JP2023176384A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2023176384A
JP2023176384A JP2022088638A JP2022088638A JP2023176384A JP 2023176384 A JP2023176384 A JP 2023176384A JP 2022088638 A JP2022088638 A JP 2022088638A JP 2022088638 A JP2022088638 A JP 2022088638A JP 2023176384 A JP2023176384 A JP 2023176384A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
state
game
pseudo
medals
during
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2022088638A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
祐貴 近藤
Yuki Kondo
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kita Denshi Corp
Original Assignee
Kita Denshi Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kita Denshi Corp filed Critical Kita Denshi Corp
Priority to JP2022088638A priority Critical patent/JP2023176384A/en
Publication of JP2023176384A publication Critical patent/JP2023176384A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Abstract

To provide a highly amusing unprecedented game machine.SOLUTION: A game machine includes: first progress situation management means capable of managing a progress situation regarding execution of a game by updating first information in relation to execution of a game; first special game state control means capable of generating a first special game state advantageous to a player when a first condition based on updating of the first information is satisfied; second progress situation management means capable of managing a progress situation regarding execution of a game by updating second information in relation to execution of a game; second special game state control means capable of generating a second special game state advantageous to a player when a second condition based on updating of the second information is satisfied; and third special game state control means capable of generating a third special game state advantageous to a player on the basis of satisfaction of the first condition and satisfaction of the second condition.SELECTED DRAWING: Figure 32

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.

従来、遊技機として、複数のリールを備え、遊技者の開始操作に基づき該複数のリールを変動表示させてゲームを開始し、遊技者の停止操作に基づき複数のリールを停止させてゲームを終了して、ゲームの結果に応じて、遊技者にメダルを払い出すようにしたスロットマシンが知られている。
また、近年のスロットマシンにおいては、遊技者にとって有利な状態として、疑似ボーナス状態とAT状態とを発生可能とした遊技機も知られている(特許文献1)。
Conventionally, a gaming machine includes a plurality of reels, starts a game by displaying the plurality of reels in a variable manner based on a player's start operation, and ends the game by stopping the plurality of reels based on a player's stop operation. Slot machines are known that pay out medals to players according to the results of games.
Furthermore, among recent slot machines, there is also known a gaming machine that can generate a pseudo-bonus state and an AT state as advantageous states for the player (Patent Document 1).

特開2016-002095号公報Japanese Patent Application Publication No. 2016-002095

しかし、従来の遊技機は、改善の余地があった。 However, conventional gaming machines have room for improvement.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技者による開始操作に基づきゲームを開始し、遊技者による停止操作に基づき前記ゲームを終了するようにした遊技機において、前記ゲームの実行に関連して第1情報を更新することで前記ゲームの実行に関わる進行状況を管理可能な第1進行状況管理手段と、前記第1情報の更新に基づく第1条件が成立した場合に、遊技者にとって有利な第1特別遊技状態を発生可能な第1特別遊技状態制御手段と、前記ゲームの実行に関連して第2情報を更新することで前記ゲームの実行に関わる進行状況を管理可能な第2進行状況管理手段と、前記第2情報の更新に基づく第2条件が成立した場合に、遊技者にとって有利な第2特別遊技状態を発生可能な第2特別遊技状態制御手段と、前記第1条件が成立し、かつ、前記第2条件が成立したことに基づき、遊技者にとって有利な第3特別遊技状態を発生可能な第3特別遊技状態制御手段と、を備えた構成とした。 In order to solve the above problems, a gaming machine of the present invention starts a game based on a start operation by a player, and ends the game based on a stop operation by a player. a first progress management means capable of managing the progress related to the execution of the game by updating first information in connection with the game; a first special game state control means capable of generating a first special game state advantageous to the player; and a first special game state control means capable of managing progress related to the execution of the game by updating second information in relation to the execution of the game. a second progress management means; a second special game state control means capable of generating a second special game state advantageous to the player when a second condition based on the update of the second information is satisfied; The third special game state control means is capable of generating a third special game state advantageous to the player based on the first condition being satisfied and the second condition being satisfied.

第1実施形態の遊技機における遊技機の外観を示す概略正面図である。It is a schematic front view showing the appearance of the gaming machine of the first embodiment. 第1実施形態の遊技機における遊技機の制御構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing a control configuration of the gaming machine in the gaming machine of the first embodiment. 第1実施形態の遊技機における遊技状態の移行を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the transition of gaming states in the gaming machine of the first embodiment. 第1実施形態の遊技機における主制御装置での純増枚数計数処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for explaining the net increase number counting process in the main control device in the gaming machine of the first embodiment. 第1実施形態の遊技機における主制御装置での第1リミッタ監視処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for explaining the first limiter monitoring process in the main control device in the gaming machine of the first embodiment. 第1実施形態の遊技機における主制御装置での差枚数計数処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for explaining the difference number counting process in the main control device in the gaming machine of the first embodiment. 第1実施形態の遊技機における主制御装置での第2リミッタ監視処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for explaining the second limiter monitoring process in the main control device in the gaming machine of the first embodiment. 第1実施形態の遊技機における主制御装置での差枚数表示処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for explaining the difference number display process in the main control device in the gaming machine of the first embodiment. 第1実施形態の遊技機における差枚数表示処理が行われた場合のメイン表示器での画像を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an image on the main display when a difference number display process is performed in the gaming machine of the first embodiment. 第1実施形態の遊技機における疑似ボーナス状態中のメイン表示器での演出画像を示す図である。It is a diagram showing an effect image on the main display during a pseudo bonus state in the gaming machine of the first embodiment. 第1実施形態の遊技機におけるAT状態開始時のメイン表示器での演出画像を示す図である。It is a diagram showing an effect image on the main display when the AT state starts in the gaming machine of the first embodiment. 第1実施形態の遊技機におけるAT状態中の残りメダル数の上乗せ確率を説明するための図表である。It is a chart for explaining the probability of adding the number of remaining medals during the AT state in the gaming machine of the first embodiment. 第1実施形態の遊技機におけるAT状態終了後の遊技区間の移行先を説明するための図表である。It is a chart for explaining the transition destination of the gaming section after the end of the AT state in the gaming machine of the first embodiment. 第1実施形態の遊技機におけるリミッタモードの強制選択を説明するための図表である。It is a chart for explaining forced selection of limiter mode in the gaming machine of the first embodiment. 第1実施形態の遊技機におけるエンディング演出中のメイン表示器での演出画像を示す図である。It is a diagram showing a performance image on the main display during an ending performance in the gaming machine of the first embodiment. 第1実施形態の遊技機における疑似ボーナス状態中の遊技の移行を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the transition of a game during a pseudo-bonus state in the gaming machine of the first embodiment. 第1実施形態の遊技機における主制御装置での高確抽選権利設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for explaining high probability lottery right setting processing in the main control device in the gaming machine of the first embodiment. 第1実施形態の遊技機における疑似ボーナス状態中にスイカ役に当選した場合のメイン表示器での演出画像を示す図である。It is a diagram showing an effect image on the main display when the watermelon winning combination is won during the pseudo-bonus state in the gaming machine of the first embodiment. 第1実施形態の遊技機におけるATチャレンジ状態中のメイン表示器での演出画像を示す図である。It is a diagram showing an effect image on the main display during an AT challenge state in the gaming machine of the first embodiment. 第1実施形態の遊技機におけるAT状態中にスイカ役に当選した場合のメイン表示器での演出画像を示す図である。It is a diagram showing an effect image on the main display when the watermelon winning combination is won during the AT state in the gaming machine of the first embodiment. 第1実施形態の変形例における疑似ボーナス状態中のチャレンジゲームが実行されている場合のメイン表示器での演出画像を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an effect image on the main display when a challenge game is being executed during a pseudo-bonus state in a modification of the first embodiment. 第1実施形態の変形例における疑似ボーナス状態中のチャレンジゲームが実行されている場合のメイン表示器での演出画像を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an effect image on the main display when a challenge game is being executed during a pseudo-bonus state in a modification of the first embodiment. 第2実施形態の遊技機における特殊役を説明するための図表である。It is a chart for explaining special winning combinations in the gaming machine of the second embodiment. 第2実施形態の遊技機における特殊役当選時の逆押し操作ナビの実行確率を説明するための図表である。It is a chart for explaining the execution probability of the reverse push operation navigation when winning the special winning combination in the gaming machine of the second embodiment. 第2実施形態の遊技機における主制御装置での特殊役入賞処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for explaining the special winning combination winning process in the main control device in the gaming machine of the second embodiment. 第2実施形態の遊技機におけるリプレイ役当選時の逆押し操作ナビの実行確率を説明するための図表である。It is a chart for explaining the execution probability of the reverse push operation navigation when a replay combination is won in the gaming machine of the second embodiment. 第2実施形態の遊技機における所定条件成立時における特殊役当選時の逆押し操作ナビの実行確率を説明するための図表である。It is a chart for explaining the execution probability of the reverse push operation navigation when a special winning combination is won when a predetermined condition is satisfied in the gaming machine of the second embodiment. 第2実施形態の遊技機における逆押し操作ナビが実行された場合のメイン表示器での演出画像を示す図である。It is a figure which shows the effect image on a main display when the reverse push operation navigation in the gaming machine of 2nd Embodiment is performed. 第2実施形態の変形例における確率状態を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a probability state in a modification of the second embodiment. 第2実施形態の変形例における確率状態の移行契機を説明するための図表である。It is a chart for explaining the transition trigger of the probability state in a modification of the second embodiment. 第2実施形態の変形例におけるAT状態に移行した場合のメイン表示器での演出画像を示す図である。It is a figure which shows the effect image on a main display when it shifts to an AT state in the modification of 2nd Embodiment. 第3実施形態の遊技機における遊技状態の移行を説明するための図である。It is a figure for explaining the transition of the gaming state in the gaming machine of the third embodiment. 第3実施形態の遊技機における第1ゲームポイントの加算値の選択率を説明するための図表である。It is a chart for explaining the selection rate of the additional value of the first game point in the gaming machine of the third embodiment. 第3実施形態の遊技機における第2ゲームポイントの加算値の選択率を説明するための図表である。It is a chart for explaining the selection rate of the additional value of the second game point in the gaming machine of the third embodiment. 第3実施形態の遊技機における天井ポイントのゾーンを選択率を説明するための図表である。It is a chart for explaining the selection rate of the ceiling point zone in the gaming machine of the third embodiment. 第3実施形態の遊技機における通常遊技状態中および第1疑似ボーナス状態中のメイン表示器での演出画像を示す図である。It is a figure showing the performance image on the main display during the normal gaming state and the first pseudo bonus state in the gaming machine of the third embodiment. 第3実施形態の遊技機における第2疑似ボーナス状態中のメイン表示器での演出画像を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an effect image on the main display during a second pseudo-bonus state in the gaming machine of the third embodiment. 第3実施形態の遊技機におけるAT状態中のメイン表示器での演出画像を示す図である。It is a figure which shows the effect image on the main display in the AT state in the gaming machine of 3rd Embodiment. 第3実施形態の遊技機におけるAT状態の初期メダル数を説明するための図表である。It is a chart for explaining the initial number of medals in the AT state in the gaming machine of the third embodiment. 第3実施形態の遊技機における通常遊技状態中にAT状態の移行が確定した場合のメイン表示器での演出画像を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing an effect image on the main display when transition to the AT state is confirmed during the normal gaming state in the gaming machine of the third embodiment.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
ここでは、本発明の実施形態にかかる遊技機の適例としてのスロットマシンについて説明を行う。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
Here, a slot machine as a suitable example of a gaming machine according to an embodiment of the present invention will be explained.

<第1実施形態>
本発明に係る遊技機の第1実施形態について、図1~図22を参照して説明する。
<First embodiment>
A first embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to FIGS. 1 to 22.

まず、スロットマシン1の全体構成について、図1~図2を参照して説明する。
スロットマシン1は、遊技場等に設置されるものである。
図1~図2に示すように、スロットマシン1は、前扉1a、ベットボタン2a、返却ボタン2c、演出ボタン2d、上部演出ボタン2f、メダル投入口2、スタートレバー3、リール4、停止ボタン5、表示窓6、メダル払出装置7、メダル払出口7b、メイン表示器8、サブ表示器17、スピーカ9、前面パネル19、ランプ11、ナビランプ12、有利区間ランプ13、確率設定装置14、表示器装飾枠15、ドラムユニット4d、外部出力端子18、主制御装置10、副制御装置20を備える。
First, the overall configuration of the slot machine 1 will be explained with reference to FIGS. 1 and 2.
The slot machine 1 is installed in a gaming hall or the like.
As shown in FIGS. 1 and 2, the slot machine 1 includes a front door 1a, a bet button 2a, a return button 2c, a performance button 2d, an upper performance button 2f, a medal slot 2, a start lever 3, a reel 4, and a stop button. 5, display window 6, medal payout device 7, medal payout port 7b, main display 8, sub-display 17, speaker 9, front panel 19, lamp 11, navigation lamp 12, advantageous section lamp 13, probability setting device 14, It includes a display decoration frame 15, a drum unit 4d, an external output terminal 18, a main control device 10, and a sub-control device 20.

なお、主制御装置10、副制御装置20は、各々に記憶部、制御部が備えられ、各種演算処理、各種制御が可能な装置であり、コンピュータの概念に含まれる。各記憶部は、スロットマシン1の動作に必要なプログラム、情報等を記憶する半導体メモリ素子等の記憶装置を備える。各制御部は、CPU等を備える。各制御部は、各記憶部に記憶された各種プログラム等を適宜読み出して実行することにより、本第1実施形態の各種機能を実現している。 Note that the main control device 10 and the sub-control device 20 are each equipped with a storage section and a control section, and are devices capable of various arithmetic processing and various controls, and are included in the concept of a computer. Each storage section includes a storage device such as a semiconductor memory element that stores programs, information, etc. necessary for the operation of the slot machine 1. Each control unit includes a CPU and the like. Each control unit realizes various functions of the first embodiment by appropriately reading and executing various programs stored in each storage unit.

[遊技機の外観を示す概略正面図]
図1に示すように、スロットマシン1の前面には前扉1aが配設される。
前扉1aは、前扉1aの後方側に配設され島設備(図示省略)に取り付けられる本体(図示省略)の一側(前方視左側)に開閉可能に軸着され、片開形式で前方側に開閉可能に構成される。なお、以降、スロットマシン1を手前側から見た状態で左右方向を示す。
[Schematic front view showing the appearance of the gaming machine]
As shown in FIG. 1, a front door 1a is provided at the front of the slot machine 1.
The front door 1a is pivotally attached to one side (left side when viewed from the front) of the main body (not shown) which is arranged on the rear side of the front door 1a and attached to the island equipment (not shown) so that it can be opened and closed. Constructed so that it can be opened and closed on the side. Hereinafter, the left and right direction will be shown when the slot machine 1 is viewed from the front side.

スロットマシン1を手前側から見た状態で、前扉1aの上部における左右方向の中央の位置にはメイン表示器8が配置される。メイン表示器8は、後述するように演出(演出画像)に係る情報等、複数の情報を表示可能な液晶表示器等から構成され、表示手段を構成する。
前扉1aの上部であってメイン表示器8の前方には、中央に開口部を有する表示器装飾枠15が配設され、メイン表示器8は、表示器装飾枠15の開口部から表示面が前方に臨んだ状態で配設される。
When the slot machine 1 is viewed from the front side, a main display 8 is arranged at the center position in the left-right direction at the top of the front door 1a. The main display 8 is composed of a liquid crystal display or the like capable of displaying a plurality of pieces of information, such as information related to effects (effect images), as will be described later, and constitutes display means.
A display decoration frame 15 having an opening in the center is disposed at the upper part of the front door 1a and in front of the main display 8. is placed facing forward.

メイン表示器8の左右の各々には、スピーカ9が配設され、例えば、メイン表示器8で表示される演出に対応する効果音を出力可能となっている。
また、メイン表示器8の左右の各々には、LED等からなるランプ11が配設され、例えば、役の入賞時の光や、メイン表示器8で表示される演出に対応する発光態様の光を出力可能となっている。
Speakers 9 are disposed on each of the left and right sides of the main display 8, and are capable of outputting, for example, sound effects corresponding to the effects displayed on the main display 8.
In addition, lamps 11 made of LEDs or the like are arranged on each of the left and right sides of the main display 8. For example, the lights emit light when winning a role, or the lights emit light in a manner corresponding to the effect displayed on the main display 8. It is possible to output.

メイン表示器8の右側には、操作手段(演出操作手段)として例示する上部演出ボタン2fが配設される。
上部演出ボタン2fは、前後方向に移動する押圧式のボタンであり、上部演出ボタン2fの押圧操作は、非接触型のセンサ等によって検出されて、上部演出ボタン2fの操作情報として副制御装置20に出力される。また、上部演出ボタン2fの内部には、LED等からなる発光源(図示省略)が備えられ、発光源の発光により上部演出ボタン2fの操作が有効である旨を報知可能にしている。
On the right side of the main display 8, an upper performance button 2f, which is exemplified as an operation means (performance operation means), is arranged.
The upper production button 2f is a press-type button that moves in the front-back direction, and the pressing operation of the upper production button 2f is detected by a non-contact sensor, etc., and is sent to the sub-control device 20 as operation information of the upper production button 2f. is output to. Moreover, a light emitting source (not shown) consisting of an LED or the like is provided inside the upper performance button 2f, and the light emitted from the light source can notify that the operation of the upper performance button 2f is valid.

スロットマシン1における前扉1aの上下方向中央には、表面に装飾や各種機能表示が施された平板状の前面パネル19が配設される。
前面パネル19の後方には、変動表示手段としてのリール4を備えたドラムユニット4dが配設される。
また、前面パネル19の略中央には、リール4に付された図柄を前方から視認可能な透光性を有する部材からなる表示窓6が形成される。
At the vertical center of the front door 1a of the slot machine 1, a flat front panel 19 whose surface is decorated with various function displays is arranged.
A drum unit 4d equipped with a reel 4 as a variable display means is disposed behind the front panel 19.
Furthermore, a display window 6 made of a translucent member is formed approximately in the center of the front panel 19 so that the symbols attached to the reels 4 can be viewed from the front.

リール4は、左右方向に並んで配設される左リール4a、中リール4b、右リール4cから構成され、各リール4a~4cの回転軸は左右方向に延在して、回転中心が同一に設定されている。リール4(4a~4c)は、周面に連続する図柄(識別情報)を有し、これらの図柄が表示窓6を透して機外から識別可能に構成され、リール4が一方向に回転することにより、表示窓6内において、例えば、図柄が上から下に変動表示可能となっている。各リール4a~4cには、複数の図柄(例えば20個)が表されていて、図柄の種類は、例えば、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「7」等である。
なお、リール4の形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は20個以外でもよい。
The reel 4 is composed of a left reel 4a, a middle reel 4b, and a right reel 4c, which are arranged side by side in the left-right direction.The rotation axes of each reel 4a to 4c extend in the left-right direction, and the rotation centers are the same. It is set. The reels 4 (4a to 4c) have continuous symbols (identification information) on the circumferential surface, and these symbols are configured so that they can be identified from outside the machine through the display window 6, and the reels 4 rotate in one direction. By doing so, within the display window 6, for example, the symbols can be displayed variably from top to bottom. A plurality of symbols (for example, 20 symbols) are displayed on each reel 4a to 4c, and the symbol types include, for example, "Replay", "Watermelon", "Cherry", "Bell", "7", etc. be.
Note that the form of the reel 4 is not limited to this, and for example, the number of symbols on the circumferential surface may be other than 20.

前面パネル19における表示窓6の上部には、後述する停止ボタン5の停止順序を報知可能なナビランプ12a、12b、12cが各リール4a、4b、4cに対応して配設される。
また、前面パネル19における表示窓6の下部左側には、例えば、LEDから構成される有利区間ランプ13が配設される。有利区間ランプ13は、有利区間(後述する)中に点灯するように制御される。
At the upper part of the display window 6 on the front panel 19, navigation lamps 12a, 12b, and 12c are arranged corresponding to the respective reels 4a, 4b, and 4c, which can notify the stop order of the stop buttons 5, which will be described later.
Further, on the lower left side of the display window 6 on the front panel 19, an advantageous section lamp 13 composed of, for example, an LED is arranged. The advantageous section lamp 13 is controlled to be lit during an advantageous section (described later).

なお、スロットマシン1は、有利区間ランプ13に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する7セグメントディスプレイ(「7セグ」ともいう)の「ドット」部分等を、点灯するように制御してもよい。
また、有利区間ランプ13を設けなくてもよいし、有利区間ランプ13に代えてAT状態(あるいはAT状態+疑似ボーナス状態)中に点灯するAT状態ランプを設けるようにしてもよい。
Note that, instead of the advantageous section lamp 13, the slot machine 1 uses, for example, a "dot" portion of a 7-segment display (also referred to as "7-seg") that constitutes a payout number display section that displays the number of medals paid out. , may be controlled to turn on.
Further, the advantageous section lamp 13 may not be provided, or an AT state lamp that lights up during the AT state (or AT state + pseudo bonus state) may be provided in place of the advantageous section lamp 13.

前面パネル19における表示窓6(リール4)の右側には、サブ表示器17が配置される。
サブ表示器17は、後述するように演出(演出画像)に係る情報等、複数の情報を表示可能な液晶表示器等から構成され、表示手段を構成する。
また、サブ表示器17は、メイン表示器8よりも表示面積が小さくなっているが、メイン表示器8よりもリール4に近い位置に配設されていて、リール4の回転や停止状態を見ながら、表示されている画像を視認することが容易となっている。
また、サブ表示器17は、タッチパネル式の表示器で構成され、遊技者による画面へのタッチ操作により、演出内容に関する種々の操作を可能としていて、例えば、演出モードを切り替えるための切替操作や、遊技内容の説明画像への切替操作等を可能としている。
A sub-display 17 is arranged on the right side of the display window 6 (reel 4) on the front panel 19.
The sub-display 17 is constituted by a liquid crystal display or the like capable of displaying a plurality of pieces of information, such as information related to effects (effect images), as will be described later, and constitutes display means.
Although the sub-display 17 has a smaller display area than the main display 8, it is located closer to the reels 4 than the main display 8, and allows you to see the rotation and stop status of the reels 4. However, it is easy to visually recognize the displayed image.
Further, the sub-display device 17 is composed of a touch panel type display device, and allows the player to perform various operations related to the content of the production by touching the screen, such as a switching operation to switch the production mode, This allows for operations such as switching to an explanation image of game content.

前面パネル19の下方には、前方に突出する段部が形成され、段部の上面にメダル投入口2、操作手段として例示するベットボタン2a、操作手段(演出操作手段)として例示する演出ボタン2dが配設されている。
メダル投入口2は、遊技者がメダル(遊技媒体)を投入する部分である。メダル投入口2の内部には、メダル投入口2に投入されたメダルを検出するセンサ等であるメダルセレクタ2b(メダル検出手段)が備えられている。
ベットボタン2aは、ゲームの開始条件となるベット数の入力を遊技者が行うための押圧式のボタンであり、1操作によりスロットマシン1で許容された最大ベット数を入力可能となっている。
A step part protruding forward is formed at the lower part of the front panel 19, and the top surface of the step part has a medal slot 2, a bet button 2a, which is an example of an operation means, and a production button 2d, which is an example of an operation means (performance operation means). is installed.
The medal slot 2 is a part into which a player inserts medals (gaming media). Inside the medal slot 2, a medal selector 2b (medal detection means), which is a sensor or the like that detects the medals inserted into the medal slot 2, is provided.
The bet button 2a is a press-type button used by the player to input the number of bets that is a condition for starting the game, and allows the maximum number of bets allowed by the slot machine 1 to be input with one operation.

演出ボタン2dは、上下方向に移動する押圧式のボタンであり、演出ボタン2dの押圧操作は、非接触型のセンサ等によって検出されて、演出ボタン2dの操作情報として副制御装置20に出力される。また、演出ボタン2dの内部には、LED等からなる発光源(図示省略)が備えられ、発光源の発光により対応する演出ボタン2dの操作が有効である旨を報知可能にしている。演出ボタン2dは、前述した上部演出ボタン2fよりもリール4に対して近い位置に配設されている。 The production button 2d is a press-type button that moves in the vertical direction, and the pressing operation of the production button 2d is detected by a non-contact sensor, etc., and is output to the sub-control device 20 as operation information of the production button 2d. Ru. Furthermore, a light emitting source (not shown) consisting of an LED or the like is provided inside the effect button 2d, and the light emitted from the light source can notify that the operation of the corresponding effect button 2d is valid. The production button 2d is arranged at a position closer to the reels 4 than the above-mentioned upper production button 2f.

段部の前面には、スタートレバー3、返却ボタン2cおよび操作手段(停止操作手段)として例示する停止ボタン5が配設される。
スタートレバー3は、ゲームを開始させるために遊技者が操作するレバーであり、ベット数の入力後、スタートレバー3が有効となりゲームが開始可能となる。
返却ボタン2cは、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、設定されたベット数のキャンセルや、クレジットメダルとして記憶されたメダルの払い出しを行う際に操作されるボタンである。
停止ボタン5は、回転するリール4を停止するためのボタンであり、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、左リール4a、中リール4b、右リール4cに対応して左停止ボタン5a、中停止ボタン5b、右停止ボタン5cが横方向に所定間隔で配設される。
また、各停止ボタン5の内部には、LED等からなる発光源(図示省略)が備えられ、発光色の変更(赤→青)により各停止ボタン5の操作が有効である旨を報知可能にしている。
A start lever 3, a return button 2c, and a stop button 5, which is exemplified as an operation means (stop operation means), are arranged on the front surface of the stepped portion.
The start lever 3 is a lever operated by the player to start the game, and after inputting the number of bets, the start lever 3 becomes valid and the game can be started.
The return button 2c is a push button that moves back and forth, and is operated to cancel the set number of bets or pay out medals stored as credit medals.
The stop button 5 is a button for stopping the rotating reel 4, and is composed of a press-type button that moves in the front and back direction. , a middle stop button 5b, and a right stop button 5c are arranged at predetermined intervals in the horizontal direction.
Furthermore, each stop button 5 is provided with a light emitting source (not shown) consisting of an LED or the like, and it is possible to notify that the operation of each stop button 5 is valid by changing the color of the light emitted (from red to blue). ing.

スロットマシン1における前扉1aの下方には、メダル払出装置7から払い出されたメダルが排出されるメダル払出口7bが配設される。 A medal payout opening 7b is provided below the front door 1a of the slot machine 1, through which medals paid out from the medal payout device 7 are discharged.

[遊技機の制御構成を示すブロック図]
図2は、本第1実施形態におけるスロットマシン1における制御系のブロック図を示している。
図2に示すように、スロットマシン1には、役の抽選や遊技の進行制御等を行う主制御装置10と、主制御装置10と通信可能に構成され主制御装置10からの制御情報に基づき各種演出制御等を行う副制御装置20と、を備えている。主制御装置10と副制御装置20との制御情報の伝達は、主制御装置10から副制御装置20に対して一方向のみに制限され、副制御装置20から主制御装置10への不正な信号の入力を防止している。
[Block diagram showing the control configuration of the gaming machine]
FIG. 2 shows a block diagram of a control system in the slot machine 1 according to the first embodiment.
As shown in FIG. 2, the slot machine 1 includes a main controller 10 that performs drawing of winning combinations and controls the progress of the game, and is configured to be able to communicate with the main controller 10 based on control information from the main controller 10. It is equipped with a sub-control device 20 that performs various production controls and the like. The transmission of control information between the main control device 10 and the sub-control device 20 is limited to only one direction from the main control device 10 to the sub-control device 20, and unauthorized signals from the sub-control device 20 to the main control device 10 input is prevented.

主制御装置10は、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、返却ボタン2c、スタートレバー3、停止ボタン5、確率設定装置14(設定手段)、外部出力端子18、メダル払出装置7、ドラムユニット4dおよび有利区間ランプ13と通信ケーブルで接続されており各機器を制御可能となっている。また、主制御装置10には、記憶部(記憶手段)、制御部が備えられている。 The main control device 10 includes a bet button 2a, a medal selector 2b, a return button 2c, a start lever 3, a stop button 5, a probability setting device 14 (setting means), an external output terminal 18, a medal payout device 7, a drum unit 4d, and an advantageous section. It is connected to the lamp 13 by a communication cable, and each device can be controlled. The main controller 10 also includes a storage section (storage means) and a control section.

設定手段としての確率設定装置14は、特別遊技状態(例えば、疑似ボーナス状態)の当選確率を複数段階(例えば、6段階)に変更することで、遊技者にとっての有利度合いを複数段階で設定変更可能にするもので、主制御装置10は、確率設定装置14における確率設定操作に基づき、特別遊技状態の当選確率を確率の異なる複数の確率値のうちの何れか1つの確率値に設定する処理を行う。
確率設定装置14で設定される設定値は、設定1が最も低い確率値で、大きい数字ほど確率値が高くなり設定6が最も高い確率値となっている。したがって、設定1が最も遊技者に不利な設定(有利度合いが最も低い設定)であり、大きい数字ほど遊技者に有利になり設定6が最も遊技者に有利な設定(有利度合いが最も高い設定)となっている。
The probability setting device 14 serving as a setting means changes the probability of winning in a special gaming state (for example, pseudo-bonus state) in multiple stages (for example, 6 stages), thereby changing the setting of the degree of advantage for the player in multiple stages. The main control device 10 sets the winning probability of the special game state to any one probability value among a plurality of probability values with different probabilities, based on the probability setting operation in the probability setting device 14. I do.
As for the setting values set by the probability setting device 14, setting 1 is the lowest probability value, the larger the number, the higher the probability value, and setting 6 is the highest probability value. Therefore, setting 1 is the most disadvantageous setting for the player (the setting with the lowest degree of advantage), the larger the number, the more advantageous the player is, and setting 6 is the setting most advantageous for the player (the setting with the highest degree of advantage). It becomes.

確率設定装置14における設定値を変更する手順としては、設定キー(図示略)を確率設定装置14のキー挿入口に挿入して所定方向に設定キーを回転させた状態で、スロットマシン1の電源を投入することで、設定変更モードに移行させ、当該設定変更モードへの移行により、設定確認表示器(図示略)にその時点の設定値が表示され、設定変更ボタンの操作により所望の設定値への変更操作を行った後、例えば、スタートレバー3の操作により、設定値への変更が行われるものとなっている。 The procedure for changing the set value in the probability setting device 14 is to insert a setting key (not shown) into the key insertion slot of the probability setting device 14, rotate the setting key in a predetermined direction, and turn off the power to the slot machine 1. By switching on the setting change mode, the setting value at that time will be displayed on the setting confirmation display (not shown), and the desired setting value can be changed by operating the setting change button. After performing the change operation to , for example, the start lever 3 is operated to change to the set value.

また、設定キー(図示略)を確率設定装置14のキー挿入口に挿入して所定方向に設定キーを回転させた状態でのスロットマシン1の電源の投入後、リセットスイッチ(図示略)を操作すると、主制御装置10がリセットされることとなり、確率設定装置14における設定値が初期化(設定1に設定)されるとともに、後述する差枚数カウンタも初期化(ゼロクリア)されることとなる。なお、リセットスイッチの操作以外でも、上記した設定値の変更操作が行われた場合にも差枚数カウンタは初期化される。
すなわち、主制御装置10は、差数情報計数手段(主制御装置10)により計数された差数情報(差枚数カウンタの値)を初期化可能な初期化手段を備えるのである。
Further, after the slot machine 1 is powered on with the setting key (not shown) inserted into the key insertion slot of the probability setting device 14 and the setting key rotated in a predetermined direction, the reset switch (not shown) is operated. Then, the main controller 10 is reset, the setting value in the probability setting device 14 is initialized (set to 1), and the difference number counter, which will be described later, is also initialized (cleared to zero). In addition to operating the reset switch, the difference number counter is also initialized when the above-mentioned setting value changing operation is performed.
That is, the main control device 10 includes an initialization device that can initialize the difference number information (value of the difference number counter) counted by the difference number information counting device (main control device 10).

また、確率設定装置14でのその時点の設定値も確認可能となっていて、電源投入後に確率設定装置14のキー挿入口に設定キーを挿入して所定方向に回転させることで、その時点の設定値が設定確認表示器に表示されるものとなっている。 In addition, it is also possible to check the setting value of the probability setting device 14 at that point in time, and by inserting the setting key into the key insertion slot of the probability setting device 14 after turning on the power and rotating it in a predetermined direction, the setting value at that point can be checked. The set value is displayed on the setting confirmation display.

なお、特別遊技状態の当選確率を確率設定装置14の設定値に影響を受けずに、固定の確率値で制御するようにしてもよい。
また、確率設定装置14における設定値により、CZ状態やAT状態の移行確率を変化させるようにすることで、遊技者の有利度合いを複数段階で変化可能としてもよい。
また、特別遊技状態の他に、所定の小役(例えば、ベル役)の当選確率を複数段階(例えば、6段階)に変更可能にしてもよい。
Note that the winning probability of the special game state may be controlled using a fixed probability value without being influenced by the setting value of the probability setting device 14.
Further, by changing the probability of transition to the CZ state or the AT state using the setting value in the probability setting device 14, the degree of advantage of the player may be changed in multiple stages.
Further, in addition to the special game state, the probability of winning a predetermined small winning combination (for example, the Bell winning combination) may be changed to a plurality of stages (for example, six stages).

外部出力端子18は、遊技店に設置された管理装置(図示略)や呼出装置(図示略)に対して、スロットマシン1における遊技に関わる情報を出力するもので、スロットマシン1での実行ゲーム数、メダル投入数、メダル払出数、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、後述する疑似ボーナス状態、AT状態)の発生回数や移行期間等の各種データを収集するための情報を主制御装置10の制御により出力するものである。 The external output terminal 18 outputs information related to games in the slot machine 1 to a management device (not shown) and a calling device (not shown) installed in the gaming parlor. The main controller 10 collects various data such as the number of coins, the number of medals inserted, the number of medals paid out, the number of occurrences of gaming states advantageous to the player (for example, pseudo-bonus states and AT states described later), and transition periods. The output is controlled by the

ドラムユニット4dは、リール4a~4cと、リール4a~4cの各々を回転させるステッピングモータ(図示省略)とを一体的に備えた装置である。
メダル払出装置7は、メダルセレクタ2bに投入されたメダルを払い出し前のメダルとして回収するメダル貯留部(図示省略)を有し、メダル貯留部に貯留されたメダルをメダル払出口7bに払い出す装置である。メダル払出装置7には払い出されたメダルを検出するセンサが備えられる。
メダルセレクタ2bは、メダル投入口2の下流側に備えられ、メダル投入口2から投入されたメダルを検出するセンサが備えられる。
The drum unit 4d is a device that integrally includes reels 4a to 4c and a stepping motor (not shown) that rotates each of the reels 4a to 4c.
The medal payout device 7 has a medal storage section (not shown) that collects the medals inserted into the medal selector 2b as medals before being paid out, and is a device that pays out the medals stored in the medal storage section to the medal payout port 7b. It is. The medal dispensing device 7 is equipped with a sensor that detects the dispensed medals.
The medal selector 2b is provided on the downstream side of the medal slot 2, and includes a sensor for detecting medals inserted from the medal slot 2.

主制御装置10の記憶部は、遊技に関する遊技プログラム、小役やAT状態の抽選を行うためのテーブル等の各種情報等を記憶する。
また、主制御装置10は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、これにより、スロットマシン1の遊技の進行に関する処理等を行う。
The storage unit of the main control device 10 stores various information such as game programs related to games, tables for holding lottery of small winning combinations and AT status, and the like.
Further, the main control device 10 is operated by a control section and a storage section in which a program is stored, and thereby performs processing related to the progress of the game of the slot machine 1.

主制御装置10は、スタートレバー3からの信号に基づき、ゲームの開始処理や、乱数発生器(図示省略)からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、サンプリングされた乱数に基づき役の抽選処理を行う。また、記憶部の制御プログラムに従って、例えば、所定タイミングで乱数を更新することで、乱数の生成処理を行い、生成された乱数に基づき疑似ボーナス状態の移行抽選処理、AT状態中の移行抽選処理、AT状態中の上乗せ抽選処理等を行う。 Based on the signal from the start lever 3, the main control device 10 performs a process to start the game, a process to sample random numbers from a random number generator (not shown), and the like. Then, a winning combination lottery process is performed based on the sampled random numbers. Further, according to the control program of the storage unit, for example, by updating the random number at a predetermined timing, a random number generation process is performed, and based on the generated random number, a transition lottery process in a pseudo bonus state, a transition lottery process in an AT state, Performs additional lottery processing, etc. during the AT state.

すなわち、主制御装置10は、ゲームの実行に対応して、小役、疑似ボーナス状態、AT状態等の特典を付与するか否かを抽選(決定)する抽選手段を備えているのである。
また、乱数を使用した抽選パターンは、前述したパターン以外でもよく、ソフト的に生成された乱数に基づき役の抽選を行い、乱数発生器で生成された乱数に基づき疑似ボーナス状態やAT状態の移行抽選、上乗せ抽選等を行うようにしてもよいし、全ての抽選をソフト的に生成された乱数、或いは乱数発生器で生成された乱数で行うようにしてもよい。
That is, the main control device 10 is equipped with a lottery means for randomly selecting (determining) whether or not to award benefits such as a small win, a pseudo-bonus state, an AT state, etc. in response to the execution of the game.
In addition, the lottery pattern using random numbers may be other than the above-mentioned pattern, and the winning combination is drawn based on random numbers generated by software, and the pseudo-bonus state or AT state transition is based on random numbers generated by a random number generator. A lottery, an additional lottery, etc. may be performed, or all the lottery may be performed using random numbers generated by software or random numbers generated by a random number generator.

また、主制御装置10は、スタートレバー3からの信号に基づきリール4の回転制御を行う。主制御装置10は、各リール4a、4b、4cに備えられているセンサ(図示省略)からの信号に基づき、各リール4a、4b、4cの回転位置を検出して、各リール4a、4b、4c上の図柄の回転位置を把握可能となっている。そして、停止ボタン5からの信号に基づき、所望の図柄を表示窓6内に停止させる制御を行う。 Further, the main controller 10 controls the rotation of the reel 4 based on a signal from the start lever 3. The main controller 10 detects the rotational position of each reel 4a, 4b, 4c based on signals from sensors (not shown) provided on each reel 4a, 4b, 4c, and It is possible to grasp the rotational position of the symbol on 4c. Then, based on the signal from the stop button 5, control is performed to stop the desired symbol within the display window 6.

また、主制御装置10は、スタートレバー3等の操作部の操作に応じて、内部抽選処理等をともなうゲーム進行処理、記憶部に記憶した各種情報の管理、また、メダル払出装置7等の装置を制御することにより、スロットマシン1の遊技を実現する。 In addition, the main control device 10 performs game progress processing including internal lottery processing, management of various information stored in a storage section, and devices such as the medal payout device 7 in accordance with the operation of an operation section such as the start lever 3. By controlling the slot machine 1, the game of the slot machine 1 is realized.

副制御装置20は、演出ボタン2d、上部演出ボタン2f、スピーカ9、メイン表示器8、ランプ11、ナビランプ12、サブ表示器17と、通信ケーブルで接続されており通信可能である。副制御装置20は、主制御装置10からの制御情報に応じて、これらの装置を制御する。また、副制御装置20には、記憶部、制御部が備えられている。 The sub-control device 20 is connected to and can communicate with the production button 2d, the upper production button 2f, the speaker 9, the main display 8, the lamp 11, the navigation lamp 12, and the sub-display 17 via a communication cable. The sub-control device 20 controls these devices according to control information from the main control device 10. Further, the sub-control device 20 is equipped with a storage section and a control section.

副制御装置20の記憶部は、演出に関するプログラム、演出画像データ、音声データ等の各種情報等を記憶する。
副制御装置20は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、主制御装置10からのコマンド(制御情報)に応じて、スロットマシン1の遊技に同期した演出等の処理を行う。例えば、遊技状態の移行を示す演出画像、効果音の出力、ランプ演出等を、メイン表示器8、ランプ11、スピーカ9等を制御して行う。
The storage unit of the sub-control device 20 stores various information such as programs related to effects, effect image data, and audio data.
The sub-control device 20 is operated by a control section and a storage section in which a program is stored, and performs processing such as performance in synchronization with the game of the slot machine 1 in response to commands (control information) from the main control device 10. For example, the main display 8, the lamp 11, the speaker 9, etc. are controlled to output an effect image, a sound effect, a lamp effect, etc. indicating the transition of the game state.

また、副制御装置20は、演出ボタン2d、上部演出ボタン2f、サブ表示器17のタッチパネルからの信号に基づき、各演出の切替タイミング等を制御可能となっている。
主制御装置10および副制御装置20のうちの何れか一方或いは両方で、本発明における、区間制御手段、特別遊技状態制御手段、差数情報計数手段、第1有利区間終了制御手段、第2有利区間終了制御手段、選択手段、差数情報示唆手段、最低数変更手段、特典付与確率変更手段、強制能動化手段、エンディング演出制御手段、フェイクエンディング演出制御手段、遊技価値報知手段、抽選手段、停止制御手段、遊技価値付与手段、特典付与抽選手段、特別遊技状態終了制御手段、演出制御手段、報知制御手段、有利区間制御手段、差数情報計数手段、有利区間終了制御手段、特典付与手段、停止制御手段、第1高確率状態制御手段、第2高確率状態制御手段、第1進行状況管理手段、第1特別遊技状態制御手段、第2進行状況管理手段、第2特別遊技状態制御手段、第3特別遊技状態制御手段、事前報知手段が構成される。
Further, the sub-control device 20 is capable of controlling switching timing of each performance, etc. based on signals from the performance button 2d, the upper performance button 2f, and the touch panel of the sub-display 17.
Either or both of the main control device 10 and the sub-control device 20, in the present invention, can control the section control means, the special game state control means, the difference number information counting means, the first advantageous section end control means, and the second advantageous section end control means. Section end control means, selection means, difference number information suggestion means, minimum number changing means, benefit provision probability changing means, forced activation means, ending performance control means, fake ending performance control means, game value notification means, lottery means, stop Control means, gaming value imparting means, bonus award lottery means, special game state end control means, performance control means, notification control means, advantageous section control means, difference information counting means, advantageous section end control means, privilege awarding means, stop control means, first high probability state control means, second high probability state control means, first progress management means, first special game state control means, second progress management means, second special game state control means, first 3. Special game state control means and advance notification means are constructed.

このようなスロットマシン1は、主制御装置10による制御により、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。 Such a slot machine 1 is configured to be able to execute the following slot machine games under the control of the main controller 10.

ゲームの開始にあたり、メダル投入口2からのメダルを投入、或いはベットボタン2aの操作によりクレジットメダルからベット数の設定を行う。
そして、ベット数が所定数(例えば、3枚)になったときに、ゲームの開始条件の一つが成立して、1回のゲームを実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
At the start of the game, the number of bets is set from credit medals by inserting medals from the medal slot 2 or by operating the bet button 2a.
Then, when the number of bets reaches a predetermined number (for example, 3 coins), one of the game start conditions is satisfied, and the player becomes in a state where the player has the right to play one game and can start the game.

このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームの開始条件の全てが成立して、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール4a~4cが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役などの複数の役(ハズレを含む)や、疑似ボーナス状態、AT状態の移行に対する今回ゲームの抽選結果をリール4の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。例えば、抽選によりリプレイ役やベル役等の抽選結果が導出される。
In this state where the game can be started, the operation of the start lever 3 becomes effective. In this valid state, when the start lever 3 is tilted, all of the game start conditions are met, the game is started, and the reels 4a to 4c, on which a plurality of symbols are displayed, begin to fluctuate. An internal lottery process is executed to predetermine the lottery results of the current game for a plurality of winnings (including losers) such as replay winnings and small winnings, pseudo-bonus states, and transitions to AT states before the reels 4 are stopped.
In the internal lottery process, the winning combination of the current game is determined by lottery based on a predetermined winning probability from among a plurality of winning combinations. For example, a lottery result such as a replay prize or a bell prize is derived by lottery.

また、主制御装置10は、スタートレバー3からの信号を受信しても、前回のゲームでのリール4の回転開始からの経過時間が所定時間(例えば、4.1秒)経過していない場合には、リール4の回転開始を一時的に待機(待機時間を挿入)させてリール4の回転開始を遅延させることで、単位時間(例えば、1分間)当たりのゲームの実行回数が所定数(例えば、14回)以内となるようにゲーム数を制限する制限制御を行う。すなわち、主制御装置10は、単位時間当たりのゲームの実行回数を所定数以内に制限可能なゲーム数制限手段を備えている。この制御により、1ゲームに要する最短実行時間が所定時間(例えば、4.1秒)に規定されることとなる。
なお、上記最短実行時間を監視する期間は、ゲーム間におけるリール4の回転開始時点を基準に設定する以外でもよく、例えば、停止ボタン5を有効とする時点を基準にしてもよく、単位時間当たりのゲーム回数を監視できれば何れの時点を基準にしてもよい。
Furthermore, even if the main control device 10 receives the signal from the start lever 3, if the elapsed time from the start of rotation of the reels 4 in the previous game has not elapsed, the predetermined time (for example, 4.1 seconds) has not elapsed. By temporarily waiting for the start of rotation of the reels 4 (inserting a waiting time) and delaying the start of rotation of the reels 4, the number of times the game is executed per unit time (for example, 1 minute) is increased to a predetermined number ( For example, limit control is performed to limit the number of games to 14 times or less. That is, the main control device 10 includes a number-of-games limiting means that can limit the number of times games are executed per unit time to within a predetermined number. Through this control, the shortest execution time required for one game is defined as a predetermined time (for example, 4.1 seconds).
Note that the period for monitoring the shortest execution time may be set other than the time when the reels 4 start rotating between games; for example, it may be set based on the time when the stop button 5 is activated, and the period for monitoring the shortest execution time per unit time may be set as a reference. As long as the number of games played can be monitored, any point in time may be used as the reference point.

各リール4a~4cは、表示手段の一例であり、各リール4a~4cの周面には、複数の図柄(リプレイ、ベル、スイカ、チェリー、BAR、7)が所定の配列で表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール4a~4cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押圧操作可能な状態となる。
Each reel 4a to 4c is an example of a display means, and a plurality of symbols (replay, bell, watermelon, cherry, BAR, 7) are displayed in a predetermined arrangement on the circumferential surface of each reel 4a to 4c. After gradually increasing the rotation speed from a stopped state, it reaches steady rotation at a constant speed.
When such steady rotation is reached, the stop buttons 5a to 5c provided corresponding to the respective reels 4a to 4c become operable to press.

この状態で各停止ボタン5a~5cが押圧操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール4a~4cが停止制御される。
各リール4a~4cの停止制御(引込停止制御)は、各々に引き込み範囲が設定されていて、停止操作が行われた時点の図柄から逆回転方向(上方向)にある所定数(例えば、4個)の図柄が引き込み可能となり、この引き込み範囲にある図柄の何れかに限り有効ライン上に停止可能となる。
When each of the stop buttons 5a to 5c is pressed in this state, each of the reels 4a to 4c is controlled to stop so that the reels 4a to 4c are stopped at a symbol combination that is allowed based on the timing of the operation and the lottery result of the internal lottery process. .
For the stop control (pull-in stop control) of each reel 4a to 4c, a pull-in range is set for each reel, and a predetermined number (for example, 4 ) symbols can be retracted, and only any of the symbols within this retracting range can be stopped on the active line.

停止状態では、リール4a~4cそれぞれに表された上下方向に連続する3つの図柄が表示窓6から機外に臨むように停止(停止表示)し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
入賞の判定は、表示窓6内の各リール4の中段図柄を結ぶ中段の入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定される。したがって、例えば、斜めのライン上に所定の図柄が揃った場合でも、実際にはそのときに中段に停止している、揃っていない図柄の組合せで入賞が判定されることとなる。
In the stopped state, three consecutive symbols displayed on the reels 4a to 4c in the vertical direction are stopped (stopped display) so as to face outside the machine from the display window 6, and winnings are determined based on the stopped display mode at this time. The presence or absence is determined.
Winning is determined based on the combination of symbols stopped on the middle winning line connecting the middle symbols of each reel 4 in the display window 6. Therefore, for example, even if predetermined symbols are aligned on a diagonal line, winning will actually be determined based on a combination of symbols that are stopped in the middle row at that time and are not aligned.

小役、リプレイ役等の当選役の入賞は、このような入賞ライン上の図柄の組合せに基づいて判定される。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役がある。
Winning of winning combinations such as small winning combinations and replay winning combinations is determined based on the combination of symbols on such winning lines.
Small roles include, for example, the role of Bell, the role of Watermelon, and the role of Cherry.

ベル役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる二つのベル役が設けられている。例えば、対応する図柄の組合せを、入賞ライン上の「左リール4a・中リール4b・右リール4c」の順(以下同様)に、それぞれ「ベル・リプレイ・ベル」とする共通ベル役と、「ベル・ベル・ベル」とする押し順ベル役を設けることができる。 Two bell roles are provided, each having a different combination of corresponding symbols. For example, there is a common bell role in which the corresponding symbol combinations are "Bell Replay Bell" in the order of "Left reel 4a, Middle reel 4b, Right reel 4c" (the same applies hereafter) on the winning line, and " It is possible to set up a bell role with a push order such as "Bell-Bell-Bell".

共通ベル役は、停止ボタン5a~5cに対する操作順序(押し順という)に関係なく対応する図柄の組合せ(「ベル・リプレイ・ベル」)が停止する小役で、押し順ベル役は、特定の押し順に従うことにより対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止する小役である。 The common bell combination is a small combination in which the corresponding combination of symbols ("Bell Replay Bell") is stopped regardless of the order in which the stop buttons 5a to 5c are operated (referred to as the pressing order). This is a small combination in which the corresponding combination of symbols ("Bell-Bell-Bell") is stopped by following the pressing order.

さらに、押し順ベル役には、6通りある押し順(例えば、「5a→5b→5c」,「5c→5b→5a」など)のうちの1通りの押し順(特定の押し順)によって、停止ボタン5a~5cが操作されることで、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示される6つの押し順ベル役1~6が設けられている。このような押し順ベル役1~6は、他の5通りの押し順(特定の押し順以外の押し順)によって停止ボタン5a~5cが操作されると、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示されず、「ベル・ベル・リプレイ」などの他の図柄の組合せ(「ベルこぼし目」という)が停止表示されることになる。 Furthermore, for the push order bell role, depending on one push order (specific push order) out of six push orders (for example, "5a → 5b → 5c", "5c → 5b → 5a", etc.), There are six push order bell combinations 1 to 6 in which the corresponding symbol combination ("bell bell bell") is stopped and displayed when the stop buttons 5a to 5c are operated. For the bell combinations 1 to 6 in the pressing order, when the stop buttons 5a to 5c are operated in any of the other 5 pressing orders (pressing orders other than the specific pressing order), the corresponding symbol combinations ("bell", . . . ``Bell-Bell'') will not be stopped and displayed, and other symbol combinations such as ``Bell-Bell Replay'' (referred to as ``Bell Dropped Eyes'') will be stopped and displayed.

なお、押し順ベル役に当選したときに、2、3番目に操作する停止ボタン5を問わず、最初に操作する停止ボタン5のみが特定の押し順に従っていれば、押し順ベル役に対応する図柄の組合せが停止するようにリール4の停止制御を行うようにしてもよい。また、押し順ベルは、6通りに限らず、3通りの押し順ベル1~3を設けてもよい。 In addition, when winning the push order bell role, regardless of whether the second or third stop button 5 is operated, if only the stop button 5 operated first follows a specific push order, it corresponds to the push order bell role. The reels 4 may be controlled to stop so that the symbol combinations are stopped. Further, the number of push order bells is not limited to six, but three kinds of push order bells 1 to 3 may be provided.

スイカ役は、対応する図柄の組合せを「スイカ・スイカ・スイカ」とする小役(レア役)であり、「スイカ・スイカ・スイカ」が上段ライン若しくは下段ラインに停止する弱スイカ役と、「スイカ・スイカ・スイカ」が右上がりライン若しくは右下がりラインに停止する強スイカ役とがある。
チェリー役は、対応する図柄の組合せを「チェリー・ANY・ANY」とする小役(レア役)であり、「チェリー」が左リール4aの上段又は下段に停止する弱チェリー役と、「チェリー」が左リール4aの中段に停止する強チェリー役とがある。
The watermelon role is a small role (rare role) whose corresponding symbol combination is "watermelon, watermelon, watermelon", and the weak watermelon role where "watermelon, watermelon, watermelon" stops on the upper line or the lower line, and the "watermelon role". There is a strong watermelon role in which "Watermelon, Watermelon, Watermelon" stops on an upward-toward line or downward-rightward line.
The Cherry role is a small role (rare role) whose corresponding symbol combination is "Cherry, ANY, ANY", and there is a weak Cherry role where "Cherry" stops at the top or bottom of the left reel 4a, and "Cherry". There is a strong cherry win in which the symbol stops in the middle of the left reel 4a.

リプレイ役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる2つのリプレイ役が設けられ、対応する図柄の組合せを、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」とする通常リプレイ役(以下、リプレイ役と称する)と、「リプレイ・ベル・ベル」とするチャンスリプレイ役(チャンス役)とが設けられている。
「リプレイ・ベル・ベル」(チャンス目)は、チャンスリプレイ役の当選時に停止表示する図柄の組合せであり、スイカ役及びチェリー役とともに、内部抽選処理において当選確率が比較的低い、所謂レア役として設定されていて、そのうちの弱スイカ役と弱チェリー役は、弱レア役として設定され、弱スイカ役と弱チェリー役以外は、強レア役として設定されている。
There are two replay roles each with a different combination of corresponding symbols: a normal replay role (hereinafter referred to as a replay role) whose corresponding symbol combination is "replay, replay, replay"; There is a chance replay role (chance role) called "Replay Bell Bell".
"Replay Bell" (chance) is a combination of symbols that stops and displays when a chance replay is won, and along with the watermelon and cherry, it is a so-called rare prize that has a relatively low probability of winning in the internal lottery process. Of these, the weak watermelon role and weak cherry role are set as weak rare roles, and the roles other than the weak watermelon role and weak cherry role are set as strong rare roles.

また、主制御装置10及び副制御装置20は、押し順ベル役に関する遊技状態として、AT(アシストタイム)を発生可能となっている。ATは、押し順ベル役が当選した場合に、当選した押し順ベル役の押し順を、メイン表示器8及びナビランプ12により報知(押し順ナビを実行)する状態である。
すなわち、副制御装置20は、ゲームの結果として特定結果(「ベル・ベル・ベル」)を導出するための操作情報(特定操作情報)を報知する制御を実行可能とするのである。
したがって、ATの発生により遊技者が容易にメダルを獲得することが可能であり、後述する疑似ボーナス状態とAT状態中に制御される。
なお、ナビランプ12を、副制御装置20を介さずに主制御装置10により直接駆動制御可能な構成としてもよい。
Further, the main control device 10 and the sub-control device 20 are capable of generating AT (assist time) as a game state related to the push order bell combination. AT is a state in which, when a Push Order Bell combination is won, the main display 8 and the navigation lamp 12 notify the push order of the winning Push Order Bell combination (the push order navigation is executed).
In other words, the sub-control device 20 is capable of executing control to notify operation information (specific operation information) for deriving a specific result ("Bell-Bell-Bell") as a result of the game.
Therefore, the player can easily acquire medals by the occurrence of AT, and is controlled during the pseudo-bonus state and the AT state, which will be described later.
Note that the navigation lamp 12 may be configured to be directly drive-controllable by the main controller 10 without using the sub-control device 20.

以上説明したような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役の当選がそれぞれ判定され(判定手段)、判定の結果、その図柄の組合せが上記それぞれに対応する図柄の組合せであるときに、入賞が成立して各入賞の成立に応じた遊技価値が付与される。
例えば、ベル役、チェリー役、スイカ役などの小役に対応する図柄の組合せの停止により、小役入賞の成立が判定され、メダル払出装置7が駆動制御されることにより、メダル払出口7bを介して所定数のメダルが払い出される。
Based on the combinations of symbols as explained above, winning of the minor role, replay role, and bonus role is determined (determination means), and as a result of the determination, the combination of symbols is the combination of symbols corresponding to each of the above. Occasionally, winnings occur and game values are awarded in accordance with the establishment of each winning.
For example, by stopping a combination of symbols corresponding to a small role such as a bell, a cherry, or a watermelon, it is determined that a small role has been won, and the medal payout device 7 is driven and controlled to open the medal payout port 7b. A predetermined number of medals are paid out through the machine.

具体的には、ベル役(共通ベル役、押し順ベル役)において、対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、8枚のメダルが払い出される。
また、押し順ベル役の当選時に、特定の押し順以外の押し順(5通りの押し順)で停止ボタン5a~5cを操作したときには、メダルは払い出されない。
なお、押し順ベル役の当選時に、特定の押し順以外の押し順(5通りの押し順)で停止ボタン5a~5cを操作したときには、8枚よりも少ない枚数(例えば、1枚)のメダルを払い出してもよいし、特定の押し順以外の一部の押し順では、8枚よりも少ない枚数(例えば、1枚)のメダルを払い出して、それ以外の押し順では、メダルを払い出さないようにしてもよい。
また、ベル役については、後述するAT状態中において、遊技者が保有するメダルが増加するような当選確率に設定されている。
Specifically, in a bell combination (common bell combination, push order bell combination), when the corresponding combination of symbols is stopped and displayed, eight medals are paid out.
Further, when the push order bell combination is won, if the stop buttons 5a to 5c are operated in a push order other than the specific push order (5 different push orders), no medals are paid out.
In addition, when winning the push order bell combination, if the stop buttons 5a to 5c are operated in a push order other than the specific push order (5 different push orders), the number of medals less than 8 (for example, 1 medal) will be awarded. Or, in some push orders other than the specific push order, fewer than 8 medals (for example, 1 medal) may be paid out, and in other push orders, no medals may be paid out. You can also do this.
Furthermore, for the Bell combination, the probability of winning is set such that the number of medals held by the player increases during the AT state, which will be described later.

また、弱スイカ役及び強スイカ役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、2枚のメダルが払い出される。
また、弱チェリー役及び強チェリー役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、1枚のメダルが払い出される。
なお、各役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記した枚数以外でもよい。
Moreover, when the combinations of symbols corresponding to the weak watermelon combination and the strong watermelon combination are displayed in a stopped manner, two medals are paid out.
Further, when the combinations of symbols corresponding to the weak cherry winning combination and the strong cherry winning combination are stopped and displayed, one medal is paid out.
Note that the number of medals paid out when the combination of symbols corresponding to each combination is displayed in a stopped state may be other than the above-mentioned number.

また、リプレイ役及びチャンスリプレイ役に対応する図柄の組合せの停止表示により、リプレイ役及びチャンスリプレイ役が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく(ベット数の設定なしで)、前ゲームで設定したベット数と同様のベット数でのゲームが可能となる。 In addition, the replay role and chance replay role are determined by the stop display of symbol combinations corresponding to the replay role and chance replay role, and the previous game is played without inserting medals (without setting the number of bets) in the next game. You can play the game with the same number of bets as you set in .

また、各小役およびリプレイ役の当選確率は、各設定値において、ベル役>リプレイ役>弱チェリー役>弱スイカ役>チャンスリプレイ役>強チェリー役>強スイカ役の関係性、つまり、ベル役が最も当選し易く、強スイカ役が最も当選し難く設定されているものとする。
なお、各役の当選確率の関係性は、上記したもの以外でもよい。
In addition, the winning probability of each minor role and replay role is based on the relationship of Bell role > Replay role > Weak cherry role > Weak watermelon role > Chance replay role > Strong cherry role > Strong watermelon role, that is, Bell It is assumed that the winning combination is set to be the easiest to win, and the strong watermelon winning combination is the most difficult to win.
Note that the relationship between the winning probabilities of each role may be other than those described above.

[遊技機における遊技状態の移行]
次に、本第1実施形態におけるスロットマシン1での遊技状態の移行について図3を参照して説明する。
本第1実施形態におけるスロットマシン1においては、3枚のメダルを費やして(3ベットして)ゲームを実行する3ベットゲームを実行可能としているが、図3は、主制御装置10の制御により実現される、3ベットゲームの実行時の遊技状態の移行態様を示している。
なお、本第1実施形態においては、3ベットゲームの実行時にのみ、遊技状態の移行制御を行うようにしていて、それ以外のゲーム(例えば、2ベットゲーム)では遊技状態を移行させない制御を行っているが、ゲームの実行自体を3ベット時のみ許容し、それ以外のベット数ではゲームの実行を禁止するようにしてもよい。
以降は、3ベットゲームを「ゲーム」と称する。
[Transition of gaming state in gaming machine]
Next, the transition of the gaming state in the slot machine 1 in the first embodiment will be explained with reference to FIG. 3.
In the slot machine 1 according to the first embodiment, it is possible to execute a 3-bet game in which the game is executed by spending 3 medals (by placing 3 bets). It shows a transition mode of the game state when a 3-bet game is executed.
In addition, in the first embodiment, the game state transition control is performed only when a 3-bet game is executed, and the game state is not transitioned in other games (for example, a 2-bet game). However, the execution of the game itself may be allowed only when 3 bets are made, and the execution of the game may be prohibited for any other number of bets.
Hereinafter, the 3-bet game will be referred to as a "game".

図3に示すように、本第1実施形態のスロットマシン1の遊技は、通常遊技状態、CZ状態、疑似ボーナス状態、AT状態の複数の遊技状態において実行される。主制御装置10は、所定の移行条件が成立することに基づいて、一の遊技状態から他の遊技状態へと移行するように制御可能となっている。 As shown in FIG. 3, the game of the slot machine 1 of the first embodiment is executed in a plurality of gaming states including a normal gaming state, a CZ state, a pseudo bonus state, and an AT state. The main control device 10 can control the game to transition from one gaming state to another based on the satisfaction of a predetermined transition condition.

また、本第1実施形態の主制御装置10は、上記遊技状態とは別に、遊技区間として通常区間および有利区間のいずれかに制御することが可能な区間制御手段を備えている。
通常区間は、押し順ナビが実行されることのない遊技区間であり、有利区間が終了された後、次ゲームが開始されることで開始され、有利区間移行条件が成立することで終了される。
通常区間では、有利区間ランプ13は消灯状態に制御される。
In addition, the main control device 10 of the first embodiment includes a section control means that can control the game section to be either a normal section or an advantageous section, in addition to the above gaming state.
The normal section is a game section in which the push order navigation is not executed, and it starts when the next game starts after the advantageous section ends, and ends when the advantageous section transition conditions are satisfied. .
In the normal section, the advantageous section lamp 13 is controlled to be off.

また、通常区間では、有利区間移行条件が成立すること、例えば、内部抽選において所定の役(例えば、ベル役)に当選することで、有利区間に移行させることが決定される。
なお、通常区間における所定のレア役の当選に基づき、AT状態の移行条件を成立させてもよく、この場合には有利区間移行条件の成立後にAT状態に移行させることが好ましい。したがって、有利区間移行条件の成立後に押し順ナビが実行されることとなるので、通常区間においては押し順ナビは行われないこととなる。
また、主制御装置10のリセット時には通常区間に制御される。
Further, in the normal section, it is determined that the advantageous section transition condition is satisfied, for example, when a predetermined winning combination (for example, the bell winning combination) is won in an internal lottery, to make the transition to the advantageous section.
Note that the AT state transition condition may be established based on the winning of a predetermined rare combination in the normal section, and in this case, it is preferable to transition to the AT state after the advantageous section transition condition is satisfied. Therefore, since the push order navigation will be executed after the advantageous section transition condition is established, the push order navigation will not be performed in the normal section.
Further, when the main controller 10 is reset, the control is performed in the normal section.

有利区間は、押し順ナビが実行されることのある遊技区間であり、押し順ナビが実行され得ることで通常区間に比較して遊技者にとって有利な遊技区間である。
また、有利区間は、通常区間において有利区間移行条件が成立した後、次ゲームが開始されることで開始され、所定の有利区間終了条件が成立することで終了される。
すなわち、主制御装置10は、遊技区間を遊技者にとって有利な制御が行われる有利区間に制御可能な有利区間制御手段を備えるのである。
有利区間では、有利区間ランプ13は点灯状態に制御される。
The advantageous section is a game section in which push-order navigation may be executed, and is a game section that is advantageous for the player compared to the normal section because push-order navigation may be executed.
Further, the advantageous section is started when the next game is started after the advantageous section transition condition is satisfied in the normal section, and is ended when the predetermined advantageous section end condition is satisfied.
That is, the main control device 10 is equipped with advantageous section control means that can control the game section to an advantageous section where control is advantageous for the player.
In the advantageous section, the advantageous section lamp 13 is controlled to be lit.

なお、有利区間への移行後、押し順ナビの実行により遊技者が保有するメダル数が増加する遊技状態(例えば、疑似ボーナス状態)となった時点で、有利区間ランプ13の点灯状態を開始してもよい。
また、有利区間へ移行した場合でも有利区間ランプ13を点灯させないようにしてもよいし、有利区間へ移行した場合でもAT状態に移行した場合にのみ点灯させるようにしてもよい。
また、有利区間ランプ13を設けなくてもよいが、代わりに主制御装置10で制御されるAT状態ランプを設けて、AT状態中にAT状態ランプを点灯させることが好ましい。
Furthermore, after the transition to the advantageous section, when the player enters a gaming state (for example, a pseudo-bonus state) in which the number of medals held by the player increases by executing the push order navigation, the advantageous section lamp 13 starts to turn on. It's okay.
Furthermore, the advantageous section lamp 13 may not be turned on even when the vehicle has moved to the advantageous section, or may be turned on only when the AT state has been entered even when the vehicle has moved to the advantageous section.
Further, although it is not necessary to provide the advantageous section lamp 13, it is preferable to provide an AT state lamp controlled by the main controller 10 instead and to turn on the AT state lamp during the AT state.

また、有利区間は、当該有利区間中における有利区間の終了条件の成立に基づき、通常区間に移行するものとなっている。
有利区間の終了条件としては、例えば、スロットマシン1(主制御装置10)がリセット(設定変更時も含む)された場合等が例示される。
なお、詳細は後述するが、基本的にはAT状態の終了時には有利区間は継続するものとなっているが、AT状態の終了時の差枚数カウンタの値に応じて有利区間を終了する場合もある。また、その他にAT状態終了時の一部で有利区間の終了条件を成立させるようにしてもよい。
Further, the advantageous section transitions to a normal section based on the satisfaction of the conditions for ending the advantageous section within the advantageous section.
An example of the condition for ending the advantageous section is when the slot machine 1 (main controller 10) is reset (including when changing settings).
Although the details will be described later, basically the advantageous section continues when the AT state ends, but the advantageous section may end depending on the value of the difference number counter at the end of the AT state. be. In addition, the conditions for ending the advantageous section may be satisfied in a part of the time when the AT state ends.

さらに、スロットマシン1には、詳細は後述するが、遊技者が獲得するメダル数を制限するための制限機能であるリミッタ機能(以降単にリミッタという)が設けられていて、リミッタが作動した場合にも有利区間の終了条件が成立するものとなっている。
例えば、1回の有利区間における差枚数(払い出されたメダル数―投入されたメダル数)が上限枚数(例えば、+2400枚)を超えた場合にリミッタが作動するものとなっている。
Furthermore, the slot machine 1 is equipped with a limiter function (hereinafter simply referred to as limiter), which is a limiting function for limiting the number of medals that a player can acquire, as will be described in detail later. Also, the conditions for ending the advantageous section are satisfied.
For example, the limiter is activated when the difference in the number of medals (number of medals paid out - number of medals inserted) in one advantageous section exceeds the upper limit number (for example, +2400 medals).

なお、リミッタの作動条件として、上記以外に1回の有利区間におけるゲーム数(有利区間ゲーム数)が上限ゲーム数(例えば、3000ゲーム)に到達した場合を設けるようにしてもよい。
そして、上記した何れかの有利区間の終了条件が成立した場合に有利区間が終了するものとなっている。
In addition to the above, the limiter operating condition may include a case where the number of games in one advantageous section (number of advantageous section games) reaches the upper limit number of games (for example, 3000 games).
The advantageous section ends when any of the above conditions for ending the advantageous section is satisfied.

また、本第1実施形態においては、詳細は後述するが、AT状態中に上記リミッタの作動を事前に判定し、この判定時からリミッタが作動するまでの期間をエンディング期間として設定し、遊技者に有利な状態が上限まで継続したことを事前に祝福するような演出(エンディング演出)を実行するようにしている。 In addition, in the first embodiment, although the details will be described later, the operation of the limiter is determined in advance during the AT state, and the period from the time of this determination until the limiter is activated is set as the ending period, and the player A performance (ending performance) is performed that congratulates the player in advance that the advantageous state has continued to the upper limit.

また、本第1実施形態のスロットマシン1では、ゲームの実行に基づき、上記押し順ナビの実行不能区間である通常区間と、押し順ナビの実行可能区間である有利区間の移行制御を行うようにしている。そして、スロットマシン1の初期状態では通常区間に制御されるとともに、通常区間におけるゲームの実行時に、所定の移行条件が成立(例えば、ベル役に当選)した場合に、有利区間への移行が行われる。 Furthermore, in the slot machine 1 of the first embodiment, based on the execution of the game, transition control between the normal section, which is the section in which the push order navigation cannot be executed, and the advantageous section, which is the section where the press order navigation is executable, is performed. I have to. In the initial state of the slot machine 1, the control is performed in the normal section, and when a predetermined transition condition is satisfied (for example, winning the Bell combination) when the game is executed in the normal section, the transition to the advantageous section is performed. be exposed.

(通常遊技状態)
通常遊技状態は、スロットマシン1の主制御装置10がリセットされた場合等で滞在する遊技状態であり、遊技者にとっては不利な状態である。
図3に示すように、主制御装置10は、通常遊技状態に滞在中には、CZ状態、疑似ボーナス状態、AT状態への移行抽選処理を行う。なお、スロットマシン1の仕様等に応じて、通常遊技状態からAT状態に直接移行しないようにしてもよい。
スロットマシン1の主制御装置10がリセットされた場合等の通常遊技状態においては、遊技区間が通常区間に制御されていて、通常遊技状態中における有利区間移行条件が成立した場合に遊技区間が通常区間から有利区間に移行する。
(Normal gaming state)
The normal gaming state is a gaming state that remains when the main control device 10 of the slot machine 1 is reset, and is a disadvantageous state for the player.
As shown in FIG. 3, while staying in the normal gaming state, the main control device 10 performs lottery processing to transition to the CZ state, pseudo bonus state, and AT state. Note that depending on the specifications of the slot machine 1, etc., the normal gaming state may not be directly transferred to the AT state.
In the normal gaming state, such as when the main control device 10 of the slot machine 1 is reset, the gaming section is controlled to be the normal section, and if the conditions for shifting to an advantageous section during the normal gaming state are satisfied, the gaming section changes to the normal playing section. Transition from an area to an advantageous area.

また、主制御装置10は、有利区間移行時、疑似ボーナス状態終了時、AT状態終了時に、次回の疑似ボーナス状態に移行させるまでの天井ゲーム数を決定し、通常遊技状態中において実行されたゲーム数が、決定された天井ゲーム数に到達した場合に、遊技状態を通常遊技状態から疑似ボーナス状態に移行させるようにしている。
主制御装置10は、上記天井ゲーム数の決定に際して、予め定められた複数の天井ゲーム数のうちから何れかを選択的に決定していて、決定された天井ゲーム数が比較的小さい値であった場合には、次回の疑似ボーナス状態が比較的早期に発生することとなるのである。
したがって、疑似ボーナス状態の移行は、ゲーム数が天井ゲーム数に到達した場合、あるいは疑似ボーナス状態の移行抽選に当選した場合に実行されることとなる。
In addition, the main controller 10 determines the number of ceiling games to be played before transitioning to the next pseudo-bonus state at the time of transition to an advantageous period, at the end of the pseudo-bonus state, and at the end of the AT state, and determines the number of ceiling games to be played until the next pseudo-bonus state is entered, When the number reaches the determined ceiling number of games, the gaming state is shifted from the normal gaming state to the pseudo bonus state.
When determining the number of ceiling games, the main controller 10 selectively determines one of a plurality of predetermined numbers of ceiling games, and the determined number of ceiling games is a relatively small value. In this case, the next pseudo-bonus state will occur relatively early.
Therefore, the transition to the pseudo-bonus state will be executed when the number of games reaches the ceiling number of games or when the lottery for transition to the pseudo-bonus state is won.

なお、天井ゲーム数は、複数の天井ゲーム数のうちから選択的に決定するものであれば何れでもよく、例えば、確率設定装置14での設定値に応じて選択結果を変更してもよく、また、天井ゲーム数を決定するためのモードを設けて、モードの種類に応じて天井ゲーム数の選択態様を変更してもよい。 Note that the number of ceiling games may be any number as long as it is selectively determined from among a plurality of numbers of ceiling games; for example, the selection result may be changed according to the setting value in the probability setting device 14, Further, a mode for determining the number of ceiling games may be provided, and the manner in which the number of ceiling games is selected may be changed depending on the type of mode.

また、通常遊技状態には通常確率状態と高確率状態とが設定されていて、各ゲームにおいて、疑似ボーナス状態への移行確率が、通常確率状態よりも高確率状態の方が高まるように制御されるものとなっている。 In addition, the normal game state is set to a normal probability state and a high probability state, and in each game, the probability of transition to the pseudo bonus state is controlled so that it is higher in the high probability state than in the normal probability state. It has become something that

確率状態の移行は、例えば、弱スイカ役や弱チェリー役当選時の30%の確率で、通常確率状態から高確率状態に移行するような制御が行われる。一方、所定の転落条件として、例えば、リプレイ役当選時、ベル役当選時、およびハズレ時の5%の確率で、高確率状態から通常確率状態へ移行する制御が行われる。 The probability state is controlled to shift from the normal probability state to the high probability state, for example, with a probability of 30% when a weak watermelon win or a weak cherry win is won. On the other hand, as a predetermined falling condition, for example, control is performed to shift from a high probability state to a normal probability state with a probability of 5% when winning a replay winning combination, winning a bell winning combination, and losing.

疑似ボーナス状態の当選確率は、通常確率状態においては、例えば、チャンス役、あるいは強チェリー役当選時の20%の確率で設定され、高確率状態においては、チャンス役、あるいは強チェリー役当選時の50%の確率で設定されている。
確率状態が通常確率状態から高確率状態に変更すると、副制御装置20の制御により、メイン表示器8において高確率状態である旨の報知が行われ、例えば、通常遊技状態中には主人公キャラクタが草原を進んでいくようなステージが表示されている場合に、そのステージの背景を、昼間の背景から夕方の背景に変更させることで高確率状態である旨の報知を行うようにしている。
In the normal probability state, the probability of winning in the pseudo-bonus state is set to, for example, 20% probability when winning the chance hand or the strong cherry hand, and in the high probability state, the winning probability is set to 20% when winning the chance hand or the strong cherry hand. The probability is set at 50%.
When the probability state changes from the normal probability state to the high probability state, under the control of the sub-control device 20, a notification to the effect that the probability state is the high probability state is performed on the main display 8. For example, during the normal game state, the main character When a stage such as progressing through a grassy field is displayed, the background of the stage is changed from a daytime background to an evening background to notify that the stage is in a high probability state.

ただし、高確率状態となった場合に確実にステージを変更させるのではなく、高確率状態中のゲームにおいて所定の確率(例えば、30%)でステージの変更抽選を行い、この変更抽選に当選した場合にのみステージを変更させるような制御が行われる。
また、通常確率状態中のゲームにおいても所定の確率(2%)でステージへの変更抽選が行われ、この変更抽選に当選した場合も高確率状態を示すステージに変更させるような制御が行われる。
However, instead of ensuring that the stage is changed when a high-probability state occurs, a stage change lottery is held with a predetermined probability (for example, 30%) in the game during a high-probability state, and the player wins this change lottery. Control is performed to change the stage only when the situation arises.
In addition, even in a game that is in a normal probability state, a lottery to change the stage is held with a predetermined probability (2%), and even if this lottery to change is won, control is performed such that the stage is changed to a stage indicating a high probability state. .

一方、夕方の背景からなるステージの滞在時にも昼間の背景への変更抽選が行われ、通常確率状態中のゲームでは相対的に高い確率(例えば、20%)で変更抽選に当選し、高確率状態中のゲームでは相対的に低い確率(例えば、5%)で変更抽選に当選するような制御が行われる。
したがって、夕方の背景からなるステージになっていても必ずしも高確率状態に滞在しているわけではなく、夕方の背景からなるステージは、あくまでも高確率状態を示唆するものとなっている。
On the other hand, even when a stage with an evening background stays, a lottery to change it to a daytime background is held, and in a game that is in a normal probability state, there is a relatively high probability (for example, 20%) of winning the change lottery, and a high probability In the game in this state, control is performed such that the changed lottery has a relatively low probability (for example, 5%) of winning.
Therefore, even if the stage is made up of an evening background, it does not necessarily mean that the user is staying in a high probability state, and the stage made up of an evening background only suggests a high probability state.

なお、確率設定装置14における設定値を変更した場合や、主制御装置10がリセットされた場合には、通常区間を経て有利区間に移行した後、通常確率状態での通常遊技状態により実質的な遊技が開始可能となるが、確率設定装置14での設定値毎に、所定の確率で通常遊技状態を高確率状態で開始するようにしてもよい。
また、高確率状態中には、疑似ボーナス状態の他に、CZ状態やAT状態の当選確率を高めるようにしてもよい。
In addition, when the set value in the probability setting device 14 is changed or when the main controller 10 is reset, after passing through the normal section and transitioning to the advantageous section, the normal game state in the normal probability state becomes more effective. Although the game can be started, the normal game state may be started in a high probability state with a predetermined probability for each setting value in the probability setting device 14.
Furthermore, in the high probability state, the probability of winning in the CZ state and the AT state may be increased in addition to the pseudo bonus state.

また、通常遊技状態中のゲームでは、所定条件の成立に基づき疑似遊技(疑似ゲーム)が実行され、所定の遊技状態(例えば、疑似ボーナス状態)への移行を報知するゲームが実行される。
なお、疑似遊技に基づいても上記特典(CZ状態、疑似ボーナス状態、AT状態)の移行抽選を行うようにしてもよい。
Furthermore, in the game in the normal gaming state, a pseudo game is executed based on the establishment of a predetermined condition, and a game is executed that notifies the transition to a predetermined gaming state (for example, a pseudo bonus state).
Note that the transfer lottery for the above-mentioned benefits (CZ state, pseudo bonus state, AT state) may also be performed based on the pseudo game.

通常遊技状態中には、メイン表示器8あるいはサブ表示器17において、1ゲームで完結する個別演出が所定の確率で実行される。
個別演出は、主に遊技者の期待感を高めるために実行される演出であり、主制御装置10での役の抽選結果に基づき実行される当選演出が含まれる。
また、その他、個別演出には、その時点の確率状態(通常確率状態あるいは高確率状態)に基づき実行されるものや、ゲームを説明するために実行されるもの等も含まれる。
During the normal game state, on the main display 8 or the sub-display 17, an individual performance that can be completed in one game is executed with a predetermined probability.
The individual performance is a performance executed mainly to heighten the player's expectations, and includes a winning performance executed based on the lottery result of the role in the main control device 10.
In addition, the individual performances include those executed based on the probability state at that time (normal probability state or high probability state), and those executed to explain the game.

また、個別演出には、詳細は後述するが、所定のキャラクタ画像のメイン表示器8への表示とともに、リミッタモードに応じて所定のセリフ画像が表示されるセリフ演出も含まる。
当選演出は、主に役の抽選結果を報知するために実行される演出であり、所定のキャラクタの出現とともに当選した役(例えば、レア役)を報知可能なアイテムを表示したり、所定のキャラクタの出現とともに特典(疑似ボーナス状態等)の発生に対する期待度を示す、「チャンス」や「激アツ」の文字情報を表示したり等、当選した役の種類や、その当選した役(例えば、レア役)を契機とする特典の付与に関わる抽選結果に応じた画像が表示される演出である。
Further, although the details will be described later, the individual performance also includes a dialogue performance in which a predetermined character image is displayed on the main display 8 and a predetermined dialogue image is displayed according to the limiter mode.
The winning performance is a performance that is mainly performed to notify the lottery results of the winning roles, and it may display an item that can notify the winning role (for example, a rare role) with the appearance of a predetermined character, or Along with the appearance of the symbol, text information such as "Chance" or "Super Hot" is displayed, indicating the level of expectation for the occurrence of benefits (such as pseudo-bonus conditions), and the type of winning combination and the winning combination (for example, rare This is an effect in which images are displayed according to the lottery results related to the granting of benefits triggered by winnings.

・通常遊技状態から疑似ボーナス状態への移行処理(図3の矢印a)
通常遊技状態(有利区間)中におけるゲームの実行によりゲーム数が計数され、当該ゲームの実行回数が予め定められた回数(特別回数:天井ゲーム数)となった場合に通常遊技状態から疑似ボーナス状態への移行が行われる。
天井ゲーム数は、遊技区間が通常区間から有利区間へ移行時、疑似ボーナス状態の終了時、AT状態の終了時に決定され、その時点の天井ゲーム数が設定されるものとなっている。
・Transition process from normal gaming state to pseudo-bonus state (arrow a in Figure 3)
The number of games is counted by executing games during the normal gaming state (advantageous section), and when the number of executions of the game reaches a predetermined number (special number: ceiling game number), the normal gaming state changes to a pseudo-bonus state. The transition will take place.
The number of ceiling games is determined when the game section shifts from the normal section to the advantageous section, when the pseudo-bonus state ends, and when the AT state ends, and the number of ceiling games at that time is set.

また、通常遊技状態中におけるゲームの実行により、所定の役の当選時に疑似ボーナス状態への移行抽選が行われ、所定の確率で移行抽選に当選した場合にも通常遊技状態から疑似ボーナス状態への移行が行われる。 In addition, by playing the game in the normal gaming state, when a predetermined winning combination is won, a lottery will be drawn to move to the pseudo-bonus state, and even if the transition lottery is won with a predetermined probability, the normal gaming state will be changed to the pseudo-bonus state. A transition takes place.

より具体的には、主制御装置10が特定の抽選結果として所定のレア役の当選に基づいて予め疑似ボーナス状態への移行抽選処理を行う。例えば、チャンス役、あるいは強チェリー役当選時の所定の確率(例えば、20%)で疑似ボーナス状態への移行処理を行う。
疑似ボーナス状態は、所定ゲーム数が実行されるまで継続するとともに、その間にAT状態の移行抽選を行う遊技状態である。疑似ボーナス状態の詳細については後述する。
More specifically, the main control device 10 performs a lottery process to shift to a pseudo bonus state in advance based on the winning of a predetermined rare combination as a specific lottery result. For example, a transition process to a pseudo bonus state is performed at a predetermined probability (for example, 20%) when a chance win or a strong cherry win is won.
The pseudo-bonus state is a gaming state that continues until a predetermined number of games have been played, and during which a lottery for transition to the AT state is performed. Details of the pseudo bonus state will be described later.

また、通常遊技状態において、所定のレア役の当選時に疑似ボーナス状態に当選する確率は、設定手段としての確率設定装置14における設定値に応じて変更可能となっていて、例えば、強チェリー役当選時には、設定1では10%、設定2では12%、設定3では14%、設定4では16%、設定5では18%、設定6では20%の各確率で疑似ボーナス状態に移行するようになっている。 In addition, in the normal gaming state, the probability of winning a pseudo bonus state when a predetermined rare combination is won can be changed according to the setting value in the probability setting device 14 as a setting means, for example, winning a strong cherry combination. Sometimes, the probability of entering a pseudo-bonus state is 10% for setting 1, 12% for setting 2, 14% for setting 3, 16% for setting 4, 18% for setting 5, and 20% for setting 6. ing.

なお、疑似ボーナス状態への移行、すなわち、特典を付与するか否かの決定は、天井ゲーム数の消化や、抽選手段によるレア役の抽選以外で行うようにしてもよい。例えば、所定の役(例えば、ベル役)の当選(あるいは実際の成立回数)が所定回数となった時点で疑似ボーナス状態への移行を決定したり、その時点で疑似ボーナス状態の抽選を行ったりしてもよいし、役の抽選に応じて所定のポイントを加算させるようにするとともに、当選した役の種類や、役に当選した状態に応じて加算させるポイントを変更可能にして、このポイントが所定数となった時点で疑似ボーナス状態への移行を決定したり、その時点で疑似ボーナス状態の抽選を行ったりしてもよい。 Note that the transition to the pseudo-bonus state, that is, the decision as to whether or not to grant a benefit, may be made other than by exhausting the ceiling number of games or by drawing a rare combination by a drawing means. For example, a transition to a pseudo-bonus state may be determined when a predetermined winning combination (for example, a bell winning combination) has been won (or the actual number of winnings) reaches a predetermined number of times, or a drawing for a pseudo-bonus state may be performed at that point. Alternatively, a predetermined number of points can be added according to the winning combination, and the points to be added can be changed depending on the type of winning combination and the state in which the winning combination has been won. It is also possible to decide to shift to the pseudo-bonus state when a predetermined number is reached, or to perform a lottery for the pseudo-bonus state at that point.

また、後述するAT状態中に、疑似ボーナス状態を発生させるようにしてもよい。
また、本第1実施形態では、疑似ボーナス状態の抽選契機役を、チャンス役と強チェリー役に設定しているが、その他の役の当選時に疑似ボーナス状態を抽選するようにしてもよい。
Furthermore, a pseudo-bonus state may be generated during the AT state, which will be described later.
Furthermore, in the first embodiment, the chance hand and the strong cherry hand are set as the lottery triggers for the pseudo-bonus state, but the pseudo-bonus state may be drawn when other winning combinations are won.

ゲームの実行回数が天井ゲーム数に到達する直前の所定期間、および疑似ボーナス状態への移行抽選に当選した場合には、疑似ボーナス状態への移行前において、遊技者の疑似ボーナス状態への移行に対する期待感を高めるために、最終的に疑似ボーナス状態に移行することを報知する所定ゲーム数(例えば、18ゲーム)の本前兆演出がメイン表示器8において実行される。 During the predetermined period immediately before the number of games executed reaches the ceiling number of games, and if the player wins the lottery to enter the pseudo-bonus state, before the player enters the pseudo-bonus state, In order to increase expectations, a predetermined number of games (for example, 18 games) of a predetermined number of games (for example, 18 games) are executed on the main display 8 to notify that the player will finally enter the pseudo-bonus state.

すなわち、主制御装置10は、疑似ボーナス状態への移行を予め決定した場合でも、直ぐに疑似ボーナス状態への移行を行わず、その時点から所定数のゲームが実行された後に疑似ボーナス状態を発生するようにしていて、副制御装置20は、主制御装置10が、疑似ボーナス状態の発生を事前に決定したことに基づき、疑似ボーナス状態に移行する前の所定数のゲーム実行期間において、前兆演出としての本前兆演出を実行させる制御を行うのである。
したがって、副制御装置20は、特典の付与として疑似ボーナス状態の移行が予め決定されている場合に、特典の付与前の所定期間において、複数のゲームに亘って本前兆演出を実行可能としているのである。
That is, even if the main controller 10 determines in advance to transition to the pseudo-bonus state, it does not immediately transition to the pseudo-bonus state, but generates the pseudo-bonus state after a predetermined number of games have been played from that point on. Based on the fact that the main control device 10 has determined in advance that the pseudo-bonus state will occur, the sub-control device 20 performs a predetermined performance as a precursor effect during a predetermined number of game execution periods before transitioning to the pseudo-bonus state. It performs control to execute the main omen effect.
Therefore, the sub-control device 20 makes it possible to execute this precursor effect over a plurality of games during a predetermined period before the granting of the benefit, when transition to the pseudo-bonus state is determined in advance as the granting of the benefit. be.

また、天井ゲーム数に到達する前、および疑似ボーナス状態が上記移行抽選により決定された場合において、本前兆演出が実行される直前の期間には、所定ゲーム数分の待機期間(例えば、12ゲーム)が設定されていて、本前兆演出は、この待機期間の終了後に実行されることとなる。
待機期間中には、例えば、個別演出の実行確率が高められ、本前兆演出の実行に対する遊技者の期待感を高めるようになっている。
したがって、疑似ボーナス状態へ移行する場合には、待機期間と本前兆演出の実行後に移行することとなる。
In addition, before the ceiling number of games is reached, and when the pseudo-bonus state is determined by the above transition lottery, there is a waiting period for a predetermined number of games (for example, 12 games) in the period immediately before the main precursor effect is executed. ) is set, and this precursor effect will be executed after this waiting period ends.
During the waiting period, for example, the probability of executing the individual performance is increased, increasing the player's expectations for the execution of the main performance.
Therefore, in the case of transitioning to the pseudo-bonus state, the transition occurs after the waiting period and the execution of the main omen effect.

本前兆演出中においては、メイン表示器8において、通常遊技状態中とは異なる背景からなるステージの画像に切り替わるとともに、登場するキャラクタが通常遊技状態中とは異なる動作を行う前兆ステージ上での演出画像が実行される。例えば、キャラクタが洞窟を進んでいくような前兆ステージ上での演出が複数のゲームを通して行われる。これらの演出は1のゲームが終了しても演出内容自体は変化することはない。例えば、所定のゲームにおいて各種イベント等の発生により画面の切替等は行われても、キャラクタが洞窟を進んでいくような演出内容自体は変化することなく次のゲームでも継続して行われる。したがって、本前兆演出は、複数のゲームに亘って(跨って)実行される一連の演出となっている。
また、前兆ステージには、背景等が異なる複数パターンが用意されていて、副制御装置20の制御により、その時点の疑似ボーナス状態の当選の有無に応じて何れかのパターンの前兆ステージが選択されることとなっている。
During this precursor performance, the main display 8 switches to an image of a stage with a background different from that in the normal gaming state, and a production on the precursor stage in which the appearing characters behave differently from those in the normal gaming state. The image is executed. For example, a performance on a foreshadowing stage in which a character advances through a cave is performed throughout a plurality of games. The contents of these performances do not change even after one game ends. For example, even if the screen is changed due to the occurrence of various events in a predetermined game, the content itself, such as a character advancing through a cave, will continue to be performed in the next game without changing. Therefore, this precursor effect is a series of effects that are executed over (across) a plurality of games.
Further, a plurality of patterns with different backgrounds, etc. are prepared for the precursor stage, and one of the precursor stages of the pattern is selected under the control of the sub-control device 20 depending on whether or not the pseudo bonus state has been won at that time. It is supposed to happen.

また、ゲームの実行回数が天井ゲーム数に到達する直前ではない時期、および疑似ボーナス状態への移行契機となるレア役(例えば、チャンス役)に当選したが、疑似ボーナス状態への移行抽選に当選しなかった場合にも、疑似ボーナス状態に当選したときと同様に、最終的に疑似ボーナス状態へ移行しないことを報知する所定ゲーム数(例えば、18ゲーム)のフェイク前兆演出がメイン表示器8において実行される。 In addition, when the number of games played is not immediately before reaching the ceiling number of games, or when you win a rare role (for example, a chance role) that triggers a transition to a pseudo-bonus state, but you win a lottery to transition to a pseudo-bonus state. Even in the case where the pseudo-bonus state is not won, a fake precursor effect for a predetermined number of games (for example, 18 games) will be displayed on the main display 8 to notify that the pseudo-bonus state will not be entered in the end. executed.

すなわち、副制御装置20は、主制御装置10が疑似ボーナス状態の移行を事前に決定していない場合における所定条件の成立に基づき、複数のゲームに亘ってフェイク前兆演出を実行可能としているのである。
したがって、副制御装置20は、主制御装置10が疑似ボーナス状態への移行を事前に決定したか否かに関わらず、チャンス役の当選等の所定条件が成立した場合には、特典が付与されるか否かを示唆可能な演出(本前兆演出あるいはフェイク前兆演出)を、複数のゲームに跨って実行させることが可能となっているのである。
In other words, the sub-control device 20 is capable of executing the fake precursor effect over multiple games based on the establishment of a predetermined condition in the case where the main control device 10 has not determined in advance the transition to the pseudo-bonus state. .
Therefore, regardless of whether the main control device 10 has decided in advance to transition to the pseudo-bonus state, the sub-control device 20 will not grant the benefit if a predetermined condition such as winning a chance win is satisfied. It is now possible to execute a production (actual omen production or fake omen production) that can suggest whether or not a game will occur across multiple games.

なお、フェイク前兆演出は、疑似ボーナス状態への移行契機となるレア役に当選したが、疑似ボーナス状態への移行抽選に当選しなかった場合の、所定確率(例えば、50%)で実行するようにしてもよいし、必ず実行するようにしてもよい。
また、ゲームの実行回数が天井ゲーム数に到達する直前ではない時期においてフェイク前兆演出を実行する場合には、予め設定されている天井ゲーム数が選択され易い期間(ゾーン)に対応してフェイク前兆演出を実行することが好ましく、このようにすれば、天井ゲーム数が選択され易い期間に到達した場合に、かりに疑似ボーナス状態に移行しない場合でも遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
In addition, the fake omen performance is executed at a predetermined probability (for example, 50%) in the case where the player wins the rare role that triggers the transition to the pseudo-bonus state, but does not win the lottery to enter the pseudo-bonus state. You can also set it to be executed at all times.
In addition, when performing a fake precursor effect at a time when the number of executions of the game is not immediately before reaching the ceiling number of games, the fake precursor effect is set according to the period (zone) in which the preset number of ceiling games is likely to be selected. It is preferable to carry out a presentation, and in this way, when the number of ceiling games reaches a period in which it is easy to select, it is possible to increase the player's expectations even if there is no transition to a pseudo-bonus state. be.

また、レア役の当選に基づきフェイク前兆演出を実行する場合にも、疑似ボーナス状態に当選したときと同様に、フェイク前兆演出が実行される直前の期間には、所定ゲーム数分のフェイク待機期間(例えば、12ゲーム)が設定される。
本前兆演出とフェイク前兆演出は、基本的には演出画像(ステージ或いは登場するキャラクタ等)は同様に設定された複数のゲームに亘る一連の演出からなり、最終的に報知する内容を異ならせることで、遊技者の期待感を最後まで引き付けることができるようになっている。
In addition, when executing a fake precursor performance based on winning a rare role, just like when winning a pseudo bonus state, a fake waiting period for a predetermined number of games is required in the period immediately before the fake precursor performance is executed. (For example, 12 games) is set.
The real omen production and the fake omen production basically consist of a series of productions spanning multiple games in which the production images (stages, characters appearing, etc.) are set in the same way, and the final notification content is different. This makes it possible to hold players' expectations until the very end.

また、本前兆演出およびフェイク前兆演出においては、最終的に疑似ボーナス状態に移行するか否かの報知が行われるが、この場合、メイン表示器8において、前兆演出の最終ゲームの数ゲーム前(例えば、2ゲーム前)から連続的な演出(連続演出)が実行される。連続演出は、例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとが所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)の間対戦する画像からなる対戦演出で実行される。 In addition, in the real omen performance and the fake omen performance, notification is made as to whether or not the transition will finally be made to the pseudo-bonus state. For example, a continuous performance (continuous performance) is executed from 2 games ago). The continuous performance is executed, for example, as a battle performance consisting of images in which an ally character and an enemy character compete for a predetermined number of games (for example, 3 games).

連続演出(対戦演出)は、ゲーム毎に味方キャラクタと敵キャラクタが所定の対戦種目上で競い合う演出画像が実行され、各ゲームの演出内容は次ゲームに引き継ぐような演出が実行される。例えば、所定のゲームで与えられた味方キャラクタが不利な状況となった場合には、その状況を次ゲームに持ち越すように演出が実行され、最終的に何れかのキャラクタが勝利するような演出が実行される。
なお、連続演出(対戦演出)において、登場する味方キャラクタの種類、敵キャラクタの種類、対戦種目の種類を、疑似ボーナス状態に移行するか否かに応じて変化させるようにしてもよい。
In the continuous performance (battle performance), a performance image in which an ally character and an enemy character compete in a predetermined battle event is performed for each game, and a performance is performed in which the content of each game is carried over to the next game. For example, if a given ally character is in a disadvantageous situation in a predetermined game, an effect is executed to carry over that situation to the next game, and an effect is created in which one of the characters wins in the end. executed.
In addition, in the continuous performance (battle performance), the type of ally character, the type of enemy character, and the type of battle event that appear may be changed depending on whether or not to transition to a pseudo-bonus state.

また、予め決定されている疑似ボーナス状態への移行の有無により、各ゲームにおける味方キャラクタと敵キャラクタの対戦中の内容が設定されていて、例えば、疑似ボーナス状態に移行する場合には、移行しない場合よりも味方キャラクタが優勢となるゲームが多くなるように設定されている。
すなわち、連続演出は、複数のゲームに亘って(跨って)実行される一連の演出となっている。
また、連続演出には、ボタン演出が併行して実行される場合もある。
In addition, the content of the battle between an ally character and an enemy character in each game is set depending on whether or not to transition to a predetermined pseudo-bonus state. For example, when transitioning to a pseudo-bonus state, the content does not shift. It is set so that there are more games in which the ally character has an advantage than in the other cases.
In other words, the continuous performance is a series of performances that are executed over (across) a plurality of games.
Further, in the continuous performance, a button performance may be executed in parallel.

そして、疑似ボーナス状態に移行する場合(本前兆演出の場合)には、疑似ボーナス状態への移行を報知する画像として、最終的に味方キャラクタが勝利する画像が表示され、疑似ボーナス状態に移行しない場合(フェイク前兆演出の場合)には、疑似ボーナス状態へ移行しないことを報知する画像として、最終的に味方キャラクタが敗北する画像が表示される。 When transitioning to a pseudo-bonus state (in the case of this precursor effect), an image of the ally character winning in the end is displayed as an image to notify the transition to the pseudo-bonus state, and the transition to the pseudo-bonus state is not performed. In this case (in the case of a fake omen effect), an image of the ally character being defeated in the end is displayed as an image informing that the transition to the pseudo-bonus state will not occur.

なお、連続演出ではなく、本前兆演出およびフェイク前兆演出の最終ゲームのみで完結する演出を実行し、その演出結果により疑似ボーナス状態への移行に関する報知を行ってもよい。
また、本前兆演出およびフェイク前兆演出は、上記待機期間を実行せずに発生させるようにしてもよい。また、フェイク前兆演出は、疑似ボーナス状態への移行契機となるレア役に当選した場合に、必ず発生させるようにしてもよいし、所定確率で発生させるようにしてもよい。
Note that instead of continuous performances, a performance that is completed only in the final game of the main precursor performance and the fake precursor performance may be performed, and notification regarding the transition to the pseudo bonus state may be made based on the performance results.
Moreover, the real omen effect and the fake omen effect may be generated without executing the above-described waiting period. Further, the fake precursor performance may be made to always occur when a rare combination that triggers a shift to a pseudo bonus state is won, or may be made to occur at a predetermined probability.

また、レア役当選後に、本前兆演出中における連続演出のみを実行して疑似ボーナス状態等に移行させるようにしてもよい。
また、本前兆演出およびフェイク前兆演出のゲーム数は何れのゲーム数でもよいし、複数のゲーム数(例えば、15~20ゲーム)から選択的に決定するようにしてもよい。また、同様に、待機期間も複数のゲーム数(例えば、10~15ゲーム)から選択的に決定するようにして、待機期間が変化するようにしてもよい。
Further, after winning the rare combination, only the continuous performance during the main precursor performance may be executed to transition to a pseudo-bonus state or the like.
Further, the number of games for the real omen effect and the fake omen effect may be any number of games, or may be selectively determined from a plurality of numbers of games (for example, 15 to 20 games). Similarly, the waiting period may also be changed by selectively determining the number of games (for example, 10 to 15 games).

なお、本前兆演出とフェイク前兆演出の実行期間として、選択し得るゲーム数を同じものに設定してもよいが、本前兆演出時には、フェイク前兆演出では選択しないゲーム数を選択可能としてもよい。このようにすれば、フェイク前兆演出ではありえない少ないゲーム数で前兆演出が終了した場合や、フェイク前兆演出ではありえない多いゲーム数まで前兆演出が継続した場合、本前兆演出が確定することとなるので、遊技者の期待感を向上させることが可能となる。 Note that the number of games that can be selected may be set to be the same as the execution period of the main omen performance and the fake omen performance, but it may be possible to select the number of games that are not selected for the fake omen performance during the main omen performance. In this way, if the harbinger ends after a small number of games, which would be impossible with a fake harbinger, or if the harbinger continues for a large number of games, which would be impossible with a fake harbinger, the actual harbinger will be confirmed. It is possible to improve the expectations of the players.

・通常遊技状態からCZ状態への移行処理(図3の矢印c)
主制御装置10は、通常遊技状態においては、所定のレア役に当選したことに基づいて、CZ状態への移行抽選処理を行う。例えば、強スイカ役当選時の所定の確率(例えば、10%)でCZ状態への移行処理を行う。CZ状態への移行条件は、この移行抽選に当選したことである。
- Transition process from normal gaming state to CZ state (arrow c in Figure 3)
In the normal gaming state, the main control device 10 performs a lottery process to transition to the CZ state based on winning a predetermined rare combination. For example, a transition process to the CZ state is performed with a predetermined probability (for example, 10%) when a strong watermelon winning combination is won. The condition for transitioning to the CZ state is winning this transition lottery.

なお、遊技者のCZ状態への移行に対する期待感を高めるために、所定のレア役に当選してCZ状態への移行が決定された場合でも、直ぐにCZ状態に移行させずに、最終的にCZ状態に移行することを報知する所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)のCZ状態の連続演出(本連続演出)をメイン表示器8において実行してもよい。 In addition, in order to increase players' expectations for the transition to the CZ state, even if a certain rare combination is won and the transition to the CZ state is decided, the player will not immediately transition to the CZ state, but will be A continuous presentation (main continuous presentation) of the CZ state for a predetermined number of games (for example, 3 games) may be executed on the main display 8 to notify that the transition to the CZ state will occur.

また、所定のレア役に当選したが、CZ状態への移行抽選に当選しなかった場合にも、最終的にCZ状態へ移行しないことを報知する所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)のCZ状態のフェイク連続演出をメイン表示器8において実行してもよい。この場合、CZ状態の連続演出とフェイク連続演出は、基本的には登場するキャラクタ等を同様に設定して、最終的に報知する内容を異ならせることで、遊技者の期待感を最後まで引き付けるようにしてもよい。 In addition, even if you win a predetermined rare combination but do not win the lottery to shift to the CZ state, you can enter the CZ state for a predetermined number of games (for example, 3 games) to notify that you will not ultimately shift to the CZ state. A continuous fake effect may be performed on the main display 8. In this case, the CZ state continuous performance and the fake continuous performance basically set the characters, etc. that appear in the same way, but the final notification content is different, thereby attracting the player's anticipation until the end. You can do it like this.

例えば、CZ状態の連続演出(あるいはフェイク連続演出)として、各ゲームを通じてキャラクタがスポーツ競技に挑戦するような演出画像を実行してもよい。この場合、連続演出(あるいはフェイク連続演出)中はその間のゲームを通してスポーツ競技が連続して実行され、CZ状態に当選していた場合には、最終的に競技に成功(例えば、サッカーでゴールに成功)し、CZ状態に当選していない場合には、競技に失敗する演出画像が実行される。 For example, as a CZ state continuous effect (or fake continuous effect), a effect image in which a character challenges sports competitions throughout each game may be executed. In this case, during the continuous performance (or fake continuous performance), the sports competition is executed continuously through the games in between, and if the CZ state is won, the competition is finally successful (for example, when the player scores a goal in soccer). Success), and if the CZ state is not won, an effect image that causes the competition to fail is executed.

・通常遊技状態からAT状態への移行処理(図3の矢印g)
主制御装置10は、通常遊技状態においては、所定のレア役に当選したことに基づいて、AT状態への移行抽選処理を行う。例えば、強チェリー役当選時に所定の確率(例えば、1%)でAT状態への移行処理を行う。AT状態への移行条件は、この移行抽選に当選したことである。
なお、通常遊技状態におけるAT状態への移行は、所定のレア役への当選を条件に行う以外に、何れの小役にも当選しなかったハズレ抽選結果が導出されたときの所定の確率(例えば、1%)で行うようにしてもよい。
・Transition process from normal gaming state to AT state (arrow g in Figure 3)
In the normal game state, the main control device 10 performs a lottery process to transition to the AT state based on winning a predetermined rare combination. For example, when a strong cherry combination is won, a transition process to the AT state is performed with a predetermined probability (for example, 1%). The condition for transitioning to the AT state is winning this transition lottery.
Note that the transition from the normal gaming state to the AT state is performed on the condition that a predetermined rare combination is won, and also based on the predetermined probability ( For example, 1%) may be used.

本第1実施形態においては、AT状態への移行は、遊技者の期待感を高めるために、主に疑似ボーナス状態を経由して実行されるようになっていることから、通常遊技状態から直接AT状態に移行する確率は極めて低い確率に設定されている。
なお、確率設定装置14での設定確率に応じて、通常遊技状態から直接AT状態に移行する確率を変更可能にしてもよいし、比較的高い設定値(例えば、設定4~6)の場合のみ通常遊技状態から直接AT状態への移行抽選に当選可能としてもよい。
また、通常遊技状態において、AT状態の移行抽選に当選した場合には、前述した疑似ボーナス状態の発生時と同様に待機期間の挿入と前兆演出が実行され、前兆演出の終了後にAT状態が発生するようになっている。
In the first embodiment, the transition to the AT state is mainly executed via a pseudo-bonus state in order to increase the player's expectations, so the transition to the AT state is performed directly from the normal gaming state. The probability of transitioning to the AT state is set to an extremely low probability.
Note that the probability of directly transitioning from the normal gaming state to the AT state may be changeable depending on the probability set in the probability setting device 14, or only in the case of a relatively high setting value (for example, settings 4 to 6). It may also be possible to win a lottery that directly shifts from the normal gaming state to the AT state.
In addition, in the normal gaming state, if you win the AT state transition lottery, a waiting period will be inserted and a precursor performance will be executed, similar to when the pseudo bonus state described above occurs, and the AT state will occur after the precursor performance ends. It is supposed to be done.

なお、通常遊技状態から直接AT状態への移行抽選に当選した場合には、疑似ボーナス状態の発生時と異なる前兆演出の選択制御を行うようにしてもよく、例えば、直接AT状態へ移行する場合には、フェイク前兆演出においては出現率が低い(あるいは出現しない)キャラクタや背景から構成される前兆演出の選択率を、疑似ボーナス状態の発生時よりも高めるようにしてもよい。また、疑似ボーナス状態の発生時には実行されない前兆演出を、直接AT状態へ移行する場合にのみ実行するようにしてもよい。 In addition, in the case of winning the lottery for moving directly from the normal gaming state to the AT state, selection control of a precursor performance different from that at the time of occurrence of the pseudo bonus state may be performed. For example, when moving directly to the AT state In this case, the selection rate of a precursor effect composed of characters and backgrounds that have a low appearance rate (or do not appear) in a fake omen effect may be made higher than when a pseudo-bonus state occurs. Furthermore, a precursory performance that is not executed when a pseudo bonus state occurs may be executed only when directly transitioning to an AT state.

(CZ状態)
CZ状態は、押し順ベル役当選時には押し順ナビは行われないが、通常遊技状態よりも各ゲームにおいて高確率で疑似ボーナス状態への移行抽選処理が行われるので、通常遊技状態に滞在中よりも疑似ボーナス状態へ移行しやすい遊技状態である。
なお、押し順ベル役当選時には押し順ナビは行われないが、押し順ベル役当選時に押し順ナビを実行するようにしてもよいし、押し順ベル役当選時の一部、すなわち押し順ベル役当選時の所定の確率(例えば、40%)で押し順ナビを実行するようにしてもよい。
(CZ state)
In the CZ state, the push order navigation is not performed when the push order bell combination is won, but the lottery process to transition to the pseudo bonus state is performed with a higher probability in each game than in the normal gaming state, so the is also a gaming state in which it is easy to transition to a pseudo-bonus state.
Note that the push order navigation is not performed when the push order Bell role is won, but the push order navigation may be executed when the push order Bell role is won, or a part of the push order Bell role when the push order Bell role is won. The push order navigation may be executed with a predetermined probability (for example, 40%) when winning a winning combination.

CZ状態に滞在中は、通常遊技状態に滞在中よりも、疑似ボーナス状態に移行しやすいので、CZ状態は、一連の遊技の流れにおいてチャンスゾーンとして位置付けられている。
CZ状態の遊技可能回数は、最小ゲーム数と10ゲームとして、10ゲーム以降はCZ状態中の終了抽選が主制御装置10で行われ、当該終了抽選に当選した場合には、そのゲームでCZ状態が終了することとなる。
CZ状態中においては、主制御装置10から副制御装置20に対して、CZ状態に関する制御情報が送信され、主制御装置10および副制御装置20の制御により、メイン表示器8において、CZ状態中の各種演出や残ゲーム数がメイン表示器8に表示される。
While staying in the CZ state, it is easier to shift to the pseudo bonus state than while staying in the normal gaming state, so the CZ state is positioned as a chance zone in the flow of a series of games.
The number of games that can be played in the CZ state is determined by the minimum number of games and 10 games. After the 10th game, an end lottery during the CZ state is held by the main controller 10, and if the end lottery is won, the CZ state is entered in that game. will end.
During the CZ state, control information regarding the CZ state is transmitted from the main controller 10 to the sub-control device 20, and under the control of the main controller 10 and the sub-control device 20, the main display 8 indicates that the main controller 10 is in the CZ state. Various performances and the number of remaining games are displayed on the main display 8.

・CZ状態から疑似ボーナス状態への移行処理(図3の矢印e)
CZ状態では、各ゲームにおいて疑似ボーナス状態の移行抽選処理を行う。
疑似ボーナス状態の移行抽選処理の当選確率は、各ゲームの当選役に応じて、当選確率が設定されている。疑似ボーナス状態の移行抽選処理の当選確率は、例えば、レア役当選時が50%、ベル役当選時およびリプレイ役当選時が10%、ハズレ時が5%である。疑似ボーナス状態の移行抽選はCZ状態中のゲーム毎に行われるが、疑似ボーナス状態への移行の有無はCZ状態の最終ゲームで行われ、最終ゲームで疑似ボーナス状態への移行が報知された場合には、通常遊技状態のときと同様に、遊技状態が疑似ボーナス状態へ移行することとなる。
・Transition process from CZ state to pseudo bonus state (arrow e in Figure 3)
In the CZ state, a pseudo bonus state transition lottery process is performed in each game.
The probability of winning in the pseudo-bonus state transition lottery process is set according to the winning combination of each game. The probability of winning in the pseudo-bonus state transition lottery process is, for example, 50% when winning a rare combination, 10% when winning a bell combination and a replay combination, and 5% when losing. The transition lottery for the pseudo-bonus state is held for each game in the CZ state, but whether or not the transition to the pseudo-bonus state will occur is determined in the final game of the CZ state, and if the transition to the pseudo-bonus state is announced in the final game. In this case, the gaming state shifts to the pseudo-bonus state, similar to the normal gaming state.

すなわち、CZ状態は、疑似ボーナス状態に移行する確率が通常遊技状態よりも高められる点においては、前述した高確率状態と同様であるが、CZ状態においては、通常遊技状態では疑似ボーナス状態の移行抽選契機役ではない役(ベル役やリプレイ役)でも疑似ボーナス状態に移行する可能性が生ずることとなるので、高確率状態よりも遊技者にとって有利な状態となるのである。
なお、疑似ボーナス状態の移行抽選は、各役に内部当選した時点で実行されるので、当選した役に対応する図柄がリール4に停止しない場合(取りこぼし時)でも疑似ボーナス状態の移行抽選は実行される。
また、CZ状態の終了により疑似ボーナス状態へ移行した場合には、遊技区間は有利区間のまま継続する。
In other words, the CZ state is similar to the high probability state described above in that the probability of transitioning to the pseudo-bonus state is higher than the normal gaming state, but in the CZ state, the transition to the pseudo-bonus state is higher than the normal gaming state. Since there is a possibility that even a role that is not a lottery trigger role (a bell role or a replay role) will shift to a pseudo-bonus state, the state is more advantageous to the player than a high probability state.
In addition, since the transition lottery for the pseudo-bonus state is executed when each role is internally won, the transition lottery for the pseudo-bonus state will be executed even if the symbol corresponding to the winning role does not stop on reel 4 (when it is missed). be done.
Furthermore, when the CZ state ends and the state shifts to a pseudo bonus state, the gaming section continues as an advantageous section.

また、各当選役の一部又は全部についての疑似ボーナス状態の当選確率は、上記以外でもよい。また、CZ状態中における疑似ボーナス状態の移行抽選契機役は、上記した以外でもよい。
また、ベル役の当選時に疑似ボーナス状態の移行抽選処理を行うようにしたが、ベル役に対応する図柄が入賞することに基づいて疑似ボーナス状態の移行抽選処理を行うようにしてもよい。
Furthermore, the probability of winning the pseudo bonus state for a part or all of each winning combination may be other than the above. Further, the transition lottery trigger for the pseudo-bonus state during the CZ state may be other than those described above.
Further, although the pseudo-bonus state transition lottery process is performed when a bell combination is won, the pseudo-bonus state transition lottery process may be performed based on the winning of a symbol corresponding to the bell combination.

また、CZ状態中は、当該CZ状態中のゲームを通して、遊技者がCZ状態中であることを認識可能なCZ状態画像がメイン表示器8で表示される。
また、疑似ボーナス状態の移行抽選に当選したゲームが実行された場合に、当該ゲームの実行中においては、所定の準備演出画像(動画)が表示され、ゲームの終了後には疑似ボーナス状態に移行した旨を報知する報知画像が表示される。
例えば、CZ状態中においては、上記CZ状態画像として、主人公キャラクタが寝ている画像が表示されるものとし、疑似ボーナス状態の移行抽選に当選したゲーム中においては、主人公キャラクタがクローズアップされることで、目覚めるか否かを演出する準備演出動画が表示され、ゲーム終了後に主人公キャラクタが目覚める報知画像が表示されることで、疑似ボーナス状態に当選した旨を報知する演出が実行される。
Furthermore, during the CZ state, a CZ state image is displayed on the main display 8 that allows the player to recognize that the player is in the CZ state throughout the game during the CZ state.
In addition, when a game that has won a lottery to enter the pseudo-bonus state is executed, a predetermined preparation image (video) is displayed while the game is being executed, and after the game ends, the game enters the pseudo-bonus state. A notification image will be displayed to notify you.
For example, during the CZ state, an image of the main character sleeping is displayed as the CZ state image, and during a game in which the player wins the transition lottery for the pseudo-bonus state, the main character is shown in close-up. A preparatory effect video is displayed to show whether the main character will wake up or not, and a notification image in which the main character wakes up is displayed after the game ends, thereby executing a effect to notify that the pseudo bonus state has been won.

また、CZ状態中における疑似ボーナス状態に非当選となるゲームが実行される場合の所定確率(例えば、10%)でも、上記準備演出画像が表示されるが、この場合には、ゲーム終了後には、主人公キャラクタが目覚めない報知画像が表示されることで、疑似ボーナス状態に非当選である旨を報知する演出が実行される。 In addition, the above-mentioned preparation effect image is also displayed with a predetermined probability (for example, 10%) when a non-winning game is executed in the pseudo-bonus state during the CZ state, but in this case, after the game ends, By displaying a notification image in which the main character does not wake up, an effect is executed to notify that the pseudo bonus state has not been won.

また、CZ状態中の10ゲーム以降のゲーム実行時においては、CZ状態の終了抽選が行われるが、この終了抽選に当選した場合には、ゲーム実行中に徐々に画面が暗くなる演出が実行されて、ゲーム終了後に画面が全て暗くなることでCZ状態が終了した旨を報知する演出が実行される。
また、CZ状態中の10ゲーム以降のゲーム実行時においては、終了抽選に非当選(継続)となる場合にも、所定の確率で上記同様に徐々に画面が暗くなる演出が実行されるが、この場合には、ゲーム終了後に画面が再び明るくなることで、CZ状態が継続する旨を報知する演出が実行される。
Also, when playing the 10th game or later during the CZ state, a lottery to end the CZ state will be held, but if you win this lottery to end the game, an effect will be performed in which the screen gradually darkens during the game. Then, after the game ends, an effect is executed in which the entire screen becomes dark to notify that the CZ state has ended.
In addition, when playing the 10th game or later during the CZ state, even if you do not win the final lottery (continue), the screen gradually darkens in the same way as above with a predetermined probability, but In this case, after the game ends, the screen becomes bright again, thereby performing an effect to notify that the CZ state will continue.

なお、CZ状態中における疑似ボーナス状態の当選の有無を報知するための演出は、上記以外でもよく、例えば、所定ゲーム間に跨って味方キャラクタと敵キャラクタが対戦する演出を実行し、当該対戦演出の結果により疑似ボーナス状態への移行の有無を報知するようにしてもよい。 Note that the effect for notifying whether or not a pseudo-bonus state has been won during the CZ state may be other than the above. For example, an effect in which an ally character and an enemy character compete over a predetermined game period may be executed, and the effect of the battle may be The presence or absence of transition to the pseudo-bonus state may be notified based on the result.

・CZ状態から通常遊技状態への移行処理(図3の矢印d)
CZ状態において、疑似ボーナス状態の移行抽選に当選せずに、CZ状態の終了抽選に当選した場合には、当該ゲームの終了後に通常遊技状態に移行する。
このとき、ゲーム終了後に、メイン表示器8の画面が真っ暗になり、疑似ボーナス状態へは移行せずにCZ状態の終了が報知される。
また、CZ状態の終了により通常遊技状態へ移行した場合には、遊技区間は有利区間のまま継続するが、遊技区間を有利区間から通常区間に移行させてもよい。
・Transition process from CZ state to normal gaming state (arrow d in Figure 3)
In the CZ state, if you do not win the transition lottery for the pseudo-bonus state but win the exit lottery for the CZ state, the game transitions to the normal gaming state after the game ends.
At this time, after the game ends, the screen of the main display 8 becomes pitch black, and the end of the CZ state is notified without transitioning to the pseudo bonus state.
Furthermore, when the CZ state is terminated and the state shifts to the normal gaming state, the gaming section continues as the advantageous section, but the gaming section may be shifted from the advantageous section to the normal section.

なお、CZ状態から通常遊技状態への移行時に、主制御装置10および副制御装置20の制御により、確率設定装置14で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報(設定示唆情報)を報知手段(メイン表示器8、スピーカ9)により報知してもよい。例えば、メイン表示器8やサブ表示器17において、複数のキャラクタのうちから所定のキャラクタを表示するようにする。そして、表示するキャラクタは確率設定装置14の各設定値に応じて予め設定された選択確率に応じて選択されるので、表示されたキャラクタによりある程度設定値を予測することが可能となる。 In addition, at the time of transition from the CZ state to the normal gaming state, under the control of the main controller 10 and the sub-control device 20, setting-related information (setting suggestion information) that can suggest the setting value set in the probability setting device 14 is notified. The notification may be made by means (main display 8, speaker 9). For example, a predetermined character from among a plurality of characters is displayed on the main display 8 and the sub-display 17. Since the character to be displayed is selected according to the selection probability that is preset according to each setting value of the probability setting device 14, it is possible to predict the setting value to some extent based on the displayed character.

(疑似ボーナス状態)
特別遊技状態としての疑似ボーナス状態は、当該疑似ボーナス状態中のゲームにおいて、遊技者に有利な操作態様の報知として、押し順ベル役に対する押し順ナビが実行されることで、メダルの獲得が極めて容易な遊技状態である。
(pseudo bonus state)
In the pseudo-bonus state as a special gaming state, in the game during the pseudo-bonus state, the push order navigation for the push order bell combination is executed as a notification of the operation mode advantageous to the player, making it extremely difficult to obtain medals. This is an easy gaming state.

また、疑似ボーナス状態は、所定期間継続して、その間に実行される所定のゲームにおいて、AT状態の移行抽選が行われるものとなっている。
本第1実施形態においては、疑似ボーナス状態は、当該疑似ボーナス状態中に遊技者が実際に獲得したメダル数(払出枚数-ベット数=純増枚数)が、予め定められた枚数(例えば、100枚)に達するまで継続するものとなっている。
すなわち、主制御装置10は、有利区間において、遊技状態を遊技者にとって有利な特別遊技状態として疑似ボーナス状態に制御可能な特別遊技状態制御手段を備えるのである。
また、主制御装置10は、特別遊技状態中において遊技者に付与された総付与遊技価値数(純増枚数)が特定数(例えば、100枚)に達したことに基づき、当該特別遊技状態を終了させる制御を実行可能な特別遊技状態終了制御手段を備えるのである。
なお、疑似ボーナス状態は、純増枚数ではなく疑似ボーナス状態中に払い出されたメダル数が所定数となった場合に終了するようにしてもよいし、当該疑似ボーナス状態中に実行されたゲーム数が所定数となった場合に終了するようにしてもよい。
Further, the pseudo-bonus state continues for a predetermined period of time, and in a predetermined game executed during that period, an AT state transition lottery is performed.
In the first embodiment, the pseudo-bonus state is such that the number of medals actually acquired by the player during the pseudo-bonus state (number of medals paid out - number of bets = net increase in number of medals) is a predetermined number (for example, 100 medals). ) will continue until it reaches.
That is, the main control device 10 is equipped with special game state control means that can control the game state to a pseudo bonus state as a special game state advantageous to the player in the advantageous section.
Furthermore, the main control device 10 terminates the special gaming state based on the fact that the total number of gaming values awarded to the player (net increase number of coins) reached a specific number (for example, 100 coins) during the special gaming state. It is equipped with a special game state end control means that can execute control to cause the game to end.
Note that the pseudo-bonus state may end when the number of medals paid out during the pseudo-bonus state reaches a predetermined number, rather than the number of net additions, or the number of games played during the pseudo-bonus state. The process may end when the number reaches a predetermined number.

疑似ボーナス状態中においては、押し順ナビが実行されることとなるが、押し順ベル役の当選確率は、押し順ナビに従って遊技者がゲームを実行すればメダルが増加する値となっている。したがって、多数のメダルを獲得可能な疑似ボーナス状態中にAT状態の移行抽選に当選した場合には、疑似ボーナス状態の終了後にAT状態が発生することとなるので、遊技者が一定のメダルを獲得しつつ、次の疑似ボーナス状態を発生させるためのゲームを実行することが可能となり、相乗的に遊技者に有利な状態が生じることとなるのである。 During the pseudo-bonus state, the push order navigation will be executed, and the probability of winning the push order Bell combination is such that if the player plays the game according to the push order navigation, the number of medals will increase. Therefore, if a player wins the AT state transition lottery during a pseudo-bonus state in which a large number of medals can be obtained, the AT state will occur after the pseudo-bonus state ends, and the player will be able to obtain a certain number of medals. At the same time, it becomes possible to execute a game for generating the next pseudo-bonus state, and a state that is synergistically advantageous to the player occurs.

また、疑似ボーナス状態に移行した最初のゲームでは、主制御装置10の制御により、スタートレバー3の操作から停止ボタン5の操作が有効となるまでの期間が、通常のゲームよりも延長され、この期間に、リール4を正回転させた後、リール4において特別の図柄組合せを一旦停止させたのちに再度正回転させる、所謂リール演出が行われる疑似遊技(報知疑似遊技)が実行され、疑似ボーナス状態が発生したことが報知される。
なお、疑似ボーナス状態に移行した最初のゲームで報知疑似遊技を実行して特別の図柄組合せ(「7・7・7」等)を一旦停止させるのではなく、所定役(例えば、リプレイ役)の当選した次ゲームで疑似ボーナス状態を開始するものとして、当該所定役の当選時には、所定の押し順(例えば、「5c→5b→5a」)によりリール4を停止させた場合に特別の図柄組合せが停止するようにリール4の停止制御を行い、上記所定の役に当選した場合に上記所定の押し順を報知することで、疑似ボーナス状態が開始する1ゲーム前に特別の図柄組合せを形成可能としてもよい。
In addition, in the first game that transitions to the pseudo-bonus state, the period from the operation of the start lever 3 until the operation of the stop button 5 becomes effective is extended by the control of the main controller 10 compared to a normal game. During the period, after the reels 4 are rotated forward, a special symbol combination on the reels 4 is temporarily stopped and then rotated forward again, a so-called reel performance (information pseudo game) is executed, and a pseudo bonus is generated. The occurrence of the condition is notified.
In addition, in the first game that transitions to the pseudo-bonus state, instead of executing the notification pseudo-game and temporarily stopping the special symbol combination (such as "7, 7, 7"), it A pseudo-bonus state will start in the next game after winning, and when the predetermined combination is won, a special symbol combination will be created when the reels 4 are stopped in a predetermined push order (for example, "5c → 5b → 5a"). By controlling the reels 4 to stop and notifying the predetermined pressing order when the predetermined combination is won, it is possible to form a special symbol combination one game before the pseudo-bonus state starts. Good too.

報知疑似遊技が行われる期間は、例えば、15秒に設定され、この間は、停止ボタン5の操作が無効となるので、リール4が作動していてもゲームの進行が不能な状態となっている。
そして、報知疑似遊技の終了時には、特別の図柄組合せ(「7、7、7」等)が一旦停止(自動停止)することとなるので、疑似ボーナス状態は、遊技内容的にはAT状態と同様にナビが実行される状態となっているが、見た目上は所謂ボーナス状態(リアルボーナス状態)が発生したようなものとなり、AT状態との差別化が図られている。
The period during which the notification pseudo game is performed is set to, for example, 15 seconds, and during this period, the operation of the stop button 5 is disabled, so the game cannot proceed even if the reels 4 are operating. .
Then, at the end of the notification pseudo game, the special symbol combinations (such as "7, 7, 7") will temporarily stop (automatically stop), so the pseudo bonus state is the same as the AT state in terms of game content. Although the navigation is executed in this state, it looks like a so-called bonus state (real bonus state) has occurred, and is intended to be differentiated from the AT state.

また、報知疑似遊技が終了すると、リール4が正回転での回転を自動的に開始するとともに、停止ボタン5の操作が有効となり本遊技が開始され、この時点から、疑似ボーナス状態に移行した最初のゲームの停止操作が通常のゲームと同様に可能となる。
また、リール演出中においては、副制御装置20の制御により、メイン表示器8において、リール演出に対応する演出画像として疑似ボーナス状態の発生を報知する表示が行われる。
In addition, when the notification pseudo game ends, the reels 4 automatically start rotating in the forward direction, and the operation of the stop button 5 becomes effective, and the main game starts, and from this point on, the first time when the pseudo bonus state is entered The game can be stopped in the same way as a normal game.
Further, during the reel performance, under the control of the sub-control device 20, a display is performed on the main display 8 to notify the occurrence of a pseudo bonus state as a performance image corresponding to the reel performance.

・疑似ボーナス状態からAT状態への移行処理(図3の矢印f)
本第1実施形態のスロットマシン1においては、詳細は後述するが、疑似ボーナス状態の終盤にATチャレンジ状態が発生し、このATチャレンジ状態中のゲーム毎にAT状態の移行抽選処理が行われて、AT状態に移行させるか否かが決定される。
また、疑似ボーナス状態中のゲームにおいては、ATチャレンジ状態中のゲームの当選確率を高めるような抽選を行うようにしている。
そして、AT状態の移行抽選処理の結果、特別の条件の成立としてAT状態への移行条件が成立した場合には、ATチャレンジ状態の終了後に遊技状態がAT状態に移行することとなる。
また、AT状態へ移行した場合には、遊技区間は有利区間のまま継続する。
・Transition process from pseudo-bonus state to AT state (arrow f in Figure 3)
In the slot machine 1 of the first embodiment, the details will be described later, but an AT challenge state occurs at the end of the pseudo bonus state, and an AT state transition lottery process is performed for each game during this AT challenge state. , it is determined whether or not to transition to the AT state.
Furthermore, in the game during the pseudo-bonus state, a lottery is conducted to increase the winning probability of the game during the AT challenge state.
Then, as a result of the AT state transition lottery process, if the special condition is satisfied and the transition condition to the AT state is satisfied, the gaming state will transition to the AT state after the AT challenge state ends.
Furthermore, when the state is shifted to AT, the gaming section continues as an advantageous section.

なお、本第1実施形態においては、AT状態の移行抽選処理は、疑似ボーナス状態におけるATチャレンジ状態中に行うようにしているが、ATチャレンジ状態を設けずに疑似ボーナス状態中の各ゲームで行うようにしてもよいし、疑似ボーナス状態の一部で行うようにしてもよい。
また、疑似ボーナス状態中の各ゲームにおいてAT状態の移行抽選処理を行う場合には、各ゲームにおいて固定の確率でAT状態の移行抽選を行ってもよいし、レア役に当選した場合には、レア役以外に当選した場合よりも高い確率でAT状態の移行抽選を行ってもよい。
また、疑似ボーナス状態中のゲームにおけるAT状態の移行抽選処理の他に、疑似ボーナス状態の移行(開始)時にAT状態の移行抽選処理を行うようにしてもよい。
In the first embodiment, the AT state transition lottery process is performed during the AT challenge state in the pseudo bonus state, but it is performed in each game during the pseudo bonus state without providing the AT challenge state. Alternatively, it may be performed as part of the pseudo-bonus state.
In addition, when performing the AT state transition lottery process in each game during the pseudo bonus state, the AT state transition lottery may be performed with a fixed probability in each game, or if a rare combination is won, An AT state transition lottery may be performed with a higher probability than when winning a winning combination other than a rare combination.
Further, in addition to the AT state transition lottery process in the game during the pseudo bonus state, the AT state transition lottery process may be performed at the time of transition (start) of the pseudo bonus state.

また、疑似ボーナス状態中においては、ゲームの実行に対応して、主制御装置10からの制御情報の受信に基づき、演出制御手段としての副制御装置20の制御により、メイン表示器8において所定の演出が実行される。 In addition, during the pseudo-bonus state, in response to the execution of the game, a predetermined value is displayed on the main display 8 under the control of the sub-control device 20 as effect control means based on the reception of control information from the main control device 10. The performance is executed.

・疑似ボーナス状態から通常遊技状態への移行処理(図3の矢印b)
疑似ボーナス状態終了後において、特別の条件が成立せずにAT状態への移行権利が付与されなかった場合、すなわち、疑似ボーナス状態におけるAT状態の移行抽選処理の結果が当選とならなかった場合には、疑似ボーナス状態終了後に通常遊技状態に移行する。
なお、疑似ボーナス状態の終了により通常遊技状態へ移行した場合の一部で、遊技区間を有利区間から通常区間に移行させないようにしてもよい。
・Transition process from pseudo-bonus state to normal gaming state (arrow b in Figure 3)
After the pseudo-bonus state ends, if the special conditions are not met and the right to transition to the AT state is not granted, that is, if the result of the AT state transition lottery process in the pseudo-bonus state is not a winning result. After the pseudo-bonus state ends, the game enters the normal gaming state.
It should be noted that the game section may not be shifted from the advantageous section to the normal section in a part of the case where the pseudo bonus state is terminated and the normal gaming state is entered.

なお、疑似ボーナス状態から通常遊技状態への移行時に、主制御装置10および副制御装置20の制御により、確率設定装置14で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報(設定示唆情報)を報知手段(メイン表示器8、サブ表示器17、スピーカ9)により報知してもよい。例えば、メイン表示器8やサブ表示器17において、複数のキャラクタのうちから所定のキャラクタを表示し、この表示するキャラクタを確率設定装置14の各設定値に応じて予め設定された選択確率に応じて選択することで、表示されたキャラクタによりある程度設定値を予測することが可能となる。 Furthermore, when transitioning from the pseudo-bonus state to the normal gaming state, under the control of the main controller 10 and the sub-control device 20, setting-related information (setting suggestion information) that can suggest the setting value set in the probability setting device 14 is provided. The notification may be made by notification means (main display 8, sub-display 17, speaker 9). For example, a predetermined character is displayed from among a plurality of characters on the main display 8 or the sub-display 17, and the character to be displayed is selected according to a selection probability set in advance according to each setting value of the probability setting device 14. By making a selection, it is possible to predict the setting value to some extent based on the displayed character.

(AT状態)
本第1実施形態におけるAT状態は、当該AT状態中のゲームにおいて、遊技者に有利な操作態様の報知として、押し順ベル役に対する押し順ナビが行われることで、メダルの獲得が容易な遊技状態である。
(AT state)
The AT state in the first embodiment is a game in which medals can be easily acquired by performing push order navigation for push order bell combinations as a notification of operation modes advantageous to the player in the game during the AT state. state.

AT状態は、当該AT状態中に遊技者が実際に獲得したメダル数(純増枚数)が所定数(例えば、100枚)となるまで継続するものとなっている。
すなわち、主制御装置10は、有利区間において、遊技状態を遊技者にとって有利な特別遊技状態としてAT状態に制御可能な特別遊技状態制御手段を備えるのである。
なお、AT状態の終了条件を、AT状態中に払い出されたメダル数が所定数となった場合に成立するようにしてもよいし、AT状態中に実行されたゲーム数が所定数となった場合に成立するようにしてもよい。
また、継続期間の異なる複数種類のAT状態を設けて、AT状態の移行権利の獲得時に、何れかのAT状態を選択的に発生可能としてもよい。
The AT state continues until the number of medals (net increase) actually acquired by the player during the AT state reaches a predetermined number (for example, 100 medals).
That is, the main control device 10 is equipped with special game state control means that can control the game state to the AT state as a special game state advantageous to the player in the advantageous section.
Note that the end condition for the AT state may be established when the number of medals paid out during the AT state reaches a predetermined number, or when the number of games played during the AT state reaches a predetermined number. It may also be made to hold true if
Furthermore, a plurality of types of AT states having different durations may be provided, and any one of the AT states may be selectively generated when acquiring the right to transition to an AT state.

また、AT状態に移行した場合には、詳細は後述するが、遊技者の操作に基づくリミッタモードの選択が行われ、遊技者により選択されたリミッタモードに基づいて、リミッタの作動に関わる制御が行われることとなる。 Furthermore, when transitioning to the AT state, the details will be described later, but a limiter mode is selected based on the player's operation, and control related to limiter operation is performed based on the limiter mode selected by the player. It will be carried out.

また、AT状態中においては、所定のレア役の当選に基づき、所定の特典を付与(残り差枚数の増加等)する上乗せ抽選が行われ、上乗せ抽選に当選した場合には、付与された特典に応じてAT状態の継続期間が延長されることとなる。
なお、上乗せ抽選の契機役は何れでもよいし、付与される特典の大きさの異なる複数の特典から何れかを選択するようにしてもよい。また、当選役に応じて付与する特典の大きさを変化させるようにしてもよい。
In addition, during the AT state, based on the winning of a specified rare combination, an additional lottery will be held to grant specified benefits (such as an increase in the number of remaining tickets), and if the additional lottery is won, the bonus will be The duration of the AT state will be extended accordingly.
Note that the trigger for the additional lottery may be any one, or any one may be selected from a plurality of benefits that differ in size. Further, the size of the benefit provided may be changed depending on the winning combination.

また、本第1実施形態においては、AT状態中のゲームにおいて、所定の条件が成立した場合には、所定期間の間、上乗せ特化ゾーンが発生して、この特化ゾーン中にはゲーム数の上乗せ抽選が上乗せ特化ゾーン中以外よりも高められて実行される。
なお、特化ゾーンは遊技者に極めて有利となる状態であるので、上記所定の条件は、レア役のうち当選確率の低いものが当選した場合の所定確率で成立するようにすることが好ましい。
In addition, in the first embodiment, when a predetermined condition is satisfied in a game in the AT state, an additional specialization zone is generated for a predetermined period, and the number of games in this specialization zone is The additional lottery will be executed at a higher level than in the special additional zone.
Note that since the specialized zone is extremely advantageous to the player, it is preferable that the predetermined condition be satisfied at a predetermined probability when a rare combination with a low winning probability is won.

・AT状態から疑似ボーナス状態への移行処理(図3の矢印i)
AT状態中においても通常遊技状態中と同様に、主制御装置10が特定の抽選結果として所定のレア役の当選に基づいて疑似ボーナス状態への移行抽選処理が行われ、例えば、チャンス役、あるいは強チェリー役当選時の所定の確率(例えば、20%)で疑似ボーナス状態への移行処理が行われる。
また、AT状態中に疑似ボーナス状態へ移行した場合には、遊技区間は有利区間のまま継続する。
・Transition process from AT state to pseudo bonus state (arrow i in Figure 3)
Even during the AT state, as in the normal gaming state, the main control device 10 performs a lottery process to shift to a pseudo bonus state based on the winning of a predetermined rare combination as a specific lottery result. A transition process to a pseudo bonus state is performed at a predetermined probability (for example, 20%) when winning a strong cherry combination.
Further, if the transition is made to the pseudo-bonus state during the AT state, the gaming section continues as the advantageous section.

そして、AT状態中における疑似ボーナス状態の移行抽選に当選した場合には、実行中のAT状態を一時的に中断して、遊技状態が疑似ボーナス状態に移行することとなる。
したがって、AT状態の残ゲーム数は疑似ボーナス状態への移行時に保留され、再度AT状態に復帰した場合に、保留された残ゲーム数に基づきAT状態が再開されるものとなる。
また、AT状態中に疑似ボーナス状態に移行した場合には、前述同様、所定期間(例えば、20ゲーム間)疑似ボーナス状態が実行されることとなる。
If the player wins the lottery for shifting to the pseudo-bonus state during the AT state, the AT state in progress is temporarily interrupted and the gaming state shifts to the pseudo-bonus state.
Therefore, the number of remaining games in the AT state is suspended when transitioning to the pseudo-bonus state, and when the AT state returns again, the AT state is restarted based on the suspended remaining number of games.
Further, if the transition is made to the pseudo-bonus state during the AT state, the pseudo-bonus state will be executed for a predetermined period (for example, 20 games) as described above.

ただし、AT状態中に疑似ボーナス状態に移行した場合には、通常遊技状態中に疑似ボーナス状態に移行した場合とは異なり、AT状態の移行抽選処理は行われず、予め定められたゲーム数が実行された場合に疑似ボーナス状態は終了し、AT状態に復帰することとなる。 However, if the transition to the pseudo-bonus state occurs during the AT state, unlike the case where the transition to the pseudo-bonus state occurs during the normal gaming state, the transition lottery process for the AT state will not be performed, and a predetermined number of games will be played. If this happens, the pseudo-bonus state ends and the AT state returns.

なお、AT状態中に疑似ボーナス状態に移行した場合に、当該疑似ボーナス状態中に所定役の当選を契機に上乗せ抽選を行うようにしてもよい。
また、AT状態中に疑似ボーナス状態の移行抽選に当選した場合に、直ぐに疑似ボーナス状態に移行させずに、所定期間(例えば、3ゲーム間)前述同様に対戦演出(味方キャラクタが勝利する対戦演出)を実行した後に疑似ボーナス状態に移行させるようにしてもよい。
また、AT状態中に所定のレア役に当選して疑似ボーナス状態の移行抽選に非当選であった場合にも、対戦演出(味方キャラクタが敗北する対戦演出)を実行するようにしてもよい。
In addition, when shifting to a pseudo-bonus state during the AT state, an additional lottery may be performed upon winning a predetermined combination during the pseudo-bonus state.
In addition, if you win a lottery to transition to a pseudo-bonus state while in the AT state, instead of immediately transitioning to the pseudo-bonus state, for a predetermined period of time (for example, 3 games), you can create a battle effect (a battle effect in which your ally character wins) as described above. ) may be changed to a pseudo-bonus state.
Further, even if a predetermined rare combination is won during the AT state and the transfer lottery to the pseudo-bonus state is not won, a battle effect (a battle effect in which an ally character is defeated) may be executed.

・AT状態から通常遊技状態への移行処理(図3の矢印h)
AT状態において、AT状態の終了条件が成立した場合には、AT状態終了後に通常遊技状態に移行する。
また、AT状態の終了により通常遊技状態へ移行した場合には、遊技区間は有利区間のまま継続する。
なお、AT状態の終了により通常遊技状態へ移行した場合の一部で、遊技区間を通常区間に移行させるようにしてもよい。
・Transition process from AT state to normal gaming state (arrow h in Figure 3)
In the AT state, if the conditions for ending the AT state are satisfied, the game shifts to the normal gaming state after the AT state ends.
Furthermore, when the AT state ends and the normal gaming state is entered, the gaming section continues as the advantageous section.
Note that the game section may be shifted to the normal section in a part of the case where the AT state is terminated and the normal gaming state is entered.

また、AT状態の終了時には、所定期間(例えば、5秒)のAT終了状態が設定され、AT終了状態中は、ゲームの進行が一時的に不能となり、AT終了状態終了後に通常遊技状態に移行することとなる。
AT終了状態中においては、主制御装置10および副制御装置20の制御により、確率設定装置14で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報が報知手段により報知される。例えば、所定の画像がメイン表示器8やサブ表示器17により表示されるとともに、所定の音声がスピーカ9により出力される。
以上のように第1実施形態のスロットマシン1において遊技状態の移行が行われる。
Also, when the AT state ends, the AT end state is set for a predetermined period (for example, 5 seconds), and during the AT end state, the game is temporarily unable to proceed, and after the AT end state ends, the normal gaming state returns. I will do it.
During the AT end state, under the control of the main control device 10 and the sub-control device 20, setting related information that can suggest the setting value set by the probability setting device 14 is notified by the notification means. For example, a predetermined image is displayed on the main display 8 and the sub-display 17, and a predetermined sound is output from the speaker 9.
As described above, the gaming state is changed in the slot machine 1 of the first embodiment.

[リミッタに関わる各処理]
次に、図4~図7を参照して、本第1実施形態のスロットマシン1におけるリミッタ(制限機能)に関わる各処理ついて説明する。
前述したように、本第1実施形態のスロットマシン1においては、有利区間中における遊技者のメダルの獲得枚数に制限を設けるためにリミッタ機能を設けるようにしている。
[Each process related to limiter]
Next, each process related to the limiter (limiting function) in the slot machine 1 of the first embodiment will be explained with reference to FIGS. 4 to 7.
As described above, the slot machine 1 of the first embodiment is provided with a limiter function to limit the number of medals a player can obtain during an advantageous period.

本第1実施形態のスロットマシン1においては、リミッタとして第1リミッタと第2リミッタの2種類が設けられていて、AT状態の開始時における遊技者の選択により何れかのリミッタが有効化されるものとなっている。
第1リミッタは、1回の有利区間中において、遊技者が実際に獲得したメダル数(純増枚数)が予め定められた所定数(例えば、2400枚)を超えた場合に作動するものとなっている。
したがって、第1リミッタが選択された場合には、1回の有利区間中においては遊技者の獲得メダル数(純増枚数)が約2400枚以下に制限されることとなるのである。
In the slot machine 1 of the first embodiment, two types of limiters are provided, a first limiter and a second limiter, and either limiter is enabled by the player's selection at the start of the AT state. It has become a thing.
The first limiter is activated when the number of medals actually acquired by the player (net increase number) exceeds a predetermined number (for example, 2400 medals) during one advantageous period. There is.
Therefore, when the first limiter is selected, the number of medals acquired by the player (net increase) is limited to approximately 2,400 or less during one advantageous period.

一方、第2リミッタは、1回の有利区間中における差枚数(払い出されたメダル数―投入されたメダル数)が特定数(例えば、特定数である+2400枚)を超えた場合に作動するものとなっている。
有利区間中における差枚数は、払い出されたメダル数よりも投入されたメダル数の方が大きくなったマイナス分も計数されることから、AT状態移行時の差枚数によっては、1回の有利区間中における遊技者の純増枚数よりも多くのメダルが獲得可能となっている。
On the other hand, the second limiter operates when the difference in the number of medals (number of medals paid out - number of medals inserted) during one advantageous section exceeds a specific number (for example, the specific number +2400 medals). It has become a thing.
The difference in the number of medals during the advantageous period is also counted as the negative amount where the number of inserted medals is greater than the number of medals paid out, so depending on the difference in the number of medals at the time of transition to the AT state, the difference in the number of medals during the advantageous period will be counted. It is possible to obtain more medals than the net increase in number of medals by players during the period.

例えば、差枚数が+1000枚となっている状態でAT状態(あるいは疑似ボーナス状態)に移行した場合には、その後、第2リミッタが作動するまでに1400枚(2400枚-1000枚)のメダルを獲得可能となるが、差枚数が-2000枚となっている状態でAT状態に移行した場合には、その後、第2リミッタが作動するまでに4400枚(2400枚+2000枚)のメダルを獲得可能となるのである。
すなわち、AT状態の移行時における有利区間中の差枚数と特定数と差が大きいほど、第2リミッタが作動するまでに遊技者が獲得可能なメダル数が多くなるのである。
For example, if you enter the AT state (or pseudo-bonus state) with the difference in number of medals being +1000 medals, you will have to collect 1400 medals (2400 - 1000 medals) before the second limiter is activated. However, if you enter the AT state with a difference of -2000 medals, you will be able to obtain 4400 medals (2400 + 2000 medals) before the second limiter activates. It becomes.
That is, the larger the difference between the differential number of medals in the advantageous section at the time of transition to the AT state and the specific number, the greater the number of medals that the player can acquire before the second limiter is activated.

まず、図4、図5を参照して、第1リミッタについて説明する。
図4のフローチャートは、主制御装置10により実行される、1回の有利区間中におけるメダルの投入数とメダルの払出数に基づいて、遊技者が実際に獲得したメダル数(純増枚数)を計数するための純増枚数計数処理を示している。
First, the first limiter will be explained with reference to FIGS. 4 and 5.
The flowchart in FIG. 4 is executed by the main controller 10 to count the number of medals actually acquired by the player (net increase number) based on the number of medals inserted and the number of medals paid out during one advantageous section. This figure shows the process for counting the net increase in number of sheets.

まず、純増枚数計数処理が開始されると、ステップS1で、有利区間中か否かの判定が行われる。
これは、遊技区間が有利区間中であるか否かを判定する処理であり、有利区間中の場合は、ステップS2に移行し、有利区間中でない場合(通常区間中の場合)は、本純増枚数計数処理を終了する。
First, when the net increase number counting process is started, in step S1, it is determined whether or not it is in an advantageous period.
This is a process for determining whether or not the gaming section is in an advantageous section. If it is in an advantageous section, the process moves to step S2, and if it is not in an advantageous section (in a normal section), the main net increase The number of sheets counting process ends.

次に、ステップS2で、ゲームが実行されたか否かの判定が行われる。
これは、有利区間中においてゲームが実行されたか否かを判定する処理であり、有利区間中においてゲームが実行された場合には、ステップS3に移行し、ゲームが実行されてない場合は、本純増枚数計数処理を終了する。
Next, in step S2, it is determined whether the game has been executed.
This is a process for determining whether or not the game has been executed during the advantageous section. If the game has been executed during the advantageous section, the process moves to step S3; if the game has not been executed, the main The net increase number counting process ends.

次に、ステップS3で、純増枚数カウンタからベット数を減算する処理が行われる。
純増枚数カウンタは、1回の有利区間中において遊技者が実際に獲得したメダル数(純増枚数)の増減を監視するためのカウンタであり、ゲームの実行により当該ゲームに投入(賭け設定)されたメダル数(ベット数)が純増枚数カウンタから減算されることとなる。
Next, in step S3, a process of subtracting the number of bets from the net increase number counter is performed.
The net increase number counter is a counter for monitoring the increase/decrease in the number of medals actually acquired by the player (net increase number) during one advantageous period, and is a counter that monitors the increase/decrease in the number of medals actually acquired by the player (net increase number) during one advantageous period. The number of medals (number of bets) will be subtracted from the net increase number counter.

次に、ステップS4で、メダルが払い出されたか否かの判定が行われる。
これは、有利区間中におけるゲームの結果によりメダルが払い出されたか否かを判定する処理であり、所定の役に入賞して所定数のメダルが払い出された場合には、ステップS5に移行し、メダルの払い出しが行われていない場合は、ステップS6に移行する。
なお、メダルの払出には、クレジットに加算される場合やリプレイ役入賞時のベット数の自動設定も含まれる。
Next, in step S4, it is determined whether or not medals have been paid out.
This is a process of determining whether medals have been paid out based on the game results during the advantageous section, and if a predetermined winning combination has been won and a predetermined number of medals have been paid out, the process moves to step S5. However, if the medals have not been paid out, the process moves to step S6.
Note that the payout of medals includes the case where they are added to credits and the automatic setting of the number of bets when winning a replay combination.

次に、ステップS5で、純増枚数カウンタに払出メダル数を加算する処理が行われる。
したがって、有利区間中に実行されたゲームの結果、所定数のメダルが払い出された場合には、払い出されたメダル数が純増枚数カウンタに加算されることとなる。
また、純増枚数カウンタはベット数が減算された値となっているので、遊技者が実際に獲得したメダル数(純増枚数)が純増枚数カウンタにより計数されることとなる。
Next, in step S5, a process of adding the number of paid out medals to the net increase number counter is performed.
Therefore, when a predetermined number of medals are paid out as a result of a game executed during the advantageous period, the number of medals paid out is added to the net increase number counter.
Furthermore, since the net increase number counter has a value from which the number of bets has been subtracted, the number of medals actually won by the player (net increase number) is counted by the net increase number counter.

次に、ステップS6で、純増枚数カウンタの値が0未満か否かの判定が行われる。
純増枚数カウンタの値が0未満の場合は、ステップS7に移行し、純増枚数カウンタの値が0未満でない場合は、本純増枚数計数処理を終了する。
次に、ステップS7で、純増枚数カウンタの値を0にする処理が行われる。
したがって、純増枚数カウンタの下限値が0となり、特別遊技状態の発生により純増枚数カウンタの値が増加する場合には、純増枚数カウンタの下限値からの増加数の計数が開始されることとなる。
その後、本純増枚数計数処理を終了する。
Next, in step S6, it is determined whether the value of the net increase number counter is less than 0 or not.
If the value of the net increase number counter is less than 0, the process moves to step S7, and if the value of the net increase number counter is not less than 0, the main net increase number counting process is ended.
Next, in step S7, processing is performed to set the value of the net increase number counter to 0.
Therefore, when the lower limit value of the net increase number counter becomes 0 and the value of the net increase number counter increases due to the occurrence of a special gaming state, counting of the increase from the lower limit value of the net increase number counter starts.
Thereafter, the actual net increase number counting process is ended.

以上のように、主制御装置10においては、1回の有利区間中においてゲームが実行された場合に、ベット数および払い出されたメダルの払出メダル数に応じて純増枚数カウンタが計数されることとなる。
また、純増枚数カウンタの下限値は0となっているので、この純増枚数カウンタにより、遊技者に付与された遊技価値としてのメダルの増加数、すなわち実際に遊技者が獲得したメダル数(純増枚数)が管理されることとなる。
As described above, in the main control device 10, when a game is executed during one advantageous period, the net increase number counter counts according to the number of bets and the number of paid out medals. becomes.
In addition, since the lower limit of the net increase number counter is 0, the net increase number counter measures the increase in the number of medals as the gaming value given to the player, that is, the number of medals actually acquired by the player (the net increase number ) will be managed.

次に、図5のフローチャートを参照して、主制御装置10において実行される第1リミッタ監視処理について説明する。
図5は、前述した純増枚数カウンタを参照して、1回の有利区間中における純増枚数カウンタの値が上限数を超えた場合に第1リミッタを作動させるための第1リミッタ監視処理を示している。
Next, the first limiter monitoring process executed in the main controller 10 will be described with reference to the flowchart in FIG.
FIG. 5 shows a first limiter monitoring process for activating the first limiter when the value of the net increase number counter during one advantageous period exceeds the upper limit number, with reference to the above-mentioned net increase number counter. There is.

まず、第1リミッタ監視処理が開始されると、ステップS10で、有利区間中か否かの判定が行われる。
有利区間中の場合は、ステップS11に移行し、有利区間中でない場合(通常区間中の場合)は、本第1リミッタ監視処理を終了する。
First, when the first limiter monitoring process is started, it is determined in step S10 whether or not the vehicle is in an advantageous section.
If it is in the advantageous section, the process moves to step S11, and if it is not in the advantageous section (in the normal section), the first limiter monitoring process ends.

次に、ステップS11で、第1リミッタモードが選択されているか否かの判定が行われる。
第1リミッタモードが選択されている場合には、ステップS12に移行し、第1リミッタモードが選択されていない場合(第2リミッタモードが選択されている場合)には、本第1リミッタ監視処理を終了する。
リミッタモードは、詳細な説明は後述するが、第1リミッタと第2リミッタの何れを有効化(能動化)させるかを決定するためのモードであり、AT状態の開始時における遊技者の選択操作により何れかのリミッタモードが選択されていることとなる。
なお、AT状態中以外(リミッタモードの選択が行われていない場合)でも本処理に移行する可能性もあるが、その場合には、強制的に何れかのリミッタモード(例えば、第1リミッタモード)を選択することが好ましい。
Next, in step S11, it is determined whether the first limiter mode is selected.
If the first limiter mode is selected, the process moves to step S12, and if the first limiter mode is not selected (the second limiter mode is selected), the first limiter monitoring process is performed. end.
The limiter mode is a mode for determining which of the first limiter and the second limiter is to be enabled (activated), although a detailed explanation will be given later, and the player's selection operation at the start of the AT state. This means that one of the limiter modes is selected.
Note that there is a possibility that this process will proceed even when the AT state is not in progress (if no limiter mode has been selected), but in that case, one of the limiter modes (for example, the first limiter mode) ) is preferably selected.

次に、ステップS12で、ゲームが終了したか否かの判定が行われる。
有利区間中のゲームが終了した場合は、ステップS13に移行し、ゲームが終了していない場合(ゲームが実行されていない場合も含む)は、本第1リミッタ監視処理を終了する。
Next, in step S12, it is determined whether the game has ended.
If the game in the advantageous section has ended, the process moves to step S13, and if the game has not ended (including the case where the game is not being executed), the first limiter monitoring process ends.

次に、ステップS13で、純増枚数カウンタの値が上限値(第1リミット値)である「+2400枚」を超えたか否かの判定が行われる。
これは、前述の純増枚数計数処理において算出された純増枚数カウンタの値が、第1リミッタを作動させるための条件である第1リミット値を超えたか否かを判定する処理であり、純増枚数カウンタの値が第1リミット値を超えた場合は、ステップS14に移行し、第1リミット値を超えていない場合は、本第1リミッタ監視処理を終了する。
Next, in step S13, it is determined whether the value of the net increase number counter exceeds the upper limit value (first limit value) "+2400 sheets".
This is a process for determining whether or not the value of the net increase number counter calculated in the above-mentioned net increase number counting process exceeds the first limit value, which is a condition for activating the first limiter. If the value exceeds the first limit value, the process moves to step S14, and if the value does not exceed the first limit value, the first limiter monitoring process ends.

次に、ステップS14で、特別遊技状態を終了させる処理が行われる。
したがって、遊技状態が特別遊技状態(疑似ボーナス状態あるいはAT状態)から通常遊技状態に移行することとなる。
次に、ステップS15で、通常区間への移行処理が行われる。
したがって、遊技区間が有利区間から通常区間へ移行することとなる。
次に、ステップS16で、純増枚数カウンタを初期化(ゼロクリア)させる処理が行われる。
したがって、上記ステップS14~S16の処理により、第1リミッタが作動することとなり、1回の有利区間中におけるメダルの獲得が制限されることとなる。
その後、本第1リミッタ監視処理を終了する。
Next, in step S14, processing is performed to end the special gaming state.
Therefore, the gaming state shifts from the special gaming state (pseudo-bonus state or AT state) to the normal gaming state.
Next, in step S15, a transition process to the normal section is performed.
Therefore, the gaming section will shift from the advantageous section to the normal section.
Next, in step S16, a process of initializing (zero clearing) the net increase number counter is performed.
Therefore, through the processing of steps S14 to S16, the first limiter is activated, and the acquisition of medals during one advantageous section is restricted.
Thereafter, the first limiter monitoring process ends.

以上のように、主制御装置10では、純増枚数カウンタの値が第1リミット値(+2400枚)を超えた場合に、第1リミッタを作動させて、特別遊技状態を終了させるとともに遊技区間を有利区間から通常区間へ移行させるのである。
また、純増枚数カウンタは、1回の有利区間中における遊技者が実際に獲得したメダル数(純増枚数)を示すので、このメダル数(純増枚数)が第1リミット値に達した場合に、第1リミッタが作動することとなるのである。
すなわち、主制御装置10は、遊技者に付与された遊技価値の増加数(純増枚数カウンタ)が特定増加数(第1リミット値)に達したことに基づき、有利区間を終了させる制御を実行可能な第1有利区間終了制御手段を備えるのである。
As described above, in the main control device 10, when the value of the net increase number counter exceeds the first limit value (+2400 coins), the first limiter is activated to end the special gaming state and give an advantage to the gaming section. This is to transition from the section to the normal section.
In addition, the net increase number counter indicates the number of medals actually acquired by the player during one advantageous period (net increase number), so when this number of medals (net increase number) reaches the first limit value, 1 limiter will be activated.
That is, the main control device 10 can execute control to end the advantageous section based on the increase in the gaming value given to the player (net increase number counter) reaching a specific increase (first limit value). The first advantageous section end control means is provided.

したがって、遊技者が獲得するメダル数が制限されることとなり、スロットマシン1の射幸性を低減させることが可能となるのである。
また、過去のメダルの払い出しの有無に関係なく、遊技者が実際に獲得したメダル数(純増枚数)が第1リミット値に達した場合に、第1リミッタを作動させることが可能となるのである。例えば、それよりも以前に遊技者の不利益が多大なものとなっている場合(差枚数が大きくマイナスとなっている場合)でも、常に一定のメダルの払出数により第1リミッタを作動させることが可能となるのである。
Therefore, the number of medals that a player can acquire is limited, and the gambling nature of the slot machine 1 can be reduced.
Furthermore, regardless of whether or not medals have been paid out in the past, the first limiter can be activated when the number of medals actually acquired by the player (net increase) reaches the first limit value. . For example, even if the player has been at a great disadvantage before that (the difference in the number of medals is large and negative), the first limiter can always be operated with a fixed number of medals paid out. becomes possible.

なお、第1リミット値は、遊技者が獲得するメダル数を制限するものであれば上記以外でもよい。
また、第1リミッタの作動に基づき、純増枚数カウンタを初期化するようにしているが、その他、第1リミッタに達しないAT状態の終了時にも純増枚数カウンタを初期化するようにしてもよい。
このようにすれば、AT状態開始時には、遊技者が実際に獲得可能なメダル数を必ず2400枚にすることが可能となる。
Note that the first limit value may be other than the above as long as it limits the number of medals that the player can obtain.
Although the net increase number counter is initialized based on the operation of the first limiter, the net increase number counter may also be initialized at the end of the AT state in which the first limiter is not reached.
In this way, when the AT state starts, it is possible to ensure that the number of medals that the player can actually acquire is always 2400.

次に、図6、図7を参照して、第2リミッタについて説明する。
図6のフローチャートは、主制御装置10により実行される、1回の有利区間中におけるメダルの投入数とメダルの払出数に基づいて、差枚数(払い出されたメダル数―投入されたメダル数)を計数するための差枚数計数処理を示している。
Next, the second limiter will be explained with reference to FIGS. 6 and 7.
The flowchart of FIG. 6 is executed by the main controller 10 to calculate the difference in the number of medals (number of medals paid out - number of medals put in) based on the number of medals inserted and the number of medals paid out during one advantageous section. ) shows the difference counting process for counting the number of sheets.

まず、差枚数計数処理が開始されると、ステップS20で、有利区間中か否かの判定が行われる。
これは、遊技区間が有利区間中であるか否かを判定する処理であり、有利区間中の場合は、ステップS21に移行し、有利区間中でない場合(通常区間中の場合)は、本差枚数計数処理を終了する。
First, when the difference number counting process is started, in step S20, it is determined whether or not it is in an advantageous section.
This is a process for determining whether or not the game section is in an advantageous section. If it is in an advantageous section, the process moves to step S21, and if it is not in an advantageous section (in a normal section), the main difference is determined. The number of sheets counting process ends.

次に、ステップS21で、ゲームが実行されたか否かの判定が行われる。
これは、有利区間中においてゲームが実行されたか否かを判定する処理であり、有利区間中においてゲームが実行された場合には、ステップS22に移行し、ゲームが実行されてない場合は、本差枚数計数処理を終了する。
Next, in step S21, it is determined whether the game has been executed.
This is a process for determining whether or not the game has been executed during the advantageous section. If the game has been executed during the advantageous section, the process moves to step S22; if the game has not been executed, the process proceeds to step S22. The difference number counting process ends.

次に、ステップS22で、差枚数カウンタからベット数を減算する処理が行われる。
差枚数カウンタは、1回の有利区間中においてメダルの差枚数(払い出されたメダル数―投入されたメダル数)の増減を監視するためのカウンタであり、ゲームの実行により当該ゲームに投入(賭け設定)されたメダル数(ベット数)が差枚数カウンタから減算されることとなる。
Next, in step S22, a process of subtracting the number of bets from the difference number counter is performed.
The difference number counter is a counter for monitoring the increase/decrease in the difference number of medals (number of medals paid out - number of medals inserted) during one advantageous period. The number of medals (bet number) placed (bet setting) will be subtracted from the difference number counter.

次に、ステップS23で、メダルが払い出されたか否かの判定が行われる。
これは、有利区間中におけるゲームの結果によりメダルが払い出されたか否かを判定する処理であり、所定の役に入賞して所定数のメダルが払い出された場合には、ステップS24に移行し、メダルの払い出しが行われていない場合は、本差枚数計数処理を終了する。
なお、メダルの払出には、クレジットに加算される場合やリプレイ役入賞時のベット数の自動設定も含まれる。
Next, in step S23, it is determined whether or not medals have been paid out.
This is a process for determining whether medals have been paid out based on the game results during the advantageous section, and if a predetermined winning combination has been won and a predetermined number of medals have been paid out, the process moves to step S24. However, if no medals have been paid out, the main difference number counting process is ended.
Note that the payout of medals includes the case where they are added to credits and the automatic setting of the number of bets when winning a replay combination.

次に、ステップS24で、差枚数カウンタに払出メダル数を加算する処理が行われる。
したがって、有利区間中に実行されたゲームの結果、所定数のメダルが払い出された場合には、払い出されたメダル数が差枚数カウンタに加算されることとなる。
その後、本差枚数計数処理を終了する。
Next, in step S24, a process of adding the number of paid medals to the difference number counter is performed.
Therefore, when a predetermined number of medals are paid out as a result of the game executed during the advantageous period, the number of medals paid out is added to the difference number counter.
Thereafter, the main difference number counting process ends.

以上のように、主制御装置10においては、1回の有利区間中においてゲームが実行された場合に、ベット数および払い出されたメダルの払出メダル数に応じて差枚数カウンタが計数されることとなる。
すなわち、主制御装置10は、有利区間における遊技価値(メダル)の投入に基づき、投入された遊技価値に対応して差数情報(差枚数カウンタの値)を減算し、有利区間における遊技価値の付与(メダルの払出)に基づき、付与された遊技価値に対応して差数情報を加算する制御を実行可能な差数情報計数手段を備えるのである。
また、純増枚数カウンタの下限値は0に設定されているのに対して、差枚数カウンタは下限値の設定が行われないので、ゲームの実行によりメダルの払い出しがなければ、その分差枚数カウンタは減算されることとなり、マイナス値も計数されることとなる。
As described above, in the main control device 10, when a game is executed during one advantageous period, the difference number counter counts according to the number of bets and the number of paid out medals. becomes.
That is, based on the input of gaming value (medals) in the advantageous section, the main control device 10 subtracts the difference number information (value of the difference number counter) in accordance with the input gaming value, and calculates the gaming value in the advantageous section. It is equipped with a difference number information counting means that can execute control to add difference number information in accordance with the awarded gaming value based on the award (payout of medals).
In addition, while the lower limit value of the net increase number counter is set to 0, the lower limit value of the difference number counter is not set, so if no medals are paid out by playing the game, the difference number counter is set to 0. will be subtracted, and negative values will also be counted.

なお、差枚数カウンタのマイナス値も計数するようにしているが、差枚数カウンタの初期値を、例えば+9000に設定することで、3000回のゲームの全てでメダルの払い出しがない場合でも差枚数カウンタがマイナス値となることを極力防止するようにしてもよい。 Although the negative value of the difference number counter is also counted, by setting the initial value of the difference number counter to +9000, for example, the difference number counter will be counted even if no medals are paid out in all 3000 games. It may be possible to prevent the value from becoming a negative value as much as possible.

次に、図7のフローチャートを参照して、主制御装置10において実行される第2リミッタ監視処理について説明する。
図7は、前述した差枚数カウンタを参照して、1回の有利区間中における差枚数カウンタの値が上限数を超えた場合に第2リミッタを作動させるための第2リミッタ監視処理を示している。
Next, the second limiter monitoring process executed in the main controller 10 will be described with reference to the flowchart in FIG.
FIG. 7 shows a second limiter monitoring process for activating the second limiter when the value of the difference number counter during one advantageous period exceeds the upper limit number, with reference to the difference number counter described above. There is.

まず、第2リミッタ監視処理が開始されると、ステップS30で、有利区間中か否かの判定が行われる。
有利区間中の場合は、ステップS31に移行し、有利区間中でない場合(通常区間中の場合)は、本第2リミッタ監視処理を終了する。
First, when the second limiter monitoring process is started, it is determined in step S30 whether or not the vehicle is in an advantageous section.
If it is in the advantageous section, the process moves to step S31, and if it is not in the advantageous section (in the normal section), the second limiter monitoring process ends.

次に、ステップS31で、第2リミッタモードが選択されているか否かの判定が行われる。
第2リミッタモードが選択されている場合には、ステップS32に移行し、第2リミッタモードが選択されていない場合(第1リミッタモードが選択されている場合)には、本第2リミッタ監視処理を終了する。
なお、AT状態中以外(リミッタモードの選択が行われていない場合)でも本処理に移行する可能性もあるが、その場合には、強制的に何れかのリミッタモード(例えば、第1リミッタモード)を選択することが好ましいので、第2リミッタ監視処理が終了することとなる。
Next, in step S31, it is determined whether the second limiter mode is selected.
If the second limiter mode is selected, the process moves to step S32, and if the second limiter mode is not selected (if the first limiter mode is selected), the second limiter monitoring process is performed. end.
Note that there is a possibility that this process will proceed even when the AT state is not in progress (if no limiter mode has been selected), but in that case, one of the limiter modes (for example, the first limiter mode) ) is preferably selected, the second limiter monitoring process ends.

次に、ステップS32で、ゲームが終了したか否かの判定が行われる。
有利区間中のゲームが終了した場合は、ステップS33に移行し、ゲームが終了していない場合(ゲームが実行されていない場合も含む)は、本第2リミッタ監視処理を終了する。
Next, in step S32, it is determined whether the game has ended.
If the game in the advantageous section has ended, the process moves to step S33, and if the game has not ended (including the case where the game is not being executed), the second limiter monitoring process ends.

次に、ステップS33で、差枚数カウンタの値が上限値(第2リミット値)である「+2400枚」を超えたか否かの判定が行われる。
これは、前述の差枚数計数処理において算出された差枚数カウンタの値が、第2リミッタを作動させるための条件である第2リミット値を超えたか否かを判定する処理であり、差枚数カウンタの値が第2リミット値を超えた場合は、ステップS34に移行し、第2リミット値を超えていない場合は、本第2リミッタ監視処理を終了する。
Next, in step S33, it is determined whether the value of the difference number counter exceeds the upper limit value (second limit value) "+2400 sheets".
This is a process for determining whether or not the value of the difference number counter calculated in the above-mentioned difference number counting process exceeds the second limit value, which is a condition for activating the second limiter. If the value exceeds the second limit value, the process moves to step S34, and if it does not exceed the second limit value, the second limiter monitoring process ends.

次に、ステップS34で、特別遊技状態を終了させる処理が行われる。
したがって、遊技状態が特別遊技状態(疑似ボーナス状態あるいはAT状態)から通常遊技状態に移行することとなる。
次に、ステップS35で、通常区間への移行処理が行われる。
したがって、遊技区間が有利区間から通常区間へ移行することとなる。
次に、ステップS36で、差枚数カウンタを初期化(ゼロクリア)させる処理が行われる。
したがって、上記ステップS34~S36の処理により、第2リミッタが作動することとなり、1回の有利区間中におけるメダルの獲得が制限されることとなる。
その後、本第2リミッタ監視処理を終了する。
Next, in step S34, processing is performed to end the special gaming state.
Therefore, the gaming state shifts from the special gaming state (pseudo-bonus state or AT state) to the normal gaming state.
Next, in step S35, a transition process to the normal section is performed.
Therefore, the gaming section will shift from the advantageous section to the normal section.
Next, in step S36, a process is performed to initialize (clear to zero) the difference number counter.
Therefore, through the processing of steps S34 to S36, the second limiter is activated, and the acquisition of medals during one advantageous section is restricted.
Thereafter, the second limiter monitoring process ends.

以上のように、主制御装置10では、差枚数カウンタの値が第2リミット値(「+2400枚」)を超えた場合に、第2リミッタを作動させて、特別遊技状態を終了させるとともに遊技区間を有利区間から通常区間へ移行させるのである。
また、差枚数カウンタは、1回の有利区間中におけるメダルの差枚数(払い出されたメダル数―投入されたメダル数)を示すので、この差枚数が第2リミット値に達した場合に、第2リミッタが作動することとなるのである。
As described above, in the main controller 10, when the value of the differential number of coins counter exceeds the second limit value ("+2400 coins"), the second limiter is activated to end the special gaming state and to end the game period. This is to shift from the advantageous section to the normal section.
In addition, the differential number counter indicates the differential number of medals (number of medals paid out - number of medals inserted) during one advantageous section, so when this differential number reaches the second limit value, The second limiter is activated.

すなわち、主制御装置10は、差数情報計数手段(主制御装置10)により計数された差数情報(差枚数カウンタの値)が特定数(+2400枚)に達したことに基づき、有利区間を終了させる制御を実行可能な第2有利区間終了制御手段を備えるのである。
したがって、遊技者が獲得するメダル数が制限されることとなり、スロットマシン1の射幸性を低減させることが可能となるのである。
また、AT状態の開始時点で差枚数カウンタの値が小さくなっている場合(大きなマイナスとなっている場合)には、その分第2リミット値に到達するまでに遊技者が獲得可能なメダル数が多くなるので、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
なお、第2リミット値は、遊技者が獲得するメダル数を制限するものであれば上記以外でもよい。
以上のように第1実施形態のスロットマシン1におけるリミッタに関わる各処理が行われる。
That is, the main controller 10 determines the advantageous section based on the fact that the difference number information (value of the difference number counter) counted by the difference number information counting means (main controller 10) reaches a specific number (+2400 sheets). It is provided with a second advantageous section end control means capable of executing control to end the second advantageous section.
Therefore, the number of medals that a player can acquire is limited, and the gambling nature of the slot machine 1 can be reduced.
In addition, if the value of the difference number counter is small (largely negative) at the start of the AT state, the number of medals that the player can acquire until the second limit value is reached. Since the number of players increases, it becomes possible to improve the expectations of the players.
Note that the second limit value may be other than the above as long as it limits the number of medals that the player can obtain.
As described above, each process related to the limiter in the slot machine 1 of the first embodiment is performed.

[差枚数の報知]
次に、図8、図9を参照して、差枚数の報知機能について説明する。
まず、図8を参照して、差枚数の報知機能(確認機能)について説明する。
前述したように、本第1実施形態のスロットマシン1においては、第2リミッタを有効とした場合には、1回の有利区間中における差枚数カウンタ(払い出されたメダル数―投入されたメダル数)が第2リミット値(特定数としての「+2400枚」)を超えた場合に第2リミッタが作動するものとなっている。
[Notification of difference in number of sheets]
Next, with reference to FIGS. 8 and 9, the function of notifying the difference in the number of sheets will be explained.
First, with reference to FIG. 8, the notification function (confirmation function) of the difference in the number of sheets will be explained.
As mentioned above, in the slot machine 1 of the first embodiment, when the second limiter is enabled, the difference number counter (the number of medals paid out - the number of medals inserted) during one advantageous period The second limiter is activated when the number of sheets exceeds the second limit value (“+2400 sheets” as a specific number).

したがって、差枚数カウンタがマイナス値等の小さい値の状態でAT状態(あるいは疑似ボーナス状態)に移行した場合には、差枚数カウンタがプラス値等の大きい値の状態でAT状態に移行した場合よりも、その後、第2リミット値に到達するまでに遊技者が実際に獲得可能なメダル数が多くなるのである。 Therefore, if the difference number counter is a small value such as a negative value and the state shifts to the AT state (or pseudo-bonus state), then the difference number counter is a large value such as a positive value and the transition is made to the AT state. However, after that, the number of medals that the player can actually acquire increases until the second limit value is reached.

例えば、差枚数カウンタが「+1000枚」となっている状態でAT状態(あるいは疑似ボーナス状態)に移行した場合には、その後、第2リミッタが作動するまでに1400枚(2400枚-1000枚)のメダルを獲得可能となるが、差枚数カウンタが「-2000枚」となっている状態でAT状態に移行した場合には、その後、第2リミッタが作動するまでに4400枚(2400枚+2000枚)のメダルを獲得可能となるのである。
すなわち、AT状態の移行時における有利区間中の差枚数カウンタと第2リミット値(特定数)との差が大きいほど、第2リミッタが作動するまでに遊技者が獲得可能なメダル数が多くなるのである。
For example, if you enter the AT state (or pseudo-bonus state) with the differential number of sheets counter set to "+1000 sheets," then 1400 sheets (2400 sheets - 1000 sheets) will be left until the second limiter is activated. However, if you enter the AT state with the differential number counter set to "-2000 medals", you will be able to obtain 4400 medals (2400 + 2000 medals) before the second limiter activates. ) medals can be obtained.
In other words, the larger the difference between the differential medal counter and the second limit value (specific number) during the advantageous section at the time of transition to the AT state, the greater the number of medals that the player can acquire before the second limiter is activated. It is.

このように、第2リミッタを有効とした場合には、差枚数カウンタの値が遊技者と遊技店との利益バランスに大きく影響することとなる。
本第1実施形態のスロットマシン1においては、営業上非常に重要となる差枚数カウンタの値を確認できる機能を有している。
In this way, when the second limiter is enabled, the value of the difference number counter will greatly influence the profit balance between the player and the gaming parlor.
The slot machine 1 of the first embodiment has a function that allows checking the value of the difference number counter, which is very important in business.

図8は、差枚数(差枚数カウンタの値)を報知(確認)するための、主制御装置10において実行される差枚数表示処理を示している。 FIG. 8 shows a difference number display process executed in the main controller 10 to notify (confirm) the difference number of sheets (value of the difference number counter).

まず、差枚数表示処理が開始されると、ステップS40で、設定キーがオンであるか否かの判定が行われる。
これは、スロットマシン1の電源投入後に確率設定装置14のキー挿入口に設定キーを挿入して所定方向に回転させると設定キースイッチ(図示略)がオンとなるが、この設定キースイッチの検出を判定する処理であり、設定キーがオンとなっている場合は、ステップS41に移行し、設定キーがオンとなっていない場合は、本差枚数表示処理を終了する。
First, when the difference number display process is started, it is determined in step S40 whether or not the setting key is on.
This is because when the setting key is inserted into the key insertion slot of the probability setting device 14 and rotated in a predetermined direction after the slot machine 1 is powered on, a setting key switch (not shown) is turned on. If the setting key is turned on, the process moves to step S41, and if the setting key is not turned on, the difference number display process ends.

次に、ステップS41で、差枚数表示指示処理が行われる。
差枚数表示指示処理は、副制御装置20に対して差枚数(差枚数カウンタの値)を表示させるための処理であり、その時点の差枚数カウンタの値を特定可能な情報や差枚数の表示を指示する情報等が副制御装置20に対して送信される。
その後、本差枚数表示処理を終了する。
Next, in step S41, a difference number display instruction process is performed.
The difference number display instruction process is a process for displaying the difference number (value of the difference number counter) on the sub-control device 20, and displays information that can identify the value of the difference number counter at that time and the difference number. Information etc. instructing the sub-control device 20 is transmitted.
Thereafter, the main difference number display process is ended.

以上のように、主制御装置10は、スロットマシン1の電源投入後に、遊技店側の操作により確率設定装置14のキー挿入口に設定キーを挿入して所定方向に回転されると、その時点の差枚数(差枚数カウンタの値)を表示するための情報を副制御装置20に送信するのである。
そして、詳細は後述するが、副制御装置20においては、受信した情報に基づき、メイン表示器8においてその時点の差枚数(差枚数カウンタの値)を表示するための制御が行われるのである。
As described above, when the setting key is inserted into the key insertion slot of the probability setting device 14 and rotated in a predetermined direction by the operation of the game parlor after the power is turned on to the slot machine 1, the main control device 10 operates at that point in time. The information for displaying the difference number of sheets (value of the difference number counter) is transmitted to the sub-control device 20.
As will be described in detail later, the sub-control device 20 performs control to display the current difference number of sheets (value of the difference number counter) on the main display 8 based on the received information.

また、図示は省略するが、スロットマシン1の電源投入後に、遊技店側の操作により確率設定装置14のキー挿入口に設定キーを挿入して所定方向に回転されると、その時点の設定値を設定確認表示器に表示するための処理も行われる。
したがって、設定キーによる上記操作が行われると、メイン表示器8における差枚数の表示と、設定確認表示による設定値の表示が同時に行われることとなるのである。
Although not shown, when the setting key is inserted into the key insertion slot of the probability setting device 14 and rotated in a predetermined direction by the operation of the gaming parlor after the slot machine 1 is powered on, the setting value at that point is set. Processing for displaying the setting confirmation display on the setting confirmation display is also performed.
Therefore, when the above-mentioned operation using the setting key is performed, the difference number of sheets is displayed on the main display 8 and the setting value is displayed on the setting confirmation display at the same time.

なお、本第1実施形態においては、確率設定装置14のキー挿入口に設定キーを挿入に基づく所定操作により、差枚数を表示するようにしているが、遊技店側の操作(遊技者では不可能な操作)により差枚数を表示可能なものであれば、スロットマシン1に設けられているその他の操作手段の操作により差枚数を表示するようにしてもよい。 In the first embodiment, the difference number of coins is displayed by a predetermined operation based on inserting a setting key into the key insertion slot of the probability setting device 14; The difference number may be displayed by operating other operating means provided in the slot machine 1, as long as the difference number can be displayed by a possible operation).

次に、図9を参照して、本第1実施形態のスロットマシン1におけるメイン表示器8での差枚数(差枚数カウンタの値)の報知について説明する。 Next, with reference to FIG. 9, the notification of the difference number of coins (value of the difference number counter) on the main display 8 in the slot machine 1 of the first embodiment will be explained.

前述したように、本第1実施形態のスロットマシン1においては、差枚数(差枚数カウンタ)に応じて第2リミッタが作動することとなるため、遊技店側では、主制御装置10をリセットしない状態で営業を開始した場合に、その時点の差枚数が営業内容に影響を与えることとなる。 As mentioned above, in the slot machine 1 of the first embodiment, the second limiter is activated according to the difference number of coins (difference number counter), so the main controller 10 is not reset at the gaming parlor side. If you start business in this state, the difference in the number of sheets at that point will affect the business content.

また、遊技店側では、主制御装置10をリセット(あるいは確率設定装置14の設定値を変更)することにより、差枚数カウンタを初期化することが可能となっている。
したがって、例えば、遊技店の開店に際して、その時点の差枚数カウンタの値を報知できる機能が設けられていれば、遊技店に対して差枚数カウンタの値を初期化するか否かを判断するための重要な情報を提供可能となるのである。
Further, on the game parlor side, the difference number counter can be initialized by resetting the main control device 10 (or changing the setting value of the probability setting device 14).
Therefore, for example, when a game parlor opens, if a function is provided that can notify the value of the difference number counter at that time, it is possible to determine whether or not to initialize the value of the difference number counter for the game parlor. This makes it possible to provide important information.

図9は、前述の主制御装置10での差枚数表示処理(図8参照)により、主制御装置10から差枚数の表示を指示する情報および差枚数カウンタの情報が送信されたことに基づき、副制御装置20において差枚数を報知(表示)するための差枚数表示処理が行われた場合のメイン表示器8において表示される差枚数確認画像を示している。
すなわち、スロットマシン1の電源投入後に、遊技店側の操作により確率設定装置14のキー挿入口に設定キーを挿入して所定方向に回転された場合における、その時点の差枚数確認画像を示している。
FIG. 9 is based on the information instructing the display of the difference number of sheets and the information of the difference number counter being transmitted from the main control device 10 through the difference number display process (see FIG. 8) in the main control device 10 described above. A difference number confirmation image displayed on the main display 8 when a difference number display process for notifying (displaying) the difference number is performed in the sub-control device 20 is shown.
That is, the figure shows an image for checking the difference in the number of coins when the setting key is inserted into the key insertion slot of the probability setting device 14 and rotated in a predetermined direction by the operation of the gaming parlor after the slot machine 1 is powered on. There is.

なお、主制御装置10では、差枚数カウンタの情報を記憶保持(バックアップ)する機能を有していて、電源投入後に差枚数表示処理が行われた場合には、記憶保持されている差枚数カウンタの情報に基づき差枚数確認画像を表示するようにしている。
したがって、主制御装置10がリセットされていない場合での遊技店の開店時には、前日の閉店時に記憶保持された差枚数カウンタの情報に基づく差枚数確認画像が表示されることとなる。
The main controller 10 has a function of storing (backing up) the information of the difference number counter, and when the difference number display processing is performed after the power is turned on, the stored difference number counter is The difference number confirmation image is displayed based on the information.
Therefore, when the game parlor opens when the main controller 10 has not been reset, a difference number confirmation image will be displayed based on the information of the difference number counter stored and held at the time of closing the previous day.

まず、図9(a)は、差枚数カウンタが、例えば、「-3500枚」となっている場合のメイン表示器8における差枚数確認画像を示している。
図9(a)に示すように、メイン表示器8において差枚数確認画像が表示されると、画面の右上にその時点の差枚数カウンタの値を示す差枚数画像30a(「差枚数-3500枚」)と、第2リミッタが作動するまでに獲得可能なメダル数を示す獲得可能枚数画像30b(「第2リミッタまで後+5900枚」)とが上下方向に並んで表示される。
First, FIG. 9(a) shows a difference number confirmation image on the main display 8 when the difference number counter is, for example, "-3500 sheets."
As shown in FIG. 9(a), when the difference number confirmation image is displayed on the main display 8, the difference number image 30a ("Difference number - 3500 sheets ”) and an obtainable medal number image 30b (“+5900 medals left until second limiter”) indicating the number of medals that can be obtained before the second limiter is activated are displayed side by side in the vertical direction.

すなわち、その時点の差枚数カウンタの値が「-3500枚」であることと、第2リミッタが作動するまでの差枚数カウンタの増加可能数(その時点の差枚数カウンタの値と第2リミット値までの差分情報)が「5900枚」(2400枚+3500枚)であることが表示されるのである。
なお、図示は省略するが、メイン表示器8においては、その他の画像(例えば、通常遊技状態中であることを報知する画像等)も表示されるが、差枚数確認画像はそれらの画像よりも優先順位が高い状態で表示される。
In other words, the value of the difference number counter at that time is "-3500 sheets" and the number of possible increases in the difference number counter until the second limiter is activated (the value of the difference number counter at that time and the second limit value). It is displayed that the difference information (up to 1) is "5900 sheets" (2400 sheets + 3500 sheets).
Although not shown, other images are also displayed on the main display 8 (for example, an image notifying that the game is in a normal gaming state, etc.), but the difference number confirmation image is larger than those images. Displayed with high priority.

次に、図9(b)は、差枚数カウンタが、例えば、「+900枚」となっている場合のメイン表示器8における差枚数確認画像を示している。
図9(b)に示すように、メイン表示器8において差枚数確認画像が表示されると、画面の右上にその時点の差枚数カウンタの値を示す差枚数画像30a(「差枚数+900枚」)と、第2リミッタが作動するまでに獲得可能なメダル数を示す特定獲得可能枚数画像30c(「第2リミッタまで後+1500枚」)とが上下方向に並んで表示される。
Next, FIG. 9(b) shows a difference number confirmation image on the main display 8 when the difference number counter is, for example, "+900 sheets."
As shown in FIG. 9B, when the difference number confirmation image is displayed on the main display 8, the difference number image 30a ("Difference number + 900 sheets") showing the value of the difference number counter at that time is displayed in the upper right of the screen. ) and a specific obtainable medal number image 30c (“+1500 medals left until second limiter”) indicating the number of medals that can be obtained before the second limiter is activated are displayed side by side in the vertical direction.

本第1実施形態においては、第2リミッタが作動するまでに獲得可能なメダル数が所定数(例えば、「2000枚」)以下となっている場合に、獲得可能枚数画像30bから特定獲得可能枚数画像30cに切り替える制御が行われる。
したがって、特定獲得可能枚数画像30cは、獲得可能枚数画像30bと異なることを遊技者が認識可能な表示態様で表示され、例えば、当該画像部分の背景色が赤色等の比較的に目立つ画像処理が行われて表示される。
In the first embodiment, when the number of medals that can be acquired before the second limiter is activated is less than a predetermined number (for example, "2000 medals"), the specific number of medals that can be acquired is Control is performed to switch to the image 30c.
Therefore, the specific obtainable number image 30c is displayed in a display manner that allows the player to recognize that it is different from the obtainable number image 30b. done and displayed.

これは、第2リミッタが作動するまでに獲得可能なメダル数が所定数以下となっている場合には、その後直ぐにAT状態が発生すると、比較的少ないメダルの獲得で第2リミッタが作動してしまう可能性があることから、その状態であることを強調するためである。 This means that if the number of medals that can be acquired before the second limiter is activated is less than the predetermined number, and the AT state occurs immediately thereafter, the second limiter will be activated even if a relatively small number of medals are acquired. This is to emphasize that this is the case, as there is a possibility that it may be lost.

そして、確率設定装置14のキー挿入口に挿入されている設定キーを元の位置となる方向に回転されると差枚数表示処理が終了して、メイン表示器8における差枚数確認画像が消去されることとなる。 Then, when the setting key inserted into the key insertion slot of the probability setting device 14 is rotated in the direction to return to its original position, the difference number display process is completed and the difference number confirmation image on the main display 8 is erased. The Rukoto.

以上のように、副制御装置20では、主制御装置10から受信した差枚数カウンタを特定可能な情報に基づき、メイン表示器8において、差枚数画像30aを含む差枚数確認画像を表示させるのである。
すなわち、報知制御手段としての副制御装置20は、所定条件の成立に基づき、差数情報計数手段(主制御装置10)により計数された差数情報(差枚数カウンタの値)を報知する制御を実行可能とするのである。
As described above, the sub-control device 20 displays the difference number confirmation image including the difference number image 30a on the main display 8 based on the information received from the main controller 10 that allows identification of the difference number counter. .
That is, the sub-control device 20 as a notification control means controls to notify the difference number information (value of the difference number counter) counted by the difference number information counting means (main control device 10) based on the establishment of a predetermined condition. It makes it executable.

したがって、遊技店側では、差枚数カウンタをリセットするか否かを判断する際の重要な情報を得ることが可能となり、遊技店の営業方針に対応した適切な差枚数カウンタの取り扱いを行うことが可能となるのである。
例えば、差枚数カウンタが極めて小さい値であった場合には、そのまま営業を継続してしまうと、第2リミッタが作動するまでに極めて多数のメダルが払い出されてしまい、遊技店側が極めて不利益となる可能性があることから、このような場合は差枚数カウンタをリセットすることが可能となるのである。
Therefore, the game parlor can obtain important information when deciding whether or not to reset the difference number counter, and can handle the difference number counter appropriately in accordance with the business policy of the game parlor. It becomes possible.
For example, if the differential number of medals counter is an extremely small value, if the business continues as it is, an extremely large number of medals will be paid out before the second limiter is activated, resulting in an extremely disadvantageous situation for the gaming parlor. Therefore, in such a case, it is possible to reset the difference number counter.

また、副制御装置20は、確率設定装置14のキー挿入口に設定キーを挿入して所定方向に回転されたことに基づき、差枚数確認画像を表示させるのである。
すなわち、報知制御手段としての副制御装置20は、遊技者の有利度を設定可能な設定手段(確率設定装置14)に対して、設定キーによる所定操作が行われたことに基づき、差数情報(差枚数カウンタの値)を報知する制御を実行可能とするのである。
したがって、差枚数カウンタの値が秘匿されて遊技店側のみが確認可能となり、不正行為等を防止することが可能となるのである。
Further, the sub-control device 20 displays the difference number confirmation image based on the fact that the setting key is inserted into the key insertion slot of the probability setting device 14 and rotated in a predetermined direction.
That is, the sub-control device 20 serving as a notification control device generates difference number information based on a predetermined operation performed using a setting key on a setting device (probability setting device 14) that can set a player's advantage. This makes it possible to execute control for notifying (the value of the difference number counter).
Therefore, the value of the difference number counter is kept secret and can be confirmed only by the gaming parlor, making it possible to prevent fraudulent activities.

また、副制御装置20は、その時点の差枚数カウンタの値と第2リミット値までの差分情報である獲得可能枚数画像30bを表示させるのである。
すなわち、報知制御手段としての副制御装置20は、差数情報計数手段(主制御装置10)により計数された差数情報(差枚数カウンタの値)と、特定数(第2リミット値)との差分情報を報知する制御を実行可能とするのである。
したがって、容易に第2リミッタが作動するまでの獲得可能なメダル数を把握することが可能となり、より遊技店にとって有用な情報を提供することが可能となるのである。
Further, the sub-control device 20 displays the obtainable number image 30b, which is the difference information between the value of the difference number counter at that time and the second limit value.
That is, the sub-control device 20 serving as the notification control means calculates the difference number information (value of the difference number counter) counted by the difference number information counting means (main control device 10) and the specific number (second limit value). This makes it possible to execute control to notify the difference information.
Therefore, it becomes possible to easily grasp the number of medals that can be obtained until the second limiter is activated, and it becomes possible to provide more useful information to the gaming parlor.

さらに、差枚数確認画像には、第2リミッタが作動するまでに獲得可能なメダル数が所定数(例えば、「2000枚」)以下となっている場合には、獲得可能枚数画像30bから特定獲得可能枚数画像30cに切り替わるので、獲得可能枚数が少ないことを遊技店側が直ぐに判断することが可能となり、さらに遊技店にとって有用な情報を提供することが可能となるのである。 Furthermore, in the difference number confirmation image, if the number of medals that can be acquired before the second limiter is activated is less than a predetermined number (for example, "2000 medals"), the specific acquisition number is displayed from the obtainable number image 30b. Since the image is switched to the possible number of coins image 30c, it becomes possible for the gaming parlor to immediately determine that the number of obtainable coins is small, and furthermore, it becomes possible to provide useful information to the gaming parlor.

なお、差枚数確認画像をメイン表示器8において表示するようにしているが、サブ表示器17において表示するようにしてもよい。
また、獲得可能枚数画像30bから特定獲得可能枚数画像30cに切り替える際の所定数は、上記以外でもよい。
以上のように第1実施形態のスロットマシン1における差枚数の報知が行われる。
Although the difference number confirmation image is displayed on the main display 8, it may be displayed on the sub-display 17.
Further, the predetermined number when switching from the obtainable number image 30b to the specific obtainable number image 30c may be other than the above.
As described above, the difference in the number of coins is notified in the slot machine 1 of the first embodiment.

[差枚数を利用した演出]
次に、図10を参照して、本第1実施形態のスロットマシン1における差枚数を利用した演出について説明する。
[Production using the difference in number of sheets]
Next, with reference to FIG. 10, a presentation using the difference in the number of coins in the slot machine 1 of the first embodiment will be described.

前述したように、本第1実施形態のスロットマシン1においては、差枚数(差枚数カウンタ)に応じて第2リミッタが作動することとなるため、遊技者としては、より差枚数が小さいほど、第2リミッタが作動するまでに多数のメダルの獲得に対する期待感が高くなることとなる。
そこで、本第1実施形態のスロットマシン1においては、以下のように差枚数(差枚数カウンタ)に応じて、疑似ボーナス状態における演出態様を変更することで、遊技者の期待感を変化させるようにしている。
As mentioned above, in the slot machine 1 of the first embodiment, the second limiter operates according to the difference number of coins (difference number counter), so the smaller the difference number, the more the player By the time the second limiter is activated, expectations for acquiring a large number of medals will be high.
Therefore, in the slot machine 1 of the first embodiment, the player's expectations are changed by changing the performance mode in the pseudo bonus state according to the difference number of coins (difference number counter) as follows. I have to.

副制御装置20では、主制御装置10からの制御情報の受信に基づき、疑似ボーナス状態中においては、メイン表示器8において疑似ボーナス状態中の演出を実行させるようにしている。 In the sub-control device 20, based on the control information received from the main control device 10, during the pseudo-bonus state, the main display 8 executes the performance during the pseudo-bonus state.

疑似ボーナス状態中の演出は、メイン表示器8において所定の演出画像が表示されることで実行され、疑似ボーナス状態中であることが報知されたり、疑似ボーナス状態中の興趣性が高められたりすることとなる。
例えば、登場するキャラクタの紹介画像や、各種アクション画像等が表示されて演出効果が高められた演出が実行されることとなる。
なお、疑似ボーナス状態中には、スピーカ9から所定の効果音が出力され、ランプ11において所定態様の発光が行われることとなる。
The effect during the pseudo-bonus state is executed by displaying a predetermined effect image on the main display 8, and the fact that the pseudo-bonus state is in effect is notified and the interest during the pseudo-bonus state is increased. That will happen.
For example, an introduction image of characters appearing, various action images, etc. are displayed, and a performance with enhanced performance is performed.
Note that during the pseudo-bonus state, a predetermined sound effect is output from the speaker 9, and the lamp 11 emits light in a predetermined manner.

図10は、副制御装置20の制御によりメイン表示器8において表示される疑似ボーナス状態中の演出画像を示している。 FIG. 10 shows an effect image during a pseudo-bonus state displayed on the main display 8 under the control of the sub-control device 20.

まず、図10(a)は、疑似ボーナス状態中の演出画像における基本画像を示している。
図10(a)に示すように、遊技状態が疑似ボーナス状態に移行すると、メイン表示器8の画面の主要部に、疑似ボーナス状態中であることを示す疑似ボーナス状態画像31aが表示される。
なお、図示では簡略化しているが、疑似ボーナス状態画像31aは、例えば、所定のキャラクタ画像や昼間の草原をイメージした背景画像から成る動画で表示される。
First, FIG. 10(a) shows a basic image in the performance image during the pseudo-bonus state.
As shown in FIG. 10(a), when the gaming state shifts to the pseudo-bonus state, a pseudo-bonus state image 31a is displayed on the main part of the screen of the main display 8, indicating that the game is in the pseudo-bonus state.
Although the illustration is simplified, the pseudo-bonus state image 31a is displayed as a moving image consisting of, for example, a predetermined character image or a background image of a daytime grassland.

また、メイン表示器8の画面右上には、疑似ボーナス状態中の残りメダル数を示す数値情報が含まれる残りメダル数画像32(「残り100枚」)が表示され、メイン表示器8の画面左上には、詳細は後述するが、チャレンジゲーム中に使用される保留画像33が表示される。
なお、残りメダル数画像32は、疑似ボーナス状態の開始時には「残り100枚」が表示され、遊技者によるメダルの獲得(純増)に基づき、残りメダル数画像32の数値情報が減算されて、この数値が無くなると疑似ボーナス状態が終了するものとなる。したがって、残りメダル数画像32は疑似ボーナス状態の継続期間を示すものとなる。
In addition, at the top right of the screen of the main display 8, a remaining medal number image 32 ("100 remaining") that includes numerical information indicating the number of remaining medals in the pseudo bonus state is displayed, and at the top left of the screen of the main display 8. Although the details will be described later, a pending image 33 used during the challenge game is displayed.
Note that the number of remaining medals image 32 displays "100 remaining medals" at the start of the pseudo-bonus state, and the numerical information of the number of remaining medals image 32 is subtracted based on the acquisition (net increase) of medals by the player. When the numerical value disappears, the pseudo-bonus state ends. Therefore, the remaining medal number image 32 indicates the duration of the pseudo bonus state.

次に、図10(b)は、疑似ボーナス状態中の演出画像における特別画像を示している。
副制御装置20では、疑似ボーナス状態移行時の差枚数カウンタの値が所定数(例えば、「-2000枚」)以下であった場合の所定確率(例えば、10%)で、疑似ボーナス状態中の演出画像を特別画像に変更するようにしている。
なお、副制御装置20では、差枚数カウンタの値が所定数以下である場合の疑似ボーナス状態移行時に、所定の乱数を抽出することで、疑似ボーナス状態中の演出画像を特別画像に変更するか否かの抽選を行うようにしている。
Next, FIG. 10(b) shows a special image among the performance images during the pseudo bonus state.
In the sub-control device 20, when the value of the difference number counter at the time of transition to the pseudo-bonus state is less than or equal to a predetermined number (for example, "-2000 coins"), a predetermined probability (for example, 10%) that the difference is made during the pseudo-bonus state. The performance image is changed to a special image.
The sub-control device 20 extracts a predetermined random number to change the effect image in the pseudo-bonus state to a special image when transitioning to the pseudo-bonus state when the value of the difference number counter is less than or equal to a predetermined number. We are trying to hold a lottery to decide whether or not to accept the offer.

図10(b)に示すように、差枚数カウンタの値が所定数以下である状態において、遊技状態が疑似ボーナス状態に移行すると、所定確率(例えば、10%)で、メイン表示器8の画面の主要部に、特別画像として疑似ボーナス状態特別画像31bが表示される。
疑似ボーナス状態特別画像31bは、例えば、背景画像を昼間の草原から夕方の草原に変更されることで、疑似ボーナス状態画像31aとの違いが出されている。
また、メイン表示器8には、上記基本画像が表示される場合と同様に、保留画像33と残りメダル数画像32が表示される。
As shown in FIG. 10(b), when the gaming state shifts to the pseudo-bonus state in a state where the value of the difference number counter is equal to or less than a predetermined number, the main display 8 screen A pseudo-bonus state special image 31b is displayed as a special image in the main part.
The pseudo-bonus state special image 31b is different from the pseudo-bonus state image 31a by, for example, changing the background image from a daytime grassland to an evening grassland.
Further, on the main display 8, a pending image 33 and a remaining medal number image 32 are displayed, similarly to the case where the basic image is displayed.

したがって、通常では疑似ボーナス状態中の演出画像は、図10(a)に示す基本画像が表示されるが、疑似ボーナス状態移行時の差枚数カウンタの値が所定数(例えば、「-2000枚」)以下である場合の所定の確率で図10(b)に示す特別画像に変更されることとなるのである。 Therefore, normally, the basic image shown in FIG. 10(a) is displayed as the effect image during the pseudo-bonus state, but the value of the difference number counter at the time of transition to the pseudo-bonus state is a predetermined number (for example, "-2000 pieces"). ) or less, the image will be changed to the special image shown in FIG. 10(b) with a predetermined probability.

以上のように、第1実施形態のスロットマシン1においては、疑似ボーナス状態に移行した場合に、副制御装置20は、主制御装置10からの制御情報に基づき、疑似ボーナス状態中の演出画像をメイン表示器8に表示させることで、疑似ボーナス状態中の演出を実行するのである。 As described above, in the slot machine 1 of the first embodiment, when transitioning to the pseudo-bonus state, the sub-control device 20 controls the effect image during the pseudo-bonus state based on the control information from the main control device 10. By displaying it on the main display 8, an effect during the pseudo-bonus state is executed.

そして、副制御装置20では、疑似ボーナス状態に移行時の差枚数カウンタの値が所定数以下であった場合の所定確率で、疑似ボーナス状態中の演出画像を特別画像に変更することで、差枚数カウンタの値を示唆するのである。
したがって、疑似ボーナス状態中の演出画像に応じて、その時点の差枚数カウンタの値が示唆されることとなるので、遊技者の期待感を変化させることが可能となるのである。
また、特別画像が表示された場合には、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
Then, the sub-control device 20 changes the performance image in the pseudo-bonus state to a special image with a predetermined probability when the value of the difference number counter at the time of transition to the pseudo-bonus state is a predetermined number or less. It indicates the value of the sheet number counter.
Therefore, since the value of the differential number counter at that time is suggested in accordance with the performance image during the pseudo-bonus state, it is possible to change the player's expectations.
Furthermore, when a special image is displayed, it is possible to improve the player's sense of expectation.

また、詳細は後述するが、本第1実施形態のスロットマシン1においては、リミッタモードを、純増枚数カウンタに基づきリミッタ(第1リミッタ)が作動することとなる第1リミッタモードと、差枚数カウンタに基づきリミッタ(第2リミッタ)が作動することとなる第2リミッタモードとの何れかに遊技者の操作に基づき選択可能となっているが、この選択操作はAT状態の開始時に行われることとなり、差枚数カウンタの値の示唆は、AT状態に移行する以前の疑似ボーナス状態中に行われることとなる。
すなわち、副制御装置20は、リミッタモードを選択するための選択手段が遊技者により操作される以前に、その時点の差数情報を示唆可能とする差数情報示唆手段を備えるのである。
したがって、疑似ボーナス状態中において差枚数カウンタの値の示唆が行われることで、遊技者に対してリミッタモードを選択する際の重要な参考情報を提供することが可能となるのである。
Further, although details will be described later, in the slot machine 1 of the first embodiment, a limiter mode is defined as a first limiter mode in which a limiter (first limiter) is activated based on a net increase number counter, and a difference number counter. It is possible to select either the second limiter mode in which the limiter (second limiter) is activated based on the player's operation, but this selection operation must be performed at the start of the AT state. , the suggestion of the value of the difference number counter will be made during the pseudo-bonus state before transitioning to the AT state.
That is, the sub-control device 20 is equipped with difference number information suggesting means that can suggest the difference number information at that time before the player operates the selection means for selecting the limiter mode.
Therefore, by suggesting the value of the difference number counter during the pseudo-bonus state, it is possible to provide the player with important reference information when selecting the limiter mode.

なお、特別画像は、基本画像と異なることを遊技者が認識できれば何れでもよく、また、メイン表示器8ではなくサブ表示器17に表示するようにしてもよい。
また、基本画像と特別画像の選択制御は、その時点の差枚数カウンタの値が示唆されることとなれば、上記した以外の選択制御で各画像を選択してもよい。
また、差枚数カウンタと同様に、疑似ボーナス状態の移行時に純増枚数カウンタの値を参照して、純増枚数カウンタの示唆を行うようにしてもよく、また、差枚数カウンタの値と純増枚数カウンタの値の双方を同時に示唆する画像を選択肢として設けるようにしてもよい。
Note that the special image may be any image as long as the player can recognize that it is different from the basic image, and may also be displayed on the sub-display 17 instead of the main display 8.
Further, in the selection control between the basic image and the special image, each image may be selected by selection control other than the one described above, as long as the value of the difference number counter at that time is indicated.
Furthermore, in the same way as the difference number counter, the net increase number counter may be suggested by referring to the value of the net increase number counter at the time of transition to the pseudo bonus state. Images that suggest both values at the same time may be provided as options.

また、基本画像から特別画像へ切り替える所定条件として、疑似ボーナス状態に移行時の差枚数カウンタの値が所定数以下であった場合の所定確率としているが、所定条件としては上記以外でもよく、差枚数カウンタの値を示唆するものであれば何れでもよい。
また、疑似ボーナス状態中の演出画像を変更することで、差枚数の示唆を行うようにしているが、疑似ボーナス状態の開始画像や終了画像を変更することで、差枚数の示唆を行うようにしてもよい。
また、疑似ボーナス状態中と同様に、CZ状態やAT状態中の各種演出画像を変更することで、差枚数の示唆を行うようにしてもよい。
以上のように第1実施形態のスロットマシン1における差枚数を利用した演出が行われる。
In addition, the predetermined condition for switching from the basic image to the special image is a predetermined probability when the value of the difference number counter at the time of transition to the pseudo-bonus state is less than or equal to the predetermined number, but the predetermined condition may also be other than the above. Any information indicating the value of the sheet number counter may be used.
In addition, by changing the performance image during the pseudo-bonus state, the difference in the number of sheets is suggested, but by changing the starting image and ending image of the pseudo-bonus state, the difference in the number of sheets is suggested. It's okay.
Further, as in the pseudo-bonus state, the difference number of sheets may be suggested by changing various effect images during the CZ state and the AT state.
As described above, an effect is performed using the difference in the number of coins in the slot machine 1 of the first embodiment.

[リミッタモード]
次に、図11~図14を参照して、本第1実施形態のスロットマシン1におけるリミッタモードについて説明する。
前述したように、リミッタモードは、第1リミッタと第2リミッタの何れを有効化(能動化)させるかを決定するためのモードであり、本第1実施形態のスロットマシン1においては、純増枚数カウンタに基づきリミッタ(第1リミッタ)が作動することとなる第1リミッタモードと、差枚数カウンタに基づきリミッタ(第2リミッタ)が作動することとなる第2リミッタモードを設けていて、遊技者の操作に基づき、何れかのリミッタモードを選択可能としている。
[Limiter mode]
Next, the limiter mode in the slot machine 1 of the first embodiment will be explained with reference to FIGS. 11 to 14.
As mentioned above, the limiter mode is a mode for determining which of the first limiter and the second limiter is to be enabled (activated), and in the slot machine 1 of the first embodiment, the net increase in the number of coins is A first limiter mode in which the limiter (first limiter) operates based on the counter and a second limiter mode in which the limiter (second limiter) operates based on the difference number counter is provided. Based on the operation, one of the limiter modes can be selected.

具体的には、主制御装置10は、AT状態に移行した際の最初のゲームにおいて、疑似遊技を実行するようにしていて、この疑似遊技中の停止ボタン5の操作態様に応じて何れかのリミッタモードを決定するようにしている。
すなわち、主制御装置10は、疑似遊技中に停止ボタン5からの入力を受け付け可能としていて、これら停止ボタン5の入力態様に応じて、何れかのリミッタモードを決定するのである。
したがって、AT状態に移行した際には、AT状態中おける実際のゲーム(疑似遊技ではなく本遊技)が開始される以前にリミッタモードが決定され、当該決定されたリミッタモードにより以降のAT状態が制御されることとなるのである。
Specifically, the main control device 10 executes a pseudo game in the first game when transitioning to the AT state, and depending on the operation mode of the stop button 5 during this pseudo game, I am trying to decide the limiter mode.
That is, the main control device 10 is capable of accepting inputs from the stop buttons 5 during the pseudo game, and determines one of the limiter modes according to the input mode of the stop buttons 5.
Therefore, when transitioning to the AT state, the limiter mode is determined before the actual game (the real game, not the pseudo game) in the AT state starts, and the subsequent AT state is determined by the determined limiter mode. It will be controlled.

また、副制御装置20では、主制御装置10からの制御情報に基づき、AT状態の最初のゲーム中にメイン表示器8において、リミッタモードの選択に関わる各種演出画像を表示することで、何ら問題なく遊技者が所望するリミッタモードを選択可能としている。 In addition, the sub-control device 20 displays various effect images related to limiter mode selection on the main display 8 during the first game in the AT state based on the control information from the main control device 10, thereby eliminating any problems. This allows the player to select the limiter mode he or she desires.

図11は、AT状態への移行時に、遊技者がリミッタモードを選択する場合のメイン表示器8における演出画像を示している。
まず、図11(a)は、AT状態に移行する直前、すなわち、通常遊技状態中や疑似ボーナス状態中において、次ゲームからAT状態に移行することとなるゲーム終了時のメイン表示器8における演出画像を示している。
FIG. 11 shows an effect image on the main display 8 when the player selects the limiter mode upon transition to the AT state.
First, FIG. 11(a) shows the effect on the main display 8 at the end of the game when the next game will be transferred to the AT state immediately before the transition to the AT state, that is, during the normal gaming state or the pseudo-bonus state. The image is shown.

図11(a)に示すように、AT状態に移行する直前のゲーム終了時においては、メイン表示器8の画面主要部において、AT状態に移行することを報知する「おめでとうAT状態確定」の文字情報からなるAT状態報知画像34が表示される。
なお、AT状態に移行する直前のゲーム終了時に、AT状態報知画像34と併せてその時点の差枚数カウンタの値を示唆する画像を表示するようにしてもよい。
As shown in FIG. 11(a), at the end of the game immediately before transitioning to the AT state, the words "Congratulations AT state confirmed" are displayed on the main part of the screen of the main display 8 to notify the transition to the AT state. An AT status notification image 34 consisting of information is displayed.
Note that at the end of the game immediately before transition to the AT state, an image suggesting the value of the difference number counter at that time may be displayed together with the AT state notification image 34.

次に、図11(b)は、AT状態に移行した最初のゲーム実行中におけるメイン表示器8の演出画像を示している。
AT状態に移行した最初のゲームにおいては、疑似ボーナス状態の最初のゲームと同様に、ゲーム開始当初に疑似遊技が実行される。
本第1実施形態のスロットマシン1においては、主制御装置10は、AT状態に移行した最初のゲームにおける疑似遊技として操作疑似遊技を実行可能としている。
Next, FIG. 11(b) shows an effect image on the main display 8 during the first game execution after transitioning to the AT state.
In the first game transitioned to the AT state, a pseudo game is executed at the beginning of the game, similar to the first game in the pseudo bonus state.
In the slot machine 1 of the first embodiment, the main control device 10 is capable of executing an operation pseudo-game as a pseudo-game in the first game transitioned to the AT state.

操作疑似遊技は、スタートレバー3の操作に基づき、リール4を回転させるとともに、停止ボタン5を有効化し、停止ボタン5の操作により回転しているリール4を疑似停止させる演出上の遊技である。
したがって、操作疑似遊技は、疑似ボーナス状態の最初のゲームで実行される疑似遊技(報知疑似遊技)とは異なり、回転しているリール4を遊技者の操作により停止する疑似遊技となっている。
なお、操作疑似遊技中に疑似停止する停止態様(図柄組合せ)は、スタートレバー3の操作時に抽出した役抽選用の乱数とは無関係となる。
The operation pseudo game is an effect game in which the reels 4 are rotated based on the operation of the start lever 3, the stop button 5 is enabled, and the rotating reels 4 are pseudo-stopped by the operation of the stop button 5.
Therefore, the operation pseudo game is different from the pseudo game (notification pseudo game) executed in the first game in the pseudo bonus state, and is a pseudo game in which the rotating reels 4 are stopped by the player's operation.
In addition, the stop mode (symbol combination) in which the pseudo stop is made during the operation pseudo game is unrelated to the random number for the combination lottery extracted when the start lever 3 is operated.

図11(b)に示すように、AT状態に移行した最初のゲームのゲーム開始当初に操作疑似遊技が実行されると、メイン表示器8において、リミッタモードの選択演出が実行される。
リミッタモードの選択演出が実行されると、メイン表示器8の画面左側に、第1リミッタモードが選択されることを示す「第1リミッタモード」の文字情報からなる第1リミッタモード選択画像35aと、第1リミッタモード選択画像35aの下側に、当該操作疑似遊技において順押し(「5a→5b→5c」)することを指示する「順押し」の文字情報と順押し方向を示す矢印画像からなる順押し画像35bと、が表示される。
As shown in FIG. 11(b), when the operation pseudo game is executed at the beginning of the first game that has entered the AT state, a limiter mode selection effect is executed on the main display 8.
When the limiter mode selection effect is executed, a first limiter mode selection image 35a consisting of text information of "first limiter mode" indicating that the first limiter mode is selected is displayed on the left side of the screen of the main display 8. , At the bottom of the first limiter mode selection image 35a, text information of "push in order" instructing to press in order ("5a → 5b → 5c") in the operation pseudo game and an arrow image indicating the direction in which to press in order are displayed. A sequential press image 35b is displayed.

一方、メイン表示器8の画面右側に、第2リミッタモードが選択されることを示す「第2リミッタモード」の文字情報からなる第2リミッタモード選択画像36aと、第2リミッタモード選択画像36aの下側に、当該操作疑似遊技において逆押し(「5c→5b→5a」)することを指示する「逆押し」の文字情報と逆押し方向を示す矢印画像からなる逆押し画像36bとが表示される。
また、メイン表示器8の画面下方部には、操作疑似遊技においてリール4の停止順序(停止方向)により、リミッタモードが選択されることを報知する「リールを止めてリミッタモードを選択してください」の文字情報からなる操作説明画像37が表示される。
On the other hand, on the right side of the screen of the main display 8, a second limiter mode selection image 36a consisting of text information of "second limiter mode" indicating that the second limiter mode is selected, and a second limiter mode selection image 36a. At the bottom, a reverse push image 36b consisting of text information of "reverse push" instructing to perform a reverse push ("5c → 5b → 5a") in the operation pseudo game and an arrow image indicating the reverse push direction is displayed. Ru.
In addition, at the lower part of the screen of the main display 8, there is a message indicating that the limiter mode will be selected depending on the stopping order (stopping direction) of the reels 4 in the operation pseudo game: ``Stop the reels and select the limiter mode.'' ” is displayed.

すなわち、操作疑似遊技において、順押しにより停止ボタン5を操作してリール4を疑似停止すれば第1リミッタモードが選択され、逆押しにより停止ボタン5を操作してリール4を疑似停止すれば第2リミッタモードが選択されることが報知されるのである。
主制御装置10では、操作疑似遊技において、最初に左リール4aからの入力信号を受け付けた場合には、リミッタモードの選択結果として第1リミッタモードを決定し、最初に右リール4cからの入力信号を受け付けた場合には、リミッタモードの選択結果として第2リミッタモードを決定することとなる。
That is, in the operation pseudo game, if the reels 4 are pseudo-stopped by operating the stop button 5 by pressing sequentially, the first limiter mode is selected, and if the reels 4 are pseudo-stopped by operating the stop button 5 by pressing the reverse button, the first limiter mode is selected. It is notified that the 2 limiter mode is selected.
In the operation pseudo game, when the main control device 10 first receives the input signal from the left reel 4a, it determines the first limiter mode as the limiter mode selection result, and first receives the input signal from the right reel 4c. If received, the second limiter mode is determined as the limiter mode selection result.

そして、操作疑似遊技において、順押しにより停止ボタン5が操作されてリール4が疑似停止された場合には、図11(c)に示すように、メイン表示器8の画面主要部に、第1リミッタモードが選択されたことを報知する「第1リミッタモード確定」の文字情報からなる第1リミッタモード確定画像38aが表示されることとなる。
なお、操作疑似遊技におけるリール4上の疑似停止態様は何れでもよいが、例えば、順押しにより停止ボタン5が操作された場合には、「BAR・BAR・BAR」の図柄組合せを疑似停止し、逆押しにより停止ボタン5が操作された場合には、「7・7・7」の図柄組合せを疑似停止するようにしてもよい。この場合、疑似停止時にはリール4の引込制御は無視して、対応する図柄を強制的に疑似停止することが好ましい。
In the operation pseudo game, when the stop button 5 is operated by sequential pressing and the reels 4 are pseudo-stopped, as shown in FIG. 11(c), a first A first limiter mode confirmation image 38a consisting of text information of "first limiter mode confirmed" will be displayed to notify that the limiter mode has been selected.
In addition, the pseudo-stop mode on the reels 4 in the operation pseudo game may be in any manner, but for example, when the stop button 5 is operated by sequential pressing, the symbol combination of "BAR・BAR・BAR" is pseudo-stopped, When the stop button 5 is operated by reverse pressing, the symbol combination "7, 7, 7" may be pseudo-stopped. In this case, it is preferable to ignore the pull-in control of the reels 4 at the time of a pseudo-stop and forcibly bring the corresponding symbol to a pseudo-stop.

そして、操作疑似遊技において全てのリール4の疑似停止が行われると、再度スタートレバー3の操作が有効となり、スタートレバー3が操作されると、操作疑似遊技が終了して再度リール4の回転が開始されて、AT状態の最初のゲーム(本遊技)が開始されることとなる。 When all the reels 4 are pseudo-stopped in the operation pseudo game, the operation of the start lever 3 becomes valid again, and when the start lever 3 is operated, the operation pseudo game ends and the reels 4 start rotating again. Then, the first game (main game) in the AT state is started.

AT状態の最初のゲーム(本遊技)が開始されると、図11(d)に示すように、メイン表示器8の画面主要部に、第1リミッタモードが有効化された第1AT状態中であることを報知する第1AT状態画像39aが表示される。
なお、第1AT状態画像39aは、第1AT状態中であることを報知する何れでもよいが、例えば、所定のキャラクタが登場して第1AT状態中であることを報知する動画でもよい。
When the first game (main game) in the AT state is started, as shown in FIG. A first AT status image 39a is displayed to notify you of this.
Note that the first AT state image 39a may be any image that notifies that the first AT state is in progress, but may also be, for example, a moving image in which a predetermined character appears and notifies that the first AT state is in progress.

また、画面左上には、AT状態中の残りメダル数を示すAT残りメダル数画像40a(「残り300枚」)が表示され、画面右上には、疑似ボーナス状態とAT状態中に遊技者が実際に獲得したメダル数(純増枚数)を示す獲得メダル数画像40b(「獲得100枚」)が表示される。
なお、本第1実施形態のスロットマシン1においては、第1リミッタモードが選択された場合には、AT状態の初期時に付与される残りメダル数(獲得可能な最低枚数)として「300枚」が設定され、第2リミッタモードが選択された場合には、AT状態の初期時に付与される残りメダル数(獲得可能な最低枚数)として「100枚」が設定されることとなる。
In addition, an AT remaining medal number image 40a ("300 remaining") indicating the number of remaining medals during the AT state is displayed at the top left of the screen, and an image 40a ("300 remaining") indicating the number of medals remaining during the AT state is displayed, and at the top right of the screen, the number of medals the player actually receives during the pseudo bonus state and the AT state is displayed. An acquired medal number image 40b (“acquired 100 medals”) indicating the number of acquired medals (net increase in number) is displayed.
In addition, in the slot machine 1 of the first embodiment, when the first limiter mode is selected, "300" is the remaining number of medals (minimum number that can be obtained) given at the initial stage of the AT state. If this is set and the second limiter mode is selected, "100 medals" will be set as the remaining number of medals (minimum obtainable number) to be awarded at the initial stage of the AT state.

したがって、第1リミッタモードが選択された場合には、図示するように、AT残りメダル数画像40aとして、AT状態の開始時には「残り300枚」が表示されることとなる。
そして、遊技者によるメダルの獲得(純増)に基づき、AT残りメダル数画像40aの数値情報が減算されて、この数値が無くなるとAT状態が終了するものとなる。したがって、AT残りメダル数画像40aはAT状態の継続期間を示すものとなる。
Therefore, when the first limiter mode is selected, "300 medals remaining" is displayed as the AT remaining medal number image 40a at the start of the AT state, as shown in the figure.
Then, based on the medal acquisition (net increase) by the player, the numerical information of the AT remaining medal number image 40a is subtracted, and when this numerical value disappears, the AT state ends. Therefore, the AT remaining medal number image 40a indicates the duration of the AT state.

このように主制御装置10では、第1リミッタモードが選択された場合には、AT状態の初期時に付与される残りメダル数として「300枚」を設定し、第2リミッタモードが選択された場合には、AT状態の初期時に付与される残りメダル数として「100枚」を設定するのである。
前述したように、第1リミッタモードが選択された場合には、純増枚数カウンタにより第1リミッタの作動が監視され、第2リミッタモードが選択された場合には、差枚数カウンタにより第2リミッタの作動が監視されることとなるので、第2リミッタモードが選択された場合の方が、リミッタが作動するまでにより多くのメダルを獲得する可能性が高まることとなる。
In this way, the main controller 10 sets "300" as the remaining number of medals to be awarded at the initial stage of the AT state when the first limiter mode is selected, and when the second limiter mode is selected. , "100" is set as the remaining number of medals to be awarded at the initial stage of the AT state.
As mentioned above, when the first limiter mode is selected, the operation of the first limiter is monitored by the net increase number counter, and when the second limiter mode is selected, the operation of the second limiter is monitored by the difference number counter. Since the operation will be monitored, if the second limiter mode is selected, there is a higher possibility of acquiring more medals before the limiter is activated.

しかしながら、第1リミッタモードが選択された場合には、第2リミッタモードが選択された場合よりも初期時の残りメダル数が多くなるのである。
したがって、第1リミッタモードが選択された場合には、第2リミッタモードが選択された場合よりも安定した数のメダルの獲得が可能となり、第2リミッタモードが選択された場合には、第1リミッタモードが選択された場合よりも多数のメダルを獲得する可能性が生じることとなるのである。
However, when the first limiter mode is selected, the initial number of remaining medals is greater than when the second limiter mode is selected.
Therefore, when the first limiter mode is selected, it is possible to obtain a more stable number of medals than when the second limiter mode is selected. This means that there is a possibility of acquiring more medals than if the limiter mode was selected.

なお、操作疑似遊技が実行されても、遊技者が直ぐにリール4の疑似停止を行わない可能性もあるが、この場合には、操作疑似遊技の開始から所定時間(例えば、3分)経過した場合に、自動的にリール4を疑似停止するとともに、所定のリミッタモード(例えば、第1リミッタモード)を強制的に選択するようにしてもよい。 Note that even if the operation pseudo game is executed, there is a possibility that the player does not immediately stop the reels 4, but in this case, a predetermined period of time (for example, 3 minutes) has elapsed since the start of the operation pseudo game. In this case, the reels 4 may be automatically stopped in a pseudo-stop, and a predetermined limiter mode (for example, the first limiter mode) may be forcibly selected.

一方、操作疑似遊技において、逆押しにより停止ボタン5が操作されてリール4が疑似停止された場合には、図11(e)に示すように、メイン表示器8の画面主要部に、第2リミッタモードが選択されたことを報知する「第2リミッタモード確定」の文字情報からなる第2リミッタモード確定画像38bが表示されることとなる。 On the other hand, in the operation pseudo game, when the stop button 5 is operated by reverse pressing and the reels 4 are pseudo-stopped, as shown in FIG. 11(e), a second A second limiter mode confirmation image 38b consisting of text information "Second limiter mode confirmed" will be displayed to notify that the limiter mode has been selected.

そして、操作疑似遊技において全てのリール4の疑似停止が行われると、再度スタートレバー3の操作が有効となり、スタートレバー3が操作されると、操作疑似遊技が終了して再度リール4の回転が開始されて、AT状態の最初のゲーム(本遊技)が開始されることとなる。 When all the reels 4 are pseudo-stopped in the operation pseudo game, the operation of the start lever 3 becomes valid again, and when the start lever 3 is operated, the operation pseudo game ends and the reels 4 start rotating again. Then, the first game (main game) in the AT state is started.

AT状態の最初のゲーム(本遊技)が開始されると、図11(f)に示すように、メイン表示器8の画面主要部に、第2リミッタモードが有効化された第2AT状態中であることを報知する第2AT状態画像39bが表示される。
なお、第2AT状態画像39bは、第1AT状態中とは異なる第2AT状態中であることを報知する何れでもよいが、例えば、所定のキャラクタが登場して第2AT状態中であることを報知する動画でもよい。
When the first game (main game) in the AT state is started, as shown in FIG. A second AT status image 39b is displayed to notify you of this.
Note that the second AT state image 39b may be any image that notifies that the second AT state is in the second AT state, which is different from the first AT state; It can also be a video.

また、第1AT状態中と同様に、画面左上および右上に、AT残りメダル数画像40aと獲得メダル数画像40b(「獲得100枚」)が表示されることとなる。
なお、第2リミッタモードが選択された場合には、AT状態の初期時に付与される残りメダル数として「100枚」が設定されるので、図示するように、AT残りメダル数画像40aとして、AT状態の開始時には「残り100枚」が表示されることとなる。
Further, as in the first AT state, an AT remaining medal number image 40a and an acquired medal number image 40b ("100 acquired") are displayed at the upper left and upper right of the screen.
Note that when the second limiter mode is selected, "100" is set as the remaining number of medals given at the initial stage of the AT state, so as shown in the figure, the AT remaining medal number image 40a is At the start of the state, "100 sheets remaining" will be displayed.

以上のように、本第1実施形態のスロットマシン1においては、主制御装置10は、純増枚数カウンタに基づきリミッタ(第1リミッタ)が作動することとなる第1リミッタモードと、差枚数カウンタに基づきリミッタ(第2リミッタ)が作動することとなる第2リミッタモードとの何れかでリミッタの監視制御を可能としていて、操作疑似遊技における遊技者による順押し操作、あるいは逆押し操作により、第1リミッタモードを有効化(能動化)させるか、第2リミッタモードを有効化(能動化)させるかを選択可能としているのである。 As described above, in the slot machine 1 of the first embodiment, the main controller 10 operates in the first limiter mode in which the limiter (first limiter) operates based on the net increase number counter and the difference number counter. It is possible to monitor and control the limiter in either the second limiter mode in which the limiter (second limiter) is activated based on the operation simulation game, and the first It is possible to select whether to enable the limiter mode or to enable the second limiter mode.

すなわち、主制御装置10は、純増枚数カウンタに基づき有利区間を終了可能な第1有利区間終了制御手段と、差枚数カウンタに基づき有利区間を終了可能な第2有利区間終了制御手段のいずれを能動化させるかを遊技者の操作に基づき選択可能な選択手段を備えるのである。
したがって、遊技者の好みに応じてリミッタモードを選択することが可能となり、多数の遊技者が満足するような遊技内容を実現することが可能となるのである。
That is, the main controller 10 actively activates either the first advantageous section end control means that can end the advantageous section based on the net increase number counter or the second advantageous section end control means that can end the advantageous section based on the difference number counter. The game is equipped with a selection means that allows the player to select whether to change the game based on the player's operation.
Therefore, it becomes possible to select the limiter mode according to the player's preference, and it becomes possible to realize game content that will satisfy a large number of players.

また、第1リミッタモードを選択した場合には、初期時に付与される残りメダル数として「300枚」が設定され、第2リミッタモードを選択した場合には、初期時に付与される残りメダル数として「100枚」が設定されることとなる。
すなわち、特別遊技状態制御手段としての主制御装置10は、選択手段(主制御装置10)の選択結果に応じて、特別遊技状態(疑似ボーナス状態、AT状態)中に遊技者に付与される遊技価値(メダル)の最低数を変更可能な最低数変更手段を備えるのである。
Additionally, if you select the first limiter mode, "300" is set as the number of remaining medals to be awarded at the initial stage, and if you select the second limiter mode, the number of remaining medals to be awarded at the initial stage is set to "300". "100 sheets" will be set.
That is, the main control device 10 as the special game state control means controls the game provided to the player during the special game state (pseudo bonus state, AT state) according to the selection result of the selection means (main control device 10). A minimum number changing means that can change the minimum number of values (medals) is provided.

したがって、遊技者の選択に応じて特別遊技状態中に遊技者に最低限付与される遊技価値が変化することとなり、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
また、第1リミッタモードを選択した場合には、比較的に安定したメダル数を獲得可能となるので、特別遊技状態が発生したにもかかわらず、メダルの獲得数が少ないことによる遊技者が不満となることを防止可能となるのである。
また、第2リミッタモードを選択した場合には、第2リミッタが作動した場合には、極めて多数のメダルを獲得する可能性が生じることとなるので、遊技者の遊技意欲を向上させることが可能となるのである。
Therefore, the minimum gaming value given to the player during the special gaming state changes depending on the player's selection, making it possible to improve the interest of the game.
In addition, when the first limiter mode is selected, it is possible to obtain a relatively stable number of medals, so players may be dissatisfied with the small number of medals they have obtained even though a special gaming state has occurred. This makes it possible to prevent this from happening.
In addition, when the second limiter mode is selected, there is a possibility of acquiring an extremely large number of medals when the second limiter is activated, which can improve the player's desire to play. It becomes.

また、AT状態の最初のゲームにおいて、リミッタモードの選択を行うようにしているので、AT状態の発生毎にリミッタモードを選択することが可能となり、AT状態の発生毎にどちらのリミッタモードが遊技者にとって有利となるか等を予想しながらリミッタモードを選択することができ、遊技者の満足感を向上させることが可能となるのである。 In addition, since the limiter mode is selected in the first game in the AT state, it is possible to select the limiter mode each time the AT state occurs, and which limiter mode is selected each time the AT state occurs. This allows the player to select a limiter mode while anticipating whether it will be advantageous to the player, thereby improving the player's sense of satisfaction.

また、リミッタモードの選択を、操作疑似遊技におけるリール4の疑似停止により実行するようにしているので、より興趣性の高い内容で、かつ確実にリミッタモードを選択することが可能となるのである。
また、操作疑似遊技における停止ボタン5の操作によりリミッタモードを選択するようにしているので、専用の操作手段等を設けずに効率よくリミッタモードを選択することが可能となるのである。
また、リミッタモードの選択は、操作疑似遊技中に実行されるので、AT状態の進行等に何ら影響を与えずにリミッタモードの選択を行うことが可能となるのである。
Furthermore, since the selection of the limiter mode is executed by pseudo-stopping the reels 4 in the operation pseudo-game, it is possible to select the limiter mode reliably with more interesting content.
Furthermore, since the limiter mode is selected by operating the stop button 5 in the operation pseudo game, it is possible to efficiently select the limiter mode without providing a dedicated operating means or the like.
Furthermore, since the selection of the limiter mode is executed during the operation pseudo game, it is possible to select the limiter mode without affecting the progress of the AT state, etc.

なお、操作疑似遊技中に順押しでの操作態様(順押し操作)と、逆押しでの操作態様(逆押し操作)との何れかを指示するようにしているが、左停止ボタン5aの操作と、右停止ボタン5cの操作との何れかを指示するようにしてもよい。 Note that during the operation pseudo game, instructions are given to either the forward press operation mode (forward press operation) or the reverse press operation mode (reverse push operation), but the operation of the left stop button 5a Alternatively, the user may be instructed to operate the right stop button 5c.

次に、図12の図表を参照して、本第1実施形態のスロットマシン1におけるAT状態中における上乗せ抽選について説明する。
本第1実施形態のスロットマシン1においては、AT状態中のゲームにおいて所定の役(例えば、レア役)に当選した場合に、その時点の残りメダル数に所定のメダル数を加算する上乗せ抽選を行うようにしている。
したがって、上乗せ抽選に当選した場合には、残りメダル数が増加することにより遊技者が獲得する利益が増加するとともに、AT状態の継続期間がその分延長されることとなるのである。
Next, with reference to the chart in FIG. 12, the additional lottery in the AT state in the slot machine 1 of the first embodiment will be explained.
In the slot machine 1 of the first embodiment, when a predetermined winning combination (for example, a rare winning combination) is won in a game in the AT state, an additional lottery is performed in which a predetermined number of medals is added to the remaining number of medals at that time. I try to do it.
Therefore, if the player wins the bonus lottery, the number of remaining medals increases, which increases the profit earned by the player, and the duration of the AT state is extended accordingly.

図12は、主制御装置10が、AT状態中のゲームにおいてレア役に当選した場合の上乗せメダル数の選択率を示している。
なお、主制御装置10では、AT状態中のゲームにおいてレア役に当選した場合に所定の乱数を抽出することにより上乗せメダル数の選択制御を行うようにしている。
FIG. 12 shows the selection rate of the number of additional medals when the main control device 10 wins a rare combination in a game in the AT state.
The main control device 10 controls the selection of the number of additional medals by extracting a predetermined random number when a rare combination is won in the game in the AT state.

まず、図12(a)は、第1リミッタモードが有効化されたAT状態中における上乗せ確率(上乗せメダル数の選択率)を示している。
図12(a)に示すように、AT状態中のゲームにおいて弱レア役(弱チェリー役、弱スイカ役)に当選した場合には、50%の確率で上乗せメダル数として「0枚」(上乗せ無し)が選択され、30%の確率で「10枚」が選択され、20%の確率で「20枚」が選択され、0%の確率で「50枚」が選択されるような選択制御が行われる。
また、AT状態中のゲームにおいて強レア役(チャンス役、強チェリー役、強スイカ役)に当選した場合には、0%の確率で上乗せメダル数として「0枚」(上乗せ無し)が選択され、50%の確率で「10枚」が選択され、45%の確率で「20枚」が選択され、5%の確率で「50枚」が選択されるような選択制御が行われる。
First, FIG. 12(a) shows the add-on probability (selection rate of the number of add-on medals) during the AT state in which the first limiter mode is enabled.
As shown in Fig. 12(a), when winning a weak rare role (weak cherry role, weak watermelon role) in a game during the AT state, there is a 50% probability that the number of additional medals will be "0" (additional There is a selection control such that ``None'' is selected, ``10 pieces'' is selected with a 30% probability, ``20 pieces'' is selected with a 20% probability, and ``50 pieces'' is selected with a 0% probability. It will be done.
Also, if you win a strong rare role (chance role, strong cherry role, strong watermelon role) in a game that is in the AT state, "0" (no additional medals) will be selected as the number of additional medals with a 0% probability. , selection control is performed such that "10 sheets" is selected with a 50% probability, "20 sheets" is selected with a 45% probability, and "50 sheets" is selected with a 5% probability.

次に、図12(b)は、第2リミッタモードが有効化されたAT状態中における上乗せ確率(上乗せメダル数の選択率)を示している。
図12(b)に示すように、AT状態中のゲームにおいて弱レア役(弱チェリー役、弱スイカ役)に当選した場合には、30%の確率で上乗せメダル数として「0枚」(上乗せ無し)が選択され、45%の確率で「10枚」が選択され、30%の確率で「20枚」が選択され、5%の確率で「50枚」が選択されるような選択制御が行われる。
また、AT状態中のゲームにおいて強レア役(チャンス役、強チェリー役、強スイカ役)に当選した場合には、0%の確率で上乗せメダル数として「0枚」(上乗せ無し)が選択され、40%の確率で「10枚」が選択され、50%の確率で「20枚」が選択され、10%の確率で「50枚」が選択されるような選択制御が行われる。
したがって、第2リミッタモードが有効化された場合には、第1リミッタモードが有効化された場合よりも、上乗せ抽選自体に当選する確率、および上乗せ抽選に当選した場合に上乗せされるメダル数が優遇されることとなる。
Next, FIG. 12(b) shows the add-on probability (selection rate of the number of add-on medals) during the AT state in which the second limiter mode is enabled.
As shown in FIG. 12(b), when winning a weak rare role (weak cherry role, weak watermelon role) in a game during the AT state, there is a 30% probability that the number of additional medals will be "0" (additional ) is selected, ``10 pieces'' is selected with a 45% probability, ``20 pieces'' is selected with a 30% probability, and ``50 pieces'' is selected with a 5% probability. It will be done.
Also, if you win a strong rare role (chance role, strong cherry role, strong watermelon role) in a game that is in the AT state, "0" (no additional medals) will be selected as the number of additional medals with a 0% probability. , selection control is performed such that "10 sheets" is selected with a 40% probability, "20 sheets" is selected with a 50% probability, and "50 sheets" is selected with a 10% probability.
Therefore, when the second limiter mode is enabled, the probability of winning the additional lottery itself and the number of additional medals when winning the additional lottery are lower than when the first limiter mode is activated. They will be given preferential treatment.

以上のように、本第1実施形態のスロットマシン1においては、主制御装置10は、AT状態中のゲームにおいてレア役に当選した場合に、上記した各確率で、特典の付与として上乗せメダル数を残りメダル数に加算するような上乗せ抽選を行うのである。
したがって、AT状態中にレア役に当選した場合には、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
また、強レア役に当選した場合には、弱レア役に当選した場合よりも、上乗せ抽選に当選する確率および上乗せされるメダル数が優遇されるので、遊技者の期待感をより向上させることが可能となるのである。
As described above, in the slot machine 1 of the first embodiment, the main controller 10 controls the number of additional medals as a benefit at each of the above-mentioned probabilities when winning a rare combination in a game in the AT state. An additional lottery will be held in which the number of medals is added to the remaining number of medals.
Therefore, if a rare combination is won during the AT state, it is possible to improve the player's expectations.
Furthermore, in the case of winning a strong rare prize, the probability of winning the additional lottery and the number of additional medals are more favorable than in the case of winning a weak rare prize, thereby further improving the player's sense of expectation. becomes possible.

また、主制御装置10は、リミッタモードの選択結果に応じて、上乗せ抽選に当選する確率を変更するのである。
すなわち、特別遊技状態制御手段としての主制御装置10は、選択手段(主制御装置10)の選択結果に応じて、特別遊技状態(AT状態)中に付与される特典(メダル数の上乗せ)の付与確率を変更可能な特典付与確率変更手段を備えるのである。
したがって、リミッタモードの選択結果に応じて、AT状態中における特典の付与に関わるゲーム内容が種々変化することとなり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
Further, the main control device 10 changes the probability of winning the additional lottery depending on the selection result of the limiter mode.
That is, the main control device 10 as the special game state control means controls the benefits (additional number of medals) to be given during the special game state (AT state) according to the selection result of the selection means (main control device 10). It is equipped with a benefit granting probability changing means that can change the granting probability.
Therefore, depending on the selection result of the limiter mode, the game content related to the awarding of benefits during the AT state changes in various ways, making it possible to improve the interest of the game.

また、主制御装置10は、第2リミッタモードが有効化された場合には、第1リミッタモードが有効化された場合よりも、上乗せ抽選自体に当選する確率、および上乗せ抽選に当選した場合に上乗せされるメダル数が優遇されるような上乗せ抽選を行うのである。
したがって、第1リミッタモードを選択した場合には、初期時に付与される残りメダル数が多くなるが、上乗せ抽選においては不利となり、第2リミッタモードを選択した場合には、初期時に付与される残りメダル数が少なくなるが、上乗せ抽選においては有利となる、というような遊技者の期待感を変化させるような遊技内容を実現でき、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、第2リミッタモードを選択した場合には、AT状態が早期に終了してしまう可能性も高いが、AT状態中の役の抽選態様によっては第2リミッタが作動する可能性も高まることとなり、さらに、第2リミッタが作動した場合には、第1リミッタが作動した場合よりも多くのメダルを獲得する可能性も高いので、遊技者の遊技意欲を向上させることが可能となるのである。
In addition, when the second limiter mode is enabled, the main controller 10 increases the probability of winning the additional lottery itself and the probability of winning the additional lottery than when the first limiter mode is activated. An additional lottery is held in which the number of additional medals is given preferential treatment.
Therefore, if you select the first limiter mode, the number of remaining medals awarded at the beginning will increase, but you will be at a disadvantage in the additional lottery, and if you select the second limiter mode, the number of remaining medals awarded at the initial It is possible to realize a game content that changes the expectations of the players, such as reducing the number of medals but giving an advantage in the additional lottery, and it is possible to improve the interest of the game.
In addition, if you select the second limiter mode, there is a high possibility that the AT state will end early, but depending on the lottery pattern of the winning combination during the AT state, the possibility that the second limiter will operate increases. Furthermore, when the second limiter is activated, there is a high possibility that more medals will be won than when the first limiter is activated, so it is possible to improve the player's desire to play.

なお、各上乗せ抽選に当選する確率および上乗せされるメダル数は、第1リミッタモードを選択した場合よりも第2リミッタモードを選択した場合の方が、遊技者にとって有利なものとなれば上記した以外でもよい。
また、上乗せ抽選の対象役はレア役以外でもよい。
第1リミッタモードを選択した場合よりも第2リミッタモードを選択した場合の方が、上乗せ特化ゾーンに移行する確率を高めるようにしてもよい。
Furthermore, if the probability of winning each additional lottery and the number of additional medals are more advantageous for the player when the second limiter mode is selected than when the first limiter mode is selected, then the above-mentioned conditions apply. Anything other than that is fine.
Moreover, the target combination for the additional lottery may be other than the rare combination.
The probability of transition to the additional specialization zone may be made higher when the second limiter mode is selected than when the first limiter mode is selected.

次に、図13の図表を参照して、AT状態終了後の遊技区間の移行先について説明する。
図13は、主制御装置10の制御により実現する、AT状態終了後における遊技区間の移行先を示している。
Next, with reference to the chart in FIG. 13, the destination of the game section after the AT state ends will be explained.
FIG. 13 shows the destination of the game section after the end of the AT state, which is realized under the control of the main control device 10.

前述したように、有利区間中においてAT状態に移行すると、AT状態中のメダルの払出により、純増枚数カウンタおよび差枚数カウンタが加算されることとなるが、本第1実施形態においては、AT状態の終了時の純増枚数カウンタおよび差枚数カウンタの値に応じて、遊技区間を有利区間のまま継続させるか、有利区間を終了して通常区間に移行させるかを決定するようにしている。 As mentioned above, when the AT state is entered during the advantageous period, the net increase number counter and the difference number counter will be incremented due to the payout of medals during the AT state, but in the first embodiment, the AT state Depending on the values of the net increase number counter and the difference number counter at the end of the game, it is determined whether the game section should continue as an advantageous section or whether the advantageous section should be ended and shifted to the normal section.

図13に示すように、主制御装置10では、AT状態の終了時点の純増枚数カウンタの値が「+1000未満」であった場合には、有利区間をそのまま継続させ、AT状態の終了時点の純増枚数カウンタの値が「+1000以上」であった場合には、有利区間を終了して通常区間に移行させるようにしている。 As shown in FIG. 13, in the main controller 10, if the value of the net increase number counter at the end of the AT state is "less than +1000", the advantageous section is continued as it is, and the net increase at the end of the AT state is When the value of the number of sheets counter is "+1000 or more", the advantageous section is ended and a transition is made to the normal section.

また、AT状態の終了時点の差枚数カウンタの値が「+1500未満」であった場合には、有利区間をそのまま継続させ、AT状態の終了時点の差枚数カウンタの値が「+1500以上」であった場合には、有利区間を終了して通常区間に移行させるようにしている。
なお、主制御装置10では、遊技区間が通常区間へ移行した場合に、純増枚数カウンタおよび差枚数カウンタの値を初期化するようにしている。
すなわち、主制御装置10は、特別遊技状態(AT状態)の終了時に、差数情報(差枚数カウンタの値)が所定数を超えていたことに基づき、差数情報を初期化可能な差数情報初期化手段を備えるのである。
Additionally, if the value of the difference number counter at the end of the AT state is "less than +1500", the advantageous section is continued as is, and the value of the difference number counter at the end of the AT state is "more than +1500". In such a case, the advantageous section is ended and the transition is made to the normal section.
The main control device 10 is configured to initialize the values of the net increase number counter and the difference number counter when the gaming section shifts to the normal section.
That is, the main controller 10 sets the initializable difference number based on the fact that the difference number information (the value of the difference number counter) exceeds a predetermined number at the end of the special gaming state (AT state). It is equipped with information initialization means.

したがって、AT状態の終了時点の純増枚数カウンタおよび差枚数カウンタの値に応じて、遊技区間が変化することとなり、純増枚数カウンタおよび差枚数カウンタが比較的に小さい値であった場合には、有利区間がそのまま継続して純増枚数カウンタおよび差枚数カウンタの値が保持されることとなるが、純増枚数カウンタおよび差枚数カウンタが比較的に大きい値であった場合には、有利区間が終了して通常区間に移行されることにより、純増枚数カウンタおよび差枚数カウンタの値が初期化されることとなるのである。 Therefore, the game period will change depending on the values of the net increase number counter and difference number counter at the end of the AT state, and if the net increase number counter and difference number counter are relatively small values, it will be advantageous. The interval continues as it is and the values of the net increase number counter and the difference number counter are held, but if the net increase number counter and the difference number counter are relatively large values, the advantageous interval ends. By shifting to the normal section, the values of the net increase number counter and the difference number counter are initialized.

これは、AT状態の移行時に、遊技者が実際に獲得可能なメダル数を一定数以上とするための制御であり、AT状態の移行時に純増枚数カウンタおよび差枚数カウンタの値が何れであっても、そのAT状態中にリミッタ機能が作動するまでに獲得可能なメダル数を一定数以上確保することが可能となるのである。 This is a control to ensure that the number of medals that the player can actually acquire is equal to or greater than a certain number when the AT state is transitioned. However, during the AT state, it is possible to secure a certain number of medals that can be acquired before the limiter function is activated.

すなわち、AT状態中に遊技者が多数のメダルを獲得したことにより、AT状態の終了時点の純増枚数カウンタおよび差枚数カウンタの値が上記各閾値以上となっていた場合には、その後、直ぐに次のAT状態が発生すると、次の遊技者があまりメダルを獲得しない状態でリミッタが作動してしまう可能性が生じてしまうこととなり、このような事態を防止することが可能となるのである。 In other words, if the player has acquired a large number of medals during the AT state and the values of the net increase number counter and the difference number counter at the end of the AT state are greater than or equal to the above respective thresholds, then the next medal will be played immediately thereafter. If the AT state occurs, there is a possibility that the limiter will be activated before the next player acquires many medals, and it is possible to prevent such a situation.

なお、AT状態中にリミッタ機能が作動するまでに、遊技者に一定のメダル数を確保できるものであれば、上記遊技区間を変更することとなる閾値は上記以外の何れでもよい。 Note that the threshold value for changing the game section may be any value other than the above, as long as the player can secure a certain number of medals before the limiter function is activated during the AT state.

次に、図14の図表を参照して、リミッタモードの強制選択について説明する。
図14は、主制御装置10の制御により実現する、純増枚数カウンタおよび差枚数カウンタの値に基づくリミッタモードの強制的な選択態様を示している。
前述したように、本第1実施形態のスロットマシン1においては、リミッタモードを遊技者の操作により選択可能としているが、純増枚数カウンタおよび差枚数カウンタの値如何により、リミッタモードの遊技者による選択を不能とするとともに、所定のリミッタモードを強制的に決定(選択)するようにしている。
Next, forced selection of the limiter mode will be explained with reference to the chart of FIG.
FIG. 14 shows a manner in which the limiter mode is forcibly selected based on the values of the net increase number counter and the difference number counter, which is realized under the control of the main controller 10.
As mentioned above, in the slot machine 1 of the first embodiment, the limiter mode can be selected by the player's operation, but the player's selection of the limiter mode depends on the values of the net increase number counter and the difference number counter. In addition, a predetermined limiter mode is forcibly determined (selected).

図14は、AT状態への移行時において、所定のリミッタモードに強制的に決定(選択)されることとなる、純増枚数カウンタおよび差枚数カウンタの範囲を示している。
図14に示すように、純増枚数カウンタの値が「0~+500」であり、かつ、差枚数カウンタの値が「0未満」の場合には、「遊技者選択」、すなわち遊技者によるリミッタモードの選択を可能とし、純増枚数カウンタの値が「0~+500」であり、かつ、差枚数カウンタの値が「0~+1000」の場合には、「第1リミッタモード強制」、すなわち遊技者によるリミッタモードの選択を不能として、第1リミッタモードを強制的に決定し、純増枚数カウンタの値が「0~+500」であり、かつ、差枚数カウンタの値が「+1001~+1499」の場合には、「第1リミッタモード強制」が決定される。
FIG. 14 shows the ranges of the net increase number counter and the difference number counter that are forcibly determined (selected) to a predetermined limiter mode upon transition to the AT state.
As shown in FIG. 14, when the value of the net increase number counter is "0 to +500" and the value of the difference number counter is "less than 0", it is "player selection", that is, the limiter mode by the player. If the value of the net increase number counter is "0 to +500" and the value of the difference number counter is "0 to +1000", the "first limiter mode is forced", that is, the player If the limiter mode selection is disabled and the first limiter mode is forcibly determined, and the value of the net increase number counter is "0 to +500" and the value of the difference number counter is "+1001 to +1499", , "first limiter mode forced" is determined.

また、純増枚数カウンタの値が「+501~+999」であり、かつ、差枚数カウンタの値が「0未満」の場合には、「第2リミッタモード強制」、すなわち遊技者によるリミッタモードの選択を不能として、第2リミッタモードを強制的に決定し、純増枚数カウンタの値が「+501~+999」であり、かつ、差枚数カウンタの値が「0~+1000」の場合には、「第2リミッタモード強制」を決定し、純増枚数カウンタの値が「+501~+999」であり、かつ、差枚数カウンタの値が「+1001~+1499」の場合には、「第1リミッタモード強制」が決定される。
なお、純増枚数カウンタの値が「+1000以上」および差枚数カウンタの値が「+1500以上」の場合には、前述の図13で示したように、AT状態終了時に遊技区間が通常区間に移行(各カウンタが初期化)されるので、図表には当該範囲が除外されている。
In addition, if the value of the net increase number counter is "+501 to +999" and the value of the difference number counter is "less than 0", "second limiter mode is forced", that is, the player is not allowed to select the limiter mode. If the value of the net increase number counter is "+501 to +999" and the value of the difference number counter is "0 to +1000", the second limiter mode is forcibly determined as impossible. If the value of the net increase number counter is "+501 to +999" and the value of the difference number counter is "+1001 to +1499", "first limiter mode forced" is determined. .
In addition, if the value of the net increase number counter is "+1000 or more" and the value of the difference number counter is "+1500 or more," as shown in FIG. Since each counter is initialized), the corresponding range is excluded from the chart.

以上のように、主制御装置10では、AT状態移行時の純増枚数カウンタおよび差枚数カウンタの値に応じて、遊技者によるリミッタモードの選択、第1リミッタモードに強制決定(選択)、あるいは第2リミッタモードに強制決定(選択)の何れかの態様に決定することとなる。
すなわち、主制御装置10は、遊技者に付与された遊技価値(メダル)の増加数(純増枚数カウンタ)および差数情報計数手段(主制御装置10)により計数された差数情報(差枚数カウンタの値)に基づき、第1リミッタを有効化するための第1有利区間終了制御手段と、第2リミッタを有効化するための第2有利区間終了制御手段のいずれかを強制的に能動化させることが可能な強制能動化手段を備えるのである。
As described above, the main controller 10 allows the player to select the limiter mode, forcibly determine (select) the first limiter mode, or select the first limiter mode, depending on the values of the net increase number counter and the difference number counter at the time of transition to the AT state. 2 limiter mode is forcibly determined (selected).
That is, the main controller 10 calculates the increase in the gaming value (medals) given to the player (net increase number counter) and the difference number information (difference number counter) counted by the difference information counting means (main controller 10). value), forcibly activate either the first advantageous section end control means for activating the first limiter or the second advantageous section end control means for activating the second limiter. It is equipped with a forced activation means that can perform the following actions.

したがって、何れかのリミッタが作動するまでに獲得可能なメダル数が少なくなっている場合には、遊技者が不利となるようなリミッタモードの選択が不能とされることとなり、リミッタが作動した場合の遊技者の不満感を防止することが可能となるのである。
例えば、AT状態の終了直後に次のAT状態に移行して、純増枚数カウンタの値が「+600」で差枚数カウンタの値が「-1000」であった場合には、遊技者が第1リミッタモードを選択してしまうと、第1リミッタが作動するまでに獲得可能なメダル数が極めて少なくなってしまうこととなるが、このような場合には、強制的に第2リミッタモードが選択されることとなり、遊技者の不満感を防止することが可能となるのである。
Therefore, if the number of medals that can be earned by the time any limiter is activated is low, the player will not be able to select a limiter mode that would put him or her at a disadvantage. This makes it possible to prevent players from feeling dissatisfied.
For example, if the player moves to the next AT state immediately after the end of the AT state and the value of the net increase number counter is "+600" and the value of the difference number counter is "-1000", the player If the mode is selected, the number of medals that can be earned before the first limiter is activated will be extremely small, but in such a case, the second limiter mode will be forcibly selected. This makes it possible to prevent players from feeling dissatisfied.

なお、純増枚数カウンタと差枚数カウンタの範囲を比較するようにしているが、純増枚数カウンタの値と差枚数カウンタの値を直接比較して、小さいカウンタに対応するリミッタモードに強制的に決定するようにしてもよい。
また、何れかのリミッタモードが強制的に決定された場合には、前述したリミッタモードの選択演出(図11(b)参照)は実行せずに、何れかのリミッタモードの確定報知(図11(c)あるいは(e)参照)を実行することが好ましい。
以上のように、第1実施形態のスロットマシン1におけるリミッタモードに関わる各処理が行われる。
Although the ranges of the net increase number counter and the difference number counter are compared, the value of the net increase number counter and the value of the difference number counter are directly compared and the limiter mode corresponding to the smaller counter is forcibly determined. You can do it like this.
In addition, if any limiter mode is forcibly determined, the aforementioned limiter mode selection effect (see FIG. 11(b)) is not executed, and any limiter mode confirmation notification (see FIG. 11(b)) is not executed. (c) or (e)) is preferably performed.
As described above, each process related to the limiter mode in the slot machine 1 of the first embodiment is performed.

[エンディング演出]
次に、図15を参照して、本第1実施形態のスロットマシン1におけるエンディング演出について説明する。
本第1実施形態のスロットマシン1においては、主制御装置10からの制御情報の受信に基づく副制御装置20の制御により、各遊技状態に応じた種々の演出をメイン表示器8において実行するようにしている。
例えば、AT状態中においては、メイン表示器8においてAT状態中の演出を実行させるようにしている。
[Ending performance]
Next, with reference to FIG. 15, the ending effect in the slot machine 1 of the first embodiment will be explained.
In the slot machine 1 of the first embodiment, various effects are executed on the main display 8 according to each gaming state under the control of the sub-control device 20 based on the reception of control information from the main control device 10. I have to.
For example, during the AT state, the main display 8 is configured to perform an effect during the AT state.

AT状態中の演出は、メイン表示器8において所定の演出画像が表示されることで実行され、AT状態中であることが報知されたり、AT状態中の興趣性が高められたりすることとなる。
例えば、キャラクタが登場して所定の場所(街中等)を走っていく演出画像(動画)が表示されることとなる。
なお、上記演出画像の表示とともに、スピーカ9から所定の効果音が出力され、ランプ11において所定態様の発光が行われてAT状態中の演出が実行されることとなる。
The performance during the AT state is executed by displaying a predetermined performance image on the main display 8, which notifies you that the AT state is in progress and enhances the interest during the AT state. .
For example, a performance image (video) in which a character appears and runs through a predetermined location (such as a city) will be displayed.
In addition, along with the display of the effect image, a predetermined sound effect is output from the speaker 9, and the lamp 11 emits light in a predetermined manner, thereby executing the effect during the AT state.

また、AT状態中において第1リミッタあるいは第2リミッタが作動した場合には、その時点で選択したリミッタモードに応じて、遊技者が獲得可能な最大のメダル数が付与されることとなるので、各リミッタが作動する場合には、リミッタが作動したことを祝福するようなエンディング演出をメイン表示器8において実行するようにしている。
主制御装置10では、AT状態中において、各リミッタが作動することが事前に確定した場合には、その時点からリミッタが作動するまでの期間を、エンディング期間として設定していて、副制御装置20では、このエンディング期間に到達した場合に、メイン表示器8においてエンディング演出を実行するようにしていて、AT状態中の演出画像が、通常のAT状態中の演出画像からエンディング期間に対応する演出画像に切り替えられることとなる。
Additionally, if the first limiter or second limiter is activated during the AT state, the maximum number of medals that the player can acquire will be awarded according to the limiter mode selected at that time. When each limiter is activated, an ending effect that congratulates the activation of the limiter is executed on the main display 8.
In the main controller 10, when it is determined in advance that each limiter will operate during the AT state, the period from that point until the limiter operates is set as an ending period, and the sub controller 20 Now, when this ending period is reached, an ending effect is executed on the main display 8, and the effect image during the AT state changes from the effect image during the normal AT state to the effect image corresponding to the ending period. It will be switched to.

例えば、AT状態中の残りメダル数により算出される増加予定の純増枚数カウンタあるいは差枚数カウンタの値が、第1リミット値あるいは第2リミット値に達した場合に、その時点のリミッタモードにおけるリミッタが作動することを事前に判定し、その時点からリミッタが作動するまでをエンディング期間として設定してエンディング演出を実行するようにしている。
すなわち、AT状態中の残りメダル数が上乗せ抽選等により増加して、既に獲得しているメダル数と残りメダル数の加算値が何れかのリミット値に達した場合には、その後に何れかのリミッタが作動することが確定することとなるが、このような場合に対応するリミッタが作動する以前にエンディング期間を設定するのである。
For example, when the value of the net increase number counter or difference number counter calculated from the number of remaining medals in the AT state reaches the first limit value or the second limit value, the limiter in the limiter mode at that time It is determined in advance that the limiter will be activated, and the ending period is set from that point until the limiter is activated, and the ending effect is executed.
In other words, if the number of remaining medals during the AT state increases due to an additional lottery, etc., and the sum of the number of medals already acquired and the number of remaining medals reaches any limit value, then any Although it is certain that the limiter will operate, the ending period is set before the corresponding limiter operates in such a case.

なお、エンディング期間は、第1あるいは第2リミッタが作動する所定期間前であれば何れの期間でもよく、例えば、第1リミッタが作動することを事前に判定したことを条件に、純増枚数カウンタが第2リミット値に到達する所定期間前(例えば、純増枚数カウンタが+1400となった時点)から設定するようにしてもよいし、所定ゲーム数前から設定するようにしてもよい。 Note that the ending period may be any period as long as it is a predetermined period before the first or second limiter operates. For example, on the condition that it is determined in advance that the first limiter operates, the net increase number counter is It may be set from a predetermined period before reaching the second limit value (for example, when the net increase number counter reaches +1400), or it may be set from a predetermined number of games before the second limit value is reached.

また、本第1実施形態のスロットマシン1においては、遊技者の選択によりリミッタモードを変更可能としているが、選択しているリミッタモードによりAT状態中におけるエンディング期間の移行時期等が変化することとなる。
したがって、第1リミッタモードを選択した場合には、エンディング期間として第1エンディング期間が設定され、第2リミッタモードを選択した場合には、エンディング期間として第2エンディング期間が設定されることとなる。
なお、第1エンディング期間中と第2エンディング期間中とで、メイン表示器8において同様のエンディング演出を実行するようにしてもよいし、異なるエンディング演出を実行するようにしてもよい。
Further, in the slot machine 1 of the first embodiment, the limiter mode can be changed by the player's selection, but the transition timing of the ending period during the AT state may change depending on the selected limiter mode. Become.
Therefore, when the first limiter mode is selected, the first ending period is set as the ending period, and when the second limiter mode is selected, the second ending period is set as the ending period.
Note that the same ending effect may be executed on the main display 8 during the first ending period and during the second ending period, or different ending effects may be executed.

また、本第1実施形態のスロットマシン1においては、遊技者の期待感や遊技の興趣を向上させるために、第2リミッタモードを選択した場合には、AT状態中におけるエンディング期間となっていない時期においても、エンディング演出と同様の演出態様でフェイクエンディング演出を実行するようにしている。
すなわち、第2リミッタモードを選択した場合には、遊技者は第2リミッタが作動するまでの獲得可能なメダル数を認識しないこととなるが、このような第2リミッタが作動する時期を把握していない遊技者に対して、フェイクエンディング演出を実行することで、第2リミッタの作動に対する期待感や意外性を向上させるようにしているのである。
Furthermore, in the slot machine 1 of the first embodiment, in order to improve the player's expectations and the interest of the game, when the second limiter mode is selected, the ending period is not set during the AT state. Even at different times, the fake ending effect is executed in the same manner as the ending effect.
In other words, if the second limiter mode is selected, the player will not be aware of the number of medals that can be earned until the second limiter is activated, but the player will not be aware of the timing when such a second limiter will be activated. By performing a fake ending effect for players who have not played the game, the expectation and sense of surprise regarding the operation of the second limiter are increased.

例えば、差枚数カウンタが「-2000枚」の時点でAT状態に移行した場合には、第2リミッタが作動するまでに遊技者が獲得可能なメダル数は「+4400枚」(2000枚+2400枚)となるが、この場合、既に獲得したメダル数と残りメダル数(獲得予定メダル数)の加算値が「+4400枚」の時点で実行されるエンディング演出の他に、差枚数カウンタが所定数(例えば「+500枚」)となった時点でもフェイクエンディング演出を所定期間(例えば、30ゲーム間)実行するのである。
したがって、残りメダル数がまだ残っている場合には、フェイクエンディング演出が実行されても当該フェイクエンディング演出が終了した後にAT状態が継続することとなるので、フェイクエンディング演出の実行により、AT状態の終了の有無に対する遊技者の興味を集中させることが可能となり、フェイクエンディング演出の終了後にAT状態が継続した場合には、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
なお、フェイクエンディング演出の実行時期は、遊技者の期待感等を向上させるものであれば何れでもよいが、所定の乱数の抽選に基づき実行時期を抽選により決定することが好ましい。
For example, if the AT state is entered when the differential number of medals counter is "-2000 medals", the number of medals that the player can acquire before the second limiter is activated is "+4400 medals" (2000 medals + 2400 medals). However, in this case, in addition to the ending effect that is executed when the added value of the number of medals already acquired and the number of remaining medals (number of medals expected to be acquired) is "+4400 medals", the difference number counter is set to a predetermined number (e.g. Even when the number of copies reaches ``+500 pieces'', the fake ending effect is executed for a predetermined period (for example, for 30 games).
Therefore, if there are still medals remaining, even if the fake ending effect is executed, the AT state will continue after the fake ending effect ends, so by executing the fake ending effect, the AT state will continue. It becomes possible to concentrate the player's interest in whether or not the fake ending effect ends, and if the AT state continues after the end of the fake ending performance, it becomes possible to improve the player's sense of expectation.
Note that the execution timing of the fake ending effect may be any timing as long as it improves the player's sense of expectation, but it is preferable that the execution timing is determined by a lottery based on a lottery of predetermined random numbers.

図15は、副制御装置20の制御により表示される演出画像であって、第2リミッタモードが選択されている場合に、フェイクエンディング演出とエンディング演出が実行される場合のメイン表示器8の演出画像を示している。
なお、図15は、差枚数カウンタが「-2000枚」の時点で疑似ボーナス状態に移行して、その後AT状態に移行した場合を示している。
したがって、第2リミット値(「+2400枚」)に対して、第2リミッタが作動するまでに遊技者が獲得可能なメダル数(純増枚数)は「+4400枚」となる。
また、差枚数カウンタが「+4000枚」の時点で、第2リミッタが作動することが事前に確定して第2エンディング期間に移行した場合を示している。
FIG. 15 shows an effect image displayed under the control of the sub-control device 20, which is an effect on the main display 8 when a fake ending effect and an ending effect are executed when the second limiter mode is selected. The image is shown.
Note that FIG. 15 shows a case where the state shifts to the pseudo-bonus state when the difference number counter reaches "-2000" and then shifts to the AT state.
Therefore, with respect to the second limit value ("+2400 medals"), the number of medals (net increase) that the player can acquire before the second limiter is activated is "+4400 medals".
Further, it shows a case where it is determined in advance that the second limiter is activated and the second ending period begins when the difference number counter reaches "+4000 sheets".

まず、図15(a)に示すように、AT状態に移行すると、前述したようにメイン表示器8の画面主要部に、第2リミッタモードが有効化された第2AT状態中であることを報知する第2AT状態画像39bが表示される。
また、画面左上および右上に、AT残りメダル数画像40a(「残り500枚」)と、獲得メダル数画像40b(「獲得1000枚」)が表示されることとなる。
獲得メダル数画像40bは、疑似ボーナス状態中とAT状態中を通して遊技者が獲得したメダル数を報知するので、疑似ボーナス状態中と同様のものが表示される。
First, as shown in FIG. 15(a), when the AT state is entered, as described above, the main part of the screen of the main display 8 notifies that the second AT state in which the second limiter mode is enabled is activated. A second AT state image 39b is displayed.
Further, an AT remaining medal number image 40a ("500 remaining") and an acquired medal number image 40b ("obtained 1000") are displayed at the upper left and upper right of the screen.
Since the acquired medal number image 40b notifies the number of medals acquired by the player during both the pseudo-bonus state and the AT state, the same one as during the pseudo-bonus state is displayed.

次に、図15(b)は、AT状態中にフェイクエンディング演出が実行された場合のメイン表示器8の演出画像を示している。
なお、図15に示す例では、差枚数カウンタが「+500枚」となった時点でフェイクエンディング演出を実行するようにしている。
したがって、差枚数カウンタが「-2000枚」の時点で疑似ボーナス状態に移行した場合には、獲得メダル数画像40bには「獲得2500枚」(2000枚+500枚)が表示されることとなる。
Next, FIG. 15(b) shows an effect image on the main display 8 when a fake ending effect is executed during the AT state.
In the example shown in FIG. 15, the fake ending performance is executed when the difference number counter reaches "+500 sheets".
Therefore, if the state shifts to the pseudo-bonus state when the difference number counter is "-2000", "2500 obtained" (2000+500) will be displayed in the obtained medal number image 40b.

図15(b)に示すように、フェイクエンディング演出が実行されると、メイン表示器8の画面主要部に、エンディング期間に移行したときと同様に、リミッタ機能が作動することを祝福したり事前に報知したりするエンディング画像42が表示される。
すなわち、フェイクエンディング演出が実行されても、遊技者はその演出がフェイクエンディング演出であることを認識していないので、フェイクエンディング演出中に表示される演出画像は、エンディング演出(第2エンディング期間)中と同様の演出画像が表示されるのである。
エンディング画像42としては、例えば、所定のキャラクタが登場したり、所定の背景画像が表示したりする動画や静止画が表示されることとなる。
また、フェイクエンディング演出中には、エンディング演出(第2エンディング期間)中と同様に、スピーカ9からエンディング演出に対応する効果音が出力され、ランプ11においてエンディング演出に対応する態様の発光が行われる。
As shown in FIG. 15(b), when the fake ending effect is executed, the main part of the screen of the main display 8 will be displayed with a blessing that the limiter function will be activated, or a preliminarily An ending image 42 is displayed to notify the user.
In other words, even if a fake ending effect is executed, the player does not recognize that the effect is a fake ending effect, so the effect image displayed during the fake ending effect is the ending effect (second ending period). The same effect image as inside is displayed.
As the ending image 42, for example, a moving image or a still image in which a predetermined character appears or a predetermined background image is displayed is displayed.
Also, during the fake ending performance, similar to the ending performance (second ending period), the speaker 9 outputs a sound effect corresponding to the ending performance, and the lamp 11 emits light in a manner corresponding to the ending performance. .

また、本第1実施形態のスロットマシン1においては、第2リミッタモードを選択した場合において、遊技者が獲得したメダル数が、第1リミッタが作動する場合の獲得メダル数よりも多くなった場合には、第1リミット値よりも多く獲得した分のメダル数を示す差メダル数画像41が獲得メダル数画像40bの下方部に表示される。
例えば、獲得メダル数画像40bが第1リミット値に対応する「獲得2400枚」よりも多く獲得した分のメダル数が差メダル数画像41に表示されることとなる。したがって、図示するように獲得メダル数画像40bが「獲得2500枚」となった場合には、差メダル数画像41には「(+100枚)」が表示されることとなる。
また、フェイクエンディング演出の実行により、画面左上に表示されていたAT残りメダル数画像40aは消去されることとなる。
Furthermore, in the slot machine 1 of the first embodiment, when the second limiter mode is selected, if the number of medals acquired by the player becomes greater than the number of medals acquired when the first limiter is activated. , a difference number of medals image 41 indicating the number of medals acquired in excess of the first limit value is displayed below the number of acquired medals image 40b.
For example, the number of medals acquired in excess of "2400 acquired" corresponding to the first limit value in the number of acquired medals image 40b is displayed in the difference number of medals image 41. Therefore, as shown in the figure, when the number of acquired medals image 40b becomes "2500 acquired", the difference number of medals image 41 will display "(+100)".
Further, by executing the fake ending effect, the AT remaining medal number image 40a displayed at the upper left of the screen will be erased.

次に、図15(c)は、フェイクエンディング演出が開始されてから所定期間(例えば、30ゲーム)が経過したゲームのメイン表示器8における演出画像を示している。
すなわち、フェイクエンディング演出が終了することとなる最終ゲームにおけるゲーム実行中の演出画像を示している。
Next, FIG. 15(c) shows the effect image on the main display 8 of the game after a predetermined period (for example, 30 games) has passed since the start of the fake ending effect.
That is, it shows an effect image during game execution in the final game where the fake ending effect ends.

図15(c)に示すように、フェイクエンディング演出の最終ゲームが実行された場合には、当該ゲーム実行中にメイン表示器8の画面主要部に対戦演出画像43が表示されて対戦演出が実行される。
なお、フェイクエンディング演出の進行に応じて、獲得メダル数画像40bと差メダル数画像41も更新されることとなる。
As shown in FIG. 15(c), when the final game with the fake ending effect is executed, the battle effect image 43 is displayed on the main part of the screen of the main display 8 while the game is being executed, and the battle effect is executed. be done.
In addition, the acquired medal number image 40b and the difference medal number image 41 will also be updated according to the progress of the fake ending effect.

対戦演出は、1ゲームで完結する演出であって、例えば、味方キャラクタと敵キャラクタが対戦して、その結果によりエンディング演出(フェイクエンディング演出)の継続の有無を報知する演出である。
したがって、フェイクエンディング演出の最終ゲームの実行中に、味方キャラクタと敵キャラクタが対戦する動画により対戦演出画像43が表示されて、当該ゲーム終了後に何れかのキャラクタが勝利する演出画像が表示されることとなる。
The battle performance is a performance that can be completed in one game, and is, for example, a performance in which an ally character and an enemy character compete against each other, and based on the result, it is announced whether or not the ending performance (fake ending performance) is to be continued.
Therefore, during the execution of the final game with the fake ending effect, the battle effect image 43 is displayed as a video of a battle between an ally character and an enemy character, and after the end of the game, an effect image in which one of the characters wins is displayed. becomes.

図15(c)では、フェイクエンディング演出中の対戦演出を示しているので、最終ゲームの終了後には、対戦演出の結果により味方キャラクタが勝利する演出画像が表示されることとなる。
したがって、図15(d)に示すように、対戦演出が実行されたゲームの終了後に、メイン表示器8の画面主要部に、味方キャラクタが勝利したことを示す対戦勝利画像44が表示されて、リミッタ機能が作動することなくAT状態が継続することが報知されることとなる。
すなわち、実行されているエンディング演出がフェイクエンディング演出であり、まだリミッタ(第2リミッタ)が作動する間際でないことが、味方キャラクタの勝利により報知されることとなるのである。
Since FIG. 15(c) shows the battle performance during the fake ending performance, after the final game ends, a performance image in which the ally character wins as a result of the battle performance will be displayed.
Therefore, as shown in FIG. 15(d), after the end of the game in which the battle effect has been executed, a battle victory image 44 indicating that the ally character has won is displayed on the main part of the screen of the main display 8. It is reported that the AT state continues without the limiter function operating.
That is, the fact that the ending performance being executed is a fake ending performance and that the limiter (second limiter) is not yet on the verge of activation is notified by the victory of the ally character.

なお、フェイクエンディング演出ではなく、本来のエンディング演出(第2エンディング期間中のエンディング演出)の実行中においても、ランダムに対戦演出が実行されることとなり、本来のエンディング演出の実行中においては、対戦演出が実行されたゲームの終了後には、対戦演出の結果により敵キャラクタが勝利する演出画像が表示されて、その後エンディング演出が継続されることとなる。
すなわち、実行されているエンディング演出が第2エンディング期間中に実行されているものであり、リミッタ(第2リミッタ)が作動する間際であることが、敵キャラクタの勝利により報知されることとなるのである。
In addition, even while the original ending effect (ending effect during the second ending period) is being performed, rather than the fake ending effect, battle effects will be performed randomly, and while the original ending effect is being performed, the battle effect will be After the game in which the performance has been performed is finished, a performance image in which the enemy character wins as a result of the battle performance is displayed, and then the ending performance is continued.
In other words, the ending effect being executed is being executed during the second ending period, and the victory of the enemy character will notify that the limiter (second limiter) is about to activate. be.

そして、図15(e)に示すように、次ゲームの実行により、エンディング演出が実行される以前に表示されていた第2AT状態画像39bが再度表示されて、第2AT状態中であることが再び報知されることとなる。
また、継続して表示されている獲得メダル数画像40b(「獲得2600枚」)と差メダル数画像41には「(+200枚)」の他に、画面左上に、AT残りメダル数画像40a(「残り300枚」)が復帰表示されることとなる。
Then, as shown in FIG. 15(e), when the next game is executed, the second AT state image 39b that was displayed before the ending effect is displayed again, indicating that the second AT state is in progress. You will be notified.
Additionally, in addition to "(+200 medals)" between the continuously displayed acquired medal number image 40b ("acquired 2600 medals") and the difference medal number image 41, there is also an AT remaining medal number image 40a ( ``300 sheets remaining'') will be restored and displayed.

そして、その後のゲームの進行により、差枚数(差枚数カウンタの値)が、第2リミット値(「+2400枚」)を超えた場合には、第2リミッタが作動することとなる。
したがって、第2リミッタモードを選択した場合には、AT状態中の残りメダル数が第2リミッタを作動させる値となった時点で、第2エンディング期間に移行することとなり、図15(f)に示すように、メイン表示器8に再度エンディング画像42が表示されて、エンディング演出が実行されることとなるのである。
なお、図15(f)では、差枚数カウンタの値が「-2000枚」の時点で疑似ボーナス状態に移行して、遊技者が獲得するメダル数(純増枚数)が「4400枚」を超えた場合に第2リミッタが作動する場合に、その手前の「4000枚」の時点で第2エンディング期間に移行する場合を示しているので、獲得メダル数画像40bには「獲得4000枚」が表示され、差メダル数画像41には(「+1600枚」)が表示されることとなる。
Then, as the game progresses thereafter, if the difference number of sheets (value of the difference number counter) exceeds the second limit value ("+2400 sheets"), the second limiter will be activated.
Therefore, when the second limiter mode is selected, when the number of remaining medals in the AT state reaches a value that activates the second limiter, the transition to the second ending period occurs, and as shown in FIG. 15(f). As shown, the ending image 42 is displayed again on the main display 8, and the ending effect is executed.
In addition, in FIG. 15(f), when the value of the difference number counter is "-2000 medals", the state shifts to a pseudo bonus state, and the number of medals acquired by the player (net increase number) exceeds "4400 medals". In this case, when the second limiter is activated, the second ending period starts at the point of "4000 medals" before that, so "4000 medals obtained" is displayed in the number of medals acquired image 40b. , (“+1600 medals”) will be displayed in the difference medal number image 41.

そして、遊技者が獲得するメダル数(純増枚数)が「4400枚」を超えるまで、エンディング演出が継続することとなり、メダル数(純増枚数)が「4400枚」を超えた時点で第2リミッタ機能が作動して、AT状態(有利区間)が終了することとなる。 The ending effect will continue until the number of medals (net increase) acquired by the player exceeds 4,400, and when the number of medals (net increase) exceeds 4,400, the second limiter function will be activated. is activated, and the AT state (advantageous section) ends.

以上のように、本第1実施形態のスロットマシン1においては、AT状態中に事前にリミッタが作動することが確定した場合には、副制御装置20によりエンディング演出が実行されることとなるのである。
例えば、第2リミッタモードが選択されている場合には、AT状態中の残りメダル数により算出される増加予定の差枚数カウンタの値が第2リミット値に達した場合に、その時点で第2リミッタが作動することが事前に判定され、その時点から第2リミッタが作動するまでが第2エンディング期間として設定されてエンディング演出が実行されるのである。
As described above, in the slot machine 1 of the first embodiment, if it is determined in advance that the limiter will operate during the AT state, the sub-control device 20 will execute the ending effect. be.
For example, when the second limiter mode is selected, if the value of the difference number counter that is scheduled to increase and is calculated based on the number of remaining medals in the AT state reaches the second limit value, at that point the second limiter mode is selected. It is determined in advance that the limiter is activated, and the period from that point until the second limiter is activated is set as the second ending period, and the ending effect is executed.

すなわち、副制御装置20は、第2有利区間終了制御手段(主制御装置10)による有利区間の終了前の特定期間(例えば、第2エンディング期間)中において、有利区間が終了することを事前に遊技者に認識させることが可能なエンディング演出を実行可能なエンディング演出制御手段を備えるのである。
したがって、エンディング演出の実行により、リミッタに達したことに対する遊技者の満足感を向上させることが可能となるとともに、遊技者の遊技意欲を向上させることが可能となるのである。
That is, the sub-control device 20 controls in advance that the advantageous section will end during a specific period (for example, the second ending period) before the end of the advantageous section by the second advantageous section end control means (main control device 10). It is equipped with an ending performance control means that can execute an ending performance that can be recognized by the player.
Therefore, by executing the ending effect, it is possible to improve the player's satisfaction with reaching the limiter, and it is also possible to improve the player's desire to play.

また、AT状態中には、エンディング期間(第1エンディング期間、第2エンディング期間)が設定される以前の期間においても、エンディング演出と同様の演出態様でフェイクエンディング演出が実行されるのである。
すなわち、副制御装置20は、特定期間(例えば、第2エンディング期間)よりも前の所定期間中において、エンディング演出と同様の演出態様でフェイクエンディング演出を実行可能なフェイクエンディング演出制御手段を備えるのである。
したがって、AT状態中の演出態様を多彩化でき遊技の興趣性を向上させるとともに、第2リミッタの作動に対する期待感や意外性を向上させることが可能となるのである。
Further, during the AT state, a fake ending performance is performed in the same manner as the ending performance even in a period before the ending period (first ending period, second ending period) is set.
That is, the sub-control device 20 is equipped with a fake ending performance control means that can execute a fake ending performance in the same performance mode as the ending performance during a predetermined period before a specific period (for example, the second ending period). be.
Therefore, it is possible to diversify the performance modes during the AT state, improve the interest of the game, and improve the sense of anticipation and surprise regarding the operation of the second limiter.

また、第2リミッタモードを選択した場合において、遊技者が獲得したメダル数が、第1リミッタが作動する場合の獲得メダル数よりも多くなった場合には、第1リミット値よりも多く獲得した分のメダル数を、差メダル数画像41として表示するのである。
すなわち、副制御装置20は、第2有利区間終了制御手段(主制御装置10)が能動化されている場合に、第1有利区間終了制御手段(主制御装置10)が能動化された場合よりも多く付与された遊技価値を遊技者が認識可能に報知する遊技価値報知手段を備えるのである。
したがって、遊技者は、第2リミッタモードの選択により、第1リミッタモードを選択した場合には得られなかった利益を認識することができ、選択結果に対する満足感を向上させることができ、遊技者の遊技意欲を向上させることが可能となるのである。
In addition, when the second limiter mode is selected, if the number of medals acquired by the player is greater than the number of medals acquired when the first limiter is activated, the number of medals acquired by the player is greater than the first limit value. The number of medals corresponding to the number of medals is displayed as the difference number of medals image 41.
That is, when the second advantageous section end control means (main control device 10) is activated, the sub control device 20 performs a higher operation than when the first advantageous period end control means (main control device 10) is activated. The game player is provided with a game value notification means for informing the player of the game value that has been awarded in a way that the player can recognize.
Therefore, by selecting the second limiter mode, the player can recognize the benefits that could not be obtained when selecting the first limiter mode, and can improve the sense of satisfaction with the selection result. This makes it possible to improve the player's desire to play.

なお、フェイクエンディング演出の実行時期は、エンディング期間が設定される以前の期間であれば何れでもよい。
また、フェイクエンディング演出は、エンディング期間が設定される以前の期間において、複数回実行するようにしてもよい。
以上のように、エンディング演出(フェイクエンディング演出)が実行される。
Note that the execution timing of the fake ending effect may be any period before the ending period is set.
Further, the fake ending performance may be performed multiple times in a period before the ending period is set.
As described above, the ending effect (fake ending effect) is executed.

[疑似ボーナス状態中のAT状態の移行抽選]
次に、図16、図17を参照して、疑似ボーナス状態中のAT状態の移行抽選について詳細に説明する。
前述したように、疑似ボーナス状態中のゲームにおいては、AT状態の移行抽選が行われ、AT状態の移行抽選に当選した場合には、疑似ボーナス状態の終了後に遊技状態がAT状態の移行されることとなる。
[AT state transition lottery during pseudo bonus state]
Next, with reference to FIGS. 16 and 17, the transition lottery for the AT state in the pseudo bonus state will be described in detail.
As mentioned above, in a game during the pseudo-bonus state, a lottery to change to the AT state is held, and if the lottery to change to the AT state is won, the gaming state is changed to the AT state after the pseudo-bonus state ends. That will happen.

AT状態の移行抽選は、図16に示すように、疑似ボーナス状態中の終盤における所定数(3回)のゲーム間に設定されているATチャレンジ状態において行われ、ATチャレンジ状態中のゲーム毎に所定の確率でAT状態に移行するか否かの抽選が行われることとなる。
すなわち、主制御装置10は、ゲームの実行に関連して、遊技者に特典(AT状態)を付与するか否かの抽選を実行可能な特典付与抽選手段を備えるのである。
したがって、疑似ボーナス状態は、押し順ナビが実行されてメダルの獲得を容易とするメダル獲得期間と、AT状態の移行抽選が行われる抽選期間とに区分けされ、疑似ボーナス状態における残りメダル数が無くなった場合にメダル獲得期間が終了して、その後は抽選期間であるATチャレンジ状態に移行することとなる。
As shown in FIG. 16, the AT state transition lottery is carried out in the AT challenge state that is set between a predetermined number of games (3 times) in the final stage of the pseudo bonus state, and for each game during the AT challenge state. A lottery will be held to determine whether or not to transition to the AT state with a predetermined probability.
That is, the main control device 10 includes a bonus award lottery means that can perform a lottery to determine whether or not to award a bonus (AT state) to a player in connection with the execution of the game.
Therefore, the pseudo-bonus state is divided into a medal acquisition period in which the push order navigation is executed to facilitate the acquisition of medals, and a lottery period in which a lottery for transition to the AT state is carried out, and the remaining number of medals in the pseudo-bonus state is exhausted. In this case, the medal acquisition period ends, and thereafter the AT challenge state, which is a lottery period, will be entered.

そして、ATチャレンジ状態中の何れかのゲームにおいて、AT状態の移行抽選に当選した場合には、疑似ボーナス状態(ATチャレンジ状態)の終了後に遊技状態がAT状態に移行することとなる(矢印k)。
一方、ATチャレンジ状態中の何れのゲームにおいても、AT状態の移行抽選に当選しなかった場合には、疑似ボーナス状態(ATチャレンジ状態)の終了後に遊技状態が通常遊技状態に移行することとなる(矢印j)。
Then, in any game in the AT challenge state, if the AT state shift lottery is won, the gaming state will shift to the AT state after the pseudo bonus state (AT challenge state) ends (arrow k ).
On the other hand, in any game during the AT challenge state, if the AT state transition lottery is not won, the gaming state will shift to the normal gaming state after the pseudo bonus state (AT challenge state) ends. (arrow j).

ATチャレンジ状態中の各ゲームにおけるAT状態の移行抽選の当選確率は、通常は所定の確率に設定されているが、疑似ボーナス状態中のメダル獲得期間におけるゲームの結果に基づき確率を高める(確率変動する)ことが可能となっている。
AT状態の移行抽選に対する確率変動は、メダル獲得期間におけるゲームでの役の抽選結果が、例えば、共通ベル役となったことを契機に実行される。
なお、共通ベル役は、押し順ベル役よりも当選確率が低く設定されていて、例えば、1/15の確率で当選するものとなっている。
The probability of winning the AT state transition lottery in each game during the AT challenge state is normally set to a predetermined probability, but the probability is increased based on the result of the game during the medal acquisition period during the pseudo bonus state (probability fluctuation). ) is now possible.
The probability change for the AT state transition lottery is executed when the lottery result of the winning combination in the game during the medal acquisition period becomes, for example, a common bell winning combination.
Note that the winning probability of the common bell winning combination is set lower than that of the pressing order bell winning combination, for example, the probability of winning is 1/15.

ここで、主制御装置10により実行される、上記確率変動の契機となる共通ベル役に当選した場合のリール4の停止制御について説明する。
前述したように、主制御装置10は、ゲームの実行により抽選された役の抽選結果と、停止ボタン5の停止操作とによりリール4の停止制御を行うようにしている。
すなわち、主制御装置10は、停止操作手段としての停止ボタン5が操作された場合に、抽選手段(主制御装置10)による抽選結果に対応した停止態様を、変動表示手段としてのリール4に導出させる制御を実行可能な停止制御手段を備えるのである。
Here, a description will be given of the stop control of the reels 4 when the common bell winning combination, which triggers the probability fluctuation, is won, which is executed by the main control device 10.
As described above, the main control device 10 controls the reels 4 to stop based on the lottery results of the winning combinations drawn during the execution of the game and the stop operation of the stop button 5.
That is, when the stop button 5 as a stop operation means is operated, the main controller 10 derives a stop mode corresponding to the lottery result by the lottery means (main controller 10) to the reel 4 as a variable display means. It is equipped with a stop control means capable of executing control to cause the engine to stop.

そして、本第1実施形態のスロットマシン1においては、主制御装置10では、共通ベル役に当選したゲームにおいて、リール4を逆押し操作(「4c→4b→4c」の順)で停止させた場合に、中段ラインに「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが停止するようにリール4の停止制御を行うようにしているが、最後に停止させる左リール4aにおける「BAR」の図柄が中段ライン上を通過する瞬間に停止操作(所謂ビタ押し操作である特殊操作)を行った場合に限り、中段ラインに「BAR・ベル・ベル」の図柄組合せ(特定図柄組合せ)を停止可能となっている。 In the slot machine 1 of the first embodiment, the main controller 10 stops the reel 4 by reverse pushing operation (in the order of "4c → 4b → 4c") in a game in which the common bell winning combination is won. In this case, the reel 4 is controlled to stop so that the "Bell-Bell-Bell" symbol combination stops on the middle line, but the "BAR" symbol on the left reel 4a to be stopped last is on the middle line. Only when you perform a stop operation (a special operation that is a so-called bita push operation) at the moment of passing over the top, it is possible to stop the symbol combination (specific symbol combination) of "BAR/Bell/Bell" on the middle line. .

すなわち、左リール4a上には、基本的には各「ベル」の図柄が、中段ラインを基準に引き込み範囲(4コマ)内に存在するように設定されているが、一箇所だけ引き込み範囲外となるような間隔(5コマ)が設けられていて、その間隔の最も下側である「ベル」の図柄の直上には「BAR」の図柄が配されていて、この「BAR」の図柄を狙ってビタ押し操作(特殊操作)を行うと、「ベル」の図柄が引き込めなくなり(引き込み停止制御が不能となり)、結果的に中段ラインに「BAR・ベル・ベル」の図柄組合せが停止することとなるのである。 That is, on the left reel 4a, each "bell" symbol is basically set to exist within the pull-in range (4 frames) based on the middle line, but only one spot is outside the pull-in range. There is an interval (5 frames) such that the symbol "BAR" is placed directly above the "Bell" symbol at the bottom of the interval, and the "BAR" symbol is If you aim and perform a bita push operation (special operation), the "Bell" symbol will not be able to be retracted (retraction stop control will be impossible), and as a result, the "BAR/Bell/Bell" symbol combination will stop on the middle line. That's what happens.

なお、中リール4bおよび右リール4cの「ベル」の図柄の全ては、中段ラインを基準に引き込み範囲(4コマ)内に存在するような図柄配列となっている。
したがって、共通ベル役の当選時における逆押し操作では、左リール4aに対するビタ押し操作のみが成功すれば特定図柄組合せが停止することとなる。
It should be noted that all of the "bell" symbols on the middle reel 4b and right reel 4c are arranged in such a way that they are within the pull-in range (4 frames) based on the middle line.
Therefore, in the reverse push operation when winning the common bell combination, if only the beat push operation on the left reel 4a is successful, the specific symbol combination will stop.

本第1実施形態のスロットマシン1においては、主制御装置10は、メダル獲得期間中のゲームにおいて共通ベル役に当選した場合に、ゲームの結果として中段ラインに「BAR・ベル・ベル」の図柄組合せが停止したことに基づき、AT状態の移行抽選に対する確率変動の権利を付与するようにしている。
具体的には、メダル獲得期間中に「BAR・ベル・ベル」の図柄組合せ(特定図柄組合せ)が1回停止した場合には、ATチャレンジ状態における3回実行されるゲームのうち、3回目のゲームでのAT状態への当選確率を10%から30%に確率変動するようにしている。
In the slot machine 1 of the first embodiment, when the main control device 10 wins the common bell combination in the game during the medal acquisition period, the main controller 10 displays the symbol "BAR/Bell/Bell" on the middle line as a result of the game. Based on the fact that the combination has stopped, the right to change the probability of the AT state transition lottery is granted.
Specifically, if the "BAR/Bell/Bell" symbol combination (specific symbol combination) stops once during the medal acquisition period, the third of the three games executed in the AT challenge state The probability of winning the AT state in the game varies from 10% to 30%.

また、メダル獲得期間中に特定図柄組合せが2回停止した場合には、ATチャレンジ状態における3回目のゲームの他、2回目のゲームでのAT状態への当選確率も10%から30%に確率変動するようにし、同様に特定図柄組合せが3回停止した場合には、ATチャレンジ状態における2回目および3回目のゲームの他、1回目のゲームでのAT状態への当選確率も10%から30%に確率変動するようにしている。 Also, if a specific symbol combination stops twice during the medal acquisition period, in addition to the third game in the AT challenge state, the probability of winning the AT state in the second game will also increase from 10% to 30%. Similarly, if a specific symbol combination stops three times, in addition to the second and third games in the AT challenge state, the probability of winning the AT state in the first game will also increase from 10% to 30%. The probability is changed to %.

さらに、メダル獲得期間中に特定図柄組合せが4回停止した場合には、ATチャレンジ状態における3回目のゲームでのAT状態への当選確率を30%から100%に確率変動するようにし、同様に5回停止した場合には、ATチャレンジ状態における2回目のゲームでのAT状態への当選確率も30%から100%に確率変動するようにし、6回停止した場合には、ATチャレンジ状態における1回目のゲームでのAT状態への当選確率も30%から100%に確率変動するようにしている。
したがって、メダル獲得期間中に特定図柄組合せが計6回停止した場合には、ATチャレンジ状態における全てのゲームが、100%の確率でAT状態の移行抽選に当選することとなる。
Furthermore, if a specific symbol combination stops four times during the medal acquisition period, the probability of winning the AT state in the third game in the AT challenge state will change from 30% to 100%, and the same will happen. If it stops 5 times, the probability of winning the AT state in the second game in the AT challenge state will also change from 30% to 100%, and if it stops 6 times, the probability of winning the AT state in the second game in the AT challenge state will change from 30% to 100%. The probability of winning the AT state in the second game is also set to vary from 30% to 100%.
Therefore, if the specific symbol combination stops a total of six times during the medal acquisition period, all games in the AT challenge state will win the AT state transition lottery with a 100% probability.

なお、ATチャレンジ状態のゲームにおいて、AT状態の移行抽選に当選した後の移行抽選で再びAT状態の移行抽選に当選した場合には、所定の特典を付与することが好ましい。
例えば、AT状態への移行初期時に、残りメダル数に所定数(例えば、50枚)のメダルを上乗せする特典を、上記再当選回数に対応して付与するようにしてもよい。
したがって、メダル獲得期間中に特定図柄組合せが計7回以上停止した場合には、上記特典が必ず付与されることとなる。
In addition, in the AT challenge state game, if the AT state transition lottery is won again in the transition lottery after winning the AT state transition lottery, it is preferable to give a predetermined benefit.
For example, at the initial stage of transition to the AT state, a privilege of adding a predetermined number of medals (for example, 50 medals) to the remaining number of medals may be provided in accordance with the number of re-elections.
Therefore, if the specific symbol combination stops a total of 7 times or more during the medal acquisition period, the above benefit will definitely be awarded.

また、AT状態の移行抽選の確率変動態様は、メダル獲得期間中に特定図柄組合せが停止した回数に応じて、遊技者にとって有利となるようになるものであれば上記した以外でもよい。
また、確率変動の契機役として共通ベル役への当選を設定しているが、その他の役(例えば、レア役)を確率変動の契機役としてもよい。
Further, the probability variation mode of the AT state transition lottery may be other than the above as long as it becomes advantageous for the player according to the number of times the specific symbol combination stops during the medal acquisition period.
Furthermore, although winning the common bell winning combination is set as the trigger for the probability change, other winning combinations (for example, the rare combination) may be used as the trigger for the probability fluctuation.

また、本第1実施形態のスロットマシン1においては、主制御装置10は、メダル獲得期間中のゲームにおいて共通ベル役に当選した場合に、停止する図柄組合せの種類に応じて、賞として付与するメダル数を変化させるようにしている。
例えば、共通ベル役当選時にゲームの結果として中段ラインに「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが停止した場合には、8枚(純増枚数「+5枚」)のメダルを払い出し、中段ラインに「BAR・ベル・ベル」の図柄組合せが停止した場合には、1枚(純増枚数「-2枚」)のメダルを払い出すようにしている。
したがって、共通ベル役当選時に「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが停止した場合と、「BAR・ベル・ベル」の図柄組合せが停止した場合とで、遊技者が実際に獲得したメダル数(純増枚数)に差(1回ごとに7枚の差)が生じることとなるのである。
In addition, in the slot machine 1 of the first embodiment, the main controller 10 awards a prize according to the type of symbol combination to be stopped when a common bell combination is won in a game during the medal acquisition period. The number of medals is changed.
For example, if the symbol combination "Bell-Bell-Bell" stops on the middle line as a result of the game when winning the common Bell combination, 8 medals (net increase number of medals "+5") are paid out and " When the symbol combination of "BAR/Bell/Bell" stops, one medal (the net increase number of medals is "-2") is paid out.
Therefore, the number of medals actually won by the player ( This results in a difference (a difference of 7 sheets each time) in the net increase in the number of sheets.

前述したように、疑似ボーナス状態(メダル獲得期間)は、遊技者が実際に獲得したメダル数(純増枚数)が所定数(例えば、100枚)となった場合に終了することとなるので、共通ベル役当選時に「BAR・ベル・ベル」の図柄組合せが停止した場合には、「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが停止した場合よりも、その停止毎に疑似ボーナス状態(メダル獲得期間)が延長されることとなる。
したがって、共通ベル役当選時に特定図柄組合せが停止した場合には、ATチャレンジ状態中の確率変動の他に、疑似ボーナス状態(メダル獲得期間)が延長されることとなり、その延長により再度特定図柄組合せが停止する可能性も高まることとなるのである。
As mentioned above, the pseudo-bonus state (medal acquisition period) ends when the number of medals actually acquired by the player (net increase) reaches a predetermined number (for example, 100), so it is common If the symbol combination of "BAR/Bell/Bell" stops when winning the Bell role, a pseudo-bonus state (medal acquisition period) will occur each time the symbol combination stops than if the symbol combination of "Bell/Bell/Bell" stops. will be extended.
Therefore, if the specific symbol combination stops when winning the common bell combination, in addition to the probability fluctuation during the AT challenge state, the pseudo bonus state (medal acquisition period) will be extended, and due to the extension, the specific symbol combination will be stopped again. This increases the possibility that the system will stop working.

図17のフローチャートは、ATチャレンジ状態中においてAT状態の移行抽選の確率変動を行うための処理であって、主制御装置10により実行される高確抽選権利設定処理を示している。
まず、高確抽選権利設定処理が開始されると、ステップS50で、疑似ボーナス状態中か否かの判定が行われる。
疑似ボーナス状態中である場合は、ステップS51に移行し、疑似ボーナス状態中でない場合は、本高確抽選権利設定処理を終了する。
The flowchart in FIG. 17 is a process for changing the probability of the AT state transition lottery during the AT challenge state, and shows a high probability lottery right setting process executed by the main controller 10.
First, when the high probability lottery right setting process is started, in step S50, it is determined whether or not a pseudo bonus state is in progress.
If the pseudo-bonus state is in effect, the process moves to step S51, and if the pseudo-bonus state is not in the pseudo-bonus state, the winning lottery right setting process is ended.

次に、ステップS51で、ゲームが終了したか否かの判定が行われる。
ゲームが終了した場合は、ステップS52に移行し、ゲームが終了していない場合は、本高確抽選権利設定処理を終了する。
Next, in step S51, it is determined whether the game has ended.
If the game has ended, the process moves to step S52, and if the game has not ended, the winning lottery right setting process ends.

次に、ステップS52で、特定図柄組合せが停止したか否かの判定が行われる。
共通ベル役に当選して特定図柄組合せ(「BAR・スイカ・スイカ」)が停止した場合(1枚役が成立した場合)には、ステップS53に移行し、特定図柄組合せが停止した場合しなかった場合(8枚のメダルが払い出された場合)は、本高確抽選権利設定処理を終了する。
なお、ステップS52では、特定図柄組合せが停止したか否かを判定しているが、1枚のメダルが払い出されたか否かを判定してもよい。
Next, in step S52, it is determined whether the specific symbol combination has stopped.
If the common bell combination is won and the specific symbol combination (“BAR/Watermelon/Watermelon”) stops (if a one-card combination is established), the process moves to step S53, and if the specific symbol combination stops, the process does not occur. In this case (in the case that 8 medals have been paid out), the main high school lottery right setting process ends.
In addition, in step S52, it is determined whether or not the specific symbol combination has stopped, but it may be determined whether or not one medal has been paid out.

次に、ステップS53で、特定図柄組合せの停止回数に応じた高確抽選権利の設定処理が行われる。
これは、ATチャレンジ状態中においてAT状態の移行抽選の確率変動を行うための処理であって、前述したように、特定図柄組合せの停止(1枚役の成立)毎に、ATチャレンジ状態中における対応するゲームに対して、AT状態の移行抽選を高確率で行うための高確抽選権利を設定(記憶)する処理である。
なお、高確抽選権利には、AT状態の移行抽選を30%で当選させる抽選権利であるか、あるいは100%で当選させる抽選権利であるかを識別可能な情報が含まれている。
Next, in step S53, a process of setting a high probability lottery right according to the number of times the specific symbol combination is stopped is performed.
This is a process for changing the probability of the AT state transition lottery during the AT challenge state, and as mentioned above, each time a specific symbol combination stops (a one-card combination is established), This is a process of setting (memorizing) a high probability lottery right for performing an AT state transition lottery with high probability for a corresponding game.
Note that the high-probability lottery right includes information that can identify whether it is a lottery right that allows a 30% chance of winning the AT state transition lottery or a lottery right that allows a 100% chance of winning.

したがって、例えば、特定図柄組合せの1回停止に対応する高確抽選権利が設定(記憶)されると、主制御装置10では、その後のATチャレンジ状態中の3回目のゲームにおけるAT状態の移行抽選を10%から30%で当選するような高確抽選を行い、特定図柄組合せの4回停止に対応する高確抽選権利が設定されると、主制御装置10では、ATチャレンジ状態中の3回目のゲームにおけるAT状態の移行抽選を30%から100%で当選するような高確抽選を行うこととなる。
その後、本高確抽選権利設定処理を終了する。
Therefore, for example, when a high-probability lottery right corresponding to one stop of a specific symbol combination is set (stored), the main controller 10 controls the transition lottery of the AT state in the third game during the subsequent AT challenge state. When a high-probability lottery is performed in which a winning rate of 10% to 30% is set, and a high-probability lottery right corresponding to four stops of a specific symbol combination is set, the main controller 10 selects a lottery for the third time during the AT challenge state. A lottery with a high probability of winning from 30% to 100% will be conducted for the AT state transition lottery in the game.
Thereafter, the main high school lottery right setting process is ended.

以上のように、主制御装置10では、特定図柄組合せの停止(1枚役の成立)毎に高確抽選権利を設定し、当該高確抽選権利が設定されると、ATチャレンジ状態中における対応するゲームに対して、AT状態の移行抽選を所定の高確率で行うこととなるのである。
したがって、特定図柄組合せが停止すると、高確抽選権利が付与されることとなり、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
また、特定図柄組合せの停止毎に高確抽選権利が付与されることとなり、さらに複数回特定図柄組合せが停止した場合にはより高確率で移行抽選が行われるような高確抽選権利が付与される可能性も高まるので、多数回特定図柄組合せが停止した場合には、遊技者の期待感をより向上させることが可能となるのである。
As described above, the main controller 10 sets a high-probability lottery right each time a specific symbol combination stops (establishment of a one-card combination), and when the high-probability lottery right is set, what to do during the AT challenge state. For the games that are played, the AT state transition lottery is performed with a predetermined high probability.
Therefore, when the specific symbol combination stops, a high probability lottery right is granted, making it possible to improve the player's expectations.
In addition, a high-probability lottery right will be granted each time a specific symbol combination stops, and if a specific symbol combination stops multiple times, a high-probability lottery right will be granted that will allow a transition lottery to be held with a higher probability. Since the possibility that the specific symbol combination is stopped many times is also increased, it is possible to further improve the player's sense of expectation.

また、特定図柄組合せが停止した場合には、前述したように、その成立回数に応じてメダル獲得期間が延長されることとなるので、高確抽選権利が付与される他、その後のゲームにおいても高確抽選権利が付与される機会が多くなり、遊技者の期待感を極めて向上させることが可能となるのである。
以上のように、疑似ボーナス状態中のAT状態の移行抽選が行われる。
In addition, if a specific symbol combination stops, as mentioned above, the medal acquisition period will be extended depending on the number of times it is established, so in addition to being granted a high probability lottery right, it will also be possible to win in subsequent games. This increases the chances of being granted a high-probability lottery right, making it possible to significantly improve the expectations of the players.
As described above, the AT state transition lottery in the pseudo bonus state is performed.

[疑似ボーナス状態中の制御および演出]
次に、図18、図19を参照して、疑似ボーナス状態中における各種制御、およびメイン表示器8での演出(演出画像)について詳細に説明する。
まず、図18は、疑似ボーナス状態中のゲームにおいて、共通ベル役に当選した場合のメイン表示器8の演出画像を示している。
副制御装置20では、主制御装置10からの制御情報に基づき、メイン表示器8において各種演出画像を表示するような制御が行われる。
また、上記演出画像の表示とともに、スピーカ9から所定の効果音が出力され、ランプ11において所定態様の発光が行われて疑似ボーナス状態中の演出が実行されることとなる。
[Control and performance during pseudo-bonus state]
Next, various controls during the pseudo-bonus state and effects (effect images) on the main display 8 will be explained in detail with reference to FIGS. 18 and 19.
First, FIG. 18 shows an effect image on the main display 8 when the common bell combination is won in a game in a pseudo bonus state.
The sub-control device 20 performs control such as displaying various effect images on the main display 8 based on control information from the main control device 10.
Further, along with the display of the effect image, a predetermined sound effect is output from the speaker 9, and the lamp 11 emits light in a predetermined manner, thereby executing the effect during the pseudo bonus state.

図18に示すように、疑似ボーナス状態中のゲームにおいて共通ベル役に当選した場合のゲーム実行中(リール4の回転中)には、メイン表示器8の画面略中央部に、特定図柄組合せを狙った停止操作を行うことを指示する画像であって、「「BAR・ベル・ベル」を狙え」の文字情報からなる図柄指示画像50aが表示される。
また、図柄指示画像50aの下部には、リール4を逆押し操作(「4c→4b→4c」の順)で停止させることを指示する画像であって、左向きの矢印画像からなる操作指示画像50bが表示される。
したがって、図柄指示画像50aおよび操作指示画像50bの表示により指示演出が実行されて、リール4を逆押し操作で停止させつつ、「BAR・ベル・ベル」を狙った目押し操作を行うことが遊技者に報知(指示)されることとなる。
As shown in FIG. 18, when the common bell combination is won in a game in a pseudo-bonus state, a specific symbol combination is displayed approximately in the center of the screen of the main display 8 during the game execution (during the rotation of the reels 4). A symbol instruction image 50a is displayed, which is an image instructing the user to perform a targeted stopping operation, and includes character information such as "Aim for 'BAR/Bell/Bell'".
Further, at the bottom of the symbol instruction image 50a, there is an operation instruction image 50b that instructs to stop the reel 4 by a reverse push operation (in the order of "4c → 4b → 4c"), and is composed of a leftward arrow image. is displayed.
Therefore, the instruction effect is executed by displaying the symbol instruction image 50a and the operation instruction image 50b, and while the reel 4 is stopped by the reverse push operation, the game is performed by performing the eye press operation aiming at "BAR/Bell/Bell". The person will be notified (instructed).

また、メイン表示器8の画面右上には残りメダル数画像32(「残り83枚」)が表示されるとともに、画面左上には保留画像33が表示される。
保留画像33は、疑似ボーナス状態中の抽選期間であるATチャレンジ状態中に実行される各チャレンジゲームでのAT状態への当選確率を示すもので、ATチャレンジ状態中の1~3回目のチャレンジゲームに対応した3個の丸画像から構成されている。
また、このときの残りメダル数画像32は、ベット数の設定後であるので、ベット数分が加算された値となる。
Further, a remaining medal number image 32 ("83 remaining") is displayed at the top right of the screen of the main display 8, and a pending image 33 is displayed at the top left of the screen.
The pending image 33 shows the probability of winning the AT state in each challenge game executed during the AT challenge state, which is the lottery period during the pseudo bonus state, and is the probability of winning the AT state in the first to third challenge games during the AT challenge state. It is composed of three round images corresponding to .
Further, since the remaining medal number image 32 at this time is obtained after the number of bets is set, it becomes a value obtained by adding the number of bets.

そして、AT状態の移行抽選の確率変動に応じて、丸画像の配色が変化するものとなり、AT状態への当選確率が初期時の10%の場合には白丸画像が表示され、AT状態への当選確率が30%に確率変動した場合には緑丸画像が表示され、AT状態への当選確率が100%に確率変動した場合には赤丸画像が表示されることとなる。 Then, the color scheme of the circle image will change according to the probability fluctuation of the AT state transition lottery, and if the probability of winning to the AT state is 10% from the initial value, a white circle image will be displayed, and the probability of winning the AT state will change. If the probability of winning changes to 30%, a green circle image will be displayed, and if the probability of winning to the AT state changes to 100%, a red circle image will be displayed.

したがって、疑似ボーナス状態の初期時には、図示するように、1回目のチャレンジゲームに対応した白丸画像からなる第1白色保留画像33aと、2回目のチャレンジゲームに対応した白丸画像からなる第2白色保留画像33bと、3回目のチャレンジゲームに対応した白丸画像からなる第3白色保留画像33cとから保留画像33が構成されることとなる。 Therefore, at the initial stage of the pseudo-bonus state, as shown in the figure, a first white pending image 33a consisting of a white circle image corresponding to the first challenge game, and a second white pending image 33a consisting of a white circle image corresponding to the second challenge game. The pending image 33 is composed of the image 33b and the third white pending image 33c, which is a white circle image corresponding to the third challenge game.

上記指示演出が実行されると、遊技者は、逆押し操作により特定図柄組合せを狙ってリール4を停止させることとなるが、前述したように、左リール4aの中段ラインに「BAR」の図柄を停止させるには所謂ビタ押し操作が必要であるので、特定図柄組合せを停止させるためには難易度の高い停止操作が必要となるのである。 When the above-mentioned instruction performance is executed, the player will stop the reels 4 aiming at a specific symbol combination by a reverse push operation, but as mentioned above, the "BAR" symbol appears on the middle line of the left reel 4a. In order to stop a particular symbol combination, a so-called bita-pushing operation is required, so a highly difficult stopping operation is required in order to stop a specific symbol combination.

そして、図18(b)に示すように、逆押し操作をした場合に、中リール4bと右リール4cには、強制的に中段ライン上にベル図柄51aが停止することとなるが、最後まで回転している左リール4aに対して、中段ラインにBAR図柄51bを狙ったビタ押し操作が成功した場合には、左リール4aの中段ライン上にBAR図柄51bが停止して、特定図柄組合せが中段ラインに停止表示されることとなる。
なお、当該ゲームで逆押し操作以外の操作(例えば、順押し操作)を行うと、所定のラインに「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが停止することとなる。したがって、逆押し操作以外の操作(例えば、順押し操作)を第1の操作態様と捉えることもできる。
Then, as shown in FIG. 18(b), when the reverse push operation is performed, the bell symbol 51a will be forcibly stopped on the middle reel 4b and right reel 4c, but until the end. When the bit-pressing operation aiming at the BAR symbol 51b on the middle line of the rotating left reel 4a is successful, the BAR symbol 51b stops on the middle line of the left reel 4a, and a specific symbol combination is executed. It will be stopped and displayed on the middle line.
In addition, if an operation other than a reverse push operation (for example, a forward push operation) is performed in this game, the symbol combination of "Bell-Bell-Bell" will stop on a predetermined line. Therefore, operations other than reverse press operation (for example, forward press operation) can also be considered as the first operation mode.

特定図柄組合せが中段ラインに停止表示されると、図18(c)に示すように、当該ゲームの終了後に、メイン表示器8の画面中央部に「やったね」の文字情報からなる成功画像52aが表示されて、特定図柄組合せを停止させたことが祝福される。
また、疑似ボーナス状態中に1回特定図柄組合せが停止した場合には、ATチャレンジ状態中の3回目のチャレンジゲームにおけるAT状態への当選確率が30%に確率変動することとなるので、保留画像33のうちの第3白色保留画像33cが、緑丸画像からなる第3緑色保留画像54に変更されて、3回目のチャレンジゲームが1段階確率変動(確率UP)したことが報知されることとなる。
なお、図示は省略したが、その後のゲームにおいても特定図柄組合せが停止した場合には、当該停止回数に応じて保留画像33の表示態様が変更されることとなり、例えば、疑似ボーナス状態中に4回特定図柄組合せが停止した場合には、保留画像33が、左から順に緑丸画像、緑丸画像、赤丸画像に各々変更されることとなる。
When a specific symbol combination is stopped and displayed on the middle line, as shown in FIG. 18(c), after the game ends, a success image 52a consisting of text information of "You did it" is displayed in the center of the screen of the main display 8. is displayed to congratulate you on stopping the specific symbol combination.
Also, if a specific symbol combination stops once during the pseudo bonus state, the probability of winning the AT state in the third challenge game during the AT challenge state will change to 30%, so the pending image 33, the third white pending image 33c is changed to the third green pending image 54 consisting of a green circle image, and it is announced that the probability of the third challenge game has changed by one level (probability UP). Become.
Although not shown, if a specific symbol combination stops in subsequent games, the display mode of the pending image 33 will be changed according to the number of stops. When the times specific symbol combination is stopped, the pending images 33 are changed to a green circle image, a green circle image, and a red circle image in order from the left.

また、特定図柄組合せの停止により、主制御装置10の制御により、1枚のメダルが付与(払出)されることとなる。
そして、1枚のメダルの付与に対応して、残りメダル数画像32が変更(「残り82枚」に変更)されることとなる。
Furthermore, by stopping the specific symbol combination, one medal will be awarded (paid out) under the control of the main controller 10.
Then, in response to the provision of one medal, the remaining medal number image 32 is changed (changed to "82 remaining medals").

また、特定図柄組合せを停止させて1枚のメダルが付与された場合(純増枚数「-2枚」)には、特定図柄組合せを停止できずに8枚のメダルが付与された場合(純増枚数「+5枚」)よりも、残りメダル数の減算幅が小さくなるので、その分疑似ボーナス状態(メダル獲得期間)の継続期間が延長されることとなり、実行可能なゲーム数が増加することとなる。
なお、純増枚数とは、付与された(払い出された)メダル数からベット数を減算した値であり、遊技者が保有するメダルが実際に増加した値である。
In addition, if a specific symbol combination is stopped and 1 medal is awarded (net increase number "-2"), if a specific symbol combination cannot be stopped and 8 medals are awarded (net increase number "-2"), Since the subtraction range for the number of remaining medals is smaller than that for "+5 coins"), the duration of the pseudo-bonus state (medal acquisition period) will be extended accordingly, and the number of games that can be played will increase. .
Note that the net increase in number of medals is the value obtained by subtracting the number of bets from the number of medals awarded (paid out), and is the value by which the number of medals held by the player actually increases.

本第1実施形態においては、特定図柄組合せの停止により疑似ボーナス状態(メダル獲得期間)中に実行可能なゲーム数が増加した場合には、図示するように「ゲーム数+2」の文字情報(数値情報を含む)からなるゲーム数増加画像53がメイン表示器8の画面右下に表示されてその旨が報知されることとなる。 In the first embodiment, when the number of games that can be executed during the pseudo-bonus state (medal acquisition period) increases due to the suspension of specific symbol combinations, as shown in the figure, if the number of games that can be executed increases (numerical value An image 53 of increased number of games (including information) is displayed at the lower right of the screen of the main display 8 to notify that fact.

すなわち、特定図柄組合せを停止させて1枚のメダルが付与された場合には、残りメダル数画像32が「残り82枚」になり、その後のゲームにおいて全て押し順ベル役(純増枚数「+5枚」)に当選することを想定した場合には、疑似ボーナス状態(メダル獲得期間)中にあと17回のゲームが実行可能となるが、特定図柄組合せを停止できずに8枚のメダルが付与された場合には、残りメダル数画像32が「残り75枚」(図18(e)参照)になり、疑似ボーナス状態(メダル獲得期間)中にあと15回のゲームが実行可能となるので、2ゲーム余分に実行可能となり、この増加した分(2ゲーム分)のゲーム数がゲーム数増加画像53により表示されるのである。
そして、疑似ボーナス状態(メダル獲得期間)の延長された継続期間においても、再度特定図柄組合せを停止させることが可能となるのである。
なお、疑似ボーナス状態中に残りメダル数がゼロとなった時点で未だメダルの払出中であった場合には、そのメダルの払出は中断せずに完了させるものとなる。
In other words, when a specific symbol combination is stopped and one medal is awarded, the remaining medal number image 32 becomes "82 remaining", and in subsequent games all press order bell roles (net increase number "+5 medals") are displayed. ''), it would be possible to play 17 more games during the pseudo-bonus state (medal acquisition period), but 8 medals would be awarded without being able to stop the specific symbol combination. In this case, the number of remaining medals image 32 becomes "75 remaining" (see FIG. 18(e)), and 15 more games can be played during the pseudo-bonus state (medal acquisition period). An extra game can be executed, and the increased number of games (two games) is displayed in the game number increase image 53.
Then, even during the extended duration of the pseudo bonus state (medal acquisition period), it is possible to stop the specific symbol combination again.
Note that if medals are still being paid out when the number of remaining medals reaches zero during the pseudo-bonus state, the medal payout will be completed without interruption.

一方、図18(d)に示すように、上記左リール4aに対するビタ押し操作が出来なかった場合には、左リール4aの中段にBAR図柄51bが停止せずにベル図柄51aが停止して、特定図柄組合せとは異なる「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが中段ラインに停止表示されることとなる。 On the other hand, as shown in FIG. 18(d), if the beat push operation on the left reel 4a is not possible, the BAR symbol 51b does not stop in the middle of the left reel 4a, but the bell symbol 51a stops. The symbol combination "Bell-Bell-Bell" which is different from the specific symbol combination will be stopped and displayed on the middle line.

特定図柄組合せを停止できずに、「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが中段ラインに停止表示されると、図18(e)に示すように、当該ゲームの終了後に、メイン表示器8の画面中央部に「残念」の文字情報からなる失敗画像52bが表示されて、特定図柄組合せを停止出来なかったことが報知されることとなる。
また、疑似ボーナス状態中に特定図柄組合せの停止に失敗した場合には、保留画像33は変化せずに、第1白色保留画像33a、第2白色保留画像33b、第3白色保留画像33cがそのまま表示されることとなる。
If the specific symbol combination cannot be stopped and the "Bell-Bell-Bell" symbol combination is stopped and displayed on the middle line, as shown in FIG. 18(e), after the game ends, the main display 8 will be A failure image 52b consisting of character information of "unfortunate" is displayed in the center of the screen to notify that the specific symbol combination could not be stopped.
In addition, if a specific symbol combination fails to stop during the pseudo-bonus state, the pending image 33 does not change and the first white pending image 33a, second white pending image 33b, and third white pending image 33c remain as they are. It will be displayed.

また、「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せの停止により、主制御装置10の制御により、8枚のメダルが付与(払出)されることとなる。
そして、8枚のメダルの付与に対応して、残りメダル数画像32が変更(「残り75枚」に変更)されることとなる。
したがって、この場合には、疑似ボーナス状態(メダル獲得期間)の継続期間は延長されないこととなる。
Further, due to the stoppage of the "Bell-Bell-Bell" symbol combination, eight medals will be awarded (paid out) under the control of the main controller 10.
Then, in response to the provision of eight medals, the remaining medal number image 32 is changed (changed to "75 remaining medals").
Therefore, in this case, the duration of the pseudo bonus state (medal acquisition period) will not be extended.

なお、逆押し操作したにもかかわらず、ビタ押し操作に失敗して「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが停止した場合には、既に確率変動している所定のチャレンジゲームでの抽選権利を、1段階下げる(例えば、30%→10%)ようにしてもよい。
すなわち、逆押し操作以外の操作(順押し操作等)で「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが停止した場合には、既に確率変動している所定のチャレンジゲームでの抽選権利をそのまま保持するが、逆押し操作を行ったがビタ押し操作に失敗した場合には、既に確率変動している所定のチャレンジゲームでの抽選権利を1段階下げるようにすることで、逆押し操作を行う場合に一定の緊張感を遊技者に与えるようにしてもよい。
In addition, if the "Bell-Bell-Bell" symbol combination stops due to a failure in the Bita push operation despite the reverse push operation, the lottery right in the specified challenge game whose probability has already changed will be lost. , it may be lowered by one level (for example, from 30% to 10%).
In other words, if the "Bell-Bell-Bell" symbol combination stops due to an operation other than a reverse push operation (forward push operation, etc.), the lottery right in the predetermined challenge game whose probability has already changed will be retained as is. However, if the player performs a reverse push operation but fails in the Vita push operation, the lottery right in a predetermined challenge game whose probability has already changed is lowered by one level. It may be arranged to give the player a certain sense of tension.

以上のように、主制御装置10は、所定の役(例えば、共通ベル役)に当選した場合において、リール4の停止に際して逆押し操作が行われ、さらに左リール4aの中段ラインに「BAR」の図柄を狙ったビタ押し操作が行われると、「BAR・ベル・ベル」の図柄組合せである特定図柄組合せを停止し、リール4の停止に際して逆押し操作が行われ、さらに左リール4aの中段ラインに「BAR」の図柄を狙ったビタ押し操作が行われないと、特定図柄組合せ以外の「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せを停止するのである。 As described above, when a predetermined winning combination (for example, a common Bell winning combination) is won, the main control device 10 performs a reverse push operation when the reels 4 are stopped, and also displays "BAR" on the middle line of the left reel 4a. When a bit push operation is performed aiming at the symbol, the specific symbol combination that is the "BAR/Bell/Bell" symbol combination is stopped, and when the reel 4 is stopped, a reverse push operation is performed, and then the middle row of the left reel 4a is If there is no bita push operation aimed at the "BAR" symbol on the line, "Bell-Bell-Bell" symbol combinations other than the specific symbol combinations are stopped.

すなわち、停止制御手段としての主制御装置10は、抽選手段(主制御装置10)の抽選結果が特別結果(共通ベル役の当選)となった際に、遊技者による停止操作手段(停止ボタン5)の操作態様が第1の操作態様(逆押し操作、かつ「BAR」の図柄を狙ったビタ押し操作以外の操作)であった場合には、変動表示手段(リール4)に第1の特定停止態様(「ベル・ベル・ベル」)を導出させ、遊技者による停止操作手段の操作態様が第2の操作態様(逆押し操作、かつ「BAR」の図柄を狙ったビタ押し操作)であった場合には、変動表示手段に第2の特定停止態様(特定図柄組合せ:「BAR・ベル・ベル」)を導出させる制御を実行可能とするのである。 That is, when the lottery result of the lottery means (main controller 10) is a special result (winning of the common bell combination), the main control device 10 as a stop control means allows the player to press the stop operation means (stop button 5). ) is the first operation mode (a reverse push operation and an operation other than a beat push operation aiming at the "BAR" symbol), the first specific display is displayed on the variable display means (reels 4). A stop mode (“bell bell bell”) is derived, and the mode of operation of the stop operation means by the player is a second operation mode (reverse push operation and bita push operation aiming at the “BAR” symbol). In this case, it is possible to execute a control that causes the variable display means to derive a second specific stop mode (specific symbol combination: "BAR/Bell/Bell").

したがって、遊技者による操作態様に応じて変動表示手段(リール4)に異なる停止態様を確実に導出することが可能となるのである。
なお、第2の操作態様を、逆押し操作、かつ「BAR」の図柄を狙ったビタ押し操作としているが、逆押し操作のみであってもよい。この場合、第1の操作態様が順押し操作となり、第2の操作態様が逆押し操作となる。
Therefore, it is possible to reliably derive different stopping modes on the variable display means (reels 4) depending on the operating mode by the player.
Although the second operation mode is a reverse push operation and a beat push operation aiming at the "BAR" symbol, it may be only a reverse push operation. In this case, the first operation mode is a forward push operation, and the second operation mode is a reverse push operation.

また、主制御装置10は、変動表示手段(リール4)に第2の特定停止態様(「BAR・ベル・ベル」)が導出された場合には、1枚のメダルを付与し、第1の特定停止態様(「ベル・ベル・ベル」)が導出された場合には、8枚のメダルを付与するのである。
すなわち、遊技価値付与手段としての主制御装置10は、変動表示手段に第2の特定停止態様が導出された場合には、変動表示手段に第1の特定停止態様が導出された場合よりも、少ない遊技価値を遊技者に付与可能とするのである。
したがって、変動表示手段に導出された停止態様に応じて、遊技者に付与する遊技価値を確実に変更することが可能となり、遊技者の期待感を向上させるとともに、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
Further, when the second specific stop mode ("BAR/Bell/Bell") is derived on the variable display means (reel 4), the main controller 10 gives one medal and If a specific stopping pattern ("Bell-Bell-Bell") is derived, eight medals are awarded.
In other words, the main control device 10 as the gaming value giving means, when the second specific stop mode is derived from the variable display means, is more effective than when the first specific stop mode is derived from the variable display means. This makes it possible to give players a small amount of gaming value.
Therefore, it is possible to reliably change the gaming value given to the player in accordance with the stop mode derived by the variable display means, thereby improving the player's sense of expectation and the interest of the game. becomes possible.

また、副制御装置20は、特定図柄組合せの停止により、疑似ボーナス状態中に実行可能なゲーム数の追加分を表示するのである。
すなわち、副制御装置20は、変動表示手段(リール4)に第2の特定停止態様(特定図柄組合せ)が導出されたことにより特別遊技状態(疑似ボーナス状態)中に追加実行されるゲーム数を、表示手段(メイン表示器8)において報知させることが可能な報知制御手段を備えるのである。
Further, the sub-control device 20 displays the additional number of games that can be executed during the pseudo-bonus state by stopping the specific symbol combination.
That is, the sub-control device 20 indicates the number of additional games to be executed during the special gaming state (pseudo-bonus state) due to the second specific stopping mode (specific symbol combination) being derived on the variable display means (reels 4). , is provided with a notification control means that can make a notification on the display means (main display 8).

したがって、特定図柄組合せの停止により、疑似ボーナス状態(メダル獲得期間)の継続期間が延長されたこと、およびその延長期間を確実に報知することが可能となるのである。
また、疑似ボーナス状態の継続期間の延長により、その分特定図柄組合せを停止させる可能性が高まるので、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
Therefore, it is possible to reliably notify that the duration of the pseudo bonus state (medal acquisition period) has been extended by stopping the specific symbol combination, and that the extension period has been extended.
Furthermore, by extending the duration of the pseudo-bonus state, the possibility of stopping a specific symbol combination increases accordingly, making it possible to improve the player's expectations.

なお、特別結果として、共通ベル役の当選としているが、その他の役の当選を特別結果としてもよい。
例えば、弱スイカ役の当選を特別結果としてもよく、この場合、遊技者による停止操作手段(停止ボタン5)の操作態様が第1の操作態様(逆押し操作、かつ「BAR」の図柄を狙ったビタ押し操作以外の操作)であった場合には、変動表示手段(リール4)に第1の特定停止態様として、「スイカ・スイカ・スイカ」を導出させて8枚のメダルを付与し、遊技者による停止操作手段の操作態様が第2の操作態様(逆押し操作、かつ「BAR」の図柄を狙ったビタ押し操作)であった場合には、変動表示手段に第2の特定停止態様として、「BAR・スイカ・スイカ」を導出させて1枚のメダルを付与すればよいのである。
Although the special result is the winning of the common bell role, the special result may be the winning of any other role.
For example, winning the weak watermelon combination may be a special result. In this case, the player's operation mode of the stop operation means (stop button 5) is the first operation mode (reverse push operation and aiming at the "BAR" symbol). In the case of an operation other than a tap press operation), the variable display means (reel 4) is made to derive "Watermelon, Watermelon, Watermelon" as the first specific stop mode, and 8 medals are given. If the operation mode of the stop operation means by the player is the second operation mode (reverse push operation and beat push operation aiming at the "BAR" symbol), the second specific stop mode is displayed on the variable display means. Therefore, it is sufficient to derive "BAR, watermelon, watermelon" and award one medal.

また、第2の特定停止態様が導出された場合のメダルの付与数は、第1の特定停止態様が導出された場合に付与されるメダル数よりも少ない数であって、疑似ボーナス状態中のゲーム数が増加するものであれば何れでもよく、例えば、疑似ボーナス状態中のゲームが1ゲーム増加することとなるメダル数を付与するようにしてもよい。 Further, the number of medals awarded when the second specific stopping mode is derived is a smaller number than the number of medals awarded when the first specific stopping mode is derived, and the number of medals awarded when the second specific stopping mode is derived is a smaller number than the number of medals awarded when the first specific stopping mode is derived. Any medal that increases the number of games may be used. For example, the number of medals that increases the number of games in the pseudo-bonus state by one may be awarded.

次に、図19を参照して、ATチャレンジ状態中におけるメイン表示器8の演出(演出画像)について説明する。
前述したように、疑似ボーナス状態において、メダル獲得期間が終了した場合には、AT状態の移行抽選を行う抽選期間であるATチャレンジ状態に移行することとなる。
Next, with reference to FIG. 19, the effect (effect image) on the main display 8 during the AT challenge state will be described.
As described above, in the pseudo-bonus state, when the medal acquisition period ends, the state shifts to the AT challenge state, which is the lottery period in which the AT state transition lottery is performed.

また、ATチャレンジ状態においては、3回のチャレンジゲームが実行されて、各チャレンジゲームにおいてAT状態の移行抽選が行われるが、このチャレンジゲームにおけるAT状態への当選確率は、メダル獲得期間における特定図柄組合せの停止態様に応じて変化することとなるのである。
そして、ATチャレンジ状態中においては、メイン表示器8において以下のような演出画像が表示される。
In addition, in the AT challenge state, three challenge games are executed, and a lottery to change to the AT state is performed in each challenge game, but the probability of winning the AT state in this challenge game is determined by It will change depending on the stopping mode of the combination.
During the AT challenge state, the following effect image is displayed on the main display 8.

図19は、ATチャレンジ状態中のチャレンジゲームが実行された場合のメイン表示器8の演出画像を示している。
副制御装置20では、主制御装置10からの制御情報に基づき、メイン表示器8において図示するような各種演出画像を表示するような制御が行われる。
また、上記演出画像の表示とともに、スピーカ9から所定の効果音が出力され、ランプ11において所定態様の発光が行われてATチャレンジ状態中の演出が実行されることとなる。
なお、図19では、メダル獲得期間において特定図柄組合せが1回停止した場合を示している。すなわち、チャレンジゲームの1回目が10%、2回目が10%、3回目が30%の確率でAT状態の移行抽選が行われる場合を示している。
FIG. 19 shows an effect image on the main display 8 when a challenge game is executed during the AT challenge state.
The sub-control device 20 performs control to display various effect images as shown on the main display 8 based on control information from the main control device 10.
In addition to displaying the effect image, a predetermined sound effect is output from the speaker 9, and the lamp 11 emits light in a predetermined manner, thereby executing the effect during the AT challenge state.
Note that FIG. 19 shows a case where the specific symbol combination stops once during the medal acquisition period. In other words, this shows a case where the AT state transition lottery is performed with a probability of 10% for the first challenge game, 10% for the second time, and 30% for the third time.

まず、図19(a)に示すように、ATチャレンジ状態の1回目のチャレンジゲームが実行されると、当該ゲームの実行中においては、メイン表示器8の画面上部に、チャレンジゲームのゲーム回数を報知するゲーム回数画像55aが表示される。
ATチャレンジ状態の1回目のチャレンジゲームにおいては、ゲーム回数画像55aに「チャレンジゲーム1回目」の文字情報が表示されることとなる。
First, as shown in FIG. 19(a), when the first challenge game in the AT challenge state is executed, the number of times the challenge game has been played is displayed at the top of the screen of the main display 8 while the game is being executed. An image 55a of the number of games to be notified is displayed.
In the first challenge game in the AT challenge state, text information of "first challenge game" will be displayed in the number of games image 55a.

また、メイン表示器8の画面中央部には、宝箱を模した白色に配色された白色箱画像55bが表示される。
白色箱画像55bの配色は、チャレンジゲームにおけるAT状態への当選確率を示していて、当選確率の変更に応じて変化するものとなっている。
また、メイン表示器8の画面左上には、保留画像33として、1回目のチャレンジゲームに対応する第1白色保留画像33aと、2回目のチャレンジゲームに対応する第2白色保留画像33bと、3回目のチャレンジゲームに対応する第3緑色保留画像54が表示される。
なお、この保留画像33は、メダル獲得期間に表示されているものがそのまま継続して表示されることとなる。
Furthermore, in the center of the screen of the main display 8, a white box image 55b, which is colored white and resembles a treasure chest, is displayed.
The color scheme of the white box image 55b indicates the probability of winning the AT state in the challenge game, and changes as the winning probability changes.
Further, at the upper left of the screen of the main display 8, as the pending images 33, a first white pending image 33a corresponding to the first challenge game, a second white pending image 33b corresponding to the second challenge game, 3 A third green pending image 54 corresponding to the second challenge game is displayed.
Note that the pending image 33 that is displayed during the medal acquisition period continues to be displayed.

また、1回目のチャレンジゲームの実行に対応して、第1白色保留画像33aの下部に上向きの矢印からなる上矢印画像55cが表示されて、当該チャレンジゲームが第1白色保留画像33aに対応していること、すなわち、AT状態への当選確率が10%で移行抽選が行われることが報知されることとなる。
なお、主制御装置10では、各チャレンジゲームの開始時(スタートレバー3の操作時)に所定の乱数を抽出することで設定されている各確率でAT状態の移行抽選を行うものとしている。
したがって、主制御装置10は、1回目のチャレンジゲームの実行時に、10%の当選確率でAT状態の移行抽選を行うこととなる。
In addition, in response to execution of the first challenge game, an up arrow image 55c consisting of an upward arrow is displayed at the bottom of the first white pending image 33a, indicating that the challenge game corresponds to the first white pending image 33a. In other words, it will be announced that the transition lottery will be held with a probability of winning to the AT state of 10%.
The main controller 10 extracts a predetermined random number at the start of each challenge game (when the start lever 3 is operated) to perform an AT state transition lottery at each set probability.
Therefore, when the first challenge game is executed, the main control device 10 will perform an AT state transition lottery with a winning probability of 10%.

次に、図19(b)は、1回目のチャレンジゲームにおけるゲーム終了後のメイン表示器8の演出画像を示している。
なお、図19(b)では、1回目のチャレンジゲームにおいて、AT状態の移行抽選に非当選であった場合を示している。
Next, FIG. 19(b) shows an effect image on the main display 8 after the first challenge game ends.
Note that FIG. 19(b) shows a case where the AT state transition lottery was not won in the first challenge game.

図19(b)に示すように、ATチャレンジ状態の1回目のチャレンジゲームにおけるゲーム終了後においては、「失敗」の文字情報からなる非当選画像55eが白色箱画像55bの中から現出するような動画が表示される。
したがって、ATチャレンジ状態の1回目のチャレンジゲームの終了後に、非当選画像55eの現出表示により、当該チャレンジゲームにおけるAT状態の移行抽選に非当選であったことが報知されることとなる。
なお、非当選画像55eは次ゲームが開始されるまで継続して表示される。
As shown in FIG. 19(b), after the game ends in the first challenge game in the AT challenge state, a non-winning image 55e consisting of text information of "failure" appears from the white box image 55b. A video will be displayed.
Therefore, after the first challenge game in the AT challenge state ends, the non-winning image 55e is displayed to notify that the player did not win the AT state transition lottery in the challenge game.
Note that the non-winning image 55e is continuously displayed until the next game is started.

次に、図19(c)は、3回目のチャレンジゲームにおけるゲーム終了後のメイン表示器8の演出画像を示している。
なお、図19(c)では、1回目および2回目のチャレンジゲームにおいて、AT状態の移行抽選に非当選となり、3回目のチャレンジゲームにおいて、AT状態の移行抽選に当選となった場合を示している。
Next, FIG. 19(c) shows an effect image on the main display 8 after the third challenge game ends.
Note that FIG. 19(c) shows a case in which the player does not win the AT state transition lottery in the first and second challenge games, but wins the AT state transition lottery in the third challenge game. There is.

図19(c)に示すように、ATチャレンジ状態の3回目のチャレンジゲームが実行されると、当該ゲームの実行中においては、メイン表示器8の画面上部に、ゲーム回数画像55aとして「チャレンジゲーム3回目」の文字情報が表示されることとなる。 As shown in FIG. 19(c), when the third challenge game in the AT challenge state is executed, "Challenge Game The character information "3rd time" will be displayed.

また、メイン表示器8の画面中央部には、宝箱を模した緑色に配色された緑色箱画像55dが表示される。
すなわち、緑色箱画像55dの配色により、チャレンジゲームにおけるAT状態への当選確率が30%で行われることが報知されることとなる。
したがって、主制御装置10は、3回目のチャレンジゲームの実行時に、30%の当選確率でAT状態の移行抽選を行うこととなる。
なお、図示は省略しているが、100%の当選確率でAT状態の移行抽選が行われる場合には、赤色の箱画像が表示されることとなる。
Further, in the center of the screen of the main display 8, a green box image 55d, which is colored green and imitates a treasure chest, is displayed.
That is, the color scheme of the green box image 55d informs that the probability of winning the AT state in the challenge game is 30%.
Therefore, when the third challenge game is executed, the main control device 10 will perform an AT state transition lottery with a winning probability of 30%.
Note that, although not shown in the drawing, if an AT state transition lottery is held with a 100% winning probability, a red box image will be displayed.

また、3回目のチャレンジゲームの実行に対応して、上矢印画像55cが第3緑色保留画像54の下部に移動表示されて、当該チャレンジゲームが第3緑色保留画像54に対応していること、すなわち、AT状態への当選確率が30%で移行抽選が行われることが報知されることとなる。
また、実行済みの1回目および2回目のチャレンジゲームにおけるAT状態の移行抽選に非当選であった場合には、図示するように、第1白色保留画像33aと第2白色保留画像33bの前面側にバツ印画像56が各々表示されることとなる。
Further, in response to execution of the third challenge game, the up arrow image 55c is moved and displayed at the bottom of the third green pending image 54, and the challenge game corresponds to the third green pending image 54; That is, it will be announced that the transition lottery will be held with a probability of winning to the AT state of 30%.
In addition, if you have not won the AT state transition lottery in the first and second challenge games that have been executed, as shown in the figure, the front side of the first white pending image 33a and the second white pending image 33b A cross-mark image 56 will be displayed on each side.

次に、図19(d)は、3回目のチャレンジゲームにおけるゲーム終了後のメイン表示器8の演出画像を示している。
なお、図19(d)では、3回目のチャレンジゲームにおいて、AT状態の移行抽選に当選であった場合を示している。
Next, FIG. 19(d) shows an effect image on the main display 8 after the third challenge game ends.
Note that FIG. 19(d) shows a case where the player wins the AT state transition lottery in the third challenge game.

図19(d)に示すように、ATチャレンジ状態の3回目のチャレンジゲームにおけるゲーム終了後においては、「成功」の文字情報からなる当選画像55fが緑色箱画像55dの中から現出するような動画が表示される。
したがって、ATチャレンジ状態の3回目のチャレンジゲームの終了後に、当選画像55fの現出表示により、当該チャレンジゲームにおけるAT状態の移行抽選に当選であったことが報知されることとなる。
As shown in FIG. 19(d), after the game ends in the third challenge game in the AT challenge state, a winning image 55f consisting of text information of "success" appears from the green box image 55d. The video will be displayed.
Therefore, after the third challenge game in the AT challenge state is completed, the winning image 55f is displayed to notify that the player has won the AT state transition lottery in the challenge game.

そして、図示は省略するが、チャレンジゲームの何れかにおいて、AT状態の移行抽選に当選した場合には、ATチャレンジ状態の終了後の次ゲームの開始により遊技状態がAT状態に移行するとともに、メイン表示器8にAT状態に対応する演出画像が表示され、チャレンジゲームの何れにおいても、AT状態の移行抽選に非当選であった場合には、ATチャレンジ状態の終了後の次ゲームの開始により遊技状態が通常遊技状態に移行するとともに、メイン表示器8に通常遊技状態に対応する演出画像が表示されることとなる。 Although illustration is omitted, in any of the challenge games, if the AT state transition lottery is won, the game state will shift to the AT state by the start of the next game after the end of the AT challenge state, and the main An effect image corresponding to the AT state is displayed on the display 8, and if you do not win the AT state transition lottery in any of the challenge games, the game will start by starting the next game after the end of the AT challenge state. As the state shifts to the normal gaming state, an effect image corresponding to the normal gaming state is displayed on the main display 8.

以上のように、主制御装置10では、疑似ボーナス状態中のメダル獲得期間において、特定図柄組合せが停止した場合には、その停止回数に応じてATチャレンジ状態中のチャレンジゲームにおけるAT状態の移行抽選確率を高確率に変更可能とし、例えば、特定図柄組合せが1回停止した場合には、3回目のチャレンジゲームにおけるAT状態の当選確率を10%から30%に変更するのである。 As described above, in the main control device 10, when a specific symbol combination stops during the medal acquisition period during the pseudo bonus state, the AT state transition lottery in the challenge game during the AT challenge state is performed according to the number of stops. The probability can be changed to a high probability, and for example, when a specific symbol combination stops once, the probability of winning in the AT state in the third challenge game is changed from 10% to 30%.

すなわち、特典付与抽選手段としての主制御装置10は、変動表示手段(リール4)に第1の特定停止態様(「ベル・ベル・ベル」)が導出されたことに関連して、第1の確率(10%)で特典(AT状態)の付与に関わる抽選を実行可能とし、変動表示手段に第2の特定停止態様(「BAR・ベル・ベル」)が導出されたことに関連して、第1の確率よりも高い第2の確率(30%)で特典の付与に関わる抽選を実行可能とするのである。
また、特典付与抽選手段としての主制御装置10は、特別遊技状態(疑似ボーナス状態)中のゲームにおいて、抽選手段(主制御装置10)の抽選結果が特別結果(共通ベル役の当選)となったことに関連して、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を実行可能とするのである。
That is, the main control device 10 as a bonus award lottery means, in connection with the first specific stop mode ("Bell-Bell-Bell") being derived on the variable display means (reel 4), In connection with the fact that a lottery related to granting benefits (AT status) can be executed with a probability (10%), and a second specific stop mode ("BAR/Bell/Bell") is derived on the variable display means, This makes it possible to perform a lottery related to awarding benefits with a second probability (30%) higher than the first probability.
In addition, the main control device 10 serving as a bonus awarding lottery means determines that the lottery result of the lottery means (main control device 10) is a special result (winning of the common bell combination) in a game in a special gaming state (pseudo-bonus state). In connection with this, it is possible to perform a lottery to determine whether or not to award a benefit to a player.

したがって、疑似ボーナス状態中に特定図柄組合せが停止した場合には、AT状態への当選確率が高められ、さらに特定図柄組合せが複数回停止した場合には、その停止回数に応じてAT状態の移行抽選が優遇されることとなるので、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
また、特定図柄組合せを停止させるためには、所謂ビタ押し操作という難易度の高い停止操作が必要であるため、特定図柄組合せを停止させた際には、上記AT状態の移行抽選に対する期待感の他に、遊技者に一定の満足感や達成感を与えることができ、遊技の興趣性を向上させることが可能となるである。
Therefore, if a specific symbol combination stops during the pseudo-bonus state, the probability of winning to the AT state is increased, and if the specific symbol combination stops multiple times, the AT state will change depending on the number of stops. Since the lottery is given preferential treatment, it is possible to improve the expectations of the players.
In addition, in order to stop a specific symbol combination, a highly difficult stopping operation called the so-called bita push operation is required, so when the specific symbol combination is stopped, the expectations for the above AT state transition lottery will be lowered. In addition, it is possible to give the player a certain sense of satisfaction and accomplishment, and it is possible to improve the interest of the game.

また、特定図柄組合せ(「BAR・ベル・ベル」)が停止した場合には、特定図柄組合せ以外(「ベル・ベル・ベル」)が停止した場合よりも、少ないメダルである1枚のメダルが付与され、この1枚のメダルの付与により、結果的にその後の疑似ボーナス状態が終了するまでのゲーム数が増加(継続期間が延長)されることとなることから、その分、さらに特定図柄組合せが停止する可能性が高まるのである。 Also, if a specific symbol combination ("BAR/Bell/Bell") stops, one medal, which is less than if a combination other than the specific symbol combination ("Bell/Bell/Bell") stops, will be issued. As a result, the number of games (duration extended) until the end of the pseudo-bonus state will increase (extend the duration) by giving this one medal. This increases the possibility that the system will stop working.

すなわち、遊技価値付与手段としての主制御装置10は、変動表示手段(リール4)に第2の特定停止態様(特定図柄組合せ)が導出された場合に付与する遊技価値数(メダル数)を、特別遊技状態(疑似ボーナス状態)中に実行可能なゲーム数が追加されるように設定するのである。
したがって、特定図柄組合せを停止させた場合には、その時点で遊技者が有利となる他に、その後のゲームにおいても遊技者が有利となるので、相乗的に遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
That is, the main control device 10 as a gaming value imparting means determines the number of gaming values (number of medals) to be imparted when the second specific stop mode (specific symbol combination) is derived on the variable display means (reels 4). The number of games that can be executed during the special gaming state (pseudo-bonus state) is set to be increased.
Therefore, when a specific symbol combination is stopped, the player not only has an advantage at that point but also has an advantage in subsequent games, which synergistically improves the player's expectations. becomes possible.

また、主制御装置10は、第1の特別遊技状態として疑似ボーナス状態を発生可能とし、第2の特別遊技状態としてAT状態を発生可能とし、第1の特別遊技状態としての疑似ボーナス状態中においてAT状態の移行抽選を行うのである。
すなわち、特別遊技状態は、第1の特別遊技状態と、前記第1の特別遊技状態とは異なる第2の特別遊技状態を含み、特典付与抽選手段としての主制御装置10は、第1の特別遊技状態中のゲームに関連して、特典として第2の特別遊技状態を発生させるか否かの抽選を実行可能とするのである。
したがって、疑似ボーナス状態とAT状態とが相互に関連付けられた興趣性の高い遊技を実現することができるとともに、疑似ボーナス状態中における遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
Furthermore, the main controller 10 is capable of generating a pseudo-bonus state as a first special gaming state, is capable of generating an AT state as a second special gaming state, and during a pseudo-bonus state as a first special gaming state. A lottery will be held to transition to the AT state.
That is, the special game state includes a first special game state and a second special game state different from the first special game state, and the main control device 10 as the bonus award lottery means In connection with the game in the gaming state, it is possible to perform a lottery to determine whether or not to generate a second special gaming state as a benefit.
Therefore, it is possible to realize a highly interesting game in which the pseudo-bonus state and the AT state are correlated with each other, and it is also possible to improve the player's sense of expectation during the pseudo-bonus state.

また、主制御装置10は、第1の特別遊技状態としての疑似ボーナス状態におけるATチャレンジ状態中の3回のゲーム(チャレンジゲーム)においてAT状態の移行抽選を行うのである。
すなわち、特典付与抽選手段としての主制御装置10は、第1の特別遊技状態中に実行される所定数のゲームにおいて、第2の特別遊技状態を発生させるか否かの抽選を実行可能とするのである。
したがって、多彩かつ興趣性の高い態様でAT状態の移行抽選を実行することが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
Further, the main control device 10 performs a AT state transition lottery in three games (challenge games) during the AT challenge state in the pseudo bonus state as the first special game state.
That is, the main control device 10 as a bonus award lottery means can perform a lottery to determine whether or not to generate the second special game state in a predetermined number of games executed during the first special game state. It is.
Therefore, it becomes possible to execute the AT state transition lottery in various and highly interesting ways, and it becomes possible to improve the interest of the game.

また、ATチャレンジ状態中においては、副制御装置20の制御により、AT状態の移行抽選に関わる演出がメイン表示器8において実行されるのである。
すなわち、副制御装置20は、表示手段(メイン表示器8)において特典(AT状態)の付与に関わる演出を実行させることが可能な演出制御手段を備えるのである。
したがって、AT状態の移行抽選の結果を興趣性の高い態様で報知することが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
Furthermore, during the AT challenge state, under the control of the sub-control device 20, an effect related to the AT state transition lottery is executed on the main display 8.
That is, the sub-control device 20 is equipped with an effect control means that can cause the display means (main display 8) to execute an effect related to the granting of a privilege (AT state).
Therefore, it becomes possible to notify the result of the AT state transition lottery in a highly interesting manner, and it becomes possible to improve the interest of the game.

なお、ATチャレンジ状態中の演出は、AT状態の移行抽選が行われている旨や移行抽選結果を報知するものであれば上記以外でもよく、例えば、チャレンジゲーム中にAT状態の移行抽選の結果を報知する対戦演出を実行するようにしてもよい。
また、ATチャレンジ状態を疑似ボーナス状態中に設定しているが、疑似ボーナス状態の終了後にATチャレンジ状態を実行するようにしてもよい。
Note that the production during the AT challenge state may be other than the above as long as it notifies the fact that the AT state transition lottery is being held or the transition lottery result. It is also possible to perform a battle performance that notifies the player of the situation.
Further, although the AT challenge state is set during the pseudo bonus state, the AT challenge state may be executed after the pseudo bonus state ends.

また、本第1実施形態のスロットマシン1においては、疑似ボーナス状態中のゲームにおいて、特定図柄組合せを停止した場合に、ATチャレンジ状態中におけるAT状態の移行抽選を高確率に変動させるようにしているが、通常遊技状態中のゲームにおいて、共通ベル役に当選した場合に、上記同様に遊技者に対して、特定図柄組合せを停止させるようなゲームを実行し、特定図柄組合せが停止したことに基づいて、AT状態の移行抽選を実行するようにしてもよい。
例えば、通常遊技状態中のゲームにおいて、特定図柄組合せが停止した場合には、所定の確率(例えば、20%)でAT状態に移行し、特定図柄組合せが停止しなかった場合には、所定の確率(例えば、0%)でAT状態に移行するようなAT状態の移行抽選を実行するようにしてもよい。
以上のように、本第1実施形態のスロットマシン1における疑似ボーナス状態中の制御および演出が行われる。
Furthermore, in the slot machine 1 of the first embodiment, when a specific symbol combination is stopped in a game during a pseudo-bonus state, the AT state transition lottery during the AT challenge state is changed with high probability. However, in a game during the normal gaming state, if a common bell combination is won, a game is executed in which the player is forced to stop a specific symbol combination in the same way as above, and when the specific symbol combination is stopped. Based on this, an AT state transition lottery may be executed.
For example, in a game during the normal gaming state, if a specific symbol combination stops, the AT state will be entered with a predetermined probability (for example, 20%), and if the specific symbol combination does not stop, the predetermined probability An AT state transition lottery may be performed in which the AT state is transitioned to the AT state with a probability (for example, 0%).
As described above, the control and performance during the pseudo bonus state in the slot machine 1 of the first embodiment are performed.

[AT状態中の制御および演出]
次に、図20を参照して、AT状態中における各種制御、およびメイン表示器8での演出(演出画像)について詳細に説明する。
まず、図20は、AT状態中のゲームにおいて、共通ベル役に当選した場合のメイン表示器8の演出画像を示している。
[Control and performance during AT state]
Next, with reference to FIG. 20, various controls during the AT state and effects (effect images) on the main display 8 will be described in detail.
First, FIG. 20 shows an effect image on the main display 8 when the common bell combination is won in the game during the AT state.

本第1実施形態のスロットマシン1においては、主制御装置10は、AT状態中のゲームにおいて、共通ベル役に当選したことを契機にAT状態の残りメダル数に所定数のメダルを上乗せする上乗せ抽選を行うようにしている。
具体的には、主制御装置10は、共通ベル役に当選した場合に、特定図柄組合せが停止した場合の所定確率(例えば、50%)で所定数(20枚)のメダルを残りメダル数に加算する上乗せ抽選を行うようにしている。
一方、共通ベル役に当選した場合に、特定図柄組合せが停止しなかった場合には、メダルの上乗せを行わないようにしている。
In the slot machine 1 of the first embodiment, the main controller 10 adds a predetermined number of medals to the remaining number of medals in the AT state upon winning the common bell combination in the game during the AT state. We are trying to hold a lottery.
Specifically, when the common bell combination is won, the main controller 10 adds a predetermined number (20) of medals to the remaining number of medals with a predetermined probability (for example, 50%) when the specific symbol combination stops. We are trying to hold an additional lottery that adds up.
On the other hand, if the common bell combination is won and the specific symbol combination does not stop, medals are not added.

したがって、共通ベル役に当選した場合に、特定図柄組合せを停止できれば、AT状態の継続期間が延長される可能性が生じるのである。
なお、共通ベル役に当選した場合に、特定図柄組合せが停止した場合には、必ず(100%の確率で)で所定数(20枚)のメダルを残りメダル数に加算するようにしてもよい。
Therefore, if the specific symbol combination can be stopped when the common bell combination is won, there is a possibility that the duration of the AT state will be extended.
In addition, if the common bell combination is won and the specific symbol combination stops, a predetermined number (20) of medals may be added to the remaining number of medals without fail (with a 100% probability). .

そして、AT状態中のゲームにおいて、共通ベル役に当選した場合には、副制御装置20では、主制御装置10からの制御情報に基づき、メイン表示器8において所定の演出画像を表示することで上乗せ演出を実行するようにしている。
また、上記演出画像の表示とともに、スピーカ9から所定の効果音が出力され、ランプ11において所定態様の発光が行われて上乗せ演出が実行されることとなる。
In the game during the AT state, if the common bell role is won, the sub-control device 20 displays a predetermined effect image on the main display 8 based on the control information from the main control device 10. I am trying to perform additional effects.
Further, along with the display of the effect image, a predetermined sound effect is output from the speaker 9, and the lamp 11 emits light in a predetermined manner, thereby executing an additional effect.

まず、図20(a)は、AT状態中に共通ベル役に当選したゲーム実行中におけるメイン表示器8での演出画像を示している。
図20(a)に示すように、AT状態中のゲームにおいて共通ベル役に当選した場合、疑似ボーナス状態中と同様に、当該ゲーム実行中(リール4の回転中)において、メイン表示器8の画面略中央部に、「「BAR・ベル・ベル」を狙え」の文字情報からなる特定図柄組合せを狙った停止操作を行うことを指示する図柄指示画像50aが表示される。
また、図柄指示画像50aの下部には、リール4を逆押し操作(「4c→4b→4c」の順)で停止させることを指示する画像であって、左向きの矢印画像からなる操作指示画像50bが表示される。
したがって、図柄指示画像50aおよび操作指示画像50bの表示により指示演出が実行されて、リール4を逆押し操作で停止させつつ、「BAR・ベル・ベル」を狙った目押し操作を行うことが遊技者に報知(指示)されることとなる。
First, FIG. 20(a) shows an effect image displayed on the main display 8 during execution of a game in which the player wins the common bell role during the AT state.
As shown in FIG. 20(a), when the common bell combination is won in a game in the AT state, the main display 8 is Approximately in the center of the screen, a symbol instruction image 50a is displayed that instructs the user to perform a stop operation aimed at a specific symbol combination consisting of text information such as "Aim for 'BAR/Bell/Bell.'"
Further, at the bottom of the symbol instruction image 50a, there is an operation instruction image 50b that instructs to stop the reel 4 by a reverse push operation (in the order of "4c → 4b → 4c"), and is composed of a leftward arrow image. is displayed.
Therefore, the instruction effect is executed by displaying the symbol instruction image 50a and the operation instruction image 50b, and while the reel 4 is stopped by the reverse push operation, the game is performed by performing the eye press operation aiming at "BAR/Bell/Bell". The person will be notified (instructed).

また、メイン表示器8の画面左上には、AT状態中の残りメダル数を示すAT残りメダル数画像40a(「残り50枚」)が表示され、画面右上には、疑似ボーナス状態とAT状態中に遊技者が実際に獲得したメダル数(純増枚数)を示す獲得メダル数画像40b(「獲得200枚」)が表示される。 Further, an AT remaining medal number image 40a ("50 remaining") indicating the number of remaining medals in the AT state is displayed at the top left of the screen of the main display 8, and a pseudo bonus state and an AT state are displayed at the top right of the screen. An acquired medal number image 40b (“200 acquired”) indicating the number of medals actually acquired by the player (net increase) is displayed.

そして、図20(b)に示すように、逆押し操作をした場合に、中リール4bと右リール4cには、強制的に中段ライン上にベル図柄51aが停止することとなるが、最後まで回転している左リール4aに対して、中段ラインにBAR図柄51bを狙ったビタ押し操作が成功した場合には、左リール4aの中段ライン上にBAR図柄51bが停止して、特定図柄組合せが中段ラインに停止表示されることとなる。
なお、当該ゲームで逆押し操作以外の操作(例えば、順押し操作)を行うと、所定のラインに「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが停止することとなる。
Then, as shown in FIG. 20(b), when the reverse push operation is performed, the bell symbol 51a will be forced to stop on the middle reel 4b and right reel 4c, but until the end. When the bit-pressing operation aiming at the BAR symbol 51b on the middle line of the rotating left reel 4a is successful, the BAR symbol 51b stops on the middle line of the left reel 4a, and a specific symbol combination is executed. It will be stopped and displayed on the middle line.
In addition, if an operation other than a reverse push operation (for example, a forward push operation) is performed in this game, the symbol combination of "Bell-Bell-Bell" will stop on a predetermined line.

特定図柄組合せが中段ラインに停止表示されると、主制御装置10は、所定の乱数の抽出により上乗せ抽選を行う。
そして、所定の確率(例えば、50%)で行われる上乗せ抽選に当選した場合には、図20(c)に示すように、当該ゲームの終了後に、メイン表示器8の画面中央部に「上乗せ成功」の文字情報からなる上乗せ成功画像57aが表示されて、上乗せ抽選に当選したことが報知される。
また、上乗せ成功画像57aの下方には、残りメダル数に対して上乗せ(加算)されるゲーム数を示す上乗せメダル数画像57b(「+20枚」)が表示される。
なお、このとき上乗せされるゲーム数を抽選により決定するようにしてもよい。
When the specific symbol combination is stopped and displayed on the middle line, the main controller 10 performs an additional lottery by extracting a predetermined random number.
If you win the bonus lottery that is held with a predetermined probability (for example, 50%), as shown in FIG. 20(c), after the game ends, "Additional lottery An add-on success image 57a consisting of text information of ``Success'' is displayed to notify that the player has won the add-on lottery.
Furthermore, below the successful addition image 57a, an additional medal number image 57b ("+20 coins") indicating the number of games to be added (added) to the remaining number of medals is displayed.
Note that the number of games to be added at this time may be determined by lottery.

また、特定図柄組合せの停止により、主制御装置10の制御により、1枚のメダルが付与(払出)されることとなる。
そして、1枚のメダルの付与に対応して、AT残りメダル数画像40aが変更(「残り49枚」に変更)されるとともに、獲得メダル数画像40bが変更(「獲得201枚」に変更)されることとなる。
Furthermore, by stopping the specific symbol combination, one medal will be awarded (paid out) under the control of the main controller 10.
Then, in response to the granting of one medal, the AT remaining medal number image 40a is changed (changed to "49 remaining"), and the acquired medal number image 40b is changed (changed to "obtained 201"). It will be done.

一方、図20(d)に示すように、逆押し操作は行ったが、上記左リール4aに対するビタ押し操作が出来なかった場合には、左リール4aの中段にBAR図柄51bが停止せずにベル図柄51aが停止して、特定図柄組合せとは異なる「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが中段ラインに停止表示されることとなる。 On the other hand, as shown in FIG. 20(d), if the reverse push operation is performed but the beat push operation on the left reel 4a is not possible, the BAR symbol 51b does not stop in the middle of the left reel 4a. The bell symbol 51a stops, and a symbol combination of "Bell-Bell-Bell" which is different from the specific symbol combination is stopped and displayed on the middle line.

特定図柄組合せを停止できずに、「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが中段ラインに停止表示されると、図20(e)に示すように、当該ゲームの終了後に、メイン表示器8の画面中央部に「上乗せ失敗」の文字情報からなる上乗せ失敗画像57cが表示されて、上乗せ抽選に当選しなかったことが報知される。 If the specific symbol combination cannot be stopped and the "Bell-Bell-Bell" symbol combination is stopped and displayed on the middle line, as shown in FIG. 20(e), after the game ends, the main display 8 is A top-up failure image 57c consisting of text information of ``top-up failure'' is displayed in the center of the screen to notify that the player did not win the top-up lottery.

また、「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せの停止により、主制御装置10の制御により、8枚のメダルが付与(払出)されることとなる。
そして、8枚のメダルの付与に対応して、AT残りメダル数画像40aが変更(「残り42枚」に変更)されるとともに、獲得メダル数画像40bが変更(「獲得208枚」に変更)されることとなる。
Further, due to the stoppage of the "Bell-Bell-Bell" symbol combination, eight medals will be awarded (paid out) under the control of the main controller 10.
Then, in response to the awarding of 8 medals, the AT remaining medal number image 40a is changed (changed to "42 medals remaining"), and the acquired medal number image 40b is changed (changed to "obtained 208 medals"). It will be done.

以上のように、主制御装置10では、AT状態中における共通ベル役の当選を契機に上乗せ抽選を実行可能とし、特定図柄組合せが停止した場合には、所定の確率(例えば、50%)で所定数のゲームをAT状態における残りメダル数に上乗せ(加算)し、特定図柄組合せが停止しなかった場合には、所定の確率(例えば、0%)で所定数のゲームをAT状態における残りメダル数に上乗せ(加算)するのである。
そして、残りメダル数に所定数のゲームが上乗せされると、AT状態の継続期間が延長されることとなるのである。
なお、特定図柄組合せが停止しなかった場合でも、極めて低い確率(例えば、1%)で所定数のゲームを上乗せ(加算)するようにしてもよい。
As described above, the main control device 10 makes it possible to perform an additional lottery upon winning the common bell combination during the AT state, and when a specific symbol combination stops, a predetermined probability (for example, 50%) A predetermined number of games is added to the remaining medals in the AT state, and if the specific symbol combination does not stop, the predetermined number of games is added to the remaining medals in the AT state with a predetermined probability (for example, 0%). It is added to the number.
When a predetermined number of games are added to the remaining number of medals, the duration of the AT state is extended.
Note that even if the specific symbol combination does not stop, a predetermined number of games may be added (added) with an extremely low probability (for example, 1%).

すなわち、特典付与抽選手段としての主制御装置10は、第2の特別遊技状態(AT状態)中のゲームにおいて、特典として当該第2の特別遊技状態の継続期間を延長するか否かの抽選を実行可能とするのである。
したがって、AT状態中に特定図柄組合せが停止した場合には、AT状態における残りメダル数に対してメダル数が上乗せされる確率が高められて、AT状態の継続期間が延長されることとなるので、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
That is, the main control device 10 as a bonus award lottery means holds a lottery to determine whether or not to extend the duration of the second special gaming state as a bonus in the game during the second special gaming state (AT state). It makes it executable.
Therefore, if a specific symbol combination stops during the AT state, the probability that the number of medals will be added to the remaining number of medals in the AT state will be increased, and the duration of the AT state will be extended. This makes it possible to improve the expectations of the players.

また、特定図柄組合せを停止させるためには、所謂ビタ押し操作という難易度の高い停止操作が必要であるため、特定図柄組合せを停止させた際には、上記AT状態の延長に対する期待感の他に、遊技者に一定の満足感や達成感を与えることができ、遊技の興趣性を向上させることが可能となるである。 In addition, in order to stop a specific symbol combination, a highly difficult stopping operation called the so-called bita push operation is required, so when a specific symbol combination is stopped, there is a feeling of anticipation for the extension of the above AT state. Moreover, it is possible to give the player a certain sense of satisfaction and accomplishment, and it is possible to improve the interest of the game.

また、AT状態中において、特定図柄組合せ(「BAR・ベル・ベル」)が停止した場合には、特定図柄組合せ以外(「ベル・ベル・ベル」)が停止した場合よりも、少ないメダルである1枚のメダルが付与され、この1枚のメダルの付与により、結果的にその後のAT状態が終了するまでのゲーム数が増加(継続期間が延長)されることとなることから、その分、さらに特定図柄組合せが停止する可能性が高まるのである。 Also, during the AT state, if a specific symbol combination ("BAR/Bell/Bell") stops, there will be fewer medals than if a combination other than the specific symbol combination ("Bell/Bell/Bell") stops. One medal will be awarded, and as a result of this one medal, the number of games to be played (extension of duration) until the end of the AT state will be increased accordingly. Furthermore, the possibility that the specific symbol combination will stop increases.

すなわち、遊技価値付与手段としての主制御装置10は、変動表示手段(リール4)に第2の特定停止態様(特定図柄組合せ)が導出された場合に付与する遊技価値数(メダル数)を、特別遊技状態(AT状態)中に実行可能なゲーム数が追加されるように設定するのである。
したがって、特定図柄組合せを停止させた場合には、特定図柄組合せの停止により遊技者が有利となる他に、特別遊技状態(AT状態)中に実行可能なゲーム数が追加されることから、その後のゲームにおいても遊技者が有利となるので、相乗的に遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
That is, the main control device 10 as a gaming value imparting means determines the number of gaming values (number of medals) to be imparted when the second specific stop mode (specific symbol combination) is derived on the variable display means (reels 4). The number of games that can be executed during the special gaming state (AT state) is set to be added.
Therefore, when a specific symbol combination is stopped, in addition to giving the player an advantage by stopping the specific symbol combination, the number of games that can be executed during the special gaming state (AT state) is added, so that Since the player has an advantage in the game, it is possible to synergistically improve the player's expectations.

また、AT状態中に共通ベル役に当選した場合おいては、副制御装置20の制御により、上乗せ抽選に関わる上乗せ演出がメイン表示器8において実行されるのである。
すなわち、演出制御手段としての副制御装置20は、AT状態中において表示手段(メイン表示器8)に特典(残りメダル数の増加)の付与に関わる演出を実行させるのである。
したがって、興趣性の高い態様で上乗せ演出を実行することが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
Further, if the common bell combination is won during the AT state, an additional performance related to the additional lottery is executed on the main display 8 under the control of the sub-control device 20.
That is, the sub-control device 20 as a performance control means causes the display means (main display 8) to execute a performance related to giving a privilege (increase in the number of remaining medals) during the AT state.
Therefore, it becomes possible to execute the additional performance in a highly interesting manner, and it becomes possible to improve the interest of the game.

なお、上乗せ演出は、上乗せ抽選が行われている旨や上乗せゲーム数を報知するものであれば上記以外でもよく、例えば、上乗せ抽選の結果を報知する対戦演出を実行するようにしてもよい。
また、メイン表示器8で上乗せ演出を実行するようにしているが、サブ表示器17で上乗せ演出を実行するようにしてもよい。
以上のように、本第1実施形態のスロットマシン1におけるAT状態中の制御および演出が行われる。
Note that the additional performance may be other than the above as long as it notifies the fact that the additional lottery is being held and the number of additional games; for example, a battle performance that notifies the result of the additional lottery may be performed.
Furthermore, although the main display 8 is used to perform additional effects, the sub-display 17 may be used to perform additional effects.
As described above, the control and performance during the AT state in the slot machine 1 of the first embodiment are performed.

〔第1実施形態の変形例〕
次に、図21、図22を参照して、本第1実施形態の変形例におけるチャレンジゲームについて説明する。
本第1実施形態の変形例においては、AT状態の移行抽選を行うチャレンジゲームの実行態様が、前述した第1実施形態のスロットマシン1と異なっていて、その他については前述のスロットマシン1と同様であるので、異なる点のみ説明する。
[Modification of the first embodiment]
Next, a challenge game in a modification of the first embodiment will be described with reference to FIGS. 21 and 22.
In the modified example of the first embodiment, the mode of execution of the challenge game in which the AT state transition lottery is performed is different from the slot machine 1 of the above-described first embodiment, and other aspects are the same as the slot machine 1 described above. Therefore, only the different points will be explained.

前述した第1実施形態のスロットマシン1においては、疑似ボーナス状態中の終盤にATチャレンジ状態を設定し、この固定された所定数のゲームにおいてAT状態の移行抽選を行うようにしているが、本第1実施形態の変形例においては、疑似ボーナス状態中のゲームにおいて特定図柄組合せが停止した場合に、増加した疑似ボーナス状態中のゲームにおいてAT状態の移行抽選を行うようにしている。
したがって、第1実施形態の変形例においては、ATチャレンジ状態を設定せずに、特定図柄組合せが停止した回数に応じて疑似ボーナス状態中のゲームを増加させ、その増加した分のゲームをチャレンジゲームとすることで、AT状態の移行抽選の機会を増加させるのである。
In the slot machine 1 of the first embodiment described above, the AT challenge state is set at the end of the pseudo-bonus state, and a lottery for transition to the AT state is performed in a fixed predetermined number of games. In a modification of the first embodiment, when a specific symbol combination stops in a game in a pseudo-bonus state, a lottery to shift to an AT state is performed in a game in an increased pseudo-bonus state.
Therefore, in a modification of the first embodiment, the number of games in the pseudo-bonus state is increased according to the number of times a specific symbol combination has stopped without setting the AT challenge state, and the increased number of games are changed to the challenge game. By doing so, the chances of AT state transition lottery are increased.

また、疑似ボーナス状態中に1回も特定図柄組合せが停止しない可能性も生じることから、疑似ボーナス状態中に1回も特定図柄組合せが停止しなかった場合でも、疑似ボーナス状態の最終ゲームにおいては、AT状態の移行抽選を保障的に行うようにしている。 Also, since there is a possibility that a specific symbol combination does not stop even once during the pseudo-bonus state, even if the specific symbol combination does not stop even once during the pseudo-bonus state, in the final game of the pseudo-bonus state, , AT state transition lottery is performed in a guaranteed manner.

したがって、疑似ボーナス状態中に特定図柄組合せが停止した場合には、上記保障的なチャレンジゲームの他に、増加したゲームでのチャレンジゲームも行われることとなる。
さらに、増加したゲームでのチャレンジゲームにおいては、上記保障的なチャレンジゲームよりもAT状態への当選確率を高めた移行抽選を行うようにしている。
Therefore, if the specific symbol combination stops during the pseudo-bonus state, in addition to the guaranteed challenge game described above, a challenge game with an increased number of games will also be played.
Furthermore, in the challenge game with the increased number of games, a transition lottery is performed with a higher probability of winning the AT state than in the above-mentioned guaranteed challenge game.

まず、図21は、疑似ボーナス状態中に1回も特定図柄組合せが停止しなかった場合において、疑似ボーナス状態の終盤におけるメイン表示器8の演出画像を示している。
主制御装置10は、疑似ボーナス状態中に1回も特定図柄組合せが停止しなかった場合でも、疑似ボーナス状態の最終ゲームにおいてチャレンジゲームを実行し、このチャレンジゲームにおいて所定の確率(例えば、10%)でAT状態に当選するような移行抽選を行うようにしている。
例えば、疑似ボーナス状態中のゲームにおいて全て押し順ベル役に当選した場合には、20回目のゲームが最終ゲームとなるので、この20回目のゲームにおいて相対的に低い確率でAT状態に当選するような移行抽選が行われることとなる。
First, FIG. 21 shows an effect image on the main display 8 at the final stage of the pseudo-bonus state when the specific symbol combination does not stop even once during the pseudo-bonus state.
The main controller 10 executes a challenge game in the final game of the pseudo-bonus state even if the specific symbol combination does not stop even once during the pseudo-bonus state, and sets a predetermined probability (for example, 10%) in this challenge game. ), a transition lottery will be held to win the AT state.
For example, if all the games in the pseudo-bonus state win the push-order Bell combination, the 20th game will be the final game, so there is a relatively low probability of winning the AT state in the 20th game. A transition lottery will be held.

そして、図21に示すように、疑似ボーナス状態の最終ゲームの実行中において、副制御装置20の制御により、メイン表示器8の画面中央部に宝箱を模した白色に配色された白色箱画像55bが表示されて、相対的に低い確率でAT状態に当選するような移行抽選が行われることが報知される。
また、メイン表示器8の画面左上には、当該ゲームがAT状態の移行抽選を行うチャレンジゲームであること、および相対的に低い当選確率でAT状態の移行抽選が行われることを報知する「チャレンジゲーム(低確)」の文字情報からなるチャレンジゲーム画像58aが表示される。
As shown in FIG. 21, during the execution of the final game in the pseudo-bonus state, under the control of the sub-control device 20, a white box image 55b is displayed in the center of the screen of the main display 8 in white to imitate a treasure chest. is displayed to notify that a transition lottery will be held in which the AT state will be won with a relatively low probability.
In addition, on the upper left of the screen of the main display 8, there is a "Challenge" that informs that the game is a challenge game in which a lottery for transitioning to an AT state will be held, and that a lottery for transitioning to an AT state will be held with a relatively low probability of winning. A challenge game image 58a consisting of text information of ``Game (Low Accuracy)'' is displayed.

また、メイン表示器8の画面右上には、疑似ボーナス状態における残りメダル数を報知する残りメダル数画像32(ベット数の入力後である「残り8枚」)が表示される。
また、残りメダル数が「8枚」となった状態で、押し順ベル役(払出数「8枚」)が当選した場合には、そのゲームが疑似ボーナス状態の最終ゲームとなるので、画面右下には、当該ゲームが疑似ボーナス状態の最終ゲームであることを報知する「最終ゲーム」の文字情報からなる最終ゲーム画像58bが表示される。
Further, at the upper right of the screen of the main display 8, a remaining medal number image 32 (“remaining 8 medals” after inputting the number of bets) is displayed to notify the remaining number of medals in the pseudo-bonus state.
In addition, if the number of remaining medals is "8" and the push order bell combination (number of payouts "8") is won, that game will be the final game in the pseudo-bonus state, so it will be played on the right side of the screen. Below, a final game image 58b consisting of character information of "Final Game" is displayed, which informs that the game is the final game in a pseudo-bonus state.

なお、図21では、押し順ベル役に当選したゲーム中の演出画像を示しているが、押し順ナビの画像は省略している。
また、残りメダル数が「8枚」となった状態で、払出数「8枚」とならない役(例えば、リプレイ役)に当選した場合には、チャレンジゲームは次ゲーム以降に持ち越されることとなる。
また、チャレンジゲームにおいて共通ベル役に当選した場合には、逆押し操作の指示を行わないようにすることが好ましい。
Note that although FIG. 21 shows a performance image during the game in which the player wins the push order bell role, the image of the push order navigation is omitted.
Additionally, if the remaining number of medals is ``8'' and you win a role that does not result in a payout of ``8'' (for example, a replay role), the challenge game will be carried over to the next game. .
Furthermore, if the common bell combination is won in the challenge game, it is preferable not to instruct the reverse push operation.

したがって、疑似ボーナス状態中に1回も特定図柄組合せが停止しなかった場合には、疑似ボーナス状態の最終ゲームにおいてチャレンジゲームが実行され、相対的に低い確率(例えば、10%)でAT状態に当選する移行抽選が行われるとともに、メイン表示器8においてチャレンジゲームに対応する演出が実行されることとなるのである。
なお、図示は省略したが、チャレンジゲームにおいてAT状態の移行抽選に当選した場合には、当該ゲーム終了後に白色箱画像55bから当選画像55f(図19(d)参照)が現出して、AT状態の移行抽選に当選したことが報知され、チャレンジゲームにおいてAT状態の移行抽選に当選しなかった場合には、当該ゲーム終了後に白色箱画像55bから非当選画像55e(図19(b)参照)が現出して、AT状態の移行抽選に当選しなかったことが報知されることとなる。
Therefore, if a specific symbol combination does not stop even once during the pseudo-bonus state, a challenge game will be executed in the final game of the pseudo-bonus state, and the AT state will be reached with a relatively low probability (for example, 10%). At the same time as a winning transition lottery is held, an effect corresponding to the challenge game will be executed on the main display 8.
Although not shown in the figure, if you win the AT state transition lottery in the challenge game, the winning image 55f (see FIG. 19(d)) appears from the white box image 55b after the game ends, and the AT state is changed. If you are notified that you have won the transition lottery in the AT state and have not won the transition lottery in the AT state in the challenge game, the non-winning image 55e (see FIG. 19(b)) is changed from the white box image 55b after the game ends. Then, it will be announced that the AT state transition lottery was not won.

次に、図22は、疑似ボーナス状態中に特定図柄組合せが1回停止した場合において、疑似ボーナス状態の終盤におけるメイン表示器8の演出画像を示している。
主制御装置10は、前述の第1実施形態と同様に、疑似ボーナス状態において特定図柄組合せが停止した場合には、1枚のメダルを付与するようにしているので、疑似ボーナス状態中に特定図柄組合せが1回停止した場合には、特定図柄組合せが停止しなかった場合よりも、疑似ボーナス状態中の実行可能ゲーム数を2回増加させるような制御を行っている。
Next, FIG. 22 shows an effect image on the main display 8 at the final stage of the pseudo-bonus state when the specific symbol combination stops once during the pseudo-bonus state.
Similar to the first embodiment described above, the main control device 10 is configured to award one medal when a specific symbol combination stops in a pseudo bonus state. Control is performed such that when the combination stops once, the number of executable games during the pseudo bonus state is increased by two times compared to when the specific symbol combination does not stop.

また、疑似ボーナス状態中に特定図柄組合せが1回停止した場合でも、特定図柄組合せが1回も停止しなかった場合の最終ゲームに対応するゲーム、すなわち、増加した2回分のゲームが実行される直前のゲームにおいては、特定図柄組合せが1回も停止しなかった場合と同様に、相対的に低い確率(例えば、10%)でAT状態に当選するようなチャレンジゲームが実行されることとなる。 Also, even if the specific symbol combination stops once during the pseudo-bonus state, the game corresponding to the final game when the specific symbol combination does not stop even once, that is, the increased two games will be executed. In the immediately preceding game, a challenge game will be executed in which the AT state will be won with a relatively low probability (for example, 10%), just as if the specific symbol combination had not stopped even once. .

そして、図22(a)に示すように、増加した2回分のゲームが実行される直前のゲームにおいて、副制御装置20の制御により、メイン表示器8の画面中央部に宝箱を模した白色に配色された白色箱画像55bが表示される。
また、メイン表示器8の画面左上には、当該ゲームがAT状態の移行抽選を行うチャレンジゲームであること、および相対的に低い確率でAT状態の移行抽選が行われることを報知する「チャレンジゲーム(低確)」の文字情報からなる低確チャレンジゲーム画像58aが表示される。
As shown in FIG. 22(a), in the game immediately before the increased number of games is executed, under the control of the sub-control device 20, a white color resembling a treasure chest is displayed in the center of the screen of the main display 8. A colored white box image 55b is displayed.
In addition, on the upper left of the screen of the main display 8, there is a "Challenge Game" that informs that the game is a challenge game in which a lottery to transition to an AT state is performed, and that a lottery to transition to an AT state will be held with a relatively low probability. A low-certainty challenge game image 58a consisting of text information of "(low-certain)" is displayed.

また、メイン表示器8の画面右上には、疑似ボーナス状態における残りメダル数を報知する残りメダル数画像32(「残り15枚」)が表示される。
また、残りメダル数が「15枚」となった状態で、押し順ベル役(払出数「8枚」)が当選した場合には、そのゲームが増加した2回分のゲームが実行される直前のゲームとなるので、画面右下には、特定図柄組合せが1回も停止しなかった場合と同様に、最終ゲーム画像58bが表示される。
なお、図22(a)では、押し順ベル役に当選したゲーム中の演出画像を示しているが、押し順ナビの画像は省略している。
また、残りメダル数が「15枚」となった状態で、払出数「8枚」とならない役(例えば、リプレイ役)に当選した場合には、チャレンジゲームは次ゲーム以降に持ち越されることとなる。
Further, at the upper right of the screen of the main display 8, a remaining medal number image 32 (``15 remaining medals'') is displayed to notify the remaining number of medals in the pseudo-bonus state.
In addition, if the number of remaining medals is "15" and the push order bell combination (number of payouts "8") is won, the game will be played immediately before the two games with the increased number of medals are executed. Since this is a game, the final game image 58b is displayed at the bottom right of the screen, as in the case where the specific symbol combination has not stopped even once.
Note that although FIG. 22(a) shows a performance image during the game in which the player wins the push order bell role, the image of the push order navigation is omitted.
Additionally, if the remaining number of medals is ``15'' and you win a role that does not result in a payout of ``8'' (for example, a replay role), the challenge game will be carried over to the next game. .

次に、図22(b)は、疑似ボーナス状態中に増加した2回分のゲームのうち1回目のゲーム実行中におけるメイン表示器8の演出画像を示している。
主制御装置10は、増加した2回分のゲームのうち1回目のゲームにおいては、相対的に高い確率(例えば、30%)でAT状態に当選するようなチャレンジゲームを実行するようにしている。
したがって、疑似ボーナス状態中に特定図柄組合せが停止した場合には、疑似ボーナス状態の継続期間が延長される他、増加したゲームにおいてAT状態に移行し易いような移行抽選が行われることとなるのである。
Next, FIG. 22(b) shows an effect image on the main display 8 during execution of the first game of the two games increased during the pseudo bonus state.
In the first game of the two increased games, the main control device 10 executes a challenge game in which the AT state has a relatively high probability (for example, 30%) of winning.
Therefore, if a specific symbol combination stops during the pseudo-bonus state, the duration of the pseudo-bonus state will be extended, and a transition lottery will be held to facilitate the transition to the AT state in the increased games. be.

そして、図22(b)に示すように、増加した2回分のゲームのうち1回目のゲームにおいて、副制御装置20の制御により、メイン表示器8の画面中央部に宝箱を模した緑色に配色された緑色箱画像55dが表示されて、相対的に高い確率でAT状態に当選するような移行抽選が行われることが報知される。
また、メイン表示器8の画面左上には、当該ゲームがAT状態の移行抽選を行うチャレンジゲームであること、および相対的に高い当選確率でAT状態の移行抽選が行われることを報知する「チャレンジゲーム(高確)」の文字情報からなる高確チャレンジゲーム画像58dが表示される。
Then, as shown in FIG. 22(b), in the first of the two increased games, under the control of the sub-control device 20, the central part of the screen of the main display 8 is colored green to resemble a treasure chest. The green box image 55d shown in FIG.
In addition, on the upper left of the screen of the main display 8, there is a "Challenge" that informs that the game is a challenge game in which the AT state transition lottery will be held, and that the AT state transition lottery will be held with a relatively high probability of winning. A high accuracy challenge game image 58d consisting of text information of ``Game (High Accuracy)'' is displayed.

また、メイン表示器8の画面右上には、疑似ボーナス状態における残りメダル数を報知する残りメダル数画像32(「残り10枚」)が表示される。
また、残りメダル数が「10枚」となった状態で、押し順ベル役が当選した場合には、そのゲームが増加した2回分のゲームのうち1回目のゲームとなるので、画面右下には、その旨を報知する「プレミアゲーム1回目」の文字情報からなる第1プレミア画像58cが表示される。
なお、図22(b)では、押し順ベル役に当選したゲーム中の演出画像を示しているが、押し順ナビの画像は省略している。
Further, at the upper right of the screen of the main display 8, a remaining medal number image 32 (``10 remaining medals'') is displayed to notify the remaining number of medals in the pseudo-bonus state.
In addition, if the number of remaining medals is "10" and the push order Bell role is won, that game will be the first of the two additional games, so the bottom right of the screen will be displayed. , a first premier image 58c consisting of text information of "First Premier Game" is displayed to notify that fact.
Note that although FIG. 22(b) shows an effect image during the game in which the player wins the push order bell role, the image of the push order navigation is omitted.

次に、図22(c)は、疑似ボーナス状態中に増加した2回分のゲームのうち2回目のゲーム実行中におけるメイン表示器8の演出画像を示している。
主制御装置10は、増加した2回分のゲームのうち2回目のゲームにおいても、相対的に高い確率(例えば、30%)でAT状態に当選するようなチャレンジゲームを実行するようにしている。
Next, FIG. 22(c) shows an effect image on the main display 8 during execution of the second game of the two games increased during the pseudo-bonus state.
The main control device 10 also executes a challenge game in which the AT state has a relatively high probability (for example, 30%) of the second game out of the two increased games.

そして、図22(c)に示すように、増加した2回分のゲームのうち2回目のゲームにおいても、1回目のゲームと同様に、副制御装置20の制御により、メイン表示器8の画面中央部に緑色箱画像55dが表示されて、相対的に高い確率でAT状態に当選するような移行抽選が行われることが報知される。
また、メイン表示器8の画面左上には、1回目のゲームと同様に、高確チャレンジゲーム画像58dが表示される。
Then, as shown in FIG. 22(c), in the second game among the two increased games, the screen center of the main display 8 is controlled by the sub-control device 20, as in the first game. A green box image 55d is displayed in the section to notify that a transition lottery will be held in which the AT state will be won with a relatively high probability.
Further, at the upper left of the screen of the main display 8, a high accuracy challenge game image 58d is displayed, similar to the first game.

また、メイン表示器8の画面右上には、疑似ボーナス状態における残りメダル数を報知する残りメダル数画像32(「残り5枚」)が表示される。
また、残りメダル数が「5枚」となった状態で、押し順ベル役が当選した場合には、そのゲームが増加した2回分のゲームのうち2回目のゲームとなるので、画面右下には、第1プレミア画像58cが「プレミアゲーム2回目」に変更されることとなる。
なお、図22(c)では、押し順ベル役に当選したゲーム中の演出画像を示しているが、押し順ナビの画像は省略している。
Further, at the upper right of the screen of the main display 8, a remaining medal number image 32 (``5 remaining medals'') that informs the remaining number of medals in the pseudo-bonus state is displayed.
Also, if the number of remaining medals is "5" and the push order Bell role is won, that game will be the second of the two increased games, so the bottom right of the screen will be displayed. In this case, the first premier image 58c is changed to "second premier game".
Note that although FIG. 22(c) shows an effect image during the game in which the player wins the push order bell role, the image of the push order navigation is omitted.

また、図示は省略したが、各チャレンジゲームにおいてAT状態の移行抽選に当選した場合には、当該ゲーム終了後に各箱画像から当選画像55f(図19(d)参照)が現出して、AT状態の移行抽選に当選したことが報知され、AT状態の移行抽選に当選しなかった場合には、当該ゲーム終了後に各箱画像から非当選画像55e(図19(b)参照)が現出して、AT状態の移行抽選に当選しなかったことが報知されることとなる。 Although not shown, if the AT state transition lottery is won in each challenge game, a winning image 55f (see FIG. 19(d)) will appear from each box image after the game ends, and the AT state will be changed. If you are notified that you have won the transition lottery for the AT state, but you have not won the transition lottery for the AT state, a non-winning image 55e (see FIG. 19(b)) appears from each box image after the game ends. You will be notified that you did not win the AT state transition lottery.

また、疑似ボーナス状態中に特定図柄組合せが2回以上停止した場合には、その停止回数に応じて疑似ボーナス状態のゲーム数が増加して、当該増加したゲームにおいて相対的に高い当選確率でAT状態の移行抽選が行われることとなる。 Additionally, if a specific symbol combination stops twice or more during a pseudo-bonus state, the number of games in the pseudo-bonus state increases according to the number of stops, and AT with a relatively high winning probability in the increased game. A state transition lottery will be held.

以上のように、本第1実施形態の変形例においては、主制御装置10は、疑似ボーナス状態中に特定図柄組合せの停止により疑似ボーナス状態中のゲームが増加した場合には、当該増加したゲームにおいて相対的に高い当選確率でAT状態の移行抽選を行うのである。
すなわち、特典付与抽選手段としての主制御装置10は、特別遊技状態(疑似ボーナス状態)中に追加実行されるゲームにおいて、第2の確率(30%)で特典(AT状態)の付与に関わる抽選を実行可能とするのである。
したがって、特定図柄組合せの停止による疑似ボーナス状態中のゲーム数の増加と、相対的に高い当選確率でのAT状態の移行抽選とを関連付けることができ、遊技者の期待感を効率よく高めることが可能となるのである。
As described above, in the modification of the first embodiment, when the number of games in the pseudo-bonus state increases due to the stoppage of a specific symbol combination during the pseudo-bonus state, the main controller 10 controls the The AT state transition lottery is conducted with a relatively high probability of winning.
That is, the main control device 10 as a bonus award lottery means performs a lottery related to awarding a benefit (AT state) with a second probability (30%) in a game that is additionally executed during a special gaming state (pseudo-bonus state). This makes it executable.
Therefore, the increase in the number of games during the pseudo-bonus state due to the suspension of specific symbol combinations can be associated with the transition lottery to the AT state with a relatively high winning probability, and it is possible to efficiently increase the player's expectations. It becomes possible.

なお、疑似ボーナス状態中に増加したゲームにおけるAT状態の当選確率は、相対的に高い確率であれば何れでもよい。
また、AT状態の移行抽選を、疑似ボーナス状態中に増加したゲームでのみ実行するようにしてもよい。
以上のように、第1実施形態の変形例におけるスロットマシン1が構成される。
Note that the winning probability of the AT state in the game increased during the pseudo bonus state may be any probability as long as it is a relatively high probability.
Furthermore, the AT state transition lottery may be executed only in games that are increased during the pseudo bonus state.
As described above, the slot machine 1 according to the modification of the first embodiment is configured.

以上、第1実施形態のスロットマシン1について説明したが、AT状態あるいは疑似ボーナス状態終了時に、差枚数カウンタのマイナス分が極めて大きくなっていた場合(例えば、-20000枚等)には、遊技店側の多大な不利益を防止するために通常区間に移行するようにしてもよい。
また、第2リミッタモードを選択した場合には、第1リミッタモードを選択した場合よりも、AT状態中のゲームにおいて、例えば、所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合における上乗せ特化ゾーンに移行する確率を高めるようにしてもよい。
The slot machine 1 of the first embodiment has been described above, but when the AT state or the pseudo-bonus state ends, if the negative amount of the difference number counter becomes extremely large (for example, -20,000 coins, etc.), the game In order to prevent a large disadvantage on the side, the transition may be made to the normal section.
In addition, if you select the second limiter mode, you will receive more bonuses than if you select the first limiter mode, for example, when you win a predetermined rare combination (for example, a strong cherry combination) in a game that is in the AT state. The probability of transitioning to the specialized zone may be increased.

また、疑似ボーナス状態中に共通ベル役に当選した場合に、特定図柄組合せの停止の有無に応じて、当該ゲームでAT状態の移行抽選を行うようにしてもよい。
また、共通ベル役の他に、所定のレア役(例えば、弱スイカ役)の当選時に、共通ベル役と同様にビタ押し操作により特定図柄組合せを停止可能として、この特定図柄組合せの停止の有無に応じてAT状態の移行抽選を行うようにしてもよい。
以上のように、第1実施形態のスロットマシン1が実現される。
Further, when a common bell combination is won during the pseudo-bonus state, a lottery for transition to the AT state may be performed in the game depending on whether or not the specific symbol combination is stopped.
In addition to the common bell winning combination, when a predetermined rare winning combination (for example, a weak watermelon winning combination) is won, it is possible to stop a specific symbol combination by pressing the button in the same way as the common bell winning combination. The AT state transition lottery may be performed depending on the situation.
As described above, the slot machine 1 of the first embodiment is realized.

<第2実施形態>
本発明に係る遊技機の第2実施形態について、図23~図31を参照して説明する。
<Second embodiment>
A second embodiment of the gaming machine according to the present invention will be described with reference to FIGS. 23 to 31.

第2実施形態のスロットマシン1においては、AT状態の移行制御が第1実施形態のスロットマシン1と異なっている。
前述した第1実施形態のスロットマシン1においては、疑似ボーナス状態中に所定条件が成立した場合、および通常遊技状態(有利区間)中に所定のレア役に当選に基づきAT状態の移行制御を行うようにしているが、本第2実施形態のスロットマシン1においても、第1実施形態と同様のAT状態の移行制御を行うようにし、さらに、上記移行制御に加えて、特殊役の当選に基づきAT状態の移行制御を行うようにしている。
したがって、本第2実施形態のスロットマシン1における主制御装置10は、ゲームの実行に基づき、前述した複数種の役の他に、特殊役の抽選も実行するようにしている。
The slot machine 1 of the second embodiment differs from the slot machine 1 of the first embodiment in AT state transition control.
In the slot machine 1 of the first embodiment described above, when a predetermined condition is satisfied during the pseudo-bonus state, and when a predetermined rare combination is won during the normal gaming state (advantageous section), the transition to the AT state is controlled. However, in the slot machine 1 of the second embodiment, the same AT state transition control as in the first embodiment is performed, and in addition to the above transition control, the AT state transition control is performed based on the winning of a special winning combination. AT state transition control is performed.
Therefore, the main control device 10 in the slot machine 1 of the second embodiment is configured to draw a special winning combination in addition to the plurality of winnings described above based on the execution of the game.

また、本第2実施形態のスロットマシン1においては、特殊役の当選を契機にAT状態に移行した場合には、他の契機でAT状態に移行した場合よりも、遊技者にとって有利にAT状態を制御するようにしている。 In addition, in the slot machine 1 of the second embodiment, when the player shifts to the AT state upon winning a special winning combination, the AT state is more advantageous for the player than when the AT state is shifted to the AT state due to other triggers. I'm trying to control it.

本第2実施形態のスロットマシン1においては、役の抽選対象として特殊役が加わった点、および特殊役の当選に基づき発生したAT状態(特殊AT状態)に関連した各種制御(処理)が、前述した第1実施形態のスロットマシン1と異なっていて、その他については前述のスロットマシン1と同様であるので、異なる点のみ説明する。
したがって、主制御装置10は、第1実施形態と同様に、有利区間制御手段、差数情報計数手段、有利区間終了制御手段、抽選手段、停止制御手段として機能するとともに、所定の確率で特典(特殊AT状態)を付与可能な特典付与手段として機能するのである。
In the slot machine 1 of the second embodiment, a special winning combination has been added as a lottery target, and various controls (processing) related to the AT state (special AT state) generated based on the winning of the special winning combination are as follows. This is different from the slot machine 1 of the first embodiment described above, and is otherwise the same as the slot machine 1 described above, so only the different points will be explained.
Therefore, similarly to the first embodiment, the main control device 10 functions as an advantageous section control means, a difference number information counting means, an advantageous section end control means, a lottery means, and a stop control means. It functions as a privilege granting means that can grant special AT status).

[第2実施形態における特殊AT状態]
まず、図23~図26を参照して、特殊AT状態について説明する。
本第2実施形態のスロットマシン1においては、特殊役の当選を契機に、遊技者にとって有利なAT状態として、特殊AT状態を発生可能としている。
特殊AT状態は、その発生期間において押し順ナビが実行されて遊技者がメダルの獲得が容易となることは前述したAT状態と同様であるが、その発生時に付与される初期メダル数が通常のAT状態と異なっていて、特殊AT状態においては、初期時に1000枚の初期メダル数が残りメダル数に加算されるものとなっている。
[Special AT state in second embodiment]
First, the special AT state will be explained with reference to FIGS. 23 to 26.
In the slot machine 1 of the second embodiment, a special AT state can be generated as an AT state advantageous to the player, triggered by the winning of a special winning combination.
The special AT state is similar to the AT state described above in that the push order navigation is executed during the period in which it occurs, making it easier for the player to acquire medals, but the initial number of medals awarded at the time of its occurrence is the same as the normal number. Unlike the AT state, in the special AT state, the initial number of 1000 medals is added to the remaining number of medals at the initial stage.

したがって、特殊AT状態は、初期時に残りメダル数に加算される初期メダル数のみが通常のAT状態と異なっていて、その他は通常のAT状態と同様に制御されることとなり、残りメダル数が無くなるまで継続するものとなる。ただし、特殊AT状態に移行した場合には多数の初期メダル数が残りメダル数に加算されるので、特殊AT状態は通常のAT状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となるのである。 Therefore, the special AT state is different from the normal AT state only in the initial number of medals that is added to the number of remaining medals at the initial stage, and the rest is controlled in the same way as the normal AT state, and the number of remaining medals disappears. It will continue until. However, when transitioning to the special AT state, a large number of initial medals are added to the remaining number of medals, so the special AT state becomes a special gaming state that is more advantageous for the player than the normal AT state.

まず、図23を参照して、特殊AT状態の発生の契機となる特殊役の仕様について説明する。
主制御装置10は、押し順ベル役等の小役の抽選と同様に、ゲームの実行時に所定の乱数を抽出することで特殊役の抽選を行うようにしている。
ただし、特殊役は、遊技者が極めて有利となる特殊AT状態の発生の契機となるので、その当選確率は極めて低い当選確率に設定されている。
本第2実施形態のスロットマシン1においては、特殊役の当選確率を1/8192に設定している。
First, with reference to FIG. 23, the specifications of the special winning combination that triggers the occurrence of the special AT state will be explained.
The main control device 10 extracts a predetermined random number during execution of the game to draw a special winning combination, similar to the lottery of small winning combinations such as the push order bell winning combination.
However, since the special combination triggers the occurrence of a special AT state in which the player is extremely advantageous, its winning probability is set to an extremely low winning probability.
In the slot machine 1 of the second embodiment, the winning probability of the special winning combination is set to 1/8192.

また、主制御装置10では、特殊役に当選した場合に、当該ゲームにおける停止ボタン5の操作態様(リール4の停止態様)に応じて停止する図柄組合せが変化するようにリール4の停止制御を行うようにしている。
図23に示すように、主制御装置10は、特殊役に当選したゲームにおいて、逆押し操作(「5c→5b→5a」)により停止ボタン5が操作され、かつ「BAR」の図柄を狙った目押し操作が行われた場合には、第2の特殊停止態様としての特殊図柄組合せ(「BAR・BAR・BAR」)が中段ラインに停止可能となるようにリール4の停止制御を行うようにしている。
In addition, the main control device 10 controls the stop of the reels 4 so that when a special combination is won, the symbol combination to be stopped changes according to the operation mode of the stop button 5 in the game (stop mode of the reels 4). I try to do it.
As shown in FIG. 23, the main control device 10 controls the game in which the stop button 5 is operated by a reverse push operation ("5c → 5b → 5a") and the player aims at the "BAR" symbol in a game in which a special prize is won. When the eye press operation is performed, the reel 4 is controlled to stop so that the special symbol combination ("BAR・BAR・BAR") as the second special stop mode can be stopped on the middle line. ing.

すなわち、本第2実施形態のスロットマシン1においては、逆押し操作(「5c→5b→5a」)により停止ボタン5を操作し、かつ「BAR」の図柄を狙った目押し操作を行うことを特定操作態様としていて、主制御装置10は、特殊役に当選したゲームにおいて、特定操作態様により停止ボタン5が操作された場合に、特殊図柄組合せが停止するようにリール4の停止制御を行うようにしているのである。
なお、「BAR」の図柄は、目押し操作を要するものとなっているので、特殊図柄組合せを停止するためには、所定の目押し操作が必要となるが、逆押し操作時に所定のリール4における目押し操作が正確でなかった場合には、特殊図柄組合せとは異なる代用図柄組合せ(例えば、「ベル・ベル・リプレイ」)が停止することとなる。
That is, in the slot machine 1 of the second embodiment, the stop button 5 is operated by a reverse push operation ("5c → 5b → 5a"), and the stop button 5 is operated by a push operation aiming at the "BAR" symbol. The main control device 10 controls the reels 4 to stop so that the special symbol combination stops when the stop button 5 is operated in a specific operation mode in a game where a special winning combination is won. This is what we are doing.
In addition, the "BAR" symbol requires a eye press operation, so in order to stop the special symbol combination, a predetermined eye press operation is required. If the eye press operation in is not accurate, a substitute symbol combination different from the special symbol combination (for example, "Bell-Bell Replay") will be stopped.

また、特殊図柄組合せ(もしくは代用図柄組合せ)が停止した場合には、3枚のメダルが払い出されることとなる。
そして、通常遊技状態(有利区間)中において、特殊図柄組合せ(もしくは代用図柄組合せ)が停止した場合には、初期時に付与されるメダル数を1000枚とするAT状態(特殊AT状態)が特典として発生することとなる。
なお、詳細は後述するが、特殊役に当選した場合には、メイン表示器8において、逆押し操作を行うこと、および特殊図柄組合せを停止することを指示する逆押し操作ナビが実行される場合と、実行されない場合があり、特殊役に当選し、かつ逆押し操作ナビが実行されたことに基づき、特殊AT状態が発生するものとなっている。
Further, when the special symbol combination (or substitute symbol combination) is stopped, three medals will be paid out.
If the special symbol combination (or substitute symbol combination) stops during the normal gaming state (advantageous section), an AT state (special AT state) in which the number of medals awarded at the initial stage is 1000 is given as a benefit. This will occur.
Although the details will be described later, if a special combination is won, a reverse push operation navigation will be executed on the main display 8 instructing to perform a reverse push operation and to stop the special symbol combination. However, the special AT state is generated based on the winning of the special winning combination and the execution of the reverse push operation navigation.

すなわち、主制御装置では、特殊役に当選した場合に、特殊AT状態を発生させるか否かの決定(抽選)を行い、特殊AT状態を発生させることを決定した場合に、副制御装置20に対して制御情報を送信することで、メイン表示器8において逆押し操作ナビを実行させるのである。 That is, the main control device determines (lottery) whether or not to generate a special AT state when a special winning combination is won, and when it is decided to generate a special AT state, the sub control device 20 By transmitting control information to the main display 8, the reverse push operation navigation is executed.

また、図23に示すように、主制御装置10は、特殊役に当選したゲームにおいて、通常操作態様としての逆押し操作以外の操作(例えば、「5a→5b→5c」)により停止ボタン5が操作された場合には、第1の特殊停止態様としての所定の図柄組合せ(「リプレイ・リプレイ・ベル」)が中段ラインに停止するようにリール4の停止制御を行うようにしている。 Further, as shown in FIG. 23, the main control device 10 controls the stop button 5 to be pressed by an operation other than the reverse push operation (for example, "5a → 5b → 5c") in a game in which a special winning combination is won. When operated, the reels 4 are controlled to stop so that a predetermined symbol combination ("replay, replay, bell") as the first special stopping mode stops on the middle line.

また、所定の図柄組合せ(「リプレイ・リプレイ・ベル」)が停止した場合には、1枚のメダルが払い出されることとなる。
また、所定の図柄組合せ(「リプレイ・リプレイ・ベル」)が停止した場合には、メダルの付与以外の特典の付与は行われないこととなる。
なお、特殊役に当選した際に、特殊AT状態を発生させない場合には、メイン表示器8において逆押し操作ナビを含む特定の演出は行わないようにしているので、遊技者は特殊役に当選したことに気付かずに通常のゲームと同様の停止操作を行う可能性が高く、所定の図柄組合せ(「リプレイ・リプレイ・ベル」)が停止する可能性が高くなる。
Further, when a predetermined symbol combination ("replay, replay, bell") is stopped, one medal will be paid out.
Furthermore, if a predetermined symbol combination ("replay, replay, bell") is stopped, no benefits other than medals will be awarded.
Furthermore, if the special AT state is not generated when the player wins the special prize, the main display 8 does not perform any specific effects, including the reverse push operation navigation, so the player can win the special prize. There is a high possibility that the player will perform the same stopping operation as in a normal game without realizing that he has done so, and there is a high possibility that a predetermined symbol combination ("replay, replay, bell") will be stopped.

また、特殊役に当選した際に、逆押し操作ナビが実行されていない場合でも、逆押し操作を行えば特殊図柄組合せを停止することはできるが、この場合には、特殊AT状態の移行抽選に当選していないので特殊AT状態は発生しないこととなる。
したがって、主制御装置10では、特殊役に当選した場合に、特殊図柄組合せの停止により特殊AT状態を発生するのではなく、逆押し操作ナビが実行されたことを条件に特殊AT状態を発生するのである。
In addition, even if the reverse push operation navigation is not executed when you win a special combination, you can stop the special symbol combination by performing the reverse push operation, but in this case, the special AT state transition lottery Since no one has won, the special AT state will not occur.
Therefore, in the case of winning a special combination, the main control device 10 does not generate a special AT state by stopping the special symbol combination, but generates a special AT state on the condition that the reverse push operation navigation is executed. It is.

以上のように、主制御装置10は、特殊役に当選した場合に、停止ボタン5に関わる停止操作が逆押し操作以外の操作であった場合には、リール4上に所定の図柄組合せを停止可能とし、停止ボタン5に関わる停止操作が逆押し操作であった場合には、リール4上に特殊図柄組合せを停止可能とするのである。
すなわち、停止制御手段としての主制御装置10は、抽選手段(主制御装置10)の抽選結果が特殊役の当選結果となった際に、遊技者による停止操作手段(停止ボタン5)の操作態様が通常操作態様(逆押し操作以外の操作)であった場合には、変動表示手段に第1の特殊停止態様(「リプレイ・リプレイ・ベル」)を導出させ、遊技者による停止操作手段の操作態様が特定操作態様(逆押し操作および「BAR」の図柄を狙った目押し操作)であった場合には、変動表示手段に第2の特殊停止態様(「BAR・BAR・BAR」)を導出させる制御を実行可能とするのである。
As described above, the main controller 10 stops the predetermined symbol combination on the reels 4 when the special winning combination is won and the stop operation related to the stop button 5 is an operation other than a reverse push operation. If the stop operation related to the stop button 5 is a reverse push operation, the special symbol combination can be stopped on the reels 4.
That is, the main control device 10 as a stop control means controls the operation mode of the stop operation means (stop button 5) by the player when the lottery result of the lottery means (main control device 10) is a winning result of the special winning combination. is a normal operation mode (operation other than reverse push operation), the variable display means derives the first special stop mode ("Replay, Replay, Bell"), and the player operates the stop operation means. If the mode is a specific operation mode (reverse push operation and eye press operation aiming at the "BAR" symbol), a second special stop mode ("BAR・BAR・BAR") is derived on the variable display means. This makes it possible to control the

なお、特殊図柄組合せとして、目押し操作を要する「BAR」の図柄を停止させるようにしているが、目押し操作を要しない図柄により特殊図柄組合せを構成するようにしてもよい。
この場合には、特殊役に当選した場合に、逆押し操作のみを行えば必ず特殊図柄組合せが停止することとなるので、特定操作態様は逆押し操作のみとなる。
また、特殊役の当選確率は、他の役の当選確率よりも低いものであれば上記した値以外でもよい。
また、特殊役に当選した場合に付与される各メダル数は上記以外でもよい。
また、特殊AT状態移行時に付与される初期メダル数は、通常のAT状態よりも遊技者が有利となるものであれば上記以外でもよい。
In addition, as a special symbol combination, the "BAR" symbol that requires a push operation is stopped, but the special symbol combination may be made up of symbols that do not require a push operation.
In this case, if a special combination is won, the special symbol combination will definitely stop if only the reverse push operation is performed, so the only specific operation mode is the reverse push operation.
Moreover, the winning probability of the special winning combination may be any value other than the above-mentioned values as long as it is lower than the winning probability of other winning combinations.
Further, the number of medals awarded when winning a special winning combination may be other than the above.
Further, the initial number of medals awarded upon transition to the special AT state may be other than the above as long as it is more advantageous to the player than in the normal AT state.

次に、図24を参照して、特殊役当選時における逆押し操作ナビの実行確率について説明する。
前述したように、主制御装置10では、通常遊技状態(有利区間)中において、特殊役に当選した場合に、所定の確率でメイン表示器8において逆押し操作ナビを実行することで、遊技者に対して逆押し操作を行うこと、および特殊図柄組合せを停止させることを指示するようにしている。
そして、特殊役に当選し、かつ逆押し操作ナビが実行された場合に限り、特殊AT状態を発生させるようにしている。
Next, with reference to FIG. 24, the probability of executing the reverse push operation navigation when winning the special winning combination will be explained.
As mentioned above, the main control device 10 executes the reverse push operation navigation on the main display 8 with a predetermined probability when a special winning combination is won during the normal gaming state (advantageous section). The instructions are to perform a reverse push operation and to stop the special symbol combination.
Then, only when a special winning combination is won and the reverse push operation navigation is executed, a special AT state is generated.

本第2実施形態のスロットマシン1においては、主制御装置10では、特殊役に当選した場合に、その時点の差枚数カウンタ(図6参照)を参照して、差枚数カウンタの値に応じて逆押し操作ナビの実行の有無を決定するようにしている。
具体的には、主制御装置10では、特殊役に当選した場合に、その時点の差枚数カウンタを参照して、差枚数カウンタの値に応じて特殊AT状態を発生させるか否かの抽選を行い、当該抽選に当選した場合に特殊AT状態を発生させることを決定するとともに、逆押し操作ナビを実行させることを決定するようにしている。
したがって、逆押し操作ナビの実行確率は、特殊AT状態の発生確率と捉えることもできるのである。
In the slot machine 1 of the second embodiment, when a special winning combination is won, the main control device 10 refers to the difference number counter at that time (see FIG. 6) and determines the difference number counter according to the value of the difference number counter. It is decided whether or not to execute the reverse push operation navigation.
Specifically, when a special winning combination is won, the main control device 10 refers to the difference number counter at that time and performs a lottery to determine whether or not to generate a special AT state according to the value of the difference number counter. If the lottery is won, it is determined to generate a special AT state, and it is also determined to execute a reverse push operation navigation.
Therefore, the execution probability of the reverse push operation navigation can also be regarded as the probability of occurrence of the special AT state.

図24は、主制御装置10の制御により実行される特殊役に当選した場合の逆押し操作ナビの実行確率を示している。
なお、主制御装置10では、特殊役に当選した場合に、所定の乱数を抽出することで逆押し操作ナビを実行するか否か(特殊AT状態を発生させるか否か)を決定するようにしている。
FIG. 24 shows the probability of executing the reverse push operation navigation when the special winning combination is won under the control of the main controller 10.
In addition, in the main control device 10, when a special winning combination is won, it is determined whether or not to execute the reverse push operation navigation (whether or not to generate a special AT state) by extracting a predetermined random number. ing.

図24に示すように、特殊役の当選時の差枚数カウンタの値が「-10000(枚)」未満の場合には、逆押し操作ナビを、100/100の確率で実行し、0/100の確率で実行しないようにしている。 As shown in FIG. 24, if the value of the difference number counter at the time of winning the special winning combination is less than "-10000 (pieces)", the reverse push operation navigation is executed with a probability of 100/100, The probability is that it will not be executed.

また、特殊役の当選時の差枚数カウンタの値が「-10000(枚)」~「-5001(枚)」の場合には、逆押し操作ナビを、50/100の確率で実行し、50/100の確率で実行しないようにしている。
また、特殊役の当選時の差枚数カウンタの値が「-5000(枚)」以上の場合には、逆押し操作ナビを、1/100の確率で実行し、99/100の確率で実行しないようにしている。
Also, if the value of the difference number counter at the time of winning the special winning combination is "-10000 (pieces)" to "-5001 (pieces)", the reverse push operation navigation will be executed with a probability of 50/100, and 50 The probability of execution is /100.
Also, if the value of the difference number counter at the time of winning the special prize is "-5000 (pieces)" or more, the reverse push operation navigation will be executed with a probability of 1/100 and will not be executed with a probability of 99/100. That's what I do.

以上のように、主制御装置10は、特殊役に当選した場合に、その時点の差枚数カウンタの値に応じて、逆押し操作ナビを実行するか否かの確率を変更するのである。
また、逆押し操作ナビが実行された場合に特殊AT状態が発生することとなるので、差枚数カウンタの値に応じて、特殊AT状態の発生確率が変更されることとなるのである。
As described above, when the special winning combination is won, the main control device 10 changes the probability of whether or not to execute the reverse push operation navigation according to the value of the difference number counter at that time.
Further, since a special AT state will occur when the reverse push operation navigation is executed, the probability of occurrence of the special AT state will be changed according to the value of the difference number counter.

すなわち、特典付与手段としての主制御装置10は、差数情報計数手段(主制御装置10)により計数された差数情報(差枚数カウンタの値)に基づき、特典(特殊AT状態)の付与確率を変更可能とするのである。
したがって、従来にない斬新な態様で特殊AT状態を発生することが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、遊技店と遊技者との利益バランスをほどよく調整した態様で特典を付与することが可能となるのである。
That is, the main control device 10 as a benefit granting means determines the granting probability of a benefit (special AT state) based on the difference number information (value of the difference number counter) counted by the difference number information counting means (main control device 10). can be changed.
Therefore, it is possible to generate a special AT state in a novel manner that has not been seen before, and it is possible to improve the interest of the game.
Furthermore, it becomes possible to provide benefits in a manner that appropriately adjusts the profit balance between the game parlor and the players.

また、特殊役当選時の差枚数カウンタの値が小さくなるほど、逆押し操作ナビの実行確率が高くなり、例えば、差枚数カウンタの値が、所定数(「-10000(枚)」)未満の場合には、所定数以上の場合よりも逆押し操作ナビが実行される確率が高くなり、特殊AT状態が発生する確率が高くなるのである。
すなわち、特典付与手段としての主制御装置10は、差数情報計数手段(主制御装置10)により計数された差数情報(差枚数カウンタの値)が、特定数(第2リミット値:「+2400枚」)に達しない所定数(「-10000(枚)」)未満であった場合には、所定数以上であった場合よりも高い確率で特典(特殊AT状態)を付与可能とするのである。
したがって、遊技者側の不利益が大きくなった場合には、逆押し操作ナビが実行される確率が高くなり、特殊AT状態が発生する確率が高まることとなるので、遊技者側の不利益が大きくなった場合でも、遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを防止可能となるのである。
In addition, the smaller the value of the difference number counter when winning a special winning combination, the higher the probability of executing the reverse push operation navigation. For example, if the value of the difference number counter is less than a predetermined number ("-10000 (pieces)") In this case, the probability that the reverse push operation navigation will be executed is higher than when the number is greater than the predetermined number, and the probability that the special AT state will occur is higher.
That is, the main control device 10 as a privilege granting means is configured such that the difference number information (value of the difference number counter) counted by the difference number information counting means (main control device 10) is a specific number (second limit value: "+2400 If the number is less than a predetermined number (“-10000 (sheets)”), the benefit (special AT state) can be granted with a higher probability than when the number is above the predetermined number. .
Therefore, if the player's disadvantage increases, the probability that the reverse push operation navigation will be executed increases, and the probability that the special AT state will occur increases, so the player's disadvantage increases. Even if the size increases, it is possible to prevent the player's desire to play from decreasing.

また、特殊役の当選時の差枚数カウンタの値が極めて小さくなった場合(「-10000(枚)」未満の場合)には、逆押し操作ナビが必ず実行されることとなるので、遊技者側の不利益が極めて大きくなった場合には、遊技者の期待感を極めて向上させることが可能となるのである。 In addition, if the value of the difference number counter at the time of winning a special winning combination becomes extremely small (less than "-10000 (pieces)"), the reverse push operation navigation will always be executed, so the player If the disadvantage on the player's side becomes extremely large, it becomes possible to significantly improve the player's expectations.

また、主制御装置10は、例えば、差枚数カウンタの値が、所定数(「-10000(枚)」)以上の場合には、特定の確率(50/100、あるいは1/100)で逆押し操作ナビを実行し、所定数未満の場合には、特別の確率(100/100)で逆押し操作ナビを実行するのである。
すなわち、主制御装置10は、抽選手段(主制御装置10)の抽選結果が特殊役の当選結果となった際に、差数情報計数手段(主制御装置10)により計数された差数情報(差枚数カウンタの値)が所定数(「-10000(枚)」)以上であった場合には、遊技者に対して特定の確率(50/100、あるいは1/100)で第2の特殊停止態様(特殊図柄組合せ:「BAR・BAR・BAR」)を導出させるための指示(逆押し操作ナビ)を実行可能とし、当該差数情報が所定数未満であった場合には、遊技者に対して特定の確率よりも高い特別の確率(100/100)で第2の特殊停止態様を導出させるための指示を実行可能な操作指示手段を備えるのである。
したがって、差枚数カウンタの値に応じて確実に操作指示を行うことが可能となるのである。
For example, if the value of the difference number counter is equal to or greater than a predetermined number (“-10000 (sheets)”), the main control device 10 controls the reverse press with a certain probability (50/100 or 1/100). The operation navigation is executed, and if the number is less than a predetermined number, the reverse push operation navigation is executed with a special probability (100/100).
That is, when the lottery result of the lottery means (main controller 10) is a winning result of the special winning combination, the main controller 10 calculates the difference number information (counted by the difference number information counting means (main controller 10)). If the value of the difference number counter) is greater than or equal to the predetermined number (“-10000 (coins)”), a second special stop is applied to the player with a specific probability (50/100 or 1/100). The instruction (reverse push operation navigation) for deriving the mode (special symbol combination: "BAR・BAR・BAR") can be executed, and if the difference number information is less than a predetermined number, the player The present invention includes an operation instruction means capable of executing an instruction for deriving the second special stop mode with a special probability (100/100) higher than the specific probability.
Therefore, it is possible to reliably give an operation instruction according to the value of the difference number counter.

また、主制御装置10は、特殊役に当選し、かつ逆押し操作ナビが実行された場合(特殊図柄組合せが停止した場合)に、特殊AT状態を発生可能とするのである。
すなわち、特典付与手段としての主制御装置10は、変動表示手段(リール4)に第2の特殊停止態様(特殊図柄組合せ:「BAR・BAR・BAR」)が導出されたことに基づき、特典(特殊AT状態)を付与可能とするのである。
したがって、遊技者の操作により特殊AT状態を発生させることが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるとともに、特殊AT状態の発生を確実に報知することが可能となるのである。
なお、逆押し操作ナビを実行する際には、主制御装置10からの制御情報の受信により、副制御装置20がメイン表示器8においてナビ画像を表示することで実行されるので、停止指示手段は、主制御装置10と副制御装置20の協働で機能するものと捉えることもできる。
Further, the main control device 10 can generate a special AT state when a special winning combination is won and the reverse push operation navigation is executed (when the special symbol combination stops).
That is, the main control device 10 as a privilege granting means issues a privilege ( This makes it possible to grant a special AT state.
Therefore, it becomes possible to generate a special AT state by the player's operation, making it possible to improve the interest of the game, and also making it possible to reliably notify the occurrence of the special AT state.
Note that when executing the reverse push operation navigation, the sub-control device 20 displays a navigation image on the main display 8 upon receiving control information from the main control device 10, so that the stop instruction means It can also be considered that the main control device 10 and the sub-control device 20 function together.

また、逆押し操作ナビの実行確率を変更させることとなる差枚数カウンタの各閾値は、特殊役当選時の差枚数カウンタの値が小さくなるほど、逆押し操作ナビの実行確率が高くなるものであれば上記以外でもよく、例えば、差枚数カウンタの差数が「-1000枚」となる毎に逆押し操作ナビの実行確率を高めるようにしてもよい。 In addition, each threshold value of the difference number counter that changes the execution probability of the reverse push operation navigation is such that the smaller the value of the difference number counter at the time of winning a special winning combination, the higher the execution probability of the reverse push operation navigation. For example, the probability of executing the reverse push operation navigation may be increased each time the difference number of the difference number counter becomes "-1000 sheets".

次に、図25のフローチャートを参照して、主制御装置10で実行される特殊役入賞処理について説明する
前述したように、特殊役に当選し、かつ逆押し操作ナビが実行された場合に、特殊AT状態を発生させるようにしているが、主制御装置10では、特殊役に当選した場合に、以下のような処理を行うことで特殊AT状態を発生させるようにしている。
Next, with reference to the flowchart in FIG. 25, the special winning process executed by the main controller 10 will be explained.As mentioned above, when the special winning combination is won and the reverse push operation navigation is executed, A special AT state is generated, and the main control device 10 is designed to generate a special AT state by performing the following processing when a special winning combination is won.

まず、特殊役入賞処理が行われると、ステップS60で、特殊役に当選したか否かの判定が行われる。
特殊役に当選した場合には、ステップS61に移行し、特殊役に当選していない場合には、本特殊役入賞処理を終了する。
First, when the special winning combination winning process is performed, it is determined in step S60 whether or not the special winning combination has been won.
If the special winning combination is won, the process moves to step S61, and if the special winning combination is not won, this special winning winning process is ended.

次に、ステップS61で、ゲームが終了したか否かの判定が行われる。
特殊役に当選したゲームが終了した場合には、ステップS62に移行し、ゲームが終了していない場合には、本特殊役入賞処理を終了する。
Next, in step S61, it is determined whether the game has ended.
When the game in which the special winning combination has been won has ended, the process moves to step S62, and when the game has not ended, this special winning winning process is ended.

次に、ステップS62で、特殊図柄組合せが停止したか否かの判定が行われる。
特殊役に当選したゲーム終了時に特殊図柄組合せが停止した場合には、ステップS63に移行し、特殊図柄組合せが停止していない場合には、ステップS67に移行する。
Next, in step S62, it is determined whether the special symbol combination has stopped.
If the special symbol combination has stopped at the end of the game in which the special combination has been won, the process moves to step S63, and if the special symbol combination has not stopped, the process moves to step S67.

次に、ステップS63で、3枚のメダルの払出処理が行われる。
したがって、特殊図柄組合せ(「BAR・BAR・BAR」)の停止により、3枚のメダルが払い出(付与)されることとなる。
ステップS63の処理後は、ステップ64に移行する。
なお、特殊図柄組合せが停止せずに、代用図柄組合せ(例えば、「ベル・ベル・リプレイ」)が停止した場合にも、ステップS63に移行し、3枚のメダルが払い出(付与)される。
したがって、代用図柄組合せも第2の特殊停止態様と捉えることもできる。
Next, in step S63, a payout process for three medals is performed.
Therefore, by stopping the special symbol combination (“BAR・BAR・BAR”), three medals will be paid out (granted).
After the processing in step S63, the process moves to step 64.
Note that even if the special symbol combination does not stop and the substitute symbol combination (for example, "Bell-Bell Replay") stops, the process moves to step S63 and three medals are paid out (granted). .
Therefore, the substitute symbol combination can also be considered as the second special stopping mode.

一方、ステップS67に移行した場合には、1枚のメダルの払出処理が行われる。
したがって、特殊図柄組合せ以外の図柄組合せ(「リプレイ・リプレイ・ベル」)の停止により、1枚のメダルが払い出(付与)されることとなる。
ステップS67の処理後は、本特殊役入賞処理を終了する。
On the other hand, when the process moves to step S67, one medal payout process is performed.
Therefore, one medal will be paid out (granted) by stopping the symbol combination other than the special symbol combination ("replay, replay, bell").
After the process of step S67, this special winning combination winning process ends.

次に、ステップS64で、逆押し操作ナビが実行されたか否かの判定が行われる。
特殊役に当選したゲーム実行中に逆押し操作ナビが実行された場合には、ステップS65に移行し、逆押し操作ナビが実行されていない場合には、本特殊役入賞処理を終了する。
前述したように、特殊役への当選時に、特殊AT状態を発生させるか否かの抽選が行われ、抽選の結果、特殊AT状態を発生させることが決定された場合に逆押し操作ナビが実行されることとなるので、特殊AT状態を発生させる場合には、ステップS65に移行することとなる。
Next, in step S64, it is determined whether the reverse push operation navigation has been executed.
If the reverse push operation navigation is executed during the execution of the game in which the special winning combination is won, the process moves to step S65, and if the reverse push operation navigation is not executed, the special winning combination winning process is ended.
As mentioned above, when winning a special winning combination, a lottery is held to determine whether or not to generate a special AT state, and if it is determined as a result of the lottery that a special AT state will be generated, the reverse push operation navigation will be executed. Therefore, if a special AT state is to be generated, the process moves to step S65.

次に、ステップS65で、AT状態移行フラグをセット(設定)する処理が行われる。
このAT状態移行フラグのセットにより、次ゲームから遊技状態がAT状態に移行することとなる。
Next, in step S65, a process of setting an AT state transition flag is performed.
By setting this AT state transition flag, the gaming state will shift to the AT state from the next game.

次に、ステップS66で、初期メダル数として1000枚の残りメダル数をセット(設定)する処理が行われる。
したがって、AT状態の継続期間を規定する残りメダル数として、1000枚がセットされることとなる。
ステップS65とステップS66の処理により、特殊AT状態の移行に関わる処理が行われることとなる。
その後は、本特殊役入賞処理を終了する。
Next, in step S66, processing is performed to set the remaining number of medals of 1000 as the initial number of medals.
Therefore, 1000 medals are set as the remaining number of medals that defines the duration of the AT state.
Through the processing in step S65 and step S66, processing related to transition of the special AT state will be performed.
After that, this special winning combination winning process ends.

以上のように、主制御装置10では、特殊役に当選し、かつ逆押し操作ナビが実行された場合には、AT状態移行フラグをセットするとともに、残りメダル数として1000枚をセットすることで特殊AT状態を発生させる処理を行うのである。
したがって、各条件が成立した場合に確実に特殊AT状態を発生させることが可能となるのである。
As described above, in the main control device 10, when a special winning combination is won and the reverse push operation navigation is executed, the AT state transition flag is set and 1000 medals are set as the remaining number of medals. It performs processing to generate a special AT state.
Therefore, it is possible to reliably generate a special AT state when each condition is satisfied.

なお、上記処理では、特殊役に当選した場合に、逆押し操作ナビが実行されて特殊図柄組合せが停止した場合に、特殊AT状態を発生させるようにしているが、特殊役に当選した場合に、逆押し操作ナビが実行されたことを条件に特殊AT状態を発生させるようにしてもよい。
すなわち、上記条件が成立した場合には、特殊図柄組合せが停止しなかった場合でも特殊AT状態を発生させるようにしてもよいのである。
これは、特殊役に当選した場合に、逆押し操作ナビが実行されたにもかかわらず、遊技者が誤って逆押し操作以外の操作を行ってしまう可能性もあるので、このような事態が生じた場合でも、特殊AT状態を確実に発生させるためである。
In addition, in the above process, when a special combination is won, a special AT state is generated when the reverse push operation navigation is executed and the special symbol combination is stopped. , the special AT state may be generated on the condition that the reverse push operation navigation is executed.
That is, if the above conditions are met, the special AT state may be generated even if the special symbol combination does not stop.
This is because if the player wins a special prize, there is a possibility that the player may accidentally perform an operation other than the reverse push operation even though the reverse push operation navigation has been executed. This is to ensure that the special AT state occurs even if it occurs.

また、既にAT状態中に特殊役に当選した場合には、その時点の残りメダル数に所定数(1000枚)のメダルを上乗せすることが好ましい。
この場合、特殊役の当選を契機に必ず所定数のメダルを上乗せするようにしてもよいし、通常遊技状態中と同様にその時点の差枚数カウンタの値に応じて所定の確率で上乗せを行うようにしてもよい。
Furthermore, if a special winning combination has already been won during the AT state, it is preferable to add a predetermined number (1000 medals) to the remaining number of medals at that time.
In this case, a predetermined number of medals may be always added upon winning a special prize, or the medals may be added with a predetermined probability according to the value of the difference number counter at that time, as in the normal gaming state. You can do it like this.

次に、図26を参照して、フェイク逆押しナビについて説明する。
前述したように、特殊役に当選した際に、特殊AT状態を発生させることが決定された場合には、メイン表示器8において逆押し操作ナビを実行するようにしているが、本第2実施形態のスロットマシン1においては、リプレイ役に当選した場合の一部でも逆押し操作ナビを実行するようにしている。
すなわち、通常遊技状態(有利区間)中において、特殊AT状態を発生させない場合でも、リプレイ役に当選した所定のゲームにおいても、メイン表示器8に逆押し操作ナビを実行するのである。
Next, referring to FIG. 26, the fake reverse push navigation will be described.
As mentioned above, when a special winning combination is won and it is decided to generate a special AT state, the reverse push operation navigation is executed on the main display 8, but this second implementation In this slot machine 1, the reverse push operation navigation is executed even in a part of the case where a replay combination is won.
That is, even when the special AT state is not generated during the normal gaming state (advantageous section), the reverse push operation navigation is executed on the main display 8 even in a predetermined game in which a replay combination has been won.

ただし、リプレイ役の当選時に実行される逆押し操作ナビは、メイン表示器8において特殊AT状態を発生させる場合と同様の演出画像を表示することとなるが、特殊AT状態は発生しない(単に再遊技の権利を付与するのみである)ので、当該逆押し操作ナビはフェイク逆押し操作ナビとなるのである。 However, the reverse push operation navigation that is executed when a replay role is won will display the same effect image as when generating a special AT state on the main display 8, but the special AT state will not occur (it will simply be replayed). (only grants the right to play), the reverse push operation navigation becomes a fake reverse push operation navigation.

また、本第2実施形態のスロットマシン1においては、停止制御手段としての主制御装置10は、リプレイ役の当選時のゲームにおいて、逆押し操作以外の操作(例えば、順押し操作)により停止ボタン5が操作された場合には、リプレイ役に対応する図柄組合せ(「リプレイ・リプレイ・リプレイ」)を中段ラインに停止させることとなるが、逆押し操作(「5c→5b→5a」)により停止ボタン5が操作された場合には、フェイク図柄組合せ(「ベル・BAR・BAR」)が中段ラインに停止可能となるようにリール4の停止制御を行うようにしている。 Further, in the slot machine 1 of the second embodiment, the main controller 10 as a stop control means presses the stop button by an operation other than a reverse press operation (for example, a forward press operation) in the game when a replay combination is won. If 5 is operated, the symbol combination corresponding to the replay combination ("Replay, Replay, Replay") will be stopped on the middle line, but it will be stopped by the reverse push operation ("5c → 5b → 5a"). When the button 5 is operated, the reels 4 are controlled to stop so that the fake symbol combination ("BELL/BAR/BAR") can be stopped on the middle line.

したがって、リプレイ役に当選してフェイク逆押し操作ナビが実行された際に、遊技者が逆押し操作を行うと、右リール4c、中リール4bを停止するまでは特殊図柄組合せの一部が停止することとなり、リール4が停止する途中までは遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。 Therefore, if the player performs a reverse push operation when winning a replay combination and the fake reverse push operation navigation is executed, some of the special symbol combinations will be stopped until the right reel 4c and middle reel 4b are stopped. This makes it possible to heighten the player's sense of anticipation until the reels 4 are in the middle of stopping.

図26は、通常遊技状態(有利区間)中において、主制御装置10がリプレイ役に当選した場合に、フェイク逆押し操作ナビを実行する確率を示している。 FIG. 26 shows the probability of executing the fake reverse push operation navigation when the main controller 10 wins a replay combination during the normal gaming state (advantageous section).

本第2実施形態のスロットマシン1においては、主制御装置10では、リプレイ役に当選した場合に、その時点の差枚数カウンタを参照して、差枚数カウンタの値に応じてフェイク逆押し操作ナビの実行の有無を決定するようにしている。
なお、主制御装置10では、リプレイ役に当選した場合に、所定の乱数を抽出することでフェイク逆押し操作ナビを実行するか否かを決定するようにしている。
In the slot machine 1 of the second embodiment, when a replay winning combination is won, the main controller 10 refers to the difference number counter at that time and performs a fake reverse push operation navigation according to the value of the difference number counter. The system determines whether or not to execute the process.
In addition, in the main control device 10, when a replay combination is won, it is determined whether or not to execute the fake reverse push operation navigation by extracting a predetermined random number.

図26に示すように、リプレイ役の当選時の差枚数カウンタの値が「-10000(枚)」未満の場合には、フェイク逆押し操作ナビを、3/100の確率で実行し、97/100の確率で実行しないようにしている。
また、リプレイ役の当選時の差枚数カウンタの値が「-10000(枚)」~「-5001(枚)」の場合には、フェイク逆押し操作ナビを、2/100の確率で実行し、98/100の確率で実行しないようにしている。
また、リプレイ役の当選時の差枚数カウンタの値が「-5000(枚)」以上の場合には、フェイク逆押し操作ナビを、1/100の確率で実行し、99/100の確率で実行しないようにしている。
As shown in FIG. 26, if the value of the difference number counter at the time of winning the replay combination is less than "-10000 (pieces)", the fake reverse push operation navigation is executed with a probability of 3/100 and 97/ There is a 100 chance that it will not be executed.
In addition, if the value of the difference number counter at the time of winning the replay combination is "-10000 (pieces)" to "-5001 (pieces)", the fake reverse push operation navigation will be executed with a probability of 2/100, There is a 98/100 chance that it will not be executed.
In addition, if the value of the difference number counter at the time of winning the replay combination is "-5000 (pieces)" or more, the fake reverse push operation navigation will be executed with a probability of 1/100, and with a probability of 99/100. I try not to.

以上のように、主制御装置10は、通常遊技状態中においてリプレイ役に当選した場合に、所定の確率で逆押し操作ナビと同様のフェイク逆押し操作ナビを実行するのである。
すなわち、操作指示手段としての主制御装置10は、抽選手段(主制御装置10)の抽選結果が特殊役以外の所定役(リプレイ役)の当選結果となった場合の所定確率(例えば、3/100)で、第2の特殊停止態様(「BAR・BAR・BAR」)を導出させるための指示(フェイク逆押し操作ナビ)を実行可能とするのである。
したがって、特殊役に当選していない場合でも、遊技者の期待感を向上させることが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
As described above, when the main control device 10 wins a replay combination during the normal gaming state, the main control device 10 executes the fake reverse push operation navigation similar to the reverse push operation navigation with a predetermined probability.
That is, the main control device 10 as the operation instruction means determines a predetermined probability (for example, 3/ 100), it becomes possible to execute an instruction (fake reverse push operation navigation) for deriving the second special stop mode (“BAR・BAR・BAR”).
Therefore, even if the special winning combination has not been won, it is possible to improve the expectations of the player, and it is possible to improve the interest of the game.

また、差枚数カウンタの値が小さくなるほど、フェイク逆押し操作ナビが実行される確率が高くなるのである。
したがって、遊技者側の不利益が大きくなるほど、フェイク逆押し操作ナビが実行される確率が高くなり、遊技者側の不利益が大きくなった場合でも、遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを防止可能となるのである。
Furthermore, the smaller the value of the difference number counter, the higher the probability that the fake reverse push operation navigation will be executed.
Therefore, the greater the disadvantage on the player's side, the higher the probability that a fake reverse push operation navigation will be executed, and even if the disadvantage on the player's side increases, the player's desire to play will decrease. This makes it possible to prevent this.

また、リプレイ役の当選時のフェイク逆押し操作ナビの実行頻度に応じて、その時点の差枚数カウンタの値を推測することも可能となり、遊技者に対して遊技を継続するか否かを決定する際の重要な情報を提供することも可能となるのである。
すなわち、差枚数カウンタの値は、リミッタが作動するまでに獲得可能なメダル数に影響することとなるので、差枚数カウンタの値の推測は、遊技者にとって重要となるのである。
In addition, depending on the frequency of execution of the fake reverse push operation navigation when winning a replay combination, it is also possible to estimate the value of the difference number counter at that time, and decide whether or not to continue playing the game for the player. This also makes it possible to provide important information when doing so.
That is, the value of the difference number counter affects the number of medals that can be acquired before the limiter is activated, so estimating the value of the difference number counter is important for the player.

なお、フェイク逆押し操作ナビを実行するか否かを主制御装置10で決定するようにしているが、副制御装置20がフェイク逆押し操作ナビを実行するか否かを決定するようにしてもよい。
この場合、副制御装置20は、主制御装置10からリプレイ役の当選を特定可能な制御情報、および差枚数カウンタの値を特定可能な制御情報の受信により、フェイク逆押し操作ナビを実行するか否かの抽選を行うことで、メイン表示器8においてフェイク逆押し操作ナビを実行すればよい。
なお、この場合には、副制御装置20(あるいは主制御装置10との協働)で停止指示手段が構成されることとなる。
Although the main controller 10 is configured to determine whether or not to execute the fake reverse push operation navigation, the sub control device 20 may also be configured to determine whether or not to execute the fake reverse push operation navigation. good.
In this case, the sub-control device 20 receives from the main control device 10 the control information that can specify the winning of the replay combination and the control information that can specify the value of the difference number counter, and executes the fake reverse push operation navigation. The fake reverse push operation navigation may be executed on the main display 8 by holding a lottery to determine whether or not the user can perform the reverse push operation.
In this case, the sub-control device 20 (or cooperation with the main control device 10) constitutes a stop instruction means.

また、フェイク逆押し操作ナビの実行確率を変更させることとなる差枚数カウンタの各閾値は、リプレイ役当選時の差枚数カウンタの値が小さくなるほど、フェイク逆押し操作ナビの実行確率が高くなるものであれば上記以外でもよく、例えば、差枚数カウンタの差数が「-1000枚」となる毎にフェイク逆押し操作ナビの実行確率を高めるようにしてもよい。 In addition, each threshold value of the difference number counter that changes the execution probability of the fake reverse push operation navigation is such that the smaller the value of the difference number counter at the time of winning the replay combination, the higher the execution probability of the fake reverse push operation navigation. If so, it may be other than the above, and for example, the execution probability of the fake reverse push operation navigation may be increased each time the difference number of the difference number counter becomes "-1000 sheets".

次に、図27を参照して、所定条件成立時における特殊役当選時の逆押し操作ナビの実行確率について説明する。
前述したように、主制御装置10では、特殊役に当選した場合に、その時点の差枚数カウンタを参照して、差枚数カウンタの値に応じて逆押し操作ナビの実行の有無を決定するようにしている。
しかしながら、本第2実施形態のスロットマシン1においては、通常遊技状態(有利区間)中において所定条件が成立した場合に限り、特殊役に当選した場合における逆押し操作ナビの実行確率を変更するようにしている。
Next, with reference to FIG. 27, the execution probability of the reverse push operation navigation when a special winning combination is won when a predetermined condition is satisfied will be explained.
As described above, when a special winning combination is won, the main control device 10 refers to the difference number counter at that time and determines whether or not to execute the reverse push operation navigation according to the value of the difference number counter. I have to.
However, in the slot machine 1 of the second embodiment, only when a predetermined condition is satisfied during the normal gaming state (advantageous section), the execution probability of the reverse push operation navigation when winning the special winning combination is changed. I have to.

主制御装置10においては、上記逆押し操作ナビの実行確率を変更する条件として、「AT状態終了後100ゲーム以内」、すなわち通常遊技状態(有利区間)においてAT状態後100回のゲームが実行されるまでの期間と、「電源投入後100ゲーム以内」、すなわちスロットマシン1の電源が投入された後の通常遊技状態(有利区間)において100回のゲームが実行されるまでの期間と、「当日5000ゲーム以上」、すなわち通常遊技状態(有利区間)において当日における当該スロットマシン1での通常遊技状態中のゲーム回数が5000回以上となっている期間と、を設定している。 In the main controller 10, as a condition for changing the execution probability of the reverse push operation navigation, "within 100 games after the end of the AT state", that is, 100 games after the AT state are executed in the normal gaming state (advantageous section). "within 100 games after the power is turned on", that is, the period until 100 games are played in the normal gaming state (advantageous section) after the power of the slot machine 1 is turned on, and "within 100 games after the power is turned on". 5,000 games or more'', that is, a period during which the number of games in the normal gaming state (advantageous section) on the slot machine 1 on the day is 5,000 or more.

図27は、主制御装置10の制御により実行される、所定条件成立時において特殊役に当選した場合の逆押し操作ナビの実行確率を示している。
図27に示すように、所定条件として「AT状態終了後100ゲーム以内」、「電源投入後100ゲーム以内」、あるいは「当日5000ゲーム以上」の何れかが成立している場合には、逆押し操作ナビを、100/100の確率で実行し、0/100の確率で実行しないようにしている。
したがって、所定条件の成立下において特殊役に当選した場合には、差枚数カウンタの値に関係なく逆押し操作ナビが実行される確率が高くなるのである。
FIG. 27 shows the probability of executing the reverse push operation navigation, which is executed under the control of the main controller 10, when a special winning combination is won when a predetermined condition is satisfied.
As shown in FIG. 27, if any of the predetermined conditions "within 100 games after the end of AT state", "within 100 games after power on", or "more than 5000 games on the day" is satisfied, the reverse push The operation navigation is executed with a probability of 100/100 and not executed with a probability of 0/100.
Therefore, if the special winning combination is won under the establishment of the predetermined conditions, the probability that the reverse push operation navigation will be executed increases regardless of the value of the difference number counter.

以上のように、主制御装置10は、通常遊技状態(有利区間)中に上記した所定条件が成立した場合には、特殊役に当選時には差枚数カウンタの値に関係なく逆押し操作ナビを実行する制御を行うのである。
すなわち、操作指示手段としての主制御装置10は、差数情報計数手段(主制御装置10)により計数された差数情報(差枚数カウンタの値)が所定数(「-10000(枚)」)以上であった場合でも、所定条件の成立に基づき、特別の確率(100/100)で第2の特殊停止態様(「BAR・BAR・BAR」)を導出させるための指示を実行可能とするのである。
As described above, if the above-mentioned predetermined conditions are satisfied during the normal gaming state (advantageous section), the main control device 10 executes the reverse push operation navigation when winning the special winning combination, regardless of the value of the difference number counter. It controls the
That is, the main control device 10 as the operation instruction means determines that the difference number information (value of the difference number counter) counted by the difference number information counting means (main control device 10) is a predetermined number (“-10000 (sheets)”). Even in the above case, it is possible to execute an instruction to derive the second special stop mode (“BAR・BAR・BAR”) with a special probability (100/100) based on the establishment of a predetermined condition. be.

したがって、遊技店における営業状態の変化や遊技者側の遊技状態の変化等、種々変化する遊技に関わる状況に応じて効果的に逆押し操作ナビを実行することが可能となるのである。
例えば、AT状態後100回のゲームが実行されるまでの期間において、逆押し操作ナビの実行確率を高めるようにすれば、AT状態の終了後に遊技者が即座に遊技を終了してしまうことを防止でき、スロットマシン1の電源が投入された後100回のゲームが実行されるまでの期間において、逆押し操作ナビの実行確率を高めるようにすれば、遊技店の開店直後の集客力を向上させることができ、当日における当該スロットマシン1での通常遊技状態中のゲーム回数が5000回以上となっている期間において、逆押し操作ナビの実行確率を高めるようにすれば、遊技店の閉店直前の集客力を向上させることができるのである。
Therefore, it becomes possible to effectively execute the reverse push operation navigation in response to various changing game-related situations, such as changes in business conditions at the game parlor and changes in the game conditions of the players.
For example, if the probability of executing the reverse push operation navigation is increased during the period until the 100th game is played after the AT state, the player will be prevented from immediately ending the game after the AT state ends. If this can be prevented and the probability of executing the reverse push operation navigation is increased during the period from when the power of the slot machine 1 is turned on until the 100th game is executed, the ability to attract customers immediately after the opening of the gaming parlor will be improved. If the probability of executing the reverse push operation navigation is increased during the period when the number of games in the normal gaming state on the slot machine 1 on the day is 5000 or more, it is possible to increase the probability of executing the reverse push operation navigation. can improve its ability to attract customers.

なお、所定条件の成立下で特殊役に当選した場合には、必ず逆押し操作ナビを実行するようにしているが、50/100の確率で逆押し操作ナビを実行するようにしてもよい。
この場合、既に差枚数カウンタの値が所定数(「-10000(枚)」)未満であった場合は除外することが望ましい。
また、上記所定条件は、スロットマシン1における集客力を向上させるものであれば上記以外でもよく、また、所定条件の成立が継続する期間も上記以外でもよい。
以上のように、特殊AT状態に関わる各種制御が行われる。
In addition, when a special winning combination is won under the establishment of a predetermined condition, the reverse push operation navigation is always executed, but the reverse push operation navigation may be executed with a probability of 50/100.
In this case, it is desirable to exclude cases where the value of the difference number counter is already less than a predetermined number (“-10000 (sheets)”).
Further, the predetermined condition may be other than the above as long as it improves the ability of the slot machine 1 to attract customers, and the period during which the predetermined condition continues to be satisfied may be other than the above.
As described above, various controls related to the special AT state are performed.

[第2実施形態における逆押し操作ナビの実行時の演出画像]
次に、図28を参照して、逆押し操作ナビの実行時におけるメイン表示器8での演出画像について説明する。
前述したように、本第2実施形態のスロットマシン1においては、主制御装置10は、特殊役に当選したゲームにおいて、特殊AT状態を発生するか否かの決定(抽選)を行い、特殊AT状態を発生することを決定した場合には、副制御装置20に対して、逆押し操作ナビを実行させるための制御情報を当該ゲーム開始時に送信するようにしている。
[Production image when performing the reverse push operation navigation in the second embodiment]
Next, with reference to FIG. 28, the effect image displayed on the main display 8 when the reverse push operation navigation is executed will be described.
As described above, in the slot machine 1 of the second embodiment, the main controller 10 determines (lottery) whether or not to generate a special AT state in a game in which a special winning combination is won, and determines whether or not to generate a special AT state. When it is determined to generate the state, control information for executing the reverse push operation navigation is transmitted to the sub-control device 20 at the start of the game.

また、主制御装置10は、リプレイ役に当選したゲームにおいて、フェイク逆押し操作ナビを実行するか否かの決定(抽選)を行い、フェイク逆押し操作ナビを実行することを決定した場合には、副制御装置20に対して、フェイク逆押し操作ナビを実行させるための制御情報を当該ゲーム開始時に送信するようにしている。
そして、上記制御情報を受信した副制御装置20は、以下に示すようにメイン表示器8において、逆押し操作ナビおよびフェイク逆押し操作ナビを実行するようにしている。
In addition, the main control device 10 determines (by lottery) whether or not to execute the fake reverse push operation navigation in the game in which the replay winning combination is won, and when it is decided to execute the fake reverse push operation navigation, , control information for executing the fake reverse push operation navigation is transmitted to the sub-control device 20 at the start of the game.
Then, the sub-control device 20 that has received the control information executes the reverse push operation navigation and the fake reverse push operation navigation on the main display 8 as shown below.

図28は、逆押し操作ナビあるいはフェイク逆押し操作ナビが実行された場合のメイン表示器8における演出画像を示している。
まず、図28(a)は、逆押し操作ナビあるいはフェイク逆押し操作ナビが実行されることとなるゲーム開始時(ゲーム実行中)のメイン表示器8における演出画像を示している。
FIG. 28 shows an effect image on the main display 8 when the reverse push operation navigation or the fake reverse push operation navigation is executed.
First, FIG. 28(a) shows an effect image on the main display 8 at the start of the game (during execution of the game) in which the reverse push operation navigation or the fake reverse push operation navigation is to be executed.

図28(a)に示すように、通常遊技状態(有利区間)中のゲームにおいて特殊役あるいはリプレイ役に当選して、逆押し操作ナビあるいはフェイク逆押し操作ナビが実行される場合には、当該ゲームの開始時(リール4の回転中)に、メイン表示器8の画面略中央部に、逆押し操作(「5c→5b→5a」)により停止ボタン5を操作し、かつ「BAR」の図柄を狙った目押し操作を行うことを指示する「逆押ししてBARを揃えろ」の文字情報からなる特殊図柄指示画像60が表示される。 As shown in FIG. 28(a), when a special winning combination or a replay winning combination is won in the game during the normal gaming state (advantageous section) and the reverse push operation navigation or fake reverse push operation navigation is executed, the corresponding At the start of the game (while the reels 4 are rotating), operate the stop button 5 by reverse pressing ("5c → 5b → 5a") on the screen approximately in the center of the main display 8, and the symbol "BAR" A special symbol instruction image 60 is displayed, which includes text information such as "Press backwards to align the BARs", which instructs to perform a press operation aiming at the bar.

また、特殊図柄指示画像60の下部には、リール4を逆押し操作(「4c→4b→4c」の順)で停止させることを指示する画像であって、左向きの矢印画像からなる操作指示画像50bが表示される。
したがって、特殊図柄指示画像60および操作指示画像50bの表示により逆押し操作ナビ(あるいはフェイク逆押し操作ナビ)が実行されることとなる。
なお、逆押し操作ナビ(あるいはフェイク逆押し操作ナビ)の実行中には、当該操作ナビに対応して、スピーカ9から所定の効果音が出力され、ランプ11において所定態様の発光が行われることとなる。
Further, at the bottom of the special symbol instruction image 60, there is an operation instruction image that instructs to stop the reel 4 by a reverse push operation (in the order of "4c → 4b → 4c"), which is an arrow image pointing leftward. 50b is displayed.
Therefore, the reverse push operation navigation (or fake reverse push operation navigation) will be executed by displaying the special symbol instruction image 60 and the operation instruction image 50b.
Note that while the reverse push operation navigation (or fake reverse push operation navigation) is being executed, a predetermined sound effect is output from the speaker 9 and the lamp 11 emits light in a predetermined manner in response to the operation navigation. becomes.

次に、図28(b)は、当該ゲームにおいて特殊役に当選して特殊AT状態を発生させることが決定されていた場合のメイン表示器8の演出画像およびリール4の停止態様を示している。
図28(b)に示すように、特定操作態様として、逆押し操作を行い、かつ「BAR」の図柄を狙った目押し操作が正確に行われた場合には、左リール4a、中リール4b、右リール4cの各々にBAR図柄51bが停止して、第2の特殊停止態様としての特殊図柄組合せ(「BAR・BAR・BAR」)が中段ラインに停止表示されることとなる。
Next, FIG. 28(b) shows the effect image on the main display 8 and the stopping state of the reels 4 in the case where it has been decided to win a special winning combination in the game and generate a special AT state. .
As shown in FIG. 28(b), when a reverse push operation is performed as a specific operation mode and a target push operation aiming at the "BAR" symbol is performed accurately, the left reel 4a, the middle reel 4b , the BAR symbol 51b stops on each of the right reel 4c, and a special symbol combination (“BAR・BAR・BAR”) as the second special stop mode is stopped and displayed on the middle line.

特殊図柄組合せが中段ラインに停止表示されると、図28(c)に示すように、当該ゲームの終了後に、メイン表示器8の画面中央部に「やったね特殊AT状態確定」の文字情報からなる特殊成功画像61が表示されて、特殊AT状態が発生することが報知されるとともに、特殊AT状態の発生が祝福される。
また、特殊図柄組合せの停止により、主制御装置10の制御により、3枚のメダルが付与(払出)されることとなる。
When the special symbol combination is stopped and displayed on the middle line, as shown in FIG. 28(c), after the game ends, the character information "You did it, special AT status confirmed" will be displayed in the center of the screen of the main display 8. A special success image 61 is displayed to notify the user of the occurrence of the special AT state, and to congratulate the occurrence of the special AT state.
Further, by stopping the special symbol combination, three medals will be awarded (paid out) under the control of the main controller 10.

なお、特殊役に当選して逆押し操作ナビが実行されたにもかかわらず、「BAR」図柄の目押し操作に失敗した場合(代用図柄組合せが停止した場合)や、誤って逆押し操作以外の操作が行われた場合にも、特殊AT状態の移行抽選に当選しているので、当該ゲーム数終了後に特殊成功画像61が表示されることとなる。 In addition, even if you win a special prize and the reverse push operation navigation is executed, if you fail to press the "BAR" symbol (when the substitute symbol combination stops), or if you accidentally perform a reverse push operation other than the reverse push operation. Even if the above operation is performed, the special AT state transition lottery has been won, so the special success image 61 will be displayed after the corresponding number of games is completed.

また、図示は省略したが、特殊役に当選したが特殊AT状態への移行抽選に非当選であった場合には、特殊役に当選したゲームにおいては、逆押し操作ナビは行われないので、通常操作態様としての逆押し操作以外の操作(例えば、「5a→5b→5c」)が行われる可能性が高く、この場合には、第1の特殊停止態様としての所定の図柄組合せ(「リプレイ・リプレイ・ベル」)が中段ラインに停止することとなり、特殊AT状態は発生せず通常遊技状態が継続することとなる。
また、この場合に、逆押し操作で「BAR」図柄を狙った停止操作を行えば、特殊図柄組合せを停止させることも可能となるが、特殊AT状態の当選に非当選であるので特殊成功画像61は表示されず特殊AT状態は発生しないこととなる。
なお、特殊役に当選したが特殊AT状態への移行抽選に非当選であった場合には、当該ゲームにおいて逆押し操作以外の操作(例えば、順押し操作)を指示する演出を実行するようにしてもよい。
In addition, although not shown in the figure, if you win a special prize but do not win the lottery to transition to the special AT state, the reverse push operation navigation will not be performed in the game where you win the special prize. There is a high possibility that an operation other than the reverse push operation as the normal operation mode (for example, "5a → 5b → 5c") will be performed, and in this case, the predetermined symbol combination ("Replay") as the first special stop mode is likely to be performed.・Replay Bell") will stop on the middle line, and the special AT state will not occur and the normal gaming state will continue.
In addition, in this case, if you perform a stop operation aiming at the "BAR" symbol with a reverse push operation, it is possible to stop the special symbol combination, but since it is not possible to win in the special AT state, the special success image 61 is not displayed and no special AT state occurs.
In addition, if you win the special role but do not win the lottery to enter the special AT state, an effect will be executed in the game that instructs you to perform an operation other than the reverse press operation (for example, a forward press operation). It's okay.

一方、図28(d)は、当該ゲームにおいてリプレイ役に当選してフェイク逆押し操作ナビの実行が決定されていた場合のメイン表示器8の演出画像およびリール4の停止態様を示している。
図28(d)に示すように、逆押し操作を行い、かつ「BAR」の図柄を狙った目押し操作が正確に行われた場合には、中リール4b、右リール4cの各々にBAR図柄51bが停止するとともに、左リール4aにBAR図柄51bの直上に配されるベル図柄51aが停止して、フェイク図柄組合せ(「ベル・BAR・BAR」)が中段ラインに停止表示されることとなる。
On the other hand, FIG. 28(d) shows the performance image on the main display 8 and the stopping state of the reels 4 when the replay combination has been won in the game and execution of the fake reverse push operation navigation has been determined.
As shown in FIG. 28(d), when the reverse push operation is performed and the push operation aiming at the "BAR" symbol is performed accurately, the BAR symbol appears on each of the middle reel 4b and right reel 4c. 51b stops, the bell symbol 51a placed directly above the BAR symbol 51b on the left reel 4a stops, and the fake symbol combination ("Bell, BAR, BAR") is stopped and displayed on the middle line. .

フェイク図柄組合せが中段ラインに停止表示されると、図28(e)に示すように、当該ゲームの終了後に、メイン表示器8の画面中央部に「残念」の文字情報からなる失敗画像52bが表示されて、特定図柄組合せを停止出来なかったことが報知されることとなる。
また、フェイク図柄組合せはリプレイ役の入賞時に停止される図柄組合せの一種であるので、再ゲームの権利が付与されることとなる。
したがって、フェイク逆押し操作ナビが実行された場合には、リール4の全てが停止するまでは、特殊AT状態に当選した場合と同様の演出が実行されることとなるので、遊技者は、特殊AT状態への期待感を持ちつつゲームを進行することとなるのである。
When the fake symbol combination is stopped and displayed on the middle line, as shown in FIG. 28(e), after the game ends, a failure image 52b consisting of the character information "Unfortunate" is displayed in the center of the screen of the main display 8. This will notify you that the specific symbol combination could not be stopped.
Furthermore, since the fake symbol combination is a type of symbol combination that is stopped when winning a replay combination, the right to replay the game is granted.
Therefore, when the fake reverse push operation navigation is executed, until all reels 4 stop, the same effect as when winning the special AT state will be executed, so the player can The game progresses with anticipation for the AT state.

なお、図示は省略したが、フェイク逆押し操作ナビの実行時に「BAR」図柄の目押し操作に失敗した場合には、所定の図柄組合せ(例えば、「ベル・リプレイ・ベル」)が停止して、当該ゲーム数終了後には失敗画像52bが表示されるとともに再ゲームの権利が付与されることとなる。 Although not shown in the figure, if the "BAR" symbol press operation fails when executing the fake reverse push operation navigation, the predetermined symbol combination (for example, "Bell Replay Bell") will stop. After the number of games is completed, the failure image 52b is displayed and the right to play the game again is granted.

以上のように、特殊役に当選して特殊AT状態の発生が決定された場合には、メイン表示器8において所定の演出画像が表示されることで逆押し操作ナビが実行されるので、遊技者に対して、確実に第2の特殊停止態様としての特殊図柄組合せを停止するための指示を行うことが可能となるのである。
また、特殊AT状態の発生時に、リール4上において、遊技者の目押し操作を要する特殊図柄組合せが停止することとなるので、遊技者に対して確実に特殊AT状態が発生することを報知できるとともに、あたかも遊技者自らの操作で特殊AT状態を発生させた、というゲーム態様を形成でき、遊技者に対して高い満足感を与えることが可能となるのである。
As described above, when a special combination is won and the occurrence of a special AT state is determined, a predetermined effect image is displayed on the main display 8 and the reverse push operation navigation is executed. This makes it possible to reliably instruct the person to stop the special symbol combination as the second special stopping mode.
Furthermore, when a special AT state occurs, the special symbol combinations on the reels 4 that require the player's eye press operation are stopped, so the player can be reliably informed that the special AT state has occurred. At the same time, it is possible to form a game mode in which the special AT state is generated by the player's own operation, and it is possible to provide the player with a high sense of satisfaction.

また、特殊役に当選して特殊AT状態の発生が決定された場合に、第2の特殊停止態様としての代用図柄組合せが停止した場合でも、特殊AT状態は発生することとなるので、遊技に不慣れな初心者等でも安心して遊技を実行することが可能となるのである。 In addition, when a special combination is won and it is determined that a special AT state will occur, even if the substitute symbol combination as the second special stop mode stops, the special AT state will still occur, so the game Even inexperienced beginners can play games with peace of mind.

また、リプレイ役に当選した一部において、特殊AT状態が発生する場合と同様のフェイク逆押し操作ナビが実行されるので、特殊AT状態が発生しない場合でも、適度な頻度で遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
また、フェイク逆押し操作ナビが実行された場合には、最後に停止させる左リール4aが停止するまで、特殊AT状態の発生に対する期待感を引き延ばすことができるので、より効果的に遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
In addition, in some winning replay combinations, the same fake reverse push operation navigation as when a special AT state occurs is executed, so even when a special AT state does not occur, the player's expectations are increased with appropriate frequency. This makes it possible to improve the
In addition, when the fake reverse push operation navigation is executed, it is possible to postpone the expectation of the occurrence of the special AT state until the left reel 4a, which is to be stopped last, is stopped, so that the player's expectations are more effectively This makes it possible to improve the feeling.

なお、逆押し操作ナビおよびフェイク逆押し操作ナビをメイン表示器8において実行するようにしているが、サブ表示器17単独、あるいはメイン表示器8とサブ表示器17の両方で逆押し操作ナビおよびフェイク逆押し操作ナビを実行するようにしてもよい。
また、フェイク図柄組合せは、「ベル・BAR・BAR」としているが、特殊図柄組合せ以外であれば何れの図柄組合せでもよい。
以上のように、逆押し操作ナビの実行時の演出画像が表示される。
Although the reverse push operation navigation and fake reverse push operation navigation are executed on the main display 8, the reverse push operation navigation and the fake reverse push operation navigation are executed on the sub display 17 alone or on both the main display 8 and the sub display 17. A fake reverse push operation navigation may be executed.
Further, although the fake symbol combination is "BELL/BAR/BAR", any symbol combination other than the special symbol combination may be used.
As described above, the effect image when the reverse push operation navigation is executed is displayed.

〔第2実施形態の変形例〕
次に、図29~図31を参照して、本第2実施形態の変形例について説明する。
本第2実施形態の変形例においては、通常遊技状態(有利区間)中における特殊AT状態を含むAT状態の移行抽選制御が、前述した第2実施形態のスロットマシン1と異なっていて、その他については第2実施形態のスロットマシン1と同様であるので、異なる点のみ説明する。
[Modification of the second embodiment]
Next, a modification of the second embodiment will be described with reference to FIGS. 29 to 31.
In the modified example of the second embodiment, the AT state transition lottery control including the special AT state during the normal gaming state (advantageous section) is different from the slot machine 1 of the second embodiment described above, and other points are Since it is the same as the slot machine 1 of the second embodiment, only the different points will be explained.

前述した第2実施形態のスロットマシン1においては、特殊AT状態の移行抽選は、特殊役の当選を契機に実行するようにしているが、本第2実施形態の変形例においては、通常遊技状態(有利区間)中において、役の抽選結果に関係なく各ゲームにおいて特殊AT状態を含むAT状態の移行抽選を行うようにしている。
また、特殊AT状態以外の通常のAT状態の移行抽選についても、通常遊技状態(有利区間)中において、役の抽選結果に関係なく各ゲームにおいて行うようにしている。
In the slot machine 1 of the second embodiment described above, the special AT state transition lottery is executed when a special winning combination is won, but in the modification of the second embodiment, the normal game state During the (advantageous section), a transition lottery for AT states including a special AT state is performed in each game regardless of the winning combination results.
In addition, the normal AT state transfer lottery other than the special AT state is also carried out in each game during the normal gaming state (advantageous section), regardless of the winning combination result.

まず、図29を参照して、本第2実施形態の変形例におけるAT状態の移行抽選に関わる確率状態について説明する。
本第2実施形態の変形例においては、主制御装置10は、通常遊技状態(有利区間)中におけるAT状態の移行抽選をゲーム毎に行うが、AT状態の移行抽選を通常の確率でAT状態に当選するように行う通常確率状態と、AT状態の移行抽選を通常確率よりも高い確率でAT状態に当選するように行う高確率状態の何れかで制御するようにしている。
First, with reference to FIG. 29, the probability state related to the AT state transition lottery in the modified example of the second embodiment will be described.
In a modification of the second embodiment, the main controller 10 performs a AT state transition lottery for each game during the normal gaming state (advantageous section), but the AT state transition lottery is determined to be AT state with a normal probability. Control is performed in either a normal probability state in which the player wins the AT state with a higher probability than the normal probability, or a high probability state in which the AT state transition lottery is performed in such a way that the AT state becomes the winner with a higher probability than the normal probability.

また、AT状態のうち特殊AT状態を除く通常のAT状態(第1特別遊技状態)の移行抽選に関わる確率状態Aと、特殊AT状態(第2特別遊技状態)の移行抽選に関わる確率状態Bとを設けていて、通常のAT状態の移行抽選を通常の当選確率(例えば、1/300)で行う通常確率状態Aと、通常のAT状態の移行抽選を通常確率よりも高い当選確率(例えば、1/70)で行う高確率状態Aの何れかで制御し、特殊AT状態の移行抽選を通常の当選確率(例えば、1/8192)で行う通常確率状態Bと、特殊AT状態の移行抽選を通常確率よりも高い当選確率(例えば、1/1000)で行う高確率状態Bの何れかで制御するようにしている。 In addition, among the AT states, there is a probability state A related to the transition lottery for the normal AT state (first special gaming state) excluding the special AT state, and a probability state B related to the transition lottery for the special AT state (second special gaming state). A normal probability state A in which the normal AT state transition lottery is held with a normal probability of winning (for example, 1/300), and a normal probability state A in which the normal AT state transition lottery is conducted with a higher winning probability than the normal probability (for example, 1/300). , 1/70), and the transition lottery for the special AT state is performed with the normal probability of winning (for example, 1/8192), and the transition lottery for the special AT state. The control is performed in one of the high probability states B in which the winning probability is higher than the normal probability (for example, 1/1000).

また、確率状態Aと確率状態Bとは併行して制御されることから、通常確率状態Aと通常確率状態Bとが重複した重複状態Aと、高確率状態Aと通常確率状態Bとが重複した重複状態Bと、通常確率状態Aと高確率状態Bとが重複した重複状態Cと、高確率状態Aと高確率状態Bとが重複した重複状態Dと、を発生可能としていて、各重複状態では両方の確率状態を反映したAT状態の移行抽選を行うようにしている。 In addition, since probability state A and probability state B are controlled in parallel, overlapping state A, in which normal probability state A and normal probability state B overlap, and high probability state A and normal probability state B, overlap Overlapping state B where normal probability state A and high probability state B overlap, overlapping state D where high probability state A and high probability state B overlap, and each overlapping state As for the state, an AT state transition lottery is performed that reflects both probability states.

したがって、例えば、重複状態Aにおいては、通常のAT状態の移行抽選を1/300の当選確率で行い、特殊AT状態の移行抽選を1/8192の当選確率で行い、重複状態Bにおいては、通常のAT状態の移行抽選を1/70の当選確率で行い、特殊AT状態の移行抽選を1/8192の当選確率で行い、重複状態Cにおいては、通常のAT状態の移行抽選を1/300の当選確率で行い、特殊AT状態の移行抽選を1/1000の当選確率で行われることとなる。 Therefore, for example, in overlapping state A, a normal AT state transition lottery is held with a winning probability of 1/300, a special AT state transition lottery is held with a winning probability of 1/8192, and in overlapping state B, normal AT state transition lottery is held with a winning probability of 1/8192. The transition lottery for the AT state will be held with a winning probability of 1/70, the transition lottery for the special AT state will be held with a winning probability of 1/8192, and in the duplicate state C, the transition lottery for the normal AT state will be held with a winning probability of 1/300. The winning probability will be 1/1000, and the special AT state transition lottery will be held with a winning probability of 1/1000.

ただし、重複状態Dにおいては、通常のAT状態の移行抽選を1/70の当選確率で行い、特殊AT状態の移行抽選を1/200の当選確率で行うようにしている。
すなわち、重複状態Dは、本来ならば1/1000の確率で特殊AT状態に当選するような移行抽選が行われるところを、さらに確率を高めた1/200の確率で特殊AT状態に当選するような移行抽選が行われる、特殊AT状態の超高確率状態に設定されているのである。
However, in the overlapping state D, the normal AT state transition lottery is performed with a winning probability of 1/70, and the special AT state transition lottery is performed with a winning probability of 1/200.
In other words, in duplicate state D, a transition lottery would normally be held in which the probability of winning the special AT state would be 1/1000, but now the probability is increased to 1/200 to win the special AT state. It is set to a special AT state with an extremely high probability state in which a transition lottery will be held.

なお、通常のAT状態および特殊AT状態の移行抽選における各当選確率は、上記以外でもよく、高確率状態に移行した場合には各AT状態の当選確率が高くなり、超高確率状態に移行した場合には、特殊AT状態の当選確率がさらに高くなるものであれば何れでもよい。
また、特殊AT状態を含むAT状態の移行抽選を、通常遊技状態(有利区間)中のゲームの実行毎に、役の抽選結果に関係なく実行するようにしているが、所定の役(例えば、レア役)に当選した場合には、当選しなかった場合よりも高い確率で通常のAT状態あるいは特殊AT状態に当選するような移行抽選を行うようにしてもよい。
In addition, each winning probability in the normal AT state and special AT state transition lottery may be other than the above, and when transitioning to a high probability state, the winning probability of each AT state increases, and the winning probability of each AT state increases In this case, any method may be used as long as the winning probability of the special AT state is further increased.
In addition, the AT state transition lottery including the special AT state is performed every time the game is executed during the normal gaming state (advantageous section), regardless of the lottery result of the winning combination. A transition lottery may be performed such that if the player wins the rare combination, the probability of winning the normal AT state or the special AT state is higher than in the case where the player does not win.

次に、図30を参照して、上記した確率状態Aと確率状態Bにおける移行契機について説明する。
主制御装置10では、確率状態Aでの高低と、確率状態Bでの高低とを異なる契機で移行するようにしていて、確率状態Aにおける高低を通常遊技状態(有利区間)中において実行されたゲーム回数に基づき移行させるようにし、確率状態Bにおける高低を差枚数カウンタの値に基づき移行させるようにしている。
Next, with reference to FIG. 30, the transition trigger between the above-mentioned probability state A and probability state B will be explained.
In the main controller 10, the high and low levels in probability state A and the high and low levels in probability state B are changed at different triggers, and the high and low levels in probability state A are executed during the normal gaming state (advantageous section). The transition is made based on the number of games played, and the level of probability state B is changed based on the value of the difference number counter.

図30に示すように、確率状態Aに関しては、通常遊技状態(有利区間)中において実行されたゲームの回数の増加数が、200回に達する毎に確率状態Aの高低が交互に繰り返して変更されるような切替制御を行うようにしている。
例えば、初期状態では通常確率状態Aが設定され、その後通常遊技状態(有利区間)中において200回のゲームが実行された場合には、次ゲームから高確率状態Aに変更され、その後通常遊技状態(有利区間)中において200回(計400回)のゲームが実行された場合には、次ゲームから通常確率状態Aに変更され、以降同様の状態移行が行われることとなる。
As shown in FIG. 30, regarding the probability state A, the high and low of the probability state A are alternately changed every time the number of games executed during the normal gaming state (advantageous section) increases to 200 times. The system is designed to perform switching control such that the
For example, in the initial state, normal probability state A is set, and then if 200 games are played during the normal gaming state (advantageous section), the next game is changed to high probability state A, and then the normal gaming state If 200 games (400 in total) are played during the (advantageous section), the next game will be changed to the normal probability state A, and the same state transition will be made thereafter.

一方、確率状態Bに関しては、通常遊技状態(有利区間)中において差枚数カウンタの値の増加数が、「-1000(枚)」に達する毎に確率状態Bの高低が交互に繰り返して変更されるような切替制御を行うようにしている。
例えば、初期状態では差枚数カウンタが「0(枚)」に設定されるとともに通常確率状態Bが設定され、その後差枚数カウンタが「-1000(枚)」となった場合には、次ゲームから高確率状態Bに変更され、その後差枚数カウンタが「-2000(枚)」となった場合には、次ゲームから通常確率状態Bに変更され、以降同様の状態移行が行われることとなる。
なお、差枚数カウンタは入賞の発生により増加する可能性(例えば、「-1000」から「-999」)もあるが、一度確率状態が変更された場合は差枚数カウンタが増加しても元に戻さないようにすることが好ましい。
On the other hand, regarding probability state B, each time the increase in the value of the difference number counter reaches "-1000 (coins)" during the normal gaming state (advantageous section), the high and low of probability state B are alternately and repeatedly changed. The system is designed to perform switching control such that
For example, in the initial state, the difference number counter is set to "0 (pieces)" and the normal probability state B is set, and if the difference number counter becomes "-1000 (pieces)" after that, from the next game If the state is changed to the high probability state B and the difference number counter becomes "-2000 (coins)" after that, the state is changed to the normal probability state B from the next game, and the same state transition will be made thereafter.
Note that the difference number counter may increase due to the occurrence of winnings (for example, from "-1000" to "-999"), but once the probability state has been changed, even if the difference number counter increases, it will not be the same. It is preferable not to return it.

以上のように、確率状態Aと確率状態Bは、その確率の高低が異なる契機で切り替わるように制御されることから、多彩な確率状態を形成することができ遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、ゲームの進行に応じて、確実に高確率状態Aと高確率状態Bとが重複した重複状態D、すなわち特殊AT状態の超高確率状態を発生させることが可能となり、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
As described above, since probability state A and probability state B are controlled so that their probabilities are switched at different occasions, a variety of probability states can be formed and the interest of the game can be improved. It becomes possible.
In addition, as the game progresses, it is possible to reliably generate an overlapping state D in which high-probability state A and high-probability state B overlap, that is, an extremely high-probability state of a special AT state, which increases the expectations of players. This makes it possible to improve the

なお、確率状態Aと確率状態Bにおける当選確率の高低を変更する契機は、上記した以外でもよい。
また、確率状態Aと確率状態Bにおける当選確率を変更する段階は、上記した2段階以外に3段階以上としてもよく、例えば、確率状態Aを、200ゲーム毎に、1/300→1/200→1/100→1/300と変更するようにし、同様に、確率状態Bを、差枚数カウンタの値が「-1000」を更新する毎に、1/1000→1/500→1/300→1/1000と変更するように3段階の当選確率を繰り返すように変更するようにしてもよい。
Note that the trigger for changing the winning probability between the probability state A and the probability state B may be other than those described above.
In addition, the winning probability in probability state A and probability state B may be changed in three or more stages in addition to the two stages described above. For example, probability state A is changed from 1/300 to 1/200 every 200 games. → 1/100 → 1/300, and similarly, each time the value of the difference number counter updates "-1000", the probability state B is changed from 1/1000 → 1/500 → 1/300 → The winning probability may be changed to 1/1000 so that three levels of winning probability are repeated.

次に、図31を参照して、第2実施形態の変形例において、通常遊技状態中における特殊AT状態の移行抽選に当選して、特殊AT状態あるいは通常のAT状態に移行した場合におけるメイン表示器8での演出画像について説明する。
本第2実施形態の変形例においては、通常遊技状態(有利区間)中のゲームにおいて、特殊AT状態および通常のAT状態の移行抽選を行い、当該特殊AT状態の移行抽選に当選した場合には、遊技状態を通常遊技状態から、初期メダル数を1000枚とするAT状態(特殊AT状態)に移行するようにしている。
Next, with reference to FIG. 31, in a modification of the second embodiment, the main display when the special AT state transition lottery is won during the normal gaming state and the transition to the special AT state or the normal AT state is performed. The effect image on the device 8 will be explained.
In a modified example of the second embodiment, in a game during the normal gaming state (advantageous section), a transition lottery between a special AT state and a normal AT state is performed, and if the transition lottery for the special AT state is won, , the gaming state is changed from the normal gaming state to the AT state (special AT state) in which the initial number of medals is 1000.

そして、通常遊技状態中のゲームにおいて特殊AT状態あるいは通常のAT状態の移行抽選に当選した場合には、主制御装置10からの制御情報の受信に基づき副制御装置20は、以下に示すようにメイン表示器8において、特殊AT状態あるいは通常のAT状態の開始時の演出を実行するようにしている。
また、上記AT状態の開始時の演出に対応して、スピーカ9から所定の効果音が出力され、ランプ11において所定態様の発光が行われることとなる。
Then, in the case of winning the special AT state or normal AT state transition lottery in the game during the normal gaming state, the sub control device 20 operates as shown below based on the control information received from the main control device 10. On the main display 8, an effect at the start of the special AT state or the normal AT state is executed.
Furthermore, in response to the effect at the start of the AT state, a predetermined sound effect is output from the speaker 9, and the lamp 11 emits light in a predetermined manner.

なお、第2実施形態の変形例においては、AT状態に当選したゲームの次ゲームから遊技状態を通常遊技状態からAT状態に移行させるようにしているが、AT状態に当選した場合に、即座にAT状態に移行させずに、所定数のゲームの実行後にAT状態に移行させるようにしてもよい。
この場合、AT状態に移行させる前にメイン表示器8において前兆演出を実行することが好ましい。
In addition, in the modification of the second embodiment, the gaming state is changed from the normal gaming state to the AT state from the game following the game in which the AT state is won, but when the AT state is won, the playing state is changed immediately. Instead of transitioning to the AT state, the transition may be made to the AT state after a predetermined number of games have been played.
In this case, it is preferable to execute an omen effect on the main display 8 before shifting to the AT state.

まず、図31(a)は、特殊AT状態あるいは通常のAT状態に当選したゲームの終了後におけるメイン表示器8の演出画像を示している。
図31(a)に示すように、通常遊技状態(有利区間)中のゲームにおいて、特殊AT状態あるいは通常のAT状態に当選した場合には、当該ゲームの終了後に、メイン表示器8の画面主要部に、AT状態に当選したことを報知する「おめでとうAT状態確定」の文字情報からなるAT状態確定画像62が表示される。
なお、特殊AT状態あるいは通常のAT状態に当選したゲームの実行中には、対戦演出等の演出を実行して、対戦演出での結果に関連してAT状態確定画像62を表示するようにしてもよい。
First, FIG. 31(a) shows the effect image on the main display 8 after the end of the game in which the special AT state or the normal AT state has been won.
As shown in FIG. 31(a), if you win the special AT state or the normal AT state in a game during the normal gaming state (advantageous section), after the game ends, the main screen of the main display 8 An AT state confirmation image 62 consisting of text information of "Congratulations AT state confirmed" to notify that the AT state has been won is displayed in the section.
Note that during the execution of a game in which a special AT state or a normal AT state is won, a performance such as a battle performance is executed, and an AT state confirmation image 62 is displayed in relation to the result of the battle performance. Good too.

次に、図31(b)は、特殊AT状態あるいは通常のAT状態に当選したゲームの次ゲーム、すなわち、遊技状態がAT状態に移行した最初のゲーム実行中におけるメイン表示器8の演出画像を示している。
図31(b)に示すように、遊技状態がAT状態に移行した場合には、メイン表示器8においてはAT状態確定画像62が継続して表示されるとともに、リール4の回転が開始することとなる。
ただし、本第2実施形態の変形例においては、前述した第1実施形態のスロットマシン1における疑似ボーナス状態発生時と同様に、AT状態に移行した最初のゲームで報知疑似遊技が実行されることとなる。
Next, FIG. 31(b) shows the effect image on the main display 8 during the execution of the next game after the game in which the special AT state or the normal AT state has been won, that is, the first game in which the gaming state has shifted to the AT state. It shows.
As shown in FIG. 31(b), when the gaming state shifts to the AT state, the AT state confirmation image 62 is continuously displayed on the main display 8, and the reels 4 start rotating. becomes.
However, in the modified example of the second embodiment, similar to when the pseudo bonus state occurs in the slot machine 1 of the first embodiment described above, the notification pseudo game is executed in the first game that transitions to the AT state. becomes.

すなわち、通常遊技状態中において直接AT状態に移行した最初のゲームでは、主制御装置10の制御により、スタートレバー3の操作から停止ボタン5の操作が有効となるまでの期間が、通常のゲームよりも延長され、この期間に、リール4を正回転させた後、リール4において所定の図柄組合せを一旦停止させたのちに再度正回転させる、所謂リール演出が行われる疑似遊技(報知疑似遊技)が実行されて、AT状態が発生したことが報知されるのである。 That is, in the first game that directly transitions to the AT state during the normal gaming state, the period from the operation of the start lever 3 until the operation of the stop button 5 becomes effective is shorter than that of a normal game under the control of the main controller 10. has been extended, and during this period, a pseudo game (information pseudo game) in which a so-called reel effect is performed, in which the reel 4 is rotated forward, a predetermined symbol combination on the reel 4 is temporarily stopped, and then rotated forward again is performed. It is executed and the occurrence of the AT state is notified.

したがって、図31(b)に示すリール4の回転は、報知疑似遊技におけるリール4の回転であって、所定時間(例えば、5秒後)経過後には、所定の図柄組合せが自動的に停止(疑似停止)することとなる。 Therefore, the rotation of the reels 4 shown in FIG. 31(b) is the rotation of the reels 4 in the notification pseudo game, and after a predetermined period of time (for example, after 5 seconds), a predetermined symbol combination automatically stops ( (pseudo suspension).

そして、通常遊技状態中に特殊AT状態の移行抽選に当選した場合には、報知疑似遊技においてリール4が疑似停止時に、図31(c)に示すように、左リール4a、中リール4b、右リール4cの各々にBAR図柄51bが停止して、第2の特殊停止態様としての特殊図柄組合せ(「BAR・BAR・BAR」)が中段ラインに疑似停止されて、特殊AT状態に移行することが報知されることとなる。
また、特殊図柄組合せの疑似停止に対応して、メイン表示器8の画面主要部に、特殊AT状態に当選したことを報知する「おめでとう特殊AT状態確定」の文字情報からなる特殊AT状態確定画像63aが表示される。
そして、疑似停止してから所定時間経過後には、リール4の回転が再開されて特殊AT状態における本遊技が開始されることとなる。
If the special AT state transition lottery is won during the normal gaming state, when the reels 4 are pseudo-stopped in the notification pseudo-game, the left reel 4a, the middle reel 4b, the right The BAR symbols 51b are stopped on each of the reels 4c, and the special symbol combination (“BAR・BAR・BAR”) as the second special stopping mode is pseudo-stopped on the middle line, and the transition to the special AT state is possible. You will be notified.
In addition, in response to the pseudo-stop of the special symbol combination, a special AT state confirmation image consisting of character information of "Congratulations special AT state confirmed" is displayed on the main screen of the main display 8 to notify that you have won the special AT state. 63a is displayed.
Then, after a predetermined period of time has elapsed since the pseudo-stop, the rotation of the reels 4 is restarted and the main game in the special AT state is started.

一方、通常遊技状態中に通常のAT状態の移行抽選に当選した場合には、報知疑似遊技においてリール4が疑似停止時に、図31(d)に示すように、中リール4b、右リール4cの各々にBAR図柄51bが停止するとともに、左リール4aにベル図柄51aが停止して、フェイク図柄組合せ(「ベル・BAR・BAR」)が中段ラインに疑似停止されて、通常のAT状態に移行することが報知されることとなる。
また、フェイク図柄組合せの疑似停止に対応して、メイン表示器8の画面主要部に、通常のAT状態に当選したことを報知する「残念通常AT状態確定」の文字情報からなる通常AT状態確定画像63bが表示される。
そして、疑似停止してから所定時間経過後には、リール4の回転が再開されて通常のAT状態における本遊技が開始されることとなる。
すなわち、報知疑似遊技中に疑似停止する図柄組合せの種類により、発生するAT状態が通常のAT状態であるか、あるいは特殊AT状態であるかが報知されることとなるのである。
On the other hand, if you win the normal AT state transition lottery during the normal gaming state, when the reels 4 are pseudo-stopped in the notification pseudo-game, as shown in FIG. 31(d), the middle reel 4b and the right reel 4c At the same time, the BAR symbol 51b stops on each, the bell symbol 51a stops on the left reel 4a, the fake symbol combination ("Bell, BAR, BAR") is pseudo-stopped on the middle line, and the state shifts to the normal AT state. This will be announced.
In addition, in response to the pseudo-stop of the fake symbol combination, the main part of the screen of the main display 8 displays the character information "Unfortunate normal AT state confirmed" to notify that the normal AT state has been won.The normal AT state is confirmed. Image 63b is displayed.
Then, after a predetermined period of time has passed since the pseudo-stop, the rotation of the reels 4 is restarted and the main game in the normal AT state is started.
That is, depending on the type of symbol combination that causes a pseudo-stop during the notification pseudo game, it is reported whether the AT state that occurs is a normal AT state or a special AT state.

以上のように、本第2実施形態の変形例においては、通常遊技状態(有利区間)中におけるゲームの実行回数が所定回数(例えば、200回、400回)に達した場合に通常のAT状態の当選確率を、通常確率状態Aから高確率状態Aに変更可能とするのである。
すなわち、主制御装置10は、有利区間中におけるゲームの実行回数に関わる第1の条件の成立(例えば、ゲーム数が200回、400回に到達)に基づき、遊技者にとって有利な第1特別遊技状態(通常のAT状態)の発生確率を通常よりも高める第1高確率状態(高確率状態A)に制御可能な第1高確率状態制御手段を備えるのである。
As described above, in the modification of the second embodiment, when the number of times the game is executed during the normal gaming state (advantageous section) reaches a predetermined number (for example, 200, 400), the normal AT state is set. The probability of winning can be changed from the normal probability state A to the high probability state A.
That is, the main control device 10 executes a first special game that is advantageous to the player based on the establishment of a first condition related to the number of times the game is played during the advantageous period (for example, the number of games reaches 200 or 400). A first high-probability state control means is provided that can control the state (normal AT state) to a first high-probability state (high-probability state A) that increases the probability of occurrence of the state (normal AT state).

また、通常遊技状態(有利区間)中において差枚数カウンタの値が所定数(例えば、「-1000」、「-3000」)に達した場合に特殊AT状態の当選確率を、通常確率状態Bから高確率状態Bに変更可能とするのである。
すなわち、主制御装置10は、差数情報計数手段(主制御装置10)により計数された差数情報(差枚数カウンタの値)に関わる第2の条件の成立(例えば、「-1000」、「-3000」に到達)に基づき、第1特別遊技状態よりも遊技者が有利となる第2特別遊技状態(特殊AT状態)の発生確率を通常よりも高める第2高確率状態(高確率状態B)に制御可能な第2高確率状態制御手段を備えるのである。
In addition, when the value of the difference number counter reaches a predetermined number (for example, "-1000", "-3000") during the normal gaming state (advantageous section), the winning probability of the special AT state is changed from the normal probability state B. This makes it possible to change to the high probability state B.
That is, the main controller 10 determines whether the second condition regarding the difference number information (value of the difference number counter) counted by the difference number information counting means (main controller 10) is met (for example, "-1000", "-3000''), a second high probability state (high probability state B) that increases the probability of occurrence of a second special gaming state (special AT state) that is more advantageous to the player than the first special gaming state ) is provided with a second high probability state control means capable of controlling the state.

そして、主制御装置10は、確率状態Bが高確率状態Bとなった場合には、特殊AT状態の移行抽選の当選確率を高める制御を行い、確率状態Aが高確率状態Aとなり、さらに確率状態Bが高確率状態Bとなった場合には、特殊AT状態の移行抽選の当選確率をさらに高める制御を行うのである。
すなわち、特典付与手段としての主制御装置10は、第2高確率状態制御手段(主制御装置10)により第2高確率状態(高確率状態B)に制御されたことにより、特典の付与確率として第2特別遊技状態(特殊AT状態)の発生確率を高めることを可能とし、第1高確率状態制御手段(主制御装置10)により第1高確率状態(高確率状態A)に制御され、かつ、第2高確率状態制御手段により第2高確率状態に制御(重複状態Dに制御)されたことにより、特典の付与確率として第2特別遊技状態の発生確率をさらに高めることを可能とするのである。
Then, when the probability state B becomes the high probability state B, the main control device 10 performs control to increase the winning probability of the special AT state transition lottery, and the probability state A becomes the high probability state A, and the probability state A becomes the high probability state A. When state B becomes high probability state B, control is performed to further increase the winning probability of the special AT state transition lottery.
That is, the main control device 10 as a privilege granting means is controlled to the second high probability state (high probability state B) by the second high probability state control means (main control device 10), so that the privilege granting probability is It is possible to increase the probability of occurrence of the second special gaming state (special AT state), and is controlled to the first high probability state (high probability state A) by the first high probability state control means (main controller 10), and , by being controlled to the second high probability state (controlled to overlapping state D) by the second high probability state control means, it is possible to further increase the probability of occurrence of the second special gaming state as the probability of awarding the benefit. be.

したがって、AT状態の移行抽選に関わる確率状態が多彩に変化することとなり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、2つの高確率状態が重複した場合には、特殊AT状態の移行抽選が、高確率状態Bに制御された場合よりもさらに高められるので、遊技者の期待感を極めて向上させることが可能となるのである。
Therefore, the probability state related to the AT state transition lottery changes in a variety of ways, making it possible to improve the interest of the game.
In addition, when two high probability states overlap, the transition lottery for the special AT state is further enhanced than when controlled to high probability state B, making it possible to significantly improve the player's expectations. It becomes.

なお、報知疑似遊技中の演出をメイン表示器8において実行するようにしているが、サブ表示器17単独、あるいはメイン表示器8とサブ表示器17の両方で実行するようにしてもよい。
また、通常遊技状態(有利区間)中において、通常確率状態A、高確率状態A、通常確率状態B、高確率状態B、重複状態A、重複状態B、重複状態C、重複状態Dであることを報知、あるいは示唆可能な演出画像(例えば、ステージ画像)をメイン表示器8において表示するようにしてもよい。
以上のように、第2実施形態のスロットマシン1が実現される。
Although the performance during the notification pseudo game is executed on the main display 8, it may be executed on the sub display 17 alone or on both the main display 8 and the sub display 17.
Also, during the normal gaming state (advantageous section), be in normal probability state A, high probability state A, normal probability state B, high probability state B, overlap state A, overlap state B, overlap state C, and overlap state D. The main display 8 may display an effect image (for example, a stage image) that can notify or suggest the following.
As described above, the slot machine 1 of the second embodiment is realized.

<第3実施形態>
次に、本発明に係る遊技機の第3実施形態について、図32~図40を参照して説明する。
<Third embodiment>
Next, a third embodiment of the gaming machine according to the present invention will be described with reference to FIGS. 32 to 40.

本第3実施形態のスロットマシン1においては、疑似ボーナス状態およびAT状態の移行に関わる遊技状態の移行制御、および疑似ボーナス状態およびAT状態中の制御が第1実施形態のスロットマシン1と異なっている。
前述した第1実施形態のスロットマシン1においては、有利区間中におけるゲームの実行回数、および所定のレア役の当選に基づき疑似ボーナス状態の移行制御を行うようにしているが、本第3実施形態のスロットマシン1においては、通常遊技状態(有利区間)中のゲームの実行に関連してゲームポイントを更新し、このゲームポイントが所定数に達したことに基づき疑似ボーナス状態を発生するようにしている。
The slot machine 1 of the third embodiment is different from the slot machine 1 of the first embodiment in the gaming state transition control related to the transition between the pseudo bonus state and the AT state, and the control during the pseudo bonus state and the AT state. There is.
In the slot machine 1 of the first embodiment described above, the transition to the pseudo-bonus state is controlled based on the number of times the game is executed during the advantageous period and the winning of a predetermined rare combination, but the third embodiment In the slot machine 1, the game points are updated in connection with the execution of the game during the normal gaming state (advantageous section), and a pseudo-bonus state is generated based on the game points reaching a predetermined number. There is.

ゲームポイントは、ゲームの実行時に抽選される役の抽選結果に応じて、更新される数が変化するものとなっている。
したがって、第1実施形態のスロットマシン1においては、ゲームの実行数がそのまま疑似ボーナス状態の移行に繋がるものとなっているが、本第3実施形態のスロットマシン1においては、詳細は後述するが、ゲームの実行数がそのまま疑似ボーナス状態の移行に繋がらずに、役の抽選結果に応じて疑似ボーナス状態に移行する時期が変化するものとなっている。
また、本第3実施形態のスロットマシン1においては、疑似ボーナス状態として、第1疑似ボーナス状態と、第2疑似ボーナス状態との2種類を設けていて、各々遊技者にとっての有利度が異なるものとなっている。
The updated number of game points changes depending on the lottery results of the winning combinations drawn when the game is executed.
Therefore, in the slot machine 1 of the first embodiment, the number of games executed directly leads to a transition to the pseudo-bonus state, but in the slot machine 1 of the third embodiment, the details will be described later. , the number of games executed does not directly lead to the transition to the pseudo-bonus state, but the timing of transition to the pseudo-bonus state changes depending on the lottery result of the winning combination.
Furthermore, in the slot machine 1 of the third embodiment, there are two types of pseudo bonus states: a first pseudo bonus state and a second pseudo bonus state, each of which has a different degree of advantage for the player. It becomes.

また、本第3実施形態のスロットマシン1においては、AT状態の移行条件も第1実施形態のスロットマシン1と異なっていて、詳細は後述するが、一方の疑似ボーナス状態の発生中において、他方の疑似ボーナス状態の移行条件が成立した場合に、AT状態を発生するようにしている。
すなわち、一方の疑似ボーナス状態の発生中のゲームにおいても、他方の疑似ボーナス状態を発生させるためのゲームポイントの更新を継続可能として、一方の疑似ボーナス状態の発生中において、他方の疑似ボーナス状態の移行条件が成立した場合に、AT状態を発生するようにしているのである。
Furthermore, in the slot machine 1 of the third embodiment, the conditions for transitioning to the AT state are also different from those of the slot machine 1 of the first embodiment. The AT state is generated when the transition conditions for the pseudo bonus state are satisfied.
In other words, even in a game where one pseudo-bonus state is occurring, it is possible to continue updating the game points for generating the other pseudo-bonus state. The AT state is generated when the transition conditions are met.

なお、本第3実施形態のスロットマシン1においても、第1実施形態のスロットマシン1と同様に、通常遊技状態(有利区間)中のゲームにおいて、所定の役(例えば、レア役)に当選した場合の一部で疑似ボーナス状態やAT状態に移行させるようにしてもよい。
また、CZ状態を発生可能としてもよい。
Note that in the slot machine 1 of the third embodiment as well, similarly to the slot machine 1 of the first embodiment, when a predetermined winning combination (for example, a rare winning combination) is won in the game during the normal gaming state (advantageous section), In some cases, it may be possible to shift to a pseudo bonus state or an AT state.
Furthermore, it may be possible to generate a CZ state.

本第3実施形態のスロットマシン1においては、疑似ボーナス状態およびAT状態の移行に関わる遊技状態の移行制御、および疑似ボーナス状態およびAT状態中の制御が、前述した第1実施形態のスロットマシン1と異なっていて、その他については前述のスロットマシン1と同様であるので、異なる点のみ説明する。
したがって、主制御装置10および副制御装置20は、以下に示す機能以外の機能も第1実施形態のスロットマシン1と同様に備えることとなる。
In the slot machine 1 of the third embodiment, the gaming state transition control related to the transition between the pseudo-bonus state and the AT state, and the control during the pseudo-bonus state and the AT state are the same as those of the slot machine 1 of the first embodiment described above. The slot machine 1 is different from the slot machine 1 in other respects and is the same as the slot machine 1 described above, so only the different points will be explained.
Therefore, the main controller 10 and the sub-control device 20 are also provided with functions other than those described below, similar to the slot machine 1 of the first embodiment.

[第3実施形態における遊技状態の移行]
まず、本第3実施形態におけるスロットマシン1での遊技状態の移行について図32を参照して説明する。
[Transition of gaming state in third embodiment]
First, the transition of the gaming state in the slot machine 1 in the third embodiment will be explained with reference to FIG. 32.

図32に示すように、本第3実施形態のスロットマシン1の遊技は、通常遊技状態、第1疑似ボーナス状態、第2疑似ボーナス状態、AT状態の複数の遊技状態において実行される。主制御装置10は、所定の移行条件が成立することに基づいて、一の遊技状態から他の遊技状態へと移行するように制御することとなる。 As shown in FIG. 32, the game of the slot machine 1 of the third embodiment is executed in a plurality of gaming states: a normal gaming state, a first pseudo-bonus state, a second pseudo-bonus state, and an AT state. The main control device 10 controls the game to transition from one gaming state to another based on the fulfillment of a predetermined transition condition.

また、本第3実施形態の主制御装置10においても、第1実施形態と同様に区間制御手段を備えている。
したがって、差枚数カウンタに基づくリミッタの作動を含む通常区間と有利区間に関わる制御は、第1実施形態のスロットマシン1と同様に行われる。
Furthermore, the main control device 10 of the third embodiment also includes section control means as in the first embodiment.
Therefore, control related to the normal section and the advantageous section, including the operation of the limiter based on the difference number counter, is performed in the same manner as in the slot machine 1 of the first embodiment.

まず、通常遊技状態(有利区間)中のゲームにおいて、第1疑似ボーナス状態の移行条件が成立した場合には、遊技状態が第1特別遊技状態としての第1疑似ボーナス状態に移行される(図32の矢印l)。
第1疑似ボーナス状態は、第1実施形態と同様に、当該期間中のゲームにおいて押し順ナビが実行される遊技状態であり、遊技者が容易にメダルの獲得が可能な遊技状態である。
また、第1疑似ボーナス状態は、継続期間が第1疑似ボーナス状態中に実行されるゲーム数により管理され、初期時に残りゲーム数として30ゲームが付与される。
そして、ゲームの実行により残りゲーム数が1ずつ減算され、残りゲーム数が無くなった場合に通常遊技状態に移行される(図32の矢印m)。
First, in a game during the normal gaming state (advantageous section), if the transition condition for the first pseudo-bonus state is satisfied, the gaming state is shifted to the first pseudo-bonus state as the first special gaming state (see Fig. 32 arrow l).
Similar to the first embodiment, the first pseudo-bonus state is a gaming state in which push order navigation is executed in the game during the period, and is a gaming state in which the player can easily acquire medals.
Further, the duration of the first pseudo-bonus state is managed by the number of games played during the first pseudo-bonus state, and 30 games are initially given as the remaining number of games.
Then, as the game is executed, the number of remaining games is subtracted by 1, and when there is no remaining number of games, the state is shifted to the normal gaming state (arrow m in FIG. 32).

また、詳細は後述するが、本第3実施形態のスロットマシン1においては、主制御装置10は、第1疑似ボーナス状態の移行に関わる第1ゲームポイントの更新制御を可能としていて、ゲームの実行時の役の抽選結果に応じて第1ゲームポイントを所定数更新(加算)するとともに、この第1ゲームポイントが所定数(第1天井ポイント)に達した場合に第1疑似ボーナス状態の移行条件を成立させるようにしている。 Further, although details will be described later, in the slot machine 1 of the third embodiment, the main controller 10 is capable of controlling the update of the first game points related to the transition to the first pseudo-bonus state, and executes the game. A predetermined number of first game points are updated (added) according to the lottery result of the hand of time, and a condition for transitioning to the first pseudo-bonus state when the first game points reach a predetermined number (first ceiling points). We are trying to make this happen.

また、通常遊技状態(有利区間)中のゲームにおいて、第2疑似ボーナス状態の移行条件が成立した場合には、遊技状態が第2特別遊技状態としての第2疑似ボーナス状態に移行される(図32の矢印n)。
第2疑似ボーナス状態は、第1疑似ボーナス状態と同様に、当該期間中のゲームにおいて押し順ナビが実行される遊技状態であり、遊技者が容易にメダルの獲得が容易な遊技状態である。
Furthermore, in the game during the normal gaming state (advantageous section), if the transition condition for the second pseudo-bonus state is satisfied, the gaming state is shifted to the second pseudo-bonus state as the second special gaming state (Fig. 32 arrow n).
Like the first pseudo-bonus state, the second pseudo-bonus state is a gaming state in which push order navigation is executed in the game during the period, and is a gaming state in which the player can easily obtain medals.

また、第2疑似ボーナス状態は、継続期間が第2疑似ボーナス状態中に実行されるゲーム数により管理され、初期時に残りゲーム数として50ゲームが付与される。
そして、ゲームの実行により残りゲーム数が1ずつ減算され、残りゲーム数が無くなった場合に通常遊技状態に移行される(図32の矢印o)。
Further, the duration of the second pseudo-bonus state is managed by the number of games played during the second pseudo-bonus state, and 50 games are initially given as the remaining number of games.
Then, as the game is executed, the remaining number of games is subtracted by 1, and when there is no remaining number of games, the state is shifted to the normal gaming state (arrow o in FIG. 32).

また、詳細は後述するが、主制御装置10は、第2疑似ボーナス状態の移行に関わる第2ゲームポイントの更新制御を可能としていて、ゲームの実行時の役の抽選結果に応じて第2ゲームポイントを所定数更新(加算)するとともに、この第2ゲームポイントが所定数(第2天井ポイント)に達した場合に第2疑似ボーナス状態の移行条件を成立させるようにしている。 Further, although the details will be described later, the main control device 10 is capable of updating control of the second game points related to the transition to the second pseudo bonus state, and the main control device 10 is capable of controlling the update of the second game points related to the transition to the second pseudo bonus state. A predetermined number of points are updated (added), and when the second game points reach a predetermined number (second ceiling points), a transition condition for the second pseudo-bonus state is established.

また、主制御装置10は、第1疑似ボーナス状態を発生(移行)させた場合には、第1ゲームポイントを初期化(ゼロクリア)するとともに、当該第1疑似ボーナス状態中においては、第1ゲームポイントの更新は一旦中断して、当該第1疑似ボーナス状態の終了後に通常遊技状態(有利区間)に移行したときに、第1ゲームポイントの更新を再開することで、次回の第1疑似ボーナス状態を移行するための制御を行うようにしている。
また、第1疑似ボーナス状態中のゲームにおいては、第2ゲームポイントの更新制御は継続して実行するようにしていて、第1疑似ボーナス状態中においても第2疑似ボーナス状態の移行条件を成立可能としている。
Further, when the first pseudo-bonus state occurs (transfers), the main controller 10 initializes (zero clears) the first game points, and during the first pseudo-bonus state, the main controller 10 initializes (zero clears) the first game points. By temporarily suspending the update of points and restarting the update of the first game points when transitioning to the normal gaming state (advantageous section) after the end of the first pseudo-bonus state, the next first pseudo-bonus state We are trying to control the migration.
In addition, in the game during the first pseudo-bonus state, the update control of the second game points is continuously executed, so that the transition condition for the second pseudo-bonus state can be satisfied even during the first pseudo-bonus state. It is said that

同様に、第2疑似ボーナス状態を発生(移行)させた場合には、第2ゲームポイントを初期化(ゼロクリア)するとともに、当該第2疑似ボーナス状態中においては、第2ゲームポイントの更新は一旦中断して、当該第2疑似ボーナス状態の終了後に通常遊技状態(有利区間)に移行した場合に、第2ゲームポイントの更新を再開することで、次回の第2疑似ボーナス状態を移行するための制御を行うようにしている。 Similarly, when the second pseudo-bonus state occurs (transfers), the second game points are initialized (zero cleared), and during the second pseudo-bonus state, the second game points are not updated once. If the second pseudo-bonus state is interrupted and shifts to the normal gaming state (advantageous section) after the end of the second pseudo-bonus state, by restarting the update of the second game points, it is possible to move to the next second pseudo-bonus state. I'm trying to control it.

また、同様に、第2疑似ボーナス状態中のゲームにおいては、第1ゲームポイントの更新制御は継続して実行するようにしていて、第2疑似ボーナス状態中においても第1疑似ボーナス状態の移行条件を成立可能としている。
すなわち、一方の疑似ボーナス状態の発生中において、他方の疑似ボーナス状態の移行条件を監視していて、一方の疑似ボーナス状態の発生中においても、他方の疑似ボーナス状態の移行条件を成立可能とするのである。
Similarly, in the game during the second pseudo-bonus state, the update control of the first game points is continuously executed, and even during the second pseudo-bonus state, the transition condition for the first pseudo-bonus state is is possible.
That is, while one pseudo-bonus state is occurring, the transition condition for the other pseudo-bonus state is monitored, and even while one pseudo-bonus state is occurring, the transition condition for the other pseudo-bonus state can be satisfied. It is.

そして、第1疑似ボーナス状態の発生中において、第2疑似ボーナス状態の移行条件が成立した場合には、遊技状態を遊技者にとって有利な第3特別遊技状態としてのAT状態の移行権利が付与され、当該第1疑似ボーナス状態の終了後に遊技状態がAT状態に移行される(図32の矢印q)。 If the conditions for transitioning to the second pseudo-bonus state are met while the first pseudo-bonus state is occurring, the player is granted the right to shift the gaming state to the AT state as a third special gaming state that is advantageous to the player. , after the first pseudo-bonus state ends, the gaming state is shifted to the AT state (arrow q in FIG. 32).

一方、第2疑似ボーナス状態の発生中において、第1疑似ボーナス状態の移行条件が成立した場合には、第3特別遊技状態としてのAT状態の移行権利が付与され、当該第2疑似ボーナス状態の終了後に遊技状態がAT状態に移行される(図32の矢印r)。
したがって、一方の疑似ボーナス状態の発生中における他方の疑似ボーナス状態の移行条件の成立は、AT状態の移行条件の成立となり、他方の疑似ボーナス状態は発生せず、AT状態のみが発生することとなるのである。
On the other hand, if the transition conditions for the first pseudo-bonus state are met while the second pseudo-bonus state is occurring, the right to move to the AT state as the third special gaming state is granted, and the second pseudo-bonus state is After the game ends, the gaming state is transferred to the AT state (arrow r in FIG. 32).
Therefore, if the transition condition for one pseudo-bonus state is satisfied while the other pseudo-bonus state is occurring, the transition condition for the AT state is satisfied, and the other pseudo-bonus state will not occur, and only the AT state will occur. It will become.

AT状態は、第1実施形態と同様に、当該期間中のゲームにおいて押し順ナビが実行される遊技状態であり、遊技者が容易にメダルの獲得が可能な遊技状態である。
また、AT状態は、継続期間がAT状態中に遊技者が実際に獲得したメダル数(純増枚数)により管理され、初期時に残りメダル数として所定枚数(100枚あるいは200枚)が付与される。
そして、遊技者が実際に獲得したメダル数(純増枚数)に対応して残りメダル数が減算され、残りメダル数が無くなった場合に通常遊技状態に移行される(図32の矢印p)。
Similar to the first embodiment, the AT state is a game state in which push order navigation is executed in the game during the period, and is a game state in which the player can easily acquire medals.
Further, the AT state is managed by the number of medals (net increase) actually acquired by the player while the duration is in the AT state, and a predetermined number (100 or 200) is given as the remaining number of medals at the initial stage.
Then, the remaining number of medals is subtracted in accordance with the number of medals actually acquired by the player (net increase number), and when the remaining number of medals is exhausted, a transition is made to the normal gaming state (arrow p in FIG. 32).

また、AT状態の移行時には、第1および第2ゲームポイントの双方は初期化されているが、当該AT状態中においては第1および第2ゲームポイントの双方の更新を再開するようにしている。
そして、AT状態中において、第1疑似ボーナス状態の移行条件のみが成立した場合には、第1疑似ボーナス状態の移行権利が再度付与され、当該AT状態の終了後に遊技状態が第1疑似ボーナス状態に移される(図32の矢印s)。
Further, although both the first and second game points are initialized when the AT state is transitioned, updating of both the first and second game points is restarted during the AT state.
Then, during the AT state, if only the transition conditions for the first pseudo-bonus state are satisfied, the right to transition to the first pseudo-bonus state is granted again, and after the end of the AT state, the gaming state is changed to the first pseudo-bonus state. (arrow s in FIG. 32).

一方、AT状態中において、第2疑似ボーナス状態の移行条件のみが成立した場合には、第2疑似ボーナス状態の移行権利が再度付与され、当該AT状態の終了後に遊技状態が第2疑似ボーナス状態に移される(図32の矢印t)。 On the other hand, if only the transition conditions for the second pseudo-bonus state are satisfied during the AT state, the right to move to the second pseudo-bonus state is granted again, and the gaming state changes to the second pseudo-bonus state after the AT state ends. (arrow t in FIG. 32).

また、AT状態中において、第1疑似ボーナス状態および第2疑似ボーナス状態の双方の移行条件が成立した場合には、AT状態の移行権利が再度付与され、当該AT状態の終了後に、遊技状態が新たなAT状態に移される。 Additionally, if the transition conditions for both the first pseudo-bonus state and the second pseudo-bonus state are met during the AT state, the right to enter the AT state will be granted again, and after the AT state ends, the gaming state will change. Moved to new AT state.

なお、一方の疑似ボーナス状態中に他方の疑似ボーナス状態の移行条件が成立(AT状態の移行条件が成立)した場合には、発生している疑似ボーナス状態の終了後にAT状態に移行させるようにしているが、疑似ボーナス状態の終了を待たずに即座にAT状態に移行させるようにしてもよい。
この場合、発生している疑似ボーナス状態の残りゲーム数が存在する可能性が高いが、この残りゲーム数に応じて特典を付与(例えば、残りメダル数の上乗せ)することが好ましい。
In addition, if the transition condition for the other pseudo-bonus state is satisfied during one pseudo-bonus state (the transition condition for the AT state is satisfied), the transition to the AT state is made after the existing pseudo-bonus state ends. However, it may be possible to immediately shift to the AT state without waiting for the end of the pseudo bonus state.
In this case, although there is a high possibility that there is a remaining number of games in the pseudo-bonus state, it is preferable to provide benefits (for example, add on the number of remaining medals) according to this remaining number of games.

また、AT状態の継続期間を残りメダル数により管理するようにしているが、残りゲーム数により継続期間を管理するようにしてもよい。
また、AT状態中においては、所定の役(レア役等)の当選に基づき残りメダル数に所定のメダル数を加算する上乗せ抽選を行うようにしてもよい。
Further, although the duration of the AT state is managed by the number of remaining medals, the duration may be managed by the number of remaining games.
Further, during the AT state, an additional lottery may be performed in which a predetermined number of medals is added to the remaining number of medals based on the winning of a predetermined winning combination (such as a rare winning combination).

[第3実施形態におけるゲームポイントの更新制御]
次に、図33、図34を参照して、疑似ボーナス状態の移行に関わるゲームポイントの更新制御について説明する。
前述したように、本第3実施形態のスロットマシン1においては、主制御装置10は、通常遊技状態(有利区間)中のゲームの実行に関連してゲームポイントを更新し、このゲームポイントが天井ポイントに達した場合、遊技状態を疑似ボーナス状態に移行するようにしている。
すなわち、主制御装置10は、ゲームポイントの更新により、ゲームの実行に関わる進行状況を管理することで、疑似ボーナス状態を発生させるための制御を行うのである。
[Game point update control in third embodiment]
Next, with reference to FIGS. 33 and 34, game point update control related to transition of the pseudo bonus state will be described.
As described above, in the slot machine 1 of the third embodiment, the main controller 10 updates the game points in connection with the execution of the game during the normal gaming state (advantageous section), and updates the game points when the game points reach the ceiling. When the points are reached, the gaming state is shifted to a pseudo-bonus state.
That is, the main control device 10 performs control to generate a pseudo-bonus state by managing the progress status related to the execution of the game by updating the game points.

また、抽選手段としての主制御装置10は、ゲームポイントの更新数を、ゲームの実行時に抽選される役の種類に応じて変更し、役の抽選結果に応じて更新数が変化するようにしている。
また、一方のゲームポイントは、他方の疑似ボーナス状態(およびAT状態)中においても更新されることとなるが、疑似ボーナス状態中においては、通常遊技状態中とは異なる態様で更新するような制御を行うようにしている。
例えば、第1疑似ボーナス状態中においては、第2ゲームポイントは更新されることとなるが、このときの第2ゲームポイントは、通常遊技状態中とは異なる態様で更新されることとなるのである。
Further, the main control device 10 as a lottery means changes the updated number of game points according to the type of winning combination drawn during game execution, and changes the updated number according to the lottery result of the winning combination. There is.
Also, one game point will be updated during the other's pseudo-bonus state (and AT state), but during the pseudo-bonus state, the control is such that it is updated in a different manner than during the normal gaming state. I try to do this.
For example, during the first pseudo-bonus state, the second game points will be updated, but the second game points at this time will be updated in a different manner than during the normal gaming state. .

まず、図33を参照して、第1疑似ボーナス状態の移行に関わる第1情報としての第1ゲームポイントの更新(加算)について説明する。
図33(a)は、主制御装置10の制御により決定される、通常遊技状態(有利区間)中における役の抽選結果に応じた第1ゲームポイントの更新値(加算値)を示している。
なお、主制御装置10では、ゲームの実行時に所定の乱数を抽出することで図示する確率で各ゲームポイントの加算値を決定するようにしている。
First, with reference to FIG. 33, updating (addition) of the first game points as the first information related to the transition to the first pseudo-bonus state will be described.
FIG. 33(a) shows the updated value (additional value) of the first game point according to the winning combination result during the normal gaming state (advantageous section), which is determined under the control of the main controller 10.
The main control device 10 extracts a predetermined random number when the game is executed to determine the added value of each game point with the probability shown in the figure.

図33(a)に示すように、通常遊技状態(有利区間)中における役の抽選結果が、弱レア役(弱チェリー役、弱スイカ役)であった場合には、0%の確率で第1ゲームポイントに「1」を加算し、50%の確率で第1ゲームポイントに「2」を加算し、50%の確率で第1ゲームポイントに「3」を加算し、0%の確率で第1ゲームポイントに「5」を加算するような第1ゲームポイントの更新制御が行われる。 As shown in FIG. 33(a), if the lottery result of the winning combination during the normal gaming state (advantageous section) is a weak rare winning combination (weak cherry winning, weak watermelon winning), there is a 0% probability that the lottery result will be the winning combination. Add "1" to 1 game point, add "2" to the first game point with a 50% probability, add "3" to the first game point with a 50% probability, and add "3" to the first game point with a 50% probability. Update control of the first game point is performed such as adding "5" to the first game point.

同様に、通常遊技状態(有利区間)中における役の抽選結果が、強レア役(強チェリー役、強スイカ役、チャンス役)であった場合には、0%の確率で第1ゲームポイントに「1」を加算し、30%の確率で第1ゲームポイントに「2」を加算し、60%の確率で第1ゲームポイントに「3」を加算し、10%の確率で第1ゲームポイントに「5」を加算するような第1ゲームポイントの更新制御が行われる。 Similarly, if the winning hand lottery result during the normal gaming state (advantageous section) is a strong rare hand (strong cherry hand, strong watermelon hand, chance hand), there is a 0% probability that the first game point will be awarded. Add "1", add "2" to the first game point with a 30% probability, add "3" to the first game point with a 60% probability, and get the first game point with a 10% probability The first game point is updated by adding "5" to the first game point.

同様に、通常遊技状態(有利区間)中における役の抽選結果が、レア役以外の役(ベル役、リプレイ役等)であった場合には、100%の確率で第1ゲームポイントに「1」を加算し、0%の確率で第1ゲームポイントに「2」を加算し、0%の確率で第1ゲームポイントに「3」を加算し、0%の確率で第1ゲームポイントに「5」を加算するような第1ゲームポイントの更新制御が行われる。 Similarly, if the lottery result of a role during the normal gaming state (advantageous section) is a role other than a rare role (Bell role, replay role, etc.), there is a 100% probability that the first game point will be ``1''. ” is added to the first game point with a 0% probability, “3” is added to the first game point with a 0% probability, and “2” is added to the first game point with a 0% probability. Update control of the first game point is performed such as adding "5".

なお、第1ゲームポイントは、第1疑似ボーナス状態の発生により初期化(ゼロクリア)されるとともに、第1疑似ボーナス状態中においてはその更新は中断されることとなる。
また、主制御装置10のリセット、遊技区間の通常区間への移行時にも、第1ゲームポイントは初期化される。
ただし、第1疑似ボーナス状態中にAT状態に移行した場合には、初期値となっている第1ゲームポイントの更新がAT状態中において再開されることとなる。
Note that the first game points are initialized (cleared to zero) upon occurrence of the first pseudo-bonus state, and updating thereof is interrupted during the first pseudo-bonus state.
The first game points are also initialized when the main control device 10 is reset or when the game section shifts to the normal section.
However, if the AT state is entered during the first pseudo-bonus state, updating of the first game points, which is the initial value, will be restarted during the AT state.

次に、図33(b)は、主制御装置10の制御により決定される、第2疑似ボーナス状態およびAT状態中における役の抽選結果に応じた第1ゲームポイントの更新値(加算値)を示している。 Next, FIG. 33(b) shows the updated value (additional value) of the first game points according to the lottery result of the combination in the second pseudo bonus state and the AT state, which is determined by the control of the main controller 10. It shows.

本第3実施形態のスロットマシン1においては、主制御装置10は、第1疑似ボーナス状態が発生した場合には、第1ゲームポイントを初期化するとともに、第1疑似ボーナス状態中においては第1ゲームポイントの更新を中断(停止)するようにしている。
また、第2疑似ボーナス状態が発生した場合には、第2疑似ボーナス状態中においても第1ゲームポイントの更新を継続するようにし、第2疑似ボーナス状態中に第1ゲームポイントが天井ポイントに到達した場合には、当該第2疑似ボーナス状態の終了後にAT状態を発生させるようにしている。
In the slot machine 1 of the third embodiment, the main controller 10 initializes the first game points when the first pseudo-bonus state occurs, and also initializes the first game points during the first pseudo-bonus state. The update of game points is interrupted (stopped).
In addition, when the second pseudo-bonus state occurs, the first game points are continued to be updated even during the second pseudo-bonus state, and the first game points reach the ceiling point during the second pseudo-bonus state. In this case, the AT state is caused to occur after the second pseudo-bonus state ends.

そして、AT状態が発生した場合には、初期化された第1ゲームポイントの更新を再開するようにし、AT状態中において第1ゲームポイントが天井ポイントに到達した場合には、AT状態終了後に第1疑似ボーナス状態を発生可能としている。
したがって、第1疑似ボーナス状態中においては第1ゲームポイントの更新は中断されることとなるが、第2疑似ボーナス状態およびAT状態中における第1ゲームポイントの更新は行われることとなり、その更新態様は以下に示すものとなっている。
When the AT state occurs, the initialized first game point is restarted, and when the first game point reaches the ceiling point during the AT state, the first game point is updated after the AT state ends. 1 pseudo-bonus state can occur.
Therefore, the update of the first game points will be interrupted during the first pseudo-bonus state, but the first game points will be updated during the second pseudo-bonus state and the AT state, and the update mode will be is shown below.

図33(b)に示すように、第2疑似ボーナス状態およびAT状態中における役の抽選結果が、弱レア役(弱チェリー役、弱スイカ役)であった場合には、0%の確率で第1ゲームポイントに「1」を加算し、25%の確率で第1ゲームポイントに「2」を加算し、65%の確率で第1ゲームポイントに「3」を加算し、10%の確率で第1ゲームポイントに「5」を加算するような第1ゲームポイントの更新制御が行われる。 As shown in FIG. 33(b), if the lottery result of the winning combination in the second pseudo-bonus state and the AT state is a weak rare winning combination (weak cherry winning, weak watermelon winning), there is a probability of 0%. Add "1" to the first game point, 25% probability add "2" to the first game point, 65% probability add "3" to the first game point, 10% probability Update control of the first game point is performed such that "5" is added to the first game point.

同様に、第2疑似ボーナス状態およびAT状態中における役の抽選結果が、強レア役(強チェリー役、強スイカ役、チャンス役)であった場合には、0%の確率で第1ゲームポイントに「1」を加算し、10%の確率で第1ゲームポイントに「2」を加算し、70%の確率で第1ゲームポイントに「3」を加算し、20%の確率で第1ゲームポイントに「5」を加算するような第1ゲームポイントの更新制御が行われる。 Similarly, if the lottery result of the role in the second pseudo-bonus state and the AT state is a strong rare role (strong cherry role, strong watermelon role, chance role), there is a 0% probability that the first game point will be Add "1" to , add "2" to the first game point with a 10% probability, add "3" to the first game point with a 70% probability, and add "3" to the first game point with a 20% probability. Update control of the first game points is performed such as adding "5" to the points.

同様に、第2疑似ボーナス状態およびAT状態中における役の抽選結果が、レア役以外の役(ベル役、リプレイ役等)であった場合には、80%の確率で第1ゲームポイントに「1」を加算し、15%の確率で第1ゲームポイントに「2」を加算し、5%の確率で第1ゲームポイントに「3」を加算し、0%の確率で第1ゲームポイントに「5」を加算するような第1ゲームポイントの更新制御が行われる。 Similarly, if the lottery result of the role in the second pseudo-bonus state and the AT state is a role other than the rare role (Bell role, replay role, etc.), there is an 80% probability that the first game point will be Add "1" to the first game point with a 15% probability, add "3" to the first game point with a 5% probability, and add "3" to the first game point with a 0% probability. Update control of the first game point is performed such as adding "5".

以上のように、本第3実施形態のスロットマシン1においては、主制御装置10は、ゲームの実行時の役の抽選結果に応じた第1ゲームポイント(の値)の更新により、ゲームの実行に関わる進行状況を管理することで、第1疑似ボーナス状態を発生させるための制御を行うのである。
すなわち、主制御装置10は、ゲームの実行に関連して第1情報(第1ゲームポイント)を更新することでゲームの実行に関わる進行状況を管理可能な第1進行状況管理手段を備えるのである。
したがって、確実にゲームの実行に関わる進行状況を管理することが可能となり、第1疑似ボーナス状態を発生させるための制御を確実に実行することが可能となるのである。
As described above, in the slot machine 1 of the third embodiment, the main control device 10 updates (the value of) the first game point according to the winning combination result when the game is executed. By managing the progress related to the above, control for generating the first pseudo-bonus state is performed.
That is, the main control device 10 is equipped with a first progress management means that can manage the progress related to the execution of the game by updating the first information (first game points) in connection with the execution of the game. .
Therefore, it becomes possible to reliably manage the progress status related to the execution of the game, and it becomes possible to reliably execute control for generating the first pseudo-bonus state.

また、主制御装置10は、第1ゲームポイントを第2疑似ボーナス状態中おいても更新し、第2疑似ボーナス状態中に第1ゲームポイントが天井ポイントに到達した場合にAT状態を発生させるのである。
すなわち、第1進行状況管理手段としての主制御装置10は、第2特別遊技状態(第2疑似ボーナス状態)中においても第1情報(第1ゲームポイント)を更新可能とするのである。
したがって、第2疑似ボーナス状態の発生中に第1ゲームポイントの更新を確実に実行することができ、確実にAT状態を発生させることが可能となるのである。
Furthermore, the main controller 10 updates the first game points even during the second pseudo-bonus state, and generates the AT state when the first game points reach the ceiling point during the second pseudo-bonus state. be.
That is, the main control device 10 as the first progress management means can update the first information (first game points) even during the second special game state (second pseudo bonus state).
Therefore, it is possible to reliably update the first game points while the second pseudo-bonus state is occurring, and it is possible to reliably generate the AT state.

また、通常遊技状態(有利区間)中においてレア役に当選した場合には、レア役以外の役に当選した場合よりも、第1ゲームポイントの加算値が大きくなり、また強レア役に当選した場合には第1ゲームポイントの加算値がさらに大きくなるので、その分早期に第1疑似ボーナス状態に移行する可能性が高くなるのである。
すなわち、第1進行状況管理手段としての主制御装置10は、抽選手段(主制御装置10)による抽選結果(当選役)に対応した更新態様で第1情報(第1ゲームポイント)を更新可能とするのである。
したがって、レア役に当選した場合には、第1疑似ボーナス状態の発生に対する遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
Also, if you win a rare role during the normal gaming state (advantageous section), the additional value of the first game point will be larger than if you win a role other than a rare role, and if you win a strong rare role. In this case, the additional value of the first game points becomes even larger, so the possibility of shifting to the first pseudo-bonus state earlier increases accordingly.
That is, the main controller 10 as the first progress management means can update the first information (first game points) in an update mode corresponding to the lottery result (winning combination) by the lottery means (main controller 10). That's what I do.
Therefore, when winning a rare combination, it is possible to improve the player's expectations for the occurrence of the first pseudo-bonus state.

また、レア役に当選しなかった場合でも、第1ゲームポイントに「1」が加算されることとなり、ゲームを進行すれば必ず第1ゲームポイントは加算されることとなるのである。
したがって、レア役に当選しない場合でも、遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを防止でき、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
Furthermore, even if the rare combination is not won, "1" will be added to the first game point, and the first game point will always be added as the game progresses.
Therefore, even if the player does not win the rare combination, it is possible to prevent the player's desire to play from decreasing, and it is possible to improve the interest of the game.

また、第2疑似ボーナス状態およびAT状態中の方が通常遊技状態中よりも、大きな第1ゲームポイントの加算値が選択される確率が高くなっているので、通常遊技状態中よりも第2疑似ボーナス状態およびAT状態中の方が、単位ゲームあたりの第1ゲームポイントの更新数が大きくなるのである。
例えば、通常遊技状態中において弱レア役に当選した場合には、50%の確率で第1ゲームポイントが「3」加算されるような更新態様となるが、第2疑似ボーナス状態およびAT状態中において弱レア役に当選した場合には、65%の確率で第1ゲームポイントが「3」加算されるような更新態様(第1更新態様)となるのである。
In addition, the probability that a large additional value of the first game points will be selected is higher during the second pseudo bonus state and the AT state than during the normal gaming state, so the second pseudo bonus state is higher than during the normal gaming state. The number of updates of the first game points per unit game is greater during the bonus state and the AT state.
For example, if you win a weak rare combination during the normal gaming state, the update mode will be such that the first game point will be added by 3 with a 50% probability, but during the second pseudo-bonus state and the AT state, If a weak rare combination is won in , the update mode (first update mode) is such that "3" is added to the first game point with a 65% probability.

すなわち、第1進行状況管理手段としての主制御装置10は、第2特別遊技状態(第2疑似ボーナス状態)中においては、通常遊技状態中における更新態様とは異なる第1更新態様で第1情報(第1ゲームポイント)を更新可能とするのである。
したがって、第2疑似ボーナス状態が発生した場合には、AT状態の発生に対する遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
That is, during the second special gaming state (second pseudo-bonus state), the main control device 10 as the first progress management means updates the first information in a first update mode different from the update mode during the normal gaming state. (first game point) can be updated.
Therefore, when the second pseudo-bonus state occurs, it is possible to improve the player's expectations for the occurrence of the AT state.

また、第1疑似ボーナス状態中においては、第1ゲームポイントの更新は中断(停止)されることとなるが、AT状態が発生した場合には、第1ゲームポイントの更新が再開されて、AT状態中においても第1ゲームポイントの天井ポイントへの到達(第1条件の成立)が監視されるのである。 Furthermore, during the first pseudo-bonus state, the updating of the first game points will be interrupted (stopped), but if an AT state occurs, the updating of the first game points will be resumed and the AT Even during this state, the arrival of the first game point to the ceiling point (satisfaction of the first condition) is monitored.

すなわち、第1進行状況管理手段としての主制御装置10は、第1特別遊技状態(第1疑似ボーナス状態)中においては、第1情報(第1ゲームポイント)の更新を停止可能とするとともに、第3特別遊技状態(AT状態)が発生した場合には、第1情報の更新を再開可能とするのである。
そして、第3特別遊技状態中においても、第1条件としての第1ゲームポイントの天井ポイントへの到達を監視可能とするのである。
That is, the main control device 10 as the first progress management means can stop updating the first information (first game points) during the first special game state (first pseudo-bonus state), and When the third special gaming state (AT state) occurs, updating of the first information can be resumed.
Even during the third special game state, it is possible to monitor whether the first game points reach the ceiling point as the first condition.

したがって、AT状態が発生した場合には、第1ゲームポイントの更新が再開されることとなるので、AT状態終了後に第1疑似ボーナス状態や新たなAT状態を発生するための第1ゲームポイントの更新、および第1ゲームポイントの天井ポイントへの到達を確実に監視することが可能となるのである。 Therefore, when the AT state occurs, the updating of the first game points will be restarted, so the first game points will be updated to generate the first pseudo-bonus state or new AT state after the AT state ends. It becomes possible to reliably monitor the update and the arrival of the first game point to the ceiling point.

次に、図34を参照して、第2疑似ボーナス状態の移行に関わる第2情報としての第2ゲームポイントの更新(加算)について説明する。
図34(a)は、主制御装置10の制御により決定される、通常遊技状態(有利区間)中における役の抽選結果に応じた第2ゲームポイントの更新値(加算値)を示している。
Next, with reference to FIG. 34, updating (addition) of second game points as second information related to transition to the second pseudo-bonus state will be described.
FIG. 34(a) shows the updated value (additional value) of the second game points according to the winning combination result during the normal gaming state (advantageous section), which is determined under the control of the main controller 10.

図34(a)に示すように、通常遊技状態(有利区間)中における役の抽選結果が、弱レア役(弱チェリー役、弱スイカ役)であった場合には、0%の確率で第2ゲームポイントに「1」を加算し、45%の確率で第2ゲームポイントに「2」を加算し、55%の確率で第2ゲームポイントに「3」を加算し、0%の確率で第1ゲームポイントに「5」を加算するような第2ゲームポイントの更新制御が行われる。 As shown in FIG. 34(a), if the lottery result of the winning combination during the normal gaming state (advantageous section) is a weak rare winning combination (weak cherry winning, weak watermelon winning), there is a 0% probability that the lottery result will be the winning combination. Add "1" to the second game point, add "2" to the second game point with a 45% probability, add "3" to the second game point with a 55% probability, and add "3" to the second game point with a 55% probability. Update control of the second game point is performed such as adding "5" to the first game point.

同様に、通常遊技状態(有利区間)中における役の抽選結果が、強レア役(強チェリー役、強スイカ役、チャンス役)であった場合には、0%の確率で第2ゲームポイントに「1」を加算し、25%の確率で第2ゲームポイントに「2」を加算し、65%の確率で第2ゲームポイントに「3」を加算し、10%の確率で第1ゲームポイントに「5」を加算するような第2ゲームポイントの更新制御が行われる。 Similarly, if the winning hand lottery result during the normal gaming state (advantageous section) is a strong rare hand (strong cherry hand, strong watermelon hand, chance hand), there is a 0% probability that the second game point will be awarded. Add "1", add "2" to the second game point with a 25% probability, add "3" to the second game point with a 65% probability, and add "3" to the second game point with a 10% probability The second game point is updated by adding "5" to the second game point.

同様に、通常遊技状態(有利区間)中における役の抽選結果が、レア役以外の役(ベル役、リプレイ役等)であった場合には、100%の確率で第2ゲームポイントに「1」を加算し、0%の確率で第2ゲームポイントに「2」を加算し、0%の確率で第2ゲームポイントに「3」を加算し、0%の確率で第2ゲームポイントに「5」を加算するような第2ゲームポイントの更新制御が行われる。 Similarly, if the lottery result of a role during the normal gaming state (advantageous section) is a role other than a rare role (Bell role, replay role, etc.), there is a 100% probability that "1" will be added to the second game point. ” is added to the second game point with a 0% probability, “3” is added to the second game point with a 0% probability, and “3” is added to the second game point with a 0% probability. Update control of the second game point is performed such as adding "5".

なお、第2ゲームポイントは、第2疑似ボーナス状態の発生により初期化(ゼロクリア)されるとともに、第2疑似ボーナス状態中においてはその更新は中断されることとなる。
また、主制御装置10のリセット、遊技区間の通常区間への移行時にも、第2ゲームポイントは初期化される。
ただし、第2疑似ボーナス状態中にAT状態に移行した場合には、初期値となっている第2ゲームポイントの更新がAT状態中において再開されることとなる。
Note that the second game points are initialized (cleared to zero) upon occurrence of the second pseudo-bonus state, and their updating is interrupted during the second pseudo-bonus state.
Further, the second game points are also initialized when the main control device 10 is reset or when the game section shifts to the normal section.
However, if the AT state is entered during the second pseudo-bonus state, updating of the second game points, which is the initial value, will be restarted during the AT state.

次に、図34(b)は、主制御装置10の制御により決定される、第1疑似ボーナス状態およびAT状態中における役の抽選結果に応じた第2ゲームポイントの更新値(加算値)を示している。 Next, FIG. 34(b) shows the updated value (additional value) of the second game points according to the winning combination results in the first pseudo-bonus state and the AT state, which is determined by the control of the main controller 10. It shows.

本第3実施形態のスロットマシン1においては、主制御装置10は、第2疑似ボーナス状態が発生した場合には、第2ゲームポイントを初期化するとともに、第2疑似ボーナス状態中においては第2ゲームポイントの更新を中断(停止)するようにしている。
また、第1疑似ボーナス状態が発生した場合には、第1疑似ボーナス状態中においても第2ゲームポイントの更新を継続するようにし、第1疑似ボーナス状態中に第2ゲームポイントが天井ポイントに到達した場合には、当該第1疑似ボーナス状態の終了後にAT状態を発生させるようにしている。
In the slot machine 1 of the third embodiment, the main controller 10 initializes the second game points when the second pseudo-bonus state occurs, and also initializes the second game points during the second pseudo-bonus state. The update of game points is interrupted (stopped).
Furthermore, when the first pseudo-bonus state occurs, the second game points are continued to be updated even during the first pseudo-bonus state, and the second game points reach the ceiling point during the first pseudo-bonus state. In this case, the AT state is caused to occur after the first pseudo-bonus state ends.

そして、AT状態が発生した場合には、初期化された第2ゲームポイントの更新を再開するようにし、AT状態中において第1ゲームポイントが天井ポイントに到達した場合には、AT状態終了後に第2疑似ボーナス状態を発生し、AT状態中において第1ゲームポイントおよび第2ゲームポイントの双方が天井ポイントに到達した場合には、AT状態終了後に再度AT状態を発生するようにしている。
したがって、第2疑似ボーナス状態中においては第2ゲームポイントの更新は中断されることとなるが、第1疑似ボーナス状態およびAT状態中における第2ゲームポイントの更新は行われることとなり、その更新態様は以下に示すものとなっている。
When the AT state occurs, the initialized second game point is restarted, and when the first game point reaches the ceiling point during the AT state, the second game point is updated after the AT state ends. 2 pseudo-bonus states are generated, and if both the first game point and the second game point reach the ceiling point during the AT state, the AT state is generated again after the AT state ends.
Therefore, the update of the second game points will be interrupted during the second pseudo-bonus state, but the second game points will be updated during the first pseudo-bonus state and the AT state, and the update mode will be is shown below.

図34(b)に示すように、第1疑似ボーナス状態およびAT状態中における役の抽選結果が、弱レア役(弱チェリー役、弱スイカ役)であった場合には、0%の確率で第2ゲームポイントに「1」を加算し、40%の確率で第2ゲームポイントに「2」を加算し、60%の確率で第2ゲームポイントに「3」を加算し、0%の確率で第2ゲームポイントに「5」を加算するような第2ゲームポイントの更新制御が行われる。 As shown in FIG. 34(b), if the lottery result of the winning combination in the first pseudo-bonus state and the AT state is a weak rare winning combination (weak cherry winning, weak watermelon winning), there is a probability of 0%. Add "1" to the second game point, 40% probability add "2" to the second game point, 60% probability add "3" to the second game point, 0% probability Update control of the second game point is performed such that "5" is added to the second game point.

同様に、第1疑似ボーナス状態およびAT状態中における役の抽選結果が、強レア役(強チェリー役、強スイカ役、チャンス役)であった場合には、0%の確率で第2ゲームポイントに「1」を加算し、20%の確率で第2ゲームポイントに「2」を加算し、65%の確率で第2ゲームポイントに「3」を加算し、15%の確率で第2ゲームポイントに「5」を加算するような第2ゲームポイントの更新制御が行われる。 Similarly, if the lottery result of the role in the first pseudo-bonus state and AT state is a strong rare role (strong cherry role, strong watermelon role, chance role), there is a 0% probability that the second game point will be earned. Add "1" to the second game point with a 20% probability, add "2" to the second game point with a 65% probability, add "3" to the second game point with a 65% probability, and add "2" to the second game point with a 65% probability. Second game point update control is performed such as adding "5" to the points.

同様に、第1疑似ボーナス状態およびAT状態中における役の抽選結果が、レア役以外の役(ベル役、リプレイ役等)であった場合には、90%の確率で第2ゲームポイントに「1」を加算し、10%の確率で第2ゲームポイントに「2」を加算し、0%の確率で第2ゲームポイントに「3」を加算し、0%の確率で第2ゲームポイントに「5」を加算するような第2ゲームポイントの更新制御が行われる。 Similarly, if the lottery result of the role during the first pseudo-bonus state and the AT state is a role other than the rare role (Bell role, replay role, etc.), there is a 90% probability that the second game point will be Add "1" to the second game point with a 10% probability, add "3" to the second game point with a 0% probability, and add "3" to the second game point with a 0% probability. Update control of the second game point is performed such as adding "5".

以上のように、本第3実施形態のスロットマシン1においては、主制御装置10は、ゲームの実行時の役の抽選結果に応じた第2ゲームポイント(の値)の更新により、ゲームの実行に関わる進行状況を管理することで、第2疑似ボーナス状態を発生させるための制御を行うのである。
すなわち、主制御装置10は、ゲームの実行に関連して第2情報(第2ゲームポイント)を更新することでゲームの実行に関わる進行状況を管理可能な第2進行状況管理手段を備えるのである。
したがって、確実にゲームの実行に関わる進行状況を管理することが可能となり、第2疑似ボーナス状態を発生させるための制御を確実に実行することが可能となるのである。
As described above, in the slot machine 1 of the third embodiment, the main control device 10 updates (the value of) the second game point according to the lottery result of the winning combination when the game is executed. By managing the progress related to this, control for generating the second pseudo-bonus state is performed.
That is, the main control device 10 is equipped with a second progress management means that can manage the progress related to the execution of the game by updating the second information (second game points) in connection with the execution of the game. .
Therefore, it becomes possible to reliably manage the progress status related to the execution of the game, and it becomes possible to reliably execute control for generating the second pseudo-bonus state.

また、主制御装置10は、第2ゲームポイントを第1疑似ボーナス状態中おいても更新し、第1疑似ボーナス状態中に第2ゲームポイントが天井ポイントに到達した場合にAT状態を発生させるのである。
すなわち、第2進行状況管理手段としての主制御装置10は、第1特別遊技状態(第1疑似ボーナス状態)中においても第2情報(第2ゲームポイント)を更新可能とするのである。
したがって、第1疑似ボーナス状態の発生中に第2ゲームポイントの更新を確実に実行することができ、確実にAT状態を発生させることが可能となるのである。
Furthermore, the main controller 10 updates the second game points even during the first pseudo-bonus state, and generates the AT state when the second game points reach the ceiling point during the first pseudo-bonus state. be.
That is, the main control device 10 as the second progress management means can update the second information (second game points) even during the first special game state (first pseudo-bonus state).
Therefore, it is possible to reliably update the second game points while the first pseudo-bonus state is occurring, and it is possible to reliably cause the AT state to occur.

また、通常遊技状態(有利区間)中においてレア役に当選した場合には、レア役以外の役に当選した場合よりも、第2ゲームポイントの加算値が大きくなり、また強レア役に当選した場合には第2ゲームポイントの加算値がさらに大きくなるので、その分早期に第2疑似ボーナス状態に移行する可能性が高くなるのである。
したがって、レア役に当選した場合には、第2疑似ボーナス状態の発生に対する遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
In addition, if you win a rare role during the normal gaming state (advantageous section), the additional value of the second game point will be larger than if you win a role other than a rare role, and if you win a strong rare role. In this case, the additional value of the second game points becomes even larger, so the possibility of shifting to the second pseudo-bonus state earlier increases accordingly.
Therefore, when winning a rare combination, it is possible to improve the player's expectations for the occurrence of the second pseudo-bonus state.

また、レア役に当選しなかった場合でも、第2ゲームポイントに「1」が加算されることとなり、ゲームを進行すれば必ず第2ゲームポイントは加算されることとなるのである
したがって、レア役に当選しない場合でも、遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを防止でき、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
Also, even if you do not win the rare role, "1" will be added to the second game point, and as you progress through the game, the second game point will always be added. Even if the player does not win, it is possible to prevent the player's desire to play from decreasing, and it is possible to improve the interest of the game.

また、第1疑似ボーナス状態およびAT状態中の方が通常遊技状態中よりも、大きな第2ゲームポイントの加算値が選択させる確率が高くなっているので、通常遊技状態中よりも第1疑似ボーナス状態およびAT状態中の方が、単位ゲームあたりの第2ゲームポイントの更新数が大きくなるのである。
例えば、通常遊技状態中において弱レア役に当選した場合には、55%の確率で第2ゲームポイントが「3」加算されるような更新態様となるが、第1疑似ボーナス状態およびAT状態中において弱レア役に当選した場合には、60%の確率で第2ゲームポイントが「3」加算されるような更新態様(第2更新態様)となるのである。
In addition, the probability of selecting a large second game point addition value is higher during the first pseudo bonus state and the AT state than during the normal gaming state, so the first pseudo bonus is higher than during the normal gaming state. The number of updates of the second game points per unit game is greater during the state and the AT state.
For example, if you win a weak rare combination during the normal gaming state, the update mode will be such that the second game point will be added by 3 with a 55% probability, but during the first pseudo-bonus state and the AT state, If the weak rare combination is won in , the update mode (second update mode) is such that the second game point is added by "3" with a probability of 60%.

すなわち、第2進行状況管理手段としての主制御装置10は、第1特別遊技状態(第1疑似ボーナス状態)中においては、通常遊技状態中における更新態様とは異なる第2更新態様で第2情報(第2ゲームポイント)を更新可能とするのである。
したがって、第1疑似ボーナス状態が発生した場合には、AT状態の発生に対する遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
That is, during the first special gaming state (first pseudo-bonus state), the main control device 10 as the second progress management means updates the second information in a second update mode different from the update mode during the normal gaming state. (second game points) can be updated.
Therefore, when the first pseudo-bonus state occurs, it is possible to improve the player's expectations for the occurrence of the AT state.

また、通常遊技状態中においては、第1ゲームポイントよりも第2ゲームポイントの方が、大きな加算値が選択される確率が高くなっているので、通常遊技状態中においては第1ゲームポイントよりも第2ゲームポイントの方が、単位ゲームあたりのゲームポイントの更新数が大きくなるのである。
すなわち、第2進行状況管理手段としての主制御装置10は、抽選手段(主制御装置10)による抽選結果(当選役)に対応した更新態様で第2情報(第2ゲームポイント)を更新可能であって、第1情報(第1ゲームポイント)の更新態様とは異なる更新態様で第2情報を更新可能とするのである。
したがって、第1疑似ボーナス状態と第2疑似ボーナス状態の発生に関わるゲームの進行態様を異ならせることが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
In addition, during the normal gaming state, the probability that a large additional value will be selected for the second game point is higher than for the first game point, so during the normal gaming state, the probability that a large additional value will be selected is higher for the second game point than for the first game point. The number of updated game points per unit game is larger for the second game point.
That is, the main control device 10 as the second progress management means can update the second information (second game points) in an update mode corresponding to the lottery result (winning combination) by the lottery means (main control device 10). Therefore, the second information can be updated in an update mode different from the update mode of the first information (first game points).
Therefore, it is possible to make the progress of the game different between the occurrence of the first pseudo-bonus state and the second pseudo-bonus state, and it is possible to improve the interest of the game.

また、第1疑似ボーナス状態中に第2ゲームポイントが加算される場合よりも、第2疑似ボーナス状態中に第1ゲームポイントが加算される場合の方が、大きな加算値が選択される確率が高くなっているので、第1疑似ボーナス状態中よりも第2疑似ボーナス状態中の方が遊技者にとって有利な更新制御が行われるのである。
例えば、第1疑似ボーナス状態中において弱レア役に当選した場合には、60%の確率で第2ゲームポイントが「3」加算されるような更新態様(第2更新態様)なるが、第2疑似ボーナス状態中において弱レア役に当選した場合には、65%の確率で第1ゲームポイントが「3」加算(図33(b)参照)されるような更新態様(第1更新態様)となるのである。
Furthermore, the probability that a large additional value will be selected is higher when the first game points are added during the second pseudo-bonus state than when the second game points are added during the first pseudo-bonus state. Therefore, update control is performed that is more advantageous to the player during the second pseudo-bonus state than during the first pseudo-bonus state.
For example, if you win a weak rare combination during the first pseudo-bonus state, there will be an update mode (second update mode) in which "3" second game points will be added with a 60% probability. An update mode (first update mode) in which when a weak rare combination is won during the pseudo bonus state, the first game point is added by "3" with a probability of 65% (see FIG. 33(b)). It will become.

すなわち、主制御装置10は、第1更新態様で第1情報(第1ゲームポイント)が更新される場合には、第2更新態様で第2情報(第2ゲームポイント)が更新される場合よりも、情報が更新される割合を高めるのである。
したがって、第2疑似ボーナス状態の方が第1疑似ボーナス状態よりもAT状態に移行する可能性が高くなるので、第2疑似ボーナス状態の方が第1疑似ボーナス状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となり、第2疑似ボーナス状態が発生した場合には、より遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
That is, when the first information (first game points) is updated in the first update mode, the main control device 10 updates the second information (second game points) in the second update mode. This also increases the rate at which information is updated.
Therefore, since the second pseudo-bonus state has a higher possibility of transitioning to the AT state than the first pseudo-bonus state, the second pseudo-bonus state has a special advantageous effect for the player than the first pseudo-bonus state. When the game state is entered and the second pseudo-bonus state occurs, it becomes possible to further improve the player's sense of expectation.

また、第2疑似ボーナス状態中においては、第2ゲームポイントの更新は中断(停止)されることとなるが、AT状態が発生した場合には、第2ゲームポイントの更新が再開されて、AT状態中においても第2ゲームポイントの天井ポイントへの到達(第2条件の成立)が監視されるのである。
すなわち、第2進行状況管理手段としての主制御装置10は、第2特別遊技状態(第2疑似ボーナス状態)中においては、第2情報(第2ゲームポイント)の更新を停止可能とするとともに、第3特別遊技状態(AT状態)が発生した場合には、第2情報の更新を再開可能とするのである。
そして、第3特別遊技状態中においても、第2条件としての第2ゲームポイントの天井ポイントへの到達を監視可能とするのである。
Furthermore, during the second pseudo-bonus state, the update of the second game points will be interrupted (stopped), but if an AT state occurs, the update of the second game points will be resumed and the AT Even during this state, the arrival of the second game point to the ceiling point (satisfaction of the second condition) is monitored.
That is, the main control device 10 as the second progress management means can stop updating the second information (second game points) during the second special game state (second pseudo bonus state), and When the third special gaming state (AT state) occurs, updating of the second information can be restarted.
Even during the third special game state, it is possible to monitor whether the second game points reach the ceiling point as the second condition.

したがって、AT状態が発生した場合には、第2ゲームポイントの更新が再開されることとなるので、AT状態終了後に第2疑似ボーナス状態や新たなAT状態を発生させるための第2ゲームポイントの更新、および第2ゲームポイントの天井ポイントへの到達を確実に監視することが可能となるのである。
また、前述したように、AT状態中においては第1ゲームポイントの更新も再開されることとなるので、AT状態中においては、第1ゲームポイントの天井ポイントへの到達(第1条件の成立)および第2ゲームポイントの天井ポイントへの到達(第2条件の成立)の双方が監視されることとなるので、AT状態終了後に再度AT状態(新たなAT状態)を発生させるための第1条件と第2条件の双方の成立を確実に監視することが可能となるのである。
Therefore, when the AT state occurs, the update of the second game points will be restarted, so the second game points will be updated to generate the second pseudo bonus state or new AT state after the AT state ends. It becomes possible to reliably monitor the update and the arrival of the second game point to the ceiling point.
In addition, as mentioned above, the updating of the first game points will also be restarted during the AT state, so during the AT state, the first game points will reach the ceiling point (the first condition is met). Since both the arrival of the second game point to the ceiling point (the fulfillment of the second condition) will be monitored, the first condition for generating the AT state again (new AT state) after the end of the AT state This makes it possible to reliably monitor whether both the first condition and the second condition are satisfied.

なお、各役当選時における各ゲームポイントの加算値の選択率は、上記傾向が形成できるものであれば上記以外でもよく、例えば、第2疑似ボーナス状態の方が第1疑似ボーナス状態よりもAT状態に移行する可能性が高くなるものであれば、各役当選時における各ゲームポイントの加算値の選択率は上記以外でもよい。 The selection rate of the additional value of each game point when winning each role may be other than the above as long as the above tendency can be formed. For example, the selection rate of the additional value of each game point in the second pseudo-bonus state is higher than that in the first pseudo-bonus state. The selection rate of the additional value of each game point at the time of winning each combination may be other than the above as long as it increases the possibility of transitioning to the state.

また、通常遊技状態中においては、第2ゲームポイントよりも第1ゲームポイントの方が、大きな加算値が選択される確率を高くするようにしてもよい。
このようにすれば、第1疑似ボーナス状態よりも第2疑似ボーナス状態の方が発生し難いが、発生の困難な第2疑似ボーナス状態が発生した場合には、AT状態が発生する可能性が高くなる、というようなゲーム内容を形成でき、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
Furthermore, during the normal game state, the probability that a larger additional value will be selected for the first game point than for the second game point may be made higher.
In this way, the second pseudo-bonus state is more difficult to occur than the first pseudo-bonus state, but if the second pseudo-bonus state, which is difficult to occur, occurs, there is a possibility that the AT state will occur. It is possible to create a game content in which the price increases, and it is possible to improve the interest of the game.

また、AT状態中においては、通常遊技状態中あるいは疑似ボーナス状態中よりも、各役当選時に小さい加算値が選択される確率が高くなるような選択率にしてもよい。
このようにすれば、AT状態の発生頻度を抑制することが可能となり、遊技店と遊技者との間の利益バランスを調整することが可能となる。
以上のように、第3実施形態におけるゲームポイントの更新制御が行われる。
Further, during the AT state, the selection rate may be set so that the probability that a small additional value is selected when each winning combination is won is higher than during the normal gaming state or the pseudo-bonus state.
In this way, it becomes possible to suppress the frequency of occurrence of the AT state, and it becomes possible to adjust the profit balance between the game parlor and the players.
As described above, game point update control in the third embodiment is performed.

[第3実施形態における天井ポイントの決定制御]
次に、図35を参照して、本第3実施形態のスロットマシン1における、通常遊技状態(有利区間)での天井ポイントの選択について説明する。
主制御装置10は、例えば、通常遊技状態における通常区間において、有利区間移行条件が成立(例えば、ベル役に当選)したときに、その後の通常遊技状態(有利区間)における天井ポイントを選択するようにしている。
[Ceiling point determination control in third embodiment]
Next, with reference to FIG. 35, selection of ceiling points in the normal gaming state (advantageous section) in the slot machine 1 of the third embodiment will be explained.
For example, the main control device 10 is configured to select a ceiling point in the subsequent normal gaming state (advantageous section) when an advantageous section transition condition is satisfied (for example, winning a bell combination) in the normal section in the normal gaming state. I have to.

そして、通常遊技状態におけるゲームポイントが、選択設定された天井ポイントに到達した場合に、特典の付与として疑似ボーナス状態を発生するようにしている。
また、一方の疑似ボーナス状態(例えば、第1疑似ボーナス状態)の発生中において、他方の疑似ボーナス状態(例えば、第2疑似ボーナス状態)の発生に関わるゲームポイント(例えば、第2ゲームポイント)が天井ポイントに到達した場合には、AT状態を発生させるようにしている。
Then, when the game points in the normal gaming state reach the selected and set ceiling points, a pseudo-bonus state is generated as a bonus award.
Furthermore, while one pseudo-bonus state (e.g., first pseudo-bonus state) is occurring, game points (e.g., second game points) related to the occurrence of the other pseudo-bonus state (e.g., second pseudo-bonus state) are When the ceiling point is reached, an AT state is generated.

本第3実施形態においては、第1疑似ボーナス状態を発生するための第1ゲームポイントと、第2疑似ボーナス状態を発生するための第2ゲームポイントを設けているので、第1ゲームポイントに対応する第1天井ポイントと、第2ゲームポイントに対応する第2天井ポイントとを設けて、各々のゲームポイントが天井ポイントに到達した場合に、対応する疑似ボーナス状態を発生するようにしている。 In the third embodiment, the first game point for generating the first pseudo-bonus state and the second game point for generating the second pseudo-bonus state are provided, so that the first game point corresponds to the first game point. A first ceiling point corresponding to the second game point and a second ceiling point corresponding to the second game point are provided, and when each game point reaches the ceiling point, a corresponding pseudo bonus state is generated.

また、主制御装置10は、各天井ポイントを決定するに際して、天井ポイントを大まかに決定するための所定ポイント数範囲が規定されたゾーンを先ずは決定し、決定されたゾーン中におけるポイント範囲内から1のポイントを選択することで天井ポイントを決定するようにしている。
上記ゾーンは、ゾーン0~8までの9種類が予め設定されていて、各々のゾーンは所定間隔を空けて設定されている。したがって、この9種類のゾーン中に実際のゲームポイントが到達した場合には、疑似ボーナス状態が発生する可能性が高まることとなり、所定の周期で遊技者の期待感が高まることとなるのである。
Further, when determining each ceiling point, the main controller 10 first determines a zone in which a predetermined range of points for roughly determining the ceiling points is determined, and then selects a zone from within the range of points in the determined zone. The ceiling point is determined by selecting point 1.
Nine types of zones, zones 0 to 8, are preset, and each zone is set at a predetermined interval. Therefore, when the actual game points reach one of these nine types of zones, the possibility of a pseudo-bonus state occurring increases, and the player's expectations increase at a predetermined period.

各ゾーンでの天井ポイントの選択範囲は、ゾーン0では0~100ポイントとなり、ゾーン1では101~200ポイントとなり、ゾーン2では201~300ポイントとなり、ゾーン3では301~400ポイントとなり、ゾーン4では401~500ポイントとなり、ゾーン5では501~600ポイントとなり、ゾーン6では601~700ポイントとなり、ゾーン7では701~800ポイントとなり、ゾーン8では801~900ポイントとなっている。 The selection range of ceiling points in each zone is 0 to 100 points in zone 0, 101 to 200 points in zone 1, 201 to 300 points in zone 2, 301 to 400 points in zone 3, and 301 to 400 points in zone 4. 401-500 points, zone 5 501-600 points, zone 6 601-700 points, zone 7 701-800 points, and zone 8 801-900 points.

したがって、例えば、ゾーン0が選択された場合には、比較的ポイント数の少ない天井ポイントが決定されることとなり遊技者に有利な態様でゲームが進行することとなるが、一方で、ゾーン8が選択された場合には、比較的ポイント数の多い天井ポイントが決定されることとなり遊技者に不利な態様でゲームが進行することとなるのである。ただし、ゾーン8が選択された場合でも、最大値が900ポイントに設定されているので、最大値のポイント数が実行されるまでには疑似ボーナス状態は必ず発生することとなる。 Therefore, for example, if zone 0 is selected, a ceiling point with a relatively small number of points will be determined, and the game will proceed in a manner advantageous to the player. If selected, a ceiling point with a relatively large number of points will be determined, and the game will proceed in a manner disadvantageous to the player. However, even if zone 8 is selected, since the maximum value is set to 900 points, a pseudo-bonus state will definitely occur before the maximum value of points is reached.

なお、ゾーンの決定および天井ポイントの決定は、通常区間から有利区間に移行するゲーム開始時点の他、ゲームポイントが天井ポイントに到達した後である、疑似ボーナス状態(第1疑似ボーナス状態あるいは第2疑似ボーナス状態)終了後の通常遊技状態中における最初のゲーム開始時点、あるいはAT状態の最初のゲーム開始時点、の各々でも実行される。
したがって、疑似ボーナス状態の終了後に通常遊技状態に移行した場合には、当該疑似ボーナス状態の移行契機となったゲームポイントに対応する天井ポイントのみが決定されることとなる。
Note that the zone determination and ceiling point determination are performed not only at the start of the game when the normal section shifts to the advantageous section, but also at the pseudo-bonus state (first pseudo-bonus state or second pseudo-bonus state) after the game points reach the ceiling point. It is also executed at the first game start time in the normal game state after the end of the pseudo-bonus state, or at the first game start time in the AT state.
Therefore, when the normal gaming state is entered after the end of the pseudo-bonus state, only the ceiling points corresponding to the game points that triggered the transition to the pseudo-bonus state will be determined.

図35は、第1および第2ゲームポイントにおける天井ポイントを決定するためのゾーンの選択率を示している。
なお、ゾーンの選択率は確率設定装置14での設定値に応じて設定されている。
FIG. 35 shows the selection rate of zones for determining ceiling points at the first and second game points.
Note that the selection rate of the zone is set according to the setting value in the probability setting device 14.

主制御装置10では、第1および第2ゲームポイントを決定する際に、先ずは所定の乱数を抽出することで、図35に示した各確率でゾーン0~8の何れかを決定し、次いで、所定の乱数の抽出に基づき、決定されたゾーン内から天井ポイントを決定するようにしている。 When determining the first and second game points, the main controller 10 first extracts a predetermined random number to determine one of zones 0 to 8 with each probability shown in FIG. , the ceiling point is determined from within the determined zone based on the extraction of predetermined random numbers.

まず、図35(a)は、第1天井ポイントを決定する際のゾーンの選択率を示している。
図35(a)に示すように、例えば、確率設定装置14での設定値が設定1の場合には、6%の確率でゾーン0が選択され、15%の確率でゾーン1が選択され、1%の確率でゾーン2が選択され、15%の確率でゾーン3が選択され、1%の確率でゾーン4が選択され、25%の確率でゾーン5選択され、2%の確率でゾーン6が選択され、35%の確率でゾーン7が選択され、0%の確率でゾーン8が選択されるようにゾーンの選択制御が行われる。
First, FIG. 35(a) shows the selection rate of zones when determining the first ceiling point.
As shown in FIG. 35(a), for example, when the setting value in the probability setting device 14 is setting 1, zone 0 is selected with a probability of 6%, zone 1 is selected with a probability of 15%, There is a 1% probability that Zone 2 will be selected, a 15% probability that Zone 3 will be selected, a 1% probability that Zone 4 will be selected, a 25% probability that Zone 5 will be selected, and a 2% probability that Zone 6 will be selected. is selected, zone selection control is performed such that zone 7 is selected with a probability of 35% and zone 8 is selected with a probability of 0%.

また、詳細な説明は省略するが、確率設定装置14での設定値が設定2~6の場合にも、図35(a)に示す各確率で何れかのゾーンが選択決定されることとなる。 Furthermore, although a detailed explanation will be omitted, even when the setting value in the probability setting device 14 is set to 2 to 6, one of the zones will be selected and determined with each probability shown in FIG. 35(a). .

次に、図35(b)は、第2天井ポイントを決定する際のゾーンの選択率を示している。
図35(b)に示すように、例えば、確率設定装置14での設定値が設定1の場合には、6%の確率でゾーン0が選択され、1%の確率でゾーン1が選択され、15%の確率でゾーン2が選択され、1%の確率でゾーン3が選択され、15%の確率でゾーン4が選択され、1%の確率でゾーン5選択され、25%の確率でゾーン6が選択され、2%の確率でゾーン7が選択され、35%の確率でゾーン8が選択されるようにゾーンの選択制御が行われる。
Next, FIG. 35(b) shows the selection rate of zones when determining the second ceiling point.
As shown in FIG. 35(b), for example, when the setting value in the probability setting device 14 is setting 1, zone 0 is selected with a probability of 6%, zone 1 is selected with a probability of 1%, There is a 15% probability that Zone 2 will be selected, a 1% probability that Zone 3 will be selected, a 15% probability that Zone 4 will be selected, a 1% probability that Zone 5 will be selected, and a 25% probability that Zone 6 will be selected. is selected, zone 7 is selected with a probability of 2%, and zone 8 is selected with a probability of 35%, so that zone selection control is performed.

また、詳細な説明は省略するが、確率設定装置14での設定値が設定2~6の場合にも、図35(b)に示す各確率で何れかのゾーンが選択決定されることとなる。 Further, although a detailed explanation will be omitted, even when the setting value in the probability setting device 14 is set to 2 to 6, one of the zones will be selected and determined with each probability shown in FIG. 35(b). .

そして、図示は省略するが、各ゾーンが決定された後、ゾーン内において設定されている天井ポイントを決定するための抽選が行われ、最終的に今回の天井ポイントが決定されることとなる。
例えば、第1ゲームポイントの決定に際して、ゾーン0が決定された場合には、0~100ポイントのうちから何れかのポイント数が第1天井ポイントとして決定されるのである。
Although not shown, after each zone is determined, a lottery is held to determine the ceiling points set within the zone, and the current ceiling points are finally determined.
For example, when determining the first game points, if zone 0 is determined, any number of points from 0 to 100 points is determined as the first ceiling point.

そして、例えば、通常遊技状態中において第1ゲームポイントが、上記決定された第1天井ポイントに到達した場合には、第1疑似ボーナス状態が発生することとなり、通常遊技状態中において第2ゲームポイントが、上記決定された第2天井ポイントに到達した場合には、第2疑似ボーナス状態が発生することとなるのである。
また、第1疑似ボーナス状態中において第2ゲームポイントが、第2天井ポイントに到達した場合には、AT状態が発生することとなり、第2疑似ボーナス状態中において第1ゲームポイントが、第1天井ポイントに到達した場合には、AT状態が発生することとなるのである。すなわち、第1疑似ボーナス状態の発生条件が成立し、かつ第2疑似ボーナス状態の発生条件が成立した場合に、AT状態が発生することとなるである。
For example, if the first game point reaches the determined first ceiling point during the normal gaming state, the first pseudo-bonus state will occur, and the second game point will be increased during the normal gaming state. However, when the second ceiling point determined above is reached, a second pseudo-bonus state occurs.
Furthermore, if the second game points reach the second ceiling point during the first pseudo-bonus state, an AT state will occur, and the first game points will reach the first ceiling point during the second pseudo-bonus state. When the point is reached, an AT state occurs. That is, when the conditions for generating the first pseudo-bonus state are satisfied and the conditions for generating the second pseudo-bonus state are satisfied, the AT state will occur.

なお、各ゾーンの範囲内における天井ゲーム数の決定は、ゾーン抽選用の乱数の抽出と同時に抽出される天井ポイント抽選用乱数に基づき実行され、各ゾーン内での天井ポイントが均等に抽選されることとなるが、各ゾーン内において所定の傾向となるように偏った選択率で天井ポイントを決定するようにしてもよい。 The number of ceiling games within each zone is determined based on the random number for ceiling point lottery, which is extracted at the same time as the random number for zone lottery, and the ceiling points within each zone are drawn equally. However, the ceiling points may be determined with a biased selection rate so as to have a predetermined tendency within each zone.

以上のように、主制御装置10は、各天井ポイントを決定して、第1ゲームポイント(の値)が第1天井ポイント(の値)に到達した場合には、第1疑似ボーナス状態を発生させるのである。
すなわち、主制御装置10は、第1情報(第1ゲームポイント)の更新に基づく第1条件が成立(第1天井ポイントへの到達)した場合に、遊技者にとって有利な第1特別遊技状態(第1疑似ボーナス状態)を発生可能な第1特別遊技状態制御手段を備えるのである。
As described above, the main controller 10 determines each ceiling point and generates the first pseudo bonus state when (the value of) the first game point reaches (the value of) the first ceiling point. Let it happen.
That is, when the first condition based on the update of the first information (first game point) is satisfied (the first ceiling point is reached), the main control device 10 sets the first special game state (which is advantageous to the player) to the player. A first special game state control means that can generate a first pseudo bonus state is provided.

また、主制御装置10は、各天井ポイントを決定して、第2ゲームポイント(の値)が第2天井ポイント(の値)に到達した場合には、第2疑似ボーナス状態を発生させるのである。
すなわち、主制御装置10は、第2情報(第2ゲームポイント)の更新に基づく第2条件が成立(第2天井ポイントへの到達)した場合に、遊技者にとって有利な第2特別遊技状態(第2疑似ボーナス状態)を発生可能な第2特別遊技状態制御手段を備えるのである。
したがって、第1および第2疑似ボーナス状態における発生条件を確実に異ならせることが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
Further, the main controller 10 determines each ceiling point, and generates a second pseudo bonus state when (the value of) the second game point reaches (the value of) the second ceiling point. .
That is, when the second condition based on the update of the second information (second game points) is satisfied (the second ceiling point is reached), the main control device 10 sets the second special game state ( A second special game state control means capable of generating a second pseudo bonus state is provided.
Therefore, it is possible to reliably make the generation conditions in the first and second pseudo-bonus states different, and it is possible to improve the interest of the game.

また、主制御装置10は、第1疑似ボーナス状態中に第2疑似ボーナス状態の発生条件が成立した場合、あるいは第2疑似ボーナス状態中に第1疑似ボーナス状態の発生条件が成立した場合に、AT状態を発生させるのである。
すなわち、主制御装置10は、第1条件が成立(第1ゲームポイントの第1天井ポイントへの到達)し、かつ、第2条件が成立(第2ゲームポイントの第2天井ポイントへの到達)したことに基づき、遊技者にとって有利な第3特別遊技状態(AT状態)を発生可能な第3特別遊技状態制御手段を備えるのである。
Further, the main control device 10 controls, when a condition for generating a second pseudo-bonus state is satisfied during the first pseudo-bonus state, or when a condition for generating the first pseudo-bonus state is satisfied during the second pseudo-bonus state. This causes an AT state to occur.
That is, the main control device 10 determines that the first condition is satisfied (the first game point reaches the first ceiling point) and the second condition is satisfied (the second game point reaches the second ceiling point). Based on this, the third special game state control means is provided which can generate a third special game state (AT state) that is advantageous to the player.

したがって、従来にないAT状態の発生態様を形成することが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、何れかの疑似ボーナス状態が発生した場合でも、さらなる特典の付与に対する可能性を生じさせることが可能となるので、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
Therefore, it is possible to create a manner in which an AT state occurs that has not been seen before, and it is possible to improve the interest of the game.
Further, even if any pseudo-bonus state occurs, it is possible to create the possibility of further awarding of benefits, so it is possible to improve the player's expectations.

また、疑似ボーナス状態の発生の可能性の高いゾーンが、第1疑似ボーナス状態と第2疑似ボーナス状態とで異なる可能性が高くなるのである。
例えば、第1天井ポイントにおいては、比較的ゾーン1、3、5、7が選択され易いが、第2天井ポイントにおいては、比較的ゾーン2、4、6、8が選択され易くなるのである。
Furthermore, there is a high possibility that the zone where the pseudo-bonus state is likely to occur is different between the first pseudo-bonus state and the second pseudo-bonus state.
For example, at the first ceiling point, zones 1, 3, 5, and 7 are relatively easy to select, but at the second ceiling point, zones 2, 4, 6, and 8 are relatively easy to select.

したがって、疑似ボーナス状態の発生に対して遊技者の期待感を向上させる時期が、一点に集中してしまうことを防止でき、遊技者の期待感が低下してしまう時期がなくなるような興趣性の高い遊技を実行することが可能となるのである。
また、第1疑似ボーナス状態と第2疑似ボーナス状態で、発生の可能性の高いゾーンの傾向が異なることとなるので、多彩な疑似ボーナス状態の発生態様を形成でき、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
Therefore, it is possible to prevent the timing for improving players' expectations regarding the occurrence of a pseudo-bonus state from concentrating on one point, and to increase the level of interest so that there is no period when players' expectations decrease. This makes it possible to play high-quality games.
In addition, since the tendency of zones with a high probability of occurrence differs between the first pseudo-bonus state and the second pseudo-bonus state, it is possible to form a variety of ways in which pseudo-bonus states occur, which improves the interest of the game. This makes it possible.

また、第1天井ポイントにおいては、ゾーン8が選択されないようにしている。
したがって、第1疑似ボーナス状態と第2疑似ボーナス状態とで、最大天井ポイントに差を設けることができ、遊技者の期待感を変化させるような興趣の高い遊技を実行することが可能となるのである。
Furthermore, zone 8 is not selected at the first ceiling point.
Therefore, it is possible to set a difference in the maximum ceiling points between the first pseudo-bonus state and the second pseudo-bonus state, and it becomes possible to execute highly interesting games that change the player's expectations. be.

また、ゾーン0に関しては、疑似ボーナス状態の種類に関係なく、比較的高い確率で選択されるようにしている。
したがって、疑似ボーナス状態の種類に関係なく、疑似ボーナス状態の終了直後における遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
Furthermore, zone 0 is selected with a relatively high probability regardless of the type of pseudo-bonus state.
Therefore, regardless of the type of pseudo-bonus state, it is possible to improve the player's sense of expectation immediately after the pseudo-bonus state ends.

なお、天井ポイントを決定する場合に、遊技モードを決定する処理を行うようにしてもよい。
例えば、遊技モードとして、上記ゾーン0~8の何れかを選択可能な通常モードと、ゾーン0のみ選択することとなる天国モードとを設定し、天井ポイントを決定する場合に、確率設定装置14での設定値に応じた確率で何れかの遊技モードを選択するようにしてもよい。
この場合には、天国モードが選択された際には、必ず100ポイント以内に疑似ボーナス状態が発生することとなり、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
天国モードの選択確率は、確率設定装置14での設定値が高くなる程、高くなるようにすることが好ましい。
Note that when determining the ceiling points, processing for determining the game mode may be performed.
For example, when setting a normal mode in which one of the zones 0 to 8 can be selected as the game mode and a heaven mode in which only zone 0 is selected, and determining the ceiling point, the probability setting device 14 It is also possible to select one of the game modes with a probability according to the set value.
In this case, when the heaven mode is selected, a pseudo-bonus state will always occur within 100 points, making it possible to improve the player's sense of expectation.
It is preferable that the probability of selecting the heaven mode increases as the setting value in the probability setting device 14 increases.

また、ゾーンの決定および天井ポイントの決定は、通常区間から有利区間に移行するゲーム開始時点、疑似ボーナス状態(第1疑似ボーナス状態あるいは第2疑似ボーナス状態)終了後の通常遊技状態中における最初のゲーム開始時点、AT状態の最初のゲーム開始時点、の各々で実行されるが、各時点で異なる確率で各ゾーンが選択されるような選択制御を行うようにしてもよい。
以上のように、第3実施形態における天井ポイントの決定制御が行われる。
In addition, the zone determination and the ceiling point determination are performed at the beginning of the game when the normal section shifts to the advantageous section, and at the beginning of the normal gaming state after the end of the pseudo-bonus state (first pseudo-bonus state or second pseudo-bonus state). This is executed at each of the game start time and the first game start time in the AT state, but selection control may be performed such that each zone is selected with a different probability at each time point.
As described above, ceiling point determination control in the third embodiment is performed.

[第3実施形態における演出]
次に、図36~図38を参照して、本第3実施形態のスロットマシン1における各種演出について説明する。
[Production in the third embodiment]
Next, various performances in the slot machine 1 of the third embodiment will be explained with reference to FIGS. 36 to 38.

まず、図36を参照して、通常遊技状態中および第1疑似ボーナス状態中におけるメイン表示器8での演出画像について説明する。
前述したように、本第3実施形態のスロットマシン1においては、主制御装置10は、通常遊技状態(有利区間)中において第1ゲームポイントおよび第2ゲームポイントを更新(加算)することとなるが、副制御装置20においては、主制御装置10からの制御情報の受信に基づき、メイン表示器8において、更新された各ゲームポイント(の値)を報知する画像を表示するようにしている。
First, with reference to FIG. 36, the effect images displayed on the main display 8 during the normal gaming state and during the first pseudo-bonus state will be described.
As described above, in the slot machine 1 of the third embodiment, the main controller 10 updates (adds) the first game points and the second game points during the normal gaming state (advantageous section). However, in the sub-control device 20, based on the reception of the control information from the main control device 10, an image notifying each updated game point (value) is displayed on the main display 8.

また、主制御装置10は、第1ゲームポイントが第1天井ポイントに達した場合に、第1疑似ボーナス状態を発生するようにしているが、副制御装置20においては、主制御装置10からの制御情報の受信に基づき、メイン表示器8において、所定の演出画像を表示することで第1疑似ボーナス状態中の演出を実行するようにしている。 Further, the main controller 10 generates a first pseudo-bonus state when the first game point reaches the first ceiling point, but the sub-control device 20 Based on the reception of the control information, a predetermined effect image is displayed on the main display 8 to execute the effect during the first pseudo-bonus state.

図36は、通常遊技状態中および第1疑似ボーナス状態中の表示されるメイン表示器8における演出画像を示している。
まず、図36(a)は、通常遊技状態中において表示されるメイン表示器8における演出画像を示している。
FIG. 36 shows an effect image displayed on the main display 8 during the normal gaming state and the first pseudo-bonus state.
First, FIG. 36(a) shows an effect image on the main display 8 displayed during the normal gaming state.

図36(a)に示すように、通常遊技状態中においては、メイン表示器8の画面主要部に通常遊技状態画像70が表示される。
通常遊技状態画像70は、所定のキャラクタや背景等からなる動画から成り、通常遊技状態中であることを報知したり、通常遊技状態中の興趣を高めたりする画像となっている。
As shown in FIG. 36(a), during the normal gaming state, a normal gaming state image 70 is displayed on the main part of the screen of the main display 8.
The normal gaming state image 70 is made up of a moving image of a predetermined character, background, etc., and is an image that notifies the user that the normal gaming state is in progress or increases the interest during the normal gaming state.

また、通常遊技状態中においては、メイン表示器8の画面左下に第1ゲームポイント画像71aが表示される。
第1ゲームポイント画像71aは、数値情報を含む画像(例えば、図示する「100」)から成り、主制御装置10で計数された第1ゲームポイント(の値)を数値情報により表示するとともに、第1ゲームポイントの更新に応じて数値情報が更新表示される画像となっている。
Further, during the normal gaming state, the first game point image 71a is displayed at the lower left of the screen of the main display 8.
The first game point image 71a is composed of an image containing numerical information (for example, "100" as shown in the figure), and displays (the value of) the first game point counted by the main controller 10 using numerical information, and This is an image in which numerical information is updated and displayed in accordance with the update of one game point.

また、通常遊技状態中においては、メイン表示器8の画面右下に第2ゲームポイント画像71bが表示される。
第2ゲームポイント画像71bは、数値情報を含む画像(例えば、図示する「150」)から成り、主制御装置10で計数された第2ゲームポイント(の値)を数値情報により表示するとともに、第2ゲームポイントの更新に応じて数値情報が更新表示される画像となっている。
Further, during the normal gaming state, a second game point image 71b is displayed at the lower right of the screen of the main display 8.
The second game point image 71b is composed of an image containing numerical information (for example, "150" as shown in the figure), and displays (the value of) the second game point counted by the main controller 10 using numerical information. 2 This is an image in which numerical information is updated and displayed in accordance with the update of game points.

したがって、遊技者は、第1ゲームポイント画像71aと第2ゲームポイント画像71bを確認しながら、第1および第2疑似ボーナス状態の発生を期待しつつゲームを進行することとなる。
また、第1ゲームポイント画像71aおよび第2ゲームポイント画像71bの更新時には、所定のエフェクト画像の表示や、スピーカ9からの効果音の出力が行われる。
Therefore, the player proceeds with the game while checking the first game point image 71a and the second game point image 71b and expecting the occurrence of the first and second pseudo bonus states.
Further, when updating the first game point image 71a and the second game point image 71b, a predetermined effect image is displayed and a sound effect is output from the speaker 9.

なお、通常遊技状態中においては、各ゲームポイントが天井ポイントに到達する直前の期間(例えば、30ポイント手前)において、第1実施形態と同様にメイン表示器8に前兆演出を実行するようにしてもよい。
同様に、各ゲームポイントが直後に天井ポイントに到達しない場合でも、所定の期間(例えば、20ゲーム間)において、第1実施形態と同様にメイン表示器8にフェイク前兆演出を実行するようにしてもよい。
この場合、通常遊技状態画像70に代えて前兆演出(あるいはフェイク前兆演出)に関わる画像が表示されることとなるが、第1ゲームポイント画像71aおよび第2ゲームポイント画像71bは継続して表示することが好ましい。
In addition, during the normal game state, in the period immediately before each game point reaches the ceiling point (for example, before 30 points), a precursory effect is executed on the main display 8 as in the first embodiment. Good too.
Similarly, even if each game point does not reach the ceiling point immediately after, a fake precursor effect is displayed on the main display 8 during a predetermined period (for example, 20 games) as in the first embodiment. Good too.
In this case, an image related to the precursor effect (or fake precursor effect) will be displayed in place of the normal game state image 70, but the first game point image 71a and the second game point image 71b will continue to be displayed. It is preferable.

また、上記した前兆演出の有無に関わらず、各ゲームポイントが天井ポイントに到達するゲームにおいては、当該ゲーム中に味方キャラクタと敵キャラクタが対戦する画像を表示するとともに、当該ゲーム終了後に味方キャラクタが勝利する画像(疑似ボーナス状態への移行を報知する画像)を表示する対戦演出(本対戦演出)をメイン表示器8において実行することが好ましい。 In addition, regardless of the presence or absence of the above-mentioned foreshadowing effect, in games where each game point reaches the ceiling point, an image of a battle between an ally character and an enemy character is displayed during the game, and an image of the ally character fighting after the game ends. It is preferable that a battle effect (main battle effect) that displays a winning image (an image notifying the transition to a pseudo-bonus state) is executed on the main display 8.

また、フェイク前兆演出を実行する場合には、所定期間(例えば、20ゲーム間)のフェイク前兆演出が終了する最終ゲームで、上記同様のメイン表示器8において対戦演出(フェイク対戦演出)を実行し、この場合には、当該ゲーム終了後に味方キャラクタが敗北する画像(疑似ボーナス状態へ移行しないことを報知する画像)を表示することが好ましい。
したがって、対戦演出で味方キャラクタが勝利した場合には、次ゲームから遊技状態が疑似ボーナス状態に移行し、敗北した場合には次ゲームからフェイク前兆演出が終了して通常遊技状態が継続することとなる。
In addition, when executing a fake omen effect, a battle effect (fake battle effect) is executed on the main display 8 similar to the above in the final game where the fake omen effect for a predetermined period (for example, 20 games) ends. In this case, it is preferable to display an image in which the ally character is defeated after the end of the game (an image notifying that the transition to the pseudo-bonus state will not occur).
Therefore, if an ally character wins in the battle performance, the game state will shift to the pseudo-bonus state from the next game, and if the character loses, the fake omen performance will end from the next game and the normal game state will continue. Become.

なお、フェイク前兆演出は、所定の乱数の抽出に基づき所定確率で実行することが好ましいが、図35で示した各天井ポイントが選択され易いゾーン中のポイント数に各ゲームポイントが到達したときに高い確率で実行することが好ましい。
また、各ゲームポイントが各天井ポイントに到達する直前の所定期間は、フェイク前兆演出を実行しないことが好ましい。
また、上記対戦演出を複数ゲーム間(例えば、3ゲーム間)に跨った連続演出で実行するようにしてもよい。
It should be noted that it is preferable that the fake omen performance is executed with a predetermined probability based on the extraction of predetermined random numbers, but when each game point reaches the number of points in the zone where each ceiling point is likely to be selected as shown in FIG. It is preferable to execute with high probability.
Further, it is preferable that the fake omen performance is not executed for a predetermined period immediately before each game point reaches each ceiling point.
Further, the above-mentioned battle performance may be performed in a continuous performance across a plurality of games (for example, three games).

次に、図36(b)は、通常遊技状態中において第1ゲームポイントが第1天井ポイントに到達して、第1疑似ボーナス状態が発生した場合のメイン表示器8における演出画像を示している。 Next, FIG. 36(b) shows an effect image on the main display 8 when the first game point reaches the first ceiling point during the normal gaming state and the first pseudo-bonus state occurs. .

図36(b)に示すように、遊技状態が通常遊技状態から第1疑似ボーナス状態に移行すると、メイン表示器8の画面主要部に第1疑似ボーナス状態画像73aが表示される。
第1疑似ボーナス状態画像73aは、所定のキャラクタや背景等からなる動画から成り、第1疑似ボーナス状態中であることを報知したり、第1疑似ボーナス状態中の興趣を高めたりする画像となっている。
なお、第1疑似ボーナス状態中には、スピーカ9から所定の効果音が出力されるとともに、ランプ11において所定態様の発光が行われることとなる。
As shown in FIG. 36(b), when the gaming state shifts from the normal gaming state to the first pseudo-bonus state, a first pseudo-bonus state image 73a is displayed on the main part of the screen of the main display 8.
The first pseudo-bonus state image 73a is composed of a moving image of a predetermined character, background, etc., and serves as an image to notify that the first pseudo-bonus state is in progress or to increase interest during the first pseudo-bonus state. ing.
Note that during the first pseudo-bonus state, a predetermined sound effect is output from the speaker 9, and the lamp 11 emits light in a predetermined manner.

また、第1疑似ボーナス状態中に押し順ベル役に当選した場合には、当選した押し順ベル役に対応した停止ボタン5の操作順序を示す押し順ナビ画像75(図示「2・1・3」)が、メイン表示器8の画面下方側であって第1疑似ボーナス状態画像73aの前面側に表示される。 In addition, if a push order Bell combination is won during the first pseudo-bonus state, a push order navigation image 75 (illustrated “2, 1, 3 ") is displayed on the lower side of the screen of the main display 8 and in front of the first pseudo-bonus state image 73a.

また、第1疑似ボーナス状態中においては、メイン表示器8の画面左上に、第1疑似ボーナス状態における残りゲーム数を報知する数値情報を含んだ残りゲーム数画像72a(図示「残り30G」)が表示されるとともに、メイン表示器8の画面右上に、第1疑似ボーナス状態中に遊技者が実際に獲得したメダル数(純増枚数)を報知する数値情報を含んだ獲得枚数画像72b(図示「残り0枚」)が表示される。 In addition, during the first pseudo-bonus state, a remaining game number image 72a ("30G remaining" in the figure) containing numerical information notifying the remaining number of games in the first pseudo-bonus state is displayed at the upper left of the screen of the main display 8. At the same time, in the upper right of the screen of the main display 8, an acquired medal image 72b (illustrated ``Remaining medals'' "0 sheets") is displayed.

また、第1疑似ボーナス状態に移行した場合でも、第1ゲームポイント画像71aおよび第2ゲームポイント画像71bは継続して表示される。
前述したように、第1疑似ボーナス状態に移行した場合には、第1ゲームポイントは初期化されるとともに、ポイントの更新は中断されることとなるので、第1疑似ボーナス状態中においては、図示するように、第1ゲームポイント画像71aの数値情報は「000」が継続して表示されることとなる。
Further, even when the state shifts to the first pseudo-bonus state, the first game point image 71a and the second game point image 71b are continuously displayed.
As mentioned above, when transitioning to the first pseudo-bonus state, the first game points are initialized and point updating is interrupted, so during the first pseudo-bonus state, the As such, "000" is continuously displayed as the numerical information of the first game point image 71a.

一方、第1疑似ボーナス状態に移行した場合でも、第2ゲームポイントは継続して更新されるので、ポイント更新条件の成立により第2ゲームポイント画像71bにおける数値情報の更新表示は継続して行われることとなる。 On the other hand, even if the state shifts to the first pseudo-bonus state, the second game points are continuously updated, so the updated display of the numerical information in the second game point image 71b is continued due to the satisfaction of the point update condition. That will happen.

次に、図36(c)は、第1疑似ボーナス状態中において対戦演出が実行された場合のメイン表示器8における演出画像を示している。
本第3実施形態のスロットマシン1においては、第1疑似ボーナス状態中においても第2ゲームポイントは更新されることとなるので、更新条件が成立した場合には、第2ゲームポイント画像71bの数値情報(図示「220」)は更新表示されることとなる。
このときの更新は、図34(b)で示したように、通常遊技状態中に比べて僅かに遊技者にとって有利な態様となるような制御が行われる。
Next, FIG. 36(c) shows a performance image on the main display 8 when a battle performance is executed during the first pseudo-bonus state.
In the slot machine 1 of the third embodiment, the second game points are updated even during the first pseudo-bonus state, so if the update condition is satisfied, the numerical value of the second game point image 71b is The information ("220" in the figure) will be updated and displayed.
As shown in FIG. 34(b), the update at this time is controlled in a manner that is slightly more advantageous to the player than during the normal gaming state.

そして、第1疑似ボーナス状態中においても第2ゲームポイントが第2天井ポイントに到達した場合には、通常遊技状態中と同様に当該ゲームの実行中において対戦演出(本対戦演出)がメイン表示器8で実行され、当該ゲームの終了後に味方キャラクタが勝利する画像(AT状態への移行を報知する画像)が表示されて、AT状態の移行権利が付与されることとなる。 If the second game point reaches the second ceiling point even during the first pseudo-bonus state, the battle effect (main battle effect) will be displayed on the main display during the execution of the game, as in the normal game state. 8, and after the end of the game, an image in which the ally character wins (an image notifying the transition to the AT state) is displayed, and the right to transition to the AT state is granted.

また、第1疑似ボーナス状態中において第2ゲームポイントが第2天井ポイントに到達しない場合でも、所定条件の成立により当該ゲームの実行中において対戦演出(フェイク対戦演出)がメイン表示器8で実行され、当該ゲームの終了後に味方キャラクタが敗北する画像(AT状態へ移行しないことを報知する画像)が表示されて、第1疑似ボーナス状態が継続して実行されることとなる。 Furthermore, even if the second game points do not reach the second ceiling point during the first pseudo-bonus state, a battle effect (fake battle effect) is executed on the main display 8 during the execution of the game due to the establishment of a predetermined condition. After the end of the game, an image in which the ally character is defeated (an image notifying that the AT state will not be entered) is displayed, and the first pseudo-bonus state continues to be executed.

なお、フェイク対戦演出を実行する所定条件は、所定の乱数の抽出に基づき所定確率で実行することが好ましいが、図35(b)で示した第2天井ポイントが選択され易いゾーン中のポイント数に第2ゲームポイントが到達したときに高い確率で実行することが好ましい。
また、第2ゲームポイントが第2天井ポイントに到達する直前の所定期間は、フェイク対戦演出を実行しないことが好ましい。
Note that the predetermined condition for executing the fake battle effect is preferably executed with a predetermined probability based on the extraction of a predetermined random number, but the number of points in the zone where the second ceiling point shown in FIG. 35(b) is likely to be selected It is preferable to execute this with a high probability when the second game point is reached.
Further, it is preferable that the fake battle effect is not executed for a predetermined period immediately before the second game points reach the second ceiling points.

そして、フェイク対戦演出が実行された場合には、図36(c)に示すように、フェイク対戦演出を実行する所定条件が成立したゲームの実行中に、メイン表示器8の画面主要部においてボーナス中対戦演出画像74aが表示される。
ボーナス中対戦演出画像74aは、味方キャラクタと敵キャラクタが対戦する動画から成り、基本的には本対戦演出時と同様の画像が表示される。
なお、本対戦演出とフェイク対戦演出とで、対戦中の優劣が異なる画像を表示するようにしてもよい。
Then, when the fake battle effect is executed, as shown in FIG. A medium battle effect image 74a is displayed.
The mid-bonus battle performance image 74a consists of a moving image of a battle between an ally character and an enemy character, and is basically the same image as the main battle performance.
Note that images may be displayed that differ in terms of superiority or inferiority during the battle between the real battle performance and the fake battle performance.

そして、フェイク対戦演出が実行されたゲーム終了後には、図36(d)に示すように、メイン表示器8の画面主要部においてボーナス中対戦敗北画像74bが表示される。
ボーナス中対戦敗北画像74bは、味方キャラクタが敗北したことを報知する画像、およびAT状態に移行しないことを報知する画像等から構成される。
Then, after the game in which the fake battle effect has been executed ends, a battle defeat image 74b during bonus battle is displayed on the main part of the screen of the main display 8, as shown in FIG. 36(d).
The mid-bonus match defeat image 74b is composed of an image notifying that an ally character has been defeated, an image notifying that the character will not shift to the AT state, and the like.

また、対戦演出中においても、残りゲーム数画像72a、獲得枚数画像72b、押し順ナビ画像75は対応する情報に更新されて表示される。 Further, even during the battle performance, the number of remaining games image 72a, the number of acquired tickets image 72b, and the push order navigation image 75 are updated and displayed with corresponding information.

そして、図示は省略したが、フェイク対戦演出が実行されたゲームの次ゲームの実行により、第1疑似ボーナス状態画像73aが復帰表示されて、第1疑似ボーナス状態が継続することとなる。 Although not shown, the first pseudo-bonus state image 73a is returned and displayed by the execution of the game following the game in which the fake battle effect was executed, and the first pseudo-bonus state continues.

一方、図示は省略したが、第1疑似ボーナス状態中において第2ゲームポイントが第2天井ポイントに到達した場合には、当該ゲームの実行中においてボーナス中対戦演出画像74aがメイン表示器8で実行され、当該ゲームの終了後に味方キャラクタが勝利する画像(AT状態への移行を報知する画像)が表示されて、AT状態の移行権利が付与されることとなる。 On the other hand, although not shown, if the second game point reaches the second ceiling point during the first pseudo-bonus state, the bonus battle effect image 74a is displayed on the main display 8 while the game is being executed. After the game ends, an image of the ally character winning (image notifying the transition to the AT state) is displayed, and the right to transition to the AT state is granted.

次に、図37は、第2疑似ボーナス状態中の表示されるメイン表示器8における演出画像であって、特に第2疑似ボーナス状態中に第1ゲームポイントが第1天井ポイントに到達した場合、すなわちAT状態の移行条件が成立した場合を示している。 Next, FIG. 37 shows an effect image displayed on the main display 8 during the second pseudo-bonus state. In particular, when the first game point reaches the first ceiling point during the second pseudo-bonus state, In other words, this shows a case where the conditions for transition to the AT state are satisfied.

まず、図37(a)は、第2疑似ボーナス状態中におけるメイン表示器8の演出画像を示している。
図37(a)に示すように、遊技状態が通常遊技状態から第2疑似ボーナス状態に移行すると、メイン表示器8の画面主要部に第2疑似ボーナス状態画像73bが表示される。
第2疑似ボーナス状態画像73bは、第1疑似ボーナス状態画像73aで表示されたキャラクタとは異なるキャラクタや背景等からなる動画から成り、第2疑似ボーナス状態中であることを報知したり、第2疑似ボーナス状態中の興趣を高めたりする画像となっている。
なお、第2疑似ボーナス状態中には、スピーカ9から所定の効果音が出力されるとともに、ランプ11において所定態様の発光が行われることとなる。
First, FIG. 37(a) shows an effect image on the main display 8 during the second pseudo-bonus state.
As shown in FIG. 37(a), when the gaming state shifts from the normal gaming state to the second pseudo-bonus state, a second pseudo-bonus state image 73b is displayed on the main part of the screen of the main display 8.
The second pseudo-bonus state image 73b is composed of a moving image consisting of a character, background, etc. that is different from the character displayed in the first pseudo-bonus state image 73a, and is used to notify that the second pseudo-bonus state is in progress. The image is intended to increase interest during the pseudo-bonus state.
Note that during the second pseudo-bonus state, a predetermined sound effect is output from the speaker 9, and the lamp 11 emits light in a predetermined manner.

また、第2疑似ボーナス状態中に押し順ベル役に当選した場合には、第1疑似ボーナス状態中と同様に、当選した押し順ベル役に対応した停止ボタン5の操作順序を示す押し順ナビ画像75(図示「1・3・2」)が、メイン表示器8の画面下方側であって第2疑似ボーナス状態画像73bの前面側に表示される。 In addition, if the push order Bell combination is won during the second pseudo-bonus state, the push order navigation that shows the operation order of the stop button 5 corresponding to the press order Bell combination that was won is displayed, as in the first pseudo bonus state. An image 75 ("1, 3, 2" in the drawing) is displayed on the lower side of the screen of the main display 8 and in front of the second pseudo bonus state image 73b.

また、第2疑似ボーナス状態中においては、第1疑似ボーナス状態中と同様に、メイン表示器8の画面左上に、第2疑似ボーナス状態における残りゲーム数を報知する数値情報を含んだ残りゲーム数画像72a(図示「残り50G」)が表示されるとともに、メイン表示器8の画面右上に、第2疑似ボーナス状態中に遊技者が実際に獲得したメダル数(純増枚数)を報知する数値情報を含んだ獲得枚数画像72b(図示「残り0枚」)が表示される。 In addition, during the second pseudo-bonus state, as in the first pseudo-bonus state, the number of remaining games including numerical information indicating the number of remaining games in the second pseudo-bonus state is displayed on the upper left of the screen of the main display 8. An image 72a ("50G remaining" as shown) is displayed, and numerical information indicating the number of medals (net increase) actually acquired by the player during the second pseudo-bonus state is displayed at the top right of the screen of the main display 8. The acquired number image 72b (illustrated as "0 remaining") is displayed.

また、第2疑似ボーナス状態中においては、第1疑似ボーナス状態中と同様に、第1ゲームポイント画像71a(図示「300」)および第2ゲームポイント画像71bが通常遊技状態から継続して表示される。
第2疑似ボーナス状態に移行した場合には、第2ゲームポイントは初期化されるとともに、ポイントの更新は中断されることとなるので、第2疑似ボーナス状態中においては、図示するように、第2ゲームポイント画像71bの数値情報は「000」が継続して表示されることとなる。
In addition, during the second pseudo-bonus state, the first game point image 71a (illustrated as "300") and the second game point image 71b are continuously displayed from the normal gaming state, as in the first pseudo-bonus state. Ru.
When transitioning to the second pseudo-bonus state, the second game points are initialized and update of points is interrupted, so during the second pseudo-bonus state, as shown in the figure, As for the numerical information of the 2-game point image 71b, "000" is continuously displayed.

一方、第2疑似ボーナス状態に移行した場合でも、第1ゲームポイントは継続して更新されるので、ポイント更新条件の成立により第1ゲームポイント画像71aにおける数値情報の更新表示は継続して行われることとなる。 On the other hand, even if the state shifts to the second pseudo-bonus state, the first game points are continuously updated, so the updated display of the numerical information in the first game point image 71a is continued due to the satisfaction of the point update condition. That will happen.

次に、図37(b)は、第2疑似ボーナス状態中において対戦演出が実行された場合のメイン表示器8における演出画像を示している。
本第3実施形態のスロットマシン1においては、第2疑似ボーナス状態中においても第1ゲームポイントは更新されることとなるので、更新条件が成立した場合には、第1ゲームポイント画像71aにおける数値情報(図示「310」)が更新表示されることとなる。
このときの第1ゲームポイントの更新は、図33(b)で示したように、通常遊技状態中に比べて僅かに遊技者にとって有利な態様となるような制御が行われ、かつ第1疑似ボーナス状態中に第2ゲームポイントの更新よりも遊技者にとって有利な態様となるような制御が行われることとなる。
Next, FIG. 37(b) shows a performance image on the main display 8 when a battle performance is executed during the second pseudo-bonus state.
In the slot machine 1 of the third embodiment, the first game points are updated even during the second pseudo-bonus state, so if the update condition is satisfied, the numerical value in the first game point image 71a The information ("310" shown in the figure) will be updated and displayed.
As shown in FIG. 33(b), the update of the first game points at this time is controlled in a manner that is slightly more advantageous to the player than during the normal gaming state, and During the bonus state, control is performed in a manner more advantageous to the player than updating the second game points.

そして、第2疑似ボーナス状態中においても第1ゲームポイントが第1天井ポイントに到達した場合には、通常遊技状態中と同様に当該ゲームの実行中において対戦演出(本対戦演出)がメイン表示器8で実行され、当該ゲームの終了後に味方キャラクタが勝利する画像(AT状態への移行を報知する画像)が表示されて、AT状態の移行権利が付与されることとなる。 If the first game point reaches the first ceiling point even during the second pseudo-bonus state, the battle effect (main battle effect) will be displayed on the main display during the execution of the game, as in the normal game state. 8, and after the end of the game, an image in which the ally character wins (an image notifying the transition to the AT state) is displayed, and the right to transition to the AT state is granted.

したがって、第2疑似ボーナス状態中においても第1ゲームポイントが第1天井ポイントに到達した場合には、図37(b)に示すように、当該ゲームの実行中に、第1疑似ボーナス状態中において第2ゲームポイントが第2天井ポイントに到達した場合と同様に、メイン表示器8の画面主要部においてボーナス中対戦演出画像74aが表示される。 Therefore, if the first game point reaches the first ceiling point even during the second pseudo bonus state, as shown in FIG. 37(b), during the execution of the game, during the first pseudo bonus state Similarly to the case where the second game points reach the second ceiling points, the bonus match effect image 74a is displayed on the main screen portion of the main display 8.

そして、対戦演出が実行されたゲーム終了後には、図37(c)に示すように、メイン表示器8の画面主要部においてボーナス中対戦勝利画像74cが表示される。
ボーナス中対戦勝利画像74cは、味方キャラクタが勝利したことを報知する画像、およびAT状態への移行権利が付与されたことを報知する画像等から構成される。
Then, after the game in which the battle effect has been executed ends, a bonus battle victory image 74c is displayed on the main part of the screen of the main display 8, as shown in FIG. 37(c).
The mid-bonus battle victory image 74c is composed of an image notifying that an ally character has won, an image notifying that the right to shift to the AT state has been granted, and the like.

また、対戦演出中においても、残りゲーム数画像72a、獲得枚数画像72b、押し順ナビ画像75は対応する情報に更新されて表示される。 Further, even during the battle performance, the number of remaining games image 72a, the number of acquired tickets image 72b, and the push order navigation image 75 are updated and displayed with corresponding information.

そして、対戦演出が実行されたゲームの次ゲームが実行されると、図37(d)に示すように、第2疑似ボーナス状態画像73bが復帰表示されて、第2疑似ボーナス状態が継続することとなる。
また、第2疑似ボーナス状態中に第1ゲームポイントが第1天井ポイントに到達した場合には、メイン表示器8の画面左上にAT状態確定画像76(「AT確定」)が表示されて、AT状態の移行権利が付与されたことが報知されることとなる。
AT状態確定画像76は、第2疑似ボーナス状態が終了するまで継続して表示される。
Then, when the next game after the game in which the battle effect was executed is executed, the second pseudo-bonus state image 73b is returned and displayed, and the second pseudo-bonus state continues, as shown in FIG. 37(d). becomes.
Further, when the first game point reaches the first ceiling point during the second pseudo bonus state, an AT state confirmation image 76 (“AT confirmed”) is displayed at the upper left of the screen of the main display 8, and the AT state confirmation image 76 (“AT confirmed”) is You will be notified that the right to change status has been granted.
The AT state confirmation image 76 is continuously displayed until the second pseudo-bonus state ends.

また、AT状態の移行権利が付与された場合には、第1ゲームポイントおよび第2ゲームポイントの双方が初期化されることとなるので、第1ゲームポイント画像71aおよび第2ゲームポイント画像71bの数値情報として「000」が各々表示されるとともに、以降の第2疑似ボーナス状態中においても初期化された情報が継続して表示されることとなる。
また、次ゲームの開始により、残りゲーム数画像72a、獲得枚数画像72b、押し順ナビ画像75における各々の情報に更新されて表示される。
Furthermore, if the right to transition to the AT state is granted, both the first game point and the second game point will be initialized, so the first game point image 71a and the second game point image 71b will be initialized. "000" is displayed as the numerical information, and the initialized information continues to be displayed even during the subsequent second pseudo-bonus state.
Further, with the start of the next game, the information in the number of remaining games image 72a, the number of acquired pieces image 72b, and the push order navigation image 75 are updated and displayed.

そして、図示は省略したが、第2疑似ボーナス状態の終了後には、遊技状態がAT状態に変更されて、AT状態に対応する演出画像がメイン表示器8に表示されることとなる。
また、AT状態への移行により、第1ゲームポイントおよび第2ゲームポイントの双方の更新が初期化された情報から再開されることとなるので、その更新に対応して第1ゲームポイント画像71aあるいは第2ゲームポイント画像71bが更新表示される。
Although not shown, after the second pseudo-bonus state ends, the gaming state is changed to the AT state, and an effect image corresponding to the AT state is displayed on the main display 8.
Further, due to the transition to the AT state, updating of both the first game point and the second game point will be restarted from the initialized information, so in response to the update, the first game point image 71a or The second game point image 71b is updated and displayed.

また、図示は省略したが、第2疑似ボーナス状態中においても、第1疑似ボーナス状態中と同様にフェイク対戦演出の抽選が行われ、当該抽選に当選した場合には第1疑似ボーナス状態中と同様にメイン表示器8においてフェイク対戦演出が実行されることとなる。 Also, although not shown, during the second pseudo-bonus state, a lottery for a fake battle effect is held in the same way as during the first pseudo-bonus state, and if you win the lottery, you will be returned to the first pseudo-bonus state. Similarly, a fake battle effect will be executed on the main display 8.

以上のように、本第3実施形態のスロットマシン1においては、通常遊技状態(有利区間)中に、第1および第2ゲームポイントが更新され、これらのゲームポイントがメイン表示器8において報知されることとなる。
したがって、遊技者に対して、第1および第2疑似ボーナス状態の発生に関わる第1および第2ゲームポイントを確実に認識させることが可能となるので、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
As described above, in the slot machine 1 of the third embodiment, the first and second game points are updated during the normal gaming state (advantageous section), and these game points are notified on the main display 8. The Rukoto.
Therefore, it is possible to make the player reliably aware of the first and second game points related to the occurrence of the first and second pseudo-bonus states, so it is possible to improve the player's sense of expectation. It becomes.

また、例えば、第1疑似ボーナス状態中においては、第1ゲームポイントが初期化されるとともにその更新が中断され、一方、第2ゲームポイントの更新は継続して行われることとなるが、その旨が各ゲームポイント画像により報知されることとなるのである。
したがって、疑似ボーナス状態中における遊技の進行状況を遊技者に正確に報知することが可能となり、遊技に不慣れな遊技者でも安心して遊技を実行することが可能となるのである。
また、例えば、第1疑似ボーナス状態中において、継続して更新される第2ゲームポイントの報知は、AT状態の発生に関わる情報の報知となるので、疑似ボーナス状態中の遊技者の期待感を効率よく向上させることが可能となるのである。
Also, for example, during the first pseudo-bonus state, the first game points are initialized and their update is interrupted, while the second game points continue to be updated, but there is no indication that will be notified by each game point image.
Therefore, it is possible to accurately inform the player of the progress of the game during the pseudo-bonus state, and even a player who is unfamiliar with the game can play the game with peace of mind.
Furthermore, for example, during the first pseudo-bonus state, the notification of the second game points that are continuously updated is a notification of information related to the occurrence of the AT state, so it may reduce the expectations of the player during the pseudo-bonus state. This makes it possible to improve efficiency.

また、疑似ボーナス状態中にAT状態の移行条件が成立した場合には、その旨が対戦演出の実行により報知されることとなる。
したがって、疑似ボーナス状態中における遊技の興趣性を向上させることが可能となるとともに、興趣性の高い態様でAT状態の移行に対する報知を行うことが可能となるのである。
Further, if the transition condition for the AT state is satisfied during the pseudo-bonus state, this will be notified by executing the battle effect.
Therefore, it is possible to improve the interest of the game during the pseudo-bonus state, and it is also possible to notify the transition to the AT state in a highly interesting manner.

また、疑似ボーナス状態中にAT状態の移行条件が成立していない場合でも、フェイク対戦演出が実行されることとなるのである。
したがって、疑似ボーナス状態中にAT状態の移行条件が成立していない場合でも、遊技者に期待感を向上させること可能となるのとともに、遊技のマンネリ化を防止することが可能となるのである。
Further, even if the transition condition for the AT state is not satisfied during the pseudo bonus state, the fake battle effect will be executed.
Therefore, even if the conditions for transitioning to the AT state are not satisfied during the pseudo-bonus state, it is possible to improve the player's sense of expectation, and it is also possible to prevent the game from becoming stale.

なお、各疑似ボーナス状態中のゲームにおいて、レア役等の各ゲームポイントに大きな値が加算される可能性のある役に当選した場合に、当該ゲーム実行中にメイン表示器8において所定の画像を表示することでレア役等に当選したことを報知する個別演出を実行するようにしてもよい。
また、各ゲームポイント画像をメイン表示器8で表示するようにしているが、サブ表示器17で表示するようにしてもよい。
In addition, in a game during each pseudo-bonus state, if a winning combination such as a rare combination that has the possibility of adding a large value to each game point is won, a predetermined image will be displayed on the main display 8 during the execution of the game. An individual performance may be executed to notify that the player has won a rare role or the like by displaying the winning result.
Further, although each game point image is displayed on the main display 8, it may be displayed on the sub display 17.

次に、図38を参照して、AT状態中におけるメイン表示器8での演出画像について説明する。
前述したように、本第3実施形態のスロットマシン1においては、主制御装置10は、第1疑似ボーナス状態中に第2ゲームポイントが第2天井ポイントに達した場合、あるいは、第2疑似ボーナス状態中に第1ゲームポイントが第1天井ポイントに達した場合に、発生している疑似ボーナス状態の終了後にAT状態を発生するようにしているが、副制御装置20においては、主制御装置10からの制御情報の受信に基づき、メイン表示器8において、所定の演出画像を表示することでAT状態中の演出を実行するようにしている。
Next, with reference to FIG. 38, the effect image displayed on the main display 8 during the AT state will be described.
As described above, in the slot machine 1 of the third embodiment, the main control device 10 controls whether the second game points reach the second ceiling point during the first pseudo bonus state or the second pseudo bonus state. When the first game point reaches the first ceiling point during the state, the AT state is generated after the pseudo bonus state that is occurring ends. Based on the reception of control information from the main display 8, a predetermined effect image is displayed on the main display 8 to execute the effect during the AT state.

図38は、AT状態中の表示されるメイン表示器8における演出画像を示している。
まず、図38(a)は、AT状態中における最初のゲームでのメイン表示器8の演出画像を示している。
図38(a)に示すように、遊技状態がAT状態に移行して最初のゲームが実行されると、メイン表示器8の画面主要部にAT状態画像77aが表示される。
AT状態画像77aは、疑似ボーナス状態中に表示されたキャラクタとは異なるキャラクタや背景等からなる動画から成り、AT状態中であることを報知したり、AT状態中の興趣を高めたりする画像となっている。
なお、AT状態中には、スピーカ9から所定の効果音が出力されるとともに、ランプ11において所定態様の発光が行われることとなる。
FIG. 38 shows an effect image displayed on the main display 8 during the AT state.
First, FIG. 38(a) shows the effect image on the main display 8 in the first game during the AT state.
As shown in FIG. 38(a), when the gaming state shifts to the AT state and the first game is executed, an AT state image 77a is displayed on the main part of the screen of the main display 8.
The AT state image 77a is composed of a moving image of a character or background different from the character displayed during the pseudo-bonus state, and is an image to notify that the AT state is in progress or to increase interest during the AT state. It has become.
Note that during the AT state, a predetermined sound effect is output from the speaker 9, and the lamp 11 emits light in a predetermined manner.

また、AT状態中に押し順ベル役に当選した場合には、疑似ボーナス状態中と同様に、当選した押し順ベル役に対応した停止ボタン5の操作順序を示す押し順ナビ画像75(図示「1・2・3」)が、メイン表示器8の画面下方側であってAT状態画像77aの前面側に表示される。 In addition, if a push order Bell combination is won during the AT state, a push order navigation image 75 (illustrated " 1, 2, 3'') are displayed on the lower side of the screen of the main display 8 and in front of the AT status image 77a.

また、AT状態中においては、第1実施形態のスロットマシン1と同様に、画面左上には、AT状態中の残りメダル数を示すAT残りメダル数画像40a(図示「残り200枚」)が表示され、画面右上には、疑似ボーナス状態とAT状態中に遊技者が実際に獲得したメダル数(純増枚数)を示す獲得メダル数画像40b(図示「獲得150枚」)が表示される。
なお、AT状態の開始時には、初期時に付与された初期メダル数がAT残りメダル数画像40aに表示されることとなるが、初期メダル数に関しては後述する。
また、獲得メダル数画像40bには、直前の疑似ボーナス状態を含んで遊技者が実際に獲得したメダル数を表示することとなるので、AT状態の開始時でも既に獲得しているメダル数が表示されることとなる。
Furthermore, during the AT state, similarly to the slot machine 1 of the first embodiment, an AT remaining medal number image 40a (illustrated "200 remaining") indicating the number of remaining medals during the AT state is displayed at the top left of the screen. In the upper right corner of the screen, an acquired medal number image 40b ("acquired 150 coins" in the figure) indicating the number of medals (net increase) actually acquired by the player during the pseudo-bonus state and the AT state is displayed.
Note that at the start of the AT state, the initial number of medals given at the initial stage will be displayed in the AT remaining medal number image 40a, and the initial number of medals will be described later.
In addition, since the number of medals acquired image 40b displays the number of medals that the player has actually acquired, including the previous pseudo-bonus state, the number of medals that have already been acquired is displayed even at the start of the AT state. It will be done.

また、AT状態の開始時には、第1および第2ゲームポイントは初期化されているので、第1ゲームポイント画像71aおよび第2ゲームポイント画像71bの双方の数値情報は「000」が表示されることとなる。 Furthermore, since the first and second game points are initialized at the start of the AT state, "000" is displayed as numerical information for both the first game point image 71a and the second game point image 71b. becomes.

次に、図38(b)は、AT状態中において所定数のゲームが実行された後のメイン表示器8における演出画像を示している。
前述したように、AT状態中においては、第1および第2ゲームポイントの更新が再開されることとなるので、第1および第2ゲームポイントの更新に応じて第1ゲームポイント画像71aおよび第2ゲームポイント画像71bが更新表示されることとなる。
したがって、図示するように、第1ゲームポイントの更新に応じて、第1ゲームポイント画像71aにおける数値情報(図示「040」)が更新表示され、第2ゲームポイントの更新に応じて、第2ゲームポイント画像71bにおける数値情報(図示「040」)が更新表示されることとなる。
Next, FIG. 38(b) shows an effect image on the main display 8 after a predetermined number of games have been executed during the AT state.
As described above, during the AT state, updating of the first and second game points will be restarted, so the first game point image 71a and the second game point image 71a will be updated in accordance with the update of the first and second game points. The game point image 71b will be updated and displayed.
Therefore, as shown in the figure, the numerical information ("040" in the figure) in the first game point image 71a is updated and displayed in accordance with the update of the first game point, and the numerical information ("040" in the figure) is updated and displayed in accordance with the update of the second game point. The numerical information ("040" in the figure) in the point image 71b will be updated and displayed.

このときの第1ゲームポイントの更新は、図33(b)で示したように、通常遊技状態中に比べて僅かに遊技者にとって有利な態様となるような制御が行われ、また、第2ゲームポイントの更新は、図34(b)で示したように、通常遊技状態中に比べて僅かに遊技者にとって有利な態様となるような制御が行われることとなる。 At this time, as shown in FIG. 33(b), the first game points are updated in a manner that is slightly more advantageous to the player than during the normal gaming state, and the second As shown in FIG. 34(b), the game points are updated in a manner that is slightly more advantageous to the player than during the normal gaming state.

また、AT状態中においては、AT残りメダル数画像40a、獲得メダル数画像40b、押し順ナビ画像75は対応する情報に更新されて表示される。 Further, during the AT state, the AT remaining medal number image 40a, the acquired medal number image 40b, and the push order navigation image 75 are updated with corresponding information and displayed.

そして、図38(c)に示すように、残りメダル数がゼロとなった場合には、AT残りメダル数画像40aとして「残り0枚」が表示され、AT状態の終了条件が成立することとなる。
AT状態の終了条件が成立したゲームの終了後には、メイン表示器8の画面主要部にAT状態が終了したことを報知するAT状態終了画像77bが表示される。
なお、AT状態終了画像77bは、所定のキャラクタの登場や文字情報の表示等、AT状態が終了したことを報知する画像(静止画あるいは動画)であれば何れでもよい。
また、AT状態の終了時には、獲得メダル数画像40bには、最終的に遊技者が獲得したメダル数(図示「獲得350枚」)が表示されることとなるが、この情報をAT状態の最終結果として画面の主要部に表示するようにしてもよい。
Then, as shown in FIG. 38(c), when the number of remaining medals becomes zero, "0 remaining" is displayed as the AT remaining medal number image 40a, and the condition for ending the AT state is satisfied. Become.
After the end of the game in which the AT state end conditions are satisfied, an AT state end image 77b is displayed on the main screen portion of the main display 8 to notify that the AT state has ended.
Note that the AT state end image 77b may be any image (still image or moving image) that notifies that the AT state has ended, such as the appearance of a predetermined character or the display of text information.
Furthermore, at the end of the AT state, the number of medals finally won by the player ("acquired 350" in the figure) will be displayed in the number of medals acquired image 40b. As a result, it may be displayed in the main part of the screen.

主制御装置10では、AT状態の最初のゲーム開始時点において、図35に示した選択率で、第1および第2ゲームポイントに対する第1および第2天井ポイントの再設定(再決定)を行うようにしているが、AT状態の終了時点(最終ゲームの終了時)において、そのときに更新されている第1および第2ゲームポイントと、上記再設定された第1および第2天井ポイントの各々を比較判定して、この比較判定結果に応じて当該AT状態の終了後の遊技状態の移行先を決定するようにしている。 The main controller 10 is configured to reset (re-determine) the first and second ceiling points for the first and second game points at the selection rate shown in FIG. 35 at the first game start in the AT state. However, at the end of the AT state (at the end of the final game), each of the first and second game points updated at that time and the first and second ceiling points reset above are A comparison is made, and the destination of the gaming state after the end of the AT state is determined in accordance with the result of the comparison.

すなわち、第1および第2ゲームポイントの双方が第1および第2天井ポイントに到達しなかった場合には、AT状態の終了後に通常遊技状態に移行させ、第1ゲームポイントのみが第1天井ポイントに到達した場合には、AT状態の終了後に第1疑似ボーナス状態に移行させ、第2ゲームポイントのみが第2天井ポイントに到達した場合には、AT状態の終了後に第2疑似ボーナス状態に移行させ、第1および第2ゲームポイントの双方が第1および第2天井ポイントに到達した場合には、AT状態の終了後に新たなAT状態に移行させるのである。 That is, if both the first and second game points do not reach the first and second ceiling points, the normal gaming state is entered after the AT state ends, and only the first game points become the first ceiling points. If the AT state is reached, the state is shifted to the first pseudo-bonus state, and if only the second game points reach the second ceiling point, the state is shifted to the second pseudo-bonus state after the AT state is ended. When both the first and second game points reach the first and second ceiling points, the AT state is transitioned to a new AT state after the AT state ends.

なお、AT状態終了後に新たなAT状態に移行させる場合には、初期メダル数が再設定されることとなる。
また、AT状態中に各ゲームポイントが天井ポイントに到達した場合には、対応するゲームポイントを初期化するとともに以降の更新を中断することが好ましい。また、このとき付与された特典(例えば、第1疑似ボーナス状態の移行権利)の種類を報知することが好ましい。
Note that when transitioning to a new AT state after the end of the AT state, the initial number of medals will be reset.
Further, when each game point reaches a ceiling point during the AT state, it is preferable to initialize the corresponding game point and interrupt subsequent updates. Furthermore, it is preferable to notify the type of benefit granted at this time (for example, the right to transition to the first pseudo-bonus state).

そして、AT状態終了後の次ゲームが実行されると、選択決定された各遊技状態に移行することとなる。
図38(d)は、第1および第2ゲームポイントの双方が第1および第2天井ポイントに到達しなかった場合を示しているので、図示するように、メイン表示器8の画面主要に通常遊技状態画像70が表示されて、遊技状態が通常遊技状態に移行されたことが報知されることとなる。
Then, when the next game after the end of the AT state is executed, a transition is made to each selected game state.
FIG. 38(d) shows a case where both the first and second game points have not reached the first and second ceiling points, so as shown in the figure, the screen of the main display 8 is A gaming state image 70 is displayed to notify that the gaming state has been shifted to the normal gaming state.

また、主制御装置10は、第1ゲームポイントが第1天井ポイントに到達しなかった場合には、第1ゲームポイントをAT状態から引き継ぎ、第2ゲームポイントが第2天井ポイントに到達しなかった場合には、第2ゲームポイントをAT状態から引き継ぐようにしているので、図示するように、第1ゲームポイント画像71aの数値情報には引き継いだ情報(図示「080」)が表示され、同様に、第2ゲームポイント画像71bの数値情報にも引き継いだ情報(図示「100」)が表示されることとなる。 Furthermore, if the first game point does not reach the first ceiling point, the main controller 10 takes over the first game point from the AT state, and the second game point does not reach the second ceiling point. In this case, the second game point is inherited from the AT state, so the inherited information ("080" in the diagram) is displayed in the numerical information of the first game point image 71a, as shown in the figure, and the second game point is inherited from the AT state. , the inherited information ("100" in the figure) is also displayed in the numerical information of the second game point image 71b.

なお、AT状態終了後に何れかの疑似ボーナス状態に移行した場合には、一方のゲームポイントのみが初期化され、他方のゲームポイントの更新のみが継続して実行されることとなる。
したがって、AT状態終了後に疑似ボーナス状態に移行した場合でも、発生している疑似ボーナス状態中にAT状態の移行権利が再度付与される可能性が生ずることとなるのである。
In addition, when transitioning to any of the pseudo-bonus states after the end of the AT state, only one of the game points will be initialized, and only the other game points will be continuously updated.
Therefore, even if the player transitions to the pseudo-bonus state after the end of the AT state, there is a possibility that the right to transition to the AT state will be granted again during the pseudo-bonus state that is occurring.

以上のように、本第3実施形態のスロットマシン1においては、AT状態の発生により、第1および第2ゲームポイントの更新が再開され、これらのゲームポイントがメイン表示器8において報知されることとなる。
したがって、遊技者に対して、AT状態中においても、第1および第2疑似ボーナス状態、あるいは新たなAT状態の発生に関わる第1および第2ゲームポイントを確実に認識させることが可能となるので、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
As described above, in the slot machine 1 of the third embodiment, updating of the first and second game points is restarted due to the occurrence of the AT state, and these game points are notified on the main display 8. becomes.
Therefore, even during the AT state, it is possible to make the player reliably aware of the first and second pseudo-bonus states or the first and second game points related to the occurrence of a new AT state. This makes it possible to improve the expectations of the players.

また、AT状態において更新された各ゲームポイントに応じて、AT状態終了後の遊技状態の移行先が変化することとなるのである。
したがって、従来ない斬新な遊技態様を形成することができ、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
Furthermore, the destination of the game state after the end of the AT state changes depending on each game point updated in the AT state.
Therefore, it is possible to form a game mode that is unprecedented and novel, and it is possible to improve the interest of the game.

また、AT状態において更新されたゲームポイントの何れかが天井ポイントに到達した場合には、AT状態終了後に再度疑似ボーナス状態が発生することとなり、さらに、更新されたゲームポイントの双方が天井ポイントに到達した場合には、AT状態終了後に再度AT状態が発生することとなるのである。
したがって、AT状態が発生した場合には、発生しているAT状態の他に、当該AT状態終了後の遊技状態に対する遊技者の期待感も向上させることが可能となるのである。
Additionally, if any of the updated game points reaches the ceiling point in the AT state, a pseudo bonus state will occur again after the AT state ends, and both of the updated game points will reach the ceiling point. If the AT state is reached, the AT state will occur again after the AT state ends.
Therefore, when an AT state occurs, it is possible to improve the player's expectations for the gaming state after the end of the AT state, in addition to the AT state that is occurring.

なお、AT状態中に何れかのゲームポイントが天井ポイントに到達するゲームにおいて、疑似ボーナス状態中と同様に、味方キャラクタが勝利することとなる対戦演出をメイン表示器8において実行するようにしてもよい。
同様に、AT状態中に何れかのゲームポイントが天井ポイントに到達しないゲームにおいて、所定の確率で、味方キャラクタが敗北することとなるフェイク対戦演出をメイン表示器8において実行するようにしてもよい。
In addition, in a game where one of the game points reaches the ceiling point during the AT state, a battle effect in which the ally character wins may be executed on the main display 8, as in the pseudo-bonus state. good.
Similarly, in a game in which one of the game points does not reach the ceiling point during the AT state, a fake battle effect may be executed on the main display 8 in which an ally character loses with a predetermined probability. .

また、各ゲームポイントが天井ポイントに到達した以降においても、ゲームポイントの更新を継続して実行するようにしてもよく、この場合には、天井ポイントに到達した以降のゲームポイントに応じて、所定の特典を付与するようにしてもよい。 Furthermore, even after each game point reaches the ceiling point, the game points may be updated continuously. In this case, a predetermined number of game points is It is also possible to provide the following benefits.

また、AT状態中のゲームにおいて、レア役等の各ゲームポイントに大きな値が加算される可能性のある役に当選した場合に、当該ゲーム実行中にメイン表示器8において所定の画像を表示することでレア役等に当選したことを報知する個別演出を実行するようにしてもよい。
また、AT状態中のゲームにおいて、レア役に当選した場合には、第1実施形態と同様に、残りメダル数に所定のメダル数が加算(上乗せ)される上乗せ抽選が行われることとなるが、上乗せ抽選に当選した場合には、メダル数の上乗せとゲームポイントの加算の双方が行われることとなる。
また、各ゲームポイント画像をメイン表示器8で表示するようにしているが、サブ表示器17で表示するようにしてもよい。
以上のように、第3実施形態における各種演出が行われる。
In addition, in a game in the AT state, if a winning combination such as a rare combination where a large value may be added to each game point is won, a predetermined image is displayed on the main display 8 during the execution of the game. An individual performance may be performed to notify that the player has won a rare role or the like.
In addition, in the case of winning a rare combination in a game in the AT state, an additional lottery will be held in which a predetermined number of medals is added (on top of) the remaining number of medals, similar to the first embodiment. If you win the additional lottery, both the number of medals and game points will be added.
Further, although each game point image is displayed on the main display 8, it may be displayed on the sub display 17.
As described above, various effects in the third embodiment are performed.

[第3実施形態におけるAT状態の初期メダル数]
次に、図39を参照して、本第3実施形態のスロットマシン1におけるAT状態の初期メダル数について説明する。
前述したように、本第3実施形態のスロットマシン1においては、AT状態に移行した場合には初期メダル数が付与され、この初期メダル数が当該AT状態の継続期間を規定するAT状態開始時の残りメダル数となるのである。
[Initial number of medals in AT state in third embodiment]
Next, with reference to FIG. 39, the initial number of medals in the AT state in the slot machine 1 of the third embodiment will be described.
As described above, in the slot machine 1 of the third embodiment, an initial number of medals is given when the AT state is entered, and this initial number of medals defines the duration of the AT state at the start of the AT state. This will be the number of medals remaining.

また、本第3実施形態のスロットマシン1においては、主制御装置10は、AT状態に移行する際の移行態様に応じて、付与する初期メダル数を変更可能としている。
例えば、第1疑似ボーナス状態中にAT状態の移行権利が付与されてAT状態に移行した場合、第2疑似ボーナス状態中にAT状態の移行権利が付与されてAT状態に移行した場合、AT状態中にAT状態の移行権利が付与されて新たなAT状態に移行した場合、等に応じて付与する初期メダル数を変更可能としているのである。
Furthermore, in the slot machine 1 of the third embodiment, the main control device 10 can change the initial number of medals to be awarded depending on the transition mode when transitioning to the AT state.
For example, if the right to transition to the AT state is granted during the first pseudo-bonus state and the transition to the AT state is granted, and the right to transition to the AT state is granted during the second pseudo-bonus state and the transition to the AT state occurs, the AT state If a player is granted the right to transition to an AT state and moves to a new AT state, the initial number of medals to be awarded can be changed depending on the situation.

図39は、主制御装置10によりAT状態移行時に付与される、AT状態の移行態様に応じた初期メダル数を示している。
図39に示すように、「第1疑似ボーナス状態終了後にAT状態」、すなわち、第1疑似ボーナス状態中にAT状態の移行権利が付与されてAT状態に移行した場合には、初期メダル数として「100枚」が付与(加算)され、「第2疑似ボーナス状態終了後にAT状態」、すなわち、第2疑似ボーナス状態中にAT状態の移行権利が付与されてAT状態に移行した場合には、初期メダル数として「200枚」が付与(加算)され、「AT状態終了後にAT状態」、すなわち、AT状態中にAT状態の移行権利が付与されて新たなAT状態に移行した場合には、初期メダル数として「200枚」が付与(加算)されることとなる。
また、上記以外(その他)として、例えば、通常遊技状態中におけるレア役の当選により、通常遊技状態から直接AT状態に移行した場合には、初期メダル数として「200枚」が付与(加算)されることとなる。
FIG. 39 shows the initial number of medals given by the main control device 10 at the time of transition to the AT state, depending on the transition mode of the AT state.
As shown in FIG. 39, if the "AT state after the end of the first pseudo-bonus state", that is, the right to transition to the AT state is granted during the first pseudo-bonus state and the transition to the AT state is made, the initial number of medals is If "100 coins" are given (added) and the "AT state is reached after the end of the second pseudo-bonus state", that is, the right to transition to the AT state is granted during the second pseudo-bonus state and the transition to the AT state is made, If "200 medals" are given (added) as the initial number of medals and "AT state after the AT state ends", that is, if the right to transition to the AT state is granted during the AT state and the player moves to a new AT state, "200" will be given (added) as the initial number of medals.
In addition to the above (others), for example, if the normal gaming state is directly transferred to the AT state due to winning a rare combination during the normal gaming state, "200 medals" will be given (added) as the initial number of medals. The Rukoto.

以上のように、主制御装置10では、AT状態に移行する際の移行態様に応じて、付与する初期メダル数を変更するのである。
したがって、多彩なAT状態を発生することが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
As described above, the main control device 10 changes the initial number of medals to be awarded depending on the transition mode when transitioning to the AT state.
Therefore, it is possible to generate a variety of AT states, and it is possible to improve the interest of the game.

また、第1疑似ボーナス状態中にAT状態の移行権利が付与された場合、すなわち第1疑似ボーナス状態中に第2ゲームポイントが第2天井ポイントに到達(第2条件が成立)した場合よりも、第2疑似ボーナス状態中にAT状態の移行権利が付与された場合、すなわち第2疑似ボーナス状態中に第1ゲームポイントが第1天井ポイントに到達(第1条件が成立)した場合の方が、多数の初期メダル数が付与されることから、第2疑似ボーナス状態中にAT状態の移行権利が付与された場合の方が遊技者にとって有利なAT状態が発生することとなるのである。 In addition, when the right to transition to the AT state is granted during the first pseudo-bonus state, that is, when the second game points reach the second ceiling point (the second condition is met) during the first pseudo-bonus state, , if the right to transition to the AT state is granted during the second pseudo-bonus state, that is, when the first game point reaches the first ceiling point (the first condition is met) during the second pseudo-bonus state, Since a large number of initial medals are awarded, an AT state that is more advantageous to the player occurs when the right to transition to the AT state is granted during the second pseudo-bonus state.

すなわち、第3特別遊技状態制御手段としての主制御装置10は、第1特別遊技状態(第1疑似ボーナス状態)中に第2条件(第2ゲームポイントの第2天井ポイントへの到達)が成立した場合よりも、第2特別遊技状態(第2疑似ボーナス状態)中に第1条件(第1ゲームポイントの第1天井ポイントへの到達)が成立した場合の方が、遊技者にとって有利に第3特別遊技状態(AT状態)を制御可能とするのである。 That is, the main control device 10 serving as the third special game state control means determines that the second condition (the second game point reaches the second ceiling point) is satisfied during the first special game state (first pseudo-bonus state). It is more advantageous for the player if the first condition (the first game points reach the first ceiling point) is satisfied during the second special gaming state (second pseudo-bonus state) than if the player 3 special game state (AT state) can be controlled.

したがって、第1疑似ボーナス状態と第2疑似ボーナス状態の他に、AT状態に対する差別化が図られることとなり、より多彩なAT状態の発生態様を形成でき、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、第2疑似ボーナス状態が発生した場合には、第1疑似ボーナス状態が発生した場合よりも、AT状態が発生する確率が高まるほか、AT状態が発生した場合にはより有利な態様でAT状態が制御されることとなるので、遊技者の期待感を極めて向上させることが可能となるのである。
Therefore, in addition to the first pseudo-bonus state and the second pseudo-bonus state, the AT state is differentiated, making it possible to form a more diverse range of AT state occurrence modes and improve the interest of the game. It becomes.
In addition, when the second pseudo-bonus state occurs, the probability that the AT state will occur is higher than when the first pseudo-bonus state occurs, and when the AT state occurs, AT is performed in a more advantageous manner. Since the state is controlled, it becomes possible to greatly improve the player's sense of expectation.

なお、AT状態に移行する際の移行態様に応じて付与される初期メダル数は、上記した以外でもよく、第1疑似ボーナス状態中にAT状態の移行権利が付与された場合よりも、第2疑似ボーナス状態中にAT状態の移行権利が付与された場合の方が遊技者にとって有利な初期メダル数が付与されるものであれば何れでもよい。
以上のように、第3実施形態におけるAT状態の初期メダル数が付与される。
Note that the initial number of medals awarded according to the transition mode when transitioning to the AT state may be other than those described above, and the number of initial medals awarded according to the transition mode when transitioning to the AT state may be different from that described above. Any method may be used as long as the initial number of medals is awarded which is more advantageous to the player when the right to transition to the AT state is granted during the pseudo-bonus state.
As described above, the initial number of medals in the AT state in the third embodiment is provided.

〔第3実施形態の変形例〕
次に、図40を参照して、本第3実施形態の変形例について説明する。
本第3実施形態の変形例においては、通常遊技状態(有利区間)中において疑似ボーナス状態が発生した場合にはAT状態も必ず発生する場合のメイン表示器8での演出が、前述した第3実施形態のスロットマシン1と異なっていて、その他については第3実施形態のスロットマシン1と同様であるので、異なる点のみ説明する。
[Modification of third embodiment]
Next, a modification of the third embodiment will be described with reference to FIG. 40.
In a modification of the third embodiment, the effect on the main display 8 when the pseudo-bonus state occurs during the normal gaming state (advantageous section) and the AT state always occurs is the same as the above-mentioned third embodiment. This slot machine 1 is different from the slot machine 1 of the embodiment, and is otherwise the same as the slot machine 1 of the third embodiment, so only the different points will be explained.

前述した第3実施形態のスロットマシン1においては、通常遊技状態中において、第1ゲームポイントが第1天井ポイントに到達した場合に第1疑似ボーナス状態を発生させ、第2ゲームポイントが第2天井ポイントに到達した場合に第2疑似ボーナス状態を発生させるようにしているが、第1および第2ゲームポイントの更新状況によっては、その後疑似ボーナス状態が発生した際には、AT状態も必ず発生する状況が生ずる。 In the slot machine 1 of the third embodiment described above, during the normal gaming state, when the first game point reaches the first ceiling point, the first pseudo bonus state is generated, and the second game point reaches the second ceiling point. The second pseudo-bonus state is generated when the point is reached, but depending on the update status of the first and second game points, when the pseudo-bonus state occurs afterwards, the AT state will also always occur. A situation arises.

例えば、第1天井ポイントとして「800」が設定され、第2天井ポイントとして「900」が設定されている状況下において、図40(a)に示すように、現在の第1ゲームポイントが「770」、すなわち、第1ゲームポイント画像71aに「770」が表示され、現在の第2ゲームポイントが「860」、すなわち、第2ゲームポイント画像71bに「860」が表示されている状態においては、その後、かりに全てレア役以外に当選して第1および第2ゲームポイントの各々が毎ゲーム「1」加算されるとした場合でも、その後30ゲーム後には第1ゲームポイントが天井ポイント(「800」)となり、第1疑似ボーナス状態が発生することとなる。 For example, in a situation where "800" is set as the first ceiling point and "900" is set as the second ceiling point, the current first game point is "770" as shown in FIG. 40(a). ”, that is, in a state where “770” is displayed on the first game point image 71a and the current second game point is “860”, that is, “860” is displayed on the second game point image 71b, After that, even if you win all roles other than rare and each of the 1st and 2nd game points is added by ``1'' every game, after 30 games, the 1st game point becomes the ceiling point (``800''). ), and the first pseudo-bonus state occurs.

一方、第1疑似ボーナス状態が発生する30ゲーム後には、第2ゲームポイントが「890」となり、その後10ゲーム実行されるまでには第2天井ポイントに必ず到達することとなる。
また、第1疑似ボーナス状態の継続期間は30ゲームとなっているので、第1疑似ボーナス状態の移行時に「890」となっている第2ゲームポイントは、当該第1疑似ボーナス状態中に必ず第2天井ポイントに到達することとなる。
On the other hand, after 30 games in which the first pseudo-bonus state occurs, the second game point becomes "890", and the second ceiling point is definitely reached by the time 10 games are played thereafter.
Furthermore, since the duration of the first pseudo-bonus state is 30 games, the second game points that are "890" at the time of transition to the first pseudo-bonus state will always be earned during the first pseudo-bonus state. 2 ceiling points will be reached.

また、上記状況下において、その後、かりに全て強レア役に当選して第1ゲームポイントが全て「5」加算され、第2ゲームポイントが全て「2」加算されるとした場合には、その後6ゲーム後には第1ゲームポイントが天井ポイント(「800」)となり、第1疑似ボーナス状態が発生することとなる。 In addition, under the above situation, if all strong rare hands are subsequently won and all first game points are added by ``5'' and all second game points are added by ``2'', then 6 After the game, the first game point becomes the ceiling point ("800"), and a first pseudo-bonus state occurs.

一方、第1疑似ボーナス状態が発生する6ゲーム後には、12ポイント(2×6ゲーム)加算されて第2ゲームポイントが「872」となり、その後28ゲーム実行されるまでには必ず第2天井ポイントに到達することとなる。
また、第1疑似ボーナス状態の継続期間は30ゲームとなっているので、第1疑似ボーナス状態の移行時に「872」となっている第2ゲームポイントは、当該第1疑似ボーナス状態中に必ず第2天井ポイントに到達することとなる。
On the other hand, after 6 games in which the first pseudo-bonus state occurs, 12 points (2 x 6 games) are added and the second game point becomes "872", and after that, by the time 28 games are played, the second ceiling point is always reached. will be reached.
Furthermore, since the duration of the first pseudo-bonus state is 30 games, the second game points that are "872" at the time of transition to the first pseudo-bonus state will always be earned during the first pseudo-bonus state. 2 ceiling points will be reached.

また、上記状況下において、その後、かりに全て強レア役に当選して第1ゲームポイントが全て「2」加算され、第2ゲームポイントが全て「5」加算されるとした場合には、その後8ゲーム後には第2ゲームポイントが天井ポイント(「900」)となり、第2疑似ボーナス状態が発生することとなる。 In addition, under the above situation, if all strong rare hands are subsequently won and all first game points are added by ``2'' and all second game points are added by ``5'', then 8 After the game, the second game point becomes the ceiling point (900), and a second pseudo-bonus state occurs.

一方、第2疑似ボーナス状態が発生する8ゲーム後には、16ポイント(2×8ゲーム)加算されて第1ゲームポイントが「786」となり、その後24ゲーム実行されるまでには必ず第1天井ポイントに到達することとなる。
また、第2疑似ボーナス状態の継続期間は50ゲームとなっているので、第2疑似ボーナス状態の移行時に「786」となっている第1ゲームポイントは、当該第2疑似ボーナス状態中に必ず第1天井ポイントに到達することとなる。
On the other hand, after 8 games when the second pseudo-bonus state occurs, 16 points (2 x 8 games) are added and the first game point becomes "786", and by the time 24 games are played thereafter, the first ceiling point is always reached. will be reached.
Furthermore, since the duration of the second pseudo-bonus state is 50 games, the first game points that are "786" at the time of transition to the second pseudo-bonus state will always be earned during the second pseudo-bonus state. 1 ceiling point will be reached.

そして、主制御装置10により、上記したように通常遊技状態中において、その後疑似ボーナス状態が発生した際に、AT状態も必ず発生することが事前に判定された場合には、図40(b)に示すように、副制御装置20の制御により、メイン表示器8における画面主要部の画像が、通常遊技状態画像70からAT状態確定前兆演出画像78に切り替え表示されるのである。
AT状態確定前兆演出画像78は、所定のキャラクタや文字情報からな動画や静止画から成り、その後疑似ボーナス状態が発生した際には、必ずAT状態も必ず発生することを報知する画像から構成される。
また、AT状態確定前兆演出画像78は、上記条件が成立したゲームの次ゲームの開始時から表示される。
If the main controller 10 determines in advance that the AT state will definitely occur when the pseudo-bonus state subsequently occurs during the normal gaming state as described above, then as shown in FIG. 40(b) As shown in FIG. 2, under the control of the sub-control device 20, the image of the main part of the screen on the main display 8 is switched and displayed from the normal game state image 70 to the AT state confirmation precursor effect image 78.
The AT state confirmation precursor effect image 78 is composed of a moving image or a still image of a predetermined character or text information, and is composed of an image that notifies that when a pseudo bonus state occurs thereafter, an AT state will always occur as well. Ru.
Further, the AT state determination precursor effect image 78 is displayed from the start of the game following the game in which the above conditions are satisfied.

そして、AT状態確定前兆演出画像78は、何れかの疑似ボーナス状態が発生するまで継続して表示されることとなる。
また、AT状態確定前兆演出画像78の表示に対応して、スピーカ9から所定の効果音が出力され、ランプ11において所定態様の発光が行われることとなる。
The AT state confirmation precursor effect image 78 will continue to be displayed until any pseudo bonus state occurs.
Further, in response to the display of the AT state determination precursor effect image 78, a predetermined sound effect is output from the speaker 9, and the lamp 11 emits light in a predetermined manner.

以上のように、主制御装置10では、通常遊技状態中において、その後疑似ボーナス状態が発生した場合に、当該疑似ボーナス状態中に必ずAT状態の移行権利が付与されることを事前に判定するのである。
そして、副制御装置20のでは、上記判定結果を特定する制御情報の受信に基づき、メイン表示器8において、AT状態の発生を事前に報知可能な画像(AT状態確定前兆演出画像78)を表示されるのである。
すなわち、副制御装置20は、通常遊技状態中において、第1条件(第1ゲームポイントの第1天井ポイントへの到達)および第2条件(第2ゲームポイントの第2天井ポイントへの到達)の双方の成立が事前に確定した場合に、第3特別遊技状態(AT状態)の発生を事前に報知可能な事前報知手段を備えるのである。
As described above, the main controller 10 determines in advance that when a pseudo-bonus state occurs during the normal gaming state, the right to transition to the AT state will always be granted during the pseudo-bonus state. be.
Then, in the sub-control device 20, based on the reception of the control information specifying the above-mentioned determination result, the main display 8 displays an image (AT state confirmation precursor effect image 78) that can notify the occurrence of the AT state in advance. It will be done.
That is, during the normal gaming state, the sub-control device 20 satisfies the first condition (the first game point reaches the first ceiling point) and the second condition (the second game point reaches the second ceiling point). It is provided with advance notification means that can notify in advance of the occurrence of the third special gaming state (AT state) when the establishment of both conditions is determined in advance.

したがって、従来にない斬新な遊技状態に関わる報知を行うことが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、通常遊技状態中に滞在しているときから、AT状態への移行に対する遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
以上のように、第3実施形態の変形例が実現される。
Therefore, it becomes possible to provide notifications related to novel gaming conditions that have not existed in the past, and it becomes possible to improve the interest of the game.
Furthermore, it is possible to improve the player's expectations for transition to the AT state from the time the player is staying in the normal gaming state.
As described above, a modification of the third embodiment is realized.

以上説明したように、本発明においては、遊技者による開始操作に基づきゲームを開始し、遊技者による停止操作に基づき前記ゲームを終了するようにした遊技機(スロットマシン1)において、前記ゲームの実行に関連して第1情報(第1ゲームポイント)を更新することで前記ゲームの実行に関わる進行状況を管理可能な第1進行状況管理手段(主制御装置10)と、前記第1情報の更新に基づく第1条件(第1ゲームポイントの第1天井ポイントへの到達)が成立した場合に、遊技者にとって有利な第1特別遊技状態(第1疑似ボーナス状態)を発生可能な第1特別遊技状態制御手段(主制御装置10)と、前記ゲームの実行に関連して第2情報(第2ゲームポイント)を更新することで前記ゲームの実行に関わる進行状況を管理可能な第2進行状況管理手段(主制御装置10)と、前記第2情報の更新に基づく第2条件(第2ゲームポイントの第2天井ポイントへの到達)が成立した場合に、遊技者にとって有利な第2特別遊技状態(第2疑似ボーナス状態)を発生可能な第2特別遊技状態制御手段(主制御装置10)と、前記第1条件が成立し、かつ、前記第2条件が成立したことに基づき、遊技者にとって有利な第3特別遊技状態(AT状態)を発生可能な第3特別遊技状態制御手段と、を備えた構成としている。 As explained above, the present invention provides a gaming machine (slot machine 1) in which a game is started based on a start operation by a player and is ended based on a stop operation by a player. a first progress management means (main control device 10) capable of managing progress related to the execution of the game by updating first information (first game points) in connection with the execution; A first special that can generate a first special gaming state (first pseudo-bonus state) advantageous to the player when a first condition (first game points reach the first ceiling point) based on the update is satisfied. a game state control means (main control device 10); and a second progress status that can manage the progress status related to the execution of the game by updating second information (second game points) in connection with the execution of the game. A second special game that is advantageous to the player when the second condition (the second game points reach the second ceiling point) based on the update of the second information is satisfied by the management means (main control device 10). A second special game state control means (main controller 10) capable of generating a state (second pseudo bonus state), and based on the first condition being satisfied and the second condition being satisfied, the player The configuration includes a third special gaming state control means that can generate a third special gaming state (AT state) that is advantageous for the players.

したがって、従来にない第3特別遊技状態の発生態様を形成することが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
また、第1特別遊技状態と第2特別遊技状態の何れが発生した場合でも、さらなる特典の付与に対する可能性を生じさせることが可能となるので、遊技者の期待感を向上させることが可能となる。
Therefore, it becomes possible to create a manner in which the third special game state occurs, which is unprecedented, and it becomes possible to improve the interest of the game.
Furthermore, regardless of whether the first special gaming state or the second special gaming state occurs, it is possible to create the possibility of further awarding of benefits, so it is possible to improve the player's sense of expectation. Become.

また、前記第1進行状況管理手段は、前記第2特別遊技状態中においても前記第1情報を更新可能とし、前記第2進行状況管理手段は、前記第1特別遊技状態中においても前記第2情報を更新可能な構成としている。
したがって、第2特別遊技状態の発生中に第1情報の更新を確実に実行することができ、第1特別遊技状態の発生中に第2情報の更新を確実に実行することができるので、確実に第3特別遊技状態を発生することが可能となる。
Further, the first progress management means can update the first information even during the second special gaming state, and the second progress management means can update the first information even during the first special gaming state. The information is configured so that it can be updated.
Therefore, it is possible to reliably update the first information while the second special gaming state is occurring, and it is possible to reliably update the second information while the first special gaming state is occurring. It becomes possible to generate a third special gaming state.

また、役の抽選を実行可能な抽選手段(主制御装置10)を備え、前記第1進行状況管理手段は、前記抽選手段による抽選結果に対応した更新態様で前記第1情報を更新可能とし、前記第2進行状況管理手段は、前記抽選手段による抽選結果に対応した更新態様で前記第2情報を更新可能であって、前記第1情報の更新態様とは異なる更新態様で前記第2情報を更新可能な構成としている。
したがって、第1特別遊技状態と第2特別遊技状態の発生に関わるゲームの進行態様を異ならせることが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
Further, the first progress management means is capable of updating the first information in an update mode corresponding to the lottery result by the lottery means, the first progress management means being able to update the first information in an update mode corresponding to the lottery result by the lottery means, The second progress management means is capable of updating the second information in an update manner corresponding to the lottery result by the lottery means, and updates the second information in an update manner different from the update manner of the first information. The configuration is updatable.
Therefore, it is possible to make the progress of the game different between the occurrence of the first special game state and the second special game state, and it is possible to improve the interest of the game.

また、前記第1進行状況管理手段は、前記第2特別遊技状態中においては、通常遊技状態中における更新態様とは異なる第1更新態様で前記第1情報を更新可能とし、前記第2進行状況管理手段は、前記第1特別遊技状態中においては、通常遊技状態中における更新態様とは異なる第2更新態様で前記第2情報を更新可能とし、前記第1更新態様で前記第1情報が更新される場合には、前記第2更新態様で前記第2情報が更新される場合よりも、情報が更新される割合を高めた構成としている。 Further, the first progress management means may update the first information in a first update mode different from the update mode during the normal gaming state during the second special gaming state, and update the first information in the second progress state. The management means allows the second information to be updated in a second update mode different from the update mode during the normal gaming state during the first special gaming state, and updates the first information in the first update mode. In the case where the second information is updated in the second update mode, the information is updated at a higher rate than in the case where the second information is updated in the second update mode.

したがって、第2特別遊技状態の方が第1特別遊技状態よりも第3特別遊技状態に移行する可能性が高くなるので、第2特別遊技状態の方が第1特別遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となり、第2特別遊技状態が発生した場合には、より遊技者の期待感を向上させることが可能となる。 Therefore, the second special gaming state has a higher possibility of transitioning to the third special gaming state than the first special gaming state, so the second special gaming state is more convenient for players than the first special gaming state. When an advantageous special game state occurs and a second special game state occurs, it becomes possible to further improve the player's sense of expectation.

また、前記第1進行状況管理手段は、前記第1特別遊技状態中においては、前記第1情報の更新を停止可能とするとともに、前記第3特別遊技状態が発生した場合には、前記第1情報の更新を再開可能とし、前記第2進行状況管理手段は、前記第2特別遊技状態中においては、前記第2情報の更新を停止可能とするとともに、前記第3特別遊技状態が発生した場合には、前記第2情報の更新を再開可能とし、前記第3特別遊技状態中においても、前記第1条件および前記第2条件の成立を監視可能な構成としている。
したがって、第3特別遊技状態が発生した場合には、第1情報および第2情報の更新と、第1条件と第2条件の成立の監視を確実に行うことが可能となる。
Further, the first progress management means can stop updating the first information during the first special gaming state, and when the third special gaming state occurs, the first progress management means The update of the information can be restarted, and the second progress management means can stop the update of the second information during the second special game state, and when the third special game state occurs. In this case, the update of the second information can be restarted, and the establishment of the first condition and the second condition can be monitored even during the third special gaming state.
Therefore, when the third special gaming state occurs, it is possible to update the first information and the second information and to monitor whether the first condition and the second condition are satisfied.

また、前記第3特別遊技状態制御手段は、前記第1特別遊技状態中に前記第2条件が成立した場合よりも、前記第2特別遊技状態中に前記第1条件が成立した場合の方が、遊技者にとって有利に前記第3特別遊技状態を制御可能な構成としている。
したがって、第1特別遊技状態と第2特別遊技状態の他に、第3特別遊技状態に対する差別化が図られることとなり、より多彩な第3特別遊技状態の発生態様を形成でき、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
また、第2特別遊技状態を契機に第3特別遊技状態が発生した場合には、遊技者にとって有利な態様で第3特別遊技状態が制御されることとなるので、遊技者の期待感を極めて向上させることが可能となる。
Further, the third special game state control means is configured to control the condition when the first condition is satisfied during the second special game state than when the second condition is satisfied during the first special game state. , the third special game state can be controlled advantageously for the player.
Therefore, in addition to the first special gaming state and the second special gaming state, differentiation is made into the third special gaming state, and more diverse forms of occurrence of the third special gaming state can be created, increasing the interest of the game. It becomes possible to improve the
Furthermore, if a third special gaming state occurs in response to the second special gaming state, the third special gaming state will be controlled in a manner advantageous to the player, thereby increasing the expectations of the player. It becomes possible to improve the performance.

また、通常遊技状態中において、前記第1条件および前記第2条件の双方の成立が事前に確定した場合に、前記第3特別遊技状態の発生を事前に報知可能な事前報知手段(副制御装置20)を備えた構成としている。
したがって、従来にない斬新な遊技状態に関わる報知を行うことが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
また、通常遊技状態中に滞在しているときから、第3特別遊技状態への移行に対する遊技者の期待感を向上させることが可能となる。
Further, during the normal gaming state, if the establishment of both the first condition and the second condition is determined in advance, a prior notification means (sub-control device 20).
Therefore, it becomes possible to provide notifications related to novel gaming conditions that have not existed in the past, and it becomes possible to improve the interest of the game.
Furthermore, it is possible to improve the player's expectations for the transition from the normal gaming state to the third special gaming state.

なお、上記第1進行状況管理手段、第1特別遊技状態制御手段、第2進行状況管理手段、第2特別遊技状態制御手段、第3特別遊技状態制御手段、抽選手段、事前報知手段は、主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい。 The first progress management means, the first special game state control means, the second progress management means, the second special game state control means, the third special game state control means, the lottery means, and the advance notification means are mainly It may be included in the control device 10 or may be included in the sub-control device 20. Alternatively, the main control device 10 and the sub-control device 20 may cooperate with each other.

一方、特許文献1には、遊技者にとって有利な状態として、疑似ボーナス状態とAT状態とを発生可能とした遊技機が開示されている。
しかしながら、従来の遊技機においては、遊技の興趣性の向上や遊技者の期待感の向上として十分なものではなかった。
このように、本発明のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべき、このような課題の全部又は一部などを解決することができる。
On the other hand, Patent Document 1 discloses a gaming machine that can generate a pseudo-bonus state and an AT state as states advantageous to the player.
However, in conventional gaming machines, it has not been sufficient to improve the interest of the game or to improve the expectations of the players.
As described above, according to the slot machine 1 of the present invention, it is possible to solve all or some of the problems that conventional gaming machines should improve.

以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
例えば、本実施形態では、特典としてAT状態(AT)を付与するものとしたが、ART又はRTを付与するようにしてもよい。
Although the preferred embodiments of the gaming machine of the present invention have been described above, the gaming machine of the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made within the scope of the present invention. Needless to say.
For example, in this embodiment, AT status (AT) is given as a benefit, but ART or RT may also be given.

また、本実施形態では、AT状態のタイプとして、差枚数管理型のタイプにしているが、AT状態中の残りゲーム数が無くなった場合に終了するようなタイプにしてもよい。 Further, in this embodiment, the AT state type is a differential number management type, but it may be a type that ends when the remaining number of games in the AT state runs out.

また、本実施形態では、演出操作手段として演出ボタン2dや上部演出ボタン2fを例示しているが、遊技者の操作により入力信号を出力するものであれば、その他でもよく、ベットボタン2a、停止ボタン5、スタートレバー3等でもよい。 Further, in this embodiment, the effect button 2d and the upper effect button 2f are exemplified as effect operation means, but any other means may be used as long as it outputs an input signal by the player's operation, such as the bet button 2a, the stop button, The button 5, the start lever 3, etc. may also be used.

また、前扉1aにモータやスピーカ等の作動により当該前扉1aを振動させる振動手段を設けて、前兆演出、対戦演出等の種々の演出時や、上乗せ特化ゾーン中の所定の時期に、振動手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
また、前扉1aに遊技者に向けて風を吹き付ける送風手段を設けて、前兆演出、対戦演出等の種々の演出時や、上乗せ特化ゾーン中の所定の時期に、送風手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
In addition, a vibration means is provided on the front door 1a to vibrate the front door 1a by operating a motor, a speaker, etc., so that the front door 1a can be vibrated during various productions such as omen productions and battle productions, and at predetermined times during special special zones. The player's sense of anticipation may be increased by activating the vibration means.
Further, a blowing means for blowing wind toward the players is provided on the front door 1a, and the blowing means is operated during various performances such as a precursor performance and a battle performance, and at a predetermined time in the special special zone. This may increase the player's expectations.

また、表示手段として、メイン表示器8、サブ表示器17を設けているが、前兆演出、対戦演出等の種々の演出時や、上乗せ特化ゾーンの各種演出を、何れか1つの表示手段で実行してもよいし、2つの表示手段の両方で実行するようにしてもよい。 In addition, a main display 8 and a sub-display 17 are provided as display means, but any one display means can be used to display various performances such as portent effects, battle effects, etc., and various effects in special special zones. It may be executed, or it may be executed on both of the two display means.

また、前述の実施形態では、抽選手段などの各種手段としての動作を主制御装置10が行ったが、副制御装置20がその一部又は全部を行い、副制御装置20が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御装置20が実行する動作を、主制御装置10がその一部又は全部を行い、主制御装置10が各種手段として動作することもできる。
Further, in the above-described embodiment, the main controller 10 performs operations as various means such as a lottery means, but the sub-control device 20 performs some or all of the operations, and the sub-control device 20 operates as various means. You can also do that.
Conversely, the main control device 10 can perform some or all of the operations performed by the sub-control device 20, and the main control device 10 can operate as various means.

また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ(例えば、玉スロ)などその他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の疑似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
Further, although the present invention is applied to a slot machine, it can also be applied to other gaming machines such as pachinko (for example, a ball slot machine).
Furthermore, the present invention can also be applied to so-called enclosed game machines that can execute games using pseudo game media in data format without using actual game media such as medals or game balls.

1:スロットマシン
2:ベットボタン
2d:演出ボタン
4:リール
5:停止ボタン
8:メイン表示器
10:主制御装置
14:確率設定装置
17:サブ表示器
20:副制御装置
1: Slot machine 2: Bet button 2d: Production button 4: Reel 5: Stop button 8: Main display 10: Main controller 14: Probability setting device 17: Sub-display 20: Sub-control device

Claims (7)

遊技者による開始操作に基づきゲームを開始し、遊技者による停止操作に基づき前記ゲームを終了するようにした遊技機において、
前記ゲームの実行に関連して第1情報を更新することで前記ゲームの実行に関わる進行状況を管理可能な第1進行状況管理手段と、
前記第1情報の更新に基づく第1条件が成立した場合に、遊技者にとって有利な第1特別遊技状態を発生可能な第1特別遊技状態制御手段と、
前記ゲームの実行に関連して第2情報を更新することで前記ゲームの実行に関わる進行状況を管理可能な第2進行状況管理手段と、
前記第2情報の更新に基づく第2条件が成立した場合に、遊技者にとって有利な第2特別遊技状態を発生可能な第2特別遊技状態制御手段と、
前記第1条件が成立し、かつ、前記第2条件が成立したことに基づき、遊技者にとって有利な第3特別遊技状態を発生可能な第3特別遊技状態制御手段と、
を備えた
ことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that starts a game based on a start operation by a player and ends the game based on a stop operation by a player,
a first progress management means capable of managing progress related to the execution of the game by updating first information in connection with the execution of the game;
a first special game state control means capable of generating a first special game state advantageous to the player when a first condition based on the update of the first information is satisfied;
a second progress management means capable of managing progress related to the execution of the game by updating second information in connection with the execution of the game;
a second special gaming state control means capable of generating a second special gaming state advantageous to the player when a second condition based on the update of the second information is satisfied;
a third special game state control means capable of generating a third special game state advantageous to the player based on the first condition being satisfied and the second condition being satisfied;
A gaming machine characterized by:
前記第1進行状況管理手段は、前記第2特別遊技状態中においても前記第1情報を更新可能とし、
前記第2進行状況管理手段は、前記第1特別遊技状態中においても前記第2情報を更新可能とした
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The first progress management means is capable of updating the first information even during the second special gaming state,
The gaming machine according to claim 1, wherein the second progress management means can update the second information even during the first special gaming state.
役の抽選を実行可能な抽選手段を備え、
前記第1進行状況管理手段は、前記抽選手段による抽選結果に対応した更新態様で前記第1情報を更新可能とし、
前記第2進行状況管理手段は、前記抽選手段による抽選結果に対応した更新態様で前記第2情報を更新可能であって、前記第1情報の更新態様とは異なる更新態様で前記第2情報を更新可能とした
ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
Equipped with a lottery means that can perform a lottery of winning roles,
The first progress management means is capable of updating the first information in an update mode corresponding to a lottery result by the lottery means,
The second progress management means is capable of updating the second information in an update manner corresponding to the lottery result by the lottery means, and updates the second information in an update manner different from the update manner of the first information. The gaming machine according to claim 2, wherein the gaming machine is updatable.
前記第1進行状況管理手段は、前記第2特別遊技状態中においては、通常遊技状態中における更新態様とは異なる第1更新態様で前記第1情報を更新可能とし、
前記第2進行状況管理手段は、前記第1特別遊技状態中においては、通常遊技状態中における更新態様とは異なる第2更新態様で前記第2情報を更新可能とし、
前記第1更新態様で前記第1情報が更新される場合には、前記第2更新態様で前記第2情報が更新される場合よりも、情報が更新される割合を高めた
ことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
The first progress management means is capable of updating the first information in a first update mode different from an update mode during the normal gaming state during the second special gaming state,
The second progress management means is capable of updating the second information during the first special gaming state in a second update mode different from the update mode during the normal gaming state,
When the first information is updated in the first update mode, the information is updated at a higher rate than when the second information is updated in the second update mode. The gaming machine according to claim 3.
前記第1進行状況管理手段は、前記第1特別遊技状態中においては、前記第1情報の更新を停止可能とするとともに、前記第3特別遊技状態が発生した場合には、前記第1情報の更新を再開可能とし、
前記第2進行状況管理手段は、前記第2特別遊技状態中においては、前記第2情報の更新を停止可能とするとともに、前記第3特別遊技状態が発生した場合には、前記第2情報の更新を再開可能とし、
前記第3特別遊技状態中においても、前記第1条件および前記第2条件の成立を監視可能とした
ことを特徴とする請求項1~請求項4のいずれか一項に記載の遊技機。
The first progress management means is configured to be able to stop updating the first information during the first special gaming state, and update the first information when the third special gaming state occurs. Allows updates to be resumed,
The second progress management means can stop updating the second information during the second special gaming state, and when the third special gaming state occurs, update the second information. Allows updates to be resumed,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the fulfillment of the first condition and the second condition can be monitored even during the third special gaming state.
前記第3特別遊技状態制御手段は、前記第1特別遊技状態中に前記第2条件が成立した場合よりも、前記第2特別遊技状態中に前記第1条件が成立した場合の方が、遊技者にとって有利に前記第3特別遊技状態を制御可能とした
ことを特徴とする請求項1~請求項4のいずれか一項に記載の遊技機。
The third special game state control means controls the game more when the first condition is satisfied during the second special game state than when the second condition is satisfied during the first special game state. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the third special gaming state can be controlled advantageously for a player.
通常遊技状態中において、前記第1条件および前記第2条件の双方の成立が事前に確定した場合に、前記第3特別遊技状態の発生を事前に報知可能な事前報知手段を備えた
ことを特徴とする請求項1~請求項4のいずれか一項に記載の遊技機。
The game machine is characterized by comprising advance notification means capable of notifying the occurrence of the third special gaming state in advance when the establishment of both the first condition and the second condition is determined in advance during the normal gaming state. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4.
JP2022088638A 2022-05-31 2022-05-31 Game machine Pending JP2023176384A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022088638A JP2023176384A (en) 2022-05-31 2022-05-31 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022088638A JP2023176384A (en) 2022-05-31 2022-05-31 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2023176384A true JP2023176384A (en) 2023-12-13

Family

ID=89122763

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022088638A Pending JP2023176384A (en) 2022-05-31 2022-05-31 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2023176384A (en)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7378846B2 (en) gaming machine
JP2023174886A (en) Game machine
JP2022162366A (en) game machine
JP7161188B2 (en) game machine
JP2023176384A (en) Game machine
JP2023176381A (en) Game machine
JP2023176383A (en) Game machine
JP2023176382A (en) Game machine
JP7408157B2 (en) gaming machine
JP2006051107A (en) Game machine
JP7440908B2 (en) gaming machine
JP7456626B2 (en) gaming machine
JP7160378B2 (en) game machine
JP7387120B2 (en) gaming machine
JP7488533B2 (en) Gaming Machines
JP7455340B2 (en) gaming machine
JP7479699B2 (en) Gaming Machines
JP2019180481A (en) Game machine
JP2023110598A (en) game machine
JP2023110597A (en) game machine
JP7486809B2 (en) Gaming Machines
JP7505762B2 (en) Gaming Machines
JP7160332B2 (en) game machine
JP7160331B2 (en) game machine
JP7160330B2 (en) game machine