JP2013138837A - Game management device, game system, game management method, and program - Google Patents

Game management device, game system, game management method, and program Download PDF

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a player with a game environment allowing the player to have a chance to restore a game friend relationship with a past game friend player for whom the game friend relationship has been cancelled.SOLUTION: A game management device includes: a game friend information storing means 54a for holding past game friend information associating two players with each other after game friend relationship between the two players is cancelled; a game friend history transmitting means 101 for transmitting a past game friend list of the relevant player to a terminal device operated by the player, upon request from the terminal device; and a game friend relationship restoration request means 102 for receiving information on operation from the terminal device displaying the past game friend list when operation of selecting a past game friend player is performed at the terminal device, and executing processing of the request for restoration of the game friend relationship from the player to the past game friend player.

Description

本発明は、各プレイヤのゲーム情報を管理するゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムに関するものである。   The present invention relates to a game management device, a game system, a game management method, and a program for managing game information of each player.

従来から、インターネット上に設置されたゲームサーバに、プレイヤの端末装置(パーソナルコンピュータ、携帯電話端末等)を接続することによって、プレイヤがゲームサーバから提供される各種ゲームサービスを受けることができるゲームシステムがある。   Conventionally, a game system in which a player can receive various game services provided from the game server by connecting the terminal device (personal computer, mobile phone terminal, etc.) of the player to a game server installed on the Internet. There is.

また、インターネットを介して共通のゲームをプレイするプレイヤ同士が、仲間関係を構築することができるゲームシステムも提案されている(特許文献1参照)。   There has also been proposed a game system in which players who play a common game via the Internet can build a friendship (see Patent Document 1).

そして近年、人と人とのつながりを促進・サポートするコミュニティ型のサービスであるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)のシステムに、前記ゲームシステムが組み込まれ、SNSのサービスの一つとして提供される、いわゆるソーシャルゲームが普及している。このようなソーシャルゲームにおいては、各プレイヤがゲームサービスを利用している他のプレイヤと仲間になり、仲間のプレイヤとコミュニケーションをとったり、協力して対戦したりすることで、プレイヤ同士が交流を行うことができるようになっている。そして、各プレイヤは、複数の他のプレイヤと仲間になって、これらの仲間と交流を持ちながらゲームを楽しむことができるようになっている。   In recent years, the game system has been incorporated into a social networking service (SNS) system, which is a community-type service that promotes and supports connections between people, and is provided as one of the SNS services. Games are prevalent. In such a social game, each player becomes a friend with another player who uses the game service, and the players interact with each other by communicating with each other's players or cooperating with each other. Be able to. Each player becomes a friend with a plurality of other players, and can enjoy the game while interacting with these friends.

特開2003−47778号公報JP 2003-47778 A

ところで、プレイヤ間の仲間関係は、何れか一方のプレイヤが仲間の解除操作を行うことにより、解消することができるようになっている。そして、従来のゲームシステムにおいては、一旦解除された仲間関係を再構築するためのシステムはなかった。   By the way, the friendship relationship between players can be canceled by any one player performing a friend canceling operation. And in the conventional game system, there was no system for reconstructing the friend relationship once canceled.

従来のゲームシステムにおいて、プレイヤが過去の仲間プレイヤと、再度、仲間関係を構築するには、仲間候補として過去の仲間プレイヤを見つけ出して仲間申請をする必要がある。しかし、プレイヤが過去の仲間プレイヤを見つけ出すことは、次に示すように決して容易ではない。すなわち、通常、プレイヤが仲間申請を行う相手は、ゲームサーバから提示される仲間候補リストの中から見つけて選択するのであるが、ゲームサーバは仲間候補をゲームサービス登録者の中からランダムに抽出している。よって、多数の(例えば数万人の)ゲームサービス登録者の中から過去の仲間プレイヤが仲間候補として抽出される確率は決して高くない。このように、従来では、一度、仲間関係が解除されてしまえば、過去の仲間プレイヤと仲間関係を再構築することは困難であった。   In a conventional game system, in order for a player to establish a friendship relationship with a past fellow player again, it is necessary to find a past fellow player as a fellow candidate and apply for the fellow. However, it is never easy for a player to find a past fellow player, as shown below. In other words, the player to whom the player applies for a friend is usually found and selected from the friend candidate list presented by the game server, but the game server randomly extracts the friend candidates from the game service registrants. ing. Therefore, the probability that past fellow players are extracted as fellow candidates from a large number (for example, tens of thousands) of game service registrants is not high. As described above, conventionally, once the friendship relationship is canceled, it is difficult to reconstruct the friendship relationship with the past friend player.

本発明は、上記の問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、過去の仲間プレイヤと仲間関係を再構築するための機会が持てるゲーム環境をプレイヤに提供するゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムを実現することである。   The present invention has been made in view of the above problems, and its purpose is to provide a game management apparatus, a game system, and a game system that provide a player with a game environment that has an opportunity to reconstruct a friendship relationship with a past friend player, To realize a game management method and program.

(1)本発明の一局面によるゲーム管理装置は、各プレイヤの端末装置と通信し、プレイヤ同士が仲間関係を構築することができるゲームの仲間管理を行うゲーム管理装置であって、仲間関係成立中の2人のプレイヤの仲間関係が解除された後も、当該2人のプレイヤを関係付けた過去の仲間情報を保持する仲間情報記憶手段と、プレイヤが操作する端末装置からの要求に応じて、前記仲間情報記憶手段に記憶されている当該プレイヤの過去の仲間情報のうち、所定の条件に該当する過去の仲間情報を当該端末装置へ送信する仲間履歴送信手段と、前記仲間履歴送信手段から送信された前記過去の仲間情報の中から、前記端末装置におけるプレイヤの操作によって選択された過去の仲間プレイヤに仲間関係復活の申請処理を実行する仲間復活申請手段と、を備える構成である。   (1) A game management device according to one aspect of the present invention is a game management device that communicates with each player's terminal device and manages a friend of a game in which the players can establish a friendship relationship. Even after the friendship between the two players is released, in response to a request from the friend information storage means for holding past friend information relating the two players and the terminal device operated by the player Among the past fellow information of the player stored in the fellow information storage means, past fellow information corresponding to a predetermined condition is transmitted from the fellow history transmission means and the fellow history transmission means. Friend revival which performs application process of affiliation revival to the past fellow player selected by the operation of the player in the terminal device from the transmitted past fellow information And 請 means is configured to include.

この構成のゲーム管理装置は、各プレイヤの端末装置と通信を行うことができる、例えばサーバなどの情報処理装置により構成することができる。そして、本ゲーム管理装置は、プレイヤ同士が仲間関係を構築することができるゲーム、例えばプレイヤ同士が仲間になって交流を楽しむことができるソーシャルゲーム等のゲームの仲間管理を行う。   The game management device having this configuration can be configured by an information processing device such as a server that can communicate with the terminal device of each player. And this game management apparatus performs the friend management of games, such as a social game etc. in which the players can build a friendship relationship, for example, a game where players can become friends and enjoy exchange.

ここで、仲間関係とは、ゲーム内で構築されるプレイヤ同士の仮想的な関係の総称であり、知人、友人、友達、クラスメイト、相棒、親類、家族、兄弟、姉妹、会社や組織の同僚などの様々なゲーム内の関係を含む。   Here, friendship is a collective term for virtual relationships between players built in the game. Acquaintance, friend, friend, classmate, partner, relative, family, brother, sister, company or organization colleague Including various in-game relationships.

また、本ゲーム管理装置は、仲間関係成立中の2人のプレイヤの仲間関係が解除された後も、当該2人のプレイヤを関係付けた過去の仲間情報を保持する仲間情報記憶手段を備えている。   In addition, the game management device includes fellow information storage means for holding past fellow information related to the two players even after the fellow relation between the two players who have established the fellow relation is cancelled. Yes.

また、本ゲーム管理装置は、仲間履歴送信手段を備えている。この仲間履歴送信手段は、プレイヤが操作する端末装置からの要求に応じて、前記仲間情報記憶手段に記憶されている当該プレイヤの過去の仲間情報のうち、所定の条件に該当する過去の仲間情報を当該端末装置へ送信する。   Moreover, this game management apparatus is provided with a fellow history transmission means. In response to a request from the terminal device operated by the player, the fellow history transmission means includes past fellow information corresponding to a predetermined condition among the past fellow information of the player stored in the fellow information storage means. Is transmitted to the terminal device.

そして、仲間復活申請手段が前記仲間履歴送信手段から送信された前記過去の仲間情報の中から、前記端末装置におけるプレイヤの操作によって選択された過去の仲間プレイヤに仲間関係復活の申請処理を実行する。このように、前記仲間情報記憶手段に記憶されている当該プレイヤの過去の仲間情報のうち、所定の条件に該当する過去の仲間情報を当該端末装置へ送信する構成により、当該過去の仲間情報を受信した端末装置においてプレイヤが仲間関係を復活させたい所望の相手を選択する操作をすることで、その相手に対する仲間関係復活の申請を容易に行うことができる。   Then, the fellow revival application means executes an application process for revivaling the fellow relations to the past fellow player selected by the player's operation on the terminal device from the past fellow information transmitted from the fellow history transmission means. . Thus, the past fellow information which corresponds to a predetermined condition among the past fellow information of the player stored in the fellow information storage means is transmitted to the terminal device. When the player performs an operation of selecting a desired partner to restore the friendship in the received terminal device, it is possible to easily apply for the friendship revival for the partner.

なお、プレイヤから仲間関係復活の申請を受けた相手(当該プレイヤの過去の仲間プレイヤ)、がそれを承認すれば、両者の仲間関係が復活することは言うまでもない。   Needless to say, if a partner who has received an application for reviving a friendship from a player (a past player of the player concerned) approves it, the friendship between the two will be restored.

以上のように、本構成により、前記仲間履歴送信手段から送信された前記過去の仲間情報の中から、前記端末装置におけるプレイヤの操作によって選択された過去の仲間プレイヤに例えばプレイヤの端末装置に過去の仲間プレイヤを表示させて所望の相手に対して簡単に仲間関係復活の申請を行えるようにするという従来にはない斬新な機能をプレイヤに提供できる。これにより、過去の仲間プレイヤと仲間関係を再構築するための機会が持てるゲーム環境をプレイヤに提供できる。よって、例えば、従来ではなし得なかった下記(a)〜(c)のようなことも可能になる。   As described above, according to the present configuration, the past fellow player selected by the player's operation on the terminal device from the past fellow information transmitted from the fellow history transmission means, for example, the past to the terminal device of the player. It is possible to provide the player with an unprecedented novel function of displaying the fellow player and making it possible to easily apply for a friendship revival to a desired partner. Thereby, it is possible to provide the player with a game environment in which there is an opportunity to reconstruct a friendship relationship with a past friend player. Therefore, for example, the following (a) to (c) that could not be achieved conventionally can be performed.

(a)プレイヤが、仲間であった相手との仲間関係を誤操作等により誤って解除してしまった場合、その後、同じ相手と仲間関係を再構築する機会が得られる。   (A) When a player accidentally cancels a friendship relationship with a partner who has been a friend due to an erroneous operation or the like, an opportunity to reconstruct the friendship relationship with the same partner is obtained thereafter.

(b)何らかの理由(例えば、海外出張や受験に専念等)でプレイヤが一時的に暫くゲームから離れる必要が生じた場合、その間、仲間プレイヤとの仲間関係を解消し、その後、ゲームを再開するときに、過去の仲間プレイヤに仲間関係復活の申請を行う。   (B) If the player needs to temporarily leave the game for some reason (for example, devoted to overseas business trips or taking an examination), the friendship with the fellow player is canceled during that time, and then the game is resumed. Occasionally, an application for reviving a fellowship is made to a past fellow player.

(c)各プレイヤが他のプレイヤと仲間関係を構築することができる仲間数に上限が設定されているゲームにおいて、次のようなことが可能になる。すなわち、仲間数が上限に達しているプレイヤが、新しい他のプレイヤYと仲間になるために、仲間プレイヤXとの関係を一旦解除する。その後、プレイヤYと思うような交流ができなかったような場合には、プレイヤYとの関係を解除した上で、プレイヤXに仲間関係復活の申請を行う。このように、限られた仲間枠を有効に使った新たなゲームの楽しみ方ができる。   (C) In a game in which an upper limit is set for the number of friends in which each player can build friendships with other players, the following becomes possible. That is, in order for a player whose number of friends has reached the upper limit to become a friend with another new player Y, the relationship with the friend player X is once released. After that, in the case where the exchange as expected with the player Y is not possible, the relationship with the player Y is canceled, and the player X is requested to revive the friendship. In this way, it is possible to enjoy a new game that effectively uses a limited companion frame.

(2)上記の構成において、前記所定の条件は、仲間関係が解除された時間条件であることが好ましい。   (2) Said structure WHEREIN: It is preferable that the said predetermined conditions are time conditions when the friendship relationship was cancelled | released.

上記の仲間期間の終了により仲間関係が自動解除される構成では、プレイヤの過去の仲間プレイヤが累積的に増加し易い。そこで、例えば、仲間関係が解除された時間条件を指定して過去の仲間プレイヤを抽出できるようにすることが好ましい。仲間関係が解除された時間条件により絞り込みができれば、特に過去の仲間が多くなった場合の操作性が向上する。   In the configuration in which the friendship relationship is automatically canceled by the end of the friendship period described above, the player's past fellow players are likely to increase cumulatively. Therefore, for example, it is preferable to specify a time condition for canceling the friendship relationship so that past player players can be extracted. If narrowing down can be performed according to the time condition for canceling the friendship relationship, the operability especially when the number of past friends increases will be improved.

(3)上記の構成において、前記仲間情報記憶手段は、仲間関係にある2人のプレイヤの一方が仲間関係を自主的に解除した場合、当該2人のプレイヤのうち仲間関係を自主的に解除した側のプレイヤと、相手から仲間関係を自主的に解除された側のプレイヤと、を区別して記憶しており、前記仲間履歴送信手段は、プレイヤが操作する端末装置からの要求に応じて、前記仲間情報記憶手段に記憶されている当該プレイヤの過去の仲間情報のうち当該プレイヤが仲間関係を自主的に解除した場合の情報を読み出し、当該プレイヤが仲間関係を自主的に解除した過去の仲間プレイヤを表示させるための情報を当該端末装置へ送信することが好ましい。   (3) In the above configuration, when one of two players who are in a fellow relationship voluntarily cancels the fellow relationship, the fellow information storage means voluntarily cancels the peer relationship among the two players. And the player who has voluntarily released the friendship from the other party, and the friend history transmitting means responds to a request from the terminal device operated by the player, Of the past fellow information of the player stored in the fellow information storage means, information when the player voluntarily releases the fellow relation is read, and the past fellow whose voluntary relation is voluntarily released by the player Information for displaying the player is preferably transmitted to the terminal device.

この構成によれば、仲間情報記憶手段が2人のプレイヤを関係付けた過去の仲間情報を記憶するにあたり、仲間関係を自主的に解除した側と解除された側とを区別して記憶している。そして、仲間履歴送信手段は、プレイヤが操作する端末装置からの要求に応じて、当該プレイヤが仲間関係を自主的に解除した過去の仲間プレイヤを表示させるための情報を当該端末装置へ送信する。よって、仲間履歴送信手段が送信した情報を受信したプレイヤの端末装置には、当該プレイヤが自ら仲間関係を解除した過去の仲間プレイヤのみが表示され、当該プレイヤが相手から仲間関係を解除された場合の相手情報は表示されないようにすることができる。   According to this configuration, when the fellow information storage means stores the past fellow information relating the two players, the side that voluntarily canceled the fellow relation and the side that has been canceled are stored separately. . Then, in response to a request from the terminal device operated by the player, the fellow history transmission means transmits information for displaying the past fellow player, who has voluntarily canceled the fellow relation, to the terminal device. Therefore, in the terminal device of the player who has received the information transmitted by the fellow history transmission means, only the past fellow players whose fellow relations have been released by the player are displayed, and the fellow relations are released from the partner. The other party's information can be prevented from being displayed.

本構成により、仲間関係を解除された側のプレイヤが、解除した側のプレイヤに対して、仲間復活申請をすることがなくなる。これにより、仲間関係を自主的に解除した側のプレイヤが、折角解除した仲間プレイヤから、後日、望まないかたちで仲間関係復活の申請を受けるといった事態を効果的に回避できる。   With this configuration, the player who has been released from the friendship relationship does not apply to the player who has canceled the friendship. Thereby, it is possible to effectively avoid a situation in which the player who voluntarily cancels the friendship relationship receives an application for reviving the friendship relationship in an undesired form from the friend player who has canceled the break at a later date.

また、相手から仲間関係を解除された側のプレイヤにとっても、自分を解除した相手に対して復活申請をしようと思わないことが多いと考えられる。よって、プレイヤにとっては、自分を解除した相手が省かれた状態で過去の仲間プレイヤが表示されることにより、所望の相手を見つけ易くなるという効果も期待できる。   In addition, it is considered that the player on the side whose friendship has been canceled by the opponent often does not want to apply for a resurrection to the opponent who has released himself. Therefore, the effect that it becomes easy for a player to find a desired other party by displaying a past fellow player in a state where the other party who has released himself / herself is omitted can be expected.

(4)上記の(1)ないし(3)の何れかの構成において、ゲーム管理装置は、仲間申請をしたプレイヤおよび当該申請を承認したプレイヤの2人のプレイヤ間で仲間関係が成立したときに、少なくとも承認した側のプレイヤに対して仲間成立ポイントを付与する仲間成立ポイント付与手段をさらに備えていることが好ましい。そして、前記仲間成立ポイント付与手段は、前記仲間復活申請手段が実行した前記仲間関係復活の申請処理による仲間申請を承認した前記過去の仲間プレイヤに対して付与する前記仲間成立ポイントを、前記仲間関係復活の申請処理によらない通常の仲間申請を承認したプレイヤに対して付与する前記仲間成立ポイントよりも高くすることが好ましい。   (4) In the configuration of any one of (1) to (3) above, the game management device has established a friendship relationship between two players, a player who has applied for a friend and a player who has approved the application. It is preferable that the apparatus further includes a friend formation point giving means for giving a friend formation point to at least the approved player. And the said friend formation point grant means is the said friend relations point given to the said fellow player who approved the friend application by the application process of the said friend relation revival which the said friend revival application means performed. It is preferable to make it higher than the above-mentioned friend formation point given to a player who has approved a normal friend application not based on the application process for resurrection.

この構成によれば、仲間申請側および承認側の両プレイヤ間で仲間関係が成立したときに、仲間成立ポイント付与手段が、少なくとも承認側のプレイヤに対して仲間成立ポイントを付与する。これは、仲間申請側および承認側の両方のプレイヤにそれぞれ仲間成立ポイントを付与する形態と、承認側のプレイヤのみに仲間成立ポイントを付与する形態とを含む。   According to this configuration, when a friendship relationship is established between the player on the friend application side and the player on the approval side, the friend formation point giving means gives a friend formation point to at least the player on the approval side. This includes a form in which a friend formation point is given to both the player on the friend application side and the approval side, and a form in which a friend formation point is given only to the player on the approval side.

そして、仲間成立ポイント付与手段は、仲間関係復活の申請処理による仲間申請を承認した過去の仲間プレイヤに対して付与するポイントを、通常の仲間申請を承認したプレイヤに対して付与するポイントよりも高くする。これにより、仲間関係復活の申請を受けたプレイヤの承認を促進し、仲間関係が復活され易いようにすることで、仲間関係を復活させる機能の実効性を高めることができる。   And the friend formation point grant means is higher than the point to be given to the player who has approved the normal friend application, the point to be given to the past friend player who has approved the friend application by the application process of the friend relationship revival. To do. Thereby, the approval of the player who has received the application for reviving the friendship relationship is promoted, and the friendship relationship is easily revived, whereby the effectiveness of the function of reviving the friendship relationship can be enhanced.

(5)上記の(4)の構成において、ゲーム管理装置は、前記仲間復活申請手段が実行した前記仲間関係復活の申請処理による仲間申請を前記プレイヤの過去の仲間プレイヤが承認して当該2人のプレイヤ間で仲間関係が復活した場合、当該2人のプレイヤの仲間関係の復活時間の情報を記憶する復活時間記憶手段と、前記復活時間記憶手段に記憶されている前記2人のプレイヤの復活時間から所定期間が経過するまでは、当該2人のプレイヤ間での仲間関係の再度の復活を許可しない再復活制限手段と、をさらに備えていることが好ましい。   (5) In the configuration of the above (4), the game management device approves a fellow application by the fellow relation revival application process executed by the fellow revival application means by the past fellow players of the player, and the two players When the friendship is revived between the two players, the resurrection time storage means for storing information on the resurrection time of the friendship relationship between the two players, and the resurrection of the two players stored in the resurrection time storage means It is preferable to further include a re-resurrection limiting unit that does not permit the re-restoration of the friendship between the two players until a predetermined period of time elapses.

前述のように、仲間関係復活の申請を承認した方が、通常の仲間申請を承認するより多くのポイントが得られるようにした場合、仲間同士でポイントの獲得だけを狙って仲間関係の解消と復活とを短期間で繰り返すという不適正な事態が生じる可能性がある。本構成は、このような事態を回避するため、復活時間記憶手段がプレイヤ間で仲間関係が復活したときの復活時間を記憶しておき、再復活制限手段が、復活時間から所定期間が経過するまでは仲間関係の再度の復活を許可しないように構成している。   As mentioned above, if the person who approves the application for reviving the friendship can get more points than approving the normal friendship application, the friendship can be resolved only with the aim of earning points with each other. There is a possibility that an inappropriate situation will occur in which the resurrection is repeated in a short period of time. In this configuration, in order to avoid such a situation, the revival time storage means stores the revival time when the friendship is revival between the players, and the re-resurrection limiting means passes a predetermined period from the revival time. Until then, it is configured not to allow the revival of the fellowship again.

ここで、復活時間記憶手段は「復活時間」として、年、月、日、時、分、秒等の時間情報を記憶するが、ここで記憶する時間の単位は任意に設定できる。また、仲間関係の復活後に再復活が禁止される期間である前記の「所定期間」としては、任意の期間を設定可能である。例えば、所定期間を一定の期間(例えば3か月等)としてもよいし、仲間関係の復活回数に応じて所定期間を変動させる(復活回数が多いほど所定期間を長く設定する)ようにしてもよい。   Here, the resurrection time storage means stores time information such as year, month, day, hour, minute, second as “resurrection time”, but the unit of the time to be stored here can be arbitrarily set. In addition, an arbitrary period can be set as the “predetermined period”, which is a period during which re-revival is prohibited after the friendship is revived. For example, the predetermined period may be a certain period (for example, three months), or the predetermined period may be varied according to the number of revivals of the friendship (the longer the number of revivals, the longer the predetermined period is set). Good.

本構成により、2人のプレイヤが仲間関係の解除と復活とを繰り返すことによる不適正なポイント狙いを画策しても、一度仲間関係を復活させた後は、所定期間(例えば3か月)が経過するまで再度の復活ができなくなる。よって、仲間同士でポイントの獲得だけを狙って仲間関係の解消と復活とを短期間で繰り返すという不適正なプレイヤの行動を、効果的に抑制することができる。   With this configuration, even if the two players plan an inappropriate point aim by repeating the cancellation and revival of the friendship, a predetermined period (for example, three months) will be provided after the friendship is once restored. It will not be possible to revive again until it has passed. Therefore, it is possible to effectively suppress an inappropriate player's action of repeatedly canceling and reviving the friendship in a short period aiming only at the point acquisition between the friends.

(6)上記の(4)の構成において、ゲーム管理装置は、前記仲間復活申請手段が実行した前記仲間関係復活の申請処理による仲間申請を前記プレイヤの過去の仲間プレイヤが承認して当該2人のプレイヤ間で仲間関係が復活した場合、当該2人のプレイヤの仲間関係の復活時間の情報を記憶する復活時間記憶手段をさらに備えていることが好ましい。そして、前記仲間履歴送信手段は、前記復活時間記憶手段に記憶されている前記2人のプレイヤの復活時間から所定期間が経過するまでは、当該2人のプレイヤの仲間関係が再度解除された場合であっても、当該2人のプレイヤのうちの一方のプレイヤが操作する端末装置からの要求に応じて過去の仲間プレイヤを表示させるための情報を当該端末装置へ送信するときに、送信する情報の中に他方のプレイヤの情報を含めないことが好ましい。   (6) In the configuration of the above (4), the game management device approves a fellow application by the fellow relation revival application process executed by the fellow revival application means by the past fellow players of the player, and the two players It is preferable that a recovery time storage unit is further provided for storing information on the recovery time of the friendship between the two players when the friendship is restored between the two players. The fellow history transmission means may cancel the fellow relation between the two players again until a predetermined period elapses from the resurrection time of the two players stored in the resurrection time storage means. Even so, information to be transmitted when information for displaying a past fellow player is transmitted to the terminal device in response to a request from the terminal device operated by one of the two players. It is preferable not to include the information of the other player in.

この構成によれば、復活時間記憶手段が2人のプレイヤ間で仲間関係が復活したときの復活時間を記憶しておき、仲間履歴送信手段が、復活時間から所定期間が経過するまでは、当該2人のプレイヤのうちの一方の端末装置へ送信する、過去の仲間プレイヤを表示させるための情報中に、他方のプレイヤの情報を含めないように構成している。これにより、2人のプレイヤが仲間関係の解消と復活とを繰り返すことによる不適正なポイント狙いを画策しても、一度仲間関係を復活させた後は、所定期間(例えば3か月)が経過するまで、お互い相手のプレイヤが過去の仲間プレイヤとして端末装置に表示されないので、仲間関係復活の申請ができなくなる。よって、仲間同士でポイントの獲得だけを狙って仲間関係の解消と復活とを短期間で繰り返すという不適正なプレイヤの行動を、効果的に抑制することができる。   According to this configuration, the resurrection time storage means stores the resurrection time when the friendship relationship is resurrected between the two players, and until the friend history transmission means passes a predetermined period from the resurrection time, It is configured not to include the information of the other player in the information for displaying the past fellow player transmitted to one terminal device of the two players. As a result, even if the two players plan to improperly aim for the point by repeating the cancellation and revival of the friendship, a predetermined period (for example, three months) elapses after the friendship is once restored. Until then, the players of each other are not displayed on the terminal device as past friend players, so that it is not possible to apply for reinstatement of friendships. Therefore, it is possible to effectively suppress an inappropriate player's action of repeatedly canceling and reviving the friendship in a short period aiming only at the point acquisition between the friends.

(7)上記の(1)の構成において、ゲーム管理装置は、仲間関係が成立している2人のプレイヤに対して、プレイヤ間の仲間関係が継続される仲間期間を設定する仲間期間設定手段と、仲間関係が成立している2人のプレイヤに対して設定された前記仲間期間の終了により、当該2人のプレイヤの仲間関係を自動的に解除する仲間関係解除手段と、をさらに備えていることが好ましい。   (7) In the configuration of (1) above, the game management device sets a fellow period setting means for setting a fellow period in which the fellow relation between the players is continued for two players in which the fellow relation is established. And a friendship canceling means for automatically canceling the friendship between the two players at the end of the friendship period set for the two players with whom the friendship is established. Preferably it is.

この構成によれば、次に説明するように、自分好みの仲間グループを構築し易い環境をプレイヤに提供することができる。すなわち、比較的高いレベルのプレイヤは、自分と同レベルまたは自分より高いレベルの他のプレイヤと仲間になることを希望する傾向にある。但し、プレイヤは、自分よりも低いレベルの他のプレイヤから仲間申請を受けた場合に、無碍にその申請を断りづらいこともあり、その申請を承認して仲間になるケースがある。しかし、高いレベルのプレイヤにとって、自分よりも低いレベルの仲間が多くなると、ゲームにおける協力対戦等について不公平感が生じてしまうこともある。その理由は、高いレベルのプレイヤにとっては、他のプレイヤに対して協力対戦等における貢献度が大きいのに対して、同様の貢献を低いレベルのプレイヤからは受けられないためである。   According to this configuration, as will be described below, it is possible to provide the player with an environment in which it is easy to build a favorite group of friends. That is, a relatively high level player tends to desire to be a friend with another player at the same level as or higher than himself. However, when a player receives a friend application from another player at a lower level than himself / herself, it may be difficult to refuse the application without permission, and in some cases, the player approves the application and becomes a friend. However, for a high level player, if there are many friends at a lower level than himself / herself, an unfair feeling may occur with respect to the cooperative battle in the game. The reason is that a high-level player has a large contribution in a cooperative battle or the like with respect to other players, but cannot receive a similar contribution from a low-level player.

具体的には、ソーシャルゲームにおいては、プレイヤが他のプレイヤと対戦する場合に、自分の仲間に協力を求めることができる(協力対戦と呼称されることがある)。そして協力を求める対象の仲間のレベルが高いほど、対戦が有利になるのである。逆に、仲間のレベルが低いと、有利になる度合いも低いものとなる。従って、概ね、レベルの高いプレイヤは、レベルの低いプレイヤから協力を求められることが多くなり、他のプレイヤに貢献するケースが多くなる一方で、仲間内に自分よりレベルの高いプレイヤがいない場合には、同様のメリットを自分は享受できないという不満が生じることになる。   Specifically, in a social game, when a player battles with another player, he / she can ask for cooperation from his / her friends (sometimes referred to as cooperative battle). And the higher the level of peers seeking cooperation, the more advantageous the battle. Conversely, if the level of the fellow is low, the degree of advantage will be low. Therefore, in general, a player with a high level is often asked for cooperation from a player with a low level, and there are many cases where the player contributes to other players. On the other hand, there is no player with a higher level than himself / herself. Will be dissatisfied that they cannot enjoy the same benefits.

このため、高いレベルのプレイヤとしては、できれば、自分よりレベルの低い下位のプレイヤとの仲間関係を解消して、自分の好みの仲間のグループ構成としたいという希望を持つことがある。また、プレイヤより下位レベルの仲間プレイヤであっても、ゲーム内で楽しく交流ができるような仲間プレイヤであればよいが、仲間になってからあまり交流もなく、一緒にゲームを楽しめないような下位レベルの仲間プレイヤに対しては、仲間関係の解消をプレイヤが望むことが多い。しかし、そのためには、プレイヤが今まで仲間であった他のプレイヤ(自分より低いレベルの仲間)との関係を切る操作が必要であるが、心理的に行い難いと思うプレイヤも多い。   For this reason, if possible, a high-level player may have a desire to cancel a friendship with a lower-level player at a lower level than himself and to make a group structure of his / her favorite friends. Moreover, even if it is a fellow player of a lower level than a player, it is sufficient if it is a fellow player who can interact happily in the game. For fellow players of level, the player often wants to cancel the friendship. However, in order to do so, it is necessary to cut off the relationship between the player and other players (friends at a lower level than himself), but many players think that it is difficult to perform psychologically.

そこで、本ゲーム管理装置は、仲間関係が成立している2人のプレイヤに対して、プレイヤ間の仲間関係が継続される仲間期間を設定する仲間期間設定手段を備えている。ここで、仲間期間設定手段が設定する仲間期間の長さとしては、例えば1週間、10日、2週間、1ヶ月など、任意の期間長さに設定可能である。また、仲間期間の長さは固定であってもよいし、例えば設定時にランダムに期間長さを変えてもよいし、プレイヤ間のレベル関係に応じて適切な期間長さを決定するようにしてもよい。   Therefore, the game management device includes fellow period setting means for setting a fellow period in which the fellow relation between the players is continued for the two players in which the fellow relation is established. Here, the length of the fellow period set by the fellow period setting means can be set to an arbitrary period length such as one week, ten days, two weeks, or one month. Also, the length of the fellow period may be fixed, for example, the period length may be randomly changed at the time of setting, or an appropriate period length may be determined according to the level relationship between players. Also good.

また、仲間期間設定手段が仲間期間を設定するタイミングについても、任意に定めることができる。例えば、仲間期間の設定タイミングは、仲間関係の成立時であってもよいし、仲間関係が成立してから一定期間(例えば1週間)経過後であってもよいし、例えば2人のプレイヤ間で所定期間、交流が行われなかった状態が発生したときであってもよい。   Moreover, the timing at which the fellow period setting means sets the fellow period can be arbitrarily determined. For example, the setting period of the fellow period may be when the fellow relation is established, may be after a certain period (for example, one week) has elapsed since the fellow relation is established, or for example, between two players It may be when a state in which alternating current is not performed for a predetermined period occurs.

そして、仲間関係解除手段は、仲間関係が成立している2人のプレイヤに対して設定された仲間期間の終了により、当該2人のプレイヤの仲間関係を自動的に解除するようになっている。よって、プレイヤは、心理的にも行い難い仲間解除の操作を行うことなく、仲間期間の終了により仲間関係の解除が可能となる。したがって、プレイヤは、例えば仲間になってから殆ど交流等もなく一緒にゲームを楽しめないような下位レベルの仲間に対しては、仲間期間の終了により仲間関係を断ち、改めて、自分の好みの新たな仲間を探すことができる。そして、プレイヤが仲間関係を継続したいと思うような相手であれば、仲間期間終了後に改めて同じ相手に、上述の仲間関係復活の申請を行えばよい。   Then, the friendship cancellation means automatically cancels the friendship between the two players at the end of the friendship period set for the two players with whom the friendship is established. . Therefore, the player can cancel the friendship relationship by the end of the friendship period without performing a friend canceling operation that is difficult to perform psychologically. Therefore, for example, for a low-level friend who cannot enjoy the game together with little interaction after becoming a friend, the player cuts off the friendship at the end of the friendship period, and renews his / her preference. You can find the right friends. Then, if the player wants to continue the fellowship, the above-mentioned fellowship revival may be applied to the same partner again after the fellowship period.

このように、プレイヤは、一緒にゲームを楽しめなかった下位レベルの仲間とは、仲間期間の終了により仲間関係を終え、仲間関係復活の申請をしたりすることはないと考えられる。その一方、プレイヤが望むような相手(例えば、上位レベルのプレイヤや下位レベルであっても交流等により一緒にゲームを楽しめるようなプレイヤ)とは、仲間関係を継続するために、仲間関係復活の申請をすることが考えられる。よって、本構成により、仲間関係成立による仲間期間設定と、仲間期間終了による仲間関係の自動解除と、必要に応じた仲間関係復活の申請とを繰り返しながら、プレイヤの好むような仲間グループの構成に収束されていく環境が整えられるのである。   Thus, it is considered that the player does not make an application for reviving a friendship relationship with a lower-level friend who cannot enjoy the game together at the end of the friendship period. On the other hand, an opponent that the player desires (for example, a player who is a higher level player or a player who can enjoy a game together even by a lower level through exchanges, etc.) It is possible to apply. Therefore, this configuration makes it possible to configure a fellow group that the player prefers while repeating the fellow period setting by the establishment of the fellow relation, the automatic cancellation of the fellow relation at the end of the fellow period, and the application for the revival of the fellow relation as necessary. A converged environment is prepared.

本構成のように、プレイヤによる意図的な解除ではなく、2人のプレイヤに設定された仲間期間の終了により仲間関係が自動解除される場合、仲間関係の解除が多くなる分、仲間関係を復活させたいと考える機会もまた多くなるため、仲間復活申請を簡単な操作で容易に行うことができる上記(1)の構成が好適である。   As in this configuration, when the friendship relationship is automatically canceled by the end of the friendship period set for the two players instead of intentional release by the players, the friendship relationship is restored as much as the friendship relationship is released. Since there are also many opportunities to think about it, the configuration of (1) above, which allows a friend revival application to be easily performed with a simple operation, is preferable.

(8)本発明の他の一局面によるゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置と、前記端末装置と通信し各プレイヤが他のユーザと仲間関係を構築することができるゲームの仲間管理を行うゲーム管理装置と、を含むゲームシステムであって、仲間関係成立中の2人のプレイヤの仲間関係が解除された後も、当該2人のプレイヤを関係付けた過去の仲間情報を保持する仲間情報記憶手段、プレイヤが操作する端末装置からの要求に応じて、前記仲間情報記憶手段に記憶されている当該プレイヤの過去の仲間情報のうち、所定の条件に該当する過去の仲間情報を当該端末装置へ送信する仲間履歴送信手段、前記仲間履歴送信手段から送信された前記過去の仲間情報の中から、前記端末装置におけるプレイヤの操作によって選択された過去の仲間プレイヤに仲間関係復活の申請処理を実行する仲間復活申請手段、の各手段を、前記ゲーム管理装置又は前記端末装置のいずれか一方が備えている構成である。   (8) A terminal device of each user who receives a game service according to another aspect of the present invention, and a game for managing a friend of a game that communicates with the terminal device and allows each player to establish a friendship relationship with another user And a management apparatus that stores past fellow information related to the two players even after the fellow relation between the two players being established is cancelled. In response to a request from the terminal device operated by the player and the player, past friend information corresponding to a predetermined condition among the past friend information of the player stored in the friend information storage means is transmitted to the terminal device. A past friend selected by an operation of a player on the terminal device from among the past fellow information transmitted from the fellow history transmitting means to be transmitted from the fellow history transmitting means. Fellow revival application means for executing the application processing of peer relations revived layer, each unit of either one of said game management device or the terminal device is a structure that includes.

(9)本発明の更に他の一局面によるゲーム管理方法は、各プレイヤの端末装置と通信し、プレイヤ同士が仲間関係を構築することができるゲームの仲間管理を行うゲーム管理装置におけるゲーム管理方法であって、前記ゲーム管理装置が、仲間関係成立中の2人のプレイヤの仲間関係が解除された後も、当該2人のプレイヤを関係付けた過去の仲間情報を保持する仲間情報記憶ステップと、前記ゲーム管理装置が、プレイヤが操作する端末装置からの要求に応じて、前記仲間情報記憶ステップに記憶されている当該プレイヤの過去の仲間情報のうち、所定の条件に該当する過去の仲間情報を当該端末装置へ送信する仲間履歴送信ステップと、前記仲間履歴送信ステップによって送信された前記過去の仲間情報の中から、前記端末装置におけるプレイヤの操作によって選択された過去の仲間プレイヤに、前記ゲーム管理装置が、仲間関係復活の申請処理を実行する仲間復活申請ステップと、を備える構成である。   (9) A game management method according to still another aspect of the present invention is a game management method in a game management apparatus that communicates with each player's terminal device and manages a friend of a game in which the players can establish a friendship. The game management device stores a fellow information storage step for holding past fellow information related to the two players even after the fellow relation between the two players in which the fellow relation is established is canceled. In response to a request from the terminal device operated by the player, the game management device stores past fellow information corresponding to a predetermined condition among the past fellow information of the player stored in the fellow information storage step. From the previous friend information transmitted by the friend history transmitting step and the friend history transmitting step in the terminal device. In the past fellow player selected by the player's operation, the game management device, and fellow revival application step for executing application processing in peer relations resurrection, it is configured to include.

(10)本発明の更に他の一局面によるプログラムは、コンピュータを上記の(1)ないし(7)の何れかの構成のゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム管理装置が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。   (10) A program according to still another aspect of the present invention is a program for causing a computer to operate as the game management device having any one of the above-described configurations (1) to (7). It is a program for making it function as each means with which a management device is provided.

本発明によれば、プレイヤの端末装置に過去の仲間プレイヤを表示させて所望の相手に対して簡単に仲間関係復活の申請を行えるようにするという従来にはない斬新な機能をプレイヤに提供できる。これにより、過去の仲間プレイヤと仲間関係を再構築するための機会が持てるゲーム環境をプレイヤに提供できる。   According to the present invention, it is possible to provide a player with an unprecedented novel function of displaying a past fellow player on a terminal device of a player so that a desired partner can be easily applied for reviving a fellow relation. . Thereby, it is possible to provide the player with a game environment in which there is an opportunity to reconstruct a friendship relationship with a past friend player.

本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the game system which concerns on one embodiment of this invention. ゲーム管理装置のハード構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the hardware constitutions of a game management apparatus. 端末装置のハード構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the hardware constitutions of a terminal device. ゲーム管理装置の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows an example of a functional structure of a game management apparatus. ゲーム情報管理手段の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows an example of a functional structure of a game information management means. 交流手段の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows an example of a functional structure of an alternating current means. ゲーム情報管理手段がデータベースサーバに保存して管理するゲーム情報の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the game information which a game information management means preserve | saves and manages in a database server. 仲間情報記憶手段が記憶する仲間情報の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the fellow information which a fellow information storage means memorize | stores. 仲間情報記憶部が記憶する各プレイヤの仲間に関する情報の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the information regarding the friend of each player which a friend information storage part memorize | stores. 仲間情報記憶部が記憶する各プレイヤの仲間に関する情報の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the information regarding the friend of each player which a friend information storage part memorize | stores. 仲間情報記憶手段が記憶する現在および過去の仲間情報の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the present and past fellow information which a fellow information storage means memorize | stores. 仲間情報記憶手段が記憶する過去の仲間情報の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the past fellow information which a fellow information storage means memorize | stores. メッセージ記憶部が記憶する受信メッセージ情報の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the received message information which a message memory | storage part memorize | stores. メイン画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a main screen. 仲間リスト画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a buddy list screen. メッセージ入力画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a message input screen. 対戦モードにおけるゲーム画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the game screen in battle | competition mode. 助っ人選択画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a helper selection screen. 対戦モードにおけるゲーム画面の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the game screen in battle | competition mode. 過去の仲間リスト画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the past buddy list screen. ゲームシステムの動作の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of operation | movement of a game system. 仲間復活申請を管理するための記憶情報の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the memory | storage information for managing a fellow revival application. ゲームシステムの動作の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of operation | movement of a game system. ゲーム進行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game progress process. 仲間解除時のゲームサーバの処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process of the game server at the time of friend cancellation | release. ゲームシステムにおける仲間関係復活処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the friend relationship revival process in a game system. 仲間履歴送信処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fellow history transmission process. ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of a functional structure of a game management apparatus. 仲間成立ポイント付与処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a friend formation point provision process. 再復活制限処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a resurrection restriction | limiting process. 再復活制限処理の他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other example of a resurrection restriction | limiting process. 仲間履歴送信処理の他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other example of a friend log | history transmission process. 再復活制限処理の他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other example of a resurrection restriction | limiting process. 再復活制限処理の他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other example of a resurrection restriction | limiting process. ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of a functional structure of a game management apparatus. プレイヤ間のレベル差と仲間期間との関係を表すテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the table showing the relationship between the level difference between players, and a friend period. 仲間期間記憶手段が記憶する仲間期間の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the fellow period which a fellow period memory | storage means memorize | stores. 仲間リスト画面の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of a buddy list screen. 仲間関係が成立した2人のプレイヤを対象としたゲームサーバの処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process of the game server for two players with whom the friendship relationship was materialized. 仲間期間決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a friend period determination process. 仲間期間決定処理の他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other example of a friend period determination process. ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of a functional structure of a game management apparatus. レベル差記憶手段が記憶するレベル差の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the level difference which a level difference memory | storage means memorize | stores. レベル差記憶手段が記憶するレベル差の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the level difference which a level difference memory | storage means memorize | stores. 仲間期間の再設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the reset process of a fellow period. 仲間期間記憶手段が記憶する仲間期間の情報の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the information of the fellow period which a fellow period memory | storage means memorize | stores. 交流履歴記憶手段が記憶する交流履歴の情報の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the information of the alternating current history which an alternating current history memory | storage means memorize | stores. 仲間期間の延長処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the extension process of a friend period. 仲間期間の延長処理の他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other example of the extension process of a friend period. 親密度記憶手段が記憶する親密度の情報の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the familiarity information which a familiarity memory | storage means memorize | stores. 延長時の仲間期間の補正処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the correction process of the friend period at the time of extension.

以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。   Hereinafter, a game management device, a game system, a game management method, and a program according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

〔ゲームシステムの概要〕
本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置が組み込まれたゲームシステムの構成例を、図1に示している。同図に示すように、このゲームシステムは、インターネットなどのネットワーク4上に設置されたゲームサーバ1と、当該ゲームサーバ1と通信可能に接続されたデータベースサーバ2と、ネットワーク4を介してゲームサーバ1と通信可能に接続できる各プレイヤの端末装置3とによって構成される。
[Outline of the game system]
FIG. 1 shows a configuration example of a game system in which a game management device according to an embodiment of the present invention is incorporated. As shown in the figure, this game system includes a game server 1 installed on a network 4 such as the Internet, a database server 2 connected to be communicable with the game server 1, and a game server via the network 4. 1 and the terminal device 3 of each player that can be communicably connected.

本実施の形態のネットワーク4は、インターネットに限定されるものではなく、ゲームサーバ1と各プレイヤの端末装置3との間を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線(電話回線、移動体通信回線等)、有線LAN(Local Area Network)、無線LAN等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。   The network 4 of the present embodiment is not limited to the Internet. For example, a dedicated line, a public network, or the like can be used as long as the game server 1 and the terminal device 3 of each player can be connected to each other. It may be a line (telephone line, mobile communication line, etc.), wired LAN (Local Area Network), wireless LAN, or the like, or a combination of the Internet and these.

このゲームシステムの例において、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置は、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される。ゲームサーバ1は、ゲームサービスを受ける各プレイヤの端末装置3からのネットワーク4を介したアクセスを受け付けて、各プレイヤのゲーム情報をデータベースサーバ2(記憶装置)に蓄積して管理し、各プレイヤにネットワーク4を介したゲームサービスを提供する。   In this example of the game system, a game management device according to an embodiment of the present invention includes a game server 1 and a database server 2. The game server 1 receives access from the terminal device 3 of each player who receives the game service via the network 4 and stores and manages game information of each player in the database server 2 (storage device). A game service is provided via the network 4.

本実施の形態では、ゲームサーバ1によるゲームサービスの提供の一形態として、各プレイヤの端末装置3に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームを提供する例について説明する。このブラウザゲームを提供するサービス形態では、プレイヤの端末装置3にゲーム専用のソフトウェアをダウンロード又はインストールする必要がなく、端末装置3をネットワーク4に接続できる環境であれば、プレイヤはどこでも気軽にゲームサーバ1から提供されるゲームサービスを楽しむことができる。   In the present embodiment, an example of providing a so-called browser game in which a game can be played by a web browser installed in the terminal device 3 of each player will be described as one form of game service provided by the game server 1. In the service form for providing the browser game, it is not necessary to download or install software dedicated to the game to the terminal device 3 of the player, and the player can easily play the game server anywhere as long as the terminal device 3 can be connected to the network 4. The game service provided from 1 can be enjoyed.

このゲームシステムでは、ブラウザゲーム用のプログラム(アプリケーションソフトウェア)がゲームサーバ1に実装されており、ゲームサーバ1が、各プレイヤの端末装置3における入力操作に応じてゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行する。そして、ゲームサーバ1は、演算処理等の実行結果に基づいてデータベースサーバ2内の各プレイヤのゲーム情報を更新するとともに、当該実行結果をプレイヤの端末装置3の画面に表示させるためのウェブページ情報(ゲーム画面データ)を各プレイヤの端末装置3に送信する。   In this game system, a program (application software) for a browser game is installed in the game server 1, and the game server 1 performs arithmetic processing and data for progressing the game in accordance with an input operation on the terminal device 3 of each player. Execute the process. Then, the game server 1 updates the game information of each player in the database server 2 based on the execution result of the arithmetic processing and the like, and web page information for displaying the execution result on the screen of the terminal device 3 of the player. (Game screen data) is transmitted to the terminal device 3 of each player.

各プレイヤの端末装置3には、プレイヤーエージェントとしてウェブサイト閲覧機能を有するウェブブラウザが搭載されており、ゲームサーバ1から送信されたウェブページ情報を端末装置3の画面に表示することができるようになっている。この端末装置3としては、例えば、携帯電話端末、PHS(Personal Handy-phone System)端末、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、携帯電話と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であるスマートフォン、パーソナルコンピュータまたはタブレット型コンピュータなど、ネットワーク4経由でゲームサーバ1に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。   The terminal device 3 of each player is equipped with a web browser having a website browsing function as a player agent so that the web page information transmitted from the game server 1 can be displayed on the screen of the terminal device 3. It has become. Examples of the terminal device 3 include a mobile phone terminal, a PHS (Personal Handy-phone System) terminal, a personal digital assistant (PDA), and a smartphone that is a mobile terminal in which a mobile phone and a mobile information terminal are integrated. Various terminals that can be connected to the game server 1 via the network 4 and receive a game service, such as a personal computer or a tablet computer, can be applied.

また、本実施の形態で提供されるゲームは、プレイヤが、ゲームサービスを受けている他のプレイヤとコミュニケーションをとりながらプレイすることができる、いわゆるソーシャルゲームの要素を有する。例えば、本実施の形態のゲームサーバ1およびデータベースサーバ2をソーシャルネットワーキングサービス(SNS)のシステムに組み込むことによって、SNSのサービスの一つとしてソーシャルゲームサービスを提供するゲームシステムとすることができる。このようにSNSのプラットフォーム上で動作するゲームシステムによりゲームサービスをプレイヤに提供することもできるが、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2をSNSのシステムに組み込まずに、独立したゲームシステムとして構築してもよい。   In addition, the game provided in the present embodiment has a so-called social game element that allows a player to play while communicating with other players receiving game services. For example, by incorporating the game server 1 and the database server 2 of the present embodiment into a social networking service (SNS) system, a game system that provides a social game service as one of the SNS services can be obtained. As described above, the game service can be provided to the player by the game system operating on the SNS platform, but the game server 1 and the database server 2 can be constructed as independent game systems without being incorporated in the SNS system. Good.

このゲームシステムにおいて、各プレイヤは、ゲームサービスを受けている1人又は複数の他のプレイヤと「仲間」という特別な関係を構築できる。あるプレイヤが他のプレイヤと仲間関係を構築するための一形態としては、2人のプレイヤの何れか一方が、他方のプレイヤに対してゲームサーバ1を介して仲間申請を行い、当該仲間申請を受けたプレイヤがゲームサーバ1を介して仲間になることを承認するという、両プレイヤ間においてなされる仲間申請とその承認の操作が挙げられる。2人のプレイヤ間で仲間関係が成立した場合、ゲームサーバ1は当該2人のプレイヤの識別情報(プレイヤID)を関係付けた仲間情報をデータベースサーバ2に登録する。そして、ゲームサーバ1は、各プレイヤを中心とする仲間グループに所属する仲間関係にある仲間プレイヤの情報をデータベースサーバ2に記憶して、プレイヤ毎の仲間管理を行う。この仲間申請、その承認およびゲームサーバ1による仲間管理の詳細については後述する。   In this game system, each player can establish a special relationship of “friends” with one or more other players who are receiving game services. As one form for a certain player to establish a friendship relationship with another player, either one of the two players makes a friend application to the other player via the game server 1, and the friend application is made. A friend application made between the two players and an operation of the approval for approving that the received player becomes a friend through the game server 1 can be mentioned. When the friendship relationship is established between the two players, the game server 1 registers the friend information associated with the identification information (player ID) of the two players in the database server 2. And the game server 1 memorize | stores in the database server 2 the information of the fellow player who has the fellow relation which belongs to the fellow group centering on each player, and performs friend management for every player. Details of this friend application, its approval, and friend management by the game server 1 will be described later.

また、各プレイヤは、必要に応じて仲間プレイヤとの仲間関係を解除することができる。そして、本実施の形態のゲームサーバ1は、2人の仲間関係が解除された後も、当該2人のプレイヤを関係付けた過去の仲間情報を、データベースサーバ2に保持するようになっている。また、ゲームサーバ1は、プレイヤが操作する端末装置3からの要求に応じて、当該プレイヤと過去に仲間関係にあった過去の仲間プレイヤを表示させるための情報を、当該端末装置3へ送信するようになっている。よって、プレイヤは、自己の端末装置3を操作して、いつでも自分の過去の仲間履歴を、端末装置3の表示画面上で容易に確認することができる。   Moreover, each player can cancel | release the friend relationship with a fellow player as needed. And the game server 1 of this Embodiment hold | maintains the past fellow information which linked | related the said two players in the database server 2, even after the fellow relation of two persons is cancelled | released. . In addition, the game server 1 transmits, to the terminal device 3, information for displaying a past fellow player who has had a fellowship with the player in the past in response to a request from the terminal device 3 operated by the player. It is like that. Therefore, the player can easily check his / her past friend history on the display screen of the terminal device 3 by operating his / her terminal device 3 at any time.

さらに、プレイヤは、端末装置3に表示されている過去の仲間プレイヤを確認して、仲間関係を復活させたい所望の相手を選択する操作を行うことで、その相手に対する仲間関係復活の申請を容易に行うことができるようになっている。これにより、プレイヤは、過去の仲間プレイヤと仲間関係を再構築する機会が与えられることになる。プレイヤから仲間関係復活の申請を受けた相手がそれを承認すれば、両者の仲間関係が復活する。   Furthermore, the player confirms past fellow players displayed on the terminal device 3 and performs an operation of selecting a desired partner to revive the fellow relation, thereby making it easy to apply for the fellow relation restoration to the partner. To be able to do that. As a result, the player is given an opportunity to reestablish a friendship relationship with a past fellow player. If the opponent who received the application for reviving the friendship from the player approves it, the friendship between the two will be restored.

以下に、上記のようにプレイヤに過去の仲間プレイヤとの仲間関係を再構築するための機会を与えることができる、本実施の形態に係るゲーム管理装置(ゲームサーバ1等)の構成の詳細を説明する。   The details of the configuration of the game management device (game server 1 or the like) according to the present embodiment, which can give the player the opportunity to reestablish the fellowship with the past fellow player as described above. explain.

〔ゲーム管理装置の構成〕
上述のように本実施の形態では、ゲーム管理装置は、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される。図2にゲームサーバ1のハード構成の一例を示している。同図に示すように、ゲームサーバ1は、主に、CPU(Central Processing Unit)11と、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)12及びRAM(Random Access Memory)13と、補助記憶装置14と、通信制御部15と、入出力制御部16とを備えており、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン17を介して相互に接続されている。なお、バスライン17と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
[Configuration of game management device]
As described above, in the present embodiment, the game management device includes the game server 1 and the database server 2. FIG. 2 shows an example of the hardware configuration of the game server 1. As shown in the figure, the game server 1 mainly includes a CPU (Central Processing Unit) 11, a ROM (Read Only Memory) 12 and a RAM (Random Access Memory) 13 as a main storage device, and an auxiliary storage device 14. The communication control unit 15 and the input / output control unit 16 are connected to each other via a bus line 17 including an address bus, a data bus, a control bus, and the like. Note that an interface circuit is interposed between the bus line 17 and each component as necessary, but the illustration of the interface circuit is omitted here.

CPU11は、システムソフトウェアやゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、ゲームサーバ1全体の制御を行う。ROM12は、ゲーム管理装置1の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。RAM13は、各種プログラム及びデータを記憶し、CPU11に対する作業領域を確保する。   The CPU 11 interprets and executes instructions of application software such as system software and game programs, and controls the game server 1 as a whole. The ROM 12 stores a program and the like necessary for basic operation control of the game management device 1. The RAM 13 stores various programs and data, and secures a work area for the CPU 11.

補助記憶装置14は、ゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置14としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。ゲームサーバ1(コンピュータ)をゲーム管理装置として動作させるための本実施の形態のプログラムも、この補助記憶装置14に記憶されており、当該プログラムはゲームサーバ1の起動時に補助記憶装置14からバスライン17を介してRAM13へとロードされ、当該CPU11によって実行される。   The auxiliary storage device 14 is a storage device that stores application software such as a game program, various data, and the like. For example, a hard disk drive can be used as the auxiliary storage device 14. The program according to the present embodiment for causing the game server 1 (computer) to operate as a game management device is also stored in the auxiliary storage device 14, and the program is transferred from the auxiliary storage device 14 to the bus line when the game server 1 is started. 17 is loaded into the RAM 13 via the CPU 17 and executed by the CPU 11.

通信制御部15は、ネットワーク4と接続される通信インタフェース15aを備え、ネットワーク4を介した各プレイヤの端末装置3との間の通信を制御する。また、通信制御部15は、ネットワーク4に接続されている図示しないサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、ゲームサーバ1をSNSに組み込んだシステム構成とした場合、ゲームサーバ1の通信制御部15は、SNSサーバとの間の通信を制御する。   The communication control unit 15 includes a communication interface 15 a connected to the network 4, and controls communication with each player's terminal device 3 via the network 4. The communication control unit 15 also controls communication with a server (not shown) connected to the network 4. For example, when it is set as the system configuration which incorporated the game server 1 in SNS, the communication control part 15 of the game server 1 controls communication between SNS servers.

入出力制御部16は、データベースサーバ2と通信可能に接続されており、CPU11がデータベースサーバ2に対してデータ(レコード)の読み書きを実行するときの入出力制御を行うデータベースインタフェースである。   The input / output control unit 16 is connected to the database server 2 in a communicable manner, and is a database interface that performs input / output control when the CPU 11 executes reading / writing of data (records) with respect to the database server 2.

データベースサーバ2は、ゲームサーバ1が管理する各プレイヤのゲーム情報を記憶する領域を有する記憶装置として、例えばRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)構成の大容量ハードディスク装置を具備する。このデータベースサーバ2は、例えば、各プレイヤを一意に識別する識別情報(プレイヤID)と対応付けて、各プレイヤの各種ゲーム情報(プレイヤ名、レベル、ゲーム内ポイント、所持アイテムなど)を記憶するリレーショナルデータベース、オブジェクトデータベース又はオブジェクト関係データベース等として構築することができる。   The database server 2 includes a large-capacity hard disk device having a RAID (Redundant Arrays of Inexpensive Disks) configuration, for example, as a storage device having an area for storing game information of each player managed by the game server 1. The database server 2 stores, for example, various game information (player name, level, in-game points, possessed items, etc.) of each player in association with identification information (player ID) that uniquely identifies each player. It can be constructed as a database, an object database, an object relational database, or the like.

本実施の形態では、ゲーム管理装置がゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される例を示すが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ1にデータベースサーバ2の機能を持たせて、ゲーム管理装置をゲームサーバ1のみで構成することもできる。また、ゲームサーバ1の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせて、ゲームサーバ1を複数台のサーバとして構成することもできる。例えば、プレイヤが端末装置3を操作してゲームサーバ1へアクセスした場合に、当該プレイヤが正規のプレイヤかどうかを判別する認証機能を有する認証サーバを、ゲームサーバ1のメインサーバとは別に設け、メインサーバと認証サーバとでゲームサーバ1を構成してもよい。他の構成例としては、プレイヤが課金対象のアイテムをゲーム内で購入した場合に課金管理を行う課金管理サーバを、ゲームサーバ1のメインサーバ等とは別に設け、メインサーバ、認証サーバおよび課金管理サーバによりゲームサーバ1を構成してもよい。   In the present embodiment, an example in which the game management device is configured by the game server 1 and the database server 2 is shown, but the present invention is not limited to this. For example, the game server 1 can have the function of the database server 2 and the game management device can be configured only by the game server 1. Further, the game server 1 can be configured as a plurality of servers by distributing the functions of the game server 1 to a plurality of servers. For example, when a player operates the terminal device 3 to access the game server 1, an authentication server having an authentication function for determining whether the player is a regular player is provided separately from the main server of the game server 1, The game server 1 may be composed of a main server and an authentication server. As another configuration example, a billing management server that performs billing management when a player purchases an item to be billed in a game is provided separately from the main server of the game server 1, and the main server, authentication server, and billing management The game server 1 may be configured by a server.

また、本ゲームサービスを利用するプレイヤ数が数十万人、数百万人、あるいはそれ以上となると、多数のプレイヤの端末装置3からの巨大なアクセスにも耐え得るサーバシステムの構築が求められるため、ネットワーク4上に複数のゲームサーバ1を設けて冗長化(多重化)を図ることにより、負荷分散型のシステム構成としてもよい。この場合、複数のゲームサーバ1間の負荷を調整するためのロードバランサを設けることが望ましい。   In addition, when the number of players using this game service reaches several hundred thousand, millions, or more, it is required to construct a server system that can withstand huge accesses from the terminal device 3 of many players. Therefore, by providing a plurality of game servers 1 on the network 4 for redundancy (multiplexing), a load distribution type system configuration may be adopted. In this case, it is desirable to provide a load balancer for adjusting the load among the plurality of game servers 1.

次に、本実施の形態に係るゲームサーバ1にアクセスしてゲームサービスの提供を受けるプレイヤの端末装置3の構成を説明する。   Next, the configuration of the terminal device 3 of the player who accesses the game server 1 according to the present embodiment and receives a game service will be described.

〔端末装置の構成〕
プレイヤが操作する端末装置3としては、上述のように携帯電話端末やスマートフォンをはじめとして、ウェブサイト閲覧機能を有する様々な端末を適用できるが、本実施の形態では、携帯電話端末を例示してその構成を説明する。なお、携帯電話端末以外の端末装置3についても、ウェブサイト閲覧機能を用いてゲーム画面を表示したり、ゲームを実行するための入力操作を行うといった、ゲームをプレイする上で必要となる基本的な構成は、携帯電話端末と同様である。
[Configuration of terminal device]
As the terminal device 3 operated by the player, various terminals having a website browsing function such as a mobile phone terminal and a smartphone can be applied as described above. In the present embodiment, a mobile phone terminal is exemplified. The configuration will be described. Note that the terminal device 3 other than the mobile phone terminal is also basically required for playing a game such as displaying a game screen using a website browsing function or performing an input operation for executing the game. The configuration is the same as that of the mobile phone terminal.

ウェブサイト閲覧機能等を有する携帯電話端末は、フィーチャーフォン(Feature phone)やスマートフォン(smartphone)とも呼称され、図3にその構成例を示している。同図に示すように、端末装置3は、主に、CPU31と、主記憶装置としてのROM32及びRAM33と、画像処理部34と、表示部35と、サウンド処理部36と、音声入力部37と、音声出力部38と、補助記憶装置39と、操作入力部40と、通信制御部41とを備えており、構成要素31〜34、36および39〜41はバスライン42を介して相互に接続されている。なお、バスライン42と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。   A mobile phone terminal having a website browsing function or the like is also referred to as a feature phone or a smartphone, and its configuration example is shown in FIG. As shown in the figure, the terminal device 3 mainly includes a CPU 31, a ROM 32 and a RAM 33 as main storage devices, an image processing unit 34, a display unit 35, a sound processing unit 36, and an audio input unit 37. , An audio output unit 38, an auxiliary storage device 39, an operation input unit 40, and a communication control unit 41. The components 31 to 34, 36 and 39 to 41 are connected to each other via a bus line 42. Has been. An interface circuit is interposed between the bus line 42 and each component as necessary, but the interface circuit is not shown here.

CPU31は、ウェブブラウザを含む各種プログラムの命令を解釈して実行し、端末装置3全体の制御を行う。ROM32には、端末装置3の基本的な動作制御に必要なプログラム等が記憶されている。また、RAM33には、ROM32または補助記憶装置39からロードされた各種プログラムやデータが記憶され、CPU31に対する作業領域を確保する。HTML等で記述されたゲーム画面データを表示するウェブブラウザは、ROM32または補助記憶装置39に記憶されており、RAM33にロードされてCPU31によって実行される。また、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインソフトウェアを、ウェブブラウザと共にROM32または補助記憶装置39に記憶していてもよい。   The CPU 31 interprets and executes instructions of various programs including the web browser, and controls the entire terminal device 3. The ROM 32 stores a program and the like necessary for basic operation control of the terminal device 3. The RAM 33 stores various programs and data loaded from the ROM 32 or the auxiliary storage device 39, and secures a work area for the CPU 31. A web browser that displays game screen data described in HTML or the like is stored in the ROM 32 or the auxiliary storage device 39, loaded into the RAM 33, and executed by the CPU 31. Various plug-in software for extending the browser function of the web browser may be stored in the ROM 32 or the auxiliary storage device 39 together with the web browser.

画像処理部34は、CPU31からの画像表示命令に基づいて表示部35を駆動し、当該表示部35の画面に画像を表示させる。表示部35には、液晶ディスプレイヤ有機LE(Electro-Luminescence)ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。   The image processing unit 34 drives the display unit 35 based on an image display command from the CPU 31 and displays an image on the screen of the display unit 35. Various known display devices such as a liquid crystal display organic LE (Electro-Luminescence) display can be applied to the display unit 35.

サウンド処理部36は、音声入力部37から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、CPU31からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部38に出力する。音声入力部37は、端末装置3に内蔵されたマイクロフォンからなり、電話通信する場合や録音を行う場合などに用いられる。音声出力部38は、電話通信時の受話スピーカおよび電話着信音やゲーム実行時の効果音などを出力するスピーカからなる。   The sound processing unit 36 converts an analog audio signal into a digital audio signal when audio is input from the audio input unit 37, generates an analog audio signal based on a sound generation instruction from the CPU 31, and outputs it to the audio output unit 38. Output. The voice input unit 37 includes a microphone built in the terminal device 3 and is used for telephone communication or recording. The voice output unit 38 is composed of a speaker that outputs a reception speaker at the time of telephone communication and a telephone ringtone or a sound effect at the time of game execution.

補助記憶装置39は、各種プログラムやデータ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置39としては、携帯電話端末の内部メモリとして、例えばフラッシュメモリドライブ等を用いることができ、また、携帯電話端末の外部メモリとして、例えばメモリカードリーダライタ等を用いることができる。   The auxiliary storage device 39 is a storage device that stores various programs and data. As the auxiliary storage device 39, for example, a flash memory drive or the like can be used as the internal memory of the mobile phone terminal, and a memory card reader / writer or the like can be used as the external memory of the mobile phone terminal.

操作入力部40は、プレイヤの操作入力を受け入れて当該操作入力に対応した入力信号を、バスライン42を介してCPU31に出力するものである。操作入力部40の例としては、端末装置3の本体に設けられた方向指示ボタン、決定ボタン、英数文字等入力ボタンなどの物理的ボタンがある。また、表示部35の画面にタッチパネル(接触入力式のインタフェース)を搭載することによって表示部35をいわゆるタッチスクリーンとして構成している端末装置3の場合、当該タッチパネルも操作入力部40となる。   The operation input unit 40 receives an operation input from the player and outputs an input signal corresponding to the operation input to the CPU 31 via the bus line 42. Examples of the operation input unit 40 include physical buttons such as a direction instruction button, a determination button, and an alphanumeric character input button provided on the main body of the terminal device 3. Further, in the case of the terminal device 3 in which the display unit 35 is configured as a so-called touch screen by mounting a touch panel (contact input type interface) on the screen of the display unit 35, the touch panel also becomes the operation input unit 40.

通信制御部41は、通信インタフェース41aを備え、ゲーム操作時等にデータ通信するための通信制御機能および携帯電話端末として音声データを送受信するための通信制御機能等を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線LAN接続機能、無線LANや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部41は、CPU31からの命令に基づいてゲーム装置1を無線LANやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してCPU31へ供給する。   The communication control unit 41 includes a communication interface 41a, and has a communication control function for performing data communication during game operation and the like, a communication control function for transmitting and receiving voice data as a mobile phone terminal, and the like. Here, for the communication control function for data communication, for example, a wireless LAN connection function, an Internet connection function via a wireless LAN or a cellular phone network, a predetermined frequency band (for example, a 2.4 GHz frequency band) is used. Includes short-range wireless communication functions. The communication control unit 41 transmits a connection signal for connecting the game apparatus 1 to a wireless LAN, the Internet, or the like based on a command from the CPU 31 and receives information transmitted from the communication partner side and supplies it to the CPU 31. To do.

なお、端末装置3には、その他にもGPS(Global Positioning System)信号受信回路、CCD(Charge Coupled Device)イメージセンサ等の撮像装置(カメラ)、3軸加速度センサなどが備えられていてもよく、例えば、GPS位置情報などをゲーム内で活用してもよい。   In addition, the terminal device 3 may include a GPS (Global Positioning System) signal receiving circuit, an imaging device (camera) such as a CCD (Charge Coupled Device) image sensor, a triaxial acceleration sensor, and the like. For example, GPS position information may be used in the game.

上記構成の端末装置3において、ゲームサービスを受けようとするプレイヤは、ウェブブラウザを立ち上げてゲームサーバ1が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行う。このアクセスがゲームサーバ1に認証された場合、端末装置3の通信制御部41がゲームサーバ1から送信されてくるHTML等で記述されたゲーム画面データを受信し、CPU31がウェブブラウザを実行してゲーム画面を表示部35に表示させる。ここでプレイヤは、ゲーム画面に表示されている選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクを、操作入力部40を操作して選択入力する。この選択入力に応じてゲームサーバ1がゲームを進行させ、新たなゲーム画面データを端末装置3に送信する。そして、この新たなゲーム画面が端末装置3の表示部35に表示され、以下、同様に、プレイヤは、表示部35に表示されているゲーム画面で選択可能なボタンオブジェクト等を選択する操作により、ゲームサーバ1が提供するゲームをプレイすることができるようになっている。   In the terminal device 3 configured as described above, a player who wants to receive a game service performs an operation of starting a web browser and accessing a game site managed by the game server 1. When this access is authenticated by the game server 1, the communication control unit 41 of the terminal device 3 receives game screen data described in HTML or the like transmitted from the game server 1, and the CPU 31 executes the web browser. A game screen is displayed on the display unit 35. Here, the player selects and inputs selectable button objects and hyperlinks displayed on the game screen by operating the operation input unit 40. In response to this selection input, the game server 1 advances the game and transmits new game screen data to the terminal device 3. Then, this new game screen is displayed on the display unit 35 of the terminal device 3, and hereinafter, similarly, the player can select a button object or the like that can be selected on the game screen displayed on the display unit 35 by an operation. A game provided by the game server 1 can be played.

〔ゲーム管理装置の機能的構成〕
次に、上記のように構成されたゲーム管理装置(ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2)の主要な機能について説明する。図4は、ゲーム管理装置の主要機能ブロック図である。
[Functional configuration of game management device]
Next, main functions of the game management device (game server 1 and database server 2) configured as described above will be described. FIG. 4 is a main functional block diagram of the game management device.

ゲーム管理装置は、主に、ゲーム情報管理手段51、ゲーム進行手段52、認証手段53、仲間管理手段54、交流手段55、仲間履歴送信手段101および仲間復活申請手段102を備えている。これらの各手段は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。   The game management apparatus mainly includes game information management means 51, game progress means 52, authentication means 53, friend management means 54, exchange means 55, friend history transmission means 101, and friend recovery application means 102. Each of these means is realized by the CPU 11 of the game server 1 executing the program according to the present embodiment.

ゲーム情報管理手段51は、各プレイヤのゲーム情報をデータベースサーバ2に蓄積して管理する。ゲーム情報管理手段51で管理されるゲーム情報の項目は、本ゲームサーバ1がプレイヤに提供するゲームサービスの内容によって異なる。   The game information management means 51 accumulates and manages game information of each player in the database server 2. The item of game information managed by the game information management means 51 differs depending on the content of the game service that the game server 1 provides to the player.

本ゲームサーバ1によって提供されるゲームの例としては、野球、サッカー、ゴルフなどの各種スポーツを題材としたスポーツゲーム、戦闘を題材とした戦闘ゲーム、音楽シミュレーションゲーム、その他種々のロールプレイングゲーム・育成ゲーム・シミュレーションゲームといったように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを挙げることができる。その一例として、本実施の形態では、ゲームサーバ1がゲームサービスとして野球ゲームを提供する場合について、以下に説明する。   Examples of games provided by the game server 1 include sports games based on various sports such as baseball, soccer, and golf, battle games based on battles, music simulation games, and other various role-playing games and training. Various games such as games and simulation games can be listed regardless of the game format and genre. As an example, in the present embodiment, the case where the game server 1 provides a baseball game as a game service will be described below.

本実施の形態では、プレイヤがゲーム内において選手キャラクタを所有し、当該選手キャラクタを用いてゲーム内で他のプレイヤと試合(対戦)を行うことができる野球ゲームを例に挙げる。プレイヤが所有する選手キャラクタは、当該選手キャラクタの形態を端末装置3の画面上で視認可能としたカード形式とすることができる。すなわち、選手キャラクタは、デジタル選手カードとしてゲームサーバ1で管理されるとともに、プレイヤの端末装置3の画面に表示される。図13には、プレイヤの端末装置3の画面に表示される選手カード71を例示しており、選手キャラクタの形態およびカードのレア度(希少価値の高さを☆の多さで示したもの)などを表記したデジタル選手カードとして画面上に表示される。プレイヤは、ゲームを進行させながら選手カードを集め、自分だけのオリジナルチームを結成し、他のプレイヤと対戦してランキングを競うことができる。また、プレイヤは、集めた選手カード同士を合成することによって選手カード(選手キャラクタ)の能力を向上させる(すなわち、選手を育成する)ことができ、より強いチーム作りを目指してゲームを楽しむことができるようになっている。   In the present embodiment, a baseball game in which a player owns a player character in the game and can play a game (match) with another player in the game using the player character is taken as an example. The player character possessed by the player can be in a card format in which the form of the player character is visible on the screen of the terminal device 3. That is, the player character is managed as a digital player card by the game server 1 and displayed on the screen of the terminal device 3 of the player. FIG. 13 illustrates a player card 71 displayed on the screen of the terminal device 3 of the player. The player character form and the card rarity (the scarcity value is indicated by the number of ☆). Is displayed on the screen as a digital player card. Players can collect player cards while advancing the game, form their own original team, and compete against other players for ranking. In addition, the player can improve the ability of the player card (player character) by synthesizing the collected player cards (that is, nurture the player), and enjoy the game with the aim of creating a stronger team. It can be done.

このような野球ゲームにおいて、各プレイヤのゲーム情報を管理するゲーム情報管理手段51は、図5に示すように、プレイヤ情報記憶手段51a、レベル情報記憶手段51b(ゲームレベル記憶手段)、所有選手カード記憶手段51c、所有ポイント記憶手段51d、所有コイン記憶手段51e、所有アイテム記憶手段51f、試合結果記憶手段51gおよびランキング記憶手段51hなどを備えている。図7には、ゲーム情報管理手段51の各記憶手段51a〜51hがデータベースサーバ2に記憶して管理する、各プレイヤのゲーム情報の一例(この例ではプレイヤID=“000001”の1人分のゲーム情報)を示している。   In such a baseball game, the game information management means 51 for managing the game information of each player, as shown in FIG. 5, is a player information storage means 51a, a level information storage means 51b (game level storage means), an owned player card. A storage unit 51c, an owned point storage unit 51d, an owned coin storage unit 51e, an owned item storage unit 51f, a game result storage unit 51g, a ranking storage unit 51h, and the like are provided. FIG. 7 shows an example of the game information of each player (in this example, one player ID = “000001”) that is stored and managed in the database server 2 by the storage means 51a to 51h of the game information management means 51. Game information).

プレイヤ情報記憶手段51aは、各プレイヤを一意に識別するプレイヤIDと対応付けて、ログインID、パスワード、プレイヤ名(ゲーム内で使用するニックネーム等)、チーム名等の各プレイヤに関するプレイヤ情報を、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。ここで、ログインIDおよびパスワードは、各プレイヤが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセスしたときのログイン認証に用いられる。プレイヤ名およびチーム名は、プレイヤがゲームサービスを受けるための会員登録をした際や、ゲームを初めて実行した際に、プレイヤが自ら設定した任意の情報である。プレイヤ名およびチーム名は、必要に応じてゲーム画面に表示される。   The player information storage unit 51a associates a player ID uniquely identifying each player with player information relating to each player such as a login ID, password, player name (nickname used in the game, etc.), team name, and the like. Each ID is stored in a predetermined storage area of the database server 2. Here, the login ID and the password are used for login authentication when each player accesses the game server 1 by operating the terminal device 3. The player name and the team name are arbitrary information set by the player when the player registers as a member for receiving the game service or when the game is executed for the first time. The player name and team name are displayed on the game screen as necessary.

レベル情報記憶手段51bは、プレイヤIDと対応付けて、ゲームレベルとしてのプレイヤのレベルや所属リーグのレベル等のレベル情報を、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。本野球ゲームでは、例えば、プレイヤがゲームを進行させることにより経験値が蓄積され、当該経験値が一定量に達することによりプレイヤのレベルがアップするようになっている。また、本野球ゲームでは、例えば、複数の異なるレベルのリーグが存在し、各プレイヤのチームが何れかのリーグに所属して、同リーグの他のプレイヤのチームと自動で試合(リーグ戦)を行うようになっている。また、このリーグ戦の成績に応じて、異なるリーグに所属するプレイヤのチーム同士の入替戦が自動で実行され、プレイヤのチームが所属するリーグレベルが変化するようになっている。レベル情報記憶手段51bは、このプレイヤのレベルや所属リーグのレベルを、プレイヤIDと対応付けて記憶する。   The level information storage unit 51b stores the level information such as the player level as the game level and the affiliation league level in a predetermined storage area of the database server 2 for each player ID in association with the player ID. In the baseball game, for example, experience values are accumulated as the player advances the game, and the level of the player is increased when the experience value reaches a certain amount. In this baseball game, for example, there are a plurality of different levels of leagues, and each player's team belongs to one of the leagues, and a game (league battle) is automatically played with another player's team in the league. To do. Further, according to the result of this league game, a replacement game between teams of players belonging to different leagues is automatically executed, and the league level to which the team of players belongs is changed. The level information storage means 51b stores the player level and the league level in association with the player ID.

所有選手カード記憶手段51cは、プレイヤIDと対応付けて、ゲーム内でプレイヤが獲得して所有している選手カードの情報を、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。この選手カードの情報の例としては、選手カードを一意に識別するための識別情報(選手カードID)、選手の能力の高さを示す能力値およびレギュラー選手フラグなどがある。   The owned player card storage means 51c stores information on player cards acquired and owned by the player in the game in a predetermined storage area of the database server 2 for each player ID in association with the player ID. Examples of the player card information include identification information (player card ID) for uniquely identifying the player card, an ability value indicating the height of the ability of the player, and a regular player flag.

図7では、3つの能力項目(能力1〜3)に対して選手の能力値を設定できる例を示している。能力項目の例としては、選手カードが野手の場合は、能力1〜3を「打撃」、「走力」、「守備」等とすることができ、また選手カードが投手の場合は、能力1〜3を「球威」、「制球」、「変化」等とすることができる。能力項目はこの例に限らず、増減可能である。レギュラー選手フラグとは、プレイヤが所有している選手カードのうち、他のプレイヤのチームとの試合に出場するレギュラー選手(チームオーダーに組み込まれた選手)であるか、それともレギュラー選手以外の控え選手であるかを判別するフラグであり、これが「1」のときレギュラー選手の選手カードとして登録されていることを示す。プレイヤは、端末装置3を操作することにより、所有している選手カードからレギュラー選手を選択したり、チームオーダーを設定したりすることができるようになっている。   In FIG. 7, the example which can set a player's ability value with respect to three ability items (abilities 1-3) is shown. As an example of the ability item, when the player card is a fielder, the abilities 1 to 3 can be “blow”, “running power”, “defense”, etc., and when the player card is a pitcher, ability 1 ˜3 can be set as “sphere force”, “ball control”, “change”, and the like. The capability item is not limited to this example, and can be increased or decreased. The regular player flag is a regular player (player included in the team order) who participates in a match with another player's team among the player cards owned by the player, or a non-regular player other than the regular player This flag is “1”, indicating that it is registered as a player card for a regular player. By operating the terminal device 3, the player can select a regular player from an owned player card or set a team order.

また、データベースサーバ2には、選手カードIDと対応付けられて、選手カードの画像データ、選手名、ポジション、所属球団、能力値(合成により強化されていない初期値)などが記憶された選手カードデータベースが存在し、ゲーム情報管理手段51は、所有選手カード記憶手段51cが記憶している選手カードIDに基づいて、当該選手カードIDに対応する選手カードの画像データ等を取得できるようになっている。   Further, the database server 2 stores the player card image data, the player name, the position, the affiliation team, the ability value (initial value not strengthened by the synthesis) and the like in association with the player card ID. There is a database, and the game information management means 51 can acquire the image data of the player card corresponding to the player card ID based on the player card ID stored in the owned player card storage means 51c. Yes.

所有ポイント記憶手段51dは、プレイヤIDと対応付けて、ゲーム内でプレイヤが所有している各種ポイント(ポイントに準ずる値などを含む)を、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。本ゲームにおいては、様々なゲームモードが存在し、ゲームモードに応じて様々なポイントを獲得したり、獲得したポイントを使用したりできるようになっている。   The owned point storage means 51d stores various points (including values corresponding to points) owned by the player in the game in a predetermined storage area of the database server 2 for each player ID in association with the player ID. To do. In this game, there are various game modes, and various points can be acquired and the acquired points can be used according to the game mode.

図7に示すように、ポイントの例としては、上述の経験値の他、行動力ポイント、運営コスト、強化ポイント、交流ポイントなどがある。行動力ポイントは、当該行動力ポイントを消費しながら選手カードを探索して選手をスカウトするという「スカウトモード」で使用される。運営コストは、他のプレイヤを指定して個別対戦の試合を行う「試合モード」で使用されるものであり、試合を運営する場合に必要なコスト(ポイント)という位置付けで、当該個別対戦を行うことにより消費される。例えば、ゲーム中に消費されて減った行動力ポイントや運営コストは、時間の経過により回復する(例えば、3分経過する毎に1ポイントずつ回復する)ようにしたり、前記経験値が一定量に達してプレイヤのレベルがアップすることにより回復するようにしたりできる。   As shown in FIG. 7, examples of points include behavioral power points, operating costs, reinforcement points, and exchange points in addition to the above experience values. The action power point is used in a “scout mode” in which the player card is searched and the player is scouted while consuming the action power point. The management cost is used in a “match mode” in which another player is designated to play an individual match, and the individual match is performed at a cost (point) necessary for managing the match. It is consumed by. For example, behavioral power points and operating costs consumed and reduced during the game are recovered over time (for example, 1 point is recovered every 3 minutes), or the experience value is set to a certain amount. And the player's level can be increased to recover.

また、前記の強化ポイントは、プレイヤが所有する選手カード同士を合成することによって選手カードの能力を向上させる「強化モード」で使用されるものであり、当該合成を行うことにより消費される。この強化ポイントは、例えばスカウトモードの実行や試合モードの実行等によって獲得できるようにすることができる。   The strengthening points are used in the “strengthening mode” in which the ability of the player cards is improved by combining the player cards owned by the players, and is consumed by performing the combining. This strengthening point can be acquired, for example, by executing a scout mode or a match mode.

また、前記交流ポイントは、プレイヤが他のプレイヤ(特に仲間プレイヤ)と挨拶等の交流を行うことによって獲得できるポイントである。交流の具体例等の詳細については後述する。この交流ポイントは、例えば、ゲームサーバ1が管理している全ての選手カードの中から乱数等に基づく抽選で所定枚数(例えば1枚)の選手カードを獲得できる「抽選モード」で使用可能であり、所定の交流ポイントにつき1回の選手カード抽選を受けることができる。   In addition, the exchange point is a point that can be obtained when a player exchanges greetings with other players (particularly fellow players). Details of specific examples of AC will be described later. This exchange point can be used in, for example, “lottery mode” in which a predetermined number (for example, one) of player cards can be obtained by lottery based on random numbers or the like from all player cards managed by the game server 1. A player card lottery can be received once for a predetermined exchange point.

所有コイン記憶手段51eは、プレイヤIDと対応付けて、ゲーム内でプレイヤが所有しているコイン(前記ポイントとは別のゲーム内通貨)を、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。このコインは、例えば、課金対象のアイテムを獲得する等の際に必要となるものである。   The owned coin storage means 51e associates coins owned by the player in the game (in-game currency different from the points) in a predetermined storage area of the database server 2 for each player ID in association with the player ID. Remember. This coin is necessary, for example, when acquiring an item to be charged.

所有アイテム記憶手段51fは、プレイヤIDと対応付けて、ゲーム内でプレイヤが獲得したアイテムを、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。図7に示すように、アイテムの例としては、回復アイテム、パズルカードのピース、フェイクカードなどがある。回復アイテムは、ゲーム中に消費して減った前述の行動力ポイントおよび/または運営コストを、時間の経過を待たずに一瞬で最大値まで回復させるアイテムである。例えば、回復アイテムは、前記コインを消費して購入したり、ゲーム内で所定のボーナス条件を満たしたりすることにより獲得できる。   The owned item storage unit 51f stores items acquired by the player in the game in a predetermined storage area of the database server 2 for each player ID in association with the player ID. As shown in FIG. 7, examples of items include recovery items, puzzle card pieces, fake cards, and the like. The recovery item is an item that recovers the above-described action power points and / or operation costs consumed and reduced during the game to the maximum value in an instant without waiting for the passage of time. For example, the recovery item can be acquired by consuming and purchasing the coin or satisfying a predetermined bonus condition in the game.

パズルカードのピースは、所定数のピース(例えばP1〜P6の6つのピース)を全部集めてパズルカードを完成させることで強力な(能力値の高い)選手カードを入手することができるアイテムである。例えば、パズルカードのピースは、前記スカウトモードの実行時に乱数等に基づく抽選で当選した場合に獲得でき、また前記試合モードで他のプレイヤが所有しているピースを狙って対戦して勝利した場合に、当該対戦相手のプレイヤから奪取できるようになっている。   The pieces of the puzzle card are items that can obtain a powerful (high ability value) player card by collecting a predetermined number of pieces (for example, six pieces P1 to P6) and completing the puzzle card. . For example, a piece of a puzzle card can be obtained when winning in a lottery based on a random number or the like during the execution of the scout mode, and when winning by fighting against a piece owned by another player in the game mode In addition, it can be taken from the opponent player.

フェイクカードは、前記パズルカードのピースにセットしておくことにより、前記試合モードの対戦で他のプレイヤに負けても、狙われたピースを一度だけ奪取されないようにできるアイテムである。例えば、フェイクカードは、前記コインを消費して購入したり、ゲーム内で所定のボーナス条件を満たしたりすることにより獲得できる。   A fake card is an item that can be set to a piece of the puzzle card so that even if it is defeated by another player in a match in the match mode, the targeted piece cannot be taken once. For example, a fake card can be obtained by consuming and purchasing the coin or satisfying a predetermined bonus condition in the game.

試合結果記憶手段51gは、プレイヤIDと対応付けて、プレイヤのチームが他のプレイヤのチームと対戦した試合を一意に特定するための試合IDを、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。ここで、試合IDにより一意に特定される試合は、プレイヤが対戦相手を指定して行う個別対戦の試合、およびゲームサーバ1により自動で行われるリーグ戦の試合を含む。   The game result storage means 51g associates a player ID with a game ID for uniquely identifying a game in which a player's team has played against another player's team, and a predetermined storage area of the database server 2 for each player ID. To remember. Here, the game uniquely specified by the game ID includes a game of an individual game performed by the player specifying an opponent and a game of a league game automatically performed by the game server 1.

また、データベースサーバ2は、試合IDと対応付けられて、試合日時(現実世界の試合開始または終了の時間)、勝利したチームのプレイヤID、敗北したチームのプレイヤID、対戦スコア、勝利投手キャラクタ、敗戦投手キャラクタ、本塁打を打った選手キャラクタ、試合寸評情報などの試合結果に関する情報が記憶された試合データベースを備えている。そして、ゲーム情報管理手段51は、試合結果記憶手段51gが記憶している試合IDに基づいて、当該試合IDに対応する試合結果に関する情報を、試合データベースから取得できるようになっている。   In addition, the database server 2 is associated with the game ID, the game date and time (the time when the real world game starts or ends), the player ID of the winning team, the player ID of the defeated team, the battle score, the winning pitcher character, A game database is stored in which information about game results such as a loser pitcher character, a player character who has made a home run, and game critical information is stored. And the game information management means 51 can acquire the information regarding the game result corresponding to the said game ID from a game database based on the game ID which the game result storage means 51g has memorize | stored.

ランキング記憶手段51hは、プレイヤIDと対応付けて、前記リーグ戦や入れ替え戦におけるプレイヤのチームの勝利数および敗戦数、ならびに勝利数・敗戦数に基づく所属リーグ内の順位などのランキング情報を、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。例えば、リーグ戦が現実世界における月曜日〜金曜日の各日の所定時間に所定の試合数(例えば各日12試合)自動的に行われ、また、入れ替え戦が現実世界における土曜日および日曜日の所定時間に所定の試合数(例えば各日12試合)自動的に行われるものとする。この場合、図7に示すように、ランキング記憶手段51hは、現実世界の月曜日〜日曜日の各日についてのランキング情報を記憶し、毎週、ランキング情報を最新の情報に更新する。   The ranking storage means 51h associates the player ID with ranking information such as the number of wins and losses of the team of the player in the league game or the exchange game, and the ranking within the league to which the player belongs based on the number of wins and losses. Each ID is stored in a predetermined storage area of the database server 2. For example, a league game is automatically performed at a predetermined time on each day from Monday to Friday in the real world (for example, 12 games per day), and a replacement game is performed at a predetermined time on Saturday and Sunday in the real world. It is assumed that a predetermined number of games (for example, 12 games each day) are automatically played. In this case, as shown in FIG. 7, the ranking storage unit 51h stores the ranking information for each day from Monday to Sunday in the real world, and updates the ranking information to the latest information every week.

次に、図4に示すゲーム進行手段52について説明する。ゲーム進行手段52は、プレイヤによる端末装置3に対する操作に応じてゲームを実行し、当該実行結果に応じたゲーム画面データを生成してこれを端末装置3に送信し、端末装置3にプレイヤの操作に応じたゲーム画面を表示させることによってゲームを進行させる機能を有する。図4に示すように、このゲーム進行手段52は、ゲーム実行手段52aと、ゲーム画面生成手段52bと、ゲーム画面送信手段52cとを備えている。   Next, the game progress means 52 shown in FIG. 4 will be described. The game progress means 52 executes a game in response to an operation on the terminal device 3 by the player, generates game screen data corresponding to the execution result, and transmits the game screen data to the terminal device 3. It has a function to advance the game by displaying a game screen according to the game. As shown in FIG. 4, the game progress means 52 includes a game execution means 52a, a game screen generation means 52b, and a game screen transmission means 52c.

プレイヤの端末装置3のウェブブラウザによってゲーム画面が表示されているとき、プレイヤがゲーム画面上の選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクが設定された文字列等を選択する操作を行った場合、当該操作に応じたゲーム画面のリクエストが端末装置3のウェブブラウザによってゲームサーバ1へ送信される。このリクエストを受信したゲームサーバ1では、ゲーム実行手段52aが、当該リクエストに応じてプレイヤのゲーム情報を読み出して演算やデータ処理を行うことによってゲームを実行する。   When the game screen is displayed by the web browser of the terminal device 3 of the player, when the player performs an operation of selecting a selectable button object, a character string set with a hyperlink, or the like on the game screen, the operation A game screen request corresponding to the request is transmitted to the game server 1 by the web browser of the terminal device 3. In the game server 1 that has received this request, the game execution means 52a reads the game information of the player in response to the request and executes the game by performing calculations and data processing.

例えば、対戦モードで他のプレイヤのチームと対戦するという操作がプレイヤによって行われた場合を例に挙げると、ゲーム実行手段52aは、対戦を行う両プレイヤのプレイヤIDに対応した両チームの選手カード情報(試合に出場するレギュラー選手の選手カード情報)をデータベースサーバ2から読み出す。そして、ゲーム実行手段52aは、両チームの選手カードの能力値等に基づいて、勝敗を決定する演算を行う。この勝敗決定の演算の例としては、単純に両チームの選手カードの能力値の合計が高い方を勝利チームとしてもよいし、能力値の合計が高い方のチームが勝利する確率を高くして勝利チームを確率演算により求めてもよい。また、ゲーム実行手段52aは、勝敗を決定する演算の前に、チームを構成する選手カードの組み合わせに基づいて、勝敗に影響を与える様々な効果演出を発生させるか否かを決定する演算を行ってもよい。   For example, taking as an example a case where the player has performed an operation of playing against a team of another player in the battle mode, the game execution means 52a has the player cards of both teams corresponding to the player IDs of both players in the battle. Information (player card information of regular players participating in the game) is read from the database server 2. And the game execution means 52a performs the calculation which determines a win / loss based on the ability value etc. of the player card of both teams. As an example of the calculation of this win / loss decision, the player with the highest total ability value of both teams may be the winning team, or the team with the higher total ability value will have a higher probability of winning. The winning team may be obtained by probability calculation. Moreover, the game execution means 52a performs the calculation which determines whether various effect productions which affect a win / loss are generated based on the combination of the player card which comprises a team before the calculation which determines a win / loss. May be.

ゲーム画面生成手段52bは、ゲーム実行手段52aによる実行結果に応じて、例えばHTMLデータからなるゲーム画面データを生成する。HTMLデータには、データベースサーバ2から読み出された選手カード等の画像データを含めてもよい。また、HTMLデータには、端末装置3のウェブブラウザのプラグインによって動作するスクリプト(プログラム)が埋め込まれていてもよい。ゲームサーバ1から提供されたスクリプトが端末装置3で実行される場合は、端末装置3で表示されるゲーム画面を動画とすることも可能である。   The game screen generation unit 52b generates game screen data composed of, for example, HTML data in accordance with the execution result by the game execution unit 52a. The HTML data may include image data such as a player card read from the database server 2. Moreover, the script (program) which operate | moves by the plug-in of the web browser of the terminal device 3 may be embedded in HTML data. When the script provided from the game server 1 is executed by the terminal device 3, the game screen displayed on the terminal device 3 can be a moving image.

ゲーム画面送信手段52cは、ゲーム画面生成手段52bにより生成されたゲーム画面データ(HTMLデータ等)を、ゲーム画面のリクエストに対するレスポンスとしてプレイヤの端末装置3へ送信する。このゲーム画面データを受信したプレイヤの端末装置3では、ウェブブラウザによって表示部35にゲーム画面が表示される。   The game screen transmission unit 52c transmits the game screen data (HTML data or the like) generated by the game screen generation unit 52b to the terminal device 3 of the player as a response to the game screen request. In the terminal device 3 of the player that has received the game screen data, the game screen is displayed on the display unit 35 by the web browser.

次に、認証手段53について説明する。認証手段53は、ゲームサービスを受けようとするプレイヤが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセス(ログイン)しようとした際、当該プレイヤのゲーム参加資格の有無を判断してログイン認証を行う。この認証の例としては、プレイヤIDと対応付けられたログインIDおよびパスワードに基づく認証がある。例えば、プレイヤが初めてゲームサービスを利用するときに、会員情報としてログインID(任意の英数文字やメールアドレス等)およびパスワードをゲームサーバ1に登録する。そして、次回からのゲームサーバ1へのログイン時には、プレイヤが端末装置3を操作してログインIDおよびパスワードをゲームサーバ1へ送信する。このとき、ゲームサーバ1の認証手段53が、プレイヤの端末装置3から受信したログインIDおよびパスワードの組み合わせが登録済みであるか否かを判断し、ログイン認証を行う。   Next, the authentication unit 53 will be described. When a player who wants to receive a game service operates the terminal device 3 to access (log in) the game server 1, the authentication means 53 determines whether or not the player has a game participation qualification and performs login authentication. . As an example of this authentication, there is authentication based on a login ID and a password associated with a player ID. For example, when a player uses the game service for the first time, a login ID (any alphanumeric character, mail address, etc.) and a password are registered in the game server 1 as member information. Then, at the next login to the game server 1, the player operates the terminal device 3 to transmit the login ID and password to the game server 1. At this time, the authentication means 53 of the game server 1 determines whether or not the combination of the login ID and password received from the terminal device 3 of the player has been registered, and performs login authentication.

また、SNSのシステムに本ゲームシステムを組み込む場合、SNSの会員登録情報(ログインIDおよびパスワード)をそのまま本ゲームシステムのゲームサービスを受けるための利用登録情報としてもよい。例えば、プレイヤの端末装置3がSNSサーバにログインしている状態で、ゲームサーバ1が管理するゲームサイトに最初にアクセスした際、SNSサーバからゲームサーバ1へ自動的にプレイヤのログインIDおよびパスワードが転送され、これによってプレイヤが改めてログインIDおよびパスワードを登録することなくゲームサービスの利用登録ができるようにしてもよい。   When the game system is incorporated into the SNS system, the SNS member registration information (login ID and password) may be used as the registration information for receiving the game service of the game system. For example, when the player's terminal device 3 is logged in to the SNS server, when the game site managed by the game server 1 is first accessed, the player's login ID and password are automatically input from the SNS server to the game server 1. The game service may be registered for use without registering the login ID and password again.

また、プレイヤがゲームサーバ1にアクセスする度にログインIDおよびパスワードを入力する手間を省略できるように、端末装置3である携帯電話やスマートフォンの個体識別番号(電話番号とは別の端末を一意に識別するための情報)、または契約者固有ID(端末の契約者を一意に識別するための情報であって、機種変更を行っても契約者が同一である限りは変更されないID)を利用した認証を行ってもよい。すなわち、プレイヤが端末装置3を操作して会員登録した際に、当該端末装置3から送信されてくるデータに含まれる個体識別番号または契約者固有IDをゲームサーバ1が取得し、ログインIDおよびパスワードとともに、当該個体識別番号または契約者固有IDもプレイヤIDと対応付けてデータベースサーバ2に記憶しておくのである。そして、認証手段53は、端末装置3からアクセス要求を受けた際には、個体識別番号または契約者固有IDが登録済みであるか否かを判断してログイン認証を行う。これにより、ゲームサーバ1へのアクセス時には、プレイヤはログインIDおよびパスワードの入力を省略してログインすることが可能となる。   In addition, an individual identification number of a mobile phone or a smartphone that is the terminal device 3 (a terminal different from the telephone number is uniquely assigned so that the trouble of inputting the login ID and password each time the player accesses the game server 1 can be omitted. Identification information) or contractor's unique ID (information that uniquely identifies the contractor of the terminal and does not change as long as the contractor is the same even if the model is changed) Authentication may be performed. That is, when the player operates the terminal device 3 to register as a member, the game server 1 acquires the individual identification number or the contractor unique ID included in the data transmitted from the terminal device 3, and the login ID and password At the same time, the individual identification number or the contractor unique ID is also stored in the database server 2 in association with the player ID. When receiving the access request from the terminal device 3, the authentication unit 53 determines whether the individual identification number or the contractor unique ID has been registered, and performs login authentication. Thereby, when accessing the game server 1, the player can log in without inputting the login ID and password.

また、プレイヤがゲームサーバ1にアクセスする度にログインIDおよびパスワードを入力する手間を省略できる別の方法としては、HTTP cookieの情報(以下、Cookieと称する)を利用する方法もある。すなわち、プレイヤが端末装置3を操作して会員登録した際に、ゲームサーバ1がログインIDおよびパスワードに対応した個体識別情報を発行してデータベースサーバ2へ登録するとともに、当該個体識別情報をCookieとして端末装置3へ送信する。このとき、端末装置3のブラウザは、受信したCookieを端末装置3内へ記憶する。次回からのゲームサーバ1へのアクセスの際には、端末装置3のブラウザがページ閲覧要求とともにCookieをゲームサーバ1へ送信するので、認証手段53は、端末装置3からアクセス要求を受けた際には、Cookieの個体識別番号が登録済みであるか否かを判断してログイン認証を行うことができる。   In addition, as another method that can omit the trouble of inputting the login ID and the password each time the player accesses the game server 1, there is a method of using HTTP cookie information (hereinafter referred to as cookie). That is, when the player operates the terminal device 3 to register as a member, the game server 1 issues individual identification information corresponding to the login ID and password and registers it in the database server 2, and the individual identification information is used as a cookie. It transmits to the terminal device 3. At this time, the browser of the terminal device 3 stores the received cookie in the terminal device 3. When accessing the game server 1 from the next time, the browser of the terminal device 3 transmits a Cookie to the game server 1 together with the page browsing request, so that the authentication unit 53 receives the access request from the terminal device 3. Can perform login authentication by determining whether or not the individual identification number of the cookie has been registered.

次に、仲間管理手段54について説明する。仲間管理手段54は、仲間関係が成立している2人のプレイヤを関係付けた仲間情報をデータベースサーバ2(記憶装置)に記憶する仲間情報記憶手段54aを備えている。図8には、仲間情報記憶手段54aがデータベースサーバ2に記憶する仲間情報の一例を示している。   Next, the fellow management means 54 will be described. The fellow management means 54 is provided with fellow information storage means 54a for storing fellow information related to two players in which fellow relations are established in the database server 2 (storage device). FIG. 8 shows an example of friend information stored in the database server 2 by the friend information storage means 54a.

図8に示すように、仲間情報記憶手段54aは、ある2人のプレイヤ間で仲間関係が成立したときに、仲間申請をしたプレイヤのプレイヤIDと当該仲間申請を承認したプレイヤのプレイヤIDとを関係付けた仲間情報をデータベースサーバ2へ記憶する。そして、仲間管理手段54は、各仲間情報にこれらを一意に識別するための仲間情報IDを付加し、仲間情報IDに基づいて仲間管理を行う。   As shown in FIG. 8, when the fellowship relationship is established between two players, the fellow information storage means 54a obtains the player ID of the player who applied for fellowship and the player ID of the player who approved the fellowship application. The related friend information is stored in the database server 2. And the fellow management means 54 adds fellow information ID for identifying these uniquely to each fellow information, and performs fellow management based on fellow information ID.

図8の例では、仲間申請したプレイヤID=“000001”のプレイヤAと、それを承認したプレイヤID=“000002”のプレイヤBとの2人のプレイヤを関係付けた仲間情報が、仲間情報ID=“1”の仲間情報としてデータベースサーバ2に登録されている。これにより、プレイヤAにとってプレイヤBは仲間関係にある仲間プレイヤであり、プレイヤBにとってもプレイヤAは仲間プレイヤとなる。   In the example of FIG. 8, the fellow information relating the two players, the player A with the player ID = “000001” who applied for the fellow and the player B with the player ID = “000002” who approved it, is the fellow information ID. = Registered in the database server 2 as friend information of “1”. Thus, for player A, player B is a fellow player who has a fellow relationship, and for player B, player A is a fellow player.

また、各プレイヤは複数の仲間を作ることができ、各プレイヤを中心とする仲間グループを構成することが可能である。図8の例では、プレイヤID=“000001”のプレイヤAは、プレイヤID=“000005”および“000035”のプレイヤとも仲間関係を構築している。そして、仲間管理手段54は、各プレイヤを中心とする仲間グループに所属する仲間関係にある仲間プレイヤの情報をデータベースサーバ2に記憶して、プレイヤ毎の仲間管理を行う。   In addition, each player can create a plurality of friends, and a friend group centered on each player can be formed. In the example of FIG. 8, the player A with the player ID = “000001” has established a fellowship relationship with the players with the player IDs = “000005” and “000003”. And the fellow management means 54 memorize | stores in the database server 2 the information of the fellow player in the fellow relation which belongs to the fellow group centering on each player, and performs the fellow management for every player.

図9(a)には、仲間管理手段54がデータベースサーバ2に記憶している仲間情報等に基づいて管理している、各プレイヤの仲間に関する情報の一例を示している。仲間管理手段54の仲間情報記憶手段54aは、プレイヤIDと対応付けて、仲間数の上限の情報、すでに仲間の関係になっている仲間プレイヤのプレイヤID、仲間申請中のプレイヤのプレイヤID、および仲間申請を受けているが未承認のプレイヤのプレイヤIDなどの仲間に関する情報を、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。図9(a)の例では、プレイヤID=“000001”のプレイヤ1人分の仲間に関する情報を示しており、仲間数の上限は45人、当該プレイヤの仲間プレイヤは10人、仲間申請中のプレイヤは1人、仲間申請を受けているが未承認のプレイヤは0人である。   FIG. 9A shows an example of information related to the friends of each player, which is managed by the friend management means 54 based on the friend information stored in the database server 2. The associate information storage means 54a of the associate management means 54 is associated with the player ID, information on the upper limit of the number of associates, the player ID of the associate player who is already in the associate relationship, the player ID of the player who is applying for the associate, and Information relating to a friend such as a player ID of an unapproved player who has received a friend application is stored in a predetermined storage area of the database server 2 for each player ID. In the example of FIG. 9A, information on a friend for one player with player ID = “000001” is shown, the upper limit of the number of friends is 45, the number of fellow players of the player is 10, and friends are being applied for. One player has received a friend application, but there are no unapproved players.

本実施の形態の野球ゲームでは、仲間をつくることによって、後述の仲間成立ポイント付与手段103により、仲間関係になった両プレイヤにボーナスポイントが付与される(例えば、前記行動力ポイントや運営コストの最大値を所定ポイントだけ増加させることができる)。また、仲間プレイヤと協力して試合をしたり、仲間同士で選手カードのプレゼントや応援を行ったりすることで、ゲームを有利に進めることができるゲーム仕様となっている。このようにゲーム内で仲間をつくることによるメリットをプレイヤに付与することにより、仲間を作ることを促進している。   In the baseball game of the present embodiment, by creating a friend, a bonus point is given to both players who are in a fellow relationship by the fellow establishment point granting means 103 described later (for example, the action point and the operating cost The maximum value can be increased by a certain point). Moreover, it is the game specification which can advance a game advantageously by playing a game in cooperation with a fellow player, or performing a present or cheering of a player card between friends. Thus, by giving the player the advantage of creating a friend in the game, the creation of the friend is promoted.

但し、各プレイヤが他のプレイヤと仲間関係を構築することができる仲間数には上限を設定することができる。仲間数の上限としては、各プレイヤに共通の1つの上限(例えば、50人)を設けることができる。あるいは、各プレイヤのゲームの進行度合いに応じて、仲間数の上限が所定範囲(例えば10人〜99人の範囲)で変動するようにしてもよい。本実施の形態では、仲間数の上限が10人〜99人の範囲で変動し、プレイヤのレベルが高くなるほど、仲間数の上限が大きくなるようにしている。これにより、プレイヤは、より多くの仲間を作ってゲームを有利にするために、ゲームを継続的に進めてレベルアップを図ろうとする動機付けを与えられることになる。仲間情報記憶手段54aは、プレイヤIDと対応付けて、各プレイヤの仲間数の上限を記憶しており、仲間管理手段54が各プレイヤの仲間数の上限を管理する。   However, an upper limit can be set for the number of friends that each player can establish a friendship with other players. As the upper limit of the number of friends, one upper limit (for example, 50 people) common to each player can be provided. Alternatively, the upper limit of the number of friends may vary within a predetermined range (for example, a range of 10 to 99 people) according to the degree of progress of each player's game. In the present embodiment, the upper limit of the number of friends varies in the range of 10 to 99, and the upper limit of the number of friends increases as the level of the player increases. Thereby, in order to make more friends and make the game advantageous, the player is given a motivation to continuously advance the game and improve the level. The fellow information storage means 54a stores the upper limit of the number of friends of each player in association with the player ID, and the fellow management means 54 manages the upper limit of the number of friends of each player.

本実施の形態において、2人のプレイヤが仲間になるには、両プレイヤの何れか一方が、他方のプレイヤに対してゲームサーバ1を介して仲間申請を行う。この仲間申請の操作例としては、先ず、仲間を作ろうとするプレイヤが、端末装置3の画面上に仲間候補の対象者をリストアップする操作を行う。このとき、プレイヤは、仲間候補のプレイヤレベルを指定することができる。このプレイヤによる操作に応じて、ゲームサーバ1が仲間候補の対象者をリストアップした画面データを送信することにより、複数の仲間候補がリストアップされた画面がプレイヤの端末装置3に表示される。ここで、プレイヤは、画面上にリストアップされた対象者のプレイヤレベルや所属リーグレベル等を確認し、仲間にしたいプレイヤを選択して仲間申請の操作を行う。   In the present embodiment, in order for two players to become friends, either one of both players makes a friend application to the other player via the game server 1. As an operation example of this friend application, first, a player who wants to make a friend performs an operation of listing target candidates of friend candidates on the screen of the terminal device 3. At this time, the player can specify the player level of the fellow candidate. In response to the operation by the player, the game server 1 transmits screen data listing the candidates for the fellow candidates, so that a screen on which a plurality of fellow candidates are listed is displayed on the terminal device 3 of the player. Here, the player confirms the player level, the league level, and the like of the target person listed on the screen, selects a player who wants to be a friend, and performs a friend application operation.

例えば、プレイヤID=“000001”のプレイヤAが、プレイヤID=“000002”のプレイヤBに対して仲間申請の操作を行った場合を考える。図9(a)に示すように、この操作に応じてゲームサーバ1の仲間情報記憶手段54aは、仲間申請を行ったプレイヤAのゲーム情報として、当該プレイヤAのプレイヤID=“000001”と対応付けて、被申請者であるプレイヤBのプレイヤID=“000002”を、「申請中のプレイヤID」として記憶する。   For example, consider a case where a player A with a player ID = “000001” performs a friend application operation on a player B with a player ID = “000002”. As shown in FIG. 9A, in response to this operation, the fellow information storage means 54a of the game server 1 corresponds to the player ID = “000001” of the player A as the game information of the player A who has made the fellow application. In addition, the player ID = “000002” of the player B who is the applicant is stored as the “player ID being applied”.

さらに、図10(a)に示すように、仲間情報記憶手段54aは、被申請者であるプレイヤBのゲーム情報として、当該プレイヤBのプレイヤID=“000002”と対応付けて、仲間申請を行ったプレイヤAのプレイヤID=“000001”を、「未承認のプレイヤID」として記憶する。そして、ゲームサーバ1は、その後、プレイヤBの端末装置3がゲームサーバ1にログインしたときに、プレイヤAから仲間申請があった旨を通知する。   Further, as shown in FIG. 10 (a), the fellow information storage unit 54a makes a fellow application in association with the player ID of the player B = “000002” as the game information of the player B who is the applicant. The player ID of player A = “000001” is stored as “unapproved player ID”. Then, the game server 1 notifies the player A that a friend application has been made when the terminal device 3 of the player B logs in to the game server 1.

そして、仲間申請を受けたプレイヤBは、ゲームサーバ1から受信したプレイヤAのプレイヤレベルや所属リーグレベル等の情報を、端末装置3の画面上で確認し、仲間として承認するか拒否するかを選択する操作を行う。ここで、プレイヤBが仲間として承認する操作を行った場合、この操作に応じてゲームサーバ1の仲間管理手段54は、プレイヤAとプレイヤBとの仲間関係を成立させ、図8に示すように両プレイヤA・BのプレイヤIDを関係付けた仲間情報をデータベースサーバ2に登録する。そして、仲間情報記憶手段54aは、図9(b)に示すように、プレイヤAのゲーム情報として、当該プレイヤAのプレイヤID=“000001”と対応付けて、プレイヤBのプレイヤID=“000002”を、「仲間プレイヤID」として記憶し、「申請中のプレイヤID」からプレイヤBのプレイヤIDを削除する。   Then, the player B who has received the friend application confirms the information such as the player level and the league level of the player A received from the game server 1 on the screen of the terminal device 3 and decides whether to approve or reject as a friend. Perform the operation to select. Here, when the player B performs an operation of approving as a friend, the friend management means 54 of the game server 1 establishes a friendship relationship between the player A and the player B in response to this operation, as shown in FIG. The friend information relating the player IDs of both players A and B is registered in the database server 2. Then, as shown in FIG. 9B, the fellow information storage unit 54a associates the player ID of the player A with “player ID =“ 000001 ”as the game information of the player A, and the player ID of the player B =“ 000002 ”. Is stored as “friend player ID”, and the player ID of player B is deleted from “player ID being applied”.

さらに、図10(b)に示すように、仲間情報記憶手段54aは、プレイヤBのプレイヤID=“000002”と対応付けて、プレイヤAのプレイヤID=“000001”を、「仲間プレイヤID」として記憶し、「未承認のプレイヤID」からプレイヤAのプレイヤIDを削除する。そして、ゲームサーバ1は、その後、プレイヤAの端末装置3がゲームサーバ1にログインしたときに、プレイヤBから仲間の承認があった旨を通知する。   Further, as shown in FIG. 10B, the fellow information storage unit 54a associates the player ID of the player B = “000002” with the player ID = “000001” of the player A as the “companion player ID”. The player ID of the player A is deleted from the “unapproved player ID”. Then, when the terminal device 3 of the player A logs in to the game server 1, the game server 1 notifies the player B that the friend has been approved.

また、仲間情報記憶手段54aは、2人の仲間関係が解除された後も、当該2人のプレイヤを関係付けた過去の仲間情報を保持(記憶)する。以下に、仲間情報記憶手段54aが過去の仲間情報を保持する形態について説明する。   Further, the fellow information storage means 54a holds (stores) past fellow information related to the two players even after the relation between the two friends is canceled. Hereinafter, a mode in which the fellow information storage unit 54a holds past fellow information will be described.

図11Aは、仲間情報記憶手段54aがデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶している、現在および過去の仲間情報の一部を抜粋して示したものである。この図11Aには、全プレイヤの中から、現在仲間関係にある一対のプレイヤ及び過去に仲間関係にあった一対のプレイヤが、併せてリストアップされている。図11Aに例示するように、仲間情報記憶手段54aは、仲間関係が解除された2人の仲間情報に、仲間解除フラグを立てて、過去の仲間情報として保持するようになっている。図11Aの例では、仲間解除フラグとして“1”が設定されている仲間情報が過去の仲間情報であり、仲間解除フラグが“0”の仲間情報が現在成立中の仲間情報である。   FIG. 11A shows an excerpt of a part of the current and past friend information stored in the predetermined storage area of the database server 2 by the friend information storage means 54a. In FIG. 11A, among all the players, a pair of players who are currently in a friend relationship and a pair of players who have been in a friend relationship in the past are listed together. As illustrated in FIG. 11A, the fellow information storage unit 54 a sets a fellow cancellation flag on two fellow information whose fellow relations are cancelled, and holds them as past fellow information. In the example of FIG. 11A, the friend information in which “1” is set as the friend release flag is past friend information, and the friend information in which the friend release flag is “0” is currently established friend information.

ここで、プレイヤID=“000001”のプレイヤAに注目して、図11Aの説明を続ける。プレイヤAの仲間情報とは、仲間申請をしたプレイヤIDまたは承認したプレイヤIDの何れかに“000001”が含まれている仲間情報であり、仲間情報ID=“1”、“2”、“3”、“22”、“23”、“81”の仲間情報がこれに該当する。これらのうち、仲間情報ID=“3”、“81”の仲間情報は、仲間解除フラグが“0”であるため、現在の仲間情報である。よって、プレイヤID=“000035”、“000110”の各プレイヤは、プレイヤAの現在の仲間プレイヤである。一方、仲間情報ID=“1”、“2”、“22”、“23”の仲間情報は、仲間解除フラグが“1”であるため、過去の仲間情報である。よって、プレイヤID=“000002”、“000005”、“000010”、“000012”の各プレイヤは、プレイヤAの過去の仲間プレイヤである。   Here, focusing on the player A with the player ID = “000001”, the description of FIG. 11A is continued. The friend information of the player A is friend information in which “000001” is included in either the player ID for which the friend application is applied or the approved player ID, and the friend information ID = “1”, “2”, “3”. The friend information “”, “22”, “23”, “81” corresponds to this. Among these, the friend information of the friend information ID = “3” and “81” is the current friend information because the friend release flag is “0”. Therefore, each player with player ID = “000035” and “000110” is the current friend player of player A. On the other hand, the fellow information with the fellow information ID = “1”, “2”, “22”, “23” is past fellow information because the fellow release flag is “1”. Therefore, each player with player ID = “000002”, “000005”, “0000010”, and “0000012” is a past fellow player of player A.

このように、仲間情報に仲間解除フラグを付加することにより、現在の仲間情報と過去の仲間情報とを区別できるようにして、過去の仲間情報を保持することができる。この形態では、僅か1ビットの仲間解除フラグを設定するだけで、現在の仲間情報の内容をそのまま援用して過去の仲間情報を保持できるので、好ましい形態である。   In this manner, by adding the friend cancellation flag to the friend information, the current friend information and the past friend information can be distinguished, and the past friend information can be retained. This mode is a preferable mode because it is possible to retain the previous buddy information by using the current buddy information as it is just by setting the buddy release flag of only 1 bit.

過去の仲間情報を保持する他の形態としては、現在の仲間情報とは別に、過去の仲間情報をデータベースサーバ2に新規登録する形態もある。例えば、図11Bに示すように、仲間情報記憶手段54aは、2人のプレイヤ間の仲間関係が解除されたときに、当該2人のプレイヤの各々のプレイヤIDを関係付けた過去の仲間情報を、データベースサーバ2へ記憶する。図11Bの例では、仲間関係を自主的に解除したプレイヤIDと、相手から仲間関係を自主的に解除されたプレイヤIDとを関係付けて記憶する。そして、仲間管理手段54は、過去の仲間情報を一意に識別するための識別情報(過去の仲間情報ID)を付加し、過去の仲間情報IDに基づいた管理を行う。   As another form of holding past fellow information, there is a form in which past fellow information is newly registered in the database server 2 separately from the current fellow information. For example, as shown in FIG. 11B, when the fellowship relationship between the two players is canceled, the fellowship information storage unit 54a displays past fellowship information that associates the player IDs of the two players. And stored in the database server 2. In the example of FIG. 11B, the player ID that voluntarily cancels the friendship relationship and the player ID that voluntarily cancels the friendship relationship from the other party are stored in association with each other. Then, the fellow management means 54 adds identification information (past fellow information ID) for uniquely identifying past fellow information, and performs management based on the past fellow information ID.

ここで、プレイヤID=“000001”のプレイヤAに注目して、図11Bの説明を続ける。プレイヤAの過去の仲間情報とは、解除したプレイヤIDまたは解除されたプレイヤIDの何れかに“000001”が含まれている情報であり、過去の仲間情報ID=“100001”〜“100004”の情報がこれに該当する。よって、プレイヤID=“000002”、“000005”、“000010”、“000012”の各プレイヤは、プレイヤAの過去の仲間プレイヤである。   Here, focusing on the player A with the player ID = “000001”, the description of FIG. 11B is continued. The past fellow information of the player A is information in which “000001” is included in either the canceled player ID or the canceled player ID, and the past fellow information ID = “100001” to “100004”. This applies to information. Therefore, each player with player ID = “000002”, “000005”, “0000010”, and “0000012” is a past fellow player of player A.

後述するように、仲間情報記憶手段54aが記憶している過去の仲間情報は、仲間履歴送信手段101が過去の仲間プレイヤを表示させるための情報を端末装置3へ送信するときに使用される。   As will be described later, the past fellow information stored in the fellow information storage means 54a is used when the fellow history transmission means 101 transmits information for displaying a past fellow player to the terminal device 3.

また、仲間情報記憶手段54aは、仲間関係にある2人のプレイヤの一方が仲間関係を自主的に解除した場合、当該2人のプレイヤのうち仲間関係を自主的に解除した側のプレイヤと、相手から仲間関係を自主的に解除された側のプレイヤとを区別して記憶することが望ましい。これにより、解除した側のプレイヤの情報のみ、または解除された側のプレイヤの情報のみを、それぞれ抽出することができる。   Moreover, when one of the two players who are in a fellowship relationship voluntarily cancels the fellowship relationship, the fellowship information storage means 54a is a player who voluntarily releases the fellowship relationship among the two players, It is desirable to distinguish and memorize the player from the side on which the friendship is voluntarily released from the opponent. As a result, only the information on the released player or only the information on the released player can be extracted.

解除した側と解除された側とを区別して記憶する形態としては、解除した側と解除された側とを区別するための識別情報を過去の仲間情報に付加する形態や、解除した側を記憶する領域と解除された側を記憶する領域とを別に設ける形態などが考えられる。これらの形態の詳細を、以下に説明する。   As a form for distinguishing and storing the released side and the released side, the identification information for distinguishing the released side and the released side is added to past fellow information, or the released side is stored. A mode in which a region to be stored and a region to store the released side are separately provided is conceivable. Details of these modes will be described below.

例えば図11Aに示すように、解除した側と解除された側とを区別するための識別情報として、1ビットの「解除者情報」を、過去の仲間情報に付加する。この解除者情報が“1”の場合、図11A中の「仲間申請をしたプレイヤID」として登録されているプレイヤIDのプレイヤが、仲間関係を自主的に解除したプレイヤであることを示す。また、解除者情報が“0”の場合、図11A中の「承認したプレイヤID」として登録されているプレイヤIDのプレイヤが、仲間関係を自主的に解除したプレイヤであることを示す。なお仲間解除フラグが“1”の情報が過去の仲間情報であるため、仲間解除フラグが“1”の場合にのみ解除者情報が有効となる(仲間解除フラグが“0”の情報は、現在成立中の仲間情報であるため、解除者情報は無効である)。以下に、具体例を説明する。   For example, as shown in FIG. 11A, 1-bit “releaser information” is added to past friend information as identification information for distinguishing the released side and the released side. When the canceler information is “1”, it is indicated that the player whose player ID is registered as “player ID who applied for friend” in FIG. 11A is a player who has automatically canceled the friendship. Further, when the canceler information is “0”, it indicates that the player with the player ID registered as the “approved player ID” in FIG. 11A is the player who has voluntarily canceled the fellowship. Note that since the information with the friend release flag “1” is past friend information, the releaser information is valid only when the friend release flag is “1” (information with the friend release flag “0” The canceler information is invalid because it is established friend information). A specific example will be described below.

ここでは、図11Aに記載の仲間情報ID=“1”の仲間情報を例に挙げる。仲間情報ID=“1”の仲間情報は、仲間解除フラグが“1”に設定されているので、プレイヤID=“000001”、“000002”の2人の仲間関係が既に解除されている過去の仲間情報である。そして、解除者情報が“1”に設定されているので、図11A中の「仲間申請をしたプレイヤID」の欄に記載されている“000001”のプレイヤIDを有するプレイヤAが、仲間関係を自主的に解除した側のプレイヤである。そして、図11A中の「承認したプレイヤID」の欄に記載されている“000002”のプレイヤIDを有するプレイヤBが、解除された側のプレイヤである。   Here, associate information with associate information ID = “1” shown in FIG. 11A is taken as an example. Since the fellow information with the fellow information ID = “1” has the fellow cancellation flag set to “1”, the two fellow relations of the player ID = “000001” and “000002” have already been canceled. It is companion information. Since the canceler information is set to “1”, the player A having the player ID of “00000” described in the “player ID for applying for friend” field in FIG. A player who voluntarily releases the player. A player B having a player ID of “000002” described in the “approved player ID” column in FIG. 11A is the released player.

また、図11Aに記載の仲間情報ID=“2”の仲間情報の場合は、仲間解除フラグが“1”なので過去の仲間情報であり、且つ解除者情報が“0”に設定されているので、図11A中の「承認したプレイヤID」の欄に記載されている“000002”のプレイヤIDを有するプレイヤBが、解除した側のプレイヤである。そして、図11A中の「仲間申請をしたプレイヤID」の欄に記載されている“000001”のプレイヤIDを有するプレイヤAが、解除された側のプレイヤである。   Further, in the case of the fellow information with the fellow information ID = “2” shown in FIG. 11A, since the fellow cancellation flag is “1”, it is the past fellow information, and the canceller information is set to “0”. The player B having the player ID “000002” described in the “approved player ID” column in FIG. Then, the player A having the player ID “000001” described in the column “Player ID for applying for friend” in FIG. 11A is the released player.

なお、図11Aの例において、解除者情報に代えて、解除した側または解除された側の少なくとも一方のプレイヤIDを記憶することにより、両者を区別する形態も考えられる。ただし、プレイヤIDを記憶するには複数ビットの情報を記憶する必要がある。これに対して、図11Aの「解除者情報」は、1ビットの情報で解除した側と解除された側を明確に区別できるので、好ましい形態である。   In the example of FIG. 11A, a mode in which at least one player ID on the released side or the released side is stored instead of the releaser information to distinguish between the two is also conceivable. However, in order to store the player ID, it is necessary to store information of a plurality of bits. On the other hand, the “releaser information” in FIG. 11A is a preferable form because the release side and the release side can be clearly distinguished by 1-bit information.

また、図11Bに例示するように、現在の仲間情報とは別に過去の仲間情報をデータベースサーバ2等に記憶する形態において、解除したプレイヤのプレイヤIDを記憶する領域と、解除されたプレイヤのプレイヤIDを記憶する領域とを区別して記憶することにより、両者を明確に区別して記憶することができる。   In addition, as illustrated in FIG. 11B, in the form of storing past fellow information in the database server 2 or the like separately from the current fellow information, an area for storing the player ID of the released player, and the released player player By distinguishing and storing the area for storing the ID, both can be clearly distinguished and stored.

次に、交流手段55について説明する。交流手段55は、プレイヤの端末装置3から、他のプレイヤ(特に、仲間プレイヤ)に対して所定の交流を行う情報を受信し、受信した情報に基づいて、当該プレイヤから当該他のプレイヤに対しての交流処理を実行する機能を備えている。図6に示すように、本実施の形態の交流手段55は、挨拶手段55a、メッセージ伝達手段55b、メッセージ記憶部55c、プレゼント手段55d、対戦協力手段55eおよび交流履歴記憶手段55f等を具備する。   Next, the AC unit 55 will be described. The alternating current means 55 receives information for performing predetermined alternating current with other players (particularly fellow players) from the terminal device 3 of the player, and from the player to the other player based on the received information. It has a function to execute all AC processing. As shown in FIG. 6, the AC unit 55 of the present embodiment includes a greeting unit 55a, a message transmission unit 55b, a message storage unit 55c, a present unit 55d, a battle cooperation unit 55e, an AC history storage unit 55f, and the like.

挨拶手段55aは、各プレイヤの端末装置3から送信された他のプレイヤ宛の挨拶情報を受信して、当該他のプレイヤへ挨拶情報を伝達する機能を有する。また、メッセージ伝達手段55bは、各プレイヤの端末装置3から送信された他のプレイヤ宛のメッセージを受信するとともに、当該メッセージを当該他のプレイヤへ伝達する機能を有する。このメッセージ伝達手段55bは、メッセージ記憶部55cを備えている。   The greeting means 55a has a function of receiving greeting information addressed to another player transmitted from the terminal device 3 of each player and transmitting the greeting information to the other player. The message transmission means 55b has a function of receiving a message addressed to another player transmitted from the terminal device 3 of each player and transmitting the message to the other player. The message transmission unit 55b includes a message storage unit 55c.

図12には、メッセージ記憶部55cがデータベースサーバ2に記憶して管理する、受信メッセージに関する情報の一例を示している。このメッセージ記憶部55cは、メッセージを受け取った受信側プレイヤのプレイヤIDと対応付けて、送信元のプレイヤID、メッセージの内容、送信日時などのメッセージに関する情報を、受信側のプレイヤのプレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。また、各メッセージに関する情報には、各メッセージを一意に識別するためのメッセージIDが付加されている。図12の例では、プレイヤID=“000002”の受信側プレイヤ1人分の受信メッセージに関する情報を示しており、当該プレイヤは、プレイヤID=“000001”のプレイヤから「プレゼントありがとう!」、プレイヤID=“000038”のプレイヤから「おはよう!今週のイベント頑張ろう!」、プレイヤID=“000145”のプレイヤから「今週もよろしく!」というメッセージをそれぞれ受け取っている。   FIG. 12 shows an example of information related to a received message that is stored and managed in the database server 2 by the message storage unit 55c. The message storage unit 55c associates with the player ID of the receiving player who has received the message, information about the message such as the sending player ID, the message content, and the transmission date and time for each player ID of the receiving player. The data is stored in a predetermined storage area of the database server 2. Further, a message ID for uniquely identifying each message is added to the information regarding each message. The example of FIG. 12 shows information related to a received message for one receiving player with player ID = “000002”, and the player receives “Thank you for the present!” From the player with player ID = “000001”, and the player ID. The message “Good morning! Let's do our best this week's event!” Is received from the player with “000038”, and the message “Thank you for this week!” From the player with the player ID = “000145”.

ここで、プレイヤが、自分の仲間プレイヤに対して、挨拶したりメッセージを送ったりする操作の一例を説明する。例えば、プレイヤが端末装置3を操作してメイン画面中の「仲間リスト」ボタンを選択すれば、端末装置3から仲間リスト要求がゲームサーバ1へ送信される。ゲームサーバ1は、プレイヤの端末装置3からこの要求を受信して、当該プレイヤの仲間リストを表示させる情報を端末装置3へ送信する。これにより端末装置3には、例えば図14に示すような仲間リスト画面が表示される。この仲間リスト画面には、プレイヤと仲間関係にある仲間プレイヤの情報がリストアップされて表示される。なお、画面に表示しきれない仲間プレイヤの情報については、画面をスクロールするまたは仲間リストの2ページ目以降をゲームサーバ1にリクエストして別画面として表示することができる。   Here, an example of an operation in which a player greets or sends a message to his / her fellow player will be described. For example, if the player operates the terminal device 3 and selects the “friend list” button in the main screen, the friend list request is transmitted from the terminal device 3 to the game server 1. The game server 1 receives this request from the terminal device 3 of the player and transmits information for displaying the buddy list of the player to the terminal device 3. Thereby, for example, a friend list screen as shown in FIG. 14 is displayed on the terminal device 3. On this buddy list screen, information of buddy players who are in a buddy relationship with the player is listed and displayed. Note that information about fellow players that cannot be displayed on the screen can be displayed as a separate screen by scrolling the screen or requesting the game server 1 for the second and subsequent pages of the peer list.

この仲間リスト画面内にはリストアップされた仲間プレイヤ毎の情報表示領域が設けられており、各情報表示領域には、仲間プレイヤのゲーム情報81(プレイヤ名、チーム名、プレイヤのレベル、仲間の人数、所属リーグのレベル等)、当該プレイヤの分身的なキャラクタであるアバター82、当該プレイヤが所有するリーダーの選手カード83などとともに、挨拶ボタン84というオブジェクトも表示される。そして、プレイヤがこの挨拶ボタン84を選択操作することで、自分の仲間プレイヤに対してゲーム内で仮想的に挨拶することができるようになっている。例えば、プレイヤAが仲間プレイヤBの挨拶ボタン84を選択操作した場合、端末装置3から挨拶情報が送信され、この挨拶情報を受信した挨拶手段55aが、仲間プレイヤBの端末装置3へプレイヤAから挨拶があったことを伝達する。   In this friend list screen, an information display area for each friend player listed is provided. In each information display area, game information 81 of the friend player (player name, team name, player level, friend's level). The number of people, the league level, etc.), an avatar 82 which is a separate character of the player, a player card 83 of the leader owned by the player, and an object called a greeting button 84 are also displayed. Then, the player can virtually greet his fellow player in the game by selecting and operating this greeting button 84. For example, when the player A selects and operates the greeting button 84 of the fellow player B, greeting information is transmitted from the terminal device 3, and the greeting means 55 a that receives this greeting information is sent from the player A to the terminal device 3 of the fellow player B. Communicate that there was a greeting.

ここで、挨拶とは、上記のようにゲーム内で仮想的に行うことができる簡易的な交流の総称であり、エール(応援)を送る、ガッツ(やる気)を送る、ウインクする、微笑む、手を振る等、別の表現を用いた簡易的な交流も含まれる。   Here, greeting is a general term for simple exchanges that can be performed virtually in the game as described above. Sending ale (cheering), sending guts, winking, smiling, hands This includes simple exchanges using other expressions such as waving.

プレイヤは、仲間プレイヤに挨拶だけすることもできるが、以下に説明するように、挨拶と同時にメッセージを送ることもできる。   The player can only greet the fellow player, but can also send a message at the same time as the greeting, as described below.

プレイヤの端末装置3における操作により挨拶ボタン84が選択された場合、当該操作が端末装置3からゲームサーバ1へ伝えられる。その後、ゲームサーバ1からは、例えば図15に示すメッセージ入力画面のデータが端末装置3へ送信され、端末装置3に当該メッセージ入力画面が表示される。このメッセージ入力画面には、例えば、仲間プレイヤ(図15の例ではプレイヤB)に対して挨拶した旨を示す文章等が表示されるとともに、メッセージ入力領域85および送信ボタン86というオブジェクトも表示される。そして、プレイヤは、端末装置3を操作してメッセージ入力領域85に任意のメッセージを入力し、送信ボタン86を選択することによって、端末装置3からは仲間プレイヤ宛のメッセージがゲームサーバ1へ送信される。図15では「プレゼントありがとう」というメッセージをプレイヤが入力した例を示している。なお、データベースサーバ2における記憶容量を考慮して、メッセージ入力領域85に入力できる文字に制限(例えば全角30文字以内)を設けてもよい。   When the greeting button 84 is selected by the player's operation on the terminal device 3, the operation is transmitted from the terminal device 3 to the game server 1. Thereafter, from the game server 1, for example, data of a message input screen illustrated in FIG. 15 is transmitted to the terminal device 3, and the message input screen is displayed on the terminal device 3. On this message input screen, for example, a text indicating that the greeting has been given to the fellow player (player B in the example of FIG. 15) is displayed, and objects such as a message input area 85 and a send button 86 are also displayed. . Then, the player operates the terminal device 3 to input an arbitrary message in the message input area 85 and selects the transmission button 86, whereby a message addressed to the fellow player is transmitted from the terminal device 3 to the game server 1. The FIG. 15 shows an example in which the player inputs the message “Thank you for the present”. In consideration of the storage capacity in the database server 2, there may be a restriction (for example, within 30 full-width characters) on characters that can be input in the message input area 85.

なお、メッセージ入力画面には、仲間プレイヤ(この例ではプレイヤB)のページへ遷移するためのハイパーリンク87が表示されており、このリンクを選択することにより当該仲間プレイヤのゲーム情報の詳細が記載されたページを表示できる。また、メッセージ入力画面には、仲間リストへ遷移するためのハイパーリンク88やメイン画面へ遷移するためのハイパーリンク89なども表示されており、これらのリンクを選択することにより仲間リストやメイン画面に戻れるようになっている。   The message input screen displays a hyperlink 87 for transitioning to the page of the fellow player (player B in this example), and the details of the game information of the fellow player are described by selecting this link. Displayed pages. In addition, a hyperlink 88 for transitioning to the buddy list and a hyperlink 89 for transitioning to the main screen are also displayed on the message input screen. By selecting these links, a buddy list or main screen is displayed. You can come back.

このメッセージ入力画面でのプレイヤの操作により端末装置3からメッセージが送信された場合、ゲームサーバ1では、メッセージ伝達手段55bのメッセージ記憶部55cが、端末装置3から受信した仲間プレイヤ宛のメッセージを、当該仲間プレイヤのプレイヤIDと対応させてデータベースサーバ2に記憶する(図12参照)。そして、当該仲間プレイヤの端末装置3がゲームサーバ1へアクセスしたとき、ゲームサーバ1のメッセージ伝達手段55bは、メッセージ、送信元のプレイヤ名、送信時間等を表示させる画面データを端末装置3に送信する。これにより、この画面データを受信したプレイヤの端末装置3にはメッセージ等が表示され、他の仲間から受け取ったメッセージを画面で確認できるようになっている。   When a message is transmitted from the terminal device 3 by the player's operation on this message input screen, in the game server 1, the message storage unit 55 c of the message transmission means 55 b receives the message addressed to the fellow player received from the terminal device 3. The data is stored in the database server 2 in association with the player ID of the fellow player (see FIG. 12). When the friend player's terminal device 3 accesses the game server 1, the message transmission means 55 b of the game server 1 transmits to the terminal device 3 screen data for displaying a message, a transmission source player name, a transmission time, and the like. To do. Thus, a message or the like is displayed on the terminal device 3 of the player who has received this screen data, and the message received from another friend can be confirmed on the screen.

このように、本実施の形態のゲームシステムでは、前記図14および図15に例示するようなコミュニケーションツールを使用して、仲間同士が何時でもコミュニケーションをとることができるようになっている。   As described above, in the game system according to the present embodiment, the friends can communicate with each other at any time using the communication tool illustrated in FIG. 14 and FIG.

前記図14および図15の例では、プレイヤの仲間に対してメッセージを送る例を説明したが、仲間関係にはない他のプレイヤに対しても、挨拶したりメッセージを送ったりすることもできる。例えば、仲間候補リストにリストアップされた仲間ではない他のプレイヤに対して、仲間の場合と同様の操作により、挨拶やメッセージを送ることも可能である。   In the example of FIG. 14 and FIG. 15, the example in which the message is sent to the friend of the player has been described. However, it is also possible to greet or send a message to other players who are not in the friend relationship. For example, it is also possible to send a greeting or message to other players who are not friends listed in the friend candidate list by the same operation as that of the friends.

プレゼント手段55dは、各プレイヤの端末装置3から送信された他のプレイヤ宛のプレゼントの情報を受信して、当該他のプレイヤへプレゼントを届ける機能を有する。プレゼントの対象としては、プレイヤがゲーム内で所有している選手カードや各種アイテムなどが挙げられる。   The present means 55d has a function of receiving present information addressed to other players transmitted from the terminal device 3 of each player and delivering presents to the other players. Examples of presents include player cards and various items owned by the player in the game.

対戦協力手段55eは、プレイヤ(プレイヤAとする)の端末装置3から、仲間プレイヤに対して対戦協力を要請する情報を受信し、プレイヤAのキャラクタ(複数のキャラクタからなるグループやチームでもよい)が他のキャラクタと対戦するときに、仲間プレイヤのキャラクタ(例えば、リーダーの選手カード)を、「助っ人」としてプレイヤA側に加担させて対戦協力を実行する機能を有する。このように、仲間プレイヤのキャラクタが助っ人としてプレイヤA側に加担して対戦協力することにより、プレイヤA側の戦力が向上するので、当該対戦協力がない場合に比べて、プレイヤAの対戦が有利になる。   The battle cooperation means 55e receives information requesting a battle cooperation from a friend player from the terminal device 3 of the player (player A), and the character of the player A (may be a group or team consisting of a plurality of characters). Has a function of causing a friend player's character (for example, a leader's player card) to be added to the player A side as a "helper" and performing a battle cooperation when playing against other characters. In this way, the player A side's fighting power is improved as a result of the fellow player's character taking part in the player A side as an assistant, so that the player A's battle is advantageous compared to the case where there is no such battle cooperation. become.

なお、プレイヤのキャラクタが他のキャラクタと対戦する場合の「他のキャラクタ」とは、他のプレイヤのキャラクタ(複数のキャラクタからなるグループやチームでもよい)又はゲームサーバ1のCPUが用意したキャラクタ(例えば、各ステージの最後に登場するボスキャラクタ等)のいずれであってもよい。   The “other character” when the player character battles with another character is a character of another player (may be a group or team of a plurality of characters) or a character prepared by the CPU of the game server 1 ( For example, it may be any boss character that appears at the end of each stage.

プレイヤが端末装置3を操作して、助っ人にしたい仲間プレイヤのキャラクタ(または仲間プレイヤ)を選択すれば、端末装置3からは、選択された仲間プレイヤのキャラクタ(または仲間プレイヤ)の情報を含む対戦協力要請情報がゲームサーバ1へ送信される。そして、ゲームサーバ1の対戦協力手段55eは、プレイヤの端末装置3から送信された対戦協力要請情報を受信して、当該プレイヤが選択した仲間プレイヤのキャラクタを助っ人として受け付ける。   When the player operates the terminal device 3 and selects a character (or fellow player) of a fellow player who wants to be an assistant, the terminal device 3 plays a battle including information on the selected fellow player character (or fellow player). Cooperation request information is transmitted to the game server 1. Then, the battle cooperation means 55e of the game server 1 receives the battle cooperation request information transmitted from the terminal device 3 of the player, and accepts the fellow player character selected by the player as an assistant.

図16Aに、対戦モードにおけるゲーム画面の一例を示している。このゲーム画面には、プレイヤが指定した対戦相手のチーム(敵軍)の情報91およびプレイヤのチーム(自軍)の情報92が表示される。対戦相手のチーム(敵軍)の情報91としては、例えば、対戦相手のプレイヤ名、アバター、選手カード、戦力に関する情報などが表示される。また、プレイヤのチーム(自軍)の情報92としては、当該プレイヤのプレイヤ名、アバター、選手カード、戦力に関する情報などが表示される。さらに、このゲーム画面の助っ人表示領域93には、助っ人として自軍に協力するキャラクタ等の情報が表示されるようになっている。このゲーム画面は、ゲームサーバ1のゲーム画面生成手段52bにより生成されるとともに、ゲーム画面送信手段52cによりプレイヤの端末装置3へ送信されるものであり、端末装置3の表示部35に表示される。   FIG. 16A shows an example of the game screen in the battle mode. On this game screen, information 91 of the opponent team (enemy army) designated by the player and information 92 of the player team (own army) are displayed. As the opponent's team (enemy army) information 91, for example, the opponent's player name, avatar, player card, information on strength, and the like are displayed. Further, as the player's team (self-army) information 92, the player's player name, avatar, player card, information on strength, and the like are displayed. Further, in the assistant display area 93 of the game screen, information such as characters cooperating with the army as assistants is displayed. This game screen is generated by the game screen generation means 52b of the game server 1 and is transmitted to the player's terminal device 3 by the game screen transmission means 52c, and is displayed on the display unit 35 of the terminal device 3. .

また、助っ人表示領域93には、「助っ人を呼ぶ」ボタン93a(またはハイパーリンクが設定された文字列等)が表示され、任意の仲間のキャラクタを助っ人として要請できるようになっている。プレイヤが「助っ人を呼ぶ」ボタン93aを選択することにより、例えば図16Bに示す助っ人選択画面に遷移する。この助っ人選択画面には、プレイヤと仲間関係にある仲間プレイヤおよび当該仲間プレイヤが有するキャラクタ(選手カード)がリストアップされて表示される。なお、画面に表示しきれない情報については、画面をスクロールするまたは助っ人選択画面の2ページ目以降をゲームサーバ1にリクエストして別画面として表示することができる。   Further, in the assistant display area 93, a “call assistant” button 93a (or a character string with a hyperlink set) is displayed so that an arbitrary fellow character can be requested as an assistant. When the player selects the “call helper” button 93a, for example, a transition is made to a helper selection screen shown in FIG. 16B. On this assistant selection screen, a fellow player who has a fellow relationship with the player and characters (player cards) possessed by the fellow player are listed and displayed. Note that information that cannot be displayed on the screen can be displayed as a separate screen by scrolling the screen or requesting the second or subsequent page of the assistant selection screen from the game server 1.

この助っ人選択画面内にはリストアップされた仲間プレイヤ毎の情報表示領域が設けられており、各情報表示領域には、仲間プレイヤの名前94a、仲間プレイヤのアバター94b、仲間プレイヤが有する選手カード94c、選手名94d、当該選手カードの情報(選手カードに設定されているレベルや攻撃力等)94eなどが表示される。図16Bでは、仲間プレイヤが有する複数の選手カードのうち、リーダーとして設定されている選手カードを助っ人のキャラクタとして選択可能な例を示している。これに限らず、例えば、エース投手や4番打者として設定されている選手カードなどの代表的なキャラクタを、仲間の助っ人として選択可能としてもよい。そして、プレイヤが端末装置3を操作して、例えば仲間プレイヤの名前94aに設定されたハイパーリンク表示部分を選択することにより、助っ人にしたい仲間のキャラクタを選択できるようになっている。   In the assistant selection screen, an information display area for each listed player is provided, and in each information display area, the name 94a of the fellow player, the avatar 94b of the fellow player, and the player card 94c possessed by the fellow player. The player name 94d, information of the player card (level and attack power set on the player card, etc.) 94e, etc. are displayed. FIG. 16B shows an example in which a player card set as a leader among a plurality of player cards possessed by a fellow player can be selected as a helper character. For example, a representative character such as an ace pitcher or a player card set as a fourth batter may be selectable as a fellow assistant. Then, when the player operates the terminal device 3 and selects, for example, a hyperlink display portion set in the name 94a of the fellow player, the fellow character that is desired to be an assistant can be selected.

例えば、図16Bの助っ人選択画面において、プレイヤAが端末装置3を操作して仲間プレイヤBのキャラクタを助っ人として選択した場合、図16Cに例示するゲーム画面に遷移し、助っ人表示領域93には、プレイヤBの選手カード95が助っ人として表示される。また、助っ人表示領域93には、対戦協力する仲間プレイヤのアバターや対戦協力による戦力アップ情報等も併せて表示される。図16Cの画面例では、対戦協力による戦力アップ情報として「攻撃力+200」が表示されている。   For example, on the assistant selection screen of FIG. 16B, when the player A operates the terminal device 3 and selects the character of the fellow player B as an assistant, the game screen illustrated in FIG. Player B's player card 95 is displayed as an assistant. In addition, in the assistant display area 93, avatars of fellow players who cooperate in the battle, information on strength improvement by the battle cooperation, and the like are also displayed. In the screen example of FIG. 16C, “attack power + 200” is displayed as the strength-up information by battle cooperation.

なお、プレイヤが仲間の助っ人を選択すれば、ゲームサーバ1において当該仲間の助っ人の情報を当該プレイヤのプレイヤIDと対応付けてデータベースサーバ2(記憶装置)に記憶する。よって、プレイヤが仲間の助っ人を選択する操作を行えば、次回の対戦においても、前回選択した仲間のキャラクタが助っ人として設定されるようにすることができる。また、仲間のキャラクタが助っ人として設定されているとき、助っ人表示領域93には、「助っ人を変更する」ボタン96(またはハイパーリンクが設定された文字列等)が表示されるようになっている。プレイヤがこのボタン96を選択することにより、図16Bの助っ人選択画面に遷移し、助っ人にしたい仲間のキャラクタを選択し直すことができるようになっている。   If the player selects a fellow assistant, the game server 1 stores the fellow assistant information in the database server 2 (storage device) in association with the player ID of the player. Therefore, if the player performs an operation of selecting a fellow assistant, the fellow character selected last time can be set as the assistant in the next battle. In addition, when the fellow character is set as a helper, a “change helper” button 96 (or a character string set with a hyperlink, etc.) is displayed in the helper display area 93. . When the player selects this button 96, the screen shifts to the assistant selection screen shown in FIG. 16B, and the friend character to be the assistant can be selected again.

図16Aまたは図16Cの対戦モードの画面において、プレイヤが「対戦開始」ボタン97を選択する操作を行うことにより、プレイヤの端末装置3からは対戦コマンドがゲームサーバ1へ送信され、ゲームサーバ1において対戦処理が実行される。そして、助っ人表示領域93に仲間のキャラクタが助っ人として表示されているときに「対戦開始」ボタン97を選択する操作が行われることにより、対戦コマンドと併せて仲間プレイヤに対して対戦協力を要請する情報が、端末装置3からゲームサーバ1に送信される。この場合、仲間プレイヤのキャラクタを助っ人としてプレイヤ側に加担させる対戦協力が実行されることになる。   In the battle mode screen of FIG. 16A or FIG. 16C, when the player performs an operation of selecting the “start battle” button 97, a battle command is transmitted from the terminal device 3 of the player to the game server 1. The battle process is executed. Then, when the fellow character is displayed as an assistant in the assistant display area 93, an operation for selecting the “start battle” button 97 is performed, thereby requesting the partner player to cooperate with the battle command. Information is transmitted from the terminal device 3 to the game server 1. In this case, battle cooperation is performed in which the player's character is companion to the player side as an assistant.

つぎに、交流履歴記憶手段55fについて説明する。交流履歴記憶手段55fは、各プレイヤの交流履歴をデータベースサーバ2(記憶装置)に記憶する。交流手段55において、プレイヤから他のプレイヤに対しての交流処理が実行されたとき、交流履歴記憶手段55fは、交流履歴として、例えば図43に示すように、交流情報ID、交流をしたプレイヤID、交流相手のプレイヤID、交流種別、交流処理実行時の時間情報等を記憶する。交流種別とは、挨拶、メッセージ、プレゼント、対戦協力等の、具体的な交流の内容を示すものである。交流処理実行時の時間情報としては、年、月、日、時、分、秒等の時間情報を記憶するが、ここで記憶する時間の単位は任意に設定できる。   Next, the AC history storage means 55f will be described. The AC history storage means 55f stores the AC history of each player in the database server 2 (storage device). In the AC means 55, when an AC process from the player to another player is executed, the AC history storage means 55f displays the AC information ID and the exchanged player ID as shown in FIG. 43, for example, as an AC history. , The player ID of the exchange partner, the exchange type, the time information when the exchange process is executed, and the like are stored. The exchange type indicates specific contents of exchange such as greetings, messages, presents, and battle cooperation. Time information such as year, month, day, hour, minute, and second is stored as time information at the time of execution of AC processing. The unit of time stored here can be arbitrarily set.

なお、交流手段55が実行する交流処理の対象となる交流は、上述の挨拶、メッセージの送信、プレゼント、協力対戦の助っ人依頼に限定されるものではなく、仲間のプレイヤ同士で行われる様々な交流を含めることができる。交流のその他の例としては、合同練習などがある。合同練習とは、交流の一種であり、プレイヤがゲーム内で仮想的に仲間プレイヤとともに行う練習である。合同練習を希望するプレイヤは、仲間プレイヤを指定して合同練習を申込み、当該仲間プレイヤが所定期間内に(例えば、申込みがあったその日のうちに)ゲームにアクセス(ログイン)した場合に合同練習が成立する。   Note that the exchanges that are the targets of the exchange process performed by the exchange means 55 are not limited to the above greetings, message transmissions, presents, and support requests for cooperative battles, but various exchanges performed between fellow players. Can be included. Other examples of exchange include joint practice. The joint practice is a kind of exchange, and is a practice that a player virtually performs with a fellow player in the game. A player who desires joint practice applies for joint practice by designating a fellow player, and the joint practice is performed when the fellow player accesses (logs in) the game within a predetermined period (for example, on the day when the application is made). Is established.

次に、仲間履歴送信手段101について説明する。仲間履歴送信手段101は、プレイヤが操作する端末装置3からの要求に応じて、仲間情報記憶手段54aに記憶されている当該プレイヤの過去の仲間情報を読み出し、当該プレイヤと過去に仲間関係にあった過去の仲間プレイヤを表示させるための情報を当該端末装置3へ送信する機能を有する。   Next, the fellow history transmission means 101 will be described. In response to a request from the terminal device 3 operated by the player, the fellow history transmission unit 101 reads the past fellow information of the player stored in the fellow information storage unit 54a and has a fellow relationship with the player in the past. In addition, it has a function of transmitting information for displaying past fellow players to the terminal device 3.

例えば、プレイヤが端末装置3を操作してメイン画面中の「過去の仲間リスト」ボタンを選択すれば、端末装置3から過去の仲間リスト要求がゲームサーバ1へ送信される。仲間履歴送信手段101は、プレイヤの端末装置3からこの要求を受信して、当該プレイヤの過去の仲間リストを表示させる情報(過去の仲間リストの画面データ)を端末装置3へ送信する。仲間履歴送信手段101が送信した情報を受信した端末装置3には、例えば図17に示すような過去の仲間リスト画面が表示される。この過去の仲間リスト画面には、プレイヤと過去に仲間関係にあった仲間プレイヤの情報がリストアップされて表示される。なお、画面に表示しきれない過去の仲間プレイヤの情報については、画面をスクロールするまたはリストの2ページ目以降をゲームサーバ1にリクエストして別画面として表示することができる。   For example, when the player operates the terminal device 3 and selects a “past buddy list” button in the main screen, a past buddy list request is transmitted from the terminal device 3 to the game server 1. The buddy history transmission means 101 receives this request from the terminal device 3 of the player, and transmits information (screen data of the past buddy list) for displaying the past buddy list of the player to the terminal device 3. For example, a past buddy list screen as shown in FIG. 17 is displayed on the terminal device 3 that has received the information transmitted by the buddy history transmission means 101. On this past buddy list screen, information of the buddy players who have had a buddy relationship with the player in the past is listed and displayed. Note that information about past fellow players that cannot be displayed on the screen can be displayed as a separate screen by scrolling the screen or by requesting the game server 1 for the second and subsequent pages of the list.

後述するように、図17に示す過去の仲間リスト画面中にリストアップされる過去の仲間プレイヤは、当該画面を表示している端末装置3を有するプレイヤが過去に自主的に仲間解除した仲間プレイヤであってもよい。   As will be described later, the past fellow players listed in the past fellow list screen shown in FIG. 17 are fellow players that have been voluntarily released by the player having the terminal device 3 displaying the screen. It may be.

この過去の仲間リスト画面内には、リストアップされた過去の仲間プレイヤ毎の情報表示領域が設けられており、各情報表示領域には、過去の仲間プレイヤの現在のゲーム情報201(プレイヤ名、チーム名、プレイヤのレベル、仲間の人数、所属リーグのレベル等)、当該プレイヤの分身的なキャラクタであるアバター202、当該プレイヤが所有するリーダーの選手カード203などとともに、復活申請ボタン204というオブジェクトも表示される。そして、プレイヤが仲間関係を復活させたい過去の仲間プレイヤを選択する(この例では、過去の仲間プレイヤの復活申請ボタン204を選択する)操作を行うことにより、当該操作の情報が端末装置3からゲームサーバ1へと送信される。この操作の情報をプレイヤの端末装置3から受信した仲間復活申請手段102は、当該プレイヤから選択された過去の仲間プレイヤへの仲間関係復活の申請処理を実行するようになっている。   In the past buddy list screen, an information display area for each past buddy player listed is provided, and each information display area includes current game information 201 (player name, Team name, player level, number of friends, league level, etc.), an avatar 202 that is an alternate character of the player, a player card 203 of the leader owned by the player, and an object called a resurrection application button 204 Is displayed. Then, by performing an operation in which the player selects a past fellow player who wants to revive the fellowship (in this example, the past application player's restoration application button 204 is selected), information on the operation is transmitted from the terminal device 3. It is transmitted to the game server 1. The fellow revival application means 102 that has received this operation information from the terminal device 3 of the player executes application processing for revivaling the fellow relations to the past fellow player selected by the player.

図17に示すように、過去の仲間リストの中に、リストアップされた過去の仲間プレイヤの各々の現在のゲームレベル(プレイヤのレベル、所属リーグのレベル等)を表示させることが望ましい。これを実現するゲームサーバ1の構成は次の通りである。すなわち、ゲームレベル記憶手段(図5に示すレベル情報記憶手段51b等)が、各プレイヤのゲームレベルを記憶装置(データベースサーバ2等)に記憶している。そして、仲間履歴送信手段101は、プレイヤが操作する端末装置3からの要求に応じて、仲間情報記憶手段54aに記憶されている当該プレイヤの過去の仲間情報および前記ゲームレベル記憶手段に記憶されている当該プレイヤの過去の仲間プレイヤの現在のゲームレベルをそれぞれ読み出し、当該プレイヤの過去の仲間プレイヤを表示させるための情報とともに、当該過去の仲間プレイヤの現在のゲームレベルを表示させるための情報を、前記端末装置3へ送信する。なお、「ゲームレベル」の詳細については、後述する。   As shown in FIG. 17, it is desirable to display the current game level (player level, league level, etc.) of each listed past player in the past member list. The configuration of the game server 1 that realizes this is as follows. That is, the game level storage means (level information storage means 51b shown in FIG. 5) stores the game level of each player in the storage device (database server 2 etc.). Then, in response to a request from the terminal device 3 operated by the player, the fellow history transmission means 101 is stored in the previous peer information of the player stored in the fellow information storage means 54a and the game level storage means. Information for displaying the current game level of the past fellow player, together with information for reading the current game level of the past fellow player of the player and displaying the past fellow player of the player, Transmit to the terminal device 3. Details of the “game level” will be described later.

これにより、プレイヤは、端末装置3の表示された過去の仲間プレイヤの現在のゲームレベルを確認しながら、もう一度、仲間関係を築くか否かを判断することができる。例えば、以前はあまりゲームにアクセスしていなかった他のプレイヤXとの仲間関係を解除したが、当該プレイヤXの現在のゲームレベルは以前よりも格段に高くなっていることが確認できた場合、当該プレイヤXともう一度仲間になってもよいという判断ができる。   Thereby, the player can determine whether or not to establish a friendship again while confirming the current game level of the past fellow player displayed on the terminal device 3. For example, when a friendship with another player X that has not accessed the game before is canceled, but the current game level of the player X can be confirmed to be much higher than before, It can be determined that the player X may become a friend again.

また、プレイヤが仲間復活申請を行う際に、相手に対するメッセージを添付することができるようにする(すなわち、メッセージ付きの仲間復活申請を可能とする)ことが望ましい。例えば、プレイヤが復活申請ボタン204を選択する操作を行うことにより、ゲームサーバ1からは、図15に類似したメッセージ入力画面のデータが端末装置3へ送信されるようにする。このようなメッセージ入力画面で、プレイヤが仲間復活申請の相手に対するメッセージを入力してゲームサーバ1へ送信すれば、メッセージ付きの仲間復活申請ができる。なお、メッセージの添付は任意事項であり、メッセージを添付しない場合でも仲間復活申請は可能である。   In addition, when a player makes a friend revival application, it is desirable that a message can be attached to the opponent (that is, a friend revival application with a message can be made). For example, when the player performs an operation of selecting the resurrection application button 204, the game server 1 transmits the message input screen data similar to FIG. If such a message input screen allows the player to input and send a message to the game server 1 for a friend who is applying for friend recovery, a friend recovery application with a message can be made. Note that attachment of a message is an optional matter, and even if no message is attached, an application for reinstatement of a friend is possible.

図19には、仲間復活申請を管理するための記憶情報の一例を示している。仲間関係復活の申請処理を実行する仲間復活申請手段102は、図19に例示するように、仲間情報を管理するための仲間情報IDと対応づけて、復活申請をしたプレイヤのプレイヤIDをデータベースサーバ2に登録する。図19における仲間情報ID=“1”の例では、プレイヤID=“000001”のプレイヤAが復活申請した例を示している。そして、仲間復活申請手段102は、申請相手の過去の仲間プレイヤBの端末装置3に対して、プレイヤAから復活申請があったことを表示させるための情報を送信する。なお、メッセージ付き仲間復活申請であった場合には、メッセージ伝達手段55bと協働して、仲間復活申請手段102が申請者からのメッセージも併せて送信する。なお、これらの送信は、プレイヤAが復活申請をした後、過去の仲間プレイヤBの端末装置3がゲームサーバ1に最初にアクセスしたときに行われる。   FIG. 19 shows an example of stored information for managing a fellow revival application. The fellow revival application means 102 that executes the fellowship revival application process associates the player ID of the player who applied for the resurrection with the database server in association with the fellow information ID for managing the fellow information, as illustrated in FIG. Register to 2. In the example of the fellow information ID = “1” in FIG. 19, an example in which the player A with the player ID = “000001” has applied for the restoration is shown. Then, the fellow revival application unit 102 transmits information for displaying that the player A has applied for a revival to the terminal device 3 of the past fellow player B of the application partner. In addition, when it is a friend revival application with a message, the mate recovery application means 102 also transmits a message from the applicant in cooperation with the message transmission means 55b. Note that these transmissions are performed when the terminal device 3 of a past fellow player B first accesses the game server 1 after the player A has applied for a resurrection.

仲間復活申請手段102が送信した情報を受信した過去の仲間プレイヤBの端末装置3では、例えば、図18に示すような承認・拒否選択画面が表示される。この画面には、仲間復活申請をしたプレイヤAの現在のゲーム情報211(プレイヤ名、チーム名、プレイヤのレベル、仲間の人数、所属リーグのレベル等)、当該プレイヤのアバター212、当該プレイヤが所有するリーダーの選手カード213などとともに、承認ボタン214、拒否ボタン215というオブジェクトも表示される。また、メッセージ付き仲間復活申請であった場合には、申請者からのメッセージも併せて表示される。ここで、プレイヤが拒否ボタン215を選択することにより、仲間関係の復活を拒否することもできる。一方、プレイヤBがプレイヤAとの仲間関係の復活を承認する場合、承認ボタン214を選択する操作を行うことにより、当該操作の情報がプレイヤBの端末装置3からゲームサーバ1へと送信される。この操作の情報を受信したゲームサーバ1の仲間管理手段54は、プレイヤBからの承認を受け付け、仲間関係復活処理を実行するようになっている。   In the terminal device 3 of the past fellow player B that has received the information transmitted by the fellow revival application means 102, for example, an approval / rejection selection screen as shown in FIG. 18 is displayed. In this screen, the current game information 211 (player name, team name, player level, number of friends, league level, etc.) of the player A who has applied for friend revival, the avatar 212 of the player, and the player An object such as an approval button 214 and a rejection button 215 is displayed along with the player card 213 of the leader who performs the game. In addition, in the case of a friend revival application with a message, a message from the applicant is also displayed. Here, when the player selects the refusal button 215, the revival of the friendship can be refused. On the other hand, when the player B approves the revival of the friendship with the player A, information on the operation is transmitted from the terminal device 3 of the player B to the game server 1 by performing an operation of selecting the approval button 214. . The friend management means 54 of the game server 1 that has received the operation information accepts the approval from the player B, and executes the friendship revival process.

仲間関係復活処理を実行する仲間管理手段54は、例えば図19に示すように、仲間情報を管理するための仲間情報IDと対応づけて記憶されている仲間解除フラグを“0”に設定する(図19中の仲間情報ID=“22”を参照)。また、このとき、復活承認したプレイヤのプレイヤIDおよび仲間関係の復活時間(復活日等)の情報を併せてデータベースサーバ2に記憶していてもよい。   For example, as shown in FIG. 19, the fellow management means 54 that executes the fellow relation revival process sets the fellow release flag stored in association with the fellow information ID for managing the fellow information to “0” ( (See fellow information ID = “22” in FIG. 19). At this time, the database server 2 may also store information on the player ID of the player who has approved the revival and information on the revival time (such as the revival date) of the friendship.

〔ゲームシステムの動作〕
上記の構成において、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの動作例を、図20のフローチャートを参照しながら以下に説明する。図20は、プレイヤが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセスしてゲームサービスを受けるときの、端末装置3およびゲームサーバ1の処理の流れを示すものである。
[Game system operation]
In the above configuration, an example of the operation of the game system according to the embodiment of the present invention will be described below with reference to the flowchart of FIG. FIG. 20 shows a processing flow of the terminal device 3 and the game server 1 when the player operates the terminal device 3 to access the game server 1 and receive a game service.

プレイヤがゲームサービスを受ける場合、先ず、端末装置3の操作入力部40を操作してウェブブラウザを起動する(S11)。その後、プレイヤは、ゲームサーバ1が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行い、これにより、端末装置3からゲームサーバ1へアクセスリクエストが送信される(S12)。このとき、ゲームサーバ1は、端末装置3からのアクセスに対するログイン認証を行い(S21)、ゲームサービスの利用登録がなされているプレイヤからのアクセスであることを確認する。その後、ゲームサーバ1は、HTML等で記述されたメイン画面データを端末装置3に送信する(S22)。なお、メイン画面とは別のトップ画面がある場合は、まずトップ画面を送信してもよい。そして、メイン画面データを受信した端末装置3では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、メイン画面を表示部35に表示させる(S13)。   When the player receives the game service, first, the web browser is activated by operating the operation input unit 40 of the terminal device 3 (S11). Thereafter, the player performs an operation of accessing a game site managed by the game server 1, and thereby an access request is transmitted from the terminal device 3 to the game server 1 (S12). At this time, the game server 1 performs login authentication for access from the terminal device 3 (S21), and confirms that the access is from a player who is registered for use of the game service. Thereafter, the game server 1 transmits main screen data described in HTML or the like to the terminal device 3 (S22). If there is a top screen different from the main screen, the top screen may be transmitted first. In the terminal device 3 that has received the main screen data, the web browser interprets the data and displays the main screen on the display unit 35 (S13).

図13に例示するように、メイン画面には、プレイヤのチーム名70、プレイヤが所有する選手カードの中からリーダーとして選択された選手カード71の画像、プレイヤのゲーム情報72(プレイヤのレベル、行動力ポイント、運営コスト、強化ポイント、交流ポイント、所有する選手カードの数、仲間人数など)が表示される。また、スカウト、オーダー、強化、抽選、試合の各モードを選択するためのボタン群73なども表示される。さらに、このメイン画面には、端末装置3の方向キーやタッチパネル等を操作して画面をスクロールさせることによって、図示しない各種メニューボタン、仲間の動き情報、他のプレイヤからのメッセージなど、様々なオブジェクトや情報が表示されるようになっている。   As illustrated in FIG. 13, the main screen includes a player team name 70, an image of a player card 71 selected as a leader among player cards owned by the player, player game information 72 (player level, action Strength points, operating costs, reinforcement points, exchange points, number of player cards owned, number of friends, etc.) are displayed. In addition, a button group 73 for selecting each mode of scout, order, reinforcement, lottery, and game is also displayed. Furthermore, on this main screen, various objects such as various menu buttons (not shown), movement information of friends, messages from other players, etc. are displayed by scrolling the screen by operating the direction keys or touch panel of the terminal device 3. And information are displayed.

ここでプレイヤが、画面に表示されている選択可能なボタン等のオブジェクトやハイパーリンクを選択する操作をすると、当該操作に応じた画面のリクエストが端末装置3からゲームサーバ1へ送信される(S14)。このリクエストを受信したゲームサーバ1は、プレイヤの操作に応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行し(S23)、実行結果を反映させたゲーム画面データを端末装置3へ送信する(S24)。そして、画面データを受信した端末装置3では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、ゲーム画面を表示部35に表示させる(S15)。   Here, when the player performs an operation of selecting an object such as a selectable button or a hyperlink displayed on the screen, a screen request corresponding to the operation is transmitted from the terminal device 3 to the game server 1 (S14). ). Receiving this request, the game server 1 executes arithmetic processing and data processing according to the player's operation to execute the game (S23), and transmits game screen data reflecting the execution result to the terminal device 3 (S24). ). And in the terminal device 3 which received screen data, a web browser interprets the said data and displays a game screen on the display part 35 (S15).

以降は、プレイヤの端末装置3においては前記のS14およびS15が繰り返され、ゲームサーバ1においては前記のS23およびS24が繰り返され、これにより、端末装置3の画面に表示されている選択可能なボタン等をプレイヤが選択する度に、端末装置3のゲーム画面が次々と切り替わり、ゲームを進行させることができる。   Thereafter, the above-described S14 and S15 are repeated in the terminal device 3 of the player, and the above-described S23 and S24 are repeated in the game server 1, whereby the selectable buttons displayed on the screen of the terminal device 3 Etc., the game screen of the terminal device 3 is switched one after another and the game can be advanced.

その後、プレイヤが端末装置3を操作してゲーム画面を閉じた場合(S16)、ゲームサーバ1はログアウト処理を行う(S25)。例えば、プレイヤがウェブブラウザを閉じた場合、ゲームサーバ1はセッションタイムアウト後にログアウト処理を行う。   Thereafter, when the player operates the terminal device 3 to close the game screen (S16), the game server 1 performs logout processing (S25). For example, when the player closes the web browser, the game server 1 performs logout processing after a session timeout.

ところで、本ゲームシステムにおいては、プレイヤがゲームサーバ1からログアウトした場合であっても、ゲームサーバ1側で当該プレイヤのゲーム情報を読み出してゲームを進行させることができる。例えば、ログアウトしているプレイヤのチームに対して、ログインしている他のプレイヤが対戦(個別対戦)を仕掛けてくることもある。この場合も、ゲームサーバ1のゲーム進行手段52は、プレイヤがログインしているか否かに依らずに、各プレイヤのゲーム情報をデータベースサーバ2から読み出して対戦を実行し、その実行結果を反映させて各プレイヤのゲーム情報を更新する。また、リーグ戦モードでは、プレイヤによる端末装置3の操作なしに、ゲームサーバ1のゲーム進行手段52が、各プレイヤのゲーム情報をデータベースサーバ2から読み出して、自動でリーグ戦の試合を実行する。このように、プレイヤがゲームサーバ1からログアウトしているときに実行された対戦の結果は、その後、プレイヤがゲームサーバ1にアクセスしたときに画面で確認することができる。   By the way, in this game system, even when the player logs out from the game server 1, the game server 1 side can read the game information of the player and advance the game. For example, another logged-in player may start a battle (individual battle) against a team of players who are logged out. Also in this case, the game progress means 52 of the game server 1 reads out the game information of each player from the database server 2 and executes a battle regardless of whether or not the player is logged in, and reflects the execution result. The game information of each player is updated. In the league battle mode, the game progress means 52 of the game server 1 reads the game information of each player from the database server 2 and automatically executes the league game without the player operating the terminal device 3. Thus, the result of the battle executed when the player is logged out from the game server 1 can be confirmed on the screen when the player accesses the game server 1 thereafter.

〔ゲーム管理装置の動作〕
次に、本発明の実施の形態に係るゲーム管理装置のより詳細な動作例を、図21ないし図24のフローチャートを参照しながら説明する。図21は、ある1人のプレイヤを対象としたゲームサーバ1の処理の流れを示すものであり、ゲームサーバ1が管理している各々のプレイヤに対して同様の処理が行われる。
[Operation of game management device]
Next, a more detailed operation example of the game management device according to the embodiment of the present invention will be described with reference to the flowcharts of FIGS. FIG. 21 shows the flow of processing of the game server 1 targeting one player, and the same processing is performed for each player managed by the game server 1.

図21に示すように、ゲームサーバ1の認証手段53は、プレイヤの端末装置3からアクセス要求を受けたとき(S31でYES)、端末装置3から送信されてきたログインID・パスワード、または携帯電話端末の個体識別番号等に基づいて、アクセスを許可するか否かを判断するログイン認証を行う(S32)。ここで、アクセスを許可しない場合(S32でNO)、ゲームサーバ1は、端末装置3にゲームサービスの利用登録を促す画面データを送信する(S33)。一方、アクセスを許可する場合(S32でYES)、アクセス情報(ログ)を記憶する(S34)。   As shown in FIG. 21, the authentication means 53 of the game server 1 receives the access request from the terminal device 3 of the player (YES in S31), or the login ID / password transmitted from the terminal device 3, or the mobile phone Based on the individual identification number of the terminal or the like, login authentication is performed to determine whether or not to permit access (S32). Here, when access is not permitted (NO in S32), the game server 1 transmits screen data for prompting registration of use of the game service to the terminal device 3 (S33). On the other hand, when access is permitted (YES in S32), access information (log) is stored (S34).

そして、ゲームサーバ1は、アクセスを許可したプレイヤの端末装置3に、メイン画面データ(またはトップ画面データ)を送信する(S35)。その後、プレイヤの端末装置3から送信されてくるプレイヤのゲーム操作に応じた画面リクエストを受信すると(S36でYES)、ゲーム実行手段52aは、当該画面リクエストに応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行する(S37)。   Then, the game server 1 transmits main screen data (or top screen data) to the terminal device 3 of the player who has permitted access (S35). Thereafter, when a screen request corresponding to the game operation of the player transmitted from the terminal device 3 of the player is received (YES in S36), the game executing means 52a performs arithmetic processing and data processing corresponding to the screen request. The game is executed (S37).

その後、ゲームサーバ1はゲームの実行によりプレイヤのゲーム情報を更新する必要があるか否かを判断し(S38)、更新の必要がある場合(S38でYES)、データベースサーバ2に記憶されているプレイヤのゲーム情報を更新する(S39)。例えば、プレイヤのゲーム操作が他のプレイヤとの個別対戦を行う操作であった場合、当該対戦が実行された結果、試合結果の情報、運営コスト、強化ポイント、アイテム等のプレイヤのゲーム情報が更新されることになる。一方、例えば、プレイヤのゲーム操作がリーグ戦の結果確認の操作であった場合、当該操作に応じたゲームの実行処理としてはリーグ戦の結果情報をデータベースサーバ2から読み出すデータ処理だけであって、当該処理の前後でプレイヤのゲーム情報に変化はなく、よってプレイヤのゲーム情報を更新する必要はない(S38でNO)。   Thereafter, the game server 1 determines whether or not the game information of the player needs to be updated by executing the game (S38). If the game server 1 needs to be updated (YES in S38), it is stored in the database server 2. The game information of the player is updated (S39). For example, when the player's game operation is an operation for performing an individual battle with another player, the game information of the player such as information on the game result, operation cost, reinforcement points, items, etc. is updated as a result of the battle being executed. Will be. On the other hand, for example, when the game operation of the player is an operation for confirming the result of the league game, the game execution process corresponding to the operation is only a data process for reading out the result information of the league game from the database server 2, There is no change in the player's game information before and after the process, and therefore there is no need to update the player's game information (NO in S38).

その後、ゲーム画面生成手段52bがゲームの実行結果を反映させたゲーム画面データを生成し(S40)、ゲーム画面送信手段52cが当該ゲーム画面データをプレイヤの端末装置3へ送信する(S41)。その後、プレイヤの端末装置3がログアウトしたか否かが判断され(S42)、端末装置3がログアウトするまで、前記S36〜S41の処理が繰り返されることで、ゲームが進行していく。   Thereafter, the game screen generation means 52b generates game screen data reflecting the game execution result (S40), and the game screen transmission means 52c transmits the game screen data to the terminal device 3 of the player (S41). Thereafter, it is determined whether or not the terminal device 3 of the player has logged out (S42), and the game proceeds by repeating the processes of S36 to S41 until the terminal device 3 logs out.

次に、図22を参照して、ゲームサーバ1における仲間解除時の処理例について説明する。図22のフローチャートは、仲間関係が成立している2人のプレイヤを対象としたゲームサーバ1の処理の流れを示すものであり、ゲームサーバ1が管理している全ての仲間同士のペアに対して同様の処理が行われることになる。   Next, with reference to FIG. 22, a processing example at the time of canceling a friend in the game server 1 will be described. The flowchart of FIG. 22 shows the flow of processing of the game server 1 targeting two players in whom a friendship relationship is established, and for all pairs of friends managed by the game server 1 The same processing is performed.

プレイヤは、自分の仲間プレイヤとの仲間関係をいつでも自主的に解除することができる。例えば、図14に示す仲間リストから仲間関係を解除したい仲間プレイヤを選択して所定の操作を行うことにより、当該仲間プレイヤとの仲間関係を解除できる。仲間関係の成立時とは異なり、その解除には相手側の承認は不要である。仲間解除の操作が行われた場合、プレイヤの端末装置3からゲームサーバ1へ仲間解除要求が送信される。   The player can voluntarily cancel the friendship with his fellow player at any time. For example, the friendship relationship with the fellow player can be canceled by selecting a fellow player who wants to cancel the friendship relationship from the friend list shown in FIG. 14 and performing a predetermined operation. Unlike when a fellowship is established, the other party's approval is not required to cancel it. When the operation for canceling the friend is performed, a request for canceling the friend is transmitted from the terminal device 3 of the player to the game server 1.

図22に示すように、ゲームサーバ1がプレイヤの端末装置3から仲間解除要求を受信したとき(S51でYES)、仲間管理手段54は仲間関係の解除処理を実行する(S52)。例えば、仲間管理手段54の仲間情報記憶手段54aが、図11Aに示すように、仲間関係が解除された2人の仲間情報に仲間解除フラグを立てる。これにより、2人の仲間関係が解除された後も、当該2人のプレイヤを関係付けた過去の仲間情報が保持される(S53)。   As shown in FIG. 22, when the game server 1 receives a friend cancellation request from the terminal device 3 of the player (YES in S51), the friend management unit 54 executes a friend relationship canceling process (S52). For example, as shown in FIG. 11A, the fellow information storage means 54a of the fellow management means 54 sets a fellow cancellation flag on the fellow information of two persons whose fellow relations have been canceled. As a result, even after the relationship between the two players is canceled, the past friend information relating the two players is retained (S53).

その後、仲間管理手段54は、図11Aに例示する解除者情報を設定して、仲間関係が解除された2人のうち何れのプレイヤが自主的に仲間を解除したのかを識別できるようにする(S54)。このS54の処理は、省くこともできる。   Thereafter, the fellow management unit 54 sets the canceler information illustrated in FIG. 11A so that it is possible to identify which player voluntarily released the fellow out of the two persons whose fellow relations were canceled ( S54). The process of S54 can be omitted.

なお、仲間関係の解除処理の他の例としては、仲間関係が解除された2人の仲間情報を削除し(S52)、図11Bに示すように仲間関係を自主的に解除した側と解除された側の2人のプレイヤを関係付けた過去の仲間情報を新規に記憶してもよい(S53およびS54)。   In addition, as another example of the cancellation process of the friendship relationship, the friendship information of the two persons whose friendship relationship has been canceled is deleted (S52), and the friendship relationship is canceled with the side that has voluntarily canceled the friendship relationship as shown in FIG. 11B. Past fellow information relating the two players on the other side may be newly stored (S53 and S54).

その後、ゲームサーバ1は、仲間関係が解除された2人のプレイヤの端末装置3に対して、仲間関係解除の旨を報知するための情報(解除の旨を含む画面データ等)を送信し、当該2人のプレイヤに仲間関係解除の事実を報知する(S55)。報知の例としては、ゲーム画面の中に仲間関係解除の旨を表示することの他に、音声による報知や画面表示と音声とを併用した報知も考えられる。音声による報知は、ゲームサーバ1からプレイヤの端末装置3へ送信する画面データ(HTMLデータ等)に音声データを含ませることにより実現できる。なお、ゲームサーバ1が、仲間関係の解除を報知するためには、プレイヤの端末装置3がゲームサーバ1にアクセスしている必要がある。仲間関係を自主的に解除した側のプレイヤの端末装置3は、解除時においてゲームサーバ1にアクセスしているので直ぐに報知できるが、解除された側のプレイヤの端末装置3はゲームサーバ1にアクセスしているとは限らない。よって、ゲームサーバ1は、仲間関係の解除処理を実行した後、仲間関係が解除された側のプレイヤの端末装置3がゲームサーバ1に最初にアクセスしたときに、S55の報知処理を実行することになる。   Thereafter, the game server 1 transmits information (such as screen data including the cancellation notice) for notifying the friendship cancellation to the terminal devices 3 of the two players whose friendships have been canceled, The fact that the friendship is canceled is notified to the two players (S55). As an example of the notification, in addition to displaying that the friendship is canceled on the game screen, notification by voice or notification using a combination of screen display and voice is also conceivable. The notification by voice can be realized by including voice data in screen data (HTML data or the like) transmitted from the game server 1 to the terminal device 3 of the player. In addition, in order for the game server 1 to notify the cancellation of the friendship, the terminal device 3 of the player needs to access the game server 1. The terminal device 3 of the player who voluntarily cancels the friendship can be notified immediately because it accesses the game server 1 at the time of cancellation, but the terminal device 3 of the released player accesses the game server 1. Not necessarily. Therefore, the game server 1 executes the notification process of S55 when the terminal device 3 of the player whose friendship has been released first accesses the game server 1 after executing the friendship release process. become.

次に、図23を参照して、仲間関係の復活について説明する。図23は、プレイヤAがプレイヤBに対して仲間復活申請を行う例を示している。また、プレイヤAの端末装置を「端末装置3A」、プレイヤBの端末装置を「端末装置3B」としている。   Next, with reference to FIG. 23, the revival of the friendship will be described. FIG. 23 shows an example in which the player A makes a friend revival application to the player B. Further, the terminal device of the player A is “terminal device 3A”, and the terminal device of the player B is “terminal device 3B”.

プレイヤは、自分の過去の仲間リストをいつでも端末装置3の画面上で確認することができる。例えば、プレイヤAが端末装置3Aを操作してメイン画面中の「過去の仲間リスト」ボタンを選択すれば、端末装置3Aから過去の仲間リスト要求がゲームサーバ1へ送信される(S61)。ゲームサーバ1ではこの要求を受信し(S71)、仲間情報記憶手段54aが記憶している、プレイヤAの過去の仲間情報を読み出す(S72)。そして、仲間履歴送信手段101は、プレイヤAの過去の仲間リストを表示させる情報(過去の仲間リストの画面データ)を端末装置3Aへ送信する(S73)。この仲間履歴送信手段101が送信した情報を受信した端末装置3Aには、例えば図17に示すような過去の仲間リスト画面が表示されることになる(S62)。これにより、プレイヤAは、端末装置3Aの画面上で過去の仲間プレイヤを確認しながら、仲間関係を復帰したい相手を検討することができる。   The player can check his / her past buddy list on the screen of the terminal device 3 at any time. For example, if the player A operates the terminal device 3A and selects a “past buddy list” button in the main screen, a past buddy list request is transmitted from the terminal device 3A to the game server 1 (S61). The game server 1 receives this request (S71), and reads the past fellow information of the player A stored in the fellow information storage means 54a (S72). And the fellow history transmission means 101 transmits the information (screen data of a past fellow list) which displays the past fellow list of the player A to the terminal device 3A (S73). For example, a past buddy list screen as shown in FIG. 17 is displayed on the terminal device 3A that has received the information transmitted by the buddy history transmission means 101 (S62). Thereby, the player A can consider the other party who wants to return a friend relationship, confirming the past friend player on the screen of the terminal device 3A.

そして、過去の仲間リストが表示されている端末装置3AにてプレイヤAが仲間関係を復活させたい過去の仲間プレイヤを選択する操作を行うことにより(S63)、当該操作の情報が端末装置3Aからゲームサーバ1へと送信される。なお、この操作の際、プレイヤAがプレイヤBに対するメッセージを入力すれば、当該メッセージも端末装置3Aからゲームサーバ1へと送信され、メッセージ付き仲間復活申請とすることができる。   Then, when the player A performs an operation of selecting a past friend player to restore the friendship in the terminal device 3A on which the past friend list is displayed (S63), information on the operation is obtained from the terminal device 3A. It is transmitted to the game server 1. In this operation, if the player A inputs a message to the player B, the message is also transmitted from the terminal device 3A to the game server 1 and can be made a friend revival application with a message.

この例では、プレイヤAが過去の仲間プレイヤBを選択する操作を行ったものとする。ゲームサーバ1ではこの操作の情報を受信し(S74)、仲間復活申請手段102がプレイヤAからプレイヤBへの仲間関係復活の申請処理を実行する(S75)。例えば、仲間復活申請手段102は、図19に例示するように、プレイヤA・Bを関係付けた過去の仲間情報(仲間情報ID=“1”の情報)と対応付けて、復活申請をしたプレイヤAのプレイヤID=“000001”を記憶する。さらに、仲間復活申請手段102は、プレイヤAが復活申請をした後、プレイヤBの端末装置3Bがゲームサーバ1に最初にアクセスしたときに、端末装置3Bに対してプレイヤAから復活申請があったことを表示させるための情報を送信する。なお、メッセージ付き仲間復活申請の場合には、メッセージ伝達手段55bと協働して、仲間復活申請手段102が、プレイヤAからのメッセージも併せて端末装置3Bへ送信する。   In this example, it is assumed that the player A has performed an operation of selecting a past fellow player B. The game server 1 receives this operation information (S74), and the fellow revival application means 102 executes a friendship revival application process from the player A to the player B (S75). For example, as shown in FIG. 19, the fellow revival application means 102 associates the players A and B with past fellow information (information of the fellow information ID = “1”) and makes a revival application. A player ID = “000001” is stored. Further, when the player A's terminal device 3B accesses the game server 1 for the first time after the player A has applied for a resurrection, the friend revival application means 102 has applied for a resurrection from the player A to the terminal device 3B. Send information to display that. In the case of a friend revival application with a message, in cooperation with the message transmission means 55b, the friend revival application means 102 also transmits a message from the player A to the terminal device 3B.

仲間復活申請手段102が送信した情報を受信したプレイヤBの端末装置3Bでは(S81)、例えば図18に示すような承認・拒否選択画面が表示される。なお、メッセージ付き仲間復活申請の場合には、併せてプレイヤAからのメッセージも表示される。プレイヤBは、プレイヤAからの仲間復活申請を承認することも拒否することも可能であるが、図23では承認する場合の動作を例示している。   In the terminal device 3B of the player B that has received the information transmitted by the fellow revival application means 102 (S81), for example, an approval / rejection selection screen as shown in FIG. 18 is displayed. Note that in the case of a friend revival application with a message, a message from the player A is also displayed. Although the player B can approve or reject the friend revival application from the player A, FIG. 23 illustrates an operation in the case of approval.

プレイヤBが承認ボタン214を選択する操作を行うことにより(S82)、当該操作の情報がプレイヤBの端末装置3からゲームサーバ1へと送信される。この操作の情報を受信したゲームサーバ1では(S76)、仲間管理手段54がプレイヤAとBとの仲間関係の復活処理を実行する(S77)。例えば、仲間管理手段54は、プレイヤAとBとを関係付けた仲間情報の仲間解除フラグを“0”に設定する。このとき、図19に示す復活承認したプレイヤIDおよび復活時間(復活日等)の情報を記憶していてもよい。   When the player B performs an operation of selecting the approval button 214 (S82), information on the operation is transmitted from the terminal device 3 of the player B to the game server 1. In the game server 1 that has received the information of this operation (S76), the fellow management means 54 executes a revival process for the fellow relation between the players A and B (S77). For example, the friend management means 54 sets the friend release flag of the friend information that associates the players A and B to “0”. At this time, the information of the player ID approved and the recovery time (resurrection date, etc.) shown in FIG. 19 may be stored.

その後、ゲームサーバ1は、仲間関係が復活した2人のプレイヤA・Bの端末装置3A・3Bに対して、仲間関係が復活した旨を報知するための復活通知(復活の旨を含む画面データ等)を送信する(S78)。この復活通知を受信した端末装置3A・3Bでは(S64、S83)、プレイヤA・B間の仲間関係が復活した旨が表示される。   Thereafter, the game server 1 notifies the terminal devices 3A and 3B of the two players A and B whose friendships have been restored to notify that the friendships have been restored (screen data including the effect of restoration). Etc.) is transmitted (S78). In the terminal devices 3A and 3B that have received this reversion notice (S64, S83), it is displayed that the friendship between the players A and B has been revived.

上記のように、本実施の形態のゲームサーバ1を適用することにより、プレイヤは、自分の端末装置3に過去の仲間リストを表示させることができ、所望の相手に対して簡単に仲間復活申請を行うことができるようになっている。これにより、プレイヤは、過去の仲間プレイヤと仲間関係を再構築する機会が与えられる。よって、以下に例示するような従来ではできなかったことや新たなゲームの楽しみ方ができるようになる。   As described above, by applying the game server 1 of the present embodiment, the player can display a past buddy list on his / her terminal device 3 and can easily apply for a buddy revival to a desired partner. Can be done. Thereby, the player is given an opportunity to reconstruct a friendship relationship with a past fellow player. Therefore, it becomes possible to enjoy a new game that was not possible in the past as exemplified below.

例えば、プレイヤが、仲間であった相手との仲間関係を誤操作等により誤って解除してしまった場合、その後、同じ相手と仲間関係を再構築する機会が得られる。   For example, if the player accidentally cancels the friendship relationship with the partner who was a friend by an erroneous operation or the like, an opportunity to reconstruct the friendship relationship with the same partner is obtained thereafter.

また、何らかの理由(例えば、海外出張や受験に専念等)でプレイヤが一時的に暫くゲームから離れる必要が生じた場合、次のような対応が可能である。すなわち、ゲームから離れている期間中は仲間プレイヤとの仲間関係を解消し、その後、ゲームを再開するときに、過去の仲間プレイヤに仲間復活申請を行い、仲間関係を復活させる。この場合、プレイヤが仲間プレイヤとの仲間関係を解消する前に、当該相手にメッセージでその理由および後日復活申請を行う旨を伝えておき、相手にそれを納得してもらえば、仲間復活申請に対して相手から承認が得られ易く、仲間関係の復活を円滑に行うことができるようになる。この対応は、特に仲間数に上限(例えば50人)が設定されているゲームにおいて有効である。すなわち、もしプレイヤがゲームから離れている間も仲間関係を維持し続ければ、仲間プレイヤの限られた仲間枠を無駄に使ってしまうことになり兼ねない。そこで、プレイヤがゲームから離れている期間中の仲間関係を解消すれば、仲間プレイヤは空いた仲間枠を使って、他のプレイヤと交流等を楽しむことができる。   Also, if for some reason (for example, devoted to overseas business trips or taking an examination), the player needs to temporarily leave the game for a while, the following measures can be taken. That is, during the period away from the game, the friendship with the fellow player is canceled, and then, when the game is resumed, a friend revival application is made to the past fellow player to restore the friendship. In this case, before the player cancels the friendship relationship with the fellow player, the message is sent to the other party that the reason and the application for resurgence will be made at a later date. On the other hand, it is easy to obtain approval from the other party, and it is possible to smoothly restore the friendship. This correspondence is particularly effective in a game in which an upper limit (for example, 50 people) is set for the number of friends. In other words, if the player keeps maintaining the friendship while the player is away from the game, the fellow player's limited friendship frame may be wasted. Therefore, if the friendship during the period in which the player is away from the game is resolved, the fellow player can enjoy exchanges with other players using the vacant fellowship frame.

また、仲間数に上限が設定されているゲームにおいて、次のようなことも可能になる。すなわち、仲間数が上限に達しているプレイヤが、新しい他のプレイヤYと仲間になるために、仲間プレイヤXとの関係を一旦解除する。その後、プレイヤYと思うような交流ができなかったような場合には、プレイヤYとの関係を解除した上で、プレイヤXに仲間復活申請を行い、仲間関係を復活させる。このように、本実施の形態のゲームサーバ1を適用すれば、プレイヤは、限られた仲間枠を有効に使った新なゲームの楽しみ方ができる。   In addition, the following is also possible in a game in which an upper limit is set for the number of friends. That is, in order for a player whose number of friends has reached the upper limit to become a friend with another new player Y, the relationship with the friend player X is once released. After that, in the case where the exchange as expected with the player Y is not possible, the relationship with the player Y is canceled, and then the friend X is applied to the player X to restore the friendship. Thus, if the game server 1 of this Embodiment is applied, the player can enjoy the new game which used the limited friend frame effectively.

ところで、仲間復活申請を可能としたことにより、仲間関係を自主的に解除した側のプレイヤが、折角解除した過去の仲間プレイヤから、後日、望まないかたちで仲間復活申請を受ける可能性がある。これを回避するための構成を以下に説明する。   By the way, by making the friend revival application possible, there is a possibility that the player who voluntarily canceled the mate relationship will receive a friend revival application in an undesired form at a later date from the past fellow player who has released the corner. A configuration for avoiding this will be described below.

仲間情報記憶手段54aは、図11Aまたは図11Bに例示するように、仲間関係を自主的に解除した側のプレイヤと、相手から仲間関係を自主的に解除された側のプレイヤと、を解除者情報等で区別して記憶している。そして、仲間履歴送信手段101は、プレイヤが操作する端末装置3からの要求に応じて、仲間情報記憶手段54aに記憶されている当該プレイヤの過去の仲間情報のうち当該プレイヤが仲間関係を自主的に解除した場合の情報を読み出し、当該プレイヤが仲間関係を自主的に解除した過去の仲間プレイヤを表示させるための情報を当該端末装置3へ送信するようになっている。この構成のゲームサーバ1における仲間履歴送信処理を、図24を参照して以下に説明する。   As illustrated in FIG. 11A or FIG. 11B, the fellow information storage unit 54 a is a canceller who is a player who voluntarily cancels the fellowship and a player who voluntarily cancels the fellowship from the opponent. It is memorized separately by information. Then, in response to a request from the terminal device 3 operated by the player, the fellow history transmission means 101 voluntarily establishes the fellow relation among the past fellow information of the player stored in the fellow information storage means 54a. The information at the time of canceling is read, and the information for displaying the past fellow player who the friend relationship voluntarily canceled is transmitted to the terminal device 3. The fellow history transmission process in the game server 1 having this configuration will be described below with reference to FIG.

ここでは、プレイヤAが操作する端末装置3からの要求に応じて、図11Aに示す仲間情報から必要な情報を抽出して処理するゲームサーバ1の動作例を説明する。プレイヤAが端末装置3を操作して、例えばメイン画面中の「過去の仲間リスト」ボタンを選択すれば、プレイヤAの端末装置3から過去の仲間リスト要求がゲームサーバ1へ送信される。この要求をゲームサーバ1が受信すれば(S91でYES)、先ず、図11Aに示す仲間情報から対象となるプレイヤA(プレイヤID=“000001”)の仲間情報を抽出する(S92)。すなわち、図11Aに示す仲間情報の中から、仲間申請をしたプレイヤIDまたは承認したプレイヤIDの何れかに“000001”が含まれている仲間情報を抽出する。このステップS92により、仲間情報ID=“1”、“2”、“3”、“22”、“23”、“81”の仲間情報が抽出される。さらに、ゲームサーバ1は、ステップS92で抽出した仲間情報のうち、仲間解除フラグが“1”に設定されている過去の仲間情報を抽出する(S93)。このステップS93により、仲間情報ID=“1”、“2”、“22”、“23”の仲間情報が抽出される。なお、前記ステップS92およびS93は、データベースの複数条件検索により同時に実行することもできる。   Here, an operation example of the game server 1 that extracts and processes necessary information from the friend information shown in FIG. 11A in response to a request from the terminal device 3 operated by the player A will be described. If the player A operates the terminal device 3 and selects, for example, a “past buddy list” button in the main screen, a past buddy list request is transmitted from the terminal device 3 of the player A to the game server 1. If the game server 1 receives this request (YES in S91), first, the companion information of the target player A (player ID = “000001”) is extracted from the companion information shown in FIG. 11A (S92). That is, from the fellow information shown in FIG. 11A, fellow information in which “000001” is included in either the player ID that has applied for the fellow or the approved player ID is extracted. By this step S92, the fellow information of the fellow information ID = “1”, “2”, “3”, “22”, “23”, “81” is extracted. Further, the game server 1 extracts past friend information in which the friend release flag is set to “1” from the friend information extracted in step S92 (S93). By this step S93, the companion information of the companion information ID = “1”, “2”, “22”, “23” is extracted. The steps S92 and S93 can also be executed simultaneously by a multiple condition search of the database.

さらに、ゲームサーバ1は、ステップS93で抽出した過去の仲間情報のうち、プレイヤAが自主的に解除した過去の仲間情報を抽出する(S94)。すなわち、プレイヤAのプレイヤID=“000001”が、「仲間申請をしたプレイヤID」の欄に含まれる場合には、「解除者情報」が「1」の情報を抽出する。また、プレイヤAのプレイヤID=“000001”が、「承認をしたプレイヤID」の欄に含まれる場合には、「解除者情報」が「0」の情報を抽出する。このS94により、仲間情報ID=“1”、“23”の仲間情報が抽出される。このステップS94も、データベースの複数条件検索により、S92およびS93と同時に実行することもできる。   Furthermore, the game server 1 extracts the past fellow information which the player A voluntarily canceled from the past fellow information extracted in step S93 (S94). That is, when the player ID of player A = “000001” is included in the “player ID for applying for friend” field, information whose “releaser information” is “1” is extracted. If the player ID of player A = “000001” is included in the “approved player ID” field, information with “0” is extracted for “releaser information”. By this S94, the companion information of the companion information ID = “1” and “23” is extracted. This step S94 can also be executed simultaneously with S92 and S93 by multi-condition search of the database.

その後、ゲームサーバ1は、ステップS94で抽出した過去の仲間情報の中から、プレイヤAの相手の過去の仲間のプレイヤIDをリストアップする(S95)。このステップS95により、プレイヤAが自主的に解除した過去の仲間プレイヤのプレイヤIDとして、“000002”および“000012”がリストアップされる。   Thereafter, the game server 1 lists up the player IDs of the past friends of the player A's opponent from the past friend information extracted in step S94 (S95). By this step S95, “000002” and “0000012” are listed as the player IDs of the past fellow players that the player A voluntarily released.

その後、仲間履歴送信手段101は、ステップS95でリストアップしたプレイヤIDに基づいて、プレイヤAが仲間関係を自主的に解除した過去の仲間プレイヤのみからなる過去の仲間リスト画面データを生成し、それをプレイヤの端末装置3に送信する(S96)。   Thereafter, the fellow history transmission means 101 generates past fellow list screen data consisting only of past fellow players from which the player A has voluntarily canceled the fellow relation based on the player ID listed in step S95. Is transmitted to the terminal device 3 of the player (S96).

これにより、プレイヤの端末装置3には、当該プレイヤが自ら仲間関係を解除した過去の仲間プレイヤのみが表示され、当該プレイヤが相手から仲間関係を解除された場合の相手情報は表示されないことになる。よって、仲間関係を解除された側のプレイヤは、解除した側のプレイヤに対する仲間復活申請ができない。これにより、解除した側のプレイヤが、解除された側のプレイヤから、望まない仲間復活申請を受けるといった事態を効果的に回避できる。   As a result, only the past fellow players for whom the player has canceled the friendship relationship are displayed on the terminal device 3 of the player, and the partner information when the player cancels the friendship relationship from the opponent is not displayed. . Therefore, the player on the side where the friendship relationship has been canceled cannot make a friend revival application for the player on the canceling side. Thus, it is possible to effectively avoid a situation in which the canceled player receives an unwanted friend revival application from the canceled player.

ところで、良心的な仲間プレイヤは、仲間関係の解除前に、その理由をメッセージで伝えると考えられる。もし、理由も言わないで、突然、相手から仲間関係が解除された場合、自分を解除した相手に対して、仲間復活申請をしようとは思わないプレイヤが多いと考えられる。このような事情を考慮すると、プレイヤにとっては、自分を解除した相手が省かれた状態で過去の仲間プレイヤが端末装置3に表示されることにより、所望の相手を見つけ易くなるという効果も期待できる。   By the way, it is thought that a conscientious fellow player conveys the reason by a message before canceling the fellowship. If the friendship is suddenly canceled from the opponent without giving a reason, it is considered that there are many players who do not want to apply for a friend revival for the partner who has released himself. In consideration of such circumstances, the player can also expect an effect that it becomes easier to find a desired opponent by displaying a past fellow player on the terminal device 3 in a state where the opponent who has released him is omitted. .

〔ゲーム管理装置の他の構成例〕
次に、仲間復活申請を受けたプレイヤの承認を促進し、仲間関係の再構築がされ易いようにすることができるゲーム管理装置の構成について、図25の機能ブロック図等を参照しながら説明する。なお、既出の図面において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。
[Another configuration example of the game management device]
Next, the configuration of the game management device that facilitates the approval of the player who has received the friend revival application and can easily restructure the friendship will be described with reference to the functional block diagram of FIG. . In addition, the same member number is attached | subjected about the structure similar to the structure shown in previous drawing, The description is abbreviate | omitted suitably.

本実施の形態のゲームサーバ1(ゲーム管理装置)は、図4に示した各手段に加えて、仲間成立ポイント付与手段103をさらに備えている。この仲間成立ポイント付与手段103は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。仲間成立ポイント付与手段103は、2人のプレイヤ間で仲間関係が成立したときに、ボーナスとして少なくとも承認した側のプレイヤに対して、所定の仲間成立ポイントを付与する機能を有する。すなわち、仲間成立ポイント付与手段103は、仲間申請側および承認側の両方のプレイヤにそれぞれ仲間成立ポイントを付与してもよいし、承認側のプレイヤのみに仲間成立ポイントを付与してもよい。本実施の形態では、仲間申請側および承認側の両方のプレイヤに所定の仲間成立ポイントを付与する構成について説明する。   The game server 1 (game management device) according to the present embodiment further includes a friend formation point granting unit 103 in addition to the units shown in FIG. This friend formation point grant means 103 is implement | achieved when CPU11 of the game server 1 runs the program which concerns on this Embodiment. The friend formation point giving means 103 has a function of giving a predetermined friend establishment point to at least a player who has approved as a bonus when a friendship relationship is established between two players. That is, the fellow establishment point granting means 103 may grant the fellow establishment points to both the fellow application side and the approval side players, or may grant the fellow establishment points only to the approval side player. This Embodiment demonstrates the structure which provides a predetermined friend formation point to both the player of the friend application side and the approval side.

本実施の形態では、仲間成立ポイント付与手段103が、新規で仲間関係が成立した2人のプレイヤに、例えば3ポイントずつ仲間成立ポイントを付与するようになっている。ここで、仲間成立ポイントは、例えば、上述の行動力ポイントまたは運営コストの最大値を高めるポイントとして利用できるようになっている。仲間関係が成立した2人のプレイヤに仲間成立ポイントが付与されたことにより、ゲーム情報管理手段51の所有ポイント記憶手段51dが記憶している当該2人のポイントは更新される。   In the present embodiment, the friend establishment point giving means 103 gives friend establishment points, for example, by three points to two new players who have established a friendship relationship. Here, the friend formation point can be used as, for example, the above-mentioned action power point or a point that increases the maximum value of the operation cost. When the friend establishment points are given to the two players who have established the friendship relationship, the two points stored in the possession point storage means 51d of the game information management means 51 are updated.

なお、何れか一方のプレイヤにより仲間関係が解除された場合には、仲間成立ポイントの増減を回避するため、仲間関係成立時に当該2人のプレイヤに対して付与された仲間成立ポイントと同じ3ポイントがゲーム情報管理手段51により削減されるようにしてもよい。仲間関係が解除されたときにポイントを削減するか否かは任意に設定できる。   In addition, in order to avoid the increase / decrease of the friend establishment point when the friendship relationship is canceled by any one player, the same 3 points as the friendship establishment point given to the two players when the friendship relationship is established May be reduced by the game information management means 51. Whether or not points are reduced when the friendship is released can be arbitrarily set.

また、本実施の形態の仲間成立ポイント付与手段103は、仲間復活申請を承認した過去の仲間プレイヤに対して付与するポイントを、復活申請ではなく通常の仲間申請を承認したプレイヤに対して付与するポイントよりも高くするようになっている。一例を挙げると、仲間成立ポイント付与手段103は、通常の仲間申請を承認したプレイヤには3ポイント、仲間復活申請を承認した過去の仲間プレイヤに対しては5ポイントを、それぞれ付与する。なお、上記の各ポイントの値はこれらに限らず、通常の仲間申請を承認した場合より仲間復活申請を承認した場合の方が付与されるポイントが多いという条件を満たせば、任意の値に設定できる。   Moreover, the friend formation point grant means 103 of this Embodiment gives the point given with respect to the past friend player who approved the friend revival application to the player who approved the normal friend application instead of the revival application. It is designed to be higher than the point. For example, the fellow establishment point giving means 103 gives 3 points to a player who has approved a normal fellow application, and 5 points to a past fellow player who has approved a fellow revival application. In addition, the value of each point above is not limited to these, and it can be set to any value as long as it satisfies the condition that more points are granted when approving a fellow revival application than when approving a normal fellow application. it can.

本実施の形態のゲームサーバ1における仲間成立ポイント付与処理の例を、図26を参照して以下に説明する。   An example of the friend formation point giving process in the game server 1 of the present embodiment will be described below with reference to FIG.

プレイヤが承認の操作を行った場合(S101)、その承認が仲間復活申請に対する承認であるか否かが判定される(S102)。ここで、その承認が仲間復活申請ではなく通常の仲間申請に対する承認の場合(S102でNO)、仲間管理手段54は、通常の仲間関係の成立処理を実行する(S103)。この場合、仲間成立ポイント付与手段103は、承認した側のプレイヤに対して、例えば3ポイントの仲間成立ポイントを付与する(S104)。   When the player performs an approval operation (S101), it is determined whether or not the approval is an approval for the fellow revival application (S102). Here, when the approval is not a friend revival application but an approval for a normal friend application (NO in S102), the friend management means 54 executes a normal friendship establishment process (S103). In this case, the fellow establishment point granting means 103 grants, for example, three fellow establishment points to the approved player (S104).

一方、前記の承認が仲間復活申請に対する承認の場合(S102でYES)、仲間管理手段54は、仲間関係復活処理を実行する(S105)。この場合、仲間成立ポイント付与手段103は、承認した側のプレイヤに対して、例えば5ポイントの仲間成立ポイントを付与する(S106)。   On the other hand, when the approval is an approval for the fellow revival application (YES in S102), the fellow management means 54 executes a fellow relation revival process (S105). In this case, the fellow establishment point giving means 103 gives, for example, five fellow establishment points to the approved player (S106).

S104またはS106の処理の後、仲間成立ポイント付与手段103は、申請した側のプレイヤに対して、例えば3ポイントの仲間成立ポイントを付与する(S107)。   After the process of S104 or S106, the fellow establishment point granting means 103 grants, for example, three fellow establishment points to the player on the application side (S107).

このように、本実施の形態では、通常の仲間申請を承認した場合より仲間復活申請を承認した場合の方がより多くのポイントを付与することにより、仲間復活申請を受けたプレイヤの承認を促進している。これにより、仲間関係が復活され易くなり、本ゲームサーバ1が有する仲間関係を復活させる機能の実効性を高めている。   As described above, in this embodiment, the approval of the player who has received the fellow revival application is promoted by giving more points when the fellow revival application is approved than when the normal fellow application is approved. doing. As a result, the friendship is easily revived, and the effectiveness of the function of restoring the friendship of the game server 1 is enhanced.

ところで、仲間復活申請を承認した方が、通常の仲間申請を承認するより多くのポイントが得られる場合、仲間同士でポイントの獲得だけを狙って仲間関係の解除と復活とを短期間で繰り返すという不適正な事態が生じる可能性がある。例えば、仲間同士でメッセージのやり取りをしながら、ポイント狙いの仲間関係の復活の繰り返しを画策することも起こり得る。そこで、このような事態を回避するための構成について、以下に説明する。   By the way, if the person who approved the friend revival application can get more points than approving the normal friend application, it is said that the cancellation and revival of the friendship will be repeated in a short time aiming only to acquire points with each other Inappropriate situations may occur. For example, it is possible to plan to repeat the revival of the friendship aimed at points while exchanging messages between friends. Therefore, a configuration for avoiding such a situation will be described below.

図25に示すように、ゲームサーバ1は、復活時間記憶手段104および再復活制限手段105をさらに備えている。これらの手段は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。   As shown in FIG. 25, the game server 1 further includes a resurrection time storage unit 104 and a re-resurrection limiting unit 105. These means are realized by the CPU 11 of the game server 1 executing the program according to the present embodiment.

復活時間記憶手段104は、仲間復活申請手段102が実行した仲間復活申請処理による申請をプレイヤの過去の仲間プレイヤが承認して仲間関係が復活した場合、仲間関係の復活時間の情報を記憶手段(データベースサーバ2)に記憶する機能を有する。ここで、復活時間としては、年、月、日、時、分、秒等の時間情報を記憶するが、ここで記憶する時間の単位は任意に設定できる。例えば、図19に示すように、復活時間記憶手段104は、仲間関係が復活した2人のプレイヤを関係付けた仲間情報IDと対応付けて、復活時間(復活日等)をデータベースサーバ2に記憶する。   The revival time storage means 104 stores information on the revival time of the fellow relation when the past fellow player of the player approves the application by the fellow revival application process executed by the fellow revival application means 102 and the fellow relation is restored. It has the function of storing in the database server 2). Here, as the recovery time, time information such as year, month, day, hour, minute, second is stored, but the unit of time stored here can be arbitrarily set. For example, as shown in FIG. 19, the resurrection time storage unit 104 stores the resurrection time (resurrection date, etc.) in the database server 2 in association with the friend information IDs associated with the two players whose friendships have been resurrected. To do.

また、再復活制限手段105は、復活時間記憶手段104が記憶した2人のプレイヤの復活時間から所定期間(例えば3か月)が経過するまでは、当該2人のプレイヤ間での仲間関係の再度の復活を許可しないという機能を有する。例えば、2人のプレイヤが仲間関係を復活させた後、所定期間が経過する前に、何れか一方のプレイヤにより仲間復活申請の操作が行われても、その申請を受け付けずに、仲間復活申請処理が実行されないようにする。そして、前記の所定期間が経過した後は、仲間復活申請の操作が行われたときに仲間復活申請処理が実行されるようにする。あるいは、前記の所定期間が経過する前であっても仲間復活申請処理については実行されるようにするが、前記の所定期間が経過する前にプレイヤにより仲間復活申請に対する承認の操作が行われた場合には、その承認を受け付けずに、仲間復活処理が実行されないようにする。そして、前記の所定期間が経過した後は、仲間復活申請に対する承認の操作が行われたときに仲間復活処理が実行されるようにする。   In addition, the re-resurrection limiting means 105 determines the relationship between the two players until a predetermined period (for example, three months) elapses from the resurrection time of the two players stored in the resurrection time storage means 104. It has a function that does not allow re-resurrection. For example, after two players revive a fellowship relationship, even if an operation for a fellowship revival application is performed by either one of the players before a predetermined period of time elapses, the fellowship revival application is not accepted. Prevent processing from being executed. Then, after the predetermined period has elapsed, the friend recovery application process is executed when the friend recovery application operation is performed. Alternatively, the fellow revival application process is executed even before the predetermined period has elapsed, but the player has performed an approval operation for the fellow revival application before the predetermined period has elapsed. In such a case, the approval process is not accepted and the friend recovery process is not executed. Then, after the predetermined period has elapsed, the friend recovery process is executed when an approval operation for the friend recovery application is performed.

ここで、仲間関係の復活後に再復活が禁止される期間である前記の「所定期間」としては、任意の期間を設定可能である。例えば、所定期間を一定の期間(例えば3か月等)としてもよい。あるいは、図19に示すように、2人のプレイヤの仲間関係の復活回数を記憶装置(データベースサーバ2等)に記憶しておき、復活回数に応じて所定期間を変動させてもよい。例えば、前記の所定回数を、2人のプレイヤの復活回数が2回目なら2か月、3回目なら3か月、4回目なら4か月・・・に設定するというように、復活回数が多くなるほど所定期間を長く設定するようにする。これにより、ポイント狙いによる仲間関係の復活の繰り返しが多くなればなるほど、復活が禁止される期間も長くなるので、不適正なポイント狙いのプレイヤの行動を、効果的に抑制することができる。   Here, an arbitrary period can be set as the “predetermined period”, which is a period during which re-revival is prohibited after the fellowship is revived. For example, the predetermined period may be a certain period (for example, three months). Alternatively, as shown in FIG. 19, the number of revival of the friendship relationship between the two players may be stored in a storage device (database server 2 or the like), and the predetermined period may be changed according to the number of revival. For example, the predetermined number of times is set to 2 months if the number of resurrections of the two players is 2nd, 3 months for the 3rd time, 4 months for the 4th time, etc. The longer the predetermined period is set. As a result, the greater the number of repetitions of the revival of the friendship due to the point aim, the longer the period during which the revival is prohibited. Therefore, it is possible to effectively suppress the action of the player aiming at the inappropriate point.

本実施の形態のゲームサーバ1における再復活制限処理の例を、図27および図28を参照して以下に説明する。なお、図27および図28のフローチャートは、仲間(現在または過去の仲間)同士の2人のプレイヤを対象としたゲームサーバ1の処理の流れを示すものであり、ゲームサーバ1が管理している全ての仲間同士のペアに対して同様の処理が行われることになる。   An example of the re-resurrection restriction process in the game server 1 according to the present embodiment will be described below with reference to FIGS. Note that the flowcharts of FIGS. 27 and 28 show the processing flow of the game server 1 for two players of friends (current or past friends), and are managed by the game server 1. The same process is performed for all pairs of friends.

図27に示すように、2人のプレイヤ間で仲間復活申請およびその承認が行われたことにより、仲間復活処理が実行されたとき(S111でYES)、復活時間記憶手段104が復活時間をデータベースサーバ2に記憶する(S112)。その後、仲間関係が復活した2人のプレイヤの何れか一方が解除操作を行って当該2人の仲間関係が解除された場合(S113でYES)、所定期間が経過するまで仲間関係の再復活を制限する処理(S114〜S117のループ処理)に移行する。すなわち、何れか一方のプレイヤにより仲間復活申請の操作が行われても(S114でYES)、復活時間から所定期間が経過していなければ(S115でNO)、再復活制限手段105は仲間復活申請を許可しない(S116)。これにより、仲間復活申請手段102による仲間復活申請処理が実行されることはない。この場合、ゲームサーバ1は、仲間復活申請の操作を行ったプレイヤの端末装置3に、前回の復活から所定期間が経過するまでは再復活は禁止されている旨を報知するための情報を送信する(S117)。   As shown in FIG. 27, when the fellow revival process is executed by the fellow revival application and approval between the two players (YES in S111), the revival time storage means 104 stores the revival time in the database. Store in the server 2 (S112). After that, when either one of the two players whose friendship has been restored performs a canceling operation and the friendship between the two players is canceled (YES in S113), the friendship is re-revitalized until a predetermined period has elapsed. The process proceeds to the process of limiting (loop process of S114 to S117). That is, even if any one of the players performs an operation for reviving a friend (YES in S114), if the predetermined period has not elapsed since the reactivation time (NO in S115), the re-resurrection limiting means 105 applies a friend reinstatement application. Is not permitted (S116). Thereby, the fellow revival application process by the fellow revival application means 102 is not executed. In this case, the game server 1 transmits information for notifying that the re-resurrection is prohibited until a predetermined period elapses from the previous resurrection to the terminal device 3 of the player who performed the friend resurrection application operation. (S117).

一方、何れか一方のプレイヤにより仲間復活申請の操作が行われたときに(S114でYES)、既に復活時間から所定期間が経過しているのであれば(S115でYES)、仲間復活申請手段102が仲間復活申請処理を実行する(S118)。その後、他方のプレイヤが仲間復活申請を承認したとき(S119)、仲間管理手段54が仲間復活処理を実行する(S120)。その後は、S112の処理に戻って復活時間記憶手段104が復活時間を記憶(更新)する。   On the other hand, when one of the players performs an operation for reviving a friend (YES in S114), if the predetermined period has already elapsed from the reviving time (YES in S115), the fellow reviving application means 102 is used. Executes the fellow revival application process (S118). Thereafter, when the other player approves the friend recovery application (S119), the friend management means 54 executes the friend recovery process (S120). Thereafter, returning to the processing of S112, the recovery time storage means 104 stores (updates) the recovery time.

上記のように、一度仲間関係を復帰させた2人のプレイヤは、その復帰後、所定期間が経過するまで、仲間復活申請が受け付けられないので仲間関係の再度の復活が制限される。   As described above, since the two players who have once returned the friendship relationship cannot accept the friend revival application until the predetermined period has elapsed after the return, the revival of the friendship relationship is limited.

次に、ゲームサーバ1における再復活制限処理の他の例を、図28を参照して説明する。2人のプレイヤの仲間復活処理が実行されたとき(S111でYES)、復活時間記憶手段104が復活時間をデータベースサーバ2に記憶する(S112)。その後、2人の仲間関係が解除され(S113でYES)、さらにその後、何れか一方のプレイヤにより仲間復活申請の操作が行われた場合(S121でYES)、復活時間から所定期間が経過しているか否かにかかわらずに、仲間復活申請手段102が仲間復活申請処理を実行する(S122)。この仲間復活申請処理において、仲間復活申請を受けたプレイヤの端末装置3に、前回の復活から所定期間が経過するまで承認できない旨を報知するための情報を送信する。また、仲間復活申請の操作を行ったプレイヤの端末装置3にも、前回の復活から所定期間が経過するまで相手が承認できない旨を報知するための情報を送信することが望ましい。   Next, another example of the re-resurrection restriction process in the game server 1 will be described with reference to FIG. When the friend revival process of two players is executed (YES in S111), the revival time storage means 104 stores the revival time in the database server 2 (S112). Thereafter, the relationship between the two members is canceled (YES in S113), and then, when an operation for applying for a friend revival is performed by any one player (YES in S121), a predetermined period has elapsed from the revival time. Regardless of whether or not there is, the fellow revival application means 102 executes the fellow revival application process (S122). In this fellow revival application process, information for notifying that it cannot be approved until a predetermined period has elapsed since the previous revival is transmitted to the terminal device 3 of the player who has received the fellow revival application. Also, it is desirable to transmit information for notifying that the opponent cannot be approved until a predetermined period has elapsed since the previous revival to the terminal device 3 of the player who performed the friend revival application operation.

その後、他方のプレイヤから承認の操作が行われても(S123でYES)、復活時間から所定期間が経過していなければ(S124でNO)、再復活制限手段105は承認を許可しない(S125)。これにより仲間管理手段54による仲間復活処理が実行されることはない。この場合、ゲームサーバ1は、承認の操作を行ったプレイヤの端末装置3に、前回の復活から所定期間が経過するまでは再復活は禁止されている旨を報知するための情報を送信する(S126)。   Thereafter, even if an approval operation is performed from the other player (YES in S123), if the predetermined period has not elapsed from the recovery time (NO in S124), the re-resurrection limiting means 105 does not permit the approval (S125). . Thereby, the fellow revival process by the fellow management means 54 is not executed. In this case, the game server 1 transmits information for notifying that the re-resurrection is prohibited until a predetermined period elapses from the previous resurrection to the terminal device 3 of the player who performed the approval operation ( S126).

一方、承認の操作が行われたときに(S123でYES)、既に復活時間から所定期間が経過しているのであれば(S124でYES)、仲間管理手段54が仲間復活処理を実行する(S127)。その後は、S112の処理に戻って復活時間記憶手段104が復活時間を記憶(更新)する。   On the other hand, when the approval operation is performed (YES in S123), if the predetermined period has already elapsed from the recovery time (YES in S124), the fellow management unit 54 executes the fellow recovery process (S127). ). Thereafter, returning to the processing of S112, the recovery time storage means 104 stores (updates) the recovery time.

上記のように、一度仲間関係を復帰させた2人のプレイヤは、その復帰後、所定期間が経過するまで、承認が受け付けられないので仲間関係の再度の復活が制限される。   As described above, since the two players who have once returned the friendship relationship are not accepted until the predetermined period has elapsed after the return, the reinstatement of the friendship relationship is limited.

本実施の形態の構成により、2人のプレイヤが仲間関係の解除と復活とを繰り返すことによる不適正なポイント狙いを画策しても、一度仲間関係を復活させた後は、所定期間(例えば3か月)が経過するまで再度の復活ができなくなる。よって、仲間同士でポイントの獲得だけを狙って仲間関係の解除と復活とを短期間で繰り返すという不適正なプレイヤの行動を、効果的に抑制することができる。   According to the configuration of the present embodiment, even if the two players plan an inappropriate point aim by repeating the cancellation and revival of the friendship, once the friendship is revitalized, a predetermined period (for example, 3 It will not be possible to revive again until a month). Therefore, it is possible to effectively suppress the inappropriate player's action of repeating the cancellation and revival of the friendship in a short period aiming only at the point acquisition between the friends.

次に、仲間同士でポイントの獲得だけを狙って仲間関係の解除と復活とを短期間で繰り返す事態を回避するための他の構成について、以下に説明する。   Next, another configuration for avoiding a situation in which the cancellation and revival of the friendship are repeated in a short period aiming only at the point acquisition between the friends will be described below.

仲間履歴送信手段101は、復活時間記憶手段104が記憶した2人のプレイヤの復活時間から所定期間(例えば3か月)が経過するまでは、当該2人のプレイヤの仲間関係が再度解除された場合であっても、当該2人のプレイヤのうちの一方のプレイヤが操作する端末装置3からの要求に応じて過去の仲間プレイヤを表示させるための情報を当該端末装置3へ送信するときに、送信する情報の中に他方のプレイヤの情報を含めない機能を有する。この仲間履歴送信手段101が実行する仲間履歴送信処理の一例を、図29のフローチャートに示す。   The fellow history transmission unit 101 releases the fellow relationship between the two players again until a predetermined period (for example, three months) elapses from the restoration time of the two players stored in the restoration time storage unit 104. Even if it is a case, when transmitting the information for displaying the past fellow player to the said terminal device 3 according to the request | requirement from the terminal device 3 which one player of the said two players operates, It has a function of not including information of the other player in the transmitted information. An example of the fellow history transmission process executed by this fellow history transmission means 101 is shown in the flowchart of FIG.

プレイヤが端末装置3を操作して、例えばメイン画面中の「過去の仲間リスト」ボタンを選択すれば、端末装置3から過去の仲間リスト要求がゲームサーバ1へ送信される。この要求をゲームサーバ1が受信すれば(S131でYES)、仲間履歴送信手段101は、仲間情報記憶手段54aが記憶しているプレイヤの過去の仲間情報のうち、復活時間記憶手段104が記憶している当該プレイヤの復活時間から所定期間(例えば3か月)が経過した過去の仲間情報のみを抽出して読み出す(S132)。そして、仲間履歴送信手段101は、復活時間から所定期間を経過していない過去の仲間プレイヤを含まない過去の仲間リスト画面データを、プレイヤの端末装置3に送信する(S133)。   If the player operates the terminal device 3 and selects, for example, a “past buddy list” button in the main screen, a past buddy list request is transmitted from the terminal device 3 to the game server 1. If this request is received by the game server 1 (YES in S131), the fellow history transmitting means 101 stores the resurrection time storage means 104 among the past fellow information of the players stored in the fellow information storage means 54a. Only the past friend information in which a predetermined period (for example, three months) has elapsed from the resurrection time of the player is extracted and read (S132). And the fellow history transmission means 101 transmits the past fellow list screen data not including the past fellow player who has not passed the predetermined period from the resurrection time to the terminal device 3 of the player (S133).

また、図30のフローチャートには、仲間(現在または過去の仲間)同士の2人のプレイヤを対象としたゲームサーバ1における再復活制限処理の流れを示している。   In addition, the flowchart of FIG. 30 shows the flow of the re-resurrection restriction process in the game server 1 for two players of friends (current or past friends).

2人のプレイヤの仲間復活処理が実行されたとき(S111でYES)、復活時間記憶手段104が復活時間をデータベースサーバ2に記憶する(S112)。その後、2人の仲間関係が解除され(S113でYES)、さらにその後、2人のプレイヤの何れか一方のプレイヤの端末装置3において過去の仲間リストを要求する操作(「過去の仲間リスト」ボタンの選択等)が行われた場合(S141でYES)は、当該2人のプレイヤの復活時間から所定期間が経過しているか否かで以降の処理が分岐される(S142)。ここで、2人のプレイヤの復活時間から所定期間が経過していなければ(S142でNO)、仲間履歴送信手段101は、相手のプレイヤを含まない過去の仲間リスト画面データを、プレイヤの端末装置3に送信する(S143)。一方、2人のプレイヤの復活時間から所定期間が経過している場合(S142でYES)、仲間履歴送信手段101は、相手のプレイヤを含む過去の仲間リスト画面データを、プレイヤの端末装置3に送信する(S144)。   When the friend revival process of two players is executed (YES in S111), the revival time storage means 104 stores the revival time in the database server 2 (S112). Thereafter, the relationship between the two friends is canceled (YES in S113), and then an operation for requesting a past friend list on the terminal device 3 of either one of the two players ("past friend list" button) Is selected (YES in S141), the subsequent processing branches depending on whether or not a predetermined period has elapsed from the revival time of the two players (S142). Here, if the predetermined period has not elapsed since the revival time of the two players (NO in S142), the fellow history transmission means 101 uses the past peer list screen data not including the opponent player as the terminal device of the player. 3 (S143). On the other hand, when the predetermined period has elapsed since the revival time of the two players (YES in S142), the fellow history transmitting means 101 sends past fellow list screen data including the opponent player to the terminal device 3 of the player. Transmit (S144).

本実施の形態の構成により、2人のプレイヤが仲間関係の解消と復活とを繰り返すことによる不適正なポイント狙いを画策しても、一度仲間関係を復活させた後は、所定期間(例えば3か月)が経過するまで、お互い相手のプレイヤが過去の仲間プレイヤとして端末装置3に表示されないので、仲間復活申請ができなくなる。よって、仲間同士でポイントの獲得だけを狙って仲間関係の解消と復活とを短期間で繰り返すという不適正なプレイヤの行動を、効果的に抑制することができる。   According to the configuration of the present embodiment, even if two players plan to make an inappropriate point aim by repeatedly canceling and reviving the friendship, once the friendship is revived, a predetermined period (for example, 3 Until the month), the opponent players are not displayed on the terminal device 3 as past fellow players, and it becomes impossible to apply for fellow revival. Therefore, it is possible to effectively suppress an inappropriate player's action of repeatedly canceling and reviving the friendship in a short period aiming only at the point acquisition between the friends.

次に、仲間同士でポイントの獲得だけを狙って仲間関係の解除と復活とを短期間で繰り返す事態を回避するためのさらに他の構成について、以下に説明する。   Next, yet another configuration for avoiding a situation in which the cancellation of the friendship relationship and the resurrection in a short period of time will be described with the aim of only earning points between friends.

図25に示すように、ゲームサーバ1は、2人のプレイヤの仲間関係の復活回数を記憶装置(データベースサーバ2)に記憶する復活回数記憶手段106を備えている。例えば、図19に示すように、復活回数記憶手段106は、仲間関係が復活した2人のプレイヤを関係付けた仲間情報IDと対応付けて、復活回数をデータベースサーバ2に記憶する。   As shown in FIG. 25, the game server 1 is provided with a revival count storage means 106 for storing the revival count of friendship relationships between two players in a storage device (database server 2). For example, as shown in FIG. 19, the revival count storage means 106 stores the revival count in the database server 2 in association with the pal information ID associated with the two players whose pal relationships have been revived.

そして、再復活制限手段105は、2人のプレイヤの復活回数が所定回数(例えば5回)に達した場合、当該2人の所定回数を超えての再度の復活を許可しない。   Then, when the number of revival of the two players reaches a predetermined number (for example, five times), the re-resurrection limiting unit 105 does not permit the revival again after the predetermined number of times of the two players is exceeded.

本ゲームサーバ1における再復活制限処理の例を、図31を参照して説明する。2人のプレイヤの仲間復活処理が実行されたとき(S151でYES)、復活回数記憶手段106が復活回数Nをデータベースサーバ2に記憶(更新)する(S152)。なお、もしも2人のプレイヤの復活回数が所定回数に達した場合、ゲームサーバ1は、当該2人のプレイヤの端末装置3に、これ以上の復活はできない旨を報知するための情報を送信することが望ましい。   An example of the re-resurrection restriction process in the game server 1 will be described with reference to FIG. When the fellow revival process of two players is executed (YES in S151), the revival number storage means 106 stores (updates) the revival number N in the database server 2 (S152). If the number of resurrections of the two players reaches a predetermined number, the game server 1 transmits information for notifying the terminal device 3 of the two players that further resurrection cannot be performed. It is desirable.

その後、2人の仲間関係が解除され(S153でYES)、さらにその後、何れか一方のプレイヤにより仲間復活申請の操作が行われた場合は(S154でYES)、当該2人の復活回数Nが所定回数未満か否かで以降の処理が分岐される(S155)。ここで、2人の復活回数Nが所定回数未満の場合(S155でYES)、仲間復活申請手段102が仲間復活申請処理を実行する(S156)。その後、他方のプレイヤが仲間復活申請を承認したとき(S157)、仲間管理手段54が仲間復活処理を実行する(S158)。その後は、S152の処理に戻って復活回数記憶手段106が復活回数Nを記憶(更新)する。   Thereafter, the friendship relationship between the two people is canceled (YES in S153), and then, if one of the players performs an operation to apply for a friend revival (YES in S154), the revival number N of the two people is Subsequent processing branches depending on whether the number is less than the predetermined number (S155). Here, when the number N of revival of two persons is less than the predetermined number (YES in S155), the mate revival application means 102 executes the mate revival application process (S156). Thereafter, when the other player approves the friend recovery application (S157), the friend management means 54 executes the friend recovery process (S158). Thereafter, returning to the processing of S152, the restoration count storage means 106 stores (updates) the restoration count N.

一方、2人の復活回数Nが所定回数に達している場合(S155でNO)、再復活制限手段105は仲間復活申請を許可しない(S159)。これにより、仲間復活申請手段102による仲間復活申請処理が実行されることはない。この場合、ゲームサーバ1は、仲間復活申請の操作を行ったプレイヤの端末装置3に、所定回数の復活を繰り返した相手とはもはや復活できない旨を報知するための情報を送信する(S160)。   On the other hand, when the number N of resurrections of the two has reached the predetermined number (NO in S155), the re-resurrection limiting means 105 does not permit the fellow resurrection application (S159). Thereby, the fellow revival application process by the fellow revival application means 102 is not executed. In this case, the game server 1 transmits information for notifying that it is no longer possible to revive the opponent who repeated the revival a predetermined number of times to the terminal device 3 of the player who performed the friend revival application (S160).

これにより、2人のプレイヤが仲間関係の解消と復活とを繰り返すことによる不適正なポイント狙いを画策しても、所定回数を超える復活はできないので、不適正なポイント狙いを抑制することができる。   As a result, even if the two players plan the inappropriate point aim by repeating the cancellation and resurrection of the friendship, it is not possible to revive more than a predetermined number of times, so that the inappropriate point aim can be suppressed. .

〔ゲーム管理装置の他の構成例〕
次に、上述の構成(仲間復活申請が可能な構成)が好適なゲーム管理装置について説明する。このゲーム管理装置は、仲間関係が成立している2人のプレイヤに仲間期間を設定し、その仲間期間が終了したら仲間関係を自動解除する構成を有する。このように、プレイヤによる意図的な解除ではなく、2人のプレイヤに設定された仲間期間の終了により仲間関係が自動解除される場合、仲間関係の解除が多くなる分、仲間関係を復活させたいと考える機会もまた多くなるため、仲間復活申請を簡単な操作で容易に行うことができる上述の構成が好適である。
[Another configuration example of the game management device]
Next, a description will be given of a game management apparatus in which the above-described configuration (a configuration in which a friend revival application is possible) is suitable. This game management device has a configuration in which a friendship period is set for two players who have established a friendship relationship, and the friendship relationship is automatically canceled when the friendship period ends. As described above, when the friendship relationship is automatically canceled by the end of the friendship period set for the two players instead of intentional release by the players, it is desired to restore the friendship as much as the friendship is released. Therefore, the above-described configuration that makes it easy to apply for a fellow revival with a simple operation is preferable.

以下に、本実施の形態のゲーム管理装置について、図32の機能ブロック図を参照しながら説明する。なお、既出の図面において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。   Below, the game management apparatus of this Embodiment is demonstrated, referring the functional block diagram of FIG. In addition, the same member number is attached | subjected about the structure similar to the structure shown in previous drawing, The description is abbreviate | omitted suitably.

図32に示すように、ゲームサーバ1(ゲーム管理装置)は、図4に示した各手段に加えて、仲間期間設定手段56、仲間関係解除手段57および仲間期間報知手段58をさらに備えている。これらの手段56〜58は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。   As shown in FIG. 32, the game server 1 (game management apparatus) further includes a fellow period setting means 56, a fellow relation releasing means 57, and a fellow period notifying means 58 in addition to the means shown in FIG. . These means 56-58 are implement | achieved when CPU11 of the game server 1 runs the program which concerns on this Embodiment.

仲間期間設定手段56は、仲間関係が成立している2人のプレイヤに対して、プレイヤ間の仲間関係が継続される仲間期間を設定する機能を有する。仲間期間が終了すれば、原則、2人の仲間関係は自動的に解除されることになる。   The fellow period setting means 56 has a function of setting a fellow period in which the fellow relation between the players is continued for two players in which the fellow relation is established. If the companion period ends, in principle, the companionship between the two will be automatically released.

ここで、仲間期間設定手段56が設定する仲間期間の長さとしては、例えば1週間、10日、2週間、1ヶ月など、任意の期間長さに設定可能である。また、仲間期間の長さは固定であってもよいし、例えば設定時にランダムに期間長さを変えてもよい。さらには、プレイヤ間のレベル関係に応じた適切な期間長さを設定するようにしてもよい。   Here, the length of the fellow period set by the fellow period setting means 56 can be set to an arbitrary period length such as one week, ten days, two weeks, or one month. In addition, the length of the fellow period may be fixed, or for example, the period length may be changed randomly at the time of setting. Furthermore, an appropriate period length may be set according to the level relationship between players.

本実施の形態では、プレイヤ間のレベル関係に応じた期間長さを設定する構成の仲間期間設定手段56について、以下に説明する。   In the present embodiment, a fellow period setting unit 56 configured to set a period length according to the level relationship between players will be described below.

仲間期間設定手段56は、仲間申請をしたプレイヤ(第1のプレイヤ)および当該仲間申請を承認したプレイヤ(第2のプレイヤ)の2人のプレイヤ間での仲間関係の成立時に、第1のプレイヤのゲームレベルと第2のプレイヤのゲームレベルとの関係を含む所定条件に基づいて、仲間期間を設定する機能を有する。   The companion period setting means 56 is a first player when a companion relationship is established between two players: a player who has applied for a friend (first player) and a player who has approved the friend application (second player). And a game period setting function based on a predetermined condition including the relationship between the game level of the second player and the game level of the second player.

ここで、仲間期間を決定するために用いられる「ゲームレベル」とは、プレイヤのゲームの進行度合い、熟練度、力量等を直接的または間接的に示す指標情報である。このゲームレベルとしては、(a)プレイヤ自身のレベル、(b)プレイヤのゲーム内の所有物のレベル(所有物の例:キャラクタ、キャラクタの集合体であるグループ・チーム・ユニット、アイテム等)、(c)プレイヤのゲーム内の所有物の数・所有物の能力値等から算出される値、(d)プレイヤが達成したステージのレベルや現在所属しているリーグのレベル、等を挙げることができる。   Here, the “game level” used to determine the fellow period is index information that directly or indirectly indicates the progress degree, skill level, ability, etc. of the player. The game level includes (a) the player's own level, (b) the level of the player's possession in the game (examples of possession: character, group / team unit that is a collection of characters, item, etc.), (C) The value calculated from the number of possessions in the game of the player, the ability value of the possession, etc., (d) the level of the stage achieved by the player, the level of the league to which the player currently belongs, and the like.

前記(a)の具体例としては、プレイヤがゲームを進行させて経験値を蓄積することによりレベルアップするゲームにおけるプレイヤのレベルがある。また、前記(b)の具体例としては、プレイヤが所有するキャラクタを練習モード、試合モード、育成モード、合成モード等で使用することによりキャラクタの強化・レベルアップを図るゲームにおけるキャラクタのレベルがある。ここで、キャラクタのレベルとは、キャラクタの成長度合い、能力の高さ、強さ等を表す値であればよく、キャラクタの能力値であってもよい。   As a specific example of the above (a), there is a level of the player in the game where the level is increased by the player progressing the game and accumulating experience values. Further, as a specific example of the above (b), there is a character level in a game in which the character possessed by the player is used in a practice mode, a game mode, a breeding mode, a synthesis mode, etc. to enhance and level up the character. . Here, the character level only needs to be a value representing the character's growth level, ability level, strength, and the like, and may be a character ability value.

また、前記(c)の具体例としては、プレイヤがゲームを進行させることによりキャラクタやアイテムを取得するゲームにおいて、プレイヤが所有するキャラクタやアイテムの数の多さを評価する値がある。例えば、プレイヤが所有する所定の能力値以上のキャラクタ(選手カード)の数をプレイヤのゲームレベルとすることができる。   In addition, as a specific example of the above (c), there is a value for evaluating the number of characters and items owned by the player in a game in which the player acquires characters and items as the game progresses. For example, the number of characters (player cards) greater than or equal to a predetermined ability value owned by the player can be set as the game level of the player.

また、前記(d)の具体例としては、ゲーム内にレベル(難易度)の異なる複数のステージが設けられており、1つのステージをクリアしたら1つ難易度の高い別のステージに進むようなゲームにおけるプレイヤが達成したステージのレベルがある。また、前記(d)の他の具体例としては、プレイヤがリーグ戦で上位の成績を獲得することによって、よりレベルの高いリーグに所属できるようなゲームにおける現在所属しているリーグのレベルがある。   As a specific example of the above (d), a plurality of stages having different levels (difficulty levels) are provided in the game, and when one stage is cleared, the game proceeds to another stage with a higher difficulty level. There is a level of the stage achieved by the player in the game. In addition, as another specific example of the above (d), there is a level of a league to which the player currently belongs in a game in which the player can belong to a higher level league by acquiring a higher score in the league game. .

本実施の形態では、仲間期間を決定するために用いられるゲームレベルとして、前記(a)プレイヤ自身のレベルを適用した例について以下に説明する。   In the present embodiment, an example in which (a) the player's own level is applied as the game level used for determining the fellow period will be described below.

仲間期間設定手段56は、仲間申請をした第1のプレイヤとそれを承認した第2のプレイヤとのレベル関係を含む所定条件に基づいて仲間期間を決定するのであるが、その例を次に説明する。仲間期間設定手段56は、第1のプレイヤよりもゲームレベルが高い第2のプレイヤが仲間申請を承認した場合に設定する仲間期間を、第1のプレイヤとゲームレベルが同じ又は第1のプレイヤよりもゲームレベルが低い第2のプレイヤが仲間申請を承認した場合に設定する仲間期間よりも短くする。その具体例としては、仲間申請をした第1のプレイヤのレベルをL1、それを承認した第2のプレイヤのレベルをL2とした場合、仲間期間設定手段56は、L1<L2のときには5日、L1=L2のときには7日、L1>L2のときには10日の仲間期間とする。なお、仲間期間の日数はこれらに限定されるものではなく、例えばL1<L2のときには1週間、L1=L2のときには2週間、L1>L2のときには3週間とするなど、任意の期間を設定できる。   The companion period setting means 56 determines the companion period based on a predetermined condition including a level relationship between the first player who has applied for the companion and the second player who has approved it. To do. The fellow period setting means 56 sets the fellow period that is set when the second player whose game level is higher than that of the first player approves the fellow application, the game level being the same as that of the first player or the first player. Also, it is shorter than the friend period set when the second player with a low game level approves the friend application. As a specific example, when the level of the first player who applied for the friend is L1, and the level of the second player who approved it is L2, the friend period setting means 56 is set to 5 days when L1 <L2. When L1 = L2, the fellow period is 7 days, and when L1> L2, the fellow period is 10 days. The number of days of the fellow period is not limited to these. For example, an arbitrary period can be set, such as 1 week when L1 <L2, 2 weeks when L1 = L2, and 3 weeks when L1> L2. .

L1<L2の場合とは、第1のプレイヤよりもゲームレベルが高い第2のプレイヤが仲間申請を承認した場合である。この場合は、承認した第2のプレイヤにとって、自分よりも下位レベルのプレイヤ(即ち、対戦協力等の貢献度の低いプレイヤ)と仲間になるのであるから、自分が望むような交流等ができない仲間であった場合には短期間で仲間関係を解消したいと希望することが多い。そこで、L1=L2の場合(同レベル間で仲間成立)またはL1>L2の場合よりも仲間期間を短くしている。   The case of L1 <L2 is a case where a second player with a higher game level than the first player approves the friend application. In this case, the approved second player becomes a friend with a player at a lower level than that of the player (that is, a player who has a low contribution level such as battle cooperation), so the friend who cannot exchange as he desires. In many cases, it would be desirable to cancel a fellowship in a short period of time. Therefore, the companion period is made shorter than in the case of L1 = L2 (establishment of companions between the same levels) or L1> L2.

一方、L1>L2の場合とは、第1のプレイヤよりもゲームレベルが低い第2のプレイヤが仲間申請を承認した場合である。この場合は、承認した第2のプレイヤにとって、自分よりも上位レベルのプレイヤ(即ち、対戦協力等の貢献度の高いプレイヤ)と仲間になるのであるから、L1=L2またはL1<L2の場合よりも仲間関係を長く継続したいと希望することが多い。そこで、L1=L2またはL1<L2の場合よりも仲間期間を長くしている。   On the other hand, the case of L1> L2 is a case where a second player whose game level is lower than that of the first player approves the friend application. In this case, since the approved second player becomes a friend with a higher-level player (that is, a player with a higher contribution level such as battle cooperation) than himself, the case where L1 = L2 or L1 <L2 is satisfied. Many people want to continue long-term friendship. Therefore, the companion period is made longer than when L1 = L2 or L1 <L2.

上記のように、仲間申請を承認した側が申請した側よりも上位レベルであるか否かによって仲間期間を変えることにより、承認した側のプレイヤの希望に沿った適切な仲間期間の設定が可能となる。このように、仲間申請をした側のプレイヤではなく、仲間申請を承認した側のプレイヤからみた適切な仲間期間の設定を行う理由は、次の通りである。すなわち、仲間申請をした側のプレイヤにとっては、相手のプレイヤのレベルにかかわらずその相手と仲間になりたいと考えて仲間申請しているはずである。一方、仲間申請を受けたプレイヤにとっては、それを拒否することもできるが、下位プレイヤからの申請だからといって無碍に断れずにその申請を承認してしまい、後で後悔することも従来は多かった。そこで、仲間申請を承認した側のプレイヤからみた適切な仲間期間の設定を行うのである。   As described above, by changing the companion period depending on whether the side that approved the companion application is at a higher level than the application side, it is possible to set an appropriate companion period in accordance with the hope of the player on the approved side Become. As described above, the reason for setting an appropriate friend period from the viewpoint of the player who has approved the friend application, not the player who made the friend application, is as follows. In other words, the player who has applied for a friend must have applied for a friend considering that he wants to be a friend with the opponent regardless of the level of the player. On the other hand, for a player who has received a friend application, it can be rejected. However, it has often been regretted later because the application has been approved without permission without permission. Therefore, an appropriate friend period is set from the viewpoint of the player who has approved the friend application.

次に、仲間期間設定手段56による仲間期間決定処理の他の例を説明する。仲間期間設定手段56は、仲間関係が成立したプレイヤ間のレベル差に応じて、仲間期間を設定するようになっている。以下、仲間申請をした第1のプレイヤのレベルをL1、それを承認した第2のプレイヤのレベルをL2、L1とL2との差をレベル差Dとして説明を続ける。また、図33には、レベル差Dと仲間期間との関係を表すテーブルを例示している。このテーブルの情報は、ゲームサーバ1の記憶手段(RAM13または補助記憶装置14等)に記憶されており、仲間期間設定手段56による処理中に参照される。   Next, another example of the fellow period determination process by the fellow period setting means 56 will be described. The fellow period setting means 56 is configured to set the fellow period according to the level difference between the players in which the fellow relation is established. In the following description, the level of the first player who applied for the friend is L1, the level of the second player who has approved it is L2, and the difference between L1 and L2 is the level difference D. FIG. 33 illustrates a table representing the relationship between the level difference D and the fellow period. Information in this table is stored in the storage means (such as the RAM 13 or the auxiliary storage device 14) of the game server 1, and is referred to during processing by the fellow period setting means 56.

まず、仲間申請した第1のプレイヤよりもレベルが高い第2のプレイヤが仲間申請を承認した場合を考える(L1<L2の場合)。この場合、図33に例示するテーブルに示すように、仲間期間設定手段56は、レベル差Dが大きいほど、仲間期間を段階的に短く設定する。図33のテーブルの例では、レベル差Dが1〜9のとき7日、10〜29のとき6日、30〜49のとき5日、50〜69のとき4日、70〜99のとき3日、100以上のとき2日に設定される。なお、仲間期間の日数はこれらに限定されるものではなく、レベル差Dが大きいほど仲間期間が短くなるという条件を満たせば、任意の期間を設定できる。   First, consider a case where a second player whose level is higher than that of the first player who applied for a friend approves the friend application (in the case of L1 <L2). In this case, as shown in the table illustrated in FIG. 33, the fellow period setting means 56 sets the fellow period to be shorter in steps as the level difference D is larger. In the example of the table of FIG. 33, the level difference D is 1 to 9, 7 days, 10 to 29, 6 days, 30 to 49, 5 days, 50 to 69, 4 days, and 70 to 99, 3 days. If the date is 100 or more, it is set to 2 days. The number of days of the fellow period is not limited to these, and an arbitrary period can be set as long as the condition that the fellow period becomes shorter as the level difference D is larger is satisfied.

このように、仲間申請した第1のプレイヤよりもレベルが高い第2のプレイヤが仲間申請を承認した場合は、承認した第2のプレイヤにとって、自分よりも下位レベルの第1のプレイヤとのレベル差Dが大きいほど、第1のプレイヤから受ける対戦協力等による貢献の程度は小さくなる。そこで、この場合には、レベル差Dが大きいほど仲間期間を短く設定することにより、より適切な仲間期間の設定を実現しているのである。   Thus, when the 2nd player whose level is higher than the 1st player who applied for friend has approved the friend application, the level with the 1st player of a lower level than himself / herself for the approved 2nd player The greater the difference D, the smaller the degree of contribution from the first player due to the battle cooperation or the like. Therefore, in this case, by setting the fellow period shorter as the level difference D is larger, more appropriate fellow period setting is realized.

次に、仲間申請した第1のプレイヤよりもレベルが低い第2のプレイヤが仲間申請を承認した場合を考える(L1>L2の場合)。この場合、図33に例示するテーブルに示すように、仲間期間設定手段56は、レベル差Dが大きいほど、仲間期間を段階的に長く設定する。図33のテーブルの例では、レベル差Dが1〜9のとき7日、10〜29のとき8日、30〜49のとき9日、50〜69のとき10日、70〜99のとき11日、100以上のとき12日に設定される。なお、仲間期間の日数はこれらに限定されるものではなく、レベル差Dが大きいほど仲間期間が長くなるという条件を満たせば、任意の期間を設定できる。   Next, consider a case where a second player whose level is lower than that of the first player who applied for a friend approves the friend application (in the case of L1> L2). In this case, as shown in the table illustrated in FIG. 33, the fellow period setting means 56 sets the fellow period longer in steps as the level difference D is larger. In the example of the table of FIG. 33, the level difference D is 1 to 9, 7 days, 10 to 29, 8 days, 30 to 49, 9 days, 50 to 69, 10 days, and 70 to 99, 11 days. If the date is 100 or more, it is set to 12 days. The number of days of the fellow period is not limited to these, and an arbitrary period can be set as long as the condition that the fellow period becomes longer as the level difference D is larger is satisfied.

このように、仲間申請した第1のプレイヤよりもレベルが低い第2のプレイヤが仲間申請を承認した場合は、承認した第2のプレイヤにとって、自分よりも上位レベルの第1のプレイヤとのレベル差Dが大きいほど、第1のプレイヤから受ける対戦協力等による貢献の程度は大きくなる。そこで、この場合には、レベル差Dが大きいほど仲間期間を長く設定することにより、より適切な仲間期間の設定を実現しているのである。   Thus, when the 2nd player whose level is lower than the 1st player who applied for a friend approves a friend application, the level with the 1st player of a higher level than himself / herself for the approved 2nd player The greater the difference D, the greater the degree of contribution from the first player due to battle cooperation or the like. Therefore, in this case, by setting the companion period longer as the level difference D is larger, more appropriate companion period setting is realized.

また、仲間申請した第1のプレイヤとそれを承認した第2のプレイヤのレベルが同じ場合(L1=L2の場合)、図33に例示するように、仲間期間設定手段56は、仲間期間を7日に設定する。   Moreover, when the level of the 1st player who applied for friend and the 2nd player who approved it are the same (when L1 = L2), as illustrated in FIG. 33, the friend period setting means 56 sets the friend period to 7 Set the day.

仲間期間設定手段56は、仲間関係が成立した2人のプレイヤに対して設定した仲間期間をデータベースサーバ2(記憶装置)に記憶する仲間期間記憶手段56aを備えている。図34に、仲間期間記憶手段56aが記憶する仲間期間の例を示している。仲間期間記憶手段56aは、仲間情報IDと対応づけて、仲間期間(期間の長さ)および仲間期間終了予定時間等を記憶する。ここで、仲間期間終了予定時間とは、仲間期間の最終時刻にあたる現実世界の時間情報であり、年、月、日、時、分、秒等の時間が記憶される。ここで時間の単位は任意に設定できる。本実施の形態では、仲間期間記憶手段56aが、仲間期間終了予定時間として、仲間期間の最終時刻にあたる現実世界の日付(年月日)を記憶する例を示す。また、仲間期間記憶手段56aが、仲間情報IDと対応づけて、仲間期間が設定された日時や仲間関係が成立した日時等の時間情報を併せて記憶してもよい。   The fellow period setting means 56 includes fellow period storage means 56a for storing in the database server 2 (storage device) a fellow period set for two players who have established a fellow relation. FIG. 34 shows an example of a fellow period stored by the fellow period storage means 56a. The companion period storage means 56a stores the companion period (period length), the companion period scheduled end time, and the like in association with the companion information ID. Here, the fellow period end scheduled time is real-world time information corresponding to the final time of the fellow period, and time such as year, month, day, hour, minute, and second is stored. Here, the unit of time can be set arbitrarily. In the present embodiment, an example is shown in which the fellow period storage means 56a stores the date (year / month / day) of the real world corresponding to the final time of the fellow period as the fellow period end scheduled time. Further, the fellow period storage means 56a may store time information such as the date and time when the fellow period is set and the date and time when the fellow relation is established in association with the fellow information ID.

次に、仲間関係解除手段57について説明する。仲間関係解除手段57は、仲間関係が成立している2人のプレイヤに対して設定された仲間期間の終了により、当該2人のプレイヤの仲間関係を自動的に解除する機能を有する。ここで、自動的に解除するとは、プレイヤによる自主的な解除操作がなくとも、ゲームサーバ1側で仲間関係の解除処理を実行することを意味する。仲間関係解除手段57は、データベースサーバ2に登録されている図8に示す仲間情報のうち、仲間関係が解除された仲間情報に該当する情報に解除フラグを付加したり当該情報を削除したりすることにより、仲間関係の解除処理を実行する。   Next, the fellowship cancellation means 57 will be described. The fellow relation cancellation means 57 has a function of automatically canceling the fellow relation between the two players when the fellow period set for the two players in which the fellow relation is established ends. Here, “automatically cancel” means that the game server 1 side executes the canceling process of the friendship even if the player does not perform a voluntary canceling operation. The fellow relation cancellation means 57 adds a cancellation flag to the information corresponding to the fellow information for which the fellow relation is canceled among the fellow information shown in FIG. 8 registered in the database server 2 or deletes the information. As a result, the process of canceling the friendship is executed.

次に、仲間期間報知手段58について説明する。プレイヤは、端末装置3に表示される仲間リスト等の画面で、自分の仲間プレイヤとの間に設定されている仲間期間がいつまでなのかを確認できるようになっている。これを実現するために、仲間期間報知手段58は、仲間期間記憶手段56aに記憶されている仲間期間の情報を読み出し、プレイヤと仲間プレイヤとの間に設定されている仲間期間を表示させるための情報を、当該プレイヤの端末装置3へ送信し、プレイヤに仲間期間を報知する機能を有する。すなわち、仲間期間報知手段58は、仲間期間を含む画面データをプレイヤの端末装置3へ送信して、端末装置3の画面に仲間期間を表示させる制御を行う。   Next, the fellow period notification means 58 will be described. The player can check how long the friend period set with his / her friend player is on a screen such as a friend list displayed on the terminal device 3. In order to realize this, the fellow period notification means 58 reads the fellow period information stored in the fellow period storage means 56a and displays the fellow period set between the player and the fellow player. It has a function of transmitting information to the terminal device 3 of the player and notifying the player of the fellow period. In other words, the fellow period notification means 58 performs control to display the fellow period on the screen of the terminal device 3 by transmitting screen data including the fellow period to the terminal device 3 of the player.

仲間期間を含む画面の例としては、図35に示すような仲間リスト画面が挙げられる。仲間リスト画面には、リストアップされた各仲間との間に設定されている仲間期間を表示するための仲間期間表示領域80が設けられている。   As an example of the screen including the fellow period, there is a fellow list screen as shown in FIG. The buddy list screen is provided with a buddy period display area 80 for displaying a buddy period set between each buddy listed.

図35には、仲間期間表示領域80に、仲間期間の終了予定日(1/17まで等)が表示される画面例を示している。なお、仲間期間表示領域80に表示される仲間期間の情報は、仲間期間の終了予定日に限定されるものではなく、仲間期間の終了予定時間(年、月、日、時、分、秒等の任意の単位の時間情報)としてもよい。あるいは、例えば仲間期間の残日数(あと10日間等)や残時間(あと20時間10分15秒等)が仲間期間表示領域80に表示されるようにしてもよい。   FIG. 35 shows an example of a screen in which a friend period display area 80 displays a scheduled end date (up to 1/17) of the friend period. The information of the fellow period displayed in the fellow period display area 80 is not limited to the scheduled end date of the fellow period, but the scheduled end time of the fellow period (year, month, day, hour, minute, second, etc.) (Time information in arbitrary units). Alternatively, for example, the remaining number of days (for example, 10 days) and the remaining time (for another 20 hours, 10 minutes, 15 seconds, etc.) may be displayed in the friend period display area 80.

次に、図36ないし図38を参照して、ゲームサーバ1における仲間期間設定および仲間解除処理について説明する。図36ないし図38のフローチャートは、仲間関係が成立したある2人のプレイヤを対象としたゲームサーバ1の処理の流れを示すものであり、ゲームサーバ1が管理している全ての仲間同士のペアに対して同様の処理が行われることになる。   Next, with reference to FIG. 36 thru | or FIG. 38, the friend period setting and friend cancellation | release process in the game server 1 are demonstrated. The flowcharts of FIGS. 36 to 38 show the processing flow of the game server 1 for two players who have established a friendship relationship, and all pairs of friends managed by the game server 1 are paired. The same processing is performed for the above.

図36に示すように、第1のプレイヤから仲間申請を受けた第2のプレイヤがそれを承認することによって、2人のプレイヤ間で仲間関係が成立した場合(S251でYES)、仲間期間設定手段56が、第1のプレイヤのレベルと第2のプレイヤのレベルとの関係を含む所定条件に基づいて仲間期間を決定する(S252)。   As shown in FIG. 36, when a friendship relationship is established between two players by the second player receiving a friend application from the first player approving it (YES in S251), the friend period setting is performed. The means 56 determines the fellow period based on a predetermined condition including the relationship between the level of the first player and the level of the second player (S252).

このS252の仲間期間決定処理の一例を、図37に示す。図37中において、仲間申請をした第1のプレイヤのレベルをL1、それを承認した第2のプレイヤのレベルをL2として表している。仲間期間設定手段56は、L1<L2のとき(S261でYES)、仲間期間を5日とする(S262)。また、仲間期間設定手段56は、L1>L2のとき(S261でNOおよびS263でYES)、仲間期間を10日とする(S264)。また、仲間期間設定手段56は、L1=L2のとき(S61でNOおよびS63でNO)、仲間期間を7日とする(S265)。   An example of the fellow period determination process in S252 is shown in FIG. In FIG. 37, the level of the first player who applied for a friend is indicated as L1, and the level of the second player who approved it is indicated as L2. The fellow period setting means 56 sets the fellow period to 5 days when S1 <L2 (YES in S261) (S262). Moreover, when L1> L2 (NO in S261 and YES in S263), the fellow period setting unit 56 sets the fellow period to 10 days (S264). The fellow period setting means 56 sets the fellow period to 7 days when L1 = L2 (NO in S61 and NO in S63) (S265).

図36のS52の仲間期間決定処理の他の例を、図38に示す。仲間期間設定手段56は、仲間申請をした第1のプレイヤのレベルL1と、それを承認した第2のプレイヤのレベルL2との差であるレベル差Dを算出する(S271)。そして、仲間期間設定手段56は、L1<L2のとき(S272でYES)、レベル差Dが大きいほど仲間期間を短くする(S273)。例えば、図33に例示するテーブルを参照し、レベル差Dに応じた仲間期間(L1<L2の場合)を取得する。また、仲間期間設定手段56は、L1>L2のとき(S272でNOおよびS274でYES)、レベル差Dが大きいほど仲間期間を長くする(S275)。例えば、図33に例示するテーブルを参照し、レベル差Dに応じた仲間期間(L1>L2の場合)を取得する。また、仲間期間設定手段56は、L1=L2のとき(S272でNOおよびS274でNO)、仲間期間を7日とする(S276)。   Another example of the fellow period determination process in S52 of FIG. 36 is shown in FIG. The fellow period setting means 56 calculates a level difference D, which is the difference between the level L1 of the first player who applied for fellowship and the level L2 of the second player who approved it (S271). Then, when L1 <L2 (YES in S272), the fellow period setting unit 56 shortens the fellow period as the level difference D increases (S273). For example, with reference to the table illustrated in FIG. 33, the fellow period (in the case of L1 <L2) corresponding to the level difference D is acquired. Further, when L1> L2 (NO in S272 and YES in S274), the fellow period setting means 56 lengthens the fellow period as the level difference D increases (S275). For example, with reference to the table illustrated in FIG. 33, the fellow period (in the case of L1> L2) corresponding to the level difference D is acquired. Further, the fellow period setting means 56 sets the fellow period to 7 days when L1 = L2 (NO in S272 and NO in S274) (S276).

図36に戻って説明を続けると、仲間期間設定手段56は、上記のように仲間関係成立時に決定した仲間期間を、第1のプレイヤおよび第2のプレイヤに対して設定する(S253)。例えば、仲間期間設定手段56は、図34に示すように、仲間関係が成立している2人のプレイヤを関係付けた仲間情報と対応付けて、仲間期間を記憶する。   Returning to FIG. 36 and continuing the description, the fellow period setting means 56 sets the fellow period determined when the fellow relation is established as described above for the first player and the second player (S253). For example, as shown in FIG. 34, the fellow period setting means 56 stores the fellow period in association with the fellow information related to the two players in which the fellow relation is established.

その後、仲間関係が成立している2人のプレイヤに設定された仲間期間が終了した場合(S254でYES)、仲間関係解除手段57は、当該2人のプレイヤの仲間関係を自動的に解除する(S255)。例えば、仲間関係解除手段57は、データベースサーバ2に登録されている2人の仲間情報に解除フラグを付加することにより、仲間関係の解除処理を実行する。   Thereafter, when the fellow period set for the two players with whom the fellow relation is established has ended (YES in S254), the fellow relation cancellation means 57 automatically cancels the fellow relation between the two players. (S255). For example, the fellowship canceling unit 57 executes the fellowship canceling process by adding a canceling flag to the two fellows information registered in the database server 2.

その後、ゲームサーバ1は、仲間関係が解除された2人のプレイヤの端末装置3に対して、仲間関係が解除された旨を報知するための情報(解除の旨を含む画面データ等)を送信し、当該2人のプレイヤに仲間関係が解除されたことを報知する(S256)。報知の例としては、ゲーム画面の中に仲間関係が解除された旨を表示することの他に、音声による報知や画面表示と音声とを併用した報知も考えられる。音声による報知は、ゲームサーバ1からプレイヤの端末装置3へ送信する画面データ(HTMLデータ等)に音声データを含ませることにより実現できる。なお、ゲームサーバ1が、仲間関係が解除されたことを報知するためには、プレイヤの端末装置3がゲームサーバ1にアクセスしている必要がある。よって、ゲームサーバ1は、S255の仲間関係の解除処理を実行した後、仲間関係が解除された各プレイヤの端末装置3がゲームサーバ1に最初にアクセスしたときに、S256の報知処理を実行することになる。   Thereafter, the game server 1 transmits information (such as screen data including a cancellation notice) for notifying that the friendship relationship has been released to the terminal devices 3 of the two players whose friendship relationships have been released. Then, the two players are notified that the friendship has been canceled (S256). As an example of notification, in addition to displaying that the friendship relationship has been canceled in the game screen, notification by voice or notification using a combination of screen display and voice is also conceivable. The notification by voice can be realized by including voice data in screen data (HTML data or the like) transmitted from the game server 1 to the terminal device 3 of the player. In addition, in order for the game server 1 to alert | report that the friendship relationship was cancelled | released, the terminal device 3 of a player needs to access the game server 1. FIG. Therefore, the game server 1 executes the notification process of S256 when the terminal device 3 of each player whose friendship is released first accesses the game server 1 after executing the friendship release process of S255. It will be.

次に、仲間期間設定手段56が、仲間関係が成立した2人のプレイヤ間のレベル差に応じて仲間期間を設定する構成において、仲間期間中にレベル差が変動した場合に、変動後のレベル差に応じた仲間期間に再設定する構成について説明する。ここでは、図33に示すテーブルに基づいて、仲間期間設定手段56がプレイヤ間のレベル差に応じた仲間期間を設定する場合を例に挙げて説明する。   Next, in the configuration in which the fellow period setting means 56 sets the fellow period according to the level difference between the two players in which the fellow relation is established, when the level difference fluctuates during the fellow period, the level after change The configuration that is reset to the friend period according to the difference will be described. Here, the case where the fellow period setting means 56 sets the fellow period according to the level difference between players will be described as an example based on the table shown in FIG.

図39に示すように、ゲームサーバ1は、レベル差記憶手段60を備えている。なお、図39に示すゲームサーバ1は、図4に記載の仲間履歴送信手段101および仲間復活申請手段102を具備しているが、図39中ではこれらの手段101・102の記載を省略している。さらに、図39に示すゲームサーバ1は、図25に記載の復活時間記憶手段104、再復活制限手段105および復活回数記憶手段106を具備する構成であってもよい。   As shown in FIG. 39, the game server 1 includes a level difference storage unit 60. The game server 1 shown in FIG. 39 includes the fellow history transmission means 101 and the fellow revival application means 102 shown in FIG. 4, but the description of these means 101 and 102 is omitted in FIG. Yes. Furthermore, the game server 1 shown in FIG. 39 may be configured to include the restoration time storage means 104, the restoration resume limiting means 105, and the restoration number storage means 106 shown in FIG.

レベル差記憶手段60は、仲間期間設定時(再設定時を含む)における、仲間申請した第1のプレイヤのレベルL1とそれを承認した第2のプレイヤのレベルL2との差であるレベル差を、データベースサーバ2(記憶装置)に記憶する機能を有する。例えば、図40Aに示すように、レベル差記憶手段60は、両プレイヤの仲間情報を一意に示す仲間情報IDと対応付けて、仲間期間設定時のプレイヤ間のレベル差を記憶するようになっている。この例では、レベル差をL1−L2として算出し、L1>L2のときのレベル差はプラスの値、L1<L2のときのレベル差はマイナスの値として管理できるようにしている。このレベル差記憶手段60は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。   The level difference storage means 60 calculates a level difference, which is a difference between the level L1 of the first player who applied for the fellow and the level L2 of the second player who approved it when the fellow period is set (including resetting). The database server 2 (storage device) has a function of storing. For example, as shown in FIG. 40A, the level difference storage means 60 stores the level difference between the players when the friend period is set in association with the friend information ID that uniquely indicates the friend information of both players. Yes. In this example, the level difference is calculated as L1-L2, and the level difference when L1> L2 can be managed as a positive value, and the level difference when L1 <L2 can be managed as a negative value. The level difference storage means 60 is realized by the CPU 11 of the game server 1 executing the program according to the present embodiment.

そして、仲間期間設定手段56は、仲間期間中のプレイヤ間のレベル差が、レベル差記憶手段60に記憶されている仲間期間設定時におけるレベル差から変動した場合に、変動後のレベル差に応じて仲間期間を再設定する機能を有する。この仲間期間の再設定処理について、図41のフローチャートを参照しながら以下に説明する。なお、既出のフローチャートにおいて示したステップと同様のステップについては同一のステップ番号を付し、詳細な説明を省略する(以降のフローチャートにおいても同様である)。   Then, the fellow period setting means 56 responds to the level difference after the change when the level difference between the players during the fellow period varies from the level difference at the time of the fellow period setting stored in the level difference storage means 60. Has a function to reset the fellow period. This fellow period resetting process will be described below with reference to the flowchart of FIG. Note that the same steps as those shown in the above-described flowcharts are denoted by the same step numbers, and detailed description thereof is omitted (the same applies to the following flowcharts).

仲間期間設定手段56が仲間関係成立時に2人のプレイヤに対して仲間期間を設定した場合(S301でYES)、レベル差記憶手段60が仲間期間設定時におけるプレイヤ間のレベル差を記憶する(S302)。   When the fellow period setting means 56 sets the fellow period for two players when the fellow relation is established (YES in S301), the level difference storage means 60 stores the level difference between the players when the fellow period is set (S302). ).

その後、仲間期間設定手段56は、仲間期間中に(S303でNO)、少なくとも一方のプレイヤのレベルが変化することによりプレイヤ間のレベル差の変動を検出した場合(S304でYES)、変動後のレベル差に応じて仲間期間の再設定の必要性を判断する(S305)。すなわち、図33に示すテーブルに基づいて取得した変動後のレベル差に応じた仲間期間が、仲間期間設定時における仲間期間から変化しているか否かを判断する。具体例を挙げると、仲間成立時において、仲間申請したプレイヤのレベルL1が30であり、それを承認したプレイヤのレベルL2が57であったとする。よって、図40Aの仲間情報ID=“20”に示すように、プレイヤ間のレベル差−27(=30−57)に応じた仲間期間として6日が設定されたとする。その後、仲間期間中に、承認した側のプレイヤのレベルL2が1つ向上して58になり、プレイヤ間のレベル差が−28になっても、図33のテーブルに基づけば、L1<L2の場合、レベル差が10〜29の範囲では仲間期間は6日のままであることから、仲間期間の再設定の必要性はないことになる。例えば、仲間期間中にレベル差が−30になった場合、図33のテーブルに基づけば、変動後のレベル差に応じた仲間期間は5日になり、仲間期間を再設定する必要性が生じる。   Thereafter, during the fellow period (NO in S303), the fellow period setting means 56 detects a change in level difference between players due to a change in the level of at least one player (YES in S304). The necessity of resetting the fellow period is determined according to the level difference (S305). That is, it is determined whether or not the fellow period corresponding to the level difference after the change obtained based on the table shown in FIG. 33 has changed from the fellow period at the time of the fellow period setting. As a specific example, it is assumed that the level L1 of the player who applied for the friend is 30 and the level L2 of the player who has approved it is 57 when the friend is established. Therefore, it is assumed that 6 days is set as the friend period corresponding to the level difference between players of −27 (= 30−57) as shown in the friend information ID = “20” of FIG. 40A. Thereafter, during the companion period, even if the level L2 of the approved player is increased by 1 to 58 and the level difference between the players becomes −28, L1 <L2 is satisfied based on the table of FIG. In this case, since the fellow period remains 6 days in the level difference of 10 to 29, there is no need to reset the fellow period. For example, when the level difference becomes −30 during the fellow period, based on the table of FIG. 33, the fellow period corresponding to the level difference after the change becomes 5 days, and there is a need to reset the fellow period. .

仲間期間の再設定が必要である場合(S305でYES)、仲間期間設定手段56は、変動後のレベル差に応じた仲間期間を再設定する(S306)。例えば、図40Aに示す仲間情報ID=“20”の仲間期間および仲間期間終了予定時間を、図40Bに示す情報に更新する。すなわち、仲間期間設定手段56は、データベースサーバ2に記憶している仲間期間を、6日から5日に短縮し、それに伴って仲間期間終了予定時間も1日早くする(11/1/10から11/1/9へ更新する)。   When resetting the fellow period is necessary (YES in S305), the fellow period setting unit 56 resets the fellow period corresponding to the level difference after the change (S306). For example, the friend period and the friend period end scheduled time of the friend information ID = “20” shown in FIG. 40A are updated to the information shown in FIG. 40B. That is, the companion period setting means 56 shortens the companion period stored in the database server 2 from the 6th to the 5th, and accordingly increases the estimated period of the companion period by one day (from 11/1/10) Update to 11/1/9).

上記では、再設定された仲間期間が元の期間よりも短くなる例を示したが、当然、再設定された仲間期間が元の期間よりも長くなる場合もある。仲間期間の再設定が実行されたときは、S102に戻って、レベル差記憶手段60が再設定時におけるプレイヤ間のレベル差を記憶(更新)する。   In the above example, the reset fellow period is shorter than the original period. Naturally, the reset fellow period may be longer than the original period. When the resetting of the fellow period is executed, the process returns to S102, and the level difference storage means 60 stores (updates) the level difference between the players at the time of resetting.

なお、仲間期間が終了した場合は(S303でYES)、仲間関係解除手段57により仲間関係が自動的に解除され(S255)、仲間関係が解除されたことが2人のプレイヤの端末装置3に報知される(S256)。   In addition, when the friend period is ended (YES in S303), the friendship relationship is automatically canceled by the friendship canceling means 57 (S255), and the fact that the friendship relationship has been canceled is in the terminal devices 3 of the two players. Notification is made (S256).

このように、プレイヤ間のレベル差に応じて適切な仲間期間を設定した後、その仲間期間中にプレイヤ間のレベル差が変動した場合、変動後のレベル差に応じた仲間期間に再設定することにより、仲間期間設定後のプレイヤ間のレベル差変動に追従した適切な仲間期間の調整を実現できる。   Thus, after setting an appropriate fellow period according to the level difference between players, when the level difference between players fluctuates during the fellow period, it resets to the fellow period according to the level difference after the fluctuation. Thereby, the adjustment of the suitable friend period which followed the level difference fluctuation | variation between players after a friend period setting is realizable.

なお、上記では、仲間期間設定手段56がプレイヤ間での仲間関係の成立時に、仲間期間を設定する構成について説明したが、これに限定されるものではなく、仲間期間設定手段56が仲間期間を設定するタイミングについては、任意に定めることができる。   In the above description, the friend period setting unit 56 sets the friend period when the friend relationship is established between the players. However, the present invention is not limited to this, and the friend period setting unit 56 sets the friend period. The timing for setting can be arbitrarily determined.

例えば、仲間期間設定手段56による仲間期間の設定タイミングは、プレイヤ間で仲間関係が成立してから一定期間経過後とすることができる。ここで、一定期間としては、例えば、3日、1週間、10日、2週間、1か月等、任意の期間を設定することができる。このように、仲間関係の成立直後の一定期間を猶予期間として、仲間期間が設定されることにより仲間関係が自動解除され得る状態には移行しないようにしてもよい。   For example, the fellow period setting means 56 may set the fellow period setting timing after a certain period of time has elapsed since the fellow relation is established between the players. Here, as the fixed period, for example, an arbitrary period such as 3 days, 1 week, 10 days, 2 weeks, or 1 month can be set. Thus, it may be made not to shift to a state in which the friendship relationship can be automatically canceled by setting the friendship period, with a certain period immediately after the friendship is established as a grace period.

以上のように、本実施の形態では、2人のプレイヤ間での仲間関係の成立時に仲間期間を設定し、仲間期間の終了により、原則的に、当該2人のプレイヤの仲間関係を自動的に解除するようになっている。これにより、例えば、下位レベルのプレイヤからの仲間申請を承認して仲間になっても、仲間になった時点で仲間期間が設定されるので、プレイヤは、心理的にも行い難い仲間解除の操作をすることなく、仲間期間の終了により仲間関係の解除が可能となる。そして、プレイヤは、仲間関係の成立から仲間期間の終了までの間に、相手との交流の程度等から判断して仲間関係を継続すべきかどうかを判断することができる。そして、仲間関係を継続したいと思うような相手であれば、例えば、仲間期間終了後に改めて仲間申請を行う等の所定の操作をして仲間関係を継続すればよい。   As described above, in the present embodiment, the friendship period is set when the friendship relationship is established between the two players, and in principle, the friendship relationship between the two players is automatically determined by the end of the friendship period. To be released. Thus, for example, even if a friend application from a lower-level player is approved to become a friend, the friend period is set when the player becomes a friend. Without canceling, the friendship can be canceled by the end of the friendship period. Then, the player can determine whether or not the friendship should be continued from the establishment of the friendship to the end of the friendship period, based on the degree of exchange with the other party. And if it is the other party who wants to continue a friendship relationship, what is necessary is just to continue predetermined friendships, such as performing a friend application again after the friend period end, and continuing a friendship relationship.

すなわち、仲間関係成立時に設定される仲間期間をお試し期間として捉えて、例えば自分より下位レベルのプレイヤから仲間申請を受けたような場合でも、これを積極的に承諾して試しに仲間になり、仲間期間終了までに自分が望むような交流等ができる相手かどうかを検討することも可能となる。   In other words, the fellowship period set when the fellowship is established is regarded as a trial period. For example, even if a fellowship application is received from a player at a lower level than yourself, this is positively accepted and it becomes a trialmate. It is also possible to consider whether or not the other party can have the exchanges that he / she desires by the end of the fellowship period.

また、各プレイヤが他のプレイヤと仲間関係を構築することができる仲間数に上限が設定されているゲームにおいて、プレイヤの仲間数が上限に達していた場合でも、仲間期間終了に伴う仲間関係の自動解除により、上限までに余裕ができる。すなわち、仲間数が一旦上限まで達したプレイヤであっても、従来のように実質的に仲間が固定された状態に陥ることはなく、他のプレイヤと新たな仲間関係を構築するための機会が与えられる。   In addition, in a game in which an upper limit is set for the number of friends that each player can establish a friendship with another player, even if the number of friends of the player has reached the upper limit, With automatic cancellation, there is room for the upper limit. In other words, even if the number of friends once reaches the upper limit, it does not fall into a state in which the friends are substantially fixed as in the past, and there is an opportunity to build a new friendship with other players. Given.

そして、プレイヤは、仲間期間中に交流が持てなかった下位レベルのプレイヤとは、自動解除された仲間関係を終え、再度、仲間申請や承認をしたりすることはないと考えられる。その一方、プレイヤが望むような相手(上位レベルのプレイヤや楽しく交流が持てるようなプレイヤ)とは、仲間関係を継続するために、上述の仲間復活申請や承認等の操作をすることが考えられる。よって、本実施の形態の構成により、仲間関係成立による仲間期間設定と、仲間期間終了による仲間関係の自動解除と、必要に応じた仲間関係復活の申請とを繰り返しながら、プレイヤの好むような仲間グループの構成に収束されていく環境が整えられる。したがって、プレイヤが、あまり交流のない下位レベルの仲間プレイヤを何人も抱え、自分好みの仲間のグループ構成になっていない状態で実質的に仲間が固定されてしまうことへの不満を解消できる。   Then, it is considered that the player does not make a friend application or approval again with the lower level player who has not exchanged during the friend period, after completing the automatically canceled friend relationship. On the other hand, it is conceivable to perform operations such as the above-mentioned friend revival application and approval in order to continue the fellowship with an opponent that the player desires (a high-level player or a player who can have fun interacting). . Therefore, with the configuration of the present embodiment, a friend who likes the player while repeating the fellow period setting by the establishment of the fellow relation, the automatic cancellation of the fellow relation by the end of the fellow period, and the application for the revival of the fellow relation as necessary An environment that converges to the composition of the group is prepared. Therefore, it is possible to eliminate the dissatisfaction with the fact that the player has a number of lower-level fellow players who do not have much interaction, and the fellows are substantially fixed in a state in which the favorite group is not in the group configuration.

特に、仲間数に上限が設定されているゲームの場合、従来では、比較的レベルの高いプレイヤが、あまり交流のない下位レベルの仲間を何人も抱えた状態で仲間数が上限まで達し、仲間が固定されてしまうことが多かった。これに対し、本ゲームサーバ1を適用した場合、仲間数に上限が設定されているゲームであっても、他のプレイヤと新たな仲間関係を構築し易すい環境がプレイヤに提供されるので、継続的に新たな仲間との交流を楽しめるようになる。よって、長期間にわたりゲームを継続しても、ゲームに対するマンネリ感が発生しにくい。   In particular, in the case of a game in which an upper limit is set for the number of friends, in the past, a player with a relatively high level has reached the upper limit with a number of lower-level friends who do not have much interaction, It was often fixed. On the other hand, when the game server 1 is applied, even if the upper limit is set for the number of friends, an environment that facilitates building a new friendship with another player is provided to the player. You will be able to enjoy interaction with new friends continuously. Therefore, even if the game is continued for a long period of time, it is difficult for the sense of feeling to the game to occur.

ところで、仲間関係が解除されても、仲間関係の復活により、再度、仲間関係が成立した場合、改めて仲間期間設定手段56により仲間期間が設定されることになる。すなわち、仲間期間設定手段56は、仲間復活申請をしたプレイヤ(第1のプレイヤ)および当該仲間復活申請を承認したプレイヤ(第2のプレイヤ)の2人のプレイヤ間での仲間関係の成立時に、第1のプレイヤのゲームレベルと第2のプレイヤのゲームレベルとの関係を含む所定条件に基づいて仲間期間を決定し、当該2人のプレイヤに対して仲間期間を設定するのである。   By the way, even if the friendship relationship is canceled, if the friendship relationship is established again due to the resurrection of the friendship relationship, the friendship period setting unit 56 sets the friendship period again. That is, the fellow period setting unit 56 establishes a fellow relation between two players, a player who has applied for fellow revival (first player) and a player who has approved the fellow revival application (second player). The fellow period is determined based on a predetermined condition including the relationship between the game level of the first player and the game level of the second player, and the fellow period is set for the two players.

2人のプレイヤ間で上記のようにして仲間関係が復活した場合、初めて仲間関係が成立した場合よりも、当該2人のプレイヤは仲間関係の継続を望んでいる可能性が高い。そこで、仲間期間設定手段56は、申請した第1のプレイヤとそれを承認した第2のプレイヤとのレベル関係の条件が同じであれば、復活により仲間関係が成立した場合の仲間期間を、初めて仲間関係が成立した場合の仲間期間よりも長くすることが望ましい。例えば、2人のプレイヤのレベル関係に基づいて、初めて仲間関係が成立した場合の仲間期間が5日間に設定されるのであれば、同じレベル関係の条件で復活により仲間関係が成立した場合には、仲間期間が前記の2倍の10日間に設定されようにする。   When the friendship is restored between the two players as described above, it is more likely that the two players want to continue the friendship than when the friendship is established for the first time. Accordingly, if the level relationship condition between the first player who applied for and the second player who approved it is the same, the fellow period setting means 56 sets the fellow period when the fellow relationship is established by the resurrection for the first time. It is desirable to make it longer than the fellowship period when the fellowship is established. For example, if the friendship period when the friendship is established for the first time is set to 5 days based on the level relationship of the two players, The friend period is set to 10 days, which is twice the above.

また、仲間期間設定手段56は、申請した第1のプレイヤとそれを承認した第2のプレイヤとのレベル関係の条件が同じであれば、仲間関係復活の回数が多い程、仲間期間をより長く設定することが望ましい。   In addition, if the level relationship condition between the first player who applied for and the second player who approved it is the same, the fellow period setting means 56 makes the fellow period longer as the number of fellow relation revival increases. It is desirable to set.

また、仲間関係の復活を何度も繰り返しているプレイヤ同士は、仲間関係が自動的に解除されることを望んでいない可能性が極めて高いと考えられる。そこで、仲間期間設定手段56は、所定回数以上(例えば3回以上)、仲間関係の復活が実行された2人のプレイヤについては、仲間期間を設定しない(または、仲間期間を無制限とする)ことが望ましい。   In addition, it is considered that there is an extremely high possibility that players who have revived the friendship many times do not want the friendship to be automatically released. Therefore, the fellow period setting means 56 does not set the fellow period (or makes the fellow period unlimited) for the two players who have been revitalized for a certain number of times (for example, three times or more). Is desirable.

次に、仲間期間を自動延長することができるゲーム管理装置の構成例を、図39の機能ブロック図を参照しながら説明する。なお、既出の図面において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。本実施の形態のゲームサーバ1(ゲーム管理装置)は延長手段61を備えている。この延長手段61は、仲間期間が設定されている2人のプレイヤの少なくとも一方から相手のプレイヤに対して、仲間期間が終了するまでに所定回数(または所定回数以上)の交流処理が実行された場合に、当該仲間期間を延長する機能を有する。この延長手段61は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。   Next, a configuration example of a game management apparatus capable of automatically extending the fellow period will be described with reference to the functional block diagram of FIG. In addition, the same member number is attached | subjected about the structure similar to the structure shown in previous drawing, The description is abbreviate | omitted suitably. The game server 1 (game management device) according to the present embodiment includes an extension means 61. In the extension means 61, a predetermined number of times (or a predetermined number of times or more) of AC processing is executed from the at least one of the two players for which the fellow period is set to the opponent player until the fellow period is completed. In some cases, it has a function to extend the fellow period. The extension means 61 is realized by the CPU 11 of the game server 1 executing the program according to the present embodiment.

仲間になったプレイヤ間で交流が持たれないということは、お互いに相手への関心が希薄であると考えられる。一方、仲間同士で交流を行っている場合には、プレイヤが仲間関係の維持を望んでいる可能性が高いと考えられる。そこで、仲間期間が終了するまでに条件を満たす交流があった場合に、仲間期間を自動的に延長し、仲間関係が継続されるようにするのである。   The fact that there is no exchange between players who have become friends is considered to be a lack of interest in each other. On the other hand, when the friends exchange with each other, it is highly likely that the player wants to maintain the friendship. Therefore, when there is an exchange that satisfies the conditions until the companion period ends, the companion period is automatically extended so that the companion relationship is continued.

そして、延長手段61は、仲間期間が延長された2人のプレイヤの少なくとも一方から相手のプレイヤに対して、延長された仲間期間が終了するまでに所定回数の交流処理が実行される毎に、仲間期間を延長することを繰り返すようになっている。これにより、条件を満たす交流を継続的に行っている仲間同士については、仲間期間の自動延長が繰り返されることにより仲間関係が継続して維持される。   And the extension means 61 is whenever a predetermined number of alternating current processes are performed until the extended friend period is complete | finished with respect to the other player from at least one of two players by whom the friend period was extended, It has been repeated to extend the fellow period. Thereby, about the friends who are performing the exchange which satisfy | fills conditions continuously, a friend relationship is maintained continuously by repeating the automatic extension of a friend period.

延長の対象となる交流については、前述の挨拶、メッセージの送信、プレゼント、協力対戦の助っ人依頼、合同練習など、仲間のプレイヤ同士で行われる様々な交流を含めることができる。また、挨拶は延長の対象とはせず、メッセージの送信、プレゼント、協力対戦の助っ人依頼、合同練習のみを延長の対象とするといったように、ゲーム内に用意された複数の交流から一部の交流のみを延長の対象としてもよい。   The exchanges to be extended can include various exchanges performed between fellow players, such as the above-mentioned greetings, message transmissions, gifts, cooperative support requests, and joint exercises. In addition, greetings are not subject to extension, but some of the exchanges provided in the game are subject to extension, such as sending messages, presents, requesting assistants for cooperative battles, and joint practice only. Only AC may be extended.

また、2人のプレイヤの少なくとも一方から相手のプレイヤに対しての所定回数の交流があったことを、延長の条件とする。この条件を満たす形態には、いずれか一方から相手に対して所定回数の交流があれば条件を満たすとする形態と、両者とも互いに相手に対して所定回数の交流を行うことを条件とする形態とを含む。何れの形態を延長の条件として設定してもよい。特に、従来の課題であるところの、上位レベルのプレイヤにとって、仲間のプレイヤのレベルが自分よりも低い場合に、ゲームにおける協力対戦等について不公平感が生じていたということをより積極的に解消するために、少なくとも下位レベルのプレイヤが上位レベルのプレイヤに対して、所定回数またはそれ以上の交流を行うことを条件とすることが望ましい。   Further, the extension condition is that at least one of the two players has exchanged with the opponent player a predetermined number of times. In the form that satisfies this condition, the form that satisfies the condition if there is a predetermined number of times of exchange with the other party from either one, and the form that both satisfy the predetermined number of exchanges with the other party. Including. Any form may be set as an extension condition. In particular, for the higher level players, which is a conventional issue, when the level of fellow players is lower than their own, it is more proactively resolved that there was an unfair feeling about cooperative battles in the game etc. In order to do this, it is desirable that at least a lower level player exchanges with a higher level player a predetermined number of times or more.

また、仲間期間が終了するまでに「所定回数」の交流処理が実行されたことを延長の条件とすることに関し、「所定回数」として任意の回数を設定可能である。例えば、この所定回数を1回としてもよいし、2回以上の複数回としてもよい。   In addition, regarding the extension condition that the “predetermined number of times of AC processing has been executed by the end of the fellowship period, an arbitrary number of times can be set as the“ predetermined number of times ”. For example, the predetermined number of times may be one time, or two or more times.

また、相対的にゲームレベルが低いプレイヤから相手のプレイヤに対して交流処理が実行される場合の所定回数N1は、相対的にゲームレベルが高いプレイヤから相手のプレイヤに対して交流処理が実行される場合の所定回数N2よりも多い設定とすることが望ましい。一例としては、前記所定回数N1を3回とし、前記所定回数N2を2回とする。そして、いずれか一方から相手に対して前記所定回数の交流があれば延長条件を満たすものとする。または、両者とも互いに相手に対して前記所定回数の交流があれば延長条件を満たすものとする。   The predetermined number of times N1 when the AC process is executed from the player with a relatively low game level to the opponent player is the AC process executed from the player with a relatively high game level to the opponent player. It is desirable that the setting be greater than the predetermined number of times N2. As an example, the predetermined number of times N1 is three times, and the predetermined number of times N2 is two times. Then, if there is the predetermined number of times of exchange with the other party from either one, the extension condition is satisfied. Alternatively, both satisfy the extension condition if there is the predetermined number of times of exchange with each other.

この構成によれば、レベルの異なる2人のプレイヤが仲間になった場合、下位レベルのプレイヤは上位レベルのプレイヤとの仲間関係を維持するためには、上位レベルのプレイヤよりも多くの回数の交流を必要とする。よって、上位レベルのプレイヤは、下位レベルのプレイヤとの仲間関係を終了させ易くなることから、自分好みの仲間グループをより構築し易くなる。   According to this configuration, when two players having different levels become friends, a lower level player is more often than a higher level player in order to maintain a fellowship with a higher level player. Requires exchange. Therefore, it becomes easier for the upper level player to end the friendship with the lower level player, so that it is easier to build a favorite group of friends.

また、延長手段61が、プレイヤ間のレベル差に応じて延長の条件を満たすための交流の所定回数を設定する構成としてもよい。この場合、相対的にゲームレベルが低いプレイヤから相手のプレイヤに対して交流処理が実行される場合の所定回数N1を、両プレイヤ間のレベル差Dが大きいほど多い設定とすることが望ましい。一例としては、レベル差Dが29以下であれば所定回数N1を3回、レベル差Dが30〜69であれば所定回数N1を4回、レベル差Dが70〜99であれば所定回数N1を5回、レベル差Dが100以上であれば所定回数N1を6回とする。これにより、下位レベルのプレイヤは上位レベルのプレイヤとのレベル差が大きいほど、仲間関係を維持するために多くの回数の交流を必要とする。よって、上位レベルのプレイヤにとっては、レベルが離れた下位レベルのプレイヤほど仲間関係を終了させ易くなる。   Further, the extension means 61 may be configured to set a predetermined number of alternating currents for satisfying the extension condition according to the level difference between the players. In this case, it is desirable that the predetermined number of times N1 when the AC process is executed from the player having a relatively low game level to the opponent player is set to increase as the level difference D between the two players increases. For example, if the level difference D is 29 or less, the predetermined number N1 is 3 times, if the level difference D is 30 to 69, the predetermined number N1 is 4 times, and if the level difference D is 70 to 99, the predetermined number N1. If the level difference D is 100 or more, the predetermined number of times N1 is 6 times. Thus, the lower the level of the player, the higher the level difference from the higher level player, the greater the number of exchanges required to maintain the fellowship. Therefore, for the higher level player, the lower level player whose level is farther becomes easier to end the friendship.

逆に、相対的にゲームレベルが高いプレイヤから相手のプレイヤに対して交流処理が実行される場合の所定回数N2を、両プレイヤ間のレベル差が大きいほど少ない設定としてもよい。一例としては、レベル差Dが29以下であれば所定回数N2を3回、レベル差Dが30〜69であれば所定回数N2を2回、レベル差Dが70以上であれば所定回数N2を1回とする。これにより、上位レベルのプレイヤから下位レベルのプレイヤへ交流を行なうのであれば、レベル差が大きいほど少ない回数の交流で仲間関係を容易に維持できるようになる。   Conversely, the predetermined number of times N2 when the AC process is executed from the player having a relatively high game level to the opponent player may be set to be smaller as the level difference between the two players is larger. As an example, if the level difference D is 29 or less, the predetermined number N2 is 3 times, if the level difference D is 30 to 69, the predetermined number N2 is 2 times, and if the level difference D is 70 or more, the predetermined number N2 is set. Once. Thereby, if the exchange is performed from the upper level player to the lower level player, the friendship can be easily maintained with a smaller number of exchanges as the level difference is larger.

上記のように、延長手段61がプレイヤ間のレベル差に応じて延長の条件を満たすための交流の所定回数を設定する構成において、延長手段61がプレイヤ間のレベル差の変動を検出したとき、変動後のレベル差に応じた所定回数に再設定するようにしてもよい。これにより、プレイヤ間のレベル差変動に追従して、延長の条件を満たすための交流の所定回数を適切に調整することができる。   As described above, in the configuration in which the extension means 61 sets a predetermined number of alternating currents to satisfy the extension condition according to the level difference between the players, when the extension means 61 detects a change in the level difference between the players, You may make it reset to the predetermined frequency | count according to the level difference after a fluctuation | variation. Accordingly, it is possible to appropriately adjust the predetermined number of alternating currents for satisfying the extension condition following the level difference fluctuation between the players.

ここで、延長手段61が延長する期間の長さについては、一定の期間とすることができる。延長期間の長さを一定期間とする場合、例えば、1週間、10日間、2週間等、任意の期間を設定可能である。なお、延長の期間の長さは一定期間に限定されるものではない。例えば、延長が行われる毎にランダムに延長の期間を決定してもよい。また、交流回数によって延長の期間を変動させる(交流回数が多いほど延長の期間を長く設定する)構成であってもよい。あるいは、仲間期間設定手段56がプレイヤ間のレベル差に基づいて決定した仲間期間(仲間期間記憶手段56aが記憶している仲間期間)と同じ期間を、延長手段61が延長の期間として設定してもよい。   Here, the length of the period that the extension means 61 extends can be set to a certain period. When the length of the extension period is set to a certain period, an arbitrary period such as one week, ten days, two weeks, etc. can be set. Note that the length of the extension period is not limited to a certain period. For example, the extension period may be determined randomly every time extension is performed. Further, the extension period may be changed according to the number of AC exchanges (the extension period is set longer as the number of AC exchanges increases). Alternatively, the extension means 61 sets the same period as the friend period determined by the friend period setting means 56 based on the level difference between the players (the friend period stored in the friend period storage means 56a) as the extension period. Also good.

あるいは、延長手段61が延長処理を実行するときのプレイヤ間のレベル差に基づいて、延長の期間を設定する構成にすることもできる。例えば、図33に例示したプレイヤ間のレベル差と仲間期間との関係を表すテーブルを、プレイヤ間のレベル差と延長の期間との関係を表すテーブルとして援用(または共用)し、延長処理実行時のプレイヤ間のレベル差に応じた延長の期間を、当該テーブルに基づいて取得するようにする。もちろん、プレイヤ間のレベル差と延長の期間との関係を表す専用のテーブルを別途用意して、ゲームサーバ1の記憶手段(RAM13または補助記憶装置14等)に記憶しておいてもよい。この構成の場合、延長処理が実行される毎に、その都度、延長処理実行時のプレイヤ間のレベル差に基づいた適切な延長の期間を設定することができる。   Alternatively, the extension period may be set based on the level difference between the players when the extension means 61 executes the extension process. For example, the table representing the relationship between the level difference between players and the fellow period illustrated in FIG. 33 is used (or shared) as a table representing the relationship between the level difference between players and the extension period, and the extension process is executed. The extension period corresponding to the level difference between the players is acquired based on the table. Of course, a dedicated table representing the relationship between the level difference between players and the extension period may be prepared separately and stored in the storage means (RAM 13 or auxiliary storage device 14) of the game server 1. In the case of this configuration, every time the extension process is executed, an appropriate extension period can be set based on the level difference between the players when the extension process is executed.

また、延長手段61が延長処理実行時のプレイヤ間のレベル差に基づいて、延長の期間を設定する構成において、延長手段61がプレイヤ間のレベル差の変動を検出したとき、変動後のレベル差に応じた延長の期間に再設定するようにしてもよい。これにより、プレイヤ間のレベル差変動に追従して、延長の期間を適切に調整することができる。   Further, in the configuration in which the extension means 61 sets the extension period based on the level difference between the players when the extension process is executed, when the extension means 61 detects a change in the level difference between the players, the level difference after the change You may make it reset in the period of the extension according to. Accordingly, the extension period can be appropriately adjusted following the level difference fluctuation between the players.

延長手段61による延長処理の実行は、データベースサーバ2に記憶されている仲間期間の情報を、延長後の情報に更新する等により行うことができる。例えば、延長手段61は、図42に示すように、仲間期間記憶手段56aが記憶仲間情報IDと対応づけて記憶している仲間期間終了予定時間を、延長後の日付に更新することにより、延長処理を実行する。このとき、仲間情報IDと対応づけて、延長処理実行時の時間情報として仲間期間を延長した日等を併せて記憶する。延長処理実行時の時間情報としては、年、月、日、時、分、秒等の時間情報を記憶するが、ここで記憶する時間の単位は任意に設定できる。また、延長された仲間期間の情報管理のために、仲間情報IDと対応づけて、延長フラグを設定するようにしてもよい。   Execution of the extension process by the extension means 61 can be performed by updating the information of the fellow period stored in the database server 2 to the information after extension. For example, as shown in FIG. 42, the extension means 61 extends the friend period end scheduled time stored in association with the stored friend information ID by the friend period storage means 56a to the date after extension. Execute the process. At this time, in association with the fellow information ID, the date of extending the fellow period is also stored as time information when executing the extension process. Time information such as year, month, day, hour, minute, and second is stored as time information when executing the extension process, but the unit of time stored here can be arbitrarily set. In addition, an extension flag may be set in association with the fellow information ID for information management of the extended fellow period.

延長手段61による処理形態の1つとしては、仲間期間の途中で延長条件を満たす毎に、仲間期間の延長処理を実行する形態がある。この形態の延長処理について、図44を参照して、以下に説明する。なお、図44およびそれ以降のフローチャートは、仲間関係にある2人のプレイヤを対象としたゲームサーバ1の処理の流れを示すものであり、ゲームサーバ1が管理している全ての仲間同士のペアに対して同様の処理が行われることになる。   As one of the processing forms by the extension means 61, there is a form in which a friend period extension process is executed every time an extension condition is satisfied in the middle of a friend period. This type of extension processing will be described below with reference to FIG. Note that FIG. 44 and the flowcharts thereafter show the processing flow of the game server 1 targeting two players who are in a friendship relationship, and all pairs of friends managed by the game server 1 are paired. The same processing is performed for the above.

図44に示すように、延長手段61は、2人のプレイヤに設定された仲間期間が終了する前に(S281でNO)、交流に関する延長条件が達成されたか否かを判定する(S282)。例えば、この判定は、図42に示す仲間期間の情報(仲間期間終了予定時間等)、および図43に示すプレイヤの交流履歴の情報に基づいて行うことができる。すなわち、データベースサーバ2には、各プレイヤの交流履歴が記憶されているので、仲間期間が設定されてから仲間期間が終了するまでに(または、仲間期間が延長されてから延長された仲間期間が終了するまでに)、延長条件として定められた所定回数の交流をプレイヤが行った状態を検出可能である。   As shown in FIG. 44, the extension means 61 determines whether or not the extension condition regarding AC has been achieved (S282) before the friend period set for the two players ends (NO in S281). For example, this determination can be made based on the information about the fellow period shown in FIG. 42 (such as the scheduled time for the end of the fellow period) and the information on the player's exchange history shown in FIG. That is, since the exchange history of each player is stored in the database server 2, there is an extended friend period after the friend period is set (or after the friend period is extended). It is possible to detect a state in which the player has exchanged a predetermined number of times defined as the extension condition until the end.

交流に関する延長条件が達成された場合(S282でYES)、延長手段61は、仲間期間の延長処理を実行する(S283)。例えば、図42に示す仲間期間終了予定時間を、延長後の日付に更新する。このとき、延長処理実行時の時間情報を記憶(または更新)する。   When the extension condition regarding AC is achieved (YES in S282), the extension unit 61 executes a friend period extension process (S283). For example, the friend period end scheduled time shown in FIG. 42 is updated to the date after extension. At this time, the time information at the time of executing the extension process is stored (or updated).

ここで、具体的な延長例を挙げる。1月1日に設定された仲間期間が例えば7日間(1月7日まで)であり、3日目の1月3日に交流の延長条件が達成された場合、1月3日の時点で例えば7日間の延長が発生し、仲間期間の終了日は1月7日(現終了日)から7日後の1月14日になる。よって、1月3日の時点での仲間期間の残期間(残日数)は11日間になる。例えば、その後、1月6日に交流の延長条件が再度達成された場合、1月6日の時点で7日間の追加延長が発生し、仲間期間の終了日は1月14日(現終了日)から7日後の1月21日になる。よって、1月6日の時点での仲間期間の残期間は17日間になる。   Here, a specific example of extension is given. If the fellow period set on January 1 is 7 days (until January 7) and the extension condition for exchange is achieved on January 3rd on the 3rd day, as of January 3rd For example, an extension of 7 days occurs, and the end date of the companion period is January 14th, 7 days after January 7th (current end date). Therefore, the remaining period (number of remaining days) of the fellow period as of January 3 is 11 days. For example, if the exchange extension condition is achieved again on January 6th, an additional extension of 7 days will occur on January 6th, and the end date of the fellow period will be January 14 (the current end date) ) 7 days after January 21st. Therefore, the remaining period of the fellow period as of January 6 is 17 days.

この延長例の場合、交流に関する延長条件が連続して早期に達成されると、仲間期間の残期間は増加する傾向にある。例えば、短期間に多数の交流を行って仲間期間の残期間が急激に増加した場合を考えると、その後交流が長期間途絶えた場合でも、仲間関係が長期間維持されることになる。そこで、仲間期間の残期間に上限を設けてもよい。例えば、仲間期間の残期間の上限を30日に設定すれば、30日以上交流に関する延長条件が満たされなければ、仲間期間は終了してしまう。よって、仲間関係を維持するためには、最長30日の期間以内に交流に関する延長条件を満たすことが必要となり、長期間交流が途絶えているのに仲間関係が維持されることを回避できる。   In the case of this extension example, when the extension condition regarding AC is achieved continuously and early, the remaining period of the fellow period tends to increase. For example, considering a case where a large number of exchanges are performed in a short period and the remaining period of the fellow period increases rapidly, even if the exchange is interrupted for a long period of time, the fellow relations are maintained for a long period of time. Therefore, an upper limit may be set for the remaining period of the fellow period. For example, if the upper limit of the remaining period of the companion period is set to 30 days, the companion period ends if the extension condition regarding the exchange is not satisfied for 30 days or more. Therefore, in order to maintain the fellowship, it is necessary to satisfy the extension condition regarding the exchange within a period of up to 30 days, and it is possible to avoid the fellowship being maintained even though the exchange is interrupted for a long time.

そこで、S283の後、延長手段61は、仲間期間の残期間が上限を超えている場合(S284でYES)、仲間期間の残期間を上限に制限する(S285)。すなわち、図42に示す仲間期間終了予定時間を、仲間期間の残期間の上限に合致する日付に更新する。   Therefore, after S283, the extension means 61 restricts the remaining period of the fellow period to the upper limit when the remaining period of the fellow period exceeds the upper limit (YES in S284) (S285). That is, the fellow period end scheduled time shown in FIG. 42 is updated to a date that matches the upper limit of the remaining period of the fellow period.

延長後の仲間期間の残期間が上限を超えていない場合(S284でNO)、または仲間期間の残期間を上限に制限した後(S285)、S281に戻り、以降、仲間期間が終了するまでS281〜S285の処理が繰り返される。   If the remaining period of the fellow period after the extension does not exceed the upper limit (NO in S284) or after the remaining period of the fellow period is limited to the upper limit (S285), the process returns to S281, and thereafter, until the fellow period ends S281 The process of S285 is repeated.

ここで、他の具体的な延長例を挙げる。1月1日に設定された仲間期間が例えば7日間(1月7日まで)であり、3日目の1月3日に交流の延長条件が達成された場合、1月3日の時点で例えば7日間の延長が発生するのであるが、仲間期間の終了日は1月3日(延長発生日)から7日後の1月10日になる。よって、1月3日の時点での仲間期間の残期間は7日になる。例えば、その後、1月6日に交流の延長条件が再度達成された場合、1月6日の時点で7日間の再延長が発生し、仲間期間の終了日は1月6日(延長発生日)から7日後の1月13日になる。よって、1月6日の時点での仲間期間の残期間は7日になる。この延長例では、仲間期間の残期間は最大でも延長期間(この例では7日間)となるので、仲間期間の残期間に上限を設ける必要はない。仲間期間の残期間に上限を設けない場合は、前記S84およびS85の処理を省くことができる。   Here, another specific example of extension is given. If the fellow period set on January 1 is 7 days (until January 7) and the extension condition for exchange is achieved on January 3rd on the 3rd day, as of January 3rd For example, an extension of 7 days occurs, but the end date of the companion period is January 10, 7 days after January 3 (extended occurrence date). Therefore, the remaining period of the fellow period as of January 3 is 7 days. For example, if the exchange extension condition is achieved again on January 6, a 7-day re-extension occurs on January 6, and the end date of the fellow period is January 6 (extension occurrence date) ) 7 days after January 13th. Therefore, the remaining period of the fellow period as of January 6 is 7 days. In this extension example, the remaining period of the fellow period is at most an extended period (in this example, 7 days), so there is no need to set an upper limit on the remaining period of the fellow period. When no upper limit is set for the remaining period of the fellow period, the processes of S84 and S85 can be omitted.

また、交流に関する延長条件を満たすことなく仲間期間が終了した場合(S281でYES)、仲間関係解除手段57により仲間関係が自動的に解除され(S255)、仲間関係が解除されたことが2人のプレイヤの端末装置3に報知される(S256)。このS255およびS256の詳細は、図36において説明したとおりである。   In addition, when the fellowship period ends without satisfying the extension condition regarding the exchange (YES in S281), the fellowship relation canceling unit 57 automatically cancels the fellowship relation (S255), and the fellowship relation is canceled by two people. Is notified to the terminal device 3 of the player (S256). The details of S255 and S256 are as described in FIG.

このように、仲間関係にある2人のプレイヤに対して設定された仲間期間は、交流に関する所定の延長条件を満たす毎に延長される。そして、前述の仲間期間報知手段58は、仲間期間(延長された場合、延長後の仲間期間)を表示させるための情報を、プレイヤの端末装置3へ送信し、プレイヤに仲間期間を報知する機能を有する。よって、各プレイヤは、図35に例示する仲間リスト画面で、自分の各仲間プレイヤとの間に設定されている仲間期間(延長後の仲間期間)がいつまでなのかを確認できるようになっている。そして、プレイヤは、仲間関係を終了させたくない仲間プレイヤについては、仲間リストで確認した仲間期間が終了するまでに延長条件を満たす交流を行うことにより、仲間関係を継続できる。このように、プレイヤの端末装置3に表示される仲間リスト画面に仲間期間(延長後の仲間期間)の情報を含めることにより、プレイヤ自身による仲間管理を容易にすることができる。   As described above, the fellow period set for the two players in the fellow relation is extended every time the predetermined extension condition regarding the exchange is satisfied. And the above-mentioned friend period alerting | reporting means 58 transmits the information for displaying a friend period (when extended, friend period after extension) to the terminal device 3 of a player, and notifies a friend period to a player. Have Therefore, each player can confirm how long the friend period (expansion friend period) set between each player is displayed on the friend list screen illustrated in FIG. . And about a fellow player who does not want to end a fellow relation, a player can continue a fellow relation by performing exchange which satisfy | fills extension conditions by the time of the fellow period confirmed in the fellow list is complete | finished. In this way, by including the information of the fellow period (the fellow period after the extension) on the fellow list screen displayed on the terminal device 3 of the player, the fellow management by the player himself can be facilitated.

延長手段61による処理形態としては、仲間期間の終了時刻に延長条件を満たしているか否かを判定し、延長条件を満たしている場合に仲間期間の延長処理を実行する形態もある。換言すれば、設定されている仲間期間の全期間の経過を待って延長の要否を判定し、延長処理を実行する形態である。この形態の延長処理について、図45を参照して、以下に説明する。   As a processing form by the extension means 61, there is also a form in which it is determined whether or not the extension condition is satisfied at the end time of the fellow period, and when the extension condition is satisfied, the fellow period extension process is executed. In other words, it is a form in which the extension process is executed by determining whether or not the extension is necessary after waiting for the elapse of all the set fellow periods. This type of extension processing will be described below with reference to FIG.

延長手段61は、2人のプレイヤに設定された仲間期間の終了時刻になったときに(S291でYES)、交流に関する延長条件が達成されたか否かを判定する(S292)。このS292の処理は、前述のS282と同様の処理である。   The extension means 61 determines whether or not the extension condition regarding AC has been achieved when the end time of the companion period set for the two players is reached (YES in S291) (S292). The process of S292 is the same process as S282 described above.

交流に関する延長条件を満たしている場合(S292でYES)、延長手段61は、仲間期間の延長処理を実行する(S293)。一方、交流に関する延長条件を満たしていない場合(S293でYES)、仲間期間の終了に伴い、仲間関係解除手段57により仲間関係が自動的に解除され(S255)、仲間関係が解除されたことが2人のプレイヤの端末装置3に報知される(S256)。   When the extension condition regarding the alternating current is satisfied (YES in S292), the extension means 61 executes a friend period extension process (S293). On the other hand, if the extension condition regarding the exchange is not satisfied (YES in S293), the friendship relationship is automatically canceled by the friendship canceling means 57 at the end of the friendship period (S255), and the friendship relationship is cancelled. The information is notified to the terminal devices 3 of the two players (S256).

上記のように、本実施の形態の構成では、プレイヤが仲間復活申請や仲間継続申請のような特別な操作を行うことなく、ゲーム内で仲間同士が延長条件を満たす交流を楽しむだけで自動的に仲間期間が延長され、仲間関係を継続できるようになっている。特に、ソーシャルゲーム等のプレイヤの操作の容易化・簡素化が強く求められるゲームサービスを提供する場合には、特別な操作を要することなく仲間関係を継続できる本構成が好適である。   As described above, in the configuration of the present embodiment, the player does not perform a special operation such as a friend revival application or a friend continuation application, and the friends automatically enjoy the exchange satisfying the extension condition in the game. The companion period has been extended to allow the friendship to continue. In particular, when providing a game service such as a social game that requires strong ease and simplification of player operations, the present configuration is preferable in which the friendship can be continued without requiring a special operation.

一方、延長条件を満たすような交流が行われなかった場合、お互いの関心が希薄であり、交流を楽しめるような仲間同士ではなかったということが考えられる。この場合、仲間期間が延長されることなく仲間期間の終了により仲間関係が自動的に解除されるので、やはり仲間解除のための特別な操作は不要である。   On the other hand, if the exchange that satisfies the extension condition is not performed, it is possible that the mutual interest is sparse and the friends who can enjoy the exchange are not. In this case, since the friendship relationship is automatically released by the end of the friendship period without extending the friendship period, a special operation for releasing the friendship is not necessary.

また、本実施の形態では、仲間期間の延長の概念を、仲間との交流を楽しむというソーシャル要素を取り入れたゲームに導入したことにより、現実世界の仲間関係(対人関係)に近い関係を、ゲーム内で仮想的に実現できる。すなわち、現実世界では、仲間(知り合い)になってから継続的に交流が保たれていればその仲間関係は維持されるが、一旦仲間になっても、その後、あまり交流が持たれなかった場合には、両者が親密な関係を構築できないまま仲間関係は自然消滅する。そして、本実施の形態では、交流が持たれたときの仲間関係の維持を仲間期間の延長およびその繰り返しにより実現し、交流が持たれなかった場合の仲間関係の自然消滅を、仲間期間の延長がなされないまま仲間期間が終了することによる仲間関係の自動解消により実現している。   In addition, in this embodiment, by introducing the concept of extension of friendship period into a game that incorporates a social element of enjoying interaction with friends, a relationship that is close to real-world friendships (personal relationships) Can be realized virtually. In other words, in the real world, if you have been interacting continuously after becoming a friend (acquaintance), the relationship will be maintained, but once you become a friend, you have not had much interaction after that. On the other hand, friendships will naturally disappear without the intimate relationship between them. And in this Embodiment, the maintenance of the fellowship when the exchange is held is realized by the extension of the peer period and the repetition thereof, and the natural disappearance of the peer relation when the exchange is not held is extended by the extension of the peer period. This is realized by automatically canceling the friendship relationship when the friendship period ends without being made.

一方、従来では、仲間関係を解除する操作が必要である等の理由により、全く交流がない又は殆ど交流がない仲間であっても、仲間として維持しているケースが殆どであり、現実世界の仲間関係とゲーム内の仲間関係とは大きく乖離しているのが現状である。   On the other hand, in the past, even if there is no exchange or almost no exchange due to the necessity of an operation to cancel the friendship, most of them are maintained as a friend, and in the real world The current situation is that the friendship and the friendship in the game are greatly different.

本実施の形態の構成を適用したゲームでは、プレイヤが仲間と交流を持ちながら普通にゲームをプレイしてさえいれば、実際に交流を楽しんでいる仲間で構成された仲間グループが自然に構築されることになる。   In a game to which the configuration of the present embodiment is applied, as long as the player plays the game normally while having interaction with the friends, a friend group composed of friends who are actually enjoying the interaction is naturally built. Will be.

ところで、延長手段61による仲間期間の延長が何度も繰り返されているプレイヤ同士は、仲間関係が自動的に解除されることを望んでいない可能性が高いと考えられる。そこで、延長手段61は、仲間期間が終了するまでに所定回数(または所定回数以上)の交流があった場合に仲間期間を延長する延長処理に加え、仲間期間の延長処理自体が所定回数以上(例えば3回以上)実行された2人のプレイヤに対しては、仲間期間を無制限にする(換言すれば、仲間期間を無期限に延長する)ことが望ましい。但し、下位のプレイヤが上位のプレイヤに対して一方的に交流を行った結果として仲間期間の延長処理が所定回数以上実行された場合までを含めて、仲間期間を無制限にすると、上位プレイヤから不満が出る可能性もある。そこで、この場合、2人のプレイヤの両方とも互いに相手に対して所定回数(または所定回数以上)の交流を行うことを延長の条件とすることが望ましい。両方とも互いに相手に対して所定回数以上の交流があった場合に仲間期間の延長処理が実行され、この延長処理が所定回数以上繰り返されるということは、お互いに継続的に仲間関係を維持したいと考えていることが想定されるためである。   By the way, it is considered that there is a high possibility that players whose extension of the friend period by the extension means 61 has been repeated many times do not want the friendship to be automatically released. Therefore, the extension means 61, in addition to the extension process of extending the fellow period when there is a predetermined number of exchanges (or a predetermined number of times or more) before the fellow period ends, the fellow period extension process itself is performed a predetermined number of times ( For two players that have been executed (for example, three times or more), it is desirable that the companion period is unlimited (in other words, the companion period is extended indefinitely). However, if the companion period is unlimited, including the case where the extension process of the companion period is executed a predetermined number of times or more as a result of the unilateral exchange between the lower player and the upper player, the upper player is dissatisfied. May come out. Therefore, in this case, it is desirable that both of the two players make a predetermined number (or more than a predetermined number) of exchanges with each other as an extension condition. In both cases, when there is more than a predetermined number of interactions with each other, the fellow period extension process is executed, and this extension process is repeated a predetermined number of times. This is because it is assumed that they are thinking.

なお、2人のプレイヤの仲間期間を無制限にするということは、仲間関係が自動的に解除されることがない状態にするという観点から、2人のプレイヤに仲間期間を設けないことと実質的に同じである。よって、2人のプレイヤの仲間期間を無制限にすることには、2人のプレイヤの仲間期間の設定を解除することも含まれる。   It should be noted that making the friend period of two players unlimited means substantially not providing a friend period to the two players from the viewpoint of preventing the friendship from being automatically released. Is the same. Therefore, making the friend period of the two players unlimited includes releasing the setting of the friend period of the two players.

次に、仲間関係が成立している2人に親密度というパラメータを設定し、親密度の値に応じて延長時の仲間期間を調整する構成について説明する。親密度とは、仲間関係が成立している2人のプレイヤの親密さを示すものであり、2人の友好度合い、友情の深さ、絆の深さ等として表現することもできる。   Next, a configuration will be described in which a parameter called intimacy is set for two persons who have established a friendship relationship and the friendship period at the time of extension is adjusted according to the value of intimacy. Intimacy indicates the intimacy of two players in whom a friendship relationship is established, and can also be expressed as the degree of friendship between two players, the depth of friendship, the depth of bonds, and the like.

図39に示すように、ゲームサーバ1は、親密度付与手段62および補正手段63を備えている。これらの手段62および63は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。   As shown in FIG. 39, the game server 1 includes a closeness imparting unit 62 and a correcting unit 63. These means 62 and 63 are realized by the CPU 11 of the game server 1 executing the program according to the present embodiment.

親密度付与手段62は、交流手段55により仲間関係が成立している2人のプレイヤ間で交流処理が実行された場合に、当該2人のプレイヤに対して親密度を付与する機能を有する。本実施の形態の親密度付与手段62は、2人のプレイヤ間で交流処理が実行される毎に、所定値(例えば1ポイント)の親密度を付与するようになっている。なお、交流の内容により付与する親密度の値を変えてもよい。例えば、挨拶は1ポイント、メッセージ送信は2ポイント、プレゼントおよび対戦協力は3ポイント等としてもよい。また、本実施の形態では、2人の親密度の値に応じて、例えば5段階のランクが設けられている。例えば、親密度が0〜24ポイントで知り合いランク、25〜49ポイントで友人ランク、50〜74ポイントで親友ランク、75〜99ポイントで相棒ランク、100ポイント以上で盟友ランクとなる。   The intimacy giving means 62 has a function of giving intimacy to the two players when the AC processing is executed between the two players in which the friendship relationship is established by the exchange means 55. The intimacy providing means 62 of the present embodiment provides an intimacy of a predetermined value (for example, 1 point) every time an AC process is executed between two players. In addition, you may change the value of the intimacy given according to the contents of exchange. For example, the greeting may be 1 point, the message transmission may be 2 points, the present and the battle cooperation may be 3 points, and the like. In the present embodiment, for example, five ranks are provided according to the value of the closeness of the two persons. For example, the friendship rank is 0 to 24 points, the friendship rank is 25 to 49 points, the friend rank is 50 to 74 points, the friend rank is 75 to 99 points, the partner rank is 75 to 99 points, and the friend rank is 100 points or more.

親密度付与手段62は、親密度記憶手段62aを備えている。この親密度記憶手段62aは、例えば図46に示すように、仲間情報を一意に識別する仲間情報IDと対応づけて、2人のプレイヤに付与された親密度の値データベースサーバ2に記憶している。また、親密度のランクも併せて記憶していてもよい。   The closeness imparting means 62 includes closeness storage means 62a. For example, as shown in FIG. 46, the familiarity storage means 62a stores the information in the familiarity value database server 2 associated with the two players in association with the fellow information ID for uniquely identifying the fellow information. Yes. The rank of intimacy may also be stored.

仲間同士の2人のプレイヤが交流を重ねた結果として、2人の親密度の値が高くなることから、親密度の値が高いほど、お互いに仲間関係の維持を望んでいると考えられる。そこで、親密度の値が高いほど、延長処理における仲間期間を長く設定することにより、親密度に応じた適切な仲間期間を設定することができる。   As a result of the mutual exchange between two players of friends, the value of intimacy of the two people increases, so it is considered that the higher the value of intimacy, the more they want to maintain their friendship. Therefore, the higher the value of intimacy, the longer the companion period in the extension process can be set, so that an appropriate companion period according to the intimacy can be set.

そこで、補正手段63は、2人のプレイヤの親密度の値が高いほど、延長手段61により延長される仲間期間(延長期間)が長くなるように補正する機能を有する。一例を挙げると、2人のプレイヤの親密度の値が知り合いランクのときに延長される仲間期間の長さをn(日)とした場合、友人ランクではn×1.5、親友ランクではn×2.0、相棒ランクではn×2.5、盟友ランクではn×3.0の期間補正を行う。   Therefore, the correcting unit 63 has a function of correcting so that the friend period (extended period) extended by the extending unit 61 becomes longer as the closeness value of the two players is higher. For example, if the length of the friend period extended when the familiarity value of two players is the acquaintance rank is n (day), the friend rank is n × 1.5, and the best friend rank is n. X2.0, nx2.5 for partner rank, and nx3.0 for ally rank.

また、補正手段63は、2人のプレイヤの親密度の値が閾値以上の場合(例えば、100ポイント以上の盟友ランクに達している場合)、仲間期間を無期限に設定(すなわち仲間期間をなくす)ようにしてもよい。これは、2人のプレイヤの親密度の値が閾値以上まで高まった場合には、もはや何れのプレイヤも仲間関係の解除を望んでいない可能性が極めて高いと考えられるからである。
この親密度の値に応じて延長時の仲間期間を補正する処理について、図47を参照して以下に説明する。
Further, the correction means 63 sets the friend period indefinitely (that is, eliminates the friend period when the closeness value of the two players is equal to or greater than the threshold value (for example, when the friend rank reaches 100 points or more). You may do it. This is because when the intimacy value of the two players increases to a threshold value or more, it is highly likely that no player wants to cancel the friendship anymore.
Processing for correcting the extended friend period according to the value of the familiarity will be described below with reference to FIG.

2人のプレイヤに設定された仲間期間が終了する前に(S281でNO)、交流に関する延長条件が達成された場合(S282でYES)、2人のプレイヤの親密度の値が閾値以上か否かが判定される(S311)。ここで、親密度の値が閾値以上の場合(S311でYES)、補正手段63は、仲間期間を無期限に設定する(S312)。また、親密度の値が閾値未満の場合(S311でNO)、補正手段63は、親密度の値に応じて延長手段61により延長される仲間期間(延長期間)を補正する(S313)。すなわち、補正手段63は、親密度の値が高いほど、延長期間が長くなるように補正する。S313の後、延長手段61は、補正手段63により補正された延長期間により仲間期間を延長する(S314)。また、S314の後は前記S81に戻り、仲間期間が終了するか又は親密度が閾値以上になるまでループ処理(S281、S282、S311〜S314)を繰り返す。   Before the friend period set for the two players ends (NO in S281), if the extension condition regarding the exchange is achieved (YES in S282), whether the intimacy value of the two players is greater than or equal to the threshold value Is determined (S311). Here, when the value of closeness is equal to or greater than the threshold value (YES in S311), the correction unit 63 sets the fellow period to indefinite (S312). If the familiarity value is less than the threshold value (NO in S311), the correcting unit 63 corrects the fellow period (extended period) extended by the extending unit 61 according to the familiarity value (S313). That is, the correction means 63 corrects the extension period to be longer as the familiarity value is higher. After S313, the extension means 61 extends the fellow period by the extension period corrected by the correction means 63 (S314). After S314, the process returns to S81, and the loop processing (S281, S282, S311 to S314) is repeated until the fellow period ends or the closeness becomes equal to or greater than the threshold value.

なお、仲間期間が終了した場合は(S281でYES)、仲間関係解除手段57により仲間関係が自動的に解除され(S255)、仲間関係が解除されたことが2人のプレイヤの端末装置3に報知される(S256)。   In addition, when the friend period is ended (YES in S281), the friend relationship is automatically canceled by the friend relationship canceling unit 57 (S255), and the fact that the friend relationship has been canceled is in the terminal devices 3 of the two players. Notification is made (S256).

〔他の実施の形態〕
特に上述のように仲間関係が自動解除される構成では、プレイヤの過去の仲間プレイヤが累積的に増加し易い。そこで、仲間関係が解除された時間条件を指定して過去の仲間プレイヤを抽出して表示できるようにする構成について説明する。
[Other Embodiments]
In particular, in the configuration in which the fellow relationships are automatically canceled as described above, the number of past fellow players of the player is likely to increase cumulatively. Therefore, a configuration will be described in which a time condition for canceling the fellowship relationship is specified so that past fellow players can be extracted and displayed.

仲間情報記憶手段54aは、仲間関係が解除された2人のプレイヤを関係付けた過去の仲間情報とともに、当該2人のプレイヤの仲間関係が解除された時間情報も記憶装置(データベースサーバ2)に記憶する。例えば図11Aまたは図11Bに例示するように、仲間情報記憶手段54aは、仲間情報IDまたは過去の仲間情報IDと対応づけて、仲間解除時間(仲間関係が解除された日付等)を記憶する。   The fellow information storage means 54a also stores in the storage device (database server 2) time information when the friendship relationship between the two players has been released, together with past friend information associated with the two players whose friendship relationship has been released. Remember. For example, as illustrated in FIG. 11A or FIG. 11B, the fellow information storage unit 54 a stores a fellow cancellation time (such as a date when the fellow relation is canceled) in association with the fellow information ID or the past fellow information ID.

そして、前記仲間履歴送信手段101は、プレイヤが操作する端末装置3からの仲間関係が解除された時間の条件を指定した要求に応じて、仲間情報記憶手段54aに記憶されている当該プレイヤの過去の仲間情報のうち前記条件を満たす情報を読み出し、当該プレイヤの過去の仲間プレイヤであって前記条件を満たす過去の仲間プレイヤを表示させるための情報を当該端末装置3へ送信する。   Then, in response to a request specifying a time condition when the friendship relationship is released from the terminal device 3 operated by the player, the friend history transmitting unit 101 stores the past of the player stored in the friend information storage unit 54a. The information satisfying the above condition is read out from the fellow information, and information for displaying the past fellow player who satisfies the condition and that is the past fellow player of the player is transmitted to the terminal device 3.

この構成により、プレイヤは過去の仲間リストを要求する操作を行う場合に、仲間関係が解除された時間条件を指定すれば、例えば1か月以内に仲間関係が解除された過去の仲間プレイヤのみを端末装置3に表示させたり、XX年XX月に仲間関係が解除された過去の仲間プレイヤのみを表示させたり等が可能となる。このように、仲間関係が解除された時間条件により絞り込み表示ができれば、特に過去の仲間が多くなった場合の操作性が向上する。   With this configuration, when the player performs an operation for requesting a past buddy list, if a time condition in which the buddy relationship is canceled is specified, for example, only a past buddy player whose buddy relationship has been released within one month is displayed. It is possible to display on the terminal device 3 or to display only past player players whose friendships have been canceled in XX month XX. In this way, if narrowed-down display can be performed according to the time conditions for canceling the friendship relationship, the operability particularly when the number of past friends increases is improved.

次に、累積増加する過去の仲間情報を保持するための記憶容量を削減するための構成について説明する。仲間情報記憶手段54aは、2人のプレイヤの仲間関係が解除されてから少なくとも所定期間(例えば1年間)、当該2人のプレイヤを関係付けた過去の仲間情報を保持する。そして、仲間履歴送信手段101は、プレイヤが操作する端末装置3からの要求に応じて、仲間情報記憶手段54aに記憶されている当該プレイヤの過去の仲間情報のうち仲間関係解除後に前記所定期間(例えば1年間)を経過していない過去の仲間プレイヤの情報を読み出して当該端末装置3へ送信する。   Next, a configuration for reducing the storage capacity for holding the past fellow information that increases cumulatively will be described. The fellow information storage unit 54a holds past fellow information related to the two players for at least a predetermined period (for example, one year) after the fellow relation between the two players is released. Then, in response to a request from the terminal device 3 operated by the player, the fellow history transmission means 101 is configured to execute the predetermined period (after the fellow relation cancellation of the player's past fellow information stored in the fellow information storage means 54a). For example, information of past fellow players who have not passed for one year is read and transmitted to the terminal device 3.

これにより、仲間関係の解除後における過去の仲間関係の情報の保持期間を、所定期間(例えば1年間)に限定することができる。プレイヤにとって、過去の仲間プレイヤとの仲間関係が解除されてから所定期間、例えば、1年間が経過してから、当該過去の仲間プレイヤと再度仲間関係を構築しようと考えることは、あまり無いと考えられる。そこで、仲間関係解除後、所定期間を経過していない過去の仲間プレイヤだけをプレイヤの端末装置3に表示させるようにすれば、仲間関係の解除後における過去の仲間情報の保持期間を、所定期間に限定することができる。これにより、累積増加する過去の仲間情報を保持するための記憶容量を大幅に削減することができる。   Thereby, the holding | maintenance period of the information of the past friendship after cancellation | release of friendship can be limited to a predetermined period (for example, one year). The player thinks that there is not so much thinking of establishing a friendship relationship with the past fellow player again after a predetermined period, for example, one year has passed since the friendship relationship with the past fellow player is canceled. It is done. Therefore, if only the past fellow players who have not passed the predetermined period after the cancellation of the fellow relation are displayed on the terminal device 3 of the player, the holding period of the past fellow information after the cancellation of the fellow relation is set to the predetermined period. It can be limited to. Thereby, the memory capacity for holding the past fellow information which increases cumulatively can be significantly reduced.

また、上述の実施の形態では、ゲーム実行プログラムがゲームサーバ1側に実装されており、各プレイヤの端末装置3における入力操作に応じて、ゲームサーバ1がゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行し、その実行結果を反映させた画面データを端末装置3へ送信することによって、ゲームが進行するゲームシステムへの適用例について説明した。これはいわゆるクライアントサーバ型のゲームシステムであるが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ1が、プレイヤの仲間情報を含むゲーム情報を管理し、ゲーム内での仲間管理等のゲームサービスをプレイヤに提供する一方、ゲームを進行させるゲーム実行処理については、基本的にはプレイヤの端末装置側にて行われるゲームシステムにも本発明の実施の形態に係るゲーム管理装置、ゲーム管理方法及びプログラムを適用できる。   In the above-described embodiment, the game execution program is installed on the game server 1 side, and the game server 1 performs arithmetic processing and data processing for game progression in response to input operations on the terminal device 3 of each player. The application example to the game system in which the game progresses by transmitting the screen data reflecting the execution result to the terminal device 3 has been described. This is a so-called client-server game system, but is not limited to this. For example, the game server 1 manages game information including friend information of the player and provides game services such as friend management within the game to the player. The game management device, the game management method, and the program according to the embodiment of the present invention can also be applied to a game system performed on the terminal device side of the player.

すなわち、ゲーム実行プログラムの一部または全部をプレイヤの端末装置側にダウンロードまたはインストールし、端末装置においてもゲーム実行処理が行われるようなゲームシステムにも適用できる。例えば、プレイヤの端末装置が、インターネット通信、無線LAN通信、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信、または有線LAN通信などにより他のプレイヤの端末装置とピア・ツー・ピア接続し、ピア・ツー・ピア型のゲームを実行することも可能である。   In other words, the present invention can also be applied to a game system in which a part or all of the game execution program is downloaded or installed on the terminal device side of the player and the game execution process is also performed on the terminal device. For example, a player terminal device communicates with other player terminal devices by Internet communication, wireless LAN communication, short-range wireless communication using a predetermined frequency band (for example, 2.4 GHz frequency band), or wired LAN communication. It is also possible to execute a peer-to-peer game by connecting two to peers.

よって、プレイヤの端末装置としては、ゲームサーバ(ゲーム管理装置)に接続して仲間管理等のゲームサービスの提供を受けることができる様々なものが適用でき、前述の携帯電話端末、スマートフォン、PHS端末、携帯情報端末(PDA)、パーソナルコンピュータ、タブレット型コンピュータ以外にも、ネットワーク接続機能を有している家庭用ビデオゲーム装置(家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成されるゲーム装置)や、携帯型のゲーム専用装置なども適用可能である。   Therefore, as the terminal device of the player, various devices that can be connected to a game server (game management device) and receive game services such as friend management can be applied. The above-described mobile phone terminal, smart phone, PHS terminal In addition to personal digital assistants (PDAs), personal computers, and tablet computers, home video game devices having a network connection function (configured by connecting a home video game machine to a home television) Game devices) and portable game-dedicated devices are also applicable.

また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク(CD−ROM、DVD−ROM等)、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲームサーバ1のCPU11により実行される。また、プログラムをゲームサーバ1に提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。   The computer-readable program according to the present embodiment is recorded on various computer-readable recording media such as a hard disk, an optical disk (CD-ROM, DVD-ROM, etc.), a flexible disk, a semiconductor memory, and the like. Is executed by the CPU 11 of the game server 1. The means for providing the program to the game server 1 is not limited to the recording medium described above, and can be performed via a communication network such as the Internet.

(1)本発明の一局面によるゲーム管理装置は、各プレイヤの端末装置と通信し、プレイヤ同士が仲間関係を構築することができるゲームの仲間管理を行うゲーム管理装置であって、仲間関係成立中の2人のプレイヤを関係付けた仲間情報を記憶するとともに、当該2人の仲間関係が解除された後も、当該2人のプレイヤを関係付けた過去の仲間情報を保持する仲間情報記憶手段と、プレイヤが操作する端末装置からの要求に応じて、前記仲間情報記憶手段に記憶されている当該プレイヤの過去の仲間情報を読み出し、当該プレイヤと過去に仲間関係にあった過去の仲間プレイヤを表示させるための情報を当該端末装置へ送信する仲間履歴送信手段と、前記仲間履歴送信手段が送信した情報を受信して前記プレイヤの過去の仲間プレイヤを表示している前記端末装置にて当該過去の仲間プレイヤを選択する操作が行われた場合に、当該操作の情報を前記端末装置から受信して当該プレイヤから当該過去の仲間プレイヤへの仲間関係復活の申請処理を実行する仲間復活申請手段と、を備える構成である。   (1) A game management device according to one aspect of the present invention is a game management device that communicates with each player's terminal device and manages a friend of a game in which the players can establish a friendship relationship. Companion information storage means for storing fellow information related to the two players and holding past fellow information related to the two players even after the fellow relation between the two players is canceled In response to a request from the terminal device operated by the player, the previous fellow information of the player stored in the fellow information storage means is read out, and the past fellow player who has been in a fellow relation with the player in the past is read out. A fellow history transmission means for transmitting information to be displayed to the terminal device, and information transmitted by the fellow history transmission means is received to display past player players of the player. When an operation to select the past fellow player is performed on the terminal device, the information on the operation is received from the terminal device, and the friendship revival from the player to the past fellow player is resumed. It is the structure provided with the fellow revival application means which performs an application process.

この構成のゲーム管理装置は、各プレイヤの端末装置と通信を行うことができる、例えばサーバなどの情報処理装置により構成することができる。そして、本ゲーム管理装置は、プレイヤ同士が仲間関係を構築することができるゲーム、例えばプレイヤ同士が仲間になって交流を楽しむことができるソーシャルゲーム等のゲームの仲間管理を行う。   The game management device having this configuration can be configured by an information processing device such as a server that can communicate with the terminal device of each player. And this game management apparatus performs the friend management of games, such as a social game etc. in which the players can build a friendship relationship, for example, a game where players can become friends and enjoy exchange.

ここで、仲間関係とは、ゲーム内で構築されるプレイヤ同士の仮想的な関係の総称であり、知人、友人、友達、クラスメイト、相棒、親類、家族、兄弟、姉妹、会社や組織の同僚などの様々なゲーム内の関係を含む。   Here, friendship is a collective term for virtual relationships between players built in the game. Acquaintance, friend, friend, classmate, partner, relative, family, brother, sister, company or organization colleague Including various in-game relationships.

また、本ゲーム管理装置は、仲間関係成立中の2人のプレイヤを関係付けた仲間情報を記憶する仲間情報記憶手段を備えている。この仲間情報記憶手段は、2人の仲間関係が解除された後も、当該2人のプレイヤを関係付けた過去の仲間情報を保持する。   Moreover, this game management apparatus is provided with the fellow information memory | storage means which memorize | stores the fellow information which linked | related two players who are establishing the fellow relation. This fellow information storage means holds past fellow information related to the two players even after the relation between the two fellows is cancelled.

また、本ゲーム管理装置は、仲間履歴送信手段を備えている。この仲間履歴送信手段は、プレイヤが操作する端末装置からの要求に応じて、仲間情報記憶手段に記憶されている当該プレイヤの過去の仲間情報を読み出し、当該プレイヤと過去に仲間関係にあった過去の仲間プレイヤを表示させるための情報を当該端末装置へ送信する。この仲間履歴送信手段が送信した情報を受信したプレイヤの端末装置では、当該プレイヤの過去の仲間プレイヤを表示することができる。よって、プレイヤは、自分の過去の仲間履歴を、端末装置の表示画面上で容易に確認することができる。すなわち、プレイヤは、自分の過去の仲間プレイヤを確実且つ容易に特定できる。   Moreover, this game management apparatus is provided with a fellow history transmission means. In response to a request from the terminal device operated by the player, the fellow history transmission means reads past fellow information of the player stored in the fellow information storage means, and the past has been in a fellow relation with the player. Information for displaying the fellow player is transmitted to the terminal device. In the terminal device of the player who has received the information transmitted by the fellow history transmitting means, the past fellow players of the player can be displayed. Therefore, the player can easily check his / her past friend history on the display screen of the terminal device. That is, the player can reliably and easily specify his / her past fellow player.

そして、プレイヤにより、過去の仲間プレイヤを表示している端末装置にて、過去の仲間プレイヤを選択する操作が行われた場合には、仲間復活申請手段が当該操作の情報を受信して、当該プレイヤから当該過去の仲間プレイヤへの仲間関係復活の申請処理を実行する。すなわち、プレイヤは、端末装置に表示されている過去の仲間プレイヤを確認して、仲間関係を復活させたい所望の相手を選択する操作をすることで、その相手に対する仲間関係復活の申請を容易に行うことができる。   When the player performs an operation for selecting a past fellow player at the terminal device displaying the past fellow player, the fellow revival application means receives the operation information, and An application process for reviving a fellowship from the player to the past fellow player is executed. That is, the player can easily apply for reviving a fellowship by checking the past fellow players displayed on the terminal device and selecting a desired partner to restore the fellowship. It can be carried out.

なお、プレイヤから仲間関係復活の申請を受けた相手(当該プレイヤの過去の仲間プレイヤ)、がそれを承認すれば、両者の仲間関係が復活することは言うまでもない。   Needless to say, if a partner who has received an application for reviving a friendship from a player (a past player of the player concerned) approves it, the friendship between the two will be restored.

以上のように、本構成により、プレイヤの端末装置に過去の仲間プレイヤを表示させて所望の相手に対して簡単に仲間関係復活の申請を行えるようにするという従来にはない斬新な機能をプレイヤに提供できる。これにより、過去の仲間プレイヤと仲間関係を再構築するための機会が持てるゲーム環境をプレイヤに提供できる。よって、例えば、従来ではなし得なかった下記(a)〜(c)のようなことも可能になる。   As described above, according to the present configuration, the player has an unprecedented novel function of displaying a past fellow player on the terminal device of the player so that an application for reviving the fellow relation can be easily made to a desired partner. Can be provided. Thereby, it is possible to provide the player with a game environment in which there is an opportunity to reconstruct a friendship relationship with a past friend player. Therefore, for example, the following (a) to (c) that could not be achieved conventionally can be performed.

(a)プレイヤが、仲間であった相手との仲間関係を誤操作等により誤って解除してしまった場合、その後、同じ相手と仲間関係を再構築する機会が得られる。   (A) When a player accidentally cancels a friendship relationship with a partner who has been a friend due to an erroneous operation or the like, an opportunity to reconstruct the friendship relationship with the same partner is obtained thereafter.

(b)何らかの理由(例えば、海外出張や受験に専念等)でプレイヤが一時的に暫くゲームから離れる必要が生じた場合、その間、仲間プレイヤとの仲間関係を解消し、その後、ゲームを再開するときに、過去の仲間プレイヤに仲間関係復活の申請を行う。   (B) If the player needs to temporarily leave the game for some reason (for example, devoted to overseas business trips or taking an examination), the friendship with the fellow player is canceled during that time, and then the game is resumed. Occasionally, an application for reviving a fellowship is made to a past fellow player.

(c)各プレイヤが他のプレイヤと仲間関係を構築することができる仲間数に上限が設定されているゲームにおいて、次のようなことが可能になる。すなわち、仲間数が上限に達しているプレイヤが、新しい他のプレイヤYと仲間になるために、仲間プレイヤXとの関係を一旦解除する。その後、プレイヤYと思うような交流ができなかったような場合には、プレイヤYとの関係を解除した上で、プレイヤXに仲間関係復活の申請を行う。このように、限られた仲間枠を有効に使った新たなゲームの楽しみ方ができる。   (C) In a game in which an upper limit is set for the number of friends in which each player can build friendships with other players, the following becomes possible. That is, in order for a player whose number of friends has reached the upper limit to become a friend with another new player Y, the relationship with the friend player X is once released. After that, in the case where the exchange as expected with the player Y is not possible, the relationship with the player Y is canceled, and the player X is requested to revive the friendship. In this way, it is possible to enjoy a new game that effectively uses a limited companion frame.

(2)上記の構成において、前記仲間情報記憶手段は、仲間関係にある2人のプレイヤの一方が仲間関係を自主的に解除した場合、当該2人のプレイヤのうち仲間関係を自主的に解除した側のプレイヤと、相手から仲間関係を自主的に解除された側のプレイヤと、を区別して記憶しており、前記仲間履歴送信手段は、プレイヤが操作する端末装置からの要求に応じて、前記仲間情報記憶手段に記憶されている当該プレイヤの過去の仲間情報のうち当該プレイヤが仲間関係を自主的に解除した場合の情報を読み出し、当該プレイヤが仲間関係を自主的に解除した過去の仲間プレイヤを表示させるための情報を当該端末装置へ送信することが好ましい。   (2) In the above configuration, when one of two players who are in a friendship relationship voluntarily cancels the friendship relationship, the friend information storage unit voluntarily cancels the friendship relationship among the two players. And the player who has voluntarily released the friendship from the other party, and the friend history transmitting means responds to a request from the terminal device operated by the player, Of the past fellow information of the player stored in the fellow information storage means, information when the player voluntarily releases the fellow relation is read, and the past fellow whose voluntary relation is voluntarily released by the player Information for displaying the player is preferably transmitted to the terminal device.

この構成によれば、仲間情報記憶手段が2人のプレイヤを関係付けた過去の仲間情報を記憶するにあたり、仲間関係を自主的に解除した側と解除された側とを区別して記憶している。そして、仲間履歴送信手段は、プレイヤが操作する端末装置からの要求に応じて、当該プレイヤが仲間関係を自主的に解除した過去の仲間プレイヤを表示させるための情報を当該端末装置へ送信する。よって、仲間履歴送信手段が送信した情報を受信したプレイヤの端末装置には、当該プレイヤが自ら仲間関係を解除した過去の仲間プレイヤのみが表示され、当該プレイヤが相手から仲間関係を解除された場合の相手情報は表示されないようにすることができる。   According to this configuration, when the fellow information storage means stores the past fellow information relating the two players, the side that voluntarily canceled the fellow relation and the side that has been canceled are stored separately. . Then, in response to a request from the terminal device operated by the player, the fellow history transmission means transmits information for displaying the past fellow player, who has voluntarily canceled the fellow relation, to the terminal device. Therefore, in the terminal device of the player who has received the information transmitted by the fellow history transmission means, only the past fellow players whose fellow relations have been released by the player are displayed, and the fellow relations are released from the partner. The other party's information can be prevented from being displayed.

本構成により、仲間関係を解除された側のプレイヤが、解除した側のプレイヤに対して、仲間復活申請をすることがなくなる。これにより、仲間関係を自主的に解除した側のプレイヤが、折角解除した仲間プレイヤから、後日、望まないかたちで仲間関係復活の申請を受けるといった事態を効果的に回避できる。   With this configuration, the player who has been released from the friendship relationship does not apply to the player who has canceled the friendship. Thereby, it is possible to effectively avoid a situation in which the player who voluntarily cancels the friendship relationship receives an application for reviving the friendship relationship in an undesired form from the friend player who has canceled the break at a later date.

また、相手から仲間関係を解除された側のプレイヤにとっても、自分を解除した相手に対して復活申請をしようと思わないことが多いと考えられる。よって、プレイヤにとっては、自分を解除した相手が省かれた状態で過去の仲間プレイヤが表示されることにより、所望の相手を見つけ易くなるという効果も期待できる。   In addition, it is considered that the player on the side whose friendship has been canceled by the opponent often does not want to apply for a resurrection to the opponent who has released himself. Therefore, the effect that it becomes easy for a player to find a desired other party by displaying a past fellow player in a state where the other party who has released himself / herself is omitted can be expected.

(3)上記の(1)または(2)の構成において、ゲーム管理装置は、仲間申請をしたプレイヤおよび当該申請を承認したプレイヤの2人のプレイヤ間で仲間関係が成立したときに、少なくとも承認した側のプレイヤに対して仲間成立ポイントを付与する仲間成立ポイント付与手段をさらに備えていることが好ましい。そして、前記仲間成立ポイント付与手段は、前記仲間復活申請手段が実行した前記仲間関係復活の申請処理による仲間申請を承認した前記過去の仲間プレイヤに対して付与する前記仲間成立ポイントを、前記仲間関係復活の申請処理によらない通常の仲間申請を承認したプレイヤに対して付与する前記仲間成立ポイントよりも高くすることが好ましい。   (3) In the configuration of (1) or (2) above, the game management device at least approves a friendship relationship between two players, a player who has applied for a friend and a player who has approved the application. It is preferable that the apparatus further includes friend formation point giving means for giving a friend formation point to the player on the playing side. And the said friend formation point grant means is the said friend relations point given to the said fellow player who approved the friend application by the application process of the said friend relation revival which the said friend revival application means performed. It is preferable to make it higher than the above-mentioned friend formation point given to a player who has approved a normal friend application not based on the application process for resurrection.

この構成によれば、仲間申請側および承認側の両プレイヤ間で仲間関係が成立したときに、仲間成立ポイント付与手段が、少なくとも承認側のプレイヤに対して仲間成立ポイントを付与する。これは、仲間申請側および承認側の両方のプレイヤにそれぞれ仲間成立ポイントを付与する形態と、承認側のプレイヤのみに仲間成立ポイントを付与する形態とを含む。   According to this configuration, when a friendship relationship is established between the player on the friend application side and the player on the approval side, the friend formation point giving means gives a friend formation point to at least the player on the approval side. This includes a form in which a friend formation point is given to both the player on the friend application side and the approval side, and a form in which a friend formation point is given only to the player on the approval side.

そして、仲間成立ポイント付与手段は、仲間関係復活の申請処理による仲間申請を承認した過去の仲間プレイヤに対して付与するポイントを、通常の仲間申請を承認したプレイヤに対して付与するポイントよりも高くする。これにより、仲間関係復活の申請を受けたプレイヤの承認を促進し、仲間関係が復活され易いようにすることで、仲間関係を復活させる機能の実効性を高めることができる。   And the friend formation point grant means is higher than the point to be given to the player who has approved the normal friend application, the point to be given to the past friend player who has approved the friend application by the application process of the friend relationship revival. To do. Thereby, the approval of the player who has received the application for reviving the friendship relationship is promoted, and the friendship relationship is easily revived, whereby the effectiveness of the function of reviving the friendship relationship can be enhanced.

(4)上記の(3)の構成において、ゲーム管理装置は、前記仲間復活申請手段が実行した前記仲間関係復活の申請処理による仲間申請を前記プレイヤの過去の仲間プレイヤが承認して当該2人のプレイヤ間で仲間関係が復活した場合、当該2人のプレイヤの仲間関係の復活時間の情報を記憶する復活時間記憶手段と、前記復活時間記憶手段に記憶されている前記2人のプレイヤの復活時間から所定期間が経過するまでは、当該2人のプレイヤ間での仲間関係の再度の復活を許可しない再復活制限手段と、をさらに備えていることが好ましい。   (4) In the configuration of (3) above, the game management device approves the fellow application by the fellow revival application process executed by the fellow revival application means by the past fellow players of the player, and the two players When the friendship is revived between the two players, the resurrection time storage means for storing information on the resurrection time of the friendship relationship between the two players, and the resurrection of the two players stored in the resurrection time storage means It is preferable to further include a re-resurrection limiting unit that does not permit the re-restoration of the friendship between the two players until a predetermined period of time elapses.

前述のように、仲間関係復活の申請を承認した方が、通常の仲間申請を承認するより多くのポイントが得られるようにした場合、仲間同士でポイントの獲得だけを狙って仲間関係の解消と復活とを短期間で繰り返すという不適正な事態が生じる可能性がある。本構成は、このような事態を回避するため、復活時間記憶手段がプレイヤ間で仲間関係が復活したときの復活時間を記憶しておき、再復活制限手段が、復活時間から所定期間が経過するまでは仲間関係の再度の復活を許可しないように構成している。   As mentioned above, if the person who approves the application for reviving the friendship can get more points than approving the normal friendship application, the friendship can be resolved only with the aim of earning points with each other. There is a possibility that an inappropriate situation will occur in which the resurrection is repeated in a short period of time. In this configuration, in order to avoid such a situation, the revival time storage means stores the revival time when the friendship is revival between the players, and the re-resurrection limiting means passes a predetermined period from the revival time. Until then, it is configured not to allow the revival of the fellowship again.

ここで、復活時間記憶手段は「復活時間」として、年、月、日、時、分、秒等の時間情報を記憶するが、ここで記憶する時間の単位は任意に設定できる。また、仲間関係の復活後に再復活が禁止される期間である前記の「所定期間」としては、任意の期間を設定可能である。例えば、所定期間を一定の期間(例えば3か月等)としてもよいし、仲間関係の復活回数に応じて所定期間を変動させる(復活回数が多いほど所定期間を長く設定する)ようにしてもよい。   Here, the resurrection time storage means stores time information such as year, month, day, hour, minute, second as “resurrection time”, but the unit of the time to be stored here can be arbitrarily set. In addition, an arbitrary period can be set as the “predetermined period”, which is a period during which re-revival is prohibited after the friendship is revived. For example, the predetermined period may be a certain period (for example, three months), or the predetermined period may be varied according to the number of revivals of the friendship (the longer the number of revivals, the longer the predetermined period is set). Good.

本構成により、2人のプレイヤが仲間関係の解除と復活とを繰り返すことによる不適正なポイント狙いを画策しても、一度仲間関係を復活させた後は、所定期間(例えば3か月)が経過するまで再度の復活ができなくなる。よって、仲間同士でポイントの獲得だけを狙って仲間関係の解消と復活とを短期間で繰り返すという不適正なプレイヤの行動を、効果的に抑制することができる。   With this configuration, even if the two players plan an inappropriate point aim by repeating the cancellation and revival of the friendship, a predetermined period (for example, three months) will be provided after the friendship is once restored. It will not be possible to revive again until it has passed. Therefore, it is possible to effectively suppress an inappropriate player's action of repeatedly canceling and reviving the friendship in a short period aiming only at the point acquisition between the friends.

(5)上記の(3)の構成において、ゲーム管理装置は、前記仲間復活申請手段が実行した前記仲間関係復活の申請処理による仲間申請を前記プレイヤの過去の仲間プレイヤが承認して当該2人のプレイヤ間で仲間関係が復活した場合、当該2人のプレイヤの仲間関係の復活時間の情報を記憶する復活時間記憶手段をさらに備えていることが好ましい。そして、前記仲間履歴送信手段は、前記復活時間記憶手段に記憶されている前記2人のプレイヤの復活時間から所定期間が経過するまでは、当該2人のプレイヤの仲間関係が再度解除された場合であっても、当該2人のプレイヤのうちの一方のプレイヤが操作する端末装置からの要求に応じて過去の仲間プレイヤを表示させるための情報を当該端末装置へ送信するときに、送信する情報の中に他方のプレイヤの情報を含めないことが好ましい。   (5) In the configuration of (3) above, the game management device approves the fellow application by the fellow revival application process executed by the fellow revival application means by the past fellow players of the player, and the two players It is preferable that a recovery time storage unit is further provided for storing information on the recovery time of the friendship between the two players when the friendship is restored between the two players. The fellow history transmission means may cancel the fellow relation between the two players again until a predetermined period elapses from the resurrection time of the two players stored in the resurrection time storage means. Even so, information to be transmitted when information for displaying a past fellow player is transmitted to the terminal device in response to a request from the terminal device operated by one of the two players. It is preferable not to include the information of the other player in.

この構成によれば、復活時間記憶手段が2人のプレイヤ間で仲間関係が復活したときの復活時間を記憶しておき、仲間履歴送信手段が、復活時間から所定期間が経過するまでは、当該2人のプレイヤのうちの一方の端末装置へ送信する、過去の仲間プレイヤを表示させるための情報中に、他方のプレイヤの情報を含めないように構成している。これにより、2人のプレイヤが仲間関係の解消と復活とを繰り返すことによる不適正なポイント狙いを画策しても、一度仲間関係を復活させた後は、所定期間(例えば3か月)が経過するまで、お互い相手のプレイヤが過去の仲間プレイヤとして端末装置に表示されないので、仲間関係復活の申請ができなくなる。よって、仲間同士でポイントの獲得だけを狙って仲間関係の解消と復活とを短期間で繰り返すという不適正なプレイヤの行動を、効果的に抑制することができる。   According to this configuration, the resurrection time storage means stores the resurrection time when the friendship relationship is resurrected between the two players, and until the friend history transmission means passes a predetermined period from the resurrection time, It is configured not to include the information of the other player in the information for displaying the past fellow player transmitted to one terminal device of the two players. As a result, even if the two players plan to improperly aim for the point by repeating the cancellation and revival of the friendship, a predetermined period (for example, three months) elapses after the friendship is once restored. Until then, the players of each other are not displayed on the terminal device as past friend players, so that it is not possible to apply for reinstatement of friendships. Therefore, it is possible to effectively suppress an inappropriate player's action of repeatedly canceling and reviving the friendship in a short period aiming only at the point acquisition between the friends.

(6)上記の(1)の構成において、ゲーム管理装置は、仲間関係が成立している2人のプレイヤに対して、プレイヤ間の仲間関係が継続される仲間期間を設定する仲間期間設定手段と、仲間関係が成立している2人のプレイヤに対して設定された前記仲間期間の終了により、当該2人のプレイヤの仲間関係を自動的に解除する仲間関係解除手段と、をさらに備えていることが好ましい。   (6) In the configuration of (1) above, the game management device sets a fellow period setting means for setting a fellow period in which the fellow relation between the players is continued for two players in which the fellow relation is established. And a friendship canceling means for automatically canceling the friendship between the two players at the end of the friendship period set for the two players with whom the friendship is established. Preferably it is.

この構成によれば、次に説明するように、自分好みの仲間グループを構築し易い環境をプレイヤに提供することができる。すなわち、比較的高いレベルのプレイヤは、自分と同レベルまたは自分より高いレベルの他のプレイヤと仲間になることを希望する傾向にある。但し、プレイヤは、自分よりも低いレベルの他のプレイヤから仲間申請を受けた場合に、無碍にその申請を断りづらいこともあり、その申請を承認して仲間になるケースがある。しかし、高いレベルのプレイヤにとって、自分よりも低いレベルの仲間が多くなると、ゲームにおける協力対戦等について不公平感が生じてしまうこともある。その理由は、高いレベルのプレイヤにとっては、他のプレイヤに対して協力対戦等における貢献度が大きいのに対して、同様の貢献を低いレベルのプレイヤからは受けられないためである。   According to this configuration, as will be described below, it is possible to provide the player with an environment in which it is easy to build a favorite group of friends. That is, a relatively high level player tends to desire to be a friend with another player at the same level as or higher than himself. However, when a player receives a friend application from another player at a lower level than himself / herself, it may be difficult to refuse the application without permission, and in some cases, the player approves the application and becomes a friend. However, for a high level player, if there are many friends at a lower level than himself / herself, an unfair feeling may occur with respect to the cooperative battle in the game. The reason is that a high-level player has a large contribution in a cooperative battle or the like with respect to other players, but cannot receive a similar contribution from a low-level player.

具体的には、ソーシャルゲームにおいては、プレイヤが他のプレイヤと対戦する場合に、自分の仲間に協力を求めることができる(協力対戦と呼称されることがある)。そして協力を求める対象の仲間のレベルが高いほど、対戦が有利になるのである。逆に、仲間のレベルが低いと、有利になる度合いも低いものとなる。従って、概ね、レベルの高いプレイヤは、レベルの低いプレイヤから協力を求められることが多くなり、他のプレイヤに貢献するケースが多くなる一方で、仲間内に自分よりレベルの高いプレイヤがいない場合には、同様のメリットを自分は享受できないという不満が生じることになる。   Specifically, in a social game, when a player battles with another player, he / she can ask for cooperation from his / her friends (sometimes referred to as cooperative battle). And the higher the level of peers seeking cooperation, the more advantageous the battle. Conversely, if the level of the fellow is low, the degree of advantage will be low. Therefore, in general, a player with a high level is often asked for cooperation from a player with a low level, and there are many cases where the player contributes to other players. On the other hand, there is no player with a higher level than himself / herself. Will be dissatisfied that they cannot enjoy the same benefits.

このため、高いレベルのプレイヤとしては、できれば、自分よりレベルの低い下位のプレイヤとの仲間関係を解消して、自分の好みの仲間のグループ構成としたいという希望を持つことがある。また、プレイヤより下位レベルの仲間プレイヤであっても、ゲーム内で楽しく交流ができるような仲間プレイヤであればよいが、仲間になってからあまり交流もなく、一緒にゲームを楽しめないような下位レベルの仲間プレイヤに対しては、仲間関係の解消をプレイヤが望むことが多い。しかし、そのためには、プレイヤが今まで仲間であった他のプレイヤ(自分より低いレベルの仲間)との関係を切る操作が必要であるが、心理的に行い難いと思うプレイヤも多い。   For this reason, if possible, a high-level player may have a desire to cancel a friendship with a lower-level player at a lower level than himself and to make a group structure of his / her favorite friends. Moreover, even if it is a fellow player of a lower level than a player, it is sufficient if it is a fellow player who can interact happily in the game. For fellow players of level, the player often wants to cancel the friendship. However, in order to do so, it is necessary to cut off the relationship between the player and other players (friends at a lower level than himself), but many players think that it is difficult to perform psychologically.

そこで、本ゲーム管理装置は、仲間関係が成立している2人のプレイヤに対して、プレイヤ間の仲間関係が継続される仲間期間を設定する仲間期間設定手段を備えている。ここで、仲間期間設定手段が設定する仲間期間の長さとしては、例えば1週間、10日、2週間、1ヶ月など、任意の期間長さに設定可能である。また、仲間期間の長さは固定であってもよいし、例えば設定時にランダムに期間長さを変えてもよいし、プレイヤ間のレベル関係に応じて適切な期間長さを決定するようにしてもよい。   Therefore, the game management device includes fellow period setting means for setting a fellow period in which the fellow relation between the players is continued for the two players in which the fellow relation is established. Here, the length of the fellow period set by the fellow period setting means can be set to an arbitrary period length such as one week, ten days, two weeks, or one month. Also, the length of the fellow period may be fixed, for example, the period length may be randomly changed at the time of setting, or an appropriate period length may be determined according to the level relationship between players. Also good.

また、仲間期間設定手段が仲間期間を設定するタイミングについても、任意に定めることができる。例えば、仲間期間の設定タイミングは、仲間関係の成立時であってもよいし、仲間関係が成立してから一定期間(例えば1週間)経過後であってもよいし、例えば2人のプレイヤ間で所定期間、交流が行われなかった状態が発生したときであってもよい。   Moreover, the timing at which the fellow period setting means sets the fellow period can be arbitrarily determined. For example, the setting period of the fellow period may be when the fellow relation is established, may be after a certain period (for example, one week) has elapsed since the fellow relation is established, or for example, between two players It may be when a state in which alternating current is not performed for a predetermined period occurs.

そして、仲間関係解除手段は、仲間関係が成立している2人のプレイヤに対して設定された仲間期間の終了により、当該2人のプレイヤの仲間関係を自動的に解除するようになっている。よって、プレイヤは、心理的にも行い難い仲間解除の操作を行うことなく、仲間期間の終了により仲間関係の解除が可能となる。したがって、プレイヤは、例えば仲間になってから殆ど交流等もなく一緒にゲームを楽しめないような下位レベルの仲間に対しては、仲間期間の終了により仲間関係を断ち、改めて、自分の好みの新たな仲間を探すことができる。そして、プレイヤが仲間関係を継続したいと思うような相手であれば、仲間期間終了後に改めて同じ相手に、上述の仲間関係復活の申請を行えばよい。   Then, the friendship cancellation means automatically cancels the friendship between the two players at the end of the friendship period set for the two players with whom the friendship is established. . Therefore, the player can cancel the friendship relationship by the end of the friendship period without performing a friend canceling operation that is difficult to perform psychologically. Therefore, for example, for a low-level friend who cannot enjoy the game together with little interaction after becoming a friend, the player cuts off the friendship at the end of the friendship period, and renews his / her preference. You can find the right friends. Then, if the player wants to continue the fellowship, the above-mentioned fellowship revival may be applied to the same partner again after the fellowship period.

このように、プレイヤは、一緒にゲームを楽しめなかった下位レベルの仲間とは、仲間期間の終了により仲間関係を終え、仲間関係復活の申請をしたりすることはないと考えられる。その一方、プレイヤが望むような相手(例えば、上位レベルのプレイヤや下位レベルであっても交流等により一緒にゲームを楽しめるようなプレイヤ)とは、仲間関係を継続するために、仲間関係復活の申請をすることが考えられる。よって、本構成により、仲間関係成立による仲間期間設定と、仲間期間終了による仲間関係の自動解除と、必要に応じた仲間関係復活の申請とを繰り返しながら、プレイヤの好むような仲間グループの構成に収束されていく環境が整えられるのである。   Thus, it is considered that the player does not make an application for reviving a friendship relationship with a lower-level friend who cannot enjoy the game together at the end of the friendship period. On the other hand, an opponent that the player desires (for example, a player who is a higher level player or a player who can enjoy a game together even by a lower level through exchanges, etc.) It is possible to apply. Therefore, this configuration makes it possible to configure a fellow group that the player prefers while repeating the fellow period setting by the establishment of the fellow relation, the automatic cancellation of the fellow relation at the end of the fellow period, and the application for the revival of the fellow relation as necessary. A converged environment is prepared.

本構成のように、プレイヤによる意図的な解除ではなく、2人のプレイヤに設定された仲間期間の終了により仲間関係が自動解除される場合、仲間関係の解除が多くなる分、仲間関係を復活させたいと考える機会もまた多くなるため、仲間復活申請を簡単な操作で容易に行うことができる上記(1)の構成が好適である。   As in this configuration, when the friendship relationship is automatically canceled by the end of the friendship period set for the two players instead of intentional release by the players, the friendship relationship is restored as much as the friendship relationship is released. Since there are also many opportunities to think about it, the configuration of (1) above, which allows a friend revival application to be easily performed with a simple operation, is preferable.

(7)本発明の他の一局面によるゲーム管理方法は、各プレイヤの端末装置と通信し、プレイヤ同士が仲間関係を構築することができるゲームの仲間管理を行うゲーム管理装置におけるゲーム管理方法であって、前記ゲーム管理装置が、仲間関係成立中の2人のプレイヤを関係付けた仲間情報を記憶するとともに、当該2人の仲間関係が解除された後も、当該2人のプレイヤを関係付けた過去の仲間情報を保持する仲間情報記憶ステップと、前記ゲーム管理装置が、プレイヤが操作する端末装置からの要求に応じて、前記仲間情報記憶ステップに記憶されている当該プレイヤの過去の仲間情報を読み出し、当該プレイヤと過去に仲間関係にあった過去の仲間プレイヤを表示させるための情報を当該端末装置へ送信する仲間履歴送信ステップと、前記仲間履歴送信ステップが送信した情報を受信して前記プレイヤの過去の仲間プレイヤを表示している前記端末装置にて当該過去の仲間プレイヤを選択する操作が行われた場合に、前記ゲーム管理装置が、当該操作の情報を前記端末装置から受信して当該プレイヤから当該過去の仲間プレイヤへの仲間関係復活の申請処理を実行する仲間復活申請ステップと、を備える構成である。   (7) A game management method according to another aspect of the present invention is a game management method in a game management device that communicates with the terminal devices of each player and manages the friends of a game that allows the players to build a friendship. In addition, the game management device stores friend information relating the two players who have established the friendship relationship, and also associates the two players even after the friendship relationship between the two players is cancelled. The fellow information storage step for holding the past fellow information, and the player's past fellow information stored in the fellow information storage step in response to a request from the terminal device operated by the player by the game management device. A friend history transmission step for transmitting information to the terminal device to display past friend players who have been in a friendship relationship with the player in the past; When an operation for selecting the past fellow player is performed on the terminal device that receives the information transmitted by the fellow history transmission step and displays the past fellow player of the player, the game management device However, it is a structure provided with the fellow revival application step which receives the information of the said operation from the said terminal device, and performs the application process of the fellow relation revival from the said player to the said past fellow player.

(8)本発明の更に他の一局面によるプログラムは、コンピュータを上記の(1)ないし(6)の何れかの構成のゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム管理装置が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。   (8) A program according to yet another aspect of the present invention is a program for causing a computer to operate as the game management device having any one of the above-described configurations (1) to (6). It is a program for making it function as each means with which a management device is provided.

1 ゲームサーバ(ゲーム管理装置)
2 データベースサーバ(ゲーム管理装置)
3 端末装置
4 ネットワーク
11 CPU
12 ROM
13 RAM
14 補助記憶装置
51 ゲーム情報管理手段
51b レベル情報記憶手段(ゲームレベル記憶手段)
52 ゲーム進行手段
54 仲間管理手段
54a 仲間情報記憶手段
55 交流手段
55e 対戦協力手段
55f 交流履歴記憶手段
56 仲間期間設定手段
56a 仲間期間記憶手段
57 仲間関係解除手段
58 仲間期間報知手段
101 仲間履歴送信手段
102 仲間復活申請手段
103 仲間成立ポイント付与手段
104 復活時間記憶手段
105 再復活制限手段
1 Game server (game management device)
2 Database server (game management device)
3 Terminal device 4 Network 11 CPU
12 ROM
13 RAM
14 Auxiliary storage device 51 Game information management means 51b Level information storage means (game level storage means)
52 game progress means 54 fellow management means 54a fellow information storage means 55 exchange means 55e battle cooperation means 55f exchange history storage means 56 fellow period setting means 56a fellow period storage means 57 fellow relation release means 58 fellow period notification means 101 fellow history transmission means 102 fellow recovery application means 103 fellow establishment point grant means 104 recovery time storage means 105 re-resurrection restriction means

(4)上記の(2)または(3)の構成において、ゲーム管理装置は、仲間申請をしたプレイヤおよび当該申請を承認したプレイヤの2人のプレイヤ間で仲間関係が成立したときに、少なくとも承認した側のプレイヤに対して仲間成立ポイントを付与する仲間成立ポイント付与手段をさらに備えていることが好ましい。そして、前記仲間成立ポイント付与手段は、前記仲間復活申請手段が実行した前記仲間関係復活の申請処理による仲間申請を承認した前記過去の仲間プレイヤに対して付与する前記仲間成立ポイントを、前記仲間関係復活の申請処理によらない通常の仲間申請を承認したプレイヤに対して付与する前記仲間成立ポイントよりも高くすることが好ましい。 (4) In the configuration of (2) or (3 ) above, the game management device at least approves a friendship relationship between two players, a player who has applied for a friend and a player who has approved the application. It is preferable that the apparatus further includes friend formation point giving means for giving a friend formation point to the player on the playing side. And the said friend formation point grant means is the said friend relations point given to the said fellow player who approved the friend application by the application process of the said friend relation revival which the said friend revival application means performed. It is preferable to make it higher than the above-mentioned friend formation point given to a player who has approved a normal friend application not based on the application process for resurrection.

(9)本発明の更に他の一局面によるゲーム管理方法は、各プレイヤの端末装置と通信し、プレイヤ同士が仲間関係を構築することができるゲームの仲間管理を行うゲーム管理装置におけるゲーム管理方法であって、前記ゲーム管理装置が、仲間関係成立中の2人のプレイヤの仲間関係が解除された後も、当該2人のプレイヤを関係付けた過去の仲間情報を保持する仲間情報記憶ステップと、前記ゲーム管理装置が、プレイヤが操作する端末装置からの要求に応じて、前記仲間情報記憶ステップによって記憶されている当該プレイヤの過去の仲間情報のうち、所定の条件に該当する過去の仲間情報を当該端末装置へ送信する仲間履歴送信ステップと、前記仲間履歴送信ステップによって送信された前記過去の仲間情報の中から、前記端末装置におけるプレイヤの操作によって選択された過去の仲間プレイヤに、前記ゲーム管理装置が、仲間関係復活の申請処理を実行する仲間復活申請ステップと、を備える構成である。 (9) A game management method according to still another aspect of the present invention is a game management method in a game management apparatus that communicates with each player's terminal device and manages a friend of a game in which the players can establish a friendship. The game management device stores a fellow information storage step for holding past fellow information related to the two players even after the fellow relation between the two players in which the fellow relation is established is canceled. the game management device, in response to a request from the terminal device operated by a player, of the past fellow information of the player of the being the result stored buddy information storage step, past fellow corresponds to a predetermined condition From the friend history transmission step of transmitting information to the terminal device and the previous friend information transmitted by the friend history transmission step, the terminal device In the past fellow player selected by the operation of the definitive player, the game management device, and fellow revival application step for executing application processing in peer relations resurrection, it is configured to include.

Claims (10)

各プレイヤの端末装置と通信し、プレイヤ同士が仲間関係を構築することができるゲームの仲間管理を行うゲーム管理装置であって、
仲間関係成立中の2人のプレイヤの仲間関係が解除された後も、当該2人のプレイヤを関係付けた過去の仲間情報を保持する仲間情報記憶手段と、
プレイヤが操作する端末装置からの要求に応じて、前記仲間情報記憶手段に記憶されている当該プレイヤの過去の仲間情報のうち、所定の条件に該当する過去の仲間情報を当該端末装置へ送信する仲間履歴送信手段と、
前記仲間履歴送信手段から送信された前記過去の仲間情報の中から、前記端末装置におけるプレイヤの操作によって選択された過去の仲間プレイヤに仲間関係復活の申請処理を実行する仲間復活申請手段と、を備えるゲーム管理装置。
A game management device that communicates with a terminal device of each player and manages a friend of a game in which the players can establish a friendship relationship.
A fellow information storage means for holding past fellow information related to the two players even after the fellow relation between the two players being established is cancelled,
In response to a request from the terminal device operated by the player, past fellow information corresponding to a predetermined condition is transmitted to the terminal apparatus among the past fellow information of the player stored in the fellow information storage means. Buddy history sending means,
A fellow revival application means for executing a fellow relation revival application process for a past fellow player selected by an operation of the player in the terminal device from the past fellow information transmitted from the fellow history transmission means. A game management device provided.
前記所定の条件は、仲間関係が解除された時間条件である請求項1に記載のゲーム管理装置。   The game management device according to claim 1, wherein the predetermined condition is a time condition in which the friendship is released. 前記仲間情報記憶手段は、仲間関係にある2人のプレイヤの一方が仲間関係を自主的に解除した場合、当該2人のプレイヤのうち仲間関係を自主的に解除した側のプレイヤと、相手から仲間関係を自主的に解除された側のプレイヤと、を区別して記憶しており、
前記仲間履歴送信手段は、プレイヤが操作する端末装置からの要求に応じて、前記仲間情報記憶手段に記憶されている当該プレイヤの過去の仲間情報のうち当該プレイヤが仲間関係を自主的に解除した場合の情報を読み出し、当該プレイヤが仲間関係を自主的に解除した過去の仲間プレイヤを表示させるための情報を当該端末装置へ送信する請求項1または2に記載のゲーム管理装置。
When one of two players who are in a friendship relationship voluntarily cancels the friendship relationship, the friend information storage means includes a player who voluntarily releases the friendship relationship among the two players, and a partner It is distinct and memorized from the player who has voluntarily released the friendship,
In response to a request from the terminal device operated by the player, the fellow history transmission means voluntarily releases the fellow relation among the past fellow information of the player stored in the fellow information storage means. 3. The game management device according to claim 1, wherein the game management device reads information on the case, and transmits information for displaying a past fellow player whose voluntary relationship has been canceled by the player to the terminal device.
仲間申請をしたプレイヤおよび当該申請を承認したプレイヤの2人のプレイヤ間で仲間関係が成立したときに、少なくとも承認した側のプレイヤに対して仲間成立ポイントを付与する仲間成立ポイント付与手段をさらに備え、
前記仲間成立ポイント付与手段は、前記仲間復活申請手段が実行した前記仲間関係復活の申請処理による仲間申請を承認した前記過去の仲間プレイヤに対して付与する前記仲間成立ポイントを、前記仲間関係復活の申請処理によらない通常の仲間申請を承認したプレイヤに対して付与する前記仲間成立ポイントよりも高くする請求項1ないし3の何れか1項に記載のゲーム管理装置。
When a friendship relationship is established between two players, a player who has applied for a friend and a player who has approved the application, it is further provided with a member-established point giving means for giving a friend-established point to at least the approved player. ,
The fellow establishment point granting unit is configured to provide the fellow establishment point to be given to the past fellow player who has approved the fellow application by the fellow relation restoration application process executed by the fellow restoration application unit. The game management device according to any one of claims 1 to 3, wherein the game management device is set higher than the friend establishment point to be given to a player who has approved a normal friend application not based on the application process.
前記仲間復活申請手段が実行した前記仲間関係復活の申請処理による仲間申請を前記プレイヤの過去の仲間プレイヤが承認して当該2人のプレイヤ間で仲間関係が復活した場合、当該2人のプレイヤの仲間関係の復活時間の情報を記憶する復活時間記憶手段と、
前記復活時間記憶手段に記憶されている前記2人のプレイヤの復活時間から所定期間が経過するまでは、当該2人のプレイヤ間での仲間関係の再度の復活を許可しない再復活制限手段と、をさらに備えている請求項4に記載のゲーム管理装置。
In the case where the previous friend player of the player approves the fellowship application by the fellowship revival application process executed by the fellow revival application means and the fellowship is restored between the two players, the two players' Revival time storage means for memorizing information on revival times of fellowships,
Re-resurrection limiting means that does not permit re-resurrection of the friendship between the two players until a predetermined period has elapsed from the resurrection time of the two players stored in the resurrection time storage means; The game management device according to claim 4, further comprising:
前記仲間復活申請手段が実行した前記仲間関係復活の申請処理による仲間申請を前記プレイヤの過去の仲間プレイヤが承認して当該2人のプレイヤ間で仲間関係が復活した場合、当該2人のプレイヤの仲間関係の復活時間の情報を記憶する復活時間記憶手段をさらに備え、
前記仲間履歴送信手段は、前記復活時間記憶手段に記憶されている前記2人のプレイヤの復活時間から所定期間が経過するまでは、当該2人のプレイヤの仲間関係が再度解除された場合であっても、当該2人のプレイヤのうちの一方のプレイヤが操作する端末装置からの要求に応じて過去の仲間プレイヤを表示させるための情報を当該端末装置へ送信するときに、送信する情報の中に他方のプレイヤの情報を含めない請求項4に記載のゲーム管理装置。
In the case where the previous friend player of the player approves the fellowship application by the fellowship revival application process executed by the fellow revival application means and the fellowship is restored between the two players, the two players' It is further provided with a revival time storage means for storing information on the revival time of fellow relationships,
The fellow history transmission means is a case where the fellow relation between the two players is released again until a predetermined period has elapsed from the resurrection time of the two players stored in the resurrection time storage means. However, among the information to be transmitted when information for displaying a past fellow player is transmitted to the terminal device in response to a request from the terminal device operated by one of the two players. The game management device according to claim 4, wherein information on the other player is not included in the game management information.
仲間関係が成立している2人のプレイヤに対して、プレイヤ間の仲間関係が継続される仲間期間を設定する仲間期間設定手段と、
仲間関係が成立している2人のプレイヤに対して設定された前記仲間期間の終了により、当該2人のプレイヤの仲間関係を自動的に解除する仲間関係解除手段と、をさらに備える請求項1に記載のゲーム管理装置。
A fellow period setting means for setting a fellow period in which the fellow relation between the players is continued for two players in which the fellow relation is established;
The fellow relation cancellation | release means which cancels | releases the fellow relation of the said two players automatically by the completion | finish of the said fellow period set with respect to two players with which the fellow relation is materialized is further provided. The game management device described in 1.
ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置と、
前記端末装置と通信し各プレイヤが他のユーザと仲間関係を構築することができるゲームの仲間管理を行うゲーム管理装置と、を含むゲームシステムであって、
仲間関係成立中の2人のプレイヤの仲間関係が解除された後も、当該2人のプレイヤを関係付けた過去の仲間情報を保持する仲間情報記憶手段、
プレイヤが操作する端末装置からの要求に応じて、前記仲間情報記憶手段に記憶されている当該プレイヤの過去の仲間情報のうち、所定の条件に該当する過去の仲間情報を当該端末装置へ送信する仲間履歴送信手段、
前記仲間履歴送信手段から送信された前記過去の仲間情報の中から、前記端末装置におけるプレイヤの操作によって選択された過去の仲間プレイヤに仲間関係復活の申請処理を実行する仲間復活申請手段、
の各手段を、前記ゲーム管理装置又は前記端末装置のいずれか一方が備えているゲームシステム。
A terminal device of each user receiving the game service;
A game management device that communicates with the terminal device, and that manages a friend of a game that allows each player to build a friendship with another user,
A fellow information storage means for holding past fellow information related to the two players even after the fellow relation between the two players being established is cancelled,
In response to a request from the terminal device operated by the player, past fellow information corresponding to a predetermined condition is transmitted to the terminal apparatus among the past fellow information of the player stored in the fellow information storage means. Buddy history transmission means,
A fellow revival application means for executing a fellowship revival application process for a past fellow player selected by an operation of a player in the terminal device from the past fellow information transmitted from the fellow history transmission means;
A game system in which either one of the game management device and the terminal device is provided with each means.
各プレイヤの端末装置と通信し、プレイヤ同士が仲間関係を構築することができるゲームの仲間管理を行うゲーム管理装置におけるゲーム管理方法であって、
前記ゲーム管理装置が、仲間関係成立中の2人のプレイヤの仲間関係が解除された後も、当該2人のプレイヤを関係付けた過去の仲間情報を保持する仲間情報記憶ステップと、
前記ゲーム管理装置が、プレイヤが操作する端末装置からの要求に応じて、前記仲間情報記憶ステップに記憶されている当該プレイヤの過去の仲間情報のうち、所定の条件に該当する過去の仲間情報を当該端末装置へ送信する仲間履歴送信ステップと、
前記仲間履歴送信ステップによって送信された前記過去の仲間情報の中から、前記端末装置におけるプレイヤの操作によって選択された過去の仲間プレイヤに、前記ゲーム管理装置が、仲間関係復活の申請処理を実行する仲間復活申請ステップと、を備えるゲーム管理方法。
A game management method in a game management device that communicates with a terminal device of each player and manages a friend of a game that allows the players to build a friendship relationship.
A friend information storage step for holding past friend information related to the two players even after the game manager has canceled the friendship relationship between the two players who have established the friendship relationship;
In response to a request from the terminal device operated by the player, the game management device stores past fellow information corresponding to a predetermined condition among the past fellow information of the player stored in the fellow information storage step. Buddy history transmission step for transmitting to the terminal device;
The game management device executes an application process for reviving a fellow relationship to a past fellow player selected by the player's operation in the terminal device from the past fellow information transmitted in the fellow history transmission step. A game management method comprising a fellow revival application step.
コンピュータを請求項1ないし7の何れか1項に記載のゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム管理装置が備えている各手段として機能させるためのプログラム。

A program for causing a computer to operate as the game management device according to any one of claims 1 to 7, wherein the program causes the computer to function as each unit included in the game management device.

JP2012237333A 2012-10-26 2012-10-26 GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME SYSTEM, GAME MANAGEMENT METHOD, AND PROGRAM Active JP5225496B1 (en)

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