JP2006254966A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、複数の識別図柄を図柄表示器に可変状態および可変停止状態で順に表示し、複数の識別図柄の可変停止状態での組合せによって大当りおよび外れを報知する可変遊技を映像として発生させることが可能な遊技機に関する。 The present invention sequentially displays a plurality of identification symbols on a symbol display in a variable state and a variable stop state, and generates a variable game for notifying a big hit and miss as a video by combining a plurality of identification symbols in a variable stop state. It is related with the game machine which can do.
上記遊技機には、可変遊技の映像と共に飾り遊技の映像を発生させることで遊技の趣向性を高める構成のものがある。この飾り遊技とは複数の絵柄からなる絵柄群を外れの組合せから当りの組合せに変更することで大当りを報知するものであり、麻雀遊技は飾り遊技の一例である。この麻雀遊技は自摸捨を繰返すことで13枚の麻雀牌の組合せを変更するものであり、聴牌して上がる結末で麻雀遊技を終了させることで大当りを報知している。
上記遊技機の場合、麻雀のルールに精通する遊技者は麻雀牌の組合せの映像から役名および役数等の組合せの内容を正確に認識することができるが、麻雀のルールに精通していない遊技者は麻雀牌の組合せの映像から役名および役数等の組合せの内容を正確に認識することができない。このため、麻雀のルールに精通する遊技者は麻雀遊技の映像を十分に楽しむことができるが、麻雀のルールに精通しない遊技者は麻雀遊技の映像を十分に楽しむことができない。 In the case of the above gaming machine, a player who is familiar with the mahjong rules can correctly recognize the content of the combination of the role name and the number of roles from the mahjong tile combination video, but the game is not familiar with the mahjong rules The person cannot recognize the content of the combination such as the role name and the number of roles from the video of the combination of mahjong tiles. Therefore, a player who is familiar with the mahjong rules can fully enjoy the mahjong game video, but a player who is not familiar with the mahjong rules cannot fully enjoy the mahjong game video.
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、麻雀のルールに精通しない遊技者でも飾り遊技の映像を十分に楽しむことができる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine in which even a player who is not familiar with the mahjong rules can fully enjoy the video of decoration games.
本発明の遊技機は複数の識別図柄を図柄表示器に可変状態および可変停止状態で順に表示し、複数の識別図柄の可変停止状態での組合せによって大当りおよび外れを報知する可変遊技を映像として発生させる構成のものにおいて、下記に示すように、1)始動口センサ〜7)可変表示手段を備えたところに特徴を有する。
1)始動口センサは遊技球が始動口に入賞することに基いて始動信号を出力するものである。図3の特別図柄始動口センサ25は始動口センサの一例であり、図2の特別図柄始動口は始動口の一例である。
2)大当り判定手段は始動口センサからの始動信号を検出することに基いて大当りおよび外れを判定するものであり、図9のステップS45は大当り判定手段の一例である。尚、大当りとは複数の識別図柄の全てを同種のもので停止表示するものであり、外れとは複数の識別のうち少なくとも1個を異種のもので停止表示するものである。この外れは外れリーチおよび完全外れを含むものであり、外れリーチとは停止順序が最終の識別図柄を除く残りの識別図柄を同種のもので停止表示した上で最終の識別図柄を異種のもので停止表示するものであり、完全外れとは停止順序が最終の識別図柄を除く残りの識別図柄を異種のもので停止表示するものである。
3)可変情報設定手段は大当りおよび外れの判定結果に基いて可変情報を設定するものである。図5のステップS8は可変情報設定手段の一例であり、ステップS8の可変情報設定手段が設定する変動パターンは可変情報の一例である。
4)図柄設定手段は大当り判定手段の判定結果に基いて複数の識別図柄の組合せを設定するものであり、図22のステップS402は図柄設定手段の一例である。
5)動画データ選択手段は絵柄群の組合せを変更する飾り遊技を発生させるための複数の動画データから可変情報設定手段の設定結果に応じたものを選択するものであり、図3のVDP84は動画データ選択手段の一例である。この動画データ選択手段は可変情報設定手段が大当り用の可変情報を設定したときには絵柄群を外れの組合せから当りの組合せに変更することで大当りを報知する飾り遊技の映像を発生させる動画データを選択する。
6)動画データ再生手段は動画データ選択手段の選択結果を図柄表示器に再生するものであり、図3のVDP84は動画データ再生手段の一例である。図34と図40〜図50と図52〜図57は動画データ再生手段が再生する動画データの映像内容を例示するものであり、映像の最下端部に配列された13枚の麻雀牌の絵柄は絵柄群に相当する。この動画データ再生手段は動画データ選択手段が大当りを報知する飾り遊技用の動画データを選択したときには絵柄群の当りの組合せの内容を数字で説明する映像および文字列で説明する映像を同時に発生させる制御と、前記数字の映像を前記文字列の映像に比べて前記図柄表示器の表示領域の中央寄りに表示する制御と、前記数字の映像を前記文字列の各文字の映像に比べて大きなサイズで表示する制御を行うものである。図54は絵柄群の当りの組合せの内容を数字で説明する映像および文字列で説明する映像が同時に発生した状態を例示するものであり、「6翻」は絵柄群の当りの組合せの内容を数字で説明する映像の一例であり、「立直・平和・断公九・ドラ1」は絵柄群の当りの組合せの内容を文字列で説明する映像の一例である。
7)可変表示手段は動画データ再生手段が再生する飾り遊技の映像上で複数の識別図柄を可変表示した後に図柄設定手段の設定結果で停止表示するものであり、図3のVDP84は可変表示手段の一例である。
The game machine of the present invention displays a plurality of identification symbols in order on a symbol display in a variable state and a variable stop state, and generates a variable game that notifies a big hit and miss by combining a plurality of identification symbols in a variable stop state. In the structure to be made, as shown below, it is characterized in that 1) a start port sensor to 7) variable display means are provided.
1) The start port sensor outputs a start signal based on the game ball winning a prize at the start port. The special symbol
2) The big hit judging means judges the big hit and miss based on detecting the start signal from the start port sensor, and step S45 in FIG. 9 is an example of the big hit judging means. The big hit is to stop and display all of the plurality of identification symbols with the same type, and the outage is to stop and display at least one of the plurality of identifications with a different type. This disengagement includes disengagement reach and complete disengagement. With disengagement reach, the remaining identification symbols except for the final identification symbol are stopped and displayed with the same type, and the final identification symbol is dissimilar. Stopped display is performed, and “completely out” means that the remaining identification symbols other than the last identified symbol in the stop order are stopped and displayed with different types.
3) The variable information setting means sets variable information based on the determination result of big hit and miss. Step S8 in FIG. 5 is an example of variable information setting means, and the variation pattern set by the variable information setting means in step S8 is an example of variable information.
4) The symbol setting means sets a combination of a plurality of identification symbols based on the determination result of the jackpot determining means, and step S402 in FIG. 22 is an example of the symbol setting means.
5) The moving image data selecting means is for selecting the one corresponding to the setting result of the variable information setting means from the plurality of moving image data for generating the decoration game for changing the combination of the picture groups, and the
6) The moving image data reproducing means reproduces the selection result of the moving image data selecting means on the symbol display, and the VDP 84 in FIG. 3 is an example of the moving image data reproducing means. FIG. 34, FIG. 40 to FIG. 50, and FIG. 52 to FIG. 57 illustrate the video content of the moving image data reproduced by the moving image data reproducing means, and the patterns of 13 mahjong tiles arranged at the bottom end of the image. Corresponds to a pattern group. When the moving image data selection means selects moving image data for decoration game that notifies the big hit, the moving image data reproducing means simultaneously generates a video explaining the contents of the winning combination of the pattern group and a video explaining the character string. Control, control for displaying the image of the number closer to the center of the display area of the symbol display than the image of the character string, and the size of the image of the number larger than the image of each character of the character string The display is controlled. FIG. 54 exemplifies a state in which a video explaining the contents of a pattern group and a video explaining a character string are generated at the same time. It is an example of a video described by numbers, and “Standing / Peace / Decedine / Dora 1” is an example of a video that explains the content of a winning combination of a pattern group as a character string.
7) The variable display means variably displays a plurality of identification symbols on the video of the decoration game reproduced by the moving image data reproducing means, and then stops display according to the setting result of the symbol setting means. The VDP 84 in FIG. It is an example.
大当りが判定されたときには大当りを報知する飾り遊技用(麻雀遊技用)の動画データが選択され、飾り遊技用(麻雀遊技用)の動画データに基いて絵柄群(複数の麻雀牌)を外れの組合せから当りの組合せに変更する映像が再生される。この映像の中で絵柄群(複数の麻雀牌)の当りの組合せの内容を数字(役数)で説明する映像および文字列(役名)で説明する映像が同時に表示されるので、麻雀のルールに精通しない遊技者でも当りの組合せの内容を認識することができる。しかも、数字(役数)の映像が文字列(役名)の映像に比べて図柄表示器の表示領域の中央寄りに表示される上に文字列(役名)の各文字の映像に比べて大きなサイズで表示される。このため、文字列(役名)の映像に比べて数字(役数)の映像を認識し易くなるので、麻雀のルールに精通しない遊技者でも絵柄群(複数の麻雀牌)の組合せの価値を数字(役数)で単純明解に把握することができるようになる。 When the big hit is judged, the video data for the ornament game (for mahjong game) that notifies the big hit is selected, and the group of pictures (multiple mahjong tiles) is selected based on the video data for the ornament game (for mahjong game). The video that changes from the combination to the winning combination is reproduced. In this video, a video explaining the contents of the combination of the pattern group (several mahjong tiles) as a number (number of roles) and a video explaining as a character string (name) are displayed at the same time. Even unskilled players can recognize the content of winning combinations. In addition, the image of the number (number of roles) is displayed closer to the center of the display area of the symbol display than the image of the character string (name of role) and is larger than the image of each character of the character string (name of role). Is displayed. This makes it easier to recognize the number (role number) video than the character string (role name) video, so even players who are not familiar with the mahjong rules will see the value of the combination of the pattern group (multiple mahjong tiles). (Role) can be grasped simply and clearly.
1.機械的構成の説明
パチンコホールの台島には、図1に示すように、外枠1が設置されている。この外枠1は前後面が開口する四角筒状をなすものであり、外枠1の前端面には前枠2が左側辺部の垂直な軸を中心に回動可能に装着されている。この前枠2の前面には下端部に位置して横長な長方形状の下皿板3が固定されており、下皿板3の前面には上面が開口する下皿4が固定されている。この下皿板3の上方には上皿板5が配置されている。この上皿板5は前枠2に装着されたものであり、上皿板5の前面には上面が開口する上皿6が固定されている。
1. Description of Mechanical Configuration As shown in FIG. 1, an
下皿板3の前面には右端部に位置してハンドル台7が固定されており、ハンドル台7には発射ハンドル8が回動可能に装着されている。この発射ハンドル8の後方には発射モータ9が固定されており、発射モータ9の回転軸には打球槌10が連結されている。この発射モータ9は打球槌10の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル8が回動操作されたときには発射モータ9に駆動電源が与えられ、打球槌10が駆動することに基づいて上皿6内のパチンコ球を上皿6内から弾き出す。
A
前枠2の前面には窓枠11が装着されている。この窓枠11は円形孔状の窓部12を有するものであり、窓部12の内周面には透明なガラス窓13が固定されている。この窓枠11の後面には左上隅部および右上隅部に位置してスピーカ14が固定されており、各スピーカ14の前方には網状のスピーカカバー15が配置されている。これら各スピーカカバー15は窓枠11に固定されたものであり、各スピーカ14が再生する遊技音は前方のスピーカカバー15を通して放出される。
A
窓枠11には両スピーカ14間に位置してランプカバー16が固定されており、ランプカバー16の後方には複数の電飾LED17が配置されている。これら各電飾LED17は窓枠11に固定されたものであり、ランプカバー16は電飾LED17が発光することに基いて後方から照明される。
A
前枠2には、図2に示すように、遊技盤18が装着されており、遊技盤18は窓枠11のガラス窓13により前方から覆われている。この遊技盤18の前面には外レール19および内レール20が固定されている。これら外レール19および内レール20間には発射通路21が形成されており、打球槌10が弾いたパチンコ球は発射通路21を通して遊技領域22内に放出される。この遊技領域22内には複数の障害釘23が打込まれており、遊技領域22内に放出されたパチンコ球は障害釘23に当りながら遊技領域22内を落下する。この遊技領域22は外レール19および内レール20によって囲まれた円形領域(発射通路21の残余領域)を称するものであり、パチンコ球が転動可能な最大範囲である転動領域に相当する。
As shown in FIG. 2, a
遊技領域22内には上面が開口するポケット状の特別図柄始動口24が固定されている。この特別図柄始動口24内には近接スイッチからなる特別図柄始動センサ25(図3参照)が固定されており、特別図柄始動センサ25は特別図柄始動口24内にパチンコ球が入賞したことを検出して特別図柄始動信号を出力する。尚、特別図柄始動口24および特別図柄始動センサ25は始動口および始動口センサに相当するものであり、特別図柄始動センサ25から出力される特別図柄始動信号は始動信号に相当するものである。
A pocket-shaped special symbol starting port 24 whose upper surface is open is fixed in the
遊技領域22内には、図2に示すように、入賞口台板26が固定されており、入賞口台板26には前面が開口する四角筒状の大入賞口27が固定されている。この大入賞口27内には近接スイッチからなるカウントセンサ28(図3参照)が固定されており、カウントセンサ28はパチンコ球が大入賞口27内に入賞したことを検出してカウント信号を出力する。尚、大入賞口27は可変入賞口に相当するものである。
As shown in FIG. 2, a prize
入賞口台板26には、図2に示すように、扉29が下端部の水平な軸30を中心に回動可能に装着されている。この扉30は大入賞口ソレノイド31(図3参照)のプランジャに機械的に連結されており、大入賞口ソレノイド31は扉29を垂直状態に回動操作することに基づいて大入賞口27の前面を閉鎖し、扉29を前方へ倒れた水平状態に回動操作することに基づいて大入賞口27の前面を開放する。
As shown in FIG. 2, a
遊技領域22内には、図2に示すように、表示台板32が固定されており、表示台板32には特別図柄表示器33が固定されている。この特別図柄表示器33はLED表示器から構成されたものであり、特別図柄表示器33には大当り図柄として「2」および「7」のいずれかが表示され、外れ図柄として「−」が表示される。これら大当り図柄「2」〜外れ図柄「−」は特別図柄に相当するものであり、遊技者には特別図柄表示器33に大当り図柄「2」および「7」のいずれかが表示されることに基いて大当りが報知され、外れ図柄「−」が表示されることに基いて外れが報知される。
As shown in FIG. 2, a
表示台板32には装飾図柄表示器34が固定されている。この装飾図柄表示器34は特別図柄表示器33に比べて大きな表示領域を有するカラー液晶表示器から構成されたものであり、装飾図柄表示器34には装飾図柄および物語図柄が表示される。装飾図柄は特別図柄の種類が決まる様子を映像的に演出する3列の数字図柄からなるものであり、各列の数字図柄は装飾図柄の図柄要素に相当する。物語図柄は装飾図柄の組合せが決まる様子を映像的に演出する物語調のアニメーション画面の構成要素として機能するものであり、遊技者にはアニメーション画面の表示内容に応じて大当りおよび外れの判定結果が報知される。尚、装飾図柄は識別図柄として機能するものである。
2.電気的構成の説明
図3のメイン制御回路50はゲーム内容を制御する最上位の制御手段であり、CPU51とROM52とRAM53を有している。このメイン制御回路50のROM52には制御プログラムおよび制御データが記録されており、CPU51はRAM53をワークエリアとしてROM52の制御プログラムおよび制御データに基いて制御動作を実行する。尚、メイン制御回路50は大当り判定手段および可変情報設定手段に相当するものである。
A
2. Description of Electrical Configuration The
入力回路54は特別図柄始動センサ25からの特別図柄始動信号およびカウントセンサ28からのカウント信号を波形成形してメイン制御回路50に出力するものであり、メイン制御回路50は入力回路54からの特別図柄始動信号およびカウント信号のいずれかを検出することに基いて賞球コマンドを設定する。タイマ回路55はメイン制御回路50に定期的(具体的には4msec毎)にパルス信号を出力するものであり、メイン制御回路50はタイマ回路55からのパルス信号を検出する毎に処理動作を実行する。
The
ソレノイド回路56は大入賞口ソレノイド31を通断電するものであり、メイン制御回路50はソレノイド回路56を駆動制御することに基いて大入賞口27の扉29を開閉操作する。LED回路57は特別図柄表示器33に特別図柄を表示するものであり、メイン制御回路50はLED回路57を駆動制御することに基いて特別図柄表示器33の表示内容を制御する。
The
払出制御回路60は賞品球の払出動作を制御するものであり、CPU61とROM62とRAM63を有している。この払出制御回路60のROM62には制御プログラムおよび制御データが記録されており、CPU61はRAM63をワークエリアとしてROM62の制御プログラムおよび制御データに基いてパチンコ球の払出動作を実行する。この払出制御回路60はメイン制御回路50から賞球コマンドが送信されるものであり、賞球コマンドを検出することに基いて駆動信号を設定する。
The
モータ回路64は払出制御回路60から駆動信号の設定結果が与えられるものであり、払出制御回路60からの駆動信号に基いてステッピングモータ65に駆動用のパルス信号を与える。このステッピングモータ65はパチンコ球を上皿6内に賞品球として払出す賞球払出装置の駆動源に相当するものであり、上皿6内にはステッピングモータ65が駆動することに基いて賞球コマンドに応じた個数の賞品球が払出される。
The
演出制御回路70は装飾図柄遊技の演出内容を総括的に制御するものであり、CPU71とROM72とRAM73を有している。この演出制御回路70のROM72には制御プログラムおよび制御データが記録されており、CPU71はRAM73をワークエリアとしてROM72の制御プログラムおよび制御データに基いて処理動作を実行する。この演出制御回路70はメイン制御回路50からコマンドが送信されるものであり、演出制御回路70はメイン制御回路50からのコマンドを検出することに基いてコマンドを設定する。タイマ回路74は演出制御回路70に定期的(具体的には4msec毎)にパルス信号を出力するものであり、演出制御回路70はタイマ回路74からのパルス信号を検出する毎に処理動作を実行する。尚、演出制御回路70は図柄設定手段に相当するものである。
The
図柄制御回路80はCPU81とROM82とRAM83とVDP84とVROM85とVRAM86を有している。この図柄制御回路80のCPU81は演出制御回路70からのコマンドに基いて制御データを設定し、制御データの設定結果に応じたビデオデータの選択をVDP84に指示するものであり、VDP84は指示内容に応じたビデオデータをVROM85から選択し、ビデオデータの選択結果に基いて表示信号を生成する。このVDP84は表示信号の設定結果をLCD回路87に送信するものであり、LCD回路87はVDP84からの表示信号に応じた映像を装飾図柄表示器34に表示する。これらCPU81およびVDP84の一連の動作はROM82に記録された制御プログラムおよび制御データに基いて行われるものであり、RAM83およびVRAM85はCPU81およびVDP84のワークメモリとして機能する。尚、図柄制御回路80は動画データ選択手段と動画データ再生手段と可変表示手段に相当するものである。
The
音制御回路90はCPU91とROM92とRAM93を有している。この音制御回路90のCPU91は演出制御回路70からのコマンドに応じた音データをROM92から選択し、音データの選択結果に基いて音信号を生成してスピーカ回路94に送信するものであり、スピーカ回路94は音信号に応じた音を両スピーカ14から出力する。このCPU91の一連の動作はROM92に記録された制御プログラムおよび制御データに基いて行われるものであり、RAM93はCPU91のワークメモリとして機能する。
The
電飾制御回路100はCPU101とROM102とRAM103を有している。この電飾制御回路100のCPU101は演出制御回路70からのコマンドに応じた電飾データをROM102から選択し、電飾データの選択結果に基いて電飾信号を生成してLED回路104に送信するものであり、LED回路104は電飾LED17を電飾信号に応じた内容で発光させる。このCPU101の一連の動作はROM102に記録された制御プログラムおよび制御データに基いて行われるものであり、RAM103はCPU101のワークメモリとして機能する。
3.遊技機能の説明
3−1.特別図柄遊技機能
遊技者が上皿6内にパチンコ球を投入して発射ハンドル8を回動操作すると、遊技盤18内にパチンコ球が発射され、障害釘23に当りながら落下する。このパチンコ球が特別図柄始動口24内に入賞すると、賞球払出装置から設定個数のパチンコ球が上皿6内に賞品球として払出され、しかも、特別図柄遊技が開始される。この特別図柄遊技は特別図柄表示器33に特別図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示し、特別図柄の変動停止状態での種類によって遊技者に大当りおよび外れを報知するものであり、特別図柄遊技の概略は次の通りである。
The
3. Explanation of gaming functions 3-1. Special Symbol Game Function When a player inserts a pachinko ball into the
特別図柄表示器33には「2」・「7」・「―」のいずれかの特別図柄が静止状態で表示されており、パチンコ球が特別図柄始動口24内に有効に入賞すると、特別図柄が変動開始する。この変動とは特別図柄の種類が変化することを称するものであり、特別図柄の変化順序は「2」→「7」→「−」→「2」→・・のループ状に設定されている。この特別図柄は「2」および「7」のいずれかで変動停止することに基いて遊技者に大当りを報知し、「―」で変動停止することに基いて遊技者に外れを報知するものであり、3列の変動開始から変動停止に至る所要時間を特別図柄の変動表示時間と称する。
3−2.大当り遊技機能
特別図柄表示器33に大当り図柄が停止表示されたときには大当り遊技が開始される。この大当り遊技は大入賞口27を開放し、大入賞口27内にパチンコ球が入賞することを許容する遊技者有利の状態を発生させるものであり、大入賞口27は上限個のパチンコ球が入賞する個数条件または開放時間が上限値に達する時間条件が満足されるまで開放状態に保持される。この大入賞口27の個数条件および時間条件を基準とする開閉動作は大当りラウンドと称されるものであり、大当りラウンドは固定的な設定回数(具体的には15回)だけ繰返される。この大当りラウンド中には装飾図柄表示器34に大当りラウンド表示が行われる。この大当りラウンド表示中には両スピーカ14から表示内容に連動して遊技音が出力され、複数の電飾LED17が表示内容に連動して発光する。
3−3.特別図柄遊技保留機能
特別図柄遊技を即座に開始できない特別図柄遊技中および大当り遊技中にパチンコ球が特別図柄始動口24内に有効に入賞したときには特別図柄遊技が保留される。この特別図柄遊技の保留回数には上限値が設定されており、保留回数が上限値に到達した状態でパチンコ球が特別図柄始動口24内に入賞したときには特別図柄遊技が保留されない。この特別図柄遊技が保留されないパチンコ球の入賞を無効な入賞と称し、特別図柄遊技が保留される入賞を有効な入賞と称する。
3−4.装飾図柄遊技機能(図柄遊技機能)
パチンコ球が特別図柄始動口24内に有効に入賞したときには特別図柄遊技に連動して装飾図柄遊技が開始される。この装飾図柄遊技は装飾図柄表示器34に動画面を表示し、両スピーカ14から動画面の表示内容に応じた遊技音を出力し、複数の電飾LED17を動画面の表示内容に応じて発光させることで組成されるものであり、装飾図柄遊技の概略は次の通りである。
The
3-2. Big hit game function When the big win symbol is stopped and displayed on the
3-3. Special symbol game hold function The special symbol game is held when the pachinko ball effectively wins in the special symbol start port 24 during the special symbol game and the big hit game in which the special symbol game cannot be started immediately. An upper limit is set for the number of times this special symbol game is held, and the special symbol game is not held when the pachinko ball wins in the special symbol start port 24 in a state where the number of times the hold has reached the upper limit value. The winning of the pachinko ball in which the special symbol game is not held is called an invalid winning, and the winning in which the special symbol game is held is called an effective winning.
3-4. Decorative design game function (design game function)
When the pachinko ball effectively wins in the special symbol start opening 24, the decorative symbol game is started in conjunction with the special symbol game. This decorative symbol game displays a moving image on the
装飾図柄表示器34には装飾図柄の左列の図柄要素・中列の図柄要素・右列の図柄要素として「1」〜「8」のいずれかの数字図柄が静止状態で表示されており、3列の図柄要素は特別図柄の変動開始に同期して変動開始する。この装飾図柄の変動(可変)とは各列の図柄要素が移動しながら変化することを称するものであり、各列の図柄要素の移動方向は上から下に設定され、各列の図柄要素の変化順序は「1」→「2」→「3」…→「7」→「8」→「1」…のループ状に設定されている。
On the
装飾図柄の3列の図柄要素は(1)左列・(2)右列・(3)中列の順序で変動停止(可変停止)するものであり、遊技者には3列の変動停止状態での組合せによって大当りおよび外れが報知される。この装飾図柄の3列の図柄要素が変動開始してから変動停止する間には装飾図柄表示器34にゲーム画面が表示される。このゲーム画面は主人公が麻雀ゲームを行う内容のものであり、最終の中列の図柄要素が左列および右列と同一の目的図柄で変動停止するか否かは主人公のキャラクタの勝敗に応じて暗示される。即ち、装飾図柄遊技は大当りおよび外れそのものを報知することに加え、特別図柄遊技を映像的に演出することに基いてドキドキ感およびハラハラ感等の気分的変化を遊技者に与えることを目的とするものである。
3−5.確率変動機能
確率変動モードは大当りを確率変動モードの無効状態に比べて高い一定確率で判定する高確率モードである。この確率変動モードは大当りが特別図柄「7」で発生することに基いて大当り遊技終了直後の1回目の特別図柄遊技から適用されるものであり、大当りが特別図柄「2」で発生することに基いて大当り遊技終了直後の1回目の特別図柄遊技から廃止される。
The decorative elements in the three rows of decorative symbols are (1) left row, (2) right row, (3) variable stop in the order of the middle row (variable stop), the player is in the three rows of variable stop state Big hits and misses are reported by the combination of. The game screen is displayed on the
3-5. Stochastic Fluctuation Function The stochastic fluctuation mode is a high probability mode in which the jackpot is determined with a constant probability higher than the invalid state of the probability fluctuation mode. This probability variation mode is applied from the first special symbol game immediately after the jackpot game ends based on the fact that the jackpot is generated with the special symbol “7”, and the jackpot is generated with the special symbol “2”. Therefore, it will be abolished from the first special symbol game immediately after the end of the jackpot game.
特別図柄が「7」で変動停止するときには装飾図柄が確率変動図柄で変動停止し、特別図柄が「2」で変動停止するときには装飾図柄が非確率変動図柄で変動停止し、遊技者には確率変動図柄の変動停止および非確率変動図柄の変動停止によって確率変動モードのオンおよびオフが報知される。確率変動図柄とは奇数の大当り図柄を称するものであり、確率変動図柄には「111」・「333」・「555」・「777」の4通りが設定されている。非確率変動図柄とは偶数の大当り図柄を称するものであり、非確率変動図柄には「222」・「444」・「666」・「888」の4通りが設定されている。 When the special symbol is “7”, the decoration symbol is stopped at the probability variation symbol. When the special symbol is “2”, the decoration symbol is stopped at the non-stochastic variation symbol. On / off of the probability variation mode is notified by the variation stop of the variation symbol and the variation suspension of the non-stochastic variation symbol. The probability variation symbol refers to an odd jackpot symbol, and four patterns of “111”, “333”, “555”, and “777” are set as the probability variation symbol. The non-stochastic variation symbol refers to an even number of jackpot symbols, and four types of “222”, “444”, “666”, and “888” are set as the non-probability variation symbol.
図4は遊技の流れを示すタイムチャートである。大当りが確率変動図柄で発生するときには特別図柄が「7」で変動停止し、装飾図柄が特別図柄「7」に同期して確率変動図柄で変動停止する。すると、確率変動モードがオンされ、15回の大当りラウンドが繰返される。大当りが非確率変動図柄で発生するときには特別図柄が「2」で変動停止し、装飾図柄が特別図柄「2」に同期して非確率変動図柄で変動停止する。すると、確率変動モードがオフされ、15回の大当りラウンドが繰返される。
4.メイン制御回路50の内部処理
4−1.メイン処理
メイン制御回路50のCPU51は主電源が投入されると、図5のステップS1の電源投入処理でRAM53の全データを初期設定し、ステップS2でタイマ割込フラグの設定状態を判断する。このタイマ割込フラグはCPU51がタイマ回路55からのパルス信号を受信することに基いてタイマ割込処理でオンするものであり、CPU51はステップS2でタイマ割込フラグのオンを検出したときにはステップS3へ移行し、タイマ割込フラグをオフする。
FIG. 4 is a time chart showing the flow of the game. When the big hit occurs in the probability variation symbol, the special symbol stops changing at “7”, and the decorative symbol stops varying in the probability variation symbol in synchronization with the special symbol “7”. Then, the probability variation mode is turned on, and 15 jackpot rounds are repeated. When the big hit occurs in the non-stochastic variation symbol, the special symbol is “2” and the variation stops, and the decoration symbol is synchronized with the special symbol “2” and the variation is stopped in the non-probability variation symbol. Then, the probability variation mode is turned off, and 15 jackpot rounds are repeated.
4). Internal processing of
CPU51はステップS3でタイマ割込フラグをオフすると、ステップS4の入力処理へ移行し、ステップS4の入力処理〜ステップS6のデータ取得処理を順に実行する。このステップS6のデータ取得処理を終えたときにはステップS7の大当り判定処理〜ステップS12の大当り遊技処理をメイン制御フラグの設定状態に基いて択一的に実行し、ステップS2でタイマ割込フラグのオンを新たに検出することに基いてステップS3へ移行する。尚、メイン制御フラグはステップS1の電源投入処理で大当り判定処理に初期設定されるものである。
4−2.入力処理
CPU51は図5のステップS4の入力処理へ移行すると、図6のステップS21で入力回路54からの特別図柄始動信号の出力状態を判断する。ここで特別図柄始動信号がないことを検出したときにはステップS22で始動信号フラグをオフし、ステップS21で特別図柄始動信号を検出したときにはステップS23で始動信号フラグをオンする。即ち、パチンコ球が特別図柄始動口24内に入賞したときには入力回路54から特別図柄始動信号が出力され、始動信号フラグがオンされる。
When the timer interrupt flag is turned off in step S3, the
4-2. Input Process When the
CPU51はステップS24へ移行すると、入力回路54からのカウント信号の出力状態を判断する。ここでカウント信号がないことを検出したときにはステップS25でカウント信号フラグをオフし、ステップS24でカウント信号が有ることを検出したときにはステップS26でカウント信号フラグをオンする。即ち、パチンコ球が大入賞口27内に入賞したときには入力回路54からカウント信号が出力され、カウント信号フラグがオンされる。
4−3.カウンタ更新処理
CPU51は図5のステップS5のカウンタ更新処理へ移行すると、ランダムカウンタR1〜R4の現在の計測値に「1」を加算する。これらランダムカウンタR1〜R4は共通の初期値「0」から異なる上限値に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算されるものであり、ランダムカウンタR1〜R4の加算内容は次の通りである。
(1)ランダムカウンタR1は変動パターンを選択する乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「100」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
(2)ランダムカウンタR2は外れの判定時に判定結果を完全外れおよび外れリーチに振分ける乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「49」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
(3)ランダムカウンタR3は大当りの発生の有無を抽選する大当り判定用の乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「498」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
(4)ランダムカウンタR4は大当り図柄を抽選する特典判定用の乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「19」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
4−4.データ取得処理
CPU51は図5のステップS5のカウンタ更新処理を終えると、ステップS6のデータ取得処理へ移行し、図7のステップS31で始動信号フラグの設定状態を判断する。ここで始動信号フラグのオンを検出したときにはステップS32へ移行し、カウンタN1の計測値をROM52に記録された上限値MAX(具体的には4)と比較する。このカウンタN1は特別図柄遊技の保留回数を計測するものであり、CPU51はステップS32で「N1<MAX」を検出したときには特別図柄遊技の保留回数が上限値に到達していないと判断する。そして、ステップS33へ移行し、ランダムカウンタR1〜R4の現在の計測値を取得する。
In step S24, the
4-3. Counter Update Processing When the
(1) The random counter R1 corresponds to a random value for selecting a variation pattern, and is added cyclically by returning to the initial value “0” after being added from the initial value “0” to the upper limit value “100”. The
(2) The random counter R2 corresponds to a random value that assigns the determination result to complete detachment and detachment reach at the time of determination of detachment, and is added to the upper limit value “49” from the initial value “0” and then the initial value “ It returns to 0 and is added cyclically.
(3) The random counter R3 corresponds to a random number value for determining big hits for lottery occurrence, and is added from the initial value “0” to the upper limit value “498” and then changed to the initial value “0”. Return and add cyclically.
(4) Random counter R4 corresponds to a random number value for determining a bonus for drawing a jackpot symbol. After being added from initial value “0” to upper limit value “19”, it is returned to initial value “0” and circulated. Are added.
4-4. Data Acquisition Process When the
メイン制御回路50のRAM53には、図8に示すように、4個の保留データエリアE1〜E4が設定されている。これら4個の保留データエリアE1〜E4には使用順序「1」〜「4」が割付けられており、メイン制御回路50のCPU51は図7のステップS33でランダムカウンタR1〜R4の計測値を取得すると、ステップS34で未使用の保留データエリアのうち使用順序が最小のエリアにランダムカウンタR1〜R4の取得結果を格納する。例えば使用順序「1」の保留データエリアE1および使用順序「2」の保留データエリアE2にランダムカウンタR1〜R4が格納されているときには使用順序が最小の「3」である空欄の保留データエリアE3にランダムカウンタR1〜R4の取得結果が格納される。
In the
CPU51は図7のステップS34でランダムカウンタR1〜R4の取得結果を格納すると、ステップS35でカウンタN1に「1」を加算することに基いて特別図柄遊技の保留回数を更新する。
When the
CPU51はステップS36へ移行すると、カウント信号フラグの設定状態を判断する。ここでカウント信号フラグのオンを検出したときにはステップS37へ移行し、カウンタN2の現在の計測値に「1」を加算する。このカウンタN2は1回の大当りラウンドで何個のパチンコ球が大入賞口27内に入賞したかを示すものであり、各回の大当りラウンドが終了することに基いて「0」にリセットされる。
4−5.大当り判定処理
CPU51はメイン制御フラグが大当り判定処理に設定されていることを検出すると、図5のステップS6のデータ取得処理からステップS7の大当り判定処理へ移行し、図9のステップS41でRAM53の保留データエリアE1にランダムカウンタR1〜R4が格納されているか否かを判断する。ここで保留データエリアE1にランダムカウンタR1〜R4が格納されていることを検出すると、ステップS42で確率変動フラグの設定状態を判断する。ここで確率変動フラグのオンを検出したときにはステップS43へ移行し、確率変動フラグのオフを検出したときにはステップS44へ移行する。
When proceeding to step S36, the
4-5. Big hit determination process When the
メイン制御回路50のROM52には、図10に示すように、大当り判定データが記録されている。この大当り判定データは確率変動モードの設定状態と大当り値との相関関係を示すものであり、CPU51は図9のステップS43へ移行したときには大当り判定データから確率変動モード用の10個の大当り値「7〜457」を選択し、ステップS44へ移行したときには非確率変動モード用の1個の大当り値「7」を選択する。
As shown in FIG. 10, the big hit determination data is recorded in the
CPU51は大当り値を選択すると、図9のステップS45でRAM53の保留データエリアE1からランダムカウンタR3の取得結果を検出し、大当り値の選択結果と比較する。ここでランダムカウンタR3の取得結果が大当り値の選択結果のいずれとも相違していることを検出したときには外れと判定し、大当りフラグをオフする。また、ランダムカウンタR3の取得結果が大当り値の選択結果のいずれかと同一であることを検出したときには大当りと判定し、大当りフラグをオンする。即ち、確率変動モードのオン状態では大当りが「10/499」の固定的な高確率で判定され、確率変動モードのオフ状態では大当りが「1/499」の固定的な低確率で判定される。
When the big hit value is selected, the
メイン制御回路50のROM52には、図11に示すように、特別図柄選択データが記録されている。この特別図柄選択データはランダムカウンタR4と特別図柄の相関関係を示すものであり、CPU51は図9のステップS46へ移行すると、大当りフラグの設定状態を判断する。ここで大当りフラグのオンを検出したときにはステップS47へ移行し、RAM53の保留データエリアE1からランダムカウンタR4を検出し、特別図柄選択データからランダムカウンタR4の検出結果に応じた特別図柄を選択する。例えばランダムカウンタR4の検出結果が「10」であるときには特別図柄「7」が選択され、ランダムカウンタR4の検出結果が「18」であるときには特別図柄「2」が選択される。
In the
CPU51は図9のステップS46で大当りフラグがオフされていることを検出すると、ステップS48で特別図柄「−」を選択する。そして、ステップS49でRAM53の保留データエリアE1からランダムカウンタR2を検出し、10個の外れリーチ値「0〜9」と比較する。これら外れリーチ値はメイン制御回路50のROM52に記録されたものであり、CPU51はステップS49でランダムカウンタR2の検出結果が10個の外れリーチ値のいずれかと同一であることを検出したときには外れリーチと判定し、外れリーチフラグをオンする。また、ランダムカウンタR2の検出結果が10個の外れリーチ値のいずれとも同一でないことを検出したときには完全外れと判定し、外れリーチフラグをオフする。
When the
CPU51はステップS50へ移行すると、下記(1)〜(4)に示すように、当落コマンドを設定する。そして、ステップS51で当落コマンドの設定結果を演出制御回路70に送信し、ステップS52でメイン制御フラグに変動パターン設定処理をセットする。
(1)特別図柄の設定結果が「7」であるときには当落コマンドとして「確変大当り」を設定する。
(2)特別図柄の設定結果が「2」であるときには当落コマンドとして「非確変大当り」を設定する。
(3)大当りフラグがオフされ、外れリーチフラグがオンされているときには当落コマンドとして「外れリーチ」を設定する。
(4)大当りフラグおよび外れリーチフラグの双方がオフされているときには当落コマンドとして「完全外れ」を設定する。
4−6.変動パターン設定処理
CPU51はメイン制御フラグが変動パターン設定処理に設定されていることを検出すると、図5のステップS6のデータ取得処理からステップS8の変動パターン設定処理へ移行し、図12のステップS61で大当りフラグの設定状態を判断する。ここで大当りフラグのオフを検出したときにはステップS62へ移行する。
When proceeding to step S50, the
(1) When the setting result of the special symbol is “7”, “probability big hit” is set as the winning command.
(2) When the setting result of the special symbol is “2”, “non-probable big hit” is set as the winning command.
(3) When the big hit flag is off and the outreach flag is on, “outreach” is set as the winning command.
(4) When both the big hit flag and the miss reach flag are turned off, “completely miss” is set as the winning command.
4-6. Fluctuation Pattern Setting Process When the
CPU51はステップS62へ移行すると、外れリーチフラグの設定状態を判断する。ここで外れリーチフラグのオフを検出したときにはステップS63へ移行し、変動パターン「1」を選択する。この変動パターン「1」は13枚の麻雀牌の絵柄が聴牌の組合せに変更されない麻雀遊技を発生させた上で装飾図柄の3列の組合せを決めるものであり、CPU51はステップS63で変動パターン「1」を選択したときにはステップS64で変動表示時間「5sec」を選択する。
When proceeding to step S62, the
CPU51はステップS62で外れリーチフラグのオンを判断すると、ステップS65で変動パターン「2」を選択する。この変動パターン「2」は13枚の麻雀牌の絵柄が聴牌したにも拘らず上りの組合せにならない麻雀遊技を発生させた上で装飾図柄の3列の組合せを決めるものであり、CPU51はステップS65で変動パターン「2」を選択したときにはステップS66で変動表示時間「20sec」を選択する。
When the
CPU51はステップS61で大当りフラグのオンを判断すると、ステップS67で特別図柄の選択結果を「2」と比較する。ここで特別図柄の選択結果が「2」であることを判断したときにはステップS68へ移行し、変動パターン「3」を選択する。この変動パターン「3」は13枚の麻雀牌が満貫未満の役数の組合せに変更される麻雀遊技を発生させた上で装飾図柄の3列の組合せを決めるものであり、CPU51はステップS68で変動パターン「3」を選択したときにはステップS69で変動表示時間「30sec」を選択する。
When the
CPU51はステップS67で特別図柄の選択結果が「7」であることを判断すると、ステップS70でRAM53の保留データエリアE1からランダムカウンタR1の格納結果を検出し、ランダムカウンタR1の検出結果をROM52に記録された下限値「0」および上限値「80」と比較する。ここで「0≦R1≦80」を判断したときにはステップS71へ移行し、変動パターン「4」を選択する。この変動パターン「4」は13枚の麻雀牌の絵柄が満貫以上の役数の組合せに変更される麻雀遊技を発生させた上で装飾図柄の3列の組合せを決めるものであり、CPU51はステップS71で変動パターン「4」を選択したときにはステップS72で変動表示時間「32sec」を選択する。
When the
CPU51はステップS70で「81≦R1≦100」を判断すると、ステップS73で変動パターン「5」を選択する。この変動パターン「5」は13枚の麻雀牌の絵柄が満貫以上の役数の組合せに変更される麻雀遊技を発生させた上で装飾図柄の3列の組合せを決めるものであり、CPU51はステップS73で変動パターン「5」を選択したときにはステップS74で変動表示時間「33sec」を選択する。
When the
CPU51は変動パターンおよび変動表示時間を選択すると、ステップS75で変動パターンの選択結果を変動パターンコマンドに設定する。そして、ステップS76で演出制御回路70に変動パターンコマンドを送信し、ステップS77へ移行する。ここで変動表時間の選択結果をタイマT1にセットし、ステップS78でメイン制御フラグを特別図柄変動開始処理にセットする。即ち、演出制御回路70には確変大当りと非確変大当りと外れリーチと完全外れの判定結果に加え、変動パターンの選択結果が送信される。
4−7.特別図柄変動開始処理
CPU51はメイン制御フラグが特別図柄変動開始処理に設定されていることを検出すると、図5のステップS6のデータ取得処理からステップS9の特別図柄変動開始処理へ移行し、図13のステップS81でLED回路57に特別図柄変動開始信号を出力する。すると、LED回路57は特別図柄変動開始信号を検出することに基いて特別図柄の変動表示を開始する。
When the
4-7. Special symbol variation start process When the
CPU51はステップS81で特別図柄変動開始信号を出力すると、ステップS82で演出制御回路70に装飾図柄変動開始コマンドを送信する。この装飾図柄変動開始コマンドは識別図柄の可変開始指令に相当するものであり、CPU51はステップS82で装飾図柄変動開始コマンドを送信したときにはステップS83へ移行し、メイン制御フラグに特別図柄変動停止処理をセットする。
4−8.特別図柄変動停止処理
CPU51はメイン制御フラグが特別図柄変動停止処理にセットされていることを検出すると、図5のステップS6のデータ取得処理からステップS10の特別図柄変動停止処理へ移行し、図14のステップS91でタイマT1の現在の計測値から設定値ΔT1を減算することに基いて特別図柄遊技の残り時間および装飾図柄遊技の残り時間を更新する。そして、ステップS92へ移行し、タイマT1の減算結果を「0」と比較する。
When the
4-8. Special Symbol Fluctuation Stop Process When the
CPU51はステップS92でタイマT1の減算結果が「0」であることを検出すると、特別図柄遊技および装飾図柄遊技の終了を判断し、ステップS93でLED回路57に特別図柄変動停止信号を出力する。この特別図柄変動停止信号は特別図柄の変動表示を大当り判定処理の選択結果で停止することを指示するものであり、LED回路57は特別図柄変動停止信号が与えられることに基いて特別図柄の変動表示を選択結果「2」,「7」,「−」のいずれかで停止する。
When the
CPU51はステップS93でLED回路57に特別図柄変動停止信号を出力すると、ステップS94で演出制御回路70に装飾図柄変動停止コマンドを送信する。この装飾図柄変動停止コマンドは識別図柄の可変停止指令に相当するものであり、演出制御回路70は装飾図柄変動停止コマンドを検出することに基いて装飾図柄遊技の変動表示を停止することを図柄制御回路80に指示し、装飾図柄遊技の音的な演出を停止することを音制御回路90に指示し、装飾図柄遊技の電飾的な演出を停止することを電飾制御回路100に指示する。
When the
CPU51はステップS94で装飾図柄変動停止コマンドを送信すると、ステップS95で大当りフラグの設定状態を判断する。ここで大当りフラグのオフを検出したときにはステップS96へ移行し、メイン制御フラグに大当り判定処理をセットする。
When the
CPU51はステップS95で大当りフラグのオンを検出すると、ステップS97で特別図柄の選択結果を「7」と比較する。ここで特別図柄の選択結果が「7」であることを検出したときにはステップS98へ移行し、確率変動フラグをオンすることに基いて確率変動モードをオンする。そして、ステップS100へ移行し、メイン制御フラグに大当り遊技開始処理をセットする。また、ステップS97で特別図柄の選択結果が「2」であることを検出したときにはステップS99へ移行し、確率変動フラグをオフすることに基いて確率変動モードをオフする。そして、ステップS100へ移行し、メイン制御フラグに大当り遊技開始処理をセットする。即ち、確率変動モードは特別図柄が「7」および「2」で変動停止することに基いてオンおよびオフされるものである。
When the
CPU51はステップS101へ移行すると、カウンタN1から「1」を減算することに基いて特別図柄遊技の保留回数を減算する。そして、ステップS102へ移行し、RAM53の保留データエリアを整理する。この処理は保留データエリアE1のランダムカウンタR1〜R4を消去し、保留データエリアE2を含んだ以後にランダムカウンタR1〜R4が格納されているときにはランダムカウンタR1〜R4を使用順序が1個前の保留データエリアに移動するものであり、例えば保留データエリアE1と保留データエリアE2と保留データエリアE3にランダムカウンタR1〜R4が格納されているときには保留データエリアE1のランダムカウンタR1〜R4が消去され、保留データエリアE2のランダムカウンタR1〜R4および保留データエリアE3のランダムカウンタR1〜R4が1個前の保留データエリアE1および保留データエリアE2に移動される。
4−9.大当り遊技開始処理
CPU51はメイン制御フラグが大当り遊技開始処理にセットされていることを検出すると、図5のステップS6のデータ取得処理からステップS11の大当り遊技開始処理へ移行し、図15のステップS111でカウンタN3に「15」をセットする。このカウンタN3は大当りラウンドの繰返し回数を計測するものであり、CPU51はステップS111でカウンタN3をセットしたときにはステップS112へ移行する。
When the
4-9. Big hit game start process When the
CPU51はステップS112へ移行すると、演出制御回路70に大当りラウンド開始コマンドを送信する。すると、演出制御回路70は大当りラウンド開始コマンドを検出することに基いて図柄制御回路80に大当りラウンド用のビデオデータの再生開始を指示し、音制御回路90および電飾制御回路100に大当りラウンド用の音データおよび大当りラウンド用の電飾データの再生開始を指示する。即ち、特別図柄表示器33に特別図柄として「2」および「7」のいずれかが停止表示されたときには大当りラウンド表示が開始される。
When proceeding to step S112, the
CPU51はステップS112で大当りラウンド開始コマンドを送信すると、ステップS113でタイマT2を「0」にリセットする。このタイマT2は大当りラウンド相互間のインターバル時間を計測するものであり、CPU51はステップS113でタイマT2をリセットしたときにはステップS114へ移行し、メイン制御フラグに大当り遊技処理をセットする。
4−10.大当り遊技処理
CPU51はメイン制御フラグが大当り遊技処理にセットされていることを検出すると、図5のステップS6のデータ取得処理からステップS12の大当り遊技処理へ移行し、図16のステップS121で特別電動役物フラグの設定状態を判断する。この特別電動役物フラグは大入賞口27の開放状態でオンされ、大入賞口27の閉鎖状態でオフされるものであり、CPU51はステップS121で特別電動役物フラグのオフを検出したときにはステップS122へ移行し、タイマT2の計測値を「0」と比較する。このタイマT2は大当り遊技開始処理で「0」にリセットされたものであり、CPU51は大当り遊技開始処理が終了した次の大当り遊技処理では「T2=0」を検出してステップS123へ移行する。
When the
4-10. Big hit game processing When the
CPU51はステップS123へ移行すると、カウンタN3の計測値を「0」と比較する。このカウンタN3は大当り遊技開始処理で「15」にリセットされたものであり、CPU51は大当り遊技開始処理が終了した次の大当り遊技処理では「N3=15」を検出してステップS124へ移行する。
When proceeding to step S123, the
CPU51はステップS124へ移行すると、入賞個数計測用のカウンタN2を「0」にリセットする。そして、ステップS125でタイマT3に大当りラウンド時間(具体的には30sec)をセットし、ステップS126で大入賞口ソレノイド31をオンすることに基いて大入賞口27を開放する。次にステップS127で特別電動役物フラグをオンし、ステップS128でカウンタN3から「1」を減算する。
In step S124, the
CPU51は大入賞口27の開放状態ではステップS121で特別電動役物フラグのオンを検出し、ステップS129へ移行する。ここでタイマT3から設定値ΔT3を減算することに基いて大入賞口27の残り開放時間を更新し、ステップS130へ移行する。
When the special winning
CPU51はステップS130へ移行すると、タイマT3の減算結果を「0」と比較する。ここで「T3>0」を検出したときにはステップS131へ移行し、カウンタN2の現在の計測値を上限値MAX(具体的には10)と比較する。
When proceeding to step S130, the
CPU51はステップS130で「T3=0」を検出したり、ステップS131で「N2=MAX」を検出すると、ステップS132で大入賞口ソレノイド31をオフすることに基いて大入賞口27を閉鎖する。そして、ステップS133で特別電動役物フラグをオフし、ステップS134でタイマT2にインターバル時間(具体的には3sec)をセットする。
When the
CPU51は大入賞口27の閉鎖状態ではステップS121で特別電動役物フラグのオフを検出し、ステップS122で「T2>0」を判断する。そして、ステップS135へ移行し、タイマT2から設定値ΔT2を減算することに基いて残りインターバル時間を更新する。この状態で「T2=0」を検出したときにはステップS123〜ステップS125を経てステップS126へ移行し、大入賞口27を再び開放する。即ち、特別図柄が「2」または「7」で変動停止したときには大当りラウンドが固定的なインターバル時間を挟んで15回繰返され、カウンタN3が「15」から「0」に減算される。
In the closed state of the special winning
CPU51は最終の15回目の大当りラウンドに続くインターバル時間が経過すると、ステップS122で「T2=0」を判断し、ステップS123で「N3=0」を判断する。そして、ステップS136で演出制御回路70に大当りラウンド停止コマンドを送信し、ステップS137でメイン制御フラグに大当り判定処理をセットする。すると、演出制御回路70は大当りラウンド停止コマンドを検出することに基いて図柄制御回路80に大当りラウンド用のビデオデータの再生停止を指示し、音制御回路90および電飾制御回路100に大当りラウンド用の音データおよび大当りラウンド用の電飾データの再生停止を指示する。即ち、大当りラウンド表示は最終回の大当りラウンドに続くインターバル時間が経過することに同期して終了する。
5.演出制御回路70の内部処理
5−1.メイン処理
演出制御回路70のCPU71は主電源が投入されると、図17のステップS201の電源投入処理でRAM73の全データを初期設定し、ステップS202でタイマ割込フラグの設定状態を判断する。このタイマ割込フラグはCPU71がタイマ回路74からのパルス信号を受信することに基いてタイマ割込処理でオンするものであり、CPU71はステップS202でタイマ割込フラグのオフを検出したときにはステップS203のカウンタ更新処理へ移行し、ステップS202でタイマ割込フラグのオンを検出したときにはステップS204へ移行する。このステップS204でタイマ割込フラグをオフし、ステップS205のカウンタ更新処理〜ステップS206のコマンド処理を順に実行する。
5−2.INT割込処理
演出制御回路70のCPU71はメイン制御回路50からのストローブ信号(INT信号)を検出すると、INT割込処理を起動する。このストローブ信号はメイン制御回路50がコマンドと共に送信するものであり、CPU71はINT割込処理を起動したときには図18のステップS301でコマンドを受信し、ステップS302でコマンドの受信結果をRAM73に記録する。そして、ステップS303へ移行し、コマンド処理フラグをコマンドの種類に応じてセットする。このコマンド処理フラグはコマンド待ち処理に初期設定されるものであり、図19はコマンドの種類とコマンド処理フラグの設定内容との関係を示している。
5−3.カウンタ更新処理
CPU71は図17のステップS203へ移行すると、図20のステップS211でランダムカウンタR11の現在の計測値に「1」を加算する。このランダムカウンタR11は装飾図柄の左列の図柄要素,中列の図柄要素,右列の図柄要素を「1〜8」の図柄要素群の中から選択するものであり、3桁のカウンタから構成されている。このランダムカウンタR11の1桁目は、図21に示すように、「0」から「7」に加算された後に「0」に戻して循環的に加算され、2桁目は1桁目が「7」から「0」に加算される桁上げ毎に「1」ずつ加算され、3桁目は2桁目が「7」から「0」に加算される桁上げ毎に「1」ずつ加算される。尚、装飾図柄の左列の図柄要素・中列の図柄要素・右列の図柄要素は識別図柄に相当するものである。
When the interval time following the final 15th big hit round has elapsed, the
5. Internal processing of
5-2. INT Interrupt Processing When the
5-3. Counter Update Processing When the
CPU71は図20のステップS211でランダムカウンタR11を更新すると、ステップS212でランダムカウンタR11の更新結果の1桁目と3桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出したときにはステップS213へ移行し、ランダムカウンタR11の更新結果をRAM73の完全外れ図柄エリアに格納する。即ち、完全外れ図柄エリアは、図21に示すように、左列および右列が相違する完全外れ図柄の基礎データが格納されるものであり、完全外れ図柄エリアの格納データは次回のステップS213で更新される。
When the
CPU71は図20のステップS212でランダムカウンタR11の1桁目と3桁目とが同一であることを検出すると、ステップS214でランダムカウンタR11の1桁目と2桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出したときにはステップS215へ移行し、ランダムカウンタR11の更新結果をRAM73の外れリーチ図柄エリアに格納する。即ち、外れリーチ図柄エリアは、図21に示すように、左列および右列が同一で中列が相違する外れリーチ図柄の基礎データが格納されるものであり、外れリーチ図柄エリアの格納データは次回のステップS215で更新される。
5−3.カウンタ更新処理
CPU71は図17のステップS205のカウンタ更新処理へ移行すると、ランダムカウンタR12〜R13の現在の計測値に「1」を加算する。これらランダムカウンタR12〜R13は共通の初期値「0」から異なる上限値に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算されるものであり、ランダムカウンタR12〜R13の加算内容は次の通りである。
(1)ランダムカウンタR12は大当り図柄を抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「3」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
(2)ランダムカウンタR13は演出パターンコマンドを抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「76」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
5−4.コマンド処理
CPU71は図17のステップS206のコマンド処理へ移行すると、図22のステップS401のコマンド待ち処理〜ステップS407の大当りラウンド停止コマンド処理をコマンド処理フラグの設定状態に基いて択一的に行う。
5−4−1.コマンド待ち処理
CPU71はコマンド処理フラグがコマンド待ち処理に設定されていることを検出すると、図22のステップS401のコマンド待ち処理を経て図17のステップS202に復帰する。即ち、コマンド待ち処理はメイン制御回路50からのコマンドを待つ処理であり、実質的な処理動作が行われない。
5−4−2.当落コマンド処理
CPU71はコマンド処理フラグが当落コマンド処理に設定されていることを検出すると、図23のステップS311でRAM73から当落コマンドを検出する。ここで当落コマンドの検出結果が「確変大当り」であることを判断したときにはステップS312へ移行し、ランダムカウンタR12の現在の計測値を取得する。
When the
5-3. Counter update processing When the
(1) The random counter R12 corresponds to a random value for drawing a big hit symbol, and is added cyclically by adding the initial value “0” to the upper limit value “3” and then returning to the initial value “0”. The
(2) The random counter R13 corresponds to a random value for drawing the effect pattern command. The random counter R13 is added from the initial value “0” to the upper limit value “76” and then returned to the initial value “0” and added cyclically. Is done.
5-4. Command processing When the
5-4-1. Command Waiting Processing When the
5-4-2. Winning Command Processing When the
演出制御回路70のROM72には装飾図柄選択データが記録されている。この装飾図柄選択データは、図24に示すように、ランダムカウンタR12と当落コマンドと装飾図柄の相関関係を示すものであり、CPU71は図23のステップS312でランダムカウンタR12の計測値を取得したときにはステップS316へ移行する。ここで装飾図柄選択データからランダムカウンタR12の取得結果および当落コマンドの検出結果に応じた装飾図柄を選択する。例えばランダムカウンタR12の取得結果が「1」であるときには装飾図柄「333」が選択される。即ち、当落コマンドが「確変大当り」であるときには装飾図柄が「111」・「333」・「555」・「777」のうちから選択される。
Decorative symbol selection data is recorded in the
CPU71は図23のステップS311で当落コマンドの検出結果が「非確変大当り」であることを判断すると、ステップS313でランダムカウンタR12の計測値を取得し、ステップS317で装飾図柄選択データからランダムカウンタR12の取得結果および当落コマンドの検出結果に応じた装飾図柄を選択する。例えばランダムカウンタR12の取得結果が「2」であるときには装飾図柄「666」が選択される。即ち、当落コマンドが「非確変大当り」であるときには装飾図柄が「222」・「444」・「666」・「888」のうちから選択される。
When the
CPU71は図23のステップS311で当落コマンドの検出結果が「外れリーチ」であることを判断すると、ステップS314でRAM73の外れリーチ図柄エリアからランダムカウンタR11の更新結果を検出する。そして、ステップS318へ移行し、ランダムカウンタR11の1桁目〜3桁目の各数字に「1」を加算することに基いて外れリーチ図柄を設定する。例えばランダムカウンタR11の格納結果が「010」であるときには各列の数字に「1」が加算され、外れリーチ図柄が「121」に設定される。
If the
CPU71は図23のステップS311で当落コマンドの検出結果が「完全外れ」であることを判断すると、ステップS315でRAM73の完全外れ図柄エリアからランダムカウンタR11の更新結果を検出する。そして、ステップS319へ移行し、ランダムカウンタR11の1桁目〜3桁目の各数字に「1」を加算することに基いて完全外れ図柄を設定する。例えばランダムカウンタR11の格納結果が「001」であるときには各列の数字に「1」が加算され、完全外れ図柄が「112」に設定される。
When the
CPU71は装飾図柄を設定すると、図23のステップS320で図柄制御回路80に装飾図柄の設定結果を送信し、ステップS321でコマンド処理フラグにコマンド待ち処理をセットする。
5−4−3.変動パターンコマンド処理
CPU71はコマンド処理フラグが変動パターンコマンド処理に設定されていることを検出すると、図25のステップS331でRAM73から変動パターンコマンドを検出する。そして、ステップS332へ移行し、RAM73からテーブルポインタを検出する。このテーブルポインタは図17のステップS201の電源投入処理で「1」に初期設定されるものであり、CPU71は図25のステップS332でテーブルポインタを検出したときにはステップS333へ移行する。
When the
5-4-3. Fluctuation Pattern Command Processing When the
演出制御回路70のROM72には演出テーブル1〜演出テーブル4が記録されており、演出テーブル1〜演出テーブル4にはテーブルポインタ1〜テーブルポインタ4が割付けられている。これら演出テーブル1〜演出テーブル4は、図26〜図29に示すように、変動パターンコマンドとランダムカウンタR13と演出パターンコマンドとテーブルデータの相関関係を示すものであり、各変動パターンコマンド1〜5には複数の演出パターンコマンドが選択肢として設定されている。これら各組の複数の演出パターンコマンドには共通の演出時間が設定されており、各組の複数の演出パターンコマンドの共通の演出時間は変動パターンコマンドの変動表示時間と同一値に設定されている。例えば演出テーブル1では変動パターンコマンド1に対して演出パターンコマンド11A〜11Cが設定されている。これら演出パターンコマンド11A〜11Cには共通の演出時間が設定されており、共通の演出時間は変動パターンコマンド1の変動表示時間と同一の「5sec」に設定されている(図12参照)。
Effect table 1 to effect table 4 are recorded in
CPU71は図25のステップS333へ移行したときには演出テーブル1〜演出テーブル4のうちからテーブルポインタの検出結果に応じたものを選択する。そして、ステップS334でランダムカウンタR13の現在の計測値を取得し、ステップS335で演出テーブルの選択結果から変動パターンコマンドの検出結果およびランダムカウンタR13の取得結果に応じた演出パターンコマンドを選択する。例えばテーブルポインタが「1」に設定されているときには図26の演出テーブル1が選択される。この演出テーブル1の選択状態で変動パターンコマンドとして「1」が検出され、ランダムカウンタR13として「30」が取得されたときには演出テーブル1から演出パターンコマンド「11A」が選択される。
When the
CPU71は図25のステップS335で演出パターンコマンドを選択すると、ステップS336で演出テーブルの選択結果から演出パターンコマンドの選択結果に応じたテーブルデータを選択する。そして、ステップS337へ移行し、テーブルデータの選択結果をテーブルポインタにセットする。例えば図26の演出テーブル1から演出パターンコマンド「11A」が選択されたときにはテーブルデータ「2」が選択され、テーブルポインタに「2」がセットされる。
When
テーブルポインタは次回の変動パターンコマンド処理で演出テーブルを選択するための識別情報として機能するものである。即ち、特別図柄始動口24内にパチンコ球が新たに入賞したときにはメイン制御回路50から演出制御回路70に当落コマンドおよび変動パターンコマンドが新たに送信され、演出制御回路70がテーブルポインタの設定結果に応じて演出データを新たに選択する。そして、演出データの選択結果から変動パターンコマンドおよびランダムカウンタR13に応じた演出パターンコマンドを新たに選択し、演出パターンコマンドの選択結果に応じたテーブルデータをテーブルポインタに新たにセットする。
The table pointer functions as identification information for selecting an effect table in the next variation pattern command processing. That is, when a new pachinko ball wins in the special symbol starting port 24, a winning command and a variation pattern command are newly transmitted from the
演出テーブル1には、図26に示すように、演出パターンコマンド「11A」に対してテーブルデータ「2」が設定され、残りの全ての演出パターンコマンド「11B」〜「51B」に対してテーブルデータ「1」が設定されており、演出テーブル1から演出パターンコマンド「11B」〜「51B」のいずれかが選択されたときには次回の変動パターンコマンド処理で演出テーブル1が選択され、演出パターンコマンド「11A」が選択されたときには次回の変動パターンコマンド処理で演出テーブル2が選択される。この演出テーブル2には、図27に示すように、演出パターンコマンド「12A」に対してテーブルデータ「3」が設定され、残りの全ての演出パターンコマンド「12B」〜「52B」に対してテーブルデータ「1」が設定されており、演出テーブル2から演出パターンコマンド「12B」〜「52B」のいずれかが選択されたときには次回の変動パターンコマンド処理で演出テーブル1が選択され、演出パターンコマンド「12A」が選択されたときには次回の変動パターンコマンド処理で演出テーブル3が選択される。 In the effect table 1, as shown in FIG. 26, table data “2” is set for the effect pattern command “11A”, and table data for all remaining effect pattern commands “11B” to “51B”. When “1” is set and any one of the effect pattern commands “11B” to “51B” is selected from the effect table 1, the effect table 1 is selected in the next variation pattern command process, and the effect pattern command “11A” is selected. When "" is selected, the effect table 2 is selected in the next variation pattern command processing. In the effect table 2, as shown in FIG. 27, table data “3” is set for the effect pattern command “12A”, and tables for all remaining effect pattern commands “12B” to “52B”. When data “1” is set and any one of the effect pattern commands “12B” to “52B” is selected from the effect table 2, the effect table 1 is selected in the next variation pattern command processing, and the effect pattern command “ When “12A” is selected, the effect table 3 is selected in the next variation pattern command processing.
演出テーブル3には、図28に示すように、演出パターンコマンド「13A」に対してテーブルデータ「4」が設定され、残りの全ての演出パターンコマンド「13B」〜「53B」に対してテーブルデータ「1」が設定されており、演出テーブル3から演出パターンコマンド「13B」〜「53B」のいずれかが選択されたときには次回の変動パターンコマンド処理で演出テーブル1が選択され、演出パターンコマンド「13A」が選択されたときには次回の変動パターンコマンド処理で演出テーブル4が選択される。この演出テーブル4には、図29に示すように、全ての演出パターンコマンド「14A」〜「54B」に対してテーブルデータ「1」が設定されており、演出テーブル4の選択時には演出パターンコマンド「14A」〜「54B」のいずれが選択されたときでも次回の変動パターンコマンド処理で演出テーブル1が選択される。 In the effect table 3, as shown in FIG. 28, table data “4” is set for the effect pattern command “13A”, and table data for all remaining effect pattern commands “13B” to “53B”. When “1” is set and any one of the effect pattern commands “13B” to “53B” is selected from the effect table 3, the effect table 1 is selected in the next variation pattern command process, and the effect pattern command “13A” is selected. "" Is selected, the presentation table 4 is selected in the next variation pattern command processing. 29, table data “1” is set for all the effect pattern commands “14A” to “54B”, and when the effect table 4 is selected, the effect pattern command “ Regardless of which one of “14A” to “54B” is selected, the effect table 1 is selected in the next variation pattern command processing.
CPU71は図25のステップS337でテーブルポインタをセットすると、ステップS338で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に演出パターンコマンドの選択結果を送信し、ステップS339でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。
When the
図柄制御回路80のVROM85には複数のビデオデータが記録されており、図柄制御回路80のCPU81は演出パターンコマンドの選択結果を受信したときにはVDP84に演出パターンコマンドの受信結果に応じたビデオデータを選択することを指令し、VDP84はCPU81の指令結果に応じたビデオデータをVROM85から選択する。これら各ビデオデータはMPEG2形式で圧縮されたものであり、VDP84はビデオデータの選択結果を解凍してVRAM86に記録する。
A plurality of video data is recorded in the
音制御回路90のROM92には複数の音データが記録されており、音制御回路90のCPU91は演出パターンコマンドの選択結果を受信したときには演出パターンコマンドの受信結果に応じた音データをROM92から選択し、RAM93に記録する。電飾制御回路100のROM102には複数の電飾データが記録されており、電飾制御回路100のCPU101は演出パターンコマンドの選択結果を受信したときには演出パターンコマンドの受信結果に応じた電飾データをROM102から選択し、RAM103に記録する。
5−4−4.装飾図柄変動開始コマンド処理
CPU71はコマンド処理フラグが装飾図柄変動開始コマンド処理に設定されていることを検出すると、図22のステップS404で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100にスタートコマンドを送信し、コマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。音制御回路90のCPU91はスタートコマンドを検出すると、スピーカ14から音データの選択結果に応じた遊技音を出力する。電飾制御回路100のCPU101はスタートコマンドを検出すると、電飾LED17を電飾データの選択結果に応じたパターンで発光させる。
A plurality of sound data are recorded in the
5-4-4. Decoration symbol variation start command processing When the
図柄制御回路80のCPU81はスタートコマンドを検出すると、VDP84にスタートコマンドを出力する。すると、VDP84はビデオデータの選択結果を装飾図柄表示器34に再生することで動画面を表示し、動画面の前方に数字のキャラクタデータを横3列に重ねることで装飾図柄の左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素を設定順序でループ状に変動(可変)させる。そして、左列の数字のキャラクタデータおよび右列の数字のキャラクタデータを装飾図柄の左列の設定結果および右列の設定結果で停止させ、最後に中列の数字のキャラクタデータを装飾図柄の中列の設定結果で停止させる。これら各列の数字のキャラクタデータの停止タイミングは図柄制御回路80のCPU81が演出パターンコマンドの受信結果に応じて設定するものであり、演出パターンコマンドに応じた演出時間の経過前に最終の中列が停止するように設定される。
5−4−5.装飾図柄変動停止コマンド処理
CPU71はコマンド処理フラグが装飾図柄変動停止コマンド処理に設定されていることを検出すると、図22のステップS405で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100にストップコマンドを送信し、コマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。すると、図柄制御回路80のCPU81はVDP84にビデオデータの再生停止を指令することに基いてビデオデータの再生処理を停止し、音制御回路90のCPU91は音データの再生処理を停止し、電飾制御回路100のCPU101は電飾データの再生処理を停止する。
5−4−6.大当りラウンド開始コマンド処理
CPU71はコマンド処理フラグが大当りラウンド開始コマンド処理に設定されていることを検出すると、図22のステップS406で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に大当りラウンド開始コマンドを送信し、コマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。
When the
5-4-5. Decoration Symbol Variation Stop Command Processing When the
5-4-6. Big hit round start command processing When the
図柄制御回路80のCPU81は大当りラウンド開始コマンドを受信すると、VDP84に送信する。すると、VDP84は大当りラウンド用のビデオデータをVROM85から選択し、ビデオデータの選択結果を解凍して再生することに基いて装飾図柄表示器34に大当りラウンド表示を行う。音制御回路90のCPU91は大当りラウンド開始コマンドを受信することに基いてROM92から大当りラウンド用の音データを選択し、音データの選択結果を再生することに基いてスピーカ14から大当りラウンド用の遊技音を出力する。電飾制御回路100のCPU101は大当りラウンド開始コマンドを受信することに基いてROM102から大当りラウンド用の電飾データを選択し、電飾データの選択結果を再生することに基いて電飾LED17を大当りラウンド用に発光させる。
5−4−7.大当りラウンド停止コマンド処理
CPU71はコマンド処理フラグが大当りラウンド停止コマンド処理に設定されていることを検出すると、図22のステップS407で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に大当りラウンド停止コマンドを送信し、コマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。音制御回路90のCPU91および電飾制御回路100のCPU101は大当りラウンド停止コマンドを受信することに基いて大当りラウンド用の音データの再生処理および大当りラウンド用の電飾データの再生処理を停止し、図柄制御回路80のCPU81は大当りラウンド停止コマンドを受信することに基いてVDP84に再生停止を指令する。すると、VDP84は再生停止指令を検出することに基いて大当りラウンド用のビデオデータの再生処理を停止する。
6.図柄制御回路80の内部処理
図30〜図33は図柄制御回路80のVROM85に記録されたビデオデータの一覧を示すものである。これら各ビデオデータは麻雀遊技の映像を発生させるものであり、麻雀遊技の映像は下記「6−1.配牌演出」〜「6−18.確変表示演出」の演出内容を組合わせることから構成される。
6−1.配牌演出
配牌演出は、図34に示すように、13枚の麻雀牌を裏向きに自手牌および相手牌として配る映像で始まるものである。この配牌演出では13枚の自手牌が相手牌の裏向き状態で表向きになり、マンズ・ソーズ・ピンズ・字牌の種類毎に整理される(理牌)。図35は装飾図柄表示器34の表示領域のレイアウトを示すものであり、13枚の相手牌は、図35の相手手牌表示領域201内に裏向きに表示される。また、13枚の自手牌は自手牌表示領域202内に裏向きで表示され、自手牌表示領域202内で表向きになり、自手牌表示領域202内で理牌される。これら相手手牌表示領域201および自手牌表示領域202は横長な長方形状をなすものであり、自手牌表示領域202は画面の最下端部に設定され、相手手牌表示領域201は自手牌表示領域202の上方に隣接して設定されている。尚、自手牌表示領域202内の13枚の麻雀牌の絵柄は第1の絵柄群に相当するものである。
When receiving the jackpot round start command, the
5-4-7. Big hit round stop command processing When the
6). Internal Processing of
6-1. As shown in FIG. 34, the serving presentation starts with an image that distributes 13 mahjong tiles face-down as their own hands and opponents. In this arrangement, the 13 self-tappings are turned face up in the face-down state of the opponent, and are arranged according to the types of Mans, Swords, Pins, and Characters (Science). FIG. 35 shows the layout of the display area of the
配牌演出では、図35に示すように、山牌表示領域206が設定されている。この山牌表示領域206は、図34に示すように、山牌の映像が表示される領域であり、山牌とは麻雀牌を上下2段および左右5列に配列したものを称している。この山牌のうち左から3列目の上段の麻雀牌だけは表向きに表示されており、山牌の表向きの麻雀牌の次の順序の麻雀牌を表ドラと称する。
In the catering effect, as shown in FIG. 35, a mountain
図36は非確変大当り用のビデオデータ「31A」および「31B」の麻雀遊技の流れを示し、図37は確変大当り用のビデオデータ「41A」および「41B」の麻雀遊技の流れを示し、図38は確変大当り用のビデオデータ「41C」および「41D」の麻雀遊技の流れを示し、図39は確変大当り用のビデオデータ「51A」および「51B」の麻雀遊技の流れを示している。配牌演出では、図36〜図39に例示するように、ビデオデータの種類に拘らず共通の自手牌が自手牌表示領域202内に表示される。
6−2.自摸捨演出1
自摸捨演出1は、図40に示すように、自らが麻雀牌を自摸る映像で始まるものである。この自摸捨演出1では自らの麻雀牌が自摸られた後に自手牌のうちから不要牌が河に捨てられる。そして、相手の麻雀牌が自摸られ、相手牌のうちから不要牌が河に捨てられる。この自摸捨演出1では自らの自摸牌の種類および自らの捨牌の種類がビデオデータ毎に設定されており、完全外れ用のビデオデータでは3回の自摸牌および3回の捨牌が行われても自手牌が聴牌状態にならず、外れリーチ用のビデオデータと非確変大当り用のビデオデータと確変大当り用のビデオデータでは、図36〜図39に示すように、いずれも3回の自摸牌および3回の捨牌が行われることで自手牌が聴牌状態になる。この聴牌状態は当りとなる直前の外れの組合せに相当するものである。
FIG. 36 shows the flow of mahjong game for video data “31A” and “31B” for non-probable big hit, and FIG. 37 shows the flow of mahjong game for video data “41A” and “41B” for probable big hit, 38 shows the flow of mahjong game for video data “41C” and “41D” for probability variation jackpot, and FIG. 39 shows the flow of mahjong game for video data “51A” and “51B” for probability variation jackpot. In the arrangement effect, as illustrated in FIGS. 36 to 39, a common self-manipulator is displayed in the self-
6-2. Self-directed
As shown in FIG. 40, the self-retiring
自摸捨演出1では自らの自摸牌が自摸牌表示領域203内の右端部に表向きに相対的に大きく表示され、自らの不要牌は自捨牌河表示領域204内に表向きに相対的に小さく表示される。これら自捨牌河表示領域204および自摸牌表示領域203は、図35に示すように、左右方向に並べて設定されたものであり、自捨牌河表示領域204内には不要牌が表向きに左から右の順序で上下方向に複数段に表示される。尚、自らの自摸牌の絵柄は第1の絵柄に相当するものであり、自摸牌表示領域203および自捨牌河表示領域204は第1の拡大表示領域および第1の縮小表示領域に相当するものである。
In the self-retiring
相手の自摸牌は、図40に示すように、相手手牌表示領域201内の左端部に裏向きに相対的に小さく表示され、相手捨牌河表示領域205内に表向きに右から左の順序で上下方向に複数段に表示される。この相手捨牌河表示領域205は画面の右端部に設定されたものであり、相手捨牌河表示領域205内の捨牌は自摸牌表示領域203内の自摸牌に比べて小さく表示され、自捨牌河表示領域204内の捨牌と同一の大きさに表示される。尚、相手捨牌河表示領域205は第2の縮小表示領域に相当するものである。
6−3.ノーテン演出
ノーテン演出は、図30〜図33に示すように、完全外れ用のビデオデータだけに設定されたものである。このノーテン演出は麻雀遊技の映像が自手牌のノーテン状態で途中停止したことを遊技者に報知するものであり、図41に示すように、文字列「ノーテン」を表示することで行われる。
6−4.相手ロン演出
相手ロン演出は、図30〜図33に示すように、完全外れ用のビデオデータ「11B」〜「14B」と外れリーチ用のビデオデータ「21B」〜「24B」と外れリーチ用のビデオデータ「21E」〜「24E」に設定されたものである。この相手ロン演出は麻雀遊技の映像が相手の出上りで終了したことを遊技者に報知するものであり、図42に示すように、文字列「ロン」を吹出しと共に表示することで行われる。
6−5.相手ツモ演出
相手ツモ演出は、図30〜図33に示すように、完全外れ用のビデオデータ「11C」〜「14C」と外れリーチ用のビデオデータ「21C」〜「24C」と外れリーチ用のビデオデータ「21F」〜「24F」に設定されたものである。この相手ツモ演出は麻雀遊技の映像が相手の自摸上りで終了したことを遊技者に報知するものであり、図43に示すように、文字列「ツモ」を吹出しと共に表示することで行われる。
6−6.流局演出
流局演出は、図30〜図33に示すように、外れリーチ用のビデオデータ「21A」〜「24A」および外れリーチ用のビデオデータ「21D」〜「24D」に設定されたものである。この流局演出は麻雀遊技の映像が双方が上ることなく終了したことを遊技者に報知するものであり、図44に示すように、文字列「流局」を表示することで行われる。
6−7.聴牌演出
聴牌演出は、図30〜図33に示すように、完全外れ用のビデオデータを除く全てのビデオデータに設定されたものであり、自摸捨演出1の直後に挿入されている。この聴牌演出は3回目の自摸で自手牌が聴牌状態になったことを遊技者に報知するものであり、図45に示すように、文字列「テンパイ」を表示することで行われる。この聴牌演出では当り牌表示領域218が左上隅部に設定され、当り牌表示領域218内に自らの当り牌が映像で表向きに表示される。
As shown in FIG. 40, the opponent's self-restraint is displayed relatively small in a reverse direction at the left end portion in the opponent's hand-
6-3. Noten effect As shown in FIGS. 30 to 33, the noten effect is set only for video data for complete disconnection. This noten effect is to notify the player that the video of mahjong game has been stopped halfway in his own no-ten state, and is performed by displaying the character string “noten” as shown in FIG.
6-4. Opponent Ron Production As shown in FIG. 30 to FIG. 33, the competing Ron production includes video data “11B” to “14B” for complete disengagement and video data “21B” to “24B” for disengagement reach. The video data is set to “21E” to “24E”. This opponent Ron effect is to notify the player that the video of the mahjong game has ended when the opponent has started, and is performed by displaying the character string “Ron” along with the balloon as shown in FIG.
6-5. Opponent Tsumo Production As shown in FIG. 30 to FIG. 33, as shown in FIGS. 30 to 33, video data “11C” to “14C” for complete detachment and video data “21C” to “24C” for detachment reach and for detach reach The video data is set to “21F” to “24F”. This opponent's tsumo effect is to notify the player that the video of the mahjong game has ended with the opponent's self-restraint, and is performed by displaying the character string “Tsumo” together with the balloon as shown in FIG.
6-6. As shown in FIGS. 30 to 33, the flow station effect is set to video data “21A” to “24A” for outreach and video data “21D” to “24D” for outreach reach. It is. This style effect is to notify the player that the video of the mahjong game has ended without both of them going up, and is performed by displaying the character string “style” as shown in FIG.
6-7. As shown in FIG. 30 to FIG. 33, the hearing effect is set for all video data except video data for complete detachment, and is inserted immediately after the self-
自手の聴牌状態はビデオデータ毎に相違するものであり、非確変大当り用のビデオデータ「31A」〜「34A」および非確変用のビデオデータ「31B」〜「34B」では、図36に示すように、満貫未満の役数(立直・平和・ドラ1の3翻)で聴牌が発生し、確変用のビデオデータ「41A」〜「44A」および確変用のビデオデータ「41B」〜「44B」でも、図37に示すように、満貫未満の役数(立直・平和・ドラ1の3翻)で聴牌が発生する。また、確変用のビデオデータ「41C」〜「44C」および確変用のビデオデータ「41D」〜「44D」では、図38に示すように、満貫の役数(立直・平和・断公九・ドラ1の4翻)で聴牌が発生し、確変用のビデオデータ「51A」〜「54A」および確変用のビデオデータ「51B」〜「54B」でも、図39に示すように、満貫の役数(立直・平和・断公九・ドラ1の4翻)で聴牌が発生する。この役数とはリーチをすることを前提にしたものであり、表ドラを含んで計数した値である。
6−8.リーチ演出
リーチ演出は、図30〜図33に示すように、完全外れ用のビデオデータを除く全てのビデオデータに設定されたものであり、聴牌演出の直後に挿入されている。このリーチ演出は、図46に示すように、文字列「リーチ」を吹出しと共に表示し、絵柄「点棒」をリーチ棒表示領域207内に表示することで行われる。
6−9.自摸捨演出2
自摸捨演出2は、図30〜図33に示すように、完全外れ用のビデオデータを除く全てのビデオデータに設定されたものであり、リーチ演出の直後に挿入されている。この自摸捨演出2は、図47に示すように、自分が麻雀牌を自摸って自手牌のうちから不要牌を自捨牌河表示領域204内に捨て、相手が麻雀牌を自摸って相手牌のうちから不要牌を相手捨牌河表示領域205内に捨てるものであり、自摸演出2では自分の自摸牌が自摸牌表示領域203内の左端部に表向きに相対的に大きく表示された後に自捨牌河表示領域204内に表向きに相対的に小さく表示される。
The hearing state of one's own hand is different for each video data, and the video data “31A” to “34A” for non-probability variation big hit and the video data “31B” to “34B” for non-probability variation are shown in FIG. In this way, hearing occurs with less than the full number of roles (right, peace, and Dora 1), and the video data “41A” to “44A” for probability variation and the video data “41B” to “44B” for probability variation are generated. However, as shown in FIG. 37, hearing occurs with a role less than full (three uprights, peace, and Dora 1). In addition, in the video data “41C” to “44C” for probability change and the video data “41D” to “44D” for probability change, as shown in FIG. As shown in FIG. 39, a hearing function occurs in 4 of 1), and the video data “51A” to “54A” for probability change and the video data “51B” to “54B” for probability change also have a fully functioning number ( Hearing occurs in the 4th part of upright, peace, dismissal nine, and
6-8. Reach Production As shown in FIGS. 30 to 33, the reach production is set for all video data except video data for complete detachment, and is inserted immediately after the hearing production. As shown in FIG. 46, this reach effect is performed by displaying the character string “reach” together with the balloon and displaying the pattern “dotted bar” in the reach
6-9. Self-directed
As shown in FIGS. 30 to 33, the self-rejecting
自摸捨演出2では相手捨牌表示領域208が設定され、相手の不要牌が自手の組合せを上り(当り)の組合せにする候補として相手捨牌表示領域208内に表向きに相対的に大きく表示された後に相手捨牌河表示領域205内に相対的に小さく表示される。この相手捨牌表示領域208は第2の拡大表示領域に相当するものであり、相手捨牌表示領域208内および相手捨牌河表示領域205内に表示される麻雀牌の絵柄は第2の絵柄に相当する。この自摸捨演出2は自分および相手が自摸捨を交互に行うものであり、下記に示すように、内容がビデオデータ毎に設定されている。
In the self-
非確変大当り用のビデオデータ「31A」では、図36に示すように、自らの自摸牌および捨牌として「七筒」・「六筒」・「九萬」が表示された後に当り牌として相手の捨牌「三萬」が表示される。非確変大当り用のビデオデータ「31B」では自らの自摸牌および捨牌として「七筒」・「六筒」が表示された後に自らの自摸牌として当り牌「六萬」が表示される。確変大当り用のビデオデータ「41A」では、図37に示すように、自らの自摸牌および捨牌として「七筒」・「六筒」・「九萬」が表示された後に当り牌として相手の捨牌「三萬」が表示される。確変大当り用のビデオデータ「41B」では自らの自摸牌および捨牌として「七筒」・「六筒」が表示された後に自らの自摸牌として当り牌「六萬」が表示される。 In the video data “31A” for the non-probable big hit, as shown in FIG. 36, after “Seven Cylinders”, “Six Cylinders”, “Jiufen” are displayed as self-restraint and discard, The discard “Three points” is displayed. In the video data “31B” for the non-probable big hit, “seven cylinders” and “six cylinders” are displayed as their own and discarded, and then “6” is displayed as their own. In the video data “41A” for the probable big hit, as shown in FIG. 37, “Seven Cylinders”, “Six Cylinders”, and “Jiufen” are displayed as their own self and self-rejection, and then the other party's retirement “Triple” is displayed. In the video data “41B” for the probable big hit, “seven-cylinder” and “six-cylinder” are displayed as the self-sufficiency and abandonment, and then “six-thousand” is displayed as the self-sufficiency.
確変大当り用のビデオデータ「41C」では、図38に示すように、自らの自摸牌および捨牌として「三筒」・「六筒」・「九萬」が表示された後に当り牌として相手の捨牌「五筒」が表示される。確変大当り用のビデオデータ「41D」では自らの自摸牌および捨牌として「三筒」・「六筒」が表示された後に自らの自摸牌として当り牌「二筒」が表示される。確変大当り用のビデオデータ「51A」では、図39に示すように、自らの自摸牌および捨牌として「三筒」・「六筒」・「九萬」が表示された後に当り牌として相手の捨牌「五筒」が表示される。確変大当り用のビデオデータ「51B」では自らの自摸牌および捨牌として「三筒」・「六筒」が表示された後に自らの自摸牌として当り牌「二筒」が表示される。
6−10.自ロン演出
自ロン演出は、図30〜図33に示すように、非確変大当り用のビデオデータ「31A」〜「34A」と確変大当り用のビデオデータ「41A」〜「44A」と確変大当り用のビデオデータ「41C」〜「44C」と確変大当り用のビデオデータ「51A」〜「54A」に設定されたものであり、自摸捨演出2の直後に挿入されている。この自ロン演出は、図48に示すように、文字列「ロン」を吹出しと共に表示することで行われるものである。
6−11.自ツモ演出
自ツモ演出は、図30〜図33に示すように、非確変大当り用のビデオデータ「31B」〜「34B」と確変大当り用のビデオデータ「41B」〜「44B」と確変大当り用のビデオデータ「41D」〜「44D」と確変大当り用のビデオデータ「51B」〜「54B」に設定されたものであり、自摸捨演出2の直後に挿入されている。この自ツモ演出は、図49に示すように、文字列「ツモ」を吹出しと共に表示することで行われるものである。
6−12.役名表示演出
役名表示演出は、図30〜図33に示すように、完全外れ用のビデオデータおよび外れリーチ用のビデオデータで設定されておらず、非確変大当り用のビデオデータおよび確変大当り用のビデオデータで設定されたものであり、自ツモ演出または自ロン演出の直後に挿入されている。この役名表示演出は、図50に示すように、自手牌の役名を役名表示領域210内に文字列で表示することで行われるものであり、複数の役名が存在するときには複数の役名が役名表示領域210内に同時に表示される。この役名表示演出の役名の映像は絵柄群の当りの組合せの内容を文字列で説明する映像に相当するものであり、ビデオデータ毎に設定されている。
In the video data “41C” for the probable big hit, as shown in FIG. 38, “Santsu”, “Six”, and “Nine” are displayed as the self-restraint and discard, and then the opponent's discard “5-cylinder” is displayed. In the video data “41D” for the probable big hit, “three-cylinder” and “six-cylinder” are displayed as its own and discarded, and “two-cylinder” is displayed as its own. As shown in FIG. 39, in the video data “51A” for the probable big hit, as shown in FIG. “5-cylinder” is displayed. In the video data “51B” for the probable big hit, “three-cylinder” and “six-cylinder” are displayed as its own and discarded, and “two-cylinder” is displayed as its own.
6-10. Self-Long Production As shown in FIGS. 30 to 33, the self-long production is for video data “31A” to “34A” for non-probable big hit and video data “41A” to “44A” for probable big hit, for probable big hit. Video data “41C” to “44C” and video data “51A” to “54A” for probability variation big hits are inserted immediately after the self-
6-11. Self-Tsumo Production As shown in FIG. 30 to FIG. 33, self-sumo production is for video data “31B” to “34B” for non-probable big hit and video data “41B” to “44B” for probable big hit, for probable big hit. Video data “41D” to “44D” and video data “51B” to “54B” for probability variation big hits are inserted immediately after the self-
6-12. As shown in FIGS. 30 to 33, the role name display effect is not set for video data for complete outage and video data for outreach reach, but for non-probable big hit video data and for probable big hit. It is set with video data, and is inserted immediately after the self-tsumo production or the self-long production. As shown in FIG. 50, this role name display effect is performed by displaying the name of the name of the hand as a character string in the role
例えば非確変用大当り用のビデオデータ「31A」では役名「立直・平和・ドラ1」が表示され、非確変用大当り用のビデオデータ「31B」では役名「立直・平和・自摸・ドラ1」が表示される。また、確変用大当り用のビデオデータ「41A」では役名「立直・平和・ドラ1」が表示され、確変用大当り用のビデオデータ「41B」では役名「立直・平和・自摸・ドラ1」が表示される。また、確変大当り用のビデオデータ「41C」および「51A」では役名「立直・平和・断公九・ドラ1」が表示され、確変大当り用のビデオデータ「41D」および「51B」では「立直・平和・断公九・自摸・ドラ1」が表示される。
6−13.裏ドラ演出
裏ドラ演出は、図30〜図33に示すように、完全外れ用のビデオデータおよび外れリーチ用のビデオデータで設定されておらず、非確変大当り用のビデオデータおよび確変大当り用のビデオデータで設定されたものであり、役名表示演出の直後に挿入されている。この裏ドラ演出は、図52に示すように、山牌の映像を3Dで表示することで始まるものである。この裏ドラ演出では山牌のうち左から3列目の下段の裏ドラが表向きになり、表ドラおよび裏ドラの双方が表向きに並べられる。この裏ドラの種類はビデオデータに応じて設定されている。
For example, in the video data “31A” for the non-probable big hit, the title “Tatsunada / Peace /
6-13. As shown in FIG. 30 to FIG. 33, the back-dra effect is not set for video data for complete disengagement and video data for out-reach reach. It is set with video data and is inserted immediately after the role name display effect. As shown in FIG. 52, this back-dra effect starts by displaying the foothill video in 3D. In this back dra production, the lower back draft in the third row from the left of the foothill is face up, and both the front and back dra are face up. The type of the back drum is set according to the video data.
非確変大当り用のビデオデータ「31A」および「31B」では、図36に示すように、裏ドラとして「東」が設定されている。この裏ドラ「東」は上りとなった14枚の自手牌のいずれにも存在しておらず、非確変大当り用のビデオデータ「31A」および「31B」では裏ドラがのらない。確変大当り用のビデオデータ「41A」および「41B」では、図37に示すように、裏ドラとして「三萬」および「五竹」が設定されている。裏ドラ「三萬」は上りとなった14枚の自手牌のうちに1個存在しており、確変大当り用のビデオデータ「41A」では1個の裏ドラがのる。裏ドラ「五竹」は上りとなった14枚の自手牌のうちに1個存在しており、確変大当り用のビデオデータ「41B」では1個の裏ドラがのる。 In the non-probable big hit video data “31A” and “31B”, as shown in FIG. 36, “East” is set as the back drum. This back drum “East” does not exist in any of the 14 self-manipulators that have gone up, and the back drum does not run in the video data “31A” and “31B” for non-probable big hits. In the video data “41A” and “41B” for probability variation big hits, as shown in FIG. 37, “Three bases” and “Five bamboo” are set as the back drums. There is one back drama “Three bases” out of 14 self-handlings that have gone up. In the video data “41A” for probability variation big hit, one back drama is carried. There is one back drama “Gotake” out of the 14 self-workers that have gone up, and in the video data “41B” for the probable big hit, one back drama is carried.
確変大当り用のビデオデータ「41C」および「41D」では、図38に示すように、裏ドラとして「二竹」および「一萬」が設定されている。これら「二竹」および「一萬」は上りとなった14枚の自手牌のいずれにも存在しておらず、確変大当り用のビデオデータ「41C」および「41D」では裏ドラがのらない。確変大当り用のビデオデータ「51A」および「51B」では、図39に示すように、裏ドラとして「二萬」および「六竹」が設定されている。裏ドラ「二萬」は上りとなった14枚の自手牌のうちに2個存在しており、確変大当り用のビデオデータ「51A」では2個の裏ドラがのる。裏ドラ「六竹」は上りとなった14枚の自手牌のうちに1個存在しており、確変大当り用のビデオデータ「51B」では1個の裏ドラがのる。
6−14.ドラ数表示演出
ドラ数表示演出は、図30〜図33に示すように、完全外れ用のビデオデータおよび外れリーチ用のビデオデータで設定されておらず、非確変大当り用のビデオデータおよび確変大当り用のビデオデータで設定されたものである。このドラ数表示演出は裏ドラ演出の直後に挿入されたものであり、図53に示すように、自手牌のうちのドラ牌の数を数字で表示することで行われる。このドラ牌の数は表ドラおよび裏ドラの双方を合計したものである。
6−15.役数表示演出
役数表示演出は、図30〜図33に示すように、完全外れ用のビデオデータおよび外れリーチ用のビデオデータで設定されておらず、非確変大当り用のビデオデータおよび確変大当り用のビデオデータで設定されたものであり、ドラ数表示演出の直後に挿入されている。この役数表示演出は、図54に示すように、自手牌の役数を役数表示領域211内に赤色の数字で表示することで行われるものであり、自手牌の役数は表ドラおよび裏ドラの数を含んで設定されている。この役数表示演出の役数の映像は絵柄群の当りの組合せの内容を数字で説明する映像に相当するものであり、役名の映像は役数表示演出でも継続して表示される。即ち、役数の表示は役名の表示と同時に行われるものであり、役数の映像は役名の映像に比べて装飾図柄表示器34の表示領域の中央寄りに表示され、役数の数字の映像は役名の各文字の映像に比べて大きなサイズで表示される。尚、装飾図柄表示器34の表示領域とは映像を表示することが可能な画面の全体を称するものであり、表示領域の中央とは両対角線CLの中心CPを称する。
In the video data “41C” and “41D” for probability variation big hits, as shown in FIG. 38, “Futaku” and “Ichigo” are set as the back drum. These “Nichitake” and “Ichijo” are not present in any of the 14 self-manipulators that have gone up, and in the video data “41C” and “41D” for probability variation big hit, Absent. In the video data “51A” and “51B” for the probable big hit, as shown in FIG. 39, “Futaba” and “Rokutake” are set as the back drum. There are two back drama “Futa”, and there are two back drama in the video data “51A” for probability variation big hit. There is one back drama “Rokutake” out of the 14 self-handling that has gone up, and in the video data “51B” for the probable big hit, one back drama is carried.
6-14. Dora number display effect As shown in FIGS. 30 to 33, the Dora number display effect is not set for video data for complete detachment and video data for detachment reach. Is set with video data. This Dora number display effect is inserted immediately after the back Dora effect, and as shown in FIG. The number of the drums is the sum of both the front and back drums.
6-15. Role display effect As shown in FIGS. 30 to 33, the role display effect is not set for video data for complete detachment and video data for detachment reach. It is set with video data for use and inserted immediately after the Dora number display effect. As shown in FIG. 54, this role display effect is performed by displaying the number of the hand of the player in red numbers in the
役数はビデオデータ毎に設定されたものであり、非確変大当り用のビデオデータ「31A」および「31B」では役数「三翻」および役数「四翻」が表示され、確変大当り用のビデオデータ「41A」および「41B」では役数「4翻」および役数「五翻」が表示される。確変大当り用のビデオデータ「41C」および「41D」では役数「四翻」および役数「五翻」が表示され、確変大当り用のビデオデータ「51A」および「51B」では役数「六翻」および役数「六翻」が表示される。
6−16.満貫表示演出
満貫表示演出は、図30〜図33に示すように、確変大当り用のビデオデータ「41A」〜「44A」と確変大当り用のビデオデータ「41B」〜「44B」と確変大当り用のビデオデータ「41C」〜「44C」と確変大当り用のビデオデータ「41D」〜「44D」に設定されたものである。この満貫表示演出は役数表示演出の直後に挿入されたものであり、図55に示すように、文字列「満貫」を役名および役数と同時に表示することで行われる。
6−17.跳満表示演出
満貫表示演出は、図30〜図33に示すように、確変大当り用のビデオデータ「51A」〜「54A」と確変大当り用のビデオデータ「51B」〜「54B」に設定されたものである。この跳満表示演出は役数表示演出の直後に挿入されたものであり、図56に示すように、文字列「跳満」を役名および役数と同時に表示することで行われる。この麻雀遊技では役数と点数とが一義的に対応しておらず、例えば「自摸」を含んで「4翻」である場合と「自摸」を含まずに「4翻」である場合とでは点数が相違する。即ち、満貫表示演出および跳満表示演出は麻雀遊技の点数を役数表示演出とは別基準で遊技者に平易に報知するものである。
6−18.確変表示演出
確変表示演出は、図30〜図33に示すように、確変大当り用のビデオデータに設定されたものである。この確変表示演出は満貫表示演出の直後または跳満表示演出の直後に挿入されたものであり、図57に示すように、「確変」の文字が記された「麻雀牌」の絵柄を表示することで行われる。即ち、確変大当りが発生するときには麻雀遊技が「満貫」または「跳満」の結果で終わり、非確変大当りが発生するときには麻雀遊技が「満貫未満」の結果で終わる。
The number of roles is set for each video data. In the video data “31A” and “31B” for non-probable big hits, the role “triple” and the role “four rounds” are displayed. In the video data “41A” and “41B”, the role “4 translation” and the role “5 translation” are displayed. In the video data “41C” and “41D” for probability variation jackpots, the role “four translations” and the role “five translations” are displayed, and in the video data “51A” and “51B” for probability variation jackpots, the role “six translations”. ”And the number of roles“ six translations ”are displayed.
6-16. As shown in FIGS. 30 to 33, the Manchuria display effect is the video data “41A” to “44A” for probability variation big hit and the video data “41B” to “44B” for probability variation big hit and for the probability variation big hit. The video data “41C” to “44C” and the video data “41D” to “44D” for probability variation big hits are set. This Manchuria display effect is inserted immediately after the role display effect, and is performed by displaying the character string “Manuki” at the same time as the role name and the role number, as shown in FIG.
6-17. As shown in FIGS. 30 to 33, the jumping display effect is set to video data “51A” to “54A” for probability variation big hit and video data “51B” to “54B” for probability variation big hit. It is. This jumping display effect is inserted immediately after the role display effect, and is performed by displaying the character string “jumping” simultaneously with the role name and the number of roles as shown in FIG. In this mahjong game, the number of roles and the points do not uniquely correspond. For example, in the case of “4 translation” including “self-restraint” and the case of “4 translation” not including “self-restraint”. The score is different. That is, the full display effect and the jump display effect are to inform the player of the mahjong game score on a basis different from the role display effect.
6-18. Probability display effect As shown in FIGS. 30 to 33, the probability change display effect is set to video data for probability variation big hits. This probability change display effect is inserted immediately after the full display effect or immediately after the jump display effect, and as shown in FIG. 57, displays a pattern of “Mahjong tile” with the letters “probability change”. Done in That is, when a probable big hit occurs, the mahjong game ends with a result of “Manchuria” or “jumping”, and when a non-probable big hit occurs, the mahjong game ends with a result of “less than full”.
図柄制御回路80のCPU81は演出制御回路70からの演出パターンコマンドに応じたビデオデータの種類を選択し、VDP84にビデオデータの選択結果を指定するものであり、VDP84はCPU81の指定結果に応じたビデオデータをVROM85から選択し、ビデオデータの選択結果を解凍してVRAM86に記録する。そして、CPU81からのスタートコマンドを検出することに基いてビデオデータの解凍結果を装飾図柄表示器34に再生開始し、CPU81からのストップコマンドを検出することに基いてビデオデータの解凍結果を再生停止する。このビデオデータ再生処理はVDP84がビデオデータの解凍結果に基いて表示信号を生成し、表示信号の生成結果をLCD回路87に出力することで行われるものであり、図58〜図63はVDP84のビデオデータ再生処理を示している。以下、図58〜図63のビデオデータ再生処理について説明する。
6−19.非確変大当り用のビデオデータ「31A」の再生処理
図58は非確変大当り用のビデオデータ「31A」の再生処理を示すものであり、VDP84は表示信号の生成結果をLCD回路87に出力することに基いてステップS501〜ステップS525の演出内容で麻雀ゲームを表示する。このビデオデータ「31A」では満貫未満の役数で聴牌が発生し、出上りするものの裏ドラがのらずに満貫未満の役数で終わる。
ステップS501:「相手」のキャラクタを表示し、装飾図柄の左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の素柄要素を同時に変動開始する。「相手」のキャラクタは、図35に示すように、相手キャラクタ表示領域215内に表示されるものであり、図58のステップS511でリーチ演出が発生するまで継続的に表示される。装飾図柄の変動表示は、図35に示すように、可変表示領域217内に数字のキャラクタデータ「1」〜「8」を当該順序でループ状に可変表示するものであり、可変表示領域217は装飾図柄表示器34の右上隅部に設定されている。
ステップS502:相手手牌表示領域201内に13枚の麻雀牌を裏向きに表示し、自手牌表示領域202内に13枚の麻雀牌を裏向きに表示する。そして、自手牌表示領域202内の13枚の麻雀牌を表向きに表示し、自手牌表示領域202内で理牌する。
ステップS503:自摸牌表示領域203内の右端部に自摸牌「三筒」を表向きに大きく表示し、自手牌表示領域202内の自手牌のうちから不要牌「西」を自捨牌河表示領域204内に表向きに小さく表示する(図36参照)。
ステップS504:相手手牌表示領域201内に相手の自摸牌を裏向きに小さく表示し、相手捨牌河表示領域205内に表向きに小さく表示する。
ステップS505:ステップS503と同一のパターンで自摸牌「一萬」および捨牌「東」を表示する(図36参照)。
ステップS506:ステップS504と同一のパターンで相手の捨牌を表示する。
ステップS507:ステップS503と同一のパターンで自摸牌「三筒」および捨牌「白」を表示する(図36参照)。
ステップS508:ステップS504と同一のパターンで相手の捨牌を表示する。
ステップS509:聴牌演出を行う。
ステップS510:可変表示領域217内の左列の図柄要素および右列の図柄要素を同時に停止表示する。これら左列の停止表示および右列の停止表示は演出制御回路70の設定結果で行われるものであり、左列および右列の停止状態では左列および右列に同一の数字が並んだリーチ状態が発生する。
ステップS511:リーチ演出を行う。このリーチ演出では、図46に示すように、「相手」のキャラクタに換えて「自分」のキャラクタが自手キャラクタ表示領域216(図51参照)内に表示され、リーチ演出が「自分」のキャラクタの表示状態で行われる。
ステップS512:自摸牌表示領域203内の左端部に自摸牌「七筒」を表向きに大きく表示し、不要牌「七筒」を自捨牌河表示領域204内に表向きに小さく表示する。このステップS512では、図47に示すように、「自分」のキャラクタに換えて「相手」のキャラクタが相手キャラクタ表示領域215内に表示され、自摸捨が「相手」のキャラクタの表示状態で行われる。
ステップS513:「相手」のキャラタが右手で麻雀牌を自摸る。そして、相手の不要牌を相手捨牌表示領域208内に表向きに大きく表示し、相手捨牌河表示領域205内に小さく表示する。
ステップS514:ステップS512と同一のパターンで自摸牌「六筒」および捨牌「六筒」を表示する。
ステップS515:ステップS513と同一パターンで相手の不要牌を相手捨牌表示領域208内および相手捨牌河表示領域205内に表示する。
ステップS516:ステップS512と同一のパターンで自摸牌「九萬」および捨牌「九萬」を表示する。
ステップS517:ステップS513と同一パターンで相手の不要牌「三萬」を相手捨牌表示領域208内に表向きに大きく表示する。この不要牌「三萬」は自分の上り牌であり(図36参照)、相手捨牌河表示領域205内に表示されない。
ステップS518:相手の上り牌「三萬」を相手捨牌表示領域208内から自摸牌表示領域203内の右端部に移動表示する。
ステップS519:自ロン演出を行う。この自ロン演出では、図48に示すように、「相手」のキャラクタに換えて「自分」キャラクタが表示され、「自分」のキャラクタがステップS520の役名表示演出まで継続的に表示される。
ステップS520:役名表示演出を行う。この役名表示演出では、図50に示すように、「自分」のキャラクタが表示されており、役名の映像は「自分」のキャラクタに重ならないように表示される。
ステップS521:裏ドラ演出を行い、麻雀牌「二萬」および「北」を並べて表示する。この裏ドラ演出では、図52に示すように、「自分」のキャラクタの映像が一旦消去される。
ステップS522:ドラ数表示演出を行う。このドラ数表示演出では「自分」のキャラクタが表示されており、「自分」のキャラクタはステップS524でビデオデータが終了するまで継続的に表示される。
ステップS523:役数表示演出を行う。この役数表示演出は「自分」のキャラクタの表示状態で行われるものであり、図54に示すように、役名の表示状態で「自分」のキャラクタの前方に重ねて表示される。
ステップS524:可変表示領域217内の中列の図柄要素を停止表示する。この中列の停止表示は演出制御回路70の設定結果で行われるものであり、中列の停止状態では左列と中列と右列に同一の偶数字が並んだ非確変大当りが発生する。
6−20.非確変大当り用のビデオデータ「31B」の再生処理
図59は非確変大当り用のビデオデータ「31B」の再生処理を示すものであり、ビデオデータ「31B」では満貫未満の役数で聴牌が発生し、自摸上りするものの裏ドラがのらず満貫未満の役数で終わる。このビデオデータ「31B」の再生処理はステップS501〜ステップS515でビデオデータ「31A」と同一の演出内容で麻雀遊技を表示するものであり、ステップS515以後の表示内容について説明する。
ステップS531:自摸捨演出2の最終の3回目で自摸牌表示領域203内の左端部に自摸牌として自分の上り牌「六萬」を表向きに大きく表示する。
ステップS532:上り牌「六萬」を自摸牌表示領域203内の左端部から右端部に移動表示する。
ステップS533:自ツモ演出を行う。この自ツモ演出では、図49に示すように、「相手」のキャラクタに換えて「自分」のキャラクタが表示され、「自分」のキャラクタはステップS535を除くステップS534およびステップS536〜S538で表示される。
ステップS534:役名表示演出を行う。
ステップS535:裏ドラ演出を行い、麻雀牌「二萬」および「北」を並べる。
ステップS536:ドラ数表示演出を行う。
ステップS537:役数表示演出を行い、役名の映像および役数の映像を同時に発生させる。
ステップS538:可変表示領域217内の中列の図柄要素を演出制御回路70の設定結果で停止表示し、装飾図柄を非確変大当りの組合せで表示する。
6−21.確変大当り用のビデオデータ「41A」の再生処理
図60は確変大当り用のビデオデータ「41A」の再生処理を示すものであり、ビデオデータ「41A」では満貫未満の役数で聴牌が発生し、自摸上りした上に裏ドラがのることで満貫に昇格する。このビデオデータ「41A」はステップS501〜ステップS520でビデオデータ「31A」と同一の演出内容の麻雀遊技を表示するものであり、ステップS520以後の表示内容について説明する。
ステップS541:裏ドラ演出を行い、麻雀牌「三萬」および「二萬」を並べる。
ステップS542:ドラ数表示演出を行い、自手のドラ数「ドラ2」を表示する。このドラ数表示演出は「自分」のキャラクタの表示状態で行われるものであり、「自分」のキャラクタはステップS546まで継続的に表示される。
ステップS543:自手の役数「五翻」を表示する。
ステップS544:満貫表示演出を行い、図55に示すように、「満貫」の文字列を役数の数字の上方に「自分」のキャラクタの前方に重ねて表示する。
ステップS545:可変表示領域217内の中列の図柄要素を停止表示する。この中列の停止表示は演出制御回路70の設定結果で行われるものであり、中列の停止状態では左列と中列と右列に同一の奇数字が並んだ確変大当りが発生する。
ステップS546:確変表示演出を行う。
6−22.確変大当り用のビデオデータ「41B」の再生処理
図61は確変大当り用のビデオデータ「41B」の再生処理を示すものであり、ビデオデータ「41B」では満貫未満の役数で聴牌が発生し、自摸上りした上に裏ドラがのることで満貫に昇格する。このビデオデータ「41B」はステップS501〜ステップS515でビデオデータ「31A」と同一の演出内容の麻雀ゲームを表示するものであり、ステップS515以後の表示内容について説明する。
ステップS551:自摸捨演出2の最終の3回目で自摸牌表示領域203内の左端部に自摸牌として自分の上り牌「六萬」を表向きに表示する。
ステップS552:上り牌「六萬」を自摸牌表示領域203内の左端部から右端部に移動表示する。
ステップS553:「相手」のキャラクタに換えて「自分」のキャラクタを表示し、自ツモ演出を行う。
ステップS554:「自分」のキャラクタの表示状態で役名表示演出を行う。
ステップS555:裏ドラ演出を行い、麻雀牌「三萬」および「四竹」を並べる。
ステップS556:「自分」のキャラクタを表示し、ドラ数表示演出でドラ数「ドラ2」を表示する。
ステップS557:役数表示演出を行い、役名と同時に役数「五翻」を表示する。
ステップS558:満貫表示演出を行う。
ステップS559:可変表示領域217内の中列の図柄要素を演出制御回路70の設定結果で停止表示し、装飾図柄を確変大当り図柄の組合せにする。
ステップS560:確変表示演出を行う。
6−23.確変大当り用のビデオデータ「41C」の再生処理
確変大当り用のビデオデータ「41C」は満貫の役数で聴牌を発生させ、出上りしたものの裏ドラがのらずに満貫で終了するものである。このビデオデータ「41C」は図60のビデオデータ「41A」と同一展開で麻雀遊技を表示するものであり、麻雀牌と役名と役数の種類の点でビデオデータ「41A」と相違する。図60の()はビデオデータ「41C」のビデオデータ「41A」に対する相違点を示すものである。
6−24.確変大当り用のビデオデータ「41D」の再生処理
確変大当り用のビデオデータ「41D」は満貫の役数で聴牌を発生させ、自摸上りしたものの裏ドラがのらずに満貫で終了するものである。このビデオデータ「41D」は図61のビデオデータ「41B」と同一展開で麻雀遊技を表示するものであり、麻雀牌と役名と役数の種類の点でビデオデータ「41B」と相違する。図61の()はビデオデータ「41D」のビデオデータ「41B」に対する相違点を示すものである。
6−25.確変大当り用のビデオデータ「51A」の再生処理
図62は確変大当り用のビデオデータ「51A」の再生処理を示すものであり、ビデオデータ「51A」では満貫の役数で聴牌が発生し、出上りした上に裏ドラがのって跳満に昇格する。このビデオデータ「51A」はステップS501〜ステップS520でビデオデータ「41C」と同一の演出内容の麻雀遊技を表示するものであり、ステップS520以後の表示内容について説明する。
ステップS561:裏ドラ演出を行い、麻雀牌「三萬」および「一萬」を並べる。
ステップS562:「自分」のキャラクタを表示し、ドラ数表示演出で「ドラ3」を表示する。
ステップS563:役数表示演出で役数「六翻」を表示する。
ステップS564:跳満表示演出を行い、図56に示すように、「跳満」の文字列を役数の数字の上方に「自分」のキャラクタの前方に重ねて表示する。
ステップS565:可変表示領域217内の中列の図柄要素を演出制御回路70の設定結果で停止表示し、装飾図柄を確変大当り図柄の組合せにする。
ステップS566:確変表示演出を行う。
6−26.確変大当り用のビデオデータ「51B」の再生処理
図63は確変大当り用のビデオデータ「51B」の再生処理を示すものであり、ビデオデータ「51B」では満貫の役数で聴牌が発生し、自摸上りした上に裏ドラがのって跳満に昇格する。このビデオデータ「51B」はステップS501〜ステップS554でビデオデータ「41D」と同一の演出内容の麻雀遊技を表示するものであり、ステップS554以後の表示内容について説明する。
ステップS571:裏ドラ演出を行い、麻雀牌「三萬」および「五竹」を並べる。
ステップS572:「自分」のキャラクタを表示し、ドラ数表示演出でドラ数「ドラ2」を表示する。
ステップS573:役数表示演出を行い、役数「六翻」を表示する。
ステップS574:跳満表示演出を行い、「跳満」の文字列を役数の数字の上方に「自分」のキャラクタの前方に重ねて表示する。
ステップS575:可変表示領域217内の中列の図柄要素を演出制御回路70の設定結果で停止表示し、装飾図柄を確変大当り図柄の組合せにする。
ステップS576:確変表示演出を行う。
The
6-19. Reproduction Processing of Video Data “31A” for Non-Probability Big Hit FIG. 58 shows the reproduction processing of video data “31A” for non-probability big hit, and
Step S501: The character of “partner” is displayed, and the symbol elements in the left column, the middle symbol element, and the right symbol element in the decorative symbol are simultaneously started to change. As shown in FIG. 35, the “partner” character is displayed in the opponent
Step S502: Thirteen mahjong tiles are displayed face down in the opponent's hand
Step S503: The self-portrait “three-cylinder” is displayed large on the right end in the self-
Step S504: The other party's own display is displayed small in the opponent's
Step S505: The self-stitch “one glance” and the discard “east” are displayed in the same pattern as in step S503 (see FIG. 36).
Step S506: The other party's discard is displayed in the same pattern as in step S504.
Step S507: The self “three cylinders” and the discarded “white” are displayed in the same pattern as in step S503 (see FIG. 36).
Step S508: The other party's discard is displayed in the same pattern as in step S504.
Step S509: A hearing effect is performed.
Step S510: The symbol elements in the left column and the symbol elements in the right column in the
Step S511: A reach effect is performed. In this reach production, as shown in FIG. 46, instead of the “partner” character, the “self” character is displayed in the own character display area 216 (see FIG. 51), and the reach production is the character of “self”. It is performed in the display state.
Step S512: The self-portrait “seven-cylinder” is displayed large in the left direction in the self-
Step S513: The “partner” Charata refrains from mahjong tiles with his right hand. Then, the opponent's unnecessary trap is displayed large in the opponent discard
Step S514: A self-resolving “six-cylinder” and a discarded “six-cylinder” are displayed in the same pattern as in step S512.
Step S515: The partner's unnecessary trap is displayed in the partner discard
Step S516: The self-resolved “Jiufen” and the discarded “Jiufen” are displayed in the same pattern as in Step S512.
Step S517: The partner's unnecessary trap “Three bases” is displayed in the opponent discard
Step S518: The opponent's uphill “third base” is moved and displayed from the opponent discard
Step S519: The self-long effect is performed. In this self-long effect, as shown in FIG. 48, the “self” character is displayed instead of the “partner” character, and the “self” character is continuously displayed until the role name display effect in step S520.
Step S520: A title display effect is performed. In this role name display effect, as shown in FIG. 50, the character of “self” is displayed, and the video of the role name is displayed so as not to overlap with the character of “self”.
Step S521: A back drum effect is performed, and mahjong tiles “Two” and “North” are displayed side by side. In this back-draft effect, as shown in FIG. 52, the video of the “self” character is once erased.
Step S522: Dora number display effect is performed. In this dra number display effect, the character “myself” is displayed, and the character “myself” is continuously displayed until the video data ends in step S524.
Step S523: A role display effect is performed. This role number display effect is performed in the display state of the “self” character, and as shown in FIG. 54, it is displayed superimposed on the front of the “self” character in the display state of the role name.
Step S524: The symbol elements in the middle row in the
6-20. Reproduction processing of video data “31B” for non-probable big hit FIG. 59 shows the reproduction processing of video data “31B” for non-probable big hit, and in the video data “31B”, hearing occurs with less than full function. However, although the self-raising thing is not backed, it ends with a role less than full. The reproduction process of the video data “31B” is to display the mahjong game with the same contents as the video data “31A” in steps S501 to S515, and the display contents after step S515 will be described.
Step S531: In the final third time of the self-discarding
Step S532: The uphill “sixth base” is moved and displayed from the left end to the right end in the self-
Step S533: A self-sumo effect is performed. In this self-summer effect, as shown in FIG. 49, the character “self” is displayed in place of the character “partner”, and the character “self” is displayed in steps S534 and S536 to S538 excluding step S535. The
Step S534: A title display effect is performed.
Step S535: The back dra production is performed, and the mahjong tiles “Two” and “North” are arranged.
Step S536: Dora number display effect is performed.
Step S537: The role number display effect is performed, and the video of the role name and the video of the role number are generated simultaneously.
Step S538: The symbol elements in the middle row in the
6-21. Reproduction processing of video data “41A” for probability variation jackpot FIG. 60 shows the reproduction processing of video data “41A” for probability variation jackpot, and in the video data “41A”, hearing occurs with a role less than full. It is promoted to Manchuri by the fact that the back drama is on top of self-confidence. This video data “41A” displays a mahjong game with the same content as the video data “31A” in steps S501 to S520, and the display content after step S520 will be described.
Step S541: The back dra production is performed, and the mahjong tiles “Three bases” and “Two bases” are arranged.
Step S542: A dora number display effect is performed, and the own dora number “
Step S543: The number of roles of the player's hand “5 translation” is displayed.
Step S544: A full display effect is performed, and as shown in FIG. 55, the character string “Manki” is displayed above the character number in front of the “self” character.
Step S545: The middle row of symbol elements in the
Step S546: Probability display effect is performed.
6-22. Reproduction processing of video data “41B” for probability variation big hit FIG. 61 shows reproduction processing of video data “41B” for probability variation big hit, and in the video data “41B”, hearing occurs with a role less than full, It is promoted to Manchuri by the fact that the back drama is on top of self-confidence. This video data “41B” displays a mahjong game having the same content as the video data “31A” in steps S501 to S515, and the display content after step S515 will be described.
Step S551: In the final third time of the self-retailing
Step S552: The uphill “sixth base” is moved and displayed from the left end to the right end in the self-
Step S553: The character of “myself” is displayed in place of the character of “the other party”, and the self-sumo effect is performed.
Step S554: The role name display effect is performed in the display state of the character “myself”.
Step S555: The back drama effect is performed and the mahjong tiles “Sanjo” and “Shitake” are arranged.
Step S556: The character “myself” is displayed, and the number of dora “
Step S557: The role number display effect is performed, and the role number “5 transliteration” is displayed simultaneously with the role name.
Step S558: A full display effect is performed.
Step S559: The symbol elements in the middle row in the
Step S560: Probability display effect is performed.
6-23. Reproduction processing of video data “41C” for probability variation big hit Video data “41C” for probability variation big hit generates a hearing with a full-fledged role, and finishes with full success without a back drum. . The video data “41C” displays the mahjong game in the same development as the video data “41A” in FIG. 60, and is different from the video data “41A” in the type of mahjong tile, role name, and number of roles. () In FIG. 60 shows the difference between the video data “41C” and the video data “41A”.
6-24. Reproduction processing of video data “41D” for probability variation jackpot The video data “41D” for probability variation jackpot is a thing that generates hearing with a full-fledged role, and finishes with fullness without any backdraft of the self-stucking. . This video data “41D” displays the mahjong game in the same development as the video data “41B” in FIG. 61, and is different from the video data “41B” in the type of mahjong tile, role name and number of roles. FIG. 61 () shows a difference between video data “41D” and video data “41B”.
6-25. 62. Reproduction Process of Video Data “51A” for Probable Big Hit FIG. 62 shows the reproduction process of video data “51A” for probable big hit. After going up, a back dora rides and is promoted to jumping. This video data “51A” displays the mahjong game with the same content as the video data “41C” in steps S501 to S520, and the display content after step S520 will be described.
Step S561: The back drama effect is performed, and the mahjong tiles “Three bases” and “First base” are arranged.
Step S562: The character “myself” is displayed, and “
Step S563: The role “six translations” is displayed in the role display effect.
Step S564: A jumping display effect is performed, and as shown in FIG. 56, the character string of “jumping” is displayed above the character of the role in front of the “self” character.
Step S565: The symbol elements in the middle row in the
Step S566: Probability display effect is performed.
6-26. 63. Reproduction Process of Video Data “51B” for Probability Big Hit FIG. 63 shows the reproduction process of video data “51B” for probable big hit. After going up, a back dora rides and is promoted to jumping. This video data “51B” displays the mahjong game with the same content as the video data “41D” in steps S501 to S554, and the display content after step S554 will be described.
Step S571: The back dra production is performed, and the mahjong tiles “Three bases” and “Go bamboo” are arranged.
Step S572: The character “myself” is displayed, and the number of dramas “
Step S573: The role number display effect is performed, and the role number “six translations” is displayed.
Step S574: A jumping display effect is performed, and a character string of “jumping” is displayed above the character number “upper” in front of the character of the role.
Step S575: The symbol elements in the middle row in the
Step S576: Probability display effect is performed.
上記実施例1によれば次の効果を奏する。
自手が聴牌に到達していない状態では相手の捨牌を相手捨牌表示領域208内に大きく表示することなく相手捨牌河表示領域205内に小さく表示し、自分の自摸牌を自摸牌手表示領域203内の右端部に大きく表示した後に自捨牌河表示領域204内に小さく表示したので、自手が聴牌に到達していない状態で相手の捨牌の認識性が自分の自摸牌に比べて低くなる。このため、相手の捨牌を自分の自摸牌と間違えることがなくなるので、遊技者が麻雀遊技の進行状態を正確に把握し易くなる。しかも、自手が聴牌に到達した状態では自分の自摸牌を自摸牌手表示領域203内の左端部に大きく表示した後に自捨牌河表示領域204内に小さく表示し、相手の捨牌を相手捨牌表示領域208内に大きく表示した後に相手捨牌河表示領域205内に小さく表示したので、自手が聴牌に到達した状態では相手の捨牌の認識性が自分の自摸牌と同程度に高まる。このため、相手の捨牌が上り牌であるか否かを自分の自摸牌と同程度に正確に認識することができるので、遊技者が麻雀遊技の結末を正確に把握し易くなる。従って、遊技者が麻雀遊技の映像を混乱なく楽しむことができるようになるので、趣向性が向上する。
According to the said Example 1, there exists the following effect.
In the state where the hand has not reached listening, the opponent's discard is not displayed large in the opponent discard
役数表示演出で13枚の麻雀牌の上りの組合せの内容を役数で説明する映像および役名で説明する映像を同時に表示したので、麻雀のルールに精通しない遊技者でも上りの組合せの内容を認識することができる。しかも、役数の映像を役名の映像に比べて装飾図柄表示器34の表示領域の中央寄りに表示した上に役名の各文字の映像に比べて大きなサイズで表示したので、役数の映像を役名の映像に比べて認識し易くなる。このため、麻雀のルールに精通しない遊技者でも上りの組合せの価値を役数で単純明解に把握することができるようになるので、この点からも趣向性が向上する。
In the role display effect, the contents explaining the combination of the 13 mahjong tiles in the role and the image explaining the role name are displayed at the same time, so even a player who is not familiar with the rules of mahjong can view the contents of the combination in the upward direction. Can be recognized. In addition, since the video of the role is displayed closer to the center of the display area of the
役数表示演出で「自分」のキャラクタを表示し、役数の映像を「自分」のキャラクタに上重ねして表示したので、役数の映像をさらに認識し易くなる。しかも、役数の映像を赤色で表示したので、この点からも役数の映像をさらに認識し易くなる。 Since the “self” character is displayed in the role display effect and the role video is superimposed on the “self” character, the role video is more easily recognized. In addition, since the role image is displayed in red, it is easier to recognize the role image.
役数の多少に応じて確率変動モードの獲得の有無を遊技者に報知した。このため、役数の映像に遊技機特有の情報が添付されるようになるので、麻雀遊技の映像に対する遊技者の興味の度合が高まる。しかも、役数の映像の重要度が単なる絵柄である場合に比べて高まるので、役数の映像の認識性を高めることに対する効果の度合が顕著になる。 According to the number of roles, the player is notified of whether or not the probability variation mode has been acquired. For this reason, information specific to the gaming machine is attached to the video of the role, so that the player's degree of interest in the mahjong game video is increased. In addition, since the importance of the role video is higher than that of a simple picture, the degree of the effect on enhancing the recognizability of the role video becomes remarkable.
24は特別図柄始動口、33は特別図柄表示器、34は装飾図柄表示器、50はメイン制御回路、70は演出制御回路、80は図柄制御回路を示している。
Reference numeral 24 is a special symbol start port, 33 is a special symbol display, 34 is a decorative symbol display, 50 is a main control circuit, 70 is an effect control circuit, and 80 is a symbol control circuit.
Claims (1)
遊技球が始動口に入賞することに基いて始動信号を出力する始動口センサと、
前記始動口センサからの始動信号を検出することに基いて複数の識別図柄の全てを同種のもので停止表示する大当りおよび複数の識別図柄のうち少なくとも1個を異種のもので停止表示する外れを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果に基いて可変情報を設定する可変情報設定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果に基いて複数の識別図柄の組合せを設定する図柄設定手段と、
絵柄群の組合せを変更する飾り遊技を発生させるための複数の動画データから前記可変情報設定手段の設定結果に応じたものを選択する動画データ選択手段と、
前記動画データ選択手段の選択結果を再生することに基いて前記図柄表示器に飾り遊技の映像を表示する動画データ再生手段と、
前記動画データ再生手段が再生する飾り遊技の映像上で複数の識別図柄を可変表示した後に前記図柄設定手段の設定結果で停止表示する可変表示手段とを備え、
前記動画データ選択手段は、
前記可変情報設定手段が大当り用の可変情報を設定したときには絵柄群を外れの組合せから当りの組合せに変更することで大当りを報知する飾り遊技の映像を発生させる動画データを選択する制御を行い、
前記動画データ再生手段は、
前記動画データ選択手段が大当りを報知する飾り遊技用の動画データを選択したときには前記絵柄群の当りの組合せの内容を数字で説明する映像および文字列で説明する映像を同時に発生させる制御と、前記数字の映像を前記文字列の映像に比べて前記図柄表示器の表示領域の中央寄りに表示する制御と、前記数字の映像を前記文字列の各文字の映像に比べて大きなサイズで表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。
In a configuration in which a plurality of identification symbols are sequentially displayed on a symbol display in a variable state and a variable stop state, and a variable game for notifying a big hit and a loss is generated as a video by a combination of a plurality of identification symbols in a variable stop state,
A start sensor that outputs a start signal based on the winning of a game ball by the start opening;
Based on detecting a start signal from the start port sensor, all of the plurality of identification symbols are stopped and displayed with the same type, and a failure to stop and display at least one of the plurality of identification symbols with different types is stopped. Jackpot judging means for judging;
Variable information setting means for setting variable information based on the determination result of the jackpot determination means;
A symbol setting means for setting a combination of a plurality of identification symbols based on the determination result of the jackpot determining means;
Moving image data selecting means for selecting a plurality of moving image data for generating a decoration game for changing the combination of the picture groups according to the setting result of the variable information setting means;
Movie data reproduction means for displaying a video of a decoration game on the symbol display based on reproducing the selection result of the movie data selection means;
Variable display means for variably displaying a plurality of identification symbols on a video of a decorative game reproduced by the moving image data reproducing means, and stopping and displaying according to a setting result of the symbol setting means,
The moving image data selection means includes
When the variable information setting means sets the variable information for the big hit, it performs control to select the moving image data for generating the video of the decoration game that notifies the big hit by changing the pattern group from the combination of out of the winning combination,
The moving image data reproducing means includes
When the moving image data selecting means selects moving image data for a decorative game for notifying of a big hit, a control for simultaneously generating a video for explaining a combination of numbers of the pattern group and a video for explaining a character string; Control for displaying a number image closer to the center of the display area of the symbol display than for the character string image, and control for displaying the number image in a larger size than the image of each character in the character string A gaming machine characterized by
Priority Applications (1)
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- 2005-03-15 JP JP2005073067A patent/JP2006254966A/en active Pending
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