JP7479699B2 - Gaming Machines - Google Patents

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  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

従来より、複数の識別情報を変動表示可能な変動表示装置を備え、変動表示装置での変動表示を伴う変動表示ゲームを実行するとともに、遊技者の停止操作により変動表示を停止させることで変動表示ゲームの結果を導出させ、導出された変動表示ゲームの結果に応じて、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるようにした遊技機が知られている。
また、近年の遊技機では、1回の変動表示ゲームにおいて、変動表示を複数回停止可能にすることで、遊技者に対して停止操作の機会を複数回与えるようにした遊技機も知られている(特許文献1)。
Conventionally, there has been known a gaming machine that is equipped with a variable display device capable of variably displaying a plurality of identification information, runs a variable display game involving a variable display on the variable display device, and derives the result of the variable display game by stopping the variable display through a stop operation by the player, and generates a specific gaming state advantageous to the player depending on the derived result of the variable display game.
Furthermore, in recent gaming machines, there are also known machines that allow the changing display to be stopped multiple times in a single changing display game, thereby giving the player multiple opportunities to perform the stopping operation (Patent Document 1).

特開2014-083374公報JP 2014-083374 A

しかし、従来の遊技機は、改善の余地があった。 However, there was room for improvement in conventional gaming machines.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、夫々複数の図柄が表された複数のリールを備え、遊技者の操作に基づき前記複数のリールの変動表示を伴うゲームを実行させるとともに、前記ゲームの実行に関連して特典を付与可能とする遊技機において、前記ゲームとして、前記複数のリールにより形成される図柄組合せを、前記ゲームの終了に基づき導出させる第1ゲームを実行可能な第1ゲーム制御手段と、所定のゲームにおいて、前記複数のリールにより形成される図柄組合せを、前記第1ゲームでの図柄組合せの導出の他に導出させる第2ゲームを実行可能な第2ゲーム制御手段と、通常区間と有利区間に制御可能な区間制御手段と、前記有利区間において、前記第1ゲームの実行回数を計数するとともに、前記第2ゲームの実行回数を計数しない計数手段と、を備え、前記区間制御手段は、前記有利区間において、前記計数手段による計数結果が特定回数を示す場合、前記通常区間に制御可能とし、前記第2ゲーム制御手段は、前記通常区間よりも前記有利区間において前記第2ゲームの実行確率が高くなるように前記第2ゲームを制御可能な確率制御手段を備え、前記確率制御手段は、前記有利区間において前記計数手段による計数結果が特定回数となる前に設定されるエンディング期間中においては、前記第2ゲームを実行不能な構成とした。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention is provided with a plurality of reels each having a plurality of symbols displayed thereon, and executes a game involving a variable display of the plurality of reels based on the operation of a player, and is capable of awarding a bonus in relation to the execution of the game, the gaming machine comprising: a first game control means capable of executing, as the game, a first game in which a symbol combination formed by the plurality of reels is derived based on the end of the game; a second game control means capable of executing, in a predetermined game, a second game in which a symbol combination formed by the plurality of reels is derived in addition to the symbol combination in the first game; and a zone control means capable of controlling the zone into a normal zone and an advantageous zone. and counting means for counting the number of times the first game is executed in the advantageous zone, but not counting the number of times the second game is executed. The zone control means is capable of controlling the zone to the normal zone when the counting result by the counting means indicates a specific number of times in the advantageous zone. The second game control means is equipped with probability control means for controlling the second game so that the probability of the second game being executed is higher in the advantageous zone than in the normal zone. The probability control means is configured to prevent the second game from being executed during an ending period which is set before the counting result by the counting means in the advantageous zone reaches a specific number of times .

遊技機の外観を示す概略正面図である。1 is a schematic front view showing the appearance of the gaming machine. 遊技機の制御構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing the control configuration of the gaming machine. 遊技機におけるボーナス状態とRT状態に関する遊技の流れを説明するための図である。1 is a diagram for explaining the flow of a game regarding the bonus state and RT state in a gaming machine. 3ベットゲームによる遊技の流れを説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the flow of a three-bet game. 主制御装置での天井ゲーム数を決定する際に用いられる抽選テーブルを示す図表である。11 is a diagram showing a lottery table used when determining the ceiling number of games in the main control device. 遊技機における疑似遊技を説明するためのタイミングチャートである。1 is a timing chart for explaining a pseudo game in a gaming machine. 主制御装置での操作疑似遊技の発生を決定する際に用いられる抽選テーブルを示す図表である。13 is a diagram showing a lottery table used when determining the occurrence of an operation pseudo game on the main control device. 主制御装置での操作疑似遊技の実行態様を決定する際に用いられる抽選テーブルを示す図表である。13 is a diagram showing a lottery table used when determining the execution mode of an operation pseudo game on the main control device. 主制御装置でのゲーム数計数処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing game number counting processing in the main control device. 主制御装置での疑似ボーナス状態中にAT状態を決定する際に用いられる抽選テーブルを示す図表である。This is a diagram showing a lottery table used to determine the AT state during a pseudo bonus state in the main control device. 操作疑似遊技と演出の関係を説明するためのタイミングチャートである。11 is a timing chart for explaining the relationship between the operation pseudo game and the presentation. 変形例1における操作疑似遊技とメイン表示器およびサブ表示器での演出の関係を説明するためのタイミングチャートである。13 is a timing chart for explaining the relationship between the pseudo-operation game and the presentation on the main display device and the sub-display device in the first modified example. 変形例1における操作疑似遊技中のメイン表示器およびサブ表示器での演出を示す図である。A diagram showing the presentation on the main display and sub-display during simulated operation play in variant example 1. 変形例2における操作疑似遊技とタイマー演出の関係を説明するためのタイミングチャートである。13 is a timing chart for explaining the relationship between the pseudo-game operation and the timer presentation in variant example 2. 変形例2における操作疑似遊技中のメイン表示器でのタイマー演出を示す図である。A figure showing a timer presentation on the main display during simulated operation play in variant example 2.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
ここでは、本発明の実施形態にかかる遊技機の適例としてのスロットマシンについて説明を行う。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
Here, a slot machine will be described as an example of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.

まず、スロットマシン1の全体構成について、図1~図2を参照して説明する。
スロットマシン1は、遊技場等に設置されるものである。
図1~図2に示すように、スロットマシン1は、前扉1a、ベットボタン2a、返却ボタン2c、演出ボタン2d、上部演出ボタン2f、メダル投入口2、スタートレバー3、リール4、停止ボタン5、表示窓6、メダル払出装置7、メダル払出口7b、メイン表示器8、サブ表示器17、スピーカ9、前面パネル19、ランプ11、ナビランプ12、有利区間ランプ13、確率設定装置14、表示器装飾枠15、ドラムユニット4d、外部出力端子18、主制御装置10、副制御装置20を備える。
First, the overall configuration of the slot machine 1 will be described with reference to FIGS.
The slot machine 1 is installed in an amusement park or the like.
As shown in Figures 1 and 2, the slot machine 1 is equipped with a front door 1a, a bet button 2a, a return button 2c, a performance button 2d, an upper performance button 2f, a medal insertion slot 2, a start lever 3, a reel 4, a stop button 5, a display window 6, a medal payout device 7, a medal payout outlet 7b, a main display 8, a sub-display 17, a speaker 9, a front panel 19, a lamp 11, a navigation lamp 12, an advantageous zone lamp 13, a probability setting device 14, a display decorative frame 15, a drum unit 4d, an external output terminal 18, a main control device 10, and a sub-control device 20.

なお、主制御装置10、副制御装置20は、各々に記憶部、制御部が備えられ、各種演算処理、各種制御が可能な装置であり、コンピュータの概念に含まれる。各記憶部は、スロットマシン1の動作に必要なプログラム、情報等を記憶する半導体メモリ素子等の記憶装置を備える。各制御部は、CPU等を備える。各制御部は、各記憶部に記憶された各種プログラム等を適宜読み出して実行することにより、本実施形態の各種機能を実現している。 The main control unit 10 and the sub-control unit 20 each have a memory unit and a control unit, and are devices capable of various calculation processes and various controls, and are included in the concept of a computer. Each memory unit has a storage device such as a semiconductor memory element that stores programs, information, etc. necessary for the operation of the slot machine 1. Each control unit has a CPU, etc. Each control unit realizes the various functions of this embodiment by appropriately reading and executing various programs, etc. stored in each memory unit.

[遊技機の外観を示す概略正面図]
図1に示すように、スロットマシン1の前面には前扉1aが配設される。
前扉1aは、前扉1aの後方側に配設され島設備(図示省略)に取り付けられる本体(図示省略)の一側(前方視左側)に開閉可能に軸着され、片開形式で前方側に開閉可能に構成される。なお、以降、スロットマシン1を手前側から見た状態で左右方向を示す。
[Front view of the gaming machine]
As shown in FIG. 1, a slot machine 1 is provided with a front door 1a at its front.
The front door 1a is pivotally attached to one side (left side as seen from the front) of a main body (not shown) that is disposed behind the front door 1a and attached to an island equipment (not shown), and is configured to be able to be opened and closed forward in a single-opening manner. Note that, hereinafter, the left and right directions are shown when the slot machine 1 is viewed from the front side.

スロットマシン1を手前側から見た状態で、前扉1aの上部における左右方向の中央の位置にはメイン表示器8が配置される。メイン表示器8は、後述するように演出(演出画像)に係る情報等、複数の情報を表示可能な液晶表示器等から構成され、表示手段を構成する。
前扉1aの上部であってメイン表示器8の前方には、中央に開口部を有する表示器装飾枠15が配設され、メイン表示器8は、表示器装飾枠15の開口部から表示面が前方に臨んだ状態で配設される。
A main display 8 is disposed at the center of the upper part of the front door 1a in the left-right direction when the slot machine 1 is viewed from the front side. The main display 8 is configured with a liquid crystal display or the like capable of displaying a plurality of pieces of information, such as information related to effects (effect images), as will be described later, and constitutes a display means.
A display decorative frame 15 having an opening in the center is disposed above the front door 1a and in front of the main display 8, and the main display 8 is disposed with its display surface facing forward through the opening of the display decorative frame 15.

メイン表示器8の左右の各々には、スピーカ9が配設され、例えば、メイン表示器8で表示される演出に対応する効果音を出力可能となっている。
また、メイン表示器8の左右の各々には、LED等からなるランプ11が配設され、例えば、役の入賞時の光や、メイン表示器8で表示される演出に対応する発光態様の光を出力可能となっている。
A speaker 9 is disposed on each of the left and right sides of the main display 8, and is capable of outputting, for example, sound effects corresponding to the effects displayed on the main display 8.
In addition, lamps 11 consisting of LEDs or the like are provided on each of the left and right sides of the main display 8, and are capable of outputting, for example, light when a winning combination is achieved or light of an illumination mode corresponding to the effects displayed on the main display 8.

メイン表示器8の右側には、操作手段として例示する上部演出ボタン2fが配設される。
上部演出ボタン2fは、前後方向に移動する押圧式のボタンであり、上部演出ボタン2fの押圧操作は、非接触型のセンサ等によって検出されて、上部演出ボタン2fの操作情報として副制御装置20に出力される。また、上部演出ボタン2fの内部には、LED等からなる発光源(図示省略)が備えられ、発光源の発光により上部演出ボタン2fの操作が有効である旨を報知可能にしている。
An upper performance button 2f, which is an example of an operating means, is provided on the right side of the main display 8.
The upper performance button 2f is a push button that moves in the forward and backward directions, and the pushing operation of the upper performance button 2f is detected by a non-contact sensor or the like and output as operation information of the upper performance button 2f to the sub-controller 20. In addition, a light-emitting source (not shown) consisting of an LED or the like is provided inside the upper performance button 2f, and the light emitted by the light-emitting source can notify that the operation of the upper performance button 2f is valid.

スロットマシン1における前扉1aの上下方向中央には、表面に装飾や各種機能表示が施された平板状の前面パネル19が配設される。
前面パネル19の後方には、変動表示手段としてのリール4を備えたドラムユニット4dが配設される。
また、前面パネル19の略中央には、リール4に付された図柄を前方から視認可能な透光性を有する部材からなる表示窓6が形成される。
A flat front panel 19 having decorations and various function indications on its surface is disposed in the vertical center of the front door 1a of the slot machine 1.
Behind the front panel 19, there is disposed a drum unit 4d having a reel 4 as a variable display means.
Further, in the approximate center of the front panel 19, a display window 6 made of a light-transmitting material is formed, through which the symbols on the reels 4 can be seen from the front.

リール4は、左右方向に並んで配設される左リール4a、中リール4b、右リール4cから構成され、各リール4a~4cの回転軸は左右方向に延在して、回転中心が同一に設定されている。リール4(4a~4c)は、周面に連続する図柄(識別情報)を有し、これらの図柄が表示窓6を透して機外から識別可能に構成され、リール4が一方向に回転することにより、表示窓6内において、例えば、図柄が上から下に変動表示可能となっている。各リール4a~4cには、複数の図柄(例えば20個)が表されていて、図柄の種類は、例えば、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「7」等である。
なお、リール4の形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は20個以外でもよい。
The reels 4 are composed of a left reel 4a, a center reel 4b, and a right reel 4c arranged side by side in the left-right direction, and the rotation axis of each of the reels 4a to 4c extends in the left-right direction, and the rotation center is set to be the same. The reels 4 (4a to 4c) have continuous patterns (identification information) on the periphery, and these patterns are configured to be identifiable from outside the machine through the display window 6, and as the reels 4 rotate in one direction, the patterns can be displayed in a variable manner, for example, from top to bottom, within the display window 6. Each of the reels 4a to 4c shows multiple patterns (for example, 20), and the types of patterns are, for example, "replay,""watermelon,""cherry,""bell,""7," etc.
The shape of the reel 4 is not limited to this, and for example, the number of symbols on the periphery may be other than 20.

前面パネル19における表示窓6の上部には、後述する停止ボタン5の停止順序を報知可能なナビランプ12a、12b、12cが各リール4a、4b、4cに対応して配設される。
また、前面パネル19における表示窓6の下部左側には、例えば、LEDから構成される有利区間ランプ13が配設される。有利区間ランプ13は、有利区間(後述する)中に点灯するように制御される。なお、スロットマシン1は、有利区間ランプ13に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する7セグメントディスプレイ(「7セグ」ともいう)の「ドット」部分等を、点灯するように制御してもよい。
Above the display window 6 on the front panel 19, navigation lamps 12a, 12b, and 12c capable of indicating the stopping sequence of the stop buttons 5, which will be described later, are disposed in correspondence with the reels 4a, 4b, and 4c.
In addition, a favorable zone lamp 13, for example, composed of an LED, is disposed on the lower left side of the display window 6 on the front panel 19. The favorable zone lamp 13 is controlled to light up during a favorable zone (described later). Note that, instead of the favorable zone lamp 13, the slot machine 1 may control to light up, for example, the "dot" portion of a 7-segment display (also called "7-seg") constituting a payout number display section that displays the number of medals paid out.

前面パネル19における表示窓6(リール4)の右側には、サブ表示器17が配置される。
サブ表示器17は、後述するように演出(演出画像)に係る情報等、複数の情報を表示可能な液晶表示器等から構成され、表示手段を構成する。
また、サブ表示器17は、メイン表示器8よりも表示面積が小さくなっているが、メイン表示器8よりもリール4に近い位置に配設されていて、リール4の回転や停止状態を見ながら、表示されている画像を視認することが容易となっている。
なお、サブ表示器17は、表示窓6(リール4)の左側に設けてもよい。また、サブ表示器17をタッチパネル式の表示器で構成するようにしてもよい。
A sub-display 17 is disposed on the front panel 19 to the right of the display window 6 (reels 4).
The sub-display 17 is composed of a liquid crystal display or the like capable of displaying multiple pieces of information, such as information related to the performance (performance image) as described below, and constitutes a display means.
The sub-display 17 has a smaller display area than the main display 8, but is disposed closer to the reel 4 than the main display 8, making it easy to visually recognize the displayed image while watching the reel 4 rotate and stop.
The sub-display unit 17 may be provided on the left side of the display window 6 (the reels 4). The sub-display unit 17 may be configured as a touch panel type display unit.

前面パネル19の下方には、前方に突出する段部が形成され、段部の上面にメダル投入口2、操作手段として例示するベットボタン2a、演出ボタン2dが配設されている。
メダル投入口2は、遊技者がメダル(遊技媒体)を投入する部分である。メダル投入口2の内部には、メダル投入口2に投入されたメダルを検出するセンサ等であるメダルセレクタ2b(メダル検出手段)が備えられている。
ベットボタン2aは、ゲームの開始条件となるベット数の入力を遊技者が行うための押圧式のボタンであり、1操作によりスロットマシン1で許容された最大ベット数を入力可能となっている。
A step protruding forward is formed below the front panel 19, and a coin insertion slot 2, a bet button 2a, and a performance button 2d, which are exemplified as operating means, are disposed on the upper surface of the step.
The medal insertion slot 2 is a portion where a player inserts a medal (game medium). Inside the medal insertion slot 2, a medal selector 2b (medal detection means) which is a sensor or the like that detects a medal inserted into the medal insertion slot 2 is provided.
The bet button 2a is a push button that allows the player to input the number of bets required to start a game, and allows the player to input the maximum number of bets permitted by the slot machine 1 with one operation.

演出ボタン2dは、上下方向に移動する押圧式のボタンであり、演出ボタン2dの押圧操作は、非接触型のセンサ等によって検出されて、演出ボタン2dの操作情報として副制御装置20に出力される。また、演出ボタン2dの内部には、LED等からなる発光源(図示省略)が備えられ、発光源の発光により対応する演出ボタン2dの操作が有効である旨を報知可能にしている。演出ボタン2dは、前述した上部演出ボタン2fよりもリール4に対して近い位置に配設されている。 The performance button 2d is a push button that moves up and down, and the pressing of the performance button 2d is detected by a non-contact sensor or the like and output to the sub-controller 20 as operation information of the performance button 2d. In addition, a light-emitting source (not shown) such as an LED is provided inside the performance button 2d, and the light emitted by the light-emitting source can notify that the operation of the corresponding performance button 2d is valid. The performance button 2d is disposed in a position closer to the reel 4 than the upper performance button 2f described above.

段部の前面には、スタートレバー3、返却ボタン2cおよび操作手段(停止操作手段)として例示する停止ボタン5が配設される。
スタートレバー3は、ゲームを開始させるために遊技者が操作するレバーであり、ベット数の入力後、スタートレバー3が有効となりゲームが開始可能となる。
返却ボタン2cは、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、設定されたベット数のキャンセルや、クレジットメダルとして記憶されたメダルの払い出しを行う際に操作されるボタンである。
停止ボタン5は、回転するリール4を停止するためのボタンであり、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、左リール4a、中リール4b、右リール4cに対応して左停止ボタン5a、中停止ボタン5b、右停止ボタン5cが横方向に所定間隔で配設される。
A start lever 3, a return button 2c, and a stop button 5, which is exemplified as an operating means (stop operating means), are disposed on the front surface of the stepped portion.
The start lever 3 is a lever that the player operates to start the game. After the number of bets is input, the start lever 3 becomes active and the game can start.
The return button 2c is configured as a push button that moves back and forth, and is a button that is operated when canceling the set bet number or when paying out medals stored as credit medals.
The stop buttons 5 are buttons for stopping the spinning reels 4 and are composed of push-type buttons that move back and forth, with the left stop button 5a, center stop button 5b, and right stop button 5c being arranged at predetermined intervals horizontally to correspond to the left reel 4a, center reel 4b, and right reel 4c.

スロットマシン1における前扉1aの下方には、メダル払出装置7から払い出されたメダルが排出されるメダル払出口7bが配設される。 Below the front door 1a of the slot machine 1, there is a medal payout outlet 7b through which medals paid out from the medal payout device 7 are ejected.

[遊技機の制御構成を示すブロック図]
図2は、本実施形態におけるスロットマシン1における制御系のブロック図を示している。
図2に示すように、スロットマシン1には、役の抽選や遊技の進行制御等を行う主制御装置10と、主制御装置10と通信可能に構成され主制御装置10からの制御情報に基づき各種演出制御等を行う副制御装置20と、を備えている。主制御装置10と副制御装置20との制御情報の伝達は、主制御装置10から副制御装置20に対して一方向のみに制限され、副制御装置20から主制御装置10への不正な信号の入力を防止している。
[Block diagram showing the control configuration of the gaming machine]
FIG. 2 shows a block diagram of a control system in the slot machine 1 according to this embodiment.
2, the slot machine 1 is equipped with a main control device 10 which performs the drawing of winning roles and the control of the progress of the game, and a sub-control device 20 which is configured to be able to communicate with the main control device 10 and performs various presentation controls based on control information from the main control device 10. The transmission of control information between the main control device 10 and the sub-control device 20 is limited to one direction only, from the main control device 10 to the sub-control device 20, to prevent the input of unauthorized signals from the sub-control device 20 to the main control device 10.

主制御装置10は、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、返却ボタン2c、スタートレバー3、停止ボタン5、確率設定装置14(設定手段)、外部出力端子18、メダル払出装置7、ドラムユニット4dおよび有利区間ランプ13と通信ケーブルで接続されており各機器を制御可能となっている。また、主制御装置10には、記憶部(記憶手段)、制御部が備えられている。 The main control device 10 is connected to the bet button 2a, medal selector 2b, return button 2c, start lever 3, stop button 5, probability setting device 14 (setting means), external output terminal 18, medal payout device 7, drum unit 4d, and advantageous zone lamp 13 by communication cables, and is capable of controlling each device. The main control device 10 also includes a memory unit (storage means) and a control unit.

設定手段としての確率設定装置14は、特定遊技状態(例えば、疑似ボーナス状態)の当選確率を複数段階(例えば、6段階)に変更することで、遊技者にとっての有利度合いを複数段階で設定変更可能にするもので、主制御装置10は、確率設定装置14における確率設定操作に基づき、特定遊技状態の当選確率を確率の異なる複数の確率値のうちの何れか1つの確率値に設定する処理を行う。
確率設定装置14で設定される設定値は、設定1が最も低い確率値で、大きい数字ほど確率値が高くなり設定6が最も高い確率値となっている。したがって、設定1が最も遊技者に不利な設定(有利度合いが最も低い設定)であり、大きい数字ほど遊技者に有利になり設定6が最も遊技者に有利な設定(有利度合いが最も高い設定)となっている。
The probability setting device 14, as a setting means, changes the winning probability of a specific game state (e.g., a pseudo-bonus state) into multiple stages (e.g., six stages), thereby allowing the degree of advantage for the player to be set in multiple stages, and the main control device 10 performs a process of setting the winning probability of a specific game state to one of multiple probability values with different probabilities based on the probability setting operation in the probability setting device 14.
The setting values set by the probability setting device 14 are: setting 1 has the lowest probability value, the higher the number, the higher the probability value, and setting 6 has the highest probability value. Therefore, setting 1 is the most disadvantageous setting to the player (the setting with the lowest degree of advantage), the higher the number, the more advantageous it is to the player, and setting 6 is the most advantageous setting to the player (the setting with the highest degree of advantage).

なお、特定遊技状態の当選確率を確率設定装置14の設定値に影響を受けずに、固定の確率値で制御するようにしてもよい。
また、確率設定装置14における設定値により、CZ状態やAT状態の移行確率を変化させるようにすることで、遊技者の有利度合いを複数段階で変化可能としてもよい。
また、特定遊技状態の他に、所定の小役(例えば、ベル役)の当選確率を複数段階(例えば、6段階)に変更可能にしてもよい。
In addition, the winning probability of a specific game state may be controlled by a fixed probability value without being affected by the setting value of the probability setting device 14.
In addition, by changing the setting value in the probability setting device 14, the probability of transitioning to the CZ state or the AT state may be changed, making it possible to change the player's degree of advantage in multiple stages.
In addition to the specific game state, the probability of winning a predetermined small role (for example, a bell role) may be made variable in multiple stages (for example, six stages).

外部出力端子18は、遊技店に設置された管理装置(図示略)や呼出装置(図示略)に対して、スロットマシン1における遊技に関わる情報を出力するもので、スロットマシン1での実行ゲーム数、メダル投入数、メダル払出数、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、後述する疑似ボーナス状態、AT状態)の発生回数や移行期間等の各種データを収集するための情報を主制御装置10の制御により出力するものである。 The external output terminal 18 outputs information related to playing on the slot machine 1 to a management device (not shown) or a calling device (not shown) installed in the gaming establishment, and outputs information under the control of the main control device 10 to collect various data such as the number of games played on the slot machine 1, the number of medals inserted, the number of medals paid out, the number of times a game state advantageous to the player occurs (for example, the pseudo bonus state and AT state described below) and the transition period.

ドラムユニット4dは、リール4a~4cと、リール4a~4cの各々を回転させるステッピングモータ(図示省略)とを一体的に備えた装置である。
メダル払出装置7は、メダルセレクタ2bに投入されたメダルを払い出し前のメダルとして回収するメダル貯留部(図示省略)を有し、メダル貯留部に貯留されたメダルをメダル払出口7bに払い出す装置である。メダル払出装置7には払い出されたメダルを検出するセンサが備えられる。
メダルセレクタ2bは、メダル投入口2の下流側に備えられ、メダル投入口2から投入されたメダルを検出するセンサが備えられる。
The drum unit 4d is a device integrally including the reels 4a to 4c and stepping motors (not shown) for rotating the reels 4a to 4c.
The medal payout device 7 has a medal storage section (not shown) that collects medals inserted into the medal selector 2b as medals before being paid out, and is a device that pays out the medals stored in the medal storage section to a medal payout outlet 7b. The medal payout device 7 is equipped with a sensor that detects the paid-out medals.
The medal selector 2 b is provided downstream of the medal insertion port 2 and is equipped with a sensor that detects medals inserted through the medal insertion port 2 .

主制御装置10の記憶部は、遊技に関する遊技プログラム、小役やAT状態の抽選を行うためのテーブル等の各種情報等を記憶する。
また、主制御装置10は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、これにより、スロットマシン1の遊技の進行に関する処理等を行う。
The memory unit of the main control device 10 stores various information such as game programs related to the game, tables for drawing lots for minor winnings and AT states, etc.
Furthermore, the main control device 10 operates using a control unit and a storage unit in which programs are stored, thereby carrying out processes related to the progress of play on the slot machine 1 .

主制御装置10は、スタートレバー3からの信号に基づき、ゲームの開始処理や、乱数発生器(図示省略)からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、サンプリングされた乱数に基づき役の抽選処理を行う。また、記憶部の制御プログラムに従って、例えば、所定タイミングで乱数を更新することで、乱数の生成処理を行い、生成された乱数に基づき後述する疑似ボーナス状態の移行抽選処理、AT状態中の継続抽選処理、AT状態中の上乗せ抽選処理等を行う。 The main control device 10 performs processes such as starting the game and sampling random numbers from a random number generator (not shown) based on a signal from the start lever 3. It then performs lottery processing for winning combinations based on the sampled random numbers. It also performs random number generation processing, for example by updating the random numbers at predetermined timing, according to the control program in the storage unit, and performs lottery processing for transitioning to a pseudo bonus state (described below), lottery processing for continuation during the AT state, lottery processing for adding extra points during the AT state, etc., based on the generated random numbers.

すなわち、主制御装置10は、ゲームの実行に対応して、小役、疑似ボーナス状態、AT状態等の特典を付与するか否かを抽選(決定)する抽選手段を備えているのである。
また、乱数を使用した抽選パターンは、前述したパターン以外でもよく、ソフト的に生成された乱数に基づき役の抽選を行い、乱数発生器で生成された乱数に基づき疑似ボーナス状態やAT状態の移行抽選、上乗せ抽選等を行うようにしてもよいし、全ての抽選をソフト的に生成された乱数、或いは乱数発生器で生成された乱数で行うようにしてもよい。
That is, the main control device 10 is provided with a selection means for selecting (determining) whether or not to award a special benefit such as a small win, a pseudo bonus state, or an AT state in response to the execution of a game.
In addition, the selection pattern using random numbers may be other than the patterns described above, and the hand may be selected based on random numbers generated by software, and the transition to a pseudo bonus state or AT state, or an additional selection may be performed based on random numbers generated by a random number generator, or all selections may be performed using random numbers generated by software or random numbers generated by a random number generator.

また、主制御装置10は、スタートレバー3からの信号に基づきリール4の回転制御を行う。主制御装置10は、各リール4a、4b、4cに備えられているセンサ(図示省略)からの信号に基づき、各リール4a、4b、4cの回転位置を検出して、各リール4a、4b、4c上の図柄の回転位置を把握可能となっている。そして、停止ボタン5からの信号に基づき、所望の図柄を表示窓6内に停止させる制御を行う。 The main control device 10 also controls the rotation of the reels 4 based on a signal from the start lever 3. The main control device 10 detects the rotational position of each reel 4a, 4b, 4c based on signals from sensors (not shown) provided on each reel 4a, 4b, 4c, and is therefore able to grasp the rotational position of the symbols on each reel 4a, 4b, 4c. Then, based on a signal from the stop button 5, it performs control to stop the desired symbol within the display window 6.

また、主制御装置10は、スタートレバー3等の操作部の操作に応じて、内部抽選処理等をともなうゲーム進行処理、記憶部に記憶した各種情報の管理、また、メダル払出装置7等の装置を制御することにより、スロットマシン1の遊技を実現する。 In addition, the main control device 10 realizes the game play of the slot machine 1 by controlling the game progress process involving internal lottery processing, management of various information stored in the memory unit, and devices such as the medal payout device 7 in response to the operation of the operation unit such as the start lever 3.

副制御装置20は、演出ボタン2d、上部演出ボタン2f、スピーカ9、メイン表示器8、ランプ11、ナビランプ12、サブ表示器17と、通信ケーブルで接続されており通信可能である。副制御装置20は、主制御装置10からの制御情報に応じて、これらの装置を制御する。また、副制御装置20には、記憶部、制御部が備えられている。 The sub-controller 20 is connected to the performance button 2d, upper performance button 2f, speaker 9, main display 8, lamp 11, navigation lamp 12, and sub-display 17 via communication cables, and is capable of communicating with them. The sub-controller 20 controls these devices in response to control information from the main control unit 10. The sub-controller 20 also includes a memory unit and a control unit.

副制御装置20の記憶部は、演出に関するプログラム、演出画像データ、音声データ等の各種情報等を記憶する。
副制御装置20は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、主制御装置10からのコマンド(制御情報)に応じて、スロットマシン1の遊技に同期した演出等の処理を行う。例えば、遊技状態の移行を示す演出画像、効果音の出力、ランプ演出等を、メイン表示器8、ランプ11、スピーカ9等を制御して行う。
The memory unit of the sub-controller 20 stores various information such as programs related to performance, performance image data, audio data, etc.
The sub-controller 20 operates by a control unit and a storage unit in which a program is stored, and performs processing such as effects synchronized with play on the slot machine 1 in response to commands (control information) from the main controller 10. For example, it controls the main display 8, the lamps 11, the speaker 9, etc. to output effect images and sound effects that indicate a transition in the game state, and lamp effects.

また、副制御装置20は、演出ボタン2dからの信号に基づき、各演出の切替タイミングを制御可能となっている。
主制御装置10および副制御装置20のうちの何れか一方或いは両方で、本発明における、第1ゲーム制御手段、第2ゲーム制御手段、区間制御手段、計数手段、確率制御手段、特定計数手段、抽選手段、第2ゲーム遅延手段、一連演出制御手段、第1演出制御手段、第2演出制御手段、期間表示手段が構成される。
In addition, the sub-controller 20 is capable of controlling the switching timing of each effect based on a signal from the effect button 2d.
Either or both of the main control device 10 and the sub-control device 20 constitute the first game control means, second game control means, interval control means, counting means, probability control means, specific counting means, lottery means, second game delay means, series of presentation control means, first presentation control means, second presentation control means, and period display means of the present invention.

このようなスロットマシン1は、主制御装置10による制御により、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。 Such a slot machine 1 is configured to be able to execute the following slot machine games under the control of the main control device 10.

ゲームの開始にあたり、メダル投入口2からのメダルを投入、或いはベットボタン2aの操作によりクレジットメダルからベット数の設定を行う。
そして、ベット数が所定数(例えば、3枚)になったときに、ゲームの開始条件の一つが成立して、1回のゲームを実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
At the start of a game, medals are inserted into the medal insertion slot 2, or the number of bets is set from credit medals by operating the bet button 2a.
Then, when the number of bets reaches a predetermined number (for example, three coins), one of the conditions for starting the game is met, and the player enters a state in which the right to play one game is held and the game can be started.

このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームの開始条件の全てが成立して、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール4a~4cが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の役(ハズレを含む)や、疑似ボーナス状態、AT状態の移行に対する今回ゲームの抽選結果をリール4の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。例えば、抽選によりリプレイ役やベル役等の抽選結果が導出される。
In this state where the game can be started, the operation of the start lever 3 is valid. In this valid state, when the start lever 3 is tilted, all of the conditions for starting the game are met, the game starts, and the reels 4a to 4c on which multiple symbols are displayed start to move, and an internal lottery process is executed to determine in advance, before the reels 4 stop, the lottery results of the current game for multiple roles such as replay roles, small roles, and bonus roles (including misses), as well as for transitions to a pseudo bonus state and an AT state.
In the internal lottery process, a winning combination for the current game is determined by lottery from among a plurality of winning combinations based on a predetermined winning probability. For example, a lottery result such as a replay combination or a bell combination is derived by lottery.

また、主制御装置10は、スタートレバー3からの信号を受信しても、前回のゲームでのリール4の回転開始からの経過時間が所定時間(例えば、4.1秒)経過していない場合には、リール4の回転開始を一時的に待機(待機時間を挿入)させてリール4の回転開始を遅延させることで、単位時間(例えば、1分間)当たりのゲームの実行回数が所定数(例えば、14回)以内となるようにゲーム数を制限する制限制御を行う。すなわち、主制御装置10は、単位時間当たりのゲームの実行回数を所定数以内に制限可能なゲーム数制限手段を備えている。この制御により、1ゲームに要する最短実行時間が所定時間(例えば、4.1秒)に規定されることとなる。
なお、上記最短実行時間を監視する期間は、ゲーム間におけるリール4の回転開始時点を基準に設定する以外でもよく、例えば、停止ボタン5を有効とする時点を基準にしてもよく、単位時間当たりのゲーム回数を監視できれば何れの時点を基準にしてもよい。
Furthermore, even if the main control device 10 receives a signal from the start lever 3, if the elapsed time from the start of rotation of the reel 4 in the previous game has not yet passed a predetermined time (e.g., 4.1 seconds), the main control device 10 performs a limiting control to limit the number of games executed per unit time (e.g., one minute) to within a predetermined number (e.g., 14 times) by temporarily waiting (inserting a waiting time) before starting rotation of the reel 4, thereby delaying the start of rotation of the reel 4. In other words, the main control device 10 is provided with a game number limiting means capable of limiting the number of games executed per unit time to within a predetermined number. With this control, the shortest execution time required for one game is set to a predetermined time (e.g., 4.1 seconds).
In addition, the period for monitoring the above-mentioned shortest execution time may be set based on a point other than the point at which the reel 4 starts to rotate between games. For example, it may be based on the point at which the stop button 5 is activated, or any point may be used as the base as long as it is possible to monitor the number of games per unit time.

各リール4a~4cは、表示手段の一例であり、各リール4a~4cの周面には、複数の図柄(リプレイ、ベル、スイカ、チェリー、BAR、7)が所定の配列で表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール4a~4cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押圧操作可能な状態となる。
Each of the reels 4a to 4c is an example of a display means, and a number of symbols (replay, bell, watermelon, cherry, BAR, 7) are displayed in a predetermined arrangement on the periphery of each of the reels 4a to 4c. The rotation speed gradually increases from a stopped state, and then reaches a steady state where the reels rotate at a constant speed.
When the reels reach this steady rotation state, the stop buttons 5a to 5c provided corresponding to the reels 4a to 4c become operable by pressing them.

この状態で各停止ボタン5a~5cが押圧操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール4a~4cが停止制御される。
各リール4a~4cの停止制御は、各々に引き込み範囲が設定されていて、停止操作が行われた時点の図柄から逆回転方向(上方向)にある所定数(例えば、4個)の図柄が引き込み可能となり、この引き込み範囲にある図柄の何れかに限り有効ライン上に停止可能となる。
When each of the stop buttons 5a to 5c is pressed in this state, the reels 4a to 4c are controlled to stop with a combination of symbols permitted by the timing of the operation and the lottery result of the internal lottery process.
The stopping control of each reel 4a to 4c has a pull-in range set for each, and a predetermined number of symbols (for example, four) in the reverse rotation direction (upward) from the symbol at the time the stopping operation is performed can be pulled in, and only any of the symbols in this pull-in range can be stopped on a winning line.

停止状態では、リール4a~4cそれぞれに表された上下方向に連続する3つの図柄が表示窓6から機外に臨むように停止(停止表示)し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
入賞の判定は、表示窓6内の各リール4の中段図柄を結ぶ中段の入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定される。
In the stopped state, three consecutive symbols displayed in the vertical direction on each of the reels 4a to 4c stop (stopped display) so that they face outside the machine through the display window 6, and the presence or absence of a win is determined based on the state of the stopped display at this time.
A winning combination is determined based on the combination of symbols that stop on a middle winning line that connects the middle symbols of each reel 4 in the display window 6.

小役、リプレイ役等の当選役の入賞は、このような入賞ライン上の図柄の組合せに基づいて判定される。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役がある。
Winning of a small win, a replay win, or other winning combination is determined based on the combination of symbols on such a winning line.
Small roles include, for example, bell role, watermelon role, and cherry role.

ベル役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる二つのベル役が設けられている。例えば、対応する図柄の組合せを、入賞ライン上の「左リール4a・中リール4b・右リール4c」の順(以下同様)に、それぞれ「ベル・リプレイ・ベル」とする共通ベル役と、「ベル・ベル・ベル」とする押し順ベル役を設けることができる。 There are two types of bell roles, each with a different combination of corresponding symbols. For example, there can be a common bell role with the corresponding symbol combinations of "bell, replay, bell" in the order of "left reel 4a, middle reel 4b, right reel 4c" on the winning line (and so on), and a push order bell role with the corresponding symbol combinations of "bell, bell, bell".

共通ベル役は、停止ボタン5a~5cに対する操作順序(押し順という)に関係なく対応する図柄の組合せ(「ベル・リプレイ・ベル」)が停止する小役で、押し順ベル役は、特定の押し順に従うことにより対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止する小役である。 The common bell role is a minor role in which the corresponding symbol combination ("bell, replay, bell") stops regardless of the operation sequence (called the push sequence) of the stop buttons 5a to 5c, while the push sequence bell role is a minor role in which the corresponding symbol combination ("bell, bell, bell") stops when a specific push sequence is followed.

さらに、押し順ベル役には、6通りある押し順(例えば、「5a→5b→5c」,「5c→5b→5a」など)のうちの1通りの押し順(特定の押し順)によって、停止ボタン5a~5cが操作されることで、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示される6つの押し順ベル役1~6が設けられている。このような押し順ベル役1~6は、他の5通りの押し順(特定の押し順以外の押し順)によって停止ボタン5a~5cが操作されると、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示されず、「ベル・ベル・リプレイ」などの他の図柄の組合せ(「ベルこぼし目」という)が停止表示されることになる。 Furthermore, the push order bell role has six push order bell roles 1 to 6, in which the corresponding symbol combination ("Bell Bell Bell") is displayed as a stop by operating the stop buttons 5a to 5c in one of six push orders (for example, "5a → 5b → 5c", "5c → 5b → 5a", etc.). When the stop buttons 5a to 5c are operated in five other push orders (push orders other than the specific push orders) for these push order bell roles 1 to 6, the corresponding symbol combination ("Bell Bell Bell") is not displayed as a stop, but instead a different symbol combination such as "Bell Bell Replay" (called a "Bell Spill") is displayed as a stop.

なお、押し順ベル役に当選したときに、2、3番目に操作する停止ボタン5を問わず、最初に操作する停止ボタン5のみが特定の押し順に従っていれば、押し順ベル役に対応する図柄の組合せが停止するようにリール4の停止制御を行うようにしてもよい。また、押し順ベルは、6通りに限らず、3通りの押し順ベル1~3を設けてもよい。 When the push order bell role is won, regardless of which stop button 5 is operated second or third, as long as only the first stop button 5 is operated in a specific push order, the reels 4 may be controlled to stop so that the combination of symbols corresponding to the push order bell role stops. Also, the number of push order bells is not limited to six, and three push order bells 1 to 3 may be provided.

スイカ役は、対応する図柄の組合せを「スイカ・スイカ・スイカ」とする小役(レア役)であり、「スイカ・スイカ・スイカ」が上段ライン若しくは下段ラインに停止する弱スイカ役と、「スイカ・スイカ・スイカ」が右上がりライン若しくは右下がりラインに停止する強スイカ役とがある。
チェリー役は、対応する図柄の組合せを「チェリー・ANY・ANY」とする小役(レア役)であり、「チェリー」が左リール4aの上段又は下段に停止する弱チェリー役と、「チェリー」が左リール4aの中段に停止する強チェリー役とがある。
The watermelon role is a minor role (rare role) where the corresponding symbol combination is "watermelon, watermelon, watermelon", and there are two types: a weak watermelon role where "watermelon, watermelon, watermelon" stops on the upper line or lower line, and a strong watermelon role where "watermelon, watermelon, watermelon" stops on a right-upward line or a right-downward line.
The cherry role is a minor role (rare role) where the corresponding symbol combination is "Cherry-ANY-ANY", and there are two types of cherry roles: a weak cherry role where "Cherry" stops on the top or bottom row of the left reel 4a, and a strong cherry role where "Cherry" stops on the middle row of the left reel 4a.

リプレイ役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる2つのリプレイ役が設けられ、対応する図柄の組合せを、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」とする通常リプレイ役(以下、リプレイ役と称する)と、「リプレイ・ベル・ベル」とするチャンスリプレイ役(チャンス役)とが設けられている。
「リプレイ・ベル・ベル」(チャンス目)は、チャンスリプレイ役の当選時に停止表示する図柄の組合せであり、スイカ役及びチェリー役とともに、内部抽選処理において当選確率が比較的低い、所謂レア役として設定されている。
There are two replay roles with different corresponding symbol combinations, a normal replay role (hereinafter referred to as a replay role) with a corresponding symbol combination of "replay, replay, replay" and a chance replay role (chance role) with a corresponding symbol combination of "replay, bell, bell".
"Replay Bell Bell" (Chance Eye) is a combination of symbols that stops when a Chance Replay role is won, and along with the Watermelon and Cherry roles, it is set as a so-called rare role with a relatively low probability of winning in the internal lottery process.

また、主制御装置10及び副制御装置20は、押し順ベル役に関する遊技状態として、AT(アシストタイム)を発生可能となっている。ATは、押し順ベル役が当選した場合に、当選した押し順ベル役の押し順を、メイン表示器8及びナビランプ12により報知(押し順ナビを実行)する状態である。
したがって、ATの発生により遊技者が容易にメダルを獲得することが可能であり、後述する疑似ボーナス状態とAT状態中に制御される。
In addition, the main control device 10 and the sub-control device 20 can generate an AT (assist time) as a game state related to the push order bell role. When the push order bell role is won, the AT is a state in which the push order of the winning push order bell role is notified (push order navigation is executed) by the main display 8 and the navigation lamp 12.
Therefore, the occurrence of the AT allows the player to easily win medals, and is controlled during the pseudo bonus state and AT state described below.

以上説明したような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役の当選がそれぞれ判定され(判定手段)、判定の結果、その図柄の組合せが上記それぞれに対応する図柄の組合せであるときに、入賞が成立して各入賞の成立に応じた遊技価値が付与される。
例えば、ベル役、チェリー役、スイカ役などの小役に対応する図柄の組合せの停止により、小役入賞の成立が判定され、メダル払出装置7が駆動制御されることにより、メダル払出口7bを介して所定数のメダルが払い出される。
Based on the symbol combinations as described above, the winning of the small prize, replay prize, and bonus prize is judged (judgment means), and when the result of the judgment is that the symbol combination is a combination of symbols corresponding to each of the above, a win is achieved and a game value according to the achievement of each win is awarded.
For example, when a combination of symbols corresponding to a minor prize such as a bell, a cherry, or a watermelon stops, it is determined that a minor prize has been won, and the medal payout device 7 is driven and controlled to pay out a predetermined number of medals through the medal payout opening 7b.

具体的には、ベル役(共通ベル役、押し順ベル役)において、対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、8枚のメダルが払い出される。
また、押し順ベル役の当選時に、特定の押し順以外の押し順(5通りの押し順)で停止ボタン5a~5cを操作したときには、メダルは払い出されない。
なお、ベル役については、後述するAT状態中において、遊技者が保有するメダルが増加するような当選確率に設定されている。
Specifically, in the case of a bell role (common bell role, push order bell role), when a combination of corresponding symbols is stopped and displayed, eight medals are paid out.
In addition, when the push order bell role is won, if the stop buttons 5a to 5c are operated in a push order other than the specific push order (five push orders), no medals will be paid out.
In addition, the probability of winning the bell role is set so that the number of medals held by the player increases during the AT state described below.

また、弱スイカ役及び強スイカ役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、2枚のメダルが払い出される。
また、弱チェリー役及び強チェリー役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、1枚のメダルが払い出される。
なお、各役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記した枚数以外でもよい。
In addition, when a combination of symbols corresponding to a weak watermelon role and a strong watermelon role is stopped and displayed, two medals are paid out.
In addition, when a combination of symbols corresponding to a weak cherry role and a strong cherry role is stopped and displayed, one medal is paid out.
The number of medals paid out when a combination of symbols corresponding to each winning combination is stopped and displayed may be other than the above-mentioned number.

また、リプレイ役及びチャンスリプレイ役に対応する図柄の組合せの停止表示により、リプレイ役及びチャンスリプレイ役が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく(ベット数の設定なしで)、前ゲームで設定したベット数と同様のベット数でのゲームが可能となる。 In addition, the replay role and chance replay role are determined by the stopped display of the combination of symbols corresponding to the replay role and chance replay role, and it is possible to play the next game with the same number of bets as the number of bets set in the previous game without inserting medals (without setting the number of bets).

また、各小役およびリプレイ役の当選確率は、各設定値において、ベル役>リプレイ役>弱チェリー役>弱スイカ役>チャンスリプレイ役>強チェリー役>強スイカ役の関係性、つまり、ベル役が最も当選し易く、強スイカ役が最も当選し難く設定されているものとする。
なお、各役の当選確率の関係性は、上記したもの以外でもよい。
また、弱チェリー役、弱スイカ役、チャンスリプレイ役、強チェリー役、強スイカ役は、当選し難い当選役という意味でレア役と称する。
In addition, the probability of winning each small symbol and replay symbol is set in the following relationship for each setting value: Bell symbol > Replay symbol > Weak Cherry symbol > Weak Watermelon symbol > Chance Replay symbol > Strong Cherry symbol > Strong Watermelon symbol, in other words, the Bell symbol is set to be the most likely to win and the Strong Watermelon symbol is set to be the least likely to win.
The relationship between the winning probabilities of each role may be other than that described above.
In addition, the weak cherry role, weak watermelon role, chance replay role, strong cherry role, and strong watermelon role are called rare roles, meaning that they are winning roles that are difficult to win.

また、本実施形態のスロットマシン1においては、上記小役の他にボーナス役も当選可能となっている。
ボーナス役は、入賞により遊技状態を後述するボーナス状態に移行させる役であり、ボーナス役の当選により、有効ライン上に特別の図柄組合せ(例えば、「7・BAR・7」)を許容するようにリール4の停止制御が行われ、特別の図柄組合せが有効ライン上に停止してボーナス役が入賞した場合に遊技状態がボーナス状態に移行することとなる。
なお、他の役の入賞時とは異なり、ボーナス役の入賞時にはメダルの払い出し等の遊技価値の付与はなく、また、ボーナス役の当選権利は、ボーナス役が入賞するまで維持される。
In addition, in the slot machine 1 of this embodiment, in addition to the above-mentioned small winning combinations, a bonus winning combination can also be won.
The bonus role is a role that, when won, transitions the game state to a bonus state, which will be described later. When a bonus role is won, the stopping of reel 4 is controlled to allow a special symbol combination (for example, "7 BAR 7") to appear on an active line, and when the special symbol combination stops on an active line and the bonus role is won, the game state transitions to the bonus state.
Unlike the winning of other roles, when a bonus role is won, no game value such as the payout of medals is awarded, and the right to win the bonus role is maintained until the bonus role is won.

[遊技機におけるボーナス状態とRT状態に関する遊技の流れ]
次に、本実施形態におけるスロットマシン1でのボーナス状態とRT状態に関する遊技の流れについて図3を参照して説明する。
本実施形態のスロットマシン1においては、2枚のメダルを費やしてゲームを実行する2ベットゲームと、3枚のメダルを費やしてゲームを実行する3ベットゲームを実行可能としているが、図3は、2ベットゲームおよび3ベットゲームの実行時の遊技の流れを示している。
[Game flow regarding bonus state and RT state in gaming machine]
Next, the flow of the game regarding the bonus state and the RT state in the slot machine 1 in this embodiment will be described with reference to FIG.
In the slot machine 1 of this embodiment, it is possible to play a two-bet game in which two medals are spent to play the game, and a three-bet game in which three medals are spent to play the game. FIG. 3 shows the flow of play when playing a two-bet game and a three-bet game.

図3に示すように、主制御装置10は、2ベットゲームおよび3ベットゲームの実行時の遊技状態として、非RT状態(RT0)、RT状態(RT1)、ボーナス状態の3つの遊技状態を制御可能としている。
本実施形態におけるスロットマシン1においては、所謂リアルボーナスであるボーナス状態を発生可能としていて、ボーナス状態は、所定のボーナス終了条件(例えば、所定の役に8回入賞するか、もしくは12ゲーム実行するかの何れかの条件)が成立するまで継続し、その間においては役の抽選制御が変更され、例えば、ボーナス状態中のゲームにおいては、押し順ベル役の当選確率を通常遊技状態中のゲームよりも高めるようにしている。
As shown in FIG. 3, the main control device 10 can control three gaming states when a 2-bet game and a 3-bet game are executed: a non-RT state (RT0), an RT state (RT1), and a bonus state.
In the slot machine 1 of this embodiment, a bonus state, which is a so-called real bonus, can be generated, and the bonus state continues until a predetermined bonus end condition is met (for example, either a predetermined combination is won eight times or 12 games are played), during which time the control of the combination selection is changed so that, for example, in a game during the bonus state, the probability of winning the push order bell combination is made higher than in a game during the normal game state.

なお、ボーナス状態の終了条件は上記したもの以外でもよいし、ボーナス状態中に当選確率が高められる役は上記したもの以外でもよい。
また、本実施形態でのボーナス状態には、ボーナスA状態とボーナスB状態とが設定されていて、ボーナスA状態は2ベットゲームでのみ発生し、ボーナスB状態は3ベットゲームでのみ発生するものとなっている。
In addition, the conditions for ending the bonus state may be other than those described above, and the roles that increase the probability of winning during the bonus state may be other than those described above.
In addition, in this embodiment, the bonus state is set to a bonus A state and a bonus B state, and the bonus A state occurs only in a two-bet game, and the bonus B state occurs only in a three-bet game.

非RT状態(RT0)は、リプレイ役の当選状態が通常確率で実行される非RT(非リプレイタイム)の遊技状態であり、スロットマシン1の初期状態では非RTに制御される。
非RT状態(RT0)中での2ベットゲームの実行時には所定の確率(例えば、1/50)でボーナスA役の抽選が行われ、また、非RT状態(RT0)中での3ベットゲームの実行時には所定の確率(例えば、1/50)でボーナスB役の抽選が行われ、ボーナスA役に当選するとボーナスA役の当選状態は保持され、ボーナスB役に当選するとボーナスB役の当選状態は保持されて、夫々遊技状態がRT状態(RT1)に移行する(図3の矢印a2)。
The non-RT state (RT0) is a non-RT (non-replay time) gaming state in which a replay winning state is executed with normal probability, and the slot machine 1 is controlled to be in a non-RT state in its initial state.
When a 2-bet game is played in a non-RT state (RT0), a bonus A role is drawn with a predetermined probability (e.g., 1/50), and when a 3-bet game is played in a non-RT state (RT0), a bonus B role is drawn with a predetermined probability (e.g., 1/50). If the bonus A role is won, the winning state of the bonus A role is maintained, and if the bonus B role is won, the winning state of the bonus B role is maintained, and the game state in each case transitions to the RT state (RT1) (arrow a2 in Figure 3).

RT状態(RT1)は、リプレイ役の当選状態が高確率で実行されるRT(リプレイタイム)の遊技状態であり、ボーナス役の当選状態が保持されている間は、遊技状態はRT状態(RT1)に制御される。
ボーナスA役の当選状態が保持されるRT状態(RT1)中での2ベットゲームの実行時には、ボーナスA役を入賞させる特別の図柄組合せ(例えば、「7・BAR・7」)が可能となり、また、ボーナスB役の当選状態が保持されるRT状態(RT1)中での3ベットゲームの実行時には、ボーナスB役を入賞させる所定の図柄組合せ(例えば、「BAR・7・BAR」)が可能となり、特別の図柄組合せがリール4上に停止すると、遊技状態がボーナス状態に移行する(図3の矢印a3)。
The RT state (RT1) is a game state of RT (replay time) in which the winning state of the replay role is executed with high probability, and while the winning state of the bonus role is maintained, the game state is controlled to the RT state (RT1).
When a 2-bet game is played during the RT state (RT1) in which the winning state of the Bonus A role is maintained, a special symbol combination (e.g., "7-BAR-7") that will win the Bonus A role is possible, and when a 3-bet game is played during the RT state (RT1) in which the winning state of the Bonus B role is maintained, a predetermined symbol combination (e.g., "BAR-7-BAR") that will win the Bonus B role is possible, and when the special symbol combination stops on reel 4, the game state transitions to the bonus state (arrow a3 in Figure 3).

ボーナス状態は、遊技者にとって有利となる遊技状態であり、所定の役(例えば、ベル役)の当選状態が非RT状態より高められることとなる。
そして、ボーナス状態中でのゲームの実行により、予め定められているボーナス状態の終了条件の成立(例えば、所定の役に8回入賞するか、もしくは12ゲーム実行するかの何れかの成立)により、遊技状態が非RT状態に移行する(図3の矢印a1)。
The bonus state is a gaming state that is advantageous to the player, and the chances of winning a specific role (for example, a bell role) are higher than in the non-RT state.
Then, when a game is played during the bonus state, if a predetermined condition for ending the bonus state is met (for example, either a specified combination is won eight times or 12 games are played), the game state transitions to a non-RT state (arrow a1 in Figure 3).

なお、非RT状態(RT0)、RT状態(RT1)、ボーナス状態の3つの遊技状態は、ボーナスA役に対しては2ベットゲームでのみ移行し、ボーナスB役に対しては3ベットゲームでのみ移行するものとなっている。
したがって、例えば、2ベットゲームでボーナスA役に当選してRT状態に移行した後に3ベットゲームが実行された場合には、ボーナス状態やRT状態に関わる遊技状態の移行処理は行われず、RT状態が保持された状態のまま3ベットゲームが実行され、後述する特典の抽選等が実行されることとなる。
以上のように、本実施形態におけるスロットマシン1での、ボーナス状態とRT状態に関する遊技状態の制御が実行される。
In addition, the three game states of non-RT state (RT0), RT state (RT1), and bonus state are transitioned only in two bet games for the bonus A role, and transitioned only in three bet games for the bonus B role.
Therefore, for example, if a bonus A role is won in a two-bet game and the game transitions to the RT state, and then a three-bet game is played, no transition process of the game state related to the bonus state or the RT state is performed, and the three-bet game is played while the RT state is maintained, and a lottery for a special prize, which will be described later, is then performed.
As described above, in the slot machine 1 of this embodiment, the control of the gaming state relating to the bonus state and the RT state is executed.

[遊技機における3ベットゲームによる遊技の流れ]
次に、本実施形態におけるスロットマシン1での3ベットゲームによる遊技の流れについて図4を参照して説明する。
本実施形態におけるスロットマシン1においては、前述したように2枚のメダルを費やしてゲームを実行する2ベットゲームと、3枚のメダルを費やしてゲームを実行する3ベットゲームを実行可能としているが、図4は、主制御装置10の制御により実現される、3ベットゲームの実行時の遊技の流れを示している。
[Flow of a 3-bet game on a gaming machine]
Next, the flow of a three-bet game on the slot machine 1 in this embodiment will be described with reference to FIG.
As described above, the slot machine 1 in this embodiment is capable of playing a two-bet game in which two medals are spent to play the game, and a three-bet game in which three medals are spent to play the game. FIG. 4 shows the flow of play when playing a three-bet game, which is realized by the control of the main control device 10.

図4に示すように、本実施形態のスロットマシン1の遊技は、通常遊技状態、CZ状態、疑似ボーナス状態、AT状態の複数の遊技状態において実行される。主制御装置10は、所定の移行条件が成立することに基づいて、一の遊技状態から他の遊技状態へと移行するように制御可能となっている。 As shown in FIG. 4, the slot machine 1 of this embodiment is played in multiple game states, including a normal game state, a CZ state, a pseudo bonus state, and an AT state. The main control device 10 is capable of controlling the transition from one game state to another game state based on the establishment of a predetermined transition condition.

なお、3ベットゲームは、通常遊技状態、CZ状態、疑似ボーナス状態、AT状態の4つの遊技状態の移行に関わるゲームとなっているので、3ベットゲームが実行された場合には、2ベットゲームに関わる非RT状態(RT0)、RT状態(RT1)、ボーナス状態の3つの遊技状態の移行処理は行われず、その時点での遊技状態が保持される。
したがって、例えば、ボーナスA役の当選状態が保持されたRT状態中に3ベットゲームが実行された場合には、RT状態が保持されたまま通常遊技状態からCZ状態、CZ状態から疑似ボーナス状態等の移行が行われるのである。
In addition, since the 3-bet game is a game that involves transitions between four game states, namely, the normal game state, the CZ state, the pseudo bonus state, and the AT state, when a 3-bet game is executed, the transition processing between the three game states, namely, the non-RT state (RT0), the RT state (RT1), and the bonus state, that are involved in a 2-bet game is not performed, and the game state at that time is maintained.
Therefore, for example, if a 3-bet game is executed during the RT state in which the winning state of the bonus A role is maintained, a transition from the normal game state to the CZ state, from the CZ state to the pseudo bonus state, etc. is made while the RT state is maintained.

また、本実施形態の主制御装置10は、上記遊技状態とは別に、遊技区間として通常区間および有利区間のいずれかに制御することが可能な区間制御手段を備えている。
通常区間は、押し順ナビが実行されることのない遊技区間であり、有利区間が終了された後、次ゲームが開始されることで開始され、有利区間移行条件が成立することで終了される。
通常区間では、有利区間ランプ13は消灯状態に制御される。
Furthermore, the main control device 10 of this embodiment is provided with a zone control means capable of controlling the game zone to either a normal zone or an advantageous zone, separately from the above-mentioned game state.
The normal zone is a game zone in which push order navigation is not executed, and begins when the next game starts after the advantageous zone ends, and ends when the advantageous zone transition conditions are met.
In the normal zone, the favorable zone lamp 13 is controlled to be turned off.

また、通常区間では、有利区間移行条件が成立すること、例えば、内部抽選において所定の役(例えば、ベル役)に当選することで、有利区間に移行させることが決定される。
また、通常区間では、押し順ナビが実行されないものとなっている。
なお、通常区間における所定のレア役の当選に基づき、AT状態の移行条件を成立させてもよく、この場合には有利区間移行条件の成立後にAT状態に移行させることが好ましい。したがって、有利区間移行条件の成立後に押し順ナビが実行されることとなるので、通常区間においては押し順ナビは行われないこととなる。
また、主制御装置10のリセット時には通常区間に制御される。
In addition, in the normal zone, when the conditions for transition to the advantageous zone are met, for example, when a predetermined role (e.g., a bell role) is won in an internal lottery, it is determined that the player will transition to the advantageous zone.
In addition, during normal sections, push order navigation is not performed.
In addition, the transition condition of the AT state may be established based on the winning of a predetermined rare role in the normal zone, and in this case, it is preferable to transition to the AT state after the establishment of the advantageous zone transition condition. Therefore, since the push order navigation will be executed after the establishment of the advantageous zone transition condition, the push order navigation will not be performed in the normal zone.
Furthermore, when the main control device 10 is reset, it is controlled to the normal section.

有利区間は、押し順ナビが実行されることのある遊技区間であり、押し順ナビが実行され得ることで通常区間に比較して遊技者にとって有利な遊技区間である。
また、有利区間は、通常区間において有利区間移行条件が成立した後、次ゲームが開始されることで開始され、所定の有利区間終了条件が成立することで終了される。
有利区間では、有利区間ランプ13は点灯状態に制御される。
なお、有利区間への移行後、押し順ナビの実行により遊技者が保有するメダル数が増加する遊技状態(例えば、疑似ボーナス状態)となった時点で、有利区間ランプ13の点灯状態を開始してもよい。
The advantageous zone is a play zone in which push order navigation may be executed, and is a play zone that is more advantageous to the player than the normal zone because push order navigation may be executed.
In addition, the advantageous zone begins when the next game is started after the advantageous zone transition condition is met in the normal zone, and ends when a predetermined advantageous zone end condition is met.
In the favorable zone, the favorable zone lamp 13 is controlled to be lit.
In addition, after transitioning to the advantageous zone, the advantageous zone lamp 13 may start to light up when the game state (e.g., pseudo-bonus state) is reached in which the number of medals held by the player increases as a result of executing the push order navigation.

また、有利区間は、前述した複数の遊技状態のうち所定の遊技状態の終了に基づき当該有利区間の終了条件が成立して、通常区間に移行するものとなっている。
有利区間の終了条件としては、AT状態へ移行しない疑似ボーナス状態の終了、AT状態の終了等が例示される。
In addition, the advantageous zone transitions to the normal zone when the end condition of the advantageous zone is met based on the end of a specific game state among the multiple game states mentioned above.
Examples of conditions for the end of the advantageous period include the end of a pseudo-bonus state that does not transition to an AT state, the end of the AT state, etc.

さらに、有利区間の終了条件には、上記以外に1回の有利区間におけるゲーム数(有利区間ゲーム数)が上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に到達した場合、1回の有利区間におけるメダルの純増枚数が上限枚数(例えば、2400枚)を超えた場合も設定されていて、有利区間の終了により遊技状態も通常遊技状態に移行するものとなっている。そして、上記3種類の終了条件のうち少なくとも一の条件が成立した場合に有利区間が終了するものとなっている。 In addition to the above, the conditions for ending the advantageous zone also include when the number of games played in one advantageous zone (advantageous zone game number) reaches the upper limit number of games (e.g., 1,500 games), and when the net increase in the number of medals in one advantageous zone exceeds the upper limit number (e.g., 2,400 medals), and the end of the advantageous zone causes the game state to transition to the normal game state. The advantageous zone ends when at least one of the above three types of ending conditions is met.

特に、上記した有利区間におけるゲーム数の上限ゲーム数への到達、および有利区間におけるメダルの純増枚数の上限枚数への到達は、遊技者によるメダルの獲得量を制限するため制限機能(所謂リミッタ)として設けられていて、射幸性を抑制することが可能となっている。
なお、主制御装置10は、通常のゲームのみを対象として上限ゲーム数までのゲーム回数を計数していて、詳細は後述するが通常のゲームとは別に実行される疑似遊技に関しては上記ゲーム回数として計数しないようにしている。
In particular, the number of games played in the advantageous zone mentioned above reaching the upper limit, and the net increase in the number of medals played in the advantageous zone reaching the upper limit are provided as restriction functions (so-called limiters) to restrict the amount of medals that can be acquired by the player, making it possible to suppress gambling.
The main control device 10 counts the number of games played up to the maximum number of games only for normal games, and does not count any pseudo-games that are executed separately from normal games as part of the above game count, as will be described in more detail below.

すなわち、主制御装置10は、上記有利区間において、第1ゲームとしての通常のゲームの実行回数を計数するとともに、第2ゲームとしての疑似遊技の実行回数を計数しない計数手段を備えるのである。
また、区間制御手段としての主制御装置10は、有利区間において、上記計数手段による計数結果が上限ゲーム数(特定回数)を示す場合、遊技区間を通常区間に移行するのである。
In other words, the main control device 10 is equipped with a counting means that counts the number of times a normal game is executed as a first game in the above-mentioned advantageous zone, but does not count the number of times a pseudo game is executed as a second game.
In addition, the main control device 10 as a zone control means transitions the game zone to a normal zone when the counting result by the counting means indicates the upper limit game number (specific number of times) in the advantageous zone.

また、本実施形態においては、例えば、AT状態中に上記制限機能の作動を事前に判定し、この判定時からリミッタが作動するまでの期間をエンディング期間として設定し、遊技者に有利な状態が上限まで継続したことを事前に祝福するような演出(完走演出)を実行するようにしている。
また、本実施形態においては、詳細は後述するが、エンディング期間においては疑似遊技を実行不能とするようにしていて、遊技者に無駄な期待感を持たせないようにしている。
In addition, in this embodiment, for example, the operation of the above-mentioned limiting function during the AT state is determined in advance, and the period from this determination until the limiter is activated is set as the ending period, and a presentation (completion presentation) is executed to congratulate the player in advance on the fact that the advantageous state has continued to the upper limit.
Furthermore, in this embodiment, as will be described in detail later, pseudo games are made impossible to execute during the ending period, so as to prevent the player from having unnecessary expectations.

また、本実施形態のスロットマシン1では、ゲームのうち3ベットゲームの実行に基づき、上記押し順ナビの実行不能区間である通常区間と、押し順ナビの実行可能区間である有利区間の移行制御を行うようにしている。そして、スロットマシン1の初期状態では通常区間に制御されるとともに、通常区間における3ベットゲームの実行時に、所定の移行条件が成立(例えば、ベル役に当選)した場合に、有利区間への移行が行われる。
なお、本実施形態においては、3ベットゲームの実行時にのみ遊技区間の移行制御が行われ、2ベットゲームの実行時には遊技区間の移行制御は行われずに、2ベットゲーム実行時にはその時点の遊技区間が維持されるものとなっているが、2ベットゲームにおいても所定条件の成立に基づき遊技区間の移行制御を行うようにしてもよい。
In addition, in the slot machine 1 of this embodiment, based on the execution of a 3-bet game among the games, the transition control is performed between the normal zone, which is the zone in which the push order navigation cannot be performed, and the advantageous zone, which is the zone in which the push order navigation can be performed. Then, in the initial state of the slot machine 1, it is controlled to the normal zone, and when a predetermined transition condition is established (e.g., winning the bell role) during the execution of the 3-bet game in the normal zone, a transition to the advantageous zone is performed.
In this embodiment, transition control of the game area is performed only when a 3-bet game is executed, and transition control of the game area is not performed when a 2-bet game is executed, and the game area at that time is maintained when a 2-bet game is executed. However, transition control of the game area may also be performed in a 2-bet game based on the establishment of a predetermined condition.

また、通常区間において、有利区間移行条件の成立として所定の役(例えば、ベル役)に当選した場合に有利区間に移行させるようにしているが、有利区間移行条件はその他でもよい。例えば、通常区間において遊技者にとって有利な状態(例えば、疑似ボーナス状態や高確率状態)への移行により有利区間に移行させ、遊技者にとって有利な状態が連続した場合(例えば、疑似ボーナス状態の終了後にAT状態が連続した場合)には有利区間を継続させるようにしてもよい。 In addition, in the normal zone, a transition to the advantageous zone occurs when a predetermined role (e.g., a bell role) is won as a condition for transition to the advantageous zone, but other conditions for transition to the advantageous zone may also be used. For example, a transition to the advantageous zone occurs when a state that is advantageous to the player (e.g., a pseudo-bonus state or a high probability state) occurs in the normal zone, and the advantageous zone may continue if a state that is advantageous to the player continues (e.g., if the AT state continues after the pseudo-bonus state ends).

(通常遊技状態)
通常遊技状態は、スロットマシン1の主制御装置10がリセットされた場合に滞在する遊技状態であり、遊技者にとっては不利な状態である。
図4に示すように、主制御装置10は、通常遊技状態に滞在中には、CZ状態、疑似ボーナス状態、AT状態への移行抽選処理を行う。なお、スロットマシン1の仕様等に応じて、通常遊技状態からAT状態に直接移行しないようにしてもよい。
スロットマシン1の主制御装置10がリセットされた場合等の通常遊技状態においては、遊技区間が通常区間に制御されていて、通常遊技状態中における有利区間移行条件が成立した場合に遊技区間が通常区間から有利区間に移行する。
(Normal gameplay state)
The normal gaming state is the gaming state in which the player remains when the main controller 10 of the slot machine 1 is reset, and is a disadvantageous state for the player.
As shown in Fig. 4, the main control device 10 performs a lottery process for transition to the CZ state, pseudo bonus state, and AT state during the normal game state. Depending on the specifications of the slot machine 1, it may be possible not to directly transition from the normal game state to the AT state.
In the normal gaming state, such as when the main control device 10 of the slot machine 1 is reset, the gaming area is controlled to the normal area, and when the conditions for transition to the advantageous area during the normal gaming state are met, the gaming area transitions from the normal area to the advantageous area.

また、通常遊技状態には通常確率状態と高確率状態とが設定されていて、各ゲームにおいて、疑似ボーナス状態への移行確率が、通常確率状態よりも高確率状態の方が高まるように制御されるものとなっている。 In addition, the normal game state is set to a normal probability state and a high probability state, and in each game, the probability of transitioning to the pseudo bonus state is controlled so that the high probability state is higher than the normal probability state.

確率状態の移行は、例えば、弱スイカ役や弱チェリー役当選時の30%の確率で、通常確率状態から高確率状態に移行するような制御が行われる。一方、所定の転落条件として、例えば、リプレイ役当選時、ベル役当選時、およびハズレ時の5%の確率で、高確率状態から通常確率状態へ移行する制御が行われる。 The transition of the probability state is controlled so that, for example, there is a 30% probability of transitioning from the normal probability state to the high probability state when a weak watermelon or weak cherry role is won. On the other hand, as a specified fall condition, there is a 5% probability of transitioning from the high probability state to the normal probability state when, for example, a replay role is won, a bell role is won, or a miss occurs.

疑似ボーナス状態の当選確率は、通常確率状態においては、例えば、チャンス役、あるいは強チェリー役当選時の20%の確率で設定され、高確率状態においては、チャンス役、あるいは強チェリー役当選時の50%の確率で設定されている。
確率状態が通常確率状態から高確率状態に変更すると、副制御装置20の制御により、メイン表示器8において高確率状態である旨の報知が行われ、例えば、通常遊技状態中には主人公キャラクタが草原を進んでいくようなステージが表示されている場合に、そのステージの背景を、昼間の背景から夕方の背景に変更させることで高確率状態である旨の報知を行うようにしている。
The winning probability of the pseudo bonus state is set at, for example, a 20% probability when a chance role or a strong cherry role is won in the normal probability state, and at a 50% probability when a chance role or a strong cherry role is won in the high probability state.
When the probability state changes from a normal probability state to a high probability state, the sub-control unit 20 controls the main display 8 to notify the user that the state is high probability. For example, if a stage in which the main character moves through a grassland is displayed during normal game play, the background of the stage is changed from a daytime background to an evening background to notify the user that the state is high probability.

ただし、高確率状態となった場合に確実にステージを変更させるのではなく、高確率状態中のゲームにおいて所定の確率(例えば、30%)でステージの変更抽選を行い、この変更抽選結果に当選した場合にのみステージを変更させるような制御が行われる。
また、通常確率状態中のゲームにおいても所定の確率(2%)でステージへの変更抽選が行われ、この変更抽選に当選した場合も高確率状態を示すステージに変更させるような制御が行われる。
However, instead of definitely changing the stage when a high probability state is reached, a stage change lottery is held with a predetermined probability (e.g., 30%) during the game in the high probability state, and the stage is changed only if the result of this change lottery is won.
Also, even during a game in the normal probability state, a lottery for changing to a stage is held with a predetermined probability (2%), and if this change lottery is won, control is performed to change to a stage indicating a high probability state.

一方、夕方の背景からなるステージの滞在時にも昼間の背景への変更抽選が行われ、通常確率状態中のゲームでは相対的に高い確率(例えば、20%)で変更抽選に当選し、高確率状態中のゲームでは相対的に低い確率(例えば、5%)で変更抽選に当選するような制御が行われる。
したがって、夕方の背景からなるステージになっていても必ずしも高確率状態に滞在しているわけではなく、夕方の背景からなるステージは、あくまでも高確率状態を示唆するものとなっている。
On the other hand, even when staying on a stage with an evening background, a lottery for changing to a daytime background is held, and control is performed so that in a game in a normal probability state, there is a relatively high probability (e.g., 20%) of winning the change lottery, and in a game in a high probability state, there is a relatively low probability (e.g., 5%) of winning the change lottery.
Therefore, even if the stage has an evening background, it does not necessarily mean that the player is staying in a high probability state; a stage with an evening background merely suggests a high probability state.

なお、確率設定装置14における設定値を変更した場合や、主制御装置10がリセットされた場合には、通常区間を経て有利区間に移行した後、通常確率状態での通常遊技状態により実質的な遊技が開始可能となるが、確率設定装置14での設定値毎に、所定の確率で通常遊技状態を高確率状態で開始するようにしてもよい。
また、高確率状態中には、疑似ボーナス状態の他に、CZ状態やAT状態の当選確率を高めるようにしてもよい。
In addition, when the setting value in the probability setting device 14 is changed or when the main control device 10 is reset, after passing through the normal zone and transitioning to the advantageous zone, actual play can begin in the normal game state in the normal probability state; however, for each setting value in the probability setting device 14, the normal game state may be started in a high probability state with a predetermined probability.
In addition, during a high probability state, in addition to the pseudo bonus state, the probability of winning the CZ state or AT state may be increased.

また、詳細は後述するが、通常遊技状態中のゲームでは、所定条件の成立に基づき疑似遊技(疑似ゲーム)が実行され、疑似遊技に基づいても上記特典(CZ状態、疑似ボーナス状態、AT状態)の移行抽選が行われる。
また、上記高確率状態は疑似遊技においても反映され、疑似遊技においても特典の付与が高まるような制御が行われる。
Also, as will be described in more detail later, during a game in the normal game state, a pseudo game is executed based on the fulfillment of certain conditions, and a lottery is also held to transition to the above-mentioned special benefits (CZ state, pseudo bonus state, AT state) based on the pseudo game.
In addition, the high probability state is also reflected in the pseudo game, and control is performed so as to increase the awarding of benefits in the pseudo game as well.

通常遊技状態中には、メイン表示器8あるいはサブ表示器17において、1ゲームで完結する個別演出が所定の確率で実行される。
個別演出は、主に遊技者の期待感を高めるために実行される演出であり、主制御装置10での役の抽選結果に基づき実行される当選演出が含まれる。
また、その他、個別演出には、その時点の確率状態(通常確率状態あるいは高確率状態)に基づき実行されるものや、ゲームを説明するために実行されるもの等も含まれる。
当選演出は、主に役の抽選結果を報知するために実行される演出であり、所定のキャラクタの出現とともに当選したレア役を報知可能なアイテムを表示したり、所定のキャラクタの出現とともに特典(疑似ボーナス状態等)の発生に対する期待度を示す、「チャンス」や「激アツ」の文字情報を表示したり等、当選したレア役の種類や、その当選したレア役を契機とする特典の付与に関わる抽選結果に応じた画像が表示される演出である。
During the normal gaming state, an individual performance that is completed in one game is executed on the main display 8 or the sub-display 17 with a predetermined probability.
The individual effects are mainly executed to heighten the player's sense of anticipation, and include winning effects executed based on the results of the lottery for winning combinations in the main control device 10.
In addition, individual effects also include those that are executed based on the probability state at that time (normal probability state or high probability state), those that are executed to explain the game, etc.
The winning effect is an effect that is executed mainly to notify the result of the lottery for a role, and displays an item that can notify the winning rare role together with the appearance of a specified character, or displays text information such as "Chance" or "Hot" indicating the expectation of the occurrence of a special benefit (pseudo bonus state, etc.) together with the appearance of a specified character, and displays an image according to the type of rare role that has been won and the lottery result related to the granting of a special benefit triggered by the winning rare role.

・通常遊技状態から疑似ボーナス状態への移行処理(図4の矢印a2)
通常遊技状態中における3ベットゲーム(以降はゲームと示す場合もある)の実行によりゲーム数が計数され、当該ゲームの実行回数が予め定められた回数(特別回数:天井ゲーム数)となった場合に通常遊技状態から疑似ボーナス状態への移行が行われる。
天井ゲーム数は、遊技区間が通常区間から有利区間へ移行した際に決定され、詳細は後述するが有利区間への移行毎にその時点の天井ゲーム数が設定されるものとなっている。
Transition process from normal game state to pseudo bonus state (arrow a2 in FIG. 4)
The number of games is counted by playing a three-bet game (hereinafter sometimes referred to as a game) during the normal game state, and when the number of times that game has been played reaches a predetermined number (special number: ceiling game number), a transition from the normal game state to a pseudo-bonus state is made.
The ceiling number of games is determined when the game area transitions from the normal area to the advantageous area, and the ceiling number of games at that time is set each time the game area transitions to the advantageous area, as will be described in detail later.

また、通常遊技状態中におけるゲームの実行により、所定の役の当選時に疑似ボーナス状態への移行抽選が行われ、所定の確率で移行抽選に当選した場合にも通常遊技状態から疑似ボーナス状態への移行が行われる。 In addition, when a game is played during the normal game state, a lottery is held to transition to the pseudo-bonus state when a specified combination is won, and if the transition lottery is won with a specified probability, a transition from the normal game state to the pseudo-bonus state is also made.

より具体的には、主制御装置10が特定の抽選結果として所定のレア役の当選に基づいて予め疑似ボーナス状態への移行抽選処理を行う。例えば、チャンス役、あるいは強チェリー役当選時の所定の確率(例えば、20%)で疑似ボーナス状態への移行処理を行う。
疑似ボーナス状態は、所定ゲーム数が実行されるまで継続するとともに、その間にAT状態の移行抽選を行う遊技状態である。疑似ボーナス状態の詳細については後述する。
More specifically, the main control device 10 performs a lottery process for transitioning to the pseudo bonus state in advance based on the winning of a predetermined rare role as a specific lottery result. For example, the process for transitioning to the pseudo bonus state is performed with a predetermined probability (e.g., 20%) when a chance role or a strong cherry role is won.
The pseudo bonus state continues until a predetermined number of games have been played, during which a lottery for transition to the AT state is held. The pseudo bonus state will be described in detail later.

また、通常遊技状態において、所定のレア役の当選時に疑似ボーナス状態に当選する確率は、設定手段としての確率設定装置14における設定値に応じて変更可能となっていて、例えば、強チェリー役当選時には、設定1では10%、設定2では12%、設定3では14%、設定4では16%、設定5では18%、設定6では20%の各確率で疑似ボーナス状態に移行するようになっている。 In addition, in the normal game state, the probability of entering the pseudo bonus state when a specified rare role is won can be changed according to the setting value in the probability setting device 14, which serves as a setting means. For example, when a strong cherry role is won, the probability of entering the pseudo bonus state is 10% at setting 1, 12% at setting 2, 14% at setting 3, 16% at setting 4, 18% at setting 5, and 20% at setting 6.

なお、疑似ボーナス状態への移行、すなわち、特典を付与するか否かの決定は、天井ゲーム数の消化や、抽選手段によるレア役の抽選以外で行うようにしてもよい。例えば、所定の役(例えば、ベル役)の当選(あるいは実際の成立回数)が所定回数となった時点で疑似ボーナス状態への移行を決定したり、その時点で疑似ボーナス状態の抽選を行ったりしてもよいし、役の抽選に応じて所定のポイントを加算させるようにするとともに、当選した役の種類や、役に当選した状態に応じて加算させるポイントを変更可能にして、このポイントが所定数となった時点で疑似ボーナス状態への移行を決定したり、その時点で疑似ボーナス状態の抽選を行ったりしてもよい。 The transition to the pseudo bonus state, i.e., the decision as to whether or not to grant a bonus, may be made by a method other than playing a ceiling number of games or drawing a rare role by a drawing means. For example, the transition to the pseudo bonus state may be decided when a specific role (e.g., a bell role) has been won (or the number of times it has actually been won) reaches a specific number, and a drawing for the pseudo bonus state may be held at that point. Alternatively, a specific number of points may be added according to the drawing of the role, and the points added may be changeable according to the type of role won or the state in which the role is won, and the transition to the pseudo bonus state may be decided when a specific number of points are reached, or a drawing for the pseudo bonus state may be held at that point.

また、後述するAT状態中に、疑似ボーナス状態を発生させるようにしてもよい。
また、本実施形態では、疑似ボーナス状態の抽選契機役を、チャンス役と強チェリー役に設定しているが、その他の役の当選時に疑似ボーナス状態を抽選するようにしてもよい。
In addition, a pseudo bonus state may be generated during the AT state described below.
In addition, in this embodiment, the winning combination that triggers the selection of the pseudo bonus state is set to the chance combination and the strong cherry combination, but the pseudo bonus state may be selected when other combinations are won.

ゲームの実行回数が天井ゲーム数に到達する直前の所定期間、および疑似ボーナス状態への移行抽選に当選した場合には、疑似ボーナス状態への移行前において、遊技者の疑似ボーナス状態への移行に対する期待感を高めるために、最終的に疑似ボーナス状態に移行することを報知する所定ゲーム数(例えば、18ゲーム)の本前兆演出(第1の特定演出)がメイン表示器8において実行される。 During a specified period immediately before the number of games played reaches the ceiling number of games, and if the lottery for transitioning to the pseudo bonus state is won, a premonition effect (first specific effect) is executed on the main display 8 for a specified number of games (e.g., 18 games) before the transition to the pseudo bonus state to heighten the player's anticipation of the transition to the pseudo bonus state.

すなわち、主制御装置10は、疑似ボーナス状態への移行を予め決定した場合でも、直ぐに疑似ボーナス状態への移行を行わず、その時点から所定数のゲームが実行された後に疑似ボーナス状態を発生するようにしていて、副制御装置20は、主制御装置10が、疑似ボーナス状態の発生を事前に決定したことに基づき、疑似ボーナス状態に移行する前の所定数のゲーム実行期間において、前兆演出としての本前兆演出を実行させる制御を行うのである。
したがって、副制御装置20は、特典の付与として疑似ボーナス状態の移行が予め決定されている場合に、特典の付与前の所定期間において、複数のゲームに亘って本前兆演出を実行可能としているのである。
In other words, even if the main control unit 10 has determined in advance to transition to the pseudo bonus state, it does not transition to the pseudo bonus state immediately, but rather generates the pseudo bonus state after a predetermined number of games have been played from that point onwards, and the sub-control unit 20, based on the main control unit 10's determination in advance to generate the pseudo bonus state, controls the execution of this premonition effect as a premonition effect during the period of execution of a predetermined number of games prior to transitioning to the pseudo bonus state.
Therefore, when a transition to a pseudo-bonus state has been predetermined as the awarding of a bonus, the sub-control device 20 is capable of executing this premonition effect across multiple games during a predetermined period before the awarding of the bonus.

また、疑似ボーナス状態が上記移行抽選により決定された場合において、疑似ボーナス状態への移行抽選の当選から本前兆演出が実行されるまでの間には、所定ゲーム数分の待機期間(例えば、12ゲーム)が設定されていて、本前兆演出は、この待機期間の終了後に実行されることとなる。
したがって、疑似ボーナス状態への移行抽選に当選しても、直ぐには疑似ボーナス状態へは移行せず、待機期間と本前兆演出の実行後に移行することとなる。
In addition, when the pseudo-bonus state is determined by the transition lottery, a waiting period of a predetermined number of games (e.g., 12 games) is set between winning the transition lottery to the pseudo-bonus state and executing the premonition performance, and the premonition performance is executed after the end of this waiting period.
Therefore, even if the lottery for transition to the pseudo bonus state is won, the state will not transition to the pseudo bonus state immediately, but will transition after a waiting period and the execution of the actual premonition performance.

本前兆演出中においては、メイン表示器8において、通常遊技状態中とは異なる背景からなるステージの画像に切り替わるとともに、登場するキャラクタが通常遊技状態中とは異なる動作を行う前兆ステージ上での演出画像が実行される。例えば、キャラクタが洞窟を進んでいくような前兆ステージ上での演出が複数のゲームを通して行われる。これらの演出は1のゲームが終了しても演出内容自体は変化することはない。例えば、所定のゲームにおいて各種イベント等の発生により画面の切替等は行われても、キャラクタが洞窟を進んでいくような演出内容自体は変化することなく次のゲームでも継続して行われる。したがって、本前兆演出は、複数のゲームに亘って(跨って)実行される一連の演出となっている。
また、前兆ステージには、背景等が異なる複数パターンが用意されていて、副制御装置20の制御により、その時点の疑似ボーナス状態の当選の有無に応じて何れかのパターンの前兆ステージが選択されることとなっている。
During this premonition effect, the main display 8 switches to an image of a stage with a different background from that during the normal game state, and an effect image is executed on the premonition stage in which the character that appears performs an action different from that during the normal game state. For example, an effect on the premonition stage in which the character advances through a cave is executed throughout multiple games. The effect content itself does not change even when one game ends. For example, even if the screen is switched due to the occurrence of various events in a specific game, the effect content itself, such as the character advancing through a cave, continues to be executed in the next game without changing. Therefore, this premonition effect is a series of effects executed across multiple games.
In addition, multiple patterns with different backgrounds, etc. are prepared for the premonition stage, and one of the patterns of the premonition stage is selected under the control of the sub-controller 20 depending on whether or not a win has been made in the pseudo-bonus state at that time.

また、ゲームの実行回数が天井ゲーム数に到達する直前ではない時期、および疑似ボーナス状態への移行契機となるレア役(例えば、チャンス役)に当選したが、疑似ボーナス状態への移行抽選に当選しなかった場合にも、疑似ボーナス状態に当選したときと同様に、最終的に疑似ボーナス状態へ移行しないことを報知する所定ゲーム数(例えば、18ゲーム)のフェイク前兆演出(第2の特定演出)がメイン表示器8において実行される。 In addition, when the number of times the game is executed is not about to reach the ceiling number of games, and when a rare role (e.g., a chance role) that triggers a transition to the pseudo bonus state is won but the lottery for transition to the pseudo bonus state is not won, a fake premonition effect (second specific effect) is executed on the main display 8 for a predetermined number of games (e.g., 18 games) to notify the player that they will not ultimately transition to the pseudo bonus state, just as when they win the pseudo bonus state.

すなわち、副制御装置20は、主制御装置10が疑似ボーナス状態の移行を事前に決定していない場合における所定条件の成立に基づき、複数のゲームに亘って、特定演出(第2の特定演出)としてのフェイク前兆演出を実行可能としているのである。
したがって、副制御装置20は、特典付与手段としての主制御装置10が疑似ボーナス状態への移行を事前に決定したか否かに関わらず、チャンス役の当選等の所定条件が成立した場合には、特典が付与されるか否かを示唆可能な特定演出(本前兆演出あるいはフェイク前兆演出)を、複数のゲームに跨って実行させることが可能となっているのである。
In other words, the sub-controller 20 is capable of executing a fake premonition effect as a specific effect (second specific effect) across multiple games based on the establishment of specified conditions when the main controller 10 has not previously determined the transition to the pseudo bonus state.
Therefore, regardless of whether the main control unit 10 as a bonus-granting means has previously decided to transition to a pseudo-bonus state, the sub-control unit 20 is capable of executing a specific effect (a real premonition effect or a fake premonition effect) across multiple games that can indicate whether or not a bonus will be granted when a predetermined condition, such as winning a chance role, is met.

なお、フェイク前兆演出は、疑似ボーナス状態への移行契機となるレア役に当選したが、疑似ボーナス状態への移行抽選に当選しなかった場合の、所定確率(例えば、50%)で実行するようにしてもよいし、必ず実行するようにしてもよい。
また、ゲームの実行回数が天井ゲーム数に到達する直前ではない時期においてフェイク前兆演出を実行する場合には、予め設定されている天井ゲーム数が選択され易い期間(ゾーン)に対応してフェイク前兆演出を実行することが好ましく、このようにすれば、天井ゲーム数が選択され易い期間に到達した場合に、かりに疑似ボーナス状態に移行しない場合でも遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
In addition, the fake premonition effect may be executed with a predetermined probability (for example, 50%) when a rare role that triggers a transition to the pseudo bonus state is won but the lottery for transitioning to the pseudo bonus state is not won, or it may be executed always.
Furthermore, when executing the fake premonition effect at a time other than immediately before the number of times the game is executed reaches the ceiling number of games, it is preferable to execute the fake premonition effect in accordance with a period (zone) during which the preset ceiling number of games is likely to be selected.In this way, when the period during which the ceiling number of games is likely to be selected is reached, it is possible to increase the player's sense of anticipation even if the game does not transition to a pseudo bonus state.

また、レア役の当選に基づきフェイク前兆演出を実行する場合にも、疑似ボーナス状態に当選したときと同様に、疑似ボーナス状態への移行契機となるレア役の当選からフェイク前兆演出が実行されるまでの間には、所定ゲーム数分のフェイク待機期間(例えば、12ゲーム)が設定される。
本前兆演出とフェイク前兆演出は、基本的には演出画像(ステージ或いは登場するキャラクタ等)は同様に設定された複数のゲームに亘る一連の演出からなり、最終的に報知する内容を異ならせることで、遊技者の期待感を最後まで引き付けることができるようになっている。
Also, when a fake premonition effect is executed based on the winning of a rare role, just as when the pseudo bonus state is won, a fake waiting period of a predetermined number of games (e.g., 12 games) is set between the winning of a rare role that triggers a transition to the pseudo bonus state and the execution of the fake premonition effect, just as when the pseudo bonus state is won.
The real premonition effects and fake premonition effects are basically made up of a series of effects across multiple games in which the performance images (stages or characters that appear, etc.) are set in the same way, and by making the final content announced different, it is possible to keep the player's expectations captivated until the very end.

また、本前兆演出およびフェイク前兆演出においては、最終的に疑似ボーナス状態に移行するか否かの報知が行われるが、この場合、メイン表示器8において、前兆演出の最終ゲームの数ゲーム前(例えば、2ゲーム前)から連続的な演出(連続演出)が実行される。連続演出は、例えば、主人公キャラクタと敵キャラクタとが所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)の間対戦する画像からなる対戦演出で実行される。 In addition, in the main premonition effect and the fake premonition effect, a notification is given as to whether or not the state will ultimately transition to a pseudo bonus state. In this case, the main display 8 executes a continuous effect (continuous effect) several games (e.g., two games) before the final game of the premonition effect. The continuous effect is executed, for example, as a battle effect consisting of an image in which the main character and enemy character battle each other for a predetermined number of games (e.g., three games).

連続演出は、ゲーム毎に主人公キャラクタと敵キャラクタが攻防を繰り返す演出画像が実行され、各ゲームの演出内容は次ゲームに引き継ぐような演出が実行される。例えば、所定のゲームで与えられた主人公キャラクタがダメージを負った場合には、そのダメージは次ゲームに持ち越すように演出(例えば、ダメージの量を示すメーターを変化させる演出)が実行される。
また、予め決定されている疑似ボーナス状態の移行の有無により、各ゲームにおける主人公キャラクタと敵キャラクタの攻防の状態が設定されていて、疑似ボーナス状態に移行する場合には、移行しない場合よりも主人公キャラクタが攻撃を行うゲームが多くなるように設定されている。
すなわち、連続演出は、複数のゲームに亘って(跨って)実行される一連の演出となっている。
また、連続演出には、ボタン演出が併行して実行される場合もある。
In the continuous performance, a performance image in which the main character and enemy character repeatedly attack and defend is executed for each game, and the performance content of each game is carried over to the next game. For example, when the main character receives damage in a certain game, the damage is carried over to the next game (for example, a performance in which a meter showing the amount of damage is changed).
In addition, the offensive and defensive state between the main character and enemy character in each game is set depending on whether or not there is a transition to a predetermined pseudo-bonus state, and it is set so that when there is a transition to the pseudo-bonus state, there are more games in which the main character attacks than when there is no transition.
In other words, the continuous effects are a series of effects that are executed over (across) a number of games.
In addition, a button effect may be executed in parallel with the continuous effect.

そして、疑似ボーナス状態に当選していた場合(本前兆演出の場合)には、疑似ボーナス状態の当選を報知する画像として、最終的に主人公キャラクタが勝利する画像が表示され、疑似ボーナス状態に当選していなかった場合(フェイク前兆演出の場合)には、疑似ボーナス状態の非当選を報知する画像として、最終的に主人公キャラクタが敗北する画像が表示される。 If the pseudo bonus state is won (in the case of the main premonition effect), an image of the main character ultimately winning is displayed to notify the player that the pseudo bonus state has been won, and if the pseudo bonus state is not won (in the case of the fake premonition effect), an image of the main character ultimately losing is displayed to notify the player that the pseudo bonus state has not been won.

なお、連続演出ではなく、本前兆演出およびフェイク前兆演出の最終ゲームのみで完結する演出を実行し、その演出結果により疑似ボーナス状態への移行に関する報知を行ってもよい。
また、本前兆演出およびフェイク前兆演出は、上記待機期間を実行せずに発生させるようにしてもよい。また、フェイク前兆演出は、疑似ボーナス状態への移行契機となるレア役に当選した場合に、必ず発生させるようにしてもよいし、所定確率で発生させるようにしてもよい。
また、後述するように、レア役当選後に、本前兆演出中における連続演出のみを実行して疑似ボーナス状態等に移行させるようにしてもよい。
また、本前兆演出およびフェイク前兆演出のゲーム数は何れのゲーム数でもよいし、複数のゲーム数(例えば、15~20ゲーム)から選択的に決定するようにしてもよい。また、同様に、待機期間も複数のゲーム数(例えば、10~15ゲーム)から選択的に決定するようにして、待機期間が変化するようにしてもよい。
In addition, instead of a continuous performance, a performance may be executed that is completed with only the final game of the main premonition performance and the fake premonition performance, and a notification regarding a transition to a pseudo bonus state may be given based on the result of that performance.
In addition, the real premonition effect and the fake premonition effect may be generated without executing the waiting period. In addition, the fake premonition effect may be generated without fail when a rare combination that is a trigger for transition to the pseudo bonus state is won, or may be generated with a predetermined probability.
Also, as described below, after a rare combination is won, only the consecutive effects during this premonition effect may be executed to transition to a pseudo bonus state or the like.
The number of games for the real premonition effects and the fake premonition effects may be any number of games, or may be selectively determined from a number of numbers of games (e.g., 15 to 20 games).Similarly, the waiting period may be selectively determined from a number of numbers of games (e.g., 10 to 15 games), so that the waiting period can be varied.

なお、本前兆演出とフェイク前兆演出の実行期間として、選択し得るゲーム数を同じものに設定してもよいが、本前兆演出時には、フェイク前兆演出では選択しないゲーム数を選択可能としてもよい。このようにすれば、フェイク前兆演出ではありえない少ないゲーム数で前兆演出が終了した場合や、フェイク前兆演出ではありえない多いゲーム数まで前兆演出が継続した場合、本前兆演出が確定することとなるので、遊技者の期待感を向上させることが可能となる。 The number of games that can be selected for the execution period of the real premonition effect and the fake premonition effect may be set to the same, but during the real premonition effect, it may be possible to select a number of games that would not be selected for the fake premonition effect. In this way, if the premonition effect ends after a small number of games that would be impossible for a fake premonition effect, or if the premonition effect continues for a large number of games that would be impossible for a fake premonition effect, the real premonition effect will be confirmed, making it possible to increase the player's sense of expectation.

・通常遊技状態からCZ状態への移行処理(図4の矢印c2)
主制御装置10は、通常遊技状態においては、所定のレア役に当選したことに基づいて、CZ状態への移行抽選処理を行う。例えば、強スイカ役当選時の所定の確率(例えば、10%)でCZ状態への移行処理を行う。CZ状態への移行条件は、この移行抽選に当選したことである。
・Transition process from normal gaming state to CZ state (arrow c2 in FIG. 4)
In the normal game state, the main control device 10 performs a lottery process for transitioning to the CZ state based on winning a specified rare role. For example, the transition process to the CZ state is performed with a specified probability (for example, 10%) when a strong watermelon role is won. The condition for transitioning to the CZ state is winning this transition lottery.

なお、遊技者のCZ状態への移行に対する期待感を高めるために、所定のレア役に当選してCZ状態への移行が決定された場合でも、直ぐにCZ状態に移行させずに、最終的にCZ状態に移行することを報知する所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)のCZ状態の連続演出をメイン表示器8において実行してもよい。 In addition, in order to heighten the player's anticipation of the transition to the CZ state, even if a specified rare combination is won and a transition to the CZ state is determined, the transition to the CZ state may not occur immediately, but instead a continuous presentation of the CZ state for a specified number of games (e.g., three games) may be executed on the main display 8 to notify the player that they will eventually transition to the CZ state.

また、所定のレア役に当選したが、CZ状態への移行抽選に当選しなかった場合にも、最終的にCZ状態へ移行しないことを報知する所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)のCZ状態のフェイク連続演出をメイン表示器8において実行してもよい。この場合、CZ状態の連続演出とフェイク連続演出は、基本的には登場するキャラクタ等を同様に設定して、最終的に報知する内容を異ならせることで、遊技者の期待感を最後まで引き付けるようにしてもよい。 In addition, even if a player wins a specified rare combination but does not win the lottery for transitioning to the CZ state, the main display 8 may execute a fake continuous performance of the CZ state for a specified number of games (e.g., three games) to notify the player that they will not ultimately transition to the CZ state. In this case, the characters that appear in the continuous performance of the CZ state and the fake continuous performance may basically be set to be the same, but the final notification content may be made different, keeping the player's expectations up until the very end.

例えば、CZ状態の連続演出(あるいはフェイク連続演出)として、各ゲームを通じてキャラクタがスポーツ競技に挑戦するような演出画像を実行してもよい。この場合、連続演出(あるいはフェイク連続演出)中はその間のゲームを通してスポーツ競技が連続して実行され、CZ状態に当選していた場合には、最終的に競技に成功(例えば、サッカーでゴールに成功)し、CZ状態に当選していない場合には、競技に失敗する演出画像が実行される。 For example, as a continuous performance in the CZ state (or a fake continuous performance), a performance image may be executed in which the character challenges a sports competition throughout each game. In this case, during the continuous performance (or fake continuous performance), sports competitions are continuously executed throughout the games in between, and if the CZ state is won, an image is executed in which the character ultimately succeeds in the competition (for example, succeeds in scoring a goal in soccer), and if the CZ state is not won, an image is executed in which the character fails the competition.

・通常遊技状態からAT状態への移行処理(図4の矢印g2)
主制御装置10は、通常遊技状態においては、所定のレア役に当選したことに基づいて、第1特定遊技状態としてのAT状態への移行抽選処理を行う。例えば、強チェリー役当選時に所定の確率(例えば、1%)でAT状態への移行処理を行う。AT状態への移行条件は、この移行抽選に当選したことである。
なお、通常遊技状態におけるAT状態への移行は、所定のレア役への当選を条件に行う以外に、何れの小役にも当選しなかったハズレ抽選結果が導出されたときの所定の確率(例えば、1%)で行うようにしてもよい。
・Transition process from normal game state to AT state (arrow g2 in FIG. 4)
In the normal game state, the main control device 10 performs a lottery process for transitioning to the AT state as the first specific game state based on winning a predetermined rare role. For example, when a strong cherry role is won, the transition process to the AT state is performed with a predetermined probability (for example, 1%). The condition for transitioning to the AT state is winning this transition lottery.
In addition, the transition to the AT state from the normal game state may be made on the condition that a specified rare role is won, or may be made with a specified probability (e.g., 1%) when a losing lottery result is derived in which no small role is won.

本実施形態においては、AT状態への移行は、遊技者の期待感を高めるために、主に疑似ボーナス状態を経由して実行されるようになっていることから、通常遊技状態から直接AT状態に移行する確率は極めて低い確率に設定されている。
なお、確率設定装置14での設定確率に応じて、通常遊技状態から直接AT状態に移行する確率を変更可能にしてもよいし、比較的高い設定値(例えば、設定4~6)の場合のみ通常遊技状態から直接AT状態への移行抽選に当選可能としてもよい。
また、通常遊技状態において、AT状態の移行抽選に当選した場合には、前述した疑似ボーナス状態の発生時と同様の前兆演出が実行され、前兆演出の終了後にAT状態が発生するようになっている。
In this embodiment, the transition to the AT state is mainly performed via a pseudo-bonus state in order to heighten the player's sense of anticipation, and therefore the probability of transitioning directly from the normal game state to the AT state is set to be extremely low.
In addition, the probability of transitioning directly from the normal gaming state to the AT state may be made changeable depending on the set probability in the probability setting device 14, or the lottery for transitioning directly from the normal gaming state to the AT state may be won only in the case of a relatively high set value (e.g., setting 4 to 6).
In addition, in the normal game state, if the player wins the lottery to transition to the AT state, a premonition effect similar to that which occurs when the pseudo-bonus state described above occurs is executed, and the AT state occurs after the premonition effect ends.

なお、通常遊技状態から直接AT状態への移行抽選に当選した場合には、疑似ボーナス状態の発生時と異なる前兆演出の選択制御を行うようにしてもよく、例えば、直接AT状態へ移行する場合には、フェイク前兆演出においては出現率が低い(あるいは出現しない)キャラクタや背景から構成される前兆演出の選択率を、疑似ボーナス状態の発生時よりも高めるようにしてもよい。また、疑似ボーナス状態の発生時には実行されない前兆演出を、直接AT状態へ移行する場合にのみ実行するようにしてもよい。 In addition, when the lottery for transitioning directly from the normal game state to the AT state is won, the selection control of premonition effects different from that when the pseudo bonus state occurs may be performed. For example, when transitioning directly to the AT state, the selection rate of premonition effects consisting of characters and backgrounds that have a low appearance rate (or do not appear) in fake premonition effects may be made higher than when the pseudo bonus state occurs. Also, premonition effects that are not executed when the pseudo bonus state occurs may be executed only when transitioning directly to the AT state.

(CZ状態)
CZ状態は、押し順ベル役当選時には押し順ナビは行われないが、通常遊技状態よりも各ゲームにおいて高確率で疑似ボーナス状態への移行抽選処理が行われるので、通常遊技状態に滞在中よりも疑似ボーナス状態へ移行しやすい遊技状態である。
なお、押し順ベル役当選時には押し順ナビは行われないが、押し順ベル役当選時に押し順ナビを実行するようにしてもよいし、押し順ベル役当選時の一部、すなわち押し順ベル役当選時の所定の確率(例えば、40%)で押し順ナビを実行するようにしてもよい。
(CZ state)
In the CZ state, push order navigation is not performed when the push order bell role is won, but since the lottery process for transitioning to the pseudo bonus state is performed with a higher probability in each game than in the normal game state, it is a game state in which it is easier to transition to the pseudo bonus state than when remaining in the normal game state.
Although push order navigation is not performed when the push order bell role is won, push order navigation may be executed when the push order bell role is won, or push order navigation may be executed a portion of the time when the push order bell role is won, i.e., with a predetermined probability (for example, 40%) when the push order bell role is won.

CZ状態に滞在中は、通常遊技状態に滞在中よりも、疑似ボーナス状態に移行しやすいので、CZ状態は、一連の遊技の流れにおいてチャンスゾーンとして位置付けられている。
CZ状態の遊技可能回数は、最大で10ゲームである。
CZ状態中においては、主制御装置10から副制御装置20に対して、CZ状態に関する制御情報が送信され、主制御装置10および副制御装置20の制御により、メイン表示器8において、CZ状態中の各種演出や残ゲーム数がメイン表示器8に表示される。
Since it is easier to transition to a pseudo-bonus state while in the CZ state than while in the normal game state, the CZ state is positioned as a chance zone in the flow of the game.
The maximum number of games that can be played in the CZ state is 10.
During the CZ state, control information regarding the CZ state is transmitted from the main control unit 10 to the sub-control unit 20, and under the control of the main control unit 10 and the sub-control unit 20, various effects and the number of remaining games during the CZ state are displayed on the main display 8.

・CZ状態から疑似ボーナス状態への移行処理(図4の矢印e2)
CZ状態では、各ゲームにおいて疑似ボーナス状態の移行抽選処理を行う。
疑似ボーナス状態の移行抽選処理の当選確率は、各ゲームの当選役に応じて、当選確率が設定されている。疑似ボーナス状態の移行抽選処理の当選確率は、例えば、レア役当選時が50%、ベル役当選時およびリプレイ役当選時が10%、ハズレ時が5%である。疑似ボーナス状態の移行抽選はCZ状態中のゲーム毎に行われるが、疑似ボーナス状態への移行の有無はCZ状態の最終ゲームで行われ、最終ゲームで疑似ボーナス状態への移行が報知された場合には、通常遊技状態のときと同様に、遊技状態が疑似ボーナス状態へ移行することとなる。
なお、疑似ボーナス状態の移行抽選は、各役に内部当選した時点で実行されるので、当選した役に対応する図柄がリール4に停止しない場合(取りこぼし時)でも疑似ボーナス状態の移行抽選は実行される。
また、CZ状態の終了により疑似ボーナス状態へ移行した場合には、遊技区間は有利区間のまま継続する。
・Transition process from CZ state to pseudo bonus state (arrow e2 in FIG. 4)
In the CZ state, a lottery process for transitioning to a pseudo bonus state is performed in each game.
The winning probability of the pseudo bonus state transition lottery process is set according to the winning role of each game. The winning probability of the pseudo bonus state transition lottery process is, for example, 50% when a rare role is won, 10% when a bell role or a replay role is won, and 5% when a miss occurs. The pseudo bonus state transition lottery is performed for each game in the CZ state, but whether or not there is a transition to the pseudo bonus state is determined in the final game of the CZ state, and when the transition to the pseudo bonus state is announced in the final game, the game state will transition to the pseudo bonus state in the same way as in the normal game state.
In addition, since the lottery for transition to the pseudo bonus state is executed when each role is internally won, the lottery for transition to the pseudo bonus state is executed even if the symbol corresponding to the winning role does not stop on reel 4 (when a miss occurs).
Also, when the CZ state ends and the game transitions to a pseudo bonus state, the game zone continues as an advantageous zone.

なお、各当選役の一部又は全部についての疑似ボーナス状態の移行抽選処理の当選確率は、上記以外でもよい。また、ベル役の当選時に疑似ボーナス状態の移行抽選処理を行うようにしたが、ベル役に対応する図柄が入賞することに基づいて疑似ボーナス状態の移行抽選処理を行うようにしてもよい。 The winning probability of the pseudo bonus state transition lottery process for some or all of the winning roles may be other than the above. Also, while the pseudo bonus state transition lottery process is performed when the bell role is won, the pseudo bonus state transition lottery process may also be performed based on the winning of the symbol corresponding to the bell role.

また、CZ状態中は、遊技の興趣を高めるために、所定のキャラクタが登場するCZ演出がメイン表示器8で表示される。CZ演出においては、例えば、最初の数ゲーム間(例えば、7ゲーム間)で主人公キャラクタが対戦の準備を行う演出画像が表示され、CZ状態の最後の数ゲーム間(例えば、3ゲーム間)においては、複数のゲームに亘る(跨る)一連の演出として主人公キャラクタと敵キャラクタとが対戦する演出画像が表示される。そして、疑似ボーナス状態の移行抽選に当選していた場合には、最終ゲームで主人公キャラクタが勝利して疑似ボーナス状態へ移行することが報知される。 During the CZ state, a CZ effect in which a specific character appears is displayed on the main display 8 to increase interest in the game. In the CZ effect, for example, an effect image in which the main character prepares for a battle is displayed for the first few games (e.g., seven games), and an effect image in which the main character battles an enemy character is displayed as a series of effects spanning multiple games for the last few games (e.g., three games) of the CZ state. Then, if the player wins the lottery to transition to the pseudo bonus state, the player is notified that the main character will win the final game and transition to the pseudo bonus state.

また、CZ状態中においては、その間に実行されたゲームの当選内容に応じて、対戦準備演出中の背景や対戦演出中の攻防内容が変化して、疑似ボーナス状態への移行に対する期待感に変化を与えるようになっている。また、CZ状態における残ゲーム数はメイン表示器8に表示され、残ゲーム数はゲームが実行される毎に減算されていく。
また、CZ演出における対戦演出前の準備演出中においても、主人公キャラクタが対戦の準備を行う演出画像が各ゲームを通して連続して実行されることから、準備演出中も複数のゲームに亘る(跨る)一連の演出となる。
In addition, during the CZ state, the background during the preparation for the match and the offensive and defensive content during the match change according to the winning content of the game executed during that time, so as to change the sense of expectation for the transition to the pseudo bonus state. In addition, the number of remaining games in the CZ state is displayed on the main display 8, and the number of remaining games is subtracted each time a game is executed.
Furthermore, even during the preparation performance before the battle performance in the CZ performance, performance images in which the main character prepares for battle are executed continuously throughout each game, so that the preparation performance also becomes a series of performances that spans multiple games.

なお、CZ状態中において、対戦演出を実行せずにCZ状態への移行の有無の報知を行うようにしてもよく、例えば、CZ状態中の所定のゲームで疑似ボーナス状態に当選した場合には、そのゲームの間で疑似ボーナス状態に移行することを報知する演出を実行するようにしてもよい。この場合、CZ状態中に何れのゲームでも疑似ボーナス状態に当選しなかった場合には、疑似ボーナス状態に移行することを報知する演出が行われないままCZ状態が終了することとなる。 In addition, during the CZ state, it is also possible to notify whether or not there will be a transition to the CZ state without executing a battle effect. For example, if a pseudo bonus state is won in a specified game during the CZ state, an effect may be executed to notify that there will be a transition to the pseudo bonus state during that game. In this case, if the pseudo bonus state is not won in any game during the CZ state, the CZ state will end without an effect to notify that there will be a transition to the pseudo bonus state.

・CZ状態から通常遊技状態への移行処理(図4の矢印d2)
CZ状態において、疑似ボーナス状態の移行抽選に当選しなかった場合には、CZ状態中における規定数のゲームの実行後、通常遊技状態に移行する。このとき、CZ演出において、主人公キャラクタが敗北して疑似ボーナス状態へ移行しないことが報知される。
また、CZ状態の終了により通常遊技状態へ移行した場合には、遊技区間は有利区間のまま継続するが、遊技区間を有利区間から通常区間に移行させてもよい。
・Transition process from CZ state to normal gaming state (arrow d2 in FIG. 4)
In the CZ state, if the player does not win the lottery to enter the pseudo bonus state, the game will transition to the normal game state after a set number of games have been played in the CZ state. At this time, the CZ presentation will inform the player that the main character has been defeated and will not transition to the pseudo bonus state.
Also, when the CZ state ends and the game state transitions to the normal game state, the game area continues as the advantageous area, but the game area may also transition from the advantageous area to the normal area.

なお、CZ状態から通常遊技状態への移行時に、主制御装置10および副制御装置20の制御により、確率設定装置14で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報(設定示唆情報)を報知手段(メイン表示器8、スピーカ9)により報知してもよい。例えば、メイン表示器8やサブ表示器17において、複数のキャラクタのうちから所定のキャラクタを表示するようにする。そして、表示するキャラクタは確率設定装置14の各設定値に応じて予め設定された選択確率に応じて選択されるので、表示されたキャラクタによりある程度設定値を予測することが可能となる。 When transitioning from the CZ state to the normal game state, setting-related information (setting suggestion information) that can suggest the setting value set by the probability setting device 14 may be notified by the notification means (main display 8, speaker 9) under the control of the main control device 10 and the sub-control device 20. For example, a predetermined character from among multiple characters may be displayed on the main display device 8 or the sub-display device 17. The character to be displayed is selected according to a selection probability that is preset in accordance with each setting value of the probability setting device 14, so that it is possible to predict the setting value to some extent from the displayed character.

(疑似ボーナス状態)
特定遊技状態としての疑似ボーナス状態は、当該疑似ボーナス状態中のゲームにおいて、遊技者に有利な操作態様の報知として、押し順ベル役に対する押し順ナビが実行されることで、メダルの獲得が極めて容易な遊技状態である。
(pseudo bonus state)
The pseudo-bonus state, which is a specific gaming state, is a gaming state in which it is extremely easy to win medals during a game in the pseudo-bonus state, as a push order navigation for the push order bell role is executed as a notification of an operation mode that is advantageous to the player.

また、疑似ボーナス状態は、所定期間(例えば、20ゲーム)継続して、その間に実行される所定のゲームにおいて、AT状態の移行抽選が行われるものとなっている。
押し順ベル役の当選確率は、押し順ナビに従って遊技者がゲームを実行すればメダルが増加する値となっている。したがって、多数のメダルを獲得可能な疑似ボーナス状態中にAT状態の移行抽選に当選した場合には、疑似ボーナス状態の終了後にAT状態が発生することとなるので、遊技者が一定のメダルを獲得しつつ、次の疑似ボーナス状態を発生させるためのゲームを実行することが可能となり、相乗的に遊技者に有利な状態が生じることとなるのである。
In addition, the pseudo bonus state continues for a predetermined period (for example, 20 games), and a lottery for transition to the AT state is held in a predetermined game executed during that period.
The probability of winning the push order bell role is a value that increases the number of medals if the player plays the game according to the push order navigation. Therefore, if the player wins the AT state transition lottery during the pseudo bonus state in which many medals can be won, the AT state will occur after the pseudo bonus state ends, so the player can play the game to generate the next pseudo bonus state while winning a certain number of medals, which creates a synergistically advantageous state for the player.

また、疑似ボーナス状態に移行した最初のゲームでは、主制御装置10の制御により、スタートレバー3の操作から停止ボタン5の操作が有効となるまでの期間が、通常のゲームよりも延長され、この期間に、リール4を正回転させた後、リール4において特定の図柄組合せ(「7、7、7」)を一旦停止させたのちに再度正回転させる、所謂リール演出が行われる疑似遊技(報知疑似遊技)が実行され、疑似ボーナス状態が発生したことが報知される。
すなわち、第2ゲーム制御手段としての主制御装置10は、所定の特典の付与を報知する場合に、第2ゲームとして報知疑似遊技を実行可能とするのである。
なお、報知疑似遊技により報知される所定の特典は、疑似ボーナス状態以外でもよく、CZ状態、AT状態等の遊技者にとって有利な状態でもよく、また、レア役等の役の当選でもよい。
Furthermore, in the first game that transitions to the pseudo bonus state, the period from the operation of the start lever 3 to the operation of the stop button 5 becoming effective is extended by the control of the main control device 10, and during this period, a pseudo game (announcement pseudo game) is executed in which a so-called reel presentation is performed in which the reel 4 is rotated forward and then stopped when a specific symbol combination ("7, 7, 7") is detected on the reel 4 and then rotated forward again, thereby announcing that the pseudo bonus state has occurred.
That is, the main control device 10 as the second game control means makes it possible to execute a notification pseudo game as the second game when notifying the awarding of a predetermined benefit.
In addition, the specified benefit notified by the pseudo-game notification may be a state other than the pseudo-bonus state, and may be a state advantageous to the player such as a CZ state or an AT state, or may be the winning of a rare role or the like.

報知疑似遊技が行われる期間は、例えば、15秒に設定され、この間は、停止ボタン5の操作が無効となるので、リール4が作動していてもゲームの進行が不能な状態となっている。
そして、報知疑似遊技の終了時には、特定の図柄組合せ(「7、7、7」)が一旦停止(自動停止)することとなるので、疑似ボーナス状態は、遊技内容的にはAT状態と同様にナビが実行される状態となっているが、見た目上は所謂ビッグボーナス状態(リアルボーナス状態)が発生したようなものとなり、AT状態との差別化が図られている。
The period during which the pseudo-game notification is performed is set to, for example, 15 seconds, and during this period, operation of the stop button 5 is invalid, so that the game cannot proceed even if the reels 4 are in motion.
Then, when the notification pseudo game ends, the specific symbol combination ("7, 7, 7") stops (automatically stops), so that the pseudo bonus state is a state in which navigation is executed in the same way as the AT state in terms of game content, but from the appearance it appears as if a so-called big bonus state (real bonus state) has occurred, which is differentiated from the AT state.

また、報知疑似遊技が終了すると、リール4が正回転での回転を自動的に開始するとともに、停止ボタン5の操作が有効となり本遊技が開始され、この時点から、疑似ボーナス状態に移行した最初のゲームの停止操作が通常のゲームと同様に可能となる。
また、リール演出中においては、副制御装置20の制御により、メイン表示器8において、リール演出に対応する演出画像として疑似ボーナス状態の発生を報知する表示が行われる。
Furthermore, when the notification pseudo game ends, the reel 4 automatically starts rotating in the forward direction, and the operation of the stop button 5 becomes effective, starting the main game. From this point on, the stop operation of the first game that has transitioned to the pseudo bonus state becomes possible in the same way as in a normal game.
During the reel presentation, the sub-controller 20 controls the main display 8 to display an image corresponding to the reel presentation, which notifies the player of the occurrence of a pseudo bonus state.

・疑似ボーナス状態からAT状態への移行処理(図4の矢印f2)
疑似ボーナス状態では、当該疑似ボーナス状態中の各ゲームの実行に基づきAT状態の移行抽選処理を行う。
本実施形態においては、詳細は後述するが当該疑似ボーナス状態中の各ゲームでポイントの抽選が行われ、このポイントの総計に基づきAT状態の移行抽選処理が実行されてAT状態に移行させるか否かが決定される。
そして、AT状態の移行抽選処理の結果、特別の条件の成立としてAT状態への移行条件が成立した場合には、疑似ボーナス状態の終了後に遊技状態がAT状態に移行することとなる。
また、疑似ボーナス状態の終了によりAT状態へ移行した場合には、遊技区間は有利区間のまま継続する。
・Transition process from pseudo bonus state to AT state (arrow f2 in FIG. 4)
In the pseudo bonus state, a lottery process for transition to the AT state is performed based on the execution of each game during the pseudo bonus state.
In this embodiment, details will be described later, but points are drawn for each game during the pseudo bonus state, and an AT state transition lottery process is executed based on the total number of points to determine whether or not to transition to the AT state.
Then, if the result of the AT state transition lottery process is that a transition condition to the AT state is met as a result of the establishment of a special condition, the game state will transition to the AT state after the pseudo bonus state ends.
In addition, when the pseudo bonus state ends and the game transitions to the AT state, the game zone continues as the advantageous zone.

なお、本実施形態においては、各ゲームでポイントの抽選を行い、最終的なポイントの合計値に基づきAT状態の移行抽選処理を行うようにしているが、AT状態の移行抽選処理は上記以外でもよく、例えば、疑似ボーナス状態の終盤に、AT状態の移行抽選処理を行うための所定ゲーム数の期間(例えば、3ゲーム間)を設けて、この間でAT状態へ移行するか否かの抽選を行うようにしてもよい。 In this embodiment, points are drawn for each game, and the AT state transition lottery process is performed based on the final total point value, but the AT state transition lottery process may be other than the above. For example, at the end of the pseudo bonus state, a period of a predetermined number of games (e.g., three games) may be set up for the AT state transition lottery process, and a lottery may be performed during this time to determine whether or not to transition to the AT state.

また、疑似ボーナス状態中においては、ゲームの実行に対応して、主制御装置10からの制御情報の受信に基づき、演出制御手段としての副制御装置20の制御により、メイン表示器8において所定の演出が実行される。 In addition, during the pseudo bonus state, in response to the execution of the game, a predetermined presentation is executed on the main display 8 under the control of the sub-controller 20, which acts as a presentation control means, based on the reception of control information from the main control unit 10.

例えば、疑似ボーナス状態中のゲームにおいては、AT状態の移行に関わるポイントの抽選結果に基づき個別演出が実行される。
また、疑似ボーナス状態の終盤の所定ゲーム間(例えば、3ゲーム間)においては、ポイントの合計値に基づくAT状態の移行抽選結果に応じた連続演出(対戦演出)が実行され、AT状態へ移行する抽選結果であった場合には、最終的に主人公キャラクタが勝利する演出結果が導出され、AT状態へ移行する抽選結果でなかった場合には、最終的に主人公キャラクタが敗北する演出結果が導出され、AT状態の移行抽選結果が連続演出の結果として報知されることとなる。
For example, in a game during a pseudo bonus state, an individual presentation is executed based on the lottery results of points related to the transition to the AT state.
In addition, during a specified period of games (e.g., three games) at the end of the pseudo bonus state, a continuous presentation (battle presentation) is executed according to the result of a lottery for transition to the AT state based on the total point value, and if the lottery result is for a transition to the AT state, a presentation result is derived in which the main character ultimately wins, and if the lottery result is not for a transition to the AT state, a presentation result is derived in which the main character ultimately loses, and the result of the lottery for transition to the AT state is announced as the result of the continuous presentation.

なお、連続演出中の演出態様は、連続演出の開始時点のポイントの合計値に基づき予め決定されることとなり、その時点でポイントの合計値が所定数以上であった場合には、主人公キャラクタが優勢となる演出態様が決定され、所定値未満であった場合には主人公キャラクタが劣勢となる演出態様が決定される。ただし、上記連続演出が実行されている間のゲームにおいても、ポイントの抽選は行われるので、最終的な連続演出の結果は疑似ボーナス状態の最終ゲームのポイントを加味して決定されることとなる。
また、疑似ボーナス状態の途中ゲームにおいて、ポイントの合計値が特定値(例えば、51ポイント以上)となった場合には、その時点でAT状態に移行が確定することを報知する演出を実行するようにしてもよい。
The presentation mode during the continuous performance is determined in advance based on the total number of points at the start of the continuous performance, and if the total number of points at that time is equal to or greater than a predetermined number, a presentation mode in which the main character has an advantage is determined, and if it is less than the predetermined number, a presentation mode in which the main character has a disadvantage is determined. However, since a lottery is held for points even during the games during which the continuous performance is being executed, the final result of the continuous performance is determined taking into account the points of the final game in the pseudo bonus state.
In addition, if the total point value reaches a specific value (for example, 51 points or more) during a game in the pseudo bonus state, a presentation may be executed to notify the player that a transition to the AT state has been confirmed at that point.

また、その他疑似ボーナス状態中においては、遊技の興趣を高めるために、所定のキャラクタが登場する疑似ボーナス状態中の演出(疑似ボーナス演出)がメイン表示器8あるいはサブ表示器17で表示される。疑似ボーナス演出においては、例えば、登場する各キャラクタの紹介画像等が表示されるとともに、所定の楽曲がスピーカ9から出力される。 In addition, during other pseudo bonus states, in order to increase the interest of the game, a pseudo bonus state effect (pseudo bonus effect) in which a specific character appears is displayed on the main display 8 or the sub-display 17. In the pseudo bonus effect, for example, an introductory image of each character that appears is displayed, and a specific piece of music is output from the speaker 9.

また、疑似ボーナス状態中におけるAT状態の移行抽選は、上記したポイントの抽選に基づき実行する以外に実行してもよく、例えば、通常の操作態様(例えば、左リール4aを最初に停止操作する操作態様)でリール4を停止操作した場合には、リプレイ役に対応する図柄組合せが停止するが、通常の操作態様とは異なる変則操作態様(例えば、右リール4cを最初に停止操作する操作態様)でリール4を停止操作した場合には、特定の図柄組合せ(例えば、「BAR、BAR、BAR」)が停止する特定のリプレイ役を抽選可能とし、疑似ボーナス状態中の抽選ゲーム期間中以外の期間において特定のリプレイ役に当選した場合には、無条件(100%の確率)でAT状態に移行するようにしてもよい。
この場合、特定のリプレイ役に当選した場合には、メイン表示器8において、変則操作態様、および特定の図柄組合せを狙うように促す画像を表示することが好ましい。
In addition, the lottery for transition to the AT state during the pseudo bonus state may be executed in a manner other than that based on the lottery of the points described above. For example, when reel 4 is stopped in a normal operation manner (e.g., an operation manner in which the left reel 4a is stopped first), a symbol combination corresponding to a replay role stops, but when reel 4 is stopped in an irregular operation manner different from the normal operation manner (e.g., an operation manner in which the right reel 4c is stopped first), a specific replay role in which a specific symbol combination (e.g., "BAR, BAR, BAR") stops can be drawn, and when a specific replay role is won during a period other than the lottery game period during the pseudo bonus state, a transition to the AT state may be made unconditionally (with a 100% probability).
In this case, when a specific replay combination is won, it is preferable to display on the main display 8 an image encouraging the player to perform an irregular operation mode and to aim for a specific symbol combination.

また、疑似ボーナス状態中の連続演出(対戦演出)中に、ボタン演出を実行してもよい。
操作演出としてのボタン演出は、先ず、メイン表示器8(あるいはサブ表示器17)に演出ボタン2dの操作を促す操作ボタンを模した画像や、操作を指示する文字情報(例えば、「PUSH」)等からなる操作画像を表示し、その後、指示された演出ボタン2d(あるいは上部演出ボタン2f)が操作された場合に、所定の画像をメイン表示器8(あるいはサブ表示器17)に表示する一連の演出であり、例えば、対戦演出の最終ゲームが実行されるゲームの終了時に、操作ボタンを模した画像や操作画像を表示し、その後、指示された演出ボタン2dが操作された場合に、予め決定されている対戦抽選の結果を報知する画像をメイン表示器8において表示する演出である。
この場合、対戦抽選の結果が当選であった場合には、非当選の場合よりもボタン演出が実行される確率が高くなるようにすることが好ましい。
In addition, a button effect may be executed during a continuous effect (battle effect) in the pseudo bonus state.
The button presentation as an operation presentation is a series of presentations in which first, on the main display 8 (or sub-display 17), an operation image consisting of an image imitating an operation button that prompts the operation of the presentation button 2d, or text information instructing an operation (e.g., "PUSH"), etc. is displayed, and then, when the indicated presentation button 2d (or upper presentation button 2f) is operated, a predetermined image is displayed on the main display 8 (or sub-display 17).For example, at the end of a game in which the final game of the match presentation is executed, an image imitating an operation button or an operation image is displayed, and then, when the indicated presentation button 2d is operated, an image notifying the result of the predetermined match-up lottery is displayed on the main display 8.
In this case, it is preferable that if the result of the match lottery is a win, the probability of the button effect being executed is higher than if the result is a non-win.

・疑似ボーナス状態から通常遊技状態への移行処理(図4の矢印b2)
疑似ボーナス状態において、特別の条件が成立せずにAT状態への移行権利が付与されなかった場合、すなわち、疑似ボーナス状態におけるAT状態の移行抽選処理の結果が当選とならなかった場合には、疑似ボーナス状態終了後に通常遊技状態に移行する。
また、疑似ボーナス状態の終了により通常遊技状態へ移行した場合には、遊技区間が有利区間から通常区間に移行する。
-Transition process from pseudo bonus state to normal game state (arrow b2 in FIG. 4)
In the pseudo bonus state, if the special condition is not met and the right to transition to the AT state is not granted, that is, if the result of the lottery process for transition to the AT state in the pseudo bonus state is not a winning result, the game transitions to the normal game state after the pseudo bonus state ends.
In addition, when the pseudo bonus state ends and the game state transitions to the normal game state, the game zone transitions from the advantageous zone to the normal zone.

なお、疑似ボーナス状態から通常遊技状態への移行時に、主制御装置10および副制御装置20の制御により、確率設定装置14で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報(設定示唆情報)を報知手段(メイン表示器8、サブ表示器17、スピーカ9)により報知してもよい。例えば、メイン表示器8やサブ表示器17において、複数のキャラクタのうちから所定のキャラクタを表示し、この表示するキャラクタを確率設定装置14の各設定値に応じて予め設定された選択確率に応じて選択することで、表示されたキャラクタによりある程度設定値を予測することが可能となる。 When transitioning from the pseudo bonus state to the normal game state, setting-related information (setting suggestion information) that can suggest the setting value set by the probability setting device 14 may be notified by the notification means (main display 8, sub-display 17, speaker 9) under the control of the main control device 10 and the sub-control device 20. For example, a predetermined character from among multiple characters may be displayed on the main display device 8 or the sub-display device 17, and the displayed character may be selected according to a selection probability that is preset in accordance with each setting value of the probability setting device 14, making it possible to predict the setting value to some extent from the displayed character.

(AT状態)
本実施形態におけるAT状態は、当該AT状態中のゲームにおいて、遊技者に有利な操作態様の報知として、押し順ベル役に対する押し順ナビが行われることで、メダルの獲得が容易な遊技状態である。
AT状態中は、AT状態の初期移行時に付与された所定数のゲーム(例えば、50ゲーム)を、AT状態を継続可能な残ゲーム数として継続が管理されて、残ゲーム数がゲームの実行毎に減算され、残ゲーム数が無くなるまでAT状態は継続される。
(AT state)
The AT state in this embodiment is a game state in which it is easy to win medals, as push order navigation for the push order bell role is performed to notify the player of an operation mode that is advantageous to the player during the game in the AT state.
During the AT state, a predetermined number of games (e.g., 50 games) granted at the time of the initial transition to the AT state is managed as the remaining number of games that can continue the AT state, and the remaining number of games is subtracted each time a game is played, and the AT state continues until there are no remaining games.

なお、AT状態に移行した場合に、疑似ボーナス状態の移行時と同様に、最初のゲームにおいて報知疑似遊技を実行して、表示窓6内の所定のライン上に所定の図柄組合せ(例えば、「BAR・BAR・BAR」)を疑似停止して、AT状態の移行を報知するリール演出が実行してもよい。 When the game transitions to the AT state, a pseudo-game notification may be executed in the first game, similar to when the game transitions to the pseudo-bonus state, and a reel effect may be executed to notify the player of the transition to the AT state by pseudo-stopping a predetermined symbol combination (for example, "BAR, BAR, BAR") on a predetermined line in the display window 6.

また、AT状態中においては、所定のレア役の当選に基づき、残ゲーム数に所定のゲーム数を加算する上乗せ抽選が行われ、上乗せ抽選に当選した場合には残ゲーム数が増加して、その分AT状態の継続期間が延長されることとなる。
なお、上乗せ抽選の契機役は何れでもよいし、上乗せするゲーム数は複数のゲーム数から何れかを選択するようにしてもよい。また、当選役に応じて上乗せゲーム数を変化させるようにしてもよい。
In addition, during the AT state, based on the winning of a specified rare role, an additional lottery is held to add a specified number of games to the remaining number of games, and if the additional lottery is won, the number of remaining games increases and the duration of the AT state is extended by that amount.
In addition, any combination may be used as a trigger for the additional lottery, and the number of games to be added may be selected from a plurality of numbers of games. Also, the number of games to be added may be changed according to the winning combination.

また、本実施形態においては、AT状態中のゲームにおいて、特定の条件が成立した場合には、所定期間(5~15ゲーム)の間、特化ゾーンが発生して、この特化ゾーン中にはゲーム数の上乗せ抽選が特化ゾーン中以外よりも高められて実行される。
なお、特化ゾーンは遊技者に極めて有利となる状態であるので、上記特定の条件は、レア役のうち当選確率の低いものが当選した場合の所定確率で成立するようにすることが好ましい。
・AT状態から疑似ボーナス状態への移行処理(図4の矢印i2)
AT状態中においても通常遊技状態中と同様に、主制御装置10が特定の抽選結果として所定のレア役の当選に基づいて疑似ボーナス状態への移行抽選処理が行われ、例えば、チャンス役、あるいは強チェリー役当選時の所定の確率(例えば、20%)で疑似ボーナス状態への移行処理が行われる。
また、AT状態中に疑似ボーナス状態へ移行した場合には、遊技区間は有利区間のまま継続する。
In addition, in this embodiment, when certain conditions are met in a game during the AT state, a specialized zone occurs for a specified period (5 to 15 games), and during this specialized zone, the lottery for adding on the number of games is executed at a higher rate than outside the specialized zone.
Furthermore, since the specialized zone is a state that is extremely advantageous to the player, it is preferable that the above-mentioned specific conditions be established with a predetermined probability when a rare role with a low winning probability is won.
・Transition process from AT state to pseudo bonus state (arrow i2 in FIG. 4)
During the AT state, as during the normal game state, the main control unit 10 performs a lottery process for transitioning to the pseudo bonus state based on the winning of a specified rare role as a specific lottery result, and the transition process to the pseudo bonus state is performed with a specified probability (e.g., 20%) when a chance role or a strong cherry role is won.
In addition, if a transition occurs to a pseudo bonus state during the AT state, the game zone will continue as an advantageous zone.

そして、AT状態中における疑似ボーナス状態の移行抽選に当選した場合には、実行中のAT状態を一時的に中断して、遊技状態が疑似ボーナス状態に移行することとなる。
したがって、AT状態の残ゲーム数は疑似ボーナス状態への移行時に保留され、再度AT状態に復帰した場合に、保留された残ゲーム数に基づきAT状態が再開されるものとなる。
また、AT状態中に疑似ボーナス状態に移行した場合には、前述同様、所定期間(例えば、20ゲーム間)疑似ボーナス状態が実行されることとなる。
If the lottery for transition to the pseudo bonus state during the AT state is won, the AT state being executed is temporarily interrupted and the game state transitions to the pseudo bonus state.
Therefore, the number of remaining games in the AT state is reserved when transitioning to the pseudo bonus state, and when returning to the AT state, the AT state is resumed based on the reserved number of remaining games.
Also, if a transition occurs to the pseudo bonus state during the AT state, the pseudo bonus state will be executed for a predetermined period of time (for example, 20 games) as described above.

ただし、AT状態中に疑似ボーナス状態に移行した場合には、通常遊技状態中に疑似ボーナス状態に移行した場合とは異なり、AT状態の移行抽選処理は行われず、予め定められたゲーム数が実行された場合に疑似ボーナス状態は終了し、AT状態に復帰することとなる。 However, if the pseudo bonus state is entered during the AT state, unlike when the pseudo bonus state is entered during normal play, the lottery process for entering the AT state is not performed, and the pseudo bonus state ends when a predetermined number of games have been played, and the game returns to the AT state.

なお、AT状態中に疑似ボーナス状態に移行した場合に、当該疑似ボーナス状態中に所定役の当選を契機に上乗せ抽選を行うようにしてもよい。
また、AT状態中に疑似ボーナス状態の移行抽選に当選した場合に、直ぐに疑似ボーナス状態に移行させずに、所定期間(例えば、3ゲーム間)前述同様に対戦演出(主人公側が勝利する対戦演出)を実行した後に疑似ボーナス状態に移行させるようにしてもよい。
また、AT状態中に所定のレア役に当選して疑似ボーナス状態の移行抽選に非当選であった場合にも、対戦演出(主人公側が敗北する対戦演出)を実行するようにしてもよい。
In addition, when a transition to a pseudo bonus state occurs during the AT state, an additional lottery may be held when a predetermined role is won during the pseudo bonus state.
Also, if the player wins the lottery to transition to the pseudo bonus state during the AT state, the transition to the pseudo bonus state may not occur immediately, but rather a battle presentation (a battle presentation in which the protagonist wins) may be executed as described above for a predetermined period of time (e.g., three games) before transitioning to the pseudo bonus state.
In addition, even if a specified rare role is won during the AT state but the transition lottery to the pseudo bonus state is not won, a battle effect (a battle effect in which the protagonist is defeated) may be executed.

・AT状態から通常遊技状態への移行処理(図4の矢印h2)
AT状態において、残ゲーム数がゼロとなった場合には、AT状態終了後に通常遊技状態に移行する。
また、AT状態の終了により通常遊技状態へ移行した場合には、遊技区間が有利区間から通常区間に移行する。
・Transition process from AT state to normal gaming state (arrow h2 in FIG. 4)
In the AT state, if the number of remaining games becomes zero, the game will transition to the normal game state after the AT state ends.
In addition, when the AT state ends and the game state transitions to the normal game state, the game zone transitions from the advantageous zone to the normal zone.

また、AT状態の終了時には、所定期間(例えば、5秒)のエンディング状態が設定され、エンディング状態(エンディング期間)中は、ゲームの進行が一時的に不能となり、エンディング状態終了後に通常遊技状態に移行することとなる。
エンディング状態中においては、主制御装置10および副制御装置20の制御により、確率設定装置14で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報が報知手段により報知される。例えば、所定の画像がメイン表示器8やサブ表示器17により表示されるとともに、所定の音声がスピーカ9により出力される。
以上のように実施形態のスロットマシン1において遊技状態の移行が行われる。
In addition, at the end of the AT state, an ending state is set for a predetermined period (e.g., 5 seconds), and during the ending state (ending period), the game progress is temporarily disabled, and after the ending state ends, the game transitions to the normal game state.
During the ending state, setting-related information that can suggest the setting value set by the probability setting device 14 is notified by the notification means under the control of the main control device 10 and the sub-control device 20. For example, a predetermined image is displayed on the main display device 8 and the sub-display device 17, and a predetermined sound is output by the speaker 9.
In the above manner, the gaming state is transitioned in the slot machine 1 of the embodiment.

[主制御装置での天井ゲーム数を決定する際に用いられる抽選テーブル]
次に、図5を参照して、本実施形態のスロットマシン1における、通常遊技状態での3ベットゲーム実行時の天井ゲーム数の抽選について説明する。
主制御装置10は、通常遊技状態における通常区間において、有利区間移行条件が成立(例えば、ベル役に当選)した場合に、その後の通常遊技状態における天井ゲーム数を選択するようにしている。
[Lottery table used to determine the ceiling number of games on the main control device]
Next, with reference to FIG. 5, a description will be given of the lottery for determining the ceiling game number when a 3-bet game is executed in the normal gaming state in the slot machine 1 of this embodiment.
When the conditions for transition to the advantageous zone are met (e.g., the bell role is won) during the normal zone in the normal gaming state, the main control device 10 selects the ceiling game number for the subsequent normal gaming state.

そして、通常遊技状態における3ベットゲームが、選択設定された天井ゲーム数に到達した場合に、特典の付与として疑似ボーナス状態を発生するようにしている。
本実施形態においては、疑似ボーナス状態は、通常遊技状態中における所定の役(例えば、レア役)の当選時の移行抽選に当選した場合にも発生可能としているが、主として天井ゲーム数分のゲーム数が実行された場合に疑似ボーナス状態を発生するようにしている。
When the number of three bet games in the normal game state reaches the ceiling game number selected and set, a pseudo bonus state is generated as a special benefit.
In this embodiment, the pseudo-bonus state can also occur when a transition lottery is won when a specified role (e.g., a rare role) is won during the normal game state, but the pseudo-bonus state is mainly generated when the number of games played reaches the ceiling game number.

また、主制御装置10は、天井ゲーム数を決定するに際して、天井ゲーム数を大まかに決定するための所定ゲーム数範囲が規定されたゾーンを先ずは決定し、決定されたゾーン中におけるゲーム数範囲内から1のゲーム数を選択することで天井ゲーム数を決定するようにしている。
上記ゾーンは、ゾーン1~4までの4種類が予め設定されていて、各々のゾーンは所定間隔を空けて設定されている。したがって、この4種類のゾーン中に実際のゲーム数が到達した場合には、疑似ボーナス状態が発生する可能性が高まることとなり、所定のタイミング毎に遊技者の期待感が高まることとなるのである。
In addition, when determining the ceiling number of games, the main control unit 10 first determines a zone in which a predetermined range of game numbers is specified for roughly determining the ceiling number of games, and then determines the ceiling number of games by selecting one game number from within the game number range in the determined zone.
There are four preset zones, zones 1 to 4, each set at a predetermined interval. Therefore, when the actual number of games reaches one of the four zones, the possibility of a pseudo bonus state occurring increases, and the player's sense of expectation increases at each predetermined timing.

図5は、通常区間から有利区間に移行する際において、天井ゲーム数を抽選する際に用いられる内部抽選テーブルを示している。
天井ゲーム数の抽選は、先ずは図5に示した内部抽選テーブルを用いて天井ゲーム数を決定するためのゾーンを決定し、次いで、決定されたゾーン内から天井ゲーム数が決定されるが、ゾーンを決定する場合には、主制御装置10によりゾーン抽選用の乱数の抽選により行われ、図5においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、各ゾーンに当選する場合の乱数値の個数を示している。
FIG. 5 shows an internal lottery table used to determine the ceiling number of games when transitioning from the normal zone to the advantageous zone.
The ceiling number of games is determined by first determining a zone for determining the ceiling number of games using the internal lottery table shown in Figure 5, and then determining the ceiling number of games from within the determined zone. When determining the zone, the main control unit 10 determines random numbers for the zone lottery. In Figure 5, the range (number) of random numbers to be obtained is set to 256, and the number of random numbers for winning each zone is shown.

選択される各ゾーンは、天井ゲーム数として80ゲーム~100ゲームの何れかが選択されるゾーン1と、天井ゲーム数として230ゲーム~250ゲームの何れかが選択されるゾーン2と、天井ゲーム数として430ゲーム~450ゲームの何れかが選択されるゾーン3と、天井ゲーム数として780ゲーム~800ゲームの何れかが選択されるゾーン4と、が設定されている。 The selected zones are as follows: Zone 1, where the ceiling number of games is set to 80 to 100 games; Zone 2, where the ceiling number of games is set to 230 to 250 games; Zone 3, where the ceiling number of games is set to 430 to 450 games; and Zone 4, where the ceiling number of games is set to 780 to 800 games.

したがって、例えば、ゾーン1が選択された場合には、比較的ゲーム数の少ない天井ゲーム数が決定されることとなり遊技者に有利な態様でゲームが進行することとなるが、一方で、ゾーン4が選択された場合には、比較的ゲーム数の多い天井ゲーム数が決定されることとなり遊技者に不利な態様でゲームが進行することとなるのである。ただし、ゾーン4が選択された場合でも、最大値が800ゲームに設定されているので、それ以上のゲーム数が実行されるまでには疑似ボーナス状態は必ず発生することとなる。 Therefore, for example, if zone 1 is selected, a relatively small ceiling game number will be determined, and the game will proceed in a manner that is advantageous to the player, but on the other hand, if zone 4 is selected, a relatively large ceiling game number will be determined, and the game will proceed in a manner that is disadvantageous to the player. However, even if zone 4 is selected, since the maximum value is set to 800 games, the pseudo bonus state will always occur before a number of games greater than that is played.

まず、図5(a)は、有利区間移行条件に成立時にレア役以外の役(例えば、ベル役)に当選した場合を示している。
例えば、確率設定装置14での設定値が設定1の場合には、図5(a)に示すように、レア役以外の役に当選して有利区間移行条件が成立した場合には、48/256の確率でゾーン1が選択され、16/256の確率でゾーン2が選択され、64/256の確率でゾーン3が選択され、128/256の確率でゾーン4が選択される。
First, FIG. 5(a) shows a case where a role other than a rare role (for example, a bell role) is won when the advantageous zone transition condition is met.
For example, when the setting value in the probability setting device 14 is setting 1, as shown in Figure 5 (a), if a role other than a rare role is won and the conditions for transition to the favorable zone are met, zone 1 is selected with a probability of 48/256, zone 2 is selected with a probability of 16/256, zone 3 is selected with a probability of 64/256, and zone 4 is selected with a probability of 128/256.

また、詳細な説明は省略するが、確率設定装置14での設定値が設定2~6の場合にも、図5(a)に示す各確率で何れかのゾーンが選択決定されることとなる。 Although a detailed explanation is omitted, even if the setting value in the probability setting device 14 is set to 2 to 6, one of the zones will be selected with each probability shown in Figure 5 (a).

次に、図5(b)は、有利区間移行条件に成立時にレア役(例えば、チェリー役)に当選した場合を示している。
例えば、確率設定装置14での設定値が設定1の場合には、図5(b)に示すように、レア役に当選して有利区間移行条件が成立した場合には、確率設定装置14での設定値が設定1の場合、192/256の確率でゾーン1が選択され、64/256の確率でゾーン2が選択され、0/256の確率でゾーン3が選択され、0/256の確率でゾーン4が選択される。
Next, FIG. 5(b) shows a case where a rare role (e.g., a cherry role) is won when the advantageous zone transition condition is met.
For example, when the setting value in the probability setting device 14 is setting 1, as shown in Figure 5 (b), when a rare role is won and the conditions for transition to the favorable zone are met, if the setting value in the probability setting device 14 is setting 1, zone 1 will be selected with a probability of 192/256, zone 2 will be selected with a probability of 64/256, zone 3 will be selected with a probability of 0/256, and zone 4 will be selected with a probability of 0/256.

また、詳細な説明は省略するが、確率設定装置14での設定値が設定2~6の場合にも、図5(b)に示す各確率で何れかのゾーンが選択決定されることとなる。 Although a detailed explanation is omitted, even if the setting value in the probability setting device 14 is set to 2 to 6, one of the zones will be selected with each probability shown in Figure 5 (b).

そして、図示は省略するが、各ゾーンが決定された後、ゾーン内において設定されている天井ゲーム数を決定するための抽選が行われ、最終的に今回の有利区間移行後の天井ゲーム数が決定されることとなる。
例えば、ゾーン1が決定された場合には、80ゲーム~100ゲームのうちから何れかのゲーム数が天井ゲーム数として決定されるのである。
なお、上記天井ゲーム数の決定は、ゾーン抽選用の乱数の抽出と同様に有利区間移行条件の成立時に抽出される天井ゲーム数抽選用乱数に基づき実行され、各ゾーン内での天井ゲーム数が均等に抽選されることとなるが、各ゾーン内において所定の天井ゲーム数の選択率が高まるように抽選処理を行うようにしてもよい。
Then, although not shown in the illustration, after each zone is determined, a lottery is held to determine the ceiling number of games set within the zone, and finally the ceiling number of games after the transition to the current advantageous zone is determined.
For example, when zone 1 is determined, any number of games between 80 and 100 games is determined as the ceiling number of games.
In addition, the determination of the above-mentioned ceiling number of games is carried out based on a random number for determining the ceiling number of games, which is extracted when the conditions for transition to the advantageous zone are met, in the same manner as the extraction of random numbers for the zone lottery, and the ceiling number of games within each zone is drawn evenly, but the lottery processing may also be performed so as to increase the selection rate of a specified ceiling number of games within each zone.

以上のように天井ゲーム数が決定されることから、レア役の当選により有利区間移行条件が成立した場合には、レア役以外の役に当選した場合よりも、少ない天井ゲーム数となるゾーンが選択される可能性が高くなり、さらに、レア役に当選した場合には、ゾーン3やゾーン4の比較的多いゲーム数が決定されるゾーンが選択されなくなるのである。
また、確率設定装置14での設定値が高いほど、少ない天井ゲーム数が選択される確率が高くなるのである。
以上のように天井ゲーム数の抽選が実行される。
Since the ceiling number of games is determined as described above, when the conditions for transition to the advantageous zone are met by winning a rare role, there is a higher probability that a zone with a smaller ceiling number of games will be selected than when a role other than a rare role is won; furthermore, when a rare role is won, zones with a relatively large number of games, such as zone 3 or zone 4, will not be selected.
Furthermore, the higher the setting value in the probability setting device 14, the higher the probability that a smaller ceiling game number will be selected.
The lottery for the ceiling number of games is carried out as described above.

[疑似遊技を説明するためのタイミングチャート]
次に、図6のタイミングチャートを参照して、本実施形態のスロットマシン1における、主制御装置10の制御により実現する疑似遊技について説明する。
[Timing chart for explaining pseudo-game]
Next, a pseudo game realized by the control of the main control device 10 in the slot machine 1 of this embodiment will be described with reference to the timing chart of FIG.

本実施形態におけるスロットマシン1では、主制御装置10の制御により、1回のゲームにおいて複数回のゲーム結果が導出されるようなゲームの実行態様を形成可能としている。 In the slot machine 1 of this embodiment, the main control device 10 can control the game to create a game execution mode in which multiple game results are derived in one game.

具体的には、主制御装置10は、通常のゲームでは、スタートレバー3の操作によりリール4が回転して、停止ボタン5の操作により回転しているリール4を停止させることで1回のゲーム結果を導出するようにしているが、疑似遊技が実行されるゲームでは、通常のゲームと同様に最終的なゲーム結果が導出される前においてリール4を疑似停止させることで、ゲーム途中においても疑似的にゲーム結果(疑似ゲーム結果)を導出するようにしている。
つまり、疑似遊技が実行される場合には、1回のゲームを実行する分のメダルの消費(ベット入力)で複数回のゲーム結果が導出されることとなるのである。
Specifically, in a normal game, the main control device 10 rotates the reel 4 by operating the start lever 3, and derives the result of one game by stopping the rotating reel 4 by operating the stop button 5, but in a game in which a simulated game is executed, the reel 4 is pseudo-stopped before the final game result is derived, as in a normal game, so that a pseudo game result (pseudo game result) can be derived even in the middle of the game.
In other words, when a pseudo game is executed, multiple game results are derived by consuming medals (betting input) for executing one game.

すなわち、主制御装置10は、ゲームとして、リール4により形成される図柄組合せを、ゲームの終了に基づき導出させる第1ゲームを実行可能な第1ゲーム制御手段と、所定のゲームにおいて、リール4により形成される図柄組合せを、上記第1ゲームでの図柄組合せの導出の他に導出させる第2ゲームを実行可能な第2ゲーム制御手段とを備えているのである。 In other words, the main control device 10 is equipped with a first game control means capable of executing a first game in which a symbol combination formed by the reel 4 is derived based on the end of the game, and a second game control means capable of executing a second game in which a symbol combination formed by the reel 4 is derived in a specified game in addition to the symbol combination derived in the first game.

また、上記疑似遊技には、遊技者の操作を要する操作疑似遊技と、遊技者の操作を要しない報知疑似遊技とがある。
操作疑似遊技は、最初のスタートレバー3の操作によりリール4を回転させ、ゲーム途中における停止ボタン5の操作により回転しているリール4を疑似停止(仮停止)させて疑似ゲーム結果を導出することで実行される。疑似ゲーム結果が導出された後は、再度のスタートレバー3の操作によりリール4を再回転させ、通常のゲームと同様の本遊技が実行される。
The pseudo games include operational pseudo games that require player operation and notification pseudo games that do not require player operation.
The pseudo game is executed by first operating the start lever 3 to spin the reels 4, and then operating the stop button 5 during the game to pseudo-stop (temporarily stop) the spinning reels 4 and derive a pseudo game result. After the pseudo game result has been derived, the reels 4 are respun by operating the start lever 3 again, and the game is executed in the same manner as in a normal game.

また、操作疑似遊技には、ゲーム途中における遊技者の複数回の操作毎にリール4を疑似停止させることで複数回の疑似ゲーム結果を導出することも可能となっている。
そして、操作疑似遊技の終了後には、通常のゲームと同様に遊技者による最終的な停止ボタン5の操作により回転しているリール4を停止(本停止)させる最終的なゲーム結果を導出するようにしている。
In addition, in the simulated operation game, it is also possible to derive multiple simulated game results by causing the reel 4 to stop simulatedly for each multiple operation by the player during the game.
After the pseudo-game operation is completed, the player operates the final stop button 5 in the same manner as in a normal game to stop the spinning reel 4 (main stop) and derive the final game result.

したがって、最初のスタートレバー3の操作からリール4が本停止するまでを1回のゲームとして、その間にリール4の疑似停止が行われることで、1回のゲーム(1ゲーム分のベット数の設定)において複数回のゲーム結果が導出されることとなる。
ただし、操作疑似遊技の結果により役の入賞に対応する図柄組合せが停止した場合(疑似入賞した場合)でも、通常のゲームのようなメダルの払い出しは行われない。
Therefore, the period from the initial operation of the start lever 3 to the actual stop of the reel 4 is counted as one game, and by performing pseudo-stops of the reel 4 during that time, multiple game results are derived in one game (setting the number of bets for one game).
However, even if a symbol combination corresponding to a winning combination is stopped as a result of the simulated game (a pseudo winning combination), no medals will be paid out as in a normal game.

一方、報知疑似遊技は、最初のスタートレバー3の操作によりリール4を回転させ、ゲーム途中における停止ボタン5の操作無しで回転しているリール4を自動的に疑似停止させることで疑似ゲーム結果を導出することで実行される。また、報知疑似遊技の場合には、再度のスタートレバー3の操作無しでリール4を自動的に再回転させて、本遊技が実行されることとなる。 On the other hand, the pseudo game with notification is executed by first operating the start lever 3 to spin the reel 4, and then automatically stopping the reel 4 without operating the stop button 5 during the game to derive the pseudo game result. Also, in the case of the pseudo game with notification, the reel 4 is automatically respun without operating the start lever 3 again, and the actual game is executed.

なお、操作疑似遊技では、通常のゲームと同様に特典の付与に関連した疑似ゲーム結果が導出されるが、報知疑似遊技では、遊技状態が移行することを報知するために実行されるので、報知疑似遊技が実行されても特典の付与に関わる制御(疑似ボーナス状態の抽選等)は行われない。 In the pseudo-operation game, a pseudo-game result related to the awarding of a bonus is derived in the same way as in a normal game, but the pseudo-notification game is executed to notify the player that the game state will change, so even if the pseudo-notification game is executed, no control related to the awarding of a bonus (such as drawing a lottery for a pseudo-bonus state) is performed.

以下、疑似遊技について説明するが、まずは図6(a)を参照して操作疑似遊技について説明する。 The pseudo-game will be explained below, but first the pseudo-game operation will be explained with reference to Figure 6(a).

図6(a)は、遊技状態が通常遊技状態において、操作疑似遊技が1回実行されるゲームの実行態様を示している。
まず、遊技者がスタートレバー3の操作によりゲームを開始するための最初のスタート操作(タイミングt0)が行われると、操作疑似遊技を伴うゲームが実行されてリール4の回転が開始される。
本実施形態においては、ゲームの前半部で操作疑似遊技を実行するようにしているので、ゲームの開始時には先ずは操作疑似遊技が開始されることとなる。
このときのリール4の回転開始態様および回転中の態様は通常のゲームと同様となっているが、操作疑似遊技を伴うゲームの開始時には通常のゲームとは異なる回転開始態様(例えば、各リール4を所定時間ずらして開始させる態様)としてもよい。
FIG. 6A shows an execution mode of a game in which an operation pseudo game is executed once in a normal gaming state.
First, when the player performs an initial start operation (timing t0) to start a game by operating the start lever 3, a game involving a pseudo-play operation is executed and the reels 4 start to rotate.
In this embodiment, the pseudo operation game is executed in the first half of the game, so that the pseudo operation game starts first when the game starts.
At this time, the rotation start mode of the reel 4 and the mode during rotation are the same as in a normal game, but when a game involving simulated operation starts, the rotation start mode may be different from that of a normal game (for example, a mode in which each reel 4 starts with a predetermined time difference).

次に、ゲームの開始から所定時間の経過によりリール4の停止(疑似停止)が可能となり、この状態で遊技者が停止ボタン5の操作により1回目の停止操作(タイミングt1)が行われると、各停止操作に対応するリール4が停止することとなるが、このときは操作疑似遊技中であるのでリール4は疑似停止することとなる。
そして、リール4の疑似停止により1回目のゲーム結果が導出されることとなる。
Next, after a predetermined time has elapsed since the start of the game, it becomes possible to stop the reel 4 (pseudo stop), and when the player performs the first stop operation (timing t1) by operating the stop button 5 in this state, the reel 4 corresponding to each stop operation will stop, but since the pseudo-play is in progress at this time, the reel 4 will be pseudo-stopped.
Then, the result of the first game is derived by the pseudo stopping of reel 4.

なお、リール4の疑似停止時には、本停止との違いを出すために、リール4を小刻みに上下動する等を行うことにより未だ本停止は行われていないことを報知するようにしてもよい。 When reel 4 is pseudo-stopped, in order to differentiate it from a real stop, reel 4 may be moved up and down in small increments to indicate that a real stop has not yet occurred.

次に、リール4の疑似停止から所定時間の経過により2回目のスタート操作が可能となり、2回目のスタート操作(タイミングt2)が行われると、本遊技が実行されてリール4の回転が再度開始される。
本遊技は、通常のゲームと同様のゲームであり、通常のゲームと同様にリール4が回転することとなる。
Next, a second start operation becomes possible after a predetermined time has elapsed since the pseudo-stop of reel 4, and when the second start operation (timing t2) is performed, the main game is executed and the rotation of reel 4 begins again.
This game is the same as a normal game, and the reel 4 spins in the same manner as in the normal game.

次に、2回目のスタート操作から所定時間の経過によりリール4の停止が可能となり、この状態で遊技者が停止ボタン5の操作により2回目の停止操作(タイミングt3)が行われると、リール4が停止(本停止)することとなる。
そして、リール4の本停止により2回目のゲーム結果が導出されることとなる。
また、操作疑似遊技中には、メイン表示器8あるいはサブ表示器17において、疑似遊技に対応する演出が実行される。
Next, after a predetermined time has elapsed since the second start operation, reel 4 can be stopped, and when the player performs a second stop operation (timing t3) by operating stop button 5 in this state, reel 4 will stop (main stop).
Then, the result of the second game is determined by the final stop of reel 4.
During the operation pseudo game, a presentation corresponding to the pseudo game is executed on the main display 8 or the sub-display 17.

なお、本遊技でのゲーム結果は、最初のスタート操作時(タイミングt0)に抽選した役の抽選結果に基づき導出されることとなる。したがって、2回目のスタート操作時(タイミングt2)には、役の抽選は行われないものとなっている。 The game result in this game is derived based on the results of the lottery for the winning combination drawn at the time of the first start operation (timing t0). Therefore, at the time of the second start operation (timing t2), no lottery for the winning combination is performed.

次に、図6(b)は、遊技状態が通常遊技状態において、操作疑似遊技が2回実行されるゲームの実行態様を示している。
主制御装置10では、詳細は後述するが、所定条件の成立に基づき操作疑似遊技を実行するか否かを決定するようにしているが、その際に、1回のゲーム中に実行される操作疑似遊技の実行回数も決定するようにしている。
Next, FIG. 6(b) shows an execution mode of a game in which the pseudo operation game is executed twice in a normal gaming state.
The main control device 10, details of which will be described later, determines whether or not to execute an operation pseudo-game based on the establishment of certain conditions, and at the same time, it also determines the number of times the operation pseudo-game is to be executed during one game.

図6(b)は、上記した主制御装置10の制御により1回のゲームにおいて操作疑似遊技を2回実行することが決定された場合のゲームの実行態様を示している。
まず、遊技者がスタートレバー3の操作によりゲームを開始するための最初のスタート操作(タイミングt4)が行われると、操作疑似遊技を伴うゲームが実行されてリール4の回転が開始される。
操作疑似遊技が2回実行される場合にも1回実行される場合と同様に、ゲームの前半部で疑似遊技を実行するようにしているので、ゲームの開始時には先ずは1回目の操作疑似遊技(操作疑似遊技1)が開始されることとなる。
なお、操作疑似遊技が1回実行される場合と同様に、疑似遊技を伴うゲームの開始時には通常のゲームとは異なる態様でリール4を回転開始してもよい。
FIG. 6B shows a game execution mode when it has been determined by the control of the main control device 10 that the operation pseudo game is to be executed twice in one game.
First, when the player performs an initial start operation (timing t4) to start the game by operating the start lever 3, a game involving a pseudo-play operation is executed and the reels 4 start to rotate.
When the pseudo operation game is executed twice, the pseudo operation game is executed in the first half of the game, just as when it is executed once, so that when the game starts, the first pseudo operation game (pseudo operation game 1) is started first.
As in the case where the pseudo game is executed once, when a game involving a pseudo game is started, the reel 4 may start spinning in a manner different from that of a normal game.

次に、ゲームの開始から所定時間の経過によりリール4の停止(疑似停止)が可能となり、この状態で遊技者が停止ボタン5の操作により1回目の停止操作(タイミングt5)が行われると、各停止操作に対応するリール4が停止することとなるが、このときは操作疑似遊技中であるので1回目のリール4の疑似停止が行われることとなる。
そして、リール4の1回目の疑似停止により1回目のゲーム結果が導出されることとなる。
Next, after a predetermined time has elapsed since the start of the game, it becomes possible to stop reel 4 (pseudo stop), and when the player performs the first stop operation (timing t5) by operating stop button 5 in this state, the reel 4 corresponding to each stop operation will stop, but since the pseudo operation game is in progress at this time, the first pseudo stop of reel 4 will be performed.
Then, the first pseudo stop of reel 4 determines the result of the first game.

なお、操作疑似遊技が1回実行される場合と同様に、リール4の疑似停止時には、本停止との違いを出すために、リール4を小刻みに上下動する等を行うことにより未だ本停止は行われていないことを報知するようにしてもよい。 As in the case where the pseudo game is executed once, when the pseudo stop of the reel 4 occurs, in order to differentiate it from the actual stop, the reel 4 may be moved up and down in small increments to indicate that the actual stop has not yet occurred.

次に、リール4の1回目の疑似停止から所定時間の経過により2回目のスタート操作が可能となり、2回目のスタート操作(タイミングt6)が行われると、再度操作疑似遊技(操作疑似遊技2)が実行されることとなりリール4の回転が再度開始される。 Next, a second start operation becomes possible after a predetermined time has elapsed since the first pseudo stop of reel 4, and when the second start operation (timing t6) is performed, a pseudo operation game (pseudo operation game 2) is executed again, and the rotation of reel 4 begins again.

次に、2回目のスタート操作から所定時間の経過によりリール4の停止(疑似停止)が再度可能となり、この状態で遊技者が停止ボタン5の操作により2回目の停止操作(タイミングt7)が行われると、各停止操作に対応するリール4が停止することとなるが、このときも操作疑似遊技中であるので2回目のリール4の疑似停止が行われることとなる。
そして、リール4の2回目の疑似停止により2回目のゲーム結果が導出されることとなる。
Next, after a predetermined time has elapsed since the second start operation, it becomes possible again to stop reel 4 (pseudo stop), and when the player performs a second stop operation (timing t7) by operating stop button 5 in this state, the reel 4 corresponding to each stop operation will stop, but since the pseudo play is still in progress at this time, a second pseudo stop of reel 4 will be performed.
Then, the second pseudo stop of reel 4 determines the second game result.

次に、リール4の2回目の疑似停止から所定時間の経過により3回目のスタート操作が可能となり、3回目のスタート操作(タイミングt8)が行われると、本遊技が実行されることとなりリール4の回転が再々度開始される。 Next, a third start operation becomes possible after a predetermined time has elapsed since the second pseudo-stop of reel 4, and when the third start operation (timing t8) is performed, the main game is executed and the rotation of reel 4 is started again.

次に、3回目のスタート操作から所定時間の経過によりリール4の停止が可能となり、この状態で遊技者が停止ボタン5の操作により3回目の停止操作(タイミングt9)が行われると、リール4が停止(本停止)することとなる。
そして、リール4の本停止により3回目のゲーム結果が導出されることとなる。
また、1回目及び2回目の操作疑似遊技中には、メイン表示器8あるいはサブ表示器17において、疑似遊技に対応する演出が実行される。
Next, after a predetermined time has elapsed since the third start operation, reel 4 can be stopped, and when the player performs a third stop operation (timing t9) by operating stop button 5 in this state, reel 4 will stop (main stop).
Then, the third game result is derived by the final stop of reel 4.
During the first and second operation pseudo games, a presentation corresponding to the pseudo game is executed on the main display 8 or the sub-display 17.

なお、本遊技でのゲーム結果は、最初のスタート操作時(タイミングt0)に抽選した役の抽選結果に基づき導出されることとなる。したがって、2回目および3回目のスタート操作時(タイミングt6、t8)には、役の抽選は行われないものとなっている。
また、本実施形態においては、1回のゲームにおいて最大2回の操作疑似遊技を実行するようにしているが、3回以上の操作疑似遊技を実行可能としてもよい。
The game result in this game is derived based on the result of the lottery for the winning combination drawn at the first start operation (timing t0). Therefore, the lottery for the winning combination is not performed at the second and third start operations (timings t6 and t8).
In addition, in this embodiment, a maximum of two pseudo operation games are executed in one game, but it may be possible to execute three or more pseudo operation games.

また、操作疑似遊技において疑似停止時に導出される各ゲーム結果(図柄組合せ)は、疑似遊技の実行に際して予め決定されていて、操作疑似遊技中の停止操作時には予め決定されている図柄組合せとなるようにリール4が疑似停止することとなる。このとき、通常のゲームよりも引込コマ数を多くしてリール4の停止制御を行うようにしてもよい。
また、操作疑似遊技の実行中に遊技者による停止操作が所定時間行われなかった場合には、予め決定されている図柄組合せとなるようにリール4が自動停止(疑似停止)することとなり、さらに、疑似停止してから遊技者による次のスタート操作が所定時間行われなかった場合には、リール4が自動的に回転開始することとなる。
In addition, each game result (symbol combination) derived at the time of pseudo-stop in the pseudo-operation game is determined in advance when the pseudo-operation game is executed, and the reel 4 is pseudo-stopped so as to obtain the predetermined symbol combination at the time of the stop operation during the pseudo-operation game. At this time, the number of pull-in frames may be increased compared to the normal game to perform the stop control of the reel 4.
Furthermore, if the player does not perform a stop operation for a predetermined period of time while the pseudo game is being played, the reel 4 will automatically stop (pseudo stop) to produce a predetermined pattern combination, and further, if the player does not perform the next start operation for a predetermined period of time after the pseudo stop, the reel 4 will automatically start spinning.

以上のように、本実施形態においては、操作疑似遊技の実行により1回のゲームにおいてリール4の本停止時に導出されるゲーム結果の他に、ゲーム途中におけるリール4の疑似停止によってもゲーム結果が導出されることとなるので、その分遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
また、1回のゲームにおいて複数回のリール4の疑似停止も可能となっているので、複数回の疑似停止が実行された場合には、さらに遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
As described above, in this embodiment, in addition to the game result derived when reel 4 actually stops in one game by executing the pseudo-game operation, a game result is also derived by the pseudo-stopping of reel 4 during the game, which makes it possible to increase the player's expectations accordingly.
In addition, since it is possible for the reel 4 to pseudo-stop multiple times in one game, when multiple pseudo-stops are executed, it is possible to further increase the player's sense of expectation.

次に、図6(c)を参照して報知疑似遊技について説明する。 Next, we will explain the pseudo-game notification with reference to Figure 6 (c).

図6(c)は、遊技状態が通常遊技状態から疑似ボーナス状態に移行した最初のゲームにおいて、報知疑似遊技が実行された場合のゲームの実行態様を示している。
まず、遊技者がスタートレバー3の操作により疑似ボーナス状態に移行した最初のゲーム時のスタート操作(タイミングt10)が行われると、報知疑似遊技を伴うゲームが実行されてリール4の回転が開始される。
報知疑似遊技は、所定の遊技状態の移行や開始を報知するために実行されるので、ゲームの開始時には先ずは報知疑似遊技が開始されることとなる。
このときのリール4の回転開始態様および回転中の態様は通常のゲームと同様となっているが、報知疑似遊技を伴うゲーム中には通常のゲームとは異なる回転態様(例えば、下から上へ図柄が移動する逆回転)としてもよい。
FIG. 6(c) shows the manner in which a game is executed when a notification pseudo game is executed in the first game in which the gaming state has shifted from the normal gaming state to the pseudo bonus state.
First, when the player performs the start operation (timing t10) of the first game in which the pseudo bonus state is entered by operating the start lever 3, a game accompanied by a notification pseudo game is executed and the reel 4 starts to rotate.
The notification pseudo game is executed to notify the transition or start of a predetermined game state, so that the notification pseudo game is started first when the game starts.
At this time, the manner in which reel 4 starts to rotate and the manner in which it rotates are the same as in a normal game, but during a game involving a notification pseudo-game, the rotation pattern may be different from that in a normal game (for example, reverse rotation in which the patterns move from bottom to top).

次に、ゲームの開始から所定時間(例えば、4.1秒)が経過すると(タイミングt11)、リール4が自動停止することとなるが、このときは報知疑似遊技中であるのでリール4は疑似停止することとなる。
すなわち、報知疑似遊技においては、遊技者による停止操作無しでリール4が自動的に疑似停止することとなる。
そして、リール4の疑似停止により1回目のゲーム結果として、疑似ボーナス状態が発生することを報知する「7、7、7」の図柄組合せが導出されることとなる。
Next, when a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the start of the game (timing t11), reel 4 will automatically stop, but since the notification pseudo game is in progress at this time, reel 4 will be pseudo-stopped.
That is, in the notification pseudo game, the reel 4 automatically comes to a pseudo stop without the player performing any stopping operation.
Then, as a first game result due to the pseudo-stop of reel 4, a symbol combination of "7, 7, 7" is derived, which indicates that a pseudo-bonus state has occurred.

なお、報知疑似遊技中においては、停止操作やスタート操作が無効となり遊技の進行が中断された状態(フリーズ状態)となる。
また、報知疑似遊技における疑似停止時には、本停止時と同様にリール4の上下動無しで疑似停止することとなるが、操作疑似遊技と同様に、報知疑似遊技におけるリール4の疑似停止時にも、リール4を小刻みに上下動する等を行うことにより未だ本停止は行われていないことを報知するようにしてもよい。
During the notification pseudo-game, the stop and start operations are invalid and the game progress is interrupted (frozen state).
Also, at the time of the pseudo stop in the notification pseudo game, the reel 4 will pseudo stop without any up or down movement, just like at the time of the actual stop. However, just like in the operation pseudo game, at the time of the pseudo stop of the reel 4 in the notification pseudo game, the reel 4 may be moved up and down in small increments, etc., to notify that the actual stop has not yet occurred.

次に、リール4の疑似停止から所定時間(例えば、2秒)が経過すると(タイミングt12)、リール4が自動的に回転を開始して本遊技が実行されることとなる。
すなわち、報知疑似遊技においては、遊技者によるスタート操作無しでリール4が自動的に回転を開始することとなる。
本遊技は、通常のゲームと同様のゲームであり、このゲームから疑似ボーナス状態中のゲームが開始されることとなる。したがって、押し順ベル役に当選した場合には、対応する押し順ナビが実行されることとなる。
Next, when a predetermined time (for example, 2 seconds) has elapsed from the pseudo-stop of the reel 4 (timing t12), the reel 4 automatically starts to rotate, and the main game is executed.
That is, in the notification pseudo game, the reel 4 automatically starts to rotate without a start operation by the player.
This game is the same as a normal game, and the pseudo bonus state game will start from this game. Therefore, if you win the push order bell role, the corresponding push order navigation will be executed.

次に、2回目のスタート操作から所定時間の経過によりリール4の停止が可能となり、この状態で遊技者が停止ボタン5の操作により2回目の停止操作(タイミングt13)が行われると、リール4が停止(本停止)することとなる。
そして、リール4の本停止により2回目のゲーム結果が導出されることとなるが、本遊技でのゲーム結果は、最初のスタート操作時(タイミングt10)に抽選した役の抽選結果に基づき導出されることとなる。
Next, after a predetermined time has elapsed since the second start operation, reel 4 can be stopped, and when the player performs a second stop operation (timing t13) by operating stop button 5 in this state, reel 4 will stop (main stop).
The second game result is then derived by the actual stopping of reel 4, and the game result in this game is derived based on the result of the combination drawn at the time of the first start operation (timing t10).

なお、本実施形態においては、疑似ボーナス状態の開始時に報知疑似遊技を実行するようにしているが、CZ状態やAT状態の開始時に報知疑似遊技を実行するようにしてもよい。 In this embodiment, the pseudo-game notification is executed at the start of the pseudo-bonus state, but the pseudo-game notification may also be executed at the start of the CZ state or the AT state.

以上のように、本実施形態においては、報知疑似遊技の実行により1回のゲームにおいてリール4の本停止時に導出されるゲーム結果の他に、ゲーム途中におけるリール4の疑似停止によって遊技状態の移行に関する報知が行われるので、より斬新な態様で確実に遊技状態の移行に関する報知を行うことが可能となるのである。
以上のように本実施形態における疑似遊技が実行される。
As described above, in this embodiment, in addition to the game result derived when reel 4 actually stops in one game by executing the pseudo-game notification, a notification regarding a transition in the game state is made by the pseudo-stopping of reel 4 during the game, so that it is possible to reliably notify regarding a transition in the game state in a more innovative manner.
The pseudo game in this embodiment is executed as described above.

[操作疑似遊技の発生を決定する際に用いられる抽選テーブル]
次に、図7を参照して、主制御装置10における操作疑似遊技の発生制御について説明する。
主制御装置10では、ゲーム毎に実行される役の抽選結果に基づき、操作疑似遊技を実行するか否かを決定するようにしているが、図7は、操作疑似遊技の発生(実行)を決定する際に用いられる抽選テーブルを示している。
[Lottery table used to determine the occurrence of pseudo-operation games]
Next, the generation control of the pseudo operation game in the main control device 10 will be described with reference to FIG.
The main control unit 10 determines whether or not to execute a pseudo-operation game based on the results of a lottery for the role executed for each game, and Figure 7 shows a lottery table used when determining the occurrence (execution) of a pseudo-operation game.

なお、操作疑似遊技の発生の決定は、主制御装置10により操作疑似遊技抽選用の乱数の抽選により行われ、図7においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を65536個とし、発生させるか否かの振り分けの際の乱数値の個数を示している。 The decision to generate a pseudo operation game is made by the main control device 10 by drawing random numbers for the pseudo operation game lottery. In FIG. 7, the range (number) of random numbers to be obtained is set to 65,536, and the number of random numbers to be generated or not is shown.

図7に示すように、遊技区間が通常区間の通常遊技状態においては、役の抽選結果がレア役の当選以外(小役、リプレイ役、ハズレ)の場合、65526/65536の確率で操作疑似遊技を発生しないことが決定され、10/65536の確率で操作疑似遊技を発生することが決定される。
また、遊技区間が通常区間の通常遊技状態においては、役の抽選結果がレア役の当選(チェリー役、スイカ役、チャンス役)の場合、65521/65536の確率で操作疑似遊技を発生しないことが決定され、15/65536の確率で操作疑似遊技を発生することが決定される。
As shown in FIG. 7, in a normal game state in which the game area is the normal area, if the result of the lottery for the role is other than a rare role (small role, replay role, or miss), it is determined with a probability of 65,526/65,536 that a pseudo-operation game will not occur, and with a probability of 10/65,536 that a pseudo-operation game will occur.
Furthermore, in a normal gaming state in which the gaming area is the normal area, if the result of the lottery for the role is a rare role (cherry role, watermelon role, chance role), it is determined with a probability of 65,521/65,536 that a pseudo operation game will not occur, and with a probability of 15/65,536 that a pseudo operation game will occur.

同様に、有利区間の通常遊技状態においては、役の抽選結果がレア役の当選以外の場合、20/65536の確率で操作疑似遊技を発生することが決定され、レア役の当選の場合、40/65536の確率で操作疑似遊技を発生することが決定される。 Similarly, in the normal game mode of the advantageous zone, if the lottery result is anything other than a rare role, it is determined that a pseudo operation game will occur with a probability of 20/65536, and if a rare role is won, it is determined that a pseudo operation game will occur with a probability of 40/65536.

同様に、有利区間のCZ状態においては、役の抽選結果がレア役の当選以外の場合、50/65536の確率で操作疑似遊技を発生することが決定され、レア役の当選の場合、100/65536の確率で操作疑似遊技を発生することが決定される。 Similarly, in the CZ state of the advantageous zone, if the lottery result is anything other than a rare role, it is determined that a pseudo-operation game will occur with a probability of 50/65536, and if a rare role is won, it is determined that a pseudo-operation game will occur with a probability of 100/65536.

同様に、有利区間の疑似ボーナス状態においては、役の抽選結果がレア役の当選以外の場合、100/65536の確率で操作疑似遊技を発生することが決定され、レア役の当選の場合、200/65536の確率で操作疑似遊技を発生することが決定される。 Similarly, in the pseudo bonus state of the advantageous zone, if the lottery result is anything other than a rare role, it is determined that a pseudo operation game will occur with a probability of 100/65536, and if a rare role is won, it is determined that a pseudo operation game will occur with a probability of 200/65536.

同様に、有利区間のAT状態においては、役の抽選結果がレア役の当選以外の場合、200/65536の確率で操作疑似遊技を発生することが決定され、レア役の当選の場合、400/65536の確率で操作疑似遊技を発生することが決定される。 Similarly, in the AT state of the advantageous zone, if the lottery result is anything other than a rare role, it is determined that a pseudo operation game will occur with a probability of 200/65536, and if a rare role is won, it is determined that a pseudo operation game will occur with a probability of 400/65536.

同様に、エンディング期間においては、役の抽選結果が何れの場合でも操作疑似遊技を発生しないことが決定される。 Similarly, during the ending period, it is determined that no pseudo-play will occur regardless of the result of the winning combination lottery.

以上のように操作疑似遊技の発生が決定されることから、ゲームの実行による役の抽選結果に基づき操作疑似遊技の発生に対する抽選が行われ、当該抽選に当選した場合には、操作疑似遊技が発生することとなる。
そして、主制御装置10では、操作疑似遊技の発生を決定した場合に、当該決定ゲームから所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)の後に操作疑似遊技を実際に実行するようにしている。
したがって、操作疑似遊技の発生が決定されたゲームにおいて操作疑似遊技が実行されるのではなく、そのゲーム以降に操作疑似遊技が実行されることとなるのである。
Since the occurrence of the pseudo-operation game is determined as described above, a lottery is held for the occurrence of the pseudo-operation game based on the results of the lottery for the winning combination resulting from the execution of the game, and if the lottery is won, the pseudo-operation game will occur.
When the main control device 10 determines that a pseudo-operation game should occur, the pseudo-operation game is actually executed a predetermined number of games (for example, three games) after the determination game.
Therefore, the pseudo-operation game is not executed in the game in which the occurrence of the pseudo-operation game has been determined, but the pseudo-operation game is executed after that game.

なお、操作疑似遊技の実際の実行は、上記以外でもよく、操作疑似遊技の発生が決定されたゲームにおいて実行してもよいし、所定ゲーム数の範囲(例えば、1~3ゲーム)内においてランダムに実行するようにしてもよし、比較的多いゲーム数(例えば、30ゲーム)の実行後に実行するようにしてもよい。
また、所定ゲーム数の後に操作疑似遊技を実際に実行する場合でも、その時点のゲームにおける役の抽選結果に基づいて実行するようにしてもよい。例えば、レア役以外の抽選結果が導出(例えば、リプレイ役の入賞)されたことを条件に操作疑似遊技を実行するようにしてもよい。
In addition, the actual execution of the pseudo-operation game may be other than the above, and may be executed in the game in which the occurrence of the pseudo-operation game has been determined, or may be executed randomly within a range of a predetermined number of games (e.g., 1 to 3 games), or may be executed after the execution of a relatively large number of games (e.g., 30 games).
In addition, even when the pseudo-operation game is actually executed after a predetermined number of games, it may be executed based on the lottery result of the role in the game at that time. For example, the pseudo-operation game may be executed on the condition that a lottery result other than a rare role is derived (for example, a replay role is won).

また、上記したような操作疑似遊技の発生に対する抽選が行われることで、通常区間よりも有利区間の方が、操作疑似遊技の発生確率が高くなるのである。
すなわち、第2ゲーム制御手段としての主制御装置10は、通常区間よりも有利区間において第2ゲームとしての疑似遊技(操作疑似遊技)の実行確率が高くなるように疑似遊技を制御可能な確率制御手段を備えるのである。
したがって、有利区間中における遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
In addition, by conducting a lottery for the occurrence of the above-mentioned pseudo operation game, the probability of the occurrence of the pseudo operation game is higher in the advantageous zone than in the normal zone.
In other words, the main control device 10 as the second game control means is equipped with a probability control means capable of controlling the pseudo-game so that the probability of executing the pseudo-game (operation pseudo-game) as the second game in the advantageous zone is higher than in the normal zone.
Therefore, it is possible to increase the player's sense of expectation during the advantageous zone.

さらに、詳細は後述するが、有利区間中においては、前述した制限機能(リミッタ機能)が能動化して、ゲームの実行に基づき制限機能に関わるゲーム数のカウントが行われるが、操作疑似遊技(および報知疑似遊技)に関しては、上記ゲーム数のカウントとして除外されるものとなっていることから、有利区間中に操作疑似遊技の発生確率を高めても、操作疑似遊技の発生に起因して制限機能が作動することはないので、操作疑似遊技の発生により遊技者に不満感を与えることを防止できるのである。
すなわち、制限機能により遊技者が1回の有利区間の継続期間には上限数が設定されるが、メダルの払い出しのない操作疑似遊技の発生により制限機能が早期に作動してしまうと、操作疑似遊技が発生することで本来得られるべきメダルが払い出されないこととなってしまう。本実施形態においては、操作疑似遊技を、制限機能に関わるゲーム数のカウントとして除外することで、このような事態を未然に防止できるのである。
Furthermore, as will be described in detail later, during the advantageous zone, the aforementioned limiting function (limiter function) is activated and the number of games related to the limiting function is counted based on the execution of the game; however, pseudo-operation games (and notification pseudo-games) are excluded from the count of the above-mentioned number of games. Therefore, even if the probability of pseudo-operation games occurring during the advantageous zone is increased, the limiting function will not be activated due to the occurrence of pseudo-operation games, and it is possible to prevent players from feeling dissatisfied due to the occurrence of pseudo-operation games.
In other words, the limiting function sets an upper limit on the duration of a single advantageous zone for a player, but if the limiting function is activated early due to the occurrence of a pseudo-operation game that does not result in the payout of medals, medals that should have been obtained due to the occurrence of the pseudo-operation game will not be paid out. In this embodiment, this kind of situation can be prevented by excluding the pseudo-operation game from the count of the number of games related to the limiting function.

また、遊技区間および遊技状態が何れの場合でも、役の抽選結果がレア役の当選以外の場合よりもレア役に当選した場合の方が、操作疑似遊技の発生確率が高くなるのである。
すなわち、第2ゲーム制御手段としての主制御装置10は、抽選手段によるレア役(特定役)の当選となる抽選結果の導出に基づき第2ゲームとして操作疑似遊技を実行可能とするのである。
したがって、レア役に当選した場合には、操作疑似遊技の発生に対する遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
Furthermore, regardless of the game section and game state, the probability of occurrence of the pseudo-operation game is higher when the lottery result for the role is a rare role than when the lottery result is a role other than the rare role.
That is, the main control device 10 as the second game control means makes it possible to execute a pseudo-play as the second game based on the derivation by the lottery means of a lottery result which is a winning of a rare role (specific role).
Therefore, when a rare combination is won, it is possible to increase the player's sense of expectation regarding the occurrence of a pseudo-operation game.

また、有利区間中においては役の抽選結果がいずれの場合でも、遊技状態が、通常遊技状態→CZ状態→疑似ボーナス状態→AT状態の順に移行するほど、操作疑似遊技の発生確率が高くのである。
したがって、遊技状態の変化に応じて興趣性の高い操作疑似遊技の発生態様を形成することが可能となるのである。また、AT状態等遊技者にとって有利な遊技状態中には、操作疑似遊技の発生確率が高くなりさらなる期待感を遊技者に与えることが可能となるのである。
Furthermore, during the advantageous zone, regardless of the result of the lottery for the role, the probability of a pseudo-game occurring increases as the game state transitions in the order of normal game state → CZ state → pseudo-bonus state → AT state.
Therefore, it is possible to form an occurrence mode of highly interesting pseudo-operation games according to the change in the game state. Also, during a game state advantageous to the player, such as an AT state, the occurrence probability of the pseudo-operation games becomes higher, making it possible to give the player a greater sense of expectation.

また、エンディング期間中においては、操作疑似遊技が発生しないこととなるのである。
したがって、遊技者に対して不要な期待感を与えることなく、効率よく遊技を進行させることが可能となるのである。
すなわち、既に制限機能の作動が事前に決定している状態において、さらなる特典の付与が不能である操作疑似遊技が発生しても、制限機能の作動が遅延するだけであるばかりか、遊技者に対して無駄な期待感を与えてしまう可能性があるが、このような事態を未然に防ぐことが可能となるのである。
Furthermore, during the ending period, no pseudo operation game occurs.
Therefore, it is possible to progress the game efficiently without giving the player unnecessary expectations.
In other words, when the activation of the restriction function has already been determined in advance, if a pseudo-game operation occurs in which no further bonuses can be awarded, not only will the activation of the restriction function be delayed, but there is also the possibility that it may give the player unnecessary hope, but it is possible to prevent such a situation from occurring.

なお、操作疑似遊技の発生確率は上記した以外でもよく、例えば、通常区間中においては役の抽選結果にかかわらず操作疑似遊技の発生確率を全て0%としてもよい。また、有利区間中においは役の抽選結果にかかわらず操作疑似遊技の発生確率を全て100%としてもよいし、有利区間中においは所定の役に当選した場合の操作疑似遊技の発生確率を全て100%としてもよい。すなわち、通常区間よりも有利区間において操作疑似遊技の発生確率が高くなれば何れでもよい。
また、本実施形態においては、操作疑似遊技の発生に関わる抽選を、レア役以外の役の当選とレア役の当選とに分けているが、それ以外に分けて抽選を行うようにしてもよい。例えば、レア役の種類毎に操作疑似遊技の発生確率を変更するようにしてもよい。
以上のように操作疑似遊技の発生に関わる抽選が行われる。
The probability of occurrence of the pseudo operation game may be other than the above, for example, the probability of occurrence of the pseudo operation game may be 0% in the normal period regardless of the lottery result of the role. Also, the probability of occurrence of the pseudo operation game may be 100% in the advantageous period regardless of the lottery result of the role, and the probability of occurrence of the pseudo operation game when a predetermined role is won in the advantageous period may be 100%. In other words, any probability may be used as long as the probability of occurrence of the pseudo operation game is higher in the advantageous period than in the normal period.
In addition, in this embodiment, the lottery for the occurrence of the pseudo operation game is divided into the winning of a role other than the rare role and the winning of the rare role, but the lottery may be divided into other roles. For example, the occurrence probability of the pseudo operation game may be changed for each type of rare role.
The lottery regarding the occurrence of the pseudo operation game is carried out in the manner described above.

[操作疑似遊技の実行態様を決定する際に用いられる抽選テーブル]
次に、図8を参照して、主制御装置10において実行される操作疑似遊技の実行態様の決定制御について説明する。
本実施形態においては、上記したように役の抽選結果に基づき操作疑似遊技の発生を決定するようにしているが、主制御装置10では、操作疑似遊技の発生を決定した際に、1回のゲームにおける操作疑似遊技の実行態様である、操作疑似遊技の実行回数と、各操作疑似遊技での疑似ゲーム結果(導出結果)を決定するようにしている。
[Lottery table used to determine the execution mode of the pseudo-play operation]
Next, with reference to FIG. 8, the determination control of the execution mode of the operation pseudo game executed by the main control device 10 will be described.
In this embodiment, the occurrence of a pseudo operation game is determined based on the results of the lottery for the roles as described above. When the main control unit 10 determines the occurrence of a pseudo operation game, it also determines the number of times the pseudo operation game is executed, which is the execution mode of the pseudo operation game in one game, and the pseudo game result (derived result) for each pseudo operation game.

図8は、操作疑似遊技の発生を決定した後に、主制御装置10において操作疑似遊技の実行態様を決定する際に用いられる抽選テーブルを示している。 Figure 8 shows a lottery table that is used when the main control device 10 determines the execution mode of the pseudo-operation game after determining that the pseudo-operation game will occur.

なお、操作疑似遊技の実行態様の決定は、主制御装置10により操作疑似遊技実行態様抽選用の乱数の抽選により行われ、図8においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、各実行回数および疑似ゲーム結果(導出結果)が決定される際の乱数値の個数を示している。 The execution mode of the pseudo-game operation is determined by the main control device 10 drawing random numbers for the pseudo-game operation execution mode lottery. In FIG. 8, the range (number) of random numbers to be obtained is set to 256, and the number of random numbers when each execution count and the pseudo-game result (derived result) are determined is shown.

図8に示すように、100/256の確率で疑似ゲーム結果(導出結果)が「ハズレ」となる操作疑似遊技を1回実行することが決定され、56/256の確率で疑似ゲーム結果(導出結果)がレア役となる操作疑似遊技を1回実行することが決定される。
また、50/256の確率で、疑似ゲーム結果が「ハズレ」→「ハズレ」の順に導出されることとなる操作疑似遊技を2回実行することが決定され、20/256の確率で、疑似ゲーム結果が「ハズレ」→「レア役」の順に導出されることとなる操作疑似遊技を2回実行することが決定され、20/256の確率で、疑似ゲーム結果が「レア役」→「ハズレ」の順に導出されることとなる操作疑似遊技を2回実行することが決定され、10/256の確率で、疑似ゲーム結果が「レア役」→「レア役」の順に導出されることとなる操作疑似遊技を2回実行することが決定される。
As shown in Figure 8, it is determined that one operation pseudo game will be executed with a probability of 100/256 in which the pseudo game result (derived result) will be a "miss", and it is determined that one operation pseudo game will be executed with a probability of 56/256 in which the pseudo game result (derived result) will be a rare role.
In addition, with a probability of 50/256, it is decided to execute two pseudo operation games in which the pseudo game results are derived in the order of "miss" → "miss", with a probability of 20/256, it is decided to execute two pseudo operation games in which the pseudo game results are derived in the order of "miss" → "rare role", with a probability of 20/256, it is decided to execute two pseudo operation games in which the pseudo game results are derived in the order of "rare role" → "miss", and with a probability of 10/256, it is decided to execute two pseudo operation games in which the pseudo game results are derived in the order of "rare role" → "rare role".

なお、疑似ゲーム結果が「ハズレ」とは、操作疑似遊技の結果、リール4に疑似停止される図柄組合せがどの役にも対応していないハズレ図柄組合せを示している。
主制御装置10は、予め設定されている複数のハズレ図柄組合せのうちの1つを疑似ゲーム結果としてランダムに選択して導出するようにしているが、ハズレ図柄組合せに代えて、レア役以外の小役に対応する図柄組合せを疑似ゲーム結果として導出するようにしてもよい。
It should be noted that the pseudo game result of "loss" refers to a losing symbol combination in which the symbol combination that is simulated to stop on reel 4 as a result of the operation pseudo game does not correspond to any winning combination.
The main control device 10 randomly selects and derives one of a plurality of preset losing symbol combinations as the pseudo game result, but instead of the losing symbol combination, a symbol combination corresponding to a minor role other than a rare role may be derived as the pseudo game result.

一方、「レア役」は、チェリー役、スイカ役、チャンス役の何れかであるが、主制御装置10は、何れかのレア役に対応する図柄組合せをランダムに選択して導出するようにしているが、通常のゲームにおける各レア役の当選確率に対応する比率となるように各レア役に対応する図柄組合せを疑似ゲーム結果として導出するようにしてもよい。 On the other hand, the "rare role" is either a cherry role, a watermelon role, or a chance role, and the main control device 10 randomly selects and derives a symbol combination corresponding to any of the rare roles, but the symbol combination corresponding to each rare role may be derived as a pseudo-game result in a ratio that corresponds to the winning probability of each rare role in a normal game.

本実施形態においては、操作疑似遊技における疑似ゲーム結果に基づいても通常のゲームと同様に特典の抽選が行われ、例えば、通常遊技状態(有利区間)中の操作疑似遊技において強チェリー役に対応する疑似ゲーム結果が導出された場合には、設定1では12%、設定2では14%、設定3では16%、設定4では18%、設定5では20%、設定6では22%の各確率で疑似ボーナス状態に当選するようにしていて、通常のゲームよりも疑似ボーナス状態への当選確率が高くなるように設定している。
また、他の遊技状態(例えば、AT状態)中においても、通常のゲームと同様に操作疑似遊技における疑似ゲーム結果に対して特典の抽選(ゲーム数の上乗せ抽選等)が行われるが、通常のゲームよりも操作疑似遊技における疑似ゲーム結果の方が特典の付与に対する当選確率が高くなるように設定されている。
In this embodiment, the bonus is selected based on the pseudo game result in the pseudo operation game in the same way as in a normal game. For example, when a pseudo game result corresponding to a strong cherry role is derived in the pseudo operation game during the normal game state (advantageous zone), the probability of winning the pseudo bonus state is set to be 12% in setting 1, 14% in setting 2, 16% in setting 3, 18% in setting 4, 20% in setting 5, and 22% in setting 6, which means that the probability of winning the pseudo bonus state is set to be higher than in a normal game.
Also, during other game states (e.g., AT state), a lottery for a bonus (such as a lottery for adding the number of games) is conducted for the pseudo-game result in the pseudo-game operation, just like in a normal game, but the pseudo-game result in the pseudo-game operation is set so that the probability of winning the bonus is higher than that of a normal game.

なお、操作疑似遊技における疑似ゲーム結果に対して特典付与の当選確率は、レア役当選以外よりもレア役に当選した場合の方が、特典が付与される確率が高くなるようにすれば、何れの当選確率であってもよく、また、レア役の種類毎に特典付与の当選確率を変更するようにしてもよい。 The winning probability of the bonus for the simulated game result in the simulated operation game may be any probability as long as the probability of the bonus being awarded is higher when a rare role is won than when a non-rare role is won, and the winning probability of the bonus being awarded may be changed for each type of rare role.

また、本実施形態においては、操作疑似遊技における疑似ゲーム結果に対する特典付与の抽選は、予め操作疑似遊技における疑似ゲーム結果が決定された時点で主制御装置10が行い、その抽選結果を記憶保持して操作疑似遊技の実行後における所定の時期に特典を付与するようにしているが、特典付与の抽選は、操作疑似遊技が実際に実行された時点で行うようにしてもよいし、操作疑似遊技が実際に実行されたゲームの終了時点で行うようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the lottery for the award of a bonus for the pseudo game result in the pseudo operation game is conducted by the main control device 10 at the time when the pseudo game result in the pseudo operation game is determined in advance, and the lottery result is stored and retained so that the bonus is awarded at a predetermined time after the pseudo operation game is executed, but the lottery for the award of a bonus may be conducted at the time when the pseudo operation game is actually executed, or at the end of the game in which the pseudo operation game is actually executed.

また、所定の役(例えば、レア役)の抽選時に特典付与の抽選を行い、特典付与が抽選結果に基づき操作疑似遊技の実行および疑似ゲーム結果の種類を決定するようにしてもよい。
例えば、所定のレア役の当選に基づき疑似ボーナス状態に当選した場合には、その後に操作疑似遊技を実行(1回あるいは2回実行)して、操作疑似遊技中にレア役に対応する図柄組合せが導出される確率が高くなるように制御するようにしてもよい。
したがって、この場合には、操作疑似遊技は特典付与の抽選に対する演出として実行されることとなる。
In addition, a lottery for awarding a bonus may be held when a predetermined role (for example, a rare role) is drawn, and the bonus may be awarded by determining the type of pseudo game result and the execution of the pseudo game based on the result of the lottery.
For example, when a pseudo bonus state is entered based on the winning of a specified rare role, a pseudo operation game may then be executed (once or twice) so as to increase the probability of deriving a pattern combination corresponding to the rare role during the pseudo operation game.
Therefore, in this case, the pseudo-play operation is executed as a performance for the lottery for awarding a special prize.

また、遊技状態に関わらず1つの抽選テーブルを用いて操作疑似遊技の実行態様を決定するようにしているが、滞在している遊技状態の種類毎に操作疑似遊技の実行態様の決定確率を変更するようにしてもよい。 In addition, although a single lottery table is used to determine the execution mode of the pseudo-operation game regardless of the game state, the probability of determining the execution mode of the pseudo-operation game may be changed depending on the type of game state currently in effect.

以上のように、操作疑似遊技の実行態様が決定されることから、操作疑似遊技が実行された場合には、通常のゲームよりもレア役に対応する疑似ゲーム結果が導出される確率が高くなるので、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
また、第2ゲームとしての操作疑似遊技を1回のゲームにおいて複数回実行可能としていて、相対的に操作疑似遊技が2回実行されるよりも1回実行される確率が高くなるのである。
したがって、特典の付与に関連する操作疑似遊技を有る程度抑制して実行することが可能となるのである。
As described above, the execution mode of the pseudo-game is determined, and therefore, when the pseudo-game is executed, the probability of obtaining a pseudo-game result corresponding to a rare role is higher than in a normal game, thereby making it possible to increase the player's expectations.
In addition, the pseudo operation game as the second game can be executed multiple times in one game, so that the probability of the pseudo operation game being executed once is relatively higher than the probability of it being executed twice.
Therefore, it is possible to suppress pseudo-game operations related to the awarding of the bonus to a certain extent.

また、操作疑似遊技が2回実行された場合には、何れかの操作疑似遊技においてレア役に対応する疑似ゲーム結果が導出される確率が高くなるのである。
したがって、操作疑似遊技が2回実行された場合には、遊技者の期待感をより高めることが可能となるのである。
Furthermore, when the operation pseudo game is executed twice, the probability that a pseudo game result corresponding to a rare role will be derived in either operation pseudo game becomes high.
Therefore, when the pseudo operation game is executed twice, it is possible to further increase the player's sense of expectation.

なお、本実施形態においては、操作疑似遊技の実行回数を予め決定するようにしているが、操作疑似遊技の実行毎に次回の操作疑似遊技を実行するか否かを抽選により決定するようにしてもよい。
また、操作疑似遊技における疑似ゲーム結果も操作疑似遊技が実行される時点で決定するようにしてもよい。
以上のように操作疑似遊技の実行態様の決定制御が行われる。
In this embodiment, the number of times the operation pseudo game is to be executed is determined in advance, but each time an operation pseudo game is executed, whether or not the next operation pseudo game is to be executed may be determined by lottery.
In addition, the result of the pseudo game in the pseudo operation game may also be determined at the time when the pseudo operation game is executed.
The execution mode of the pseudo-game operation is determined and controlled as described above.

[ゲーム数計数処理を示すフローチャート]
次に、図9は、本実施形態における、主制御装置10で行われるゲーム数計数処理のフローチャートを示しており、これを参照しながら天井ゲーム数の到達監視、および制限機能(リミッタ機能)の作動に関わるゲーム数計数処理について説明する。
[Flowchart showing game number counting process]
Next, Figure 9 shows a flowchart of the game number counting process performed by the main control unit 10 in this embodiment, and with reference to this, the game number counting process related to monitoring reaching the ceiling game number and the operation of the limiting function (limiter function) will be explained.

前述したように、天井ゲーム数の到達を監視して疑似ボーナス状態の移行制御を行い、ゲーム数の上限数への到達を監視して制限機能の作動制御を行うようにしているが、主制御装置10では、以下のように3ベットゲームが実行された場合に、疑似ボーナス状態の天井ゲーム数への到達を監視するためのカウンタと、制限機能の作動を監視するためのカウンタとを更新するようにしている。 As described above, the system monitors whether the ceiling number of games has been reached to control the transition to the pseudo bonus state, and monitors whether the upper limit on the number of games has been reached to control the activation of the limiting function. When a three-bet game is executed, the main control unit 10 updates the counter for monitoring whether the ceiling number of games has been reached in the pseudo bonus state and the counter for monitoring the activation of the limiting function as follows:

まず、ステップS1では、3ベットゲームが実行されたか否かの判定を行う。
これは、通常のゲームのうち2ベットゲーム以外の3ベットゲームが実行された否かの判定であり、3ベットゲームが実行された場合にはステップS2に移行し、3ベットゲームが実行されていない場合にはステップS4に移行する。
First, in step S1, it is determined whether or not a three-bet game has been executed.
This is a determination as to whether or not a 3-bet game other than a 2-bet game has been executed among the normal games. If a 3-bet game has been executed, the process proceeds to step S2, and if a 3-bet game has not been executed, the process proceeds to step S4.

次に、ステップS2では、リミッタ監視カウンタに1を加算する更新処理を行った後、ステップS3に移行する。
次に、ステップS3では、天井監視カウンタに1を加算する更新処理を行った後、ステップS4に移行する。
したがって、3ベットゲームではリミッタ監視カウンタおよび天井監視カウンタの双方の更新処理が行われるが、2ベットゲームではリミッタ監視カウンタおよび天井監視カウンタの更新処理は行われないこととなる。
Next, in step S2, an update process is performed to add 1 to the limiter monitoring counter, and then the process proceeds to step S3.
Next, in step S3, an update process is performed in which the ceiling monitoring counter is incremented by 1, and then the process proceeds to step S4.
Therefore, in a 3-bet game, the update process is performed on both the limiter monitoring counter and the ceiling monitoring counter, but in a 2-bet game, the update process is not performed on the limiter monitoring counter and the ceiling monitoring counter.

リミッタ監視カウンタは、制限機能の作動を監視するためのもので、例えば、通常のゲームの実行回数が特定回数としての上限ゲーム数(1500ゲーム)に到達したか否かを判定するためのものである。
一方、リミッタ監視カウンタは、天井ゲーム数への到達を監視するためのもので、例えば、通常のゲームの実行回数が特別回数としての天井ゲーム数(250ゲーム等)に到達したか否かを判定するためのものである。
The limiter monitoring counter is for monitoring the operation of the limiting function, for example, for determining whether or not the number of times a normal game has been executed has reached a specific upper limit number of games (1,500 games).
On the other hand, the limiter monitoring counter is used to monitor whether the ceiling number of games has been reached, for example, to determine whether the number of times a normal game has been played has reached a ceiling number of games (e.g., 250 games) as a special number.

次に、ステップS4では、疑似遊技としての操作疑似遊技あるいは報知疑似遊技が実行されたか否かの判定を行う。
疑似遊技が実行された場合にはステップS5に移行し、疑似遊技が実行されていない場合には本ゲーム数計数処理を終了する。
Next, in step S4, it is determined whether or not an operational pseudo game or an informing pseudo game has been executed as a pseudo game.
If a pseudo game is being played, the process proceeds to step S5, and if a pseudo game is not being played, the game number counting process ends.

次に、ステップS5では、実行された疑似遊技が報知疑似遊技か否かの判定を行う。
報知疑似遊技の場合には本ゲーム数計数処理を終了し、報知疑似遊技でない場合、すなわち実行された疑似遊技が操作疑似遊技の場合にはステップS6に移行する。
Next, in step S5, it is determined whether the executed pseudo game is a notification pseudo game or not.
If it is a notified pseudo game, this game number counting process is terminated, and if it is not a notified pseudo game, that is, if the executed pseudo game is an operation pseudo game, the process proceeds to step S6.

次に、ステップS6では、操作疑似遊技が2回実行されたか否かの判定を行う。
操作疑似遊技が2回実行された場合にはステップS7に移行し、操作疑似遊技が1回実行された場合にはステップS8に移行する。
Next, in step S6, it is determined whether or not the operation pseudo game has been executed twice.
If the pseudo operation game is executed twice, the process proceeds to step S7, and if the pseudo operation game is executed once, the process proceeds to step S8.

次に、ステップS7では、天井監視カウンタに2を加算する更新処理を行った後、本ゲーム数計数処理を終了する。
一方、ステップS8では、天井監視カウンタに1を加算する更新処理を行った後、本ゲーム数計数処理を終了する。
Next, in step S7, an update process is performed in which the ceiling monitoring counter is incremented by 2, and then the game number counting process is terminated.
On the other hand, in step S8, an update process is performed in which the ceiling monitoring counter is incremented by 1, and then the game number counting process is terminated.

したがって、操作疑似遊技が実行された場合に、その実行回数分天井監視カウンタが更新されることとなる。
また、操作疑似遊技が実行された場合には、3ベットゲーム実行時とは異なりリミッタ監視カウンタの更新は行われないこととなる。ただし、操作疑似遊技は、3ベットゲーム中に実行されることから、この分の3ベットゲームは天井監視カウンタの他、リミッタ監視カウンタの更新対象となる。
Therefore, when the pseudo operation game is executed, the ceiling monitoring counter is updated by the number of times the pseudo operation game is executed.
Furthermore, when the pseudo operation game is executed, unlike when a 3-bet game is executed, the limiter monitoring counter is not updated. However, since the pseudo operation game is executed during a 3-bet game, the limiter monitoring counter as well as the ceiling monitoring counter are updated during this 3-bet game.

以上のようにゲーム数計数処理が行われることから、第1ゲームとしての通常のゲーム(3ベットゲーム)が実行された場合には、リミッタ監視カウンタと天井監視カウンタの双方が更新されるが、第2ゲームとしての操作疑似遊技が実行された場合には、リミッタ監視カウンタは更新されずに天井監視カウンタのみが更新されることとなり、さらに、1回のゲームにおいて操作疑似遊技が複数回実行された場合には、その実行回数分天井監視カウンタが更新されるのである。 Since the game number counting process is performed as described above, when a normal game (3-bet game) is played as the first game, both the limiter monitoring counter and the ceiling monitoring counter are updated, but when a pseudo-operation game is played as the second game, the limiter monitoring counter is not updated and only the ceiling monitoring counter is updated. Furthermore, when a pseudo-operation game is played multiple times in one game, the ceiling monitoring counter is updated the number of times it is played.

すなわち、主制御装置10は、有利区間において、第1ゲームとしての通常のゲームの実行回数及び第2ゲームとしての疑似遊技の実行回数を計数可能な特定計数手段を備え、当該特定計数手段による計数結果が天井ゲーム数(特別回数)を示す場合、特定の特典を付与として疑似ボーナス状態を発生可能とするのである。 In other words, the main control device 10 is equipped with a specific counting means capable of counting the number of times a normal game is executed as a first game and the number of times a pseudo game is executed as a second game in the advantageous zone, and when the counting result by the specific counting means indicates the ceiling number of games (special number of times), a specific benefit is awarded and a pseudo bonus state can be generated.

従来の遊技機においては、有利区間中に天井ゲーム数に到達するまでのゲームの実行や、特典付与の移行抽選を実行することで遊技者が有利区間中に特定遊技状態(疑似ボーナス状態やAT状態)の発生を目指すような遊技内容となっているが、天井ゲーム数に到達する所定ゲーム数前に到達した場合や特典付与の移行抽選を実行した場合には、例えば複数回のゲームに亘って前兆演出や連続演出を行い、特定生遊技状態に移行するか否かを示す情報を、当該連続演出の最終遊技に表示することで、複数回のゲームに亘って期待感を持続させている。 In conventional gaming machines, the game content is such that the player aims to enter a specific gaming state (pseudo bonus state or AT state) during the advantageous zone by playing games until the ceiling game number is reached during the advantageous zone or by executing a transition lottery for awarding a bonus. However, when a certain number of games before the ceiling game number is reached or a transition lottery for awarding a bonus is executed, for example, a premonition effect or continuous effect is performed over multiple games, and information indicating whether or not there will be a transition to a specific live gaming state is displayed in the final game of the continuous effect, thereby maintaining the sense of anticipation over multiple games.

しかしながら、このような遊技機では、特定遊技状態に移行しないフェイク前兆演出やハズレ時の連続演出が頻発して特定遊技状態に移行しないまま有利区間の滞在可能ゲーム数を消費してしまい、その後特定遊技状態に移行したとしても、制限機能により期間が制限される有利区間に滞在できる期間が短くなり、十分なメダル等の遊技価値を獲得できずに有利区間が終了し、遊技者が不満に感じていた。
このような課題を解決するために、通常のゲームとは異なり、有利区間中の通常のゲーム数を消化しない疑似遊技を用いることで、有利区間に滞在可能な期間を無駄に消費せずに遊技の期待感を持続させることが考えられるが、疑似遊技自体では遊技価値を獲得できないばかりか、通常のゲームの進行が止まってしまうため、疑似遊技が頻発すると遊技者が煩わしさを感じ、その結果興趣の低下を招いてしまう虞があった。
However, in such gaming machines, fake premonition effects that do not transition to a specific gaming state or consecutive effects when a player loses frequently occur, resulting in the player consuming the number of games that can be played in the advantageous zone without transitioning to the specific gaming state.Even if the player then transitions to the specific gaming state, the period that the player can stay in the advantageous zone, which is limited by the restriction function, is shortened, and the advantageous zone ends without the player having acquired sufficient gaming value such as medals, leaving the player dissatisfied.
In order to solve these problems, it was thought that pseudo-games, which, unlike regular games, do not play the regular number of games during the advantageous zone, could be used to maintain the anticipation of the game without wasting the time that can be spent in the advantageous zone.However, since the pseudo-games themselves do not provide any gaming value and they stop the progress of the regular game, there was a risk that players would find pseudo-games annoying if they occurred frequently, which would result in a decrease in interest.

上記のような課題に対して本実施形態においては、操作疑似遊技が実行された場合には、通常のゲームとは別に天井監視カウンタの更新も行われることから、操作疑似遊技が実行された場合には、その分メダルの消費無しで天井監視カウンタが更新され、実際のゲーム数が天井ゲーム数へ到達する前に疑似ボーナス状態に移行することとなり、遊技者に対する有利度が高まり、疑似遊技の実行に対する煩わしさ防止しつつ期待感を高めることが可能となるのである。
さらに、有利区間においては、操作疑似遊技の発生確率が通常区間よりも高められるので、遊技者の期待感をより高めることが可能となるのである。
In response to the above-mentioned problems, in this embodiment, when a pseudo-operation game is executed, the ceiling monitoring counter is also updated separately from the normal game. Therefore, when a pseudo-operation game is executed, the ceiling monitoring counter is updated without consuming any medals, and the game transitions to a pseudo-bonus state before the actual number of games reaches the ceiling number of games, which increases the advantage for the player and makes it possible to increase the sense of anticipation while preventing the hassle of executing the pseudo-operation game.
Furthermore, in the advantageous zone, the probability of occurrence of pseudo operation games is higher than in the normal zone, so it is possible to further increase the player's sense of anticipation.

一方で、操作疑似遊技が実行された場合には、リミッタ監視カウンタの更新は行われないことから、操作疑似遊技が実行された場合でも、制限機能が作動することとなる上限ゲーム数への到達による制限機能が早期に作動することはないので、メダルの払い出しのない操作疑似遊技の実行分だけ遊技者が獲得するメダル数が減少してしまうことを防止でき、有利区間に滞在可能な期間の無駄な消費により遊技者が不満感を抱くことを未然に防止することが可能となるのである。
さらに、有利区間においては、操作疑似遊技の発生確率が通常区間よりも高められるが、操作疑似遊技の実行は制限機能に反映されないので、遊技者の期待感のみを高めることが可能となるのである。
On the other hand, when a pseudo-operation game is executed, the limiter monitoring counter is not updated, so even if a pseudo-operation game is executed, the limiting function will not be activated early due to reaching the upper limit number of games that would activate the limiting function.This prevents the number of medals won by the player from being reduced by the amount of the pseudo-operation game that does not pay out medals, and makes it possible to prevent the player from becoming dissatisfied due to wasting the period during which he or she could be in the advantageous zone.
Furthermore, in the advantageous zone, the probability of occurrence of the pseudo-operation game is higher than in the normal zone, but since the execution of the pseudo-operation game is not reflected in the restriction function, it is possible to increase only the player's sense of expectation.

なお、上記処理においては、操作疑似遊技が実行された場合に、天井監視カウンタの更新処理を行うようにしているが、操作疑似遊技の発生が決定された時点で、その発生回数分天井監視カウンタを更新するようにしてもよい。
以上のように、ゲーム数計数処理が行われる。
In the above process, when a pseudo-operation game is executed, a ceiling monitoring counter update process is performed, but the ceiling monitoring counter may also be updated by the number of occurrences of a pseudo-operation game when it is determined that the pseudo-operation game has occurred.
The game number counting process is carried out as described above.

[疑似ボーナス状態中にAT状態を決定する際に用いられる抽選テーブル]
次に、図10を参照して、主制御装置10における疑似ボーナス状態中におけるAT状態の移行抽選について説明する。
[Lottery table used to determine AT state during pseudo bonus state]
Next, with reference to FIG. 10, the AT state transition lottery during the pseudo bonus state in the main control device 10 will be described.

本実施形態においては、主制御装置10は、疑似ボーナス状態中に実行されるゲーム毎にAT状態の移行に関わるポイントの獲得抽選を行い、最終的に疑似ボーナス状態中に獲得した総ポイント数に基づいて、当該疑似ボーナス状態の終了後にAT状態を発生させるか否かの抽選を行うようにしている。 In this embodiment, the main control unit 10 performs a lottery to determine the points related to the transition to the AT state for each game executed during the pseudo bonus state, and finally performs a lottery to determine whether or not to generate an AT state after the pseudo bonus state ends, based on the total number of points acquired during the pseudo bonus state.

また、上記ポイントは、通常のゲームの他に疑似ボーナス状態中における操作疑似遊技の実行時にも獲得抽選が行われることとなる。
したがって、疑似ボーナス状態中に獲得するポイント数が多い程、AT状態に移行する可能性が高まることとなるが、疑似ボーナス状態中に操作疑似遊技が実行されると、その分獲得するポイント数が多くなる可能性が高くなり、さらにAT状態に移行する可能性が高まるのである。
In addition to the normal game, the points are also awarded by lottery when pseudo-game operations are performed during the pseudo-bonus state.
Therefore, the more points acquired during the pseudo bonus state, the higher the possibility of transitioning to the AT state; however, if a pseudo game operation is performed during the pseudo bonus state, the more likely it is that a larger number of points will be acquired, and the further higher the possibility of transitioning to the AT state.

まず、図10(a)は、上記したポイントの獲得抽選時に用いられる抽選テーブルを示している。
なお、ポイントの獲得抽選は、主制御装置10によりポイント抽選用の乱数の抽選により行われ、図10(a)においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、各ポイントを獲得する際の乱数値の個数を示している。
First, FIG. 10A shows a lottery table used in the lottery for acquiring points described above.
The lottery for winning points is conducted by the main control unit 10 by drawing random numbers for the point lottery. In Figure 10(a), the range (number) of random number values to be obtained is 256, and the number of random number values when each point is obtained is shown.

図10(a)に示すように、疑似ボーナス状態中の通常のゲームにおいて、ゲーム結果(役の抽選結果)がレア役以外(ハズレ、リプレイ役、ベル役の入賞)であった場合には、256/256の確率で1ポイントの獲得が決定され、0/256の確率で2ポイントの獲得が決定される。
同様に、疑似ボーナス状態中の通常のゲームにおいて、ゲーム結果(役の抽選結果)がレア役(スイカ役、チェリー役、チャンス役の入賞)であった場合には、100/256の確率で1ポイントの獲得が決定され、156/256の確率で2ポイントの獲得が決定される。
As shown in FIG. 10(a), in a normal game during the pseudo bonus state, if the game result (the result of the lottery for the role) is other than a rare role (miss, replay role, or winning bell role), there is a 256/256 probability of winning 1 point, and a 0/256 probability of winning 2 points.
Similarly, in a normal game during the pseudo bonus state, if the game result (the result of the lottery for the role) is a rare role (a winning watermelon, cherry, or chance role), there is a 100/256 probability of winning 1 point, and a 156/256 probability of winning 2 points.

一方、疑似ボーナス状態中の操作疑似遊技において、疑似ゲーム結果がレア役以外(ハズレ、リプレイ役、ベル役の疑似入賞)であった場合には、200/256の確率で1ポイントの獲得が決定され、56/256の確率で2ポイントの獲得が決定される。
同様に、疑似ボーナス状態中の操作疑似遊技において、疑似ゲーム結果がレア役(スイカ役、チェリー役、チャンス役の疑似入賞)であった場合には、0/256の確率で1ポイントの獲得が決定され、256/256の確率で2ポイントの獲得が決定される。
On the other hand, in the pseudo game during the pseudo bonus state, if the pseudo game result is anything other than a rare role (miss, replay role, or pseudo winning bell role), there is a 200/256 probability of winning 1 point, and a 56/256 probability of winning 2 points.
Similarly, in a pseudo game during a pseudo bonus state, if the pseudo game result is a rare role (a pseudo winning combination of watermelon, cherry, or chance), there is a 0/256 probability of winning 1 point, and a 256/256 probability of winning 2 points.

したがって、通常のゲームおよび操作疑似遊技の双方において、レア役の結果が導出された場合には、レア役以外の結果が導出された場合よりも多くのポイントを獲得する確率が高まることとなり、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
また、操作疑似遊技においては、疑似ゲーム結果にかかわらず通常のゲームよりも多くのポイントを獲得する確率が高まることとなり、さらに、レア役に対応する疑似ゲーム結果となった場合には、2ポイントの獲得が確定することとなり、遊技者の期待感をさらに高めることが可能となるのである。
以上のような抽選の結果、各ゲームおよび操作疑似遊技において獲得したポイントが総ポイントに加算され、最終的にAT状態の移行抽選に用いられることとなる。
Therefore, in both normal games and simulated gameplay, when a rare result is derived, the probability of winning more points is higher than when a result other than a rare result is derived, thereby making it possible to heighten the player's sense of expectation.
Furthermore, in the simulated game, the probability of winning more points than in a normal game is higher regardless of the simulated game result, and further, if the simulated game result corresponds to a rare role, the player is guaranteed to win two points, which can further heighten the player's expectations.
As a result of the above-described lottery, the points acquired in each game and operation simulation game are added to the total points, which are ultimately used in the lottery for transition to the AT state.

なお、本実施形態においては、通常のゲームおよび操作疑似遊技の双方において、レア役の種類毎に各ポイントの獲得確率を変更するようにしてもよい。例えば、強チェリー役に対応する結果が導出された場合には、弱チェリー役の場合よりも多くのポイントを獲得可能なように抽選確率を設定するようにしてもよい。
また、ポイントの獲得状況(加算するポイント数や総ポイント数)を疑似ボーナス状態中に所定の表示手段(例えば、メイン表示器8)に表示するようにしてもよい。
また、3ポイント以上のポイントを獲得する抽選を設けてもよい。
In this embodiment, the probability of winning each point may be changed for each type of rare combination in both the normal game and the pseudo-operation game. For example, when a result corresponding to a strong cherry combination is derived, the lottery probability may be set so that more points can be won than in the case of a weak cherry combination.
In addition, the point acquisition status (number of points to be added and total number of points) may be displayed on a predetermined display means (for example, the main display 8) during the pseudo bonus state.
Also, a lottery may be set up to award three or more points.

次に、図10(b)は、上記した獲得した総ポイントに対してAT状態の移行抽選を行い際に用いられる抽選テーブルを示している。
なお、AT状態の移行抽選は、主制御装置10によりAT状態抽選用の乱数の抽選により行われ、図10(b)においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、各抽選結果になる場合の乱数値の個数を示している。
Next, FIG. 10B shows a lottery table used when conducting a lottery for shifting to the AT state for the total points acquired as described above.
The AT state transition lottery is performed by the main control unit 10 by drawing random numbers for the AT state lottery, and in Figure 10 (b), the range (number) of random number values to be obtained is 256, and the number of random number values that will result in each lottery result is shown.

図10(b)に示すように、疑似ボーナス状態中に獲得した総ポイント数が0~10ポイントであった場合には、246/256の確率でAT状態に移行しないこと(非当選)が決定され、10/256の確率でAT状態に移行すること(当選)が決定される。
同様に、獲得した総ポイント数が11~30ポイントであった場合には、156/256の確率でAT状態に移行しないこと(非当選)が決定され、100/256の確率でAT状態に移行すること(当選)が決定される。
As shown in FIG. 10(b), if the total number of points earned during the pseudo bonus state is between 0 and 10 points, there is a 246/256 probability that the player will not transition to the AT state (non-winning), and a 10/256 probability that the player will transition to the AT state (winning).
Similarly, if the total number of points acquired is between 11 and 30 points, there is a 156/256 probability that the player will not transition to the AT state (non-winning), and there is a 100/256 probability that the player will transition to the AT state (winning).

同様に、獲得した総ポイント数が31~50ポイントであった場合には、56/256の確率でAT状態に移行しないこと(非当選)が決定され、200/256の確率でAT状態に移行すること(当選)が決定される。
同様に、獲得した総ポイント数が51ポイント以上であった場合には、0/256の確率でAT状態に移行しないこと(非当選)が決定され、256/256の確率でAT状態に移行すること(当選)が決定される。
Similarly, if the total number of points acquired is between 31 and 50 points, there is a 56/256 probability that the player will not transition to the AT state (non-winning), and there is a 200/256 probability that the player will transition to the AT state (winning).
Similarly, if the total number of points acquired is 51 or more, there is a 0/256 probability that the player will not transition to the AT state (non-winning), and there is a 256/256 probability that the player will transition to the AT state (winning).

以上のように疑似ボーナス状態中におけるAT状態の移行抽選が行われることから、総ポイント数が多い程AT状態に移行する確率が高まるのである。
したがって、疑似ボーナス状態中の各ゲームが単なる消化ゲーム的になることを防止でき、疑似ボーナス状態の期間を通して遊技者の興味を引き付けることが可能となるのである。
As described above, since the transition to the AT state is determined by lottery during the pseudo bonus state, the higher the total number of points, the higher the probability of transitioning to the AT state.
Therefore, it is possible to prevent each game during the pseudo bonus state from becoming merely a time-consuming game, and it is possible to attract the player's interest throughout the period of the pseudo bonus state.

また、疑似ボーナス状態中に操作疑似遊技が実行された場合には、総ポイント数の増加に対する遊技者の期待感をより高めることが可能となるのである。
特に、本実施形態においては、前述したように疑似ボーナス状態中においては操作疑似遊技の実行確率が高まるように設定されているので、さらに遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
また、遊技者の期待感が高まる操作疑似遊技が疑似ボーナス状態中に実行された場合でも、前述したようにリミッタ監視カウンタの更新は行われないので、操作疑似遊技の実行が起因して制限機能(リミッタ機能)が早期に作動することはなく、遊技者の不満感を防止した上で期待感のみを高めることが可能となるのである。
Furthermore, when a pseudo game operation is executed during the pseudo bonus state, it is possible to further increase the player's expectations regarding an increase in the total number of points.
In particular, in this embodiment, as described above, the probability of executing a pseudo game operation is set to be higher during the pseudo bonus state, which makes it possible to further increase the player's sense of anticipation.
Furthermore, even if a pseudo-game operation that increases the player's sense of anticipation is executed during the pseudo-bonus state, the limiter monitoring counter is not updated as described above, so the restriction function (limiter function) will not be activated early as a result of the execution of the pseudo-game operation, making it possible to increase the player's sense of anticipation while preventing dissatisfaction.

なお、上記AT状態の移行抽選の結果を報知するための演出を、所定の表示手段(例えば、メイン表示器8)において実行することが好ましいが、例えば、疑似ボーナス状態の最終ゲーム(最終ゲームで操作疑似遊技が実行された場合には最後の本遊技中)において、ルーレットゲーム等の演出を実行して、AT状態に移行するか否かをゲーム結果として報知するようにしてもよいし、疑似ボーナス状態の終盤の所定ゲーム間(例えば、3ゲーム間)において対戦演出を実行し、AT状態に移行するか否かを対戦演出の結果として報知するようにしてもよい。 It is preferable that the presentation for notifying the result of the lottery for transition to the AT state is executed on a specified display means (e.g., the main display 8). For example, a presentation such as a roulette game may be executed in the final game of the pseudo bonus state (during the final game if a pseudo game operation was executed in the final game) to notify the result of whether or not the AT state will be transitioned to as the game result, or a battle presentation may be executed during a specified period of games (e.g., three games) at the end of the pseudo bonus state to notify the result of the battle presentation whether or not the AT state will be transitioned to as the game result.

また、疑似ボーナス状態の途中において、総ポイント数が51ポイント以上となった場合には、その時点でAT状態の移行が確定することを報知する演出を疑似ボーナス状態の途中で実行するようにしてもよい。
また、疑似ボーナス状態の途中において、総ポイント数が51ポイント以上となった場合には、以降はポイントの獲得抽選に代えてAT状態の残ゲーム数に所定数のゲーム数を上乗せする上乗せ抽選を行うようにしてもよい。
In addition, if the total number of points becomes 51 or more during the pseudo bonus state, a presentation may be executed during the pseudo bonus state to notify the player that the transition to the AT state has been confirmed at that point.
In addition, if the total number of points reaches 51 or more during the pseudo bonus state, a lottery to add a predetermined number of games to the remaining number of games in the AT state may be held instead of a lottery to acquire points.

また、疑似ボーナス状態はAT状態中にも発生することとなるが、この場合にも上記したAT状態の移行抽選と同様の抽選を行い、新たなAT状態の移行権利(ストック)を付与してもよいし、AT状態中に疑似ボーナス状態が発生した場合には、上記ポイントの獲得抽選に代えてAT状態の残ゲーム数に所定数のゲーム数を上乗せする上乗せ抽選を行うようにしてもよい。
以上のように、疑似ボーナス状態中におけるAT状態の移行抽選が行われる。
In addition, the pseudo-bonus state can also occur during the AT state, and in this case, a lottery similar to the AT state transition lottery described above can be held to award the right to transition to a new AT state (stock), or, if the pseudo-bonus state occurs during the AT state, instead of the above-mentioned point acquisition lottery, an additional lottery can be held to add a predetermined number of games to the remaining number of games in the AT state.
As described above, a lottery for transition to the AT state is conducted during the pseudo bonus state.

[操作疑似遊技と演出の関係を説明するためのタイミングチャート]
次に、図11のタイミングチャートを参照して、操作疑似遊技と演出の関係、特に、操作疑似遊技と疑似ボーナス状態の当選を報知する際の演出の関係について説明する。
[Timing chart to explain the relationship between the operation simulation game and the presentation]
Next, with reference to the timing chart of FIG. 11, the relationship between the pseudo operation game and the presentation, in particular the relationship between the pseudo operation game and the presentation when notifying the winning of the pseudo bonus state, will be described.

本実施形態においては、前述したように通常遊技状態から疑似ボーナス状態への移行は、ゲーム数の実行回数が天井ゲーム数に到達した場合と、所定のレア役に当選(操作疑似遊技での疑似入賞も含む)した場合とがあるが、所定のレア役当選時に疑似ボーナス状態に移行させる場合でも、前兆演出を実行して最終的に対戦演出(連続演出)を実行する比較的多いゲーム数(例えば、18ゲーム)の実行後に移行させる場合と、所定のレア役に当選後、前兆演出を実行せずに即座に対戦演出(連続演出)を実行する比較的少ないゲーム数(例えば、3ゲーム)の実行後に移行させる場合とを設定している。 As described above, in this embodiment, the transition from the normal game state to the pseudo bonus state occurs when the number of games played reaches the ceiling number of games, or when a specified rare role is won (including a pseudo win in a pseudo game operation). Even when transitioning to the pseudo bonus state upon winning a specified rare role, the transition can occur after a relatively large number of games (e.g., 18 games) in which a premonition effect is executed and a battle effect (continuous effect) is ultimately executed, or after a relatively small number of games (e.g., 3 games) in which a premonition effect is executed and a battle effect (continuous effect) is immediately executed after the specified rare role is won.

図11は、疑似ボーナス状態の抽選契機役(例えば、チャンス役)に当選後に、前兆演出を実行せずに即座に対戦演出(連続演出)を実行した後に疑似ボーナス状態に移行させる場合の、ゲーム(操作疑似遊技も含む)の進行と対戦演出の関係を示している。
なお、本実施形態においては、主制御装置10は、前兆演出を実行せずに即座に対戦演出を実行する場合のゲームの進行態様として、対戦演出の実行期間を抽選契機役の当選から3ゲームを設定する場合と、4ゲームを設定する場合とを設けている。ただし、4ゲームを設定する場合には、疑似ボーナス状態に当選した場合のみとしている。
また、副制御装置20では、主制御装置10から送信される役や特典の抽選結果、ゲーム(操作疑似遊技も含む)の開始および停止情報等の制御情報に基づき、複数のゲーム(操作疑似遊技も含む)に跨る一連の演出(連続演出)として対戦演出における演出画像をメイン表示器8に表示するようにしている。
FIG. 11 shows the relationship between the progress of the game (including the pseudo game operation) and the battle presentation when, after a lottery trigger role (e.g., a chance role) in the pseudo bonus state is won, a battle presentation (continuous presentation) is immediately executed without executing a premonition presentation, and then the pseudo bonus state is entered.
In this embodiment, the main control device 10 sets the execution period of the battle performance to 3 games or 4 games from the winning of the lottery trigger role as a game progression mode when the battle performance is immediately executed without executing the premonition performance. However, in the case of setting 4 games, it is set only when the pseudo bonus state is won.
In addition, the sub-controller 20 displays the presentation images in the match presentation on the main display 8 as a series of presentations (continuous presentations) spanning multiple games (including pseudo-operation games) based on control information such as the lottery results for roles and bonuses transmitted from the main controller 10, and start and stop information for games (including pseudo-operation games).

まず、図11(a)は、所定のレア役(例えば、チャンス役)に当選して、3ゲームの演出期間が設定された場合を示している。
また、図11(a)は、所定のレア役の当選時に操作疑似遊技を2回実行することが決定された場合を示している。
したがって、3ゲームの演出期間のうち、操作疑似遊技の2回分のゲームが消化されるので、実際に実行されるゲームは1回のみとなっている。
First, FIG. 11(a) shows a case where a predetermined rare role (for example, a chance role) is won and a three-game presentation period is set.
FIG. 11(a) shows a case where it is determined that the pseudo operation game is to be executed twice when a predetermined rare combination is won.
Therefore, during the three-game presentation period, two games of the pseudo operation game are played, so that only one game is actually executed.

図11(a)に示すように、所定のレア役に当選したゲームが開始すると(タイミングt20)、疑似ボーナス状態への移行抽選が行われるとともに、操作疑似遊技の発生抽選も行われる。
図11(a)では、演出期間として3ゲームが設定され、操作疑似遊技を2回発生させることが決定された場合を示しているので、所定のレア役に当選した次ゲームの開始時(タイミングt21)から1回目の操作疑似遊技(操作疑似遊技1)が実行されるとともに、1回目の操作疑似遊技の実行に対応して1回目の対戦演出(対戦1)が実行される。
As shown in FIG. 11(a), when a game in which a predetermined rare combination is won starts (timing t20), a lottery for transition to a pseudo bonus state is held, and a lottery for occurrence of an operation pseudo game is also held.
Figure 11 (a) shows a case in which three games are set as the presentation period and it has been decided that the pseudo operation game will occur twice, so that the first pseudo operation game (pseudo operation game 1) is executed from the start of the next game in which a specified rare role is won (timing t21), and the first battle presentation (battle 1) is executed in response to the execution of the first pseudo operation game.

なお、対戦演出は前述と同様に、メイン表示器8において主人公キャラクタと敵キャラクタが対戦を行う動画で実行され、対戦演出の途中となる各ゲーム(操作疑似遊技も含む)終了時には、何れかのキャラクタが攻撃して優劣の状態が変化するような様子が表示される。
そして、実行された1回目の操作疑似遊技は、遊技者による停止操作に基づくリール4の疑似停止により終了して1回目の疑似ゲーム結果が導出されることとなる。
As described above, the battle performance is performed on the main display 8 as an animation in which the main character and enemy character battle each other, and at the end of each game (including simulated gameplay) in the middle of the battle performance, a scene is displayed in which one of the characters attacks, changing the state of superiority.
The first simulated operation game that has been executed ends with the simulated stopping of the reel 4 based on the stopping operation by the player, and the result of the first simulated game is derived.

次に、1回目の操作疑似遊技の終了後に、遊技者によるスタート操作により2回目の操作疑似遊技(操作疑似遊技2)が開始されると(タイミングt22)、2回目の操作疑似遊技の実行に対応して2回目の対戦演出(対戦2)が実行される。
実行された2回目の操作疑似遊技は、遊技者による停止操作に基づくリール4の疑似停止により終了して2回目の疑似ゲーム結果が導出されることとなる。
Next, after the first pseudo-operation game is completed, a second pseudo-operation game (pseudo-operation game 2) is started by the player performing a start operation (timing t22), and a second battle performance (battle 2) is executed in response to the execution of the second pseudo-operation game.
The second operation pseudo game that has been executed ends with the pseudo stopping of reel 4 based on the stopping operation by the player, and the result of the second pseudo game is derived.

次に、2回目の操作疑似遊技が終了すると、予め決定された2回の操作疑似遊技が終了するので本遊技が実行されることとなるが、遊技者によるスタート操作により本遊技が開始されると(タイミングt23)、本遊技の実行に対応して最終的に疑似ボーナス状態の当選の有無を報知する3回目の対戦演出(対戦3)が実行される。 Next, when the second pseudo operation game ends, the two predetermined pseudo operation games end and the actual game is executed. However, when the actual game is started by the player's start operation (timing t23), a third match presentation (match 3) is executed in response to the execution of the actual game, which finally notifies the player of whether or not the pseudo bonus state has been won.

実行された本遊技は、遊技者による停止操作に基づくリール4の本停止により終了して最終的なゲーム結果が導出されることとなる。
そして、この本遊技を含んで予め設定された3ゲームの演出期間が終了することとなるので、本遊技の終了時点(タイミングt24)で疑似ボーナス状態の当否が報知されることとなり、例えば、疑似ボーナス状態の移行する場合には、主人公キャラクタが勝利する画像がメイン表示器8に表示されることとなる。
疑似ボーナス状態へ移行することが報知された場合には、次ゲームから遊技状態が疑似ボーナス状態に移行し、疑似ボーナス状態へ移行することが報知されなかった場合には、遊技状態は通常遊技状態に維持されることとなる。
The executed game ends when the reel 4 is stopped in response to a stopping operation by the player, and the final game result is determined.
Then, the presentation period of the preset three games, including this game, will end, and the result of the pseudo bonus state will be announced at the end of this game (timing t24). For example, if the pseudo bonus state is entered, an image of the main character winning will be displayed on the main display 8.
If a notification of a transition to the pseudo bonus state is received, the gaming state will transition to the pseudo bonus state from the next game, and if a notification of a transition to the pseudo bonus state is not received, the gaming state will be maintained as the normal gaming state.

なお、所定のレア役の当選時(タイミングt20)に、操作疑似遊技の発生が決定されなかった場合には、通常のゲームが3回実行される間に跨って上記と同様の対戦演出が実行されることとなる。 If the occurrence of the pseudo-play is not determined when a specified rare combination is won (timing t20), a battle performance similar to that described above will be executed over the course of three regular games.

以上のように、本実施形態においては、疑似ボーナス状態の移行を報知するための演出(対戦演出)を実行する場合に、その間に操作疑似遊技の発生が決定されると、操作疑似遊技の実行に対応して対戦演出(連続演出)が実行されることとなる。
したがって、操作疑似遊技の実行の有無に関わらず同様の対戦演出が実行されることとなり、遊技者に対して何ら違和感を与えることなく演出を実行することが可能となるのである。
また、操作疑似遊技が実行された場合には、その分メダルの消費無しで疑似ボーナス状態が発生することとなり、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
As described above, in this embodiment, when an effect (battle effect) is executed to notify of a transition to a pseudo bonus state, if it is determined that an operation pseudo game will occur during that time, a battle effect (continuous effect) will be executed in response to the execution of the operation pseudo game.
Therefore, the same battle presentation is executed regardless of whether or not the pseudo-play operation is performed, and it is possible to execute the presentation without giving any sense of discomfort to the player.
Furthermore, when a pseudo game operation is performed, a pseudo bonus state is generated without consuming any medals, which can heighten the player's sense of expectation.

なお、疑似ボーナス状態に移行する場合に実行される対戦演出中に操作疑似遊技が実行された場合には、当該操作疑似遊技の疑似ゲーム結果は疑似ボーナス状態の移行抽選ではなく別の特典の抽選に反映させることが好ましいが、当該操作疑似遊技においてはレア役に対応する疑似ゲーム結果を導出する確率を高めることで疑似ボーナス状態の移行に対する期待度を高めるようにしてもよい。この場合には、操作疑似遊技は演出として実行されることとなる。 When a pseudo-operation game is executed during a match presentation that is executed when transitioning to a pseudo-bonus state, it is preferable that the pseudo-game result of that pseudo-operation game is reflected in the drawing for a different bonus rather than the drawing for transitioning to the pseudo-bonus state. However, the expectation for a transition to the pseudo-bonus state may be increased by increasing the probability of deriving a pseudo-game result that corresponds to a rare role in that pseudo-operation game. In this case, the pseudo-operation game is executed as a presentation.

次に、図11(b)は、所定のレア役(例えば、チャンス役)に当選して、4ゲームの演出期間が設定された場合を示している。
また、図11(b)は、所定のレア役の当選時に操作疑似遊技を2回実行することが決定された場合を示している。
Next, FIG. 11(b) shows a case where a predetermined rare role (for example, a chance role) is won and a four-game presentation period is set.
FIG. 11(b) shows a case where it is determined that the pseudo operation game is to be executed twice when a predetermined rare combination is won.

したがって、4ゲームの演出期間のうち、実際に実行されるゲームは、通常のゲームと、それに続く操作疑似遊技が2回実行されるゲームとの計2回となっている。
なお、4ゲームの演出期間は、疑似ボーナス状態の移行が決定される場合にのみ設定されるので、最終的には対戦演出(連続演出)により疑似ボーナス状態に移行することが報知されることとなる。
Therefore, during the four-game presentation period, the games that are actually executed are a normal game and a game in which the operation simulation game is executed twice, totaling two games.
It should be noted that the four-game presentation period is set only when a transition to the pseudo-bonus state is decided, so that a transition to the pseudo-bonus state will ultimately be announced by a match presentation (continuous presentation).

図11(b)に示すように、所定のレア役に当選すると(タイミングt25)、疑似ボーナス状態への移行抽選が行われるとともに、操作疑似遊技の発生抽選も行われる。
図11(b)では、演出期間として4ゲームが設定され、操作疑似遊技を2回発生させることが決定された場合を示しているので、所定のレア役に当選した次ゲームでは、通常のゲームが実行されるとともに、当該通常のゲームの実行に対応して1回目の対戦演出(対戦1)が実行される。
As shown in FIG. 11(b), when a predetermined rare combination is won (timing t25), a lottery for transition to a pseudo bonus state is held, and a lottery for occurrence of a pseudo operation game is also held.
Figure 11 (b) shows a case where four games are set as the presentation period and it has been decided that the pseudo-play will occur twice, so that in the next game after a specified rare role is won, a normal game is executed and the first battle presentation (Battle 1) is executed in response to the execution of the normal game.

次に、通常のゲームの終了後の次ゲームの開始時(タイミングt26)から1回目の操作疑似遊技(操作疑似遊技1)が実行されるとともに、1回目の操作疑似遊技の実行に対応して2回目の対戦演出(対戦2)が実行される。
実行された1回目の操作疑似遊技は、遊技者による停止操作に基づくリール4の疑似停止により終了して1回目の疑似ゲーム結果が導出されることとなる。
Next, the first pseudo operation game (pseudo operation game 1) is executed from the start of the next game after the end of the normal game (timing t26), and the second battle performance (battle 2) is executed in response to the execution of the first pseudo operation game.
The first simulated operation game that has been executed ends with the simulated stopping of reel 4 based on the stopping operation by the player, and the result of the first simulated game is derived.

次に、1回目の操作疑似遊技の終了後に、遊技者によるスタート操作により2回目の操作疑似遊技(操作疑似遊技2)が開始されると(タイミングt27)、2回目の操作疑似遊技の実行に対応して3回目の対戦演出(対戦3)が実行される。
実行された2回目の操作疑似遊技は、遊技者による停止操作に基づくリール4の疑似停止により終了して2回目の疑似ゲーム結果が導出されることとなる。
Next, after the first pseudo-operation game ends, when the player performs a start operation to start a second pseudo-operation game (pseudo-operation game 2) (timing t27), a third battle performance (battle 3) is executed in response to the execution of the second pseudo-operation game.
The second operation pseudo game that has been executed ends with the pseudo stopping of reel 4 based on the stopping operation by the player, and the result of the second pseudo game is derived.

次に、2回目の操作疑似遊技が終了すると、予め決定された2回の操作疑似遊技が終了するので本遊技が実行されることとなるが、遊技者によるスタート操作により本遊技が開始されると(タイミングt28)、本遊技の実行に対応して最終的に疑似ボーナス状態の当選の有無を報知する4回目の対戦演出(対戦4)が実行される。 Next, when the second pseudo operation game ends, the two predetermined pseudo operation games end and the actual game is executed. However, when the actual game is started by the player's start operation (timing t28), the fourth match presentation (match 4) is executed to notify the player of the final result of the execution of the actual game, indicating whether or not the pseudo bonus state has been won.

実行された本遊技は、遊技者による停止操作に基づくリール4の本停止により終了して最終的なゲーム結果が導出されることとなる。
そして、この本遊技を含んで予め設定された4ゲームの演出期間が終了することとなるが、演出期間が4ゲームのパターンは疑似ボーナス状態への移行が確定するパターンであるので、本遊技の終了時点(タイミングt29)で疑似ボーナス状態の当選が報知されることとなり、次ゲームから遊技状態が疑似ボーナス状態に移行することとなる。
The executed game ends when the reel 4 is stopped in response to a stopping operation by the player, and the final game result is determined.
Then, the presentation period of the preset four games, including this game, will end. However, since a presentation period of four games is a pattern in which a transition to the pseudo bonus state is confirmed, the winning of the pseudo bonus state will be announced at the end of this game (timing t29), and the game state will transition to the pseudo bonus state from the next game.

なお、所定のレア役の当選時(タイミングt25)に、操作疑似遊技の発生が決定されなかった場合には、通常のゲームが4回実行される間に上記と同様の対戦演出が実行されることとなる。 If the occurrence of a pseudo-operation game is not determined when a specified rare combination is won (timing t25), a battle presentation similar to that described above will be executed during the four executions of the normal game.

以上のように、本実施形態においては、4ゲームの演出期間が設定され、かつ操作疑似遊技の2回の発生が決定された場合には、操作疑似遊技を含んだゲームの前に通常のゲームを実行するのである。
なお、4ゲームの演出期間が設定された場合に、操作疑似遊技の1回の発生が決定された場合には、操作疑似遊技を含んだゲームの前に通常のゲームを2回実行することとなる。
As described above, in this embodiment, when a presentation period of four games is set and it is determined that two pseudo-operation games will occur, a normal game is executed before the game including the pseudo-operation game.
In addition, when a presentation period of four games is set and it is determined that one operation pseudo game will occur, two normal games will be executed before the game including the operation pseudo game.

したがって、演出期間と操作疑似遊技の発生回数によっては、通常のゲームの実行回数分操作疑似遊技の実行が遅延することがあるのである。
すなわち、第2ゲーム制御手段としての主制御装置10は、レア役(特定役)の抽選結果を導出させたゲームよりも後に実行されるゲームまで、第2ゲームとしての操作疑似遊技の実行を遅延可能な第2ゲーム遅延手段を備えるのである。
上記のように操作疑似遊技の実行を遅延させることで、遊技状態の進行に合わせて操作疑似遊技を実行させることが可能となるとともに、通常のゲームおよび操作疑似遊技の有無や、操作疑似遊技の回数が種々変化した場合でも、その期間に合わせ込んで一連の演出を実行することが可能となり、何ら進行に支障のなく一連の演出を実行することが可能となるのである。
Therefore, depending on the presentation period and the number of occurrences of the pseudo operation game, the execution of the pseudo operation game may be delayed by the number of times that the normal game is executed.
In other words, the main control device 10 as the second game control means is equipped with a second game delay means capable of delaying the execution of the pseudo-play as the second game until the game executed after the game which derived the lottery result of the rare role (specific role).
By delaying the execution of the pseudo-operation game as described above, it becomes possible to execute the pseudo-operation game in accordance with the progress of the game state, and even if the presence or absence of a normal game and a pseudo-operation game, or the number of times the pseudo-operation game is played, changes occur, it becomes possible to execute a series of presentations in accordance with that period, making it possible to execute a series of presentations without any disruption to the progress.

また、通常のゲームと操作疑似遊技を含んだゲームとに跨って対戦演出(連続演出)を実行するのである。
すなわち、一連演出制御手段としての副制御装置20は、第2ゲームとしての操作疑似遊技が実行されるゲームと、操作疑似遊技が実行されないゲームと、に跨って一連の演出を実行可能とするのである。
したがって、操作疑似遊技が実行されるゲームと、操作疑似遊技が実行されないゲームとが連続した場合でも、その間において何ら違和感なく対戦演出(一連の演出)を実行することが可能となるのである。
また、上記同様、操作疑似遊技が実行された場合には、その分メダルの消費無しで疑似ボーナス状態が発生することとなり、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
In addition, a battle presentation (continuous presentation) is executed across a normal game and a game including a pseudo-operation game.
In other words, the sub-control device 20, which serves as a series of presentation control means, is capable of executing a series of presentations across a game in which a pseudo-operation game is executed as a second game and a game in which a pseudo-operation game is not executed.
Therefore, even if a game in which a pseudo-operation game is executed and a game in which a pseudo-operation game is not executed are played consecutively, it is possible to execute a battle presentation (series of presentations) between them without any sense of incongruity.
Also, as described above, when a pseudo game operation is executed, a pseudo bonus state is generated without consuming any medals, which can heighten the player's sense of expectation.

なお、本実施形態においては、操作疑似遊技を含んだゲームの前に通常のゲームを実行するようにしているが、操作疑似遊技を含んだゲームの後に通常のゲームを実行するようにしてもよい。
以上のように、操作疑似遊技の実行時の対戦演出(連続演出)が実行される。
In this embodiment, the normal game is executed before the game including the pseudo-operation game, but the normal game may be executed after the game including the pseudo-operation game.
As described above, a battle presentation (continuous presentation) is executed when the pseudo-operation game is executed.

<変形例1>
次に、図12および図13を参照して、本実施形態のスロットマシン1における変形例1について説明する。
なお、本変形例1においては、レア役当選時の操作疑似遊技の実行態様と、レア役当選時の演出が前述した実施形態と異なるのみであるので、前述した実施形態と異なる箇所のみを説明する。
<Modification 1>
Next, a first modified example of the slot machine 1 of the present embodiment will be described with reference to FIG. 12 and FIG.
In this modified example 1, the only difference from the previously described embodiment is the manner in which the pseudo game is executed when a rare role is won and the presentation when a rare role is won, so only the differences from the previously described embodiment will be explained.

[変形例1における操作疑似遊技とメイン表示器およびサブ表示器での演出の関係を説明するためのタイミングチャート]
まず、図12のタイミングチャートを参照して、本変形例1におけるレア役当選時の操作疑似遊技と、レア役当選時の各種演出の関係について説明する。
[Timing chart for explaining the relationship between the pseudo-play and the effects on the main display and the sub-display in the first modified example]
First, with reference to the timing chart of FIG. 12, the relationship between the pseudo game operation when a rare combination is won in this modified example 1 and various effects when a rare combination is won will be described.

本変形例1においては、操作疑似遊技を所定のレア役当選時の所定確率で実行するようにしている。例えば、強チェリー役に当選した場合には20%の確率で操作疑似遊技を実行し、弱チェリー役に当選した場合には10%の確率で操作疑似遊技を実行するようにしている。
また、1回のゲームにおける操作疑似遊技の回数も役の抽選結果に基づき決定していて、例えば、強チェリー役に当選した場合には弱チェリー役に当選した場合よりも、操作疑似遊技が2回実行される確率が高まるように発生制御が行われる。
In this modified example 1, the pseudo operation game is executed with a predetermined probability when a predetermined rare combination is won. For example, when a strong cherry combination is won, the pseudo operation game is executed with a probability of 20%, and when a weak cherry combination is won, the pseudo operation game is executed with a probability of 10%.
In addition, the number of times the pseudo operation play is performed in one game is also determined based on the results of the lottery for the role, and for example, when a strong cherry role is won, the occurrence is controlled so that the probability of the pseudo operation play being executed two times is higher than when a weak cherry role is won.

また、本変形例1においては、操作疑似遊技を所定のレア役に当選したゲーム中に実行するようにし、さらに、操作疑似遊技における疑似ゲーム結果をレア役の当選に対する期待度を高めるために導出するようにしている。 In addition, in this variant example 1, the pseudo-game operation is executed during a game in which a specified rare role is won, and further, the pseudo-game result in the pseudo-game operation is derived to increase the expectation of winning a rare role.

例えば、強チェリー役に当選した場合には、50%の確率で疑似ゲーム結果をチェリー役に対応する図柄組合せで疑似停止し、弱チェリー役に当選した場合には、20%の確率で疑似ゲーム結果をチェリー役に対応する図柄組合せで疑似停止することで、疑似ゲーム結果でチェリー役に対応する図柄組合せが導出された場合には、その後の本遊技では弱チェリー役に入賞するよりも強チェリー役に入賞する期待度を高めるようにするのである。 For example, if a strong cherry role is won, there is a 50% probability that the pseudo game result will stop at a symbol combination corresponding to the cherry role, and if a weak cherry role is won, there is a 20% probability that the pseudo game result will stop at a symbol combination corresponding to the cherry role. In this way, if a symbol combination corresponding to the cherry role is derived in the pseudo game result, there is a higher chance of winning a strong cherry role in the subsequent game than winning a weak cherry role.

したがって、前述した実施形態においては、操作疑似遊技を特典の付与に関連付けていて実行するようにしていたが、本変形例1においては、操作疑似遊技を役の当選に対する演出として実行するようにしているのである。
なお、本変形例1でも、前述した実施形態と同様に、操作疑似遊技における疑似ゲーム結果を特典の付与に関連付けるようにしてもよいし、特典の付与に関連付ける操作疑似遊技とは別に期待度を高める操作疑似遊技を実行するようにしてもよい。
Therefore, in the above-described embodiment, the pseudo-game operation was executed in association with the awarding of a bonus, but in this variant example 1, the pseudo-game operation is executed as a presentation for the winning of a winning combination.
In this variant example 1, as in the previously described embodiment, the pseudo-game result in the pseudo-game operation may be associated with the awarding of a bonus, or a pseudo-game operation that increases the level of expectation may be executed separately from the pseudo-game operation that is associated with the awarding of a bonus.

また、本変形例1においては、前述した実施形態と同様に、例えば、レア役(強チェリー役等)の当選時に、当選した役の種類や特典の付与に対する期待度を報知するために、当該ゲームの実行期間内で完結する当選演出を実行するようにしている。
したがって、レア役の当選時に操作疑似遊技の発生が決定された場合には、本遊技中に当選演出が実行されることとなり、当選演出が実行される本遊技の実行前に操作疑似遊技が実行されることとなる。
Furthermore, in this variant example 1, similar to the embodiment described above, for example, when a rare role (such as a strong cherry role) is won, a winning presentation is executed that is completed within the execution period of the game in order to inform the player of the type of role that has been won and the expectation of receiving a bonus.
Therefore, if it is determined that a pseudo-operation game will occur when a rare role is won, the winning effect will be executed during the actual game, and the pseudo-operation game will be executed before the execution of the actual game in which the winning effect is executed.

図12は、操作疑似遊技の進行と、レア役の当選時に実行される各種演出の実行の関係を示している。
なお、副制御装置20では、主制御装置10から送信される役の抽選結果、ゲーム(操作疑似遊技も含む)の開始および停止情報等の制御情報に基づき、レア役当選時の各種演出に関わる演出画像をメイン表示器8およびサブ表示器17に表示するようにしている。
FIG. 12 shows the relationship between the progress of the pseudo game and the execution of various effects that are executed when a rare combination is won.
In addition, the sub-controller 20 displays on the main display 8 and the sub-display 17 presentation images related to various presentations when a rare role is won, based on control information such as the role selection results, start and stop information for the game (including simulated gameplay), etc., transmitted from the main controller 10.

図12は、所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合に、当選演出が実行される当選ゲームにおいて、操作疑似遊技が2回実行される場合を示している。
まず、所定のレア役に当選するゲームが開始されると(タイミングt30)、1回目の操作疑似遊技(操作疑似遊技1)が開始されることとなる。
FIG. 12 shows a case where the pseudo operation game is executed twice in a winning game in which a winning effect is executed when a predetermined rare role (for example, a strong cherry role) is won.
First, when a game for winning a predetermined rare role is started (timing t30), a first pseudo operation game (pseudo operation game 1) is started.

また、ゲームが開始されると(タイミングt30)、メイン表示器8においてレア役当選時の演出が開始されることとなるが、まずは、レア役当選時の演出として予備演出が実行される。 When the game starts (timing t30), the main display 8 starts to display the effect that occurs when a rare combination is won, but first, a preliminary effect is executed as the effect that occurs when a rare combination is won.

一方、ゲームの開始時(タイミングt30)には、サブ表示器17において、操作疑似遊技の疑似ゲーム結果に対応して事前演出が実行される。
事前演出は、詳細は後述するが、その後に実行される当選演出に対する期待度を高めるための演出であり、操作疑似遊技における疑似ゲーム結果に対応して演出内容が変化するものとなっている。
また、予備演出は、後述する事前演出に対応してその演出内容が変化するもので、当選演出の開始前において演出の準備をするような内容となっている。
On the other hand, at the start of the game (timing t30), a pre-performance is executed on the sub-display 17 in response to the pseudo-game result of the pseudo-operation game.
The pre-effect, which will be described in detail later, is an effect intended to increase anticipation for the winning effect that will be executed subsequently, and the content of the effect changes according to the results of the simulated game in the simulated operation game.
In addition, the content of the preliminary performance changes in response to the pre-performance described below, and is designed to prepare the performance before the start of the winning performance.

そして、実行された1回目の操作疑似遊技は、遊技者による停止操作に基づくリール4の疑似停止により終了して1回目の疑似ゲーム結果が導出されることとなる。
このとき、1回目の操作疑似遊技の疑似ゲーム結果に応じて事前演出が変化することとなり、また、事前演出の変化に応じて予備演出の内容も変化することとなる。
The first simulated operation game that has been executed ends with the simulated stopping of the reel 4 based on the stopping operation by the player, and the result of the first simulated game is derived.
At this time, the pre-effect changes according to the result of the pseudo game of the first operation pseudo game, and the contents of the preliminary effect also change according to the change in the pre-effect.

次に、1回目の操作疑似遊技の終了後に、遊技者によるスタート操作により2回目の操作疑似遊技(操作疑似遊技2)が開始されると(タイミングt31)、2回目の操作疑似遊技が実行されることとなる。
また、2回目の操作疑似遊技が開始されてもサブ表示器17における事前演出は継続して実行され、メイン表示器8における予備演出も継続して実行される。
Next, after the first pseudo-operation game is completed, the player performs a start operation to start a second pseudo-operation game (pseudo-operation game 2) (timing t31), and the second pseudo-operation game is executed.
Furthermore, even when the second pseudo-operation game is started, the pre-performance on the sub-display 17 continues to be executed, and the preliminary performance on the main display 8 also continues to be executed.

そして、実行された2回目の操作疑似遊技は、遊技者による停止操作に基づくリール4の疑似停止により終了して2回目の疑似ゲーム結果が導出されることとなる。
このとき、2回目の操作疑似遊技の疑似ゲーム結果に応じて事前演出が変化することとなり、また、事前演出の変化に応じて予備演出の内容も変化することとなる。
The second operation pseudo game that has been executed ends with the pseudo stopping of reel 4 based on the stopping operation by the player, and the result of the second pseudo game is derived.
At this time, the pre-performance changes according to the result of the pseudo game of the second operation pseudo game, and the contents of the preliminary performance also change according to the change in the pre-performance.

次に、2回目の操作疑似遊技が終了すると、予め決定された2回の操作疑似遊技が終了するので本遊技が実行されることとなるが、遊技者によるスタート操作により本遊技が開始されると(タイミングt32)、本遊技の実行に対応してレア役の当選に対応する当選演出がメイン表示器8において実行されることとなる。 Next, when the second pseudo operation game ends, the two predetermined pseudo operation games end and the main game is executed. When the main game is started by the player's start operation (timing t32), a winning effect corresponding to the winning of a rare combination in response to the execution of the main game is executed on the main display 8.

実行された本遊技は、遊技者による停止操作に基づくリール4の本停止により終了(タイミングt33)して最終的なゲーム結果(レア役入賞)が導出されることとなる。
また、本遊技の終了により当選演出も終了することとなる。このとき当選演出により役の抽選結果の報知等が行われる。
なお、図12においては、本遊技の開始時(タイミングt32)に事前演出が終了するものとなっているが、事前演出の最終的な演出画像をそのまま当選演出中も表示するようにしてもよい。
The executed game ends with the final stopping of reel 4 based on the stopping operation by the player (timing t33), and the final game result (winning of a rare role) is derived.
Furthermore, the end of the game also marks the end of the winning presentation. At this time, the winning presentation notifies the player of the results of the lottery for the winning combination.
In FIG. 12, the pre-performance ends at the start of the game (timing t32), but the final performance image of the pre-performance may be displayed as is during the winning performance.

[変形例1における操作疑似遊技中のメイン表示器およびサブ表示器での演出]
次に、図13を参照して、本変形例1におけるレア役当選時に操作疑似遊技が実行された場合の、メイン表示器8およびサブ表示器17での演出について説明する。
なお、図13は、前述の図12での各タイミングに対応した演出を示している。
[Effects on the main display and the sub display during the pseudo-play in Modification 1]
Next, with reference to FIG. 13, the effects on the main display 8 and the sub display 17 when a pseudo game is executed upon winning a rare combination in this modified example 1 will be described.
FIG. 13 shows effects corresponding to the timings in FIG. 12 described above.

まず、図13(a)に示すように、所定のレア役に当選するゲームが開始されると(図12のタイミングt30)、リール4の回転とともにゲームが開始されることとなるが、ゲーム開始当初は1回目の操作疑似遊技が開始されることとなる。
そして、ゲーム開始とともにメイン表示器8の画面主要において、レア役に当選したことを報知するためのカットイン演出画像30aが表示されてカットイン演出が実行されることとなる。
カットイン演出は、例えば、所定のキャラクタが一瞬(例えば、1秒間)表示されることで実行される。
なお、図13での各演出画像は、簡略化したものを示しているが、実際にはキャラクタや背景からなる動画や静止画が表示される。
First, as shown in FIG. 13(a), when a game for winning a specified rare role is started (timing t30 in FIG. 12), the game starts with the rotation of reel 4, and at the beginning of the game, the first pseudo-operation game is started.
When the game starts, a cut-in effect image 30a is displayed on the main screen of the main display 8 to notify the player that a rare combination has been won, and a cut-in effect is executed.
A cut-in effect is executed, for example, by displaying a specific character for an instant (for example, one second).
Note that each of the effect images in FIG. 13 is shown simplified, but in reality, moving or still images of characters and backgrounds are displayed.

そして、1回目の操作疑似遊技中には、カットイン演出の実行後にメイン表示器8において1回目の予備演出が実行されることとなる。
本変形例1においては、後述する当選演出として主人公キャラクタが宝箱を開けるとともに、宝箱の中から当選した役に対応するアイテムが出現するような動画を表示するようにしているが、予備演出としては、主人公キャラクタが開ける宝箱の種類を決定するような内容となっている。
1回目の操作疑似遊技中には、上記宝箱の初期態様である期待度の低い青色の宝箱が表示される。
During the first pseudo-operation game, the first preliminary performance is executed on the main display 8 after the cut-in performance is executed.
In this variant example 1, a winning effect, which will be described later, is displayed in which the main character opens a treasure chest and an item corresponding to the winning role appears from inside the treasure chest, but the preliminary effect involves determining the type of treasure chest that the main character will open.
During the first pseudo operation game, a blue treasure chest with low expectation, which is the initial state of the treasure chest, is displayed.

次に、図13(b)は、1回目の操作疑似遊技が遊技者の停止操作により疑似停止した時点(図12のタイミングt31)の演出内容を示している。
図13では、レア役当選時の操作疑似演出の疑似ゲーム結果として、2回ともチェリー役に対応する図柄組合せが導出される場合を例示しているので、図13(b)に示すように、1回目の操作疑似遊技においては、左リール4aの上段にチェリー図柄40が疑似停止することとなる。
Next, FIG. 13(b) shows the presentation content at the time when the first operation pseudo game is pseudo-stopped by the player's stop operation (timing t31 in FIG. 12).
FIG. 13 illustrates an example in which a symbol combination corresponding to a cherry symbol is derived both times as a pseudo-game result of the pseudo-operation performance when a rare symbol is won, so that in the first pseudo-operation game, a cherry symbol 40 is pseudo-stopped on the top row of the left reel 4a, as shown in FIG. 13(b).

なお、操作疑似演出の疑似ゲーム結果は、当該ゲームの実行時に当選している役の種類に応じて決定され、例えば、強チェリー役に当選した場合には、双方の操作疑似遊技においてチェリー図柄40が疑似停止する確率が高くなるように決定される。
したがって、2回の操作疑似遊技の両方でチェリー図柄40が疑似停止した場合には、極めて強チェリー役に当選している確率が高まるのである。
上記例では、チェリー図柄40は、上段に疑似停止した場合を示しているが、表示窓6内に疑似停止すれば何れのライン上でもよい。
また、チェリー図柄40には引込コマ数が設定されているが、操作疑似遊技時にはどのタイミングで停止操作を行ってもチェリー図柄40を有効ライン上に疑似停止させるようにしてもよい。
The pseudo game result of the pseudo operation performance is determined according to the type of winning combination when the game is executed. For example, when a strong cherry combination is won, the result is determined so that the probability of the cherry symbol 40 stopping pseudo in both pseudo operation games is high.
Therefore, if the cherry symbol 40 stops in both of the two simulated play operations, the probability of winning a very strong cherry role increases.
In the above example, the cherry symbol 40 is shown to have stopped quasi-stopped on the upper row, but it may stop quasi-stopped on any line as long as it is within the display window 6.
Also, the number of pull-in frames is set for the cherry symbol 40, but during the pseudo-operation game, the cherry symbol 40 may be pseudo-stopped on the pay line regardless of the timing of the stop operation.

また、1回目の操作疑似遊技での疑似ゲーム結果の導出に対応して、図示のようにサブ表示器17において、チェリー役の入賞に対する期待度を報知する「チェリー期待度20%」の文字情報を含む事前演出1画像A33aが表示されて1回目の事前演出が実行される。
事前演出1画像33aは、操作疑似遊技における疑似ゲーム結果に対応して変化可能となっていて、例えば、チェリー図柄40が1回疑似停止した場合には、期待度として「20%」が表示され、2回疑似停止した場合には、期待度が「50%」に変化するようになっている。したがって、期待度の数値が多くなるほど本遊技において強チェリー役が入賞する確率が高まるのである。
なお、遊技者の停止操作ミス等によりチェリー図柄40を有効ライン上に疑似停止できなかった場合でも事前演出1画像33aは表示される。
In addition, in response to the derivation of the pseudo-game result in the first operation pseudo-game, a pre-performance 1 image A33a including text information "Cherry expectation rate 20%" indicating the expectation rate for a cherry winning combination is displayed on the sub-display 17 as shown in the figure, and the first pre-performance is executed.
The pre-effect 1 image 33a can change according to the result of the simulated game in the simulated game, for example, when the cherry symbol 40 stops once, the expectation degree is displayed as "20%", and when the cherry symbol 40 stops twice, the expectation degree changes to "50%". Therefore, the higher the expectation degree value, the higher the probability of winning the strong cherry role in this game.
In addition, even if the cherry symbol 40 cannot be pseudo-stopped on the winning line due to a player's mistake in stopping operation, the pre-performance 1 image 33a will be displayed.

一方、メイン表示器8における1回目の予備演出も、1回目の事前演出の結果に応じて変化することとなり、最初に表示されていた青色の宝箱が、事前演出1画像33aの表示に対応して黄色の宝箱に変化した予備演出1画像30bが表示される。
つまり、サブ表示器17における1回目の事前演出の結果に対応して、メイン表示器8における1回目の予備演出も段階が変化して強チェリー役の入賞に対する期待度が高まるのである。
Meanwhile, the first preliminary performance on the main display 8 also changes depending on the result of the first pre-performance, and the blue treasure chest initially displayed is changed to a yellow treasure chest in response to the display of the pre-performance 1 image 33a, and preliminary performance 1 image 30b is displayed.
In other words, in response to the result of the first preliminary performance on the sub-display 17, the first preliminary performance on the main display 8 also changes stages, increasing the expectation of a strong cherry winning combination.

なお、予備演出における宝箱の色は、例えば、青色→黄色→赤色の順に段階的に変化可能となっていて、段階が進むにつれ、より強チェリー役が入賞する可能性が高まるものとなっている。
また、本変形例1では、予備演出は、サブ表示器17での事前演出の結果を補完するように実行されるが、それ以外でもよく、例えば、事前演出をより目立たたせたり装飾したりする等の演出効果を高めるような演出画像を表示してもよい。
In addition, the color of the treasure chest in the preliminary performance can change in stages, for example from blue → yellow → red, and as the stages progress, the possibility of winning a stronger cherry role increases.
In addition, in this variant example 1, the preliminary performance is executed to complement the results of the pre-performance on the sub-display 17, but it can also be something else; for example, a performance image can be displayed that enhances the performance effect, such as making the pre-performance more noticeable or decorative.

次に、図13(c)は、1回目の操作疑似遊技が終了した後、遊技者によるスタート操作により開始された2回目の操作疑似遊技中(図12のタイミングt31~t32)の演出内容を示している。
2回目の操作疑似遊技中には、メイン表示器8における予備演出1画像30bが継続して表示されるとともに、サブ表示器17における事前演出1画像33aも継続して表示されることとなる。
Next, FIG. 13(c) shows the presentation content during the second pseudo-operation game (timing t31 to t32 in FIG. 12) that is started by the player performing a start operation after the first pseudo-operation game has ended.
During the second operation pseudo-game, the preliminary performance 1 image 30b continues to be displayed on the main display 8, and the pre-performance 1 image 33a also continues to be displayed on the sub-display 17.

次に、図13(d)は、2回目の操作疑似遊技が遊技者の停止操作により疑似停止した時点(図12のタイミングt32)の演出内容を示している。
図13(d)に示すように、2回目の操作疑似遊技においても、1回目の操作疑似遊技と同様に左リール4aの上段にチェリー図柄40が疑似停止することとなる。
Next, FIG. 13(d) shows the presentation content at the time when the second operation pseudo game is pseudo-stopped by the player's stop operation (timing t32 in FIG. 12).
As shown in FIG. 13(d), in the second pseudo operation game, the cherry symbol 40 is pseudo-stopped on the upper row of the left reel 4a in the same manner as in the first pseudo operation game.

また、2回目の操作疑似遊技での疑似ゲーム結果の導出に対応して、図示のようにサブ表示器17において、2回目の事前演出として、チェリー役の入賞に対する期待度を報知する「チェリー期待度50%」の文字情報を含む事前演出2画像33bに変化して実行される。
つまり、2回の操作疑似遊技の双方においてチェリー図柄40が疑似停止したことになるので、期待度が「50%」に変化するのである。
In addition, in response to the derivation of the pseudo game result in the second operation pseudo game, as shown in the figure, the sub-display 17 changes to pre-performance 2 image 33b, which includes text information "Cherry expectation 50%", indicating the expectation of a cherry winning combination, and is executed as the second pre-performance.
In other words, since the cherry symbol 40 is pseudo-stopped in both of the two pseudo operation games, the expectation rate changes to "50%."

一方、メイン表示器8における2回目の予備演出も、2回目の事前演出の結果に応じて変化し、既に表示されていた黄色の宝箱が、事前演出2画像33bの表示に対応して赤色の宝箱に変化した予備演出2画像30cが表示される。 Meanwhile, the second preliminary performance on the main display 8 also changes depending on the result of the second pre-performance, and the yellow treasure chest that was already displayed is changed to a red treasure chest in response to the display of the pre-performance 2 image 33b, resulting in the display of preliminary performance 2 image 30c.

次に、図13(e)は、2回目の操作疑似遊技の終了後における本遊技の実行中(図12のタイミングt32~t33)の演出内容を示している。
本遊技の実行中には、レア役の当選に対応する当選演出がメイン表示器8において実行されることとなる。
Next, FIG. 13(e) shows the presentation contents during the execution of the main game after the second operation pseudo game is ended (timing t32 to t33 in FIG. 12).
During the execution of this game, a winning effect corresponding to the winning of a rare combination is executed on the main display 8.

当選演出は、前述したように、2回目の予備演出で変化した赤色の宝箱を主人公キャラクタが開ける動画となっていて、最終的に図示するように宝箱の中からチェリー役に対応するアイテムが出現する当選演出画像30dが表示されることとなる。
このように、予備演出は当選演出において主人公キャラクタが開ける宝箱に対して、その配色を変化させることで期待度を事前に変化させるように実行されるのである。
なお、当選演出画像30dの表示タイミングは本遊技中でもよいし本遊技の終了時点でもよい。
As described above, the winning performance is a video in which the main character opens the red treasure chest that has changed in the second preliminary performance, and finally, as shown in the figure, a winning performance image 30d is displayed in which an item corresponding to the cherry role appears from inside the treasure chest.
In this way, the preliminary performance is executed to change the degree of expectation in advance by changing the color scheme of the treasure chest that the main character opens in the winning performance.
The timing for displaying the winning effect image 30d may be during the game or at the end of the game.

実行された本遊技は、遊技者による停止操作に基づくリール4の本停止により終了して最終的なゲーム結果(チェリー役入賞)が導出されることとなる。 The game ends when reel 4 stops in response to a stopping operation by the player, and the final game result (winning the cherry role) is determined.

以上のように、変形例1においては、レア役当選時に操作疑似遊技が実行された場合には、メイン表示器8およびサブ表示器17において各種演出が実行されることから、遊技の興趣性や遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
また、操作疑似遊技を役の抽選結果に対する演出として実行するようにしているので、従来にない斬新な演出を実行することが可能となるとともに、リール4を使用した疑似ゲーム結果というより分かり易い態様で役の抽選結果に対する期待度を報知することが可能となるのである。
As described above, in variant example 1, when a pseudo-game operation is performed when a rare role is won, various effects are executed on the main display 8 and the sub-display 17, thereby making it possible to increase the interest of the game and the player's sense of anticipation.
In addition, since the pseudo-game operation is executed as a presentation for the lottery result of the winning combination, it is possible to execute an unprecedentedly innovative presentation, and it is also possible to notify the expectation for the lottery result of the winning combination in a manner that is easier to understand than the result of the pseudo-game using reel 4.

また、操作疑似遊技の実行とともにサブ表示器17において事前演出が実行されることから、リール4において導出される疑似ゲーム結果の他に、表示上でも演出が実行されることから、その後に実行される本遊技に対する演出効果をより高めることが可能となるのである。
また、第1演出としてのレア役の当選に関する演出(当選演出等)がメイン表示器8で実行されるとともに、第2演出としての操作疑似遊技に関する演出(事前演出等)がサブ表示器17において実行されることとなるのである。
In addition, since a pre-effect is executed on the sub-display 17 while the pseudo-game operation is being executed, in addition to the pseudo-game result derived on the reel 4, an effect is also executed on the display, which makes it possible to further enhance the effect of the effect of the actual game that is executed thereafter.
In addition, a presentation related to the winning of a rare role as the first presentation (winning presentation, etc.) is executed on the main display 8, and a presentation related to a pseudo-play as the second presentation (pre-presentation, etc.) is executed on the sub-display 17.

すなわち、第1演出制御手段としての副制御装置20は、通常のゲームの実行に関連して第1表示手段としてのメイン表示器8において第1演出を実行し、第2演出制御手段としての副制御装置20は、操作疑似遊技の実行に関連して第2表示手段としてのサブ表示器17において第2演出を実行するのである。
したがって、スロットマシン1に設けられる各種表示手段を効率よく使用して、より効果的な演出を実行することが可能となるのである。
In other words, the sub-control device 20 as the first presentation control means executes a first presentation on the main display 8 as the first display means in connection with the execution of a normal game, and the sub-control device 20 as the second presentation control means executes a second presentation on the sub-display 17 as the second display means in connection with the execution of a simulated operation game.
Therefore, it is possible to efficiently use the various display means provided in the slot machine 1 and to execute more effective effects.

また、操作疑似遊技と事前演出は、本遊技の前に実行されるので、1ゲームの実行期間を効率よく利用して演出を実行することが可能となり、さらに、本遊技の実行前に演出が実行されることから、本遊技の実行前に遊技者の期待感を十分に高めることが可能となるので、遊技者は期待感を十分に高めた状態で本遊技をより興味深く実行することが可能となるのである。 In addition, because the pseudo-operation game and pre-performance are executed before the actual game, it is possible to execute the performance by efficiently utilizing the execution period of one game, and furthermore, because the performance is executed before the execution of the actual game, it is possible to sufficiently increase the player's anticipation before the execution of the actual game, so that the player can play the actual game with a more interesting feeling with sufficiently high anticipation.

また、操作疑似遊技および事前演出の実行に対応して、メイン表示器8においても予備演出が実行されることから、さらに本遊技に対する遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
また、予備演出は、当選演出上で利用される宝箱の種類を事前に選択するような内容となっているので、期待度の異なる演出をより分かり易く進行させることが可能となるのである。
In addition, in response to the execution of the pseudo-operation game and the pre-performance, a preliminary performance is also executed on the main display device 8, which makes it possible to further heighten the player's expectations for the game.
In addition, the preliminary performance is designed to allow the player to select in advance the type of treasure chest to be used in the winning performance, so that the performances with different degrees of expectation can be progressed in an easier-to-understand manner.

なお、上記変形例1では、チェリー役に当選した場合を示しているが、その他のレア役に当選した場合も同様に実行することが好ましい。
例えば、スイカ役に当選した場合には、疑似ゲーム結果でスイカ役に対応する図柄組合せが導出されると、弱スイカ役よりも強スイカ役が入賞する確率を高めるようにしてもよい。
In addition, although the above-mentioned modified example 1 shows a case where a cherry role is won, it is preferable to execute the same procedure when other rare roles are won.
For example, in the case where a watermelon role is won, if a symbol combination corresponding to the watermelon role is derived in the simulated game result, the probability of winning a strong watermelon role may be increased compared to a weak watermelon role.

また、レア役の種類を問わず何れかのレア役に対応する図柄組合せが疑似ゲーム結果として導出された場合には、何れかのレア役が入賞する確率を高めるようにしてもよい。
また、レア役に当選していないゲームにおいても所定の確率で操作疑似遊技を実行可能とし、操作疑似遊技が実行された場合でもレア役に当選していないパターンを設けるようにしてもよい。
また、所定確率で操作疑似遊技を3回以上実行するパターンを設けて、操作疑似遊技が実行される回数が多くなるほどより期待度の高い役に入賞する確率が高まるようにしてもよい。
以上のように、変形例1における操作疑似遊技および演出が実行される。
In addition, when a symbol combination corresponding to any rare role is derived as a pseudo-game result regardless of the type of rare role, the probability of any rare role winning may be increased.
In addition, it may be possible to execute a pseudo operation game with a predetermined probability even in a game in which a rare role is not won, and a pattern in which a rare role is not won even when a pseudo operation game is executed may be set.
In addition, a pattern may be set in which the pseudo operation game is executed three or more times with a predetermined probability, so that the more times the pseudo operation game is executed, the higher the probability of winning a more promising combination.
As described above, the pseudo-game operation and presentation in the first modified example are executed.

<変形例2>
次に図14および図15を参照して、本実施形態のスロットマシン1における変形例2について説明する。
なお、本変形例2においては、レア役当選時の操作疑似遊技の実行態様の一部、およびレア役当選時の演出が前述した変形例1と異なるのみであるので、前述した変形例1と異なる箇所のみを説明する。
<Modification 2>
Next, a second modified example of the slot machine 1 of the present embodiment will be described with reference to FIG. 14 and FIG.
In addition, in this variant example 2, only some of the execution modes of the pseudo game when a rare role is won and the presentation when a rare role is won are different from the previously described variant example 1, so only the differences from the previously described variant example 1 will be explained.

[変形例2における操作疑似遊技とタイマー演出の関係を説明するためのタイミングチャート]
まず、図14のタイミングチャートを参照して、本変形例2におけるレア役当選時の操作疑似遊技と、レア役当選時の各種演出の関係について説明する。
[Timing chart for explaining the relationship between the pseudo-play and the timer effect in the second modification]
First, with reference to the timing chart of FIG. 14, the relationship between the pseudo game operation when a rare combination is won in this modified example 2 and various effects when a rare combination is won will be described.

本変形例2においては、操作疑似遊技の発生制御や実行期間は前述した変形例1と同様となっていて、操作疑似遊技を所定のレア役当選時の所定確率で実行するようにし、操作疑似遊技を所定のレア役に当選したゲーム中に実行するようにしている。さらに、操作疑似遊技における疑似ゲーム結果をレア役の当選に対する期待度を高めるために導出するようにしている。
したがって、本変形例2においても、前述した変形例1と同様に、操作疑似遊技を役の当選に対する演出として実行するようにしているのである。
In this modified example 2, the occurrence control and execution period of the pseudo operation game are the same as those of the modified example 1 described above, and the pseudo operation game is executed with a predetermined probability when a predetermined rare role is won, and the pseudo operation game is executed during a game in which the predetermined rare role is won. Furthermore, the pseudo game result in the pseudo operation game is derived to increase the expectation of winning a rare role.
Therefore, in this modified example 2 as well, similar to the modified example 1 described above, the pseudo-play operation is executed as an effect in response to a winning combination.

ただし、本変形例2においては、操作疑似遊技の実行態様として、疑似ゲーム結果を遊技者による停止操作により導出するのではなく、自動的にリール4を疑似停止するようにしている。したがって、操作疑似遊技においてリール4が自動的に疑似停止することのみ前述した変形例1と異なるのである。
したがって、1回の操作疑似遊技の実行時間や全ての操作疑似遊技の実行時間(トータル時間)は予め設定されるものとなる。
なお、操作疑似遊技を繰り返して実行する場合には、遊技者によるスタート操作により2回目の操作疑似遊技の開始するようにしているが、遊技者によるスタート操作が所定時間なかった場合には、2回目の操作疑似遊技を自動的に開始してもよい。
However, in this modified example 2, the pseudo game is executed in such a way that the result of the pseudo game is not derived by a stopping operation by the player, but the reel 4 is automatically pseudo-stopped. Therefore, the only difference from the modified example 1 is that the reel 4 is automatically pseudo-stopped in the pseudo game.
Therefore, the execution time of one operation pseudo game or the execution time (total time) of all operation pseudo games is set in advance.
In addition, when the pseudo-operation game is executed repeatedly, the second pseudo-operation game is started by the player performing a start operation, but if the player does not perform a start operation for a specified period of time, the second pseudo-operation game may be started automatically.

また、本変形例2においても、前述した実施形態と同様に、例えば、レア役(強チェリー役等)の当選時に、当選した役の種類や特典の付与に対する期待度を報知するために、当該ゲームの実行期間内で完結する当選演出を実行するようにしている。
したがって、レア役の当選時に操作疑似遊技の発生が決定された場合には、本遊技中に当選演出が実行されることとなり、当選演出が実行される本遊技の実行前に操作疑似遊技が実行されることとなる。
Also, in this variant example 2, as in the previously described embodiment, for example, when a rare role (such as a strong cherry role) is won, a winning presentation is executed that is completed within the execution period of the game in order to inform the player of the type of role that has been won and the expectation of receiving a bonus.
Therefore, if it is determined that a pseudo-operation game will occur when a rare role is won, the winning effect will be executed during the actual game, and the pseudo-operation game will be executed before the execution of the actual game in which the winning effect is executed.

また、本変形例2においては、操作疑似遊技に対応して実行されるサブ表示器17での事前演出は前述の変形例1と同様となっているが、操作疑似遊技中に実行されるメイン表示器8における予備演出としてタイマー演出を実行するようにしている。
したがって、本変形例2においては、操作疑似遊技における疑似停止態様と、操作疑似遊技中に実行される予備演出の態様が前述した変形例1と異なるものとなっている。
In addition, in this variant example 2, the pre-effect on the sub-display 17 executed in response to the pseudo-operation game is the same as that of the previously described variant example 1, but a timer effect is executed as a preliminary effect on the main display 8 executed during the pseudo-operation game.
Therefore, in this modified example 2, the pseudo stop mode in the pseudo operation game and the mode of the preliminary performance executed during the pseudo operation game are different from those of the modified example 1 described above.

図14は、本変形例2における、操作疑似遊技の進行と、レア役の当選時に実行される各種演出の実行の関係を示している。
なお、副制御装置20では、主制御装置10から送信される役の抽選結果、ゲーム(操作疑似遊技も含む)の開始および停止情報等の制御情報に基づき、レア役当選時の各種演出に関わる演出画像をメイン表示器8およびサブ表示器17に表示するようにしている。
また、サブ表示器17における事前演出は前述の変形例1と同様に操作疑似遊技に対応して実行されるので、図14においては図示を省略している。
FIG. 14 shows the relationship between the progress of the pseudo-game operation and the execution of various effects that are executed when a rare combination is won in this modified example 2.
In addition, the sub-controller 20 displays on the main display 8 and the sub-display 17 presentation images related to various presentations when a rare role is won, based on control information such as the role selection results, start and stop information for the game (including simulated gameplay), etc., transmitted from the main controller 10.
In addition, the pre-effect on the sub-display 17 is executed in response to the pseudo-play operation as in the above-mentioned variant example 1, so it is omitted from FIG.

図14は、所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合に、当選演出が実行される当選ゲームにおいて、操作疑似遊技が2回実行される場合を示している。
まず、所定のレア役に当選するゲームが開始されると(タイミングt40)、1回目の操作疑似遊技(操作疑似遊技1)が開始されることとなる。
FIG. 14 shows a case where the pseudo operation game is executed twice in a winning game in which a winning effect is executed when a predetermined rare role (for example, a strong cherry role) is won.
First, when a game for winning a predetermined rare role is started (timing t40), the first pseudo operation game (pseudo operation game 1) is started.

また、ゲームが開始されると(タイミングt40)、図示は省略するがメイン表示器8においてレア役当選時の演出が開始されることとなるが、まずは、レア役当選時の演出として予備演出が実行される。 When the game starts (timing t40), the main display 8 starts displaying the effects that are displayed when a rare combination is won (not shown), but first, a preliminary effect is executed as the effect when a rare combination is won.

一方、ゲームの開始時(タイミングt40)には、メイン表示器8において、操作疑似遊技の疑似ゲーム結果に対応して事前演出としてタイマー演出が実行される。
事前演出としてのタイマー演出は、詳細は後述するが、演出に関わる所定期間として操作疑似遊技の実行時間を事前に報知するとともに、操作疑似遊技の進行に応じて所定情報(時間情報)を更新表示することで操作疑似遊技の進行状況を表示する演出である。本変形例2では、操作疑似遊技の進行状況として操作疑似遊技が実行される残り時間を報知するものとなっている。
On the other hand, at the start of the game (timing t40), a timer effect is executed on the main display 8 as a pre-effect corresponding to the pseudo-game result of the pseudo-operation game.
The timer effect as a pre-effect, which will be described in detail later, is an effect that notifies the execution time of the pseudo-operation game in advance as a predetermined period related to the effect, and displays the progress of the pseudo-operation game by updating and displaying predetermined information (time information) according to the progress of the pseudo-operation game. In this modified example 2, the remaining time until the pseudo-operation game is executed is notified as the progress of the pseudo-operation game.

すなわち、副制御装置20およびメイン表示器8により上記タイマー演出を実現する期間表示手段が構成され、当該期間表示手段は、第2ゲームとしての操作疑似遊技の実行期間を上記所定期間として設定するのである。
したがって、ゲームの開始時(タイミングt40)に予め決定されている操作疑似遊技の総実行時間が上記所定期間として事前に表示され、その後、時刻の経過に対応して時間情報が減算されて残り時間が表示されることで操作疑似遊技の進行状況が報知されるのである。
In other words, the sub-control device 20 and the main display 8 constitute a period display means for realizing the above-mentioned timer presentation, and the period display means sets the execution period of the pseudo-play operation as the second game as the above-mentioned predetermined period.
Therefore, the total execution time of the pseudo-operation game, which is predetermined at the start of the game (timing t40), is displayed in advance as the above-mentioned specified period, and then the time information is subtracted in accordance with the passage of time and the remaining time is displayed, thereby notifying the progress of the pseudo-operation game.

そして、実行された1回目の操作疑似遊技は、所定時間(例えば、4.1秒)の経過による全てのリール4の自動的な疑似停止により終了して1回目の疑似ゲーム結果が導出されることとなる。
このとき、1回目の操作疑似遊技の疑似ゲーム結果に応じて、前述した変形例1と同様に事前演出が変化することとなる。
また、このときタイマー演出上の残り時間(時間情報)が0となっていない場合には、未だ操作疑似遊技の実行時間が残っていることとなるので、再度操作疑似遊技が実行されることとなる。
Then, the first simulated operation game that has been executed ends with the automatic pseudo-stop of all reels 4 after a predetermined time (e.g., 4.1 seconds) has elapsed, and the result of the first simulated game is derived.
At this time, the pre-presentation will change in accordance with the result of the first pseudo-game operation, similarly to the first modified example.
Also, if the remaining time (time information) on the timer presentation is not 0 at this time, this means that there is still time remaining to execute the pseudo-operation game, so the pseudo-operation game will be executed again.

次に、タイマー演出上の残り時間が0となっていない場合には、1回目の操作疑似遊技の終了後、遊技者によるスタート操作により2回目の操作疑似遊技(操作疑似遊技2)が開始されると(タイミングt41)、2回目の操作疑似遊技が実行されることとなる。
また、2回目の操作疑似遊技が開始されてもサブ表示器17における前述した変形例1と同様の事前演出は継続して実行され、メイン表示器8におけるタイマー演出上の時間情報も継続して更新される。
Next, if the remaining time on the timer presentation is not 0, after the first pseudo-operation game is ended, the second pseudo-operation game (pseudo-operation game 2) is started by the player performing a start operation (timing t41), and the second pseudo-operation game will be executed.
Furthermore, even when the second operation simulated game is started, the pre-presentation on the sub-display 17 similar to that of the aforementioned variant example 1 continues to be executed, and the time information on the timer presentation on the main display 8 also continues to be updated.

そして、実行された2回目の操作疑似遊技は、1回目の操作疑似遊技と同様に所定時間経過後の自動的なリール4の疑似停止により終了して2回目の疑似ゲーム結果が導出されることとなる。
このとき、2回目の操作疑似遊技の疑似ゲーム結果に応じて前述した変形例1と同様に事前演出が変化することとなる。
また、このときタイマー演出上の残り時間(時間情報)が0となった場合には、予め決定された操作疑似遊技の実行時間が終了することとなる。
Then, the second simulated operation game that has been executed ends with the automatic simulated stopping of reel 4 after a predetermined time has elapsed, in the same manner as the first simulated operation game, and the result of the second simulated game is derived.
At this time, the pre-presentation will change in accordance with the result of the second simulated operation game, in the same manner as in the first modified example described above.
Also, at this time, if the remaining time (time information) in the timer presentation becomes 0, the execution time of the predetermined pseudo-operation game ends.

なお、予め2回の操作疑似遊技が決定された場合には、タイマー演出の初期時間は2回の操作疑似遊技が実行されるまでの時間に設定されることとなるので、上記2回目の操作疑似遊技(操作疑似遊技2)の終了時点(タイミングt42)でタイマー演出上の残り時間(時間情報)は0となる。 When two pseudo-operation games have been determined in advance, the initial time of the timer presentation is set to the time until the two pseudo-operation games are executed, so that the remaining time (time information) in the timer presentation becomes 0 at the end (timing t42) of the second pseudo-operation game (pseudo-operation game 2).

次に、2回目の操作疑似遊技が終了すると、予め決定された2回の操作疑似遊技が終了するので本遊技が実行されることとなるが、遊技者によるスタート操作により本遊技が開始されると(タイミングt42)、本遊技の実行に対応してレア役の当選に対応する当選演出がメイン表示器8において実行されることとなる。 Next, when the second pseudo operation game ends, the two predetermined pseudo operation games end and the main game is executed. When the main game is started by the player's start operation (timing t42), a winning effect corresponding to the winning of a rare combination in response to the execution of the main game is executed on the main display 8.

実行された本遊技は、遊技者による停止操作に基づくリール4の本停止により終了して最終的なゲーム結果(レア役入賞)が導出されることとなる。
また、本遊技の終了により当選演出も終了することとなる。このとき当選演出により役の抽選結果の報知等が行われる。
The game ends when reel 4 stops in response to a stopping operation by the player, and the final game result (winning of a rare symbol) is determined.
Furthermore, the end of the game also marks the end of the winning presentation. At this time, the winning presentation notifies the player of the results of the lottery for the winning combination.

[変形例2における操作疑似遊技中のメイン表示器でのタイマー演出]
次に、図15を参照して、本変形例2におけるレア役当選時に操作疑似遊技が実行された場合の、メイン表示器8およびサブ表示器17での演出について説明する。
なお、図15は、前述の図14での各タイミングに対応した演出を示している。
[Timer effect on the main display during pseudo-play in Modification 2]
Next, with reference to FIG. 15, the effects on the main display 8 and the sub display 17 when a pseudo game is executed upon winning a rare combination in this modified example 2 will be described.
FIG. 15 shows effects corresponding to the respective timings in FIG.

まず、図15(a)に示すように、所定のレア役に当選するゲームが開始されると(図14のタイミングt40)、リール4の回転とともにゲームが開始されることとなるが、ゲーム開始当初は1回目の操作疑似遊技が開始されることとなる。
そして、ゲーム開始とともにメイン表示器8の画面主要において、操作疑似遊技の実行に対応して予備演出としてタイマー演出が実行されることとなるが、図15では2回の操作疑似遊技が実行される場合を示しているので、2回の操作疑似遊技の総実行時間に対応する初期時間として「50:00」の時間情報を含むタイマー1画像34aが表示される。
タイマー1画像34aにより表示された時間情報は、その後時刻経過とともに時間値が減算されることとなる。
First, as shown in FIG. 15(a), when a game for winning a specified rare role is started (timing t40 in FIG. 14), the game starts with the rotation of reel 4, and at the beginning of the game, the first pseudo-operation game is started.
Then, when the game starts, a timer effect is executed on the main screen of the main display 8 as a preliminary effect corresponding to the execution of the pseudo operation game. Figure 15 shows a case where two pseudo operation games are executed, so a timer 1 image 34a is displayed including time information of "50:00" as the initial time corresponding to the total execution time of the two pseudo operation games.
The time information displayed by the timer 1 image 34a will have its time value subtracted as time passes.

次に、図15(b)は、1回目の操作疑似遊技が所定時間の経過により自動的に疑似停止した時点(図14のタイミングt41)の演出内容を示している。
図15では、レア役当選時の操作疑似演出の疑似ゲーム結果として、2回ともチェリー役に対応する図柄組合せが導出される場合を例示しているので、図15(b)に示すように、1回目の操作疑似遊技においては、左リール4aの上段にチェリー図柄40が疑似停止することとなる。
Next, FIG. 15(b) shows the presentation content at the time when the first operation simulated game is automatically stopped after a predetermined time has elapsed (timing t41 in FIG. 14).
FIG. 15 illustrates an example in which a symbol combination corresponding to a cherry symbol is derived both times as a pseudo-game result of the pseudo-operation performance when a rare symbol is won, and therefore, as shown in FIG. 15(b), in the first pseudo-operation game, a cherry symbol 40 is pseudo-stopped on the top row of the left reel 4a.

なお、操作疑似演出の疑似ゲーム結果に関しては、前述した変形例1と同様に当該ゲームの実行時に当選している役の種類に応じて決定され、例えば、強チェリー役に当選した場合には、双方の操作疑似遊技においてチェリー図柄40が疑似停止する確率が高くなるように決定される。
したがって、2回の操作疑似遊技の両方でチェリー図柄40が疑似停止した場合には、極めて強チェリー役に当選している確率が高まるのである。
As for the pseudo game result of the pseudo operation performance, as in the above-mentioned variant example 1, it is determined according to the type of role that is won when the game is executed. For example, if a strong cherry role is won, the result is determined so that the probability of the cherry pattern 40 stopping pseudo is high in both pseudo operation games.
Therefore, if the cherry symbol 40 stops in both of the two simulated play operations, the probability of winning a very strong cherry role increases.

また、1回目の操作疑似遊技での疑似ゲーム結果の導出に対応して、前述した変形例1と同様にサブ表示器17において、チェリー役の入賞に対する期待度を報知する「チェリー期待度20%」の文字情報を含む事前演出1画像A33aが表示されて1回目の事前演出が実行される。
事前演出1画像33aにおける期待度は、前述した変形例1と同様に期待度の数値が多くなるほど本遊技において強チェリー役が入賞する確率が高まるように表示される。
In addition, in response to the derivation of the pseudo-game result in the first operation pseudo-game, as in the above-mentioned variant example 1, the sub-display 17 displays a pre-performance 1 image A33a including text information "Cherry expectation rate 20%" indicating the expectation rate for a cherry winning combination, and the first pre-performance is executed.
The expectation level in the pre-performance 1 image 33a is displayed in the same manner as in the first modified example described above such that the higher the expectation level value, the higher the probability of a strong cherry winning role in this game.

一方、メイン表示器8におけるタイマー演出における時間情報も、実行時間が20秒となっている1回目の操作疑似遊技の進行とともに更新(減算)され、1回目の操作疑似遊技の終了とともにその時点の残り時間として「30:00」を含むタイマー2画像34bが表示されることとなる。
なお、図15では、1回目の操作疑似遊技の実行に費やす時間を20秒に設定しているが、2回目の操作疑似遊技が実行されるのに十分な時間が残るものであれば上記以外の実行時間にしてもよい。つまり、1回目の操作疑似遊技の終了時点で次の操作疑似遊技が実行可能なことが認識できればよいのである。
Meanwhile, the time information in the timer presentation on the main display 8 is also updated (subtracted) as the first pseudo-operation game progresses, which has an execution time of 20 seconds, and when the first pseudo-operation game ends, the timer 2 image 34b is displayed, which includes "30:00" as the remaining time at that point.
In Fig. 15, the time required for the execution of the first pseudo operation game is set to 20 seconds, but the execution time may be set to any other time as long as there is enough time left for the execution of the second pseudo operation game. In other words, it is sufficient to be able to recognize that the next pseudo operation game can be executed at the end of the first pseudo operation game.

図15(b)では、残り時間として「30:00」を含むタイマー2画像34bが表示されているので、次の操作疑似遊技(操作疑似遊技2)の実行されることがこの時点で確定することとなる。
このとき、残り時間が0となった場合には、その時点で次の操作疑似遊技が実行不能となるので、操作疑似遊技は1回のみで終了することとなる。
In FIG. 15(b), a timer 2 image 34b including "30:00" as the remaining time is displayed, so that it is confirmed at this point that the next pseudo operation game (pseudo operation game 2) will be executed.
At this time, if the remaining time becomes 0, the next pseudo operation game cannot be executed at that point, so the pseudo operation game ends after only one play.

なお、本変形例2においては、1回目の操作疑似遊技の実行に費やす時間として、1回目を20秒、2回目を30秒に設定しているが、各操作疑似遊技が問題なく実行できれば何れの時間でもよいし、両方を同時間に設定してもよい。
また、タイマー2画像34bの残り時間は次のスタート操作が開始されるまで一時停止することが好ましいが、2回目の操作疑似遊技の開始も自動的に行うようにした場合には、両方の操作疑似遊技で費やす総時間が予め把握できるので、残り時間を一時停止しなくてもよいのである。
In this variant example 2, the time spent on executing the first pseudo-operation game is set to 20 seconds and the second to 30 seconds, but as long as each pseudo-operation game can be executed without problems, any time can be used, or both can be set to the same time.
In addition, it is preferable to pause the remaining time on the timer 2 image 34b until the next start operation is initiated, but if the second pseudo-operation game is also started automatically, the total time spent on both pseudo-operation games can be known in advance, so there is no need to pause the remaining time.

次に、図15(c)は、1回目の操作疑似遊技が終了した後、遊技者によるスタート操作により開始された2回目の操作疑似遊技中(図15のタイミングt41~t42)の演出内容を示している。
2回目の操作疑似遊技中には、タイマー2画像34bの残り時間から時間値が更新されるようにタイマー演出が継続して実行されるとともに、サブ表示器17における事前演出1画像33aも継続して表示されることとなる。
Next, FIG. 15(c) shows the presentation content during a second pseudo-operation game (timing t41 to t42 in FIG. 15) that is started by the player performing a start operation after the first pseudo-operation game has ended.
During the second operation simulated game, the timer presentation continues to be executed so that the time value is updated from the remaining time of the timer 2 image 34b, and the pre-presentation 1 image 33a on the sub-display 17 also continues to be displayed.

次に、図15(d)は、2回目の操作疑似遊技が所定時間の経過により疑似停止した時点(図14のタイミングt42)の演出内容を示している。
図15(d)に示すように、2回目の操作疑似遊技においては、1回目の操作疑似遊技と異なり左リール4aの中段にチェリー図柄40が疑似停止することとなる。
なお、本変形例2では、操作疑似遊技での疑似ゲーム結果として中段にチェリー図柄40が疑似停止した場合には、強チェリー役の当選が確定するものとなっている。
Next, FIG. 15(d) shows the presentation content at the time when the second operation simulated game is pseudo-stopped after the lapse of a predetermined time (timing t42 in FIG. 14).
As shown in FIG. 15(d), in the second pseudo operation game, unlike the first pseudo operation game, the cherry symbol 40 is pseudo-stopped in the middle of the left reel 4a.
In addition, in this modified example 2, if the cherry symbol 40 is pseudo-stopped in the middle row as a pseudo-game result in the operation pseudo game, the winning of the strong cherry role is confirmed.

また、2回目の操作疑似遊技での疑似ゲーム結果の導出に対応して、図示のようにサブ表示器17において、2回目の事前演出として、チェリー役の入賞に対する期待度を報知する「チェリー期待度100%」の文字情報を含む事前演出3画像33cに変化して実行される。
つまり、2回目の操作疑似遊技において中段にチェリー図柄40が疑似停止したので、期待度が「100%」に変化するのである。
In addition, in response to the derivation of the pseudo game result in the second operation pseudo game, as shown in the figure, the sub-display 17 changes to pre-performance 3 image 33c, which includes text information of "Cherry expectation 100%", indicating the expectation of a cherry winning combination, and is executed as the second pre-performance.
That is, since the cherry symbol 40 is pseudo-stopped in the middle row in the second pseudo operation game, the expectation rate changes to "100%."

一方、メイン表示器8におけるタイマー演出における時間情報も、実行時間が30秒となっている2回目の操作疑似遊技の進行とともに更新(減算)され、2回目の操作疑似遊技の終了とともにその時点の残り時間として「00:00」を含むタイマー3画像34cが表示されることとなる。
したがって、残り時間として「00:00」となったので、この時点で全ての操作疑似遊技が終了することが報知されるのである。
そして、2回目の操作疑似遊技の終了後には、遊技者によるスタート操作により本遊技が開始され、本遊技の実行中には、レア役の当選に対応する当選演出がメイン表示器8において実行されることとなる。
Meanwhile, the time information in the timer presentation on the main display 8 is also updated (subtracted) as the second pseudo-operation game progresses, which has a execution time of 30 seconds, and when the second pseudo-operation game ends, a timer 3 image 34c including "00:00" as the remaining time at that point is displayed.
Therefore, since the remaining time is now "00:00", it is notified that all operation pseudo games will end at this point.
Then, after the second operation simulated game is completed, the main game begins when the player performs a start operation, and during the execution of the main game, a winning effect corresponding to the winning of a rare role is executed on the main display 8.

なお、変形例2における当選演出では、主人公キャラクタが開ける宝箱として虹色の宝箱が当選演出の開始とともに出現することとなるが、前述した変形例1と同様に、メイン表示器8において、宝箱を選択(決定)する演出をタイマー演出と併行して実行するようにしてもよい。
実行された本遊技は、遊技者による停止操作に基づくリール4の本停止により終了して最終的なゲーム結果(強チェリー役入賞)が導出されることとなる。
In the winning presentation in variant example 2, a rainbow-colored treasure chest appears as soon as the winning presentation begins for the main character to open. However, as in variant example 1 described above, the presentation for selecting (determining) a treasure chest may be executed in parallel with the timer presentation on the main display 8.
The game is ended when reel 4 stops in response to a stopping operation by the player, and the final game result (winning of the strong cherry role) is derived.

以上のように、変形例2においては、前述の変形例1と同様に、レア役当選時に操作疑似遊技が実行された場合には、メイン表示器8およびサブ表示器17において各種演出が実行されることから、遊技の興趣性や遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
また、操作疑似遊技を役の抽選結果に対する演出として実行するようにしているので、従来にない斬新な演出を実行することが可能となるとともに、疑似ゲーム結果というより分かり易い態様で役の抽選結果に対する期待度を報知することが可能となるのである。
As described above, in variant example 2, similar to variant example 1 described above, when a pseudo-game operation is performed when a rare role is won, various effects are executed on the main display 8 and the sub-display 17, thereby making it possible to increase the interest of the game and the player's sense of anticipation.
In addition, since the pseudo-game operation is executed as a presentation for the result of the lottery for the winning combination, it is possible to execute an unprecedented and innovative presentation, and it is also possible to notify the expectation for the result of the lottery for the winning combination in a manner that is easier to understand than the pseudo-game result.

また、前述の変形例1と同様に、操作疑似遊技の実行とともにサブ表示器17において事前演出が実行されることから、リール4において導出される疑似ゲーム結果の他に、表示上でも演出が実行されることから、その後に実行される本遊技に対する演出効果をより高めることが可能となるのである。
また、レア役の当選に関する演出がメイン表示器8で実行されるとともに、操作疑似遊技に関する演出がサブ表示器17において実行されることとなるので、スロットマシン1に設けられる表示手段を効率よく使用して、より効果的な演出を実行することが可能となるのである。
Furthermore, as in the above-mentioned variant example 1, a pre-effect is executed on the sub-display 17 in conjunction with the execution of the pseudo-game operation, and therefore, in addition to the pseudo-game result derived on the reel 4, an effect is also executed on the display, making it possible to further enhance the effect of the effect of the actual game that is executed thereafter.
Furthermore, since the effects relating to the winning of a rare role are executed on the main display 8, and the effects relating to the simulated game are executed on the sub-display 17, it is possible to efficiently use the display means provided in the slot machine 1 and execute more effective effects.

また、前述の変形例1と同様に、操作疑似遊技と事前演出は、本遊技の前に実行されるので、1ゲームの実行期間を効率よく利用して演出を実行することが可能となり、さらに、本遊技の実行前に演出が実行されることから、本遊技の実行前に遊技者の期待感を十分に高めることが可能となるので、遊技者は期待感を十分に高めた状態で本遊技をより興味深く実行することが可能となるのである。 As with the first variant described above, the pseudo-operation game and pre-performance are executed before the actual game, making it possible to execute the performance by efficiently utilizing the execution period of one game. Furthermore, since the performance is executed before the execution of the actual game, it is possible to sufficiently increase the player's anticipation before the actual game is executed, making it possible for the player to play the actual game with a more interesting feeling with sufficiently high anticipation.

また、操作疑似遊技の実行に対応して、メイン表示器8において予備演出としてタイマー演出が実行される。
すなわち、期間表示手段としての副制御装置20およびメイン表示器8は、タイマー演出を実行することで操作疑似遊技の進行状況を報知するのである。
したがって、遊技者は操作疑似遊技の進行状態を視覚的に認識しながら遊技を進めることが可能となり、遊技の興趣性を極めて高めることが可能となるのである。
特に、タイマー演出での初期時間が比較的大きい時間値であった場合には、その時点で複数回の操作疑似遊技が実行される可能性が高まるので、遊技者の期待感を操作疑似遊技の開始当初から高めることが可能となるのである。
In addition, in response to the execution of the pseudo-operation game, a timer effect is executed as a preliminary effect on the main display 8.
That is, the sub-control device 20 as a period display means and the main display 8 notify the progress of the pseudo-operation game by executing a timer presentation.
Therefore, the player can play the game while visually recognizing the progress of the pseudo-operation game, which makes the game even more entertaining.
In particular, if the initial time in the timer presentation is a relatively large time value, there is a high possibility that multiple pseudo-operation games will be executed at that point, making it possible to increase the player's expectations from the very beginning of the pseudo-operation game.

なお、変形例2においても、前述の変形例1と同様に、チェリー役に当選した場合を示しているが、その他のレア役に当選した場合も同様に実行することが好ましい。
また、レア役の種類を問わず何れかのレア役に対応する図柄組合せが疑似ゲーム結果として導出された場合には、何れかのレア役が入賞する確率を高めるようにしてもよい。
また、レア役に当選していないゲームにおいても所定の確率で操作疑似遊技を実行可能とし、操作疑似遊技が実行された場合でもレア役に当選していないパターンを設けるようにしてもよい。
また、所定確率で操作疑似遊技を3回以上実行するパターンを設けて、操作疑似遊技が実行される回数が多くなるほどより期待度の高い役に入賞する確率が高まるようにしてもよい。
In addition, in the second modification, as in the first modification described above, the case where the cherry role is won is shown, but it is preferable to execute the same in the case where other rare roles are won.
In addition, when a symbol combination corresponding to any rare role is derived as a pseudo-game result regardless of the type of rare role, the probability of any rare role winning may be increased.
In addition, it may be possible to execute a pseudo operation game with a predetermined probability even in a game in which a rare role is not won, and a pattern in which a rare role is not won even when a pseudo operation game is executed may be set.
In addition, a pattern may be set in which the pseudo operation game is executed three or more times with a predetermined probability, so that the more times the pseudo operation game is executed, the higher the probability of winning a more promising combination.

また、タイマー演出における初期時間や、各操作疑似遊技の実行時間は例示した以外でもよく、例えば、各操作疑似遊技の実行時間を比較的短くしたパターンを設け、初期時間が比較的少ない場合(例えば、20秒)でも複数回の操作疑似遊技が実行されるパターンを設けてもよし、逆に、初期時間が比較的多い場合(例えば、50秒)でも1回の操作疑似遊技しか実行されないパターンを設けてもよい。
このようにすれば、意外性のある演出を実行できるし、操作疑似遊技の開始当初から遊技者の期待感が低下してしまうことも防止可能となる。
In addition, the initial time in the timer presentation and the execution time of each pseudo operation game may be other than those exemplified. For example, a pattern may be provided in which the execution time of each pseudo operation game is relatively short, and multiple pseudo operation games may be executed even when the initial time is relatively short (e.g., 20 seconds), or conversely, a pattern may be provided in which only one pseudo operation game is executed even when the initial time is relatively long (e.g., 50 seconds).
In this way, it is possible to implement an unexpected presentation and also to prevent the player's expectations from decreasing from the very beginning of the simulated operation game.

また、変形例2における操作疑似遊技においても、予め設定されている実行時間内であれば、遊技者による停止操作に基づきリール4を疑似停止させてもよい。ただし、この場合には、予め設定されている実行時間が経過しても遊技者による停止操作が行われなかった場合には、自動的にリール4を停止することが好ましい。また、遊技者による停止操作が早めに実行された場合には、次の操作疑似遊技や本遊技を開始可能な状態を遅延させることが好ましい、
以上のように、変形例2における操作疑似遊技および演出が実行される。
Also, in the pseudo-operation game in the second modification, the reel 4 may be pseudo-stopped based on the stop operation by the player within a preset execution time. However, in this case, if the player does not perform the stop operation even after the preset execution time has elapsed, it is preferable to automatically stop the reel 4. Also, if the player performs the stop operation too early, it is preferable to delay the state in which the next pseudo-operation game or the main game can be started.
As described above, the pseudo-game operation and presentation in the second modified example are executed.

以上、本実施形態について説明したが、本実施形態のスロットマシン1においては、操作疑似遊技時における疑似ゲーム結果を当選役に基づき決定するようにしているが、その時の状態に応じて変化させるようにしてもよい。
例えば、通常確率状態のときよりも高確率状態のときの方が疑似ゲーム結果としてレア役に対応する図柄組合せが疑似停止する確率が高くなるように制御してもよいし、複数回の操作疑似遊技が実行される確率が高くなるように制御してもよい。
また、高確率状態の方が操作疑似遊技自体の発生確率が高まるように制御してもよい。
The present embodiment has been described above. In the slot machine 1 of this embodiment, the result of the simulated game during the simulated game is determined based on the winning combination, but it may be changed depending on the state at that time.
For example, the probability of a symbol combination corresponding to a rare role stopping as a pseudo game result may be controlled to be higher in a high probability state than in a normal probability state, or the probability of multiple operation pseudo games being executed may be controlled to be higher.
In addition, the probability of occurrence of the pseudo operation game itself may be controlled to be higher in the high probability state.

また、操作疑似遊技を発生させることとなる契機役を所定条件の成立に基づき変更するようにしてもよい。
例えば、所定のレア役に当選した場合や、予め決定されているゲーム数が実行された場合に、契機役をベル役からリプレイ役に変更するようにしてもよい。
In addition, the trigger role that generates the pseudo-operation game may be changed based on the establishment of a predetermined condition.
For example, when a predetermined rare role is won or when a predetermined number of games have been played, the trigger role may be changed from a bell role to a replay role.

また、操作疑似遊技の実行が事前に決定された場合に、必ず操作疑似遊技を実行するようにしているが、所定条件の成立に基づき操作疑似遊技の実行を中止するようにしてもよい。
例えば、操作疑似遊技の実行が事前に決定された後、所謂フリーズ演出が実行されることとなる特定の役が当選した場合には、操作疑似遊技の実行を中止するようにしてもよい。
Furthermore, when the execution of the pseudo operation game is determined in advance, the pseudo operation game is always executed, but the execution of the pseudo operation game may be stopped based on the establishment of a predetermined condition.
For example, after the execution of the pseudo-operation game has been determined in advance, if a specific winning combination that results in a so-called freeze effect being executed is won, the execution of the pseudo-operation game may be stopped.

また、操作疑似遊技の実行が事前決定された後で、他の契機で特典の付与に当選した場合に、当該付与される特典に対して別の特典を付与するようにしてもよい。
例えば、操作疑似遊技の実行が事前決定された後に、役の抽選に基づきAT状態に当選した場合には、発生するAT状態に所定のゲーム数上乗せするようにしてもよい。
また、上記の場合に、所定のゲーム数上乗せせずに、操作疑似遊技の実行権利をAT状態中に移行して、AT状態中に操作疑似遊技を実行するようにしてもよい。
In addition, if a bonus is awarded due to another opportunity after the execution of the pseudo-operation game has been determined in advance, a different bonus may be awarded in addition to the bonus that has been awarded.
For example, after the execution of the pseudo-operation game has been determined in advance, if an AT state is entered based on a lottery for a winning combination, a predetermined number of games may be added to the AT state that occurs.
In the above case, the right to execute the pseudo operation game may be transferred to the AT state without adding a predetermined number of games, and the pseudo operation game may be executed during the AT state.

また、遊技者にとって有利な特定遊技状態(疑似ボーナス状態、AT状態等)中の総獲得メダル数を制限する制限機能(所謂リミッタ機能)の作動を事前に判定し、この判定時からリミッタが作動する期間(エンディング期間)内においては操作疑似遊技を実行不能としているが、エンディング期間中においても操作疑似遊技を実行可能とし、操作疑似遊技が実行された場合には、操作疑似遊技中に疑似停止する図柄組合せを確率設定装置14での設定値を示唆するものにしてもよい。 In addition, the operation of a limiting function (so-called limiter function) that limits the total number of medals acquired during a specific game state (pseudo bonus state, AT state, etc.) that is advantageous to the player is determined in advance, and pseudo-operation play is not possible during the period during which the limiter is activated (ending period) from the time of this determination. However, pseudo-operation play can be made possible even during the ending period, and when a pseudo-operation game is executed, the symbol combination that stops pseudo-operation during the pseudo-operation game may be set to indicate the setting value in the probability setting device 14.

以上説明したように、本発明においては、夫々複数の図柄が表された複数のリール(4)を備え、遊技者の操作に基づき前記複数のリールの変動表示を伴うゲームを実行させるとともに、前記ゲームの実行に関連して特典を付与可能とする遊技機(スロットマシン1)において、前記ゲームとして、前記複数のリールにより形成される図柄組合せを、前記ゲームの終了に基づき導出させる第1ゲームを実行可能な第1ゲーム制御手段(主制御装置10)と、所定のゲームにおいて、前記複数のリールにより形成される図柄組合せを、前記第1ゲームでの図柄組合せの導出の他に導出させる第2ゲームを実行可能な第2ゲーム制御手段(主制御装置10)と、通常区間と有利区間に制御可能な区間制御手段(主制御装置10)と、前記有利区間において、前記第1ゲームの実行回数を計数するとともに、前記第2ゲームの実行回数を計数しない計数手段(主制御装置10)と、を備え、前記区間制御手段は、前記有利区間において、前記計数手段による計数結果が特定回数を示す場合、前記通常区間に制御可能とし、前記第2ゲーム制御手段は、前記通常区間よりも前記有利区間において前記第2ゲームの実行確率が高くなるように前記第2ゲームを制御可能な確率制御手段(主制御装置10)を備えた構成としている。 As explained above, in the present invention, a gaming machine (slot machine 1) is provided with a plurality of reels (4) each displaying a plurality of symbols, and executes a game involving the variable display of the plurality of reels based on the operation of a player, and is capable of awarding a bonus in connection with the execution of the game. The gaming machine includes a first game control means (main control unit 10) capable of executing a first game in which a symbol combination formed by the plurality of reels is derived based on the end of the game, and a second game in which, in a specified game, a symbol combination formed by the plurality of reels is derived in addition to the symbol combination derived in the first game. The system includes a second game control means (main control device 10) capable of controlling the first game to a normal zone and an advantageous zone, and a counting means (main control device 10) that counts the number of times the first game is executed in the advantageous zone and does not count the number of times the second game is executed, and the zone control means is capable of controlling the second game to the normal zone when the counting result by the counting means indicates a specific number of times in the advantageous zone, and the second game control means is configured to include a probability control means (main control device 10) capable of controlling the second game so that the probability of the second game being executed is higher in the advantageous zone than in the normal zone.

ここで、第1ゲーム制御手段、第2ゲーム制御手段、区間制御手段、計数手段、確率制御手段は、主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい。 Here, the first game control means, the second game control means, the interval control means, the counting means, and the probability control means may be provided by the main control device 10 or by the sub-control device 20. Also, they may be configured by the main control device 10 and the sub-control device 20 working together.

したがって、第2ゲームが実行された場合には、1回のゲームにおいて第1ゲームの実行での図柄組合せの導出の他に、第2ゲームの実行での図柄組合せも導出することとなるので、遊技者の期待感をその分高めることが可能となる。
また、第1ゲームと第2ゲームの双方の実行により、遊技を多彩化することができ、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
Therefore, when the second game is executed, in addition to the symbol combinations derived in the first game, the symbol combinations in the second game are also derived in one game, so that the player's expectations can be increased accordingly.
Furthermore, by executing both the first game and the second game, the game can be diversified and the entertainment value of the game can be improved.

また、通常区間よりも有利区間においては第2ゲームの実行確率が高くなるように第2ゲームが制御されることから、有利区間中における遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。 In addition, the second game is controlled so that the probability of playing the second game is higher in the advantageous zone than in the normal zone, which makes it possible to increase the player's sense of anticipation during the advantageous zone.

さらに、計数手段により第2ゲームの実行回数は計数されないことから、第2ゲームが実行されても計数手段による計数結果が特定回数となることはないので、第2ゲームの実行に起因して有利区間が終了してしまうことを防止でき、遊技者の不満感が高まることを防止できる。 Furthermore, since the number of times the second game is played is not counted by the counting means, the counting result by the counting means will not reach a specific number even when the second game is played. This prevents the advantageous period from ending due to the playing of the second game, and prevents the player from becoming increasingly dissatisfied.

また、前記有利区間において、前記第1ゲームの実行回数及び前記第2ゲームの実行回数を計数可能な特定計数手段(主制御装置10)を備え、前記特定計数手段による計数結果が特別回数を示す場合、特定の特典を付与可能な構成としている。
したがって、第2ゲームが実行された場合には、その分特定の特典が早期に付与されることとなり、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
なお、特定計数手段は、主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい。
In addition, a specific counting means (main control unit 10) is provided that can count the number of times the first game and the second game are executed in the advantageous zone, and if the counting result by the specific counting means indicates a special number of times, a specific bonus can be awarded.
Therefore, when the second game is executed, the specific benefit is awarded earlier, which can heighten the player's expectations.
The specific counting means may be provided in the main control unit 10 or in the sub-control unit 20. Also, the specific counting means may be configured by the main control unit 10 and the sub-control unit 20 working together.

また、前記第2ゲーム制御手段は、前記第1ゲームの他に前記第2ゲームを複数回実行可能な構成としている。
したがって、第2ゲームの複数回の実行により、さらに特定の特典が早期に付与されることとなり、遊技者の期待感をさらに高めることが可能となる。
The second game control means is configured to be able to execute the second game a plurality of times in addition to the first game.
Therefore, by playing the second game multiple times, a specific benefit can be awarded earlier, which can further heighten the player's expectations.

また、前記ゲームの実行に基づき役の抽選を実行可能な抽選手段(主制御装置10)を備え、前記第2ゲーム制御手段は、前記抽選手段による特定役の当選となる抽選結果の導出に基づき前記第2ゲームを実行可能な構成としている。
したがって、抽選手段による抽選結果に対する遊技者の興味を引き付けることが可能となるとともに、特定役に当選した場合の期待感を高めることが可能となる。
なお、抽選手段は、主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい。
The game device also includes a lottery means (main control unit 10) capable of executing a lottery for a role based on the execution of the game, and the second game control means is configured to execute the second game based on the derivation by the lottery means of a lottery result that results in the winning of a specific role.
Therefore, it is possible to attract the player's interest in the lottery results by the lottery means, and to increase the expectation in the event that a specific combination is won.
The lottery means may be provided in the main control device 10 or in the sub-control device 20. Also, the lottery means may be configured by the main control device 10 and the sub-control device 20 working together.

また、前記第2ゲーム制御手段は、前記抽選手段が前記特定役の抽選結果を導出させたゲームよりも後に実行されるゲームまで、前記第2ゲームの実行を遅延可能な第2ゲーム遅延手段(主制御装置10)を備えた構成としている。
したがって、遊技状態の進行に合わせて第2ゲームを実行させることが可能となるとともに、第1ゲームおよび第2ゲームの有無や回数が種々変化した場合でも、それに対応した演出を何ら問題なく実行することが可能となる。
なお、第2ゲーム遅延手段は、主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい。
In addition, the second game control means is configured to include a second game delay means (main control device 10) capable of delaying the execution of the second game until a game that is executed after the game in which the lottery means derives the lottery result of the specific role.
Therefore, it is possible to execute the second game in accordance with the progress of the game state, and even if the presence or absence or number of the first and second games changes in various ways, it is possible to execute the corresponding presentation without any problem.
The second game delay means may be provided in the main control device 10 or in the sub-control device 20. Also, the second game delay means may be configured by the main control device 10 and the sub-control device 20 working together.

また、複数のゲームに跨って一連の演出を実行可能な一連演出制御手段(副制御装置20)を備え、前記一連演出制御手段は、前記第2ゲームが実行されるゲームと、前記第2ゲームが実行されないゲームと、に跨って前記一連の演出を実行可能な構成としている。
したがって、第2ゲームが実行されるゲームと、第2ゲームが実行されないゲームとが連続した場合でも、その間において何ら違和感なく一連の演出を実行することが可能となる。
なお、一連演出制御手段は、主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい。
The game device also includes a series of performance control means (sub-control device 20) capable of executing a series of performances across a plurality of games, and the series of performance control means is configured to be capable of executing the series of performances across games in which the second game is executed and games in which the second game is not executed.
Therefore, even if a game in which the second game is executed and a game in which the second game is not executed are consecutively played, a series of effects can be executed between them without any sense of incongruity.
The series of performance control means may be provided in the main control device 10 or in the sub-control device 20. Also, the series of performance control means may be configured by the main control device 10 and the sub-control device 20 working together.

なお、前記第1ゲームの実行に関連して、第1表示手段において第1演出を実行可能な第1演出制御手段(副制御装置20)と、前記第2ゲームの実行に関連して、前記第1表示手段とは異なる第2表示手段において第2演出を実行可能な第2演出制御手段(副制御装置20)と、を備えた構成としている。
したがって、遊技機に設けられる表示手段を効率よく使用して、より効果的な演出を実行することが可能となる。
なお、第1演出制御手段および第2演出制御手段は、主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい。
In addition, the configuration includes a first presentation control means (sub-control device 20) capable of executing a first presentation on a first display means in connection with the execution of the first game, and a second presentation control means (sub-control device 20) capable of executing a second presentation on a second display means different from the first display means in connection with the execution of the second game.
Therefore, it is possible to efficiently use the display means provided in the gaming machine and execute more effective presentations.
The first and second performance control means may be provided in the main control device 10 or in the sub-control device 20. Also, the first and second performance control means may be configured by the main control device 10 and the sub-control device 20 working together.

また、演出に関わる所定期間に対して、所定情報を更新表示することで前記所定期間の進行状況を表示する期間表示手段(副制御装置20、メイン表示器8)を備え、前記期間表示手段は、前記第2ゲームの実行期間を前記所定期間として設定可能な構成としている。 The device also includes a period display means (sub-control device 20, main display 8) that displays the progress of a predetermined period related to the presentation by updating and displaying predetermined information, and the period display means is configured to be able to set the execution period of the second game as the predetermined period.

したがって、遊技者は第2ゲームの進行状態を視覚的に認識しながら遊技を進めることが可能となり、遊技の興趣性を極めて高めることが可能となる。
特に、所定期間が比較的大きい期間であった場合には、その時点で複数回の第2ゲームが実行される可能性が高まるので、第2ゲームの開始当初から遊技者の期待感を高めることが可能となる。
なお、期間表示手段は、主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい。また、表示手段(メイン表示器8等)を含む構成でもよいし、含まない構成でもよい。
Therefore, the player can play the game while visually recognizing the progress of the second game, which can greatly increase the entertainment value of the game.
In particular, when the specified period is a relatively long period, the possibility that the second game will be played multiple times at that time increases, making it possible to heighten the player's sense of anticipation from the very start of the second game.
The period display means may be provided in the main control device 10 or in the sub-control device 20. Also, it may be configured by cooperation between the main control device 10 and the sub-control device 20. Also, it may be configured to include a display means (such as the main display device 8) or not.

一方、特許文献1には、1回の変動表示ゲームにおいて、変動表示を複数回停止可能にすることで、遊技者に対して停止操作の機会を複数回与えるようにした遊技機が開示されている。
しかしながら、従来の遊技機においては、遊技の興趣性の向上や遊技者の期待感の向上として十分なものではなかった。
このように、本発明のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべき、このような課題の全部又は一部などを解決することができる。
On the other hand, Patent Document 1 discloses a gaming machine in which the variable display can be stopped multiple times in one variable display game, thereby giving the player multiple opportunities to perform a stopping operation.
However, conventional gaming machines have not been sufficient in terms of increasing the entertainment value of the game or enhancing the player's expectations.
In this way, the slot machine 1 of the present invention can solve all or part of the problems that need to be improved in conventional gaming machines.

以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
例えば、本実施形態では、特典としてAT状態(AT)を付与するものとしたが、ART又はRTを付与するようにしてもよい。
The above describes a preferred embodiment of the gaming machine of the present invention. However, it goes without saying that the gaming machine of the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made within the scope of the present invention.
For example, in this embodiment, the AT state (AT) is granted as a privilege, but it is also possible to grant ART or RT.

また、本実施形態では、AT状態のタイプとして、所定のゲーム数単位で実行されるAT状態を複数回継続可能なタイプにしているが、AT状態中の残りゲーム数が無くなった場合に終了するようなタイプにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the type of AT state is a type that can continue the AT state multiple times in units of a specified number of games, but it may also be a type that ends when there are no more games remaining in the AT state.

また、本実施形態では、操作手段として演出ボタン2dや上部演出ボタン2fを例示しているが、遊技者の操作により入力信号を出力するものであれば、その他でもよく、ベットボタン2a、停止ボタン5、スタートレバー3等でもよい。 In addition, in this embodiment, the effect button 2d and the upper effect button 2f are exemplified as operation means, but other means may be used as long as they output an input signal when operated by the player, such as the bet button 2a, the stop button 5, the start lever 3, etc.

また、前扉1aにモータやスピーカ等の作動により当該前扉1aを振動させる振動手段を設けて、当選演出、前兆演出、予備演出、事前演出中の所定の時期に、振動手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよいし、当選演出、前兆演出、予備演出、事前演出が実行された場合に振動手段を作動させるようにしてもよい。
また、前扉1aに遊技者に向けて風を吹き付ける送風手段を設けて、当選演出、前兆演出、予備演出、事前演出中の所定の時期に、送風手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
また、振動手段あるいは送風手段を、疑似遊技の実行に基づき作動させるようにしてもよい。
In addition, the front door 1a may be provided with a vibration means for vibrating the front door 1a by activating a motor, speaker, etc., and the vibration means may be activated at a specified time during the winning performance, premonition performance, preliminary performance, or advance performance to heighten the player's sense of anticipation, or the vibration means may be activated when the winning performance, premonition performance, preliminary performance, or advance performance is executed.
In addition, a ventilation means for blowing air toward the player may be provided on the front door 1a, and the ventilation means may be operated at a specified time during the winning performance, premonition performance, preliminary performance, or advance performance to heighten the player's sense of anticipation.
Also, the vibration means or the air blowing means may be operated based on the execution of a simulated game.

また、表示手段として、メイン表示器8、サブ表示器17を設けているが、当選演出、前兆演出、予備演出、事前演出を、何れか1つの表示手段で実行してもよいし、2つの表示手段の両方で実行するようにしてもよい。 In addition, a main display 8 and a sub-display 17 are provided as display means, but the winning effects, premonition effects, preliminary effects, and advance effects may be performed on one of the display means, or on both of the two display means.

また、前述の実施形態では、抽選手段などの各種手段としての動作を主制御装置10が行ったが、副制御装置20がその一部又は全部を行い、副制御装置20が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御装置20が実行する動作を、主制御装置10がその一部又は全部を行い、主制御装置10が各種手段として動作することもできる。
In addition, in the above-described embodiment, the main control unit 10 performed operations as various means such as a lottery means, but the sub-control unit 20 may perform some or all of these operations and operate as the various means.
Conversely, the main control unit 10 can perform some or all of the operations executed by the sub-control unit 20, and the main control unit 10 can operate as various means.

また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ(例えば、玉スロ)などその他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の疑似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
Furthermore, although the present invention is applied to a slot machine, it can also be applied to other gaming machines such as pachinko (for example, ball slot).
The present invention can also be applied to so-called enclosed gaming machines that can execute games using pseudo gaming media in the form of data, without using actual gaming media such as medals or gaming balls.

1:スロットマシン
2:ベットボタン
4:リール
5:停止ボタン
8:メイン表示器
10:主制御装置
17:サブ表示器
20:副制御装置
1: Slot machine 2: Bet button 4: Reels 5: Stop button 8: Main display 10: Main control device 17: Sub display 20: Sub control device

Claims (8)

夫々複数の図柄が表された複数のリールを備え、遊技者の操作に基づき前記複数のリールの変動表示を伴うゲームを実行させるとともに、前記ゲームの実行に関連して特典を付与可能とする遊技機において、
前記ゲームとして、前記複数のリールにより形成される図柄組合せを、前記ゲームの終了に基づき導出させる第1ゲームを実行可能な第1ゲーム制御手段と、
所定のゲームにおいて、前記複数のリールにより形成される図柄組合せを、前記第1ゲームでの図柄組合せの導出の他に導出させる第2ゲームを実行可能な第2ゲーム制御手段と、
通常区間と有利区間に制御可能な区間制御手段と、
前記有利区間において、前記第1ゲームの実行回数を計数するとともに、前記第2ゲームの実行回数を計数しない計数手段と、
を備え、
前記区間制御手段は、
前記有利区間において、前記計数手段による計数結果が特定回数を示す場合、前記通常区間に制御可能とし、
前記第2ゲーム制御手段は、
前記通常区間よりも前記有利区間において前記第2ゲームの実行確率が高くなるように前記第2ゲームを制御可能な確率制御手段を備え、
前記確率制御手段は、
前記有利区間において前記計数手段による計数結果が特定回数となる前に設定されるエンディング期間中においては、前記第2ゲームを実行不能とした
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine having a plurality of reels each showing a plurality of symbols, which executes a game accompanied by a variable display of the plurality of reels based on a player's operation, and which can award a privilege in relation to the execution of the game,
a first game control means for executing a first game in which a symbol combination formed by the plurality of reels is derived based on an end of the first game;
a second game control means for executing a second game in which a symbol combination formed by the plurality of reels is derived in addition to the symbol combination in the first game in a predetermined game;
A section control means capable of controlling a normal section and an advantageous section;
a counting means for counting the number of times the first game is executed and not counting the number of times the second game is executed in the advantageous period;
Equipped with
The section control means
In the advantageous zone, when the counting result by the counting means indicates a specific number of times, the zone can be controlled to the normal zone;
The second game control means includes:
a probability control means for controlling the second game so that the probability of playing the second game is higher in the advantageous period than in the normal period ;
The probability control means
During an ending period that is set before the counting result by the counting means reaches a specific number in the advantageous period, the second game cannot be executed.
A gaming machine characterized by:
前記有利区間において、前記第1ゲームの実行回数及び前記第2ゲームの実行回数を計数可能な特定計数手段を備え、
前記特定計数手段による計数結果が特別回数を示す場合、特定の特典を付与可能とした
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
a specific counting means capable of counting the number of times the first game is executed and the number of times the second game is executed in the advantageous period;
2. The gaming machine according to claim 1, wherein a specific benefit can be awarded when the counting result by the specific counting means indicates a special number of times.
前記第2ゲーム制御手段は、
前記第1ゲームの他に前記第2ゲームを複数回実行可能とした
ことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
The second game control means includes:
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the second game can be executed a plurality of times in addition to the first game.
前記ゲームの実行に基づき役の抽選を実行可能な抽選手段を備え、
前記第2ゲーム制御手段は、
前記抽選手段による特定役の当選となる抽選結果の導出に基づき前記第2ゲームを実行可能とした
ことを特徴とする請求項1~請求項3のいずれか一項に記載の遊技機。
A lottery means is provided for drawing a winning combination based on the execution of the game,
The second game control means includes:
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, characterized in that the second game can be executed based on the derivation by the lottery means of a lottery result which results in a winning of a specific role.
前記第2ゲーム制御手段は、
前記抽選手段が前記特定役の抽選結果を導出させたゲームよりも後に実行されるゲームまで、前記第2ゲームの実行を遅延可能な第2ゲーム遅延手段を備えた
ことを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
The second game control means includes:
The gaming machine according to claim 4, further comprising a second game delay means capable of delaying execution of the second game until a game executed after the game in which the lottery means has derived the lottery result of the specific role.
複数のゲームに跨って一連の演出を実行可能な一連演出制御手段を備え、
前記一連演出制御手段は、
前記第2ゲームが実行されるゲームと、前記第2ゲームが実行されないゲームと、に跨って前記一連の演出を実行可能とし、
前記第2ゲームの実行回数に対応して、前記一連の演出の実行期間を合わせ込ませた
ことを特徴とする請求項1~請求項5のいずれか一項に記載の遊技機。
A series of effects control means is provided for executing a series of effects across a plurality of games;
The series of performance control means includes:
The series of effects can be executed across a game in which the second game is executed and a game in which the second game is not executed;
The execution period of the series of effects is adjusted according to the number of times the second game is executed.
6. The gaming machine according to claim 1, wherein the first and second components are arranged in a first and second rows.
前記第1ゲームの実行に関連して、第1表示手段において第1演出を実行可能な第1演出制御手段と、
前記第2ゲームの実行に関連して、前記第1表示手段とは異なる第2表示手段において第2演出を実行可能な第2演出制御手段と、
を備え、
前記第1演出制御手段は、
前記第2ゲームの実行に関連して、前記第1演出を変化可能とした
ことを特徴とする請求項1~請求項6のいずれか一項に記載の遊技機。
a first effect control means for executing a first effect on a first display means in association with execution of the first game;
a second effect control means for controlling a second effect to be executed on a second display means different from the first display means in association with execution of the second game;
Equipped with
The first performance control means includes:
The first presentation is changeable in relation to the execution of the second game.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 6.
演出に関わる所定期間に対して、所定情報を更新表示することで前記所定期間の進行状況を表示する期間表示手段を備え、
前記期間表示手段は、
前記第2ゲームの実行期間を前記所定期間として設定可能とした
ことを特徴とする請求項1~請求項7のいずれか一項に記載の遊技機。
a period display means for displaying a progress status of a predetermined period by updating and displaying predetermined information for the predetermined period related to the performance;
The period display means is
The gaming machine according to any one of claims 1 to 7, characterized in that an execution period of the second game can be set as the predetermined period.
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