JP2006230577A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 発射ハンドルを把持する以外に遊技球を発射できるようにして、一定の姿勢を維持するのを不要にして遊技性の高い遊技機を提供すること。
【解決手段】 パチンコ遊技機1は、遊技者の操作によって遊技球を遊技領域に発射する発射ハンドル11に設けられ、指が接触したことを検出する圧電変換素子12と、回動リング11bが発射位置に回動したときに、圧電変換素子12の検出信号に基づいて遊技球を発射する発射装置72と、上皿7と発射ハンドル11とを連結し、上皿7が振動したときに、この振動を一部の圧電変換素子12に伝達する伝達部材20とを備える。
【選択図】 図1
【解決手段】 パチンコ遊技機1は、遊技者の操作によって遊技球を遊技領域に発射する発射ハンドル11に設けられ、指が接触したことを検出する圧電変換素子12と、回動リング11bが発射位置に回動したときに、圧電変換素子12の検出信号に基づいて遊技球を発射する発射装置72と、上皿7と発射ハンドル11とを連結し、上皿7が振動したときに、この振動を一部の圧電変換素子12に伝達する伝達部材20とを備える。
【選択図】 図1
Description
本発明は、遊技機に関し、例えば、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。
パチンコ遊技機等の遊技機にあっては、前面パネルの下方に設けられた発射ハンドルを所定位置まで回動したときに、遊技領域に遊技球が発生するようになっている。
ところで、このようなパチンコ遊技機では、発射ハンドルをコイン等で固定して発射ハンドルを所定位置に回動して遊技を行う場合に、一人の遊技者が複数のパチンコ遊技機を占有する場合があるため、発射ハンドルに人体の接触を検出する人体センサを設け、遊技者が発射ハンドルを把持したことを検出した場合にのみ遊技球を遊技領域に発射できるようにしたものがある(例えば、特許文献1参照)。
しかしながら、このような従来のパチンコ遊技機にあっては、発射ハンドルを把持したときにのみ遊技球の発射が可能になるため、発射ハンドルを把持するという一定の姿勢を維持する必要があり、遊技性が低い。
本発明は、このような問題に鑑みなされたもので、発射ハンドルを把持する以外に遊技球を発射できるようにして、一定の姿勢を維持するのを不要にして遊技性の高い遊技機を提供することを目的としている。
本発明の遊技機は、遊技者の操作によって遊技球を遊技領域に発射する発射ハンドル(例えば、発射ハンドル11)を備えた遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)において、前記発射ハンドルに設けられ、身体の一部(例えば、指)が接触したことを検出する接触検出手段(例えば、圧電変換素子12)と、前記発射ハンドル(例えば、発射ハンドル11)が発射位置に回動したときに、前記接触検出手段の検出信号に基づいて遊技球を発射する発射手段(例えば、発射装置72)と、筐体の一部(例えば、上皿7)と前記発射ハンドルとを連結し、前記筐体の一部が振動したときに、前記振動を前記接触検出手段に伝達する伝達手段(例えば、伝達部材20)とを備えたものから構成されている。
この構成により、発射ハンドルを発射位置に回動させた状態で筐体の一部を把持等したときに、筐体の一部が振動したことを利用してその振動を発射ハンドルの接触検出手段に伝達することにより、遊技球を発射することができるので、発射ハンドルを把持する以外に遊技球を発射することができ、一定の姿勢を維持するのを不要にして遊技性を高くすることができる。
また、本発明の遊技機は、前記筐体の一部が遊技球を貯留する受皿(例えば、上皿7)から構成される。
この構成により、発射ハンドルを発射位置に回動させた状態で受皿に腕を置いたり、手を置くことにより、受皿が振動したことを利用してその振動を発射ハンドルの接触検出手段に伝達することにより、遊技球を発射することができる。
この構成により、発射ハンドルを発射位置に回動させた状態で受皿に腕を置いたり、手を置くことにより、受皿が振動したことを利用してその振動を発射ハンドルの接触検出手段に伝達することにより、遊技球を発射することができる。
また、本発明の遊技機は、遊技状態に応じた種々の演出を行う演出手段(例えば、サブCPU51、画像制御回路55、音声制御回路56)を有し、前記演出手段は、前記接触検出手段の検出圧力に基づいて演出を制御するものから構成されている。
この構成により、筐体の一部を把持するときの強さを変えることにより、筐体の一部に発生する振動の大きさを変更し、その振動が発射ハンドルに伝達されたときの接触検出手段の検出圧力に基づいて演出を制御するので、遊技者が筐体の一部や発射ハンドルを把持したときの強さに応じて種々の演出を提供することができ、遊技性を高めることができる。
本発明は、このような問題に鑑みなされたもので、発射ハンドルを把持する以外に遊技球を発射できるようにして、一定の姿勢を維持するのを不要にして遊技性の高い遊技機を提供することができる。
以下、本発明の好ましい実施の形態を図面に基づいて説明する。
図1〜図5は本発明に係る遊技機の一実施の形態を示す図であり、本発明の遊技機をパチンコ遊技機に適用した例を示している。
図1〜図5は本発明に係る遊技機の一実施の形態を示す図であり、本発明の遊技機をパチンコ遊技機に適用した例を示している。
図1は遊技機であるパチンコ遊技機1の正面外観図である。図1において、パチンコ遊技機1は前面扉2の上部ガラスの内側に遊技盤3が配置されており、遊技盤3の盤面上には各種入賞領域が配設されている。
具体的には、各種入賞領域には遊技に必要な特別図柄の変動表示および演出アニメーションを含む表示を行うための液晶表示装置21、液晶表示装置21の図柄の変動の開始するためのスタートチャッカーと呼ばれる始動入賞口22を構成する普通電動役物、図示しない普通図柄作動用のゲート、大当り遊技状態に開放されるアタッカーと呼ばれる大入賞口23、入賞球があると10個程度の賞球を払出すように定められた一般入賞口24等が設けられている。なお、普通電動役物は、始動入賞口に入賞しやすい第1状態と始動入賞口に入賞しにくい第2状態とに変換可能な可動片を有する入賞装置(所謂チューリップ)である。
また、遊技盤3の上方にはスピーカ4L、4Rが設けられており、このスピーカ4L、4RからはBGMおよび効果音等が出力されるようになっている。また、遊技盤3の盤面上には遊技状態に応じて光による演出を行う図示しない装飾用のランプが設けられているとともに、前面扉2には同様の機能を有する装飾ランプ5等が設けられている。
また、遊技盤3の下方には球貸し操作パネル6が設けられており、この球貸し操作パネル6はカードリーダによって読み込まれるプリペイドカードの金額を表示したり、一定の金額毎の遊技球(パチンコ球)を購入するための操作を行うものである。
また、遊技盤3の下方には、賞球または貸し球として払出される遊技球を溜めるための筐体の一部を構成する受皿としての上皿7が設けられており、上皿7に排出された遊技球は上皿7の裏面側の設けられた発射装置72(図3参照)に供給される。
また、上皿7の下方には、灰皿8、上皿7からの遊技球を排出するための払出口9、払出口9から排出された遊技球を溜めるための受皿としての下皿10、遊技球を遊技領域に向けて発射させる発射手段としての発射ハンドル11が設けられている。
また、発射ハンドル11の内部には図2に示すように接触検出手段としての圧電変換素子12が設けられており、この圧電変換素子12は遊技者の指(身体の一部)が接触したことを検出するようになっている。
具体的には、圧電変換素子12は、遊技者の指の血管を循環する血液の微振動を検出するようになっており、ハンドル本体11aを構成する樹脂を薄くしてハンドル本体11a内に配置することにより、循環血液の微振動を検出することにより、遊技者がハンドル本体11aを把持していることを検出するようになっている。
一方、筐体の一部を構成する上皿7と発射ハンドル11の間には金属、樹脂、プラスチック等からなる棒状の伝達部材(伝達手段)20が介装されており、この伝達部材20は前面扉2内に設置され、図2に示すように発射ハンドル11の背面側に突出し、上皿7が振動したときに、この振動を圧電変換素子12に伝達するようになっている。
ここで、発射ハンドル11を把持したときと上皿7に手や腕を置いたときに圧電変換素子12が振動を検出する原理を説明する。循環血液の微振動は通常1.0〜5.0Hzであり、このような微振動は正常人で1000ms以内の間隔で連続して発生する。したがって、後述するメインCPU31(図3参照)は圧電変換素子12が1000ms以内の間隔で1.0〜5.0Hzの微振動を検出したときには、遊技者が発射ハンドル11を把持しているものと判断する。
一方、上皿7に手や腕を置いている場合には、伝達部材20から伝達される振動は大きく、しかも一定である。このため、メインCPU31は圧電変換素子12が比較的大きい一定の振動を検出した場合には上皿7に手や腕を置いているものと判断する。
また、本実施の形態では、圧電変換素子12から検出信号に基づいて後述するサブCPU51(図3に示す)によって行われる演出の操作を行うことができるようになっており、圧電変換素子12を押圧したときの電圧値の大きさ(すなわち、押圧力の大きさ)に基づいて異なる演出を行うようになっている。
具体的には、上皿7に手や腕を置いている場合には、伝達部材20から伝達される大きい一定の信号を圧電変換素子12が検出するため、遊技者が上皿7を把持したときの把持力を変更すると、異なる大きさの一定の信号を圧電変換素子が検出する。したがって、メインCPU31は圧電変換素子12が異なる大きさの一定の振動を検出した場合に、圧電変換素子12の検出信号の大きさに応じて異なる演出を行うようになっている。
また、発射ハンドル11は、前面扉2に固定されたハンドル本体11aとハンドル本体11aに介して回動可能な回動リング11bから構成されており、回動リング11bを発射位置まで回動させた状態で、圧電変換素子12に指が接触したり、伝達部材20から振動が伝達されたときに遊技球が発射されるようになっている。
図3はパチンコ遊技機1の制御部のブロック図である。
パチンコ遊技機1の遊技動作は、主制御手段としての主制御回路30により制御される。主制御回路30は、演算処理装置としてのCPU(Central Processing Unit)(以下、単にメインCPUという)31、読み出し専用の記憶手段としてのROM(Read Only Memory)(以下、単にメインROMという)32および読み書き可能な記憶手段としてのRAM(Random Access Memory)(以下、メインRAMという)33を主たる構成要素として構成され、これらは一つの回路基板上に配置される。
パチンコ遊技機1の遊技動作は、主制御手段としての主制御回路30により制御される。主制御回路30は、演算処理装置としてのCPU(Central Processing Unit)(以下、単にメインCPUという)31、読み出し専用の記憶手段としてのROM(Read Only Memory)(以下、単にメインROMという)32および読み書き可能な記憶手段としてのRAM(Random Access Memory)(以下、メインRAMという)33を主たる構成要素として構成され、これらは一つの回路基板上に配置される。
メインRAM33としては、ダイナミック型メモリ(DRAM)が用いられる。主制御回路30に接続された各種センサからの入力信号は、この主制御回路30内のメインCPU31に入力され、メインCPU31は、入力信号に応じた処理をメインROM32に格納されている制御プログラムに従って実行する。
さらに、主制御回路30は、電源が投入されたときに回路についての初期処理を実行するための初期リセット信号を発生する初期リセット回路34を備えている。
さらに、主制御回路30は、電源が投入されたときに回路についての初期処理を実行するための初期リセット信号を発生する初期リセット回路34を備えている。
この主制御回路30には、信号入力手段として、上皿7に設けられた圧電変換素子12、大入賞口に設けられたV入賞口に遊技球が入賞したことを検出するV・カウントスイッチ35、大入賞口のV入賞口を除いた特定入賞口に入賞した遊技球の数を計数するカウントスイッチ36、一般入賞口に入賞した遊技球を検出する一般入賞口スイッチ37、普通図柄作動用ゲートを通過した遊技球を検出する通過ゲートスイッチ38、始動入賞口に入賞した遊技球を検出する始動入賞口スイッチ39、始動入賞口を構成する普通電動役物を開放および閉塞する始動口ソレノイド40、大入賞口を開放および閉塞する大入賞口ソレノイド41、大入賞口に設けられ、大入賞口に入賞する遊技球をV入賞口または特定の入賞口の何れかに振り分けて入賞させるシーソーソレノイド42、パチンコ遊技機1を初期状態に戻すバックアップクリアスイッチ43がI/Oポート44を介して接続されている。
例えば、始動入賞口スイッチ39からの信号が主制御回路30に入力されたとき、メインCPU31は、その入力信号を始動記憶数としてメインRAM33に累積的に記憶し、大当りの有無等の判定処理を行う。そして、それらの判定結果に基づいて生成されたLCD21の表示に関する制御指令(以下、コマンドという)を、コマンド出力ポート45から副制御回路50に向けて送信する。
メインROM32には、LCD21の表示に関する各種の決定に必要なデータが格納されている。例えば、LCD21で行われる図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される「大当り判定テーブル」、図柄変動の停止結果が外れのときにリーチを発生させるか否かを判定する際に参照される「リーチ判定テーブル」、特別図柄の最終的な停止態様である確定停止態様を決定する際に参照される「停止図柄決定テーブル」、そして、演出(変動パターン)を選択する際に参照される「変動パターン選択テーブル」等がメインROM32に格納されている。
メインCPU31では、各種の乱数カウンタの更新処理を定期的に行い、始動入賞時には、メインCPU31は、これら乱数カウンタのカウント値(以下、「乱数値」という)を読み出し、メインRAM33内に形成される所定の記憶領域に格納する。ここに格納された乱数値は、主制御回路30において行われる各種の判定等に用いられる。
一方、副制御回路50は、主制御回路30とは別の一つの回路基板上に配置されており、この副制御回路50は、主制御回路30と同様に、CPU(以下、サブCPUという)51、ROM(以下、プログラムROMという)52およびRAM(以下、ワークRAMという)53を主たる構成要素として構成される。
副制御回路50は、コマンド出力ポート45を介して主制御回路30から送信されたコマンドが入力されるコマンド入力ポート54を有し、コマンド入力ポート54を介してコマンドが入力されると、サブCPU51が画像制御回路55を制御することにより、LCD21での図柄変動および演出アニメーションを含んだ表示制御を行う。
また、副制御回路50では、LCD21の表示制御の他に主制御回路30から送信されたコマンドに応じたスピーカ4L、4Rからの音声出力制御と前面扉2および遊技盤3に配置される枠LED、盤面上LED等の発光体(装飾ランプ59と総称する)の動作制御についても行う。
主制御回路30から送信されたコマンドに応じた処理を実行する具体的手段として、副制御回路50は、LCD21を制御するための画像制御回路55、スピーカ4L、4Rを制御するための音声制御回路56および装飾ランプ59を制御するためのランプ制御回路57を備えている。
また、サブCPU51は音声制御回路56を制御して演出に応じた音声出力を行い、遊技者に大当りに対する期待感を通知する。本実施の形態では、サブCPU51、画像制御回路55および音声制御回路56が演出手段を構成している。
画像制御回路55は、サブCPU51からの指令に基づいてLCD21に表示すべき画像データを生成し、この画像データの表示制御を実行するための手段で構成される。
音声制御回路56は、スピーカ4L、4RにBGMおよび効果音からなる音声信号を出力するようになっている。
音声制御回路56は、スピーカ4L、4RにBGMおよび効果音からなる音声信号を出力するようになっている。
ランプ制御回路57は、主制御回路30からの確変時の送信コマンド、時短時の送信コマンド等に基づいて装飾ランプ59の点灯制御を行うようになっている。
払出・発射制御回路70は主制御回路30からの払出要求コマンドが送信されると、払出装置71から賞球として遊技球の払出しを行う。
払出・発射制御回路70は主制御回路30からの払出要求コマンドが送信されると、払出装置71から賞球として遊技球の払出しを行う。
また、遊技者が発射ハンドル11の回動リング11bを所定の発射位置に回動した状態で遊技者が発射ハンドル11を把持したとき、また、伝達部材20から圧電変換素子12に振動が伝達されたときの検出信号に基づいて、遊技盤3の裏面側に設けられた発射装置72から遊技球を発射するようになっている。
また、払出・発射制御回路70はカードリーダを備えたカードユニット73からの払出信号に基づいて貸し球を上皿7に払出すようになっている。
また、払出・発射制御回路70はカードリーダを備えたカードユニット73からの払出信号に基づいて貸し球を上皿7に払出すようになっている。
一方、本実施の形態では、リーチやスーパーリーチ等のリーチ状態が発生したときや、大当り発生時等のような遊技状態において、圧電変換素子12が圧力を検出すると、主制御回路30からの「操作コマンド」が送信されるようになっており、サブCPU51は、この「操作コマンド」を受信すると、演出アニメーションを含んだ表示制御を変更するようになっている。
具体的には、主制御回路30から送信される「操作コマンド」は、圧電変換素子12が検出した振動の大きさに基づいた複数の送信コマンドであり、サブCPU51は、「操作コマンド」の種類に応じた演出アニメーションを含んだ表示制御を変更するようになっている。
次に、図4のフローチャートおよび図5の演出画面に基づいて説明を行う。
本実施の形態では、発射ハンドル11の回動リング11bを発射位置まで回動させた状態で、発射ハンドル11を把持したときに検出信号を発生して発射装置72から遊技球が発射される。
本実施の形態では、発射ハンドル11の回動リング11bを発射位置まで回動させた状態で、発射ハンドル11を把持したときに検出信号を発生して発射装置72から遊技球が発射される。
また、これ以外に、ハンドル本体11aと回動リング11bの間にコインを挟んだりすること等により回動リング11bを発射位置に固定した状態で、上皿7に腕を置いたり手を置くと、上皿7が変形して伝達部材20が振動する。この振動が圧電変換素子12に伝達されると、圧電変換素子12が検出信号を発生するため、この検出信号に基づいて発射装置72から遊技球が発射される。
図4は、プログラムROM52に記憶された制御プログラムであり、この制御プログラムはサブCPU51によって実行される。なお、本実施の形態では、リーチが発生したときの演出について説明する。
主制御回路30のメインCPU31は、始動入賞口スイッチ39から信号が入力すると、この信号に基づいて大当り判定を行い、大当りの場合には大当り図柄を決定した後、当たり演出を決定して変動コマンドをサブCPU51に送信する。また、大当りでない場合には、リーチであるか否かを判別し、リーチがある場合にはリーチ図柄を決定した後、リーチ演出を決定して変動コマンドをサブCPU51に送信する。
図4において、サブCPU51は、変動コマンドを受信したか否かを判別し(ステップS1)、この判別結果が"NO"の場合には今回の処理を決定し、"YES"の場合には、操作コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS2)。
この操作コマンドはリーチの発生時に遊技者が発射ハンドル11を把持したり、上皿7に手や腕を置いたときに、圧電変換素子12から出力される検出信号に基づいてメインCPU31から送信されるものであり、この操作コマンドを受信した場合には操作コマンドに応じた演出を行った後(ステップS3)、処理を終了する。
図5は操作コマンドに応じた演出の一例を示すものである。図5において、リーチが発生したときに、上皿7を強く把持すると、圧電変換素子12からの電圧値(すなわち、遊技者の押圧力)が変化するため、この電圧値が所定の閾値を超えたときに、大当りが発生する確率をLCD21の右上にパーセンテージで表示したり、スピーカ4L、4Rから「大当り」、「チャンス」、「激熱」等の大当りを期待させるための音声通知を行う。
このように本実施の形態のパチンコ遊技機1は、遊技者の操作によって遊技球を遊技領域に発射する発射ハンドル11に設けられ、指が接触したことを検出する圧電変換素子12と、回動リング11bが発射位置に回動したときに、圧電変換素子12の検出信号に基づいて遊技球を発射する発射装置72と、上皿7と発射ハンドル11を連結し、上皿7が振動したときに、この振動を一部の圧電変換素子12に伝達する伝達部材20とを備えているので、発射ハンドル11を発射位置に回動させた状態で上皿7を把持等したときに、上皿7が振動したことを利用してその振動を発射ハンドル11の圧電変換素子12に伝達することにより、遊技球を発射することができる。このため、発射ハンドル11を把持する以外に遊技球を発射することができ、一定の姿勢を維持するのを不要にして遊技性を高くすることができる。
また、本実施の形態では、遊技状態に応じた種々の演出を行うサブCPU51、画像制御回路55および音声制御回路56を有し、これらサブCPU51、画像制御回路55および音声制御回路56が圧電変換素子12の検出圧力に基づいて演出を制御するので、上皿7を把持するときの強さを変えることにより、上皿7に発生する振動の大きさを変更し、その振動が発射ハンドル11に伝達したときの圧電変換素子12の検出圧力に基づいて演出を制御するので、遊技者が上皿7や発射ハンドル11を把持したときの強さに応じて種々の演出を提供することができ、遊技性を高めることができる。
なお、本実施の形態では、接触検出手段として圧電変換素子を用いているが、これに限らず、温度センサでも良い。この場合には、上皿7および伝達部材20を熱伝導率の高い材料から構成すれば良い。
また、伝達部材20は上皿7と発射ハンドル11の間に介装しているが、伝達部材20を下皿10と発射ハンドル11の間に介装しても良い。
また、伝達部材20は上皿7と発射ハンドル11の間に介装しているが、伝達部材20を下皿10と発射ハンドル11の間に介装しても良い。
1 パチンコ遊技機(遊技機)
7 上皿(筐体の一部、受皿)
11 発射ハンドル
12 圧電変換素子(接触検出手段)
20 伝達部材(伝達手段)
51 サブCPU(演出手段)
55 画像制御回路(演出手段)
56 音声制御回路(演出手段)
72 発射装置(発射手段)
7 上皿(筐体の一部、受皿)
11 発射ハンドル
12 圧電変換素子(接触検出手段)
20 伝達部材(伝達手段)
51 サブCPU(演出手段)
55 画像制御回路(演出手段)
56 音声制御回路(演出手段)
72 発射装置(発射手段)
Claims (3)
- 遊技者の操作によって遊技球を遊技領域に発射する発射ハンドルを備えた遊技機において、
前記発射ハンドルに設けられ、身体の一部が接触したことを検出する接触検出手段と、
前記発射ハンドルが発射位置に回動したときに、前記接触検出手段の検出信号に基づいて遊技球を発射する発射手段と、
筐体の一部と前記発射ハンドルとを連結し、前記筐体の一部が振動したときに、前記振動を前記接触検出手段に伝達する伝達手段とを備えたことを特徴とする遊技機。 - 前記筐体の一部が遊技球を貯留する受皿から構成されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 遊技状態に応じた種々の演出を行う演出手段を有し、前記演出手段は、前記接触検出手段の検出圧力に基づいて演出を制御することを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005047057A JP2006230577A (ja) | 2005-02-23 | 2005-02-23 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005047057A JP2006230577A (ja) | 2005-02-23 | 2005-02-23 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2006230577A true JP2006230577A (ja) | 2006-09-07 |
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JP (1) | JP2006230577A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2016214426A (ja) * | 2015-05-18 | 2016-12-22 | センサテック株式会社 | パチンコ遊技機のハンドル接触検知装置 |
-
2005
- 2005-02-23 JP JP2005047057A patent/JP2006230577A/ja not_active Withdrawn
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2016214426A (ja) * | 2015-05-18 | 2016-12-22 | センサテック株式会社 | パチンコ遊技機のハンドル接触検知装置 |
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