JP2008061927A - Server system, program and information storing medium - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、複数のプレーヤ端末それぞれと通信を行い、プレーヤ端末同士をマッチングさせるマッチング処理を行うサーバシステム等に関する。 The present invention relates to a server system or the like that performs matching processing for communicating with each of a plurality of player terminals and matching the player terminals.
従来、ゲームの一形態として、通信ネットワークを介して複数のゲーム装置とゲームサーバとを接続し、プレーヤ間で同一のゲーム空間を共有してゲームを楽しむネットワークゲームが知られている。ネットワークゲームでは、ゲームサーバが、不特定多数のプレーヤの中から任意の複数のプレーヤ同士を組み合わせ(マッチング)、組み合わせたプレーヤ間でゲームを実行させている(例えば、特許文献1参照)。
複数台の業務用ゲーム装置が設置されたゲームセンタ等の店舗では、このようなネットワークゲームを適用することで、同一店舗内の他のプレーヤと対戦する店舗内対戦や、当該店舗を含む全店舗内の他のプレーヤと対戦する全国対戦といった通信対戦ゲームを楽しむことができる。この従来の通信対戦ゲームでは、対戦するプレーヤの人数は一定数(例えば、8人)に固定されたものが一般的であった。例えば、8人のプレーヤそれぞれが、レーシングカーを操作して同一コース上を走行させて着順や走行タイムを競うといった通信対戦ゲームの場合、プレーヤ数が8人に満たなければ、コンピュータ制御プレーヤが補充されてコンピュータ制御によりレーシングカーが自動制御され、擬似的に8人のプレーヤでレースを競うように制御するのが通常であった。全国対戦等においては、直接プレーヤ同士の互いの様子が見えないため、対戦相手の一部がコンピュータ制御されたプレーヤであったとしても、不自然ではなかった。 In a store such as a game center where a plurality of arcade game devices are installed, by applying such a network game, in-store battles against other players in the same store, or all stores including the store It is possible to enjoy a communication battle game such as a nationwide battle against other players. In this conventional online battle game, the number of players to be played is generally fixed to a fixed number (for example, 8 players). For example, in the case of a communication battle game in which each of eight players operates a racing car and runs on the same course to compete for the arrival order and the running time, if the number of players is less than eight, the computer-controlled player Normally, the racing car is automatically controlled by computer control, and it is usual to control the race so that eight players compete for the race in a pseudo manner. In national competitions and the like, players cannot directly see each other, so even if some of the opponents are computer-controlled players, it is not unnatural.
しかしながら、店内対戦等の、相手プレーヤが実際に存在するか否かを視認できるような状況下では問題があった。即ち、対戦するプレーヤ数が固定数であるので、ゲーム装置の設置台数がその固定数に達しない場合には、対戦ゲームに参加しているはずのプレーヤの数が設置されているプレーヤ端末の台数よりも常に多くなり、常にコンピュータ制御プレーヤが補充されることになる。このため、視認できるプレーヤ端末の数と、店舗内対戦等で対戦しているはずのプレーヤの数とが一致せず不自然な状態であり、また、設置されているプレーヤ端末の台数だけのプレーヤだけで対戦を行いたい場合に、その対戦自体が不可能であった。本発明は、上記事情に鑑みて為されたものである。 However, there is a problem in situations where it is possible to visually recognize whether or not the opponent player actually exists, such as in-store competition. That is, since the number of players to play is a fixed number, if the number of installed game devices does not reach the fixed number, the number of player terminals on which the number of players who should have participated in the battle game is installed. Will always be replenished with computer-controlled players. For this reason, the number of player terminals that can be visually recognized does not match the number of players that are supposed to be playing in the store, and the number of player terminals that are installed is not natural. If you just want to play a match, it was impossible. The present invention has been made in view of the above circumstances.
上記課題を解決するための第1の発明は、
複数のプレーヤ端末それぞれと通信を行い、プレーヤ同士をマッチングさせるマッチング処理を行うサーバシステム(例えば、図1,11のサーバ10)であって、
前記各プレーヤ端末と当該プレーヤ端末が設置されている設置場との対応関係を記憶する記憶手段(例えば、図11の設置端末データ223)と、
同一の設置場に設置されているプレーヤ端末間での複数人通信プレイである同一設置場内通信プレイの開始要求信号をプレーヤ端末から受け付ける受付手段(例えば、図11のプレーヤ管理部121)と、
前記設置場別に、当該設置場に対応付けて前記記憶手段に記憶されているプレーヤ端末の台数に基づいて、当該設置場における同一設置場内通信プレイの同時プレイ可能人数を決定する同時プレイ可能人数決定手段(例えば、図11のマッチング制御部122)と、
前記受付手段により受け付けられたプレーヤ端末の設置場における前記同一設置場内通信プレイの参加プレーヤ人数の上限を前記同時プレイ可能人数決定手段により決定された同時プレイ可能人数として、当該受け付けられたプレーヤ端末の設置場に設置されているプレーヤ端末間のマッチング処理を行うマッチング処理手段(例えば、図1のマッチング制御部122)と、
を備えたサーバシステムである。
The first invention for solving the above-described problems is
A server system (for example, the
Storage means (for example,
Receiving means (for example, the
Determining the number of players that can be played simultaneously for each installation site, based on the number of player terminals stored in the storage means in association with the installation site, for determining the number of players that can play simultaneously in the same installation site. Means (for example, the
The upper limit of the number of participating players in the same-site communication play at the installation location of the player terminal accepted by the accepting means is set as the simultaneously playable number of people determined by the simultaneous playable number determining means of the accepted player terminal. Matching processing means (for example, the matching
Is a server system.
また、第10の発明は、
複数のプレーヤ端末それぞれと通信可能に接続され、前記各プレーヤ端末と当該プレーヤ端末が設置されている設置場との対応関係を記憶する記憶手段を備えたコンピュータシステムに、プレーヤ同士をマッチングさせるマッチング処理を行うサーバシステムとしての機能を実現させるためのプログラム(例えば、図11のマッチング制御プログラム212)であって、
同一の設置場に設置されているプレーヤ端末間での複数人通信プレイである同一設置場内通信プレイの開始要求信号をプレーヤ端末から受け付ける受付手段(例えば、図28のステップF1)、
前記設置場別に、当該設置場に対応付けて前記記憶手段に記憶されているプレーヤ端末の台数に基づいて、当該設置場における同一設置場内通信プレイの同時プレイ可能人数を決定する同時プレイ可能人数決定手段(例えば、図30のH15、図31のステップJ15)、
前記受付手段により受け付けられたプレーヤ端末の設置場における前記同一設置場内通信プレイの参加プレーヤ人数の上限を前記同時プレイ可能人数決定手段により決定された同時プレイ可能人数として、当該受け付けられたプレーヤ端末の設置場に設置されているプレーヤ端末間のマッチング処理を行うマッチング処理手段(例えば、図30のステップH19)、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
The tenth aspect of the invention is
Matching process for matching players to a computer system that is connected to each of a plurality of player terminals and includes a storage unit that stores a correspondence relationship between each player terminal and a place where the player terminal is installed. A program (for example, the
Accepting means (for example, step F1 in FIG. 28) for receiving from the player terminal a start request signal for communication play within the same installation site, which is a multi-person communication play between player terminals installed at the same installation site;
Determining the number of players that can be played simultaneously for each installation site, based on the number of player terminals stored in the storage means in association with the installation site, for determining the number of players that can play simultaneously in the same installation site. Means (for example, H15 in FIG. 30, step J15 in FIG. 31),
The upper limit of the number of participating players in the same-site communication play at the installation location of the player terminal accepted by the accepting means is set as the simultaneously playable number of people determined by the simultaneous playable number determining means of the accepted player terminal. Matching processing means (for example, step H19 in FIG. 30) for performing matching processing between player terminals installed in the installation site;
As a program for causing the computer system to function.
この第1又は第10の発明によれば、同一設置場内通信プレイの開始要求信号をプレーヤ端末から受け付け、当該受け付けたプレーヤ端末の設置場における同一設置場内通信プレイの参加プレーヤ人数の上限を、当該設置場に設置されているプレーヤ端末の台数に基づいて決定された同時可能プレイ人数として、当該設置場に設置されているプレーヤ端末同士がマッチングするサーバシステムが実現される。つまり、同一設置場内通信プレイの参加プレーヤ人数の上限が、当該設置場におけるプレーヤ端末の設置台数に基づいて決定されて、当該設置場に設置されているプレーヤ端末がマッチングされる。例えば、同一設置場内通信プレイの同時プレイ可能人数を、当該設置場におけるプレーヤ端末の設置台数と等しい人数とすると、同一設置場内通信プレイの参加プレーヤ人数の上限が当該設置台数に等しくなるよう、プレーヤ端末がマッチングされる。これにより、同一設置場内通信プレイに参加しているプレーヤ数が、当該設置場におけるプレーヤ端末の設置台数を超えるといった不自然な状態が回避される。 According to the first or tenth aspect of the present invention, a start request signal for the same in-site communication play is received from the player terminal, and the upper limit of the number of participating players in the same in-site communication play at the received installation location of the player terminal is A server system in which the player terminals installed in the installation site are matched as the number of simultaneously playable players determined based on the number of player terminals installed in the installation site is realized. That is, the upper limit of the number of players participating in the same installation site communication play is determined based on the number of player terminals installed in the installation site, and the player terminals installed in the installation site are matched. For example, if the number of players that can play simultaneously in the same installation site communication play is equal to the number of player terminals installed in the installation site, the player is set so that the upper limit of the number of participating players in the same installation site communication play is equal to the installation number. The terminal is matched. This avoids an unnatural state in which the number of players participating in the same installation site communication play exceeds the number of player terminals installed in the installation site.
第2の発明は、第1の発明のサーバシステムであって、
前記同時プレイ可能人数決定手段は、前記受付手段により受け付けられたプレーヤ端末と同一の設置場に対応付けて前記記憶手段に記憶されているプレーヤ端末の台数が、所定の同時プレイ可能最大人数以下の場合には当該台数を、同時プレイ可能最大人数を超える場合には当該同時プレイ可能最大人数を、前記同時プレイ可能人数として決定するサーバシステムである。
The second invention is the server system of the first invention,
The simultaneous playable number determining means is configured such that the number of player terminals stored in the storage means in association with the same installation site as the player terminal received by the receiving means is equal to or less than a predetermined maximum number of simultaneously playable players. In this case, if the number exceeds the maximum number of players that can play simultaneously, the maximum number of players that can play simultaneously is determined as the number of players that can play simultaneously.
この第2の発明によれば、同一設置場内通信プレイの開始要求を受け付けたプレーヤ端末と同一の設置場に対応付けて記憶されているプレーヤ端末の台数が、所定の同時プレイ可能最大人数以下の場合には当該台数が、同時プレイ可能最大人数を超える場合には当該同時プレイ可能最大人数が、同時プレイ可能人数として決定される。つまり、同一設置場内通信プレイの参加プレーヤ人数が所定の同時プレイ可能最大人数を超えないように、当該設置場内のプレーヤ端末がマッチングされる。 According to the second aspect of the invention, the number of player terminals stored in association with the same installation site as the player terminal that has received the request for starting communication play within the same installation site is equal to or less than a predetermined maximum number of simultaneous playable players. In this case, when the number exceeds the maximum number of simultaneously playable persons, the maximum number of simultaneously playable persons is determined as the number of simultaneously playable persons. That is, the player terminals in the installation site are matched so that the number of participating players in the same installation site communication play does not exceed a predetermined maximum number of simultaneous playable players.
第3の発明は、第1又は第2の発明のサーバシステムであって、
プレーヤ端末は、前記同一設置場内通信プレイを含む複数のプレイモードを有し、該プレイモードの中からプレーヤの選択操作により選択されたプレイモードでのゲームプレイを実行する装置であり、
プレーヤ端末と所定の通信を行って、少なくとも、当該プレーヤ端末がゲームプレイ中か否か、ゲームプレイ中のプレイモードは何れか、を含むゲームプレイ状況を把握する状況把握手段(例えば、図11のプレーヤ管理部121)を更に備え、
前記同時プレイ可能人数決定手段は、更に、当該設置場に対応付けて前記記憶手段に記憶されているプレーヤ端末の台数、及び、当該プレーヤ端末のうちの前記状況把握手段によりゲームプレイ中であると把握されたプレーヤ端末の台数に基づいて、当該設置場における同一設置場内通信プレイの同時プレイ可能人数を決定するサーバシステムである。
The third invention is the server system of the first or second invention,
The player terminal is an apparatus that has a plurality of play modes including the same in-site communication play, and executes game play in a play mode selected by a player's selection operation from the play modes.
Situation grasping means (for example, in FIG. 11) that performs predetermined communication with the player terminal and grasps a game play situation including at least whether the player terminal is playing a game and which play mode is being played. A player management unit 121);
The simultaneous playable number determining means is further playing a game by the number of player terminals stored in the storage means in association with the installation site, and the situation grasping means of the player terminals. This is a server system that determines the number of players who can play simultaneously in the same installation site in the same installation site based on the determined number of player terminals.
この第3の発明によれば、設置場に設置されているプレーヤ端末の台数、及び、当該プレーヤ端末のうちゲームプレイ中であると把握されたプレーヤ端末の台数に基づいて、当該設置場における同一設置場内通信プレイの同時プレイ可能人数が決定される。例えば、設置場に設置されているプレーヤ端末のうち、ゲームプレイ中であるプレーヤ端末の台数に等しい人数を、当該設置場における同一設置場内通信プレイにおける同時プレイ可能人数とすると、ゲームプレイ中であるプレーヤ端末の台数に等しい人数が、当該同一設置場内通信プレイの参加プレーヤ数の上限とされる。これにより、当該設置場においてゲームプレイ中のプレーヤが参加しているような、自然な同一設置場内通信プレイが実現される。 According to the third aspect of the present invention, based on the number of player terminals installed at the installation site and the number of player terminals that are determined to be playing a game among the player terminals, the same at the installation site. The number of persons who can play the communication within the installation site simultaneously is determined. For example, among the player terminals installed at the installation site, if the number of players equal to the number of player terminals that are playing the game is the number of players that can be played simultaneously in the same installation site communication play at the installation site, the game is being played. The number of players equal to the number of player terminals is the upper limit of the number of players participating in the same in-site communication play. As a result, a natural communication play in the same installation place where a player who is playing the game is participating in the installation place is realized.
第4の発明は、第1〜第3の何れかの発明のプログラムであって、
プレーヤ端末は、前記同一設置場内通信プレイを含む複数のプレイモードを有し、該プレイモードの中からプレーヤの選択操作により選択されたプレイモードでのゲームプレイを実行する装置であり、
一の設置場所に対応付けて前記記憶手段に記憶されているプレーヤ端末の台数が1台のプレーヤ端末に対して、前記同一設置場内通信プレイの選択操作を不能化させる信号を送信する不能化信号送信手段(例えば、図11のプレーヤ管理部121;図28のステップF7)を備えたサーバシステムである。
The fourth invention is the program of any one of the first to third inventions,
The player terminal is an apparatus that has a plurality of play modes including the same in-site communication play, and executes game play in a play mode selected by a player's selection operation from the play modes.
Disabling signal for transmitting a signal for disabling the selection operation of the same in-site communication play to a player terminal having one player terminal stored in the storage means in association with one installation location This is a server system including transmission means (for example, the
この第4の発明によれば、プレーヤ端末は、同一設置場内通信プレイを含む複数のプレイモードのうち、プレーヤにより選択されたプレイモードでのゲームプレイを実行する装置であり、一の設置場に設置されているプレーヤ端末の台数が1台のプレーヤ端末に対して、同一設置場内通信プレイの選択操作を不能化させる信号が送信される。つまり、設置されているプレーヤ台数が1台のみの設置場では、同一設置場内通信プレイの実行が不可能となる。これにより、プレーヤ端末が1台しか設置されていない設置場なのに同一設置場内通信プレイが行われるといった不自然な状態が回避される。 According to the fourth aspect of the present invention, the player terminal is a device that executes a game play in a play mode selected by the player among a plurality of play modes including the same in-site communication play. A signal that disables the selection operation of the communication play within the same installation site is transmitted to the player terminal having one installed player terminal. In other words, in an installation site where only one player is installed, it is impossible to execute a communication play within the same installation site. This avoids an unnatural state where a communication play within the same installation site is performed even though the installation site has only one player terminal.
第5の発明は、第1〜第4の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記マッチング処理手段によりマッチングされたプレーヤ端末の台数が、前記同時プレイ可能人数決定手段により決定された同時プレイ可能人数に満たない数分のコンピュータ制御プレーヤを決定するCOMプレーヤ決定手段(例えば、図11のマッチング制御部122;図29のステップG13〜G15)と、
前記マッチング処理手段によりマッチングされた各プレーヤ端末に対して、マッチング処理結果及び前記COMプレーヤ決定手段により決定されたコンピュータ制御プレーヤのデータを送信するマッチング結果送信手段(例えば、図11のマッチング制御部122;図29のステップG17)と、
を備えたサーバシステムである。
A fifth invention is the server system of any one of the first to fourth inventions,
COM player determining means (for example, FIG. 11) that determines the number of computer controlled players whose number of player terminals matched by the matching processing means is less than the simultaneously playable number determining means determined by the simultaneous playable number determining means. Matching
Matching result transmitting means (for example, the matching
Is a server system.
この第5の発明によれば、マッチングされたプレーヤ端末の台数が、同時プレイ可能人数に満たない数分のコンピュータ制御プレーヤが決定され、マッチングされた各プレーヤ端末に対して、マッチング処理結果及び決定されたコンピュータ制御キャラクタのデータが送信される。つまり、マッチングされたプレーヤ端末の台数が同時プレイ可能人数に満たない場合、その満たない人数分のコンピュータ制御プレーヤが参加プレーヤとして追加されて、上限の参加プレーヤ数での同一設置場内通信プレイが行われる。これにより、常に、当該設置場におけるプレーヤ端末の設置台数を基に決定される同時可能プレイ人数のプレーヤが参加した同一設置場内通信プレイが実現される。また、同一設置場内通信プレイを要求してきたプレーヤ端末が少なくとも、足りない人数のコンピュータ制御プレーヤを参加させることで、当該設置場における同一設置場内通信プレイを行うためのプレーヤ端末のマッチングを迅速に行うことが可能となる。 According to the fifth aspect of the present invention, computer control players whose number of matched player terminals is less than the number of simultaneously playable players are determined, and the matching process result and determination are determined for each matched player terminal. The computer control character data thus transmitted is transmitted. In other words, when the number of matched player terminals is less than the number of players that can be played simultaneously, the computer control players corresponding to the number of players that are less than that number are added as participating players, and the same in-site communication play is performed with the maximum number of participating players. Is called. Thereby, the same in-site communication play is always realized in which the number of players that can be played simultaneously determined based on the number of player terminals installed in the installation place participates. In addition, the player terminals that have requested the same in-site communication play have at least an insufficient number of computer-controlled players participating to quickly match the player terminals for performing the same in-site communication play in the installation place. It becomes possible.
第6の発明は、第1〜第5の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記同一設置場内通信プレイは、所与のプレーヤ数が勝ち残る通信対戦ゲームを繰り返し行って優勝を競うゲームプレイであり、
前記同時プレイ可能人数決定手段により決定された同時プレイ可能人数、及び/又は、前記マッチング処理手段によりマッチングされたプレーヤ端末の台数に基づき、前記各通信対戦ゲームそれぞれの勝ち残りプレーヤ数を決定する勝ち残りプレーヤ数決定手段(例えば、図11のゲーム管理部123;図32のステップK3)と、
プレーヤ端末から前記同一設置場内通信プレイにおける各回の通信対戦ゲームのゲーム結果を受信するゲーム結果受信手段(例えば、図11のゲーム管理部123;図32のステップK11)と、
前記受信されたゲーム結果及び前記勝ち残りプレーヤ数決定手段により決定された勝ち残りプレーヤ数に基づいて、各回の通信対戦ゲームの勝ち残りプレーヤを判定する勝ち残りプレーヤ判定手段(例えば、図11のゲーム管理部123;図33のステップL1)と、
前記勝ち残りプレーヤ判定手段の判定結果を、前記ゲーム結果を受信した各プレーヤ端末に送信する結果送信手段(例えば、図11のゲーム管理部123;図32のステップK25、図33のステップL3)と、
を備えたサーバシステムである。
A sixth invention is the server system of any one of the first to fifth inventions,
The same on-site communication play is a game play in which a given number of players repeatedly wins an online battle game and competes for victory.
Based on the number of simultaneously playable players determined by the simultaneous playable player number determining unit and / or the number of player terminals matched by the matching processing unit, the number of remaining players who determine the number of remaining players for each of the communication games is determined. Number determining means (for example, the
Game result receiving means (for example,
Based on the received game result and the number of remaining players determined by the remaining player number determining means, the remaining player determining means (for example, the
Result transmitting means (for example, the
Is a server system.
この第6の発明によれば、同一設置場内通信プレイは、所与のプレーヤ数が勝ち残る通信対戦ゲームを繰り返し行って優勝を競うゲームプレイであり、決定された同時プレイ可能人数、及び/又は、マッチングされたプレーヤ端末の台数に基づき、各通信対戦ゲームそれぞれの勝ち残りプレーヤ数が決定され、プレーヤ端末から受信された同一設置場内通信プレイにおける各回の通信対戦ゲームのゲーム結果及び決定された勝ち残りプレーヤ数に基づいて、各回の通信対戦ゲームの勝ち残りプレーヤが判定される。 According to the sixth aspect of the present invention, the same in-site communication play is a game play in which a predetermined number of players win and repeat a communication battle game to compete for victory, and the determined number of players that can be played simultaneously, and / or Based on the number of matched player terminals, the number of remaining players in each communication battle game is determined, and the game result of each communication battle game in the same in-site communication play received from the player terminal and the determined number of remaining players Based on the above, the remaining player of each communication battle game is determined.
第7の発明は、第5の発明のサーバシステムであって、
前記同一設置場内通信プレイは、所与のプレーヤ数が勝ち残る通信対戦ゲームを繰り返し行って優勝を競うゲームプレイであり、
前記同時プレイ可能人数決定手段により決定された同時プレイ可能人数、及び/又は、前記マッチング処理手段によりマッチングされたプレーヤ端末の台数に基づき、前記各通信対戦ゲームそれぞれの勝ち残りプレーヤ数を決定する勝ち残りプレーヤ数決定手段(例えば、図11のゲーム管理部123;図32のステップK3)と、
プレーヤ端末から前記同一設置場内通信プレイにおける各回の通信対戦ゲームのゲーム結果を受信するゲーム結果受信手段(例えば、図11のゲーム管理部123;図32のステップK11)と、
前記受信されたゲーム結果及び前記勝ち残りプレーヤ数決定手段により決定された勝ち残りプレーヤ数に基づいて、前記COMプレーヤ決定手段により決定され、勝ち残っているコンピュータ制御プレーヤの過半数が敗退していくようにコンピュータ制御プレーヤを含む各回の通信対戦ゲームの勝ち残りプレーヤを判定する勝ち残りプレーヤ判定手段(例えば、図11のゲーム管理部123;図32のステップK15)と、
前記勝ち残りプレーヤ判定手段の判定結果を、前記ゲーム結果を受信した各プレーヤ端末に送信する結果送信手段(例えば、図11のゲーム管理部123;図33のステップL3)と、
を備えたサーバシステムである。
The seventh invention is the server system of the fifth invention,
The same on-site communication play is a game play in which a given number of players repeatedly wins an online battle game and competes for victory.
Based on the number of simultaneously playable players determined by the simultaneous playable player number determining unit and / or the number of player terminals matched by the matching processing unit, the number of remaining players who determine the number of remaining players for each of the communication games is determined. Number determining means (for example, the
Game result receiving means (for example,
Computer control based on the received game result and the number of remaining players determined by the remaining player number determining means, so that a majority of the remaining computer-controlled players determined by the COM player determining means are defeated. A remaining player determining means (for example, the
A result transmission unit (for example, the
Is a server system.
この第7の発明によれば、同一設置場内通信プレイは、所与のプレーヤ数が勝ち残る通信対戦ゲームを繰り返し行って優勝を競うゲームプレイであり、決定された同時プレイ可能人数、及び/又は、マッチングされたプレーヤ端末の台数に基づき、各通信対戦ゲームそれぞれの勝ち残りプレーヤ数が決定され、プレーヤ端末から受信された同一設置場内通信プレイにおける各回の通信対戦ゲームのゲーム結果及び決定された勝ち残りプレーヤ数に基づいて、勝ち残っているコンピュータ制御プレーヤの過半数が敗退するようにコンピュータ制御プレーヤを含む各回の通信対戦ゲームの勝ち残りプレーヤが判定される。 According to the seventh aspect of the present invention, the same in-site communication play is a game play in which a predetermined number of players win the repeated online battle game to compete for the victory, and the determined number of simultaneously playable players and / or Based on the number of matched player terminals, the number of remaining players in each communication battle game is determined, and the game result of each communication battle game in the same in-site communication play received from the player terminal and the determined number of remaining players Based on the above, the remaining players in each online battle game including the computer-controlled player are determined so that the majority of the remaining computer-controlled players are eliminated.
第8の発明は、第6又は第7の発明のサーバシステムであって、
前記各回の通信対戦ゲームは、複数種類のゲームの中から選択されて決定されるものであり、
前記同時プレイ可能人数決定手段により決定された同時プレイ可能人数、及び/又は、前記マッチング処理手段によりマッチングされたプレーヤ端末の台数に基づいて、前記勝ち残りプレーヤ判定手段により判定された勝ち残りプレーヤの中から、一のプレーヤを選択し、該選択したプレーヤのプレーヤ端末に、次回の通信対戦ゲームの種類の選択を促す選択権付与信号を送信する選択権付与信号送信手段(例えば、図11のゲーム管理部123;図33のステップL9)と、
前記選択権付与信号送信手段により選択権付与信号が送信されたプレーヤ端末から送信されてくるゲーム種類選択信号に従って、前記複数種類のゲームの中から次回の通信対戦ゲームを決定する次回ゲーム決定手段(例えば、図11のゲーム管理部123;図32のステップL13)と、
前記決定された次回の通信対戦ゲームで通信対戦を行う旨の情報を前記勝ち残りプレーヤ判定手段により判定された各勝ち残りプレーヤのプレーヤ端末に送信する次回ゲーム情報送信手段(例えば、図11のゲーム管理部123;図33のステップL13)と、
を備えたサーバシステムである。
The eighth invention is the server system of the sixth or seventh invention,
Each communication battle game of each time is determined by being selected from a plurality of types of games,
Based on the number of simultaneously playable players determined by the simultaneous playable player number determining means and / or the number of player terminals matched by the matching processing means, the remaining winning players determined by the remaining player determining means , A selection right grant signal transmitting means for selecting a player and transmitting a selection right grant signal for prompting selection of the type of the next online competitive game to the player terminal of the selected player (for example, the game management unit in FIG. 11) 123; Step L9) of FIG.
Next game determination means for determining a next communication battle game from the plurality of types of games in accordance with a game type selection signal transmitted from the player terminal to which the selection right grant signal has been transmitted by the selection right grant signal transmission means ( For example, the
Next game information transmission means (for example, the game management unit in FIG. 11) that transmits information indicating that a communication battle is to be performed in the determined next communication battle game to the player terminal of each remaining player determined by the remaining player determination unit. 123; Step L13) of FIG.
Is a server system.
この第8の発明によれば、同一設置場内通信プレイであるゲームプレイの各回の通信対戦ゲームは、複数種類のゲームの中から選択されて決定されるものであり、決定された同時プレイ可能人数及び/又はマッチングされたプレーヤ端末の台数に基づいて判定された勝ち残りプレーヤの中から一のプレーヤが選択され、選択されたプレーヤのプレーヤ端末に、次回の通信対戦ゲームの種類の選択を促す選択権付与信号が送信され、選択権付与信号が送信されたプレーヤ端末から送信されてくるゲーム種類選択信号に従って複数種類のゲームの中から次回の通信対戦が決定され、決定された次回の通信対戦ゲームで通信対戦を行う旨の情報が、判定された各勝ち残りプレーヤのプレーヤ端末に送信される。つまり、繰り返し行われる各回の通信対戦ゲームにおいて、勝ち残りプレーヤの中から選択された一のプレーヤによって選択された種類のゲームが、次回の通信対戦ゲームとして行われる。 According to the eighth aspect of the invention, the communication battle game of each game play that is the same in-site communication play is selected and determined from a plurality of types of games, and the determined number of simultaneously playable players And / or a selection right that selects one player from the remaining players determined based on the number of matched player terminals and prompts the player terminal of the selected player to select the type of the next online competitive game. The next communication battle is determined from a plurality of types of games according to the game type selection signal transmitted from the player terminal to which the grant signal is transmitted and the selection right grant signal is transmitted. Information indicating that a communication battle is to be performed is transmitted to the player terminal of each determined remaining player. That is, in each repeated online battle game, the type of game selected by one player selected from the remaining players is played as the next online battle game.
また、第9の発明は、
複数のプレーヤ端末それぞれが設置されている設置場と当該プレーヤ端末との対応関係を記憶する記憶手段と、プレーヤ端末個別に、当該プレーヤ端末が設置されている設置場に設置されたプレーヤ端末の台数を送信する台数送信手段と、同一の設置場に設置されているプレーヤ端末間での複数人通信プレイである同一設置場内通信プレイの開始要求信号をプレーヤ端末から受け付ける受付手段と、前記受付手段により受け付けられた同一の設置場に設置されているプレーヤ端末をマッチングさせるマッチング処理を行うマッチング処理手段と、を備えたサーバシステム(例えば、図1のサーバ10)と通信可能なプレーヤ端末(例えば、図1のプレーヤ端末30)であって、
前記サーバシステムの台数送信手段から送信される自プレーヤ端末が設置されている設置場に設置されているプレーヤ端末の台数を受信する台数受信手段(例えば、図6の通信部360;図23のステップA7)と、
前記台数受信手段により受信された台数が2台以上であった場合には前記同一設置場内通信プレイを含む複数のプレイモード全ての選択肢を選択可能に表示し、1台であった場合には前記同一設置場内通信プレイ以外のプレイモードの選択肢を選択可能に表示するプレイモード選択肢表示制御手段(例えば、図6のゲーム演算部331;図23のステップA9〜A11)と、
前記プレイモード選択肢表示制御手段により表示された選択肢の中からプレーヤにより選択されたプレイモードが前記同一設置場内通信プレイであった場合には、当該同一設置場内通信プレイの開始要求信号を前記サーバシステムに送信して、当該同一設置場内通信プレイを実行し、他のプレイモードであった場合には当該プレイモードに応じて予め定められたプレイ処理を実行するプレイ実行手段(例えば、図6のゲーム演算部331;図23のステップA13〜A19)と、
を備えたプレーヤ端末である。
In addition, the ninth invention,
Storage means for storing the corresponding relationship between the installation site where each of the plurality of player terminals is installed and the player terminal, and the number of player terminals installed at the installation site where the player terminal is installed individually for each player terminal A number-of-units transmission means for transmitting the same, a reception means for receiving a start request signal for communication play in the same installation site, which is a multi-person communication play between player terminals installed in the same installation site, and the reception means A player terminal (for example, FIG. 1) capable of communicating with a server system (for example, the
Number receiving means for receiving the number of player terminals installed at the installation site where the player terminal is installed transmitted from the number transmitting means of the server system (for example,
When the number of units received by the number receiving means is two or more, all options of a plurality of play modes including the same in-site communication play are displayed so as to be selectable. Play mode option display control means (for example, the
When the play mode selected by the player from the options displayed by the play mode option display control means is the same in-site communication play, the start request signal for the same in-site communication play is sent to the server system. And a play execution means (for example, the game shown in FIG. 6) that executes the same intra-site communication play and executes a play process predetermined according to the play mode when the play mode is other play mode.
Is a player terminal.
また、第11の発明は、
複数のプレーヤ端末それぞれが設置されている設置場と当該プレーヤ端末との対応関係を記憶する記憶手段と、プレーヤ端末個別に、当該プレーヤ端末が設置されている設置場に設置されたプレーヤ端末の台数を送信する台数送信手段と、同一の設置場に設置されているプレーヤ端末間での複数人通信プレイである同一設置場内通信プレイの開始要求信号をプレーヤ端末から受け付ける受付手段と、前記受付手段により受け付けられた同一の設置場に設置されているプレーヤ端末をマッチングさせるマッチング処理を行うマッチング処理手段と、を備えたサーバシステムと通信可能なプレーヤ端末であるコンピュータを、
前記サーバシステムの台数送信手段から送信される自プレーヤ端末が設置されている設置場に設置されているプレーヤ端末の台数を受信する台数受信手段、
前記台数受信手段により受信された台数が2台以上であった場合には前記同一設置場内通信プレイを含む複数のプレイモード全ての選択肢を選択可能に表示し、1台であった場合には前記同一設置場内通信プレイ以外のプレイモードの選択肢を選択可能に表示するプレイモード選択肢表示制御手段、
前記プレイモード選択肢表示制御手段により表示された選択肢の中からプレーヤにより選択されたプレイモードが前記同一設置場内通信プレイであった場合には、当該同一設置場内通信プレイの開始要求信号を前記サーバシステムに送信して、当該同一設置場内通信プレイを実行し、他のプレイモードであった場合には当該プレイモードに応じて予め定められたプレイ処理を実行するプレイ実行手段、
として機能させるためのプログラム(例えば、図6のゲームプログラム410)である。
The eleventh invention
Storage means for storing the corresponding relationship between the installation site where each of the plurality of player terminals is installed and the player terminal, and the number of player terminals installed at the installation site where the player terminal is installed individually for each player terminal A number-of-units transmission means for transmitting the same, a reception means for receiving a start request signal for communication play in the same installation site, which is a multi-person communication play between player terminals installed in the same installation site, and the reception means A computer serving as a player terminal capable of communicating with a server system including a matching processing means for performing a matching process for matching a player terminal installed in the same installation site that is received,
Number-of-units receiving means for receiving the number of player terminals installed at the installation site where the player terminal is installed transmitted from the number-of-servers transmitting means of the server system;
When the number of units received by the number receiving means is two or more, all options of a plurality of play modes including the same in-site communication play are displayed so as to be selectable. Play mode option display control means for displaying selectable play mode options other than in-site communication play,
When the play mode selected by the player from the options displayed by the play mode option display control means is the same in-site communication play, the start request signal for the same in-site communication play is sent to the server system. Play execution means for executing the play processing predetermined in accordance with the play mode when the same play in the same installation site is executed and the other play mode is executed,
As a program (for example, the
この第9又は第11の発明によれば、サーバシステムと通信可能なプレーヤ端末において、サーバシステムから受信した、自プレーヤ端末が設置されている設置場に設置されているプレーヤ端末の台数が2台以上であった場合には、同一設置場内通信プレイを含む複数のプレイモード全ての選択肢が選択可能に表示され、1台であった場合には、同一設置場内通信プレイ以外のプレイモードの選択肢を選択可能に表示される。そして、プレーヤにより選択されたプレイモードが同一設置場内通信プレイであった場合には、同一設置場内通信プレイの開始要求信号がサーバシステムに送信されて、同一設置場内通信プレイが実行される。つまり、設置されているプレーヤ台数が1台のみの設置場では、同一設置場内通信プレイの実行が不可能となる。これにより、プレーヤ端末が1台しか設置されていない設置場なのに同一設置場内通信プレイが行われるといった不自然な状態が回避される。 According to the ninth or eleventh invention, in the player terminal that can communicate with the server system, the number of player terminals received from the server system and installed at the installation site where the player terminal is installed is two. In the case of the above, all the options of a plurality of play modes including the communication play in the same installation site are displayed so as to be selectable. In the case of one, the play mode options other than the communication play in the same installation site are selected. Displayed as selectable. When the play mode selected by the player is the same in-site communication play, the same in-site communication play start request signal is transmitted to the server system, and the same in-site communication play is executed. In other words, in an installation site where only one player is installed, it is impossible to execute a communication play within the same installation site. This avoids an unnatural state where a communication play within the same installation site is performed even though the installation site has only one player terminal.
第12の発明は、第10又は11の発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体(例えば、図11の記憶部200)である。
The twelfth invention is a computer-readable information storage medium (for example, the
ここで、情報記憶媒体とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスクやMO、CD−ROM、DVD、メモリカード、ICメモリ等の記憶媒体である。従って、この第12の発明によれば、情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第10又は第11の発明と同様の効果を奏することができる。 Here, the information storage medium is a storage medium such as a hard disk, an MO, a CD-ROM, a DVD, a memory card, or an IC memory that can be read by a computer. Therefore, according to the twelfth aspect, the same effect as that of the tenth or eleventh aspect can be obtained by causing the computer to read the information stored in the information storage medium and executing the arithmetic processing. .
本発明によれば、同一設置場内通信プレイの開始要求信号をプレーヤ端末から受け付け、当該受け付けたプレーヤ端末の設置場における同一設置場内通信プレイの参加プレーヤ人数の上限を、当該設置場に設置されているプレーヤ端末の台数に基づいて決定された同時可能プレイ人数として、当該設置場に設置されているプレーヤ端末同士がマッチングされる。つまり、同一設置場内通信プレイの参加プレーヤ人数の上限が、当該設置場におけるプレーヤ端末の設置台数に基づいて決定されて、当該設置場に設置されているプレーヤ端末がマッチングされる。例えば、同一設置場内通信プレイの同時プレイ可能人数を、当該設置場におけるプレーヤ端末の設置台数と等しい人数とすると、同一設置場内通信プレイの参加プレーヤ人数の上限が当該設置台数に等しくなるよう、プレーヤ端末がマッチングされる。これにより、同一設置場内通信プレイに参加しているプレーヤ数が、当該設置場におけるプレーヤ端末の設置台数を超えるといった不自然な状態が回避される。 According to the present invention, the start request signal for the same in-site communication play is received from the player terminal, and the upper limit of the number of players participating in the same in-site communication play in the received installation location of the player terminal is set in the installation place. As the number of simultaneously playable players determined based on the number of player terminals, the player terminals installed at the installation site are matched. That is, the upper limit of the number of players participating in the same installation site communication play is determined based on the number of player terminals installed in the installation site, and the player terminals installed in the installation site are matched. For example, if the number of players that can play simultaneously in the same installation site communication play is equal to the number of player terminals installed in the installation site, the player is set so that the upper limit of the number of participating players in the same installation site communication play is equal to the installation number. The terminal is matched. This avoids an unnatural state in which the number of players participating in the same installation site communication play exceeds the number of player terminals installed in the installation site.
以下、図面を参照して本発明の好適な実施形態を説明する。尚、以下では、複数のプレーヤ端末間での通信対戦ゲームを実現するゲームシステムについて説明するが、本発明を適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。 Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following, a game system for realizing a communication battle game between a plurality of player terminals will be described. However, embodiments to which the present invention can be applied are not limited to this.
[ゲームシステムの構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1の概略構成を示す図である。同図によれば、ゲームシステム1は、サーバ10と、複数のプレーヤ端末30とが、通信回線Nに接続されて構成されている。ここで、通信回線Nとは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
[Game system configuration]
FIG. 1 is a diagram showing a schematic configuration of a
サーバ10は、公知のサーバコンピュータにより構成されるサーバシステムであり、例えばゲームメーカ側に設置され、ゲームシステム1を統括的に制御する。具体的には、サーバ10に接続されているプレーヤ端末30の中から、対戦させるプレーヤ端末30を組み合わせるマッチング処理、マッチング処理により組み合わせたプレーヤ端末30間で行われる通信対戦ゲームの管理処理といったゲームサーバとしての機能を実現するための処理を行う。尚、サーバ10は、複数台のサーバコンピュータによる構成としても良い。
The
プレーヤ端末30は、プレーヤがゲームをプレイするための端末装置であり、例えば、ゲームセンタ等の各店舗に設置された業務用のゲーム装置である。また、プレーヤ端末30は、通信回線Nに接続し、サーバ10や他のプレーヤ端末30とのデータの送受を行うための機能を備えており、サーバ10にアクセスしてサーバ10にログインする。そして、サーバ10によるマッチング処理の結果に基づいて、他のプレーヤ端末30との間の通信対戦ゲームを実現するための処理を実行する。
The
図2は、店舗におけるプレーヤ端末30の設置の一例を示す図である。同図によれば、同一の設置場である同一店舗内に、複数台のプレーヤ端末30が並んで設置されている。
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of installation of the
本実施形態において、プレーヤ端末30は、椅子31及び操作台32を備えて構成される。操作台32には、ゲーム操作を入力するキーボード33及びマウス34が配置されているとともに、ゲーム画面を表示するディスプレイ36を正面に備えた表示盤35が配設されている。ディスプレイ36には、その表示領域全体に亘ってタッチパネルが一体的に形成されている。タッチパネルは、感圧式や光学式、静電式、電磁誘導式等の検出原理によって、タッチ操作位置を、例えばディスプレイ36を構成するドット単位で検出する。プレーヤは、付属のタッチペンや手指によるディスプレイ36上のタッチ操作によって、各種の操作入力を行うことができる。
In the present embodiment, the
また、表示盤35の正面に向かって上部両側には、効果音やBGM等のゲーム音を音出力するスピーカ37が配設され、表示盤35の正面に向かって左側下部には、挿入されたゲームカードに記録されたデータを読み出すカードリーダ38が配設されている。ゲームカードは、販売等によってプレーヤに事前に提供されるものであって、例えば磁気テープ部分にそれぞれ固有のカードID等のデータが記録された磁気カードにより実現される。カードリーダ38は、このゲームカードに記録されたカードID等のデータを読み出す。
また、操作台32の内部には、CPUや画像生成IC、音生成IC等が実装されたシステム基板が内蔵されており、CPUは、システム基板上のメモリから読み出したプログラムやデータ、キーボード33やマウス34から入力される操作信号等に基づいて、本実施形態の通信対戦ゲームを実行する。
In addition, a system board on which a CPU, an image generation IC, a sound generation IC, and the like are mounted is built in the
[ゲームの概要]
本実施形態では、各プレーヤ端末30において複数種類のゲームが実行可能となっている。そして、サーバ10によりマッチングされたプレーヤ端末30それぞれにおいて同一の種類のゲームを実行し、そのゲーム結果を競うことで、当該プレーヤ端末30間での通信対戦ゲームが実現される。
[Game Overview]
In the present embodiment, a plurality of types of games can be executed on each
また、各プレーヤ端末30において実行可能なプレイモードとして、他のプレーヤと対戦する「対戦モード」と、他のプレーヤとの対戦を行わない「トレーニングモード」とがある。「対戦モード」には、更に、同一店舗内のプレーヤと対戦する「店舗内対戦モード」と、全ての店舗内のプレーヤと対戦する「全国対戦モード」が含まれる。
In addition, as play modes that can be executed in each
具体的には、プレーヤ端末30において、先ず、プレイモードを選択するためのプレイモード選択画面がディスプレイ36に表示される。図3(a)は、プレイモード選択画面の一例を示す図である。同図によれば、プレイモード選択画面には、プレイ可能なプレイモードとして、「トレーニングモード」、「店舗内対戦モード」及び「全国対戦モード」が選択肢として表示されている。但し、プレーヤ端末30が1台しか設置されている店舗の場合、同一店舗内で対戦可能なプレーヤが存在しないため、「店舗内対戦モード」はプレイ不可能である。この場合には、同図(b)に示すように、プレイモード選択画面において、選択肢として「トレーニングモード」及び「全国対戦モード」のみが表示され、「店舗内対戦モード」の選択肢は表示されない。このプレイモード選択画面においてプレイモードを選択すると、選択したプレイモードでのゲームが開始される。
Specifically, on the
図4は、ゲーム画面の一例を示す図である。同図は、プレイモードとして「店舗内対戦モード」が選択され、ゲームの種類として「四字熟語」のゲームが行われている場合を示している。この「四字熟語」のゲームでは、問題として、任意の四字熟語のうちの一文字が隠されて表示され、プレーヤは、この隠された文字を手書き入力することで回答する。そして、複数の問題が次々と出題され、制限時間内に正答した問題数を競う。 FIG. 4 is a diagram illustrating an example of the game screen. This figure shows a case where “in-store battle mode” is selected as the play mode and a game of “four-character idiom” is being played as the game type. In this “four-character idiom” game, as a problem, one character of any four-character idiom is hidden and displayed, and the player answers by inputting the hidden character by handwriting. A plurality of questions are presented one after another, and compete for the number of correctly answered questions within the time limit.
同図によれば、ゲーム画面は、左側部分のプレーヤ一覧領域AR1と、右側部分の出題領域AR2とで構成される。プレーヤ一覧領域AR1には、当該プレーヤ端末30でプレイするプレーヤ(以下、「自プレーヤ」という)を含む、対戦するプレーヤ(対戦プレーヤ)それぞれの画像及びプレーヤ名が一覧表示される。また、各対戦プレーヤのうち、自プレーヤの画像及びプレーヤ名が、一番上に他のプレーヤより大きく表示される。出題領域AR2には、上側部分に問題として四字熟語が表示されるとともに、下側部分に回答領域が形成されている。プレーヤは、表示される問題に対する回答を回答領域に入力する。
According to the figure, the game screen is composed of a player list area AR1 on the left side and a question area AR2 on the right side. The player list area AR1 displays a list of images and player names of players (matching players) that play against the player (hereinafter referred to as “the player”) playing on the
そして、ゲームが終了すると、対戦した各プレーヤのゲーム結果を集計した対戦結果画面が表示される。図5は、対戦結果画面の一例を示す図である。同図によれば、対戦結果画面には、対戦結果MS1として、対戦した各プレーヤのゲーム結果の優劣に基づく順位が、ランキング形式で一覧表示されている。対戦結果MS1では、各プレーヤの画像及びプレーヤが一覧表示されているとともに、自プレーヤのプレーヤ名及び画像が他のプレーヤより大きく表示されている。また、対戦した各プレーヤのうち、勝ち残るプレーヤの数(勝ち残りプレーヤ数)とともに、自プレーヤが勝ち残りプレーヤであるのか否かを示すメッセージMS2が表示されている。 When the game is over, a battle result screen is displayed in which the game results of each player who has played are tabulated. FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a battle result screen. According to the figure, the ranking based on the superiority or inferiority of the game results of each player who competed is displayed as a list in the ranking format on the competition result screen as the competition result MS1. In the match result MS1, images and players of each player are displayed in a list, and the player name and image of the player are displayed larger than those of other players. In addition, a message MS2 indicating whether or not the player is the remaining player is displayed along with the number of remaining players (the number of remaining players) among the players who have competed.
本実施形態の通信対戦ゲームは、プレーヤ間の対戦を複数回(具体的には、3回)行い、各回の対戦毎にゲーム結果が上位のプレーヤが勝ち残っていく勝ち残り方式で行われる。具体的には、最初の対戦(1回戦)では、対戦した全てのプレーヤのうち、対戦結果が上位の2/3のプレーヤが勝ち残りプレーヤとなって次回の対戦(2回戦)に進む。下位の1/3のプレーヤは、1回戦で敗退となる。続く2回戦では、1回戦を勝ち残ったプレーヤが対戦する。そして、対戦結果が上位の1/2のプレーヤが勝ち残りプレーヤとなって最後の対戦(3回戦)に進み、下位の1/2のプレーヤは2回戦で敗退となる。そして、最後の対戦(3回戦)では、2回戦を勝ち残ったプレーヤが対戦し、対戦結果が1位のプレーヤが、当該通信対戦ゲームでの優勝プレーヤとなる。 The communication battle game according to the present embodiment is performed in a remaining game system in which a battle between players is performed a plurality of times (specifically, three times), and a player with a higher game result wins for each battle. Specifically, in the first match (first round), the player with the highest 2/3 of the battle results among all the players who have played is the remaining player and proceeds to the next match (second round). The lower third player loses in the first round. In the subsequent second round, the players who have won the first round face each other. Then, the player with the higher half of the battle results wins and becomes the remaining player and proceeds to the final battle (third round), and the lower half of the player loses in the second round. In the final battle (3rd round), the players who have won the 2nd round battled, and the player with the 1st place battle result becomes the winning player in the online battle game.
例えば、15人のプレーヤが対戦する場合、1回戦では、15人のプレーヤのうち、対戦結果が上位の10人のプレーヤ(即ち、1位から10位のプレーヤ)が勝ち残りプレーヤとなって2回戦に進み、下位の5人のプレーヤ(即ち、11位から15位のプレーヤ)は1回戦で敗退する。2回戦では、1回戦を勝ち残った10人のプレーヤで対戦し、その対戦結果が上位の1/2のプレーヤ(即ち、1位から5位のプレーヤ)が勝ち残りプレーヤとなって3回戦に進み、下位の1/2のプレーヤ(即ち、6位から10位のプレーヤ)は2回戦で敗退する。そして、3回戦では、2回戦を勝ち残った5人のプレーヤが対戦し、その対戦結果が1位のプレーヤが、当該15人による通信対戦ゲームの優勝プレーヤとなる。 For example, when 15 players play a battle, in the first round, out of 15 players, the top 10 players (that is, the first to 10th place players) are the remaining players and the second round. Then, the lower five players (that is, the 11th to 15th players) lose in the first round. In the 2nd round, the 10 players who won the 1st round faced each other, and the result of the battle is the top 1/2 player (that is, the 1st to 5th place player), the remaining player and proceeding to the 3rd round, The lower half players (ie, the 6th to 10th players) lose in the second round. Then, in the third round, the five players who have won the second round face each other, and the player who has the first place as the result of the battle becomes the winning player of the communication battle game by the fifteen players.
また、対戦モードにおいて対戦するプレーヤの人数(対戦プレーヤ数)は、次のように定められている。即ち、「店舗内対戦モード」の場合、当該店舗に設置されているプレーヤ端末30の台数に等しい数が対戦プレーヤ数となる。また、「全国対戦モード」の場合には、所定数(例えば、15人)が対戦プレーヤ数となる。
In addition, the number of players that play in the battle mode (the number of battle players) is determined as follows. That is, in the “in-store battle mode”, the number equal to the number of
[プレーヤ端末の構成]
図6は、プレーヤ端末30の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、プレーヤ端末30は、機能的には、操作入力部310と、カード読取部320と、処理部330と、画像表示部340と、音出力部350と、通信部360と、記憶部400とを備えて構成される。
[Configuration of player terminal]
FIG. 6 is a block diagram showing a functional configuration of the
操作入力部310は、プレーヤによる操作入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部330に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、タッチパネル、各種センサ等によって実現される。図2では、キーボード33やマウス34、ディスプレイ36に一体的に形成されたタッチパネルがこれに該当する。
The
カード読取部320は、挿入されたゲームカードに記録されているカードID等のデータを読み取り、読み取ったデータを処理部330に出力する。図2では、カードリーダ38がこれに該当する。
The
処理部330は、プレーヤ端末30の全体制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)やDSP等のプロセッサ、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図2では、システム基板に実装されたCPUがこれに該当する。また、処理部330は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部331と、ゲーム演算部331の処理によって求められた各種のデータに基づくゲーム画像を生成する画像生成部332と、効果音やBGM等のゲーム音を生成する音生成部333とを含んでいる。
The
ゲーム演算部331は、操作入力部310から入力された操作信号や、通信部360を介して外部装置(主に、サーバ10)から受信したデータ、記憶部400から読み出したプログラムやデータ等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。本実施形態では、ゲームプログラム410に従った通信対戦ゲームを実行する。
The
具体的には、ゲーム演算部331は、カード読取部320から、ゲームカードから読み取られたカードIDが入力されると、この入力されたカードIDと、当該プレーヤ端末30の端末IDとともに、ゲームの開始要求をサーバ10に送信する。ここで、当該プレーヤ端末30の端末IDは、端末IDデータ421として記憶されている。
Specifically, when the card ID read from the game card is input from the
そして、サーバ10から送信されてくる、自プレーヤのデータであるプレーヤデータ、及び、当該プレーヤ端末30が設置されている店舗に設置されているプレーヤ端末30の台数(設置端末台数)を受信する。
Then, it receives the player data transmitted from the
受信したプレーヤデータは、プレーヤデータ423として記憶される。図7は、プレーヤデータ423のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、プレーヤデータ423は、カードID423aと、プレーヤ名423bと、プレーヤ画像423cと、プレイ履歴423dとを格納している。
The received player data is stored as
また、ゲーム演算部331は、受信した設置端末台数を基に、当該プレーヤ端末30においてプレイ可能なプレイモードを判断する。即ち、設置端末台数が「2」以上ならば、「トレーニングモード」、「店舗内対戦モード」及び「全国対戦モード」の3つのモード全てがプレイ可能と判断し、設置端末台数が「1」ならば、「トレーニングモード」及び「全国対戦モード」の2つのモードがプレイ可能と判断する。そして、プレイ可能と判断したプレイモードを選択肢としたプレイモード選択画面を、例えば図3に示したように、画像表示部340に表示させる。そして、操作入力部310から、プレーヤにより選択されたプレイモードが入力されると、選択されたプレイモードに応じた処理を行う。
In addition, the
即ち、「トレーニングモード」が選択されたならば、所定回数(例えば、3回)のゲームを実行する。具体的には、各回毎に、実行可能なゲームの種類を選択肢として表示させたゲーム種類選択画面を、画像表示部340に表示させる。
That is, if the “training mode” is selected, the game is executed a predetermined number of times (for example, three times). Specifically, a game type selection screen in which the type of game that can be executed is displayed as an option is displayed on the
図8は、ゲーム種類選択画面の一例を示す図である。同図によれば、ゲーム種類選択画面には、当該プレーヤ端末30で実行可能な複数種類のゲームの種類名が、選択肢として一覧表示されている。
FIG. 8 is a diagram illustrating an example of the game type selection screen. According to the figure, the game type selection screen lists a plurality of types of game types that can be executed on the
ゲーム演算部331は、操作入力部310から、ゲーム種類選択画面においてプレーヤにより選択されたゲームの種類が入力されると、該入力された種類のゲームを実行する。そして、ゲームが終了すると、そのゲーム結果を、例えば画像表示部340に表示させる。所定回数(具体的には、3回)のゲームを終了すると、この各回のゲーム結果を纏めてプレイデータとしてサーバ10に送信し、「トレーニングモード」を終了する。
When the game type selected by the player on the game type selection screen is input from the
また、プレイモードとして「店舗内対戦モード」が選択されたならば、ゲーム演算部331は、店舗内マッチングの要求をサーバ10に送信し、当該要求に応答してサーバ10から送信されてくるマッチング結果を受信する。ここで、マッチング結果として、対戦する各プレーヤ(対戦プレーヤ)に関するデータが送信されてくる。受信したマッチング結果は、マッチング結果データ424として記憶される。
If “in-store battle mode” is selected as the play mode, the
図9は、マッチング結果データ424のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、マッチング結果データ424は、対戦モード424aと、対戦プレーヤ数424bとを格納しているとともに、対戦プレーヤそれぞれについて、プレーヤ名424cと、プレーヤ画像424dとを対応付けて格納している。対戦プレーヤには、自プレーヤが含まれる。
FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the matching
そして、マッチングされた他のプレーヤとの対戦を、所定回数(具体的には、最大3回)だけ繰り返して行う。即ち、最初の対戦(1回戦)では、サーバ10から送信されてくるゲームの種類を受信し、受信した種類のゲームを実行する。このとき、ゲーム画面において、マッチング結果データ424に基づく対戦プレーヤの一覧を、例えば図4に示したように表示させる。そして、ゲームが終了すると、そのゲーム結果(例えば、スコア)をサーバ10に送信する。
Then, a match with another matched player is repeated a predetermined number of times (specifically, a maximum of 3 times). That is, in the first battle (first round), the type of game transmitted from the
次いで、サーバ10から送信されてくる対戦結果を受信する。ここで、対戦結果として、各対戦プレーヤをそのゲーム結果を基に順位付けしたデータとともに、各プレーヤが勝ち残りプレーヤであるか否かを示すデータが送信されてくる。ゲーム演算部331は、受信した対戦結果を基に、自プレーヤが勝ち残りプレーヤであるか否かを判断する。そして、受信した対戦結果及びその判断結果に基づく対戦結果画面を、例えば図5に示したように、画像表示部340に表示させる。
Next, the battle result transmitted from the
受信した各対戦の対戦結果は、個別対戦結果データ425として記憶される。図10は、個別対戦結果データ425のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、個別対戦結果データ425は、各回の対戦毎に、順位425aと、プレーヤ名425bと、ゲーム結果425cと、勝ち残りフラグ425dとを対応付けて格納している。勝ち残りフラグ425dは、対応するプレーヤが、当該対戦において勝ち残りプレーヤであるか否かを表すフラグであり、勝ち残りプレーヤならば「1」が格納され、勝ち残りプレーヤでない、即ち敗退するプレーヤ(敗退プレーヤ)ならば「0」が格納される。尚、この個別対戦結果データ425は、対戦を終了した回までのデータが格納され、対戦が終了する毎に、該対戦についてのデータが追加される。
The received battle results of each battle are stored as individual
その後、ゲーム演算部331は、自プレーヤが勝ち残りプレーヤでない(即ち、敗退プレーヤである)と判断したならば、その時点で「店舗内対戦モード」を終了する。一方、自プレーヤが勝ち残りプレーヤであると判断したならば、次回の対戦(2回戦)を同様に行う。このとき、サーバ10から送信されてくる、次回の対戦におけるゲームの種類の選択要求が受信されたならば、実行可能なゲームの種類を選択肢として表示させたゲーム種類選択画面を画像表示部340に表示させる。そして、操作入力部310から入力された、プレーヤにより選択されたゲームの種類をサーバ10に送信する。そして、自プレーヤが2回戦における勝ち残りプレーヤであるならば、続いて、最後の対戦(3回戦)を同様に行う。3回戦が終了すると、「店舗内対戦モード」を終了する。
After that, if the
一方、プレイモードとして「全国対戦モード」が選択されたならば、ゲーム演算部331は、全国マッチングの要求をサーバ10に要求し、当該要求に応答してサーバ10から送信されてくるマッチング結果を受信する。そして、受信したマッチング結果を基に、「店舗内対戦モード」の場合と同様に、マッチングされた他のプレーヤとの対戦を、所定回数(具体的には、最大3回)だけ繰り返して行う。
On the other hand, if “National Battle Mode” is selected as the play mode, the
図6において、画像生成部332は、ゲーム演算部331による演算結果に基づき、ゲーム画面を表示するためのゲーム画像を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部340に出力する。画像表示部340は、画像生成部332からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現される。図2では、ディスプレイ36がこれに該当する。
In FIG. 6, the
音生成部333は、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部350に出力する。音出力部350は、音生成部333からの音信号に基づいてBGMや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図2では、スピーカ37がこれに該当する。
The
通信部360は、処理部330からの制御信号に従って通信回線Nに接続し、外部装置(主に、サーバ10)とのデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュール、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。
The
記憶部400は、処理部330にプレーヤ端末30を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部330の作業領域として用いられ、処理部330が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部310から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。図2では、システム基板上のメモリがこれに該当する。
The
本実施形態では、記憶部400は、プログラムとして、処理部330をゲーム演算部331として機能させるためのゲームプログラム410を記憶しているとともに、データとして、端末IDデータ421と、出題データ422と、プレーヤデータ423と、マッチング結果データ424と、個別対戦結果データ425とを記憶している。
In the present embodiment, the
ゲームプログラム410には、待機用ミニゲームプログラム411が含まれている。待機用ミニゲームプログラム411は、サーバ10にマッチング要求を送信した後、当該要求に応じたマッチング結果を受信するまでの待ち時間の間、プレーヤにプレイさせる待機用のミニゲームを実現するためのプログラムである。
The
出題データ422は、当該プレーヤ端末30において実行可能な複数種類のゲームに用いられるデータであり、具体的には、各種類のゲームにおいて出題される複数の問題のデータを含んでいる。
The
[サーバの構成]
図11は、サーバ10の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、サーバ10は、機能的には、操作部110と、処理部120と、表示部130と、通信部140と、記憶部200とを備えて構成される。
[Server configuration]
FIG. 11 is a block diagram illustrating a functional configuration of the
操作部110は、当該サーバ10の管理者による操作指示入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部120に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、タッチパネル、各種センサ等によって実現される。
The
処理部120は、記憶部200に記憶されているプログラムやデータ、操作部110から入力された操作信号、通信部140を介して外部装置(主に、プレーヤ端末30)から受信したデータ等に基づいて、サーバ10の全体制御を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。また、本実施形態では、処理部120は、プレーヤ管理部121と、マッチング制御部122と、ゲーム管理部123とを含む。
The
プレーヤ管理部121は、ゲームシステム1に登録されたプレーヤや、プレーヤに提供されたゲームカードの管理を行う。ゲームカードに関するデータは、カードデータ222に格納されている。図12は、カードデータ222のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、カードデータ222は、発行されているゲームカード毎に用意され、該当するカードID222aと、登録されているプレーヤ名222bと、パスワード222cと、プレーヤ画像222dと、プレイ履歴222eとを格納している。
The
また、プレーヤ管理部121は、各店舗におけるプレーヤ端末30の設置状況や、当該設置されている各プレーヤ端末30におけるゲームプレイの状況を管理する。各プレーヤ端末30の設置状況は設置端末データ223に格納され、ゲームプレイ状況はゲームプレイ状況データ224に格納される。
Further, the
図13は、設置端末データ223のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、設置端末データ223は、店舗223a毎に、当該店舗に設置されているプレーヤ端末30の端末ID223bと、通信アドレス223cと、当該店舗に設置されているプレーヤ端末30の台数である端末台数223dと対応付けて格納している。
FIG. 13 is a diagram illustrating an example of the data configuration of the
また、図14は、ゲームプレイ状況データ224のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、ゲームプレイ状況データ224は、店舗224a毎に、当該店舗に設置されている各プレーヤ端末30の端末ID224bと、ゲームプレイ状況224cとを対応付けて格納している。ゲームプレイ状況224cは、ゲームプレイを行っているか否か、行っているならばそのプレイモードを格納する。
FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the game
マッチング制御部122は、対戦させるプレーヤを組み合わせるマッチング処理を行う。具体的には、プレーヤ同士を組み合わせるためのマッチングルームを開設する。マッチングルームは、店舗内対戦用及び国内対戦用それぞれを開設し、更に、店舗内対戦用のマッチングルームについては、店舗毎に開設する。そして、プレーヤ端末30からマッチング要求を受信すると、当該プレーヤ端末30でプレイしているプレーヤをその要求に応じたマッチングルームに参加させることで、各プレーヤが要求する対戦モードに応じたマッチングを実現する。即ち、全国対戦用のマッチングが要求された場合には、全国対戦用のマッチングルームに参加させ、店舗内対戦用のマッチングが要求された場合には、その要求を送信してきたプレーヤ端末30の設置店舗用のマッチングルームに参加させる。
The matching
また、各マッチングルームには、対戦させるプレーヤ数である対戦プレーヤ数が設定され、この設定されている対戦プレーヤ数のマッチングを行う。対戦プレーヤ数は、対戦モードや店舗に応じて決定される。即ち、店舗内対戦用のマッチングルームについては、当該店舗におけるプレーヤ端末30の設置台数に等しいプレーヤ数が対戦プレーヤ数として設定される。例えば、店舗Aに13台のプレーヤ端末30が設置されている場合、店舗Aの店舗内対戦用のマッチングルームの対戦プレーヤ数は、「13人」に設定される。即ち、この店舗Aにおける店舗内対戦では、13人のプレーヤが対戦することになる。一方、全国対戦用のマッチングルームについては、所定のプレーヤ数(例えば、15人)が対戦プレーヤ数として設定される。即ち、全国対戦では、常に同一数のプレーヤが対戦することになる。
Each matching room is set with the number of players to be played, which is the number of players to be played, and the set number of players is matched. The number of battle players is determined according to the battle mode and the store. That is, for the matching room for in-store battle, the number of players equal to the number of
また、各マッチングルームには、当該ルームへのプレーヤの参加を受け付ける所定の受付制限時間(例えば、40秒)が設定されている。そして、当該ルームの開設時点からこの受付制限時間が経過すると、当該ルームへのプレーヤの参加を締め切り、その時点で当該ルームに参加しているプレーヤでマッチングを成立させる。 Each matching room is set with a predetermined reception limit time (for example, 40 seconds) for accepting participation of players in the room. When the reception limit time elapses from the time when the room is opened, the participation of the player in the room is closed, and matching is established with the players participating in the room at that time.
このとき、当該ルームに参加しているプレーヤ数(参加プレーヤ数)が、設定されている対戦プレーヤ数に足りない場合、足りない数のコンピュータ制御プレーヤ(以下、「COMプレーヤ」という)を追加することで、設定されている対戦プレーヤ数でのマッチングを実現する。即ち、マッチングされたプレーヤの中には、幾人かのCOMプレーヤが含まれている場合がある。 At this time, if the number of players participating in the room (the number of participating players) is insufficient for the set number of fighting players, an insufficient number of computer-controlled players (hereinafter referred to as “COM players”) is added. Thus, the matching with the set number of fighting players is realized. That is, some matched players may be included in the matched players.
ここで、COMプレーヤに関するデータは、COMプレーヤデータ221に格納されている。図15は、COMプレーヤデータ221のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、COMプレーヤデータ221は、予め用意されているCOMプレーヤそれぞれについて、COMプレーヤ名221aと、COMプレーヤ画像221bとを対応付けて格納している。
Here, data relating to the COM player is stored in the
更に、マッチング制御部122は、マッチングルームの開設時点からの経過時間が受付制限時間に達していない場合であっても、参加プレーヤ数が所定数に達すると、その時点で当該ルームへの参加を締め切り、マッチングを成立させる。
Furthermore, even when the elapsed time from the time of opening the matching room has not reached the reception limit time, the matching
具体的には、店舗内対戦用のマッチングルームについては、参加プレーヤ数が当該ルームに設定されている対戦プレーヤ数に達すると、受付制限時間に達していなくとも、その時点で当該ルームへのプレーヤの参加を締め切り、参加しているプレーヤでマッチングを成立させる。この場合、マッチングされたプレーヤには、COMプレーヤは含まれない。 Specifically, for a matching room for in-store competition, when the number of participating players reaches the number of competing players set in the room, even if the reception limit time has not been reached, the player to the room at that time The participation is closed, and matching is established with the participating players. In this case, the matched player does not include the COM player.
一方、全国対戦用のマッチングルームについては、所定数以上のCOMプレーヤが含まれるようにマッチングする。即ち、設定されている対戦プレーヤ数から、少なくとも含まれるCOMプレーヤの数を引いたプレーヤ数を、当該ルームに参加可能なプレーヤ数(参加可能プレーヤ数)として設定する。そして、参加プレーヤ数がこの参加可能人数に達すると、受付制限時間に達していなくとも、その時点で当該ルームへのプレーヤの参加を締め切る。そして、参加しているプレーヤに、参加プレーヤ数が設定されている対戦プレーヤ数に足りない数のCOMプレーヤを追加することで、該対戦プレーヤ数でのマッチングを成立させる。 On the other hand, matching is performed so that a predetermined number or more of COM players are included in the matching room for national competition. That is, the number of players obtained by subtracting at least the number of included COM players from the set number of fighting players is set as the number of players that can participate in the room (number of players that can participate). When the number of participating players reaches the number of players that can participate, the participation of players in the room is closed at that time, even if the reception limit time has not been reached. Then, by adding the number of COM players that is less than the number of competing players for which the number of participating players is set to the participating players, matching with the number of competing players is established.
例えば、対戦プレーヤ数として「15人」が設定され、少なくとも「5人」のCOMプレーヤが含まれるようにマッチングする場合、参加可能プレーヤ数は「10人(=15人−5人)」と設定される。そして、参加プレーヤ数が10人に達した時点で当該ルームの参加を締め切り、この「10人」の参加プレーヤに「5人」のCOMプレーヤを追加することで、対戦プレーヤ数として設定された「15人」のプレーヤによるマッチングを成立させる。 For example, when “15” is set as the number of fighting players and matching is performed so that at least “5” COM players are included, the number of players that can participate is set to “10 (= 15-5)”. Is done. Then, when the number of participating players reaches 10, the participation of the room is closed, and “5” COM players are added to the “10” participating players, thereby setting “the number of competing players”. Matching by “15 players” is established.
マッチングルームに関するデータは、マッチングルームデータ231に格納される。マッチングルームデータ231は、店舗内対戦用のマッチングルームに関するデータである店舗内対戦用ルームデータ232と、全国対戦用のマッチングルームに関するデータである全国対戦用ルームデータ234とを含んでいる。
Data regarding the matching room is stored in the
図16は、店舗内対戦用ルームデータ232のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、店舗内対戦用ルームデータ232は店舗毎に生成され、該当する店舗名232aと、当該店舗用のマッチングルームに関するデータである店舗用ルームデータ233とを格納している。店舗用ルームデータ233は、開設されている当該店舗用のマッチングルーム毎に生成され、ルームID233aと、受付フラグ233bと、開設時刻233cと、対戦プレーヤ数233dと、参加可能人数233eと、現在参加人数233fとを格納しているとともに、現在参加しているプレーヤそれぞれについて、プレーヤ名233gと、カードID233hと、端末ID233iと、通信アドレス233jとを対応付けて格納している。
FIG. 16 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the in-store
受付フラグ233bは、当該ルームへのプレーヤの参加を受け付けているか否かを表すフラグである。具体的には、参加を受け付けているならば「1」が、受け付けていない(即ち、参加を締め切った)ならば「0」が、それぞれ格納される。ここで、開設されている各店舗用のマッチングルームのうち、プレーヤの参加を受け付けているルームは各店舗について最大1つである。
The
図17は、全国対戦用ルームデータ234のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、全国対戦用ルームデータ234は、開設されている全国対戦用のマッチングルーム毎に生成され、ルームID234aと、受付フラグ234bと、開設時刻234cと、対戦プレーヤ数234dと、参加可能人数234eと、現在参加人数234fとを格納しているとともに、現在参加しているプレーヤそれぞれについて、プレーヤ名234gと、カードID234hと、端末ID234iと、通信アドレス234jとを対応付けて格納している。ここで、全国対戦用のマッチングルームのうち、最大1つのルームがプレーヤの参加を受け付けており、他のルームについては、既に参加を締め切ってマッチングが成立しているルームとなっている。
FIG. 17 is a diagram illustrating an example of the data configuration of the nationwide
マッチングルームは、当該ルームでマッチングされた各プレーヤ間での通信対戦ゲームが終了すると、削除される。即ち、マッチングルームデータ231から、該通信対戦ゲームが終了したマッチングルームに該当するデータが削除される。
The matching room is deleted when the communication battle game between the players matched in the room ends. In other words, the data corresponding to the matching room where the online battle game has ended is deleted from the
また、成立されたマッチングに関するデータは、マッチングデータ235に格納される。マッチングデータ235は、店舗内対戦用のマッチングに関するデータである店舗内対戦用マッチングデータ236と、全国対戦用のマッチングに関するデータである全国対戦用マッチングデータ238とを含んでいる。
In addition, data regarding the established matching is stored in the matching
図18は、店舗内対戦用マッチングデータ236のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、店舗内対戦用マッチングデータ236は店舗毎に生成され、該当する店舗名236aと、当該店舗用のマッチングに関する店舗用マッチングデータ237とを格納している。店舗用マッチングデータ237は、当該店舗において成立しているマッチング毎に生成され、マッチングID237aと、対戦プレーヤ数237bと、COMプレーヤ数237cと、現在の対戦回数237dとを格納しているとともに、マッチングされたプレーヤそれぞれについて、プレーヤ名237eと、カードID237fと、端末ID237gと、通信アドレス237hとを対応付けて格納している。
FIG. 18 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the in-store
COMプレーヤ数237cは、マッチングされ、対戦することとなるプレーヤに含まれるCOMプレーヤの数である。そして、対戦するプレーヤのうち、COMプレーヤについては、対応するカードID237f、端末ID237g及び通信アドレス237hの項目には、COMプレーヤであることを示す値「*COM」が格納される。また、対戦回数237dは、当該マッチングされたプレーヤによる通信対戦ゲームの進行度合いを示すデータであり、具体的には、現在行っている対戦の回数(即ち、「1」、「2」或いは「3」)が格納される。この対戦回数237dは、マッチングの成立時点では、未だ対戦が行われていないことを示す「0」が格納される。
The number of
図19は、全国対戦用マッチングデータ238のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、全国対戦用マッチングデータ238は、成立している全国対戦用のマッチング毎に生成され、マッチングID238aと、対戦プレーヤ数238bと、COMプレーヤ数238cと、現在の対戦回数238dとを格納しているとともに、マッチングされたプレーヤそれぞれについて、プレーヤ名238eと、カードID238fと、端末ID238gと、通信アドレス238hとを対応付けて格納している。
FIG. 19 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the
ゲーム管理部123は、マッチング制御部122によりマッチングされたプレーヤ間の通信対戦ゲームを管理する。具体的には、マッチングされたプレーヤ数(対戦プレーヤ数)から、対戦毎の勝ち残りプレーヤ数を決定する。そして、マッチングさせたプレーヤ間で、各対戦において決定した勝ち残りプレーヤ数のプレーヤを勝ち残らせる所定回数(具体的には、3回)の対戦を繰り返し行わせる。
The
即ち、1回目の対戦(1回戦)では、予め用意されている複数種類のゲームのうちから、実行させるゲームの種類を、例えばランダムに決定する。次いで、決定したゲームの種類を、各対戦プレーヤのプレーヤ端末30(詳細には、対戦プレーヤのうち、COMプレーヤを除く各プレーヤのプレーヤ端末30)に配信(送信)し、当該種類のゲームを実行させる。そして、これら各プレーヤ端末30から送信されてくるゲーム結果を受信し、これら受信したゲーム結果を基に、各対戦プレーヤの順位付けを行う。
That is, in the first battle (first game), the type of game to be executed is randomly determined from among a plurality of types of games prepared in advance. Next, the determined game type is distributed (transmitted) to the
ここで、各プレーヤ端末30から受信したゲーム結果は、対戦プレーヤのうち、COMプレーヤを除く各プレーヤのゲーム結果であり、COMプレーヤのゲーム結果は含まれていない。このため、対戦プレーヤにCOMプレーヤが含まれないならば、受信したゲーム結果の優劣に従って、各対戦プレーヤを順位付けする。一方、対戦プレーヤにCOMプレーヤが含まれるならば、当該含まれるCOMプレーヤの過半数が敗退するよう、各対戦プレーヤの順位付けを行う。
Here, the game result received from each
図20,21は、COMプレーヤが含まれる場合の各プレーヤの順位付けを説明する図である。図20,21では、「5人」のCOMプレーヤを含む「15人」のプレーヤを対戦させ、これらのうちから「10人」を勝ち残らせる場合を示している。また、ゲーム結果をスコア(得点)とし、このスコアの大きさによって順位を競うことにしている。そして、COMプレーヤを除く「10人」のプレーヤそれぞれのゲーム結果を既に受信していることとする。 20 and 21 are diagrams for explaining ranking of each player when a COM player is included. FIGS. 20 and 21 show a case where “15” players including “5” COM players are played against each other, and “10” are left out of them. In addition, the game result is a score (score), and the rank is competed according to the magnitude of the score. It is assumed that the game results of each of the “10 players” excluding the COM player have already been received.
先ず、図20(a)に示すように、COMプレーヤ以外の各プレーヤ(プレーヤ1〜10)を、受信した当該プレーヤのゲーム結果に基づいて仮に順位付けする。
First, as shown in FIG. 20A, each player (
また、同図(b)に示すように、COMプレーヤ(COMプレーヤ1〜5)の過半数を敗退させるよう、勝ち残らせるCOMプレーヤの数(勝ち残りCOMプレーヤ数)及び敗退させるCOMプレーヤの数を決定する。例えば同図(b)では、「5人」のCOMプレーヤのうち、過半数である「3人」を敗退させ、「2人」を勝ち残らせる。尚、敗退させるCOMプレーヤの数は過半数であれば良いので、「4人」或いは「5人」でも構わない。
Further, as shown in FIG. 5B, the number of COM players to be left behind (the number of remaining COM players to win) and the number of COM players to be lost are determined so that a majority of COM players (
次いで、決定した勝ち残りCOMプレーヤ数を基に、仮順位付けしたプレーヤのうちから、勝ち残らせるプレーヤ及び敗退させるプレーヤを決定する。即ち、定められた勝ち残りプレーヤ数から勝ち残りCOMプレーヤ数を引いた数を、仮順位付けしたプレーヤのうちから勝ち残らせるプレーヤ数とする。そして、仮順位の上位から当該プレーヤ数だけのプレーヤを勝ち残りプレーヤとし、他のプレーヤを敗退プレーヤとする。 Next, based on the determined number of remaining COM players, a player who is allowed to remain and a player who is defeated are determined from the temporarily ranked players. That is, the number obtained by subtracting the number of remaining COM players from the determined number of remaining players is set as the number of players that can be left among the temporarily ranked players. Then, from the top of the tentative rank, the players corresponding to the number of the players are won as remaining players, and the other players are determined as lost players.
例えば、図21(a)では、勝ち残りプレーヤ数は「10人」であり、決定した勝ち残りCOMプレーヤ数は「2人」である。従って、仮順位付けしたプレーヤのうち、「8人(=10人−2人)」のプレーヤを勝ち残らせる。即ち、1位から8位のプレーヤを勝ち残りプレーヤとし、9位以下のプレーヤを敗退プレーヤとする。 For example, in FIG. 21A, the number of remaining players is “10”, and the determined number of remaining COM players is “2”. Therefore, among the temporarily ranked players, “8 (= 10-2)” players are left to win. That is, the first to eighth players are the remaining players, and the ninth and lower players are the losers.
次いで、図21(a)に示すように、COMプレーヤそれぞれのゲーム結果を決定する。即ち、仮順位付けしたプレーヤのうち、敗退させる最上位のプレーヤのゲーム結果を、プレーヤの勝ち残り/敗退を分ける閾値とする。そして、COMプレーヤのうち、勝ち残らせるCOMプレーヤについては、この閾値より良いゲーム結果を設定し、敗退させるCOMプレーヤについては、この閾値と同じ或いは悪いゲーム結果を設定する。 Next, as shown in FIG. 21A, the game result of each COM player is determined. In other words, the game result of the top player to be eliminated among the provisionally ranked players is set as a threshold value for separating the remaining winning / losing of the player. Then, among the COM players, a game result better than this threshold is set for a COM player that can be won, and a game result equal to or worse than this threshold is set for a COM player to be eliminated.
例えば、同図(a)では、仮順位付けしたプレーヤのうち、敗退させる最上位のプレーヤである“プレーヤ9”のスコア「15」を閾値とする。そして、「5人」のCOMプレーヤのうち、勝ち残らせる「2人」のCOMプレーヤについては、この閾値である「15」より大きいスコアを設定し、敗退させる「3人」のCOMプレーヤについては、この閾値「15」以下のスコアを設定する。
For example, in FIG. 9A, the score “15” of “
各COMプレーヤのゲーム結果を決定すると、同図(b)に示すように、COMプレーヤを含む各プレーヤの順位付けを、当該各プレーヤのゲーム結果に基づいて行う。 When the game result of each COM player is determined, as shown in FIG. 5B, ranking of each player including the COM player is performed based on the game result of each player.
COMプレーヤを含む対戦プレーヤ全ての順位付けを行うと、これらのプレーヤのうち、1位から決定した勝ち残りプレーヤ数のプレーヤを勝ち残りプレーヤとし、残りのプレーヤを敗退プレーヤとする。そして、各プレーヤを順位付けしたデータ及び各プレーヤが勝ち残りプレーヤであるか否かを示すデータを対戦結果として、各対戦プレーヤのプレーヤ端末30に配信する。
When all of the opponent players including the COM player are ranked, the player with the number of remaining winning players determined from the first place is determined as the remaining player and the remaining players are determined as the losing players. Then, the data ranking each player and the data indicating whether each player is a winning player are distributed to the
次いで、勝ち残りプレーヤを次回の対戦(2回戦)において対戦させるプレーヤとし、当該プレーヤ間の対戦を、1回戦の場合と同様に行わせる。このとき、勝ち残りプレーヤのうち、COMプレーヤを除く最下位のプレーヤを判断し、当該プレーヤのプレーヤ端末30に、次回の対戦におけるゲームの種類を選択させるための選択要求を送信する。そして、当該要求に応答して当該プレーヤ端末30から送信されてきたゲームの種類を受信すると、当該ゲームの種類を2回戦で実行するゲームの種類とし、対戦させる各プレーヤのプレーヤ端末30に配信し、当該種類のゲームを行わせる。
Next, the remaining winning players are used as players to play in the next battle (second round), and the battle between the players is performed in the same manner as in the first round. At this time, the lowest player except the COM player among the remaining players is determined, and a selection request for selecting the type of game in the next battle is transmitted to the
各プレーヤ端末30から送信されてくるゲーム結果を受信すると、受信したこれらのゲーム結果を基に、各対戦プレーヤの順位付けを行う。ここで、対戦プレーヤにCOMプレーヤが含まれる場合の各プレーヤの順位付けは、上述した1回戦の場合と同様である。次いで、対戦プレーヤのうち、上位から決定した勝ち残りプレーヤ数のプレーヤを勝ち残りプレーヤとし、残りの1/2のプレーヤを敗退プレーヤとする。そして、各対戦プレーヤのプレーヤ端末30に、当該対戦の対戦結果を配信する。
When the game result transmitted from each
続いて、勝ち残りプレーヤを最後の対戦(3回戦)において対戦させるプレーヤとし、当該プレーヤ間の対戦を、2回戦と同様に行わせる。そして、各プレーヤ端末30から送信されてくるゲーム結果を受信すると、受信したこれらのゲーム結果を基に、各対戦プレーヤを順位付けし、一位のプレーヤを優勝プレーヤとする。その後、当該通信対戦ゲームを終了させる。
Subsequently, the remaining winning players are used as the players that will play in the final battle (3rd round), and the battle between the players is performed in the same way as in the 2nd round. When the game results transmitted from each
各対戦の対戦結果は、対戦結果データ225に格納される。図22は、対戦結果データ225のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、対戦結果データ225は、成立されているマッチング毎に生成され、マッチングID225と、各対戦それぞれについての対戦別データ226とを格納している。但し、対戦別データ226は、現時点で終了した対戦までのデータが格納され、各回の対戦が終了する毎に、該対戦についてのデータが追加される。
The battle results of each battle are stored in the
対戦別データ226のうち、最後の対戦を除く各回の対戦(1回戦及び2回戦)についての対戦別データ226は、当該対戦で行われたゲームの種類226aと、当該対戦における勝ち残りプレーヤ数226bを格納しているとともに、対戦したプレーヤそれぞれについて、順位226c毎に、プレーヤ名226dと、端末ID226eと、ゲーム結果226fと、勝ち残りフラグ226gとを対応付けて格納している。勝ち残りフラグ226gは、対応するプレーヤが勝ち残りプレーヤであるか否かを示すフラグであり、勝ち残りプレーヤであれば「1」が、勝ち残りプレーヤでないならば「0」が、それぞれ格納される。
Of the battle-
また、最後の対戦(3回戦)についての対戦別データ226は、ゲームの種類226aを格納しているとともに、対戦したプレーヤそれぞれについて、順位226c毎に、プレーヤ名226dと、端末ID226eと、ゲーム結果226fとを対応付けて格納している。
Further, the battle-
図11において、表示部130は、処理部120からの画像信号に基づく表示画面を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現される。
In FIG. 11, the
通信部140は、処理部120からの制御信号に従って通信回線Nに接続し、外部装置(例えば、プレーヤ端末30)とのデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュール、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
The
記憶部200は、処理部120にサーバ10を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、本実施形態における各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部120の作業領域として用いられ、処理部120が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部110から入力された入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。
The
本実施形態では、記憶部200は、プログラムとして、処理部120をプレーヤ管理部121として機能させるためのプレーヤ管理プログラム211と、マッチング制御部122として機能させるためのマッチング制御プログラム212と、ゲーム管理部123として機能させるためのゲーム管理プログラム213とを記憶している。また、データとして、COMプレーヤデータ221と、カードデータ222と、設置端末データ223と、ゲームプレイ状況データ224と、マッチングルームデータ231と、マッチングデータ235と、対戦結果データ225とを記憶している。
In the present embodiment, the
[プレーヤ端末における処理の流れ]
図23は、プレーヤ端末30において実行される通信対戦ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部331がゲームプログラム410を実行することで実現される。
[Flow of processing in player terminal]
FIG. 23 is a flowchart for explaining the flow of the communication battle game process executed in the
同図によれば、ゲーム演算部331は、カード読取部320にゲームカードが挿入されたか否かを判断し、挿入されたならば(ステップA1:YES)、カード読取部320により読み取られた、当該ゲームカードに記録されているカードID及び当該端末の端末IDとともに、ゲームの開始要求をサーバ10に送信する(ステップA3)。そして、サーバ10から送信されてくるプレーヤデータを受信するとともに(ステップA5)、当該端末が設置されている店舗内のプレーヤ端末30の設置台数(設置端末台数)を受信する(ステップA7)。
According to the figure, the
すると、ゲーム演算部331は、受信した設置端末台数からプレイ可能なプレイモードを判断し(ステップA9)、プレイ可能と判断したプレイモードを選択肢として表示させたプレイモード選択画面を画像表示部340に表示させる(ステップA11)。そして、選択されたプレイモードを判断し、「トレーニングモード」が選択されたならば(ステップA13:トレーニング)、続いて、トレーニング処理を行う(ステップA15)。
Then, the
図24は、トレーニング処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、ゲーム演算部331は、ゲームの実行回数mを、初期値「1」に設定する(ステップB1)。次いで、実行するゲームの種類を決定し(ステップB3)、該決定した種類のゲームを実行する(ステップB5)。ゲームが終了すると、そのゲーム結果を表示する(ステップB7)。
FIG. 24 is a flowchart for explaining the flow of the training process. According to the figure, the
続いて、現在のゲームの実行回数mを判断し、最終回を示す「3」でないならば(ステップB9:NO)、実行回数mを「1」加算した値に更新し(ステップB22)、ステップB3に戻る。また、実行回数mが「3」ならば(ステップB9:YES)、3回分のゲーム結果をプレイデータとしてサーバ10に送信する(ステップB13)。
以上の処理を行うと、ゲーム演算部331は、トレーニング処理を終了して「トレーニングモード」を終了する。
Subsequently, the current game execution count m is determined. If it is not “3” indicating the final game (step B9: NO), the execution count m is updated to a value obtained by adding “1” (step B22). Return to B3. If the execution number m is “3” (step B9: YES), the game results for three times are transmitted to the
When the above processing is performed, the
図23において、プレイモードとして「店舗内対戦モード」が選択されたならば(ステップA13:店舗内)、ゲーム演算部331は、続いて、店舗内対戦処理を行う(ステップA17)。
In FIG. 23, when “in-store battle mode” is selected as the play mode (step A13: in-store), the
図25は、店舗内対戦処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、ゲーム演算部331は、挿入されたゲームカードから読み取られたカードIDと、当該端末の端末IDとともに、店舗内マッチング要求をサーバ10に送信する(ステップC1)。また、待機用ミニゲームの実行を開始する(ステップC3)。そして、サーバ10から送信されてくるマッチング結果を受信すると(ステップC5:YES)、実行中の待機用ミニゲームを終了し(ステップC7)、続いて、受信したマッチング結果に基づく個別対戦ゲーム処理を行う(ステップC9)。
FIG. 25 is a flowchart for explaining the flow of the in-store battle process. According to the figure, the
図26は、個別対戦ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、ゲーム演算部331は、サーバ10から送信されてくる、実行するゲームの種類を受信し(ステップD1)、受信した種類のゲームを実行する(ステップD3)。そして、当該ゲームが終了すると、そのゲーム結果をサーバ10に送信する(ステップD5)。次いで、サーバ10から送信されてくる対戦結果を受信し(ステップD7)、受信した対戦結果を表示した対戦結果画面を画像表示部340に表示させる(ステップD9)。
FIG. 26 is a flowchart for explaining the flow of the individual battle game process. According to the figure, the
また、ゲーム演算部331は、受信した対戦結果を基に、対戦が終了であるか否かを判断する。即ち、最後の対戦(3回戦)が終了した場合、或いは、自プレーヤが敗退プレーヤである場合、対戦が終了であると判断する。そして、対戦が終了でないと判断したならば(ステップD11:NO)、サーバ10から、次回の対戦のゲームの種類の選択要求を受信したか否かを判断し、受信していないならば(ステップD13:NO)、ステップD1に戻る。一方、ゲーム種類の選択要求を受信したならば(ステップD13:YES)、実行可能なゲームの種類を選択肢として表示させたゲーム種類選択画面を画像表示部340に表示させる(ステップD15)。そして、選択されたゲームの種類をサーバ10に送信する(ステップD17)。その後、ステップD1に戻る。
Further, the
一方、対戦が終了と判断したならば(ステップD11:YES)、例えば、各回の対戦の結果を表示した対戦終了画面を表示させるといった対戦終了演出を行う(ステップD19)。
以上の処理を行うと、ゲーム演算部331は、個別対戦ゲーム処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the battle has ended (step D11: YES), for example, a battle end effect is displayed such as displaying a battle end screen displaying the results of each battle (step D19).
If the above process is performed, the
図25において、個別対戦ゲーム処理を終了すると、ゲーム演算部331は、店舗内対戦処理を終了して「店舗内対戦モード」を終了する。
In FIG. 25, when the individual battle game process is ended, the
図23において、プレイモードとして「全国対戦モード」が選択されたならば(ステップA13:全国)、ゲーム演算部331は、続いて、全国対戦処理を行う(ステップA19)。
In FIG. 23, if “Nationwide Battle Mode” is selected as the play mode (Step A13: Nationwide), the
図27は、全国対戦処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、ゲーム演算部331は、挿入されたゲームカードから読み取られたカードIDと、当該端末の端末IDとともに、全国マッチング要求をサーバ10に送信する(ステップE1)。また、待機用ミニゲームの実行を開始する(ステップE3)。そして、サーバ10から送信されてくるマッチング結果を受信すると(ステップE5:YES)、実行中の待機用ミニゲームを終了し(ステップE7)、続いて、受信したマッチング結果に基づく個別対戦ゲーム処理(図26参照)を行う(ステップE9)。そして、個別対戦ゲーム処理を終了すると、ゲーム演算部331は、全国対戦処理を終了して「全国対戦モード」を終了する。
FIG. 27 is a flowchart for explaining the flow of the national battle process. According to the figure, the
図23において、選択されたプレイモードに応じた処理を終了すると、ゲーム演算部331は、通信対戦ゲーム処理を終了する。
In FIG. 23, when the process according to the selected play mode is ended, the
[サーバにおける処理の流れ]
サーバ10は、(A)プレーヤ管理処理と、(B)マッチング処理と、(C)ゲーム管理処理とを、随時並行して実行する。
[Processing flow on the server]
The
図28は、(A)プレーヤ管理処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、プレーヤ管理部121がプレーヤ管理プログラム211を実行することで実現される。
FIG. 28 is a flowchart for explaining the flow of (A) player management processing. This process is realized by the
同図によれば、プレーヤ管理部121は、プレーヤ端末30からゲームの開始要求を受信したか否かを判断し、受信したならば(ステップF1:YES)、当該要求とともに受信したカードIDに該当するプレーヤデータを、当該プレーヤ端末30に送信する(ステップF3)。また、設置端末データ223を参照して、受信した端末IDのプレーヤ端末30が設置されている店舗(設置店舗)を判断し(ステップF5)、判断した設置店舗に設置されているプレーヤ端末30の台数(設置端末台数)を、当該プレーヤ端末30に送信する(ステップF7)。
According to the figure, the
また、プレーヤ管理部121は、プレーヤ端末30からプレイデータを受信したか否かを判断し、受信したならば(ステップF9:YES)、受信したプレイデータを基に、該当するプレーヤのプレイ履歴を更新する(ステップF11)。
以上の処理を行うと、ステップF1に戻る。
Further, the
If the above process is performed, it will return to step F1.
図29は、(B)マッチング処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、マッチング制御部122がマッチング制御プログラム212を実行することで実現される。
FIG. 29 is a flowchart for explaining the flow of (B) matching processing. This process is realized by the matching
同図によれば、マッチング制御部122は、プレーヤ端末30から店舗内マッチング要求を受信したか否かを判断し、受信したならば(ステップG1:YES)、続いて、店舗内マッチング処理を行う(ステップG3)。
According to the figure, the matching
図30は、店舗内マッチング処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、マッチング制御部122は、設置端末データ223を参照して、受信した店舗内マッチング要求の送信元であるプレーヤ端末30が設置されている店舗(設置店舗)を判断する(ステップH1)。そして、マッチングデータ235を参照し、判断した店舗用のマッチングルームであって、現在、プレーヤの参加を受け付けているマッチングルームがあるか否かを判断する。
FIG. 30 is a flowchart for explaining the flow of the in-store matching process. According to the figure, the matching
あるならば(ステップH3:YES)、当該送信元のプレーヤ端末30のプレーヤを、当該ルームに参加させる(ステップH5)。その結果、当該ルームの現在の参加人数が参加可能人数に達したか否かを判断し、参加可能人数に達したならば(ステップH7:YES)、参加しているプレーヤで当該ルームのマッチングを成立させ、当該成立させたマッチングの店舗用マッチングデータ237を生成し、該当する店舗の店舗内対戦用マッチングデータ236に追加する(ステップH9)。そして、マッチングさせた各プレーヤ端末30にマッチング結果を配信する(ステップH11)。
If there is (step H3: YES), the player of the
一方、参加を受け付けている当該店舗用のマッチングルームが無いならば(ステップH3:NO)、マッチング制御部122は、当該店舗用のマッチングルームを新たに開設し、当該開設したルームに当該プレーヤ端末30のプレーヤを参加させ、当該ルームの店舗用ルームデータ233を生成し、該当する店舗内対戦用ルームデータ232に追加する(ステップH13)。また、設置端末データ223を参照して、当該プレーヤ端末30の設置店舗における設置端末台数を判断し、判断した台数に等しい数を、当該ルームの対戦プレーヤ数、及び、参加可能人数として設定する(ステップH15)。
以上の処理を行うと、マッチング制御部122は、店舗内マッチング処理を終了する。
On the other hand, if there is no matching room for the store accepting participation (step H3: NO), the matching
When the above processing is performed, the matching
店舗内マッチング処理が終了すると、マッチング制御部122は、プレーヤ端末30から全国マッチング要求を受信したか否かを判断し、受信したならば(ステップG5:YES)、続いて、全国マッチング処理を行う(ステップG7)。
When the in-store matching process is completed, the matching
図31は、全国マッチング処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、マッチング制御部122は、マッチングデータ235を参照して、全国用のマッチングルームであって、現在、プレーヤの参加を受け付けているマッチングルームがあるか否かを判断する。あるならば(ステップJ1:YES)、受信した全国マッチング要求の送信元のプレーヤ端末30のプレーヤを、当該ルームに参加させる(ステップJ3)。
FIG. 31 is a flowchart for explaining the flow of the nationwide matching process. According to the figure, the matching
その結果、当該ルームの現在の参加人数が参加可能人数に達したか否かを判断し、参加可能人数に達したならば(ステップJ5:YES)、参加可能人数が対戦プレーヤ数に足りないプレーヤ数を判断する(ステップJ7)。そして、参加しているプレーヤと、当該算出したプレーヤ数のCOMプレーヤとで、当該ルームのマッチングを成立させ、当該成立させたマッチングの全国対戦用マッチングデータ238を生成する(ステップJ9)。その後、マッチングさせた各プレーヤ端末30に、マッチング結果を配信する(ステップJ11)。
As a result, it is determined whether or not the current number of participants in the room has reached the number of players who can participate. If the number of participants has reached (step J5: YES), the player whose number of participants is not enough for the number of opponent players. The number is judged (step J7). Then, the room matching is established between the participating players and the calculated number of COM players, and matching
一方、プレーヤの参加を受け付けている全国用のマッチングルームが無いならば(ステップJ1:NO)、マッチング制御部122は、全国用のマッチングルームを新たに開設し、当該開設したルームに、当該プレーヤ端末30のプレーヤを参加させ、当該ルームの全国対戦用ルームデータ234を生成する(ステップJ13)。また、当該ルームの対戦プレーヤ数及び参加可能人数それぞれを、予め定められている所定数に設定する(ステップJ15)、
以上の処理を行うと、マッチング制御部122は、全国マッチング処理を終了する。
On the other hand, if there is no nationwide matching room accepting player participation (step J1: NO), the matching
When the above processing is performed, the matching
図29において、全国マッチング処理が終了すると、マッチング制御部122は、プレーヤの参加を受け付けているマッチングルーム毎に、ループAの処理を行う。ループAでは、マッチングデータ235を参照し、当該ルームの開設時刻から、所定の受付制限時間が経過したか否かを判断し、経過したならば(ステップG9:YES)、当該ルームへのプレーヤの参加を締め切る(ステップG11)。次いで、当該ルームの現在参加人数が対戦プレーヤ数に足りないプレーヤ数を算出し(ステップG13)、参加しているプレーヤと算出したプレーヤ数のCOMプレーヤとで当該ルームのマッチングを成立させ、当該成立させたマッチングの店舗用マッチングデータ237或いは全国対戦用マッチングデータ238を生成する(ステップG15)。そして、マッチングさせた各プレーヤ端末30にマッチング結果を配信する(ステップG17)。ループAはこのように行われる。
そして、プレーヤの参加を受け付けている全てのマッチングルームを対象としたループAの処理を終了すると、ステップG1に戻る。
In FIG. 29, when the nationwide matching process is completed, the matching
Then, when the processing of the loop A for all the matching rooms for which the participation of the player is accepted is completed, the process returns to step G1.
図32は、(C)ゲーム管理処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム管理部123がゲーム管理プログラム213を実行することで実現される。
FIG. 32 is a flowchart for explaining the flow of (C) game management processing. This process is realized by the
同図によれば、ゲーム管理部123は、マッチングデータ235を参照し、成立しているマッチング毎に、ループBの処理を行う。ループBでは、当該マッチングにおける現在の対戦回数nを判断し、「0」ならば(ステップK1:「0」)、当該マッチングの対戦プレーヤ数から、各対戦での勝ち残りプレーヤ数を決定する(ステップK3)。次いで、最初の対戦(1回戦)で実行するゲームの種類を、例えばランダムに決定し(ステップK5)、決定したゲームの種類を、当該マッチングされている各プレーヤ端末30に配信する(ステップK7)。そして、当該マッチングの対戦回数nを「1」に設定する(ステップK9)。
According to the figure, the
一方、現在の対戦回数nが「1」以上ならば(ステップK1:「1」以上)、ゲーム管理部123は、当該マッチングされている全てのプレーヤ端末30から、今回の対戦のゲーム結果を受信したか否かを判断する。受信したならば(ステップK11:YES)、今回の対戦で対戦させたプレーヤにCOMプレーヤが含まれているか否かを判断し、含まれているならば(ステップK13:YES)、当該COMプレーヤのうちの過半数を敗退させるよう、当該COMプレーヤそれぞれのゲーム結果を決定する(ステップK15)。
On the other hand, if the current number n of battles is “1” or more (step K1: “1” or more), the
次いで、対戦させた各プレーヤのゲーム結果に基づく順位付けを行う(ステップK17)。その後、ゲーム管理部123は、現在の対戦回数nが「1」或いは「2」ならば(ステップK19:YES)、対戦後処理を行う(ステップK21)。
Next, ranking is performed based on the game results of each of the players that have played (step K17). Thereafter, if the current number of battles n is “1” or “2” (step K19: YES), the
図33は、対戦後処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、ゲーム管理部123は、今回の対戦で対戦させたプレーヤのうち、1位から決定した勝ち残りプレーヤ数の順位までのプレーヤを、勝ち残りプレーヤと判断する(ステップL1)。そして、対戦結果を、当該対戦させた各プレーヤのプレーヤ端末30に配信する(ステップL3)。
FIG. 33 is a flowchart for explaining the flow of post-match processing. According to the figure, the
次いで、判断した勝ち残りプレーヤを、次回の対戦で対戦させるプレーヤとする(ステップL5)。そして、当該対戦させるプレーヤのうち、COMプレーヤを除く最下位のプレーヤを判断し(ステップL7)、判断したプレーヤのプレーヤ端末30に、次回のゲームの種類の選択要求を送信する(ステップL9)。そして、当該プレーヤ端末30から送信されてくるゲームの種類を受信すると(ステップL11)、当該受信したゲームの種類を、次回の対戦で実行するゲームの種類として、次回の対戦で対戦させる各プレーヤのプレーヤ端末30に配信する(ステップL13)。その後、当該マッチングの対戦回数nを、「1」加算した値に更新する(ステップL15)。
以上の処理を行うと、ゲーム管理部123は、対戦後処理を終了する。
Next, the determined remaining winning player is set as a player to play in the next battle (step L5). Then, the lowest player except the COM player is determined among the players to be played (step L7), and a request for selecting the next game type is transmitted to the
If the above process is performed, the
一方、現在の対戦回数nが「3」ならば(ステップK19:NO)、ゲーム管理部123は、今回の対戦で対戦させたプレーヤのうちから1位のプレーヤを判断し、該プレーヤを優勝プレーヤとする(ステップK23)。そして、今回の対戦の対戦結果を、今回の対戦で対戦させた各プレーヤのプレーヤ端末30に配信する(ステップK25)。次いで、当該マッチングによる通信対戦ゲームを終了とし(ステップK27)、当該マッチングに対応するマッチングルームを削除する(ステップK29)。また、各対戦の対戦結果を基に、マッチングさせた各プレーヤのプレイ履歴を更新する(ステップK31)。
On the other hand, if the current number of battles n is “3” (step K19: NO), the
ループBはこのように行われる。そして、成立しているマッチングの全てに対するループBの処理が終了すると、当該ゲーム管理処理の先頭に戻る。 Loop B is performed in this way. Then, when the processing of loop B for all of the established matches is completed, the process returns to the beginning of the game management processing.
[作用・効果]
このように、本実施形態によれば、同一店舗内の他のプレーヤと対戦する「店舗内対戦モード」では、当該店舗におけるプレーヤ端末30の設置台数が当該店舗内対戦において対戦するプレーヤ数(対戦プレーヤ数)として設定され、この対戦プレーヤ数のプレーヤが対戦するよう、当該店舗におけるプレーヤ端末30がマッチングされる。これにより、店舗内対戦において対戦しているプレーヤ数が当該店舗におけるプレーヤ端末30の設置台数を超えるといった不自然な状態が回避される。
[Action / Effect]
As described above, according to the present embodiment, in the “in-store battle mode” in which the player battles with other players in the same store, the number of
また、店舗毎のマッチングの成立に時間制限が設けられているため、マッチングが迅速に成立する。更にこのとき、マッチングさせたプレーヤ端末30の台数が対戦プレーヤ数に足りない場合には、その足りない人数分のコンピュータ制御プレーヤ(COMプレーヤ)が、該参加しているプレーヤに追加されてマッチングが成立される。これにより、常に、当該店舗におけるプレーヤ端末30の設置台数に等しいプレーヤ数のプレーヤが対戦する店舗内対戦が実現される。
Moreover, since the time restriction is provided for the establishment of matching for each store, the matching is established quickly. Further, at this time, if the number of matched
[変形例]
尚、本発明の適用可能な実施形態は、上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である、
[Modification]
It should be noted that the applicable embodiments of the present invention are not limited to the above-described embodiments, and can be appropriately changed without departing from the spirit of the present invention.
(A)対戦プレーヤ数
例えば、上述の実施形態では、店舗内対戦において対戦させるプレーヤ数(対戦プレーヤ数)を、当該店舗におけるプレーヤ端末30の設置台数としたが、これを、当該設置台数より少ない或いは多いプレーヤ数としても良い。
(A) Number of Players For example, in the above-described embodiment, the number of players to be played in the in-store battle (the number of battle players) is the number of
また、対戦プレーヤ数を、ゲームプレイ状況データ224を基に、各プレーヤ端末30のゲームプレイ状況に応じて決定しても良い。具体的には、例えば、当該店舗に設置されているプレーヤ端末30のうち、ゲームプレイ中であるプレーヤ端末30の台数を対戦プレーヤ数としても良いし、或いは、当該店舗におけるプレーヤ端末30の設置台数からゲームプレイ中であるプレーヤ端末30の台数を引いた台数を対戦プレーヤ数としても良い。
Further, the number of fighting players may be determined according to the game play status of each
また、店舗内対戦の場合、対戦プレーヤ数に上限を設けることにしても良い。具体的には、一の店舗におけるプレーヤ端末30の設置台数が所定台数(例えば、15台)以下の場合には、当該設置台数を当該店舗における店舗内対戦の対戦プレーヤ数とし、設置台数が所定台数を超える場合には、対戦プレーヤ数を、この所定台数に等しいプレーヤ数(即ち、15人)とする。
In the case of an in-store battle, an upper limit may be set for the number of battle players. Specifically, when the number of installed
(B)勝ち残り人数
また、上述の実施形態では、各回の対戦における勝ち残りプレーヤ数を、対戦プレーヤ数に応じて決定することにしたが、これを、対戦プレーヤ数に含まれるCOMプレーヤ数に応じて決定することにしても良い。具体的には、例えば、対戦させるプレーヤからCOMプレーヤを除いたプレーヤ数を基に決定しても良い。
(B) Remaining Winners In the embodiment described above, the number of remaining players in each battle is determined according to the number of competing players. This is determined according to the number of COM players included in the number of competing players. It may be decided. Specifically, for example, the determination may be made based on the number of players excluding the COM player from the players to be played.
(C)COMプレーヤの敗退
また、上述の実施形態では、各回の対戦において、対戦させるプレーヤに含まれるCOMプレーヤの過半数を敗退させることにしたが、敗退させるCOMプレーヤ数はこれでなくとも良い。例えば、所定数以上(例えば、1人以上)のCOMプレーヤを敗退させるようにしても良いし、敗退させるCOMプレーヤ数を制限しなくとも良い。
(C) COM Player Loss In the above-described embodiment, the majority of COM players included in the players to be competed is defeated in each match, but the number of COM players to be defeated may not be this. For example, a predetermined number or more (for example, one or more) of COM players may be eliminated, or the number of COM players to be eliminated may not be limited.
(D)プレイ可能なプレイモードの判断
また、上述の実施形態では、プレーヤ端末30において、サーバ10から受信した当該プレーヤ端末30が設置されている店舗におけるプレーヤ端末30の設置台数(端末設置台数)を基に、当該プレーヤ端末30においてプレイ可能なプレイモードを判断することにしたが、これを、サーバ10が判断して各プレーヤ端末30に送信することにしても良い。具体的には、サーバ10は、プレーヤ端末30からゲームの開始要求を受けると、当該要求をしてきたプレーヤ端末30が設置されている店舗におけるプレーヤ端末30の設置台数(設置端末台数)から、当該プレーヤ端末30においてプレイ可能なプレイモードを判断し、その判断結果を当該プレーヤ端末30に送信する。そして、プレーヤ端末30では、サーバ10から受信した判断結果に従って、プレイ可能と判断されたプレイモードを選択肢としたプレイモード選択画面を表示する。
(D) Determination of play mode in which play is possible In the above-described embodiment, the number of
(E)設置場
また、上述の実施形態では、プレーヤ端末30が設置される設置場を店舗としたが、これを、店舗内の各フロアとしても良いし、或いは、複数の店舗を含む地域としても良い。
(E) Installation Site In the above-described embodiment, the installation site where the
(F)プレーヤ端末
また、上述の実施形態では、プレーヤ端末30を業務用のゲーム装置としたが、例えば通信機能を有する携帯型のゲーム機といった他のゲーム装置としても良い。この場合、例えば街中の各地に設置された無線通信基地を中心とする所定の通信可能範囲を設置場とすれば良い。また、その無線通信基地において同時に通信可能な最大数を対戦プレーヤすうとしても良い。
(F) Player Terminal In the above-described embodiment, the
1 ゲームシステム
N 通信回線
10 サーバ
120 処理部
121 プレーヤ管理部
122 マッチング制御部
123 ゲーム管理部
140 通信部
200 記憶部
211 プレーヤ管理プログラム
212 マッチング制御プログラム
213 ゲーム管理プログラム
221 COMプレーヤデータ
222 カードデータ
223 設置端末データ
224 ゲームプレイ状況データ
225 対戦結果データ
231 マッチングルームデータ
235 マッチングデータ
30 プレーヤ端末
310 操作入力部
320 カード読取部
330 処理部
331 ゲーム演算部
340 画像表示部
360 通信部
400 記憶部
410 ゲームプログラム
421 端末IDデータ
422 出題データ
423 プレーヤデータ
424 マッチング結果データ
425 個別対戦結果データ
DESCRIPTION OF
Claims (12)
前記各プレーヤ端末と当該プレーヤ端末が設置されている設置場との対応関係を記憶する記憶手段と、
同一の設置場に設置されているプレーヤ端末間での複数人通信プレイである同一設置場内通信プレイの開始要求信号をプレーヤ端末から受け付ける受付手段と、
前記設置場別に、当該設置場に対応付けて前記記憶手段に記憶されているプレーヤ端末の台数に基づいて、当該設置場における同一設置場内通信プレイの同時プレイ可能人数を決定する同時プレイ可能人数決定手段と、
前記受付手段により受け付けられたプレーヤ端末の設置場における前記同一設置場内通信プレイの参加プレーヤ人数の上限を前記同時プレイ可能人数決定手段により決定された同時プレイ可能人数として、当該受け付けられたプレーヤ端末の設置場に設置されているプレーヤ端末間のマッチング処理を行うマッチング処理手段と、
を備えたサーバシステム。 A server system that performs communication with each of a plurality of player terminals and performs matching processing for matching players,
Storage means for storing a correspondence relationship between each player terminal and an installation place where the player terminal is installed;
Accepting means for accepting from the player terminal a start request signal for communication play within the same installation site, which is a multi-person communication play between player terminals installed at the same installation site;
Determining the number of players that can be played simultaneously for each installation site, based on the number of player terminals stored in the storage means in association with the installation site, for determining the number of players that can play simultaneously in the same installation site. Means,
The upper limit of the number of participating players in the same-site communication play at the installation location of the player terminal accepted by the accepting means is set as the simultaneously playable number of people determined by the simultaneous playable number determining means of the accepted player terminal. Matching processing means for performing matching processing between player terminals installed at the installation site;
Server system with
プレーヤ端末と所定の通信を行って、少なくとも、当該プレーヤ端末がゲームプレイ中か否かを含むゲームプレイ状況を把握する状況把握手段を更に備え、
前記同時プレイ可能人数決定手段は、更に、当該設置場に対応付けて前記記憶手段に記憶されているプレーヤ端末の台数、及び、当該プレーヤ端末のうちの前記状況把握手段によりゲームプレイ中であると把握されたプレーヤ端末の台数に基づいて、当該設置場における同一設置場内通信プレイの同時プレイ可能人数を決定する請求項1又は2に記載のサーバシステム。 The player terminal is an apparatus that has a plurality of play modes including the same in-site communication play, and executes game play in a play mode selected by a player's selection operation from the play modes.
It further comprises a situation grasping means for performing predetermined communication with the player terminal and grasping at least a game play situation including whether or not the player terminal is playing a game.
The simultaneous playable number determining means is further playing a game by the number of player terminals stored in the storage means in association with the installation site, and the situation grasping means of the player terminals. The server system according to claim 1 or 2, wherein the number of players that can play simultaneously in the same installation site communication play at the installation site is determined based on the grasped number of player terminals.
一の設置場所に対応付けて前記記憶手段に記憶されているプレーヤ端末の台数が1台のプレーヤ端末に対して、前記同一設置場内通信プレイの選択操作を不能化させる信号を送信する不能化信号送信手段を備えた請求項1〜3の何れか一項に記載のサーバシステム。 The player terminal is an apparatus that has a plurality of play modes including the same in-site communication play, and executes game play in a play mode selected by a player's selection operation from the play modes.
Disabling signal for transmitting a signal for disabling the selection operation of the same in-site communication play to a player terminal having one player terminal stored in the storage means in association with one installation location The server system as described in any one of Claims 1-3 provided with the transmission means.
前記マッチング処理手段によりマッチングされた各プレーヤ端末に対して、マッチング処理結果及び前記COMプレーヤ決定手段により決定されたコンピュータ制御プレーヤのデータを送信するマッチング結果送信手段と、
を備えた請求項1〜4の何れか一項に記載のサーバシステム。 COM player determining means for determining the number of computer-controlled players whose number of player terminals matched by the matching processing means is less than the number of simultaneously playable persons determined by the simultaneously playable person number determining means;
Matching result transmitting means for transmitting the matching processing result and the data of the computer controlled player determined by the COM player determining means to each player terminal matched by the matching processing means;
The server system as described in any one of Claims 1-4 provided with these.
前記同時プレイ可能人数決定手段により決定された同時プレイ可能人数、及び/又は、前記マッチング処理手段によりマッチングされたプレーヤ端末の台数に基づき、前記各通信対戦ゲームそれぞれの勝ち残りプレーヤ数を決定する勝ち残りプレーヤ数決定手段と、
プレーヤ端末から前記同一設置場内通信プレイにおける各回の通信対戦ゲームのゲーム結果を受信するゲーム結果受信手段と、
前記受信されたゲーム結果及び前記勝ち残りプレーヤ数決定手段により決定された勝ち残りプレーヤ数に基づいて、各回の通信対戦ゲームの勝ち残りプレーヤを判定する勝ち残りプレーヤ判定手段と、
前記勝ち残りプレーヤ判定手段の判定結果を、前記ゲーム結果を受信した各プレーヤ端末に送信する結果送信手段と、
を備えた請求項1〜5の何れか一項に記載のサーバシステム。 The same on-site communication play is a game play in which a given number of players repeatedly wins an online battle game and competes for victory.
Based on the number of simultaneously playable players determined by the simultaneous playable player number determining unit and / or the number of player terminals matched by the matching processing unit, the number of remaining players who determine the number of remaining players for each of the communication games is determined. Number determining means;
Game result receiving means for receiving a game result of each communication battle game in the same on-site communication play from a player terminal;
Based on the received game result and the number of remaining players determined by the remaining player number determining unit, a remaining player determining unit that determines a remaining player of each communication battle game;
Result transmitting means for transmitting the determination result of the remaining player determining means to each player terminal that has received the game result;
The server system as described in any one of Claims 1-5 provided with these.
前記同時プレイ可能人数決定手段により決定された同時プレイ可能人数、及び/又は、前記マッチング処理手段によりマッチングされたプレーヤ端末の台数に基づき、前記各通信対戦ゲームそれぞれの勝ち残りプレーヤ数を決定する勝ち残りプレーヤ数決定手段と、
プレーヤ端末から前記同一設置場内通信プレイにおける各回の通信対戦ゲームのゲーム結果を受信するゲーム結果受信手段と、
前記受信されたゲーム結果及び前記勝ち残りプレーヤ数決定手段により決定された勝ち残りプレーヤ数に基づいて、前記COMプレーヤ決定手段により決定され、勝ち残っているコンピュータ制御プレーヤの過半数が敗退していくようにコンピュータ制御プレーヤを含む各回の通信対戦ゲームの勝ち残りプレーヤを判定する勝ち残りプレーヤ判定手段と、
前記勝ち残りプレーヤ判定手段の判定結果を、前記ゲーム結果を受信した各プレーヤ端末に送信する結果送信手段と、
を備えた請求項5に記載のサーバシステム。 The same on-site communication play is a game play in which a given number of players repeatedly wins an online battle game and competes for victory.
Based on the number of simultaneously playable players determined by the simultaneous playable player number determining unit and / or the number of player terminals matched by the matching processing unit, the number of remaining players who determine the number of remaining players for each of the communication games is determined. Number determining means;
Game result receiving means for receiving a game result of each communication battle game in the same on-site communication play from a player terminal;
Computer control based on the received game result and the number of remaining players determined by the remaining player number determining means, so that a majority of the remaining computer-controlled players determined by the COM player determining means are defeated. A remaining player determination means for determining a remaining player of each online battle game including the player;
Result transmitting means for transmitting the determination result of the remaining player determining means to each player terminal that has received the game result;
The server system according to claim 5, comprising:
前記同時プレイ可能人数決定手段により決定された同時プレイ可能人数、及び/又は、前記マッチング処理手段によりマッチングされたプレーヤ端末の台数に基づいて、前記勝ち残りプレーヤ判定手段により判定された勝ち残りプレーヤの中から、一のプレーヤを選択し、該選択したプレーヤのプレーヤ端末に、次回の通信対戦ゲームの種類の選択を促す選択権付与信号を送信する選択権付与信号送信手段と、
前記選択権付与信号送信手段により選択権付与信号が送信されたプレーヤ端末から送信されてくるゲーム種類選択信号に従って、前記複数種類のゲームの中から次回の通信対戦ゲームを決定する次回ゲーム決定手段と、
前記決定された次回の通信対戦ゲームで通信対戦を行う旨の情報を前記勝ち残りプレーヤ判定手段により判定された各勝ち残りプレーヤのプレーヤ端末に送信する次回ゲーム情報送信手段と、
を備えた請求項6又は7に記載のサーバシステム。 Each communication battle game of each time is determined by being selected from a plurality of types of games,
Based on the number of simultaneously playable players determined by the simultaneous playable player number determining means and / or the number of player terminals matched by the matching processing means, the remaining winning players determined by the remaining player determining means Selection right giving signal transmitting means for selecting one player and sending a selection right granting signal for prompting selection of the type of the next online competitive game to the player terminal of the selected player;
A next game determining means for determining a next communication battle game from the plurality of types of games in accordance with a game type selection signal transmitted from the player terminal to which the selection right grant signal has been transmitted by the selection right grant signal transmitting means; ,
Next game information transmission means for transmitting information indicating that a communication battle is to be performed in the determined next communication battle game to a player terminal of each remaining player determined by the remaining player determination unit;
The server system according to claim 6 or 7, comprising:
前記サーバシステムの台数送信手段から送信される自プレーヤ端末が設置されている設置場に設置されているプレーヤ端末の台数を受信する台数受信手段と、
前記台数受信手段により受信された台数が2台以上であった場合には前記同一設置場内通信プレイを含む複数のプレイモード全ての選択肢を選択可能に表示し、1台であった場合には前記同一設置場内通信プレイ以外のプレイモードの選択肢を選択可能に表示するプレイモード選択肢表示制御手段と、
前記プレイモード選択肢表示制御手段により表示された選択肢の中からプレーヤにより選択されたプレイモードが前記同一設置場内通信プレイであった場合には、当該同一設置場内通信プレイの開始要求信号を前記サーバシステムに送信して、当該同一設置場内通信プレイを実行し、他のプレイモードであった場合には当該プレイモードに応じて予め定められたプレイ処理を実行するプレイ実行手段と、
を備えたプレーヤ端末。 Storage means for storing the corresponding relationship between the installation site where each of the plurality of player terminals is installed and the player terminal, and the number of player terminals installed at the installation site where the player terminal is installed individually for each player terminal A number-of-units transmission means for transmitting the same, a reception means for receiving a start request signal for communication play in the same installation site, which is a multi-person communication play between player terminals installed in the same installation site, and the reception means A player terminal communicable with a server system comprising a matching processing means for performing a matching process for matching a player terminal installed in the same installation site,
A number receiving means for receiving the number of player terminals installed at the installation site where the player terminal transmitted from the number transmitting means of the server system is installed;
When the number of units received by the number receiving means is two or more, all options of a plurality of play modes including the same in-site communication play are displayed so as to be selectable. Play mode option display control means for displaying selectable play mode options other than in-site communication play, and
When the play mode selected by the player from the options displayed by the play mode option display control means is the same in-site communication play, the start request signal for the same in-site communication play is sent to the server system. A play execution means for executing the communication processing within the same installation site and executing a play process predetermined according to the play mode when the play mode is other play mode;
A player terminal comprising:
同一の設置場に設置されているプレーヤ端末間での複数人通信プレイである同一設置場内通信プレイの開始要求信号をプレーヤ端末から受け付ける受付手段、
前記設置場別に、当該設置場に対応付けて前記記憶手段に記憶されているプレーヤ端末の台数に基づいて、当該設置場における同一設置場内通信プレイの同時プレイ可能人数を決定する同時プレイ可能人数決定手段、
前記受付手段により受け付けられたプレーヤ端末の設置場における前記同一設置場内通信プレイの参加プレーヤ人数の上限を前記同時プレイ可能人数決定手段により決定された同時プレイ可能人数として、当該受け付けられたプレーヤ端末の設置場に設置されているプレーヤ端末間のマッチング処理を行うマッチング処理手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。 Matching process for matching players to a computer system that is connected to each of a plurality of player terminals and includes a storage unit that stores a correspondence relationship between each player terminal and a place where the player terminal is installed. A program for realizing a function as a server system for performing
Accepting means for receiving from the player terminal a start request signal for communication play within the same installation site, which is a multi-person communication play between player terminals installed at the same installation site;
Determining the number of players that can be played simultaneously for each installation site, based on the number of player terminals stored in the storage means in association with the installation site, for determining the number of players that can play simultaneously in the same installation site. means,
The upper limit of the number of participating players in the same-site communication play at the installation location of the player terminal accepted by the accepting means is set as the simultaneously playable number of people determined by the simultaneous playable number determining means of the accepted player terminal. Matching processing means for performing matching processing between player terminals installed in the installation site;
A program for causing the computer system to function as
前記サーバシステムの台数送信手段から送信される自プレーヤ端末が設置されている設置場に設置されているプレーヤ端末の台数を受信する台数受信手段、
前記台数受信手段により受信された台数が2台以上であった場合には前記同一設置場内通信プレイを含む複数のプレイモード全ての選択肢を選択可能に表示し、1台であった場合には前記同一設置場内通信プレイ以外のプレイモードの選択肢を選択可能に表示するプレイモード選択肢表示制御手段、
前記プレイモード選択肢表示制御手段により表示された選択肢の中からプレーヤにより選択されたプレイモードが前記同一設置場内通信プレイであった場合には、当該同一設置場内通信プレイの開始要求信号を前記サーバシステムに送信して、当該同一設置場内通信プレイを実行し、他のプレイモードであった場合には当該プレイモードに応じて予め定められたプレイ処理を実行するプレイ実行手段、
として機能させるためのプログラム。 Storage means for storing the corresponding relationship between the installation site where each of the plurality of player terminals is installed and the player terminal, and the number of player terminals installed at the installation site where the player terminal is installed individually for each player terminal A number-of-units transmission means for transmitting the same, a reception means for receiving a start request signal for communication play in the same installation site, which is a multi-person communication play between player terminals installed in the same installation site, and the reception means A computer serving as a player terminal capable of communicating with a server system including a matching processing means for performing a matching process for matching a player terminal installed in the same installation site that is received,
Number-of-units receiving means for receiving the number of player terminals installed at the installation site where the player terminal is installed transmitted from the number-of-servers transmitting means of the server system;
When the number of units received by the number receiving means is two or more, all options of a plurality of play modes including the same in-site communication play are displayed so as to be selectable. Play mode option display control means for displaying selectable play mode options other than in-site communication play,
When the play mode selected by the player from the options displayed by the play mode option display control means is the same in-site communication play, the start request signal for the same in-site communication play is sent to the server system. Play execution means for executing the play processing predetermined in accordance with the play mode when the same play in the same installation site is executed and the other play mode is executed,
Program to function as.
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2006
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