JP2006134001A - 交際マッチングシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】相手との相性を検討することができ、交際可能な相手の発見、社会復帰の入り口の発見を行うべく、ネットワーク上で楽しみながら、ゲームや絵画の創作等を両者で、直接的又は間接的に行う。
【解決手段】予めの手続きにより入場資格を得た後、入場可能なサイトであって、求める相手と自分が入場可能な領域を選択するステップ、表示される相手識別情報から特定の相手識別情報を選択し、所定の目的に応じた仮想空間で相手と行動を共にするステップ、を有する。センタは、一連の行動から、有効な交際の為の調査、お膳立てを行うと共に、当事者へのアドバイスを併せて行う。
【選択図】図1

Description

本発明は、交際マッチングシステムに関するものである。
インターネット、パーソナルコンピュータの普及は、日常生活に大量の情報を与えることとなり、居ながらにして、必要以上の個人に適した情報が得られるようになった。
大量の情報は、動かなくても、端末を操作するだけで目的を達成することができるケースを数多く作り出し、見聞の広さは格段に広くなった反面、交際や社交の機会を減らすこととなった。
更に、親元にいる等して働かなくても十分な生活が送られるようになった状況は、就職せず、ひきこもり、NEET症候群等、他人との接触が極端に減少した人々を増加させている要因の一つとなっている。
他方、既に広く普及したインターネットでは、様々な情報提供サービスが提案され、お見合いサービス、チャットサービス等様々なサービスが提供されている。
特開2002−207842号公報には、出会いシステムとしてインターネットを介したデータベース上から相手を選択するようなシステムが構成されている。
特開2002−207842号公報
双方向性を有するインターネットを利用した出会いシステムにおいて、データベースを一覧して表示し、その中から、好みの相手を探すようなシステムが主であるが、この様なシステムにおいては初期登録時の情報のみを参考にするしかなく、本当の相手の姿を知ることがおおよそ困難である。
又、より自分を修飾してしまうために、単に相手の映像とプロフィールだけでは、本当に相性があうのかどうか疑問な場合が多い。
他方チャット等のような、直接文字や映像でリアルタイムに交信する手法も利用はされるが、自己紹介や、世間話程度では、相性を計ることは困難である。
双方向通信であっても結局他人との接し方においては、通常とおおよそ変わらない場合が多く、結局は、ホームページの閲覧程度になってしまうのである。
上記に鑑み本発明は、入場資格及び個々の識別情報が閲覧可能に登録されるサイトにおいて、表示される相手識別情報から特定の相手識別情報を選択し、互いに所定の目的が影響を与える仮想空間上で相手と所定の目的を持って行動することを可能とするステップを具えることにより、
よりリラックスし、自分をさらけ出すような感覚で、相手との触れあいが行われ、相手の性格、考え方を知ることが出来ると共に、相手にも自分の性格、考え方を意識せずに伝達することが出来、的確な出会い、自然な社会生活への復帰を可能とする。
本発明における
予めの手続きにより入場資格を得た後、の入場資格とは、入会する際に得られる資格であって、端末から申し込むことで、いわゆるIDとパスワードを設定するようなものや、
プレイガイド或いは、コンビニなどで、申し込みはがき、申込書を入手し、所定箇所を記入して、上述したIDなどを購入することで、得られる等、既存の手法が用いられる。

入場可能なサイトであって、求める相手と自分が入場可能な領域を選択するステップ、とは、先の入場資格に基づいて、接続されたホームページであって、少なくとも、画面の一角には、他の登録された利用者の氏名、略称、愛称等が記載されている。

前記エリアにおいて、表示される相手識別情報、前記相手識別情報を選択し、前記エリアにおける所定の目的を持って情報交換可能状態を形成するステップ、における相手識別情報とは、性別、趣味、その他個人を識別するに足りる情報であって、それだけでは、個人を特定できないが、どういう人かわかる程度の情報を示す。
お互いに所定の目的が影響を与える仮想空間とは、自分と相手が、同じ目的を直接的又は間接的にもてば良く、相手の仮想空間上での行動をモニタできる程度も含まれるほか、相手の動きが、自分に影響を与える、例えば、双六であれば、相手の出したさいころの数によって自分の駒等が動く場合や、相手にアドバイスができる場合が例示され、更に所定の目的の共有は、常に同じ目的を持つ必要がなく、別々の目的をもって、仮想空間上に両者がいながら、ある時点で、同じ目的を持つ様な状態や、最初は同じであるが、場面によって異なる目的を持ち、最終的に同じ目的を持つ場合や、最初から最後まで、別々の目的、或いは一方だけが目的を持ちながら、お互いに相手の行動をモニタし、アドバイスをするといった状態であってもよい。その他、対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム、会話、ゲーム、演劇、漫画、小説、音楽、絵画、その他3次元CGの作成、仮想登山、仮想ハイキング、仮想レース、仮想球技等の組み合わせであって、互いに参加し、相手の状態を確認しながらおこなえるものが好ましい。又、相手が、ゲーム、各種創作を行うことを観察して、相性の善し悪しを判断しても良い。
本発明では、更に相手とのより詳細な情報の交換を行いたい場合、その要請をセンタへ送信するステップを設けても良い。この場合のセンタとは、例えば当該サイトを運営し、或いは、代行して運営する機関等であって、入場するためのチケットを発行する発行機関の場合もある。

又、前記センタに於いて、相手情報の開示の要請に対し、開示可能な許可相手情報を前記要請者に送信してもよい。具体的には、興味を引かれた相手がいた場合、相手の情報を提供するものであって、相手の情報については、事前に了解を得ていることが好ましい。当該了解は、ゲームの最中、或いは、登録時が示されるが、何れであっても良く、音声、映像による情報の場合もある。センタは、希望によりお互いに同一仮想空間上で作成したCG等の記憶装置に記憶されたデータを例えば、彫刻であれば、彫刻そのものを、両者に配布すると行ったことをしてもよい。

又、前記許可相手情報に対し、更に詳細な情報を必要とするために、相手との接触を申し出てもよい。例えばセンタへ、その旨を要請し、その後センタから相手にその旨を伝えて了解を得るというものや、ゲーム時においても直接相手にその旨を伝える場合であってもよい。

本発明は、ゲーム、その他の創作物という相手と共通の目的をもった状態とすることによって、相手の性格や相性を自然に知ることで、相手と意気投合するようであれば、交際に近い状態、或いは社会生活へ復帰可能な状態へ移行することが可能となるのである。
本発明は、インターネットなどの双方向ネットワークを利用してより利用者が特に意識をせず気軽にゲーム感覚から相手を理解し、相手との親交を図ることを実現し、社会生活への参加を促す。
本発明は、インターネット等の双方向性ネットワークが使用できる環境であれば良く、コンピュータのモニタ上から、指定されたURLへ入る。
指定は、事前登録時に知らされる。事前登録は、登録用のホームページで行うか、はがき、FAX、電話で行うか、センタに関連する担当の者を介して登録する。
登録の際、自分のキャラクタを創作しても良い。当該キャラクタは、2次元的な場合は、漫画、3次元的な像、合成写真等が例示される。
登録後、プロバイダは、登録者に、利用権を設定する。利用権は、例えば、その内容によって設定料が異なり、必要に応じて買い足したり、期間を指定したフリーチケットとして購入する。
利用権の範囲に応じたIDが発行され、利用者は、利用時その目的に応じたIDを入力する。
登録キャラクタの維持費用も同様にチケットを購入する形で支払われる。
登録キャラクタは、会員の一部又は特定のグループにおいて、閲覧でき、どちらか一方が指定した場合、その旨が相手に連絡される。この連絡は、例えば、メールによって行われ、時場所、どのサイトで、出会うかを指定する。
断りのメールが無い場合や、そのサイトに現れない場合は、そこで、ゲームは終了する。
キャラクタは、自分の好みに応じた形体を指定して、登録する。
登録は、自分の端末若しくは、プロバイダが設定した個別エリアに行われる。
登録されると1次仮想空間に、自らのキャラクタが登録され、空間上のアドレスが設定される。この仮想空間は、特に3次元でなくてもよく、少なくとも登録された者の所在と、登録者が確保した空間があればよい。
その空間には、自らの資産に比例した仮想物を配置できる。例えば、自分の持っている車の像、写真を掲載いたい場合は、そのようなエリアを設け、これら写真は、モニター上に空間的平面的に見せることを可能とする。当該配置物は、画面上に表示された門をくぐる様な仕草を画面内のキャラクタにさせることで見ることが出来る。
門は、少なくともはいるときに自らのアドレスを要する場合、全くフリーな場合等が例示される。
実際画面に映し出される仮想空間は、マウス、或いはそれに相当するもの、テンキーの操作によって利用されるエリアである。
相手の領域で、会話をしたい場合は、会話可能かどうか確認の入力を行う。
相手が、端末の近くにいるかいないかを示す表示を確認する。
端末から離れている場合は、その利用者のエリアの表示が近くにいない旨を表示する。

ゲームに誘う場合は、相手の住所に宛ててメールを送る。
この場合のメールは、以前から持っている必要が無く、この1次仮想空間中で使用されるものであればよく、通常のメーラを使わず、本サイト内で送受信がおこなわれるものであればよい。

1次仮想空間は、登録後常駐的に使用され、1次仮想空間から、相手を見つけ出した場合、必要に応じ2次仮想空間に誘う。
尚、1次空間だけでも、個々人の個性に応じた自分のエリアを形成するため、そのエリアに入り、話をすることも可能であり、ゲームをしなくても、有効な出会いができる可能性を有する。
2次仮想空間は、様々なゲーム感覚を両者が同時に感じることができ、お互いに相談することも可能とする。相談は、音声や、漫画で使用される吹き出しが一時的に表れ、キーボードから打たれた文章が表示されるような状態で行われる。
お互いの文字及び音声の送受信表示の速度は、通常の会話くらいの速さで行われるのが好ましいが、順番で、表示されるようなものであっても良い
2次仮想空間は、少なくとも二人一組の状態によって、移動する。即ち、同一の仮想空間に存在し、同一の事象上に一組の利用者がおかれる。
そこで、例えば、宝探しゲームとして、暗号的な地図を仮想的に渡される。いずれも、同じモニタを見ながら、互いの会話によって、その謎を解き、その方向へと進む、途中、仮想的な障害があり(例えば車で移動中、エンストした場合)、これを2人で克服する。
或いは、世界一周旅行を筏や気球で行うような通常では不可能に近いシュミレーションゲーム等を意見を交わしながら行う等する。その際の両者の行動は、センターに記録され、相手の選択、発言が心理学的に分析され、利用者に伝達されることが好ましい。
ゲームが終了した場合は、再度ゲームをするかどうか、相手と相談する。もし時間が無い場合は、予約をセンターに入れ、次の時間や場所を指定する。
尚、端末には、本システムに対応したアイコン等が常駐されることが好ましく、相手が自分を指定した場合、アイコンが点滅するといった報知機能を持たせることで、待たすことがなく、相手との会話を可能とする。

相性が合っていると思った場合は、そのエリア情報をセンターに連絡したり、もう一度ゲームに誘う。
センターは、相手の承諾を得た場合において、情報を請求してきた者に、相手の情報を与える。
そして1次仮想空間上での両者の位置を変更し、隣り合わせるような工夫を行い、より密接な仮想的状態を形成する。
次に本発明の一実施例について説明する。
図1、図2、図3は、本発明の一実施例を示す図である。
図1は、汎用ネットワーク01により各端末が、接続され、又汎用ネットワーク01には、サーバ04が接続されている。
汎用ネットワーク01は、インターネットの他、携帯端末05を端末とした回線網、その他の公衆回線網、が例示され、少なくとも、双方向性を備えていることが好ましい。
02、03は、利用者端末A、Bであり、個別のコンピュータを端末化したものが例じれている。05は、携帯端末であり、今般の携帯電話を介したインターネット等が例示される。
04は、サーバであり、一般のコンピュータが例示される。サーバ04は、一つだけでなく、複数のサーバが連携して広範囲に、より密度の高いサービスを行うことを可能としても良い。
06は、接続部であって、プロバイダ等の汎用ネットワークと各端末を接続するための機関等である。
利用者端末は、個々人が必ず持つ必要はなく、例えば、インターネットカフェ、図書館、事業所に設けられた端末であっても良い。
本発明の実施例では、端末に相当するデイスプレイに当該ソフトウエアが常駐するような状態を形成し、突然の相手からの誘いに即対応できるような状態を形成しても良い。
次に動作について説明する。
利用者は、インターネットからホームページを介して当該サーバに接続し(11)、当該ネットワークに加入するための申し込みを行う(12)。
申し込みは、カード決済であれば、そのままカード番号を入力する等の操作により、行い、その他申込書の作成、FAX、電話等を利用した申し込みを行う。
その際、様々な情報提供サービスを受ける為に、専用のチケットを購入する。
チケットの購入は、ネットからの申し込み、人手を介した申し込みによって行われ、チケットには、IDコード等が記載され、支払いは、このIDコードの入力によっておこなわれても良い。
登録の際は、自己のデータを提供し、その中で会員に開示する情報(例えば、年齢、好きな食べ物、趣味等)、会員であっても、開示の際本人承諾の必要なもの等の区別をつけて個別データをサーバに提供する。提供は、画面上でメール記入の要領で行われることがこのましい。
又、登録の際、自分をイメージする仮想キャラクタを設定しても良い(13)。
当該仮想キャラクタは、好ましくは、自己の特徴を表す動物、漫画などで構成され、画面を介した文字による会話が可能な構成が好ましい。
即ち、他の者が、自分のキャラクタに、キーボード入力による文字列や、マイクロホンによる音声で質問した場合、画面上のキャラクタが答えるといった具合が好ましい。
最初の登録によって、IDとパスワードが自動的に付与される。
更に、登録の際、自らの空間を設定してもらっても良い。
これは、例えば、画面上に、空間が形成されるような、容量例えば数ギガバイトの記憶領域であって、その中を、自分の空間として設定し、自分の好きな、絵、花、キャラクタ、詩等を登録すると共に、ホームページ的な或いは3次元的な構成によって他の利用者がこれらのものを閲覧可能な状態とする(14)。
登録後、これら利用者の個々の領域を散策的に閲覧し、興味がある相手を探す(15)。
興味がある相手を見つけた場合、相手のキャラクタにいろいろと画面上から文字の入力、音声等で訪ねてみる(16)。
相手のキャラクタは、文字又は音声によって返答する。
当該返答内容は、登録時又は最初の設定において、会員に公開された内容に限られ、
サーバ04が登録した内容を返信出力する形式の他、相手が、直接接続している場合は、IPタイプのテレビ電話、チャット等が利用されても良い。
相手に対し、好意を持った場合は、ゲーム、仮想デート、仮想パーテイ、演劇、漫画、小説、音楽、絵画、CGの作成に誘う(17)。
この誘いは、メール形式で、相手に伝達されたり、チャット、テレビ電話の場合は、その場で行われるものであっても良い。
同意しなかった場合は、その他の相手の情報を閲覧する状態(15)に戻り、その他の相手の領域を閲覧したりする。
同意した場合は、センタに仮想ゲーム、仮想パーテイを行う為のを第2次エリアを予約する。この予約は、メール、電話等で、サーバに伝達し、開いている時間と領域を指定してもらう(18)。
尚、予約は、その場で利用できるのであれば、利用の申し込みと換言される場合もある。
予約、申し込みは、チケットのID番号を併せて必要とし、無い場合は、有償で、端末を介して購入する等のようなものであっても良い。
第2次エリアは、画面上に表示される空間であって、仮想的な空間であり、その中で、ゲームや、会話、風景を変化させた仮想デートがマウス、キーボード、マイクロホン、テレビ電話を用いながら行われる。
ゲームは、例えば、人生ゲームであり、仮想空間が、一つの家の中で、一定のお金を持ち、生活状態を形成した状態を出発点とし、仮想ルーレットで示される値に従って、画面を変えていく、そこで、買い物や、旅行といった状態を仮想的に表し、相手と同一のモニタ内にキャラクタが移されながら、ゲームを行う。その時の個々の利用者の選択、行動は、サーバのデータとして蓄積される(20)。
更に絵画の作成においては、お互いの共通のウィンドウを登録して、その中に描くものを決める為に会話をするウィンドウ及び素材を互いに提供し、表示するウィンドウを表示する。会話ウィンドウは、それぞれのキャラクタを登場させ、動画チックに字幕又は音声で行われる仮想的な構成が好ましい。
キャラクタの動きは、予め特定の語句及び語句のつながりに対して所定の動きを行う。テーブルメモリを設けておけば足りる。この所定の動きは、自分で設定することが好ましく。基本動作を変形してテーブルメモリに記憶する事が好ましい。
その後、又はゲームをしている間、相手との愛称を検討し、アドバイスを受けたい場合は、その申し出を行う(21)。
この申し出に対し、サーバは、例えばサーバを操作する操作者が検討して、返事を送信しても良いし、経験上から回答できる場合は、予め記憶されているアドバイスの内容を、返信しても良い。
ゲーム終了後、ゲームを再開させる場合は、再びゲームを行い(22)、ゲームを再開せず、相手に対しても興味が持てない場合は、再び1次エリア(15)に移行し、散策モードを実行する(23)。
再びゲームを行う場合は、その他のゲームや、より相手が理解できそうなゲームを選びだして実行する。
これを数回繰り返した後、相手に興味を覚えた場合は、相手の許諾情報を得るために、サーバにその旨を申し入れる(24)。
更に、サーバは、今までの相手の行動パターンを分析し、隠れた性状を予測的に表示する。
この隠れた性状は、例えば、心理学的な行動分析から得られるものでも良く、予めデータベース化されているものを、パターンマッチングの手法によって当て嵌められるケースを表示するものであってもよい。これは、例えば、心理テスト内容をゲームの中に組み込み、相手がどれを選択し、回答したかについて分析し、相手に知らせることを含むものである。
心理学的分析によって得られた隠れた性状の表示が利用者の画面に現れた後(27)、このまま進行、継続させても良いか訪ね(28)。継続する意志がない場合は、退場かどうか訪ねられた際(46)、YESを押して退場し、退場する気がなく、再び散策したい場合は、図1の2aに移行し、再び散策モード状態とする。
利用者は、継続が実際のデートかどうか問われ(29)、
実際のデートをしたい場合は、デートのお膳立ての依頼をサーバ04に行う(30)。サーバ04は、お互いの行動蓄積データに基づいて、場所、時間などの推奨情報を提供する31。デートがされた後、利用者に、推奨情報に基づいたデートかどうか問い合わせがされ、利用者は、デートの状況をセンタに送信する(32)。
更にデートをしたいかどうかセンタ、或いは相手側から訪ねられ(33)、もしデートを再びしたい場合は、再びデートのお膳立てをセンタに問い合わせる(30)。
デートではなく、お見合いをするかどうかが問われる(34)。
お見合いはこの場合、相手の家族構成などの家族情報を表示するものであり、必要に応じ、家族の意見の交換が行われる(37)。必要であれば実際その場所時間が指定され、その場に赴くものであっても良い(36)。
意見の交換は、リアルタイムで行われたり、メール等のデータのやりとりであっても良い。
お見合いの場合は、家族情報が交換される場であるため、相手の合意が必要であり、その旨が画面上で問われる(35)。
お見合いの後、又は、デート後、結婚が決定した場合、
センタに結婚式の申し出が行われる(41)。その前に結婚の合意がされたかどうか両者の合意の確認が行われる(40)。
センタは、当事者の申し込みにより、又、蓄積された行動データにより、両者に適した結婚式場等の推奨を行う(42)。
結婚式(43)が行われた場合も、その結婚式が推奨されたものであるかどうか、その他様々な要点がサーバのデータに記録され、他の利用者への対応の為のデータとして利用される(44)。端末からこの様な入力を依頼する際は、少なくとも、アドバイスをした内容及び、その相違点を記述する事が好ましい。

その後のアフターサービス、例えば、住居、ハネムーンの行き先等の斡旋、出産における様々なサービスの申し出がセンタからされ、それらを受ける場合は、次のモードへ、必要なければ、ここで、サーバによるサービスは終了する。
サーバは、センタのことであって、ネットワーク機器及びこれを操作するオペレータ及び、情報を収集、サービスの提供を行う要員がいることが好ましいが、少なくとも、ネット上で、相手を探す場合においては、自動的な操作が行われる場合もある。
本発明は、双方向のネットワーク通信網を利用して、コンピュータ社会によって失われようとする人間関係の良好な再生を図るのに有効である。
本発明の実施例を示した図である。 本発明の実施例を示した説明図である。 本発明の実施例を示した説明図である。
符号の説明
01 汎用ネットワーク
02 利用者端末A
03 利用者端末B
04 サーバ
05 携帯端末
06 接続部

Claims (5)

  1. 入場資格及び個々の識別情報が閲覧可能に登録されるサイトにおいて、表示される相手識別情報から特定の相手識別情報を選択し、仮想空間上で前記選択された相手識別情報に対応する相手と所定の目的をもって行動するステップを有する交際マッチングシステム。
  2. 前記情報交換を経時的に記録し、相手を分析してアドバイスをするステップを有する請求項1に記載の交際マッチングシステム。
  3. 前記相手との接触領域は、両者の合意入力を要する請求項1に記載の交際マッチングシステム。
  4. 所定の目的をもってする行動が、ゲーム、演劇、漫画、小説、音楽、絵画、CGの作成、である請求項1に記載の交際マッチングシステム。
  5. 所定の目的をもってする行動が、当事者の内、どちらか一方がおこなうものであって、他方の当事者は、それを観察する請求項1に記載の交際マッチングシステム。
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