JP2022107764A - game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an unprecedented and highly entertaining game machine.
SOLUTION: A game machine in which it is determined whether or not to impart a privilege in response to the execution of a game and a performance is executed in relation to a determination result as to whether or not to impart the privilege includes first performance means for executing a first performance as the performance, and second performance means for executing a second performance as the performance that is more difficult for a player other than a player playing with the game machine to recognize than the first performance. The second performance can be executed by a more reliable performance on whether or not the privilege is imparted than the specific performance mode in the first performance.
SELECTED DRAWING: Figure 13
COPYRIGHT: (C)2022,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

従来より、遊技機として、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な表示装置を備え、変動表示ゲームの結果に応じて、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるようにしたパチンコ遊技機が知られている。また、複数のリールを備え、遊技者の開始操作に基づき複数のリールを変動表示させてゲームを実行し、遊技者の停止操作に基づき複数のリールを停止させて、複数のリールの停止表示態様に応じて、特定遊技状態を発生するようにしたスロットマシンが知られている。また、近年のスロットマシンにおいては、リールの他に複数の情報を表示可能な表示装置を備えて、表示装置においてゲームに関連した演出を行うようにしたものが増えている。
このような遊技機においては、演出の実行中に、遊技者が操作可能な演出ボタンを模した演出ボタン画像を表示して、演出ボタンの操作を促す表示を行うとともに、遊技者が演出ボタンを操作した場合には、演出の結果を報知するものが知られている(特許文献1)。
2. Description of the Related Art Conventionally, as a game machine, a pachinko game machine is provided with a display device capable of displaying a variable display game based on a plurality of pieces of identification information, and generates a specific game state advantageous to the player according to the result of the variable display game. It has been known. In addition, a plurality of reels are provided, the game is executed by variably displaying the plurality of reels based on the player's start operation, the plurality of reels are stopped based on the player's stop operation, and the plurality of reels are displayed in a stopped display mode. There is known a slot machine that generates a specific game state in response to a game. Further, in recent years, more and more slot machines are equipped with a display device capable of displaying a plurality of pieces of information in addition to the reels, and the display device performs game-related effects.
In such a gaming machine, during execution of an effect, a effect button image simulating a effect button operable by the player is displayed to prompt the player to operate the effect button, and the player presses the effect button. There is known a device that notifies the result of an effect when operated (Patent Document 1).

特開2015-080706公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-080706

しかし、従来の遊技機は、改善の余地があった。 However, conventional game machines have room for improvement.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、ゲームの実行に対応して特典を付与するか否かを決定し、前記特典を付与するか否かの決定結果に関連して演出を実行するようにした遊技機において、前記演出として第1の演出を実行可能な第1演出手段と、前記第1の演出よりも、当該遊技機で遊技する遊技者以外の遊技者が認識困難な前記演出として第2の演出を実行可能な第2演出手段と、を備え、所定の状況において、前記第1の演出を、複数の演出態様のうち特定の演出態様により実行可能とし、前記第2の演出を、前記第1の演出における前記特定の演出態様よりも前記特典が付与されるか否かに対する信頼度の高い演出により実行可能な構成とした。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention determines whether or not to grant a privilege in accordance with the execution of a game, and produces an effect in relation to the determination result of whether or not to grant the privilege. In a gaming machine configured to execute, a first effect means capable of executing a first effect as the effect, and a first effect that is more difficult for a player other than the player playing in the game machine to recognize than the first effect. a second effect means capable of executing a second effect as the effect, wherein in a predetermined situation, the first effect can be executed in a specific effect mode among a plurality of effect modes; can be executed by an effect with a higher degree of reliability as to whether or not the privilege is granted than the specific effect mode in the first effect.

第1実施形態における遊技機の外観を示す概略正面図である。1 is a schematic front view showing the appearance of a gaming machine in the first embodiment; FIG. 第1実施形態における遊技機の制御構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the control configuration of the gaming machine in the first embodiment. 第1実施形態における遊技機の遊技の流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flow of the game of the gaming machine in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるAT状態が発生するまでの遊技状態、及び演出を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining the game state until the AT state occurs in the first embodiment, and the effect. 第1実施形態におけるAT前兆演出(ATガセ前兆演出)のパターンの選択率を示す図表である。FIG. 9 is a chart showing pattern selection rates of AT precursor effect (AT false precursor effect) in the first embodiment. FIG. 第1実施形態におけるATガセ前兆演出中にCZ状態が発生するときのタイミングチャートである。It is a timing chart when the CZ state occurs during the AT false sign effect in the first embodiment. 第1実施形態におけるCZガセ連続演出中にAT状態が発生するときのタイミングチャートである。It is a timing chart when AT state occurs during the CZ guess continuous effect in the first embodiment. 第1実施形態におけるATガセ前兆演出中にCZ状態が発生するときのメイン表示器での表示を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a display on the main display when a CZ state occurs during the AT false portent effect in the first embodiment; 第1実施形態におけるATガセ前兆演出のパターンの変更率を示す図表である。FIG. 11 is a chart showing the rate of change of the pattern of the AT false portent effect in the first embodiment; FIG. 第1実施形態における副制御装置における前兆演出前処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing premonitory effect pre-processing in the sub control device in the first embodiment. 第2実施形態における遊技機の外観を示す概略正面図である。It is a schematic front view showing the appearance of the gaming machine in the second embodiment. 第2実施形態におけるサブ表示器および表示器設置部を上方側からみた断面図である。FIG. 11 is a cross-sectional view of the sub-display and the display-installation portion in the second embodiment, viewed from above; 第2実施形態における連続演出中のメイン表示器およびサブ表示器での表示を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining displays on the main display and the sub-display during continuous presentation in the second embodiment; 第2実施形態の変形例1における演出ボタン、第1サブ表示器および第2サブ表示器を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining effect buttons, a first sub-display and a second sub-display in modification 1 of the second embodiment; 第2実施形態の変形例1における第1サブ表示器および第2サブ表示器での表示を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining displays on the first sub-display and the second sub-display in modification 1 of the second embodiment; 第2実施形態の変形例2における第1サブ表示器および第2サブ表示器での表示を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining displays on the first sub-display and the second sub-display in modification 2 of the second embodiment;

<第1実施形態>
以下、本発明の第1実施形態について、図面を参照して説明する。
ここでは、本発明の第1実施形態にかかる遊技機の適例としてのスロットマシンについて説明を行う。
<First embodiment>
A first embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.
Here, a slot machine as a suitable example of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention will be described.

まず、スロットマシン1の全体構成について、図1~図2を参照して説明する。
スロットマシン1は、遊技場等に設置されるものである。
図1~図2に示すように、スロットマシン1は、前扉1a、ベットボタン2a、返却ボタン2c、演出ボタン2d、上部演出ボタン2f、メダル投入口2、スタートレバー3、リール4、停止ボタン5、表示窓6、メダル払出装置7、メダル払出口7b、メイン表示器8、スピーカ9、前面パネル19、ランプ11、ナビランプ12、有利区間ランプ13、確率設定装置14、表示器装飾枠15、ドラムユニット4d、主制御装置10、副制御装置20を備える。
First, the overall configuration of the slot machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG.
The slot machine 1 is installed in a game arcade or the like.
As shown in FIGS. 1 and 2, the slot machine 1 includes a front door 1a, a bet button 2a, a return button 2c, a production button 2d, an upper production button 2f, a medal slot 2, a start lever 3, reels 4, and a stop button. 5, display window 6, medal payout device 7, medal payout port 7b, main display 8, speaker 9, front panel 19, lamp 11, navigation lamp 12, advantageous section lamp 13, probability setting device 14, display decorative frame 15 , drum unit 4 d , main controller 10 and sub controller 20 .

なお、主制御装置10、副制御装置20は、各々に記憶部、制御部が備えられ、各種演算処理、各種制御が可能な装置であり、コンピュータの概念に含まれる。各記憶部は、スロットマシン1の動作に必要なプログラム、情報等を記憶する半導体メモリ素子等の記憶装置を備える。各制御部は、CPU等を備える。各制御部は、各記憶部に記憶された各種プログラム等を適宜読み出して実行することにより、第1実施形態の各種機能を実現している。 The main control device 10 and the sub-control device 20 are each provided with a storage section and a control section, and are devices capable of performing various kinds of arithmetic processing and various controls, and are included in the concept of a computer. Each storage unit includes a storage device such as a semiconductor memory device for storing programs, information, etc. necessary for the operation of the slot machine 1 . Each control unit includes a CPU and the like. Each control unit implements various functions of the first embodiment by appropriately reading and executing various programs and the like stored in each storage unit.

図1に示すように、スロットマシン1の前面には前扉1aが配設される。
前扉1aは、前扉1aの後方側に配設され島設備(図示省略)に取り付けられる本体(図示省略)の一側(前方視左側)に開閉可能に軸着され、片開形式で前方側に開閉可能に構成される。なお、以降、スロットマシン1を前方から見た状態で左右方向を示す。
As shown in FIG. 1, a front door 1a is provided on the front surface of the slot machine 1. As shown in FIG.
The front door 1a is pivoted so as to be openable and closable on one side (left side in front view) of a main body (not shown) that is arranged on the rear side of the front door 1a and attached to an island facility (not shown). It is configured so that it can be opened and closed from the side. In the following description, left and right directions are shown when the slot machine 1 is viewed from the front.

スロットマシン1を手前側から見た状態で、前扉1aの上部における左右方向の中央の位置にはメイン表示器8が配置される。メイン表示器8は、後述するように演出(画像演出)に係る情報等、複数の情報を表示可能な液晶表示器等から構成され、表示手段(第1表示手段)および演出手段(第1演出手段)を構成する。
前扉1aの上部であってメイン表示器8の前方には、中央に開口部を有する表示器装飾枠15が配設され、メイン表示器8は、表示器装飾枠15の開口部から表示面が前方に臨んだ状態で配設される。
When the slot machine 1 is viewed from the front side, a main display 8 is arranged at the center position in the left-right direction above the front door 1a. The main display 8 is composed of a liquid crystal display or the like capable of displaying a plurality of information, such as information relating to effects (image effects), as will be described later. means).
A display decorative frame 15 having an opening in the center is disposed above the front door 1a and in front of the main display 8. The main display 8 extends from the opening of the display decorative frame 15 to the display surface. is placed facing forward.

メイン表示器8の左右の各々には、スピーカ9が配設され、例えば、メイン表示器8で表示される演出に対応する効果音を出力可能となっている。
また、メイン表示器8の左右の各々には、LED等からなるランプ11が配設され、例えば、役の入賞時の光や、メイン表示器8で表示される演出に対応する発光態様の光を出力可能となっている。
A speaker 9 is arranged on each of the left and right sides of the main display 8, and can output sound effects corresponding to the presentation displayed on the main display 8, for example.
In addition, lamps 11 made of LEDs or the like are arranged on the left and right sides of the main display 8, respectively. can be output.

メイン表示器8の右側にはサブ表示器17が配置される。
サブ表示器17は、後述するように演出(画像演出)に係る情報等、複数の情報を表示可能な液晶表示器等から構成され、表示手段(第2表示手段)および演出手段(第2演出手段)を構成する。
A sub-display 17 is arranged on the right side of the main display 8 .
The sub-display 17 is composed of a liquid crystal display or the like capable of displaying a plurality of information such as information relating to effects (image effects), as will be described later. means).

メイン表示器8の右側であってサブ表示器17の下方には、操作手段としての上部演出ボタン2fが配設される。
上部演出ボタン2fは、前後方向に移動する押圧式のボタンであり、上部演出ボタン2fの押圧操作は、非接触型のセンサ等によって検出されて、上部演出ボタン2fの操作情報として副制御装置20に出力される。また、上部演出ボタン2fの内部には、LED等からなる発光源(図示省略)が備えられ、発光源の発光により上部演出ボタン2fの操作が有効である旨を報知可能にしている。
On the right side of the main display 8 and below the sub-display 17, an upper effect button 2f is provided as operating means.
The upper effect button 2f is a push-type button that moves in the front-rear direction, and the pressing operation of the upper effect button 2f is detected by a non-contact type sensor or the like, and is transmitted to the sub control device 20 as operation information of the upper effect button 2f. output to Further, inside the upper effect button 2f, a light emitting source (not shown) made up of an LED or the like is provided, and the fact that the operation of the upper effect button 2f is effective can be notified by light emission of the light emitting source.

スロットマシン1における前扉1aの上下方向中央には、表面に装飾や各種機能表示が施された平板状の前面パネル19が配設される。
前面パネル19の後方には、変動表示手段としてのリール4を備えたドラムユニット4dが配設される。
また、前面パネル19の略中央には、リール4に付された図柄を前方から視認可能な透光性を有する部材からなる表示窓6が形成される。
At the center of the front door 1a of the slot machine 1 in the vertical direction, a flat front panel 19 having decorations and various functional displays on its surface is arranged.
Behind the front panel 19, a drum unit 4d having a reel 4 as variable display means is arranged.
A display window 6 made of a translucent member is formed in substantially the center of the front panel 19 so that the patterns on the reel 4 can be visually recognized from the front.

リール4は、左右方向に並んで配設される左リール4a、中リール4b、右リール4cから構成され、各リール4a~4cの回転軸は左右方向に延在して、回転中心が同一に設定されている。リール4(4a~4c)は、周面に連続する図柄(識別情報)を有し、これらの図柄が表示窓6を透して機外から識別可能に構成され、リール4が一方向に回転することにより、表示窓6内において、例えば、図柄が上から下に変動表示可能となっている。各リール4a~4cには、複数の図柄(例えば20個)が表されていて、図柄の種類は、例えば、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「7」等である。
なお、リール4の形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は、20個以外でもよい。
The reel 4 is composed of a left reel 4a, a middle reel 4b, and a right reel 4c, which are arranged side by side in the left-right direction. is set. The reels 4 (4a to 4c) have continuous patterns (identification information) on the peripheral surface, and these patterns are configured to be identifiable from the outside through the display window 6, and the reels 4 rotate in one direction. As a result, within the display window 6, for example, the pattern can be variably displayed from top to bottom. A plurality of symbols (for example, 20 symbols) are displayed on each of the reels 4a to 4c. be.
The form of the reel 4 is not limited to this, and for example, the number of patterns on the peripheral surface may be other than 20.

前面パネル19における表示窓6の上部には、後述する停止ボタン5の停止順序を報知可能なナビランプ12a、12b、12cが各リール4a、4b、4cに対応して配設される。
また、前面パネル19における表示窓6の下部左側には、例えば、LEDから構成される有利区間ランプ13が配設される。有利区間ランプ13は、有利区間(後述する)中に点灯するように制御される。なお、スロットマシン1は、有利区間ランプ13に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する7セグメントディスプレイ(「7セグ」ともいう)の「ドット」部分等を、点灯するように制御してもよい。
Above the display window 6 on the front panel 19, navigation lamps 12a, 12b, 12c capable of informing the stop order of the stop button 5, which will be described later, are arranged corresponding to the respective reels 4a, 4b, 4c.
Further, on the lower left side of the display window 6 on the front panel 19, an advantageous section lamp 13 composed of, for example, an LED is arranged. The advantageous section lamp 13 is controlled to light up during an advantageous section (to be described later). In addition, instead of the advantageous section lamp 13, the slot machine 1 has, for example, a 7-segment display (also referred to as "7-segment") that constitutes a payout number display section for displaying the payout number of medals. , may be controlled to light up.

前面パネル19の下方には、前方に突出する段部が形成され、段部の上面にメダル投入口2、ベットボタン2aが配設されている。また、操作手段(通常操作手段)としての演出ボタン2dが配設されている。
メダル投入口2は、遊技者がメダル(遊技媒体)を投入する部分である。メダル投入口2の内部には、メダル投入口2に投入されたメダルを検出するセンサ等であるメダルセレクタ2b(メダル検出手段)が備えられている。
ベットボタン2aは、ゲームの開始条件となるベット数の入力を遊技者が行うための押圧式のボタンであり、1操作によりスロットマシン1で許容された最大ベット数を入力可能となっている。
A stepped portion protruding forward is formed below the front panel 19, and a medal slot 2 and a bet button 2a are provided on the upper surface of the stepped portion. Also, a production button 2d is provided as an operation means (normal operation means).
The medal slot 2 is a portion into which a player inserts medals (game media). Inside the medal insertion slot 2, a medal selector 2b (medal detection means), which is a sensor or the like for detecting medals inserted into the medal insertion slot 2, is provided.
The bet button 2a is a push-type button for the player to input the number of bets, which is a condition for starting the game.

演出ボタン2dは、上下方向に移動する押圧式のボタンであり、演出ボタン2dの押圧操作は、非接触型のセンサ等によって検出されて、演出ボタン2dの操作情報として副制御装置20に出力される。また、演出ボタン2dの内部には、LED等からなる発光源(図示省略)が備えられ、発光源の発光により対応する演出ボタン2dの操作が有効である旨を報知可能にしている。 The effect button 2d is a push-type button that moves in the vertical direction, and the pressing operation of the effect button 2d is detected by a non-contact sensor or the like, and is output to the sub-controller 20 as operation information of the effect button 2d. be. In addition, a light source (not shown) made up of an LED or the like is provided inside the effect button 2d, and it is possible to inform that the operation of the corresponding effect button 2d is effective by light emission of the light source.

段部の前面には、スタートレバー3、返却ボタン2c及び停止ボタン5が配設される。
スタートレバー3は、ゲームを開始させるために遊技者が操作するレバーであり、ベット数の入力後、スタートレバー3が有効となりゲームが開始可能となる。
返却ボタン2cは、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、設定されたベット数のキャンセルや、クレジットメダルとして記憶されたメダルの払い出しを行う際に操作されるボタンである。
停止ボタン5は、回転するリール4を停止するためのボタンであり、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、左リール4a、中リール4b、右リール4cに対応して左停止ボタン5a、中停止ボタン5b、右停止ボタン5cが横方向に所定間隔で配設される。
A start lever 3, a return button 2c and a stop button 5 are arranged on the front surface of the stepped portion.
The start lever 3 is a lever operated by the player to start the game. After inputting the number of bets, the start lever 3 becomes effective and the game can be started.
The return button 2c is a push-type button that moves in the front-rear direction, and is a button that is operated to cancel the set number of bets or to pay out medals stored as credit medals.
The stop button 5 is a button for stopping the rotating reel 4, and is composed of a push-type button that moves in the front-rear direction. , a middle stop button 5b, and a right stop button 5c are arranged laterally at predetermined intervals.

スロットマシン1における前扉1aの下方には、メダル払出装置7から払い出されたメダルが排出されるメダル払出口7bが配設される。 Below the front door 1a of the slot machine 1, a medal payout port 7b through which medals paid out from the medal payout device 7 are discharged is arranged.

図2は、スロットマシン1における制御系のブロック図を示している。
図2に示すように、スロットマシン1には、役の抽選や遊技の進行制御等を行う主制御装置10と、主制御装置10と通信可能に構成され主制御装置10からの制御情報に基づき各種演出制御等を行う副制御装置20と、を備えている。主制御装置10と副制御装置20との制御情報の伝達は、主制御装置10から副制御装置20に対して一方向のみに制限され、副制御装置20から主制御装置10への不正な信号の入力を防止している。
FIG. 2 shows a block diagram of a control system in the slot machine 1. As shown in FIG.
As shown in FIG. 2, the slot machine 1 includes a main controller 10 that controls the lottery of wins and the progress of the game, etc. A sub-control device 20 that performs various effects control and the like is provided. Transmission of control information between the main controller 10 and the sub-controller 20 is restricted to one direction only from the main controller 10 to the sub-controller 20, and an illegal signal from the sub-controller 20 to the main controller 10 is prohibited. input is prevented.

主制御装置10は、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、返却ボタン2c、スタートレバー3、停止ボタン5、確率設定装置14(設定手段)、メダル払出装置7、ドラムユニット4d及び有利区間ランプ13と通信ケーブルで接続されており各機器を制御可能となっている。また、主制御装置10には、記憶部(記憶手段)、制御部が備えられている。 The main controller 10 includes a bet button 2a, a medal selector 2b, a return button 2c, a start lever 3, a stop button 5, a probability setting device 14 (setting means), a medal payout device 7, a drum unit 4d, an advantageous section lamp 13, and a communication cable. It is connected by , and it is possible to control each device. Further, the main controller 10 is provided with a storage section (storage means) and a control section.

確率設定装置14は、特定遊技状態(例えば、AT状態)の当選確率を複数段階(例えば、6段階)に変更可能にするもので、主制御装置10は、確率設定装置14における確率設定操作に基づき、特定遊技状態の当選確率を確率の異なる複数の確率値のうちの何れか1つの確率値に設定する処理を行う。
確率設定装置14で設定される設定値は、設定1が最も低い確率値で、大きい数字ほど確率値が高くなり設定6が最も高い確率値となっている。したがって、設定1が最も遊技者に不利な設定であり、大きい数字ほど遊技者に有利になり設定6が最も遊技者に有利な設定となっている。
The probability setting device 14 makes it possible to change the winning probability of a specific game state (eg, AT state) to a plurality of stages (eg, 6 stages). Based on this, a process of setting the winning probability of the specific game state to one of a plurality of probability values with different probabilities is performed.
As for the setting values set by the probability setting device 14, setting 1 is the lowest probability value, setting 6 is the highest probability value, and the larger the number, the higher the probability value. Therefore, the setting 1 is the most disadvantageous setting for the player, the larger the number is, the more advantageous the player is, and the setting 6 is the most advantageous setting for the player.

なお、特定遊技状態の当選確率を確率設定装置14の設定値に影響を受けずに、固定の確率値で制御するようにしてもよい。
また、特定遊技状態の他に、所定の小役(例えば、ベル役)の当選確率を複数段階(例えば、6段階)に変更可能にしてもよい。
Incidentally, the winning probability of the specific game state may be controlled by a fixed probability value without being affected by the setting value of the probability setting device 14. - 特許庁
Further, in addition to the specific game state, the probability of winning a predetermined minor combination (eg, bell combination) may be changed in a plurality of stages (eg, 6 stages).

ドラムユニット4dは、リール4a~4cと、リール4a~4cの各々を回転させるステッピングモータ(図示省略)とを一体的に備えた装置である。
メダル払出装置7は、メダルセレクタ2bに投入されたメダルを払い出し前のメダルとして回収するメダル貯留部(図示省略)を有し、メダル貯留部に貯留されたメダルをメダル払出口7bに払い出す装置である。メダル払出装置7には払い出されたメダルを検出するセンサが備えられる。
メダルセレクタ2bは、メダル投入口2の下流側に備えられ、メダル投入口2から投入されたメダルを検出するセンサが備えられる。
The drum unit 4d is a device that integrally includes reels 4a to 4c and a stepping motor (not shown) that rotates each of the reels 4a to 4c.
The medal payout device 7 has a medal storage section (not shown) that collects the medals inserted into the medal selector 2b as medals before payout, and pays out the medals stored in the medal storage section to the medal payout opening 7b. is. The medal payout device 7 is equipped with a sensor for detecting the paid out medals.
The medal selector 2b is provided on the downstream side of the medal slot 2 and has a sensor for detecting medals inserted from the medal slot 2. FIG.

主制御装置10の記憶部は、遊技に関する遊技プログラム、小役やAT状態の抽選を行うためのテーブル等の各種情報等を記憶する。
また、主制御装置10は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、これにより、スロットマシン1の遊技の進行に関する処理等を行う。
The storage unit of the main controller 10 stores various information such as a game program relating to the game, a table for performing a lottery for a small winning combination and an AT state, and the like.
The main control device 10 is operated by a control section and a storage section storing a program, thereby performing processes related to progress of the game of the slot machine 1 and the like.

主制御装置10は、スタートレバー3からの信号に基づき、ゲームの開始処理や、乱数発生器(図示省略)からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、サンプリングされた乱数に基づき役の抽選処理を行う。また、記憶部の制御プログラムに従って、例えば、所定タイミングで乱数を更新することで、乱数の生成処理を行い、生成された乱数に基づきCZ状態やAT状態の移行抽選処理、AT状態中の上乗せ抽選処理等を行う。 Based on the signal from the start lever 3, the main controller 10 performs processing such as starting the game and sampling random numbers from a random number generator (not shown). Then, lottery processing for a winning combination is performed based on the sampled random numbers. In addition, according to the control program of the storage unit, for example, by updating the random number at a predetermined timing, random number generation processing is performed, and based on the generated random number, CZ state or AT state transition lottery processing, addition lottery during AT state processing, etc.

すなわち、主制御装置10は、ゲームの実行に対応して、賞やAT状態等の特典を付与するか否かを抽選(決定)する抽選手段(決定手段)を備えているのである。
また、主制御装置10は、遊技者に対して第1の特典としてAT状態を付与(発生)するか否かを事前に決定可能な第1決定手段と、遊技者に対して第2の特典としてのCZ状態を付与(発生)するか否かを事前に決定可能な第2決定手段を備えているのである。
また、乱数を使用した抽選パターンは、前述したパターン以外でもよく、ソフト的に生成された乱数に基づき役の抽選を行い、乱数発生器で生成された乱数に基づきCZ状態やAT状態の移行抽選、上乗せ抽選等を行うようにしてもよいし、全ての抽選をソフト的に生成された乱数、或いは乱数発生器で生成された乱数で行うようにしてもよい。
That is, the main controller 10 is provided with lottery means (determining means) for lottery (determining) whether or not to award a prize, an AT state, or other privilege in accordance with the execution of the game.
In addition, the main controller 10 includes a first determination means capable of determining in advance whether or not to grant (generate) an AT state as a first privilege to the player, and a second privilege to the player. It is provided with a second determining means capable of determining in advance whether or not to give (generate) the CZ state as .
Also, the lottery pattern using random numbers may be any pattern other than the pattern described above. Alternatively, random numbers generated by software or random numbers generated by a random number generator may be used for all the lotteries.

また、主制御装置10は、スタートレバー3からの信号に基づきリール4の回転制御を行う。主制御装置10は、各リール4a、4b、4cに備えられているセンサ(図示省略)からの信号に基づき、各リール4a、4b、4cの回転位置を検出して、各リール4a、4b、4c上の図柄の回転位置を把握可能となっている。そして、停止ボタン5からの信号に基づき、所望の図柄を表示窓6内に停止させる制御を行う。 Main controller 10 also controls the rotation of reel 4 based on a signal from start lever 3 . The main controller 10 detects the rotational positions of the reels 4a, 4b, and 4c based on signals from sensors (not shown) provided on the reels 4a, 4b, and 4c. It is possible to grasp the rotational position of the pattern on 4c. Then, based on the signal from the stop button 5, control is performed to stop the desired pattern within the display window 6. FIG.

また、主制御装置10は、スタートレバー3等の操作部の操作に応じて、内部抽選処理等をともなうゲーム進行処理、記憶部に記憶した各種情報の管理、また、メダル払出装置7等の装置を制御することにより、スロットマシン1の遊技を実現する。 In addition, the main control device 10, in accordance with the operation of the operation unit such as the start lever 3, performs game progress processing including internal lottery processing, etc., manages various information stored in the storage unit, and controls devices such as the medal payout device 7. The game of the slot machine 1 is realized by controlling the .

副制御装置20は、演出ボタン2d、上部演出ボタン2f、スピーカ9、メイン表示器8、ランプ11、ナビランプ12、サブ表示器17と、通信ケーブルで接続されており通信可能である。副制御装置20は、主制御装置10からの制御情報に応じて、これらの装置を制御する。また、副制御装置20には、記憶部、制御部が備えられている。 The sub-control device 20 is connected to the production button 2d, the upper production button 2f, the speaker 9, the main display 8, the lamp 11, the navigation lamp 12, and the sub-display 17 by communication cables and can communicate with them. The sub control device 20 controls these devices according to control information from the main control device 10 . Further, the sub control device 20 is provided with a storage section and a control section.

副制御装置20の記憶部は、演出に関するプログラム、画像演出データ、音声データ等の各種情報等を記憶する。
副制御装置20は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、主制御装置10からのコマンド(制御情報)に応じて、スロットマシン1の遊技に同期した演出等の処理を行う。例えば、遊技状態の移行を示す画像演出、効果音の出力、ランプ演出等を、メイン表示器8、ランプ11、スピーカ9等を制御して行う。
The storage unit of the sub-controller 20 stores various kinds of information such as programs related to effects, image effects data, audio data, and the like.
The sub-controller 20 is operated by a control unit and a storage unit in which programs are stored, and performs processes such as effects synchronized with the game of the slot machine 1 according to commands (control information) from the main control unit 10 . For example, the main display 8, the lamp 11, the speaker 9, etc. are controlled to produce an image effect indicating the transition of the game state, an output of sound effects, a lamp effect, and the like.

また、副制御装置20は、演出ボタン2dからの信号に基づき、各演出の切替タイミングを制御可能となっている。
主制御装置10及び副制御装置20のうちの何れか一方或いは両方で、本発明における、決定手段、演出制御手段は、第1決定手段、第2決定手段、事前演出制御手段、外れ事前演出制御手段、外れ事前演出継続制御手段、特定演出制御手段、連続演出制御手段、外れ連続演出制御手段、外れ連続演出不能化制御手段が構成される。
Further, the sub control device 20 can control the switching timing of each effect based on the signal from the effect button 2d.
In either one or both of the main control device 10 and the sub-control device 20, the determination means and the effect control means in the present invention are the first determination means, the second determination means, the pre-effect control means, and the off pre-effect control. Means, loss pre-performance continuation control means, specific effect control means, continuous effect control means, loss continuous effect control means, and loss continuous effect disable control means are configured.

このようなスロットマシン1は、主制御装置10による制御により、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。 Such a slot machine 1 is configured to be able to execute slot machine games as described below under the control of the main controller 10 .

ゲームの開始にあたり、メダル投入口2からのメダルを投入、或いはベットボタン2aの操作によりクレジットメダルからベット数の設定を行う。
そして、ベット数が所定数(例えば、3枚)になったときに、ゲームの開始条件の一つが成立して、1回のゲームを実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
At the start of the game, the player inserts medals from the medal slot 2 or sets the number of bets from the credit medals by operating the bet button 2a.
Then, when the number of bets reaches a predetermined number (for example, 3), one of the conditions for starting the game is met, and a state is entered in which the player has the right to execute one game and can start the game.

このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームの開始条件の全てが成立して、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール4a~4cが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の当選役(はずれを含む)の中から今回ゲームの抽選結果をリール4の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。例えば、抽選によりリプレイ役やベル役等の抽選結果が導出される。
In this game-startable state, the operation of the start lever 3 is enabled. In this effective state, when the start lever 3 is tilted, all the conditions for starting the game are satisfied, the game is started, and the reels 4a to 4c on which a plurality of symbols are displayed start to fluctuate. Before stopping the reels 4, an internal lottery process is executed to determine in advance the lottery result of the current game from among a plurality of winning combinations (including loses) such as replay combination, minor combination and bonus combination.
In the internal lottery process, a winning combination for the current game is determined by lottery based on a predetermined winning probability from among a plurality of winning combinations. For example, lottery results such as a replay combination and a bell combination are derived by lottery.

また、主制御装置10は、スタートレバー3からの信号を受信しても、前回のゲームでのリール4の回転開始からの経過時間が所定時間(例えば、4.1秒)経過していない場合には、リール4の回転開始を一時的に待機(待機時間を挿入)させてリール4の回転開始を遅延させることで、単位時間(例えば、1分間)当たりのゲームの実行回数が所定数(例えば、14回)以内となるようにゲーム数を制限する制限制御を行う。すなわち、主制御装置10は、単位時間当たりのゲームの実行回数を所定数以内に制限可能なゲーム数制限手段を備えている。この制御により、1ゲームに要する最短実行時間が所定時間(例えば、4.1秒)に規定されることとなる。
なお、上記最短実行時間を監視する期間は、ゲーム間におけるリール4の回転開始時点を基準に設定する以外でもよく、例えば、停止ボタン5を有効とする時点を基準にしてもよく、単位時間当たりのゲーム回数を監視できれば何れの時点を基準にしてもよい。
In addition, when the main controller 10 receives a signal from the start lever 3, the predetermined time (for example, 4.1 seconds) has not passed since the reels 4 started rotating in the previous game. , by temporarily waiting (inserting a waiting time) for the start of rotation of the reels 4 to delay the start of rotation of the reels 4, the number of times the game is executed per unit time (for example, one minute) is increased to a predetermined number ( For example, limit control is performed to limit the number of games to within 14 times. That is, main controller 10 has a game number limiting means capable of limiting the number of times games are executed per unit time within a predetermined number. By this control, the shortest execution time required for one game is defined as a predetermined time (for example, 4.1 seconds).
It should be noted that the period for monitoring the shortest execution time may be set other than based on the start of rotation of the reel 4 between games. Any point in time may be used as a reference as long as the number of games can be monitored.

各リール4a~4cは、表示手段の一例であり、各リール4a~4cの周面には、複数の図柄(リプレイ、ベル、スイカ、チェリー、7)が所定の配列で表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール4a~4cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押圧操作可能な状態となる。
Each of the reels 4a to 4c is an example of display means, and a plurality of symbols (replay, bell, watermelon, cherry, 7) are displayed in a predetermined arrangement on the circumference of each reel 4a to 4c. After gradually increasing the rotation speed from the state, it reaches steady rotation at a constant speed.
When such steady rotation is reached, the stop buttons 5a to 5c provided corresponding to the respective reels 4a to 4c can be pressed.

この状態で各停止ボタン5a~5cが押圧操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール4a~4cが停止制御される。 When the stop buttons 5a to 5c are pressed in this state, the reels 4a to 4c are controlled to stop so that they are stopped at combinations of symbols allowed by the operation timing and the lottery result of the internal lottery process. .

停止状態では、リール4a~4cそれぞれに表された上下方向に連続する3つの図柄が表示窓6から機外に臨むように停止(停止表示)し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
入賞の判定は、表示窓6内の上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりのラインの計5ラインいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定される。
In the stopped state, the reels 4a to 4c are stopped (stopped display) so that the three vertically continuous patterns displayed on the respective reels 4a to 4c face the outside of the machine through the display window 6, and a prize is awarded based on the stopped display mode at this time. Presence or absence is determined.
Winning is determined based on a combination of symbols stopped on one of the five winning lines of the upper/middle/lower lines, the lower right line, and the upper right line in the display window 6.例文帳に追加

小役、リプレイ役等の当選役の入賞は、このような入賞ライン上の図柄の組合せに基づいて判定される。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役がある。
Winning of a winning combination such as a small combination or a replay combination is determined based on such a combination of symbols on the winning line.
The small roles include, for example, a bell role, a watermelon role, and a cherry role.

ベル役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる二つのベル役が設けられている。例えば、対応する図柄の組合せを、入賞ライン上の「左リール4a・中リール4b・右リール4c」の順(以下同様)に、それぞれ「ベル・リプレイ・ベル」とする共通ベル役と、「ベル・ベル・ベル」とする押し順ベル役を設けることができる。 For the bell combination, two bell combinations with different combinations of corresponding symbols are provided. For example, a common bell combination in which the corresponding symbol combinations are respectively ``Bell, Replay, and Bell'' in the order of ``left reel 4a, middle reel 4b, and right reel 4c'' on the winning line (the same applies hereinafter), and `` A push-order bell role of "bell, bell, bell" can be provided.

共通ベル役は、停止ボタン5a~5cに対する操作順序(押し順という)に関係なく対応する図柄の組合せ(「ベル・リプレイ・ベル」)が停止する小役で、押し順ベル役は、特定の押し順に従うことにより対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止する小役である。 The common bell combination is a small combination in which the combination of corresponding symbols ("bell replay bell") stops regardless of the operation order (referred to as the pressing order) of the stop buttons 5a to 5c. It is a small combination in which the corresponding combination of symbols ("bell-bell-bell") is stopped by following the pressing order.

さらに、押し順ベル役には、6通りある押し順(例えば、「5a→5b→5c」,「5c→5b→5a」など)のうちの1通りの押し順(特定の押し順)によって、停止ボタン5a~5cが操作されることで、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示される6つの押し順ベル役1~6が設けられている。このような押し順ベル役1~6は、他の5通りの押し順(特定の押し順以外の押し順)によって停止ボタン5a~5cが操作されると、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示されず、「ベル・ベル・リプレイ」などの他の図柄の組合せ(「ベルこぼし目」という)が停止表示されることになる。 Furthermore, for the bell role, one of six pressing orders (for example, "5a→5b→5c", "5c→5b→5a", etc.) can There are provided six push order bell combinations 1 to 6 in which the corresponding combination of symbols ("Bell, Bell, Bell") is stop-displayed when the stop buttons 5a to 5c are operated. Such push order bell combinations 1 to 6, when the stop buttons 5a to 5c are operated in accordance with the other five push orders (push order other than the specific push order), the corresponding symbol combinations ("Bell, Bell-Bell") is not stopped and displayed, and a combination of other symbols such as "Bell-Bell Replay" (referred to as "Bell-dropped eyes") is stopped and displayed.

なお、押し順ベル役に当選したときに、2、3番目に操作する停止ボタン5を問わず、最初に操作する停止ボタン5のみが特定の押し順に従っていれば、押し順ベル役に対応する図柄の組合せが停止するようにリール4の停止制御を行うようにしてもよい。また、押し順ベルは、6通りに限らず、3通りの押し順ベル1~3を設けてもよい。 Incidentally, when winning the push-order bell combination, regardless of whether the stop button 5 is operated second or third, if only the stop button 5 operated first follows a specific push order, it corresponds to the push-order bell combination. The stop control of the reels 4 may be performed so as to stop the combination of symbols. Also, the number of pushing order bells is not limited to six, and three pushing order bells 1 to 3 may be provided.

スイカ役は、対応する図柄の組合せを「スイカ・スイカ・スイカ」とする小役(レア役)であり、「スイカ・スイカ・スイカ」が上段ライン若しくは下段ラインに停止する弱スイカ役と、「スイカ・スイカ・スイカ」が右上がりライン若しくは右下がりラインに停止する強スイカ役とがある。
チェリー役は、対応する図柄の組合せを「チェリー・ANY・ANY」とする小役(レア役)であり、「チェリー」が左リール4aの上段又は下段に停止する弱チェリー役と、「チェリー」が左リール4aの中段に停止する強チェリー役とがある。
The watermelon role is a small role (rare role) in which the combination of corresponding symbols is "watermelon, watermelon, watermelon". Watermelon, watermelon, watermelon" has a strong watermelon role in which it stops on a line rising to the right or a line falling to the right.
The cherry combination is a small combination (rare combination) in which the combination of corresponding symbols is "cherry, ANY, ANY". There is a strong cherry combination in which the is stopped at the middle stage of the left reel 4a.

リプレイ役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる2つのリプレイ役が設けられ、対応する図柄の組合せを、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」とする通常リプレイ役(以下、リプレイ役と称する)と、「リプレイ・ベル・ベル」とするチャンスリプレイ役(チャンス役)とが設けられている。
「リプレイ・ベル・ベル」(チャンス目)は、チャンスリプレイ役の当選時に停止表示する図柄の組合せであり、スイカ役及びチェリー役とともに、内部抽選処理において当選確率が比較的低い、所謂レア役として設定されている。
The replay role is provided with two replay roles with different combinations of corresponding symbols. A chance replay role (chance role) called "replay bell bell" is provided.
"Replay Bell Bell" (chance eye) is a combination of symbols that are stopped and displayed when the chance replay role is won, and is a so-called rare role that has a relatively low winning probability in the internal lottery process, along with the watermelon role and cherry role. is set.

また、主制御装置10及び副制御装置20は、押し順ベル役に関する遊技状態として、AT(アシストタイム)の状態を発生可能となっている。ATは、押し順ベル役が当選した場合に、当選した押し順ベル役の押し順を、メイン表示器8及びナビランプ12により報知(押し順ナビを実行)する状態である。
したがって、AT状態の発生により遊技者が容易にメダルを獲得することが可能な特定遊技状態となるのである。
In addition, the main controller 10 and the sub-controller 20 can generate an AT (assist time) state as a game state related to the bell combination of the pushing order. AT is a state in which, when the bell combination of the pressing order is won, the pressing order of the winning bell combination is announced by the main display 8 and the navigation lamp 12 (the navigation of the pressing order is executed).
Therefore, the occurrence of the AT state brings about a specific game state in which the player can easily obtain medals.

以上説明したような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役の当選がそれぞれ判定され(判定手段)、判定の結果、その図柄の組合せが上記それぞれに対応する図柄の組合せであるときに、入賞が成立して各入賞の成立に応じた遊技価値が付与される。
例えば、ベル役、チェリー役、スイカ役などの小役に対応する図柄の組合せの停止により、小役入賞の成立が判定され、メダル払出装置7が駆動制御されることにより、メダル払出口7bを介して所定数のメダルが払い出される。
Based on the combination of symbols as described above, winning of a small combination and a replay combination is determined (determining means), and as a result of determination, when the combination of symbols is a combination of symbols corresponding to each of the above, A prize is established and a game value is given according to the establishment of each prize.
For example, when a combination of symbols corresponding to a small combination such as a bell combination, a cherry combination, and a watermelon combination is stopped, it is determined that a small combination has been won, and the medal payout device 7 is driven and controlled to open the medal payout port 7b. A predetermined number of medals are paid out through the game.

具体的には、ベル役(共通ベル役、押し順ベル役)において、対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、8枚のメダルが払い出される。
また、押し順ベル役の当選時に、特定の押し順以外の押し順(5通りの押し順)で停止ボタン5a~5cを操作したときには、メダルは払い出されない。
なお、ベル役については、後述するAT状態中において、遊技者が保有するメダルが増加するような当選確率に設定されている。
Specifically, in the bell combination (common bell combination, push-order bell combination), eight medals are paid out when the combination of the corresponding symbols is stop-displayed.
Further, when the pressing order bell combination is won, if the stop buttons 5a to 5c are operated in a pressing order other than the specific pressing order (five pressing orders), medals are not paid out.
The winning probability of the bell combination is set so that the number of medals owned by the player increases during the AT state, which will be described later.

また、弱スイカ役及び強スイカ役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、2枚のメダルが払い出される。
また、弱チェリー役及び強チェリー役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、1枚のメダルが払い出される。
なお、各役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記した枚数以外でもよい。
Further, when the combinations of symbols corresponding to the weak watermelon combination and the strong watermelon combination are stopped and displayed, two medals are paid out.
Also, when the combinations of symbols corresponding to the weak cherry combination and the strong cherry combination are stopped and displayed, one medal is paid out.
It should be noted that the number of medals to be paid out when the combination of symbols corresponding to each winning combination is stopped and displayed may be other than the number described above.

また、リプレイ役及びチャンスリプレイ役に対応する図柄の組合せの停止表示により、リプレイ役及びチャンスリプレイ役が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく(ベット数の設定なしで)、前ゲームで設定したベット数と同様のベット数でのゲームが可能となる。 Further, the replay combination and the chance replay combination are determined by the stop display of the combination of symbols corresponding to the replay combination and the chance replay combination, and the previous game is performed without inserting medals in the next game (without setting the number of bets). The game can be played with the same number of bets as the number of bets set in .

また、各役の当選確率は、各設定値において、ベル役>リプレイ役>弱チェリー役>弱スイカ役>チャンスリプレイ役>強チェリー役>強スイカ役の関係性、つまり、ベル役が最も当選し易く、強スイカ役が最も当選し難く設定されているものとする。
なお、各役の当選確率の関係性は、上記したもの以外でもよい。
また、弱チェリー役、弱スイカ役、チャンスリプレイ役、強チェリー役、強スイカ役は、当選し難い当選役という意味でレア役と称する。
In addition, the probability of winning each role is based on the relationship of Bell role > Replay role > Weak cherry role > Weak watermelon role > Chance replay role > Strong cherry role > Strong watermelon role. It is assumed that it is easy to win and the strong watermelon role is set to be the most difficult to win.
It should be noted that the relationship of winning probabilities of each combination may be other than those described above.
In addition, the weak cherry role, weak watermelon role, chance replay role, strong cherry role, and strong watermelon role are called rare roles in the sense that winning roles are difficult to win.

次に、スロットマシン1の遊技の流れについて、図3を参照して説明する。
図3は、第1実施形態に係るスロットマシン1における遊技状態を説明するための図である。
主制御装置10、副制御装置20は、スロットマシン1を、複数の遊技状態に制御可能であり、各遊技状態における各種処理、遊技状態間の移行の制御(以下単に「移行」ともいう)等を、以下のように行う。
Next, the game flow of the slot machine 1 will be described with reference to FIG.
FIG. 3 is a diagram for explaining a game state in the slot machine 1 according to the first embodiment.
The main control device 10 and the sub-control device 20 can control the slot machine 1 in a plurality of game states, various processes in each game state, control of transition between game states (hereinafter simply referred to as "transition"), etc. is performed as follows.

図3に示すように、第1実施形態のスロットマシン1の遊技は、通常遊技状態、CZ状態、AT状態の複数の遊技状態から構成される。主制御装置10、副制御装置20は、所定の移行条件が成立することに基づいて、一の遊技状態から他の遊技状態へと移行するように制御可能となっている。 As shown in FIG. 3, the game of the slot machine 1 of the first embodiment consists of a plurality of game states such as a normal game state, a CZ state, and an AT state. The main control device 10 and the sub-control device 20 are controllable so as to shift from one game state to another game state based on establishment of a predetermined transition condition.

また、スロットマシン1の遊技は、通常区間、有利区間を有する。これらの区間は、遊技状態によって区分され、さらに、AT状態等の遊技者にとって有利な遊技状態に対する当選状態によって区分けされる。
遊技者にとって有利な遊技状態に対する当選状態には、後述するように通常確率状態と高確率状態とが設定されている。
通常区間は、通常遊技状態において遊技可能な区間であって、通常遊技状態におけるAT状態の通常確率状態において遊技可能な区間が含まれる。
有利区間は、通常区間から他の遊技状態に移行後、再度通常区間に戻るまで継続して滞在する。
Also, the game of the slot machine 1 has a normal section and an advantageous section. These sections are divided according to the game state, and further divided according to the winning state for the game state advantageous to the player, such as the AT state.
A normal probability state and a high probability state are set as winning states for game states advantageous to the player, as will be described later.
The normal section is a section in which a game can be played in the normal game state, and includes a section in which the game can be played in the normal probability state of the AT state in the normal game state.
The advantageous section stays continuously until it returns to the normal section again after shifting from the normal section to another game state.

有利区間は、CZ状態、CZ状態の前兆状態、AT状態の高確率状態、AT状態の前兆状態、AT状態において遊技可能な区間が含まれる。主制御装置10は、有利区間に滞在中に、連続して実行されたゲームの回数をカウント(計数)する。遊技状態が有利区間中である場合には、有利区間ランプ13が点灯される。
なお、有利区間ランプ13は、CZ状態、AT状態等の実際に遊技者が当該状態を有利であると認識できる間にのみ点灯するようにしてもよい。例えば、AT状態の高確率状態中においては有利区間ランプ13を点灯しないようにしてもよい。
The advantageous section includes a CZ state, a precursor state of the CZ state, a high-probability state of the AT state, a precursor state of the AT state, and a section in which a game can be played in the AT state. Main controller 10 counts (calculates) the number of games that have been played continuously while staying in the advantageous section. When the game state is in the advantageous section, the advantageous section lamp 13 is lit.
It should be noted that the advantageous section lamp 13 may be lit only during a period such as the CZ state, the AT state, or the like, in which the player can actually recognize that the state is advantageous. For example, the advantageous section lamp 13 may not be lit during the high-probability state of the AT state.

有利区間に移行後、有利区間を終了するためには、ゲームの抽選結果等により通常区間へ移行した場合の他、「有利区間での連続ゲーム回数が所定回数に到達したこと」若しくは「有利区間中に獲得したメダル数が所定枚数に到達したこと」の何れかの条件の成立が設定され、有利区間として特定される各状態からなる一連の有利区間中に獲得できるメダル数を制限する制限手段(所謂リミッタ)が設けられている。 After moving to the advantageous section, in order to end the advantageous section, in addition to the case of transitioning to the normal section due to the lottery result of the game, "the number of consecutive games in the advantageous section has reached a predetermined number" or "the advantageous section Limiting means for limiting the number of medals that can be obtained during a series of advantageous intervals consisting of each state specified as an advantageous interval, in which any of the conditions "that the number of medals acquired during the period has reached a predetermined number" is satisfied (so-called limiter) is provided.

なお、有利区間の上記終了条件は、一例であり、例えば、「少なくとも1回の押し順ベルの報知がされたこと」を含めてもよい。また、有利区間の上記終了条件は、例えば、「ボーナス役に対応した図柄の組み合わせが停止表示されたこと」、「第一種特別役物(所謂レギュラーボーナス)の当選役に対応した図柄の組み合わせが停止表示されたこと」等を含めてもよい。また、有利区間での連続ゲーム回数の上限は、1000回や1500回等、任意の数であればどのような回数でもよく、獲得メダル数の上限は、1000枚や2400枚等、任意の数であればどのような枚数でもよい。 Note that the conditions for ending the advantageous interval are just an example, and may include, for example, "at least one pressing order bell has been announced". In addition, the conditions for ending the advantageous section are, for example, "the combination of symbols corresponding to the bonus combination is stopped and displayed", "the combination of symbols corresponding to the winning combination of the first type special bonus (so-called regular bonus) may be included. In addition, the upper limit of the number of consecutive games in the advantageous section can be any number such as 1000 or 1500, and the upper limit of the number of medals obtained can be any number such as 1000 or 2400. Any number is acceptable.

次に、主制御装置10及び副制御装置20の制御により実行される各遊技状態(通常遊技状態、CZ状態、AT状態)、遊技状態間の移行処理、及び移行処理に伴って発生する各種演出等について、遊技状態毎に詳細に説明する。 Next, each game state (normal game state, CZ state, AT state) executed by the control of the main control device 10 and the sub-control device 20, transition processing between game states, and various effects generated along with the transition processing etc. will be described in detail for each game state.

以下、特に説明がない場合には、各遊技状態から他の遊技状態への移行時点は、基本的に、移行条件が成立したゲームの第3リール停止操作後(若しくは、メダルの払い出し終了後)である。但し、これに限定されず、移行条件が成立後、次ゲームから移行してもよい。
また、演出は、後述するAT前兆演出(ATガセ前兆演出)、連続演出等が例示され、メイン表示器8及びサブ表示器17での画像(動画)、スピーカ9からの効果音、ランプ11での発光等による、特典の付与に対する報知や、特典が付与される前の事前報知等からなり、遊技者に対して特典の付与に対する期待感を高めるものである。
Hereinafter, unless otherwise specified, the point of transition from each game state to another game state is basically after the third reel stop operation of the game in which the transition condition is established (or after the payout of medals is completed). is. However, it is not limited to this, and the next game may be shifted after the transition condition is established.
In addition, the production is exemplified by an AT precursor production (AT fake production), a continuous production, etc., which will be described later. It consists of notification of the awarding of the privilege by light emission, etc., prior notification before the awarding of the privilege, etc., and heightens the expectation of the awarding of the privilege to the player.

(通常遊技状態)
通常遊技状態は、スロットマシン1の主制御装置10がリセットされた場合に滞在する遊技状態であり、遊技者にとっては不利な状態である。
図3に示すように、主制御装置10は、通常遊技状態に滞在中には、CZ状態、AT状態への移行抽選処理を行う。なお、スロットマシン1の仕様等に応じて、通常遊技状態からAT状態に直接移行しないようにしてもよい。
(Normal game state)
The normal game state is a game state in which the main controller 10 of the slot machine 1 stays when it is reset, and is a disadvantageous state for the player.
As shown in FIG. 3, the main controller 10 performs lottery processing for shifting to the CZ state and the AT state while staying in the normal game state. Depending on the specification of the slot machine 1 or the like, the normal game state may not be directly shifted to the AT state.

・通常遊技状態からAT状態への移行処理(図3の矢印a)
通常遊技状態においては、決定手段としての主制御装置10による特典を付与するか否かの決定結果が、予め定められた特別条件の成立として、特定の決定結果となったことに基づき、特典(特定の特典)として特定遊技状態(AT状態)を付与するものとなっている。
・Transition processing from normal game state to AT state (arrow a in FIG. 3)
In the normal game state, the main control device 10, which serves as the determining means, determines whether or not to grant a privilege based on a specific determination result indicating that a predetermined special condition has been met. A specific game state (AT state) is given as a specific privilege).

より具体的には、主制御装置10が特定の抽選結果として所定のレア役の当選に基づいてAT状態への移行抽選処理を行う。例えば、チャンス役当選時の所定の確率(例えば、20%)でAT状態への移行処理を行う。
そして、遊技者にAT状態中の実行可能ゲーム数として初期ゲーム数(例えば、50ゲーム)が付与される。
More specifically, main controller 10 performs lottery processing for shifting to AT state based on winning of a predetermined rare combination as a result of a specific lottery. For example, at a predetermined probability (for example, 20%) at the time of winning a chance combination, the process of shifting to the AT state is performed.
Then, an initial number of games (for example, 50 games) is given to the player as the number of games that can be played during the AT state.

なお、AT状態への移行、すなわち、特典を付与するか否かの決定は、抽選手段によるレア役の抽選以外で行うようにしてもよい。例えば、所定の役(例えば、ベル役)の当選(あるいは実際の成立回数)が所定回数となった時点でAT状態への移行を決定してもよいし、前回のAT状態の終了後に実行されたゲーム数が所定数となった場合に、AT状態への移行を決定するようにしてもよい。
また、後述する疑似ボーナス状態を最初に発生させて、疑似ボーナス状態において特定の条件が成立した場合に、疑似ボーナス状態の終了後にAT状態を発生させるようにしてもよい。
It should be noted that the transition to the AT state, that is, the determination of whether or not to award the privilege may be made by means other than the lottery for the rare combination by the lottery means. For example, the transition to the AT state may be determined when a predetermined winning combination (for example, the bell combination) has been won (or the number of actual establishments) has reached a predetermined number of times. When the number of games played reaches a predetermined number, the transition to the AT state may be determined.
Alternatively, a pseudo-bonus state, which will be described later, may be generated first, and when a specific condition is satisfied in the pseudo-bonus state, the AT state may be generated after the pseudo-bonus state ends.

また、主制御装置10は、AT状態の移行により、付与されたゲーム数の有無により、AT状態の継続を管理するようにしているが、AT状態の移行時に所定数のゲームを実行可能なセット数を付与して、セット数の有無によりAT状態の継続を管理するようにしてもよい。
また、第1実施形態では、特定条件の成立として、AT状態の当選契機役を主に、チャンス役と強・弱スイカ役に設定しているが、その他の役の当選時にAT状態を発生させるようにしてもよい。
In addition, the main controller 10 manages the continuation of the AT state depending on whether or not there is a given number of games due to the transition of the AT state. A number may be assigned, and the continuation of the AT state may be managed depending on the presence or absence of the set number.
In addition, in the first embodiment, as the fulfillment of the specific condition, the AT state winning trigger role is mainly set to the chance role and the strong/weak watermelon role, but the AT state is generated when other roles are won. You may do so.

AT状態への移行抽選に当選した場合には、AT状態への移行前において、遊技者のAT状態への移行に対する期待感を高めるために、最終的にAT状態に移行することを報知する所定ゲーム数(例えば、18ゲーム)のAT前兆演出がメイン表示器8において実行される。
すなわち、副制御装置20は、第1決定手段としての主制御装置10が、第1の特典の付与としてAT状態を発生することを事前に決定したことに基づき、第1の特典を付与する前の所定期間において、事前演出としてのAT前兆演出を実行させることが可能な事前演出制御手段を構成するのである。
When a lottery for the transition to the AT state is won, a predetermined notification of the eventual transition to the AT state is made in order to increase the player's expectation for the transition to the AT state before the transition to the AT state. The number of games (for example, 18 games) of AT precursor effect is executed on the main display 8 .
That is, the sub control device 20 determines in advance that the main control device 10 as the first determination means generates the AT state as the granting of the first privilege, and before granting the first privilege During the predetermined period of , the preliminary effect control means is configured to be able to execute the AT precursor effect as the preliminary effect.

また、AT状態への移行抽選の当選からAT前兆演出が実行されるまでの間には、所定ゲーム数分の待機期間(例えば、12ゲーム)が設定されていて、AT前兆演出は、この待機期間の終了後に実行されることとなる。
したがって、AT状態への移行抽選に当選しても、直ぐにはAT状態へは移行せず、待機期間と、AT前兆演出の実行後に移行することとなる。
In addition, a waiting period for a predetermined number of games (for example, 12 games) is set between the winning of the lottery for transition to the AT state and the execution of the AT precursor effect, and the AT precursor effect is performed during this standby period. It will be executed after the period ends.
Therefore, even if the lottery for shifting to the AT state is won, the state does not shift to the AT state immediately, but shifts to the AT state after the waiting period and the AT precursor performance.

AT前兆演出中においては、メイン表示器8において、通常遊技状態中とは異なる背景からなるステージの画像に切り替わるとともに、登場するキャラクタが通常遊技状態中とは異なる動作を行う前兆ステージ上での画像演出が実行される。例えば、キャラクタが洞窟を進んでいくような前兆ステージ上での演出が複数のゲームを通して行われる。これらの演出は1のゲームが終了しても演出内容自体は変化することはない。例えば、所定のゲームにおいて各種イベント等の発生により画面の切替等は行われても、キャラクタが洞窟を進んでいくような演出内容自体は変化することなく次のゲームでも継続して行われる。したがって、AT前兆演出は、複数のゲームに亘って(跨って)実行される一連の演出となっている。
また、詳細は後述するが、前兆ステージには、背景等が異なる複数パターンが用意されていて、副制御装置20の制御により、その時点のAT状態の当選の有無に応じて何れかのパターンの前兆ステージが選択されることとなっている。
During the AT precursor effect, the main display 8 is switched to a stage image with a background different from that during the normal game state, and an image on the precursor stage in which the characters that appear perform different actions than during the normal game state. A performance is performed. For example, the production on the sign stage, such as a character advancing through a cave, is performed through a plurality of games. These effects do not change even if one game ends. For example, even if screens are switched due to the occurrence of various events in a predetermined game, the effect itself, such as a character advancing through a cave, does not change and continues in the next game. Therefore, the AT precursor effect is a series of effects that are executed over (straddle) a plurality of games.
In addition, although the details will be described later, a plurality of patterns with different backgrounds and the like are prepared for the precursor stage, and under the control of the sub-controller 20, one of the patterns is selected according to whether or not the AT state is won at that time. An omen stage is to be selected.

また、AT状態への移行契機となるレア役(例えば、チャンス役)に当選したが、AT状態への移行抽選に当選しなかった場合にも、AT状態に当選したときと同様に、最終的にAT状態へ移行しないことを報知する所定ゲーム数(例えば、18ゲーム)のATガセ前兆演出がメイン表示器8において実行される。
なお、ATガセ前兆演出は、AT状態への移行契機となるレア役に当選したが、AT状態への移行抽選に当選しなかった場合の、所定確率(例えば、50%)で実行するようにしてもよいし、必ず実行するようにしてもよい。
すなわち、副制御装置20は、第1決定手段としての主制御装置10が第1の特典(AT状態)を付与することを事前に決定していない場合における所定条件の成立(50%、100%の確率条件の成立)に基づき、所定期間において、外れ事前演出としてのATガセ前兆演出を実行させることが可能な外れ事前演出制御手段を構成するのである。
また、ATガセ前兆演出は、レア役に当選したとき以外にも発生させるようにしてもよい。例えば、前回のAT状態の終了(あるいは、リセット)から実行されたゲーム数や、所定の小役(例えば、ベル役)の当選回数が所定数となった場合、あるいは、役の抽選に応じてポイントを加算させるようにするとともに、当選した役の種類や、役が当選した状態に応じて加算させるポイントを変更可能にして、このポイントが所定数となった場合にATガセ前兆演出を発生させるようにしてもよい。
In addition, even if you win a rare role (for example, a chance role) that triggers the transition to the AT state, but you do not win the lottery for the transition to the AT state, the final result is the same as when you win the AT state. A predetermined number of games (e.g., 18 games) of AT false premonition effects are executed on the main display 8 to notify that the AT state will not be entered immediately.
It should be noted that the AT false sign effect is executed with a predetermined probability (for example, 50%) when the player wins the rare role that triggers the transition to the AT state, but does not win the lottery for the transition to the AT state. You can always run it.
That is, the sub control device 20 determines whether the predetermined condition is met (50%, 100% establishment of the probability condition), a failure pre-performance control means capable of executing an AT false premonition performance as a failure pre-performance in a predetermined period.
Also, the AT false portent effect may be generated other than when winning the rare role. For example, when the number of games executed since the end of the previous AT state (or reset), or when the number of winnings of a predetermined small combination (for example, a bell combination) reaches a predetermined number, or when the lottery for the combination Points are added, the points to be added can be changed according to the type of the winning combination and the state of winning the combination, and when the points reach a predetermined number, an AT false premonition performance is generated. You may do so.

また、ATガセ前兆演出を実行する場合にも、AT状態に当選したときと同様に、AT状態への移行契機となるレア役の当選からATガセ前兆演出が実行されるまでの間には、所定ゲーム数分の待機期間(例えば、12ゲーム)が設定される。
AT前兆演出とATガセ前兆演出は、基本的には画像演出(ステージ或いは登場するキャラクタ等)は同様に設定された複数のゲームに亘る一連の演出からなり、最終的に報知する内容を異ならせることで、遊技者の期待感を最後まで引き付けることができるようになっている。
Also, in the case of executing the AT false precursor effect, similarly to when the AT state is won, the period from the winning of the rare role that triggers the transition to the AT state to the execution of the AT false precursor effect, A waiting period for a predetermined number of games (for example, 12 games) is set.
AT omen effect and AT false omen effect basically consist of a series of effects over multiple games in which the image effects (stages, appearing characters, etc.) are set in the same way, and the final notification contents are different. By doing so, it is possible to attract the player's sense of expectation until the end.

また、待機期間中のゲームにおいては、メイン表示器8での演出内容をその他の状態と異ならせるような制御が行われる。例えば、ゲーム毎に出現する所定のキャラクタの出現率が高まったり、キャラクタのセリフ画像の配色が異なるものとなったり、背景を変化させたり等の演出(所謂煽り演出)が行われる。 In addition, in the game during the standby period, control is performed such that the contents of the presentation on the main display 8 are different from those in other states. For example, effects such as an increase in the appearance rate of a predetermined character appearing in each game, a different color scheme for a character's dialogue image, a change in the background, and the like (so-called fan effect) are performed.

また、AT前兆演出及びATガセ前兆演出においては、最終的にAT状態に移行するか否かの報知が行われるが、この場合、メイン表示器8において、前兆演出の最終ゲームから数ゲーム前(例えば、2ゲーム前)から連続的な演出(連続演出)が実行される。連続演出は、例えば、主人公キャラクタと敵キャラクタとが所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)の間対戦する画像からなる対戦演出で実行される。 In addition, in the AT precursor effect and the AT false precursor effect, notification is made as to whether or not the AT state will finally be entered. For example, a continuous effect (continuous effect) is executed from two games before). The continuous effect is executed by, for example, a battle effect consisting of an image in which the main character and the enemy character fight for a predetermined number of games (for example, 3 games).

連続演出は、ゲーム毎に主人公キャラクタと敵キャラクタが攻防を繰り返す画像演出が実行され、各ゲームの演出内容は次ゲームに引き継ぐような演出が実行される。例えば、所定のゲームで与えられた主人公キャラクタがダメージを負った場合には、そのダメージは次ゲームに持ち越すように演出(例えば、ダメージの量を示すメーターを変化させる演出)が実行される。
また、予め決定されているAT状態の移行の有無により、各ゲームにおける主人公キャラクタと敵キャラクタの攻防の状態が設定されていて、AT状態に移行する場合には、移行しない場合よりも主人公キャラクタが攻撃を行うゲームが多くなるように設定されている。
すなわち、連続演出は、複数のゲームに亘って(跨って)実行される一連の演出となっている。
また、連続演出には、後述するが、ボタン演出が併行して実行される場合もある。
In the continuous effect, an image effect is executed in which the main character and the enemy characters repeatedly attack and defend each game, and the effect of each game is carried over to the next game. For example, when the main character takes damage in a given game, an effect (for example, an effect of changing a meter indicating the amount of damage) is performed so that the damage is carried over to the next game.
Also, the offensive and defensive states of the main character and the enemy character in each game are set according to the presence or absence of a predetermined transition to the AT state. It is set so that there are many games that attack.
That is, the continuous effect is a series of effects that are executed over (straddle) a plurality of games.
Further, as will be described later, the continuous effect may be executed in parallel with a button effect.

そして、AT状態に当選していた場合(AT前兆演出の場合)には、AT状態の当選を報知する画像として、最終的に主人公キャラクタが勝利する画像が表示され、AT状態に当選していなかった場合(ATガセ前兆演出の場合)には、AT状態の非当選を報知する画像として、最終的に主人公キャラクタが敗北する画像が表示される。
なお、連続演出ではなく、AT前兆演出及びATガセ前兆演出の最終ゲームのみで完結する演出を実行し、その演出結果によりAT状態への移行に関する報知を行ってもよい。
Then, when the AT state is won (in the case of the AT premonition effect), an image in which the main character finally wins is displayed as an image notifying the AT state win, and the AT state is not won. In this case (in the case of the AT false premonition effect), an image in which the main character is finally defeated is displayed as an image informing that the AT state has not been won.
Instead of the continuous effect, an effect that is completed only in the final game of the AT precursor effect and the AT false precursor effect may be executed, and the transition to the AT state may be notified based on the result of the effect.

また、AT前兆演出及びATガセ前兆演出は、AT状態への移行契機となるレア役に当選した場合に直ぐに発生させるようにしてもよい。また、ATガセ前兆演出は、AT状態への移行契機となるレア役に当選した場合に、必ず発生させるようにしてもよいし、所定確率で発生させるようにしてもよい。また、AT前兆演出及びATガセ前兆演出のゲーム数は何れのゲーム数でもよいし、複数のゲーム数(例えば、15~20ゲーム)から選択的に決定するようにしてもよい。また、同様に、待機期間も複数のゲーム数(例えば、10~15ゲーム)から選択的に決定するようにして、待機期間が変化するようにしてもよい。 Also, the AT precursor effect and the AT false precursor effect may be generated immediately when a rare combination that triggers a shift to the AT state is won. Also, the AT false premonition effect may be always generated when winning a rare role that triggers a transition to the AT state, or may be generated with a predetermined probability. Also, the number of games for the AT precursor effect and the AT false precursor effect may be any number of games, or may be selectively determined from a plurality of numbers of games (for example, 15 to 20 games). Similarly, the waiting period may also be changed by selectively determining the number of games (for example, 10 to 15 games).

また、通常遊技状態においては、AT状態への当選確率状態が異なる通常確率状態、高確率状態を有している。AT状態への移行抽選の当選確率は、高確率状態の方が通常確率状態よりも高くなっていて、確率状態の移行は、例えば、弱スイカ役当選時の30%の確率で、通常確率状態から高確率状態に移行するような制御が行われる。一方、所定の転落条件として、例えば、リプレイ役当選時、ベル役当選時、及びハズレ時の5%の確率で、高確率状態から通常確率状態へ移行する制御が行われる。 In addition, in the normal game state, there are a normal probability state and a high probability state in which winning probability states for the AT state are different. The winning probability of the lottery to transition to the AT state is higher in the high probability state than in the normal probability state. Control is performed such that the state is shifted from the state to the high probability state. On the other hand, as a predetermined fall condition, for example, control is performed to shift from the high probability state to the normal probability state with a probability of 5% when the replay hand is won, when the bell hand is won, and when the hand is lost.

AT状態の当選確率は、通常確率状態においては、例えば、チャンス役当選時の20%の確率で設定され、高確率状態においては、チャンス役当選時の50%の確率で設定されている。
なお、確率設定装置14における設定値を変更した場合や、主制御装置10がリセットされた場合には、通常確率状態により遊技が開始可能となるが、確率設定装置14での設定値毎に、所定の確率で高確率状態により遊技を開始可能としてもよい。
The probability of winning in the AT state is set at, for example, a 20% probability of winning a chance role in the normal probability state, and is set to a 50% probability of winning a chance role in the high probability state.
When the setting value of the probability setting device 14 is changed or when the main control device 10 is reset, the game can be started according to the normal probability state, but each setting value of the probability setting device 14 A game may be started in a high-probability state with a predetermined probability.

・通常遊技状態からCZ状態への移行処理(図3の矢印c)
主制御装置10は、通常遊技状態においては、所定のレア役に当選したことに基づいて、CZ状態への移行抽選処理を行う。例えば、弱チェリー役や強チェリー役当選時に所定の確率でCZ状態への移行処理を行う。CZ状態へ移行条件は、この移行抽選に当選したことである。
・Transition processing from normal game state to CZ state (arrow c in FIG. 3)
In the normal game state, the main controller 10 performs lottery processing for transition to the CZ state based on winning of a predetermined rare combination. For example, when a weak cherry combination or a strong cherry combination is won, processing to shift to the CZ state is performed with a predetermined probability. The condition for transitioning to the CZ state is winning the transition lottery.

なお、通常遊技状態において、主制御装置10及び副制御装置20により、CZ状態の当選確率状態を変更可能にしてもよい。また、当選確率状態に対する報知制御を行ってもよい。報知制御を行う場合には、各確率状態を直接的に報知する形態ではなく、その時点での確率状態がどの状態であるかを、メイン表示器8の表示内容を変化させることで遊技者が予測できる程度に行うようにしてもよい。 In addition, in the normal game state, the main control device 10 and the sub control device 20 may change the winning probability state in the CZ state. In addition, notification control may be performed for the winning probability state. In the case of performing notification control, instead of directly informing each probability state, the player can change the display content of the main display 8 to indicate which state the probability state is at that time. It may be made to be predictable.

また、CZ状態への移行抽選に当選した場合でも、直ぐにはCZ状態へは移行させずに、所定ゲーム数(例えば、3~5ゲーム)の遅延期間の経過の後に、CZ状態へ移行させるようにしている。
また、CZ状態の遅延期間中は、前述したAT状態の待機期間と同様に、メイン表示器8での演出内容をその他の状態と異ならせるような制御が行われる。例えば、ゲーム毎に出現する所定のキャラクタの出現率が高まったり、キャラクタのセリフ画像の配色が異なるものとなったり、背景を変化させたり等の演出(所謂煽り演出)が行われる。
そして、遅延期間が終了することとなるゲームの終了時に、CZ状態に移行することがメイン表示器8において報知される。
In addition, even if the lottery for transition to the CZ state is won, it is not immediately shifted to the CZ state, but is shifted to the CZ state after a delay period of a predetermined number of games (for example, 3 to 5 games) has elapsed. I have to.
Also, during the delay period of the CZ state, control is performed such that the contents of the presentation on the main display 8 are different from those of other states, as in the above-described waiting period of the AT state. For example, effects such as an increase in the appearance rate of a predetermined character appearing in each game, a different color scheme for a character's dialogue image, a change in the background, and the like (so-called fan effect) are performed.
Then, at the end of the game when the delay period ends, the main display 8 notifies that the game will shift to the CZ state.

なお、遊技者のCZ状態への移行に対する期待感を高めるためにCZ状態の遅延期間中に、最終的にCZ状態に移行することを報知する所定ゲーム数(例えば、2ゲーム)のCZ状態の連続演出をメイン表示器8において実行してもよい。 In addition, in order to increase the player's expectation for the transition to the CZ state, during the delay period of the CZ state, the CZ state of a predetermined number of games (for example, 2 games) to notify that the transition to the CZ state will finally occur. A continuous effect may be executed on the main display device 8 .

また、所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選したが、CZ状態への移行抽選に当選しなかった場合にも、上記遅延期間と同様に所定の所定ゲーム数(例えば、3~5ゲーム)間、メイン表示器8での演出内容がその他の状態と異ならせるような演出(所謂煽り演出)の制御が行われる。
したがって、所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合には、CZ状態への移行の有無にかかわらず、遊技者の期待感が所定期間高められるのである。
In addition, even if a predetermined rare role (for example, a strong cherry role) is won, but the lottery for transition to the CZ state is not won, a predetermined predetermined number of games (for example, 3 to 5) is performed in the same manner as the delay period. During the game, an effect (so-called fan effect) is controlled so that the content of the effect on the main display 8 is different from other states.
Therefore, when a predetermined rare combination (for example, a strong cherry combination) is won, the player's sense of expectation is heightened for a predetermined period regardless of whether or not there is a transition to the CZ state.

なお、最終的にCZ状態へ移行しないことを報知する所定ゲーム数(例えば、2ゲーム)のCZ状態のガセ連続演出をメイン表示器8において実行してもよい。この場合、CZ状態の連続演出とガセ連続演出は、基本的には登場するキャラクタ等を同様に設定して、最終的に報知する内容を異ならせることで、遊技者の期待感を最後まで引き付けるようにしてもよい。
例えば、CZ状態の連続演出(ガセ連続演出)として、各ゲームを通じてキャラクタがスポーツ競技に挑戦するような画像演出を実行してもよい。この場合、連続演出(ガセ連続演出)中はその間のゲームを通してスポーツ競技が連続して実行され、CZ状態に当選していた場合には、最終的に競技に成功(例えば、サッカーでゴールに成功)し、CZ状態に当選していない場合には、競技に失敗する画像演出が実行される。
また、所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合の遅延期間は、複数ゲームが実行される期間であれば何れでもよく、乱数の抽出に基づき複数のゲーム数から何れか1つのゲーム数を決定してもよいし、固定のゲーム数で決定してもよい。
また、上記CZ状態の煽り演出やガセ連続演出は、レア役に当選したとき以外にも発生させるようにしてもよい。例えば、前回のAT状態の終了(あるいは、リセット)から実行されたゲーム数や、所定の小役(例えば、ベル役)の当選回数が所定数となった場合、あるいは、役の抽選に応じてポイントを加算させるようにするとともに、当選した役の種類や、役が当選した状態に応じて加算させるポイントを変更可能にして、このポイントが所定数となった場合にCZ状態の煽り演出やガセ連続演出を発生させるようにしてもよい。
It should be noted that the main display 8 may perform a false effect of the CZ state for a predetermined number of games (for example, two games) to notify that the game will not finally shift to the CZ state. In this case, in the CZ state continuous production and false continuous production, the characters appearing are basically set in the same manner, and the content to be finally notified is different, thereby attracting the player's expectation until the end. You may do so.
For example, as a CZ state continuous effect (fake continuous effect), an image effect may be executed in which a character challenges a sports competition throughout each game. In this case, during the continuous production (fake continuous production), the sports competition is continuously executed through the game in between, and if the CZ state is won, the competition is finally successful (for example, a goal is scored in soccer ), and if the CZ state is not won, an image effect of failing the game is executed.
Further, the delay period in the case of winning a predetermined rare hand (for example, a strong cherry hand) may be any period during which a plurality of games are executed, and any one of a plurality of games may be selected based on the extraction of random numbers. The number of games may be determined, or a fixed number of games may be determined.
Further, the above-mentioned CZ state hype effect and fake continuous effect may be generated other than when a rare combination is won. For example, when the number of games executed since the end of the previous AT state (or reset), or when the number of winnings of a predetermined small combination (for example, a bell combination) reaches a predetermined number, or when the lottery for the combination In addition to making it possible to add points, it is possible to change the points to be added according to the type of winning combination and the state in which the winning combination is won, and when this point reaches a predetermined number, it is possible to create a CZ state hype effect or fake. A continuous performance may be generated.

(CZ状態)
CZ状態は、押し順ベル役当選時には押し順ナビは行われないが、通常遊技状態よりも、各ゲームにおいて高確率でAT移行抽選処理が行われるので、通常遊技状態に滞在中よりも、AT状態へ移行しやすい遊技状態である。
なお、押し順ベル役当選時には押し順ナビは行われないが、押し順ベル役当選時に押し順ナビを実行するようにしてもよい。
(CZ state)
In the CZ state, push order navigation is not performed when the push order bell role is won, but AT shift lottery processing is performed in each game with a higher probability than in the normal game state, so AT is more likely than during the normal game state. It is a game state in which it is easy to shift to a state.
Although the push order navigation is not performed when the push order bell combination is won, the push order navigation may be executed when the push order bell combination is won.

CZ状態に滞在中は、通常遊技状態に滞在中よりも、AT状態に移行しやすいので、CZ状態は、一連の遊技の流れにおいて、チャンスゾーンとして位置付けられている。
CZ状態の遊技可能回数は、最大で10ゲームである。
CZ状態中においては、主制御装置10から副制御装置20に対して、CZ状態に関する制御情報が送信され、主制御装置10及び副制御装置20の制御により、メイン表示器8において、CZ状態中の各種演出、残ゲーム数が、メイン表示器8に表示される。
While staying in the CZ state, it is easier to shift to the AT state than while staying in the normal game state, so the CZ state is positioned as a chance zone in a series of game flows.
The maximum number of games that can be played in the CZ state is 10 games.
During the CZ state, control information regarding the CZ state is transmitted from the main controller 10 to the sub-controller 20, and under the control of the main controller 10 and the sub-controller 20, on the main display 8, during the CZ state , and the number of remaining games are displayed on the main display 8.

・CZ状態からAT状態への移行処理(図3の矢印e)
CZ状態では、各ゲームにおいてAT移行抽選処理を行う。
AT移行抽選処理の当選確率は、各ゲームの当選役に応じて、当選確率が設定されている。AT移行抽選処理の当選確率は、例えば、レア役当選時が50%、ベル役当選時及びリプレイ役当選時が10%、ハズレ役当選時が5%である。AT移行抽選はCZ状態中のゲーム毎に行われるが、AT状態への移行の有無はCZ状態の最終ゲームで行われ、最終ゲームでAT状態への移行が報知された場合には、通常遊技状態のときと同様に、遊技状態がAT状態へ移行することとなる。
なお、AT移行抽選は、各役に内部当選した時点で実行されるので、当選した役に対応する図柄がリール4に停止しない場合(取りこぼし時)でもAT移行抽選は実行される。
・Transition processing from CZ state to AT state (arrow e in FIG. 3)
In the CZ state, AT transition lottery processing is performed in each game.
The winning probability of the AT transition lottery process is set according to the winning combination of each game. The winning probability of the AT transition lottery process is, for example, 50% when winning a rare role, 10% when winning a bell role and winning a replay role, and 5% when winning a losing role. The AT transition lottery is performed for each game in the CZ state, but the presence or absence of the transition to the AT state is performed in the final game of the CZ state, and when the transition to the AT state is notified in the final game, the normal game As in the state, the game state will shift to the AT state.
Since the AT transition lottery is executed when each winning combination is internally won, the AT transition lottery is executed even when the symbol corresponding to the winning combination does not stop on the reel 4 (at the time of failure).

なお、各当選役の一部又は全部についてのAT移行抽選処理の当選確率は、上記以外でもよい。また、ベル役の当選時にAT移行抽選処理を行うようにしたが、ベル役に対応する図柄が入賞することに基づいてAT移行抽選処理を行うようにしてもよい。 Note that the winning probability of the AT shift lottery process for some or all of the winning combinations may be other than the above. Also, although the AT transition lottery process is performed when the bell combination is won, the AT transition lottery process may be performed based on the winning of the symbol corresponding to the bell combination.

また、CZ状態中は、遊技の興趣を高めるために、所定のキャラクタが登場するCZ演出がメイン表示器8で表示される。CZ演出においては、例えば、最初の数ゲーム間(例えば、7ゲーム間)で主人公キャラクタが対戦の準備を行う画像演出が表示され、CZ状態の最後の数ゲーム間(例えば、3ゲーム間)においては、複数のゲームに亘る(跨る)一連の演出として主人公キャラクタと敵キャラクタとが対戦する画像演出が表示される。そして、AT移行抽選に当選していた場合には、最終ゲームで主人公キャラクタが勝利してAT状態へ移行することが報知される。 In addition, during the CZ state, a CZ effect in which a predetermined character appears is displayed on the main display 8 in order to enhance the interest of the game. In the CZ effect, for example, an image effect in which the main character prepares for a battle is displayed during the first few games (eg, seven games), and during the last few games in the CZ state (eg, three games). , an image effect in which the main character and the enemy character fight each other is displayed as a series of effects over (spanning over) a plurality of games. Then, if the AT shift lottery is won, it is reported that the main character wins the final game and shifts to the AT state.

また、CZ状態中においては、その間に実行されたゲームの当選内容に応じて、対戦準備演出中の背景や、対戦演出中の攻防内容が変化して、AT状態への移行に対する期待感に変化を与えるようになっている。また、CZ状態における残ゲーム数はメイン表示器8に表示され、残ゲーム数は、ゲームが実行される毎に減算されていく。
また、CZ演出における対戦演出前の準備演出中においても、主人公キャラクタが対戦の準備を行う画像演出が各ゲームを通して連続して実行されることから、準備演出中も複数のゲームに亘る(跨る)一連の演出となる。
In addition, during the CZ state, the background during the battle preparation presentation and the content of the offense and defense during the battle presentation change according to the content of the game won during that time, and the expectation for the transition to the AT state changes. is designed to give Also, the number of remaining games in the CZ state is displayed on the main display 8, and the number of remaining games is decremented each time the game is executed.
In addition, even during the preparation effect before the battle effect in the CZ effect, the image effect in which the main character prepares for the battle is continuously executed throughout each game, so that the preparation effect also extends over (straddles) a plurality of games. A series of performances.

・CZ状態から通常遊技状態への移行処理(図3の矢印d)
CZ状態において、AT移行抽選に当選しなかった場合には、CZ状態中における規定数のゲームの実行後、通常遊技状態に移行する。このとき、CZ演出において、主人公キャラクタが敗北してAT状態へ移行しないことが報知される。
・Transition processing from CZ state to normal game state (arrow d in FIG. 3)
In the CZ state, when the AT transition lottery is not won, the state is shifted to the normal game state after the specified number of games are executed in the CZ state. At this time, in the CZ effect, it is notified that the main character is defeated and will not shift to the AT state.

なお、CZ状態から通常遊技状態への移行時に、主制御装置10及び副制御装置20の制御により、確率設定装置14で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報(設定示唆情報)を報知手段(メイン表示器8、スピーカ9)により報知してもよい。例えば、メイン表示器8やサブ表示器17において、複数のキャラクタのうちから所定のキャラクタを表示するようにする。そして、表示するキャラクタは確率設定装置14の各設定値に応じて予め設定された選択確率に応じて選択されるので、表示されたキャラクタによりある程度設定値を予測することが可能となる。 In addition, at the time of transition from the CZ state to the normal game state, under the control of the main control device 10 and the sub-control device 20, notification of setting related information (setting suggestion information) that can suggest the setting value set by the probability setting device 14 You may notify by means (main display 8, speaker 9). For example, on the main display 8 and the sub display 17, a predetermined character out of a plurality of characters is displayed. Since the characters to be displayed are selected according to the selection probabilities preset according to the respective set values of the probability setting device 14, it is possible to predict the set values to some extent from the displayed characters.

(AT状態)
AT状態は、当該AT状態中のゲームにおいて、遊技者に有利な操作態様の報知として、押し順リプレイ役に対する押し順ナビが行われることで、メダルの獲得が容易な遊技状態である。
(AT state)
The AT state is a game state in which medals can be easily obtained by performing push order navigation for the push order replay role as notification of an operation mode advantageous to the player in the game during the AT state.

AT状態中は、AT状態の初期移行時に付与された所定数のゲーム(例えば、50ゲーム)を、AT状態を継続可能な残ゲーム数として継続が管理され、残ゲーム数がゲーム毎に減算され、残ゲーム数が無くなるまでAT状態は継続される。また、AT状態の残ゲーム数は、AT状態中における所定条件の成立により上乗せされて、その分AT状態の継続期間が延長されるようになっている。
そして、AT状態において残ゲーム数が無くなった場合、AT状態が終了することとなる。
During the AT state, the continuation of a predetermined number of games (for example, 50 games) given at the initial transition of the AT state is managed as the remaining number of games for which the AT state can be continued, and the remaining number of games is subtracted for each game. , the AT state is continued until the number of remaining games is exhausted. Further, the number of remaining games in the AT state is increased when a predetermined condition is satisfied during the AT state, and the duration of the AT state is extended accordingly.
Then, when the number of remaining games in the AT state is exhausted, the AT state ends.

AT状態中においては、主制御装置10から副制御装置20に対して、AT状態に関する制御情報が送信され、副制御装置20の制御により、メイン表示器8において、AT状態中の各種演出の画像表示が行われる。また、AT状態中の、残ゲーム数、一連のAT状態中に獲得したメダルの総数、AT状態中に実行された総ゲーム数が、メイン表示器8に表示される。 During the AT state, control information relating to the AT state is transmitted from the main controller 10 to the sub-controller 20, and under the control of the sub-controller 20, images of various effects during the AT state are displayed on the main display 8. display is performed. Also, the number of remaining games during the AT state, the total number of medals acquired during a series of AT states, and the total number of games executed during the AT state are displayed on the main display 8 .

また、AT状態中は、所定のレア役(例えば、弱チェリー役、弱スイカ役、強スイカ役、強チェリー役)に当選した場合に、AT状態のゲーム数の上乗せ抽選が行われ、上乗せ抽選に当選した場合には、当選契機となったレア役に対応して予め定められた数のゲーム数が残ゲーム数に上乗せ(加算)される。
また、所定のレア役に当選した場合には、ゲーム数の上乗せに対する期待感を高めるための上乗せ演出が、メイン表示器8において実行される。上乗せ演出は、例えば、1~3ゲーム間実行され、演出内容に応じて上乗せに対する期待度が異なるようになっていて、上乗せ演出の最終ゲームで当否の報知が行われるとともに上乗せゲーム数が報知される。
例えば、上乗せ演出を複数ゲーム(3ゲーム)に亘る一連の演出で実行する場合には、連続演出と同様に対戦演出がメイン表示器8或いはサブ表示器17で実行される。
In addition, during the AT state, when a predetermined rare role (for example, a weak cherry role, a weak watermelon role, a strong watermelon role, and a strong cherry role) is won, an additional lottery for the number of games in the AT state is performed, and an extra lottery is performed. , a predetermined number of games corresponding to the rare combination that triggered the winning is added to the remaining number of games.
In addition, when a predetermined rare combination is won, the main display 8 executes an additional effect for raising expectations for the additional number of games. The add-on effect is executed, for example, for 1 to 3 games, and the degree of expectation for the add-on is different according to the content of the effect, and the success or failure is notified in the final game of the add-on effect, and the number of add-on games is notified. be.
For example, when the additional effect is executed in a series of effects over a plurality of games (three games), the battle effect is executed on the main display 8 or the sub-display 17 as in the continuous effect.

また、AT状態中において、特定条件の成立として所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合には、上記上乗せ抽選の他に、特定期間(例えば、10ゲーム)ゲーム数が上乗せされる確率をその他の状態よりも高めた上乗せ特化ゾーンを発生可能としている。
上乗せ特化ゾーンは、所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合の所定確率(例えば、10%)で発生し、上乗せ特化ゾーン中においては、当選確率の低いレア役の他、リプレイ役以外の全ての役が上乗せの契機役となり、所定の特典として多数のゲーム数が付与(上乗せ)される可能性が高められる。
Also, in the AT state, if a predetermined rare role (for example, a strong cherry role) is won as a specific condition is satisfied, the number of games for a specific period (for example, 10 games) is added in addition to the above-mentioned extra lottery. It is possible to generate an additional specialized zone that has a higher probability than other states.
The additional special zone occurs with a predetermined probability (for example, 10%) when a predetermined rare role (for example, a strong cherry role) is won. , all of the roles other than the replay role serve as triggers for the addition, increasing the possibility that a large number of games will be awarded (added) as a predetermined privilege.

例えば、弱チェリー役の当選時には、上乗せ特化ゾーン中以外は10%の確率で上乗せに当選するが、上乗せ特化ゾーン中は100%で上乗せに当選し、強チェリー役の当選時には、上乗せ特化ゾーン中以外は50%の確率で上乗せに当選するが、上乗せ特化ゾーン中は100%で上乗せに当選するような制御が行われる。 For example, when the weak cherry role is won, there is a 10% chance of winning the extra bonus except in the extra special zone, but in the extra special zone, the extra bonus is won at 100%. Except for the special zone, control is performed so that the player wins the additional prize with a probability of 50%, but in the special zone, the player wins the additional prize with a probability of 100%.

また、上乗せ特化ゾーン中以外は上乗せの可能性のないベル役(共通ベル役及び押し順ベル役)の当選時にも上乗せ抽選が行われ、ベル役の当選時は、80%で上乗せに当選するような制御が行われる。したがって、上乗せ特化ゾーン中は、AT状態の継続に関わる所定の特典として、複数の役の当選時に上乗せに当選する確率が高められるような制御が行われる。
なお、上乗せ特化ゾーン中はベル役に当選した場合にも100%の確率で上乗せに当選するようにしてもよい。
In addition, when winning the bell role (common bell role and pushing order bell role), which has no possibility of adding up except in the special zone, an extra lottery will be held, and when the bell role is won, 80% of the winnings will be added. control is performed. Therefore, in the special bonus zone, as a predetermined benefit relating to the continuation of the AT state, control is performed to increase the probability of winning the bonus when multiple winning combinations are won.
In addition, even if the bell role is won in the special addition zone, the addition may be won with a probability of 100%.

また、上乗せ特化ゾーン中は、上乗せされるゲーム数も上乗せ特化ゾーン以外よりも大きいゲーム数が上乗せされ、例えば、弱チェリー役の当選時には、上乗せ特化ゾーン中以外は10ゲームのゲーム数が上乗せされるが、上乗せ特化ゾーン中は20ゲームのゲーム数が上乗せされ、強チェリー役及びボーナス役の当選時には、上乗せ特化ゾーン中以外は20ゲームのゲーム数が上乗せされるが、上乗せ特化ゾーン中は50ゲームのゲーム数が上乗せされるような制御が行われる。したがって、上乗せ特化ゾーン中は、AT状態の継続に関わる所定の特典として、上乗せに当選した場合に上乗せされるゲーム数が多くなるような制御が行われる。 In addition, in the additional specialization zone, the number of games to be added is also greater than the number of games other than the specialization zone. However, 20 games are added in the special zone, and when the strong cherry role and bonus role are won, 20 games are added outside the special zone. Control is performed such that the number of games of 50 games is added in the specialized zone. Therefore, in the zone specializing in addition, as a predetermined privilege relating to the continuation of the AT state, control is performed such that the number of games to be added is increased when winning the addition.

上乗せ特化ゾーン中は、主制御装置10からの信号に基づく副制御装置20の制御により、メイン表示器8に主人公キャラクタと敵キャラクタが対峙する画像が表示され、ゲーム毎に主人公キャラクタが一方的に攻撃するような演出が行われる。そして、ゲームの実行に応じて主人公キャラクタが攻撃し、上乗せされない場合には攻撃が失敗し、上乗せされる場合には攻撃が成功して、ゲームの抽選に応じて決定された上乗せゲーム数が報知される。
このように、上乗せ特化ゾーンが実行されている場合において、その実行中の間(例えば、10ゲーム間)を通して主人公キャラクタが攻撃を繰り返すような一連の演出が実行され、上乗せ特化ゾーンの終了により、一連の演出が終了して元のAT状態中の画像に復帰することとなる。
During the special zone, an image in which the main character and the enemy character face each other is displayed on the main display 8 under the control of the sub-controller 20 based on the signal from the main controller 10, and the main character is one-sided for each game. A production that attacks is performed. Then, the main character attacks according to the execution of the game, the attack fails if not added, the attack succeeds if added, and the number of added games determined according to the lottery of the game is notified. be done.
In this way, when the additional specialization zone is being executed, a series of effects are executed in which the main character repeatedly attacks throughout the execution (for example, 10 games), and upon completion of the additional specialization zone, A series of presentations is completed, and the original image in the AT state is restored.

なお、上乗せ特化ゾーンの発生契機役である所定のレア役に当選した場合に、次ゲームから即座に上乗せ特化ゾーンを発生するようにしてもよいし、所定数のゲームの実行後に発生するようにしてもよい。
また、所定数のゲームの実行後に上乗せ特化ゾーンを発生させる場合には、上乗せ特化ゾーンの発生契機役である所定のレア役に当選後に、副制御装置20の制御により、上乗せ特化ゾーンの発生に対する期待感を高めるための上乗せ特化ゾーン発生演出を行うようにしてもよい。上乗せ特化ゾーン発生演出は、例えば、1~3ゲーム間実行され、演出内容に応じて上乗せ特化ゾーンに対する期待度が異なるようになっていて、上乗せ特化ゾーン発生演出の最終ゲームで当否の報知が行われるようにすることが好ましい。
In addition, when a predetermined rare combination that triggers the occurrence of the additional special zone is won, the additional special zone may be immediately generated from the next game, or may be generated after the execution of a predetermined number of games. You may do so.
Further, when the additional specialization zone is generated after the execution of a predetermined number of games, the additional specialization zone is generated under the control of the sub-controller 20 after winning a predetermined rare combination that triggers the addition specialization zone. It is also possible to perform an additional special zone generation effect for increasing the expectation for the generation of . The additional special zone generation effect is executed, for example, for 1 to 3 games, and the degree of expectation for the additional special zone is different depending on the content of the effect. It is preferred that notification be made.

また、上乗せ特化ゾーン発生演出を複数ゲームに亘る一連の演出で実行する場合には、連続演出と同様に対戦演出により実行してもよい。
また、上乗せ特化ゾーン中の各役当選時の上乗せ当選確率や上乗せゲーム数は、上記以外でもよく、上乗せ特化ゾーン中以外よりも上乗せ特化ゾーン中の方が、遊技者に有利に上乗せに対する制御が行われるものであればいずれでもよい。
Further, when the additional special zone generation effect is executed as a series of effects over a plurality of games, it may be executed as a battle effect in the same manner as the continuous effect.
In addition, the winning probability and the number of games to be added when winning each role in the addition-specialized zone may be other than the above, and the addition is more advantageous to the player in the addition-specialized zone than in the other than the addition-specialized zone. may be used as long as the control for is performed.

また、AT状態中には、疑似ボーナス状態を発生可能としている。
疑似ボーナス状態は、AT状態中のゲームにおいて所定のレア役(例えば、チャンス役)に当選した場合の所定確率(例えば、5%)で移行するようになっている。
また、疑似ボーナス状態は、所定期間(例えば、20ゲーム)継続して、その間はAT状態と同様に押し順ナビが実行されるとともに、AT状態中のゲーム数の減算は中断されるものとなっている。したがって、疑似ボーナス状態が発生すると、その期間分AT状態が延長したものと同等の価値が付与されることとなる。
Also, a pseudo bonus state can be generated during the AT state.
The pseudo-bonus state is shifted with a predetermined probability (eg, 5%) when a predetermined rare combination (eg, chance combination) is won in the game during the AT state.
In addition, the pseudo-bonus state continues for a predetermined period (for example, 20 games), during which the push-order navigation is executed in the same manner as in the AT state, and the subtraction of the number of games during the AT state is interrupted. ing. Therefore, when the pseudo-bonus state occurs, a value equivalent to the AT state extended by that period is given.

疑似ボーナス状態は、所定のレア役に当選してから所定ゲーム数が実行された後に発生するものとなっていて、所定ゲーム数が実行される間には、疑似ボーナス状態の前兆演出が実行される、
また、疑似ボーナス状態に移行した最初のゲームでは、スタートレバー3の操作から停止ボタン5の操作が有効となる期間が、通常のゲームよりも延長され、その間に、リール4を逆回転させた後、リール4において特定の図柄組合せ(7、7、7)を一旦停止させた後に再度正回転させる、所謂リール演出が行われて、疑似ボーナス状態が発生したことが報知される。
The pseudo-bonus state is generated after a predetermined number of games have been executed after a predetermined rare combination is won, and during the period in which the predetermined number of games is performed, the precursor effect of the pseudo-bonus state is executed. Ru
In addition, in the first game after shifting to the pseudo-bonus state, the period in which the operation of the start lever 3 to the operation of the stop button 5 is valid is longer than in the normal game. , a so-called reel performance is performed in which a specific symbol combination (7, 7, 7) is temporarily stopped on the reels 4 and then rotated forward again, and the occurrence of the pseudo-bonus state is notified.

・AT状態から通常遊技状態への移行処理(図3の矢印b)
AT状態において、AT状態を継続させる残ゲーム数が無くなるとAT状態は終了し、遊技状態は通常遊技状態に移行することとなる。
AT状態から通常遊技状態へ移行した場合には、AT状態の当選確率状態は、通常確率状態となるように制御される。なお、このとき確率設定装置14での設定毎に、所定の確率で高確率状態に移行させるようにしてもよい。
また、AT状態の終了後に高確率状態に移行させる場合には、当該高確率状態中に、前述した制限手段による制限制御が行われる可能性があるが、高確率状態中に制限制御が行われた場合には、通常確率状態に移行させる。
・Transition processing from AT state to normal game state (arrow b in FIG. 3)
In the AT state, when the number of remaining games for continuing the AT state is exhausted, the AT state ends and the game state shifts to the normal game state.
When the AT state is shifted to the normal game state, the winning probability state in the AT state is controlled to be the normal probability state. At this time, the state may be shifted to the high probability state with a predetermined probability for each setting in the probability setting device 14 .
Further, in the case of shifting to the high-probability state after the end of the AT state, there is a possibility that the limit control by the above-described limiting means is performed during the high-probability state, but the limit control is not performed during the high-probability state. If so, the state is shifted to the normal probability state.

また、AT状態の終了時には、所定期間(例えば、5秒)のエンディング状態が設定され、エンディング状態(エンディング期間)中は、ゲームの進行が一時的に不能となり、エンディング状態終了後に通常遊技状態に移行することとなる。
エンディング状態中においては、主制御装置10及び副制御装置20の制御により、確率設定装置14で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報が報知手段により報知される。例えば、所定の画像がメイン表示器8やサブ表示器17により表示されるとともに、所定の音声がスピーカ9により出力される。
以上のようにスロットマシン1において遊技状態の移行が行われる。
At the end of the AT state, an ending state is set for a predetermined period (for example, 5 seconds). During the ending state (ending period), the progress of the game is temporarily disabled. will be transferred.
During the ending state, under the control of the main controller 10 and the sub-controller 20, setting-related information capable of suggesting the set value set by the probability setting device 14 is notified by the notification means. For example, a predetermined image is displayed on the main display 8 and the sub-display 17, and a predetermined sound is output from the speaker 9. FIG.
As described above, the gaming state is changed in the slot machine 1 .

次に、メイン表示器8におけるステージの移行抽選について説明する。
スロットマシン1の主制御装置10においては、前述したように通常遊技状態中におけるAT状態の抽選に関して、所定のレア役に当選した場合に、AT状態の移行確率が相対的に低い通常確率状態と、相対的に高い高確率状態との何れかの確率状態においてAT状態の抽選制御が行われる。
Next, the stage transition lottery on the main display 8 will be described.
In the main controller 10 of the slot machine 1, as described above, regarding the lottery for the AT state during the normal game state, when a predetermined rare combination is won, the AT state transition probability is relatively low and the normal probability state and the normal probability state are established. , and a relatively high high probability state.

また、副制御装置20は、主制御装置10からの通常確率状態と高確率状態を特定可能な情報に基づいて、メイン表示器8におけるステージの表示制御を行っている。
すなわち、通常確率状態と高確率状態の管理制御を行う主制御装置10からの制御情報に基づいて、副制御装置20がメイン表示器8におけるステージの画像を制御することで、ステージの表示制御が行われるのである。
メイン表示器8で表示されるステージは、背景画像、登場キャラクタ等からなる画像から構成され、主制御装置10からの制御情報に基づく副制御装置20の制御により、背景画像や登場キャラクタの異なる複数のステージの何れかが表示可能とされ、遊技状態や確率状態に応じて表示するステージの選択が行われる。
Further, the sub controller 20 performs display control of the stages on the main display 8 based on the information from the main controller 10 that can identify the normal probability state and the high probability state.
That is, the sub-controller 20 controls the image of the stage on the main display 8 based on the control information from the main controller 10 that manages and controls the normal probability state and the high-probability state, thereby performing stage display control. It is done.
The stage displayed on the main display 8 is composed of images consisting of a background image, characters appearing, etc. Under the control of the sub-controller 20 based on control information from the main controller 10, multiple stages with different background images and characters appearing can be displayed. can be displayed, and the stage to be displayed is selected according to the game state and the probability state.

したがって、メイン表示器8に表示されるステージは、遊技状態の報知や確率状態の報知(示唆報知)を行う役目もある。
また、通常遊技状態中やAT状態中には、予め複数のステージが設定され、通常遊技状態中においてはステージA~Cの何れかをメイン表示器8に表示するようになっている。
Therefore, the stages displayed on the main display 8 also play a role of notifying the game state and the probability state (suggestion notifying).
A plurality of stages are set in advance during the normal game state and the AT state, and any one of the stages A to C is displayed on the main display 8 during the normal game state.

副制御装置20は、ゲームの実行に基づいてステージA~ステージCの何れかを選択する制御を行うが、この際の選択制御は、その時点のAT状態の移行抽選確率の状態、すなわち、通常確率状態か高確率状態かに応じて異なる選択制御が行われる。
したがって、メイン表示器8において表示されるステージの種類は、その時点の確率状態を反映したものとなる。ただし、ステージの選択は所定の確率に基づく抽選で行われることから、内部的な確率状態をそのまま反映したものではなく、遊技者がある程度推測できる範囲で行われることとなる。
The sub control device 20 performs control to select any one of stages A to C based on the execution of the game, but the selection control at this time is the state of the transition lottery probability of the AT state at that time, that is, normal Different selection controls are performed depending on whether the probability state or the high probability state.
Therefore, the type of stage displayed on the main display 8 reflects the probability state at that time. However, since stage selection is performed by lottery based on a predetermined probability, the internal probability state is not reflected as it is, and the player can guess to some extent.

ステージの移行抽選、すなわち、現状のステージから他のステージに移行するか、あるいは現状のステージを維持するかの抽選は、ゲーム毎に実行され、高確率状態に移行していることに対する期待度が、ステージA<ステージB<ステージCの関係を形成するように実行される
例えば、通常確率状態においては、ステージAが選択される確率が最も高く、次いでステージBが選択される確率が高く、ステージCが選択される確率が最も低くなるような移行抽選が行われる。一方、高確率状態においては、ステージCが選択される確率が最も高く、次いでステージBが選択される確率が高く、ステージAが選択される確率が最も低くなるような移行抽選が行われる。
このようなステージの移行抽選が行われる結果、ステージAよりもステージBの方が高確率状態に移行している期待度が高くなり、同様に、ステージA及びステージBよりもステージCの方が高確率状態に移行している期待度が高くなるのである。
A stage transition lottery, that is, a lottery to determine whether to transition from the current stage to another stage or to maintain the current stage, is executed for each game, and the expectation for transitioning to a high probability state is high. , stage A<stage B<stage C. For example, in the normal probability state, the probability that stage A is selected is the highest, followed by the probability that stage B is selected, and stage A transition lottery is performed such that the probability that C is selected is the lowest. On the other hand, in the high-probability state, a transition lottery is performed such that stage C has the highest probability of being selected, stage B has the next highest probability of being selected, and stage A has the lowest probability of being selected.
As a result of such a stage transition lottery, the degree of expectation that stage B is transitioning to a high probability state is higher than stage A, and similarly, stage C is more likely than stage A and stage B. The degree of expectation of transitioning to the high probability state increases.

各ステージでは、例えば、主人公キャラクタが所定の場所を歩いているような演出が実行され、ステージAでは草原、ステージBでは街中、ステージCでは森の中等、主人公キャラクタが歩く場所により、ステージの違いを報知するようにしている。
各ステージは、他のステージに移行しない限り、背景や主人公キャラクタの動作等は同様の内容となっていて、次ゲームが開始されても変化しないようになっているので、ステージ毎の演出についても複数ゲームに亘る一連の演出と捉えることもできる。
In each stage, for example, an effect as if the main character is walking in a predetermined place is executed, and the stage differs depending on where the main character walks, such as a meadow in stage A, a town in stage B, and a forest in stage C. is notified.
Each stage has the same background and main character actions, unless you move on to another stage. It can also be regarded as a series of effects over multiple games.

次に、図4のタイミングチャートを参照して、主制御装置10及び副制御装置20の制御により、ゲームの実行に応じた遊技状態の変化、及びメイン表示器8での演出表示について説明する。
図4は、確率状態が通常確率状態の通常遊技状態からゲームを開始する状態を例示している。また、メイン表示器8ではステージAを表示している。
第1実施形態では、各種特典の抽選、各種遊技状態の変更(変更時点も含む)に関わる制御は主制御装置10が行い、当該制御に関する制御情報を主制御装置10からの副制御装置20に送信して、副制御装置20が対応する演出に関わる制御を行うようにしている。
なお、遊技状態の変更に直接関係しない演出(例えば、ATガセ前兆演出等)の開始時点や実行期間は、主制御装置10からの制御情報の受信に基づき副制御装置20で制御してもよいし、主制御装置10からの制御情報の受信なしで副制御装置20独自で制御してもよい。ただし、演出の契機となる制御情報(例えば、レア役の当選情報等)は受信する必要がある。
Next, with reference to the timing chart of FIG. 4, the change of the game state according to the execution of the game and the effect display on the main display 8 under the control of the main controller 10 and the sub-controller 20 will be described.
FIG. 4 illustrates a state in which the game is started from a normal game state in which the probability state is the normal probability state. Also, the main display 8 displays stage A.
In the first embodiment, the main control unit 10 performs control related to the lottery of various benefits and the change of various game states (including the time of change), and the control information related to the control is sent from the main control unit 10 to the sub control unit 20 Then, the sub-controller 20 controls the corresponding performance.
It should be noted that the start point and execution period of effects that are not directly related to the change of the game state (for example, AT false sign effects, etc.) may be controlled by the sub-controller 20 based on the reception of control information from the main controller 10. Alternatively, the sub-controller 20 may control itself without receiving control information from the main controller 10 . However, it is necessary to receive control information (for example, winning information for a rare combination) that triggers the effect.

図4に例示すように、通常遊技状態中の所定のゲーム(図4の2ゲーム目)の実行により弱スイカ役に当選した場合(タイミングt0)、所定の確率で高確率状態への移行抽選が行われるが、移行抽選の結果、高確率状態への移行が決定されると、次ゲーム(3ゲーム目)の開始時(タイミングt1)に確率状態が高確率状態に変更される。なお、高確率状態への移行は、次ゲームではなく高確率状態への移行抽選が行われるゲームの開始時に行うようにしてもよい。 As illustrated in FIG. 4, when a weak watermelon role is won by executing a predetermined game (second game in FIG. 4) during the normal game state (timing t0), a transition lottery to a high probability state is performed with a predetermined probability. However, as a result of the transition lottery, when the transition to the high probability state is determined, the probability state is changed to the high probability state at the start of the next game (third game) (timing t1). The transition to the high-probability state may be performed at the start of a game in which a lottery for transition to the high-probability state is performed instead of the next game.

また、3ゲーム目のゲーム実行時には、高確率状態中におけるステージの移行抽選が行われ、ステージの移行無しが決定されてステージの移行は行われていない。
そして、続く4ゲーム目のゲーム実行のステージ移行抽選でステージの移行が決定された結果、4ゲーム目の開始時(タイミングt2)でメイン表示器8に表示されるステージがステージAからステージCに移行される。また、ステージは、22ゲーム目までステージCを維持するような抽選結果となっている。
Further, when the third game is executed, a stage transition lottery is performed in the high-probability state, and it is determined that there is no stage transition, and the stage transition is not performed.
Then, as a result of the stage transition being determined by the stage transition lottery for the execution of the subsequent 4th game, the stage displayed on the main display 8 at the start of the 4th game (timing t2) will change from stage A to stage C. migrated. In addition, the lottery result is such that stage C is maintained until the 22nd game.

また、図4に示すように、10ゲーム目のゲーム実行時にチャンス役に当選した場合(タイミングt3)、この時点の確率状態は高確率状態であるので、通常確率状態よりも高い当選確率でAT状態の移行抽選が行われる。
チャンス役の当選により、メイン表示器8においてAT前兆演出が行われるが、所定の待機期間の設定により、AT前兆演出は、22ゲーム目の開始時(タイミングt4)から行われる。
なお、図4の例では、AT状態の移行抽選に当選した場合を示しているが、AT状態の移行抽選に非当選であった場合でも、チャンス役の当選によりメイン表示器8においてはATガセ前兆演出が実行される。
Also, as shown in FIG. 4, when a chance role is won during execution of the tenth game (timing t3), since the probability state at this time is a high probability state, the winning probability is higher than that in the normal probability state. A state transition lottery is held.
When the chance combination is won, the AT precursor effect is performed on the main display 8, but the AT precursor effect is performed from the start of the 22nd game (timing t4) by setting a predetermined waiting period.
The example of FIG. 4 shows the case where the AT state transition lottery is won. An omen effect is executed.

AT前兆演出は、40ゲーム目のゲーム実行まで行われるが、最終ゲームの直前の3ゲームに亘っては、AT前兆演出中の連続演出が実行される。すなわち、38ゲーム目のゲーム開始(タイミングt5)からメイン表示器8において主人公キャラクタと敵キャラクタが対戦する対戦演出により連続演出が実行される。
例えば、38ゲーム目から40ゲーム目のゲーム毎に、主人公キャラクタ或いは敵キャラクタの何れかが攻撃を行うような対戦画像を表示し、前兆演出の最終ゲームである40ゲーム目のゲーム終了後に、何れかのキャラクタが勝利することによりAT状態の当否を報知するような演出が実行される。
The AT precursor effect is performed until the 40th game is executed, but the continuous effect during the AT precursor effect is performed over the three games immediately before the final game. That is, from the start of the 38th game (timing t5), the main display device 8 performs a continuous effect by a battle effect in which the main character and the enemy character fight each other.
For example, every game from the 38th game to the 40th game, a battle image in which either the main character or the enemy character attacks is displayed, and after the game of the 40th game, which is the final game of the premonition effect, is displayed. When that character wins, an effect is executed to notify whether or not the AT state is appropriate.

また、連続演出中にゲーム毎に実行される攻防画像は、AT状態に当選している場合には、主人公キャラクタの攻撃が多かったり、より敵キャラクタに大きな打撃を与えたりする画像を表示することで、遊技者にAT状態の発生に対する期待感を高められるようになっている。 In addition, as for the offensive and defensive images executed for each game during the continuous production, if the AT state is won, an image is displayed in which the main character attacks more or gives a greater blow to the enemy character. In this way, the player's sense of anticipation for the occurrence of the AT state can be heightened.

38ゲーム目のゲーム開始時(タイミングt5)に実行された連続演出は、40ゲーム目のゲーム終了から所定期間(例えば、2秒)経過後の時点(タイミングt6)で終了し、何れかのキャラクタが勝利する画像が表示されるが、図4に示す例では、AT状態に当選しているので、40ゲーム目のゲーム終了から所定期間(例えば、2秒)経過後から次ゲームが開始されるまでの間(タイミングt6~t7)においては、連続演出の結果画像として、主人公キャラクタが勝利する画像ととともに、「勝利」の文字情報や、「AT確定」等の文字情報が表示される。
その後、41ゲーム目のゲーム開始時(タイミングt7)から遊技状態がAT状態に移行し、メイン表示器8においてはAT状態中の画像が表示されることとなる。
以上のように、ゲームの実行に応じて、遊技状態の変化、及びメイン表示器8での演出表示が行われる。
The continuous effect executed at the start of the 38th game (timing t5) ends at a point in time (timing t6) after a predetermined period of time (for example, 2 seconds) has passed since the end of the 40th game, and any character is displayed, but in the example shown in FIG. 4, the AT state is won, so the next game is started after a predetermined period of time (for example, 2 seconds) has passed since the end of the 40th game. Until (timings t6 to t7), an image in which the main character wins as well as text information such as "Victory" and text information such as "AT confirmed" are displayed as a result image of the continuous effect.
After that, the game state shifts to the AT state from the start of the 41st game (timing t7), and the image in the AT state is displayed on the main display 8 .
As described above, the game state changes and the effect display on the main display 8 is performed according to the execution of the game.

次に、図5を参照して、副制御装置20の制御により、AT前兆演出(ATガセ前兆演出)における前兆ステージの演出パターンについて説明する。
AT前兆演出(ATガセ前兆演出)は、所定数のゲーム(例えば、18ゲーム)に亘る一連の演出により実行されるが、前半部分(例えば、15ゲーム間)では、主人公キャラクタが洞窟等の前兆ステージ上を進んでいく準備演出が実行され、後半部分(例えば、3ゲーム間)では、各ゲームにおいて主人公キャラクタ或いは敵キャラクタの何れかが攻撃を行うような対戦演出からなる連続演出が実行される。
Next, with reference to FIG. 5, an effect pattern of the precursor stage in the AT precursor effect (AT false precursor effect) under the control of the sub-controller 20 will be described.
The AT precursor effect (AT false precursor effect) is executed by a series of effects over a predetermined number of games (for example, 18 games). A preparatory performance is executed to advance on the stage, and in the latter half (for example, between three games), a continuous performance consisting of a battle performance in which either the main character or the enemy character attacks in each game is executed. .

副制御装置20では、準備演出の演出パターンとして、パターンA、パターンBが予め設定されており、AT前兆演出(ATガセ前兆演出)を実行する場合に、主制御装置10からの制御情報の受信に基づき、特典(AT状態)を付与するか否かに応じて何れかの演出パターンを選択するようになっている。
例えば、パターンAでは、荒野の前兆ステージ上に主人公キャラクタを表示して、荒野に関連するアイテムやセリフ等からなるイベントが発生するものとなっている。また、パターンBでは、洞窟の前兆ステージ上に主人公キャラクタを表示して、洞窟に関連するアイテムやセリフ等からなるイベントが発生するものとなっている。
In the sub-controller 20, pattern A and pattern B are set in advance as production patterns for the preparation production, and control information is received from the main controller 10 when the AT precursor production (AT false precursor production) is executed. Based on this, one of the effect patterns is selected depending on whether or not to give a privilege (AT state).
For example, in pattern A, the main character is displayed on the wilderness precursor stage, and an event including items and lines related to the wilderness occurs. Further, in pattern B, the main character is displayed on the precursor stage of the cave, and an event including items, lines, etc. related to the cave occurs.

図5は、AT前兆演出(ATガセ前兆演出)における準備演出の演出パターンの選択率を示す表の一例であり、AT状態の抽選契機役に当選した場合の準備演出を、パターンA、Bの何れかにするかの選択率を示している。
まず、AT状態に非当選時には、パターンAが選択される確率が95%、パターンBが選択される確率が5%、に各々設定されている。
次に、AT状態に当選時には、パターンAが選択される確率が80%、パターンBが選択される確率が20%、に各々設定されている。
FIG. 5 is an example of a table showing the selection rate of the production pattern of the preparation production in the AT precursor production (AT false production). It shows the selectivity of which one to use.
First, when the AT state is not won, the probability of pattern A being selected is set to 95%, and the probability of pattern B being selected is set to 5%.
Next, when the AT state is won, the probability of pattern A being selected is set to 80%, and the probability of pattern B being selected is set to 20%.

AT状態の抽選契機役に当選した場合のAT前兆演出(ATガセ前兆演出)における準備演出の演出パターンが、図5の選択率で選択される結果、AT状態に当選していた場合には、当選していない場合よりも、パターンAが選択される確率が低くなり、逆に、パターンBが選択される確率が高くなるように選択制御が行われることとなる。 As a result of selection of the production pattern of the preparatory production in the AT precursor production (AT false precursor production) in the case of winning the lottery opportunity in the AT state with the selection rate in FIG. 5, when the AT state is won, Selection control is performed so that the probability of pattern A being selected is lower than when no winning is made, and conversely, the probability of pattern B being selected is higher.

以上のような選択率で選択制御が行われるので、準備演出の演出パターンが、パターンBで実行された場合には、パターンAで実行された場合よりもAT状態が発生する確率(期待度)が高くなるのである。
なお、各パターンの選択率は図5に示した確率以外でもよく、AT状態の期待度に対して、パターンA<パターンBの関係性を形成ものであれば何れの確率にしてもよい。
また、準備演出の演出パターンを3種類上設定するようにしてもよいし、AT状態に当選した場合にのみ選択される演出パターンを設定するようにしてもよい。
また、AT状態の発生に対する期待度を、主に演出パターンを構成する前兆ステージの種類に応じて変化するものとなるが、前兆ステージ上の各種イベントの発生率や種類に応じてAT状態の発生に対する期待度を変化させるようにしてもよい。すなわち、遊技者が演出内容を確認することで、各状態の違いを認識できるものであれば何れでもよい。
また、準備演出が継続するゲーム数は、1種類でもよいし、複数のゲーム数を予め設定しておき、AT状態の当選の有無に応じて、何れかのゲーム数を決定するようにしてもよい。
Since the selection control is performed with the selection rate as described above, when the effect pattern of the preparation effect is executed in the pattern B, the probability (expectation) that the AT state will occur is higher than when it is executed in the pattern A. becomes higher.
Note that the selectivity of each pattern may be other than the probability shown in FIG. 5, and any probability may be used as long as it forms a relationship of pattern A<pattern B with respect to the expectation level of the AT state.
In addition, it is also possible to set more than three types of performance patterns for the preparation performance, or to set performance patterns that are selected only when the AT state is won.
In addition, the degree of expectation for the occurrence of the AT state changes mainly according to the type of the precursor stage that constitutes the effect pattern. You may make it change the expectation degree with respect to. In other words, any type may be used as long as the player can recognize the difference between each state by confirming the content of the effect.
Further, the number of games in which the preparation effect is continued may be one type, or a plurality of numbers of games may be set in advance, and one of the numbers of games may be determined according to the presence or absence of winning in the AT state. good.

また、第1実施形態においてはAT状態、CZ状態等の特典が付与される旨を、複数のゲームに跨る演出(例えば、連続演出)後に報知するようにしているが、別の報知態様として、例えば、当選演出の実行後に特典の付与を報知するようにしてもよい。
当選演出は、基本的には役に当選した1のゲームで完結するような内容となっていて、当該ゲームにおいて主にメイン表示器8に所定の画像が表示されることで実行される。したがって、当選演出により特典の付与が報知される場合には、演出が開始されたゲームが終了するまでに(次ゲームが開始されるまでに)当該演出が終了して特典の付与が報知されることとなる。
以上のようにAT前兆演出(ATガセ前兆演出)における準備演出の演出パターンの選択が行われる。
In addition, in the first embodiment, the fact that the privilege such as AT state, CZ state, etc. is given is notified after the effect (for example, continuous effect) over a plurality of games, but as another notification mode, For example, the granting of the privilege may be notified after the winning effect is executed.
The winning effect is basically completed in one game in which a role is won, and is executed mainly by displaying a predetermined image on the main display 8 in the game. Therefore, when the award of the privilege is notified by the winning effect, the effect is completed and the award of the privilege is notified by the time the game in which the effect is started is finished (before the next game is started). It will happen.
As described above, the selection of the effect pattern of the preparatory effect in the AT precursor effect (AT false precursor effect) is performed.

次に、図6を参照して、ATガセ前兆演出が実行される前の待機期間中のゲームにおいて、CZ状態に当選した場合の演出について説明する。
前述したように、AT状態への移行契機となるレア役(例えば、チャンス役)に当選したが、AT状態への移行抽選に当選しなかった場合には、AT状態に当選したときと同様に、最終的にAT状態へ移行しないことを報知する所定ゲーム数(例えば、18ゲーム)のATガセ前兆演出が、所定ゲーム数分の待機期間(例えば、12ゲーム)の終了後に、メイン表示器8において実行される。
Next, with reference to FIG. 6, the effect when winning the CZ state in the game during the waiting period before the execution of the AT false portent effect will be described.
As described above, if a rare role (for example, a chance role) that triggers the transition to the AT state is won, but the lottery for the transition to the AT state is not won, the same procedure as when winning the AT state is performed. , the AT false sign effect for a predetermined number of games (e.g., 18 games) notifying that the final AT state will not be shifted is displayed on the main display 8 after a waiting period for a predetermined number of games (e.g., 12 games). is executed in

主制御装置10では、この待機期間中においては、煽り演出に関わる抽選制御等が行われているが、あくまでもメイン表示器8やサブ表示器17での演出上の制御であり、遊技状態に影響を及ぼすものでないので、この待機期間中のゲームにおいても、その他の状態と同様に、CZ状態の抽選は実行されることとなる。
したがって、ATガセ前兆演出の実行前の待機期間中のゲームにおけるCZ状態の抽選契機役に当選時に、CZ状態に当選する場合があるが、第1実施形態においては、このような場合にも、CZ状態の発生前に、事前に決定しているATガセ前兆演出の実行ゲーム数に到達した場合には、ATガセ前兆演出をそのまま実行するようにしている。
すなわち、事前にATガセ前兆演出の実行が決定されていても、その後に、CZ状態の当選が決定された場合には、実際に遊技状態が変化するCZ状態の当選に関わる演出制御を優先するところを、そのまま実際に遊技状態が変化しないATガセ前兆演出を継続して実行するようにしているのである。
In the main control device 10, during this waiting period, lottery control and the like related to the fanning effect are performed. Therefore, in the game during this waiting period, the lottery for the CZ state is executed in the same manner as in other states.
Therefore, in the game during the waiting period before the execution of the AT false sign effect, the CZ state may be won when the CZ state lottery opportunity is won, but in the first embodiment, even in this case, Before the CZ state occurs, when the predetermined number of games for execution of the AT false precursor effect is reached, the AT false precursor effect is executed as it is.
That is, even if execution of the AT false premonition performance is determined in advance, when winning of the CZ state is determined after that, the performance control related to the winning of the CZ state in which the game state actually changes is prioritized. However, the AT false premonition effect, in which the game state does not actually change, is continuously executed.

次に、図6のタイミングチャートを参照して、主制御装置10及び副制御装置20の制御により、上記した、ATガセ前兆演出が実行される前の待機期間中のゲームにおいて、CZ状態に当選した場合の遊技状態の変化、及びメイン表示器8での演出について説明する。
なお、図6に示す例は、前述した図4で示した例(ATガセ前兆演出を実行する例)における待機期間中のゲームにおいて、CZ状態に当選した場合となっている。
Next, referring to the timing chart of FIG. 6, under the control of the main controller 10 and the sub-controller 20, in the game during the waiting period before the AT false sign effect is executed, the CZ state is won. A change in the game state and an effect on the main display 8 when the game is played will be described.
Note that the example shown in FIG. 6 is a case in which the CZ state is won in the game during the waiting period in the example shown in FIG.

図6に示すように、10ゲーム目のゲーム実行時にチャンス役に当選(図4参照)して、主制御装置10が、予め22ゲーム目(タイミングt3)にATガセ前兆演出を開始されることを決定した場合には、ATガセ前兆演出の実行前に、前述したように待機期間(10~22ゲームの間)が設定される。
そして、この待機期間中における、例えば、19ゲーム目(タイミングt8)のゲームの実行により、所定のレア役(例えば、強チェリー役)の当選とともにCZ状態にも当選した場合には、主制御装置10の制御により、所定ゲーム数の遅延期間が設定され、この遅延期間の終了後にCZ状態が発生される。
As shown in FIG. 6, when the 10th game is executed, a chance combination is won (see FIG. 4), and the main controller 10 starts the AT false premonition effect in advance in the 22nd game (timing t3). is determined, a waiting period (between 10 and 22 games) is set as described above before the execution of the AT false sign effect.
Then, during this waiting period, for example, by executing the 19th game (timing t8), if a predetermined rare combination (for example, a strong cherry combination) is won and the CZ state is also won, the main control unit 10, a delay period of a predetermined number of games is set, and the CZ state is generated after the delay period ends.

図6に示す例では、CZ状態に当選した5ゲーム後のゲームである24ゲーム目(タイミングt9)のゲームの開始からCZ状態が開始されるようになっている。
したがって、CZ状態に当選した19ゲーム目(タイミングt8)から、CZ状態が開始する24ゲーム目(タイミングt9)までは、CZ状態を発生させるまでの遅延期間となっている。
In the example shown in FIG. 6, the CZ state is started from the start of the 24th game (timing t9), which is the game five games after winning the CZ state.
Therefore, the period from the 19th game (timing t8) in which the CZ state is won to the 24th game (timing t9) in which the CZ state starts is a delay period until the CZ state is generated.

一方、ATガセ前兆演出は、主制御装置10および副制御装置20の制御により、22ゲーム目のゲームから38ゲーム目のゲーム(図4参照)までの期間において実行予定とされているので、CZ状態の開始予定とされているゲームの時点(タイミングt9)が、ATガセ前兆演出を実行予定とされている期間内となってしまう。 On the other hand, the AT false sign effect is scheduled to be executed in the period from the 22nd game to the 38th game (see FIG. 4) under the control of the main controller 10 and the sub-controller 20. The time (timing t9) of the game at which the state is scheduled to start falls within the period during which the AT false premonition effect is scheduled to be executed.

このような場合でも、第1実施形態においては、ATガセ前兆演出を予定通りに開始させるようにしている。
したがって、図示するように、CZ状態を発生前の遅延期間中における22ゲーム目(タイミングt4)に、ATガセ前兆演出が開始されることとなる。
ただし、ATガセ前兆演出の実行中に、CZ状態の遅延期間が終了することとなることから、予め設定されていた実行期間中における24ゲーム目(タイミングt9)に、ATガセ前兆演出は途中終了して、その時点から遊技状態がCZ状態に変更されることとなる。
Even in such a case, in the first embodiment, the AT fake sign effect is started as scheduled.
Therefore, as shown in the figure, the AT false sign effect is started in the 22nd game (timing t4) during the delay period before the CZ state occurs.
However, since the CZ state delay period ends during the execution of the AT false precursor effect, the AT false precursor effect ends halfway at the 24th game (timing t9) during the preset execution period. Then, the game state is changed to the CZ state from that time.

このように、第1実施形態においては、ATガセ前兆演出の実行前の待機期間中のゲームにおいてCZ状態に当選した場合に、遅延期間を挟んだCZ状態の発生前に、事前に決定しているATガセ前兆演出の実行ゲーム数に到達した場合には、ATガセ前兆演出をそのまま実行するようにしているのである。
すなわち、外れ事前演出制御手段としての副制御装置20は、外れ事前演出(ATガセ前兆演出)を実行させる前に、第2決定手段としての主制御装置10が第2の特典(CZ状態)を付与することを事前に決定した場合に、予め決定されている遅延期間を挟んだ第2の特典の付与時期が、外れ事前演出の実行予定期間中であったとしても、外れ事前演出を実行させる制御を継続可能な外れ事前演出継続制御手段を備えているのである。
As described above, in the first embodiment, when the CZ state is won in the game during the waiting period before the execution of the AT false sign effect, it is determined in advance before the CZ state occurs with the delay period intervening. When the number of games for executing the existing AT false sign effect is reached, the AT false sign effect is executed as it is.
That is, before the sub-controller 20 as the failure preliminary performance control means executes the failure preliminary performance (AT false prelude performance), the main controller 10 as the second determination means determines the second privilege (CZ state). When granting is determined in advance, even if the timing of granting the second privilege sandwiching a predetermined delay period is during the scheduled execution period of the failure pre-performance, the failure pre-performance is executed. It is equipped with a deviation pre-performance continuation control means capable of continuing control.

このようにすることにより、AT状態とCZ状態の双方の発生に対する可能性が生じている状態において、AT状態とCZ状態の双方、あるいは何れか一方に対する期待感が途中で無くなってしまうことを防止できるのである。
すなわち、ATガセ前兆演出の実行前の待機期間中のゲームにおいてCZ状態に当選した場合に、ATガセ前兆演出の実行を中止してしまった場合には、その時点でAT状態の発生に対する期待感が無くなってしまうといった問題点が生じる。特に、特典の価値としては、CZ状態よりもAT状態の方が大きいので、価値の低いCZ状態の契機役の当選によりAT状態への期待感が無くなることは問題が大きい。
さらに、かりにATガセ前兆演出の実行自体を中止してしまうと、その時点でCZ状態の当選が確定的となるので、CZ状態に対する期待感を十分に長引かせることが出来なくなる等の問題も生じてしまうが、第1実施形態では、これらの問題点を解消して、遊技者の期待感を効率よく高まることが可能となるのである。
By doing so, in a state where there is a possibility of occurrence of both the AT state and the CZ state, it is possible to prevent the expectation of both the AT state and the CZ state, or one of them, from being lost in the middle. You can.
That is, if the CZ state is won in the game during the waiting period before the execution of the AT false sign effect, and if the execution of the AT false sign effect is stopped, the expectation for the occurrence of the AT state at that time. is lost. In particular, since the value of the privilege is higher in the AT state than in the CZ state, it is a serious problem that the expectation for the AT state is lost due to the winning of the trigger role in the CZ state, which has a low value.
Furthermore, if the execution of the AT fake sign effect itself is stopped, the winning of the CZ state becomes definite at that point, so there is a problem that the expectation for the CZ state cannot be sufficiently prolonged. However, in the first embodiment, it is possible to solve these problems and efficiently raise the expectations of the players.

また、第1実施形態では、後述するように、ATガセ前兆演出の実行前の待機期間中の所定のゲーム(タイミングt8)においてCZ状態に当選した場合に、副制御装置20の制御により、所定の確率(例えば、60%)で振り分ける振り分け抽選を行い、この振り分け抽選に当選した場合にATガセ前兆演出を実行する制御を継続するようにしている。
すなわち、外れ事前演出継続制御手段としての副制御装置20は、予め決定されている遅延期間を挟んだ第2の特典(CZ状態)の付与時期が、外れ事前演出(ATガセ前兆演出)の実行予定期間中であった場合における所定条件の成立(例えば、振り分け抽選に当選)に基づき、外れ事前演出を実行させる制御を継続可能としているのである。
したがって、演出内容が固定化されずにより多彩なものとなり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
Further, in the first embodiment, as will be described later, when the CZ state is won in a predetermined game (timing t8) during the waiting period before the execution of the AT false sign effect, a predetermined (for example, 60%), and if the distribution lottery is won, the control for executing the AT false premonition effect is continued.
That is, the sub-control device 20 as a failure preliminary performance continuation control means executes the failure preliminary performance (AT false premonition performance) when the timing of granting the second benefit (CZ state) with a predetermined delay period interposed therebetween. Based on the establishment of a predetermined condition (for example, winning a distribution lottery) during the scheduled period, it is possible to continue the control to execute the loss preliminary effect.
Therefore, the contents of the presentation are not fixed but become more diverse, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、ATガセ前兆演出の実行前の待機期間中の所定のゲームにおいてCZ状態に当選した場合に、必ずATガセ前兆演出を実行する制御を継続するようにしてもよい。
また、上記振り分け抽選を行う場合に、ATガセ前兆演出の実行前の待機期間中のゲーム(例えば、図示する21ゲーム目)において、再度CZ状態の抽選契機役に当選した場合には、振り分け抽選の当選確率を変更(例えば、80%に高める)ようにしてもよい。
また、ATガセ前兆演出の開始予定となっているゲームと、CZ状態の開始予定となっているゲームが一致してしまった場合には、ATガセ前兆演出の開始時期を、例えば、1~2ゲーム分だけ早めるようにしてもよい。
It should be noted that if the CZ state is won in a predetermined game during the waiting period before execution of the AT false predictive effect, the control to always execute the AT false predictive effect may be continued.
In addition, when the above-mentioned distribution lottery is performed, in the game during the waiting period before the execution of the AT false sign effect (for example, the 21st game shown in the figure), if the CZ state lottery trigger role is won again, the distribution lottery may be changed (for example, increased to 80%).
In addition, when the game scheduled to start the AT false precursor effect and the game scheduled to start the CZ state match, the start time of the AT false precursor effect is set to, for example, 1-2. You may make it advance by the game part.

また、AT前兆演出の実行前の待機期間中のゲームにおいてCZ状態の抽選契機役に当選した場合には、既にAT状態の移行が確定しているので、CZ状態の抽選は行われず、替わりに、AT状態中のゲーム数の上乗せ抽選が予め行われる。
以上のように、ATガセ前兆演出の待機期間中のゲームにおいて、CZ状態に当選した場合の演出が実行される。
Further, in the game during the waiting period before the execution of the AT precursor effect, if the CZ state lottery trigger role is won, since the shift to the AT state has already been determined, the CZ state lottery is not performed, and instead the CZ state lottery is performed. , a lottery for adding the number of games in the AT state is performed in advance.
As described above, in the game during the standby period of the AT false sign effect, the effect in the case of winning the CZ state is executed.

次に、図7のタイミングチャートを参照して、主制御装置10及び副制御装置20の制御により、CZガセ連続演出が実行される前の遅延期間中のゲームにおいて、AT状態に当選した場合の遊技状態の変化、及びメイン表示器8での演出表示について説明する。
図7に示す例では、CZ状態の抽選契機役(例えば、強チェリー役)に当選してCZ状態に当選した場合に、CZ状態の発生前にAT状態の発生前と同様に、キャラクタによる対戦演出が所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)実行されるCZ連続演出を実行した後に、CZ状態を発生させるようにしている。そして、CZ状態の抽選契機役(例えば、強チェリー役)に当選したがCZ状態に当選しなかった場合にも、同様にCZガセ連続演出を実行するようにしている。特に、図7では、CZガセ連続演出を実行する場合を例示している。
Next, referring to the timing chart of FIG. 7, under the control of the main controller 10 and the sub controller 20, in the game during the delay period before the CZ false continuous effect is executed, when the AT state is won Changes in the game state and effect display on the main display 8 will be described.
In the example shown in FIG. 7, when the CZ state lottery trigger role (for example, a strong cherry role) is won and the CZ state is won, a character battle is performed before the occurrence of the CZ state in the same manner as before the occurrence of the AT state. The CZ state is generated after the CZ continuous effect is executed in which the effect is executed for a predetermined number of games (for example, 3 games). Then, even when the CZ state lottery trigger combination (for example, strong cherry combination) is won, but the CZ state is not won, the CZ false continuous effect is similarly executed. In particular, FIG. 7 exemplifies a case where the CZ fake continuous effect is executed.

また、CZガセ連続演出を実行する場合には、CZ状態の抽選契機役(例えば、強チェリー役)に当選してから、所定ゲーム数(5ゲーム)の遅延期間が経過した後のゲームから、CZガセ連続演出を実行するようにしている。
すなわち、演出制御手段としての副制御装置20は、第2決定手段としての主制御装置10が、第2の特典(CZ状態)を付与することを事前に決定したことに基づき、第2の特典を付与する前の所定期間(遅延期間)において、連続演出(CZ連続演出)を実行させる連続演出制御手段と、第2決定手段が第2の特典を付与することを事前に決定していない場合における所定条件の成立に基づき、所定期間において、外れ連続演出(CZガセ連続演出)を実行させる外れ連続演出制御手段と、を備えているのである。
In addition, in the case of executing the CZ fake continuous effect, from the game after a predetermined number of games (5 games) delay period has elapsed after winning the CZ state lottery trigger role (for example, strong cherry role), CZ false continuous production is executed.
That is, the sub control device 20 as the effect control means, the main control device 10 as the second determination means, based on the fact that the second privilege (CZ state) is determined in advance, the second privilege In a predetermined period (delay period) before giving the continuous production control means for executing continuous production (CZ continuous production), and if the second determination means does not determine in advance that the second privilege is given Based on the establishment of a predetermined condition in , in a predetermined period, it is equipped with a loss continuous effect control means for executing a loss continuous effect (CZ false continuous effect).

一方、図7に示す例では、AT状態に当選した場合に、AT前兆演出を実行せずに、AT状態を発生させるようにしている。ただし、AT状態を発生させる場合でも、所定ゲーム数の待機期間を設定し、この待機期間の経過後にAT状態を発生させるようにしている。この場合の待機期間はAT前兆演出を実行する場合よりも短い期間(例えば、5ゲーム)となっている。なお、AT状態を発生させる直前に前述同様の連続演出を実行するようにしてもよい。 On the other hand, in the example shown in FIG. 7, when the AT state is won, the AT state is generated without executing the AT precursor effect. However, even when the AT state is generated, a waiting period for a predetermined number of games is set, and the AT state is generated after the waiting period has passed. The waiting period in this case is a period (for example, 5 games) shorter than when the AT precursor effect is executed. It should be noted that the continuous effect similar to that described above may be executed immediately before the AT state is generated.

図7に示すように、CZ状態の抽選契機役(例えば、強チェリー役)に当選したがCZ状態に当選しなかった場合(タイミングt10)には、所定ゲーム数(例えば、5ゲーム)の遅延期間の後のゲームにおいて、CZガセ連続演出が実行されるように予め決定される。したがって、CZ状態の抽選契機役(例えば、強チェリー役)に当選してから5ゲーム目のゲーム(タイミングt12)に、CZガセ連続演出の実行が予定される。
そして、この遅延期間中に実行される、例えば、2ゲーム目のゲーム(タイミングt11)において、AT状態の抽選契機役(例えば、チャンス役)に当選してAT状態に当選した場合には、その時点から所定ゲーム数(例えば、5ゲーム)の待機期間の後のゲーム(タイミングt13)から、AT状態が開始されるように予め決定される。
As shown in FIG. 7, when the CZ state lottery trigger role (for example, strong cherry role) is won but the CZ state is not won (timing t10), a predetermined number of games (for example, 5 games) is delayed. In the game after the period, it is determined in advance so that the CZ fake continuous effect is executed. Therefore, in the fifth game (timing t12) after winning the CZ state lottery trigger combination (for example, strong cherry combination), execution of the CZ fake continuous effect is scheduled.
Then, for example, in the second game (timing t11) executed during this delay period, if the AT state lottery trigger role (for example, chance role) is won and the AT state is won, that It is determined in advance that the AT state is started from the game (timing t13) after a waiting period of a predetermined number of games (for example, 5 games) from the time point.

この場合、AT状態が開始される予定のゲーム(タイミングt13)が、CZガセ連続演出の実行予定期間中となるので、予め決定されていたCZガセ連続演出の実行は中止して、AT状態の開始予定となっているゲーム(タイミングt13)が実行されると、予定通りにAT状態を開始するようにしている。
このように、予めCZガセ連続演出の実行を決定していた場合でも、その遅延期間中にAT状態が当選した場合には、予め決定されていたCZガセ連続演出の実行を中止する制御が行われるのである。
すなわち、外れ連続演出制御手段としての副制御装置20は、外れ連続演出(CZガセ連続演出)を実行させる前に、第1決定手段としての主制御装置10が、第1の特典(AT状態)を付与することを事前に決定した場合に、予め決定されている待機期間を挟んだ第1の特典の付与時期が、外れ連続演出の実行予定期間中であった場合には、外れ連続演出を実行させる制御を不能化可能な外れ連続演出不能化制御手段を備えているのである。
In this case, the game in which the AT state is scheduled to start (timing t13) is during the scheduled execution period of the CZ false effect continuous effect. When the game scheduled to start (timing t13) is executed, the AT state is started as planned.
Thus, even if the execution of the CZ false continuous effect is determined in advance, if the AT state is won during the delay period, control is performed to stop the execution of the predetermined CZ false continuous effect. It is done.
That is, before the sub-controller 20 as the loss continuous effect control means executes the loss continuous effect (CZ false continuous effect), the main control device 10 as the first determination means determines the first privilege (AT state) When it is decided in advance to give the first privilege, the timing of granting the first privilege with the predetermined waiting period interposed is during the scheduled execution period of the continuous performance. It is provided with a control means for disabling the continuous performance disabling control means for disabling the control to be executed.

このようにすることにより、AT状態の抽選契機役(例えば、チャンス役)に当選した状態において、CZガセ連続演出が実行されることで、遊技者の期待感が低下してしまうことを防止するようにしているのである。
すなわち、CZ状態は、AT状態を発生させる契機状態であるので、遊技者にとっては、CZ状態よりもAT状態の方がより価値(期待度)が高いものとなっているので、より価値の高いAT状態の発生に期待している状態で、CZ状態の発生を期待させるようなCZガセ連続演出が実行されてしまうと、却って遊技者の期待感を低下させてしまうことになりかねないが、第1実施形態ではそのような事態を防止できるのである。
By doing so, it is possible to prevent the player's expectation from being lowered by executing the CZ false continuous performance in the state of winning the lottery trigger role (for example, chance role) in the AT state. I am trying to
That is, since the CZ state is a trigger state for generating the AT state, the value (expectation) of the AT state is higher than that of the CZ state for the player. If the CZ fake continuous effect is executed to make the player expect the CZ state to occur in a state where the player expects the AT state to occur, the player's sense of expectation may rather be lowered. Such a situation can be prevented in the first embodiment.

また、前述したように、ATガセ前兆演出の待機期間中に、CZ状態に当選した場合には、ATガセ前兆演出の実行をそのまま継続するようにしているが、一方、CZガセ連続演出の遅延期間中に、AT状態に当選した場合には、CZガセ連続演出の実行を中止するようにしている。
したがって、異なる特典の契機役に短い期間で連続して当選した場合には、連続して当選した契機役の種類に応じて、より遊技者の期待感を高めるように、演出の継続および中止が行われることとなるのである。
In addition, as described above, when the CZ state is won during the standby period of the AT false predictive effect, the execution of the AT false predictive effect is continued as it is, while the CZ false predictive effect is delayed. During the period, when the AT state is won, the execution of the CZ false continuous effect is stopped.
Therefore, in the event that different bonuses are won in succession in a short period of time, the performance can be continued or stopped in accordance with the types of consecutively won triggers so as to further heighten the player's sense of expectation. It will be done.

なお、CZ状態に当選してCZ連続演出の実行前の遅延期間中のゲームにおいて、AT状態の抽選契機役に当選した場合には、既にCZ状態の移行が確定しているので、この場合には、所定の確率で、AT状態の当選が確定する特別のCZ状態に変更するか否かの抽選を行うようにしてもよい。
以上のように、CZガセ連続演出の遅延期間中のゲームにおいて、AT状態に当選した場合の演出が実行される。
In the game during the delay period before the execution of the CZ continuous effect after winning the CZ state, if the AT state lottery trigger role is won, the transition to the CZ state has already been determined, so in this case, Alternatively, a lottery may be made to determine whether or not to change to a special CZ state in which winning of the AT state is confirmed with a predetermined probability.
As described above, in the game during the delay period of the CZ fake continuous effect, the effect when the AT state is won is executed.

次に、図8を参照して、主制御装置10からの制御信号に基づく副制御装置20の制御により、メイン表示器8で実行される演出画像について説明する。
図8は、前述の図6で示したATガセ前兆演出の実行前の待機期間中のゲームにおいてCZ状態に当選して、実際のCZ状態が発生する場合における、メイン表示器8で実行される演出画像を示している。
Next, with reference to FIG. 8, the effect image executed on the main display 8 under the control of the sub-controller 20 based on the control signal from the main controller 10 will be described.
FIG. 8 is executed on the main display 8 when the CZ state is won in the game during the waiting period before the execution of the AT false sign effect shown in FIG. 6 and the actual CZ state occurs. Shows a production image.

まず、図8(a)~(c)は、上記ATガセ前兆演出中のゲームにおいて、所定のレア役(例えば、弱チェリー役)に当選した場合の画像演出を示している。
図8(a)に示すように、ATガセ前兆演出が実行されると、メイン表示器8の画面主要部において、ATガセ前兆演出画像24が表示される。
このときのATガセ前兆演出画像24は、前述(図5参照)した演出パターンの何れかで実行されることとなる。
なお、各図において図示する画像は、実際に表示される画像よりも簡略化したものにしているが、実際には、予め設定されているキャラクタや背景等の画像がメイン表示器8に動画表示される。
First, FIGS. 8(a) to 8(c) show image effects when a predetermined rare combination (for example, a weak cherry combination) is won in the game during the AT false portent effect.
As shown in FIG. 8( a ), when the AT false predictive effect is executed, an AT false predictive effect image 24 is displayed in the main portion of the screen of the main display 8 .
At this time, the AT false portent effect image 24 is executed in one of the effect patterns described above (see FIG. 5).
It should be noted that the images shown in each drawing are simplified from the images that are actually displayed, but in reality, preset images such as characters and backgrounds are displayed on the main display 8 as moving images. be done.

そして、このときのゲームにおいて、所定のレア役(例えば、弱チェリー役)に当選した場合には、当該ゲーム終了後に、図8(b)に示すように、メイン表示器8の画面のやや上部に演出ボタン2dを模した操作画像21が表示されて、特定演出としてのボタン演出を伴う当選演出が1のゲーム間で実行される。
ボタン演出は、例えば、所定のゲームの実行中に、先ず、メイン表示器8に、演出ボタン2dの操作を促す操作ボタンを模した画像や、操作を指示する文字情報(例えば、「PUSH」)等からなる操作画像を表示し、その後、表示された演出ボタン2dが操作された場合に、メイン表示器8に当選したレア役の種類を報知する画像や、遊技者の期待感を高めるような画像を現出させる演出となっている。
Then, in the game at this time, if a predetermined rare combination (for example, a weak cherry combination) is won, after the game is over, as shown in FIG. An operation image 21 simulating the performance button 2d is displayed on the screen, and a winning performance accompanied by a button performance as a specific performance is executed between one game.
For example, during the execution of a predetermined game, the button effect is first displayed on the main display 8 by displaying an image simulating an operation button prompting the operation of the effect button 2d or character information (for example, "PUSH") instructing the operation. etc., and after that, when the displayed effect button 2d is operated, an image notifying the type of rare combination won on the main display 8, or an image that heightens the player's expectation. It is a production that makes the image appear.

図8(c)は、ボタン演出の実行により、遊技者が演出ボタン2dを操作した場合のメイン表示器8での演出画像を示している。
図8(c)に示すように、遊技者が演出ボタン2dを操作すると、操作画像21が消去されて替わりに、メイン表示器8の画面略中央に、「チャンス」の文字情報からなる第1チャンスアップ画像22aが表示される。
この第1チャンスアップ画像22aの表示により、遊技者に対して、当該ゲームにおいて特典の付与の契機となるレア役に当選したことが報知される。
なお、演出ボタン2dを操作した場合の画像は、上記した文字情報以外でもよく、例えば、当選したレア役を遊技者が認識できるような画像(例えば、チェリーを象った画像)や、当該レア役に対応する配色(例えば、赤色)のアイテムを表示するようにしてもよい。
FIG. 8(c) shows an effect image on the main display 8 when the player operates the effect button 2d by executing the button effect.
As shown in FIG. 8(c), when the player operates the production button 2d, the operation image 21 is erased and instead, a first display consisting of character information of "chance" is displayed in the approximate center of the screen of the main display 8. A chance up image 22a is displayed.
By displaying the first chance-up image 22a, the player is informed that he or she has won a rare combination that triggers awarding of a privilege in the game.
The image displayed when the effect button 2d is operated may be information other than the character information described above. You may make it display the item of the color scheme (for example, red) corresponding to a role.

また、ボタン演出を実行する場合には、当該ゲームの開始時点で、ボタン演出の実行を予告する予告音や、所定の予告画像が表示される予告演出を実行するようにしてもよい。
また、ボタン演出の実行は、ゲームの終了以外でもよく、ゲームの開始時点で操作画像21を表示して、当該ゲームの実行中にボタン演出を実行するようにしてもよい。
また、図8に示す状態では、既にCZ状態に当選しているので、当選したレア役がCZ状態の抽選契機役であった場合には、CZ状態を特別のCZ状態に変更するか否かの抽選が行われる。
なお、特別のCZ状態は、前述したように移行した時点でAT状態が確定するものとなっているが、確定ではないがAT状態の当選確率を通常のCZ状態よりも高めたものであってもよいし、当該CZ状態によりAT状態に移行した場合には、通常のCZ状態によりAT状態に移行した場合よりも、遊技者に有利(例えば、継続期間が長い)なAT状態に移行させるものであってもよい。
Further, when the button effect is to be executed, an advance notice effect may be executed in which a notice sound for notifying the execution of the button effect or a predetermined notice image is displayed at the start of the game.
Further, the execution of the button effect may be performed at a time other than the end of the game, and the operation image 21 may be displayed at the start of the game and the button effect may be performed during the execution of the game.
In the state shown in FIG. 8, since the CZ state has already been won, if the won rare combination is the lottery trigger combination for the CZ state, whether or not to change the CZ state to the special CZ state is determined. lottery will be held.
In the special CZ state, the AT state is determined at the time of transition as described above. Alternatively, when the CZ state causes a shift to the AT state, the player is shifted to an AT state that is more advantageous (for example, the duration is longer) than when the normal CZ state shifts to the AT state. may be

次に、前述の図6で示したように、ATガセ前兆演出の実行前の待機期間中のゲームにおいてCZ状態に当選して、実際のCZ状態が発生するゲーム(図6のタイミングt9参照)が実行される場合においても、上記したボタン演出が実行される。
ATガセ前兆演出中にCZ状態を発生させる場合には、上記したレア役に当選した場合と同様に、CZ状態への移行直前のゲーム(図6の23ゲーム目のゲーム)の終了後に、図8(b)に示すような操作画像21が表示されてボタン演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 6 described above, the CZ state is won in the game during the waiting period before execution of the AT fake sign effect, and the actual CZ state occurs (see timing t9 in FIG. 6). is executed, the above-described button effect is also executed.
In the case of generating the CZ state during the AT false sign effect, as in the case of winning the rare combination described above, after the game immediately before the transition to the CZ state (the 23rd game in FIG. 6), the An operation image 21 as shown in 8(b) is displayed and a button effect is executed.

そして、遊技者が演出ボタン2dを操作すると、図8(d)に示すように、操作画像21が消去されて替わりに、メイン表示器8の画面略中央に、「CZ発生」の文字情報からなる移行報知画像22bが表示される。
この移行報知画像22bの表示により、遊技者に対して、次ゲームからCZ状態が発生することが報知され、次ゲームの実行により遊技状態がCZ状態に移行される。
Then, when the player operates the production button 2d, as shown in FIG. 8(d), the operation image 21 is erased, and instead, the character information "CZ occurrence" is displayed in the approximate center of the screen of the main display 8. A transition notification image 22b is displayed.
By displaying the shift notification image 22b, the player is notified that the CZ state will occur from the next game, and the game state is shifted to the CZ state by execution of the next game.

このように、第1実施形態では、ATガセ前兆演出の実行前の待機期間中のゲームにおいてCZ状態に当選して、その後にATガセ前兆演出中にCZ状態を発生させる場合には、レア役に当選した場合と同様のボタン演出を実行した後に、CZ状態に移行させるようにしているのである。
すなわち、演出制御手段としての副制御装置20は、外れ事前演出(ATガセ前兆演出)中に第2の特典(CZ状態)を付与する場合に、外れ事前演出中に実行される特定演出(ボタン演出)と同様の演出を実行させることが可能な特定演出制御手段を備えているのである。
As described above, in the first embodiment, if the CZ state is won in the game during the waiting period before the execution of the AT false predictive effect, and then the CZ state is generated during the AT false predictive effect, the rare role After executing the same button presentation as in the case of winning , the state is shifted to the CZ state.
That is, the sub control device 20 as the effect control means, when granting the second privilege (CZ state) during the failure pre-effect (AT false preamble effect), the specific effect (button It has a specific effect control means capable of executing the same effect as the effect).

したがって、遊技者に対して、AT状態の発生に対する期待感を最後まで引き付けた状態で、CZ状態を発生させることが可能となるのである。
すなわち、CZ状態を発生させる前に、ATガセ前兆演出を中止して連続演出等を実行してしまうと、その時点で、AT状態の発生に対する期待感が無くなってしまうが、第1実施形態では、CZ状態が発生する直前までAT状態への期待感を残すことが出来るのである。
Therefore, it is possible to generate the CZ state in a state in which the player is fully expected to generate the AT state.
That is, if the AT false sign effect is canceled and a continuous effect or the like is executed before the CZ state is generated, the expectation for the generation of the AT state is lost at that point. , the expectation for the AT state can be left until just before the CZ state occurs.

また、レア役に当選した場合と同様のボタン演出の実行後に、CZ状態を発生させるようにしているので、ATガセ前兆演出中に唐突にCZ状態を発生させることで、遊技者に対して違和感のある移行演出となってしまうことを防止できるし、ボタン演出の実行によりレア役に当選したものと判断した遊技者は、演出ボタン2dの操作により、突然CZ状態の発生が報知されるので、極めて意外性のある演出となり、興趣性も向上させることが可能となるのである。 In addition, since the CZ state is generated after the execution of the same button performance as in the case of winning the rare role, the sudden generation of the CZ state during the AT false sign performance may cause the player to feel uncomfortable. A certain transition effect can be prevented, and a player who has determined that he or she has won a rare role by executing the button effect is notified of the sudden occurrence of the CZ state by operating the effect button 2d. It is possible to achieve an extremely unexpected performance and improve the interest.

なお、ATガセ前兆演出中のボタン演出は、レア役に当選した場合に発生する以外の、所謂チャンスアップ演出時に実行するようにしてもよく、例えば、レア役に当選していないゲームの実行中あるいは終了後にボタン演出を実行し、遊技者による演出ボタン2dの操作により、当該ATガセ前兆演出に対する期待度を変化させるような画像を表示するようにしてもよい。
チャンスアップ演出時にボタン演出を実行する場合、演出ボタン2dの操作により「チャンス」あるいは「激アツ」の文字情報の何れかを表示するようにして、「チャンス」の文字情報よりも「激アツ」の文字情報が表示された方が、AT状態に当選している確率が高くなるように、AT前兆演出およびATガセ前兆演出中のボタン演出の振り分け処理を行うようにする。
また、チャンスアップ演出を複数回実行可能にして、演出ボタン2dの操作毎に背景色を順次変化させることで、AT状態に対する期待度を変化させるようにしてもよい。
It should be noted that the button effect during the AT false omen effect may be executed during a so-called chance-up effect other than when a rare role is won. Alternatively, a button effect may be executed after the end of the game, and an image may be displayed so as to change the degree of expectation for the AT false premonition effect by the player's operation of the effect button 2d.
When the button performance is executed during the chance-up performance, either the character information of ``Chance'' or ``Extremely hot'' is displayed by operating the performance button 2d, and the character information of ``Chance'' is more ``Hot'' than the character information of ``Chance''. Distributing processing of AT sign performance and button performance during AT false sign performance is performed so that the probability of winning the AT state is higher when the character information is displayed.
Also, the chance-up effect may be executed a plurality of times, and the degree of expectation for the AT state may be changed by sequentially changing the background color each time the effect button 2d is operated.

そして、この場合でも、CZ状態に移行する直前のゲームにおいてボタン演出を実行するようにすれば、遊技者はチャンスアップ演出が実行されるものと判断して演出ボタン2dを操作したときにCZ状態の移行報知が行われることとなり、意外性を与えることが可能となるのである。
また、レア役に当選した時と同様に、CZ状態への移行直前のゲームにおいてボタン演出を実行する場合には、当該ゲームの開始時点で、ボタン演出の実行を予告する予告音や、所定の予告画像が表示される予告演出を実行するようにしてもよい。
また、ボタン演出の実行は、ゲームの終了以外でもよく、ゲームの開始時点で操作画像21を表示して、当該ゲームの実行中にボタン演出を実行するようにしてもよい。
また、CZ状態への移行直前のゲームにおいて所定のレア役に当選した場合にも、ボタン演出を実行するようにしてもよい。この場合は、ボタン演出の実行によりレア役の当選に対する報知ではなく、CZ状態の移行に対する報知が行われる。
以上のように、ATガセ前兆演出中にCZ状態が発生する場合におけるメイン表示器8での演出が実行される。
Even in this case, if the button effect is executed in the game immediately before shifting to the CZ state, the player determines that the chance-up effect is to be executed and operates the effect button 2d in the CZ state. is performed, it is possible to give unexpectedness.
In addition, in the same way as when winning the rare role, when executing the button effect in the game immediately before the transition to the CZ state, at the start of the game, a notice sound for notifying the execution of the button effect, or a predetermined A notice effect in which a notice image is displayed may be executed.
Further, the execution of the button effect may be performed at a time other than the end of the game, and the operation image 21 may be displayed at the start of the game and the button effect may be performed during the execution of the game.
Also, when a predetermined rare combination is won in the game immediately before shifting to the CZ state, the button effect may be executed. In this case, the execution of the button presentation notifies the winning of the rare combination, but notifies the transition to the CZ state.
As described above, the effect on the main display 8 is executed when the CZ state occurs during the AT false sign effect.

次に、図9を参照して、副制御装置20の制御により、ATガセ前兆演出における前兆ステージの演出パターンの変更について説明する。
ATガセ前兆演出における前半部分で実行される準備演出は、前述(図5参照)したように、AT状態の抽選契機役の当選時に、パターンAあるいはパターンBの何れかで実行されることが予め決定されるが、第1実施形態においては、ATガセ前兆演出の待機期間中にCZ状態に当選した場合には、予め決定されている準備演出の演出パターンを変更するようにしている。
Next, with reference to FIG. 9, the change of the effect pattern of the precursor stage in the AT fake precursor effect by the control of the sub-controller 20 will be described.
As described above (see FIG. 5), the preparation effect executed in the first half of the AT false sign effect is preliminarily executed in either pattern A or pattern B when the lottery trigger role in the AT state is won. However, in the first embodiment, when the CZ state is won during the waiting period of the AT false sign effect, the effect pattern of the pre-determined preparation effect is changed.

図9は、ATガセ前兆演出の待機期間中にCZ状態に当選した場合における、準備演出の演出パターンの変更率を示す表の一例であり、AT状態の抽選契機役に当選した場合に予め決定されている準備演出の演出パターンを、別の演出パターンに変更する変更率を示している。
まず、予め決定されている演出パターンがパターンAであった場合には、パターンAに変更される確率(変更なしとする確率)が100%、パターンBに変更される確率が0%、に各々設定されている。
次に、予め決定されている演出パターンがパターンBであった場合には、パターンAに変更される選択される確率が90%、パターンBに変更される確率(変更なしとする確率)が10%、に各々設定されている。
FIG. 9 is an example of a table showing the change rate of the effect pattern of the preparation effect when the CZ state is won during the standby period of the AT false sign effect, which is determined in advance when the lottery trigger role of the AT state is won. It shows a change rate for changing the effect pattern of the prepared effect to another effect pattern.
First, when the predetermined effect pattern is pattern A, the probability of changing to pattern A (probability of no change) is 100%, and the probability of changing to pattern B is 0%. is set.
Next, when the predetermined effect pattern is pattern B, the probability of being selected to change to pattern A is 90%, and the probability of being changed to pattern B (probability of no change) is 10%. %, respectively.

以上のような変更率で演出パターンの変更制御が行われるので、既に期待度の低いパターンAが決定されていた場合には、決定結果がそのまま維持され、期待度の高いパターンBが決定されていた場合には、高い確率でパターンAに変更されることとなるのである。
すなわち、外れ事前演出継続制御手段としての副制御装置20は、外れ事前演出(ATガセ前兆演出)の演出態様(演出パターン)を、予め決定されている外れ事前演出の演出態様(パターンB)とは異なる演出態様(パターンA)に変更可能に構成されているのである。
したがって、ATガセ前兆演出の待機期間中にCZ状態に当選した場合には、相対的に期待度の低いパターンAが実行される確率が高くなるのである。
このような演出パターンの変更を行うことにより、第1実施形態では、予め途中で終了することが決定されているATガセ前兆演出が、AT状態の発生に対する期待度の高い演出パターンで実行される確率が低くなるので、演出の中止により遊技者が落胆してしまうことを防止することが可能となるのである。
Since the effect pattern change control is performed at the change rate as described above, when pattern A with low expectation has already been determined, the determination result is maintained as it is, and pattern B with high expectation is determined. In this case, there is a high probability that the pattern will be changed to pattern A.
That is, the sub-control device 20 as a failure preliminary performance continuation control means changes the performance mode (performance pattern) of the failure preliminary performance (AT false prelude performance) to the predetermined performance mode (pattern B) of the failure preliminary performance. is configured to be changeable to a different presentation mode (pattern A).
Therefore, when the CZ state is won during the standby period of the AT false sign effect, the probability that the pattern A with a relatively low degree of expectation is executed increases.
By changing the effect pattern in this way, in the first embodiment, the AT false precursor effect, which is predetermined to end in the middle, is executed with a effect pattern with a high degree of expectation for the occurrence of the AT state. Since the probability is low, it is possible to prevent the player from being discouraged by the cancellation of the presentation.

すなわち、遊技者はCZ状態よりも価値(期待度)の高いAT状態の発生の方をより期待しているが、最終的にはCZ状態は発生することにはなるが、期待度の高い演出パターンでのATガセ前兆演出が途中で終了してしまうと、より価値の高いAT状態の発生に対して抱いていた高い期待感がその時点でなくなり落胆してしまうこととなる。このような事態を極力防止することが可能となるのである。
なお、ATガセ前兆演出の待機期間中にCZ状態に当選した場合には、予め決定されていた演出パターンの種類が何れであるかに関わらず、全てパターンAでATガセ前兆演出を実行するようにしてもよい。
以上のようにATガセ前兆演出における準備演出の演出パターンの変更が行われる。
That is, the player expects the occurrence of the AT state with a higher value (expectation) than the CZ state. If the AT false premonition effect in the pattern is terminated in the middle, the player will lose his high expectation for the occurrence of a more valuable AT state at that time and will be disappointed. It is possible to prevent such a situation as much as possible.
It should be noted that if the CZ state is won during the standby period of the AT false predictive effect, the AT false predictive effect will be executed in pattern A regardless of the type of effect pattern that has been determined in advance. can be
As described above, the effect pattern of the preparation effect in the AT false sign effect is changed.

次に、図10は、第1実施形態における、副制御装置20で行われる前兆演出前処理のフローチャートを示しており、これを参照しながらATガセ前兆演出中にCZ状態に当選した場合の処理について説明する。
なお、前兆演出前処理は、主制御装置10で行うようにしてもよい。
Next, FIG. 10 shows a flow chart of pre-processing of the precursor effect performed by the sub-controller 20 in the first embodiment. will be explained.
Note that the precursor effect preprocessing may be performed by main controller 10 .

まず、ステップS1では、ATガセ前兆演出を発生予定か否かの判定を行う。
これは、AT状態の抽選契機役に当選して、AT状態には非当選であるがATガセ前兆演出の発生を予め決定しているか否かの判定、すなわち、この時点での状態がATガセ前兆演出の待機期間中であるか否かの判定であり、ATガセ前兆演出を発生予定である場合は、ステップS2に移行し、ATガセ前兆演出を発生予定でない場合は、前兆演出前処理を終了する。
First, in step S1, it is determined whether or not an AT false premonition effect is to be generated.
This is the determination of whether or not the AT state lottery opportunity has been won and the AT state has not been won, but the occurrence of the AT false premonition effect has been determined in advance. It is determined whether or not it is in the standby period of the precursor performance, and if the AT false precursor performance is scheduled to occur, the process proceeds to step S2, and if the AT false precursor performance is not scheduled to occur, the precursor performance pre-processing is performed. finish.

次に、ステップS2では、CZ状態に事前当選したか否かの判定を行う。
これは、ATガセ前兆演出の待機期間中に実行されたゲームにおいて、CZ状態の抽選契機役の当選に基づきCZ状態に当選(事前当選)したか否かの判定であり、CZ状態に事前当選した場合は、ステップS3に移行し、CZ状態に事前当選しない場合は、前兆演出前処理を終了する。
このCZ状態の事前当選により、CZ状態が発生するまでの遅延期間が決定されるとともに、実際にCZ状態が発生することとなる発生予定時期(ゲーム)が決定される。
Next, in step S2, it is determined whether or not the CZ state has been pre-selected.
This is a judgment as to whether or not the CZ state has been won (preliminarily won) based on the winning of the lottery trigger role in the CZ state in the game executed during the waiting period of the AT false omen effect, and the CZ state has been pre-elected. If so, the process proceeds to step S3, and if the CZ state is not pre-elected, the precursor effect pre-processing is terminated.
By pre-winning the CZ state, the delay period until the CZ state occurs is determined, and the expected occurrence time (game) at which the CZ state actually occurs is determined.

次に、ステップS3では、CZ状態の発生予定時期は、ATガセ前兆演出の予定実行期間中か否かの判定を行う。
これは、予め決定されている遅延期間を挟んだCZ状態の発生予定時期(ゲーム)が、その後に発生予定のATガセ前兆演出の実行期間中であるか否かの判定であり、CZ状態の発生予定時期がATガセ前兆演出の予定実行期間中である場合は、ステップS4に移行し、予定実行期間中でない場合は、ステップS5に移行する。
Next, in step S3, it is determined whether or not the scheduled occurrence time of the CZ state is during the scheduled execution period of the AT false sign effect.
This is a determination as to whether or not the scheduled occurrence time (game) of the CZ state with a predetermined delay period intervening is during the execution period of the AT false premonition effect that is scheduled to occur thereafter. When the scheduled time of occurrence is during the scheduled execution period of the AT false sign effect, the process proceeds to step S4, and when it is not during the scheduled execution period, the process proceeds to step S5.

次に、ステップS4では、ATガセ前兆演出の継続の振分抽選処理を行う。
ステップS4により、ATガセ前兆演出の待機期間中にCZ状態に当選して、CZ状態の発生予定時期がATガセ前兆演出の予定実行期間中である場合に、ATガセ前兆演出を実行する制御を継続するか否かの振分抽選が行われる。
Next, in step S4, a distribution lottery process for continuation of the AT fake sign effect is performed.
In a step S4, when the CZ state is won during the waiting period of the AT false portent effect and the scheduled time of occurrence of the CZ state is during the scheduled execution period of the AT false portent effect, the AT false portent effect is executed. A distribution lottery will be held as to whether or not to continue.

次に、ステップS6では、ATガセ前兆演出の継続の振分抽選処理において、振分抽選に当選したか否かの判定が行われる。
振分抽選における当選確率は、所定の確率(60%)で設定されていて、振分抽選に当選した場合には、ステップS7に移行し、振分抽選に当選しなかった場合には、ステップS5に移行する。
Next, in step S6, it is determined whether or not the distribution lottery is won in the distribution lottery process for continuation of the AT false portent effect.
The winning probability in the sorting lottery is set at a predetermined probability (60%), and when the sorting lottery is won, the process proceeds to step S7, and when the sorting lottery is not won, the step goes to step S7. Move to S5.

次に、ステップS7では、ATガセ前兆演出のパターンの変更処理を行う。
ステップS7により、前述したように(図9参照)、予め決定されているATガセ前兆演出の演出パターンを別の演出パターンに変更する処理が行われる。
その後、前兆演出前処理を終了する。
Next, in step S7, a process of changing the pattern of the AT fake sign effect is performed.
In step S7, as described above (see FIG. 9), the process of changing the effect pattern of the predetermined AT fake sign effect to another effect pattern is performed.
After that, the precursor effect pre-processing is ended.

一方、ステップS5では、ATガセ前兆演出の継続中止処理を行う。
すなわち、CZ状態の発生予定時期がATガセ前兆演出の予定実行期間中でない場合、もしくは、CZ状態の発生予定時期がATガセ前兆演出の予定実行期間中であっても、ATガセ前兆演出の継続の振分抽選処理に当選しなかった場合には、ATガセ前兆演出を実行する制御を中止する処理が行われる。
その後、前兆演出前処理を終了する。
On the other hand, in step S5, the continuation stop processing of the AT fake sign effect is performed.
In other words, if the scheduled time of occurrence of the CZ state is not during the scheduled execution period of the AT false precursor effect, or even if the scheduled time of occurrence of the CZ state is during the scheduled execution period of the AT false precursor effect, the AT false precursor effect continues. If the player does not win in the sorting lottery process of (1), the process of stopping the control for executing the AT false premonition effect is performed.
After that, the precursor effect pre-processing is ended.

以上のように、副制御装置20では、ATガセ前兆演出の待機期間中にCZ状態に当選した場合に、ATガセ前兆演出を継続させるか否かの振分抽選処理や、ATガセ前兆演出を実行させる制御を継続させる処理が行われるので、確実に対応する演出を実行することが可能となるのである。
以上のように、第1実施形態におけるスロットマシン1が構成される。
As described above, in the sub control device 20, when the CZ state is won during the standby period of the AT false precursor effect, the distribution lottery process of whether or not to continue the AT false precursor effect and the AT false precursor effect are performed. Since the process of continuing the control to be executed is performed, it is possible to reliably execute the corresponding effect.
The slot machine 1 in the first embodiment is configured as described above.

<第2実施形態>
次に、本発明の第2実施形態について、図11~図13を参照して説明する。
第2実施形態においては、第2演出手段としてのサブ表示器17の配設位置およびその周辺の機構が、前述した第1実施形態と異なっているのみであり、その他の構成(メイン表示器8、リール4等)、サブ表示器17自体の構成、および遊技の進行制御等については同様となっている。
<Second embodiment>
Next, a second embodiment of the invention will be described with reference to FIGS. 11 to 13. FIG.
In the second embodiment, the arrangement position of the sub-display 17 as the second rendering means and the mechanism around it are different from the above-described first embodiment, and other configurations (the main display 8 , reels 4, etc.), the configuration of the sub-display 17 itself, and the progress control of the game are the same.

図11に示すように、第2実施形態におけるスロットマシン1においては、サブ表示器17は、リール4の側方側(図示右側)であって、リール4と隣接した状態で、かつ演出ボタン2dの後方側に配設されている。
また、前面パネル19におけるリール4の側方側(図示右側)には、前方に開口した凹室状の表示器設置部30が形成され、この表示器設置部30の凹室底部に、画面を凹室開口部30d(図12参照)に臨ませた状態でサブ表示器17が配設される。
したがって、スロットマシン1の前方の遊技者は、表示器設置部30の凹室開口部30dを通して表示器設置部30内に配設されたサブ表示器17の画面を視認することとなっている。
As shown in FIG. 11, in the slot machine 1 according to the second embodiment, the sub-display 17 is located on the lateral side of the reel 4 (on the right side in the drawing), adjacent to the reel 4, and the effect button 2d. is arranged on the rear side of the
Further, on the side of the reel 4 (on the right side in the figure) of the front panel 19, there is formed a recessed display installation portion 30 that opens forward, and a screen is placed at the bottom of the recess of the display installation portion 30. A sub-display 17 is arranged facing the recessed chamber opening 30d (see FIG. 12).
Therefore, a player in front of the slot machine 1 can view the screen of the sub-display 17 arranged in the display installation section 30 through the recess opening 30 d of the display installation section 30 .

図12は、サブ表示器17および表示器設置部30を、上下方向略中央部分で水平方向に切断して上方から見た断面図である。
図12に示すように、表示器設置部30には、前面パネル19から後方側に延在する右側壁部30aと左側壁部30bが形成され、右側壁部30aおよび左側壁部30bの後方端部は、前面パネル19と略平行状態の後方壁部30cにより接続されて、表示器設置部30が前方側に凹室開口部30dが形成される凹室空間部30eを有する形状となっている。
FIG. 12 is a cross-sectional view of the sub-display 17 and the display installation portion 30 as viewed from above, horizontally cut at the substantially central portion in the vertical direction.
As shown in FIG. 12, the display installation portion 30 is formed with a right side wall portion 30a and a left side wall portion 30b extending rearward from the front panel 19, and rear ends of the right side wall portion 30a and the left side wall portion 30b are formed. The part is connected to the front panel 19 by a rear wall part 30c which is substantially parallel to the front panel 19, and the display unit installation part 30 has a recessed space 30e formed with a recessed room opening 30d on the front side. .

また、凹室空間部30eの上下左右の寸法は、サブ表示器17を収納可能に設定されていて、表示器設置部30の凹室底部を構成する後方壁部30cの前面に、サブ表示器17が画面を前方側に向けた状態で配設されている。
また、右側壁部30aおよび左側壁部30bの前後方向の寸法は、当該スロットマシン1の隣の遊技機で遊技している遊技者が、サブ表示器17の画面上の表示を視認できない程度の死角が形成されるように設定されている。
すなわち、サブ表示器17は、表示器設置部30における凹室空間部30eの最後方に配設されているので、サブ表示器17の画面上の表示方向が、凹室空間部30eにより前方方向に制約されて、当該画面上に表示されている情報を、当該スロットマシン1で遊技している遊技者のみが視認できて、隣の遊技機で遊技している遊技者には視認できないような構成となっているのである。
The vertical and horizontal dimensions of the recessed space 30e are set so that the sub-display 17 can be accommodated. 17 is arranged with the screen facing forward.
In addition, the dimensions of the right side wall portion 30a and the left side wall portion 30b in the front-rear direction are such that a player playing a game on a gaming machine adjacent to the slot machine 1 cannot visually recognize the display on the screen of the sub-display 17. It is set so that a blind spot is formed.
That is, since the sub-display 17 is disposed at the rear end of the recessed space 30e in the display installation portion 30, the display direction of the sub-display 17 on the screen is directed forward by the recessed space 30e. , the information displayed on the screen can be viewed only by the player playing the slot machine 1, and cannot be viewed by the player playing the adjacent game machine. It is composed.

また、表示器設置部30の前方側であって、凹室開口部30dに近接した位置には、演出ボタン2dが配設されている。
したがって、第2演出手段としてのサブ表示器17は、第1演出手段としてのメイン表示器8よりも操作手段としての演出ボタン2dに近い位置に配設されることとなり、遊技者は、演出ボタン2dの操作を確認しつつ、同時にサブ表示器17の画面上に表示されている情報を視認できるようになっている。
A production button 2d is arranged at a position in front of the display installation section 30 and close to the opening 30d of the recessed chamber.
Therefore, the sub-display device 17 as the second effect means is arranged at a position closer to the effect button 2d as the operation means than the main display device 8 as the first effect means. While confirming the operation of 2d, the information displayed on the screen of the sub-display 17 can be visually recognized at the same time.

次に、図13は、第2実施形態において、主制御装置10からの制御情報に基づき副制御装置20の制御により実行される、メイン表示器8およびサブ表示器17での画像演出について説明する。
図13は、前述した第1実施形態におけるAT前兆演出(ATガセ前兆演出)の後半部分で実行される連続演出中のメイン表示器8およびサブ表示器17での画像演出の一例を示している。
なお、第2実施形態における連続演出では、連続演出中の所定ゲーム(例えば、2ゲーム目)中において、前述したボタン演出が実行されるものとしている。
Next, FIG. 13 describes the image effects on the main display 8 and the sub-display 17, which are executed under the control of the sub-controller 20 based on the control information from the main controller 10 in the second embodiment. .
FIG. 13 shows an example of an image effect on the main display 8 and the sub-display 17 during a continuous effect executed in the second half of the AT precursor effect (AT false precursor effect) in the first embodiment described above. .
In addition, in the continuous effect in the second embodiment, the button effect described above is executed during a predetermined game (for example, the second game) during the continuous effect.

まず、図13(a)に示すように、連続演出が開始されると、メイン表示器8画面主要部において、例えば、キャラクタによる対戦演出からなる連続演出画像23が表示される。
また、このときサブ表示器17には、何も表示されていないが、連続演出画像23に対応する画像として、エフェクト画像や、連続演出中であることを報知する画像等を表示するようにしてもよい。
First, as shown in FIG. 13(a), when the continuous effect is started, a continuous effect image 23 composed of, for example, a battle effect by characters is displayed in the main part of the main display 8 screen.
At this time, nothing is displayed on the sub-display 17, but an effect image, an image notifying that the continuous effect is being performed, or the like is displayed as an image corresponding to the continuous effect image 23. good too.

次に、図13(b)は、連続演出中にボタン演出が実行されるゲーム(例えば、2ゲーム目のゲーム)が開始されたときの画像演出を示していて、当該ゲームが開始されると、既に表示されている連続演出画像23とともに、ATガセ前兆演出時と同様に操作画像21が画面の略中央部に表示されて、前述したボタン演出を伴うチャンスアップ演出が開始される。
このときも、サブ表示器17には未だ何も表示されていないが、ボタン演出の開始を報知する画像や、演出ボタン2dの操作を促す画像を表示するようにしてもよい。
また、ボタン演出の開始により、副制御装置20は、演出ボタン2dの操作を有効とするとともに、内部の発光手段を発光させて演出ボタン2dの操作が有効である旨を報知する。
Next, FIG. 13(b) shows an image effect when a game in which a button effect is executed during continuous effect (for example, the second game) is started. Along with the already displayed continuous effect image 23, the operation image 21 is displayed in the substantially central portion of the screen in the same manner as during the AT false sign effect, and the chance-up effect accompanied by the button effect described above is started.
At this time as well, nothing is displayed on the sub display 17 yet, but an image notifying the start of the button effect or an image prompting the operation of the effect button 2d may be displayed.
In addition, by starting the button effect, the sub control device 20 validates the operation of the effect button 2d and notifies that the operation of the effect button 2d is valid by causing the internal light emitting means to emit light.

次に、図13(c)は、ボタン演出の実行により、遊技者が表示器設置部30の前方に配設される演出ボタン2dを操作したときの画像演出を示している。
図示するように、演出ボタン2dが操作されると、表示されていた操作画像21が消去されるとともに、替わりに「チャンス」の文字情報からなる第1チャンスアップ画像22aが連続演出画像23とともに表示される。
一方、遊技者が演出ボタン2dを操作すると、サブ表示器17には、「激アツ」の文字情報からなる第2チャンスアップ画像22cが表示される。
Next, FIG. 13(c) shows an image effect when the player operates the effect button 2d arranged in front of the display installation section 30 by executing the button effect.
As shown in the figure, when the effect button 2d is operated, the displayed operation image 21 is erased, and instead, a first chance up image 22a consisting of character information of "chance" is displayed together with a continuous effect image 23. be done.
On the other hand, when the player operates the effect button 2d, the sub-display device 17 displays the second chance up image 22c consisting of character information of "Super Hot".

このように、第2実施形態におけるスロットマシン1では、演出ボタン2dの操作時に実行される演出が、メイン表示器8とサブ表示器17とで異なる情報を報知するように実行可能となっているのである。
すなわち、操作手段としての演出ボタン2dの操作を促す操作演出(ボタン演出)が実行されたことに関連して、第1演出手段としてのメイン表示器8に第1チャンスアップ画像22aが表示されることで第1の演出が実行され、第2演出手段としてのサブ表示器17に第2チャンスアップ画像22cが表示されることで第2の演出が実行されるのである。
As described above, in the slot machine 1 according to the second embodiment, the effect executed when the effect button 2d is operated can be executed so that the main display 8 and the sub-display 17 report different information. of.
That is, the first chance up image 22a is displayed on the main display 8 as the first effect means in relation to the execution of the operation effect (button effect) prompting the operation of the effect button 2d as the operation means. Thus, the first effect is executed, and the second chance-up image 22c is displayed on the sub-display device 17 as the second effect means, thereby executing the second effect.

チャンスアップ演出(ボタン演出)時にメイン表示器8およびサブ表示器17に表示される文字情報は、副制御装置20により実行される選択制御に基づき、「チャンス」あるいは「激アツ」の文字情報の何れかが選択されるようになっているが、図13(c)では、メイン表示器8に「チャンス」の文字情報が選択表示され、サブ表示器17に「激アツ」の文字情報が選択表示された場合を例示している。 The character information displayed on the main display 8 and the sub-display 17 during the chance-up effect (button effect) is based on the selection control executed by the sub-controller 20, and is the character information of "chance" or "extremely hot". In FIG. 13(c), the main display 8 selects the character information "chance" and the sub-display 17 selects the character information "extra hot". This is an example of the case where it is displayed.

このチャンスアップ演出(ボタン演出)時にメイン表示器8に表示される文字情報の選択制御は、AT状態の当選の有無に応じて所定の確率で行われ、例えば、AT状態に当選している場合には、40%の確率で「チャンス」の文字情報が選択されるとともに、60%の確率で「激アツ」の文字情報が選択される。一方、AT状態に当選していない場合には、60%の確率で「チャンス」の文字情報が選択されるとともに、40%の確率で「激アツ」の文字情報が選択されるようになっている。
したがって、チャンスアップ演出(ボタン演出)時にメイン表示器8に「激アツ」の文字情報が表示された場合には、「チャンス」の文字情報が表示された場合よりも、AT状態が発生する確率が高くなるのである。
The selection control of the character information displayed on the main display 8 during this chance-up effect (button effect) is performed with a predetermined probability depending on whether or not the AT state has been won. , the character information "chance" is selected with a probability of 40%, and the character information "extra hot" is selected with a probability of 60%. On the other hand, if the AT state is not won, the character information "Chance" is selected with a probability of 60%, and the character information "Extremely Hot" is selected with a probability of 40%. there is
Therefore, when the character information "Super hot" is displayed on the main display 8 during the chance-up effect (button effect), the probability of the AT state occurring is higher than when the character information "Chance" is displayed. becomes higher.

一方、チャンスアップ演出(ボタン演出)時にサブ表示器17に表示される文字情報も、副制御装置20により実行される選択制御に基づき、「チャンス」あるいは「激アツ」の文字情報の何れかが選択されるようになっている。
しかしながら、サブ表示器17に何れかの文字情報が表示される選択確率は、メイン表示器8での選択確率と異なっていて、例えば、AT状態に当選している場合には、10%の確率で「チャンス」の文字情報が選択されるとともに、90%の確率で「激アツ」の文字情報が選択される。一方、AT状態に当選していない場合には、90%の確率で「チャンス」の文字情報が選択されるとともに、10%の確率で「激アツ」の文字情報が選択されるようになっている。
On the other hand, the character information displayed on the sub-display unit 17 during the chance-up effect (button effect) is either "chance" or "extremely hot" based on the selection control executed by the sub-controller 20. selected.
However, the selection probability that any character information is displayed on the sub display 17 is different from the selection probability on the main display 8. For example, if the AT state is won, the probability is 10%. , the character information of "chance" is selected, and the character information of "extremely hot" is selected with a probability of 90%. On the other hand, if the AT state is not won, the character information of "Chance" is selected with a probability of 90%, and the character information of "Super Hot" is selected with a probability of 10%. there is

すなわち、AT状態に当選している場合には、メイン表示器8に「激アツ」の文字情報が表示される確率よりも高い確率で、サブ表示器17に「激アツ」の文字情報が表示され、AT状態に当選していない場合には、メイン表示器8に「チャンス」の文字情報が表示される確率よりも高い確率で、サブ表示器17に「チャンス」の文字情報が表示されようになっているのである。 That is, when the AT state is won, the sub-display device 17 displays the character information "Extremely hot" with a higher probability than the probability that the character information "Extremely hot" is displayed on the main display 8. If the AT state is not won, the sub-display 17 will display the character information "Chance" at a higher probability than the character information "Chance" will be displayed on the main display 8. It has become

したがって、図13(c)で例示するように、チャンスアップ演出(ボタン演出)時にサブ表示器17に「激アツ」の文字情報が表示された場合には、サブ表示器17に「チャンス」の文字情報が表示された場合よりも、AT状態が発生する確率が高くなるのは、メイン表示器8での文字情報の表示の場合と同様であるが、サブ表示器17に「激アツ」の文字情報が表示された場合には、メイン表示器8に「激アツ」の文字情報が表示された場合よりも、AT状態に当選している可能性(信頼度)が高くなり、サブ表示器17に「チャンス」の文字情報が表示された場合には、メイン表示器8に「チャンス」の文字情報が表示された場合よりも、AT状態に当選してない可能性(信頼度)が高くなるのである。 Therefore, as exemplified in FIG. 13(c), when the sub-display device 17 displays the character information "Super hot" during the chance-up effect (button effect), the sub-display device 17 displays "Chance". The probability that the AT state will occur is higher than when character information is displayed, as is the case with the character information displayed on the main display 8. When the character information is displayed, the possibility (reliability) of winning the AT state is higher than when the character information of "Super hot" is displayed on the main display 8, and the sub display 8 When the character information "Chance" is displayed on 17, the possibility (reliability) that the AT state is not won is higher than when the character information "Chance" is displayed on the main display 8. It becomes.

演出ボタン2dの操作により、図13(c)に示すように、メイン表示器8およびサブ表示器17に所定の文字情報が表示された後、次ゲームが開始されると、各表示器での文字情報は消去されて、次ゲームで再び連続演出に対応する画像が表示されることとなる。
なお、ボタン演出が実行されても演出ボタン2dが操作されなかった場合には、メイン表示器8およびサブ表示器17における所定の文字情報を表示しなくてもよいし、次ゲームの開始により所定の文字情報を表示するようにしてもよい。
By operating the effect button 2d, as shown in FIG. 13(c), predetermined character information is displayed on the main display 8 and the sub-display 17, and then when the next game is started, each display displays The character information is erased, and the image corresponding to the continuous effect is displayed again in the next game.
Note that if the effect button 2d is not operated even if the button effect is executed, the predetermined character information on the main display 8 and the sub-display 17 may not be displayed, and the predetermined character information may be displayed when the next game starts. may be displayed.

以上のように、第2実施形態におけるスロットマシン1においては、第1演出手段としてのメイン表示器8において第1の演出が実行され、第2演出手段としてのサブ表示器17において第2の演出が実行されるのである。
また、前述したように、第2実施形態においては、表示器設置部30により、サブ表示器17の画面上に表示されている情報を、当該スロットマシン1で遊技している遊技者のみが視認できて、隣の遊技機で遊技している遊技者には視認できないようになっているのに対して、メイン表示器8は、スロットマシン1の前面側に画面を臨ませた状態で配設されている。
すなわち、第2演出手段としてのサブ表示器17は、メイン表示器8で実行される第1の演出よりも、当該遊技機で遊技する遊技者以外の遊技者が認識困難に第2の演出を実行可能に構成されているのである。
したがって、遊技者は、第2の演出として、サブ表示器17で実行されるチャンスアップ演出を、他の遊技者に見られずに自身のみで楽しめることが可能となるのである。
As described above, in the slot machine 1 of the second embodiment, the first effect is executed on the main display 8 as the first effect means, and the second effect is executed on the sub-display 17 as the second effect means. is executed.
Further, as described above, in the second embodiment, information displayed on the screen of the sub-display 17 by the display installation unit 30 is visible only to the player playing the slot machine 1. The main display 8 is arranged in such a manner that the screen faces the front side of the slot machine 1, whereas the main display 8 is arranged so as to face the front side of the slot machine 1. It is
In other words, the sub-display device 17 as the second effect means makes the second effect more difficult for players other than the players playing in the gaming machine to recognize, rather than the first effect executed by the main display device 8. It is configured to be executable.
Therefore, the player can enjoy the chance-up effect executed on the sub-display 17 as the second effect by himself/herself without being seen by other players.

また、第2演出手段としてのサブ表示器17は、第1演出手段としてのメイン表示器8により操作手段(演出ボタン2d)の操作を促す操作演出(ボタン演出)が実行されたことに関連して、第2の演出を実行可能に構成されている。
したがって、遊技者が意図しない時期で第2の演出が実行されることがなくなり、遊技者に対して効果的かつ確実に第2の演出を提供することが可能となり、遊技の興趣性や遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
さらに、第2演出手段としてのサブ表示器17は、第2の演出の実行契機となる操作手段(演出ボタン2d)の近傍に配設されているので、操作手段を操作した遊技者の手の近傍で第2の演出が実行されることとなり、遊技者に対してより効果的かつ確実に第2の演出を提供することが可能となるのである。
Further, the sub display 17 as the second effect means is related to the fact that the main display 8 as the first effect means has executed an operation effect (button effect) prompting the operation of the operation means (the effect button 2d). , the second effect can be executed.
Therefore, the second performance is not executed at a time unintended by the player, and the second performance can be effectively and reliably provided to the player, thereby improving the interest of the game and improving the player's interest. It is possible to raise the expectations of
Furthermore, since the sub-display device 17 as the second effect means is arranged near the operating means (the effect button 2d) that triggers the execution of the second effect, the hand of the player who operated the operating means As the second effect is executed in the vicinity, it becomes possible to provide the player with the second effect more effectively and reliably.

また、サブ表示器17で実行される第2の演出は、第1の演出としてメイン表示器8で実行されるチャンスアップ演出よりも、特典(AT状態)の付与に対する信頼度の高い情報を表示可能となっている。
したがって、特典の付与に関わる重要な情報を、他の遊技者に見られずに、自信のみで確認することが可能となり、例えば、第2の演出により期待度の高い情報(「激アツ」等)が表示された場合には、他の遊技者のよりも期待感を持って演出を見届けることが可能となり、逆に、相対的に期待度の低い情報(「チャンス」等)が表示された場合には、他の遊技者が注目していても、過度な期待感を持たずに平然と演出を見届けることが可能となるのである。
In addition, the second effect executed on the sub-display 17 displays information with a higher degree of reliability for granting a privilege (AT state) than the chance-up effect executed on the main display 8 as the first effect. It is possible.
Therefore, it is possible to confirm important information related to the granting of benefits only with confidence without being seen by other players. ) is displayed, it is possible to see the performance with a higher sense of expectation than other players, and conversely, information with relatively low expectations (such as “chance”) is displayed. In this case, even if other players are watching, it is possible to calmly observe the performance without having excessive expectations.

なお、第2実施形態においては、副制御装置20は、第1の演出としてメイン表示器8で実行されるチャンスアップ演出の実行時に、必ず第2の演出としてサブ表示器17で実行されるチャンスアップ演出を実行するようにしているが、第1の演出が実行される場合の所定条件の成立に基づき、第2の演出を実行するようにしてもよい。
すなわち、第2演出手段としてのサブ表示器17は、第1演出手段としてのメイン表示器8が第1の演出を実行する場合における所定条件の成立に基づき、第2の演出を実行可能とするのである。
したがって、遊技内容を多彩化することが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
In the second embodiment, the sub control device 20 always executes the chance-up effect executed on the sub-display 17 as the second effect when executing the chance-up effect executed on the main display 8 as the first effect. Although the up effect is executed, the second effect may be executed based on establishment of a predetermined condition when the first effect is executed.
That is, the sub-display device 17 as the second effect means can execute the second effect based on the establishment of a predetermined condition when the main display device 8 as the first effect means executes the first effect. of.
Therefore, it is possible to diversify game contents and improve the interest of the game.

上記所定条件として、メイン表示器8でのチャンスアップ演出の実行時に、サブ表示器17でもチャンスアップ演出を実行するか否かを所定確率(例えば、50%)で決定する振分抽選を行うようにして、この振分抽選に当選することを上記所定条件の成立としてもよい。
また、メイン表示器8でチャンスアップ演出の実行する場合に、AT状態に当選している場合を上記所定条件の成立として、サブ表示器17でもチャンスアップ演出を実行するようにしてもよい。
As the predetermined condition, when the chance-up effect is executed on the main display 8, a distribution lottery is performed to determine whether or not the chance-up effect is to be executed on the sub-display 17 with a predetermined probability (for example, 50%). Then, winning the distribution lottery may be regarded as establishment of the predetermined condition.
Further, when the chance-up effect is executed on the main display 8, the sub-display 17 may also execute the chance-up effect if the predetermined condition is met when the AT state is won.

また、第1の演出および第2の演出は、チャンスアップ演出中に実行される演出以外としてもよく、例えば、AT状態やCZ状態が終了する最終ゲームの終了後に、演出ボタン2dの操作に基づき、メイン表示器8およびサブ表示器17において、確率設定装置14での確率設定値を示唆可能な設定示唆情報として、複数の示唆画像を表示可能な示唆演出としてもよい。
すなわち、特典を付与するか否かの決定結果が特定の決定結果となる確率を外部操作に応じて設定可能な設定手段として確率設定装置14を備え、第2演出手段としてのサブ表示器17は、第2の演出として、設定手段による設定値を示唆する示唆演出を実行可能としてもよいのである。
Also, the first effect and the second effect may be effects other than those executed during the chance-up effect. , the main display 8 and the sub-display 17 may be provided with a suggestive effect capable of displaying a plurality of suggestive images as setting suggestive information capable of suggesting the probability set value in the probability setting device 14 .
That is, the probability setting device 14 is provided as setting means capable of setting the probability that the decision result of whether or not to give the privilege becomes a specific decision result according to an external operation, and the sub-display device 17 as the second effect means As the second effect, a suggesting effect suggesting a set value by the setting means may be executed.

示唆演出を当該スロットマシン1で遊技している遊技者以外の遊技者が見られるようにしてしまうと、実際に遊技していない遊技者以外にも重要な情報が開示されてしまうので、当該遊技者が不満感を覚えたり、遊技店側にも不利益となったりするが、上記のように構成することにより、他の遊技者には知られることなく、遊技者自身のみで示唆演出を見ることが可能となり、遊技者に不満感を与えずに示唆演出を実行することが可能となるのである。
また、第1の演出および第2の演出を示唆演出とする場合に、メイン表示器8で表示される示唆画像よりも、サブ表示器17で表示される示唆画像の方が、より信頼度の高い画像、すなわち確率設定値を容易に推認可能な画像を表示するようにしてもよい。
このようにすれば、より重要な情報を当該スロットマシン1で遊技している遊技者のみに提供することが可能となるのである。
以上のように、第2実施形態におけるスロットマシン1が構成される。
If players other than the player playing the slot machine 1 can see the suggestive performance, important information will be disclosed to players other than the players who are not actually playing the game. However, by configuring as described above, the player himself/herself can see the suggestive performance without being known to other players. Therefore, it is possible to execute the suggestive effect without giving the player a feeling of dissatisfaction.
Further, when the first effect and the second effect are suggestive effects, the suggestive image displayed on the sub-display 17 is more reliable than the suggestive image displayed on the main display 8. An image with a high probability setting value, that is, an image from which the probability setting value can be easily guessed may be displayed.
By doing so, it becomes possible to provide more important information only to the players who are playing the slot machine 1 .
The slot machine 1 in the second embodiment is configured as described above.

[第2実施形態の変形例1]
次に、本発明の第2実施形態の変形例1について、図14~図16を参照して説明する。
第2実施形態の変形例1においては、第2演出手段としてのサブ表示器17の構成や配設位置、および操作手段としての演出ボタン2dの構成が、前述した第2実施形態と異なっているのみであり、その他の構成(メイン表示器8、リール4等)や遊技の進行制御等については同様となっている。
[Modification 1 of Second Embodiment]
Next, Modification 1 of the second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 14 to 16. FIG.
In Modified Example 1 of the second embodiment, the configuration and arrangement position of the sub-display 17 as the second rendering means and the configuration of the rendering button 2d as the operating means are different from those of the second embodiment. However, other configurations (main display 8, reels 4, etc.) and game progress control are the same.

図14に示すように、第2実施形態の変形例1におけるスロットマシン1においては、前述した第2実施形態でのサブ表示器17に替えて、第2演出手段として第1サブ表示器40aと第2サブ表示器40bを備えている。
すなわち、第2実施形態の変形例1においては、第1サブ表示器40aと第2サブ表示器40bの2つの表示器により第2の演出を実行可能としている。
なお、第2演出手段として、2つの表示器を設けるようにしているが、3つ以上の表示器を設けるようにしてもよい。
As shown in FIG. 14, in the slot machine 1 according to Modified Example 1 of the second embodiment, instead of the sub-display 17 in the second embodiment described above, a first sub-display 40a is used as second rendering means. A second sub-display 40b is provided.
That is, in Modification 1 of the second embodiment, the second effect can be executed by the two displays, ie, the first sub-display 40a and the second sub-display 40b.
Although two indicators are provided as the second rendering means, three or more indicators may be provided.

また、第2実施形態の変形例1においては、前面パネル19の下方に突出形成された段部の上面に配設される演出ボタン2dの操作部の形状が、図14(a)に示すように、矩形状に形成されている。
そして、第1サブ表示器40aは、演出ボタン2dの操作部の表面に臨んだ状態で配設され、第2サブ表示器40bは、演出ボタン2dの側方(左側方)に隣接状態で、上記段部の上面に配設されている。
したがって、第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bは、画面を上方に向けて配設されることとなり、前述した第2実施形態と同様に、当該スロットマシン1で遊技している遊技者以外の遊技者には、画面上の情報を認識困難に構成されているのである。
In addition, in Modification 1 of the second embodiment, the shape of the operation portion of the effect button 2d disposed on the upper surface of the stepped portion projecting downward from the front panel 19 is as shown in FIG. 14(a). , is formed in a rectangular shape.
The first sub-display 40a is arranged facing the surface of the operating portion of the effect button 2d, and the second sub-display 40b is adjacent to the side (left side) of the effect button 2d. It is arranged on the upper surface of the stepped portion.
Therefore, the first sub-display 40a and the second sub-display 40b are arranged with their screens facing upward, and the game being played on the slot machine 1 is displayed in the same manner as in the above-described second embodiment. Information on the screen is difficult for other players to recognize.

なお、図14(a)は、演出ボタン2dが操作されていない非操作状態を示していて、常態位置(非操作状態)においては、演出ボタン2dの操作部が弾性部材(図示略)により上方側に突出した状態を維持するものとなっている。
したがって、演出ボタン2dの非操作状態においては、画面が上記段部の上面と面一状態で配設されている第2サブ表示器40bに対して、第1サブ表示器40aの画面が操作部の上方側への突出分に対応する所定距離だけ上方にずれた位置となるように、第1サブ表示器40aが配設されるものとなっている。
Incidentally, FIG. 14(a) shows a non-operating state in which the production button 2d is not operated. It is intended to maintain the state of protruding to the side.
Therefore, in the non-operating state of the effect button 2d, the screen of the first sub-display 40a is the operating part, while the screen of the second sub-display 40b is flush with the top surface of the stepped portion. The first sub-display unit 40a is arranged so as to be shifted upward by a predetermined distance corresponding to the upward protrusion of the first sub-display unit 40a.

次に、図14(b)は、演出ボタン2dが操作された操作状態を示していて、演出ボタン2dの操作部が弾性力に反して下方側の操作位置まで押圧操作されると、上記操作部の上方側への突出分の所定距離が無くなり、第1サブ表示器40aと第2サブ表示器40bの両画面が面一状態に変換されることとなる。
また、第1サブ表示器40aと第2サブ表示器40bの画面の寸法は、同一に設定されていて、演出ボタン2dが操作状態に変換されると、第1サブ表示器40aと第2サブ表示器40bの画面の上下方向の位置が略同一となり、第1サブ表示器40aと第2サブ表示器40bにより、1つの画面が形成されるような状態となる。
なお、演出ボタン2dの操作状態においては、第1サブ表示器40aと第2サブ表示器40bがより近接状態となるように表示器の周辺部材を構成したり、第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40b自体を配設したりすることが好ましい。
Next, FIG. 14(b) shows an operation state in which the production button 2d is operated. The predetermined distance of the upward protrusion of the portion is eliminated, and both the screens of the first sub-display 40a and the second sub-display 40b are converted into a flush state.
Also, the dimensions of the screens of the first sub-display 40a and the second sub-display 40b are set to be the same. The vertical position of the screen of the display 40b becomes substantially the same, and the first sub-display 40a and the second sub-display 40b form one screen.
In addition, in the operation state of the effect button 2d, the peripheral members of the display are configured so that the first sub-display 40a and the second sub-display 40b are closer to each other, or the first sub-display 40a and the second sub-display It is preferable to dispose the two sub-displays 40b themselves.

次に、図15は、第2実施形態の変形例1において、主制御装置10からの制御情報に基づき副制御装置20の制御により実行される、第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bでの画像演出について説明する。
図15は、第1サブ表示器40a(演出ボタン2d)および第2サブ表示器40bを上方から見た図であり、前述した第2実施形態におけるAT前兆演出(ATガセ前兆演出)の後半部分で実行される連続演出中において、ボタン演出(チャンスアップ演出)が実行された場合の第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bでの画像演出を示している。
なお、図15では、連続演出中の所定ゲーム(例えば、2ゲーム目)のゲーム終了後に、メイン表示器8に、操作画像21が表示されてボタン演出が実行されたときの第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bでの演出画像のみを示している。したがって、ボタン演出が実行されるまでのメイン表示器8での画像演出は、図13で示した例と同様となっているので、ここでは省略する。
Next, FIG. 15 shows the first sub-display 40a and the second sub-display which are executed under the control of the sub-controller 20 based on the control information from the main controller 10 in the modification 1 of the second embodiment. The image rendering in 40b will be described.
FIG. 15 is a top view of the first sub-display 40a (effect button 2d) and the second sub-display 40b. It shows the image effects on the first sub-display 40a and the second sub-display 40b when the button effect (chance up effect) is executed during the continuous effect executed in .
It should be noted that in FIG. 15, after a predetermined game (for example, the second game) during the continuous effect is finished, the operation image 21 is displayed on the main display 8 and the button effect is executed on the first sub-display. 40a and only the effect images on the second sub-display 40b are shown. Therefore, the image rendering on the main display 8 until the button rendering is executed is the same as the example shown in FIG. 13, and is omitted here.

まず、連続演出中にボタン演出が実行されるゲーム(例えば、2ゲーム目のゲーム)が開始されると、メイン表示器8に連続演出画像23(図13参照)とともに、操作画像21(図13参照)が表示されて、ボタン演出を伴うチャンスアップ演出が開始される。
このとき、図15(a)に示すように、第2サブ表示器40bの画面略中央部には、「激」の文字情報からなる第1チャンスアップ構成画像41aが表示される。
一方、第1サブ表示器40aの画面主要部には、ボタン演出の開始を報知可能な初期画像42が表示される。
初期画像42は、例えば、霧を模した画像を画面の広範囲に表示して、この後に何らかの画像が現出することを遊技者に予感させるような画像となっている。
First, when a game in which a button effect is executed during continuous effects (for example, a second game) is started, a continuous effect image 23 (see FIG. 13) and an operation image 21 (see FIG. 13) are displayed on the main display 8. ) is displayed, and the chance-up effect accompanied by the button effect is started.
At this time, as shown in FIG. 15(a), a first chance-up composition image 41a composed of character information of "strong" is displayed in substantially the center of the screen of the second sub-display 40b.
On the other hand, the main portion of the screen of the first sub-display 40a displays an initial image 42 capable of notifying the start of the button effect.
The initial image 42 is, for example, an image simulating fog that is displayed in a wide range of the screen to give the player a feeling that some kind of image will appear after this.

また、図15(a)は、演出ボタン2dの非操作状態のとき、すなわち、第1サブ表示器40aが常態位置を維持しているときを示しているので、遊技者目線で第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bを上から見た場合には、図示するように、第2サブ表示器40bよりも演出ボタン2d上に設置される第1サブ表示器40a(画面)の方が、演出ボタン2dの操作部が所定距離上方に突出している分だけ遠近差が出て、やや大きく視認されることとなる。 Also, FIG. 15(a) shows when the effect button 2d is not operated, that is, when the first sub-display 40a maintains the normal position, so the first sub-display is displayed from the player's eye level. When the device 40a and the second sub-display 40b are viewed from above, as shown in the figure, the first sub-display 40a (screen) installed above the production button 2d is closer to the second sub-display 40b than the second sub-display 40b. However, the operating portion of the effect button 2d protrudes upward by a predetermined distance, which causes a difference in perspective and is visually recognized as slightly larger.

次に、図15(b)と(c)は、演出ボタン2dが操作された操作状態のときの第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bの画像演出を示している。
演出ボタン2dが操作されると、第2サブ表示器40bでの第1チャンスアップ構成画像41aはそのまま維持され、第1サブ表示器40aの初期画像42が消去されるとともに、替わりに所定の文字情報が表示される。
なお、ボタン演出開始時に第2サブ表示器40bに第1チャンスアップ構成画像41aを表示するようにしているが、演出ボタン2dの操作時に、第2サブ表示器40bに第1チャンスアップ構成画像41aを表示するようにしてもよい。
Next, FIGS. 15(b) and (c) show the image effects of the first sub-display 40a and the second sub-display 40b when the effect button 2d is operated.
When the effect button 2d is operated, the first chance up composition image 41a on the second sub-display 40b is maintained as it is, the initial image 42 on the first sub-display 40a is erased, and predetermined characters are replaced. Information is displayed.
Although the first chance-up composition image 41a is displayed on the second sub-display 40b when the button effect is started, the first chance-up composition image 41a is displayed on the second sub-display 40b when the effect button 2d is operated. may be displayed.

第2実施形態の変形例1においては、副制御装置20は、演出ボタン2dが操作されたときに、第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bに第2の演出として、所定の文字情報を現出表示させるチャンスアップ演出を実行するようにしているが、このとき、表示される文字情報は、第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bの双方で表示された文字情報を合成させることで一つの合成文字情報が形成されるものとしている。 In Modified Example 1 of the second embodiment, when the effect button 2d is operated, the sub control device 20 displays predetermined characters as the second effect on the first sub-display 40a and the second sub-display 40b. At this time, the character information displayed on both the first sub-display device 40a and the second sub-display device 40b is displayed. It is assumed that a piece of synthesized character information is formed by synthesizing.

また、副制御装置20は、チャンスアップ演出を実行するときに、メイン表示器8に現出表示する文字情報は、前述した第2実施形態と同様の確率で、「チャンス」と「激アツ」の文字情報を、AT状態の当選の有無に応じて選択制御を行うようにしている。
一方、副制御装置20は、チャンスアップ演出を実行するときに、第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bに現出表示する上記合成文字情報も複数種類表示可能としていて、例えば、所定の選択確率で、「激サム」と「激アツ」の何れかの文字情報を表示するようにしている。
また、第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bに何れかの合成文字情報が表示される選択確率は、例えば、AT状態に当選している場合には、10%の確率で「激サム」の合成文字情報が選択されるとともに、90%の確率で「激アツ」の合成文字情報が選択される。一方、AT状態に当選していない場合には、90%の確率で「激サム」の合成文字情報が選択されるとともに、10%の確率で「激アツ」の合成文字情報が選択されるようになっている。
Further, when the sub control device 20 executes the chance-up effect, the character information to appear and display on the main display device 8 is "Chance" and "Gekiatsu" at the same probability as in the second embodiment. character information is selected and controlled according to the presence or absence of winning in the AT state.
On the other hand, when executing the chance-up effect, the sub-controller 20 can display a plurality of types of the composite character information to be displayed on the first sub-display 40a and the second sub-display 40b. With a selection probability of .
In addition, the selection probability that any of the synthesized character information is displayed on the first sub-display 40a and the second sub-display 40b is, for example, 10% of the probability of "Extreme The synthesized character information of "Sam" is selected, and the synthesized character information of "Gekiatsu" is selected with a probability of 90%. On the other hand, if the AT state is not won, the synthetic character information of "Geki Sam" will be selected with a probability of 90%, and the synthetic character information of "Geki Atsu" will be selected with a probability of 10%. It has become.

したがって、図15(b)に示すように、第1サブ表示器40aに「アツ」の文字情報からなる第2チャンスアップ構成画像41bが表示されることで、「激アツ」の合成文字情報が形成された場合には、AT状態に当選している可能性(信頼度)が、メイン表示器8に「激アツ」が表示された場合よりも高くなり、図15(c)に示すように、第1サブ表示器40aに「サム」の文字情報からなる第3チャンスアップ構成画像41cが表示されることで、「激サム」の合成文字情報が形成された場合には、AT状態に当選していない可能性(信頼度)が、メイン表示器8に「チャンス」が表示された場合よりも高くなるのである。 Therefore, as shown in FIG. 15(b), by displaying the second chance-up composition image 41b composed of the character information of "hot" on the first sub-display 40a, the synthetic character information of "hot" is displayed. When it is formed, the possibility (reliability) of winning the AT state becomes higher than when "Extremely Hot" is displayed on the main display 8, as shown in FIG. 15(c). When the third chance-up composition image 41c composed of the character information of "Sam" is displayed on the first sub-display 40a, and the synthesized character information of "Super Sam" is formed, the AT state is won. The possibility (reliability) of not doing so is higher than when "chance" is displayed on the main display 8.

また、副制御装置20では、第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bで表示する文字情報を同一の大きさで表示するものとしていることから、図15(b)および(c)に示すように、演出ボタン2dの操作部が押圧操作されて、操作部が常態位置から操作位置まで変位すると、第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bの画面の上下差が無くなることで、遊技者から見た遠近差が無くなり、その時点で同じ大きさの両文字情報が左右に並んで合成文字情報が完成するものとなっている。
つまり、遊技者が演出ボタン2dの操作部を物理的に変位させることで、文字情報の認識性(識別性)が高まり、遊技者に感覚的な変化を与えるチャンスアップ演出が完成することとなるのである。
また、前述した第2実施形態と同様に、第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bは、他の遊技者が表示されている情報を認識困難に構成されているので、認識性(識別性)が高まった文字情報は、当該スロットマシン1で遊技している遊技者のみに表示されることとなるのである。
Further, in the sub-controller 20, the character information displayed on the first sub-display 40a and the second sub-display 40b are displayed in the same size. As shown, when the operation portion of the effect button 2d is pressed and the operation portion is displaced from the normal position to the operation position, the vertical difference between the screens of the first sub-display 40a and the second sub-display 40b disappears. , the difference in perspective from the perspective of the player disappears, and at that point, both pieces of character information of the same size are arranged side by side to complete the combined character information.
In other words, when the player physically displaces the operating portion of the effect button 2d, the recognition (identification) of the character information is enhanced, and the chance-up effect that gives the player a sensory change is completed. of.
Also, as in the second embodiment described above, the first sub-display 40a and the second sub-display 40b are configured to make it difficult for other players to recognize displayed information. The character information with enhanced identifiability is displayed only to the players who are playing the slot machine 1 .

次に、図15(d)は、チャンスアップ演出の実行中に遊技者が演出ボタン2dを非操作状態に復帰させたときの演出画像を示している。
図15(d)に示すように、演出ボタン2dの操作部の押圧操作が解除されて、操作部が操作位置から常態位置まで復帰変位すると、第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bの画面が遊技者からの遠近差が生じるような上下差となる位置まで復帰することともに、第1サブ表示器40aの文字情報(第2チャンスアップ構成画像41b、第3チャンスアップ構成画像41c)が消去されて初期画像42が再び復帰表示される。
したがって、遊技者が、演出ボタン2dの操作部を物理的に復帰移動させることで、遊技者に感覚的な変化を与えるチャンスアップ演出が未完成な状態に変換することとなるのである。
Next, FIG. 15(d) shows an effect image when the player returns the effect button 2d to the non-operating state during execution of the chance-up effect.
As shown in FIG. 15(d), when the pressing operation of the operating portion of the production button 2d is released and the operating portion returns from the operating position to the normal position, the first sub-display 40a and the second sub-display 40b are displayed. The screen returns to a position where there is a vertical difference that causes a perspective difference from the player, and the character information of the first sub-display 40a (second chance up composition image 41b, third chance up composition image 41c) is erased and the initial image 42 is restored and displayed again.
Therefore, when the player physically returns the operation portion of the effect button 2d, the chance-up effect that gives the player a sensory change is converted into an incomplete state.

なお、この状態で、再び演出ボタン2dを操作した場合には、再度第1サブ表示器40aに第2チャンスアップ構成画像41bあるいは第3チャンスアップ構成画像41cが現出表示されることで再度第2の演出が実行されて、何れかの画像が表示されることとなる。
また、例えば、次のゲームが開始される等の所定の終了条件が成立するまで、演出ボタン2dの操作状態と非操作状態との変換に応じて、何度も第2の演出の非実行と実行を繰り返すようにしてもよい。
したがって、演出ボタン2dを非操作状態に復帰させた後でも、遊技者の意思に応じて第2の演出を実行させることが可能となり、第2の演出を見忘れてしまっても何ら問題がないし、例えば、期待度の高い第2の演出の場合には、何度も第2の演出を実行させることも可能となり、遊技者の満足感を高めることが可能となるのである。
In this state, when the effect button 2d is operated again, the second chance-up composition image 41b or the third chance-up composition image 41c appears and displayed on the first sub-display 40a again. 2 effect is executed and one of the images is displayed.
In addition, for example, until a predetermined end condition such as the start of the next game is satisfied, the second effect is repeatedly stopped depending on the change between the operation state and the non-operation state of the effect button 2d. Execution may be repeated.
Therefore, even after returning the effect button 2d to the non-operating state, the second effect can be executed according to the intention of the player, and there is no problem even if the second effect is forgotten. For example, in the case of the second effect with a high degree of expectation, it is possible to execute the second effect many times, thereby enhancing the player's sense of satisfaction.

以上のように第2実施形態の変形例1においては、第2演出手段としての第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bは、遊技者が操作手段(演出ボタン2d)の操作部を常態位置から操作位置に変位させることに応じて、第2の演出(チャンスアップ演出)に対する遊技者の認識性が高まるように、第2の演出を実行可能に構成されているのである。
したがって、実際に遊技者が操作した場合の操作手段の状態の変化に応じて、第2の演出による演出効果が生じることとなり、従来にない斬新かつ的確に報知が行えるような演出を実行することが可能となるのである。
また、当該スロットマシン1で遊技している遊技者自身の意思に応じて、第2の演出の認識性を高めることが可能となるので、他の遊技者に知られることなく、当該遊技者のみが楽しめるような演出を実行することが可能となるのである。
As described above, in Modification 1 of the second embodiment, the first sub-display device 40a and the second sub-display device 40b as the second effect means are displayed when the player presses the operation part of the operation means (effect button 2d). In accordance with the displacement from the normal position to the operating position, the second effect can be executed so that the player's recognizability of the second effect (chance-up effect) increases.
Therefore, according to the change in the state of the operating means when actually operated by the player, the performance effect of the second performance is produced, and the performance is executed so that the notification can be performed novelly and accurately. is possible.
In addition, since it is possible to increase the recognizability of the second effect according to the intention of the player who is playing the slot machine 1, only the player concerned can play the game without being known by other players. Therefore, it is possible to execute a performance that can be enjoyed by.

また、第2演出手段としての第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bは、第2の演出(チャンスアップ演出)の実行中において、遊技者が操作手段(演出ボタン2d)の操作部を操作位置から常態位置に復帰変位させることに応じて、第2の演出に対する遊技者の認識性が低まるように、第2の演出を実行可能に構成されているのである。
したがって、当該スロットマシン1で遊技している遊技者自身の意思に応じて、第2の演出の認識性を高めたり、低めたりすることが可能となり、より操作手段の操作と第2の演出の認識性の関係を遊技者に伝えることが可能となるので、従来にない斬新かつ興趣性の高い演出を実行することが可能となるのである。
また、第2の演出の内容を他の遊技者に知られたくない状況となった場合には、第2の演出の実行中でも、操作手段を復帰させればよいので、より当該遊技者のみが楽しめるような演出を実行することが可能となるのである。
以上のように、第2実施形態の変形例1におけるスロットマシン1が構成される。
Also, the first sub-display 40a and the second sub-display 40b as the second effect means are used by the player to press the operating portion of the operation means (the effect button 2d) during execution of the second effect (chance up effect). from the operating position to the normal position, the second effect can be executed so that the player's recognizability of the second effect is lowered.
Therefore, it is possible to increase or decrease the recognizability of the second effect according to the player's own intention while playing the slot machine 1, so that the operation of the operating means and the second effect can be more easily recognized. Since it is possible to convey the relationship of recognizability to the player, it is possible to execute novel and highly interesting performances that have not existed in the past.
Also, in the event that the player does not want other players to know the details of the second effect, the operating means may be restored even during the execution of the second effect, so that only the player concerned is allowed to do so. Therefore, it becomes possible to execute a performance that can be enjoyed.
As described above, the slot machine 1 in Modification 1 of the second embodiment is configured.

[第2実施形態の変形例2]
次に、本発明の第2実施形態の変形例2について、図16を参照して説明する。
第2実施形態の変形例2においては、第2演出手段としての第1サブ表示器40aと第2サブ表示器40bで実行される第2の演出が、前述の変形例1と異なっているのみであり、その他の構成は、第2実施形態の変形例1と同様となっている。
[Modification 2 of Second Embodiment]
Next, Modification 2 of the second embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.
In Modification 2 of the second embodiment, the second effect executed by the first sub-display 40a and the second sub-display 40b as the second effect means is different from that in Modification 1 described above. , and other configurations are the same as those of Modification 1 of the second embodiment.

まず、連続演出中にボタン演出が実行されるゲーム(例えば、2ゲーム目のゲーム)が開始されると、メイン表示器8に連続演出画像23(図13参照)とともに、操作画像21(図13参照)が表示されて、ボタン演出を伴うチャンスアップ演出が開始される。
このとき、図16(a)に示すように、第2サブ表示器40bの画面右端部の領域には、大きさ(半径)の異なる2つの円の左半分を残した円弧状の画像からなる第1円弧画像44が表示される。
一方、第1サブ表示器40aの画面左端部の領域にも、大きさ(半径)の異なる2つの円の右半分を残した円弧状の画像からなる第2円弧画像45が表示される。
First, when a game in which a button effect is executed during continuous effects (for example, a second game) is started, a continuous effect image 23 (see FIG. 13) and an operation image 21 (see FIG. 13) are displayed on the main display 8. ) is displayed, and the chance-up effect accompanied by the button effect is started.
At this time, as shown in FIG. 16(a), the area at the right end of the screen of the second sub-display 40b consists of an arc-shaped image in which the left halves of two circles with different sizes (radii) are left. A first arc image 44 is displayed.
On the other hand, a second arc image 45 consisting of an arc-shaped image in which the right halves of two circles of different sizes (radii) are left is also displayed in the left end area of the screen of the first sub-display 40a.

また、図16(a)は、演出ボタン2dの非操作状態のとき、すなわち、第1サブ表示器40aが常態位置を維持しているときを示しているので、遊技者目線で第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bを上から見た場合には、図示するように、第2サブ表示器40bよりも演出ボタン2d上に設置される第1サブ表示器40aに表示される第2円弧画像45の方が、演出ボタン2dの操作部が所定距離上方に突出している分だけ遠近差が出て、やや大きく視認されることとなる。 Also, FIG. 16(a) shows the state when the effect button 2d is not operated, that is, when the first sub-display 40a maintains the normal position, so the first sub-display is displayed from the player's line of sight. When the device 40a and the second sub-display 40b are viewed from above, as shown in the figure, the second sub-display 40a displayed on the first sub-display 40a installed above the production button 2d rather than the second sub-display 40b The two-arc image 45 has a perspective difference corresponding to the portion of the operating portion of the effect button 2d protruding upward by a predetermined distance, and is visually recognized as being slightly larger.

次に、図16(b)と(c)は、演出ボタン2dが操作された操作状態のときの第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bの画像演出を示している。
副制御装置20は、演出ボタン2dが操作されると、前述した第2実施形態と同様に、所定の確率で、「チャンス」と「激アツ」の文字情報を、AT状態の当選の有無に応じて、メイン表示器8に選択表示するようにしている。
Next, FIGS. 16(b) and (c) show the image effects of the first sub-display 40a and the second sub-display 40b when the effect button 2d is operated.
When the effect button 2d is operated, the sub control device 20, like the second embodiment described above, sets the character information "chance" and "extremely hot" with a predetermined probability to the presence or absence of winning in the AT state. Accordingly, the main display 8 is selectively displayed.

一方、副制御装置20は、チャンスアップ演出中に第1サブ表示器40aに表示する第2円弧画像45として、第1円弧画像44での円弧画像と同じ半径からなる円弧画像と、第1円弧画像44での円弧画像と異なる半径からなる円弧画像とを表示可能としていて、所定の選択確率で何れかの円弧画像を表示するようにしている。
また、第1サブ表示器40aに何れかの円弧画像が表示される選択確率は、例えば、AT状態に当選している場合には、10%の確率で第1円弧画像44での円弧画像と異なる半径からなる円弧画像が選択されるとともに、90%の確率で第1円弧画像44での円弧画像と同じ半径からなる円弧画像が選択される。一方、AT状態に当選していない場合には、90%の確率で第1円弧画像44での円弧画像と異なる半径からなる円弧画像が選択されるとともに、10%の確率で第1円弧画像44での円弧画像と同じ半径からなる円弧画像が選択されるようになっている。
On the other hand, the sub control device 20, as the second arc image 45 to be displayed on the first sub-display 40a during the chance up effect, has an arc image having the same radius as the arc image in the first arc image 44 and the first arc An arc image having a radius different from that of the image 44 can be displayed, and one of the arc images is displayed with a predetermined selection probability.
In addition, the selection probability that any arc image is displayed on the first sub-display 40a is, for example, 10% of the arc image in the first arc image 44 when the AT state is won. Arc images with different radii are selected, and there is a 90% probability that an arc image with the same radius as the arc image in the first arc image 44 is selected. On the other hand, when the AT state is not won, an arc image having a radius different from that of the arc image in the first arc image 44 is selected with a probability of 90%, and the first arc image 44 is selected with a probability of 10%. An arc image with the same radius as the arc image in is selected.

したがって、図16(b)に示すように、第1サブ表示器40aに第1円弧画像44での円弧画像と同じ半径からなる円弧画像からなる第2円弧画像45が表示されることで、第1円弧画像44における円弧画像(左半分)と、第2円弧画像45における円弧画像(右半分)とが一致して、大きさの異なる2重円状の画像が完成した場合には、AT状態に当選している可能性(信頼度)が、メイン表示器8に「激アツ」が表示された場合よりも高くなるのである。
一方、図16(c)に示すように、第1サブ表示器40aに第1円弧画像44での円弧画像と異なる半径からなる円弧画像からなる第2円弧画像45が表示されることで、第1円弧画像44における円弧画像(左半分)と、第2円弧画像45における円弧画像(右半分)とが一致せずに、大きさの異なる2重円状の画像が未完成となった場合には、AT状態に当選していない可能性(信頼度)が、メイン表示器8に「チャンス」が表示された場合よりも高くなるのである。
Therefore, as shown in FIG. 16(b), by displaying a second arc image 45 having the same radius as the arc image in the first arc image 44 on the first sub display 40a, the second arc image 45 is displayed. When the arc image (left half) in the first arc image 44 and the arc image (right half) in the second arc image 45 match to complete a double circular image with different sizes, the AT state is established. The possibility (reliability) of winning the lottery is higher than in the case where the main display 8 displays "Extremely Hot".
On the other hand, as shown in FIG. 16(c), a second arc image 45 having a radius different from that of the first arc image 44 is displayed on the first sub-display 40a. When the arc image (left half) in the first arc image 44 and the arc image (right half) in the second arc image 45 do not match and the double circular images with different sizes are incomplete. , the possibility (reliability) of not winning the AT state is higher than when "Chance" is displayed on the main display 8 .

すなわち、演出ボタン2dの操作部が操作されてない場合には、第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bの画面の上下差により、遊技者から見ると遠近差が生じて、第1サブ表示器40aに何れの円弧画像が表示されていても、円状の画像は完成されていないように視認されることとなるが、図16(b)および(c)に示すように、演出ボタン2dの操作部が押圧操作されて、操作部が常態位置から操作位置まで変位すると、第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bの画面の上下差が無くなることで、遊技者から見た遠近差が無くなくなり、図16(b)に示すような円状の画像が完成される画像か、あるいは、図16(c)に示すような円状の画像が未完成の画像であることが視認されることとなる。
つまり、遊技者が実際に演出ボタン2dの操作部を物理的に変位させることで、円状の画像が完成するか未完成となるかの認識性(識別性)が高まり、遊技者に感覚的な変化を与えるチャンスアップ演出が実行されることとなるのである。
また、前述した第2実施形態と同様に、第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bは、他の遊技者が表示されている情報を認識困難に構成されているので、認識性(識別性)が高まった円状の画像は、当該スロットマシン1で遊技している遊技者のみに表示されることとなるのである。
That is, when the operation portion of the effect button 2d is not operated, the difference in the vertical direction of the screens of the first sub-display 40a and the second sub-display 40b causes a difference in perspective from the player's point of view. Regardless of which arc image is displayed on the sub-display 40a, the circular image will be visually recognized as incomplete. However, as shown in FIGS. When the operation part of the button 2d is pressed and the operation part is displaced from the normal position to the operation position, the vertical difference between the screens of the first sub-display device 40a and the second sub-display device 40b disappears. 16(b) is completed, or the circular image as shown in FIG. 16(c) is an incomplete image. will be visible.
In other words, when the player actually physically displaces the operating portion of the production button 2d, the recognition (distinguishability) of whether the circular image is completed or not completed is enhanced, and the player can feel it. A chance-up production that gives a great change will be executed.
Also, as in the second embodiment described above, the first sub-display 40a and the second sub-display 40b are configured to make it difficult for other players to recognize displayed information. The circular image with enhanced distinguishability is displayed only to the player who is playing the slot machine 1 .

次に、図16(d)および(e)は、演出ボタン2dが操作された時点から所定時間経過後の第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bの表示を示している。
図16(d)に示すように、第1円弧画像44における円弧画像(左半分)と、第2円弧画像45における円弧画像(右半分)とが一致した場合には、第2サブ表示器40bに表示されていた第1円弧画像44が消去されるとともに、「激」の文字情報が表示され、第1サブ表示器40aに表示されていた第2円弧画像45が消去されるとともに、「アツ」の文字情報が表示されて、第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bにより「激アツ」の文字情報が合成表示されることとなる。
一方、図16(e)に示すように、第1円弧画像44における円弧画像(左半分)と、第2円弧画像45における円弧画像(右半分)とが一致しなかった場合には、第2サブ表示器40bに表示されていた第1円弧画像44が消去されるとともに、「チャ」の文字情報が表示され、第1サブ表示器40aに表示されていた第2円弧画像45が消去されるとともに、「ンス」の文字情報が表示されて、第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bにより「チャンス」の文字情報が合成表示されることとなる。
Next, FIGS. 16(d) and (e) show the display of the first sub-display 40a and the second sub-display 40b after a predetermined period of time has elapsed from the time when the effect button 2d was operated.
As shown in FIG. 16(d), when the arc image (left half) in the first arc image 44 and the arc image (right half) in the second arc image 45 match, the second sub-display 40b is displayed. The first arc image 44 displayed on the first sub-display unit 40a is erased, the character information "strong" is displayed, and the second arc image 45 displayed on the first sub-display 40a is erased, and "hot" is displayed. " is displayed, and the character information "Super hot" is synthesized and displayed by the first sub-display 40a and the second sub-display 40b.
On the other hand, as shown in FIG. 16E, when the arc image (left half) in the first arc image 44 and the arc image (right half) in the second arc image 45 do not match, the second The first arc image 44 displayed on the sub-display 40b is erased, the character information "cha" is displayed, and the second arc image 45 displayed on the first sub-display 40a is erased. At the same time, the character information "chance" is displayed, and the character information "chance" is synthesized and displayed by the first sub-display 40a and the second sub-display 40b.

以上のように第2実施形態の変形例2においては、第2演出手段としての第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bは、遊技者が操作手段(演出ボタン2d)の操作部を常態位置から操作位置に変位させることに応じて、第2の演出(チャンスアップ演出)に対する遊技者の認識性が高まるように、第2の演出を実行可能に構成されることとなり、前述した変形例1と同様の効果を得ることが可能となるのである。
また、変形例2においては、演出ボタン2dの操作部を操作した場合に生じる第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bの上下方向の段差をより利用して、第2の演出の認識性を変化させるようにしているので、従来にない斬新かつ興趣性の高い演出を実行することが可能となるのである。
As described above, in the modification 2 of the second embodiment, the first sub-display 40a and the second sub-display 40b as the second effect means are displayed when the player presses the operation part of the operation means (the effect button 2d). In response to the displacement from the normal position to the operating position, the second effect can be executed so that the player's recognition of the second effect (chance-up effect) is enhanced. It is possible to obtain the same effect as in Example 1.
Further, in the modification 2, the step in the vertical direction of the first sub-display device 40a and the second sub-display device 40b that occurs when the operation portion of the effect button 2d is operated is utilized to recognize the second effect. Since it is designed to change the nature, it is possible to execute novel and highly interesting performances that have not existed in the past.

なお、第2実施形態の変形例2においては、第1円弧画像44および第2円弧画像45により円状の画像が完成するか否かで、第2の演出に対する遊技者の認識性を変化させるようにしているが、他の画像の表示で第2の演出を実行するようにしてもよい。
例えば、第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bの各々に、所定のキャラクタの左右部分を表示可能とするとともに、第1サブ表示器40aでのキャラクタの一部を、大きさの異なる画像を表示可能にし、演出ボタン2dの操作時に、第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bに表示されている部分画像が一致して、キャラクタ画像が完成する場合と、部分画像が一致せずに、キャラクタ画像が未完成となる場合とを形成するように第2の演出を実行するようにしてもよい。
また、画像の大きさを一致させる以外に、第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bの各々に表示された画像の配色の一致および不一致により第2の演出を実行するようにしてもよい。
Note that, in Modification 2 of the second embodiment, the player's ability to recognize the second effect is changed depending on whether or not the circular image is completed by the first arc image 44 and the second arc image 45. However, the second effect may be executed by displaying another image.
For example, left and right parts of a predetermined character can be displayed on each of the first sub-display 40a and the second sub-display 40b, and part of the character on the first sub-display 40a can be displayed in different sizes. When the image is made displayable and the effect button 2d is operated, the partial images displayed on the first sub-display 40a and the second sub-display 40b match and the character image is completed. Instead, the second effect may be executed so as to form a case where the character image is incomplete.
In addition to matching the sizes of the images, the second rendering may be executed by matching or mismatching the color schemes of the images displayed on the first sub-display 40a and the second sub-display 40b. good.

また、第2実施形態における第1演出手段と第2演出手段の双方、あるいは何れか一方は、演出を実行するものであれば画像を表示する表示器以外で構成してもよく、例えば、スロットマシン1あるいは演出ボタン2dを、電気的駆動源の作用に基づき振動させることで遊技者に振動を伝える振動手段や、ファン等を設けて電気的駆動源の作用に基づき遊技者に対して風を与える送風手段等で構成するようにしてもよいし、これらの手段に表示器を組み合わせて演出を実行するものでもよい。
以上のように、第2実施形態の変形例2におけるスロットマシン1が構成される。
Also, both or one of the first effect means and the second effect means in the second embodiment may be constituted by a display device other than a display for displaying an image as long as it executes the effect. Vibration means for transmitting vibration to the player by vibrating the machine 1 or the effect button 2d based on the action of the electric drive source, or a fan or the like is provided to blow wind to the player based on the action of the electric drive source. It may be constituted by means for blowing air, etc., or a display device may be combined with these means to execute an effect.
As described above, the slot machine 1 in Modification 2 of the second embodiment is configured.

以上説明したように、本発明においては、ゲームの実行に対応して特典(例えば、AT状態)を付与するか否かを決定し、前記特典を付与するか否かの決定結果に関連して演出を実行するようにした遊技機(スロットマシン1)において、前記演出として第1の演出を実行する第1演出手段(メイン表示器8)と、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン2d)と、前記第1演出手段よりも前記操作手段に近い位置に備えられ、前記演出として第2の演出を実行する第2演出手段(サブ表示器17、第1サブ表示器40a、第2サブ表示器40b)と、を備え、前記第2演出手段は、前記操作手段の操作に関連して前記第2の演出を実行可能であって、前記第1の演出よりも、当該遊技機で遊技する遊技者以外の遊技者が認識困難に前記第2の演出を実行可能な構成とした。 As described above, in the present invention, it is determined whether or not to grant a privilege (for example, AT state) in response to the execution of the game. In a gaming machine (slot machine 1) configured to execute effects, first effect means (main display device 8) for executing a first effect as the effect, and operation means (effect button 2d) operable by the player. ), and second effect means (sub display 17, first sub display 40a, second sub display 17, first sub display 40a, second sub and a display 40b), wherein the second effect means can execute the second effect in relation to the operation of the operation means, and the game is played on the gaming machine rather than the first effect. The configuration is such that a player other than the player who plays the game can execute the second performance with difficulty in recognizing it.

ここで、特典としては、AT状態、CZ状態、疑似ボーナス状態等の遊技者が有利となるものであれば何れでもよい。 Here, the privilege may be any one such as an AT state, a CZ state, a pseudo-bonus state, etc., as long as the player is advantageous.

また、第1及び第2演出手段は、液晶表示器、LED表示器、EL表示器等の複数の情報を表示する表示手段でもよいし、特典の付与に対する期待感を向上させるものであれば表示手段以外でもよい。
また、第1および第2演出は、特典の付与に関連して実行される演出であり、チャンスアップ演出、ボタン演出、AT状態の前兆演出(ガセ前兆演出)、CZ状態の前兆演出(ガセ前兆演出)、連続演出や、発生演出等が例示される。
また、認識困難とは、当該遊技機で遊技する遊技者に比べて、それ以外の遊技者が演出に対する視覚的な認識が低くなる状態でもよし、その他の知覚的な認識が低くなる状態でもよい。
In addition, the first and second effect means may be display means for displaying a plurality of information such as a liquid crystal display, an LED display, an EL display, etc., or display means that enhances the expectation for the awarding of benefits. It may be other than the means.
In addition, the first and second effects are effects executed in relation to granting of a privilege, and include a chance-up effect, a button effect, an AT state precursor effect (fake precursor effect), and a CZ state precursor effect (fake precursor effect). Production), continuous production, generation production, etc. are exemplified.
In addition, recognition difficulty may be a state in which other players' visual recognition of the performance is lower than that of the player playing in the game machine, or a state in which other players' perceptual recognition is lower. .

したがって、遊技者は、第2演出手段で実行される第2の演出を、他の遊技者に見られずに自身のみで楽しめることが可能となる。
また、操作手段の操作に関連して、第2の演出を実行可能としているので、遊技者が意図しない時期で第2の演出が実行されることがなくなり、遊技者に対して効果的かつ確実に第2の演出を提供することが可能となり、遊技の興趣性や遊技者の期待感を高めることが可能となる。
さらに、第2演出手段は、操作手段の近傍に配設されているので、操作手段を操作した遊技者の手の近傍で第2の演出が実行されることとなり、遊技者に対してより効果的かつ確実に第2の演出を提供することが可能となる。
Therefore, the player can enjoy the second effect executed by the second effect means by himself/herself without being seen by other players.
In addition, since the second effect can be executed in relation to the operation of the operating means, the second effect is not executed at a timing unintended by the player, which is effective and reliable for the player. It is possible to provide the second effect to the game, and it is possible to enhance the interest of the game and the player's expectation.
Furthermore, since the second effect means is arranged in the vicinity of the operation means, the second effect is executed in the vicinity of the hand of the player who has operated the operation means, which makes the player more effective. Therefore, it is possible to provide the second performance effectively and reliably.

また、前記第2演出手段は、前記第1演出手段により前記操作手段の操作を促す操作演出(ボタン演出)が実行されたことに関連して、前記第2の演出を実行可能な構成とした。
したがって、第2の演出が操作演出に伴い実行されることとなり、当該遊技機で遊技している遊技者のみが見られる第2の演出を、より興趣性の高い態様で実行することが可能となる。
Further, the second effect means is configured to be capable of executing the second effect in relation to the execution of the operation effect (button effect) prompting the operation of the operation means by the first effect means. .
Therefore, the second effect is executed along with the operation effect, and the second effect that can be seen only by the player playing the game machine can be executed in a more interesting manner. Become.

また、前記第2演出手段は、前記第1演出手段が前記第1の演出を実行する場合における所定条件の成立に基づき、前記第2の演出を実行可能な構成とした。
したがって、遊技内容を多彩化することが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
Further, the second effect means is configured to be capable of executing the second effect based on establishment of a predetermined condition when the first effect means executes the first effect.
Therefore, it is possible to diversify game contents and improve the interest of the game.

また、前記第2演出手段は、遊技者が前記操作手段の操作部を常態位置から操作位置に変位させることに応じて、前記第2の演出に対する遊技者の認識性が高まるように、前記第2の演出を実行可能な構成として。
したがって、実際に遊技者が操作した場合の操作手段の状態の変化に応じて、第2の演出による演出効果が生じることとなり、従来にない斬新かつ的確に報知が行えるような演出を実行することが可能となる。
また、当該遊技機で遊技している遊技者自身の意思に応じて、第2の演出の認識性を高めることが可能となるので、他の遊技者に知られることなく、当該遊技者のみが楽しめるような演出を実行することが可能となる。
In addition, the second effect means is configured to increase the player's recognizability of the second effect in response to the player displacing the operation portion of the operation means from the normal position to the operation position. As a configuration that can execute the production of 2.
Therefore, according to the change in the state of the operating means when actually operated by the player, the performance effect of the second performance is produced, and the performance is executed so that the notification can be performed novelly and accurately. becomes possible.
In addition, since it is possible to increase the recognizability of the second effect according to the intention of the player who is playing with the gaming machine, only the player can recognize the second effect without being known by other players. It becomes possible to execute a production that can be enjoyed.

また、前記第2演出手段は、前記第2の演出の実行中において、遊技者が前記操作手段の操作部を前記操作位置から前記常態位置に復帰変位させることに応じて、前記第2の演出に対する遊技者の認識性が低まるように、前記第2の演出を実行可能な構成とした。
したがって、当該遊技機で遊技している遊技者自身の意思に応じて、第2の演出の認識性を高めたり、低めたりすることが可能となり、より操作手段の操作と第2の演出の認識性の関係を遊技者に伝えることが可能となるので、従来にない斬新かつ興趣性の高い演出を実行することが可能となる。
また、第2の演出の内容を他の遊技者に知られたくない状況となった場合には、第2の演出の実行中でも、操作手段を復帰させればよいので、より当該遊技者のみが楽しめるような演出を実行することが可能となる。
Further, the second effect means performs the second effect in response to the player returning and displacing the operating portion of the operation means from the operating position to the normal position during execution of the second effect. In order to reduce the player's recognizability of , the second effect is configured to be executable.
Therefore, it is possible to increase or decrease the recognizability of the second effect according to the player's own intention while playing the game machine, and the operation of the operating means and the recognition of the second effect are improved. Since it is possible to convey the sexual relationship to the player, it is possible to execute novel and highly interesting performances that have not existed in the past.
In addition, in the event that the player does not want other players to know the details of the second effect, the operating means may be restored even during the execution of the second effect, so that only the player concerned can do so. It becomes possible to execute a production that can be enjoyed.

また、前記特典を付与するか否かの決定結果が特定の決定結果となる確率を外部操作に応じて設定可能な設定手段(確率設定装置14)を備え、前記第2演出手段は、前記第2の演出として、前記設定手段による設定値を示唆する示唆演出を実行可能な構成とした。
したがって、重要な情報を何ら問題なく当該遊技者のみに提供することが可能となる。
すなわち、示唆演出を当該遊技機で遊技している遊技者以外の遊技者が見られるようにしてしまうと、実際に遊技していない遊技者以外にも重要な情報が開示されてしまうので、当該遊技者が不満感を覚えたり、遊技店側にも不利益となったりするが、本発明では、他の遊技者には知られることなく、遊技者自身のみで示唆演出を見ることが可能となり、遊技者に不満感を与えずに示唆演出を実行することが可能となるのである。
Further, setting means (probability setting device 14) capable of setting a probability that a determination result of whether or not to give the privilege becomes a specific determination result according to an external operation is provided, and the second effect means As the effect of 2, a suggestive effect suggesting the set value by the setting means can be executed.
Therefore, important information can be provided only to the player without any problem.
That is, if players other than players who are playing games on the gaming machine are allowed to see the suggestive effect, important information will be disclosed to players other than players who are not actually playing the game. Although the player may feel dissatisfied and the game parlor side may be disadvantaged, the present invention enables the player to see the suggestive performance only by himself/herself without being known to other players. , it becomes possible to execute the suggestive effect without giving the player a feeling of dissatisfaction.

一方、特許文献1には、表示装置において演出ボタンの操作を伴うボタン演出を実行するようにした遊技機が開示されている。
しかしながら、従来の遊技機においては、単に表示装置においてボタン演出を実行させるだけであり、単調な遊技性になってしまい興趣性を高めるものではなかった。
このように、本発明のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべき、このような課題の全部又は一部などを解決することができる。
On the other hand, Patent Literature 1 discloses a game machine in which a button effect is executed by operating a effect button on a display device.
However, in the conventional game machine, the button effect is simply executed on the display device, and the game becomes monotonous and does not enhance the interest.
As described above, according to the slot machine 1 of the present invention, it is possible to solve all or part of such problems that conventional gaming machines should improve.

以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
例えば、前述の実施形態では、特典としてAT状態(AT)を付与するものとしたが、ART又はRTを付与するようにしてもよい。また、疑似ボーナス状態に替えてボーナス状態を発生させるようにしてもよい。
Although the preferred embodiments of the gaming machine of the present invention have been described above, the gaming machine according to the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made within the scope of the present invention. Needless to say.
For example, in the above-described embodiment, the AT state (AT) is given as a privilege, but ART or RT may be given. Alternatively, a bonus state may be generated instead of the pseudo-bonus state.

また、前述の実施形態では、AT状態のタイプとして、AT状態中の残りゲーム数が無くなった場合に終了するようなタイプにしているが、所定のゲーム数単位で実行されるAT状態を複数回継続可能なタイプにしてもよい。 In the above-described embodiment, the type of AT state is such that it ends when the number of remaining games in the AT state is exhausted. It may be of a continuous type.

また、前述の実施形態では、操作手段の操作を促す操作画像を常に同じ大きさで表示するようにしているが、異なる大きさの操作画像を表示するようにしてもよい。また、前兆演出や連続演出の期待度に応じて操作画像の大きさを変化させるようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the operation images for prompting the operation of the operation means are always displayed in the same size, but the operation images may be displayed in different sizes. Further, the size of the operation image may be changed according to the degree of expectation of the portent effect or the continuous effect.

また、前述の実施形態では、遊技者が操作を行う操作手段として演出ボタン2d、および上部演出ボタン2fを備えているが、各表示器の全部あるいは一部の画面に、遊技者の接触を検出可能なタッチセンサを設けるとともに、画面上にタッチする位置を促すタッチ画像(操作画像)を表示可能にし、副制御装置20は、タッチ画像への遊技者の接触に応じて操作(タッチ操作)を受け付けて、対応する表示器に所定の画像演出を表示するようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the effect button 2d and the upper effect button 2f are provided as operation means operated by the player. In addition to providing a touch sensor that can be touched, it is possible to display a touch image (operation image) that prompts the position to be touched on the screen. A predetermined image effect may be displayed on the corresponding display upon receiving the request.

また、演出ボタン2d、あるいは上部演出ボタン2fにモータ等の作動により振動する振動手段を内蔵して、遊技者が操作する際に振動手段を作動させるようにしてもよい。この際、例えば、相対的に期待度の高い演出が表示された場合に、振動手段を作動させることが好ましい。このようにすれば、さらに遊技者の期待感を高めることが可能となる。 Further, the effect button 2d or the upper effect button 2f may incorporate a vibrating means for vibrating by the operation of a motor or the like, and the vibrating means may be operated when the player operates. At this time, it is preferable to operate the vibration means, for example, when an effect with a relatively high degree of expectation is displayed. By doing so, it is possible to further heighten the player's sense of expectation.

また、前扉1aにモータやスピーカ等の作動により当該前扉1aを振動させる振動手段を設けて、相対的に期待度の高い演出が表示された場合に、振動手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
また、前扉1aに遊技者に向けて風を吹き付ける送風手段を設けて、相対的に期待度の高い演出が表示された場合に、送風手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
また、各表示器の全部あるいは一部に替えて振動手段あるいは送風手段を備えて、振動手段あるいは送風手段を、第1あるいは第2演出手段として構成してもよい。
In addition, a vibrating means for vibrating the front door 1a by operating a motor, a speaker, or the like is provided in the front door 1a, and when an effect with a relatively high degree of expectation is displayed, the vibrating means is operated to play the game. You may make it raise a person's sense of expectation.
Further, a blowing means for blowing air toward the player is provided on the front door 1a, and the blowing means is operated when a performance with a relatively high degree of expectation is displayed, thereby heightening the expectation of the player. You may do so.
Also, vibrating means or blowing means may be provided in place of all or part of each display, and the vibrating means or blowing means may be configured as the first or second effect means.

また、遊技者の手が演出ボタン2d、上部演出ボタン2fに近づいたことを検出可能な検出センサ(例えば、赤外線センサ)を設け、ボタン演出が実行されている状態おいて、検出センサの検出信号に基づき、操作画像を通常の形状のものから大きい形状のものに変更するようにしてもよい。このようにすれば、演出ボタン2dあるいは上部演出ボタン2fを押圧操作する直前に、操作画像が変化するので、従来にない斬新な演出が可能となる。 A detection sensor (for example, an infrared sensor) capable of detecting that the player's hand has approached the production button 2d or the upper production button 2f is provided, and a detection signal of the detection sensor is detected while the button production is being executed. , the operation image may be changed from a normal shape to a large shape. In this way, the operation image changes immediately before the performance button 2d or the upper performance button 2f is pressed, so that a novel performance that has never existed before is possible.

また、表示手段として、メイン表示器8及びサブ表示器17以外の表示器を別個設けるようにしてもよく、連続演出や当選演出等の実行箇所として、各々の表示手段を選択可能としてもよい。 In addition, as the display means, a display other than the main display 8 and the sub-display 17 may be separately provided, and each display means may be selectable as a place where continuous effects, winning effects, etc. are executed.

また、前述の実施形態では、抽選手段(決定手段)などの各種手段としての動作を主制御装置10が行ったが、副制御装置20がその一部又は全部を行い、副制御装置20が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御装置20が実行する動作を、主制御装置10がその一部又は全部を行い、主制御装置10が各種手段として動作することもできる。
Further, in the above-described embodiment, the main controller 10 operates as various means such as the lottery means (determining means), but the sub-controller 20 performs some or all of them, and the sub-controller 20 performs various operations. It can also act as a tool.
Conversely, the main controller 10 can perform some or all of the operations performed by the sub controller 20, and the main controller 10 can operate as various means.

また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ(例えば、玉スロ)などその他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
Also, although the present invention is applied to slot machines, it can also be applied to other game machines such as pachinko (for example, ball slots).
In addition, the present invention can also be applied to a so-called enclosed game machine that can execute a game using pseudo game media in a data format without using actual game media such as medals and game balls.

1:スロットマシン
2d:演出ボタン
2f:上部演出ボタン
4:リール
8:メイン表示器
10:主制御装置
17:サブ表示器
20:副制御装置
30:表示器設置部
1: Slot machine 2d: Effect button 2f: Upper effect button 4: Reel 8: Main display 10: Main controller 17: Sub-display 20: Sub-controller 30: Display installation part

Claims (3)

ゲームの実行に対応して特典を付与するか否かを決定し、前記特典を付与するか否かの決定結果に関連して演出を実行するようにした遊技機において、
前記演出として第1の演出を実行可能な第1演出手段と、
前記第1の演出よりも、当該遊技機で遊技する遊技者以外の遊技者が認識困難な前記演出として第2の演出を実行可能な第2演出手段と、
を備え、
所定の状況において、
前記第1の演出を、複数の演出態様のうち特定の演出態様により実行可能とし、
前記第2の演出を、前記第1の演出における前記特定の演出態様よりも前記特典が付与されるか否かに対する信頼度の高い演出により実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that determines whether or not to grant a privilege in response to the execution of a game, and executes an effect in relation to the determination result of whether or not to grant the privilege,
a first effect means capable of executing a first effect as the effect;
a second effect means capable of executing a second effect as the effect that is more difficult for a player other than a player playing on the gaming machine to recognize than the first effect;
with
In certain circumstances,
The first effect can be executed by a specific effect mode among a plurality of effect modes,
A gaming machine characterized in that the second effect can be executed by an effect with a higher degree of reliability as to whether or not the privilege is granted than the specific effect mode in the first effect.
遊技者が操作可能な特定の操作手段と、
前記特定の操作手段への操作を促す操作報知を実行可能な報知手段と、
を備え、
前記第2演出手段は、前記第1演出手段よりも前記特定の操作手段に近い位置に備えられ、
前記所定の状況は、前記特定の操作手段への操作を伴う操作演出が実行される状況であり、
前記特定の操作手段への操作を伴う操作演出の実行に関連して、前記操作報知を、複数の報知態様のうち特定の態様態様により実行可能とする
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
a specific operating means that can be operated by a player;
a notification means capable of executing an operation notification prompting an operation to the specific operation means;
with
The second effect means is provided at a position closer to the specific operation means than the first effect means,
The predetermined situation is a situation in which an operation effect is executed with an operation to the specific operation means,
2. The method according to claim 1, wherein the operation notification can be executed in a specific mode among a plurality of notification modes in relation to the execution of the operation presentation that accompanies the operation of the specific operation means. game machine.
前記第2演出手段には、振動手段が含まれる
ことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
The second rendering means includes vibration means
3. The game machine according to claim 1 or 2, characterized by:
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