JP2006136471A - ハンティングゲーム装置およびその動作方法 - Google Patents
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Abstract
【課題】 ハンティングゲーム装置のリアリティーを高める。
【解決手段】 ハンティングゲーム装置1において、物42には、3次元仮想空間内における少なくとも複数の空間領域A1〜A6、A11〜A20が識別可能に関連付けされ、獲物42とともに動くことができる。画面を見るプレイヤーの射撃動作時に、ガンコントローラ6が表示手段の画面上を狙う現実の位置や方向を検出し、銃弾の軌跡を算出し、射撃動作の結果判定画面において、前記獲物の空間領域と対応した2次元画像である前記獲物のサンプル表示上に、前記銃弾の軌跡と前記空間領域のそれぞれとの1つまたは複数の重なりを前記サンプルに対応させて示す。
【選択図】 図6
【解決手段】 ハンティングゲーム装置1において、物42には、3次元仮想空間内における少なくとも複数の空間領域A1〜A6、A11〜A20が識別可能に関連付けされ、獲物42とともに動くことができる。画面を見るプレイヤーの射撃動作時に、ガンコントローラ6が表示手段の画面上を狙う現実の位置や方向を検出し、銃弾の軌跡を算出し、射撃動作の結果判定画面において、前記獲物の空間領域と対応した2次元画像である前記獲物のサンプル表示上に、前記銃弾の軌跡と前記空間領域のそれぞれとの1つまたは複数の重なりを前記サンプルに対応させて示す。
【選択図】 図6
Description
本発明は、ビデオゲームにおいてハンティングゲーム装置に関する。特に、本発明は、ガンコントローラを操作して画面内に登場する獲物をハンティングするゲームをプレイヤーに行わせるゲーム装置に関する。
従来、画面内の何らかの対象に対して射撃動作を行い、多数の対象に銃弾等を命中させて得点を競うシューティング(射撃)ゲーム装置が作製されている。特に、そのシューティングゲームの一態様として、射撃される対象が画面内に登場する動物等の獲物であり、射撃動作をするためのライフルやショットガン等を模擬して現実の狩猟を再現するハンティングゲーム装置が知られている。
このようなハンティングゲーム装置においては、従来は、画面内に飛び込んできた対象に、プレイヤーがガンコントローラで狙いをつけてトリガー動作をすることにより、ガンコントローラによってプレイヤーが狙っている画面上の位置をゲーム装置が検出し、その位置に対象の画像が表示されているかどうかを判定して、その対象が仕留められたかどうかが判定されている。この従来のハンティングゲーム装置の例は、例えば、特許文献1に記載されている。
このような単純な判定では、例えば、対象が仕留められたか仕留められないかの二通りの判定を行なうため、ハンティングゲームの現実感が乏しく、すぐにプレイヤーがゲームに飽きてしまう問題がある。
特開平11−259686号公報
上記問題点に鑑み、本発明は、獲物の動作にリアリティーを持たせて、より現実のハンティングに近いゲームをプレイヤーに行なわせることを可能にするハンティングゲーム装置を提供することを課題とする。
本発明のある側面においては、 獲物の動きを3次元仮想空間においてシミュレートし、該3次元仮想空間内における少なくとも1の空間領域を各獲物に識別可能に関連付けする獲物動作演算手段と、前記3次元仮想空間における前記獲物の形状データおよび動きデータを格納する記憶手段と、前記3次元仮想空間のある平面への射影画像を表示し、該射影画像を見て射撃動作を行うプレイヤーの射撃の判定結果を示す結果判定画面を表示する表示手段と、該射撃動作のためのガンコントローラであって、その位置およびその方向が変更可能にあり、射撃のトリガー動作を受け付けるためのトリガー動作入力手段を備えるガンコントローラと、該ガンコントローラからトリガー動作入力の信号を受け付けて、前記ガンコントローラの前記表示手段の画面に対する現実の位置および/または現実の方向をトリガー動作時に検出する検出手段と、該検出手段により検出された前記現実の位置および方向から、前記3次元仮想空間における射撃動作の銃弾の軌跡を算出する銃弾軌跡算出手段と、前記トリガー動作時点またはそのトリガー動作から所定の時間経過した時点において、前記銃弾の軌跡と前記空間領域のそれぞれとの重なりを判定して、該銃弾の軌跡との重なりを有する前記空間領域の識別子を出力する判定手段と、前記判定手段からの前記識別子に基づいて、前記銃弾の軌跡と重なりを有する前記空間領域に対応させて1つまたは複数の重なりを示す指標を2次元画像である前記獲物のサンプル表示上に示す結果判定画面生成手段とを備えてなるハンティングゲーム装置が提供される。
本発明においては、前記結果判定画面生成手段は、射撃動作が行われるスポットの終了後に、2次元画像である前記獲物のサンプル表示を生成するものである、ハンティングゲーム装置が提供される。
本発明においては、前記結果判定画面生成手段は、前記獲物のサンプル表示上に、実際のハンティングにおいて獲物を銃撃する部位によって獲物が受けるダメージが異なることを示す表示を生成する、ハンティングゲーム装置が提供される。
本発明においては、前記結果判定画面は、前記獲物のサンプル表示上に銃弾の軌跡と空間領域のそれぞれとの1つまたは複数の重なりと、仕留めた獲物の数と、ウエイト・ポイントと、バイタル・ポイントと、トータル・ポイントとを表示する、ハンティングゲーム装置が提供される。
さらに、本発明において少なくとも複数の空間領域が識別可能に関連付けされた獲物の3次元仮想空間内における形状データおよび/または該獲物の動きデータを記憶手段に格納し、前記獲物が銃弾によって受けるべきダメージレベルを前記空間領域の識別子のそれぞれに関連付けて前記記憶手段に格納するステップと、ここで、前記形状データは、前記識別子のそれぞれに関連付けされた複数の形状のデータを含み、前記動きデータは、前記識別子のそれぞれに関連付けされた複数の動きのデータを含んでおり、前記獲物の形状および動きを、前記3次元仮想空間内において生成するステップと、前記3次元仮想空間のある平面への射影画像を表示するステップと、射撃動作のために位置および/または方向が変更可能にされ、射撃のトリガー動作を受け付けるためのトリガー動作入力手段を備えるガンコントローラから、トリガー動作入力の信号を受け付けるステップと、前記ガンコントローラの前記画面に対する現実の位置および/または現実の方向をトリガー動作時に検出するステップと、検出された前記現実の位置および/または現実の方向から、前記3次元仮想空間における射撃動作の銃弾の軌跡を算出するステップと、前記トリガー動作時点またはそのトリガー動作から所定の時間経過した時点において、前記銃弾の軌跡と前記空間領域のそれぞれとの重なりを判定して、該銃弾の軌跡との重なりを有する前記空間領域の識別子を得るステップと、前記識別子に基づいて、前記記憶手段から、前記銃弾の軌跡と重なりを有する前記空間領域に関連付けされたダメージレベルを検索するステップと、前記識別子に基づいて、前記銃弾の軌跡と重なりを有する前記空間領域に対応させた1つまたは複数の重なりを示す指標を、2次元画像である前記獲物のサンプル表示上に表示して、射撃の判定結果を示す結果判定画面を表示するステップとを含むハンティングゲーム装置の動作方法が提供される。
本発明の他の側面として、少なくとも複数の空間領域が識別可能に関連付けされた獲物の3次元仮想空間内における形状データおよび/または該獲物の動きデータを格納し、前記獲物が銃弾によって受けるべきダメージレベルを前記空間領域の識別子のそれぞれに関連付けて前記記憶手段に格納する記憶手段と、ここで、前記形状データは、前記識別子のそれぞれに関連付けされた複数の形状のデータを含み、前記動きデータは、前記識別子のそれぞれに関連付けされた複数の動きのデータを含んでおり、演算装置と、表示手段と、位置および/または方向が変更可能にされ、射撃のトリガー動作を受け付けるためのトリガー動作入力手段を有するガンコントローラとを備えたコンピュータに実行させるハンティングゲームプログラムであって、前記コンピュータに、前記記憶手段の前記形状データおよび/または前記動きのデータに基づいて、前記演算装置により、前記獲物の形状および動きを前記3次元仮想空間内において生成するステップと、前記3次元仮想空間のある平面への射影画像を前記表示装置の画面に表示するステップと、前記演算装置が、前記ガンコントローラから、トリガー動作入力の信号を受け付けるステップと、前記演算装置が、前記ガンコントローラの前記画面に対する現実の位置および/または現実の方向をトリガー動作時に検出するステップと、前記演算装置が、検出された前記現実の位置および/または前記現実の方向から、前記3次元仮想空間における射撃動作の銃弾の軌跡を算出するステップと、前記演算装置が、前記トリガー動作時点またはそのトリガー動作から所定の時間経過した時点において、前記銃弾の軌跡と前記空間領域のそれぞれとの重なりを判定して、該銃弾の軌跡との重なりを有する前記空間領域の識別子を得るステップと、前記演算装置が、前記識別子に基づいて、前記記憶手段から、前記銃弾の軌跡と重なりを有する前記空間領域に関連付けされたダメージレベルを検索するステップと、前記演算装置が、前記識別子に基づいて、前記銃弾の軌跡と重なりを有する前記空間領域に対応させた1つまたは複数の重なりを示す指標を、2次元画像である前記獲物のサンプル表示上に表示して、射撃の判定結果を示す結果判定画面を表示するステップとを行なわせるハンティングゲーム装置のプログラムが提供される。
本発明によれば、結果判定画面は、射撃動作が行われるスポットが終了後に、実際のハンティングにおいて獲物を銃撃する部位によって獲物が受けるダメージが異なることを示す獲物の2次元画像のサンプルを表示することができる。これにより、リアリティーのあるハンティングの様子が再現され、長時間プレーしても飽きにくいゲームが実現される。
本発明によれば、結果判定画面は、獲物を銃撃する部位によって獲物が受けるダメージが異なることを示す2次元画像である獲物のサンプル表示上に銃弾の軌跡と空間領域のそれぞれとの1つまたは複数の重なりと、仕留めた獲物の数と、ウエイト・ポイントと、バイタル・ポイントと、トータル・ポイントとを表示する。これにより、従来までのただスコアを表示するだけのものと比較して、視覚的に結果を表示することで、プレイヤーPが明確に射撃の結果を確認することができ、より現実に近いハンティングゲームを楽しむことができる。
本発明において、結果判定画面は、同時に視覚表現と数字表現とを示すことにより、プレイヤーPが、すばやく射撃の結果を理解することができ、スムーズにゲームを進行させることができる。
以下、図面を参照して、本願のハンティングゲーム装置について説明する。
図1は、本発明の実施の形態にかかるハンティングゲーム装置1の外観斜視図である。ハンティングゲーム装置1の筐体2には、画面4とコイン投入部8およびコイン返却部10が備えられている。画面4には、3次元仮想空間のある平面への射影画像(透視変換等された画像)が表示される。この3次元仮想空間においては、獲物の形状および動きがシミュレートされる。コイン投入部8とコイン返却部10は、ゲームの開始のために必要なコインを受け入れたり、不要なコインを返却したりすることにより、ゲームの代価としてのコインをゲーム開始時に受け付けるために用いられる。
図1は、本発明の実施の形態にかかるハンティングゲーム装置1の外観斜視図である。ハンティングゲーム装置1の筐体2には、画面4とコイン投入部8およびコイン返却部10が備えられている。画面4には、3次元仮想空間のある平面への射影画像(透視変換等された画像)が表示される。この3次元仮想空間においては、獲物の形状および動きがシミュレートされる。コイン投入部8とコイン返却部10は、ゲームの開始のために必要なコインを受け入れたり、不要なコインを返却したりすることにより、ゲームの代価としてのコインをゲーム開始時に受け付けるために用いられる。
図2に、画面4の表示例を示す。図2には、実際のハンティングが行なわれる冬の山の様子40が表示される。これらのハンティングが行なわれる野山の様子も3次元仮想空間において3次元モデルにより再現される。つまり、地面の起伏などの地形や、岩や草木などの障害物が適当なモデルにより立体的に再現され、ハンティングが行われる空間が仮想空間内で実現される。
さらに図2においては、画面4には、実際のハンティングにおいても獲物となる各種の動物(図では、1頭の鹿の画像)42が表示されている。この動物は、ポリゴンモデル等の立体モデルとして再現されて、テクスチャマッピング等の適当な手法によって仮想空間内において現実の動物のように再現される。また、獲物が現実の動物の動きを再現するように、3次元仮想空間内において獲物の動きもシミュレートされる。この動きは、獲物の各時刻における位置のみならず、例えば、獲物が走る様子、歩く様子、草を食む様子など、獲物の体躯の向きや四肢や頭部の動きまで再現される。獲物となる動物42は、3次元仮想空間内の地形や障害物に応じてその中に再現され、実際の獲物のように移動等をする。図2では鹿が1頭のみ表示されているが、本実施の形態のハンティングゲーム装置1においては、同種または異なる種類の複数の獲物を同時に登場させて複数の動物が画面4内に表示されても良く、また、同じ種類の動物であっても、オスとメスや大人と子供を混在させて、現実のハンティングにおいて狩猟が禁止されるメスや子供を間違って撃った場合にプレイヤーにペナルティを課すなどのゲーム進行を行なうこともできる。画面4には、プレイヤーが選択した武器の種類44、残りの弾数46、仕留めた獲物の種類や数48をアイコンとして表示するアイコンエリアが設けられている。
再び図1に戻って説明する。ハンティングゲーム装置1の筐体2からは、可撓性ケーブル64が延び、その先端にはガンコントローラ6(6a、6b)が取り付けられている。ガンコントローラ6は、プレイヤーPが射撃動作のために位置や方向を様々に変更することができる。ガンコントローラ6には、トリガー62が設けられている。プレイヤーPは、画面4に表示される画像を見て、画面4内に表示される獲物に狙いを定めてトリガー62を動作させる。トリガー62の動作は、可撓性ケーブルを通じて筐体2内にあるゲーム制御装置100(図3)の入出力インターフェース22に送られる。なお、ガンコントローラ6は、二人のプレイヤーによって狩猟成果を競う対戦プレイや、複数のチームによって狩猟成果を競うプレイ等の各種の遊戯態様によりゲームを楽しむために、複数のガンコントローラ6a、6bを備えていることができる。
図3に、本発明のゲーム制御装置100の構成を示す。ゲーム制御装置100は、中央演算装置(CPU)14、主記憶装置(MEM)16、記憶装置18、画面4に映像信号を出力するビデオ制御部(VIDEO)20、入出力インターフェース部(I/O)22、および、これらを繋ぐバス12を有している。各要素は、さらに、処理の高速化等のために、適宜専用の装置を備えていても、あるいは複数の要素により構成されていてもよい。例えば、バス12には、高速処理が必要なビデオ処理用のバス設け、CPU14に3次元処理のための専用処理部を設け、ビデオ制御部20にはポリゴン描画を処理を得意とする専用処理部を設けることができる。主記憶装置16は、CPU14が演算のために用いる任意のメモリであり、任意のRAMや、仮想メモリなどを用いることができる。記憶装置18は、一般の不揮発性記憶装置であり、例えば、ハードディスク装置、マスクROM装置、CD−ROM装置、DVD―ROM装置など各種の固定型およびリムーバブルの不揮発性記憶装置を用いることができる。記憶装置18には、ゲームの進行に必要な各種のデータやテーブル、実行可能プログラム等が格納されており、CPU14の命令に基づいて適宜情報を読み出してゲームの進行を行なう。ゲーム制御装置100は、ハンティングゲーム装置1に用いるガンコントローラ6や画面4などのハードウエアの各要素を制御してゲームを制御する機能を有する。
入出力インターフェース部22には、ゲームの操作入力を受け付けるコントローラが接続される。本実施の形態では、このコントローラとしてガンコントローラ6が接続されている。ガンコントローラ6のトリガー62の操作は、入出力インターフェース部22を通じてCPU14に信号として伝達される。入出力インターフェース部22には、その他にコイン投入部8のコインカウンター8aなども接続され、ハンティングゲーム装置1全体の制御のための外部からの信号を受け付ける。
次に、図4により、ハンティングゲーム装置1の機能上の構成を示す。この構成は、ハンティングゲーム装置1の各ハードウエア要素を連携させてゲーム装置として動作させるための機能上の構成であり、ゲーム制御装置100が記憶装置18内のプログラムによりゲームを進行させる際の機能上の構成である。
ハンティングゲーム装置1は、ゲーム進行制御部72による制御によってゲーム全体を進行させる。ゲーム進行制御部72は、コインカウンター8aからの信号を受けて、ゲームの開始を開始させ、ゲームがプレイヤーにハンティングのゲームを行なわせる複数のスポットを進行する際のゲームの進行処理、ゲームの得点処理、クレジット処理、ゲームの終了処理等を制御する。この制御のためのプログラム888は、予め記憶手段88に格納されている。
ゲーム進行制御部72は、ゲームが進行してハンティングを行うための場所(スポット)に達すると、3次元仮想空間生成部74にゲーム進行に必要な野山の地形や障害物等の背景を生成させる。このとき、3次元仮想空間生成部74は、スポットに応じて記憶手段88に予め記憶されている地形、障害物の配置や形状等のデータ、そのスポットに登場させるべき獲物の種類といった各種のデータ886を記憶手段88から呼び出す。そして、3次元仮想空間内にそのデータに従って地形や障害物、獲物等を生成して配置し、動作させる。この際、3次元仮想空間生成部74は、獲物動作演算手段76に獲物の生成を指示し、獲物動作演算手段76に3次元仮想空間内において獲物の形状および動きをシミュレートさせる。なお、ここでの獲物とは、ハンティングゲームにおいてプレイヤーに得点を与えるようなハンティングの対象動物や、プレイヤーにペナルティを課すようなハンティングの対象とすべきでない対象動物を一般に指す。
獲物動作演算手段76は、3次元仮想空間生成部74から獲物生成を指示されると、記憶手段88から、3次元仮想空間における獲物の形状や獲物の動きのデータ890を呼び出し、そのデータ890に基づいて、獲物となる動物のポリゴンモデルを生成してテクスチャマッピング処理を行なうなどの手法により、獲物の形状および外観を決定し、さらに、獲物に所定の動作をさせる。獲物は、例えば、熊、鹿、うさぎ、鳥、タヌキ、ヘラジカ(ムース、エルク)、などの各種の野生動物等とすることができる。ここで、獲物には、3次元仮想空間内における少なくとも複数の空間領域が識別可能に関連付けされており、複数の空間領域のそれぞれは獲物とともに動くことができる。なお、獲物動作演算手段76は、ゲーム進行制御部72からの指示により、3次元仮想空間内において獲物の形状および動きをシミュレートさせるものとすることもできる。
図5および図6を用いて、獲物が鹿42である場合を例として、この空間領域について詳述する。図5は、実際のハンティングにおいて鹿に対するダメージが異なる部位を模擬するために本実施の形態のハンティングゲーム装置において用いられる獲物の領域の設定の様子をプレイヤーに示すための2次元画像の表示例であり、そこに表示される鹿42のサンプル42Sである。この領域は、本発明における空間領域と対応しているが同じものでは無い。領域D1〜D6は、それぞれ、鹿42の頭部、首部、胴部、胴部の内部、心臓付近、腰部にそれぞれ設定されている。図5に示した表示は、ゲーム中のスポットの終了後の結果判定画面の一部としてプレイヤーPに提示される。これにより、ハンティングゲーム装置1のゲームにおいて、各領域D1〜D6への銃撃が異なる得点として評価され、同一の武器で各領域を銃撃しても、領域によってダメージが異なることがプレイヤーPに告知される。この表示は、実際のハンティングにおいても獲物を銃撃する部位によって獲物が受けるダメージが異なることを表示したものであり、ゲームにリアリティーを持たせるために用いられる。プレイヤーPには、例えば、領域D1とD5は赤く着色して示され、どのような武器でそこを銃撃しても、一回の銃撃で獲物を仕留めることができる領域が鹿の頭部と胸部に一つずつ存在することを知らせる。また、領域D4は、オレンジ色に着色して示されており、大きなダメージを与えることができる領域が領域D5に隣接して存在することがプレイヤーPに示される。さらに、領域D3は黄色に着色して示されて、領域D3が領域D4に準じる領域であることをプレイヤーPに示し、領域D2およびD6は緑色に着色して示されて、領域D2およびD6が領域D3に準じる領域であることをプレイヤーPに示す。それ以外の領域は、鹿の外観の色のまま表示される。
図6に、本実施の形態のハンティングゲーム装置1における獲物の鹿の形状(a)とそれに対応する空間領域の設定(b)を示す。図6aは、3次元仮想空間における鹿42の形状を示す図である。獲物の鹿42は、実際の鹿のように、3次元仮想空間上を様々な動きで移動することができる。また、獲物の鹿42の形状は、例えば、ポリゴンモデルにより立体形状が記述されていることができる。図6bは、図6aの鹿に対して関連付けされている、3次元仮想空間内における空間領域の集合(集合体)36の例を示す。この空間領域の集合36には、図5の各領域に対応した空間領域と、対応しない空間領域とが含まれている。図6bに示した例においては、空間領域A1〜A6は、それぞれ、図5の領域D1〜D6に対応している。鹿の2次元画像(図5、図10)において赤色に着色して表示される領域D1およびD5に対応する空間領域A1およびA5は、バイタル・エリアと呼び、オレンジ色に着色して表示される領域D4は、セミバイタル・エリアと呼ぶ。また、空間領域A11〜A20は、図5の領域D1〜D6には対応していない。空間領域A1〜A6、A11〜A20は、3次元仮想空間における獲物の鹿の各部位に関連付けされており、鹿の移動のみならず体の動きに合わせて3次元仮想空間中を移動し、相対的な位置や向き変える。また、この空間領域は、例えば直方体や球体、回転楕円体等の外形によって囲まれた領域とすることができる。空間領域の集合は、これらの比較的単純な形状の組合わせとすることができ、獲物の鹿の形状を示すポリゴンより単純な形状や、ポリゴンの形状を用いることもできる。また、この空間領域の集合36に含まれる空間領域は、互いに重なりを有していたり、他の空間領域に完全に含まれる空間領域としたり、互いの重なりを全く有さない空間領域とすることができる。なお、この空間領域A1〜A6、A11〜A20は、銃弾の軌跡との重なりの判定において用いられるものであり、説明のために図示したのであって、画面4には描画されない。
再び図4に戻って説明する。画面4には、3次元仮想空間生成部74において生成されたハンティングの背景となる画像または映像と、獲物動作演算手段76により生成された獲物の画像または映像とが、透視変換された画像または映像により表示される。このような透視変換され画面4に表示される画像または映像のビデオデータは、射影画像生成手段78により生成される。本願における表示手段は、図4においては、この射影画像生成手段78と画面4を含む。
上記のように3次元仮想空間の射影画像が画面4に表示されると、プレイヤーPは、ガンコントローラ6の砲身を画面4上の獲物に定めて、トリガー62を操作する。トリガー動作入力の信号は、検出手段82に入力される。検出手段82は、トリガー動作時に、ガンコントローラ6が表示手段の画面4上を狙う現実の位置や、ガンコントローラ6の画面4に対する現実の方向を検出する。ガンコントローラ6には、各種の位置や方向の検出手段を用いることができる。例えば、画面4がラスター走査するCRTなどの表示画面であるときには、ガンコントローラ6の銃口部分に正面の光を受光する受光素子を設けて、トリガー動作入力の信号に応じて画面4を1フレームまたは1フィールドだけ全画面を白等の一様な表示として、その表示の光の検出タイミングによって、ガンコントローラ6が画面4上において指し示している位置を検出するものとすることができる。別の例として、画面4の周囲にガンコントローラ6の位置検出センサを設けて、ガンコントローラ6の指し示す方向を検出するものとすることができる。その他、磁気センサを用いるものなども、検出手段によるガンコントローラ6が画面上を狙う現実の位置や現実の方向の検出に用いることができる。なお、ガンコントローラ6が画面4上を狙う現実の位置は、2次元の画面4上の何れの位置が狙われているかを示す画像上の(X,Y)座標により特定することができる。また、ガンコントローラ6が画面4上を狙う現実の方向は、画面4のプレイヤーP側の空間でガンコントローラが示す方向であり、仰角と方位角等により特定することができる。
検出手段82により検出されたガンコントローラ6の現実の位置や現実の方向は、銃弾軌跡算出手段84に入力され、3次元仮想空間における射撃動作の銃弾の軌跡の算出に用いられる。
図7〜9を用いて銃弾の軌跡の算出について詳述する。図7は、3次元仮想空間におけるオブジェクトの構成を示す配置図である。本実施の形態のハンティングゲーム装置においては、3次元仮想空間に樹木32、岩34が配されていて、獲物の鹿が草を食んでいる。獲物の鹿42は、説明のため、空間領域の集合36により表現している。矩形の面38は、3次元仮想空間を視点30に透視変換して画面4(図1等)の表示を得るための計算の基準となる面(投影面)である。参考のため、樹木32、岩34、鹿42の画面4上の表示を面38に記載している。
ここで、視点30に収束する光線の射影画像が画面4に描かれているため、画面4上で点によって表わされるのは、3次元仮想空間において視点30を通り面38と交差する直線となる。したがって、例えば、画面4に表示されている獲物の鹿42をガンコントローラ6によって狙う場合を考えれば、銃弾が画面の奥行き方向にそのまま飛行するような条件では、銃弾の軌跡は、視点30から出発して、画面4の狙った点に相当する面38上の点を通過する直線となる。これは、矢印302によって示したように、3次元仮想空間において視点30からその画面上の点に向って銃弾を発射したかのように銃弾が通過する状況に対応する。そして、この直線は、画面4上の狙った点に対応する面38上の点を通過する射影光線の3次元仮想空間中における直線と同じである。したがって、このような直線と獲物の鹿42に関連付けされている空間領域の集合36のそれぞれとの重なりを求めることにより、何れの空間領域と銃弾の軌跡とが重なっているかを求めることができる。
図8は、図7示された3次元仮想空間の平面図である。銃弾の軌跡は、画面4上の点に対応する面38への射影光線が通過するような3次元仮想空間中の軌跡となる。また、図9は、特定の視点に収束するように射影する透視変換ではなく、平行に面38に射影して画面4上の画像を得る場合の射影の様子を示す平面図である。この場合であっても、銃弾の軌跡は、画面4上の点に対応する面38への射影光線が通過するような3次元仮想空間中の軌跡となる。
図8、図9に示した何れの場合であっても、銃弾が画面の奥行き方向にそのまま飛行するような条件では、画面4上の点に対応する面38への射影光線が通過するような3次元仮想空間中の軌跡によって、銃弾の軌跡が計算される。この場合には、ハンティングゲーム装置1において画面4を狙う現実の空間においては、図8に矢印312として示したように、3次元仮想空間における視点30に必ずしも対応しない位置から画面上のある位置を狙っても、銃弾の軌跡が画面上のその狙った位置のみに基づいて算出できる利点を有する。
なお、図示しないが、本発明においては、必ずしも銃弾が画面の奥行き方向にそのまま飛行するような条件のみに限定されるものではない。例えば、ガンコントローラ6が画面4上を狙う現実の位置ばかりではなく、ガンコントローラの画面に対する現実の方向を考慮することにより、例えば、異なる画面上の位置を狙っても、同じ獲物に当たるようにすることもできる。
再び図4に戻って説明する。3次元仮想空間における銃弾の軌跡は、判定手段86に入力される。判定手段86は、トリガー動作時点またはそのトリガー動作から所定の時間経過した時点において、銃弾の軌跡と空間領域のそれぞれとの重なりを判定する。トリガー動作時点とは、トリガー動作入力の信号を検出手段82が受信した時点であり、所定の経過時点とは、その受信時点から、検出手段82による処理、銃弾軌跡算出手段84による処理、判定手段86による処理等の処理に要する時間の経過後、あるいは、予め設定された時間の経過後である。判定手段86によって、銃弾の軌跡と重なりを有すると判定された空間領域については、その空間領域を識別するための領域ID(識別子)が獲物動作演算手段へと出力される。この識別子が、射撃された獲物のバイタル・エリアまたはセミバイタル・エリアの識別子である場合、ハンティングゲーム装置はバイタル・ポイントを加算し、記憶手段に格納する。
ここで、記憶手段88には、獲物が銃弾によって受けるダメージレベルが各空間領域の領域IDに関連付けて格納されている。領域IDは、例えば、獲物のIDと、その獲物中の領域のIDとにより構成されていることができる。ダメージレベルとは、その空間領域を所定の銃弾によって攻撃されたときに獲物が受けるダメージを数値化したものである。例えば、各獲物に、各時点における獲物の体力に相当する数値として、体力値を関連付けしておき、獲物が銃撃を受けたときの体力値を
(新たな体力値)=(直前の体力値)―(ダメージレベル)
となるように銃撃のたびに更新するようにして、体力値が所定の値を下回ると獲物を死亡させるように動作させることができる。獲物動作演算手段76は、判定手段からの領域IDに基づいて、記憶手段88から、銃弾の軌跡と重なりを有する空間領域に関連付けされたダメージレベルを検索する検索手段762を備えている。これにより、獲物動作演算手段76は、銃弾の軌跡と重なる空間領域ごとに、その空間領域に対応するダメージレベルを得ることができる。さらに、獲物が死亡した場合、ハンティングゲーム装置は、各獲物に対応したウエイト・ポイントを加算し、記憶手段に格納する。
(新たな体力値)=(直前の体力値)―(ダメージレベル)
となるように銃撃のたびに更新するようにして、体力値が所定の値を下回ると獲物を死亡させるように動作させることができる。獲物動作演算手段76は、判定手段からの領域IDに基づいて、記憶手段88から、銃弾の軌跡と重なりを有する空間領域に関連付けされたダメージレベルを検索する検索手段762を備えている。これにより、獲物動作演算手段76は、銃弾の軌跡と重なる空間領域ごとに、その空間領域に対応するダメージレベルを得ることができる。さらに、獲物が死亡した場合、ハンティングゲーム装置は、各獲物に対応したウエイト・ポイントを加算し、記憶手段に格納する。
また、この実施の形態のハンティングゲーム装置においては、記憶手段に武器ごとのダメージ係数を格納していて、ダメージ係数が検索手段762によって検索されることができる。このダメージ係数は、ダメージレベルに乗じられて新たなダメージレベルの算出に用いられる。例えば、威力の大きな武器に対しては大きなダメージ係数が設定されていて、獲物動作演算手段76は、ダメージレベルとダメージ係数との積を獲物の体力値から減算するように動作することができる。
図10は、射撃動作の結果を判定する結果判定画面を示す。この結果判定画面51は、スポットが終了した場合、図5の結果判定画面生成手段79により、獲物が受けるダメージが異なることを示す前記獲物の2次元画像のサンプル表示42Sに、銃弾の軌跡と空間領域のそれぞれとの重なりを示す指標55として、1つまたは複数のX印を表示する。
さらに結果判定画面51は、プレイヤーの射撃動作の結果をスコアとしても表示する。射撃の対象となる獲物には、それぞれの獲物の種類に応じて異なったポイントが設定され、記憶手段88(図4)内に予め格納されている。このポイントは例えばウエイト・ポイントとバイタル・ポイントとにより構成されている。ウエイト・ポイント52は、射撃した獲物の重量に関連付けされるポイントであり、仕留めた獲物の重量に応じて得られる。バイタル・ポイント53は、獲物に与えたダメージに応じて計算されるポイントであり、銃弾の軌跡と空間領域のそれぞれとの1つまたは複数の重なりが獲物のバイタル・エリアおよびセミバイタル・エリアである場合に得られる。ウエイト・ポイント52とバイタル・ポイント53との合計が、例えばトータル・スコア54とされ、死亡させた獲物の数49、ウエイト・ポイント52、バイタル・ポイント53、及びトータル・スコア54が、結果判定画面51に表示される。ここで、バイタル・ポイント53は、例えば、獲物42のバイタル・エリア(空間領域A1とA5)やセミバイタル・エリア(空間領域D4)が銃撃される順序と関連させてもよい。この場合、例えば、獲物を1回の銃撃でバイタル・エリアを銃撃した場合と、2回目以降にバイタル・エリアを銃撃した場合とで異なるバイタル・ポイントとなるようにしても良い。
本発明は、例えば、ハンティングゲーム装置の動作方法として実施することができる。この場合の実施の形態を図11に示す。この実施の形態においては、3次元仮想空間における獲物の形状データや獲物の動きのデータを記憶手段に格納し、獲物が銃弾によって受けるダメージレベルを空間領域の識別子のそれぞれに関連付けて記憶手段に格納する(ステップS2)。ここで、形状データは、識別子のそれぞれに関連付けされた複数の形状のデータを含み、動きのデータは、識別子のそれぞれに関連付けされた複数の動きのデータを含んでいる。コインの投入などによりゲームが始まりスポットが開始されると(ステップS4)、獲物の形状および動きが3次元仮想空間内に生成される(ステップS6)。ここで、獲物には、少なくとも複数の空間領域が識別可能に関連付けされている。3次元仮想空間内の背景や獲物等の各オブジェクトは、射影画像として表示される(ステップS8)。プレイヤーがガンコントローラの位置や方向を操作してトリガーを作動させ、ハンティングゲーム装置がトリガー動作入力の信号を受け付ける(ステップS10)と、ガンコントローラが表示手段の画面上を狙う現実の位置や現実の方向が検出される(ステップS12)。それに応じて、ハンティングゲーム装置は、検出された現実の位置や現実の方向から、3次元仮想空間における射撃動作の銃弾の軌跡を算出する(ステップS14)。その後、ハンティングゲーム装置は、トリガー動作時点またはそのトリガー動作から所定の時間経過した時点において、銃弾の軌跡と空間領域のそれぞれとの重なりを判定して(ステップS16)、重なりがある場合には、銃弾の軌跡との重なりを有する空間領域の識別子を得て記憶する(ステップS18)。この識別子に基づいて、ハンティングゲーム装置は、記憶手段から、銃弾の軌跡と重なりを有する空間領域に関連付けされたダメージレベルを検索する(ステップS20)。その獲物の体力値とダメージレベルとを用いて新たな体力値を算出等して獲物の体力を判定し、死亡した獲物がいる場合には(ステップS22)、ウエイト・ポイントを蓄積する(ステップS24)。ステップS18により得た識別子が射撃された獲物のバイタル・エリアまたはセミバイタル・エリアを示すものである場合には(ステップS26)、さらにハンティングゲーム装置はバイタル・ポイントを加算する(ステップS28)。スポットが終了した場合には(ステップS30)、ハンティングゲーム装置は、結果判定画面を表示する(ステップS32)。この結果判定画面51(図10)には、2次元の表示である獲物のサンプル表示42Sが含まれている。そのサンプル表示の上には、ステップS18において得られた識別子に基づいて、いずれの空間領域と銃弾の軌跡が重なりを有しているか、すなわち、いずれの部位が被弾したかが、指標55として表示されている。同様に、この結果判定画面51には、ステップS24およびS28において蓄積されたウエイト・ポイント52およびバイタル・ポイント53も表示されている。
以上、本発明の実施の形態につき述べたが、本発明は既述の実施の形態に限定されるものではなく、本発明の技術的思想に基づいて各種の変形、変更および組合わせが可能である。
1 ハンティングゲーム装置
36 空間領域の集合
A1〜A6、A11〜A20 空間領域
4 画面
42 獲物
51 結果判定画面
52 ウエイト・ポイント
53 バイタル・ポイント
54 トータル・スコア
6(6a、6b) ガンコントローラ
62 トリガー
74 獲物動作演算手段
78 射影画像生成手段
79 結果判定画面生成手段
82 検出手段
84 銃弾軌跡算出手段
86 判定手段
890 形状や動きのデータ
88 記憶手段
P プレイヤー
36 空間領域の集合
A1〜A6、A11〜A20 空間領域
4 画面
42 獲物
51 結果判定画面
52 ウエイト・ポイント
53 バイタル・ポイント
54 トータル・スコア
6(6a、6b) ガンコントローラ
62 トリガー
74 獲物動作演算手段
78 射影画像生成手段
79 結果判定画面生成手段
82 検出手段
84 銃弾軌跡算出手段
86 判定手段
890 形状や動きのデータ
88 記憶手段
P プレイヤー
Claims (6)
- 獲物の動きを3次元仮想空間においてシミュレートし、該3次元仮想空間内における少なくとも1の空間領域を各獲物に識別可能に関連付けする獲物動作演算手段と、
前記3次元仮想空間における前記獲物の形状データおよび動きデータを格納する記憶手段と、
前記3次元仮想空間のある平面への射影画像を表示し、該射影画像を見て射撃動作を行うプレイヤーの射撃の判定結果を示す結果判定画面を表示する表示手段と、
該射撃動作のためのガンコントローラであって、その位置およびその方向が変更可能にあり、射撃のトリガー動作を受け付けるためのトリガー動作入力手段を備えるガンコントローラと、
該ガンコントローラからトリガー動作入力の信号を受け付けて、前記ガンコントローラの前記表示手段の画面に対する現実の位置および/または現実の方向をトリガー動作時に検出する検出手段と、
該検出手段により検出された前記現実の位置および方向から、前記3次元仮想空間における射撃動作の銃弾の軌跡を算出する銃弾軌跡算出手段と、
前記トリガー動作時点またはそのトリガー動作から所定の時間経過した時点において、前記銃弾の軌跡と前記空間領域のそれぞれとの重なりを判定して、該銃弾の軌跡との重なりを有する前記空間領域の識別子を出力する判定手段と、
前記判定手段からの前記識別子に基づいて、前記銃弾の軌跡と重なりを有する前記空間領域に対応させて1つまたは複数の重なりを示す指標を2次元画像である前記獲物のサンプル表示上に示す結果判定画面生成手段と
を備えてなるハンティングゲーム装置。 - 前記結果判定画面生成手段は、射撃動作が行われるスポットの終了後に、2次元画像である前記獲物のサンプル表示を生成するものである、請求項1に記載のハンティングゲーム装置。
- 前記結果判定画面生成手段は、前記獲物のサンプル表示上に、実際のハンティングにおいて獲物を銃撃する部位によって獲物が受けるダメージが異なることを示す表示を生成する、請求項1に記載のハンティングゲーム装置。
- 前記結果判定画面は、前記獲物のサンプル表示上に銃弾の軌跡と空間領域のそれぞれとの1つまたは複数の重なりと、仕留めた獲物の数と、ウエイト・ポイントと、バイタル・ポイントと、トータル・ポイントとを表示する、請求項1に記載のハンティングゲーム装置。
- 少なくとも複数の空間領域が識別可能に関連付けされた獲物の3次元仮想空間内における形状データおよび/または該獲物の動きデータを記憶手段に格納し、前記獲物が銃弾によって受けるべきダメージレベルを前記空間領域の識別子のそれぞれに関連付けて前記記憶手段に格納するステップと、ここで、前記形状データは、前記識別子のそれぞれに関連付けされた複数の形状のデータを含み、前記動きデータは、前記識別子のそれぞれに関連付けされた複数の動きのデータを含んでおり、
前記獲物の形状および動きを、前記3次元仮想空間内において生成するステップと、
前記3次元仮想空間のある平面への射影画像を表示するステップと、
射撃動作のために位置および/または方向が変更可能にされ、射撃のトリガー動作を受け付けるためのトリガー動作入力手段を備えるガンコントローラから、トリガー動作入力の信号を受け付けるステップと、
前記ガンコントローラの前記画面に対する現実の位置および/または現実の方向をトリガー動作時に検出するステップと、
検出された前記現実の位置および/または現実の方向から、前記3次元仮想空間における射撃動作の銃弾の軌跡を算出するステップと、
前記トリガー動作時点またはそのトリガー動作から所定の時間経過した時点において、前記銃弾の軌跡と前記空間領域のそれぞれとの重なりを判定して、該銃弾の軌跡との重なりを有する前記空間領域の識別子を得るステップと、
前記識別子に基づいて、前記記憶手段から、前記銃弾の軌跡と重なりを有する前記空間領域に関連付けされたダメージレベルを検索するステップと、
前記識別子に基づいて、前記銃弾の軌跡と重なりを有する前記空間領域に対応させた1つまたは複数の重なりを示す指標を、2次元画像である前記獲物のサンプル表示上に表示して、射撃の判定結果を示す結果判定画面を表示するステップと
を含むハンティングゲーム装置の動作方法。 - 少なくとも複数の空間領域が識別可能に関連付けされた獲物の3次元仮想空間内における形状データおよび/または該獲物の動きデータを格納し、前記獲物が銃弾によって受けるべきダメージレベルを前記空間領域の識別子のそれぞれに関連付けて前記記憶手段に格納する記憶手段と、ここで、前記形状データは、前記識別子のそれぞれに関連付けされた複数の形状のデータを含み、前記動きデータは、前記識別子のそれぞれに関連付けされた複数の動きのデータを含んでおり、演算装置と、表示手段と、位置および/または方向が変更可能にされ、射撃のトリガー動作を受け付けるためのトリガー動作入力手段を有するガンコントローラとを備えたコンピュータに実行させるハンティングゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記記憶手段の前記形状データおよび/または前記動きのデータに基づいて、前記演算装置により、前記獲物の形状および動きを前記3次元仮想空間内において生成するステップと、
前記3次元仮想空間のある平面への射影画像を前記表示装置の画面に表示するステップと、
前記演算装置が、前記ガンコントローラから、トリガー動作入力の信号を受け付けるステップと、
前記演算装置が、前記ガンコントローラの前記画面に対する現実の位置および/または現実の方向をトリガー動作時に検出するステップと、
前記演算装置が、検出された前記現実の位置および/または前記現実の方向から、前記3次元仮想空間における射撃動作の銃弾の軌跡を算出するステップと、
前記演算装置が、前記トリガー動作時点またはそのトリガー動作から所定の時間経過した時点において、前記銃弾の軌跡と前記空間領域のそれぞれとの重なりを判定して、該銃弾の軌跡との重なりを有する前記空間領域の識別子を得るステップと、
前記演算装置が、前記識別子に基づいて、前記記憶手段から、前記銃弾の軌跡と重なりを有する前記空間領域に関連付けされたダメージレベルを検索するステップと、
前記演算装置が、前記識別子に基づいて、前記銃弾の軌跡と重なりを有する前記空間領域に対応させた1つまたは複数の重なりを示す指標を、2次元画像である前記獲物のサンプル表示上に表示して、射撃の判定結果を示す結果判定画面を表示するステップと
を行なわせるハンティングゲーム装置のプログラム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004327939A JP2006136471A (ja) | 2004-11-11 | 2004-11-11 | ハンティングゲーム装置およびその動作方法 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004327939A JP2006136471A (ja) | 2004-11-11 | 2004-11-11 | ハンティングゲーム装置およびその動作方法 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2006136471A true JP2006136471A (ja) | 2006-06-01 |
Family
ID=36617650
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2004327939A Withdrawn JP2006136471A (ja) | 2004-11-11 | 2004-11-11 | ハンティングゲーム装置およびその動作方法 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2006136471A (ja) |
-
2004
- 2004-11-11 JP JP2004327939A patent/JP2006136471A/ja not_active Withdrawn
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