JP7160330B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

従来より、遊技機として、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な表示装置を備え、変動表示ゲームの結果に応じて、遊技者にとって有利な特定遊技様態を発生させるようにしたパチンコ遊技機が知られている。また、複数のリールを備え、遊技者の開始操作に基づき該複数のリールを変動表示させてゲームを実行し、遊技者の停止操作に基づき複数のリールを停止させて、該複数のリールの停止表示態様に応じて、特定遊技状態を発生するようにしたスロットマシンが知られている。また、近年のスロットマシンにおいては、リールの他に表示装置を備えて、表示装置においてゲームに関連した演出を行うようにしたものが増えている。
このような遊技機においては、表示装置において所定の背景画像等からなるステージを表示し、ステージ上で種々の演出を表示するようにした遊技機も知られている(特許文献1)。
2. Description of the Related Art Conventionally, as a game machine, a pachinko game machine is provided with a display device capable of displaying a variable display game based on a plurality of pieces of identification information, and generates a specific game mode advantageous to the player according to the result of the variable display game. It has been known. Further, a plurality of reels are provided, the plurality of reels are variably displayed based on the player's start operation to execute the game, the plurality of reels are stopped based on the player's stop operation, and the plurality of reels are stopped. A slot machine is known that generates a specific game state according to a display mode. Further, in recent years, slot machines are increasingly equipped with a display device in addition to the reels, and the display device performs game-related effects.
Among such gaming machines, there is known a gaming machine in which a stage consisting of a predetermined background image or the like is displayed on a display device, and various effects are displayed on the stage (Patent Document 1).

特開2018-000721公報Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2018-000721

しかし、従来の遊技機は、改善の余地があった。 However, conventional game machines have room for improvement.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技者に対して特典を付与するか否かを抽選する抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づき所定の報知を実行する報知手段と、を備えた遊技機において、前記報知手段が特定の報知を実行したことを管理する管理手段と、前記管理手段の管理情報に基づき、演出に関する制御を実行する演出制御手段と、前記抽選手段において特定の特典を付与する確率が高まる高確率状態を発生させる確率制御手段と、を備え、前記報知手段は、遊技者に対して所定の特典が付与された場合に、当該所定の特典の種類を識別可能に報知する特典報知手段を含み、前記特典報知手段は、前記特定の報知として、遊技者に対して付与された特典の種類に対応する報知とは異なる報知である矛盾報知を前記高確率状態が発生している場合に実行可能とし、前記管理手段は、前記矛盾報知が実行された場合に、前記管理情報として矛盾報知情報を記憶する一方、前記高確率状態が終了した場合に、前記記憶された前記矛盾報知情報を消去する構成とした。 In order to solve the above-mentioned problems, the gaming machine of the present invention includes lottery means for drawing lots to determine whether or not a privilege is given to a player, and notification means for executing a predetermined notification based on the lottery results of the lottery means. and a game machine comprising: management means for managing that the notification means has executed a specific notification; performance control means for performing control related to performance based on the management information of the management means; and the lottery means and a probability control means for generating a high probability state in which the probability of granting a specific privilege is increased, and the notification means, when a predetermined privilege is granted to the player, the type of the prescribed privilege The privilege notification means includes, as the specific notification, a contradictory notification that is different from the notification corresponding to the type of privilege given to the player. Execution is possible when the probability state occurs, and the management means stores the contradiction report information as the management information when the contradiction report is executed, and when the high probability state ends, The configuration is such that the stored contradiction notification information is deleted .

遊技機の外観を示す概略正面図である。1 is a schematic front view showing the appearance of a game machine; FIG. 遊技機の制御構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control structure of a game machine. 遊技機の遊技の流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flow of the game of a gaming machine. ステージの移行率を示す図表である。FIG. 10 is a chart showing stage transition rates; FIG. 矛盾報知の発生率を示す図表である。It is a chart which shows the occurrence rate of contradiction information. ART状態が発生するまでの遊技状態、及び演出を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining game states and effects until an ART state occurs. 矛盾報知監視処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing contradiction notification monitoring processing; 矛盾報知フラグがセットされている場合のステージの移行率を示す図表である。FIG. 11 is a chart showing stage transition rates when a contradiction notification flag is set; FIG. 連続演出のパターンの選択率を示す図表である。It is a chart which shows the selection rate of the pattern of continuous production|presentation. タイマー演出中の表示器の表示を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining the display on the display during the timer effect; タイマー演出中の表示器の表示を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining the display on the display during the timer effect; 連続演出中のタイマー演出の選択率を示す図表である。It is a chart which shows the selection rate of the timer production|presentation during continuous production|presentation. タイマー演出の変形例における表示器の表示を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display of the indicator in the modification of timer production|presentation. ボーナス状態の発生演出中の表示器の表示を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the display of the indicator during the effect of generating the bonus state; ボーナス状態の発生演出中の表示器の表示を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the display of the indicator during the effect of generating the bonus state; ボーナス状態の発生演出中の表示器の表示を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the display of the indicator during the effect of generating the bonus state; ボーナス状態の発生演出中における演出ボタン操作時の期待度アップ演出の選択率をボーナス役の当否毎に示す図表である。10 is a chart showing the selection rate of the expectation level increasing effect when the effect button is operated during the effect of generating the bonus state, for each bonus combination. ボーナス状態の発生演出中における上部演出ボタン操作時の期待度アップ演出の選択率をボーナス役の当否毎に示す図表である。10 is a chart showing the selection rate of the expectation level increasing effect when operating the upper effect button during the effect of generating the bonus state for each bonus combination. ボーナス状態の発生演出中における演出ボタン操作時の期待度アップ演出の選択率を示す図表である。It is a chart showing the selection rate of the expectation level increasing effect at the time of operating the effect button during the effect of generating the bonus state. ART状態中のストックの上乗せ率を確率状態毎に示す図表である。It is a chart which shows the addition rate of the stock in an ART state for every probability state. ストック処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows stock processing. ART状態中のステージの選択率、及びステージアップ率を示す図表である。FIG. 10 is a chart showing stage selection rates and stage-up rates during the ART state; FIG. 直前ストック監視処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows immediately before stock monitoring processing. 本発明の第1変形例におけるボーナス状態の発生演出中にボタン演出を実行する場合の表示器の表示を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the display on the display when a button effect is executed during the bonus state generation effect in the first modified example of the present invention; 本発明の第1変形例におけるボーナス状態の発生演出中にボタン演出を実行する場合の表示器の表示を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the display on the display when a button effect is executed during the bonus state generation effect in the first modified example of the present invention; 本発明の第1変形例におけるボーナス状態の発生演出中にボタン演出を実行する場合の表示器の表示を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the display on the display when a button effect is executed during the bonus state generation effect in the first modified example of the present invention; 本発明の第1変形例におけるボーナス状態の発生演出中にボタン演出の選択率を示す図表である。It is a chart showing the selection rate of the button effect during the bonus state generation effect in the first modification of the present invention. 本発明の第1変形例におけるボーナス状態の発生演出中の操作画像の変化率をボーナス役の当否毎に示す図表である。FIG. 10 is a chart showing the rate of change of the operation image during the effect of generating the bonus state for each bonus combination according to the first modification of the present invention; FIG. 本発明の第1変形例におけるボーナス状態の発生演出中に演出ボタンを操作した場合の表示情報の選択率をボーナス役の当否毎に示す図表である。FIG. 10 is a chart showing the selection rate of display information for each bonus combination when the effect button is operated during the bonus state generation effect in the first modified example of the present invention; FIG. 本発明の第2変形例におけるボーナス状態の発生演出中にボタン演出を実行する場合の表示器の表示を説明するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining the display on the display when executing the button effect during the bonus state generation effect in the second modified example of the present invention; 本発明の第2変形例におけるボーナス状態の発生演出中にボタン演出を実行する場合の表示器の表示を説明するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining the display on the display when executing the button effect during the bonus state generation effect in the second modified example of the present invention;

以下、本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのスロットマシンについて説明を行う。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
Here, a slot machine as a suitable example of the gaming machine according to the present invention will be described.

まず、スロットマシン1の全体構成について、図1~図2を参照して説明する。
スロットマシン1は、遊技場等に設置されるものである。
図1~図2に示すように、スロットマシン1は、前扉1a、ベットボタン2a、返却ボタン2c、演出ボタン2d、上部演出ボタン2f、メダル投入口2、スタートレバー3、リール4、停止ボタン5、表示窓6、メダル払出装置7、メダル払出口7b、メイン表示器8、スピーカ9、前面パネル19、ランプ11、ナビランプ12、有利区間ランプ13、確率設定装置14、表示器装飾枠15、役物装置16、ドラムユニット18、主制御装置10、副制御装置20を備える。
First, the overall configuration of the slot machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG.
The slot machine 1 is installed in a game arcade or the like.
As shown in FIGS. 1 and 2, the slot machine 1 includes a front door 1a, a bet button 2a, a return button 2c, a production button 2d, an upper production button 2f, a medal slot 2, a start lever 3, reels 4, and a stop button. 5, display window 6, medal payout device 7, medal payout port 7b, main display 8, speaker 9, front panel 19, lamp 11, navigation lamp 12, advantageous section lamp 13, probability setting device 14, display decoration frame 15 , a accessory device 16 , a drum unit 18 , a main control device 10 and a sub control device 20 .

なお、主制御装置10、副制御装置20は、各々に記憶部、制御部が備えられ、各種演算処理、各種制御が可能な装置であり、コンピュータの概念に含まれる。各記憶部は、スロットマシン1の動作に必要なプログラム、情報等を記憶する半導体メモリ素子等の記憶装置を備える。各制御部は、CPU等を備える。各制御部は、各記憶部に記憶された各種プログラム等を適宜読み出して実行することにより、本実施形態の各種機能を実現している。 The main control device 10 and the sub-control device 20 are each provided with a storage section and a control section, and are devices capable of performing various kinds of arithmetic processing and various controls, and are included in the concept of a computer. Each storage unit includes a storage device such as a semiconductor memory device for storing programs, information, etc. necessary for the operation of the slot machine 1 . Each control unit includes a CPU and the like. Each control unit implements various functions of the present embodiment by appropriately reading and executing various programs and the like stored in each storage unit.

図1に示すように、スロットマシン1の前面には前扉1aが配設される。
前扉1aは、前扉1aの後方側に配設され島設備(図示省略)に取り付けられる本体(図示省略)の一側(前方視左側)に開閉可能に軸着され、片開形式で前方側に開閉可能に構成される。なお、以降、スロットマシン1を前方から見た状態で左右方向を示す。
As shown in FIG. 1, a front door 1a is provided on the front surface of the slot machine 1. As shown in FIG.
The front door 1a is pivoted so as to be openable and closable on one side (left side in front view) of a main body (not shown) that is arranged on the rear side of the front door 1a and attached to an island facility (not shown). It is configured so that it can be opened and closed from the side. In the following description, left and right directions are shown when the slot machine 1 is viewed from the front.

スロットマシン1を手前側から見た状態で、前扉1aの上部における左右方向の中央の位置にはメイン表示器8が配置される。メイン表示器8は、後述するように演出(画像演出)に係る情報等、複数の情報を表示可能な液晶表示器等から構成され、表示手段(第1表示手段)、演出手段、操作指示手段、期間表示手段、更新態様変更手段、情報表示手段、継続権利報知手段、操作画像表示手段、操作画像変更手段、事前表示手段を構成する。
前扉1aの上部であってメイン表示器8の前方には、中央に開口部を有する表示器装飾枠15が配設され、メイン表示器8は、表示器装飾枠15の開口部から表示面が前方に臨んだ状態で配設される。
When the slot machine 1 is viewed from the front side, a main display 8 is arranged at the center position in the left-right direction above the front door 1a. The main display 8 is composed of a liquid crystal display or the like capable of displaying a plurality of information such as information relating to effects (image effects), as will be described later. , period display means, update mode change means, information display means, continuation right notification means, operation image display means, operation image change means, and advance display means.
A display decorative frame 15 having an opening in the center is disposed above the front door 1a and in front of the main display 8. The main display 8 extends from the opening of the display decorative frame 15 to the display surface. is placed facing forward.

前扉1aの上部であってメイン表示器8の左側には、役物装置16が配設される。
役物装置16は、常態においては、表示器装飾枠15の後方に配設されるが、ソレノイド等からなる電気的駆動源(図示省略)の作動により、その一部が表示器装飾枠15の後方からメイン表示器8の前方に現出する作動状態に変換するようになっている。
A accessory device 16 is arranged on the upper part of the front door 1a and on the left side of the main display 8. - 特許庁
The accessory device 16 is normally arranged behind the display decorative frame 15, but part of it is moved from the display decorative frame 15 by the operation of an electric drive source (not shown) such as a solenoid. The operation state is changed to appear in front of the main display 8 from the rear.

メイン表示器8の左右の各々には、スピーカ9が配設され、例えば、メイン表示器8で表示される演出に対応する効果音を出力可能となっている。
また、メイン表示器8の左右の各々には、報知手段及び特典報知手段としてのランプ11が配設され、例えば、役の入賞時の光や、メイン表示器8で表示される演出に対応する発光態様の光を出力可能となっている。
A speaker 9 is arranged on each of the left and right sides of the main display 8, and can output sound effects corresponding to the presentation displayed on the main display 8, for example.
Lamps 11 serving as notification means and privilege notification means are arranged on the left and right sides of the main display 8, respectively. It is possible to output light in a light emission mode.

メイン表示器8の右側にはサブ表示器17が配置される。
サブ表示器17は、後述するように演出(画像演出)に係る情報等、複数の情報を表示可能な液晶表示器等から構成され、表示手段(第2表示手段)、演出手段、操作指示手段、期間表示手段、更新態様変更手段、情報表示手段、継続権利報知手段、操作画像表示手段、操作画像変更手段、事前表示手段を構成する。
A sub-display 17 is arranged on the right side of the main display 8 .
The sub-display 17 is composed of a liquid crystal display or the like capable of displaying a plurality of information such as information relating to effects (image effects) as will be described later. , period display means, update mode change means, information display means, continuation right notification means, operation image display means, operation image change means, and advance display means.

メイン表示器8の右側であってサブ表示器17の下方には、操作手段(操作受付手段)としての上部演出ボタン2fが配設される。
上部演出ボタン2fは、前後方向に移動する押圧式のボタンであり、上部演出ボタン2fの押圧操作は、非接触型のセンサ等によって検出されて、上部演出ボタン2fの操作情報として副制御装置20に出力される。また、上部演出ボタン2fの内部には、LED等からなる発光源(図示省略)が備えられ、発光源の発光により上部演出ボタン2fの操作が有効である旨を報知可能にしている。
On the right side of the main display 8 and below the sub-display 17, an upper effect button 2f as operation means (operation reception means) is arranged.
The upper effect button 2f is a push-type button that moves in the front-rear direction, and the pressing operation of the upper effect button 2f is detected by a non-contact type sensor or the like, and is transmitted to the sub control device 20 as operation information of the upper effect button 2f. output to Further, inside the upper effect button 2f, a light emitting source (not shown) made up of an LED or the like is provided, and the fact that the operation of the upper effect button 2f is effective can be notified by light emission of the light emitting source.

スロットマシン1における前扉1aの上下方向中央には、表面に装飾や各種機能表示が施された平板状の前面パネル19が配設される。
前面パネル19の後方には、変動表示手段としてのリール4を備えたドラムユニット18が配設される。
また、前面パネル19の略中央には、リール4に付された図柄を前方から視認可能な透光性を有する部材からなる表示窓6が形成される。
At the center of the front door 1a of the slot machine 1 in the vertical direction, a flat front panel 19 having decorations and various functional displays on its surface is arranged.
Behind the front panel 19, a drum unit 18 having reels 4 as variable display means is arranged.
A display window 6 made of a translucent member is formed in substantially the center of the front panel 19 so that the patterns on the reel 4 can be visually recognized from the front.

リール4は、左右方向に並んで配設される左リール4a、中リール4b、右リール4cから構成され、各リール4a~4cの回転軸は左右方向に延在して、回転中心が同一に設定されている。リール4(4a~4c)は、周面に連続する図柄(識別情報)を有し、これらの図柄が表示窓6を透して機外から識別可能に構成され、リール4が一方向に回転することにより、表示窓6内において、例えば、図柄が上から下に変動表示可能となっている。各リール4a~4cには、複数の図柄(例えば20個)が表されていて、図柄の種類は、例えば、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「7」等である。
なお、リール4の形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は、20個以外でもよい。
The reel 4 is composed of a left reel 4a, a middle reel 4b, and a right reel 4c, which are arranged side by side in the left-right direction. is set. The reels 4 (4a to 4c) have continuous patterns (identification information) on the peripheral surface, and these patterns are configured to be identifiable from the outside through the display window 6, and the reels 4 rotate in one direction. As a result, within the display window 6, for example, the pattern can be variably displayed from top to bottom. A plurality of symbols (for example, 20 symbols) are displayed on each of the reels 4a to 4c. be.
The form of the reel 4 is not limited to this, and for example, the number of patterns on the peripheral surface may be other than 20.

前面パネル19における表示窓6の上部には、後述する停止ボタン5の停止順序を報知可能なナビランプ12a、12b、12cが各リール4a、4b、4cに対応して配設される。
また、前面パネル19における表示窓6の下部左側には、例えば、LEDから構成される有利区間ランプ13が配設される。有利区間ランプ13は、有利区間(後述する)中に点灯するように制御される。なお、スロットマシン1は、有利区間ランプ13に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する7セグメントディスプレイ(「7セグ」ともいう)の「ドット」部分等を、点灯するように制御してもよい。
Above the display window 6 on the front panel 19, navigation lamps 12a, 12b, 12c capable of informing the stop order of the stop button 5, which will be described later, are arranged corresponding to the respective reels 4a, 4b, 4c.
Further, on the lower left side of the display window 6 on the front panel 19, an advantageous section lamp 13 composed of, for example, an LED is arranged. The advantageous section lamp 13 is controlled to light up during an advantageous section (to be described later). In addition, instead of the advantageous section lamp 13, the slot machine 1 has, for example, a 7-segment display (also referred to as "7-segment") that constitutes a payout number display section for displaying the payout number of medals. , may be controlled to light up.

前面パネル19の下方には、前方に突出する段部が形成され、段部の上面にメダル投入口2、ベットボタン2a及び操作手段(操作受付手段)としての演出ボタン2dが配設されている。
メダル投入口2は、遊技者がメダル(遊技媒体)を投入する部分である。メダル投入口2の内部には、メダル投入口2に投入されたメダルを検出するセンサ等であるメダルセレクタ2b(メダル検出手段)が備えられている。
ベットボタン2aは、ゲームの開始条件となるベット数の入力を遊技者が行うための押圧式のボタンであり、1操作によりスロットマシン1で許容された最大ベット数を入力可能となっている。
A stepped portion protruding forward is formed below the front panel 19, and a medal slot 2, a bet button 2a, and an effect button 2d as an operating means (operation receiving means) are arranged on the upper surface of the stepped portion. .
The medal slot 2 is a portion into which a player inserts medals (game media). Inside the medal insertion slot 2, a medal selector 2b (medal detection means), which is a sensor or the like for detecting medals inserted into the medal insertion slot 2, is provided.
The bet button 2a is a push-type button for the player to input the number of bets, which is a condition for starting the game.

演出ボタン2dは、上下方向に移動する押圧式のボタンであり、演出ボタン2dの押圧操作は、非接触型のセンサ等によって検出されて、演出ボタン2dの操作情報として副制御装置20に出力される。また、演出ボタン2dの内部には、LED等からなる発光源(図示省略)が備えられ、発光源の発光により演出ボタン2dの操作が有効である旨を報知可能にしている。 The effect button 2d is a push-type button that moves in the vertical direction, and the pressing operation of the effect button 2d is detected by a non-contact sensor or the like, and is output to the sub-controller 20 as operation information of the effect button 2d. be. A light source (not shown) made up of an LED or the like is provided inside the effect button 2d, and it is possible to notify that the operation of the effect button 2d is effective by light emission of the light source.

段部の前面には、スタートレバー3、返却ボタン2c及び停止ボタン5が配設される。
スタートレバー3は、ゲームを開始させるために遊技者が操作するレバーであり、ベット数の入力後、スタートレバー3が有効となりゲームが開始可能となる。
返却ボタン2cは、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、設定されたベット数のキャンセルや、クレジットメダルとして記憶されたメダルの払い出しを行う際に操作されるボタンである。
停止ボタン5は、回転するリール4を停止するためのボタンであり、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、左リール4a、中リール4b、右リール4cに対応して左停止ボタン5a、中停止ボタン5b、右停止ボタン5cが横方向に所定間隔で配設される。
A start lever 3, a return button 2c and a stop button 5 are arranged on the front surface of the stepped portion.
The start lever 3 is a lever operated by the player to start the game. After inputting the number of bets, the start lever 3 becomes effective and the game can be started.
The return button 2c is a push-type button that moves in the front-rear direction, and is a button that is operated to cancel the set number of bets or to pay out medals stored as credit medals.
The stop button 5 is a button for stopping the rotating reel 4, and is composed of a push-type button that moves in the front-rear direction. , a middle stop button 5b, and a right stop button 5c are arranged laterally at predetermined intervals.

スロットマシン1における前扉1aの下方には、メダル払出装置7から払い出されたメダルが排出されるメダル払出口7bが配設される。 Below the front door 1a of the slot machine 1, a medal payout port 7b through which medals paid out from the medal payout device 7 are discharged is arranged.

図2は、スロットマシン1における制御系のブロック図を示している。
図2に示すように、スロットマシン1には、役の抽選や遊技の進行制御等を行う主制御装置10と、主制御装置10と通信可能に構成され主制御装置10からの制御情報に基づき各種演出制御等を行う副制御装置20と、を備えている。主制御装置10と副制御装置20との制御情報の伝達は、主制御装置10から副制御装置20に対して一方向のみに制限され、副制御装置20から主制御装置10への不正な信号の入力を防止している。
FIG. 2 shows a block diagram of a control system in the slot machine 1. As shown in FIG.
As shown in FIG. 2, the slot machine 1 includes a main controller 10 that controls the lottery of wins and the progress of the game, etc. A sub-control device 20 that performs various effects control and the like is provided. Transmission of control information between the main controller 10 and the sub-controller 20 is restricted to one direction only from the main controller 10 to the sub-controller 20, and an illegal signal from the sub-controller 20 to the main controller 10 is prohibited. input is prevented.

主制御装置10は、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、返却ボタン2c、スタートレバー3、停止ボタン5、確率設定装置14(設定手段)、メダル払出装置7、ドラムユニット18及び有利区間ランプ13と通信ケーブルで接続されており各機器を制御可能となっている。また、主制御装置10には、記憶部(記憶手段)、制御部が備えられている。 The main controller 10 includes a bet button 2a, a medal selector 2b, a return button 2c, a start lever 3, a stop button 5, a probability setting device 14 (setting means), a medal payout device 7, a drum unit 18, an advantageous zone lamp 13, and a communication cable. It is connected by , and it is possible to control each device. Further, the main controller 10 is provided with a storage section (storage means) and a control section.

確率設定装置14は、ボーナス役の当選確率を複数段階(例えば、6段階)に変更可能にするもので、主制御装置10は、確率設定装置14における確率設定操作に基づき、ボーナス役の当選確率を確率の異なる複数の確率値のうちの何れか1つの確率値に設定する処理を行う。
確率設定装置14で設定される設定値は、設定1が最も低い確率値となり、大きい数字ほど確率値が高くなり設定6が最も高い確率値となっている。したがって、設定1が最も遊技者に不利な設定であり、大きい数字ほど遊技者に有利になり設定6が最も遊技者に有利な設定となっている。
なお、ボーナス役の当選確率を確率設定装置14の設定値に影響を受けずに、固定の確率値で制御するようにしてもよい。
The probability setting device 14 can change the winning probability of the bonus combination to a plurality of stages (for example, 6 stages). is set to one of a plurality of probability values with different probabilities.
As for the setting values set by the probability setting device 14, the setting 1 is the lowest probability value, the larger the number, the higher the probability value, and the setting 6 is the highest probability value. Therefore, the setting 1 is the most disadvantageous setting for the player, the larger the number is, the more advantageous the player is, and the setting 6 is the most advantageous setting for the player.
The winning probability of the bonus combination may be controlled by a fixed probability value without being affected by the set value of the probability setting device 14 .

なお、ボーナス役の他に、所定の小役(例えば、ベル役)の当選確率を複数段階(例えば、6段階)に変更可能にしてもよい。また、後述するCZ状態、ART状態の両方、或いは何れか一方の移行抽選確率を、確率設定装置14の設定値に応じて変更可能に構成してもよいし、確率設定装置14での設定には影響は受けずに、常に固定の確率値で移行抽選を行うように構成してもよい。 In addition to the bonus combination, the probability of winning a predetermined small combination (eg, bell combination) may be changed in multiple stages (eg, 6 stages). Further, both the CZ state and the ART state, or either one of the transition lottery probabilities, which will be described later, may be configured to be changeable according to the setting value of the probability setting device 14. may be configured so that the shift lottery is always performed with a fixed probability value without being affected.

ドラムユニット18は、リール4a~4cと、リール4a~4cの各々を回転させるステッピングモータ(図示省略)とを一体的に備えた装置である。
メダル払出装置7は、メダルセレクタ2bに投入されたメダルを払い出し前のメダルとして回収するメダル貯留部(図示省略)を有し、メダル貯留部に貯留されたメダルを、メダル払出口7bに払い出す装置である。メダル払出装置7には払い出されたメダルを検出するセンサが備えられる。
The drum unit 18 is a device that integrally includes the reels 4a to 4c and a stepping motor (not shown) that rotates each of the reels 4a to 4c.
The medal payout device 7 has a medal storage unit (not shown) that collects the medals inserted into the medal selector 2b as medals before payout, and pays out the medals stored in the medal storage unit to the medal payout port 7b. It is a device. The medal payout device 7 is equipped with a sensor for detecting the paid out medals.

メダルセレクタ2bは、メダル投入口2の下流側に備えられ、メダル投入口2から投入されたメダルを検出するセンサが備えられる。 The medal selector 2b is provided on the downstream side of the medal slot 2 and has a sensor for detecting medals inserted from the medal slot 2. FIG.

主制御装置10の記憶部は、遊技に関する遊技プログラム、小役やボーナス役の抽選を行うためのテーブル等の各種情報等を記憶する。
また、主制御装置10は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、これにより、スロットマシン1の遊技の進行に関する処理等を行う。
The storage unit of the main controller 10 stores various information such as a game program relating to the game, a table for performing a lottery for a minor combination or a bonus combination, and the like.
The main control device 10 is operated by a control section and a storage section storing a program, thereby performing processes related to progress of the game of the slot machine 1 and the like.

主制御装置10は、スタートレバー3からの信号に基づき、ゲームの開始処理や、乱数発生器(図示省略)からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、サンプリングされた乱数に基づき役の抽選処理を行う。また、記憶部の制御プログラムに従って、例えば、所定タイミングで乱数を更新することで、乱数の生成処理を行い、生成された乱数に基づきCZ状態やART状態の移行抽選処理、ART状態中の上乗せ抽選処理等を行う。 Based on the signal from the start lever 3, the main controller 10 performs processing such as starting the game and sampling random numbers from a random number generator (not shown). Then, lottery processing for a winning combination is performed based on the sampled random numbers. In addition, according to the control program of the storage unit, for example, by updating the random number at a predetermined timing, random number generation processing is performed, and based on the generated random number, CZ state or ART state transition lottery processing, addition lottery during ART state processing, etc.

すなわち、主制御装置10は、ゲームの実行結果として小役やボーナス役の抽選、CZ状態の移行抽選、ART状態の移行抽選及びART状態中のゲーム数の上乗せ抽選を行う抽選手段を構成する。
なお、乱数を使用した抽選パターンは、前述したパターン以外でもよく、ソフト的に生成された乱数に基づき役の抽選を行い、乱数発生器で生成された乱数に基づきCZ状態やART状態の移行抽選、上乗せ抽選等を行うようにしてもよいし、全ての抽選をソフト的に生成された乱数、或いは乱数発生器で生成された乱数で行うようにしてもよい。
That is, the main controller 10 constitutes lottery means for performing lotteries for small wins and bonus wins, CZ state transition lotteries, ART state transition lotteries, and additional lotteries for the number of games in the ART state as the results of game execution.
The lottery pattern using random numbers may be any pattern other than the pattern described above. A winning lottery is performed based on random numbers generated by software, and a CZ state or ART state transition lottery is performed based on random numbers generated by a random number generator. Alternatively, random numbers generated by software or random numbers generated by a random number generator may be used for all the lotteries.

また、主制御装置10は、スタートレバー3からの信号に基づきリール4の回転制御を行う。主制御装置10は、各リール4a、4b、4cに備えられているセンサ(図示省略)からの信号に基づき、各リール4a、4b、4cの回転位置を検出して、各リール4a、4b、4c上の図柄の回転位置を把握可能となっている。そして、停止ボタン5からの信号に基づき、所望の図柄を表示窓6内に停止させる制御を行う。 Main controller 10 also controls the rotation of reel 4 based on a signal from start lever 3 . The main controller 10 detects the rotational positions of the reels 4a, 4b, and 4c based on signals from sensors (not shown) provided on the reels 4a, 4b, and 4c. It is possible to grasp the rotational position of the pattern on 4c. Then, based on the signal from the stop button 5, control is performed to stop the desired pattern within the display window 6. FIG.

また、主制御装置10は、スタートレバー3等の操作部の操作に応じて、内部抽選処理等をともなうゲーム進行処理、記憶部に記憶した各種情報の管理、また、メダル払出装置7等の装置を制御することにより、スロットマシン1の遊技を実現する。 In addition, the main control device 10, in accordance with the operation of the operation unit such as the start lever 3, performs game progress processing including internal lottery processing, etc., manages various information stored in the storage unit, and controls devices such as the medal payout device 7. The game of the slot machine 1 is realized by controlling the .

副制御装置20は、演出ボタン2d、上部演出ボタン2f、スピーカ9、メイン表示器8、ランプ11、ナビランプ12、役物装置16(ソレノイド)と、通信ケーブルで接続されており通信可能である。副制御装置20は、主制御装置10からの制御情報に応じて、これらの装置を制御する。また、副制御装置20には、記憶部、制御部が備えられている。 The sub-control device 20 is connected to the production button 2d, the upper production button 2f, the speaker 9, the main display 8, the lamp 11, the navigation lamp 12, and the accessory device 16 (solenoid) by a communication cable, and can communicate with them. . The sub control device 20 controls these devices according to control information from the main control device 10 . Further, the sub control device 20 is provided with a storage section and a control section.

副制御装置20の記憶部は、演出に関するプログラム、演出画像データ、音声データ等の各種情報等を記憶する。
副制御装置20は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、主制御装置10からのコマンド(制御情報)に応じて、スロットマシン1の遊技に同期した演出等の処理を行う。例えば、遊技状態の移行を示す画像演出、役物本体16aの状態変換に応じた画像演出(演出表示)、効果音の出力、ランプ演出等を、メイン表示器8、ランプ11、スピーカ9等を制御して行う。また、役物装置16の駆動源の駆動制御を行い、常態から作動状態への変換動作を行う。
The storage unit of the sub control device 20 stores various information such as a program related to effects, effect image data, sound data, and the like.
The sub-controller 20 is operated by a control unit and a storage unit in which programs are stored, and performs processes such as effects synchronized with the game of the slot machine 1 according to commands (control information) from the main control unit 10 . For example, the main display 8, the lamp 11, the speaker 9, etc. can be used to display an image effect indicating the transition of the game state, an image effect (effect display) corresponding to the state change of the accessory main body 16a, an output of sound effects, a lamp effect, and the like. Do it under control. It also controls the drive source of the accessory device 16 and performs the conversion operation from the normal state to the operating state.

また、副制御装置20は、演出ボタン2dからの信号に基づき、各演出の切替タイミングを制御可能となっている。
主制御装置10及び副制御装置20のうちの何れか一方或いは両方で、本発明における、管理手段、抽選手段、記憶手段、表示制御手段、演出手段、演出制御手段、確率制御手段、ゲーム実行手段、連続演出制御手段、期間表示手段、更新態様変更手段、情報表示手段、ステージ制御手段、ステージ変更手段、操作受付手段、操作指示手段、保留手段、操作画像表示手段、事前表示手段が構成される。
Further, the sub control device 20 can control the switching timing of each effect based on the signal from the effect button 2d.
Either one or both of the main control device 10 and the sub control device 20 may be the management means, the lottery means, the storage means, the display control means, the effect means, the effect control means, the probability control means, and the game execution means in the present invention. , continuous effect control means, period display means, update mode change means, information display means, stage control means, stage change means, operation reception means, operation instruction means, hold means, operation image display means, and advance display means. .

このようなスロットマシン1は、主制御装置10による制御により、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。 Such a slot machine 1 is configured to be able to execute slot machine games as described below under the control of the main controller 10 .

ゲームの開始にあたり、メダル投入口2からのメダルを投入、或いはベットボタン2aの操作によりクレジットメダルからベット数の設定を行う。
そして、ベット数が所定数(例えば、3枚)になったときに、ゲームの開始条件の一つが成立して、1回のゲームを実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
At the start of the game, the player inserts medals from the medal slot 2 or sets the number of bets from credit medals by operating the bet button 2a.
Then, when the number of bets reaches a predetermined number (for example, 3), one of the conditions for starting the game is met, and a state is entered in which the player has the right to execute one game and can start the game.

このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームの開始条件の全てが成立して、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール4a~4cが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の当選役(はずれを含む)の中から今回ゲームの抽選結果をリール4の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
In this game-startable state, the operation of the start lever 3 is enabled. In this effective state, when the start lever 3 is tilted, all the conditions for starting the game are satisfied, the game is started, and the reels 4a to 4c on which a plurality of symbols are displayed start to fluctuate. Before stopping the reels 4, an internal lottery process is executed to determine in advance the lottery result of the current game from among a plurality of winning combinations (including loses) such as replay combination, minor combination and bonus combination.
In the internal lottery process, a winning combination for the current game is determined by lottery based on a predetermined winning probability from among a plurality of winning combinations.

また、主制御装置10は、スタートレバー3からの信号を受信しても、前回のゲームでのリール4の回転開始からの経過時間が所定時間(例えば、4.1秒)経過していない場合には、リール4の回転開始を一時的に待機させることで、単位時間(例えば、1分間)当たりのゲームの実行回数が所定数(例えば、14回)以内となるようにゲーム数を制限する制限制御を行う。すなわち、主制御装置10は、単位時間当たりのゲームの実行回数を所定数以内に制限可能なゲーム数制限手段を備えている。この制御により、1ゲームに要する最短時間が所定時間(例えば、4.1秒)に規定されることとなる。 In addition, when the main controller 10 receives a signal from the start lever 3, the predetermined time (for example, 4.1 seconds) has not passed since the reels 4 started rotating in the previous game. , the number of games is limited so that the number of times the game is executed per unit time (for example, 1 minute) is within a predetermined number (for example, 14 times) by temporarily waiting for the start of rotation of the reel 4. Limit control. That is, main controller 10 has a game number limiting means capable of limiting the number of times games are executed per unit time within a predetermined number. By this control, the shortest time required for one game is defined as a predetermined time (for example, 4.1 seconds).

各リール4a~4cは、表示手段の一例であり、各リール4a~4cの周面には、複数の図柄(リプレイ、ベル、スイカ、チェリー、7)が所定の配列で表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール4a~4cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押圧操作可能な状態となる。
Each of the reels 4a to 4c is an example of display means, and a plurality of symbols (replay, bell, watermelon, cherry, 7) are displayed in a predetermined arrangement on the circumference of each reel 4a to 4c. After gradually increasing the rotation speed from the state, it reaches steady rotation at a constant speed.
When such steady rotation is reached, the stop buttons 5a to 5c provided corresponding to the respective reels 4a to 4c can be pressed.

この状態で各停止ボタン5a~5cが押圧操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール4a~4cが停止制御される。 When the stop buttons 5a to 5c are pressed in this state, the reels 4a to 4c are controlled to stop so that they are stopped at combinations of symbols allowed by the operation timing and the lottery result of the internal lottery process. .

停止状態では、リール4a~4cそれぞれに表された上下方向に連続する3つの図柄が表示窓6から機外に臨むように停止(停止表示)し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
入賞の判定は、表示窓6内の上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりのラインの計5ラインいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定される。
In the stopped state, the reels 4a to 4c are stopped (stopped display) so that the three vertically continuous patterns displayed on the respective reels 4a to 4c face the outside of the machine through the display window 6, and a prize is awarded based on the stopped display mode at this time. Presence or absence is determined.
Winning is determined based on a combination of symbols stopped on one of the five winning lines of the upper/middle/lower lines, the lower right line, and the upper right line in the display window 6.例文帳に追加

小役、リプレイ役、ボーナス役等などの当選役の入賞は、このような入賞ライン上の図柄の組合せに基づいて判定される。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役がある。
Winning of a winning combination such as a small combination, a replay combination, a bonus combination, etc. is determined based on a combination of symbols on such a winning line.
The small roles include, for example, a bell role, a watermelon role, and a cherry role.

ベル役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる二つのベル役が設けられている。例えば、対応する図柄の組合せを、入賞ライン上の「左リール4a・中リール4b・右リール4c」の順(以下同様)に、それぞれ「ベル・リプレイ・ベル」とする共通ベル役と、「ベル、ベル、ベル」とする押し順ベル役を設けることができる。 For the bell combination, two bell combinations with different combinations of corresponding symbols are provided. For example, a common bell combination in which the corresponding symbol combinations are respectively ``Bell, Replay, and Bell'' in the order of ``left reel 4a, middle reel 4b, and right reel 4c'' on the winning line (the same applies hereinafter), and `` A push-order bell role of "bell, bell, bell" can be provided.

共通ベル役は、停止ボタン5a~5cに対する操作順序(押し順という)に関係なく対応する図柄の組合せ(「ベル・リプレイ・ベル」)が停止する小役で、押し順ベル役は、特定の押し順に従うことにより対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止する小役である。 The common bell combination is a small combination in which the combination of corresponding symbols ("bell replay bell") stops regardless of the operation order (referred to as the pressing order) of the stop buttons 5a to 5c. It is a small combination in which the corresponding combination of symbols ("bell-bell-bell") is stopped by following the pressing order.

さらに、押し順ベル役には、6通りある押し順(例えば、「5a→5b→5c」,「5c→5b→5a」など)のうちの1通りの押し順(特定の押し順)によって、停止ボタン5a~5cが操作されることで、特定態様として、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示される6つの押し順ベル役1~6が設けられている。このような押し順ベル役1~6は、他の5通りの押し順(特定の押し順以外の押し順)によって停止ボタン5a~5cが操作されると、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示されず、「ベル・ベル・リプレイ」などの他の図柄の組合せ(「ベルこぼし目」という)が停止表示されることになる。 Furthermore, for the bell role, one of six pressing orders (for example, "5a→5b→5c", "5c→5b→5a", etc.) can By operating the stop buttons 5a to 5c, as a specific mode, there are six push order bell combinations 1 to 6 in which the corresponding combination of symbols ("Bell, Bell, Bell") are stop-displayed. Such push order bell combinations 1 to 6, when the stop buttons 5a to 5c are operated in accordance with the other five push orders (push order other than the specific push order), the corresponding symbol combinations ("Bell, Bell-Bell") is not stopped and displayed, and a combination of other symbols such as "Bell-Bell Replay" (referred to as "Bell-dropped eyes") is stopped and displayed.

なお、押し順ベル役に当選したときに、2、3番目に操作する停止ボタン5を問わず、最初に操作する停止ボタン5のみが特定の押し順に従っていれば、押し順ベル役に対応する図柄の組合せが停止するようにリール4の停止制御を行うようにしてもよい。また、押し順ベルは、6通りに限らず、3通りの押し順ベル1~3を設けてもよい。 Incidentally, when winning the push-order bell combination, regardless of whether the stop button 5 is operated second or third, if only the stop button 5 operated first follows a specific push order, it corresponds to the push-order bell combination. The stop control of the reels 4 may be performed so as to stop the combination of symbols. Also, the number of pushing order bells is not limited to six, and three pushing order bells 1 to 3 may be provided.

スイカ役は、対応する図柄の組合せを「スイカ・スイカ・スイカ」とする小役(レア役)であり、「スイカ・スイカ・スイカ」が上段ライン若しくは下段ラインに停止する弱スイカ役と、「スイカ・スイカ・スイカ」が右上がりライン若しくは右下がりラインに停止する強スイカ役とがある。
チェリー役は、対応する図柄の組合せを「チェリー・ANY・ANY」とする小役(レア役)であり、「チェリー」が左リール4aの上段又は下段に停止する弱チェリー役と、「チェリー」が左リール4aの中段に停止する強チェリー役とがある。
The watermelon role is a small role (rare role) in which the combination of corresponding symbols is "watermelon, watermelon, watermelon". Watermelon, watermelon, watermelon" has a strong watermelon role in which it stops on a line rising to the right or a line falling to the right.
The cherry combination is a small combination (rare combination) in which the combination of corresponding symbols is "cherry, ANY, ANY". There is a strong cherry combination in which the is stopped at the middle stage of the left reel 4a.

リプレイ役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる2つのリプレイ役が設けられ、対応する図柄の組合せを、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」とする通常リプレイ役(以下、リプレイ役と称する)と、「リプレイ・ベル・ベル」とするチャンスリプレイ役(チャンス役)とが設けられている。
「リプレイ・ベル・ベル」(チャンス目)は、チャンスリプレイ役の当選時に停止表示する図柄の組合せであり、スイカ役及びチェリー役とともに、内部抽選処理において当選確率が比較的低い、所謂レア役として設定されている。
The replay role is provided with two replay roles with different combinations of corresponding symbols. A chance replay role (chance role) called "replay bell bell" is provided.
"Replay Bell Bell" (chance eye) is a combination of symbols that are stopped and displayed when the chance replay role is won, and is a so-called rare role that has a relatively low winning probability in the internal lottery process, along with the watermelon role and cherry role. is set.

また、リプレイ役には、停止ボタン5a~5cに対する操作順序(押し順)として6通りある押し順のうちの1通りの押し順によって、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止する押し順リプレイ役が設けられている。押し順リプレイ役は、6通りある押し順それぞれに対応する押し順リプレイ役1~6を設けるとともに、各押し順リプレイ役1~6に当選したときのそれぞれに対応する押し順の報知は、ART状態中(AT状態中も含む)に行われる。 In addition, for the replay role, the combination of symbols corresponding to "replay, replay, replay" is stopped by pressing one of the six pressing orders of the stop buttons 5a to 5c. A push order replay role is provided. As for the push order replay roles, there are provided push order replay roles 1 to 6 corresponding to each of the six push orders, and when each of the push order replay roles 1 to 6 is won, notification of the corresponding push order is provided by ART. It is performed during state (including during AT state).

また、主制御装置10は、リプレイ役の当選状態を変更可能になっていて、リプレイ役の当選確率の低い状態である非RT(リプレイ当選低確率状態)と、リプレイ役の当選確率の高い状態であるRT(リプレイ当選高確率状態)と、に制御可能となっている。
そして、リプレイ役(押し順リプレイ役)には、非RTからRTへの移行に係る図柄の組合せに対応する昇格リプレイ役、RTから非RTへの移行に係る図柄の組合せに対応する転落リプレイ役が設定されている。これらの当選役についても押し順が対応付けられ、例えば、昇格リプレイ役に関しては、6通りある押し順のうちの1通りの押し順によって非RTからRTへの移行に係る昇格リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止し、転落リプレイ役に関しては、6通りある押し順のうちの5通りの押し順によってRTから非RTへの移行に係る転落リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止する。
Main controller 10 is also capable of changing the winning state of the replay combination, which is a non-RT (replay winning low probability state) state in which the probability of winning the replay combination is low, and a state in which the winning probability of the replay combination is high. RT (replay winning high probability state) is controllable.
The replay combination (push-order replay combination) includes a promotion replay combination corresponding to a combination of symbols related to the transition from non-RT to RT, and a falling replay combination corresponding to a combination of symbols related to transition from RT to non-RT. is set. Pushing orders are also associated with these winning hands. For example, with respect to the promoted replay role, one pushing order out of six pushing orders corresponds to the promoted replay role related to the transition from non-RT to RT. The combination of symbols is stopped, and as for the fall replay combination, the combination of symbols corresponding to the fall replay combination relating to the transition from RT to non-RT is stopped by 5 push orders out of 6 push orders.

また、主制御装置10及び副制御装置20は、押し順ベル役或いは押し順リプレイ役に関する遊技状態として、AT(アシストタイム)の状態を発生可能となっている。ATは、押し順ベル役或いは押し順リプレイ役が当選した場合に、当選した押し順ベル役或いは押し順リプレイ役の押し順を、メイン表示器8及びナビランプ12により報知(押し順ナビを実行)する状態である。
したがって、AT中に昇格リプレイ役の当選により、当選した昇格リプレイ役に対応する押し順が報知されて、昇格リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止した場合には、RTに移行することとなるが、このRT中にもATの状態が継続することで、遊技状態がリプレイ当選高確率状態と押し順ナビが行われる状態が重複するART状態となる。
In addition, the main control device 10 and the sub-control device 20 can generate an AT (assist time) state as a game state related to the push order bell combination or the push order replay combination. When the push-order bell role or push-order replay role is won, the AT notifies the pushing order of the winning push-order bell role or push-order replay role through the main display 8 and the navigation lamp 12 (executes push-order navigation). ).
Therefore, when a promotion replay combination is won during AT, the pressing order corresponding to the winning promotion replay combination is notified, and when the combination of symbols corresponding to the promotion replay combination stops, the process shifts to RT. However, since the AT state continues even during this RT, the game state becomes the ART state in which the replay winning high probability state and the state in which the push order navigation is performed overlap.

ボーナス役は、対応する図柄の組合せ(特別態様)を「7・7・7」とするもので、遊技者にとって有利なボーナス状態を発生させる特別役である。
また、ボーナス役に対応する図柄には、「赤7」と「青7」と「黒7」の3種類設定されていて、「赤7、赤7、赤7」を図柄の組合せとするボーナス役1と、「青7、青7、青7」を図柄の組合せとするボーナス役2と、「黒7、黒7、黒7」を図柄の組合せとするボーナス役3とが設定され、各々のボーナス役は個別に抽選されるようになっている。
ボーナス役(ボーナス役1~ボーナス役3)に当選した場合には、ボーナス役の当選状態は、対応する図柄の組合せが停止するまで持ち越される。
The bonus combination is a combination of corresponding symbols (special mode) of "7.7.7", which is a special combination that generates a bonus state advantageous to the player.
In addition, three types of symbols corresponding to the bonus combination are set, namely, ``red 7'', ``blue 7'' and ``black 7''. A bonus combination 1, a bonus combination 2 with a symbol combination of "blue 7, blue 7, blue 7" and a bonus combination 3 with a combination of symbols "black 7, black 7, black 7" are set. The bonus role of is designed to be drawn individually.
When a bonus combination (bonus combination 1 to bonus combination 3) is won, the winning state of the bonus combination is carried over until the combination of the corresponding symbols stops.

以上説明したような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役の当選がそれぞれ判定され(判定手段)、判定の結果、その図柄の組合せが上記それぞれに対応する図柄の組合せであるときに、入賞が成立して各入賞の成立に応じた遊技価値が付与される。
例えば、ベル役、チェリー役、スイカ役などの小役に対応する図柄の組合せの停止により、小役入賞の成立が判定され、メダル払出装置7が駆動制御されることにより、メダル払出口7bを介して所定数のメダルが払い出される。
Based on the combinations of symbols as described above, winning of a small combination, a replay combination, and a bonus combination is determined (determining means), and as a result of the determination, the combination of symbols is the combination of symbols corresponding to each of the above. Sometimes, a winning is established, and a game value is given according to the establishment of each winning.
For example, when a combination of symbols corresponding to a small combination such as a bell combination, a cherry combination, and a watermelon combination is stopped, it is determined that a small combination has been won, and the medal payout device 7 is driven and controlled to open the medal payout port 7b. A predetermined number of medals are paid out through the game.

具体的には、ベル役(共通ベル役、押し順ベル役)において、対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、8枚のメダルが払い出される。
また、押し順ベル役の当選時に、特定の押し順以外の押し順(5通りの押し順)で停止ボタン5a~5cを操作したときには、メダルは払い出されない。
なお、ベル役については、後述するART状態中において、遊技者が保有するメダルが増加するような当選確率に設定されている。
Specifically, in the bell combination (common bell combination, push-order bell combination), eight medals are paid out when the combination of the corresponding symbols is stop-displayed.
Further, when the pressing order bell combination is won, if the stop buttons 5a to 5c are operated in a pressing order other than the specific pressing order (five pressing orders), medals are not paid out.
The winning probability of the bell combination is set so that the number of medals owned by the player increases during the ART state, which will be described later.

また、弱スイカ役及び強スイカ役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、2枚のメダルが払い出される。
また、弱チェリー役及び強チェリー役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、1枚のメダルが払い出される。
なお、各役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記した枚数以外でもよい。
Further, when the combinations of symbols corresponding to the weak watermelon combination and the strong watermelon combination are stopped and displayed, two medals are paid out.
Also, when the combinations of symbols corresponding to the weak cherry combination and the strong cherry combination are stopped and displayed, one medal is paid out.
It should be noted that the number of medals to be paid out when the combination of symbols corresponding to each winning combination is stopped and displayed may be other than the number described above.

また、リプレイ役及びチャンスリプレイ役に対応する図柄の組合せの停止表示により、リプレイ役及びチャンスリプレイ役が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、前ゲームで設定したベット数と同様のベット数でのゲームが可能となる。
また、昇格リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止により、リプレイ役の当選確率が高められるRTに移行し、RT中に転落リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止により、非RTに移行する。
Further, the replay combination and the chance replay combination are determined by the stop display of the combination of symbols corresponding to the replay combination and the chance replay combination, and the bet number set in the previous game is set without inserting medals in the next game. A game can be played with the number of bets.
In addition, by stopping the combination of symbols corresponding to the promotion replay combination, it shifts to RT where the winning probability of the replay combination is increased, and by stopping the combination of symbols corresponding to the falling replay combination during RT, it shifts to non-RT.

また、ボーナス役(ボーナス役1~ボーナス役3)に対応する図柄の組合せ(特別態様)の停止表示により、遊技者に有利なボーナス状態に移行する。
ボーナス状態中は、所定の小役(例えば、共通ベル役)に高確率で当選する状態となり、メダルの払い出し数が所定数(例えば、メダル200枚)を超えると終了する。
In addition, a transition is made to a bonus state that is advantageous to the player due to the stationary display of the symbol combination (special mode) corresponding to the bonus combination (bonus combination 1 to bonus combination 3).
During the bonus state, a predetermined minor combination (for example, a common bell combination) is won with a high probability, and the game ends when the number of medals paid out exceeds a predetermined number (for example, 200 medals).

また、ボーナス役を除く各役の当選確率は、各設定値において、ベル役>リプレイ役>弱チェリー役>弱スイカ役>チャンスリプレイ役>強チェリー役>強スイカ役の関係性、つまり、ベル役が最も当選し易く、強スイカ役が最も当選し難く設定されているものとする。また、ボーナス役は、小役やリプレイ役よりも当選確率が低く設定される。なお、ボーナス役を除く各役の当選確率の関係性は、上記したもの以外でもよく、特にRT中には、リプレイ役>ベル役>弱チェリー役>弱スイカ役>チャンスリプレイ役>強チェリー役>強スイカ役の関係性となるようにしてもよい。
また、弱チェリー役、弱スイカ役、チャンスリプレイ役、強チェリー役、強スイカ役は、当選し難い当選役という意味でレア役と称する。
In addition, the probability of winning each role excluding the bonus role is determined by the relationship of Bell role > Replay role > Weak Cherry role > Weak Watermelon role > Chance Replay role > Strong Cherry role > Strong Watermelon role. It is assumed that the combination is set to be the most likely to be won and the strong watermelon combination is the least likely to be won. Also, the bonus combination is set to have a lower winning probability than the minor combination and the replay combination. In addition, the relationship of the winning probability of each role other than the bonus role may be other than the one described above. > The relationship may be a strong watermelon role.
In addition, the weak cherry role, weak watermelon role, chance replay role, strong cherry role, and strong watermelon role are called rare roles in the sense that winning roles are difficult to win.

次に、スロットマシン1の遊技の流れについて、図3を参照して説明する。
図3は、本実施形態に係るスロットマシン1における遊技状態を説明するための図である。
主制御装置10、副制御装置20は、スロットマシン1を、複数の遊技状態に制御可能であり、各遊技状態における各種処理、遊技状態間の移行の制御(以下単に「移行」ともいう)等を、以下のように行う。
Next, the game flow of the slot machine 1 will be described with reference to FIG.
FIG. 3 is a diagram for explaining a game state in the slot machine 1 according to this embodiment.
The main control device 10 and the sub-control device 20 can control the slot machine 1 in a plurality of game states, various processes in each game state, control of transition between game states (hereinafter simply referred to as "transition"), etc. is performed as follows.

図3に示すように、本実施形態のスロットマシン1の遊技は、通常遊技状態、ボーナス状態、CZ状態、特定の特典としてのART状態の複数の遊技状態から構成される。主制御装置10、副制御装置20は、所定の移行条件が成立することに基づいて、一の遊技状態から他の遊技状態へと移行するように制御可能となっている。
通常遊技状態、ボーナス状態、CZ状態では、非RTに制御される。また、ART状態中はATに制御されるが、CZ状態中もATに制御するようにしてもよい。
As shown in FIG. 3, the game of the slot machine 1 of this embodiment consists of a plurality of game states such as a normal game state, a bonus state, a CZ state, and an ART state as a specific privilege. The main control device 10 and the sub-control device 20 are controllable so as to shift from one game state to another game state based on establishment of a predetermined transition condition.
In the normal game state, bonus state, and CZ state, it is controlled to be non-RT. In addition, although AT is controlled during the ART state, AT may also be controlled during the CZ state.

また、スロットマシン1の遊技は、通常区間、有利区間を有する。これらの区間は、遊技状態によって区分され、さらに、ART状態等の遊技者にとって有利な遊技状態に対する当選状態によって区分けされる。
遊技者にとって有利な遊技状態に対する当選状態には、後述するように通常確率状態と高確率状態とが設定されている。
通常区間は、通常遊技状態において遊技可能な区間であって、通常遊技状態におけるART状態の通常確率状態において遊技可能な区間が含まれる。
有利区間は、通常区間から他の遊技状態に移行後、再度通常区間に戻るまで継続して滞在する。
有利区間は、ボーナス状態、CZ状態、CZ状態の前兆状態、ART状態の高確率状態、ART状態の前兆状態、ART状態において遊技可能な区間が含まれる。制御部25bは、有利区間に滞在中に、連続して実行されたゲームの回数をカウント(計数)する。遊技状態が有利区間中である場合には、有利区間ランプ13が点灯される。
なお、有利区間ランプ13は、CZ状態、ART状態、ボーナス状態等の実際に遊技者が当該状態を有利であると認識できる間にのみ点灯するようにしてもよい。例えば、ART状態の高確率状態中においては有利区間ランプ13を点灯しないようにしてもよい。
Also, the game of the slot machine 1 has a normal section and an advantageous section. These sections are divided according to the game state, and further divided according to the winning state for the game state such as the ART state that is advantageous to the player.
A normal probability state and a high probability state are set as winning states for game states advantageous to the player, as will be described later.
The normal section is a section in which a game can be played in the normal game state, and includes a section in which the game can be played in the normal probability state of the ART state in the normal game state.
The advantageous section stays continuously until it returns to the normal section again after shifting from the normal section to another game state.
The advantageous section includes a bonus state, a CZ state, a premonitory state of the CZ state, a high-probability state of the ART state, a premonitory state of the ART state, and a section in which a game can be played in the ART state. The control unit 25b counts (calculates) the number of times the game is played continuously while staying in the advantageous section. When the game state is in the advantageous section, the advantageous section lamp 13 is lit.
Note that the advantageous section lamp 13 may be lit only during periods such as the CZ state, the ART state, the bonus state, etc., in which the player can actually recognize the state as being advantageous. For example, the advantageous section lamp 13 may not be turned on during the high-probability state of the ART state.

有利区間に移行後、有利区間を終了するためには、ゲームの抽選結果等により通常区間へ移行した場合の他、「有利区間での連続ゲーム回数が所定回数に到達したこと」若しくは「有利区間中に獲得したメダル数が所定枚数に到達したこと」の何れかの条件の成立が設定され、有利区間として特定される各状態からなる一連の有利区間中に獲得できるメダル数を制限する制限手段(所謂リミッタ)が設けられている。 After moving to the advantageous section, in order to end the advantageous section, in addition to the case of transitioning to the normal section due to the lottery result of the game, "the number of consecutive games in the advantageous section has reached a predetermined number" or "the advantageous section Limiting means for limiting the number of medals that can be obtained during a series of advantageous intervals consisting of each state specified as an advantageous interval, in which any of the conditions "that the number of medals acquired during the period has reached a predetermined number" is satisfied (so-called limiter) is provided.

なお、有利区間の上記終了条件は、一例であり、例えば、「少なくとも1回の押し順ベルの報知がされたこと」を含めてもよい。また、有利区間の上記終了条件は、例えば、「ボーナス役に対応した図柄の組み合わせが停止表示されたこと」、「第一種特別役物(所謂レギュラーボーナス)の当選役に対応した図柄の組み合わせが停止表示されたこと」等を含めてもよい。また、有利区間での連続ゲーム回数の上限は、1000回や1500回等、任意の数であればどのような回数でもよく、獲得メダル数の上限は、1000枚や2400枚等、任意の数であればどのような枚数でもよい。 Note that the conditions for ending the advantageous interval are just an example, and may include, for example, "at least one pressing order bell has been announced". In addition, the conditions for ending the advantageous section are, for example, "the combination of symbols corresponding to the bonus combination is stopped and displayed", "the combination of symbols corresponding to the winning combination of the first type special bonus (so-called regular bonus) may be included. In addition, the upper limit of the number of consecutive games in the advantageous section can be any number such as 1000 or 1500, and the upper limit of the number of medals obtained can be any number such as 1000 or 2400. Any number is acceptable.

次に、主制御装置10及び副制御装置20の制御により実行される各遊技状態(通常遊技状態、CZ状態、ART状態、ボーナス状態)、遊技状態間の移行処理、及び移行処理に伴って発生する各種演出等について、遊技状態毎に詳細に説明する。
以下、特に説明がない場合には、各遊技状態から他の遊技状態への移行時点は、基本的に、移行条件が成立したゲームの第3リール停止操作後(若しくは、メダルの払い出し終了後)である。但し、これに限定されず、移行条件が成立後、次ゲームから移行してもよい。なお、RTに関する種別は、同じ遊技状態に滞在中であっても、昇格リプレイ等によって変化するが、基本的には、以下のように設定されている。
Next, each game state (normal game state, CZ state, ART state, bonus state) executed under the control of the main control device 10 and the sub-control device 20, transition processing between game states, and generation accompanying the transition processing Various effects and the like to be performed will be described in detail for each game state.
Hereinafter, unless otherwise specified, the point of transition from each game state to another game state is basically after the third reel stop operation of the game in which the transition condition is established (or after the payout of medals is completed). is. However, it is not limited to this, and the next game may be shifted after the transition condition is met. Note that the RT-related type changes depending on promotion replays and the like even while staying in the same gaming state, but is basically set as follows.

(通常遊技状態)
通常遊技状態のRTに関する種別は、基本的に非RTである。つまり、通常遊技状態は、非RTに滞在しやすい遊技状態である。このため、通常遊技状態の遊技は、遊技者にとっては不利である。
図3に示すように、主制御装置10は、通常遊技状態に滞在中には、CZ状態、ART状態、ボーナス状態への移行抽選処理を行う。なお、スロットマシン1の仕様等に応じて、通常遊技状態からART状態に直接移行しないようにしてもよい。
(Normal game state)
The type of RT in the normal game state is basically non-RT. That is, the normal gaming state is a gaming state in which it is easy to stay in non-RT. Therefore, the game in the normal game state is disadvantageous for the player.
As shown in FIG. 3, the main controller 10 carries out lottery processing for shifting to the CZ state, ART state, and bonus state while staying in the normal game state. Depending on the specifications of the slot machine 1 or the like, the normal game state may not be directly shifted to the ART state.

・通常遊技状態からART状態への移行処理(図3の矢印a)
主制御装置10は、通常遊技状態においては、特定の抽選結果として所定のレア役の当選に基づいて、ART状態への移行抽選処理を行う。例えば、強チェリー当選時の所定の確率(例えば、20%)で、ART状態への移行処理を行う。ART状態への移行条件が成立した場合には、基本的な遊技状態がATに制御され、昇格リプレイ役に当選して、昇格リプレイ役に対応する図柄の組み合わせが停止するとART状態に移行する。また、遊技者にART状態の移行権利としてのセット数が1つ付与されるとともに、ART状態中の実行可能ゲーム数として初期ゲーム数(例えば、50ゲーム)が付与される。
なお、主制御装置10は、ART状態の初期移行時に付与されるセット数は、1つに限らず、複数付与するようにしてもよい。また、ART状態の移行契機となった役の種類に応じて異なるセット数を付与するようにしてもよいし、ART状態の移行時に複数のセット数のうちいずれか1つを抽選する抽選処理を行ってもよい。
・Transition processing from normal game state to ART state (arrow a in FIG. 3)
In the normal game state, main controller 10 performs lottery processing for shifting to ART state based on winning of a predetermined rare combination as a result of a specific lottery. For example, at a predetermined probability (for example, 20%) when a strong cherry is won, the process of transitioning to the ART state is performed. When the conditions for shifting to the ART state are established, the basic game state is controlled to AT, the winning of the promoted replay combination is won, and when the combination of symbols corresponding to the promoted replay combination stops, the game shifts to the ART state. In addition, the player is given one set number as the right to transition to the ART state, and is given the initial number of games (for example, 50 games) as the number of executable games during the ART state.
In addition, the number of sets given at the time of initial transition to the ART state is not limited to one, and main controller 10 may give a plurality of sets. In addition, a different number of sets may be awarded according to the type of combination that triggered the transition to the ART state, or a lottery process may be performed in which one of a plurality of numbers of sets is selected at the time of transition to the ART state. you can go

ART状態への移行抽選に当選した場合には、遊技者のART状態への移行に対する期待感を高めるために、最終的にART状態に移行することを報知する所定ゲーム数(例えば、30ゲーム)のART前兆演出がメイン表示器8において実行される。したがって、ART状態への移行抽選に当選しても、直ぐにはART状態へは移行せず、前兆ゲーム数分移行が遅延されることとなる。 When the lottery for the transition to the ART state is won, a predetermined number of games (for example, 30 games) to announce that the transition to the ART state will finally occur in order to increase the player's expectation for the transition to the ART state. ART precursor effect is executed on the main display 8. Therefore, even if the lottery for transition to the ART state is won, the transition to the ART state is not made immediately, and the transition is delayed by the number of precursor games.

ART前兆演出は、メイン表示器8において、通常遊技状態中とは異なる背景からなるステージの画像に切り替えるようにしてもよいし、通常遊技状態中よりも所定のキャラクタの出現率が高まるようにしてもよく、遊技者のART状態への移行に対する期待感が高まるものであれば何れでもよい。 In the ART precursor effect, the main display 8 may be switched to a stage image with a background different from that during the normal game state, or the appearance rate of a predetermined character may be increased compared to during the normal game state. Anything that increases the player's expectation for the transition to the ART state may be used.

また、ART状態への移行契機となるレア役(例えば、弱チェリー役、或いは強チェリー役)に当選したが、ART状態への移行抽選に当選しなかった場合にも、ART状態に当選したときと同様に、最終的にART状態へ移行しないことを報知する所定ゲーム数(例えば、30ゲーム)のARTガセ前兆演出がメイン表示器8において実行される。ART前兆演出とARTガセ前兆演出は、基本的には演出画像(ステージ或いは登場するキャラクタ等)は同様に設定されていて、最終的に報知する内容を異ならせることで、遊技者の期待感を最後まで引き付けることができるようになっている。 In addition, even if a rare role (for example, a weak cherry role or a strong cherry role) that triggers the transition to the ART state is won, but the lottery for transition to the ART state is not won, when the ART state is won. Similarly, a predetermined number of games (for example, 30 games) of ART false indication effects are executed on the main display 8 to notify that the game will not finally shift to the ART state. In the ART omen effect and the ART fake omen effect, the effect images (stages, appearing characters, etc.) are basically set in the same way, and by changing the content to be notified in the end, the player's sense of expectation is heightened. It is designed to keep you engaged until the end.

また、ART前兆演出及びARTガセ前兆演出においては、最終的にART状態に移行するか否かの報知が行われるが、この場合、メイン表示器8において、前兆演出の最終ゲームから数ゲーム前(例えば、2ゲーム前)から連続的な演出(連続演出)が実行される。連続演出は、例えば、主人公キャラクタと敵キャラクタとが所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)の間対戦する画像からなる対戦演出で実行される。
そして、ART状態に当選していた場合(ART前兆演出の場合)には、ART状態の当選を報知する画像として、最終的に主人公キャラクタが勝利する画像が表示され、ART状態に当選していなかった場合(ARTガセ前兆演出の場合)には、ART状態の非当選を報知する画像として、最終的に主人公キャラクタが敗北する画像が表示される。
なお、連続演出ではなく、ART前兆演出及びARTガセ前兆演出の最終ゲームのみで完結する演出を実行し、その演出結果によりART状態への移行に関する報知を行ってもよい。
In addition, in the ART precursor effect and the ART false precursor effect, notification is made as to whether or not the final state will shift to the ART state. For example, a continuous effect (continuous effect) is executed from two games before). The continuous effect is executed by, for example, a battle effect consisting of an image in which the main character and the enemy character fight for a predetermined number of games (for example, 3 games).
Then, when the ART state has been won (in the case of the ART premonition effect), an image in which the main character finally wins is displayed as an image notifying that the ART state has been won, and the ART state has not been won. In this case (in the case of the ART false indication effect), an image in which the main character is finally defeated is displayed as an image informing that the winning is not won in the ART state.
Instead of the continuous effect, an effect that is completed only in the final game of the ART precursor effect and the ART false precursor effect may be executed, and the transition to the ART state may be notified based on the result of the effect.

なお、ART前兆演出及びARTガセ前兆演出は、ART状態への移行契機となるレア役に当選した場合に直ぐに発生させるようにしてもよいし、所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)の実行後に発生させるようにしてもよい。また、ARTガセ前兆演出は、ART状態への移行契機となるレア役に当選した場合に、必ず発生させるようにしてもよいし、所定確率で発生させるようにしてもよい。また、ART前兆演出及びARTガセ前兆演出のゲーム数は何れのゲーム数でもよいし、複数のゲーム数(例えば、25~35ゲーム)から選択的に決定するようにしてもよい。 It should be noted that the ART precursor effect and the ART false precursor effect may be generated immediately when winning a rare role that triggers the transition to the ART state, or may be generated after a predetermined number of games (for example, 3 games) have been executed. You can let it run. Also, the ART false premonition effect may be generated without fail or at a predetermined probability when winning a rare role that triggers the transition to the ART state. Also, the number of games for the ART precursor effect and the ART false precursor effect may be any number of games, or may be selectively determined from a plurality of numbers of games (for example, 25 to 35 games).

また、通常遊技状態においては、ART状態への当選確率状態が異なる通常確率状態、高確率状態を有している。ART状態への移行抽選の当選確率は、高確率状態の方が低確率状態よりも高くなっていて、確率状態の移行は、例えば、弱スイカ役当選時の30%の確率で、通常確率状態から高確率状態に移行するような制御が行われる。一方、所定の転落条件として、例えば、リプレイ役当選時、ベル役当選時、及びハズレ時の5%の確率で、高確率状態から低確率状態へ移行する制御が行われる。 In addition, the normal game state has a normal probability state and a high probability state in which the winning probability state to the ART state is different. The winning probability of the lottery to transition to the ART state is higher in the high probability state than in the low probability state, and the transition to the probability state is, for example, 30% probability when winning the weak watermelon role, and the normal probability state. Control is performed such that the state is shifted from the state to the high probability state. On the other hand, as a predetermined falling condition, for example, control is performed to shift from a high probability state to a low probability state with a probability of 5% when a replay combination is won, when a bell combination is won, and when a losing combination is lost.

ART状態の当選確率は、通常確率状態においては、例えば、弱チェリー役当選時の5%の確率、強チェリー役当選時の20%の確率で設定されている。また、高確率状態においては、弱チェリー役当選時の10%の確率、強チェリー役当選時の50%の確率で設定されている。
なお、確率設定装置14において、ボーナス役の当選確率を変更した場合や、主制御装置10のシステムリセットが行われた場合には、通常確率状態により遊技が開始可能となるが、確率設定装置14での設定値毎に、所定の確率で高確率状態により遊技を開始可能としてもよい。
In the normal probability state, the winning probability in the ART state is set at, for example, a 5% probability when winning a weak cherry combination and a 20% probability when winning a strong cherry combination. In the high probability state, the probability is set to 10% when winning the weak cherry combination and 50% when winning the strong cherry combination.
When the winning probability of the bonus combination is changed in the probability setting device 14 or when the system of the main control device 10 is reset, the game can be started according to the normal probability state. A game may be started in a high probability state with a predetermined probability for each set value in .

・通常遊技状態からCZ状態への移行処理(図3の矢印c)
主制御装置10は、通常遊技状態においては、所定のレア役に当選したことに基づいて、CZ状態への移行抽選処理を行う。例えば、チャンス役当選時に所定の確率でCZ状態への移行処理を行う。CZ状態へ移行条件は、この移行抽選に当選したことである。
・Transition processing from normal game state to CZ state (arrow c in FIG. 3)
In the normal game state, the main controller 10 performs lottery processing for shifting to the CZ state based on winning of a predetermined rare combination. For example, when a chance combination is won, processing to shift to the CZ state is performed with a predetermined probability. The condition for transitioning to the CZ state is winning the transition lottery.

なお、通常遊技状態において、主制御装置10及び副制御装置20により、CZ状態の当選確率状態を変更可能にしてもよい。また当選確率状態に対する報知制御を行ってもよい。報知制御を行う場合には、各確率状態を直接的に報知する形態ではなく、その時点での確率状態がどの状態であるかを、メイン表示器8の表示内容を変化させることで遊技者が予測できる程度に行うようにしてもよい。 In addition, in the normal game state, the main control device 10 and the sub control device 20 may change the winning probability state in the CZ state. In addition, notification control may be performed for the winning probability state. In the case of performing notification control, instead of directly informing each probability state, the player can change the display content of the main display 8 to indicate which state the probability state is at that time. It may be made to be predictable.

また、CZ状態への移行抽選に当選した場合には、遊技者のCZ状態への移行に対する期待感を高めるためにCZ状態の前兆状態が設定され、最終的にCZ状態に移行することを報知する所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)のCZ状態の連続演出がメイン表示器8において実行される。したがって、CZ状態への移行抽選に当選しても、直ぐにはART状態へは移行せず、CZ連続演出を経てCZ状態へ移行することとなる。 In addition, when the lottery for transition to the CZ state is won, a premonitory state of the CZ state is set in order to increase the player's expectation for the shift to the CZ state, and notification is made that the state will finally shift to the CZ state. A continuous effect of the CZ state for a predetermined number of games (for example, 3 games) is executed on the main display 8 . Therefore, even if the lottery for transition to the CZ state is won, the state does not shift to the ART state immediately, but shifts to the CZ state through the CZ continuous effect.

また、所定のレア役(例えば、チャンス役)に当選したが、CZ状態への移行抽選に当選しなかった場合にも、最終的にCZ状態へ移行しないことを報知する所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)のCZガセ連続演出がメイン表示器8において実行される。CZ連続演出とCZガセ連続演出は、基本的には登場するキャラクタ等は同様に設定されていて、最終的に報知する内容を異ならせることで、遊技者の期待感を最後まで引き付けることができるようになっている。 Also, even if a predetermined rare combination (for example, a chance combination) is won, but the lottery for transition to the CZ state is not won, a predetermined number of games (for example, 3 game) is executed on the main display 8. In the CZ continuous performance and the CZ fake continuous performance, the characters appearing are basically set in the same manner, and by differentiating the content to be reported in the end, it is possible to attract the player's expectation until the end. It's like

・通常遊技状態からボーナス状態への移行処理(図3の矢印f)
主制御装置10は、ボーナス役の抽選を行う抽選手段として機能し、ゲームの実行に基づき、ボーナス役の抽選を所定の確率で行う。ボーナス役の抽選確率値は、確率設定装置14で設定可能な設定1~6に応じた複数段階の確率値(例えば、設定1の1/250~設定6の1/200)で制御可能であり、確率設定装置14で設定されている確率値に基づく抽選により、ボーナス役に当選すると、リール4において当選したボーナス役(1~3)に対応した図柄の組み合わせ(「赤7・赤7・赤7」、「青7・青7・青7」、「黒7・黒7・黒7」)を停止可能となり、遊技者の操作により何れかのボーナス役に対応した図柄の組み合わせが停止すると、ボーナス状態への移行処理が行われる。
したがって、ボーナス役に当選した場合でも直ぐにボーナス状態へ移行するのではなく、ボーナス役に対応した図柄の組み合わせを停止可能なボーナス当選状態を経由してボーナス状態に移行することとなる。この移行態様は、通常遊技状態以外の遊技状態においてボーナス役に当選した場合でも同様である。
・Transition processing from normal game state to bonus state (arrow f in FIG. 3)
The main controller 10 functions as a lottery means for performing a lottery for a bonus combination, and performs a lottery for a bonus combination with a predetermined probability based on the execution of the game. The lottery probability value of the bonus combination can be controlled by a plurality of stages of probability values (for example, 1/250 of setting 1 to 1/200 of setting 6) corresponding to settings 1 to 6 that can be set by the probability setting device 14. , If a bonus combination is won by lottery based on the probability values set by the probability setting device 14, a combination of symbols ("Red 7, Red 7, Red 7", "Blue 7/Blue 7/Blue 7", and "Black 7/Black 7/Black 7") can be stopped. Transition processing to the bonus state is performed.
Therefore, even when the bonus combination is won, the game does not shift to the bonus state immediately, but shifts to the bonus state via the bonus winning state in which the combination of symbols corresponding to the bonus combination can be stopped. This transition mode is the same even when a bonus combination is won in a game state other than the normal game state.

また、ボーナス役に当選した場合、最終的にボーナス役に当選したことを報知する所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)のボーナス発生演出がメイン表示器8において実行されて、遊技者のボーナス役の当選に対する期待感が高められる。
また、ボーナス役に当選していないゲームにおいて所定条件が成立した場合、最終的にボーナス役に当選していないことを報知する演出として、所定の確率でボーナス発生演出と同様のボーナスガセ発生演出がメイン表示器8において表示される。
例えば、ボーナス役に当選していないゲームにおいてボーナスガセ発生演出をボーナス役の当選確率と同等の確率で発生させるようにすれば、発生演出が表示された場合に、ボーナス役の当選に対する期待度が約50%にできるし、ボーナスガセ発生演出の発生確率を調整することで、遊技者の期待度を変化させることもできる。
In addition, when the player wins the bonus combination, a bonus generation effect for a predetermined number of games (for example, 3 games) is executed on the main display 8 to notify that the bonus combination has been finally won. Expectations for winning will be heightened.
In addition, when a predetermined condition is met in a game in which the bonus role has not been won, a bonus false occurrence effect similar to the bonus occurrence effect is performed with a predetermined probability as an effect to notify that the bonus role has not been finally won. It is displayed on the main display 8 .
For example, in a game in which the bonus role has not been won, if the bonus fake occurrence effect is generated with a probability equal to the probability of winning the bonus role, when the occurrence effect is displayed, the degree of expectation for winning the bonus role is increased. It can be set to about 50%, and by adjusting the occurrence probability of the bonus trick occurrence effect, it is possible to change the degree of expectations of the player.

ボーナス発生演出及びボーナスガセ発生演出は、例えば、主人公キャラクタと敵キャラクタとが所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)の間対戦する画像からなる対戦演出で実行される。したがって、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)は、前述したART状態における連続演出と同様の演出内容で実行される。
そして、ボーナス役に当選していた場合(ボーナス発生演出の場合)には、ボーナス役の当選を報知する画像として、最終的に主人公キャラクタが勝利する画像が表示され、ボーナス役に当選していなかった場合(ボーナスガセ発生演出の場合)には、ボーナス役の非当選を報知する画像として、最終的に主人公キャラクタが敗北する画像が表示される。
The bonus generation effect and the bonus trick generation effect are executed, for example, by a battle effect consisting of an image in which the main character and the enemy character fight for a predetermined number of games (for example, 3 games). Therefore, the bonus generation effect (bonus guess generation effect) is executed with the same effect content as the continuous effect in the ART state described above.
Then, when the bonus role is won (in the case of the bonus occurrence effect), an image in which the main character finally wins is displayed as an image notifying that the bonus role has been won, and the bonus role is not won. In the case of the bonus trick generation effect, an image in which the main character is finally defeated is displayed as an image notifying that the bonus combination has not been won.

なお、ボーナス役の当選は、ボーナス役に単独で当選する他、所定の小役(例えば、チャンス役や強チェリー役)に当選した場合の一部で、ボーナス役に重複当選するようにしてもよい。この場合、所定の小役に当選してもボーナス役には当選しなかった場合に、最終的にボーナス役に当選しなかったことを報知するボーナスのガセ発生演出を実行すれば、遊技の興趣性を高めることができるようになる。
ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)と、ART状態における連続演出は、演出中の演出パターンを複数態様で実行可能となっているが、両者において全く同様の演出パターンで実行可能としてもよいし、一部或いは全部を異なる演出パターンで実行可能としてもよい。
In addition to winning the bonus role alone, it is also possible to win a bonus role in some cases when a predetermined minor role (for example, a chance role or a strong cherry role) is won. good. In this case, if the bonus combination is not won even if the predetermined minor combination is won, the effect of generating a false bonus is executed to notify that the bonus combination is not finally won. You will be able to enhance your sexuality.
The bonus generation performance (bonus false generation performance) and the continuous performance in the ART state can be performed in a plurality of modes of performance patterns during the performance, but it may be possible to execute the same performance pattern in both, Some or all of them may be executable with different production patterns.

(CZ状態)
CZ状態のRT種別は、基本的に非RTである。CZ状態は、押し順ベル役や押し順リプレイ役当選時には押し順ナビは行われないが、押し順ベル役当選時のみ押し順ナビが実行されるATに制御してもよい。また、CZ状態滞在中は、各ゲームにおいてART移行抽選処理(後述する)が行われるので、通常遊技状態に滞在中よりも、ART状態へ移行しやすい。このため、一連の遊技の流れにおいて、CZ状態は、通常遊技状態よりも有利に位置付けられている。
(CZ state)
The RT type of CZ state is basically non-RT. The CZ state may be controlled to AT in which the push order navigation is not performed when the push order bell combination or the push order replay combination is won, but the push order navigation is executed only when the push order bell combination is won. Also, while staying in the CZ state, an ART shift lottery process (described later) is performed in each game, so it is easier to shift to the ART state than while staying in the normal game state. Therefore, the CZ state is more advantageous than the normal game state in a series of game flows.

CZ状態に滞在中は、通常遊技状態に滞在中よりも、ART状態に移行しやすいので、CZ状態は、一連の遊技の流れにおいて、チャンスゾーンとして位置付けられている。
CZ状態の遊技可能回数は、最大で10回である。
なお、CZ状態では、昇格リプレイ役に当選した場合でも、押し順を報知しないので、基本的に非RTが維持される。
CZ状態中においては、主制御装置10から副制御装置20に対して、CZ状態に関する制御情報が送信され、主制御装置10及び副制御装置20の制御により、メイン表示器8において、CZ状態中の各種演出、残ゲーム数が、メイン表示器8に表示される。
While staying in the CZ state, it is easier to shift to the ART state than while staying in the normal game state, so the CZ state is positioned as a chance zone in a series of game flows.
The number of possible games in the CZ state is 10 at maximum.
In the CZ state, even if a promotion replay combination is won, the pushing order is not notified, so basically non-RT is maintained.
During the CZ state, control information regarding the CZ state is transmitted from the main controller 10 to the sub-controller 20, and under the control of the main controller 10 and the sub-controller 20, on the main display 8, during the CZ state , and the number of remaining games are displayed on the main display 8.

・CZ状態からART状態への移行処理(図3の矢印e)
CZ状態では、各ゲームにおいて、ART移行抽選処理を行う。
ART移行抽選処理の当選確率は、各ゲームの当選役に応じて、当選確率が設定されている。ART移行抽選処理の当選確率は、例えば、ボーナス役当選時が100%、レア役当選時が50%、ベル役当選時及びリプレイ役当選時が10%、ハズレ役当選時が5%である。ART移行抽選はCZ状態中のゲーム毎に行われるが、ART状態への移行の有無はCZ状態の最終ゲームで行われ、最終ゲームでART状態への移行が報知された場合には、通常遊技状態のときと同様に、遊技状態がART状態へ移行することとなる。
なお、ART移行抽選は、各役に内部当選した時点で実行されるので、当選した役に対応する図柄がリール4に停止しない場合(取りこぼし時)でもART移行抽選は実行される。
・Transition processing from CZ state to ART state (arrow e in FIG. 3)
In the CZ state, ART transition lottery processing is performed in each game.
The winning probability of the ART shift lottery process is set according to the winning combination of each game. The winning probability of the ART transition lottery process is, for example, 100% when winning a bonus combination, 50% when winning a rare combination, 10% when winning a bell combination and a replay combination, and 5% when winning a losing combination. The ART transition lottery is performed for each game during the CZ state, but whether or not there is a transition to the ART state is determined in the final game of the CZ state. The game state will shift to the ART state in the same way as in the state.
Since the ART transition lottery is executed when each winning combination is internally won, the ART transition lottery is executed even when the symbol corresponding to the winning combination does not stop on the reel 4 (at the time of failure).

なお、各当選役の一部又は全部についてのART移行抽選処理の当選確率は、上記以外でもよい。また、ベル役の当選時にART移行抽選処理を行うようにしたが、ベル役に対応する図柄が入賞することに基づいてART移行抽選処理を行うようにしてもよい。また、ボーナス役に当選した場合には、100%の確率で当該ボーナス状態の終了後にART状態へ移行するようにして遊技者の期待感を高めるようにしているが、確率設定装置14で当選確率が変更可能なボーナス役に関しては、ART移行抽選処理を行わないようにして遊技店と遊技者との利益バランスが大きく崩れないようにしてもよい。 Note that the winning probability of the ART shift lottery process for some or all of the winning combinations may be other than the above. Also, although the ART transition lottery process is performed when the bell combination is won, the ART transition lottery process may be performed based on the winning of the symbol corresponding to the bell combination. In addition, when the player wins the bonus combination, the player's expectation is heightened by shifting to the ART state after the bonus state ends with a probability of 100%. As for the bonus combination that can be changed, the ART transfer lottery process may not be performed so as not to significantly disrupt the profit balance between the game parlor and the player.

また、CZ状態中は、遊技の興趣を高めるために、所定のキャラクタが登場するCZ演出がメイン表示器8で表示される。CZ演出においては、最初の数ゲーム間(例えば、7ゲーム間)で主人公キャラクタが対戦の準備を行う演出画像が表示され、CZ状態の最後の数ゲーム間(例えば、3ゲーム間)で主人公キャラクタと敵キャラクタとが対戦する演出画像が表示される。そして、ART移行抽選に当選していた場合には、最終ゲームで主人公キャラクタが勝利してART状態へ移行することが報知される。また、CZ状態中においては、その間に実行されたゲームの当選内容に応じて、対戦準備演出中の背景や、対戦演出中の攻防内容が変化して、ART状態への移行に対する期待感に変化を与えるようになっている。また、CZ状態における残ゲーム数はメイン表示器8に表示され、残ゲーム数は、ゲームが実行される毎に減算されていく。 In addition, during the CZ state, a CZ effect in which a predetermined character appears is displayed on the main display 8 in order to enhance the interest of the game. In the CZ effect, an effect image in which the main character prepares for battle is displayed during the first few games (for example, 7 games), and the main character is displayed during the last few games (for example, 3 games) in the CZ state. and an enemy character are displayed. Then, when the ART transition lottery is won, it is notified that the main character wins the final game and transitions to the ART state. In addition, during the CZ state, the background during the battle preparation presentation and the details of the offense and defense during the battle presentation change according to the contents of the winning game executed during that time, and the expectation for the transition to the ART state changes. is designed to give Also, the number of remaining games in the CZ state is displayed on the main display 8, and the number of remaining games is decremented each time the game is executed.

・CZ状態から通常遊技状態への移行処理(図3の矢印d)
CZ状態において、ART移行抽選に当選しなかった場合には、CZ状態中のゲーム数の実行の後、通常遊技状態に移行する。このとき、CZ演出において、主人公キャラクタが敗北してART状態へ移行しないことが報知される。
・Transition processing from CZ state to normal game state (arrow d in FIG. 3)
In the CZ state, when the ART shift lottery is not won, the normal game state is entered after the number of games in the CZ state is executed. At this time, in the CZ effect, it is notified that the main character is defeated and does not shift to the ART state.

なお、CZ状態から通常遊技状態への移行時に、主制御装置10及び副制御装置20の制御により、確率設定装置14で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報(設定示唆情報)を報知手段(メイン表示器8、スピーカ9)により報知してもよい。例えば、メイン表示器8において、複数のキャラクタのうちから所定のキャラクタを表示するようにする。そして、表示するキャラクタは確率設定装置14の各設定値に応じて予め設定された選択確率に応じて選択されるので、表示されたキャラクタによりある程度設定値を予測することが可能となる。 In addition, at the time of transition from the CZ state to the normal game state, under the control of the main control device 10 and the sub-control device 20, notification of setting related information (setting suggestion information) that can suggest the setting value set by the probability setting device 14 You may notify by means (main display 8, speaker 9). For example, the main display 8 displays a predetermined character out of a plurality of characters. Since the characters to be displayed are selected according to the selection probabilities preset according to the respective set values of the probability setting device 14, it is possible to predict the set values to some extent from the displayed characters.

・CZ状態からボーナス状態への移行処理(図3の矢印h)
CZ状態においては、前述した通常遊技状態と同様にゲーム毎にボーナス役の抽選が行われる。したがって、主制御装置10は、通常遊技状態と同様に確率設定装置14での設定値に基づいてボーナス役の抽選を行い、ボーナス役に当選すると、リール4において当選したボーナス役に対応した図柄の組み合わせ(例えば、「赤7・赤7・赤7」)を停止可能な状態となる。このとき、ART状態への移行が確定するので、CZ状態は終了し、遊技者の操作によりボーナス役に対応した図柄の組み合わせが停止すると、遊技状態がボーナス状態への移行することとなる。
・Transition processing from CZ state to bonus state (arrow h in FIG. 3)
In the CZ state, a lottery for a bonus combination is performed for each game in the same manner as in the above-described normal game state. Therefore, the main controller 10 draws a lottery for a bonus combination based on the set value of the probability setting device 14 in the same manner as in the normal game state, and when the bonus combination is won, the symbols corresponding to the winning bonus combination are displayed on the reels 4. A combination (for example, "red 7, red 7, red 7") can be stopped. At this time, since the transition to the ART state is confirmed, the CZ state ends, and when the combination of symbols corresponding to the bonus combination is stopped by the player's operation, the game state shifts to the bonus state.

なお、CZ状態中にボーナス役に当選した場合に、所定の確率でART状態の移行しないようにしてもよく、この場合、ボーナス状態の発生によりCZ状態を一旦中断し、一旦中断されたCZ状態を、ボーナス状態の終了後に復帰させるようにしてもよい(図3の矢印i)。
CZ状態中にボーナス役に当選した場合、通常遊技状態とは異なりボーナス発生演出は行われずに、ボーナス役に当選したゲームにおいてボーナス役に当選したことの報知がメイン表示器8において実行される。
It should be noted that if a bonus combination is won during the CZ state, the transition to the ART state may be prevented with a predetermined probability. may be restored after the bonus state ends (arrow i in FIG. 3).
When the player wins the bonus role during the CZ state, unlike the normal game state, no bonus generation performance is performed, and the main display 8 notifies that the player wins the bonus role in the game in which the bonus role is won.

(ART状態)
ART状態へ最初に移行した時点でのRT種別は、基本的に非RTであるが、ATの状態となっているので、昇格リプレイ役の入賞によってRTに昇格し易くなっている。RT状態は、獲得メダルの増加が見込めるため、ART状態は、遊技者にとっては、通常遊技状態、CZ状態よりも有利である。
なお、ART状態における押し順リプレイ役の当選確率は、基本的に、RTに対応した一定の確率となる。
(ART state)
The RT type at the time of the first transition to the ART state is basically non-RT, but since it is in the AT state, it is easy to be promoted to RT by winning the promoted replay role. Since the RT state is expected to increase the number of acquired medals, the ART state is more advantageous for the player than the normal game state and the CZ state.
Note that the winning probability of the push order replay combination in the ART state is basically a fixed probability corresponding to the RT.

ART状態中は、ART状態の初期移行時に付与された1セット分のゲーム(例えば、50ゲーム)に基づき実行され、1セット分のゲーム数がゲーム毎に減算され、残ゲーム数が無くなるまで1セットのART状態は継続される。また、ART状態のセット数は所定条件の成立により上乗せされて、その分ART状態の継続期間が延長されるようになっている。
ART状態において1セット分のゲーム数が無くなった場合、セット数の記憶の有無を参照し、セット数の記憶(ストック)がある場合には、新たなART状態が開始される一方、セット数の記憶がない場合には、ART状態が終了することとなる。
During the ART state, it is executed based on one set of games (for example, 50 games) given at the time of the initial transition to the ART state, the number of games for one set is subtracted for each game, and 1 is played until the remaining number of games is exhausted. The ART state of the set continues. Also, the number of sets of the ART state is increased when a predetermined condition is satisfied, and the continuation period of the ART state is extended accordingly.
When the number of games for one set is lost in the ART state, reference is made to whether or not the set number is stored. If there is no memory, the ART state will end.

ART状態中においては、主制御装置10から副制御装置20に対して、ART状態に関する制御情報が送信され、副制御装置20の制御により、メイン表示器8において、ART状態中の各種演出の画像表示が行われる。また、ART状態中の、1セット分の残ゲーム数、セットの継続数、一連のART状態中に獲得したメダルの総数、ART状態中に実行された総ゲーム数が、メイン表示器8に表示される。 During the ART state, control information regarding the ART state is transmitted from the main controller 10 to the sub-controller 20, and under the control of the sub-controller 20, images of various effects during the ART state are displayed on the main display 8. display is performed. In addition, the number of remaining games for one set during the ART state, the number of consecutive sets, the total number of medals obtained during a series of ART states, and the total number of games executed during the ART state are displayed on the main display 8. be done.

・ART状態から通常遊技状態への移行処理(図3の矢印b)
ART状態において、ART状態を継続させる1セット分の残ゲーム数が無くなり、セット数の記憶もなくなるとART状態は終了し、遊技状態は通常遊技状態に移行することとなる。
ART状態から通常遊技状態へ移行した場合には、ART状態の当選確率状態は、通常確率状態となるように制御される。なお、このとき確率設定装置14での設定毎に、所定の確率で高確率状態に移行させるようにしてもよい。
また、ART状態の終了後に高確率状態に移行させる場合には、当該高確率状態中に、前述した制限手段による制限制御が行われる可能性があるが、高確率状態中に制限制御が行われた場合には、通常確率状態に移行させる。
・Transition processing from ART state to normal game state (arrow b in FIG. 3)
In the ART state, when the number of remaining games for one set to continue the ART state is exhausted and the set number is no longer stored, the ART state ends and the game state shifts to the normal game state.
When the ART state is shifted to the normal game state, the winning probability state in the ART state is controlled to be the normal probability state. At this time, the state may be shifted to the high probability state with a predetermined probability for each setting in the probability setting device 14 .
Further, in the case of transitioning to the high probability state after the ART state ends, there is a possibility that limit control by the above-described limiting means is performed during the high probability state, but limit control is not performed during the high probability state. If so, the state is shifted to the normal probability state.

・ART状態からボーナス状態への移行処理(図3の矢印k)
ART状態においては、前述した通常遊技状態、CZ状態と同様にゲーム毎にボーナス役の抽選が行われる。したがって、主制御装置10は、通常遊技状態、CZ状態と同様に確率設定装置14での設定値に基づいてボーナス役の抽選を行い、ボーナス役に当選すると、リール4において当選したボーナス役に対応した図柄の組み合わせ(例えば、「赤7・赤7・赤7」)を停止可能な状態となる。このとき、ART状態は一旦中断され、遊技者の操作によりボーナス役に対応した図柄の組み合わせが停止すると、遊技状態がボーナス状態への移行することとなる。なお、一旦中断されたART状態は、ボーナス状態の終了後に復帰することとなる。
・Transition processing from ART state to bonus state (arrow k in FIG. 3)
In the ART state, a lottery for a bonus combination is performed for each game in the same manner as in the above-described normal game state and CZ state. Therefore, the main controller 10 draws a lottery for a bonus combination based on the set value of the probability setting device 14 in the same manner as in the normal game state and the CZ state. A combination of symbols (for example, "Red 7, Red 7, Red 7") can be stopped. At this time, the ART state is temporarily interrupted, and when the combination of symbols corresponding to the bonus combination is stopped by the player's operation, the game state shifts to the bonus state. It should be noted that the temporarily interrupted ART state will return after the bonus state ends.

また、ART状態中にボーナス役に当選した場合、最終的にボーナス役に当選したことを報知する所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)のボーナスの発生演出がメイン表示器8において実行されて、遊技者のボーナス役の当選に対する期待感が高められる。
なお、ART状態中にボーナス役に当選した場合には、所定のゲーム数をART状態の1セット分の残ゲーム数に加算(上乗せ)するようにしてもよい。
In addition, when a bonus combination is won in the ART state, a bonus generation effect for a predetermined number of games (for example, 3 games) is executed on the main display 8 to notify that the bonus combination has finally been won. Therefore, the expectation of the winning of the bonus role is heightened.
If a bonus combination is won during the ART state, a predetermined number of games may be added (added) to the number of remaining games for one set in the ART state.

また、ART状態中は、所定のレア役(例えば、弱チェリー役、弱スイカ役、強スイカ役、強チェリー役)に当選した場合に、ART状態のセット数の上乗せ抽選が行われるとともに、セット数の上乗せに対する期待感を高めるための上乗せ演出が、メイン表示器8において実行される。上乗せ演出は、例えば、1~3ゲーム間実行され、演出内容に応じて上乗せに対する期待度が異なるようになっていて、上乗せ演出の最終ゲームで当否の報知が行われるとともに上乗せゲーム数が報知される。
なお、上乗せ演出を複数ゲームに跨って実行する場合には、連続演出と同様に対戦演出により実行してもよい。
In addition, during the ART state, when a predetermined rare role (for example, a weak cherry role, a weak watermelon role, a strong watermelon role, and a strong cherry role) is won, a lottery is performed to add the number of sets in the ART state, and a set The main display 8 executes an addition effect for increasing the expectation for the addition of the number. The add-on effect is executed, for example, for 1 to 3 games, and the degree of expectation for the add-on is different according to the content of the effect, and the success or failure is notified in the final game of the add-on effect, and the number of add-on games is notified. be.
Incidentally, when the additional effect is executed over a plurality of games, it may be executed by the battle effect as in the continuous effect.

(ボーナス状態)
ボーナス状態は、各ゲームにおいてベル役の抽選が高確率で行われ、遊技者が多数のメダルを獲得可能な状態となる。また、前述したようにCZ状態中のボーナス役の当選時は、ART状態の移行抽選は行われるが、通常遊技状態中のボーナス役の当選時も所定の確率でART状態の移行抽選を行うようにしてもよい。ただし、ボーナス役の当選からボーナス状態が発生するまでの間(ボーナス当選状態中)のゲームにおいてはART状態の移行抽選は行われない。なお、ボーナス状態中に実行されるゲーム毎に、ART状態の移行抽選を行うようにしてもよい。
また、主制御装置10から副制御装置20に対して、ボーナス状態に関する制御情報が送信され、副制御装置20の制御により、メイン表示器8において、ボーナス状態中の各種演出、獲得枚数情報等の画像表示が行われる。
(bonus state)
In the bonus state, a lottery for the bell role is performed with a high probability in each game, and the player can win a large number of medals. In addition, as described above, when a bonus combination is won in the CZ state, the ART state transition lottery is performed. can be However, the lottery for transition to the ART state is not performed in the game from when the bonus combination is won until the bonus state occurs (during the bonus winning state). It should be noted that the ART state transition lottery may be performed for each game executed during the bonus state.
In addition, control information related to the bonus state is transmitted from the main controller 10 to the sub-controller 20, and under the control of the sub-controller 20, the main display 8 displays various effects during the bonus state, winning number information, etc. An image is displayed.

・ボーナス状態から通常遊技状態への移行処理(図3の矢印g)
ボーナス状態中において、払い出されたメダル数が所定数(例えば、200枚)に達した場合、ボーナス状態は終了して、遊技状態がボーナス状態から通常遊技状態に移行される。
また、ボーナス状態の終了時には、所定期間(例えば、5秒)のエンディング状態が設定され、エンディング状態中においては、主制御装置10及び副制御装置20の制御により、確率設定装置14で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報が報知手段により報知される。例えば、所定の画像がメイン表示器8により表示されるとともに、所定の音声がスピーカ9により出力される。
・Transition processing from bonus state to normal game state (arrow g in FIG. 3)
During the bonus state, when the number of paid out medals reaches a predetermined number (for example, 200), the bonus state ends and the game state is shifted from the bonus state to the normal game state.
Also, at the end of the bonus state, an ending state for a predetermined period (for example, 5 seconds) is set. Setting-related information that can suggest a setting value is reported by the reporting means. For example, a predetermined image is displayed on the main display 8 and a predetermined sound is output from the speaker 9 .

ボーナス状態から通常遊技状態へ移行した場合には、ART状態の当選確率状態は、通常確率状態となるように制御される。なお、このとき確率設定装置14での設定毎に、所定の確率で高確率状態に移行させるようにしてもよい。
また、ボーナス状態の終了後に高確率状態に移行させる場合には、当該高確率状態中に、前述した制限手段による制限制御が行われる可能性があるが、高確率状態中に制限制御が行われた場合には、通常確率状態に移行させる。
When the bonus state is shifted to the normal game state, the winning probability state in the ART state is controlled to be the normal probability state. At this time, the state may be shifted to the high probability state with a predetermined probability for each setting in the probability setting device 14 .
Further, when the transition to the high probability state is made after the bonus state ends, there is a possibility that the limit control by the above-described limiting means is performed during the high probability state, but the limit control is not performed during the high probability state. If so, the state is shifted to the normal probability state.

・ボーナス状態からART状態への移行処理(図3の矢印j)
ボーナス状態からART状態に移行する条件としては、CZ状態中にボーナス役に当選した場合と、ART状態中にボーナス役に当選した場合とがある。
CZ状態或いはART状態から移行したボーナス状態中において、払い出されたメダル数が所定数(例えば、200枚)に達した場合、ボーナス状態は終了して、遊技状態がボーナス状態からART状態に移行される。このとき、CZ状態からの移行の場合には、ART状態は初期状態から開始されるが、ART状態からの移行の場合には、ART状態は中断された時点の状態から再開されることとなる。したがって、ART状態の中断時のセット数中の残ゲーム数からART状態が再開することとなる。また、獲得メダル数は、ART状態とボーナス状態が一連して発生した場合には、それらの総数となるので、ART状態の再開時には、ボーナス状態中に獲得したメダル数が加算されて獲得メダル数が表示される。
・Transition processing from bonus state to ART state (arrow j in FIG. 3)
Conditions for transition from the bonus state to the ART state include the case where the bonus combination is won during the CZ state and the case where the bonus combination is won during the ART state.
When the number of paid out medals reaches a predetermined number (for example, 200) during the bonus state shifted from the CZ state or the ART state, the bonus state ends and the game state shifts from the bonus state to the ART state. be done. At this time, in the case of transition from the CZ state, the ART state is started from the initial state, but in the case of the transition from the ART state, the ART state is resumed from the state at the time of interruption. . Therefore, the ART state is resumed from the number of remaining games in the number of sets when the ART state was interrupted. Also, when the ART state and the bonus state occur in succession, the number of earned medals is the total number of them. is displayed.

また、ART状態から移行したボーナス状態の終了時にも、所定期間のエンディング期間が設定され、エンディング期間中においては、主制御装置10及び副制御装置20の制御により、確率設定装置14で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報が報知手段により報知される。例えば、所定の画像がメイン表示器8により表示されるとともに、所定の音声がスピーカ9により出力される。
以上のようにスロットマシン1において遊技状態の移行が行われる。
Also, at the end of the bonus state shifted from the ART state, an ending period of a predetermined period is set, and during the ending period, the probability setting device 14 is set by the control of the main controller 10 and the sub-controller 20 Setting-related information that can suggest a setting value is reported by the reporting means. For example, a predetermined image is displayed on the main display 8 and a predetermined sound is output from the speaker 9 .
As described above, the gaming state is changed in the slot machine 1 .

次に、図4を参照して、メイン表示器8におけるステージの移行抽選について説明する。
スロットマシン1の主制御装置10においては、前述したように通常遊技状態中におけるART状態の抽選に関して、所定のレア役に当選した場合に、ART状態の移行確率が相対的に低い通常確率状態と、相対的に高い高確率状態との何れかの確率状態においてART状態の抽選制御が行われる。
Next, the stage transition lottery on the main display 8 will be described with reference to FIG.
In the main controller 10 of the slot machine 1, as described above, regarding the lottery for the ART state during the normal game state, when a predetermined rare combination is won, the normal probability state with a relatively low transition probability to the ART state is selected. Lottery control for the ART state is performed in any one of the probability states of , and relatively high high probability state.

また、副制御装置20は、主制御装置10からの通常確率状態と高確率状態を特定可能な情報に基づいて、メイン表示器8におけるステージの表示制御を行っている。
すなわち、通常確率状態と高確率状態の管理制御を行う主制御装置10からの制御情報に基づいて、副制御装置20がメイン表示器8におけるステージの画像を制御することで、ステージの表示制御が行われるのである。
メイン表示器8で表示されるステージは、背景画像、登場キャラクタ等からなる画像から構成され、主制御装置10からの制御情報に基づく副制御装置20の制御により、背景画像や登場キャラクタの異なる複数のステージの何れかが表示可能とされ、遊技状態や確率状態に応じて表示するステージの選択が行われる。
Further, the sub controller 20 performs display control of the stages on the main display 8 based on the information from the main controller 10 that can identify the normal probability state and the high probability state.
That is, the sub-controller 20 controls the image of the stage on the main display 8 based on the control information from the main controller 10 that manages and controls the normal probability state and the high-probability state, thereby performing stage display control. It is done.
The stage displayed on the main display 8 is composed of images consisting of a background image, characters appearing, etc. Under the control of the sub-controller 20 based on control information from the main controller 10, multiple stages with different background images and characters appearing can be displayed. can be displayed, and the stage to be displayed is selected according to the game state and the probability state.

したがって、メイン表示器8に表示されるステージは、遊技状態の報知や確率状態の報知(示唆報知)を行う役目もある。
また、通常遊技状態中やART状態中には、予め複数のステージが設定され、通常遊技状態中においてはステージA~Cの何れかをメイン表示器8に表示するようになっている。
Therefore, the stages displayed on the main display 8 also play a role of notifying the game state and the probability state (suggestion notifying).
A plurality of stages are set in advance during the normal game state and the ART state, and any one of the stages A to C is displayed on the main display 8 during the normal game state.

副制御装置20は、ゲームの実行に基づいてステージA~ステージCの何れかを選択する制御を行うが、この際の選択制御は、その時点のART状態の移行抽選確率の状態、すなわち、通常確率状態か高確率状態かに応じて異なる選択制御が行われる。
したがって、メイン表示器8において表示されるステージの種類は、その時点の確率状態を反映したものとなる。ただし、ステージの選択は所定の確率に基づく抽選で行われることから、内部的な確率状態をそのまま反映したものではなく、遊技者がある程度推測できる範囲で行われることとなる。
The sub control device 20 performs control to select any one of stages A to C based on the execution of the game, but the selection control at this time is the state of the transition lottery probability of the ART state at that time, that is, the normal Different selection controls are performed depending on whether the probability state or the high probability state.
Therefore, the type of stage displayed on the main display 8 reflects the probability state at that time. However, since stage selection is performed by lottery based on a predetermined probability, the internal probability state is not reflected as it is, and the player can guess to some extent.

図4は、通常確率状態及び高確率状態におけるステージの移行率を示している。
ここで、スロットマシン1のシステムリセット時、及び電源投入時は、ステージAに滞在するようになっていて、ゲームの実行毎に滞在中のステージから他のステージへの移行抽選が行われ、移行抽選に当選した場合に他のステージへの移行が行われる。
なお、ステージの移行は、移行抽選に当選したゲームの終了時に行ってもよいし、当選ゲームの次ゲームの開始時に行ってもよい。
FIG. 4 shows the transition rate of the stages in the normal probability state and the high probability state.
Here, when the system of the slot machine 1 is reset and when the power is turned on, the player stays in stage A. Every time the game is executed, a lottery is conducted to shift from the stage in which the player is staying to another stage. If you win the lottery, you will be transferred to another stage.
The stage transition may be performed at the end of the game in which the transition lottery was won, or at the start of the next game after the winning game.

まず、ステージAに滞在中のステージBへの移行に関しては、通常確率状態中は、95%の確率で移行しない(現状維持)ことが決定され、5%の確率で移行することが決定される。また、高確率状態中は、93%の確率で移行しないことが決定され、7%の確率で移行することが決定される。
また、ステージAに滞在中のステージCへの移行に関しては、通常確率状態中は、98%の確率で移行しない(現状維持)ことが決定され、2%の確率で移行することが決定される。また、高確率状態中は、90%の確率で移行しないことが決定され、10%の確率で移行することが決定される。
First, regarding the transition to stage B while staying in stage A, during the normal probability state, it is decided not to transition (maintain the status quo) with a probability of 95%, and it is decided to transition with a probability of 5%. . Also, during the high-probability state, it is decided not to transition with a probability of 93%, and it is decided to transition with a probability of 7%.
Also, regarding the transition to stage C while staying in stage A, in the normal probability state, it is decided not to transition (maintain the status quo) with a probability of 98%, and it is decided to transition with a probability of 2%. . Also, during the high-probability state, it is decided with a probability of 90% not to make a transition, and with a probability of 10% it is decided to make a transition.

次に、ステージBに滞在中のステージAへの移行に関しては、通常確率状態中は、95%の確率で移行しない(現状維持)ことが決定され、5%の確率で移行することが決定される。また、高確率状態中は、97%の確率で移行しないことが決定され、3%の確率で移行することが決定される。
また、ステージBに滞在中のステージCへの移行に関しては、通常確率状態中は、98%の確率で移行しない(現状維持)ことが決定され、2%の確率で移行することが決定される。また、高確率状態中は、88%の確率で移行しないことが決定され、12%の確率で移行することが決定される。
Next, regarding the transition to stage A while staying in stage B, during the normal probability state, it is decided not to transition (maintain the status quo) with a probability of 95%, and it is decided to transition with a probability of 5%. be. Also, during the high-probability state, it is decided not to transition with a probability of 97%, and it is decided to transition with a probability of 3%.
Also, regarding the transition to stage C while staying in stage B, during the normal probability state, it is decided not to transition (maintain the status quo) with a probability of 98%, and it is decided to transition with a probability of 2%. . Also, during the high-probability state, there is an 88% probability that it will be determined not to transition, and a 12% probability that it will be transitioned.

次に、ステージCに滞在中のステージAへの移行に関しては、通常確率状態中は、90%の確率で移行しない(現状維持)ことが決定され、10%の確率で移行することが決定される。また、高確率状態中は、97%の確率で移行しないことが決定され、3%の確率で移行することが決定される。
また、ステージCに滞在中のステージBへの移行に関しては、通常確率状態中は、100%の確率で移行しない(現状維持)ことが決定され、0%の確率で移行することが決定される。また、高確率状態中は、97%の確率で移行しないことが決定され、3%の確率で移行することが決定される。
Next, regarding the transition to stage A while staying in stage C, during the normal probability state, it is decided not to transition (maintain the status quo) with a probability of 90%, and it is decided to transition with a probability of 10%. be. Also, during the high-probability state, it is decided not to transition with a probability of 97%, and it is decided to transition with a probability of 3%.
Also, regarding the transition to stage B while staying in stage C, during the normal probability state, it is decided not to transition (maintain the status quo) with a probability of 100%, and it is decided to transition with a probability of 0%. . Also, during the high-probability state, it is decided not to transition with a probability of 97%, and it is decided to transition with a probability of 3%.

図4に示した確率でステージの移行抽選が行われる結果、高確率状態に移行していることに対する期待度が、ステージA<ステージB<ステージCの関係を形成することとなる。すなわち、ステージAよりもステージBの方が高確率状態に移行している期待度が高くなり、同様に、ステージA及びステージBよりもステージCの方が高確率状態に移行している期待度が高くなるのである。 As a result of the stage transition lottery being performed with the probabilities shown in FIG. That is, stage B is higher than stage A in terms of the degree of expectation that the state has transitioned to a high probability state. becomes higher.

また、その他の特徴として、通常確率状態中にはステージCからステージBに移行する確率が0%となっているので、ステージCからステージBに移行した場合には、高確率状態に滞在していることが確定することとなる。
なお、各ステージにおける移行確率は、高確率状態に移行していることに対する期待度が、ステージA<ステージB<ステージCの関係を形成するものであれば、図4に示した確率以外でもよい。
In addition, as another feature, the probability of shifting from stage C to stage B is 0% during the normal probability state, so if you shift from stage C to stage B, you will stay in the high probability state. It is confirmed that there is
Note that the transition probability in each stage may be other than the probability shown in FIG. 4 as long as the degree of expectation for transitioning to the high probability state forms the relationship of stage A<stage B<stage C. .

次に、副制御装置20の制御により行われる特定の報知としての矛盾報知に関して説明する。
スロットマシン1においては、リプレイ役や小役が入賞(成立)した際に、主制御装置10からの制御情報に基づく副制御装置20の制御により、ランプ11を発光させるようにしている。
また、副制御装置20は、リプレイ役や小役が入賞した際に、入賞した役に応じた発光色によりランプを発光させるようにすることで、入賞した役の報知の他に、入賞した役の種類も報知するようにしている。
具体的には、リプレイ役が入賞した場合には、ランプ11を青色で発光させ、ベル役が入賞した場合には、ランプ11を黄色で発光させ、強・弱スイカ役が入賞した場合には、ランプ11を緑色で発光させ、強・弱チェリー役が入賞した場合には、ランプ11を赤色で発光させ、チャンス役が入賞した場合には、ランプ11を紫色で発光させるようにしている。
Next, a contradiction notification as a specific notification performed under the control of the sub-controller 20 will be described.
In the slot machine 1, the lamp 11 is caused to emit light under the control of the sub-controller 20 based on control information from the main controller 10 when a replay combination or a minor combination is won (established).
In addition, when a replay combination or a minor combination is won, the sub control device 20 makes the lamp emit light in a light emission color corresponding to the winning combination. We are also trying to inform you of the type of
Specifically, when the replay role wins, the lamp 11 emits blue light, when the bell role wins, the lamp 11 emits yellow light, and when the strong/weak watermelon role wins, , the lamp 11 is made to emit green light, and when a strong/weak cherry combination is won, the lamp 11 is made to emit red light, and when a chance combination is won, the lamp 11 is made to emit purple light.

また、副制御装置20は、主制御装置10からの制御情報に基づき、ART状態の移行抽選確率が高確率状態となっていることを条件に、ランプ11を上記した予め設定されている役の発光色とは異なる発光色で発光させる矛盾報知を行うようにしている。
すなわち、通常確率状態と高確率状態の管理制御を行う主制御装置10からの制御情報に基づいて、副制御装置20がランプ11の発光制御を行うことで、矛盾報知が行われるのである。
したがって、役が入賞した際のランプ11の発光が矛盾報知により実行された場合には、高確率状態が確定することとなる。したがって、矛盾報知が実行されたことを認識した遊技者は、その時点の確率状態が高確率状態であることを正確に知ることが可能となる。
また、高確率状態中に有利区間ランプ13を点灯しない場合には、遊技者は高確率状態であってもその状態を正確に認識できないこととなるが、矛盾報知の実行により有利区間ランプ13が消灯中であっても高確率状態に滞在していることを正確に認識することが可能となる。
Further, based on the control information from the main controller 10, the sub-controller 20 controls the lamp 11 in the above-described preset combination on the condition that the ART state transition lottery probability is in a high-probability state. Contradictory notification is made to emit light in a color different from the color of light emitted.
That is, the sub-controller 20 controls the light emission of the lamp 11 based on the control information from the main controller 10 that manages and controls the normal-probability state and the high-probability state.
Therefore, when the light emission of the lamp 11 when the combination is won is executed by the inconsistency notification, the high probability state is decided. Therefore, the player who recognizes that the contradictory notification has been executed can accurately know that the probability state at that time is the high probability state.
Further, if the advantageous section lamp 13 is not lit during the high probability state, the player cannot accurately recognize the state even in the high probability state. It is possible to accurately recognize staying in the high-probability state even when the light is turned off.

また、前述したように、特定のステージ(例えば、ステージC)がメイン表示器8に表示された際には、高確率状態に滞在している可能性が高まることとなるが、必ずしも高確率状態に滞在していることが確定することでなないので、ステージによる高確率状態の報知は、高確率状態であることを曖昧に報知する示唆報知となる。
一方、矛盾報知は、メイン表示器8による示唆報知とは別のランプ11において示唆報知とは別個に行われ、矛盾報知が実行された場合には、高確率状態が確定するので高確率状態の確定報知となる。
Further, as described above, when a specific stage (for example, stage C) is displayed on the main display 8, the possibility of staying in the high probability state increases. Since it is not definite to stay at the stage, the notification of the high-probability state by the stage becomes a suggestive notification that vaguely notifies that the state is the high-probability state.
On the other hand, the contradiction notification is performed separately from the suggestive notification by the lamp 11, which is different from the suggestive notification by the main display 8, and when the contradictory notification is executed, the high probability state is determined, so the high probability state is determined. Confirmed notification.

また、矛盾報知は、示唆報知とは別個に行われることから、示唆報知と併行して実行可能となっている。例えば、高確率状態の滞在に対する期待度の低いステージ(例えば、ステージA)の表示中に矛盾報知が行われることもあれば、期待度の高いステージ(例えば、ステージC)の表示中に矛盾報知が行われることもある。
また、副制御装置20は、高確率状態中に必ず矛盾報知を行うのではなく、所定の役が入賞した際の所定の確率で矛盾報知を行うようにしている。
Moreover, since the inconsistency notification is performed separately from the suggestion notification, it can be executed in parallel with the suggestion notification. For example, if a stage with a low expectation for staying in a high-probability state (for example, stage A) is displayed, a contradiction notification may be performed, or a stage with a high expectation (for example, stage C) is displayed. is sometimes performed.
Further, the sub-controller 20 does not always report the contradiction during the high-probability state, but instead reports the contradiction with a predetermined probability when a predetermined winning combination is won.

図5は、高確率状態中において上記矛盾報知を発生させる確率を示している。
図5に示すように、リプレイ役に入賞した場合には、95%の確率で青色、2%の確率で黄色、1%の確率で緑色、1%の確率で赤色、1%の確率で紫色により各々ランプ11を発光させるようにしている。
したがって、リプレイ役に入賞した場合には、95%の確率で通常の発光色でランプ11が発光し、5%の確率で通常とは異なる発光色でランプ11が発光する矛盾報知が行われることとなる。
FIG. 5 shows the probability of generating the contradictory notification in the high probability state.
As shown in FIG. 5, when a replay role is won, there is a 95% probability of blue, a 2% probability of yellow, a 1% probability of green, a 1% probability of red, and a 1% probability of purple. , the lamps 11 are caused to emit light.
Therefore, when the replay role is won, the lamp 11 emits light in the normal color with a probability of 95%, and the lamp 11 emits light with a color different from the normal color with a probability of 5%. becomes.

また、ベル役に入賞した場合には、5%の確率で青色、95%の確率で黄色、2%の確率で緑色、2%の確率で赤色、1%の確率で紫色により各々ランプ11を発光させるようにしている。
したがって、ベル役に入賞した場合には、90%の確率で通常の発光色でランプ11が発光し、10%の確率で通常とは異なる発光色でランプ11が発光する矛盾報知が行われることとなる。
In addition, when winning the role of the bell, the lamps 11 are colored blue with a probability of 5%, yellow with a probability of 95%, green with a probability of 2%, red with a probability of 2%, and purple with a probability of 1%. I am trying to make it glow.
Therefore, when the bell role is won, the lamp 11 emits light in the normal color with a probability of 90%, and the lamp 11 emits light in a different color with a probability of 10%. becomes.

また、スイカ役(強・弱)に入賞した場合には、2%の確率で青色、2%の確率で黄色、85%の確率で緑色、6%の確率で赤色、5%の確率で紫色により各々ランプ11を発光させるようにしている。
したがって、スイカ役(強・弱)に入賞した場合には、85%の確率で通常の発光色でランプ11が発光し、15%の確率で通常とは異なる発光色でランプ11が発光する矛盾報知が行われることとなる。
Also, if you win the watermelon role (strong / weak), there is a 2% chance of blue, a 2% chance of yellow, an 85% chance of green, a 6% chance of red, and a 5% chance of purple. , the lamps 11 are caused to emit light.
Therefore, when winning the watermelon role (strong/weak), the lamp 11 emits light in the normal color with a probability of 85%, and the lamp 11 emits light in a color different from the normal color with a probability of 15%. Notification will be made.

また、チェリー役(強・弱)に入賞した場合には、2%の確率で青色、2%の確率で黄色、6%の確率で緑色、85%の確率で赤色、5%の確率で紫色により各々ランプ11を発光させるようにしている。
したがって、チェリー役(強・弱)に入賞した場合には、85%の確率で通常の発光色でランプ11が発光し、15%の確率で通常とは異なる発光色でランプ11が発光する矛盾報知が行われることとなる。
Also, if you win the cherry role (strong or weak), you have a 2% chance of blue, a 2% chance of yellow, a 6% chance of green, an 85% chance of red, and a 5% chance of purple. , the lamps 11 are caused to emit light.
Therefore, in the case of winning the cherry role (strong/weak), the lamp 11 emits light with a normal emission color with a probability of 85%, and the lamp 11 emits light with a different emission color with a probability of 15%. Notification will be made.

また、チャンス役に入賞した場合には、3%の確率で青色、3%の確率で黄色、7%の確率で緑色、7%の確率で赤色、80%の確率で紫色により各々ランプ11を発光させるようにしている。
したがって、チャンス役に入賞した場合には、80%の確率で通常の発光色でランプ11が発光し、20%の確率で通常とは異なる発光色でランプ11が発光する矛盾報知が行われることとなる。
In the case of winning a chance role, the lamps 11 are colored blue with a probability of 3%, yellow with a probability of 3%, green with a probability of 7%, red with a probability of 7%, and purple with a probability of 80%. I am trying to make it glow.
Therefore, when the player wins a chance role, the lamp 11 emits light in the normal color with a probability of 80%, and the lamp 11 emits light with a color different from the normal color with a probability of 20%. becomes.

以上のように、各役が入賞した場合には、役に対応した確率で矛盾報知が行われることから、矛盾報知に気付いた遊技者は高確率状態を認識することとなり遊技意欲が向上することとなる。
また、ランプ11の発光色を異ならせるといった比較的目立たない態様で、高確率状態の確定報知が行われることとなるので、遊技者と遊技店との利益バランスを調整することができるとともに、遊技者の探求心を向上させて興趣性を高めることが可能となるのである。
As described above, when each winning combination is won, the contradiction notification is performed at a probability corresponding to the winning combination. Therefore, the player who notices the contradiction notification recognizes the high probability state, and the motivation for playing the game increases. becomes.
In addition, since the determination of the high-probability state is notified in a relatively inconspicuous manner, such as by changing the light emission color of the lamp 11, it is possible to adjust the profit balance between the player and the game parlor. It is possible to improve the inquisitiveness of the person and increase the interest.

また、リプレイ役やベル役よりもレア役に入賞した場合の方が、矛盾報知の発生確率が高くなるように設定されているので、遊技者はレア役が入賞した場合には、レア役の入賞に対する特典の他に、高確率状態を認識する可能性も付与されることとなり、期待感をより向上させることが可能となるのである。
なお、矛盾報知は、ランプ11の発光色を本来の発光色とは異なる発光色で発光させる以外のもので実行するようにしてもよい。例えば、メイン表示器8やサブ表示器17の表示画像により役の入賞を報知した場合に、表示画像の色や形状を本来のものと異ならせることで矛盾報知を行ってもよいし、スピーカ9から出力音により役の入賞を報知した場合に、出力音を本来の出力音と異ならせることで矛盾報知を行ってもよい
In addition, since the probability of occurrence of contradiction notification is higher when the player wins the rare role than when the player wins the replay role or the bell role, when the player wins the rare role, the rare role can be played. In addition to the privilege for winning a prize, the possibility of recognizing a high-probability state is also given, and it is possible to further improve the sense of expectation.
Note that the inconsistency notification may be executed by means other than emitting light from the lamp 11 in a color different from the original color. For example, when the display image of the main display 8 or the sub-display 17 notifies of the winning of the winning combination, the color or shape of the display image may be changed from the original one to notify the inconsistency. When the winning of the role is notified by the output sound from the player, the contradiction notification may be performed by making the output sound different from the original output sound.

次に、図6のタイミングチャートを参照して、主制御装置10及び副制御装置20の制御により、ゲームの実行に応じた遊技状態の変化、及びメイン表示器8での演出表示について説明する。
図6は、確率状態が低確率状態の通常遊技状態からゲームを開始する状態を例示している。また、メイン表示器8ではステージAを表示している。
Next, with reference to the timing chart of FIG. 6, changes in the game state according to the execution of the game and effect display on the main display 8 under the control of the main controller 10 and the sub-controller 20 will be described.
FIG. 6 illustrates a state in which the game is started from a normal game state in which the probability state is a low probability state. Also, the main display 8 displays stage A.

図6に例示すように、通常遊技状態中の所定のゲーム(図6の2ゲーム目)の実行により弱スイカ役に当選した場合(タイミングt0)、所定の確率で高確率状態への移行抽選が行われるが、移行抽選の結果、高確率状態への移行が決定されると、次ゲーム(3ゲーム目)の開始時(タイミングt1)に確率状態が高確率状態に変更される。なお、高確率状態への移行は、次ゲームではなく高確率状態への移行抽選が行われるゲームの開始時に行うようにしてもよい。 As shown in FIG. 6, when a weak watermelon role is won by executing a predetermined game (second game in FIG. 6) during a normal game state (timing t0), a transition lottery to a high probability state is performed with a predetermined probability. However, as a result of the transition lottery, when the transition to the high probability state is determined, the probability state is changed to the high probability state at the start (timing t1) of the next game (third game). The transition to the high-probability state may be performed at the start of a game in which a lottery for transition to the high-probability state is performed instead of the next game.

また、3ゲーム目のゲーム実行時には、図4に示したステージの移行率に基づいて、高確率状態中におけるステージの移行抽選が行われ、ステージの移行無しが決定されてステージの移行は行われていない。
そして、続く4ゲーム目のゲーム実行のステージ移行抽選でステージの移行有りが決定された結果、4ゲーム目の開始時(タイミングt2)でメイン表示器8に表示されるステージがステージAからステージCに移行される。また、ステージは、12ゲーム目までステージCを維持するような抽選結果となっている。
Further, when the third game is executed, a stage transition lottery during the high-probability state is performed based on the stage transition rate shown in FIG. not
Then, as a result of the stage transition lottery for the execution of the following fourth game, it is determined that there is a stage transition. is transferred to In addition, the lottery result of the stage is such that the stage C is maintained until the 12th game.

また、図6に示すように、5ゲーム目のゲーム実行時にベル役に当選した場合、この時点の確率状態は高確率状態であるので、図5に示す確率で矛盾報知を行うか否かの抽選が行われ、矛盾報知を行うことが決定された場合には、5ゲーム目のゲームが終了した時点(タイミングt4)で、例えば、ランプ11を青色で発光させる矛盾報知が行われる。矛盾報知は予め定められた時間(タイミングt4~t5までの時間)行われる。
後述するが副制御装置20は、矛盾報知を実行した場合に、その旨を記憶手段に記憶し、矛盾報知を実行したことを管理するようになっている。そして、後述するが、ゲーム毎に実行するステージの移行抽選を、矛盾報知の有無に応じて変更するような制御が行われる。
Further, as shown in FIG. 6, when the bell is won in the execution of the fifth game, the probability state at this time is a high probability state. If a lottery is held and it is determined to issue a contradiction notification, a contradiction notification is made by causing the lamp 11 to emit blue light, for example, at the end of the fifth game (timing t4). The inconsistency is reported for a predetermined time (time from t4 to t5).
As will be described later, when the contradiction notification is executed, the sub-controller 20 stores the fact in the storage means and manages that the contradiction notification has been executed. Then, as will be described later, control is performed such that the stage transition lottery executed for each game is changed according to the presence or absence of the contradiction notification.

また、図6に示すように、10ゲーム目のゲーム実行時に強チェリー役に当選した場合(タイミングt6)、この時点の確率状態は高確率状態であるので、通常確率状態よりも高い当選確率(例えば、50%)でART状態の移行抽選が行われる。
強チェリー役の当選により、メイン表示器8においてART前兆演出が行われるが、所定の遅延期間の設定により、ART前兆演出は、12ゲーム目の開始時(タイミングt7)から行われる。
なお、図6の例では、ART状態の移行抽選に当選した場合を示しているが、ART状態の移行抽選に非当選であった場合でも、強チェリー役の当選によりメイン表示器8においてはARTガセ前兆演出が実行される。
Also, as shown in FIG. 6, when the player wins the strong cherry role during the execution of the tenth game (timing t6), the probability state at this time is a high probability state, so the probability of winning is higher than that of the normal probability state ( For example, ART state transition lottery is performed at 50%).
When the strong cherry combination is won, an ART precursor effect is performed on the main display 8, but by setting a predetermined delay period, the ART precursor effect is performed from the start of the 12th game (timing t7).
The example of FIG. 6 shows the case where the ART state transition lottery is won. A fake sign production is executed.

ART前兆演出は、40ゲーム目のゲーム実行まで行われるが、最終ゲームの直前の3ゲームに跨っては、ART前兆演出中の連続演出が実行される。すなわち、38ゲーム目のゲーム開始からメイン表示器8において主人公キャラクタと敵キャラクタが対戦する対戦演出により連続演出が実行される。
例えば、38ゲーム目から40ゲーム目のゲーム毎に、主人公キャラクタ或いは敵キャラクタの何れかが攻撃を行うような対戦画像を表示し、前兆演出の最終ゲームである40ゲーム目のゲーム終了後に、何れかのキャラクタが勝利することによりART状態の当否を報知するような演出が実行される。
The ART precursor effect is performed until the 40th game is executed, but the continuous effect during the ART precursor effect is performed over the three games immediately before the final game. That is, from the start of the 38th game, a continuous effect is executed by the battle effect in which the main character and the enemy character fight on the main display 8 .
For example, every game from the 38th game to the 40th game, a battle image in which either the main character or the enemy character attacks is displayed, and after the game of the 40th game, which is the final game of the premonition effect, is displayed. When that character wins, an effect is executed to inform the propriety of the ART state.

また、連続演出中にゲーム毎に実行される攻防画像は、ART状態に当選している場合には、主人公キャラクタの攻撃が多かったり、より敵キャラクタに大きな打撃を与えたりする画像を表示することで、遊技者にART状態の発生に対する期待感を高められるようになっている。
これらの連続演出中の表示パターンの決定は、ART状態の当否の他に、後述するように、直前の所定期間中に矛盾報知が行われたか否かに応じて変化するように決定される。
In addition, as for the offensive and defensive images executed for each game during the continuous production, if the ART state is won, an image is displayed in which the main character attacks more or gives a greater blow to the enemy character. Thus, the player's expectation for the occurrence of the ART state can be heightened.
The determination of the display pattern during these continuous effects is determined so as to change depending on whether the ART state is appropriate or not, as will be described later, depending on whether or not the inconsistency was reported during the immediately preceding predetermined period.

38ゲーム目のゲーム開始時(タイミングt8)に実行された連続演出は、40ゲーム目のゲーム終了から所定期間(例えば、2秒)経過後に終了(タイミングt9)し、何れかのキャラクタが勝利する画像が表示されるが、図6に示す例では、ART状態に当選しているので、40ゲーム目のゲーム終了から所定期間(例えば、2秒)経過後から次ゲームが開始されるまでの間(タイミングt9~t10)においては、連続演出の結果画像として、主人公キャラクタが勝利する画像ととともに、「勝利」の文字情報や、「ART確定」等の文字情報が表示される。
その後、41ゲーム目のゲーム開始時(タイミングt10)から遊技状態がART状態に移行し、メイン表示器8においてはART状態中の画像が表示されることとなる。
以上のように、ゲームの実行に応じて、遊技状態の変化、及びメイン表示器8での演出表示が行われる。
The continuous effect executed at the start of the 38th game (timing t8) ends (timing t9) after a predetermined period (for example, 2 seconds) has passed since the end of the 40th game, and one of the characters wins. The image is displayed, but in the example shown in FIG. 6, since the ART state has been won, the time period from the end of the 40th game to the start of the next game after a predetermined period of time (for example, 2 seconds) has passed. At (timings t9 to t10), an image in which the main character wins, as well as text information such as "Victory" and "ART confirmed", are displayed as a result image of the continuous effect.
Thereafter, the game state shifts to the ART state from the start of the 41st game (timing t10), and the main display 8 displays an image during the ART state.
As described above, the game state changes and the effect display on the main display 8 is performed according to the execution of the game.

次に、図7は、副制御装置20で行われる矛盾報知監視処理のフローチャートを示しており、これを参照しながら前述した矛盾報知の管理について説明する。
副制御装置20は、主制御装置10からの確率状態を特定可能な情報を含む制御情報に基づいて、以下の矛盾報知監視処理を実行する。
なお、矛盾報知監視処理を主制御装置10により実行してもよい。
まず、ステップS1では、矛盾報知が発生したか否かの判定を行う。これは、高確率状態中における各役の入賞時に、図5に示した発生確率で矛盾報知が行われたか否かの判定を行うもので、矛盾報知が発生していた場合は、ステップS2に移行し、矛盾報知が発生していない場合は、ステップS3に移行する。
ステップS2では、矛盾報知フラグをセットする処理を実行してステップS3に移行する。
したがって、実際に矛盾報知が行われた場合に、その旨が記憶手段に記憶され、矛盾報知の実行が管理されるのである。
Next, FIG. 7 shows a flowchart of the inconsistency notification monitoring process performed by the sub-controller 20, and the above-described management of the inconsistency notification will be described with reference to this flowchart.
The sub controller 20 executes the following inconsistency notification monitoring process based on control information including information that can specify the probability state from the main controller 10 .
Note that the contradiction notification monitoring process may be executed by main controller 10 .
First, in step S1, it is determined whether or not a contradiction notification has occurred. This is to determine whether or not contradictory notification has been made with the probability of occurrence shown in FIG. If there is no inconsistency notification, the process proceeds to step S3.
In step S2, a process of setting a contradiction notification flag is executed, and the process proceeds to step S3.
Therefore, when the inconsistency report is actually made, that effect is stored in the storage means, and the execution of the contradiction report is managed.

次に、ステップS3では、矛盾報知フラグの有無の判定を行い、矛盾報知フラグがセットされている場合はステップS4に移行し、矛盾報知フラグがセットされていない場合は、ステップS6に移行する。
ステップS4では、ART状態の移行抽選に関して高確率状態か否かの判定を行い、高確率状態の場合はステップS6に移行し、高確率状態でない場合はステップS5に移行する。
ステップS5では、矛盾報知フラグをクリアする処理を行う。
したがって、セットされた矛盾報知フラグは、高確率状態が継続している間はセットされている状態が維持され、高確率状態が終了した場合にクリアされることとなる。
なお、高確率状態が継続している期間が所定期間(例えば。30ゲーム間)に到達した場合に、高確率状態であっても矛盾報知フラグをクリアするようにしてもよい。
Next, in step S3, it is determined whether or not there is a contradiction notification flag, and if the contradiction notification flag is set, the process proceeds to step S4, and if the contradiction notification flag is not set, the process proceeds to step S6.
At step S4, it is determined whether or not the ART state transition lottery is in a high probability state.
In step S5, processing for clearing the inconsistency notification flag is performed.
Therefore, the set contradiction notification flag remains set while the high-probability state continues, and is cleared when the high-probability state ends.
It should be noted that when the period during which the high probability state continues reaches a predetermined period (for example, 30 games), the contradiction notification flag may be cleared even in the high probability state.

次に、ステップS6では、矛盾報知フラグの有無の判定を行い、矛盾報知フラグがセットされている場合はステップS7に移行し、矛盾報知フラグがセットされていない場合は、矛盾報知監視処理を終了する。
ステップS7では、ART状態の当選契機役に当選したか否かを判定し、当選した場合にはステップS8に移行し、当選していない場合には矛盾報知監視処理を終了する。
ステップS8では、期待度アップフラグをセットした後、矛盾報知監視処理を終了する。
Next, in step S6, it is determined whether or not there is a contradiction notification flag, and if the contradiction notification flag is set, the process proceeds to step S7, and if the contradiction notification flag is not set, the contradiction notification monitoring process is terminated. do.
In step S7, it is determined whether or not the player has won the winning opportunity in the ART state. If the player wins, the process proceeds to step S8.
In step S8, after setting the expectation level up flag, the contradiction notification monitoring process is terminated.

したがって、矛盾報知フラグがセットされている状態で、ART状態の当選契機役である、例えば、強チェリー役に当選した場合には、期待度アップフラグがセットされるのである。すなわち、矛盾報知の実行により高確率状態を遊技者が認識した後において、高確率状態が維持されている間に、ART状態の当選契機役に当選した場合に、期待度アップフラグがセットされるのである。
なお、矛盾報知が行われていない高確率状態においてART状態の当選契機役に当選した後に、矛盾報知が行われた場合に期待度アップフラグをセットするようにしてもよい。
以上のように、矛盾報知監視処理が行われる。
Therefore, in a state in which the inconsistency notification flag is set, if the ART state winning trigger combination, for example, a strong cherry combination is won, the expectation increase flag is set. That is, after the player recognizes the high-probability state by the execution of the contradiction notification, and while the high-probability state is maintained, if the winning opportunity of the ART state is won, the expectation level up flag is set. of.
Note that the expectation level up flag may be set when the contradiction notification is made after winning the winning opportunity in the ART state in the high-probability state where the contradiction notification is not performed.
As described above, the contradiction notification monitoring process is performed.

次に、図8を参照して、前述の図7のステップS2で、矛盾報知情報としての矛盾報知フラグがセットされた状態におけるステージ移行率について説明する。
前述したように、副制御装置20は、矛盾報知フラグがセットされていない通常の状態においては、図4に示した移行率でステージの移行制御を行うが、矛盾報知フラグがセットされた状態においては、ステージの移行率を変更する制御を行う。
Next, with reference to FIG. 8, the stage transition rate in the state where the contradiction notification flag as the contradiction notification information is set in step S2 of FIG. 7 will be described.
As described above, the sub-controller 20 performs stage transition control at the transition rate shown in FIG. performs control to change the stage transition rate.

図8は、矛盾報知フラグがセットされた状態において、通常確率状態及び高確率状態におけるステージの移行率を示している。
ステージの移行制御に関しては、図4での説明同様、ゲームの実行毎に滞在中のステージから他のステージへの移行抽選が行われ、移行抽選に当選した場合に他のステージへの移行が行われる。
FIG. 8 shows the transition rates of the stages in the normal probability state and the high probability state when the contradiction notification flag is set.
As for the stage transition control, as in the description of FIG. 4, each time the game is executed, a lottery is performed to transition from the stage in which the player is staying to another stage. will be

まず、ステージAに滞在中のステージBへの移行に関しては、通常確率状態中は、93%の確率で移行しない(現状維持)ことが決定され、7%の確率で移行することが決定される。また、高確率状態中は、90%の確率で移行しないことが決定され、10%の確率で移行することが決定される。
また、ステージAに滞在中のステージCへの移行に関しては、通常確率状態中は、99%の確率で移行しない(現状維持)ことが決定され、1%の確率で移行することが決定される。また、高確率状態中は、85%の確率で移行しないことが決定され、15%の確率で移行することが決定される。
First, regarding the transition to stage B while staying in stage A, during the normal probability state, it is decided not to transition (maintain the status quo) with a probability of 93%, and it is decided to transition with a probability of 7%. . Also, during the high-probability state, it is decided with a probability of 90% not to make a transition, and with a probability of 10% it is decided to make a transition.
Also, regarding the transition to stage C while staying in stage A, in the normal probability state, it is decided not to transition (maintain the status quo) with a probability of 99%, and it is decided to transition with a probability of 1%. . Also, during the high-probability state, there is an 85% probability that it will be decided not to transition, and a 15% probability that it will be transitioned.

次に、ステージBに滞在中のステージAへの移行に関しては、通常確率状態中は、97%の確率で移行しない(現状維持)ことが決定され、3%の確率で移行することが決定される。また、高確率状態中は、98%の確率で移行しないことが決定され、2%の確率で移行することが決定される。
また、ステージBに滞在中のステージCへの移行に関しては、通常確率状態中は、99%の確率で移行しない(現状維持)ことが決定され、1%の確率で移行することが決定される。また、高確率状態中は、83%の確率で移行しないことが決定され、17%の確率で移行することが決定される。
Next, regarding the transition to stage A while staying in stage B, during the normal probability state, it is decided not to transition (maintain the status quo) with a probability of 97%, and it is decided to transition with a probability of 3%. be. Also, during the high-probability state, it is determined with a probability of 98% not to transition, and with a probability of 2%.
Also, regarding the transition to stage C while staying in stage B, in the normal probability state, it is decided not to transition (maintain the status quo) with a probability of 99%, and it is decided to transition with a probability of 1%. . Also, during the high-probability state, it is decided not to transition with a probability of 83%, and it is decided to transition with a probability of 17%.

次に、ステージCに滞在中のステージAへの移行に関しては、通常確率状態中は、85%の確率で移行しない(現状維持)ことが決定され、15%の確率で移行することが決定される。また、高確率状態中は、98%の確率で移行しないことが決定され、2%の確率で移行することが決定される。
また、ステージCに滞在中のステージBへの移行に関しては、通常確率状態中は、100%の確率で移行しない(現状維持)ことが決定され、0%の確率で移行することが決定される。また、高確率状態中は、98%の確率で移行しないことが決定され、2%の確率で移行することが決定される。
Next, regarding the transition to stage A while staying in stage C, during the normal probability state, it is decided not to transition (maintain the status quo) with a probability of 85%, and it is decided to transition with a probability of 15%. be. Also, during the high-probability state, it is determined with a probability of 98% not to transition, and with a probability of 2%.
Also, regarding the transition to stage B while staying in stage C, during the normal probability state, it is decided not to transition (maintain the status quo) with a probability of 100%, and it is decided to transition with a probability of 0%. . Also, during the high-probability state, it is determined with a probability of 98% not to transition, and with a probability of 2%.

図8に示した確率でステージの移行抽選が行われる結果、通常確率状態に滞在している場合には、矛盾報知フラグがセットされていない状態に比べ、ステージA及びステージBに移行(或いは滞在)する確率が高くなり、ステージCに移行(或いは滞在)する確率が低くなるのである。一方、高確率状態に滞在している場合には、矛盾報知フラグがセットされていない状態に比べ、ステージA及びステージBに移行(或いは滞在)する確率が低くなり、ステージCに移行(或いは滞在)する確率が高くなるのである。 As a result of the stage transition lottery being performed with the probability shown in FIG. ), and the probability of transitioning to (or staying in) stage C decreases. On the other hand, when staying in the high-probability state, compared with the state in which the contradiction notification flag is not set, the probability of shifting (or staying) to stage A and stage B becomes lower, and shifting to stage C (or staying) ) is more likely to occur.

すなわち、矛盾報知フラグがセットされている状態においては、高確率状態に移行していることに対する期待度に関して、ステージA<ステージB<ステージCの関係が、矛盾報知フラグがセットされていない状態よりも、より明確に形成されることとなり、高確率状態に対するステージの信頼性が向上することとなるのである。
なお、各ステージにおける移行確率は、ステージA<ステージB<ステージCの関係をより明確に形成するものであれば、図8に示した確率以外でもよい。
That is, in the state where the inconsistency notification flag is set, the relationship of stage A<stage B<stage C with respect to the degree of expectation for transition to the high probability state is higher than the state in which the contradiction notification flag is not set. is formed more clearly, and the reliability of the stage for high-probability states is improved.
Note that the transition probability in each stage may be other than the probability shown in FIG. 8 as long as it more clearly forms the relationship of stage A<stage B<stage C. FIG.

次に、矛盾報知が行われた後に連続演出が実行される場合に、その演出パターンの選択率の変更について、図9を参照して説明する。
副制御装置20は、前述したように、矛盾報知フラグがセットされていた後において、高確率状態が維持されている間に、ART状態の当選契機役(例えば、強チェリー役)に当選した場合には、期待度アップフラグをセットするが、この期待度アップフラグがセットされているか否かに応じて、連続演出のパターンが変化するようなパターンの選択制御を行うようになっている。
Next, a change in the selection rate of the effect pattern when the continuous effect is executed after the inconsistency is reported will be described with reference to FIG.
As described above, the sub control device 20, after the contradiction notification flag has been set, while the high-probability state is maintained, when the ART state winning trigger role (for example, strong cherry role) is won , an expectation level up flag is set, and depending on whether or not this expectation level up flag is set, pattern selection control is performed such that the pattern of continuous performance changes.

連続演出は、所定数のゲーム(例えば、3ゲーム)に跨って実行され、各ゲームにおいて主人公キャラクタ或いは敵キャラクタの何れかが攻撃を行うような対戦画像が表示され、最後のゲームの終了後に、何れかのキャラクタが勝利することにより特典(ART状態等)が付与されるか否か報知するような対戦演出から構成される。
また、連続演出中にゲーム毎に実行される攻防画像は、特典を付与する場合には、主人公キャラクタの攻撃が多かったり、より敵キャラクタに大きな打撃を与えたりする画像を表示することで、遊技者に特典の付与に対する期待感を高められるようになっている。
The continuous effect is executed over a predetermined number of games (for example, three games), and in each game, a battle image is displayed in which either the main character or the enemy character attacks, and after the last game ends, It is composed of a battle effect such as informing whether or not a privilege (such as an ART state) will be given if any character wins.
In addition, the offensive and defensive images executed for each game during the continuous production are displayed such that the main character attacks many times and the enemy characters are hit more hard when the privilege is given. It is designed to increase the expectation of the user for the grant of the privilege.

副制御装置20は、連続演出が3ゲーム継続する場合の演出パターンとして、予めゲーム毎に所定の演出画像(攻防画像)が設定されたパターンA、パターンB、パターンC、パターンDに関するデータを記憶手段に記憶しておき、連続演出を実行する場合に、特典を付与するか否かに応じて何れかの演出パターンを選択するようになっている。
連続演出の演出パターンは、特典の付与に関する遊技者の期待感に対して、パターンA<パターンB<パターンC<パターンDの関係性を形成するように各ゲーム後の演出画像が設定されている。例えば、パターンAよりもパターンDの方が主人公キャラクタが攻撃したり、敵キャラクタに大きな打撃を与えたりする演出画像が多くなるように設定されている。
The sub-controller 20 stores data relating to pattern A, pattern B, pattern C, and pattern D in which predetermined effect images (attack/defense images) are set in advance for each game as effect patterns when the continuous effect continues for three games. It is stored in the means, and one of the performance patterns is selected depending on whether or not to give a privilege when the continuous performance is executed.
As for the effect pattern of the continuous effect, the effect image after each game is set so as to form a relationship of Pattern A<Pattern B<Pattern C<Pattern D with respect to the expectation of the player regarding awarding of the privilege. . For example, pattern D is set so that there are more effect images in which the main character attacks or gives a big blow to the enemy character than in pattern A.

また、演出パターンA~Dは、全て連続演出の主である3ゲーム継続する場合の演出パターンであり、その他、2ゲームで終了するパターンEと、4ゲームで終了するパターンFが設けられていて、これらはART状態の当選時にのみ選択されるレアパターンであり、期待度アップフラグの有無に関係なく選択制御が行われる。 In addition, production patterns A to D are all production patterns in the case of continuing 3 games, which is the main of continuous production, and in addition, pattern E that ends in 2 games and pattern F that ends in 4 games are provided. , These are rare patterns that are selected only when the ART state is won, and selection control is performed regardless of the presence or absence of the expectation level up flag.

図9は、例えば、連続演出が3ゲーム継続する際の演出パターンの選択率の表であり、ART状態の当選契機役に当選した場合の連続演出を、パターンA~Dの何れかにするかの選択率を示している。
まず、ART状態に非当選時に、期待度アップフラグが設定されていない状態においては、パターンAが選択される確率が70%、パターンBが選択される確率が20%、パターンCが選択される確率が10%、パターンDが選択される確率が0%、に各々設定されている。
FIG. 9 is, for example, a table of the selection rate of the effect pattern when the continuous effect continues for three games. shows the selectivity of
First, when the ART state is not won and the expectation level up flag is not set, the probability that pattern A will be selected is 70%, the probability that pattern B will be selected is 20%, and pattern C will be selected. The probability is set to 10%, and the probability that pattern D is selected is set to 0%.

ART状態に非当選時に、期待度アップフラグが設定されている状態においては、パターンAが選択される確率が60%、パターンBが選択される確率が25%、パターンCが選択される確率が15%、パターンDが選択される確率が0%、に各々設定されている。
ART状態に当選時に、期待度アップフラグが設定されていない状態においては、パターンAが選択される確率が45%、パターンBが選択される確率が30%、パターンCが選択される確率が22%、パターンDが選択される確率が3%、に各々設定されている。
ART状態に当選時に、期待度アップフラグが設定されている状態においては、パターンAが選択される確率が30%、パターンBが選択される確率が40%、パターンCが選択される確率が25%、パターンDが選択される確率が5%、に各々設定されている。
When the ART state is not won and the expectation level up flag is set, the probability that pattern A will be selected is 60%, the probability that pattern B will be selected is 25%, and the probability that pattern C will be selected. 15%, and the probability that pattern D is selected is set to 0%.
When the ART state is won and the expectation level up flag is not set, the probability of pattern A being selected is 45%, the probability of pattern B being selected is 30%, and the probability of pattern C being selected is 22. %, and the probability that pattern D will be selected is set to 3%.
When the ART state is won and the expectation level up flag is set, the probability that pattern A will be selected is 30%, the probability that pattern B will be selected is 40%, and the probability that pattern C will be selected is 25%. %, and the probability that pattern D will be selected is set to 5%.

ART状態の当選契機役に当選した場合の連続演出(3ゲーム)の演出パターンが、図9の選択率で選択される結果、ART状態に当選していた場合には、当選していない場合よりも、パターンAやパターンBが選択される確率が低くなり、逆に、パターンCやパターンDが選択される確率が高くなるように選択制御が行われることとなる。また、パターンDは、ART状態に当選していない場合には選択されないので、パターンDが選択された場合には、ART状態の当選が確定することとなる。 As a result of selecting the effect pattern of the continuous effect (3 games) in the case of winning the ART state winning trigger role at the selection rate shown in FIG. Also, selection control is performed so that the probability that pattern A or pattern B is selected is low, and conversely, the probability that pattern C or pattern D is selected is high. Also, pattern D is not selected when the ART state is not won, so when pattern D is selected, the ART state win is confirmed.

また、ART状態の当選有無に関わらず、期待度アップフラグがセットされている状態では、セットされていない状態よりも、パターンAが選択される確率が低くなり、逆に、パターンB~Dが選択される確率が高くなるように選択制御が行われることとなる。
以上のような選択率で選択制御が行われるので、ART状態の期待度に対して、パターンA<パターンB<パターンC<パターンDの関係性を有するようになるのである。そして、期待度アップフラグがセットされている場合には、セットされていない場合よりも、期待度の高いパターンが選択される確率が高くなるのである。
Also, regardless of whether the ART state is won or not, when the expectation level up flag is set, the probability that pattern A will be selected is lower than when it is not set. Conversely, patterns B to D are selected. Selection control is performed so as to increase the probability of selection.
Since the selection control is performed with the above selectivity, there is a relationship of Pattern A<Pattern B<Pattern C<Pattern D with respect to the degree of expectation of the ART state. When the expectation level up flag is set, the probability of selecting a pattern with a high degree of expectation is higher than when it is not set.

したがって、矛盾報知が行われた直後にART状態の当選契機役に当選した場合には、その後に実行される連続演出がより期待度の高いパターンで実行されることとなり、矛盾報知により高確率状態であることを認識した遊技者は、ART状態の発生に対する期待感がより向上することとなるのである。 Therefore, in the event that the ART state winning opportunity is won immediately after the contradiction notification is made, the continuous effect to be executed thereafter is executed in a pattern with a higher degree of expectation, and the contradiction notification results in a high-probability state. A player who recognizes that the ART state will have an increased expectation for the occurrence of the ART state.

なお、各パターンの選択率は図9に示した確率以外でもよく、ART状態の期待度に対して、パターンA<パターンB<パターンC<パターンDの関係性を形成し、また、期待度アップフラグがセットされている場合には、より期待度の高いパターンが選択され易くなるものであれば何れの確率にしてもよい。 Note that the selectivity of each pattern may be other than the probability shown in FIG. If the flag is set, any probability may be used as long as it facilitates selection of a pattern with a higher degree of expectation.

また、ART状態の非当選時に、期待度アップフラグがセットされている場合には、セットされていない場合よりも、期待度の低いパターン(例えば、パターンA)の選択率を高くし、逆に、期待度の高いパターン(例えば、パターンB~D)の選択率を低めるようにしてもよい。このようにすれば、期待度アップフラグがセットされている場合には、各パターンにおけるART状態の当選に対する信頼度を高くすることが可能となる。
また、連続演出中に対戦する敵キャラクタを複数設定し、ART状態の当否や期待度アップフラグの有無に応じて、登場する敵キャラクタを変化させることで、期待度を変化させるようにしてもよい。
また、連続演出が2ゲームで終了するパターンEや4ゲーム継続するパターンFに関しても、期待度アップフラグの有無に応じて選択率を変更するようにしてもよい。
Also, when the ART state is not won, if the expectation level up flag is set, the selection rate of a pattern with a low level of expectation (for example, pattern A) is made higher than when it is not set, and conversely , the selectivity of patterns with high expectations (for example, patterns B to D) may be lowered. In this way, when the expectation level up flag is set, it is possible to increase the reliability of the winning of the ART state in each pattern.
Also, it is possible to set a plurality of enemy characters to fight during the continuous production, and change the enemy character that appears according to the propriety of the ART state and the presence or absence of the expectation level up flag, thereby changing the level of expectation. .
Further, the selection rate may be changed according to the presence/absence of the expectation level up flag for the pattern E in which the continuous effect ends after two games and the pattern F in which the continuous effect continues for four games.

また、矛盾報知フラグは、高確率状態が継続している間はセットされている状態が継続し、高確率状態が終了した場合にクリアされるが、矛盾報知フラグがセットされている間に、スロットマシン1での遊技が所定時間(例えば、5分)実行されなかった場合には、矛盾報知フラグをクリアするようにしてもよい。
これは、矛盾報知フラグは、遊技者が矛盾報知の実行を認識していることを判断するためのものであるが、スロットマシン1での遊技が所定時間実行されなかった場合には、その遊技者が当該スロットマシン1での遊技を終了した可能性が高く、矛盾報知の実行を認識している遊技者に対する制御といった、本来の制御目的が無くなるためである。
In addition, the contradiction notification flag continues to be set while the high probability state continues, and is cleared when the high probability state ends, but while the contradiction notification flag is set, If the slot machine 1 has not been played for a predetermined time (for example, 5 minutes), the contradiction notification flag may be cleared.
This contradiction notification flag is for judging that the player is aware of the execution of the contradiction notification. This is because there is a high possibility that the player has finished playing the game at the slot machine 1, and the original control purpose of controlling the player who recognizes the execution of the inconsistency notification is lost.

以上説明したように、本実施形態における遊技機(スロットマシン1)は、報知手段(ランプ11)が特定の報知(矛盾報知)を実行したことを管理する管理手段(副制御装置20)と、管理手段の管理情報に基づき、演出に関する制御を実行する演出制御手段(副制御装置20)とを備えることとなる。
したがって、特定の報知が実行されたことが管理手段により管理され、その管理情報に基づき演出が制御されるので、従来にない斬新な演出を実行することが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
As described above, the gaming machine (slot machine 1) in this embodiment includes management means (sub-controller 20) for managing that the notification means (lamp 11) has executed a specific notification (contradictory notification), Based on the management information of the management means, it will be provided with the production|presentation control means (sub-controller 20) which performs control regarding production|presentation.
Therefore, execution of the specific notification is managed by the management means, and the performance is controlled based on the management information, so that it is possible to execute novel performance that has never existed in the past, thereby improving the amusement of the game. becomes possible.

また、報知手段(ランプ11)は、遊技者に対して所定の特典(例えば、ベル役)が付与された際に、当該所定の特典の種類を識別可能に報知する特典報知手段(ランプ11)を含み、管理手段は、特定の報知として、特典報知手段が遊技者に対して付与された特典とは異なる報知である矛盾報知を実行したことを管理するのである。
したがって、矛盾報知が実行されたことに基づき演出が制御されるので、演出の斬新性をより高めることが可能となる。
Further, the notification means (lamp 11) is a privilege notification means (lamp 11) that, when a predetermined privilege (for example, a bell role) is awarded to the player, notifies the type of the predetermined privilege in a identifiable manner. , and the management means manages, as the specific notification, that the privilege notification means has executed contradictory notification that is notification different from the privilege given to the player.
Therefore, since the performance is controlled based on the fact that the inconsistency notification is executed, it is possible to further enhance the novelty of the performance.

また、スロットマシン1は、抽選手段(主制御装置10)において特定の特典(例えば、ART状態)を付与する確率が高まる高確率遊技状態を発生させる確率制御手段(主制御装置10)を備え、特典報知手段は、高確率遊技状態が発生していることを条件に矛盾報知を実行するものとし、管理手段は、矛盾報知が実行された場合に、矛盾報知情報(矛盾報知フラグ)を記憶する一方、高確率遊技状態が終了した場合に、記憶された矛盾報知情報を消去するのである。
したがって、矛盾報知が実行された場合に矛盾報知情報が記憶され、その矛盾報知情報は高確率状態が継続している間は継続して記憶されるので、矛盾報知情報と高確率状態とを確実に関連付けることが可能となり、高確率状態が終了しているにもかかわらず矛盾報知情報が記憶され続けてしまうことを防止できる。
Further, the slot machine 1 includes probability control means (main controller 10) for generating a high-probability game state in which the probability of giving a specific privilege (for example, ART state) increases in the lottery means (main controller 10), The privilege notification means executes contradiction notification on the condition that a high-probability gaming state occurs, and the management means stores contradiction notification information (contradiction notification flag) when the contradiction notification is executed. On the other hand, when the high-probability game state ends, the stored contradictory notification information is erased.
Therefore, when the inconsistency notification is executed, the inconsistency notification information is stored, and the inconsistency notification information is continuously stored while the high probability state continues, so that the inconsistency notification information and the high probability state can be ensured. , and it is possible to prevent the inconsistency report information from being kept stored even though the high-probability state has ended.

また、報知手段は、高確率状態であることを曖昧に報知する示唆報知を、矛盾報知とは別個に実行する構成とした。
したがって、示唆報知により遊技者は高確率状態であることを期待しながら遊技を実行することが可能となり、遊技の興趣制御向上させることが可能となる。
また、示唆報知と矛盾報知の実行により多彩な遊技を実行することが可能となる。
In addition, the notification means is configured to execute the suggestive notification that vaguely notifies that the high probability state is present, separately from the inconsistent notification.
Therefore, the suggestive notification allows the player to play the game while expecting a high probability state, thereby improving interest control of the game.
In addition, it is possible to execute a variety of games by executing suggestive notification and contradictory notification.

また、スロットマシン1は、複数の情報を表示する表示手段(メイン表示器8)を備え、演出制御手段は、演出として複数のステージのうちの何れかのステージを表示手段に表示させる制御を行うステージ制御手段(副制御装置20)を備え、ステージ制御手段は、管理手段の管理情報に基づき、複数のステージのうちの何れかのステージを選択するのである。
したがって、管理情報に基づきステージの選択制御が行われるので、従来にない斬新なステージの選択やステージ移行を実行することが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
In addition, the slot machine 1 is provided with display means (main display 8) for displaying a plurality of information, and the effect control means controls the display means to display one of the plurality of stages as effect. A stage control means (sub-controller 20) is provided, and the stage control means selects one of the stages based on the management information of the management means.
Therefore, since stage selection control is performed based on the management information, it is possible to perform novel stage selection and stage transitions that have not existed in the past, and it is possible to improve the amusement of the game.

また、スロットマシン1は、遊技者による開始操作に基づきゲームを開始する一方、遊技者による停止操作に基づきゲームを終了させるゲーム実行手段(主制御装置10)を備え、演出制御手段は、抽選手段における特定の抽選結果(所定のレア役に当選)の成立に基づき、ゲーム実行手段による複数のゲームに跨った連続演出を実行する連続演出制御手段(副制御装置20)を備え、連続演出制御手段は、管理手段の管理情報に基づき、連続演出における演出態様(演出のパターン)を決定するのである。
したがって、管理情報に基づき連続演出における演出態様が制御されるので、従来にない斬新な連続演出を実行することが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
The slot machine 1 also includes game execution means (main controller 10) for starting a game based on a start operation by a player and ending the game based on a stop operation by a player. Continuous performance control means (sub-control device 20) for executing continuous performance across a plurality of games by game execution means based on establishment of a specific lottery result (election to a predetermined rare role), Continuous performance control means determines the effect mode (pattern of effect) in the continuous effect based on the management information of the management means.
Therefore, since the performance mode in the continuous performance is controlled based on the management information, it is possible to execute novel continuous performance that has never existed in the past, and it is possible to improve the amusement of the game.

次に、主制御装置10からの制御情報に基づいて副制御装置20の制御により実行される連続演出の具体例について図10を参照して説明する。
連続演出は、ART状態の抽選制御を行う主制御装置10からの制御情報に基づいて、副制御装置20がメイン表示器8における画像を制御することで実行される。
前述したようにART状態の抽選契機役に当選した場合、ART前兆演出(或いはARTガセ前兆演出)が実行され、その終盤の所定ゲーム数に跨って連続演出が実行される。
連続演出は、メイン表示器8における画像演出で実行され、例えば、所定のキャラクタによる対戦演出により実行される。また、連続演出は、ART状態を発生させるか否かを報知する場合の他、ボーナス状態の発生を報知する場合のボーナス状態の発生演出中も実行されるが、その他、CZ状態を発生させるか否かを報知する場合、ART状態を継続させるか否かを報知する場合、セット数の上乗せを行う場合等において実行してもよい。
Next, a specific example of continuous effects executed under the control of the sub-controller 20 based on control information from the main controller 10 will be described with reference to FIG.
The continuous effect is executed by the sub-controller 20 controlling the image on the main display 8 based on the control information from the main controller 10 that controls the lottery in the ART state.
As described above, when the lottery opportunity in the ART state is won, the ART precursor effect (or the ART fake precursor effect) is executed, and the continuous effect is executed over a predetermined number of games in the final stage.
The continuous effect is executed by an image effect on the main display 8, for example, by a battle effect by a predetermined character. In addition, the continuous effect is executed not only when notifying whether or not to generate the ART state, but also during the bonus state generating effect when notifying the occurrence of the bonus state. It may be executed when notifying whether or not, when notifying whether or not the ART state should be continued, when adding the number of sets, and the like.

また、副制御装置20は、連続演出が実行される場合における所定条件の成立に基づき、連続演出の演出画像に併せて、メイン表示器8においてタイマー演出を実行するようにしている。 Further, the sub control device 20 executes a timer effect on the main display device 8 along with the effect image of the continuous effect based on establishment of a predetermined condition when the continuous effect is executed.

タイマー演出は、メイン表示器8の表示面の所定領域にタイマー値を表示し、所定の演出としての連続演出の進行に合わせてタイマー値を更新表示することで実行される。
具体的には、連続演出の開始に合わせて予め決定されている初期タイマー値を表示画面に表示し、連続演出の実際の進行時間に合わせて初期タイマー値を減算表示(更新表示)することで行われる。
最初に表示される初期タイマー値は、予め決定されている連続演出の実行期間(実行ゲーム数)に対応して設定される。
そして、タイマー値の減算表示(更新表示)により、連続演出の終了に合わせてタイマー値がゼロ(タイムアップ)となり減算表示が終了した場合に、予め定められたタイマー結果演出として、例えば、ボタン演出や文字情報等を表示するようになっている。
The timer effect is executed by displaying the timer value in a predetermined area of the display surface of the main display 8 and updating the timer value according to the progress of the continuous effect as the predetermined effect.
Specifically, an initial timer value determined in advance is displayed on the display screen in accordance with the start of the continuous effect, and the initial timer value is subtracted and displayed (updated display) according to the actual progress time of the continuous effect. done.
The initial timer value that is displayed first is set in correspondence with the execution period (the number of games to be executed) of the predetermined continuous effect.
Then, due to the subtraction display (update display) of the timer value, when the timer value becomes zero (time up) in accordance with the end of the continuous production and the subtraction display is completed, a predetermined timer result production, such as a button production and character information, etc. are displayed.

すなわち、期間表示手段としての副制御装置20、及びメイン表示器8は、演出に関わる所定期間に対して、所定情報を更新表示することで所定期間の進行状況を表示し、実行された演出としての連続演出の最終ゲーム中(例えば、最終ゲームの終了時点)に、タイマー値の更新表示を終了するのである。
また、情報表示手段としての副制御装置20、及びメイン表示器8は、更新表示の終了により特定の情報として、タイマー結果演出に関わる情報を表示するのである。
That is, the sub control device 20 as a period display means and the main display 8 display the progress of the predetermined period by updating and displaying the predetermined information for the predetermined period related to the effect, and as the executed effect During the final game of the continuous effect (for example, at the end of the final game), the update display of the timer value is terminated.
In addition, the sub-controller 20 as information display means and the main display 8 display information relating to the timer result effect as specific information upon completion of the update display.

また、副制御装置20は、上記初期タイマー値を、前述した単位時間当たりのゲーム数の制限制御の基準時間である1ゲームの最短実行時間(例えば、4.1秒)を基準に設定するようにしている。例えば、連続演出が2ゲーム継続するものである場合には、初期タイマー値を、1ゲームの最短実行時間(4.1秒)よりも大きく、2ゲームの最短実行時間(8.2秒)以下の何れかの値に設定し、連続演出が3ゲーム継続するものである場合には、初期タイマー値を、2ゲームの最短実行時間(8.2秒)よりも大きく、3ゲームの最短実行時間(12.3秒)以下の何れかの値に設定し、連続演出が4ゲーム継続するものである場合には、初期タイマー値を、3ゲームの最短実行時間(12.3秒)よりも大きく、4ゲームの最短実行時間(16.4秒)以下の何れかの値に設定する。 Further, the sub control device 20 sets the initial timer value based on the shortest execution time (for example, 4.1 seconds) of one game, which is the reference time for limiting the number of games per unit time. I have to. For example, if the continuous effect continues for two games, the initial timer value is set to be greater than the shortest execution time (4.1 seconds) for one game and not more than the shortest execution time (8.2 seconds) for two games. and the continuous effect continues for 3 games, the initial timer value is set to be greater than the shortest execution time of 2 games (8.2 seconds) and the shortest execution time of 3 games. (12.3 seconds) If it is set to any value below and the continuous effect continues for 4 games, the initial timer value is set to be greater than the shortest execution time (12.3 seconds) for 3 games. , the shortest execution time of 4 games (16.4 seconds) or less.

すなわち、副制御装置20は、複数のゲームに跨る連続演出に対して、各ゲームが最短実行時間で実行された場合を基準にして、連続演出の実行時間である所定期間を設定し、その所定期間を示す初期タイマー値を設定するのである。
なお、ここでの所定期間は、連続演出の開始から終了するまでの期間でもよいし、連続演出の開始から、連続演出が終了する前の期間であって連続演出の最終ゲーム中の所定時期までの期間でもよい。
That is, the sub control device 20 sets a predetermined period, which is the execution time of the continuous effect, based on the case where each game is executed in the shortest execution time for the continuous effect across a plurality of games, and sets the predetermined period. It sets an initial timer value that indicates the duration.
In addition, the predetermined period here may be the period from the start to the end of the continuous effect, or the period from the start of the continuous effect to the end of the continuous effect and up to a predetermined time during the final game of the continuous effect. period.

このようにタイマー演出の初期タイマー値を設定することで、例えば、連続演出を3ゲームに設定して、その3ゲーム目のゲーム中、或いは4ゲーム目が開始されるまでにタイマー結果演出が実行されるように初期タイマー値を設定した場合に、遊技者がその3ゲームを素早く実行することにより、前述した単位時間当たりのゲーム数の制限制御が働いた場合でも、タイマー値のタイムアップが4ゲーム以降となることを防止して、確実に4ゲーム目のゲームが開始される前にタイマー結果演出を実行することが可能となるのである。
すなわち、副制御装置20は、連続演出の終了に対応して、タイマー値のタイムアップが行われるように、初期タイマー値の設定、及びタイマー値の更新表示を行うのである、
By setting the initial timer value of the timer effect in this way, for example, by setting the continuous effect to 3 games, the timer result effect is executed during the third game or before the start of the fourth game. When the initial timer value is set so that the player quickly executes the three games, even if the above-described limit control of the number of games per unit time works, the time-up of the timer value will be four. It is possible to prevent the game from going after the game, and to execute the timer result effect before the game of the fourth game is started without fail.
That is, the sub control device 20 sets the initial timer value and updates and displays the timer value so that the timer value is timed up in response to the end of the continuous effect.

一方、遊技者が連続演出中のゲームを十分な時間(例えば、4.1秒よりも長い時間)を掛けて実行した結果、ゲームの実行時間が1ゲームの最短実行時間(所定期間)を超えた場合には、その時点でタイマー値の更新表示を一時停止(中断)するようにしている。
例えば、初期タイマー値を10.0秒に設定して連続演出を開始して、タイマー値を更新表示した場合に、1ゲーム目のゲームが上記最短実行時間を超えた場合には、更新表示されていたタイマー値を最短実行時間分だけ更新表示された値である5.9秒の時点で一時停止するのである。
On the other hand, as a result of the player executing the game during continuous presentation for a sufficient time (for example, longer than 4.1 seconds), the execution time of the game exceeds the shortest execution time (predetermined period) of one game. In that case, the update display of the timer value is temporarily stopped (interrupted) at that time.
For example, when the initial timer value is set to 10.0 seconds to start a continuous effect and the timer value is updated and displayed, if the first game exceeds the shortest execution time, the updated display is performed. At 5.9 seconds, which is the updated value of the timer value for the shortest execution time, the timer is temporarily stopped.

すなわち、更新態様変更手段としての副制御装置20、及びメイン表示器8は、実際に行われているゲームの実行状況に応じて、所定情報としてのタイマー値を更新表示する更新態様を変更するのである。
このような制御を行うことで、遊技者がゲームの実行を素早く行っても、或いは十分な時間を掛けて行っても、連続演出の最終ゲームとタイマー演出のタイムアップの時期を合致させることが可能となるのである。
特に、遊技者が連続演出中の所定のゲームを、十分な時間を掛けてゆっくりと実行した場合には、タイマー値のアイムアップが連続演出の最終ゲームよりも前のゲームとなってしまう可能性が生じてしまうが、このような事態を防止することが可能となり、遊技者が最も注目する最終ゲームでタイムアップさせることが可能となるのである。
In other words, the sub-controller 20 and the main display 8 as updating mode changing means change the updating mode for updating and displaying the timer value as the predetermined information according to the execution status of the game actually being played. be.
By performing such control, even if the player executes the game quickly or takes a long time, it is possible to match the timing of the final game of the continuous effect and the time up of the timer effect. It becomes possible.
In particular, when a player slowly executes a predetermined game during continuous performance over a sufficient amount of time, there is a possibility that the timer value will come up before the final game of the continuous performance. However, it is possible to prevent such a situation, and it is possible to increase the time in the final game in which the player pays the most attention.

なお、例えば、連続演出の最初のゲームが、直前のゲームから十分な時間(4.1秒よりも長い時間)経過後に実行された場合、すなわち、待機時間のない最初のゲームを短時間で実行して、以降のゲーム全てを最短実行時間以内に実行した場合には、タイマー値のタイムアップが、連続演出の最終ゲームの次ゲームのリール4の回転開始前にはなるが、次ゲームのスタート操作後になる可能性もあるので、連続演出の最終ゲーム開始時の残りタイマー値が比較的小さい値(例えば、1秒等)となるように初期タイマー値を設定することが好ましい。
また、連続演出の最終ゲームの実行中の所定時期や終了後にゲームの進行を所定期間(例えば、4.1秒)一時停止するフリーズ演出を実行するようにしてもよい。
また、期間表示手段、情報表示手段、及び更新態様変更手段を、主制御装置1、副制御装置20、メイン表示器8で構成するようにしてもよい。
Note that, for example, when the first game of the continuous effect is executed after a sufficient time (longer than 4.1 seconds) has passed since the previous game, that is, the first game without waiting time is executed in a short time. Then, when all subsequent games are executed within the shortest execution time, the timer value will time up before the start of rotation of the reel 4 in the next game of the final game of the continuous effect, but the next game will start. Since there is a possibility that it will be after the operation, it is preferable to set the initial timer value so that the remaining timer value at the start of the final game of the continuous effect will be a relatively small value (for example, 1 second).
Also, a freeze effect may be executed in which the progress of the game is paused for a predetermined period (for example, 4.1 seconds) at a predetermined time during execution of the final game of the continuous effect or after the end of the game.
Also, the period display means, the information display means, and the update mode change means may be configured by the main controller 1, the sub-controller 20, and the main display 8. FIG.

図10を参照して、連続演出中にタイマー演出が併せて実行された場合について説明する。
図10(a)は、連続演出の最初のゲームの開始時におけるメイン表示器8の表示画像を示している。
まず、連続演出が開始されると、メイン表示器8の画面の主要部において、主人公キャラクタと敵キャラクタが対戦を行う様子を示す連続演出画像30が表示され、連続演出の1ゲーム目の攻防が表示される。
With reference to FIG. 10, the case where the timer effect is also executed during the continuous effect will be described.
FIG. 10(a) shows the display image of the main display 8 at the start of the first game of continuous effects.
First, when the continuous effect is started, a continuous effect image 30 showing a battle between the main character and the enemy character is displayed in the main portion of the screen of the main display 8, and the offense and defense of the first game of the continuous effect is displayed. Is displayed.

また、メイン表示器8の表示面の下方部には、タイマー演出における初期タイマー値(12:0秒)を示した状態のタイマー値画像31が表示され、1ゲーム目の開始(スタート操作)と同時に、タイマー値に関わる情報としてのタイマー値画像31の減算表示(更新表示)が開始される。
タイマー値画像31は、連続演出画像30と画面において重なった状態で表示されるが、タイマー値画像31の表示優先順位の方が高く設定されていることから、連続演出画像30の下方の一部を覆う状態で表示される。
タイマー値画像31の減算表示は、実際の時刻経過と同様の更新タイミングで行われ、連続演出画像30の進行状況を示すものとなっている。
In addition, a timer value image 31 indicating the initial timer value (12:0 seconds) in the timer effect is displayed at the lower portion of the display surface of the main display 8, indicating the start of the first game (start operation). At the same time, subtraction display (update display) of the timer value image 31 as information related to the timer value is started.
The timer value image 31 is displayed overlapping the continuous effect image 30 on the screen. is displayed covering the
The subtraction display of the timer value image 31 is performed at the same update timing as the actual passage of time, and indicates the progress of the continuous effect image 30 .

この状態で遊技者がゲームを実行した結果、1ゲーム目のゲーム実行時間が規定値(例えば、4.1秒)を超えた場合には、図10(b)に示すように、タイマー値画像31の減算表示は規定値分(4.1秒)の減算値に達した時点(07:9秒)で一時的に停止される。
一方、遊技者がゲームを実行した結果、1ゲーム目のゲーム実行時間が規定値以内で2ゲーム目のゲームが開始された場合には、タイマー値画像31の減算表示はそのまま継続される。
As a result of the player playing the game in this state, when the game execution time of the first game exceeds a specified value (for example, 4.1 seconds), a timer value image is displayed as shown in FIG. 10(b). The subtraction display of 31 is temporarily stopped when the subtraction value for the specified value (4.1 seconds) is reached (07:9 seconds).
On the other hand, as a result of the player's execution of the game, if the game execution time of the first game is within the specified value and the second game is started, the timer value image 31 continues to display the subtraction.

次に、図10(c)は、連続演出の2ゲーム目のゲーム開始時におけるメイン表示器8の表示画像を示している。
図10(c)に示すように、メイン表示器8の主要部には、連続演出画像30の主人公キャラクタと敵キャラクタが対戦を行う様子を示す連続演出画像30が継続して表示され、連続演出の2ゲーム目の攻防が表示される。
また、連続演出の2ゲーム目のゲーム開始時或いはリール4の回転開始時には、直前のゲーム実行時間が規定値を超えたか否かに関わらず、タイマー値画像31は規定値分(4.1秒)の減算した値(07:9秒)が2ゲーム目の初期値として表示され、この2ゲーム目の初期値から、連続演出の2ゲーム目の演出の進行に合わせて減算表示が行われる。
Next, FIG. 10(c) shows a display image of the main display 8 at the start of the second game of the continuous effect.
As shown in FIG. 10(c), the main part of the main display 8 continuously displays a continuous effect image 30 showing the state in which the main character and the enemy character of the continuous effect image 30 are fighting each other. The offense and defense of the second game of is displayed.
At the start of the second game of the continuous effect or at the start of rotation of the reel 4, the timer value image 31 is displayed for the specified value (4.1 seconds) regardless of whether or not the immediately preceding game execution time exceeds the specified value. ) is displayed as the initial value of the second game (07:9 seconds), and a subtraction display is performed from the initial value of the second game in accordance with the progress of the second game of continuous effects.

この状態で遊技者がゲームを実行した結果、2ゲーム目のゲーム実行時間が規定値(例えば、4.1秒)を超えた場合には、図10(d)に示すように、タイマー値画像31の減算表示は規定値分(4.1秒)の減算値に達した時点(03:8秒)で一時的に停止される。
一方、遊技者がゲームを実行した結果、2ゲーム目のゲーム実行時間が規定値以内で3ゲーム目のゲームが開始された場合には、タイマー値画像31の減算表示はそのまま継続される。
As a result of the player playing the game in this state, if the game execution time of the second game exceeds a specified value (for example, 4.1 seconds), a timer value image is displayed as shown in FIG. 10(d). The subtraction display of 31 is temporarily stopped at the time (03:8 seconds) when the subtraction value for the prescribed value (4.1 seconds) is reached.
On the other hand, as a result of the player's execution of the game, when the game execution time of the second game is within the prescribed value and the third game is started, the timer value image 31 continues to display the subtraction.

次に、図10(e)は、連続演出の3ゲーム目のゲーム開始時におけるメイン表示器8の表示画像を示している。
図10(e)に示すように、メイン表示器8の主要部には、連続演出画像30の主人公キャラクタと敵キャラクタが対戦を行う様子を示す連続演出画像30が継続して表示され、連続演出の3ゲーム目の攻防が表示される。
また、連続演出の3ゲーム目のゲーム開始時或いはリール4の回転開始時には、前2回のゲーム実行時間が規定値を超えたか否かに関わらず、タイマー値画像31は規定値分(8.2秒)の減算した値(03:8秒)が3ゲーム目の初期値として表示され、この3ゲーム目の初期値から、連続演出の3ゲーム目の演出の進行に合わせて減算表示が行われる。
Next, FIG. 10(e) shows an image displayed on the main display 8 at the start of the third game of the continuous effect.
As shown in FIG. 10(e), the main portion of the main display 8 continuously displays a continuous effect image 30 showing the state in which the main character and the enemy character of the continuous effect image 30 are fighting each other. The offense and defense of the third game of is displayed.
Further, at the start of the third game of the continuous effect or at the start of rotation of the reel 4, the timer value image 31 is displayed for the specified value (8. 2 seconds) is subtracted (03:8 seconds) is displayed as the initial value of the third game, and a subtraction display is performed from the initial value of the third game in accordance with the progress of the third game of the continuous effect. will be

この状態で遊技者が3ゲーム目のゲームを開始すると、タイマー値画像31の減算表示が実行される。
そして、図10(f)に示すように、タイマー値画像31の減算表示がタイムアップすると、タイマー値画像31の表示が消去されるとともに、図10(g)に示すように、「チャンス!」の文字情報からなるタイマー結果演出画像33aが、タイマー値画像31の替わりに表示される。
When the player starts the third game in this state, the subtraction display of the timer value image 31 is executed.
Then, as shown in FIG. 10(f), when the subtraction display of the timer value image 31 times out, the display of the timer value image 31 is erased, and as shown in FIG. 10(g), "Chance!" is displayed instead of the timer value image 31.

また、連続演出の3ゲーム目の連続演出画像30における主人公キャラクタと敵キャラクタの対戦演出は、その実行時間(動画時間)が、タイマー値画像31の3ゲーム目の初期タイマー値(3、8秒)よりも予め長く設定するようにしているので、タイマー値画像31がタイムアップしてタイマー結果演出画像33aが表示された後に、連続演出画像30の対戦結果が導出されるようになっている。
したがって、タイマー結果演出画像33aは、連続演出画像30の対戦結果の導出直前の期待度アップ予告として表示されることとなり、遊技の興趣性の向上や遊技者の期待感を向上させる役目となっている。
In addition, the execution time (animation time) of the battle effect between the main character and the enemy character in the continuous effect image 30 of the third game of the continuous effect is equal to the initial timer value (3, 8 seconds) of the timer value image 31 of the third game. ), the match result of the continuous effect image 30 is derived after the timer value image 31 times up and the timer result effect image 33a is displayed.
Therefore, the timer result effect image 33a is displayed as an expectation increase notice immediately before the battle result of the continuous effect image 30 is derived, and serves to improve the interest of the game and the player's expectation. there is

なお、遊技者が連続演出の3ゲーム目のゲームを素早く実行した結果、タイマー値画像31がタイムアップする前に次ゲームの開始操作を行う可能性もあるが、この場合には、その時点でタイマー値画像31及び連続演出画像30の演出をキャンセルして、連続演出画像30の途中内容を抜かして対戦結果を導出表示してもよい。
このとき、タイマー結果演出画像33aを表示してもよいし、タイマー結果演出画像33aの表示を無効としてもよいが、連続演出画像30の対戦結果が敵キャラクタが勝利するもの、すなわち、特典が付与されないことが報知されるものであった場合には、タイマー結果演出画像33aの表示は無駄なものとなるので、この場合にはタイマー結果演出画像33aは全て無効とすることが好ましい。
As a result of quickly executing the third game of the continuous effect, the player may perform the operation to start the next game before the time of the timer value image 31 expires. The effect of the timer value image 31 and the continuous effect image 30 may be canceled, and the battle result may be derived and displayed by skipping the content in the middle of the continuous effect image 30. - 特許庁
At this time, the timer result effect image 33a may be displayed, or the display of the timer result effect image 33a may be disabled. If not, the display of the timer result effect image 33a is useless. In this case, it is preferable to disable all the timer result effect images 33a.

上記したように、タイマー結果演出画像33aは、連続演出画像30の対戦結果の導出直前の期待度アップ予告として機能しているが、本実施形態において、副制御装置20は、タイマー結果演出として複数の画像を設けることで、遊技の興趣性を高めるようにしている。
例えば、図11(a)に示すように、タイマー値画像31がタイムアップした場合に、11(b)に示すように、「激アツ!」の文字情報からなる特定の情報としてのタイマー結果演出画像33aをタイマー値画像31の替わりに表示するパターンも設けている。
As described above, the timer result effect image 33a functions as an advance notice of increased expectations immediately before derivation of the match result of the continuous effect image 30. By providing the image of , he is trying to enhance the interest of the game.
For example, as shown in FIG. 11(a), when the timer value image 31 times out, as shown in FIG. A pattern for displaying the image 33a instead of the timer value image 31 is also provided.

また、図11(c)に示すように、タイマー値画像31がタイムアップした場合に、11(d)に示すように、演出ボタン2dの操作を指示する(促す)表示として演出ボタン操作画像32aを一旦表示し、その後、図11(e)に示すように、遊技者が演出ボタン2dを操作した場合に、「激アツ!」の文字情報からなるタイマー結果演出画像33aを表示するパターンも設けている。 Further, as shown in FIG. 11(c), when the timer value image 31 times out, as shown in 11(d), an effect button operation image 32a is displayed to instruct (prompt) the operation of the effect button 2d. is once displayed, and after that, as shown in FIG. 11(e), when the player operates the effect button 2d, a pattern is also provided in which a timer result effect image 33a consisting of character information "Extremely Hot!" is displayed. ing.

さらに、図11(f)に示すように、タイマー値画像31がタイムアップした場合に、11(g)に示すように、タイマー値画像31のタイマー値を加算する表示としてタイマー加算画像34を、タイムアップしたタイマー値画像31の上部に表示し、その後、図11(h)に示すように、加算値(03:0秒)が加算されたタイマー値画像31が新たに表示されるパターンも設けている。
この場合、加算値(03:0秒)が加算されて新たに表示されたタイマー値画像31は、その減算表示がその時点で一旦停止され、次ゲームの開始時に再減算が開始されるものとなっている。したがって、タイマー加算画像34が表示された場合には、連続演出は3ゲーム目で終了するのではなく、連続演出画像30は終了せずに4ゲーム目にも継続するものとなる。
なお、タイマー値画像31にタイマー値を加算するタイミングは、上記したタイミング以外でもよく、タイマー値画像31がタイムアップする前の所定のタイミングとしてもよい。
また、加算値が加算されて新たに表示されたタイマー値画像31の再減算タイミングは、上記したタイミング以外でもよく、加算値が加算された直後のタイミングとしてもよい。
Furthermore, as shown in FIG. 11(f), when the timer value image 31 times out, a timer addition image 34 is displayed as a display for adding the timer value of the timer value image 31, as shown in 11(g). A pattern is also provided in which the timer value image 31 is displayed above the timed-up timer value image 31, and then, as shown in FIG. ing.
In this case, the newly displayed timer value image 31 with the addition value (03:0 seconds) is temporarily stopped from displaying the subtraction at that time, and the subtraction starts again at the start of the next game. It's becoming Therefore, when the timer added image 34 is displayed, the continuous effect image 30 does not end in the third game, but continues in the fourth game.
The timing for adding the timer value to the timer value image 31 may be other than the timing described above, or may be a predetermined timing before the timer value image 31 times up.
Further, the re-subtraction timing of the newly displayed timer value image 31 after the addition value is added may be timing other than the timing described above, and may be the timing immediately after the addition value is added.

以上のように、副制御装置20は、タイマー演出のパターンを複数設けているが、連続演出が特典を付与する場合に実行されたものであるか否かに応じて、複数のパターンを選択するようにしている。
すなわち、特定の情報としてのタイマー結果演出画像33aが、「チャンス!」の文字情報からなる画像の場合よりも、「激アツ!」の文字情報からなる画像の場合の方が、特典の付与が報知される確率が高くなるように演出のパターンの選択制御が行われる。
As described above, the sub control device 20 is provided with a plurality of patterns of timer effects, and selects a plurality of patterns depending on whether or not continuous effects are executed when a privilege is given. I'm trying
That is, when the timer result effect image 33a as the specific information is an image consisting of the character information "Super hot!" than an image consisting of the character information "Chance!" Selection control of the pattern of performance is performed so as to increase the probability of notification.

また、「激アツ!」の文字情報からなるタイマー結果演出画像33aが直接表示される場合よりも、「激アツ!」の文字情報からなるタイマー結果演出画像33aが表示される前に、特定の情報としての演出ボタン操作画像32aが一旦表示された場合の方が、特典の付与が報知される確率が高くなるように演出のパターンの選択制御が行われる。
さらに、演出ボタン操作画像32aが表示される場合よりも、特定の情報としてのタイマー加算画像34が表示された場合の方が、特典の付与が報知される確率が高くなるように演出のパターンの選択制御が行われる。
In addition, before the timer result effect image 33a made up of the character information "Super hot!" is displayed, a specific The effect pattern selection control is performed so that the probability of being notified of the privilege is higher when the effect button operation image 32a as information is once displayed.
Furthermore, the effect pattern is changed so that the probability of being notified of the provision of the privilege is higher when the timer addition image 34 as specific information is displayed than when the effect button operation image 32a is displayed. Selection control is performed.

このように、連続演出中に複数パターンのタイマー演出を実行可能することにより、遊技者の期待感に変化を持たせることが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。 In this way, by executing a plurality of patterns of timer effects during continuous effects, it is possible to change the expectation of the player and improve the interest of the game.

次に、連続演出を実行する場合に、各演出パターンにタイマー演出を併用するか否かを決定する際の選択率について図12を参照して説明する。
前述したように連続演出の演出パターンには、3ゲーム継続するパターンA~Dと、2ゲーム継続するパターンEと、4ゲーム継続するパターンFとが設けられている。これら各パターンに対して、副制御装置20は、図12に示す確率でタイマー演出を併用するか否かを決定するようにしている。
Next, the selection rate when determining whether or not to use the timer effect together with each effect pattern when executing the continuous effect will be described with reference to FIG. 12 .
As described above, the effect patterns of the continuous effect include patterns A to D in which 3 games are continued, pattern E in which 2 games are continued, and pattern F in which 4 games are continued. For each of these patterns, the sub control device 20 determines whether or not to use the timer effect together with the probability shown in FIG.

図12に示すように、ART状態の非当選時には、2ゲーム継続する演出パターン(パターンE)にタイマー演出を併用する確率は0%、3ゲーム継続する演出パターン(パターンA~D)にタイマー演出を併用しない確率は80%、3ゲーム継続する演出パターン(パターンA~D)にタイマー演出を併用する確率は20%、4ゲーム継続する演出パターン(パターンF)にタイマー演出を通常の演出で併用する確率は0%、4ゲーム継続する演出パターン(パターンF)にタイマー演出をタイマー加算演出で併用する確率は0%、の各々となるように演出パターンが選択される。 As shown in FIG. 12, when the ART state is not won, the probability of using the timer effect together with the effect pattern (pattern E) that continues for 2 games is 0%, and the effect pattern (pattern A to D) that continues for 3 games has a timer effect. 80% of the time, 20% of the timer effect is used in the effect pattern that continues for 3 games (Pattern A to D), and the timer effect is used in the normal effect in the effect pattern that continues 4 games (Pattern F). The effect pattern is selected so that the probability of using the effect pattern (pattern F) for 4 games and the timer effect in combination with the timer addition effect is 0%.

一方、ART状態の当選時には、2ゲーム継続する演出パターン(パターンE)にタイマー演出を併用する確率は2%、3ゲーム継続する演出パターン(パターンA~D)にタイマー演出を併用しない確率は28%、3ゲーム継続する演出パターン(パターンA~D)にタイマー演出を併用する確率は55%、4ゲーム継続する演出パターン(パターンF)にタイマー演出を通常の演出で併用する確率は10%、4ゲーム継続する演出パターン(パターンF)にタイマー演出をタイマー加算演出で併用する確率は5%、の各々となるように演出パターンが選択される。 On the other hand, when winning in the ART state, the probability of combining the timer effect with the effect pattern (pattern E) that continues for 2 games is 2%, and the probability that the timer effect is not used together with the effect pattern (pattern A to D) that continues for 3 games is 28. 55% probability of using the timer effect together with the effect pattern (patterns A to D) that continues for 3 games, 10% probability of using the timer effect together with the normal effect for the effect pattern (pattern F) that continues 4 games, The effect pattern is selected so that the probability of using the timer effect in combination with the effect pattern (pattern F) continuing for 4 games is 5%.

連続演出にタイマー演出を併用する場合には、各連続演出のゲーム数に応じてタイマー値画像31における初期タイマー値が選択される。
例えば、連続演出が2ゲームの場合には、初期タイマー値は1ゲームの最短実行時間よりも大きい4.2秒から2ゲームの最短実行時間以内の8、2秒の間の何れかの値がランダムに選択される。
同様に、連続演出が3ゲームの場合には、初期タイマー値は2ゲームの最短実行時間よりも大きい8.3秒から3ゲームの最短実行時間以内の12、3秒の間の何れかの値がランダムに選択され、連続演出が4ゲームの場合には、初期タイマー値は3ゲームの最短実行時間よりも大きい12.4秒から4ゲームの最短実行時間以内の16、4秒の間の何れかの値がランダムに選択される。
When the timer effect is used together with the continuous effect, the initial timer value in the timer value image 31 is selected according to the number of games of each continuous effect.
For example, when the continuous effect is two games, the initial timer value is any value between 4.2 seconds, which is longer than the shortest execution time of one game, and 8.2 seconds, which is within the shortest execution time of two games. Randomly selected.
Similarly, when the continuous effect is 3 games, the initial timer value is any value between 8.3 seconds, which is longer than the shortest execution time of 2 games, and 12 or 3 seconds, which is within the shortest execution time of 3 games. is randomly selected, and when the continuous effect is 4 games, the initial timer value is anywhere between 12.4 seconds, which is longer than the shortest execution time of 3 games, and 16, 4 seconds, which is within the shortest execution time of 4 games. A value is randomly selected.

また、図12において、連続演出が4ゲーム継続する際にタイマー演出を通常の演出で併用するパターンが選択された場合には、連続演出の開始時に初期タイマー値を連続演出が4ゲーム継続する分の値が予め表示され、タイマー演出をタイマー加算演出で併用するパターンが選択された場合には、連続演出の開始時には初期タイマー値を連続演出が3ゲーム継続する分の値が最初に表示された後に、図11(g)に示したように3ゲーム目のゲーム中にタイマー加算画像34が表示されるパターンとなる。 Also, in FIG. 12, when the pattern of using the timer effect together with the normal effect when the continuous effect continues for 4 games is selected, the initial timer value is set to the time when the continuous effect continues for 4 games at the start of the continuous effect. value is displayed in advance, and when the pattern of using the timer effect in combination with the timer addition effect is selected, at the start of the continuous effect, the initial timer value is displayed first for the continuous effect to continue for 3 games. Later, as shown in FIG. 11(g), the pattern is such that the timer addition image 34 is displayed during the third game.

以上のようにタイマー演出の選択が行われることで、連続演出にタイマー演出が併用された場合の方が、ART状態に当選する確率が高くなるので、タイマー演出が実行された場合には遊技者の期待感を高めることが可能となる。
また、ART状態の当選が確定することとなる、連続演出が2ゲーム及び4ゲーム継続する演出パターンには、必ずタイマー演出が併行することとなり、タイマー演出に対する期待度を向上させることが可能となる。
By selecting the timer effect as described above, when the timer effect is used together with the continuous effect, the probability of winning the ART state becomes higher. It is possible to raise the expectations of
In addition, the timer effect is always accompanied by the effect pattern in which the continuous effect continues for 2 games and 4 games, which determines the winning of the ART state, and it is possible to improve the degree of expectation for the timer effect. .

また、タイマー演出を伴う連続演出が開始された場合の初期タイマー値の大きさにより、遊技者は連続演出の継続ゲーム数を予想することができ、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。また、初期タイマー値が4ゲーム継続する連続演出を想定できるものであった場合には、その時点で遊技者の期待感を高めることが可能となるので、初期タイマー値の大きさが遊技者の期待感に変化を与えることとなり遊技の興趣性をより向上させることが可能となる。 In addition, the player can predict the number of games in which the continuous effect will continue, depending on the size of the initial timer value when the continuous effect accompanied by the timer effect is started, and it is possible to improve the interest of the game. . In addition, when the initial timer value can be assumed to be a continuous effect that continues for four games, it is possible to increase the player's expectation at that time, so the initial timer value is determined by the player's expectation. It is possible to improve the interest of the game by giving a change to the sense of anticipation.

なお、各連続演出時の初期タイマー値は、各選択範囲内でランダムに決定してもよいし、例えば、3ゲーム継続する連続演出の場合でも初期タイマー値が大きいほど、ART状態に当選する確率が高まるように各連続演出時の初期タイマー値を選択するようにしてもよい。
また、2ゲームで終了する連続演出の場合にもタイマー演出を伴わないパターンを設けるようにしてもよいし、ART状態の非当選時に2ゲームで終了する連続演出を選択するようにしてもよい。この場合、連続演出のゲーム数が大きくなるほどART状態の当選に対する期待度が高まるように演出パターンの選択を行うことが好ましい。このようにすれば、タイマー演出が併用された場合の初期タイマー値の大きさに対して遊技者がより注目することとなり遊技の興趣性をより向上させることが可能となる。
The initial timer value for each continuous effect may be determined randomly within each selection range. It is also possible to select an initial timer value for each continuous effect so as to increase .
Also, in the case of the continuous performance ending in 2 games, a pattern without timer performance may be provided, or the continuous performance ending in 2 games may be selected when winning is not won in the ART state. In this case, it is preferable to select the effect pattern so that the degree of expectation for winning in the ART state increases as the number of games of the continuous effect increases. In this way, the player can pay more attention to the magnitude of the initial timer value when the timer effect is also used, and it is possible to further improve the interest of the game.

また、実際のゲームの実行時間が最短実行時間よりも長くなった場合には、タイマー値の減算表示(更新表示)を停止することによりタイマー値画像31の更新態様を変更しているが、更新態様の変更は停止以外でもよく、例えば、更新速度を所定期間遅くすることにより、連続演出の最終ゲームとタイマー値画像31がタイムアップする時期とを一致させるようにしてもよい。
また、タイマー値の減算表示(更新表示)は、実際の時刻経過(時間経過)と同等に実行するものとしているが、実際の時刻経過よりも遅く或いは早く更新を行うようにしてもよい。
また、タイマー値は、1/10秒単位以外で表示してもよく、例えば、1/100秒単位で表示するようにしてもよい。
また、確率設定装置14における設定値に応じて、タイマー演出の初期タイマー値を設定する初期タイマー値設定手段を、主制御装置10及び副制御装置20、或いは主制御装置10と副制御装置20のうちの何れか一方に備えるようにしてもよい。
例えば、初期タイマー値における複数の選択肢に、確率設定装置14での設定値が第1の設定値(例えば、設定値6)のときのみで選択される第1の初期タイマー値(例えば、6.6秒)を設けるようにしてもよい。また、設定値が複数の第2の設定値(例えば、設定値4、5、6)の何れかのときのみで選択される第2の初期タイマー値(例えば、7.7秒)を設けるようにしてもよい。
さらに、上記第1の初期タイマー値或いは第2の初期タイマー値は、対応する設定値のときのみ選択されるのではなく、対応する設定値のときには、それ以外の設定値よりも高い確率で選択されるようにすれば、タイマー演出における初期タイマー値の表示が、確率設定装置14での設定値を示唆する手段とすることも可能となる。
Further, when the actual game execution time becomes longer than the shortest execution time, the timer value subtraction display (update display) is stopped to change the update mode of the timer value image 31. The mode may be changed in a manner other than stopping. For example, by slowing down the update speed for a predetermined period, the final game of the continuous effect and the time when the timer value image 31 times up may be matched.
Also, the subtraction display (update display) of the timer value is executed in the same manner as the actual passage of time (passage of time), but the update may be performed later or earlier than the actual passage of time.
Also, the timer value may be displayed in units other than 1/10 second, for example, in units of 1/100 second.
Further, according to the setting value in the probability setting device 14, the initial timer value setting means for setting the initial timer value of the timer effect, the main controller 10 and the sub-controller 20, or the main controller 10 and the sub-controller 20 Either one of them may be provided.
For example, the multiple options for the initial timer value include a first initial timer value (eg, 6.0) that is selected only when the set value in the probability setting device 14 is the first set value (eg, set value 6). 6 seconds) may be provided. Also, a second initial timer value (e.g., 7.7 seconds) that is selected only when the set value is one of a plurality of second set values (e.g., set values 4, 5, 6) may be provided. can be
Further, the first initial timer value or the second initial timer value is not selected only when the corresponding setting value is used, but when the corresponding setting value is used, the selection is made with a higher probability than other setting values. By doing so, the display of the initial timer value in the timer effect can be used as a means for suggesting the set value in the probability setting device 14 .

次に、図13を参照して、サブ表示器17で行われるタイマー演出について説明する。
前述したように、ART状態の当選契機役に当選した場合には、メイン表示器8においてART前兆演出(或いはARTガセ前兆演出)が実行されるが、主制御装置10からの制御情報に基づいて副制御装置20は、このART前兆演出(或いはARTガセ前兆演出)に対してもタイマー演出をサブ表示器17において実行可能としている。
Next, with reference to FIG. 13, the timer effect performed on the sub display 17 will be described.
As described above, when the ART state winning trigger role is won, the ART precursor effect (or ART false precursor effect) is executed on the main display 8, based on the control information from the main controller 10. The sub control device 20 can execute a timer effect on the sub display 17 also for this ART precursor effect (or ART false precursor effect).

この場合、副制御装置20は、ART状態の当選契機役に当選した場合に、予め前兆ゲーム数(例えば、25ゲーム)を決定し、この前兆ゲーム数に跨ったART前兆演出(或いはARTガセ前兆演出)中にタイマー演出を実行するようにしている。
すなわち、期間表示手段としての副制御装置20、及びサブ表示器17は、演出に関わる所定期間に対して、所定情報を更新表示することで所定期間の進行状況を表示するのである。
なお、期間表示手段を、主制御装置10、副制御装置20、サブ表示器17で構成してもよい。
In this case, the sub control device 20 determines the number of precursor games (for example, 25 games) in advance when winning the winning opportunity in the ART state. A timer effect is executed during the effect).
That is, the sub-controller 20 and the sub-display 17 as period display means display the progress of the predetermined period by updating and displaying the predetermined information for the predetermined period related to the effect.
Note that the period display means may be composed of the main controller 10, the sub-controller 20, and the sub-display 17. FIG.

図13は、ART前兆演出(或いはARTガセ前兆演出)が実行された場合のメイン表示器8及びサブ表示器17での演出表示を示している。
図13(a)に示すように、ART前兆演出(或いはARTガセ前兆演出)が開始されると、メイン表示器8の主要部において前兆演出画像35が表示される。
一方、サブ表示器17には、ART前兆演出(或いはARTガセ前兆演出)である旨を報知する「前兆中」の文字画像36が画面の略中央部に表示されるとともに、画面の下方部にART前兆演出(或いはARTガセ前兆演出)中の残り時間を示すサブタイマー値画像37が表示される。
FIG. 13 shows an effect display on the main display 8 and the sub-display 17 when the ART precursor effect (or ART false precursor effect) is executed.
As shown in FIG. 13(a), when the ART precursor effect (or ART false precursor effect) is started, a precursor effect image 35 is displayed in the main portion of the main display 8. As shown in FIG.
On the other hand, on the sub-display 17, a character image 36 indicating that the ART omen effect (or ART fake omen effect) is displayed in the approximate center of the screen, and the character image 36 is displayed in the lower part of the screen. A sub-timer value image 37 indicating the remaining time during the ART precursor effect (or ART false precursor effect) is displayed.

サブタイマー値画像37は、ART前兆演出(或いはARTガセ前兆演出)の開始時には、予め決定された前兆ゲーム数に応じた初期タイマー値が表示され、ART前兆演出(或いはARTガセ前兆演出)の進行時間に合わせてタイマー値が減算表示(更新表示)される。
この場合に表示される初期タイマー値は、連続演出の場合と同様に、前兆ゲームの各々が最短実行時間で実行された場合を基準にして設定される。
したがって、遊技者は画面に表示された初期タイマー値を確認することにより、ART前兆演出(或いはARTガセ前兆演出)が終了するまでの期間(時間)を予め把握することが可能となる。
The sub-timer value image 37 displays an initial timer value corresponding to a predetermined number of precursor games when the ART precursor effect (or ART false precursor effect) is started, and the ART precursor effect (or ART false precursor effect) progresses. The timer value is decremented (updated) according to the time.
The initial timer value displayed in this case is set based on the case where each precursor game is executed in the shortest execution time, as in the case of the continuous effect.
Therefore, by checking the initial timer value displayed on the screen, the player can grasp in advance the period (time) until the end of the ART precursor effect (or ART false precursor effect).

また、主制御装置10からの制御情報に基づいて副制御装置20は、タイマー値画像31の更新と同様に、サブタイマー値画像37の更新に関しても、実際のゲームの実行時間が最短実行時間よりも長くなった場合には、その時点でタイマー値の更新を一時的に停止(中断)する制御を行うようにしている。
すなわち、更新態様変更手段としての副制御装置20、及びサブ表示器17は、実際に行われているゲームの実行状況に応じて、所定情報としてのタイマー値を更新表示する更新態様を変更するのである。
Further, based on the control information from the main controller 10, the sub-controller 20 updates the sub-timer value image 37 as well as the timer value image 31 so that the actual game execution time is longer than the shortest execution time. is also longer, control is performed to temporarily stop (interrupt) the update of the timer value at that point.
That is, the sub-controller 20 and the sub-display device 17 as updating mode changing means change the updating mode for updating and displaying the timer value as the predetermined information according to the execution status of the game actually being played. be.

図13(b)は、ART前兆演出(或いはARTガセ前兆演出)の最終段階である連続演出が開始された場合のメイン表示器8及びサブ表示器17の演出表示を示している。
図13(b)に示すように、ART前兆演出(或いはARTガセ前兆演出)の最終段階では、メイン表示器8において連続演出画像30が表示されることとなるが、この際、連続演出に対するタイマー演出の併用が選択決定されると、サブ表示器17におけるサブタイマー値画像37と一緒に、メイン表示器8においてもタイマー値画像31が表示されることとなる。
FIG. 13(b) shows an effect display on the main display 8 and the sub-display 17 when the continuous effect, which is the final stage of the ART omen effect (or ART false omen effect), is started.
As shown in FIG. 13(b), in the final stage of the ART precursor effect (or ART false precursor effect), the continuous effect image 30 is displayed on the main display 8. At this time, a timer for the continuous effect is displayed. When the combination of effects is selected and determined, the timer value image 31 is displayed on the main display 8 as well as the sub timer value image 37 on the sub display 17 .

連続演出は、ART前兆演出(或いはARTガセ前兆演出)中の一部の演出であるので、連続演出に対応するタイマー値画像31と、ART前兆演出(或いはARTガセ前兆演出)に対応するサブタイマー値画像37には、同じ値が表示されるとともに、連続演出画像30の進行時間に合わせて、タイマー値画像31とサブタイマー値画像37は同期して減算表示が行われる。 Since the continuous effect is a part of the ART precursor effect (or the ART false precursor effect), the timer value image 31 corresponding to the continuous effect and the sub timer corresponding to the ART precursor effect (or the ART false precursor effect) are displayed. The same value is displayed in the value image 37 , and the timer value image 31 and the sub-timer value image 37 are synchronously subtracted in accordance with the progress time of the continuous effect image 30 .

したがって、連続演出に対するタイマー演出以外にも、ART前兆演出(或いはARTガセ前兆演出)に対してもタイマー演出を実行するようにしているので、より遊技者の期待感や遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、2つの表示器の各々でタイマー演出が実行されることとなり、より演出の多彩性が向上し、遊技の興趣性をより向上させることが可能となるのである。
また、ART前兆演出(或いはARTガセ前兆演出)に対するタイマー演出も、連続演出の場合と同様に、ゲームの進行状況に応じて更新態様が変更されるので、実際のゲームの実行時間が様々に変化しても、目的とする最終ゲームでタイマー値をタイムアップさせることが可能となるのである。
Therefore, in addition to the timer performance for the continuous performance, the timer performance is also executed for the ART precursor performance (or the ART false precursor performance), so that the player's expectation and the interest of the game are improved. It becomes possible.
In addition, the timer effect is executed on each of the two display devices, so that the versatility of the effect can be improved and the interest of the game can be further improved.
Also, the timer effect for the ART precursor effect (or the ART false precursor effect) is updated in accordance with the progress of the game, as in the case of the continuous effect, so the actual game execution time varies. Even so, it is possible to increase the timer value in the desired final game.

なお、ART状態の当選契機役に当選した場合の前兆ゲーム数は、ART状態に当選しなかった場合よりも当選した場合の方が、より多い前兆ゲーム数が選択されるように選択制御を行うようにしてもよく、このようにすれば、比較的ゲーム数の多い前兆ゲームが選択されて初期タイマー値が大きいものであった場合には、遊技者の期待感を高めることが可能となる。 In addition, selection control is performed so that the number of predictive games in the case of winning the winning opportunity in the ART state is greater in the case of winning than in the case of not winning in the ART state. In this way, when a precursor game with a relatively large number of games is selected and the initial timer value is large, it is possible to increase the player's expectation.

また、タイマー演出は、連続演出やART前兆演出(或いはARTガセ前兆演出)以外の演出時に実行してもよく、例えば、1ゲームで完結する演出時にタイマー演出を実行するようにしてもよい。
また、ARTガセ前兆演出中の所定のゲームの実行時に、ART状態に当選した場合に、その時点でART前兆演出分のタイマー値を、既に減算表示されているARTガセ前兆演出中のタイマー値に加算する加算演出を実行するようにしてもよい。このようにすれば、遊技者に期待感を極めて高めることが可能となる。
Also, the timer effect may be executed during effects other than the continuous effect or the ART precursor effect (or the ART false precursor effect), and for example, the timer effect may be executed during the effect that is completed in one game.
Further, when the ART state is won during the execution of a predetermined game during the ART false predictive effect, the timer value for the ART predictive effect at that time is reduced to the already subtracted timer value during the ART false predictive effect. You may make it perform the addition production|presentation which adds. By doing so, it is possible to greatly increase the player's sense of expectation.

また、サブタイマー値画像37は、ART前兆演出(或いはARTガセ前兆演出)が終了するまでの時間を表示しているが、連続演出が開始されるまでの時間を表示するようにしてもよい。
また、サブタイマー値画像37がタイムアップした場合に、タイマー値画像31がタイムアップした場合と同様に特定の情報として、「チャンス!」、「激アツ!」等の文字情報や、演出ボタン操作画像32aをサブ表示器17に表示するようにしてもよいし、サブ表示器17には、「確定!」等の異なる文字情報を含んだ特定の情報を表示するようにしてもよい。
Also, the sub-timer value image 37 displays the time until the ART precursor effect (or the ART false precursor effect) ends, but it may also display the time until the continuous effect starts.
In addition, when the sub-timer value image 37 times up, as in the case of the timer value image 31 times up, the specific information includes text information such as "chance!" The image 32a may be displayed on the sub-display 17, or the sub-display 17 may display specific information including different character information such as "OK!".

また、サブ表示器17にメイン表示器8と同様となる特定の情報を表示する場合でも、サブ表示器17に表示する特定の情報を選択する際に、メイン表示器8での情報の選択制御とは個別に選択制御を行うようにしてもよい。
また、サブ表示器17に特定の情報を表示する場合に、例えば、所定のキャラクタがカットインする画像等の、メイン表示器8に表示される特定の情報とは異なる情報を表示するようにしてもよい。
In addition, even when the sub-display 17 displays specific information similar to the main display 8, when selecting specific information to be displayed on the sub-display 17, information selection control on the main display 8 is performed. may be selected and controlled individually.
Further, when specific information is displayed on the sub display 17, information different from the specific information displayed on the main display 8, such as an image in which a predetermined character cuts in, is displayed. good too.

以上説明したように、本実施形態においては、遊技者による開始操作に基づきゲームを開始し、遊技者による停止操作に基づきゲームを終了してゲームを実行するようにした遊技機(スロットマシン1)において、演出を実行する演出手段(副制御装置20は、メイン表示器8、サブ表示器17)と、演出に関わる所定期間に対して、所定情報(タイマー値画像31、サブタイマー値画像37)を更新表示することで所定期間の進行状況を表示する期間表示手段(副制御装置20は、メイン表示器8、サブ表示器17)と、を備え、期間表示手段は、ゲームの実行状況に応じて所定情報の更新表示態様を変更する更新態様変更手段(副制御装置20は、メイン表示器8、サブ表示器17)を備えた構成とした。 As described above, in the present embodiment, a gaming machine (slot machine 1) that starts a game based on a player's start operation, finishes the game based on a player's stop operation, and executes the game. , production means for executing production (sub-controller 20 is main display 8, sub-display 17), and predetermined information (timer value image 31, sub-timer value image 37) for a prescribed period related to production and a period display means (the sub-controller 20 includes a main display 8 and a sub-display 17) that displays the progress of a predetermined period by updating the display, and the period display means displays according to the game execution status update mode changing means (the sub-controller 20 is the main display 8 and the sub-display 17) for changing the update display mode of the predetermined information.

したがって、所定情報の更新表示により演出に関わる所定期間の進行状況が表示されることとなり、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
また、ゲームの実行状況に応じて、所定情報の更新態様が変更されるので、遊技者によりゲームの進め方が変化してゲームの実行期間が変化しても、実際のゲームの実行期間に対して所定情報の更新表示を対応させることが可能となる。
Therefore, by updating the display of the predetermined information, the state of progress of the predetermined period related to the effect is displayed, and it is possible to improve the interest of the game.
In addition, since the update mode of the predetermined information is changed in accordance with the game execution status, even if the game execution period changes due to changes in the way the game is played by the player, the actual game execution period does not change. It is possible to correspond the update display of the predetermined information.

また、更新態様変更手段は、ゲームの実行時間が所定時間を経過した場合に、所定情報の更新表示を中断する構成とした。
したがって、ゲームの実行時間が長時間となった場合でも、実際のゲームの実行期間に対して所定情報の更新表示を対応させることが可能となる。
Further, the update mode changing means is configured to interrupt the update display of the predetermined information when the execution time of the game has passed the predetermined time.
Therefore, even if the execution time of the game is long, it is possible to update and display the predetermined information corresponding to the actual execution period of the game.

また、演出手段は、複数のゲームに跨って所定の演出(連続演出)を実行するものとし、期間表示手段は、所定の演出に対応して所定期間を設定する構成とした。
したがって、複数のゲームに跨った比較的長期間に亘った興趣性の高い演出を実行することが可能となる。
また、複数のゲームに跨った演出を行う場合には、各ゲームの実行状況に応じて演出の時間が様々に変化する可能性があるが、所定情報の更新態様の変更により、ゲームの実行期間が様々に変化しても、実際のゲームの実行期間に対して所定情報の更新表示を確実に対応させることが可能となる。
Further, the effect means executes a predetermined effect (continuous effect) over a plurality of games, and the period display means sets a predetermined period corresponding to the predetermined effect.
Therefore, it is possible to execute a highly entertaining effect over a relatively long period of time over a plurality of games.
In addition, when performing an effect that spans multiple games, the time of the effect may vary depending on the execution status of each game. changes in various ways, it is possible to ensure that the update display of the predetermined information corresponds to the actual execution period of the game.

また、期間表示手段は、演出手段による所定の演出の終了に対応して、所定情報の更新表示を終了する構成とした。
したがって、所定情報の更新表示の終了により所定の演出が終了することとなるので、所定情報の更新表示にも遊技者の注目を集めることとなり、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
また、所定情報の更新表示の態様により遊技者の期待感を変化させることも可能となる。
Also, the period display means is configured to end the update display of the predetermined information in response to the end of the predetermined effect by the effect means.
Therefore, since the predetermined presentation ends when the update display of the predetermined information ends, the player's attention is also attracted to the update display of the predetermined information, and the amusement of the game can be improved.
In addition, it is possible to change the player's sense of expectation depending on the mode of updating and displaying the predetermined information.

また、期間表示手段による所定情報の更新表示の終了により、特定の情報(タイマー結果演出画像33a)を表示する情報表示手段(メイン表示器8)を備えた構成とした。
したがって、特定の情報の表示により演出に対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。
また、所定情報の更新表示が特定の情報が表示されることに対する事前報知となるので、所定情報の更新表示に対して遊技者の興味を集めることができ遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
Further, the configuration includes information display means (main display 8) for displaying specific information (timer result effect image 33a) upon completion of update display of predetermined information by the period display means.
Therefore, it is possible to increase the player's expectation for the performance by displaying the specific information.
In addition, since the updated display of the predetermined information serves as advance notice of the display of the specific information, the player's interest can be attracted to the updated display of the predetermined information, and the amusement of the game can be improved. becomes.

また、期間表示手段は、演出手段が実行する演出に応じて複数の所定期間に対する進行状況を表示可能とする構成とした。
したがって、様々な演出に対して所定期間が設定されて所定情報の更新表示が行われることとなり、遊技の多彩性が向上し、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
以上のようにタイマー演出に関する制御が行われる。
Also, the period display means is configured to be able to display the progress status for a plurality of predetermined periods according to the effects executed by the effect means.
Therefore, predetermined periods are set for various presentations and the predetermined information is updated and displayed, thereby improving the variety of games and enhancing the interest of the games.
Control relating to the timer effect is performed as described above.

次に、主制御装置10からの制御情報に基づく副制御装置20の制御により、メイン表示器8及びサブ表示器17で実行されるボタン演出について説明する。
前述したように、ボーナス役に当選した場合、或いはボーナス役に非当選時のゲーム実行時の所定確率で、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)がメイン表示器8或いはサブ表示器17で実行される。
Next, the button effects executed on the main display 8 and the sub-display 17 under the control of the sub-controller 20 based on the control information from the main controller 10 will be described.
As described above, when the bonus combination is won or when the bonus combination is not won, the bonus occurrence effect (bonus false occurrence effect) is executed on the main display 8 or the sub display 17 with a predetermined probability during game execution. be.

ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)は、ART状態の連続演出と同様に所定ゲーム数に跨った連続的な演出で実行されるが、主制御装置10からの制御情報に基づいて副制御装置20は、この間の何れかのゲームにおいて、演出ボタン2d或いは上部演出ボタン2fの何れかの操作を伴うボタン演出を実行可能としている。
また、ボタン演出は、主制御装置10で制御されるボーナス役の当否に応じて、その実行の有無や演出結果の決定が行われるが、副制御装置20は、主制御装置10からのボーナス役の当否を特定可能な情報を記憶し、この記憶情報に基づいて、演出ボタン2d或いは上部演出ボタン2fの操作に基づく制御等の主要な表示制御を行うようにしている。
したがって、ボタン演出は、主として副制御装置20により実行され、ゲームの実行に関連してメイン表示器8或いはサブ表示器17で表示されているボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)中に実行される。
The bonus generation effect (bonus false generation effect) is executed in a continuous effect over a predetermined number of games in the same manner as the continuous effect in the ART state. , in any game during this period, it is possible to execute a button effect involving the operation of either the effect button 2d or the upper effect button 2f.
In addition, the button effects are determined depending on whether the bonus combination controlled by the main controller 10 is appropriate or not. is stored, and based on this stored information, main display control such as control based on the operation of the effect button 2d or the upper effect button 2f is performed.
Therefore, the button effect is mainly executed by the sub-controller 20, and is executed during the bonus generation effect (bonus guess generation effect) displayed on the main display 8 or the sub-display 17 in relation to the execution of the game. .

ボタン演出が実行されると、まずは、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)中の何れかのゲームにおいて、操作指示手段としての副制御装置20がメイン表示器8或いはサブ表示器17の何れかに操作画像を表示することで、遊技者に対して演出ボタン2d或いは上部演出ボタン2fの何れかの操作が指示される(促される)指示演出が実行される。 When the button effect is executed, first, the sub-control device 20 as an operation instruction means is displayed on either the main display 8 or the sub-display 17 in any game during the bonus generation effect (bonus guess generation effect). By displaying the operation image, an instruction effect is executed in which the player is instructed (prompted) to operate either the effect button 2d or the upper effect button 2f.

その後、遊技者が指示された演出ボタンを操作すると、操作受付手段としての副制御装置20により、遊技者の操作が受け付けられ、メイン表示器8或いはサブ表示器17の何れかに、例えば、「チャンス!」や「激アツ!」の文字情報等の所定の情報を表示することで、遊技者に対してボーナス役の当選に対する期待感を高める期待度アップ演出が実行される。
このように、指示演出及び期待度アップ演出を含んだ遊技者の操作を伴う一連の演出からボタン演出が実行される。
After that, when the player operates the instructed effect button, the sub-controller 20 as the operation accepting means accepts the player's operation, and either the main display 8 or the sub-display 17 displays, for example, " By displaying predetermined information such as character information such as "chance!"
In this way, the button effect is executed from a series of effects accompanying the player's operation, including the instruction effect and the expectation-increasing effect.

また、操作受付手段としての副制御装置20は、操作画像が表示されたにもかかわらず、当該ゲーム中に遊技者が指示された演出ボタンを操作しないことで、操作の受け付けがなかった場合には、当該操作の指示を無効とせず一旦操作の指示を保留し、次ゲーム以降に操作の指示を改めて実行するようにしている。
したがって、副制御装置20は、遊技者の操作の指示を所定期間保留する保留する保留手段としての機能を備えていることとなる。
また、遊技者の操作の指示が保留された場合には、最初に実行されたボタン演出が改めて実行されることとなるので、保留手段はボタン演出(指示演出)自体を保留するものと捉えることもできる。
なお、操作指示手段、操作受付手段、保留手段を、主制御装置10、副制御装置20、メイン表示器8或いはサブ表示器17で構成してもよい。
In addition, the sub-control device 20 as an operation accepting means, even though the operation image is displayed, when the operation is not accepted by the player not operating the directed effect button during the game. does not invalidate the operation instruction, temporarily suspends the operation instruction, and executes the operation instruction again after the next game.
Therefore, the sub-controller 20 has a function as holding means for holding the player's operation instruction for a predetermined period of time.
In addition, when the player's operation instruction is suspended, the initially executed button presentation is executed again, so the suspension means should be regarded as suspending the button presentation (instruction presentation) itself. can also
It should be noted that the operation instructing means, the operation receiving means, and the holding means may be composed of the main controller 10, the sub-controller 20, the main display 8, or the sub-display 17.

図14を参照して、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)中に実行されるボタン演出について説明する。
なお、ボタン演出は、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)が発生した場合の所定確率で実行されるものとするが、ボタン演出に対する期待度を高めるために、ボーナス役に当選していた場合には、当選していなかった場合よりも高い確率でボタン演出が実行されるようにすることが好ましい。
With reference to FIG. 14, the button effect executed during the bonus generation effect (bonus guess generation effect) will be described.
It should be noted that the button effect is executed with a predetermined probability when a bonus effect (bonus false effect) occurs. , it is preferable that the button effect is executed with a higher probability than in the case of no winning.

図14(a)は、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)が発生した最初のゲームでボタン演出が実行された場合のメイン表示器8及びサブ表示器17での表示画像を示している。 FIG. 14(a) shows display images on the main display 8 and the sub-display 17 when the button effect is executed in the first game in which the bonus effect (bonus trick effect) is generated.

図14(a)に示すように、ボタン演出を伴うボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)が開始されると、メイン表示器8に主人公キャラクタと敵キャラクタが対戦する画像(動画)からなる発生演出画像38が画面の主要部に表示され、1ゲーム目の対戦演出が実行される。
また、画面の下方部には、演出ボタン2dの操作を指示する(第1の操作指示を実行する)操作画像として演出ボタン操作画像32aが表示され、遊技者に対して演出ボタン2dの操作が指示される指示演出が実行される。
As shown in FIG. 14(a), when a bonus generation effect accompanied by a button effect (bonus trick generation effect) is started, the main display 8 is displayed with an image (moving image) of a main character fighting an enemy character. An image 38 is displayed in the main part of the screen, and the battle effect of the first game is executed.
Further, in the lower portion of the screen, an effect button operation image 32a is displayed as an operation image for instructing the operation of the effect button 2d (executing the first operation instruction), so that the player can operate the effect button 2d. The instructed instruction performance is executed.

演出ボタン操作画像32aは、演出ボタン2dを模した画像と、「PUSH」の文字情報から構成され、発生演出画像38よりも表示優先順位が高く設定されている。なお、演出ボタン操作画像32aの周りに当該画像を強調するエフェクト画像を表示させたり、演出ボタン操作画像32aのボタン押圧部が上下動する変換動作をさせたりすることで、遊技者に対して操作の指示を強調するようにしてもよい。
演出ボタン操作画像32aが表示されると、副制御装置20により、演出ボタン2dの操作を有効とするとともに、演出ボタン2d内部のLEDを発光させる制御が行われる。
The effect button operation image 32a is composed of an image simulating the effect button 2d and character information of "PUSH", and is set higher in display priority than the generated effect image 38. - 特許庁By displaying an effect image for emphasizing the image around the effect button operation image 32a, or by performing a conversion operation in which the button pressing portion of the effect button operation image 32a moves up and down, the player can operate the image. may be emphasized.
When the effect button operation image 32a is displayed, the sub control device 20 validates the operation of the effect button 2d and controls the LED inside the effect button 2d to emit light.

演出ボタン操作画像32aが表示された後、表示された当該ゲーム中に遊技者による演出ボタン2dの操作が行われると、図14(b)に示すように、演出ボタン操作画像32aが消去されるとともに替わりに、例えば、「チャンス!」の文字情報からなる第1操作結果画像33cが画面下方部に表示されて期待度アップ演出が実行される。
なお、期待度アップ演出時には、「チャンス!」の文字情報の他に、「激アツ!」の文字情報も表示される場合もあり、「チャンス!」よりも「激アツ!」の文字情報が表示された場合の方がボーナス役に当選している可能性が高まるように設定されている。
After the effect button operation image 32a is displayed, when the player operates the effect button 2d during the displayed game, the effect button operation image 32a is erased as shown in FIG. 14(b). Instead, for example, the first operation result image 33c composed of text information of "chance!"
In addition to the character information "Chance!", the character information "Super hot!" It is set so that the possibility of winning the bonus combination is higher when it is displayed.

一方、演出ボタン操作画像32aが表示された後、表示された当該ゲーム中に遊技者による演出ボタン2dの操作が行われずにゲームが終了した場合には、図14(c)に示すように、演出ボタン操作画像32aは表示された状態のまま次回以降のゲームに保留される。
また、最初のゲームの終了により発生演出画像38における1回目の対戦演出も終了する。
On the other hand, after the effect button operation image 32a is displayed, if the game ends without the player operating the effect button 2d during the displayed game, as shown in FIG. 14(c), The effect button operation image 32a is put on hold for the next and subsequent games while being displayed.
In addition, the first battle effect in the generated effect image 38 is also ended by the end of the first game.

なお、演出ボタン2dの操作は、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)に演出ボタン操作画像32aが表示されたゲーム中の全ての期間で有効としてもよいし、リール4の全てが停止した時点で無効としてもよい。
また、リール4の全てが停止した時点で演出ボタン2dの操作を無効とする場合には、図14(c)に示す、保留された演出ボタン操作画像32aの表示を、発光している旨を示す画像から発光していない旨を示す画像等に変更することが好ましい。
Note that the operation of the effect button 2d may be valid during the entire period during the game when the effect button operation image 32a is displayed in the bonus generation effect (bonus guess generation effect), or when all the reels 4 are stopped. May be disabled.
Further, when the operation of the effect button 2d is invalidated when all the reels 4 are stopped, the display of the suspended effect button operation image 32a shown in FIG. It is preferable to change the displayed image to an image or the like indicating that no light is emitted.

次に、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)の2回目のゲームにおける演出について説明する。
ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)の2回目のゲームでは、1回目のゲームにおいて遊技者が演出ボタン2dを操作した場合と、演出ボタン2dを操作せずに操作指示が保留された場合との2通りの可能性があるが、図15では操作された場合の演出を示し、図16では操作されなかった場合の演出を示している。
Next, the effect in the second game of the bonus generation effect (bonus guess effect) will be described.
In the second game of the bonus generating effect (bonus false generating effect), there are cases where the player operates the effect button 2d in the first game, and cases where the operation instruction is withheld without operating the effect button 2d. Although there are two possibilities, FIG. 15 shows an effect when operated, and FIG. 16 shows an effect when not operated.

まず、図15(a)は、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)の2回目のゲームであって、最初のゲームでボタン演出が実行されて、遊技者が対応する演出ボタンを操作した後の2ゲーム目のゲームでもボタン演出が実行された場合のメイン表示器8及びサブ表示器17での表示画像を示している。
また、図15に示す例では、2ゲーム目のボタン演出では、1ゲーム目の指示演出とは異なり、上部演出ボタン2fの操作を指示する指示演出が実行される。
なお、2ゲーム目のボタン演出でも1ゲーム目の指示演出と同じ、演出ボタン2dの操作を指示する指示演出を実行してもよい。
First, FIG. 15(a) shows the second game of the bonus generation effect (bonus false generation effect), and after the button effect is executed in the first game and the player operates the corresponding effect button It shows the display images on the main display 8 and the sub-display 17 when the button effect is executed also in the second game.
Further, in the example shown in FIG. 15, in the button effect of the second game, unlike the instruction effect of the first game, an instruction effect of instructing the operation of the upper effect button 2f is executed.
It should be noted that, in the button effect of the second game, the instruction effect of instructing the operation of the effect button 2d, which is the same as the instruction effect of the first game, may be executed.

図15(a)に示すように、2ゲーム目でもボタン演出を伴うボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)が開始されると、メイン表示器8に主人公キャラクタと敵キャラクタが対戦する画像(動画)からなる発生演出画像38が画面の主要部に表示され、2ゲーム目の対戦演出が実行される。
また、サブ表示器17には、上部演出ボタン2fの操作を指示する(第2の操作指示を実行する)操作画像として上部演出ボタン操作画像39が表示され、遊技者に対して上部演出ボタン2fの操作が指示される指示演出が実行される。
As shown in FIG. 15(a), when the bonus generation effect (bonus false generation effect) accompanied by the button effect is started in the second game as well, an image (moving image) of the main character and the enemy character fighting each other is displayed on the main display 8. is displayed in the main part of the screen, and the battle effect of the second game is executed.
Further, on the sub-display 17, an upper effect button operation image 39 is displayed as an operation image for instructing the operation of the upper effect button 2f (executing the second operation instruction), and the upper effect button 2f is displayed to the player. is executed.

上部演出ボタン操作画像39は、上部演出ボタン2fを模した画像と、「PUSH」の文字情報から構成される。なお、上部演出ボタン操作画像39の周りに当該画像を強調するエフェクト画像を表示させたり、上部演出ボタン操作画像39のボタン押圧部が前後動する変換動作をさせたりすることで、遊技者に対して操作の指示を強調するようにしてもよい。
上部演出ボタン操作画像39が表示されると、副制御装置20により、上部演出ボタン2fの操作を有効とするとともに、上部演出ボタン2f内部のLEDを発光させる制御が行われる。
The upper effect button operation image 39 is composed of an image simulating the upper effect button 2f and character information of "PUSH". In addition, by displaying an effect image that emphasizes the image around the upper effect button operation image 39, or by performing a conversion operation in which the button pressing portion of the upper effect button operation image 39 moves back and forth, You may make it emphasize the instruction|indication of operation.
When the upper effect button operation image 39 is displayed, the sub control device 20 validates the operation of the upper effect button 2f and controls the LED inside the upper effect button 2f to emit light.

上部演出ボタン操作画像39が表示された後、表示された当該ゲーム中に遊技者による上部演出ボタン2fの操作が行われると、図15(b)に示すように、上部演出ボタン操作画像39が消去されるとともに替わりに、所定のキャラクタが表示されるカットイン画像として第2操作結果画像40が画面全体に表示されて期待度アップ演出が実行される。
また、第2操作結果画像40の表示と同時に、スピーカ9から表示されたキャラクタに対応した所定の効果音が出力される。
After the upper effect button operation image 39 is displayed, when the player operates the upper effect button 2f during the displayed game, the upper effect button operation image 39 is displayed as shown in FIG. 15(b). While being deleted, instead, the second operation result image 40 is displayed on the entire screen as a cut-in image in which a predetermined character is displayed, and an expectation-increasing effect is executed.
At the same time when the second operation result image 40 is displayed, a predetermined sound effect corresponding to the displayed character is output from the speaker 9 .

なお、上部演出ボタン2fが操作された場合の期待度アップ演出時の第2操作結果画像40には、予め定められている複数のキャラクタのうちの何れか1つが表示され、ボーナス役の当選に対する期待度に変化が出るようにしている。例えば、青い背景色上にキャラクタAが表示されるカットイン画像Aと、赤い背景色上にキャラクタBが表示されるカットイン画像Bと、虹色の背景上にキャラクタCが表示されるカットイン画像Cとを表示可能とし、カットイン画像Aよりもカットイン画像Bが表示された場合の方が、また、カットイン画像Bよりもカットイン画像Cが表示された場合の方が、ボーナス役に当選している可能性が高まるように設定されている。 Any one of a plurality of predetermined characters is displayed in the second operation result image 40 during the expectation increase effect when the upper effect button 2f is operated. I'm trying to change my expectations. For example, cut-in image A in which character A is displayed on a blue background, cut-in image B in which character B is displayed on a red background, and cut-in image B in which character C is displayed on a rainbow background. A bonus role is given when the cut-in image B is displayed rather than the cut-in image A, and when the cut-in image C is displayed rather than the cut-in image B. It is set to increase the possibility of being elected to.

一方、上部演出ボタン操作画像39が表示された後、表示された当該ゲーム中に遊技者による上部演出ボタン2fの操作が行われずにゲームが終了した場合には、図15(c)に示すように、上部演出ボタン操作画像39は表示された状態のまま次回以降のゲームに保留される。
また、2ゲーム目のゲームの終了により発生演出画像38における2回目の対戦演出も終了する。
On the other hand, after the upper effect button operation image 39 is displayed, if the game ends without the player operating the upper effect button 2f during the displayed game, as shown in FIG. In addition, the upper effect button operation image 39 is put on hold for the next and subsequent games while being displayed.
Further, the second battle effect in the generated effect image 38 is also ended by the end of the second game.

次に、図16(a)は、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)の2回目のゲームであって、最初のゲームでボタン演出が実行されたにもかかわらず、遊技者が対応する演出ボタンを操作しなかった後の2ゲーム目のゲームでもボタン演出が実行された場合のメイン表示器8及びサブ表示器17での表示画像を示している。
また、図16に示す例では、2ゲーム目のボタン演出では、1ゲーム目の指示演出とは異なり、上部演出ボタン2fの操作を指示する指示演出が実行される。
Next, FIG. 16(a) is the second game of the bonus occurrence effect (bonus false occurrence effect), and even though the button effect was executed in the first game, the effect button corresponding to the player This shows the display images on the main display 8 and the sub-display 17 when the button effect is executed also in the second game after the is not operated.
In addition, in the example shown in FIG. 16, in the button effect of the second game, unlike the instruction effect of the first game, an instruction effect of instructing the operation of the upper effect button 2f is executed.

図16(a)に示すように、2ゲーム目でもボタン演出を伴うボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)が開始されると、メイン表示器8に主人公キャラクタと敵キャラクタが対戦する画像(動画)からなる発生演出画像38が画面の主要部に表示され、2ゲーム目の対戦演出が実行される。 As shown in FIG. 16(a), when the bonus generation effect (bonus false generation effect) accompanied by the button effect is started even in the second game, an image (moving image) of the main character and the enemy character fighting is displayed on the main display 8. is displayed in the main part of the screen, and the battle effect of the second game is executed.

また、メイン表示器8の画面の下方部には、1ゲーム目に保留された演出ボタン操作画像32aが継続して表示され、遊技者に対して演出ボタン2dの操作が指示される指示演出が継続して実行される。
また、サブ表示器17には、上部演出ボタン2fの操作を指示する(促す)操作画像として上部演出ボタン操作画像39が表示され、遊技者に対して上部演出ボタン2fの操作が指示される指示演出が実行される。
Further, the effect button operation image 32a suspended in the first game is continuously displayed in the lower part of the screen of the main display 8, and an instruction effect is given to the player to instruct the operation of the effect button 2d. Executes continuously.
Further, on the sub display 17, an upper effect button operation image 39 is displayed as an operation image for instructing (prompting) the operation of the upper effect button 2f, and an instruction to instruct the player to operate the upper effect button 2f is displayed. A performance is performed.

したがって、この場合の2ゲーム目のゲーム実行時には、副制御装置20は、異なる複数の操作指示を併行して実行することとなる。
また、副制御装置20は、メイン表示器8(第1表示手段)に演出ボタン2dに対する操作指示(第1の操作指示)を実行する一方、サブ表示器17(第2表示手段)に、演出ボタン2dに対する操作指示とは異なる上部演出ボタン2fに対する操作指示(第2の操作指示)を実行することとなる。
Therefore, when executing the second game in this case, the sub control device 20 concurrently executes a plurality of different operation instructions.
In addition, the sub-control device 20 executes an operation instruction (first operation instruction) for the effect button 2d on the main display 8 (first display means), while displaying the effect on the sub-display 17 (second display means). An operation instruction (second operation instruction) for the upper effect button 2f different from the operation instruction for the button 2d is executed.

図16(b)は、演出ボタン操作画像32a及び上部演出ボタン操作画像39が表示された後、表示された当該ゲーム中に、遊技者が上部演出ボタン2fの操作は行わずに演出ボタン2dの操作のみを行った場合の演出表示を示している。 FIG. 16(b) shows that after the effect button operation image 32a and the upper effect button operation image 39 are displayed, the player presses the effect button 2d without operating the upper effect button 2f during the displayed game. This shows an effect display when only an operation is performed.

図16(b)に示すように、演出ボタン2dの操作のみが行われた場合、メイン表示器8における演出ボタン操作画像32aが消去されるとともに替わりに、例えば、「チャンス!」の文字情報からなる第1操作結果画像33cがメイン表示器8の画面下方部に表示されて期待度アップ演出が実行される。
なお、この場合の期待度アップ演出時には1回目のゲーム中同様、「チャンス!」や「激アツ!」等の複数の文字情報を表示可能としている。
As shown in FIG. 16(b), when only the effect button 2d is operated, the effect button operation image 32a on the main display 8 is erased and instead, for example, the character information "Chance!" A first operation result image 33c is displayed in the lower portion of the screen of the main display 8, and an expectation level increasing effect is executed.
In this case, during the expectation-increasing effect, it is possible to display a plurality of character information such as "chance!"

一方、サブ表示器17には、当該ゲーム中に遊技者による上部演出ボタン2fの操作が行われなかったので、図16(b)に示すように、上部演出ボタン操作画像39は表示された状態のまま次回以降のゲームに保留される。 On the other hand, since the player did not operate the upper effect button 2f during the game, the upper effect button operation image 39 is displayed on the sub display 17 as shown in FIG. 16(b). It will be reserved for the next and subsequent games.

次に、図16(c)は、演出ボタン操作画像32a及び上部演出ボタン操作画像39が表示された後、表示された当該ゲーム中に、遊技者が演出ボタン2dの操作は行わずに上部演出ボタン2fの操作のみを行った場合の演出表示を示している。 Next, in FIG. 16(c), after the effect button operation image 32a and the upper effect button operation image 39 are displayed, the player does not operate the effect button 2d during the displayed game, and the upper effect button 2d is displayed. This shows an effect display when only the button 2f is operated.

図16(c)に示すように、上部演出ボタン2fの操作のみが行われた場合、サブ表示器17における上部演出ボタン操作画像39が消去されるとともに替わりに、所定のキャラクタが表示される第2操作結果画像40がサブ表示器17の画面全体に表示されて期待度アップ演出が実行される。
なお、この期待度アップ演出時には、前述同様に、予め定められている複数のキャラクタのうちの何れか1つを表示可能としている。
As shown in FIG. 16(c), when only the upper effect button 2f is operated, the upper effect button operation image 39 on the sub display 17 is erased and a predetermined character is displayed instead. The 2nd operation result image 40 is displayed on the entire screen of the sub-display 17, and an expectation-increasing effect is executed.
It should be noted that during this expectation-increasing effect, any one of a plurality of predetermined characters can be displayed in the same manner as described above.

一方、メイン表示器8には、当該ゲーム中に遊技者による演出ボタン2dの操作が行われなかったので、図16(c)に示すように、演出ボタン操作画像32aは表示された状態のまま次回以降のゲームに保留される。 On the other hand, since the player did not operate the effect button 2d during the game, the effect button operation image 32a remains displayed on the main display 8 as shown in FIG. 16(c). It will be put on hold for the next and subsequent games.

次に、図16(d)は、演出ボタン操作画像32a及び上部演出ボタン操作画像39が表示された後、表示された当該ゲーム中に、遊技者が演出ボタン2dと上部演出ボタン2fの両方の操作を行った場合の演出表示を示している。 Next, in FIG. 16D, after the effect button operation image 32a and the upper effect button operation image 39 are displayed, the player presses both the effect button 2d and the upper effect button 2f during the displayed game. It shows the effect display when the operation is performed.

図16(d)に示すように、演出ボタン2dの操作が行われた場合、メイン表示器8における演出ボタン操作画像32aが消去されるとともに替わりに、例えば、「チャンス!」の文字情報からなる第1操作結果画像33cがメイン表示器8の画面下方部に表示されて期待度アップ演出が実行される。
また、上部演出ボタン2fの操作が行われた場合、サブ表示器17における上部演出ボタン操作画像39が消去されるとともに替わりに、所定のキャラクタが表示される第2操作結果画像40がサブ表示器17の画面全体に表示されて期待度アップ演出が実行される。
As shown in FIG. 16(d), when the effect button 2d is operated, the effect button operation image 32a on the main display 8 is erased and replaced with character information such as "chance!" The first operation result image 33c is displayed in the lower part of the screen of the main display 8, and the expectation level increasing effect is executed.
Further, when the upper effect button 2f is operated, the upper effect button operation image 39 on the sub-display 17 is erased, and instead, the second operation result image 40 displaying a predetermined character is displayed on the sub-display. 17 is displayed on the entire screen, and an expectation-increasing effect is executed.

なお、本実施形態では、演出ボタン操作画像32a及び上部演出ボタン操作画像39の両方が表示された場合には、遊技者は演出ボタン2dと上部演出ボタン2fの操作順序にかかわらず、予め決定されている画像を表示するようにしているが、演出ボタン2dと上部演出ボタン2fの操作順序に応じて、表示する画像が変化するようにしてもよい。
例えば、最初のボタン操作では予め決定されている画像を表示するが、後のボタン操作では、最初のボタン操作で表示された画像に応じて、予め決定されている画像を異なる画像に変更する変更手段を設けるようにする。
In this embodiment, when both the effect button operation image 32a and the upper effect button operation image 39 are displayed, the player is determined in advance regardless of the operation order of the effect button 2d and the upper effect button 2f. However, the displayed image may be changed according to the operation order of the effect button 2d and the upper effect button 2f.
For example, when the first button operation is performed, a predetermined image is displayed, but when the subsequent button operation is performed, the predetermined image is changed to a different image according to the image displayed by the first button operation. Make sure you have the means.

具体的には、各演出ボタンの操作時の期待度アップ演出には、各々期待度に対してランク付けされた画像が設定されているが、最初のボタン操作時に上位ランクの画像が表示された場合には、後のボタン操作時に下位ランクの画像が表示されないように後のボタン操作時の画像を変更するのである。
このようにすれば、最初のボタン操作時に上位ランクの画像が表示されて期待感が向上したにもかかわらず、後のボタン操作時に下位ランクの画像が表示されることにより、遊技者が興ざめてしまうことを防止できるようになるのである。
Specifically, an image ranked according to the level of expectation is set for the expectation-increasing effect when operating each effect button, but the image with the highest rank was displayed when the button was pressed for the first time. In this case, the image when the button is operated later is changed so that the image of the lower rank is not displayed when the button is operated later.
In this way, even though the high-ranked image is displayed when the first button is operated and the player's sense of anticipation is improved, the lower-ranked image is displayed when the button is operated later, which discourages the player. It becomes possible to prevent it from being put away.

次に、図16(e)は、演出ボタン操作画像32a及び上部演出ボタン操作画像39が表示された後、表示された当該ゲーム中に、遊技者が演出ボタン2dと上部演出ボタン2fの両方の操作を行わなかった場合の演出表示を示している。
図16(e)に示すように、演出ボタン2dと上部演出ボタン2fの両方の操作を行わなかった場合には、メイン表示器8には、演出ボタン操作画像32aが表示された状態のまま次回以降のゲームに保留され、サブ表示器17には、上部演出ボタン操作画像39が表示された状態のまま次回以降のゲームに保留される。
また、2回目のゲームの終了により発生演出画像38における2回目の対戦演出も終了する。
Next, in FIG. 16(e), after the effect button operation image 32a and the upper effect button operation image 39 are displayed, the player presses both the effect button 2d and the upper effect button 2f during the displayed game. This shows an effect display when no operation is performed.
As shown in FIG. 16(e), when both the effect button 2d and the upper effect button 2f are not operated, the main display 8 continues to display the effect button operation image 32a next time. The game is suspended for subsequent games, and the sub display 17 is suspended for subsequent games while the upper effect button operation image 39 is being displayed.
In addition, the second battle effect in the generated effect image 38 is also ended by the end of the second game.

また、図16(c)及び(e)に示すように、演出ボタン2dに対する操作指示が保留された場合には、当該操作指示は3ゲームに跨って保留されることとなる。
すなわち、保留手段は、前ゲームでの操作指示の保留を次ゲームに再保留する機能(手段)、或いは、前ゲームでの操作指示の保留を次ゲームまで継続する機能(手段)を備えていることとなる。
Also, as shown in FIGS. 16(c) and (e), when the operation instruction for the effect button 2d is suspended, the operation instruction is suspended over three games.
That is, the holding means has a function (means) for re-holding the holding of the operation instruction in the previous game to the next game, or a function (means) for continuing the holding of the operation instruction in the previous game until the next game. It will happen.

また、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)の3回目のゲーム実行時のボタン演出については図示を省略したが、3回目のゲーム実行時も2回目と同様に、以前のゲームで演出ボタン2d或いは上部演出ボタン2fに対する操作指示が保留されていた場合には、ゲーム開始時に何れかの操作画像がメイン表示器8或いはサブ表示器17に表示されることとなる。 Also, the illustration of the button effects during the third game execution of the bonus generation effect (bonus guess generation effect) is omitted, but when the third game is executed, similarly to the second time, the effect button 2d or When the operation instruction for the upper effect button 2f is suspended, one of the operation images is displayed on the main display 8 or the sub-display 17 at the start of the game.

ただし、3回目のゲームでボーナス役の当否が報知される場合には、3回目のゲームにおいて遊技者が操作指示された何れかの演出ボタンを操作しない場合でも、当該操作指示は保留されない。この場合、4回目のゲーム開始時に期待度アップ演出をキャンセルしてもよし、その時点(演出ボタンの操作無し)で、期待度アップ演出を実行するようにしてもよい。 However, when the success or failure of the bonus combination is reported in the third game, the operation instruction is not withheld even if the player does not operate any of the operation-instructed performance buttons in the third game. In this case, the expectation level increasing effect may be canceled at the start of the fourth game, or the expectation level increasing effect may be executed at that time (without operation of the effect button).

なお、演出ボタン2d或いは上部演出ボタン2fに対する操作指示は、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)中の何れのゲームで発生(開始)させるようにしてもよい。
また、ボーナス役の当否に基づいて、演出ボタン2d或いは上部演出ボタン2fに対する操作指示を開始するボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)中のゲームを選択する手段を設けてもよい。
The operation instruction for the effect button 2d or the upper effect button 2f may be generated (started) in any game during the bonus generation effect (bonus trick generation effect).
Further, there may be provided a means for selecting a game during a bonus generating effect (bonus guess generating effect) for starting an operation instruction for the effect button 2d or the upper effect button 2f based on whether the bonus combination is correct or not.

また、発生させる順番も上部演出ボタン2fに対する操作指示が最初に実行されるような順番にしてもよいし、両方の操作指示を1ゲームで同時に開始するようにしてもよい。
また、演出ボタン2d或いは上部演出ボタン2fに対する操作指示が保留された場合には、次ゲームの実行により、演出ボタン2d或いは上部演出ボタン2fの操作指示に対応する操作画像を、それまで表示されていた操作画像とは異なる操作画像(例えば、拡大した期待度の高い操作画像)に変更するようにしてもよい。
Also, the order of generation may be such that the operation instruction for the upper effect button 2f is executed first, or both operation instructions may be started simultaneously in one game.
Further, when the operation instruction for the production button 2d or the upper production button 2f is suspended, the operation image corresponding to the operation instruction for the production button 2d or the upper production button 2f is displayed by the execution of the next game. The operation image may be changed to an operation image different from the operation image (for example, an enlarged operation image with a high degree of expectation).

また、演出ボタン2d或いは上部演出ボタン2fの操作は、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)において各々の操作指示が実行されたゲーム中の全ての期間で有効としてもよいし、リール4の全てが停止した時点で無効としてもよい。
また、リール4の全てが停止した時点で演出ボタン2d或いは上部演出ボタン2fの操作を無効とする場合には、その時点で対応する操作指示が保留されることとなるが、このとき、保留された演出ボタン操作画像32a或いは上部演出ボタン操作画像39の表示を、発光している旨を示す画像から発光していない旨を示す画像等に変更することが好ましい。
Further, the operation of the effect button 2d or the upper effect button 2f may be valid during the entire period during the game when each operation instruction is executed in the bonus generation effect (bonus guess generation effect), or all the reels 4 may be valid. It may be invalidated when it stops.
Further, when the operation of the production button 2d or the upper production button 2f is invalidated at the point when all the reels 4 are stopped, the corresponding operation instruction is withheld at that time. It is preferable to change the display of the effect button operation image 32a or the upper effect button operation image 39 from an image indicating that the light is emitted to an image indicating that the light is not emitted.

次に、演出ボタン2dに対する操作指示が行われ、遊技者が演出ボタン2dを操作した際に期待度アップ演出が実行された場合の第1操作結果画像33cの選択について説明する。
図17は、副制御装置20の制御により、演出ボタン2dの操作に対する期待度アップ演出がボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)の最初のゲームから実行される際に、メイン表示器8に表示する期待度アップ演出時の第1操作結果画像33cを、「チャンス!」と「激アツ!」の何れかにするかの選択率を示している。
Next, selection of the first operation result image 33c when an operation instruction for the effect button 2d is performed and the expectation level increasing effect is executed when the player operates the effect button 2d will be described.
FIG. 17 is displayed on the main display 8 when the expectation level increasing effect for the operation of the effect button 2d is executed from the first game of the bonus generating effect (bonus guess generating effect) under the control of the sub-controller 20. It shows the selection rate of whether the first operation result image 33c at the time of the expectation increase effect is to be either "chance!" or "very hot!".

第1操作結果画像33cの選択率は、ボーナス役に当選しているか否か、及び演出ボタン2dに対する操作指示が保留(何回保留)されたか否か、に応じて変更されるようになっている。
したがって、演出手段としての副制御装置20は、予め決定していた第1操作結果画像33cを、保留されていた操作指示に対して遊技者の操作を受け付けた場合には、異なる第1操作結果画像33cに変更可能としているのである。
The selection rate of the first operation result image 33c is changed according to whether or not the bonus combination has been won, and whether or not the operation instruction for the effect button 2d has been suspended (how many times). there is
Therefore, the sub control device 20 as a rendering means changes the predetermined first operation result image 33c to a different first operation result when the player's operation is received in response to the pending operation instruction. It is possible to change to the image 33c.

図17(a)は、ボーナス役の非当選時に期待度アップ演出で表示される第1操作結果画像33cの選択率を示している。
図17(a)に示すように、1ゲーム目に演出ボタン2dの操作が行われた場合には、「チャンス!」が選択される確率が85%、「激アツ!」が選択される確率が15%となるように第1操作結果画像33cの選択率が設定されている。
また、操作指示が1回保留された後、2ゲーム目に演出ボタン2dの操作が行われた場合には、「チャンス!」が選択される確率が88%、「激アツ!」が選択される確率が12%となるように第1操作結果画像33cの選択率が設定されている。
また、操作指示が2回保留(保留が継続)された後、3ゲーム目に演出ボタン2dの操作が行われた場合には、「チャンス!」が選択される確率が90%、「激アツ!」が選択される確率が10%となるように第1操作結果画像33cの選択率が設定されている。
FIG. 17(a) shows the selection rate of the first operation result image 33c that is displayed in an expectation-increasing effect when the bonus combination is not won.
As shown in FIG. 17(a), when the effect button 2d is operated in the first game, the probability of selecting "Chance!" is set to 15%.
Further, when the operation instruction is suspended once and then the effect button 2d is operated in the second game, the probability that "chance!" The selection rate of the first operation result image 33c is set so that the probability that the first operation result image 33c
Further, when the operation instruction is suspended (continued) twice and then the effect button 2d is operated in the third game, the probability that "chance!" !” is selected, the selection rate of the first operation result image 33c is set to be 10%.

図17(b)は、ボーナス役の当選時に期待度アップ演出で表示される第1操作結果画像33cの選択率を示している。
図17(a)に示すように、1ゲーム目に演出ボタン2dの操作が行われた場合には、「チャンス!」が選択される確率が70%、「激アツ!」が選択される確率が30%となるように第1操作結果画像33cの選択率が設定されている。
また、操作指示が1回保留された後、2ゲーム目に演出ボタン2dの操作が行われた場合には、「チャンス!」が選択される確率が60%、「激アツ!」が選択される確率が40%となるように第1操作結果画像33cの選択率が設定されている。
また、操作指示が2回保留(保留が継続)された後、3ゲーム目に演出ボタン2dの操作が行われた場合には、「チャンス!」が選択される確率が50%、「激アツ!」が選択される確率が50%となるように第1操作結果画像33cの選択率が設定されている。
FIG. 17(b) shows the selection rate of the first operation result image 33c that is displayed in an expectation-increasing effect when a bonus combination is won.
As shown in FIG. 17(a), when the effect button 2d is operated in the first game, the probability that "chance!" is set to 30%.
Further, when the operation instruction is suspended once and then the effect button 2d is operated in the second game, the probability of selecting "Chance!" The selection rate of the first operation result image 33c is set so that the probability that the first operation result image 33c
Further, when the operation instruction is suspended (continued) twice and then the effect button 2d is operated in the third game, the probability of selecting "Chance!" !” is selected, the selection rate of the first operation result image 33c is set to be 50%.

上記のような選択率で第1操作結果画像33cの選択制御が行われる結果、期待度アップ演出時に「チャンス!」よりも「激アツ!」が表示された場合の方がボーナス役に当選している確率が高くなるのである。
また、演出ボタン2dに対する操作指示が保留される回数が多くなるほど、ボーナス役に非当選時には「チャンス!」が選択される確率が高くなるとともに「激アツ!」が選択される確率が低くなり、ボーナス役に当選時には「チャンス!」が選択される確率が低くなるとともに「激アツ!」が選択される確率が高くなっているので、保留回数が多くなる方がより信頼度の高い画像が期待度アップ演出時に表示されるのである。
As a result of the selection control of the first operation result image 33c at the selection rate as described above, the bonus combination is won more when "Super hot!" is displayed than when "Chance!" The probability that the
In addition, as the number of times that the operation instruction to the effect button 2d is withheld increases, the probability that "chance!" When winning the bonus role, the probability of selecting "Chance!" It is displayed during the degree-up effect.

したがって、演出ボタン2dに対する操作指示が実行された場合に、遊技者が直ぐに操作を行うか、或いは保留して次ゲーム以降に操作を行うかに応じて、第1操作結果画像33cの信頼度が変化することとなるので、ボーナス役の当選に対して自信のない遊技者は早めに操作を行ったり、自信のある遊技者は保留後に操作を行ったり等、遊技者自らの意思により第1操作結果画像33cの信頼度を変化させることが可能となる。
また、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)中の早めの時期に操作指示が実行された方が、保留回数を多くする機会が得られるので、早めの時期に操作指示が実行された場合には遊技者の期待感を向上させることが可能となる。
Therefore, when the operation instruction for the effect button 2d is executed, the reliability of the first operation result image 33c increases depending on whether the player performs the operation immediately or suspends the operation after the next game. Therefore, a player who is not confident about winning the bonus combination may perform the operation early, and a confident player may perform the operation after holding the first operation according to the player's own intention. It is possible to change the reliability of the resulting image 33c.
Also, if the operation instruction is executed early during the bonus generation effect (bonus false effect), the opportunity to increase the number of pending times can be obtained, so if the operation instruction is executed early It is possible to improve the expectation of the player.

なお、操作指示が保留された方が、第1操作結果画像33cに対する信頼度が高くなるように第1操作結果画像33cの選択率が設定されているが、操作指示が保留された方が、ボーナス役の当選の有無に関わらず、「チャンス!」の選択率を低めたり、「激アツ!」の選択率を高めたりするようにしてもよい。
また、操作指示が行われた場合に当該操作指示に対応する遊技者の操作がなかった場合に無条件で操作指示を保留しているが、操作指示を保留するか否かを所定確率で抽選する保留抽選手段を設け、操作指示の保留抽選に当選した場合にのみ操作指示を保留するようにしてもよい。
また、保留抽選手段を設ける場合に、保留抽選手段は、ボーナス役に当選している場合には、当選していない場合よりも高い確率で操作指示が保留されるように抽選制御を行うようにしてもよい。
また、図17では、演出ボタン2dの操作指示をボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)における最初のゲームから実行する場合の例を示しているが、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)における2回目のゲームから実行する場合には、選択率が図17と同様の傾向となるような選択テーブルを設ければよい。
The selection rate of the first operation result image 33c is set so that the degree of reliability of the first operation result image 33c is higher when the operation instruction is withheld. Regardless of whether or not the bonus role is won, the selection rate of "chance!"
Further, when an operation instruction is performed and there is no operation by the player corresponding to the operation instruction, the operation instruction is unconditionally withheld. A holding lottery means may be provided to hold the operation instruction only when the operation instruction holding lottery is won.
Further, when the holding lottery means is provided, the holding lottery means performs lottery control so that the operation instruction is held with a higher probability when the bonus combination is won than when the bonus combination is not won. may
Also, FIG. 17 shows an example in which the operation instruction of the effect button 2d is executed from the first game in the bonus generation effect (bonus trick generation effect). If the game is to be executed from (1), a selection table may be provided so that the selection rate has the same tendency as in FIG.

次に、上部演出ボタン2fに対する操作指示が行われ、遊技者が上部演出ボタン2fを操作した際に期待度アップ演出が実行された場合の第2操作結果画像40の選択について説明する。
図18は、副制御装置20の制御により、上部演出ボタン2fの操作に対する期待度アップ演出がボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)の2ゲーム目から実行される際に、サブ表示器17に表示する期待度アップ演出時の第2操作結果画像40を、カットイン画像A、カットイン画像B、カットイン画像Cの何れかにするかの選択率を示している。
Next, the selection of the second operation result image 40 when an operation instruction is given to the upper effect button 2f and the expectation level increasing effect is executed when the player operates the upper effect button 2f will be described.
FIG. 18 is displayed on the sub display 17 when, under the control of the sub-controller 20, the expectation increase effect for the operation of the upper effect button 2f is executed from the second game of the bonus generation effect (bonus guess generation effect). 4 shows the selection rate of any one of the cut-in image A, the cut-in image B, and the cut-in image C as the second operation result image 40 during the expectation degree-increasing effect.

第2操作結果画像40の選択率は、ボーナス役に当選しているか否か、及び上部演出ボタン2fに対する操作指示が保留されたか否か、に応じて変更されるようになっている。
したがって、演出手段としての副制御装置20は、予め決定していた第2操作結果画像40を、保留されていた操作指示に対して遊技者の操作を受け付けた場合には、異なる第2操作結果画像40に変更可能としているのである。
なお、演出手段を、主制御装置10及び副制御装置20で構成してもよい。
The selection rate of the second operation result image 40 is changed according to whether or not the bonus combination is won and whether or not the operation instruction for the upper effect button 2f is withheld.
Therefore, the sub control device 20 serving as a rendering means changes the predetermined second operation result image 40 to a different second operation result when the player's operation is received in response to the pending operation instruction. The image 40 can be changed.
Note that the effect means may be composed of the main control device 10 and the sub control device 20 .

図18(a)は、ボーナス役の非当選時に期待度アップ演出で表示される第2操作結果画像40の選択率を示している。
図18(a)に示すように、2ゲーム目に上部演出ボタン2fの操作が行われた場合には、カットイン画像Aが選択される確率が70%、カットイン画像Bが選択される確率が30%、カットイン画像Cが選択される確率が0%、となるように第2操作結果画像40の選択率が設定されている。
また、操作指示が保留された後、3ゲーム目に上部演出ボタン2fの操作が行われた場合には、カットイン画像Aが選択される確率が80%、カットイン画像Bが選択される確率が20%、カットイン画像Cが選択される確率が0%、となるように第2操作結果画像40の選択率が設定されている。
FIG. 18(a) shows the selection rate of the second operation result image 40 that is displayed in an expectation-increasing effect when the bonus combination is not won.
As shown in FIG. 18A, when the upper effect button 2f is operated in the second game, the probability that cut-in image A will be selected is 70%, and the probability that cut-in image B will be selected. is 30%, and the probability of selecting the cut-in image C is 0%.
Further, when the upper effect button 2f is operated in the third game after the operation instruction is suspended, the probability of selecting the cut-in image A is 80%, and the probability of selecting the cut-in image B is 80%. is 20%, and the probability of selecting the cut-in image C is 0%.

図18(b)は、ボーナス役の当選時に期待度アップ演出で表示される第2操作結果画像40の選択率を示している。
図18(b)に示すように、2ゲーム目に上部演出ボタン2fの操作が行われた場合には、カットイン画像Aが選択される確率が50%、カットイン画像Bが選択される確率が40%、カットイン画像Cが選択される確率が10%、となるように第2操作結果画像40の選択率が設定されている。
また、操作指示が保留された後、3ゲーム目に上部演出ボタン2fの操作が行われた場合には、カットイン画像Aが選択される確率が35%、カットイン画像Bが選択される確率が50%、カットイン画像Cが選択される確率が15%、となるように第2操作結果画像40の選択率が設定されている。
FIG. 18(b) shows the selection rate of the second operation result image 40 that is displayed in an expectation-increasing effect when a bonus combination is won.
As shown in FIG. 18B, when the upper effect button 2f is operated in the second game, the probability that cut-in image A will be selected is 50%, and the probability that cut-in image B will be selected. is 40%, and the probability of selecting the cut-in image C is 10%.
Further, when the upper effect button 2f is operated in the third game after the operation instruction is suspended, the probability of selecting the cut-in image A is 35%, and the probability of selecting the cut-in image B is 35%. is 50%, and the probability of selecting the cut-in image C is 15%.

上記のような選択率で第2操作結果画像40の選択制御が行われる結果、期待度アップ演出時にカットイン画像Aよりもカットイン画像Bの方が、また、カットイン画像Bよりもカットイン画像Cの方がボーナス役に当選している確率が高くなるのである。
また、ボーナス役の非当選時にはカットイン画像Cが選択されないので、カットイン画像Cが表示された場合には、ボーナス役の当選が確定することとなる。
また、上部演出ボタン2fに対する操作指示が保留される方が、ボーナス役に非当選時にはカットイン画像Aが選択される確率が高くなるとともに、カットイン画像B及びCが選択される確率が低くなり、ボーナス役に当選時にはカットイン画像Aが選択される確率が低くなるとともに、カットイン画像B及びCが選択される確率が高くなっているので、保留回数が多くなる方がより信頼度の高い画像が表示されるのである。
As a result of the selection control of the second operation result image 40 with the selection rate as described above, the cut-in image B is higher than the cut-in image A and the cut-in image B is higher than the cut-in image B during the expectation increase effect. Image C has a higher probability of winning the bonus combination.
Moreover, since the cut-in image C is not selected when the bonus combination is not won, the winning of the bonus combination is confirmed when the cut-in image C is displayed.
Further, when the operation instruction for the upper effect button 2f is withheld, the probability of selecting the cut-in image A when the bonus combination is not won increases, and the probability of selecting the cut-in images B and C decreases. , the probability of selecting the cut-in image A is low when the bonus combination is won, and the probability of selecting the cut-in images B and C is high. An image is displayed.

したがって、上部演出ボタン2fに対する操作指示が実行された場合に、遊技者が直ぐに操作を行うか、或いは保留して次ゲームに操作を行うかに応じて、第2操作結果画像40に対する信頼度が変化することとなるので、ボーナス役の当選に対して自信のない遊技者は早めに操作を行ったり、自信のある遊技者は保留後に操作を行ったり等、遊技者自らの意思により第2操作結果画像40の信頼度を変化させることが可能となる。 Therefore, when the operation instruction for the upper effect button 2f is executed, the reliability of the second operation result image 40 increases depending on whether the player performs the operation immediately or postpones the operation to the next game. Therefore, a player who is not confident about winning the bonus combination may perform the operation early, and a confident player may perform the operation after holding the second operation according to the player's own intention. It becomes possible to change the reliability of the resulting image 40 .

なお、図18では、上部演出ボタン2fの操作指示をボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)における2回目のゲームから実行する場合の例を示しているが、上部演出ボタン2fの操作指示をボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)における最初のゲームから実行する場合には、選択率が図18と同様の傾向となるような選択テーブルを設ければよい。 Note that FIG. 18 shows an example in which the operation instruction of the upper effect button 2f is executed from the second game in the bonus generation effect (bonus guess generation effect). When the game is executed from the first game in the effect (bonus trick generation effect), a selection table may be provided so that the selection rate has the same tendency as in FIG.

また、ボタン演出に関する制御は、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)中以外の演出時に行ってもよく、ボーナス状態とは異なる特典を付与するか否かを報知する演出時(例えば、ART前兆演出中の連続演出)に行ってもよい。 In addition, control related to button effects may be performed during effects other than during bonus generation effects (bonus guess generation effects), and during effects that notify whether or not to grant a benefit different from the bonus state (for example, ART precursor effect You can go to the middle continuous performance).

次に、演出ボタン2dに対する操作指示が行われ、遊技者が演出ボタン2dを操作した際に期待度アップ演出が実行される場合のレアパターンについて説明する。
前述したように、最初に所定の演出ボタンに対する操作指示が実行されて、その操作指示が保留された場合には、次の演出ボタンに対する操作指示が最初の演出ボタンに対する操作指示と併行して実行されることとなる。
Next, a rare pattern in which an operation instruction is given to the effect button 2d and the expectation level increasing effect is executed when the player operates the effect button 2d will be described.
As described above, when an operation instruction for a predetermined effect button is executed first and the operation instruction is suspended, the operation instruction for the next effect button is executed in parallel with the operation instruction for the first effect button. It will be done.

本実施形態においては、副制御装置20は、2つの演出ボタンに対する操作指示が併行して実行された場合には、基本的には何れの演出ボタンが最初に操作されても予め決定されている期待度アップ演出を実行するようにしている。
また、演出ボタン2dの操作時の期待度アップ演出時に表示される画像には、ボーナス役の当選が確定する画像は設けられていないのに対して、上部演出ボタン2fの操作時の期待度アップ演出時に表示される画像には、前述したようにボーナス役の当選が確定する画像(カットイン画像C)が設けられている。これは、通常では最初に演出ボタン2dの操作が行われた後、上部演出ボタン2fの操作が行われることを想定して、段階的に高期待度の演出を実行可能とするためである。
In this embodiment, when operation instructions for two effect buttons are executed in parallel, the sub control device 20 basically determines in advance which effect button is operated first. I am trying to execute an expectation-raising production.
In addition, the image displayed during the effect of increasing the expectation level when operating the effect button 2d does not include an image that confirms the winning of the bonus combination, whereas the image displayed during the effect of increasing the level of expectation when the upper effect button 2f is operated is provided. An image (cut-in image C) for confirming the winning of the bonus combination is provided in the image displayed during the effect, as described above. This is because, assuming that normally the performance button 2d is first operated and then the upper performance button 2f is operated, it is possible to execute the performance with a high degree of expectation step by step.

しかしながら、遊技者には、演出ボタン2dと上部演出ボタン2fに対する操作指示が併行して実行された場合に、最初に上部演出ボタン2fの操作を行う場合もある。
このような場合に、上部演出ボタン2fの操作時に、ボーナス役の当選が確定する画像(カットイン画像C)が表示された場合には、次の演出ボタン2dの操作時に、期待度の低い画像が表示されてしまっては、遊技者は興ざめてしまうばかりか、期待度アップ演出に対する信頼性も失われかねない。
However, the player may operate the upper effect button 2f first when the operation instructions for the effect button 2d and the upper effect button 2f are concurrently executed.
In such a case, if an image (cut-in image C) confirming the winning of the bonus combination is displayed when the upper effect button 2f is operated, an image with a low degree of expectation is displayed when the next effect button 2d is operated. If is displayed, not only will the player lose interest, but the reliability of the expectation-increasing effect may also be lost.

そこで、本実施形態においては、演出ボタン2dと上部演出ボタン2fに対する操作指示が併行して実行された場合において、最初に上部演出ボタン2fの操作が行われ、さらに、その際にボーナス役の当選が確定する画像(カットイン画像C)が表示された場合に、その後に演出ボタン2dの操作が行われた場合の期待度アップ時の表示画像の選択率を、図19に示すように、図17で示した選択率とは異なる選択率に変更する制御を行うようにしている。 Therefore, in the present embodiment, when the operation instructions for the production button 2d and the upper production button 2f are executed in parallel, the upper production button 2f is operated first, and then the bonus combination is won. As shown in FIG. Control is performed to change the selection rate to a selection rate different from the selection rate indicated by 17 .

したがって、演出ボタン2dと上部演出ボタン2fに対する操作指示が併行して実行された場合において、最初に演出ボタン2dの操作が行われた場合には、図17に示した選択率で画像の選択が行われ、最初に上部演出ボタン2fの操作が行われ、さらに、その際にボーナス役の当選が確定する画像(カットイン画像C)が表示された場合には、図19に示した選択率で画像の選択が行われることとなる。
すなわち、副制御装置20は、異なる複数の操作指示を併行して実行可能とし、異なる複数の操作指示を併行して実行された場合には、操作指示に対する操作順序に応じて実行される演出を変更可能としているのである。
Therefore, when the operation instructions for the effect button 2d and the upper effect button 2f are simultaneously executed, when the effect button 2d is operated first, the selection of the image is performed at the selection rate shown in FIG. When the upper effect button 2f is first operated and an image (cut-in image C) confirming winning of the bonus combination is displayed at that time, the selection rate shown in FIG. 19 is used. Image selection is performed.
That is, the sub control device 20 can execute a plurality of different operation instructions in parallel, and when a plurality of different operation instructions are executed in parallel, the sub-controller 20 performs effects according to the operation order for the operation instructions. It is supposed to be changeable.

図19は、上部演出ボタン2fの操作時にボーナス役の当選が確定する画像(カットイン画像C)が表示された後であって、演出ボタン2dの操作が行われた場合において、ボーナス役の当選時に期待度アップ演出で表示される第1操作結果画像33cの選択率を示している。
なお、図19に示す選択率は、上部演出ボタン2fの操作時にボーナス役の当選が確定する画像(カットイン画像C)が表示された後であるので、ボーナス役非当選時の図表は除かれている。
また、1ゲーム目に演出ボタン2dの操作指示が保留されていることを条件とするので、1ゲーム目に演出ボタン2dの操作が行われる選択肢も除かれている。
FIG. 19 shows a case where the effect button 2d is operated after the image (cut-in image C) confirming the winning of the bonus combination is displayed when the upper effect button 2f is operated, and the bonus combination is won. It shows the selection rate of the first operation result image 33c that is sometimes displayed in an expectation-increasing effect.
It should be noted that the selection rate shown in FIG. 19 is after the image (cut-in image C) confirming winning of the bonus combination is displayed when the upper effect button 2f is operated, so the chart when the bonus combination is not won is excluded. ing.
Further, since the condition is that the operation instruction of the effect button 2d is withheld in the first game, the option of operating the effect button 2d in the first game is also excluded.

図19に示すように、演出ボタン2dと上部演出ボタン2fに対する操作指示が併行して実行され、最初の上部演出ボタン2fの操作時にカットイン画像Cが表示された後、2ゲーム目に演出ボタン2dの操作が行われた場合には、「チャンス!」が選択される確率が0%、「激アツ!」が選択される確率が100%となるように第1操作結果画像33cの選択率が設定されている。
また、同様に、3ゲーム目に演出ボタン2dの操作が行われた場合には、「チャンス!」が選択される確率が0%、「激アツ!」が選択される確率が100%となるように第1操作結果画像33cの選択率が設定されている。
As shown in FIG. 19, operation instructions for the effect button 2d and the upper effect button 2f are concurrently executed, and after the cut-in image C is displayed when the upper effect button 2f is first operated, the effect button is displayed in the second game. When the operation 2d is performed, the selection rate of the first operation result image 33c is set so that the probability of selecting "Chance!" is 0% and the probability of selecting "Gekiatsu!" is 100%. is set.
Similarly, when the effect button 2d is operated in the third game, the probability that "chance!" The selection rate of the first operation result image 33c is set as follows.

このように、演出ボタン2dと上部演出ボタン2fに対する操作指示が併行して実行され、最初に上部演出ボタン2fの操作が行われ、その際にカットイン画像Cが表示された後、演出ボタン2dの操作が行われた場合には、必ず最も期待度の高い「激アツ!」の画像が表示されるように期待度アップ演出時の第1操作結果画像33cが選択されるようにしている。
したがって、演出ボタン2dと上部演出ボタン2fに対する操作指示が併行して実行された場合に、最初に上部演出ボタン2fの操作が行われて、ボーナス役の当選が確定する画像(カットイン画像C)が表示された場合でも、次の演出ボタン2dの操作時には、期待度の最も高い画像が表示されるので、遊技者の興ざめを防止するとともに、期待度アップ演出に対する信頼性も保持することが可能となるである。
In this way, the operation instructions for the effect button 2d and the upper effect button 2f are concurrently executed, the upper effect button 2f is operated first, and after the cut-in image C is displayed at that time, the effect button 2d is displayed. is performed, the first operation result image 33c during the expectation-increasing effect is selected so that the image of "Extremely Hot!" with the highest degree of expectation is always displayed.
Therefore, when the operation instructions for the effect button 2d and the upper effect button 2f are simultaneously executed, the upper effect button 2f is operated first, and the image (cut-in image C) in which the winning of the bonus combination is confirmed. Even when is displayed, the image with the highest degree of expectation is displayed when the next performance button 2d is operated, so that it is possible to prevent the player from losing interest and to maintain the reliability of the performance for increasing the degree of expectation. becomes.

なお、演出ボタン2dと上部演出ボタン2fに対する操作指示が併行して実行された場合において、最初に上部演出ボタン2fの操作が行われた場合に、ボーナス役の当選が確定する画像(カットイン画像C)が選択されないように選択率を変更するようにしてもよい。
このようにしても上記課題を解決することが可能となる。
In addition, when the operation instructions for the production button 2d and the upper production button 2f are executed in parallel, when the upper production button 2f is operated first, an image (cut-in image) confirming the winning of the bonus combination The selection rate may be changed so that C) is not selected.
It is also possible to solve the above problems in this way.

以上説明したように、本実施形態においては、遊技者による開始操作に基づきゲームを開始し、遊技者による停止操作に基づきゲームを終了してゲームを実行するようにした遊技機(スロットマシン1)において、ゲームの実行に関連して演出を実行する演出手段(副制御装置20、メイン表示器8、サブ表示器17)と、演出に関わる遊技者の操作を受け付ける操作受付手段(副制御装置20、演出ボタン2d、上部演出ボタン2f)と、遊技者の操作を指示する操作指示手段(副制御装置20、メイン表示器8、サブ表示器17)と、を備え、操作指示手段は、ゲームが終了しても操作受付手段が遊技者の操作を受け付けがなかった場合に、次ゲーム以降に遊技者の操作を指示するように操作指示を保留する保留手段(副制御装置20)を備えた構成とした。 As described above, in the present embodiment, a gaming machine (slot machine 1) that starts a game based on a player's start operation, ends the game based on a player's stop operation, and executes the game. , effecting means (sub-controller 20, main display 8, sub-display 17) for executing effects in relation to execution of the game, and operation receiving means (sub-controller 20 , production button 2d, upper production button 2f), and an operation instruction means (sub-controller 20, main display 8, sub-display 17) for instructing the operation of the player. A configuration provided with holding means (sub-controller 20) for holding an operation instruction so as to instruct a player's operation after the next game when the operation reception means does not accept the player's operation even after the game ends. and

したがって、ボタン演出をより多彩化することができ遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
また、遊技者は、操作指示に対して自由度の高い操作を実行することが可能となり興趣の高い遊技を実行することが可能となる。
また、遊技者がゲーム中に操作し忘れてしまった場合でも、次ゲーム以降に操作が保留されるので、遊技者が不満となる事態を未然に防止可能となる。
Therefore, it is possible to diversify the button effects and improve the amusement of the game.
In addition, the player can perform operations with a high degree of freedom in response to the operation instructions, and thus can perform highly interesting games.
Also, even if the player forgets to operate during the game, the operation is suspended from the next game onwards, so it is possible to prevent the player from being dissatisfied.

また、操作指示手段は、保留手段が操作指示を保留している状態において、当該保留している操作指示とは異なる操作指示を実行する構成とした。
したがって、演出ボタンをより多彩化することができ遊技の興趣性をより向上させることが可能となる。
Further, the operation instruction means is configured to execute an operation instruction different from the operation instruction being held while the operation instruction is being held by the holding means.
Therefore, it is possible to further diversify the effect buttons and improve the interest of the game.

また、操作指示手段は、異なる複数の操作指示を併行して実行する構成とした。
したがって、異なる複数の操作指示が同時に実行されるような従来にない斬新な演出を実行することができ、遊技の興趣性をより向上させることが可能となる。
Further, the operation instruction means is configured to concurrently execute a plurality of different operation instructions.
Therefore, it is possible to execute a novel presentation that has not been conventionally performed such that a plurality of different operation instructions are executed at the same time, and it is possible to further improve the amusement of the game.

また、複数の情報を表示する表示手段(メイン表示器8、サブ表示器17)と、遊技者が操作する操作手段(演出ボタン2d、上部演出ボタン2f)と、を備え、操作指示手段は、表示手段に操作画像(演出ボタン操作画像32a、上部演出ボタン操作画像39)を表示することで、操作指示として操作手段に対する操作の指示を実行する構成とした。
したがって、操作画像を表示することで、遊技者に対して確実に操作指示を実行することが可能となる。
In addition, display means (main display 8, sub-display 17) for displaying a plurality of information, and operation means (production button 2d, upper production button 2f) operated by the player are provided. By displaying operation images (effect button operation image 32a, upper effect button operation image 39) on the display means, an operation instruction for the operation means is executed as an operation instruction.
Therefore, by displaying the operation image, it is possible to reliably execute the operation instruction to the player.

また、表示手段は、第1表示手段(メイン表示器8)と、第1表示手段とは別個に設けられる第2表示手段(サブ表示器17)とを含み、操作指示手段は、第1表示手段において第1の操作画像(演出ボタン操作画像32a)を表示することで、第1の操作指示(演出ボタン2dに対する操作指示)を実行するとともに、第2表示手段において第2の操作画像(上部演出ボタン操作画像39)を表示することで、第1の操作指示とは異なる第2の操作指示(上部演出ボタン2fに対する操作指示)を実行する構成とした。 Further, the display means includes first display means (main display 8) and second display means (sub-display 17) provided separately from the first display means, and the operation instruction means is the first display means. By displaying the first operation image (effect button operation image 32a) on the means, the first operation instruction (operation instruction for the effect button 2d) is executed, and the second display means displays the second operation image (upper portion By displaying the effect button operation image 39), a second operation instruction (an operation instruction for the upper effect button 2f) different from the first operation instruction is executed.

したがって、異なる表示手段の各々で、別々の操作指示が実行されるような従来にない斬新な演出を実行することができ、遊技の興趣性をより向上させることが可能となる。
また、複数の操作指示が併行して実行された場合でも、それらが別々の表示手段で表示されるので、操作指示が煩雑化することを防止して遊技者に分かり易い態様で操作指示を実行することが可能となる。
Therefore, it is possible to execute a novel effect that has not been seen in the past such that different operation instructions are executed on each of the different display means, and it is possible to further improve the amusement of the game.
Further, even when a plurality of operation instructions are executed in parallel, they are displayed by separate display means, so that the operation instructions are prevented from being complicated and the operation instructions are executed in a manner that is easy for the player to understand. It becomes possible to

また、演出手段は、操作受付手段が遊技者の操作を受け付けた場合に、所定の演出(期待度アップ演出)を実行するものとし、保留手段が保留している操作指示に対して、操作受付手段が遊技者の操作を受け付けた場合には、所定の演出を変更可能な構成とした。
したがって、操作指示の保留により演出内容が変化するような興趣の高い遊技を実行することが可能となる。
また、操作指示の保留により期待度の高い演出に変化するようにすれば、操作指示の保留により遊技者の期待感を高めることが可能となる。
以上のように、操作指示の保留に関する制御が行われる。
Further, the production means executes a predetermined production (expectation-increasing production) when the operation reception means accepts the player's operation, and the operation reception means responds to the operation instruction held by the holding means. When the means accepts the player's operation, it is configured to be able to change the predetermined performance.
Therefore, it is possible to execute a highly interesting game in which the contents of the presentation are changed by suspending the operation instruction.
Further, if the operation instruction is withheld to change to an effect with a high degree of expectation, the player's sense of expectation can be heightened by the operation instruction being withheld.
As described above, the control regarding suspension of the operation instruction is performed.

次に、ART状態中に実行されるセット数(ストック)の上乗せについて説明する。
前述したように、ART状態は所定ゲーム数(例えば、50ゲーム)を1単位とするセット単位を基準に、実行及び継続の制御が行われる。
Next, the addition of the number of sets (stock) executed during the ART state will be described.
As described above, the execution and continuation of the ART state are controlled on the basis of set units in which a predetermined number of games (for example, 50 games) is set as one unit.

ART状態の開始時には、所定のセット数(例えば、1~3個)がストックとして付与されることとなるが、ART状態中においても、主制御装置10により所定条件の成立に基づきストックの上乗せを行うか否かの抽選制御が行われる。そして、ストックの上乗せ抽選に当選した場合には、既に記憶されているセット数(セット数を特定可能な情報)に上乗せされた分のセット数が加算されて、その分ART状態が延長されることとなる。
したがって、主制御装置10に記憶されているセット数(ストック)の情報は、特定遊技状態としてのART状態の次セットへの継続権利となり、所定セットのART状態の終了時に、セット数(ストック)の情報が残っている状態では、次セットのART状態が継続されて、セット数の情報が1つ減算されるのである。
At the start of the ART state, a predetermined number of sets (for example, 1 to 3) are provided as stock. Lottery control as to whether or not to perform is performed. Then, when the lottery for adding stock is won, the number of sets added to the already stored number of sets (information that can specify the number of sets) is added, and the ART state is extended by that amount. It will happen.
Therefore, the information of the number of sets (stock) stored in the main controller 10 becomes the continuation right to the next set of the ART state as the specific game state, and when the ART state of the predetermined set ends, the number of sets (stock) information remains, the ART state of the next set is continued, and the information on the number of sets is subtracted by one.

ART状態中のストックの上乗せ抽選は、レア役に当選した場合の所定の確率で実行される。
また、ART状態中には、通常遊技状態と同様の条件で、通常確率状態と高確率状態の何れかで確率状態が制御されるが、ART状態中においては、図20に示すように、レア役に当選した場合、ストックが上乗せされる確率が確率状態に応じて変更されるようになっている。
The lottery for adding the stock during the ART state is executed with a predetermined probability when winning the rare combination.
In addition, during the ART state, the probability state is controlled under the same conditions as in the normal game state, either the normal probability state or the high probability state. If you win the role, the probability that the stock will be added is changed according to the probability state.

また、ART状態中のストックの上乗せは、遊技者がストックが上乗せされたことを認識可能に行われる場合と、認識不能に行われる場合とがある。
例えば、ART状態中にレア役に当選した場合に、ART前兆演出中の連続演出と同様のパターンの演出を発生し、上乗せに当選していた場合には連続演出中の対戦結果を主人公キャラクタが勝率する結果となるように表示し、上乗せに当選していない場合には連続演出中の対戦結果を主人公キャラクタが敗北する結果となるように表示するのである。
Also, the addition of the stock during the ART state may be performed in such a manner that the player can recognize that the stock has been added, or may be performed without the player's recognition.
For example, if a rare role is won during the ART state, a pattern effect similar to the continuous effect during the ART precursor effect is generated, and if the additional win is won, the main character will display the result of the battle during the continuous effect. The result is displayed so as to give a winning percentage, and if the win rate is not won, the result of the battle during the continuous presentation is displayed so that the main character loses.

したがって、基本的には、上乗せに当選していた場合には主人公キャラクタが勝率する結果を表示することでストックの上乗せが行われた旨が報知され、上乗せに当選していない場合には主人公キャラクタが敗北する結果を表示することでストックの上乗せが行われなかった旨が報知されるのである。
一方、上乗せに当選していた場合でも所定の確率(例えば、10%)で、敵キャラクタが勝率する結果を表示することでストックの上乗せが行われたにもかかわらず、その旨を報知しない演出パターンも設けている。したがって、この場合には、遊技者はストックの上乗せが行われたことを認識しないこととなる。
Therefore, basically, when the winning percentage of the main character has been won, the fact that the stock has been added is displayed by displaying the result of the winning percentage of the main character, and when the additional winning has not been won, the main character is notified. By displaying the result of losing, it is notified that the stock was not added.
On the other hand, even if the player wins the prize, the enemy character has a predetermined probability (for example, 10%) by displaying the result of the winning rate, thereby not notifying the fact that the stock has been added. It also has a pattern. Therefore, in this case, the player does not recognize that the stock has been added.

また、その他にもストックの上乗せに当選した場合でも、その旨を遊技者が認識可能に報知しないパターンも設けている。
例えば、ストックの上乗せに当選した場合の所定の確率(例えば、10%)で、レア役当選時に連続演出を発生させないパターンも設けている。この場合にも、上乗せに当選したにもかかわらずストックの上乗せが行われた旨が報知されないこととなる。
また、レア役に当選した場合に連続演出が発生しない場合には、ストックの上乗せが確定しまうことを防止するため、レア役に当選してストックの上乗せが行われない場合の所定の確率(例えば、10%)で、連続演出を発生させない態様も設けている。
In addition, there is also provided a pattern in which, even when a prize is won to add stock, the fact is not notified so that the player can recognize it.
For example, there is also provided a pattern in which, with a predetermined probability (for example, 10%) in the case of winning on top of the stock, continuous effects are not generated when a rare combination is won. In this case as well, the fact that the stock has been added is not notified even though the player has won the addition.
In addition, if a rare role is won and a continuous effect does not occur, in order to prevent the addition of the stock from being confirmed, a predetermined probability (for example, , 10%), and there is also provided a mode in which continuous effects are not generated.

したがって、抽選手段としての主制御装置10は、レア役に当選した場合に、特典としてのストックの上乗せを行うか否かの抽選を実行し、抽選結果により特典の付与が決定された場合には、報知手段としてのメイン表示器8により、特定の報知として対戦演出における主人公キャラクタが勝利する画像が表示され、遊技者はストックの上乗せが行われたこと、及びその数を明確に認識できるのである。
また、特定の報知が行われた場合には、ART状態の継続権利が付与された旨が報知されることとなるので、報知手段には、継続権利報知手段が含まれることとなる。
Therefore, the main controller 10 as a lottery means executes a lottery to determine whether or not to add stock as a privilege when a rare role is won. The main display 8 as a notification means displays an image in which the main character wins in the fighting performance as a specific notification, so that the player can clearly recognize that the stock has been increased and the number of stocks. .
Further, when a specific notification is made, it is notified that the continuation right of the ART state has been granted, so the notification means includes the continuation right notification means.

図20(a)は、通常確率状態中においてストックが上乗せされる確率を示している。
図20(a)に示すように、通常確率状態中に弱チェリー役に当選した場合には、ストックが上乗せされない確率、すなわち、連続演出が実行されないか、若しくは連続演出が実行されても主人公キャラクタが敗北する画像が表示される確率が96%、ストックが1つ上乗せされて該上乗せの報知が行われない確率、すなわち、ストックの上乗せが行われるにもかかわらず連続演出が実行されないか、若しくはストックの上乗せが行われるにもかかわらず敵キャラクタが勝利する画像が表示される確率が2%、ストックが1つ上乗せされて該上乗せの報知が行われる確率、すなわち、連続演出が実行されても主人公キャラクタが勝利する画像が表示される確率が2%、の各々となるようにストックの上乗せ抽選、及び上乗せ抽選時の報知態様の抽選が行われる。
FIG. 20(a) shows the probability that the stock is added during the normal probability state.
As shown in FIG. 20(a), when winning the low cherry role in the normal probability state, the probability that the stock is not added, that is, the continuous effect is not executed, or the main character is not executed even if the continuous effect is executed. There is a 96% chance that an image will be displayed in which the is defeated, and the probability that one stock will be added and that addition will not be notified, that is, the continuous effect will not be executed despite the stock being added, or The probability of displaying an image in which the enemy character wins even though the stock is added is 2%. The lottery for adding the stock and the lottery for the notification mode at the time of the adding lottery are performed so that the probability of displaying an image in which the main character wins is 2%.

また、通常確率状態中に弱スイカ役に当選した場合には、ストックが上乗せされない確率が98%、ストックが1つ上乗せされて該上乗せの報知が行われない確率が1%、ストックが1つ上乗せされて該上乗せの報知が行われる確率が1%、の各々となるようにストックの上乗せ抽選、及び上乗せ抽選時の報知態様の抽選が行われる。 In addition, if the weak watermelon role is won during the normal probability state, the probability that the stock is not added is 98%, the probability that the stock is added and the addition is not notified is 1%, and the stock is 1. The lottery for adding the stock and the lottery for the notification mode at the time of the adding lottery are performed so that the probability that the stock is added and the addition is notified is 1%.

また、通常確率状態中にチャンス役に当選した場合には、ストックが上乗せされない確率が85%、ストックが1つ上乗せされて該上乗せの報知が行われない確率が10%、ストックが1つ上乗せされて該上乗せの報知が行われる確率が5%、の各々となるようにストックの上乗せ抽選、及び上乗せ抽選時の報知態様の抽選が行われる。 In addition, when winning the chance role during the normal probability state, the probability that the stock is not added is 85%, the probability that the stock is added by 1 and the addition is not notified is 10%, and the stock is added by 1. The stock addition lottery and the notification mode lottery at the time of the addition lottery are performed so that the probability that the stock will be added and the notification of the addition will be 5%.

また、通常確率状態中に強スイカ役に当選した場合には、ストックが上乗せされない確率が80%、ストックが1つ上乗せされて該上乗せの報知が行われない確率が15%、ストックが1つ上乗せされて該上乗せの報知が行われる確率が5%、の各々となるようにストックの上乗せ抽選、及び上乗せ抽選時の報知態様の抽選が行われる。 In addition, if the strong watermelon role is won during the normal probability state, the probability that the stock is not added is 80%, the probability that the stock is added and the addition is not notified is 15%, and the stock is 1. The lottery for adding the stock and the lottery for the notification mode at the time of the adding lottery are performed so that the probability that the stock is added and the addition is notified is 5%.

また、通常確率状態中に強チェリー役に当選した場合には、ストックが上乗せされない確率が70%、ストックが1つ上乗せされて該上乗せの報知が行われない確率が20%、ストックが1つ上乗せされて該上乗せの報知が行われる確率が10%、の各々となるようにストックの上乗せ抽選、及び上乗せ抽選時の報知態様の抽選が行われる。 In addition, when winning a strong cherry role in the normal probability state, the probability that the stock is not added is 70%, the probability that the stock is added and the addition is not notified is 20%, and the stock is 1. The lottery for adding the stock and the lottery for the notification mode at the time of the adding lottery are performed so that the probability that the stock is added and the notification of the addition is performed is 10%.

一方、高確率状態中に弱チェリー役に当選した場合には、ストックが上乗せされない確率が90%、ストックが1つ上乗せされて該上乗せの報知が行われない確率が5%、ストックが1つ上乗せされて該上乗せの報知が行われる確率が5%、の各々となるようにストックの上乗せ抽選、及び上乗せ抽選時の報知態様の抽選が行われる。 On the other hand, when winning the weak cherry role in the high probability state, there is a 90% probability that the stock will not be added, a 5% probability that one stock will be added and the addition will not be notified, and one stock. The lottery for adding the stock and the lottery for the notification mode at the time of the adding lottery are performed so that the probability that the stock is added and the addition is notified is 5%.

また、高確率状態中に弱スイカ役に当選した場合には、ストックが上乗せされない確率が95%、ストックが1つ上乗せされて該上乗せの報知が行われない確率が2%、ストックが1つ上乗せされて該上乗せの報知が行われる確率が3%、の各々となるようにストックの上乗せ抽選、及び上乗せ抽選時の報知態様の抽選が行われる。 In addition, if the weak watermelon role is won during the high probability state, the probability that the stock is not added is 95%, the probability that the stock is added and the addition is not notified is 2%, and the stock is 1. The lottery for adding the stock and the lottery for the notification mode at the time of the adding lottery are performed so that the probability that the stock is added and the addition is notified is 3%.

また、高確率状態中にチャンス役に当選した場合には、ストックが上乗せされない確率が70%、ストックが1つ上乗せされて該上乗せの報知が行われない確率が15%、ストックが1つ上乗せされて該上乗せの報知が行われる確率が15%、の各々となるようにストックの上乗せ抽選、及び上乗せ抽選時の報知態様の抽選が行われる。 Also, if you win a chance role in the high probability state, there is a 70% chance that the stock will not be added, a 15% chance that one stock will be added and the addition will not be notified, and one stock will be added. The stock addition lottery and the notification mode lottery at the time of the addition lottery are performed so that the probability that the stock will be added and the notification of the addition will be 15%.

また、高確率状態中に強スイカ役に当選した場合には、ストックが上乗せされない確率が60%、ストックが1つ上乗せされて該上乗せの報知が行われない確率が20%、ストックが1つ上乗せされて該上乗せの報知が行われる確率が20%、の各々となるようにストックの上乗せ抽選、及び上乗せ抽選時の報知態様の抽選が行われる。 In addition, if a strong watermelon role is won in the high probability state, the probability that the stock is not added is 60%, the probability that one stock is added and the addition is not notified is 20%, and the stock is 1. The lottery for adding the stock and the lottery for the notification mode at the time of the adding lottery are performed so that the probability that the stock is added and the notification of the addition is performed is 20%.

また、高確率状態中に強チェリー役に当選した場合には、ストックが上乗せされない確率が50%、ストックが1つ上乗せされて該上乗せの報知が行われない確率が25%、ストックが1つ上乗せされて該上乗せの報知が行われる確率が25%、の各々となるようにストックの上乗せ抽選、及び上乗せ抽選時の報知態様の抽選が行われる。 In addition, when winning a strong cherry role in the high probability state, the probability that the stock is not added is 50%, the probability that the stock is added and the addition is not notified is 25%, and the stock is 1. The lottery for adding the stock and the lottery for the notification mode at the time of the adding lottery are performed so that the probability that the stock is added and the notification of the addition is performed is 25%.

上記のような確率となるように、ストックの上乗せ抽選、及び上乗せ抽選時の報知態様の抽選が行われることから、通常確率状態よりも高確率状態の方がストックの上乗せに当選する確率が高くなるのである。
また、比較的当選確率の低いレア役ほど、ストックが上乗せされる確率が高くなるのである。
Since the stock lottery and the notification mode lottery at the time of the stock lottery are performed so that the probability is as above, the probability of winning the stock stock is higher in the high probability state than in the normal probability state. It becomes.
Also, the rarer combination with a relatively low winning probability has a higher probability that the stock will be added.

また、高確率状態中にストックの上乗せに当選した場合には、上乗せに対する報知の有無が同確率で行われるのに対して、通常確率状態中には、チャンス役、強スイカ役、強チェリー役では、上乗せに対する報知が行われない確率の方が高く設定されているので、通常確率状態中には、ストックの上乗せに対する意外性を向上させることができることとなる。 In addition, if you win the stock addition during the high probability state, the presence or absence of the addition to the stock is performed with the same probability, while during the normal probability state, the chance role, the strong watermelon role, and the strong cherry role In this case, since the probability of not being notified of the addition is set higher, it is possible to improve the unexpectedness of the addition of the stock during the normal probability state.

なお、ART状態の初期当選時、及び上乗せ時に付与されるストックは、1つでもよいし複数でもよい。
また、複数のストックを付与(上乗せ)する場合には、付与(上乗せ)されたストック数自体を報知することも考えられるが、この場合には、1回の報知により遊技者は複数のストックの存在を認識することとなるので、付与(上乗せ)されたストック数自体の報知が特定の報知となり、当該報知されたストック数が管理手段により管理されるようにすることが好ましい。
It should be noted that the number of stocks given at the time of initial winning in the ART state and at the time of addition may be one or more.
In addition, when giving (adding) a plurality of stocks, it is conceivable to notify the number of given (adding) stocks themselves. Since the existence is recognized, it is preferable that the notification of the given (added) stock number itself becomes a specific notification, and the notified stock number is managed by the management means.

次に、副制御装置20で行われるストックの上乗せ報知に対する管理手段での管理に関わるストック処理について説明する。
副制御装置20は、主制御装置10から送信されるストックの上乗せが実行されたことを特定可能な情報に基づいて以下のストック処理を実行する。
図21は、副制御装置20で行われるストック処理のフローチャートを示しており、これを参照しながら上乗せ報知に関するストック処理について説明する。
Next, a description will be given of the stock processing related to the management by the management means for the stock addition notification performed by the sub-controller 20. FIG.
The sub-controller 20 executes the following stock processing based on the information transmitted from the main controller 10 that can specify that the stock has been added.
FIG. 21 shows a flowchart of the stock processing performed by the sub-controller 20, and the stock processing relating to the addition notification will be described with reference to this.

まず、ステップS11では、ストックの条件が成立したか否かの判定を行う。これは、図20に示した確率で各レア役当選時にストックの上乗せが行われたか否かの判定を行うもので、ストックの条件が成立(ストックの上乗せに当選)していた場合は、ステップS2に移行し、ストックの条件が成立(ストックの上乗せに当選)していない場合は、本ストック処理を終了する。 First, in step S11, it is determined whether or not the stock condition is satisfied. This is to determine whether or not stock was added at the time of winning each rare combination with the probability shown in FIG. When the process proceeds to S2 and the condition of the stock is not established (the stock is won on top of the stock), the stock processing is terminated.

次に、ステップS12では、ストックの報知があったか否かの判定を行う。これは、図20に示した確率でストックの上乗せ報知(報知有)が行われたか否かの判定を行うもので、上乗せ報知が行われていた場合はステップS13に移行し、上乗せ報知が行われていない場合はステップS14に移行する。
ステップS13では、報知有ストックカウンタを1加算する処理を行う。
また、ステップS14では、報知無ストックカウンタを1加算する処理を行う。
Next, in step S12, it is determined whether or not there is a stock notification. This is to determine whether or not the stock addition notification (with notification) has been performed with the probability shown in FIG. If not, the process proceeds to step S14.
In step S13, a process of adding 1 to the notification presence stock counter is performed.
Further, in step S14, a process of adding 1 to the non-notification stock counter is performed.

報知有ストックカウンタ及び報知無ストックカウンタは、ART状態中のストック数(セット数)に対して、遊技者が認識したストック数と認識していないストック数とを識別可能に管理するためのカウンタであり、両方の合計がART状態中の総ストック数を示し、その内の上乗せ報知が行われたストック数が報知有ストックカウンタにより管理されることとなる。 The stock counter with notification and the stock counter without notification are counters for managing the number of stocks (sets) in the ART state so that the number of stocks recognized by the player and the number of stocks not recognized by the player can be identified. There is, and the sum of both indicates the total number of stocks in the ART state, of which the number of stocks for which additional notification was made is managed by the stock counter with notification.

次に、ステップS15では、ART状態を継続させるか否かの判定を行う。これは、1セット分のART状態が終了した際に、報知有ストックカウンタ或いは報知無ストックカウンタのうちの何れかの値が1以上記憶されている場合に、ART状態を次セットに継続させるための判定であり、ART状態の継続条件を満たしている場合にはステップS16に移行し、満たしていない場合にはストック処理を終了する。
したがって、報知有ストックカウンタ及び報知無ストックカウンタの両方の値が0であった場合には、ART状態が終了することとなる。
Next, in step S15, it is determined whether or not to continue the ART state. This is to continue the ART state to the next set when the value of either the stock counter with notification or the stock counter without notification is 1 or more when the ART state for one set ends. If the condition for continuation of the ART state is satisfied, the process proceeds to step S16, and if not satisfied, the stock processing is terminated.
Therefore, when the values of both the stock counter with notification and the stock counter without notification are 0, the ART state ends.

次に、ステップS16では、報知有ストックカウンタが1以上有るか否かの判定を行い、報知有りストックカウンタが1以上有る場合にはステップS17に移行し、無い場合にはステップS18に移行する。
ステップS17では、報知有ストックカウンタを1減算する処理を行った後、ストック処理を終了する。
また、ステップS18では、報知無ストックカウンタを1減算する処理を。
Next, in step S16, it is determined whether or not the stock counter with notification is 1 or more. If the stock counter with notification is 1 or more, the process proceeds to step S17, and if not, the process proceeds to step S18.
In step S17, the stock processing is terminated after performing the processing of subtracting 1 from the information presence stock counter.
Further, in step S18, a process of subtracting 1 from the non-notification stock counter is executed.

したがって、ART状態を次セットに継続させる場合には、報知有ストックカウンタ或いは報知無ストックカウンタのうちの何れか一方のカウンタを1減算する処理が行われる。
また、ステップS16からステップS17の処理により、報知無ストックカウンタの有無に関わらず報知有ストックカウンタが有る場合には、優先的に報知有ストックカウンタの減算が行われることとなるので、報知無ストックカウンタ及び報知有ストックカウンタのうち、特定情報としての報知有ストックカウンタに対して優先的に減算処理が行われるのである。
この処理により、報知有ストックカウンタがゼロとなった場合には、記憶されているストックカウンタが有る場合でも、遊技者が認識しているストック数がゼロであることが管理可能となるのである。
Therefore, when the ART state is to be continued in the next set, a process of subtracting 1 from either the stock counter with notification or the stock counter without notification is performed.
Further, if there is a stock counter with information regardless of whether or not there is a stock counter without notification, the subtraction of the stock counter with information is preferentially performed by the processing from step S16 to step S17. Of the counter and the stock counter with notification, the subtraction process is preferentially performed on the stock counter with notification as the specific information.
By this processing, when the notified stock counter becomes zero, it becomes possible to manage that the number of stocks recognized by the player is zero even if there is a stored stock counter.

以上のように、報知有ストックカウンタを設けることで、特定の報知としてストックの上乗せ報知が実行されたことが管理手段としての副制御装置20により管理されることとなる。
また、管理手段は、継続権利報知手段が報知を行った場合に特定情報として報知有ストックカウンタを記憶(1増加)することで、ART状態(特定遊技状態)の継続権利に対して、継続権利報知手段が報知を行ったか否かを識別可能に記憶する記憶手段を備えていることとなる。
As described above, by providing the notification-present stock counter, execution of stock addition notification as a specific notification is managed by the sub-controller 20 as a management means.
In addition, when the continuation right informing means reports, the management means stores (increases by 1) the informing stock counter as the specific information, thereby increasing the continuation right in the ART state (specific gaming state). A storage means is provided for identifiably storing whether or not the notification means has notified.

なお、報知有ストックカウンタの加算は、ストックの上乗せ時以外に行ってもよく、例えば、ART状態の開始時に複数のストック(セット数)を付与する場合において、付与されたストック数を遊技者に認識可能に報知する場合には、次セット以降に継続する分のストックを報知有ストックカウンタに加算するようにしてもよい。
例えば、ART状態の当選を確定する報知を行う場合において、ストックが3つ付与されることが確定するような情報を表示した場合には、最初のセットのART状態中は、遊技者が認識している残りストックが2つとなるので、当該状態における報知有ストックカウンタが2つとなるように加算を行うのである。
以上のようにストック処理が行われる。
It should be noted that the incrementing of the notified stock counter may be performed at a time other than when the stock is added. In the case of recognizably notified, the stock that continues after the next set may be added to the notified stock counter.
For example, in the case of announcing that the winning of the ART state is confirmed, if the information confirming that three stocks are given is displayed, the player will not be able to recognize it during the ART state of the first set. Since there are two remaining stocks in the state, addition is performed so that the number of the informing stock counters in this state becomes two.
Stock processing is performed as described above.

次に、ART状態中におけるステージについて図22を参照して説明する。
副制御装置20は、ART状態中において、メイン表示器8におけるステージの表示制御を行っている。
メイン表示器8で表示されるステージは、背景画像、登場キャラクタ等からなる画像から構成され、ステージ制御手段としての副制御装置20は、ART状態において、背景画像や登場キャラクタの異なる複数のステージ(ステージ1~4)のうちの何れかをメイン表示器8に表示する制御を行うようになっている。
ART状態中のステージ1~4で表示される画像は、通常遊技状態中のステージA~Cとは異なるものとなっているが、同様のものでもよい。
Next, the stages in the ART state will be described with reference to FIG.
The sub-controller 20 performs stage display control on the main display 8 during the ART state.
The stage displayed on the main display 8 is composed of images including background images, characters appearing, and the like. Control is performed to display any one of stages 1 to 4) on the main display 8. FIG.
Images displayed in stages 1 to 4 in the ART state are different from those in stages A to C in the normal game state, but may be the same.

副制御装置20は、ART状態の開始時、及び新たなセットの開始時に、ステージ1~4のうちの何れかを選択する制御を行うが、この際の選択制御は、その時点のストックの有無に応じて実行される。
また、上記選択制御は、その他、管理手段の管理情報として、前述した報知有ストックカウンタの有無に応じても実行される。
すなわち、演出制御手段としての副制御装置20は、管理手段の管理情報に基づき、ART状態における演出を制御するのである。そして、ART状態の次セットへの継続権利が付与されているか否か、及び遊技者が次セットへの継続権利が付与されていることを認識しているか否かに応じて、ステージの選択に関して異なる選択制御が行われるのである。
The sub control device 20 performs control to select any one of the stages 1 to 4 at the start of the ART state and at the start of a new set. is executed according to
In addition, the above-described selection control is also executed according to the presence or absence of the above-described stock counter with notification as management information of the management means.
That is, the sub control device 20 as the effect control means controls the effect in the ART state based on the management information of the management means. Then, depending on whether or not the right to continue to the next set in the ART state has been granted, and whether or not the player recognizes that the right to continue to the next set has been granted, Different selection controls are provided.

したがって、メイン表示器8において表示されるART状態中のステージの種類は、次セットに継続するか否かを反映したものとなる。ただし、ステージの選択は所定の確率に基づく抽選で行われることから、内部的なストックの有無をそのまま反映したものではなく、遊技者がある程度推測できる範囲で行われることとなる。
なお、副制御装置20は、主制御装置10からの制御情報に基づいてメイン表示器8における表示制御を行うので、ステージ制御手段、演出制御手段を主制御装置10及び副制御装置20で構成されるものとしてもよい。
Therefore, the type of stage in the ART state displayed on the main display 8 reflects whether or not to continue to the next set. However, since stage selection is performed by lottery based on a predetermined probability, the presence or absence of internal stock is not directly reflected, and the selection is made within a range that the player can guess to some extent.
Since the sub-controller 20 performs display control on the main display 8 based on the control information from the main controller 10, the main controller 10 and the sub-controller 20 constitute the stage control means and effect control means. It may be

図22(a)は、ART状態の開始時、及び新たなセットの開始時に、メイン表示器8に表示するステージの選択率を示している。
図22(a)に示すように、ART状態の開始時、及び新たなセットの開始時に、ストックが無い場合には、ステージ1が選択される確率が100%、ステージ2が選択される確率が0%、ステージ3が選択される確率が0%、ステージ4が選択される確率が0%、の各々となるような選択制御が行われる。
FIG. 22(a) shows the selectivity of stages displayed on the main display 8 at the start of the ART state and at the start of a new set.
As shown in FIG. 22(a), at the start of the ART state and at the start of a new set, if there is no stock, the probability of selecting stage 1 is 100%, and the probability of selecting stage 2 is 100%. Selection control is performed such that the probability of selecting stage 3 is 0%, the probability of selecting stage 4 is 0%, and the probability of selecting stage 4 is 0%.

また、ART状態の開始時、及び新たなセットの開始時に、ストックが1つ有る場合で、かつ、報知有ストックカウンタが無い場合には、ステージ1が選択される確率が80%、ステージ2が選択される確率が20%、ステージ3が選択される確率が0%、ステージ4が選択される確率が0%、の各々となるような選択制御が行われる。
また、ART状態の開始時、及び新たなセットの開始時に、ストックが1つ有る場合で、かつ、報知有ストックカウンタが1つ有る場合には、ステージ1が選択される確率が75%、ステージ2が選択される確率が25%、ステージ3が選択される確率が0%、ステージ4が選択される確率が0%、の各々となるような選択制御が行われる。
Also, at the start of the ART state and at the start of a new set, if there is one stock and there is no stock counter with information, the probability that stage 1 will be selected is 80%, and stage 2 will be Selection control is performed such that the probability of selection is 20%, the probability of stage 3 being selected is 0%, and the probability of stage 4 being selected is 0%.
Also, at the start of the ART state and at the start of a new set, if there is one stock and there is one stock counter with information, the probability that stage 1 will be selected is 75%. Selection control is performed such that the probability that stage 2 is selected is 25%, the probability that stage 3 is selected is 0%, and the probability that stage 4 is selected is 0%.

また、ART状態の開始時、及び新たなセットの開始時に、ストックが複数有る場合で、かつ、報知有ストックカウンタが無い場合には、ステージ1が選択される確率が65%、ステージ2が選択される確率が30%、ステージ3が選択される確率が5%、ステージ4が選択される確率が0%、の各々となるような選択制御が行われる。 Also, at the start of the ART state and at the start of a new set, if there are multiple stocks and there is no notification stock counter, the probability that stage 1 will be selected is 65%, and stage 2 will be selected. Selection control is performed such that the probability that stage 3 is selected is 30%, the probability that stage 3 is selected is 5%, and the probability that stage 4 is selected is 0%.

また、ART状態の開始時、及び新たなセットの開始時に、ストックが複数有る場合で、かつ、それらの全部が報知有ストックではないが報知有ストックカウンタが複数有る場合には、ステージ1が選択される確率が55%、ステージ2が選択される確率が35%、ステージ3が選択される確率が10%、ステージ4が選択される確率が0%、の各々となるような選択制御が行われる。
また、ART状態の開始時、及び新たなセットの開始時に、ストックが複数有る場合で、かつ、それらが全部報知有ストックの場合には、ステージ1が選択される確率が40%、ステージ2が選択される確率が40%、ステージ3が選択される確率が15%、ステージ4が選択される確率が5%、の各々となるような選択制御が行われる。
Also, at the start of the ART state and at the start of a new set, if there are multiple stocks and if not all of them are stocks with information but there are multiple stock counters with information, stage 1 is selected. 55% probability that stage 2 will be selected, 35% probability that stage 2 will be selected, 10% probability that stage 3 will be selected, and 0% probability that stage 4 will be selected. will be
Also, at the start of the ART state and at the start of a new set, if there are multiple stocks and if they are all notification stocks, the probability that stage 1 will be selected is 40%, and stage 2 will be Selection control is performed such that the probability of selection is 40%, the probability of stage 3 being selected is 15%, and the probability of stage 4 being selected is 5%.

以上のような各確率でステージの選択制御が行われるので、ステージ1以外が選択された場合には、ストックが有ることが確定することとなり、ステージ3及び4が選択された場合には、複数のストックが有ることが確定することとなる。
また、ストックが1つ有る場合には、報知有カウンタが無い場合よりも有る場合の方が、ステージ2が選択される可能性が高くなっている。
Since the stage selection control is performed with each probability as described above, when a stage other than stage 1 is selected, it is determined that there is stock, and when stages 3 and 4 are selected, a plurality of It will be confirmed that there is a stock of
Also, when there is one stock, the possibility of selecting stage 2 is higher when there is a notification presence counter than when there is no notification presence counter.

また、ストックが複数有る場合には、報知有カウンタが有る場合よりも無い場合の方が、ステージ3が選択される可能性が高くなっている。
また、複数のストックが有り、かつ、それら全ての存在を遊技者が認識している場合には、その条件が成立していない状態では表示されないレアなステージ4が表示されることとなる。
Also, when there are a plurality of stocks, stage 3 is more likely to be selected when there is no notification presence counter than when there is a notification presence counter.
Also, when there are a plurality of stocks and the player recognizes the existence of all of them, a rare stage 4 that is not displayed when the conditions are not met is displayed.

したがって、表示されたステージにより遊技者の期待感を変化させることができようになるのである。また、遊技者が認識しているストック数と、表示されたステージとにより、その時点での実際のストック数を種々推測することが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、ストックが1つ存在している状態で、遊技者がその存在を認識している場合には、ステージ2の選択率が高くなっているので、遊技者は自身の認識が間違っていないことを再確認できることとなり、遊技者に安心感を与えることが可能となるのである。
Therefore, it is possible to change the expectations of the player depending on the displayed stage. In addition, it is possible to estimate the actual stock amount at that point in time based on the number of stocks recognized by the player and the displayed stage, which makes it possible to improve the interest of the game. be.
In addition, when one stock exists and the player recognizes its existence, the selection rate of stage 2 is high, so the player must confirm that his/her own recognition is correct. can be reconfirmed, and it is possible to give the player a sense of security.

また、ストックが複数存在している状態で、遊技者がそれら全ての存在を認識していない場合には、全てではないが複数のストックの存在を認識している場合よりも、ステージ3の選択率が高くなっているので、実際にステージ3が選択された場合には、遊技者は自身が認識している以外の複数のストックの存在を期待することとなり、遊技者の期待感をより高めることが可能となるのである。
また、ストックが複数有り、かつ、それらが全て報知有ストックの場合には、それ以外の状態では表示されないステージ4が表示される可能性があるので、ステージ4が表示された場合には、遊技者により高い期待感や安心感を与えることが可能となるのである。
In addition, in a state where a plurality of stocks exist, if the player does not recognize the existence of all of them, the selection of stage 3 is more likely than when the player recognizes the existence of a plurality of stocks, although not all of them. Since the rate is high, when stage 3 is actually selected, the player expects the existence of a plurality of stocks other than the one he/she recognizes, and the player's expectation is heightened. It becomes possible.
In addition, if there are multiple stocks and all of them are informational stocks, there is a possibility that stage 4 that is not displayed in other states will be displayed. It is possible to give people a higher sense of expectation and a sense of security.

なお、ステージの選択率は、図22(a)に示したもの以外でもよく、例えば、ストックの存在や複数のストックの存在に対する期待度に対し、ステージ1<ステージ2<ステージ3<ステージ4の関係性を形成するような選択率にし、さらに、報知有ストックカウンタが増加するほど、上記関係性が強くなるような選択率にしてもよい。
また、報知有ストックカウンタが有る場合(複数も含む)には、遊技者はストックの存在を既に認識しているので、例えば、ステージ1の選択率を0%にしてもよい。
Note that the stage selection rate may be other than that shown in FIG. The selection rate may be set so as to form a relationship, and furthermore, the selection rate may be set such that the relationship becomes stronger as the information presence stock counter increases.
Also, when there is a stock counter with notification (including a plurality of counters), the player already recognizes the existence of the stock, so the selection rate of stage 1 may be set to 0%, for example.

次に、ART状態の途中でステージを変更する制御について説明する。
前述したように、ART状態の開始時、及びART状態の開始時、及び新たなセットの開始時には、選択された所定のステージがメイン表示器8に表示されることとなるが、副制御装置20により、この最初に表示されたステージをART状態の所定セット中に他のステージに変更する制御が行われる。
Next, the control for changing the stage in the middle of the ART state will be explained.
As described above, at the start of the ART state, at the start of the ART state, and at the start of a new set, the selected predetermined stage will be displayed on the main display 8. controls changing this initially displayed stage to another stage during a given set of ART states.

また、副制御装置20は、ステージの変更を行う場合には、必ず相対的に期待度の低いステージ(例えば、ステージ1)から期待度の高いステージ(例えば、ステージ2)に変更、すなわちステージアップするものとしている。
また、ステージアップは、ART状態中のゲームの実行に基づく抽選により実行され、ゲーム実行時の所定確率でステージアップの実行が決定される。
In addition, when the stage is changed, the secondary control device 20 always changes from a stage with relatively low expectations (eg, stage 1) to a stage with high expectations (eg, stage 2), that is, stage up It is assumed that
Stage-up is executed by a lottery based on the execution of the game in the ART state, and execution of stage-up is determined with a predetermined probability during game execution.

また、副制御装置20は、ステージアップを実行する際には、メイン表示器8において、ステージアップ演出を実行するようにしている。
ステージアップ演出は、例えば、所定のゲーム開始時に表示されている変更前のステージ上に、演出ボタン2dの操作を指示する(促す)操作画像を表示するとともに、演出ボタン2dの操作を有効とし、遊技者が演出ボタン2dの操作を行った場合に、新たなステージに変更するような演出から構成されている。なお、この際に遊技者が演出ボタン2dの操作を行わなかった場合には次ゲームの開始時に新たなステージに変更することが好ましい。
Further, the sub control device 20 executes a stage-up effect on the main display 8 when executing a stage-up.
In the stage-up effect, for example, an operation image that instructs (prompts) the operation of the effect button 2d is displayed on the stage before the change that is displayed at the start of a predetermined game, and the operation of the effect button 2d is enabled. When the player operates the production button 2d, the stage is changed to a new stage. If the player does not operate the effect button 2d at this time, it is preferable to change to a new stage at the start of the next game.

このようなステージアップ演出を実行することにより、ステージアップが行われた際の遊技者の喜びをより向上させることが可能となるのである。
なお、ステージアップ演出は、ステージアップに対する遊技者の注目度を高めたり、装飾効果を高めたりするものであれば、上記以外の演出でもよい。
また、ステージ2~4に移行した場合には、当該ゲーム中のステージダウン(例えば、ステージ2からステージ1への移行)は行われないものとし、次ゲームの開始時に図22に示した各確率で新たなART状態の開始時のステージが再選択される。
By executing such a stage-up effect, it is possible to further improve the player's pleasure when the stage-up is performed.
It should be noted that the stage-up effect may be any effect other than the above, as long as it enhances the player's attention to the stage-up or enhances the decoration effect.
Also, when the game is shifted to stages 2 to 4, the stage down during the game (for example, the transition from stage 2 to stage 1) is not performed, and each probability shown in FIG. 22 at the start of the next game , the stage at the start of the new ART state is reselected.

副制御装置20は、ステージアップの実行を、その時点のストックの有無に応じて決定するようにしている。
また、ステージアップの制御は、その他、管理手段の管理情報として、前述した報知有ストックカウンタの有無に応じても実行される。
すなわち、副制御装置20は、ステージの変更(ステージアップ)を行うステージ変更手段を備えていて、ART状態の次セットへの継続権利が付与されているか否か、及び、遊技者が次セットへの継続権利が付与されていることを認識しているか否かに応じて異なるステージアップの制御が行うのである。
The sub-controller 20 decides whether to stage up according to the presence or absence of stock at that time.
In addition, stage-up control is also executed according to the presence or absence of the above-described stock counter with notification as management information of the management means.
That is, the sub control device 20 has a stage changing means for changing the stage (stage up), and determines whether or not the continuation right to the next set in the ART state is granted, and whether the player moves to the next set. Different stage-up control is performed depending on whether or not it recognizes that the continuation right has been granted.

図22(b)は、ART状態の開始時、及び新たなセットの開始時に、メイン表示器8に表示されていたステージを、異なるステージにステージアップする率を示している。
図22(a)に示すように、ART状態中のゲーム開始時に、ストックが無い場合には、ステージの変更が行われない確率が100%、ステージ1からステージ2に変更される確率が0%、ステージ1からステージ3に変更される確率が0%、ステージ2からステージ3に変更される確率が0%、ステージ3からステージ4に変更される確率が0%、の各々となるようにステージアップの制御が行われる。
FIG. 22(b) shows the rate at which the stage displayed on the main display 8 is upgraded to a different stage at the start of the ART state and at the start of a new set.
As shown in FIG. 22(a), if there is no stock at the start of the game in the ART state, the probability that the stage will not be changed is 100%, and the probability that the stage will be changed from stage 1 to stage 2 is 0%. , the probability of changing from stage 1 to stage 3 is 0%, the probability of changing from stage 2 to stage 3 is 0%, and the probability of changing from stage 3 to stage 4 is 0%. Up control is performed.

また、ART状態中のゲーム開始時に、ストックが1つ有り、かつ、報知有ストックカウンタが無い場合には、ステージの変更が行われない確率が95%、ステージ1からステージ2に変更される確率が5%、ステージ1からステージ3に変更される確率が0%、ステージ2からステージ3に変更される確率が0%、ステージ3からステージ4に変更される確率が0%、の各々となるようにステージアップの制御が行われる。 Also, at the start of the game in the ART state, if there is one stock and there is no notification stock counter, the probability that the stage will not be changed is 95%, and the probability that stage 1 will be changed to stage 2. is 5%, the probability of changing from stage 1 to stage 3 is 0%, the probability of changing from stage 2 to stage 3 is 0%, and the probability of changing from stage 3 to stage 4 is 0%. Stage-up control is performed as follows.

また、ART状態中のゲーム開始時に、ストックが1つ有り、かつ、報知有ストックカウンタが1つ有る場合には、ステージの変更が行われない確率が98%、ステージ1からステージ2に変更される確率が2%、ステージ1からステージ3に変更される確率が0%、ステージ2からステージ3に変更される確率が0%、ステージ3からステージ4に変更される確率が0%、の各々となるようにステージアップの制御が行われる。 Also, when the game is started in the ART state, if there is one stock and there is one notification stock counter, the probability that the stage will not be changed is 98%, and the stage will be changed from stage 1 to stage 2. 0% probability of changing from stage 1 to stage 3, 0% probability of changing from stage 2 to stage 3, and 0% probability of changing from stage 3 to stage 4. Stage-up control is performed so that

また、ART状態中のゲーム開始時に、ストックが複数有り、かつ、報知有ストックカウンタが無い場合には、ステージの変更が行われない確率が88%、ステージ1からステージ2に変更される確率が3%、ステージ1からステージ3に変更される確率が3%、ステージ2からステージ3に変更される確率が5%、ステージ3からステージ4に変更される確率が0%、の各々となるようにステージアップの制御が行われる。 Also, at the start of the game in the ART state, if there are multiple stocks and there is no notification stock counter, the probability that the stage will not be changed is 88%, and the probability that the stage will be changed from stage 1 to stage 2 is 88%. 3%, 3% chance of changing from stage 1 to stage 3, 5% chance of changing from stage 2 to stage 3, 0% chance of changing from stage 3 to stage 4. stage-up control is performed.

また、ART状態中のゲーム開始時に、ストックが複数有り、かつ、報知有ストックカウンタが複数場合には、ステージの変更が行われない確率が94%、ステージ1からステージ2に変更される確率が2%、ステージ1からステージ3に変更される確率が2%、ステージ2からステージ3に変更される確率が2%、ステージ3からステージ4に変更される確率が0%、の各々となるようにステージアップの制御が行われる。 Also, at the start of the game in the ART state, if there are multiple stocks and multiple notification stock counters, the probability that the stage will not be changed is 94%, and the probability that the stage will be changed from stage 1 to stage 2 is 94%. 2%, 2% chance of changing from stage 1 to stage 3, 2% chance of changing from stage 2 to stage 3, 0% chance of changing from stage 3 to stage 4. stage-up control is performed.

また、ART状態中のゲーム開始時に、ストックが複数有り、かつ、それらが全て報知有りストックの場合には、ステージの変更が行われない確率が91%、ステージ1からステージ2に変更される確率が2%、ステージ1からステージ3に変更される確率が2%、ステージ2からステージ3に変更される確率が2%、ステージ3からステージ4に変更される確率が3%、の各々となるようにステージアップの制御が行われる。 Also, at the start of the game in the ART state, if there are multiple stocks and all of them are stocks with notification, the probability that the stage will not be changed is 91%, and the probability that stage 1 will be changed to stage 2. is 2%, the probability of changing from stage 1 to stage 3 is 2%, the probability of changing from stage 2 to stage 3 is 2%, and the probability of changing from stage 3 to stage 4 is 3%. Stage-up control is performed as follows.

以上のような各確率でステージアップの制御が行われるので、ストックが有る場合には、ステージアップが行われる可能性が高まることとなり、ストックが複数ある場合にはステージアップが行われる可能性がより高まることとなる。
また、ストックが有る場合、或いは複数有る場合でも、報知有ストックカウンタが有る場合には、無い場合よりも、ステージアップする可能性が低下することとなる。
Since stage-up control is performed with each probability as described above, if there is stock, the possibility of stage-up will increase, and if there are multiple stocks, the possibility of stage-up will be performed. It will be higher.
Also, when there is stock, or even when there are a plurality of stocks, if there is a stock counter with notification, the possibility of stage-up is lower than when there is none.

したがって、ステージアップにより遊技者の期待感を向上させることが可能となる。
また、ストックの存在を遊技者が認識している状態では、認識していない状態よりもステージアップする可能性が低下するようになっているが、これは、ステージアップは、ステージアップ演出の実行により遊技者をより歓喜させるように行われるが、既にストックの存在を認識している遊技者に対しては、ステージアップに対する期待感をあまり持たない場合も少なくないばかりか、このような派手な演出により却って遊技者に不快感を与えかねないので、そのような事態を防止するためである。
また、ストックの存在を遊技者が認識している状態では、既にランクの高いステージが選択されている可能性が高く、必要以上にステージアップが行われることも防止している。
Therefore, it is possible to raise the expectation of the player by raising the stage.
In addition, when the player recognizes the existence of the stock, the possibility of stage-up is lower than when the player does not recognize the stock. However, it is not uncommon for players who are already aware of the existence of the stock to not have much expectation for the stage-up. This is to prevent such a situation, since the effect may rather make the player feel uncomfortable.
In addition, when the player is aware of the existence of the stock, there is a high possibility that a stage with a high rank has already been selected, and it is possible to prevent the stage from being increased more than necessary.

また、ストックが複数有り、かつ、それらが全て報知有ストックの場合には、それ以外の状態では実行されないステージ4へのステップアップが行われる可能性があるので、ステージ4へのステップアップが行われた場合には、遊技者により満足感や安心感を与えることが可能となる。
なお、ストックが有る場合、或いは複数有る場合において、報知有ストックカウンタが有る場合(複数ある場合)には、無い場合よりも、ステージアップする確率を高めるようにしてもよい。
Also, if there are multiple stocks and all of them are stocks with information, there is a possibility that step-up to stage 4 will be performed, which is not executed in other states, so step-up to stage 4 will be performed. In the case where it is broken, it is possible to give the player a sense of satisfaction and a sense of security.
In addition, when there is a stock, or when there are a plurality of stock counters, if there is a notification stock counter (when there are a plurality of stock counters), the probability of stage-up may be increased compared to when there is none.

また、ストックの上乗せを行う際に、ボタン演出を伴う演出を実行するようにしてもよい。例えば、ストックの上乗せの当選契機であるレア役に当選したゲームの開始時に、ボタン演出の実行を示す操作画像をメイン表示器8に表示するのである。
この場合には、操作画像の表示により遊技者は上乗せに対する期待感が高くなるが、当該ボタン演出の実行により上乗せではなくステージアップが行われた場合には、既にストックの存在を認識していた遊技者に対しては、ボタン演出の実行によりかえって落胆感を与えてしまう可能性があるが、本実施形態においては、既にストックの存在を遊技者が認識している場合には、ステージアップの確率を低下させているので、上記のような事態を極力防止可能となるのである。
Also, when the stock is added, an effect accompanied by a button effect may be executed. For example, at the start of the game in which the player wins the rare combination, which is the opportunity to win the extra stock, the main display 8 displays an operation image indicating execution of the button effect.
In this case, the display of the operation image heightens the player's sense of anticipation for the addition, but if the execution of the button effect causes a stage-up rather than an addition, the player already recognizes the existence of the stock. There is a possibility that the execution of the button effect will rather give the player a feeling of disappointment. Since the probability is lowered, it is possible to prevent the above situation as much as possible.

次に、報知有ストックカウンタが加算された直後におけるステージの制御について説明する。
前述したように、ステージの選択やステージアップに関する制御は、管理手段の管理情報としての報知有ストックカウンタの有無により変更されることとなるが、副制御装置20は、その他に、報知有ストックカウンタが加算された直後の所定期間中において、テージの選択やステージアップに関する制御を変更するようにしている。
Next, the control of the stage immediately after the notification presence stock counter is incremented will be described.
As described above, the control regarding stage selection and stage-up is changed depending on the presence or absence of the informing stock counter as the management information of the management means. During a predetermined period immediately after is added, the stage selection and stage-up control are changed.

図23は、副制御装置20で行われる直前ストック監視処理のフローチャートを示しており、これを参照しながら報知有ストックカウンタが加算された直後の所定期間におけるステージの制御について説明する。
まず、ステップS21では、報知有ストックが発生したか否かの判定を行う。これは、遊技者が認識できる状態でストックの上乗せが発生したか、すなわち、報知有ストックカウンタの加算が行われたか否かを判定するもので、報知有ストックが発生していた場合は、ステップS22に移行し、報知有ストックが発生していない場合は、ステップS23に移行する。
FIG. 23 shows a flow chart of the immediately preceding stock monitoring process performed by the sub-controller 20. With reference to this, the stage control during a predetermined period immediately after the notification present stock counter is incremented will be described.
First, in step S21, it is determined whether or not an information presence stock has occurred. This is for judging whether or not the stock has been added in a state that the player can recognize, that is, whether or not the stock counter with notification has been incremented. The process proceeds to S22, and when the notification presence stock is not generated, the process proceeds to step S23.

ステップS22では、直前ストックフラグをセットする処理を実行してステップS23に移行する。
したがって、報知有ストックが発生した場合に直前ストックフラグがセットされ、その時点から所定期間の監視が開始されるのである。
In step S22, a process of setting the immediately preceding stock flag is executed, and the process proceeds to step S23.
Therefore, when the stock with information is generated, the immediately preceding stock flag is set, and the monitoring for the predetermined period is started from that point.

次に、ステップS23で、直前ストックフラグがセットされているか否かの判定を行い、セットされていればステップS24に移行し、セットされていなければ直前ストック監視処理を終了する。
次に、ステップS24で、ゲームが実行されたか否かの判定を行い、実行されていた場合にはステップS25に移行し、実行されてない場合には直前ストック監視処理を終了する。
ステップS25では、直前ゲームカウンタを1加算する処理を行い、ステップS26に移行する。
Next, in step S23, it is determined whether or not the last stock flag is set. If it is set, the process proceeds to step S24.
Next, in step S24, it is determined whether or not the game has been executed. If the game has been executed, the process proceeds to step S25, and if the game has not been executed, the previous stock monitoring process is terminated.
In step S25, the immediately preceding game counter is incremented by 1, and the process proceeds to step S26.

次に、直前ゲームカウンタが規定値(例えば、15ゲーム)に達したか否かの判定を行い、達していた場合にはステップS27に移行し、達していない場合には直前ストック監視処理を終了する。
ステップS27では、直前ストックフラグをクリアする処理を実行し、その後直前ストック監視処理を終了する。
Next, it is determined whether or not the immediately preceding game counter has reached a specified value (for example, 15 games). do.
In step S27, a process of clearing the immediately preceding stock flag is executed, and then the immediately preceding stock monitoring process is terminated.

以上のように直前ストック監視処理が実行される結果、報知有ストックカウンタがセットされた後の、例えば、15ゲーム間は、直前ストックフラグがセットされた状態が維持されることとなる。したがって、この直前ストックフラグがセットされている間は、遊技者が認識可能にストックの上乗せが行われた直後の所定期間以内となる。
なお、所定期間は15ゲームに限らず、20ゲーム、5ゲーム等、1セットの上限ゲーム数より少ないゲーム数であれば何れでもよい。
As a result of executing the immediately preceding stock monitoring process as described above, the immediately preceding stock flag is kept set for, for example, 15 games after the informing stock counter is set. Therefore, while the immediately preceding stock flag is set, it will be within a predetermined period immediately after the stock is added so that the player can recognize it.
Note that the predetermined period is not limited to 15 games, and may be any number of games, such as 20 games, 5 games, etc., as long as the number of games is less than the upper limit number of games for one set.

そして、副制御装置20は、直前ストックフラグがセットされている間においては、ART状態の開始時、及び次セットの開始時のステージの選択率や、ART状態中のステージアップの発生率を、直前ストックフラグがセットされていない状態とは異なる値に変更する制御を行うようにしている。 Then, while the immediately preceding stock flag is set, the sub control device 20 determines the stage selection rate at the start of the ART state and at the start of the next set, the rate of occurrence of stage-up during the ART state, Control is performed to change the value to a value different from the state in which the previous stock flag is not set.

例えば、図22(a)で前述したように、ART状態の開始時、及び次セットの開始時のステージの選択率に関して、ストックが複数有り、かつ、報知有ストックカウンタも複数有る状態においては、直前ストックフラグがセットされていない通常では、ステージ1の選択率が50%、ステージ2の選択率が35%、ステージ3の選択率が15%となっているが、直前ストックフラグがセットされている状態では、ステージ1の選択率が20%、ステージ2の選択率が50%、ステージ3の選択率が30%となるように選択率を変更する制御が行われる。 For example, as described above with reference to FIG. 22(a), regarding the selection rate of the stage at the start of the ART state and at the start of the next set, in a state where there are multiple stocks and a plurality of notification stock counters, The previous stock flag is not set Normally, the selection rate of stage 1 is 50%, the selection rate of stage 2 is 35%, and the selection rate of stage 3 is 15%. In this state, control is performed to change the selectivity so that the selectivity of stage 1 is 20%, the selectivity of stage 2 is 50%, and the selectivity of stage 3 is 30%.

同様に、図22(a)において、ストックが複数有り、かつ、それらが全て報知有ストックの場合においては、直前ストックフラグがセットされていない通常では、ステージ1の選択率が40%、ステージ2の選択率が35%、ステージ3の選択率が15%、ステージ4の選択率が10%となっているが、直前ストックフラグがセットされている状態では、ステージ1の選択率が0%、ステージ2の選択率が55%、ステージ3の選択率が35%、ステージ4の選択率が20%となるように選択率を変更する制御が行われる。 Similarly, in FIG. 22(a), when there are multiple stocks and all of them are stocks with information, the selection rate of stage 1 is 40% and stage 2 is normally not set immediately before the stock flag is set. is 35%, Stage 3 is 15%, and Stage 4 is 10%. Control is performed to change the selectivity so that the selectivity of stage 2 is 55%, the selectivity of stage 3 is 35%, and the selectivity of stage 4 is 20%.

ART状態中のステップアップの発生率についても、図22(b)で前述したように、直前ストックフラグがセットされていない通常では、ストックが1つ有り、かつ、報知有ストックカウンタも1つ有る状態においては、ステージの変更が行われない確率が98%、ステージ1からステージ2に変更される確率が2%となっているが、直前ストックフラグがセットされている状態では、ステージの変更が行われない確率が90%、ステージ1からステージ2に変更される確率が10%となるようにステージアップの発生率を変更する制御が行われる。 Regarding the occurrence rate of step-up during the ART state, as described above with reference to FIG. In the state, the probability that the stage will not be changed is 98%, and the probability that the stage will be changed from stage 1 to stage 2 is 2%. Control is performed to change the rate of occurrence of stage-up so that the probability that stage 1 is not performed is 90% and the probability that stage 1 is changed to stage 2 is 10%.

同様に、図22(b)において、直前ストックフラグがセットされていない通常では、ストックが複数有り、かつ、報知有ストックカウンタも複数有る状態においては、ステージの変更が行われない確率が94%、ステージ1からステージ2に変更される確率が2%、ステージ1からステージ3に変更される確率が2%、ステージ2からステージ3に変更される確率が2%となっているが、直前ストックフラグがセットされている状態では、ステージの変更が行われない確率が80%、ステージ1からステージ2に変更される確率が7%、ステージ1からステージ3に変更される確率が7%、ステージ2からステージ3に変更される確率が6%となるようにステージアップの発生率を変更する制御が行われる。 Similarly, in FIG. 22(b), under normal conditions where the immediately preceding stock flag is not set, there is a 94% chance that the stage will not be changed when there are multiple stocks and multiple notification stock counters. , the probability of changing from stage 1 to stage 2 is 2%, the probability of changing from stage 1 to stage 3 is 2%, and the probability of changing from stage 2 to stage 3 is 2%. When the flag is set, there is an 80% chance that the stage will not be changed, a 7% chance that the stage will be changed from stage 1 to stage 2, a 7% chance that stage 1 will be changed to stage 3, and a stage Control is performed to change the stage-up occurrence rate so that the probability of changing from stage 2 to stage 3 is 6%.

同様に、図22(b)において、直前ストックフラグがセットされていない通常では、ストックが複数有り、かつ、それらが全て報知有ストックの場合においては、ステージの変更が行われない確率が91%、ステージ1からステージ2に変更される確率が2%、ステージ1からステージ3に変更される確率が2%、ステージ2からステージ3に変更される確率が2%、ステージ3からステージ4に変更される確率が3%となっているが、直前ストックフラグがセットされている状態では、ステージの変更が行われない確率が70%、ステージ1からステージ2に変更される確率が8%、ステージ1からステージ3に変更される確率が8%、ステージ2からステージ3に変更される確率が7%、ステージ3からステージ4に変更される確率が7%となるようにステージアップの発生率を変更する制御が行われる。 Similarly, in FIG. 22(b), if there are multiple stocks and all of them are notification stocks, the probability that the stage will not be changed is 91% when the previous stock flag is not set. , the probability of changing from stage 1 to stage 2 is 2%, the probability of changing from stage 1 to stage 3 is 2%, the probability of changing from stage 2 to stage 3 is 2%, the probability of changing from stage 3 to stage 4 is 2%. However, if the previous stock flag is set, there is a 70% chance that the stage will not be changed, and an 8% chance that the stage will be changed from stage 1 to stage 2. The probability of changing from stage 1 to stage 3 is 8%, the probability of changing from stage 2 to stage 3 is 7%, and the probability of changing from stage 3 to stage 4 is 7%. control to change.

このように、直前ストックフラグがセットされている場合には、ART状態の開始時、及び次セットの開始時のステージの選択率や、ART状態中のステージアップの発生率を、直前ストックフラグがセットされていない状態とは異なる値に変更する制御が行われる。すなわち、ステージ変更手段としての副制御装置20は、管理手段が所定期間前から記憶した管理情報に基づきステージの変更を行うこととなる。 In this way, when the previous stock flag is set, the previous stock flag indicates the selection rate of the stage at the start of the ART state and the start of the next set, and the occurrence rate of the stage up during the ART state. Control is performed to change to a value different from the unset state. That is, the sub control device 20 as the stage changing means changes the stage based on the management information stored by the management means from a predetermined period of time ago.

したがって、遊技者が認識できるストックの上乗せが実行された直後の数ゲーム間に、新たなセットが開始した場合には、ストックの存在が確定、或いは複数のストックの存在が確定することとなる、ステージ2~4が選択される可能性が高くなるのである。
また、同様に、遊技者が認識できるストックの上乗せが実行された直後の数ゲーム間においては、ストックの存在が確定、或いは複数のストックの存在が確定することとなる、ステージアップの可能性が高くなるのである。
Therefore, if a new set starts during several games immediately after the stock addition that the player can recognize is executed, the existence of the stock or the existence of a plurality of stocks is confirmed. Stages 2-4 are more likely to be selected.
Similarly, during several games immediately after the addition of the stock that the player can recognize, the existence of the stock or the existence of a plurality of stocks is confirmed, and there is a possibility of a stage-up. it will be higher.

このような制御により、遊技者がストックの上乗せが行われたことを記憶している間に、期待度の高いステージの選択や変更に関する制御が行われることとなる。すなわち、遊技に没頭している遊技者は、長期間以前の出来事は忘れがちになるが、ストックが上乗せされたことを未だ鮮明に記憶している間に、期待度の高いステージの制御を行うようにすれば、ストックの上乗せにより歓喜した遊技者に対して、さらなる達成感や安心感を与えることが可能となるのである。 With such control, while the player is remembering that the stock has been increased, control regarding the selection and change of the highly anticipated stage is performed. In other words, a player who is immersed in a game tends to forget the events that happened in the past for a long period of time, but while still vividly remembering that the stock has been added, the player controls the highly anticipated stage. By doing so, it is possible to give a further sense of accomplishment and a sense of security to the player who is overjoyed by the addition of the stock.

以上のように、本実施形態においては、遊技者に対して特典を付与するか否かを抽選する抽選手段(主制御装置10)と、抽選手段の抽選結果に基づき所定の報知を実行する報知手段(メイン表示器8)と、を備え、抽選手段の抽選結果に基づき遊技者に有利な特定遊技状態(ART状態)を発生するようにした遊技機(スロットマシン1)において、報知手段が特定の報知を実行したことを管理する管理手段(副制御装置20)と、管理手段の管理情報に基づき、演出に関する制御を実行する演出制御手段(副制御装置20)と、を備え、演出制御手段は、特定遊技状態における演出を制御する構成とした。 As described above, in the present embodiment, lottery means (main controller 10) for drawing lots to determine whether or not to give a privilege to a player, and notification for executing a predetermined notification based on the lottery results of the lottery means. means (main display device 8), and generating a specific game state (ART state) advantageous to the player based on the lottery result of the lottery means, wherein the notifying means is specified. Management means (secondary control device 20) for managing the execution of the notification, and production control means (secondary control device 20) for executing control related to production based on the management information of the management means, and production control means is configured to control the production in the specific game state.

したがって、遊技者に対して特定の報知が行われたことに基づいて特定遊技状態中の演出が実行されることとなるので、単に制御手段上の記憶情報の有無ではなく、遊技者が所定の情報を認識しているか否かに応じて演出が制御されることとなり、従来にない斬新かつ興趣性の高い遊技を実行することが可能となるとともに、遊技者が納得する満足感の高い遊技を実行することが可能となる。 Therefore, since the effect in the specific game state is executed based on the fact that a specific notification is made to the player, the player is given a predetermined The performance is controlled depending on whether or not the information is recognized, so that it is possible to execute a novel and highly interesting game that has never existed before, and at the same time, it is possible to play a highly satisfying game that the player is satisfied with. can be executed.

また、報知手段は、特定遊技状態において当該特定遊技状態の継続権利が付与された旨を報知する継続権利報知手段(メイン表示器8)を含み、管理手段は、特定の報知として、継続権利報知手段により継続権利が付与された旨の報知が実行されたことを管理する構成とした。 In addition, the notification means includes a continuation right notification means (main display device 8) for notifying that the continuation right of the specific game state has been granted in the specific game state, and the management means provides the continuation right notification as the specific notification. It is configured to manage the execution of the notification that the continuation right has been granted by means.

したがって、特定遊技状態の継続権利が付与されたことを遊技者が実際に認識している
ことが管理され、これらの管理情報に基づき特定遊技状態中の演出が制御されることとなる。
すなわち、特定遊技状態の継続権利が付与されている場合でも、遊技者がそのことを認識しているか否かに応じて、遊技者に期待感は大きく変化することとなるが、このような遊技者の認識に応じて特定遊技状態中の演出が制御されるので、従来にない斬新かつ興趣性や期待感の高い遊技を実行することが可能となる。
Therefore, it is managed that the player actually recognizes that the right to continue the specific game state has been granted, and the performance during the specific game state is controlled based on this management information.
That is, even if the right to continue the specific game state is granted, depending on whether the player is aware of it or not, the player's expectations will change greatly. Since the performance during the specific game state is controlled according to the player's recognition, it is possible to execute a game that is novel, interesting, and highly anticipated.

また、管理手段は、継続権利報知手段が報知を行った場合に特定情報を記憶することで、特定遊技状態における当該特定遊技状態の継続権利に対して、継続権利報知手段が報知を行ったか否かを識別可能に記憶する記憶手段(副制御装置20)を備え、演出制御手段は、記憶手段において特定情報が記憶されているか否かに応じて、特定遊技状態における演出制御を変更する構成とした。 Further, the management means stores the specific information when the continuation right informing means reports, thereby determining whether or not the continuation right informing means has reported the continuation right in the specific game state in the specific game state. Storage means (sub-controller 20) for identifiably storing whether or not, the effect control means is configured to change the effect control in the specific game state according to whether or not the specific information is stored in the storage means did.

したがって、継続権利報知手段が報知を行った場合に特定情報が記憶手段に記憶されて、この記憶情報に基づき確実に特定遊技状態中の演出を制御することが可能となる。
また、特定情報が記憶されている場合には、特定遊技状態における演出制御が変更されるので、遊技者が特定の報知が行われたことを認識している状態においては、それ以外とは異なる演出が実行されることとなり、従来にない斬新かつ興趣性や期待感の高い遊技を実行することが可能となる。
Therefore, when the continuation right informing means reports, the specific information is stored in the storage means, and it is possible to reliably control the performance during the specific game state based on this stored information.
In addition, when the specific information is stored, since the effect control in the specific game state is changed, in the state where the player recognizes that the specific notification has been performed, it is different from other As the performance is executed, it becomes possible to execute a game that is novel, interesting, and highly anticipated.

また、記憶手段は、特定遊技状態の継続権利を複数記憶可能とし、特定遊技状態が継続した場合に、記憶されている記憶情報のうち特定情報を優先的に更新する構成とした。
したがって、特定遊技状態の継続権利が複数記憶された場合に、特定の報知が行われた継続権利と、特定の報知が行われていない継続権利とを識別可能に記憶管理することが可能となる。
また、特定遊技状態が継続した場合には、特定の報知が行われた継続権利が優先的に更新(減算)されるので、遊技者が認識している継続権利数と、実際に残っている総継権利数とで齟齬が生じてしまうことを防止可能となる。
Further, the storage means can store a plurality of rights to continue the specific game state, and when the specific game state continues, the specific information among the stored information is preferentially updated.
Therefore, when a plurality of continuation rights in the specific game state are stored, it is possible to distinguishably store and manage the continuation right to which the specific notification has been made and the continuation right to which the specific notification has not been made. .
In addition, when the specific game state continues, the continuation right for which the specific notification was made is preferentially updated (decremented), so the number of continuation rights recognized by the player and the number of continuation rights actually remaining It is possible to prevent the occurrence of discrepancies with the number of all-inherited rights.

また、複数の情報を表示する表示手段(メイン表示器8)を備え、演出制御手段は、演出として、特定遊技状態において複数のステージのうちの何れかのステージを表示手段に表示させる制御を行うステージ制御手段(副制御装置20)を備え、ステージ制御手段は、管理手段の管理情報に基づき、複数のステージのうちの何れかのステージを選択する構成とした。 Further, display means (main display device 8) for displaying a plurality of information is provided, and the effect control means performs control to display any one of the plurality of stages on the display means as a effect in the specific game state. A stage control means (sub-controller 20) is provided, and the stage control means is configured to select one of the stages based on the management information of the management means.

したがって、特定遊技状態中において、斬新かつ興趣性の高いステージの表示制御が可能となる。
また、例えば、特定遊技状態の継続権利が付与されたことを遊技者が実際に認識している場合には、認識していない場合とは異なるステージが表示される可能性が高まるような制御が可能となり、表示されるステージにより特定遊技状態の継続権利に対する遊技者の期待感や安心感を向上させることが可能となる。
Therefore, it is possible to control the display of a novel and highly interesting stage during the specific game state.
Also, for example, when the player actually recognizes that the right to continue the specific game state has been granted, there is a control that increases the possibility that a different stage will be displayed than when the player does not recognize it. It is possible to improve the player's expectation and sense of security for the right to continue the specific game state by the displayed stage.

また、ステージ制御手段は、特定遊技状態中においてステージの変更を行うステージ変更手段(副制御装置20)を備え、ステージ変更手段は、管理手段の管理情報に基づき、ステージの変更を行う構成とした。
したがって、特定遊技状態中において、斬新かつ興趣性の高いステージの変更制御が可能となる。
また、例えば、特定遊技状態の継続権利が付与されたことを遊技者が実際に認識している場合には、認識していない場合とは異なるステージに変更される可能性が高まるような制御が可能となり、ステージの変更により特定遊技状態の継続権利に対する遊技者の期待感や安心感を向上させることが可能となる。
In addition, the stage control means includes stage change means (sub-controller 20) for changing the stage during the specific game state, and the stage change means changes the stage based on the management information of the management means. .
Therefore, during the specific game state, novel and highly interesting stage change control becomes possible.
Also, for example, when the player actually recognizes that the right to continue the specific game state has been granted, there is a control that increases the possibility of changing to a different stage than when the player does not recognize it. By changing the stage, it is possible to improve the player's expectation and sense of security regarding the right to continue the specific game state.

また、ステージ変更手段は、ステージの変更を行う際に、管理手段が所定期間(例えば、15ゲーム)前から記憶した管理情報に基づき、ステージの変更を行う構成とした。
したがって、例えば、遊技者が特定遊技状態の継続権利の付与が行われたことを鮮明に記憶している間(忘れる前)に、ステージの変更が可能となり、継続権利が付与されたことに歓喜した遊技者に対して、さらなる達成感や安心感を与えることが可能となるのである。
以上のように、ART状態中のステージに関する制御が行われる。
Further, the stage changing means changes the stage based on the management information stored by the managing means from a predetermined period (for example, 15 games) before the stage is changed.
Therefore, for example, while the player clearly remembers (before forgetting) that the right to continue the specific game state has been granted, it becomes possible to change the stage, and the player is delighted that the right to continue has been granted. Thus, it becomes possible to give a further sense of accomplishment and a sense of security to the player who has completed the game.
As described above, the control regarding the stage in the ART state is performed.

<第1変形例>
次に、前述したボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)時に、主制御装置10からの制御情報に基づいて副制御装置20の制御によりメイン表示器8及びサブ表示器17で実行される、演出画像の第1変形例について図24~図26を参照して説明する。
<First modification>
Next, during the above-described bonus generation effect (bonus trick generation effect), the effect image is executed on the main display 8 and the sub display 17 under the control of the sub control device 20 based on the control information from the main control device 10. A first modification of is described with reference to FIGS. 24 to 26. FIG.

第1変形例におけるボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)は、ART状態の前兆演出(ガセ前兆演出)中に実行される連続演出と同様に所定ゲーム数に跨った連続的な演出で実行される。
まず、第1変形例におけるボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)中に実行される基本的な演出画像について図24を参照して説明する。
The bonus occurrence effect (bonus false occurrence effect) in the first modification is executed in a continuous effect over a predetermined number of games, similar to the continuous effect executed during the ART state precursor effect (false precursor effect). .
First, with reference to FIG. 24, a basic effect image to be executed during the bonus generation effect (bonus trick generation effect) in the first modified example will be described.

図24(a)に示すように、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)が開始されると、メイン表示器8の主要部に発生演出画像38が表示される。
発生演出画像38は、前述した画像と同様に、主人公キャラクタと敵キャラクタが対戦する画像(動画)からなり、この画像により1ゲーム目の対戦演出が実行される。
対戦演出の内容は、ボーナス役の当否に応じて予め決定されていて、主人公キャラクが優勢となる画像が表示された場合には、ボーナス役に当選している確率が高めるように画像選択される。
As shown in FIG. 24( a ), when the bonus generation effect (bonus trick generation effect) is started, a generation effect image 38 is displayed in the main portion of the main display 8 .
The generated effect image 38 is composed of an image (moving image) in which the main character and the enemy character fight each other in the same manner as the image described above, and the battle effect of the first game is executed with this image.
The contents of the battle presentation are determined in advance according to the suitability of the bonus role, and when an image in which the main character is dominant is displayed, the image is selected so as to increase the probability of winning the bonus role. .

また、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)の2ゲーム目以降の各ゲームにおいても、1ゲーム目と同様にボーナス役の当否に応じて選択された対戦演出が実行され、最終ゲーム(例えば、3ゲーム目のゲーム)の終了後において、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)の最終結果として、対戦演出の結果画像が表示されるとともに、ボーナス役の当否が報知されることとなる。 In addition, in each game after the second game of the bonus occurrence effect (bonus false occurrence effect), as in the first game, the battle effect selected according to the suitability of the bonus combination is executed, and the final game (for example, 3rd game) After the end of the second game), as the final result of the bonus generating effect (bonus trick generating effect), the result image of the battle effect is displayed and the suitability of the bonus combination is notified.

また、第1変形例におけるボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)の最終ゲーム(例えば、3ゲーム目のゲーム)においては、所定の確率でボタン演出が実行される。
第1変形例におけるボタン演出は、前述した実施形態と同様に、指示演出及び期待度アップ演出を含んだ遊技者の操作を伴う一連の演出から構成される。
Further, in the final game (for example, the third game) of the bonus generation effect (bonus trick generation effect) in the first modified example, the button effect is executed with a predetermined probability.
The button effect in the first modified example is composed of a series of effects accompanying the player's operation, including an instruction effect and an expectation-increasing effect, as in the above-described embodiment.

図24(b)は、ボタン演出実行時のメイン表示器8の表示を示している。
図24(b)に示すように、ボタン演出が実行されると、操作画像表示手段としての副制御装置20の制御により、まずは、発生演出画像38の表示と併行して、メイン表示器8の画面の下方部には、演出ボタン2dの操作を指示する操作画像として演出ボタン操作画像32aが表示され、遊技者に対して演出ボタン2dの操作が指示される指示演出が実行される。
演出ボタン操作画像32aは、最終ゲームが実行されている間を通して表示されるとともに、この間は演出ボタン2dの操作が有効とされ、演出ボタン2d内部のLEDが発光される。
FIG. 24(b) shows the display of the main display 8 when the button effect is executed.
As shown in FIG. 24(b), when the button effect is executed, first, under the control of the sub-controller 20 as operation image display means, the main display 8 is displayed in parallel with the display of the generated effect image 38. In the lower portion of the screen, an effect button operation image 32a is displayed as an operation image for instructing the operation of the effect button 2d, and an instruction effect for instructing the player to operate the effect button 2d is executed.
The effect button operation image 32a is displayed throughout the execution of the final game, and during this time, the operation of the effect button 2d is enabled, and the LED inside the effect button 2d is illuminated.

図24(c)は、演出ボタン操作画像32aが表示されている間に、遊技者による演出ボタン2dの操作が行われて、操作受付手段としての副制御装置20が遊技者の操作を受け付けた場合に、期待度アップ演出が実行された際のメイン表示器8の表示を示している。
図24(c)に示すように、演出ボタン操作画像32aが表示されている間に、遊技者が演出ボタン2dを操作した場合には、メイン表示器8の画面の下方部に表示されていた演出ボタン操作画像32aが消去されて、替わりに、例えば、「チャンス!」の文字情報からなる第1操作結果画像33cが画面下方部に表示される。
In FIG. 24(c), while the effect button operation image 32a is being displayed, the player operates the effect button 2d, and the sub-control device 20 as operation receiving means receives the player's operation. In this case, the display on the main display 8 is shown when the expectation-increasing effect is executed.
As shown in FIG. 24(c), when the player operates the effect button 2d while the effect button operation image 32a is being displayed, the effect is displayed in the lower portion of the screen of the main display 8. The effect button operation image 32a is erased, and instead, for example, a first operation result image 33c composed of text information "Chance!" is displayed at the bottom of the screen.

そして、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)の最終ゲームの終了(最終リール停止)から所定時間(例えば、2秒)経過後に、図24(d)に示すように、メイン表示器8の主要部に結果確定画像41が表示され、対戦演出の結果画像やボーナス役の当否が報知されることとなる。 Then, after a predetermined time (for example, two seconds) has passed since the end of the final game of the bonus generation effect (bonus trick generation effect) (stop of the final reel), as shown in FIG. , the result confirmation image 41 is displayed, and the result image of the battle effect and the suitability of the bonus combination are notified.

次に、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)の最終ゲーム中に実行されるボタン演出についてより具体的に説明する。
第1変形例においては、副制御装置20は、ボーナス役の当否に応じて、ボタン演出で表示される操作画像の表示態様を変更する制御を行うようにしている。
Next, the button effects executed during the final game of the bonus generation effect (bonus guess generation effect) will be described more specifically.
In the first modified example, the sub control device 20 performs control to change the display mode of the operation image displayed by the button effect depending on whether the bonus combination is correct or not.

操作画像の表示態様の変更は、最終ゲーム中に実行され、操作画像の表示態様が変更された場合の方が、結果的にボーナス役(特典)に当選している確率が高まるように表示態様の制御が行われる。
さらに、操作画像変更手段としての副制御装置20は、最終ゲームの実行中に停止されるリール4(変動表示手段)の停止態様に応じても、操作画像の表示態様の変更を行うようにしている。
The display mode of the operation image is changed during the final game, and the display mode is such that the probability of winning the bonus combination (privilege) is higher when the display mode of the operation image is changed. is controlled.
Further, the sub control device 20 as operation image changing means changes the display mode of the operation image also according to the stop mode of the reels 4 (variable display means) that are stopped during execution of the final game. there is

図25は、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)の最終ゲーム中にボタン演出が実行された場合のメイン表示器8の表示を示している。
図25(a)に示すように、ボタン演出の実行が決定された状態において、最終ゲームが開始されてリール4の全ての回転が開始されると、前述したようにメイン表示器8の画面下方部に演出ボタン操作画像32aが表示され、演出ボタン2dの操作が有効となる。
FIG. 25 shows the display of the main display 8 when the button effect is executed during the final game of the bonus generation effect (bonus trick generation effect).
As shown in FIG. 25(a), in a state where execution of the button effect is determined, when the final game is started and all the reels 4 are started to rotate, the screen lower part of the main display 8 is displayed as described above. The effect button operation image 32a is displayed in the part, and the operation of the effect button 2d is enabled.

この時点で、遊技者が演出ボタン2dの操作を行えば、期待度アップ演出が実行されて所定の画像がメイン表示器8に表示されることとなる。
一方、全てのリール4の回転中に演出ボタン2dの操作を行わずに、回転中のリール4のうちの一部である最初のリール4を停止しても、演出ボタン操作画像32aは表示されたまま維持され、遊技者が演出ボタン2dの操作を行う権利は、最初のリール4の停止以降も保留される。すなわち、この場合、前述同様に保留手段により演出ボタン2dの操作指示が保留されることとなる。
At this point, if the player operates the effect button 2d, the expectation-increasing effect is executed and a predetermined image is displayed on the main display 8.例文帳に追加
On the other hand, even if the effect button 2d is not operated while all the reels 4 are rotating and the first reel 4, which is a part of the rotating reels 4, is stopped, the effect button operation image 32a is displayed. The right of the player to operate the effect button 2d is reserved even after the first stop of the reels 4.例文帳に追加That is, in this case, the operation instruction of the effect button 2d is withheld by the withholding means in the same manner as described above.

また、操作画像変更手段としての副制御装置20は、回転中のリール4のうちの最初のリール4の停止時において、所定の条件が成立した場合に、表示されていた演出ボタン操作画像32aを異なる操作画像に変更する制御を行うようにしている。
第1変形例では、操作画像を変更する条件として、リール4の停止時に表示窓6内に所定の図柄が停止したことを設定している。
Further, the sub control device 20 as operation image changing means changes the displayed effect button operation image 32a when a predetermined condition is satisfied when the first reel 4 among the rotating reels 4 is stopped. Control is performed to change to a different operation image.
In the first modified example, as a condition for changing the operation image, it is set that a predetermined symbol has stopped within the display window 6 when the reels 4 are stopped.

具体的には、主制御装置10からの停止図柄を特定可能な情報に基づいて副制御装置20は、所定のリール停止時において、表示窓6内に、ボーナス役1~3に対応する、「赤7」、「青7」、「黒7」の3種類のうちの何れかの1つの図柄が停止したか否かを監視し、表示窓6内に何れか1つの図柄が停止した場合に、所定の確率で操作画像の変更を行うようにしている。 Specifically, based on the information from the main controller 10 that can identify the stopped symbols, the sub controller 20 displays the characters corresponding to the bonus combinations 1 to 3 in the display window 6 when the reels are stopped for a predetermined time. It is monitored whether or not any one pattern out of three types of red 7, blue 7, and black 7 has stopped. , the operation image is changed with a predetermined probability.

図25(b)は、回転していたリール4のうちの最初に左リール4aが停止されてから、2番目のリールが停止されるまでの間において、操作画像が変更された際のメイン表示器8での表示例を示している。
図25(b)に示すように、左リール4aにボーナス役1に対応する赤7図柄42aが表示窓6内に停止して、操作画像の変更が決定されると、それまで表示されていた演出ボタン操作画像32aが消去されて、替わりに第1拡大演出ボタン操作画像32bが表示されて操作画像の変更が行われる。
FIG. 25(b) shows the main display when the operation image is changed from when the left reel 4a of the rotating reels 4 is first stopped to when the second reel is stopped. An example of display on the device 8 is shown.
As shown in FIG. 25(b), when the red 7 symbol 42a corresponding to the bonus combination 1 on the left reel 4a stops in the display window 6 and it is decided to change the operation image, it has been displayed until then. The effect button operation image 32a is erased, and instead the first enlarged effect button operation image 32b is displayed to change the operation image.

第1拡大演出ボタン操作画像32bは、演出ボタン操作画像32aを所定の比率でそのまま拡大したもので、演出ボタン画像32aと同様に、演出ボタン2dを模した画像と、「PUSH」の文字情報から構成される。
操作画像の拡大率は、遊技者が画像が拡大されたことを認識できものであればどの率でもよく、例えば、その横幅が1つのリール4の横幅よりも小さい演出ボタン操作画像32aを、リール4の横幅よりも大きい横幅を持つ第1拡大演出ボタン操作画像32bに変更する等何れでもよい。
The first enlarged effect button operation image 32b is obtained by enlarging the effect button operation image 32a at a predetermined ratio as it is. Configured.
The enlargement ratio of the operation image may be any ratio as long as the player can recognize that the image has been enlarged. For example, the image may be changed to the first enlargement effect button operation image 32b having a width larger than the width of No. 4, or the like.

操作画像が第1拡大演出ボタン操作画像32bに変更された時点で、遊技者が演出ボタン2dの操作を行えば、期待度アップ演出が実行されて所定の画像がメイン表示器8に表示されることとなるが、後述するように、操作画像の変更後の操作では、変更前の操作とは異なる画像を表示可能としている。
一方、2つのリール4の回転中に演出ボタン2dの操作を行わずに、回転中の2つのリール4のうちの一部である2番目のリール4を停止しても、第1拡大演出ボタン操作画像32bは表示されたまま維持され、遊技者が演出ボタン2dの操作を行う権利は、2番目のリール4の停止以降も保留される。
When the operation image is changed to the first enlargement effect button operation image 32b, if the player operates the effect button 2d, the expectation level increasing effect is executed and a predetermined image is displayed on the main display 8. However, as will be described later, an operation after changing the operation image can display an image different from the operation before the change.
On the other hand, even if the effect button 2d is not operated while the two reels 4 are rotating and the second reel 4, which is a part of the two reels 4 being rotated, is stopped, the first enlargement effect button The operation image 32b remains displayed, and the right of the player to operate the effect button 2d is reserved even after the second reel 4 is stopped.

また、操作画像変更手段としての副制御装置20は、回転中の2つのリール4のうちの一部である2番目のリール4の停止時においても、所定の条件が成立した場合に、表示されていた第1拡大演出ボタン操作画像32bを異なる操作画像に変更する制御を行うようにしている。 Further, the sub-control device 20 as the operation image changing means displays the image when a predetermined condition is satisfied even when the second reel 4, which is a part of the two rotating reels 4, is stopped. The control is performed to change the first enlargement effect button operation image 32b that has been displayed to a different operation image.

図25(c)は、回転していたリール4のうちの2番目に中リール4bが停止されてから、3番目のリールが停止されるまでの間において、操作画像が変更された際のメイン表示器8での表示例を示している。
図25(c)に示すように、中リール4bにボーナス役2に対応する青7図柄42bが表示窓6内に停止して、操作画像の変更が決定されると、それまで表示されていた第1拡大演出ボタン操作画像32bが消去されて、替わりに第2拡大演出ボタン操作画像32cが表示されて操作画像の変更が行われる。
FIG. 25(c) shows the main reel when the operation image is changed during the period from when the middle reel 4b is stopped second out of the rotating reels 4 to when the third reel is stopped. A display example on the display 8 is shown.
As shown in FIG. 25(c), when the blue 7 symbol 42b corresponding to the bonus combination 2 on the middle reel 4b stops in the display window 6 and it is decided to change the operation image, it has been displayed until then. The first enlargement effect button operation image 32b is erased, and instead the second enlargement effect button operation image 32c is displayed to change the operation image.

第2拡大演出ボタン操作画像32cは、第1拡大演出ボタン操作画像32bを所定の比率でそのまま拡大したもので、演出ボタン画像32aと同様に、演出ボタン2dを模した画像と、「PUSH」の文字情報から構成される。
第2拡大演出ボタン操作画像32cは操作画像が最大に拡大されたものであるので、その拡大率は、遊技者が画像が最大に拡大されたことを認識できものであることが好ましく、例えば、操作画像がメイン表示器8の画面全体に表示されたり、或いは、画像の一部が画面からはみ出したりするものが好ましい。
The second enlarged effect button operation image 32c is obtained by enlarging the first enlarged effect button operation image 32b at a predetermined ratio as it is. Consists of character information.
Since the second enlargement effect button operation image 32c is the operation image enlarged to the maximum, the enlargement rate is preferably such that the player can recognize that the image has been enlarged to the maximum. It is preferable that the operation image is displayed on the entire screen of the main display 8, or that part of the image protrudes from the screen.

操作画像が第2拡大演出ボタン操作画像32cに変更された時点で、遊技者が演出ボタン2dの操作を行えば、期待度アップ演出が実行されて所定の画像がメイン表示器8に表示されることとなるが、後述するように、操作画像の再変更後の操作では、再変更前の操作とは異なる画像を表示可能としている。 When the operation image is changed to the second enlargement effect button operation image 32c, if the player operates the effect button 2d, the expectation level increasing effect is executed and a predetermined image is displayed on the main display 8. However, as will be described later, an operation after re-changing the operation image can display an image different from the operation before re-changing.

また、図示は省略したが、最後のリール4(例えば、右リール4c)の回転中に演出ボタン2dの操作を行わずに、最後のリール4が停止された場合には、最後のリール4が停止された後も所定時間(例えば、2秒)は、それまで表示されていた操作画像の表示は維持されて、この間は演出ボタン2dの入力を受付可能として、この間に演出ボタン2dが操作された場合には、所定の期待度アップ演出が実行される。 Also, although not shown, if the last reel 4 is stopped without operating the effect button 2d while the last reel 4 (for example, the right reel 4c) is rotating, the last reel 4 is stopped. The display of the operation image that has been displayed until then is maintained for a predetermined time (for example, 2 seconds) after the stop, and during this time the effect button 2d can be accepted for input, and during this time the effect button 2d is operated. In this case, a predetermined degree-of-expectation-increasing effect is executed.

また、最後のリール4の停止時においても、副制御装置20による操作画像の変更も、その他のリール4の停止時と同様に行われ、所定の確率で操作画像の変更が決定された場合には、表示されていた操作画像が別の操作画像に変更される。
ただし、第2拡大演出ボタン操作画像32cは、操作画像の最終変更段階として設定されているので、既に表示されていた操作画像が第2拡大演出ボタン操作画像32cであった場合には、その他の操作画像への変更は行われないようになっている。
Also, when the last reel 4 is stopped, the operation image is changed by the sub-controller 20 in the same manner as when the other reels 4 are stopped. , the displayed operation image is changed to another operation image.
However, since the second enlargement effect button operation image 32c is set as the final change stage of the operation image, if the already displayed operation image is the second enlargement effect button operation image 32c, other The operation image is not changed.

なお、最後のリール4の回転中に演出ボタン2dの操作を行わずに、最後のリール4が停止された場合には、その時点で期待度アップ演出を行わずに無効としてもよいし、最後のリール4が停止してから所定時間(例えば、2秒)が経過しても演出ボタン2dの操作が行われなかった場合に期待度アップ演出を無効としてもよい。
また、最後のリール4の回転中に演出ボタン2dの操作を行わずに、最後のリール4が停止された場合には、演出ボタン2dの操作時に表示予定であった画像を表示するようにしてもよい。したがって、この場合には、最後のリール4の操作が演出ボタン2dの操作も兼ねることとなる。
また、リール4にボーナス役に対応する図柄組合せが停止した場合には、ボーナス状態に移行することとなるので、ボタン演出をキャンセルすることが好ましい。
In addition, when the last reel 4 is stopped without operating the effect button 2d during the rotation of the last reel 4, the expectation level increasing effect may be invalidated without performing the effect at that time. If the effect button 2d is not operated even after a predetermined time (for example, 2 seconds) has passed since the reel 4 was stopped, the expectation level increasing effect may be invalidated.
Further, when the last reel 4 is stopped without operating the effect button 2d during the rotation of the last reel 4, the image scheduled to be displayed when the effect button 2d is operated is displayed. good too. Therefore, in this case, the operation of the last reel 4 also serves as the operation of the effect button 2d.
In addition, when the symbol combination corresponding to the bonus combination stops on the reel 4, the state shifts to the bonus state, so it is preferable to cancel the button effect.

図26(a)は、図25(c)に示した状態から遊技者が演出ボタン2dの操作を行った場合の表示内容を示している。すなわち、メイン表示器8に第2拡大演出ボタン操作画像32cが表示されている間に、遊技者による演出ボタン2dの操作が行われた場合に、期待度アップ演出が実行された際のメイン表示器8の表示例を示している。
図26(a)に示すように、第2拡大演出ボタン操作画像32cが表示されている間に、遊技者が演出ボタン2dを操作した場合には、メイン表示器8の画面の下方部に表示されていた第2拡大演出ボタン操作画像32cが消去されて、替わりに、例えば、「激アツ!」の文字情報からなる第1操作結果画像33cが画面下方部に表示される。
FIG. 26(a) shows display contents when the player operates the effect button 2d from the state shown in FIG. 25(c). That is, when the player operates the effect button 2d while the second enlargement effect button operation image 32c is being displayed on the main display 8, the main display when the expectation level increasing effect is executed. 4 shows a display example of a device 8. FIG.
As shown in FIG. 26(a), when the player operates the effect button 2d while the second enlarged effect button operation image 32c is being displayed, it is displayed in the lower part of the screen of the main display 8. The second enlargement effect button operation image 32c that has been displayed is erased, and instead, a first operation result image 33c composed of text information such as "Super hot!" is displayed in the lower part of the screen.

図26(b)は、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)の最終ゲームで、最後まで回転していた右リール4cの表示窓6内にブランク図柄42cが停止した後、所定時間(例えば、3秒)後のメイン表示器8での表示例を示している。
図26(b)に示すように、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)の最終ゲームの終了(最終リール停止)から所定時間(例えば、3秒)経過後に、第1操作結果画像33cが消去されるとともに、メイン表示器8の主要部に結果確定画像41が表示され、対戦演出の結果画像やボーナス役の当否が報知されることとなる。
FIG. 26(b) shows the final game of the bonus generation effect (bonus guess generation effect), in which the blank symbol 42c stops in the display window 6 of the right reel 4c that has been spinning to the end, and then a predetermined time (for example, 3 Seconds) shows an example of the display on the main display 8 after.
As shown in FIG. 26(b), the first operation result image 33c is erased after a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed from the end of the final game of the bonus generation effect (bonus trick generation effect) (final reel stop). At the same time, the result confirmation image 41 is displayed in the main part of the main display 8, and the result image of the battle effect and the suitability of the bonus combination are notified.

以上のように、第1変形例においては、操作画像変更手段としての副制御装置20は、演出手段の一構成要素であるメイン表示器8において、ボタン演出を伴うボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)を実行することとなるが、このボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)の最終ゲームの実行中に停止されるリール4(変動表示手段)の停止態様に基づいて、ボタン演出における操作画像の表示態様の変更を行うのである。 As described above, in the first modified example, the sub-control device 20 as the operation image changing means causes the main display 8, which is one component of the effect means, to generate a bonus generation effect accompanied by a button effect (bonus effect generation effect). ) is executed, the operation image in the button effect is displayed based on the stop mode of the reel 4 (variable display means) that is stopped during the execution of the final game of this bonus effect (bonus false effect). Change the mode.

次に、副制御装置20により実行されるボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)中のボタン演出の制御について、図27~図29を参照してより詳しく説明する。
図27は、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)の最終ゲームにおいて、ボタン演出を発生させる演出パターンにするか否か、及びボタン演出を発生させた場合に、操作画像の表示態様を変更可能な演出パターンにするか否かを選択するための選択率の図表の一例を示している。
演出パターンの決定は、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)の実行が決定された際に、所定の乱数の抽選等により実行される。
Next, the control of the button effect during the bonus generation effect (bonus guess generation effect) executed by the sub control device 20 will be described in more detail with reference to FIGS. 27 to 29. FIG.
FIG. 27 shows whether or not to use an effect pattern that generates a button effect in the final game of the bonus effect (bonus effect), and if the button effect is generated, the display mode of the operation image can be changed. An example of a selection rate chart for selecting whether or not to use an effect pattern is shown.
The determination of the performance pattern is executed by drawing lots of predetermined random numbers or the like when execution of the bonus generation performance (bonus guess generation performance) is determined.

図27に示すように、ボーナス役非当選(ボーナスガセ発生演出)時には、ボタン演出を発生させない演出パターンとする確率が70%、ボタン演出を発生させるが画像変化無し、すなわち操作画像の表示態様を変更可能としない演出パターンとする確率が25%、ボタン演出を発生させた上に画像変化有り、すなわち操作画像の表示態様を変更可能とする演出パターンとする確率が5%、となるように演出パターンの決定が行われる。 As shown in FIG. 27, when the bonus combination is not won (bonus trick generation effect), the probability of the effect pattern not generating the button effect is 70%, and the button effect is generated but the image is not changed. The probability of the effect pattern not being changeable is 25%, and the probability of the effect pattern generating the button effect and image change, that is, the effect pattern allowing the display mode of the operation image to be changed is 5%. A pattern determination is made.

一方、ボーナス非当選(ボーナス発生演出)時には、ボタン演出を発生させない演出パターンとする確率が50%、ボタン演出を発生させるが画像変化無しの演出パターンとする確率が30%、ボタン演出を発生させた上に画像変化有りの演出パターンとする確率が20%、となるように演出パターンの決定が行われる。 On the other hand, when the bonus is not won (bonus generation performance), the probability of the performance pattern not generating the button performance is 50%, the probability of the performance pattern generating the button performance but not changing the image is 30%, and the button performance is generated. Furthermore, the production pattern is determined so that the probability of the production pattern with image change being 20%.

以上のような確率でボタン演出時の演出パターンが決定されることから、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)の最終ゲームにおいては、ボタン演出が実行された場合の方が実行されない場合よりもボーナス役に当選している確率(期待度)が高くなり、さらに、ボタン演出が実行された場合には、操作画像の表示態様が変更された場合の方が変更されない場合よりもボーナス役に当選している確率(期待度)が高くなるのである。 Since the production pattern at the time of button production is determined with the probability as described above, in the final game of the bonus generation production (bonus fake production production), the bonus is higher when the button production is executed than when it is not executed. The probability (expectation) of winning the winning combination increases, and furthermore, when the button presentation is executed, the bonus winning combination is more likely to be won when the display mode of the operation image is changed than when the operation image is not changed. The probability (expectation) that

次に、図27でボタン演出有(画像変化有)の演出パターンが選択された場合の、画像変化率について図28を参照して説明する。
副制御装置20は、ボタン演出有(画像変化有)の演出パターンが選択された場合、すなわち、ボタン演出中に操作画像が変化する演出パターンが選択された場合には、リール4a~4cの停止時や、リール4a~4cの各々の「赤7」、「青7」、「黒7」のうちの何れかの「7図柄」が表示窓6内に停止したことに基づき、操作画像を変化させるようにしている。
Next, referring to FIG. 28, the image change rate when the effect pattern with button effect (with image change) is selected in FIG. 27 will be described.
The sub control device 20 stops the reels 4a to 4c when an effect pattern with a button effect (with an image change) is selected, that is, when an effect pattern in which the operation image changes during the button effect is selected. The operation image is changed based on time or when any of the "7 symbols" of "red 7", "blue 7", and "black 7" of each of the reels 4a to 4c stops within the display window 6. I am trying to let

なお、図28中の「第1リール停止時」は、遊技者がリール4a~4cのうちの最初のリール4の停止時を示し、「第2リール停止時」は、遊技者がリール4a~4cのうちの2番目のリール4の停止時を示し、「第3リール停止時」は、遊技者がリール4a~4cのうちの3番目のリール4の停止時を示している。
また、「変化有り」は、操作画像を一段階変化させることを示し、例えば、演出ボタン操作画像32aを第1演出ボタン操作画像32bに変化、或いは、第1演出ボタン操作画像32bを第2演出ボタン操作画像32cに変化させることを示している。
また、既に最終段階である第2演出ボタン操作画像32cが表示されている状態においては、「変化有り」が選択されても操作画像の変更は行われない。
In addition, "when the first reel is stopped" in FIG. 28 indicates when the player stops the first reel 4 out of the reels 4a to 4c, and "when the second reel is stopped" indicates when the player stops the reels 4a to 4c. "When the third reel is stopped" indicates when the player stops the third reel 4 out of the reels 4a to 4c.
Further, "with change" indicates that the operation image is changed by one step. For example, the effect button operation image 32a is changed to the first effect button operation image 32b, or the first effect button operation image 32b is changed to the second effect. It shows that the image is changed to the button operation image 32c.
Also, in the state where the second effect button operation image 32c, which is the final stage, is already displayed, the operation image is not changed even if "changed" is selected.

図28(a)は、ボーナス役の非当選時に、ボタン演出有(画像変化有)の演出パターンが選択された場合の操作画像の変化率を示している。
図28(a)に示すように、ボーナス役の非当選時には、第1リール停止時に表示窓6内に「7図柄」が停止しなかった場合には、操作画像を変化させない確率が97%、操作画像を変化させる確率が3%、となるように演出パターンの選択が行われる。
一方、第1リール停止時に表示窓6内に「7図柄」が停止した場合には、操作画像を変化させない確率が60%、操作画像を変化させる確率が40%、となるように演出パターンの選択が行われる。
FIG. 28(a) shows the change rate of the operation image when the effect pattern with button effect (with image change) is selected when the bonus combination is not won.
As shown in FIG. 28(a), when the bonus combination is not won, if "7 symbols" do not stop in the display window 6 when the first reel is stopped, the probability that the operation image is not changed is 97%. The effect pattern is selected so that the probability of changing the operation image is 3%.
On the other hand, when the "7 symbols" stop in the display window 6 when the first reel is stopped, the effect pattern is set so that the probability that the operation image is not changed is 60% and the probability that the operation image is changed is 40%. A selection is made.

また、ボーナス役の非当選時には、第2リール停止時に表示窓6内に「7図柄」が停止しなかった場合には、操作画像を変化させない確率が98%、操作画像を変化させる確率が2%、となるように演出パターンの選択が行われる。
一方、第2リール停止時に表示窓6内に「7図柄」が停止した場合には、操作画像を変化させない確率が70%、操作画像を変化させる確率が30%、となるように演出パターンの選択が行われる。
Further, when the bonus combination is not won, if "7 symbols" do not stop in the display window 6 when the second reel is stopped, the probability that the operation image is not changed is 98%, and the probability that the operation image is changed is 2. %, the effect pattern is selected.
On the other hand, when "7 symbols" are stopped in the display window 6 when the second reel is stopped, the effect pattern is set so that the probability that the operation image is not changed is 70% and the probability that the operation image is changed is 30%. A selection is made.

また、ボーナス役の非当選時には、第3リール停止時に表示窓6内に「7図柄」が停止しなかった場合には、操作画像を変化させない確率が99%、操作画像を変化させる確率が1%、となるように演出パターンの選択が行われる。
一方、第3リール停止時に表示窓6内に「7図柄」が停止した場合には、操作画像を変化させない確率が80%、操作画像を変化させる確率が20%、となるように演出パターンの選択が行われる。
Further, when the bonus combination is not won, if the "7 symbols" do not stop in the display window 6 when the third reel is stopped, the probability of not changing the operation image is 99%, and the probability of changing the operation image is 1. %, the effect pattern is selected.
On the other hand, when "7 symbols" stop in the display window 6 when the third reel is stopped, the production pattern is designed such that the probability that the operation image is not changed is 80% and the probability that the operation image is changed is 20%. A selection is made.

次に、図28(b)は、ボーナス役の当選時に、ボタン演出有(画像変化有)の演出パターンが選択された場合の操作画像の変化率を示している。
図28(b)に示すように、ボーナス役の当選時には、第1リール停止時に表示窓6内に「7図柄」が停止しなかった場合には、操作画像を変化させない確率が93%、操作画像を変化させる確率が7%、となるように演出パターンの選択が行われる。
一方、第1リール停止時に表示窓6内に「7図柄」が停止した場合には、操作画像を変化させない確率が20%、操作画像を変化させる確率が80%、となるように演出パターンの選択が行われる。
Next, FIG. 28(b) shows the change rate of the operation image when the effect pattern with button effect (with image change) is selected when the bonus combination is won.
As shown in FIG. 28(b), when the bonus combination is won, if the "7 symbols" do not stop in the display window 6 when the first reel is stopped, the probability that the operation image is not changed is 93%. The effect pattern is selected so that the probability of changing the image is 7%.
On the other hand, when "7 symbols" stop in the display window 6 when the first reel is stopped, the effect pattern is set so that the probability that the operation image is not changed is 20% and the probability that the operation image is changed is 80%. A selection is made.

また、ボーナス役の当選時には、第2リール停止時に表示窓6内に「7図柄」が停止しなかった場合には、操作画像を変化させない確率が94%、操作画像を変化させる確率が6%、となるように演出パターンの選択が行われる。
一方、第2リール停止時に表示窓6内に「7図柄」が停止した場合には、操作画像を変化させない確率が30%、操作画像を変化させる確率が70%、となるように演出パターンの選択が行われる。
Further, when the bonus combination is won, if the "7 symbols" do not stop in the display window 6 when the second reel is stopped, the probability that the operation image is not changed is 94%, and the probability that the operation image is changed is 6%. , the effect pattern is selected.
On the other hand, when "7 symbols" stop in the display window 6 when the second reel is stopped, the production pattern is designed such that the probability that the operation image is not changed is 30% and the probability that the operation image is changed is 70%. A selection is made.

また、ボーナス役の当選時には、第3リール停止時に表示窓6内に「7図柄」が停止しなかった場合には、操作画像を変化させない確率が95%、操作画像を変化させる確率が5%、となるように演出パターンの選択が行われる。
一方、第3リール停止時に表示窓6内に「7図柄」が停止した場合には、操作画像を変化させない確率が40%、操作画像を変化させる確率が60%、となるように演出パターンの選択が行われる。
Further, when the bonus combination is won, if the "7 symbols" do not stop in the display window 6 when the third reel is stopped, there is a 95% probability that the operation image will not be changed, and a 5% probability that the operation image will be changed. , the effect pattern is selected.
On the other hand, when the "7 symbols" stop in the display window 6 when the third reel is stopped, the production pattern is designed such that the probability that the operation image is not changed is 40% and the probability that the operation image is changed is 60%. A selection is made.

以上のような確率となるように操作画像の変更制御が行われることから、表示窓6内に「7図柄」が停止した場合には、停止しなかった場合よりも操作画像が変化する確率が高くなり、また、リール4の停止が進むにつれて操作画像が変化する確率が低くなるのである。
また、ボーナス役に当選していた場合には、当選していない場合よりも、操作画像が変化する確率が高くなるのである。
Since the change control of the operation image is performed so as to achieve the above-described probability, when the "7 symbols" stop within the display window 6, the probability of the operation image changing is higher than when the "7 symbols" do not stop. In addition, as the reel 4 stops, the probability of the operation image changing decreases.
Also, when the bonus combination is won, the probability that the operation image changes is higher than when the bonus combination is not won.

したがって、操作画像が変化した場合には、ボーナス役の当選に対する遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
また、表示窓6内に「7図柄」が停止した場合には、操作画像が変化する確率が高くなるので、メイン表示器8の演出内容とリール4の停止態様とを関連付けることが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。また、表示窓6内に「7図柄」が停止した場合には、単にボーナス役に対応する図柄の組合せの成立に対する期待感の他、操作画像の変化に対する期待感も向上することとなる。
また、リール4の停止が進むにつれて操作画像が変化する確率が低くなるように操作画像の変化率を抑制しているので、徒に操作画像が変化してしまうことを防止し、操作画像の変化に対する信頼度を維持することが可能となるのである。
Therefore, when the operation image changes, it is possible to increase the player's expectation for winning the bonus combination.
In addition, when the "7 symbols" stop in the display window 6, the probability that the operation image will change is high, so it is possible to associate the content of the effect on the main display 8 with the stop mode of the reels 4. It is possible to improve the interest of the game. In addition, when the "7 symbols" stop in the display window 6, not only the expectation for establishing a combination of symbols corresponding to the bonus combination, but also the expectation for the change of the operation image is improved.
Further, since the change rate of the operation image is suppressed so that the probability of the operation image changing decreases as the reel 4 stops, the operation image can be prevented from changing unnecessarily, and the operation image can be prevented from changing. It is possible to maintain the reliability of

次に、メイン表示器8に操作画像が表示されて、実際に遊技者が演出ボタン2dを操作した際に実行される期待度アップ演出について図29を参照して説明する。
ボタン演出中にメイン表示器8に表示される操作画像としては、前述した演出ボタン操作画像32aと、第1演出ボタン操作画像32bと、第2演出ボタン操作画像32cとが設定され、各々ボーナス役の当選に対する期待度が異なるものとなっているが、副制御装置20は、これらの操作画像の変更に基づいて、演出ボタン2dが操作された際に第1操作結果画像33cとして表示する文字情報を「チャンス!」の文字情報にするか、「激アツ!」の文字情報にするかを選択する制御を行うようにしている。
Next, with reference to FIG. 29, a description will be given of the expectation increase effect that is executed when the operation image is displayed on the main display 8 and the player actually operates the effect button 2d.
As the operation images displayed on the main display 8 during the button effect, the effect button operation image 32a, the first effect button operation image 32b, and the second effect button operation image 32c are set. However, the sub control device 20 displays the character information as the first operation result image 33c when the effect button 2d is operated based on the change of these operation images. to character information of "chance!" or to character information of "extremely hot!".

図29(a)は、ボーナス役に非当選時に、表示された操作画像に対して、各第1操作結果画像33cの選択率を示している。
なお、図表中の画像種類で操作画像(小)は演出ボタン操作画像32aを示し、操作画像(中)は第1演出ボタン操作画像32bを示し、操作画像(大)は第2演出ボタン操作画像32cを示している。
FIG. 29(a) shows the selection rate of each first operation result image 33c with respect to the displayed operation image when the bonus combination is not won.
In addition, the operation image (small) indicates the effect button operation image 32a, the operation image (middle) indicates the first effect button operation image 32b, and the operation image (large) indicates the second effect button operation image. 32c.

図29(a)に示すように、ボーナス役に非当選時には、操作画像(小)の表示中に演出ボタン2dが操作された場合、第1操作結果画像33cを「チャンス!」の文字情報にする確率が90%、「激アツ!」にする確率が10%、となるように期待度アップ演出時の画像が選択される。 As shown in FIG. 29(a), when the bonus combination is not won, if the effect button 2d is operated while the operation image (small) is being displayed, the first operation result image 33c is displayed as text information of "chance!" The image at the time of the expectation-increasing effect is selected so that the probability that it will be 90% and the probability that it will be "super hot!" is 10%.

また、操作画像(中)の表示中に演出ボタン2dが操作された場合、第1操作結果画像33cを「チャンス!」の文字情報にする確率が80%、「激アツ!」にする確率が20%、となるように期待度アップ演出時の画像が選択される。
また、操作画像(大)の表示中に演出ボタン2dが操作された場合、第1操作結果画像33cを「チャンス!」の文字情報にする確率が70%、「激アツ!」にする確率が30%、となるように期待度アップ演出時の画像が選択される。
Further, when the effect button 2d is operated while the operation image (middle) is being displayed, the probability that the first operation result image 33c will be the character information "chance!" 20%, the image at the time of the expectation increase effect is selected.
Further, when the effect button 2d is operated while the operation image (large) is being displayed, the probability that the first operation result image 33c will be the character information of "chance!" 30%, the image at the time of the expectation increase effect is selected.

次に、図29(b)は、ボーナス役に当選時に、表示された操作画像に対して、各第1操作結果画像33cの選択率を示している。
図29(b)に示すように、ボーナス役に当選時には、操作画像(小)の表示中に演出ボタン2dが操作された場合、第1操作結果画像33cを「チャンス!」の文字情報にする確率が70%、「激アツ!」にする確率が30%、となるように期待度アップ演出時の画像が選択される。
Next, FIG. 29(b) shows the selection rate of each first operation result image 33c with respect to the operation images displayed when the bonus combination is won.
As shown in FIG. 29(b), when the bonus combination is won, if the effect button 2d is operated while the operation image (small) is being displayed, the first operation result image 33c is changed to text information of "chance!" The image at the time of the expectation-increasing effect is selected so that the probability is 70% and the probability of "Extremely Hot!" is 30%.

また、操作画像(中)の表示中に演出ボタン2dが操作された場合、第1操作結果画像33cを「チャンス!」の文字情報にする確率が60%、「激アツ!」にする確率が40%、となるように期待度アップ演出時の画像が選択される。
また、操作画像(大)の表示中に演出ボタン2dが操作された場合、第1操作結果画像33cを「チャンス!」の文字情報にする確率が50%、「激アツ!」にする確率が50%、となるように期待度アップ演出時の画像が選択される。
Further, when the effect button 2d is operated while the operation image (middle) is being displayed, the probability that the first operation result image 33c will be the character information "chance!" 40%, the image at the time of the expectation increase effect is selected.
Further, when the effect button 2d is operated while the operation image (large) is being displayed, there is a 50% probability that the first operation result image 33c will be the character information "chance!" 50%, the image at the time of the expectation increase effect is selected.

以上のような確率となるように第1操作結果画像33cの選択が行われることから、相対的に期待度の低い操作画像(例えば、演出ボタン操作画像32a)が表示された場合よりも、期待度の高い操作画像(例えば、第2演出ボタン操作画像32c)が表示された場合の方が、「激アツ!」の文字情報が表示される確率が高められることとなる。
また、ボーナス役の非当選時よりも、当選時の方が、「激アツ!」の文字情報が表示される確率が高められることとなる。
Since the selection of the first operation result image 33c is performed so as to achieve the above-described probability, the expected operation image 33c is displayed with a relatively low expected degree (for example, the effect button operation image 32a). The probability of displaying the character information “Super hot!” is increased when an operation image with a high level (for example, the second effect button operation image 32c) is displayed.
In addition, the probability that the character information "Extremely Hot!"

したがって、操作画像の変更に応じて、期待度アップ演出時に表示される画像も種々変更されることとなり、より演出の多彩性が向上して遊技の興趣を向上させることが可能となるのである。
また、演出ボタン2dの操作時に「激アツ!」の文字情報が表示された場合には、遊技者の期待感を向上させることが可能となる。
さらに、より期待度の高い操作画像が表示された場合の方が、期待度の高い「激アツ!」の文字情報が表示される確率が高くなるので、操作画像の変更に応じて段階的に遊技者の期待感を高められるような遊技を実行可能となるのである。
Therefore, according to the change of the operation image, the images displayed during the expectation-increasing effect are also changed in various ways, so that the versatility of the effect can be improved and the interest in the game can be enhanced.
In addition, when the character information "Extremely hot!"
In addition, when an operation image with a higher degree of expectation is displayed, the probability of displaying the text information with a high degree of expectation "Gekiatsu!" Thus, it becomes possible to execute a game that raises the player's sense of expectation.

なお、第1変形例においては、リール4の停止態様として、ボーナス役1~3に対応する、「赤7」、「青7」、「黒7」の3種類のうちの何れかの1つの図柄が停止したか否かを監視し、表示窓6内に何れか1つの図柄が停止した場合に、所定の確率で操作画像の変更を行うようにしているが、上記以外のリール4の停止態様に基づき操作画像の変更を行うようにしてもよい。 In addition, in the first modification, as the stop mode of the reel 4, any one of the three types of "red 7", "blue 7", and "black 7" corresponding to the bonus combinations 1 to 3 is selected. Whether or not the symbols have stopped is monitored, and when any one of the symbols stops within the display window 6, the operation image is changed with a predetermined probability. The operation image may be changed based on the mode.

例えば、所定のリール4に所定のレア役に対応する図柄が停止したことに基づき操作画像を変更してもよい。
また、リール4に所定のレア役の図柄組合せが停止したことに基づき操作画像を変更してもよい。
また、所定のリール4の停止時の滑りコマ数を監視し、所定の滑りコマ数(例えば、4コマ)により所定のリール4が停止したことに基づき、操作画像を変更してもよい。
For example, the operation image may be changed based on a symbol corresponding to a predetermined rare combination stopping on a predetermined reel 4 .
Further, the operation image may be changed based on the fact that the symbol combination of the predetermined rare combination has stopped on the reels 4 .
Further, the number of sliding frames when a predetermined reel 4 is stopped may be monitored, and the operation image may be changed based on the fact that the predetermined reel 4 has stopped with a predetermined number of sliding frames (for example, 4 frames).

また、リール4の停止順序を監視し、予め定められた特定の停止順序でリール4の停止が行われたことに基づき、操作画像を変更してもよい。
また、リール4に操作画像の変更を意味する特定の図柄(ブランク図柄)を設け、この特定の図柄の停止に基づき、操作画像を変更してもよい。
また、所定のリール4を停止する際の停止ボタン5の押圧時間を監視し、押圧操作が所定時間以上経過(所謂長押し操作)したことを条件に操作画像を変更してもよい。
Further, the stop order of the reels 4 may be monitored, and the operation image may be changed based on the fact that the reels 4 are stopped in a predetermined specific stop order.
Further, the reels 4 may be provided with a specific pattern (blank pattern) indicating a change of the operation image, and the operation image may be changed based on the stoppage of this specific symbol.
Further, the pressing time of the stop button 5 when stopping a predetermined reel 4 may be monitored, and the operation image may be changed on the condition that the pressing operation has passed for a predetermined time or longer (so-called long pressing operation).

以上のように、第1変形例においては、複数の図柄を変動表示する変動表示手段(リール4)を備え、変動表示手段の変動表示を伴うゲームを実行し、ゲームの終了に基づく変動表示手段の停止により導出された図柄態様が、所定の図柄態様であった場合に遊技者に所定の特典を付与するようにした遊技機(スロットマシン1)において、演出を実行する演出手段(副制御装置20、メイン表示器8、サブ表示器17)と、演出に関わる遊技者の操作を受け付ける操作受付手段(副制御装置20)と、遊技者の操作を指示するための操作画像を表示する操作画像表示手段(副制御装置20、メイン表示器8、サブ表示器17)と、を備え、操作画像表示手段は、変動表示手段の停止態様に基づいて操作画像を変更する操作画像変更手段(副制御装置20、メイン表示器8、サブ表示器17)を備えた構成とした。 As described above, in the first modified example, the variable display means (reel 4) for variably displaying a plurality of symbols is provided, the game with the variable display of the variable display means is executed, and the variable display means based on the end of the game is executed. In a gaming machine (slot machine 1) configured to give a predetermined privilege to a player when the symbol mode derived by the stop of is a predetermined symbol mode, effect means (sub-control device 20, main display 8, sub-display 17), operation receiving means (sub-controller 20) for receiving player's operation related to the effect, and operation image for displaying an operation image for instructing the player's operation. display means (sub-controller 20, main display 8, sub-display 17); the operation image display means includes operation image changing means (sub-controller The configuration includes a device 20, a main display 8, and a sub-display 17).

したがって、操作画像の変更により遊技の興趣性を向上させることが可能となる。また、変動表示手段の停止態様に基づいて操作画像が変更されることから、遊技者が注目する変更表示手段の停止態様と操作画像とを関連付けた演出を実行することが可能となり、遊技の興趣性を向上させた上で遊技者の期待感も向上させることが可能となる。 Therefore, it is possible to improve the interest of the game by changing the operation image. In addition, since the operation image is changed based on the stop mode of the variable display means, it is possible to execute an effect that associates the stop mode of the change display means and the operation image that the player pays attention to. It is possible to improve the expectation of the player after improving the quality.

また、操作画像変更手段により操作画像が変更された場合には、特定の特典(例えば、ボーナス状態)が付与される確率が高まるように構成した。
したがって、操作画像の変更により特定の特典が付与されることに対する遊技者の期待感を向上させることが可能となる。
Further, when the operation image is changed by the operation image changing means, the probability of receiving a specific benefit (for example, bonus status) is increased.
Therefore, it is possible to improve the player's sense of expectation for the granting of a specific privilege by changing the operation image.

また、変動表示手段は複数の変動表示手段(左リール4a、中リール4b、右リール4c)を含み、操作画像変更手段は、複数の変動表示手段のうち一部の変動表示手段が停止することに関連して操作画像を変更する構成とした。
したがって、一つの変更表示手段の停止毎に操作画像が変更することとなり、より多彩な遊技を実行することが可能となり、遊技の興趣性をより向上させることが可能となる。
Further, the variable display means includes a plurality of variable display means (the left reel 4a, the middle reel 4b, and the right reel 4c), and the operation image changing means stops some of the plurality of variable display means. It is configured to change the operation image in relation to.
Therefore, the operation image is changed each time one change display means is stopped, so that it becomes possible to execute a wider variety of games, and it is possible to further improve the amusement of the game.

また、変動表示手段は複数の変動表示手段を含み、操作画像変更手段は、複数の変動表示手段における停止状況に応じて、操作画像を段階的に変更する構成とした。
したがって、変動表示手段の停止毎に段階的に操作画像が変更されることから、遊技者の期待感を徐々に高められるような斬新かつ興趣性の高い遊技内容となり、遊技者の期待感を極めて高めることが可能となる。
以上のように第1変形例におけるスロットマシン1が構成される。
Further, the variable display means includes a plurality of variable display means, and the operation image changing means is configured to change the operation image step by step according to the stop status of the plurality of variable display means.
Therefore, since the operation image is changed step by step each time the variable display means is stopped, the content of the game is novel and highly interesting, which gradually increases the player's expectation, and the player's expectation is extremely high. can be increased.
The slot machine 1 in the first modified example is configured as described above.

<第2変形例>
次に、前述したボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)時に、副制御装置20の制御によりメイン表示器8及びサブ表示器17で実行される、演出画像の第2変形例について図30~図31を参照して説明する。
<Second modification>
Next, FIGS. 30 to 31 show a second modification of the effect image executed on the main display 8 and the sub-display 17 under the control of the sub-controller 20 during the above-described bonus generation effect (bonus trick generation effect). will be described with reference to

第2変形例におけるスロットマシン1においては、前述した第1変形例と同様にボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)の最終ゲーム(3ゲーム目のゲーム)において所定の確率でボタン演出が実行される。
第1変形例におけるボタン演出時には、演出ボタン2dの操作を指示する操作画像をメイン表示器8に表示するようにしているが、第2変形例においては、ボタン演出時の操作画像をサブ表示器17に表示するようにしている点が異なっている。
In the slot machine 1 according to the second modified example, button effects are executed with a predetermined probability in the final game (third game) of the bonus generation effect (bonus false effect) in the same manner as in the first modified example. .
During the button effect in the first modification, an operation image for instructing the operation of the effect button 2d is displayed on the main display 8. In the second modification, the operation image during the button effect is displayed on the sub-display. 17 is different.

また、第1変形例におけるボタン選出時には、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)の最終ゲーム中に演出ボタン2dを有効にして、演出ボタン2dが操作された場合に期待度アップ演出を実行するようにしていたが、第2変形例においては、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)の最終ゲーム中には演出ボタン2dの操作は有効とせずに、最終ゲームの終了後に演出ボタン2dを有効にしている。
そして、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)の最終ゲーム後に、演出ボタン2dを操作した場合には、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)の結果であるボーナス役の当否を報知する画像を表示するようにしている。
Further, when the button is selected in the first modified example, the effect button 2d is enabled during the final game of the bonus generation effect (bonus guess generation effect), and when the effect button 2d is operated, the expectation level increasing effect is executed. However, in the second modification, the operation of the effect button 2d is not enabled during the final game of the bonus generation effect (bonus false effect), and the effect button 2d is enabled after the final game. there is
Then, when the performance button 2d is operated after the final game of the bonus generation performance (bonus trick generation performance), an image is displayed to notify whether the bonus combination is a result of the bonus generation performance (bonus trick generation performance). I'm trying

したがって、副制御装置20は、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)の最終ゲーム終了後に、ボタン演出が実行されること、すなわち、遊技者に対する演出ボタン2dの操作指示が実行されることを、最終ゲーム中にサブ表示器17に操作画像を表示することで事前に表示するのである。
また、副制御装置20は、第1変形例と同様に、サブ表示器17に表示されている操作画像に対して操作画像を変更する制御を行うようにしている。
また、操作画像の変更に関する制御として、操作画像の変更条件や変更時期は第1変形例と同様に設定され、操作画像が変更された場合の方が、ボーナス役に当選している確率が高くなるようにしている。
Therefore, the sub-control device 20 notifies the player that the button effect is executed after the final game of the bonus generation effect (bonus guess generation effect) is completed, that is, that the player is instructed to operate the effect button 2d. By displaying the operation image on the sub display 17 during the game, it is displayed in advance.
Further, the sub control device 20 performs control to change the operation image displayed on the sub display 17, as in the first modified example.
In addition, as the control for changing the operation image, the conditions for changing the operation image and the timing for changing the operation image are set in the same manner as in the first modified example. I'm trying to be

図30は、第2変形例における、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)の最終ゲーム中にボタン演出が実行された場合のメイン表示器8及びサブ表示器17の表示を示している。
図30(a)に示すように、ボタン演出の実行が決定された状態において、最終ゲームが開始されてリール4の全ての回転が開始されると、メイン表示器8にはボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)中の演出である発生演出画像38が表示されるとともに、サブ表示器17に演出ボタン操作画像32aが表示され、演出ボタン2dの操作が有効となる。
ボタン演出の実行は、第1変形例と同様に、前述した図27の図表中の各確率で決定される。
FIG. 30 shows displays on the main display 8 and the sub-display 17 when the button effect is executed during the final game of the bonus generation effect (bonus guess generation effect) in the second modification.
As shown in FIG. 30(a), when the final game is started and all the reels 4 start spinning in a state where the execution of the button effect has been determined, the main display 8 displays a bonus generation effect (bonus effect). A generation effect image 38 that is a effect during the guess generation effect) is displayed, and the effect button operation image 32a is displayed on the sub-display 17, and the operation of the effect button 2d is enabled.
Execution of the button effect is determined by each probability shown in the chart of FIG. 27 as in the first modified example.

第2変形例においては、この時点ではまだ演出ボタン2dの操作は有効とはならず、サブ表示器17に表示された演出ボタン操作画像32aは、遊技者に対して演出ボタン2dの操作を指示するものではなく、以降の時期に演出ボタン2dの操作指示が実行されることを事前に報知(表示)するものである。
なお、サブ表示器17に演出ボタン操作画像32aを表示する際に、画面に「操作待機中」等のその後に操作指示が実行されることを認識させるための文字情報を表示するようにしてもよい。また、操作が有効となっているときは演出ボタン操作画像32aを発光したように表示するのに対して、サブ表示器17に事前に演出ボタン操作画像32aを表示する際には発光しないように表示するようにしてもよい。
In the second modification, the operation of the effect button 2d is not yet effective at this time, and the effect button operation image 32a displayed on the sub display 17 instructs the player to operate the effect button 2d. Instead, it notifies (displays) in advance that the operation instruction of the effect button 2d will be executed at a later time.
When the effect button operation image 32a is displayed on the sub-display 17, it is possible to display text information such as "waiting for operation" on the screen to make the user aware that the operation instruction will be executed after that. good. Further, when the operation is valid, the effect button operation image 32a is displayed as if it is illuminated, but when the effect button operation image 32a is displayed on the sub-display device 17 in advance, the effect button operation image 32a is not illuminated. You may make it display.

全てのリール4の回転中に、サブ表示器17に演出ボタン操作画像32aが表示された場合には、以降の時期にボタン演出が実行されること、すなわち、演出ボタン2dの操作指示が実行されることを認識した上で、リール4の停止操作を順次行うこととなる。 When the effect button operation image 32a is displayed on the sub-display device 17 while all the reels 4 are rotating, the button effect is executed at a later time, that is, the operation instruction of the effect button 2d is executed. After recognizing that, the stopping operation of the reels 4 is sequentially performed.

また、操作画像変更手段としての副制御装置20は、第1変形例と同様に、回転中のリール4のうちの最初のリール4の停止時において、所定の条件が成立した場合に、表示されていた演出ボタン操作画像32aを異なる操作画像に変更する制御を行うようにしている。
第2変形例においても、第1変形例と同様に、操作画像を変更する条件の一つとして、リール4停止時に表示窓6内に「7図柄」が停止したことを設定している。
また、操作画像を変更する他の条件として、第1変形例と同様に、前述した図28の図表中の各確率で操作画像を変更する制御を行うようにしている。
したがって、第2変形例においても、サブ表示器17に事前表示された操作画像が、他の画像に変化した場合の方が、変化しなかった場合よりもボーナス役に当選している確率が高くなるのである。
Further, as in the first modification, the sub-control device 20 as the operation image changing means is displayed when a predetermined condition is satisfied when the first reel 4 among the spinning reels 4 is stopped. The effect button operation image 32a that has been displayed is changed to a different operation image.
In the second modified example, as in the first modified example, as one of the conditions for changing the operation image, it is set that "7 symbols" are stopped in the display window 6 when the reels 4 are stopped.
As another condition for changing the operation image, control is performed to change the operation image at each probability shown in the chart of FIG. 28, as in the first modification.
Therefore, even in the second modification, if the operation image pre-displayed on the sub display 17 changes to another image, the probability of winning the bonus combination is higher than if it does not change. It becomes.

図30(b)は、回転していたリール4のうちの最初に左リール4aが停止されてから、2番目のリールが停止されるまでの間において、操作画像が変更された際のメイン表示器8及びサブ表示器17での表示例を示している。
図30(b)に示すように、左リール4aにボーナス役1に対応する赤7図柄42aが表示窓6内に停止して、操作画像の変更が決定されると、それまでサブ表示器17に表示されていた演出ボタン操作画像32aが消去されて、替わりに第1拡大演出ボタン操作画像32bが表示されて操作画像の変更が行われる。
FIG. 30(b) shows the main display when the operation image is changed during the period from when the left reel 4a of the rotating reels 4 is first stopped to when the second reel is stopped. 8 shows an example of display on the device 8 and the sub-display device 17. FIG.
As shown in FIG. 30(b), when the red 7 symbol 42a corresponding to the bonus combination 1 on the left reel 4a stops in the display window 6 and it is decided to change the operation image, the sub display 17 is displayed until then. The effect button operation image 32a that was displayed in 1 is erased, and instead, the first enlarged effect button operation image 32b is displayed to change the operation image.

第1拡大演出ボタン操作画像32bは、演出ボタン操作画像32aを所定の比率でそのまま拡大したもので、演出ボタン画像32aと同様に、演出ボタン2dを模した画像と、「PUSH」の文字情報から構成される。
第2変形例における操作画像は、第1変形例における操作画像と全く同様のものとしてもよいし、第1変形例のものよりも面積の小さいものとしてもよい。また、操作画像の拡大率は、遊技者が画像が拡大されたことを認識できものであればどの率でもよい。
The first enlarged effect button operation image 32b is obtained by enlarging the effect button operation image 32a at a predetermined ratio as it is. Configured.
The operation image in the second modification may be exactly the same as the operation image in the first modification, or may have a smaller area than the operation image in the first modification. Also, the enlargement ratio of the operation image may be any ratio as long as the player can recognize that the image has been enlarged.

操作画像が第1拡大演出ボタン操作画像32bに変更された場合でも、この時点ではまだ演出ボタン2dの操作は有効とはならず、以降の時期に演出ボタン2dの操作指示が実行されること、及び第1拡大演出ボタン操作画像32bの表示により演出ボタンの操作指示が実行されることを事前に報知(表示)するものとなっている。
なお、操作画像が変更されなかった場合は、演出ボタン操作画像32aがそのままサブ表示器17に表示されることとなる。
Even if the operation image is changed to the first enlargement effect button operation image 32b, the operation of the effect button 2d is not valid at this time, and the operation instruction of the effect button 2d is executed at a later time. And the display of the first enlarged effect button operation image 32b informs (displays) in advance that the operation instruction of the effect button will be executed.
Incidentally, when the operation image is not changed, the effect button operation image 32a is displayed on the sub-display device 17 as it is.

また、操作画像変更手段としての副制御装置20は、回転中の2つのリール4のうちの一部である2番目のリール4の停止時においても、第1変形例と同様の条件で、表示されていた演出ボタン操作画像32a、若しくは第1拡大演出ボタン操作画像32bを異なる操作画像に変更する制御を行うようにしている。 Further, the sub-control device 20 as the operation image changing means can display under the same conditions as the first modified example even when the second reel 4, which is a part of the two rotating reels 4, is stopped. Control is performed to change the effect button operation image 32a or the first enlarged effect button operation image 32b to a different operation image.

図30(c)は、回転していたリール4のうちの2番目に中リール4bが停止されてから、3番目のリールが停止されるまでの間において、操作画像が変更された際のメイン表示器8及びサブ表示器17での表示例を示している。
図30(c)に示すように、中リール4bにボーナス役2に対応する青7図柄42bが表示窓6内に停止して、操作画像の変更が決定されると、それまで表示されていた第1拡大演出ボタン操作画像32bが消去されて、替わりに第2拡大演出ボタン操作画像32cがメイン表示器8及びサブ表示器17に表示されて操作画像の変更が行われる。
FIG. 30(c) shows the main reel when the operation image is changed during the period from when the middle reel 4b is stopped second out of the rotating reels 4 to when the third reel is stopped. Display examples on the display device 8 and the sub-display device 17 are shown.
As shown in FIG. 30(c), when the blue 7 symbol 42b corresponding to the bonus combination 2 on the middle reel 4b stops in the display window 6 and it is decided to change the operation image, it has been displayed until then. The first enlargement effect button operation image 32b is erased, and instead the second enlargement effect button operation image 32c is displayed on the main display 8 and the sub display 17 to change the operation image.

第2拡大演出ボタン操作画像32cは、第1拡大演出ボタン操作画像32bを所定の比率でそのまま拡大したもので、演出ボタン画像32aと同様に、演出ボタン2dを模した画像と、「PUSH」の文字情報から構成される。
第2拡大演出ボタン操作画像32cは操作画像が最大に拡大されたもので、操作画像の主要部がサブ表示器17の全体に表示されるとともに、左側の画像の一部がサブ表示器17からはみ出して、そのはみ出した画像の一部がメイン表示器8に表示されている。
The second enlarged effect button operation image 32c is obtained by enlarging the first enlarged effect button operation image 32b at a predetermined ratio as it is. Consists of character information.
The second enlargement effect button operation image 32c is the operation image enlarged to the maximum. A part of the protruded image is displayed on the main display 8. - 特許庁

操作画像が第2拡大演出ボタン操作画像32cに変更された場合でも、この時点ではまだ演出ボタン2dの操作は有効とはならず、以降の時期に演出ボタン2dの操作指示が実行されること、及び第2拡大演出ボタン操作画像32cの表示により演出ボタンの操作指示が実行されることを事前に報知(表示)するものとなっている。
なお、操作画像が変更されなかった場合は、表示さていた何れかの操作画像がそのままサブ表示器17に表示されることとなる。
Even if the operation image is changed to the second enlargement effect button operation image 32c, the operation of the effect button 2d is not valid at this time, and the operation instruction of the effect button 2d is executed at a later time. And the display of the second enlarged effect button operation image 32c informs (displays) in advance that the operation instruction of the effect button will be executed.
It should be noted that if the operation image is not changed, any of the displayed operation images will be displayed on the sub-display 17 as it is.

また、最後のリール4cが停止時においても、副制御装置20による操作画像の変更も、その他のリール4の停止時と同様に行われ、所定の確率(図28参照)で操作画像の変更が決定された場合には、サブ表示器17に表示されていた操作画像が別の操作画像に変更される。
ただし、操作画像の最終変更段階として第2拡大演出ボタン操作画像32cが設定されているので、既に表示されていた操作画像が第2拡大演出ボタン操作画像32cであった場合には、その他の操作画像への変更は行われないようになっている。
Also, when the last reel 4c is stopped, the operation image is changed by the sub-controller 20 in the same manner as when the other reels 4 are stopped, and the operation image is changed with a predetermined probability (see FIG. 28). When determined, the operation image displayed on the sub-display 17 is changed to another operation image.
However, since the second enlargement effect button operation image 32c is set as the final change stage of the operation image, if the already displayed operation image is the second enlargement effect button operation image 32c, other operations are performed. No changes are made to the image.

図31(a)は、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)の最終ゲームの終了後、所定時間(例えば、2秒)経過した時点のメイン表示器8及びサブ表示器17の表示例を示している。 FIG. 31(a) shows a display example of the main display 8 and the sub-display 17 after a predetermined time (for example, two seconds) has passed after the final game of the bonus generation effect (bonus trick generation effect). there is

図31(a)に示すように、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)の最終ゲームの終了後、所定時間(例えば、2秒)経過した時点で、サブ表示器17に表示されていた第2拡大演出ボタン操作画像32cが、サブ表示器17からメイン表示器8に移動する移動演出が行われ、第2拡大演出ボタン操作画像32cがメイン表示器8の画面下方部に表示されることとなる。 As shown in FIG. 31(a), after a predetermined time (for example, 2 seconds) has passed after the final game of the bonus generation effect (bonus false generation effect), the second The enlargement effect button operation image 32c moves from the sub-display 17 to the main display 8, and the second enlargement effect button operation image 32c is displayed in the lower part of the screen of the main display 8. .

また、この時点ではメイン表示器8においては、主人公キャラクタと敵キャラクタとの対戦演出の最終局面を示す発生演出画像38が表示されているが、発生演出画像38よりも第2拡大演出ボタン操作画像32cが優先的に表示される。
また、この時点で演出ボタン2dの操作が有効となり、演出ボタン2dの内部LEDが発光して有効状態が報知される。なお、このとき第2拡大演出ボタン操作画像32cを発光したような画像に変化させたり、画面に「押せ」の操作を指示する文字情報を新たに表示したりするようにしてもよい。また、スピーカ9から操作を指示する音声を出力するようにしてもよい。
At this time, the main display 8 is displaying the occurrence effect image 38 indicating the final phase of the battle effect between the main character and the enemy character. 32c is preferentially displayed.
Also, at this time, the operation of the production button 2d becomes effective, and the internal LED of the production button 2d emits light to notify the effective state. At this time, the second enlargement effect button operation image 32c may be changed to an image that looks like it emits light, or character information instructing the "press" operation may be newly displayed on the screen. Also, a sound for instructing an operation may be output from the speaker 9 .

そして、遊技者による演出ボタン2dの操作が行われると、図31(b)に示すように、発生演出画像38及び第2拡大演出ボタン操作画像32cが消去されるとともに、メイン表示器8の主要部に結果確定画像41が表示され、対戦演出の結果画像やボーナス役の当否が報知されることとなる。 Then, when the player operates the effect button 2d, the generated effect image 38 and the second enlarged effect button operation image 32c are erased, and the main A result confirmation image 41 is displayed in the part, and the result image of the battle effect and the suitability of the bonus combination are notified.

なお、第2拡大演出ボタン操作画像32cがメイン表示器8に移動して、演出ボタン2dの操作が有効となっても、演出ボタン2dの操作が行われなかった場合には、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)の最終ゲームの終了(最終リール停止)から所定時間(例えば、3秒)経過後に、自動的に結果確定画像41を表示してもよいし、次のゲームの開始により結果確定画像41を表示してもよい。 Even if the second enlarged effect button operation image 32c moves to the main display 8 and the operation of the effect button 2d becomes valid, if the effect button 2d is not operated, the bonus generation effect ( After a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed from the end of the final game (stop of the final reel) of the bonus trick generation effect), the result confirmation image 41 may be automatically displayed, or the result is confirmed by the start of the next game. An image 41 may be displayed.

また、第2変形例においては、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)の最終ゲームの終了に操作画像をサブ表示器17からメイン表示器8に移動させるとともに、演出ボタン2dの操作を有効としているが、所定のリール4の停止時に、その時点でサブ表示器17に表示されている操作画像に対する移動演出を行ってもよい。この場合、メイン表示器8に操作画像が表示された後に、演出ボタン2dの操作が行われた場合には、第1変形例と同様に期待度アップ演出を実行することが好ましい。 In addition, in the second modification, the operation image is moved from the sub display 17 to the main display 8 at the end of the final game of the bonus generation effect (bonus trick generation effect), and the operation of the effect button 2d is validated. However, when a predetermined reel 4 is stopped, a movement effect may be performed for the operation image displayed on the sub-display 17 at that time. In this case, if the effect button 2d is operated after the operation image is displayed on the main display 8, it is preferable to execute the expectation level increasing effect as in the first modification.

以上のように、第2変形例においては、操作画像が表示されることを事前に表示する事前表示手段(副制御装置20、メイン表示器8、サブ表示器17)を備え、操作画像変更手段は、事前表示手段により表示されている操作画像を変更する構成とした。 As described above, in the second modification, the pre-display means (the sub-controller 20, the main display 8, the sub-display 17) for displaying in advance that the operation image is to be displayed is provided, and the operation image changing means is provided. is configured to change the operation image displayed by the pre-display means.

したがって、操作画像が表示されることが事前に表示されるので、遊技者は、その後の遊技で期待感の高い操作画像が表示されることを認識しながら遊技を実行することとなり、遊技者の期待感をより向上させることが可能となる。
また、事前表示された操作画像が変更されるので、従来にない斬新な事前表示を実行でき、遊技者の期待感を事前に向上させることが可能となる。
以上のように第2変形例におけるスロットマシン1が構成される。
Therefore, since the operation image is displayed in advance, the player will play the game while recognizing that the operation image with high expectation will be displayed in the subsequent game. It is possible to further improve the sense of expectation.
In addition, since the pre-displayed operation image is changed, it is possible to perform a novel pre-display that has never been done before, and it is possible to improve the player's sense of anticipation in advance.
The slot machine 1 in the second modified example is configured as described above.

以上、説明したように、本発明においては、遊技者に対して特典を付与するか否かを抽選する抽選手段(主制御装置10)と、抽選手段の抽選結果に基づき所定の報知を実行する報知手段(副制御装置20、メイン表示器8、サブ表示器17)と、を備えた遊技機(スロットマシン1)において、報知手段が特定の報知を実行したことを管理する管理手段(副制御装置20)と、管理手段の管理情報に基づき、演出に関する制御を実行する演出制御手段(副制御装置20)と、を備えた構成した。 As described above, according to the present invention, lottery means (main controller 10) for drawing lots to determine whether or not a privilege is given to a player, and predetermined notification is executed based on the lottery result of the lottery means. In a gaming machine (slot machine 1) provided with notification means (sub-controller 20, main display 8, sub-display 17), management means (sub-control device 20) and production control means (secondary control device 20) for executing control related to production based on the management information of the management means.

ここで、抽選手段、報知手段、表示制御手段は、管理手段、演出制御手段は、主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい。
また、報知手段は、報知の制御を行う制御手段(主制御装置10、副制御装置20)と、該制御手段の制御により報知を実行する実行手段(メイン表示器8、サブ表示器17)とを含んだ構成としてもよいし、実行手段のみで構成するようにしてもよい。
また、特典としては、小役入賞、ボーナス状態、CZ状態、ART状態、ART状態中におけるゲーム数の上乗せ、等が例示される。
また、演出は、ステージによる演出、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)やART状態の前兆演出(ガセ前兆演出)における連続演出等が例示される。
Here, the lottery means, the notification means, the display control means, the management means, and the effect control means may be provided in the main controller 10 or may be provided in the sub-controller 20 . Alternatively, the main controller 10 and the sub-controller 20 may cooperate with each other.
In addition, the notification means includes control means (main controller 10, sub-controller 20) for controlling notification, and execution means (main display 8, sub-display 17) for executing notification under the control of the control means. may be included, or may be composed only of the execution means.
Examples of benefits include winning a small winning combination, a bonus state, a CZ state, an ART state, an increase in the number of games played during the ART state, and the like.
Further, the effects are exemplified by a stage-based effect, a bonus generation effect (bonus false effect), a continuous effect in an ART state sign effect (a false sign effect), and the like.

したがって、特定の報知が実行されたことが管理手段により管理され、その管理情報に基づき演出が制御されるので、従来にない斬新な演出を実行することが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Therefore, execution of the specific notification is managed by the management means, and the performance is controlled based on the management information, so that it is possible to execute novel performance that has never existed in the past, thereby improving the amusement of the game. becomes possible.

また、報知手段は、遊技者に対して所定の特典(例えば、ベル役)が付与された際に、当該所定の特典の種類を識別可能に報知する特典報知手段(副制御装置20、メイン表示器8、サブ表示器17)を含み、管理手段は、特定の報知として、特典報知手段が遊技者に対して付与された特典とは異なる報知である矛盾報知を実行したことを管理する構成とした。 In addition, when a predetermined privilege (for example, a bell role) is given to the player, the notification means is a privilege notification means (sub-controller 20, main display) that notifies the type of the predetermined privilege in an identifiable manner. device 8, sub display 17), and the management means manages, as the specific notification, that the privilege notification means has executed contradictory notification that is different from the privilege given to the player. did.

ここで、特典報知手段は、主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい。
また、特典報知手段は、報知の制御を行う制御手段(主制御装置10、副制御装置20)と、該制御手段の制御により報知を実行する実行手段(メイン表示器8、サブ表示器17)とを含んだ構成としてもよいし、実行手段のみで構成するようにしてもよい。
したがって、矛盾報知が実行されたことに基づき演出が制御されるので、演出の斬新性をより高めることが可能となる。
Here, the privilege notification means may be provided in the main control device 10 or may be provided in the sub control device 20 . Alternatively, the main controller 10 and the sub-controller 20 may cooperate with each other.
The privilege notification means includes control means (main controller 10, sub-controller 20) for controlling notification, and execution means (main display 8, sub-display 17) for executing notification under the control of the control means. and may be configured to include only the execution means.
Therefore, since the performance is controlled based on the fact that the inconsistency notification is executed, it is possible to further enhance the novelty of the performance.

また、抽選手段において特定の特典(例えば、ART状態)を付与する確率が高まる高確率遊技状態を発生させる確率制御手段(主制御装置10)を備え、特典報知手段は、高確率遊技状態が発生していることを条件に矛盾報知を実行するものとし、管理手段は、矛盾報知が実行された場合に、矛盾報知情報(矛盾報知フラグ)を記憶する一方、高確率遊技状態が終了した場合に、記憶された矛盾報知情報を消去する構成とした。 Further, the lottery means includes probability control means (main controller 10) for generating a high-probability game state in which the probability of granting a specific privilege (for example, ART state) increases, and the privilege notification means generates a high-probability game state. The contradiction notification is executed on the condition that the contradiction notification is executed, and the management means stores the contradiction notification information (contradiction notification flag) when the contradiction notification is executed, and when the high probability game state ends , the stored contradiction notification information is deleted.

ここで、確率制御手段は、主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい。
また、特定の特典としては、ボーナス状態、CZ状態、ART状態、ART状態中におけるゲーム数の上乗せ、等が例示される。
Here, the probability control means may be provided in the main control device 10 or may be provided in the sub control device 20 . Alternatively, the main controller 10 and the sub-controller 20 may cooperate with each other.
Examples of specific benefits include a bonus state, a CZ state, an ART state, an increase in the number of games played during the ART state, and the like.

したがって、矛盾報知が実行された場合には、高確率状態に対する期待感を確実に向上させることが可能となる。
また、矛盾報知が実行された場合に矛盾報知情報が記憶され、その矛盾報知情報は高確率状態が継続している間は継続して記憶されるので、矛盾報知情報と高確率状態とを確実に関連付けることが可能となり、高確率状態が終了しているにもかかわらず矛盾報知情報が記憶され続けてしまうことを防止できる。
Therefore, when the inconsistency notification is executed, it is possible to surely improve the expectation for the high-probability state.
Further, when the contradiction notification is executed, the contradiction notification information is stored, and the contradiction notification information is continuously stored while the high probability state continues. , and it is possible to prevent the inconsistency report information from being kept stored even though the high-probability state has ended.

また、報知手段は、高確率状態であることを曖昧に報知する示唆報知を、矛盾報知とは別個に実行する構成とした。
したがって、示唆報知により遊技者は高確率状態であることを期待しながら遊技を実行することが可能となり、遊技の興趣制御向上させることが可能となる。
また、示唆報知と矛盾報知の実行により多彩な遊技を実行することが可能となる。
In addition, the notification means is configured to execute the suggestive notification that vaguely notifies that the high probability state is present, separately from the inconsistent notification.
Therefore, the suggestive notification allows the player to play the game while expecting a high probability state, thereby improving interest control of the game.
In addition, it is possible to execute a variety of games by executing suggestive notification and contradictory notification.

また、複数の情報を表示する表示手段(メイン表示器8)を備え、演出制御手段は、演出として複数のステージのうちの何れかのステージを表示手段に表示させる制御を行うステージ制御手段(副制御装置20)を備え、ステージ制御手段は、管理手段の管理情報に基づき、複数のステージのうちの何れかのステージを選択する構成とした。 In addition, display means (main display 8) for displaying a plurality of information is provided, and the stage control means (sub A control device 20) is provided, and the stage control means selects one of the plurality of stages based on the management information of the management means.

ここで、ステージ制御手段は、主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい。
また、表示手段は、液晶表示器、LED表示器等の複数の情報を表示するものであれば何れでもよい。
したがって、管理情報に基づきステージの選択制御が行われるので、従来にない斬新なステージの選択やステージ移行を実行することが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
Here, the stage control means may be provided in the main controller 10 or may be provided in the sub-controller 20 . Alternatively, the main controller 10 and the sub-controller 20 may cooperate with each other.
Further, the display means may be any means such as a liquid crystal display, an LED display, etc., as long as it displays a plurality of information.
Therefore, since stage selection control is performed based on the management information, it is possible to perform novel stage selection and stage transitions that have not existed in the past, and it is possible to improve the amusement of the game.

また、遊技者による開始操作に基づきゲームを開始する一方、遊技者による停止操作に基づきゲームを終了させるゲーム実行手段(主制御装置10)を備え、演出制御手段は、抽選手段における特定の抽選結果(所定のレア役に当選)の成立に基づき、ゲーム実行手段による複数のゲームに跨った連続演出を実行する連続演出制御手段(副制御装置20)を備え、連続演出制御手段は、管理手段の管理情報に基づき、連続演出における演出態様(演出のパターン)を決定するのである。 The game execution means (main controller 10) is provided for starting the game based on the player's start operation and for ending the game based on the player's stop operation. Continuous effect control means (secondary control device 20) for executing continuous effects over a plurality of games by the game execution means based on the establishment of (winning a predetermined rare role), and the continuous effect control means controls the management means. Based on the management information, an effect mode (pattern of effect) in the continuous effect is determined.

ここで、ゲーム実行手段、連続演出制御手段は、主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい。
また、連続演出は、2以上のゲームに跨って実行される演出であれば、実行期間は何れでもよい。また、条件に応じて跨るゲーム数が変化するものでもよい。
したがって、管理情報に基づき連続演出における演出態様が制御されるので、従来にない斬新な連続演出を実行することが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
Here, the game execution means and the continuous effect control means may be provided in the main control device 10 or may be provided in the sub control device 20 . Alternatively, the main controller 10 and the sub-controller 20 may cooperate with each other.
In addition, the continuous effect may be executed over two or more games, and the execution period may be any. Also, the number of games to be straddled may be changed according to the conditions.
Therefore, since the performance mode in the continuous performance is controlled based on the management information, it is possible to execute novel continuous performance that has never existed in the past, and it is possible to improve the amusement of the game.

一方、特許文献1には、表示装置において所定の背景画像等からなるステージを表示し、ステージ上で種々の演出を表示するようにした遊技機が開示されている。
しかしながら、従来の遊技機においては、単に表示装置においてステージの切替やステージ上での演出を表示させるだけであり、単調な遊技性になってしまい興趣性を高めるものではなかった。
このように、本実施形態のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべき、このような課題の全部又は一部などを解決することができる。
On the other hand, Patent Literature 1 discloses a gaming machine in which a stage including a predetermined background image or the like is displayed on a display device, and various effects are displayed on the stage.
However, in the conventional game machine, the display device merely displays stage switching and effects on the stage.
As described above, according to the slot machine 1 of the present embodiment, all or part of such problems that conventional gaming machines should be improved can be solved.

以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
例えば、本実施形態では、特典としてART状態(ART)を付与するものとしたが、AT又はRTを付与するようにしてもよい。
Although the preferred embodiments of the gaming machine of the present invention have been described above, the gaming machine according to the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made within the scope of the present invention. Needless to say.
For example, in the present embodiment, the ART state (ART) is given as a privilege, but AT or RT may be given.

また、本実施形態では、ART状態のタイプとして、所定のゲーム数単位で実行されるART状態を複数回継続可能なタイプにしているが、ART状態中の残りゲーム数が無くなった場合に終了するようなタイプにしてもよい。 In addition, in this embodiment, as the type of ART state, the ART state executed in units of a predetermined number of games can be continued multiple times, but the game ends when the remaining number of games in the ART state is exhausted. It may be of a type such as

また、ボタン演出の実行時に操作画像を変更する場合に、上部演出ボタン2fに対する操作画像を表示して、上部演出ボタン2fに対する操作画像を変更するようにしてもよい。
また、操作画像を変更する場合には、演出ボタン2dに対する操作画像から上部演出ボタン2fに対する操作画像に変更するようにしてもよい。
Further, when the operation image is changed during execution of the button effect, the operation image for the upper effect button 2f may be displayed and the operation image for the upper effect button 2f may be changed.
Further, when changing the operation image, the operation image for the effect button 2d may be changed to the operation image for the upper effect button 2f.

また、操作画像の変更に応じて、操作画像が表示される位置をサブ表示器17からメイン表示器8に移動させる等、表示位置を変更するようにしてもよい。
また、操作画像の変更は、操作画像が拡大された画像に変更するようにしているが、操作画像の配色や模様を変更することで行うようにしてもよいし、所定のキャラクタを操作画像の近傍に新たに現出させることで行うようにしてもよい。
In addition, the display position may be changed, for example, by moving the position where the operation image is displayed from the sub-display 17 to the main display 8 according to the change of the operation image.
In addition, the operation image is changed to an enlarged image, but it may be changed by changing the color scheme or pattern of the operation image. It may be performed by newly appearing in the vicinity.

また、リール4の停止態様に基づいて操作画像を変更する場合に、前回のゲームの停止態様を参照して操作画像の変更を行うようにしてもよい。
例えば、2連続でリプレイ役が入賞した場合に2ゲーム目に操作画像を変更するようにしてもよい。また、複数回連続でリプレイが停止した場合に、その都度操作画像を変更するようにしてもよい。
また、3つのリール4のうち2つのリール4の停止時点で、例えば、ボーナス役1に対応する図柄の組合せが形成可能な停止態様(所謂テンパイ態様)となった場合に、操作画像を変更するようにしてもよい。
Further, when the operation image is changed based on the stop mode of the reels 4, the operation image may be changed by referring to the stop mode of the previous game.
For example, if the replay combination is won two times in a row, the operation image may be changed in the second game. Also, if the replay stops a plurality of times in succession, the operation image may be changed each time.
Further, when two reels 4 out of the three reels 4 are stopped, for example, when a stop mode (a so-called Tenpai mode) in which a combination of symbols corresponding to the bonus combination 1 can be formed, the operation image is changed. You may do so.

また、各演出ボタンに対する操作指示は、対応する演出ボタンの操作が行われなかった場合に、無条件で次ゲーム以降に保留するようにしているが、所定の条件下で保留するようにしてもよい。例えば、所定の確率で保留するようにして、特典が付与される場合には、付与されない場合よりも保留する確率を高めるようにしてもよい。 In addition, the operation instruction for each effect button is unconditionally withheld from the next game onward when the corresponding effect button is not operated, but it is possible to withhold it under a predetermined condition. good. For example, the reservation may be made with a predetermined probability, and if a privilege is given, the probability of holding may be higher than when the privilege is not given.

また、矛盾報知は、ランプ11による発光色を通常とは異なる発光色に変更して実行しているが、ランプ11による発光態様を変更することで矛盾報知を実行するようにしてもよい。例えば、小役入賞時のランプ11の点滅間隔を通常とは異なる間隔にしてもよいし、点滅パターンを通常とは異なる点滅パターンにしてもよい。
また、矛盾報知は、ランプ11とは異なるランプで実行するようにしてもよい。例えば、リール4の後方に小役入賞時に発光するバックランプを設け、バックランプの出力によりリール4を透して発光する発光パターンを通常とは異なるパターンに変更することで矛盾報知を実行するようにしてもよい。
In addition, although the inconsistency is reported by changing the light emission color of the lamp 11 to a color different from the normal one, the inconsistency may be reported by changing the light emission mode of the lamp 11 . For example, the blinking interval of the lamp 11 at the time of winning a small winning combination may be changed from the normal interval, or the blinking pattern may be changed from the normal blinking pattern.
Also, the contradiction notification may be executed by a lamp different from the lamp 11 . For example, a back lamp that emits light when winning a small winning combination is provided behind the reel 4, and the light emission pattern emitted through the reel 4 by the output of the back lamp is changed to a pattern different from the usual pattern, so as to execute the inconsistency notification. can be

また、矛盾報知は、ランプ11等の発光手段により実行するものに限らず、メイン表示器8或いはサブ表示器17に表示される画像により実行するようにしてもよい。例えば、メイン表示器8或いはサブ表示器17に、各小役入賞時に各小役に対応して現出させる画像(例えば、キャラクタ)を通常とは異なる画像に変更することで矛盾報知を実行するようにしてもよい。
また、特定の報知は、遊技者が高確率状態を確定的に認識することができれば矛盾報知以外の報知でもよく、例えば、ボーナス状態の終了時に高確率状態に限って表示される特定の画像を表示することで特定の報知を実行するようにしてもよい。
Further, the inconsistency notification is not limited to being performed by the light emitting means such as the lamp 11, but may be performed by an image displayed on the main display 8 or the sub-display 17. FIG. For example, the contradiction notification is executed by changing the image (e.g., character) displayed on the main display 8 or the sub-display 17 corresponding to each minor winning combination to an image different from the normal image. You may do so.
Further, the specific notification may be notification other than contradictory notification as long as the player can definitely recognize the high-probability state. You may make it perform specific alerting|reporting by displaying.

また、タイマー演出に関して、レア役の当選時に連続演出の実行を事前に決定して、その際にタイマー演出の実行も事前に決定し、連続演出の実行前にその後にタイマー演出が実行される旨を事前に報知する事前報知手段を副制御装置20に設けるようにしてもよい。
この場合、タイマー演出の実行を事前に決定した際に、予め初期タイマー値も事前決定し、連続演出の実行前にサブ表示器17にタイマー演出が実行されることを予告する、「タイマー演出待機中」等の文字情報と、初期タイマー値を更新停止状態で表示するようにしてもよい。
このようにすれば、連続演出の発生前からタイマー演出が実行されることが報知されるので、遊技者の期待感を向上させることが可能となるし、初期タイマー値の大きさは、特典の付与に対する期待度を表すので、期待感を変化させることも可能となる。
また、タイマー演出の事前報知は、メイン表示器8或いはサブ表示器17の何れで実行するようにしてもよい。
In addition, regarding the timer effect, when the rare role is won, the execution of the continuous effect is determined in advance, and at that time, the execution of the timer effect is also determined in advance, and the timer effect is executed after the continuous effect is executed. You may make it provide the sub-controller 20 with the prior notification means to notify in advance.
In this case, when the execution of the timer effect is determined in advance, the initial timer value is also determined in advance, and prior to the execution of the continuous effect, the sub-display device 17 announces that the timer effect will be executed. Character information such as "medium" and the initial timer value may be displayed in an update stop state.
In this way, since it is notified that the timer effect will be executed before the continuous effect occurs, it is possible to improve the player's sense of expectation, and the size of the initial timer value is the same as that of the privilege. Since it represents the degree of expectation for granting, it is also possible to change the sense of expectation.
Moreover, the advance notification of the timer effect may be executed by either the main display 8 or the sub-display 17 .

また、タイマー演出時のタイマー値の更新開始時期は、ゲームの開始時点でなくてもよく、例えば、所定のリール4の停止時点で行うようにしてもよい。
また、所定のリール4の停止毎にタイマー値の更新を開始する場合には、所定の更新上限値を設け、次のリール4の停止前に更新上限値に達した場合には更新を中断し、次のリール4が停止時に中断したタイマー値の更新を再開するようにしてもよい。
この場合、リール4毎に設定された更新上限値の合計をゲームの最短実行時間とすることが好ましい。
Further, the timing to start updating the timer value during the timer effect may not be at the start of the game.
Further, when updating the timer value is started each time a predetermined reel 4 stops, a predetermined update upper limit value is provided, and updating is interrupted when the update upper limit value is reached before the next reel 4 stops. , the updating of the timer value interrupted when the next reel 4 is stopped may be resumed.
In this case, it is preferable to set the total update upper limit value set for each reel 4 as the shortest execution time of the game.

また、本実施形態では、遊技者が操作を行う操作手段として演出ボタン2d及び上部演出ボタン2fを備えているが、メイン表示器8或いはサブ表示器17の表示面に、遊技者の接触を検出可能なタッチセンサを設けるとともに、メイン表示器8或いはサブ表示器17にタッチする位置を促すタッチ画像(操作画像)を表示可能にし、副制御装置20は、タッチ画像への遊技者の接触に応じて操作を受け付けて、メイン表示器8或いはサブ表示器17に所定の演出画像を表示するようにしてもよい。 Further, in this embodiment, the effect button 2d and the upper effect button 2f are provided as operation means operated by the player. In addition to providing a touch sensor that can be touched, it is possible to display a touch image (operation image) that prompts the position to be touched on the main display 8 or the sub display 17, and the sub control device 20 responds to the touch of the touch image by the player. It is also possible to receive an operation through the main display 8 or the sub-display 17 and display a predetermined effect image.

また、演出ボタン2d或いは上部演出ボタン2fにモータ等の作動により振動する振動手段を内蔵して、遊技者が操作する際に振動手段を作動させるようにしてもよい。この際、例えば、相対的に期待度の高い操作画像が表示された場合に、振動手段を作動させることが好ましい。このようにすれば、さらに遊技者の期待感を高めることが可能となる。 Further, the effect button 2d or the upper effect button 2f may incorporate a vibrating means for vibrating by the operation of a motor or the like, and the vibrating means may be operated when the player operates. At this time, it is preferable to operate the vibrating means, for example, when an operation image with a relatively high degree of expectation is displayed. By doing so, it is possible to further heighten the player's sense of expectation.

また、前扉1aにモータやスピーカ等の作動により当該前扉1aを振動させる振動手段を設けて、相対的に期待度の高い操作画像が表示された場合や操作指示が併行して実行された場合に、振動手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
また、前扉1aに遊技者に向けて風を吹き付ける送風手段を設けて、相対的に期待度の高い操作画像が表示された場合や操作指示が併行して実行された場合、或いは期待度の高いタイマー演出(例えば、初期タイマー値の大きいタイマー演出)が実行された場合に、送風手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
Further, the front door 1a is provided with vibration means for vibrating the front door 1a by the operation of a motor, a speaker, or the like, so that when an operation image with a relatively high degree of expectation is displayed or an operation instruction is simultaneously executed. In this case, the player's sense of anticipation may be heightened by activating the vibrating means.
Further, the front door 1a is provided with air blowing means for blowing air toward the player, and when an operation image with a relatively high degree of expectation is displayed, when an operation instruction is executed concurrently, or when the degree of expectation is high. When a high timer effect (for example, a timer effect with a large initial timer value) is executed, the player's expectation may be heightened by activating the air blowing means.

また、遊技者の手が演出ボタン2d或いは上部演出ボタン2fに近づいたことを検出可能な検出センサ(例えば、赤外線センサ)を設け、検出センサの検出信号に基づき、操作画像を変更するようにしてもよい。このようにすれば、演出ボタン2d或いは上部演出ボタン2fを押圧操作する直前に、操作画像が変化するので、従来にない斬新な演出が可能となる。 In addition, a detection sensor (for example, an infrared sensor) capable of detecting that the player's hand has approached the production button 2d or the upper production button 2f is provided, and the operation image is changed based on the detection signal of the detection sensor. good too. In this way, the operation image changes immediately before the performance button 2d or the upper performance button 2f is pressed, so that a novel performance that has never existed before is possible.

また、タイマー演出と、ボタン演出における操作画像の保留や変更に関わる演出を併行して実行してもよいし、タイマー演出の終了(タイムアップ)後に操作画像の保留や変更に関わる演出を実行するようにしてもよい。
また、表示手段として、メイン表示器8及びサブ表示器17以外の表示器を別個設けるようにしてもよく、各々の表示手段において、操作画像の保留、操作画像の変更、操作指示の併行実施、タイマー演出を行うようにしてもよい。
Also, the timer effect and the effect related to holding or changing the operation image in the button effect may be executed in parallel, or the effect related to holding or changing the operation image may be executed after the timer effect ends (time up). You may do so.
Further, as a display means, a display other than the main display 8 and the sub-display 17 may be separately provided, and each display means may hold the operation image, change the operation image, concurrently execute the operation instruction, A timer effect may be performed.

また、本実施形態では、抽選手段などの各種手段としての動作を主制御装置10が行ったが、副制御装置20がその一部又は全部を行い、副制御装置20が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御装置20が実行する動作を、主制御装置10がその一部又は全部を行い、主制御装置10が各種手段として動作することもできる。
In addition, in the present embodiment, the main controller 10 operates as various means such as the lottery means, but the sub-controller 20 may perform some or all of them, and the sub-controller 20 may operate as the various means. can also
Conversely, the main controller 10 can perform some or all of the operations performed by the sub controller 20, and the main controller 10 can operate as various means.

また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ(例えば、玉スロ)などその他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
Also, although the present invention is applied to slot machines, it can also be applied to other game machines such as pachinko (for example, ball slots).
In addition, the present invention can also be applied to a so-called enclosed game machine that can execute a game using pseudo game media in a data format without using actual game media such as medals and game balls.

1:スロットマシン
4:リール
8:メイン表示器
10:主制御装置
11:ランプ11
17:サブ表示器
20:副制御装置
1: slot machine 4: reel 8: main display 10: main controller 11: lamp 11
17: Sub display 20: Sub control device

Claims (6)

遊技者に対して特典を付与するか否かを抽選する抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づき所定の報知を実行する報知手段と、を備えた遊技機において、
前記報知手段が特定の報知を実行したことを管理する管理手段と、
前記管理手段の管理情報に基づき、演出に関する制御を実行する演出制御手段と、
前記抽選手段において特定の特典を付与する確率が高まる高確率状態を発生させる確率制御手段と、
を備え
前記報知手段は、遊技者に対して所定の特典が付与された場合に、当該所定の特典の種類を識別可能に報知する特典報知手段を含み、
前記特典報知手段は、前記特定の報知として、遊技者に対して付与された特典の種類に対応する報知とは異なる報知である矛盾報知を前記高確率状態が発生している場合に実行可能とし、
前記管理手段は、前記矛盾報知が実行された場合に、前記管理情報として矛盾報知情報を記憶する一方、前記高確率状態が終了した場合に、前記記憶された前記矛盾報知情報を消去する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine comprising lottery means for drawing lots to decide whether or not to give a privilege to a player, and notification means for executing a predetermined notification based on the lottery result of the lottery means,
a management means for managing that the notification means has executed a specific notification;
Production control means for executing control related to production based on the management information of the management means;
Probability control means for generating a high probability state in which the probability of granting a specific privilege increases in the lottery means;
with
The notifying means includes privilege notifying means for identifiably notifying the type of the predetermined privilege when a predetermined privilege is granted to the player,
The privilege notification means can execute, as the specific notification, contradictory notification, which is notification different from notification corresponding to the type of privilege given to the player, when the high probability state occurs. ,
The management means stores contradiction report information as the management information when the contradiction report is executed, and deletes the stored contradiction report information when the high-probability state ends.
A gaming machine characterized by:
遊技者に対して特典を付与するか否かを抽選する抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づき所定の報知を実行する報知手段と、を備えた遊技機において、
前記報知手段が特定の報知を実行したことを管理する管理手段と、
前記管理手段の管理情報に基づき、演出に関する制御を実行する演出制御手段と、
複数の情報を表示する表示手段と、
を備え
前記報知手段は、遊技者に対して所定の特典が付与された場合に、当該所定の特典の種類を識別可能に報知する特典報知手段を含み、
前記特典報知手段は、前記特定の報知として、遊技者に対して付与された特典の種類に対応する報知とは異なる報知である矛盾報知を実行可能とし、
前記管理手段は、前記特典報知手段が前記矛盾報知を実行したことを前記管理情報として管理し、
前記演出制御手段は、前記演出として複数のステージのうちの何れかのステージを前記表示手段に表示させる制御を行うステージ制御手段を備え、
前記ステージ制御手段は、前記管理手段の管理情報に基づき、前記複数のステージのうちの何れかのステージを選択する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine comprising lottery means for drawing lots to decide whether or not to give a privilege to a player, and notification means for executing a predetermined notification based on the lottery result of the lottery means,
a management means for managing that the notification means has executed a specific notification;
Production control means for executing control related to production based on the management information of the management means;
display means for displaying a plurality of pieces of information;
with
The notifying means includes privilege notifying means for identifiably notifying the type of the predetermined privilege when a predetermined privilege is granted to the player,
The privilege notification means can execute, as the specific notification, contradictory notification that is different from the notification corresponding to the type of privilege given to the player,
The management means manages that the privilege notification means has executed the contradiction notification as the management information,
The production control means comprises stage control means for performing control to display one of a plurality of stages as the production on the display means,
The stage control means selects one of the plurality of stages based on the management information of the management means.
A gaming machine characterized by:
前記報知手段は、前記高確率状態であることを曖昧に報知する示唆報知を、前記矛盾報知とは別個に実行する
ことを特徴とする請求項に記載の遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1 , wherein said notification means executes suggestive notification to vaguely notify that said high-probability state exists, separately from said inconsistency notification.
複数の情報を表示する表示手段を備え、
前記演出制御手段は、前記演出として複数のステージのうちの何れかのステージを前記表示手段に表示させる制御を行うステージ制御手段を備え、
前記ステージ制御手段は、
前記管理手段の管理情報に基づき、前記複数のステージのうちの何れかのステージを選択する
ことを特徴とする請求項1又は請求項3に記載の遊技機。
A display means for displaying a plurality of information is provided,
The production control means comprises stage control means for performing control to display one of a plurality of stages as the production on the display means,
The stage control means is
4. The game machine according to claim 1, wherein one of the plurality of stages is selected based on the management information of the management means.
遊技者による開始操作に基づきゲームを開始する一方、遊技者による停止操作に基づきゲームを終了させるゲーム実行手段を備え、
前記演出制御手段は、前記抽選手段における特定の抽選結果の成立に基づき、前記ゲーム実行手段による複数のゲームに跨った連続演出を実行する連続演出制御手段を備え、
前記連続演出制御手段は、
前記管理手段の管理情報に基づき、前記連続演出における演出態様を決定する
ことを特徴とする請求項1~請求項のいずれか一項に記載の遊技機。
game execution means for starting a game based on a player's start operation and ending the game based on a player's stop operation;
The effect control means comprises continuous effect control means for executing a continuous effect across a plurality of games by the game execution means based on establishment of a specific lottery result in the lottery means,
The continuous effect control means is
5. The game machine according to any one of claims 1 to 4 , wherein the performance mode in the continuous performance is determined based on the management information of the management means.
前記所定の特典には、所定の小役が入賞することに対応する特典が含まれる
ことを特徴とする請求項1~請求項5のいずれか一項に記載の遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein the predetermined privilege includes a privilege corresponding to winning of a predetermined minor winning combination .
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