JP7442849B2 - gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.

従来より、遊技機として、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な表示装置を備え、変動表示ゲームの結果に応じて、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるようにしたパチンコ遊技機が知られている。また、複数のリールを備え、遊技者の開始操作に基づき複数のリールを変動表示させてゲームを実行し、遊技者の停止操作に基づき複数のリールを停止させて、複数のリールの停止表示態様に応じて、特定遊技状態を発生するようにしたスロットマシンが知られている。また、近年のスロットマシンにおいては、リールの他に複数の情報を表示可能な表示装置を備えて、表示装置においてゲームに関連した演出を行うようにしたものが増えている。
このような遊技機においては、演出の実行中に、遊技者が操作可能な演出ボタンを模した演出ボタン画像を表示して、演出ボタンの操作を促す表示を行うとともに、遊技者が演出ボタンを操作した場合には、演出の結果を報知するものが知られている(特許文献1)。
Conventionally, as a gaming machine, a pachinko gaming machine is equipped with a display device capable of displaying a variable display game based on a plurality of pieces of identification information, and generates a specific gaming state advantageous to the player according to the result of the variable display game. It has been known. In addition, the game is equipped with multiple reels, and the game is executed by variably displaying the multiple reels based on the player's start operation, and the multiple reels are stopped based on the player's stop operation, and the multiple reels are stopped and displayed. A slot machine is known that generates a specific gaming state depending on the situation. Furthermore, in recent years, an increasing number of slot machines are equipped with a display device capable of displaying a plurality of pieces of information in addition to the reels, and the display device performs effects related to the game.
In such a gaming machine, during execution of a performance, a performance button image imitating a performance button that can be operated by a player is displayed to prompt the player to operate the performance button, and a display that prompts the player to operate the performance button is displayed. There is a known device that notifies the result of the performance when the user operates it (Patent Document 1).

特開2015-080706公報Japanese Patent Application Publication No. 2015-080706

しかし、従来の遊技機は、改善の余地があった。 However, conventional gaming machines have room for improvement.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、ゲームの実行に対応して特典を付与するか否かを決定し、前記特典を付与するか否かの決定結果に関連して演出を実行するようにした遊技機において、前記演出として第1の演出を実行可能な第1演出手段と、前記第1の演出よりも、当該遊技機で遊技する遊技者以外の遊技者が認識困難な前記演出として第2の演出を実行可能な第2演出手段と、技者が操作可能な特定の操作手段と、を備え、前記特定の操作手段への操作を伴う操作演出が実行される状況において、前記第1の演出を、複数の演出態様のうち特定の演出態様により実行可能とし、前記第2の演出を、前記第1の演出における前記特定の演出態様よりも前記特典が付与されるか否かに対する信頼度の高い演出により実行可能とし、前記第2の演出は、前記特定の操作手段への操作が行われることに対応して実行され、その後、前記特定の操作手段への操作が中断されることに対応して中断され、さらにその後、前記特定の操作手段への操作が再開されることに対応して再開され、前記特定の操作手段への操作の中断および再開に対応する第2の演出の中断および再開を、1のゲームの実行中において繰り返すことを可能な構成とした。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention determines whether or not to grant a benefit in response to the execution of a game, and provides an effect in relation to the result of the decision as to whether or not to grant the benefit. In the gaming machine configured to perform the above-mentioned performance, a first performance means capable of executing a first performance as the performance, and a first performance that is difficult for players other than the player playing with the gaming machine to recognize than the first performance. A situation in which a second performance means capable of executing a second performance as the performance and a specific operation means that can be operated by a player are executed, and an operation performance accompanied by an operation on the specific operation means is executed. In the above, the first performance is made executable in a specific performance mode among a plurality of performance modes, and the second performance is provided with the benefit more than the specific performance mode in the first performance. The second performance is executed in response to an operation on the specific operating means, and thereafter, the second production is performed in response to an operation on the specific operating means. is interrupted in response to being interrupted, and then resumed in response to restarting the operation on the specific operating means, and corresponds to the interruption and resumption of the operation on the specific operating means. The configuration allows the interruption and restart of the second performance to be repeated during the execution of the first game .

第1実施形態における遊技機の外観を示す概略正面図である。It is a schematic front view showing the appearance of the gaming machine in the first embodiment. 第1実施形態における遊技機の制御構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing a control configuration of a gaming machine in a first embodiment. 第1実施形態における遊技機の遊技の流れを説明するための図である。It is a diagram for explaining the flow of a game of the gaming machine in the first embodiment. 第1実施形態におけるAT状態が発生するまでの遊技状態、及び演出を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining the gaming state and performance until the AT state occurs in the first embodiment. 第1実施形態におけるAT前兆演出(ATガセ前兆演出)のパターンの選択率を示す図表である。It is a chart showing the selection rate of the pattern of AT precursor performance (AT fake precursor performance) in the first embodiment. 第1実施形態におけるATガセ前兆演出中にCZ状態が発生するときのタイミングチャートである。It is a timing chart when a CZ state occurs during the AT false sign production in the first embodiment. 第1実施形態におけるCZガセ連続演出中にAT状態が発生するときのタイミングチャートである。It is a timing chart when an AT state occurs during CZ fake continuous production in the first embodiment. 第1実施形態におけるATガセ前兆演出中にCZ状態が発生するときのメイン表示器での表示を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining the display on the main display when a CZ state occurs during the AT fake precursor performance in the first embodiment. 第1実施形態におけるATガセ前兆演出のパターンの変更率を示す図表である。It is a chart showing the change rate of the pattern of the AT false sign performance in the first embodiment. 第1実施形態における副制御装置における前兆演出前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the precursor effect pre-processing in the sub-control device in 1st Embodiment. 第2実施形態における遊技機の外観を示す概略正面図である。It is a schematic front view showing the appearance of a gaming machine in a second embodiment. 第2実施形態におけるサブ表示器および表示器設置部を上方側からみた断面図である。FIG. 7 is a cross-sectional view of a sub-display and a display installation section viewed from above in the second embodiment. 第2実施形態における連続演出中のメイン表示器およびサブ表示器での表示を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display on a main display device and a sub display device during continuous production in 2nd Embodiment. 第2実施形態の変形例1における演出ボタン、第1サブ表示器および第2サブ表示器を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production button, the 1st sub-display, and the 2nd sub-display in the modification 1 of 2nd Embodiment. 第2実施形態の変形例1における第1サブ表示器および第2サブ表示器での表示を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining display on a first sub-display and a second sub-display in Modification 1 of the second embodiment. 第2実施形態の変形例2における第1サブ表示器および第2サブ表示器での表示を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining display on a first sub-display and a second sub-display in a second modification of the second embodiment.

<第1実施形態>
以下、本発明の第1実施形態について、図面を参照して説明する。
ここでは、本発明の第1実施形態にかかる遊技機の適例としてのスロットマシンについて説明を行う。
<First embodiment>
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
Here, a slot machine as a suitable example of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention will be explained.

まず、スロットマシン1の全体構成について、図1~図2を参照して説明する。
スロットマシン1は、遊技場等に設置されるものである。
図1~図2に示すように、スロットマシン1は、前扉1a、ベットボタン2a、返却ボタン2c、演出ボタン2d、上部演出ボタン2f、メダル投入口2、スタートレバー3、リール4、停止ボタン5、表示窓6、メダル払出装置7、メダル払出口7b、メイン表示器8、スピーカ9、前面パネル19、ランプ11、ナビランプ12、有利区間ランプ13、確率設定装置14、表示器装飾枠15、ドラムユニット4d、主制御装置10、副制御装置20を備える。
First, the overall configuration of the slot machine 1 will be explained with reference to FIGS. 1 and 2.
The slot machine 1 is installed in a gaming hall or the like.
As shown in FIGS. 1 and 2, the slot machine 1 includes a front door 1a, a bet button 2a, a return button 2c, a performance button 2d, an upper performance button 2f, a medal slot 2, a start lever 3, a reel 4, and a stop button. 5, display window 6, medal payout device 7, medal payout port 7b, main display 8, speaker 9, front panel 19, lamp 11, navigation lamp 12, advantageous section lamp 13, probability setting device 14, display decoration frame 15 , a drum unit 4d, a main controller 10, and a sub-control device 20.

なお、主制御装置10、副制御装置20は、各々に記憶部、制御部が備えられ、各種演算処理、各種制御が可能な装置であり、コンピュータの概念に含まれる。各記憶部は、スロットマシン1の動作に必要なプログラム、情報等を記憶する半導体メモリ素子等の記憶装置を備える。各制御部は、CPU等を備える。各制御部は、各記憶部に記憶された各種プログラム等を適宜読み出して実行することにより、第1実施形態の各種機能を実現している。 Note that the main control device 10 and the sub-control device 20 are each equipped with a storage section and a control section, and are devices capable of various arithmetic processing and various controls, and are included in the concept of a computer. Each storage section includes a storage device such as a semiconductor memory element that stores programs, information, etc. necessary for the operation of the slot machine 1. Each control unit includes a CPU and the like. Each control unit realizes various functions of the first embodiment by appropriately reading and executing various programs stored in each storage unit.

図1に示すように、スロットマシン1の前面には前扉1aが配設される。
前扉1aは、前扉1aの後方側に配設され島設備(図示省略)に取り付けられる本体(図示省略)の一側(前方視左側)に開閉可能に軸着され、片開形式で前方側に開閉可能に構成される。なお、以降、スロットマシン1を前方から見た状態で左右方向を示す。
As shown in FIG. 1, a front door 1a is provided at the front of the slot machine 1.
The front door 1a is pivotally attached to one side (left side when viewed from the front) of the main body (not shown) which is arranged on the rear side of the front door 1a and attached to the island equipment (not shown) so that it can be opened and closed. Constructed so that it can be opened and closed on the side. Note that, hereinafter, the left and right direction will be shown with the slot machine 1 viewed from the front.

スロットマシン1を手前側から見た状態で、前扉1aの上部における左右方向の中央の位置にはメイン表示器8が配置される。メイン表示器8は、後述するように演出(画像演出)に係る情報等、複数の情報を表示可能な液晶表示器等から構成され、表示手段(第1表示手段)および演出手段(第1演出手段)を構成する。
前扉1aの上部であってメイン表示器8の前方には、中央に開口部を有する表示器装飾枠15が配設され、メイン表示器8は、表示器装飾枠15の開口部から表示面が前方に臨んだ状態で配設される。
When the slot machine 1 is viewed from the front side, a main display 8 is arranged at the center position in the left-right direction at the top of the front door 1a. The main display 8 is composed of a liquid crystal display capable of displaying a plurality of pieces of information such as information related to presentation (image presentation) as described later, and includes display means (first display means) and presentation means (first presentation). means).
A display decoration frame 15 having an opening in the center is disposed at the upper part of the front door 1a and in front of the main display 8. is placed facing forward.

メイン表示器8の左右の各々には、スピーカ9が配設され、例えば、メイン表示器8で表示される演出に対応する効果音を出力可能となっている。
また、メイン表示器8の左右の各々には、LED等からなるランプ11が配設され、例えば、役の入賞時の光や、メイン表示器8で表示される演出に対応する発光態様の光を出力可能となっている。
Speakers 9 are disposed on each of the left and right sides of the main display 8, and are capable of outputting, for example, sound effects corresponding to the effects displayed on the main display 8.
In addition, lamps 11 made of LEDs or the like are arranged on each of the left and right sides of the main display 8, and for example, the light is emitted when a prize is won, or the light is emitted in a manner corresponding to the performance displayed on the main display 8. It is possible to output.

メイン表示器8の右側にはサブ表示器17が配置される。
サブ表示器17は、後述するように演出(画像演出)に係る情報等、複数の情報を表示可能な液晶表示器等から構成され、表示手段(第2表示手段)および演出手段(第2演出手段)を構成する。
A sub-display 17 is arranged on the right side of the main display 8.
The sub-display 17 is composed of a liquid crystal display capable of displaying a plurality of information such as information related to presentation (image presentation) as described later, and includes a display means (second display means) and presentation means (second presentation). means).

メイン表示器8の右側であってサブ表示器17の下方には、操作手段としての上部演出ボタン2fが配設される。
上部演出ボタン2fは、前後方向に移動する押圧式のボタンであり、上部演出ボタン2fの押圧操作は、非接触型のセンサ等によって検出されて、上部演出ボタン2fの操作情報として副制御装置20に出力される。また、上部演出ボタン2fの内部には、LED等からなる発光源(図示省略)が備えられ、発光源の発光により上部演出ボタン2fの操作が有効である旨を報知可能にしている。
On the right side of the main display 8 and below the sub-display 17, an upper performance button 2f as an operating means is arranged.
The upper production button 2f is a press-type button that moves in the front-back direction, and the pressing operation of the upper production button 2f is detected by a non-contact sensor, etc., and is sent to the sub-control device 20 as operation information of the upper production button 2f. is output to. Furthermore, a light emitting source (not shown) consisting of an LED or the like is provided inside the upper presentation button 2f, and the light emitted from the light source makes it possible to notify that the operation of the upper presentation button 2f is valid.

スロットマシン1における前扉1aの上下方向中央には、表面に装飾や各種機能表示が施された平板状の前面パネル19が配設される。
前面パネル19の後方には、変動表示手段としてのリール4を備えたドラムユニット4dが配設される。
また、前面パネル19の略中央には、リール4に付された図柄を前方から視認可能な透光性を有する部材からなる表示窓6が形成される。
At the vertical center of the front door 1a of the slot machine 1, a flat front panel 19 whose surface is decorated and various function displays is provided.
A drum unit 4d equipped with a reel 4 as a variable display means is disposed behind the front panel 19.
Furthermore, a display window 6 made of a translucent material is formed approximately in the center of the front panel 19 so that the symbols attached to the reels 4 can be viewed from the front.

リール4は、左右方向に並んで配設される左リール4a、中リール4b、右リール4cから構成され、各リール4a~4cの回転軸は左右方向に延在して、回転中心が同一に設定されている。リール4(4a~4c)は、周面に連続する図柄(識別情報)を有し、これらの図柄が表示窓6を透して機外から識別可能に構成され、リール4が一方向に回転することにより、表示窓6内において、例えば、図柄が上から下に変動表示可能となっている。各リール4a~4cには、複数の図柄(例えば20個)が表されていて、図柄の種類は、例えば、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「7」等である。
なお、リール4の形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は、20個以外でもよい。
The reel 4 is composed of a left reel 4a, a middle reel 4b, and a right reel 4c, which are arranged side by side in the left-right direction.The rotation axes of each reel 4a to 4c extend in the left-right direction, and the rotation centers are the same. It is set. The reels 4 (4a to 4c) have continuous symbols (identification information) on the circumferential surface, and these symbols are configured so that they can be identified from outside the machine through the display window 6, and the reels 4 rotate in one direction. By doing so, within the display window 6, for example, the symbols can be displayed variably from top to bottom. A plurality of symbols (for example, 20 symbols) are displayed on each reel 4a to 4c, and the symbol types include, for example, "Replay", "Watermelon", "Cherry", "Bell", "7", etc. be.
Note that the form of the reel 4 is not limited to this, and for example, the number of symbols on the circumferential surface may be other than 20.

前面パネル19における表示窓6の上部には、後述する停止ボタン5の停止順序を報知可能なナビランプ12a、12b、12cが各リール4a、4b、4cに対応して配設される。
また、前面パネル19における表示窓6の下部左側には、例えば、LEDから構成される有利区間ランプ13が配設される。有利区間ランプ13は、有利区間(後述する)中に点灯するように制御される。なお、スロットマシン1は、有利区間ランプ13に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する7セグメントディスプレイ(「7セグ」ともいう)の「ドット」部分等を、点灯するように制御してもよい。
At the upper part of the display window 6 on the front panel 19, navigation lamps 12a, 12b, and 12c are arranged corresponding to the respective reels 4a, 4b, and 4c, which can notify the stop order of the stop buttons 5, which will be described later.
Further, on the lower left side of the display window 6 on the front panel 19, an advantageous section lamp 13 composed of, for example, an LED is arranged. The advantageous section lamp 13 is controlled to be lit during an advantageous section (described later). Note that, instead of the advantageous section lamp 13, the slot machine 1 uses, for example, a "dot" portion of a 7-segment display (also referred to as "7-seg") that constitutes a payout number display section that displays the number of medals paid out. , may be controlled to turn on.

前面パネル19の下方には、前方に突出する段部が形成され、段部の上面にメダル投入口2、ベットボタン2aが配設されている。また、操作手段(通常操作手段)としての演出ボタン2dが配設されている。
メダル投入口2は、遊技者がメダル(遊技媒体)を投入する部分である。メダル投入口2の内部には、メダル投入口2に投入されたメダルを検出するセンサ等であるメダルセレクタ2b(メダル検出手段)が備えられている。
ベットボタン2aは、ゲームの開始条件となるベット数の入力を遊技者が行うための押圧式のボタンであり、1操作によりスロットマシン1で許容された最大ベット数を入力可能となっている。
A step portion projecting forward is formed at the lower part of the front panel 19, and a medal slot 2 and a bet button 2a are arranged on the upper surface of the step portion. Further, a production button 2d is provided as an operation means (normal operation means).
The medal slot 2 is a part into which a player inserts medals (gaming media). Inside the medal slot 2, a medal selector 2b (medal detection means), which is a sensor or the like that detects the medals inserted into the medal slot 2, is provided.
The bet button 2a is a press-type button used by the player to input the number of bets that is a condition for starting the game, and allows the maximum number of bets allowed by the slot machine 1 to be input with one operation.

演出ボタン2dは、上下方向に移動する押圧式のボタンであり、演出ボタン2dの押圧操作は、非接触型のセンサ等によって検出されて、演出ボタン2dの操作情報として副制御装置20に出力される。また、演出ボタン2dの内部には、LED等からなる発光源(図示省略)が備えられ、発光源の発光により対応する演出ボタン2dの操作が有効である旨を報知可能にしている。 The production button 2d is a press-type button that moves in the vertical direction, and the pressing operation of the production button 2d is detected by a non-contact sensor, etc., and is output to the sub-control device 20 as operation information of the production button 2d. Ru. Furthermore, a light emitting source (not shown) consisting of an LED or the like is provided inside the effect button 2d, and the light emitted from the light source can notify that the operation of the corresponding effect button 2d is valid.

段部の前面には、スタートレバー3、返却ボタン2c及び停止ボタン5が配設される。
スタートレバー3は、ゲームを開始させるために遊技者が操作するレバーであり、ベット数の入力後、スタートレバー3が有効となりゲームが開始可能となる。
返却ボタン2cは、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、設定されたベット数のキャンセルや、クレジットメダルとして記憶されたメダルの払い出しを行う際に操作されるボタンである。
停止ボタン5は、回転するリール4を停止するためのボタンであり、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、左リール4a、中リール4b、右リール4cに対応して左停止ボタン5a、中停止ボタン5b、右停止ボタン5cが横方向に所定間隔で配設される。
A start lever 3, a return button 2c, and a stop button 5 are arranged on the front surface of the stepped portion.
The start lever 3 is a lever operated by the player to start the game, and after inputting the number of bets, the start lever 3 becomes valid and the game can be started.
The return button 2c is a push button that moves back and forth, and is operated to cancel the set number of bets or pay out medals stored as credit medals.
The stop button 5 is a button for stopping the rotating reel 4, and is composed of a press-type button that moves in the front and back direction. , a middle stop button 5b, and a right stop button 5c are arranged at predetermined intervals in the horizontal direction.

スロットマシン1における前扉1aの下方には、メダル払出装置7から払い出されたメダルが排出されるメダル払出口7bが配設される。 A medal payout opening 7b is provided below the front door 1a of the slot machine 1, through which medals paid out from the medal payout device 7 are discharged.

図2は、スロットマシン1における制御系のブロック図を示している。
図2に示すように、スロットマシン1には、役の抽選や遊技の進行制御等を行う主制御装置10と、主制御装置10と通信可能に構成され主制御装置10からの制御情報に基づき各種演出制御等を行う副制御装置20と、を備えている。主制御装置10と副制御装置20との制御情報の伝達は、主制御装置10から副制御装置20に対して一方向のみに制限され、副制御装置20から主制御装置10への不正な信号の入力を防止している。
FIG. 2 shows a block diagram of the control system in the slot machine 1.
As shown in FIG. 2, the slot machine 1 includes a main controller 10 that performs drawing of winning combinations, controls the progress of the game, etc., and a main controller 10 that is configured to be able to communicate with the main controller 10 based on control information from the main controller 10. It is equipped with a sub-control device 20 that performs various production controls and the like. The transmission of control information between the main control device 10 and the sub-control device 20 is limited to only one direction from the main control device 10 to the sub-control device 20, and unauthorized signals from the sub-control device 20 to the main control device 10 input is prevented.

主制御装置10は、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、返却ボタン2c、スタートレバー3、停止ボタン5、確率設定装置14(設定手段)、メダル払出装置7、ドラムユニット4d及び有利区間ランプ13と通信ケーブルで接続されており各機器を制御可能となっている。また、主制御装置10には、記憶部(記憶手段)、制御部が備えられている。 The main control device 10 includes a bet button 2a, a medal selector 2b, a return button 2c, a start lever 3, a stop button 5, a probability setting device 14 (setting means), a medal payout device 7, a drum unit 4d, an advantageous section lamp 13, and a communication cable. It is possible to control each device. The main controller 10 also includes a storage section (storage means) and a control section.

確率設定装置14は、特定遊技状態(例えば、AT状態)の当選確率を複数段階(例えば、6段階)に変更可能にするもので、主制御装置10は、確率設定装置14における確率設定操作に基づき、特定遊技状態の当選確率を確率の異なる複数の確率値のうちの何れか1つの確率値に設定する処理を行う。
確率設定装置14で設定される設定値は、設定1が最も低い確率値で、大きい数字ほど確率値が高くなり設定6が最も高い確率値となっている。したがって、設定1が最も遊技者に不利な設定であり、大きい数字ほど遊技者に有利になり設定6が最も遊技者に有利な設定となっている。
The probability setting device 14 allows the probability of winning in a specific gaming state (for example, AT state) to be changed to multiple stages (for example, 6 stages), and the main controller 10 controls the probability setting operation in the probability setting device 14. Based on this, processing is performed to set the winning probability of a specific gaming state to one of a plurality of probability values having different probabilities.
As for the setting values set by the probability setting device 14, setting 1 is the lowest probability value, the larger the number, the higher the probability value, and setting 6 is the highest probability value. Therefore, setting 1 is the most disadvantageous setting for the player, the larger the number, the more advantageous the player is, and setting 6 is the most advantageous setting for the player.

なお、特定遊技状態の当選確率を確率設定装置14の設定値に影響を受けずに、固定の確率値で制御するようにしてもよい。
また、特定遊技状態の他に、所定の小役(例えば、ベル役)の当選確率を複数段階(例えば、6段階)に変更可能にしてもよい。
Note that the winning probability of a specific gaming state may be controlled using a fixed probability value without being influenced by the setting value of the probability setting device 14.
Further, in addition to the specific game state, the probability of winning a predetermined small winning combination (for example, the Bell winning combination) may be changed to a plurality of stages (for example, six stages).

ドラムユニット4dは、リール4a~4cと、リール4a~4cの各々を回転させるステッピングモータ(図示省略)とを一体的に備えた装置である。
メダル払出装置7は、メダルセレクタ2bに投入されたメダルを払い出し前のメダルとして回収するメダル貯留部(図示省略)を有し、メダル貯留部に貯留されたメダルをメダル払出口7bに払い出す装置である。メダル払出装置7には払い出されたメダルを検出するセンサが備えられる。
メダルセレクタ2bは、メダル投入口2の下流側に備えられ、メダル投入口2から投入されたメダルを検出するセンサが備えられる。
The drum unit 4d is a device that integrally includes reels 4a to 4c and a stepping motor (not shown) that rotates each of the reels 4a to 4c.
The medal payout device 7 has a medal storage section (not shown) that collects the medals inserted into the medal selector 2b as medals before being paid out, and is a device that pays out the medals stored in the medal storage section to the medal payout port 7b. It is. The medal dispensing device 7 is equipped with a sensor that detects the dispensed medals.
The medal selector 2b is provided on the downstream side of the medal slot 2, and includes a sensor for detecting medals inserted from the medal slot 2.

主制御装置10の記憶部は、遊技に関する遊技プログラム、小役やAT状態の抽選を行うためのテーブル等の各種情報等を記憶する。
また、主制御装置10は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、これにより、スロットマシン1の遊技の進行に関する処理等を行う。
The storage unit of the main control device 10 stores various information such as game programs related to games, tables for holding lottery of small winning combinations and AT status, and the like.
Further, the main control device 10 is operated by a control section and a storage section in which a program is stored, and thereby performs processing related to the progress of the game of the slot machine 1.

主制御装置10は、スタートレバー3からの信号に基づき、ゲームの開始処理や、乱数発生器(図示省略)からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、サンプリングされた乱数に基づき役の抽選処理を行う。また、記憶部の制御プログラムに従って、例えば、所定タイミングで乱数を更新することで、乱数の生成処理を行い、生成された乱数に基づきCZ状態やAT状態の移行抽選処理、AT状態中の上乗せ抽選処理等を行う。 Based on the signal from the start lever 3, the main control device 10 performs a process to start the game, a process to sample random numbers from a random number generator (not shown), and the like. Then, a winning combination lottery process is performed based on the sampled random numbers. In addition, according to the control program in the storage unit, for example, by updating random numbers at a predetermined timing, random number generation processing is performed, and based on the generated random numbers, transition lottery processing for CZ state or AT state, additional lottery during AT state Perform processing, etc.

すなわち、主制御装置10は、ゲームの実行に対応して、賞やAT状態等の特典を付与するか否かを抽選(決定)する抽選手段(決定手段)を備えているのである。
また、主制御装置10は、遊技者に対して第1の特典としてAT状態を付与(発生)するか否かを事前に決定可能な第1決定手段と、遊技者に対して第2の特典としてのCZ状態を付与(発生)するか否かを事前に決定可能な第2決定手段を備えているのである。
また、乱数を使用した抽選パターンは、前述したパターン以外でもよく、ソフト的に生成された乱数に基づき役の抽選を行い、乱数発生器で生成された乱数に基づきCZ状態やAT状態の移行抽選、上乗せ抽選等を行うようにしてもよいし、全ての抽選をソフト的に生成された乱数、或いは乱数発生器で生成された乱数で行うようにしてもよい。
That is, the main control device 10 is equipped with a lottery means (determination means) that performs a lottery (determination) as to whether or not to award benefits such as prizes and AT status in response to the execution of the game.
The main controller 10 also includes a first determining means that can determine in advance whether or not to grant (occur) an AT state as a first benefit to a player, and a first determining means that can determine in advance whether or not to grant (generate) an AT state as a first benefit to a player; It is equipped with a second determining means that can determine in advance whether or not to give (generate) a CZ state.
In addition, the lottery pattern using random numbers may be other than the above-mentioned pattern, and the winning combination is drawn based on random numbers generated by software, and the transition lottery for CZ state or AT state is drawn based on random numbers generated by a random number generator. , an additional lottery, etc. may be performed, or all the lottery may be performed using random numbers generated by software or random numbers generated by a random number generator.

また、主制御装置10は、スタートレバー3からの信号に基づきリール4の回転制御を行う。主制御装置10は、各リール4a、4b、4cに備えられているセンサ(図示省略)からの信号に基づき、各リール4a、4b、4cの回転位置を検出して、各リール4a、4b、4c上の図柄の回転位置を把握可能となっている。そして、停止ボタン5からの信号に基づき、所望の図柄を表示窓6内に停止させる制御を行う。 Further, the main controller 10 controls the rotation of the reel 4 based on a signal from the start lever 3. The main controller 10 detects the rotational position of each reel 4a, 4b, 4c based on signals from sensors (not shown) provided on each reel 4a, 4b, 4c, and It is possible to grasp the rotational position of the symbol on 4c. Then, based on the signal from the stop button 5, control is performed to stop the desired symbol within the display window 6.

また、主制御装置10は、スタートレバー3等の操作部の操作に応じて、内部抽選処理等をともなうゲーム進行処理、記憶部に記憶した各種情報の管理、また、メダル払出装置7等の装置を制御することにより、スロットマシン1の遊技を実現する。 In addition, the main control device 10 performs game progress processing including internal lottery processing, management of various information stored in a storage section, and devices such as the medal payout device 7 in accordance with the operation of an operation section such as the start lever 3. By controlling the slot machine 1, the game of the slot machine 1 is realized.

副制御装置20は、演出ボタン2d、上部演出ボタン2f、スピーカ9、メイン表示器8、ランプ11、ナビランプ12、サブ表示器17と、通信ケーブルで接続されており通信可能である。副制御装置20は、主制御装置10からの制御情報に応じて、これらの装置を制御する。また、副制御装置20には、記憶部、制御部が備えられている。 The sub-control device 20 is connected to and can communicate with the production button 2d, the upper production button 2f, the speaker 9, the main display 8, the lamp 11, the navigation lamp 12, and the sub-display 17 via a communication cable. The sub-control device 20 controls these devices according to control information from the main control device 10. Further, the sub-control device 20 is equipped with a storage section and a control section.

副制御装置20の記憶部は、演出に関するプログラム、画像演出データ、音声データ等の各種情報等を記憶する。
副制御装置20は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、主制御装置10からのコマンド(制御情報)に応じて、スロットマシン1の遊技に同期した演出等の処理を行う。例えば、遊技状態の移行を示す画像演出、効果音の出力、ランプ演出等を、メイン表示器8、ランプ11、スピーカ9等を制御して行う。
The storage section of the sub-control device 20 stores various information such as programs related to presentation, image presentation data, and audio data.
The sub-control device 20 is operated by a control section and a storage section in which a program is stored, and performs processing such as performance in synchronization with the game of the slot machine 1 in response to commands (control information) from the main control device 10. For example, the main display 8, the lamp 11, the speaker 9, etc. are controlled to perform image production, sound effect output, lamp production, etc. indicating the transition of the gaming state.

また、副制御装置20は、演出ボタン2dからの信号に基づき、各演出の切替タイミングを制御可能となっている。
主制御装置10及び副制御装置20のうちの何れか一方或いは両方で、本発明における、決定手段、演出制御手段は、第1決定手段、第2決定手段、事前演出制御手段、外れ事前演出制御手段、外れ事前演出継続制御手段、特定演出制御手段、連続演出制御手段、外れ連続演出制御手段、外れ連続演出不能化制御手段が構成される。
Further, the sub-control device 20 is capable of controlling the switching timing of each performance based on a signal from the performance button 2d.
In either or both of the main control device 10 and the sub-control device 20, the determining means and the effect control means in the present invention are the first determining means, the second determining means, the advance effect control means, and the missed advance effect control. The present invention includes means, a losing advance performance continuation control means, a specific performance control means, a continuous performance control means, a losing continuous performance control means, and a losing continuous performance disabling control means.

このようなスロットマシン1は、主制御装置10による制御により、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。 Such a slot machine 1 is configured to be able to execute the following slot machine games under the control of the main controller 10.

ゲームの開始にあたり、メダル投入口2からのメダルを投入、或いはベットボタン2aの操作によりクレジットメダルからベット数の設定を行う。
そして、ベット数が所定数(例えば、3枚)になったときに、ゲームの開始条件の一つが成立して、1回のゲームを実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
At the start of the game, the number of bets is set from credit medals by inserting medals from the medal slot 2 or by operating the bet button 2a.
Then, when the number of bets reaches a predetermined number (for example, 3 coins), one of the game start conditions is satisfied, and the player becomes in a state where the player has the right to play one game and can start the game.

このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームの開始条件の全てが成立して、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール4a~4cが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の当選役(はずれを含む)の中から今回ゲームの抽選結果をリール4の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。例えば、抽選によりリプレイ役やベル役等の抽選結果が導出される。
In this state where the game can be started, the operation of the start lever 3 becomes effective. In this valid state, when the start lever 3 is tilted, all of the game start conditions are met, the game is started, and the reels 4a to 4c, on which a plurality of symbols are displayed, begin to fluctuate. An internal lottery process is executed in which the lottery result of the current game is determined in advance from among a plurality of winning combinations (including losers) such as replay winnings, minor winnings, and bonus winnings before the reels 4 are stopped.
In the internal lottery process, the winning combination of the current game is determined by lottery based on a predetermined winning probability from among a plurality of winning combinations. For example, a lottery result such as a replay prize or a bell prize is derived by lottery.

また、主制御装置10は、スタートレバー3からの信号を受信しても、前回のゲームでのリール4の回転開始からの経過時間が所定時間(例えば、4.1秒)経過していない場合には、リール4の回転開始を一時的に待機(待機時間を挿入)させてリール4の回転開始を遅延させることで、単位時間(例えば、1分間)当たりのゲームの実行回数が所定数(例えば、14回)以内となるようにゲーム数を制限する制限制御を行う。すなわち、主制御装置10は、単位時間当たりのゲームの実行回数を所定数以内に制限可能なゲーム数制限手段を備えている。この制御により、1ゲームに要する最短実行時間が所定時間(例えば、4.1秒)に規定されることとなる。
なお、上記最短実行時間を監視する期間は、ゲーム間におけるリール4の回転開始時点を基準に設定する以外でもよく、例えば、停止ボタン5を有効とする時点を基準にしてもよく、単位時間当たりのゲーム回数を監視できれば何れの時点を基準にしてもよい。
Furthermore, even if the main control device 10 receives the signal from the start lever 3, if the elapsed time from the start of rotation of the reels 4 in the previous game has not elapsed, the predetermined time (for example, 4.1 seconds) has not elapsed. By temporarily waiting for the start of rotation of the reels 4 (inserting a waiting time) and delaying the start of rotation of the reels 4, the number of times the game is executed per unit time (for example, 1 minute) is increased to a predetermined number ( For example, limit control is performed to limit the number of games to 14 times or less. That is, the main control device 10 includes a number-of-games limiting means that can limit the number of times games are executed per unit time to within a predetermined number. Through this control, the shortest execution time required for one game is defined as a predetermined time (for example, 4.1 seconds).
Note that the period for monitoring the shortest execution time may be set other than the time when the reels 4 start rotating between games; for example, it may be set based on the time when the stop button 5 is activated, and the period for monitoring the shortest execution time per unit time may be set as a reference. As long as the number of games played can be monitored, any point in time may be used as the reference point.

各リール4a~4cは、表示手段の一例であり、各リール4a~4cの周面には、複数の図柄(リプレイ、ベル、スイカ、チェリー、7)が所定の配列で表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール4a~4cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押圧操作可能な状態となる。
Each reel 4a to 4c is an example of a display means, and a plurality of symbols (replay, bell, watermelon, cherry, 7) are displayed in a predetermined arrangement on the circumferential surface of each reel 4a to 4c. After gradually increasing the rotation speed, it reaches steady rotation at a constant speed.
When such steady rotation is reached, the stop buttons 5a to 5c provided corresponding to the respective reels 4a to 4c become operable to press.

この状態で各停止ボタン5a~5cが押圧操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール4a~4cが停止制御される。 When each of the stop buttons 5a to 5c is pressed in this state, each of the reels 4a to 4c is controlled to stop so that the reels 4a to 4c are stopped at a symbol combination that is allowed based on the timing of the operation and the lottery result of the internal lottery process. .

停止状態では、リール4a~4cそれぞれに表された上下方向に連続する3つの図柄が表示窓6から機外に臨むように停止(停止表示)し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
入賞の判定は、表示窓6内の上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりのラインの計5ラインいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定される。
In the stopped state, three consecutive symbols displayed on the reels 4a to 4c in the vertical direction are stopped (stopped display) so as to face outside the machine from the display window 6, and winnings are determined based on the stopped display mode at this time. The presence or absence is determined.
Winning is determined based on the combination of symbols stopped on any of the five winning lines in the display window 6, including the upper, middle, and lower lines, the lower right line, and the upper right line.

小役、リプレイ役等の当選役の入賞は、このような入賞ライン上の図柄の組合せに基づいて判定される。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役がある。
Winning of winning combinations such as small winning combinations and replay winning combinations is determined based on the combination of symbols on such winning lines.
Small roles include, for example, the role of Bell, the role of Watermelon, and the role of Cherry.

ベル役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる二つのベル役が設けられている。例えば、対応する図柄の組合せを、入賞ライン上の「左リール4a・中リール4b・右リール4c」の順(以下同様)に、それぞれ「ベル・リプレイ・ベル」とする共通ベル役と、「ベル・ベル・ベル」とする押し順ベル役を設けることができる。 Two bell roles are provided, each having a different combination of corresponding symbols. For example, there is a common bell role in which the corresponding symbol combinations are "Bell Replay Bell" in the order of "Left reel 4a, Middle reel 4b, Right reel 4c" (the same applies hereafter) on the winning line, and " It is possible to set up a bell role with a push order such as "Bell-Bell-Bell".

共通ベル役は、停止ボタン5a~5cに対する操作順序(押し順という)に関係なく対応する図柄の組合せ(「ベル・リプレイ・ベル」)が停止する小役で、押し順ベル役は、特定の押し順に従うことにより対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止する小役である。 The common bell combination is a small combination in which the corresponding combination of symbols ("Bell Replay Bell") is stopped regardless of the order in which the stop buttons 5a to 5c are operated (referred to as the pressing order). This is a small combination in which the corresponding combination of symbols ("Bell-Bell-Bell") is stopped by following the pressing order.

さらに、押し順ベル役には、6通りある押し順(例えば、「5a→5b→5c」,「5c→5b→5a」など)のうちの1通りの押し順(特定の押し順)によって、停止ボタン5a~5cが操作されることで、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示される6つの押し順ベル役1~6が設けられている。このような押し順ベル役1~6は、他の5通りの押し順(特定の押し順以外の押し順)によって停止ボタン5a~5cが操作されると、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示されず、「ベル・ベル・リプレイ」などの他の図柄の組合せ(「ベルこぼし目」という)が停止表示されることになる。 Furthermore, for the push order bell role, depending on one push order (specific push order) out of six push orders (for example, "5a → 5b → 5c", "5c → 5b → 5a", etc.), There are six push order bell combinations 1 to 6 in which the corresponding symbol combination ("bell bell bell") is stopped and displayed when the stop buttons 5a to 5c are operated. For the bell combinations 1 to 6 in the pressing order, when the stop buttons 5a to 5c are operated in any of the other 5 pressing orders (pressing orders other than the specific pressing order), the corresponding symbol combinations ("bell", . . . ``Bell-Bell'') will not be stopped and displayed, and other symbol combinations such as ``Bell-Bell Replay'' (referred to as ``Bell Dropped Eyes'') will be stopped and displayed.

なお、押し順ベル役に当選したときに、2、3番目に操作する停止ボタン5を問わず、最初に操作する停止ボタン5のみが特定の押し順に従っていれば、押し順ベル役に対応する図柄の組合せが停止するようにリール4の停止制御を行うようにしてもよい。また、押し順ベルは、6通りに限らず、3通りの押し順ベル1~3を設けてもよい。 In addition, when winning the push order bell role, regardless of whether the second or third stop button 5 is operated, if only the stop button 5 operated first follows a specific push order, it corresponds to the push order bell role. The reels 4 may be controlled to stop so that the symbol combinations are stopped. Further, the number of push order bells is not limited to six, but three kinds of push order bells 1 to 3 may be provided.

スイカ役は、対応する図柄の組合せを「スイカ・スイカ・スイカ」とする小役(レア役)であり、「スイカ・スイカ・スイカ」が上段ライン若しくは下段ラインに停止する弱スイカ役と、「スイカ・スイカ・スイカ」が右上がりライン若しくは右下がりラインに停止する強スイカ役とがある。
チェリー役は、対応する図柄の組合せを「チェリー・ANY・ANY」とする小役(レア役)であり、「チェリー」が左リール4aの上段又は下段に停止する弱チェリー役と、「チェリー」が左リール4aの中段に停止する強チェリー役とがある。
The watermelon role is a small role (rare role) whose corresponding symbol combination is ``Watermelon, Watermelon, Watermelon.'' There is a strong watermelon role in which "Watermelon, Watermelon, Watermelon" stops on an upward-toward line or downward-rightward line.
The Cherry role is a small role (rare role) with a combination of corresponding symbols as "Cherry, ANY, ANY", and there is a weak Cherry role where "Cherry" stops at the top or bottom of the left reel 4a, and a "Cherry" role. There is a strong cherry win in which the symbol stops in the middle of the left reel 4a.

リプレイ役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる2つのリプレイ役が設けられ、対応する図柄の組合せを、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」とする通常リプレイ役(以下、リプレイ役と称する)と、「リプレイ・ベル・ベル」とするチャンスリプレイ役(チャンス役)とが設けられている。
「リプレイ・ベル・ベル」(チャンス目)は、チャンスリプレイ役の当選時に停止表示する図柄の組合せであり、スイカ役及びチェリー役とともに、内部抽選処理において当選確率が比較的低い、所謂レア役として設定されている。
There are two replay roles each having a different combination of corresponding symbols: a normal replay role (hereinafter referred to as a replay role) in which the corresponding symbol combination is "replay, replay, replay"; There is a chance replay role (chance role) called "Replay Bell Bell".
"Replay Bell" (chance) is a combination of symbols that stops and displays when a chance replay is won, and along with the watermelon and cherry, it is a so-called rare prize that has a relatively low probability of winning in the internal lottery process. It is set.

また、主制御装置10及び副制御装置20は、押し順ベル役に関する遊技状態として、AT(アシストタイム)の状態を発生可能となっている。ATは、押し順ベル役が当選した場合に、当選した押し順ベル役の押し順を、メイン表示器8及びナビランプ12により報知(押し順ナビを実行)する状態である。
したがって、AT状態の発生により遊技者が容易にメダルを獲得することが可能な特定遊技状態となるのである。
Further, the main control device 10 and the sub-control device 20 are capable of generating an AT (assist time) state as a game state related to the push order bell combination. AT is a state in which, when a Push Order Bell combination is won, the main display 8 and the navigation lamp 12 notify the push order of the winning Push Order Bell combination (the push order navigation is executed).
Therefore, the occurrence of the AT state brings about a specific game state in which the player can easily win medals.

以上説明したような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役の当選がそれぞれ判定され(判定手段)、判定の結果、その図柄の組合せが上記それぞれに対応する図柄の組合せであるときに、入賞が成立して各入賞の成立に応じた遊技価値が付与される。
例えば、ベル役、チェリー役、スイカ役などの小役に対応する図柄の組合せの停止により、小役入賞の成立が判定され、メダル払出装置7が駆動制御されることにより、メダル払出口7bを介して所定数のメダルが払い出される。
Based on the symbol combinations as explained above, the winning of the minor role and the replay role is determined (determination means), and when the result of the determination is that the symbol combination is a symbol combination corresponding to each of the above, A winning prize is established and a gaming value corresponding to the establishment of each winning prize is awarded.
For example, by stopping a combination of symbols corresponding to a small role such as a bell, a cherry, or a watermelon, it is determined that a small role has been won, and the medal payout device 7 is driven and controlled to open the medal payout port 7b. A predetermined number of medals are paid out through the machine.

具体的には、ベル役(共通ベル役、押し順ベル役)において、対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、8枚のメダルが払い出される。
また、押し順ベル役の当選時に、特定の押し順以外の押し順(5通りの押し順)で停止ボタン5a~5cを操作したときには、メダルは払い出されない。
なお、ベル役については、後述するAT状態中において、遊技者が保有するメダルが増加するような当選確率に設定されている。
Specifically, in a bell combination (common bell combination, push order bell combination), when the corresponding combination of symbols is stopped and displayed, eight medals are paid out.
Further, when the push order bell combination is won, if the stop buttons 5a to 5c are operated in a push order other than the specific push order (5 different push orders), no medals are paid out.
It should be noted that the probability of winning the Bell winning combination is set such that the number of medals held by the player increases during the AT state, which will be described later.

また、弱スイカ役及び強スイカ役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、2枚のメダルが払い出される。
また、弱チェリー役及び強チェリー役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、1枚のメダルが払い出される。
なお、各役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記した枚数以外でもよい。
Moreover, when the combinations of symbols corresponding to the weak watermelon combination and the strong watermelon combination are displayed in a stopped manner, two medals are paid out.
Further, when the combinations of symbols corresponding to the weak cherry winning combination and the strong cherry winning combination are stopped and displayed, one medal is paid out.
Note that the number of medals paid out when the combination of symbols corresponding to each combination is displayed in a stopped state may be other than the above-mentioned number.

また、リプレイ役及びチャンスリプレイ役に対応する図柄の組合せの停止表示により、リプレイ役及びチャンスリプレイ役が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく(ベット数の設定なしで)、前ゲームで設定したベット数と同様のベット数でのゲームが可能となる。 In addition, the replay role and chance replay role are determined by the stop display of symbol combinations corresponding to the replay role and chance replay role, and the previous game is played without inserting medals (without setting the number of bets) in the next game. You can play the game with the same number of bets as you set in .

また、各役の当選確率は、各設定値において、ベル役>リプレイ役>弱チェリー役>弱スイカ役>チャンスリプレイ役>強チェリー役>強スイカ役の関係性、つまり、ベル役が最も当選し易く、強スイカ役が最も当選し難く設定されているものとする。
なお、各役の当選確率の関係性は、上記したもの以外でもよい。
また、弱チェリー役、弱スイカ役、チャンスリプレイ役、強チェリー役、強スイカ役は、当選し難い当選役という意味でレア役と称する。
In addition, the winning probability for each role is based on the relationship between Bell > Replay > Weak Cherry > Weak Watermelon > Chance Replay > Strong Cherry > Strong Watermelon, in other words, Bell wins the most. It is assumed that the strong watermelon combination is set to be the easiest to win, and the strongest watermelon combination to be the most difficult to win.
Note that the relationship between the winning probabilities of each role may be other than those described above.
Furthermore, the weak cherry role, weak watermelon role, chance replay role, strong cherry role, and strong watermelon role are called rare roles in the sense that they are winning roles that are difficult to win.

次に、スロットマシン1の遊技の流れについて、図3を参照して説明する。
図3は、第1実施形態に係るスロットマシン1における遊技状態を説明するための図である。
主制御装置10、副制御装置20は、スロットマシン1を、複数の遊技状態に制御可能であり、各遊技状態における各種処理、遊技状態間の移行の制御(以下単に「移行」ともいう)等を、以下のように行う。
Next, the flow of the game in the slot machine 1 will be explained with reference to FIG. 3.
FIG. 3 is a diagram for explaining the gaming state in the slot machine 1 according to the first embodiment.
The main control device 10 and the sub-control device 20 are capable of controlling the slot machine 1 into a plurality of gaming states, including various processes in each gaming state, control of transition between gaming states (hereinafter also simply referred to as "transition"), etc. , as follows.

図3に示すように、第1実施形態のスロットマシン1の遊技は、通常遊技状態、CZ状態、AT状態の複数の遊技状態から構成される。主制御装置10、副制御装置20は、所定の移行条件が成立することに基づいて、一の遊技状態から他の遊技状態へと移行するように制御可能となっている。 As shown in FIG. 3, the game of the slot machine 1 of the first embodiment is comprised of a plurality of game states: a normal game state, a CZ state, and an AT state. The main control device 10 and the sub-control device 20 can control the game to transition from one gaming state to another based on the fulfillment of a predetermined transition condition.

また、スロットマシン1の遊技は、通常区間、有利区間を有する。これらの区間は、遊技状態によって区分され、さらに、AT状態等の遊技者にとって有利な遊技状態に対する当選状態によって区分けされる。
遊技者にとって有利な遊技状態に対する当選状態には、後述するように通常確率状態と高確率状態とが設定されている。
通常区間は、通常遊技状態において遊技可能な区間であって、通常遊技状態におけるAT状態の通常確率状態において遊技可能な区間が含まれる。
有利区間は、通常区間から他の遊技状態に移行後、再度通常区間に戻るまで継続して滞在する。
Furthermore, the game of the slot machine 1 has a normal section and an advantageous section. These sections are divided according to the gaming state, and further divided according to the winning state for a gaming state advantageous to the player, such as the AT state.
As described later, a normal probability state and a high probability state are set as winning states for gaming states that are advantageous to the player.
The normal section is a section where games can be played in the normal gaming state, and includes a section where games can be played in the normal probability state of the AT state in the normal gaming state.
The advantageous section continues to stay after the transition from the normal section to another gaming state until the game returns to the normal section again.

有利区間は、CZ状態、CZ状態の前兆状態、AT状態の高確率状態、AT状態の前兆状態、AT状態において遊技可能な区間が含まれる。主制御装置10は、有利区間に滞在中に、連続して実行されたゲームの回数をカウント(計数)する。遊技状態が有利区間中である場合には、有利区間ランプ13が点灯される。
なお、有利区間ランプ13は、CZ状態、AT状態等の実際に遊技者が当該状態を有利であると認識できる間にのみ点灯するようにしてもよい。例えば、AT状態の高確率状態中においては有利区間ランプ13を点灯しないようにしてもよい。
The advantageous sections include the CZ state, the precursor state of the CZ state, the high probability state of the AT state, the precursor state of the AT state, and the section where games are possible in the AT state. The main control device 10 counts the number of consecutive games played while staying in the advantageous section. When the gaming state is in the advantageous section, the advantageous section lamp 13 is lit.
Note that the advantageous section lamp 13 may be turned on only while the player can actually recognize the state as being advantageous, such as the CZ state or the AT state. For example, the advantageous section lamp 13 may not be turned on during the high probability state of the AT state.

有利区間に移行後、有利区間を終了するためには、ゲームの抽選結果等により通常区間へ移行した場合の他、「有利区間での連続ゲーム回数が所定回数に到達したこと」若しくは「有利区間中に獲得したメダル数が所定枚数に到達したこと」の何れかの条件の成立が設定され、有利区間として特定される各状態からなる一連の有利区間中に獲得できるメダル数を制限する制限手段(所謂リミッタ)が設けられている。 After moving to the advantageous section, in order to end the advantageous section, in addition to moving to the normal section due to the game lottery result, "the number of consecutive games in the advantageous section has reached a predetermined number" or "the number of consecutive games in the advantageous section has reached a predetermined number" Restriction means for limiting the number of medals that can be acquired during a series of advantageous sections consisting of each state specified as an advantageous section, in which one of the following conditions is satisfied: ``The number of medals acquired during the period has reached a predetermined number.'' (so-called limiter) is provided.

なお、有利区間の上記終了条件は、一例であり、例えば、「少なくとも1回の押し順ベルの報知がされたこと」を含めてもよい。また、有利区間の上記終了条件は、例えば、「ボーナス役に対応した図柄の組み合わせが停止表示されたこと」、「第一種特別役物(所謂レギュラーボーナス)の当選役に対応した図柄の組み合わせが停止表示されたこと」等を含めてもよい。また、有利区間での連続ゲーム回数の上限は、1000回や1500回等、任意の数であればどのような回数でもよく、獲得メダル数の上限は、1000枚や2400枚等、任意の数であればどのような枚数でもよい。 The above conditions for ending the advantageous section are merely examples, and may include, for example, "the push order bell has been notified at least once." In addition, the above-mentioned end conditions of the advantageous section are, for example, "the combination of symbols corresponding to the bonus combination is stopped and displayed", "the combination of symbols corresponding to the winning combination of the first type special accessory (so-called regular bonus)" It may also include, for example, "that the icon has been stopped and displayed." Additionally, the upper limit of the number of consecutive games in the advantageous section may be any number such as 1000 or 1500, and the upper limit of the number of medals earned may be any number such as 1000 or 2400. Any number of sheets may be used.

次に、主制御装置10及び副制御装置20の制御により実行される各遊技状態(通常遊技状態、CZ状態、AT状態)、遊技状態間の移行処理、及び移行処理に伴って発生する各種演出等について、遊技状態毎に詳細に説明する。 Next, each gaming state (normal gaming state, CZ state, AT state) executed under the control of the main control device 10 and the sub-control device 20, transition processing between gaming states, and various effects that occur with the transition processing. etc., will be explained in detail for each gaming state.

以下、特に説明がない場合には、各遊技状態から他の遊技状態への移行時点は、基本的に、移行条件が成立したゲームの第3リール停止操作後(若しくは、メダルの払い出し終了後)である。但し、これに限定されず、移行条件が成立後、次ゲームから移行してもよい。
また、演出は、後述するAT前兆演出(ATガセ前兆演出)、連続演出等が例示され、メイン表示器8及びサブ表示器17での画像(動画)、スピーカ9からの効果音、ランプ11での発光等による、特典の付与に対する報知や、特典が付与される前の事前報知等からなり、遊技者に対して特典の付与に対する期待感を高めるものである。
Unless otherwise explained below, the point of transition from each gaming state to another gaming state is basically after the operation to stop the third reel of the game in which the transition conditions have been met (or after the end of the payout of medals) It is. However, the present invention is not limited to this, and the game may be shifted from the next game after the transition conditions are satisfied.
In addition, examples of the effects include an AT precursor effect (AT fake precursor effect), a continuous effect, etc., which will be described later. This system includes notification of the granting of a benefit by emitting light, etc., advance notice before the granting of the benefit, etc., and increases the expectations of the player for the granting of the benefit.

(通常遊技状態)
通常遊技状態は、スロットマシン1の主制御装置10がリセットされた場合に滞在する遊技状態であり、遊技者にとっては不利な状態である。
図3に示すように、主制御装置10は、通常遊技状態に滞在中には、CZ状態、AT状態への移行抽選処理を行う。なお、スロットマシン1の仕様等に応じて、通常遊技状態からAT状態に直接移行しないようにしてもよい。
(Normal gaming state)
The normal gaming state is a gaming state that remains when the main control device 10 of the slot machine 1 is reset, and is a disadvantageous state for the player.
As shown in FIG. 3, the main control device 10 performs a lottery process to transition to the CZ state and the AT state while staying in the normal gaming state. Note that depending on the specifications of the slot machine 1, etc., the normal gaming state may not be directly transferred to the AT state.

・通常遊技状態からAT状態への移行処理(図3の矢印a)
通常遊技状態においては、決定手段としての主制御装置10による特典を付与するか否かの決定結果が、予め定められた特別条件の成立として、特定の決定結果となったことに基づき、特典(特定の特典)として特定遊技状態(AT状態)を付与するものとなっている。
・Transition process from normal gaming state to AT state (arrow a in Figure 3)
In the normal gaming state, the main control device 10 serving as the determining means determines whether or not to grant a benefit based on the fact that the predetermined special conditions are met and the result is a specific decision. A specific gaming state (AT state) is given as a special benefit).

より具体的には、主制御装置10が特定の抽選結果として所定のレア役の当選に基づいてAT状態への移行抽選処理を行う。例えば、チャンス役当選時の所定の確率(例えば、20%)でAT状態への移行処理を行う。
そして、遊技者にAT状態中の実行可能ゲーム数として初期ゲーム数(例えば、50ゲーム)が付与される。
More specifically, the main control device 10 performs a lottery process to transition to the AT state based on the winning of a predetermined rare combination as a specific lottery result. For example, a transition process to the AT state is performed with a predetermined probability (for example, 20%) when winning a chance combination.
Then, the player is given an initial number of games (for example, 50 games) as the number of games that can be executed during the AT state.

なお、AT状態への移行、すなわち、特典を付与するか否かの決定は、抽選手段によるレア役の抽選以外で行うようにしてもよい。例えば、所定の役(例えば、ベル役)の当選(あるいは実際の成立回数)が所定回数となった時点でAT状態への移行を決定してもよいし、前回のAT状態の終了後に実行されたゲーム数が所定数となった場合に、AT状態への移行を決定するようにしてもよい。
また、後述する疑似ボーナス状態を最初に発生させて、疑似ボーナス状態において特定の条件が成立した場合に、疑似ボーナス状態の終了後にAT状態を発生させるようにしてもよい。
Note that the transition to the AT state, that is, the decision as to whether or not to award a benefit, may be made by a method other than the lottery of rare combinations by the lottery means. For example, the transition to the AT state may be determined when a predetermined winning combination (for example, the Bell winning combination) is won (or the actual number of wins) reaches a predetermined number of times, or the transition to the AT state may be determined after the previous AT state ends. The transition to the AT state may be determined when the number of games played reaches a predetermined number.
Alternatively, a pseudo-bonus state, which will be described later, may be generated first, and when a specific condition is satisfied in the pseudo-bonus state, an AT state may be generated after the pseudo-bonus state ends.

また、主制御装置10は、AT状態の移行により、付与されたゲーム数の有無により、AT状態の継続を管理するようにしているが、AT状態の移行時に所定数のゲームを実行可能なセット数を付与して、セット数の有無によりAT状態の継続を管理するようにしてもよい。
また、第1実施形態では、特定条件の成立として、AT状態の当選契機役を主に、チャンス役と強・弱スイカ役に設定しているが、その他の役の当選時にAT状態を発生させるようにしてもよい。
Furthermore, the main control device 10 manages the continuation of the AT state depending on the presence or absence of the number of games assigned upon transition to the AT state, but the main controller 10 also manages the continuation of the AT state depending on the presence or absence of the number of games assigned. It is also possible to assign a number and manage the continuation of the AT state based on the presence or absence of the set number.
In addition, in the first embodiment, as the specific condition is satisfied, the AT state winning trigger roles are mainly set to the chance role and the strong/weak watermelon role, but the AT state is generated when other roles are won. You can do it like this.

AT状態への移行抽選に当選した場合には、AT状態への移行前において、遊技者のAT状態への移行に対する期待感を高めるために、最終的にAT状態に移行することを報知する所定ゲーム数(例えば、18ゲーム)のAT前兆演出がメイン表示器8において実行される。
すなわち、副制御装置20は、第1決定手段としての主制御装置10が、第1の特典の付与としてAT状態を発生することを事前に決定したことに基づき、第1の特典を付与する前の所定期間において、事前演出としてのAT前兆演出を実行させることが可能な事前演出制御手段を構成するのである。
If the player wins the lottery for transition to the AT state, a predetermined notification is given before the transition to the AT state, in order to increase the player's expectations for the transition to the AT state. AT precursor effects for the number of games (for example, 18 games) are executed on the main display 8.
That is, the sub-control device 20 determines whether or not the main control device 10, which is the first determining means, determines in advance that the AT state will be generated as the first benefit, before granting the first benefit. This constitutes a preliminary performance control means capable of executing an AT precursor performance as a preliminary performance during a predetermined period of time.

また、AT状態への移行抽選の当選からAT前兆演出が実行されるまでの間には、所定ゲーム数分の待機期間(例えば、12ゲーム)が設定されていて、AT前兆演出は、この待機期間の終了後に実行されることとなる。
したがって、AT状態への移行抽選に当選しても、直ぐにはAT状態へは移行せず、待機期間と、AT前兆演出の実行後に移行することとなる。
In addition, a waiting period for a predetermined number of games (for example, 12 games) is set between the winning of the lottery for transition to the AT state and the execution of the AT precursor performance. It will be executed after the period ends.
Therefore, even if you win the AT state shift lottery, the AT state will not shift immediately, but will shift after a waiting period and after the AT precursor effect is executed.

AT前兆演出中においては、メイン表示器8において、通常遊技状態中とは異なる背景からなるステージの画像に切り替わるとともに、登場するキャラクタが通常遊技状態中とは異なる動作を行う前兆ステージ上での画像演出が実行される。例えば、キャラクタが洞窟を進んでいくような前兆ステージ上での演出が複数のゲームを通して行われる。これらの演出は1のゲームが終了しても演出内容自体は変化することはない。例えば、所定のゲームにおいて各種イベント等の発生により画面の切替等は行われても、キャラクタが洞窟を進んでいくような演出内容自体は変化することなく次のゲームでも継続して行われる。したがって、AT前兆演出は、複数のゲームに亘って(跨って)実行される一連の演出となっている。
また、詳細は後述するが、前兆ステージには、背景等が異なる複数パターンが用意されていて、副制御装置20の制御により、その時点のAT状態の当選の有無に応じて何れかのパターンの前兆ステージが選択されることとなっている。
During the AT precursor performance, the main display 8 switches to an image of a stage with a background different from that during the normal gaming state, and an image on the precursor stage in which the characters appearing perform actions different from those during the normal gaming state. The performance is executed. For example, a performance on a foreshadowing stage in which a character advances through a cave is performed throughout a plurality of games. The contents of these performances do not change even after one game ends. For example, even if the screen is switched due to the occurrence of various events in a predetermined game, the content itself, such as a character advancing through a cave, will continue to be performed in the next game without changing. Therefore, the AT precursor effect is a series of effects that are executed over (across) a plurality of games.
Further, although the details will be described later, a plurality of patterns with different backgrounds etc. are prepared for the precursor stage, and under the control of the sub-control device 20, one of the patterns is selected depending on whether or not there is a win in the AT state at that time. A precursor stage is to be selected.

また、AT状態への移行契機となるレア役(例えば、チャンス役)に当選したが、AT状態への移行抽選に当選しなかった場合にも、AT状態に当選したときと同様に、最終的にAT状態へ移行しないことを報知する所定ゲーム数(例えば、18ゲーム)のATガセ前兆演出がメイン表示器8において実行される。
なお、ATガセ前兆演出は、AT状態への移行契機となるレア役に当選したが、AT状態への移行抽選に当選しなかった場合の、所定確率(例えば、50%)で実行するようにしてもよいし、必ず実行するようにしてもよい。
すなわち、副制御装置20は、第1決定手段としての主制御装置10が第1の特典(AT状態)を付与することを事前に決定していない場合における所定条件の成立(50%、100%の確率条件の成立)に基づき、所定期間において、外れ事前演出としてのATガセ前兆演出を実行させることが可能な外れ事前演出制御手段を構成するのである。
また、ATガセ前兆演出は、レア役に当選したとき以外にも発生させるようにしてもよい。例えば、前回のAT状態の終了(あるいは、リセット)から実行されたゲーム数や、所定の小役(例えば、ベル役)の当選回数が所定数となった場合、あるいは、役の抽選に応じてポイントを加算させるようにするとともに、当選した役の種類や、役が当選した状態に応じて加算させるポイントを変更可能にして、このポイントが所定数となった場合にATガセ前兆演出を発生させるようにしてもよい。
In addition, even if you win a rare role (for example, a chance role) that triggers the transition to the AT state, but do not win the lottery to transition to the AT state, the final result will be the same as when you win the AT state. AT false warning effects are executed on the main display 8 for a predetermined number of games (for example, 18 games) to notify that the AT state will not be entered.
Note that the AT false premonitory effect is executed with a predetermined probability (for example, 50%) when a player wins the rare role that triggers the transition to the AT state, but does not win the lottery to transition to the AT state. You can also set it to always be executed.
That is, the sub-control device 20 determines whether the predetermined condition is met (50%, 100% Based on the establishment of the probability condition of (establishment of the probability condition), a losing advance effect control means is configured that can execute an AT false premonitory effect as a losing preliminary effect during a predetermined period.
Further, the AT fake warning effect may be generated other than when a rare role is won. For example, when the number of games played since the end of the previous AT state (or reset), the number of wins of a predetermined small role (for example, the Bell role) reaches a predetermined number, or according to the lottery of the role. In addition to allowing points to be added, it is also possible to change the points to be added depending on the type of winning role and the state in which the winning role has been won, and when this point reaches a predetermined number, an AT false premonitory effect is generated. You can do it like this.

また、ATガセ前兆演出を実行する場合にも、AT状態に当選したときと同様に、AT状態への移行契機となるレア役の当選からATガセ前兆演出が実行されるまでの間には、所定ゲーム数分の待機期間(例えば、12ゲーム)が設定される。
AT前兆演出とATガセ前兆演出は、基本的には画像演出(ステージ或いは登場するキャラクタ等)は同様に設定された複数のゲームに亘る一連の演出からなり、最終的に報知する内容を異ならせることで、遊技者の期待感を最後まで引き付けることができるようになっている。
In addition, when executing the AT fake precursor performance, as well as when winning the AT state, between the winning of the rare role that triggers the transition to the AT state and the execution of the AT false precursor performance, A waiting period for a predetermined number of games (for example, 12 games) is set.
AT precursor production and AT fake precursor production basically consist of a series of productions spanning multiple games in which the image production (stage, characters appearing, etc.) is set similarly, but the final notification content is different. This makes it possible to hold the players' expectations until the end.

また、待機期間中のゲームにおいては、メイン表示器8での演出内容をその他の状態と異ならせるような制御が行われる。例えば、ゲーム毎に出現する所定のキャラクタの出現率が高まったり、キャラクタのセリフ画像の配色が異なるものとなったり、背景を変化させたり等の演出(所謂煽り演出)が行われる。 In addition, in the game during the standby period, control is performed to make the presentation content on the main display 8 different from other states. For example, effects such as increasing the appearance rate of a predetermined character that appears in each game, changing the color scheme of dialogue images of characters, changing the background, etc. (so-called inciting effects) are performed.

また、AT前兆演出及びATガセ前兆演出においては、最終的にAT状態に移行するか否かの報知が行われるが、この場合、メイン表示器8において、前兆演出の最終ゲームから数ゲーム前(例えば、2ゲーム前)から連続的な演出(連続演出)が実行される。連続演出は、例えば、主人公キャラクタと敵キャラクタとが所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)の間対戦する画像からなる対戦演出で実行される。 In addition, in the AT precursor performance and the AT false precursor performance, notification is made as to whether or not the AT state will eventually be entered. For example, a continuous performance (continuous performance) is executed from 2 games ago). The continuous performance is executed, for example, as a battle performance consisting of images in which a main character and an enemy character compete for a predetermined number of games (for example, three games).

連続演出は、ゲーム毎に主人公キャラクタと敵キャラクタが攻防を繰り返す画像演出が実行され、各ゲームの演出内容は次ゲームに引き継ぐような演出が実行される。例えば、所定のゲームで与えられた主人公キャラクタがダメージを負った場合には、そのダメージは次ゲームに持ち越すように演出(例えば、ダメージの量を示すメーターを変化させる演出)が実行される。
また、予め決定されているAT状態の移行の有無により、各ゲームにおける主人公キャラクタと敵キャラクタの攻防の状態が設定されていて、AT状態に移行する場合には、移行しない場合よりも主人公キャラクタが攻撃を行うゲームが多くなるように設定されている。
すなわち、連続演出は、複数のゲームに亘って(跨って)実行される一連の演出となっている。
また、連続演出には、後述するが、ボタン演出が併行して実行される場合もある。
In the continuous presentation, an image presentation is performed in which the main character and the enemy character repeatedly fight and defend each game, and the contents of each game are carried over to the next game. For example, when a main character receives damage in a predetermined game, an effect (for example, an effect that changes a meter indicating the amount of damage) is performed so that the damage is carried over to the next game.
Furthermore, depending on whether or not the AT state transitions, which is determined in advance, the offensive and defensive states of the main character and enemy characters in each game are set, and when the main character transitions to the AT state, the main character's strength is higher than when the AT state does not shift. It is set up so that more games involve attacking.
That is, the continuous performance is a series of performances that are executed over (across) a plurality of games.
Furthermore, as will be described later, the continuous performance may include a button performance that is executed in parallel.

そして、AT状態に当選していた場合(AT前兆演出の場合)には、AT状態の当選を報知する画像として、最終的に主人公キャラクタが勝利する画像が表示され、AT状態に当選していなかった場合(ATガセ前兆演出の場合)には、AT状態の非当選を報知する画像として、最終的に主人公キャラクタが敗北する画像が表示される。
なお、連続演出ではなく、AT前兆演出及びATガセ前兆演出の最終ゲームのみで完結する演出を実行し、その演出結果によりAT状態への移行に関する報知を行ってもよい。
If the AT state has been won (in the case of an AT precursor effect), an image in which the main character wins in the end is displayed as an image notifying the winning of the AT state, and the AT state has not been won. In this case (in the case of an AT false premonitory effect), an image in which the main character is defeated in the end is displayed as an image notifying the non-winning of the AT state.
Note that instead of a continuous performance, a performance that is completed with only the final game of the AT precursor performance and the AT fake precursor performance may be performed, and notification regarding the transition to the AT state may be made based on the performance results.

また、AT前兆演出及びATガセ前兆演出は、AT状態への移行契機となるレア役に当選した場合に直ぐに発生させるようにしてもよい。また、ATガセ前兆演出は、AT状態への移行契機となるレア役に当選した場合に、必ず発生させるようにしてもよいし、所定確率で発生させるようにしてもよい。また、AT前兆演出及びATガセ前兆演出のゲーム数は何れのゲーム数でもよいし、複数のゲーム数(例えば、15~20ゲーム)から選択的に決定するようにしてもよい。また、同様に、待機期間も複数のゲーム数(例えば、10~15ゲーム)から選択的に決定するようにして、待機期間が変化するようにしてもよい。 Further, the AT precursor performance and the AT fake precursor performance may be generated immediately when a rare combination that triggers a transition to the AT state is won. Further, the AT fake precursor performance may be made to occur whenever a rare combination that triggers a transition to the AT state is won, or may be made to occur at a predetermined probability. Further, the number of games for the AT precursor performance and the AT false precursor performance may be any number of games, or may be selectively determined from a plurality of number of games (for example, 15 to 20 games). Similarly, the waiting period may also be changed by selectively determining the number of games (for example, 10 to 15 games).

また、通常遊技状態においては、AT状態への当選確率状態が異なる通常確率状態、高確率状態を有している。AT状態への移行抽選の当選確率は、高確率状態の方が通常確率状態よりも高くなっていて、確率状態の移行は、例えば、弱スイカ役当選時の30%の確率で、通常確率状態から高確率状態に移行するような制御が行われる。一方、所定の転落条件として、例えば、リプレイ役当選時、ベル役当選時、及びハズレ時の5%の確率で、高確率状態から通常確率状態へ移行する制御が行われる。 In addition, the normal game state has a normal probability state and a high probability state, which have different probability states of winning the AT state. The probability of winning the lottery for transition to the AT state is higher in the high probability state than in the normal probability state, and for example, the probability of transitioning to the AT state is 30% when winning the weak watermelon winning combination, and the probability of winning is the normal probability state. Control is performed such that the state shifts from the state to the high probability state. On the other hand, as a predetermined falling condition, for example, control is performed to shift from a high probability state to a normal probability state with a probability of 5% when winning a replay winning combination, winning a bell winning combination, and losing.

AT状態の当選確率は、通常確率状態においては、例えば、チャンス役当選時の20%の確率で設定され、高確率状態においては、チャンス役当選時の50%の確率で設定されている。
なお、確率設定装置14における設定値を変更した場合や、主制御装置10がリセットされた場合には、通常確率状態により遊技が開始可能となるが、確率設定装置14での設定値毎に、所定の確率で高確率状態により遊技を開始可能としてもよい。
In the normal probability state, the winning probability in the AT state is set to, for example, 20% of the probability of winning a chance combination, and in the high probability state, it is set to 50% of the probability of winning a chance combination.
Note that if the setting value in the probability setting device 14 is changed or the main control device 10 is reset, the game can be started in the normal probability state, but for each setting value in the probability setting device 14, The game may be started in a high probability state with a predetermined probability.

・通常遊技状態からCZ状態への移行処理(図3の矢印c)
主制御装置10は、通常遊技状態においては、所定のレア役に当選したことに基づいて、CZ状態への移行抽選処理を行う。例えば、弱チェリー役や強チェリー役当選時に所定の確率でCZ状態への移行処理を行う。CZ状態へ移行条件は、この移行抽選に当選したことである。
- Transition process from normal gaming state to CZ state (arrow c in Figure 3)
In the normal gaming state, the main control device 10 performs a lottery process to transition to the CZ state based on winning a predetermined rare combination. For example, when a weak cherry winning combination or a strong cherry winning combination is won, a transition process to the CZ state is performed with a predetermined probability. The condition for transitioning to the CZ state is winning this transition lottery.

なお、通常遊技状態において、主制御装置10及び副制御装置20により、CZ状態の当選確率状態を変更可能にしてもよい。また、当選確率状態に対する報知制御を行ってもよい。報知制御を行う場合には、各確率状態を直接的に報知する形態ではなく、その時点での確率状態がどの状態であるかを、メイン表示器8の表示内容を変化させることで遊技者が予測できる程度に行うようにしてもよい。 In addition, in the normal game state, the winning probability state of the CZ state may be changed by the main control device 10 and the sub-control device 20. Additionally, notification control may be performed regarding the winning probability state. When performing notification control, instead of notifying each probability state directly, the player can tell which state the probability state is at that time by changing the display content on the main display 8. It may be done to a predictable extent.

また、CZ状態への移行抽選に当選した場合でも、直ぐにはCZ状態へは移行させずに、所定ゲーム数(例えば、3~5ゲーム)の遅延期間の経過の後に、CZ状態へ移行させるようにしている。
また、CZ状態の遅延期間中は、前述したAT状態の待機期間と同様に、メイン表示器8での演出内容をその他の状態と異ならせるような制御が行われる。例えば、ゲーム毎に出現する所定のキャラクタの出現率が高まったり、キャラクタのセリフ画像の配色が異なるものとなったり、背景を変化させたり等の演出(所謂煽り演出)が行われる。
そして、遅延期間が終了することとなるゲームの終了時に、CZ状態に移行することがメイン表示器8において報知される。
In addition, even if you win the lottery to enter the CZ state, you will not be able to enter the CZ state immediately, but after a delay period of a predetermined number of games (for example, 3 to 5 games) has elapsed, you will be allowed to enter the CZ state. I have to.
Also, during the delay period in the CZ state, control is performed to make the presentation content on the main display 8 different from other states, similar to the standby period in the AT state described above. For example, effects such as increasing the appearance rate of a predetermined character that appears in each game, changing the color scheme of dialogue images of the characters, changing the background, etc. (so-called exciting effects) are performed.
Then, at the end of the game when the delay period ends, the main display 8 notifies that the game will shift to the CZ state.

なお、遊技者のCZ状態への移行に対する期待感を高めるためにCZ状態の遅延期間中に、最終的にCZ状態に移行することを報知する所定ゲーム数(例えば、2ゲーム)のCZ状態の連続演出をメイン表示器8において実行してもよい。 In addition, in order to increase players' expectations for the transition to the CZ state, during the CZ state delay period, a predetermined number of games (for example, 2 games) of the CZ state will be played to notify that the player will finally transition to the CZ state. A continuous performance may be performed on the main display 8.

また、所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選したが、CZ状態への移行抽選に当選しなかった場合にも、上記遅延期間と同様に所定の所定ゲーム数(例えば、3~5ゲーム)間、メイン表示器8での演出内容がその他の状態と異ならせるような演出(所謂煽り演出)の制御が行われる。
したがって、所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合には、CZ状態への移行の有無にかかわらず、遊技者の期待感が所定期間高められるのである。
In addition, even if you win a predetermined rare combination (for example, a strong cherry combination) but do not win the lottery for transition to the CZ state, the predetermined number of games (for example, 3 to 5 During the game), an effect (so-called inciting effect) is controlled so that the effect content on the main display 8 is different from other states.
Therefore, when a predetermined rare combination (for example, a strong cherry combination) is won, the player's sense of anticipation is heightened for a predetermined period of time regardless of whether or not there is a shift to the CZ state.

なお、最終的にCZ状態へ移行しないことを報知する所定ゲーム数(例えば、2ゲーム)のCZ状態のガセ連続演出をメイン表示器8において実行してもよい。この場合、CZ状態の連続演出とガセ連続演出は、基本的には登場するキャラクタ等を同様に設定して、最終的に報知する内容を異ならせることで、遊技者の期待感を最後まで引き付けるようにしてもよい。
例えば、CZ状態の連続演出(ガセ連続演出)として、各ゲームを通じてキャラクタがスポーツ競技に挑戦するような画像演出を実行してもよい。この場合、連続演出(ガセ連続演出)中はその間のゲームを通してスポーツ競技が連続して実行され、CZ状態に当選していた場合には、最終的に競技に成功(例えば、サッカーでゴールに成功)し、CZ状態に当選していない場合には、競技に失敗する画像演出が実行される。
また、所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合の遅延期間は、複数ゲームが実行される期間であれば何れでもよく、乱数の抽出に基づき複数のゲーム数から何れか1つのゲーム数を決定してもよいし、固定のゲーム数で決定してもよい。
また、上記CZ状態の煽り演出やガセ連続演出は、レア役に当選したとき以外にも発生させるようにしてもよい。例えば、前回のAT状態の終了(あるいは、リセット)から実行されたゲーム数や、所定の小役(例えば、ベル役)の当選回数が所定数となった場合、あるいは、役の抽選に応じてポイントを加算させるようにするとともに、当選した役の種類や、役が当選した状態に応じて加算させるポイントを変更可能にして、このポイントが所定数となった場合にCZ状態の煽り演出やガセ連続演出を発生させるようにしてもよい。
It should be noted that a false continuous presentation of the CZ state for a predetermined number of games (for example, 2 games) may be performed on the main display 8 to notify that the CZ state will not be finally transitioned. In this case, the CZ state continuous performance and the fake continuous performance basically set the characters that appear in the same way, but the final notification content is different, thereby attracting the player's expectations until the end. You can do it like this.
For example, as a continuous effect (fake continuous effect) in the CZ state, an image effect may be performed in which a character challenges sports competitions throughout each game. In this case, during the continuous performance (false continuous performance), the sports competition is executed continuously through the games in between, and if the CZ state is won, the competition is finally successful (for example, the player successfully scores a goal in soccer). ), and if the CZ state has not been won, an image rendering of failure in the competition is executed.
In addition, the delay period when winning a predetermined rare combination (for example, a strong cherry combination) may be any period as long as multiple games are executed; The number of games may be determined, or a fixed number of games may be determined.
Moreover, the above-mentioned CZ state inciting performance and false continuous performance may be made to occur other than when a rare combination is won. For example, when the number of games played since the end of the previous AT state (or reset), the number of wins of a predetermined small role (for example, the Bell role) reaches a predetermined number, or according to the lottery of the role. In addition to allowing points to be added, it is also possible to change the points to be added depending on the type of winning role and the state in which the winning role has been won. A continuous performance may be generated.

(CZ状態)
CZ状態は、押し順ベル役当選時には押し順ナビは行われないが、通常遊技状態よりも、各ゲームにおいて高確率でAT移行抽選処理が行われるので、通常遊技状態に滞在中よりも、AT状態へ移行しやすい遊技状態である。
なお、押し順ベル役当選時には押し順ナビは行われないが、押し順ベル役当選時に押し順ナビを実行するようにしてもよい。
(CZ state)
In the CZ state, the push order navigation is not performed when the push order bell combination is won, but the AT transfer lottery process is performed with a higher probability in each game than in the normal gaming state, so the AT This is a gaming state that is easy to transition to.
Although the push order navigation is not performed when the push order Bell combination is won, the push order navigation may be executed when the push order Bell combination is won.

CZ状態に滞在中は、通常遊技状態に滞在中よりも、AT状態に移行しやすいので、CZ状態は、一連の遊技の流れにおいて、チャンスゾーンとして位置付けられている。
CZ状態の遊技可能回数は、最大で10ゲームである。
CZ状態中においては、主制御装置10から副制御装置20に対して、CZ状態に関する制御情報が送信され、主制御装置10及び副制御装置20の制御により、メイン表示器8において、CZ状態中の各種演出、残ゲーム数が、メイン表示器8に表示される。
While staying in the CZ state, it is easier to shift to the AT state than while staying in the normal gaming state, so the CZ state is positioned as a chance zone in the flow of a series of games.
The maximum number of games that can be played in the CZ state is 10 games.
During the CZ state, control information regarding the CZ state is transmitted from the main controller 10 to the sub-control device 20, and under the control of the main controller 10 and the sub-control device 20, the main display 8 indicates that the main controller 10 is in the CZ state. Various effects and the number of remaining games are displayed on the main display 8.

・CZ状態からAT状態への移行処理(図3の矢印e)
CZ状態では、各ゲームにおいてAT移行抽選処理を行う。
AT移行抽選処理の当選確率は、各ゲームの当選役に応じて、当選確率が設定されている。AT移行抽選処理の当選確率は、例えば、レア役当選時が50%、ベル役当選時及びリプレイ役当選時が10%、ハズレ役当選時が5%である。AT移行抽選はCZ状態中のゲーム毎に行われるが、AT状態への移行の有無はCZ状態の最終ゲームで行われ、最終ゲームでAT状態への移行が報知された場合には、通常遊技状態のときと同様に、遊技状態がAT状態へ移行することとなる。
なお、AT移行抽選は、各役に内部当選した時点で実行されるので、当選した役に対応する図柄がリール4に停止しない場合(取りこぼし時)でもAT移行抽選は実行される。
・Transition process from CZ state to AT state (arrow e in Figure 3)
In the CZ state, AT transition lottery processing is performed in each game.
The probability of winning in the AT transition lottery process is set according to the winning combination of each game. The probability of winning in the AT transition lottery process is, for example, 50% when winning a rare role, 10% when winning a bell role and a replay role, and 5% when winning a losing role. The AT transition lottery is held for each game in the CZ state, but whether or not to transition to the AT state is determined in the final game of the CZ state, and if the transition to the AT state is announced in the final game, the normal game As in the AT state, the gaming state will shift to the AT state.
The AT transition lottery is executed when each winning combination is won internally, so the AT transition lottery is executed even if the symbol corresponding to the winning combination does not stop on the reel 4 (when it is missed).

なお、各当選役の一部又は全部についてのAT移行抽選処理の当選確率は、上記以外でもよい。また、ベル役の当選時にAT移行抽選処理を行うようにしたが、ベル役に対応する図柄が入賞することに基づいてAT移行抽選処理を行うようにしてもよい。 Note that the probability of winning in the AT transition lottery process for a part or all of each winning combination may be other than the above. Further, although the AT transfer lottery process is performed when the Bell combination is won, the AT transfer lottery process may be performed based on the winning of a symbol corresponding to the Bell combination.

また、CZ状態中は、遊技の興趣を高めるために、所定のキャラクタが登場するCZ演出がメイン表示器8で表示される。CZ演出においては、例えば、最初の数ゲーム間(例えば、7ゲーム間)で主人公キャラクタが対戦の準備を行う画像演出が表示され、CZ状態の最後の数ゲーム間(例えば、3ゲーム間)においては、複数のゲームに亘る(跨る)一連の演出として主人公キャラクタと敵キャラクタとが対戦する画像演出が表示される。そして、AT移行抽選に当選していた場合には、最終ゲームで主人公キャラクタが勝利してAT状態へ移行することが報知される。 Further, during the CZ state, a CZ effect in which a predetermined character appears is displayed on the main display 8 in order to increase the interest of the game. In a CZ effect, for example, an image effect in which the main character prepares for a battle is displayed during the first few games (e.g., 7 games), and an image effect is displayed during the last few games in the CZ state (e.g., 3 games). , an image production in which a main character and an enemy character compete against each other is displayed as a series of productions spanning (spanning) a plurality of games. If the AT transition lottery is won, it is announced that the main character wins in the final game and will transition to the AT state.

また、CZ状態中においては、その間に実行されたゲームの当選内容に応じて、対戦準備演出中の背景や、対戦演出中の攻防内容が変化して、AT状態への移行に対する期待感に変化を与えるようになっている。また、CZ状態における残ゲーム数はメイン表示器8に表示され、残ゲーム数は、ゲームが実行される毎に減算されていく。
また、CZ演出における対戦演出前の準備演出中においても、主人公キャラクタが対戦の準備を行う画像演出が各ゲームを通して連続して実行されることから、準備演出中も複数のゲームに亘る(跨る)一連の演出となる。
Additionally, during the CZ state, the background during the battle preparation and the content of the battle during the battle will change depending on the winning content of the game played during that time, and the expectations for the transition to the AT state will change. It is designed to give Further, the number of remaining games in the CZ state is displayed on the main display 8, and the number of remaining games is subtracted each time a game is executed.
Furthermore, even during the preparatory performance before the battle performance in the CZ production, the image production in which the main character prepares for the battle is executed continuously throughout each game, so even during the preparatory production, it spans (straddles) multiple games. It will be a series of performances.

・CZ状態から通常遊技状態への移行処理(図3の矢印d)
CZ状態において、AT移行抽選に当選しなかった場合には、CZ状態中における規定数のゲームの実行後、通常遊技状態に移行する。このとき、CZ演出において、主人公キャラクタが敗北してAT状態へ移行しないことが報知される。
・Transition process from CZ state to normal gaming state (arrow d in Figure 3)
In the CZ state, if the AT shift lottery is not won, after a specified number of games are played in the CZ state, the game shifts to the normal gaming state. At this time, in the CZ production, it is reported that the main character is defeated and will not transition to the AT state.

なお、CZ状態から通常遊技状態への移行時に、主制御装置10及び副制御装置20の制御により、確率設定装置14で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報(設定示唆情報)を報知手段(メイン表示器8、スピーカ9)により報知してもよい。例えば、メイン表示器8やサブ表示器17において、複数のキャラクタのうちから所定のキャラクタを表示するようにする。そして、表示するキャラクタは確率設定装置14の各設定値に応じて予め設定された選択確率に応じて選択されるので、表示されたキャラクタによりある程度設定値を予測することが可能となる。 In addition, at the time of transition from the CZ state to the normal gaming state, under the control of the main controller 10 and the sub-control device 20, setting-related information (setting suggestion information) that can suggest the setting value set in the probability setting device 14 is notified. The notification may be made by means (main display 8, speaker 9). For example, a predetermined character from among a plurality of characters is displayed on the main display 8 and the sub-display 17. Since the character to be displayed is selected according to the selection probability that is preset according to each setting value of the probability setting device 14, it is possible to predict the setting value to some extent based on the displayed character.

(AT状態)
AT状態は、当該AT状態中のゲームにおいて、遊技者に有利な操作態様の報知として、押し順リプレイ役に対する押し順ナビが行われることで、メダルの獲得が容易な遊技状態である。
(AT state)
The AT state is a game state in which it is easy to obtain medals in the game during the AT state, in which push order navigation for push order replay combinations is performed as a notification of operation modes advantageous to the player.

AT状態中は、AT状態の初期移行時に付与された所定数のゲーム(例えば、50ゲーム)を、AT状態を継続可能な残ゲーム数として継続が管理され、残ゲーム数がゲーム毎に減算され、残ゲーム数が無くなるまでAT状態は継続される。また、AT状態の残ゲーム数は、AT状態中における所定条件の成立により上乗せされて、その分AT状態の継続期間が延長されるようになっている。
そして、AT状態において残ゲーム数が無くなった場合、AT状態が終了することとなる。
During the AT state, the continuation of a predetermined number of games (for example, 50 games) given at the initial transition to the AT state is managed as the number of remaining games that can continue the AT state, and the remaining number of games is subtracted for each game. , the AT state continues until there are no more games remaining. Further, the number of remaining games in the AT state is increased by the fulfillment of a predetermined condition during the AT state, and the duration of the AT state is extended by that amount.
Then, when the number of remaining games runs out in the AT state, the AT state ends.

AT状態中においては、主制御装置10から副制御装置20に対して、AT状態に関する制御情報が送信され、副制御装置20の制御により、メイン表示器8において、AT状態中の各種演出の画像表示が行われる。また、AT状態中の、残ゲーム数、一連のAT状態中に獲得したメダルの総数、AT状態中に実行された総ゲーム数が、メイン表示器8に表示される。 During the AT state, control information regarding the AT state is transmitted from the main controller 10 to the sub-control device 20, and under the control of the sub-control device 20, images of various effects during the AT state are displayed on the main display 8. Display is performed. Further, the number of remaining games during the AT state, the total number of medals acquired during a series of AT states, and the total number of games executed during the AT state are displayed on the main display 8.

また、AT状態中は、所定のレア役(例えば、弱チェリー役、弱スイカ役、強スイカ役、強チェリー役)に当選した場合に、AT状態のゲーム数の上乗せ抽選が行われ、上乗せ抽選に当選した場合には、当選契機となったレア役に対応して予め定められた数のゲーム数が残ゲーム数に上乗せ(加算)される。
また、所定のレア役に当選した場合には、ゲーム数の上乗せに対する期待感を高めるための上乗せ演出が、メイン表示器8において実行される。上乗せ演出は、例えば、1~3ゲーム間実行され、演出内容に応じて上乗せに対する期待度が異なるようになっていて、上乗せ演出の最終ゲームで当否の報知が行われるとともに上乗せゲーム数が報知される。
例えば、上乗せ演出を複数ゲーム(3ゲーム)に亘る一連の演出で実行する場合には、連続演出と同様に対戦演出がメイン表示器8或いはサブ表示器17で実行される。
Also, during the AT state, if a predetermined rare role (for example, weak cherry, weak watermelon, strong watermelon, strong cherry) is won, an additional lottery will be held for the number of games in the AT state, and an additional lottery will be held. In the case of winning, a predetermined number of games is added to the remaining number of games corresponding to the rare combination that triggered the winning.
Further, when a predetermined rare combination is won, an additional effect is performed on the main display 8 to increase expectations for an additional number of games. The additional effect is executed for, for example, 1 to 3 games, and the level of expectation for the additional effect varies depending on the content of the effect, and in the final game of the additional effect, the success or failure is announced and the number of additional games is announced. Ru.
For example, when the additional performance is executed as a series of performances over multiple games (three games), the battle performance is executed on the main display 8 or the sub-display 17 similarly to the continuous performance.

また、AT状態中において、特定条件の成立として所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合には、上記上乗せ抽選の他に、特定期間(例えば、10ゲーム)ゲーム数が上乗せされる確率をその他の状態よりも高めた上乗せ特化ゾーンを発生可能としている。
上乗せ特化ゾーンは、所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合の所定確率(例えば、10%)で発生し、上乗せ特化ゾーン中においては、当選確率の低いレア役の他、リプレイ役以外の全ての役が上乗せの契機役となり、所定の特典として多数のゲーム数が付与(上乗せ)される可能性が高められる。
Also, during the AT state, if a specific condition is met and a certain rare combination (e.g. strong cherry combination) is won, in addition to the additional lottery mentioned above, an additional number of games will be added for a specific period (e.g. 10 games). It is possible to create an additional specialized zone that has a higher probability than other states.
The additional specialization zone occurs with a predetermined probability (for example, 10%) when a specified rare role (for example, strong cherry role) is won, and in the additional specialization zone, other than rare roles with a low winning probability are generated. , all the roles other than the replay role serve as trigger roles for additional winnings, increasing the possibility that a large number of games will be awarded (additional) as a predetermined benefit.

例えば、弱チェリー役の当選時には、上乗せ特化ゾーン中以外は10%の確率で上乗せに当選するが、上乗せ特化ゾーン中は100%で上乗せに当選し、強チェリー役の当選時には、上乗せ特化ゾーン中以外は50%の確率で上乗せに当選するが、上乗せ特化ゾーン中は100%で上乗せに当選するような制御が行われる。 For example, when you win a weak cherry role, you have a 10% chance of winning an extra bonus unless you are in an extra specialization zone, but when you are in an extra specialization zone, you have a 100% chance of winning an extra bonus, and when you win a strong cherry role, you have a 10% chance of winning an extra bonus. There is a 50% chance of winning the extra prize outside of the specialization zone, but control is performed so that there is a 100% chance of winning the extra prize during the special specialization zone.

また、上乗せ特化ゾーン中以外は上乗せの可能性のないベル役(共通ベル役及び押し順ベル役)の当選時にも上乗せ抽選が行われ、ベル役の当選時は、80%で上乗せに当選するような制御が行われる。したがって、上乗せ特化ゾーン中は、AT状態の継続に関わる所定の特典として、複数の役の当選時に上乗せに当選する確率が高められるような制御が行われる。
なお、上乗せ特化ゾーン中はベル役に当選した場合にも100%の確率で上乗せに当選するようにしてもよい。
In addition, an additional lottery will be held when winning a bell role (common bell role and push-order bell role) that has no possibility of an additional gain except during the special special zone, and when winning a bell role, there is an 80% chance of winning an additional prize Such control is performed. Therefore, during the special add-on zone, as a predetermined benefit related to the continuation of the AT state, control is performed such that the probability of winning an add-on when winning a plurality of winning combinations is increased.
In addition, during the special bonus zone, even if the Bell combination is won, the probability of winning the bonus may be 100%.

また、上乗せ特化ゾーン中は、上乗せされるゲーム数も上乗せ特化ゾーン以外よりも大きいゲーム数が上乗せされ、例えば、弱チェリー役の当選時には、上乗せ特化ゾーン中以外は10ゲームのゲーム数が上乗せされるが、上乗せ特化ゾーン中は20ゲームのゲーム数が上乗せされ、強チェリー役及びボーナス役の当選時には、上乗せ特化ゾーン中以外は20ゲームのゲーム数が上乗せされるが、上乗せ特化ゾーン中は50ゲームのゲーム数が上乗せされるような制御が行われる。したがって、上乗せ特化ゾーン中は、AT状態の継続に関わる所定の特典として、上乗せに当選した場合に上乗せされるゲーム数が多くなるような制御が行われる。 Also, during the special add-on zone, the number of games added is larger than the number of games outside the special add-on zone, for example, when winning the weak cherry combination, the number of games added is 10 games except during the special add-on zone. However, during the special special zone, 20 games will be added, and when a strong cherry role or bonus role is won, the number of games will be added 20 games except during the special special zone, but the number of games will be added. During the specialized zone, control is performed such that an additional 50 games are added. Therefore, during the special add-on zone, as a predetermined benefit related to the continuation of the AT state, control is performed such that the number of additional games is increased when the add-on is won.

上乗せ特化ゾーン中は、主制御装置10からの信号に基づく副制御装置20の制御により、メイン表示器8に主人公キャラクタと敵キャラクタが対峙する画像が表示され、ゲーム毎に主人公キャラクタが一方的に攻撃するような演出が行われる。そして、ゲームの実行に応じて主人公キャラクタが攻撃し、上乗せされない場合には攻撃が失敗し、上乗せされる場合には攻撃が成功して、ゲームの抽選に応じて決定された上乗せゲーム数が報知される。
このように、上乗せ特化ゾーンが実行されている場合において、その実行中の間(例えば、10ゲーム間)を通して主人公キャラクタが攻撃を繰り返すような一連の演出が実行され、上乗せ特化ゾーンの終了により、一連の演出が終了して元のAT状態中の画像に復帰することとなる。
During the additional specialization zone, an image in which the main character and enemy character confront each other is displayed on the main display 8 under the control of the sub-control device 20 based on the signal from the main control device 10, and the main character faces one-sided battles in each game. A performance that appears to attack the enemy is performed. Then, the main character attacks according to the execution of the game, and if there is no additional attack, the attack fails, and when there is an additional attack, the attack is successful, and the number of additional games determined according to the lottery of the game is announced. be done.
In this way, when the additional specialization zone is being executed, a series of effects are executed in which the main character repeatedly attacks during the execution (for example, for 10 games), and when the additional specialization zone ends, When the series of effects is completed, the image returns to the original AT state.

なお、上乗せ特化ゾーンの発生契機役である所定のレア役に当選した場合に、次ゲームから即座に上乗せ特化ゾーンを発生するようにしてもよいし、所定数のゲームの実行後に発生するようにしてもよい。
また、所定数のゲームの実行後に上乗せ特化ゾーンを発生させる場合には、上乗せ特化ゾーンの発生契機役である所定のレア役に当選後に、副制御装置20の制御により、上乗せ特化ゾーンの発生に対する期待感を高めるための上乗せ特化ゾーン発生演出を行うようにしてもよい。上乗せ特化ゾーン発生演出は、例えば、1~3ゲーム間実行され、演出内容に応じて上乗せ特化ゾーンに対する期待度が異なるようになっていて、上乗せ特化ゾーン発生演出の最終ゲームで当否の報知が行われるようにすることが好ましい。
In addition, if you win a predetermined rare role that is the trigger role for the generation of an additional specialization zone, the additional specialization zone may be generated immediately from the next game, or it may be generated after a predetermined number of games have been played. You can do it like this.
In addition, in the case where an additional specialization zone is generated after a predetermined number of games have been executed, after winning a predetermined rare combination that is a trigger for the generation of an additional specialization zone, the additional specialization zone is generated under the control of the sub-control device 20. An additional specialized zone generation effect may be performed to increase expectations for the occurrence of the zone. The additional specialization zone generation effect is executed for, for example, 1 to 3 games, and the level of expectation for the additional specialization zone differs depending on the content of the effect, and the final game of the additional specialization zone generation effect is a success or failure. It is preferable that notification be made.

また、上乗せ特化ゾーン発生演出を複数ゲームに亘る一連の演出で実行する場合には、連続演出と同様に対戦演出により実行してもよい。
また、上乗せ特化ゾーン中の各役当選時の上乗せ当選確率や上乗せゲーム数は、上記以外でもよく、上乗せ特化ゾーン中以外よりも上乗せ特化ゾーン中の方が、遊技者に有利に上乗せに対する制御が行われるものであればいずれでもよい。
Further, when performing the additional specialized zone generation performance as a series of performances spanning multiple games, it may be performed as a battle performance similar to the continuous performance.
In addition, the probability of winning an additional prize and the number of additional games when winning each role in the special additional zone may be other than those mentioned above, and the additional winning probability and the number of additional games when winning each role in the special additional zone are more advantageous to the player in the special additional zone than in the non-specialized additional zone. Any type of control may be used as long as the control is performed.

また、AT状態中には、疑似ボーナス状態を発生可能としている。
疑似ボーナス状態は、AT状態中のゲームにおいて所定のレア役(例えば、チャンス役)に当選した場合の所定確率(例えば、5%)で移行するようになっている。
また、疑似ボーナス状態は、所定期間(例えば、20ゲーム)継続して、その間はAT状態と同様に押し順ナビが実行されるとともに、AT状態中のゲーム数の減算は中断されるものとなっている。したがって、疑似ボーナス状態が発生すると、その期間分AT状態が延長したものと同等の価値が付与されることとなる。
Furthermore, during the AT state, a pseudo bonus state can occur.
The pseudo-bonus state is configured to shift to a predetermined probability (for example, 5%) when a predetermined rare combination (for example, a chance combination) is won in a game during the AT state.
In addition, the pseudo-bonus state continues for a predetermined period (for example, 20 games), during which time navigation is executed in the same way as in the AT state, and the subtraction of the number of games during the AT state is interrupted. ing. Therefore, when a pseudo-bonus state occurs, a value equivalent to an AT state extended by that period will be given.

疑似ボーナス状態は、所定のレア役に当選してから所定ゲーム数が実行された後に発生するものとなっていて、所定ゲーム数が実行される間には、疑似ボーナス状態の前兆演出が実行される、
また、疑似ボーナス状態に移行した最初のゲームでは、スタートレバー3の操作から停止ボタン5の操作が有効となる期間が、通常のゲームよりも延長され、その間に、リール4を逆回転させた後、リール4において特定の図柄組合せ(7、7、7)を一旦停止させた後に再度正回転させる、所謂リール演出が行われて、疑似ボーナス状態が発生したことが報知される。
The pseudo-bonus state occurs after a predetermined number of games have been played after winning a predetermined rare combination, and during the predetermined number of games, a precursor to the pseudo-bonus state is performed. Ru,
In addition, in the first game that transitions to the pseudo-bonus state, the period during which the operation of the start lever 3 and the operation of the stop button 5 are valid is longer than in a normal game, and during that period, after rotating the reels 4 in the reverse direction, , a so-called reel performance is performed in which a specific symbol combination (7, 7, 7) is once stopped on the reel 4 and then rotated forward again, and the occurrence of a pseudo bonus state is notified.

・AT状態から通常遊技状態への移行処理(図3の矢印b)
AT状態において、AT状態を継続させる残ゲーム数が無くなるとAT状態は終了し、遊技状態は通常遊技状態に移行することとなる。
AT状態から通常遊技状態へ移行した場合には、AT状態の当選確率状態は、通常確率状態となるように制御される。なお、このとき確率設定装置14での設定毎に、所定の確率で高確率状態に移行させるようにしてもよい。
また、AT状態の終了後に高確率状態に移行させる場合には、当該高確率状態中に、前述した制限手段による制限制御が行われる可能性があるが、高確率状態中に制限制御が行われた場合には、通常確率状態に移行させる。
・Transition process from AT state to normal gaming state (arrow b in Figure 3)
In the AT state, when there are no more remaining games to continue the AT state, the AT state ends and the gaming state shifts to the normal gaming state.
When transitioning from the AT state to the normal gaming state, the winning probability state of the AT state is controlled to become the normal probability state. Note that at this time, the state may be shifted to a high probability state with a predetermined probability for each setting in the probability setting device 14.
In addition, when transitioning to a high probability state after the AT state ends, there is a possibility that the above-mentioned limiting control is performed during the high probability state, but the limitation control is not performed during the high probability state. If so, the state is shifted to the normal probability state.

また、AT状態の終了時には、所定期間(例えば、5秒)のエンディング状態が設定され、エンディング状態(エンディング期間)中は、ゲームの進行が一時的に不能となり、エンディング状態終了後に通常遊技状態に移行することとなる。
エンディング状態中においては、主制御装置10及び副制御装置20の制御により、確率設定装置14で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報が報知手段により報知される。例えば、所定の画像がメイン表示器8やサブ表示器17により表示されるとともに、所定の音声がスピーカ9により出力される。
以上のようにスロットマシン1において遊技状態の移行が行われる。
In addition, when the AT state ends, an ending state is set for a predetermined period (for example, 5 seconds), and during the ending state (ending period), the progress of the game is temporarily disabled, and after the ending state ends, the normal gaming state returns. The transition will be made.
During the ending state, under the control of the main control device 10 and the sub-control device 20, setting related information that can suggest the setting value set by the probability setting device 14 is notified by the notification means. For example, a predetermined image is displayed on the main display 8 and the sub-display 17, and a predetermined sound is output from the speaker 9.
As described above, the gaming state is changed in the slot machine 1.

次に、メイン表示器8におけるステージの移行抽選について説明する。
スロットマシン1の主制御装置10においては、前述したように通常遊技状態中におけるAT状態の抽選に関して、所定のレア役に当選した場合に、AT状態の移行確率が相対的に低い通常確率状態と、相対的に高い高確率状態との何れかの確率状態においてAT状態の抽選制御が行われる。
Next, the stage transition lottery on the main display 8 will be explained.
As described above, in the main control device 10 of the slot machine 1, regarding the AT state lottery during the normal gaming state, when a predetermined rare combination is won, the AT state transition probability is set to a normal probability state with a relatively low probability. , a relatively high probability state, and a relatively high probability state, AT state lottery control is performed.

また、副制御装置20は、主制御装置10からの通常確率状態と高確率状態を特定可能な情報に基づいて、メイン表示器8におけるステージの表示制御を行っている。
すなわち、通常確率状態と高確率状態の管理制御を行う主制御装置10からの制御情報に基づいて、副制御装置20がメイン表示器8におけるステージの画像を制御することで、ステージの表示制御が行われるのである。
メイン表示器8で表示されるステージは、背景画像、登場キャラクタ等からなる画像から構成され、主制御装置10からの制御情報に基づく副制御装置20の制御により、背景画像や登場キャラクタの異なる複数のステージの何れかが表示可能とされ、遊技状態や確率状態に応じて表示するステージの選択が行われる。
Further, the sub-control device 20 controls the stage display on the main display 8 based on information from the main control device 10 that allows identification of the normal probability state and the high probability state.
That is, the display control of the stage is performed by the sub-control device 20 controlling the image of the stage on the main display 8 based on the control information from the main control device 10 that performs management control of the normal probability state and the high probability state. It will be done.
The stage displayed on the main display 8 is composed of images including a background image, appearing characters, etc., and is controlled by the sub-control device 20 based on control information from the main control device 10 to display a plurality of different background images and appearing characters. Any one of the stages can be displayed, and the stage to be displayed is selected depending on the game state and probability state.

したがって、メイン表示器8に表示されるステージは、遊技状態の報知や確率状態の報知(示唆報知)を行う役目もある。
また、通常遊技状態中やAT状態中には、予め複数のステージが設定され、通常遊技状態中においてはステージA~Cの何れかをメイン表示器8に表示するようになっている。
Therefore, the stage displayed on the main display 8 also serves to notify the gaming state and the probability state (suggestion notification).
In addition, a plurality of stages are set in advance during the normal gaming state and the AT state, and any one of stages A to C is displayed on the main display 8 during the normal gaming state.

副制御装置20は、ゲームの実行に基づいてステージA~ステージCの何れかを選択する制御を行うが、この際の選択制御は、その時点のAT状態の移行抽選確率の状態、すなわち、通常確率状態か高確率状態かに応じて異なる選択制御が行われる。
したがって、メイン表示器8において表示されるステージの種類は、その時点の確率状態を反映したものとなる。ただし、ステージの選択は所定の確率に基づく抽選で行われることから、内部的な確率状態をそのまま反映したものではなく、遊技者がある程度推測できる範囲で行われることとなる。
The sub-control device 20 performs control to select any one of stages A to C based on the execution of the game, and the selection control at this time is based on the transition lottery probability state of the AT state at that time, that is, the normal Different selection controls are performed depending on whether the state is a probability state or a high probability state.
Therefore, the type of stage displayed on the main display 8 reflects the probability state at that time. However, since the stage selection is made by lottery based on a predetermined probability, it does not directly reflect the internal probability state, but is made within a range that the player can guess to some extent.

ステージの移行抽選、すなわち、現状のステージから他のステージに移行するか、あるいは現状のステージを維持するかの抽選は、ゲーム毎に実行され、高確率状態に移行していることに対する期待度が、ステージA<ステージB<ステージCの関係を形成するように実行される
例えば、通常確率状態においては、ステージAが選択される確率が最も高く、次いでステージBが選択される確率が高く、ステージCが選択される確率が最も低くなるような移行抽選が行われる。一方、高確率状態においては、ステージCが選択される確率が最も高く、次いでステージBが選択される確率が高く、ステージAが選択される確率が最も低くなるような移行抽選が行われる。
このようなステージの移行抽選が行われる結果、ステージAよりもステージBの方が高確率状態に移行している期待度が高くなり、同様に、ステージA及びステージBよりもステージCの方が高確率状態に移行している期待度が高くなるのである。
The stage transition lottery, that is, the lottery to determine whether to move from the current stage to another stage or to maintain the current stage, is performed for each game, and the expectation level for transitioning to a high probability state is determined. , stage A < stage B < stage C. For example, in a normal probability state, stage A has the highest probability of being selected, followed by stage B, and stage B has the highest probability of being selected. A transition lottery is performed such that the probability that C is selected is the lowest. On the other hand, in the high probability state, a transition lottery is performed such that the probability that stage C is selected is the highest, the probability that stage B is selected is the next highest, and the probability that stage A is selected is the lowest.
As a result of such a stage transition lottery being held, the expectation that stage B has transitioned to a high probability state is higher than stage A, and similarly, stage C is higher than stage A and stage B. The expectation level of transitioning to a high probability state increases.

各ステージでは、例えば、主人公キャラクタが所定の場所を歩いているような演出が実行され、ステージAでは草原、ステージBでは街中、ステージCでは森の中等、主人公キャラクタが歩く場所により、ステージの違いを報知するようにしている。
各ステージは、他のステージに移行しない限り、背景や主人公キャラクタの動作等は同様の内容となっていて、次ゲームが開始されても変化しないようになっているので、ステージ毎の演出についても複数ゲームに亘る一連の演出と捉えることもできる。
In each stage, for example, the main character is shown walking in a predetermined place. Stage A is a grassland, Stage B is in the city, Stage C is in a forest, etc. The stages differ depending on where the main character walks. We are trying to notify you.
Each stage has the same content, such as the background and the actions of the main character, unless it moves to another stage, and does not change even when the next game starts, so the production of each stage is also the same. It can also be viewed as a series of performances spanning multiple games.

次に、図4のタイミングチャートを参照して、主制御装置10及び副制御装置20の制御により、ゲームの実行に応じた遊技状態の変化、及びメイン表示器8での演出表示について説明する。
図4は、確率状態が通常確率状態の通常遊技状態からゲームを開始する状態を例示している。また、メイン表示器8ではステージAを表示している。
第1実施形態では、各種特典の抽選、各種遊技状態の変更(変更時点も含む)に関わる制御は主制御装置10が行い、当該制御に関する制御情報を主制御装置10からの副制御装置20に送信して、副制御装置20が対応する演出に関わる制御を行うようにしている。
なお、遊技状態の変更に直接関係しない演出(例えば、ATガセ前兆演出等)の開始時点や実行期間は、主制御装置10からの制御情報の受信に基づき副制御装置20で制御してもよいし、主制御装置10からの制御情報の受信なしで副制御装置20独自で制御してもよい。ただし、演出の契機となる制御情報(例えば、レア役の当選情報等)は受信する必要がある。
Next, with reference to the timing chart of FIG. 4, a description will be given of changes in the gaming state according to the execution of the game and effects displayed on the main display 8 under the control of the main control device 10 and the sub-control device 20.
FIG. 4 exemplifies a state in which the game starts from a normal game state in which the probability state is the normal probability state. Furthermore, the main display 8 displays stage A.
In the first embodiment, the main control device 10 performs control related to lottery of various benefits and changes in various game states (including the time of change), and control information regarding the control is transmitted from the main control device 10 to the sub control device 20. Then, the sub-control device 20 performs control related to the corresponding performance.
Note that the start point and execution period of performances that are not directly related to changes in the gaming state (for example, AT false precursor performances, etc.) may be controlled by the sub-control device 20 based on the reception of control information from the main control device 10. However, the sub-control device 20 may control itself without receiving control information from the main control device 10. However, it is necessary to receive control information (for example, information on winning a rare role, etc.) that triggers the production.

図4に例示すように、通常遊技状態中の所定のゲーム(図4の2ゲーム目)の実行により弱スイカ役に当選した場合(タイミングt0)、所定の確率で高確率状態への移行抽選が行われるが、移行抽選の結果、高確率状態への移行が決定されると、次ゲーム(3ゲーム目)の開始時(タイミングt1)に確率状態が高確率状態に変更される。なお、高確率状態への移行は、次ゲームではなく高確率状態への移行抽選が行われるゲームの開始時に行うようにしてもよい。 As illustrated in FIG. 4, when a weak watermelon winning combination is won by executing a predetermined game (second game in FIG. 4) during the normal gaming state (timing t0), a lottery is performed to shift to a high probability state with a predetermined probability. However, if the transition to the high probability state is determined as a result of the transition lottery, the probability state is changed to the high probability state at the start (timing t1) of the next game (third game). Note that the transition to the high probability state may be performed not at the next game but at the start of a game in which a lottery for transition to the high probability state is held.

また、3ゲーム目のゲーム実行時には、高確率状態中におけるステージの移行抽選が行われ、ステージの移行無しが決定されてステージの移行は行われていない。
そして、続く4ゲーム目のゲーム実行のステージ移行抽選でステージの移行が決定された結果、4ゲーム目の開始時(タイミングt2)でメイン表示器8に表示されるステージがステージAからステージCに移行される。また、ステージは、22ゲーム目までステージCを維持するような抽選結果となっている。
Furthermore, when the third game is executed, a stage transition lottery is held in the high probability state, and it is determined that there is no stage transition, so that the stage transition is not performed.
Then, as a result of the stage transition being determined in the stage transition lottery for the subsequent game execution of the fourth game, the stage displayed on the main display 8 at the start of the fourth game (timing t2) changes from stage A to stage C. will be migrated. Further, the stage is determined by a lottery such that stage C is maintained until the 22nd game.

また、図4に示すように、10ゲーム目のゲーム実行時にチャンス役に当選した場合(タイミングt3)、この時点の確率状態は高確率状態であるので、通常確率状態よりも高い当選確率でAT状態の移行抽選が行われる。
チャンス役の当選により、メイン表示器8においてAT前兆演出が行われるが、所定の待機期間の設定により、AT前兆演出は、22ゲーム目の開始時(タイミングt4)から行われる。
なお、図4の例では、AT状態の移行抽選に当選した場合を示しているが、AT状態の移行抽選に非当選であった場合でも、チャンス役の当選によりメイン表示器8においてはATガセ前兆演出が実行される。
Furthermore, as shown in FIG. 4, if a chance win is won during the execution of the 10th game (timing t3), the probability state at this point is a high probability state, so AT has a higher winning probability than the normal probability state. A state transition lottery will be held.
When the chance role is won, an AT precursor performance is performed on the main display 8, but by setting a predetermined waiting period, the AT precursor performance is performed from the start of the 22nd game (timing t4).
The example in FIG. 4 shows the case where the AT state transition lottery is won, but even if the AT state transition lottery is not won, the main display 8 will display an AT gas due to the chance win. A premonition performance is executed.

AT前兆演出は、40ゲーム目のゲーム実行まで行われるが、最終ゲームの直前の3ゲームに亘っては、AT前兆演出中の連続演出が実行される。すなわち、38ゲーム目のゲーム開始(タイミングt5)からメイン表示器8において主人公キャラクタと敵キャラクタが対戦する対戦演出により連続演出が実行される。
例えば、38ゲーム目から40ゲーム目のゲーム毎に、主人公キャラクタ或いは敵キャラクタの何れかが攻撃を行うような対戦画像を表示し、前兆演出の最終ゲームである40ゲーム目のゲーム終了後に、何れかのキャラクタが勝利することによりAT状態の当否を報知するような演出が実行される。
The AT precursor performance is performed until the 40th game is executed, but the continuous performance during the AT precursor performance is performed over the three games immediately before the final game. That is, from the start of the 38th game (timing t5), a continuous performance is performed on the main display 8 by a battle performance in which the main character and the enemy character compete against each other.
For example, for each game from the 38th game to the 40th game, a battle image in which either the main character or the enemy character attacks is displayed, and after the end of the 40th game, which is the final game of the foreshadowing effect, When that character wins, an effect is executed to notify the propriety of the AT state.

また、連続演出中にゲーム毎に実行される攻防画像は、AT状態に当選している場合には、主人公キャラクタの攻撃が多かったり、より敵キャラクタに大きな打撃を与えたりする画像を表示することで、遊技者にAT状態の発生に対する期待感を高められるようになっている。 In addition, the attack and defense images that are executed for each game during the continuous performance will display images that show the main character attacking more often or inflicting a bigger blow on the enemy character if the AT state is won. This increases the expectations of the players for the occurrence of the AT state.

38ゲーム目のゲーム開始時(タイミングt5)に実行された連続演出は、40ゲーム目のゲーム終了から所定期間(例えば、2秒)経過後の時点(タイミングt6)で終了し、何れかのキャラクタが勝利する画像が表示されるが、図4に示す例では、AT状態に当選しているので、40ゲーム目のゲーム終了から所定期間(例えば、2秒)経過後から次ゲームが開始されるまでの間(タイミングt6~t7)においては、連続演出の結果画像として、主人公キャラクタが勝利する画像ととともに、「勝利」の文字情報や、「AT確定」等の文字情報が表示される。
その後、41ゲーム目のゲーム開始時(タイミングt7)から遊技状態がAT状態に移行し、メイン表示器8においてはAT状態中の画像が表示されることとなる。
以上のように、ゲームの実行に応じて、遊技状態の変化、及びメイン表示器8での演出表示が行われる。
The continuous performance executed at the start of the 38th game (timing t5) ends at a point in time (timing t6) after a predetermined period (for example, 2 seconds) has elapsed from the end of the 40th game, and any character An image in which the player wins is displayed, but in the example shown in FIG. 4, the AT state has been won, so the next game will start after a predetermined period of time (for example, 2 seconds) has elapsed from the end of the 40th game. In the period up to this point (timings t6 to t7), text information such as "victory" and "AT confirmed" is displayed as a result image of the continuous performance, along with an image in which the main character wins.
Thereafter, from the start of the 41st game (timing t7), the gaming state shifts to the AT state, and the main display 8 displays an image in the AT state.
As described above, the game state changes and effects are displayed on the main display 8 in accordance with the execution of the game.

次に、図5を参照して、副制御装置20の制御により、AT前兆演出(ATガセ前兆演出)における前兆ステージの演出パターンについて説明する。
AT前兆演出(ATガセ前兆演出)は、所定数のゲーム(例えば、18ゲーム)に亘る一連の演出により実行されるが、前半部分(例えば、15ゲーム間)では、主人公キャラクタが洞窟等の前兆ステージ上を進んでいく準備演出が実行され、後半部分(例えば、3ゲーム間)では、各ゲームにおいて主人公キャラクタ或いは敵キャラクタの何れかが攻撃を行うような対戦演出からなる連続演出が実行される。
Next, with reference to FIG. 5, the performance pattern of the precursor stage in the AT precursor performance (AT fake precursor performance) under the control of the sub-control device 20 will be described.
The AT omen effect (AT fake omen effect) is executed by a series of effects over a predetermined number of games (for example, 18 games), but in the first half (for example, 15 games), the main character appears in a cave, etc. A preparatory performance is performed in which the player advances on the stage, and in the latter half (for example, between three games), a continuous performance consisting of a battle performance in which either the main character or the enemy character attacks in each game is performed. .

副制御装置20では、準備演出の演出パターンとして、パターンA、パターンBが予め設定されており、AT前兆演出(ATガセ前兆演出)を実行する場合に、主制御装置10からの制御情報の受信に基づき、特典(AT状態)を付与するか否かに応じて何れかの演出パターンを選択するようになっている。
例えば、パターンAでは、荒野の前兆ステージ上に主人公キャラクタを表示して、荒野に関連するアイテムやセリフ等からなるイベントが発生するものとなっている。また、パターンBでは、洞窟の前兆ステージ上に主人公キャラクタを表示して、洞窟に関連するアイテムやセリフ等からなるイベントが発生するものとなっている。
In the sub-control device 20, pattern A and pattern B are set in advance as performance patterns for the preparation performance, and when performing an AT precursor performance (AT fake precursor performance), control information is received from the main control device 10. Based on this, one of the performance patterns is selected depending on whether or not to give a benefit (AT state).
For example, in pattern A, the main character is displayed on a wilderness precursor stage, and an event consisting of items, lines, etc. related to the wilderness occurs. In addition, in pattern B, the main character is displayed on the cave precursor stage, and an event consisting of items, lines, etc. related to the cave occurs.

図5は、AT前兆演出(ATガセ前兆演出)における準備演出の演出パターンの選択率を示す表の一例であり、AT状態の抽選契機役に当選した場合の準備演出を、パターンA、Bの何れかにするかの選択率を示している。
まず、AT状態に非当選時には、パターンAが選択される確率が95%、パターンBが選択される確率が5%、に各々設定されている。
次に、AT状態に当選時には、パターンAが選択される確率が80%、パターンBが選択される確率が20%、に各々設定されている。
FIG. 5 is an example of a table showing the selection rate of performance patterns for the preparation performance in the AT precursor performance (AT false precursor performance). It shows the selection rate for either option.
First, when the AT state is not won, the probability that pattern A will be selected is set to 95%, and the probability that pattern B will be selected is set to 5%.
Next, when the AT state is won, the probability that pattern A will be selected is set to 80%, and the probability that pattern B will be selected is set to 20%.

AT状態の抽選契機役に当選した場合のAT前兆演出(ATガセ前兆演出)における準備演出の演出パターンが、図5の選択率で選択される結果、AT状態に当選していた場合には、当選していない場合よりも、パターンAが選択される確率が低くなり、逆に、パターンBが選択される確率が高くなるように選択制御が行われることとなる。 As a result of the performance pattern of the preparation performance in the AT precursor performance (AT false precursor performance) in the case of winning the AT state lottery trigger role being selected at the selection rate shown in Figure 5, if the AT state is won, Selection control will be performed so that the probability that pattern A will be selected is lower and the probability that pattern B will be selected is higher than in the case of no winning.

以上のような選択率で選択制御が行われるので、準備演出の演出パターンが、パターンBで実行された場合には、パターンAで実行された場合よりもAT状態が発生する確率(期待度)が高くなるのである。
なお、各パターンの選択率は図5に示した確率以外でもよく、AT状態の期待度に対して、パターンA<パターンBの関係性を形成ものであれば何れの確率にしてもよい。
また、準備演出の演出パターンを3種類上設定するようにしてもよいし、AT状態に当選した場合にのみ選択される演出パターンを設定するようにしてもよい。
また、AT状態の発生に対する期待度を、主に演出パターンを構成する前兆ステージの種類に応じて変化するものとなるが、前兆ステージ上の各種イベントの発生率や種類に応じてAT状態の発生に対する期待度を変化させるようにしてもよい。すなわち、遊技者が演出内容を確認することで、各状態の違いを認識できるものであれば何れでもよい。
また、準備演出が継続するゲーム数は、1種類でもよいし、複数のゲーム数を予め設定しておき、AT状態の当選の有無に応じて、何れかのゲーム数を決定するようにしてもよい。
Since selection control is performed with the selection rate as described above, when the performance pattern of the preparation performance is executed with pattern B, the probability (expectation level) that the AT state will occur is higher than when it is executed with pattern A. becomes higher.
Note that the selection rate of each pattern may be other than the probability shown in FIG. 5, and may be any probability as long as it forms a relationship of pattern A<pattern B with respect to the expectation level of the AT state.
Moreover, three or more types of performance patterns for the preparation performance may be set, or a performance pattern that is selected only when the AT state is won may be set.
In addition, the degree of expectation for the occurrence of an AT state will change mainly depending on the type of precursor stage that makes up the performance pattern, but the occurrence of an AT state will also change depending on the occurrence rate and type of various events on the precursor stage. You may also change the level of expectation for. That is, any system may be used as long as the player can recognize the difference between each state by checking the performance contents.
Further, the number of games in which the preparation performance continues may be one type, or a plurality of number of games may be set in advance, and one of the number of games may be determined depending on whether or not there is a winning in the AT state. good.

また、第1実施形態においてはAT状態、CZ状態等の特典が付与される旨を、複数のゲームに跨る演出(例えば、連続演出)後に報知するようにしているが、別の報知態様として、例えば、当選演出の実行後に特典の付与を報知するようにしてもよい。
当選演出は、基本的には役に当選した1のゲームで完結するような内容となっていて、当該ゲームにおいて主にメイン表示器8に所定の画像が表示されることで実行される。したがって、当選演出により特典の付与が報知される場合には、演出が開始されたゲームが終了するまでに(次ゲームが開始されるまでに)当該演出が終了して特典の付与が報知されることとなる。
以上のようにAT前兆演出(ATガセ前兆演出)における準備演出の演出パターンの選択が行われる。
Further, in the first embodiment, the notification that benefits such as AT state and CZ state will be given is made after a performance spanning multiple games (for example, continuous performance), but as another notification mode, For example, the provision of benefits may be notified after the winning effect is executed.
The winning performance is basically completed with one game in which a winning combination is won, and is executed mainly by displaying a predetermined image on the main display 8 in the game. Therefore, if the granting of a benefit is announced through a winning performance, the performance will be completed and the granting of the benefit will be announced by the time the game in which the performance started ends (before the next game starts). It happens.
As described above, the performance pattern of the preparatory performance in the AT precursor performance (AT false precursor performance) is selected.

次に、図6を参照して、ATガセ前兆演出が実行される前の待機期間中のゲームにおいて、CZ状態に当選した場合の演出について説明する。
前述したように、AT状態への移行契機となるレア役(例えば、チャンス役)に当選したが、AT状態への移行抽選に当選しなかった場合には、AT状態に当選したときと同様に、最終的にAT状態へ移行しないことを報知する所定ゲーム数(例えば、18ゲーム)のATガセ前兆演出が、所定ゲーム数分の待機期間(例えば、12ゲーム)の終了後に、メイン表示器8において実行される。
Next, with reference to FIG. 6, an explanation will be given of an effect when the CZ state is won in the game during the standby period before the AT fake precursor effect is executed.
As mentioned above, if you win a rare role (for example, a chance role) that triggers the transition to AT status, but you do not win the lottery to transition to AT status, the same procedure as when you win the AT status occurs. , after the waiting period for the predetermined number of games (for example, 12 games) has ended, the AT fake warning effect for a predetermined number of games (for example, 18 games) to notify that the AT state will not be finally transitioned is displayed on the main display 8. It is executed in

主制御装置10では、この待機期間中においては、煽り演出に関わる抽選制御等が行われているが、あくまでもメイン表示器8やサブ表示器17での演出上の制御であり、遊技状態に影響を及ぼすものでないので、この待機期間中のゲームにおいても、その他の状態と同様に、CZ状態の抽選は実行されることとなる。
したがって、ATガセ前兆演出の実行前の待機期間中のゲームにおけるCZ状態の抽選契機役に当選時に、CZ状態に当選する場合があるが、第1実施形態においては、このような場合にも、CZ状態の発生前に、事前に決定しているATガセ前兆演出の実行ゲーム数に到達した場合には、ATガセ前兆演出をそのまま実行するようにしている。
すなわち、事前にATガセ前兆演出の実行が決定されていても、その後に、CZ状態の当選が決定された場合には、実際に遊技状態が変化するCZ状態の当選に関わる演出制御を優先するところを、そのまま実際に遊技状態が変化しないATガセ前兆演出を継続して実行するようにしているのである。
During this standby period, the main control device 10 performs lottery control related to the excitement effect, but this is strictly control over the effect on the main display 8 and sub-display 17, and does not affect the gaming state. Therefore, even in the game during this waiting period, the lottery in the CZ state will be executed in the same way as in other states.
Therefore, when winning the lottery trigger role for the CZ state in the game during the waiting period before the execution of the AT fake precursor performance, the CZ state may be won, but in the first embodiment, even in such a case, If a predetermined number of games to execute the AT false precursor performance is reached before the CZ state occurs, the AT false precursor performance is executed as is.
In other words, even if it has been decided in advance to execute the AT fake precursor performance, if it is subsequently determined that the CZ state will be won, priority will be given to performance control related to the winning of the CZ state in which the game state actually changes. However, the AT false premonitory effect, in which the game state does not actually change, continues to be executed.

次に、図6のタイミングチャートを参照して、主制御装置10及び副制御装置20の制御により、上記した、ATガセ前兆演出が実行される前の待機期間中のゲームにおいて、CZ状態に当選した場合の遊技状態の変化、及びメイン表示器8での演出について説明する。
なお、図6に示す例は、前述した図4で示した例(ATガセ前兆演出を実行する例)における待機期間中のゲームにおいて、CZ状態に当選した場合となっている。
Next, referring to the timing chart of FIG. 6, under the control of the main controller 10 and the sub-control device 20, the CZ state is won in the game during the standby period before the AT fake precursor effect is executed. The changes in the game state and the effect on the main display 8 when the game is played will be explained.
The example shown in FIG. 6 is a case where the CZ state is won in the game during the waiting period in the example shown in FIG.

図6に示すように、10ゲーム目のゲーム実行時にチャンス役に当選(図4参照)して、主制御装置10が、予め22ゲーム目(タイミングt3)にATガセ前兆演出を開始されることを決定した場合には、ATガセ前兆演出の実行前に、前述したように待機期間(10~22ゲームの間)が設定される。
そして、この待機期間中における、例えば、19ゲーム目(タイミングt8)のゲームの実行により、所定のレア役(例えば、強チェリー役)の当選とともにCZ状態にも当選した場合には、主制御装置10の制御により、所定ゲーム数の遅延期間が設定され、この遅延期間の終了後にCZ状態が発生される。
As shown in FIG. 6, when the 10th game is executed, the chance hand is won (see FIG. 4), and the main controller 10 starts the AT fake precursor effect in advance in the 22nd game (timing t3). If it is determined, a waiting period (between 10 and 22 games) is set as described above before the AT fake precursor effect is executed.
During this waiting period, for example, when the 19th game (timing t8) is executed and a predetermined rare combination (for example, strong cherry combination) is won as well as the CZ state, the main controller 10, a delay period of a predetermined number of games is set, and a CZ state is generated after the end of this delay period.

図6に示す例では、CZ状態に当選した5ゲーム後のゲームである24ゲーム目(タイミングt9)のゲームの開始からCZ状態が開始されるようになっている。
したがって、CZ状態に当選した19ゲーム目(タイミングt8)から、CZ状態が開始する24ゲーム目(タイミングt9)までは、CZ状態を発生させるまでの遅延期間となっている。
In the example shown in FIG. 6, the CZ state is started from the start of the 24th game (timing t9), which is the game five games after winning the CZ state.
Therefore, from the 19th game (timing t8) in which the CZ state is won to the 24th game (timing t9) in which the CZ state starts, there is a delay period until the CZ state is generated.

一方、ATガセ前兆演出は、主制御装置10および副制御装置20の制御により、22ゲーム目のゲームから38ゲーム目のゲーム(図4参照)までの期間において実行予定とされているので、CZ状態の開始予定とされているゲームの時点(タイミングt9)が、ATガセ前兆演出を実行予定とされている期間内となってしまう。 On the other hand, the AT fake precursor effect is scheduled to be executed during the period from the 22nd game to the 38th game (see FIG. 4) under the control of the main controller 10 and the sub-control device 20. The time point (timing t9) of the game that is scheduled to start in this state falls within the period during which the AT fake precursor effect is scheduled to be executed.

このような場合でも、第1実施形態においては、ATガセ前兆演出を予定通りに開始させるようにしている。
したがって、図示するように、CZ状態を発生前の遅延期間中における22ゲーム目(タイミングt4)に、ATガセ前兆演出が開始されることとなる。
ただし、ATガセ前兆演出の実行中に、CZ状態の遅延期間が終了することとなることから、予め設定されていた実行期間中における24ゲーム目(タイミングt9)に、ATガセ前兆演出は途中終了して、その時点から遊技状態がCZ状態に変更されることとなる。
Even in such a case, in the first embodiment, the AT fake precursor performance is started as scheduled.
Therefore, as shown in the figure, the AT fake precursor performance is started in the 22nd game (timing t4) during the delay period before the CZ state occurs.
However, since the delay period of the CZ state will end while the AT false precursor effect is being executed, the AT false precursor effect will end midway in the 24th game (timing t9) during the preset execution period. From that point on, the gaming state will be changed to the CZ state.

このように、第1実施形態においては、ATガセ前兆演出の実行前の待機期間中のゲームにおいてCZ状態に当選した場合に、遅延期間を挟んだCZ状態の発生前に、事前に決定しているATガセ前兆演出の実行ゲーム数に到達した場合には、ATガセ前兆演出をそのまま実行するようにしているのである。
すなわち、外れ事前演出制御手段としての副制御装置20は、外れ事前演出(ATガセ前兆演出)を実行させる前に、第2決定手段としての主制御装置10が第2の特典(CZ状態)を付与することを事前に決定した場合に、予め決定されている遅延期間を挟んだ第2の特典の付与時期が、外れ事前演出の実行予定期間中であったとしても、外れ事前演出を実行させる制御を継続可能な外れ事前演出継続制御手段を備えているのである。
In this way, in the first embodiment, if the CZ state is won in the game during the waiting period before the execution of the AT fake precursor effect, the CZ state is determined in advance before the CZ state occurs after the delay period. When the number of games in which the AT fake precursor performance is executed reaches the number of games, the AT false precursor performance is executed as is.
In other words, the sub-control device 20 as a losing advance effect control means causes the main control device 10 as a second determining means to select the second benefit (CZ state) before executing the losing advance effect (AT false premonitory effect). If it is decided in advance to grant the benefit, even if the timing of granting the second benefit with a predetermined delay period in between is during the period during which the advance performance is scheduled to be performed, the pre-loss performance is executed. It is equipped with a pre-performance continuation control means that can continue the control.

このようにすることにより、AT状態とCZ状態の双方の発生に対する可能性が生じている状態において、AT状態とCZ状態の双方、あるいは何れか一方に対する期待感が途中で無くなってしまうことを防止できるのである。
すなわち、ATガセ前兆演出の実行前の待機期間中のゲームにおいてCZ状態に当選した場合に、ATガセ前兆演出の実行を中止してしまった場合には、その時点でAT状態の発生に対する期待感が無くなってしまうといった問題点が生じる。特に、特典の価値としては、CZ状態よりもAT状態の方が大きいので、価値の低いCZ状態の契機役の当選によりAT状態への期待感が無くなることは問題が大きい。
さらに、かりにATガセ前兆演出の実行自体を中止してしまうと、その時点でCZ状態の当選が確定的となるので、CZ状態に対する期待感を十分に長引かせることが出来なくなる等の問題も生じてしまうが、第1実施形態では、これらの問題点を解消して、遊技者の期待感を効率よく高まることが可能となるのである。
By doing this, in a state where there is a possibility that both the AT state and the CZ state may occur, it is possible to prevent the feeling of expectation for both the AT state and the CZ state, or from losing the sense of expectation for either one of them midway through. It can be done.
In other words, if the CZ state is won in the game during the waiting period before the execution of the AT false precursor performance, but the execution of the AT false precursor performance is canceled, the expectation for the occurrence of the AT state at that point A problem arises in that the information is lost. In particular, since the value of the award is greater in the AT state than in the CZ state, it is a big problem that expectations for the AT state are lost due to the winning of a trigger role in the CZ state, which has a low value.
Furthermore, if the execution of the AT fake precursor performance itself is canceled, the winning of the CZ state will become certain at that point, so there will be problems such as not being able to sustain the anticipation for the CZ state sufficiently. However, in the first embodiment, these problems can be solved and the expectations of the players can be efficiently increased.

また、第1実施形態では、後述するように、ATガセ前兆演出の実行前の待機期間中の所定のゲーム(タイミングt8)においてCZ状態に当選した場合に、副制御装置20の制御により、所定の確率(例えば、60%)で振り分ける振り分け抽選を行い、この振り分け抽選に当選した場合にATガセ前兆演出を実行する制御を継続するようにしている。
すなわち、外れ事前演出継続制御手段としての副制御装置20は、予め決定されている遅延期間を挟んだ第2の特典(CZ状態)の付与時期が、外れ事前演出(ATガセ前兆演出)の実行予定期間中であった場合における所定条件の成立(例えば、振り分け抽選に当選)に基づき、外れ事前演出を実行させる制御を継続可能としているのである。
したがって、演出内容が固定化されずにより多彩なものとなり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
In addition, in the first embodiment, as will be described later, if the CZ state is won in a predetermined game (timing t8) during the waiting period before the execution of the AT fake precursor effect, a predetermined A sorting lottery is performed to distribute the winnings at a probability of 60% (for example, 60%), and control is continued to execute an AT false premonition effect if the lottery is won.
In other words, the sub-control device 20 as the continuation control means for losing the advance performance is such that the timing of granting the second benefit (CZ state) with a predetermined delay period in between is determined by the execution of the preliminary performance for losing (AT false premonitory performance). Based on the establishment of a predetermined condition (for example, winning a distributed lottery) during the scheduled period, it is possible to continue the control to execute the losing preliminary effect.
Therefore, the content of the performance is not fixed and becomes more diverse, making it possible to improve the interest of the game.

なお、ATガセ前兆演出の実行前の待機期間中の所定のゲームにおいてCZ状態に当選した場合に、必ずATガセ前兆演出を実行する制御を継続するようにしてもよい。
また、上記振り分け抽選を行う場合に、ATガセ前兆演出の実行前の待機期間中のゲーム(例えば、図示する21ゲーム目)において、再度CZ状態の抽選契機役に当選した場合には、振り分け抽選の当選確率を変更(例えば、80%に高める)ようにしてもよい。
また、ATガセ前兆演出の開始予定となっているゲームと、CZ状態の開始予定となっているゲームが一致してしまった場合には、ATガセ前兆演出の開始時期を、例えば、1~2ゲーム分だけ早めるようにしてもよい。
In addition, if the CZ state is won in a predetermined game during the standby period before the execution of the AT fake precursor performance, the control to always execute the AT false precursor performance may be continued.
In addition, when performing the above distribution lottery, if the lottery trigger role in the CZ state is won again in the game during the waiting period before the execution of the AT fake precursor effect (for example, the 21st game shown in the figure), the distribution lottery will be held. The probability of winning may be changed (for example, increased to 80%).
In addition, if the game in which the AT fake precursor performance is scheduled to start coincides with the game in which the CZ state is scheduled to start, the start time of the AT false precursor performance may be changed from 1 to 2, for example. It may be possible to advance the time by the amount of the game.

また、AT前兆演出の実行前の待機期間中のゲームにおいてCZ状態の抽選契機役に当選した場合には、既にAT状態の移行が確定しているので、CZ状態の抽選は行われず、替わりに、AT状態中のゲーム数の上乗せ抽選が予め行われる。
以上のように、ATガセ前兆演出の待機期間中のゲームにおいて、CZ状態に当選した場合の演出が実行される。
In addition, if you win the CZ state lottery trigger role in the game during the waiting period before the execution of the AT precursor performance, the transition to the AT state has already been confirmed, so the CZ state lottery will not be held, and instead, the CZ state lottery will not be held. , an additional lottery for the number of games during the AT state is conducted in advance.
As described above, in the game during the standby period for the AT false sign performance, the performance when the CZ state is won is executed.

次に、図7のタイミングチャートを参照して、主制御装置10及び副制御装置20の制御により、CZガセ連続演出が実行される前の遅延期間中のゲームにおいて、AT状態に当選した場合の遊技状態の変化、及びメイン表示器8での演出表示について説明する。
図7に示す例では、CZ状態の抽選契機役(例えば、強チェリー役)に当選してCZ状態に当選した場合に、CZ状態の発生前にAT状態の発生前と同様に、キャラクタによる対戦演出が所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)実行されるCZ連続演出を実行した後に、CZ状態を発生させるようにしている。そして、CZ状態の抽選契機役(例えば、強チェリー役)に当選したがCZ状態に当選しなかった場合にも、同様にCZガセ連続演出を実行するようにしている。特に、図7では、CZガセ連続演出を実行する場合を例示している。
Next, referring to the timing chart of FIG. 7, under the control of the main control device 10 and the sub-control device 20, in the game during the delay period before the CZ false continuous performance is executed, what will happen if the AT state is won? Changes in the game state and effects displayed on the main display 8 will be explained.
In the example shown in FIG. 7, when the CZ state is won by winning a lottery trigger role (for example, a strong cherry role) in the CZ state, before the CZ state occurs, a battle between characters is held as before the AT state occurs. The CZ state is generated after the CZ continuous performance is executed for a predetermined number of games (for example, 3 games). Then, even if a lottery trigger role (for example, a strong cherry role) in the CZ state is won, but the CZ state is not won, the CZ fake continuous performance is similarly executed. In particular, FIG. 7 illustrates a case where a CZ false continuous effect is executed.

また、CZガセ連続演出を実行する場合には、CZ状態の抽選契機役(例えば、強チェリー役)に当選してから、所定ゲーム数(5ゲーム)の遅延期間が経過した後のゲームから、CZガセ連続演出を実行するようにしている。
すなわち、演出制御手段としての副制御装置20は、第2決定手段としての主制御装置10が、第2の特典(CZ状態)を付与することを事前に決定したことに基づき、第2の特典を付与する前の所定期間(遅延期間)において、連続演出(CZ連続演出)を実行させる連続演出制御手段と、第2決定手段が第2の特典を付与することを事前に決定していない場合における所定条件の成立に基づき、所定期間において、外れ連続演出(CZガセ連続演出)を実行させる外れ連続演出制御手段と、を備えているのである。
In addition, when executing the CZ fake continuous performance, from the game after a delay period of a predetermined number of games (5 games) has elapsed after winning the lottery trigger role (for example, strong cherry role) in the CZ state, I am trying to perform a continuous CZ fake performance.
That is, the sub-control device 20 as a performance control means determines the second benefit (CZ state) based on the fact that the main control device 10 as the second determination means has decided in advance to provide the second benefit (CZ state). If the continuous performance control means for performing a continuous performance (CZ continuous performance) and the second determining means have not decided in advance to grant the second benefit during a predetermined period (delay period) before granting the second benefit. Based on the establishment of a predetermined condition in , a continuous success performance control means for performing a successive performance (CZ fake continuous performance) for a predetermined period is provided.

一方、図7に示す例では、AT状態に当選した場合に、AT前兆演出を実行せずに、AT状態を発生させるようにしている。ただし、AT状態を発生させる場合でも、所定ゲーム数の待機期間を設定し、この待機期間の経過後にAT状態を発生させるようにしている。この場合の待機期間はAT前兆演出を実行する場合よりも短い期間(例えば、5ゲーム)となっている。なお、AT状態を発生させる直前に前述同様の連続演出を実行するようにしてもよい。 On the other hand, in the example shown in FIG. 7, when the AT state is won, the AT state is generated without executing the AT precursor effect. However, even when the AT state is generated, a waiting period of a predetermined number of games is set, and the AT state is generated after this waiting period has elapsed. The waiting period in this case is a shorter period (for example, 5 games) than when executing the AT precursor effect. Incidentally, a continuous effect similar to that described above may be executed immediately before generating the AT state.

図7に示すように、CZ状態の抽選契機役(例えば、強チェリー役)に当選したがCZ状態に当選しなかった場合(タイミングt10)には、所定ゲーム数(例えば、5ゲーム)の遅延期間の後のゲームにおいて、CZガセ連続演出が実行されるように予め決定される。したがって、CZ状態の抽選契機役(例えば、強チェリー役)に当選してから5ゲーム目のゲーム(タイミングt12)に、CZガセ連続演出の実行が予定される。
そして、この遅延期間中に実行される、例えば、2ゲーム目のゲーム(タイミングt11)において、AT状態の抽選契機役(例えば、チャンス役)に当選してAT状態に当選した場合には、その時点から所定ゲーム数(例えば、5ゲーム)の待機期間の後のゲーム(タイミングt13)から、AT状態が開始されるように予め決定される。
As shown in FIG. 7, if the lottery trigger role in the CZ state (for example, strong cherry role) is won, but the CZ state is not won (timing t10), a delay of a predetermined number of games (for example, 5 games) is performed. In the game after the period, it is determined in advance that the CZ fake continuous performance is executed. Therefore, the CZ fake continuous effect is scheduled to be executed in the fifth game (timing t12) after winning the lottery trigger role (for example, strong cherry role) in the CZ state.
For example, in the second game (timing t11) that is executed during this delay period, if the lottery trigger role (for example, chance role) in the AT state is won and the AT state is won, the It is determined in advance that the AT state starts from the game (timing t13) after a waiting period of a predetermined number of games (for example, 5 games) from that point.

この場合、AT状態が開始される予定のゲーム(タイミングt13)が、CZガセ連続演出の実行予定期間中となるので、予め決定されていたCZガセ連続演出の実行は中止して、AT状態の開始予定となっているゲーム(タイミングt13)が実行されると、予定通りにAT状態を開始するようにしている。
このように、予めCZガセ連続演出の実行を決定していた場合でも、その遅延期間中にAT状態が当選した場合には、予め決定されていたCZガセ連続演出の実行を中止する制御が行われるのである。
すなわち、外れ連続演出制御手段としての副制御装置20は、外れ連続演出(CZガセ連続演出)を実行させる前に、第1決定手段としての主制御装置10が、第1の特典(AT状態)を付与することを事前に決定した場合に、予め決定されている待機期間を挟んだ第1の特典の付与時期が、外れ連続演出の実行予定期間中であった場合には、外れ連続演出を実行させる制御を不能化可能な外れ連続演出不能化制御手段を備えているのである。
In this case, since the game in which the AT state is scheduled to start (timing t13) is during the scheduled execution period of the CZ false continuous effect, the execution of the CZ false continuous effect that had been determined in advance is canceled and the AT state is changed. When the game scheduled to start (timing t13) is executed, the AT state is started as scheduled.
In this way, even if it is decided in advance to execute the CZ false continuous performance, if the AT state is won during the delay period, control is performed to cancel the execution of the CZ false continuous performance that was determined in advance. It will be destroyed.
That is, before the sub-control device 20 as a losing continuous effect control means executes a losing continuous effect (CZ fake continuous effect), the main control device 10 as a first determining means selects the first privilege (AT state). If it is decided in advance to grant the benefit, if the first benefit with a predetermined waiting period is granted during the scheduled execution period of the successive successive performance, It is equipped with a continuous performance disabling control means that can disable the control to be executed.

このようにすることにより、AT状態の抽選契機役(例えば、チャンス役)に当選した状態において、CZガセ連続演出が実行されることで、遊技者の期待感が低下してしまうことを防止するようにしているのである。
すなわち、CZ状態は、AT状態を発生させる契機状態であるので、遊技者にとっては、CZ状態よりもAT状態の方がより価値(期待度)が高いものとなっているので、より価値の高いAT状態の発生に期待している状態で、CZ状態の発生を期待させるようなCZガセ連続演出が実行されてしまうと、却って遊技者の期待感を低下させてしまうことになりかねないが、第1実施形態ではそのような事態を防止できるのである。
By doing this, it is possible to prevent the player's expectations from decreasing due to the execution of the CZ fake continuous performance in a state where the lottery trigger role (for example, chance role) in the AT state is won. That's how I do it.
In other words, since the CZ state is a trigger state that causes the AT state to occur, for the player, the AT state has higher value (expectation level) than the CZ state, so it is more valuable. If a continuous CZ false effect that makes the player expect the occurrence of the CZ state is executed while the player is expecting the occurrence of the AT state, it may actually reduce the player's expectations. The first embodiment can prevent such a situation.

また、前述したように、ATガセ前兆演出の待機期間中に、CZ状態に当選した場合には、ATガセ前兆演出の実行をそのまま継続するようにしているが、一方、CZガセ連続演出の遅延期間中に、AT状態に当選した場合には、CZガセ連続演出の実行を中止するようにしている。
したがって、異なる特典の契機役に短い期間で連続して当選した場合には、連続して当選した契機役の種類に応じて、より遊技者の期待感を高めるように、演出の継続および中止が行われることとなるのである。
In addition, as mentioned above, if the CZ state is won during the waiting period of the AT fake precursor performance, the execution of the AT fake precursor performance continues as it is, but on the other hand, the delay of the CZ false successive performance If the AT state is won during the period, the execution of the CZ fake continuous performance is stopped.
Therefore, if trigger roles for different benefits are won consecutively in a short period of time, the continuation or cancellation of the production may be adjusted to further increase the player's expectations, depending on the type of trigger roles that were consecutively won. It will be done.

なお、CZ状態に当選してCZ連続演出の実行前の遅延期間中のゲームにおいて、AT状態の抽選契機役に当選した場合には、既にCZ状態の移行が確定しているので、この場合には、所定の確率で、AT状態の当選が確定する特別のCZ状態に変更するか否かの抽選を行うようにしてもよい。
以上のように、CZガセ連続演出の遅延期間中のゲームにおいて、AT状態に当選した場合の演出が実行される。
In addition, if you win the CZ state and win the AT state lottery trigger role in the game during the delay period before the execution of the CZ continuous effect, the transition to the CZ state has already been confirmed, so in this case Alternatively, a lottery may be conducted to determine whether or not to change to a special CZ state in which winning of the AT state is determined with a predetermined probability.
As described above, in the game during the delay period of the CZ fake continuous performance, the performance when the AT state is won is executed.

次に、図8を参照して、主制御装置10からの制御信号に基づく副制御装置20の制御により、メイン表示器8で実行される演出画像について説明する。
図8は、前述の図6で示したATガセ前兆演出の実行前の待機期間中のゲームにおいてCZ状態に当選して、実際のCZ状態が発生する場合における、メイン表示器8で実行される演出画像を示している。
Next, with reference to FIG. 8, a description will be given of the effect image executed on the main display 8 under the control of the sub-control device 20 based on the control signal from the main control device 10.
FIG. 8 shows what is executed on the main display 8 when the CZ state is won and the actual CZ state occurs in the game during the standby period before the execution of the AT fake precursor performance shown in FIG. 6 above. Shows a staged image.

まず、図8(a)~(c)は、上記ATガセ前兆演出中のゲームにおいて、所定のレア役(例えば、弱チェリー役)に当選した場合の画像演出を示している。
図8(a)に示すように、ATガセ前兆演出が実行されると、メイン表示器8の画面主要部において、ATガセ前兆演出画像24が表示される。
このときのATガセ前兆演出画像24は、前述(図5参照)した演出パターンの何れかで実行されることとなる。
なお、各図において図示する画像は、実際に表示される画像よりも簡略化したものにしているが、実際には、予め設定されているキャラクタや背景等の画像がメイン表示器8に動画表示される。
First, FIGS. 8(a) to 8(c) show an image effect when a predetermined rare role (for example, a weak cherry role) is won in the game during the AT fake precursor effect.
As shown in FIG. 8A, when the AT false sign performance is executed, the AT false sign performance image 24 is displayed in the main part of the screen of the main display 8.
At this time, the AT false sign effect image 24 will be executed in any of the effect patterns described above (see FIG. 5).
Note that the images shown in each figure are simplified from the images actually displayed, but in reality, preset images of characters, backgrounds, etc. are displayed as moving images on the main display 8. be done.

そして、このときのゲームにおいて、所定のレア役(例えば、弱チェリー役)に当選した場合には、当該ゲーム終了後に、図8(b)に示すように、メイン表示器8の画面のやや上部に演出ボタン2dを模した操作画像21が表示されて、特定演出としてのボタン演出を伴う当選演出が1のゲーム間で実行される。
ボタン演出は、例えば、所定のゲームの実行中に、先ず、メイン表示器8に、演出ボタン2dの操作を促す操作ボタンを模した画像や、操作を指示する文字情報(例えば、「PUSH」)等からなる操作画像を表示し、その後、表示された演出ボタン2dが操作された場合に、メイン表示器8に当選したレア役の種類を報知する画像や、遊技者の期待感を高めるような画像を現出させる演出となっている。
In this game, if a predetermined rare combination (for example, a weak cherry combination) is won, after the game ends, a message will be displayed at the slightly upper part of the screen of the main display 8, as shown in FIG. 8(b). An operation image 21 imitating the performance button 2d is displayed, and a winning performance accompanied by a button performance as a specific performance is executed between one game.
For example, during the execution of a predetermined game, the button effect is first displayed on the main display 8, such as an image imitating an operation button that prompts the operation of the effect button 2d, or text information instructing the operation (for example, "PUSH"). After that, when the displayed performance button 2d is operated, an image that notifies the type of rare winning combination on the main display 8, or an image that increases the player's expectations is displayed. It is a performance that makes the image appear.

図8(c)は、ボタン演出の実行により、遊技者が演出ボタン2dを操作した場合のメイン表示器8での演出画像を示している。
図8(c)に示すように、遊技者が演出ボタン2dを操作すると、操作画像21が消去されて替わりに、メイン表示器8の画面略中央に、「チャンス」の文字情報からなる第1チャンスアップ画像22aが表示される。
この第1チャンスアップ画像22aの表示により、遊技者に対して、当該ゲームにおいて特典の付与の契機となるレア役に当選したことが報知される。
なお、演出ボタン2dを操作した場合の画像は、上記した文字情報以外でもよく、例えば、当選したレア役を遊技者が認識できるような画像(例えば、チェリーを象った画像)や、当該レア役に対応する配色(例えば、赤色)のアイテムを表示するようにしてもよい。
FIG. 8(c) shows an effect image on the main display 8 when the player operates the effect button 2d by executing the button effect.
As shown in FIG. 8(c), when the player operates the performance button 2d, the operation image 21 is erased, and instead, a first image consisting of text information of "chance" is displayed approximately in the center of the screen of the main display 8. A chance up image 22a is displayed.
By displaying this first chance up image 22a, the player is informed that he has won the rare combination that will trigger the granting of a benefit in the game.
Note that the image when the effect button 2d is operated may be other than the above-mentioned text information, such as an image that allows the player to recognize the winning rare combination (for example, an image of a cherry), or an image that allows the player to recognize the winning rare combination. Items with a color scheme (for example, red) that corresponds to the winning combination may be displayed.

また、ボタン演出を実行する場合には、当該ゲームの開始時点で、ボタン演出の実行を予告する予告音や、所定の予告画像が表示される予告演出を実行するようにしてもよい。
また、ボタン演出の実行は、ゲームの終了以外でもよく、ゲームの開始時点で操作画像21を表示して、当該ゲームの実行中にボタン演出を実行するようにしてもよい。
また、図8に示す状態では、既にCZ状態に当選しているので、当選したレア役がCZ状態の抽選契機役であった場合には、CZ状態を特別のCZ状態に変更するか否かの抽選が行われる。
なお、特別のCZ状態は、前述したように移行した時点でAT状態が確定するものとなっているが、確定ではないがAT状態の当選確率を通常のCZ状態よりも高めたものであってもよいし、当該CZ状態によりAT状態に移行した場合には、通常のCZ状態によりAT状態に移行した場合よりも、遊技者に有利(例えば、継続期間が長い)なAT状態に移行させるものであってもよい。
Furthermore, when executing a button effect, a preview effect in which a preview sound or a predetermined preview image is displayed to foretell the execution of the button effect may be executed at the start of the game.
Further, the button effect may be executed at a time other than the end of the game, and the operation image 21 may be displayed at the start of the game, and the button effect may be executed while the game is being executed.
In addition, in the state shown in FIG. 8, the CZ state has already been won, so if the won rare combination is the lottery trigger for the CZ state, it is difficult to decide whether to change the CZ state to a special CZ state or not. A lottery will be held.
In addition, the special CZ state is such that the AT state is confirmed at the time of transition as mentioned above, but although it is not guaranteed, the winning probability of the AT state is higher than the normal CZ state. Alternatively, if the player enters the AT state due to the CZ state, the player is transferred to an AT state that is more advantageous to the player (for example, the duration is longer) than when the player enters the AT state due to the normal CZ state. It may be.

次に、前述の図6で示したように、ATガセ前兆演出の実行前の待機期間中のゲームにおいてCZ状態に当選して、実際のCZ状態が発生するゲーム(図6のタイミングt9参照)が実行される場合においても、上記したボタン演出が実行される。
ATガセ前兆演出中にCZ状態を発生させる場合には、上記したレア役に当選した場合と同様に、CZ状態への移行直前のゲーム(図6の23ゲーム目のゲーム)の終了後に、図8(b)に示すような操作画像21が表示されてボタン演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 6, a game in which the CZ state is won and the actual CZ state occurs in the game during the waiting period before the execution of the AT fake precursor effect (see timing t9 in FIG. 6). Even when this is executed, the above-described button effect is executed.
When the CZ state is generated during the AT fake precursor performance, as in the case of winning the above-mentioned rare combination, the figure An operation image 21 as shown in 8(b) is displayed and a button effect is executed.

そして、遊技者が演出ボタン2dを操作すると、図8(d)に示すように、操作画像21が消去されて替わりに、メイン表示器8の画面略中央に、「CZ発生」の文字情報からなる移行報知画像22bが表示される。
この移行報知画像22bの表示により、遊技者に対して、次ゲームからCZ状態が発生することが報知され、次ゲームの実行により遊技状態がCZ状態に移行される。
Then, when the player operates the production button 2d, the operation image 21 is erased and, instead, text information of "CZ Occurrence" is displayed approximately in the center of the screen of the main display 8, as shown in FIG. 8(d). A transition notification image 22b is displayed.
By displaying this transition notification image 22b, the player is notified that the CZ state will occur from the next game, and the gaming state will be transitioned to the CZ state by executing the next game.

このように、第1実施形態では、ATガセ前兆演出の実行前の待機期間中のゲームにおいてCZ状態に当選して、その後にATガセ前兆演出中にCZ状態を発生させる場合には、レア役に当選した場合と同様のボタン演出を実行した後に、CZ状態に移行させるようにしているのである。
すなわち、演出制御手段としての副制御装置20は、外れ事前演出(ATガセ前兆演出)中に第2の特典(CZ状態)を付与する場合に、外れ事前演出中に実行される特定演出(ボタン演出)と同様の演出を実行させることが可能な特定演出制御手段を備えているのである。
As described above, in the first embodiment, if the CZ state is won in the game during the standby period before the execution of the AT false precursor performance, and then the CZ state is generated during the AT false precursor performance, the rare role After executing the same button performance as in the case of winning, the state is shifted to the CZ state.
That is, the sub-control device 20 as a performance control means, when giving the second benefit (CZ state) during a losing advance performance (AT false prelude performance), controls the specific performance (button) executed during the losing preliminary performance. It is equipped with a specific performance control means that can execute a performance similar to the performance (performance).

したがって、遊技者に対して、AT状態の発生に対する期待感を最後まで引き付けた状態で、CZ状態を発生させることが可能となるのである。
すなわち、CZ状態を発生させる前に、ATガセ前兆演出を中止して連続演出等を実行してしまうと、その時点で、AT状態の発生に対する期待感が無くなってしまうが、第1実施形態では、CZ状態が発生する直前までAT状態への期待感を残すことが出来るのである。
Therefore, it is possible to cause the CZ state to occur while keeping the player's expectations for the occurrence of the AT state to the end.
That is, if the AT false precursor effect is canceled and a continuous effect is executed before the CZ state occurs, at that point, the expectation for the occurrence of the AT state is lost, but in the first embodiment, , it is possible to maintain expectations for the AT state until just before the CZ state occurs.

また、レア役に当選した場合と同様のボタン演出の実行後に、CZ状態を発生させるようにしているので、ATガセ前兆演出中に唐突にCZ状態を発生させることで、遊技者に対して違和感のある移行演出となってしまうことを防止できるし、ボタン演出の実行によりレア役に当選したものと判断した遊技者は、演出ボタン2dの操作により、突然CZ状態の発生が報知されるので、極めて意外性のある演出となり、興趣性も向上させることが可能となるのである。 In addition, since the CZ state is generated after the execution of the same button effect as when winning a rare role, by suddenly generating the CZ state during the AT fake precursor effect, it may make the player feel uncomfortable. It is possible to prevent a certain transition effect from occurring, and the player who has determined that he has won the rare role by executing the button effect is suddenly notified of the occurrence of the CZ state by operating the effect button 2d. This results in an extremely unexpected performance, and it is possible to improve the level of interest.

なお、ATガセ前兆演出中のボタン演出は、レア役に当選した場合に発生する以外の、所謂チャンスアップ演出時に実行するようにしてもよく、例えば、レア役に当選していないゲームの実行中あるいは終了後にボタン演出を実行し、遊技者による演出ボタン2dの操作により、当該ATガセ前兆演出に対する期待度を変化させるような画像を表示するようにしてもよい。
チャンスアップ演出時にボタン演出を実行する場合、演出ボタン2dの操作により「チャンス」あるいは「激アツ」の文字情報の何れかを表示するようにして、「チャンス」の文字情報よりも「激アツ」の文字情報が表示された方が、AT状態に当選している確率が高くなるように、AT前兆演出およびATガセ前兆演出中のボタン演出の振り分け処理を行うようにする。
また、チャンスアップ演出を複数回実行可能にして、演出ボタン2dの操作毎に背景色を順次変化させることで、AT状態に対する期待度を変化させるようにしてもよい。
Note that the button performance during the AT fake precursor performance may be performed during a so-called chance-up performance other than when a rare role is won, for example, during the execution of a game in which the rare role has not been won. Alternatively, a button performance may be executed after the game ends, and an image may be displayed that changes the level of expectation for the AT fake warning performance by the player's operation of the performance button 2d.
When executing the button effect during the chance-up effect, either the text information of "chance" or "super hot" is displayed by operating the production button 2d, and the text information of "super hot" is displayed rather than the text information of "chance". The button performances during the AT precursor performance and the AT false precursor performance are distributed so that the probability of winning the AT state is higher when character information is displayed.
Alternatively, the degree of expectation for the AT state may be changed by making it possible to perform the chance-up effect multiple times and sequentially changing the background color each time the effect button 2d is operated.

そして、この場合でも、CZ状態に移行する直前のゲームにおいてボタン演出を実行するようにすれば、遊技者はチャンスアップ演出が実行されるものと判断して演出ボタン2dを操作したときにCZ状態の移行報知が行われることとなり、意外性を与えることが可能となるのである。
また、レア役に当選した時と同様に、CZ状態への移行直前のゲームにおいてボタン演出を実行する場合には、当該ゲームの開始時点で、ボタン演出の実行を予告する予告音や、所定の予告画像が表示される予告演出を実行するようにしてもよい。
また、ボタン演出の実行は、ゲームの終了以外でもよく、ゲームの開始時点で操作画像21を表示して、当該ゲームの実行中にボタン演出を実行するようにしてもよい。
また、CZ状態への移行直前のゲームにおいて所定のレア役に当選した場合にも、ボタン演出を実行するようにしてもよい。この場合は、ボタン演出の実行によりレア役の当選に対する報知ではなく、CZ状態の移行に対する報知が行われる。
以上のように、ATガセ前兆演出中にCZ状態が発生する場合におけるメイン表示器8での演出が実行される。
Even in this case, if the button effect is executed in the game immediately before the transition to the CZ state, when the player judges that the chance-up effect will be executed and operates the effect button 2d, the CZ state changes. The transition notification will be performed, making it possible to provide surprise.
In addition, similar to when winning a rare role, when executing a button effect in a game immediately before transitioning to the CZ state, at the start of the game, a warning sound announcing the execution of the button effect or a predetermined A preview effect in which a preview image is displayed may be executed.
Further, the button effect may be executed at a time other than the end of the game, and the operation image 21 may be displayed at the start of the game, and the button effect may be executed during the execution of the game.
Further, the button effect may be executed also when a predetermined rare combination is won in the game immediately before transition to the CZ state. In this case, by executing the button performance, notification is not given for the winning of the rare combination, but for the transition to the CZ state.
As described above, the effect on the main display 8 is executed when the CZ state occurs during the AT false sign effect.

次に、図9を参照して、副制御装置20の制御により、ATガセ前兆演出における前兆ステージの演出パターンの変更について説明する。
ATガセ前兆演出における前半部分で実行される準備演出は、前述(図5参照)したように、AT状態の抽選契機役の当選時に、パターンAあるいはパターンBの何れかで実行されることが予め決定されるが、第1実施形態においては、ATガセ前兆演出の待機期間中にCZ状態に当選した場合には、予め決定されている準備演出の演出パターンを変更するようにしている。
Next, with reference to FIG. 9, a description will be given of changing the performance pattern of the precursor stage in the AT fake precursor performance under the control of the sub-control device 20.
As mentioned above (see FIG. 5), the preparation performance executed in the first half of the AT fake precursor performance is preliminarily performed in either pattern A or pattern B when the lottery trigger role in the AT state is won. However, in the first embodiment, if the CZ state is won during the standby period of the AT fake precursor performance, the performance pattern of the predetermined preparatory performance is changed.

図9は、ATガセ前兆演出の待機期間中にCZ状態に当選した場合における、準備演出の演出パターンの変更率を示す表の一例であり、AT状態の抽選契機役に当選した場合に予め決定されている準備演出の演出パターンを、別の演出パターンに変更する変更率を示している。
まず、予め決定されている演出パターンがパターンAであった場合には、パターンAに変更される確率(変更なしとする確率)が100%、パターンBに変更される確率が0%、に各々設定されている。
次に、予め決定されている演出パターンがパターンBであった場合には、パターンAに変更される選択される確率が90%、パターンBに変更される確率(変更なしとする確率)が10%、に各々設定されている。
FIG. 9 is an example of a table showing the change rate of the performance pattern of the preparation performance when the CZ state is won during the waiting period of the AT fake precursor performance, and is determined in advance when the lottery trigger role of the AT state is won. It shows the change rate at which the performance pattern of the current preparation performance is changed to another performance pattern.
First, if the predetermined performance pattern is pattern A, the probability of changing to pattern A (probability of no change) is 100%, and the probability of changing to pattern B is 0%. It is set.
Next, if the predetermined performance pattern is pattern B, the probability that it will be changed to pattern A is 90%, and the probability that it will be changed to pattern B (probability that there will be no change) is 10%. %, respectively.

以上のような変更率で演出パターンの変更制御が行われるので、既に期待度の低いパターンAが決定されていた場合には、決定結果がそのまま維持され、期待度の高いパターンBが決定されていた場合には、高い確率でパターンAに変更されることとなるのである。
すなわち、外れ事前演出継続制御手段としての副制御装置20は、外れ事前演出(ATガセ前兆演出)の演出態様(演出パターン)を、予め決定されている外れ事前演出の演出態様(パターンB)とは異なる演出態様(パターンA)に変更可能に構成されているのである。
したがって、ATガセ前兆演出の待機期間中にCZ状態に当選した場合には、相対的に期待度の低いパターンAが実行される確率が高くなるのである。
このような演出パターンの変更を行うことにより、第1実施形態では、予め途中で終了することが決定されているATガセ前兆演出が、AT状態の発生に対する期待度の高い演出パターンで実行される確率が低くなるので、演出の中止により遊技者が落胆してしまうことを防止することが可能となるのである。
Since the production pattern change control is performed at the change rate as described above, if pattern A with low expectations has already been determined, the decision result will be maintained as is, and pattern B with high expectations will be determined. In this case, the pattern will be changed to pattern A with a high probability.
In other words, the sub-control device 20 as a continuation control means for the advance presentation of a loss changes the performance mode (performance pattern) of the preliminary performance of the loss (AT false premonitory performance) with the performance mode (pattern B) of the predetermined loss advance performance (pattern B). is configured to be changeable to a different presentation mode (pattern A).
Therefore, if the CZ state is won during the waiting period of the AT fake precursor performance, the probability that pattern A, which has a relatively low expectation level, will be executed increases.
By changing the performance pattern in this manner, in the first embodiment, the AT fake precursor performance, which has been determined in advance to end midway, is executed with a performance pattern that has high expectations for the occurrence of the AT state. Since the probability is lowered, it is possible to prevent the player from becoming disappointed due to the cancellation of the performance.

すなわち、遊技者はCZ状態よりも価値(期待度)の高いAT状態の発生の方をより期待しているが、最終的にはCZ状態は発生することにはなるが、期待度の高い演出パターンでのATガセ前兆演出が途中で終了してしまうと、より価値の高いAT状態の発生に対して抱いていた高い期待感がその時点でなくなり落胆してしまうこととなる。このような事態を極力防止することが可能となるのである。
なお、ATガセ前兆演出の待機期間中にCZ状態に当選した場合には、予め決定されていた演出パターンの種類が何れであるかに関わらず、全てパターンAでATガセ前兆演出を実行するようにしてもよい。
以上のようにATガセ前兆演出における準備演出の演出パターンの変更が行われる。
In other words, the player expects the AT state, which has higher value (expectation level), to occur than the CZ state, but although the CZ state will eventually occur, If the AT false premonitory performance in the pattern ends midway, the high expectations that the user had for the occurrence of a more valuable AT state will disappear at that point, and the user will become disappointed. This makes it possible to prevent such situations as much as possible.
In addition, if you win the CZ state during the waiting period for the AT fake precursor performance, regardless of the type of predetermined performance pattern, the AT fake precursor performance will be executed in all patterns A. You may also do so.
As described above, the performance pattern of the preparation performance in the AT fake precursor performance is changed.

次に、図10は、第1実施形態における、副制御装置20で行われる前兆演出前処理のフローチャートを示しており、これを参照しながらATガセ前兆演出中にCZ状態に当選した場合の処理について説明する。
なお、前兆演出前処理は、主制御装置10で行うようにしてもよい。
Next, FIG. 10 shows a flowchart of the pre-processing of the premonitory performance performed by the sub-control device 20 in the first embodiment, and with reference to this, the process when winning the CZ state during the AT fake premonition performance. I will explain about it.
Note that the premonitory effect preprocessing may be performed by the main control device 10.

まず、ステップS1では、ATガセ前兆演出を発生予定か否かの判定を行う。
これは、AT状態の抽選契機役に当選して、AT状態には非当選であるがATガセ前兆演出の発生を予め決定しているか否かの判定、すなわち、この時点での状態がATガセ前兆演出の待機期間中であるか否かの判定であり、ATガセ前兆演出を発生予定である場合は、ステップS2に移行し、ATガセ前兆演出を発生予定でない場合は、前兆演出前処理を終了する。
First, in step S1, it is determined whether or not an AT false precursor effect is scheduled to occur.
This is to determine whether or not the AT state lottery trigger role is won and the AT state is not won, but the occurrence of the AT false sign performance has been determined in advance.In other words, the state at this point is AT false It is determined whether or not the waiting period for the precursor performance is in progress. If the AT false precursor performance is scheduled to occur, the process moves to step S2; if the AT false precursor performance is not scheduled to occur, the precursor performance preprocessing is performed. finish.

次に、ステップS2では、CZ状態に事前当選したか否かの判定を行う。
これは、ATガセ前兆演出の待機期間中に実行されたゲームにおいて、CZ状態の抽選契機役の当選に基づきCZ状態に当選(事前当選)したか否かの判定であり、CZ状態に事前当選した場合は、ステップS3に移行し、CZ状態に事前当選しない場合は、前兆演出前処理を終了する。
このCZ状態の事前当選により、CZ状態が発生するまでの遅延期間が決定されるとともに、実際にCZ状態が発生することとなる発生予定時期(ゲーム)が決定される。
Next, in step S2, it is determined whether or not the CZ state has been pre-selected.
This is a determination of whether or not the CZ state has been won (pre-winning) based on the winning of the CZ state's lottery trigger role in the game executed during the waiting period of the AT fake precursor performance. If so, the process moves to step S3, and if the CZ state is not pre-selected, the foreshadowing performance preprocessing is ended.
This pre-winning of the CZ state determines the delay period until the CZ state occurs, and also determines the scheduled occurrence time (game) at which the CZ state will actually occur.

次に、ステップS3では、CZ状態の発生予定時期は、ATガセ前兆演出の予定実行期間中か否かの判定を行う。
これは、予め決定されている遅延期間を挟んだCZ状態の発生予定時期(ゲーム)が、その後に発生予定のATガセ前兆演出の実行期間中であるか否かの判定であり、CZ状態の発生予定時期がATガセ前兆演出の予定実行期間中である場合は、ステップS4に移行し、予定実行期間中でない場合は、ステップS5に移行する。
Next, in step S3, it is determined whether the scheduled time of occurrence of the CZ state is during the scheduled execution period of the AT fake precursor effect.
This is a determination of whether or not the expected timing (game) of the occurrence of the CZ state with a predetermined delay period in between is during the execution period of the AT fake precursor performance that is scheduled to occur afterwards. If the scheduled occurrence time is within the scheduled execution period of the AT fake precursor performance, the process moves to step S4, and if it is not during the scheduled execution period, the process moves to step S5.

次に、ステップS4では、ATガセ前兆演出の継続の振分抽選処理を行う。
ステップS4により、ATガセ前兆演出の待機期間中にCZ状態に当選して、CZ状態の発生予定時期がATガセ前兆演出の予定実行期間中である場合に、ATガセ前兆演出を実行する制御を継続するか否かの振分抽選が行われる。
Next, in step S4, a distribution lottery process for continuation of the AT fake precursor performance is performed.
In step S4, if the CZ state is won during the standby period of the AT false precursor performance and the scheduled time of occurrence of the CZ state is during the scheduled execution period of the AT false precursor performance, control is executed to execute the AT false precursor performance. A lottery will be held to decide whether to continue or not.

次に、ステップS6では、ATガセ前兆演出の継続の振分抽選処理において、振分抽選に当選したか否かの判定が行われる。
振分抽選における当選確率は、所定の確率(60%)で設定されていて、振分抽選に当選した場合には、ステップS7に移行し、振分抽選に当選しなかった場合には、ステップS5に移行する。
Next, in step S6, in the distribution lottery process for continuation of the AT false sign performance, it is determined whether or not the lottery has been won.
The probability of winning in the distributed lottery is set at a predetermined probability (60%), and if you win the distributed lottery, the process moves to step S7, and if you do not win the distributed lottery, proceed to step S7. The process moves to S5.

次に、ステップS7では、ATガセ前兆演出のパターンの変更処理を行う。
ステップS7により、前述したように(図9参照)、予め決定されているATガセ前兆演出の演出パターンを別の演出パターンに変更する処理が行われる。
その後、前兆演出前処理を終了する。
Next, in step S7, a process for changing the pattern of the AT false sign performance is performed.
In step S7, as described above (see FIG. 9), a process of changing the predetermined performance pattern of the AT fake precursor performance to another performance pattern is performed.
Thereafter, the premonitory effect preprocessing is ended.

一方、ステップS5では、ATガセ前兆演出の継続中止処理を行う。
すなわち、CZ状態の発生予定時期がATガセ前兆演出の予定実行期間中でない場合、もしくは、CZ状態の発生予定時期がATガセ前兆演出の予定実行期間中であっても、ATガセ前兆演出の継続の振分抽選処理に当選しなかった場合には、ATガセ前兆演出を実行する制御を中止する処理が行われる。
その後、前兆演出前処理を終了する。
On the other hand, in step S5, a process of stopping the continuation of the AT false sign performance is performed.
In other words, even if the scheduled time of occurrence of the CZ state is not during the scheduled execution period of the AT false precursor performance, or even if the scheduled occurrence time of the CZ state is during the scheduled execution period of the AT false precursor performance, the AT false precursor performance cannot be continued. If the player does not win in the distribution lottery process, a process is performed to cancel the control for executing the AT fake precursor effect.
Thereafter, the premonitory effect preprocessing is ended.

以上のように、副制御装置20では、ATガセ前兆演出の待機期間中にCZ状態に当選した場合に、ATガセ前兆演出を継続させるか否かの振分抽選処理や、ATガセ前兆演出を実行させる制御を継続させる処理が行われるので、確実に対応する演出を実行することが可能となるのである。
以上のように、第1実施形態におけるスロットマシン1が構成される。
As described above, in the sub-control device 20, when the CZ state is won during the standby period of the AT false precursor performance, the distribution lottery process to decide whether to continue the AT false precursor performance and the AT false precursor performance are performed. Since the process of continuing the control to be executed is performed, it is possible to reliably execute the corresponding effect.
As described above, the slot machine 1 in the first embodiment is configured.

<第2実施形態>
次に、本発明の第2実施形態について、図11~図13を参照して説明する。
第2実施形態においては、第2演出手段としてのサブ表示器17の配設位置およびその周辺の機構が、前述した第1実施形態と異なっているのみであり、その他の構成(メイン表示器8、リール4等)、サブ表示器17自体の構成、および遊技の進行制御等については同様となっている。
<Second embodiment>
Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 11 to 13.
The second embodiment differs from the first embodiment only in the arrangement position of the sub-display 17 as the second presentation means and the mechanism around it, and other configurations (the main display 8 , reels 4, etc.), the configuration of the sub-display 17 itself, and game progress control, etc., are the same.

図11に示すように、第2実施形態におけるスロットマシン1においては、サブ表示器17は、リール4の側方側(図示右側)であって、リール4と隣接した状態で、かつ演出ボタン2dの後方側に配設されている。
また、前面パネル19におけるリール4の側方側(図示右側)には、前方に開口した凹室状の表示器設置部30が形成され、この表示器設置部30の凹室底部に、画面を凹室開口部30d(図12参照)に臨ませた状態でサブ表示器17が配設される。
したがって、スロットマシン1の前方の遊技者は、表示器設置部30の凹室開口部30dを通して表示器設置部30内に配設されたサブ表示器17の画面を視認することとなっている。
As shown in FIG. 11, in the slot machine 1 according to the second embodiment, the sub-display 17 is located on the side of the reels 4 (on the right side in the figure) and adjacent to the reels 4, and the production button 2d It is located at the rear of the
Further, on the side of the reel 4 on the front panel 19 (on the right side in the drawing), a display installation part 30 is formed in the form of a concave chamber that opens forward. The sub-display 17 is arranged so as to face the recessed chamber opening 30d (see FIG. 12).
Therefore, the player in front of the slot machine 1 is supposed to view the screen of the sub-display 17 disposed within the display installation section 30 through the recess opening 30d of the display installation section 30.

図12は、サブ表示器17および表示器設置部30を、上下方向略中央部分で水平方向に切断して上方から見た断面図である。
図12に示すように、表示器設置部30には、前面パネル19から後方側に延在する右側壁部30aと左側壁部30bが形成され、右側壁部30aおよび左側壁部30bの後方端部は、前面パネル19と略平行状態の後方壁部30cにより接続されて、表示器設置部30が前方側に凹室開口部30dが形成される凹室空間部30eを有する形状となっている。
FIG. 12 is a cross-sectional view of the sub-display device 17 and the display device installation section 30, cut horizontally at approximately the center in the vertical direction and viewed from above.
As shown in FIG. 12, the display installation part 30 is formed with a right side wall part 30a and a left side wall part 30b extending rearward from the front panel 19, and the rear end of the right side wall part 30a and the left side wall part 30b. The display unit 30 is connected to the front panel 19 by a rear wall 30c that is substantially parallel to the front panel 19, and the display installation part 30 has a concave chamber space 30e in which a concave opening 30d is formed on the front side. .

また、凹室空間部30eの上下左右の寸法は、サブ表示器17を収納可能に設定されていて、表示器設置部30の凹室底部を構成する後方壁部30cの前面に、サブ表示器17が画面を前方側に向けた状態で配設されている。
また、右側壁部30aおよび左側壁部30bの前後方向の寸法は、当該スロットマシン1の隣の遊技機で遊技している遊技者が、サブ表示器17の画面上の表示を視認できない程度の死角が形成されるように設定されている。
すなわち、サブ表示器17は、表示器設置部30における凹室空間部30eの最後方に配設されているので、サブ表示器17の画面上の表示方向が、凹室空間部30eにより前方方向に制約されて、当該画面上に表示されている情報を、当該スロットマシン1で遊技している遊技者のみが視認できて、隣の遊技機で遊技している遊技者には視認できないような構成となっているのである。
Further, the vertical and horizontal dimensions of the recessed chamber space 30e are set to accommodate the sub-display 17. 17 is arranged with the screen facing forward.
In addition, the dimensions of the right side wall portion 30a and the left side wall portion 30b in the front-rear direction are such that a player playing at a gaming machine next to the slot machine 1 cannot see the display on the screen of the sub-display 17. The setting is such that a blind spot is formed.
That is, since the sub-display 17 is disposed at the rearmost part of the concave space 30e in the display installation section 30, the display direction on the screen of the sub-display 17 is directed forward by the concave space 30e. The information displayed on the screen can only be viewed by the player playing the slot machine 1, and cannot be seen by the player playing the adjacent gaming machine. It has a structure.

また、表示器設置部30の前方側であって、凹室開口部30dに近接した位置には、演出ボタン2dが配設されている。
したがって、第2演出手段としてのサブ表示器17は、第1演出手段としてのメイン表示器8よりも操作手段としての演出ボタン2dに近い位置に配設されることとなり、遊技者は、演出ボタン2dの操作を確認しつつ、同時にサブ表示器17の画面上に表示されている情報を視認できるようになっている。
Further, a production button 2d is disposed on the front side of the display device installation section 30 and in a position close to the concave chamber opening 30d.
Therefore, the sub-display device 17 as the second presentation means is disposed closer to the presentation button 2d as the operation means than the main display device 8 as the first presentation means, and the player cannot press the presentation button 2d. While confirming the operation of 2d, the information displayed on the screen of the sub-display 17 can be viewed at the same time.

次に、図13は、第2実施形態において、主制御装置10からの制御情報に基づき副制御装置20の制御により実行される、メイン表示器8およびサブ表示器17での画像演出について説明する。
図13は、前述した第1実施形態におけるAT前兆演出(ATガセ前兆演出)の後半部分で実行される連続演出中のメイン表示器8およびサブ表示器17での画像演出の一例を示している。
なお、第2実施形態における連続演出では、連続演出中の所定ゲーム(例えば、2ゲーム目)中において、前述したボタン演出が実行されるものとしている。
Next, FIG. 13 explains image production on the main display 8 and the sub-display 17, which is executed under the control of the sub-control device 20 based on control information from the main control device 10 in the second embodiment. .
FIG. 13 shows an example of an image effect on the main display 8 and the sub-display 17 during a continuous effect executed in the latter half of the AT precursor effect (AT fake precursor effect) in the first embodiment described above. .
Note that in the continuous performance in the second embodiment, the above-described button performance is executed during a predetermined game (for example, the second game) during the continuous performance.

まず、図13(a)に示すように、連続演出が開始されると、メイン表示器8画面主要部において、例えば、キャラクタによる対戦演出からなる連続演出画像23が表示される。
また、このときサブ表示器17には、何も表示されていないが、連続演出画像23に対応する画像として、エフェクト画像や、連続演出中であることを報知する画像等を表示するようにしてもよい。
First, as shown in FIG. 13(a), when a continuous performance is started, a continuous performance image 23 consisting of, for example, a battle performance between characters is displayed on the main part of the main display 8 screen.
Furthermore, although nothing is displayed on the sub-display 17 at this time, an effect image, an image notifying that the continuous performance is in progress, etc. are displayed as images corresponding to the continuous performance image 23. Good too.

次に、図13(b)は、連続演出中にボタン演出が実行されるゲーム(例えば、2ゲーム目のゲーム)が開始されたときの画像演出を示していて、当該ゲームが開始されると、既に表示されている連続演出画像23とともに、ATガセ前兆演出時と同様に操作画像21が画面の略中央部に表示されて、前述したボタン演出を伴うチャンスアップ演出が開始される。
このときも、サブ表示器17には未だ何も表示されていないが、ボタン演出の開始を報知する画像や、演出ボタン2dの操作を促す画像を表示するようにしてもよい。
また、ボタン演出の開始により、副制御装置20は、演出ボタン2dの操作を有効とするとともに、内部の発光手段を発光させて演出ボタン2dの操作が有効である旨を報知する。
Next, FIG. 13(b) shows an image effect when a game (for example, the second game) in which a button effect is executed during a continuous effect is started, and when the game is started, Along with the already displayed continuous effect image 23, the operation image 21 is displayed in the approximate center of the screen in the same manner as in the AT false premonitory effect, and the chance-up effect accompanied by the above-mentioned button effect is started.
At this time, nothing is displayed on the sub-display 17 yet, but an image notifying the start of the button effect or an image urging the user to operate the effect button 2d may be displayed.
Furthermore, by starting the button performance, the sub-control device 20 makes the operation of the performance button 2d valid, and causes the internal light emitting means to emit light to notify that the operation of the performance button 2d is valid.

次に、図13(c)は、ボタン演出の実行により、遊技者が表示器設置部30の前方に配設される演出ボタン2dを操作したときの画像演出を示している。
図示するように、演出ボタン2dが操作されると、表示されていた操作画像21が消去されるとともに、替わりに「チャンス」の文字情報からなる第1チャンスアップ画像22aが連続演出画像23とともに表示される。
一方、遊技者が演出ボタン2dを操作すると、サブ表示器17には、「激アツ」の文字情報からなる第2チャンスアップ画像22cが表示される。
Next, FIG. 13(c) shows an image effect when the player operates the effect button 2d disposed in front of the display installation section 30 by executing the button effect.
As shown in the figure, when the production button 2d is operated, the displayed operation image 21 is erased, and a first chance-up image 22a consisting of text information of "chance" is displayed together with the continuous production image 23 instead. be done.
On the other hand, when the player operates the performance button 2d, the sub-display 17 displays a second chance-up image 22c consisting of text information of "Super Hot".

このように、第2実施形態におけるスロットマシン1では、演出ボタン2dの操作時に実行される演出が、メイン表示器8とサブ表示器17とで異なる情報を報知するように実行可能となっているのである。
すなわち、操作手段としての演出ボタン2dの操作を促す操作演出(ボタン演出)が実行されたことに関連して、第1演出手段としてのメイン表示器8に第1チャンスアップ画像22aが表示されることで第1の演出が実行され、第2演出手段としてのサブ表示器17に第2チャンスアップ画像22cが表示されることで第2の演出が実行されるのである。
In this way, in the slot machine 1 according to the second embodiment, the performance executed when the performance button 2d is operated can be executed so that the main display 8 and the sub-display 17 notify different information. It is.
That is, in connection with the execution of the operation effect (button effect) that prompts the operation of the effect button 2d as the operation means, the first chance-up image 22a is displayed on the main display 8 as the first effect means. Thus, the first effect is executed, and the second chance up image 22c is displayed on the sub-display device 17 as a second effect means, so that the second effect is executed.

チャンスアップ演出(ボタン演出)時にメイン表示器8およびサブ表示器17に表示される文字情報は、副制御装置20により実行される選択制御に基づき、「チャンス」あるいは「激アツ」の文字情報の何れかが選択されるようになっているが、図13(c)では、メイン表示器8に「チャンス」の文字情報が選択表示され、サブ表示器17に「激アツ」の文字情報が選択表示された場合を例示している。 The text information displayed on the main display 8 and the sub-display 17 during the chance-up production (button production) is based on the selection control executed by the sub-control device 20, and the text information is "chance" or "super hot". Either one can be selected, but in FIG. 13(c), the main display 8 selects and displays the character information "chance", and the sub-display 17 selects the character information "super hot". This is an example of a case where it is displayed.

このチャンスアップ演出(ボタン演出)時にメイン表示器8に表示される文字情報の選択制御は、AT状態の当選の有無に応じて所定の確率で行われ、例えば、AT状態に当選している場合には、40%の確率で「チャンス」の文字情報が選択されるとともに、60%の確率で「激アツ」の文字情報が選択される。一方、AT状態に当選していない場合には、60%の確率で「チャンス」の文字情報が選択されるとともに、40%の確率で「激アツ」の文字情報が選択されるようになっている。
したがって、チャンスアップ演出(ボタン演出)時にメイン表示器8に「激アツ」の文字情報が表示された場合には、「チャンス」の文字情報が表示された場合よりも、AT状態が発生する確率が高くなるのである。
The selection control of the text information displayed on the main display 8 during this chance-up effect (button effect) is performed at a predetermined probability depending on whether or not there is a winning in the AT state.For example, if the AT state is won, , the text information "chance" is selected with a probability of 40%, and the text information "super hot" is selected with a probability of 60%. On the other hand, if the AT state has not been won, the text information "chance" will be selected with a 60% probability, and the text information "super hot" will be selected with a 40% probability. There is.
Therefore, if the character information "Super Hot" is displayed on the main display 8 during the chance-up effect (button effect), the probability that the AT state will occur is higher than when the character information "Chance" is displayed. becomes higher.

一方、チャンスアップ演出(ボタン演出)時にサブ表示器17に表示される文字情報も、副制御装置20により実行される選択制御に基づき、「チャンス」あるいは「激アツ」の文字情報の何れかが選択されるようになっている。
しかしながら、サブ表示器17に何れかの文字情報が表示される選択確率は、メイン表示器8での選択確率と異なっていて、例えば、AT状態に当選している場合には、10%の確率で「チャンス」の文字情報が選択されるとともに、90%の確率で「激アツ」の文字情報が選択される。一方、AT状態に当選していない場合には、90%の確率で「チャンス」の文字情報が選択されるとともに、10%の確率で「激アツ」の文字情報が選択されるようになっている。
On the other hand, the text information displayed on the sub-display 17 during the chance-up production (button production) is based on the selection control executed by the sub-control device 20, and the text information is either "chance" or "super hot". It is now selected.
However, the selection probability of any character information being displayed on the sub-display 17 is different from the selection probability on the main display 8. For example, if the AT state is won, the probability of selection is 10%. ``Chance'' text information is selected, and with a 90% probability, ``Super Hot'' text information is selected. On the other hand, if the AT state has not been won, the text information "chance" will be selected with a 90% probability, and the text information "super hot" will be selected with a 10% probability. There is.

すなわち、AT状態に当選している場合には、メイン表示器8に「激アツ」の文字情報が表示される確率よりも高い確率で、サブ表示器17に「激アツ」の文字情報が表示され、AT状態に当選していない場合には、メイン表示器8に「チャンス」の文字情報が表示される確率よりも高い確率で、サブ表示器17に「チャンス」の文字情報が表示されようになっているのである。 That is, if the AT state is won, the text information "Super Hot" will be displayed on the sub display 17 with a higher probability than the text information "Super Hot" will be displayed on the main display 8. , and if the AT state is not won, the text information of "Chance" will be displayed on the sub-display 17 with a higher probability than the probability that the text information of "Chance" will be displayed on the main display 8. It has become.

したがって、図13(c)で例示するように、チャンスアップ演出(ボタン演出)時にサブ表示器17に「激アツ」の文字情報が表示された場合には、サブ表示器17に「チャンス」の文字情報が表示された場合よりも、AT状態が発生する確率が高くなるのは、メイン表示器8での文字情報の表示の場合と同様であるが、サブ表示器17に「激アツ」の文字情報が表示された場合には、メイン表示器8に「激アツ」の文字情報が表示された場合よりも、AT状態に当選している可能性(信頼度)が高くなり、サブ表示器17に「チャンス」の文字情報が表示された場合には、メイン表示器8に「チャンス」の文字情報が表示された場合よりも、AT状態に当選してない可能性(信頼度)が高くなるのである。 Therefore, as illustrated in FIG. 13(c), when the text information of "Super Hot" is displayed on the sub-display 17 during the chance-up production (button production), the sub-display 17 displays the text "Chance". The probability of an AT state occurring is higher than when text information is displayed, as is the case when text information is displayed on the main display 8, but when "Super Hot" is displayed on the sub display 17. When the text information is displayed, the probability (reliability) of winning the AT state is higher than when the text information "Super Hot" is displayed on the main display 8, and the sub-display When the text information of "chance" is displayed on the main display 8, there is a higher possibility (reliability) that the AT state has not been won than when the text information of "chance" is displayed on the main display 8. It will become.

演出ボタン2dの操作により、図13(c)に示すように、メイン表示器8およびサブ表示器17に所定の文字情報が表示された後、次ゲームが開始されると、各表示器での文字情報は消去されて、次ゲームで再び連続演出に対応する画像が表示されることとなる。
なお、ボタン演出が実行されても演出ボタン2dが操作されなかった場合には、メイン表示器8およびサブ表示器17における所定の文字情報を表示しなくてもよいし、次ゲームの開始により所定の文字情報を表示するようにしてもよい。
After predetermined character information is displayed on the main display 8 and sub-display 17 by operating the production button 2d, as shown in FIG. 13(c), when the next game starts, the information on each display will be The text information will be erased and the images corresponding to the continuous effects will be displayed again in the next game.
Note that even if the button effect is executed, if the effect button 2d is not operated, the predetermined character information on the main display 8 and the sub display 17 may not be displayed, and the predetermined text information may be displayed at the start of the next game. It is also possible to display the character information of .

以上のように、第2実施形態におけるスロットマシン1においては、第1演出手段としてのメイン表示器8において第1の演出が実行され、第2演出手段としてのサブ表示器17において第2の演出が実行されるのである。
また、前述したように、第2実施形態においては、表示器設置部30により、サブ表示器17の画面上に表示されている情報を、当該スロットマシン1で遊技している遊技者のみが視認できて、隣の遊技機で遊技している遊技者には視認できないようになっているのに対して、メイン表示器8は、スロットマシン1の前面側に画面を臨ませた状態で配設されている。
すなわち、第2演出手段としてのサブ表示器17は、メイン表示器8で実行される第1の演出よりも、当該遊技機で遊技する遊技者以外の遊技者が認識困難に第2の演出を実行可能に構成されているのである。
したがって、遊技者は、第2の演出として、サブ表示器17で実行されるチャンスアップ演出を、他の遊技者に見られずに自身のみで楽しめることが可能となるのである。
As described above, in the slot machine 1 according to the second embodiment, the first performance is executed on the main display 8 as the first performance means, and the second performance is executed on the sub display 17 as the second performance means. is executed.
Further, as described above, in the second embodiment, only the player playing the slot machine 1 can visually view the information displayed on the screen of the sub-display 17 by the display installation unit 30. On the other hand, the main display 8 is arranged with its screen facing the front side of the slot machine 1. has been done.
In other words, the sub-display 17 serving as the second performance means displays the second performance in a way that is more difficult for players other than the player playing on the gaming machine to recognize than the first performance executed on the main display 8. It is configured to be executable.
Therefore, the player can enjoy the chance-up effect performed on the sub-display 17 as the second effect by himself without being seen by other players.

また、第2演出手段としてのサブ表示器17は、第1演出手段としてのメイン表示器8により操作手段(演出ボタン2d)の操作を促す操作演出(ボタン演出)が実行されたことに関連して、第2の演出を実行可能に構成されている。
したがって、遊技者が意図しない時期で第2の演出が実行されることがなくなり、遊技者に対して効果的かつ確実に第2の演出を提供することが可能となり、遊技の興趣性や遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
さらに、第2演出手段としてのサブ表示器17は、第2の演出の実行契機となる操作手段(演出ボタン2d)の近傍に配設されているので、操作手段を操作した遊技者の手の近傍で第2の演出が実行されることとなり、遊技者に対してより効果的かつ確実に第2の演出を提供することが可能となるのである。
Further, the sub-display 17 as the second presentation means is connected to the execution of the operation presentation (button presentation) prompting the operation of the operation means (the presentation button 2d) by the main display 8 as the first presentation means. The second performance is configured to be able to be executed.
Therefore, the second effect will not be executed at a time that the player did not intend, and it becomes possible to effectively and reliably provide the second effect to the player, improving the interest of the game and improving the player's performance. This makes it possible to increase expectations.
Furthermore, since the sub-display device 17 as the second performance means is disposed near the operation means (performance button 2d) that triggers the execution of the second performance, the player's hand that operates the operation means The second performance will be executed nearby, making it possible to provide the second performance to the player more effectively and reliably.

また、サブ表示器17で実行される第2の演出は、第1の演出としてメイン表示器8で実行されるチャンスアップ演出よりも、特典(AT状態)の付与に対する信頼度の高い情報を表示可能となっている。
したがって、特典の付与に関わる重要な情報を、他の遊技者に見られずに、自信のみで確認することが可能となり、例えば、第2の演出により期待度の高い情報(「激アツ」等)が表示された場合には、他の遊技者のよりも期待感を持って演出を見届けることが可能となり、逆に、相対的に期待度の低い情報(「チャンス」等)が表示された場合には、他の遊技者が注目していても、過度な期待感を持たずに平然と演出を見届けることが可能となるのである。
In addition, the second effect executed on the sub-display 17 displays information that is more reliable for granting benefits (AT status) than the chance-up effect executed on the main display 8 as the first effect. It is possible.
Therefore, it is possible to confidently confirm important information related to the awarding of benefits without other players seeing it. ) is displayed, it is possible for the player to watch the performance with more anticipation than other players, and conversely, information with relatively low expectations (such as ``chance'') is displayed. In this case, even if other players are paying attention, it is possible to watch the performance calmly without having excessive expectations.

なお、第2実施形態においては、副制御装置20は、第1の演出としてメイン表示器8で実行されるチャンスアップ演出の実行時に、必ず第2の演出としてサブ表示器17で実行されるチャンスアップ演出を実行するようにしているが、第1の演出が実行される場合の所定条件の成立に基づき、第2の演出を実行するようにしてもよい。
すなわち、第2演出手段としてのサブ表示器17は、第1演出手段としてのメイン表示器8が第1の演出を実行する場合における所定条件の成立に基づき、第2の演出を実行可能とするのである。
したがって、遊技内容を多彩化することが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
In the second embodiment, the sub-control device 20 always controls the chance-up effect to be executed on the sub-display 17 as the second effect when executing the chance-up effect executed on the main display 8 as the first effect. Although the close-up effect is executed, the second effect may be executed based on the establishment of a predetermined condition when the first effect is executed.
That is, the sub-display device 17 as the second presentation means can execute the second presentation based on the establishment of a predetermined condition when the main display device 8 as the first presentation device executes the first presentation. It is.
Therefore, it becomes possible to diversify the game contents and improve the interest of the game.

上記所定条件として、メイン表示器8でのチャンスアップ演出の実行時に、サブ表示器17でもチャンスアップ演出を実行するか否かを所定確率(例えば、50%)で決定する振分抽選を行うようにして、この振分抽選に当選することを上記所定条件の成立としてもよい。
また、メイン表示器8でチャンスアップ演出の実行する場合に、AT状態に当選している場合を上記所定条件の成立として、サブ表示器17でもチャンスアップ演出を実行するようにしてもよい。
As the above-mentioned predetermined condition, when the chance-up effect is executed on the main display 8, a lottery is conducted to determine whether or not to execute the chance-up effect on the sub-display 17 with a predetermined probability (for example, 50%). In this case, winning the lottery may be determined to be the fulfillment of the predetermined condition.
Further, when the chance-up effect is executed on the main display 8, the above-mentioned predetermined condition may be established when the AT state is won, and the sub-display 17 may also execute the chance-up effect.

また、第1の演出および第2の演出は、チャンスアップ演出中に実行される演出以外としてもよく、例えば、AT状態やCZ状態が終了する最終ゲームの終了後に、演出ボタン2dの操作に基づき、メイン表示器8およびサブ表示器17において、確率設定装置14での確率設定値を示唆可能な設定示唆情報として、複数の示唆画像を表示可能な示唆演出としてもよい。
すなわち、特典を付与するか否かの決定結果が特定の決定結果となる確率を外部操作に応じて設定可能な設定手段として確率設定装置14を備え、第2演出手段としてのサブ表示器17は、第2の演出として、設定手段による設定値を示唆する示唆演出を実行可能としてもよいのである。
Further, the first performance and the second performance may be other than the performance executed during the chance-up performance, for example, after the end of the final game in which the AT state or the CZ state ends, based on the operation of the performance button 2d. In the main display 8 and the sub-display 17, a plurality of suggestion images may be displayed as setting suggestion information capable of suggesting the probability setting value in the probability setting device 14.
That is, the probability setting device 14 is provided as a setting means that can set the probability that the decision result of whether or not to give a benefit will be a specific decision result according to an external operation, and the sub display 17 as a second presentation means is provided. As the second effect, it may be possible to perform a suggestion effect that suggests a set value by the setting means.

示唆演出を当該スロットマシン1で遊技している遊技者以外の遊技者が見られるようにしてしまうと、実際に遊技していない遊技者以外にも重要な情報が開示されてしまうので、当該遊技者が不満感を覚えたり、遊技店側にも不利益となったりするが、上記のように構成することにより、他の遊技者には知られることなく、遊技者自身のみで示唆演出を見ることが可能となり、遊技者に不満感を与えずに示唆演出を実行することが可能となるのである。
また、第1の演出および第2の演出を示唆演出とする場合に、メイン表示器8で表示される示唆画像よりも、サブ表示器17で表示される示唆画像の方が、より信頼度の高い画像、すなわち確率設定値を容易に推認可能な画像を表示するようにしてもよい。
このようにすれば、より重要な情報を当該スロットマシン1で遊技している遊技者のみに提供することが可能となるのである。
以上のように、第2実施形態におけるスロットマシン1が構成される。
If the suggestion effect is made visible to players other than the player playing the slot machine 1, important information will be disclosed to players other than the players who are not actually playing the game. However, by configuring the system as described above, only the players themselves can see the suggested effects without other players knowing. This makes it possible to perform suggestive effects without making the player feel dissatisfied.
Further, when the first effect and the second effect are suggestion effects, the suggestion image displayed on the sub display 17 has a higher reliability than the suggestion image displayed on the main display 8. An image with a high probability, that is, an image whose probability setting value can be easily inferred may be displayed.
In this way, it becomes possible to provide more important information only to players playing games on the slot machine 1.
As described above, the slot machine 1 in the second embodiment is configured.

[第2実施形態の変形例1]
次に、本発明の第2実施形態の変形例1について、図14~図16を参照して説明する。
第2実施形態の変形例1においては、第2演出手段としてのサブ表示器17の構成や配設位置、および操作手段としての演出ボタン2dの構成が、前述した第2実施形態と異なっているのみであり、その他の構成(メイン表示器8、リール4等)や遊技の進行制御等については同様となっている。
[Modification 1 of the second embodiment]
Next, a first modification of the second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 14 to 16.
In the first modification of the second embodiment, the configuration and arrangement position of the sub-display 17 as the second presentation means and the configuration of the presentation button 2d as the operation means are different from the second embodiment described above. However, other configurations (main display 8, reels 4, etc.), game progress control, etc. are the same.

図14に示すように、第2実施形態の変形例1におけるスロットマシン1においては、前述した第2実施形態でのサブ表示器17に替えて、第2演出手段として第1サブ表示器40aと第2サブ表示器40bを備えている。
すなわち、第2実施形態の変形例1においては、第1サブ表示器40aと第2サブ表示器40bの2つの表示器により第2の演出を実行可能としている。
なお、第2演出手段として、2つの表示器を設けるようにしているが、3つ以上の表示器を設けるようにしてもよい。
As shown in FIG. 14, in the slot machine 1 according to the first modification of the second embodiment, a first sub-display 40a is used as a second presentation means in place of the sub-display 17 in the second embodiment described above. A second sub-display 40b is provided.
That is, in the first modification of the second embodiment, the second effect can be performed using two displays, the first sub-display 40a and the second sub-display 40b.
Although two displays are provided as the second presentation means, three or more displays may be provided.

また、第2実施形態の変形例1においては、前面パネル19の下方に突出形成された段部の上面に配設される演出ボタン2dの操作部の形状が、図14(a)に示すように、矩形状に形成されている。
そして、第1サブ表示器40aは、演出ボタン2dの操作部の表面に臨んだ状態で配設され、第2サブ表示器40bは、演出ボタン2dの側方(左側方)に隣接状態で、上記段部の上面に配設されている。
したがって、第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bは、画面を上方に向けて配設されることとなり、前述した第2実施形態と同様に、当該スロットマシン1で遊技している遊技者以外の遊技者には、画面上の情報を認識困難に構成されているのである。
Further, in the first modification of the second embodiment, the shape of the operation part of the production button 2d disposed on the upper surface of the stepped portion protruding downward from the front panel 19 is as shown in FIG. 14(a). It is formed into a rectangular shape.
The first sub-display 40a is arranged facing the surface of the operation part of the production button 2d, and the second sub-display 40b is adjacent to the side (left side) of the production button 2d. It is arranged on the upper surface of the stepped portion.
Therefore, the first sub-display 40a and the second sub-display 40b are arranged with their screens facing upward, and as in the second embodiment described above, the game being played on the slot machine 1 The structure is such that it is difficult for other players to recognize the information on the screen.

なお、図14(a)は、演出ボタン2dが操作されていない非操作状態を示していて、常態位置(非操作状態)においては、演出ボタン2dの操作部が弾性部材(図示略)により上方側に突出した状態を維持するものとなっている。
したがって、演出ボタン2dの非操作状態においては、画面が上記段部の上面と面一状態で配設されている第2サブ表示器40bに対して、第1サブ表示器40aの画面が操作部の上方側への突出分に対応する所定距離だけ上方にずれた位置となるように、第1サブ表示器40aが配設されるものとなっている。
Note that FIG. 14(a) shows a non-operating state in which the production button 2d is not operated, and in the normal position (non-operation state), the operating part of the production button 2d is pushed upward by an elastic member (not shown). It is designed to maintain a state in which it protrudes to the side.
Therefore, when the production button 2d is not operated, the screen of the first sub-display 40a is in contrast to the second sub-display 40b, which is disposed flush with the top surface of the step. The first sub-display 40a is disposed at a position shifted upward by a predetermined distance corresponding to the upward protrusion.

次に、図14(b)は、演出ボタン2dが操作された操作状態を示していて、演出ボタン2dの操作部が弾性力に反して下方側の操作位置まで押圧操作されると、上記操作部の上方側への突出分の所定距離が無くなり、第1サブ表示器40aと第2サブ表示器40bの両画面が面一状態に変換されることとなる。
また、第1サブ表示器40aと第2サブ表示器40bの画面の寸法は、同一に設定されていて、演出ボタン2dが操作状態に変換されると、第1サブ表示器40aと第2サブ表示器40bの画面の上下方向の位置が略同一となり、第1サブ表示器40aと第2サブ表示器40bにより、1つの画面が形成されるような状態となる。
なお、演出ボタン2dの操作状態においては、第1サブ表示器40aと第2サブ表示器40bがより近接状態となるように表示器の周辺部材を構成したり、第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40b自体を配設したりすることが好ましい。
Next, FIG. 14(b) shows an operation state in which the production button 2d is operated, and when the operation part of the production button 2d is pressed to the lower operation position against the elastic force, the above-mentioned operation is performed. The predetermined distance for the upward protrusion of the part disappears, and both the screens of the first sub-display 40a and the second sub-display 40b are converted into a flush state.
Further, the dimensions of the screens of the first sub-display 40a and the second sub-display 40b are set to be the same, and when the production button 2d is converted to the operating state, the first sub-display 40a and the second sub-display The vertical position of the screen of the display device 40b is approximately the same, and the first sub-display device 40a and the second sub-display device 40b form one screen.
In addition, in the operation state of the production button 2d, the peripheral members of the display may be configured so that the first sub-display 40a and the second sub-display 40b are closer to each other, or the first sub-display 40a and the second sub-display 40b may be It is preferable to provide two sub-display devices 40b themselves.

次に、図15は、第2実施形態の変形例1において、主制御装置10からの制御情報に基づき副制御装置20の制御により実行される、第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bでの画像演出について説明する。
図15は、第1サブ表示器40a(演出ボタン2d)および第2サブ表示器40bを上方から見た図であり、前述した第2実施形態におけるAT前兆演出(ATガセ前兆演出)の後半部分で実行される連続演出中において、ボタン演出(チャンスアップ演出)が実行された場合の第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bでの画像演出を示している。
なお、図15では、連続演出中の所定ゲーム(例えば、2ゲーム目)のゲーム終了後に、メイン表示器8に、操作画像21が表示されてボタン演出が実行されたときの第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bでの演出画像のみを示している。したがって、ボタン演出が実行されるまでのメイン表示器8での画像演出は、図13で示した例と同様となっているので、ここでは省略する。
Next, FIG. 15 shows the first sub-display 40a and the second sub-display that are executed under the control of the sub-control device 20 based on the control information from the main control device 10 in the first modification of the second embodiment. Image production in 40b will be explained.
FIG. 15 is a diagram of the first sub-display 40a (performance button 2d) and the second sub-display 40b viewed from above, and shows the latter half of the AT precursor performance (AT fake precursor performance) in the second embodiment described above. It shows the image effects on the first sub-display 40a and the second sub-display 40b when a button effect (chance up effect) is executed during the continuous effects executed in .
In addition, in FIG. 15, after the end of a predetermined game (for example, the second game) during the continuous performance, the operation image 21 is displayed on the main display 8 and the first sub-display when the button performance is executed. 40a and the effect images on the second sub-display 40b are shown. Therefore, the image presentation on the main display 8 until the button presentation is executed is the same as the example shown in FIG. 13, and will therefore be omitted here.

まず、連続演出中にボタン演出が実行されるゲーム(例えば、2ゲーム目のゲーム)が開始されると、メイン表示器8に連続演出画像23(図13参照)とともに、操作画像21(図13参照)が表示されて、ボタン演出を伴うチャンスアップ演出が開始される。
このとき、図15(a)に示すように、第2サブ表示器40bの画面略中央部には、「激」の文字情報からなる第1チャンスアップ構成画像41aが表示される。
一方、第1サブ表示器40aの画面主要部には、ボタン演出の開始を報知可能な初期画像42が表示される。
初期画像42は、例えば、霧を模した画像を画面の広範囲に表示して、この後に何らかの画像が現出することを遊技者に予感させるような画像となっている。
First, when a game in which a button effect is executed during a continuous effect (for example, a second game) is started, the continuous effect image 23 (see FIG. 13) and the operation image 21 (see FIG. 13) are displayed on the main display 8. ) is displayed, and a chance-up effect accompanied by a button effect is started.
At this time, as shown in FIG. 15(a), a first chance-up configuration image 41a consisting of character information of "Geki" is displayed at approximately the center of the screen of the second sub-display 40b.
On the other hand, an initial image 42 that can notify the start of the button effect is displayed on the main part of the screen of the first sub-display 40a.
The initial image 42 is an image that, for example, displays an image imitating fog over a wide area of the screen, giving the player a premonition that some image will appear later.

また、図15(a)は、演出ボタン2dの非操作状態のとき、すなわち、第1サブ表示器40aが常態位置を維持しているときを示しているので、遊技者目線で第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bを上から見た場合には、図示するように、第2サブ表示器40bよりも演出ボタン2d上に設置される第1サブ表示器40a(画面)の方が、演出ボタン2dの操作部が所定距離上方に突出している分だけ遠近差が出て、やや大きく視認されることとなる。 Further, since FIG. 15(a) shows a state in which the production button 2d is not operated, that is, when the first sub-display 40a maintains the normal position, the first sub-display is displayed from the player's perspective. When viewing the device 40a and the second sub-display 40b from above, as shown in the figure, the first sub-display 40a (screen) installed above the production button 2d is more visible than the second sub-display 40b. However, since the operation part of the production button 2d protrudes upward by a predetermined distance, a perspective difference appears, and the display appears slightly larger.

次に、図15(b)と(c)は、演出ボタン2dが操作された操作状態のときの第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bの画像演出を示している。
演出ボタン2dが操作されると、第2サブ表示器40bでの第1チャンスアップ構成画像41aはそのまま維持され、第1サブ表示器40aの初期画像42が消去されるとともに、替わりに所定の文字情報が表示される。
なお、ボタン演出開始時に第2サブ表示器40bに第1チャンスアップ構成画像41aを表示するようにしているが、演出ボタン2dの操作時に、第2サブ表示器40bに第1チャンスアップ構成画像41aを表示するようにしてもよい。
Next, FIGS. 15(b) and 15(c) show image effects on the first sub-display 40a and the second sub-display 40b when the effect button 2d is operated.
When the production button 2d is operated, the first chance up configuration image 41a on the second sub-display 40b is maintained as it is, the initial image 42 on the first sub-display 40a is erased, and a predetermined character is displayed instead. Information will be displayed.
Note that the first chance-up configuration image 41a is displayed on the second sub-display 40b when the button effect starts, but when the performance button 2d is operated, the first chance-up configuration image 41a is displayed on the second sub-display 40b. may be displayed.

第2実施形態の変形例1においては、副制御装置20は、演出ボタン2dが操作されたときに、第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bに第2の演出として、所定の文字情報を現出表示させるチャンスアップ演出を実行するようにしているが、このとき、表示される文字情報は、第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bの双方で表示された文字情報を合成させることで一つの合成文字情報が形成されるものとしている。 In the first modification of the second embodiment, the sub-control device 20 displays predetermined characters as a second effect on the first sub-display 40a and the second sub-display 40b when the effect button 2d is operated. A chance-up effect that displays information is executed, but at this time, the text information displayed is the text information displayed on both the first sub-display 40a and the second sub-display 40b. It is assumed that one piece of composite character information is formed by compositing.

また、副制御装置20は、チャンスアップ演出を実行するときに、メイン表示器8に現出表示する文字情報は、前述した第2実施形態と同様の確率で、「チャンス」と「激アツ」の文字情報を、AT状態の当選の有無に応じて選択制御を行うようにしている。
一方、副制御装置20は、チャンスアップ演出を実行するときに、第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bに現出表示する上記合成文字情報も複数種類表示可能としていて、例えば、所定の選択確率で、「激サム」と「激アツ」の何れかの文字情報を表示するようにしている。
また、第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bに何れかの合成文字情報が表示される選択確率は、例えば、AT状態に当選している場合には、10%の確率で「激サム」の合成文字情報が選択されるとともに、90%の確率で「激アツ」の合成文字情報が選択される。一方、AT状態に当選していない場合には、90%の確率で「激サム」の合成文字情報が選択されるとともに、10%の確率で「激アツ」の合成文字情報が選択されるようになっている。
Furthermore, when executing the chance-up effect, the sub-control device 20 changes the text information that appears and displays on the main display 8 to "chance" and "super hot" with the same probability as in the second embodiment described above. Selection control is performed depending on whether or not the AT state has won the character information.
On the other hand, the sub-control device 20 is also capable of displaying a plurality of types of composite character information to be displayed on the first sub-display 40a and the second sub-display 40b when executing the chance-up effect. The character information of either "Geki Sam" or "Geki Atsu" is displayed with a selection probability of .
In addition, the selection probability of displaying either composite character information on the first sub-display 40a and the second sub-display 40b is, for example, if the AT state is won, there is a 10% probability that "Super The composite character information of "Sam" is selected, and the composite character information of "Super Hot" is selected with a probability of 90%. On the other hand, if the AT state is not selected, there is a 90% probability that the composite character information of "Geki Sam" will be selected, and a 10% probability that the composite character information of "Geki Atsu" will be selected. It has become.

したがって、図15(b)に示すように、第1サブ表示器40aに「アツ」の文字情報からなる第2チャンスアップ構成画像41bが表示されることで、「激アツ」の合成文字情報が形成された場合には、AT状態に当選している可能性(信頼度)が、メイン表示器8に「激アツ」が表示された場合よりも高くなり、図15(c)に示すように、第1サブ表示器40aに「サム」の文字情報からなる第3チャンスアップ構成画像41cが表示されることで、「激サム」の合成文字情報が形成された場合には、AT状態に当選していない可能性(信頼度)が、メイン表示器8に「チャンス」が表示された場合よりも高くなるのである。 Therefore, as shown in FIG. 15(b), by displaying the second chance-up composition image 41b consisting of the character information "hot" on the first sub-display 40a, the composite character information "super hot" is displayed. When the AT state is formed, the probability (reliability) of winning the AT state is higher than when "Super Hot" is displayed on the main display 8, as shown in FIG. 15(c). , if the composite character information of "Geki Sam" is formed by displaying the third chance up composition image 41c consisting of the character information of "SAM" on the first sub-display 40a, the AT state is won. The probability (reliability) that this is not the case is higher than when "chance" is displayed on the main display 8.

また、副制御装置20では、第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bで表示する文字情報を同一の大きさで表示するものとしていることから、図15(b)および(c)に示すように、演出ボタン2dの操作部が押圧操作されて、操作部が常態位置から操作位置まで変位すると、第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bの画面の上下差が無くなることで、遊技者から見た遠近差が無くなり、その時点で同じ大きさの両文字情報が左右に並んで合成文字情報が完成するものとなっている。
つまり、遊技者が演出ボタン2dの操作部を物理的に変位させることで、文字情報の認識性(識別性)が高まり、遊技者に感覚的な変化を与えるチャンスアップ演出が完成することとなるのである。
また、前述した第2実施形態と同様に、第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bは、他の遊技者が表示されている情報を認識困難に構成されているので、認識性(識別性)が高まった文字情報は、当該スロットマシン1で遊技している遊技者のみに表示されることとなるのである。
In addition, in the sub-control device 20, since the character information displayed on the first sub-display 40a and the second sub-display 40b is to be displayed in the same size, FIGS. As shown, when the operation part of the production button 2d is pressed and moved from the normal position to the operation position, the vertical difference between the screens of the first sub-display 40a and the second sub-display 40b disappears. , the perspective difference as seen from the player disappears, and at that point both character information of the same size are lined up on the left and right, completing composite character information.
In other words, by physically displacing the operation part of the production button 2d by the player, the recognizability (identifiability) of the character information is increased, completing a chance-up production that gives the player a sensory change. It is.
In addition, similar to the second embodiment described above, the first sub-display 40a and the second sub-display 40b are configured to make it difficult for other players to recognize the displayed information, so that the recognition performance ( The character information with improved identifiability will be displayed only to the player playing the slot machine 1.

次に、図15(d)は、チャンスアップ演出の実行中に遊技者が演出ボタン2dを非操作状態に復帰させたときの演出画像を示している。
図15(d)に示すように、演出ボタン2dの操作部の押圧操作が解除されて、操作部が操作位置から常態位置まで復帰変位すると、第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bの画面が遊技者からの遠近差が生じるような上下差となる位置まで復帰することともに、第1サブ表示器40aの文字情報(第2チャンスアップ構成画像41b、第3チャンスアップ構成画像41c)が消去されて初期画像42が再び復帰表示される。
したがって、遊技者が、演出ボタン2dの操作部を物理的に復帰移動させることで、遊技者に感覚的な変化を与えるチャンスアップ演出が未完成な状態に変換することとなるのである。
Next, FIG. 15(d) shows a performance image when the player returns the performance button 2d to the non-operated state during execution of the chance-up performance.
As shown in FIG. 15(d), when the pressing operation of the operation part of the production button 2d is released and the operation part returns from the operation position to the normal position, the first sub-display 40a and the second sub-display 40b The screen returns to the position where the vertical difference is such that there is a distance difference from the player, and the text information (second chance up configuration image 41b, third chance up configuration image 41c) on the first sub-display 40a is displayed. is erased and the initial image 42 is restored and displayed again.
Therefore, when the player physically moves the operation part of the performance button 2d back, the chance-up performance that gives a sensory change to the player is converted into an incomplete state.

なお、この状態で、再び演出ボタン2dを操作した場合には、再度第1サブ表示器40aに第2チャンスアップ構成画像41bあるいは第3チャンスアップ構成画像41cが現出表示されることで再度第2の演出が実行されて、何れかの画像が表示されることとなる。
また、例えば、次のゲームが開始される等の所定の終了条件が成立するまで、演出ボタン2dの操作状態と非操作状態との変換に応じて、何度も第2の演出の非実行と実行を繰り返すようにしてもよい。
したがって、演出ボタン2dを非操作状態に復帰させた後でも、遊技者の意思に応じて第2の演出を実行させることが可能となり、第2の演出を見忘れてしまっても何ら問題がないし、例えば、期待度の高い第2の演出の場合には、何度も第2の演出を実行させることも可能となり、遊技者の満足感を高めることが可能となるのである。
In this state, if the production button 2d is operated again, the second chance up configuration image 41b or the third chance up configuration image 41c will be displayed again on the first sub-display 40a, and the second chance up configuration image 41c will be displayed again. The second effect will be executed and one of the images will be displayed.
In addition, for example, the second performance may be repeatedly disabled depending on the conversion between the operation state and the non-operation state of the performance button 2d until a predetermined end condition such as the start of the next game is satisfied. The execution may be repeated.
Therefore, even after returning the performance button 2d to the non-operating state, it is possible to execute the second performance according to the player's will, and there is no problem even if the player forgets to watch the second performance. For example, in the case of a highly anticipated second performance, it becomes possible to perform the second performance many times, thereby increasing the player's sense of satisfaction.

以上のように第2実施形態の変形例1においては、第2演出手段としての第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bは、遊技者が操作手段(演出ボタン2d)の操作部を常態位置から操作位置に変位させることに応じて、第2の演出(チャンスアップ演出)に対する遊技者の認識性が高まるように、第2の演出を実行可能に構成されているのである。
したがって、実際に遊技者が操作した場合の操作手段の状態の変化に応じて、第2の演出による演出効果が生じることとなり、従来にない斬新かつ的確に報知が行えるような演出を実行することが可能となるのである。
また、当該スロットマシン1で遊技している遊技者自身の意思に応じて、第2の演出の認識性を高めることが可能となるので、他の遊技者に知られることなく、当該遊技者のみが楽しめるような演出を実行することが可能となるのである。
As described above, in the first modification of the second embodiment, the first sub-display 40a and the second sub-display 40b as the second presentation means are operated by the player when the operation section of the operation means (performance button 2d) is pressed. It is configured to be able to perform the second performance (chance-up performance) so that the player's recognition of the second performance (chance-up performance) increases in response to the displacement from the normal position to the operating position.
Therefore, the performance effect of the second performance is generated in accordance with the change in the state of the operating means when the player actually operates it, and it is possible to perform a performance that can provide an unprecedented and accurate notification. becomes possible.
In addition, since it is possible to increase the recognition of the second effect according to the player's own will while playing the slot machine 1, the second effect can be recognized only by the player without the knowledge of other players. This makes it possible to perform performances that people can enjoy.

また、第2演出手段としての第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bは、第2の演出(チャンスアップ演出)の実行中において、遊技者が操作手段(演出ボタン2d)の操作部を操作位置から常態位置に復帰変位させることに応じて、第2の演出に対する遊技者の認識性が低まるように、第2の演出を実行可能に構成されているのである。
したがって、当該スロットマシン1で遊技している遊技者自身の意思に応じて、第2の演出の認識性を高めたり、低めたりすることが可能となり、より操作手段の操作と第2の演出の認識性の関係を遊技者に伝えることが可能となるので、従来にない斬新かつ興趣性の高い演出を実行することが可能となるのである。
また、第2の演出の内容を他の遊技者に知られたくない状況となった場合には、第2の演出の実行中でも、操作手段を復帰させればよいので、より当該遊技者のみが楽しめるような演出を実行することが可能となるのである。
以上のように、第2実施形態の変形例1におけるスロットマシン1が構成される。
In addition, the first sub-display 40a and the second sub-display 40b, which serve as second performance means, are used when the player operates the operation means (performance button 2d) during execution of the second performance (chance up performance). The second performance is configured to be able to be executed in such a manner that the player's recognition of the second performance is reduced in response to the movement of the second performance from the operating position to the normal position.
Therefore, it becomes possible to increase or decrease the recognizability of the second performance according to the player's own intention while playing the slot machine 1, and it becomes possible to increase or decrease the recognition of the second performance, thereby making it easier to operate the operating means and the second performance. Since it becomes possible to convey the recognizability relationship to the player, it becomes possible to execute an unprecedented and highly interesting performance.
Furthermore, if a situation arises in which you do not want other players to know the contents of the second performance, you can simply return the operating means even while the second performance is being executed, so that only the player concerned can This makes it possible to perform performances that can be enjoyed.
As described above, the slot machine 1 in the first modification of the second embodiment is configured.

[第2実施形態の変形例2]
次に、本発明の第2実施形態の変形例2について、図16を参照して説明する。
第2実施形態の変形例2においては、第2演出手段としての第1サブ表示器40aと第2サブ表示器40bで実行される第2の演出が、前述の変形例1と異なっているのみであり、その他の構成は、第2実施形態の変形例1と同様となっている。
[Modification 2 of the second embodiment]
Next, a second modification of the second embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. 16.
In the second modification of the second embodiment, the only difference from the first modification is the second performance executed on the first sub-display 40a and the second sub-display 40b as second performance means. The other configurations are the same as Modification 1 of the second embodiment.

まず、連続演出中にボタン演出が実行されるゲーム(例えば、2ゲーム目のゲーム)が開始されると、メイン表示器8に連続演出画像23(図13参照)とともに、操作画像21(図13参照)が表示されて、ボタン演出を伴うチャンスアップ演出が開始される。
このとき、図16(a)に示すように、第2サブ表示器40bの画面右端部の領域には、大きさ(半径)の異なる2つの円の左半分を残した円弧状の画像からなる第1円弧画像44が表示される。
一方、第1サブ表示器40aの画面左端部の領域にも、大きさ(半径)の異なる2つの円の右半分を残した円弧状の画像からなる第2円弧画像45が表示される。
First, when a game in which a button effect is executed during a continuous effect (for example, a second game) is started, the continuous effect image 23 (see FIG. 13) and the operation image 21 (see FIG. 13) are displayed on the main display 8. ) is displayed, and a chance-up effect accompanied by a button effect is started.
At this time, as shown in FIG. 16(a), the area at the right end of the screen of the second sub-display 40b consists of an arc-shaped image with the left half of two circles of different sizes (radii) remaining. A first arc image 44 is displayed.
On the other hand, a second arc image 45 consisting of an arc-shaped image with the right half of two circles of different sizes (radii) remaining is also displayed in the left end area of the screen of the first sub-display 40a.

また、図16(a)は、演出ボタン2dの非操作状態のとき、すなわち、第1サブ表示器40aが常態位置を維持しているときを示しているので、遊技者目線で第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bを上から見た場合には、図示するように、第2サブ表示器40bよりも演出ボタン2d上に設置される第1サブ表示器40aに表示される第2円弧画像45の方が、演出ボタン2dの操作部が所定距離上方に突出している分だけ遠近差が出て、やや大きく視認されることとなる。 Furthermore, since FIG. 16(a) shows a state in which the production button 2d is not operated, that is, when the first sub-display 40a maintains the normal position, the first sub-display is displayed from the player's perspective. When the device 40a and the second sub-display 40b are viewed from above, as shown in the figure, the first sub-display 40a displayed on the first sub-display 40a, which is installed above the production button 2d rather than the second sub-display 40b, The two-arc image 45 has a perspective difference corresponding to the fact that the operation part of the production button 2d protrudes upward by a predetermined distance, and is visually recognized as being slightly larger.

次に、図16(b)と(c)は、演出ボタン2dが操作された操作状態のときの第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bの画像演出を示している。
副制御装置20は、演出ボタン2dが操作されると、前述した第2実施形態と同様に、所定の確率で、「チャンス」と「激アツ」の文字情報を、AT状態の当選の有無に応じて、メイン表示器8に選択表示するようにしている。
Next, FIGS. 16(b) and 16(c) show image effects on the first sub-display 40a and the second sub-display 40b when the effect button 2d is operated.
When the production button 2d is operated, the sub-control device 20 changes the text information of "chance" and "super hot" to the presence or absence of winning in the AT state with a predetermined probability, similar to the second embodiment described above. Accordingly, a selection is displayed on the main display 8.

一方、副制御装置20は、チャンスアップ演出中に第1サブ表示器40aに表示する第2円弧画像45として、第1円弧画像44での円弧画像と同じ半径からなる円弧画像と、第1円弧画像44での円弧画像と異なる半径からなる円弧画像とを表示可能としていて、所定の選択確率で何れかの円弧画像を表示するようにしている。
また、第1サブ表示器40aに何れかの円弧画像が表示される選択確率は、例えば、AT状態に当選している場合には、10%の確率で第1円弧画像44での円弧画像と異なる半径からなる円弧画像が選択されるとともに、90%の確率で第1円弧画像44での円弧画像と同じ半径からなる円弧画像が選択される。一方、AT状態に当選していない場合には、90%の確率で第1円弧画像44での円弧画像と異なる半径からなる円弧画像が選択されるとともに、10%の確率で第1円弧画像44での円弧画像と同じ半径からなる円弧画像が選択されるようになっている。
On the other hand, the sub-control device 20 selects an arc image having the same radius as the arc image in the first arc image 44 and a first arc image as the second arc image 45 to be displayed on the first sub display 40a during the chance-up performance. It is possible to display arc images having different radii from the arc image in the image 44, and any one of the arc images is displayed with a predetermined selection probability.
Further, the selection probability that any arc image will be displayed on the first sub-display 40a is, for example, if the AT state is won, there is a 10% probability that the arc image will be displayed on the first arc image 44. Arc images having different radii are selected, and with a probability of 90%, an arc image having the same radius as the first arc image 44 is selected. On the other hand, if the AT state is not selected, an arc image having a radius different from that of the first arc image 44 is selected with a 90% probability, and a 10% probability that the first arc image 44 An arc image having the same radius as the arc image in is selected.

したがって、図16(b)に示すように、第1サブ表示器40aに第1円弧画像44での円弧画像と同じ半径からなる円弧画像からなる第2円弧画像45が表示されることで、第1円弧画像44における円弧画像(左半分)と、第2円弧画像45における円弧画像(右半分)とが一致して、大きさの異なる2重円状の画像が完成した場合には、AT状態に当選している可能性(信頼度)が、メイン表示器8に「激アツ」が表示された場合よりも高くなるのである。
一方、図16(c)に示すように、第1サブ表示器40aに第1円弧画像44での円弧画像と異なる半径からなる円弧画像からなる第2円弧画像45が表示されることで、第1円弧画像44における円弧画像(左半分)と、第2円弧画像45における円弧画像(右半分)とが一致せずに、大きさの異なる2重円状の画像が未完成となった場合には、AT状態に当選していない可能性(信頼度)が、メイン表示器8に「チャンス」が表示された場合よりも高くなるのである。
Therefore, as shown in FIG. 16(b), the second arc image 45 consisting of an arc image having the same radius as the arc image in the first arc image 44 is displayed on the first sub-display 40a. When the arc image (left half) in the first arc image 44 and the arc image (right half) in the second arc image 45 match and a double circular image with different sizes is completed, the AT state is reached. The probability (reliability) of winning is higher than when "Super Hot" is displayed on the main display 8.
On the other hand, as shown in FIG. 16(c), a second arc image 45 consisting of an arc image having a radius different from that of the first arc image 44 is displayed on the first sub-display 40a. When the arc image (left half) in the first arc image 44 and the arc image (right half) in the second arc image 45 do not match, and a double circular image with different sizes becomes incomplete. In this case, the probability (reliability) of not winning the AT state is higher than when "chance" is displayed on the main display 8.

すなわち、演出ボタン2dの操作部が操作されてない場合には、第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bの画面の上下差により、遊技者から見ると遠近差が生じて、第1サブ表示器40aに何れの円弧画像が表示されていても、円状の画像は完成されていないように視認されることとなるが、図16(b)および(c)に示すように、演出ボタン2dの操作部が押圧操作されて、操作部が常態位置から操作位置まで変位すると、第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bの画面の上下差が無くなることで、遊技者から見た遠近差が無くなくなり、図16(b)に示すような円状の画像が完成される画像か、あるいは、図16(c)に示すような円状の画像が未完成の画像であることが視認されることとなる。
つまり、遊技者が実際に演出ボタン2dの操作部を物理的に変位させることで、円状の画像が完成するか未完成となるかの認識性(識別性)が高まり、遊技者に感覚的な変化を与えるチャンスアップ演出が実行されることとなるのである。
また、前述した第2実施形態と同様に、第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bは、他の遊技者が表示されている情報を認識困難に構成されているので、認識性(識別性)が高まった円状の画像は、当該スロットマシン1で遊技している遊技者のみに表示されることとなるのである。
That is, when the operation part of the production button 2d is not operated, a perspective difference occurs when viewed from the player due to the vertical difference between the screens of the first sub-display 40a and the second sub-display 40b, and the first No matter which arc image is displayed on the sub-display 40a, the circular image will be visually recognized as unfinished, but as shown in FIGS. 16(b) and 16(c), When the operation part of the button 2d is pressed and moved from the normal position to the operation position, the vertical difference between the screens of the first sub-display 40a and the second sub-display 40b disappears, which is visible to the player. 16(b), or the circular image shown in FIG. 16(c) is an unfinished image. will be visually recognized.
In other words, by actually physically displacing the operation part of the production button 2d by the player, the ability to recognize whether the circular image is completed or unfinished increases (distinguishability), giving the player a sensory experience. A chance-up effect that brings about a great change will be executed.
In addition, similar to the second embodiment described above, the first sub-display 40a and the second sub-display 40b are configured to make it difficult for other players to recognize the displayed information, so that the recognition performance ( The circular image with improved identifiability will be displayed only to the player playing the slot machine 1.

次に、図16(d)および(e)は、演出ボタン2dが操作された時点から所定時間経過後の第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bの表示を示している。
図16(d)に示すように、第1円弧画像44における円弧画像(左半分)と、第2円弧画像45における円弧画像(右半分)とが一致した場合には、第2サブ表示器40bに表示されていた第1円弧画像44が消去されるとともに、「激」の文字情報が表示され、第1サブ表示器40aに表示されていた第2円弧画像45が消去されるとともに、「アツ」の文字情報が表示されて、第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bにより「激アツ」の文字情報が合成表示されることとなる。
一方、図16(e)に示すように、第1円弧画像44における円弧画像(左半分)と、第2円弧画像45における円弧画像(右半分)とが一致しなかった場合には、第2サブ表示器40bに表示されていた第1円弧画像44が消去されるとともに、「チャ」の文字情報が表示され、第1サブ表示器40aに表示されていた第2円弧画像45が消去されるとともに、「ンス」の文字情報が表示されて、第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bにより「チャンス」の文字情報が合成表示されることとなる。
Next, FIGS. 16(d) and (e) show the display on the first sub-display 40a and the second sub-display 40b after a predetermined period of time has elapsed from the time when the production button 2d was operated.
As shown in FIG. 16(d), when the arc image (left half) in the first arc image 44 and the arc image (right half) in the second arc image 45 match, the second sub-display 40b The first arc image 44 that had been displayed on the screen is erased, and the character information “Geki” is displayed, and the second arc image 45 that was displayed on the first sub-display 40a is erased, and the text “Here” is displayed. ” will be displayed, and the first sub-display 40a and second sub-display 40b will display the textual information “Very Hot” in combination.
On the other hand, as shown in FIG. 16(e), when the arc image (left half) in the first arc image 44 and the arc image (right half) in the second arc image 45 do not match, the second The first arc image 44 displayed on the sub-display 40b is erased, the character information of "cha" is displayed, and the second arc image 45 displayed on the first sub-display 40a is erased. At the same time, the character information of "chance" is displayed, and the character information of "chance" is displayed in combination on the first sub-display 40a and the second sub-display 40b.

以上のように第2実施形態の変形例2においては、第2演出手段としての第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bは、遊技者が操作手段(演出ボタン2d)の操作部を常態位置から操作位置に変位させることに応じて、第2の演出(チャンスアップ演出)に対する遊技者の認識性が高まるように、第2の演出を実行可能に構成されることとなり、前述した変形例1と同様の効果を得ることが可能となるのである。
また、変形例2においては、演出ボタン2dの操作部を操作した場合に生じる第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bの上下方向の段差をより利用して、第2の演出の認識性を変化させるようにしているので、従来にない斬新かつ興趣性の高い演出を実行することが可能となるのである。
As described above, in the second modification of the second embodiment, the first sub-display 40a and the second sub-display 40b as the second performance means are operated by the player when the operation section of the operation means (performance button 2d) is pressed. The structure is configured to be able to perform the second performance (chance-up performance) so that the player's recognition of the second performance (chance-up performance) increases in response to the displacement from the normal position to the operation position, and the above-described modification It becomes possible to obtain the same effect as in Example 1.
In addition, in the second modification, the recognition of the second performance is made by making more use of the vertical step between the first sub-display 40a and the second sub-display 40b that occurs when the operation part of the performance button 2d is operated. Since the gender is changed, it is possible to perform an innovative and highly interesting production that has never been seen before.

なお、第2実施形態の変形例2においては、第1円弧画像44および第2円弧画像45により円状の画像が完成するか否かで、第2の演出に対する遊技者の認識性を変化させるようにしているが、他の画像の表示で第2の演出を実行するようにしてもよい。
例えば、第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bの各々に、所定のキャラクタの左右部分を表示可能とするとともに、第1サブ表示器40aでのキャラクタの一部を、大きさの異なる画像を表示可能にし、演出ボタン2dの操作時に、第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bに表示されている部分画像が一致して、キャラクタ画像が完成する場合と、部分画像が一致せずに、キャラクタ画像が未完成となる場合とを形成するように第2の演出を実行するようにしてもよい。
また、画像の大きさを一致させる以外に、第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bの各々に表示された画像の配色の一致および不一致により第2の演出を実行するようにしてもよい。
In the second modification of the second embodiment, the player's ability to recognize the second effect is changed depending on whether a circular image is completed by the first arc image 44 and the second arc image 45. However, the second effect may be executed by displaying another image.
For example, the left and right parts of a predetermined character can be displayed on each of the first sub-display 40a and the second sub-display 40b, and a part of the character on the first sub-display 40a can be displayed in different sizes. When the image is made displayable and the production button 2d is operated, the partial images displayed on the first sub-display 40a and the second sub-display 40b match, and the character image is completed, and the partial images match. Alternatively, the second effect may be executed so as to create a case where the character image is not completed.
Furthermore, in addition to matching the sizes of the images, the second effect may be performed based on matching and mismatching of the color schemes of the images displayed on each of the first sub-display 40a and the second sub-display 40b. good.

また、第2実施形態における第1演出手段と第2演出手段の双方、あるいは何れか一方は、演出を実行するものであれば画像を表示する表示器以外で構成してもよく、例えば、スロットマシン1あるいは演出ボタン2dを、電気的駆動源の作用に基づき振動させることで遊技者に振動を伝える振動手段や、ファン等を設けて電気的駆動源の作用に基づき遊技者に対して風を与える送風手段等で構成するようにしてもよいし、これらの手段に表示器を組み合わせて演出を実行するものでもよい。
以上のように、第2実施形態の変形例2におけるスロットマシン1が構成される。
Furthermore, both or one of the first effect means and the second effect means in the second embodiment may be configured with a display other than a display device for displaying an image as long as it executes an effect. For example, a slot The machine 1 or the production button 2d is provided with a vibration means that transmits vibrations to the player by vibrating the machine 1 or the performance button 2d based on the action of an electric drive source, and a fan or the like is provided to send wind to the player based on the action of the electric drive source. It may be configured with a blower means or the like, or a display may be combined with these means to perform the effect.
As described above, the slot machine 1 according to the second modification of the second embodiment is configured.

以上説明したように、本発明においては、ゲームの実行に対応して特典(例えば、AT状態)を付与するか否かを決定し、前記特典を付与するか否かの決定結果に関連して演出を実行するようにした遊技機(スロットマシン1)において、前記演出として第1の演出を実行する第1演出手段(メイン表示器8)と、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン2d)と、前記第1演出手段よりも前記操作手段に近い位置に備えられ、前記演出として第2の演出を実行する第2演出手段(サブ表示器17、第1サブ表示器40a、第2サブ表示器40b)と、を備え、前記第2演出手段は、前記操作手段の操作に関連して前記第2の演出を実行可能であって、前記第1の演出よりも、当該遊技機で遊技する遊技者以外の遊技者が認識困難に前記第2の演出を実行可能な構成とした。 As explained above, in the present invention, it is determined whether or not to provide a benefit (for example, AT state) in response to the execution of the game, and In a gaming machine (slot machine 1) configured to perform a performance, there are a first performance means (main display 8) that executes a first performance as the performance, and an operation means (performance button 2d) that can be operated by a player. ), and a second presentation means (sub-display device 17, first sub-display device 40a, second sub-display device display device 40b), the second performance means is capable of executing the second performance in relation to the operation of the operation means, and is capable of executing the second performance in relation to the operation of the operation means, and is capable of performing a game on the gaming machine more than the first performance. The second performance can be executed with difficulty for players other than the player playing the game.

ここで、特典としては、AT状態、CZ状態、疑似ボーナス状態等の遊技者が有利となるものであれば何れでもよい。 Here, the privilege may be anything that is advantageous to the player, such as an AT state, a CZ state, or a pseudo-bonus state.

また、第1及び第2演出手段は、液晶表示器、LED表示器、EL表示器等の複数の情報を表示する表示手段でもよいし、特典の付与に対する期待感を向上させるものであれば表示手段以外でもよい。
また、第1および第2演出は、特典の付与に関連して実行される演出であり、チャンスアップ演出、ボタン演出、AT状態の前兆演出(ガセ前兆演出)、CZ状態の前兆演出(ガセ前兆演出)、連続演出や、発生演出等が例示される。
また、認識困難とは、当該遊技機で遊技する遊技者に比べて、それ以外の遊技者が演出に対する視覚的な認識が低くなる状態でもよし、その他の知覚的な認識が低くなる状態でもよい。
In addition, the first and second presentation means may be display means for displaying a plurality of information such as a liquid crystal display, an LED display, an EL display, etc., or display means as long as they improve expectations for the granting of benefits. It may be other than means.
In addition, the first and second performances are performances executed in connection with the granting of benefits, including a chance-up performance, a button performance, an AT state precursor performance (false precursor performance), and a CZ state precursor performance (false precursor performance). Examples include a continuous effect, a continuous effect, and an occurrence effect.
In addition, difficulty in recognition may refer to a state in which other players have lower visual recognition of the production compared to the player playing on the gaming machine, or a state in which other players have lower perceptual recognition. .

したがって、遊技者は、第2演出手段で実行される第2の演出を、他の遊技者に見られずに自身のみで楽しめることが可能となる。
また、操作手段の操作に関連して、第2の演出を実行可能としているので、遊技者が意図しない時期で第2の演出が実行されることがなくなり、遊技者に対して効果的かつ確実に第2の演出を提供することが可能となり、遊技の興趣性や遊技者の期待感を高めることが可能となる。
さらに、第2演出手段は、操作手段の近傍に配設されているので、操作手段を操作した遊技者の手の近傍で第2の演出が実行されることとなり、遊技者に対してより効果的かつ確実に第2の演出を提供することが可能となる。
Therefore, the player can enjoy the second performance performed by the second performance means by himself without being seen by other players.
In addition, since the second effect can be executed in connection with the operation of the operating means, the second effect will not be executed at a time that the player does not intend, and this will be effective and reliable for the player. It becomes possible to provide a second effect to the players, and it becomes possible to increase the interest of the game and the expectations of the players.
Furthermore, since the second performance means is disposed near the operating means, the second performance is executed near the hand of the player who operated the operation means, making it more effective for the player. It becomes possible to provide the second performance accurately and reliably.

また、前記第2演出手段は、前記第1演出手段により前記操作手段の操作を促す操作演出(ボタン演出)が実行されたことに関連して、前記第2の演出を実行可能な構成とした。
したがって、第2の演出が操作演出に伴い実行されることとなり、当該遊技機で遊技している遊技者のみが見られる第2の演出を、より興趣性の高い態様で実行することが可能となる。
Further, the second performance means is configured to be able to execute the second performance in connection with the execution of an operation performance (button performance) that prompts the operation of the operation means by the first performance unit. .
Therefore, the second performance is performed in conjunction with the operation performance, and the second performance, which can only be seen by the player playing the game on the gaming machine, can be performed in a more interesting manner. Become.

また、前記第2演出手段は、前記第1演出手段が前記第1の演出を実行する場合における所定条件の成立に基づき、前記第2の演出を実行可能な構成とした。
したがって、遊技内容を多彩化することが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
Further, the second performance means is configured to be able to execute the second performance based on the establishment of a predetermined condition when the first performance unit executes the first performance.
Therefore, it becomes possible to diversify the game contents and improve the interest of the game.

また、前記第2演出手段は、遊技者が前記操作手段の操作部を常態位置から操作位置に変位させることに応じて、前記第2の演出に対する遊技者の認識性が高まるように、前記第2の演出を実行可能な構成として。
したがって、実際に遊技者が操作した場合の操作手段の状態の変化に応じて、第2の演出による演出効果が生じることとなり、従来にない斬新かつ的確に報知が行えるような演出を実行することが可能となる。
また、当該遊技機で遊技している遊技者自身の意思に応じて、第2の演出の認識性を高めることが可能となるので、他の遊技者に知られることなく、当該遊技者のみが楽しめるような演出を実行することが可能となる。
Further, the second presentation means is configured to provide the second effect so that the player's recognition of the second presentation increases in response to the player displacing the operating portion of the operation device from the normal position to the operation position. As a configuration that can execute the production of 2.
Therefore, the performance effect of the second performance is generated in accordance with the change in the state of the operating means when the player actually operates it, and it is possible to perform a performance that can provide an unprecedented and accurate notification. becomes possible.
In addition, since it becomes possible to increase the recognition of the second effect according to the player's own will while playing on the gaming machine, only the player in question can do so without the knowledge of other players. It becomes possible to perform an enjoyable performance.

また、前記第2演出手段は、前記第2の演出の実行中において、遊技者が前記操作手段の操作部を前記操作位置から前記常態位置に復帰変位させることに応じて、前記第2の演出に対する遊技者の認識性が低まるように、前記第2の演出を実行可能な構成とした。
したがって、当該遊技機で遊技している遊技者自身の意思に応じて、第2の演出の認識性を高めたり、低めたりすることが可能となり、より操作手段の操作と第2の演出の認識性の関係を遊技者に伝えることが可能となるので、従来にない斬新かつ興趣性の高い演出を実行することが可能となる。
また、第2の演出の内容を他の遊技者に知られたくない状況となった場合には、第2の演出の実行中でも、操作手段を復帰させればよいので、より当該遊技者のみが楽しめるような演出を実行することが可能となる。
Further, the second performance means is configured to perform the second performance in response to the player returning and displacing the operation part of the operation means from the operation position to the normal position during execution of the second performance. The configuration is such that the second effect can be executed so that the player's recognition of the effect is reduced.
Therefore, it becomes possible to increase or decrease the recognizability of the second effect according to the player's own intention while playing the game with the gaming machine, and it becomes possible to increase or decrease the recognizability of the second effect, thereby making it easier to operate the operating means and recognize the second effect. Since it becomes possible to convey the sexual relationship to the player, it becomes possible to perform an unprecedented and highly entertaining performance.
Furthermore, if a situation arises in which you do not want other players to know the contents of the second performance, you can simply return the operating means even while the second performance is being executed, so that only the player concerned can It becomes possible to perform an enjoyable performance.

また、前記特典を付与するか否かの決定結果が特定の決定結果となる確率を外部操作に応じて設定可能な設定手段(確率設定装置14)を備え、前記第2演出手段は、前記第2の演出として、前記設定手段による設定値を示唆する示唆演出を実行可能な構成とした。
したがって、重要な情報を何ら問題なく当該遊技者のみに提供することが可能となる。
すなわち、示唆演出を当該遊技機で遊技している遊技者以外の遊技者が見られるようにしてしまうと、実際に遊技していない遊技者以外にも重要な情報が開示されてしまうので、当該遊技者が不満感を覚えたり、遊技店側にも不利益となったりするが、本発明では、他の遊技者には知られることなく、遊技者自身のみで示唆演出を見ることが可能となり、遊技者に不満感を与えずに示唆演出を実行することが可能となるのである。
Further, the second effecting means includes a setting means (probability setting device 14) capable of setting a probability that the decision result of whether or not to give the benefit will be a specific decision result according to an external operation, and the second effect means As the second effect, the present invention is configured to be able to execute a suggestion effect that suggests a set value by the setting means.
Therefore, important information can be provided only to the player concerned without any problems.
In other words, if the suggested effects are made visible to players other than those playing the game on the gaming machine, important information will be disclosed to players other than those actually playing the game. This may make the player feel dissatisfied and may be disadvantageous to the game parlor, but with the present invention, it is possible for the player himself/herself to view the suggested effects without the knowledge of other players. , it becomes possible to execute suggestive effects without causing dissatisfaction to the player.

一方、特許文献1には、表示装置において演出ボタンの操作を伴うボタン演出を実行するようにした遊技機が開示されている。
しかしながら、従来の遊技機においては、単に表示装置においてボタン演出を実行させるだけであり、単調な遊技性になってしまい興趣性を高めるものではなかった。
このように、本発明のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべき、このような課題の全部又は一部などを解決することができる。
On the other hand, Patent Document 1 discloses a gaming machine in which a button performance is executed by operating a performance button on a display device.
However, in conventional gaming machines, button effects are simply executed on the display device, resulting in a monotonous gameplay and not increasing the interest.
As described above, according to the slot machine 1 of the present invention, it is possible to solve all or some of the problems that conventional gaming machines should improve.

以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
例えば、前述の実施形態では、特典としてAT状態(AT)を付与するものとしたが、ART又はRTを付与するようにしてもよい。また、疑似ボーナス状態に替えてボーナス状態を発生させるようにしてもよい。
Although the preferred embodiments of the gaming machine of the present invention have been described above, the gaming machine of the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made within the scope of the present invention. Needless to say.
For example, in the above-described embodiment, AT status (AT) is given as a benefit, but ART or RT may also be given. Further, a bonus state may be generated instead of a pseudo-bonus state.

また、前述の実施形態では、AT状態のタイプとして、AT状態中の残りゲーム数が無くなった場合に終了するようなタイプにしているが、所定のゲーム数単位で実行されるAT状態を複数回継続可能なタイプにしてもよい。 Furthermore, in the above embodiment, the AT state is of a type that ends when there are no more remaining games in the AT state, but the AT state is executed multiple times in units of a predetermined number of games. It may be of a sustainable type.

また、前述の実施形態では、操作手段の操作を促す操作画像を常に同じ大きさで表示するようにしているが、異なる大きさの操作画像を表示するようにしてもよい。また、前兆演出や連続演出の期待度に応じて操作画像の大きさを変化させるようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the operation images that prompt the user to operate the operation means are always displayed in the same size, but operation images of different sizes may be displayed. Further, the size of the operation image may be changed depending on the degree of expectation of the precursor effect or continuous effect.

また、前述の実施形態では、遊技者が操作を行う操作手段として演出ボタン2d、および上部演出ボタン2fを備えているが、各表示器の全部あるいは一部の画面に、遊技者の接触を検出可能なタッチセンサを設けるとともに、画面上にタッチする位置を促すタッチ画像(操作画像)を表示可能にし、副制御装置20は、タッチ画像への遊技者の接触に応じて操作(タッチ操作)を受け付けて、対応する表示器に所定の画像演出を表示するようにしてもよい。 Furthermore, in the embodiment described above, the effect button 2d and the upper effect button 2f are provided as operation means for the player to operate, but the player's touch is detected on all or part of the screen of each display. The sub-control device 20 can display a touch image (operation image) on the screen that prompts the player to touch the position, and the sub-control device 20 can perform the operation (touch operation) in response to the player's contact with the touch image. Upon receiving the request, a predetermined image effect may be displayed on the corresponding display.

また、演出ボタン2d、あるいは上部演出ボタン2fにモータ等の作動により振動する振動手段を内蔵して、遊技者が操作する際に振動手段を作動させるようにしてもよい。この際、例えば、相対的に期待度の高い演出が表示された場合に、振動手段を作動させることが好ましい。このようにすれば、さらに遊技者の期待感を高めることが可能となる。 Further, the performance button 2d or the upper performance button 2f may include a built-in vibration means that vibrates by the operation of a motor or the like, and the vibration means may be activated when operated by the player. At this time, it is preferable to activate the vibration means, for example, when a relatively highly anticipated performance is displayed. In this way, it is possible to further increase the expectations of the players.

また、前扉1aにモータやスピーカ等の作動により当該前扉1aを振動させる振動手段を設けて、相対的に期待度の高い演出が表示された場合に、振動手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
また、前扉1aに遊技者に向けて風を吹き付ける送風手段を設けて、相対的に期待度の高い演出が表示された場合に、送風手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
また、各表示器の全部あるいは一部に替えて振動手段あるいは送風手段を備えて、振動手段あるいは送風手段を、第1あるいは第2演出手段として構成してもよい。
In addition, the front door 1a is provided with a vibration means that vibrates the front door 1a by the operation of a motor, a speaker, etc., and when a relatively highly anticipated performance is displayed, the vibration means is activated. It may be possible to increase the expectations of the users.
In addition, the front door 1a is provided with a blowing means that blows wind toward the player, and when a relatively highly anticipated performance is displayed, the blowing means is activated, thereby increasing the player's sense of expectation. You can do it like this.
Further, a vibration means or a blowing means may be provided in place of all or part of each display, and the vibration means or blowing means may be configured as the first or second presentation means.

また、遊技者の手が演出ボタン2d、上部演出ボタン2fに近づいたことを検出可能な検出センサ(例えば、赤外線センサ)を設け、ボタン演出が実行されている状態おいて、検出センサの検出信号に基づき、操作画像を通常の形状のものから大きい形状のものに変更するようにしてもよい。このようにすれば、演出ボタン2dあるいは上部演出ボタン2fを押圧操作する直前に、操作画像が変化するので、従来にない斬新な演出が可能となる。 In addition, a detection sensor (for example, an infrared sensor) capable of detecting when the player's hand approaches the performance button 2d or the upper performance button 2f is provided, and when the button performance is being performed, the detection sensor's detection signal is Based on this, the operation image may be changed from a normal shape to a large shape. In this way, the operation image changes immediately before pressing the performance button 2d or the upper performance button 2f, making it possible to create an unprecedented and innovative performance.

また、表示手段として、メイン表示器8及びサブ表示器17以外の表示器を別個設けるようにしてもよく、連続演出や当選演出等の実行箇所として、各々の表示手段を選択可能としてもよい。 Further, as a display means, a display other than the main display 8 and the sub-display 17 may be separately provided, and each display means may be selectable as a place to perform a continuous effect, a winning effect, etc.

また、前述の実施形態では、抽選手段(決定手段)などの各種手段としての動作を主制御装置10が行ったが、副制御装置20がその一部又は全部を行い、副制御装置20が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御装置20が実行する動作を、主制御装置10がその一部又は全部を行い、主制御装置10が各種手段として動作することもできる。
Further, in the above-described embodiment, the main controller 10 performs operations as various means such as a lottery means (determination means), but the sub-control device 20 performs some or all of the operations, and the sub-control device 20 performs various operations such as a lottery means (determination means). It can also act as a means.
Conversely, the main control device 10 can perform some or all of the operations performed by the sub-control device 20, and the main control device 10 can operate as various means.

また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ(例えば、玉スロ)などその他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
Further, although the present invention is applied to a slot machine, it can also be applied to other gaming machines such as pachinko (for example, a ball slot machine).
Further, the present invention can also be applied to so-called enclosed game machines that can execute games using pseudo game media in data format without using actual game media such as medals or game balls.

1:スロットマシン
2d:演出ボタン
2f:上部演出ボタン
4:リール
8:メイン表示器
10:主制御装置
17:サブ表示器
20:副制御装置
30:表示器設置部
1: Slot machine 2d: Production button 2f: Upper production button 4: Reel 8: Main display 10: Main control device 17: Sub display 20: Sub control device 30: Display installation part

Claims (3)

ゲームの実行に対応して特典を付与するか否かを決定し、前記特典を付与するか否かの決定結果に関連して演出を実行するようにした遊技機において、
前記演出として第1の演出を実行可能な第1演出手段と、
前記第1の演出よりも、当該遊技機で遊技する遊技者以外の遊技者が認識困難な前記演出として第2の演出を実行可能な第2演出手段と、
遊技者が操作可能な特定の操作手段と、
を備え、
前記特定の操作手段への操作を伴う操作演出が実行される状況において、
前記第1の演出を、複数の演出態様のうち特定の演出態様により実行可能とし、
前記第2の演出を、前記第1の演出における前記特定の演出態様よりも前記特典が付与されるか否かに対する信頼度の高い演出により実行可能とし、
前記第2の演出は、
前記特定の操作手段への操作が行われることに対応して実行され、
その後、前記特定の操作手段への操作が中断されることに対応して中断され、
さらにその後、前記特定の操作手段への操作が再開されることに対応して再開され、
前記特定の操作手段への操作の中断および再開に対応する第2の演出の中断および再開を、1のゲームの実行中において繰り返すことを可能とした
ことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that determines whether or not to grant a benefit in response to the execution of a game, and executes an effect in relation to the determination result of whether or not to grant the benefit,
a first performance means capable of executing a first performance as the performance;
a second performance means capable of executing a second performance as the performance that is more difficult for players other than the player playing with the gaming machine to recognize than the first performance;
specific operating means that can be operated by the player;
Equipped with
In a situation where an operation performance that involves an operation on the specific operation means is executed,
The first performance can be executed in a specific performance mode among a plurality of performance modes,
The second performance can be performed by a performance with higher reliability regarding whether or not the benefit will be granted than the specific performance mode in the first performance,
The second performance is
executed in response to an operation on the specific operation means,
Thereafter, the operation on the specific operation means is interrupted in response to the interruption,
Further thereafter, the operation is resumed in response to the operation of the specific operation means being resumed,
The interruption and resumption of the second performance corresponding to the interruption and resumption of the operation of the specific operation means can be repeated during the execution of the first game.
A gaming machine characterized by:
前記特定の操作手段への操作を促す操作報知を実行可能な報知手段を備え、
前記第2演出手段は、前記第1演出手段よりも前記特定の操作手段に近い位置に備えられ、
前記特定の操作手段への操作を伴う操作演出の実行に関連して、前記操作報知を、複数の報知態様のうち特定の態様により実行可能とする
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
comprising a notification means capable of issuing an operation notification that prompts an operation to the specific operation means,
The second presentation means is provided at a position closer to the specific operation means than the first presentation means,
The game according to claim 1, characterized in that the operation notification can be executed in a specific mode among a plurality of notification modes in connection with the execution of an operation effect that involves an operation on the specific operation means. Machine.
前記第2演出手段には、振動手段が含まれる
ことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
The second presentation means includes a vibration means.
The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that:
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