア全国ランキング画面(ステップA10a)、トータルスコア店内ランキング画面(ステップA10b)を交互に表示する。 In addition, when the display of the demonstration screen for one piece of music ends, the demonstration processing unit 90a1 displays a ranking screen of rankings collected by the game server 10 or the host device 21 (step A10). The demonstration processing unit 90a1 alternately displays the total score national ranking screen (step A10a) and the total score in-store ranking screen (step A10b) for each loop.
デモ処理部90a1は、前述したステップA3〜A10の画面内に、例えば「ボタンを押して下さい」のメッセージを表示する。また、コインのクレジットがない場合には、例えば「INSERT COIN(S)」のコイン投入を促すメッセージを表示する。 The demonstration processing unit 90a1 displays, for example, a message "Please press a button" in the screen of the above-described steps A3 to A10. Further, when there is no coin credit, for example, a message prompting to insert a coin of “INSERT COIN (S)” is displayed.
また、デモ処理部90a1は、ステップA2〜A10に示す画面が表示されている時、操作デバイス56a,56bのプッシュボタンが押下されると、機能選択ウィンドウを表示する(ステップA11)。 When the screens shown in steps A2 to A10 are displayed, the demonstration processing unit 90a1 displays a function selection window when the push button of the operation device 56a or 56b is pressed (step A11).
図27は、ディスプレイ51に表示された機能選択ウィンドウの一例を示す図である。
機能選択ウィンドウには、複数の選択項目が設けられており、操作デバイス56a,56bの何れかの操作部を前後に操作することでカーソルを移動させ、ボタンを押下することで何れかの選択項目を選択することができる。なお、機能選択ウィンドウを表示して、予め決められた時間(例えば10秒)入力がなかった場合は、自動的にウィンドウを閉じるものとする。
FIG. 27 is a diagram showing an example of the function selection window displayed on the display 51. As shown in FIG.
A plurality of selection items are provided in the function selection window, and the cursor is moved by operating the operation unit of either of the operation devices 56a and 56b back and forth, and any of the selection items is pressed by pressing a button. Can be selected. The function selection window is displayed, and the window is automatically closed when there is no input for a predetermined time (for example, 10 seconds).
選択項目には、例えばウィンドウを閉じることを指示する「CLOSE」、スタート画面への移行を指示する「ゲームを開始」、デモループをスキップしてチュートリアルの表示を指示する「チュートリアルを見る」、デモループをスキップして曲リストの表示を指示する「曲リストを見る」、デモループをスキップしてトータルスコア全国ランキングの表示を指示する「全国ランキングを見る」、デモループをスキップしてトータルスコア店内ランキングの表示を指示する「店内ランキングを見る」が含まれている。デモ処理部90a1は、操作デバイス56a,56bの操作により選択された選択項目に応じて処理を移行させる。 For example, "CLOSE" instructs to close the window, "Start the game" instructs to move to the start screen, "Show tutorial" to skip the demonstration loop and instructs to display the tutorial, and a demonstration loop Skip to instruct the display of the song list "Show the song list", skip the demo loop to instruct the display of the total score national ranking "See national ranking", skip the demo loop to instruct the display of the total score in-store ranking "Show in-store ranking" is included. The demo processing unit 90a1 shifts the process according to the selection item selected by the operation of the operation devices 56a and 56b.
なお、「曲リストを見る」が選択された場合、デモ処理部90a1は、カードリーダ63によるカードスキャンを、例えば予め決められた一定時間のみ受け付ける。この間、カードリーダ63によりカードの読み取りが実行されると(ステップA13)、デモ処理部90a1は、使用可能なカードであることが識別できた場合(ステップA14、Yes)、カードから読み取られたプレーヤIDをゲームサーバ10に送信して、このプレーヤIDに対応するアンロック楽曲データを受信する(ステップA15)。すなわち、カードを所有しているプレーヤが過去にゲーム装置20を利用することにより獲得したアンロック楽曲を示すデータを受信する。アンロック楽曲は、ゲーム終了後に実行される隠し曲アンロック処理(後述する)により、例えば楽曲毎に予め決められた枚数のパネルを全て解除することで獲得できる特別な楽曲である。 When “view music list” is selected, the demonstration processing unit 90 a 1 receives a card scan by the card reader 63 only for a predetermined time, for example. During this time, when reading of the card is executed by the card reader 63 (step A13), if the demonstration processing unit 90a1 can identify that the card is usable (Yes at step A14), the player read from the card The ID is transmitted to the game server 10, and the unlocked music data corresponding to the player ID is received (step A15). That is, the data indicating the unlocked music acquired by the player possessing the card using the game device 20 in the past is received. The unlocked music is a special music that can be acquired by releasing all panels in a predetermined number for each music, for example, by a hidden music unlocking process (described later) executed after the game is over.
この場合、デモ処理部90a1は、何れのプレーヤでも利用できる楽曲だけでなく、プレーヤが以前にゲームをすることにより獲得した特別な楽曲を含めたリストを表示させることができる。 In this case, the demo processing unit 90a1 can display a list including not only songs available to any player but also special songs acquired by the player playing a game.
このようにして、ゲームが実行されていない間のデモ処理の間においても、ゲームに関する各種の情報を任意に確認することができるので、ゲーム装置20を利用したことがないプレーヤに対してもゲーム利用をアピールし易くなる。 In this way, various information related to the game can be optionally confirmed even during the demonstration process while the game is not being executed, so that the game can be played against the player who has not used the game apparatus 20 as well. It becomes easy to appeal the use.
なお、デモ処理部90a1は、選択項目の選択に応じて処理を移行した場合、該当する処理を完了するまで画面表示を継続するものとする。例えば、「全国ランキングを見る」が選択された場合、全国ランキングの全ての表示が完了するまで、操作デバイス56a,56bのボタンが押されたとしても機能選択ウィンドウを表示せず、他の画面への切り替えができないようにする。これにより、画面の切り替えを頻繁に繰り返されないようにする。 When the processing of the demonstration processing unit 90a1 is shifted according to the selection of the selection item, the demonstration processing unit 90a1 continues to display the screen until the corresponding processing is completed. For example, when "View National Ranking" is selected, the function selection window is not displayed even if the button of the operation device 56a, 56b is pressed until all the display of the national ranking is completed, and another screen is displayed. To prevent the switching of This prevents the screen switching from being repeated frequently.
また、デモ処理部90a1は、何れの画面が表示された状態においても、プレーヤによるコイン投入がコインセンサ97によって検出された場合、デモ処理を終了してスタート処理に移行させるものとする。すなわち、コインを投入して、実際にゲームを開始しようとするプレーヤを優先して、ゲーム装置20が利用できるようにする。 In addition, even when any screen is displayed, the demonstration processing unit 90a1 ends the demonstration processing and shifts to the start processing when coin insertion by the player is detected by the coin sensor 97. That is, the player inserts a coin and gives priority to the player who is about to actually start the game so that the game device 20 can be used.
図28は、スタート処理を示すフローチャートである。
スタート処理部90aは、操作デバイス56a,56bのボタン押下が検出された場合(ステップB3、Yes)、ゲームスタート設定コイン数(例えば、1コイン)以上のクレジットがある場合(ステップB4、Yes)、あるいはフリープレイが設定されている場合(ステップB5、Yes)には、デモ処理を終了する。なお、クレジットがなく(ステップB4、No)、フリープレイが設定されていない場合には(ステップB5、No)にはデモ処理を継続する。また、スタート処理部90aは、入力操作されることなく、コインセンサ97によりコインが投入されたことが検知された場合にもデモ処理を終了する(ステップB2、Yes)。また、デモ処理の実行中に、カードスキャンがあった場合(ステップB1、Yes)(「曲リストを見る」が選択された場合を除く)にもデモ処理を終了する。
FIG. 28 is a flowchart showing the start process.
If the start processing unit 90a detects that the button on the operation device 56a or 56b is pressed (Yes in step B3), if there is a credit equal to or more than the number of coin set for the game start (for example, 1 coin) (Yes in step B4), Alternatively, if the free play is set (step B5, Yes), the demonstration process is ended. If there is no credit (step B4, No) and free play is not set (step B5, No), the demonstration process is continued. The start processing unit 90a also ends the demonstration processing when the coin sensor 97 detects that a coin has been inserted without the input operation (step B2, Yes). In addition, if there is a card scan during execution of the demonstration process (Yes in step B1) (except when "watch music list" is selected), the demonstration process is ended.
コイン投入あるいはボタン操作によってデモ処理が終了された時、オフライン状態である場合(ステップB6、No)、スタート処理部90aは、スタート画面を表示する(ステップB7)。その後、タイムアウト(例えば30秒)するまでに操作デバイス56a,56bへの入力操作が検出されると、スタート処理部90aは、ゲーム開始準備のための処理(アバター選択処理)に移行する。なお、タイムアウトした場合には(ステップB8、Yes)、デモ処理に戻る。 When the demonstration processing is ended by coin insertion or button operation, and in the case of an off-line state (step B6, No), the start processing unit 90a displays a start screen (step B7). Thereafter, when an input operation to the operation devices 56a and 56b is detected before time-out (for example, 30 seconds), the start processing unit 90a shifts to processing for game start preparation (avatar selection processing). When the time out occurs (Yes in step B8), the process returns to the demonstration process.
一方、ゲーム装置20がオンライン状態にある場合(ステップB6、Yes)、スタート処理部90aは、スタート画面を表示して、タイムアウト(例えば、30秒)するまで、操作デバイス56a,56bのボタンが押下されるか、カードリーダ63によるゲーム用カードの読み取りがされるまで待機する。タイムアウトした場合には(ステップB11、Yes)、デモ処理に戻る。 On the other hand, when the game apparatus 20 is in the online state (Yes in step B6), the start processing unit 90a displays the start screen, and the buttons of the operation devices 56a and 56b are pressed until the time out (for example, 30 seconds). Or the card reader 63 waits until the game card is read. If it times out (step B11, Yes), the process returns to the demonstration process.
ここで、操作デバイス56a,56bのボタンの押下が検出されると(ステップB12、Yes)、スタート処理部90aは、ゲーム用カードを使用しないことをプレーヤに確認するためのカード不使用確認表示をする(ステップB22)。カード不使用確認表示では、例えば「カードを使用せずに遊びますか?。カードを使用する場合には、カードリーダにかざしてください。」のメッセージを表示する。 Here, when pressing of the button of the operation device 56a, 56b is detected (Step B12, Yes), the start processing unit 90a displays a card non-use confirmation display for confirming to the player that the game card is not used. (Step B22). In the card non-use confirmation display, for example, a message of "Do you play without using a card? When using a card, please hold over a card reader" is displayed.
ここで、タイムアウト(例えば、30秒)した場合(ステップB23、Yes)、あるいはディスプレイ51への入力操作が検出されると(ステップB24、Yes)、スタート処理部90aは、カードを使用しないでゲームを実行するものと判別してアバター選択処理に移行する。 Here, if timed out (for example, 30 seconds) (step B23, Yes), or if an input operation on the display 51 is detected (step B24, Yes), the start processing unit 90a does not use the card, and the game is performed. To execute avatar selection processing.
一方、プレーヤがゲーム用カードをカードリーダ63にかざす(近接させる)と(ステップB13、Yes)、スタート処理部90aは、カードリーダ63によるゲーム用カードからのデータ読み込みを開始し(ステップA14)。)、カードデータ読み込み中をプレーヤに通知するためのカードウィンドウを表示する。 On the other hand, when the player holds the game card over the card reader 63 (step B13, Yes), the start processing unit 90a starts reading data from the game card by the card reader 63 (step A14). ), Display a card window for notifying the player that card data is being read.
スタート処理部90aは、カードリーダ63によってゲーム用カードから正しくデータが読み取れない場合(ステップB15、Yes)、カード使用不可表示をする(ステップB16)。カード使用不可表示では、例えば「データ読み込みに失敗しました」のメッセージを表示し、その後、カード不使用確認表示をする(ステップB22)。この場合、別のゲーム用カードに変更して、再度、読み取りを実行することができる。 When the card reader 63 can not correctly read data from the game card (Yes in step B15), the start processing unit 90a displays a card use disabled state (step B16). In the card non-availability display, for example, a message of "data reading failed" is displayed, and then card non-use confirmation display is performed (step B22). In this case, the card can be changed to another game card and the reading can be performed again.
スタート処理部90aは、カードリーダ63によってゲーム用カードから正しくデータが読み取れた場合(ステップB15、No)、この読み取られたプレーヤID(カードID)が記録済みであるかゲームサーバ10に問い合わせる。なお、ゲーム装置20用として登録済みのゲーム用カードのプレーヤID(カードID)が予めゲーム装置20に記録されている場合には、ゲームサーバ10に問い合わせすることなく、この記録済みのプレーヤID(カードID)をもとにして判別するようにしても良い。 When the data is correctly read from the game card by the card reader 63 (No in step B15), the start processing unit 90a inquires the game server 10 whether the read player ID (card ID) has been recorded. When the player ID (card ID) of the game card registered for the game apparatus 20 is recorded in advance in the game apparatus 20, the recorded player ID (card ID) is not inquired to the game server 10. It may be determined based on the card ID).
ここで、プレーヤIDが記録されていない新規カードである場合(ステップB17、Yes)、スタート処理部90aは、例えば「このカードは、このゲーム装置に未登録のカードです。新規登録を開始しますか?」のメッセージを表示して、新規登録の実行が指示されると新規登録処理に移行する(ステップB20)。新規登録処理では、ゲーム装置20で使用するプレーヤネームを、ディスプレイ51に表示したソフトウェアキーボードへのプレーヤの操作によって入力する。スタート処理部90aは、新規カードから読み込んだプレーヤIDと、プレーヤ操作により入力されたプレーヤネームのデータをゲームサーバ10に送信して記録させる。 Here, if it is a new card in which the player ID is not recorded (step B17, Yes), for example, the start processing unit 90a says, “This card is an unregistered card in this game device. The new registration is started. Is displayed, and when the execution of new registration is instructed, the process proceeds to new registration processing (step B20). In the new registration process, the player name used on the game device 20 is input by the operation of the player on the software keyboard displayed on the display 51. The start processing unit 90a transmits the player ID read from the new card and the data of the player name input by the player operation to the game server 10 for recording.
新規カードでない場合(ステップB17、No)、スタート処理部90aは、ゲーム用カードから読み込んだプレーヤIDに対応するプレーヤ管理データの送信を要求する。スタート処理部90aは、ゲームサーバ10から送信されたプレーヤ管理データ92cを記憶部92に記録すると共に、ゲーム用カード(プレーヤID)と対応づけて記憶されているデータを表示して、カード使用をプレーヤに確認する(カード使用確認画面の表示)(ステップB18)。 If the card is not a new card (step B17, No), the start processing unit 90a requests transmission of player management data corresponding to the player ID read from the game card. The start processing unit 90a records the player management data 92c transmitted from the game server 10 in the storage unit 92, displays the data stored in association with the game card (player ID), and uses the card. Confirm with the player (display of a card use confirmation screen) (step B18).
図29は、カード使用確認画面の表示例を示す図である。図29に示す例では、例えばプレーヤのカスタムイメージとプレーヤネームの他、プレーヤのクラス、レベル、及びランクを表示している。なお、プレーヤ管理データ92cに含まれる他のデータも同時に表示するようにしても良い。例えば、獲得アイテムや最後にプレーした日時などを表示することもできる。 FIG. 29 is a view showing a display example of a card use confirmation screen. In the example shown in FIG. 29, for example, the player's class, level, and rank are displayed in addition to the player's custom image and player name. Note that other data included in the player management data 92c may be simultaneously displayed. For example, it is possible to display acquired items and the date and time of the last play.
ここで、カードを使用しない(「NO」)が選択された場合(ステップB19、No)、スタート処理部90aは、ゲーム用カードを使用しないことをプレーヤに確認するためのカード不使用確認表示をする(ステップB22)。 Here, when no card use is selected ("NO") (step B19, No), the start processing unit 90a displays a card non-use confirmation display for confirming to the player that the game card is not used. (Step B22).
一方、カードを使用すること(「YES」)が選択された場合(ステップB19、Yes)、スタート処理部90aは、アバター選択処理に移行する。 On the other hand, when using a card ("YES") is selected (Step B19, Yes), start processing part 90a shifts to avatar selection processing.
次に、スタート処理部90aは、アバター選択処理を実行する(ステップS3)。スタート処理部90aは、複数のアバター(キャラクタ)をアバター選択画面中に一覧表示する。プレーヤは、アバター選択画面に表示されたアバター一覧から、操作デバイス56a,56bの操作によってゲーム画面中で使用するアバターを選択することができる。アバターは、ゲーム画面中に表示されたる進行ルートに沿って移動表示されるキャラクタである。 Next, the start processing unit 90a executes avatar selection processing (step S3). The start processing unit 90a displays a list of avatars (characters) in the avatar selection screen. The player can select an avatar to be used in the game screen by operating the operation devices 56a and 56b from the avatar list displayed on the avatar selection screen. The avatar is a character that is displayed moving along the traveling route displayed in the game screen.
ゲームで使用するアバターがプレーヤの操作により選択されると、スタート処理部90aは、モード選択処理を実行する(ステップS4)。スタート処理部90aは、モード選択用の画面を表示して、プレーヤにより選択させる。 When the avatar used in the game is selected by the operation of the player, the start processing unit 90a executes the mode selection process (step S4). The start processing unit 90a displays a screen for mode selection and allows the player to make a selection.
図30は、モード選択用の画面の一例を示している。図30に示す例では、選択可能なプレイモードとして、「SOLO PLAY」(プレーヤ1人でゲームを実行して、譜面のクリアやハイスコアを目指すモード)、「MATCH PLAY」(店内の複数のゲーム装置20で通信して、2人〜4人のプレーヤで対戦をするモード)、「EVENT PLAY」(プレーヤ1人でイベントごとに決められた課題曲をゲームで使用する期間限定のモード)が用意されている。プレーヤは、モード選択用の画面において、操作デバイス56a,56bの操作により何れかのモードを選択することができる。 FIG. 30 shows an example of a screen for mode selection. In the example shown in FIG. 30, as a selectable play mode, "SOLO PLAY" (a mode in which one player executes a game and aims to clear the score or achieve a high score), "MATCH PLAY" (a plurality of games in the store) "EVENT PLAY" (a time-limited mode in which one player can use a task song determined for each event in a game) is prepared by communicating with the device 20 and playing a game with 2 to 4 players). It is done. The player can select one of the modes by operating the operation devices 56a and 56b on the mode selection screen.
まず、「SOLO PLAY」が選択された場合について説明する(ステップS5、ソロプレー)。スタート処理部90aは、「SOLO PLAY」が選択されると、曲選択処理に移行して楽曲選択画面を表示する(ステップS6)。 First, the case where "SOLO PLAY" is selected will be described (step S5, solo play). When "SOLO PLAY" is selected, the start processing unit 90a shifts to music selection processing and displays a music selection screen (step S6).
図31は、楽曲選択画面の表示例を示す図である。楽曲選択画面には、図31に示すように、複数の楽曲の楽曲タイトル名)を一覧表示し、画面中央の楽曲タイトルについて、楽曲タイトル名の他、ジャケットイメージ、アーティスト名、難易度、評価などの情報を拡大表示する。楽曲タイトルの一覧表示は、操作デバイス56a,56bの操作によってスクロールすることができ、ボタン押下により中央に表示された楽曲をゲームで使用する楽曲として選択することができる。 FIG. 31 is a view showing a display example of the music selection screen. In the music selection screen, as shown in FIG. 31, a list of music titles of a plurality of music is displayed, and for the music title at the center of the screen, the jacket image, artist name, difficulty, evaluation, etc. Enlarge the information of. The list display of the music titles can be scrolled by the operation of the operation devices 56a and 56b, and the music displayed at the center can be selected as the music to be used in the game by pressing the button.
また、楽曲選択画面に複数のソートボタンを設けて、複数の楽曲を所定の条件で並べ替えて一覧表示させることもできる。複数のソートボタンには、例えば難易度順(SIMPLE、NORMAL、HARD)、楽曲のジャンル(J−POP、GAME、ORIGINALなど)、タイトル名(ABC順、数字順、50音順(日本語曲名)など)、プレーヤが過去に選択した回数が多い順などがある。何れかのソートボタンを選択して楽曲一覧を並べ替えることで、所望する楽曲を容易に選択することができる。 In addition, a plurality of sort buttons can be provided on the music selection screen, and the plurality of music can be sorted under a predetermined condition and displayed as a list. A plurality of sort buttons are, for example, in order of difficulty (SIMPLE, NORMAL, HARD), genre of music (J-POP, GAME, ORIGINAL etc.), title name (in ABC order, in numerical order, in Japanese syllabary order) Etc.), and the order in which the player has selected in the past is the highest. By selecting one of the sort buttons to rearrange the music list, it is possible to easily select a desired music.
スタート処理部90aは、楽曲の一覧表示から何れかの楽曲が選択されると、モード(難易度)選択処理に移行し、モード(難易度)選択画面を表示する(ステップS7)。 When one of the music pieces is selected from the list display of music pieces, the start processing unit 90a shifts to mode (difficulty degree) selection processing, and displays a mode (difficulty degree) selection screen (step S7).
図32は、モード(難易度)選択画面の表示例を示す図である。モード(難易度)選択画面には、図32に示すように、プレーヤが選択した楽曲情報(ジャケットイメージ、タイトル、難易度、時間など)の他、選択可能なゲーム難易度(モード)が一覧表示されている。図32に示す例では、ゲーム難易度の選択肢として、「シンプル」「ノーマル」「ハード」の3段階が用意されているものとする。なお、プレーヤのクラスやレベルに応じて、選択可能な難易度を制限することも可能である。例えば、プレーヤのクラスが低い場合には、シンプルとノーマルのみを選択可能とし、ハードについてはロック(選択不可)の状態で表示するものとする。 FIG. 32 is a diagram showing a display example of a mode (difficulty) selection screen. As shown in FIG. 32, in the mode (degree of difficulty) selection screen, in addition to music information (jacket image, title, difficulty, time, etc.) selected by the player, selectable game difficulty levels (modes) are displayed in a list It is done. In the example shown in FIG. 32, it is assumed that three stages of “simple”, “normal” and “hard” are prepared as options of the game difficulty level. It is also possible to limit the selectable difficulty levels according to the player's class and level. For example, when the player's class is low, it is possible to select only the simple and the normal, and to display the hardware in a locked (not selectable) state.
プレーヤは、操作デバイス56a,56bを前後方向に操作することで、ゲーム難易度の何れかを指定して、ボタンの押下により確定することができる。 The player can designate any one of the game difficulty levels by operating the operation devices 56a and 56b in the front-rear direction, and can determine by pressing the button.
また、カードを使用している場合、モード(難易度)選択画面では、操作デバイス56a,56bを左右方向に操作することで、アイテム、スキンの何れかのタグを指定して、それぞれアイテム選択用画面、スキン選択用画面に切り替えることができる。 In addition, when using a card, in the mode (difficultity) selection screen, by operating the operation devices 56a and 56b in the left and right direction, any tag of an item or a skin is designated, and for each item selection The screen can be switched to the screen for skin selection.
例えば、アイテム選択画面では、プレーヤが獲得しているアイテムの一覧が表示される。ここで、何れかのアイテムを選択することによりゲーム処理で使用され、ゲーム内容をプレーヤにとって有利となるように変更することができる。例えば、基本的なゲームモード(難易度)での設定では、ゲーム中に現れるターゲットにより要求される入力操作がマルチヒットであった場合に、アイテムを使用することで、シングルヒットにゲーム内容を変更することができる。なお、ヒット操作に限らず、ヒット操作をスライド操作にするなど、入力操作の操作方法を変更することで、ゲームの難易度を易しく(あるいは難しく)することが可能である。 For example, on the item selection screen, a list of items acquired by the player is displayed. Here, by selecting any item, it is used in the game processing, and the game content can be changed to be advantageous to the player. For example, in the setting in the basic game mode (degree of difficulty), when the input operation requested by the target appearing in the game is a multi hit, using the item changes the game content to a single hit can do. In addition, it is possible to make the degree of difficulty of the game easy (or difficult) by changing the operation method of the input operation such as making the hit operation a slide operation as well as the hit operation.
また、スキン選択画面では、プレーヤが獲得しているスキンの一覧が表示される。ここで、何れかのスキンを選択することによりゲーム処理で使用され、ゲーム内容での画面演出エフェクトを変更することができる。例えば、通常は波紋のように複数の円が描かれるエフェクトを、[flower]というスキンに変更すれば花柄のエフェクトが描かれるようになり、[butterfly]というスキンに変更すれば蝶のエフェクトが描かれるようになる。 In the skin selection screen, a list of skins acquired by the player is displayed. Here, by selecting any skin, it can be used in the game processing, and the screen effect in the game content can be changed. For example, changing an effect that usually draws multiple circles like ripples to a skin called [flower] will draw a floral effect, and changing it to a skin called [butterfly] will make a butterfly effect It will be drawn.
モード選択処理によってゲームモード(難易度)が選択されると、ゲーム処理部90cは、ゲーム処理を開始する(ステップS8)。 When the game mode (degree of difficulty) is selected by the mode selection process, the game processing unit 90c starts the game process (step S8).
図33は、ゲーム処理を示すフローチャートである。
ゲーム処理部90cは、ゲーム処理が開始されると、ゲーム画面に表示する進行ルートを生成するための進行ルート設定処理を実行する(ステップD1)。進行ルート設定処理では、ゲーム実行中のゲーム状況に応じて進行ルートを変更するための処理である。なお、初期状態では、楽曲に対して予めゲームデータとして用意された進行ルートが用いられるものとする。
FIG. 33 is a flowchart showing game processing.
When the game processing is started, the game processing unit 90c executes a traveling route setting process for generating a traveling route to be displayed on the game screen (step D1). The traveling route setting process is a process for changing the traveling route according to the game situation during the game execution. In the initial state, a traveling route prepared in advance as game data for music is used.
また、進行ルート設定処理は、全てのゲームにおいて実行するのではなく、予め決められた所定の条件に該当する場合に実行するようにしても良い。所定の条件としては、例えばモード(難易度)選択処理において選択されたモードが特定のモードである場合(例えば、難易度の高いハードの場合)、プレーヤのクラスやレベルが予め決められた設定値以上の場合、ゲーム開始前にプレーヤが指定した場合などがある。 In addition, the traveling route setting process may be performed when a predetermined condition determined in advance is satisfied, instead of being performed in all the games. As the predetermined condition, for example, when the mode selected in the mode (hardness) selection process is a specific mode (for example, in the case of hardware with a high degree of difficulty), the player's class or level is a predetermined setting value determined in advance. In the above case, the player may designate the game before starting the game.
ゲーム処理部90cのゲーム画面表示処理部90c1は、プレーヤによって選択された楽曲を再生出力と共に、この楽曲に対応するゲームデータをもとに、ゲーム画面(進行ルート、ターゲット等)をディスプレイ51aにおいて表示させる(ステップD2)。なお、ゲーム画面中に進行ルート上に設定されるチェックポイントが表示される場合(ステップD3、Yes)、ゲーム画面表示処理部90c1は、ゲーム内容に変化を与えるためのチェックポイント処理を実行する(ステップD4)。チェックポイント処理の詳細については後述する。 The game screen display processing unit 90c1 of the game processing unit 90c displays the game screen (progressive route, target, etc.) on the display 51a based on the game data corresponding to the music while reproducing and outputting the music selected by the player (Step D2). If a check point set on the progress route is displayed in the game screen (Yes in step D3), the game screen display processing unit 90c1 executes a check point process for changing the game content ( Step D4). Details of the checkpoint process will be described later.
図34は、ソロプレー用のゲーム画面120の一例を示す図である。図34に示すように、ゲーム画面120には、進行ルート121が表示され、進行ルート上にプレーヤが指定したキャラクタ(アバター)122と複数のターゲット123が配置されている。キャラクタ122は、進行ルート121に沿って移動して、進行ルート121上のターゲット123に近づいていく。キャラクタ122がターゲット123に到達するタイミングに合わせて入力操作することで、この入力操作に対する判定が行われ、判定結果124を表す文字列(図34では「COOL」)が表示される。なお、ターゲット123は、複数の種類が用意されており、それぞれの詳細については後述する。 FIG. 34 is a diagram showing an example of the game screen 120 for solo play. As shown in FIG. 34, on the game screen 120, a traveling route 121 is displayed, and a character (avatar) 122 designated by the player and a plurality of targets 123 are arranged on the traveling route. The character 122 moves along the traveling route 121 and approaches the target 123 on the traveling route 121. By performing the input operation in accordance with the timing at which the character 122 reaches the target 123, the determination on the input operation is performed, and a character string (“COOL” in FIG. 34) representing the determination result 124 is displayed. A plurality of types of targets 123 are prepared, the details of which will be described later.
また、ゲーム画面120の上部には、ゲームの状況に応じて更新されるスコア125、MAXチェイン数126、グルーブゲージ127が表示される。グルーブゲージ127は、入力操作に対する評価(GREAT、COOL、GOOD、MISS)に応じて増減される。例えば、楽曲終了時点で、ゲージの70%に到達している場合にクリア判定される。 Further, at the upper part of the game screen 120, a score 125, a MAX chain number 126, and a groove gauge 127 which are updated according to the situation of the game are displayed. The groove gauge 127 is increased or decreased according to the evaluation (GREAT, COOL, GOOD, MISS) for the input operation. For example, when 70% of the gauge is reached at the end of the music, the clear determination is made.
また、ゲーム画面120の進行ルート121には、入力操作に対する判定に応じた演出表示137が付加される。演出表示137は、例えば入力操作に対して、GOOD以上の評価がされた場合に、ターゲットが表示されていた位置に表示される。演出表示137には、光ったり、波紋が現れるなど、各種の表示形態を用いることができる。演出表示137は、ターゲットが表示されていた位置において、所定時間をかけて変化するように表示される。また、入力操作に対して失敗した(MISS評価がされた場合)には演出表示137は、表示されず、単にターゲットが消滅するものとする。 In addition, the effect display 137 according to the determination on the input operation is added to the progress route 121 of the game screen 120. The effect display 137 is displayed at the position where the target was displayed, for example, when the evaluation of GOOD or higher is performed in response to the input operation. For the effect display 137, various display modes such as light or appearance of ripples can be used. The effect display 137 is displayed so as to change over the predetermined time at the position where the target has been displayed. Further, it is assumed that the effect display 137 is not displayed when the input operation fails (when the MISS evaluation is made), and the target simply disappears.
なお、演出表示137は、ターゲットが表示されていた位置で変化するように表示させるだけでなく、キャラクタ122が進行ルート121を移動するのに伴って表示位置が移動させても良い(進行ルート121の上を流れていくように表示する)。 The effect display 137 may not only be displayed so as to change at the position at which the target was displayed, but also the display position may be moved as the character 122 moves the advancing route 121 (advancing route 121 Display as it flows over the
図35は、図34とは異なるゲーム画面120の表示例を示す図である。図35は、後述する店内対戦プレー(マッチプレー)時のゲーム画面120の一例を示す図である。 FIG. 35 is a view showing a display example of the game screen 120 different from that of FIG. FIG. 35 is a view showing an example of the game screen 120 at the time of in-store competitive play (match play) described later.
図35に示すように、店内対戦プレー(マッチプレー)用のゲーム画面120の下部には、プレーヤのカスタムイメージ131と対戦相手のゴーストのカスタムイメージ132,133,134が表示されている。カスタムイメージ131〜134の近傍には、ゲームの進行に合わせて変化するスコア順位が表示される(1ST、2ND、3RD、4TH)。また、入力操作に対する判定結果とする文字列(GREAT、COOL、GOOD、MISS)を入力操作のタイミングに合わせて表示する。さらに、現在のグルーブゲージやスコアを表示する。従って、順位表示やカスタムイメージ131〜134を見ることで、ゴーストの状況をリアルタイムで確認することができ、ゴーストと対戦をしている感覚をより強く感じることができる。 As shown in FIG. 35, the player's custom image 131 and the opponent's ghost's custom images 132, 133, 134 are displayed at the bottom of the game screen 120 for in-store match play (match play). In the vicinity of the custom images 131 to 134, score rankings that change in accordance with the progress of the game are displayed (1ST, 2ND, 3RD, 4TH). In addition, a character string (GREAT, COOL, GOOD, MISS) as a determination result for the input operation is displayed in accordance with the timing of the input operation. In addition, it displays the current groove gauge and score. Therefore, by viewing the order display and the custom images 131 to 134, the ghost situation can be confirmed in real time, and the feeling of playing against the ghost can be felt more strongly.
また、図34では、1本の進行ルート121を表示しているが、図35では、プレーヤ用の進行ルート121の他に、進行ルート121と並行に対戦相手のプレーヤ用の進行ルート121a,121b,121cを表示している。進行ルート121a,121b,121cでは、店内の他のゲーム装置20によってプレーされているゲームの操作データに基づいて、入力操作に対する判定に応じた演出表示138を付加する。演出表示138は、前述した演出表示137と同様にして表示されるものとする。従って、図35に示すゲーム画面120では、進行ルート121a,121b,121c上に付加される演出表示138によっても他のプレーヤの状況を把握することができ、さらにキャラクタ122と他のプレーヤのキャラクタとが併走しているように感じられるため、他のプレーヤと対戦している感覚をより強く得ることができる。 Further, although one traveling route 121 is displayed in FIG. 34, in FIG. 35, in addition to the traveling route 121 for the player, the traveling routes 121a and 121b for the opponent player are performed in parallel with the traveling route 121. , 121 c are displayed. In the progress route 121a, 121b, 121c, based on the operation data of the game being played by the other game device 20 in the store, the effect display 138 according to the judgment on the input operation is added. The effect display 138 is displayed in the same manner as the effect display 137 described above. Therefore, on the game screen 120 shown in FIG. 35, the situation of the other player can be grasped also by the effect display 138 added on the traveling route 121a, 121b, 121c, and further, the character 122 and the characters of the other players. Because it feels that they are running parallel, it is possible to get a stronger feeling of playing against other players.
次に、ゲーム画面に表示される進行ルートとターゲットの具体例、及びターゲットに対する操作デバイス56a,56bの操作方法を例示しながらゲーム処理を説明する。なお、説明を容易にするために簡単なゲーム画面を例示する。 Next, the game processing will be described while exemplifying a traveling route and a specific example of targets displayed on the game screen, and an operation method of the operation devices 56a and 56b for the targets. Note that a simple game screen is illustrated to facilitate the description.
図36(a)は、直線状の進行ルートが表示された例を示す。図36(a)では、直線状の進行ルートが表示され、進行ルートに沿ってキャラクタCを移動(飛行)していることを表すようにゲーム画面が表示されている。キャラクタについては、例えば空間を飛行する鳥、飛行機、蝶、花などの各種のキャラクタを用いることができる。複数のキャラクタから何れかを選択できるようにした場合、キャラクタの種類に応じて、ゲーム中に出力されるBGM(back ground music)(曲、アレンジなど)や評価判定基準等を変更するようにしても良い。 FIG. 36 (a) shows an example in which a straight traveling route is displayed. In FIG. 36A, a straight traveling route is displayed, and a game screen is displayed to indicate that the character C is moving (flying) along the traveling route. For characters, for example, various characters such as birds flying in space, airplanes, butterflies, and flowers can be used. When one of a plurality of characters can be selected, the background music (BGM) (songs, arrangements, etc.) and evaluation criteria that are output during the game are changed according to the character type. Also good.
図36(a)では、進行ルート上に、入力操作のタイミングを示すターゲットTが配置されている。従って、進行ルート上をキャラクタが移動することにより、ターゲットに徐々に近づいていく。プレーヤは、図36(b)に示すように、キャラクタがターゲットに到達するタイミングに合わせて、操作デバイス56a,56bに対してヒット操作(シングルヒット)をする。なお、ヒット操作(シングルヒット)は、操作デバイス56a,56bの何れか一方のプッシュボタンを押下する。ヒット操作では、図36(c)に示すように、操作デバイス56aと操作デバイス56bの何れで行っても良い。従って、例えば右利きのプレーヤであれば、プレーヤが操作し易い右側の操作デバイス56bを使用すれば良い。本実施形態のゲーム装置20では、操作デバイス56a,56bが同じ機能を有しているので、何れを使用しても同じ入力操作がされたことが検出される。従って、ゲームに慣れていない初心者等であっても容易にゲームを楽しむことができる。また、2人のプレーヤが操作デバイス56a,56bを個々に操作して1つのゲームを2人で楽しむことも可能である。 In FIG. 36A, the target T indicating the timing of the input operation is arranged on the traveling route. Therefore, as the character moves on the traveling route, it gradually approaches the target. As shown in FIG. 36 (b), the player performs a hit operation (single hit) on the operation devices 56a and 56b in accordance with the timing at which the character reaches the target. In the hit operation (single hit), one of the push buttons of the operation devices 56a and 56b is pressed. In the hit operation, as shown in FIG. 36C, either of the operation device 56a and the operation device 56b may be used. Therefore, for example, in the case of a right-handed player, it is sufficient to use the right operating device 56b which is easy for the player to operate. In the game device 20 of the present embodiment, since the operation devices 56a and 56b have the same function, it is detected that the same input operation is performed regardless of which one is used. Therefore, even a beginner who is not used to the game can easily enjoy the game. In addition, two players can individually operate the operation devices 56a and 56b to enjoy one game with two people.
操作判定処理部90c2は、入力インタフェース94を通じて、操作デバイス56a,56bに対する入力操作を示すデータを入力し(ステップD5、Yes)、入力されたデータをもとにどのような入力操作がされたかを検出する(ステップD6)。すなわち、プッシュボタンの押下、操作デバイス56a,56bの操作部の移動方向(8方向の何れか)を判別する。 The operation determination processing unit 90c2 inputs data indicating an input operation to the operation devices 56a and 56b through the input interface 94 (Yes in step D5), and the input operation is performed based on the input data. It detects (step D6). That is, the push button is pressed, and the movement direction (any of eight directions) of the operation units of the operation devices 56a and 56b is determined.
また、ゲーム音声処理部90c4は、操作デバイス56a,56bへの入力操作に応じた効果音を、サウンドコントローラ95を通じて、操作デバイス56a,56bの近傍に配置されたスピーカ52d,52eから出力させる(ステップD7)。 In addition, the game sound processing unit 90c4 causes the sound controller 95 to output sound effects corresponding to the input operation to the operation devices 56a and 56b from the speakers 52d and 52e arranged in the vicinity of the operation devices 56a and 56b (step D7).
次に、操作判定処理部90c2は、入力操作があった時のキャラクタの表示位置とターゲットとの位置を比較し(距離を判別し)、また入力操作の内容とターゲットの種類に応じて入力操作を判定する。キャラクタの近くにターゲットが存在しない場合には(ステップD8、No)、操作判定処理部90c2は、MISSと判定する。ゲーム画面表示処理部90c1は、MISS判定の文字列をゲーム画面に表示させて、ゲーム画面の表示を継続する(ステップD2)。 Next, the operation determination processing unit 90c2 compares the display position of the character when the input operation is performed with the position of the target (determines the distance), and performs the input operation according to the content of the input operation and the type of the target. Determine If the target does not exist near the character (No in step D8), the operation determination processing unit 90c2 determines that it is a MISS. The game screen display processing unit 90c1 causes the character string of the MISS determination to be displayed on the game screen, and continues the display of the game screen (step D2).
ここで、キャラクタの近くにターゲットが存在する場合(ステップD8、Yes)、操作判定処理部90c2は、入力されたデータをもとに、ターゲットに応じた入力操作がされたかを判定する(ステップD9)。例えば、図36(a)に示す進行ルートに配置されたターゲットTについては、ヒット操作による入力操作(プッシュボタン押下)を必要とする。ここで、ヒット操作がされたことが判定され、入力操作が評価されると、入力操作に対する評価結果等に応じてポイントを加算する(ステップD10)。また、ゲーム画面表示処理部90c1は、ターゲットに応じた演出処理を実行する(ステップD11)。ターゲットに応じた演出処理としては、例えばヒット操作によりターゲットが破裂して消滅していくような演出を表現する画面を表示すると共に、表示内容に応じた効果音をスピーカ52a,52b,52cから出力させる。 Here, when the target exists near the character (Step D8, Yes), the operation determination processing unit 90c2 determines whether the input operation according to the target has been performed based on the input data (Step D9). ). For example, for the target T placed on the traveling route shown in FIG. 36A, an input operation (push button press) by a hit operation is required. Here, it is determined that the hit operation has been performed, and when the input operation is evaluated, points are added according to the evaluation result or the like for the input operation (step D10). Further, the game screen display processing unit 90c1 executes effect processing according to the target (step D11). As the effect processing according to the target, for example, a screen expressing effects such as the target bursting and disappearing by a hit operation is displayed, and sound effects according to the display contents are output from the speakers 52a, 52b, 52c Let
ゲーム画面表示処理部90c1は、引き続いて進行ルートをキャラクタが移動(飛行)していく様子を表現するゲーム画面を表示する(ステップD2)。従って、ターゲットが連続して配置されている場合には、キャラクタが各ターゲットに到達するタイミングに合わせて、連続してヒット操作をすることでクリアすることができる。 The game screen display processing unit 90c1 subsequently displays a game screen representing the character moving (flying) along the traveling route (step D2). Therefore, when targets are continuously arranged, they can be cleared by successively performing a hit operation in accordance with the timing at which the character reaches each target.
なお、図36(a)(b)に示す進行ルートは、単純な直線状となっている部分を示しているが、進行ルートによっては、例えば図37(a)(b)に示すように、キャラクタの画面中における向きや位置が変化する。図37(a)では、直線状の進行ルートが折れ曲がるように向きが変化し、図37(b)では、進行ルートが曲線を描くように変化しており、この変化に合わせてキャラクタの向きや位置が変化する。また、ゲーム画面が三次元空間を表すように、進行ルート外の背景を変化させ、キャラクタの進行ルート上を移動する速度を変化させることで、キャラクタが奥方向や手前方向に移動していることを表現される。 The traveling route shown in FIGS. 36 (a) and 36 (b) shows a portion which is a simple straight line, but depending on the traveling route, for example, as shown in FIGS. 37 (a) and (b), The orientation or position of the character in the screen changes. In FIG. 37 (a), the direction changes so that the straight traveling route bends, and in FIG. 37 (b), the traveling route changes so as to draw a curve. The position changes. In addition, the character is moving in the back direction or the near direction by changing the background outside the traveling route and changing the speed of moving on the traveling route of the character so that the game screen represents a three-dimensional space. Is expressed.
キャラクタの画面中における向きや位置、方向が変化した場合、キャラクタがターゲットと重なる(あるいは近接する)位置が画面中で変化することになる。従って、プレーヤは、画面中で変化するキャラクタがターゲットに到達する位置と、到達するタイミングを判断して入力操作をする必要がある。これにより、表示画面中の予め決められた位置を単純に注視して入力操作をするゲームとは異なり、変化のあるゲームを実現することができる。 When the orientation, position, or direction of the character in the screen changes, the position where the character overlaps (or approaches) the target changes in the screen. Therefore, the player needs to make an input operation by determining the position at which the character changing in the screen reaches the target and the timing at which the character reaches the target. Thus, unlike the game in which the input operation is performed by simply gazing at a predetermined position on the display screen, a game having a change can be realized.
次に、他の種類のターゲットと各ターゲットに対する入力操作の具体例について説明する。
図38(a)は、進行ルート上に帯状のターゲットが配置された例を示している。帯状のターゲットに対しては、図38(b)に示すように、キャラクタがターゲットに到達するタイミングに合わせて、図38(c)に示すように、ホールド操作(操作デバイス56a,56bのプッシュボタンを押下したままの状態を継続)させる。ホールド操作がされている間、帯状のターゲットを消去していく。なお、ホールド操作がされていることを表す演出表示をするようにしても良い。ホールド操作の場合も操作デバイス56a,56bの何れのプッシュボタンが操作されても良い。
Next, specific examples of other types of targets and input operations for each target will be described.
FIG. 38 (a) shows an example in which a band-shaped target is arranged on the traveling route. For a band-shaped target, as shown in FIG. 38 (b), according to the timing when the character reaches the target, as shown in FIG. 38 (c), the hold operation (push buttons of the operation devices 56a and 56b Continue to hold down the state of). While the hold operation is being performed, the strip-like target is erased. In addition, you may make it display the effect which shows that hold operation is carried out. Also in the case of the hold operation, any push button of the operation devices 56a and 56b may be operated.
図39(a)は、進行ルート上に連接する(連なった)複数のターゲットが配置された例を示している。連接する複数のターゲットに対しては、図39(b)に示すように、キャラクタが連接するターゲットに到達しているタイミングに合わせて(ターゲット先端と後端の間を通過中に)、図39(c)に示すように、ビート操作(操作デバイス56a,56bのプッシュボタンに対するヒット操作を繰り返し)をさせる。ビート操作がされている間、ターゲットが砕け散って消滅するような演出表示をするようにしても良い。ビート操作では、操作デバイス56a,56bの何れか一方のプッシュボタンに対する押下を繰り返しても良いし、2つの操作デバイス56a,56bのプッシュボタンの押下を交互に繰り返しても良い。 FIG. 39 (a) shows an example in which a plurality of (connected) targets are arranged on a traveling route. For a plurality of connected targets, as shown in FIG. 39 (b), according to the timing at which the character reaches the connected targets (during passing between the front end and the rear end of the target), As shown in (c), the beat operation (the hit operation to the push button of the operation devices 56a and 56b is repeated) is performed. While the beat operation is being performed, an effect may be displayed such that the target is shattered and disappears. In the beat operation, pressing on any one push button of the operation devices 56a and 56b may be repeated, or pressing of the push buttons on the two operation devices 56a and 56b may be alternately repeated.
図40(a)は、進行ルート上に2重破線(螺旋)状のターゲットが配置された例を示している。2重破線(螺旋)状のターゲットに対しては、図40(b)に示すように、キャラクタがターゲットに到達するタイミングに合わせて、図40(c)に示すように、スクラッチ操作(操作デバイス56a,56bの何れかの操作部を左右方向に交互に変化させる操作)をさせる。スクラッチ操作がされている間、例えば、2重破線がほどけていくような演出表示をする。スクラッチ操作の場合、操作デバイス56a,56bの何れの操作部が操作されても良い。 FIG. 40A shows an example in which a double dashed line (helix) target is disposed on the traveling route. As shown in FIG. 40 (b), the scratch operation (operation device) is performed on the double-broken line (helical) -shaped target as shown in FIG. 40 (c) in accordance with the timing at which the character reaches the target. An operation of alternately changing one of the operation units 56a and 56b in the left and right direction is performed. While the scratch operation is being performed, for example, the effect display is performed such that the double broken line is released. In the case of the scratch operation, any operation unit of the operation devices 56a and 56b may be operated.
図41(a)は、進行ルート上に左方向に矢印がついたターゲットが配置された例を示している。矢印がついたターゲットに対しては、図41(b)に示すように、キャラクタがターゲットに到達するタイミングに合わせて、図41(c)に示すように、ターゲットの矢印と同じ方向へのスライド操作(操作デバイス56a,56bの何れかの操作部を矢印方向に移動させる操作)をさせる。スライド操作の場合、ターゲットに着いた矢印が左方向であっても、左側の操作デバイス56aだけでなく、操作デバイス56bの操作部が操作されても良い。なお、ゲームの難易度を変えるために、所定の条件に該当する場合には(プレーヤのレベル、ゲームモード(難易度)等)、例えば左矢印の場合には左側の操作デバイス56a、右矢印の場合には右側の操作デバイス56b(あるいは、その逆)のように、操作対象とする操作デバイス56a,56bを制限するようにしても良い。 FIG. 41 (a) shows an example in which a target with an arrow in the left direction is arranged on the traveling route. For a target with an arrow, as shown in FIG. 41 (b), sliding in the same direction as the arrow of the target, as shown in FIG. 41 (c), according to the timing of the character reaching the target. An operation (an operation of moving any of the operation units of the operation devices 56a and 56b in the arrow direction) is performed. In the case of the slide operation, not only the operation device 56a on the left side but also the operation unit of the operation device 56b may be operated even if the arrow attached to the target is in the left direction. In order to change the level of difficulty of the game, if the predetermined conditions are met (player's level, game mode (degree of difficulty), etc.), for example, in the case of left arrow, the left operation device 56a, right arrow In such a case, the operation devices 56a and 56b to be operated may be limited as in the operation device 56b on the right side (or vice versa).
また、図41(a)(b)に示す例は、操作デバイス56a,56bに対して左(横)方向の移動操作を要求するターゲットの例を示しているが、左右方向の矢印の他、前後方向の矢印、斜め方向の矢印(右斜め前、右斜め後ろ、左斜め前、左斜め後ろ)がターゲットに付けられていても良い。 The examples shown in FIGS. 41 (a) and 41 (b) show examples of targets requesting movement operation in the left (lateral) direction with respect to the operation devices 56a and 56b. The target may be an anteroposterior arrow, or an oblique arrow (right diagonal front, right diagonal rear, left diagonal front, left diagonal rear).
また、図41(a)(b)に示す例では、進行ルート上に設定されたターゲットの矢印方向にスライド操作をする場合を示しているが、進行ルートに向かって周囲から伸びてくるターゲットに対してスライド操作するようにしても良い。 Also, in the example shown in FIGS. 41 (a) and 41 (b), the case where the slide operation is performed in the arrow direction of the target set on the traveling route is shown. Alternatively, slide operation may be performed.
図42(a)では、進行ルートの右側から進行ルートに対して垂直な方向からターゲットが伸びてきている例を示している。ターゲットは、進行ルートに到達すると、図42(b)に示すように、伸びるのを止めて進行ルート上で停止するように表示される。進行ルートに向かって伸びてくるターゲットに対しては、キャラクタが進行ルート上のターゲットに到達するタイミング、あるいは図42(c)に示すように、伸びてくるターゲットとキャラクタが近接するタイミングに合わせて、ターゲットが伸びてきた方向にスライド操作をさせる。図42(c)に示す例では、進行ルートの右側からターゲットが伸びてきているため、図中の矢印に示すように、操作デバイス56a,56bの何れかの操作部を右方向に移動させる。 FIG. 42 (a) shows an example in which the target extends from the right side of the traveling route from the direction perpendicular to the traveling route. When the target reaches the traveling route, it is displayed to stop stretching and stop on the traveling route, as shown in FIG. 42 (b). For a target extending toward the traveling route, according to the timing at which the character reaches the target on the traveling route, or, as shown in FIG. , Make the slide operation in the direction the target has been stretched. In the example shown in FIG. 42C, since the target extends from the right side of the traveling route, one of the operation units of the operation devices 56a and 56b is moved to the right as shown by the arrows in the drawing.
正しい方向にスライド操作がされたと判定された場合には、例えば図42(d)に示すように、伸びてきたターゲットとラインが先端から花火のように消えていくような演出表示をする。 If it is determined that the slide operation has been performed in the correct direction, for example, as shown in FIG. 42 (d), effect display is performed such that the extended target and line disappear from the tip like a fireworks display.
なお、図42(a)〜(c)に示すように、進行ルートに対して左右の垂直な方向からターゲットが伸びてくるだけでなく、その他の方向からランダムにターゲットが伸びるようにすることができる。例えば、図42(e)に示す例では、進行ルートの右前方からターゲットが伸びている。この場合には、図42(f)に示すように、ターゲットがキャラクタに近接した(あるいは重なった)タイミングで、図中の矢印で示すように、ターゲットが伸びてきた方向(右斜め前方向)にスライド操作をすることにより、ターゲットを消去することができる。 In addition, as shown in FIGS. 42 (a) to (c), not only can the target extend from the vertical direction on the left and right with respect to the traveling route, but the target may extend randomly from other directions. it can. For example, in the example shown in FIG. 42 (e), the target extends from the front right of the traveling route. In this case, as shown in FIG. 42 (f), at the timing when the target approaches (or overlaps with) the character, as indicated by the arrow in the figure, the direction in which the target has been stretched (diagonal direction to the right) The slide operation can be used to erase the target.
また、図42(g)に示す例では、進行ルートの左後方からターゲットが伸びている。この場合には、図42(h)に示すように、ターゲットがキャラクタに近接した(あるいは重なった)タイミングで、図中の矢印で示すように、同様にして、ターゲットが伸びてきた方向(左斜め後ろ方向)にスライド操作をすることにより、ターゲットを消去することができる。 Further, in the example shown in FIG. 42 (g), the target extends from the rear left of the traveling route. In this case, as shown by (h) in FIG. 42, at the timing when the target approaches (or overlaps with) the character, the target extends in the same manner (left as shown by the arrow in the figure) (left The target can be erased by sliding operation in the diagonally backward direction).
さらに、特定の方向からターゲットが伸びてくるのではなく、図42(i)に示すように、異なる方向から複数のターゲットが進行ルートに向かって伸びてくるようにしても良い。プレーヤは、各ターゲットについて、キャラクタと近接する(あるいは重なる)タイミングで、各ターゲットに応じた方向に、例えば2つの操作デバイス56a,56bの何れかを任意に選択してスライド操作をすることができる。 Furthermore, instead of the targets extending from a specific direction, as shown in FIG. 42 (i), a plurality of targets may extend toward the traveling route from different directions. The player can perform slide operation by arbitrarily selecting one of the two operation devices 56a and 56b, for example, in the direction according to each target, at the timing when each target approaches (or overlaps) the character. .
図43(a)は、進行ルート上に右方向に長く連続する矢印がついたターゲットが配置された例を示している。長い矢印がついたターゲットに対しては、図43(b)に示すように、キャラクタがターゲットに到達するタイミングに合わせて、ターゲットの矢印と同じ方向へのスライドホールド操作(操作デバイス56a,56bの何れかの操作部を矢印方向に移動させる操作を矢印が続いている間、継続する操作)をさせる。スライドホールド操作の場合、ターゲットに着いた矢印が右方向であっても、右側の操作デバイス56bだけでなく、操作デバイス56aの操作部が操作されても良い。なお、ゲームの難易度を変えるために、所定の条件に該当する場合には(プレーヤのレベル、ゲームモード(難易度)等)、例えば左矢印の場合には左側の操作デバイス56a、右矢印の場合には右側の操作デバイス56b(あるいは、その逆)のように、操作対象とする操作デバイス56a,56bを制限するようにしても良い。 FIG. 43 (a) shows an example in which a target having a long continuous arrow in the right direction is arranged on the traveling route. For a target with a long arrow, as shown in FIG. 43 (b), slide hold operation in the same direction as the arrow of the target (operation device 56a, 56b) in accordance with the timing when the character reaches the target. While the arrow continues, the operation of moving any operation unit in the arrow direction is performed). In the case of the slide hold operation, not only the operation device 56b on the right side but also the operation unit of the operation device 56a may be operated even if the arrow attached to the target is in the right direction. In order to change the level of difficulty of the game, if the predetermined conditions are met (player's level, game mode (degree of difficulty), etc.), for example, in the case of left arrow, the left operation device 56a, right arrow In such a case, the operation devices 56a and 56b to be operated may be limited as in the operation device 56b on the right side (or vice versa).
図44(a)は、進行ルート上に通常とは異なる特定の形状のターゲットが配置された例を示している。特定形状のターゲットに対しては、図44(b)に示すように、キャラクタがターゲットに到達するタイミングに合わせて、2つの操作デバイス56a,56bに対してクリティカル操作(2つの操作デバイス56a,56bのプッシュボタンに対する同時ヒット操作)をさせる。 FIG. 44 (a) shows an example in which targets of a specific shape different from normal are arranged on the traveling route. For a target of a specific shape, as shown in FIG. 44 (b), critical operations (two operation devices 56a, 56b) are performed on the two operation devices 56a, 56b in accordance with the timing at which the character reaches the target. Make a simultaneous hit operation on the push button of.
図45(a)は、進行ルート上に通常とは異なる特定の形状のターゲットが配置され、ターゲットに異なる方向を示す2つの矢印がついた例を示している。2つの矢印がついた特定形状のターゲットに対しては、図45(b)に示すように、キャラクタがターゲットに到達するタイミングに合わせて、2つの操作デバイス56a,56bに対してデュアルスライド操作(2つの操作デバイス56a,56bの操作部を、個別に異なる矢印方向に移動させる操作)をさせる。図45(b)では、左側の操作デバイス56aに対して左斜め前方向、右側の操作デバイス56bに対して右斜め前方向に、それぞれ操作部を移動させる入力操作をしているが、操作デバイス56aに対して右斜め前方向、操作デバイス56bに対して左斜め前方向に、それぞれ操作部を移動させる入力操作をしても良い。すなわち、操作デバイス56a,56bの何れを操作しても同じ入力操作と判別されるため、プレーヤが操作し易いように操作デバイス56a,56bを使い分けることができる。 FIG. 45 (a) shows an example in which a target of a specific shape different from the usual is placed on the traveling route, and the target has two arrows indicating different directions. For a target with a specific shape with two arrows, as shown in FIG. 45 (b), the dual slide operation (for the two operation devices 56a and 56b) is performed according to the timing when the character reaches the target. An operation of individually moving the operation units of the two operation devices 56a and 56b in different arrow directions is performed. In FIG. 45 (b), an input operation is performed to move the operation unit in the left front and left directions with respect to the left operation device 56a and in the right front and left direction with respect to the right operation device 56b. An input operation may be performed to move the operation unit in the front right direction with respect to 56a and in the front left direction with respect to the operation device 56b. That is, since it is determined that the same input operation is performed when any of the operation devices 56a and 56b is operated, the operation devices 56a and 56b can be selectively used so that the player can easily operate.
図46(a)は、進行ルート上に通常とは異なる特定の形状のターゲットが配置され、ターゲットに2本の帯状のラインが付された例を示している。特定形状の帯状のターゲットに対しては、図46(b)に示すように、キャラクタがターゲットに到達するタイミングに合わせて、2つの操作デバイス56a,56bに対してデュアルホールド操作(2つの操作デバイス56a,56bのプッシュボタンを同時に押下したままの状態を継続する操作)をさせる。 FIG. 46 (a) shows an example in which a target having a specific shape different from a normal is disposed on the traveling route, and two strip-shaped lines are attached to the target. For a strip-shaped target of a specific shape, as shown in FIG. 46 (b), dual-hold operation (two operation devices for two operation devices 56a and 56b in accordance with the timing when the character reaches the target) An operation of continuing the state in which the push buttons 56a and 56b are simultaneously pressed is performed.
図47(a)は、進行ルート上に表示しない隠しターゲットを配置させた例を示している。隠しターゲットに対しては、図47(b)に示すように、進行ルートに隠されたアドリブポイントを通過するタイミングでヒット操作による入力操作(操作デバイス56a,56bの何れかのプッシュボタン押下)を必要とするものとする。隠しターゲットについても、タイミングよく入力操作することで、通常のターゲットと同様にして評価の判定が行われてポイントが加算されるものとする。 FIG. 47 (a) shows an example in which a hidden target not to be displayed is arranged on the traveling route. For the hidden target, as shown in FIG. 47 (b), the input operation (hit of any push button of the operation devices 56a, 56b) by the hit operation is performed at the timing of passing the ad-lib point hidden in the traveling route. It shall be necessary. Also for the hidden target, it is assumed that evaluation is performed and points are added in the same manner as a normal target by performing input operation with good timing.
なお、前述した進行ルートとターゲットは一例であって、その他の進行ルートやターゲットを用いることができる。
図44〜図46に示す例では、1つのターゲットに対して、2つの操作デバイス56a,56bに対して同時に同じ種類の入力操作をしているが、異なる種類の入力操作を組み合わせることもできる。例えばヒット操作とスライド操作とを、2つの操作デバイス56a,56bを用いて個別に同時に行う入力操作をするようにしても良い。この場合、進行ルート上には、前述した入力操作の組み合わせを指示するターゲットが配置されるものとする。
The above-described traveling route and target are merely examples, and other traveling routes and targets can be used.
In the example shown in FIGS. 44 to 46, the same type of input operation is simultaneously performed on two operation devices 56a and 56b for one target, but different types of input operations may be combined. For example, an input operation may be performed to simultaneously perform the hit operation and the slide operation separately using the two operation devices 56a and 56b. In this case, it is assumed that a target instructing a combination of the above-described input operations is disposed on the traveling route.
また、前述した説明では、1本の進行ルートのみを示しているが、ゲーム中に例えば2本の進行ルートに分岐するようにしても良い。この場合、2つの進行ルートのそれぞれに設定されたターゲットに応じた入力操作を、例えば両手を用いて操作デバイス56a,56bに対して個別に行う。 Further, in the above description, only one traveling route is shown, but it may be branched into, for example, two traveling routes during the game. In this case, the input operation according to the targets set in each of the two traveling routes is individually performed on the operation devices 56a and 56b using, for example, both hands.
さらに、前述した説明では、操作デバイス56a,56bに対して、プッシュボタンに対する押下、あるいは操作部の移動操作の何れかをするとしているが、プッシュボタンを押下した状態のままで移動操作をすることも可能である。この場合、進行ルート上には、このプッシュボタンの押下と移動操作を組み合わせた入力操作を指示するターゲットが配置されるものとする。 Furthermore, in the above description, although it is described that the push on the push button or the move operation of the operation unit is performed on the operation devices 56a and 56b, the move operation is performed while the push button is pressed. Is also possible. In this case, it is assumed that a target for instructing an input operation combining the pressing of the push button and the movement operation is disposed on the traveling route.
このように、本実施形態におけるゲーム装置20では、2つの操作デバイス56a,56bに対する押下操作とスライド操作を組み合わせることができるので、前述した様々な入力操作を可能とし、ゲーム内容に変化を与えることが可能となっている。 As described above, in the game apparatus 20 according to the present embodiment, since the pressing operation and the sliding operation on the two operation devices 56a and 56b can be combined, the various input operations described above are enabled, and the game contents are changed. Is possible.
なお、前述した説明では、プレーヤが第1プレーヤポジションにおいて操作デバイス56a,56bに対して入力操作をする場合について説明しているが、プレーヤは、第2プレーヤポジションで操作する場合も同様の入力操作をすれば良い。すなわち、第2プレーヤポジションで操作デバイス56a,56bに対して操作部を移動させる操作をすると、第1プレーヤポジションの場合とは異なる操作方向を示すデータが入力されるが、入力制御部90fによりポジションに応じた入力判定が行われるので、プレーヤはポジションの違いを考慮して入力操作をする必要が無い。 In the above description, although the case where the player performs an input operation on the operation devices 56a and 56b at the first player position is described, the same input operation is performed when the player operates at the second player position. Do it. That is, when the operation unit 56a, 56b is operated to move the operation unit at the second player position, data indicating an operation direction different from that in the case of the first player position is input. Since the input determination according to is performed, the player does not have to perform the input operation in consideration of the difference in position.
次に、進行ルート設定処理について(ステップD1)、図48に示すフローチャートを参照しながら説明する。
ゲーム画面表示処理部90c1は、基本的には楽曲に対して予め用意された進行ルートのデータをもとに進行ルートを表示するが、ゲーム状況に応じて進行ルートを変更することができる。ゲーム画面表示処理部90c1は、進行ルート変更判定によって、ゲーム中に進行ルートを変更するか否かを判定する(ステップC1)。
Next, the travel route setting process (step D1) will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
The game screen display processing unit 90c1 basically displays the traveling route based on the data of the traveling route prepared in advance for the music, but can change the traveling route according to the game situation. The game screen display processing unit 90c1 determines whether to change the progress route during the game or not by the progress route change determination (step C1).
進行ルート変更判定では、例えばターゲットに対する入力操作についての判定結果(直前、あるいは予め決められた時間内)、チェイン数、現在の得点などの、現在のゲーム状況を表すデータをもとに判定する。また、後述する店内対戦プレー(マッチプレー)では、対戦相手との得点差や順位などに基づいて判定することもできる。 In the progress route change determination, for example, determination is made based on data representing the current game situation such as the determination result (immediately or within a predetermined time) about the input operation to the target, the number of chains, the current score and the like. Further, in in-store competition play (match play) described later, determination can also be made based on the score difference with the opponent, the order, and the like.
ゲーム画面表示処理部90c1は、進行ルートを変更すると判定した場合には(ステップC2、Yes)、進行ルート変更判定の結果に基づいて変更後の進行ルートを設定する(ステップC3)。 When the game screen display processing unit 90c1 determines that the traveling route is to be changed (Yes in step C2), the game screen display processing unit 90c1 sets a traveling route after the change based on the result of the traveling route change determination (step C3).
例えば、「入力判定が成功であれば上方向、失敗していれば下方向に進むように進行ルートを変更する」「対戦順位が上がると右方向に、下がると左に方向に進む進行ルートに変更する」「チェイン数が増えると奥方向に、減ると手前方向に進む進行ルートに変更する」などのルールを定めておくことで、入力判定の結果に応じた進行ルートを設定することができる。この場合、プレーヤは、進行ルートの変化から、ゲームの現在の状況がよりわかりやすくなる。 For example, "Change the progress route to go upward if the input judgment is successful, go downward if it is unsuccessful" "Go to the right direction when the match order goes up, go to the left direction if you go down" By defining rules such as “change to a traveling route that goes forward as the number of chains increases and to a forward direction as it decreases as you increase the number of chains”, it is possible to set a traveling route according to the result of the input determination. . In this case, the player can more easily understand the current situation of the game from the change of the traveling route.
図49(a)(b)(c)、図50(a)(b)(c)は、進行ルートを変更する例を示している。
図49(a)は、予め用意された進行ルートを示している。入力判定が成功であった場合、ゲーム画面表示処理部90c1は、図49(a)に示す進行ルートを、図49(b)に示すように、ゲーム画面の上方向に伸びるように変更する。また、入力判定が失敗であった場合、ゲーム画面表示処理部90c1は、図49(a)に示す進行ルートを、図49(c)に示すように、ゲーム画面の下方向に伸びるように変更する。
49 (a) (b) (c) and FIGS. 50 (a) (b) (c) show an example of changing the traveling route.
FIG. 49 (a) shows a traveling route prepared in advance. If the input determination is successful, the game screen display processing unit 90c1 changes the traveling route shown in FIG. 49 (a) to extend upward in the game screen as shown in FIG. 49 (b). Also, if the input determination is unsuccessful, the game screen display processing unit 90c1 changes the traveling route shown in FIG. 49 (a) to extend downward on the game screen as shown in FIG. 49 (c). Do.
図50(a)は、予め用意された進行ルートを示している。入力判定が成功であった場合、ゲーム画面表示処理部90c1は、図50(a)に示す進行ルートを、図50(b)に示すように、複雑な形状に変更する。すなわち、三次元のゲーム画面を生成する際のカメラ方向を進行方向に対して平行に近づけることで、進行ルートが手前側から奥方向に進むような形状にすると共に進行ルートの見かけ上の長さを変える(例えば長くする)。また、入力判定が失敗であった場合、ゲーム画面表示処理部90c1は、図50(a)に示す進行ルートを、図50(c)に示すように、例えば直線状にするなどして単純化し、ターゲットに対してタイミングを取りやすくする。 FIG. 50 (a) shows a travel route prepared in advance. If the input determination is successful, the game screen display processing unit 90c1 changes the traveling route shown in FIG. 50 (a) to a complicated shape as shown in FIG. 50 (b). That is, by making the camera direction parallel to the traveling direction when generating a three-dimensional game screen, the traveling route is shaped so as to travel from the near side to the back direction and the apparent length of the traveling route Change (eg, make it longer). Further, if the input determination is unsuccessful, the game screen display processing unit 90c1 simplifies the traveling route shown in FIG. 50 (a) by, for example, making it linear as shown in FIG. 50 (c). Make it easy to get the timing to the target.
ゲーム画面表示処理部90c1は、例えば、直線あるいは曲線を生成する演算処理を組み合わせて進行ルートを生成し、この進行ルート上に、図4(c)に示すイベントコントロールデータが示すイベント(ターゲット)を配置する。進行ルートの見かけ上の長さが変化する場合、進行ルート上を進むターゲットの速度が変化し、各イベント(ターゲット)に到達する時間(図4(c)に示すタイムデータ)がルート変更前と同じとなるようにする。すなわち、進行ルートの形状が変化したとしても、プレーヤに対して要求する入力操作の内容と操作タイミングが変化しないようにする。なお、進行ルートの形状が変化するのに伴い、ゲーム画面表示処理部90c1は、ターゲット(イベント)の表示形態も進行ルートの形状に合わせて変更する。 The game screen display processing unit 90c1 generates, for example, an advancing route by combining arithmetic processing for generating a straight line or a curve, and on this advancing route, an event (target) indicated by event control data shown in FIG. Deploy. When the apparent length of the traveling route changes, the speed of the target moving on the traveling route changes, and the time to reach each event (target) (time data shown in FIG. 4C) is before the route change. Make it the same. That is, even if the shape of the traveling route changes, the content and operation timing of the input operation requested to the player are not changed. In addition, as the shape of the advancing route changes, the game screen display processing unit 90c1 changes the display form of the target (event) in accordance with the shape of the advancing route.
また、次のように進行ルートを変更しても良い。
例えば、図51(a)に示すように、予めゲーム画面に形状の異なる複数の進行ルート121a,121b,121cを同時に表示する。そして、ゲーム状況に応じて、何れかの進行ルートを選択して、この選択した進行ルートにキャラクタ(アバター)122を移動させると共にターゲットを表示する。
Also, the traveling route may be changed as follows.
For example, as shown in FIG. 51A, a plurality of traveling routes 121a, 121b, and 121c having different shapes are simultaneously displayed on the game screen in advance. Then, according to the game situation, any traveling route is selected, the character (avatar) 122 is moved to the selected traveling route, and the target is displayed.
また、図51(b)(c)に示すように、進行ルートを形成する複数のルートパーツを予め用意しておき、状況に応じてパーツを選択して接続することで進行ルートを形成する。図51(d)は、図51(b)に示す進行ルート121dのパーツと、図51(c)に示す進行ルート121eのパーツとを接続することで生成された進行ルート121fの例を示している。 Further, as shown in FIGS. 51 (b) and 51 (c), a plurality of route parts forming the traveling route are prepared in advance, and the traveling route is formed by selecting and connecting the parts according to the situation. 51 (d) shows an example of the traveling route 121f generated by connecting the parts of the traveling route 121d shown in FIG. 51 (b) and the parts of the traveling route 121e shown in FIG. 51 (c) There is.
なお、前述した説明では、進行ルート判定処理において、予め決められた条件に基づいてルート変更を判定しているが、ゲーム中にランダムに進行ルートの変更を実行しても良い。また、ゲーム状況のみに基づいてルート変更を判定するだけでなく、他のデータをもとにルート変更を判定することもできる。例えば、プレーヤがカードを使用している場合、プレーヤ毎のプレーヤデータ(プレーヤ経験値、クラス、プレーヤネームなど)、さらには個人データ(誕生日、住所等)がゲームサーバ10に記憶されている場合に個人データをもとにルート変更を判定しても良い。例えば、ゲームの実行日がプレーヤの誕生日である場合には、難易度の低い進行ルートに変更するなどしても良い。 In the above description, the route change is determined based on a predetermined condition in the traveling route determination process, but the traveling route may be changed randomly during the game. In addition to determining the route change based on only the game situation, it is also possible to determine the route change based on other data. For example, when the player uses a card, the game server 10 stores player data for each player (player experience value, class, player name, etc.) and personal data (birthday, address, etc.) The route change may be determined based on personal data. For example, when the game execution date is the player's birthday, it may be changed to a traveling route with a low degree of difficulty.
さらに、進行ルートが変更される場合、ゲーム終了後に、プレーヤの入力操作に応じた操作データと共に進行ルートを示すデータをプレーヤIDと対応づけてゲームサーバ10に記憶させておき、別の機会にゲーム実行内容を再現させたり、他のプレーヤがゲームする際に使用する進行ルートとして提供することも可能である。 Furthermore, when the progress route is changed, after the game is over, data indicating the progress route is stored in the game server 10 in association with the player ID together with the operation data corresponding to the input operation of the player, It is also possible to reproduce the content of execution or to provide it as an advancing route used by other players to play a game.
このようにして、本実施形態のゲームでは、ゲーム状況等に応じて進行ルートの形状をリアルタイムに変化させることで、ダイナミックなゲーム画面を提供できると共に、ターゲットに対してタイミングの取りやすさを変えて難易度を変化させることができる。また、進行ルートの変更に合わせて、エフェクトや楽曲の再生、効果音などの他の要素についても変更することで、より効果的なゲーム演出が可能となる。 Thus, in the game according to the present embodiment, by changing the shape of the traveling route in real time according to the game situation etc., it is possible to provide a dynamic game screen and change the ease of timing for the target. Can change the level of difficulty. In addition, more effective game presentation can be achieved by changing other elements such as effects, music reproduction, and sound effects in accordance with the change of the progress route.
次に、チェックポイント処理について(ステップD4)、図52及び図53に示すフローチャートを参照しながら説明する。なお、図52及び図53のフローチャートは、店内対戦プレー時の第1及び第2チェックポイント処理を示すものであり、ソロプレーではフローチャート中の一部のみが実行されるものとする。まず、図52を参照して第1チェックポイント処理について説明する。 Next, check point processing (step D4) will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. 52 and 53. The flowcharts of FIGS. 52 and 53 show the first and second check point processing at the time of in-store competition play, and it is assumed that only a part of the flowchart is executed in solo play. First, the first check point process will be described with reference to FIG.
チェックポイント処理は、ゲーム内容に変化を与えるためのもので、進行ルート上に予め設定されたチェックポイントにおいて発生させる。チェックポイントは、1つの進行コース上(1楽曲中)の複数箇所に設定することができる。 The checkpoint process is for changing the game content, and is generated at a checkpoint set in advance on the traveling route. Check points can be set at multiple locations on one ongoing course (in one song).
ゲーム画面表示処理部90c1は、ゲーム画面中に表示する進行ルートにチェックポイントが現れた場合、チェックポイントにサプライズルーレットを表示する。図54(a)は、サプライズルーレットの表示例を示す図である。サプライズルーレットは、ゲーム内容に変化を与える内容毎に決められた複数種のアイコン(選択肢)を、チェックポイントを中心に回転表示させるものである。図54(a)に示す例では、8つのアイコンが表示されている。ゲーム内容に変化を与える内容には、「プレーヤを有利に導くもの」「プレーヤに試練を与えるもの」がある。例えば、入力操作に対する判定基準の変更、獲得される得点倍率(2倍、1/2倍など)の変更、進行ルート形状の変更、ゲーム画面の表示形態の変更などによって、プレーヤに対する有利/不利を発生させる。 The game screen display processing unit 90c1 displays a surprise roulette on the check point when the check point appears on the progress route displayed on the game screen. FIG. 54 (a) is a view showing a display example of a surprise roulette. The surprise roulette rotates and displays a plurality of types of icons (options) determined for each content that changes the game content, centering on the check point. In the example shown in FIG. 54 (a), eight icons are displayed. The contents that change the game contents include "the one that leads the player in an advantageous manner" and the one that "provides the player a trial". For example, by changing the judgment criteria for the input operation, changing the obtained score magnification (2 times, 1/2 times, etc.), changing the traveling route shape, changing the display form of the game screen, etc. generate.
第1のチェックポイント処理では、ゲーム状況(例えばチェックポイント到達前の得点や入力操作に対する判定結果など)に応じて、予め用意された多数の選択肢から8つの選択肢(アイコン)を用いて、サプライズルーレットを表示する。サプライズルーレットでは、同じ種類のアイコンが重複していても良い。 In the first check point process, according to the game situation (for example, the score before reaching the check point, the judgment result for the input operation, etc.), the surprise roulette is selected using eight options (icons) out of a large number of options prepared in advance. Display In Surprise roulette, the same type of icon may be duplicated.
ゲーム処理部90cは、図54(b)に示すように、アバター(キャラクタ)がチェックポイントに到達すると(ステップE3、Yes)、サプライズルーレットに表示していた複数のアイコンの何れかをランダムに選択する(ステップE4)。ゲーム画面表示処理部90c1は、図54(c)に示すように、選択したアイコンをチェックポイントに表示する。また、ゲーム処理部90cは、選択したアイコンに応じたゲーム画面(進行ルート)を表示させると共に、例えば操作判定処理部90c2による判定基準を変更するなどしてゲーム内容を変更させる(ステップE5)。 As shown in FIG. 54 (b), when the avatar (character) reaches the check point (Yes in step E3), the game processing unit 90c randomly selects one of the plurality of icons displayed on the surprise roulette. (Step E4). The game screen display processing unit 90c1 displays the selected icon on the check point, as shown in FIG. 54 (c). Further, the game processing unit 90c causes the game screen (progressing route) corresponding to the selected icon to be displayed, and changes the game contents by, for example, changing the determination criteria by the operation determination processing unit 90c2 (step E5).
図55には、サプライズルーレットから選択されたアイコンに応じたゲーム画面(進行ルート)の変更例を示している。
図55(a)は、通常の進行ルートの例を示している。ここで、進行ルートを直線に変更することを示すアイコンが選択された場合(「STRAITE」アイコン)、図55(b)に示すように、進行ルートを直線状に変更することで難易度を下げて、プレーヤを有利にすることができる。また、進行ルートの表示範囲を狭くすることを示すアイコンが選択された場合(「SPOTLIGHT」アイコン)、図55(c)に示すように、進行ルートの表示範囲をアバターの周辺に限定することで難易度を上げて、プレーヤを不利にすることができる。
FIG. 55 shows an example of changing the game screen (progressive route) according to the icon selected from the surprise roulette.
FIG. 55 (a) shows an example of a normal traveling route. Here, when an icon indicating that the traveling route is to be changed into a straight line is selected (“STRAITE” icon), as shown in FIG. 55 (b), the difficulty is lowered by changing the traveling route into a straight line. Can make the player advantageous. Also, when an icon indicating that the display range of the progress route is to be narrowed is selected (“SPOT LIGHT” icon), as shown in FIG. 55 (c), the display range of the progress route is limited to the periphery of the avatar. You can raise the level of difficulty and put the player at a disadvantage.
なお、前述した説明では、ソロプレーのためランダムにアイコンを選択しているが、ゲーム処理部90cは、店内対戦プレー時では、対戦相手とする各プレーヤの現在の得点と順位(対戦プレーヤ管理データ92d)を取得し(ステップE1)、各プレーヤとの得点差、順位をもとに複数のアイコンの選択確率を調整した上でアイコンを選択する。すなわち、「不利なプレーヤを有利に導くもの」「有利なプレーヤに試練を与えるもの」が発生されやすくする。この場合、逆の状況が低確率で発生されやすくなる。 In the above description, the icon is selected at random for solo play, but at the time of in-store match play, the game processing unit 90 c indicates the current score and rank of each player as the opponent (match player management data 92 d (Step E1), and after adjusting the selection probabilities of the plurality of icons based on the score difference with each player and the order, the icons are selected. That is, it is easy to generate "what leads the disadvantaged player in an advantageous manner" and "the one which challenges the advantageous player". In this case, the opposite situation is likely to occur with low probability.
また、サプライズルーレットに表示されるアイコンは、アバターがチェックポイントに到達する前の予め決められた時間(例えば、通過3秒前)のゲーム状況(順位や得点差、入力操作に対する判定結果など)に応じて選択されるものとする。 In addition, the icon displayed on the surprise roulette is a game situation (order, score difference, judgment result for input operation, etc.) for a predetermined time (for example, 3 seconds before passing) before the avatar reaches the check point. It shall be selected accordingly.
なお、図52に示す第1チェックポイント処理では、プレーヤが介在することなくアイコンが選択されているが、ターゲットに対する入力操作と同じようにしてアイコンを選択できるようにしても良い。図53に示す第2チェックポイント処理では、プレーヤからの入力操作に応じてアイコンを選択する。 In the first check point process shown in FIG. 52, the icon is selected without intervention by the player, but the icon may be selected in the same manner as the input operation to the target. In the second check point process shown in FIG. 53, the icon is selected in accordance with the input operation from the player.
ソロプレーの場合、ゲーム画面表示処理部90c1は、チェックポイント直前の得点に応じて、サプライズルーレットのアイコンの回転表示の速度を調整する(ステップF2)。例えば、得点が高くなるほど回転表示の速度が高くなるようにする。 In the case of solo play, the game screen display processing unit 90c1 adjusts the speed of rotation display of the surprise roulette icon according to the score immediately before the check point (step F2). For example, the higher the score, the higher the speed of the rotation display.
アバターがチェックポイントを通過するタイミングに合わせて、操作デバイス56a,56bの操作部を何れかの方向に移動させる入力操作があった場合(ステップF3,F4、Yes)、ゲーム処理部90cは、入力操作方向とサプライズルーレット中のアイコンの表示位置をもとにアイコンを選択する(ステップF5)。例えば、ゲーム処理部90cは、操作デバイス56a,56bの操作部を右方向に移動させる入力操作があった場合、そのタイミングで右位置に表示されているアイコンを選択する。 When there is an input operation to move the operation unit of the operation devices 56a and 56b in any direction in accordance with the timing when the avatar passes the check point (steps F3, F4, Yes), the game processing unit 90c performs the input An icon is selected based on the operation direction and the display position of the icon in the surprise roulette (step F5). For example, when there is an input operation to move the operation units of the operation devices 56a and 56b in the right direction, the game processing unit 90c selects an icon displayed at the right position at that timing.
ゲーム処理部90cは、選択したアイコンに応じて、図52に示すステップE5と同様の処理を実行する(ステップF6)。 The game processing unit 90c executes the same process as step E5 shown in FIG. 52 according to the selected icon (step F6).
第2チェックポイント処理では、得点が低い場合にサプライズルーレットのアイコンの回転表示の速度が遅くなるため、プレーヤが所望するアイコン(有利になるアイコン)を選択しやすくなる。一方、得点が高い場合には、所望するアイコンが選択されにくくなる(誤って不利なアイコンを選択しやすくなる)。 In the second check point process, when the score is low, the speed of rotation display of the icon of the surprise roulette becomes slow, and it becomes easy for the player to select the desired icon (the icon to be advantageous). On the other hand, if the score is high, it is difficult to select a desired icon (incorrectly, it becomes easy to select an adverse icon).
このようにして、チェックポイント処理では、ゲーム途中でゲーム内容に変化を与えることができるので、ソロプレーの場合では、ゲームを実行する度に同じ楽曲を選択したとしても、その都度、チェックポイントにおいてゲーム内容が変化されるため同じ楽曲であってもゲームに飽きることなく楽しむことができる。 In this way, in the checkpoint process, since the game contents can be changed during the game, in the case of solo play, even if the same music is selected each time the game is executed, the game is performed at the checkpoint each time Because the content is changed, even the same music can be enjoyed without getting bored with the game.
なお、第1チェックポイント処理においても、第2チェックポイント処理と同様にして、プレーヤの入力操作に応じてアイコン(選択肢)を選択するようにしても良い。 Also in the first check point process, the icon (option) may be selected according to the input operation of the player, as in the second check point process.
また、店内対戦プレー(マッチプレー)の場合では、対戦の状況(順位、得点差)に応じて、ゲーム内容が有利/不利に変化され易くなるため、実力差があるプレーヤ同士間であっても対戦を楽しむことができる。また、対戦であってもプレーヤ同士が互いに直接的に妨害等をしているわけでなく、意図しないサプライズが発生する感覚を与えることができるので、対戦相手とするプレーヤに対して不快感を与えないですむ。 Further, in the case of in-store match play (match play), the game content is likely to be changed advantageously / unfavorably according to the situation of the match (order, score difference), so even between players who have a difference in ability You can enjoy the match. In addition, even in a match, the players do not directly interfere with each other, etc., and it is possible to give a feeling of occurrence of an unintended surprise, thereby giving an unpleasant feeling to the opponent player. It's not good.
ゲーム処理部90cは、前述したように、進行ルートを更新しながらプレーヤによる入力操作を受け付け、ゲームを進行させていく。楽曲再生が終了してキャラクタが進行ルートの終端にまで到達すると(ステップD13、Yes)、ゲーム処理部90cは、ゲーム処理を終了する。ゲーム処理を終了すると、ゲーム装置20は、ゲームスコア表示に移行する(ステップS9)。 As described above, the game processing unit 90c receives an input operation by the player while updating the advancing route, and advances the game. When the music reproduction ends and the character reaches the end of the traveling route (Yes in step D13), the game processing unit 90c ends the game processing. When the game processing ends, the game device 20 shifts to the display of the game score (step S9).
図56は、ゲームスコア画面(リザルト画面)の一例を示す図である。リザルト表示部90d1は、ゲーム実行中に記録されたデータをもとにゲームスコア画面を表示する。図56に示すように、ゲームスコア画面には、例えばゲームの対象として楽曲の情報の他に、プレーヤによる入力操作の評価の集計、最大チェイン数、スコア(ポイント)、全体の評価、対戦順位(マッチプレーの場合)などが表示される。全体の評価は、例えば低い順からE、D、C、B、A、Sにより表される。 FIG. 56 is a diagram showing an example of the game score screen (result screen). The result display unit 90d1 displays a game score screen based on the data recorded during the game execution. As shown in FIG. 56, in the game score screen, for example, in addition to music information as a game target, the total evaluation of the input operation by the player, the maximum number of chains, the score (points), the overall evaluation, the competition ranking ( In the case of match play, etc. are displayed. The whole evaluation is represented, for example, by E, D, C, B, A, S in ascending order.
ゲームスコア画面(リザルト画面)の表示が終了されると、制御部90は、コインチャージに残りがあれば(ステップS10、Yes)、前述と同様にして楽曲を選択してゲーム処理を実行することができる。 When the display of the game score screen (result screen) is ended, if there is a remainder in the coin charge (step S10, Yes), the control unit 90 selects the music and executes the game processing in the same manner as described above. Can.
コインチャージに残りがなく、ゲームを終了する場合には(ステップS10、No)、リザルト表示部90d1は、リワード画面を表示する(ステップS11)。図57には、リワード画面の一例を示す図である。リワード画面では、例えばゲームで使用した楽曲に関する情報、取得経験値、レベルアップゲージ、称号などの情報が表示される。レベルアップした場合に、レベルごとに設定された報酬(アイテム、アバター、スキン)が取得でされることが表示される。 When there is no remainder in the coin charge and the game is ended (No in step S10), the result display unit 90d1 displays a reward screen (step S11). FIG. 57 shows an example of the reward screen. On the reward screen, for example, information on music used in the game, acquired experience value, level up gauge, information such as titles, etc. are displayed. When leveling up, it is displayed that the reward (item, avatar, skin) set for each level is acquired.
次に、モード選択用の画面において、「MATCH PLAY」(店内対戦プレー)が選択された場合について説明する。
まず、プレーヤマッチング処理90bは、対戦プレーヤを決定するための店内マッチング処理を実行する。店内対戦プレーでは、同じ店内のゲーム装置20を利用する2〜4人のプレーヤによりプレイ可能となる。店内の複数のゲーム装置20のうち最初に店内対戦プレーの実行が指示されたゲーム装置20がホストプレーヤとなり、他のゲーム装置20に対して対戦相手(ゲスト)を募集する。なお、店内対戦プレーでは、前述したチェックポイント処理を利用するパーティバトルと、チェックポイント処理を使用しないノーマルバトルの何れかをプレーヤが選択して、対戦相手を募集することもできる。
Next, the case where “MATCH PLAY” (in-store competition play) is selected on the mode selection screen will be described.
First, the player matching process 90b executes an in-store matching process for determining a competing player. In in-store competitive play, the game can be played by two to four players who use the game device 20 in the same in-store. Among the plurality of game devices 20 in the store, the game device 20 to which the execution of the in-store competitive play is first instructed becomes the host player, and recruits opponents (guests) to the other game devices 20. In the in-store battle play, the player can select an opponent by selecting one of the party battle using the above-described check point process and the normal battle not using the check point process.
予め決められた一定時間内に、1台以上(1人以上のプレーヤ)から対戦要求がなかった場合、プレーヤマッチング処理90bは、前述したソロプレーに移行させる。一方、対戦要求があった場合、プレーヤマッチング処理90bは、店内対戦プレーの準備のための処理に移行する。 If there is no match request from one or more players (one or more players) within a predetermined time, the player matching processing 90b shifts to the solo play described above. On the other hand, when there is a battle request, the player matching processing 90b shifts to processing for preparation of in-store battle play.
次に、スタート処理部90aは、ホストプレーヤであった場合には、選曲画面を表示してプレーヤにゲームで使用する楽曲を選択させる(ステップS13)。また、スタート処理部90aは、モード(難易度)選択画面を表示して、プレーヤに選択される。モード(難易度)は、それぞれのプレーヤが選択可能とする。 Next, when the host processor is selected, the start processing unit 90a displays a music selection screen to cause the player to select a music piece to be used in the game (step S13). In addition, the start processing unit 90a displays a mode (degree of difficulty) selection screen and is selected by the player. The mode (degree of difficulty) can be selected by each player.
モード(難易度)が選択されると、ゲーム処理部90cは、ゲーム処理を開始する(ステップS15)。なお、ゲーム画面は、例えば図35に示すように表示される。 When the mode (degree of difficulty) is selected, the game processing unit 90c starts game processing (step S15). The game screen is displayed, for example, as shown in FIG.
ゲーム処理が終了すると、リザルト表示部90d1は、店内対戦プレーの勝敗結果(順位等)を表示し(ステップS16)、店内対戦ゲームについてのゲームスコア表示する(ステップS17)。 When the game processing is completed, the result display unit 90d1 displays the result (order, etc.) of the in-store competition play (step S16), and displays the game score for the in-store competition game (step S17).
ここで、コインチャージされている場合には(ステップS18、Yes)、店内対戦プレーを繰り返して実行することができる。店内対戦プレーをしないでゲームを終了する場合には(ステップS18、No)、リザルト表示部90d1は、リワード画面を表示する(ステップS11)。 Here, when the coin is charged (step S18, Yes), it is possible to repeatedly execute the in-store competition play. When the game is ended without performing the in-store competitive game (Step S18, No), the result display unit 90d1 displays a reward screen (Step S11).
次に、モード選択用の画面において、「EVENT PLAY」(期間限定プレー)が選択された場合について説明する。イベントプレーは、予め決められた期間(予め期間を示す年月日時刻が設定されている)のみ選択可能となっている。 Next, the case where “EVENT PLAY” (period-limited play) is selected on the mode selection screen will be described. Event play is selectable only in a predetermined period (a date and time indicating a period is set in advance).
まず、スタート処理部90aは、イベントに関する各種の情報を表示するイベントレギュレーション画面を表示し、ゲームで使用する楽曲と難易度をプレーヤの指示により設定した後、ゲーム処理を実行する(ステップS20)。なお、楽曲は、イベント用に予め特定の楽曲(課題曲)が用意されているものとする。 First, the start processing unit 90a displays an event regulation screen for displaying various information related to the event, sets the music used in the game and the degree of difficulty according to the instruction of the player, and then executes the game processing (step S20). In the music, it is assumed that a specific music (target music) is prepared in advance for the event.
ゲーム処理が終了すると、リザルト表示部90d1は、イベント報酬(参加賞など)を表示するイベント結果を表示した後、リワード画面を表示する(ステップS11)。 When the game processing is completed, the result display unit 90d1 displays an event result for displaying an event reward (such as a prize for participation), and then displays a reward screen (step S11).
リワード画面の表示が終了されると、アンロック処理部90d2は、何れのモードの場合も隠し曲アンロック処理を実行する(ただし、カード使用の場合)。 When the display of the reward screen is ended, the unlock processing unit 90d2 executes the hidden music unlock processing in any mode (however, in the case of using the card).
図58は、隠し曲アンロック処理を示すフローチャートである。
まず、アンロック処理部90d2は、プレーヤのプレーヤデータからアンロック楽曲のデータを読み出し(ステップG1)、このデータをもとに隠し曲アンロック画面を表示する。
FIG. 58 is a flowchart showing the hidden song unlocking process.
First, the unlock processing unit 90d2 reads the data of the unlocked music from the player's player data (step G1), and displays the hidden music unlock screen based on the data.
図59(a)は、隠し曲アンロック画面の一例を示す図である。隠し曲アンロック画面では、楽曲を表す画像(例えば、ジャケット画像など)をパネルで隠したことを表現するアンロック画像を表示する(ステップG2)。図59(a)に示す例では、3つの楽曲に対応するアンロック画像が同時に表示された例を示しており、1枚のパネルで隠された1つの楽曲のアンロック画像と、4枚のパネルで隠された2つの楽曲のアンロック画像が含まれている。 FIG. 59A shows an example of the hidden song unlock screen. On the hidden song unlock screen, an unlocked image representing that an image (for example, a jacket image etc.) representing the song is hidden by the panel is displayed (step G2). The example shown in FIG. 59 (a) shows an example in which unlocked images corresponding to three pieces of music are simultaneously displayed, and an unlocked image of one piece of music hidden by one panel and four pieces of unlocked images are displayed. It contains unlocked images of two songs hidden in the panel.
また、図59(a)に示す例では、2番目のアンロック画像については2枚のパネル、3番目のアンロック画像については1枚のパネルが、それぞれ先に実行されたゲーム処理後に実行された隠し曲アンロック処理において既に開放されたことを表している。 Further, in the example shown in FIG. 59 (a), two panels for the second unlocked image and one panel for the third unlocked image are executed after the game processing executed earlier. It indicates that the hidden song unlocking process has already been released.
ここで、操作デバイス56a,56bの操作部を前後に移動させる操作により、何れかのアンロック画像を選択することができる。そして、操作デバイス56a,56bのプッシュボタンの押下によりパネルの開放を指示することができる(ステップG3、Yes)。アンロック処理部90d2は、選択されたアンロック画像中の何れかのパネルを開放する画面を表示した後(ステップG4)、ゲーム終了後にプレーヤが獲得したアイテムを示すアイテム獲得画面を表示する(ステップG5)。 Here, any unlock image can be selected by an operation of moving the operation unit of the operation devices 56a and 56b back and forth. Then, the release of the panel can be instructed by depressing the push button of the operation devices 56a and 56b (Step G3, Yes). After displaying the screen for opening any panel in the selected unlocked image (step G4), the unlock processing unit 90d2 displays an item acquisition screen showing items acquired by the player after the game is over (step S4). G5).
図59(b)は、2番目のアンロック画像において1枚のパネルが開放されている様子を示している。なお、1回の隠し曲アンロック処理において開放されるパネルの枚数は、例えばソロプレー及びイベントプレーでは1枚、店内対戦プレー(マッチプレー)では2枚にするなどプレー内容に応じて異なるものとする。また、ゲームのコンティニュー回数に応じて、開放される枚数を変えても良い。さらに、キャンペーン期間中には2枚開放するなど、他の条件に応じて開放されるパネル枚数を決定することが可能である。 FIG. 59 (b) shows that one panel is opened in the second unlock image. In addition, the number of panels opened in one hidden song unlocking process is, for example, one for solo play and event play, and two for in-store competition play (match play), etc. . Also, the number of released cards may be changed in accordance with the number of game continuations. Furthermore, it is possible to determine the number of panels to be opened according to other conditions, such as opening two during the campaign period.
図60は、アイテム獲得画面の一例を示す図である。前述したように隠し曲アンロック処理によりパネルを開いた場合(開くパネルがない場合も含む)にアイテムを獲得することができる。なお、アイテムは、アンロックにより新しい楽曲が開放された時や、プレー終了後、ハイスコアを出した時、クラスやランクが上がった場合に獲得できるものとする。 FIG. 60 shows an example of the item acquisition screen. As described above, an item can be acquired when the panel is opened (including the case where there is no panel to be opened) by the hidden music unlocking process. Items can be acquired when a new song is released due to unlocking, or when a high score is given after the end of play, or when the class or rank goes up.
こうして、全てのパネルが開放された楽曲は、プレーヤがゲームを実行する際に曲選択処理において選択可能となる。また、全てのパネルが開放されていない楽曲については、プレーヤIDと対応づけてゲームサーバ10に記憶され、次回の隠し曲アンロック処理において表示される。 In this way, the music for which all the panels are open can be selected in the music selection process when the player executes the game. Moreover, about the music in which all the panels are not open | released, it matches with player ID and is memorize | stored in the game server 10, and it is displayed in the next hidden music unlocking process.
なお、パネルを開放しないでパネル開放枚数をチャージできるようにしても良い。例えば、隠し曲アンロック画面において、操作デバイス56a,56bの操作によりチャージを選択できるようにする。チャージが選択された場合、アンロック処理部90d2は、プレーヤIDと対応づけてゲームサーバ10(プレーヤデータ)に記憶されるようにする。チャージされたパネル開放枚数は、他の隠し曲アンロック処理において利用して、一括して複数枚のパネルを開放できるようにする。 Note that the panel opening number may be charged without opening the panel. For example, in the hidden music unlock screen, the charge can be selected by operating the operation devices 56a and 56b. When the charge is selected, the unlock processing unit 90 d 2 is made to be stored in the game server 10 (player data) in association with the player ID. The charged panel opening number is used in the other hidden song unlocking process so that a plurality of panels can be opened collectively.
なお、パネルの数は、図59に示す1枚や4枚の他、9枚、25枚、あるいはその他の任意の枚数(パネル形状の種類が複数あっても良い)とすることができる。隠し曲アンロック処理において提供される楽曲は、特別に提供される楽曲であり、例えば最新の楽曲が使用される。 The number of panels can be nine, twenty-five, or any other number (one or more panel shapes may be provided) in addition to one or four as shown in FIG. The music provided in the hidden music unlocking process is a music specially provided, and for example, the latest music is used.
アンロック処理部90d2は、楽曲が提供されてからの経過期間に応じてパネルの枚数を変化させることも可能である。例えば、提供開始から3ヶ月間内では25枚のパネルで隠し、3ヶ月経過後は16枚、4ヶ月経過後は9枚にするなど変化させることが可能である。この場合、3ヶ月内で例えば18枚のパネルを開放していた場合、6ヶ月経過すると対象とする楽曲を解禁(ゲーム利用可能)となる。 The unlock processing unit 90d2 can also change the number of panels in accordance with the elapsed time since the music is provided. For example, it is possible to hide with 25 panels within 3 months from the start of provision, change to 16 after 3 months, and 9 after 4 months. In this case, if, for example, 18 panels are opened within 3 months, the target music will be released (game available) after 6 months.
隠し曲アンロック処理が終了されると(ステップS23)、制御部90は、ゲーム結果の全てのデータを記憶し(ステップS24)、ゲームサーバ10に対して送信する(ステップS25)。その後、制御部90は、スタート処理部90a(デモ処理部90a1)によるデモ処理に戻る(ステップS1)。 When the hidden music unlocking process is finished (step S23), the control unit 90 stores all data of the game result (step S24), and transmits it to the game server 10 (step S25). Thereafter, the control unit 90 returns to the demonstration processing by the start processing unit 90a (the demonstration processing unit 90a1) (step S1).
ゲームサーバ10のプレーヤデータ処理部30aは、ゲーム装置20からゲーム結果のデータを受信すると、プレーヤのプレーヤ管理データ41a(例えば、プレーヤ経験値、クラス、レベル、称号、獲得アイテム、プレーヤ戦績、アンロック楽曲データなど)を更新する。 When the player data processing unit 30a of the game server 10 receives the game result data from the game device 20, the player management data 41a of the player (for example, player experience value, class, level, title, acquired item, player's record, unlock) Update music data etc.)
なお、前述した説明では、各プレーヤのプレーヤデータをゲームサーバ10に記憶して管理するものとしているが、ゲーム装置20において記憶するようにしても良い。この場合、ゲーム装置20は、前述したゲームサーバ10と同様のデータ管理処理を実行する。ゲーム装置20に記憶するプレーヤデータが更新された場合には、プレーヤデータを共有している他のゲーム装置20に更新内容を通知して、データの同期を図るようにすれば良い。 In the above description, player data of each player is stored and managed in the game server 10, but may be stored in the game device 20. In this case, the game device 20 performs the same data management process as the game server 10 described above. When the player data stored in the game device 20 is updated, the update contents may be notified to the other game devices 20 sharing the player data to synchronize the data.
次に、ゲーム装置20に実装される操作デバイスの変形例について説明する。
図13〜図23に示す操作デバイス56aは、操作部56a2に対して水平方向に移動させる操作をした場合、操作部56a2が水平に移動するのではなく、軸を中心とする弧を描くように移動する。図61〜図64は、操作部が水平方向に移動するように構成した操作デバイス156を示す図である。
Next, a modification of the operation device mounted on the game device 20 will be described.
When the operation device 56a shown in FIGS. 13 to 23 performs an operation of moving the operation unit 56a2 in the horizontal direction, the operation device 56a2 does not move horizontally but draws an arc centered on the axis. Moving. 61 to 64 are diagrams showing the operation device 156 configured to move the operation unit in the horizontal direction.
図61は、操作デバイス156の外観構成を示す斜視図、図62は、図61中のE−E線の断面図を示している。
図61、図62に示すように、操作デバイス156の上部にはプレーヤによって操作される操作部1562が設けられている。操作部1562は、ほぼ円柱状の円柱部と、円柱部の底部に円柱部より大きな径の底部が形成された部材により構成されている。操作デバイス156の上部には平面状の操作面が形成されており、プレーヤが手のひらや指を載せて操作することができる。操作部1562は、プッシュボタンを構成しており、プレーヤによる押下により所定のストローク量(例えば、2〜3mm)分が押し込まれる。操作部1562の押下は、内部に収納されたスイッチ185により検知される。操作部1562は、プレーヤにより水平方向(360°の範囲)に移動させる操作がある場合には、操作部1562が操作方向に水平に移動するように構成されている。
FIG. 61 is a perspective view showing an appearance configuration of the operation device 156, and FIG. 62 is a cross-sectional view taken along the line E-E in FIG.
As shown in FIGS. 61 and 62, an operation unit 1562 operated by the player is provided on the upper portion of the operation device 156. The operation unit 1562 is formed of a substantially cylindrical portion and a member having a bottom portion with a diameter larger than that of the cylindrical portion at the bottom of the cylindrical portion. A flat operation surface is formed on the upper portion of the operation device 156, and the player can operate by placing a palm or a finger. The operation unit 1562 constitutes a push button, and a predetermined stroke amount (for example, 2 to 3 mm) is pushed in by pressing by the player. The depression of the operation unit 1562 is detected by a switch 185 housed inside. The operation unit 1562 is configured to move the operation unit 1562 horizontally in the operation direction when there is an operation of moving the player horizontally (in the range of 360 °) by the player.
従って、操作部1562に対する操作には、操作部1562(プッシュボタン)を押下する操作、操作部1562を水平方向に移動させる操作、操作部1562を押下した状態のまま水平方向に移動させる操作がある。 Therefore, the operation on the operation unit 1562 includes an operation of pressing the operation unit 1562 (push button), an operation of moving the operation unit 1562 horizontally, and an operation of moving the operation unit 1562 horizontally while keeping the operation unit 1562 depressed. .
操作部1562の中央には、ライト1563が収容されている。ライト1563は、例えば操作部1562に対する操作に応じて点灯(あるいは点滅)するなど、ゲーム演出のために使用される。操作デバイス156の側面は、外部カバー1566により覆われている。操作部1562は、内部に空間が設けられた支持部材175により支持される。 A light 1563 is accommodated at the center of the operation unit 1562. The light 1563 is used for game effect such as lighting up (or blinking) according to an operation on the operation unit 1562, for example. The side of the operation device 156 is covered by an outer cover 1566. The operation unit 1562 is supported by a support member 175 in which a space is provided.
次に、操作デバイス156の操作部1562を水平に移動可能にする構成について説明する。
操作部1562の底部には、下面側が平面となっている底面部材170が設けられている。底面部材170の下面には、操作部1562の操作面に対して垂直に伸びる2枚の板状部材171を離間させて取り付けている。また、板状部材171の他端は、操作部1562の操作面に対して平行な平面部材172に取り付けている。2枚の板状部材171を離間させているため操作部1562を安定して支持することができる。
Next, a configuration for horizontally moving the operation unit 1562 of the operation device 156 will be described.
At the bottom of the operation portion 1562 is provided a bottom member 170 whose lower surface is flat. On the lower surface of the bottom surface member 170, two plate-like members 171 extending perpendicularly to the operation surface of the operation portion 1562 are attached separately. Further, the other end of the plate-like member 171 is attached to a flat member 172 parallel to the operation surface of the operation unit 1562. Since the two plate-like members 171 are separated, the operation portion 1562 can be stably supported.
2枚の板状部材171の間の中央には、軸取り付け部174が設けられる。軸取り付け部174には、操作デバイス156(操作部1562)の中心軸と一致するように棒状の軸部材173の一端が可動可能に取り付けられる。軸部材173の下部他端側は、軸取り付け部177により可動可能に取り付けられる。従って、操作部1562が水平方向に移動された場合、軸部材173の上端部(軸取り付け部174の位置)が操作部1562の移動に伴って水平方向に移動し、軸部材173が移動方向に傾けられる。 A shaft attachment portion 174 is provided at the center between the two plate members 171. One end of a rod-like shaft member 173 is movably attached to the shaft attachment portion 174 so as to coincide with the central axis of the operation device 156 (the operation portion 1562). The lower other end side of the shaft member 173 is movably mounted by a shaft mounting portion 177. Therefore, when the operation unit 1562 is moved in the horizontal direction, the upper end portion (the position of the shaft attachment portion 174) of the shaft member 173 moves in the horizontal direction along with the movement of the operation unit 1562 and the shaft member 173 moves in the movement direction. Be tilted.
支持部材175の上部には、操作部1562の底面部材170と相対する平面が形成された支持部材176が設けられる。支持部材176の底面部材170と相対する平面には、等間隔に配置された複数(例えば8個)の球状部材178が回転可能に保持されている。操作部1562の底面部材170が支持部材175の球状部材178に載置されることで、操作部1562に対する水平方向への入力操作に応じて底面部材170が球状部材178の上を移動する。これにより、操作部1562が水平方向に移動する。 A support member 176 having a flat surface facing the bottom surface member 170 of the operation unit 1562 is provided on the top of the support member 175. A plurality of (for example, eight) spherical members 178 arranged at equal intervals are rotatably held on a plane of the support member 176 opposite to the bottom surface member 170. When the bottom surface member 170 of the operation unit 1562 is placed on the spherical member 178 of the support member 175, the bottom surface member 170 moves on the spherical member 178 in response to an input operation in the horizontal direction on the operation portion 1562. Thereby, the operation unit 1562 moves in the horizontal direction.
図63は、図62に示すF−F線における平面図、図64は、図63の側面図を示している。
図63に示すように、支持部材176の上面(平面)には、等間隔に8個の球状部材178が配設されている。操作部1562は、底面部材170において球状部材178に載置された状態で水平方向に移動可能となる。
FIG. 63 is a plan view taken along the line F-F shown in FIG. 62, and FIG. 64 is a side view of FIG.
As shown in FIG. 63, eight spherical members 178 are disposed on the upper surface (plane) of the support member 176 at equal intervals. The operation unit 1562 is horizontally movable in a state where the operation unit 1562 is placed on the spherical member 178 in the bottom surface member 170.
支持部材175の底部近傍に固定された部材179と底面部材170との間には、バネ180が連結されている。バネ180は、例えば軸部材173の周囲4箇所に等間隔で配置されている。底面部材170が周囲からバネ180により引っ張られることで、操作部1562(軸部材173)が中央に位置するように作用する。操作部1562がプレーヤにより操作されていない場合は、バネ180の作用により軸部材173が中心軸で保持され、操作部1562がプレーヤにより水平方向に移動するように操作された後に手が離されると、バネ180により軸部材173が元の位置に戻される。 A spring 180 is connected between a member 179 fixed near the bottom of the support member 175 and the bottom member 170. The springs 180 are disposed, for example, at four positions around the shaft member 173 at equal intervals. The bottom member 170 is pulled by the spring 180 from the periphery, so that the operation portion 1562 (shaft member 173) is positioned at the center. When the operation unit 1562 is not operated by the player, when the shaft member 173 is held at the central axis by the action of the spring 180 and the operation unit 1562 is operated to move horizontally by the player, then the hand is released. The spring 180 returns the shaft member 173 to its original position.
なお、操作デバイス56aのバネ79と同様に、軸部材173を中心に維持するように作用するバネを軸部材173に巻回する構成としても良い。 As in the case of the spring 79 of the operation device 56a, a spring acting to maintain the shaft member 173 at the center may be wound around the shaft member 173.
支持部材175の底部近傍には、軸部材173の周囲に、例えば4つのスイッチ184が配設される。スイッチ184は、操作デバイス56aに設けられたスイッチ84a,84b,84c,84dと同様に機能する。なお、全方向(360°)の移動方向を検出可能な検出器(センサ)を実装するようにしても良い。 Near the bottom of the support member 175, for example, four switches 184 are disposed around the shaft member 173. The switch 184 functions in the same manner as the switches 84a, 84b, 84c and 84d provided on the operation device 56a. A detector (sensor) capable of detecting the moving direction in all directions (360 °) may be mounted.
このようにして、図61〜図64に示す操作デバイス156では、操作部1562を水平に移動させることができる。従って操作部1562に対する水平方向の移動距離を長くする場合であっても、水平に移動させる操作感を損なわなくて済む。2台の操作デバイス156を操作デバイス56a,56bに代えてゲーム装置20に実装することで、操作デバイス56a,56bを用いた場合と同様のゲームを実施することが可能である。 Thus, in the operation device 156 shown in FIGS. 61 to 64, the operation unit 1562 can be moved horizontally. Therefore, even when the moving distance in the horizontal direction with respect to the operation unit 1562 is increased, it is not necessary to impair the feeling of operation to move horizontally. By mounting the two operation devices 156 on the game device 20 instead of the operation devices 56a and 56b, it is possible to implement a game similar to the case where the operation devices 56a and 56b are used.
次に、図61〜図64に示す操作デバイス156の変形例について説明する。
図65は、操作デバイス156を変形した操作デバイス256の外観構成を示す斜視図である。操作デバイス256は、操作デバイス156の構成に回転部材258が追加されている。
Next, a modification of the operation device 156 shown in FIGS. 61 to 64 will be described.
FIG. 65 is a perspective view showing an appearance configuration of an operation device 256 obtained by modifying the operation device 156. As shown in FIG. In the operation device 256, a rotating member 258 is added to the configuration of the operation device 156.
回転部材258は、操作部1562の外周部において、ターンテーブル257の上をプレーヤの操作に応じて回転する部材である。回転部材258は、操作部1562と独立して個別に操作することができる。回転部材258の外周面には、一定間隔で内部に貫通する複数の穴259が設けられている。例えば、操作デバイス256の内部に空気を射出する装置を実装してゲーム実行中の所定のタイミングで空気を射出させることで、穴259から空気を吹き出させることができる。これにより、音や光に加えて、さらなるゲーム演出が可能になる。 The rotating member 258 is a member that rotates on the turntable 257 in response to the operation of the player at the outer peripheral portion of the operation unit 1562. The rotation member 258 can be operated independently of the operation unit 1562 individually. The outer peripheral surface of the rotating member 258 is provided with a plurality of holes 259 penetrating inside at a constant interval. For example, air can be blown out from the hole 259 by mounting an apparatus for injecting air inside the operation device 256 and injecting air at a predetermined timing during game execution. Thereby, in addition to the sound and the light, further game effects are possible.
図66は、操作部1562を除いた構成を示す斜視図である。図65に示すように、回転部材258の内周側には、回転部材258の回転と共に回転するセンサブレード259が設けられている。センサブレード259には、複数のブレードが一定の周期で設けられている。 FIG. 66 is a perspective view showing a configuration in which the operation unit 1562 is removed. As shown in FIG. 65, on the inner circumferential side of the rotating member 258, a sensor blade 259 is provided which rotates with the rotation of the rotating member 258. The sensor blade 259 is provided with a plurality of blades at a constant cycle.
図67は、センサブレード259と、センサブレード259の回転を検出するために設けられた2つのセンサA,Bの配置を示す平面図である。
センサA,Bは、センサブレード259のブレードが通過する位置に配置された、例えば光学的にブレードの通過を検知するセンサである。センサA,Bは、それぞれ異なるタイミングでブレードを検出する位置に配置されている。センサA,Bによる検知データは、入力インタフェース94を通じて制御部90に通知される。
FIG. 67 is a plan view showing the arrangement of a sensor blade 259 and two sensors A and B provided to detect the rotation of the sensor blade 259.
The sensors A and B are sensors disposed at positions where the blade of the sensor blade 259 passes, for example, optically detecting the passage of the blade. The sensors A and B are disposed at positions where the blades are detected at different timings. Data detected by the sensors A and B are notified to the control unit 90 through the input interface 94.
図68(a)(b)は、センサA,Bによる検知データの一例を示す図である。
センサA,Bは、異なるタイミングでブレードを検出するため、図68(a)(b)に示すように、位相がずれた検知データが出力される。従って、図68(a)に示す右回転(CW)時と左回転(CCW)時で位相出力が逆となる(センサA→センサBで検出するか、センサB→センサAで検出するか)。
68 (a) and 68 (b) are diagrams showing an example of detection data by the sensors A and B. FIG.
Since the sensors A and B detect the blades at different timings, as shown in FIGS. 68 (a) and 68 (b), detection data whose phase is shifted is output. Therefore, the phase output is opposite between right rotation (CW) and left rotation (CCW) shown in FIG. 68 (a) (detected by sensor A → sensor B or detected by sensor B → sensor A) .
制御部90は、センサA,Bによるブレード検知結果に基づいて、回転部材258の回転の有無、回転方向、回転速度、回転回数を検出することができる。 The control unit 90 can detect the presence / absence of rotation of the rotation member 258, the rotation direction, the rotation speed, and the number of rotations based on the blade detection result by the sensors A and B.
操作デバイス256をゲーム装置20に実装した場合、ゲーム処理では、進行ルートに対して回転部材258の回転を指示するターゲットを表示する。また、ターゲットは、回転部材258の回転方向(右回転、左回転)、回転速度(速い、遅い)を指示するようにしても良い。さらに、回転部材258を回転させながら、プッシュボタンの押下あるいは操作部1562を何れかの方向に移動させることを指示するターゲットを表示することも可能である。 When the operation device 256 is mounted on the game device 20, in the game processing, a target for instructing rotation of the rotation member 258 with respect to the traveling route is displayed. Further, the target may indicate the rotation direction (right rotation, left rotation) and rotation speed (fast or slow) of the rotating member 258. Furthermore, it is also possible to display a target for instructing pressing of the push button or moving the operation unit 1562 in any direction while rotating the rotation member 258.
このように、回転部材258を設けた操作デバイス256を使用することで、より多様な入力操作により実施可能なゲームを実現できる。 As described above, by using the operation device 256 provided with the rotating member 258, it is possible to realize a game that can be performed by more various input operations.
なお、操作デバイス256は、ゲーム装置20に対して2台設置しても良いし、1台のみ設置しても良い。ただし、1台のみ設置する場合には、2つの操作デバイスを同時に操作することを要求するターゲットは使用しないものとする。 Two operation devices 256 may be provided for the game apparatus 20, or only one operation device may be provided. However, in the case of installing only one, it is assumed that a target requiring operation of two operation devices at the same time is not used.
次に、ゲーム装置20に実装される操作デバイスの他の変形例について説明する。
図69〜図74は、操作部を含む操作ユニット全体を水平方向に移動するように構成した操作デバイス356を示す図である。図69は、操作デバイス356の平面図、図70は、操作デバイス356の正面図、図71は、図69に示すG−G線の断面図、図72は、操作デバイス356の斜視図、図73は、操作デバイス356の側面図をそれぞれ示している。
Next, another modified example of the operation device mounted on the game device 20 will be described.
69 to 74 show the operation device 356 configured to move the entire operation unit including the operation unit in the horizontal direction. 69 is a plan view of the operating device 356, FIG. 70 is a front view of the operating device 356, FIG. 71 is a cross-sectional view taken along the line G-G shown in FIG. 69, and FIG. 72 is a perspective view of the operating device 356, FIG. 73 show side views of the operation device 356, respectively.
操作デバイス356は、前述した操作デバイス56aや操作デバイス156と同様のプッシュボタンと水平方向に移動可能な構成を有する操作ユニット357の全体を、水平移動機構390により水平方向に移動可能にする構造を有している。 The operation device 356 has a structure that enables the horizontal movement mechanism 390 to horizontally move the entire operation unit 357 having a configuration capable of moving in the horizontal direction with the push button similar to the operation device 56a and the operation device 156 described above. Have.
図69〜図73に示すように、操作ユニット357の上部にはプレーヤによって操作される操作部3563が設けられている。操作部3563は、例えば両手を載置することができる程度のサイズを有するドーム型により構成されている。操作ユニット357の内部は空洞におっており機構部が収納されている。操作部3563は、プッシュボタンを構成しており、プレーヤによる押下により所定のストローク量(例えば、2〜3mm)分が押し込まれる。操作部3563の押下は、内部に収納されたスイッチ385により検知される。操作部3563は、プレーヤにより水平方向(360°の範囲)に移動させる操作がある場合には、操作部3563が操作方向に水平に移動するように構成されている。 As shown in FIGS. 69 to 73, an operation unit 3563 operated by the player is provided on the upper portion of the operation unit 357. The operation unit 3563 is, for example, a dome shape having a size enough to mount both hands. The inside of the operation unit 357 is hollow and the mechanism portion is accommodated. The operation unit 3563 forms a push button, and a predetermined stroke amount (for example, 2 to 3 mm) is pushed in by pressing by the player. The depression of the operation unit 3563 is detected by a switch 385 housed inside. The operation unit 3563 is configured to move the operation unit 3563 horizontally in the operation direction when there is an operation of moving the player horizontally (in the range of 360 °) by the player.
従って、操作部3563に対する操作には、操作部3563(プッシュボタン)を押下する操作、操作部3563を水平方向に移動させる操作、操作部3563を押下した状態のまま水平方向に移動させる操作、操作ユニット357全体を右または左方向に移動させる操作がある。 Therefore, to operate the operation unit 3563, an operation to press the operation unit 3563 (push button), an operation to move the operation unit 3563 horizontally, an operation to move the operation unit 3563 horizontally while keeping the operation unit 3563 pressed There is an operation to move the entire unit 357 in the right or left direction.
次に、操作ユニット357の操作部3563を水平に移動可能にする構成について説明する。
操作部3563の底部には、図69に示すX方向(左右方向)に操作部3563を移動可能にする2本の第1レール358と、第1レール358を図69に示すY方向(前後方向)に移動可能とする第1レール358と直交する方向に配設された2本の第2レール359が設けられている。
Next, a configuration for horizontally moving the operation unit 3563 of the operation unit 357 will be described.
At the bottom of the operation unit 3563, two first rails 358 that allow the operation unit 3563 to move in the X direction (left and right direction) shown in FIG. 69, and the Y direction shown in FIG. , And two second rails 359 disposed in a direction perpendicular to the first rails 358 movable.
第2レール359は、下部ユニット361により支持されている。従って、操作部3563は、下部ユニット361の上で、直交する方向に配設された第1レール358と第2レール359により、プレーヤの入力操作に応じて水平方向(360°)に移動可能となる。 The second rail 359 is supported by the lower unit 361. Therefore, the operation unit 3563 can be moved in the horizontal direction (360 °) according to the input operation of the player by the first rail 358 and the second rail 359 disposed in the orthogonal direction on the lower unit 361. Become.
操作部3563の内部中央には、軸取り付け部374が設けられる。軸取り付け部374には、操作部3563の中心軸と一致するように棒状の軸部材373の一端が可動可能に取り付けられる。軸部材373の下部他端側は、下部ユニット361において軸取り付け部377により可動可能に取り付けられる。従って、操作部3563が水平方向に移動された場合、軸部材373の上端部(軸取り付け部374の位置)が操作部3563の移動に伴って水平方向に移動し、軸部材373が移動方向に傾けられる。 An axial attachment portion 374 is provided at the center of the inside of the operation portion 3563. One end of a rod-like shaft member 373 is movably attached to the shaft attachment portion 374 so as to coincide with the central axis of the operation portion 3563. The other end of the lower portion of the shaft member 373 is movably mounted by a shaft mounting portion 377 in the lower unit 361. Therefore, when the operation unit 3563 is moved in the horizontal direction, the upper end portion (the position of the shaft attachment portion 374) of the shaft member 373 moves in the horizontal direction along with the movement of the operation unit 3563, and the shaft member 373 moves in the movement direction. Be tilted.
下部ユニット361の軸部材373の周囲には、例えば4つのスイッチ384が配設される。スイッチ384は、操作デバイス56aに設けられたスイッチ84a,84b,84c,84dと同様に機能する。なお、全方向(360°)の移動方向を検出可能な検出器(センサ)を実装するようにしても良い。 For example, four switches 384 are disposed around the shaft member 373 of the lower unit 361. The switch 384 functions in the same manner as the switches 84a, 84b, 84c and 84d provided on the operation device 56a. A detector (sensor) capable of detecting the moving direction in all directions (360 °) may be mounted.
水平移動機構390は、内側側面に第1レール358と同じ方向に配設されたレール360が設けられている。水平移動機構390のレール360には、下部ユニット361、下部ユニット361の左側に配置された左移動ユニット362a、下部ユニット361の右側に配置された右移動ユニット362bが係合されている。下部ユニット361、左移動ユニット362a、右移動ユニット362bは、それぞれレール360に沿って移動可能である。ただし、左移動ユニット362aは、図69〜図72に示す初期位置から左方向、右移動ユニット362bは、初期位置から右方向に移動可能とする。 The horizontal movement mechanism 390 is provided with a rail 360 disposed on the inner side in the same direction as the first rail 358. A lower unit 361, a left moving unit 362 a disposed on the left of the lower unit 361, and a right moving unit 362 b disposed on the right of the lower unit 361 are engaged with the rail 360 of the horizontal moving mechanism 390. The lower unit 361, the left moving unit 362a, and the right moving unit 362b are movable along the rails 360, respectively. However, the left moving unit 362a is movable leftward from the initial position shown in FIGS. 69 to 72, and the right moving unit 362b is movable rightward from the initial position.
左移動ユニット362aは、図71に示すように、水平移動機構390に設けられたコンストンスプリング384aの作用により初期位置に保持される。左移動ユニット362aは、プレーヤの操作によって左方向に移動された場合、コンストンスプリング384aによって初期位置に戻される。 The left moving unit 362a is held at the initial position by the action of the conston spring 384a provided in the horizontal moving mechanism 390, as shown in FIG. The left moving unit 362a is returned to the initial position by the conston spring 384a when moved leftward by the operation of the player.
右移動ユニット362bは、図71に示すように、水平移動機構390に設けられたコンストンスプリング384bの作用により初期位置に保持される。右移動ユニット362bは、プレーヤの操作によって右方向に移動された場合、コンストンスプリング384bによって初期位置に戻される。 As shown in FIG. 71, the right moving unit 362b is held at the initial position by the action of the conston spring 384b provided in the horizontal moving mechanism 390. The right moving unit 362 b is returned to the initial position by the conston spring 384 b when it is moved to the right by the operation of the player.
図74は、操作ユニット357が左方向に移動された状態の断面図を示している。
図74に示すように、プレーヤが操作ユニット357を左方向に移動させる入力操作を強い力ですることにより、左移動ユニット362aと共に操作ユニット357が左方向に移動する。この場合、コンストンスプリング384aは、伸びた状態となるため、プレーヤの入力操作が終了した後、左移動ユニット362aを初期位置に戻すように作用する。従って、左移動ユニット362aにより押されて操作ユニット357も初期位置に戻る。なお、右方向に移動させる場合も同様である。
FIG. 74 shows a cross-sectional view of the operation unit 357 moved leftward.
As shown in FIG. 74, the player moves the operation unit 357 in the left direction with a strong force, whereby the operation unit 357 moves in the left direction together with the left moving unit 362a. In this case, since the Conston spring 384a is in an extended state, it acts to return the left moving unit 362a to the initial position after the player's input operation is completed. Accordingly, the operation unit 357 is also returned to the initial position by being pushed by the left moving unit 362a. The same applies to the case of moving in the right direction.
操作デバイス356をゲーム装置20に実装する場合、操作ユニット357を使用することにより、前述した操作デバイス56a,56bや操作デバイス156を使用する場合と同様にしてゲーム処理を実行することができる。さらに、操作デバイス356を使用する場合には、ゲーム中の特別なタイミング、例えば楽曲の最も盛り上がる場面や、楽曲終了時などにおいて、操作ユニット357の全体を右方向あるいは左方向に移動させる入力操作をプレーヤに要求することができる(特別なターゲットを使用する)。操作ユニット357の全体を移動させる入力操作は、通常の操作部3563に対する入力操作とは大きく異なるためインパクトのあるゲームを提供することができる。 When the operation device 356 is mounted on the game apparatus 20, by using the operation unit 357, game processing can be executed in the same manner as the case where the operation devices 56a and 56b and the operation device 156 described above are used. Furthermore, when using the operation device 356, an input operation for moving the entire operation unit 357 rightward or leftward at a special timing in the game, for example, at the most exciting scene of music or at the end of music. You can request the player (use a special target). Since the input operation for moving the entire operation unit 357 is significantly different from the input operation for the normal operation unit 3563, a game with high impact can be provided.
操作ユニット357の全体を右方向あるいは左方向に移動させる入力操作についても、操作部3563に対する入力操作(プッシュボタンの押下、水平方向への移動)と同様に入力判定が行われるものとする。 The input determination is performed in the same manner as the input operation (pressing of the push button, movement in the horizontal direction) on the operation unit 3563 also for the input operation of moving the entire operation unit 357 in the right direction or the left direction.
このように、操作部3563の全体を移動可能とする操作デバイス356を使用することで、より多様な入力操作により実施可能なゲームを実現できる。 As described above, by using the operation device 356 that allows the entire operation unit 3563 to move, it is possible to realize a game that can be performed by more various input operations.
なお、前述した説明では、操作ユニット357の全体を左右方向(図69に示すX方向)、すなわち操作部3563の第1レール358による移動方向と一致させているが、第2レール359による移動方向(図69に示すY方向)と一致させても良いし、図69に示すX方向とY方向の何れとも一致しない方向に移動させる構造を設けても良い。 In the above description, although the entire operation unit 357 is in the left-right direction (X direction shown in FIG. 69), that is, the movement direction of the operation unit 3563 by the first rail 358, the movement direction by the second rail 359 It may be made to coincide with (the Y direction shown in FIG. 69), or a structure may be provided in which it is moved in the direction which does not coincide with either the X direction or the Y direction shown in FIG.
また、操作デバイス356は、ゲーム装置20に対して1台のみ設置するものとし、前述した2つの操作デバイスを同時に操作することを要求するターゲットは使用しないものとする。 Further, it is assumed that only one operation device 356 is installed on the game apparatus 20, and a target that requests to operate the two operation devices described above simultaneously is not used.
なお、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。 The present invention is not limited to the above embodiment as it is, and at the implementation stage, the constituent elements can be modified and embodied without departing from the scope of the invention. In addition, various inventions can be formed by appropriate combinations of a plurality of constituent elements disclosed in the above embodiment. For example, some components may be deleted from all the components shown in the embodiment. Furthermore, components in different embodiments may be combined as appropriate.
また、実施形態に記載した制御手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム(ソフトウエア手段)として、例えば磁気ディスク(フレキシブルディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD−ROM、DVD、MO等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記憶媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段(実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む)をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現するコンピュータは、記憶媒体に記憶されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記憶媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。 The control method described in the embodiment is, for example, a magnetic disk (flexible disk, hard disk, etc.), optical disk (CD-ROM, DVD, MO, etc.), semiconductor as a program (software means) that can be executed by a computer. It can be stored in a storage medium such as a memory (ROM, RAM, flash memory, etc.), and can be distributed by transmission via a communication medium. The program stored on the medium side includes a setting program for configuring in a computer software means (not only an execution program but also a table and a data structure) to be executed by the computer. A computer for realizing the present apparatus reads a program stored in a storage medium, and sometimes constructs a software means by a setting program, and executes the above-mentioned processing by controlling the operation by this software means. The storage medium referred to in the present specification is not limited to distribution but includes storage media such as a magnetic disk and a semiconductor memory provided in an apparatus connected inside a computer or via a network.
10…ゲームサーバ、20…ゲーム装置、50a…第1筐体、50b…第2筐体、50c…連結部材、51…ディスプレイ、56a,56b…操作デバイス、90…制御部、90c…ゲーム処理部、92a…ゲームプログラム、156…操作デバイス、356…操作デバイス。 DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Game server, 20 ... Game device, 50a ... 1st housing | casing, 50b ... 2nd housing | casing, 50c ... Connection member, 51 ... Display, 56a, 56b ... Operation device, 90 ... Control part, 90c ... Game processing part , 92a ... game program, 156 ... operation device, 356 ... operation device.
Claims (5)
ゲームが実行されていない間に、複数の異なる画面を繰り返して、順次、表示するものであって、前記複数の異なる画面を全て表示した後、再度、前記複数の異なる画面を繰り返して表示する毎に、前記複数の異なる画面に含まれる何れかの画面についてのみ表示内容を変更して表示する画面表示手段と、
前記画面表示手段により前記複数の異なる画面を繰り返して表示する間に、前記複数の画面に含まれる特定の画面を選択するための予め決められた入力操作を検出する検出手段とを有し、
前記画面表示手段は、前記入力操作に応じて前記特定の画面を表示し、前記特定の画面から前記複数の異なる画面を繰り返して、順次、表示するものであって、前記複数の異なる画面に含まれる1つの画面において、ゲームの実行のために選択された楽曲のランキングに応じて、当該1つの画面を表示する毎に、異なるランキング順位の楽曲に対応するゲーム画面を楽曲の再生と共に予め決められた時間表示するゲーム装置。 A game device that executes a game that receives an input operation while outputting music selected from a plurality of music,
A plurality of different screens are repeated and sequentially displayed while the game is not being executed, and after all the plurality of different screens are displayed, the plurality of different screens are repeatedly displayed again And screen display means for changing and displaying the display contents only for any screen included in the plurality of different screens;
And detecting means for detecting a predetermined input operation for selecting a specific screen included in the plurality of screens while repeatedly displaying the plurality of different screens by the screen display means.
The screen display means displays the specific screen according to the input operation, repeats the plurality of different screens from the specific screen, and sequentially displays , and is included in the plurality of different screens. Every time the one screen is displayed according to the ranking of the music selected for executing the game, the game screen corresponding to the music of a different ranking is predetermined along with the reproduction of the music. A game device that displays the hour
ゲームが実行されていない間に、複数の異なる画面を繰り返して、順次、表示するものであって、前記複数の異なる画面を全て表示した後、再度、前記複数の異なる画面を繰り返して表示する毎に、前記複数の異なる画面に含まれる何れかの画面についてのみ表示内容を変更して表示する画面表示手段と、
前記画面表示手段により前記複数の異なる画面を繰り返して表示する間に、前記複数の画面に含まれる特定の画面を選択するための予め決められた入力操作を検出する検出手段として機能させるためのプログラムであって、
前記画面表示手段は、前記入力操作に応じて前記特定の画面を表示し、前記特定の画面から前記複数の異なる画面を繰り返して、順次、表示するものであって、前記複数の異なる画面に含まれる1つの画面において、ゲームの実行のために選択された楽曲のランキングに応じて、当該1つの画面を表示する毎に、異なるランキング順位の楽曲に対応するゲーム画面を楽曲の再生と共に予め決められた時間表示するようにしたプログラム。 A computer of a game apparatus that executes a game that receives an input operation while outputting music selected from a plurality of music ,
A plurality of different screens are repeated and sequentially displayed while the game is not being executed, and after all the plurality of different screens are displayed, the plurality of different screens are repeatedly displayed again And screen display means for changing and displaying the display contents only for any screen included in the plurality of different screens;
A program for functioning as detection means for detecting a predetermined input operation for selecting a specific screen included in the plurality of screens while repeatedly displaying the plurality of different screens by the screen display means And
The screen display means displays the specific screen according to the input operation, repeats the plurality of different screens from the specific screen, and sequentially displays , and is included in the plurality of different screens. Every time the one screen is displayed according to the ranking of the music selected for executing the game, the game screen corresponding to the music of a different ranking is predetermined along with the reproduction of the music. A program to display the hourly time .
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