JP2022162366A - game machine - Google Patents

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JP2022162366A JP2021067165A JP2021067165A JP2022162366A JP 2022162366 A JP2022162366 A JP 2022162366A JP 2021067165 A JP2021067165 A JP 2021067165A JP 2021067165 A JP2021067165 A JP 2021067165A JP 2022162366 A JP2022162366 A JP 2022162366A
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航平 川添
Kohei Kawazoe
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Kita Denshi Corp
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Kita Denshi Corp
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Abstract

To provide an unprecedented game machine high in amusement.SOLUTION: A game machine includes section control means capable of controlling a normal section and an advantageous section in which operation information can be reported, and specific information control means capable of controlling notification of specific information on the advantageous section. Performance control means can control a continuous performance executed over a plurality of games, change a predetermined numerical value of the continuous performance every time one game is executed, and execute control to notify a player of performance information on a special game state advantageous to a player when the numerical value reaches a predetermined value. When the specific information is reported while the continuous performance is executed, an execution mode of the continuous performance can be changed.SELECTED DRAWING: Figure 21

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

従来より、複数の識別情報を変動表示可能な変動表示装置を備え、変動表示装置での変動表示を伴うゲームを実行するとともに、遊技者の停止操作により変動表示を停止させることでゲームの結果を導出させ、導出されたゲームの結果が特定の結果となった場合に、遊技者に所定の遊技媒体を付与可能とした遊技機が知られている。
また、近年の遊技機では、ゲームの結果が特定の結果となるような停止操作を遊技者に報知するようにした遊技機も知られている。
さらに、近年の遊技機では、遊技区間として、上記特定の結果となるような停止操作を報知不能な通常区間と、報知可能な有利区間とを設けるとともに、有利区間を所定数のゲームの実行または所定数の遊技媒体の付与まで制限するようにした遊技機も知られている
(特許文献1)。
Conventionally, a variable display device capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information is provided, a game is executed with variable display on the variable display device, and the result of the game is displayed by stopping the variable display by a player's stop operation. A gaming machine is known in which predetermined game media can be awarded to a player when the derived game results in a specific result.
Also, among gaming machines in recent years, there is known a gaming machine that notifies a player of a stop operation that results in a specific result of the game.
Furthermore, in recent gaming machines, as game intervals, a normal interval in which it is not possible to notify a stop operation that results in the above specific result and an advantageous interval in which it is possible to notify are provided. There is also known a gaming machine that limits the number of game media to be given (Patent Document 1).

特開2010-035897公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-035897

しかし、従来の遊技機は、改善の余地があった。 However, conventional game machines have room for improvement.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、ゲームの進行に関連して実行される演出を制御可能な演出制御手段と、ゲームの結果を導出させるために遊技者が操作可能な操作手段と、ゲームの結果として特定結果を導出するための操作情報の報知を制御可能な報知制御手段と、を備える遊技機において、通常区間と、前記操作情報を報知可能な有利区間とを制御可能な区間制御手段と、前記有利区間に関する特定情報の報知を制御可能な特定情報制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、複数のゲームに亘って実行される連続演出を制御可能であり、前記連続演出を、1回のゲームが実行される毎に所定の数値を変動させ、当該数値が予め定められた値となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態に関する演出情報を報知するように制御可能とし、前記連続演出の実行中に前記特定情報が報知される場合には、前記連続演出の実行態様を変更可能な構成とした。 In order to solve the above-mentioned problems, the gaming machine of the present invention includes effect control means capable of controlling effects executed in relation to the progress of the game, and an operation that can be operated by the player to derive the result of the game. and a notification control means capable of controlling notification of operation information for deriving a specific result as a game result, wherein a normal section and an advantageous section capable of notifying the operation information can be controlled. and a specific information control means capable of controlling notification of specific information regarding the advantageous section, wherein the effect control means is capable of controlling continuous effects executed over a plurality of games, In the continuous performance, a predetermined numerical value is changed each time the game is executed, and when the numerical value reaches a predetermined value, performance information regarding a special game state advantageous to the player is notified. When the specific information is notified during execution of the continuous performance, the execution mode of the continuous performance can be changed.

遊技機の外観を示す概略正面図である。1 is a schematic front view showing the appearance of a game machine; FIG. 遊技機の制御構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control structure of a game machine. 遊技機における遊技の流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flow of the game in a gaming machine. 疑似ボーナス状態の当選確率を示す図表である。FIG. 10 is a chart showing winning probabilities in a pseudo-bonus state; FIG. 疑似ボーナス状態を制御するためのテーブルの選択確率を示す図表である。FIG. 11 is a chart showing table selection probabilities for controlling pseudo-bonus conditions; FIG. AT状態の非当選回数とモードの移行関係を示す図表である。It is a chart showing the relationship between the number of non-wins in the AT state and the mode transition. 疑似ボーナス状態発生時のAT状態の当選確率を示す図表である。It is a chart showing the winning probability of the AT state when the pseudo-bonus state occurs. 有利区間移行時におけるメイン表示器およびサブ表示器の演出を説明するためのタイミングチャートである。FIG. 10 is a timing chart for explaining effects of the main display and sub-display when transitioning to an advantageous section; FIG. 有利区間移行時におけるメイン表示器およびサブ表示器の演出を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing effects on the main display and the sub-display when transitioning to an advantageous section; ゲーム数カウンタのカウント開始態様の選択確率を示す図表である。FIG. 10 is a chart showing selection probabilities of count start modes of the number-of-games counter; FIG. ゲーム数カウンタのカウント更新態様の選択確率を示す図表である。FIG. 10 is a chart showing selection probabilities of count update modes of the number-of-games counter; FIG. 遊技機における疑似遊技を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining the pseudo-game in the gaming machine. 主制御装置での操作疑似遊技の発生を決定する際に用いられる抽選テーブルを示す図表である。It is a chart showing a lottery table used when determining the occurrence of the operation pseudo-game in the main control device. 主制御装置での操作疑似遊技の実行態様を決定する際に用いられる抽選テーブルを示す図表である。It is a chart showing a lottery table used when determining the execution mode of the operation pseudo-game in the main control device. 主制御装置でのゲーム数計数処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing game number counting processing in the main controller. 変形例1におけるゲーム数表示の切り替え時におけるメイン表示器およびサブ表示器の演出を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing effects on the main display and the sub-display when switching the display of the number of games in Modification 1; 疑似ボーナス状態当選時における遊技状態と演出の対応関係を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining the correspondence relationship between the game state and the effect when the pseudo-bonus state is won. カウントダウン演出実行時におけるメイン表示器とサブ表示器の演出を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing effects on the main display and the sub-display when the countdown effect is executed; 前兆演出におけるカウントダウン演出の選択確率を示す図表である。It is a chart showing selection probabilities of the countdown effect in the portent effect. AT状態中にカウントダウン演出が発生した場合におけるメイン表示器とサブ表示器の演出を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing effects on the main display and the sub-display when a countdown effect occurs during the AT state; カウントダウン演出中にエンディング期間に移行した場合におけるメイン表示器とサブ表示器の演出を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing effects on the main display and the sub-display when transitioning to the ending period during the countdown effect; 遊技区間移行時におけるカウントダウン演出を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining the countdown effect at the time of transition to the game section. 遊技区間移行時にカウントダウン演出が実行された場合におけるメイン表示器とサブ表示器の演出を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing effects on the main display and sub-display when a countdown effect is executed at the time of transition to the game section; 変形例2におけるカウントダウン演出と操作疑似遊技を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining the countdown effect and the operation pseudo-game in the modified example 2. 変形例2におけるカウントダウン演出中に疑似遊技が発生した場合におけるメイン表示器とサブ表示器の演出を示す図である。It is a diagram showing the effects of the main display and the sub-display when a pseudo-game occurs during the countdown effect in Modification 2.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
ここでは、本発明の実施形態にかかる遊技機の適例としてのスロットマシンについて説明を行う。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
Here, a slot machine as a suitable example of the gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described.

まず、スロットマシン1の全体構成について、図1~図2を参照して説明する。
スロットマシン1は、遊技場等に設置されるものである。
図1~図2に示すように、スロットマシン1は、前扉1a、ベットボタン2a、返却ボタン2c、演出ボタン2d、上部演出ボタン2f、メダル投入口2、スタートレバー3、リール4、停止ボタン5、表示窓6、メダル払出装置7、メダル払出口7b、メイン表示器8、サブ表示器17、スピーカ9、前面パネル19、ランプ11、ナビランプ12、有利区間ランプ13、確率設定装置14、表示器装飾枠15、ドラムユニット4d、外部出力端子18、主制御装置10、副制御装置20を備える。
First, the overall configuration of the slot machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG.
The slot machine 1 is installed in a game arcade or the like.
As shown in FIGS. 1 and 2, the slot machine 1 includes a front door 1a, a bet button 2a, a return button 2c, a production button 2d, an upper production button 2f, a medal slot 2, a start lever 3, reels 4, and a stop button. 5, display window 6, medal payout device 7, medal payout port 7b, main display 8, sub-display 17, speaker 9, front panel 19, lamp 11, navigation lamp 12, advantageous section lamp 13, probability setting device 14, A display decorative frame 15 , a drum unit 4 d , an external output terminal 18 , a main controller 10 and a sub controller 20 are provided.

なお、主制御装置10、副制御装置20は、各々に記憶部、制御部が備えられ、各種演算処理、各種制御が可能な装置であり、コンピュータの概念に含まれる。各記憶部は、スロットマシン1の動作に必要なプログラム、情報等を記憶する半導体メモリ素子等の記憶装置を備える。各制御部は、CPU等を備える。各制御部は、各記憶部に記憶された各種プログラム等を適宜読み出して実行することにより、本実施形態の各種機能を実現している。 The main control device 10 and the sub-control device 20 are each provided with a storage section and a control section, and are devices capable of performing various kinds of arithmetic processing and various controls, and are included in the concept of a computer. Each storage unit includes a storage device such as a semiconductor memory device for storing programs, information, etc. necessary for the operation of the slot machine 1 . Each control unit includes a CPU and the like. Each control unit implements various functions of the present embodiment by appropriately reading and executing various programs and the like stored in each storage unit.

[遊技機の外観を示す概略正面図]
図1に示すように、スロットマシン1の前面には前扉1aが配設される。
前扉1aは、前扉1aの後方側に配設され島設備(図示省略)に取り付けられる本体(図示省略)の一側(前方視左側)に開閉可能に軸着され、片開形式で前方側に開閉可能に構成される。なお、以降、スロットマシン1を手前側から見た状態で左右方向を示す。
[Schematic front view showing appearance of gaming machine]
As shown in FIG. 1, a front door 1a is provided on the front surface of the slot machine 1. As shown in FIG.
The front door 1a is pivoted so as to be openable and closable on one side (left side in front view) of a main body (not shown) that is arranged on the rear side of the front door 1a and attached to an island facility (not shown). It is configured so that it can be opened and closed from the side. In the following description, left and right directions are shown when the slot machine 1 is viewed from the front side.

スロットマシン1を手前側から見た状態で、前扉1aの上部における左右方向の中央の位置にはメイン表示器8が配置される。メイン表示器8は、後述するように演出(演出画像)に係る情報等、複数の情報を表示可能な液晶表示器等から構成され、表示手段を構成する。
前扉1aの上部であってメイン表示器8の前方には、中央に開口部を有する表示器装飾枠15が配設され、メイン表示器8は、表示器装飾枠15の開口部から表示面が前方に臨んだ状態で配設される。
When the slot machine 1 is viewed from the front side, a main display 8 is arranged at the center position in the left-right direction above the front door 1a. The main display 8 is composed of a liquid crystal display or the like capable of displaying a plurality of information such as information relating to effects (effect images) as will be described later, and constitutes display means.
A display decorative frame 15 having an opening in the center is disposed above the front door 1a and in front of the main display 8. The main display 8 extends from the opening of the display decorative frame 15 to the display surface. is placed facing forward.

メイン表示器8の左右の各々には、スピーカ9が配設され、例えば、メイン表示器8で表示される演出に対応する効果音を出力可能となっている。
また、メイン表示器8の左右の各々には、LED等からなるランプ11が配設され、例えば、役の入賞時の光や、メイン表示器8で表示される演出に対応する発光態様の光を出力可能となっている。
A speaker 9 is arranged on each of the left and right sides of the main display 8, and can output sound effects corresponding to the presentation displayed on the main display 8, for example.
In addition, lamps 11 made of LEDs or the like are arranged on the left and right sides of the main display 8, respectively. can be output.

メイン表示器8の右側には、操作手段として例示する上部演出ボタン2fが配設される。
上部演出ボタン2fは、前後方向に移動する押圧式のボタンであり、上部演出ボタン2fの押圧操作は、非接触型のセンサ等によって検出されて、上部演出ボタン2fの操作情報として副制御装置20に出力される。また、上部演出ボタン2fの内部には、LED等からなる発光源(図示省略)が備えられ、発光源の発光により上部演出ボタン2fの操作が有効である旨を報知可能にしている。
On the right side of the main display 8, an upper effect button 2f is provided as an example of operating means.
The upper effect button 2f is a push-type button that moves in the front-rear direction, and the pressing operation of the upper effect button 2f is detected by a non-contact type sensor or the like, and is transmitted to the sub control device 20 as operation information of the upper effect button 2f. output to Further, inside the upper effect button 2f, a light emitting source (not shown) made up of an LED or the like is provided, and the fact that the operation of the upper effect button 2f is effective can be notified by light emission of the light emitting source.

スロットマシン1における前扉1aの上下方向中央には、表面に装飾や各種機能表示が施された平板状の前面パネル19が配設される。
前面パネル19の後方には、変動表示手段としてのリール4を備えたドラムユニット4dが配設される。
また、前面パネル19の略中央には、リール4に付された図柄を前方から視認可能な透光性を有する部材からなる表示窓6が形成される。
At the center of the front door 1a of the slot machine 1 in the vertical direction, a flat front panel 19 having decorations and various functional displays on its surface is arranged.
Behind the front panel 19, a drum unit 4d having a reel 4 as variable display means is arranged.
A display window 6 made of a translucent member is formed in substantially the center of the front panel 19 so that the patterns on the reel 4 can be visually recognized from the front.

リール4は、左右方向に並んで配設される左リール4a、中リール4b、右リール4cから構成され、各リール4a~4cの回転軸は左右方向に延在して、回転中心が同一に設定されている。リール4(4a~4c)は、周面に連続する図柄(識別情報)を有し、これらの図柄が表示窓6を透して機外から識別可能に構成され、リール4が一方向に回転することにより、表示窓6内において、例えば、図柄が上から下に変動表示可能となっている。各リール4a~4cには、複数の図柄(例えば20個)が表されていて、図柄の種類は、例えば、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「7」等である。
なお、リール4の形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は20個以外でもよい。
The reel 4 is composed of a left reel 4a, a middle reel 4b, and a right reel 4c, which are arranged side by side in the left-right direction. is set. The reels 4 (4a to 4c) have continuous patterns (identification information) on the peripheral surface, and these patterns are configured to be identifiable from the outside through the display window 6, and the reels 4 rotate in one direction. As a result, within the display window 6, for example, the pattern can be variably displayed from top to bottom. A plurality of symbols (for example, 20 symbols) are displayed on each of the reels 4a to 4c. be.
The form of the reel 4 is not limited to this, and for example, the number of patterns on the peripheral surface may be other than 20.

前面パネル19における表示窓6の上部には、後述する停止ボタン5の停止順序を報知可能なナビランプ12a、12b、12cが各リール4a、4b、4cに対応して配設される。
また、前面パネル19における表示窓6の下部左側には、例えば、LEDから構成される有利区間ランプ13が配設される。有利区間ランプ13は、有利区間(後述する)中に点灯するように制御される。なお、スロットマシン1は、有利区間ランプ13に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する7セグメントディスプレイ(「7セグ」ともいう)の「ドット」部分等を、点灯するように制御してもよい。
Above the display window 6 on the front panel 19, navigation lamps 12a, 12b, 12c capable of informing the stop order of the stop button 5, which will be described later, are arranged corresponding to the respective reels 4a, 4b, 4c.
Further, on the lower left side of the display window 6 on the front panel 19, an advantageous section lamp 13 composed of, for example, an LED is arranged. The advantageous section lamp 13 is controlled to light up during an advantageous section (to be described later). In addition, instead of the advantageous section lamp 13, the slot machine 1 has, for example, a 7-segment display (also referred to as "7-segment") that constitutes a payout number display section for displaying the payout number of medals. , may be controlled to light up.

前面パネル19における表示窓6(リール4)の右側には、サブ表示器17が配置される。
サブ表示器17は、後述するように演出(演出画像)に係る情報等、複数の情報を表示可能な液晶表示器等から構成され、表示手段を構成する。
また、サブ表示器17は、メイン表示器8よりも表示面積が小さくなっているが、メイン表示器8よりもリール4に近い位置に配設されていて、リール4の回転や停止状態を見ながら、表示されている画像を視認することが容易となっている。
なお、サブ表示器17は、表示窓6(リール4)の左側に設けてもよい。また、サブ表示器17をタッチパネル式の表示器で構成するようにしてもよい。
A sub-display 17 is arranged on the right side of the display window 6 (reel 4) on the front panel 19 .
The sub-display 17 is composed of a liquid crystal display or the like capable of displaying a plurality of information such as information relating to effects (effect images) as will be described later, and constitutes display means.
Also, the sub-display 17 has a smaller display area than the main display 8, but is arranged at a position closer to the reel 4 than the main display 8, so that the rotation and stop state of the reel 4 can be seen. However, it is easy to visually recognize the displayed image.
The sub-display 17 may be provided on the left side of the display window 6 (reel 4). Also, the sub-display 17 may be configured by a touch-panel type display.

前面パネル19の下方には、前方に突出する段部が形成され、段部の上面にメダル投入口2、操作手段として例示するベットボタン2a、演出ボタン2dが配設されている。
メダル投入口2は、遊技者がメダル(遊技媒体)を投入する部分である。メダル投入口2の内部には、メダル投入口2に投入されたメダルを検出するセンサ等であるメダルセレクタ2b(メダル検出手段)が備えられている。
ベットボタン2aは、ゲームの開始条件となるベット数の入力を遊技者が行うための押圧式のボタンであり、1操作によりスロットマシン1で許容された最大ベット数を入力可能となっている。
A stepped portion protruding forward is formed below the front panel 19, and a medal slot 2, a bet button 2a as an example of operating means, and a performance button 2d are arranged on the upper surface of the stepped portion.
The medal slot 2 is a portion into which a player inserts medals (game media). Inside the medal insertion slot 2, a medal selector 2b (medal detection means), which is a sensor or the like for detecting medals inserted into the medal insertion slot 2, is provided.
The bet button 2a is a push-type button for the player to input the number of bets, which is a condition for starting the game.

演出ボタン2dは、上下方向に移動する押圧式のボタンであり、演出ボタン2dの押圧操作は、非接触型のセンサ等によって検出されて、演出ボタン2dの操作情報として副制御装置20に出力される。また、演出ボタン2dの内部には、LED等からなる発光源(図示省略)が備えられ、発光源の発光により対応する演出ボタン2dの操作が有効である旨を報知可能にしている。演出ボタン2dは、前述した上部演出ボタン2fよりもリール4に対して近い位置に配設されている。 The effect button 2d is a push-type button that moves in the vertical direction, and the pressing operation of the effect button 2d is detected by a non-contact sensor or the like, and is output to the sub-controller 20 as operation information of the effect button 2d. be. In addition, a light source (not shown) made up of an LED or the like is provided inside the effect button 2d, and it is possible to inform that the operation of the corresponding effect button 2d is effective by light emission of the light source. The effect button 2d is arranged at a position closer to the reel 4 than the upper effect button 2f.

段部の前面には、スタートレバー3、返却ボタン2cおよび操作手段として例示する停止ボタン5が配設される。
スタートレバー3は、ゲームを開始させるために遊技者が操作するレバーであり、ベット数の入力後、スタートレバー3が有効となりゲームが開始可能となる。
返却ボタン2cは、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、設定されたベット数のキャンセルや、クレジットメダルとして記憶されたメダルの払い出しを行う際に操作されるボタンである。
停止ボタン5は、回転するリール4を停止するためのボタンであり、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、左リール4a、中リール4b、右リール4cに対応して左停止ボタン5a、中停止ボタン5b、右停止ボタン5cが横方向に所定間隔で配設される。
A start lever 3, a return button 2c, and a stop button 5 exemplified as operating means are arranged on the front surface of the stepped portion.
The start lever 3 is a lever operated by the player to start the game. After inputting the number of bets, the start lever 3 becomes effective and the game can be started.
The return button 2c is a push-type button that moves in the front-rear direction, and is a button that is operated to cancel the set number of bets or to pay out medals stored as credit medals.
The stop button 5 is a button for stopping the rotating reel 4, and is composed of a push-type button that moves in the front-rear direction. , a middle stop button 5b, and a right stop button 5c are arranged laterally at predetermined intervals.

スロットマシン1における前扉1aの下方には、メダル払出装置7から払い出されたメダルが排出されるメダル払出口7bが配設される。 Below the front door 1a of the slot machine 1, a medal payout port 7b through which medals paid out from the medal payout device 7 are discharged is arranged.

[遊技機の制御構成を示すブロック図]
図2は、本実施形態におけるスロットマシン1における制御系のブロック図を示している。
図2に示すように、スロットマシン1には、役の抽選や遊技の進行制御等を行う主制御装置10と、主制御装置10と通信可能に構成され主制御装置10からの制御情報に基づき各種演出制御等を行う副制御装置20と、を備えている。主制御装置10と副制御装置20との制御情報の伝達は、主制御装置10から副制御装置20に対して一方向のみに制限され、副制御装置20から主制御装置10への不正な信号の入力を防止している。
[Block diagram showing control configuration of gaming machine]
FIG. 2 shows a block diagram of a control system in the slot machine 1 according to this embodiment.
As shown in FIG. 2, the slot machine 1 includes a main controller 10 that controls the lottery of wins and the progress of the game, etc. A sub-control device 20 that performs various effects control and the like is provided. Transmission of control information between the main controller 10 and the sub-controller 20 is restricted to one direction only from the main controller 10 to the sub-controller 20, and an illegal signal from the sub-controller 20 to the main controller 10 is prohibited. input is prevented.

遊技状態制御手段としての主制御装置10は、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、返却ボタン2c、スタートレバー3、停止ボタン5、確率設定装置14(設定手段)、外部出力端子18、メダル払出装置7、ドラムユニット4dおよび有利区間ランプ13と通信ケーブルで接続されており各機器を制御可能となっている。また、主制御装置10には、記憶部(記憶手段、保持手段)、制御部が備えられている。 The main controller 10 as game state control means includes a bet button 2a, a medal selector 2b, a return button 2c, a start lever 3, a stop button 5, a probability setting device 14 (setting means), an external output terminal 18, and a medal payout device 7. , the drum unit 4d, and the advantageous section lamp 13 by communication cables, so that each device can be controlled. In addition, the main controller 10 is provided with a storage section (storage means, holding means) and a control section.

設定手段としての確率設定装置14は、特典が付与される確率等を複数段階(例えば、6段階)に変更することで、遊技者にとっての有利度合い(出率)を複数段階で設定変更可能にするもので、主制御装置10は、確率設定装置14における確率設定操作に基づき、何れか1つの設定値を記憶部(保持手段)に記憶し、当該記憶された設定値に基づいて特典が付与される確率等を制御するようにしている。
確率設定装置14で設定される設定値は、設定1(第1設定値)が最も低い確率値で、大きい数字ほど確率値が高くなり設定6(第2設定値)が最も高い確率値となっている。したがって、設定1が最も遊技者に不利な設定(有利度合いが最も低い設定)であり、大きい数字ほど遊技者に有利になり設定6が最も遊技者に有利な設定(有利度合いが最も高い設定)となっている。
The probability setting device 14 as a setting means can change the setting of the degree of advantage (delivery rate) for the player in multiple stages by changing the probability of awarding a privilege in multiple stages (for example, 6 stages). The main controller 10 stores any one set value in the storage unit (holding means) based on the probability setting operation in the probability setting device 14, and grants a privilege based on the stored set value. It is designed to control the probability etc.
Regarding the setting values set by the probability setting device 14, setting 1 (first setting value) is the lowest probability value, setting 6 (second setting value) is the highest probability value, and the larger the number, the higher the probability value. ing. Therefore, setting 1 is the most unfavorable setting for the player (setting with the lowest degree of advantage), the larger the number, the more advantageous the player is, and setting 6 is the most favorable setting for the player (the setting with the highest degree of advantage). It has become.

なお、確率設定装置14における設定値により、遊技者にとって有利な特別遊技状態(第2遊技状態)として、例えば、疑似ボーナス状態、CZ状態、AT状態の全てあるいは何れか1つの移行確率を直接変化、あるいは間接的に変化させることで、遊技者の有利度合いを複数段階で変化可能としてもよい。
また、特別遊技状態(第2遊技状態)の他に、所定の小役(例えば、ベル役)の当選確率を複数段階(例えば、6段階)に変更可能にしてもよい。
In addition, depending on the set value in the probability setting device 14, as a special game state (second game state) advantageous to the player, for example, all or one of the pseudo-bonus state, CZ state, AT state, or any one transition probability can be directly changed. Alternatively, the degree of advantage for the player may be changed in a plurality of steps by indirectly changing it.
In addition to the special game state (second game state), the winning probability of a predetermined minor combination (eg, bell combination) may be changed in multiple stages (eg, 6 stages).

外部出力端子18は、遊技店に設置された管理装置(図示略)や呼出装置(図示略)に対して、スロットマシン1における遊技に関わる情報を出力するもので、スロットマシン1での実行ゲーム数、メダル投入数、メダル払出数、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、後述する疑似ボーナス状態、AT状態)の発生回数や移行期間等の各種データを収集するための情報を主制御装置10の制御により出力するものである。 The external output terminal 18 outputs information related to the game played in the slot machine 1 to a management device (not shown) or a calling device (not shown) installed in the game arcade. The number of medals inserted, the number of medals paid out, the number of occurrences of game states advantageous to the player (for example, a pseudo-bonus state and an AT state, which will be described later), and the transition period, etc. is output by the control of

ドラムユニット4dは、リール4a~4cと、リール4a~4cの各々を回転させるステッピングモータ(図示省略)とを一体的に備えた装置である。
メダル払出装置7は、メダルセレクタ2bに投入されたメダルを払い出し前のメダルとして回収するメダル貯留部(図示省略)を有し、メダル貯留部に貯留されたメダルをメダル払出口7bに払い出す装置である。メダル払出装置7には払い出されたメダルを検出するセンサが備えられる。
メダルセレクタ2bは、メダル投入口2の下流側に備えられ、メダル投入口2から投入されたメダルを検出するセンサが備えられる。
The drum unit 4d is a device that integrally includes reels 4a to 4c and a stepping motor (not shown) that rotates each of the reels 4a to 4c.
The medal payout device 7 has a medal storage section (not shown) that collects the medals inserted into the medal selector 2b as medals before payout, and pays out the medals stored in the medal storage section to the medal payout opening 7b. is. The medal payout device 7 is equipped with a sensor for detecting the paid out medals.
The medal selector 2b is provided on the downstream side of the medal slot 2 and has a sensor for detecting medals inserted from the medal slot 2. FIG.

主制御装置10の記憶部は、遊技に関する遊技プログラム、小役やAT状態の抽選を行うためのテーブル等の各種情報等を記憶する。
また、主制御装置10は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、これにより、スロットマシン1の遊技の進行に関する処理等を行う。
The storage unit of the main controller 10 stores various information such as a game program relating to the game, a table for performing a lottery for a small winning combination and an AT state, and the like.
The main control device 10 is operated by a control section and a storage section storing a program, thereby performing processes related to progress of the game of the slot machine 1 and the like.

主制御装置10は、スタートレバー3からの信号に基づき、ゲームの開始処理や、乱数発生器(図示省略)からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、サンプリングされた乱数に基づき役の抽選処理を行う。また、記憶部の制御プログラムに従って、例えば、所定タイミングで乱数を更新することで、乱数の生成処理を行い、生成された乱数に基づき後述する疑似ボーナス状態の移行抽選処理、AT状態中の継続抽選処理、AT状態中の上乗せ抽選処理等を行う。 Based on the signal from the start lever 3, the main controller 10 performs processing such as starting the game and sampling random numbers from a random number generator (not shown). Then, lottery processing for a winning combination is performed based on the sampled random numbers. In addition, according to the control program of the storage unit, for example, by updating the random number at a predetermined timing, random number generation processing is performed, and based on the generated random number, the pseudo bonus state transition lottery processing and the continuous lottery during the AT state, which will be described later. Processing, addition lottery processing during AT state, etc. are performed.

すなわち、主制御装置10は、ゲームの実行に対応して、小役、疑似ボーナス状態、AT状態等の特典を付与するか否かを抽選(決定)する抽選手段を備えているのである。
また、乱数を使用した抽選パターンは、前述したパターン以外でもよく、ソフト的に生成された乱数に基づき役の抽選を行い、乱数発生器で生成された乱数に基づき疑似ボーナス状態やAT状態の移行抽選、上乗せ抽選等を行うようにしてもよいし、全ての抽選をソフト的に生成された乱数、或いは乱数発生器で生成された乱数で行うようにしてもよい。
That is, the main controller 10 is provided with lottery means for lottery (determining) whether or not to give a privilege such as a small win, a pseudo-bonus state, an AT state, etc., corresponding to the execution of the game.
In addition, the lottery pattern using random numbers may be any pattern other than the pattern described above, and the lottery for the role is performed based on the random numbers generated by software, and the pseudo-bonus state or AT state transition is performed based on the random numbers generated by the random number generator. A lottery, an additional lottery, or the like may be performed, or all lotteries may be performed using random numbers generated by software or random numbers generated by a random number generator.

また、主制御装置10は、スタートレバー3からの信号に基づきリール4の回転制御を行う。主制御装置10は、各リール4a、4b、4cに備えられているセンサ(図示省略)からの信号に基づき、各リール4a、4b、4cの回転位置を検出して、各リール4a、4b、4c上の図柄の回転位置を把握可能となっている。そして、停止ボタン5からの信号に基づき、所望の図柄を表示窓6内に停止させる制御を行う。 Main controller 10 also controls the rotation of reel 4 based on a signal from start lever 3 . The main controller 10 detects the rotational positions of the reels 4a, 4b, and 4c based on signals from sensors (not shown) provided on the reels 4a, 4b, and 4c. It is possible to grasp the rotational position of the pattern on 4c. Then, based on the signal from the stop button 5, control is performed to stop the desired pattern within the display window 6. FIG.

また、主制御装置10は、スタートレバー3等の操作部の操作に応じて、内部抽選処理等をともなうゲーム進行処理、記憶部に記憶した各種情報の管理、また、メダル払出装置7等の装置を制御することにより、スロットマシン1の遊技を実現する。 In addition, the main control device 10, in accordance with the operation of the operation unit such as the start lever 3, performs game progress processing including internal lottery processing, etc., manages various information stored in the storage unit, and controls devices such as the medal payout device 7. The game of the slot machine 1 is realized by controlling the .

副制御装置20は、演出ボタン2d、上部演出ボタン2f、スピーカ9、メイン表示器8、ランプ11、ナビランプ12、サブ表示器17と、通信ケーブルで接続されており通信可能である。副制御装置20は、主制御装置10からの制御情報に応じて、これらの装置を制御する。また、副制御装置20には、記憶部、制御部が備えられている。 The sub-control device 20 is connected to the production button 2d, the upper production button 2f, the speaker 9, the main display 8, the lamp 11, the navigation lamp 12, and the sub-display 17 by communication cables and can communicate with them. The sub control device 20 controls these devices according to control information from the main control device 10 . Further, the sub control device 20 is provided with a storage section and a control section.

副制御装置20の記憶部は、演出に関するプログラム、演出画像データ、音声データ等の各種情報等を記憶する。
副制御装置20は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、主制御装置10からのコマンド(制御情報)に応じて、スロットマシン1の遊技に同期した演出等の処理を行う。例えば、遊技状態の移行を示す演出画像、効果音の出力、ランプ演出等を、メイン表示器8、ランプ11、スピーカ9等を制御して行う。
The storage unit of the sub control device 20 stores various information such as a program related to effects, effect image data, sound data, and the like.
The sub-controller 20 is operated by a control unit and a storage unit in which programs are stored, and performs processes such as effects synchronized with the game of the slot machine 1 according to commands (control information) from the main control unit 10 . For example, the main display 8, the lamp 11, the speaker 9, and the like are controlled to output an effect image indicating the transition of the game state, output sound effects, and produce a lamp effect.

また、副制御装置20は、演出ボタン2dからの信号に基づき、各演出の切替タイミングを制御可能となっている。
主制御装置10および副制御装置20のうちの何れか一方或いは両方で、本発明における、遊技状態制御手段、報知制御手段、区間制御手段、第1表示制御手段、第2表示制御手段、保持手段、疑似ゲーム制御手段、演出制御手段、特定情報制御手段、計数手段、フリーズ演出制御手段が構成される。
Further, the sub control device 20 can control the switching timing of each effect based on the signal from the effect button 2d.
Either one or both of the main control device 10 and the sub control device 20, in the present invention, game state control means, notification control means, section control means, first display control means, second display control means, holding means , pseudo-game control means, effect control means, specific information control means, counting means, and freeze effect control means.

このようなスロットマシン1は、主制御装置10による制御により、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。 Such a slot machine 1 is configured to be able to execute slot machine games as described below under the control of the main controller 10 .

ゲームの開始にあたり、メダル投入口2からのメダルを投入、或いはベットボタン2aの操作によりクレジットメダルからベット数の設定を行う。
そして、ベット数が所定数(例えば、3枚)になったときに、ゲームの開始条件の一つが成立して、1回のゲームを実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
At the start of the game, the player inserts medals from the medal slot 2 or sets the number of bets from credit medals by operating the bet button 2a.
Then, when the number of bets reaches a predetermined number (for example, 3), one of the conditions for starting the game is met, and a state is entered in which the player has the right to execute one game and can start the game.

このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームの開始条件の全てが成立して、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール4a~4cが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の役(ハズレを含む)や、疑似ボーナス状態、AT状態の移行に対する今回ゲームの抽選結果をリール4の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。例えば、抽選によりリプレイ役やベル役等の抽選結果が導出される。
In this game-startable state, the operation of the start lever 3 is enabled. In this effective state, when the start lever 3 is tilted, all the conditions for starting the game are satisfied, the game is started, and the reels 4a to 4c on which a plurality of symbols are displayed start to fluctuate. An internal lottery process that predetermines the lottery results of this game for multiple roles (including loss) such as replay roles, minor roles, and bonus roles, pseudo-bonus state, and transition to AT state before reel 4 stops is executed. be done.
In the internal lottery process, a winning combination for the current game is determined by lottery based on a predetermined winning probability from among a plurality of winning combinations. For example, lottery results such as a replay combination and a bell combination are derived by lottery.

また、主制御装置10は、スタートレバー3からの信号を受信しても、前回のゲームでのリール4の回転開始からの経過時間が所定時間(例えば、4.1秒)経過していない場合には、リール4の回転開始を一時的に待機(待機時間を挿入)させてリール4の回転開始を遅延させることで、単位時間(例えば、1分間)当たりのゲームの実行回数が所定数(例えば、14回)以内となるようにゲーム数を制限する制限制御を行う。すなわち、主制御装置10は、単位時間当たりのゲームの実行回数を所定数以内に制限可能なゲーム数制限手段を備えている。この制御により、1ゲームに要する最短実行時間が所定時間(例えば、4.1秒)に規定されることとなる。
なお、上記最短実行時間を監視する期間は、ゲーム間におけるリール4の回転開始時点を基準に設定する以外でもよく、例えば、停止ボタン5を有効とする時点を基準にしてもよく、単位時間当たりのゲーム回数を監視できれば何れの時点を基準にしてもよい。
In addition, when the main controller 10 receives a signal from the start lever 3, the predetermined time (for example, 4.1 seconds) has not passed since the reels 4 started rotating in the previous game. , by temporarily waiting (inserting a waiting time) for the start of rotation of the reels 4 to delay the start of rotation of the reels 4, the number of times the game is executed per unit time (for example, one minute) is increased to a predetermined number ( For example, limit control is performed to limit the number of games to within 14 times. That is, main controller 10 has a game number limiting means capable of limiting the number of times games are executed per unit time within a predetermined number. By this control, the shortest execution time required for one game is defined as a predetermined time (for example, 4.1 seconds).
It should be noted that the period for monitoring the shortest execution time may be set other than based on the start of rotation of the reel 4 between games. Any point in time may be used as a reference as long as the number of games can be monitored.

各リール4a~4cは、表示手段の一例であり、各リール4a~4cの周面には、複数の図柄(リプレイ、ベル、スイカ、チェリー、赤7、白7、BAR)が所定の配列で表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール4a~4cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押圧操作可能な状態となる。
Each of the reels 4a to 4c is an example of display means, and a plurality of symbols (replay, bell, watermelon, cherry, red 7, white 7, BAR) are arranged in a predetermined arrangement on the circumference of each reel 4a to 4c. After gradually increasing the rotation speed from the stopped state, it reaches steady rotation at a constant speed.
When such steady rotation is reached, the stop buttons 5a to 5c provided corresponding to the respective reels 4a to 4c can be pressed.

この状態で各停止ボタン5a~5cが押圧操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール4a~4cが停止制御される。
各リール4a~4cの停止制御は、各々に引き込み範囲が設定されていて、停止操作が行われた時点の図柄から逆回転方向(上方向)にある所定数(例えば、4個)の図柄が引き込み可能となり、この引き込み範囲にある図柄の何れかに限り有効ライン上に停止可能となる。
When the stop buttons 5a to 5c are pressed in this state, the reels 4a to 4c are controlled to stop so that they are stopped at combinations of symbols allowed by the operation timing and the lottery result of the internal lottery process. .
In the stop control of each reel 4a to 4c, a pull-in range is set for each, and a predetermined number (for example, 4) of symbols in the reverse rotation direction (upward direction) from the symbol at the time when the stop operation is performed. It becomes possible to draw in, and only one of the symbols in this drawing range can be stopped on the effective line.

停止状態では、リール4a~4cそれぞれに表された上下方向に連続する3つの図柄が表示窓6から機外に臨むように停止(停止表示)し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
入賞の判定は、表示窓6内の各リール4の図柄を結ぶ所定の入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定される。例えば、中段ラインを結ぶ入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定される。
In the stopped state, the reels 4a to 4c are stopped (stopped display) so that the three vertically continuous patterns displayed on the respective reels 4a to 4c face the outside of the machine through the display window 6, and a prize is awarded based on the stopped display mode at this time. Presence or absence is determined.
Winning is determined based on a combination of symbols stopped on a predetermined winning line connecting the symbols of each reel 4 in the display window 6 . For example, determination is made based on the combination of symbols stopped on the winning line connecting the middle lines.

小役、リプレイ役等の当選役の入賞は、このような入賞ライン上の図柄の組合せに基づいて判定される。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役がある。
Winning of a winning combination such as a small combination or a replay combination is determined based on such a combination of symbols on the winning line.
The small roles include, for example, a bell role, a watermelon role, and a cherry role.

ベル役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる二つのベル役が設けられている。例えば、対応する図柄の組合せを、入賞ライン上の「左リール4a・中リール4b・右リール4c」の順(以下同様)に、それぞれ「ベル・リプレイ・ベル」とする共通ベル役と、「ベル・ベル・ベル」とする押し順ベル役を設けることができる。 For the bell combination, two bell combinations with different combinations of corresponding symbols are provided. For example, a common bell combination in which the corresponding symbol combinations are respectively ``Bell, Replay, and Bell'' in the order of ``left reel 4a, middle reel 4b, and right reel 4c'' on the winning line (the same applies hereinafter), and `` A push-order bell role of "bell, bell, bell" can be provided.

共通ベル役は、停止ボタン5a~5cに対する操作順序(押し順という)に関係なく対応する図柄の組合せ(「ベル・リプレイ・ベル」)が停止する小役で、押し順ベル役は、特定の押し順に従うことにより対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止する小役である。 The common bell combination is a small combination in which the combination of corresponding symbols ("bell replay bell") stops regardless of the operation order (referred to as the pressing order) of the stop buttons 5a to 5c. It is a small combination in which the corresponding combination of symbols ("bell-bell-bell") is stopped by following the pressing order.

さらに、押し順ベル役には、6通りある押し順(例えば、「5a→5b→5c」,「5c→5b→5a」など)のうちの1通りの押し順(特定の押し順)によって、停止ボタン5a~5cが操作されることで、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示される6つの押し順ベル役1~6が設けられている。このような押し順ベル役1~6は、他の5通りの押し順(特定の押し順以外の押し順)によって停止ボタン5a~5cが操作されると、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示されず、「ベル・ベル・リプレイ」などの他の図柄の組合せ(「ベルこぼし目」という)が停止表示されることになる。 Furthermore, for the bell role, one of six pressing orders (for example, "5a→5b→5c", "5c→5b→5a", etc.) can There are provided six push order bell combinations 1 to 6 in which the corresponding combination of symbols ("Bell, Bell, Bell") is stop-displayed when the stop buttons 5a to 5c are operated. Such push order bell combinations 1 to 6, when the stop buttons 5a to 5c are operated in accordance with the other five push orders (push order other than the specific push order), the corresponding symbol combinations ("Bell, Bell-Bell") is not stopped and displayed, and a combination of other symbols such as "Bell-Bell Replay" (referred to as "Bell-dropped eyes") is stopped and displayed.

なお、押し順ベル役に当選したときに、2、3番目に操作する停止ボタン5を問わず、最初に操作する停止ボタン5のみが特定の押し順に従っていれば、押し順ベル役に対応する図柄の組合せが停止するようにリール4の停止制御を行うようにしてもよい。また、押し順ベルは、6通りに限らず、3通りの押し順ベル1~3を設けてもよい。 Incidentally, when winning the push-order bell combination, regardless of whether the stop button 5 is operated second or third, if only the stop button 5 operated first follows a specific push order, it corresponds to the push-order bell combination. The stop control of the reels 4 may be performed so as to stop the combination of symbols. Also, the number of pushing order bells is not limited to six, and three pushing order bells 1 to 3 may be provided.

スイカ役は、対応する図柄の組合せを「スイカ・スイカ・スイカ」とする小役(レア役)であり、「スイカ・スイカ・スイカ」が上段ライン若しくは下段ラインに停止する弱スイカ役と、「スイカ・スイカ・スイカ」が右上がりライン若しくは右下がりラインに停止する強スイカ役とがある。
チェリー役は、対応する図柄の組合せを「チェリー・ANY・ANY」とする小役(レア役)であり、「チェリー」が左リール4aの上段又は下段に停止する弱チェリー役と、「チェリー」が左リール4aの中段に停止する強チェリー役とがある。
The watermelon role is a small role (rare role) in which the combination of corresponding symbols is "watermelon, watermelon, watermelon". Watermelon, watermelon, watermelon" has a strong watermelon role in which it stops on a line rising to the right or a line falling to the right.
The cherry combination is a small combination (rare combination) in which the combination of corresponding symbols is "cherry, ANY, ANY". There is a strong cherry combination in which the is stopped at the middle stage of the left reel 4a.

リプレイ役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる2つのリプレイ役が設けられ、対応する図柄の組合せを、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」とする通常リプレイ役(以下、リプレイ役と称する)と、「リプレイ・ベル・ベル」とするチャンスリプレイ役(チャンス役)とが設けられている。
「リプレイ・ベル・ベル」(チャンス目)は、チャンスリプレイ役の当選時に停止表示する図柄の組合せであり、スイカ役及びチェリー役とともに、内部抽選処理において当選確率が比較的低い、所謂レア役として設定されている。
The replay role is provided with two replay roles with different combinations of corresponding symbols. A chance replay role (chance role) called "replay bell bell" is provided.
"Replay Bell Bell" (chance eye) is a combination of symbols that are stopped and displayed when the chance replay role is won, and is a so-called rare role that has a relatively low winning probability in the internal lottery process, along with the watermelon role and cherry role. is set.

また、主制御装置10および副制御装置20は、押し順ベル役に関する遊技状態として、AT(アシストタイム)を発生可能となっている。ATは、押し順ベル役が当選した場合に、当選した押し順ベル役の押し順を、メイン表示器8及びナビランプ12により報知(押し順ナビを実行)する状態である。
すなわち、主制御装置10および副制御装置20は、ゲームの結果として押し順ベル役に対応する図柄組合せ(特定結果)を導出するための操作情報を報知する制御を実行可能な報知制御手段を構成するのである。
したがって、ATの発生により遊技者が容易にメダルを獲得することが可能となり、後述する疑似ボーナス状態とAT状態中は、ATに継続して制御される状態である。
In addition, the main controller 10 and the sub-controller 20 can generate AT (assist time) as a game state related to the bell combination of the pushing order. AT is a state in which, when the bell combination of the pressing order is won, the pressing order of the winning bell combination is announced by the main display 8 and the navigation lamp 12 (the navigation of the pressing order is executed).
That is, the main control device 10 and the sub control device 20 constitute notification control means capable of executing control for notifying operation information for deriving a symbol combination (specific result) corresponding to the pushing order bell combination as a result of the game. I do.
Therefore, the occurrence of AT enables the player to easily obtain medals, and during the pseudo-bonus state and the AT state, which will be described later, the AT continues to be controlled.

以上説明したような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役の当選がそれぞれ判定され(判定手段)、判定の結果、その図柄の組合せが上記それぞれに対応する図柄の組合せであるときに、入賞が成立して各入賞の成立に応じた遊技価値が付与される。
例えば、ベル役、チェリー役、スイカ役などの小役に対応する図柄の組合せの停止により、小役入賞の成立が判定され、メダル払出装置7が駆動制御されることにより、メダル払出口7bを介して所定数のメダルが払い出される。
Based on the combinations of symbols as described above, winning of a small combination, a replay combination, and a bonus combination is determined (determining means), and as a result of the determination, the combination of symbols is the combination of symbols corresponding to each of the above. Sometimes, a winning is established, and a game value is given according to the establishment of each winning.
For example, when a combination of symbols corresponding to a small combination such as a bell combination, a cherry combination, and a watermelon combination is stopped, it is determined that a small combination has been won, and the medal payout device 7 is driven and controlled to open the medal payout port 7b. A predetermined number of medals are paid out through the game.

具体的には、ベル役(共通ベル役、押し順ベル役)において、対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、8枚のメダルが払い出される。
また、押し順ベル役の当選時に、特定の押し順以外の押し順(5通りの押し順)で停止ボタン5a~5cを操作したときには、メダルは払い出されない。
なお、ベル役については、後述するAT状態中において、遊技者が保有するメダルが増加するような当選確率に設定されている。
Specifically, in the bell combination (common bell combination, push-order bell combination), eight medals are paid out when the combination of the corresponding symbols is stop-displayed.
Further, when the pressing order bell combination is won, if the stop buttons 5a to 5c are operated in a pressing order other than the specific pressing order (five pressing orders), medals are not paid out.
The winning probability of the bell combination is set so that the number of medals owned by the player increases during the AT state, which will be described later.

また、弱スイカ役及び強スイカ役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、2枚のメダルが払い出される。
また、弱チェリー役及び強チェリー役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、1枚のメダルが払い出される。
なお、各役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記した枚数以外でもよい。
Further, when the combinations of symbols corresponding to the weak watermelon combination and the strong watermelon combination are stopped and displayed, two medals are paid out.
Also, when the combinations of symbols corresponding to the weak cherry combination and the strong cherry combination are stopped and displayed, one medal is paid out.
It should be noted that the number of medals to be paid out when the combination of symbols corresponding to each winning combination is stopped and displayed may be other than the number described above.

また、リプレイ役及びチャンスリプレイ役に対応する図柄の組合せの停止表示により、リプレイ役及びチャンスリプレイ役が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく(ベット数の設定なしで)、前ゲームで設定したベット数と同様のベット数でのゲームが可能となる。 Further, the replay combination and the chance replay combination are determined by the stop display of the combination of symbols corresponding to the replay combination and the chance replay combination, and the previous game is performed without inserting medals in the next game (without setting the number of bets). The game can be played with the same number of bets as the number of bets set in .

また、各小役およびリプレイ役の当選確率は、各設定値において、ベル役>リプレイ役>弱チェリー役>弱スイカ役>チャンスリプレイ役>強チェリー役>強スイカ役の関係性、つまり、ベル役が最も当選し易く、強スイカ役が最も当選し難く設定されているものとする。
なお、各役の当選確率の関係性は、上記したもの以外でもよい。
また、弱チェリー役、弱スイカ役、チャンスリプレイ役、強チェリー役、強スイカ役は、当選し難い当選役という意味でレア役と称する。
In addition, the winning probabilities of each small combination and replay combination are based on the relationship of the Bell combination > Replay combination > Weak cherry combination > Weak watermelon combination > Chance replay combination > Strong Cherry combination > Strong Watermelon combination, that is, Bell It is assumed that the combination is set to be the most likely to be won and the strong watermelon combination is the least likely to be won.
It should be noted that the relationship of winning probabilities of each combination may be other than those described above.
In addition, the weak cherry role, weak watermelon role, chance replay role, strong cherry role, and strong watermelon role are called rare roles in the sense that winning roles are difficult to win.

[遊技機における遊技の流れ]
次に、本実施形態におけるスロットマシン1での遊技の流れについて図3を参照して説明する。
図3に示すように、本実施形態のスロットマシン1の遊技は、通常遊技状態、CZ状態、疑似ボーナス状態、AT状態の複数の遊技状態において実行される。主制御装置10は、所定の移行条件が成立することに基づいて、一の遊技状態から他の遊技状態へと移行するように制御可能となっている。
[Game flow in game machines]
Next, the game flow in the slot machine 1 according to this embodiment will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 3, the game of the slot machine 1 of this embodiment is executed in a plurality of game states including a normal game state, a CZ state, a pseudo-bonus state, and an AT state. The main controller 10 can be controlled to shift from one game state to another game state based on the establishment of a predetermined transition condition.

また、本実施形態の主制御装置10は、上記遊技状態とは別に、遊技区間として通常区間および有利区間のいずれかに制御することが可能な区間制御手段を備えている。
通常区間は、押し順ナビが実行されることのない遊技区間であり、有利区間が終了された後、次ゲームが開始されることで開始され、有利区間移行条件が成立することで終了される。
通常区間では、有利区間ランプ13は消灯状態に制御される。
Further, the main controller 10 of the present embodiment is provided with section control means capable of controlling the game section to be either a normal section or an advantageous section in addition to the above-described game state.
The normal section is a game section in which push order navigation is not executed, starts when the next game starts after the end of the advantageous section, and ends when the advantageous section transition condition is satisfied. .
In the normal section, the advantageous section lamp 13 is controlled to be extinguished.

また、通常区間では、有利区間移行条件が成立すること、例えば、内部抽選において所定の役(例えば、ベル役)に当選することで、有利区間に移行させることが決定される。
また、通常区間では、押し順ナビが実行されないものとなっている。
なお、通常区間における所定のレア役の当選に基づき、AT状態の移行条件を成立させてもよく、この場合には有利区間移行条件の成立後にAT状態に移行させることが好ましい。したがって、有利区間移行条件の成立後に押し順ナビが実行されることとなるので、通常区間においては押し順ナビは行われないこととなる。
また、主制御装置10の初期状態(リセット時)には通常区間に制御される。
In addition, in the normal section, it is decided to shift to the advantageous section by satisfying the advantageous section transition condition, for example, by winning a predetermined winning combination (for example, a bell winning combination) in an internal lottery.
Also, in the normal section, push order navigation is not executed.
Note that the conditions for shifting to the AT state may be established based on the winning of a predetermined rare combination in the normal section, and in this case, it is preferable to shift to the AT state after the conditions for shifting to the advantageous section are established. Therefore, since the pushing order navigation is executed after the favorable section transition condition is satisfied, the pushing order navigation is not executed in the normal section.
Also, in the initial state (at the time of resetting) of main controller 10, control is performed in the normal section.

有利区間は、押し順ナビが実行されることのある遊技区間であり、押し順ナビが実行され得ることで通常区間に比較して遊技者にとって有利な遊技区間である。
また、有利区間は、通常区間において有利区間移行条件が成立した後、次ゲームが開始されることで開始され、所定の有利区間終了条件が成立することで終了される。
有利区間では、有利区間ランプ13は点灯状態に制御される。
なお、有利区間への移行後、押し順ナビの実行により遊技者が保有するメダル数が増加する遊技状態(例えば、疑似ボーナス状態)となった時点で、有利区間ランプ13の点灯状態を開始してもよい。
The advantageous section is a game section in which the push order navigation may be executed, and is a game section that is more advantageous to the player than the normal section because the push order navigation can be executed.
Also, the advantageous interval starts when the next game starts after the advantageous interval transition condition is established in the normal interval, and ends when a predetermined advantageous interval end condition is established.
In the advantageous section, the advantageous section lamp 13 is controlled to be lit.
After the transition to the advantageous section, the lighting state of the advantageous section lamp 13 is started at a game state (for example, a pseudo-bonus state) in which the number of medals held by the player increases due to the execution of push-order navigation. may

また、有利区間は、前述した複数の遊技状態のうち所定の遊技状態の終了に基づき当該有利区間の終了条件が成立して、通常区間に移行するものとなっている。
有利区間の終了条件としては、後述する天井ゲーム数到達時におけるAT状態へ移行しない疑似ボーナス状態の終了、AT状態の終了等が例示される。
In addition, the advantageous section shifts to the normal section when the condition for ending the advantageous section is established based on the end of a predetermined game state among the plurality of game states described above.
Examples of conditions for ending the advantageous section include the end of a pseudo-bonus state in which the AT state is not reached when the number of ceiling games is reached, the end of the AT state, and the like, which will be described later.

さらに、有利区間の終了条件には、上記以外に1回の有利区間におけるゲーム数(有利区間ゲーム数)が上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に到達した場合、1回の有利区間におけるメダルの純増枚数が上限枚数(例えば、2400枚)を超えた場合も設定されていて、有利区間の終了により遊技状態も通常遊技状態に移行するものとなっている。そして、上記3種類の終了条件のうち少なくとも一の条件が成立した場合に有利区間が終了するものとなっている。 Furthermore, in addition to the above, if the number of games in one advantageous section (the number of games in the advantageous section) reaches the upper limit number of games (for example, 1500 games), the number of medals in the one advantageous section It is set even when the net increase number exceeds the upper limit number (for example, 2400), and the game state also shifts to the normal game state when the advantageous section ends. The advantageous section ends when at least one of the above three end conditions is met.

特に、上記した有利区間におけるゲーム数の上限ゲーム数への到達、および有利区間におけるメダルの純増枚数の上限枚数への到達は、遊技者によるメダルの獲得量を制限するため制限機能(所謂リミッタ)として設けられていて、射幸性を抑制することが可能となっている。
なお、主制御装置10は、通常のゲームのみを対象として上限ゲーム数までのゲーム回数を計数していて、詳細は後述するが通常のゲームとは別に実行される疑似遊技に関しては上記ゲーム回数として計数しないようにしている。
In particular, reaching the upper limit number of games in the above-described advantageous section and reaching the upper limit number of net increase in the number of medals in the advantageous section are restricted functions (so-called limiters) to limit the amount of medals acquired by the player. It is provided as, and it is possible to suppress gambling.
Note that the main controller 10 counts the number of games up to the upper limit number of games only for normal games, and although the details will be described later, the number of games executed separately from the normal game is counted as the number of games. I try not to count.

すなわち、主制御装置10は、上記有利区間において、第1ゲームとしての通常のゲームの実行回数を計数するとともに、第2ゲームとしての疑似遊技の実行回数を計数しない計数手段を備えるのである。
また、区間制御手段としての主制御装置10は、有利区間において、上記計数手段による計数結果が上限ゲーム数(特定回数)を示す場合、遊技区間を通常区間に移行するのである。
That is, the main controller 10 is provided with counting means that counts the number of executions of the normal game as the first game and does not count the number of executions of the pseudo game as the second game in the advantageous interval.
In addition, the main controller 10 as section control means shifts the game section to the normal section when the counting result by the counting means indicates the upper limit number of games (specified number of times) in the advantageous section.

また、本実施形態においては、例えば、AT状態中に上記制限機能の作動を事前に判定し、この判定時からリミッタが作動するまでの期間をエンディング期間として設定し、遊技者に有利な状態が上限まで継続したことを事前に祝福するような演出(完走演出)を実行するようにしている。
また、本実施形態においては、詳細は後述するが、エンディング期間においては疑似遊技を実行不能とするようにしていて、遊技者に無駄な期待感を持たせないようにしている。
Further, in the present embodiment, for example, the activation of the limit function is determined in advance during the AT state, and the period from the time of this determination to the activation of the limiter is set as the ending period, and the state advantageous to the player is determined. A performance (running performance) is executed to congratulate in advance that the race has continued to the upper limit.
Further, in the present embodiment, although the details will be described later, the pseudo game cannot be executed during the ending period, so that the player does not have a sense of useless expectation.

また、本実施形態のスロットマシン1では、スロットマシン1の初期状態あるいは有利区間終了後の通常区間におけるゲームの実行時に、有利区間移行条件が成立(例えば、ベル役に当選)した場合に、有利区間への移行が行われる。 Further, in the slot machine 1 of the present embodiment, when the advantageous interval transition condition is established (for example, winning the bell role) during the execution of the game in the initial state of the slot machine 1 or in the normal interval after the advantageous interval ends, an advantageous interval is reached. A transition to an interval is made.

また、通常区間において、有利区間移行条件の成立として所定の役(例えば、ベル役)に当選した場合に有利区間に移行させるようにしているが、有利区間移行条件はその他でもよい。例えば、通常区間において遊技者にとって有利な状態(例えば、疑似ボーナス状態や高確率状態)への移行により有利区間に移行させ、遊技者にとって有利な状態が連続した場合(例えば、疑似ボーナス状態の終了後にAT状態が連続した場合)には有利区間を継続させるようにしてもよい。 Also, in the normal section, when a predetermined winning combination (for example, a bell combination) is won as the advantageous section transition condition is satisfied, the transition is made to the advantageous section, but the advantageous section transition condition may be other. For example, in a normal section, if the player transitions to an advantageous section by transitioning to an advantageous state (for example, a pseudo-bonus state or a high-probability state), and if the state that is advantageous for the player continues (for example, the end of the pseudo-bonus state If the AT state continues later), the advantageous section may be continued.

(通常遊技状態)
第1遊技状態としての通常遊技状態は、スロットマシン1の主制御装置10がリセットされた場合に滞在する遊技状態であり、遊技者にとっては不利な状態である。
図3に示すように、主制御装置10は、通常遊技状態に滞在中には、CZ状態、疑似ボーナス状態、AT状態への移行抽選処理を行う。なお、スロットマシン1の仕様等に応じて、通常遊技状態からAT状態に直接移行しないようにしてもよい。
スロットマシン1の主制御装置10がリセットされた場合等の通常遊技状態においては、遊技区間が通常区間に制御されていて、通常遊技状態中における有利区間移行条件が成立した場合に遊技区間が通常区間から有利区間に移行する。
(Normal game state)
The normal game state as the first game state is a game state in which the player stays when the main controller 10 of the slot machine 1 is reset, and is a disadvantageous state for the player.
As shown in FIG. 3, the main controller 10 performs lottery processing for shifting to the CZ state, the pseudo-bonus state, and the AT state while staying in the normal game state. Depending on the specification of the slot machine 1 or the like, the normal game state may not be directly shifted to the AT state.
In a normal game state such as when the main controller 10 of the slot machine 1 is reset, the game section is controlled to be the normal section, and when the advantageous section shift condition is established during the normal game state, the game section is changed to the normal section. Transition from section to advantageous section.

また、通常遊技状態には通常確率状態と高確率状態とが設定されていて、各ゲームにおいて、疑似ボーナス状態への移行確率が、通常確率状態よりも高確率状態の方が高まるように制御されるものとなっている。 In addition, the normal game state has a normal probability state and a high probability state, and in each game, the probability of transition to the pseudo-bonus state is controlled to be higher in the high probability state than in the normal probability state. It is a thing.

確率状態の移行は、例えば、弱スイカ役や弱チェリー役当選時の30%の確率で、通常確率状態から高確率状態に移行するような制御が行われる。一方、所定の転落条件として、例えば、リプレイ役当選時、ベル役当選時、およびハズレ時の5%の確率で、高確率状態から通常確率状態へ移行する制御が行われる。 The transition of the probability state is controlled such that, for example, the probability of transition from the normal probability state to the high probability state is 30% when the weak watermelon combination or the weak cherry combination is won. On the other hand, as a predetermined fall condition, for example, control is performed to shift from the high probability state to the normal probability state with a probability of 5% when the replay hand is won, when the bell hand is won, and when the hand is lost.

なお、疑似ボーナス状態の当選確率は、上記確率状態の他、確率設定装置14での設定値に応じても変化するようになっている。
確率状態が通常確率状態から高確率状態に変更すると、副制御装置20の制御により、メイン表示器8において高確率状態である旨の報知が行われ、例えば、通常遊技状態中には主人公キャラクタが草原を進んでいくようなステージが表示されている場合に、そのステージの背景を、昼間の背景から夕方の背景に変更させることで高確率状態である旨の報知を行うようにしている。
The probability of winning in the pseudo-bonus state changes according to the setting value of the probability setting device 14 in addition to the probability state described above.
When the probability state changes from the normal probability state to the high probability state, the sub-control device 20 controls the main display 8 to notify that the probability state is the high probability state. When a stage that advances through grasslands is displayed, the background of the stage is changed from the daytime background to the evening background to notify the high probability state.

ただし、高確率状態となった場合に確実にステージを変更させるのではなく、高確率状態中のゲームにおいて所定の確率(例えば、30%)でステージの変更抽選を行い、この変更抽選結果に当選した場合にのみステージを変更させるような制御が行われる。
また、通常確率状態中のゲームにおいても所定の確率(2%)でステージへの変更抽選が行われ、この変更抽選に当選した場合も高確率状態を示すステージに変更させるような制御が行われる。
However, instead of ensuring that the stage is changed when the high probability state occurs, a stage change lottery is performed with a predetermined probability (for example, 30%) in the game during the high probability state, and the result of this change lottery is won. Control is performed to change the stage only when
In addition, even in the game during the normal probability state, a change lottery to the stage is performed with a predetermined probability (2%), and even if this change lottery is won, control is performed to change to the stage showing the high probability state. .

一方、夕方の背景からなるステージの滞在時にも昼間の背景への変更抽選が行われ、通常確率状態中のゲームでは相対的に高い確率(例えば、20%)で変更抽選に当選し、高確率状態中のゲームでは相対的に低い確率(例えば、5%)で変更抽選に当選するような制御が行われる。
したがって、夕方の背景からなるステージになっていても必ずしも高確率状態に滞在しているわけではなく、夕方の背景からなるステージは、あくまでも高確率状態を示唆するものとなっている。
On the other hand, when staying in the stage consisting of the evening background, a lottery to change to the daytime background is also performed, and in the game during the normal probability state, the change lottery is won with a relatively high probability (for example, 20%), and the probability is high. In the game during the state, control is performed so that the change lottery is won with a relatively low probability (for example, 5%).
Therefore, even if the stage consists of the evening background, it does not necessarily mean that the player stays in the high probability state, and the stage consisting of the evening background only suggests the high probability state.

なお、確率設定装置14における設定値を変更した場合や、主制御装置10がリセットされた場合には、通常区間を経て有利区間に移行した後、通常確率状態での通常遊技状態により実質的な遊技が開始可能となるが、確率設定装置14での設定値毎に、所定の確率で通常遊技状態を高確率状態で開始するようにしてもよい。
また、高確率状態中には、疑似ボーナス状態の他に、CZ状態やAT状態の当選確率を高めるようにしてもよい。
In addition, when the set value in the probability setting device 14 is changed, or when the main controller 10 is reset, after shifting to the advantageous section through the normal section, the normal game state in the normal probability state substantially A game can be started, but the normal game state may be started in a high probability state with a predetermined probability for each set value in the probability setting device 14 .
Further, during the high probability state, the winning probability of the CZ state and AT state may be increased in addition to the pseudo bonus state.

また、詳細は後述するが、通常遊技状態中のゲームでは、所定条件の成立に基づき疑似遊技(疑似ゲーム)が実行され、疑似遊技に基づいても上記特典(CZ状態、疑似ボーナス状態、AT状態)の移行抽選が行われる。
また、上記高確率状態は疑似遊技においても反映され、疑似遊技においても特典の付与が高まるような制御が行われる。
In addition, although the details will be described later, in the game in the normal game state, a pseudo-game (pseudo game) is executed based on the establishment of a predetermined condition, and the above benefits (CZ state, pseudo-bonus state, AT state) are executed based on the pseudo-game ) transfer lottery will be held.
In addition, the above-mentioned high probability state is reflected even in the pseudo-game, and control is performed so that the provision of benefits is increased even in the pseudo-game.

通常遊技状態中には、メイン表示器8あるいはサブ表示器17において、1ゲームで完結する個別演出が所定の確率で実行される。
個別演出は、主に遊技者の期待感を高めるために実行される演出であり、主制御装置10での役の抽選結果に基づき実行される当選演出が含まれる。
また、その他、個別演出には、その時点の確率状態(通常確率状態あるいは高確率状態)に基づき実行されるものや、ゲームを説明するために実行されるもの等も含まれる。
当選演出は、主に役の抽選結果を報知するために実行される演出であり、所定のキャラクタの出現とともに当選したレア役を報知可能なアイテムを表示したり、所定のキャラクタの出現とともに特典(疑似ボーナス状態等)の発生に対する期待度を示す、「チャンス」や「激アツ」の文字情報を表示したり等、当選したレア役の種類や、その当選したレア役を契機とする特典の付与に関わる抽選結果に応じた画像が表示される演出である。
During the normal game state, an individual effect that is completed in one game is executed on the main display 8 or the sub display 17 with a predetermined probability.
The individual effects are effects that are mainly executed to heighten the player's sense of expectation, and include winning effects that are executed based on the lottery result of the winning combination in the main controller 10.例文帳に追加
In addition, the individual effects include those that are executed based on the probability state at that time (normal probability state or high probability state) and those that are executed to explain the game.
The winning effect is a effect that is mainly executed to notify the result of the lottery for the role. When a predetermined character appears, an item that can notify the winning rare role is displayed, or when a predetermined character appears, a privilege ( Displaying character information such as "Chance" or "Extremely hot" indicating the degree of expectation for the occurrence of a pseudo-bonus state, etc., and granting benefits triggered by the type of rare role won and the rare role won It is an effect in which an image corresponding to the lottery result related to is displayed.

・通常遊技状態から疑似ボーナス状態への移行処理(図3の矢印a)
通常遊技状態中においてゲームが実行されると、主制御装置10では疑似ボーナス状態の移行抽選を行い、当該疑似ボーナス状態の移行抽選に当選すると通常遊技状態から疑似ボーナス状態への移行が行われる。
通常遊技状態中における疑似ボーナス状態の移行抽選に関しての詳細は後述する。
・Transition processing from the normal game state to the pseudo-bonus state (arrow a in FIG. 3)
When the game is executed in the normal game state, the main controller 10 performs a pseudo-bonus state transition lottery, and when the pseudo-bonus state transition lottery is won, the normal game state is shifted to the pseudo-bonus state.
The details of the lottery for transition to the pseudo-bonus state during the normal game state will be described later.

また、通常遊技状態中におけるゲームの実行によりゲーム数が計数され、当該ゲームの実行回数が予め定められた回数(天井ゲーム数)となった場合にも通常遊技状態から疑似ボーナス状態への移行が行われる。
本実施形態においては、天井ゲーム数として800回が設定され、1回の有利区間中のゲーム数が天井ゲーム数となった場合に、疑似ボーナス状態の移行抽選に当選しなくても遊技状態が疑似ボーナス状態に移行するものとなっている。
In addition, the number of games is counted by the execution of the game during the normal game state, and the transition from the normal game state to the pseudo-bonus state also occurs when the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times (ceiling game number). done.
In this embodiment, 800 times is set as the ceiling number of games, and when the number of games in one advantageous interval is the ceiling number of games, the gaming state is changed even if the lottery for transition to the pseudo-bonus state is not won. It shifts to a pseudo-bonus state.

また、通常遊技状態において、疑似ボーナス状態に当選する確率は、設定手段としての確率設定装置14における設定値に応じて変更可能となっていて、高設定(例えば、設定6)の方が低設定(例えば、設定1)よりも疑似ボーナス状態に移行する確率を高くなっている。 In addition, in the normal game state, the probability of winning the pseudo-bonus state can be changed according to the setting value in the probability setting device 14 as setting means, and a high setting (for example, setting 6) is a low setting. The probability of shifting to the pseudo-bonus state is higher than (for example, setting 1).

また、疑似ボーナス状態への移行、すなわち、特典を付与するか否かの決定は、天井ゲーム数の消化や、抽選手段による抽選以外で行うようにしてもよい。例えば、所定の役(例えば、ベル役)の当選(あるいは実際の成立回数)が所定回数となった時点で疑似ボーナス状態への移行を決定したり、その時点で疑似ボーナス状態の抽選を行ったりしてもよいし、役の抽選に応じて所定のポイントを加算させるようにするとともに、当選した役の種類や、役に当選した状態に応じて加算させるポイントを変更可能にして、このポイントが所定数となった時点で疑似ボーナス状態への移行を決定したり、その時点で疑似ボーナス状態の抽選を行ったりしてもよい。 Further, the transition to the pseudo-bonus state, that is, the decision as to whether or not to award the privilege may be made by means other than the completion of the number of ceiling games or the lottery by the lottery means. For example, when a predetermined winning combination (for example, a bell combination) has been won (or the actual number of times) has reached a predetermined number of times, the transition to the pseudo-bonus state may be determined, or a lottery for the pseudo-bonus state may be conducted at that time. Alternatively, predetermined points may be added according to the lottery of the role, and the points to be added may be changed according to the type of the winning role and the state of winning the role. When the predetermined number is reached, the transition to the pseudo-bonus state may be determined, or a lottery for the pseudo-bonus state may be conducted at that time.

また、本実施形態においては、後述するAT状態中においても、疑似ボーナス状態を発生させるようにしているが、AT状態中には疑似ボーナス状態を発生しないようにしてもよい。
また、疑似ボーナス状態の抽選契機役を、チャンス役とチェリー役に設定しているが、その他の役の当選時に疑似ボーナス状態を抽選するようにしてもよい。
Further, in this embodiment, the pseudo bonus state is generated even during the AT state, which will be described later, but the pseudo bonus state may not be generated during the AT state.
Also, the lottery triggering combination of the pseudo-bonus state is set to the chance combination and the cherry combination, but the pseudo-bonus state may be drawn by lottery when other combinations are won.

ゲームの実行回数が天井ゲーム数に到達する直前の所定期間、および疑似ボーナス状態への移行抽選に当選した場合には、疑似ボーナス状態への移行前において、遊技者の疑似ボーナス状態への移行に対する期待感を高めるために、最終的に疑似ボーナス状態に移行することを報知する所定ゲーム数(例えば、18ゲーム)の本前兆演出(第1の特定演出)がメイン表示器8において実行される。 During a predetermined period immediately before the number of games executed reaches the ceiling number of games, and if the lottery for transition to the pseudo-bonus state is won, before the transition to the pseudo-bonus state, the player's response to the transition to the pseudo-bonus state In order to heighten the sense of anticipation, the main indicator effect (first specific effect) is executed on the main display 8 for a predetermined number of games (for example, 18 games) to notify that the game will finally shift to the pseudo-bonus state.

すなわち、主制御装置10は、疑似ボーナス状態への移行を予め決定した場合でも、直ぐに疑似ボーナス状態への移行を行わず、その時点から所定数のゲームが実行された後に疑似ボーナス状態を発生するようにしていて、副制御装置20は、主制御装置10が、疑似ボーナス状態の発生を事前に決定したことに基づき、疑似ボーナス状態に移行する前の所定数のゲーム実行期間において、前兆演出としての本前兆演出を実行させる制御を行うのである。
したがって、副制御装置20は、特典の付与として疑似ボーナス状態の移行が予め決定されている場合に、特典の付与前の所定期間において、複数のゲームに亘って本前兆演出を実行可能としているのである。
That is, even if the transition to the pseudo-bonus state is determined in advance, the main controller 10 does not immediately transition to the pseudo-bonus state, and generates the pseudo-bonus state after a predetermined number of games have been executed from that point. In this way, based on the fact that the main controller 10 has determined in advance that the pseudo-bonus state will occur, the sub-controller 20, during a predetermined number of game execution periods before transitioning to the pseudo-bonus state, This means that the control for executing the present omen effect is performed.
Therefore, when the transition to the pseudo-bonus state is determined in advance for granting the privilege, the sub control device 20 can execute the precursor effect over a plurality of games for a predetermined period before the granting of the privilege. be.

また、疑似ボーナス状態が上記移行抽選により決定された場合において、疑似ボーナス状態への移行抽選の当選から本前兆演出が実行されるまでの間には、所定ゲーム数分の待機期間(例えば、12ゲーム)が設定されていて、本前兆演出は、この待機期間の終了後に実行されることとなる。
したがって、疑似ボーナス状態への移行抽選に当選しても、直ぐには疑似ボーナス状態へは移行せず、待機期間と本前兆演出の実行後に移行することとなる。
Further, when the pseudo-bonus state is determined by the transition lottery, a waiting period for a predetermined number of games (for example, 12 game) is set, and this precursor effect is executed after the end of this waiting period.
Therefore, even if the lottery for shifting to the pseudo-bonus state is won, the state does not shift to the pseudo-bonus state immediately, but shifts to the state after the waiting period and the execution of this portent effect.

本前兆演出中においては、メイン表示器8において、通常遊技状態中とは異なる背景からなるステージの画像に切り替わるとともに、登場するキャラクタが通常遊技状態中とは異なる動作を行う前兆ステージ上での演出画像が実行される。例えば、キャラクタが洞窟を進んでいくような前兆ステージ上での演出が複数のゲームを通して行われる。これらの演出は1のゲームが終了しても演出内容自体は変化することはない。例えば、所定のゲームにおいて各種イベント等の発生により画面の切替等は行われても、キャラクタが洞窟を進んでいくような演出内容自体は変化することなく次のゲームでも継続して行われる。したがって、本前兆演出は、複数のゲームに亘って(跨って)実行される一連の演出となっている。 During this omen effect, the main display 8 is switched to a stage image with a background different from that during the normal game state, and an effect on the omen stage in which the characters that appear perform different actions than during the normal game state. image is executed. For example, the production on the sign stage, such as a character advancing through a cave, is performed through a plurality of games. These effects do not change even if one game ends. For example, even if screens are switched due to the occurrence of various events in a predetermined game, the effect itself, such as a character advancing through a cave, does not change and continues in the next game. Therefore, this portent effect is a series of effects that are executed over (across) a plurality of games.

また、前兆ステージには、背景等が異なる複数パターンが用意されていて、副制御装置20の制御により、その時点の疑似ボーナス状態の当選の有無に応じて何れかのパターンの前兆ステージが選択されることとなっている。 In addition, a plurality of patterns with different backgrounds and the like are prepared for the precursor stage, and under the control of the sub-controller 20, one of the patterns of the precursor stage is selected according to whether or not the pseudo-bonus state is won at that time. It is supposed to be

また、疑似ボーナス状態への移行契機となるレア役(例えば、チャンス役)に当選したが、疑似ボーナス状態への移行抽選に当選しなかった場合にも、疑似ボーナス状態に当選したときと同様に、最終的に疑似ボーナス状態へ移行しないことを報知する所定ゲーム数(例えば、18ゲーム)のフェイク前兆演出(第2の特定演出)がメイン表示器8において実行される。 In addition, even if you win a rare role (for example, a chance role) that triggers the transition to the pseudo-bonus state, but do not win the lottery for transition to the pseudo-bonus state, the same as when you win the pseudo-bonus state A predetermined number of games (for example, 18 games) of fake precursor effects (second specific effects) are executed on the main display 8 to notify that the state will not finally shift to the pseudo-bonus state.

すなわち、副制御装置20は、主制御装置10が疑似ボーナス状態の移行を事前に決定していない場合における所定条件の成立に基づき、複数のゲームに亘って、特定演出(第2の特定演出)としてのフェイク前兆演出を実行可能としているのである。
したがって、副制御装置20は、特典付与手段としての主制御装置10が疑似ボーナス状態への移行を事前に決定したか否かに関わらず、チャンス役の当選等の所定条件が成立した場合には、特典が付与されるか否かを示唆可能な特定演出(本前兆演出あるいはフェイク前兆演出)を、複数のゲームに跨って実行させることが可能となっているのである。
That is, the sub control device 20 performs a specific effect (second specific effect) over a plurality of games based on establishment of a predetermined condition when the main control device 10 has not previously determined the transition to the pseudo-bonus state. It is possible to execute the fake omen production as.
Therefore, regardless of whether or not the main control device 10 as the privilege granting means has determined in advance to shift to the pseudo-bonus state, the sub control device 20, when a predetermined condition such as winning a chance combination is satisfied, , it is possible to execute a specific effect (a real portent effect or a fake portent effect) that can indicate whether or not a privilege will be given across a plurality of games.

なお、フェイク前兆演出は、疑似ボーナス状態への移行契機となるレア役に当選したが、疑似ボーナス状態への移行抽選に当選しなかった場合の、所定確率(例えば、50%)で実行するようにしてもよいし、必ず実行するようにしてもよい。 It should be noted that the fake sign effect is executed with a predetermined probability (for example, 50%) when a rare role that triggers the transition to the pseudo-bonus state is won, but the lottery for transition to the pseudo-bonus state is not won. , or you may make it always be executed.

また、レア役の当選に基づきフェイク前兆演出を実行する場合にも、疑似ボーナス状態に当選したときと同様に、疑似ボーナス状態への移行契機となるレア役の当選からフェイク前兆演出が実行されるまでの間には、所定ゲーム数分のフェイク待機期間(例えば、12ゲーム)が設定される。
本前兆演出とフェイク前兆演出は、基本的には演出画像(ステージ或いは登場するキャラクタ等)は同様に設定された複数のゲームに亘る一連の演出からなり、最終的に報知する内容を異ならせることで、遊技者の期待感を最後まで引き付けることができるようになっている。
Also, when executing the fake portent effect based on the winning of the rare role, the fake portent effect is executed from the winning of the rare role that triggers the transition to the pseudo bonus state, in the same way as when the pseudo bonus state is won. A fake waiting period for a predetermined number of games (for example, 12 games) is set between the two.
The main omen effect and the fake omen effect basically consist of a series of effects over multiple games in which the effect images (stages or characters that appear, etc.) are set in the same way, and the contents to be notified in the end are different. Thus, it is possible to attract the player's sense of expectation until the end.

また、本前兆演出およびフェイク前兆演出においては、最終的に疑似ボーナス状態に移行するか否かの報知が行われるが、この場合、メイン表示器8において、前兆演出の最終ゲームの数ゲーム前(例えば、2ゲーム前)から連続的な演出(連続演出)が実行される。連続演出は、例えば、主人公キャラクタと敵キャラクタとが所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)の間対戦する画像からなる対戦演出で実行される。 In addition, in the main sign effect and the fake sign effect, it is notified whether or not the transition to the pseudo-bonus state is finally made. For example, a continuous effect (continuous effect) is executed from two games before). The continuous effect is executed by, for example, a battle effect consisting of an image in which the main character and the enemy character fight for a predetermined number of games (for example, 3 games).

対戦演出(連続演出)は、ゲーム毎に主人公キャラクタと敵キャラクタが攻防を繰り返す演出画像が実行され、各ゲームの演出内容は次ゲームに引き継ぐような演出が実行される。例えば、所定のゲームで与えられた主人公キャラクタがダメージを負った場合には、そのダメージは次ゲームに持ち越すように演出(例えば、ダメージの量を示すメーターを変化させる演出)が実行される。
また、予め決定されている疑似ボーナス状態の移行の有無により、各ゲームにおける主人公キャラクタと敵キャラクタの攻防の状態が設定されていて、疑似ボーナス状態に移行する場合には、移行しない場合よりも主人公キャラクタが攻撃を行うゲームが多くなるように設定されている。
すなわち、対戦演出(連続演出)は、複数のゲームに亘って(跨って)実行される一連の演出となっている。
また、対戦演出には、ボタン演出が併行して実行される場合もある。
In the battle effect (continuous effect), a effect image in which the main character and the enemy character repeatedly attack and defend is executed for each game, and the effect of each game is carried over to the next game. For example, when the main character takes damage in a given game, an effect (for example, an effect of changing a meter indicating the amount of damage) is performed so that the damage is carried over to the next game.
Further, the offensive and defensive states of the main character and the enemy character in each game are set depending on whether or not the transition to the pseudo-bonus state has been determined in advance, and when the transition to the pseudo-bonus state is made, the main character is more likely to be in the transition than when the transition is not made. It is set so that there are many games in which characters attack.
That is, the battle effect (continuous effect) is a series of effects that are executed over (straddle) a plurality of games.
Further, a button effect may be executed in parallel with the battle effect.

そして、疑似ボーナス状態に当選していた場合(本前兆演出の場合)には、疑似ボーナス状態の当選を報知する画像として、最終的に主人公キャラクタが勝利する画像が表示され、疑似ボーナス状態に当選していなかった場合(フェイク前兆演出の場合)には、疑似ボーナス状態の非当選を報知する画像として、最終的に主人公キャラクタが敗北する画像が表示される。 Then, when the pseudo-bonus state is won (in the case of the present sign effect), an image in which the main character finally wins is displayed as an image notifying the pseudo-bonus state win, and the pseudo-bonus state is won. If not (in the case of the fake sign effect), an image in which the main character is finally defeated is displayed as an image notifying non-winning in the pseudo-bonus state.

なお、対戦演出(連続演出)ではなく、本前兆演出およびフェイク前兆演出の最終ゲームのみで完結する演出を実行し、その演出結果により疑似ボーナス状態への移行に関する報知を行ってもよい。
また、本前兆演出およびフェイク前兆演出は、上記待機期間を実行せずに発生させるようにしてもよい。また、フェイク前兆演出は、疑似ボーナス状態への移行契機となるレア役に当選した場合に、必ず発生させるようにしてもよいし、所定確率で発生させるようにしてもよい。
また、後述するように、レア役当選後に、本前兆演出中における対戦演出(連続演出)のみを実行して疑似ボーナス状態等に移行させるようにしてもよい。
また、本前兆演出およびフェイク前兆演出のゲーム数は何れのゲーム数でもよいし、複数のゲーム数(例えば、15~20ゲーム)から選択的に決定するようにしてもよい。また、同様に、待機期間も複数のゲーム数(例えば、10~15ゲーム)から選択的に決定するようにして、待機期間が変化するようにしてもよい。
Instead of the battle effect (continuous effect), an effect completed only in the final game of the main precursor effect and the fake precursor effect may be executed, and the transition to the pseudo-bonus state may be notified based on the result of the effect.
Further, the main portent effect and the fake portent effect may be generated without executing the waiting period. In addition, the fake portent effect may be generated without fail or at a predetermined probability when a rare combination that triggers the transition to the pseudo-bonus state is won.
Further, as will be described later, after winning the rare combination, only the battle effect (continuous effect) during the present precursor effect may be executed to shift to a pseudo-bonus state or the like.
Further, the number of games of the main portent effect and the fake portent effect may be any number of games, or may be selectively determined from a plurality of numbers of games (for example, 15 to 20 games). Similarly, the waiting period may also be changed by selectively determining the number of games (for example, 10 to 15 games).

なお、本前兆演出とフェイク前兆演出の実行期間として、選択し得るゲーム数を同じものに設定してもよいが、本前兆演出時には、フェイク前兆演出では選択しないゲーム数を選択可能としてもよい。このようにすれば、フェイク前兆演出ではありえない少ないゲーム数で前兆演出が終了した場合や、フェイク前兆演出ではありえない多いゲーム数まで前兆演出が継続した場合、本前兆演出が確定することとなるので、遊技者の期待感を向上させることが可能となる。 The number of games that can be selected may be set to be the same as the execution period of the real sign effect and the fake sign effect, but the number of games that is not selected in the fake sign effect may be selectable during the real sign effect. In this way, when the precursor effect is completed in a small number of games which is impossible in the fake precursor effect, or when the precursor effect continues to a large number of games which is impossible in the fake precursor effect, this precursor effect is determined. It is possible to improve the expectation of the player.

・通常遊技状態からCZ状態への移行処理(図3の矢印c)
主制御装置10は、通常遊技状態においては、所定のレア役に当選したことに基づいて、CZ状態への移行抽選処理を行う。例えば、強スイカ役当選時の所定の確率(例えば、10%)でCZ状態への移行処理を行う。CZ状態への移行条件は、この移行抽選に当選したことである。
・Transition processing from normal game state to CZ state (arrow c in FIG. 3)
In the normal game state, the main controller 10 performs lottery processing for shifting to the CZ state based on winning of a predetermined rare combination. For example, the transition processing to the CZ state is performed with a predetermined probability (for example, 10%) when winning a strong watermelon combination. The condition for transitioning to the CZ state is winning the transition lottery.

なお、遊技者のCZ状態への移行に対する期待感を高めるために、所定のレア役に当選してCZ状態への移行が決定された場合でも、直ぐにCZ状態に移行させずに、最終的にCZ状態に移行することを報知する所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)のCZ状態の連続演出をメイン表示器8において実行してもよい。 In addition, in order to increase the player's expectation for the transition to the CZ state, even if a predetermined rare combination is won and the transition to the CZ state is decided, the transition to the CZ state is not performed immediately, and finally A continuous effect of the CZ state for a predetermined number of games (for example, 3 games) for informing the transition to the CZ state may be executed on the main display 8 .

また、所定のレア役に当選したが、CZ状態への移行抽選に当選しなかった場合にも、最終的にCZ状態へ移行しないことを報知する所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)のCZ状態のフェイク連続演出をメイン表示器8において実行してもよい。この場合、CZ状態の連続演出とフェイク連続演出は、基本的には登場するキャラクタ等を同様に設定して、最終的に報知する内容を異ならせることで、遊技者の期待感を最後まで引き付けるようにしてもよい。 In addition, even if a predetermined rare combination is won, but the lottery for transition to the CZ state is not won, the CZ state of a predetermined number of games (for example, 3 games) notifies that the final transition to the CZ state will not occur. may be executed on the main display 8. In this case, in the CZ state continuous production and the fake continuous production, the characters appearing are basically set in the same manner, and the contents to be finally notified are different, thereby attracting the player's expectation until the end. You may do so.

例えば、CZ状態の連続演出(あるいはフェイク連続演出)として、各ゲームを通じてキャラクタがスポーツ競技に挑戦するような演出画像を実行してもよい。この場合、連続演出(あるいはフェイク連続演出)中はその間のゲームを通してスポーツ競技が連続して実行され、CZ状態に当選していた場合には、最終的に競技に成功(例えば、サッカーでゴールに成功)し、CZ状態に当選していない場合には、競技に失敗する演出画像が実行される。 For example, as a CZ state continuous effect (or fake continuous effect), effect images may be executed in which characters challenge sports competitions throughout each game. In this case, during the continuous production (or fake continuous production), the sports competition is continuously executed through the game in between, and if the CZ state is won, the competition is finally successful (for example, scoring a goal in soccer). success) and the CZ state is not won, an effect image for failing the competition is executed.

・通常遊技状態からAT状態への移行処理(図3の矢印i)
主制御装置10は、通常遊技状態においては、所定のレア役に当選したことに基づいて、AT状態への移行抽選処理を行う。例えば、強チェリー役当選時に所定の確率(例えば、1%)でAT状態への移行処理を行う。AT状態への移行条件は、この移行抽選に当選したことである。
なお、通常遊技状態におけるAT状態への移行は、所定のレア役への当選を条件に行う以外に、何れの小役にも当選しなかったハズレ抽選結果が導出されたときの所定の確率(例えば、1%)で行うようにしてもよい。
・Transition processing from normal game state to AT state (arrow i in FIG. 3)
In the normal game state, the main controller 10 performs lottery processing for shifting to the AT state based on winning of a predetermined rare combination. For example, when a strong cherry combination is won, the transition processing to the AT state is performed with a predetermined probability (for example, 1%). The condition for transitioning to the AT state is winning the transition lottery.
In addition, the transition to the AT state in the normal game state is performed on the condition that a predetermined rare combination is won, and a predetermined probability ( For example, 1%) may be used.

本実施形態においては、AT状態への移行は、遊技者の期待感を高めるために、主に疑似ボーナス状態を経由して実行されるようになっていることから、通常遊技状態から直接AT状態に移行する確率は極めて低い確率に設定されている。
なお、確率設定装置14での設定確率に応じて、通常遊技状態から直接AT状態に移行する確率を変更可能にしてもよいし、比較的高い設定値(例えば、設定4~6)の場合のみ通常遊技状態から直接AT状態への移行抽選に当選可能としてもよい。
また、通常遊技状態において、AT状態の移行抽選に当選した場合には、前述した疑似ボーナス状態の発生時と同様の前兆演出が実行され、前兆演出の終了後にAT状態が発生するようになっている。
In this embodiment, the transition to the AT state is executed mainly via a pseudo-bonus state in order to increase the player's sense of expectation. is set to an extremely low probability.
In addition, depending on the set probability in the probability setting device 14, it may be possible to change the probability of directly shifting from the normal game state to the AT state, or only in the case of relatively high set values (for example, setting 4 to 6) It may be possible to win a lottery for transition from the normal game state directly to the AT state.
In addition, in the normal game state, when the lottery for transition to the AT state is won, the same predictive effect as when the above-described pseudo-bonus state is generated is executed, and the AT state is generated after the predictive effect is completed. there is

なお、通常遊技状態から直接AT状態への移行抽選に当選した場合には、疑似ボーナス状態の発生時と異なる前兆演出の選択制御を行うようにしてもよく、例えば、直接AT状態へ移行する場合には、フェイク前兆演出においては出現率が低い(あるいは出現しない)キャラクタや背景から構成される前兆演出の選択率を、疑似ボーナス状態の発生時よりも高めるようにしてもよい。また、疑似ボーナス状態の発生時には実行されない前兆演出を、直接AT状態へ移行する場合にのみ実行するようにしてもよい。 In addition, when a lottery for transition from the normal game state directly to the AT state is won, selection control of an indication performance different from that at the time of occurrence of the pseudo-bonus state may be performed. In this case, the selection rate of the precursor effect composed of characters and backgrounds which appear less frequently (or do not appear) in the fake precursor effect may be made higher than when the pseudo-bonus state occurs. Also, the precursor effect, which is not executed when the pseudo-bonus state occurs, may be executed only when the state is directly shifted to the AT state.

(CZ状態)
CZ状態は、押し順ベル役当選時には押し順ナビは行われないが、通常遊技状態よりも各ゲームにおいて高確率で疑似ボーナス状態への移行抽選処理が行われるので、通常遊技状態に滞在中よりも疑似ボーナス状態へ移行しやすい遊技状態である。
なお、押し順ベル役当選時には押し順ナビは行われないが、押し順ベル役当選時に押し順ナビを実行するようにしてもよいし、押し順ベル役当選時の一部、すなわち押し順ベル役当選時の所定の確率(例えば、40%)で押し順ナビを実行するようにしてもよい。
(CZ state)
In the CZ state, the pushing order navigation is not performed when the pushing order bell role is won, but since the lottery processing for transition to the pseudo-bonus state is performed at a higher probability in each game than in the normal game state, is also a game state in which it is easy to shift to a pseudo-bonus state.
Although the push order navigation is not performed when the push order bell role is won, the push order navigation may be executed when the push order bell role is won. Push order navigation may be executed with a predetermined probability (for example, 40%) when winning a role.

CZ状態に滞在中は、通常遊技状態に滞在中よりも、疑似ボーナス状態に移行しやすいので、CZ状態は、一連の遊技の流れにおいてチャンスゾーンとして位置付けられている。
CZ状態の遊技可能回数は、最大で10ゲームである。
CZ状態中においては、主制御装置10から副制御装置20に対して、CZ状態に関する制御情報が送信され、主制御装置10および副制御装置20の制御により、メイン表示器8において、CZ状態中の各種演出や残ゲーム数がメイン表示器8に表示される。
While staying in the CZ state, it is easier to shift to the pseudo-bonus state than while staying in the normal game state, so the CZ state is positioned as a chance zone in the flow of a series of games.
The maximum number of games that can be played in the CZ state is 10 games.
During the CZ state, control information relating to the CZ state is transmitted from the main controller 10 to the sub-controller 20, and under the control of the main controller 10 and the sub-controller 20, the main display 8 is displayed during the CZ state. Various effects and the number of remaining games are displayed on the main display 8.

・CZ状態から疑似ボーナス状態への移行処理(図3の矢印e)
CZ状態では、各ゲームにおいて疑似ボーナス状態の移行抽選処理を行う。
疑似ボーナス状態の移行抽選処理の当選確率は、各ゲームの当選役に応じて、当選確率が設定されている。疑似ボーナス状態の移行抽選処理の当選確率は、例えば、レア役当選時が50%、ベル役当選時およびリプレイ役当選時が10%、ハズレ時が5%である。疑似ボーナス状態の移行抽選はCZ状態中のゲーム毎に行われるが、疑似ボーナス状態への移行の有無はCZ状態の最終ゲームで行われ、最終ゲームで疑似ボーナス状態への移行が報知された場合には、通常遊技状態のときと同様に、遊技状態が疑似ボーナス状態へ移行することとなる。
なお、疑似ボーナス状態の移行抽選は、各役に内部当選した時点で実行されるので、当選した役に対応する図柄がリール4に停止しない場合(取りこぼし時)でも疑似ボーナス状態の移行抽選は実行される。
また、CZ状態の終了により疑似ボーナス状態へ移行した場合には、遊技区間は有利区間のまま継続する。
・Transition processing from CZ state to pseudo-bonus state (arrow e in FIG. 3)
In the CZ state, a pseudo-bonus state transition lottery process is performed in each game.
The winning probability of the pseudo-bonus state transition lottery process is set according to the winning combination of each game. The probability of winning in the pseudo-bonus state transition lottery process is, for example, 50% when winning a rare combination, 10% when winning a bell combination and a replay combination, and 5% when losing. The pseudo-bonus state transition lottery is performed for each game during the CZ state, but whether or not there is a transition to the pseudo-bonus state is determined in the final game of the CZ state, and when the transition to the pseudo-bonus state is notified in the final game. , the game state shifts to the pseudo-bonus state as in the normal game state.
Since the pseudo-bonus transition lottery is executed when each winning combination is internally won, the pseudo-bonus transition lottery is executed even if the symbol corresponding to the winning combination does not stop on the reel 4 (at the time of failure). be done.
Further, when the CZ state ends and the state shifts to the pseudo-bonus state, the game section continues as the advantageous section.

なお、各当選役の一部又は全部についての疑似ボーナス状態の移行抽選処理の当選確率は、上記以外でもよい。また、ベル役の当選時に疑似ボーナス状態の移行抽選処理を行うようにしたが、ベル役に対応する図柄が入賞することに基づいて疑似ボーナス状態の移行抽選処理を行うようにしてもよい。 It should be noted that the winning probability of the pseudo-bonus state transition lottery process for some or all of the winning combinations may be other than the above. In addition, the lottery process for transition to the pseudo-bonus state is performed when the bell combination is won, but the lottery process for transition to the pseudo-bonus state may be performed based on the winning of the symbol corresponding to the bell combination.

また、CZ状態中は、遊技の興趣を高めるために、所定のキャラクタが登場するCZ演出がメイン表示器8で表示される。CZ演出においては、例えば、最初の数ゲーム間(例えば、7ゲーム間)で主人公キャラクタが対戦の準備を行う演出画像が表示され、CZ状態の最後の数ゲーム間(例えば、3ゲーム間)においては、複数のゲームに亘る(跨る)一連の演出として主人公キャラクタと敵キャラクタとが対戦する演出画像が表示される。そして、疑似ボーナス状態の移行抽選に当選していた場合には、最終ゲームで主人公キャラクタが勝利して疑似ボーナス状態へ移行することが報知される。 In addition, during the CZ state, a CZ effect in which a predetermined character appears is displayed on the main display 8 in order to enhance the interest of the game. In the CZ effect, for example, during the first several games (for example, seven games), a performance image in which the main character prepares for a battle is displayed, and during the last several games in the CZ state (for example, three games), an effect image is displayed. , an effect image is displayed in which the main character and the enemy character battle each other as a series of effects over (across) a plurality of games. Then, if the lottery for transition to the pseudo-bonus state is won, it is reported that the main character wins the final game and transitions to the pseudo-bonus state.

また、CZ状態中においては、その間に実行されたゲームの当選内容に応じて、対戦準備演出中の背景や対戦演出中の攻防内容が変化して、疑似ボーナス状態への移行に対する期待感に変化を与えるようになっている。また、CZ状態における残ゲーム数はメイン表示器8に表示され、残ゲーム数はゲームが実行される毎に減算されていく。
また、CZ演出における対戦演出前の準備演出中においても、主人公キャラクタが対戦の準備を行う演出画像が各ゲームを通して連続して実行されることから、準備演出中も複数のゲームに亘る(跨る)一連の演出となる。
In addition, during the CZ state, the background during the battle preparation presentation and the content of the offense and defense during the battle presentation change according to the contents of the game won during that time, and the expectation for the transition to the pseudo-bonus state changes. is designed to give Also, the number of remaining games in the CZ state is displayed on the main display 8, and the number of remaining games is decremented each time the game is executed.
In addition, even during the preparation effect before the battle effect in the CZ effect, since the effect image in which the main character prepares for the battle is continuously executed throughout each game, the preparation effect also extends over (straddles) a plurality of games. A series of performances.

なお、CZ状態中において、対戦演出を実行せずにCZ状態への移行の有無の報知を行うようにしてもよく、例えば、CZ状態中の所定のゲームで疑似ボーナス状態に当選した場合には、そのゲームの間で疑似ボーナス状態に移行することを報知する演出を実行するようにしてもよい。この場合、CZ状態中に何れのゲームでも疑似ボーナス状態に当選しなかった場合には、疑似ボーナス状態に移行することを報知する演出が行われないままCZ状態が終了することとなる。 In addition, during the CZ state, it is possible to notify whether or not there is a transition to the CZ state without executing the battle effect. For example, when a pseudo bonus state is won in a predetermined game during the CZ state. , an effect may be executed to notify that the game will transition to a pseudo-bonus state during the game. In this case, when the pseudo-bonus state is not won in any game during the CZ state, the CZ state ends without performing the performance for notifying the shift to the pseudo-bonus state.

・CZ状態から通常遊技状態への移行処理(図3の矢印d)
CZ状態において、疑似ボーナス状態の移行抽選に当選しなかった場合には、CZ状態中における規定数のゲームの実行後、通常遊技状態に移行する。このとき、CZ演出において、主人公キャラクタが敗北して疑似ボーナス状態へ移行しないことが報知される。
また、CZ状態の終了により通常遊技状態へ移行した場合には、遊技区間は有利区間のまま継続するが、遊技区間を有利区間から通常区間に移行させてもよい。
・Transition processing from CZ state to normal game state (arrow d in FIG. 3)
In the CZ state, when the lottery for transition to the pseudo-bonus state is not won, the state is shifted to the normal game state after the prescribed number of games are executed in the CZ state. At this time, in the CZ effect, it is informed that the main character is defeated and does not shift to the pseudo-bonus state.
In addition, when the CZ state ends and the game state shifts to the normal game state, the game section continues as the advantageous section, but the game section may be shifted from the advantageous section to the normal section.

なお、CZ状態から通常遊技状態への移行時に、主制御装置10および副制御装置20の制御により、確率設定装置14で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報(設定示唆情報)を報知手段(メイン表示器8、スピーカ9)により報知してもよい。例えば、メイン表示器8やサブ表示器17において、複数のキャラクタのうちから所定のキャラクタを表示するようにする。そして、表示するキャラクタは確率設定装置14の各設定値に応じて予め設定された選択確率に応じて選択されるので、表示されたキャラクタによりある程度設定値を予測することが可能となる。 In addition, at the time of transition from the CZ state to the normal game state, under the control of the main control device 10 and the sub-control device 20, notification of setting related information (setting suggestion information) that can suggest the setting value set by the probability setting device 14 You may notify by means (main display 8, speaker 9). For example, on the main display 8 and the sub display 17, a predetermined character out of a plurality of characters is displayed. Since the characters to be displayed are selected according to the selection probabilities preset according to the respective set values of the probability setting device 14, it is possible to predict the set values to some extent from the displayed characters.

(疑似ボーナス状態)
第2遊技状態としての疑似ボーナス状態は、当該疑似ボーナス状態中のゲームにおいて、遊技者に有利な操作態様の報知として、押し順ベル役に対する押し順ナビが実行されることで、メダルの獲得が極めて容易な遊技状態である。
(pseudo bonus state)
In the pseudo-bonus state as the second game state, medals can be obtained by executing push-order navigation for the push-order bell role as notification of an operation mode advantageous to the player in the game during the pseudo-bonus state. This is an extremely easy game state.

また、疑似ボーナス状態は、所定期間(例えば、20ゲーム)継続して、詳細は後述するが疑似ボーナス状態の移行時に、AT状態の移行抽選が行われるものとなっている。
また、疑似ボーナス状態には、相対的にAT状態への移行し難い赤7疑似ボーナス状態と、相対的にAT状態への移行し易い白7疑似ボーナス状態とが設定され、疑似ボーナス状態の移行抽選時のモードの状態や確率状態に応じて何れかの疑似ボーナス状態の選択制御が行われるものとなっている。
Further, the pseudo-bonus state continues for a predetermined period (for example, 20 games), and an AT state transition lottery is performed at the time of transition to the pseudo-bonus state, details of which will be described later.
Further, as the pseudo-bonus state, a red 7 pseudo-bonus state in which transition to the AT state is relatively difficult and a white 7 pseudo-bonus state in which the transition to the AT state is relatively easy are set. Selection control of one of the pseudo-bonus states is performed according to the mode state and probability state at the time of lottery.

押し順ベル役の当選確率は、押し順ナビに従って遊技者がゲームを実行すればメダルが増加する値となっている。したがって、多数のメダルを獲得可能な疑似ボーナス状態の発生時にAT状態の移行抽選に当選した場合には、疑似ボーナス状態の終了後にAT状態が発生することとなるので、遊技者が一定のメダルを獲得しつつ、次の疑似ボーナス状態を発生させるためのゲームを実行することが可能となり、相乗的に遊技者に有利な状態が生じることとなるのである。 The winning probability of the bell role in the push order is a value that increases the number of medals if the player executes the game according to the push order navigation. Therefore, if the AT state transition lottery is won during the occurrence of the pseudo-bonus state in which a large number of medals can be obtained, the AT state occurs after the pseudo-bonus state ends, so that the player can earn a certain number of medals. It is possible to execute a game for generating the next pseudo-bonus state while acquiring the bonus, and synergistically create a state advantageous to the player.

また、疑似ボーナス状態に移行した最初のゲームでは、主制御装置10の制御により、スタートレバー3の操作から停止ボタン5の操作が有効となるまでの期間が、通常のゲームよりも延長され、この期間に、リール4を正回転させた後、リール4において特定の図柄組合せ(「赤7、赤7、赤7」もしくは「白7、白7、白7」)を一旦停止させたのちに再度正回転させる、所謂リール演出が行われる疑似遊技(報知疑似遊技)が実行され、疑似ボーナス状態が発生したことが報知される。 In addition, in the first game after transitioning to the pseudo-bonus state, under the control of the main controller 10, the period from the operation of the start lever 3 until the operation of the stop button 5 becomes valid is longer than in the normal game. During the period, after the reel 4 is rotated forward, a specific symbol combination (“red 7, red 7, red 7” or “white 7, white 7, white 7”) is once stopped on the reel 4, and then again. A pseudo-game (notification pseudo-game) in which a so-called reel effect is performed to rotate forward is executed, and it is notified that a pseudo-bonus state has occurred.

すなわち、第2ゲーム制御手段としての主制御装置10は、所定の特典の付与を報知する場合に、第2ゲームとして報知疑似遊技を実行可能に構成され、赤7疑似ボーナス状態の発生時には報知疑似遊技の疑似ゲーム結果として「赤7、赤7、赤7」の図柄組合せを疑似停止し、白7疑似ボーナス状態の発生時には報知疑似遊技の疑似ゲーム結果として「白7、白7、白7」の図柄組合せを疑似停止するのである。
なお、報知疑似遊技により報知される所定の特典は、疑似ボーナス状態以外でもよく、CZ状態、AT状態等の遊技者にとって有利な状態でもよく、また、レア役等の役の当選でもよい。
That is, the main control device 10 as the second game control means is configured to be able to execute the notification pseudo game as the second game when notifying the provision of a predetermined privilege, and when the red 7 pseudo bonus state occurs, the notification pseudo game. As a pseudo game result of the game, the symbol combination of "red 7, red 7, red 7" is pseudo stopped, and when the white 7 pseudo bonus state occurs, the pseudo game result of the notification pseudo game is "white 7, white 7, white 7". The symbol combination of is pseudo-stopped.
Incidentally, the predetermined privilege notified by the notification pseudo-game may be other than the pseudo-bonus state, may be a state advantageous to the player such as the CZ state or AT state, or may be the winning of a combination such as a rare combination.

報知疑似遊技が行われる期間は、例えば、15秒に設定され、この間は、停止ボタン5の操作が無効となるので、リール4が作動していてもゲームの進行が不能な状態となっている。
そして、報知疑似遊技の終了時には、特定の図柄組合せが一旦停止(自動停止)することとなるので、疑似ボーナス状態は、遊技内容的にはAT状態と同様にナビが実行される状態となっているが、見た目上は所謂ビッグボーナス状態(リアルボーナス状態)が発生したようなものとなり、AT状態との差別化が図られている。
The period during which the notification pseudo-game is performed is set to, for example, 15 seconds, and the operation of the stop button 5 is disabled during this period, so the game cannot proceed even if the reels 4 are operating. .
At the end of the notification pseudo-game, the specific symbol combination is temporarily stopped (automatically stopped), so the pseudo-bonus state is a state in which navigation is executed in the same way as the AT state in terms of game content. However, it looks as if a so-called big bonus state (real bonus state) has occurred, and is intended to be differentiated from the AT state.

また、報知疑似遊技が終了すると、リール4が正回転での回転を自動的に開始するとともに、停止ボタン5の操作が有効となり本遊技が開始され、この時点から、疑似ボーナス状態に移行した最初のゲームの停止操作が通常のゲームと同様に可能となる。
また、リール演出中においては、副制御装置20の制御により、メイン表示器8において、リール演出に対応する演出画像として疑似ボーナス状態の発生を報知する表示が行われる。
In addition, when the notification pseudo-game ends, the reel 4 automatically starts rotating in the forward rotation, and the operation of the stop button 5 becomes effective and the game starts, and from this point on, the pseudo-bonus state is entered. game stop operation is possible in the same way as in a normal game.
Further, during the reel effect, under the control of the sub-controller 20, the main display 8 displays an effect image corresponding to the reel effect to notify the occurrence of a pseudo-bonus state.

・疑似ボーナス状態からAT状態への移行処理(図3の矢印f)
疑似ボーナス状態では、当該疑似ボーナス状態への移行抽選に当選した場合、同時にAT状態の移行抽選処理を行う。
本実施形態においては、詳細は後述するが当該疑似ボーナス状態への移行抽選に当選した時点のモードの状態と確率状態に基づきAT状態の移行抽選処理が実行されてAT状態に移行させるか否かが決定される。
そして、AT状態の移行抽選処理の結果、特別の条件の成立としてAT状態への移行条件が成立した場合には、疑似ボーナス状態の終了後に遊技状態がAT状態に移行することとなる。
また、疑似ボーナス状態の終了によりAT状態へ移行した場合には、遊技区間は有利区間のまま継続する。
・Transition processing from pseudo-bonus state to AT state (arrow f in FIG. 3)
In the pseudo-bonus state, when the lottery for transition to the pseudo-bonus state is won, at the same time, lottery processing for transition to the AT state is performed.
In this embodiment, although the details will be described later, whether or not the AT state transition lottery process is executed based on the state of the mode and the probability state at the time when the lottery for transition to the pseudo-bonus state is won, and the state is shifted to the AT state. is determined.
As a result of the AT state shift lottery process, when the condition for shifting to the AT state is established as the establishment of a special condition, the game state shifts to the AT state after the pseudo bonus state is terminated.
Further, when the pseudo-bonus state ends and the state shifts to the AT state, the game section continues as the advantageous section.

なお、本実施形態においては、疑似ボーナス状態への移行抽選に当選した時点のモードの状態と確率状態に基づきAT状態の移行抽選処理を行うようにしているが、AT状態の移行抽選処理は上記以外でもよく、例えば、疑似ボーナス状態中における所定のゲームの実行時に、AT状態の移行抽選処理を行うようにしてもよく、また、疑似ボーナス状態への移行抽選に当選した時点のAT状態の移行抽選に加えて、疑似ボーナス状態中における所定のゲームの実行時でのAT状態の移行抽選処理を行うようにしてもよい。 In the present embodiment, the AT state transition lottery process is performed based on the state of the mode and the probability state at the time when the lottery for transition to the pseudo-bonus state is won. For example, when a predetermined game is executed in the pseudo-bonus state, the AT state transition lottery process may be performed, or the AT state transition at the time of winning the lottery for transition to the pseudo-bonus state. In addition to the lottery, an AT state transition lottery process may be performed when a predetermined game is executed in the pseudo-bonus state.

また、疑似ボーナス状態中においては、ゲームの実行に対応して、主制御装置10からの制御情報の受信に基づき、演出制御手段としての副制御装置20の制御により、メイン表示器8において所定の演出が実行される。 In addition, during the pseudo-bonus state, in accordance with the execution of the game, based on the reception of control information from the main controller 10, the sub-controller 20 as the effect control means controls the main display 8 to display a predetermined A performance is performed.

例えば、疑似ボーナス状態中のゲームにおいては、役の抽選結果に基づき個別演出が実行される。
また、疑似ボーナス状態の終盤の所定ゲーム間(例えば、3ゲーム間)においては、予め決定されているAT状態の移行抽選結果に応じた連続演出(対戦演出)が実行され、AT状態へ移行する抽選結果であった場合には、最終的に主人公キャラクタが勝利する演出結果が導出され、AT状態へ移行する抽選結果でなかった場合には、最終的に主人公キャラクタが敗北する演出結果が導出され、AT状態の移行抽選結果が連続演出の結果として報知されることとなる。
For example, in a game in the pseudo-bonus state, an individual effect is executed based on the lottery result of the winning combination.
In addition, during a predetermined interval (for example, between three games) at the end of the pseudo-bonus state, a continuous effect (competition effect) is executed according to the result of the predetermined AT state transition lottery, and the state is shifted to the AT state. In the case of the lottery result, the effect result in which the main character finally wins is derived, and in the case of the lottery result other than the shift to the AT state, the effect result in which the main character finally loses is derived. , AT state transition lottery results are reported as the results of continuous effects.

なお、連続演出中の演出態様は、AT状態の移行抽選結果に基づき予め決定されることとなり、AT状態の移行抽選結果が当選であった場合には、主人公キャラクタが優勢となり易い演出態様が決定され、AT状態の移行抽選結果が非当選であった場合には、主人公キャラクタが劣勢となり易い演出態様が決定される。
また、疑似ボーナス状態の途中ゲームにおいて、AT状態の移行抽選を行う場合において、当該AT状態の移行抽選に当選した場合には、その時点でAT状態に移行が確定することを報知する演出を実行するようにしてもよい。
The effect mode during the continuous effect is determined in advance based on the AT state transition lottery result, and when the AT state transition lottery result is won, the effect mode in which the main character tends to be dominant is determined. Then, when the result of the lottery for the transition to the AT state is non-winning, an effect mode in which the main character tends to be inferior is determined.
In addition, in the case where an AT state transition lottery is performed in the middle of the game in the pseudo-bonus state, if the AT state transition lottery is won, an effect is executed to notify that the transition to the AT state is confirmed at that time. You may make it

また、その他疑似ボーナス状態中においては、遊技の興趣を高めるために、所定のキャラクタが登場する疑似ボーナス状態中の演出(疑似ボーナス演出)がメイン表示器8あるいはサブ表示器17で表示される。疑似ボーナス演出においては、例えば、登場する各キャラクタの紹介画像等が表示されるとともに、所定の楽曲がスピーカ9から出力される。 In addition, during the pseudo-bonus state, the main display 8 or the sub-display 17 displays a pseudo-bonus state effect (pseudo-bonus effect) in which a predetermined character appears in order to enhance the interest of the game. In the pseudo-bonus effect, for example, an introductory image of each character that appears is displayed, and a predetermined music is output from the speaker 9 .

また、疑似ボーナス状態中におけるAT状態の移行抽選は、上記した以外に実行してもよく、例えば、通常の操作態様(例えば、左リール4aを最初に停止操作する操作態様)でリール4を停止操作した場合には、リプレイ役に対応する図柄組合せが停止するが、通常の操作態様とは異なる変則操作態様(例えば、右リール4cを最初に停止操作する操作態様)でリール4を停止操作した場合には、特定の図柄組合せ(例えば、「BAR、BAR、BAR」)が停止する特定のリプレイ役を抽選可能とし、疑似ボーナス状態中の抽選ゲーム期間中以外の期間において特定のリプレイ役に当選した場合には、無条件(100%の確率)でAT状態に移行するようにしてもよい。
この場合、特定のリプレイ役に当選した場合には、メイン表示器8において、変則操作態様、および特定の図柄組合せを狙うように促す画像を表示することが好ましい。
In addition, the AT state transition lottery during the pseudo-bonus state may be executed in addition to the above. When operated, the symbol combination corresponding to the replay combination is stopped, but the reels 4 are stopped in an irregular operation mode different from the normal operation mode (for example, an operation mode in which the right reel 4c is first stopped). In this case, a specific replay combination in which a specific combination of symbols (for example, "BAR, BAR, BAR") stops can be drawn, and the specific replay combination is won during a period other than the period of the lottery game during the pseudo-bonus state. If so, the state may be shifted to the AT state unconditionally (100% probability).
In this case, when a specific replay combination is won, it is preferable that the main display 8 displays an image prompting the player to aim for an irregular operation mode and a specific symbol combination.

また、疑似ボーナス状態中の連続演出(対戦演出)中に、ボタン演出を実行してもよい。
操作演出としてのボタン演出は、先ず、メイン表示器8(あるいはサブ表示器17)に演出ボタン2dの操作を促す操作ボタンを模した画像や、操作を指示する文字情報(例えば、「PUSH」)等からなる操作画像を表示し、その後、指示された演出ボタン2d(あるいは上部演出ボタン2f)が操作された場合に、所定の画像をメイン表示器8(あるいはサブ表示器17)に表示する一連の演出であり、例えば、対戦演出の最終ゲームが実行されるゲームの終了時に、操作ボタンを模した画像や操作画像を表示し、その後、指示された演出ボタン2dが操作された場合に、予め決定されている対戦抽選の結果を報知する画像をメイン表示器8において表示する演出である。
この場合、対戦抽選の結果が当選であった場合には、非当選の場合よりもボタン演出が実行される確率が高くなるようにすることが好ましい。
Further, the button effect may be executed during the continuous effect (competition effect) during the pseudo-bonus state.
The button effect as the operation effect is first displayed on the main display 8 (or the sub display 17) by displaying an image simulating an operation button prompting the user to operate the effect button 2d, or character information (for example, "PUSH") instructing the operation. etc., and after that, when the instructed effect button 2d (or upper effect button 2f) is operated, a series of displaying a predetermined image on the main display 8 (or sub display 17) For example, at the end of the game in which the final game of the battle effect is executed, an image simulating an operation button or an operation image is displayed, and after that, when the instructed effect button 2d is operated, This is an effect of displaying on the main display 8 an image informing of the result of the competition lottery that has been determined.
In this case, it is preferable that the probability of executing the button effect is higher when the result of the competition lottery is winning than in the case of non-winning.

・疑似ボーナス状態から通常遊技状態への移行処理(図3の矢印b)
疑似ボーナス状態において、特別の条件が成立せずにAT状態への移行権利が付与されなかった場合、すなわち、疑似ボーナス状態におけるAT状態の移行抽選処理の結果が当選とならなかった場合には、疑似ボーナス状態終了後に通常遊技状態に移行する。
また、疑似ボーナス状態の終了により通常遊技状態へ移行した場合には、遊技区間は有利区間に維持されるが、1回の有利区間中におけるゲーム実行数が天井ゲーム数の到達により疑似ボーナス状態に移行して当該疑似ボーナス状態の終了により通常遊技状態へ移行した場合には、遊技区間は有利区間から通常区間に移行する。
・Transition processing from the pseudo-bonus state to the normal game state (arrow b in FIG. 3)
In the pseudo-bonus state, if the right to shift to the AT state is not granted due to the failure of a special condition, that is, if the result of the AT state transition lottery process in the pseudo-bonus state is not successful, After the pseudo-bonus state ends, the game shifts to the normal game state.
When the pseudo-bonus state ends and the normal game state is entered, the game section is maintained in the advantageous section. When transitioning to the normal game state due to the end of the pseudo-bonus state, the game section shifts from the advantageous section to the normal section.

なお、疑似ボーナス状態から通常遊技状態への移行時に、主制御装置10および副制御装置20の制御により、確率設定装置14で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報(設定示唆情報)を報知手段(メイン表示器8、サブ表示器17、スピーカ9)により報知してもよい。例えば、メイン表示器8やサブ表示器17において、複数のキャラクタのうちから所定のキャラクタを表示し、この表示するキャラクタを確率設定装置14の各設定値に応じて予め設定された選択確率に応じて選択することで、表示されたキャラクタによりある程度設定値を予測することが可能となる。 In addition, at the time of transition from the pseudo-bonus state to the normal game state, under the control of the main control device 10 and the sub-control device 20, setting related information (setting suggestion information) that can suggest the setting value set by the probability setting device 14 Notification means (main display 8, sub-display 17, speaker 9) may be used for notification. For example, a predetermined character out of a plurality of characters is displayed on the main display 8 and the sub display 17, and the displayed character is selected according to the selection probability preset according to each setting value of the probability setting device 14. By making a selection by using the displayed character, it is possible to predict the set value to some extent.

(AT状態)
本実施形態におけるAT状態は、当該AT状態中のゲームにおいて、遊技者に有利な操作態様の報知として、押し順ベル役に対する押し順ナビが行われることで、メダルの獲得が容易な遊技状態である。
AT状態中は、AT状態の初期移行時に付与された所定数のゲーム(例えば、30ゲーム)を、1セットのAT状態の残ゲーム数として継続が管理されて、残ゲーム数がゲームの実行毎に減算され、残ゲーム数が無くなるまで1セットのAT状態は継続される。
また、AT状態中には、次のセットのAT状態の継続抽選が行われ、当該継続抽選に当選した場合には次セットのAT状態に移行する権利が付与される。
(AT state)
The AT state in the present embodiment is a game state in which medals can be easily obtained by performing push order navigation for the push order bell role as notification of an operation mode advantageous to the player in the game during the AT state. be.
During the AT state, a predetermined number of games (for example, 30 games) given at the time of initial transition to the AT state are managed as the number of remaining games in one set of AT state, and the remaining number of games is managed each time the game is executed. , and one set of AT state is continued until the number of remaining games is exhausted.
Further, during the AT state, a continuation lottery for the next set AT state is performed, and if the continuation lottery is won, the right to shift to the next set AT state is granted.

なお、AT状態の継続抽選は何れでもよく、例えば、AT状態中のゲームにおける役の抽選結果に基づき実行するようにしてもよいし、AT状態に移行時に次セットの継続抽選を行うようにしてもよい。
また、AT状態に移行した場合に、疑似ボーナス状態の移行時と同様に、最初のゲームにおいて報知疑似遊技を実行して、表示窓6内の所定のライン上に所定の図柄組合せ(例えば、「BAR・BAR・BAR」)を疑似停止して、AT状態の移行を報知するリール演出が実行してもよい。
The continuation lottery for the AT state may be performed in any way. For example, it may be executed based on the result of the lottery for the winning combination in the game during the AT state, or the continuation lottery for the next set may be performed when the AT state is entered. good too.
Also, when shifting to the AT state, similar to the transition to the pseudo-bonus state, a notification pseudo-game is executed in the first game, and a predetermined symbol combination (for example, " BAR, BAR, BAR") may be simulated and a reel effect may be executed to notify the transition of the AT state.

また、AT状態中においては、所定のレア役の当選に基づき、残ゲーム数に所定のゲーム数を加算する上乗せ抽選が行われ、上乗せ抽選に当選した場合には残ゲーム数が増加して、その分AT状態の継続期間が延長されることとなる。
なお、上乗せ抽選の契機役は何れでもよいし、上乗せするゲーム数は複数のゲーム数から何れかを選択するようにしてもよい。また、当選役に応じて上乗せゲーム数を変化させるようにしてもよい。
In addition, during the AT state, based on the winning of a predetermined rare role, an additional lottery is performed to add a predetermined number of games to the number of remaining games. The duration of the AT state is extended accordingly.
Note that the additional lottery may be triggered by any combination, and the number of games to be added may be selected from a plurality of numbers of games. Also, the number of additional games may be changed according to the winning combination.

また、本実施形態においては、AT状態中のゲームにおいて、特定の条件が成立した場合には、所定期間(5~15ゲーム)の間、特化ゾーンが発生して、この特化ゾーン中にはAT状態の継続権利の付与抽選が特化ゾーン中以外よりも高められて実行される。
なお、特化ゾーンは遊技者に極めて有利となる状態であるので、上記特定の条件は、レア役のうち当選確率の低いものが当選した場合の所定確率で成立するようにすることが好ましい。
また、特化ゾーン中には、その時点のAT状態に対する残ゲーム数の上乗せ抽選を特化ゾーン中以外よりも高めて行うようにしてもよい。
・AT状態から疑似ボーナス状態への移行処理(図3の矢印g)
AT状態中においても通常遊技状態中と同様に、主制御装置10が特定の抽選結果として所定のレア役の当選に基づいて疑似ボーナス状態への移行抽選処理が行われ、例えば、チャンス役、あるいは強チェリー役当選時の所定の確率(例えば、20%)で疑似ボーナス状態への移行処理が行われる。
また、AT状態中に疑似ボーナス状態へ移行した場合には、遊技区間は有利区間のまま継続する。
Further, in the present embodiment, when a specific condition is satisfied in a game in the AT state, a specialized zone is generated for a predetermined period (5 to 15 games), and , the lottery for granting the continuation right in the AT state is executed with a higher level than in the zone other than the specialized zone.
Since the specialized zone is extremely advantageous to the player, it is preferable that the specific condition is established with a predetermined probability when a rare combination with a low winning probability is won.
Also, in the special zone, the lottery for adding the number of remaining games to the AT state at that time may be made higher than in other than the special zone.
・Transition processing from AT state to pseudo bonus state (arrow g in FIG. 3)
During the AT state, similarly to during the normal game state, the main controller 10 performs lottery processing for shifting to the pseudo-bonus state based on the winning of a predetermined rare combination as a specific lottery result. At the time of winning a strong cherry combination, the transition to the pseudo-bonus state is performed with a predetermined probability (for example, 20%).
Further, when the state is shifted to the pseudo-bonus state during the AT state, the game section continues as the advantageous section.

そして、AT状態中における疑似ボーナス状態の移行抽選に当選した場合には、実行中のAT状態を一時的に中断して、遊技状態が疑似ボーナス状態に移行することとなる。
したがって、AT状態の残ゲーム数は疑似ボーナス状態への移行時に保留され、再度AT状態に復帰した場合に、保留された残ゲーム数に基づきAT状態が再開されるものとなる。
また、AT状態中に疑似ボーナス状態に移行した場合には、前述同様、所定期間(例えば、20ゲーム間)疑似ボーナス状態が実行されることとなる。
When the lottery for transition to the pseudo-bonus state in the AT state is won, the AT state being executed is temporarily interrupted, and the game state is shifted to the pseudo-bonus state.
Therefore, the number of remaining games in the AT state is suspended at the time of transition to the pseudo-bonus state, and when the AT state is restored again, the AT state is resumed based on the suspended remaining number of games.
Also, when the pseudo-bonus state is entered during the AT state, the pseudo-bonus state is executed for a predetermined period (for example, 20 games) as described above.

ただし、AT状態中に疑似ボーナス状態に移行した場合には、通常遊技状態中に疑似ボーナス状態に移行した場合とは異なり、AT状態の移行抽選処理は行われず、予め定められたゲーム数が実行された場合に疑似ボーナス状態は終了し、AT状態に復帰することとなる。 However, when the state is shifted to the pseudo-bonus state during the AT state, unlike the case where the state is shifted to the pseudo-bonus state during the normal game state, the lottery process for shifting to the AT state is not performed, and a predetermined number of games are executed. If it is done, the pseudo-bonus state will end and the AT state will be restored.

なお、AT状態中に疑似ボーナス状態に移行した場合に、当該疑似ボーナス状態中に所定役の当選を契機に上乗せ抽選を行うようにしてもよい。
また、AT状態中に疑似ボーナス状態の移行抽選に当選した場合に、直ぐに疑似ボーナス状態に移行させずに、所定期間(例えば、3ゲーム間)前述同様に対戦演出(主人公側が勝利する対戦演出)を実行した後に疑似ボーナス状態に移行させるようにしてもよい。
また、AT状態中に所定のレア役に当選して疑似ボーナス状態の移行抽選に非当選であった場合にも、対戦演出(主人公側が敗北する対戦演出)を実行するようにしてもよい。
It should be noted that, when the pseudo-bonus state is entered during the AT state, an additional lottery may be performed upon winning of a predetermined combination during the pseudo-bonus state.
In addition, if the lottery for the transition to the pseudo-bonus state is won during the AT state, the player is not immediately shifted to the pseudo-bonus state, but for a predetermined period of time (for example, between three games) in the same manner as described above (a battle presentation in which the main character wins). may be shifted to the pseudo-bonus state after executing
Also, if a predetermined rare combination is won during the AT state and the lottery for transition to the pseudo-bonus state is not won, a battle effect (a battle effect in which the main character side is defeated) may be executed.

・AT状態から通常遊技状態への移行処理(図3の矢印h)
AT状態において、残ゲーム数がゼロとなり、かつ、AT状態の継続権利が無くなった場合には、AT状態終了後に通常遊技状態に移行する。
また、AT状態の終了により通常遊技状態へ移行した場合には、遊技区間が有利区間から通常区間に移行する。
・Transition processing from AT state to normal game state (arrow h in FIG. 3)
In the AT state, when the number of remaining games becomes zero and the right to continue the AT state is lost, the state shifts to the normal game state after the end of the AT state.
Also, when the AT state ends and the game state shifts to the normal game state, the game section shifts from the advantageous section to the normal section.

また、AT状態の終了時には、所定期間(例えば、5秒)のAT終了状態が設定され、AT終了状態中は、ゲームの進行が一時的に不能となり、AT終了状態後に通常遊技状態に移行することとなる。
AT終了状態中においては、主制御装置10および副制御装置20の制御により、確率設定装置14で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報が報知手段により報知される。例えば、所定の画像がメイン表示器8やサブ表示器17により表示されるとともに、所定の音声がスピーカ9により出力される。
以上のように実施形態のスロットマシン1において遊技状態の移行が行われる。
At the end of the AT state, the AT end state is set for a predetermined period (for example, 5 seconds), the progress of the game is temporarily disabled during the AT end state, and the normal game state is entered after the AT end state. It will happen.
During the AT end state, under the control of the main controller 10 and the sub-controller 20, the notifying means notifies setting-related information capable of suggesting the setting value set by the probability setting device 14. FIG. For example, a predetermined image is displayed on the main display 8 and the sub-display 17, and a predetermined sound is output from the speaker 9. FIG.
As described above, the game state transition is performed in the slot machine 1 of the embodiment.

[疑似ボーナス状態の当選確率]
次に、図4を参照して、本実施形態のスロットマシン1における、通常遊技状態でのゲーム実行時の疑似ボーナス状態の抽選について説明する。
主制御装置10は、通常遊技状態における通常区間において、有利区間移行条件が成立(例えば、ベル役に当選)すると、有利区間での通常遊技状態となるが、この通常遊技状態中には所定のレア役の当選に基づき疑似ボーナス状態の移行抽選が行われる。
[Probability of winning in pseudo-bonus status]
Next, with reference to FIG. 4, the lottery in the pseudo-bonus state when the game is executed in the normal game state in the slot machine 1 of the present embodiment will be described.
In the normal section in the normal game state, the main controller 10 enters the normal game state in the advantageous section when the advantageous section transition condition is established (for example, winning the bell role). A lottery for transition to a pseudo-bonus state is performed based on the winning of the rare role.

そして、通常遊技状態におけるゲームの実行に基づく疑似ボーナス状態の移行抽選に当選した場合には、特典の付与として疑似ボーナス状態を発生するようにしている。
なお、本実施形態においては、疑似ボーナス状態は、通常遊技状態中における所定のレア役の当選時の移行抽選に当選した場合に発生可能としているが、その他天井ゲーム数分のゲーム数が実行された場合にも疑似ボーナス状態を発生するようにしている。
Then, when the lottery for transition to the pseudo-bonus state based on the execution of the game in the normal game state is won, the pseudo-bonus state is generated as a privilege.
In the present embodiment, the pseudo-bonus state can occur when a transition lottery is won when a predetermined rare role is won during the normal game state, but the number of games equal to the number of other ceiling games is executed. A pseudo-bonus state is also generated when the

図4は、通常遊技状態中における各疑似ボーナス状態(赤7疑似ボーナス状態および白7疑似ボーナス状態)の当選確率を示している。
疑似ボーナス状態の抽選は、主制御装置10により疑似ボーナス状態抽選用の乱数の抽選により行われ、確率設定装置14での設定値毎に異なる確率で抽選が行われる。
FIG. 4 shows the winning probability of each pseudo-bonus state (Red 7 pseudo-bonus state and White 7 pseudo-bonus state) during the normal game state.
The lottery for the pseudo-bonus state is performed by the main controller 10 by lottery of random numbers for the pseudo-bonus state lottery, and the lottery is performed with different probabilities for each set value in the probability setting device 14.例文帳に追加

図4に示すように、例えば、確率設定装置14での設定値が設定1の場合には、弱チェリー役に当選した場合には、1/6553.6の確率で赤7疑似ボーナス状態に当選し、白7疑似ボーナス状態には当選せず、チャンス役に当選した場合には、1/6.2の確率で赤7疑似ボーナス状態に当選し、1/1248.2の確率で白7疑似ボーナス状態に当選し、強チェリー役に当選した場合には、1/4.0の確率で赤7疑似ボーナス状態に当選し、1/832.7の確率で白7疑似ボーナス状態に当選する。 As shown in FIG. 4, for example, when the set value in the probability setting device 14 is set to 1, if a weak cherry combination is won, the red 7 pseudo-bonus state is won with a probability of 1/6553.6. However, if you do not win the white 7 pseudo-bonus state and win the chance role, you will win the red 7 pseudo-bonus state with a probability of 1/6.2 and the white 7 pseudo-bonus state with a probability of 1/1248.2. If the bonus state is won and the strong cherry combination is won, the red 7 pseudo-bonus state is won with a probability of 1/4.0, and the white 7 pseudo-bonus state is won with a probability of 1/832.7.

また、例えば、確率設定装置14での設定値が設定6の場合には、弱チェリー役に当選した場合には、1/2184.5の確率で赤7疑似ボーナス状態に当選し、白7疑似ボーナス状態には当選せず、チャンス役に当選した場合には、1/5.1の確率で赤7疑似ボーナス状態に当選し、1/113.4の確率で白7疑似ボーナス状態に当選し、強チェリー役に当選した場合には、1/3.5の確率で赤7疑似ボーナス状態に当選し、1/168.0の確率で白7疑似ボーナス状態に当選する。 Further, for example, when the set value in the probability setting device 14 is set to 6, when winning the weak cherry combination, the red 7 pseudo-bonus state is won with a probability of 1/2184.5, and the white 7 pseudo-bonus. If you do not win the bonus state and win the chance role, you will win the red 7 pseudo-bonus state with a probability of 1/5.1, and you will win the white 7 pseudo-bonus state with a probability of 1/113.4. , when the strong cherry combination is won, the red 7 pseudo-bonus state is won with a probability of 1/3.5, and the white 7 pseudo-bonus state is won with a probability of 1/168.0.

また、詳細な説明は省略するが、確率設定装置14での設定値が設定2~5の場合にも、図4に示す各確率で何れかの疑似ボーナス状態に当選することとなる。
また、本実施形態においては、上記疑似ボーナス状態の移行抽選に当選しなくても、1回の有利区間中におけるゲーム数が天井ゲーム数(例えば、800回)に到達した場合にも疑似ボーナスに移行することとなるが、この場合には白7疑似ボーナス状態に移行するものとなっている。
Further, although detailed description is omitted, even when the set values in the probability setting device 14 are set to 2 to 5, one of the pseudo-bonus states is won with each probability shown in FIG.
In addition, in the present embodiment, even if the pseudo-bonus transition lottery is not won, if the number of games in one advantageous section reaches the ceiling number of games (for example, 800 times), the pseudo-bonus is obtained. In this case, the white 7 pseudo-bonus state is entered.

以上のように通常遊技状態中における疑似ボーナス状態の移行抽選が行われることから、弱チェリー役、チャンス役、強チェリー役に当選した場合に疑似ボーナス状態の移行抽選が行われ、その他の役に当選した場合には移行抽選が行われないこととなり、弱チェリー役、チャンス役、強チェリー役に当選した場合には、疑似ボーナス状態の移行に対する期待感が高まることとなるのである。 As described above, since the pseudo-bonus state transition lottery is performed during the normal game state, when the weak cherry role, the chance role, and the strong cherry role are won, the pseudo-bonus state transition lottery is performed, and the other roles are selected. If the player wins the lottery, the transition lottery will not be performed, and if the player wins the weak cherry role, the chance role, or the strong cherry role, the expectation for the transition to the pseudo-bonus state will increase.

また、疑似ボーナス状態の当選確率は、確率設定装置14での設定値に関わらず弱チェリー役<チャンス役<強チェリー役の関係性が形成されることとなるので、チャンス役や強チェリー役に当選した場合には、より疑似ボーナス状態の移行に対する期待感を高めることが可能となるのである。
また、確率設定装置14での設定値が高い程、各疑似ボーナス状態に当選する確率が高くなるので、遊技店での営業方針に沿った確率設定が行えるとともに、高設定で遊技している遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
In addition, regardless of the set value in the probability setting device 14, the probability of winning in the pseudo-bonus state forms a relationship of weak cherry hand<chance hand<strong cherry hand. In the case of winning, it is possible to heighten expectations for the transition to the pseudo-bonus state.
Further, the higher the set value in the probability setting device 14, the higher the probability of winning in each pseudo-bonus state. It is possible to raise people's expectations.

また、確率設定装置14での設定値に関わらず比較的当選確率の高い弱チェリー役の当選時には、有利度の高い白7疑似ボーナス状態には当選しないこととなるので、スロットマシン1でのメダルの払い出し量を有る程度抑制することが可能となるのである。
一方、比較的当選確率の低いチャンス役や強チェリー役の当選時には、弱チェリー役当選時よりも容易に赤7疑似ボーナス状態に当選することとなり、さらに、有利度の高い白7疑似ボーナス状態にも当選する可能性があるので、チャンス役や強チェリー役の当選時には、遊技者の期待感をより高めることが可能となるのである。
In addition, regardless of the set value in the probability setting device 14, when winning the weak cherry role with a relatively high winning probability, the white 7 pseudo-bonus state with a high degree of advantage is not won. It is possible to suppress the amount of payout of .
On the other hand, when a chance role or a strong cherry role with a relatively low winning probability is won, the red 7 pseudo-bonus state is more easily won than when the weak cherry role is won. Since there is also a possibility of winning the winning combination, it is possible to raise the expectation of the player when winning the chance combination or the strong cherry combination.

なお、上記した傾向が形成されるものであれば各役当選時の各疑似ボーナス状態の当選確率は上記した以外でもよく、また、その他の役(スイカ役等)に当選した場合に疑似ボーナス状態に当選するようにしてもよい。
以上のように疑似ボーナス状態の移行抽選が実行される。
The winning probability of each pseudo-bonus state at the time of winning each role may be other than the above, as long as the above-described tendency is formed. may be elected.
The transition lottery for the pseudo-bonus state is executed as described above.

[テーブルの選択確率]
次に、図5を参照して、本実施形態のスロットマシン1におけるテーブルの抽選について説明する。
[Table selection probability]
Next, with reference to FIG. 5, the lottery for the table in the slot machine 1 of this embodiment will be described.

まず、テーブルについて説明する。
前述したように、通常遊技状態において疑似ボーナス状態の移行が決定されると、当該疑似ボーナス状態の終了後にAT状態に移行するか否かの移行抽選が行われるが、このAT状態への移行抽選時には、その時点のモードが参照されることとなる。
モードには、AT状態の移行難易度の異なるモードA~モードDまでの4種類が設定され、モードA→B→C→Dの順にAT状態の移行難易度が低くなるように設定されている。
First, the table will be explained.
As described above, when the transition to the pseudo-bonus state is determined in the normal game state, a transition lottery is performed to determine whether or not to transition to the AT state after the pseudo-bonus state ends. Sometimes the current mode will be referenced.
There are four modes, Mode A to Mode D, which differ in difficulty of transitioning to the AT state, and the difficulty of transitioning to the AT state is set to decrease in the order of Mode A→B→C→D. .

したがって、疑似ボーナス状態の移行が決定された時点のモードが、モードDであった場合には、モードAであった場合よりもAT状態へ移行する確率が高まることとなるのである。
また、モードは、有利区間移行条件の成立時に初期の状態が決定されるとともに、疑似ボーナス状態の移行が決定される毎に状態変化可能となっていて、この初期状態の決定および状態変化の決定に際してテーブルが参照されるものとなっている。
Therefore, if the mode at the time when the transition to the pseudo-bonus state is determined is the mode D, the probability of shifting to the AT state is higher than in the case of the mode A.
In addition, the initial state of the mode is determined when the advantageous section transition condition is satisfied, and the state can be changed each time the transition to the pseudo-bonus state is determined. The table is referenced when

テーブルには、テーブル1~テーブル4までの4種類が設定されていて、テーブル毎にモードの初期状態の決定および状態変化の決定態様が異なるように設定されている。
例えば、テーブル4が設定されている場合には、テーブル1が設定されている場合よりも、モードの初期状態の決定および状態変化の決定に際して、より遊技者に有利な制御が行われるようになっている。
テーブルの決定は、有利区間移行時に行われ、以降はその回の有利区間が終了するまで決定されたテーブルが維持されるものとなっている。
したがって、有利区間移行時に有利度の高いテーブルが決定された場合には、その回の有利区間中においてはそのテーブルに基づき遊技者に有利なモードが選択され易くなるのである。
Four types of tables, Table 1 to Table 4, are set in the table, and the manner of determining the initial state of the mode and the state change are set differently for each table.
For example, when table 4 is set, control more advantageous to the player is performed in determining the initial state of the mode and determining the state change than when table 1 is set. ing.
The table is determined at the time of transition to the advantageous section, and after that, the determined table is maintained until the advantageous section ends for that round.
Therefore, when a table with a high degree of advantage is determined at the time of transition to the advantageous section, it becomes easier for the player to select a mode advantageous to the player based on that table during the advantageous section.

図5は、主制御装置10においてテーブルを選択する場合におけるテーブルの選択確率を示している。
主制御装置10では、遊技区間が通常区間において有利区間移行条件が成立した場合に、テーブルの選択制御を行うようにしていて、テーブルの選択制御は、主制御装置10によりテーブル選択用の乱数の抽選により行われ、確率設定装置14での設定値毎に異なる確率で抽選が行われる。
FIG. 5 shows table selection probabilities when tables are selected in main controller 10 .
In the main control unit 10, when the game section is a normal section and the advantageous section transition condition is satisfied, table selection control is performed. A lottery is performed, and the lottery is performed with different probabilities for each set value in the probability setting device 14.例文帳に追加

図5に示すように、例えば、確率設定装置14での設定値が設定1の場合には、テーブル1が1/1.8の確率で選択され、テーブル2が1/4.0の確率で選択され、テーブル3が1/8.0の確率で選択され、テーブル4が1/16.0の確率で選択される。 As shown in FIG. 5, for example, when the set value in the probability setting device 14 is set to 1, table 1 is selected with a probability of 1/1.8, and table 2 is selected with a probability of 1/4.0. Table 3 is selected with a probability of 1/8.0 and Table 4 is selected with a probability of 1/16.0.

また、例えば、確率設定装置14での設定値が設定6の場合には、テーブル1が1/4.1の確率で選択され、テーブル2が1/5.1の確率で選択され、テーブル3が1/4.0の確率で選択され、テーブル4が1/3.2の確率で選択される。 Further, for example, when the set value in the probability setting device 14 is set to 6, table 1 is selected with a probability of 1/4.1, table 2 is selected with a probability of 1/5.1, and table 3 is selected with a probability of 1/5.1. is selected with a probability of 1/4.0 and Table 4 is selected with a probability of 1/3.2.

また、詳細な説明は省略するが、確率設定装置14での設定値が設定2~5の場合にも、図5に示す各確率で何れかのテーブルが選択されることとなる。 Further, although detailed description is omitted, even when the set values in the probability setting device 14 are set 2 to 5, one of the tables is selected with each probability shown in FIG.

以上にように有利区間移行時にその回のテーブルが選択されることから、確率設定装置14での設定値が高くなるほど、テーブルの数値が高いものが選択される確率が高くなるのである。
また、詳細は後述するがテーブルの数値が高いものほど有利度の高いモードが決定される確率が高くなっているので、確率設定装置14での設定値が高くなるほど有利度の高いモードが選択される確率が高くなり、その結果遊技者に有利な特典の付与制御が行われることとなり、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
なお、テーブルの選択確率は上記した傾向が形成されるものであれば上記した以外でもよい。
以上のようにテーブルの選択制御が行われる。
As described above, the higher the set value in the probability setting device 14, the higher the probability that a table with a higher numerical value will be selected, since the table for that round is selected at the time of transition to the advantageous section.
Further, although the details will be described later, the higher the numerical value in the table, the higher the probability that a mode with a high degree of advantage will be determined. As a result, the awarding control of the privilege advantageous to the player is performed, and the expectation of the player can be heightened.
Note that the table selection probability may be other than those described above as long as the above-described tendency is formed.
Table selection control is performed as described above.

[AT状態の非当選回数とモードの移行関係]
次に、図6を参照して、本実施形態のスロットマシン1におけるAT状態の非当選回数とモードの移行関係について説明する。
[Relationship between AT state non-winning count and mode transition]
Next, referring to FIG. 6, the relationship between the number of non-wins in the AT state and mode transitions in the slot machine 1 of the present embodiment will be described.

前述したように、有利区間移行条件成立時にその回のテーブルが選択されることとなるが、その後の有利区間においては、選択されたテーブルに基づきモードの初期状態およびモードの状態変化が制御されることとなる。
主制御装置10では、有利区間移行条件成立時に決定されたテーブルに基づきモードの初期状態を決定するとともに、疑似ボーナス状態に移行し、かつAT状態に移行しなかった場合(AT状態非当選)に、次回のモードを決定するようにしている。
As described above, the table for that round is selected when the condition for transitioning to the advantageous section is satisfied. In subsequent advantageous sections, the initial mode state and mode state change are controlled based on the selected table. It will happen.
In the main controller 10, the initial state of the mode is determined based on the table determined when the advantageous section transition condition is established. , to determine the next mode.

図6は、主制御装置10での制御に基づくAT状態の非当選回数とモードの移行関係を示している。 FIG. 6 shows the relationship between the number of non-win wins in the AT state and mode transition based on the control of the main controller 10 .

図6に示すように、例えば、テーブル1が選択されている場合には、初回、すなわち初期状態としてモードAが選択される。
そして、1回目の疑似ボーナス状態の終了後にAT状態に移行しなかった場合(AT状態非当選1回)には、次回のモードとしてモードAが選択され、同様に、2回目および3回目の疑似ボーナス状態の終了後にもAT状態に移行しなかった場合には、次回のモードとして各々モードAが選択され、同様に、4回目の疑似ボーナス状態の終了後にもAT状態に移行しなかった場合には、次回のモードとしてモードBが選択され、同様に、5回目以降の疑似ボーナス状態の終了後にもAT状態に移行しなかった場合には、次回のモードとしてモードCが選択されるようにモードの移行制御が行われる。
As shown in FIG. 6, for example, when Table 1 is selected, mode A is selected for the first time, that is, as an initial state.
Then, if the AT state is not entered after the first pseudo-bonus state ends (AT state non-winning once), mode A is selected as the next mode. If the AT state is not entered after the bonus state ends, mode A is selected as the next mode. Similarly, if the AT state is not entered after the fourth pseudo-bonus state ends. , mode B is selected as the next mode, and similarly, if the AT state is not entered even after the end of the pseudo-bonus state after the fifth time, mode C is selected as the next mode. transition control is performed.

また、例えば、テーブル4が選択されている場合には、初回、すなわち初期状態としてモードCが選択される。
そして、1回目から3回目の疑似ボーナス状態の終了後にAT状態に移行しなかった場合(AT状態非当選1~3回)には、次回のモードとしてモードCが選択され、同様に、4回目の疑似ボーナス状態の終了後にもAT状態に移行しなかった場合には、次回のモードとしてモードDが選択され、同様に、5回目以降の疑似ボーナス状態の終了後にもAT状態に移行しなかった場合には、次回のモードとしてモードDが選択されるようにモードの移行制御が行われる。
Also, for example, when Table 4 is selected, mode C is selected for the first time, that is, as an initial state.
Then, when the AT state is not entered after the first to third pseudo-bonus states are completed (AT state non-winning 1 to 3 times), mode C is selected as the next mode. If the player did not transition to the AT state even after the pseudo-bonus state was terminated, mode D was selected as the next mode, and similarly, the AT state was not transitioned to after the pseudo-bonus state was terminated for the fifth and subsequent times. In this case, mode transition control is performed so that mode D is selected as the next mode.

また、詳細な説明は省略するが、テーブル2および3の場合にも、図6に示すモードの移行が行われることとなる。 Although detailed description is omitted, in the cases of Tables 2 and 3 as well, the mode transition shown in FIG. 6 is performed.

以上にようにテーブルに基づくモードの初期状態の決定、および状態移行が行われることから、テーブルの数値が大きい程、モードAよりもB、BよりもC、CよりもDに制御される確率が高くなるのである。
また、詳細は後述するが疑似ボーナス状態の移行時には、モードの状態がA→B→C→Dの順にAT状態に移行する確率が高くなっているので、テーブルの数値が大きくなるほど、遊技者に有利な特典の付与制御が行われることとなり、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
Since the initial state of the mode is determined and the state transition is performed based on the table as described above, the larger the numerical value of the table, the more likely it will be controlled to B than mode A, C rather than B, and D rather than C. becomes higher.
In addition, although the details will be described later, when the pseudo-bonus state is shifted, the probability that the mode state shifts to the AT state in the order of A→B→C→D is high. Advantageous privilege grant control is performed, and it is possible to heighten the player's sense of expectation.

なお、モードの初期状態や状態移行の態様は、上記した傾向が形成されるものであれば上記した以外でもよい。
また、AT状態の非当選回数が5回以上となった場合には、テーブルに関係なく最も有利度の高いモードDに移行するようにしてもよい。
以上のようにモードの初期状態および状態移行の制御が行われる。
It should be noted that the initial state of the mode and the manner of state transition may be other than those described above as long as the above-described tendency is formed.
Also, when the number of non-wins in the AT state reaches 5 times or more, the mode may be shifted to mode D, which has the highest degree of advantage, regardless of the table.
Control of the initial state and state transition of the mode is performed as described above.

[AT状態の当選確率]
次に、図7を参照して、本実施形態のスロットマシン1におけるAT状態の当選確率について説明する。
[Probability of winning in AT state]
Next, with reference to FIG. 7, the winning probability of the AT state in the slot machine 1 of this embodiment will be described.

前述したように、疑似ボーナス状態の移行が決定された場合には、同時にAT状態の移行抽選が行われ、このAT状態の移行抽選に当選した場合に、当該疑似ボーナス状態の終了後にAT状態の移行するものとなっている。 As described above, when the transition to the pseudo-bonus state is determined, an AT state transition lottery is performed at the same time. It is a transition.

本実施形態においては、主制御装置10では、疑似ボーナス状態の移行が決定された場合に、発生させる疑似ボーナス状態の種類および疑似ボーナス状態の移行が決定された時点の確率状態に基づいてAT状態の移行抽選を行うようにしている。
さらに、上記AT状態の移行抽選に際して、モードの種類に応じて抽選確率を異ならせるようにしている。
したがって、疑似ボーナス状態が発生した場合には、その時点の確率状態、当該疑似ボーナス状態の種類、および滞在しているモードに応じてAT状態に移行する可能性が変化するものとなるのである。
In the present embodiment, when the transition to the pseudo-bonus state is determined, main controller 10 determines the AT state based on the type of pseudo-bonus state to be generated and the probability state at the time when the transition to the pseudo-bonus state is determined. I'm trying to do a migration lottery.
Furthermore, in the AT state transition lottery, the lottery probability is made different according to the type of mode.
Therefore, when a pseudo-bonus state occurs, the possibility of shifting to the AT state changes according to the probability state at that time, the type of the pseudo-bonus state, and the staying mode.

図7は、疑似ボーナス状態の移行が決定された場合におけるAT状態の当選確率を示している。
AT状態の移行抽選制御は、主制御装置10によりAT抽選用の乱数の抽選により行われ、確率設定装置14での設定値毎に異なる確率で抽選が行われる。
FIG. 7 shows the winning probability of the AT state when the transition to the pseudo-bonus state is determined.
The AT state transition lottery control is performed by lottery of random numbers for AT lottery by the main controller 10 , and the lottery is performed with different probabilities for each set value in the probability setting device 14 .

先ず、図7(a)は、確率設定装置14での設定値が設定1の場合のAT状態の当選確率を示している。
図7(a)に示すように、例えば、疑似ボーナス状態の移行が決定された場合に滞在しているモードがモードAの場合において、赤7疑似ボーナス状態が決定された時点の確率状態が通常確率状態であった場合には、1/256.0の確率でAT状態の移行が決定され、高確率状態であった場合には、1/27.7の確率でAT状態の移行が決定される。
また、疑似ボーナス状態の移行が決定された場合に滞在しているモードがモードAの場合において、白7疑似ボーナス状態が決定された時点の確率状態が通常確率状態であった場合には、1/2.0の確率でAT状態の移行が決定され、高確率状態であった場合には、1/2.0の確率でAT状態の移行が決定される。
First, FIG. 7(a) shows the winning probability in the AT state when the set value in the probability setting device 14 is set to 1. FIG.
As shown in FIG. 7(a), for example, when the mode in which the player is staying when the transition to the pseudo-bonus state is determined is Mode A, the probability state at the time when the red 7 pseudo-bonus state is determined is normal. In the case of the probability state, the AT state transition is determined with a probability of 1/256.0, and in the case of the high probability state, the AT state transition is determined with a probability of 1/27.7. be.
Also, if the mode you are staying in when the transition to the pseudo-bonus state is determined is Mode A, and the probability state at the time when the white 7 pseudo-bonus state is determined is the normal probability state, 1 The AT state transition is determined with a probability of /2.0, and in the case of the high-probability state, the AT state transition is determined with a probability of 1/2.0.

同様に、例えば、疑似ボーナス状態の移行が決定された場合に滞在しているモードがモードDの場合においては、疑似ボーナス状態の種類および確率状態に関わらず全て1/1.0の確率でAT状態の移行が決定される。 Similarly, for example, if the staying mode is mode D when it is determined to transition to the pseudo-bonus state, regardless of the type of pseudo-bonus state and the probability state, AT with a probability of 1/1.0 A state transition is determined.

また、詳細な説明は省略するが、モードBおよびモードCの場合にも、図7(a)に示す各確率で何れかのAT状態の移行が決定されることとなる。 Although detailed description is omitted, in the case of mode B and mode C as well, any AT state transition is determined with each probability shown in FIG. 7(a).

次に、図7(b)は、確率設定装置14での設定値が設定6の場合のAT状態の当選確率を示している。
図7(b)に示すように、例えば、疑似ボーナス状態の移行が決定された場合に滞在しているモードがモードAの場合において、赤7疑似ボーナス状態が決定された時点の確率状態が通常確率状態であった場合には、1/17.0の確率でAT状態の移行が決定され、高確率状態であった場合には、1/7.2の確率でAT状態の移行が決定される。
また、疑似ボーナス状態の移行が決定された場合に滞在しているモードがモードAの場合において、白7疑似ボーナス状態が決定された時点の確率状態が通常確率状態であった場合には、1/1.5の確率でAT状態の移行が決定され、高確率状態であった場合には、1/1.5の確率でAT状態の移行が決定される。
Next, FIG. 7(b) shows the winning probability in the AT state when the set value in the probability setting device 14 is set to 6. As shown in FIG.
As shown in FIG. 7B, for example, when the mode in which the user is staying when the transition to the pseudo-bonus state is determined is mode A, the probability state at the time when the red 7 pseudo-bonus state is determined is normal. In the case of the probability state, the AT state transition is determined with a probability of 1/17.0, and in the case of the high probability state, the AT state transition is determined with a probability of 1/7.2. be.
Also, if the mode you are staying in when the transition to the pseudo-bonus state is determined is Mode A, and the probability state at the time when the white 7 pseudo-bonus state is determined is the normal probability state, 1 The AT state transition is determined with a probability of /1.5, and in the case of the high-probability state, the AT state transition is determined with a probability of 1/1.5.

同様に、例えば、疑似ボーナス状態の移行が決定された場合に滞在しているモードがモードDの場合においては、疑似ボーナス状態の種類および確率状態に関わらず全て1/1.0の確率でAT状態の移行が決定される。 Similarly, for example, if the staying mode is mode D when it is determined to transition to the pseudo-bonus state, regardless of the type of pseudo-bonus state and the probability state, AT with a probability of 1/1.0 A state transition is determined.

また、詳細な説明は省略するが、モードBおよびモードCの場合にも、図7(b)に示す各確率で何れかのAT状態の移行が決定されることとなる。 Although detailed description is omitted, in the case of mode B and mode C as well, any AT state transition is determined with each probability shown in FIG. 7(b).

なお、図示は省略したが確率設定装置14での設定値が2~5の場合には、モードA~モードC滞在時に赤7疑似ボーナス状態の移行が決定された場合に限り高設定になる程、高い確率でAT状態の移行抽選が行われ、その他は上記と同様にAT状態の移行抽選が行われる。 Although not shown in the figure, if the set value in the probability setting device 14 is 2 to 5, the higher the set value is, the higher the value will be if the transition to the red 7 pseudo-bonus state is determined during the stay in mode A to mode C. , the AT state transition lottery is performed with a high probability, and the AT state transition lottery is performed in the same manner as described above.

以上にようにAT状態の移行抽選が行われることから、確率設定装置14での設定値が高くなるほど、疑似ボーナス状態発生時にAT状態が発生する確率が高くなるのである。
したがって、遊技店において所望するメダルの払い出し率に調整することが可能となり、高設定のスロットマシン1で遊技する遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
Since the AT state transition lottery is performed as described above, the higher the set value in the probability setting device 14, the higher the probability that the AT state will occur when the pseudo-bonus state occurs.
Therefore, it is possible to adjust the payout rate of medals to a desired one in the game parlor, and to increase the expectations of the players who play the slot machine 1 with high settings.

また、モードがモードA→モードB→モードC→モードDの順に移行するほど、疑似ボーナス状態発生時にAT状態が発生する確率が高くなるのである。
したがって、モードの変化に応じて様々に遊技内容が変化することとなり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、例えば、モードCやモードDに滞在している場合には、遊技者の期待感を高めることが可能となり、特に、モードDに滞在している場合には、必ずAT状態の移行が決定されることとなるので、遊技者の期待感を極めて高めることが可能となるのである。
Also, the more the mode shifts in the order of mode A, mode B, mode C, and mode D, the higher the probability that the AT state will occur when the pseudo-bonus state occurs.
Therefore, the contents of the game change variously according to the change of the mode, and it is possible to improve the interest of the game.
Also, for example, when staying in mode C or mode D, it is possible to increase the player's sense of expectation, and in particular, when staying in mode D, the transition to the AT state is always determined. Therefore, the expectation of the player can be greatly increased.

また、白7疑似ボーナス状態が発生する場合には、赤7疑似ボーナス状態が発生する場合よりもAT状態が発生する確率が高くなり、また、通常確率状態よりも高確率状態に滞在している場合の方が、AT状態が発生する確率が高くなるのである。
したがって、疑似ボーナス状態の種類や、疑似ボーナス状態発生時の確率状態に応じて様々に遊技内容が変化することとなり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、白7疑似ボーナス状態が発生した場合や、高確率状態で疑似ボーナス状態が発生した場合には、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
In addition, when the white 7 pseudo-bonus state occurs, the probability of AT state occurring is higher than when the red 7 pseudo-bonus state occurs, and staying in a higher probability state than the normal probability state In this case, the probability of occurrence of the AT state is higher.
Therefore, the contents of the game change in various ways according to the type of the pseudo-bonus state and the probability state when the pseudo-bonus state occurs, thereby making it possible to improve the amusement of the game.
Further, when the white 7 pseudo-bonus state occurs or when the pseudo-bonus state occurs in a high probability state, it is possible to increase the player's expectation.

また、前述したように、ゲーム数の天井ゲーム数への到達により疑似ボーナス状態が発生した場合には、白7疑似ボーナス状態の発生が確定することとなるので、多数のメダルを費やした遊技者が不満感を抱いてしまうことを防止することが可能となるのである。 In addition, as described above, when the pseudo-bonus state occurs due to the number of games reaching the ceiling number of games, the occurrence of the white 7 pseudo-bonus state is confirmed, so the player who has spent a large number of medals Therefore, it is possible to prevent employees from feeling dissatisfied.

なお、AT状態の当選確率は上記した傾向が形成されるものであれば上記した以外でもよい。
また、モードの種類に応じて疑似ボーナス状態の発生時におけるAT状態の移行確率を変化させるようにしているが、モードの種類に応じて疑似ボーナス状態の発生確率を変化させるようにしてもよく、また、有利度が最も高いモードDにおいては、疑似ボーナス状態を経由せずに直接AT状態に移行するようにしてもよい。
以上のような当選確率でAT状態の移行抽選が行われる。
It should be noted that the winning probability of the AT state may be other than the above as long as the above-described tendency is formed.
In addition, although the probability of transition to the AT state when the pseudo-bonus state occurs is changed according to the type of mode, the probability of occurrence of the pseudo-bonus state may be changed according to the type of mode. Also, in mode D, which has the highest degree of advantage, the game may be directly shifted to the AT state without going through the pseudo-bonus state.
The AT state transition lottery is performed with the winning probability as described above.

[有利区間移行時におけるメイン表示器およびサブ表示器の演出を説明するためのタイミングチャート]
次に、図8および図9を参照して、本実施形態のスロットマシン1における有利区間移行時におけるメイン表示器8およびサブ表示器17の演出について説明する。
[Timing chart for explaining the effects of the main display and sub display when transitioning to an advantageous section]
Next, with reference to FIGS. 8 and 9, the effect of the main display 8 and the sub-display 17 at the time of transition to the advantageous section in the slot machine 1 of this embodiment will be described.

まず、遊技区間の移行と演出(演出画像)の関係について図8のタイミングチャートを参照して説明する。
ここで、本実施形態のスロットマシン1における通常遊技状態中の演出についてまず説明する。
本実施形態においては、通常遊技状態中の画像として、草原の背景からなるステージ1と、荒野の背景からなるステージ2と、街中の背景からなるステージ3と、洞窟の背景からなるステージ4とが設定されていて、通常遊技状態中には各々のステージ上を主人公キャラクタが進んでいくような演出が実行される。
First, the relationship between the transition of the game section and the effect (effect image) will be described with reference to the timing chart of FIG.
Here, the effects during the normal game state in the slot machine 1 of this embodiment will be described first.
In this embodiment, as images during the normal game state, there are stage 1 with a grassland background, stage 2 with a wilderness background, stage 3 with a city background, and stage 4 with a cave background. It is set, and an effect is executed in which the main character progresses on each stage during the normal game state.

ステージの選択および切り替えは、主制御装置10および副制御装置20による制御に行われ、例えば、有利区間移行条件の成立時にステージ1~ステージ3の何れかが選択されるとともに、AT状態に非当選となる疑似ボーナス状態の終了によりステージの再選択が行われ、先のステージとは異なるステージが選択された場合には、この時点で異なるステージへの切り替えが行われることとなる。
さらに、前述したように確率状態によりステージ1~ステージ3の背景態様も変化するものとなっていて、昼間の背景態様から夕方の背景態様に変化すると、高確率状態に移行していることを示唆するようにしている。
Stage selection and switching is performed under the control of the main controller 10 and the sub-controller 20. For example, one of the stages 1 to 3 is selected when the advantageous section transition condition is satisfied, and the AT state is not won. When the pseudo-bonus state ends, the stage is reselected, and if a stage different from the previous stage is selected, switching to a different stage is performed at this point.
Furthermore, as mentioned above, the background mode of stages 1 to 3 also changes depending on the probability state, suggesting that when the background mode changes from the daytime background mode to the evening background mode, the transition to the high probability state occurs. I am trying to

また、洞窟の背景からなるステージ4は、前述したように前兆演出中に選択されるものであるので、前兆演出の開始によりステージ1~3の何れかからステージ4への切り替えが行われるとともに、フェイク前兆演出の終了によりステージの再選択が行われることとなる。 Stage 4, which is the background of the cave, is selected during the foreshadowing effect as described above. Stage re-selection will be performed by the end of the fake precursor production.

また、本実施形態のスロットマシン1においては、主制御装置10は、ステージの選択に際して、その時点で選択されているモードを参照してステージの選択制御を行うようにしている。
モードの有利度は、前述したように、モードA→モードB→モードC→モードDの順に高くなっているが、上記ステージの選択制御として、有利度の高いモードが選択されているほど、数値の大きいステージが選択され易い制御を行うようにしている。
Further, in the slot machine 1 of the present embodiment, the main controller 10 refers to the mode selected at that time when selecting a stage, and performs stage selection control.
As described above, the advantages of the modes increase in the order of Mode A→Mode B→Mode C→Mode D. A stage with a large value is selected so that control is performed.

したがって、選択されたステージの種類に応じてある程度その時点のモードが推測できるものとなっている。ただし、各ステージの選択確率は、モードを示唆する程度に設定されていることから、ステージの種類によりその時点のモードの種類を確実に報知するものではないような選択制御が行われる。 Therefore, the mode at that time can be guessed to some extent according to the type of stage selected. However, since the selection probability of each stage is set to the extent that the mode is suggested, selection control is performed so as not to reliably notify the type of mode at that time depending on the type of stage.

なお、ステージの選択確率は、モードを示唆できれば何れでもよく、例えば、モードAの場合には、ステージ1を50%、ステージ2を30%、ステージ3を20%の確率で選択し、モードDの場合には、ステージ1を20%、ステージ2を30%、ステージ3を50%の確率で選択する等何れでもよい。
また、ステージの切り替えも疑似ボーナス状態の終了を契機に行う以外でもよく、例えば、所定ゲーム数の実行毎に行ってもよいし、ゲームの実行によりステージの切り替えを行うか否かの抽選を行い、当該抽選に当選した場合にステージの切り替えを行うようにしてもよい。
Any stage selection probability may be used as long as the mode can be suggested. In the case of , stage 1 may be selected with a probability of 20%, stage 2 with a probability of 30%, and stage 3 with a probability of 50%.
Also, the stage switching may be performed other than when the pseudo-bonus state ends. For example, it may be performed each time a predetermined number of games are executed, or a lottery may be performed to determine whether or not to switch the stage depending on the execution of the game. , the stage may be switched when the lottery is won.

図8は、遊技区間が通常区間から有利区間に移行する場合の遊技状態、およびメイン表示器8とサブ表示器17における演出の変化を示している。
前述したように、AT状態が終了(タイミングt0)すると、遊技状態が通常遊技状態に移行することとなるが、このAT状態の終了により遊技区間も有利区間から通常区間に移行することとなる。
FIG. 8 shows the game state when the game section shifts from the normal section to the advantageous section, and changes in the effects on the main display 8 and the sub-display 17. As shown in FIG.
As described above, when the AT state ends (timing t0), the game state shifts to the normal game state, and when the AT state ends, the game section also shifts from the advantageous section to the normal section.

また、AT状態の終了により、メイン表示器8およびサブ表示器17で表示されていたAT状態中の画像(演出画像)も終了することとなる。
そして、AT状態中の画像の終了により、メイン表示器8およびサブ表示器17には、通常遊技状態中の画像(演出画像)に切り替え表示されることとなる。
Further, when the AT state ends, the images (effect images) displayed during the AT state on the main display 8 and the sub-display 17 also end.
Then, when the image during the AT state ends, the main display 8 and the sub-display 17 are switched to the image (effect image) during the normal game state.

本実施形態においては、ステージの表示は、有利区間への移行により行われるものとなっているので、遊技区間が通常区間となっている間(タイミングt0~t1)においては、その後のステージ画像の表示開始に対する事前表示として、ステージ選択画像がメイン表示器8において表示されることとなる。 In this embodiment, the display of the stage is performed by transitioning to the advantageous section. A stage selection image is displayed on the main display 8 as a pre-display for the start of display.

そして、通常区間中のゲームにおいて有利区間移行条件が成立(例えば、ベル役の当選)すると、ステージの選択が行われ、当該ゲームの終了時点(タイミングt2)で、選択されたステージ1~ステージ3の何れかに対応するステージ画像がメイン表示器8において表示されることとなる。
その後、選択されたステージにおいて通常遊技状態中のゲームが実行(タイミングt3、t4)されることとなる。
なお、詳細は後述するが、遊技区間が有利区間に移行した後においては、有利区間中におけるゲームの実行に基づきサブ表示器17において実行されたゲーム数を報知する画像が表示される。
以上のように有利区間移行時の演出が実行される。
Then, when the conditions for transitioning to the advantageous section are established in the game in the normal section (for example, winning the bell role), the stage is selected, and at the end of the game (timing t2), the selected stage 1 to stage 3 A stage image corresponding to any of the above is displayed on the main display 8 .
After that, the game in the normal game state is executed (timings t3, t4) in the selected stage.
Although the details will be described later, after the game interval shifts to the advantageous interval, an image is displayed on the sub-display 17 to notify the number of games that have been played based on the games being played during the advantageous interval.
As described above, the effect at the time of transition to the advantageous section is executed.

[有利区間移行時におけるメイン表示器およびサブ表示器の演出]
次に、図9を参照して、主制御装置10からの制御情報に基づく副制御装置20により実行される、有利区間移行時におけるメイン表示器8およびサブ表示器17の演出画像について説明する。
図9は、AT状態の終了後の遊技区間移行時であって、前述の図8のタイミングチャートに対応したメイン表示器8およびサブ表示器17での演出画像を示している。
[Production of main display and sub display when transitioning to advantageous section]
Next, with reference to FIG. 9, the effect images on the main display 8 and the sub display 17 at the time of transition to the advantageous section, which are executed by the sub control device 20 based on the control information from the main control device 10, will be described.
FIG. 9 shows effect images on the main display 8 and the sub-display 17 corresponding to the timing chart of FIG.

まず、図9(a)は、AT状態が終了することとなるゲームの終了時点(図8のタイミングt0)におけるメイン表示器8とサブ表示器17での演出画像を示している。
図9(a)に示すように、AT状態が終了すると、AT状態の最終ゲームの終了後には、メイン表示器8の画面主要部にAT状態終了画像30aが表示される。
また、メイン表示器8の画面左側上部には、AT状態中の獲得メダル数を報知する獲得枚数画像30g(「300枚」)が表示されるとともに、画面右側上部にはAT状態の残ゲーム数を報知する残ゲーム数画像30f(「0G」)が表示される。
なお、図9(a)においては、AT状態の終了時点の演出画像を示しているので、残ゲーム数画像30fにおける数値情報は「0G」となっている。
First, FIG. 9(a) shows effect images on the main display 8 and the sub-display 17 at the end of the game when the AT state ends (timing t0 in FIG. 8).
As shown in FIG. 9A, when the AT state ends, an AT state end image 30a is displayed in the main portion of the screen of the main display 8 after the final game in the AT state ends.
In the upper left part of the screen of the main display 8, an image 30g (“300”) of the number of medals won in the AT state is displayed, and the number of remaining games in the AT state is displayed in the upper right part of the screen. A remaining game image 30f (“0G”) is displayed.
Note that FIG. 9A shows the effect image at the end of the AT state, so the numerical information in the remaining game number image 30f is "0G".

なお、図9(a)では、サブ表示器17において何ら画像が表示されていないが、サブ表示器17においてもメイン表示器8の画像に対応してAT状態の終了を報知する画像を表示してもよい。 Although no image is displayed on the sub-display 17 in FIG. 9(a), the sub-display 17 also displays an image informing the end of the AT state corresponding to the image on the main display 8. may

次に、図9(b)は、AT状態の終了後の遊技区間が通常区間に移行してから、有利区間移行条件を成立させることとなるゲームが終了するまでの間(図8のタイミングt0~t1)におけるメイン表示器8およびサブ表示器17での演出画像を示している。
図9(b)に示すように、遊技区間が通常区間に移行してから、有利区間移行条件を成立させることとなるゲームが終了するまでの間においては、AT状態終了画像30aが消去されて、替わりにステージ選択画像30bがメイン表示器8の画面主要部に表示される。
ステージ選択画像30bは、前述したように、その後のステージ画像の表示開始に対する事前表示となるもので、例えば、ルーレットゲーム等によりステージ1~ステージ3の何れかを選択するような演出画像(動画)が表示される。
Next, FIG. 9B shows the period from when the game section after the end of the AT state shifts to the normal section until the end of the game that satisfies the advantageous section transition condition (timing t0 in FIG. 8). Shows the effect images on the main display 8 and the sub-display 17 from 1 to t1).
As shown in FIG. 9(b), the AT state end image 30a is erased during the period from when the game section shifts to the normal section until the end of the game that satisfies the advantageous section transition condition. , the stage selection image 30b is displayed in the main portion of the screen of the main display 8 instead.
As described above, the stage selection image 30b serves as a pre-display before the start of display of subsequent stage images. is displayed.

なお、図9(b)では、サブ表示器17において何ら画像が表示されていないが、サブ表示器17においてもメイン表示器8の画像に対応してステージの選択を装飾するような画像を表示してもよい。 Although no image is displayed on the sub-display 17 in FIG. 9(b), the sub-display 17 also displays an image that decorates the selection of the stage corresponding to the image on the main display 8. You may

次に、図9(c)は、通常区間中における有利区間移行条件を成立させたゲームの終了時点から、有利区間に移行した後の最初のゲームが開始されるまでの間(図8のタイミングt2~t3)におけるメイン表示器8およびサブ表示器17での演出画像を示している。 Next, FIG. 9(c) shows the period from the end of the game in which the advantageous interval transition condition is established in the normal interval to the start of the first game after the transition to the advantageous interval (timing in FIG. 8). Shown are effects images on the main display 8 and the sub-display 17 during t2 to t3).

図9(c)に示すように、遊技区間が有利区間に移行すると、ステージ選択画像30bが消去されて、替わりにステージ画像30cがメイン表示器8の画面主要部に表示される。
ステージ画像30cは、ステージ1~ステージ3に対応する画像であり、有利区間移行条件の成立時に選択されたステージに対応した画像が表示されることとなる。例えば、ステージ1が選択された場合には、ステージ1に対応する草原の背景からなるステージ画像30cが表示されることとなる。
As shown in FIG. 9(c), when the game section shifts to the advantageous section, the stage selection image 30b is erased, and the stage image 30c is displayed on the main screen of the main display 8 instead.
The stage image 30c is an image corresponding to stage 1 to stage 3, and an image corresponding to the stage selected when the advantageous section transition condition is satisfied is displayed. For example, when stage 1 is selected, a stage image 30c composed of a meadow background corresponding to stage 1 is displayed.

また、サブ表示器17においては、実行されたゲーム数を報知するゲーム数画像30dが画面の下方部に表示される。
ゲーム数画像30dは、主制御装置10において、有利区間の移行開始から現時点までに実行されたゲーム数(ゲーム数カウンタ)の計数値を示すものであり、有利区間の終了により通常区間に移行した場合に初期化(ゼロクリア)されるものである。
Also, on the sub-display 17, a game number image 30d for reporting the number of games played is displayed in the lower portion of the screen.
The number-of-games image 30d shows the count value of the number of games (game number counter) that have been executed from the start of transition to the advantageous interval to the present time in the main controller 10. When the advantageous interval ends, the normal interval is entered. It is initialized (cleared to zero) when

したがって、有利区間の移行開始時の未だ最初のゲームが開始されていない場合には、図9(c)に示すようにゲーム数画像30dとして、「0G」の数値情報が表示されることとなり、ゲームの実行に基づき1ずつ加算表示され、有利区間の終了により通常区間に移行した場合には、ゲーム数カウンタが初期化されて、ゲーム数画像30dが「0G」に復帰され、以降同様に加算表示が行われる。 Therefore, when the first game has not yet started at the start of transition to the advantageous section, numerical information of "0G" is displayed as the number-of-games image 30d as shown in FIG. 9(c). As the game is executed, the display is incremented by 1, and when the advantageous interval ends and the normal interval is entered, the game number counter is initialized, the game number image 30d is returned to "0G", and the game number image 30d is similarly incremented thereafter. display is performed.

また、本実施形態においては、主制御装置10は、有利区間の移行開始からゲーム数画像30dの加算表示開始時のカウント開始態様として、ゲームの実行毎に正確にゲーム数を報知する開始態様である通常開始態様と、最初のゲームの実行時におけるゲーム数の計数を無効とする特殊開始態様1と、最初のゲームおよび2番目のゲームの実行時におけるゲーム数の計数を無効とする特殊開始態様2と、の何れかを選択制御を可能としている。 Further, in the present embodiment, main controller 10 uses a count start mode in which the number of games is accurately notified each time the game is executed as the count start mode when the addition display of the game number image 30d is started from the start of transition to the advantageous section. A normal start mode, a special start mode 1 that invalidates the count of the number of games when the first game is executed, and a special start mode that invalidates the count of the number of games when the first game and the second game are executed 2 and , can be selectively controlled.

したがって、通常開始態様が選択された場合には、有利区間の移行開始後の最初のゲーム実行時にはゲーム数画像30dとして「1G」が表示されるが、特殊開始態様1および2が選択された場合には、有利区間の移行開始後の最初のゲームが実行されてもゲーム数画像30は「0G」が表示されたままとなり、さらに、有利区間の移行開始後の2番目のゲームが実行された場合には、特殊開始態様1が選択された場合にはゲーム数画像30は「1G」となるが、特殊開始態様2が選択された場合には「0G」が表示されたままとなるのである。 Therefore, when the normal start mode is selected, "1G" is displayed as the number-of-games image 30d when the game is executed for the first time after the start of transition to the advantageous section, but when the special start modes 1 and 2 are selected. , the number-of-games image 30 continued to display "0G" even after the first game after the transition to the advantageous section was started, and the second game after the transition to the advantageous section was started. In this case, if the special start mode 1 is selected, the number of games image 30 will be "1G", but if the special start mode 2 is selected, "0G" will remain displayed. .

すなわち、通常開始態様が選択された場合には、ゲーム数画像30dは、有利区間における正確なゲーム数である有利区間ゲーム数と同数の値(第1特定回数)を表示することとなるが、特殊開始態様1あるいは特殊開始態様2が選択された場合には、ゲーム数画像30dは、有利区間ゲーム数よりも少ない値(特定ゲーム数、第2特定回数)を表示することとなるのである。
なお、本実施形態においては、主制御装置10においては、後述するゲーム数カウンタの値に基づきゲーム数画像30dを表示するようにしているが、通常開始態様や、後述する通常更新態様が選択された場合に、ゲーム数カウンタと有利区間ゲーム数カウンタの値が同一となるので、この場合には、有利区間ゲーム数カウンタの値に基づきゲーム数画像30dを表示するようにしてもよい。
That is, when the normal start mode is selected, the number-of-games image 30d displays the same value (first specific number of times) as the number of games in the advantageous interval, which is the exact number of games in the advantageous interval. When the special start mode 1 or the special start mode 2 is selected, the number-of-games image 30d displays a value (specified number of games, second specified number of times) less than the number of games in the advantageous section.
In the present embodiment, the main controller 10 displays the number-of-games image 30d based on the value of the number-of-games counter, which will be described later. In this case, the number-of-games counter and the value of the number-of-games-advantage-zone game counter are the same. In this case, the number-of-games image 30d may be displayed based on the value of the number-of-games advantage zone game counter.

主制御装置10におけるゲーム数画像30dのカウント開始態様の選択は、詳細は後述するが、その時点のモードに応じて実行されるものとなっていて、ゲーム数画像30dのカウント開始態様の種類に応じてその時点で選択されているモードを示唆することが可能となるのである。 The selection of the counting start mode of the game number image 30d in the main controller 10 will be described in detail later, but is executed according to the mode at that time. Accordingly, it is possible to suggest the mode selected at that time.

図9(d)は、ゲーム数画像30dのカウント開始態様として上記通常開始態様が選択された場合を示していて、有利区間の開始から最初のゲームが開始された時点(図8のタイミングt3)におけるメイン表示器8およびサブ表示器17での演出画像を示している。 FIG. 9(d) shows a case where the normal start mode is selected as the count start mode of the number-of-games image 30d, and the point in time when the first game starts from the start of the advantageous section (timing t3 in FIG. 8). shows the effect images on the main display 8 and the sub-display 17 in .

図9(d)に示すように、有利区間の開始から最初のゲームが開始されると、メイン表示器8におけるステージ画像30cは継続して表示されることとなる。
また、通常開始態様が選択された場合には、有利区間の開始から最初のゲームが開始されると、サブ表示器17におけるゲーム数画像30dとして、実際のゲーム数の進行と同様にゲーム数が加算されて「1G」の数値情報が表示されることとなる。
As shown in FIG. 9D, when the first game is started from the start of the advantageous section, the stage image 30c on the main display 8 is continuously displayed.
Further, when the normal start mode is selected, when the first game is started from the start of the advantageous section, the number of games is displayed as the number of games image 30d on the sub-display 17 in the same manner as the actual number of games. Numerical information of "1G" is displayed after being added.

そして、有利区間の開始から2番目のゲームが開始(図8のタイミングt4)されると、図9(e)に示すように、メイン表示器8におけるステージ画像30cは継続して表示されるとともに、サブ表示器17におけるゲーム数画像30dも実際のゲーム数の進行と同様にゲーム数が加算されて「2G」の数値情報が表示されることとなる。 Then, when the second game from the start of the advantageous section is started (timing t4 in FIG. 8), the stage image 30c is continuously displayed on the main display 8 as shown in FIG. , the game number image 30d on the sub-display 17 is also displayed with the number of games added in the same manner as the actual progress of the number of games, and the numerical information of "2G" is displayed.

一方、図9(f)は、ゲーム数画像30dのカウント開始態様として上記特殊開始態様1が選択された場合を示していて、有利区間の開始から最初のゲームが開始された時点(図8のタイミングt3)におけるメイン表示器8およびサブ表示器17での演出画像を示している。 On the other hand, FIG. 9(f) shows a case where the special start mode 1 is selected as the count start mode of the number-of-games image 30d. It shows the effect image on the main display 8 and the sub-display 17 at timing t3).

図9(f)に示すように、有利区間の開始から最初のゲームが開始されると、メイン表示器8におけるステージ画像30cは継続して表示されることとなる。
また、特殊開始態様1が選択された場合には、有利区間の開始から最初のゲームが開始されても、サブ表示器17におけるゲーム数画像30dは、実際のゲーム数の進行と異なりゲーム数が加算されずに「0G」の数値情報のまま表示されることとなる。
As shown in FIG. 9(f), when the first game is started from the start of the advantageous section, the stage image 30c on the main display 8 is continuously displayed.
Further, when the special start mode 1 is selected, even if the first game is started from the start of the advantageous section, the game number image 30d on the sub-display 17 is different from the actual progress of the game number. Numerical information of "0G" is displayed as it is without being added.

そして、有利区間の開始から2番目のゲームが開始(図8のタイミングt4)されると、図9(g)に示すように、メイン表示器8におけるステージ画像30cは継続して表示されるとともに、サブ表示器17におけるゲーム数画像30dもゲーム数の進行に応じてゲーム数が加算されて「1G」の数値情報が表示されることとなる。 Then, when the second game from the start of the advantageous section starts (timing t4 in FIG. 8), the stage image 30c is continuously displayed on the main display 8 as shown in FIG. The game number image 30d on the sub-display 17 is also displayed with the numerical value information of "1 G" by adding the number of games according to the progress of the number of games.

このように、特殊開始態様1が選択されると、有利区間ゲーム数である通常開始態様が選択された場合の「2G」に比べ、1ゲーム分のずれが生じることとなり、通常開始態様が選択された場合よりも1ゲーム分少ないゲーム数(特定ゲーム数)が表示されることとなるのである。
ただし、特殊開始態様1(特殊開始態様2)の選択によりサブ表示器17に有利区間ゲーム数よりも少ないゲーム数(特定ゲーム数)が表示された場合でも、サブ表示器17に有利区間ゲーム数が表示される場合と同様に、ゲーム数画像30dによりゲーム数が表示されるのである。すなわち、何れの場合でも同じ表示態様でゲーム数が表示されることとなるである。
Thus, when the special start mode 1 is selected, there is a difference of one game compared to "2G" when the normal start mode, which is the number of games in the advantageous section, is selected, and the normal start mode is selected. The number of games (specified number of games) that is one less than the number of games displayed is displayed.
However, even if the number of games (specified number of games) smaller than the number of games in the advantageous section is displayed on the sub-display 17 by selecting the special start mode 1 (special start mode 2), the number of games in the advantageous section is displayed on the sub-display 17. is displayed, the number of games is displayed by the number-of-games image 30d. In other words, the number of games is displayed in the same display manner in either case.

また、図示は省略したが、特殊開始態様2が選択された場合には、有利区間の開始から3番目のゲームの開始時点で、最初の加算表示が行われゲーム数画像30dがこの時点で「0G」から「1G」に変化することとなり、通常開始態様が選択された場合の「3G」に比べて、2ゲーム分のずれが生じることとなる。
以降、特殊開始態様1および2が選択された場合には、所定ゲーム数分ずれた状態のままゲーム数の加算表が行われることとなる。
Although not shown, when the special start mode 2 is selected, the first addition display is performed at the start of the third game from the start of the advantageous section, and the game number image 30d is displayed at this time as " 0 G” to “1 G”, and a gap of two games occurs compared to “3 G” when the normal start mode is selected.
After that, when the special start modes 1 and 2 are selected, the addition table of the number of games is performed while being shifted by the predetermined number of games.

すなわち、主制御装置10は、有利区間で実行された実際のゲームの回数に対応する有利区間ゲーム数を特定表示領域としてのサブ表示器17に表示する制御を実行可能な第1表示制御手段と、有利区間ゲーム数とは異なる(少ない)ゲームの回数に対応する特定ゲーム数をサブ表示器17に表示する制御を実行可能な第2表示制御手段とを構成するのである。 That is, the main controller 10 has first display control means capable of executing control to display the number of games in the advantageous interval corresponding to the actual number of games played in the advantageous interval on the sub-display 17 as the specific display area. and second display control means capable of executing control to display on the sub-display 17 the specific number of games corresponding to the number of games played which is different (smaller) than the number of games in the advantageous interval.

以上のように、サブ表示器17において有利区間中のゲームの実行に関わるゲーム数が表示されることから、遊技者は当該ゲーム数を確認しながら遊技を実行することが可能となるのである。
また、通常開始態様が選択された場合と特殊開始態様が選択された場合とで、サブ表示器17に表示されるゲーム数にずれを生じさせるようにしているので、両者で遊技内容に何らかの違いがあるのでは、というような遊技者に期待感を抱かせることができ、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
As described above, since the number of games related to the execution of the game during the advantageous interval is displayed on the sub-display 17, the player can play the game while confirming the number of games.
In addition, since the number of games displayed on the sub-display 17 differs between when the normal start mode is selected and when the special start mode is selected, there is some difference in game content between the two. It is possible to make the player feel a sense of anticipation such as if there is something, and it is possible to improve the interest of the game.

また、特殊開始態様の選択によりサブ表示器17に有利区間ゲーム数よりも少ないゲーム数(特定ゲーム数)が表示された場合でも、サブ表示器17に有利区間ゲーム数が表示される場合と同じ表示態様でゲーム数が表示されることから、何ら違和感なく両者のゲーム数を表示することが可能となるし、カウント開始態様を確認した遊技者のみに上記違いを認識させることが可能となるのである。 Even if the number of games (specified number of games) smaller than the number of games in the advantageous interval is displayed on the sub-display 17 by selecting the special start mode, it is the same as when the number of games in the advantageous interval is displayed on the sub-display 17. Since the number of games is displayed in the display mode, it is possible to display the number of games of both sides without any sense of incongruity, and it is possible to make only the player who has confirmed the count start mode recognize the above-mentioned difference. be.

なお、本実施形態においては、ゲーム数カウンタの初期化は、有利区間ゲーム数カウンタと同様に有利区間の終了時に行うようにしているが、疑似ボーナス状態の発生によりAT状態に移行しなかった場合に、当該疑似ボーナス状態の終了後にゲーム数カウンタを初期化するようにしてもよい。 In this embodiment, the number-of-games counter is initialized at the end of the advantageous section in the same way as the number-of-games counter for the advantageous section. Alternatively, the number-of-games counter may be initialized after the pseudo-bonus state ends.

また、サブ表示器17においてゲーム数画像30dを表示するようにしているが、メイン表示器8において有利区間中のゲームの実行に関わるゲーム数を表示するようにしてもよい。
また、有利区間移行時に有利区間ランプ13を点灯させるようにしてもよいし、点灯させないようにしてもよいが、有利区間移行時に有利区間ランプ13を点灯させる場合には、サブ表示器17に表示されるゲーム数が、有利区間ゲーム数とずれていることを分かり易くすることが可能となる。
以上のように遊技区間が通常区間から有利区間へ移行した場合におけるメイン表示器8およびサブ表示器17での演出が行われる。
Further, although the sub-display 17 displays the number-of-games image 30d, the main display 8 may display the number of games related to the execution of the game during the advantageous interval.
Also, the advantageous section lamp 13 may or may not be lit when transitioning to an advantageous section. It is possible to make it easy to understand that the number of games played is different from the number of games in the advantageous section.
As described above, the effects on the main display 8 and the sub-display 17 are performed when the game section shifts from the normal section to the advantageous section.

[ゲーム数カウンタのカウント開始態様の選択確率]
次に、図10を参照して、ゲーム数カウンタのカウント開始態様の選択確率について説明する。
前述したように、主制御装置10では、ゲーム数カウンタのカウント開始態様として、有利区間の開始からゲームの実行に対して正確にゲーム数カウンタを更新(加算)する通常開始態様と、有利区間の開始から最初(1番目)のゲームの実行時のみゲーム数カウンタを更新しない特殊開始態様1と、有利区間の開始から最初のゲームと2番目のゲームの実行時のみゲーム数カウンタを更新しない特殊開始態様2とを設けていて、何れかのカウント開始態様により、ゲーム数カウンタの初期更新を行うようにしている。
[Probability of selection of count start mode of number-of-games counter]
Next, with reference to FIG. 10, the selection probability of the count start mode of the number-of-games counter will be described.
As described above, in main controller 10, the count start mode of the number-of-games counter is the normal start mode in which the number-of-games counter is updated (added) accurately with respect to the execution of the game from the start of the advantageous interval, and A special start mode 1 in which the game number counter is not updated only when the first (first) game is executed from the start, and a special start mode in which the game number counter is not updated only when the first game and the second game are executed from the start of the advantageous section. Mode 2 is provided, and the initial update of the number-of-games counter is performed according to one of the count start modes.

したがって、通常開始態様が選択された場合には、ゲーム数カウンタは、有利区間における正確なゲーム数である有利区間ゲーム数と同数の値(第1特定回数)となるが、特殊開始態様1あるいは特殊開始態様2が選択された場合には、ゲーム数カウンタの値は、有利区間ゲーム数よりも少ない値(特定ゲーム数、第2特定回数)となるのである。 Therefore, when the normal start mode is selected, the number-of-games counter becomes the same value (first specific number) as the number of games in the advantageous section, which is the exact number of games in the advantageous section. When the special start mode 2 is selected, the value of the number-of-games counter becomes a value (specific number of games, second specific number of times) smaller than the number of games in the advantageous zone.

主制御装置10では、上記ゲーム数カウンタのカウント開始態様を、その時点で選択されているモードに応じて選択するようにしている。
図10は、ゲーム数カウンタのカウントを開始する際の、各モードに対応するカウント開始態様の選択確率を示している。
カウント開始態様の選択制御は、主制御装置10において図10に示す各選択確率となるようにカウント開始態様用の乱数の抽選により行われる。
The main controller 10 selects the count start mode of the number-of-games counter according to the mode selected at that time.
FIG. 10 shows the selection probabilities of the count start mode corresponding to each mode when starting the counting of the number-of-games counter.
Selection control of the count start mode is performed by lottery of random numbers for the count start mode so that each selection probability shown in FIG. 10 is obtained in the main controller 10 .

図10に示すように、有利区間移行時に選択されたモードがモードAであった場合には、1/1.05の確率で通常開始態様が選択され、1/20.00の確率で特殊開始態様1が選択され、特殊開始態様2は選択されないような選択制御が行われる。 As shown in FIG. 10, when the mode selected at the transition to the advantageous section is mode A, the normal start mode is selected with a probability of 1/1.05, and the special start mode is selected with a probability of 1/20.00. Selection control is performed such that mode 1 is selected and special start mode 2 is not selected.

同様に、モードBであった場合には、1/1.08の確率で通常開始態様が選択され、1/16.67の確率で特殊開始態様1が選択され、1/100.00の確率で特殊開始態様2が選択されるような選択制御が行われる。
同様に、モードCであった場合には、1/1.11の確率で通常開始態様が選択され、1/12.50の確率で特殊開始態様1が選択され、1/50.00の確率で特殊開始態様2が選択されるような選択制御が行われる。
同様に、モードDであった場合には、1/1.25の確率で通常開始態様が選択され、1/6.67の確率で特殊開始態様1が選択され、1/20.00の確率で特殊開始態様2が選択されるような選択制御が行われる。
Similarly, in the case of mode B, the normal start mode is selected with a probability of 1/1.08, the special start mode 1 is selected with a probability of 1/16.67, and the probability is 1/100.00. Selection control is performed such that the special start mode 2 is selected at .
Similarly, in the case of mode C, the normal start mode is selected with a probability of 1/1.11, the special start mode 1 is selected with a probability of 1/12.50, and the probability of 1/50.00 is selected. Selection control is performed such that the special start mode 2 is selected at .
Similarly, in the case of mode D, the normal start mode is selected with a probability of 1/1.25, the special start mode 1 is selected with a probability of 1/6.67, and the probability is 1/20.00. Selection control is performed such that the special start mode 2 is selected at .

以上のように、選択されているモードが、モードA→モードB→モードC→モードDの順に有利度が高まるほど、通常開始態様よりも特殊開始態様1が選択される確率が高まり、さらに、特殊開始態様1よりも特殊開始態様2が選択される確率が高まることとなる。
つまり、特殊開始態様1あるいは特殊開始態様2が選択されてサブ表示器17に有利区間ゲーム数よりも少ないゲーム数が表示された場合には、通常開始態様が選択されてサブ表示器17に有利区間ゲーム数が表示された場合よりも、有利度の高いモードCやモードDにより遊技状態が制御される確率が高まり、その結果疑似ボーナス状態の発生確率も高まるのである。
As described above, as the advantages of the selected modes increase in the order of mode A→mode B→mode C→mode D, the probability that the special start mode 1 is selected over the normal start mode increases. The probability that the special start mode 2 is selected over the special start mode 1 is increased.
That is, when the special start mode 1 or the special start mode 2 is selected and the number of games in the sub-display 17 is smaller than the number of games in the advantageous section, the normal start mode is selected and the sub-display 17 is in the advantage. Compared to the case where the number of interval games is displayed, the probability that the game state is controlled by mode C or mode D, which has a higher degree of advantage, increases, and as a result, the probability of occurrence of the pseudo-bonus state also increases.

すなわち、遊技状態制御手段としての主制御装置10は、特定表示領域としてのサブ表示器17に有利区間ゲーム数を表示する場合には、第2遊技状態としての疑似ボーナス状態を第1の確率で発生可能とし、特定表示領域に有利区間ゲーム数よりも少ないゲーム数である特定ゲーム数を表示する場合には、第2遊技状態を上記第1の確率よりも高い第2の確率で発生可能とするのである。 That is, when the number of advantageous interval games is displayed on the sub-display device 17 as the specific display area, the main controller 10 as the game state control means sets the pseudo bonus state as the second game state with the first probability. When the specific number of games, which is the number of games that is less than the number of games in the advantageous section, is displayed in the specific display area, the second game state can occur with a second probability higher than the first probability. I do.

したがって、有利区間開始時にゲーム数カウンタの数値が、実際のゲームの実行数とずれが生じて有利区間ゲーム数よりも少ないゲーム数が表示された場合には、より有利度の高いモードが選択されている可能性が高まり、さらに、そのずれ幅が大きくなる程より有利度の高いモードが選択されている可能性が高まることとなるので、有利区間開始時のゲーム数の更新態様に応じたモードの種類の示唆を確実に実行することが可能となり、疑似ボーナス状態の発生に対する遊技者の期待感を種々変化させて遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、特殊開始態様2が選択された場合には、最も有利度の低いモードAが選択されている可能性が無くなるので、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
Therefore, at the start of the advantageous interval, if the value of the game number counter differs from the actual number of games executed and the number of games displayed is less than the number of games in the advantageous interval, a mode with a higher degree of advantage is selected. Furthermore, the greater the difference, the higher the possibility that a mode with a higher degree of advantage is selected. It is possible to reliably execute the suggestion of the type (1), and it is possible to improve the interest of the game by variously changing the player's expectations for the occurrence of the pseudo-bonus state.
Further, when the special start mode 2 is selected, the possibility of the mode A having the lowest advantage being selected is eliminated, so that the player's expectation can be enhanced.

また、特殊開始態様の選択によりサブ表示器17に有利区間ゲーム数よりも少ないゲーム数(特定ゲーム数)が表示された場合でも、サブ表示器17に有利区間ゲーム数が表示される場合と同じ表示態様でゲーム数が表示されることから、カウント開始態様を確認した遊技者のみに特殊開始態様が選択されたことを認識させることができ、長く遊技を継続している遊技者に対して有用な情報を提供することが可能となるのである。 Even if the number of games (specified number of games) smaller than the number of games in the advantageous interval is displayed on the sub-display 17 by selecting the special start mode, it is the same as when the number of games in the advantageous interval is displayed on the sub-display 17. Since the number of games is displayed in the display mode, only the player who has confirmed the count start mode can recognize that the special start mode has been selected, which is useful for players who have been playing games for a long time. This makes it possible to provide relevant information.

また、前述したように、確率設定装置14での設定値が高くなるほど有利度の高いモードが選択される確率が高くなるように制御されているので、確率設定装置14での設定値が高くなるほど通常開始態様よりも特殊開始態様が選択される確率が高くなり、その結果、サブ表示器17に有利区間ゲーム数よりも少ないゲーム数が表示される確率が高まるのである。 Further, as described above, control is performed so that the higher the set value in the probability setting device 14, the higher the probability of selecting a mode with a high degree of advantage. The probability that the special start mode is selected is higher than the normal start mode, and as a result, the probability that the number of games displayed on the sub-display 17 is less than the number of games in the advantageous section increases.

すなわち、第2表示制御手段としての主制御装置10は、記憶部(保持手段)に例えば設定1(第1設定値)が記憶されている場合は、所定割合でサブ表示器17(特定表示領域)に前記有利区間ゲーム数よりも少ない特定ゲーム数を表示可能とし、記憶部に例えば設定6(第2設定値)が記憶されている場合は、上記所定割合よりも高い割合でサブ表示器17に上記特定ゲーム数を表示可能とするのである。 That is, when the storage unit (holding unit) stores, for example, setting 1 (first setting value), the main control unit 10 serving as the second display control unit controls the sub-display 17 (specific display area) at a predetermined ratio. ) can display a specific number of games that is less than the number of games in the advantageous section, and if the storage unit stores, for example, setting 6 (second set value), sub-display 17 at a rate higher than the predetermined rate , the specific number of games can be displayed.

したがって、サブ表示器17におけるゲーム数の表示により確率設定装置14での設定値を示唆することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となるのである。
また、有利区間ゲーム数よりも少ないゲーム数が表示された場合には、確率設定装置14での設定値が高設定である可能性が高まるので、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
Therefore, the display of the number of games on the sub-display device 17 makes it possible to indicate the setting value of the probability setting device 14, thereby making it possible to enhance the enjoyment of the game.
In addition, when the number of games displayed is less than the number of games in the advantageous section, the possibility that the set value in the probability setting device 14 is set to a high value increases, so it is possible to increase the player's sense of expectation. of.

なお、ゲーム数カウンタのカウント開始態様の各選択確率は、上記傾向が形成されるものであれば上記以外の値でもよい。
また、所定のモードが確定するような選択確率を設けるようにしてもよく、例えば、特殊開始態様2が選択された場合には、有利度の最も高いモードDが確定するように選択確率を設定してもよい。
また、最大2ゲーム分ゲーム数カウンタの値がずれるようにしているが、それ以上のゲーム数分ずれるように特殊開始態様を設定してもよい。
It should be noted that each selection probability of the count start mode of the number-of-games counter may be a value other than the above as long as the above-described tendency is formed.
Also, a selection probability may be set so that a predetermined mode is determined. For example, when special start mode 2 is selected, the selection probability is set so that mode D, which has the highest degree of advantage, is determined. You may
Also, although the value of the game number counter is shifted by a maximum of two games, the special start mode may be set so that the value is shifted by more games.

また、ゲーム数カウンタの初期化は、有利区間ゲーム数カウンタと同様に通常区間移行時のみに行うようにしているが、通常区間移行時の他に、AT状態に移行しない疑似ボーナス状態の終了時に行うようにしてもよい。
また、疑似ボーナス状態中のゲームの実行ではゲーム数カウンタを更新しないようにすることが好ましい。
In addition, the game number counter is initialized only at the time of transition to the normal section like the advantageous section game number counter. You can do it.
Further, it is preferable not to update the number-of-games counter during execution of the game during the pseudo-bonus state.

また、AT状態に移行しない疑似ボーナス状態の終了時にもゲーム数カウンタの初期化を行う場合には、AT状態に移行しない疑似ボーナス状態の終了時にもカウント開始態様の抽選を行って、特殊開始態様1および2によりゲーム数カウンタの開始を可能にしてもよい。 Further, when the number-of-games counter is initialized even at the end of the pseudo-bonus state that does not shift to the AT state, the lottery for the count start mode is also performed at the end of the pseudo-bonus state that does not shift to the AT state, and the special start mode is selected. 1 and 2 may enable the start of a game counter.

また、本実施形態においては、モードの選択により有利区間移行後の遊技者の有利度を変化させるようにしていて、ゲーム数による疑似ボーナス状態の発生に関しては、固定的な天井ゲーム数を設定するようにしているが、有利区間移行条件の成立時に複数の天井ゲーム数から何れか1つを選択して設定するようにしてもよい。
上記の場合に、疑似ボーナス状態を発生させることとなるゲーム数が比較的多いゲーム数(第1特定回数)で決定される第1制御状態と、疑似ボーナス状態を発生させることとなるゲーム数が比較的少ないゲーム数(第2特定回数)で決定される第2制御状態とが発生するようにしてもよい。
Further, in this embodiment, the player's degree of advantage after transitioning to the advantageous section is changed by selecting the mode, and a fixed ceiling number of games is set for the occurrence of a pseudo-bonus state due to the number of games. However, any one of a plurality of ceiling game numbers may be selected and set when the advantageous interval transition condition is established.
In the above case, the first control state determined by the number of games (first specific number of times) in which the number of games in which the pseudo-bonus state is generated is relatively large, and the number of games in which the pseudo-bonus state is generated are determined. A second control state determined in a relatively small number of games (second specific number of times) may occur.

さらに、上記第1制御状態の場合には、上記第2制御状態の場合よりも、特殊開始態様や後述の特殊更新態様を選択する確率を高めるようにしてもよい。
このようにすれば、サブ表示器17(特定表示領域)に有利区間ゲーム数が表示された場合には、第1特定回数の実行に基づき疑似ボーナス状態が発生する可能性が高まり、サブ表示器17にずれが生じたゲーム数カウンタの値(特定ゲーム数)が表示された場合には、第2特定回数の実行に基づき疑似ボーナス状態が発生する可能性が高まるのである。
Furthermore, in the case of the first control state, the probability of selecting a special start mode or a special update mode (to be described later) may be higher than in the case of the second control state.
In this way, when the number of advantageous interval games is displayed on the sub-display 17 (specific display area), the possibility of a pseudo-bonus state occurring based on the execution of the first specific number of times increases. When the value of the number-of-games counter (the specific number of games) with a deviation of 17 is displayed, the possibility of a pseudo-bonus state occurring based on the execution of the second specific number of times increases.

すなわち、遊技状態制御手段としての主制御装置10は、サブ表示器17(特定表示領域)に有利区間ゲーム数が表示される場合には、有利区間ゲーム数と同数となる上記第1特定回数のゲームの実行に基づき疑似ボーナス状態(第2遊技状態)を発生可能とし、サブ表示器17にずれが生じたゲーム数カウンタの値(特定ゲーム数)が表示された場合には、上記第1特定回数よりも少ない第2特定回数のゲームの実行に基づき疑似ボーナス状態を発生可能とするのである。 That is, when the number of advantageous interval games is displayed on the sub-display 17 (specific display area), the main controller 10 as the gaming state control means sets the first specific number of times equal to the number of advantageous interval games. A pseudo-bonus state (second game state) can be generated based on the execution of the game, and when the value of the number-of-games counter (the number of specific games) in which deviation has occurred is displayed on the sub-display 17, the above-mentioned first specific A pseudo-bonus state can be generated based on the execution of the game a second specific number of times, which is less than the number of times.

したがって、サブ表示器17におけるゲーム数の表示態様により、疑似ボーナス状態の発生に対する有利度を示唆することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となるのである。
また、サブ表示器17にずれが生じたゲーム数カウンタの値(特定ゲーム数)を表示する場合には、上記第1特定回数よりも少ない第2特定回数のゲームの実行に基づいて疑似ボーナス状態が発生する可能性が生ずることとなるので、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
以上のようにゲーム数カウンタのカウント開始態様が選択される。
Therefore, the number of games displayed on the sub-display device 17 can indicate the degree of advantage against the occurrence of the pseudo-bonus state, making it possible to enhance the enjoyment of the game.
Further, when the value of the game number counter (specified number of games) in which the discrepancy has occurred is displayed on the sub-display 17, a pseudo-bonus state is displayed based on the second specified number of games that are smaller than the first specified number of times. is likely to occur, it is possible to improve the player's sense of expectation.
The count start mode of the number-of-games counter is selected as described above.

[ゲーム数カウンタのカウント更新態様の選択確率]
次に、図11を参照して、ゲーム数カウンタのカウント更新態様の選択確率について説明する。
主制御装置10では、ゲーム数カウンタのカウント更新態様として、有利区間中におけるゲームの実行に基づき、正確にゲーム数カウンタを更新(+1)する通常更新態様と、有利区間中におけるゲームの実行に基づき、当該ゲームに対するゲーム数カウンタを更新しない特殊更新態様とを設けていて、何れかのカウント更新態様により、ゲーム数カウンタの更新(途中更新)を行うようにしている。
[Probability of selection of update mode of game number counter]
Next, with reference to FIG. 11, the selection probability of the count update mode of the number-of-games counter will be described.
In the main controller 10, the count update mode of the game number counter is a normal update mode in which the game number counter is correctly updated (+1) based on the execution of the game during the advantageous period, and based on the game execution during the advantageous period. , and a special update mode in which the number-of-games counter for the game is not updated, and the number-of-games counter is updated (updated midway) according to one of the count update modes.

例えば、有利区間後において実際のゲーム数(有利区間ゲーム数)が5ゲームから6ゲームに移行した場合に、通常更新態様が選択された場合には、ゲーム数カウンタが「5」から「6」に更新されることとなるが、特殊更新態様が選択された場合には、ゲーム数カウンタは更新されずに「5」のまま維持されることとなる。 For example, when the actual number of games (the number of games in the advantageous interval) shifts from 5 games to 6 games after the advantageous interval, and the normal update mode is selected, the game number counter changes from "5" to "6." However, if the special update mode is selected, the number-of-games counter is not updated and remains at "5".

したがって、前述の通常開始態様が選択され、かつ通常更新態様が選択された場合には、ゲーム数カウンタは、有利区間における正確なゲーム数である有利区間ゲーム数と同数の値(第1特定回数)となるが、通常開始態様が選択された場合であっても有利区間の所定のゲームにおいて特殊更新態様が選択された場合には、ゲーム数カウンタの値は、有利区間ゲーム数よりも少ない値(特定ゲーム数、第2特定回数)となるのである。 Therefore, when the above-described normal start mode is selected and the normal update mode is selected, the number-of-games counter is set to the same value as the number of games in the advantageous interval, which is the exact number of games in the advantageous interval (the first specific number of times). ), however, even if the normal start mode is selected, if the special update mode is selected in a predetermined game in the advantageous interval, the value of the number-of-games counter is less than the number of games in the advantageous interval. (specific number of games, second specific number of times).

すなわち、第2表示制御手段としての主制御装置10は、有利区間の開始時にサブ表示器17(特定表示領域)に有利区間ゲーム数が表示される場合であっても、有利区間におけるゲームの実行に基づく特定条件の成立として、特殊更新態様が選択された場合には、サブ表示器17における表示を、有利区間ゲーム数よりも少ない特定ゲーム数の表示に切り替える制御を実行可能としているのである。 That is, even if the number of games in the advantageous interval is displayed on the sub-display 17 (specific display area) at the start of the advantageous interval, the main controller 10 as the second display control means does not execute the game in the advantageous interval. When the special update mode is selected as the establishment of the specific condition based on , the display on the sub-display 17 can be controlled to switch to the display of the specific number of games less than the number of games in the advantageous section.

主制御装置10では、上記ゲーム数カウンタのカウント更新態様を、その時点で選択されている確率状態に応じて選択するようにしている。
図11は、ゲームの実行によりゲーム数カウンタのカウントを更新する際の、各確率状態に対応するカウント更新態様の選択確率を示している。
カウント開始態様の選択制御は、ゲームの実行毎に主制御装置10によりカウント更新態様用の乱数の抽選により行われ、選択されたカウント更新態様によりゲーム数カウンタの更新が行われる。
The main controller 10 selects the mode of update of the number-of-games counter according to the probability state selected at that time.
FIG. 11 shows selection probabilities of the count update mode corresponding to each probability state when updating the count of the number-of-games counter by executing the game.
Selection control of the count start mode is performed by lottery of random numbers for the count update mode by the main controller 10 each time the game is executed, and the game number counter is updated according to the selected count update mode.

図11に示すように、確率状態が通常確率状態であった場合には、1/1.01の確率で通常更新態様が選択され、1/100.00の確率で特殊更新態様が選択されるような選択制御が行われる。
一方、確率状態が高確率状態であった場合には、1/1.05の確率で通常更新態様が選択され、1/20.00の確率で特殊更新態様が選択されるような選択制御が行われる。
As shown in FIG. 11, when the probability state is the normal probability state, the normal update mode is selected with a probability of 1/1.01, and the special update mode is selected with a probability of 1/100.00. Such selection control is performed.
On the other hand, when the probability state is the high probability state, selection control is performed such that the normal update mode is selected with a probability of 1/1.05 and the special update mode is selected with a probability of 1/20.00. done.

以上のように、ゲームの実行毎に選択されたカウント更新態様によりゲーム数カウンタの更新が行われることから、確率状態が高確率状態であった場合には、通常確率状態であった場合よりも、通常更新態様よりも特殊更新態様によりゲーム数カウンタの更新制御が行われる確率が高くなるのである。
すなわち、確率状態が高確率状態であった場合には、ゲームが実行されてもゲーム数カウンタの加算更新(+1)が行われない確率が、通常確率状態であった場合よりも高くなり、その結果ゲーム数カウンタの数値が、実際のゲームの実行数とずれが生じることとなるのである。
また、高確率状態が継続すれば特殊更新態様によるゲーム数カウンタの更新制御が行われる回数も多くなり、その分上記ずれ幅が大きくなるのである。
As described above, since the number-of-games counter is updated according to the count update mode selected for each execution of the game, when the probability state is the high-probability state, the Therefore, the probability that the number-of-games counter is updated in the special update mode is higher than in the normal update mode.
That is, when the probability state is the high probability state, the probability that the game number counter is not updated (+1) even if the game is executed becomes higher than in the case of the normal probability state. As a result, the numerical value of the number-of-games counter deviates from the actual number of games to be executed.
Further, if the high probability state continues, the number of times the game number counter is updated according to the special update mode will increase, and the amount of deviation will increase accordingly.

したがって、有利区間の途中におけるゲーム数カウンタの更新態様の変化により確率状態の示唆を行うといった、従来にない斬新な演出を実現することが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、有利区間の途中において、ゲーム数カウンタの数値が、実際のゲームの実行数とずれが生じた場合には、その時点の確率状態が高確率状態となっている可能性が高まり、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
Therefore, it is possible to realize an unprecedented novel performance such as suggesting the probability state by changing the update mode of the number-of-games counter in the middle of the advantageous section, and to improve the interest of the game. of.
In addition, if the numerical value of the number-of-games counter deviates from the actual number of games to be executed in the middle of the advantageous section, the possibility that the probability state at that point in time is a high probability state increases. It is possible to raise the expectations of

また、ゲーム数カウンタの数値と実際のゲームの実行数とのずれ幅が大きくなっている場合には、高確率状態に長く滞在している可能性が高まることとなり、高確率状態に長期間滞在していることを遊技者に認識させることが可能となるのである。
また、例えば、確率設定装置14での設定値が高設定である場合には、低設定である場合よりも高確率状態に制御される確率を高めるように制御した場合には、上記ずれ幅の拡大により設定値が高設定である可能性が高くなので、より遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
In addition, when there is a large gap between the numerical value of the game number counter and the actual number of games executed, the possibility of staying in the high probability state for a long time increases, and the player stays in the high probability state for a long time. Thus, it becomes possible to make the player recognize that he or she is doing so.
Further, for example, when the set value in the probability setting device 14 is high setting, when the control is performed so as to increase the probability of being controlled to the high probability state as compared with the case of low setting, the deviation width Since there is a high possibility that the set value will be set high due to the enlargement, it is possible to further heighten the player's sense of expectation.

なお、ゲーム数カウンタのカウント更新態様の各選択確率は、上記傾向が形成されるものであれば上記以外の値でもよい。
また、本実施形態においては、特殊更新態様によるゲーム数カウンタの更新制御が行われる場合には、その時点のゲームの対する加算更新のみを無効にするようにしているが、特殊更新態様が選択された場合には、その時点のゲームを含め複数回のゲームに対する加算更新を無効にするようにしてもよい。
また、特殊更新態様が選択されている場合には、ゲーム数カウンタを所定数の減算する更新を行うようにしてもよい。
It should be noted that each selection probability of the count update mode of the number-of-games counter may be a value other than the above as long as the above tendency is formed.
Further, in the present embodiment, when the update control of the number-of-games counter is performed by the special update mode, only the addition update for the game at that time is invalidated, but the special update mode is selected. In this case, the addition update for multiple games including the current game may be invalidated.
Further, when the special update mode is selected, updating may be performed by subtracting a predetermined number from the number-of-games counter.

また、前述したゲーム数カウンタのカウント開始態様と同様に、カウント更新態様においても選択されているモードの種類に応じて選択制御を行うようにしてもよく、この場合にも、より有利度の高いモードが選択されている場合には、ゲーム数に関する上記ずれ幅が大きくなるような制御を行うことが好ましい。
また、通常確率状態においては、常に通常更新態様を選択するようにし、高確率状態においてのみ所定の確率で特殊更新態様を選択するようにすることで、特殊更新態様が選択された場合には、その時点の確率状態が高確率状態であることが確定するようにしてもよい。
以上のようにゲーム数カウンタのカウント更新態様が選択される。
Further, in the count update mode, selection control may be performed according to the type of mode selected in the same manner as in the count start mode of the number-of-games counter described above. When the mode is selected, it is preferable to perform control such that the above-described deviation width regarding the number of games is increased.
Also, in the normal probability state, the normal update mode is always selected, and only in the high probability state, the special update mode is selected with a predetermined probability, so that when the special update mode is selected, It may be determined that the probability state at that time is the high probability state.
The count update mode of the number-of-games counter is selected as described above.

[疑似遊技を説明するためのタイミングチャート]
次に、図12のタイミングチャートを参照して、本実施形態のスロットマシン1における、主制御装置10の制御により実現する疑似遊技について説明する。
[Timing chart for explaining pseudo-games]
Next, with reference to the timing chart of FIG. 12, the pseudo-game realized by the control of the main controller 10 in the slot machine 1 of this embodiment will be described.

本実施形態におけるスロットマシン1では、主制御装置10の制御により、1回のゲームにおいて複数回のゲーム結果が導出されるようなゲームの実行態様を形成可能としている。 In the slot machine 1 of the present embodiment, under the control of the main controller 10, it is possible to form a game execution mode in which multiple game results are derived in one game.

具体的には、主制御装置10は、通常のゲームでは、スタートレバー3の操作によりリール4が回転して、停止ボタン5の操作により回転しているリール4を停止させることで1回のゲーム結果を導出するようにしているが、疑似遊技(疑似ゲーム)が実行されるゲームでは、通常のゲームと同様に最終的なゲーム結果が導出される前においてリール4を疑似停止させることで、ゲーム途中においても疑似的にゲーム結果(疑似ゲーム結果)を導出するようにしている。
つまり、疑似遊技が実行される場合には、1回のゲームを実行する分のメダルの消費(ベット入力)で複数回のゲーム結果が導出されることとなるのである。
Specifically, in a normal game, the main controller 10 rotates the reels 4 by operating the start lever 3, and stops the spinning reels 4 by operating the stop button 5, thereby completing one game. Although the result is derived, in a game in which a pseudo game (pseudo game) is executed, the reels 4 are pseudo-stopped before the final game result is derived as in a normal game. A pseudo game result (pseudo game result) is derived even during the process.
In other words, when the pseudo-game is executed, the consumption of medals (bet input) for executing the game once results in a plurality of game results.

すなわち、主制御装置10は、通常のゲームとは実行態様が異なる疑似ゲームとしての疑似遊技の実行を制御可能な疑似ゲーム制御手段を備えているのである。 In other words, the main controller 10 is provided with pseudo game control means capable of controlling the execution of a pseudo game as a pseudo game whose execution mode is different from that of a normal game.

また、上記疑似遊技には、遊技者の操作を要する操作疑似遊技と、遊技者の操作を要しない報知疑似遊技とがある。
操作疑似遊技は、最初のスタートレバー3の操作によりリール4を回転させ、ゲーム途中における停止ボタン5の操作により回転しているリール4を疑似停止(仮停止)させて疑似ゲーム結果を導出することで実行される。疑似ゲーム結果が導出された後は、再度のスタートレバー3の操作によりリール4を再回転させ、通常のゲームと同様の本遊技が実行される。
In addition, the pseudo-game includes an operation pseudo-game that requires player's operation and a notification pseudo-game that does not require player's operation.
In the operation pseudo-game, the reels 4 are rotated by the first operation of the start lever 3, and the rotating reels 4 are pseudo-stopped (temporarily stopped) by the operation of the stop button 5 during the game to derive a pseudo-game result. is executed in After the pseudo game result is derived, the start lever 3 is operated again to re-rotate the reels 4, and the main game is executed in the same manner as the normal game.

また、操作疑似遊技には、ゲーム途中における遊技者の複数回の操作毎にリール4を疑似停止させることで複数回の疑似ゲーム結果を導出することも可能となっている。
そして、操作疑似遊技の終了後には、通常のゲームと同様に遊技者による最終的な停止ボタン5の操作により回転しているリール4を停止(本停止)させる最終的なゲーム結果を導出するようにしている。
Further, in the operation pseudo-game, it is possible to derive a plurality of pseudo-game results by pseudo-stopping the reels 4 every time the player performs a plurality of operations during the game.
After the end of the operation pseudo-game, the final game result of stopping (final stop) the spinning reels 4 by the player's final operation of the stop button 5 is derived. I have to.

したがって、最初のスタートレバー3の操作からリール4が本停止するまでを1回のゲームとして、その間にリール4の疑似停止が行われることで、1回のゲーム(1ゲーム分のベット数の設定)において複数回のゲーム結果が導出されることとなる。
ただし、操作疑似遊技の結果により役の入賞に対応する図柄組合せが停止した場合(疑似入賞した場合)でも、通常のゲームのようなメダルの払い出しは行われない。
Therefore, the period from the first operation of the start lever 3 to the actual stop of the reels 4 is regarded as one game, and the pseudo-stop of the reels 4 is performed during this period, thereby completing one game (setting the number of bets for one game ), multiple game results are derived.
However, even if the combination of symbols corresponding to the win of the combination stops due to the result of the operation quasi-game (if quasi-win), medals are not paid out like in a normal game.

一方、報知疑似遊技は、最初のスタートレバー3の操作によりリール4を回転させ、ゲーム途中における停止ボタン5の操作無しで回転しているリール4を自動的に疑似停止させることで疑似ゲーム結果を導出することで実行される。また、報知疑似遊技の場合には、再度のスタートレバー3の操作無しでリール4を自動的に再回転させて、本遊技が実行されることとなる。 On the other hand, in the notification pseudo-game, the reels 4 are rotated by the first operation of the start lever 3, and the spinning reels 4 are automatically pseudo-stopped without the operation of the stop button 5 during the game, thereby producing a pseudo-game result. This is done by deriving In addition, in the case of the notification pseudo-game, the reel 4 is automatically re-rotated without operating the start lever 3 again, and the game is executed.

なお、操作疑似遊技では、通常のゲームと同様に特典の付与に関連した疑似ゲーム結果が導出されるが、報知疑似遊技では、遊技状態が移行することを報知するために実行されるので、報知疑似遊技が実行されても特典の付与に関わる制御(疑似ボーナス状態の抽選等)は行われない。 In the operation pseudo-game, a pseudo-game result related to the granting of benefits is derived in the same way as in a normal game. Even if the pseudo-game is executed, the control related to the provision of the privilege (pseudo-bonus state lottery, etc.) is not performed.

以下、疑似遊技について説明するが、まずは図12(a)を参照して操作疑似遊技について説明する。 The pseudo-game will be described below, but first, the operation pseudo-game will be described with reference to FIG. 12(a).

図12(a)は、遊技状態が通常遊技状態において、操作疑似遊技が1回実行されるゲームの実行態様を示している。
まず、遊技者がスタートレバー3の操作によりゲームを開始するための最初のスタート操作(タイミングt5)が行われると、操作疑似遊技を伴うゲームが実行されてリール4の回転が開始される。
本実施形態においては、ゲームの前半部で操作疑似遊技を実行するようにしているので、ゲームの開始時には先ずは操作疑似遊技が開始されることとなる。
このときのリール4の回転開始態様および回転中の態様は通常のゲームと同様となっているが、操作疑似遊技を伴うゲームの開始時には通常のゲームとは異なる回転開始態様(例えば、各リール4を所定時間ずらして開始させる態様)としてもよい。
FIG. 12(a) shows a game execution mode in which the operation pseudo-game is executed once when the game state is the normal game state.
First, when the player performs the first start operation (timing t5) for starting the game by operating the start lever 3, the game with the operation pseudo-game is executed and the reels 4 start rotating.
In this embodiment, since the operation pseudo-game is executed in the first half of the game, the operation pseudo-game is started first when the game starts.
At this time, the reels 4 start to rotate and rotate in the same manner as in a normal game. may be shifted by a predetermined time).

次に、ゲームの開始から所定時間の経過によりリール4の停止(疑似停止)が可能となり、この状態で遊技者が停止ボタン5の操作により1回目の停止操作(タイミングt6)が行われると、各停止操作に対応するリール4が停止することとなるが、このときは操作疑似遊技中であるのでリール4は疑似停止することとなる。
そして、リール4の疑似停止により1回目のゲーム結果が導出されることとなる。
Next, after a predetermined time has passed since the start of the game, the reels 4 can be stopped (pseudo stop). The reel 4 corresponding to each stop operation is stopped. At this time, since the operation pseudo-game is being performed, the reel 4 is pseudo-stopped.
Then, the result of the first game is derived from the pseudo stop of the reel 4 .

なお、リール4の疑似停止時には、本停止との違いを出すために、リール4を小刻みに上下動する等を行うことにより未だ本停止は行われていないことを報知するようにしてもよい。 When the reel 4 is pseudo-stopped, the fact that the reel 4 is not yet stopped may be notified by moving the reel 4 up and down in small increments in order to distinguish it from the actual stop.

次に、リール4の疑似停止から所定時間の経過により2回目のスタート操作が可能となり、2回目のスタート操作(タイミングt7)が行われると、本遊技が実行されてリール4の回転が再度開始される。
本遊技は、通常のゲームと同様のゲームであり、通常のゲームと同様にリール4が回転することとなる。
Next, a second start operation becomes possible after a predetermined time has passed since the reels 4 are pseudo-stopped, and when the second start operation (timing t7) is performed, the main game is executed and the reels 4 start rotating again. be done.
This game is a game similar to the normal game, and the reels 4 rotate as in the normal game.

次に、2回目のスタート操作から所定時間の経過によりリール4の停止が可能となり、この状態で遊技者が停止ボタン5の操作により2回目の停止操作(タイミングt8)が行われると、リール4が停止(本停止)することとなる。
そして、リール4の本停止により2回目のゲーム結果が導出されることとなる。
また、操作疑似遊技中には、メイン表示器8あるいはサブ表示器17において、疑似遊技に対応する演出が実行される。
Next, the reels 4 can be stopped after a predetermined period of time has passed since the second start operation. will stop (main stop).
Then, the final stop of the reels 4 leads to the second game result.
During the operation pseudo-game, the main display 8 or the sub-display 17 executes an effect corresponding to the pseudo-game.

なお、本遊技でのゲーム結果は、最初のスタート操作時(タイミングt5)に抽選した役の抽選結果に基づき導出されることとなる。したがって、2回目のスタート操作時(タイミングt7)には、役の抽選は行われないものとなっている。 It should be noted that the game result of this game is derived based on the lottery result of the winning combination drawn at the time of the first start operation (timing t5). Therefore, at the time of the second start operation (timing t7), the winning lottery is not performed.

次に、図12(b)は、遊技状態が通常遊技状態において、操作疑似遊技が2回実行されるゲームの実行態様を示している。
主制御装置10では、詳細は後述するが、所定条件の成立に基づき操作疑似遊技を実行するか否かを決定するようにしているが、その際に、1回のゲーム中に実行される操作疑似遊技の実行回数も決定するようにしている。
Next, FIG. 12(b) shows a game execution mode in which the operation pseudo-game is executed twice when the game state is the normal game state.
Although the details will be described later, the main controller 10 determines whether or not to execute the operation pseudo-game based on the establishment of a predetermined condition. The number of times the pseudo game is executed is also determined.

図12(b)は、上記した主制御装置10の制御により1回のゲームにおいて操作疑似遊技を2回実行することが決定された場合のゲームの実行態様を示している。
まず、遊技者がスタートレバー3の操作によりゲームを開始するための最初のスタート操作(タイミングt9)が行われると、操作疑似遊技を伴うゲームが実行されてリール4の回転が開始される。
操作疑似遊技が2回実行される場合にも1回実行される場合と同様に、ゲームの前半部で疑似遊技を実行するようにしているので、ゲームの開始時には先ずは1回目の操作疑似遊技(操作疑似遊技1)が開始されることとなる。
なお、操作疑似遊技が1回実行される場合と同様に、疑似遊技を伴うゲームの開始時には通常のゲームとは異なる態様でリール4を回転開始してもよい。
FIG. 12(b) shows the execution mode of the game when it is determined to execute the operation pseudo-game twice in one game under the control of the main controller 10 described above.
First, when the player performs the first start operation (timing t9) for starting the game by operating the start lever 3, the game with the operation pseudo-game is executed and the reels 4 start rotating.
Even when the operation pseudo-game is executed twice, the pseudo-game is executed in the first half of the game in the same way as when it is executed once, so when the game starts, the first operation pseudo-game is performed. (Operation pseudo-game 1) will be started.
As in the case where the operation pseudo-game is executed once, at the start of the game involving the pseudo-game, the rotation of the reels 4 may be started in a manner different from that of the normal game.

次に、ゲームの開始から所定時間の経過によりリール4の停止(疑似停止)が可能となり、この状態で遊技者が停止ボタン5の操作により1回目の停止操作(タイミングt10)が行われると、各停止操作に対応するリール4が停止することとなるが、このときは操作疑似遊技中であるので1回目のリール4の疑似停止が行われることとなる。
そして、リール4の1回目の疑似停止により1回目のゲーム結果が導出されることとなる。
Next, after a predetermined time has passed since the start of the game, the reels 4 can be stopped (pseudo-stop). The reel 4 corresponding to each stop operation is stopped. At this time, since the operation pseudo-game is being performed, the first pseudo-stop of the reel 4 is performed.
Then, the first game result is derived from the first pseudo-stop of the reel 4 .

なお、操作疑似遊技が1回実行される場合と同様に、リール4の疑似停止時には、本停止との違いを出すために、リール4を小刻みに上下動する等を行うことにより未だ本停止は行われていないことを報知するようにしてもよい。 In addition, as in the case where the operation pseudo-game is executed once, when the reel 4 is pseudo-stopped, in order to make a difference from the real stop, the reel 4 is moved up and down in small increments. You may make it alert|report that it is not performed.

次に、リール4の1回目の疑似停止から所定時間の経過により2回目のスタート操作が可能となり、2回目のスタート操作(タイミングt11)が行われると、再度操作疑似遊技(操作疑似遊技2)が実行されることとなりリール4の回転が再度開始される。 Next, after the lapse of a predetermined time from the first pseudo-stop of the reel 4, the second start operation becomes possible, and when the second start operation (timing t11) is performed, the operation pseudo-game (operation pseudo-game 2) again. is executed, and the rotation of the reel 4 is restarted.

次に、2回目のスタート操作から所定時間の経過によりリール4の停止(疑似停止)が再度可能となり、この状態で遊技者が停止ボタン5の操作により2回目の停止操作(タイミングt12)が行われると、各停止操作に対応するリール4が停止することとなるが、このときも操作疑似遊技中であるので2回目のリール4の疑似停止が行われることとなる。
そして、リール4の2回目の疑似停止により2回目のゲーム結果が導出されることとなる。
Next, after a predetermined time has passed since the second start operation, the reels 4 can be stopped (pseudo-stop) again. In this state, the player operates the stop button 5 to perform the second stop operation (timing t12). Then, the reels 4 corresponding to each stop operation are stopped, but since the operation pseudo-game is being performed at this time as well, the reels 4 are pseudo-stopped for the second time.
Then, the second game result is derived by the second pseudo stop of the reel 4 .

次に、リール4の2回目の疑似停止から所定時間の経過により3回目のスタート操作が可能となり、3回目のスタート操作(タイミングt13)が行われると、本遊技が実行されることとなりリール4の回転が再々度開始される。 Next, after the lapse of a predetermined time from the second pseudo-stop of the reels 4, the third start operation becomes possible. starts rotating again.

次に、3回目のスタート操作から所定時間の経過によりリール4の停止が可能となり、この状態で遊技者が停止ボタン5の操作により3回目の停止操作(タイミングt14)が行われると、リール4が停止(本停止)することとなる。
そして、リール4の本停止により3回目のゲーム結果が導出されることとなる。
また、1回目及び2回目の操作疑似遊技中には、メイン表示器8あるいはサブ表示器17において、疑似遊技に対応する演出が実行される。
Next, the reels 4 can be stopped after a predetermined period of time has passed since the third start operation. will stop (main stop).
Then, the final stop of the reels 4 leads to the third game result.
Also, during the first and second operation pseudo-games, the main display 8 or the sub-display 17 executes an effect corresponding to the pseudo-game.

なお、本遊技でのゲーム結果は、最初のスタート操作時(タイミングt9)に抽選した役の抽選結果に基づき導出されることとなる。したがって、2回目および3回目のスタート操作時(タイミングt11、t13)には、役の抽選は行われないものとなっている。
また、本実施形態においては、1回のゲームにおいて最大2回の操作疑似遊技を実行するようにしているが、3回以上の操作疑似遊技を実行可能としてもよい。
It should be noted that the game result of this game is derived based on the lottery result of the winning combination drawn at the time of the first start operation (timing t9). Therefore, at the time of the second and third start operations (timings t11 and t13), the winning lottery is not performed.
Further, in the present embodiment, the operation pseudo-game is executed a maximum of two times in one game, but the operation pseudo-game may be executed three times or more.

また、操作疑似遊技において疑似停止時に導出される各ゲーム結果(図柄組合せ)は、疑似遊技の実行に際して予め決定されていて、操作疑似遊技中の停止操作時には予め決定されている図柄組合せとなるようにリール4が疑似停止することとなる。このとき、通常のゲームよりも引込コマ数を多くしてリール4の停止制御を行うようにしてもよい。
また、操作疑似遊技の実行中に遊技者による停止操作が所定時間行われなかった場合には、予め決定されている図柄組合せとなるようにリール4が自動停止(疑似停止)することとなり、さらに、疑似停止してから遊技者による次のスタート操作が所定時間行われなかった場合には、リール4が自動的に回転開始することとなる。
In addition, each game result (symbol combination) derived at the time of pseudo-stop in the operation pseudo-game is predetermined upon execution of the pseudo-game, so that it becomes a predetermined symbol combination at the time of the stop operation during the operation pseudo-game At this time, the reel 4 comes to a pseudo stop. At this time, the stop control of the reels 4 may be performed by increasing the number of drawing frames as compared with the normal game.
Further, when the stop operation by the player is not performed for a predetermined time during execution of the operation pseudo-game, the reels 4 are automatically stopped (pseudo-stop) so as to form a predetermined symbol combination. If the next start operation is not performed by the player for a predetermined time after the pseudo-stop, the reels 4 automatically start rotating.

以上のように、本実施形態においては、操作疑似遊技の実行により1回のゲームにおいてリール4の本停止時に導出されるゲーム結果の他に、ゲーム途中におけるリール4の疑似停止によってもゲーム結果が導出されることとなるので、その分遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
また、1回のゲームにおいて複数回のリール4の疑似停止も可能となっているので、複数回の疑似停止が実行された場合には、さらに遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
As described above, in this embodiment, in addition to the game result derived when the reels 4 are actually stopped in one game by executing the operation pseudo-game, the game result is also obtained by the pseudo-stop of the reels 4 during the game. Since it is derived, it is possible to heighten the player's sense of expectation.
In addition, since the reels 4 can be simulated stopped a plurality of times in one game, when the simulated stop is executed a plurality of times, it is possible to further increase the player's sense of expectation. be.

次に、図12(c)を参照して報知疑似遊技について説明する。 Next, the notification pseudo-game will be described with reference to FIG. 12(c).

図12(c)は、遊技状態が通常遊技状態から疑似ボーナス状態に移行した最初のゲームにおいて、報知疑似遊技が実行された場合のゲームの実行態様を示している。
まず、遊技者がスタートレバー3の操作により疑似ボーナス状態に移行した最初のゲーム時のスタート操作(タイミングt15)が行われると、報知疑似遊技を伴うゲームが実行されてリール4の回転が開始される。
FIG. 12(c) shows the execution mode of the game when the notification pseudo-game is executed in the first game in which the gaming state has shifted from the normal game state to the pseudo-bonus state.
First, when the player performs the start operation (timing t15) at the time of the first game in which the pseudo-bonus state is entered by operating the start lever 3, the game accompanied by the notification pseudo-game is executed and the rotation of the reels 4 is started. be.

報知疑似遊技は、所定の遊技状態の移行や開始を報知するために実行されるので、ゲームの開始時には先ずは報知疑似遊技が開始されることとなる。
このときのリール4の回転開始態様および回転中の態様は通常のゲームと同様となっているが、報知疑似遊技を伴うゲーム中には通常のゲームとは異なる回転態様(例えば、下から上へ図柄が移動する逆回転)としてもよい。
Since the notification pseudo-game is executed to notify the transition and start of a predetermined game state, the notification pseudo-game is first started at the start of the game.
At this time, the reel 4 starts rotating and rotates in the same manner as in a normal game. Reverse rotation in which the pattern moves) may also be used.

次に、ゲームの開始から所定時間(例えば、4.1秒)が経過すると(タイミングt16)、リール4が自動停止することとなるが、このときは報知疑似遊技中であるのでリール4は疑似停止することとなる。
すなわち、報知疑似遊技においては、遊技者による停止操作無しでリール4が自動的に疑似停止することとなる。
Next, when a predetermined time (for example, 4.1 seconds) elapses from the start of the game (timing t16), the reels 4 are automatically stopped. It will stop.
That is, in the notification pseudo-game, the reels 4 are automatically pseudo-stopped without a stop operation by the player.

そして、リール4の疑似停止により1回目のゲーム結果として、疑似ボーナス状態が発生することを報知する特定の図柄組合せが導出されることとなり、赤7疑似ボーナス状態の場合には「赤7、赤7、赤7」の図柄組合せが導出され、白7疑似ボーナス状態の場合には「白7、白7、白7」の図柄組合せが導出される。 As a result of the pseudo-stopping of the reels 4, a specific symbol combination is derived as the result of the first game to notify that a pseudo-bonus state will occur. A symbol combination of "7, red 7" is derived, and in the case of the white 7 pseudo-bonus state, a symbol combination of "white 7, white 7, white 7" is derived.

なお、報知疑似遊技中においては、停止操作やスタート操作が無効となり遊技の進行が中断された状態(フリーズ状態)となる。
また、報知疑似遊技における疑似停止時には、本停止時と同様にリール4の上下動無しで疑似停止することとなるが、操作疑似遊技と同様に、報知疑似遊技におけるリール4の疑似停止時にも、リール4を小刻みに上下動する等を行うことにより未だ本停止は行われていないことを報知するようにしてもよい。
It should be noted that during the notification pseudo-game, the stop operation and the start operation are disabled and the progress of the game is interrupted (freeze state).
Also, at the time of pseudo-stop in the notification pseudo-game, the reel 4 will be pseudo-stopped without vertical movement in the same way as at the time of the main stop. By moving the reel 4 up and down in small increments, it may be notified that the final stop has not yet been performed.

次に、リール4の疑似停止から所定時間(例えば、2秒)が経過すると(タイミングt17)、リール4が自動的に回転を開始して本遊技が実行されることとなる。
すなわち、報知疑似遊技においては、遊技者によるスタート操作無しでリール4が自動的に回転を開始することとなる。
本遊技は、通常のゲームと同様のゲームであり、このゲームから疑似ボーナス状態中のゲームが開始されることとなる。したがって、押し順ベル役に当選した場合には、対応する押し順ナビが実行されることとなる。
Next, when a predetermined time (for example, 2 seconds) has passed since the reels 4 were pseudo-stopped (timing t17), the reels 4 automatically start rotating and the game is executed.
That is, in the notification pseudo-game, the reels 4 automatically start rotating without a start operation by the player.
This game is a game similar to the normal game, and the game in the pseudo-bonus state is started from this game. Therefore, when winning the push order bell combination, the corresponding push order navigation is executed.

次に、2回目のスタート操作から所定時間の経過によりリール4の停止が可能となり、この状態で遊技者が停止ボタン5の操作により2回目の停止操作(タイミングt18)が行われると、リール4が停止(本停止)することとなる。
そして、リール4の本停止により2回目のゲーム結果が導出されることとなるが、本遊技でのゲーム結果は、最初のスタート操作時(タイミングt15)に抽選した役の抽選結果に基づき導出されることとなる。
Next, the reels 4 can be stopped after a predetermined period of time has passed since the second start operation. will stop (main stop).
Then, the second game result is derived from the final stop of the reels 4, but the game result in this game is derived based on the lottery result of the winning combination drawn at the time of the first start operation (timing t15). The Rukoto.

なお、本実施形態においては、疑似ボーナス状態の開始時に報知疑似遊技を実行するようにしているが、CZ状態やAT状態の開始時に報知疑似遊技を実行するようにしてもよい。 In this embodiment, the notification pseudo-game is executed at the start of the pseudo-bonus state, but the notification pseudo-game may be executed at the start of the CZ state or AT state.

以上のように、本実施形態においては、報知疑似遊技の実行により1回のゲームにおいてリール4の本停止時に導出されるゲーム結果の他に、ゲーム途中におけるリール4の疑似停止によって遊技状態の移行に関する報知が行われるので、より斬新な態様で確実に遊技状態の移行に関する報知を行うことが可能となるのである。
以上のように本実施形態における疑似遊技が実行される。
As described above, in the present embodiment, in addition to the game result derived when the reels 4 are actually stopped in one game by executing the notification pseudo-game, the transition of the game state by the pseudo-stop of the reels 4 during the game Since the notification regarding the change is performed, it is possible to reliably perform the notification regarding the transition of the game state in a novel manner.
The pseudo-game in this embodiment is executed as described above.

[操作疑似遊技の発生を決定する際に用いられる抽選テーブル]
次に、図13を参照して、主制御装置10における操作疑似遊技の発生制御について説明する。
主制御装置10では、ゲーム毎に実行される役の抽選結果に基づき、操作疑似遊技を実行するか否かを決定するようにしているが、図13は、操作疑似遊技の発生(実行)を決定する際に用いられる抽選テーブルを示している。
[Lottery table used to determine the occurrence of operation pseudo-game]
Next, with reference to FIG. 13, the operation pseudo-game generation control in the main controller 10 will be described.
In the main control device 10, it is determined whether or not to execute the operation pseudo-game based on the lottery result of the combination executed for each game. It shows a lottery table used when making a decision.

なお、操作疑似遊技の発生の決定は、主制御装置10により操作疑似遊技抽選用の乱数の抽選により行われ、図13においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を65536個とし、発生させるか否かの振り分けの際の乱数値の個数を示している。 It should be noted that the determination of the generation of the operation pseudo-game is performed by the random number lottery for the operation pseudo-game lottery by the main control device 10, in FIG. It shows the number of random numbers when sorting whether to allow or not.

図13に示すように、遊技区間が通常区間の通常遊技状態においては、役の抽選結果がレア役の当選以外(小役、リプレイ役、ハズレ)の場合、65526/65536の確率で操作疑似遊技を発生しないことが決定され、10/65536の確率で操作疑似遊技を発生することが決定される。
また、遊技区間が通常区間の通常遊技状態においては、役の抽選結果がレア役の当選(チェリー役、スイカ役、チャンス役)の場合、65521/65536の確率で操作疑似遊技を発生しないことが決定され、15/65536の確率で操作疑似遊技を発生することが決定される。
As shown in FIG. 13, in the normal game state in which the game section is the normal section, if the lottery result of the role is other than winning the rare role (small role, replay role, loss), the operation pseudo-game with a probability of 65526/65536 is determined not to occur, and it is determined to generate an operation pseudo-game with a probability of 10/65536.
In addition, in the normal game state in which the game section is the normal section, if the lottery result of the role is a winning of a rare role (cherry role, watermelon role, chance role), it is possible that the operation pseudo-game will not occur with a probability of 65521/65536. It is determined that an operation pseudo-game is generated with a probability of 15/65536.

同様に、有利区間の通常遊技状態においては、役の抽選結果がレア役の当選以外の場合、20/65536の確率で操作疑似遊技を発生することが決定され、レア役の当選の場合、40/65536の確率で操作疑似遊技を発生することが決定される。 Similarly, in the normal game state of the advantageous section, if the lottery result of the role is not winning the rare role, it is determined that the operation pseudo-game is generated with a probability of 20/65536, and if the rare role is won, 40 It is determined to generate an operation pseudo-game with a probability of /65536.

同様に、有利区間のCZ状態においては、役の抽選結果がレア役の当選以外の場合、50/65536の確率で操作疑似遊技を発生することが決定され、レア役の当選の場合、100/65536の確率で操作疑似遊技を発生することが決定される。 Similarly, in the CZ state of the advantageous section, if the lottery result of the role is other than winning the rare role, it is determined to generate the operation pseudo-game with a probability of 50/65536, and if the rare role is won, 100/ It is determined to generate an operation pseudo-game with a probability of 65536.

同様に、有利区間の疑似ボーナス状態においては、役の抽選結果がレア役の当選以外の場合、100/65536の確率で操作疑似遊技を発生することが決定され、レア役の当選の場合、200/65536の確率で操作疑似遊技を発生することが決定される。 Similarly, in the pseudo-bonus state of the advantageous section, if the lottery result of the role is not winning the rare role, it is determined to generate the operation pseudo-game with a probability of 100/65536. It is determined to generate an operation pseudo-game with a probability of /65536.

同様に、有利区間のAT状態においては、役の抽選結果がレア役の当選以外の場合、200/65536の確率で操作疑似遊技を発生することが決定され、レア役の当選の場合、400/65536の確率で操作疑似遊技を発生することが決定される。 Similarly, in the AT state of the advantageous section, if the lottery result of the role is other than winning the rare role, it is determined that the operation pseudo-game is generated with a probability of 200/65536, and if the rare role is won, 400/ It is determined to generate an operation pseudo-game with a probability of 65536.

同様に、エンディング期間においては、役の抽選結果が何れの場合でも操作疑似遊技を発生しないことが決定される。 Similarly, in the ending period, it is determined that the operation pseudo-game will not occur regardless of the result of the lottery for the role.

以上のように操作疑似遊技の発生が決定されることから、ゲームの実行による役の抽選結果に基づき操作疑似遊技の発生に対する抽選が行われ、当該抽選に当選した場合には、操作疑似遊技が発生することとなる。
そして、主制御装置10では、操作疑似遊技の発生を決定した場合に、当該決定ゲームから所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)の後に操作疑似遊技を実際に実行するようにしている。
したがって、操作疑似遊技の発生が決定されたゲームにおいて操作疑似遊技が実行されるのではなく、そのゲーム以降に操作疑似遊技が実行されることとなるのである。
Since the occurrence of the operation pseudo-game is determined as described above, a lottery for the occurrence of the operation pseudo-game is performed based on the lottery result of the role by executing the game, and if the lottery is won, the operation pseudo-game will occur.
Then, in the main controller 10, when it is determined to generate an operation pseudo-game, the operation pseudo-game is actually executed after a predetermined number of games (for example, three games) from the decision game.
Therefore, the operation pseudo-game is not executed in the game in which the occurrence of the operation pseudo-game is determined, but the operation pseudo-game is executed after the game.

なお、操作疑似遊技の実際の実行は、上記以外でもよく、操作疑似遊技の発生が決定されたゲームにおいて実行してもよいし、所定ゲーム数の範囲(例えば、1~3ゲーム)内においてランダムに実行するようにしてもよし、比較的多いゲーム数(例えば、30ゲーム)の実行後に実行するようにしてもよい。
また、所定ゲーム数の後に操作疑似遊技を実際に実行する場合でも、その時点のゲームにおける役の抽選結果に基づいて実行するようにしてもよい。例えば、レア役以外の抽選結果が導出(例えば、リプレイ役の入賞)されたことを条件に操作疑似遊技を実行するようにしてもよい。
The actual execution of the operation pseudo-game may be other than the above, it may be executed in the game in which the occurrence of the operation pseudo-game is determined, or it may be performed randomly within a predetermined number of games (for example, 1 to 3 games) Alternatively, it may be executed after a relatively large number of games (for example, 30 games) have been executed.
Also, even when the operation pseudo-game is actually executed after a predetermined number of games, it may be executed based on the lottery result of the combination in the game at that time. For example, the operation pseudo-game may be executed on condition that a lottery result other than a rare combination is derived (for example, winning a replay combination).

また、上記したような操作疑似遊技の発生に対する抽選が行われることで、通常区間よりも有利区間の方が、操作疑似遊技の発生確率が高くなるのである。
すなわち、第2ゲーム制御手段としての主制御装置10は、通常区間よりも有利区間において第2ゲームとしての疑似遊技(操作疑似遊技)の実行確率が高くなるように疑似遊技を制御可能な確率制御手段を備えるのである。
したがって、有利区間中における遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
In addition, since the lottery for the occurrence of the operation pseudo-game as described above is performed, the probability of occurrence of the operation pseudo-game is higher in the advantageous section than in the normal section.
That is, the main control device 10 as the second game control means is a probability control that can control the pseudo-game so that the execution probability of the pseudo-game (operation pseudo-game) as the second game is higher in the advantageous interval than in the normal interval. Have the means.
Therefore, it is possible to increase the player's sense of expectation during the advantageous section.

さらに、詳細は後述するが、有利区間中においては、前述した制限機能(リミッタ)が能動化して、ゲームの実行に基づき制限機能に関わるゲーム数のカウントが行われるが、操作疑似遊技(および報知疑似遊技)に関しては、上記ゲーム数のカウントとして除外されるものとなっていることから、有利区間中に操作疑似遊技の発生確率を高めても、操作疑似遊技の発生に起因して制限機能が作動することはないので、操作疑似遊技の発生により遊技者に不満感を与えることを防止できるのである。 Furthermore, although details will be described later, during the advantageous section, the above-mentioned limit function (limiter) is activated, and the number of games related to the limit function is counted based on the execution of the game. Regarding pseudo-games), since it is excluded from the count of the number of games, even if the probability of occurrence of operation pseudo-games is increased during the advantageous section, the restriction function will not work due to the occurrence of operation pseudo-games. Since it does not operate, it is possible to prevent the player from feeling dissatisfied due to the occurrence of the operation pseudo-game.

すなわち、制限機能により遊技者が1回の有利区間の継続期間には上限ゲーム数が設定されるが、メダルの払い出しのない操作疑似遊技の発生により制限機能が早期に作動してしまうと、操作疑似遊技が発生することで本来得られるべきメダルが払い出されないこととなってしまう。本実施形態においては、操作疑似遊技を、制限機能に関わるゲーム数のカウントとして除外することで、このような事態を未然に防止できるのである。 In other words, the limit function sets the maximum number of games for the duration of one advantageous section for the player. Occurrence of a pseudo-game causes the medals to be originally obtained to not be paid out. In this embodiment, such a situation can be prevented by excluding the operation pseudo-game from counting the number of games related to the restriction function.

また、遊技区間および遊技状態が何れの場合でも、役の抽選結果がレア役の当選以外の場合よりもレア役に当選した場合の方が、操作疑似遊技の発生確率が高くなるのである。
すなわち、第2ゲーム制御手段としての主制御装置10は、抽選手段によるレア役(特定役)の当選となる抽選結果の導出に基づき第2ゲームとして操作疑似遊技を実行可能とするのである。
したがって、レア役に当選した場合には、操作疑似遊技の発生に対する遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
In addition, regardless of the game section and the game state, the probability of occurrence of the operation pseudo-game is higher when the winning combination is a rare combination than when the winning combination is a rare combination.
That is, the main control device 10 as the second game control means makes it possible to execute the operation pseudo-game as the second game based on the derivation of the lottery result of winning the rare combination (specific combination) by the lottery means.
Therefore, when a rare combination is won, it is possible to increase the player's expectation for the occurrence of the operation pseudo-game.

また、有利区間中においては役の抽選結果がいずれの場合でも、遊技状態が、通常遊技状態→CZ状態→疑似ボーナス状態→AT状態の順に移行するほど、操作疑似遊技の発生確率が高くのである。
したがって、遊技状態の変化に応じて興趣性の高い操作疑似遊技の発生態様を形成することが可能となるのである。また、AT状態等遊技者にとって有利な遊技状態中には、操作疑似遊技の発生確率が高くなりさらなる期待感を遊技者に与えることが可能となるのである。
Also, in the advantageous section, regardless of the result of the lottery of the combination, the probability of occurrence of the operation pseudo-game increases as the game state shifts in the order of normal game state→CZ state→pseudo-bonus state→AT state. .
Therefore, it is possible to form a mode of occurrence of a highly entertaining operation pseudo-game according to changes in the game state. Also, during a game state such as an AT state that is advantageous to the player, the probability of occurrence of the operation pseudo-game increases, and it becomes possible to give the player a greater sense of expectation.

また、エンディング期間中においては、操作疑似遊技が発生しないこととなるのである。
したがって、遊技者に対して不要な期待感を与えることなく、効率よく遊技を進行させることが可能となるのである。
すなわち、既に制限機能の作動が事前に決定している状態において、さらなる特典の付与が不能である操作疑似遊技が発生しても、制限機能の作動が遅延するだけであるばかりか、遊技者に対して無駄な期待感を与えてしまう可能性があるが、このような事態を未然に防ぐことが可能となるのである。
Also, during the ending period, the operation pseudo-game will not occur.
Therefore, it is possible to efficiently progress the game without giving the player unnecessary expectations.
In other words, in a state in which the operation of the restriction function has already been determined in advance, even if an operation pseudo-game in which further benefits cannot be granted occurs, not only is the operation of the restriction function delayed, but also the player However, it is possible to prevent such a situation from occurring.

なお、操作疑似遊技の発生確率は上記した以外でもよく、例えば、通常区間中においては役の抽選結果にかかわらず操作疑似遊技の発生確率を全て0%としてもよい。また、有利区間中においは役の抽選結果にかかわらず操作疑似遊技の発生確率を全て100%としてもよいし、有利区間中においは所定の役に当選した場合の操作疑似遊技の発生確率を全て100%としてもよい。すなわち、通常区間よりも有利区間において操作疑似遊技の発生確率が高くなれば何れでもよい。
また、本実施形態においては、操作疑似遊技の発生に関わる抽選を、レア役以外の役の当選とレア役の当選とに分けているが、それ以外に分けて抽選を行うようにしてもよい。例えば、レア役の種類毎に操作疑似遊技の発生確率を変更するようにしてもよい。
以上のように操作疑似遊技の発生に関わる抽選が行われる。
In addition, the probability of occurrence of the operation pseudo-game may be other than the above. For example, the probability of occurrence of the operation pseudo-game may be set to 0% regardless of the lottery result of the role in the normal section. In addition, during the advantageous interval, the probability of occurrence of the operation pseudo-game may be set to 100% regardless of the lottery result of the role. It may be 100%. That is, any probability of occurrence of the operation pseudo-game is higher in the advantageous section than in the normal section.
In addition, in the present embodiment, the lottery related to the occurrence of the operation pseudo-game is divided into the winning of a role other than a rare role and the winning of a rare role, but the lottery may be performed separately. . For example, the probability of occurrence of the operation pseudo-game may be changed for each type of rare combination.
As described above, the lottery related to the occurrence of the operation pseudo-game is performed.

[操作疑似遊技の実行態様を決定する際に用いられる抽選テーブル]
次に、図14を参照して、主制御装置10において実行される操作疑似遊技の実行態様の決定制御について説明する。
本実施形態においては、上記したように役の抽選結果に基づき操作疑似遊技の発生を決定するようにしているが、主制御装置10では、操作疑似遊技の発生を決定した際に、1回のゲームにおける操作疑似遊技の実行態様である、操作疑似遊技の実行回数と、各操作疑似遊技での疑似ゲーム結果(導出結果)を決定するようにしている。
[Lottery table used to determine the execution mode of the operation pseudo-game]
Next, with reference to FIG. 14, the determination control of the execution mode of the operation pseudo-game executed by the main controller 10 will be described.
In this embodiment, as described above, the occurrence of the operation pseudo-game is determined based on the result of the lottery of the winning combination. The execution mode of the operation pseudo-game in the game, the number of executions of the operation pseudo-game, and the pseudo-game result (derivation result) in each operation pseudo-game are determined.

図14は、操作疑似遊技の発生を決定した後に、主制御装置10において操作疑似遊技の実行態様を決定する際に用いられる抽選テーブルを示している。 FIG. 14 shows a lottery table that is used when determining the mode of execution of the operation pseudo-game in the main controller 10 after determining the occurrence of the operation pseudo-game.

なお、操作疑似遊技の実行態様の決定は、主制御装置10により操作疑似遊技実行態様抽選用の乱数の抽選により行われ、図8においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、各実行回数および疑似ゲーム結果(導出結果)が決定される際の乱数値の個数を示している。 It should be noted that the determination of the execution mode of the operation pseudo-game is performed by random number lottery for the operation pseudo-game execution mode lottery by the main control device 10, in FIG. , and indicates the number of random numbers used when each execution count and pseudo game result (derivation result) is determined.

図14に示すように、100/256の確率で疑似ゲーム結果(導出結果)が「ハズレ」となる操作疑似遊技を1回実行することが決定され、56/256の確率で疑似ゲーム結果(導出結果)がレア役となる操作疑似遊技を1回実行することが決定される。
また、50/256の確率で、疑似ゲーム結果が「ハズレ」→「ハズレ」の順に導出されることとなる操作疑似遊技を2回実行することが決定され、20/256の確率で、疑似ゲーム結果が「ハズレ」→「レア役」の順に導出されることとなる操作疑似遊技を2回実行することが決定され、20/256の確率で、疑似ゲーム結果が「レア役」→「ハズレ」の順に導出されることとなる操作疑似遊技を2回実行することが決定され、10/256の確率で、疑似ゲーム結果が「レア役」→「レア役」の順に導出されることとなる操作疑似遊技を2回実行することが決定される。
As shown in FIG. 14, it is decided to execute one operation pseudo-game in which the pseudo-game result (derived result) is "lost" with a probability of 100/256, and the pseudo-game result (derived result) is determined with a probability of 56/256. It is determined that the operation pseudo game in which the result) is a rare combination is to be executed once.
Also, with a probability of 50/256, it is decided to execute the operation pseudo-game that leads to the pseudo game result being derived in the order of “losing” → “losing”, and with a probability of 20/256, the pseudo game It is decided to execute the operation pseudo-game twice in which the result is derived in the order of “losing”→“rare role”, and with a probability of 20/256, the pseudo game result is “rare role”→“losing”. It is decided to execute the pseudo-game twice, and with a probability of 10/256, the pseudo-game result is derived in the order of "rare hand" → "rare hand". It is decided to run the pseudo-game twice.

なお、疑似ゲーム結果が「ハズレ」とは、操作疑似遊技の結果、リール4に疑似停止される図柄組合せがどの役にも対応していないハズレ図柄組合せを示している。
主制御装置10は、予め設定されている複数のハズレ図柄組合せのうちの1つを疑似ゲーム結果としてランダムに選択して導出するようにしているが、ハズレ図柄組合せに代えて、レア役以外の小役に対応する図柄組合せを疑似ゲーム結果として導出するようにしてもよい。
Incidentally, the pseudo game result of "losing" indicates a losing symbol combination in which the symbol combination pseudo-stopped on the reels 4 does not correspond to any combination as a result of the operation pseudo game.
Main controller 10 randomly selects and derives one of a plurality of preset losing symbol combinations as a pseudo game result. A symbol combination corresponding to a small combination may be derived as a pseudo game result.

一方、「レア役」は、チェリー役、スイカ役、チャンス役の何れかであるが、主制御装置10は、何れかのレア役に対応する図柄組合せをランダムに選択して導出するようにしているが、通常のゲームにおける各レア役の当選確率に対応する比率となるように各レア役に対応する図柄組合せを疑似ゲーム結果として導出するようにしてもよい。 On the other hand, the "rare hand" is any one of a cherry hand, a watermelon hand, and a chance hand. However, symbol combinations corresponding to each rare combination may be derived as a pseudo game result so as to have a ratio corresponding to the winning probability of each rare combination in the normal game.

本実施形態においては、操作疑似遊技における疑似ゲーム結果に基づいても通常のゲームと同様に特典の抽選が行われ、例えば、通常遊技状態(有利区間)中の操作疑似遊技において強チェリー役に対応する疑似ゲーム結果が導出された場合には、設定1では12%、設定2では14%、設定3では16%、設定4では18%、設定5では20%、設定6では22%の各確率で疑似ボーナス状態に当選するようにしていて、通常のゲームよりも疑似ボーナス状態への当選確率が高くなるように設定している。
また、他の遊技状態(例えば、AT状態)中においても、通常のゲームと同様に操作疑似遊技における疑似ゲーム結果に対して特典の抽選(ゲーム数の上乗せ抽選等)が行われるが、通常のゲームよりも操作疑似遊技における疑似ゲーム結果の方が特典の付与に対する当選確率が高くなるように設定されている。
In the present embodiment, a lottery for benefits is performed in the same way as in a normal game based on the simulated game results in the operation simulated game, and for example, in the operation simulated game during the normal game state (advantageous section), it corresponds to a strong cherry role. 12% for setting 1, 14% for setting 2, 16% for setting 3, 18% for setting 4, 20% for setting 5, and 22% for setting 6. , the probability of winning the pseudo-bonus state is set to be higher than in the normal game.
In addition, even during other game states (for example, AT state), a lottery for benefits (such as a lottery for adding the number of games) is performed for the simulated game result in the operation simulated game as in the normal game. The pseudo game result in the operation pseudo game is set so that the probability of winning with respect to awarding of the privilege is higher than in the game.

なお、操作疑似遊技における疑似ゲーム結果に対して特典付与の当選確率は、レア役当選以外よりもレア役に当選した場合の方が、特典が付与される確率が高くなるようにすれば、何れの当選確率であってもよく、また、レア役の種類毎に特典付与の当選確率を変更するようにしてもよい。 It should be noted that the winning probability of awarding benefits for the pseudo game result in the operation pseudo-game is higher when winning a rare role than when winning a rare role. Alternatively, the winning probability of awarding a privilege may be changed for each type of rare combination.

また、本実施形態においては、操作疑似遊技における疑似ゲーム結果に対する特典付与の抽選は、予め操作疑似遊技における疑似ゲーム結果が決定された時点で主制御装置10が行い、その抽選結果を記憶保持して操作疑似遊技の実行後における所定の時期に特典を付与するようにしているが、特典付与の抽選は、操作疑似遊技が実際に実行された時点で行うようにしてもよいし、操作疑似遊技が実際に実行されたゲームの終了時点で行うようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, the main controller 10 performs a lottery for granting a privilege for the simulated game result in the operation simulated game at the time when the simulated game result in the operation simulated game is determined in advance, and stores and holds the lottery result. Although the privilege is granted at a predetermined time after the execution of the operation pseudo-game, the lottery for granting the privilege may be performed at the time when the operation pseudo-game is actually executed, or the operation pseudo-game may be performed at the end of the game in which is actually executed.

また、所定の役(例えば、レア役)の抽選時に特典付与の抽選を行い、特典付与の抽選結果に基づき操作疑似遊技の実行および疑似ゲーム結果の種類を決定するようにしてもよい。
例えば、所定のレア役の当選に基づき疑似ボーナス状態に当選した場合には、その後に操作疑似遊技を実行(1回あるいは2回実行)して、操作疑似遊技中にレア役に対応する図柄組合せが導出される確率が高くなるように制御するようにしてもよい。
したがって、この場合には、操作疑似遊技は特典付与の抽選に対する演出として実行されることとなる。
Also, a lottery for granting a privilege may be conducted at the time of the lottery for a predetermined combination (for example, a rare combination), and the execution of the operation pseudo-game and the type of pseudo-game result may be determined based on the lottery result for granting the privilege.
For example, when the pseudo-bonus state is won based on the winning of a predetermined rare combination, the operation pseudo-game is executed (executed once or twice) after that, and the symbol combination corresponding to the rare combination is executed during the operation pseudo-game. may be controlled to increase the probability of being derived.
Therefore, in this case, the operation pseudo-game is executed as an effect for the lottery for granting the privilege.

また、遊技状態に関わらず1つの抽選テーブルを用いて操作疑似遊技の実行態様を決定するようにしているが、滞在している遊技状態の種類毎に操作疑似遊技の実行態様の決定確率を変更するようにしてもよい。 In addition, although one lottery table is used to determine the execution mode of the operation pseudo-game regardless of the game state, the probability of determining the execution mode of the operation pseudo-game is changed for each type of game state in which the player is staying. You may make it

以上のように、操作疑似遊技の実行態様が決定されることから、操作疑似遊技が実行された場合には、通常のゲームよりもレア役に対応する疑似ゲーム結果が導出される確率が高くなるので、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
また、第2ゲームとしての操作疑似遊技を1回のゲームにおいて複数回実行可能としていて、相対的に操作疑似遊技が2回実行されるよりも1回実行される確率が高くなるのである。
したがって、特典の付与に関連する操作疑似遊技を有る程度抑制して実行することが可能となるのである。
As described above, since the execution mode of the operation pseudo-game is determined, when the operation pseudo-game is executed, the probability of deriving a pseudo-game result corresponding to the rare combination is higher than in the normal game. Therefore, it is possible to increase the player's sense of expectation.
Further, the operation pseudo-game as the second game can be executed a plurality of times in one game, and the probability of the operation pseudo-game being executed once rather than being executed twice is relatively higher.
Therefore, it is possible to suppress to some extent the operation pseudo-game related to the awarding of the privilege and execute it.

また、操作疑似遊技が2回実行された場合には、何れかの操作疑似遊技においてレア役に対応する疑似ゲーム結果が導出される確率が高くなるのである。
したがって、操作疑似遊技が2回実行された場合には、遊技者の期待感をより高めることが可能となるのである。
Further, when the operation pseudo-game is executed twice, the probability that a pseudo-game result corresponding to a rare combination is derived in any of the operation pseudo-games increases.
Therefore, when the operation pseudo-game is executed twice, it is possible to increase the player's expectation.

なお、本実施形態においては、操作疑似遊技の実行回数を予め決定するようにしているが、操作疑似遊技の実行毎に次回の操作疑似遊技を実行するか否かを抽選により決定するようにしてもよい。
また、操作疑似遊技における疑似ゲーム結果も操作疑似遊技が実行される時点で決定するようにしてもよい。
以上のように操作疑似遊技の実行態様の決定制御が行われる。
In addition, in the present embodiment, the number of times of execution of the operation pseudo-game is determined in advance. good too.
Also, the pseudo game result in the operation pseudo game may be determined at the time when the operation pseudo game is executed.
As described above, determination control of the execution mode of the operation pseudo-game is performed.

[ゲーム数計数処理を示すフローチャート]
次に、図15は、本実施形態における、主制御装置10で行われるゲーム数計数処理のフローチャートを示しており、これを参照しながらゲーム数カウンタおよび有利区間ゲーム数カウンタに対するゲーム数計数処理について説明する。
[Flowchart showing game number counting process]
Next, FIG. 15 shows a flowchart of the game counting process performed by the main controller 10 in this embodiment. explain.

前述したように、有利区間中において実行されたゲーム数を報知するためのゲーム数の計数と、1回の有利区間中におけるゲーム数の天井ゲーム数への到達および当該ゲーム数の上限ゲーム数への到達を監視するためのゲーム数の計数を行うようにしているが、主制御装置10では、以下のように有利区間中においてゲームが実行された場合に、ゲーム数を報知するためのカウンタ(ゲーム数カウンタ)と、ゲーム数の天井ゲーム数への到達および制限機能の作動を監視するためのカウンタ(有利区間ゲーム数カウンタ)を更新するようにしている。 As described above, the number of games is counted to notify the number of games executed during the advantageous interval, the number of games reaches the ceiling number of games during one advantageous interval, and the number of games reaches the upper limit of the number of games. However, the main controller 10 has a counter ( A game number counter) and a counter (advantageous section game number counter) for monitoring the number of games reaching the ceiling number of games and the operation of the limit function are updated.

まず、ステップS1では、遊技区間が有利区間か否かの判定を行う。
遊技区間が有利区間である場合にはステップS2に移行し、有利区間でない場合(通常区間の場合)には本ゲーム数計数処理を終了する。
First, in step S1, it is determined whether or not the game section is an advantageous section.
If the game section is an advantageous section, the process proceeds to step S2, and if it is not an advantageous section (in the case of a normal section), this game number counting process is terminated.

次に、ステップS2では、ゲームが実行されたか否かの判定を行う。
これは、有利区間中に通常のゲームが実行された否かの判定であり、通常のゲームが実行された場合にはステップS3に移行し、通常のゲームが実行されていない場合にはステップS6に移行する。
Next, in step S2, it is determined whether or not the game has been executed.
This is a determination as to whether or not the normal game has been executed during the advantageous interval. If the normal game has been executed, the process proceeds to step S3, and if the normal game has not been executed, step S6. transition to

次に、ステップS3では、有利区間ゲーム数カウンタに1を加算する更新処理を行った後、ステップS4に移行する。
有利区間ゲーム数カウンタは、1回の有利区間中におけるゲーム数(有利区間ゲーム数)の天井ゲーム数への到達を監視するためと、1回の有利区間中におけるゲーム数(有利区間ゲーム数)の上限ゲーム数への到達、すなわち制限機能の作動を監視するためのものである。
したがって、主制御装置10は、有利区間において実行されたゲームの回数である遊技区間ゲーム数を計数可能な計数手段として機能し、この有利区間ゲーム数が、天井ゲーム数(800回)に到達した場合には疑似ボーナス状態が発生することとなり、上限ゲーム数(1500回)に到達した場合には制限機能が作動することとなるのである。
Next, in step S3, update processing for adding 1 to the number-of-games counter in the advantageous zone is performed, and then the process proceeds to step S4.
The number of games in the advantageous interval (advantageous interval games) is used to monitor whether the number of games in one advantageous interval (the number of games in the advantageous interval) reaches the ceiling number of games, and to monitor the number of games in one advantageous interval (the number of games in the advantageous interval). It is for monitoring the reaching of the upper limit number of games, that is, the operation of the limiting function.
Therefore, the main controller 10 functions as a counting means capable of counting the number of games played in the advantageous interval, which is the number of games executed in the advantageous interval, and the number of games in the advantageous interval reaches the ceiling number of games (800 times). In this case, a pseudo-bonus state occurs, and when the upper limit number of games (1500) is reached, the limit function is activated.

次に、ステップS4では、特殊開始態様あるいは特殊更新態様の期間中か否かの判定を行う。
これは、今回のゲームが前述した特殊開始態様(1および2)が選択された状態での実行か否か、あるいは特殊更新態様が選択された状態での実行か否かの判定であり、有利区間開始時に特殊開始態様が選択された状態でのゲームの実行の場合、あるいは有利区間中に特殊開始態様が選択された状態でのゲームの実行の場合にはステップS6に移行し、通常開始態様あるいは通常更新態様の場合にはステップS5に移行する。
Next, in step S4, it is determined whether or not the period of the special start mode or the special update mode is in progress.
This is a determination as to whether or not the current game is to be executed with the above-described special start mode (1 and 2) selected, or whether or not the game is to be executed with the special update mode selected. If the game is executed with the special start mode selected at the start of the section, or if the game is executed with the special start mode selected during the advantageous section, the process proceeds to step S6 and the normal start mode. Alternatively, in the case of the normal update mode, the process proceeds to step S5.

次に、ステップS5では、ゲーム数カウンタに1を加算する更新処理を行った後、ステップS6に移行する。
ゲーム数カウンタは、有利区間開始から実行されたゲーム数を報知するためのカウンタであり、このゲーム数カウンタの値により前述したサブ表示器17におけるゲーム数の報知(図9のゲーム数画像30d参照)が行われる。
Next, in step S5, update processing for adding 1 to the number-of-games counter is performed, and then the process proceeds to step S6.
The number-of-games counter is a counter for notifying the number of games that have been executed since the start of the advantageous section. ) is performed.

したがって、有利区間開始時に特殊開始態様が選択された状態でのゲームの実行の場合、あるいは有利区間中に特殊開始態様が選択された状態でのゲームの実行の場合にはステップS5の処理が行われなくなるので、実際のゲーム数とゲーム数カウンタの値に1ゲーム分のずれが生じることとなるのである。 Therefore, when the game is executed with the special start mode selected at the start of the advantageous section, or when the game is executed with the special start mode selected during the advantageous section, the process of step S5 is performed. Therefore, the actual number of games and the value of the number-of-games counter deviate by one game.

次に、ステップS6では、疑似遊技としての操作疑似遊技あるいは報知疑似遊技が実行されたか否かの判定を行う。
疑似遊技が実行された場合にはステップS7に移行し、疑似遊技が実行されていない場合には本ゲーム数計数処理を終了する。
Next, in step S6, it is determined whether or not an operation pseudo-game or a notification pseudo-game as a pseudo-game has been executed.
If the pseudo-game has been executed, the process proceeds to step S7, and if the pseudo-game has not been executed, the game number counting process is terminated.

次に、ステップS7では、実行された疑似遊技が報知疑似遊技か否かの判定を行う。
報知疑似遊技の場合には本ゲーム数計数処理を終了し、報知疑似遊技でない場合、すなわち実行された疑似遊技が操作疑似遊技の場合にはステップS8に移行する。
Next, in step S7, it is determined whether or not the executed pseudo-game is a notification pseudo-game.
In the case of an information pseudo-game, this game number counting process is ended, and when it is not an information pseudo-game, that is, when the executed pseudo-game is an operation pseudo-game, the process proceeds to step S8.

次に、ステップS8では、操作疑似遊技が2回実行されたか否かの判定を行う。
操作疑似遊技が2回実行された場合にはステップS9に移行し、操作疑似遊技が1回実行された場合にはステップS10に移行する。
Next, in step S8, it is determined whether or not the operation pseudo-game has been executed twice.
When the operation pseudo-game is executed twice, the process proceeds to step S9, and when the operation pseudo-game is performed once, the process proceeds to step S10.

次に、ステップS9では、ゲーム数カウンタに2を加算する更新処理を行った後、本ゲーム数計数処理を終了する。
一方、ステップS10では、ゲーム数カウンタに1を加算する更新処理を行った後、本ゲーム数計数処理を終了する。
Next, in step S9, update processing for adding 2 to the number-of-games counter is performed, and then this number-of-games counting process is terminated.
On the other hand, in step S10, after the updating process of adding 1 to the number-of-games counter is performed, this number-of-games counting process ends.

したがって、操作疑似遊技が実行された場合に、その実行回数分ゲーム数カウンタが更新されることとなる。
また、操作疑似遊技が実行された場合には、通常のゲーム実行時とは異なり有利区間ゲーム数カウンタの更新は行われないこととなる。ただし、操作疑似遊技は、通常のゲーム中に実行されることから、1回分のゲームはゲーム数カウンタの他、有利区間ゲーム数カウンタの更新対象となる。
すなわち、第2表示制御手段としての主制御装置10は、操作疑似遊技(疑似ゲーム)が実行された場合に、操作疑似遊技の実行回数を含ませてゲーム数カウンタの値に対応する特定ゲーム数を表示可能としているのである。
Therefore, when the operation pseudo-game is executed, the number-of-games counter is updated by the number of executions.
In addition, when the operation pseudo-game is executed, the advantageous section game number counter is not updated, unlike during normal game execution. However, since the operation pseudo-game is executed during a normal game, one game is subject to update of the advantageous section game number counter in addition to the game number counter.
That is, when the operation pseudo-game (pseudo game) is executed, the main control device 10 as the second display control means displays the specific number of games corresponding to the value of the game number counter, including the number of executions of the operation pseudo-game. can be displayed.

上記のように計数された有利区間ゲーム数カウンタおよびゲーム数カウンタは、遊技区間が有利区間から通常区間に移行した場合に初期化されることとなる。
なお、有利区間ゲーム数カウンタに対しては、疑似ボーナス状態やAT状態等の遊技者に有利な遊技状態中にも上記計数処理が行われるが、ゲーム数カウンタに対しては、遊技者に有利な遊技状態中に計数処理を行わないようにしてもよい。
また、ゲーム数カウンタは、AT状態に移行しなかった疑似ボーナス状態が終了した場合にも初期化するようにしてもよい。
The advantageous interval game number counter and the game number counter counted as described above are initialized when the game interval shifts from the advantageous interval to the normal interval.
It should be noted that the above-described counting process is performed for the advantageous section game number counter even during a game state that is advantageous to the player, such as a pseudo-bonus state or an AT state. The counting process may not be performed during the game state.
Also, the number-of-games counter may be initialized even when the pseudo-bonus state without shifting to the AT state ends.

以上のようにゲーム数計数処理が行われることから、有利区間中のゲームの実行に基づき、ゲーム数カウンタが更新されることとなり、当該ゲーム数カウンタの値に基づき所定の表示手段においてゲーム数の報知が行われることとなる。本実施形態においては、図8で示したようにサブ表示器17でのゲーム数画像30dで報知が実行されることとなる。
したがって、遊技者はその時点で実行されているゲーム数を確認しながら遊技を行うことが可能となるのである。
Since the game number counting process is performed as described above, the game number counter is updated based on the execution of the game during the advantageous interval, and the game number is displayed on the predetermined display means based on the value of the game number counter. Notification will be made. In this embodiment, as shown in FIG. 8, the game number image 30d on the sub-display 17 is used to notify.
Therefore, the player can play the game while confirming the number of games being executed at that time.

また、特殊開始態様あるいは特殊更新態様の期間中においては、ゲーム数カウンタの更新が行われないので、報知されたゲーム数と実際のゲーム数とに所定数のずれを確実に生じさせることが可能となり、前述したようにその時点のモードや確率状態に関する示唆を確実に実行することが可能となるのである。 In addition, since the number of games counter is not updated during the period of the special start mode or the special update mode, it is possible to reliably cause a deviation of a predetermined number between the notified number of games and the actual number of games. Thus, as mentioned above, it is possible to reliably execute the suggestion regarding the mode and probability state at that point in time.

また、通常のゲームが実行された場合には、有利区間ゲーム数カウンタとゲーム数カウンタの双方が更新されるが、操作疑似遊技が実行された場合には、有利区間ゲーム数カウンタは更新されずにゲーム数カウンタのみが更新されることとなり、さらに、1回のゲームにおいて操作疑似遊技が複数回実行された場合には、その実行回数分ゲーム数カウンタが更新されるのである。 Also, when a normal game is executed, both the advantageous section game number counter and the game number counter are updated, but when the operation pseudo-game is executed, the advantageous section game number counter is not updated. Only the game number counter is updated immediately, and furthermore, when the operation pseudo-game is executed a plurality of times in one game, the game number counter is updated by the number of executions.

したがって、操作疑似遊技が実行された場合には、通常のゲーム分の他にゲーム数カウンタの更新も行われることから、より多彩なゲーム数の報知が可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。 Therefore, when the operation pseudo-game is executed, the number-of-games counter is updated in addition to the number of normal games. is possible.

また、疑似操作遊技を特典の抽選に関連付けた場合には、より正確にゲームの進行状況を報知することが可能となるのである。すなわち、操作疑似遊技の実行もゲーム数の報知に含ませた方が、特典の付与を目的とするゲームを進行する上では正確な情報の報知となるのである。 In addition, when the pseudo-operation game is associated with the privilege lottery, it is possible to more accurately notify the progress of the game. In other words, if the execution of the operation pseudo-game is also included in the notification of the number of games, the information will be more accurate when proceeding with the game for the purpose of awarding a privilege.

一方で、操作疑似遊技が実行された場合には、有利区間ゲーム数カウンタの更新は行われないことから、操作疑似遊技が実行された場合でも、上限ゲーム数への到達による制限機能が早期に作動することはないので、滞在が制限される有利区間に対して、操作疑似遊技の実行が無駄な期間の消費となることを防止できるのである。すなわち、メダルの払い出しのない操作疑似遊技が実行された場合に、その実行分だけその後のAT状態の期間が短縮してしまうことを防止できることとなり、遊技者が不満感を抱くことを未然に防止することが可能となるのである。 On the other hand, when the operation pseudo-game is executed, the advantageous section game number counter is not updated, so even if the operation pseudo-game is executed, the limit function due to reaching the upper limit number of games is early. Since it does not operate, it is possible to prevent the execution of the operation pseudo-game from wasting a useless period for the advantageous section where the stay is restricted. That is, when an operation pseudo-game without payout of medals is executed, it is possible to prevent the period of the subsequent AT state from being shortened by the execution amount, thereby preventing the player from feeling dissatisfied. It becomes possible to do.

なお、上記処理においては、操作疑似遊技が実行された場合に、ゲーム数カウンタの更新処理を行うようにしているが、操作疑似遊技の発生が決定された時点で、その発生回数分ゲーム数カウンタを更新するようにしてもよい。 In the above process, when the operation pseudo-game is executed, the game number counter is updated. may be updated.

また、相対的に有利度の高いモードが選択されている場合には、有利度の低いモードが選択されている場合よりも操作疑似遊技の実行確率を高めるようにしてもよく、このようにすると、有利度の高いモードが選択されている場合には、操作疑似遊技の頻繁な実行に応じてゲーム数カウンタの値が増加することとなり、その分有利区間ゲーム数とのずれが大きくなるので、有利度の高いモードが選択されていることをより正確に推測することが可能となるのである。 Also, when a mode with a relatively high degree of advantage is selected, the execution probability of the operation pseudo-game may be increased more than when a mode with a relatively low degree of advantage is selected. , when a mode with a high degree of advantage is selected, the value of the game number counter increases according to the frequent execution of the operation pseudo-game, and the difference from the number of games in the advantageous section increases accordingly. It becomes possible to more accurately guess that a mode with a high degree of advantage is selected.

また、確率設定装置14での設定値が相対的に高い設定値である場合には、低い設定値である場合よりも操作疑似遊技の実行確率を高めるようにしてもよく、このようにすると、高設定である場合には、操作疑似遊技の頻繁な実行に応じてゲーム数カウンタの値が増加することとなり、その分有利区間ゲーム数とのずれが大きくなるので、高設定であることをより正確に推測することが可能となるのである。 Also, when the set value in the probability setting device 14 is a relatively high set value, the execution probability of the operation pseudo-game may be increased more than when the set value is low. If the setting is high, the value of the game number counter will increase according to the frequent execution of the operation pseudo-game, and the gap with the number of games in the advantageous section will increase accordingly. It is possible to make an accurate guess.

また、有利区間ゲーム数カウンタが天井ゲーム数へ到達した場合に、第2遊技状態として疑似ボーナス状態を発生するようにしているが、天井ゲーム数への到達により発生させる遊技者に有利な遊技状態(第2遊技状態)としてAT状態、CZ状態、高確率状態を設定するようにしてもよい。
以上のように、ゲーム数計数処理が行われる。
In addition, when the advantageous section game number counter reaches the ceiling game number, a pseudo-bonus state is generated as the second game state. You may make it set AT state, CZ state, and a high probability state as (2nd game state).
The number-of-games counting process is performed as described above.

<変形例1>
[変形例1におけるゲーム数表示の切り替え時におけるメイン表示器およびサブ表示器の演出]
次に、図16を参照して、本実施形態の変形例1について説明する。
前述した実施形態においては、ゲーム数カウンタの値に基づいて、常時、サブ表示器17においてゲーム数画像30dを表示するようにして、遊技者はこのゲーム数画像30dの表示によりゲーム数を確認しながら遊技を実行することとなっているが、本変形例1においては、所定条件の成立として、例えば、遊技者による演出ボタン2dの操作により、有利区間中の天井ゲーム数や上限ゲーム数を監視するための有利区間ゲーム数カウンタの値に基づくゲーム数に切り替えるようにしている。
<Modification 1>
[Production of the main display and sub-display at the time of switching the display of the number of games in Modification 1]
Next, Modification 1 of the present embodiment will be described with reference to FIG.
In the above-described embodiment, the game number image 30d is always displayed on the sub display 17 based on the value of the game number counter, and the player can confirm the number of games by displaying the game number image 30d. However, in this modified example 1, when a predetermined condition is satisfied, for example, the player operates the effect button 2d to monitor the ceiling number of games and the upper limit number of games in the advantageous section. The number of games is switched to the number of games based on the value of the number-of-advantage-section game counter.

したがって、常態においては、特殊開始態様や特殊更新態様の選択により、実際のゲーム数とはずれの生じる可能性のあるゲーム数カウンタに基づくゲーム数がサブ表示器17に表示されるが、遊技者による演出ボタン2dの操作により、当該表示が、たとえずれが生じている場合でも実際のゲーム数を示すゲーム数に切り替わるのである。 Therefore, under normal conditions, the number of games based on the game number counter, which may deviate from the actual number of games, is displayed on the sub-display 17 by selecting a special start mode or a special update mode. By operating the effect button 2d, the display is switched to the number of games showing the actual number of games even if there is a discrepancy.

図16は、主制御装置10および副制御装置20の制御により実行される、ゲーム数カウンタに基づくゲーム数の表示から、有利区間ゲーム数カウンタに基づくゲーム数の表示への切り替えが行われた場合のメイン表示器8およびサブ表示器17での演出画像を示している。 FIG. 16 shows the case where the display of the number of games based on the game number counter, which is executed under the control of the main controller 10 and the sub-controller 20, is switched to the display of the number of games based on the advantageous section game number counter. shows the effect images on the main display 8 and the sub-display 17 of .

まず、図16(a)は、ゲーム数カウンタに基づくゲーム数が表示されている通常遊技状態における演出画像として、有利区間の開始時のカウント開始態様が特殊開始態様2で選択され、さらに、その後の何れか1回のゲームにおいてカウント更新態様が選択された場合における、有利区間開始からの実際のゲーム(通常のゲーム)が28回実行された時点の演出画像を示している。 First, in FIG. 16A, as an effect image in the normal game state in which the number of games based on the game number counter is displayed, the count start mode at the start of the advantageous section is selected as the special start mode 2, and then 28 shows an effect image at the time when the actual game (normal game) from the start of the advantageous section is executed 28 times when the count update mode is selected in any one game of .

図16(a)に示すように、通常遊技状態においては、前述したようにメイン表示器8にはステージ画像30cが表示され、サブ表示器17においては、ゲーム数カウンタに基づくゲーム数画像30dが表示される。
図16(a)は、有利区間の開始時のカウント開始態様として特殊開始態様2が選択され、さらに、その後の何れか1回のゲームにおいてカウント更新態様が選択された場合を示しているので、特殊開始態様2による2回のゲーム数カウンタの無更新と、特殊更新態様による1回のゲーム数カウンタの無更新による計3回分のゲーム数のずれが生じることとなるので、実際のゲーム数(28ゲーム)よりも3ゲーム分少ない「25G」の数値情報がゲーム数画像30dとして表示される。
As shown in FIG. 16(a), in the normal game state, the main display 8 displays the stage image 30c, and the sub-display 17 displays the game number image 30d based on the game number counter. Is displayed.
FIG. 16(a) shows a case where the special start mode 2 is selected as the count start mode at the start of the advantageous section, and the count update mode is selected in any one subsequent game. There will be a discrepancy between the number of games played twice by the special start mode 2 without updating the game number counter and the number of games played once by the special update mode without updating the number of games counter. 28 games) is displayed as the number-of-games image 30d.

この状態で、例えば、ゲーム終了後に遊技者が演出ボタン2dを操作すると、図16(b)に示すように、表示されていたゲーム数画像30dは消去され、替わりに有利区間ゲーム数画像31が画面下方部に表示される。
有利区間ゲーム数画像31は、実際に実行されたゲーム数を示すもので、主制御装置10から有利区間ゲーム数カウンタに関わる情報を予め受信している副制御装置20の制御により表示される。
16(b)では、実際にゲームが28回実行された時点を示しているので、有利区間ゲーム数画像31として「28G」の数値情報が表示されることとなる。
In this state, for example, when the player operates the effect button 2d after the game ends, the displayed number-of-games image 30d is erased, and the number-of-games image 31 is displayed instead, as shown in FIG. 16(b). displayed at the bottom of the screen.
The advantageous interval game number image 31 indicates the number of games actually played, and is displayed under the control of the sub-controller 20 which has previously received information relating to the advantageous interval game number counter from the main controller 10 .
16(b) shows the point in time when the game has actually been played 28 times, so numerical information of "28G" is displayed as the advantageous interval game number image 31. FIG.

以上のように、本変形例1においては、遊技者による演出ボタン2dの操作により、ゲーム数画像30dから有利区間ゲーム数画像31への切り替え表示が行われることとなる。
すなわち、第2表示制御手段としての主制御装置10によってサブ表示器17(特定表示領域)に有利区間ゲーム数よりも少ない特定ゲーム数を表示しているときに、所定条件が成立した場合には、第1表示制御手段としての主制御装置10によって有利区間ゲーム数を表示可能としているのである。
As described above, in the present modified example 1, the switching display from the number-of-games image 30d to the number-of-games image 31 is performed by the player's operation of the effect button 2d.
That is, when the specified number of games, which is smaller than the number of games in the advantageous section, is displayed on the sub-display 17 (specific display area) by the main control device 10 as the second display control means, if a predetermined condition is met. , the number of games in the advantageous section can be displayed by the main controller 10 as first display control means.

したがって、遊技者が所望する時期において、その時点における実際のゲーム数を確認することが可能となり、例えば、天井ゲーム数や上限ゲーム数到達までの残りゲーム数を確認しながら安心して遊技を実行することが可能となるのである。 Therefore, it is possible for the player to confirm the actual number of games at that point in time at a time desired by the player. It becomes possible.

また、ゲーム数画像30dから有利区間ゲーム数画像31への切り替え表示により、実際のゲーム数と表示されているゲーム数とのずれの有無やずれ幅を確認することが可能となり、今回のモードの種類や、高確率状態への移行状況等を有る程度推測することが可能となるので、遊技の興趣性を向上させるとともに遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。 In addition, by switching the display from the game number image 30d to the advantageous interval game number image 31, it is possible to check whether or not there is a difference between the actual number of games and the displayed number of games, and the extent of the difference. Since it is possible to estimate the type and the state of transition to the high probability state to some extent, it is possible to improve the interest of the game and the player's sense of expectation.

なお、有利区間ゲーム数画像31の表示は、遊技者が演出ボタン2dの操作を継続している間のみ行ってもよいし、演出ボタン2dが操作されてから所定時間(例えば、2秒)のみ行い、所定時間経過後にはゲーム数画像30dに自動復帰するようにしてもよい。
また、有利区間ゲーム数画像31を表示する際に、ゲーム数画像30dを消去するようにしているが、ゲーム数画像30dに加えて有利区間ゲーム数画像31を表示するようにしてもよい。
The display of the number-of-games image 31 in the advantageous interval may be performed only while the player continues to operate the effect button 2d, or may be displayed only for a predetermined time (for example, two seconds) after the effect button 2d is operated. After a predetermined period of time has passed, the screen may automatically return to the number-of-games image 30d.
Further, when the advantageous interval game number image 31 is displayed, the game number image 30d is erased, but the advantageous interval game number image 31 may be displayed in addition to the game number image 30d.

また、演出ボタン2dの操作に基づき副制御装置20が有利区間ゲーム数画像31への切り替え表示を行うようにしているが、上部演出ボタン2fの操作に基づき切り替え表示を行うようにしてもよいし、ベット数の設定時以外におけるベットボタン2aの操作を主制御装置10が監視して、表示の切り替え指示を副制御装置20に送信することで上記切り替え表示を行うようにしてもよい。
また、有利区間ゲーム数画像31への切り替え表示を、ゲーム終了後(ゲーム不実行時)に行うようにしているが、その他の状態(例えば、ゲーム実行中)でも行えるようにしてもよい。ただし、演出ボタン2dの操作を要する演出の実行中には無効とすることが好ましい。
以上のように、変形例1におけるゲーム数表示の切り替えが行われる。
In addition, although the secondary control device 20 performs switching display to the advantageous interval game count image 31 based on the operation of the effect button 2d, the switching display may be performed based on the operation of the upper effect button 2f. Alternatively, the main controller 10 may monitor the operation of the bet button 2a other than when setting the number of bets, and transmit a display switching instruction to the sub-controller 20 to switch the display.
Further, the switching display to the advantageous interval game number image 31 is performed after the game ends (when the game is not executed), but it may be performed in another state (for example, during the game is being executed). However, it is preferable to disable during execution of an effect requiring operation of the effect button 2d.
As described above, the game number display is switched in the first modification.

次に、図17~図25を参照して、本実施形態のスロットマシン1におけるカウントダウン演出について説明する。
カウントダウン演出は、主制御装置10からの制御情報に基づいて、演出制御手段としての副制御装置20により実行される演出であって、例えばメイン表示器8において、予め決定されている所定の演出(前兆演出等)の開始時期や変更時期を、それ以前のゲーム中に事前に報知するための演出である。
Next, the countdown effect in the slot machine 1 of this embodiment will be described with reference to FIGS. 17 to 25. FIG.
The countdown effect is an effect executed by the sub-controller 20 as effect control means based on the control information from the main controller 10. For example, the main display 8 displays a predetermined effect ( This is an effect for notifying the start time and change time of the premonition effect, etc., in advance during the previous game.

例えば、予め実行が決定されている前兆演出の所定数ゲーム前に、当該所定数のゲームを認識可能な数値情報を表示し、その後、ゲームの実行毎に数値情報を1ずつ減算することで、ゲームの進行に応じて前兆演出までの残りゲーム数を表示するものである。
したがって、カウントダウン演出は複数のゲームに亘る連続演出の1つであり、カウントダウン演出が実行されると、その後のゲームにおいて前兆演出等の実行が事前に報知されるほか、ゲームの進行に応じて残りゲーム数の状況も報知されることとなるのである。
また、カウントダウン演出が実行されると、スピーカ9からカウントダウン演出に対応する効果音が出力されるとともに、ランプ11が作動されてカウントダウン演出に対応する装飾発光が行われる。
本実施形態のスロットマシン1においては、図17に示すように、前兆演出を開始する際にカウントダウン演出を実行するようにしている。
For example, before a predetermined number of premonitory effects whose execution is determined in advance, numerical information that enables recognition of the predetermined number of games is displayed. The number of games remaining until the sign effect is displayed according to the progress of the game.
Therefore, the countdown effect is one of the continuous effects over a plurality of games, and when the countdown effect is executed, the execution of the precursor effect etc. in the subsequent game is notified in advance, and the rest according to the progress of the game. The state of the number of games is also reported.
Further, when the countdown effect is executed, the speaker 9 outputs a sound effect corresponding to the countdown effect, and the lamp 11 is operated to perform decorative light emission corresponding to the countdown effect.
In the slot machine 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 17, a countdown effect is executed when the precursor effect is started.

[疑似ボーナス状態当選時における遊技状態と演出の対応関係を説明するためのタイミングチャート]
図17は、疑似ボーナス状態当選時における遊技状態と演出の対応関係として、前兆演出(本前兆演出)が開始される前後における遊技状態と演出の対応関係を示すタイミングチャートである。
[Timing chart for explaining the correspondence relationship between the game state and the effect when the pseudo-bonus state is won]
FIG. 17 is a timing chart showing the correspondence between the game state and the effect before and after the start of the precursor effect (main precursor effect), as the correspondence between the game state and the effect when the pseudo-bonus state is won.

本実施形態では、各種特典の抽選、各種遊技状態の変更(変更時点も含む)に関わる制御は主制御装置10が行い、当該制御に関する制御情報を主制御装置10からの副制御装置20に送信して、副制御装置20が対応する演出画像に関わる制御を行うようにしている。
なお、遊技状態の変更に直接関係しない演出(例えば、フェイク前兆演出等)の開始時点や実行期間は、主制御装置10からの制御情報の受信に基づき副制御装置20で制御してもよいし、主制御装置10からの制御情報の受信なしで副制御装置20独自で制御してもよい。ただし、演出の契機となる制御情報(例えば、ゲーム開始情報や終了情報等)は受信する必要がある。
In this embodiment, the main controller 10 performs control related to the lottery of various benefits and changes in various game states (including the time of change), and transmits control information related to the control from the main controller 10 to the sub-controller 20. Then, the sub control device 20 performs control related to the corresponding effect image.
It should be noted that the start point and execution period of effects not directly related to changes in the game state (for example, fake precursor effects, etc.) may be controlled by the sub-controller 20 based on the reception of control information from the main controller 10. , the sub-controller 20 may control itself without receiving control information from the main controller 10 . However, it is necessary to receive control information (for example, game start information, end information, etc.) that triggers the effect.

まず、図17に示すように、疑似ボーナス状態に当選していないときの通常遊技状態中(図示1~3ゲーム目)は、通常遊技状態中の演出が行われる。
通常遊技状態中の演出としては、例えば、所定のキャラクタが所定のステージ上を進んでいくような演出画像がメイン表示器8に示される。
First, as shown in FIG. 17, during the normal game state (1st to 3rd games in the drawing) when the pseudo-bonus state is not won, an effect during the normal game state is performed.
As an effect during the normal game state, for example, the main display 8 displays an effect image in which a predetermined character advances on a predetermined stage.

また、通常遊技状態中においては、ゲーム毎に1ゲームで完結する演出である当選演出等の個別演出が実行されることもあり、個別演出が実行された場合には、上記した所定のキャラクタが草原を進んでいくような演出画像に代えて個別演出に対応する演出画像がメイン表示器8に表示されが、疑似ボーナス状態に当選していないときの通常遊技状態中においては、相対的に演出頻度が低い状態(演出頻度通常状態)で個別演出が発生制御される。 In addition, during the normal game state, an individual effect such as a winning effect, which is an effect that is completed in one game, may be executed for each game. A performance image corresponding to the individual performance is displayed on the main display 8 in place of the performance image of advancing through the grassland, but during the normal game state when the pseudo-bonus state is not won, relative performance is performed. The individual production is generated and controlled in a low frequency state (normal production frequency state).

次に、通常遊技状態中の図示3ゲーム目のゲーム実行時(タイミングt20)に、所定のレア役(例えば、チャンス役)の当選と共に疑似ボーナス状態に当選した場合には、前述したように、前兆演出(本前兆演出)が実行されることとなるが、前兆演出の実行前の図示4ゲーム目から15ゲーム目のゲームが実行される間(タイミングt21~t23)には、前兆演出開始前の待機期間が設定される。
なお、図示は省略しているが、図示3ゲーム目のゲーム実行時には、チャンス役に当選したので、チャンス役の当選に対応する当選演出がメイン表示器8において表示されることとなる。
Next, when the third game shown in the normal game state is executed (timing t20), when a predetermined rare combination (for example, a chance combination) is won and a pseudo-bonus state is won, as described above, Although the precursor effect (main precursor effect) is to be executed, during the period when the illustrated fourth game to the fifteenth game before the execution of the precursor effect is executed (timings t21 to t23), before the start of the precursor effect is set.
Although illustration is omitted, when the third game shown in the figure is executed, the chance combination is won, so the winning effect corresponding to the winning of the chance combination is displayed on the main display 8 .

また、待機期間中においては、基本的には、疑似ボーナス状態に当選していないときと同様に、通常遊技状態中の演出が行われるが、この間では、個別演出の発生制御が、主制御装置10および副制御装置20により相対的に演出頻度が高い状態(演出頻度高状態)で行われ、個別演出が所謂煽り演出として実行されることとなる。
したがって、待機期間中においては、例えば、レア役に当選していないゲームでも、比較的高い確率で個別演出が発生することとなり、遊技者に対して前兆演出の発生に対する期待感を高めるような状態となるのである。
なお、疑似ボーナス状態に当選していないフェイク待機期間中においても、上記同様に演出頻度が高い状態(演出頻度高状態)で個別演出の発生制御が行われる。
In addition, during the waiting period, basically, similar to when the pseudo-bonus state is not won, an effect in the normal game state is performed, but during this period, the individual effect generation control is performed by the main controller. 10 and the sub-controller 20, the production frequency is relatively high (high production frequency state), and the individual production is executed as a so-called fanning production.
Therefore, during the waiting period, for example, even in a game in which a rare role has not been won, an individual effect will occur with a relatively high probability, and the player will be in a state of increasing expectations for the occurrence of the predictive effect. It becomes.
Even during the fake standby period in which the pseudo bonus state is not won, the generation control of individual effects is performed in the same manner as described above in a state of high frequency of effects (high frequency of effects state).

次に、図示9ゲーム目(タイミングt22)から連続演出としてカウントダウン演出がメイン表示器8において実行される。
カウントダウン演出は、前述したように前兆演出の実行を事前に報知するもので、主制御装置10および副制御装置20の制御により、予め決定されている前兆演出の開始ゲームから6ゲーム前である図示9ゲーム目から開始されることとなる。
なお、カウントダウン演出の開始時期は、先に決定されている前兆演出の開始時期に基づき決定される。また、その実行期間は固定でもよいし、複数の実行期間から選択するようにしてもよい。複数の実行期間から選択する場合には、実行期間の長さに応じて開始時期も変化することとなる。
カウントダウン演出に関する演出画像の詳細は後述する。
Next, a countdown effect is executed on the main display 8 as a continuous effect from the ninth game (timing t22).
As described above, the countdown effect notifies the execution of the predictive effect in advance, and is controlled by the main controller 10 and the sub-controller 20, and is six games before the predetermined predictive effect start game. It will start from the ninth game.
It should be noted that the start time of the countdown effect is determined based on the start time of the premonitory effect that has been determined in advance. Also, the execution period may be fixed, or may be selected from a plurality of execution periods. When selecting from a plurality of execution periods, the start time also changes according to the length of the execution period.
Details of the effect image regarding the countdown effect will be described later.

次に、図示15ゲーム目のゲームが開始(タイミングt23)されると、カウントダウン演出が終了して、替わりにメイン表示器8において前兆演出が実行されることとなる。
また、前兆演出が行われる間においても、待機期間中と同様に、個別演出の発生制御が、相対的に演出頻度が高い状態(演出頻度高状態)で行われる。
なお、疑似ボーナス状態に当選していないフェイク前兆演出中においても、上記同様に演出頻度が高い状態(演出頻度高状態)で当選演出の発生制御が行われる。
Next, when the 15th game shown in the figure is started (timing t23), the countdown effect ends, and instead, the precursor effect is executed on the main display 8. FIG.
Also, while the portent effect is being performed, as in the standby period, the individual effect generation control is performed in a relatively high effect frequency state (high effect frequency state).
Note that even during the fake sign effect in which the pseudo bonus state is not won, the generation control of the winning effect is performed in a state of high effect frequency (high effect frequency state) in the same manner as described above.

次に、前兆演出中の終盤である図示31ゲーム目のゲームが開始(タイミングt24)されると、メイン表示器8において連続演出が所定ゲーム間(例えば、3ゲーム間)に亘って実行され、例えば、主人公キャラクタと敵キャラクタが対戦する対戦演出が実行される。
そして、連続演出は図示33ゲーム目まで継続し、前兆演出の最終ゲームである33ゲーム目のゲーム終了後に、何れかのキャラクタが勝利することにより疑似ボーナス状態の当否を報知するような演出が実行されるが、図17では、疑似ボーナス状態に当選している場合を示しているので、最終ゲーム終了から所定時間(例えば、2秒)経過後から次ゲームが開始されるまでの間においては、連続演出の結果画像として、主人公キャラクタが勝利する画像ととともに、例えば、「勝利」の文字情報や、「ボーナス確定」の文字情報がメイン表示器8において表示される。
Next, when the 31st game shown in the figure, which is the final stage of the omen effect, is started (timing t24), a continuous effect is performed on the main display 8 for a predetermined period of time (for example, between three games), For example, a battle effect is executed in which the main character and the enemy character fight each other.
Then, the continuous effect continues until the 33rd game shown in the figure, and after the game of the 33rd game, which is the final game of the precursor effect, the effect is executed to notify the propriety of the pseudo-bonus state when any character wins. However, since FIG. 17 shows the case in which the pseudo-bonus state is won, during the period from the elapse of a predetermined time (for example, 2 seconds) after the end of the last game to the start of the next game, As a result image of the continuous effect, the main display 8 displays an image in which the main character wins, as well as textual information such as "win" and textual information "bonus confirmed", for example.

そして、図示34ゲーム目のゲーム開始(タイミングt25)から、遊技状態が通常遊技状態から疑似ボーナス状態へ移行することとなる。
疑似ボーナス状態に移行すると、登場する各キャラクタの紹介画像等からなる疑似ボーナス状態中の演出がメイン表示器8において開始される。
Then, from the start of the 34th game in the figure (timing t25), the game state shifts from the normal game state to the pseudo-bonus state.
When the game shifts to the pseudo-bonus state, the main display 8 starts a pseudo-bonus-state effect consisting of an introduction image of each character appearing.

なお、図17では、主制御装置10が疑似ボーナス状態に当選した場合を例示しているが、疑似ボーナス状態に非当選であった場合には、チャンス役の当選によりメイン表示器8においてはフェイク前兆演出が実行される。
以上のように疑似ボーナス状態当選時において遊技状態の変化に応じた演出が行われる。
FIG. 17 illustrates a case where the main controller 10 wins the pseudo-bonus state. An omen effect is executed.
As described above, when the pseudo-bonus state is won, an effect corresponding to the change in the game state is performed.

[カウントダウン演出実行時におけるメイン表示器の演出]
次に、図18を参照して、主制御装置10からの制御情報に基づき副制御装置20により実行される、カウントダウン演出実行時におけるメイン表示器8での演出画像について説明する。なお、図18は、図17のタイミングチャートに対応したメイン表示器8での演出画像を示している。
[Main display effect during countdown effect]
Next, with reference to FIG. 18, the effect image on the main display 8 during execution of the countdown effect, which is executed by the sub control device 20 based on the control information from the main control device 10, will be described. Note that FIG. 18 shows an effect image on the main display 8 corresponding to the timing chart of FIG.

まず、図18(a)は、カウントダウン演出の開始時(図17のタイミングt22)のメイン表示器8での演出画像、すなわち、カウントダウン演出の1ゲーム目の演出画像を示している。
なお、図18では、6回のゲームが実行される間継続するカウントダウン演出を例示している。
First, FIG. 18(a) shows an effect image on the main display 8 at the start of the countdown effect (timing t22 in FIG. 17), that is, the effect image of the first game of the countdown effect.
Note that FIG. 18 illustrates a countdown effect that continues while the game is executed six times.

図18(a)に示すように、カウントダウン演出が開始すると、カウントダウン演出の1ゲーム目のゲーム実行中に、メイン表示器8の画面主要部にカウントダウン画像40が表示される。
カウントダウン画像40には、画面の上下方向略中央部に表示され、カウントダウン演出の内容を報知するための「前兆演出開始まであと」の文字情報からなる内容画像40aと、内容画像40aの下方部に表示され、前兆演出の開始までの残りゲーム数を報知するための「5G」の数値情報(数値)からなる残りゲーム数画像40bが含まれる。
なお、カウントダウン画像40には、図示は省略するが上記文字情報や数値情報の他にキャラクタ画像や装飾画像も含まれている。
そして、カウントダウン演出中における1回のゲームの実行毎に、残りゲーム数画像40bの数値情報が減算(変動)されることとなるが、図18では、カウントダウン演出の2ゲーム目から5ゲーム目の間の演出内容は省略する。
As shown in FIG. 18(a), when the countdown effect starts, a countdown image 40 is displayed on the main portion of the screen of the main display 8 during execution of the first game of the countdown effect.
In the countdown image 40, a content image 40a is displayed in a substantially central portion in the vertical direction of the screen, and is composed of text information "until the start of the sign effect" for notifying the content of the countdown effect, and a content image 40a is displayed below the content image 40a. A remaining game number image 40b composed of numerical information (numerical value) of "5G" for informing the number of remaining games to be displayed and the start of the prognostic effect is included.
Although not shown, the countdown image 40 includes character images and decoration images in addition to the character information and numerical value information.
Then, each time the game is executed during the countdown effect, the numerical information of the remaining game number image 40b is subtracted (changed). The content of the performance in between is omitted.

次に、図18(b)は、カウントダウン演出の終了時点のメイン表示器8での演出画像、すなわち、カウントダウン演出の最終ゲーム(6ゲーム目)の演出画像を示している。
図18(b)に示すように、カウントダウン演出の最終ゲームのゲーム実行中には、カウントダウン画像40における内容画像40aは継続して表示されるが、残りゲーム数画像40bはカウントダウン演出の最終ゲームである旨を報知する「0G」の数値情報に更新表示されることとなる。
Next, FIG. 18(b) shows an effect image on the main display 8 at the end of the countdown effect, that is, an effect image of the final game (sixth game) of the countdown effect.
As shown in FIG. 18B, during the execution of the final game of the countdown effect, the content image 40a in the countdown image 40 is continuously displayed, but the remaining game number image 40b is displayed in the final game of the countdown effect. Numerical information of "0G" indicating that there is an update is displayed.

次に、図18(c)は、カウントダウン演出が終了してから次のゲームが開始された時点(図17のタイミングt23)のメイン表示器8での演出画像、すなわち、カウントダウン演出が終了して前兆演出の1ゲーム目の演出画像を示している。
図18(c)に示すように、カウントダウン演出の最終ゲームが終了すると次ゲームから前兆演出が開始されることとなるが、前兆演出におけるゲーム実行中には、メイン表示器8の画面主要部に前兆演出中画像41が表示されることとなる。
すなわち、カウントダウン演出における残りゲーム数画像40bの数値情報が「0G」となった場合には、遊技者に有利な特別遊技状態に関する演出情報である前兆演出中画像41が表示されることとなるのである。
なお、図示は省略するが前兆演出中画像41は、所定のキャラクタ画像や装飾画像からなる動画で表示される。
Next, FIG. 18(c) shows an effect image on the main display 8 at the time when the next game starts after the countdown effect ends (timing t23 in FIG. 17), that is, when the countdown effect ends. FIG. 11 shows an effect image of the first game of the portent effect.
As shown in FIG. 18(c), when the final game of the countdown effect ends, the precursor effect will be started from the next game. The sign effecting image 41 is displayed.
That is, when the numerical information of the number-of-remaining-games image 40b in the countdown effect becomes "0G", the foreshadowing effect-in-progress image 41, which is the effect information relating to the special game state advantageous to the player, is displayed. be.
Although illustration is omitted, the sign effecting image 41 is displayed as a moving image including a predetermined character image and decoration image.

以上のようにカウントダウン演出が実行されることから、前兆演出の開始を事前に報知することが可能となるので、遊技者の期待感を前兆演出が開始される以前から向上させることが可能となるのである。
また、カウントダウン演出の残りゲーム数画像40bにより、前兆演出が開始されるまでの残りゲーム数を遊技者は認識することが可能となるので、カウントダウン演出の実行中に遊技者の期待感を徐々に高めることが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
Since the countdown effect is executed as described above, it is possible to notify the start of the precursor effect in advance, so that the player's expectation can be improved before the start of the predictive effect. of.
In addition, the player can recognize the number of remaining games until the start of the sign effect by the remaining game number image 40b of the countdown effect. It is possible to enhance the game, and to improve the amusement of the game.

なお、カウントダウン演出は、疑似ボーナス状態に対する前兆演出の実行前の事前演出として実行するようにしているが、その他の特典(CZ状態、AT状態)の発生前の各種演出(前兆演出、連続演出)を実行する前に実行するようにしてもよい。
以上のようにカウントダウン演出実行時にメイン表示器8において演出画像が表示される。
Note that the countdown effect is executed as a preliminary effect before the execution of the precursor effect for the pseudo-bonus state, but various effects (sign effect, continuous effect) before the occurrence of other benefits (CZ state, AT state). may be executed before executing
As described above, the effect image is displayed on the main display 8 when the countdown effect is executed.

[前兆演出におけるカウントダウン演出の選択確率]
次に、図19を参照して、前兆演出におけるカウントダウン演出の選択確率について説明する。
前述したように、カウントダウン演出は前兆演出の事前演出として実行されるが、主制御装置10では、前兆演出の実行を予め決定した場合(レア役当選時)に、カウントダウン演出の有無、およびカウントダウン演出の実行期間(ゲーム数)の選択制御を行うようにしている。
そして、決定されたカウントダウン演出に関わる各種情報を副制御装置20に送信して、副制御装置20がカウントダウン演出を実行するのである。
[Selection probability of countdown production in omen production]
Next, with reference to FIG. 19, the selection probability of the countdown effect in the portent effect will be described.
As described above, the countdown effect is executed as a preliminary effect of the portent effect, but when the execution of the portent effect is determined in advance (when a rare role is won), the main controller 10 determines the presence or absence of the countdown effect and the countdown effect. selection control of the execution period (the number of games).
Then, various information related to the determined countdown effect is transmitted to the sub control device 20, and the sub control device 20 executes the countdown effect.

また、主制御装置10では、上記カウントダウン演出の有無および実行期間の決定に際して、前兆演出が本前兆演出か否か、すなわち疑似ボーナス状態の当否を参照して上記決定制御を行うようにし、さらに、前兆演出の実行を決定した時点の有利区間ゲーム数を参照して選択制御を行うようにしている。
図19は、通常遊技状態中における疑似ボーナス状態の当否に対するカウントダウン演出の有無とゲーム数(実行期間)の選択確率を示している。
カウントダウン演出の選択制御は、主制御装置10において図19に示す各選択確率となるようにカウントダウン演出決定用の乱数の抽選により行われる。
Further, in determining the presence or absence of the countdown effect and the execution period, the main controller 10 refers to whether or not the portent effect is the main portent effect, that is, whether or not the pseudo-bonus state is appropriate, and performs the determination control. Selection control is performed with reference to the number of advantageous section games at the time when execution of the portent effect is determined.
FIG. 19 shows selection probabilities of presence/absence of a countdown effect and the number of games (execution period) for whether or not the pseudo-bonus state is successful during the normal game state.
Selection control of the countdown effect is performed by lottery of random numbers for determining the countdown effect so that each selection probability shown in FIG.

図19に示すように、通常遊技状態中において疑似ボーナス状態に非当選であり、その時点の有利区間ゲーム数が700ゲーム未満であった場合には、1/1.25の確率でカウントダウン演出を実行しないことが選択され、1/10.00の確率で6ゲーム間のカウントダウン演出が選択され、1/14.29の確率で7ゲーム間のカウントダウン演出が選択され、1/33.33の確率で8ゲーム間のカウントダウン演出が選択されるような選択制御が行われる。 As shown in FIG. 19, when the pseudo-bonus state is not won in the normal game state and the number of games in the advantageous section at that time is less than 700 games, the countdown effect is performed with a probability of 1/1.25. No execution is selected, a countdown effect of 6 games is selected with a probability of 1/10.00, a countdown effect of 7 games is selected with a probability of 1/14.29, and a probability of 1/33.33. Selection control is performed such that a countdown effect for 8 games is selected at .

また、疑似ボーナス状態に当選であり、その時点の有利区間ゲーム数が700ゲーム未満であった場合には、1/2.00の確率でカウントダウン演出を実行しないことが選択され、1/3.33の確率で6ゲーム間のカウントダウン演出が選択され、1/5.00の確率で7ゲーム間のカウントダウン演出が選択され、1/10.00の確率で8ゲーム間のカウントダウン演出が選択されるような選択制御が行われる。 Further, when the pseudo-bonus state is won and the number of games in the advantageous section at that time is less than 700 games, it is selected with a probability of 1/2.00 that the countdown effect is not executed, and 1/3. A countdown effect of 6 games is selected with a probability of 33, a countdown effect of 7 games is selected with a probability of 1/5.00, and a countdown effect of 8 games is selected with a probability of 1/10.00. Such selection control is performed.

また、疑似ボーナス状態に非当選であり、その時点の有利区間ゲーム数が700ゲーム以上であった場合には、1/1.00の確率でカウントダウン演出を実行しないことが選択される。すなわち、この条件下ではカウントダウン演出は実行されない。
同様に、疑似ボーナス状態の当選の場合も、その時点の有利区間ゲーム数が700ゲーム以上であった場合には、1/1.00の確率でカウントダウン演出を実行しないことが選択されて、カウントダウン演出は実行されない。
Further, when the pseudo bonus state is not won and the number of games in the advantageous section at that time is 700 games or more, it is selected not to execute the countdown effect with a probability of 1/1.00. That is, the countdown effect is not executed under this condition.
Similarly, in the case of winning in the pseudo-bonus state, if the number of games in the advantageous section at that time is 700 games or more, it is selected with a probability of 1/1.00 that the countdown effect is not executed. No performance is performed.

以上のようにカウントダウン演出の有無およびゲーム数(実行期間)が決定されることから、疑似ボーナス状態の当選時に実行される本前兆演出の方が、フェイク前兆演出よりもカウントダウン演出の実行確率が高くなり、さらに、ゲーム数の多いカウントダウン演出が実行される確率が高くなるのである。
したがって、カウントダウン演出が実行された場合の遊技者の期待感を高めることが可能となるとともに、ゲーム数の多いカウントダウン演出が実行された場合には、さらに遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
Since the presence or absence of the countdown effect and the number of games (execution period) are determined as described above, the execution probability of the countdown effect is higher in the real sign effect that is executed when the pseudo-bonus state is won than in the fake sign effect. Furthermore, the probability that the countdown effect with a large number of games will be executed is increased.
Therefore, it is possible to increase the player's expectation when the countdown effect is executed, and further increase the player's expectation when the countdown effect with a large number of games is executed. It becomes.

また、疑似ボーナス状態の当否に関わらず、有利区間ゲーム数が700ゲーム以上となり、有利区間ゲーム数が天井ゲーム数に近づいた場合には、カウントダウン演出が実行されなくなるのである。
すなわち、演出制御手段としての副制御装置20は、計数手段としての主制御装置10の計数結果に基づいて連続演出の開始を規制可能とするのである。
Also, regardless of whether the pseudo-bonus state is correct or not, when the number of advantageous interval games reaches 700 games or more and the number of advantageous interval games approaches the ceiling number of games, the countdown effect is not executed.
That is, the sub-controller 20 as production control means can regulate the start of continuous production based on the counting result of the main control device 10 as counting means.

これは、有利区間ゲーム数が天井ゲーム数に近づいた場合には、直ぐに疑似ボーナス状態が発生することを遊技者は認識しているので、このような状況下で疑似ボーナス状態の発生を煽る演出を実行してしまうと、遊技者の期待感を効率よく高められないばかりか、かえって遊技者に苛々感を与えてしまう虞があるからであり、本実施形態においては上記のようなカウントダウン演出の実行を抑制することで、上記問題点を解消することが可能となるのである。 This is because the player recognizes that a pseudo-bonus state will occur immediately when the number of games in the advantageous section approaches the ceiling number of games. is executed, not only is it not possible to efficiently raise the player's sense of expectation, but there is also a risk of giving the player a sense of frustration. By suppressing the execution, it is possible to solve the above problem.

なお、カウントダウン演出に関する各選択確率は、上記した傾向が形成されるものであれば上記した値以外でもよく、また、カウントダウン演出の実行を抑制することとなるしきい値は上記したゲーム数以外でもよい。
また、上記カウントダウン演出の規制制御は、副制御装置20が行うのではなく、主制御装置10が行うようにしてもよい。
以上のように前兆演出におけるカウントダウン演出の選択制御が行われる。
Each selection probability related to the countdown effect may be a value other than the above-described value as long as the above-described tendency is formed, and the threshold value for suppressing the execution of the countdown effect may be other than the number of games described above. good.
Further, the regulation control of the countdown effect may be performed by the main controller 10 instead of the sub controller 20 .
Selection control of the countdown effect in the omen effect is performed as described above.

[AT状態中にカウントダウン演出が発生した場合におけるメイン表示器とサブ表示器の演出]
次に、図20を参照して、AT状態中にカウントダウン演出が発生した場合におけるメイン表示器8とサブ表示器17の演出について説明する。
[Production of main display and sub display when countdown production occurs during AT state]
Next, with reference to FIG. 20, the effects of the main display 8 and the sub-display 17 when the countdown effect occurs during the AT state will be described.

本実施形態のスロットマシン1においては、遊技状態が通常遊技状態の他、AT状態中においてもカウントダウン演出を実行可能としている。
具体的には、AT状態中において所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合には、残ゲーム数に対する上乗せ抽選や、特化ゾーンの発生に対する抽選等の特典の付与に対する抽選が行われるが、このときの抽選結果を報知するために、本実施形態においては複数のゲームに跨る対戦演出(連続演出)を実行するようにしている。
そして、上記対戦演出の開始を事前に報知するためにカウントダウン演出を実行するようにしている。したがって、AT状態中に特典の付与に対する抽選が行われた場合には、カウントダウン演出の実行の後に対戦演出が実行されて最終的に特典の付与の有無が報知されることとなる。
In the slot machine 1 of this embodiment, the countdown effect can be executed not only in the normal game state but also in the AT state.
Specifically, when a predetermined rare role (for example, a strong cherry role) is won in the AT state, a lottery for the addition of the number of remaining games, a lottery for the occurrence of a special zone, etc. will be performed. However, in order to notify the result of the lottery at this time, in the present embodiment, a battle effect (continuous effect) over a plurality of games is executed.
Then, a countdown effect is executed in order to notify the start of the battle effect in advance. Therefore, when a lottery for granting a privilege is performed during the AT state, the competition performance is executed after the execution of the countdown performance, and the presence or absence of the granting of the privilege is finally notified.

図20は、AT状態中に所定のレア役に当選して対戦演出の実行が事前に決定され、当該対戦演出が実行される4ゲーム前のゲーム実行中であって、主制御装置10からの制御情報に基づき副制御装置20により表示される、当該ゲームにおいて押し順ベル役に当選した場合におけるメイン表示器8およびサブ表示器17での演出画像を示している。
なお、本実施形態においては、AT状態中におけるカウントダウン演出の期間(ゲーム数)として、4~6ゲーム間の何れかのゲーム数を選択して決定するようにしていて、図20では、4ゲーム間継続するカウントダウン演出が実行された場合を示している。
FIG. 20 shows that a predetermined rare combination is won during the AT state, execution of the battle effect is determined in advance, and the game is being executed four games before the battle effect is executed, and when the main controller 10 Shown are effects images on the main display 8 and the sub display 17 when winning the push order bell combination in the game, which are displayed by the sub control device 20 based on the control information.
In this embodiment, the period (number of games) of the countdown effect during the AT state is determined by selecting any number of games from 4 to 6 games. It shows a case where a countdown effect that continues for a while is executed.

まず、図20に示すように、AT状態中におけるゲームの実行中においては、メイン表示器8の画面主要部にAT状態中である旨を報知したりAT状態中装飾効果を高めたりするための所定のキャラクタ画像や装飾画像からなるAT状態中画像30eが表示される。 First, as shown in FIG. 20, during the execution of the game in the AT state, the main part of the screen of the main display 8 is displayed to notify that the AT state is in effect and to enhance the decoration effect during the AT state. An AT-state image 30e composed of a predetermined character image and decoration image is displayed.

また、メイン表示器8の画面左側上部には獲得枚数画像30gが表示されるとともに、画面右側上部には残ゲーム数画像30fが表示される。図20においては、獲得枚数画像30gとして「2100枚」が表示され、残ゲーム数画像30fとして、「200G」が表示されている。 In addition, a winning number image 30g is displayed on the upper left side of the screen of the main display 8, and a remaining game number image 30f is displayed on the upper right side of the screen. In FIG. 20, "2100" is displayed as the acquired number image 30g, and "200G" is displayed as the remaining game number image 30f.

また、メイン表示器8の画面下部には、当選した押し順ベル役に対する押し順ナビが実行されて、操作情報としての所定の表示面積を有する円形状の左押し順画像50a、中押し順画像50b、右押し順画像50cが左右方向に並んで表示され、各画像の内側には操作順序を指示する数値情報が表示される。
図20に示す例では、左押し順画像50aとして「1」、中押し順画像50bとして「3」、右押し順画像50cとして「2」が内部に各々表示されているので、停止ボタン5を「5a→5c→5b」の順に停止操作を行うことで役が入賞することとなる押し順ベル役に当選していることとなる。
Further, at the bottom of the screen of the main display 8, pressing order navigation for the winning pressing order bell combination is executed, and a circular left pressing order image 50a and a middle pressing order image 50b having a predetermined display area as operation information are displayed. , right pressing order images 50c are displayed side by side, and numerical information indicating the operation order is displayed inside each image.
In the example shown in FIG. 20, "1" is displayed as the left press order image 50a, "3" as the middle press order image 50b, and "2" as the right press order image 50c. By performing the stop operation in the order of 5a→5c→5b", the player wins the bell role of the order of pressing.

そして、この状態においてカウントダウン演出が実行されると、図20に示すように、サブ表示器17の画面主要部において、サブカウントダウン画像51が表示される。
サブカウントダウン画像51には、画面の上下方向略中央部に表示され、カウントダウン演出の内容を報知するための「対戦演出開始まであと」の文字情報からなるサブ内容画像51aと、サブ内容画像51aの下方部に表示され、対戦演出の開始までの残りゲーム数を報知するための「3G」の数値情報からなるサブ残りゲーム数画像51bが含まれる。
Then, when the countdown effect is executed in this state, a sub-countdown image 51 is displayed in the main portion of the screen of the sub-display 17 as shown in FIG.
The sub-countdown image 51 includes a sub-contents image 51a, which is displayed in the vertical center of the screen and consists of text information "until the start of the battle effect" for notifying the content of the countdown effect, and a sub-contents image 51a. A sub-remaining-game-number image 51b, which is displayed in the lower part and consists of numerical information of "3G" for notifying the number of remaining games until the start of the battle effect, is included.

なお、サブカウントダウン画像51には、図示は省略するが上記文字情報や数値情報の他にキャラクタ画像や装飾画像も含まれている。
そして、AT状態でのカウントダウン演出中におけるゲームの進行とともに、サブ残りゲーム数画像51bの数値情報が減算され、最終的にサブ残りゲーム数画像51bが「0G」の数値情報に更新表示されると当該ゲームでカウントダウン演出の終了が報知されることとなり、次ゲームから特典の付与の有無を報知するための対戦演出が開始されることとなる。
Although not shown, the sub-countdown image 51 includes a character image and a decoration image in addition to the above character information and numerical value information.
Then, as the game progresses during the countdown effect in the AT state, the numerical information of the sub-remaining game number image 51b is subtracted, and finally the sub-remaining game number image 51b is updated and displayed with the numerical information of "0G". The end of the countdown effect is notified in the game, and the battle effect for informing the presence or absence of awarding of the privilege is started from the next game.

すなわち、通常遊技状態中におけるカウントダウン演出は、前述したようにメイン表示器8において実行されることとなるが、演出制御手段としての副制御装置20は、押し順ナビが実行されるAT状態中におけるゲームにおいては、カウントダウン演出を操作情報が表示されるメイン表示器8では実行せずに、サブ表示器17において実行されることとなる。
これは、AT状態中においては押し順ナビが実行される可能性が高く、押し順ナビが実行されると押し順ナビに含まれる数値情報が表示されることとなるが、この状態で同じく比較的大きい数値情報を含むカウントダウン演出をメイン表示器8において実行してしまうと、カウントダウン演出における数値情報を押し順ナビの数値情報と間違えてしまい、押し順ナビで指示された押し順とは異なる停止操作を行ってしまう虞があり、本実施形態においてはこのような事態を未然に防止するようにしているのである。
That is, the countdown effect during the normal game state is executed on the main display 8 as described above, but the sub control device 20 as the effect control means can In the game, the countdown effect is not executed on the main display 8 on which the operation information is displayed, but is executed on the sub-display 17 .
This is because there is a high possibility that the push order navigation will be executed during the AT state, and when the push order navigation is executed, the numerical information included in the push order navigation will be displayed. If a countdown effect including large numerical information is executed on the main display device 8, the numerical information in the countdown effect is mistaken for the numerical information of the push order navigation, and the stop is different from the push order instructed by the push order navigation. There is a risk that the user may accidentally perform an operation, and this embodiment is designed to prevent such a situation.

したがって、AT状態中おいてカウントダウン演出が実行された場合には、カウントダウン演出に関わる演出画像として、数値画像を含むサブ残りゲーム数画像51bがサブ表示器17において表示されることとなるので、サブ残りゲーム数画像51bの数値情報を、押し順ナビにおける押し順画像の数値情報と誤認してしまうことを防止することが可能となるのである。 Therefore, when the countdown effect is executed in the AT state, the sub-remaining game number image 51b including the numerical image is displayed on the sub display 17 as the effect image related to the countdown effect. It is possible to prevent the numeric information of the number-of-remaining-games image 51b from being mistaken for the numeric information of the push-order image in push-order navigation.

なお、本実施形態においては、押し順ナビの誤認防止として、サブ残りゲーム数画像51bをサブ表示器17に表示するようにしているが、誤認を防止できればそれ以外でもよく、例えば、AT状態中においてもカウントダウン演出をメイン表示器8において実行するが、カウントダウン演出中の数値情報をメイン表示器8の画面の上方部であって押し順ナビ中の数値情報とは比較的離れた位置に表示するようにしてもよい。
また、押し順ナビが実行されるゲームにおいては、カウントダウン演出自体を実行しないようにしてもよい。
In the present embodiment, the sub-remaining game number image 51b is displayed on the sub-display 17 in order to prevent misrecognition of the push order navigation. Also, the countdown effect is executed on the main display 8, but the numerical information during the countdown effect is displayed in the upper part of the screen of the main display 8 and at a position relatively distant from the numerical information during the push order navigation. You may do so.
Also, in a game in which push order navigation is executed, the countdown effect itself may not be executed.

また、AT状態中においてもカウントダウン演出をメイン表示器8において実行するが、カウントダウン演出中の数値情報をゲーム終了後にのみ表示することで、押し順ナビとの表示時期をずらして表示するようにしてもよい。
また、本実施形態においては、AT状態中における対戦演出もサブ表示器17において実行するようにしているが、対戦演出はメイン表示器8において実行するようにしてもよい。すなわち、カウントダウン演出はサブ表示器17において実行し、その後の対戦演出はメイン表示器8において実行してもよいのである。
Also, the countdown effect is executed on the main display 8 even during the AT state, but by displaying the numerical information during the countdown effect only after the game is over, the display timing is shifted from the push order navigation. good too.
Also, in the present embodiment, the sub-display 17 is used to perform the battle effect during the AT state, but the main display 8 may be used to perform the battle effect. That is, the countdown effect may be executed on the sub-display 17 and the battle effect after that may be executed on the main display 8 .

また、AT状態中においてもカウントダウン演出をメイン表示器8において実行する場合に、押し順ナビが実行されないゲームでのみカウントダウン演出を実行し、押し順ナビが実行されるゲームではカウントダウン演出を省略するようにしてもよい。 Also, when the countdown effect is executed on the main display 8 even in the AT state, the countdown effect is executed only in games where the push order navigation is not executed, and the countdown effect is omitted in the game where the push order navigation is executed. can be

また、AT状態中においてもカウントダウン演出をメイン表示器8において実行する場合に、カウントダウン演出中に押し順ナビが実行された場合に、押し順ナビに対応する画像を、カウントダウン演出が実行されていない場合よりも目立つ画像(例えば、面積を大きくした画像)に変化させるようにしてもよい。
以上のようにAT状態中におけるカウントダウン演出が実行される。
Further, when the countdown effect is executed on the main display 8 even during the AT state, if the push order navigation is executed during the countdown effect, the image corresponding to the push order navigation is displayed without the countdown effect being executed. The image may be changed to a more conspicuous image (for example, an image with a larger area).
As described above, the countdown effect is executed during the AT state.

[カウントダウン演出中にエンディング期間に移行した場合におけるメイン表示器とサブ表示器の演出]
次に、図21を参照して、カウントダウン演出中にエンディング期間に移行した場合におけるメイン表示器8とサブ表示器17での演出について説明する。
[Production of the main display and sub display when transitioning to the ending period during the countdown production]
Next, with reference to FIG. 21, the effects on the main display 8 and the sub-display 17 when the ending period is entered during the countdown effect will be described.

前述したように、本実施形態のスロットマシン1においては、1回の有利区間におけるゲーム数(有利区間ゲーム数)が上限ゲーム数に到達した場合、若しくは、1回の有利区間におけるメダルの純増枚数が上限枚数を超えた場合に、制限機能(リミッタ)が作動して遊技区間が有利区間から通常区間に移行することとなることから、そのときの遊技状態がAT状態であった場合には、AT状態が継続可能な状態であっても当該AT状態はその時点で終了して通常遊技状態に移行することとなる。 As described above, in the slot machine 1 of the present embodiment, when the number of games in one advantageous interval (the number of games in the advantageous interval) reaches the upper limit number of games, or when the net increase in the number of medals in one advantageous interval When the number exceeds the upper limit, the limit function (limiter) is activated and the game section shifts from the advantageous section to the normal section, so if the game state at that time was AT state, Even if the AT state can be continued, the AT state ends at that time and shifts to the normal game state.

また、本実施形態のスロットマシン1においては、AT状態中に上記制限機能の作動を事前に判定し、この判定時から制限機能が作動するまでの期間をエンディング期間として設定し、制限機能が作動するまでAT状態が継続することを事前に祝福するような演出(完走演出)を実行するようにしている。
例えば、AT状態の途中において、その時点の残ゲーム数やセット数の記憶内容から割り出されたメダルの純増予定枚数が上限枚数を超えた場合や、継続予定ゲーム数が上限ゲーム数を超えた場合には、その時点で演出内容を特定情報としての完走演出に変化させて、以降は制限機能が作動するまで完走演出を継続するようにしている。
In addition, in the slot machine 1 of the present embodiment, the activation of the limit function is determined in advance during the AT state, and the period from the determination to the activation of the limit function is set as the ending period, and the limit function is activated. An effect (complete run effect) is executed to congratulate in advance that the AT state will continue until the end of the run.
For example, in the middle of the AT state, if the planned number of net increase of medals calculated from the number of remaining games or the number of sets stored at that time exceeds the upper limit number, or if the planned number of games to continue exceeds the upper limit number of games. In this case, at that time, the content of the presentation is changed to the finish presentation as the specific information, and thereafter the completion presentation is continued until the limit function is activated.

したがって、AT状態中において、例えば、複数のゲームに跨る演出(連続演出等)が実行されている場合でも、エンディング期間に移行した場合には当該実行中の演出を強制的に終了して完走演出を実行するようにしている。 Therefore, during the AT state, for example, even if an effect (continuous effect, etc.) is being executed across a plurality of games, when the ending period shifts, the effect being executed is forcibly terminated and the completion effect is performed. I am trying to run

図21は、上記AT状態中にエンディング期間に移行した場合であって、主制御装置10からの制御情報に基づき副制御装置20により表示される、AT状態中におけるカウントダウン演出を実行している間においてエンディング期間に移行した場合の演出画像を示している。
なお、図21では、特別遊技状態に関する演出情報としての対戦演出の実行前の準備演出として、6ゲーム間継続するカウントダウン演出が実行された場合を示している。
FIG. 21 shows the transition to the ending period during the AT state, during the execution of the countdown presentation during the AT state, which is displayed by the sub control device 20 based on the control information from the main control device 10. 10 shows an effect image when transitioning to the ending period in .
Note that FIG. 21 shows a case where a countdown effect that continues for six games is executed as a preparatory effect before execution of a battle effect as effect information related to the special game state.

まず、図21(a)は、AT状態中においてカウントダウン演出が実行された場合であって、カウントダウン演出の1ゲーム目におけるゲーム実行中のメイン表示器8とサブ表示器17での演出画像を示している。
図21(a)に示すように、AT状態中におけるゲームの実行中においては、前述同様にメイン表示器8の画面主要部にAT状態中画像30eが表示される。
また、メイン表示器8の画面左側上部には獲得枚数画像30g(「2100枚」)が表示されるとともに、画面右側上部には残ゲーム数画像30f(「200G」)が表示される。
なお、図21においては、押し順ナビが実行されない場合を示しているが、押し順ナビが実行された場合には、メイン表示器8の画面下部に各押し順画像が表示されることとなる。
First, FIG. 21(a) shows effect images on the main display 8 and the sub-display 17 during game execution in the first game of the countdown effect when the countdown effect is executed in the AT state. ing.
As shown in FIG. 21(a), during the execution of the game in the AT state, an AT state image 30e is displayed on the main portion of the screen of the main display 8 in the same manner as described above.
In addition, a winning number image 30g (“2100”) is displayed on the upper left side of the screen of the main display 8, and a remaining game number image 30f (“200G”) is displayed on the upper right side of the screen.
FIG. 21 shows a case where the push order navigation is not executed, but when the push order navigation is executed, each push order image is displayed at the bottom of the screen of the main display 8. .

そして、この状態においてカウントダウン演出が開始されると、図21(a)に示すように、サブ表示器17の画面主要部において、サブカウントダウン画像51が表示されて、サブ内容画像51aとサブ残りゲーム数画像51bが表示されることとなる。
図21(a)では、6ゲーム間継続するカウントダウン演出の1ゲーム目を示しているので、サブ残りゲーム数画像51bとして「5G」の数値情報が表示されることとなる。
Then, when the countdown effect is started in this state, as shown in FIG. A number image 51b is displayed.
Since FIG. 21(a) shows the first game of the countdown effect that continues for six games, numerical information of "5G" is displayed as the sub remaining game number image 51b.

次に、図21(b)は、本来ならば上記開始されたカウントダウン演出の2ゲーム目のゲームが実行される場合であって、制限機能が作動することが事前判定されてエンディング期間に移行することが決定された場合におけるメイン表示器8とサブ表示器17での演出画像を示している。 Next, FIG. 21(b) shows the case where the second game of the countdown effect that was originally started is executed, and it is determined in advance that the limiting function will operate, and the ending period is entered. It shows the effect images on the main display 8 and the sub-display 17 when it is determined.

図21(b)に示すように、予め決定されていたカウントダウン演出の2ゲーム目のゲームの開始時点でエンディング期間に移行すると、メイン表示器8に表示されていたAT状態中画像30eが消去されるとともに、替わりにメイン表示器8の画面主要部にエンディング期間となっていることを報知する、特定情報としてのエンディング画像52が表示されて完走演出が実行される。
すなわち、特定情報制御手段としての主制御装置10は、エンディング期間に移行した場合に、有利区間に関する特定情報の報知として、エンディング画像52を表示するための制御を実行可能とするのである。
なお、完走演出が実行されると、スピーカ9から完走演出に対応する効果音が出力されるとともに、ランプ11が作動されて完走演出に対応する装飾発光が行われる。
As shown in FIG. 21(b), when the game shifts to the ending period at the start of the second game of the predetermined countdown effect, the AT state image 30e displayed on the main display 8 is erased. At the same time, instead, an ending image 52 as specific information is displayed on the main portion of the screen of the main display 8 to notify that the ending period has arrived, and the completion performance is executed.
In other words, the main controller 10 as the specific information control means can execute control for displaying the ending image 52 as notification of specific information regarding the advantageous section when the ending period shifts.
When the finish effect is executed, sound effects corresponding to the finish effect are output from the speaker 9, and the lamp 11 is operated to emit decorative light corresponding to the finish effect.

また、メイン表示器8の画面左側上部には獲得枚数画像30gが表示されるとともに、画面右側上部に表示されていた残ゲーム数画像30fが消去される。
残ゲーム数画像30fが消去されるのは、エンディング期間への移行により、制限機能が作動するまでAT状態が継続することとなるので、AT状態中における残ゲーム数の報知に意味がなくなるからである。
なお、エンディング期間へ移行した場合には、残ゲーム数画像30fの替わりに制限機能が作動するまでの残りのゲーム数を表示するようにしてもよい。
In addition, the winning number image 30g is displayed in the upper left portion of the screen of the main display 8, and the remaining game number image 30f displayed in the upper right portion of the screen is erased.
The reason why the remaining game number image 30f is deleted is that the AT state will continue until the limit function is activated due to the shift to the ending period, so it is meaningless to inform the remaining game number during the AT state. be.
It should be noted that when the ending period is entered, the remaining number of games until the limit function is activated may be displayed instead of the remaining number of games image 30f.

また、エンディング期間に移行すると、図21に示すように、サブ表示器17に表示されていたサブカウントダウン画像51が消去されて、実行されていたカウントダウン演出が終了することとなる。
そして、替わりにサブ表示器17の画面主要部において設定示唆画像53が表示されることとなる。
In addition, when the ending period starts, the sub-countdown image 51 displayed on the sub-display 17 is erased as shown in FIG. 21, and the executed countdown effect is terminated.
Then, the setting suggestion image 53 is displayed in the main part of the screen of the sub-display 17 instead.

したがって、本来ならばカウントダウン演出の2ゲーム目のゲーム実行中に表示されるサブ残りゲーム数画像51bとしての「4G」の数値情報の表示は中止され、替わりに設定示唆画像53が表示されるのである。
すなわち、演出制御手段としての副制御装置20は、連続演出としてのカウントダウン演出(連続演出)の実行中に特定情報としてのエンディング画像52が表示された場合には、連続演出の実行態様を変更可能とするのである。
また、副制御装置20は、エンディング画像52が表示された場合には、対戦演出の発生を報知する演出から対戦演出の発生を報知しない演出に切り替えて設定示唆画像53を表示するのである。
Therefore, the display of the numerical value information of "4G" as the sub-remaining game number image 51b normally displayed during the execution of the second game of the countdown effect is stopped, and instead the setting suggestion image 53 is displayed. be.
That is, the sub control device 20 as the effect control means can change the execution mode of the continuous effect when the ending image 52 as the specific information is displayed during the execution of the countdown effect (continuous effect) as the continuous effect. and
Further, when the ending image 52 is displayed, the sub control device 20 switches from the performance notifying the occurrence of the battle performance to the performance not notifying the occurrence of the battle performance and displays the setting suggesting image 53. - 特許庁

設定示唆画像53は、スロットマシン1における確率設定装置14の設定値を示唆する画像であり、複数種類設けられている画像のうち確率設定装置14での設定値に応じて何れか1つの画像が、主制御装置10における抽選により決定されて表示されることとなる。
例えば、登場するキャラクタの種類が異なる設定示唆画像1~6までのうち何れか1つの設定示唆画像を抽選により決定するものとした場合に、確率設定装置14での設定値が高い程、数値の大きい設定示唆画像が選択される確率を高くするような抽選をゲームの実行時に行うのである。
したがって、設定示唆画像53の報知により、遊技者は確率設定装置14での設定値を正確に認識することはできないが、ある程度設定値を推測することが可能となるのである。
The setting suggesting image 53 is an image suggesting a setting value of the probability setting device 14 in the slot machine 1, and one of a plurality of types of images is displayed according to the setting value of the probability setting device 14. , is determined by lottery in the main controller 10 and displayed.
For example, if any one setting suggestion image among setting suggestion images 1 to 6 with different types of characters appearing is determined by lottery, the higher the set value in the probability setting device 14, the higher the numerical value. A lottery that increases the probability that a large setting suggesting image will be selected is performed when the game is executed.
Therefore, the notification of the setting suggestion image 53 does not allow the player to accurately recognize the set value in the probability setting device 14, but allows the player to guess the set value to some extent.

また、設定示唆画像53は、図示は省略するが本来ならばカウントダウン演出が実行される期間中の全てのゲームにおいて表示されることとなる。
さらに、設定示唆画像53の選択抽選も、本来ならばカウントダウン演出が実行される期間中のゲーム毎に実行される。
したがって、予め決定されていたカウントダウン演出のゲーム数分だけ設定示唆画像53の選択抽選が行われることとなるのである。
Also, although illustration is omitted, the setting suggestion image 53 is normally displayed in all games during the period in which the countdown effect is executed.
Furthermore, a selection lottery for the setting suggestion image 53 is also executed for each game during the period in which the countdown effect is normally executed.
Therefore, the lottery for selection of the setting suggestion image 53 is performed for the number of games of the countdown effect that has been determined in advance.

次に、図21(c)は、本来ならば上記開始されたカウントダウン演出の6ゲーム目、すなわちカウントダウン演出の最終のゲームが実行される場合におけるメイン表示器8とサブ表示器17での演出画像を示している。 Next, FIG. 21(c) shows an effect image on the main display 8 and the sub-display 17 when the sixth game of the countdown effect that was originally started, that is, the final game of the countdown effect is executed. is shown.

図21(c)に示すように、予め決定されていたカウントダウン演出の6ゲーム目のゲームが実行されると、メイン表示器8においてエンディング画像52が表示されて完走演出が継続して実行される。
また、メイン表示器8での獲得枚数画像30g(「2120枚」)も継続して表示される。
As shown in FIG. 21(c), when the sixth game of the predetermined countdown effect is executed, the ending image 52 is displayed on the main display 8, and the completion effect is continuously executed. .
In addition, the acquired number image 30g ("2120") on the main display 8 is also displayed continuously.

また、サブ表示器17には、本来ならばカウントダウン演出の6ゲーム目となるゲームの実行時にも設定示唆画像53が表示されることとなる。
このときの設定示唆画像53も、当該ゲーム実行時の選択抽選により決定されることとなる。したがって、既に表示された5回の設定示唆画像53とは異なる画像が表示されることもあるのである。
そして、次ゲームの開始時には、サブ表示器17での設定示唆画像53は消去され、予め実行が決定されていた対戦演出は無効となるのである。
Also, the sub display 17 displays the setting suggesting image 53 even when the game, which is the sixth game of the countdown effect, is actually executed.
The setting suggestion image 53 at this time is also determined by a selection lottery when the game is executed. Therefore, an image different from the five setting suggestion images 53 that have already been displayed may be displayed.
Then, at the start of the next game, the setting suggesting image 53 on the sub-display 17 is erased, and the battle effect that has been determined in advance to be executed becomes invalid.

以上のように、カウントダウン演出の実行中にエンディング期間に移行した場合には、連続演出の実行態様が変更されることとなる。
したがって、制限機能の作動が確定している状態においては、新たに遊技者に期待感を与えるような無駄な演出が実行することがなくなり、遊技者が不満感を抱いてしまうことを防止することが可能となるのである。
As described above, when the transition to the ending period occurs during execution of the countdown effect, the execution mode of the continuous effect is changed.
Therefore, in a state where the operation of the restricting function is fixed, a useless performance that gives the player a new sense of expectation is not executed, and the player is prevented from feeling dissatisfied. is possible.

また、連続演出の実行態様が変更されると、サブカウントダウン画像51の替わりに、設定示唆画像53がサブ表示器17において切替表示されることとなる。
したがって、カウントダウン演出が終了しても遊技の興趣性が低下してしまうことを防止できるとともに、設定示唆画像53の表示により遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
Further, when the execution mode of the continuous effect is changed, instead of the sub-countdown image 51, the setting suggestion image 53 is switched and displayed on the sub-display 17. FIG.
Therefore, it is possible to prevent the interest of the game from decreasing even when the countdown effect ends, and it is possible to increase the expectation of the player by displaying the setting suggesting image 53 .

また、設定示唆画像53の選択抽選は、本来ならばカウントダウン演出が実行される期間中の全てのゲーム毎に実行されるので、予め決定されていたカウントダウン演出のゲーム数が多い程、遊技者に対して確率設定装置14での設定値を推測する際の推測要素を多く提供可能となるのである。 In addition, since the lottery for selecting the setting suggesting image 53 is normally executed for each game during the period in which the countdown effect is executed, the greater the number of games of the countdown effect that has been determined in advance, the more the player will receive. On the other hand, it becomes possible to provide a large number of guess elements when guessing the set value in the probability setting device 14 .

なお、本実施形態においては、特定情報としてエンディング画像52が表示された場合に連続演出の実行態様を変更するようにしているが、特定情報としては、例えば、「あと100ゲームで有利区間終了」や「あと300枚獲得で有利区間終了」、「2400枚獲得まで有利区間継続濃厚」等の文字情報としてもよい。
また、本来ならばカウントダウン演出の最終ゲームとなるゲームの開始時に、エンディング期間に移行した場合でも上記同様に連続演出の実行態様を異ならせるようにしてもよい。
In this embodiment, when the ending image 52 is displayed as the specific information, the execution mode of the continuous effect is changed. , ``advantageous section ends when 300 more tickets are obtained'', and ``advantageous section continues until 2400 tickets are obtained''.
Further, even when the ending period starts at the start of the game, which should be the final game of the countdown effect, the execution mode of the continuous effect may be changed in the same manner as described above.

また、連続演出の実行態様の変更として、上記したようにサブカウントダウン画像51の替わりに設定示唆画像53を表示するようにしているが、設定示唆画像53を表示せずにサブカウントダウン画像51を消去するようにしてもよいし、サブカウントダウン画像51における一部の画像(サブ残りゲーム数画像51b)のみを設定示唆画像53に変更するようにしてもよい。 Also, as a change in the execution mode of the continuous effect, the setting suggestion image 53 is displayed instead of the sub countdown image 51 as described above, but the setting suggestion image 53 is not displayed and the sub countdown image 51 is deleted. Alternatively, only a part of the sub-countdown image 51 (the sub-number-of-remaining-games image 51 b ) may be changed to the setting suggesting image 53 .

また、カウントダウン演出中にエンディング期間に移行した場合には、カウントダウン演出を終了して、本来ならばカウントダウン演出が実行されることとなるゲームの全てで設定示唆画像53を表示するようにしているが、カウントダウン演出中にエンディング期間に移行した場合でも、カウントダウン演出を継続して、カウントダウン演出の終了後に設定示唆画像53を表示するようにしてもよい。
また、カウントダウン演出中にエンディング期間に移行した場合には、エンディング期間に移行した最初のゲームのみで設定示唆画像53を表示するようにしてもよい。
以上のように、カウントダウン演出中にエンディング期間に移行した場合における演出が実行される。
In addition, when the transition to the ending period occurs during the countdown effect, the countdown effect is ended, and the setting suggesting image 53 is displayed in all the games in which the countdown effect should be executed. Also, even when the countdown effect is shifted to the ending period, the countdown effect may be continued and the setting suggesting image 53 may be displayed after the countdown effect ends.
Further, when the game transitions to the ending period during the countdown effect, the setting suggestion image 53 may be displayed only in the first game that transitions to the ending period.
As described above, the effect in the case of shifting to the ending period during the countdown effect is executed.

次に、カウントダウン演出の実行中にフリーズ演出が実行された場合について説明する。
本実施形態のスロットマシン1においては、主制御装置10は、所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合の所定確率で、当該ゲームの進行を一時的に中断(禁止)するフリーズ制御を実行可能としている。
また、フリーズ制御には、第1フリーズ制御と、第2フリーズ制御が設けられていて、役の抽選結果に応じて何れかのフリーズ制御を選択するようにしている。
Next, the case where the freeze effect is executed while the countdown effect is being executed will be described.
In the slot machine 1 of the present embodiment, the main controller 10 temporarily interrupts (prohibits) the progress of the game at a predetermined probability when a predetermined rare combination (for example, a strong cherry combination) is won. control is executable.
Also, the freeze control is provided with a first freeze control and a second freeze control, and one of the freeze controls is selected according to the lottery result of the role.

第2フリーズ制御が実行されると、リール4の回転を所定期間(例えば、1分間)停止(所謂リールロック)するとともに、副制御装置20による制御により、メイン表示器8においてゲームの中断に対応した第2フリーズ演出を実行するようにしている。
そして、第2フリーズ制御が実行された場合には、特別の特典(例えば、疑似ボーナス状態およびAT状態)を付与することとなり、第2フリーズ制御の終了後に通常のゲームが再開されて上記特別の特典が付与されることがメイン表示器8において報知される。
When the second freeze control is executed, the rotation of the reels 4 is stopped (so-called reel lock) for a predetermined period (for example, 1 minute), and the main display 8 responds to the interruption of the game by the control of the sub-controller 20. The second freeze effect is executed.
Then, when the second freeze control is executed, a special privilege (for example, a pseudo-bonus state and AT state) is given, and after the second freeze control ends, the normal game is resumed and the special The main display 8 notifies that the privilege is given.

一方、第1フリーズ制御(所謂プチフリーズ)が実行されると、リール4の回転を上記第2フリーズ制御が行われる場合よりも短い所定期間(例えば、10秒間)停止するとともに、副制御装置20による制御により、メイン表示器8においてゲームの中断に対応した第1フリーズ演出を実行するようにしている。
そして、第1フリーズ制御が実行された場合には、特別の特典の付与は行われずに、比較的短期間で終了する第1フリーズ制御の終了後に通常のゲームが再開されるのみとなる。
On the other hand, when the first freeze control (so-called petit freeze) is executed, the rotation of the reel 4 is stopped for a predetermined period (for example, 10 seconds) shorter than when the second freeze control is performed, and the sub control device 20 , the main display 8 executes a first freeze effect corresponding to the interruption of the game.
Then, when the first freeze control is executed, no special privilege is given, and the normal game is only restarted after the first freeze control, which ends in a relatively short period of time, ends.

なお、第1フリーズ演出と第2フリーズ演出中における演出内容は、フリーズ制御が実行されていることを遊技者が認識できれば何れでもよく、所定のキャラクタ画像や文字情報を表示するものでもよい。
ただし、第1フリーズ制御の実行に対応する時間(例えば、10秒間)においては、第1フリーズ演出と第2フリーズ演出中の演出内容を同一にすることが好ましく、このようにすれば、第1フリーズ演出が実行された場合でも、初期段階では第1フリーズ演出であるか第2フリーズ演出であるかを遊技者は認識できなくなるので、第1フリーズ演出が実行された場合でも遊技者の期待感を一定期間向上させることが可能となるのである。
Note that the contents of the effects during the first freeze effect and the second freeze effect may be any as long as the player can recognize that the freeze control is being executed, and a predetermined character image or character information may be displayed.
However, during the time corresponding to the execution of the first freeze control (for example, 10 seconds), it is preferable that the contents of the first freeze effect and the effect during the second freeze effect are the same. Even when the freeze performance is executed, the player cannot recognize whether it is the first freeze performance or the second freeze performance in the initial stage, so the player's expectation even when the first freeze performance is executed. can be improved for a certain period of time.

また、通常遊技状態中におけるカウントダウン演出の実行期間中のゲームにおいても、上記フリーズ制御に関わる抽選は実行され、フリーズ制御の実行が決定された場合には、カウントダウン演出の実行期間中においてフリーズ制御が行われることとなる。 In addition, even in the game during the execution period of the countdown effect in the normal game state, the lottery related to the freeze control is executed, and when the execution of the freeze control is determined, the freeze control is performed during the execution period of the countdown effect. It will be done.

そして、カウントダウン演出の実行期間中においてフリーズ制御が実行された場合には、メイン表示器8における演出も変更されることとなる。
まず、カウントダウン演出の実行期間中において第1フリーズ制御が実行された場合には、リール4が停止している間(ゲームの進行が停止している間)、メイン表示器8において実行しているカウントダウン演出を一時的に中断(消去)するとともに、替わりに第1フリーズ演出を実行するようにしている。
Then, when the freeze control is executed during the execution period of the countdown effect, the effect on the main display 8 is also changed.
First, when the first freeze control is executed during the execution period of the countdown effect, it is executed on the main display 8 while the reels 4 are stopped (while the progress of the game is stopped). The countdown effect is temporarily interrupted (erased), and instead, the first freeze effect is executed.

そして、第1フリーズ演出が終了した場合には、当該第1フリーズ演出の終了後に実行される通常のゲームの開始とともに一時的に中断しているカウントダウン演出を再開するようにしている。
すなわち、第1フリーズ演出の実行後には、特別の特典の報知等は行われないので、カウントダウン演出を継続する制御が行われるのである。
Then, when the first freeze effect ends, the temporarily interrupted countdown effect is restarted together with the start of the normal game executed after the end of the first freeze effect.
That is, after the execution of the first freeze effect, the notification of the special privilege or the like is not performed, so the control to continue the countdown effect is performed.

一方、カウントダウン演出の実行期間中において第2フリーズ制御が実行された場合には、メイン表示器8において実行しているカウントダウン演出を強制的に終了する制御が行われる。
したがって、リール4が停止している間(ゲームの進行が停止している間)、メイン表示器8において実行されていたカウントダウン演出は終了(消去)して、替わりに第2フリーズ演出が実行されるが、通常のゲームが再開してもカウントダウン演出は再開されない。
すなわち、第2フリーズ演出の実行後には、特別の特典の報知等が行われるので、カウントダウン演出はその時点で終了されるのである。
On the other hand, when the second freeze control is executed during the execution period of the countdown effect, control for forcibly ending the countdown effect being executed on the main display 8 is performed.
Therefore, while the reels 4 are stopped (while the progress of the game is stopped), the countdown effect being executed on the main display 8 is terminated (erased), and the second freeze effect is executed instead. However, even if the normal game resumes, the countdown effect will not resume.
That is, after the execution of the second freeze effect, the notification of the special privilege or the like is performed, so the countdown effect ends at that point.

以上のように、通常遊技状態中におけるカウントダウン演出の実行期間中のゲームにおいて、フリーズ制御が実行された場合には、フリーズ制御の種類に応じてカウントダウン演出が中断するか終了することとなるのである。
すなわち、副制御装置20は、ゲームの進行を禁止するフリーズ演出を実行可能なフリーズ演出制御手段を備えることとなる。
As described above, when the freeze control is executed in the game during the execution period of the countdown effect in the normal game state, the countdown effect is interrupted or terminated depending on the type of freeze control. .
That is, the sub control device 20 is provided with freeze effect control means capable of executing a freeze effect that prohibits progress of the game.

また、上記フリーズ演出には、第1フリーズ演出と第2フリーズ演出とが含まれ、副制御装置20は、連続演出としてのカウントダウン演出の実行中に上記第1フリーズ演出が実行される場合に、連続演出を中断するとともに第1フリーズ演出の終了後に再開可能とし、連続演出の実行中に上記第2フリーズ演出が実行される場合に、連続演出を終了可能とするのである。 In addition, the freeze effect includes a first freeze effect and a second freeze effect, and the sub control device 20, when the first freeze effect is executed during execution of the countdown effect as a continuous effect, The continuous performance can be interrupted and restarted after the first freeze performance is finished, and the continuous performance can be terminated when the second freeze performance is executed during the execution of the continuous performance.

したがって、カウントダウン演出の実行中にフリーズ制御が実行された場合でも、何ら問題なく演出を実行することが可能となるのである。
また、第1フリーズ演出が実行された場合には、第1フリーズ演出の終了後に、カウントダウン演出が再開することとなるので、遊技者の期待感を持続させることが可能となるのである。
また、第2フリーズ演出が実行された場合には、カウントダウン演出は終了することとなるので、第2フリーズ演出の終了後に実行される各種演出を確実に実行することが可能となるのである。
Therefore, even if the freeze control is executed during execution of the countdown effect, the effect can be executed without any problem.
In addition, when the first freeze performance is executed, the countdown performance is resumed after the first freeze performance is finished, so that the player's expectation can be maintained.
In addition, when the second freeze performance is executed, the countdown performance ends, so that various performances to be executed after the second freeze performance is completed can be surely executed.

なお、カウントダウン演出の最初のゲームで第1フリーズ制御が実行された場合には、カウントダウン演出自体を第1フリーズ制御の終了後に開始すればよい。
以上のように、カウントダウン演出の実行中にフリーズ演出が実行された場合の制御が行われる。
In addition, when the first freeze control is executed in the first game of the countdown effect, the countdown effect itself may be started after the end of the first freeze control.
As described above, the control is performed when the freeze effect is executed while the countdown effect is being executed.

[遊技区間移行時におけるカウントダウン演出を説明するためのタイミングチャート]
次に、図22を参照して、遊技区間移行時におけるカウントダウン演出について説明する。
図22は、遊技区間移行時におけるカウントダウン演出として、遊技区間が通所区間から有利区間に移行する際における遊技状態と演出の対応関係を示している。
[Timing chart for explaining the countdown effect at the time of transition to the game section]
Next, with reference to FIG. 22, the countdown effect at the time of transition to the game section will be described.
FIG. 22 shows the correspondence relationship between the game state and the effect when the game section shifts from the regular section to the advantage section as a countdown effect at the time of transition to the game section.

本実施形態では、遊技区間や各種遊技状態の変更に関わる制御は主制御装置10が行い、当該制御に関する制御情報を主制御装置10からの副制御装置20に送信して、副制御装置20が対応する演出画像に関わる制御を行うようにしている。
なお、遊技区間遊技状態の変更に直接関係しない演出(例えば、カウントダウン演出の途中の演出等)については、主制御装置10からの制御情報の受信に基づき副制御装置20で制御してもよいし、主制御装置10からの制御情報の受信なしで副制御装置20独自で制御してもよい。ただし、演出の契機となる制御情報(例えば、ゲームの開始情報等)は受信する必要がある。
In this embodiment, the main control device 10 performs control related to changes in the game section and various game states, transmits control information related to the control from the main control device 10 to the sub control device 20, and the sub control device 20 Control related to the corresponding effect image is performed.
It should be noted that effects that are not directly related to the change of the game section game state (for example, effects during the countdown effect, etc.) may be controlled by the sub-controller 20 based on the reception of control information from the main controller 10. , the sub-controller 20 may control itself without receiving control information from the main controller 10 . However, it is necessary to receive control information (for example, game start information, etc.) that triggers the effect.

本実施形態のスロットマシン1においては、遊技区間が通常区間から有利区間に移行するタイミングに合わせて設定示唆情報を報知可能としている。
また、上記設定示唆情報の報知に際して、当該設定示唆情報の報知が実行される旨を事前に報知する演出として、カウントダウン演出を所定期間実行するようにしている。
したがって、AT状態の終了により遊技区間が移行する際には、AT状態中の終盤にカウントダウン演出を開始し、開始したカウントダウン演出をAT状態の終了により移行した通常区間中に継続し、有利区間移行条件の成立により有利区間に移行した時点で実行されたカウントダウン演出を終了することとなるのである。
そして、カウントダウン演出の終了により設定示唆情報が報知すされることとなる。
In the slot machine 1 of the present embodiment, setting suggestion information can be notified in accordance with the timing when the game section shifts from the normal section to the advantageous section.
Further, when the setting suggestion information is notified, a countdown effect is executed for a predetermined period as an effect for notifying in advance that the setting suggestion information will be notified.
Therefore, when the game section shifts due to the end of the AT state, the countdown performance is started at the end of the AT state, the started countdown performance is continued during the normal section shifted due to the end of the AT state, and the advantageous section shifts. The countdown effect that has been executed will end at the point in time when the transition to the advantageous section is made due to the establishment of the conditions.
Then, when the countdown effect ends, setting suggestion information is notified.

なお、上記遊技区間移行時におけるカウントダウン演出の実行制御は、主制御装置10により行われるが、遊技区間が通常区間に移行するとき全てでカウントダウン演出を実行するようにしてもよいし、所定の確率で実行するようにしてもよい。
また、制限機能(リミッタ機能)の作動による通常区間への移行時のみカウントダウン演出を実行するようにしてもよいし、制限機能の作動による通常区間への移行時には、制限機能の作動なしでの通常区間への移行時よりも、カウントダウン演出の実行確率を高めるようにしてもよい。
このようにすれば、制限機能が作動した場合でも遊技者の期待感を高めることが可能となり、制限機能の作動により遊技者が遊技を止めてしまうことを防止できるのである。
Execution control of the countdown effect at the time of transition to the game section is performed by the main controller 10, but when the game section shifts to the normal section, the countdown effect may be executed at all times, or the countdown effect may be executed at a predetermined probability. You can also run it with
In addition, the countdown effect may be executed only when transitioning to the normal section due to the activation of the limit function (limiter function), or when transitioning to the normal section due to the activation of the limit function, normal You may make it increase the execution probability of a countdown production|presentation rather than the time of transition to an area.
In this way, it is possible to increase the player's expectation even when the limiting function is activated, and prevent the player from stopping the game due to the activation of the limiting function.

まず、図22に示すように、AT状態の終了に関連してカウントダウン演出を実行することが決定されている場合には、AT状態の終了後の次の有利区間に移行するタイミングに合わせてカウントダウン演出が終了するように、AT状態終了の所定ゲーム前のゲームからカウントダウン演出が開始される。
図22では、6ゲーム間継続するカウントダウン演出を実行する場合を例示しているので、AT状態の終了ゲームから4ゲーム前に実行されるゲームの開始時点(タイミングt30)からカウントダウン演出が開始されることとなる。
First, as shown in FIG. 22, when it is determined to execute the countdown effect in relation to the end of the AT state, the countdown is performed in accordance with the timing of transition to the next advantageous section after the end of the AT state. A countdown effect is started from a game before a predetermined game before the end of the AT state so that the effect ends.
FIG. 22 illustrates a case where a countdown effect that continues for six games is executed, so the countdown effect is started at the start of the game (timing t30) that is executed four games before the end game in the AT state. It will happen.

なお、本実施形態においては、通常区間におけるゲームにおいて、極めて高い確率で有利区間移行条件(ベル役の当選)が成立するものとなっているので、AT状態の終了後の通常区間における最初のゲームで有利区間移行条件が成立するものと想定してカウントダウン演出を開始するようにしている。 In addition, in the present embodiment, in the game in the normal section, the condition for transitioning to the advantageous section (winning the bell role) is satisfied with an extremely high probability, so the first game in the normal section after the AT state ends The countdown effect is started on the assumption that the advantageous section transition condition is established at .

カウントダウン演出が開始されると、最初にカウントダウン演出の数値情報として「5G」が表示され、その数値情報がAT状態の終了(タイミングt31)に近づくにつれ減算されていき、AT状態の最終ゲームにおいて数値情報が「1G」となる。
遊技区間が通常区間に移行しても、カウントダウン演出の数値情報の更新は継続し、有利区間移行条件が成立することとなる通常区間中の最初のゲームの実行(タイミングt32)により数値情報が「0G」となり、この時点で次ゲームにおいて設定示唆情報が報知されることを遊技者が認識することとなる。
そして、有利区間に移行した最初のゲームにおいて設定示唆情報(設定示唆画像)が報知されることとなる。
When the countdown effect is started, "5G" is first displayed as the numerical information of the countdown effect, and the numerical information is subtracted as the end of the AT state (timing t31) approaches, and the numerical value is displayed in the final game in the AT state. The information becomes "1G".
Even if the game section shifts to the normal section, the update of the numerical information of the countdown effect continues, and when the advantageous section transition condition is satisfied, the numerical information changes to "0G", and the player recognizes that the setting suggestion information will be announced in the next game at this time.
Then, the setting suggestion information (setting suggestion image) is notified in the first game after shifting to the advantageous section.

以上のように、遊技区間が有利区間から通常区間に移行し、さらに次の有利区間に移行する間に亘ってカウントダウン演出が実行されることとなる。
すなわち、演出制御手段としての副制御装置20は、先に発生した有利区間から次に発生する有利区間に亘って、連続演出を実行可能としているのである。
したがって、遊技区間移行時における遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
As described above, the countdown effect is executed while the game section shifts from the advantageous section to the normal section and then to the next advantageous section.
That is, the sub-control device 20 as the effect control means can execute the continuous effect from the previously generated advantageous interval to the next generated advantageous interval.
Therefore, it is possible to improve the interest of the game at the time of transition to the game section.

また、AT状態の終了後の次の有利区間移行時において、設定示唆情報が報知されることから、AT状態の終了により期待感が低下した遊技者に対して、遊技を実行する上で有用な情報が提供されることとなり、遊技者に新たな期待感を与えることが可能となるのである。
また、AT状態の終了によりその時点で遊技を終了する予定の遊技者が、設定示唆情報の報知により遊技を継続することもあるので、遊技機における稼働率を向上させることも可能となるのである。
In addition, since the setting suggestion information is notified at the time of transition to the next advantageous section after the end of the AT state, it is useful for the player whose expectation has decreased due to the end of the AT state in executing the game. Information is provided, and it becomes possible to give the player a new sense of expectation.
In addition, a player who is scheduled to end the game at that point in time due to the end of the AT state may continue the game due to the notification of the setting suggestion information, so it is possible to improve the operating rate of the gaming machine. .

また、設定示唆情報の報知を実行する際には、その事前演出としてカウントダウン演出が実行されることから、設定示唆情報の報知までの間において遊技者の期待感を徐々に高められるような効果的な演出を実行することが可能となるのである。
また、AT状態の終了によりその時点で遊技を終了する場合には、カウントダウン演出の途中において遊技を終了することとなるので、遊技者に対して少なくとも有利区間が移行するまでは遊技を継続させたいという意欲を高めさせることが可能となり、上記遊技機における稼働率をさらに向上させることが可能となるのである。
In addition, when the notification of setting suggestion information is executed, a countdown effect is executed as a preliminary effect, so that it is effective to gradually increase the player's expectation until the setting suggestion information is announced. It becomes possible to execute a production.
Also, if the game ends at that time due to the end of the AT state, the game ends in the middle of the countdown effect. It is possible to raise the motivation to say that, and it is possible to further improve the operating rate of the gaming machine.

また、カウントダウン演出の実行後にステージ選択画像30bが表示されることとなるので、カウントダウン演出の実行に基づき、選択されたモードを示唆する画像を表示することにもなるのである。
したがって、遊技者に対して、選択されたモードを示唆する画像を確認するためにカウントダウン演出が終了するまで遊技を継続させることが可能となるのである。
Also, since the stage selection image 30b is displayed after the countdown effect is executed, an image suggesting the selected mode is also displayed based on the execution of the countdown effect.
Therefore, it is possible for the player to continue the game until the end of the countdown effect in order to confirm the image suggesting the selected mode.

なお、本実施形態においては、モードの選択により有利区間移行後の遊技者の有利度を変化させるようにしているが、有利区間中に実行されたゲーム数に基づき疑似ボーナス状態を発生させるようにして、有利区間移行後に疑似ボーナス状態を発生させることとなるゲーム数を複数のゲーム数のうちから何れか1つを選択決定するようにしてもよい。
この場合、疑似ボーナス状態を発生させることとなるゲーム数が比較的多いゲーム数(第1特定回数)で決定される第1制御状態と、疑似ボーナス状態を発生させることとなるゲーム数が比較的少ないゲーム数(第2特定回数)で決定される第2制御状態とを発生可能としてもよい。
そして、有利区間に移行する際にカウントダウン演出を実行して、当該カウントダウン演出の実行後に上記何れかの制御状態を示唆する演出を実行するようにしてもよい。
In this embodiment, the player's advantage after transitioning to the advantageous interval is changed by selecting the mode, but a pseudo bonus state is generated based on the number of games played during the advantageous interval. Alternatively, one of a plurality of numbers of games may be selected and determined as the number of games for which the pseudo-bonus state is to be generated after shifting to the advantageous section.
In this case, the first control state determined by the number of games in which the pseudo-bonus state is generated is relatively large (first specific number of times), and the number of games in which the pseudo-bonus state is generated is relatively large. A second control state determined by a small number of games (second specific number of times) may be generated.
Then, a countdown effect may be executed when transitioning to the advantageous section, and an effect suggesting any of the above control states may be executed after the countdown effect is executed.

すなわち、主制御装置10は、特別遊技状態としての疑似ボーナス状態の実行を制御可能な遊技状態制御手段を備え、主制御装置10の制御により、第1特定回数のゲームの実行に基づいて疑似ボーナス状態を発生させる第1制御を行う場合と、上記第1特定回数よりも少ない第2特定回数のゲームの実行に基づいて疑似ボーナス状態を発生させる第2制御を行う場合とを生じさせるのである。
また、演出制御手段としての副制御装置20は、先に発生した有利区間から次に発生する有利区間に亘って、連続演出を実行可能であるとともに、当該連続演出において、主制御装置10によって第2制御が行われる可能性を示唆可能とするのである。
That is, the main controller 10 includes game state control means capable of controlling the execution of the pseudo-bonus state as the special game state, and under the control of the main controller 10, the pseudo-bonus game is executed based on the execution of the game for the first specific number of times. The first control for generating the state and the second control for generating the pseudo-bonus state based on the execution of the game a second specific number of times, which is smaller than the first specific number of times, are generated.
In addition, the sub control device 20 as a production control means can execute continuous production from the previously generated advantageous section to the next advantageous section, and in the continuous production, the main control device 10 2 control can be suggested.

このようにした場合でも、カウントダウン演出の実行により第2制御が行われる可能性を示唆可能となるので、上記同様の効果が得られることとなるのである。 Even in this case, it is possible to indicate the possibility that the second control will be performed by executing the countdown effect, so that the same effect as described above can be obtained.

また、カウントダウン演出の実行期間は、複数の実行期間から選択して決定するようにしてもよく、この場合には、選択されたカウントダウン演出の実行期間に応じて演出開始時期を変更すればよい。
また、通常区間中における最初のゲームの実行時に、有利区間移行条件が成立しない可能性もあるので、その場合には、有利区間移行条件が成立するまでカウントダウン演出の数値情報を「0G」のまま継続すればよい。
以上のように遊技区間移行時におけるカウントダウン演出が実行される。
Also, the execution period of the countdown performance may be determined by selecting from a plurality of execution periods, and in this case, the performance start time may be changed according to the selected execution period of the countdown performance.
In addition, when the game is first executed in the normal section, there is a possibility that the favorable section transition condition will not be satisfied. You should continue.
As described above, the countdown effect is executed at the time of transition to the game section.

[遊技区間移行時にカウントダウン演出が実行された場合におけるメイン表示器およびサブ表示器の演出]
次に、図23を参照して、主制御装置10からの制御情報に基づき副制御装置20により実行される、遊技区間移行時にカウントダウン演出が実行された場合におけるメイン表示器8およびサブ表示器17での演出画像について説明する。
図23は、AT状態の終了後の遊技区間移行時においてカウントダウン演出が実行された場合であって、前述の図22のタイミングチャートに対応したメイン表示器8およびサブ表示器17での演出画像を示している。
[Production of the main display and sub display when the countdown effect is executed at the time of transition to the game section]
Next, referring to FIG. 23, the main display 8 and the sub display 17 when the countdown effect is executed at the time of transition to the game section, which is executed by the sub control device 20 based on the control information from the main control device 10. I will explain the effect image in.
FIG. 23 shows the case where the countdown effect is executed at the time of transition to the game section after the end of the AT state, and the effect images on the main display 8 and the sub display 17 corresponding to the timing chart of FIG. 22 described above. showing.

まず、図23(a)は、AT状態の終盤においてカウントダウン演出が実行された場合であって、カウントダウン演出の1ゲーム目(図22のタイミングt30)におけるゲーム実行中のメイン表示器8とサブ表示器17での演出画像を示している。
図23(a)に示すように、AT状態中におけるゲームの実行中においては、前述同様にメイン表示器8の画面主要部にAT状態中画像30eが表示される。
また、メイン表示器8の画面左側上部には獲得枚数画像30g(「300枚」)が表示されるとともに、画面右側上部には残ゲーム数画像30f(「3G」)が表示される。
なお、図23においては、押し順ナビが実行されない場合を示しているが、押し順ナビが実行された場合には、メイン表示器8の画面下部に各押し順画像が表示されることとなる。
First, FIG. 23(a) shows a case where the countdown effect is executed at the end of the AT state, and the main display 8 and the sub display during game execution in the first game of the countdown effect (timing t30 in FIG. 22). 17 shows an effect image on the device 17. FIG.
As shown in FIG. 23(a), during the execution of the game in the AT state, an AT state image 30e is displayed in the main portion of the screen of the main display 8 in the same manner as described above.
In addition, a winning number image 30g (“300”) is displayed on the upper left side of the screen of the main display 8, and a remaining game number image 30f (“3G”) is displayed on the upper right side of the screen.
FIG. 23 shows a case where the push order navigation is not executed, but when the push order navigation is executed, each push order image is displayed at the bottom of the screen of the main display 8. .

そして、この状態においてカウントダウン演出が開始されると、図23(a)に示すように、サブ表示器17の画面主要部において、サブカウントダウン画像51が表示されて、サブ内容画像51aとサブ残りゲーム数画像51bが表示されることとなる。
図23では、有利区間移行時のカウントダウン演出を示しているので、サブ内容画像51aとして「次の有利区間まであと」の文字情報が表示され、また、図23(a)では、6ゲーム間継続するカウントダウン演出の1ゲーム目を示しているので、サブ残りゲーム数画像51bとして「5G」の数値情報が表示されることとなる。
カウントダウン演出は、前述同様、その後のゲームの進行に応じて数値情報が減算表示されることとなる。
Then, when the countdown effect is started in this state, as shown in FIG. A number image 51b is displayed.
In FIG. 23, since the countdown effect at the time of transition to the advantageous section is shown, text information of "until the next advantageous section" is displayed as the sub-content image 51a. Since the first game of the countdown effect is shown, numerical information of "5G" is displayed as the sub-remaining game number image 51b.
In the countdown effect, as described above, numerical information is subtracted and displayed according to the subsequent progress of the game.

次に、図23(b)は、AT状態が終了した時点(図22のタイミングt31)であって、カウントダウン演出の5ゲーム目におけるゲーム終了時点のメイン表示器8とサブ表示器17での演出画像を示している。
図23(b)に示すように、AT状態が終了することとなる最終ゲームのゲーム終了後においては、メイン表示器8の画面主要部にAT状態終了画像30aが表示される。
また、メイン表示器8の画面左側上部には獲得枚数画像30g(「320枚」)が表示されるとともに、画面右側上部にはAT状態の終了を示す「0G」の数値情報からなる残ゲーム数画像30fが表示される。
Next, FIG. 23(b) shows the effect on the main display 8 and the sub display 17 at the end of the AT state (timing t31 in FIG. 22) at the end of the fifth game of the countdown effect. showing the image.
As shown in FIG. 23(b), an AT state end image 30a is displayed in the main portion of the screen of the main display 8 after the end of the final game in which the AT state ends.
In the upper left part of the screen of the main display 8, an acquired number image 30g ("320") is displayed, and in the upper right part of the screen, the number of remaining games consisting of numerical information of "0G" indicating the end of the AT state. Image 30f is displayed.

また、カウントダウン演出はAT状態が終了しても継続され、図23(b)に示すように、サブ表示器17のサブカウントダウン画像51が表示されて、サブ内容画像51aとサブ残りゲーム数画像51bが継続して表示されることとなる。
図23(b)では、6ゲーム間継続するカウントダウン演出の5ゲーム目を示しているので、サブ残りゲーム数画像51bとして「1G」の数値情報が表示されることとなる。
なお、サブ残りゲーム数画像51bの「1G」は、AT状態の最終ゲーム開始から次ゲームが開始されるまでの間表示される。
In addition, the countdown effect is continued even after the AT state ends, and as shown in FIG. will continue to be displayed.
Since FIG. 23(b) shows the fifth game of the countdown effect that continues for six games, numerical information of "1G" is displayed as the sub remaining game number image 51b.
Note that "1G" in the sub remaining game number image 51b is displayed from the start of the final game in the AT state until the start of the next game.

次に、図23(c)は、AT状態の終了後に遊技区間が通常区間に移行してから有利区間移行条件を成立させることとなるゲームの実行時(図22のタイミングt32)におけるメイン表示器8およびサブ表示器17での演出画像を示している。
図23(c)に示すように、有利区間移行条件を成立させることとなるゲームが実行されると、前述同様にAT状態終了画像30aが消去されて、替わりにステージ選択画像30bがメイン表示器8の画面主要部に表示される。
Next, FIG. 23(c) shows the main display at the time of execution of the game (timing t32 in FIG. 22) in which the advantageous interval transition condition is satisfied after the game interval shifts to the normal interval after the AT state ends. 8 and the effect image on the sub display 17 are shown.
As shown in FIG. 23(c), when a game that satisfies the advantageous section transition condition is executed, the AT state end image 30a is erased in the same manner as described above, and the stage selection image 30b is displayed instead on the main display. 8 is displayed in the main part of the screen.

また、有利区間移行条件を成立させることとなるゲームは、カウントダウン演出の最終ゲームとなるので、サブ表示器17におけるサブ残りゲーム数画像51bが「0G」に更新表示されて、当該ゲームがカウントダウン演出の最終ゲームである旨が報知される。
なお、サブ残りゲーム数画像51bの「0G」は、有利区間に移行することとなるゲームが実行されるまでの間表示される。
In addition, since the game that satisfies the advantageous interval transition condition is the final game of the countdown effect, the sub-remaining game number image 51b on the sub display 17 is updated and displayed to "0G", and the game is the countdown effect. is notified that it is the final game of
Note that "0G" in the sub-number-of-remaining-games image 51b is displayed until the game that shifts to the advantageous section is executed.

次に、図23(d)は、AT状態の終了後に遊技区間が通常区間から有利区間に移行するゲームの実行時(図22のタイミングt33)におけるメイン表示器8およびサブ表示器17での演出画像を示している。
図23(d)に示すように、有利区間に移行することとなる最初のゲームが実行されると、前述同様にステージ選択画像30bが消去されて、替わりに選択されたステージ画像30cがメイン表示器8の画面主要部に表示される。
Next, FIG. 23(d) shows effects on the main display 8 and the sub-display 17 when the game is executed (timing t33 in FIG. 22) in which the game section shifts from the normal section to the advantageous section after the AT state ends. showing the image.
As shown in FIG. 23(d), when the first game that moves to the advantageous section is executed, the stage selection image 30b is erased in the same manner as described above, and the selected stage image 30c is displayed as the main display instead. It is displayed on the main part of the screen of the device 8.

また、図23(d)に示すように、有利区間に移行することとなる最初のゲームが開始されると、前述同様に、サブ表示器17の画面下方部にゲーム数画像30d(「0G」)が表示されることとなる。 Further, as shown in FIG. 23(d), when the first game that moves to the advantageous section is started, the game number image 30d ("0G" ) will be displayed.

また、有利区間に移行することとなるゲームが実行されると、サブ表示器17におけるカウントダウン演出が終了して、サブ表示器17の画面主要部に設定示唆画像53が表示される。
なお、ここでの設定示唆画像53は、前述のカウントダウン演出中にエンディング期間に移行した場合と同様に、画像の選択抽選が行われて表示される。したがって、有利区間移行時においても確率設定装置14での設定値を示唆する画像が表示されることとなるのである。
Further, when the game that shifts to the advantageous section is executed, the countdown effect on the sub-display 17 ends, and the setting suggesting image 53 is displayed on the main part of the screen of the sub-display 17 .
It should be noted that the setting suggesting image 53 here is displayed after an image selection lottery is performed in the same manner as in the case of moving to the ending period during the countdown effect. Therefore, an image suggesting the set value in the probability setting device 14 is displayed even when the transition to the advantageous section is made.

以上のように、AT状態の終了後の次の有利区間移行する場合において、カウントダウン演出が実行されることから、AT状態が終了してもその後の遊技区間移行時に何らかの演出が実行されることを遊技者に対して確実に報知することが可能となり、従来にない興趣性の高い演出を実行することが可能となるのである。
また、カウントダウン演出はサブ表示器17において実行されるので、例えば、メイン表示器8におけるステージを選択する演出等を阻害することなく確実にカウントダウン演出を実行することが可能となるのである。
As described above, in the case of shifting to the next advantageous section after the end of the AT state, the countdown effect is executed. It is possible to reliably notify the player, and it is possible to execute an unprecedented highly entertaining performance.
Also, since the countdown effect is executed on the sub-display 17, it is possible to reliably execute the countdown effect without interfering with the effect of selecting a stage on the main display 8, for example.

なお、本実施形態においては、遊技区間移行時におけるカウントダウン演出の終了後に設定示唆情報を報知するようにしているが、遊技者に有用な情報を報知できるものであれば何れでもよい。
例えば、有利度の高いモードが選択された場合にカウントダウン演出を実行するようにして、カウントダウン演出の実行後に当該モードに応じて選択されたステージに対応する画像を表示するようにしてもよい。
In this embodiment, setting suggestion information is reported after the end of the countdown effect at the time of transition to the game section, but any information that can notify the player of useful information may be used.
For example, a countdown performance may be executed when a mode with a high degree of advantage is selected, and an image corresponding to the stage selected according to the mode may be displayed after the countdown performance is executed.

また、有利区間移行時における最初のゲームの実行に合わせてカウントダウン演出が終了するようにしているが、有利区間移行から所定の複数回(例えば、5回)のゲームの実行に合わせてカウントダウン演出が終了するように、当該カウントダウン演出を開始するようにしてもよい。この場合、比較的長い期間(例えば、15ゲーム)のカウントダウン演出を実行可能とすることが好ましい。 In addition, the countdown effect ends when the first game is executed at the time of transition to the advantageous section. The countdown effect may be started so as to end. In this case, it is preferable to be able to execute a countdown effect for a relatively long period (for example, 15 games).

また、上記の場合に、有利区間移行時に選択されたモード等に応じてカウントダウン演出自体の演出態様を変化させるようにしてもよく、このようにすれば、カウントダウン演出により有利区間移行時に選択されたモード等の各種状態を示唆することが可能となる。
また、遊技区間移行時におけるカウントダウン演出をサブ表示器17において実行するようにしているが、メイン表示器8において実行するようにしてもよい。
In the above case, the mode of the countdown effect itself may be changed according to the mode or the like selected at the time of transition to the advantageous section. It is possible to suggest various states such as modes.
Also, the countdown effect at the time of transition to the game section is executed on the sub-display device 17, but it may be executed on the main display device 8 as well.

また、AT状態等の終了後に、有利区間を継続させる制御を実行可能にするとともに、有利区間が継続した場合には、遊技者に有利な状態(例えば、モードD確定)を発生させるようにして、この場合に、AT状態が終了することとなる所定ゲーム数前から上記同様のカウントダウン演出を実行するようにしてもよい。
この場合には、カウントダウン演出の実行後の所定時期(例えば、有利区間の継続が認識できる時期)に遊技者に有利な状態となっていることを示唆可能な演出を実行するようにしてもよい。
以上のように、遊技区間移行時にカウントダウン演出が実行された場合におけるメイン表示器8およびサブ表示器17での演出が実行される。
Further, after the end of the AT state, etc., the control for continuing the advantageous section can be executed, and when the advantageous section continues, a state advantageous to the player (for example, mode D confirmation) is generated. In this case, a countdown effect similar to that described above may be executed from a predetermined number of games before the AT state ends.
In this case, at a predetermined time after the execution of the countdown effect (for example, when the continuation of the advantageous section can be recognized), an effect that can suggest that the player is in an advantageous state may be executed. .
As described above, the effects on the main display 8 and the sub-display 17 are executed when the countdown effect is executed at the time of transition to the game section.

<変形例2>
[変形例2におけるカウントダウン演出と操作疑似遊技を説明するためのタイミングチャート]
次に、本実施形態のスロットマシン1における変形例2について説明する。
前述した実施形態においては、操作疑似遊技の実行に対応してゲーム数カウンタを更新するようにしているが、本変形例2においては、操作疑似遊技が実行されてもゲーム数カウンタは更新しないようにしている。したがって、ゲーム数カウンタは通常のゲームの実行時のみ更新されることとなる。
<Modification 2>
[Timing chart for explaining the countdown effect and operation pseudo-game in modification 2]
Next, Modification 2 of the slot machine 1 of the present embodiment will be described.
In the above-described embodiment, the game number counter is updated in correspondence with the execution of the operation pseudo-game. I have to. Therefore, the number-of-games counter is updated only when a normal game is executed.

また、本変形例2におけるスロットマシン1においては、カウントダウン演出の実行中においても操作疑似遊技を実行可能としている。
また、カウントダウン演出はゲーム数カウンタの更新に対応して数値情報を更新するようにしているので、ゲーム数カウンタの更新が無効となる操作疑似遊技の実行時にはカウントダウン演出における数値情報の更新も無効としている。
なお、本変形例2では、操作疑似遊技におけるゲーム数カウンタの更新態様が前述した実施形態と異なるのみであるので、本変形例2においては異なる点のみを説明する。
Further, in the slot machine 1 according to Modification 2, the operation pseudo-game can be executed even during execution of the countdown effect.
In addition, since the countdown effect updates the numerical information corresponding to the update of the game number counter, updating of the numerical information in the countdown effect is also invalidated when the operation pseudo-game that invalidates the update of the game number counter is executed. there is
It should be noted that, in Modification 2, only the update mode of the number-of-games counter in the operation pseudo-game is different from the above-described embodiment, so only the points of difference will be described in Modification 2. FIG.

まず、図24は、カウントダウン演出が実行される期間中に操作疑似遊技が実行された場合における、カウントダウン演出の数値情報の推移と、ゲーム数カウンタに対応するゲーム数表示(ゲーム数画像30d)の数値情報の推移の関係を示すタイミングチャートである。
なお、図24では、ゲーム数カウンタが50回となっている状態において、前兆演出開始前の6ゲーム間実行されるカウントダウン演出が実行され、カウントダウン演出における3ゲーム目のゲーム中に操作疑似遊技(1回)が実行された場合を示している。
First, FIG. 24 shows the transition of the numerical information of the countdown effect and the game number display (game number image 30d) corresponding to the game number counter when the operation pseudo-game is executed during the period in which the countdown effect is executed. It is a timing chart which shows the relationship of transition of numerical information.
In addition, in FIG. 24, in a state where the number of games counter is 50, a countdown effect that is executed for six games before the start of the sign effect is executed, and an operation pseudo-game ( 1 time) is executed.

図24に示すように、カウントダウン演出が開始(タイミングt40)されると、カウントダウン演出の数値情報に「5G」が初期表示されるとともに、ゲーム数表示の数値情報が「50G」に更新表示されることとなる。
次に、カウントダウン演出の2ゲーム目となる通常のゲームが開始(タイミングt41)されると、カウントダウン演出の数値情報が「4G」に更新表示されるとともに、ゲーム数表示の数値情報が「51G」に更新表示されることとなる。
As shown in FIG. 24, when the countdown effect is started (timing t40), "5G" is initially displayed as the numerical information of the countdown effect, and the numerical information of the number of games display is updated to "50G". It will happen.
Next, when the normal game, which is the second game of the countdown effect, is started (timing t41), the numerical information of the countdown effect is updated to "4G", and the numerical information of the game number display is changed to "51G". will be updated and displayed.

次に、カウントダウン演出の3ゲーム目となるゲームが開始(タイミングt42)されると、最初に当該ゲーム中に操作疑似遊技が1回実行されることとなるが、当該操作疑似遊技の実行に対しては、カウントダウン演出の数値情報は更新されずに「4G」の表示が維持される。
同様に、操作疑似遊技の実行に対しては、ゲーム数カウンタも更新されないので、ゲーム数表示の数値情報も「51G」の表示が維持されることとなる。
すなわち、操作疑似遊技が実行された場合には、当該疑似遊技に対してはカウントダウン演出およびゲーム数表示における数値情報の更新は無効となるのである。
Next, when the game that is the third game of the countdown effect is started (timing t42), the operation pseudo-game is first executed once during the game. In this case, the display of "4G" is maintained without updating the numerical information of the countdown effect.
Similarly, since the number-of-games counter is not updated in response to the execution of the operation pseudo-game, the display of "51G" is maintained for the numerical information of the number-of-games display.
That is, when the operation pseudo-game is executed, the update of the numerical information in the countdown effect and the game number display is invalidated for the pseudo-game.

次に、上記疑似遊技の終了後には本遊技が実行されることとなるが、本遊技は通常のゲームと同等であるので、本遊技が開始(タイミングt43)されると、カウントダウン演出の数値情報が「3G」に更新表示されるとともに、ゲーム数表示の数値情報が「52G」に更新表示されることとなる。
したがって、操作疑似遊技が実行された場合でも、カウントダウン演出およびゲーム数表示の数値情報は1回のみの更新となり、その更新は操作疑似遊技後の本遊技の実行に対応して行われるのである。
Next, after the pseudo-game ends, the game is executed. Since this game is the same as a normal game, when the game is started (timing t43), the numerical information of the countdown effect is displayed. is updated and displayed to "3G", and the numerical information of the game number display is updated and displayed to "52G".
Therefore, even when the operation pseudo-game is executed, the numerical information of the countdown effect and the game number display is updated only once, and the updating is performed corresponding to the execution of the main game after the operation pseudo-game.

次に、カウントダウン演出の4ゲーム目となる通常のゲームが開始(タイミングt44)されると、カウントダウン演出の数値情報が「2G」に更新表示されるとともに、ゲーム数表示の数値情報が「53G」に更新表示されることとなる。
そして、以降同様の表示制御が行われることとなる。
Next, when the normal game, which is the fourth game of the countdown effect, is started (timing t44), the numerical information of the countdown effect is updated to "2G", and the numerical information of the game number display is changed to "53G". will be updated and displayed.
Then, similar display control is performed thereafter.

以上のように、カウントダウン演出中に操作疑似遊技が実行された場合でも、操作疑似遊技の実行に対しては、カウントダウン演出の数値情報やゲーム数表示の数値情報は更新されないので、ゲーム数カウンタに対応して正確にカウントダウン演出やゲーム数表示を行うことが可能となるのである。
なお、図示は省略したが、1回のゲーム中に複数回の操作疑似遊技が実行された場合も、当該複数回の操作疑似遊技全てに対して、カウントダウン演出およびゲーム数表示における数値情報の更新は無効となる。
以上のように、変形例2におけるカウントダウン演出の実行期間中に操作疑似遊技が実行された場合のカウントダウン演出およびゲーム数表示の数値情報の更新処理が行われる。
As described above, even if the operation pseudo-game is executed during the countdown effect, the numerical information of the countdown effect and the numerical information of the game number display are not updated for the execution of the operation pseudo-game. Accordingly, it is possible to accurately perform a countdown effect and display the number of games.
Although not shown, even if multiple operation pseudo-games are executed during one game, the countdown effect and the numerical information in the game number display are updated for all of the multiple operation pseudo-games. is invalid.
As described above, the process of updating the numerical information of the countdown effect and the game number display when the operation pseudo-game is executed during the execution period of the countdown effect in the modified example 2 is performed.

[変形例2:カウントダウン演出中に操作疑似遊技が発生した場合におけるメイン表示器およびサブ表示器の演出]
次に、図25を参照して、本変形例2における、主制御装置10からの制御情報に基づき副制御装置20により実行される、カウントダウン演出中に操作疑似遊技が発生した場合のメイン表示器およびサブ表示器の演出画像について説明する。
図25は、前述の図24のタイミングチャートに対応したメイン表示器8およびサブ表示器17での演出画像を示している。
[Modification 2: Effect of main display and sub-display when operation pseudo-game occurs during countdown effect]
Next, with reference to FIG. 25, the main display when the operation pseudo-game occurs during the countdown effect, which is executed by the sub control device 20 based on the control information from the main control device 10 in the second modification. and effect images on the sub-display will be described.
FIG. 25 shows effect images on the main display 8 and the sub-display 17 corresponding to the timing chart of FIG. 24 described above.

まず、図25(a)は、カウントダウン演出が開始される通常のゲームの開始時(図24のタイミングt40)におけるメイン表示器8とサブ表示器17での演出画像を示している。 First, FIG. 25(a) shows effect images on the main display 8 and the sub-display 17 at the start of the normal game where the countdown effect is started (timing t40 in FIG. 24).

図25(a)に示すように、前述の実施形態と同様に、カウントダウン演出が開始、すなわち、カウントダウン演出の1ゲーム目となる通常のゲームが開始されると、メイン表示器8の画面主要部にカウントダウン画像40が表示される。
カウントダウン画像40には、前述の実施形態と同様に、画面の上下方向略中央部に表示され、カウントダウン演出の内容を報知するための「前兆演出開始まであと」の文字情報からなる内容画像40aと、内容画像40aの下方部に表示され、前兆演出の開始までの残りゲーム数を報知するための「5G」の数値情報からなる残りゲーム数画像40bが含まれる。
As shown in FIG. 25(a), when the countdown effect is started, that is, when the normal game, which is the first game of the countdown effect, is started, the main portion of the screen of the main display 8 is displayed. , a countdown image 40 is displayed.
As in the above-described embodiment, the countdown image 40 includes a content image 40a that is displayed in the vertical center of the screen and that includes text information "until the start of the sign effect" for notifying the content of the countdown effect. , the number-of-remaining-games image 40b, which is displayed below the content image 40a and consists of numerical information of "5G" for notifying the number of remaining games until the start of the prognostic effect.

また、カウントダウン演出の1ゲーム目となる通常のゲームが開始されると、リール4(4a、4b、4c)の回転が開始するとともに、ゲーム数カウンタの更新に対応してサブ表示器17におけるゲーム数画像30dの数値情報が「50G」に更新表示される。 Further, when the normal game, which is the first game of the countdown effect, is started, the reels 4 (4a, 4b, 4c) start to rotate, and the game on the sub-display 17 corresponds to the update of the game number counter. The numerical information of the number image 30d is updated and displayed to "50G".

次に、図25(b)は、カウントダウン演出の2ゲーム目となる通常のゲームの開始時(図24のタイミングt41)におけるメイン表示器8とサブ表示器17での演出画像を示している。 Next, FIG. 25(b) shows effect images on the main display 8 and the sub display 17 at the start of the normal game, which is the second game of the countdown effect (timing t41 in FIG. 24).

図25(b)に示すように、カウントダウン演出の2ゲーム目となる通常のゲームが開始されると、メイン表示器8の画面主要部にカウントダウン画像40が継続して表示される。
このとき、カウントダウン画像40の内容画像40aは継続して表示されるが、残りゲーム数画像40bの数値情報は、ゲーム数カウンタの更新に対応して「4G」に更新表示される。
As shown in FIG. 25B, when the normal game, which is the second game of the countdown effect, is started, the countdown image 40 is continuously displayed on the main screen of the main display 8 .
At this time, the content image 40a of the countdown image 40 is continuously displayed, but the numerical information of the remaining game number image 40b is updated to "4G" corresponding to the update of the game number counter.

また、カウントダウン演出の2ゲーム目となる通常のゲームが開始されると、リール4(4a、4b、4c)の回転が開始するとともに、ゲーム数カウンタの更新に対応してサブ表示器17におけるゲーム数画像30dの数値情報が「51G」に更新表示される。 Further, when the normal game, which is the second game of the countdown effect, is started, the reels 4 (4a, 4b, 4c) start to rotate, and the game on the sub display 17 corresponds to the update of the game number counter. The numerical information of the number image 30d is updated and displayed to "51G".

次に、図25(c)は、カウントダウン演出の3ゲーム目となるゲームの開始時であって、操作疑似遊技の開始時(図24のタイミングt42)におけるメイン表示器8とサブ表示器17での演出画像を示している。 Next, FIG. 25(c) shows the main display 8 and the sub display 17 at the start of the third game of the countdown effect and at the start of the operation pseudo-game (timing t42 in FIG. 24). Shows the production image of.

図25(c)に示すように、カウントダウン演出の3ゲーム目となるゲームにおける操作疑似遊技が開始されると、メイン表示器8の画面主要部にカウントダウン画像40が継続して表示される。
このとき、カウントダウン画像40の内容画像40aは継続して表示されるが、残りゲーム数画像40bの数値情報は、操作疑似遊技実行時にはゲーム数カウンタの更新が無効となるので「4G」に維持される。
すなわち、操作疑似遊技(疑似ゲーム)が実行された場合には、カウントダウン演出が中断して残りゲーム数画像40bの数値情報が「51G」のまま維持されるのである。
As shown in FIG. 25(c), when the operation pseudo-game in the third game of the countdown effect is started, the countdown image 40 is continuously displayed on the main portion of the screen of the main display 8. As shown in FIG.
At this time, the content image 40a of the countdown image 40 is continuously displayed, but the numerical information of the number-of-remaining-games image 40b is maintained at "4G" because the update of the number-of-games counter is disabled when the operation pseudo-game is executed. be.
That is, when the operation pseudo-game (pseudo-game) is executed, the countdown effect is interrupted and the numerical information of the number-of-remaining-games image 40b is maintained as "51G".

また、カウントダウン演出が中断されている間においては、カウントダウン演出が中断していることを報知する「中断中」の文字情報からなる中断中画像40cが、残りゲーム数画像40bの近傍位置に表示されることとなる。 Further, while the countdown effect is being interrupted, an interrupting image 40c consisting of text information of "interrupted" for notifying that the countdown effect is being interrupted is displayed in the vicinity of the remaining game number image 40b. The Rukoto.

また、カウントダウン演出の3ゲーム目となるゲームにおける操作疑似遊技が開始されると、リール4(4a、4b、4c)の回転が開始するとともに、ゲーム数カウンタの更新の無効に対応してサブ表示器17におけるゲーム数画像30dの数値情報も「51G」のまま維持される。 Further, when the operation pseudo-game in the third game of the countdown effect is started, the rotation of the reels 4 (4a, 4b, 4c) is started, and the sub-display corresponding to invalidation of update of the game number counter is displayed. The numerical value information of the number-of-games image 30d in the device 17 is also maintained at "51G".

次に、図25(d)は、カウントダウン演出の3ゲーム目となるゲームにおける本遊技の開始時(図24のタイミングt43)におけるメイン表示器8とサブ表示器17での演出画像を示している。 Next, FIG. 25(d) shows an effect image on the main display 8 and the sub display 17 at the start of the main game in the third game of the countdown effect (timing t43 in FIG. 24). .

図25(d)に示すように、カウントダウン演出の3ゲーム目となるゲームにおける本遊技が開始されると、メイン表示器8の画面主要部にカウントダウン画像40が継続して表示される。
このとき、カウントダウン画像40の内容画像40aは継続して表示されるが、残りゲーム数画像40bの数値情報は、ゲーム数カウンタの更新に対応して「3G」に更新表示される。
すなわち、操作疑似遊技(疑似ゲーム)が終了して本遊技が開始されると、中断していたカウントダウン演出が再開して、残りゲーム数画像40bの数値情報の更新表示が行われるのである。
As shown in FIG. 25(d), when the main game of the third game of the countdown effect is started, the countdown image 40 is continuously displayed on the main portion of the screen of the main display 8. As shown in FIG.
At this time, the content image 40a of the countdown image 40 is continuously displayed, but the numerical information of the number-of-remaining-games image 40b is updated to "3G" corresponding to the update of the number-of-games counter.
That is, when the operation pseudo-game (pseudo-game) is finished and the main game is started, the interrupted countdown effect is resumed, and the numerical information of the number-of-remaining-games image 40b is updated and displayed.

また、カウントダウン演出の3ゲーム目となるゲームにおける本遊技が開始されると、リール4(4a、4b、4c)の回転が開始するとともに、ゲーム数カウンタの更新に対応してサブ表示器17におけるゲーム数画像30dの数値情報が「52G」に更新表示される。
すなわち、ゲーム数カウンタは操作疑似遊技の実行時には更新されないが、本遊技の実行時には更新されることとなるので、残りゲーム数画像40bおよびゲーム数画像30dの数値情報も更新表示されるのである。
Further, when the main game of the third game of the countdown effect is started, the rotation of the reels 4 (4a, 4b, 4c) is started, and the sub-display 17 is displayed in response to the update of the game number counter. The numerical information of the number-of-games image 30d is updated and displayed to "52G".
That is, the number-of-games counter is not updated during execution of the operation pseudo-game, but is updated during execution of the main game, so the numerical information of the number-of-remaining-games image 40b and the number-of-games image 30d is also updated and displayed.

次に、図25(e)は、カウントダウン演出の4ゲーム目となる通常のゲームの開始時(図24のタイミングt44)におけるメイン表示器8とサブ表示器17での演出画像を示している。 Next, FIG. 25(e) shows effect images on the main display 8 and the sub-display 17 at the start of the normal game, which is the fourth game of the countdown effect (timing t44 in FIG. 24).

図25(e)に示すように、カウントダウン演出の4ゲーム目となる通常のゲームが開始されると、メイン表示器8の画面主要部にカウントダウン画像40が継続して表示される。
このとき、カウントダウン画像40の内容画像40aは継続して表示されるが、残りゲーム数画像40bの数値情報は、ゲーム数カウンタの更新に対応して「2G」に更新表示される。
As shown in FIG. 25(e), when the normal game, which is the fourth game of the countdown effect, is started, the countdown image 40 is continuously displayed on the main portion of the screen of the main display 8. As shown in FIG.
At this time, the content image 40a of the countdown image 40 is continuously displayed, but the numerical information of the remaining game number image 40b is updated and displayed to "2G" corresponding to the update of the game number counter.

また、カウントダウン演出の4ゲーム目となる通常のゲームが開始されると、リール4(4a、4b、4c)の回転が開始するとともに、ゲーム数カウンタの更新に対応してサブ表示器17におけるゲーム数画像30dの数値情報が「53G」に更新表示される。 Further, when the normal game, which is the fourth game of the countdown effect, is started, the rotation of the reels 4 (4a, 4b, 4c) is started, and the game on the sub display 17 corresponds to the update of the game number counter. The numerical information of the number image 30d is updated and displayed to "53G".

以上のように、カウントダウン演出中においては、通常のゲームの実行に応じて残りゲーム数画像40bおよびゲーム数画像30dの数値情報は更新表示されることとなるが、操作疑似遊技が実行された場合には、ゲーム数画像30dの数値情報の更新は無効とされるとともに、カウントダウン演出が中断されて残りゲーム数画像40bの更新も無効とされるのである。
また、カウントダウン演出が中断されている間においては、カウントダウン演出が中断されていることを報知する「中断中」の文字情報からなる中断中画像40cが、残りゲーム数画像40bの近傍位置に表示される。
As described above, during the countdown effect, the numerical information of the remaining game number image 40b and the game number image 30d are updated and displayed according to the execution of the normal game. Then, the update of the numerical information of the number-of-games image 30d is invalidated, and the countdown effect is interrupted to invalidate the update of the number-of-games image 40b.
Further, while the countdown effect is being interrupted, an interrupting image 40c consisting of text information of "interrupted" for notifying that the countdown effect is being interrupted is displayed at a position near the remaining game number image 40b. be.

すなわち、演出制御手段としての副制御装置20は、連続演出の実行中に操作疑似遊技(疑似ゲーム)が実行される場合に、連続演出としてのカウントダウン演出を中断するとともに操作疑似遊技の終了後に再開可能とし、連続演出を中断している場合に、連続演出が中断されていることを認識可能な報知を実行可能とするのである。 That is, when the operation pseudo-game (pseudo game) is executed during the execution of the continuous effect, the sub control device 20 as the effect control means interrupts the countdown effect as the continuous effect and resumes it after the operation pseudo-game ends. When the continuous performance is interrupted, it is made possible to execute a notification that enables recognition of the suspension of the continuous performance.

したがって、ゲーム数カウンタに対応した情報を確実に報知することが可能となるのである。
また、操作疑似遊技の実行によりカウントダウン演出が中断することとなるので、カウントダウン演出の終了時期と、カウントダウン演出の対象となる演出(前兆演出等)の開始時期とがずれてしまうことを防止でき、連続して実行されて相互に関連する複数の演出を何ら問題なく実行することが可能となるのである。
また、カウントダウン演出が中断されている間においては、カウントダウン演出が中断中であることが報知されるので、演出の進行状態を遊技者に確実に認識させることが可能となるのである。
Therefore, it is possible to reliably notify the information corresponding to the number-of-games counter.
In addition, since the countdown effect is interrupted by the execution of the operation pseudo-game, it is possible to prevent the end time of the countdown effect and the start time of the effect (forecast effect, etc.) targeted for the countdown effect from being deviated. It is possible to execute a plurality of effects that are continuously executed and are related to each other without any problems.
In addition, while the countdown effect is being interrupted, it is informed that the countdown effect is being interrupted, so that the player can surely recognize the progress of the effect.

なお、カウントダウン演出が中断されている間においては、中断中画像40cを表示するようにしているが、カウントダウン演出が中断されている旨を報知するものであれば何れでもよく、例えば、カウントダウン演出に関わる画像の色を変化(灰色に変化)させたり、画像を小さくさせたりしてもよい。 While the countdown effect is interrupted, the image 40c during interruption is displayed. The color of the image concerned may be changed (changed to gray) or the image may be made smaller.

また、ゲーム開始時に、操作疑似遊技が開始されるか否かを、前述したフリーズ制御の実行により煽る演出を行うようにしてもよく、この場合には、当該煽り演出中は、まだカウントダウン演出が中断中である旨を報知(中断中画像40cを表示)する制御を行わないようにして、煽り演出後、実際に操作疑似遊技が開始されるタイミングで、カウントダウン演出が中断中である旨を報知する制御を実行するようにしてもよい。
以上のように、変形例2におけるカウントダウン演出の実行期間中に操作疑似遊技が実行された場合のメイン表示器8およびサブ表示器17での演出が実行される。
In addition, at the start of the game, whether or not the operation pseudo-game is started may be performed by performing the above-described freeze control, and in this case, during the fanning effect, the countdown effect is still performed. The fact that the countdown performance is being suspended is notified at the timing when the operation pseudo-game is actually started after the fanning performance by not performing the control to notify the fact that it is being suspended (displaying the image 40c during suspension). You may make it perform the control to carry out.
As described above, the effects on the main display 8 and the sub-display 17 are executed when the operation pseudo-game is executed during the execution period of the countdown effect in the second modification.

以上、本実施形態について説明したが、本実施形態のスロットマシン1においては、操作疑似遊技時における疑似ゲーム結果を当選役に基づき決定するようにしているが、その時の状態に応じて変化させるようにしてもよい。
例えば、通常確率状態のときよりも高確率状態のときの方が疑似ゲーム結果としてレア役に対応する図柄組合せが疑似停止する確率が高くなるように制御してもよいし、複数回の操作疑似遊技が実行される確率が高くなるように制御してもよい。
また、高確率状態の方が操作疑似遊技自体の発生確率が高まるように制御してもよい。
The present embodiment has been described above. In the slot machine 1 of the present embodiment, the simulated game result during the operation simulated game is determined based on the winning combination. can be
For example, control may be performed so that the probability of a pseudo-stop of a symbol combination corresponding to a rare hand as a pseudo game result is higher in the high-probability state than in the normal-probability state. You may control so that the probability that a game will be performed will become high.
Also, the high probability state may be controlled so that the probability of occurrence of the operation pseudo-game itself increases.

また、操作疑似遊技を発生させることとなる契機役を所定条件の成立に基づき変更するようにしてもよい。
例えば、所定のレア役に当選した場合や、予め決定されているゲーム数が実行された場合に、契機役をベル役からリプレイ役に変更するようにしてもよい。
Also, the trigger combination that causes the operation pseudo-game to occur may be changed based on the establishment of a predetermined condition.
For example, when a predetermined rare combination is won or when a predetermined number of games are played, the trigger combination may be changed from the bell combination to the replay combination.

また、操作疑似遊技の実行が事前に決定された場合に、必ず操作疑似遊技を実行するようにしているが、所定条件の成立に基づき操作疑似遊技の実行を中止するようにしてもよい。
例えば、操作疑似遊技の実行が事前に決定された後、所謂フリーズ演出が実行されることとなる特定の役が当選した場合には、操作疑似遊技の実行を中止するようにしてもよい。
Also, when the execution of the operation pseudo-game is determined in advance, the operation pseudo-game is always executed, but the execution of the operation pseudo-game may be stopped based on the establishment of a predetermined condition.
For example, after the execution of the operation pseudo-game is determined in advance, when a specific winning combination for which a so-called freeze effect is executed is won, the execution of the operation pseudo-game may be stopped.

また、操作疑似遊技の実行が事前決定された後で、他の契機で特典の付与に当選した場合に、当該付与される特典に対して別の特典を付与するようにしてもよい。
例えば、操作疑似遊技の実行が事前決定された後に、役の抽選に基づきAT状態に当選した場合には、発生するAT状態に所定のゲーム数上乗せするようにしてもよい。
また、上記の場合に、所定のゲーム数上乗せせずに、操作疑似遊技の実行権利をAT状態中に移行して、AT状態中に操作疑似遊技を実行するようにしてもよい。
In addition, after the execution of the operation pseudo-game is determined in advance, when winning the grant of a privilege at another opportunity, another privilege may be granted to the privilege to be granted.
For example, after the execution of the operation pseudo-game is determined in advance, if the AT state is won based on the winning lottery, a predetermined number of games may be added to the generated AT state.
Also, in the above case, without adding a predetermined number of games, the execution right of the operation pseudo-game may be shifted to the AT state, and the operation pseudo-game may be performed during the AT state.

また、遊技者にとって有利な第2遊技状態(疑似ボーナス状態、AT状態等)中の総獲得メダル数を制限する制限機能(所謂リミッタ)の作動を事前に判定し、この判定時からリミッタが作動する期間(エンディング期間)内においては操作疑似遊技を実行不能としているが、エンディング期間中においても操作疑似遊技を実行可能とし、操作疑似遊技が実行された場合には、操作疑似遊技中に疑似停止する図柄組合せを確率設定装置14での設定値を示唆するものにしてもよい。 In addition, the activation of a limiting function (so-called limiter) that limits the total number of medals won during the second game state (pseudo-bonus state, AT state, etc.) advantageous to the player is determined in advance, and the limiter is activated from the time of this determination. The operation pseudo-game cannot be executed during the period (ending period), but the operation pseudo-game can be executed even during the ending period, and when the operation pseudo-game is executed, the pseudo-stop is made during the operation pseudo-game. The set value of the probability setting device 14 may be suggested by the combination of symbols to be played.

また、サブ表示器17におけるゲーム数が、有利区間ゲーム数とずれている程、遊技者に有利な制御となっている確率が高くなるが、ずれ数が奇数となっているか、偶数となっているかに応じて、遊技者に有利な制御となっている確率に変化が生じるように制御してもよい。
また、上記ずれ数(ずれ幅)の調整を操作疑似遊技の実行により行ってもよく、このようにすれば、有利区間中においても遊技者の有利度合いの示唆を変更することが可能となる。
また、上記ずれ数(ずれ幅)が所定値に達した場合に、所定の特典(例えば、AT状態)を付与するようにしてもよい。
Also, the more the number of games on the sub-display 17 deviates from the number of games in the advantageous section, the higher the probability that the control is advantageous to the player. Control may be performed so that the probability of control being advantageous to the player changes according to the state of the game.
Further, the number of deviations (width of deviation) may be adjusted by executing the operation pseudo-game, and in this way, it is possible to change the suggestion of the player's degree of advantage even during the advantageous section.
Further, when the number of deviations (width of deviation) reaches a predetermined value, a predetermined privilege (for example, AT state) may be given.

また、本実施形態においては、有利区間移行条件を比較的容易に成立するようにしているが、例えば、ベル役に当選した場合でも所定の確率で有利区間移行条件を成立させないようにしてもよい。
このようにすれば、通常区間中に所定の確率でゲーム数カウンタが更新されないことが発生することとなり、実際にはずれが発生していないにもかかわらず、遊技者にずれが発生しているものと誤認させることができる。
Further, in the present embodiment, the advantageous interval transition condition is established relatively easily. However, for example, even when winning the bell role, the advantageous interval transition condition may not be established at a predetermined probability. .
In this way, the number-of-games counter is not updated with a predetermined probability during the normal interval, and the player is left with a gap even though there is actually no gap. can be misidentified as

また、通常区間において所定のレア役に当選した場合に有利区間に移行させるようにしてもよく、この場合に、レア役以外に当選した場合よりもゲーム数カウンタの更新を無効とする確率を高めたり、更新を無効とする回数を多くしたりするようにしてもよい。 Further, when a predetermined rare hand is won in the normal section, the transition may be made to the advantageous section, and in this case, the probability of invalidating the updating of the number-of-games counter is higher than in the case where a hand other than the rare hand is won. Alternatively, the number of times the update is invalidated may be increased.

また、CZ状態に当選し、そのCZ状態の発生により疑似ボーナス状態に移行しなかった回数をカウントし、そのカウント数が所定数(例えば、5回)に達した場合には、疑似ボーナス状態に確実に移行するようにしてもよい。
また、CZ状態を役の抽選に基づき発生するようにしているが、有利区間ゲーム数に基づき発生させるようにしてもよい。
In addition, the CZ state is won, and the number of times that the CZ state is generated and the transition to the pseudo-bonus state is not performed is counted. You may make it transfer certainly.
Also, although the CZ state is generated based on the winning lottery, it may be generated based on the number of games in the advantageous interval.

また、疑似ボーナス状態へ移行しなかったCZ状態の終了時には有利区間が継続するようにしているが、有利区間からのゲーム数や疑似ボーナス状態へ移行しなかったCZ状態の回数などによって設定した条件を満たす場合にのみ継続させるようにしてもよい。 At the end of the CZ state that did not transition to the pseudo-bonus state, the advantageous section continues, but the conditions are set according to the number of games from the advantageous section and the number of CZ states that did not transition to the pseudo-bonus state. You may make it continue only when satisfy|filling.

また、サブ表示器17におけるゲーム数と有利区間ゲーム数とのずれが発生した場合に、そのことを示唆する報知を行うようにしてもよい。
例えば、メイン表示器8あるいはサブ表示器17において、「ずれ発生?」等の文字情報を表示してもよい。この場合、実際にはずれが発生していない場合でも、上記文字情報を表示することが好ましい。また、上記ずれが発生したことを報知する場合には、画像の表示の他にランプ11での発光やスピーカ9での効果音の出力により報知を行ってもよい。
Also, when there is a discrepancy between the number of games on the sub-display 17 and the number of games in the advantageous section, a notification may be made to indicate this fact.
For example, the main display 8 or the sub-display 17 may display text information such as "Displacement?" In this case, it is preferable to display the character information even when there is no actual deviation. Further, when notifying that the deviation has occurred, the notification may be performed by emitting light from the lamp 11 or outputting an effect sound from the speaker 9 instead of displaying the image.

また、演出ボタン2dの操作により、サブ表示器17において有利区間ゲーム数を表示するようにしているが、遊技中の所定タイミング(例えば、100ゲーム経過時)における演出ボタン2dの操作により、サブ表示器17において有利区間ゲーム数を表示するようにしてもよい。 Also, by operating the effect button 2d, the sub-display 17 displays the number of games in the advantageous section. The number of games in the advantageous section may be displayed on the device 17 .

また、本実施形態においては、主として疑似ボーナス状態を有利区間中におけるゲームの実行時の抽選により発生させるようにしているが、疑似ボーナス状態を有利区間開始からのゲームの実行数に基づき発生させるようにしてもよい。
さらに、選択されたモードの種類に応じて疑似ボーナス状態に当選する確率を変化させるようにしているが、選択されたモードの種類に応じて疑似ボーナス状態を発生させることとなる有利区間開始からのゲームの実行数を変化させるようにしてもよい。
In the present embodiment, the pseudo-bonus state is mainly generated by lottery when the game is executed during the advantageous interval. can be
Furthermore, the probability of winning the pseudo-bonus state is changed according to the type of the selected mode. You may make it change the number of executions of a game.

この場合、比較的少ないゲーム数で疑似ボーナス状態に移行することとなるモードが選択されている場合の所定確率で、有利区間に移行してもステージ選択画像30bを継続して表示することで、通常とは異なる画像が表示された場合にはその後直ぐに疑似ボーナス状態が発生することを報知するようにしてもよい。 In this case, the stage selection image 30b is continuously displayed even after the transition to the advantageous section with a predetermined probability when a mode is selected in which the transition to the pseudo-bonus state occurs after a relatively small number of games. If an image different from the normal one is displayed, it may be notified that a pseudo-bonus state will occur immediately thereafter.

また、カウントダウン演出を複数のゲームに亘って実行するようにしているが、1ゲームで完結するカウントダウン演出を実行するようにしてもよい。
例えば、停止ボタン5の停止操作毎にカウントダウン演出中の数値情報を減算表示することで1ゲーム間においてカウントダウン演出を実行し、カウントダウン演出の終了後に役の当選結果(レア役の種類等)を報知するのである。
また、この場合には、操作疑似遊技が実行されないゲームを実行条件とすることが好ましい。
また、カウントダウン演出における数値情報を、押し順ナビにおける数値情報で代用してもよい。
Moreover, although the countdown effect is executed over a plurality of games, the countdown effect that is completed in one game may be executed.
For example, the countdown effect is executed during one game by subtracting and displaying the numerical information during the countdown effect for each stop operation of the stop button 5, and after the end of the countdown effect, the winning result of the combination (type of rare combination, etc.) is notified. I do.
Also, in this case, it is preferable that the execution condition is a game in which the operation pseudo-game is not executed.
Also, the numerical information in the countdown presentation may be substituted with the numerical information in the push order navigation.

また、カウントダウン演出中のゲームにおいて、特定の条件(例えば、所定の役に3回当選)を満たした場合に、カウントダウン演出の終了後に所定の特典を付与するようにしてもよい。
この場合、カウントダウン演出中に操作疑似遊技が実行された場合にカウントダウン演出を中断することが好ましく、このようにすれば操作疑似遊技の実行により、上記特定条件を満たすことが困難になってしまうような事態を防止できる。
Further, in the game during the countdown effect, when a specific condition (for example, winning a predetermined combination three times) is satisfied, a predetermined privilege may be given after the countdown effect ends.
In this case, it is preferable to interrupt the countdown effect when the operation pseudo-game is executed during the countdown effect, so that it becomes difficult to satisfy the above specific conditions by executing the operation pseudo-game. situation can be prevented.

また、変形例2においては、カウントダウン演出の実行中に操作疑似遊技が実行された場合に、カウントダウン演出を中断するようにしているが、カウントダウン演出の実行中に操作疑似遊技が実行された場合に、カウントダウン演出を最初からやり直すようにしてもよい。
また、カウントダウン演出の実行中に操作疑似遊技が実行された場合に、カウントダウン演出を中断する場合でも、特典の付与が確定している場合の特定のカウントダウン演出の実行時には中断しないようにしてもよい。
In addition, in the modification 2, when the operation pseudo-game is executed during the execution of the countdown production, the countdown production is interrupted. , the countdown effect may be restarted from the beginning.
Also, even if the countdown effect is interrupted when the operation pseudo-game is executed during the execution of the countdown effect, it may not be interrupted during the execution of the specific countdown effect when the award of the privilege is confirmed. .

また、有利区間を本来の制限機能が作動する所定ゲーム数(例えば500ゲーム)前に終了させる機能を有している場合、有利区間の開始時に、有利区間を終了させるゲーム数をカウントダウン表示するようにしてもよい。
このようにすれば、例えば、通常区間において特典の抽選が優遇される機能を備えた場合には、通常区間への移行に対する期待感を高めることが可能となる。
Also, if you have a function to end the advantageous interval before a predetermined number of games (e.g. 500 games) before the original limit function is activated, at the start of the advantageous interval, the number of games to end the advantageous interval will be displayed as a countdown. can be
In this way, for example, when a function is provided to give preferential treatment to the lottery for the privilege in the normal section, it is possible to heighten the sense of expectation for the transition to the normal section.

また、CZ状態を疑似ボーナス状態の当選に対する期待度に応じて複数設けるようにして、CZ状態の種類に対応して操作疑似遊技の実行確率を異ならせてもよい。
また、この場合には、操作疑似遊技中の疑似ゲーム結果によって疑似ボーナス状態の当選に対する期待度を変化させるようにしてもよい。
このようにすれば、遊技内容を多彩にでき興趣性を向上させることが可能となる。
Also, a plurality of CZ states may be provided according to the degree of expectation for winning the pseudo-bonus state, and the execution probability of the operation pseudo-game may be varied according to the type of CZ state.
Also, in this case, the degree of expectation for winning the pseudo-bonus state may be changed according to the pseudo-game result during the operation pseudo-game.
In this way, it is possible to diversify game contents and improve interest.

さらに、CZ状態を疑似ボーナス状態の当選に対する期待度に応じて複数設けるようにした場合でも、CZ状態中の演出内容な同一にするようにしてもよい。
このようにすれば、操作疑似遊技の発生頻度で期待度の高低を予測しながら期待感の高い遊技を行うことが可能となるし、操作疑似遊技の発生頻度が高い場合には、期待感が高まる期間が長くなるので、より効果的となる。
Furthermore, even when a plurality of CZ states are provided according to the degree of expectation for winning in the pseudo-bonus state, the contents of the performance during the CZ state may be the same.
In this way, it is possible to play a game with high expectations while predicting the degree of expectation based on the frequency of occurrence of the operation pseudo-game, and when the frequency of occurrence of the operation pseudo-game is high, the expectation is high. The longer it lasts, the more effective it will be.

また、前兆演出の事前演出としてカウントダウン演出を実行する場合において、カウントダウン演出中に操作疑似遊技を発生させる場合に、前兆演出の期待度に応じて操作疑似遊技における疑似ゲーム結果の態様を変化させるようにしてもよい。
例えば、期待度の高い前兆演出の場合には、操作疑似遊技において所定のレア役に対応する疑似ゲーム結果が導出される確率を高め、期待度の低い前兆演出の場合には、操作疑似遊技において所定のレア役に対応する疑似ゲーム結果が導出される確率を低めるのである。
このようにすれば、カウントダウン演出中においても前兆演出に対する遊技者の期待感を変化させたり、高めたりすることが可能となる。
In addition, in the case of executing the countdown effect as the preliminary effect of the portent effect, when the operation pseudo game is generated during the countdown effect, the mode of the pseudo game result in the operation pseudo game is changed according to the degree of expectation of the portent effect. can be
For example, in the case of a sign effect with a high degree of expectation, the probability of deriving a pseudo game result corresponding to a predetermined rare role in the operation pseudo-game is increased, and in the case of a sign effect with a low degree of expectation, in the operation pseudo-game This reduces the probability that a pseudo game result corresponding to a predetermined rare combination will be derived.
In this way, it is possible to change or increase the player's expectation for the portent effect even during the countdown effect.

また、カウントダウン演出中に、新たなカウントダウン演出の実行条件が成立した場合には、有利区間ゲーム数を参照して、既に実行されているカウントダウン演出の演出態様を遊技者の期待感が高まるような態様に変化(例えば、文字情報を赤色にする等)させてもよい。また、この時点で遊技者の期待感が高まる新たなカウントダウン演出に切り替えてもよい。
また、この場合に、特典が付与されるか否かに応じて、カウントダウン演出の演出態様を変化させるか否かの抽選を行うことが好ましく、例えば、何れか一方が特典の付与を伴うカウントダウン演出であった場合には、両方とも特典の付与を伴わないカウントダウン演出であった場合よりも、カウントダウン演出の演出態様を変化させる確率を高めることが好ましい。
In addition, when the condition for executing a new countdown effect is satisfied during the countdown effect, the number of games in the advantageous section is referred to, and the effect mode of the countdown effect that has already been executed is used to increase the expectation of the player. The mode may be changed (for example, text information may be colored red). Also, at this point, the game may be switched to a new countdown effect that increases the player's sense of anticipation.
Also, in this case, it is preferable to perform a lottery as to whether or not to change the production mode of the countdown production depending on whether or not the privilege is granted. , it is preferable to increase the probability of changing the presentation mode of the countdown presentation as compared to the case where both are countdown presentations that do not accompany awarding of benefits.

カウントダウン演出中にスロットマシン1の電源が遮断して、電源復旧後にカウントダウン演出を継続する場合に、カウントダウン演出の再開時に、当該ゲームが予め決定されているカウントダウン演出の期間であるゲーム数のうち何回目のゲームであるかを認識可能(例えば、「3/7」等)に報知するようにしてもよい。 When the power of the slot machine 1 is cut off during the countdown effect and the countdown effect is continued after the power supply is restored, when the countdown effect is restarted, the number of games in the predetermined countdown effect period is determined. Whether it is the first game or not may be notified in a recognizable manner (for example, "3/7", etc.).

また、カウントダウン演出を途中で終了する場合を設け、最後まで継続した場合に特典が付与される確率が高まるようにして、カウントダウン演出が途中終了した場合に、当該ゲームにおいて操作疑似遊技を実行するとともにカウントダウン演出の復活演出を実行するようにしてもよい。
この場合、操作疑似遊技中には復活演出を実行して、操作疑似遊技の終了後の本遊技中にカウントダウン演出を再開すればよい。また、操作疑似遊技の実行回数分カウントダウン演出再開時の数値情報を更新するようにしてもよい。
In addition, a case where the countdown performance is ended in the middle is provided so that the probability that the privilege is given when the countdown performance is continued to the end is increased, and when the countdown performance is ended in the middle, the operation pseudo-game is executed in the game. A resurrection effect of the countdown effect may be executed.
In this case, the resurrection effect may be executed during the operation pseudo-game, and the countdown effect may be resumed during the main game after the operation pseudo-game is finished. Further, the numerical information at the time of resuming the countdown effect may be updated by the number of times the operation pseudo-game is executed.

以上説明したように、本発明においては、ゲームの進行に関連して実行される演出を制御可能な演出制御手段(副制御装置20)と、ゲームの結果を導出させるために遊技者が操作可能な操作手段(停止ボタン5)と、ゲームの結果として特定結果を導出するための操作情報の報知を制御可能な報知制御手段(主制御装置10)と、を備える遊技機(スロットマシン1)において、通常区間と、前記操作情報を報知可能な有利区間とを制御可能な区間制御手段(主制御装置10)と、前記有利区間に関する特定情報の報知を制御可能な特定情報制御手段(主制御装置10)と、を備え、前記演出制御手段は、複数のゲームに亘って実行される連続演出(例えば、カウントダウン演出)を制御可能であり、前記連続演出を、1回のゲームが実行される毎に所定の数値を変動させ、当該数値が予め定められた値となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、疑似ボーナス状態)に関する演出情報を報知するように制御可能とし、前記連続演出の実行中に前記特定情報が報知される場合には、前記連続演出の実行態様を変更可能な構成としている。 As described above, in the present invention, the effect control means (secondary control device 20) capable of controlling the effect executed in relation to the progress of the game, and a game machine (slot machine 1) comprising an operation means (stop button 5) and a notification control means (main controller 10) capable of controlling notification of operation information for deriving a specific result as a game result , section control means (main controller 10) capable of controlling a normal section and an advantageous section capable of informing the operation information; 10), wherein the effect control means can control a continuous effect (for example, a countdown effect) that is executed over a plurality of games, and the continuous effect is performed each time a game is executed. a predetermined numerical value is changed to a predetermined value, and when the numerical value reaches a predetermined value, it is possible to control to notify effect information regarding a special game state (for example, a pseudo-bonus state) that is advantageous to the player; When the specific information is notified during execution of the continuous performance, the execution mode of the continuous performance can be changed.

ここで、演出制御手段、報知制御手段、区間制御手段、特定情報制御手段は、主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい。
また、特別遊技状態は、遊技者に有利な状態であれば何れでもよく、疑似ボーナス状態、AT状態、CZ状態、高確率状態等が例示される。
また、操作情報は、停止ボタン5の操作順序の他、停止ボタン5の操作タイミングでもよい。
Here, the effect control means, the notification control means, the section control means, and the specific information control means may be provided in the main control device 10 or may be provided in the sub control device 20 . Alternatively, the main controller 10 and the sub-controller 20 may cooperate with each other.
Also, the special game state may be any state that is advantageous to the player, such as a pseudo-bonus state, an AT state, a CZ state, a high-probability state, and the like.
Further, the operation information may be the operation timing of the stop button 5 in addition to the operation order of the stop button 5 .

また、有利区間ゲーム数は、有利区間で実行されたゲーム回数を特定可能な数値であれば何れでもよく、有利区間ゲーム数カウンタの値自体でもよいし、有利区間ゲーム数カウンタの値を所定のポイント数に換算した値でもよい。
また、「連続演出の実行中」とは、連続演出に関わる情報が表示されるゲーム全てを含む。
The number of games in the advantageous interval may be any numerical value that can specify the number of games played in the advantageous interval. A value converted into the number of points may be used.
Further, "during execution of continuous effects" includes all games in which information related to continuous effects is displayed.

また、「特定情報が報知される場合」とは、実際に特定情報が報知された場合の他、特定情報はまだ表示されていないが当該特定情報を表示することが決定された場合も含む。
また、「連続演出の実行態様を変更」とは、連続演出を中止、連続演出を一時的に中断、連続演出の表示態様を変更、連続演出が実行される表示手段を変更することを含む。
In addition, "when the specific information is notified" includes not only the case when the specific information is actually notified, but also the case where the specific information is decided to be displayed even though the specific information is not yet displayed.
In addition, "changing the execution mode of the continuous performance" includes stopping the continuous performance, temporarily interrupting the continuous performance, changing the display mode of the continuous performance, and changing the display means for executing the continuous performance.

したがって、連続演出の実行中に特定情報が報知される場合には、新たに遊技者に期待感を与えるような無駄な演出が実行することがなくなり、遊技者が不満感を抱いてしまうことを防止することが可能となる。
また、連続演出の実行中に特定情報が報知される場合には、連続演出の実行態様が変更されるので、連続演出の開始時の制限が無くなり、どのような状態においても何ら問題なく連続演出を開始することが可能となる。
Therefore, when the specific information is notified during execution of the continuous performance, the wasteful performance that gives the player a new sense of expectation is not executed, and the player is prevented from feeling dissatisfied. can be prevented.
Further, when the specific information is notified during execution of the continuous performance, since the execution mode of the continuous performance is changed, there is no limitation at the start of the continuous performance, and the continuous performance can be performed without any problem in any state. can be started.

また、前記演出制御手段は、前記連続演出の実行中に前記特定情報が報知される場合には、前記連続演出を、前記特別遊技状態に関する演出情報を報知しない演出に切り替える制御を実行可能な構成としている。
したがって、連続演出の実行中に特定情報が報知される場合でも、遊技者の期待感や遊技の興趣性が低下してしまうことを防止できる。
Further, when the specific information is notified during execution of the continuous performance, the performance control means is configured to be capable of executing control to switch the continuous performance to a performance in which the performance information related to the special game state is not reported. and
Therefore, even when the specific information is notified during execution of the continuous effect, it is possible to prevent the player's sense of expectation and the amusement of the game from being lowered.

また、通常のゲームとは異なる疑似ゲーム(操作疑似遊技)の実行を制御可能な疑似ゲーム制御手段(主制御装置10)を備え、前記演出制御手段は、前記連続演出の実行中に前記疑似ゲームが実行される場合に、前記連続演出を中断するとともに前記疑似ゲームの終了後に再開可能とし、前記連続演出を中断している場合に、前記連続演出が中断されていることを認識可能な報知を実行可能な構成としている。 In addition, a pseudo game control means (main control device 10) capable of controlling execution of a pseudo game (operation pseudo game) different from a normal game is provided, and the effect control means controls the pseudo game during execution of the continuous effect is executed, the continuous effect is interrupted and can be restarted after the pseudo game is finished, and when the continuous effect is interrupted, a notification that enables the recognition that the continuous effect is interrupted. It has an executable configuration.

したがって、連続演出の実行中に疑似ゲームが実行される場合でも、連続演出が終了することがなくなるので、遊技者の期待感が低下してしまうことを防止可能となる。
また、疑似ゲームの実行により連続演出が中断することとなるので、連続演出の終了時期と、その後の連続演出の対象となる演出の開始時期とがずれてしまうことを防止でき、連続して実行されて相互に関連する複数の演出を何ら問題なく実行することが可能となる。
また、連続演出が中断されている間においては、連続演出が中断中であることが報知されるので、演出の進行状態を遊技者に確実に認識させることが可能となる。
Therefore, even when the pseudo game is executed during execution of the continuous effect, the continuous effect will not end, so that it is possible to prevent the player's expectation from being lowered.
Further, since the continuous performance is interrupted by the execution of the pseudo game, it is possible to prevent the end time of the continuous performance and the start time of the performance to be the object of the subsequent continuous performance from being deviated, and the continuous performance can be performed. Thus, it becomes possible to execute a plurality of interrelated effects without any problems.
Further, while the continuous performance is being interrupted, it is informed that the continuous performance is being interrupted, so that the player can surely recognize the progress of the performance.

なお、疑似ゲーム制御手段は、主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい。 The pseudo game control means may be provided in the main control device 10 or may be provided in the sub control device 20 . Alternatively, the main controller 10 and the sub-controller 20 may cooperate with each other.

また、ゲームの進行を禁止するフリーズ演出を実行可能なフリーズ演出制御手段(副制御装置20)を備え、前記フリーズ演出には、第1フリーズ演出と第2フリーズ演出とが含まれ、前記演出制御手段は、前記連続演出の実行中に前記第1フリーズ演出が実行される場合に、前記連続演出を中断するとともに前記第1フリーズ演出の終了後に再開可能とし、前記連続演出の実行中に前記第2フリーズ演出が実行される場合に、前記連続演出を終了可能な構成としている。 In addition, a freeze effect control means (secondary control device 20) capable of executing a freeze effect that prohibits progress of the game is provided, and the freeze effect includes a first freeze effect and a second freeze effect, and the effect control When the first freeze effect is executed during execution of the continuous effect, the means interrupts the continuous effect and enables restarting after the first freeze effect ends, and the first freeze effect is performed during the execution of the continuous effect. The continuous performance can be terminated when the 2-freeze performance is executed.

したがって、連続演出の実行中にフリーズ演出が実行された場合でも、何ら問題なく演出を実行することが可能となる。
また、第1フリーズ演出が実行された場合には、第1フリーズ演出の終了後に連続演出が再開することとなるので、遊技者の期待感を持続させることが可能となる。
また、第2フリーズ演出が実行された場合には、連続演出は終了することとなるので、第2フリーズ演出の終了後に実行される各種演出を確実に実行することが可能となる。
Therefore, even if the freeze effect is executed during execution of the continuous effect, the effect can be executed without any problem.
Further, when the first freeze effect is executed, the continuous effect is resumed after the first freeze effect is finished, so that the player's sense of expectation can be maintained.
Further, when the second freeze performance is executed, the continuous performance is terminated, so that various performances to be executed after the second freeze performance is completed can be reliably executed.

なお、フリーズ演出制御手段は、主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい。 Note that the freeze effect control means may be provided in the main control device 10 or may be provided in the sub control device 20 . Alternatively, the main controller 10 and the sub-controller 20 may cooperate with each other.

また、前記有利区間において実行されたゲームの回数を計数可能な計数手段(主制御装置10)を備え、前記演出制御手段は、前記計数手段の計数結果に基づいて前記連続演出の開始を規制可能な構成としている。
Further, a counting means (main controller 10) capable of counting the number of games executed in the advantageous section is provided, and the effect control means can regulate the start of the continuous effect based on the counting result of the counting means. configuration.

したがって、連続演出を実行しても遊技者の期待感を高められないばかりか、かえって遊技者に不満感を与えてしまうような状態における連続演出の開始を規制することが可能となり、効率よく連続演出を実行することが可能となる。
なお、計数手段は、主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい。
Therefore, it is possible to regulate the start of the continuous performance in a state in which the player's expectation is not increased even if the continuous performance is executed, but rather the player is dissatisfied, and the continuous performance can be efficiently continued. It is possible to perform the production.
Note that the counting means may be provided in the main control device 10 or may be provided in the sub control device 20 . Alternatively, the main controller 10 and the sub-controller 20 may cooperate with each other.

また、前記特別遊技状態の実行を制御可能な遊技状態制御手段(主制御装置10)を備え、前記遊技状態制御手段は、第1特定回数のゲームの実行に基づいて前記特別遊技状態を発生させる第1制御を行う場合と、前記第1特定回数よりも少ない第2特定回数のゲームの実行に基づいて前記特別遊技状態を発生させる第2制御を行う場合と、があり、前記演出制御手段は、先に発生した前記有利区間から次に発生する前記有利区間に亘って、前記連続演出を実行可能であるとともに、当該連続演出において、前記遊技状態制御手段によって前記第2制御が行われる可能性を示唆可能な構成としている。 Further, a game state control means (main controller 10) capable of controlling execution of the special game state is provided, and the game state control means generates the special game state based on the execution of the game for a first specific number of times. There are a case where the first control is performed and a case where the second control is performed to generate the special game state based on the execution of the game a second specific number of times less than the first specific number of times, and the effect control means , the continuous effect can be executed from the previously generated advantageous interval to the next generated advantageous interval, and the possibility that the second control is performed by the game state control means in the continuous effect. It has a configuration that can suggest

したがって、先に発生した前記有利区間から次に発生する前記有利区間に亘って連続演出が実行されることとなり、この間における遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
また、連続演出が実行された場合には、特別遊技状態の発生に関わる制御状態の示唆が行われることから、有利区間の終了により期待感が低下した遊技者に対して、遊技を実行する上で有用な情報の提供により新たな期待感を与えることが可能となる。
また、有利区間の終了によりその時点で遊技を終了する予定の遊技者が、連続演出の実行により遊技を継続することもあるので、遊技機における稼働率を向上させることも可能となる。
Therefore, the continuous effect is executed from the previously generated advantageous interval to the next advantageous interval, and it is possible to improve the interest of the game during this interval.
In addition, when the continuous effect is executed, the control state related to the occurrence of the special game state is suggested. It is possible to give a new sense of expectation by providing useful information.
In addition, since a player who is scheduled to end the game at the time when the advantageous section ends may continue the game by executing the continuous effect, it is possible to improve the operating rate of the gaming machine.

なお、遊技状態制御手段は、主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい。 The game state control means may be provided in the main control device 10 or may be provided in the sub control device 20 . Alternatively, the main controller 10 and the sub-controller 20 may cooperate with each other.

また、前記演出制御手段は、前記操作情報が報知されるゲームでは、前記操作情報が報知される表示手段においては前記連続演出を実行しないように制御可能な構成としている。
したがって、連続演出の実行により操作情報の視認性を阻害してしまうことを防止でき、操作情報を確実に報知することが可能となる。
Further, the effect control means is configured to be capable of performing control so as not to execute the continuous effect on the display means to which the operation information is notified in the game in which the operation information is notified.
Therefore, it is possible to prevent the visibility of the operation information from being hindered by the execution of the continuous effect, and it is possible to reliably notify the operation information.

一方、特許文献1には、1回の変動表示ゲームにおいて、変動表示を複数回停止可能にすることで、遊技者に対して停止操作の機会を複数回与えるようにした遊技機が開示されている。
しかしながら、従来の遊技機においては、遊技の興趣性の向上や遊技者の期待感の向上として十分なものではなかった。
このように、本発明のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべき、このような課題の全部又は一部などを解決することができる。
On the other hand, Patent Literature 1 discloses a gaming machine in which the variable display can be stopped multiple times in one variable display game, thereby giving the player multiple opportunities to stop the display. there is
However, conventional gaming machines have not been sufficient to improve the interest in games and to improve the player's sense of expectation.
As described above, according to the slot machine 1 of the present invention, it is possible to solve all or part of such problems that conventional gaming machines should improve.

以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
例えば、本実施形態では、特典としてAT状態(AT)を付与するものとしたが、ART又はRTを付与するようにしてもよい。
Although the preferred embodiments of the gaming machine of the present invention have been described above, the gaming machine according to the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made within the scope of the present invention. Needless to say.
For example, in the present embodiment, the AT state (AT) is given as a privilege, but ART or RT may be given.

また、本実施形態では、AT状態のタイプとして、所定のゲーム数単位で実行されるAT状態を複数回継続可能なタイプにしているが、AT状態中の残りゲーム数が無くなった場合に終了するようなタイプにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the AT state type is a type that can be continued multiple times in the AT state, which is executed in units of a predetermined number of games. It may be of a type such as

また、前扉1aにモータやスピーカ等の作動により当該前扉1aを振動させる振動手段を設けて、当選演出、前兆演出、カウントダウン演出中の所定の時期に、振動手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよいし、当選演出、前兆演出、カウントダウン演出が実行された場合に振動手段を作動させるようにしてもよい。
また、前扉1aに遊技者に向けて風を吹き付ける送風手段を設けて、当選演出、前兆演出、カウントダウン演出中の所定の時期に、送風手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
また、振動手段あるいは送風手段を、疑似遊技の実行に基づき作動させるようにしてもよい。
In addition, the front door 1a is provided with vibration means for vibrating the front door 1a by the operation of a motor, a speaker, etc., and the vibration means is operated at a predetermined time during the winning performance, the sign performance, and the countdown performance. The sense of anticipation of the player may be heightened, or the vibrating means may be operated when the winning effect, the sign effect, or the countdown effect is executed.
In addition, the front door 1a is provided with a blowing means for blowing air toward the player, and the blowing means is operated at a predetermined time during the winning performance, the sign performance, and the countdown performance, thereby heightening the expectation of the player. You may do so.
Also, the vibrating means or the blowing means may be operated based on the execution of the pseudo-game.

また、表示手段として、メイン表示器8、サブ表示器17を設けているが、当選演出、前兆演出、カウントダウン演出を、何れか1つの表示手段で実行してもよいし、2つの表示手段の両方で実行するようにしてもよい。 In addition, although the main display 8 and the sub-display 17 are provided as display means, the winning effect, the sign effect, and the countdown effect may be executed by any one of the display means, or by two display means. Both can be executed.

また、前述の実施形態では、抽選手段などの各種手段としての動作を主制御装置10が行ったが、副制御装置20がその一部又は全部を行い、副制御装置20が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御装置20が実行する動作を、主制御装置10がその一部又は全部を行い、主制御装置10が各種手段として動作することもできる。
Further, in the above-described embodiment, the main controller 10 operates as various means such as the lottery means, but the sub-controller 20 performs some or all of them, and the sub-controller 20 operates as the various means. can also
Conversely, the main controller 10 can perform some or all of the operations performed by the sub controller 20, and the main controller 10 can operate as various means.

また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ(例えば、玉スロ)などその他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の疑似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
Also, although the present invention is applied to slot machines, it can also be applied to other game machines such as pachinko (for example, ball slots).
In addition, the present invention can also be applied to a so-called enclosed game machine that can execute a game using pseudo game media in a data format without using actual game media such as medals and game balls.

1:スロットマシン
2:ベットボタン
4:リール
5:停止ボタン
8:メイン表示器
10:主制御装置
17:サブ表示器
20:副制御装置
1: slot machine 2: bet button 4: reel 5: stop button 8: main display 10: main controller 17: sub-display 20: sub-controller

Claims (7)

ゲームの進行に関連して実行される演出を制御可能な演出制御手段と、ゲームの結果を導出させるために遊技者が操作可能な操作手段と、ゲームの結果として特定結果を導出するための操作情報の報知を制御可能な報知制御手段と、を備える遊技機において、
通常区間と、前記操作情報を報知可能な有利区間とを制御可能な区間制御手段と、
前記有利区間に関する特定情報の報知を制御可能な特定情報制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
複数のゲームに亘って実行される連続演出を制御可能であり、
前記連続演出を、1回のゲームが実行される毎に所定の数値を変動させ、当該数値が予め定められた値となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態に関する演出情報を報知するように制御可能とし、
前記連続演出の実行中に前記特定情報が報知される場合には、前記連続演出の実行態様を変更可能である
ことを特徴とする遊技機。
Effect control means capable of controlling effects executed in relation to the progress of the game, operation means operable by the player to derive the game result, and operation for deriving a specific result as the result of the game. A gaming machine comprising notification control means capable of controlling notification of information,
section control means capable of controlling a normal section and an advantageous section in which the operation information can be notified;
specific information control means capable of controlling notification of specific information regarding the advantageous section;
with
The production control means is
It is possible to control continuous effects that are executed over a plurality of games,
In the continuous performance, a predetermined numerical value is changed each time the game is executed, and when the numerical value reaches a predetermined value, performance information regarding a special game state advantageous to the player is notified. and controllable as
A gaming machine characterized in that, when the specific information is notified during execution of the continuous performance, the execution mode of the continuous performance can be changed.
前記演出制御手段は、前記連続演出の実行中に前記特定情報が報知される場合には、前記連続演出を、前記特別遊技状態に関する演出情報を報知しない演出に切り替える制御を実行可能である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The effect control means is capable of executing control to switch the continuous effect to an effect in which the effect information relating to the special game state is not notified when the specific information is notified during execution of the continuous effect. The game machine according to claim 1, characterized by the above.
通常のゲームとは異なる疑似ゲームの実行を制御可能な疑似ゲーム制御手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記連続演出の実行中に前記疑似ゲームが実行される場合に、前記連続演出を中断するとともに前記疑似ゲームの終了後に再開可能とし、
前記連続演出を中断している場合に、前記連続演出が中断されていることを認識可能な報知を実行可能とする
ことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
Equipped with a pseudo-game control means capable of controlling the execution of a pseudo-game different from a normal game,
The production control means is
When the pseudo game is executed during execution of the continuous effect, the continuous effect is interrupted and can be resumed after the pseudo game ends,
3. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein when the continuous performance is interrupted, a notification enabling recognition of the suspension of the continuous performance can be executed.
ゲームの進行を禁止するフリーズ演出を実行可能なフリーズ演出制御手段を備え、
前記フリーズ演出には、第1フリーズ演出と第2フリーズ演出とが含まれ、
前記演出制御手段は、
前記連続演出の実行中に前記第1フリーズ演出が実行される場合に、前記連続演出を中断するとともに前記第1フリーズ演出の終了後に再開可能とし、
前記連続演出の実行中に前記第2フリーズ演出が実行される場合に、前記連続演出を終了可能とする
ことを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか一項に記載の遊技機。
Equipped with a freeze effect control means capable of executing a freeze effect that prohibits the progress of the game,
The freeze effect includes a first freeze effect and a second freeze effect,
The production control means is
When the first freeze effect is executed during the execution of the continuous effect, the continuous effect is interrupted and can be resumed after the first freeze effect ends,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein when the second freeze effect is executed during execution of the continuous effect, the continuous effect can be terminated.
前記有利区間において実行されたゲームの回数を計数可能な計数手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記計数手段の計数結果に基づいて前記連続演出の開始を規制可能である
ことを特徴とする請求項1から請求項4のいずれか一項に記載の遊技機。
a counting means capable of counting the number of games played in the advantageous section;
The production control means is
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the start of the continuous effect can be regulated based on the counting result of the counting means.
前記特別遊技状態の実行を制御可能な遊技状態制御手段を備え、
前記遊技状態制御手段は、
第1特定回数のゲームの実行に基づいて前記特別遊技状態を発生させる第1制御を行う場合と、
前記第1特定回数よりも少ない第2特定回数のゲームの実行に基づいて前記特別遊技状態を発生させる第2制御を行う場合と、があり、
前記演出制御手段は、
先に発生した前記有利区間から次に発生する前記有利区間に亘って、前記連続演出を実行可能であるとともに、当該連続演出において、前記遊技状態制御手段によって前記第2制御が行われる可能性を示唆可能である
ことを特徴とする請求項1から請求項5のいずれか一項に記載の遊技機。
A game state control means capable of controlling the execution of the special game state,
The game state control means is
When performing the first control for generating the special game state based on the execution of the game for the first specific number of times;
a second control for generating the special game state based on execution of the game a second specified number of times, which is less than the first specified number of times, and
The production control means is
It is possible to execute the continuous performance from the previously generated advantageous interval to the next generated advantageous interval, and to eliminate the possibility that the second control is performed by the game state control means in the continuous performance. 6. The game machine according to any one of claims 1 to 5, characterized in that it can be suggested.
前記演出制御手段は、
前記操作情報が報知されるゲームでは、前記操作情報が報知される表示手段においては前記連続演出を実行しないように制御可能である
ことを特徴とする請求項1から請求項6のいずれか一項に記載の遊技機。
The production control means is
7. In the game in which the operation information is notified, the display means in which the operation information is notified can be controlled so as not to execute the continuous effect. The gaming machine described in .
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JP2023137197A (en) * 2022-03-18 2023-09-29 株式会社大都技研 game machine

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