JP2006116135A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、当否抽選の結果をキャラクタにて表示するキャラクタ表示装置を備えた遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine provided with a character display device that displays the result of a lottery determination using characters.
特許文献1に記載の遊技機は、複数の入賞口を備え、複数の入賞口のうち特定の入賞口に遊技球が入球した場合に限り当否抽選を行い、当否抽選にて当選した場合には大入賞口を開放して大当り遊技を実行させる構成である。そして、いずれの入賞口に入球するかに応じて表示装置の画面上に表示される表示パターンを変化させるとともに、複数の入賞口と複数の表示パターンとの対応関係を遊技者に対して予告表示する構成である。この構成により、「大当り遊技が実行されるか否か」といった遊技機本来の興趣の他に、「予告表示された表示パターンのいずれに基づいて表示されるか」といった表示内容を鑑賞する付加的興趣の提供を図っている。
しかし、前述した特許文献1の遊技機では、特定の入賞口に遊技球が入球した場合に限り当否抽選を行う構成であるため、複数の入賞口のいずれに入球するかが、表示パターンの変化を決定するとともに当否抽選を行うか否かをも決定するので、複数の入賞口のいずれに入球するかに対する遊技者心理としては、「予告表示された表示パターンのいずれに基づいて表示されるか」との付加的興趣よりも、「大当り遊技が実行されるか否か」という遊技機本来の興趣が上回り、表示内容を鑑賞するといった付加的興趣が希薄化してしまうのが実状である。
そこで本発明は、「予告表示された表示パターンのいずれに基づいて表示されるか」といった表示内容を鑑賞する付加的興趣が、「大当り遊技が実行されるか否か」といった遊技機本来の興趣によって希薄化してしまうことを抑制することを課題とする。
However, since the gaming machine of
Accordingly, the present invention provides an additional entertainment for appreciating the display contents such as “based on which of the display patterns displayed in advance notice” is an original entertainment of the gaming machine such as “whether or not a big hit game is executed”. It is an object to suppress the dilution due to.
前記課題を解決するため請求項1に記載の発明は、遊技盤面上に配置され、遊技球経路を内部に形成し、前記遊技球経路の入口となる特定始動口を有する始動口構造物と、前記遊技球経路上に設けられ、前記遊技球経路を流下する遊技球が入球し得る複数の入球口と、前記特定始動口に入球する毎に当否乱数を抽出し、該当否乱数の値に基づいた当否抽選にて当選した場合には大入賞口を開放して大当り遊技を実行するよう遊技を制御する主制御手段と、遊技盤面上に配置され、前記特定始動口又は入球口への入球に応じてキャラクタを変動表示させ、該変動表示の後に停止表示にて前記当否抽選の結果を表示するキャラクタ表示装置と、前記特定始動口に入球して前記遊技球経路を流下した遊技球が前記複数の入球口のいずれに入球したのかに応じて、前記変動表示の表示パターンを、予め記憶された複数の異なる表示パターンの中から選択する選択手段と、を備え、前記複数の入球口と前記複数の表示パターンとの対応関係を遊技者に対して予告表示し、前記複数の入球口のいずれかに入球すると、前記選択手段にて選択された表示パターンに従って前記変動表示を行うよう構成されていることを特徴とする遊技機である。
In order to solve the above-mentioned problem, the invention according to
本発明において、「特定始動口」は遊技盤面上に2、又は3つ備える構成が好ましい。また、「特定始動口」は遊技球が通過することにより、特定の遊技価値が付与される通過口も含む。「大入賞口」の構成例としては、大入賞口を開閉する蓋部材を有したアタッカー式の構成や、大入賞口を拡大縮小する羽根部材を有したチューリップ式の構成が挙げられる。また、「特定始動口に入球する毎に当否乱数を抽出し、」とあるが、特定始動口に入球する毎に、当否乱数に加えて変動時間決定用乱数及び図柄決定用乱数の少なくとも一方を抽出する構成が好ましい。また、「キャラクタ」の具体例として、ストーリー性を有する動画、物語の登場人物等が挙げられ、その他、文字、記号等をキャラクタとして採用するようにしてもよい。なお、上記「物語」との字句は、広辞苑等にて記載されている狭義(すなわち、平安時代から室町時代までの物語)に限定解釈されるものではなく、広義における小説を含むことは勿論のこと、画像が展開変化する過程において今回画像の内容が前回画像の内容と関連のあるものであれば、その時代および内容を問わず上記「物語」は前述のような展開変化をも含む。
「複数の表示パターン」とは、遊技機が記憶している全ての表示パターン(複数の異なる表示パターン)を表示パターンの種類に応じてグループ化し、該グループ化した表示グループのうちの一つの表示グループを指す。例えば主人公と敵の格闘を変動表示させる遊技機において、複数の異なる表示パターンとして、「パンチ1」、「パンチ2」、「キック1」、「キック2」という表示パターンが記憶されていた場合に、パンチに関する表示パターンである「パンチ1」、「パンチ2」と、キックに関する表示パターンである「キック1」、「キック2」と、をそれぞれ「パンチ」、「キック」と称し、「複数の表示パターン」としてグループ化する構成が考えられる。
「前記複数の入球口と前記複数の表示パターンとの対応関係を前記遊技盤面上に予告表示し、」の記載に関して、例えば、前述した主人公と敵の格闘を変動表示させる遊技機において、ある入球口に入球すると、「キック」をキャラクタ表示装置上に表示することを予告表示した場合に、遊技者にとっては、前記入球口に入球すると、「キック」に関するキャラクタの変動表示を行うということはわかるが、具体的に「キック1」、「キック2」のうちどちらの変動表示を行うか否か分からなくする構成が好ましい。
In the present invention, it is preferable that two or three “specific start ports” are provided on the game board surface. Further, the “specific start port” includes a pass port to which a specific game value is given when the game ball passes. Examples of the configuration of the “big prize opening” include an attacker type configuration having a lid member that opens and closes the big prize opening, and a tulip type configuration having a blade member that enlarges and reduces the big prize opening. In addition, “every random number is extracted every time the ball enters the specific starting port,” but every time the ball enters the specific starting port, in addition to the random number, at least the random number for determining the variation time and the random number for determining the symbol The structure which extracts one is preferable. Specific examples of the “character” include a movie having a story, characters in a story, and the like, and other characters, symbols, and the like may be employed as the character. Note that the phrase “story” is not limited to the narrow sense described in Kojien (ie, the story from the Heian period to the Muromachi period), and of course includes novels in a broad sense. In addition, if the content of the current image is related to the content of the previous image in the process of developing and changing the image, the “story” includes the above-described development change regardless of the age and content.
“Multiple display patterns” means that all display patterns (multiple different display patterns) stored in the gaming machine are grouped according to the type of display pattern, and one of the grouped display groups is displayed. Refers to a group. For example, in a gaming machine that displays the fight between the main character and the enemy in a variable manner, when a display pattern of “
With regard to the description of “the corresponding relationship between the plurality of entrances and the plurality of display patterns is displayed in advance on the game board surface”, for example, in a gaming machine that variably displays the hero and enemy fights described above When the player enters the entrance, the player displays a change display of the character related to the “kick” when entering the entrance when a notice is displayed indicating that “kick” is displayed on the character display device. Although it is understood that it is performed, a configuration in which it is not specifically understood which of the “
請求項2に記載の発明は、前記複数の入球口のいずれかに入球した際に変動パターン決定用乱数が抽出され、前記選択手段は、前記複数の入球口のいずれに入球したのかに加えて前記変動パターン決定用乱数の値に応じて、前記変動表示の表示パターンを選択することを特徴とする請求項1に記載の遊技機である。
According to a second aspect of the present invention, a random number for determining a variation pattern is extracted when entering any of the plurality of entrances, and the selection means enters any of the plurality of entrances. 2. The gaming machine according to
請求項3に記載の発明は、前記選択された表示パターンを情報として含む表示駆動信号を前記キャラクタ表示装置に向けて出力することで前記キャラクタ表示装置の駆動を制御する画像制御手段を備え、前記主制御手段は、前記当否抽選による当否結果を情報として含む当否信号を前記画像制御手段に送信するように構成され、前記選択手段は前記画像制御手段に備えられ、前記主制御手段から送信された前記当否信号に応じて前記変動表示の表示パターンを選択することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機である。
The invention according to claim 3 includes image control means for controlling the drive of the character display device by outputting a display drive signal including the selected display pattern as information to the character display device, The main control means is configured to transmit to the image control means a success / failure signal including the result of the success / failure lottery as information, and the selection means is provided in the image control means and transmitted from the main control means. The gaming machine according to
ここでいう「当否信号」は、当否結果を情報として含むものであれば良く、例えば当否結果を情報として含む表示パターン等も含まれる。 As used herein, the “success / failure signal” only needs to include a result of the success / failure as information, and includes, for example, a display pattern including the result of success / failure as information.
請求項4に記載の発明は、前記主制御手段は、前記特定始動口に遊技球が入球したタイミングで前記当否信号を前記画像制御手段に送信し、前記画像制御手段は、前記当否信号を受信してから前記複数の入球口のいずれかに遊技球が入球するまでの期間前記表示駆動信号の出力を待機し、前記複数の入球口のいずれかに入球したタイミングで前記表示駆動信号を出力することを特徴とする請求項3に記載の遊技機である。 According to a fourth aspect of the present invention, the main control means transmits the success / failure signal to the image control means at a timing when a game ball enters the specific start port, and the image control means The display drive signal is awaited for a period from when it is received until a game ball enters one of the plurality of entrances, and the display is performed at the timing of entering the one of the plurality of entrances. 4. The gaming machine according to claim 3, wherein a driving signal is output.
請求項4の構成例として、主制御手段は、特定始動口に遊技球が入球した時点で、当否乱数、変動時間決定用乱数等の乱数を取得し、該当否乱数に応じた当否結果を情報として含む当否信号と該変動時間決定用乱数に応じたキャラクタの変動時間の情報を含む変動時間信号を画像制御手段に送信し、画像制御手段は該送信された当否信号、及び変動時間信号を基に、キャラクタの動きとは関係ない表示パターン(背景等)を選択するが、キャラクタ表示装置に表示駆動信号の出力を行うことは待機し、主制御手段は、入球口に遊技球が入球した時点で、変動パターン決定用乱数、変動開始信号等を取得し、該変動パターン決定用乱数、変動開始信号等を画像制御手段に送信し、画像制御手段は、該変動パターン決定用乱数、変動開始信号等を基に、キャラクタの動きに関係する表示パターンを選択し(例えばパンチ、キック等)、前記2つの表示パターン(キャラクタの動きとは関係ない表示パターンと、キャラクタの動きに関係する表示パターン)を基に、キャラクタ表示装置に表示駆動信号を出力し、キャラクタの変動表示を開始させることが考えられる。
As a configuration example of
請求項5記載の発明は、前記画像制御手段は、前記表示駆動信号を出力する画像制御基板と、前記主制御手段から送信された前記当否信号を受信して前記画像制御基板に送信する中継基板とから構成され、前記中継基板にて前記当否信号の送信を待機することで、前記表示駆動信号の出力が待機されることを特徴とする請求項4に記載の遊技機である。
According to a fifth aspect of the invention, the image control means outputs an image control board that outputs the display drive signal, and a relay board that receives the success / failure signal transmitted from the main control means and transmits it to the image control board. 5. The gaming machine according to
請求項6記載の発明は、前記主制御手段は、前記特定始動口に遊技球が入球してから前記複数の入球口のいずれかに遊技球が入球するまでの期間前記当否信号の送信を待機し、前記複数の入球口のいずれかに遊技球が入球したタイミングで前記当否信号を送信し、
前記画像制御手段は、前記当否信号を受信したタイミングで前記表示駆動信号を出力することを特徴とする請求項3に記載の遊技機である。
According to a sixth aspect of the present invention, the main control means is a period of time from when the game ball enters the specific start port to when the game ball enters one of the plurality of entrance ports. Waiting for transmission, transmitting the success / failure signal at the timing when a game ball enters one of the plurality of entrances,
The gaming machine according to claim 3, wherein the image control unit outputs the display drive signal at a timing when the success / failure signal is received.
請求項6の構成例として、主制御手段は、特定始動口に遊技球が入球した時点で、当否乱数、変動時間決定用乱数等の乱数を取得し、該当否乱数に応じた当否結果を情報として含む当否信号、及びキャラクタの変動時間を情報として含む変動時間信号を生成するが、この時点では前記当否信号、及び変動時間信号を画像制御手段に送信することを待機し、入球口に遊技球が入球した時点で、変動パターン決定用乱数等を取得し、そこで初めて前記当否信号、変動時間信号、変動パターン決定用乱数、及び変動開始信号等を画像制御手段に送り、画像制御手段は、当否信号、変動時間信号、及び表示パターン、変動開始信号等を基に、キャラクタ表示装置に表示駆動信号を出力し、キャラクタの変動表示を開始させることが考えられる。
As a configuration example of
請求項7記載の発明は、前記画像制御手段は、前記複数の入球口のいずれかに入球するかに拘わらず予め設定された共通の表示パターンを情報として含む共通パターン駆動信号を前記キャラクタ表示装置に向けて出力するよう構成され、前記主制御手段は、前記特定始動口に遊技球が入球したタイミングで前記当否信号を前記画像制御手段に送信するよう構成され、前記画像制御手段が、前記当否信号を受信したタイミングで前記共通パターン駆動信号を出力し、その後、前記複数の入球口のいずれかに遊技球が入球したタイミングで前記表示駆動信号を出力することで、前記キャラクタ表示装置は、前記共通の表示パターンによる変動表示に引き続き前記選択された表示パターンによる変動表示となるように駆動することを特徴とする請求項3に記載の遊技機である。 According to a seventh aspect of the present invention, the image control means includes a common pattern driving signal including a common display pattern set in advance as information regardless of whether the ball enters any of the plurality of entrances. The main control means is configured to output the success / failure signal to the image control means at a timing when a game ball enters the specific starting port, and the image control means is configured to output the image to the display device. The character is output by outputting the common pattern driving signal at a timing when the success / failure signal is received, and then outputting the display driving signal at a timing at which a game ball enters one of the plurality of entrances. The display device is driven so as to perform a variable display by the selected display pattern following the variable display by the common display pattern. A gaming machine according to 3.
請求項7の構成例として、特定始動口に遊技球が入球すると、主制御手段は、当否乱数、変動時間決定乱数等の種々の乱数値を取得し、前記当否乱数に応じた当否判定の結果を情報として含む当否信号と変動時間信号を画像制御基板に送信し、画像制御基板は、前記当否信号、変動時間信号を基に、キャラクタ表示装置が一定の変動時間であるキャラクタを変動表示するように制御し、主制御手段は入球口に遊技球が入球したことを検知すると、複数の入球口のうち、いずれの入球口に入球したか否かの情報を画像制御手段に送信し、画像制御手段は、前記いずれの入球口に入球したか否かの情報を基に、一定の変動時間の表示パターンの変動表示に引き続く表示パターンを選択し、該表示パターンを基にキャラクタ表示装置にキャラクタを表示させる構成が挙げられる。
尚、「共通パターン駆動信号」による表示パターンと、「共通の表示パターンによる変動表示に引き続き前記選択された表示パターン」は、各々別に取得される表示パターンであるが、1個の保留記憶が減算されることにより行われる1回の変動内で変動表示されるものである。
As a configuration example of claim 7, when a game ball enters the specific start port, the main control means acquires various random values such as a random number and a variable time determination random number, and determines whether or not it is correct according to the random number. A pass / fail signal including the result as information and a variation time signal are transmitted to the image control board, and the image control board variably displays a character having a constant variation time based on the success / failure signal and the variation time signal. When the main control means detects that a game ball has entered the entrance, information on whether or not the entrance has entered among the plurality of entrances is image control means. And the image control means selects a display pattern following the display of the display pattern with a predetermined change time based on the information on whether or not the player has entered the entrance, and displays the display pattern. Based on the character display device Configuration that presents the like.
Note that the display pattern based on the “common pattern drive signal” and the “selected display pattern following the variable display based on the common display pattern” are acquired separately, but one reserved memory is subtracted. Thus, the change is displayed within one change made.
請求項8記載の発明は、遊技盤内に発射された遊技球が入賞可能な複数の始動口と、前記複数の始動口のいずれかに入球する毎に当否乱数を抽出し、該当否乱数に基づいた当否抽選にて当選した場合には大入賞口を開放して大当り遊技を実行するよう遊技を制御する主制御手段と、前記複数の始動口のいずれかに入球する毎にキャラクタを変動表示させ、該変動表示の後に停止表示にて前記当否抽選の結果を表示する、遊技盤面上に配置されたキャラクタ表示装置と、前記遊技盤内に発射された遊技球が前記複数の始動口のいずれに入球したのかに応じて、前記変動表示の表示パターンを、予め記憶された複数の異なる表示パターンの中から選択する選択手段と、を備え、前記複数の始動口と前記複数の表示パターンとの対応関係を遊技者に対して予告表示し、前記複数の始動口のいずれかに入球すると、前記選択手段にて選択された表示パターンに従って前記変動表示を行うよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 The invention according to claim 8 extracts a plurality of start holes in which a game ball launched into the game board can win, and a success / failure random number every time the ball enters one of the plurality of start openings. If the winning lottery based on the game is won, the main control means for controlling the game so that the big winning opening is opened and the big hit game is executed, and the character is entered each time one of the plurality of starting openings is entered. A character display device arranged on the game board surface that displays a variation display and displays the result of the success / failure lottery display in a stop display after the variation display, and a game ball launched in the game board is the plurality of start ports Selection means for selecting the display pattern of the variable display from a plurality of different display patterns stored in advance according to which one has entered the ball, the plurality of start ports and the plurality of displays Correspondence with pattern to player It warned and displayed, when ball entrance to one of the plurality of starting opening, a game machine, characterized in that it is configured to perform the variable display in accordance with the display pattern selected by said selection means.
請求項8において、「始動口」とは、遊技球が通過することにより、特定の遊技価値が付与される通過口も含む。また該「始動口」は、遊技盤面上に2、又は3つ備える構成が好ましい。 In claim 8, the “starting port” includes a passing port to which a specific game value is given when the game ball passes. Further, it is preferable that two or three “starting ports” are provided on the game board surface.
請求項9記載の発明は、前記複数の始動口のいずれかに入球した際に変動パターン決定用乱数が抽出され、前記選択手段は、前記複数の始動口のいずれに入球したのかに加えて前記変動パターン決定用乱数の値に応じて、前記変動表示の表示パターンを選択することを特徴とする請求項8に記載の遊技機である。 According to the ninth aspect of the present invention, a random number for determining a variation pattern is extracted when a ball enters any of the plurality of starting ports, and the selection means adds to which of the plurality of starting ports the ball enters The game machine according to claim 8, wherein a display pattern of the variation display is selected according to a value of the random number for determining the variation pattern.
請求項10記載の発明は、前記選択された表示パターンを情報として含む表示駆動信号を前記キャラクタ表示装置に向けて出力することで前記キャラクタ表示装置の駆動を制御する画像制御手段を備え、前記主制御手段は前記当否乱数を前記画像制御手段に送信するように構成され、前記選択手段は前記画像制御手段に備えられ、前記主制御手段から送信された前記当否信号に応じて前記変動表示の表示パターンを選択することを特徴とする請求項8又は9に記載の遊技機である。 The invention according to claim 10 includes image control means for controlling the drive of the character display device by outputting a display drive signal including the selected display pattern as information to the character display device, The control means is configured to transmit the pass / fail random number to the image control means, the selection means is provided in the image control means, and the display of the variable display is performed according to the pass / fail signal transmitted from the main control means. The game machine according to claim 8 or 9, wherein a pattern is selected.
請求項11記載の発明は、前記主制御手段は、前記複数の始動口のいずれかに入球する毎に変動時間決定用乱数を抽出し、該変動時間決定用乱数の値に基づいて前記変動表示がなされる変動時間を決定し、前記主制御手段における前記当否抽選の当選確率および前記変動時間の決定内容が、前記複数の始動口のいずれに入球するかに応じて異なるように設定されていることを特徴とする請求項8ないし10のいずれか1つに記載の遊技機。
ある。
In the invention described in
is there.
請求項11において、複数の始動口のうち、当否抽選確率が高い始動口に入球した場合、長い変動時間を取得する確率、及びリーチを発生させる確率が高くなるように設定する構成が好ましい。尚、複数の始動口のいずれに入球するかに拘わらず、前記主制御手段における前記当否抽選確率および前記変動時間の決定内容が同じとなるように設定されている構成としても良い。 In the eleventh aspect of the present invention, it is preferable to set the probability that the probability of acquiring a long variation time and the probability of generating reach will be high when entering a starting port having a high winning / failing lottery probability among a plurality of starting ports. In addition, it is good also as a structure set so that the determination content of the said lottery probability and the said variation | change time in the said main control means may become the same irrespective of which of a some start opening enters.
請求項1〜11によれば、どの入球口又は始動口に入球しても当否抽選を受けられる構成とすることで、「予告表示された表示パターンのいずれに基づいて表示されるか」といった表示内容を鑑賞する付加的興趣が、「大当り遊技が実行されるか否か」といった遊技機本来の興趣によって希薄化してしまうことを抑制出来る。 According to the first to eleventh aspects of the present invention, the winning lottery can be received regardless of which entrance or start opening is entered, so that “based on any of the display patterns displayed in advance” is displayed. It is possible to prevent the additional interest for appreciating the display contents from being diluted by the original interest of the gaming machine such as “whether or not a big hit game is executed”.
表示装置上に表示される表示パターンを予告表示させる構成を持った従来の遊技機では、自分の表示させたい表示パターンに対応する始動口に遊技球が入球するように操作することが出来る構成となっている。それに対し、請求項1〜7によれば、該複数の入球口のいずれかに入球したか否かによって表示パターンを予告表示させる構成を有し、遊技者は、どちらの入球口に入球させるかを操作することが出来ないので、複数の入球口のうち、希望する表示パターンに対応した入球口に遊技球が入るかどうかを、興趣の対象とすることが出来る。
In a conventional gaming machine having a configuration in which a display pattern displayed on the display device is displayed in advance, a configuration in which a game ball can be operated so as to enter the start opening corresponding to the display pattern desired to be displayed. It has become. On the other hand, according to
ところで特許文献1では、複数の入賞口と複数の表示パターンとの対応関係を遊技者に対して予告表示する構成であるが、例えば、表示パターン「キック」を予告表示した入賞口に遊技球が入球した場合、その表示パターン「キック」は一様の表示パターンである。つまり、遊技者にとっては、表示パターン「キック」を予告表示した入賞口に遊技球が入球する度に、一様の表示パターンである「キック」が表示されるので、視覚で受ける興趣が減少し、直ぐに飽きてしまう。
これに対し、請求項2,9によれば、複数の始動口又は入球口のいずれに入球したのかに加えて変動パターン決定用乱数の値に応じて変動表示の表示パターンを選択することで、表示パターンのバリエーション(例えば、「キック」を予告表示した始動口又は入球口に遊技球が入球した場合でも様々な「キック」の表示パターンを表示させることが出来る。)を持たせ、遊技の興趣を増大させることが出来る。
By the way, in
On the other hand, according to the second and ninth aspects, in addition to whether the ball has entered the plurality of start openings or entrance openings, the display pattern of the change display is selected according to the value of the change pattern determining random number. Thus, display pattern variations (for example, various “kick” display patterns can be displayed even when a game ball enters the start opening or entrance where “kick” is displayed in advance) are provided. , Can increase the interest of the game.
請求項3,10の発明では、当否結果に応じて変動表示の表示パターンを選択する処理を画像制御手段にて実行されるので、該処理を主制御手段にて実行する場合に比べて主制御手段の処理負担を軽減できる。 According to the third and tenth aspects of the present invention, the process for selecting the display pattern of the variable display is executed by the image control means according to the result of the success / failure. The processing burden on the means can be reduced.
ところで、従来の一般的な遊技機では、始動口に遊技球が入球した時点で表示装置上のキャラクタ等の変動表示を開始させるものが一般的であったが、請求項1記載の発明では、特定始動口に入球した時点では未だ入球口に入球していないために表示パターンが選択されていないので、どのようなタイミングで変動表示を開始させるかが問題となる。このような問題に対しては、請求項4〜7の構成を採用することで対処できる。
すなわち、請求項4〜6では、特定始動口に入球した後、入球口への入球を待って変動表示を開始させる。また請求項7では、特定始動口に入球した時点から共通の表示パターンにて変動表示を開始し、その後、引き続き選択された表示パターンによる変動表示を実行する。なお、特定始動口に入球した遊技球が入球口に入球するまでの時間(タイムラグ)は一球毎に異なる時間となるため、共通の表示パターンによる変動表示の時間の長さを、前記タイムラグとして考えられる最長の時間以上となるように設定する必要があり、これにより、共通の表示パターンが終了した時点では入球口に入球して表示パターンが既に選択されている状態となるようにすることができる。
By the way, in the conventional general gaming machine, it is common to start the variable display of the character or the like on the display device when the game ball enters the starting port. Since the display pattern is not selected because the ball has not entered the entrance yet at the time of entering the specific start port, there is a problem at what timing the variable display is started. Such problems can be dealt with by adopting the configurations of claims 4-7.
That is, in
請求項4〜6の発明では入球口に遊技球が入球してから、キャラクタの変動表示を開始させる構成となっている。遊技者心理としては、常にキャラクタが変動表示していることを興趣の対象としているので、保留記憶が1個もない状態でキャラクタが静止している場合においては、なるべく早く変動表示を開始させたいと思うのが一般的である。それに対し請求項7の発明によれば、入球口に遊技球が入球するより早い段階で、すなわち特定始動口に遊技球が入球してから変動表示を開始させることが出来る。さらに、共通の表示パターンにより特定始動口に遊技球が入球してから変動表示を開始させ、入球口に遊技球が入球した時点で、共通の表示パターンに引き続く表示パターンを変動表示させることで、特定始動口に遊技球が入球してから変動表示を開始させながらも、現変動表示を入球口に遊技球が入球した際に取得した表示パターンに対応したものとすることが出来る。 According to the fourth to sixth aspects of the present invention, after the game ball enters the entrance, the character variation display is started. As player psychology, it is interesting that the character is always displayed in a variable manner, so when the character is stationary with no reserved memory, it is desirable to start the variable display as soon as possible. It is common to think. On the other hand, according to the seventh aspect of the present invention, it is possible to start the variable display at an earlier stage than the game ball enters the entrance, that is, after the game ball enters the specific start entrance. Furthermore, the display of the variation is started after the game ball has entered the specific starting port by the common display pattern, and the display pattern following the common display pattern is variably displayed when the game ball enters the entrance. Therefore, while displaying the variation after the game ball has entered the specific starting port, the current variation display shall correspond to the display pattern acquired when the game ball has entered the entrance. I can do it.
請求項8によれば、予告表示された表示パターンのうち、自分の表示させたい表示パターンに対応した始動口に遊技球が入球するように操作できる構成にすることで、自分の意志でキャラクタの展開変化を決定させることを、興趣の対象とすることが出来る。 According to the eighth aspect of the present invention, the game ball can be operated so that the game ball enters the start opening corresponding to the display pattern that the user wants to display among the display patterns displayed in advance. It can be an object of interest to determine the development change of
特許文献1記載のように、表示装置上に表示される表示パターンを予告表示させる構成を持った従来の遊技機では、「複数の入賞口のうち、特定の入賞口に入球すると当否抽選を行う」という構成はあったが、「複数の始動口のうち、どの始動口に入球するかに応じて当否抽選確率、表示パターンの変動時間の決定内容が異なる」という構成はなかった。そこで、請求項11によれば、当否抽選確率および変動時間の決定内容が、複数の始動口のいずれに入球するかに応じて異なるように設定することで、「当否抽選確率の高い始動口に入球するか否か」を興趣の対象とすることが出来る。また、前記したように複数の始動口のいずれに入球するかに応じて当否抽選確率および変動時間の決定内容が異なるように設定する構成に限定すると、遊技者は「当否抽選確率が高い始動口に入球するか否か」に興趣の重点を置いてしまい、「予告表示された表示パターンのいずれに基づいて表示されるか」といった表示内容を鑑賞する付加的興趣が希薄化される恐れがあるが、当選確率の高い始動口に入賞した場合には、リーチを発生させる確率を高くすることで、遊技者に「画面上でリーチが発生するか否か」に注目させるように構成すれば、表示内容を鑑賞する付加的興趣が希薄化してしまうことを抑制出来、好適である。
As described in
(第1実施形態)
図1は本実施形態のパチンコ機(遊技機)1の正面図であり、該図1に示す通り、パチンコ機1は、大きくは長方形の外枠(図示せず)と前面枠3とからなり、外枠の左隣に公知のカードリーダ(プリペイドカードユニット)4が設けられている。前面枠3は、左端上下のヒンジにより外枠に対し回動可能に取り付けられている。前面枠3の下方には球貯留部を備えた上皿6が設けられ、賞球或いは貸球のための図示しない排出口と球抜き釦とを備えている。上皿6と下皿12とは連結されていて、上皿6が遊技球で満杯状態になれば下皿12に遊技球を誘導するよう構成されている。
(First embodiment)
FIG. 1 is a front view of a pachinko machine (game machine) 1 according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the
上皿6の前面枠3下部には、球貯留部を備えた下皿12が設けられ、下皿12の右側には発射ハンドル13が取り付けられている。この発射ハンドル13は、回動リング(タッチプレート)13aと発射停止釦(図示せず)を備え、回動リング13aに手が触れることを条件に、この回動リング13aを時計方向に回動すると、発射ハンドル13の内部に設けたタッチスイッチ13c(図3参照)がONされ、遊技球を遊技盤11上に発射することができる。これは、タッチ信号がスイッチの導通により出力され、後述する主制御基板39に入力され、発射制御基板51aで発射駆動信号に変換され、発射装置(図示せず)を駆動させるものである。
A
次に図2を用いて遊技盤11について説明する。図2はパチンコ機1から取り外した状態の遊技盤11を示す正面図である。遊技盤11の外形はほぼ矩形であり、その前面には外レール11bと内レール11cとによって囲まれた略円形の遊技領域14が形成されている。なお、図示されていない遊技釘が遊技領域14の各所に植設されている。
Next, the
遊技盤11には、遊技領域14の中央部にLCDで構成されたキャラクタ表示部41a等を有するキャラクタ表示装置41が配置されている。そして、キャラクタ表示装置41の上位部には、左右方向に並べられた保留記憶ランプ42と、普通図柄表示装置43が備えられている。キャラクタ表示装置41の左右隣には普通図柄作動口52が設けられ、キャラクタ表示装置41の直下近傍には始動口構造物53が設けられている。
In the
この始動口構造物53は、特定始動口53aと、複数の入球口(第1入球口53b、第2入球口53c)を有する。なお、始動口構造物53内部のうち特定始動口53aから入球口53b,53cまでの経路が、特許請求の範囲に記載の遊技球経路に相当し、入球口53b,53cに入球した遊技球は遊技盤11の裏側に取り込まれる。第1、第2入球口53b、53cは、遊技球が1球だけ入球可能な程度の大きさが好ましい。本実施例においては第1、第2入球口53b、53cの数を2つとしたが、入球口の数は複数であればよく、2つに限定されない。また、第1、第2入球口53b、53cは左右方向に並べて配置してもよいし、前後方向に並べて配置してもよいし、入球口を3つ以上有する構成とした場合、環状に並べて配置してもよい。
尚、遊技盤11面上に、特定始動口53aと複数の入球口を有する始動口構造物53を、複数個備える構成としても良い。因みに、始動口構造物53は、第1、第2入球口53b、53cが遊技者から視認できるように構成されている。本実施形態では、第1、第2入球口53b、53cのいずれに入球した場合でも当否抽選を受けられる構成となっており、「予告表示された表示パターンのいずれに基づいて表示されるか」といった表示内容を鑑賞する付加的興趣が、「大当り遊技が実行されるか否か」といった遊技機本来の興趣によって希薄化してしまうことを抑制出来る。
The starting
A plurality of
始動口構造物53の下方には大当り時に蓋部材54aが開放される大入賞口54が設けられ、内レール11cの最下部に対応する部分には、アウト穴55が開口している。該大入賞口54は蓋部材54aによって開閉するようになっており、蓋部材54aが閉じた状態では大入賞口54の上を遊技球が通過し、蓋部材54aが開いた状態では遊技球が蓋部材54aによって大入賞口54内に取り込まれることとなる。また、始動口構造物53の右方には、特別図柄を可変表示する特別図柄表示部56が設けられている。
Below the
特別図柄表示部56は、3つの7セグメントLEDよりなり、特別図柄を可変表示するものである。この特別図柄表示部56は、横一列に並ぶ左,中,右の各特別図柄表示部56a〜56cを有し、各特別図柄表示部56a〜56cに表示される特別図柄を可変表示可能に構成されている。以下の説明においては、左,中,右の各特別図柄表示部に表示される特別図柄を、左特別図柄56a、中特別図柄56b、右特別図柄56cとする。
The special
続いて前述したパチンコ機1の電気的構成を図3のブロック図を用いて説明する。パチンコ機1の電気回路は、図示する通り、主制御基板39、賞球制御基板40、画像制御基板41b、発射制御基板51a、サブ統合基板57等から構成されている。尚、この回路図には、信号の受け渡しを行うための所謂中継装置などは記載していない。
Next, the electrical configuration of the
主制御基板39は、遊技制御プログラムを記憶したROM、演算等を行うCPU、演算等の作業領域として働くRAM等を内蔵した8ビットワンチップマイコンを中心とした論理演算回路として構成され、この他各基板又は各種スイッチ類および各種アクチュエータ類との入出力を行うための外部入出力回路も設けられている。主制御基板39の入力側には、満タンスイッチ48a、タッチスイッチ13c、特定始動口スイッチ53a’、第1入球口検出スイッチ53b´、第2入球口検出スイッチ53c´、普通図柄作動口スイッチ52’、カウントスイッチ54b、Vスイッチ54c、球切れスイッチ82等が接続されている。尚、Vスイッチ54cを主制御基板39に取り付けない構成としても良い。
The
また、主制御基板39の出力側には、保留記憶ランプ42、大入賞口ソレノイド54d、普通図柄表示装置43、特別図柄表示部56、外部接続端子90が接続されている。
Further, on the output side of the
満タンスイッチ48aは下皿12内、タッチスイッチ13cは発射ハンドル13内、特定始動口スイッチ53a’は特定始動口53a内、第1入球口検出スイッチ53b´は第1入球口53b内、第2入球口検出スイッチ53c´は第2入球口53c内、普通図柄作動口スイッチ52’は普通図柄作動口52内、カウントスイッチ54bは大入賞口54内、同じくVスイッチ54cは大入賞口54内、球切れスイッチ82は球タンク内に、各々取り付けられている。
The
ここで、満タンスイッチ48aは下皿12内に遊技球が満タン状態になったことを、タッチスイッチ13cは、遊技者が発射ハンドル13に触れたことを、特定始動口スイッチ53a’は特定始動口53aを遊技球が通過したことを、第1、第2入球口検出スイッチ53b´,53c´の各々は、第1、第2入球口53b、53cに遊技球が入球したことを、普通図柄作動口スイッチ52’は普通図柄作動口52を遊技球が通過したことを、カウントスイッチ54bは大入賞口54内に入賞する全ての遊技球を、Vスイッチ54cは遊技球が大入賞口54内の特定領域を通過したことを、球切れスイッチ82は球タンク(図示略)内に遊技球が存在しないことを各々検出するためのものである。第1、第2入球口検出スイッチ53b´,53c´の各々は、第1、第2入球口53b、53cに遊技球が入球したことを、普通図柄作動口スイッチ52’は普通図柄作動口52を遊技球が通過したことを、カウントスイッチ54bは大入賞口54内に入賞する全ての遊技球を、Vスイッチ54cは遊技球が大入賞口54内の特定領域を通過したことを、球切れスイッチ82は球タンク(図示略)内に遊技球が存在しないことを各々検出するためのものである。
Here, the
また、主制御基板39の出力側に接続された大入賞口ソレノイド54dは大入賞口54内に取り付けられている。大入賞口ソレノイド54dは大入賞口54を開閉するためのものである。
In addition, a large winning opening solenoid 54 d connected to the output side of the
賞球制御基板40は、出力側に球切りモータ40b、外部接続端子90が接続され、入力側に賞球払い出しスイッチ40cが接続されている。またプリペイドカードユニット4およびCR精算表示装置16が双方向通信可能に接続されている。
The prize
賞球制御基板40は、主制御基板39からの指令コマンドに従って球切りモータ40bを駆動制御して入賞があった場合に遊技者に賞球としての遊技球を払い出すと共に、前述したプリペイドカードユニット4およびCR精算表示装置16等も制御するものであり、マイクロコンピュータを用いた論理演算回路として構成しても良いし、ディスクリートな回路として構成しても良い。
The prize
賞球制御基板40は主制御基板39からの指令に従って遊技球を払い出すが、入賞に対応した遊技球が払い出されているか否かの検知は主制御基板39で行われる。この遊技球が払い出されているか否かの検知は、主制御基板39および賞球制御基板40の双方で行っても良い。
The prize
発射制御基板51aは、遊技者が操作する発射ハンドル13の回動量に応じて発射モータ51bを駆動制御するものであり、その他遊技者が発射停止スイッチ51cを押下したとき発射を停止させたり、発射ハンドル13に内蔵されたタッチスイッチ13cがオン状態のときタッチランプ13dを点灯させるためのものである。前述したように、タッチスイッチ13cは発射ハンドル13に内蔵され、遊技者が発射ハンドル13に触れていることを検知するためのもので、検知情報は主制御基板39から発射制御基板51aに入力される。
The
キャラクタ表示装置41は、キャラクタ表示部41aと、該キャラクタ表示部41aを駆動制御する画像制御基板41bとから構成されており、キャラクタ表示部41aは、TFT基板、CF基板、画像信号に応じた所定の電圧を印加するコントローラ等からなる液晶パネル、およびバックライト等から構成されている。画像制御基板41bは、32ビットワンチップマイコンを中心とした論理演算回路として構成されている。
The
サブ統合基板57には、主制御基板39から当り用、又は外れ用の変動パターン指定コマンドが送信されるようになっており、前記変動パターン指定コマンドを基に演出態様指定コマンドを選択し、該演出態様指定コマンドを前記画像制御基板41bに出力する処理を行う。画像制御基板41bは、サブ統合基板57から演出態様指定コマンドを受信すると、前記演出態様指定コマンドを基に、キャラクタ表示部41aに表示駆動信号を出力し、キャラクタ表示部41a上にキャラクタが変動表示されるように制御する。本実施形態ではキャラクタ表示部41a上で主人公と敵を変動表示させる構成となっているが(図6参照)、ここでいう「キャラクタ」とは、キャラクタ表示部41a上に表示される人物(主人公、及び敵)の他、背景も含む。また、サブ統合基板57は主制御基板39からの指令を受けて、賞球および貸球の払出表示、当たり表示、球不足表示およびエラー表示等を行う各種ランプ84、各種LED85等を点灯報知させ、また、スピーカ15を駆動制御する処理も行うことになっている。
The
尚、サブ統合基板57を設けない構成としても良く、この場合、主制御基板39から当り用、又は外れ用の変動パターン指定コマンドが画像制御基板41bに送信されるようにし、画像制御基板41bは、変動パターン指定コマンドを基に演出態様指定コマンドを選択し、該態様指定コマンドを基にキャラクタ表示部41aに表示駆動信号を出力し、キャラクタ表示部41a上にキャラクタが変動表示されるように制御する構成が好ましい。因みに、サブ統合基板57、又は画像制御基板41bに送信される変動パターン指定コマンドは、特定始動口53aを遊技球が通過した際に取得した当否乱数の値に応じて行った当否結果、及び第1入球口検出スイッチ53b’、第2入球口検出スイッチ53c’の入力、第1、又は第2入球口52b、52に入球した際に取得される変動パターン決定用乱数等を基に、主制御基板39で選択される。変動時間指定コマンド、演出態様指定コマンドについては後述する表1、表2で詳細に説明する。
The sub integrated
前述した発射制御基板51a及びサブ統合基板57へのコマンド等の送信は、主制御基板39からのみ送信することができるよう一方向通信の回路として構成されているが、双方向の通信も可能である構成も考えられる。
The above-described transmission of commands and the like to the
図4に示すフローチャートは、主制御基板39のマイコンにより実行されるメイン処理を表したものであり、約2ms毎のハードウェア割り込みにより定期的に実行される処理である。以後、ステップをSと略記することとする。S100〜S200までの各処理は割り込み処理において1回だけ実行される処理であって「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるS210及びS220の処理を「残余処理」と称する。
The flowchart shown in FIG. 4 represents a main process executed by the microcomputer of the
マイコンによるハードウェア割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判定される(S100)。この判定処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判定することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判定するためのものである。 When a hardware interrupt is executed by the microcomputer, it is first determined whether or not the interrupt is a normal interrupt (S100). This determination processing is performed by determining whether or not the value of a predetermined area of the RAM as a memory is a predetermined value, and when the processing executed by the microcomputer shifts to this processing, normal processing is executed. It is for judging whether or not it is okay.
S100で否定判定なら、前記メモリの所定領域に所定値を書き込み、メモリの作業領域への各初期値の書き込み、即ち初期設定が為され(S110)、残余処理に移行する。S100で肯定判定なら、まず初期乱数更新処理が実行される(S120)。この処理は、初期乱数の値をこの処理を実行する毎に+1とするインクリメント処理であり、この処理実行前の初期乱数の値に+1とするが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「329」のときには次回の処理で初期値である「0」に戻り、「0」〜「329」までの330個の整数を繰り返し昇順に作成する。 If a negative determination is made in S100, a predetermined value is written in the predetermined area of the memory, each initial value is written in the work area of the memory, that is, an initial setting is made (S110), and the process proceeds to a residual process. If a positive determination is made in S100, first, an initial random number update process is executed (S120). This process is an increment process in which the value of the initial random number is incremented by +1 every time this process is executed. The value of the initial random number before execution of this process is set to +1, but the random number value before this process is executed is the maximum. When the value is “329”, it returns to the initial value “0” in the next processing, and 330 integers from “0” to “329” are repeatedly generated in ascending order.
S120に続く当否乱数更新処理(S130)は、初期乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に+1とするインクリメント処理である。 The success / failure random number update process (S130) following S120 is an increment process that is incremented by +1 each time the process is executed, similar to the initial random number update process.
大当り図柄乱数更新処理(S140)は、「0」〜「6」の7個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1とされ最大値を超えると初期値である「0」に戻る。 The jackpot symbol random number update process (S140) is configured as a counter that repeatedly creates seven integers “0” to “6”. The counter value is incremented by +1 for each process, and an initial value “0” is exceeded. Return to.
外れ図柄乱数更新処理(S150)は、「0」〜「6」の7個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1とされ最大値を超えると初期値である「0」に戻る。 The outlier symbol random number update process (S150) is configured as a counter that repeatedly creates seven integers “0” to “6”. The counter value is incremented by +1 for each process, and an initial value “0” is exceeded. Return to.
普通図柄乱数更新処理(S160)は、「0」〜「6」の7個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1とされ最大値を超えると初期値である「0」に戻る。 The normal symbol random number update process (S160) is configured as a counter that repeatedly creates seven integers from “0” to “6”, and is incremented by +1 for each process and is an initial value of “0” when the maximum value is exceeded. Return to.
前述した各乱数更新処理(S120〜S160)により、初期乱数、当否乱数、特定領域決定乱数、当たり図柄乱数、外れ図柄乱数が各々更新されるが、続く処理(S170)では主制御基板39に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。前述した満タンスイッチ48a、タッチスイッチ13c、特定始動口スイッチ53a’、第1入球口検出スイッチ53b´、第2入球口検出スイッチ53c´、普通図柄作動口スイッチ52’、カウントスイッチ54b、Vスイッチ54c、球切れスイッチ82等の各スイッチの作動状況をチェックする処理が実行される。
By the random number update process (S120 to S160) described above, the initial random number, the pass / fail random number, the specific area determining random number, the winning symbol random number, and the off symbol random number are updated. In the subsequent process (S170), the
この入力処理(S170)により特定始動口スイッチ53a’に入力がある場合には、特定始動口53aを遊技球が通過したときであり、この割り込み処理時の前記当否乱数及び特定領域決定乱数の値が抽出され、抽出された当否乱数が当否判定値と比較される(S180)。ここで、抽出された当否乱数と当否判定値との比較により当選した場合には、大入賞口54を開放することを決定する。
If there is an input to the specific
当否判定処理(S180)が終了すると、主制御基板39からサブ統合基板57を介して画像制御基板41bに各種コマンドを送信し(送信するタイミングについては後に詳述する。)、画像制御基板41bが、各種コマンドを基にキャラクタ表示部41aにキャラクタが変動表示されるように駆動制御する画像出力処理(S190)が実行される。この処理を行うことにより、サブ統合基板57が記憶している表示パターンのうち、キャラクタ表示部41a上に表示される表示パターンが選択される。
When the success / failure determination process (S180) is completed, various commands are transmitted from the
尚、Vスイッチ54cを設けない遊技構成において、当否判定処理(S180)にて大当り状態となると、大入賞口54が所定時間(例えば約30秒間)又は遊技球が所定個数(例えば10個)入賞したことが検出されるまでのいずれか早く経過する時まで、大入賞口54が開放される。この開放動作を予め定められたラウンド回数、最大16回繰り返す。通常、遊技球1個の入賞に対して15個の遊技球を賞球として払い出すので、1回の大当り状態が発生すると、約2400(=15×10×16)個の遊技球を賞球として獲得することができる。
Note that in a game configuration in which the
Vスイッチ54cを有する遊技構成において、当否判定処理(S180)にて大当り状態となると、大入賞口54が所定時間(例えば約30秒間)又は遊技球が所定個数(例えば10個)入賞したことが検出されるまでのいずれか早く経過する時まで、大入賞口54が開放される。この開放動作の回数(ラウンド回数)は、最大16回繰り返されるが、1回のラウンド中に、Vスイッチ54cの入力がないと、すなわち大入賞口54の特定領域を遊技球が通過しないと、次の開放動作には移行せず、大当りが強制的に終了される。
In a game configuration having the
因みに、本発明の実施にあたり、Vスイッチ54cを廃止して、特定領域に入賞したことを次の開放動作へ移行する継続制御の実行条件とすることを廃止(パンク機能を廃止)するようにしてもよい。この場合には、上限回数(例えば15回)は無条件で開放動作の継続制御を実行し、大当り遊技時間が所定時間経過するか、大入賞口54への入球数が所定数に達したかを継続制御の終了条件にすることが望ましい。
By the way, in carrying out the present invention, the
続く各出力処理(S200)において、主制御基板39は、遊技の進行に応じて賞球制御基板40、画像制御基板41b、発射制御基板51a、サブ統合基板57、大入賞口ソレノイド54d等の各種ソレノイドに対して各々出力処理を実行する。即ち、前記各入力処理(S170)により遊技盤11上の各入賞口に球の入賞があることが検知されたときには賞球としての球を払い出すべく賞球制御基板40に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合基板57に出力する処理を、パチンコ機1に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく画像制御基板41bにエラー信号を出力する処理を、更には、大当たり発生時には大当たり処理等を、各々実行する。
In each subsequent output process (S200), the
前述した本処理に続く残余処理は、外れ図柄乱数更新処理(S210)及び初期乱数更新処理(S220)から構成されるが、各々前述したS150及びS120と概ね同じ処理である。この2つの処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。 The remaining process subsequent to the above-described process is composed of an outlier symbol random number update process (S210) and an initial random number update process (S220), which are substantially the same processes as S150 and S120 described above, respectively. These two processes form an infinite loop and are repeatedly executed as long as time is allowed until the next interrupt is executed.
前述したS100〜S200までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当たり処理を実行するか否か、図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図4に示された割り込み処理が1回実行されることにより外れ図柄乱数及び初期乱数の更新される(加算される)値も一律では無くなる。これにより、初期乱数及び外れ図柄乱数が当否乱数及び特定領域決定乱数と同期する可能性は無くなる。 The time required for executing this processing from S100 to S200 described above differs for each interrupt depending on whether or not to execute the jackpot processing, the difference in the display mode of the symbols, and the like. As a result, the number of times the remaining process is executed is different for each interrupt, and the interrupted process shown in FIG. Disappear. As a result, there is no possibility that the initial random number and the outlier design random number are synchronized with the success / failure random number and the specific area determination random number.
次に表1、表2を用いて、図4に示した画像出力処理(S190)について詳細に説明する。画像出力処理の概略を説明すると、先ず、主制御基板39からサブ統合基板57に表1に示す変動パターン指定コマンドを送信し、サブ統合基板57は受信した変動パターン指定コマンドを基に表2に示す演出態様指定コマンドを画像制御基板41bに送信し、画像制御基板41bが、演出態様指定コマンドを基にキャラクタ表示部41aにキャラクタが変動表示されるように駆動制御する処理である。
Next, the image output process (S190) shown in FIG. 4 will be described in detail using Tables 1 and 2. The outline of the image output processing will be described. First, the variation pattern designation command shown in Table 1 is transmitted from the
演出終了コマンドは、主制御基板39がサブ統合基板57に送信するコマンドであり、A1Hの動作番号及び00Hの識別番号の2バイト命令で構成されている。サブ統合基板57がこのコマンドを受信すると、キャラクタ表示部41aに表示される演出を終了させるように画像制御基板41bに命令する。
The effect end command is a command transmitted from the
図5に示す演出振分処理は、約4ms毎のリセット信号によるハード割り込みにより、サブ統合基板57内のマイコンにて定期的に実行される処理であり、主制御基板39からサブ統合基板57に送信される前述した変動パターン指定コマンドと、サブ統合基板57が抽出する振分用乱数に基づいて演出態様指定コマンドを決定し、該決定した演出態様指定コマンドを画像制御基板41bに送信する処理である。尚、本実施形態において、振分用乱数は、サブ統合基板57で抽出される構成となっているが、主制御基板39や画像制御基板41bで抽出される構成としても良い。
The effect distribution process shown in FIG. 5 is a process periodically executed by the microcomputer in the
以下、演出振分処理の詳細を図5を用いて説明すると、先ず、主制御基板39から送信される変動パターン指定コマンドを受信したか否か判定する(S300)。S300において否定判定が為されるとリターンに抜け、肯定判定が為されると演出態様指定コマンドを決定するために使われる振分用乱数を抽出する(S310)。続く処理では受信した変動パターン指定コマンドが当り用のコマンド(表1参照)か否かを判定する(S320)。ここで肯定判定が為されると、変動パターン指定コマンドがA0H10Hであるか否かを判定する(S330)。ここで肯定判定が為されると、振分用乱数が1であるか否かを判定する(S340)。S340で肯定判定が為されると、当り用演出態様1Aの演出態様指定コマンドを選択する(S350)。S340で否定判定が為されると、振分用乱数が2であるか否か判定する(S360)。ここで肯定判定が為されると、当り用演出態様1Bの演出態様指定コマンドを選択する(S370)。S360にて否定判定が為されると、当り用演出態様1Cの演出態様指定コマンドを選択する(S380)。当り用演出態様1A〜1Cについては、後述する表2で詳細に説明する。尚、S350、S370、S380の処理を終えると、続いて各種コマンドを送信する処理を行う(S450)。各種コマンドとは、S350、S370、又はS380の処理で選択した演出態様指定コマンドや表1で説明した演出終了コマンドを指す。
The details of the effect distribution process will be described below with reference to FIG. 5. First, it is determined whether or not a variation pattern designation command transmitted from the
また、S330において否定判定が為されると、受信した変動パターン指定コマンドがA0H11Hであるか否かを判定し(図示略)、肯定判定ならばS340〜S380の処理を行い、否定判定ならば、以下同様の処理をA0H15Hまで繰り返す。 If a negative determination is made in S330, it is determined whether or not the received variation pattern designation command is A0H11H (not shown). If the determination is affirmative, the processing of S340 to S380 is performed. If the determination is negative, Thereafter, the same processing is repeated up to A0H15H.
S320において否定判定が為されると、受信した変動パターン指定コマンドがA0H00Hであるか否かを判定する(S390)。ここで肯定判定が為されると、振分用乱数が1であるか否かを判定する(S400)。S400で肯定判定なら、演出態様指定コマンドである外れ用演出態様1aを選択する(S410)。S400で否定判定が為されると、振分用乱数が2であるか否か判定する(S420)。ここで肯定判定が為されると、演出態様指定コマンドである外れ用演出態様1bを選択する(S430)。S420にて否定判定が為されると、演出態様指定コマンドである外れ用演出態様1cを選択する(S440)。尚、S410、S430、S440の処理を終えると、続いて各種コマンドを送信する処理を行う(S450)。S450の処理を終えるとリターンに抜ける。 If a negative determination is made in S320, it is determined whether or not the received variation pattern designation command is A0H00H (S390). If a positive determination is made here, it is determined whether or not the random number for distribution is 1 (S400). If an affirmative determination is made in S400, the off-direction production mode 1a, which is a production mode designation command, is selected (S410). If a negative determination is made in S400, it is determined whether or not the random number for distribution is 2 (S420). If an affirmative determination is made here, the off-direction production mode 1b, which is a production mode designation command, is selected (S430). If a negative determination is made in S420, an effect mode for detachment 1c that is an effect mode designation command is selected (S440). When the processes of S410, S430, and S440 are completed, a process for transmitting various commands is subsequently performed (S450). When the process of S450 is completed, the process returns.
また、S390にて否定判定が為されると、受信した変動パターン指定コマンドがA0H01Hであるか否かを判定し(図示略)、肯定判定ならばS400〜450の処理を行い、否定判断ならば、以下同様の処理をA0H0FHまで繰り返す。 If a negative determination is made in S390, it is determined whether or not the received variation pattern designation command is A0H01H (not shown). If the determination is affirmative, the processing of S400 to 450 is performed. Thereafter, the same processing is repeated until A0H0FH.
ここで、S450でサブ統合基板57から演出制御基板41bに送信される演出態様指定コマンドについて前述の表2を用いて説明する。演出態様指定コマンドは、動作番号としてB0Hの1バイト命令と識別番号として00H〜48Hの1バイト命令とからなる66種類の2バイト命令として構成されている。識別番号00H〜2FHは外れ用の演出態様をキャラクタ表示部41aに表示させる命令コマンドであり、30H〜48Hは当り用の演出態様をキャラクタ表示部41aに表示させる命令コマンドである。
Here, the effect mode designation command transmitted from the
さらに詳細に説明すると、演出態様指定コマンド00H〜02Hは変動パターン指定コマンドA0H00Hが受信されることにより、選択されるコマンドである。このように、受信した変動パターン指定コマンド1種類に対して、決定され得る演出態様指定コマンドがそれぞれ3種類設定されている。前述したように、サブ統合基板57は、変動パターン指定コマンドを受信すると、振分乱数を抽出し、該振分乱数に応じて、前記受信した変動パターン指定コマンドに対応した3種類の演出態様指定コマンドのうち、いずれかの演出態様指定コマンドを決定するのである。表2に示したように変動パターン指定コマンドA0H00Hは外れに対応した主人公のパンチに関する表示を表し、識別番号00Hは抽出された振分用乱数が1の場合に選択されるパンチa(S410の外れ用演出態様1a)を、01Hは抽出された振分用乱数が2の場合に選択されるパンチb(S430の外れ用演出態様1b)を、02Hは抽出された振分用乱数が1でも2でもない場合に選択されるパンチc(S440の外れ用演出態様1c)を表示させるためのものである。
More specifically, the production mode designation commands 00H to 02H are commands that are selected when the variation pattern designation command A0H00H is received. In this way, three types of effect mode designation commands that can be determined are set for one type of received variation pattern designation command. As described above, when the
また大当りに関する変動での30H〜32Hは変動パターン指定コマンドA0H10Hが受信されることにより、変動表示する表示パターンであり、変動パターン指定コマンドA0H10Hは当りに対応した主人公のパンチに関する表示を表し、識別番号00Hは抽出された振分用乱数が1の場合に選択されるパンチd(S350の当り用演出態様1A)を、01Hは抽出された振分用乱数が2の場合に選択されるパンチe(S370の当り用演出態様1B)を、02Hは抽出された振分用乱数が1でも2でもない場合に選択されるパンチf(S380の当り用演出態様1C)を表示させるためのものである。以下33H〜48Hについても同様である。 Further, 30H to 32H in the variation relating to the big hit are display patterns which are displayed in a variable manner upon receipt of the variation pattern designation command A0H10H. The variation pattern designation command A0H10H represents a display relating to the punch of the main character corresponding to the hit, and an identification number. 00H is the punch d selected when the extracted random number for distribution is 1 (S350 winning effect mode 1A), and 01H is the punch e (selected when the extracted random number for distribution is 2 The winning effect mode 1B) of S370 is for displaying the punch f (the winning effect mode 1C of S380) selected when the extracted random number for distribution is neither 1 nor 2. The same applies to 33H to 48H below.
次に図6を用いて、本実施形態においてのキャラクタ表示部41aに表示されるキャラクタの表示例について説明する。本実施形態では、図6(a)に示すように第1、第2入球口53b、53cに遊技球が入球する毎に、主人公と敵がキックボクシングで対決する表示をキャラクタ表示部41a上で行う構成となっている(キャラクタ表示部41a上の右側の人物が主人公、左側の人物が敵である)。キャラクタ表示部41a下位部には、第1、第2入球口53b、53cのいずれに入球するかによってどの種類の表示パターンをキャラクタ表示部41aに表示させるかを予告表示するメッセージ部60を表示させている。
Next, a display example of a character displayed on the
このメッセージ部60についての説明を図6(b)を用いて説明する。すなわち、メッセージ部60は、図6(b)に示した始動口構造物53内に遊技球が入球し、第1入球口53bに遊技球が入球すると、パンチに関する表示を行い、第2入球口53cに遊技球が入球すると、キックに関する表示を行うことを予告表示している。図6(a)のように予告表示され、特定始動口53aを遊技球が通過した際に行われる当否判定においての当りであった場合に、第1入球口53bに遊技球が入球すると、主制御基板39はA0H10Hの変動パターン指定コマンドを選択し、第2入球口53cに遊技球が入球すると、A0H11Hの変動パターン指定コマンドを選択することになる(表1、2参照)。本実施形態では、第1入球口53b又は第2入球口53cに遊技球が入球すると、キャラクタ表示部41a上で主人公が敵に打撃を加える表示を行う構成となっているが、敵が主人公に打撃を加える表示を行う構成を付加しても良い。前述したように敵が主人公に打撃を加える表示を行う構成を付加する構成において、主人公と敵のうち、どちらが攻撃をするか否かは予告表示しないようにすることで、遊技者の期待感を煽る構成が考えられる。また複数の入球口と表示パターンの対応関係を示す予告表示は、図6に示したようにキャラクタ表示部41a上に表示させる構成に限らず、遊技盤面上のどこに表示させても良い。
The
図6(a)において、第1入球口53bに遊技球が入球した場合には、図6(c)に示すようにキャラクタ表示部41a上にパンチに関する表示を行う。図6(c)では「パンチc」(表2参照)の表示パターンを表示しているがが、パンチに関する表示は多様にある(表2に示したように「パンチa」、「パンチb」、「パンチd」等)。図6(a)の時点で、遊技者は第1入球口53bに遊技球が入球するとパンチに関する表示を行うという事は分かるが、具体的に「パンチa」、「パンチb」、「パンチc」、「パンチd」等のうち、どの表示が行われるかということは分からない。尚、表示される表示パターンによって大当りの期待値を異なる構成にすることが好ましい(例えば、パンチに関する表示に関しては、「パンチc」、「パンチb」、「パンチa」の順に大当りしやすい表示パターンに設定する等)。
In FIG. 6A, when a game ball enters the
図6のように表示パターンを予告表示させる構成を持った従来の遊技機では、複数の始動口のうち、どの始動口に遊技球が入るか否かによって表示パターンを予告表示させるといったものが主流であり、自分の表示させたい表示パターンに対応する始動口に遊技球が入球するように操作することが出来たが、本実施形態によれば、該複数の入球口のいずれかに入球したか否かによって表示パターンを予告表示させる構成を有するので、遊技者は、どちらの入球口に入球させるかを操作することが出来ないので、複数の入球口のうち、希望する表示パターンに対応した入球口に遊技球が入るかどうかを、興趣の対象とすることが出来る。 In a conventional gaming machine having a configuration in which a display pattern is displayed in advance as shown in FIG. 6, a display pattern is displayed in advance depending on which start opening a game ball enters from among a plurality of start openings. The game ball can be operated to enter the start port corresponding to the display pattern that the user wants to display. However, according to the present embodiment, the game ball can enter any of the plurality of entrance ports. Since the display pattern is displayed in advance according to whether or not the ball has been played, the player cannot control which entrance to enter, so he / she wishes to select from among multiple entrances. Whether a game ball enters the entrance corresponding to the display pattern can be an object of interest.
図7に示すように、メッセージ部60に表示される予告表示は変動毎に異ならせる構成が好ましい。図7(a)のキャラクタ表示部41a上の下位部のメッセージ部60では、第1入球口53bに遊技球が入球すると、パンチに関する表示を行い、第2入球口53cに遊技球が入球すると、キックに関する表示を行うことを予告表示しているが、図7(a)の変動が終了してからの次の変動である図7(b)のメッセージ部60では、第1入球口53bに遊技球が入球すると、膝蹴りに関する表示を行い、第2入球口53cに遊技球が入球すると、アッパーに関する表示を行うことを予告表示している。なおメッセージ部60にパンチやキック等の表示パターンを予告表示するタイミングとしては、前回の変動が終わる毎に表示させる構成としても良いし、特定始動口53aを遊技球が通過する毎に表示させる構成も考えられる。
As shown in FIG. 7, it is preferable that the notice display displayed on the
図8、図9を用いて本実施形態においての当否抽選結果によるキャラクタ表示装置41a上の表示例について説明する。本実施形態では特定始動口53aを遊技球が通過する毎に当否抽選を行う構成となっており、該当否抽選による結果が大当りであった場合のキャラクタ表示部41a上での表示例について図8を用いて説明する。主制御基板39が特定始動口53aを遊技球が通過した際に行う当否判定の当否結果が当りであった場合には図8(a)に示すように、最終的に主人公が敵を倒す表示パターンを表示させ、図8(a)の変動表示の続きとして、図8(b)に示すように主人公のガッツポーズを表示させることで大当りを遊技者に報知する構成が好ましい。また前記当否判定の結果が外れであった場合には、図9(a)に示すように「DRAW」と表示させる構成が考えられる。そして図9(a)の変動が終わると、次の保留記憶ランプ42が減算されることによる変動表示の開始時には、図9(b)に示すように「次ラウンド」と表示する構成が好ましい。また敵が主人公を攻撃する表示パターンを付加する構成において、前記当否判定が外れであった場合には、主人公が敵の攻撃を受けて倒れる表示を行うことで外れを報知する構成も考えられる。このように主人公が倒れてしまった場合には、主人公を代えて再度遊技を続行させる構成が考えられる。そして、主人公の種類により、主人公が格闘の際に繰り出す技が異なるように設定しておくことで、キャラクタの動き等のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣を増大させることができる。
A display example on the
次に図10〜図14を用いて、特定始動口53aを遊技球が通過してからキャラクタの変動を開始されるまでの主制御基板39、サブ統合基板57、画像制御基板41bが行う制御例について説明する。先ず、主制御基板39、サブ統合基板57、画像制御基板41bの制御例1について図10を用いて説明する。制御例1では、特定始動口53aを遊技球が通過した段階では、表示パターンは決定されず、前記複数の入球口のいずれかに遊技球が入球した段階で、表示パターンが決定される構成となっている。
遊技球が特定始動口53aを通過すると主制御基板39は、当否乱数、変動時間決定用乱数等の種々の乱数を取得する。主制御基板39は、当否乱数、変動時間決定用乱数を基に当否結果を情報として含む当否信号と、キャラクタの変動時間を情報として含む変動時間信号を生成し、前記特定始動口53aを遊技球が通過してから前記複数の入球口のいずれかに遊技球が入球するまでの期間前記当否信号、及び変動時間信号をサブ統合基板57へ送信することを待機する。そして第1入球口53b、又は第2入球口53cに遊技球が入球すると、第1入球口検出スイッチ53b’、又は第2入球口検出スイッチ53c’に入力があったことを主制御基板39が検知して、変動パターン決定用乱数を取得する。そして主制御基板39は特定始動口53aを遊技球が通過した際に取得した種々の乱数、及び変動パターン決定用乱数を基に、変動パターン指定コマンドを選択し、当否信号、変動時間信号、及び該選択された変動パターン指定コマンド(当否結果を情報として含む)をサブ統合基板57に向けて送信する(表1参照)。サブ統合基板57は、前記変動パターン指定コマンドを基に、演出態様指定コマンドを選択し、該選択された演出態様指定コマンドを画像制御基板41bに向けて送信する。画像制御基板41bは、サブ統合基板57から演出態様指定コマンドを受信すると、その演出態様指定コマンドに応じてキャラクタ表示部41aがキャラクタの変動表示を開始するように制御する。
Next, a control example performed by the
When the game ball passes through the
図11では、図10で説明した制御例1を行う構成の遊技機において、主制御基板39が行う送信処理1について、フローチャートを用いて説明する。
送信処理1が開始されると、特定始動口53aを遊技球が通過したか否か判定する(S500)。S500で肯定判定が為されると、当否乱数、変動時間決定用乱数等の種々の乱数を取得する(S510)。続く処理では、入球口に遊技球が入球したか否か判定する(S520)。S510において肯定判定が為されると、第1入球口53b内に遊技球が入球したか否か判定する(S530)。ここで肯定判定が為されると、変動パターン決定用乱数1を取得し(S540)、否定判定が為されると変動パターン決定用乱数2を取得する(S550)。S540、又はS550の処理を終えると、S510で取得した種々の乱数や、S540、又はS550で取得した変動パターン決定用乱数を基に、変動パターン指定コマンドを選択する(S560)。S560に続く処理ではなお、S560において選択した変動パターン指定コマンドを主制御基板39からサブ統合基板57に送信する処理を行い(S570)、リターンに抜ける。またS500、S520において否定判定が為されると、リターンに抜ける。図10、図11に示した制御例1の構成を持つことによる効果としては、従来の遊技構成では、始動口に遊技球が入球した時点で、表示装置上のキャラクタ等の変動表示を開始させるものが一般的であったが、制御例1の構成を持つことで入球口に遊技球が入球した時点で、キャラクタ表示部41a上にキャラクタの変動表示を開始させることが出来る。
In FIG. 11,
When the
次に図12、図13を用いて、特定始動口53aを遊技球が通過してからキャラクタの変動を開始されるまでの主制御基板39、サブ統合基板57、画像制御基板41bが行う制御例2について説明する。制御例2では、特定始動口53aを遊技球が通過した段階では、一つの保留記憶ランプ42が減算されることにより行われる変動に関しての一部の表示パターン(表示パターンp1)は決定されるが、全ての変動パターンは決定されずに、前記複数の入球口のいずれかに遊技球が入球した段階で、全ての表示パターン(表示パターンp1と表示パターンp2)が決定される構成となっている。
主制御基板39は、遊技球が特定始動口53aを通過すると当否乱数、変動時間決定用乱数等の種々の乱数を取得する。主制御基板39は、該当否乱数を基に当否結果を情報として含む当否信号や、変動時間決定用乱数を基にキャラクタの変動時間を情報として含む変動時間信号を生成し、該当否信号及び変動時間信号をサブ統合基板57に送信する。サブ統合基板57は、前記当否信号、及び変動時間信号を受信すると、それを基に、キャラクタの表示パターンp1を決定する。ここでいう「表示パターンp1」とは、キャラクタの変動表示のうち、前述した主人公や敵の動き(例えばパンチ、キック等)とは関係ない背景の動き等の情報を含むものを指す。サブ統合基板57は表示パターンp1を決定するものの、前記当否信号及び変動時間信号を受信した時点では、画像制御基板41bに変動パターンp1を送信する処理を行うことを待機する。そして第1入球口53b、又は第2入球口53cに遊技球が入球すると、第1入球口検出スイッチ53b’、又は第2入球口検出スイッチ53c’に入力があったことを主制御基板39、及び画像制御基板41bが検知して、主制御基板39は変動パターン決定用乱数を取得する。そして主制御基板39は、遊技球が特定始動口53aを通過した際に取得した前記種々の乱数、及び該変動パターン決定用乱数を基に変動パターン指定コマンドを選択して、該選択された変動パターン指定コマンドをサブ統合基板57に送信する。サブ統合基板57は前記変動パターン指定コマンドを基に、演出態様指定コマンド(表示パターンp2)を選択し、前記表示パターンp1、及び表示パターンp2を画像制御基板41bに送信する。画像制御基板41bは、サブ統合基板57から送られてきた前記表示パターンp1、及び表示パターンp2を基に、キャラクタ表示部32aにキャラクタの変動表示を開始させる処理を行う。尚、制御例2では、サブ統合基板57が独自に画像制御基板41bに変動パターンp1を送信することを待機するか否かを決定するが、主制御基板39から送信待機処理信号を受信したか否かを判断することで変動パターンp1を送信することを待機するか否かを決定する構成としても良い。
Next, with reference to FIGS. 12 and 13, a control example performed by the
When the game ball passes through the
図13では、図12の制御例2を行う構成の遊技機において、主制御基板39が行う送信処理2についてフローチャートを用いて説明する。
送信処理2が開始されると、特定始動口53aを遊技球が通過したか否か判定する(S600)。S600で肯定判定が為されると、当否乱数、変動時間決定用乱数等の種々の乱数を取得する(S610)。続く処理では、S610にて取得した乱数に基づいて生成した当否信号や変動時間信号をサブ統合基板57に送信する処理を行う(S620)。続く処理では第1、第2入球口のいずれかに遊技球が入球したか否か判定する(S630)。S630において肯定判定が為されると、第1入球口53b内に遊技球が入球したか否か判定する(S640)。ここで肯定判定が為されると、変動パターン決定用乱数1を取得し(S650)、否定判定が為されると変動パターン決定用乱数2を取得する(S660)。S650、又はS660の処理を終えると、S610において取得した乱数、S650、又はS660において取得した乱数を基に変動パターン指定コマンドを選択する処理を行う(S670)。S670に続く処理では、S670において選択した変動パターン指定コマンドをサブ統合基板57に送信し(S680)、リターンに抜ける。また、S600、S630において否定判定が為されると、リターンに抜ける。図12、図13に示した制御例2の構成を持つ構成にすることでの効果としては、従来の遊技構成では、始動口に遊技球が入球した時点で、表示装置上のキャラクタ等の変動表示を開始させるものが一般的であったが、制御例2の構成を持つことで入球口に遊技球が入球した時点で、キャラクタ表示部41a上にキャラクタの変動表示を開始させることが出来る。
In FIG. 13, transmission processing 2 performed by the
When the transmission process 2 is started, it is determined whether or not the game ball has passed through the
次に図14を用いて、特定始動口53aを遊技球が通過してからキャラクタの変動を開始されるまでの主制御基板39、サブ統合基板57、画像制御基板41bが行う制御例3について説明する。制御例3では、特定始動口53aを遊技球が通過すると、一つの保留記憶ランプ42が減算されることにより行われる変動に関しての変動開始から、一定の時間までの表示パターン(共通変動パターン)が決定され、前記複数の入球口のいずれかに遊技球が入球すると、共通変動パターンに引き続く表示パターン(演出態様指定コマンド)が決定される構成となっている。
主制御基板39は、遊技球が特定始動口53aを通過すると当否乱数、変動時間決定用乱数等の種々の乱数を取得する。主制御基板39は、該当否乱数、変動時間決定用乱数を基に当否結果を情報として含む当否信号、キャラクタの変動時間を情報として含む変動時間信号を生成し、該当否信号及び変動時間信号をサブ統合基板57に送信する。サブ統合基板57は、前記当否信号及び変動時間信号を受信すると、それを基に、一定時間の変動時間を持つ共通表示パターンを決定し、該共通表示パターンを画像制御基板41bに送信し、画像制御基板41bは、前記共通表示パターンを基にキャラクタ表示部41a上にキャラクタを表示させる。共通表示パターンによる変動表示の時間の長さは、特定始動口53aを遊技球が通過してから、複数の入球口のうち、いずれかの入球口に遊技球が入球するまでの時間として考えられる最長の時間以上となるように設定されている。共通表示パターンによる変動表示時間の長さを前記したように設定することで、共通の表示パターンが終了した時点では入球口に入球して表示パターンが既に選択されている状態となるようにすることができる。尚、特定始動口53aを遊技球が通過してから、例えば、始動口構造物53内に遊技球が引っ掛かる等のトラブルが発生し、遊技球が共通変動パターンによる変動表示時間内に入球口に入球せずに、遊技球が共通変動パターンによる変動表示時間外に入球口に入球した場合には、該入球を無効とする構成が好ましい。これにより、前記したトラブル等が生じた場合にも、円滑に遊技を進行させることが出来る。
そして、特定始動口53aを遊技球が通過してから、第1入球口53b、又は第2入球口53cに遊技球が入球すると、第1入球口検出スイッチ53b’、又は第2入球口検出スイッチ53c’に入力があったことをサブ統合基板57が検知して、前記当否信号、変動時間信号、及びいずれの入球口に遊技球が入球したかを参照することで演出態様指定コマンドを決定し、サブ統合基板57は画像制御基板41bに該演出態様指定コマンドを送信する。画像制御基板41bは、共通表示パターンによるキャラクタの変動表示が終了すると、該変動表示に引き続き、前記演出態様指定コマンドを基にキャラク表示部41a上にキャラクタを変動表示させる。尚、画像制御基板41bは、サブ統合基板57から共通変動パターンを受けると変動表示を開始させる構成としても良いが、それに限らず、主制御基板39から変動開始処理信号を受信することで変動表示を開始させる構成としても良い。この図13に示した制御例3の構成を持つ構成にすることでの効果としては、入球口に遊技球が入球するより早い段階で、すなわち特定始動口53aを遊技球が通過してから変動表示を開始させることが出来る。さらに、共通表示パターンを基に特定始動口53aを遊技球が通過してから変動表示を開始させ、入球口に遊技球が入球した時点で、共通表示パターンに基づいたキャラクタの変動表示に引き続く演出態様指定コマンドを基にしたキャラクタを変動表示させることで、特定始動口53aを遊技球が通過してから変動表示を開始させながらも、現変動表示を入球口に遊技球が入球した際に取得した表示パターンに対応したものとすることが出来る。
Next, with reference to FIG. 14, a description will be given of a control example 3 performed by the
When the game ball passes through the
When the game ball enters the
(第2実施形態)
図15〜図18を参照して第2実施形態の遊技機について説明する。
第2実施形態では第1実施形態の始動口構造物153に代えて、第1始動口153d、第2始動口153eを設けたものであり、第1実施形態に係る図中の符号を100番台に置き換え、第1実施形態と同様の構成部分についてはその説明を援用する。
(Second Embodiment)
A gaming machine according to the second embodiment will be described with reference to FIGS.
In the second embodiment, instead of the start port structure 153 of the first embodiment, a
図15は第2実施形態のパチンコ機(遊技機)101の正面図であり、パチンコ機101においての、第1実施形態との違いは、キャラクタ表示装置141下部の始動口構造物153に代わり、第1始動口153d、及び第2始動口153eを設けたことであり、その他の構成については同様であるので説明は略す。尚、第2実施形態において、当否抽選は第1始動口153d、又は第2始動口153eに遊技球が入球した際に行われる。キャラクタ表示部141aに表示されるキャラクタの変動表示についても第1始動口153d、又は第2始動口153eに遊技球が入球する毎に行われることになっている。
FIG. 15 is a front view of the pachinko machine (game machine) 101 according to the second embodiment. The difference from the first embodiment in the
続いて第2実施形態におけるパチンコ機101の電気的構成を図16のブロック図を用いて説明する。第2実施形態のパチンコ機101の電気回路で第1実施形態と異なる構成は、サブ統合基板157を設けず、特定始動口スイッチ153a’、第1入球口検出スイッチ153b’、第2入球口検出スイッチ153c’に代わり、第1始動口スイッチ153d’、第2始動口スイッチ153e’を設けているという構成のみであるので、構成が重複する部分についての説明は省略する。第1始動口スイッチ153d’、第2始動口スイッチ153e’は主制御基板139の出力側に接続されており、第1始動口スイッチ153d’は第1始動口153d内、第2始動口スイッチ153e’は第2始動口153e内に各々取り付けられている。
第1始動口スイッチ153d’は、第1始動口153dに遊技球が入球したことを、第2始動口スイッチ153e’は、第2始動口153eに遊技球が入球したことを、検知するためのものである。
本実施形態では、主制御基板139が変動パターン指定コマンド(表1参照)を画像制御基板141bに出力する構成となっており、画像制御基板141bは変動パターン指定コマンドを受信すると、前記変動パターン指定コマンドを基に、演出態様指定コマンド(表2参照)を選択し、それを基にキャラクタ表示部141a上にキャラクタを表示させる構成となっている。
Next, the electrical configuration of the
The first
In this embodiment, the
第2実施形態では、第1実施形態と同様にキャラクタ表示部141aのメッセージ部160に、第1始動口153d、第2始動口153eのいずれかに入球するのに応じて、キャラクタ表示部141a上のメッセージ部160で表示パターンの予告表示を行う。図17に示すようにメッセージ部160に表示される予告表示は変動毎に異ならせる構成が好ましい。図17(a)のキャラクタ表示部141a上の下部のメッセージ部160では、第1始動口153dに遊技球が入球すると、キックに関する表示を行い、第2始動口153eに遊技球が入球すると、パンチに関する表示を行うことを予告表示しているが、図17(a)の変動が終了してからの次の変動である図17(b)のメッセージ部160では、第1始動口153dに遊技球が入球すると、膝蹴りに関する表示を行い、第2入球口153eに遊技球が入球すると、アッパーに関する表示を行うことを予告表示している。本実施形態のように、複数の始動口を有し、該複数の始動口と前記複数の始動口に入球した際にキャラクタ表示装置141a上に表示する表示パターンを予告表示させることで、自分の表示させたい表示パターンに対応した始動口に遊技球が入球するように操作できる構成にすることで、自分の意志でキャラクタの展開変化を決定させることを、興趣の対象とすることが出来る。
In the second embodiment, in the same manner as in the first embodiment, the
次に、第1始動口153d、又は第2始動口153eのいずれかに遊技球が入球してから、主制御基板139が行う第1始動口入球処理、第2始動口入球処理について図18を用いて説明する。第1始動口153dに遊技球が入球すると、第1始動口入球処理が行われる。第1始動口入球処理が開始されると、当否乱数を取得し(S700)、続いて変動時間乱数を取得する(S710)。続く処理では、リーチ乱数を取得し(S720)、図柄決定用乱数を取得する(S730)。S720、S730で取得するリーチ乱数、及び図柄決定用乱数は特別図柄表示部156に図柄を変動させる際に参照する乱数である。特別図柄表示部156に表示される特別図柄も第1始動口153d、又は第2始動口153e入球と同時に変動表示が開始される。S730に続く処理では、第1始動口153d用変動パターン決定用乱数を取得する(S740)。S740の処理を終えると、S700、S710、S740において取得した乱数を基に変動パターン指定コマンドを選択する(S750)。続く処理では、第1始動口入球処理を開始する契機となった第1始動口153dの遊技球の入球により点灯された保留記憶ランプ142が消灯するまで待機し、該保留記憶ランプ142が消灯すると、画像制御基板141bに、S750で選択した変動パターン指定コマンドを送信する処理を行う(S760)。
Next, with respect to the first start opening entering process and the second starting opening entering process performed by the
第2始動口153eに遊技球が入球すると、第2始動口入球処理が行われる。第2始動口入球処理が開始されると、当否乱数を取得し(S770)、続いて変動時間乱数を取得する(S780)。続く処理では、リーチ乱数を取得し(S790)、図柄決定用乱数を取得する(S800)。続いて、第2始動口153e用変動パターン決定用乱数を取得する(S810)。S810の処理を終えると、S770、S780、S810において取得した乱数を基に変動パターン指定コマンドを選択する(S820)。S820の処理を終えると、第2始動口入球処理を開始する契機となった第2始動口153eの遊技球の入球により点灯された保留記憶ランプ142が消灯するまで待機し、該保留記憶ランプ142が消灯すると、画像制御基板141bに、S820で選択した変動パターン指定コマンドを送信する処理を行う(S760)。尚、S760における処理を終えると、リターンに抜ける。
When a game ball enters the
尚、S700にて取得された当否乱数と、S700、S770にて取得された当否乱数を当否判定値と比較する際に、比較する当否判定値の数を異ならせることで、第1始動口153d又は第2始動口153eに遊技球が入球した時の大当り確率を異ならせることが出来る。例えば、第1始動口153dに遊技球が入球した際には、当否乱数が当否判定値「1」、「3」と同じであったら大当りとする構成とし、第2始動口153eに遊技球が入球した際には、当否乱数が当否判定値「1」と同じであったら大当りとする構成とすることで、第1始動口153dに遊技球が入球したときの大当り確率が、第2始動口153eに遊技球が入球したときの大当り確率の2倍となるように設定することが出来る。このように当否抽選確率の決定内容が、複数の始動口のいずれに入球するかに応じて異なるように設定することで、「当否抽選確率の高い始動口に入球するか否か」を興趣の対象とすることが出来る。また、前記したように複数の始動口のいずれに入球するかに応じて当否抽選確率の決定内容が異なるように設定する構成に限定すると、遊技者は「当否抽選確率が高い始動口に入球するか否か」に興趣の重点を置いてしまい、「予告表示された表示パターンのいずれに基づいて表示されるか」といった表示内容を鑑賞する付加的興趣が希薄化される恐れがあるが、当選確率の高い始動口に入賞した場合にはリーチを発生させる確率を高くすることで、遊技者に「画面上でリーチが発生するか否か」に注目させるように構成にすれば、表示内容を鑑賞する付加的興趣が希薄化してしまうことを抑制出来、好適である。
In addition, when comparing the success / failure random numbers acquired in S700 and the success / failure random numbers acquired in S700 and S770 with the success / failure determination values, the number of the failure determination values to be compared is changed to be different from the
1…パチンコ機 4…プリペイドカードユニット
11…遊技盤 13…発射ハンドル
15…スピーカ 16…CR精算表示装置
39…主制御基板 40…賞球制御基板
41…キャラクタ表示装置 41a…キャラクタ表示部
41b…画像制御基板 51a…発射制御基板
51b…発射モータ 52…普通図柄作動口
52’…普通図柄作動口スイッチ
53a…特定始動口
53b…第1入球口 53c…第2入球口
53b´…第1入球口スイッチ 53c´…第2入球口スイッチ
153d…第1始動口 153e…第2始動口
153d’…第1始動口スイッチ 153e’…第2始動口スイッチ
53…始動口構造物
54…大入賞口 57…サブ統合基板
60…メッセージ部
DESCRIPTION OF
Claims (11)
前記遊技球経路上に設けられ、前記遊技球経路を流下する遊技球が入球し得る複数の入球口と、
前記特定始動口に入球する毎に当否乱数を抽出し、該当否乱数の値に基づいた当否抽選にて当選した場合には大入賞口を開放して大当り遊技を実行するよう遊技を制御する主制御手段と、
遊技盤面上に配置され、前記特定始動口又は入球口への入球に応じてキャラクタを変動表示させ、該変動表示の後に停止表示にて前記当否抽選の結果を表示するキャラクタ表示装置と、
前記特定始動口に入球して前記遊技球経路を流下した遊技球が前記複数の入球口のいずれに入球したのかに応じて、前記変動表示の表示パターンを、予め記憶された複数の異なる表示パターンの中から選択する選択手段と、を備え、
前記複数の入球口と前記複数の表示パターンとの対応関係を遊技者に対して予告表示し、前記複数の入球口のいずれかに入球すると、前記選択手段にて選択された表示パターンに従って前記変動表示を行うよう構成されていることを特徴とする遊技機。 A starter structure that is disposed on the surface of the game board, forms a game ball path inside, and has a specific start port serving as an entrance of the game ball path;
A plurality of entrances provided on the game ball path, through which game balls flowing down the game ball path can enter;
A random number is extracted each time the player enters the specific starting port, and if the winning lottery based on the value of the corresponding random number is won, the game is controlled so that the big winning opening is opened and the big hit game is executed. Main control means;
A character display device that is arranged on the game board surface, variably displays the character in accordance with the entry to the specific start port or the entrance, and displays the result of the success / failure lottery in a stop display after the change display;
Depending on which of the plurality of entrances the game ball that has entered the specific start port and flowed down the game ball path, the display pattern of the variable display is stored in a plurality of pre-stored patterns. Selecting means for selecting from among different display patterns,
The correspondence between the plurality of entrances and the plurality of display patterns is displayed in advance for the player, and when the player enters any of the plurality of entrances, the display pattern selected by the selection unit According to the present invention, the game machine is configured to display the variation.
前記選択手段は、前記複数の入球口のいずれに入球したのかに加えて前記変動パターン決定用乱数の値に応じて、前記変動表示の表示パターンを選択することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 A random number for determining a variation pattern is extracted when entering one of the plurality of entrances,
The selection means selects the display pattern of the variation display according to the random number for variation pattern determination in addition to which of the plurality of entrances has entered. The gaming machine described in 1.
前記主制御手段は、前記当否抽選による当否結果を情報として含む当否信号を前記画像制御手段に送信するように構成され、
前記選択手段は前記画像制御手段に備えられ、前記主制御手段から送信された前記当否信号に応じて前記変動表示の表示パターンを選択することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 Image control means for controlling the drive of the character display device by outputting a display drive signal including the selected display pattern as information to the character display device;
The main control means is configured to transmit a success / failure signal including the result of the success / failure lottery as information to the image control means,
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the selection unit is provided in the image control unit and selects a display pattern of the variable display according to the success / failure signal transmitted from the main control unit. .
前記画像制御手段は、前記当否信号を受信してから前記複数の入球口のいずれかに遊技球が入球するまでの期間前記表示駆動信号の出力を待機し、前記複数の入球口のいずれかに入球したタイミングで前記表示駆動信号を出力することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。 The main control means transmits the success / failure signal to the image control means at a timing when a game ball enters the specific start port,
The image control means waits for output of the display drive signal for a period from when the success / failure signal is received until a game ball enters one of the plurality of entrances, 4. The gaming machine according to claim 3, wherein the display drive signal is output at a timing at which the player enters one of the balls.
前記中継基板にて前記当否信号の送信を待機することで、前記表示駆動信号の出力が待機されることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。 The image control means includes an image control board that outputs the display drive signal, and a relay board that receives the success / failure signal transmitted from the main control means and transmits it to the image control board.
The gaming machine according to claim 4, wherein the output of the display drive signal is on standby by waiting for transmission of the success / failure signal on the relay board.
前記画像制御手段は、前記当否信号を受信したタイミングで前記表示駆動信号を出力することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。 The main control means waits for transmission of the success / failure signal during a period from when a game ball enters the specific start port to when a game ball enters one of the plurality of entrance ports, The success / failure signal is transmitted at the timing when a game ball enters one of the entrances,
The gaming machine according to claim 3, wherein the image control means outputs the display drive signal at a timing when the success / failure signal is received.
前記主制御手段は、前記特定始動口に遊技球が入球したタイミングで前記当否信号を前記画像制御手段に送信するよう構成され、
前記画像制御手段が、前記当否信号を受信したタイミングで前記共通パターン駆動信号を出力し、その後、前記複数の入球口のいずれかに遊技球が入球したタイミングで前記表示駆動信号を出力することで、前記キャラクタ表示装置は、前記共通の表示パターンによる変動表示に引き続き前記選択された表示パターンによる変動表示となるように駆動することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。 The image control means outputs a common pattern driving signal including a common display pattern set in advance as information to the character display device regardless of whether the ball enters one of the plurality of entrances. Configured,
The main control means is configured to transmit the success / failure signal to the image control means at a timing when a game ball enters the specific start port,
The image control means outputs the common pattern drive signal at a timing when the success / failure signal is received, and then outputs the display drive signal at a timing when a game ball enters one of the plurality of entrances. Thus, the game machine according to claim 3, wherein the character display device is driven so as to be changed according to the selected display pattern following the changed display according to the common display pattern.
前記複数の始動口のいずれかに入球する毎に当否乱数を抽出し、該当否乱数の値に基づいた当否抽選にて当選した場合には大入賞口を開放して大当り遊技を実行するよう遊技を制御する主制御手段と、
前記複数の始動口のいずれかに入球する毎にキャラクタを変動表示させ、該変動表示の後に停止表示にて前記当否抽選の結果を表示する、遊技盤面上に配置されたキャラクタ表示装置と、
前記遊技盤内に発射された遊技球が前記複数の始動口のいずれに入球したのかに応じて、前記変動表示の表示パターンを、予め記憶された複数の異なる表示パターンの中から選択する選択手段と、を備え、
前記複数の始動口と前記複数の表示パターンとの対応関係を遊技者に対して予告表示し、前記複数の始動口のいずれかに入球すると、前記選択手段にて選択された表示パターンに従って前記変動表示を行うよう構成されていることを特徴とする遊技機。 A plurality of starting holes where game balls launched into the game board can win,
A random number is extracted each time the ball enters one of the starting holes, and if a winning lottery based on the value of the corresponding random number is won, the big winning hole is opened and the big hit game is executed. Main control means for controlling the game;
A character display device arranged on the game board surface that displays the character variably every time it enters one of the plurality of starting holes, and displays the result of the success / failure lottery in a stop display after the variability display,
Selection for selecting the display pattern of the variable display from a plurality of different display patterns stored in advance, depending on which of the plurality of start openings the game ball launched into the game board enters. Means, and
The corresponding relationship between the plurality of start openings and the plurality of display patterns is displayed in advance for the player, and when entering a ball in any of the plurality of start openings, the display means selected according to the display pattern selected by the selection means A gaming machine configured to perform variable display.
前記選択手段は、前記複数の始動口のいずれに入球したのかに加えて前記変動パターン決定用乱数の値に応じて、前記変動表示の表示パターンを選択することを特徴とする請求項8に記載の遊技機。 A random number for determining a variation pattern is extracted when entering a ball in any of the plurality of starting openings,
The selection means selects the display pattern of the variation display according to the value of the variation pattern determination random number in addition to which of the plurality of starting openings has entered the ball. The gaming machine described.
前記主制御手段は前記当否乱数を前記画像制御手段に送信するように構成され、
前記選択手段は前記画像制御手段に備えられ、前記主制御手段から送信された前記当否信号に応じて前記変動表示の表示パターンを選択することを特徴とする請求項8又は9に記載の遊技機。 Image control means for controlling the drive of the character display device by outputting a display drive signal including the selected display pattern as information to the character display device;
The main control means is configured to transmit the pass / fail random number to the image control means,
The gaming machine according to claim 8 or 9, wherein the selection means is provided in the image control means and selects the display pattern of the variable display according to the success / failure signal transmitted from the main control means. .
前記主制御手段における前記当否抽選の当選確率および前記変動時間の決定内容が、前記複数の始動口のいずれに入球するかに応じて異なるように設定されていることを特徴とする請求項8ないし10のいずれか1つに記載の遊技機。 The main control means extracts a random time for determining the variation time every time the ball enters one of the plurality of starting openings, and determines the variation time for which the variation display is made based on the value of the random number for variation time determination. And
9. The winning probability of the success / failure lottery in the main control means and the contents of determination of the variation time are set to be different depending on which of the plurality of starting openings is entered. A gaming machine according to any one of 1 to 10.
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