JP2006271698A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は遊技機に関し、特に大当り遊技状態における出球獲得数を報知する遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a gaming machine that notifies the number of outgoing balls in a big hit gaming state.
遊技機、例えばパチンコ遊技機には、たとえば、遊技球が大入賞口に入賞したことを契機として、「0」、「1」、「2」、・・・、「9」などの3列の数字に対応する3つの特別図柄(例えば、「左」、「中」、「右」)が変動表示される特別図柄表示領域(特別図柄表示装置)を備えているものもある。 A gaming machine, for example, a pachinko gaming machine, has three rows of “0”, “1”, “2”,. Some have a special symbol display area (special symbol display device) in which three special symbols (for example, “left”, “middle”, and “right”) corresponding to numbers are variably displayed.
このような遊技機においては、特別図柄表示領域には、3つの特別図柄の変動表示が終了した場合は、その変動表示結果(停止図柄)が表示される。そして、その変動表示結果が予め設定された特別図柄の組み合わせの場合、例えば、「777」等のように3個とも同一の数字となった場合は、大当り表示態様となる。 In such a gaming machine, when the variation display of three special symbols is completed, the variation display result (stop symbol) is displayed in the special symbol display area. In the case where the variation display result is a combination of special symbols set in advance, for example, when all three pieces have the same number, such as “777”, the jackpot display mode is set.
このようにして大当り表示態様となった場合は、遊技状態は、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行されることとなる。遊技状態が大当り遊技状態に移行されると、大入賞口の扉が所定回数だけ開閉(大入賞口が開放)されるので、通常遊技状態よりも多くの遊技球が入賞され易くなる。そして、大入賞口に遊技球が入賞した場合は、所定個数の遊技球が払出されるようになっている。 When the big hit display mode is set in this way, the gaming state is shifted to a big hit gaming state advantageous to the player. When the gaming state is shifted to the big hit gaming state, the door of the grand prize opening is opened and closed a predetermined number of times (the grand prize opening is opened), so that it becomes easier to win more game balls than in the normal gaming state. And when a game ball wins a big winning opening, a predetermined number of game balls are paid out.
そのため、遊技者は、大当り遊技状態のときは、大量の遊技球(つまり出球)を獲得することが可能となる。 Therefore, the player can acquire a large amount of game balls (that is, outgoing balls) in the big hit game state.
ところで、大量の出球の獲得は、遊技者にとっては優越感となり、また遊技施設にとっては出玉感のアピールになる。そのため、遊技施設では、過去に大量の出球を獲得した遊技機(遊技台)の台番号、獲得出球数および遊技者の写真等を掲示している。 By the way, the acquisition of a large number of balls is a sense of superiority for the player, and an appeal of the ball appearance for the game facility. Therefore, at the gaming facility, the number of the gaming machine (game table) that has won a large number of balls in the past, the number of balls that have been earned, the player's photo, and the like are posted.
また、大当り遊技状態における出球賞球の計数を行い、この計数結果に応じた演出画像を表示する遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)
しかしながら、上記従来の遊技機では、遊技を行っている当該遊技者に対してのみ計数結果(出球数)を表示するものであり、他者に対しては計数結果をアピールすることはできなかった。 However, in the above conventional gaming machine, the counting result (number of balls) is displayed only for the player who is playing the game, and the counting result cannot be appealed to others. It was.
そこで、本発明は、遊技施設にとって大当り遊技状態における出玉感をアピールすることができるとともに、遊技者にとって遊技における優越感を得ることのできる遊技機を提供することを目的とする。 In view of the above, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of appealing a sense of play in a big hit gaming state for a gaming facility and obtaining a superior feeling in gaming for a player.
上記課題を解決するため、請求項1に記載の本発明の遊技機は、識別情報を可変表示する識別情報表示手段と、可変表示される識別情報の可変表示結果が所定の表示態様になったことに基づいて遊技状態を大当り遊技状態へ移行する制御を行う大当り遊技状態移行制御手段と、大当り遊技状態移行制御手段によって遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合に、当該大当り遊技状態において払出された遊技球の数を計数する計数手段と、前記計数手段によって計数された計数結果を記憶する計数結果記憶手段と、所定の遊技状態のときに、前記計数結果記憶手段に記憶されている計数結果を表示する計数結果表示手段と、を有することを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problem, the gaming machine of the present invention according to
このように、大当り遊技状態において払出された遊技球の数の計数値を、所定の遊技状態のときに計数結果表示手段に表示するようにしているので、遊技施設にとって大当り遊技状態における出玉感をアピールすることができるとともに、遊技者にとって遊技における優越感を得ることが可能になる。 In this way, the count value of the number of game balls paid out in the big hit gaming state is displayed on the counting result display means in the predetermined gaming state, so that the game facility feels out in the big hit gaming state. Can be appealed, and the player can have a sense of superiority in the game.
請求項2に記載の本発明は、請求項1に記載の発明の構成に加えて、遊技者が当該遊技者に関する所定の情報を入力することが可能な操作手段と、前記操作手段によって入力された所定の情報を前記計数結果記憶手段に入力する情報入力手段と、を更に備え、前記計数結果記憶手段は、前記計数結果と前記情報入力手段によって入力された前記所定の情報とを対応付けて記憶し、前記計数結果表示手段は、前記計数結果記憶手段の記憶内容を基に前記計数結果と前記所定の情報とを対応付けて表示することを特徴とする。 According to a second aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first aspect of the present invention, an operation means by which a player can input predetermined information about the player, and input by the operation means. Information input means for inputting the predetermined information to the count result storage means, wherein the count result storage means associates the count result with the predetermined information input by the information input means. The counting result display means stores the counting result and the predetermined information in association with each other based on the stored contents of the counting result storage means.
このように、計数結果表示手段は、計数結果記憶手段の記憶内容を基に、大当り遊技状態において払出された遊技球の数の計数値と、情報入力手段によって入力された当該大当りに係る遊技者に関する所定の情報(例えば、遊技者の名前、イニシャル)とを対応付けて表示するようにしているので、大当り遊技状態における興趣を向上させることができるとともに、遊技者に対し計数結果をより一層関心を持たせることが可能になる。 As described above, the counting result display means is based on the stored contents of the counting result storage means, and the player value related to the jackpot inputted by the information input means and the count value of the number of game balls paid out in the jackpot gaming state. Since the predetermined information (for example, the player's name and initials) is displayed in association with each other, the interest in the big hit gaming state can be improved, and the player is more interested in the counting result. It becomes possible to have.
請求項3に記載の本発明は、請求項2に記載の発明の構成に加えて、前記大当り遊技状態移行制御手段によって遊技状態が大当り遊技状態に移行される毎に、前記計数手段によって計数された計数結果と前記情報入力手段によって入力された前記所定の情報とを対応付けて蓄積する計数結果蓄積手段と、前記計数結果蓄積手段から蓄積内容を読み出し、当該蓄積内容について計数結果の値が大きい順にソートするソート手段と、を更に備え、前記計数結果表示手段は、前記ソート手段によるソート処理の結果に基づいて、前記計数結果と前記所定の情報とを対応付けて表示することを特徴とする。 According to a third aspect of the present invention, in addition to the configuration of the second aspect of the invention, each time the gaming state is shifted to the big hit gaming state by the big hit gaming state transition control means, the counting means counts. Counting result storage means for associating and storing the counted result and the predetermined information input by the information input means, and reading the stored contents from the counting result storing means, and the value of the counting result is large for the stored contents Sorting means for sorting in order, and the counting result display means displays the counting result and the predetermined information in association with each other based on the result of the sorting process by the sorting means. .
このように、計数結果表示手段は、ソート手段によって計数結果の値が大きい順にソートされたソート処理結果に基づいて、計数結果と所定の情報とを対応付けて表示するようにしているので、遊技施設にとっては出玉感をアピールすることが可能である。また、遊技者にとっては、ランキングで上位に表示されることに対する目的感および優越感を得ることが可能であり、より一層、遊技に対する興趣を得ることが可能になる。 As described above, the counting result display means displays the counting result and the predetermined information in association with each other based on the sort processing result sorted in descending order by the sorting means. It is possible for the facility to appeal the sense of appearance. In addition, it is possible for the player to obtain a sense of purpose and superiority with respect to being displayed at the top of the ranking, and to further gain interest in the game.
請求項4に記載の本発明は、請求項1〜3のうち何れか一項に記載の発明の構成に加えて、前記計数結果記憶手段は、前記大当り遊技状態へ移行する前の遊技状態が特定遊技状態であった場合に、前回の大当り遊技状態において前記計数手段によって計数された計数結果を、今回の大当り遊技状態において前記計数手段によって計数される計数結果に加算して記憶することを特徴とする。 According to a fourth aspect of the present invention, in addition to the configuration of the invention according to any one of the first to third aspects, the counting result storage means has a gaming state before the transition to the big hit gaming state. In a specific gaming state, the counting result counted by the counting means in the previous jackpot gaming state is added to the counting result counted by the counting means in the current jackpot gaming state and stored. And
このように、特定遊技状態(通常大当りまたは確率変動大当りの大当り遊技状態)が継続している大当り遊技状態において払出された遊技球の数の計数値が加算(累積)された加算結果(加算された計数値)を、計数結果表示手段によって表示するようにしているので、遊技施設にとっては通常大当りまたは確率変動大当りの大当り遊技状態における出玉感をアピールすることができるとともに、遊技者にとっては遊技における優越感を得ることが可能になる In this way, an addition result (added) is added (accumulated) with the count value of the number of game balls paid out in the big hit gaming state in which the specific gaming state (normal big hit or big hit gaming state of probability variation big hit) continues. Count value) is displayed by the counting result display means, so that it is possible for a gaming facility to appeal a sense of play in a big hit game state, which is usually a big hit or a probability variation big hit, and for a player It becomes possible to get a sense of superiority in
本発明によれば以下の効果を奏することができる。 According to the present invention, the following effects can be obtained.
すなわち、本発明によれば、大当り遊技状態において払出された遊技球の数の計数値を、所定の遊技状態のときに計数結果表示手段に表示するようにしているので、遊技施設にとって大当り遊技状態における出玉感をアピールすることができるとともに、遊技者にとって遊技における優越感を得ることが可能になる。 That is, according to the present invention, the count value of the number of game balls paid out in the big hit gaming state is displayed on the counting result display means in the predetermined gaming state, so that the big hit gaming state for the gaming facility This makes it possible to appeal the feeling of playing in the game and to give the player a sense of superiority in the game.
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。 Hereinafter, the best mode for carrying out the present invention will be described more specifically with reference to the drawings. Here, in the accompanying drawings, the same reference numerals are given to the same members, and duplicate descriptions are omitted. In addition, since description here is the best form by which this invention is implemented, this invention is not limited to the said form.
図1は本発明の遊技機を示す斜視図、図2は図1に示した遊技機を前面側から見た分解斜視図、図3は本実施の形態に係る遊技盤の正面を示す正面図、図4は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図5は本実施の形態に係るワークRAMの構成を示すブロック図、図6は図1に示した遊技機の機能を示す機能ブロック図、図7は本実施に形態に係る情報入力画面および遊技者に関する所定の情報の入力を説明する図、図8は本実施の形態に係る出球獲得数(賞球数)の表示画面の一例を示す図、図9は本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理動作を示すフローチャート、図10は本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャート、図11は本実施の形態に係る賞球関連スイッチチェック処理の処理手順を示すフローチャート、図12は本実施の形態に係る賞球払出要求設定処理の処理手順を示すフローチャート、図13は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図14は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図15は本実施の形態に係る変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図、図16は本実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図17は本実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図18は本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャート、図19は本実施の形態に係る賞球数コマンドに対応する処理の処理手順を示すフローチャートである。 1 is a perspective view showing a gaming machine of the present invention, FIG. 2 is an exploded perspective view of the gaming machine shown in FIG. 1 viewed from the front side, and FIG. 3 is a front view showing the front of the gaming board according to the present embodiment. 4 is a block diagram showing the control system of the gaming machine shown in FIG. 1, FIG. 5 is a block diagram showing the configuration of the work RAM according to the present embodiment, and FIG. 6 shows the functions of the gaming machine shown in FIG. FIG. 7 is a diagram illustrating the information input screen according to the present embodiment and the input of predetermined information related to the player, and FIG. 8 is the number of winning balls (the number of prize balls) according to the present embodiment. FIG. 9 is a diagram showing an example of a display screen, FIG. 9 is a flowchart showing the processing operation of the main control circuit of the gaming machine according to the present embodiment, FIG. 10 is a flowchart showing the processing procedure of the switch input detection processing according to the present embodiment, FIG. 11 shows the prize ball related switch check process according to the present embodiment. FIG. 12 is a flowchart showing the processing procedure of the winning ball payout request setting processing according to the present embodiment, FIG. 13 is a flowchart showing the processing procedure of the special symbol control processing according to the present embodiment, and FIG. FIG. 15 is a diagram illustrating an example of a variable display pattern selection table according to the present embodiment, and FIG. 16 is a diagram illustrating the gaming machine according to the present embodiment. The flowchart which shows the processing procedure of the command reception interruption processing by the production control circuit, FIG. 17 is the flowchart which shows the processing procedure of the main processing by the production control circuit of the gaming machine which relates to this execution form, FIG. 18 relates to this execution form FIG. 19 is a flowchart showing the processing procedure of the command analysis processing, and FIG. 19 shows the processing procedure of the processing corresponding to the prize ball number command according to the present embodiment. It is a flow chart showing.
図1〜図3に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠9と、該外枠9に支持され、遊技の実行のときに必要な所定の機構や所定の電子部品が取り付けられる本体10と、遊技盤20(図3参照)の背後に設けられ、本体10に対しこの本体10の表面側から取り付けられる表示装置としての液晶表示装置30(図2参照)と、この本体10の表面に取り付けられるガラス扉3、上皿部4、下皿部5、カバー6およびハンドル7とを備えている。なお、外枠9および本体10で遊技機本体2が構成されている。
As shown in FIG. 1 to FIG. 3, a pachinko gaming machine (game machine) 1 is provided with an
図1に示すように、ガラス扉3と上皿部4とは一体化されて形成されており、この一体化された開閉扉(開閉体)は、その一端が本体10に回動可能に軸支され、他端が本体10に係合するようになっている。ガラス扉3は、遊技盤20を視認可能に覆うものである。
As shown in FIG. 1, the
上皿部4はガラス扉3の下側に位置し、払い出された遊技球および遊技領域に打ち込まれる遊技球が貯留される上皿4aを有している。上皿部4の所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿4aに貯留された遊技球を後述する下皿5aに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー8が設けられている。
The
上皿部4の下側に位置する下皿部5は、本体10に固定されており、払い出しにより上皿4aからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿5aを有している。
The
この上皿部4には、後述する演出制御回路60と電気的に接続されている3つの操作ボタン81,82,83が設けられている。これらのボタンについては後述する。
The
下皿部5の右側に設けられたハンドル7は、外レール11aおよび内レール11b(図2参照)を介して遊技盤20の遊技領域20aへ遊技球を打ち込む際に回動操作されるものであり、遊技球の発射を停止させるストップボタン(図示せず)が設けられている。
The
ガラス扉3の上側に位置するカバー6は本体10に固定されており、カバー6の左方部6aおよび右方部6bは、それぞれ本体10に設けられる左側のスピーカ(図示せず)およびる右側のスピーカ(図示せず)に対応して、スピーカからの音声が聞こえるような構造になっている。
The cover 6 located on the upper side of the
液晶表示装置(LCD)30は、図2に示すように、演出画像(例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など)、大当り時の賞球数(出球獲得数)あるいは賞球数(出球獲得数)ランキング(これらについては後述する)等を表示可能な表示領域30aを備えている。
As shown in FIG. 2, the liquid crystal display device (LCD) 30 has an effect image (for example, an animation corresponding to a game state or other notification information), a winning ball number at the time of a big hit (number of balls to be played) or a winning ball
この表示領域30aは、遊技盤20と同等の大きさを有しており、少なくとも遊技盤20の遊技領域20aと同等の大きさを有している。また、液晶表示装置30に代替して、例えばプラズマディスプレイ等の表示手段を用いることもできる。
The
この実施の形態では、遊技盤20は、透明部材(透光性部材)で形成されており、本体10に取り付けられた液晶表示装置30を視認可能に本体10に対しこの本体10の表面側から取り付けられている。
In this embodiment, the
遊技盤20は、図3に示すように、外レール11aおよび内レール11bに包囲され、遊技球の流下が可能な遊技領域20aを有している。そして、その遊技領域20aには、多数の遊技くぎや風車などの障害物(図示せず)、一般入賞口12、通過ゲート13、可変入賞装置である大入賞口15、アウト口16、始動入賞口14,17を有する電動役物構成部材18からなる遊技部材が配置されている。
As shown in FIG. 3, the
ここで、一般入賞口12は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置である。
Here, the general winning
通過ゲート13は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示領域に表示される複数の図柄を変動および停止させる装置であり、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート13の通過球は保留記憶が可能となっており、この通過記憶情報に基づいて、普通別図柄表示領域における図柄の変動表示が行なわれる。また、遊技領域20aの右側上部には、通過ゲート13の通過記憶個数を表示する4個の普通図柄記憶LED(図示せず)が設けられている。この普通図柄記憶LEDの点灯個数により、通過ゲート13を通過した遊技球の通過記憶個数を表示することができる。
The passing
上記普通図柄表示領域では、例えば2個の普通図柄が交互に点滅するようになっており、2個の普通図柄の点滅が終了して「当り」が表示された場合に、電動役物構成部材18に設けられた始動入賞口17が、所定時間だけ遊技球を受け入れ易い状態に切り換わる。
In the normal symbol display area, for example, two normal symbols flash alternately, and when the two normal symbols stop flashing and “winning” is displayed, the electric accessory component The
なお、上記普通図柄表示領域の替わりに、遊技盤20の任意の場所に2個の普通図柄表示LEDを備え、このLEDの点滅により「当り」を表示してもよい。また、この2個の普通図柄表示LEDを例えば7セグメント表示器等により構成することもできる。この場合には、7セグメント表示器に表示する普通図柄として、例えば「0」、「1」、「2」、・・・「7」、「8」、「9」等の数字を変動表示し、停止表示された数字が「3」あるいは「7」となった場合を「当り」とする。
Instead of the normal symbol display area, two normal symbol display LEDs may be provided at an arbitrary place on the
始動入賞口14,17は、遊技球が入賞したことを条件として特別図柄表示領域に表示される特別図柄を変動および停止させる装置である。
The
始動入賞口17は、遊技球を受け入れる受け入れ口を有しており、遊技球を受け入れ易い状態と遊技球を受け入れ難い状態との間で、切換可能な開閉機構を備えた装置である。この始動入賞口17は、通常の状態では遊技球を受け入れ難い状態となっており、所定の条件が成立した場合(例えば、普通別図柄表示領域の普通図柄が、「当り」を意味する図柄で停止した場合)に、所定時間(例えば、0.3秒間)だけ開いて遊技球を受け入れ易い状態に切り換えられる。なお、当該受け入れ口に遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される。
The
始動入賞口14,17への入賞球は入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、特別図柄表示領域における特別図柄の変動表示が行なわれる。遊技領域20aの中央部には、始動入賞口14,17への入賞記憶個数を表示する4個の特別図柄記憶LED(図示せず)が設けられている。この特別図柄記憶LEDの点灯個数により、始動入賞口14,17への入賞記憶個数を表示することができる。
The winning balls to the start winning
特別図柄表示領域に表示される特別図柄は、例えば「0」、「1」、「2」・・・「9」等の3列の数字からなり、始動入賞口17へ遊技球が入賞することを契機としてこれらの数字が変動表示されるようになっている。なお、これらの数字の変動表示が終了し、その変動表示結果(すなわち、停止表示された数字の組み合わせ。停止図柄ともいう。)が『「0」「0」「0」』、『「7」「7」「7」』等のように3個とも同一の数字となった場合の特別図柄の組み合わせを大当り表示態様(大当り図柄)という。
The special symbol displayed in the special symbol display area is composed of, for example, three rows of numbers such as “0”, “1”, “2”... “9”, and the game ball wins the
この大当り表示態様は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行したこと(すなわち「大当り」となったこと)を遊技者に認識させるための表示態様である。なお、大当り表示態様以外の変動表示結果を非大当り表示態様(はずれ図柄)という。 This jackpot display mode is a display mode for allowing the player to recognize that the gaming state has shifted to a jackpot gaming state that is advantageous to the player as compared to the normal gaming state (ie, it has become a “hit”). is there. Note that a variable display result other than the jackpot display mode is referred to as a non-hit display mode (offset symbol).
上述した大当り遊技状態とは、例えば後述する大入賞口SOL37が大入賞口15の扉を所定回数だけ開閉することで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技状態のことである。 The jackpot gaming state described above refers to a gaming state that makes it easier to win more game balls than in the normal gaming state, for example, by opening and closing the door of the grand prize opening 15 a predetermined number of times by a grand prize opening SOL37 described later. is there.
大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り表示態様は、確率変動大当りを示す表示態様である特別表示態様(確変大当り図柄)と、通常の大当りを示す表示態様である非特別表示態様(通常大当り図柄)とに分かれている。 The above-mentioned jackpot display mode for allowing the player to recognize that the game has shifted to the jackpot gaming state is a special display mode (probability variable jackpot symbol) which is a display mode indicating probability variation jackpots, and a display mode which indicates a normal jackpot. It is divided into special display modes (usually big hit symbols).
特別表示態様は、「7」や「3」等の所定の数字が3個揃った場合をいい、一方、非特別表示態様は、特別表示態様以外の数字が3個揃った場合をいう。 The special display mode refers to the case where three predetermined numbers such as “7” and “3” are arranged, while the non-special display mode refers to the case where three numbers other than the special display mode are arranged.
なお、特別図柄の変動表示結果が特別表示態様となると(すなわち、確率変動大当りとなると)、大当り遊技状態が終了した後、特別図柄表示領域における特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となる確率の高い特別遊技状態(確率変動状態)へ移行される。一方、特別図柄の表示態様が非特別表示態様となると(すなわち、通常の大当りとなると)、大当り遊技状態が終了した後は通常の遊技状態へ移行される。 If the special symbol variation display result is in the special display mode (that is, the probability variation jackpot), the probability that the special symbol variation display result in the special symbol display area will be the jackpot display mode after the jackpot gaming state ends. It shifts to a special game state (probability fluctuation state) with a high. On the other hand, when the display mode of the special symbol becomes a non-special display mode (that is, when a normal big hit is made), after the big hit gaming state is ended, the game is shifted to the normal gaming state.
アウト口16は、一般入賞口12、始動入賞口14,17、大入賞口15の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
The out
そして、変動表示手段としての機能を果たす液晶表示装置30は、後述する画像制御回路65からの指示に基づいて任意の画像を表示領域30aに表示するものであり、本実施の形態においては、普通図柄表示領域と特別図柄表示領域とが液晶表示装置30の表示領域30a内に一体化されている。但し、これらは別体になっていてもよい。
The liquid
次に、このような遊技機の制御系について、図4を参照して説明する。 Next, a control system of such a gaming machine will be described with reference to FIG.
パチンコ遊技機1の制御系は、主制御回路50、主制御回路50に接続される演出制御回路60、払出制御回路41および発射制御回路42を有している。
The control system of the
この制御系は主制御回路50を主な構成要素とし、後述する制御系ユニット71に搭載されている。
This control system has a
また、パチンコ遊技機1の払出制御回路41には、カードユニット43が接続されている。
A
このカードユニット43は、パチンコ遊技機1の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル46の操作に応じて、払出制御回路41に対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、前述の読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段を有している。
This
主制御回路50には、メインCPU(超小型演算処理装置)51、メインROM52、メインRAM53、および初期リセット回路54が実装されている。
In the
メインCPU51は、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技動作を行うものであり、変動表示パターン決定手段、大当り遊技状態制御手段、遊技状態決定手段(大当り遊技状態決定手段および特別遊技状態決定手段)、遊技状態移行手段、入賞口SOL制御手段、および遊技制御手段の各機能を有している。
The
変動表示パターン決定手段は、所定の始動条件が成立したとき、変動表示パターンコマンドを生成し、セットするものであり、始動入賞口14,17へ遊技球が入賞して始動入賞が発生した場合は、大当り判定を行う大当り判定処理を行い、当該大当り判定結果に基づいて、特別図柄の変動表示を実行させるための変動表示パターンを決定する。
The variation display pattern determining means generates and sets a variation display pattern command when a predetermined start condition is satisfied. When the game ball wins the
具体的には、変動表示パターン決定手段は、始動入賞が発生した場合、所定の始動条件が成立したとして、大当り判定の結果に基づき、特別図柄の変動表示や演出情報の変動表示を実行させるための変動表示パターンを指示する変動表示パターンコマンド、変動表示の停止図柄を指示するコマンドを生成し、セットする。 Specifically, the variation display pattern determining means executes a variation display of special symbols and a variation display of effect information based on the result of the jackpot determination, assuming that a predetermined start condition is satisfied when a start winning is generated. A variation display pattern command for instructing a variation display pattern is generated and a command for instructing a stop display of variation display is generated and set.
この変動表示パターンには、特別図柄表示パターンと演出情報表示パターンとが含まれる。したがって、変動表示パターンコマンドには、特別図柄表示パターンを指示するデータと、演出情報表示パターンを指示するデータとが含まれる。 This variable display pattern includes a special symbol display pattern and an effect information display pattern. Therefore, the variable display pattern command includes data designating a special symbol display pattern and data designating an effect information display pattern.
特別図柄表示パターンとは、液晶表示装置30の特別図柄表示領域に変動表示される特別図柄例えば3つの特別図柄の変動表示パターンのことである。また、特別図柄表示パターンには、3つの特別図柄(例えば、「左」、「中」、「右」)それぞれの表示時間を示す表示時間情報も含まれている。従って、特別図柄表示パターンは、表示パターンと時間情報とを含んでいる。
The special symbol display pattern is a special symbol variably displayed in the special symbol display area of the liquid
また、演出情報表示パターンとは、キャラクタなど演出情報の表示に関するパターンのことである。したがって、キャラクタの数に応じた演出情報表示パターンが用意され、これら複数の演出情報表示パターンのうち、実際に表示されるべく演出情報(演出情報画像)の演出情報表示パターンが指定(指示)されることとなる。 The effect information display pattern is a pattern related to display of effect information such as a character. Therefore, an effect information display pattern corresponding to the number of characters is prepared, and an effect information display pattern of effect information (effect information image) is designated (instructed) to be actually displayed among the plurality of effect information display patterns. The Rukoto.
大当り遊技状態制御手段は、液晶表示装置30に表示された表示結果が予め定められた大当り表示態様となった場合に遊技者にとって有利な大当り遊技状態の制御を行う。
The jackpot gaming state control means controls the jackpot gaming state that is advantageous to the player when the display result displayed on the liquid
遊技状態決定手段は、遊技領域20aに設けられた始動入賞口14,17に遊技球が入賞したことを契機として所定の遊技状態を決定するものであり、大当り遊技状態決定手段と特別遊技状態決定手段とに大別される。
The gaming state determination means is for determining a predetermined gaming state when a game ball has won a
大当り遊技状態決定手段は、遊技機本体2(あるいは遊技盤20)に設けられた入賞口(始動入賞口14,17)へ遊技球が入賞したことを契機として遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態とすることを決定する。
The jackpot gaming state determination means is a jackpot that is advantageous to the player for the gaming state triggered by the winning of a game ball at a winning port (start winning
特別遊技状態決定手段は、遊技者にとって有利な大当り遊技状態が終了したときの遊技状態であって、次回の大当り遊技状態になる確率の高い特別遊技状態とすることを決定する。 The special gaming state determination means determines that the gaming state when the jackpot gaming state advantageous to the player has ended and has a high probability of becoming the next jackpot gaming state is set.
例えば、大当り遊技状態決定手段は、始動入賞口14,17に遊技球が入賞した場合、乱数抽選により抽出した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定処理を実行し、この判定処理により大当りとなった場合は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨(大当り遊技状態とすること)を決定する。
For example, when the game ball is won at the
この大当りには通常の大当りと確率変動大当りとの2種類があり、確率変動大当りであった場合は、大当り遊技状態決定手段から特別遊技状態決定手段へ制御権が移行されて、この特別遊技状態決定手段が、大当り遊技状態が終了した後、遊技状態を特別遊技状態に移行させる旨(特別遊技状態とすること)を決定する。 There are two types of jackpots: normal jackpots and probability variation jackpots. If there is a probability variation jackpot, the control right is transferred from the jackpot gaming state determining means to the special gaming state determining means. The determining means determines that the gaming state is to be shifted to the special gaming state (the special gaming state is to be made) after the big hit gaming state ends.
遊技状態移行手段は、遊技状態を、遊技状態決定手段により決定された所定の遊技状態に移行させる。この遊技状態移行手段は、後述する大当り遊技状態移行制御部140の機能を果たすものである。
The gaming state transition means shifts the gaming state to a predetermined gaming state determined by the gaming state determination means. This gaming state transition means fulfills the function of the jackpot gaming state
入賞口SOL制御手段は、遊技状態が大当り遊技状態に移行されると、大入賞口15の扉を開閉(大入賞口を開放)するように後述する大入賞口SOL37を制御する。 When the gaming state is shifted to the big hit gaming state, the winning prize opening SOL control means controls a special winning opening SOL37, which will be described later, so as to open and close the door of the big winning opening 15 (open the big winning opening).
遊技制御手段は、上記大入賞口SOL制御手段によって大当り遊技状態中に大入賞口15を開放した後、閉鎖するまでを1ラウンドとする動作を行う。
The game control means performs an operation in which one round is taken from the opening of the big winning
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインROM52に格納されており、メインCPU51が、これら各プログラムをメインROM52からメインRAM53へローディングして実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
Programs for realizing the functions of the respective means described above are stored in the
また、メインCPU51は、普通図柄表示領域に表示される内容の決定処理などを行っている。
Further, the
さらに、メインCPU51は、後述するスイッチ入力検出処理を実行することにより得られるカウント値に基づいて賞球数を決定するとともに、この決定した賞球数に関する賞球数コマンドを、払出制御回路41および演出制御回路60のサブCPU61へ送信する。
Further, the
ところで、メインCPU51は、上述した各手段の機能を遂行することにより、演出制御回路60に対し、遊技における演出の指示に関するコマンドなど、各種のコマンドを送信して、当該遊技における演出を実行させる。
By the way, the
遊技における演出の指示に関するコマンドには、液晶表示装置など表示手段による表示の演出の指示に関するコマンド、スピーカなど音発生手段による音の演出の指示に関するコマンド、およびランプあるいはLEDなど発光手段による光の演出の指示に関するコマンドが含まれる。 The commands related to the direction of the effect in the game include commands related to the direction of the display by the display means such as a liquid crystal display device, commands related to the direction of the sound by the sound generating means such as a speaker, and the light effect by the light emitting means such as a lamp or LED. Commands related to instructions are included.
メインROM52は、メインCPU51がパチンコ遊技機1の遊技動作を処理制御するためのプログラム(上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムを含む)、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納している。
The
メインRAM53は、メインCPU51が動作する上で必要な各種データを記憶するものである。また、メインRAM53は、メインCPU51によって計数された入賞記憶の数(通過ゲート13への入賞球数)を記憶するための入賞記憶カウンタ、およびメインCPU51によって計数された通過記憶の数(通過ゲートの通過球数)を記憶するための通過記憶カウンタを有している。
The
初期リセット回路54は、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成するものである。
The
主制御回路50のI/Oポート55には、通過ゲート13の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検知するセンサである通過ゲートSW34と、始動入賞口14,17に入賞した遊技球を検知するセンサである始動口SW35と、大入賞口15内の継続入賞口に設けられ、入賞した遊技球を検知するセンサであるV・カウントSW31と、大入賞口15内の普通入賞口に設けられ、入賞した遊技球を検知するセンサであるカウントSW32と、一般入賞口12へ入賞した遊技球を検知するセンサである一般入賞口SW33と、メインRAM53に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアSW39とがそれぞれ接続されている。
The I /
また、I/Oポート55には、ハンドル7の操作によって発射装置45から発射される遊技球を検知する発射球センサ(図示せず)、および発射されたものの遊技盤10の盤面まで到達せずに外レール11aおよび内レール11bに戻ってきた遊技球を検知する戻り球センサ(図示せず)が接続されている。
In addition, the I /
さらに、I/Oポート55には、アクチュエータとして、始動入賞口17を、遊技球を受け入れ易い状態と遊技球を受け入れ難い状態との間で切換える始動口SOL(ソレノイド)36、大入賞口15の扉を開閉する大入賞口SOL(ソレノイド)37、および大入賞口15内のシーソを駆動するシーソSOL(ソレノイド)38等が接続されている。
In addition, the I /
上記各センサが遊技球を検知すると、その検知信号は主制御回路50のメインCPU51に入力され、メインCPU51は、入力される検知信号に応じて上記各アクチュエータ36、37、38をそれぞれ駆動制御する。
When each of the sensors detects a game ball, the detection signal is input to the
また、演出制御回路60、払出制御回路41および発射制御回路42に対して、それぞれ主制御回路50のコマンド出力ポート56から制御指令が送信される。そして、演出制御回路60によって液晶表示装置30、スピーカ47およびランプ・LED48の動作が制御され、払出制御回路41および発射制御回路42によって払出装置44および発射装置45の動作が制御される。
Control commands are transmitted from the
払出制御回路41には賞球や貸球等を払出す払出装置44が接続され、発射制御回路42には遊技球を遊技領域20aに向けて発射する発射装置45が接続されている。
The
払出制御回路41は、一般入賞口12および始動入賞口14などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路50から出力される払出指令信号に応じて払出装置44を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路41は、カードユニット43から出力される貸出指令信号に応じて払出装置44を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
The
発射制御回路42は、ハンドル7の回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御する。これによって発射装置45から遊技球を発射させる。
The
次に、演出制御回路60の構成について説明する。演出制御回路60には、サブCPU61、プログラムROM62、ワークRAM63、コマンド入力ポート64、画像制御回路65、音声制御回路66、ランプ制御回路67、およびI/Oポート68が備えられている。
Next, the configuration of the
サブCPU61は、コマンド入力ポート64を介して主制御回路50から受信したコマンドを解析し、その解析結果に従って画像制御回路65、音声制御回路66、ランプ制御回路67等の制御を行う。
The
例えば、サブCPU61は、コマンド入力ポート64を介して主制御回路50からの変動表示パターンコマンドを受信したときは、この受信した変動表示パターンコマンドに対応する制御データをセットする。そして、サブCPU61は、セットした制御データに含まれる演出パターンに従った演出画像の表示を行わせるように、画像制御回路65に指示するためのデータを経時的に変化させる。
For example, when the
プログラムROM62には、サブCPU61が、主制御回路50から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路65を処理制御するための制御プログラム、音声制御回路66を処理制御するための制御プログラム、およびランプ制御回路67を処理制御するための制御プログラムなどが格納されている。
In the
また、プログラムROM62には、後述する操作部170によって入力された遊技者に関する所定の情報に関し、当該入力された「ひらがな」あるいは「カタカナ」を、かな漢字変換するための変換プログラム、フォントデータ(漢字データ)が記憶されている。
The
ワークRAM63は、サブCPU61が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となる。
The
ワークRAM63は、図5に示すように、計数結果記憶領域631と、計数結果蓄積領域632とを備えている。
As shown in FIG. 5, the
計数結果記憶領域631は、後述する計数部150によって計数された計数結果と後述する情報入力部180によって入力された遊技者に関する所定の情報とを対応付けて記憶する。前記所定の情報が入力されなかった場合は、前記計数結果のみを記憶する。
The count
計数結果蓄積領域632は、遊技状態が大当り遊技状態に移行される毎に、後述する計数部150によって計数された計数結果と後述する情報入力部180によって入力された遊技者に関する所定の情報とを対応付けて蓄積する。
The count
画像制御回路65は、サブCPU61からの制御に応じて、液晶表示装置30に特別図柄の変動表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データROM(図示せず)と、サブCPU61からの制御に基づいて、画像データROMに記憶されている画像データを用いて、特別図柄の変動表示などの表示を実行するためのデータを生成する図示しないVDP(Video Display Processor)と、VDPにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するD/A変換回路(図示せず)とを具備する。
The
例えば、画像制御回路65は、サブCPU61の制御に基づいて、液晶表示装置30に対し、大当り判定の結果に対応する特別図柄および演出画像を変動表示させるなどの画像表示制御処理を行う。また、画像制御回路65および液晶表示装置30は、特別図柄の変動表示時の演出表示態様によって当該遊技におけるリーチ演出発生の有無または発生するリーチ演出の種類または大当り発生の信頼度を報知する報知手段を構成している。
For example, under the control of the
このように、画像制御回路65がサブCPU61から所定時間ごとに送信される指示の内容を実行することにより、液晶表示装置30においては、例えば、変動表示パターンに対応する特別図柄や演出画像が表示される。
As described above, when the
音声制御回路66には本体10の上部の左右に設けられる2つのスピーカ47が接続されている。音声制御回路66は、サブCPU61の制御に基づき、音信号を生成する。2つのスピーカ47は、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
Two
ランプ制御回路67には報知装置であるランプ・LED48が接続されている。ランプ制御回路67は、サブCPU61の制御に基づき、信号を生成する。ランプ・LED48は、入力したこの信号に基づいてパチンコ遊技機1の各所に備え付けられているランプやLEDなどの点灯表示等を行う。
The
I/Oポート68には、操作ボタン81,82,83が電気的に接続されており、これらの操作ボタンの操作に応じた所定の信号(指示情報を示す信号、選択情報を示す信号などの信号)が入力されるようになっている。
なお、パチンコ遊技機1における各処理は、主制御回路50と演出制御回路60とにより制御されているが、主制御回路50は、演出制御回路60により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、演出制御回路60は、主制御回路50により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
Each process in the
次に、上述した遊技機の要部の機能構成について、図6を参照して説明する。図6は遊技機の要部機能を示す機能ブロック図を示している。 Next, the functional configuration of the main part of the gaming machine described above will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a functional block diagram showing the main functions of the gaming machine.
図6において、識別情報表示部110は、液晶表示装置30(の表示領域30a)により実現され、識別情報(特別図柄)を可変表示する。
In FIG. 6, the identification
変動表示結果決定部120は、主制御回路50のメインCPU51により実現され、変動表示される識別情報の変動表示結果を決定する。
The variation display
変動表示結果表示制御部130は、主制御回路50のメインCPU51と演出制御回路60のサブCPU61との協働により実現され、識別情報の変動表示結果を識別情報表示部110に表示させる制御を行う。
The variation display result
すなわち、変動表示結果決定部120の機能を果たすメインCPU51が、識別情報の変動表示結果を決定し、この識別情報の変動表示結果を示すコマンド(変動表示パターンコマンド)を演出制御回路60のサブCPU61へ送信すると、当該サブCPU61が、受信したコマンド(変動表示パターンコマンド)を解析し、この解析した結果に応じた画像(変動表示結果に対応する画像つまり特別図柄)を液晶表示装置30に表示させるように、画像制御回路65を制御する。
That is, the
大当り遊技状態移行制御部140は、メインCPU51により実現され、可変表示される識別情報の可変表示結果が所定の表示態様になったことに基づいて遊技状態を大当り遊技状態へ移行する制御を行う。この大当り遊技状態移行制御部140は、上述した遊技状態移行手段に含まれるものである。
The big hit gaming state
計数部150は、大当り遊技状態移行制御部140によって遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合に、当該大当り遊技状態において払出された遊技球の数(賞球数)を計数する。
When the game state is shifted to the big hit game state by the big hit game state
この実施の形態では、大当り状態は、通常の大当りと次回の大当りの確率が変動する変動確率大当りとを含んでおり、通常の大当りにおいては、当該通常大当りの一度の大当りの開始から終了までの状態であり、一方、確率変動大当りにおいては、当該変動確率大当りの開始から通常大当りに当選し当該通常大当りが終了するまでの状態である。 In this embodiment, the jackpot state includes a normal jackpot and a variation probability jackpot in which the probability of the next jackpot varies, and in the normal jackpot, from the start to the end of the one jackpot of the normal jackpot. On the other hand, the probability variation jackpot is a state from the start of the variation probability jackpot to the normal jackpot winning until the normal jackpot ends.
ところで、計数部150は、主制御回路50のメインCPU51と演出制御回路60のサブCPU61との協働により実現されるものであり、実際の賞球数の計数はサブCPU61によって実行される。
By the way, the
すなわち、主制御回路50のメインCPU51が、後述するスイッチ入力検出処理を実行することにより得られるカウント値に基づいて賞球数を決定するとともに、この決定した賞球数に関する賞球数コマンド(賞球数を示すデータを含む)を演出制御回路60のサブCPU61へ送信する。そして、賞球数コマンドを受け取ったサブCPU61が、当該賞球数コマンドで示される賞球数を計数(累積)する。すなわち、今回の賞球数とワークRAM63の計数結果記憶領域631(計数結果記憶部160)に記憶されている計数結果としての賞球数(累積値)とを加算し、この加算結果を計数結果として当該計数結果記憶領域631に記憶する。
That is, the
計数結果記憶記憶部160は、ワークRAM63の計数結果記憶領域631により実現され、計数部150によって計数された計数結果を記憶するものであり、計数部150による計数の結果(計数結果)と後述する情報入力部180によって入力された遊技者に関する所定の情報とを対応付けて記憶する。
The counting
また、計数結果記憶部160は、大当り遊技状態へ移行する前の遊技状態が特定遊技状態であった場合に、前回の大当り遊技状態において計数部150によって計数された計数結果を、今回の大当り遊技状態において計数部150によって計数される計数結果に加算して記憶する。
In addition, the counting
操作部170は、操作ボタン81,82,83により実現され、遊技者が当該遊技者に関する所定の情報を入力することが可能である。
The
ここで、遊技者に関する所定の情報とは、当該遊技者の名前、イニシャルなどの情報のことである。 Here, the predetermined information on the player is information such as the name and initial of the player.
この操作部170つまり3つの操作ボタン81,82,83は、大当りが終了した後に操作が可能となる。
The
すなわち、大当りが終了した後は、例えば図7に示すような情報入力画面300が液晶表示装置30の表示領域30aに表示される。
That is, after the big hit is completed, for example, an
図7に示すように、情報入力画面300には、「漢字ひらがな入力モード」、「英字入力モード」、「カナ入力モード」および「数字入力モード」の各入力モードボタン310〜340が、また、「0」〜「9」の数字が割り当てられた10個の入力キーボタン351〜360および「#」や「゛」(濁点)の記号が割り当てられた1個の入力キーボタン361が、さらに、かな漢字変換する場合に操作される「変換ボタン」370、入力された名前やイニシャルが表示される表示領域380が、それぞれ表示されている。
As shown in FIG. 7, the
ここで、漢字ひらがな入力モード310が選択され確定された後、入力キーボタン352が操作(クリック)された場合は、「か」行の文字が順次選択可能となる。つまり、入力キーボタン352が操作(クリック)がされる毎に、「か」、「き」、「く」、「け」、「こ」が順次、更新された状態で表示領域380に表示される。
Here, when the input
また、英字入力モード320が選択され確定された後、入力キーボタン352が操作(クリック)された場合は、「A」、「B」、「C」の3つの英字に関し、その英字並びの順に大文字および小文字が順次選択可能となる。つまり、入力キーボタン352が操作(クリック)がされる毎に、「A」、「B」、「C」、「a」、「b」、「c」が順次、更新された状態で表示領域380に表示される。
When the input
他の入力キーボタン351,353〜360が操作された場合も、上記入力キーボタン352の場合と同様にして該当する入力キーボタンに割り当てられている「ひらがな」(例えば「あ」行、「た」行などのひらがな)や「英字」(例えば「DEF」などの英字)の入力が可能となる。なお、入力キーボタン361に関しては、「゛」(濁点)、「゜」(半濁点)、「#」などの記号が入力可能である。
When other input
操作ボタン82は、現在選択されている項目よりも上方向または下方向に位置する項目(入力モードボタン、入力キーボタンなど)を選択する場合に操作されるボタン(上下方向移動ボタン)である。
The
操作ボタン83は、現在選択されている項目よりも左方向または右方向に位置する項目(入力モードボタン、入力キーボタンなど)を選択する場合に操作されるボタン(左右方向移動ボタン)である。
The
操作ボタン81は、操作ボタン82あるいは操作ボタン83により操作された操作内容を確定する場合や、かな漢字変換された結果を確定したり、入力された名前やイニシャルを確定する場合に操作されるボタン(確定ボタン)である。
The
情報入力部180は、サブCPU61により実現され、操作部170によって入力された所定の情報(遊技者の名前、イニシャルなどの情報)を計数結果記憶部160に入力する。
The
この場合、計数結果記憶部160においては、当該計数結果記憶部160(計数結果記憶領域631)が記憶している現在の計数値と、情報入力部180によって入力された上記所定の情報とを対応付けて記憶することになる。
In this case, the count
計数結果蓄積部190は、ワークRAM63の計数結果蓄積領域632により実現され、サブCPU61の制御に従って、大当り遊技状態移行制御部140によって遊技状態が大当り遊技状態に移行される毎に、計数部150によって計数された計数結果と情報入力部180によって入力された所定の情報とを対応付けて蓄積する。
The counting
この場合、計数結果蓄積部190においては、計数部150によって計数された計数結果の値の大小には関係なく、当該計数結果を時系列的に蓄積する。
In this case, the count
ソート部200は、サブCPU61により実現され、計数結果蓄積部190から蓄積内容を読み出し、当該蓄積内容について計数結果の値が大きい順にソートする。
The
計数結果表示制御部210は、サブCPU61と画像制御回路65との協働により実現され、計数結果記憶部160の記憶内容、あるいはソート部200によるソート処理の結果に基づく表示情報(表示内容)を、計数結果表示部220に表示させる制御を行う。
The counting result
この実施の形態では、計数結果記憶部160の記憶内容(賞球数の計数結果、または、賞球数の計数結果および遊技者に関する所定の情報)、あるいはソート部200によるソート処理の結果(つまりランキング結果)が、サブCPU61から画像制御回路65へ送出されるようになっている。そして、画像制御回路65は、サブCPU61からの賞球数の計数結果、または、賞球数の計数結果および遊技者に関する所定の情報、あるいはソート処理の結果を、当該画像制御回路65内に備えられいる記憶手段(RAMなど)に記憶して、液晶表示装置30に表示させる制御を行う。
In this embodiment, the content stored in the counting result storage unit 160 (the counting result of the number of prize balls, or the counting result of the number of prize balls and the predetermined information regarding the player), or the result of the sorting process by the sorting unit 200 (that is, Ranking result) is sent from the
計数結果表示部220は、液晶表示装置30(の表示領域30a)により実現され、計数結果表示制御部210の制御に従って、所定の遊技状態(大当り終了後、あるいはデモ演出時)のときに、賞球数の計数結果に対応する表示画像、または、賞球数の計数結果および遊技者に関する所定の情報に対応する表示画像(計数結果と所定の情報とが対応付けられている表示画像)、あるいはソート処理の結果に対応する表示画像(ランキング形式の表示画像)を表示する。
The counting
ここで、計数結果表示部220(液晶表示装置30の表示領域30a)の表示の一例を図8に示す。
Here, an example of the display of the counting result display unit 220 (the
図8(a)は、大当りが終了した際に、液晶表示装置30の表示領域30aに表示される表示画面400を示している。
FIG. 8A shows a
本実施の形態においては、大当りが終了した後、表示領域30aに図7に示す情報入力画面300が表示されたものの、予め設定された所定の時間において操作ボタン81〜83による操作が行われなった場合に、当該大当り状態のときに払出された遊技球の数(出球獲得数)を表示すべく、図8(a)に示す表示画面400が表示領域30aに表示されるようになっている。
In the present embodiment, after the big hit ends, the
図8(b)に示す表示画面400は、図8(a)に示す表示画面400の構成に、遊技者に関する所定の情報を表示するための領域410と、賞球数の獲得数(出球獲得数)を表示するための領域420とを設けたものである。
The
そして、大当りが終了した後、表示領域30aに図7に示す情報入力画面300が表示され、予め設定された所定の時間内において、遊技者が操作ボタン81〜83を操作して当該遊技者に関する所定の情報を入力し確定した場合の表示画面400の一例を、図8(c)に示す。
Then, after the big hit is completed, the
図8(d)に示す表示画面400は、図8(c)に示す表示画面400の構成に、出球獲得数の多い順に獲得者(遊技者)の順位を表示するための領域430を追加したものである。
In the
本実施の形態においては、図8(c)に示す表示画面400が所定の期間だけ表示された後、例えば、図8(e)に示す表示画面400が表示(つまり出球獲得数のランキング表示)されるようになっている。
In the present embodiment, after the
すなわち、大当り終了後においては、例えば図8(c)に示す表示画面400が所定の期間だけ表示され、さらに例えば図8(e)に示す表示画面400が所定の期間だけ表示されるようになっている。
That is, after the big hit, for example, the
なお、デモ演出時においては、図8(c)に示す表示画面400、あるいは図8(e)に示す表示画面400は、デモの期間中または定期的に表示されるようになっている。
Note that, during the demonstration production, the
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の主制御回路50の動作について、図9を参照して説明する。
Next, the operation of the
なお、図9(a)は、所定の周期(例えば、2msec)でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図9(b)は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1のメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
FIG. 9A is a flowchart showing a processing procedure of a system timer interrupt process executed so as to interrupt the main process at a predetermined cycle (for example, 2 msec), and FIG. It is a flowchart which shows the process sequence of the main process of the
最初に、システムタイマ割込処理について、図9(a)を参照しながら説明する。 First, the system timer interrupt process will be described with reference to FIG.
メインCPU51は、レジスタに格納されている情報を退避させ(ステップS100)、その後、大当り判定用乱数値や普通当り判定用乱数値などの値を更新し(ステップS110)、さらに、後述するスイッチ入力検出処理(図10参照)を実行する(ステップS120)。
The
このスイッチ入力検出処理を終了したメインCPU51は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、表示されている演出情報画像の残り表示時間、遊技球を受け入れ易い状態にある始動入賞口17や大入賞口15の扉の残り開放時間などを更新する(ステップS130)。
After completing the switch input detection process, the
CPU51は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力し(ステップS140)、その後、始動口SOL36、大入賞口SOL37、シーソSOL38などのソレノイドを駆動制御する(ステップS150)。
The
また、メインCPU51は、特別図柄の停止図柄を指示するコマンド、特別図柄の特別図柄表示パターンを指示するとともに演出情報(キャラクタなど)の演出情報表示パターンを指示する変動表示パターンコマンド、その他のコマンド等を演出制御回路60へ出力する(ステップS160)。
Further, the
さらに、メインCPU51は、メインRAM53に記憶されている始動入賞口14,17の入賞記憶個数を特別図柄記憶LEDの所定領域に表示するように指示する制御指令を演出制御回路60へ出力し、さらに、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を演出制御回路60へ出力する(ステップS170)。
Further, the
続いて、メインCPU51は、遊技球が入球した入賞口の種類(一般入賞口12や大入賞口15など)に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路1へ出力する。すなわち、メインCPU51は、後述する賞球払出要求設定処理(図12参照)においてコマンド出力テーブルにセットされる制御指令(例えば、大入賞口賞球コマンド(0FH)、一般入賞口賞球コマンド(0AH)、始動入賞口賞球コマンド(04H)など)を払出制御回路41へ出力する(ステップS180)。
Subsequently, the
この実施の形態では、大入賞口賞球コマンド(0FH)、一般入賞口賞球コマンド(0AH)、始動入賞口賞球コマンド(04H)などの賞球に関するコマンドを「賞球数コマンド」と定義する。 In this embodiment, commands related to prize balls, such as a big prize mouth prize ball command (0FH), a general prize mouth prize ball command (0AH), a start prize mouth prize ball command (04H), and the like are defined as “award ball number command”. To do.
この賞球数コマンド(つまり制御指令)が払出制御回路41に入力されると、払出装置44からは、この払出制御回路41の制御に従って、当該制御指令が示す賞球が払出装置44から払い出される。
When this award ball number command (that is, a control command) is input to the
とろこで、メインCPU51は、賞球数コマンドを、払出制御回路41およびサブCPU61へ出力する。
The
ステップS180を終了したメインCPU51は、ステップS100において退避した情報をレジスタに復帰させる(ステップS190)。
After completing step S180, the
次に、メインCPU51によるスイッチ入力検出処理(図9のステップS120)の詳細について、図10を参照して説明する。図10は、本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャートである。
Next, details of the switch input detection process (step S120 in FIG. 9) by the
メインCPU51は、後述する賞球関連スイッチチェック処理(図11参照)を実行し(ステップS121)、その後、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う(ステップS122)。
The
ここで、特別図柄関連スイッチチェック処理について具体的に説明する。 Here, the special symbol related switch check process will be specifically described.
メインCPU51は、始動入賞口SW35、一般入賞口33、V・カウントSW31、カウントSW32などから出力された検知信号をI/Oポート55を介して検出した場合、その検出した検出信号の内容に応じて、次の(1)〜(3)の処理を実行する。
When the
(1)I/Oポート55を介してカウントSW32からの検知信号を検出した場合は、大当り遊技状態における1回のラウンド中に大入賞口15に入球した遊技球の数を計数し、大入賞口入賞カウンタを更新する。なお、1回のラウンドとは、上述したように大入賞口15の扉が開状態となってから所定の時間(例えば、29.5秒)が経過するまで、または大入賞口15の扉が開状態となってから所定数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口15に入球するまでの期間のことである。
(1) When a detection signal from the
(2)I/Oポート55を介してV・カウントSW31からの検知信号を検出した場合は、大当り遊技状態における1回のラウンド中に特定領域を遊技球が通過したことを検出するとともに、大入賞口15に入球した遊技球の数を計数し、大入賞口入賞カウンタを更新する。
(2) When a detection signal from the V /
(3)I/Oポート55を介して始動入賞口14,17に設けられた始動入賞口SW35からの検知信号を検出した場合は、入賞記憶カウンタの値を確認し、この値が例えば4以下の場合には、乱数抽選により大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、当該大当り判定用乱数値と、大当り図柄決定用乱数値とを入賞記憶として、メインRAM53の後述する入賞記憶領域に記憶する。
(3) When a detection signal from the start winning
なお、入賞記憶カウンタの値が0のときは、特別図柄の変動表示が行われておらず、且つ、入賞記憶の数が0の状態である。入賞記憶カウンタの値が1のときは、特別図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が0の状態となる。また、当該カウンタの値が5のときは、特別図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が4である旨が、特別図柄記憶LEDに表示される状態である。 When the value of the winning memory counter is 0, the special symbol variation display is not performed and the number of winning memories is 0. When the value of the winning memory counter is 1, it is in a state in which the special symbol variation display is performed and the number of winning memory is 0. Further, when the counter value is 5, the special symbol variation display is being performed, and the fact that the number of winning memories is 4 is displayed on the special symbol storage LED. .
上述した特別図柄関連スイッチチェック処理を終了したメインCPU51は、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う(ステップS123)。
After completing the special symbol related switch check process, the
ここで、普通図柄関連スイッチチェック処理について具体的に説明する。すなわち、メインCPU51は、次の(1)〜(3)の処理を実行する。
Here, the normal symbol related switch check processing will be specifically described. That is, the
(1)I/Oポート55を介して、通過ゲート13に設けられた通過ゲートSW34からの検知信号を検出した場合は、通過記憶カウンタの値を確認し、この値が例えば4以下の場合には、乱数抽選により普通当り判定用乱数値を抽出し、当該普通当り判定用乱数値を通過記憶として、メインRAM53の後述する通過記憶領域に記憶する。
(1) When a detection signal from the passage gate SW34 provided in the
(2)普通図柄表示領域における普通図柄の変動表示が不可(例えば、他の普通当り判定結果に基づいて、普通図柄表示領域における図柄が変動表示中である場合など)の状態であれば、普通図柄表示領域における図柄の変動表示が可能となるまで、当該通過記憶が存在する旨を普通図柄記憶LEDに表示すべき制御指令を、演出制御回路60へ出力する。
(2) If the normal symbol variation display in the normal symbol display area is not possible (for example, when the symbol in the normal symbol display area is in variable display based on other normal hit determination results) A control command to display on the normal symbol memory LED that the passage memory exists is output to the
なお、通過記憶カウンタの値が0のときは、普通図柄表示領域において普通図柄の変動表示が行われておらず、且つ、通過記憶の数が0の状態である。通過記憶カウンタの値が1のときは、普通図柄表示領域において普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、通過記憶の数が0の状態となる。また、当該カウンタの値が5のときは、普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、通過記憶の数が4である旨が普通図柄記憶LEDに表示される状態である。 When the value of the passage memory counter is 0, the normal symbol variation display is not performed in the normal symbol display area, and the number of passage memories is zero. When the value of the passage memory counter is 1, the normal symbol variation display is performed in the normal symbol display area, and the number of passage memories is zero. Further, when the value of the counter is 5, it is a state in which the normal symbol variation display is being performed, and the normal symbol storage LED indicates that the number of passing memories is four.
(3)I/Oポート55を介して通過ゲートSW34からの検知信号を検出した場合は、乱数抽選により抽出した普通当り判定用乱数値と普通当り判定テーブルを基に普通当り判定を行うとともに、この普通当り判定の結果に基づき、普通図柄表示領域における図柄の変動表示を行う旨の制御指令を、演出制御回路60へ出力する。
(3) When a detection signal from the pass gate SW34 is detected via the I /
上述した普通図柄関連スイッチチェック処理を終了したメインCPU51は、後述する賞球払出要求設定処理(図12参照)を行う(ステップS124)。
The
次に、メインCPU51による賞球関連スイッチチェック処理(図10のステップS121)の詳細について、図11を参照しながら説明する。図11、本実施の形態に係る賞球関連スイッチチェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
Next, details of the prize ball related switch check process (step S121 in FIG. 10) by the
メインCPU51は、I/Oポート55に入力された検知信号を検出し(ステップS121−1)、この検知した結果に応じた所定の処理を実行する。
The
なお、I/Oポート55には、各構成要素31〜39に対応する複数のポートのそれぞれを識別するための識別情報(例えばポート番号)が割り当てられているので、メインCPU51は、検出した検知信号が、当該検知信号が伝送されてきたポートのポート番号を知ることにより、各構成要素31〜39のうち何れの構成要素から出力された検知信号であるかを認識することができる。
Since the I /
さて、メインCPU51は、ステップS121−1において検出した信号は始動入賞口14,17に設けられた始動入賞口SW35から出力された検知信号であるか否かを判断し(ステップS121−2)、このステップにおいて始動入賞口SW35から出力された検知信号であると判断した場合は、始動入賞口賞球カウンタに「1」を加算する(ステップS121−3)。
The
ステップS121−3を終了したメインCPU51は、 ステップS121−1において検出した信号は一般入賞口12に設けられた一般入賞口SW33から出力された検知信号であるか否かを判断し(ステップS121−4)、このステップにおいて一般入賞口SW33から出力された検知信号であると判断した場合は、一般入賞口賞球カウンタに「1」を加算する(ステップS121−5)。
After completing step S121-3, the
ステップS121−5を終了したメインCPU51は、ステップS121−1において検出した信号は大入賞口15に設けられたV・カウントSW31もしくはカウントSW32から出力された検知信号であるか否かを判断し(ステップS121−6)、このステップにおいてV・カウントSW31もしくはカウントSW32から出力された検知信号であると判断した場合は、大入賞口賞球カウンタに「1」を加算する(ステップS121−7)。
After completing step S121-5, the
ステップS121−7を終了したメインCPU51は、ステップS121−1において検出した信号は図示しない賞球カウントSWから出力された検知信号であるか否かを判断し(ステップS121−8)、このステップにおいて賞球カウントSW(図示せず)から出力された検知信号であると判断した場合は、残賞球数カウンタから「1」を減算する(ステップS121−9)。
After completing step S121-7, the
なお、ステップS121−2において始動入賞口SW35から出力された検知信号ではないと判断したメインCPU51は、ステップS121−4に進む。
Note that the
ステップS121−4において一般入賞口SW33から出力された検知信号ではないと判断したメインCPU51は、ステップS121−6に進む。
The
ステップS121−6においてV・カウントSW31もしくはカウントSW32から出力された検知信号ではないと判断したメインCPU51は、ステップS121−8に進む。
The
ステップS121−8において賞球カウントSW(図示せず)から出力された検知信号ではないと判断したメインCPU51は、この賞球関連スイッチチェック処理を終了し、図10のスイッチ入力検出処理にリターンする。
The
次に、メインCPU51による賞球払出要求設定処理(図10のステップS124)の詳細について、図12を参照しながら説明する。図12は、本実施の形態に係る賞球払出要求設定処理の処理手順を示すフローチャートである。
Next, details of the prize ball payout request setting process (step S124 in FIG. 10) by the
メインCPU51は、大入賞口賞球カウンタの値が「1」以上か否かを判断し(ステップS124−1)、このステップにおいて大入賞口賞球カウンタの値が「1」以上であると判断した場合は、大入賞口賞球コマンド(0FH)を生成してコマンド出力テーブルにセットし(ステップS124−2)、その後、大入賞口賞球カウンタから「1」を減算すし(ステップS124−3)、さらに、残賞球カウンタおよび判定用賞球カウンタに「15」を加算する(ステップS124−4)。
The
なお、大入賞口賞球コマンド(0FH)は、賞球として15個の遊技球を払出装置44から払い出させるためのコマンドである。当該コマンドが図9のステップS180において払出制御回路41に出力された場合は、この払出制御回路41の制御に従って払出装置44から15個の賞球が払出される。
The special winning opening prize ball command (0FH) is a command for paying out 15 game balls as prize balls from the
ステップS124−1において大入賞口賞球カウンタの値が「1」未満であると判断したメインCPU51は、一般入賞口賞球カウンタの値が「1」以上であるか否かを判断し(ステップS124−5)、このステップにおいて一般入賞口賞球カウンタの値が「1」以上であると判断した場合は、一般入賞口賞球コマンド(0AH)を生成してコマンド出力テーブルにセットし(ステップS124−6)、その後、一般入賞口賞球カウンタから「1」を減算し(ステップS124−7)、さらに、残賞球カウンタおよび判定用賞球カウンタに「10」を加算する(ステップS124−8)。
The
一般入賞口賞球コマンド(0AH)は、賞球として10個の遊技球を払出装置44から払い出させるためのコマンドである。当該コマンドが図9のステップS180において払出制御回路41に出力された場合は、この払出制御回路41の制御に従って払出装置44から10個の賞球が払出される。
The general winning opening prize ball command (0AH) is a command for paying out 10 game balls from the
ステップS124−5において一般入賞口賞球カウンタの値が「1」未満であると判断したメインCPU51は、始動入賞口賞球カウンタの値が「1」以上であるか否かを判断し(ステップS124−9)、このステップにおいて始動入賞口賞球カウンタの値が「1」以上であると判断した場合は、始動入賞口賞球コマンド(04H)を生成してコマンド出力テーブルにセットし(ステップS124−10)、その後、始動入賞口賞球カウンタから「1」を減算し(ステップS124−11)、さらに、残賞球カウンタおよび判定用賞球カウンタに「4」を加算する(ステップS124−12)
The
始動入賞口賞球コマンド(04H)は、賞球として4個の遊技球を払出装置44から払い出させるためのコマンドである。当該コマンドが図9(a)のステップS180において払出制御回路41に出力された場合は、この払出制御回路41の制御に従って払出装置44から4個の賞球が払出される。
The start winning opening prize ball command (04H) is a command for paying out four game balls from the
そして、メインCPU51は、ステップS124−9において始動入賞口賞球カウンタの値が「1」未満であると判断した場合、ステップS124−4を終了した場合、ステップS124−8を終了した場合、ステップS124−12を終了した場合は、この賞球払出要求設定処理を終了し、スイッチ入力検出処理にリターンする。
When the
次に、主制御回路50によるメイン処理について、図9(b)を参照しながら説明する。
Next, main processing by the
メインCPU51は、パチンコ遊技機1における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化し(ステップS10)、詳細については後述する特別図柄制御処理(図13参照)を実行する(ステップS20)。
The
この特別図柄制御処理を終了したメインCPU51は、普通図柄に関する各処理を実行する(ステップS30)。具体的には、メインCPU51は、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示領域の普通図柄の変動表示を実行するように指示するコマンドを生成し、セットする。その後、メインCPU51は、通過記憶カウンタから“1”を減算するとともに、普通図柄記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ普通図柄記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせる。
After completing the special symbol control process, the
ここで、普通図柄記憶領域とは、メインRAM53に割り当てられ、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値などが、普通図柄記憶領域“0”から順に記憶される通過記憶領域のことである。
Here, the normal symbol storage area is assigned to the
また、普通図柄記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、上述の通過記憶に相当し、普通図柄記憶領域“0”に記憶されている普通当り判定用の乱数値などは、普通当り判定などに用いられるものである。 The random numbers for determining normal hits stored in the normal symbol storage areas (“1” to “4”) correspond to the above-described passing storage, and are stored in the normal symbol storage area “0”. The random number for hit determination is used for normal hit determination.
そして、普通図柄制御処理を終了したメインCPU51は、リーチ図柄決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、はずれ図柄決定用乱数などの値を更新する(ステップS40)。
Then, the
なお、メインCPU51は、上述のステップS20からステップS40までの処理を繰り返し行う。
The
次に、メインCPU51による特別図柄制御処理(図9(b)のステップS20)の詳細について、図13を参照しながら説明する。なお、図13は特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
Next, the details of the special symbol control process (step S20 in FIG. 9B) by the
メインCPU51は、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS20−1)。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインCPU51は、この制御状態フラグに基づいて、ステップS20−2乃至ステップS20−10の処理を実行するか否かを判別する。
The
メインCPU51は、詳細については後述する特別図柄記憶チェック処理(図14参照)を行う。ここでは、主に、大当り判定処理が行われ、この判定処理の結果に応じた図柄の決定および変動表示パターンの決定が行われる。
The
メインCPU51は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)であり、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする(ステップS20−3)。
When the control state flag is a value (01) indicating special symbol variation display time management and the value of the waiting time timer in which the variation display time is set is “0”, the
次に、メインCPU51は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、また、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であり、さらに、上記ステップS20−2の特別図柄チェック処理における大当り判定処理(詳細については後述する)で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば、10秒)を待ち時間タイマにセットする(ステップS20−4)。
Next, in the
上述したように大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合、メインCPU51は、遊技状態チェックフラグに大当り遊技状態を示す値「2」をセットする。そして、大当り遊技開始コマンドを生成し、セットする。なお、この大当り遊技状態開始コマンドには遊技状態チェックフラグの情報が含まれる。
As described above, when the result of the big hit determination is to shift the gaming state to the big hit gaming state, the
ところで、メインCPU51は、上記大当り判定処理で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合(はずれの場合)には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
By the way, when the result of the jackpot determination performed in the jackpot determination process does not shift the gaming state to the jackpot gaming state (in the case of loss), the
この特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする場合、メインCPU51は、所定の確率変動条件を満たしているか否かを判定し、この判定の結果、所定の確率変動条件を満たしている場合には、高確率フラグに確率変動時チェックを示す値(77)をセットするとともに、遊技状態チェックフラグに特別遊技状態を示す値「1」をセットする。
When the value (08) indicating the special symbol game end process is set in the control state flag, the
これに対し、所定の確率変動条件を満たしていないと判定された場合は、高確率フラグに通常時チェックを示す値(00)がセットされるとともに、遊技状態チェックフラグに通常遊技状態を示す値「0」がセットされる。 On the other hand, when it is determined that the predetermined probability variation condition is not satisfied, the value (00) indicating the normal check is set in the high probability flag, and the value indicating the normal gaming state in the gaming state check flag “0” is set.
なお、高確率フラグとは、遊技状態が特別遊技状態であるか否かを判別するためのフラグである。高確率フラグが確率変動時チェックを示す値(77)である場合は、遊技状態が特別遊技状態であることを意味し、高確率フラグが通常時チェックを示す値(00)である場合は、遊技状態は特別遊技状態ではないことを意味する。 The high probability flag is a flag for determining whether or not the gaming state is a special gaming state. When the high probability flag is a value (77) indicating a check when the probability changes, the gaming state is a special gaming state, and when the high probability flag is a value (00) indicating a normal time check, A game state means that it is not a special game state.
さて、上述した特別図柄表示時間処理を終了したメインCPU51は、大当り開始インターバル管理処理を実行する(ステップS20−5)。
The
すなわち、メインCPU51は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)であり、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、大入賞口15の扉を開放するように大入賞口SOL37を制御する。メインCPU51は、大入賞口開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
That is, when the control state flag is a value (03) indicating the big hit start interval management process and the value of the waiting time timer in which the time corresponding to the big hit start interval is set is “0”, the
次に、大当り開始インターバル管理処理を終了したメインCPU51は、大入賞口開放中処理を実行する(ステップS20−6)。
Next, the
すなわち、メインCPU51は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04)である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“0”であるという条件(第1の条件)、または大入賞口15に遊技球が10個以上入球したという条件(第2の条件)が成立しているか否かを確認する。ここで、メインCPU51は、前記第1の条件および第2の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、大入賞口15の扉を閉じるように大入賞口SOL37を制御し、さらに、大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
That is, when the control state flag is a value (04) indicating the process for opening the big prize opening, the
続いて、メインCPU51は、大入賞口内残留球監視処理を事項する(ステップS20−7)。
Subsequently, the
すなわち、メインCPU51は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、大入賞口15に具備されている大当り領域を遊技球が通過しなかったという条件(第3の条件)、または大入賞口開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)であるという条件(第4の条件)が成立しているか否かを確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数をカウントするものである。 That is, when the control state flag is a value (05) indicating the winning ball residual ball monitoring process and the value of the waiting time timer in which the winning ball residual ball monitoring time is set is “0”. The condition that the game ball does not pass through the big hit area provided in the big winning opening 15 (third condition), or the value of the big winning opening number counter is “15” or more (final round). It is confirmed whether or not a condition (fourth condition) is satisfied. The big prize opening number counter counts the number of rounds in the big hit gaming state.
この大入賞口内残留球監視処理において、メインCPU51は、上述した第3の条件および第4の条件の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値(07)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。一方、上述した第3の条件および第4の条件の何れも成立していないと判定したメインCPU51は、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(06)を制御状態フラグにセットするとともにラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
In this big winning opening residual ball monitoring process, the
このようにして大入賞口内残留球監視処理を終了したメインCPU51は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間処理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、大入賞口開放回数カウンタの値に“1”を加算し、さらに、大入賞口開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする(ステップS20−8)。
In this way, the
次に、メインCPU51は、大当り終了インターバール処理を実行する(ステップS20−9)。
Next, the
すなわち、メインCPU51は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り遊技終了コマンドを生成し、セットする。なお、この特別遊技終了コマンドには遊技状態チェックフラグの情報が含まれる。 That is, when the control state flag is a value (07) indicating the jackpot end interval process and the value of the waiting time timer in which the time corresponding to the jackpot end interval is set is “0”, the special symbol A value (08) indicating the game end process is set in the control state flag, and a big hit game end command is generated and set. The special game end command includes information on a game state check flag.
また、メインCPU51は、大当りを示す停止図柄が「7」や「3」などの特定の図柄であるか否か、つまり、所定の確率変動条件が成立しているか否かを確認し、この確認した結果に応じた処理を実行する。
Further, the
すなわち、メインCPU51は、所定の確率変動条件が成立していると確認した場合には、高確率フラグに確率変動時チェックを示す値(77)をセットするとともに、遊技状態チェックフラグに特別遊技状態を示す値「1」をセットし、一方、所定の確率変動条件が成立していないと確認した場合は、高確率フラグに通常時チェックを示す値(00)をセットするとともに、遊技状態チェックフラグに通常遊技状態を示す値「0」をセットする。
That is, when the
続いて、メインCPU51は、特別図柄ゲーム終了処理を実行する(ステップS20−10)。
Subsequently, the
すなわち、メインCPU51は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)である場合に、入賞記憶カウンタから“1”を減算する。また、メインCPU51は、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)を制御状態フラグにセットする。
That is, the
なお、特別図柄記憶領域とは、メインRAM53に割り当てられ、始動入賞口14,17に遊技球が入賞したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域“0”から順に記憶される入賞記憶領域のことである。
The special symbol memory area is assigned to the
また、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている大当り判定用乱数値などは、上述の入賞記憶に相当し、特別図柄記憶領域“0”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、後述する特別図柄記憶チェック処理(図14のステップ20−2−5)における大当り判定などに用いられるものである。 Also, the jackpot determination random number value stored in the special symbol storage area (“1” to “4”) corresponds to the above-mentioned winning storage, and the jackpot determination stored in the special symbol storage area “0”. The random number for use is used for jackpot determination in a special symbol memory check process (step 20-2-5 in FIG. 14) described later.
次に、メインCPU51による特別図柄記憶チェック処理の詳細について、図14を参照しながら説明する。図14は、本実施の形態における特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
Next, details of the special symbol memory check process by the
メインCPU51は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断し(ステップS20−2−1)、この判断の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)でない場合には、この特別図柄記憶チェック処理を終了し、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合は、入賞記憶個数が“0”であるか否かを判断する(ステップS20−2−2)
The
ステップS20−2−2において入賞記憶個数が“0”であると判断したメインCPU51は、遊技状態チェックフラグに客待ち状態を示す値「3」をセットするとともに、デモ演出画像の表示を実行するように指示するデモ演出コマンドを生成し、セットする(ステップS20−2−3)。
The
なお、上記デモ演出コマンドは、遊技状態チェックフラグの情報を含むものであり、遊技状態が客待ち状態(特別図柄の変動表示の動作が行われておらず、大当り遊技状態でもなく、入賞記憶もない状態)の場合に、生成される。 The demonstration effect command includes information on a gaming state check flag, and the gaming state is a waiting state for a customer (no special symbol variation display operation is performed, not a big hit gaming state, and a winning memory is also stored. Is not generated).
ステップS20−2−2において入賞記憶個数が“0”ではないと判断したメインCPU51は、特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットするとともに(ステップS20−2−4)、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行い(ステップS20−2−5)、この大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か(大当りとなったか否か)を判断する(ステップS20−2−6)。
The
ステップS20−2−6において大当り判定の結果は遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではないと判断したメインCPU51は、所定の乱数値に基づいてはずれを示す停止図柄を決定する(ステップS20−2−7)。
In step S20-2-6, the
具体的には、メインCPU51は、リーチ判定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、特別図柄の変動表示においてリーチ(リーチ変動表示など)を実行するか否かを決定し、この決定した結果、特別図柄の変動表示においてリーチ(リーチ変動表示など)を実行する場合には、リーチ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「左」および「右」の図柄を決定するとともに、中はずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「中」の図柄を決定する。
Specifically, the
一方、特別図柄の変動表示においてリーチを実行しないと決定したメインCPU51は、「左」、「中」、「右」にそれぞれ対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「左」、「中」、「右」の図柄を決定する。そして、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。なお、この停止図柄コマンドには遊技状態チェックフラグの情報が含まれる。
On the other hand, the
ステップS20−2−6において大当り判定の結果は遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであると判断したメインCPU51は、入賞記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当りを示す停止図柄(「左」、「中」、「右」)を決定するとともに、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする(ステップS20−2−8)。なお、この停止図柄コマンドには遊技状態チェックフラグの情報が含まれる。
In step S20-2-6, the
ステップS20−2−7あるいはステップS20−2−8を終了したメインCPU51は、特別図柄の変動表示パターンの決定処理を行う(ステップS20−2−9)。
After completing step S20-2-7 or step S20-2-8, the
具体的には、メインCPU51は、乱数発生器により0から99の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出し、この抽出した乱数値と、図15に示す変動表示パターン選択テーブルとを比較して、特別図柄の変動表示パターンを決定する。そして、メインCPU51は、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成して、セットする。
Specifically, the
例えば、メインCPU51は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、かつ、特別図柄の変動表示においてリーチを実行しない場合には、「通常変動」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成し、セットする。なお、この変動表示パターンコマンドには遊技状態チェックフラグの情報が含まれる。
For example, when the result of the big hit determination does not shift the gaming state to the big hit gaming state and the reach is not executed in the special symbol fluctuation display, the
また、メインCPU51は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、かつ、特別図柄の変動表示においてリーチを実行する場合に抽出された乱数値が0から69の範囲に含まれるものであったときは、「ノーマルリーチ」を特別図柄の変動表示パターンとして決定し、一方、抽出された乱数値が70から99の範囲に含まれるものであったときは、「スーパーリーチ」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。
Further, the
さらに、メインCPU51は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行するものである場合に、抽出された乱数値に応じて、次の(1)〜(3)の変動表示パターンを決定する。
Further, the
(1)抽出された乱数値が0から39の範囲に含まれるときは、「ノーマルリーチ当り」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。 (1) When the extracted random number value is included in the range from 0 to 39, “per normal reach” is determined as a special symbol variation display pattern.
(2)抽出された乱数値が40から94の範囲に含まれるときは、「スーパーリーチ当り」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。 (2) When the extracted random number value is included in the range of 40 to 94, “per super reach” is determined as a special symbol variation display pattern.
(3)抽出された乱数値が95から99の範囲に含まれるときには、「全回転」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。 (3) When the extracted random number value is included in the range from 95 to 99, “full rotation” is determined as a special symbol variation display pattern.
そして、メインCPU51は、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成し、セットする。なお、この変動表示パターンコマンドには遊技状態チェックフラグの情報が含まれる。
Then, the
さて、ステップS20−2−9を終了したメインCPU51は、当該ステップS20−2−9の処理により決定した変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットするとともに(ステップS20−2−10)、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する(ステップS20−2−11)。
The
なお、特別図柄の変動表示は、ステップS20−2−10によって決定された変動表示時間の間、ステップS20−2−9によって決定された変動表示パターンに基づいて行われる。前記変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、停止図柄コマンドに基づく図柄が表示された状態で停止される。 The special symbol variation display is performed based on the variation display pattern determined in step S20-2-9 during the variation display time determined in step S20-2-10. When the variable display time is over, the special symbol displayed in a variable manner is stopped with the symbol based on the stop symbol command being displayed.
ところで、メインCPU51は、特別図柄や普通図柄の各処理に加えて、演出情報画像の表示パターン(演出情報表示パターン)を抽選により決定する処理を行う。
By the way, the
具体的には、メインCPU51は、抽乱数発生器により例えば0から1999の範囲で発生した乱数のうち、一つの乱数値を抽出し、この抽出した乱数値と予め設定される演出情報画像表示パターン決定テーブル(図示せず)とを比較して、演出情報画像の表示パターンを決定する。
Specifically, the
そして、メインCPU51は、演出画像表示パターンを示す演出画像表示パターンデータを上述した変動表示パターンコマンドに含める。すなわち、変動表示パターンコマンドには、特別図柄表示パターンを示す特別図柄表示パターンデータ、および演出画像表示パターンを示す演出画像表示パターンデータなどが含まれることになる。
Then, the
次に、演出制御回路60によるメイン処理、主制御回路50からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。
Next, the main process by the
図16は本発明の実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図17は本発明の実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。 FIG. 16 is a flowchart showing the processing procedure of the command reception interrupt processing according to the embodiment of the present invention, and FIG. 17 shows the processing procedure of the main processing by the effect control circuit of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. It is a flowchart.
最初に、コマンド受信割込処理について、図16を参照して説明する。このコマンド受信割込は、演出制御回路60が主制御回路50からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
First, the command reception interrupt process will be described with reference to FIG. This command reception interrupt is generated every time the
サブCPU61は、現在実行中のプロセス(後述するメイン処理)を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させるとともに(ステップS201)、コマンド入力ポート64を介して受信したメインCPU51からの所定のコマンドをワークRAM63の受信バッファ領域(図示せず)へ格納し(ステップS202)、その後、ステップS201で退避させた情報をレジスタに復帰させる(ステップS203)。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
The
なお、上記所定のコマンドには、例えば、変動表示パターンコマンド、大当り遊技開始コマンド、大当り遊技終了コマンド、高確率状態コマンド、低確率状態コマンド、デモ演出コマンド、賞球数コマンドなどのコマンドが含まれる。 The predetermined command includes, for example, commands such as a variable display pattern command, a jackpot game start command, a jackpot game end command, a high probability state command, a low probability state command, a demonstration effect command, and a prize ball number command. .
次に、本実施の形態の演出制御回路60のメイン処理について、図17を参照しながら説明する。
Next, the main process of the
サブCPU61は、各種設定を初期化する初期化処理を行い(ステップS210)、その後、後述するコマンド解析処理を実行し(ステップS220)、さらに、このコマンド解析処理の結果に基づいて、表示制御処理、音声制御処理およびランプ制御処理を実行する(ステップS230〜S250)。
The
ステップS210の初期化処理においては、ワークRAM63の計数結果記憶領域631、計数結果蓄積領域632の記憶内容が初期化される。
In the initialization process of step S210, the contents stored in the count
なお、本実施の形態においては、計数結果記憶領域631および計数結果蓄積領域632の記憶内容は、パチンコ遊技機(遊技機)1が遊技店の島設備に設置され、当該パチンコ遊技機1の最初の遊技動作時、電源が切断され当該電源の再投入時において初期化されるようになっているが、定期的(毎日、1週間毎など)に初期化されない。
In the present embodiment, the contents stored in the count
これは、大当り時において既に獲得した出球獲得数を、所定の遊技状態例えばデモ演出のときに表示させるようにするためである。 This is to display the number of already-acquired balls already acquired at the time of the big hit in a predetermined game state such as a demonstration effect.
次に、サブCPU61によるコマンド解析処理(図17のステップS220)の詳細について、図18を参照しながら説明する。図18は、コマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
Next, details of the command analysis processing (step S220 in FIG. 17) by the
サブCPU61は、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判断し(ステップS220−1)、この判断の結果、受信バッファにコマンドが記憶されている場合は、その受信バッファからコマンドを読み出し(ステップS220−2)、さらに、読み出したコマンドはデモ演出コマンドであるか否かを判断する(ステップS220−3)。
The
ステップS220−3においてデモ演出コマンドであると判断したサブCPU61は、そのデモ演出コマンドに基づいて所定の処理を実行する(ステップS220−4)。
The
すなわち、サブCPU61は、受信したデモ演出コマンドに対応する制御データを、ワークRAM63の作業領域にセットする。
That is, the
これにより、上述した図17のメイン処理のステップS230の表示制御処理において、サブCPU61は、デモ演出コマンドに対応する制御データに含まれる待機状態パターンに従ったデモ演出表示を行うように、画像制御回路65に指示するためのデータを経時的に変化させる。
Thereby, in the display control process of step S230 of the main process of FIG. 17 described above, the
そして、画像制御回路65がサブCPU61から所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置30の表示領域30aにおいては、デモ演出の画像が表示される。
Then, when the
ステップS220−3においてデモ演出コマンドではないと判断したサブCPU61は、読み出したコマンドは変動表示パターンコマンドであるか否かを判断する(ステップS220−5)。
The
ステップS220−5において変動表示パターンコマンドであると判断したサブCPU61は、読み出した変動表示パターンコマンドに基づいて所定の処理を実行する(ステップS220−6)。すなわち、サブCPU61は、受信した変動表示パターンコマンドに対応する制御データを、ワークRAM63の作業領域にセットする。
The
一方、ステップS220−5において変動表示コマンドではないと判断したサブCPU61は、賞球数コマンドであるか否かを判断し(ステップS220−7)、この判断の結果、賞球数コマンドである場合には当該賞球数コマンドに対応する処理を実行する(ステップS220−8)。この賞球数コマンドに対応する処理の詳細については後述する。
On the other hand, the
ステップS220−7において賞球数コマンドではないと判断したサブCPU61は、読み出したコマンドに基づいて所定の処理を実行する(ステップS230−9)。すなわち、サブCPU61は、ステップS220−2において読み出したコマンドに対応する制御データを、ワークRAM63の作業領域にセットする。
The
なお、サブCPU61は、ステップS220−1において受信バッファにコマンドが存在しないと判断した場合、ステップS220−4を終了した場合、ステップS220−6を終了した場合、ステップS220−8を終了した場合、ステップS220−9を終了した場合は、このコマンド解析処理を終了し、図17のメイン処理にリターンする。
When the
次に、サブCPU61による賞球数コマンドに対応する処理(図18のステップS230−8)の詳細について、図19を参照しながら説明する。図19は、賞球数コマンドに対応する処理の処理手順を示すフローチャートである。
Next, details of the processing (step S230-8 in FIG. 18) corresponding to the winning ball number command by the
サブCPU61は、ワークRAM63の受信バッファ領域(図示せず)に格納された賞球数コマンドを読み出すとともに、この読み出した賞球数コマンド(大入賞口賞球コマンド(0FH)、一般入賞口賞球コマンド(0AH)、始動入賞口賞球コマンド(04H)など)で示される賞球数と、計数結果記憶領域631に記憶されている賞球数(賞球数の計数値)とを加算し、この加算した結果(新たな賞球数の計数値)を基に計数結果記憶領域631の記憶内容を更新する(ステップS230−8−1)。
The
これにより計数結果記憶領域631には、新たな賞球数の計数値が記憶されていることになる。
As a result, the count
なお、この実施の形態においては、賞球数コマンドが、大入賞口賞球コマンド(0FH)の場合は賞球数は15個であり、また一般入賞口賞球コマンド(0AH)の場合は賞球数は10個であり、さらに始動入賞口賞球コマンド(04H)の場合は賞球数は4個である。 In this embodiment, the number of prize balls is 15 when the prize ball number command is a large winning prize ball command (0FH), and when the command is a general prize mouth prize ball command (0AH), a prize is awarded. The number of balls is 10, and in the case of the start winning mouth prize ball command (04H), the number of prize balls is four.
ここで、具体例を挙げて説明する。計数結果記憶領域631には6985個を示すデータが記憶されているものとし、また、今回の賞球数コマンドが大入賞口賞球コマンド(0FH)であるとする。この場合、この大入賞口賞球コマンド(0FH)で示される賞球数=15と、計数結果記憶領域631に記憶されている賞球数の計数値=6985とが加算される。そして、この加算結果=7000が新たな賞球数の計数値として計数結果記憶領域631に記憶される。
Here, a specific example will be described. It is assumed that 6985 data are stored in the counting
ステップS220−8−1を終了したサブCPU61は、大当り遊技状態の終了か否かを判断する(ステップS220−8−2)。 Sub CPU61 which complete | finished step S220-8-1 judges whether it is completion | finish of a big hit gaming state (step S220-8-2).
具体的には、サブCPU61は、大当り遊技状態終了コマンドに対応する制御データをセットしている場合には、大当り遊技状態の終了と判定し、一方、大当り遊技状態終了コマンドに対応する制御データをセットしていない場合は大当り遊技状態の終了ではないと判定する。
Specifically, when the control data corresponding to the jackpot gaming state end command is set, the
そこで、サブCPU61は、ステップS220−8−2において大当り遊技状態の終了ではないと判断した場合には、この賞球数コマンドに対応する処理を終了して、図18のコマンド解析処理にリターンし、一方、ステップS220−8−2において大当り遊技状態の終了であると判断した場合は、3つの操作ボタン81,82,83のうちの何れかのボタンの操作内容に応じた信号をI/Oポート68を介して受信したか否かに基づいて、所定の期間内(予め設定された設定時間内)に遊技者に関する所定の情報が入力されたか否かを判断する(ステップS220−8−3)。
Therefore, if the
ステップS220−8−3において、所定のボタンの操作内容に応じた信号を受信しなかったことにより、所定の期間内に遊技者に関する所定の情報が入力されなかったと判断したサブCPU61は、計数結果記憶領域631に記憶されている計数結果(賞球数)を読み出し、この読み出した賞球数に係るデータを含む制御データをワークRAM63の作業領域にセットする(ステップS220−8−4)。
In step S220-8-3, the
この制御データには、例えば、(1)大当り終了後に、賞球数に係るデータに基づく表示画像を表示すべき旨、(2)当該表示画像を表示する時間情報、(3)当該表示画像の表示が終了した後に、後述するソート処理の結果に係るデータ(ランキングデータ)を含む制御データを実行すべき旨、の3つの情報が含まれる。この場合のランキングデータは、新たなランキングデータではなく、当該大当りの前に既に求められているランキングデータとなる。 The control data includes, for example, (1) that a display image based on data relating to the number of prize balls should be displayed after the big hit, (2) time information for displaying the display image, and (3) the display image. After the display is completed, three pieces of information that control data including data (ranking data) related to the result of the sorting process described later should be executed are included. The ranking data in this case is not new ranking data, but ranking data already obtained before the big hit.
一方、ステップS220−8−3において、所定のボタンの操作内容に応じた信号を受信したことにより、所定の期間内に遊技者に関する所定の情報が入力されたと判断したサブCPU61は、操作ボタン81による所定の情報を確定すべき旨の操作に応じた信号をI/Oポート68を介して受信したか否かに基づいて、当該所定の情報は確定されたか否かを判断する(ステップS220−8−5)。
On the other hand, in step S220-8-3, the
ここで、操作ボタン81による所定の情報を確定すべき旨の操作に応じた信号が受信された場合には所定の情報は確定されたと判断され、一方、操作ボタン81による所定の情報を確定すべき旨の操作に応じた信号が受信されない場合は所定の情報は確定されていないと判断される。
Here, when a signal corresponding to an operation to confirm the predetermined information by the
そこで、サブCPU61は、ステップS220−8−5において、所定の情報は確定されていないと判断した場合には、当該所定の情報が確定されるまで待機し、一方、所定の情報は確定されたと判断した場合は、当該確定された所定の情報を計数結果記憶領域631に入力し、賞球数と当該所定の情報とを対応付けて記憶させ(ステップS220−8−6)、さらに、賞球数に係るデータ(賞球数および所定の情報)を含む制御データを、ワークRAM63の作業領域にセットする(ステップS220−8−7)。
Therefore, if the
この制御データには、例えば、(1)大当り終了後またはデモ演出時に、賞球数に係るデータ(賞球数および所定の情報)に基づく表示画像を表示すべき旨、(2)当該表示画像を表示する時間情報、(3)当該表示画像の表示が終了した後に、例えば後述するソート処理の結果に係るデータ(ランキングデータ)を含む制御データを実行すべき旨、の3つの情報が含まれる。 In this control data, for example, (1) that a display image based on data relating to the number of prize balls (number of prize balls and predetermined information) is to be displayed after the big hit or at the time of demonstration, (2) the display image (3) After the display of the display image is finished, for example, three pieces of information that control data including data (ranking data) related to the result of sorting processing to be described later should be executed are included. .
次に、サブCPU61は、計数結果記憶内容(賞球数および所定の情報)を読み出し、該読み出した内容を計数結果蓄積領域632に格納するとともに(ステップS220−8−8)、計数結果蓄積領域632の蓄積内容を読み出し、該読み出した内容について計数値(賞球数)が大きい順にソートする(ステップS220−8−9)。
Next, the
そして、サブCPU61は、ソート処理の結果に係るデータ(ランキングデータ)を含む制御データをワークRAM63の作業領域にセットする(ステップS220−8−10)。
Then, the
この制御データには、例えば、(1)大当り終了後またはデモ演出時に、ソート処理の結果に係るデータ(ランキングデータ)に基づく表示画像を表示すべき旨、(2)当該表示画像を表示する時間情報、(3)当該表示画像の表示が終了した後に、例えば賞球数に係るデータ(賞球数および所定の情報)に基づく表示画像を表示すべき旨、の3つの情報が含まれる。 The control data includes, for example, (1) that a display image based on data (ranking data) related to the result of sort processing should be displayed after the big hit or at the time of demonstration, and (2) time for displaying the display image Information, (3) After the display of the display image is finished, for example, three pieces of information indicating that a display image based on data relating to the number of prize balls (number of prize balls and predetermined information) should be displayed are included.
ここで、上述した表示制御処理、音声制御処理およびランプ制御処理(図17のステップS230〜S250)の詳細について、具体的に説明する。 Here, the details of the above-described display control process, sound control process, and lamp control process (steps S230 to S250 in FIG. 17) will be specifically described.
サブCPU61は、図17のステップS220のコマンド解析処理等においてセットした制御データが、画像制御回路65を処理制御するための制御プログラムであった場合、当該制御データに基づいて画像表示制御処理を実行する。
When the control data set in the command analysis process of step S220 in FIG. 17 is a control program for controlling the process of the
例えば、サブCPU61は、ステップS220−8の賞球数コマンドに対応する処理において制御データをセットした場合、セットした制御データに従った表示を行うように、画像制御回路65に指示する。
For example, when the control data is set in the process corresponding to the prize ball number command in step S220-8, the
具体的には、サブCPU61は、ステップS220−8−4において賞球数に係るデータを含む制御データをセットした場合は、セットした制御データに含まれる賞球数に従った表示を行うように、画像制御回路65に指示する。
Specifically, when the control data including data related to the number of prize balls is set in step S220-8-4, the
そして、画像制御回路65がサブCPU61からの指示内容を実行することにより、液晶表示装置30の表示領域30aにおいては、例えば図8(a)に示す表示画面400が表示される。
Then, when the
この表示画面400においては、大当り状態のときに払出された遊技球の数(出球獲得数)が表示されているので、当該遊技者は、大当りのきとの出球獲得数を認識することが可能となる。
In this
また、サブCPU61は、ステップS220−8−7において賞球数に係るデータ(賞球数および所定の情報)を含む制御データをセットした場合は、セットした制御データに含まれる賞球数および所定の情報に従った表示を行うように、画像制御回路65に指示する。
In addition, when the
そして、画像制御回路65がサブCPU61からの指示内容を実行することにより、液晶表示装置30の表示領域30aにおいては、例えば図8(c)に示す表示画面400が表示される。
Then, when the
この表示画面400においては、大当り状態のときに払出された遊技球の数(出球獲得数)および遊技者に関する所定の情報(例えば、遊技者の名前、イニシャル)が表示されているので、当該遊技者は、大当りのきとの出球獲得数を認識することができるとともに、遊技における優越感を得ることができ、しかも、遊技施設にとって大当り遊技状態における出玉感をアピールすることができる。
In this
また、遊技者に関する所定の情報(例えば、遊技者の名前、イニシャル)と出球獲得数とが対応付けされて表示されるので、大当り遊技状態における興趣を向上させることができるとともに、遊技者に対し計数結果をより一層関心を持たせることができる。 In addition, since predetermined information related to the player (for example, the player's name and initials) and the number of balls to be played are displayed in association with each other, it is possible to improve the interest in the big hit gaming state and On the other hand, the counting result can be made more interested.
ところで、サブCPU61は、ステップS220−8−10においてソート処理の結果に係るデータ(ランキングデータ)を含む制御データをセットした場合は、セットした制御データに含まれるランキングデータに従った表示を行うように、画像制御回路65に指示する。
By the way, when the control data including the data (ranking data) related to the result of the sorting process is set in step S220-8-10, the
そして、画像制御回路65がサブCPU61からの指示内容を実行することにより、液晶表示装置30の表示領域30aにおいては、例えば図8(e)に示す表示画面400が表示される。
Then, when the
この表示画面400においては、出球獲得数の多い順にランキング表示されるので、遊技施設にとっては出玉感をアピールすることができるのは勿論のこと、遊技者にとっては、ランキングで上位に表示されることに対する目的感および優越感を得ることが可能であり、より一層、遊技に対する興趣を得ることができる。
In this
本実施の形態では、デモ演出時においては、画像制御回路65がサブCPU61からの指示内容(制御データ)を実行することにより、表示領域30aには、例えば、図8(c)に示すような表示画面400と、図8(e)に示すような表示画面400とを、それぞれ所定の時間毎に交互に表示するようにすることが可能である。勿論、デモ演出時に、図8(e)に示すような表示画面400を定期的に表示するようにすることも可能である。
In the present embodiment, at the time of demonstration production, the
本実施の形態においては、特定遊技状態(通常大当りまたは確率変動大当りの大当り遊技状態)が継続している大当り遊技状態において払出された遊技球の数の計数値が加算(累積)された加算結果(加算された計数値)を、計数結果表示部220(表示領域30a)によって表示するようにしているので、図8(a)に示す例の場合、図8(c)に示す例の場合、および図8(a)に示す例の場合ともに、遊技施設にとっては通常大当りまたは確率変動大当りの大当り遊技状態における出玉感をアピールすることができるとともに、遊技者にとっては遊技における優越感を得ることができる。
In the present embodiment, the addition result obtained by adding (accumulating) the count value of the number of game balls paid out in the big hit gaming state in which the specific gaming state (normal big hit or big hit gaming state of probability variation big hit) continues. Since (the added count value) is displayed by the count result display unit 220 (
ところで、サブCPU61は、ステップS220−6により変動表示パターンコマンドに対応する制御データをセットした場合、セットした制御データに含まれる変動表示パターンに従った特別図柄の変動表示を行うように、画像制御回路65に指示するためのデータを経時的に変化させる。
By the way, when the control data corresponding to the variable display pattern command is set in step S220-6, the
そして、画像制御回路65がサブCPU61から所定時間ごとに送信される上記指示の内容を実行することにより、液晶表示装置30の特別図柄表示領域においては、変動表示時間の間、変動表示パターンコマンドに対応する特別図柄の変動表示が行われるとともに、変動表示時間が終了したときは、特別図柄は、停止図柄コマンドが示す図柄が表示されるべく停止される。
Then, when the
さらに、サブCPU61は、セットした制御データに含まれる演出パターンに従った演出情報画像の表示を行うように、画像制御回路65に指示するためのデータを経時的に変化させる。そして、画像制御回路65がサブCPU61から所定時間ごとに送信される上記指示の内容を実行することにより、表示領域30aにおいては、変動表示パターンコマンドに対応する演出情報画像の表示が行われる。
Further, the
音声制御処理においては、サブCPU61は、図17のステップS220のコマンド解析処理においてセットした制御データが、音声制御に対応するデータであるときは、制御データを音声制御回路66へ送出する。音声制御回路66は、受け取った制御データに基づいて、2つのスピーカ47に、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
In the voice control process, the
ランプ・LED点灯制御処理においては、サブCPU61は、図17のステップS230のコマンド解析処理においてセットした制御データが、ランプもしくはLEDの点灯制御に対応するデータであるときは、制御データをランプ制御回路67に送出する。ランプ制御回路67は、受け取った制御データに基づいて、ランプ・LED48に、例えば、所定の点灯および消灯パターンに従った点灯および消灯を行わせる。
In the lamp / LED lighting control process, when the control data set in the command analysis process in step S230 of FIG. 17 is data corresponding to the lamp or LED lighting control, the
以上説明したように、本実施の形態によれば、大当り遊技状態において払出された遊技球の数の計数値(賞球数)を、所定の遊技状態(大当り終了時あるいはデモ演出時)のときに計数結果表示部220(液晶表示装置30の表示領域30a)に表示するようにしているので、遊技施設にとって大当り遊技状態における出玉感をアピールすることができるとともに、遊技者にとって遊技における優越感を得ることができる。
As described above, according to the present embodiment, when the count value (the number of prize balls) of the number of game balls paid out in the big hit game state is the predetermined game state (at the time of the big hit or at the demonstration performance) Since it is displayed on the counting result display unit 220 (
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機(スロットマシン)、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種のゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。 In the above description, the case where the present invention is applied to a gaming machine in which the main body of the pachinko gaming machine is attached to the gaming machine is described, but the present invention is not limited to this, and a pachislot gaming machine (slot Machine), a sparrow ball, a smart ball, or various game machines installed in a game center.
1 遊技機
2 遊技機本体
3 ガラス扉
4 上皿部
5 下皿部
6 カバー
7 ハンドル
8 シャッターレバー
9 外枠
10 本体
11a 外レール
11b 内レール
11c 孔
12 一般入賞口
13 通過ゲート
14,17 始動入賞口
15 大入賞口
16 アウト口
18 電動役物構成部材
20 遊技盤
20a 遊技領域
30 液晶表示装置
30a 表示領域
31 V・カウントSW
32 カウントSW
33 般入賞口SW
34 通過ゲートSW
35 始動口SW
36 始動口SOL
37 大入賞口SOL
38 シーソーSOL
39 バックアップクリアSW
41 払出制御回路
42 発射制御回路
43 カードユニット
44 払出装置
45 発射装置
46 球貸し操作パネル
47 スピーカ
48 ランプ・LED
50 主制御回路
51 メインCPU
52 メインROM
53 メインRAM
54 初期リセット回路
55 I/Oポート
56 コマンド出力ポート
60 演出制御回路
61 サブCPU
62 プログラムROM
63 ワークRAM
64 コマンド入力ポート
65 画像制御回路
66 音声制御回路
67 ランプ制御回路
68 I/Oポート
70 制御系ケース
81,82,83 操作ボタン
110 識別情報表示部
120 変動表示結果決定部
130 変動表示結果表示制御部
140 大当り遊技状態移行制御部
150 計数部
160 計数結果記憶部
170 操作部
180 情報入力部
190 計数結果蓄積部
200 ソート部
210 計数結果表示制御部
220 計数結果表示部
300 情報入力画面
400 表示画面
631 計数結果記憶領域
632 計数結果蓄積領域
DESCRIPTION OF
32 count SW
33 General prize opening SW
34 Passing gate SW
35 Start SW
36 Start SOL
37 Grand Prize SOL
38 Seesaw SOL
39 Backup clear SW
41
50
52 Main ROM
53 Main RAM
54 Initial reset circuit 55 I /
62 Program ROM
63 Work RAM
64
Claims (4)
可変表示される識別情報の可変表示結果が所定の表示態様になったことに基づいて遊技状態を大当り遊技状態へ移行する制御を行う大当り遊技状態移行制御手段と、
大当り遊技状態移行制御手段によって遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合に、当該大当り遊技状態において払出された遊技球の数を計数する計数手段と、
前記計数手段によって計数された計数結果を記憶する計数結果記憶手段と、
所定の遊技状態のときに、前記計数結果記憶手段に記憶されている計数結果を表示する計数結果表示手段と、
を有することを特徴とする遊技機。 Identification information display means for variably displaying the identification information;
Jackpot gaming state transition control means for performing control to shift the gaming state to the jackpot gaming state based on the variable display result of the variably displayed identification information being in a predetermined display mode;
Counting means for counting the number of game balls paid out in the jackpot gaming state when the gaming state is shifted to the jackpot gaming state by the jackpot gaming state transition control means;
Counting result storage means for storing the counting result counted by the counting means;
Counting result display means for displaying a counting result stored in the counting result storage means in a predetermined gaming state;
A gaming machine characterized by comprising:
前記操作手段によって入力された所定の情報を前記計数結果記憶手段に入力する情報入力手段と、
を更に備え、
前記計数結果記憶手段は、前記計数結果と前記情報入力手段によって入力された前記所定の情報とを対応付けて記憶し、
前記計数結果表示手段は、前記計数結果記憶手段の記憶内容を基に前記計数結果と前記所定の情報とを対応付けて表示する
ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。 Operation means that allows a player to input predetermined information about the player;
Information input means for inputting predetermined information input by the operation means to the counting result storage means;
Further comprising
The counting result storage means stores the counting result and the predetermined information input by the information input means in association with each other,
The gaming machine according to claim 1, wherein the counting result display means displays the counting result and the predetermined information in association with each other based on the stored contents of the counting result storage means.
前記計数結果蓄積手段から蓄積内容を読み出し、当該蓄積内容について計数結果の値が大きい順にソートするソート手段と、
を更に備え、
前記計数結果表示手段は、前記ソート手段によるソート処理の結果に基づいて、前記計数結果と前記所定の情報とを対応付けて表示する
ことを特徴とする請求項2記載の遊技機。 Each time the gaming state is shifted to the big hit gaming state by the big hit gaming state transition control means, the counting result counted by the counting means and the predetermined information inputted by the information input means are stored in association with each other. Counting result storage means;
Sorting means for reading stored contents from the counting result storing means and sorting the stored contents in descending order of counting result values;
Further comprising
The gaming machine according to claim 2, wherein the counting result display means displays the counting result and the predetermined information in association with each other based on the result of the sorting process by the sorting means.
前記大当り遊技状態へ移行する前の遊技状態が特定遊技状態であった場合に、
前回の大当り遊技状態において前記計数手段によって計数された計数結果を、今回の大当り遊技状態において前記計数手段によって計数される計数結果に加算して記憶する
ことを特徴とする請求項1〜3のうち何れか一項に記載の遊技機。
The counting result storage means includes
When the gaming state before transitioning to the jackpot gaming state is a specific gaming state,
The counting result counted by the counting means in the previous big hit gaming state is added to the counting result counted by the counting means in the current big hit gaming state and stored. The gaming machine according to any one of the above.
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