JP2006271699A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は遊技機に関し、特に遊技領域へ発射された遊技球の数および払出された遊技球の数を計数し、これらの計数結果に基づく情報を報知する遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a gaming machine that counts the number of game balls that have been launched into a gaming area and the number of game balls that have been paid out and notifies information based on the counting results.
遊技機、例えばパチンコ遊技機では、遊技盤の遊技領域に設けられた一般入賞口、始動入賞口および大入賞口などの入賞口に遊技球が入賞した場合は、所定個数の遊技球を払出すようになっている。 In gaming machines, for example, pachinko machines, when a game ball wins a winning opening such as a general winning opening, a starting winning opening and a big winning opening provided in the gaming area of the gaming board, a predetermined number of gaming balls are paid out. It is like that.
このようにして払出される遊技球は、上皿および下皿を有するパチンコ遊技機にあっては、上皿および下皿に貯留される。この場合、上皿からオーバーフローした遊技球は下皿に貯留される。また、この下皿が貯留された遊技球で満杯(満タン)になった場合は、例えば遊技者は、自分の手により、または下皿レバーを操作することで、下皿に貯留されている遊技球をいわゆるドル箱に移動させることになる。 In the pachinko gaming machine having an upper plate and a lower plate, the game balls paid out in this manner are stored in the upper plate and the lower plate. In this case, the game ball overflowed from the upper plate is stored in the lower plate. Further, when the lower platter is filled with the stored game balls (full tank), for example, the player is stored in the lower platter by his own hand or by operating the lower plat lever. The game ball is moved to a so-called dollar box.
そして、遊技者は、獲得した遊技球(出球)、その換金額の大体の目安をドル箱の数によって知ることができる。 Then, the player can know the acquired game ball (out-going ball) and the rough standard of the exchange amount by the number of dollar boxes.
しかし、従来の遊技機では、上皿および下皿に貯留されている遊技球を含む、獲得した全ての遊技球に基づく正確な換金額を知ることは極めて困難である。そのため、遊技者は、例えば、換金額が投資額に達した場合に遊技を終了する、換金額が投資額の倍に達した場合に遊技を終了する、という行為を行うことはできなかった。 However, with conventional gaming machines, it is extremely difficult to know the exact exchange amount based on all acquired game balls, including game balls stored in the upper and lower dishes. Therefore, for example, the player cannot perform an action of ending the game when the conversion amount reaches the investment amount, or ending the game when the conversion amount reaches twice the investment amount.
そこで近年、このような問題点を解決するために、払出賞球総数から発射総数を差し引いて獲得遊技球数を算出し、その獲得遊技球数の増減をキャラクタの変化によって表示する遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
しかしながら、上記従来の遊技機では、払出賞球総数から発射総数を差し引いて獲得遊技球数を算出し、その獲得遊技球数の増減をキャラクタの変化によって表示するものであり、これは単に獲得遊技球数を表示するようにしたに過ぎず、正確な換金額を表示することができなっかた。 However, the conventional gaming machine calculates the number of acquired game balls by subtracting the total number of fired balls from the total number of paid-out prize balls, and displays the increase or decrease in the number of acquired game balls according to the change of the character. It was only possible to display the number of balls, and it was not possible to display the exact conversion amount.
そこで、本発明は、遊技中に正確な換金額を報知することのできる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can notify an accurate exchange amount during a game.
上記課題を解決するため、請求項1に記載の本発明の遊技機は、遊技球の単位あたりの換金額情報を予め設定する換金額設定手段と、遊技盤における入賞口が設けられている遊技領域へ発射された遊技球の数を計数する発射遊技球計数手段と、発射された遊技球が前記入賞口へ入賞したことに起因して払出される遊技球の数を計数する賞球計数手段と、前記発射遊技球計数手段によって計数された計数値と前記賞球計数手段によって計数された計数値と前記換金額設定手段によって設定された換金額情報とに基づいて、換金額を算出する換金額算出手段と、前記換金額算出手段によって算出された換金額を表示する表示手段と、を有することを特徴とする。 In order to solve the above-described problems, the gaming machine according to the first aspect of the present invention is a game provided with redemption amount setting means for presetting redemption amount information per unit of game balls and a winning opening in the game board. Launching game ball counting means for counting the number of game balls that have been launched to the area, and winning ball counting means for counting the number of game balls that are paid out due to winning of the launched game balls to the winning opening Based on the count value counted by the fired game ball counting means, the count value counted by the prize ball counting means, and the redemption amount information set by the redemption amount setting means. It has an amount calculation means, and a display means for displaying the amount of money calculated by the amount of money calculation means.
これにより、遊技盤の遊技領域へ発射された遊技球の数の計数値と、発射された遊技球が入賞口へ入賞したことに起因して払出される遊技球の数の計数値と、予め設定される換金額情報とに基づいて算出される換金額が表示手段に表示されるので、遊技中に正確な換金額を報知することが可能になる。また、遊技者は、遊技中に現時点での正確な換金額を知ることができるので、遊技に投資した投資額(支出額)と換金額(収入額)とを基に収支額を把握することが可能になる。さらに、遊技者に対し換金額を報知して収支額を把握させることにより、遊技者の射幸心を抑制させることが可能になる。さらには、例えば換金額が投資額に達した場合に遊技を終了する、あるいは換金額が投資額の倍に達した場合に遊技を終了する、など収支額を把握して遊技を終了するか否かを判断するための判断材料としての正確な換金額を遊技者に対し提供することが可能になる。 Thereby, the count value of the number of game balls launched to the game area of the game board, the count value of the number of game balls to be paid out due to winning of the launched game balls to the winning opening, Since the exchange amount calculated based on the set exchange amount information is displayed on the display means, it is possible to notify the accurate exchange amount during the game. In addition, since the player can know the exact amount of money converted at the present time during the game, the player must grasp the amount of money based on the investment amount (expenditure amount) and the amount of money (income amount) invested in the game. Is possible. Furthermore, it is possible to suppress the player's euphoria by informing the player of the exchange amount and grasping the balance. In addition, whether or not to end the game after grasping the amount of balance, such as ending the game when the conversion amount reaches the investment amount, or ending the game when the conversion amount reaches twice the investment amount It is possible to provide the player with an accurate exchange amount as a determination material for determining whether or not.
請求項2に記載の本発明は、請求項1に記載の発明の構成に加えて、前記換金額算出手段は、前記発射遊技球計数手段によって計数された計数値と前記賞球計数手段によって計数された計数値との差分を算出する差球算出手段と、前記差球算出手段によって算出された差分値と前記換金額設定手段によって設定された換金額情報とに基づいて差分換金額を算出する差分換金額算出手段と、を備え、前記表示手段は、前記差球算出手段によって算出された差分値および前記差分換金額算出手段によって算出された差分換金額のうち、少なくとも差分換金額を表示することを特徴とする。 According to a second aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first aspect of the invention, the exchange amount calculation means counts the count value counted by the fired game ball counting means and the prize ball counting means. A difference sphere calculating means for calculating a difference from the calculated count value, a difference amount calculated based on the difference value calculated by the difference sphere calculating means and the exchange amount information set by the exchange amount setting means. A difference conversion amount calculation means, and the display means displays at least a difference conversion amount among the difference value calculated by the difference ball calculation means and the difference conversion amount calculated by the difference conversion amount calculation means. It is characterized by that.
これにより、差球算出手段によって算出された差分値(差球)および差分換金額算出手段によって算出された差分換金額(換金額)のうち、少なくとも差分換金額が表示手段に表示されるので、遊技中に正確な換金額を報知することが可能になる。しかも、差分換金額(換金額)に加えて差分値(差球)も表示手段に表示するようにした場合は、正確な換金額の報知に加えて、正確な差球を報知することができるので、遊技者は、遊技中に正確な換金額および差球を把握することが可能になる。 As a result, at least the difference conversion amount is displayed on the display unit among the difference value (difference ball) calculated by the difference ball calculation unit and the difference conversion amount (exchange amount) calculated by the difference conversion amount calculation unit. It becomes possible to notify an accurate exchange amount during the game. In addition to displaying the difference value (difference amount) in addition to the difference value (difference amount) on the display means, it is possible to notify the accurate difference sphere in addition to notifying the accurate conversion amount. Therefore, the player can grasp an accurate exchange amount and a difference ball during the game.
請求項3に記載の本発明は、請求項1または2に記載の発明の構成に加えて、遊技者によって操作され計数の開始を指示する計数開始指示手段と、前記計数開始指示手段によって計数の開始が指示された場合に、前記発射遊技球計数手段および前記賞球計数手段に対し計数を開始するよう制御する計数開始制御手段と、を更に備えたことを特徴とする。 According to a third aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first or second aspect of the invention, the count start instructing means operated by the player to instruct the start of counting, and the counting start instructing means And a counting start control means for controlling the firing game ball counting means and the prize ball counting means to start counting when the start is instructed.
これにより、計数開始指示手段によって計数の開始が指示された時点から計数が開始されるので、遊技者は任意のタイミングで収支額の把握を開始することが可能になる。また、遊技者が収支の把握を欲する所望の時点から計数が開始されるので、遊技者毎に、遊技中に正確な換金額を報知して、収支を把握させることが可能になる。 As a result, the counting is started from the time point when the counting start instructing unit is instructed to start counting, so that the player can start to grasp the balance amount at an arbitrary timing. In addition, since the counting is started from a desired time point when the player wants to grasp the balance, it is possible to inform the player of the accurate balance during the game and to grasp the balance.
本発明によれば以下の効果を奏することができる。 According to the present invention, the following effects can be obtained.
すなわち、本発明によれば、遊技盤の遊技領域へ発射された遊技球の数の計数値と、発射された遊技球が入賞口へ入賞したことに起因して払出される遊技球の数の計数値と、予め設定される換金額情報とに基づいて算出される換金額が表示手段に表示されるので、遊技中に正確な換金額を報知することが可能になる。 That is, according to the present invention, the count value of the number of game balls fired to the game area of the game board and the number of game balls to be paid out due to the fact that the fired game balls have won the winning opening Since the exchange amount calculated based on the count value and the preset exchange amount information is displayed on the display means, it is possible to notify the accurate exchange amount during the game.
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。 Hereinafter, the best mode for carrying out the present invention will be described more specifically with reference to the drawings. Here, in the accompanying drawings, the same reference numerals are given to the same members, and duplicate descriptions are omitted. In addition, since description here is the best form by which this invention is implemented, this invention is not limited to the said form.
図1は本発明の遊技機を示す斜視図、図2は図1に示した遊技機を前面側から見た分解斜視図、図3は本実施の形態に係る遊技盤の正面を示す正面図、図4は本実施の形態に係るフォトセンサを説明する図、図5は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図6は本実施の形態に係るワークRAMの構成を示すブロック図、図7は本実施の形態に係る制御系ケースの分解斜視図、図8は本実施の形態に係る制御系ケースに収容される演出制御基板ユニットの分解斜視図、図9は図1に示した遊技機の機能を示す機能ブロック図、図10は本実施の形態に係る換金額情報の設定を説明する図、図11は本実施の形態に係る差球数および換金額の表示の一例を示す図、図12は本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理動作を示すフローチャート、図13は本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャート、図14は本実施の形態に係る賞球関連スイッチチェック処理の処理手順を示すフローチャート、図15は本実施の形態に係る賞球払出要求設定処理の処理手順を示すフローチャート、図16は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図17は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図18は本実施の形態に係る変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図、図19は本実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図20は本実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図21は本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャート、図22は本実施の形態に係る賞球数コマンドに対応する処理の処理手順を示すフローチャート、図23は本実施の形態に係る計数処理の処理手順を示すフローチャートである。 1 is a perspective view showing a gaming machine of the present invention, FIG. 2 is an exploded perspective view of the gaming machine shown in FIG. 1 viewed from the front side, and FIG. 3 is a front view showing the front of the gaming board according to the present embodiment. 4 is a diagram for explaining the photosensor according to the present embodiment, FIG. 5 is a block diagram showing a control system of the gaming machine shown in FIG. 1, and FIG. 6 shows a configuration of the work RAM according to the present embodiment. FIG. 7 is an exploded perspective view of the control system case according to the present embodiment, FIG. 8 is an exploded perspective view of an effect control board unit housed in the control system case according to the present embodiment, and FIG. 10 is a functional block diagram showing the functions of the gaming machine shown in FIG. 10, FIG. 10 is a diagram for explaining the setting of the monetary amount information according to the present embodiment, and FIG. 11 is a display of the difference ball number and the monetary amount display according to the present embodiment. FIG. 12 shows an example, and FIG. 12 is a flowchart showing the processing operation of the main control circuit of the gaming machine according to this embodiment. FIG. 13 is a flowchart showing the processing procedure of the switch input detection processing according to the present embodiment, FIG. 14 is a flowchart showing the processing procedure of the prize ball related switch check processing according to the present embodiment, and FIG. FIG. 16 is a flowchart showing the processing procedure of the special symbol control processing according to the present embodiment, and FIG. 17 is the special symbol storage check processing according to the present embodiment. FIG. 18 is a diagram showing an example of a variable display pattern selection table according to the present embodiment, and FIG. 19 is a command reception interrupt process performed by the effect control circuit of the gaming machine according to the present embodiment. FIG. 20 is a flowchart showing the procedure, and FIG. 20 is a flowchart showing the processing procedure of the main process by the effect control circuit of the gaming machine according to the present embodiment. FIG. 21 is a flowchart showing the processing procedure of the command analysis processing according to the present embodiment, FIG. 22 is a flowchart showing the processing procedure of the processing corresponding to the prize ball number command according to the present embodiment, and FIG. It is a flowchart which shows the process sequence of the counting process which concerns on a form.
図1〜図3に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠9と、該外枠9に支持され、遊技の実行のときに必要な所定の機構や所定の電子部品が取り付けられる本体10と、遊技盤20(図3参照)の背後に設けられ、本体10に対しこの本体10の表面側から取り付けられる表示装置としての液晶表示装置30(図2参照)と、この本体10の表面に取り付けられるガラス扉3、上皿部4、下皿部5、カバー6およびハンドル7とを備えている。なお、外枠9および本体10で遊技機本体2が構成されている。
As shown in FIG. 1 to FIG. 3, a pachinko gaming machine (game machine) 1 is provided with an
図1に示すように、ガラス扉3と上皿部4とは一体化されて形成されており、この一体化された開閉扉(開閉体)は、その一端が本体10に回動可能に軸支され、他端が本体10に係合するようになっている。ガラス扉3は、遊技盤20を視認可能に覆うものである。
As shown in FIG. 1, the
上皿部4はガラス扉3の下側に位置し、払い出された遊技球および遊技領域に打ち込まれる遊技球が貯留される上皿4aを有している。上皿部4の所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿4aに貯留された遊技球を後述する下皿5aに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー8が設けられている。
The
上皿部4の下側に位置する下皿部5は、本体10に固定されており、払い出しにより上皿4aからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿5aを有している。
The
この上皿部4には、後述する演出制御回路60と電気的に接続されている計数開始指示ボタン81、および2つの操作ボタン82,82が設けられている。これらのボタンについては後述する。
The
下皿部5の右側に設けられたハンドル7は、外レール11aおよび内レール11b(図2参照)を介して遊技盤20の遊技領域20aへ遊技球を打ち込む際に回動操作されるものであり、遊技球の発射を停止させるストップボタン(図示せず)が設けられている。
The
ガラス扉3の上側に位置するカバー6は本体10に固定されており、カバー6の左方部6aおよび右方部6bは、それぞれ本体10に設けられる左側のスピーカ(図示せず)およびる右側のスピーカ(図示せず)に対応して、スピーカからの音声が聞こえるような構造になっている。
The
液晶表示装置(LCD)30は、図2に示すように、演出画像(例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など)等を表示可能な表示領域30aを備えている。この表示領域30aは、遊技盤20と同等の大きさを有しており、少なくとも遊技盤20の遊技領域20aと同等の大きさを有している。また、液晶表示装置30に代替して、例えばプラズマディスプレイ等の表示手段を用いることもできる。
As shown in FIG. 2, the liquid crystal display device (LCD) 30 includes a
この実施の形態においては、液晶表示装置30の表示領域30aにおける遊技盤20の遊技領域20aの右下近傍に対応する位置に、後述する差球数および換金額を表示する表示領域85が設けられている(図3参照)。
In this embodiment, a
本体10の裏面に取り付けられる制御系ケース70は、液晶表示装置30の表示を制御する表示制御基板(これについての詳細は後述する)を有している。
The
この実施の形態では、遊技盤20は、透明部材(透光性部材)で形成されており、本体10に取り付けられた液晶表示装置30を視認可能に本体10に対しこの本体10の表面側から取り付けられている。
In this embodiment, the
遊技盤20は、図3に示すように、外レール11aおよび内レール11bに包囲され、遊技球の流下が可能な遊技領域20aを有している。そして、その遊技領域20aには、多数の遊技くぎや風車などの障害物(図示せず)、一般入賞口12、通過ゲート13、可変入賞装置である大入賞口15、アウト口16、始動入賞口14,17を有する電動役物構成部材18からなる遊技部材が配置されている。
As shown in FIG. 3, the
また、遊技盤20には、発射領域つまり内レール11bの先端部近傍に、遊技領域20aへ発射された遊技球の数を計数する発射遊技球計数手段としての計数センサ84が設けられている(詳細については後述する)。
Further, the
ここで、一般入賞口12は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置である。
Here, the general winning
通過ゲート13は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示領域に表示される複数の図柄を変動および停止させる装置であり、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート13の通過球は保留記憶が可能となっており、この通過記憶情報に基づいて、普通別図柄表示領域における図柄の変動表示が行なわれる。また、遊技領域20aの右側上部には、通過ゲート13の通過記憶個数を表示する4個の普通図柄記憶LED(図示せず)が設けられている。この普通図柄記憶LEDの点灯個数により、通過ゲート13を通過した遊技球の通過記憶個数を表示することができる。
The passing
上記普通図柄表示領域では、例えば2個の普通図柄が交互に点滅するようになっており、2個の普通図柄の点滅が終了して「当り」が表示された場合に、電動役物構成部材18に設けられた始動入賞口17が、所定時間だけ遊技球を受け入れ易い状態に切り換わる。
In the normal symbol display area, for example, two normal symbols flash alternately, and when the two normal symbols stop flashing and “winning” is displayed, the electric accessory component The
なお、上記普通図柄表示領域の替わりに、遊技盤20の任意の場所に2個の普通図柄表示LEDを備え、このLEDの点滅により「当り」を表示してもよい。また、この2個の普通図柄表示LEDを例えば7セグメント表示器等により構成することもできる。この場合には、7セグメント表示器に表示する普通図柄として、例えば「0」、「1」、「2」、・・・「7」、「8」、「9」等の数字を変動表示し、停止表示された数字が「3」あるいは「7」となった場合を「当り」とする。
Instead of the normal symbol display area, two normal symbol display LEDs may be provided at an arbitrary place on the
始動入賞口14,17は、遊技球が入賞したことを条件として特別図柄表示領域に表示される特別図柄を変動および停止させる装置である。
The
始動入賞口17は、遊技球を受け入れる受け入れ口を有しており、遊技球を受け入れ易い状態と遊技球を受け入れ難い状態との間で、切換可能な開閉機構を備えた装置である。この始動入賞口17は、通常の状態では遊技球を受け入れ難い状態となっており、所定の条件が成立した場合(例えば、普通別図柄表示領域の普通図柄が、「当り」を意味する図柄で停止した場合)に、所定時間(例えば、0.3秒間)だけ開いて遊技球を受け入れ易い状態に切り換えられる。なお、当該受け入れ口に遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される。
The
始動入賞口14,17への入賞球は入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、特別図柄表示領域における特別図柄の変動表示が行なわれる。遊技領域20aの中央部には、始動入賞口14,17への入賞記憶個数を表示する4個の特別図柄記憶LED(図示せず)が設けられている。この特別図柄記憶LEDの点灯個数により、始動入賞口14,17への入賞記憶個数を表示することができる。
The winning balls to the start winning
特別図柄表示領域に表示される特別図柄は、例えば「0」、「1」、「2」・・・「9」等の3列の数字からなり、始動入賞口17へ遊技球が入賞することを契機としてこれらの数字が変動表示されるようになっている。なお、これらの数字の変動表示が終了し、その変動表示結果(すなわち、停止表示された数字の組み合わせ。停止図柄ともいう。)が『「0」「0」「0」』、『「7」「7」「7」』等のように3個とも同一の数字となった場合の特別図柄の組み合わせを大当り表示態様(大当り図柄)という。
The special symbol displayed in the special symbol display area is composed of, for example, three rows of numbers such as “0”, “1”, “2”... “9”, and the game ball wins the
この大当り表示態様は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行したこと(すなわち「大当り」となったこと)を遊技者に認識させるための表示態様である。なお、大当り表示態様以外の変動表示結果を非大当り表示態様(はずれ図柄)という。 This jackpot display mode is a display mode for allowing the player to recognize that the gaming state has shifted to a jackpot gaming state that is advantageous to the player as compared to the normal gaming state (ie, it has become a “hit”). is there. Note that a variable display result other than the jackpot display mode is referred to as a non-hit display mode (offset symbol).
上述した大当り遊技状態とは、例えば後述する大入賞口SOL37が大入賞口15の扉を所定回数だけ開閉することで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技状態のことである。 The jackpot gaming state described above refers to a gaming state that makes it easier to win more game balls than in the normal gaming state, for example, by opening and closing the door of the grand prize opening 15 a predetermined number of times by a grand prize opening SOL37 described later. is there.
大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り表示態様は、確率変動大当りを示す表示態様である特別表示態様(確変大当り図柄)と、通常の大当りを示す表示態様である非特別表示態様(通常大当り図柄)とに分かれている。 The above-mentioned jackpot display mode for allowing the player to recognize that the game has shifted to the jackpot gaming state is a special display mode (probability variable jackpot symbol) which is a display mode indicating probability variation jackpots, and a display mode which indicates a normal jackpot. It is divided into special display modes (usually big hit symbols).
特別表示態様は、「7」や「3」等の所定の数字が3個揃った場合をいい、一方、非特別表示態様は、特別表示態様以外の数字が3個揃った場合をいう。 The special display mode refers to the case where three predetermined numbers such as “7” and “3” are arranged, while the non-special display mode refers to the case where three numbers other than the special display mode are arranged.
なお、特別図柄の変動表示結果が特別表示態様となると(すなわち、確率変動大当りとなると)、大当り遊技状態が終了した後、特別図柄表示領域における特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となる確率の高い特別遊技状態(確率変動状態)へ移行される。一方、特別図柄の表示態様が非特別表示態様となると(すなわち、通常の大当りとなると)、大当り遊技状態が終了した後は通常の遊技状態へ移行される。 If the special symbol variation display result is in the special display mode (that is, the probability variation jackpot), the probability that the special symbol variation display result in the special symbol display area will be the jackpot display mode after the jackpot gaming state ends. It shifts to a special game state (probability fluctuation state) with a high. On the other hand, when the display mode of the special symbol becomes a non-special display mode (that is, when a normal big hit is made), after the big hit gaming state is ended, the game is shifted to the normal gaming state.
アウト口16は、一般入賞口12、始動入賞口14,17、大入賞口15の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
The out
そして、変動表示手段としての機能を果たす液晶表示装置30は、後述する画像制御回路65からの指示に基づいて任意の画像を表示領域30aに表示するものであり、本実施の形態においては、普通図柄表示領域と特別図柄表示領域とが液晶表示装置30の表示領域30a内に一体化されている。但し、これらは別体になっていてもよい。
The liquid
ここで、計数センサ84について、図3および図4を参照して説明する。図3において、計数センサ84は、遊技盤20に設けられ、内レール11bの先端部分における図中左側の通過ゲート13側に配置される発光部84aと、外レール11aにおける遊技領域20aとは反対の領域であって、発光部84aに対向して配置される受光部84bと、受光部84bの検出信号を基に遊技領域20aへ発射された遊技球の数を計数するCPU(超小型演算処理装置)などの計数制御部(図示せず)とを有している。
Here, the counting
この場合、発光部84aは、遊技領域20aへ発射された遊技球が図中左側の通過ゲート13を通過するのを妨げないような位置に配置されている。
In this case, the
外レール11aおよび内レール11bには、発光部84aから発光された光が受光部84bによって受光されるように、すなわち発光部84aと受光部84bとで光路84cが形成されように、発光された光を通過させる孔11cが形成されている。
The
また、外レール11aおよび内レール11bに形成される孔11cは、図4に示すように、発射された遊技球の極大となる部位が、遊技領域20aの上面と接し、かつ外レール11aおよび内レール11bの当該2つのレールが対向する側面における、外レール11aおよび内レール11bの少なくとも何れか一方のレールに接した場合に、当該遊技球の極大となる部位よりも高い位置になるように設けられている。これは、発射された遊技球の極大となる部位が孔11cに当たることで、当該遊技球の進行方向が変更される(軌跡が変更される)のを防止するためである。
Further, as shown in FIG. 4, the
このような計数センサ84では、発光部84aは受光部84bに向けて常時、光を発光しており、受光部84bは、発射された遊技球によって発光部84aから発光された光が遮光された場合(光路84cが遮断された場合)に、検出信号(遊技球が遊技領域20aへ発射された旨の信号)を、計数制御部(図示せず)へ出力するようなっている。
In such a
そして、計数制御部は、受光部84bからの検出信号を基に遊技領域20aへ発射された遊技球の数を計数し、この計数した結果(計数結果)を後述する演出制御回路60へ出力する。
Then, the count control unit counts the number of game balls that have been launched into the
すなわち、計数センサ84は、遊技球が遊技領域20aへ発射(進入)する毎に、遊技領域20aへ発射された遊技球の数を計数し、この計数結果を逐次、後述する演出制御回路60へ出力するようになっている。
That is, the
なお、この実施の形態では、発光部84aと受光部84bとで光路84cが形成されるように、外レール11aおよび内レール11bに孔11cを形成するようにしたが、本発明はこれに限定されることなく、外レール11aおよび内レール11bにおける光路84cが形成される部位を透明部材(透過性部材)で形成するようにしても良い。
In this embodiment, the
また、この実施の形態では、計数センサ84が遊技領域20aへ発射された遊技球の数を計数するようにしたが、本発明はこれに限定されることなく、次のようにしてもよい。
Further, in this embodiment, the counting
すなわち、計数センサ84は発光部84aと受光部84bとを備え、受光部84bは、検出信号(遊技球が遊技領域20aへ発射された旨の信号)を後述する演出制御回路60へ出力するようにする。そして、上記計数制御部(図示せず)の機能を有する演出制御回路60が、計数センサ84からの検出信号を基に遊技領域20aへ発射された遊技球の数を計数する。
That is, the counting
次に、このような遊技機の制御系について、図5を参照して説明する。 Next, a control system for such a gaming machine will be described with reference to FIG.
パチンコ遊技機1の制御系は、主制御回路50、主制御回路50に接続される演出制御回路60、払出制御回路41および発射制御回路42を有している。
The control system of the
この制御系は主制御回路50を主な構成要素とし、後述する制御系ユニット71に搭載されている。
This control system has a
また、パチンコ遊技機1の払出制御回路41には、カードユニット43が接続されている。
A
このカードユニット43は、パチンコ遊技機1の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル46の操作に応じて、払出制御回路41に対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、前述の読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段を有している。
This
主制御回路50には、メインCPU(超小型演算処理装置)51、メインROM52、メインRAM53、および初期リセット回路54が実装されている。
In the
メインCPU51は、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技動作を行うものであり、変動表示パターン決定手段、大当り遊技状態制御手段、遊技状態決定手段(大当り遊技状態決定手段および特別遊技状態決定手段)、遊技状態移行手段、入賞口SOL制御手段、および遊技制御手段の各機能を有している。
The
変動表示パターン決定手段は、所定の始動条件が成立したとき、変動表示パターンコマンドを生成し、セットするものであり、始動入賞口14,17へ遊技球が入賞して始動入賞が発生した場合は、大当り判定を行う大当り判定処理を行い、当該大当り判定結果に基づいて、特別図柄の変動表示を実行させるための変動表示パターンを決定する。
The variation display pattern determining means generates and sets a variation display pattern command when a predetermined start condition is satisfied. When the game ball wins the
具体的には、変動表示パターン決定手段は、始動入賞が発生した場合、所定の始動条件が成立したとして、大当り判定の結果に基づき、特別図柄の変動表示や演出情報の変動表示を実行させるための変動表示パターンを指示する変動表示パターンコマンド、変動表示の停止図柄を指示するコマンドを生成し、セットする。 Specifically, the variation display pattern determining means executes a variation display of special symbols and a variation display of effect information based on the result of the jackpot determination, assuming that a predetermined start condition is satisfied when a start winning is generated. A variation display pattern command for instructing a variation display pattern is generated and a command for instructing a stop display of variation display is generated and set.
この変動表示パターンには、特別図柄表示パターンと演出情報表示パターンとが含まれる。したがって、変動表示パターンコマンドには、特別図柄表示パターンを指示するデータと、演出情報表示パターンを指示するデータとが含まれる。 This variable display pattern includes a special symbol display pattern and an effect information display pattern. Therefore, the variable display pattern command includes data designating a special symbol display pattern and data designating an effect information display pattern.
特別図柄表示パターンとは、液晶表示装置30の特別図柄表示領域に変動表示される特別図柄例えば3つの特別図柄の変動表示パターンのことである。また、特別図柄表示パターンには、3つの特別図柄(例えば、「左」、「中」、「右」)それぞれの表示時間を示す表示時間情報も含まれている。従って、特別図柄表示パターンは、表示パターンと時間情報とを含んでいる。
The special symbol display pattern is a special symbol variably displayed in the special symbol display area of the liquid
また、演出情報表示パターンとは、キャラクタなど演出情報の表示に関するパターンのことである。したがって、キャラクタの数に応じた演出情報表示パターンが用意され、これら複数の演出情報表示パターンのうち、実際に表示されるべく演出情報(演出情報画像)の演出情報表示パターンが指定(指示)されることとなる。 The effect information display pattern is a pattern related to display of effect information such as a character. Therefore, an effect information display pattern corresponding to the number of characters is prepared, and an effect information display pattern of effect information (effect information image) is designated (instructed) to be actually displayed among the plurality of effect information display patterns. The Rukoto.
大当り遊技状態制御手段は、液晶表示装置30に表示された表示結果が予め定められた大当り表示態様となった場合に遊技者にとって有利な大当り遊技状態の制御を行う。
The jackpot gaming state control means controls the jackpot gaming state that is advantageous to the player when the display result displayed on the liquid
遊技状態決定手段は、遊技領域20aに設けられた始動入賞口14,17に遊技球が入賞したことを契機として所定の遊技状態を決定するものであり、大当り遊技状態決定手段と特別遊技状態決定手段とに大別される。
The gaming state determination means is for determining a predetermined gaming state when a game ball has won a
大当り遊技状態決定手段は、遊技機本体2(あるいは遊技盤20)に設けられた入賞口(始動入賞口14,17)へ遊技球が入賞したことを契機として遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態とすることを決定する。
The jackpot gaming state determination means is a jackpot that is advantageous to the player for the gaming state triggered by the winning of a game ball at a winning port (start winning
特別遊技状態決定手段は、遊技者にとって有利な大当り遊技状態が終了したときの遊技状態であって、次回の大当り遊技状態になる確率の高い特別遊技状態とすることを決定する。 The special gaming state determination means determines that the gaming state when the jackpot gaming state advantageous to the player has ended and has a high probability of becoming the next jackpot gaming state is set.
例えば、大当り遊技状態決定手段は、始動入賞口14,17に遊技球が入賞した場合、乱数抽選により抽出した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定処理を実行し、この判定処理により大当りとなった場合は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨(大当り遊技状態とすること)を決定する。
For example, when the game ball is won at the
この大当りには通常の大当りと確率変動大当りとの2種類があり、確率変動大当りであった場合は、大当り遊技状態決定手段から特別遊技状態決定手段へ制御権が移行されて、この特別遊技状態決定手段が、大当り遊技状態が終了した後、遊技状態を特別遊技状態に移行させる旨(特別遊技状態とすること)を決定する。 There are two types of jackpots: normal jackpots and probability variation jackpots. If there is a probability variation jackpot, the control right is transferred from the jackpot gaming state determining means to the special gaming state determining means. The determining means determines that the gaming state is to be shifted to the special gaming state (the special gaming state is to be made) after the big hit gaming state ends.
遊技状態移行手段は、遊技状態を、遊技状態決定手段により決定された所定の遊技状態に移行させる。 The gaming state transition means shifts the gaming state to a predetermined gaming state determined by the gaming state determination means.
入賞口SOL制御手段は、遊技状態が大当り遊技状態に移行されると、大入賞口15の扉を開閉(大入賞口を開放)するように後述する大入賞口SOL37を制御する。 When the gaming state is shifted to the big hit gaming state, the winning prize opening SOL control means controls a special winning opening SOL37, which will be described later, so as to open and close the door of the big winning opening 15 (open the big winning opening).
遊技制御手段は、上記大入賞口SOL制御手段によって大当り遊技状態中に大入賞口15を開放した後、閉鎖するまでを1ラウンドとする動作を行う。
The game control means performs an operation in which one round is taken from the opening of the big winning
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインROM52に格納されており、メインCPU51が、これら各プログラムをメインROM52からメインRAM53へローディングして実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
Programs for realizing the functions of the respective means described above are stored in the
また、メインCPU51は、普通図柄表示領域に表示される内容の決定処理などを行っている。
Further, the
さらに、メインCPU51は、後述するスイッチ入力検出処理を実行することにより得られるカウント値に基づいて賞球数を決定するとともに、この決定した賞球数に関する賞球数コマンドを、払出制御回路41へ送信し、また必要に応じて演出制御回路60のサブCPU61へ送信する。
Further, the
ところで、メインCPU51は、上述した各手段の機能を遂行することにより、演出制御回路60に対し、遊技における演出の指示に関するコマンドなど、各種のコマンドを送信して、当該遊技における演出を実行させる。
By the way, the
遊技における演出の指示に関するコマンドには、液晶表示装置など表示手段による表示の演出の指示に関するコマンド、スピーカなど音発生手段による音の演出の指示に関するコマンド、およびランプあるいはLEDなど発光手段による光の演出の指示に関するコマンドが含まれる。 The commands related to the direction of the effect in the game include commands related to the direction of the display by the display means such as a liquid crystal display device, commands related to the direction of the sound by the sound generating means such as a speaker, and the light effect by the light emitting means such as a lamp or LED. Commands related to instructions are included.
メインROM52は、メインCPU51がパチンコ遊技機1の遊技動作を処理制御するためのプログラム(上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムを含む)、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納している。
The
メインRAM53は、メインCPU51が動作する上で必要な各種データを記憶するものである。また、メインRAM53は、メインCPU51によって計数された入賞記憶の数(通過ゲート13への入賞球数)を記憶するための入賞記憶カウンタ、およびメインCPU51によって計数された通過記憶の数(通過ゲートの通過球数)を記憶するための通過記憶カウンタを有している。
The
初期リセット回路54は、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成するものである。
The
主制御回路50のI/Oポート55には、通過ゲート13の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検知するセンサである通過ゲートSW34と、始動入賞口14,17に入賞した遊技球を検知するセンサである始動口SW35と、大入賞口15内の継続入賞口に設けられ、入賞した遊技球を検知するセンサであるV・カウントSW31と、大入賞口15内の普通入賞口に設けられ、入賞した遊技球を検知するセンサであるカウントSW32と、一般入賞口12へ入賞した遊技球を検知するセンサである一般入賞口SW33と、メインRAM53に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアSW39とがそれぞれ接続されている。
The I /
また、I/Oポート55には、ハンドル7の操作によって発射装置45から発射される遊技球を検知する発射球センサ(図示せず)、および発射されたものの遊技盤10の盤面まで到達せずに外レール11aおよび内レール11bに戻ってきた遊技球を検知する戻り球センサ(図示せず)が接続されている。
In addition, the I /
さらに、I/Oポート55には、アクチュエータとして、始動入賞口17を、遊技球を受け入れ易い状態と遊技球を受け入れ難い状態との間で切換える始動口SOL(ソレノイド)36、大入賞口15の扉を開閉する大入賞口SOL(ソレノイド)37、および大入賞口15内のシーソを駆動するシーソSOL(ソレノイド)38等が接続されている。
In addition, the I /
上記各センサが遊技球を検知すると、その検知信号は主制御回路50のメインCPU51に入力され、メインCPU51は、入力される検知信号に応じて上記各アクチュエータ36、37、38をそれぞれ駆動制御する。
When each of the sensors detects a game ball, the detection signal is input to the
また、演出制御回路60、払出制御回路41および発射制御回路42に対して、それぞれ主制御回路50のコマンド出力ポート56から制御指令が送信される。そして、演出制御回路60によって液晶表示装置30、スピーカ47およびランプ・LED48の動作が制御され、払出制御回路41および発射制御回路42によって払出装置44および発射装置45の動作が制御される。
Control commands are transmitted from the
払出制御回路41には賞球や貸球等を払出す払出装置44が接続され、発射制御回路42には遊技球を遊技領域20aに向けて発射する発射装置45が接続されている。
The
払出制御回路41は、一般入賞口12および始動入賞口14などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路50から出力される払出指令信号に応じて払出装置44を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路41は、カードユニット43から出力される貸出指令信号に応じて払出装置44を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
The
発射制御回路42は、ハンドル7の回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御する。これによって発射装置45から遊技球を発射させる。
The
次に、演出制御回路60の構成について説明する。演出制御回路60には、サブCPU61、プログラムROM62、ワークRAM63、コマンド入力ポート64、画像制御回路65、音声制御回路66、ランプ制御回路67、およびI/Oポート68が備えられている。
Next, the configuration of the
サブCPU61は、コマンド入力ポート64を介して主制御回路50から受信したコマンドを解析し、その解析結果に従って画像制御回路65、音声制御回路66、ランプ制御回路67等の制御を行う。
The
例えば、サブCPU61は、コマンド入力ポート64を介して主制御回路50からの変動表示パターンコマンドを受信したときは、この受信した変動表示パターンコマンドに対応する制御データをセットする。そして、サブCPU61は、セットした制御データに含まれる演出パターンに従った演出画像の表示を行わせるように、画像制御回路65に指示するためのデータを経時的に変化させる。
For example, when the
プログラムROM62には、サブCPU61が、主制御回路50から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路65を処理制御するための制御プログラム、音声制御回路66を処理制御するための制御プログラム、およびランプ制御回路67を処理制御するための制御プログラムなどが格納されている。
In the
ワークRAM63は、サブCPU61が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となる。
The
ワークRAM63には、図6に示すように、後述する換金額設定部110によって設定される換金額情報を記憶する換金額情報記憶領域631と、計数センサ84からの計数値(遊技球の数の計数値)を記憶する遊技球計数結果記憶領域632と、メインCPU51から送信される賞球数コマンドで示される賞球数を基にサブCPU61が計数した計数結果を記憶する賞球計数結果記憶領域633と、遊技盤20の遊技領域20aへ発射された遊技球の数の計数値と賞球の数の計数値とを基に算出される差分の結果(差球数)を記憶する差球数記憶領域634と、差球数と換金額情報とに基づいて算出される換金額を記憶する換金額記憶領域635とが割り当てられている。
In the
遊技球計数結果記憶領域632の記憶内容は、逐次計数センサ84から出力されてくる計数値に基づいて更新される。つまり遊技球計数結果記憶領域632には、常に最新の計数値が記憶されるようになっている。
The content stored in the game ball count
賞球計数結果記憶領域633の記憶内容は、逐次メインCPU51から送信されてくる賞球数コマンドで示される賞球数に基づいて更新される。つまり、賞球計数結果記憶領域633に記憶されている賞球数(計数値の累積値)と、今回の賞球数コマンドで示される賞球数とが加算された加算値(累積値)が記憶されるようになっている。
The stored contents of the winning ball count
画像制御回路65は、サブCPU61からの制御に応じて、液晶表示装置30に特別図柄の変動表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データROM(図示せず)と、サブCPU61からの制御に基づいて、画像データROMに記憶されている画像データを用いて、特別図柄の変動表示などの表示を実行するためのデータを生成する図示しないVDP(Video Display Processor)と、VDPにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するD/A変換回路(図示せず)とを具備する。
The
例えば、画像制御回路65は、サブCPU61の制御に基づいて、液晶表示装置30に対し、大当り判定の結果に対応する特別図柄および演出画像を変動表示させるなどの画像表示制御処理を行う。また、画像制御回路65および液晶表示装置30は、特別図柄の変動表示時の演出表示態様によって当該遊技におけるリーチ演出発生の有無または発生するリーチ演出の種類または大当り発生の信頼度を報知する報知手段を構成している。
For example, under the control of the
このように、画像制御回路65がサブCPU61から所定時間ごとに送信される指示の内容を実行することにより、液晶表示装置30においては、例えば、変動表示パターンに対応する特別図柄や演出画像が表示される。
As described above, when the
音声制御回路66には本体10の上部の左右に設けられる2つのスピーカ47が接続されている。音声制御回路66は、サブCPU61の制御に基づき、音信号を生成する。2つのスピーカ47は、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
Two
ランプ制御回路67には報知装置であるランプ・LED48が接続されている。ランプ制御回路67は、サブCPU61の制御に基づき、信号を生成する。ランプ・LED48は、入力したこの信号に基づいてパチンコ遊技機1の各所に備え付けられているランプやLEDなどの点灯表示等を行う。
The
I/Oポート68には、計数開始指示ボタン81、操作ボタン82,83、計数センサ84および換金額設定スイッチ725が電気的に接続されており、これらの構成要素から出力された所定の信号(指示情報を示す信号、選択情報を示す信号、決定情報を示す信号、検出情報を示す信号、設定情報を示す信号など)が入力されるようになっている。
The I /
なお、パチンコ遊技機1における各処理は、主制御回路50と演出制御回路60とにより制御されているが、主制御回路50は、演出制御回路60により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、演出制御回路60は、主制御回路50により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
Each process in the
次に、このような制御系を構成する基板等を有する制御系ケース70の詳細について、図7および図8を参照して説明する。
Next, the details of the
図7は制御系ケースの分解斜視図であり、図8は制御系ケースに収容される演出制御基板ユニットの分解斜視図である。 FIG. 7 is an exploded perspective view of the control system case, and FIG. 8 is an exploded perspective view of the effect control board unit housed in the control system case.
図7に示すように、制御系ケース70は、制御系ユニット71と、この制御系ユニット71を被う外側ケース72とを有している。
As shown in FIG. 7, the
制御系ユニット71は、主制御回路50を構成する主制御基板ユニット710、ランプ制御回路67を除いた演出制御回路60を構成する演出制御基板ユニット720、各電子部品が動作するために必要な電圧の電源(例えば24V、12V、5Vなど)を生成する電源基板ユニット730、発射制御回路42を構成する発射制御基板ユニット740、払出制御回路41を構成する払出制御基板ユニット750、カードユニット43における読み取り手段、貸出指令信号出力手段および書き込み手段を構成するCR中継基板ユニット760、ランプ制御回路67を構成するランプ制御基板ユニット(図示せず)などを有している。
The
演出制御基板ユニット720は、図8に示すように、演出制御基板721と基板上部ケース722と基板下部ケース723とを備えている。
As shown in FIG. 8, the effect
演出制御基板721の表面部721aには、サブCPU61等を備える演出制御回路60が実装されている。
An
また、表面部721aには、電子部品(例えば、プログラムROM62)が内蔵されたROMカートリッジ(ケース体)724が、コネクタ部(図示せず)を介して着脱可能に取り付けられている。ROMカートリッジ724は、所定の画像を含む演出に関する情報を記憶するものであり、遊技機の機種に応じた演出に関する情報を記憶する。
A ROM cartridge (case body) 724 in which an electronic component (for example, a program ROM 62) is built is detachably attached to the
この実施の形態においては、所定の画像には、遊技盤に施されるべき例えば模様や文字に対応する画像、普通図柄画像、特別図柄表示画像、および演出画像が含まれる。また、演出に関する情報には、上記所定の画像、画像制御回路65を処理制御するための制御プログラム、音声制御回路66を処理制御するための制御プログラム、およびランプ制御回路67を処理制御するための制御プログラムが含まれる。
In this embodiment, the predetermined image includes, for example, an image corresponding to a pattern or characters, a normal symbol image, a special symbol display image, and an effect image to be applied to the game board. Further, the information related to the production includes the predetermined image, a control program for controlling the processing of the
さらに、表面部721aには、遊技球の単位あたりの換金額情報を設定するための換金額設定スイッチ725が設けられている。この換金額設定スイッチ725は、ホールセンターの店員などの遊技場の管理者のみが操作可能である。なお、上記換金額情報の設定に際しては、当該管理者によって、上皿部4に設けられた操作ボタン82,83も操作されることになる。
Further, the
そして、遊技場の管理者が換金額情報を設定する場合は、島設備に取り付けられている外枠9に回動自在に支持されている本体10を開けて、この本体10に背面に取り付けられている制御系ケース70の外側ケース72を取り外し、さらに、演出制御基板ユニット720の基板上部ケース722を取り外して、換金額設定スイッチ725を操作(例えば1回押下)することになる。
When the game hall administrator sets the exchange amount information, the
さて、基板上部ケース722は、基板上部ケース722の4箇所の隅部が、それぞれ演出制御基板721の表面部721aの4箇所の隅部に形成された孔を介して、基板下部ケース723の4箇所の隅部に例えばネジ等で固定されて取り付けられるようになっている。
The substrate
このような演出制御基板ユニット720の基板上部ケース722が、制御系ユニット71の外側ケース72と対向するように、演出制御基板ユニット720の基板下部ケース723の底面723aが制御系ユニット71に取り付けられる(例えばネジ止めされる)。
The
そして、各ユニット710〜760が制御系ユニット71に取り付けられる(例えばネジ止めされる)と、この制御系ユニット71は、その底面71a(図7参照)が本体10の背面側と対向するように、この本体10の所定の部位に取り付けられる(例えばネジ止めされる)。
When each of the
最後に、本体10に取り付けられた制御系ユニット71に対し、各ユニット710〜750を覆うように、外側ケース72が取り付けられる(例えばネジ止めされる)。
Finally, the
次に、上述した遊技機の要部の機能構成について、図9を参照して説明する。図9は遊技機の要部機能を示す機能ブロック図を示している。 Next, the functional configuration of the main part of the gaming machine described above will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a functional block diagram showing main functions of the gaming machine.
パチンコ遊技機(遊技機)1において、換金額設定部110は、換金額設定スイッチ725、および操作ボタン82,83により実現され、遊技球の単位あたりの換金額情報を予め設定するものである。
In the pachinko gaming machine (gaming machine) 1, the cash
換金額設定スイッチ725は、遊技場の管理者によって操作され、遊技球の単位あたりの換金額情報を予め設定する場合に操作(例えば1回押下)されるものである。この換金額設定スイッチ725が操作されると、液晶表示装置30の表示領域30aに、図10に示すような換金額情報設定画面200が表示されるようになっている。
The redemption
操作ボタン82は、換金額情報設定画面200の項目例えば「3円」あるいは「4円」の項目を選択するためのものであり、操作ボタン83は、操作ボタン82の操作により選択された項目を決定(確定)するものである。
The
この実施の形態では、換金額情報設定画面200が表示された直後は、デフォルトとして最上段の項目(「3円」)が選択されるようになっている。ここで、2番目の項目「4円」を選択したい場合は、操作ボタン82を操作(例えば1回押下)することで、「4円」の項目が選択される。さらに操作ボタン82を操作(1回押下)すると、再度「3円」の項目が選択される。このように操作ボタン82を操作(1回押下)する毎に、順次、所定の項目を選択することができる。そして、管理者は、操作ボタン82の操作により所望の項目を選択したら、次に、操作ボタン83を操作(例えば1回押下)して金額情報を決定(確定)する。
In this embodiment, immediately after the exchange amount
そして、操作ボタン83の操作により決定された換金額情報は、I/Oポート68を介してサブCPU61に入力され、さらに、サブCPU61によってワークRAM63の換金額情報記憶領域631に書き込まれる。
The exchange amount information determined by the operation of the
なお、この実施の形態では、管理者によって換金額設定スイッチ725などの操作により換金額情報が設定されなかった場合は、換金額情報記憶領域631に設定されているデフォルト値の換金額情報(例えば「3円」)が採用されるようになっている。
In this embodiment, if the administrator does not set the money amount information by operating the money
発射遊技球計数部120は、計数センサ84により実現され、遊技盤20における入賞口が設けられている遊技領域20aへ発射された遊技球の数を計数する。この計数値は、逐次、I/Oポート68を介してサブCPU61に入力される。
The fired game
賞球計数部130は、発射された遊技球が前記入賞口へ入賞したことに起因して払出される遊技球の数を計数する。 The award ball counting unit 130 counts the number of game balls to be paid out due to the game balls that have been fired winning the winning award.
賞球計数部130は、主制御回路50のメインCPU51と演出制御回路60のサブCPU61との協働により実現されるものであり、実際の賞球数の計数はサブCPU61によって実行される。
The prize ball counting unit 130 is realized by the cooperation of the
すなわち、主制御回路50のメインCPU51が、後述するスイッチ入力検出処理を実行することにより得られるカウント値に基づいて賞球数を決定するとともに、この決定した賞球数に関する賞球数コマンド(賞球数を示すデータを含む)を演出制御回路60のサブCPU61へ送信する。そして、賞球数コマンドを受け取ったサブCPU61が、当該賞球数コマンドで示される賞球数を計数(累積)する。すなわち、今回の賞球数とワークRAM63の賞球計数結果記憶領域633に記憶されている計数結果としての賞球数(累積値)とを加算し、この加算結果を計数結果として当該賞球計数結果記憶領域633に記憶する。
That is, the
計数開始指示部140は、計数開始指示ボタン81により実現され、遊技者によって操作され計数の開始(以下、計数開始という)を指示する。この計数開始を指示する旨は、I/Oポート68を介してサブCPU61に入力される。
The count
計数開始制御部150は、この実施の形態ではサブCPU61により実現され、計数開始指示部140によって計数開始が指示された場合に、発射遊技球計数部120および賞球計数部130に対し計数を開始するよう制御する。
In this embodiment, the count
すなわち、サブCPU61は、I/Oポート68を介して計数開始指示ボタン81からの計数開始を指示する旨を受け取った場合は、ワークRAM63の各記憶領域632,633,644,635の記憶内容をクリアにするとともに、計数センサ84(つまり発射遊技球計数部120)に対し計数を開始するように制御する。換金額情報記憶領域631の記憶内容はクリアにされない。
That is, when the
賞球計数部130の機能を果たすサブCPU61は、このようにしてワークRAM63の賞球計数結果記憶領域633の記憶内容をクリアにした時点を基準にして、メインCPU51からの賞球数コマンドで示される賞球数に基づいて、賞球数の計数(累積)を開始することになる。
The
換金額算出部160は、この実施の形態ではサブCPU61により実現され、発射遊技球計数部120によって計数された計数値と賞球計数部130によって計数された計数値と換金額設定部110によって設定された換金額情報とに基づいて、換金額を算出する。
The cash
また、換金額算出部160は、発射遊技球計数部120によって計数された計数値と賞球計数部130によって計数された計数値との差分を算出する差球算出部161と、差球算出部161によって算出された差分値(差球数)と換金額設定部110によって設定された換金額情報とに基づいて差分換金額(換金額)を算出する差分換金額算出部162と、を有している。
The exchange
差球算出部161によって算出された差分値(差球数)はワークメモリ63の差球数記憶領域634に記憶され、差分換金額算出部162によって算出された差分換金額(換金額)はワークメモリ63の換金額記憶領域635に記憶される。
The difference value (difference ball number) calculated by the difference
表示部170は、液晶表示装置30の表示領域85により実現され、例えば図11に示すように、差球算出部161によって算出された差分値(差球数)を表示するとともに、差分換金額算出部162によって算出された差分換金額(換金額)を表示する。この表示部170は、上述した差分値(差球数)および差分換金額(換金額)のうち少なくとも差分換金額を表示するようになっている。
The
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の主制御回路50の動作について、図12を参照して説明する。
Next, the operation of the
なお、図12(a)は、所定の周期(例えば、2msec)でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図12(b)は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1のメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
FIG. 12A is a flowchart showing a processing procedure of a system timer interrupt process executed so as to interrupt the main process at a predetermined cycle (for example, 2 msec), and FIG. It is a flowchart which shows the process sequence of the main process of the
最初に、システムタイマ割込処理について、図12(a)を参照しながら説明する。 First, the system timer interrupt process will be described with reference to FIG.
メインCPU51は、レジスタに格納されている情報を退避させ(ステップS100)、その後、大当り判定用乱数値や普通当り判定用乱数値などの値を更新し(ステップS110)、さらに、後述するスイッチ入力検出処理(図13参照)を実行する(ステップS120)。
The
このスイッチ入力検出処理を終了したメインCPU51は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、表示されている演出情報画像の残り表示時間、遊技球を受け入れ易い状態にある始動入賞口17や大入賞口15の扉の残り開放時間などを更新する(ステップS130)。
After completing the switch input detection process, the
CPU51は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力し(ステップS140)、その後、始動口SOL36、大入賞口SOL37、シーソSOL38などのソレノイドを駆動制御する(ステップS150)。
The
また、メインCPU51は、特別図柄の停止図柄を指示するコマンド、特別図柄の特別図柄表示パターンを指示するとともに演出情報(キャラクタなど)の演出情報表示パターンを指示する変動表示パターンコマンド、その他のコマンド等を演出制御回路60へ出力する(ステップS160)。
Further, the
さらに、メインCPU51は、メインRAM53に記憶されている始動入賞口14,17の入賞記憶個数を特別図柄記憶LEDの所定領域に表示するように指示する制御指令を演出制御回路60へ出力し、さらに、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を演出制御回路60へ出力する(ステップS170)。
Further, the
続いて、メインCPU51は、遊技球が入球した入賞口の種類(一般入賞口12や大入賞口15など)に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路1へ出力する。すなわち、メインCPU51は、後述する賞球払出要求設定処理(図15参照)においてコマンド出力テーブルにセットされる制御指令(例えば、大入賞口賞球コマンド(0FH)、一般入賞口賞球コマンド(0AH)、始動入賞口賞球コマンド(04H)など)を払出制御回路41へ出力する(ステップS180)。
Subsequently, the
この実施の形態では、大入賞口賞球コマンド(0FH)、一般入賞口賞球コマンド(0AH)、始動入賞口賞球コマンド(04H)などの賞球に関するコマンドを「賞球数コマンド」と定義する。 In this embodiment, commands related to prize balls, such as a big prize mouth prize ball command (0FH), a general prize mouth prize ball command (0AH), a start prize mouth prize ball command (04H), and the like are defined as “award ball number command”. To do.
この賞球数コマンド(つまり制御指令)が払出制御回路41に入力されると、払出装置44からは、この払出制御回路41の制御に従って、当該制御指令が示す賞球が払出装置44から払い出される。
When this award ball number command (that is, a control command) is input to the
とろこで、メインCPU51は、サブCPU61から賞球数コマンドの送信依頼があった場合は、賞球数コマンドを、払出制御回路41へ出力するのに加えて、サブCPU61に対しても出力する。勿論、サブCPU61から賞球数コマンドの送信依頼がない場合は、払出制御回路41のみに賞球数コマンドが出力される。
Here, the
ステップS180を終了したメインCPU51は、ステップS100において退避した情報をレジスタに復帰させる(ステップS190)。
After completing step S180, the
次に、メインCPU51によるスイッチ入力検出処理(図12のステップS120)の詳細について、図13を参照して説明する。図13は、本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャートである。
Next, details of the switch input detection process (step S120 in FIG. 12) by the
メインCPU51は、後述する賞球関連スイッチチェック処理(図14参照)を実行し(ステップS121)、その後、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う(ステップS122)。
The
ここで、特別図柄関連スイッチチェック処理について具体的に説明する。 Here, the special symbol related switch check process will be specifically described.
メインCPU51は、始動入賞口SW35、一般入賞口33、V・カウントSW31、カウントSW32などから出力された検知信号をI/Oポート55を介して検出した場合、その検出した検出信号の内容に応じて、次の(1)〜(3)の処理を実行する。
When the
(1)I/Oポート55を介してカウントSW32からの検知信号を検出した場合は、大当り遊技状態における1回のラウンド中に大入賞口15に入球した遊技球の数を計数し、大入賞口入賞カウンタを更新する。なお、1回のラウンドとは、上述したように大入賞口15の扉が開状態となってから所定の時間(例えば、29.5秒)が経過するまで、または大入賞口15の扉が開状態となってから所定数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口15に入球するまでの期間のことである。
(1) When a detection signal from the
(2)I/Oポート55を介してV・カウントSW31からの検知信号を検出した場合は、大当り遊技状態における1回のラウンド中に特定領域を遊技球が通過したことを検出するとともに、大入賞口15に入球した遊技球の数を計数し、大入賞口入賞カウンタを更新する。
(2) When a detection signal from the V /
(3)I/Oポート55を介して始動入賞口14,17に設けられた始動入賞口SW35からの検知信号を検出した場合は、入賞記憶カウンタの値を確認し、この値が例えば4以下の場合には、乱数抽選により大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、当該大当り判定用乱数値と、大当り図柄決定用乱数値とを入賞記憶として、メインRAM53の後述する入賞記憶領域に記憶する。
(3) When a detection signal from the start winning
なお、入賞記憶カウンタの値が0のときは、特別図柄の変動表示が行われておらず、且つ、入賞記憶の数が0の状態である。入賞記憶カウンタの値が1のときは、特別図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が0の状態となる。また、当該カウンタの値が5のときは、特別図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が4である旨が、特別図柄記憶LEDに表示される状態である。 When the value of the winning memory counter is 0, the special symbol variation display is not performed and the number of winning memories is 0. When the value of the winning memory counter is 1, it is in a state in which the special symbol variation display is performed and the number of winning memory is 0. Further, when the counter value is 5, the special symbol variation display is being performed, and the fact that the number of winning memories is 4 is displayed on the special symbol storage LED. .
上述した特別図柄関連スイッチチェック処理を終了したメインCPU51は、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う(ステップS123)。
After completing the special symbol related switch check process, the
ここで、普通図柄関連スイッチチェック処理について具体的に説明する。すなわち、メインCPU51は、次の(1)〜(3)の処理を実行する。
Here, the normal symbol related switch check processing will be specifically described. That is, the
(1)I/Oポート55を介して、通過ゲート13に設けられた通過ゲートSW34からの検知信号を検出した場合は、通過記憶カウンタの値を確認し、この値が例えば4以下の場合には、乱数抽選により普通当り判定用乱数値を抽出し、当該普通当り判定用乱数値を通過記憶として、メインRAM53の後述する通過記憶領域に記憶する。
(1) When a detection signal from the passage gate SW34 provided in the
(2)普通図柄表示領域における普通図柄の変動表示が不可(例えば、他の普通当り判定結果に基づいて、普通図柄表示領域における図柄が変動表示中である場合など)の状態であれば、普通図柄表示領域における図柄の変動表示が可能となるまで、当該通過記憶が存在する旨を普通図柄記憶LEDに表示すべき制御指令を、演出制御回路60へ出力する。
(2) If the normal symbol variation display in the normal symbol display area is not possible (for example, when the symbol in the normal symbol display area is in variable display based on other normal hit determination results) A control command to display on the normal symbol memory LED that the passage memory exists is output to the
なお、通過記憶カウンタの値が0のときは、普通図柄表示領域において普通図柄の変動表示が行われておらず、且つ、通過記憶の数が0の状態である。通過記憶カウンタの値が1のときは、普通図柄表示領域において普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、通過記憶の数が0の状態となる。また、当該カウンタの値が5のときは、普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、通過記憶の数が4である旨が普通図柄記憶LEDに表示される状態である。 When the value of the passage memory counter is 0, the normal symbol variation display is not performed in the normal symbol display area, and the number of passage memories is zero. When the value of the passage memory counter is 1, the normal symbol variation display is performed in the normal symbol display area, and the number of passage memories is zero. Further, when the value of the counter is 5, it is a state in which the normal symbol variation display is being performed, and the normal symbol storage LED indicates that the number of passing memories is four.
(3)I/Oポート55を介して通過ゲートSW34からの検知信号を検出した場合は、乱数抽選により抽出した普通当り判定用乱数値と普通当り判定テーブルを基に普通当り判定を行うとともに、この普通当り判定の結果に基づき、普通図柄表示領域における図柄の変動表示を行う旨の制御指令を、演出制御回路60へ出力する。
(3) When a detection signal from the pass gate SW34 is detected via the I /
上述した普通図柄関連スイッチチェック処理を終了したメインCPU51は、後述する賞球払出要求設定処理(図15参照)を行う(ステップS124)。
The
次に、メインCPU51による賞球関連スイッチチェック処理(図13のステップS121)の詳細について、図14を参照しながら説明する。図14、本実施の形態に係る賞球関連スイッチチェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
Next, details of the prize ball related switch check process (step S121 in FIG. 13) by the
メインCPU51は、I/Oポート55に入力された検知信号を検出し(ステップS121−1)、この検知した結果に応じた所定の処理を実行する。
The
なお、I/Oポート55には、各構成要素31〜39に対応する複数のポートのそれぞれを識別するための識別情報(例えばポート番号)が割り当てられているので、メインCPU51は、検出した検知信号が、当該検知信号が伝送されてきたポートのポート番号を知ることにより、各構成要素31〜39のうち何れの構成要素から出力された検知信号であるかを認識することができる。
Since the I /
さて、メインCPU51は、ステップS121−1において検出した信号は始動入賞口14,17に設けられた始動入賞口SW35から出力された検知信号であるか否かを判断し(ステップS121−2)、このステップにおいて始動入賞口SW35から出力された検知信号であると判断した場合は、始動入賞口賞球カウンタに「1」を加算する(ステップS121−3)。
The
ステップS121−3を終了したメインCPU51は、 ステップS121−1において検出した信号は一般入賞口12に設けられた一般入賞口SW33から出力された検知信号であるか否かを判断し(ステップS121−4)、このステップにおいて一般入賞口SW33から出力された検知信号であると判断した場合は、一般入賞口賞球カウンタに「1」を加算する(ステップS121−5)。
After completing step S121-3, the
ステップS121−5を終了したメインCPU51は、ステップS121−1において検出した信号は大入賞口15に設けられたV・カウントSW31もしくはカウントSW32から出力された検知信号であるか否かを判断し(ステップS121−6)、このステップにおいてV・カウントSW31もしくはカウントSW32から出力された検知信号であると判断した場合は、大入賞口賞球カウンタに「1」を加算する(ステップS121−7)。
After completing step S121-5, the
ステップS121−7を終了したメインCPU51は、ステップS121−1において検出した信号は図示しない賞球カウントSWから出力された検知信号であるか否かを判断し(ステップS121−8)、このステップにおいて賞球カウントSW(図示せず)から出力された検知信号であると判断した場合は、残賞球数カウンタから「1」を減算する(ステップS121−9)。
After completing step S121-7, the
なお、ステップS121−2において始動入賞口SW35から出力された検知信号ではないと判断したメインCPU51は、ステップS121−4に進む。
Note that the
ステップS121−4において一般入賞口SW33から出力された検知信号ではないと判断したメインCPU51は、ステップS121−6に進む。
The
ステップS121−6においてV・カウントSW31もしくはカウントSW32から出力された検知信号ではないと判断したメインCPU51は、ステップS121−8に進む。
The
ステップS121−8において賞球カウントSW(図示せず)から出力された検知信号ではないと判断したメインCPU51は、この賞球関連スイッチチェック処理を終了し、図13のスイッチ入力検出処理にリターンする。
The
次に、メインCPU51による賞球払出要求設定処理(図13のステップS124)の詳細について、図15を参照しながら説明する。図15は、本実施の形態に係る賞球払出要求設定処理の処理手順を示すフローチャートである。
Next, details of the prize ball payout request setting process (step S124 in FIG. 13) by the
メインCPU51は、大入賞口賞球カウンタの値が「1」以上か否かを判断し(ステップS124−1)、このステップにおいて大入賞口賞球カウンタの値が「1」以上であると判断した場合は、大入賞口賞球コマンド(0FH)を生成してコマンド出力テーブルにセットし(ステップS124−2)、その後、大入賞口賞球カウンタから「1」を減算すし(ステップS124−3)、さらに、残賞球カウンタおよび判定用賞球カウンタに「15」を加算する(ステップS124−4)。
The
なお、大入賞口賞球コマンド(0FH)は、賞球として15個の遊技球を払出装置44から払い出させるためのコマンドである。当該コマンドが図12のステップS180において払出制御回路41に出力された場合は、この払出制御回路41の制御に従って払出装置44から15個の賞球が払出される。
The special winning opening prize ball command (0FH) is a command for paying out 15 game balls as prize balls from the
ステップS124−1において大入賞口賞球カウンタの値が「1」未満であると判断したメインCPU51は、一般入賞口賞球カウンタの値が「1」以上であるか否かを判断し(ステップS124−5)、このステップにおいて一般入賞口賞球カウンタの値が「1」以上であると判断した場合は、一般入賞口賞球コマンド(0AH)を生成してコマンド出力テーブルにセットし(ステップS124−6)、その後、一般入賞口賞球カウンタから「1」を減算し(ステップS124−7)、さらに、残賞球カウンタおよび判定用賞球カウンタに「10」を加算する(ステップS124−8)。
The
一般入賞口賞球コマンド(0AH)は、賞球として10個の遊技球を払出装置44から払い出させるためのコマンドである。当該コマンドが図12のステップS180において払出制御回路41に出力された場合は、この払出制御回路41の制御に従って払出装置44から10個の賞球が払出される。
The general winning opening prize ball command (0AH) is a command for paying out 10 game balls from the
ステップS124−5において一般入賞口賞球カウンタの値が「1」未満であると判断したメインCPU51は、始動入賞口賞球カウンタの値が「1」以上であるか否かを判断し(ステップS124−9)、このステップにおいて始動入賞口賞球カウンタの値が「1」以上であると判断した場合は、始動入賞口賞球コマンド(04H)を生成してコマンド出力テーブルにセットし(ステップS124−10)、その後、始動入賞口賞球カウンタから「1」を減算し(ステップS124−11)、さらに、残賞球カウンタおよび判定用賞球カウンタに「4」を加算する(ステップS124−12)
The
始動入賞口賞球コマンド(04H)は、賞球として4個の遊技球を払出装置44から払い出させるためのコマンドである。当該コマンドが図12(a)のステップS180において払出制御回路41に出力された場合は、この払出制御回路41の制御に従って払出装置44から4個の賞球が払出される。
The start winning opening prize ball command (04H) is a command for paying out four game balls from the
そして、メインCPU51は、ステップS124−9において始動入賞口賞球カウンタの値が「1」未満であると判断した場合、ステップS124−4を終了した場合、ステップS124−8を終了した場合、ステップS124−12を終了した場合は、この賞球払出要求設定処理を終了し、スイッチ入力検出処理にリターンする。
When the
次に、主制御回路50によるメイン処理について、図12(b)を参照しながら説明する。
Next, main processing by the
メインCPU51は、パチンコ遊技機1における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化し(ステップS10)、詳細については後述する特別図柄制御処理(図16参照)を実行する(ステップS20)。
The
この特別図柄制御処理を終了したメインCPU51は、普通図柄に関する各処理を実行する(ステップS30)。具体的には、メインCPU51は、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示領域の普通図柄の変動表示を実行するように指示するコマンドを生成し、セットする。その後、メインCPU51は、通過記憶カウンタから“1”を減算するとともに、普通図柄記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ普通図柄記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせる。
After completing the special symbol control process, the
ここで、普通図柄記憶領域とは、メインRAM53に割り当てられ、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値などが、普通図柄記憶領域“0”から順に記憶される通過記憶領域のことである。
Here, the normal symbol storage area is assigned to the
また、普通図柄記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、上述の通過記憶に相当し、普通図柄記憶領域“0”に記憶されている普通当り判定用の乱数値などは、普通当り判定などに用いられるものである。 The random numbers for determining normal hits stored in the normal symbol storage areas (“1” to “4”) correspond to the above-described passing storage, and are stored in the normal symbol storage area “0”. The random number for hit determination is used for normal hit determination.
そして、普通図柄制御処理を終了したメインCPU51は、リーチ図柄決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、はずれ図柄決定用乱数などの値を更新する(ステップS40)。
Then, the
なお、メインCPU51は、上述のステップS20からステップS40までの処理を繰り返し行う。
The
次に、メインCPU51による特別図柄制御処理(図12(b)のステップS20)の詳細について、図16を参照しながら説明する。なお、図16は特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
Next, details of the special symbol control process (step S20 in FIG. 12B) by the
メインCPU51は、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS20−1)。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインCPU51は、この制御状態フラグに基づいて、ステップS20−2乃至ステップS20−10の処理を実行するか否かを判別する。
The
メインCPU51は、詳細については後述する特別図柄記憶チェック処理(図17参照)を行う。ここでは、主に、大当り判定処理が行われ、この判定処理の結果に応じた図柄の決定および変動表示パターンの決定が行われる。
The
メインCPU51は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)であり、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする(ステップS20−3)。
When the control state flag is a value (01) indicating special symbol variation display time management and the value of the waiting time timer in which the variation display time is set is “0”, the
次に、メインCPU51は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、また、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であり、さらに、上記ステップS20−2の特別図柄チェック処理における大当り判定処理(詳細については後述する)で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば、10秒)を待ち時間タイマにセットする(ステップS20−4)。
Next, in the
上述したように大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合、メインCPU51は、遊技状態チェックフラグに大当り遊技状態を示す値「2」をセットする。そして、大当り遊技開始コマンドを生成し、セットする。なお、この大当り遊技状態開始コマンドには遊技状態チェックフラグの情報が含まれる。
As described above, when the result of the big hit determination is to shift the gaming state to the big hit gaming state, the
ところで、メインCPU51は、上記大当り判定処理で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合(はずれの場合)には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
By the way, when the result of the jackpot determination performed in the jackpot determination process does not shift the gaming state to the jackpot gaming state (in the case of loss), the
この特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする場合、メインCPU51は、所定の確率変動条件を満たしているか否かを判定し、この判定の結果、所定の確率変動条件を満たしている場合には、高確率フラグに確率変動時チェックを示す値(77)をセットするとともに、遊技状態チェックフラグに特別遊技状態を示す値「1」をセットする。
When the value (08) indicating the special symbol game end process is set in the control state flag, the
これに対し、所定の確率変動条件を満たしていないと判定された場合は、高確率フラグに通常時チェックを示す値(00)がセットされるとともに、遊技状態チェックフラグに通常遊技状態を示す値「0」がセットされる。 On the other hand, when it is determined that the predetermined probability variation condition is not satisfied, the value (00) indicating the normal check is set in the high probability flag, and the value indicating the normal gaming state in the gaming state check flag “0” is set.
なお、高確率フラグとは、遊技状態が特別遊技状態であるか否かを判別するためのフラグである。高確率フラグが確率変動時チェックを示す値(77)である場合は、遊技状態が特別遊技状態であることを意味し、高確率フラグが通常時チェックを示す値(00)である場合は、遊技状態は特別遊技状態ではないことを意味する。 The high probability flag is a flag for determining whether or not the gaming state is a special gaming state. When the high probability flag is a value (77) indicating a check when the probability changes, the gaming state is a special gaming state, and when the high probability flag is a value (00) indicating a normal time check, A game state means that it is not a special game state.
さて、上述した特別図柄表示時間処理を終了したメインCPU51は、大当り開始インターバル管理処理を実行する(ステップS20−5)。
The
すなわち、メインCPU51は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)であり、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、大入賞口15の扉を開放するように大入賞口SOL37を制御する。メインCPU51は、大入賞口開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
That is, when the control state flag is a value (03) indicating the big hit start interval management process and the value of the waiting time timer in which the time corresponding to the big hit start interval is set is “0”, the
次に、大当り開始インターバル管理処理を終了したメインCPU51は、大入賞口開放中処理を実行する(ステップS20−6)。
Next, the
すなわち、メインCPU51は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04)である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“0”であるという条件(第1の条件)、または大入賞口15に遊技球が10個以上入球したという条件(第2の条件)が成立しているか否かを確認する。ここで、メインCPU51は、前記第1の条件および第2の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、大入賞口15の扉を閉じるように大入賞口SOL37を制御し、さらに、大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
That is, when the control state flag is a value (04) indicating the process for opening the big prize opening, the
続いて、メインCPU51は、大入賞口内残留球監視処理を事項する(ステップS20−7)。
Subsequently, the
すなわち、メインCPU51は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、大入賞口15に具備されている大当り領域を遊技球が通過しなかったという条件(第3の条件)、または大入賞口開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)であるという条件(第4の条件)が成立しているか否かを確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数をカウントするものである。 That is, when the control state flag is a value (05) indicating the winning ball residual ball monitoring process and the value of the waiting time timer in which the winning ball residual ball monitoring time is set is “0”. The condition that the game ball does not pass through the big hit area provided in the big winning opening 15 (third condition), or the value of the big winning opening number counter is “15” or more (final round). It is confirmed whether or not a condition (fourth condition) is satisfied. The big prize opening number counter counts the number of rounds in the big hit gaming state.
この大入賞口内残留球監視処理において、メインCPU51は、上述した第3の条件および第4の条件の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値(07)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。一方、上述した第3の条件および第4の条件の何れも成立していないと判定したメインCPU51は、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(06)を制御状態フラグにセットするとともにラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
In this big winning opening residual ball monitoring process, the
このようにして大入賞口内残留球監視処理を終了したメインCPU51は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間処理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、大入賞口開放回数カウンタの値に“1”を加算し、さらに、大入賞口開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする(ステップS20−8)。
In this way, the
次に、メインCPU51は、大当り終了インターバール処理を実行する(ステップS20−9)。
Next, the
すなわち、メインCPU51は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り遊技終了コマンドを生成し、セットする。なお、この特別遊技終了コマンドには遊技状態チェックフラグの情報が含まれる。 That is, when the control state flag is a value (07) indicating the jackpot end interval process and the value of the waiting time timer in which the time corresponding to the jackpot end interval is set is “0”, the special symbol A value (08) indicating the game end process is set in the control state flag, and a big hit game end command is generated and set. The special game end command includes information on a game state check flag.
また、メインCPU51は、大当りを示す停止図柄が「7」や「3」などの特定の図柄であるか否か、つまり、所定の確率変動条件が成立しているか否かを確認し、この確認した結果に応じた処理を実行する。
Further, the
すなわち、メインCPU51は、所定の確率変動条件が成立していると確認した場合には、高確率フラグに確率変動時チェックを示す値(77)をセットするとともに、遊技状態チェックフラグに特別遊技状態を示す値「1」をセットし、一方、所定の確率変動条件が成立していないと確認した場合は、高確率フラグに通常時チェックを示す値(00)をセットするとともに、遊技状態チェックフラグに通常遊技状態を示す値「0」をセットする。
That is, when the
続いて、メインCPU51は、特別図柄ゲーム終了処理を実行する(ステップS20−10)。
Subsequently, the
すなわち、メインCPU51は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)である場合に、入賞記憶カウンタから“1”を減算する。また、メインCPU51は、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)を制御状態フラグにセットする。
That is, the
なお、特別図柄記憶領域とは、メインRAM53に割り当てられ、始動入賞口14,17に遊技球が入賞したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域“0”から順に記憶される入賞記憶領域のことである。
The special symbol memory area is assigned to the
また、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている大当り判定用乱数値などは、上述の入賞記憶に相当し、特別図柄記憶領域“0”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、後述する特別図柄記憶チェック処理(図17のステップ20−2−5)における大当り判定などに用いられるものである。 Also, the jackpot determination random number value stored in the special symbol storage area (“1” to “4”) corresponds to the above-mentioned winning storage, and the jackpot determination stored in the special symbol storage area “0”. The random number for use is used for jackpot determination in a special symbol memory check process (step 20-2-5 in FIG. 17) described later.
次に、メインCPU51による特別図柄記憶チェック処理の詳細について、図17を参照しながら説明する。図17は、本実施の形態における特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
Next, details of the special symbol memory check process by the
メインCPU51は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断し(ステップS20−2−1)、この判断の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)でない場合には、この特別図柄記憶チェック処理を終了し、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合は、入賞記憶個数が“0”であるか否かを判断する(ステップS20−2−2)
The
ステップS20−2−2において入賞記憶個数が“0”であると判断したメインCPU51は、遊技状態チェックフラグに客待ち状態を示す値「3」をセットするとともに、デモ演出画像の表示を実行するように指示するデモ演出コマンドを生成し、セットする(ステップS20−2−3)。
The
なお、上記デモ演出コマンドは、遊技状態チェックフラグの情報を含むものであり、遊技状態が客待ち状態(特別図柄の変動表示の動作が行われておらず、大当り遊技状態でもなく、入賞記憶もない状態)の場合に、生成される。 The demonstration effect command includes information on a gaming state check flag, and the gaming state is a waiting state for a customer (no special symbol variation display operation is performed, not a big hit gaming state, and a winning memory is also stored. Is not generated).
ステップS20−2−2において入賞記憶個数が“0”ではないと判断したメインCPU51は、特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットするとともに(ステップS20−2−4)、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行い(ステップS20−2−5)、この大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か(大当りとなったか否か)を判断する(ステップS20−2−6)。
The
ステップS20−2−6において大当り判定の結果は遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではないと判断したメインCPU51は、所定の乱数値に基づいてはずれを示す停止図柄を決定する(ステップS20−2−7)。
In step S20-2-6, the
具体的には、メインCPU51は、リーチ判定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、特別図柄の変動表示においてリーチ(リーチ変動表示など)を実行するか否かを決定し、この決定した結果、特別図柄の変動表示においてリーチ(リーチ変動表示など)を実行する場合には、リーチ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「左」および「右」の図柄を決定するとともに、中はずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「中」の図柄を決定する。
Specifically, the
一方、特別図柄の変動表示においてリーチを実行しないと決定したメインCPU51は、「左」、「中」、「右」にそれぞれ対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「左」、「中」、「右」の図柄を決定する。そして、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。なお、この停止図柄コマンドには遊技状態チェックフラグの情報が含まれる。
On the other hand, the
ステップS20−2−6において大当り判定の結果は遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであると判断したメインCPU51は、入賞記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当りを示す停止図柄(「左」、「中」、「右」)を決定するとともに、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする(ステップS20−2−8)。なお、この停止図柄コマンドには遊技状態チェックフラグの情報が含まれる。
In step S20-2-6, the
ステップS20−2−7あるいはステップS20−2−8を終了したメインCPU51は、特別図柄の変動表示パターンの決定処理を行う(ステップS20−2−9)。
After completing step S20-2-7 or step S20-2-8, the
具体的には、メインCPU51は、乱数発生器により0から99の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出し、この抽出した乱数値と、図18に示す変動表示パターン選択テーブルとを比較して、特別図柄の変動表示パターンを決定する。そして、メインCPU51は、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成して、セットする。
Specifically, the
例えば、メインCPU51は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、かつ、特別図柄の変動表示においてリーチを実行しない場合には、「通常変動」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成し、セットする。なお、この変動表示パターンコマンドには遊技状態チェックフラグの情報が含まれる。
For example, when the result of the big hit determination does not shift the gaming state to the big hit gaming state and the reach is not executed in the special symbol fluctuation display, the
また、メインCPU51は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、かつ、特別図柄の変動表示においてリーチを実行する場合に抽出された乱数値が0から69の範囲に含まれるものであったときは、「ノーマルリーチ」を特別図柄の変動表示パターンとして決定し、一方、抽出された乱数値が70から99の範囲に含まれるものであったときは、「スーパーリーチ」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。
In addition, the
さらに、メインCPU51は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行するものである場合に、抽出された乱数値に応じて、次の(1)〜(3)の変動表示パターンを決定する。
Further, the
(1)抽出された乱数値が0から39の範囲に含まれるときは、「ノーマルリーチ当り」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。 (1) When the extracted random number value is included in the range from 0 to 39, “per normal reach” is determined as a special symbol variation display pattern.
(2)抽出された乱数値が40から94の範囲に含まれるときは、「スーパーリーチ当り」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。 (2) When the extracted random number value is included in the range of 40 to 94, “per super reach” is determined as a special symbol variation display pattern.
(3)抽出された乱数値が95から99の範囲に含まれるときには、「全回転」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。 (3) When the extracted random number value is included in the range from 95 to 99, “full rotation” is determined as a special symbol variation display pattern.
そして、メインCPU51は、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成し、セットする。なお、この変動表示パターンコマンドには遊技状態チェックフラグの情報が含まれる。
Then, the
さて、ステップS20−2−9を終了したメインCPU51は、当該ステップS20−2−9の処理により決定した変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットするとともに(ステップS20−2−10)、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する(ステップS20−2−11)。
The
なお、特別図柄の変動表示は、ステップS20−2−10によって決定された変動表示時間の間、ステップS20−2−9によって決定された変動表示パターンに基づいて行われる。前記変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、停止図柄コマンドに基づく図柄が表示された状態で停止される。 The special symbol variation display is performed based on the variation display pattern determined in step S20-2-9 during the variation display time determined in step S20-2-10. When the variable display time is over, the special symbol displayed in a variable manner is stopped with the symbol based on the stop symbol command being displayed.
ところで、メインCPU51は、特別図柄や普通図柄の各処理に加えて、演出情報画像の表示パターン(演出情報表示パターン)を抽選により決定する処理を行う。
By the way, the
具体的には、メインCPU51は、抽乱数発生器により例えば0から1999の範囲で発生した乱数のうち、一つの乱数値を抽出し、この抽出した乱数値と予め設定される演出情報画像表示パターン決定テーブル(図示せず)とを比較して、演出情報画像の表示パターンを決定する。
Specifically, the
そして、メインCPU51は、演出画像表示パターンを示す演出画像表示パターンデータを上述した変動表示パターンコマンドに含める。すなわち、変動表示パターンコマンドには、特別図柄表示パターンを示す特別図柄表示パターンデータ、および演出画像表示パターンを示す演出画像表示パターンデータなどが含まれることになる。
Then, the
次に、演出制御回路60によるメイン処理、主制御回路50からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。
Next, the main process by the
図19は本発明の実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図20は本発明の実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。 FIG. 19 is a flowchart showing the processing procedure of the command reception interrupt processing according to the embodiment of the present invention, and FIG. 20 shows the processing procedure of the main processing by the effect control circuit of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. It is a flowchart.
最初に、コマンド受信割込処理について、図19を参照して説明する。このコマンド受信割込は、演出制御回路60が主制御回路50からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
First, the command reception interrupt process will be described with reference to FIG. This command reception interrupt is generated every time the
サブCPU61は、現在実行中のプロセス(後述するメイン処理)を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させるとともに(ステップS201)、コマンド入力ポート64を介して受信したメインCPU51からの所定のコマンドをワークRAM63の受信バッファ領域(図示せず)へ格納し(ステップS202)、その後、ステップS201で退避させた情報をレジスタに復帰させる(ステップS203)。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
The
なお、上記所定のコマンドには、例えば、変動表示パターンコマンド、大当り遊技開始コマンド、大当り遊技終了コマンド、高確率状態コマンド、低確率状態コマンド、デモ演出コマンド、賞球数コマンドなどのコマンドが含まれる。 The predetermined command includes, for example, commands such as a variable display pattern command, a jackpot game start command, a jackpot game end command, a high probability state command, a low probability state command, a demonstration effect command, and a prize ball number command. .
次に、本実施の形態の演出制御回路60のメイン処理について、図20を参照しながら説明する。
Next, the main process of the
サブCPU61は、各種設定を初期化する初期化処理を行い(ステップS210)、その後、後述するコマンド解析処理を実行し(ステップS220)、さらに、後述する計数処理を実行する(ステップS230)。
The
なお、ステップS210の初期化処理においては、ワークRAM63の遊技球計数結果記憶領域632、賞球計数結果記憶領域633、差球数記憶領域634および換金額記憶領域635の記憶内容が初期化される。
In the initialization process of step S210, the storage contents of the game ball count
そして、サブCPU61は、計数処理およびコマンド解析処理の結果に基づいて表示制御処理を実行するとともに(ステップS240)、コマンド解析処理の結果に基づいて音声制御処理およびランプ制御処理を実行する(ステップS250、S260)。
Then, the
次に、サブCPU61によるコマンド解析処理(図20のステップS220)の詳細について、図21を参照しながら説明する。図21は、コマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
Next, details of the command analysis processing (step S220 in FIG. 20) by the
サブCPU61は、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判断し(ステップS220−1)、この判断の結果、受信バッファにコマンドが記憶されている場合は、その受信バッファからコマンドを読み出し(ステップS220−2)、さらに、読み出したコマンドはデモ演出コマンドであるか否かを判断する(ステップS220−3)。
The
ステップS220−3においてデモ演出コマンドであると判断したサブCPU61は、そのデモ演出コマンドに基づいて所定の処理を実行する(ステップS220−4)。
The
すなわち、サブCPU61は、受信したデモ演出コマンドに対応する制御データを、ワークRAM63の作業領域にセットする。
That is, the
これにより、上述した図20のメイン処理のステップS240の表示制御処理において、サブCPU61は、デモ演出コマンドに対応する制御データに含まれる待機状態パターンに従ったデモ演出表示を行うように、画像制御回路65に指示するためのデータを経時的に変化させる。
Thereby, in the display control process of step S240 of the main process of FIG. 20 described above, the
そして、画像制御回路65がサブCPU61から所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置30の表示領域30aにおいては、デモ演出の画像が表示される。
Then, when the
ステップS220−3においてデモ演出コマンドではないと判断したサブCPU61は、読み出したコマンドは変動表示パターンコマンドであるか否かを判断する(ステップS220−5)。
The
ステップS220−5において変動表示パターンコマンドであると判断したサブCPU61は、読み出した変動表示パターンコマンドに基づいて所定の処理を実行する(ステップS220−6)。すなわち、サブCPU61は、受信した変動表示パターンコマンドに対応する制御データを、ワークRAM63の作業領域にセットする。
The
一方、ステップS220−5において変動表示コマンドではないと判断したサブCPU61は、賞球数コマンドであるか否かを判断し(ステップS220−7)、この判断の結果、賞球数コマンドである場合には当該賞球数コマンドに対応する処理を実行する(ステップS220−8)。この賞球数コマンドに対応する処理の詳細については後述する。
On the other hand, the
ステップS220−7において賞球数コマンドではないと判断したサブCPU61は、読み出したコマンドに基づいて所定の処理を実行する(ステップS220−9)。すなわち、サブCPU61は、ステップS220−2において読み出したコマンドに対応する制御データを、ワークRAM63の作業領域にセットする。
The
なお、サブCPU61は、ステップS220−1において受信バッファにコマンドが存在しないと判断した場合、ステップS220−4を終了した場合、ステップS220−6を終了した場合、ステップS220−8を終了した場合、ステップS220−9を終了した場合は、このコマンド解析処理を終了し、図20のメイン処理にリターンする。
When the
次に、サブCPU61による賞球数コマンドに対応する処理(図21のステップS220−8)の詳細について、図22を参照しながら説明する。図22は、賞球数コマンドに対応する処理の処理手順を示すフローチャートである。
Next, details of the processing (step S220-8 in FIG. 21) corresponding to the prize ball number command by the
サブCPU61は、ワークRAM63の受信バッファ領域(図示せず)に格納された賞球数コマンドを読み出すとともに、この読み出した賞球数コマンド(大入賞口賞球コマンド(0FH)、一般入賞口賞球コマンド(0AH)、始動入賞口賞球コマンド(04H)など)で示される賞球数と、賞球計数結果記憶領域633に記憶されている賞球数(賞球数の計数値)とを加算し、この加算した結果(新たな賞球数の計数値)を基に賞球計数結果記憶領域633の記憶内容を更新する(ステップS220−8−1)。その後、サブCPU61は、図21のコマンド解析処理にリターンする。
The
これにより賞球計数結果記憶領域633には、新たな賞球数の計数値が記憶されていることになる。
As a result, the new prize ball count value is stored in the prize ball count
なお、この実施の形態においては、賞球数コマンドが、大入賞口賞球コマンド(0FH)の場合は賞球数は15個であり、また一般入賞口賞球コマンド(0AH)の場合は賞球数は10個であり、さらに始動入賞口賞球コマンド(04H)の場合は賞球数は4個である。 In this embodiment, the number of prize balls is 15 when the prize ball number command is a large winning prize ball command (0FH), and when the command is a general prize mouth prize ball command (0AH), a prize is awarded. The number of balls is 10, and in the case of the start winning mouth prize ball command (04H), the number of prize balls is four.
ここで、具体例を挙げて説明する。賞球計数結果記憶領域633には6985個を示すデータが記憶されているものとし、また、今回の賞球数コマンドが大入賞口賞球コマンド(0FH)であるとする。この場合、この大入賞口賞球コマンド(0FH)で示される賞球数=15と、賞球計数結果記憶領域633に記憶されている賞球数の計数値=6985とが加算される。そして、この加算結果=7000が新たな賞球数の計数値として賞球計数結果記憶領域633に記憶される。
Here, a specific example will be described. It is assumed that 6985 pieces of data are stored in the prize ball count
次に、サブCPU61による計数処理(図20のステップS230)の詳細について、図23を参照しながら説明する。図23は、計数処理の処理手順を示すフローチャートである。
Next, details of the counting process (step S230 in FIG. 20) by the
サブCPU61は、I/Oポート68を介して計数開始指示ボタン81からの操作信号つまり計数開始指示を示す信号を受信したか否かを判断し(ステップS230−1)、この判断の結果、計数開始指示を示す信号を受信した場合は、主制御回路50のメインCPU51に対する賞球数コマンドの送信依頼は実行済か否かを判断する(ステップS230−2)。
The
ステップS230−2において賞球数コマンドの送信依頼は未実行であると判断したサブCPU61は、主制御回路50のメインCPU51に対し、賞球数コマンドの送信を依頼し(ステップS230−3)、その後、I/Oポート68を介して計数センサ84からの計数結果(遊技領域20aへ発射された遊技球の数の計数値)を示す信号を受信したか否かを判断する(ステップS230−4)。
The
なお、賞球数コマンドの送信依頼は、計数開始指示を示す信号を受信した場合の当該計数開始指示に関して1回のみ実行される。 The prize ball number command transmission request is executed only once for the count start instruction when a signal indicating the count start instruction is received.
ステップS230−4において計数センサからの計数結果を示す信号を受信したと判断したサブCPU61は、当該計数結果(遊技球数の計数値)を遊技球計数結果記憶領域632に記憶し(ステップS230−5)、賞球計数結果記憶領域633に記憶されている計数値(賞球数の計数値)と、遊技球計数結果記憶領域632に記憶されている計数値との差分を算出し、この算出した差分結果(差球数)を基に差球数記憶領域634の記憶内容を更新する(ステップS230−6)。
Sub CPU61 which judged that the signal which shows the count result from a count sensor in step S230-4 was received memorize | stores the said count result (count value of the number of game balls) in the game ball count result storage area 632 (step S230-). 5) The difference between the count value (the count value of the number of prize balls) stored in the prize ball count
ここで、具体例を挙げて説明する。計数センサ84からの計数結果(遊技球数の計数値)が例えば2000であるとした場合は、この2000個を示すデータが遊技球計数結果記憶領域632に記憶される。また、賞球計数結果記憶領域633に記憶されている現在の計数値が例えば7000であるものとする。
Here, a specific example will be described. If the count result (count value of the number of game balls) from the
この場合、差球数(差分値)は「賞球数の計数値−遊技球数の計数値」を演算することにより求めることができるので、7000−2000=5000となる。この5000個を示すデータに基づいて差球数記憶領域634の記憶内容が更新される。つまり、差球数記憶領域634には、5000個を示すデータが記憶される。
In this case, since the difference ball number (difference value) can be obtained by calculating “the count value of the number of prize balls−the count value of the number of game balls”, 7000−2000 = 5000. The stored contents of the difference ball
次に、ステップS230−6を終了したサブCPU61は、換金額情報記憶領域631から換金額情報を読み出し(ステップS230−7)、この読み出した換金額情報と、差球数記憶領域634に記憶されている差球数とに基づいて換金額を算出するとともに、この算出した換金額を基に換金額記憶領域635の記憶内容を更新する(ステップS230−8)。
Next, the
ここで、具体例を挙げて説明する。換金額情報記憶領域631には換金額情報として例えば「3円」が記憶されているものとし、また、差球数記憶領域634に5000個を示すデータが記憶されているものとする。
Here, a specific example will be described. For example, “3 yen” is stored in the exchange amount
この場合、換金額は「換金額情報×差球数」を演算することにより求めることができるので、3×5000=+15000となる。この15000円を示すデータを基に換金額記憶領域635の記憶内容が更新される。つまり換金額記憶領域635には、15000円を示すデータが記憶される。
In this case, since the redemption amount can be obtained by calculating “returning amount information × the number of difference balls”, 3 × 5000 = + 15000. Based on the data indicating 15000 yen, the storage content of the exchange
そして、ステップS230−8を終了したサブCPU61は、差球数記憶領域634に記憶されている差球数(例えば5000個)、および換金額記憶領域635に記憶されている換金額(例えばプラス15000円)を含む制御データ(差球数および換金額に関する制御データ)を、ワークRAM63の作業領域にセットする。
After completing step S230-8, the
ところで、サブCPU61は、ステップS230−1において計数開始指示を示す信号を受信しないと判断した場合、ステップS230−4において計数センサからの計数結果を受信していないと判断した場合は、この計数処理を終了し、図20のメイン処理にリターンする。
By the way, if the
また、ステップS230−2において賞球数コマンドの送信依頼は実行済であると判断された場合はステップS230−4に進む。 If it is determined in step S230-2 that the request to send a prize ball number command has been executed, the process proceeds to step S230-4.
この実施の形態においては、図20のメイン処理においてステップS220〜S260が繰り返し実行されるようになっているので、遊技者は任意の時点で計数開始指示ボタン81を操作(押下)することにより、計数処理においては、図23のステップS230−1からステップS230−2へ移行されて、このステップS230−2以降が実行されることで、賞球数および換金額が算出されることとなる。
In this embodiment, steps S220 to S260 are repeatedly executed in the main process of FIG. 20, so that the player operates (presses) the counting
ここで、上述した表示制御処理、音声制御処理およびランプ制御処理(図20のステップS240〜S260)の詳細について、具体的に説明する。 Here, the details of the above-described display control process, sound control process, and lamp control process (steps S240 to S260 in FIG. 20) will be specifically described.
サブCPU61は、ステップS230の計数処理においてセットした制御データ、およびステップS220のコマンド解析処理等においてセットした制御データが、画像制御回路65を処理制御するための制御プログラムであった場合、当該制御データに基づいて画像表示制御処理を実行する。
If the control data set in the counting process in step S230 and the control data set in the command analysis process in step S220 are control programs for controlling the process of the
例えば、サブCPU61は、ステップS230の計数処理において制御データをセットした場合、セットした制御データに含まれる差球数および換金額に従った表示を行うように、画像制御回路65に指示する。
For example, when the control data is set in the counting process of step S230, the
画像制御回路65がサブCPU61からの指示内容を実行することにより、液晶表示装置30の表示領域85においては、例えば図11に示すように差球数および換金額が表示される。
When the
遊技中においては、発射装置45から発射された遊技球が、遊技領域20a内に進入し、また始動入賞口14,17、一般入賞口12および大入賞口15などの入賞口に入賞する場合があるので、この入賞内容つまり賞球の数および発射された遊技球の数に応じて、液晶表示装置30の表示領域85に表示される差球数および換金額は、変動表示される。
During the game, the game ball fired from the launching device 45 may enter the
そして、計数開始指示ボタン81が操作(押下)された場合は、ワークRAM63の遊技球計数結果記憶領域632、賞球計数結果記憶領域633、差球数記憶領域634および換金額記憶領域635の記憶内容が初期化されるようになっているので、液晶表示装置30の表示領域85には、初期画像が表示される。たとえば、差球数=0および換金額=0を示す旨の画像が表示される。
When the count
また、サブCPU61は、ステップS220−6により変動表示パターンコマンドに対応する制御データをセットした場合、セットした制御データに含まれる変動表示パターンに従った特別図柄の変動表示を行うように、画像制御回路65に指示するためのデータを経時的に変化させる。
Further, when the control data corresponding to the variation display pattern command is set in step S220-6, the
そして、画像制御回路65がサブCPU61から所定時間ごとに送信される上記指示の内容を実行することにより、液晶表示装置30の特別図柄表示領域においては、変動表示時間の間、変動表示パターンコマンドに対応する特別図柄の変動表示が行われるとともに、変動表示時間が終了したときは、特別図柄は、停止図柄コマンドが示す図柄が表示されるべく停止される。
Then, when the
さらに、サブCPU61は、セットした制御データに含まれる演出パターンに従った演出情報画像の表示を行うように、画像制御回路65に指示するためのデータを経時的に変化させる。そして、画像制御回路65がサブCPU61から所定時間ごとに送信される上記指示の内容を実行することにより、表示領域30aにおいては、変動表示パターンコマンドに対応する演出情報画像の表示が行われる。
Further, the
音声制御処理においては、サブCPU61は、図20のステップS220のコマンド解析処理においてセットした制御データが、音声制御に対応するデータであるときは、制御データを音声制御回路66へ送出する。音声制御回路66は、受け取った制御データに基づいて、2つのスピーカ47に、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
In the voice control process, the
ランプ・LED点灯制御処理においては、サブCPU61は、図20のステップS220のコマンド解析処理においてセットした制御データが、ランプもしくはLEDの点灯制御に対応するデータであるときは、制御データをランプ制御回路67に送出する。ランプ制御回路67は、受け取った制御データに基づいて、ランプ・LED48に、例えば、所定の点灯および消灯パターンに従った点灯および消灯を行わせる。
In the lamp / LED lighting control process, when the control data set in the command analysis process in step S220 in FIG. 20 is data corresponding to the lamp or LED lighting control, the
以上説明したように、本実施の形態によれば、遊技盤20の遊技領域20aへ発射された遊技球の数の計数値と、発射された遊技球が入賞口へ入賞したことに起因して払出される遊技球の数の計数値と、予め設定される換金額情報とに基づいて算出される換金額が液晶表示装置30の表示領域85に表示されるので、遊技中に正確な換金額を報知することができる。
As described above, according to the present embodiment, the count value of the number of game balls that have been launched into the
なお、本実施の形態では、操作ボタン82を押下して所定の項目を選択するようになっているが、本発明はこれに限定されることなく、次のようにしても良い。
In the present embodiment, a predetermined item is selected by pressing the
すなわち、操作ボタン82は、現在選択されている項目よりも上に位置する項目を選択するときに操作される上方向選択ボタンと、現在選択されている項目よりも下に位置する項目を選択するときに操作される下方向選択ボタンとを備えるようにする。そして、管理者が、上方向選択ボタンおよび下方向選択ボタンを適宜操作して所望の項目を選択するようにしても良い。
That is, the
また、本実施の形態では、「遊技球の計数値−賞球の計数値」×換金額情報を演算することにより、換金額を求めるようにしているが、本発明はこれに限定されることなく、次のようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the calculated amount is calculated by calculating “game ball count value−prize ball count value” × converted amount information, but the present invention is limited to this. Instead, it may be as follows.
すなわち、「遊技球の計数値×換金額情報」−「賞球の計数値×換金額情報」を演算することにより、換金額を求めるようにしてもよい。 In other words, the cash amount may be obtained by calculating “game ball count value × exchange amount information” − “prize ball count value × exchange amount information”.
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機(スロットマシン)、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種のゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。 In the above description, the case where the present invention is applied to a gaming machine in which the main body of the pachinko gaming machine is attached to the gaming machine is described, but the present invention is not limited to this, and a pachislot gaming machine (slot Machine), a sparrow ball, a smart ball, or various game machines installed in a game center.
1 遊技機
2 遊技機本体
3 ガラス扉
4 上皿部
5 下皿部
6 カバー
7 ハンドル
8 シャッターレバー
9 外枠
10 本体
11a 外レール
11b 内レール
11c 孔
12 一般入賞口
13 通過ゲート
14,17 始動入賞口
15 大入賞口
16 アウト口
18 電動役物構成部材
20 遊技盤
20a 遊技領域
30 液晶表示装置
30a 表示領域
31 V・カウントSW
32 カウントSW
33 般入賞口SW
34 通過ゲートSW
35 始動口SW
36 始動口SOL
37 大入賞口SOL
38 シーソーSOL
39 バックアップクリアSW
41 払出制御回路
42 発射制御回路
43 カードユニット
44 払出装置
45 発射装置
46 球貸し操作パネル
47 スピーカ
48 ランプ・LED
50 主制御回路
51 メインCPU
52 メインROM
53 メインRAM
54 初期リセット回路
55 I/Oポート
56 コマンド出力ポート
60 演出制御回路
61 サブCPU
62 プログラムROM
63 ワークRAM
64 コマンド入力ポート
65 画像制御回路
66 音声制御回路
67 ランプ制御回路
68 I/Oポート
70 制御系ケース
81 計数開始指示ボタン
82,83 操作ボタン
84 計数センサ
84a 発光部
84b 受光部
84c 光路
85 表示領域
110 換金額設定部
120 発射遊技球計数部
130 賞球計数部
140 計数開始指示部
150 計数開始制御部
160 換金額算出部
161 差球算出部
162 差分換金額算出部
170 表示部
200 換金額情報設定画面
631 換金額情報記憶領域
632 遊技球計数結果記憶領域
633 賞球計数結果記憶領域
634 差球数記憶領域
635 換金額記憶領域
720 演出制御基板ユニット
725 換金額設定スイッチ
DESCRIPTION OF
32 count SW
33 General prize opening SW
34 Passing gate SW
35 Start SW
36 Start SOL
37 Grand Prize SOL
38 Seesaw SOL
39 Backup clear SW
41
50
52 Main ROM
53 Main RAM
54 Initial reset circuit 55 I /
62 Program ROM
63 Work RAM
64
Claims (3)
遊技盤における入賞口が設けられている遊技領域へ発射された遊技球の数を計数する発射遊技球計数手段と、
発射された遊技球が前記入賞口へ入賞したことに起因して払出される遊技球の数を計数する賞球計数手段と、
前記発射遊技球計数手段によって計数された計数値と前記賞球計数手段によって計数された計数値と前記換金額設定手段によって設定された換金額情報とに基づいて、換金額を算出する換金額算出手段と、
前記換金額算出手段によって算出された換金額を表示する表示手段と、
を有することを特徴とする遊技機。 Redemption amount setting means for presetting redemption amount information per unit of game balls;
A fired game ball counting means for counting the number of game balls fired to a game area where a winning opening is provided in the game board;
Prize ball counting means for counting the number of game balls to be paid out due to the game balls that have been fired winning the prize opening;
A cash amount calculation for calculating a cash amount based on the count value counted by the firing game ball counting means, the count value counted by the prize ball counting means, and the cash amount information set by the cash amount setting means. Means,
Display means for displaying the converted amount calculated by the converted amount calculation means;
A gaming machine characterized by comprising:
前記発射遊技球計数手段によって計数された計数値と前記賞球計数手段によって計数された計数値との差分を算出する差球算出手段と、
前記差球算出手段によって算出された差分値と前記換金額設定手段によって設定された換金額情報とに基づいて差分換金額を算出する差分換金額算出手段と、を備え、
前記表示手段は、
前記差球算出手段によって算出された差分値および前記差分換金額算出手段によって算出された差分換金額のうち、少なくとも差分換金額を表示する
ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。 The exchange amount calculation means
Difference ball calculation means for calculating a difference between the count value counted by the fired game ball counting means and the count value counted by the prize ball counting means;
A difference conversion amount calculation unit that calculates a difference conversion amount based on the difference value calculated by the difference ball calculation unit and the conversion amount information set by the conversion amount setting unit;
The display means includes
The gaming machine according to claim 1, wherein at least a difference conversion amount is displayed among the difference value calculated by the difference ball calculation unit and the difference conversion amount calculated by the difference conversion amount calculation unit.
前記計数開始指示手段によって計数の開始が指示された場合に、前記発射遊技球計数手段および前記賞球計数手段に対し計数を開始するよう制御する計数開始制御手段と、
を更に備えたことを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。
Counting start instruction means operated by the player to instruct the start of counting;
Count start control means for controlling the firing game ball counting means and the prize ball counting means to start counting when the count start instructing means is instructed to start counting;
The gaming machine according to claim 1, further comprising:
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005095329A JP2006271699A (en) | 2005-03-29 | 2005-03-29 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005095329A JP2006271699A (en) | 2005-03-29 | 2005-03-29 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2006271699A true JP2006271699A (en) | 2006-10-12 |
Family
ID=37207013
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2005095329A Withdrawn JP2006271699A (en) | 2005-03-29 | 2005-03-29 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2006271699A (en) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2012024203A (en) * | 2010-07-21 | 2012-02-09 | Takao Co Ltd | Pachinko game machine |
JP2014184201A (en) * | 2014-04-15 | 2014-10-02 | Takao Co Ltd | Pinball game machine |
JP7015233B2 (en) | 2018-11-21 | 2022-02-02 | 株式会社ニューギン | Pachinko machine |
-
2005
- 2005-03-29 JP JP2005095329A patent/JP2006271699A/en not_active Withdrawn
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
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JP2014184201A (en) * | 2014-04-15 | 2014-10-02 | Takao Co Ltd | Pinball game machine |
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