JP2023093000A - game machine - Google Patents

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JP2023093000A JP2021208364A JP2021208364A JP2023093000A JP 2023093000 A JP2023093000 A JP 2023093000A JP 2021208364 A JP2021208364 A JP 2021208364A JP 2021208364 A JP2021208364 A JP 2021208364A JP 2023093000 A JP2023093000 A JP 2023093000A
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悟史 千田
Satoshi Senda
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Kita Denshi Corp
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Kita Denshi Corp
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Abstract

To provide a highly amusing unprecedented game machine.SOLUTION: A game machine includes second special game state control means capable of generating a second special game state after completion of a first special game state in satisfaction of a second special condition for generating the second special game state during occurrence of the first special game state. Special performance control means is configured so as to be capable of continuously executing a first special performance corresponding to the first special game state in the second special game state in generation of the second special game state by the second special game state control means.SELECTED DRAWING: Figure 46

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

従来、遊技機として、複数のリールを備え、遊技者の開始操作に基づき該複数のリールを変動表示させてゲームを実行し、遊技者の停止操作に基づき複数のリールを停止させて、該複数のリールの停止表示態様に応じて、特定遊技状態を発生するようにしたスロットマシンが知られている。また、近年のスロットマシンにおいては、リールの他に表示装置を備えて、表示装置においてゲームに関連した演出を行うようにしたものが増えている。
また、近年のスロットマシンにおいては、特定遊技状態が発生した場合に、当選した役を成立させるためのリールの停止順序をLED等の点灯により報知し、遊技者が報知された停止順序でリールを停止させた場合に、当選した役に対応する図柄の組み合わせを停止させるようにしたものが増えている(特許文献1)。
Conventionally, as a gaming machine, a plurality of reels are provided, a game is executed by variably displaying the plurality of reels based on the player's start operation, the plurality of reels are stopped based on the player's stop operation, and the plurality of reels are stopped. A slot machine is known in which a specific game state is generated according to the stop display mode of the reels. Further, in recent years, slot machines are increasingly equipped with a display device in addition to the reels, and the display device performs game-related effects.
Further, in recent slot machines, when a specific gaming state occurs, the order of stopping the reels for establishing a winning combination is notified by lighting an LED or the like, and the player can play the reels in the indicated order of stopping. An increasing number of machines are designed to stop the combination of symbols corresponding to the winning combination when stopped (Patent Document 1).

2015-128566号公報2015-128566 publication

しかし、従来の遊技機は、改善の余地があった。 However, conventional game machines have room for improvement.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技者による操作に基づき変動表示手段の変動表示を伴うゲームを実行するとともに、特別条件の成立に基づき、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、第1特別条件の成立に基づき、前記特別遊技状態として第1特別遊技状態を発生させ、第2特別条件の成立に基づき、前記特別遊技状態として第2特別遊技状態を発生させることが可能な特別遊技状態制御手段と、前記第1特別遊技状態の発生に基づき、前記第1特別遊技状態が発生していることを遊技者が認識可能な第1特別演出を実行させ、前記第2特別遊技状態の発生に基づき、前記第2特別遊技状態が発生していることを遊技者が認識可能な第2特別演出を実行させることが可能な特別演出制御手段と、を備え、前記特別遊技状態制御手段は、前記第1特別遊技状態の発生に関連して前記第2特別条件が成立した場合には、前記第1特別遊技状態の終了後に前記第2特別遊技状態を発生させることが可能な第2特別遊技状態制御手段を備え、前記特別演出制御手段は、前記第2特別遊技状態制御手段により前記第2特別遊技状態が発生された場合に、当該第2特別遊技状態において、前記第1特別演出を継続して実行させることを可能な構成とした。 In order to solve the above-mentioned problems, the gaming machine of the present invention executes a game accompanied by a variable display on a variable display means based on an operation by a player, and provides a special game state advantageous to the player based on establishment of a special condition. is generated as the special game state based on the establishment of the first special condition, and the second special game state is generated as the special game state based on the establishment of the second special condition. and a first special effect that enables the player to recognize that the first special game state is occurring based on the occurrence of the first special game state. and a special effect control means capable of executing a second special effect that enables a player to recognize that the second special game state is occurring based on the occurrence of the second special game state. The special game state control means, when the second special condition is established in relation to the occurrence of the first special game state, activates the second special game state after the end of the first special game state. It has a second special game state control means that can be generated, and the special effect control means, when the second special game state is generated by the second special game state control means, the second special game The configuration is such that the first special performance can be continuously executed in the state.

第1実施形態の遊技機における遊技機の外観を示す概略正面図である。1 is a schematic front view showing the appearance of a gaming machine in the gaming machine of the first embodiment; FIG. 第1実施形態の遊技機における遊技機の制御構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the control configuration of the gaming machine in the gaming machine of the first embodiment. 第1実施形態の遊技機における遊技状態の移行を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of the game state in the gaming machine of 1st Embodiment. 第1実施形態の遊技機における主制御装置での天井ゲーム数を決定する際に用いられる抽選テーブルを示す図表である。4 is a diagram showing a lottery table used when determining the number of ceiling games in the main controller in the gaming machine of the first embodiment; 第1実施形態の遊技機におけるAT状態中の遊技状態の移行を説明するための図である。It is a diagram for explaining the transition of the game state during the AT state in the gaming machine of the first embodiment. 第1実施形態の遊技機におけるAT状態中の上乗せ抽選を説明するための図表である。It is a chart for explaining the additional lottery during the AT state in the gaming machine of the first embodiment. 第1実施形態の変形例1におけるAT状態中の上乗せ抽選を説明するための図表である。It is a chart for demonstrating the additional lottery in AT state in the modification 1 of 1st Embodiment. 第1実施形態の変形例1におけるAT状態中の上乗せ抽選が行われた場合のメイン表示器での演出画像を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an effect image on the main display when an additional lottery is performed in the AT state in Modification 1 of the first embodiment; 第1実施形態の変形例1におけるAT状態中の上乗せ抽選が行われた場合のメイン表示器での演出画像を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an effect image on the main display when an additional lottery is performed in the AT state in Modification 1 of the first embodiment; 第1実施形態の変形例2におけるAT状態中に押し順ベル役に当選した際の押し順ナビの実行確率を説明するための図表である。FIG. 10 is a chart for explaining the execution probability of push order navigation when winning the push order bell combination in the AT state in Modification 2 of the first embodiment; FIG. 第1実施形態の変形例3におけるAT状態中の遊技状態の移行を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of the game state in AT state in the modified example 3 of 1st Embodiment. 第1実施形態の変形例4におけるAT状態中の遊技状態の移行を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of the game state in AT state in the modification 4 of 1st Embodiment. 第2実施形態の遊技機におけるCZ状態中の遊技状態の移行を説明するための図である。It is a diagram for explaining the transition of the game state in the CZ state in the gaming machine of the second embodiment. 第2実施形態の遊技機おける主制御装置でのCZ状態移行抽選処理を説明するためのフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart for explaining CZ state transition lottery processing in the main controller in the gaming machine of the second embodiment; FIG. 第2実施形態の遊技機におけるCZ状態の移行に対する確率状態の遷移を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining the transition of the probability state with respect to the transition of the CZ state in the gaming machine of the second embodiment. 第2実施形態の遊技機におけるCZ高確状態への昇格確率およびCZ低確状態への降格確率を説明するための図表である。It is a chart for explaining the promotion probability to the CZ high probability state and the demotion probability to the CZ low probability state in the gaming machine of the second embodiment. 第2実施形態の遊技機におけるCZ状態の当選確率および第2CZ状態の当選確率を説明するための図表である。FIG. 10 is a chart for explaining the winning probability of the CZ state and the winning probability of the second CZ state in the gaming machine of the second embodiment; FIG. 第2実施形態の遊技機における第2CZ高確状態の継続ゲーム数の対するゲーム数の上乗せ確率を説明するための図表である。10 is a chart for explaining the probability of adding the number of games to the number of continuous games in the second CZ high probability state in the gaming machine of the second embodiment. 第2実施形態の遊技機における第2CZ高確状態の継続ゲーム数に対する上乗せ抽選が行われた場合のメイン表示器での演出画像を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an effect image on the main display when an additional lottery is performed for the number of continuous games in the second CZ high-probability state in the gaming machine of the second embodiment; 第2実施形態の遊技機における第2CZ高確状態中のメイン表示器での演出画像を示す図である。It is a diagram showing an effect image on the main display during the second CZ high probability state in the gaming machine of the second embodiment. 第2実施形態の遊技機におけるCZ重複高確状態中のメイン表示器での演出画像を示す図である。It is a diagram showing an effect image on the main display during the CZ overlap high probability state in the gaming machine of the second embodiment. 第2実施形態の遊技機におけるCZ状態の確率状態の報知制御を説明するための図表である。It is a chart for explaining the notification control of the probability state of the CZ state in the gaming machine of the second embodiment. 第3実施形態の遊技機におけるフリーズ遊技が実行された場合の停止ボタンの入力状態、リールの回転状態およびメイン表示器の演出内容を説明するためのタイミングチャートである。14 is a timing chart for explaining the input state of the stop button, the rotating state of the reels, and the contents of the main display when the freeze game is executed in the gaming machine of the third embodiment; 第3実施形態の遊技機におけるフリーズ遊技でのフリーズ時間の選択確率を説明するための図表である。It is a chart for explaining the selection probability of the freeze time in the freeze game in the gaming machine of the third embodiment. 第3実施形態の遊技機におけるフリーズ遊技中の報知態様の選択確率を説明するための図表である。It is a chart for explaining the selection probability of the notification mode during the freeze game in the gaming machine of the third embodiment. 第3実施形態の遊技機におけるフリーズ遊技から本遊技に移行する場合のメイン表示器での演出画像を示す図である。It is a diagram showing an effect image on the main display in the case of transition from the freeze game to the main game in the gaming machine of the third embodiment. 第3実施形態の変形例1におけるフリーズ遊技から本遊技に移行する場合のメイン表示器での演出画像を示す図である。It is a diagram showing an effect image on the main display in the case of transition from the freeze game to the main game in Modification 1 of the third embodiment. 第3実施形態の変形例2におけるフリーズ遊技中にボタン演出が実行された場合のメイン表示器での演出画像を示す図である。It is a diagram showing an effect image on the main display when the button effect is executed during the freeze game in the second modification of the third embodiment. 第3実施形態の変形例3におけるフリーズ遊技中に疑似遊技が1回実行された場合のリールの回転状態およびメイン表示器の演出内容を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining the rotation state of the reels and the effect content of the main display when the pseudo game is executed once during the freeze game in Modification 3 of the third embodiment. 第3実施形態の変形例3におけるフリーズ遊技中に疑似遊技が2回実行された場合のリールの回転状態およびメイン表示器の演出内容を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining the rotation state of the reels and the effect content of the main display when the pseudo game is executed twice during the freeze game in Modification 3 of the third embodiment. 第3実施形態の変形例3におけるフリーズ遊技中に疑似遊技が2回実行された場合の疑似遊技のパターンの選択確率を説明するための図表である。It is a chart for explaining the selection probability of the pattern of the pseudo-game when the pseudo-game is executed twice during the freeze game in the modification 3 of the third embodiment. 第4実施形態の遊技機におけるCZ状態が発生した場合の遊技状態の遷移を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining the transition of the game state when the CZ state occurs in the gaming machine of the fourth embodiment. 第4実施形態の遊技機におけるCZ状態の移行抽選確率を説明するための図表である。It is a chart for explaining the transition lottery probability of the CZ state in the gaming machine of the fourth embodiment. 第4実施形態の遊技機におけるCZ状態中の特殊リプレイ役の当選により疑似ボーナス状態に移行した場合の遊技状態の遷移を説明するためのタイミングチャートである。FIG. 14 is a timing chart for explaining the transition of the game state when the gaming machine of the fourth embodiment shifts to the pseudo-bonus state due to winning of a special replay combination in the CZ state; FIG. 第4実施形態の遊技機におけるCZ状態中に特殊リプレイ役が当選した場合のメイン表示器での演出画像を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing an effect image on the main display when a special replay combination is won during the CZ state in the gaming machine of the fourth embodiment; 第4実施形態の遊技機におけるCZ状態中に通常のリプレイ役が当選した場合のメイン表示器での演出画像を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing an effect image on the main display when a normal replay combination is won during the CZ state in the gaming machine of the fourth embodiment; 第4実施形態の遊技機におけるCZ状態中のレア役の当選により疑似ボーナス状態に移行した場合の遊技状態の遷移を説明するためのタイミングチャートである。FIG. 14 is a timing chart for explaining the transition of the game state when the gaming machine of the fourth embodiment shifts to a pseudo-bonus state due to winning of a rare combination in the CZ state; FIG. 第4実施形態の遊技機におけるCZ状態中にレア役が当選した場合のメイン表示器での演出画像を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing an effect image on the main display when a rare combination is won during the CZ state in the gaming machine of the fourth embodiment; 第4実施形態の遊技機におけるCZ状態中の本前兆期間中での疑似ボーナス状態の選択抽選確率を説明するための図表である。FIG. 13 is a chart for explaining selection lottery probabilities of a pseudo-bonus state during this sign period during the CZ state in the gaming machine of the fourth embodiment; FIG. 第4実施形態の遊技機における特別図柄組合せを指示する指示演出の制御内容を説明するための図表である。It is a chart for explaining the control contents of the instruction performance to instruct the special symbol combination in the gaming machine of the fourth embodiment. 第4実施形態の遊技機における前兆期間中でのフェイク指示演出の制御内容を説明するための図表である。FIG. 20 is a chart for explaining the control contents of the fake instruction effect during the sign period in the gaming machine of the fourth embodiment; FIG. 第5実施形態の遊技機における遊技状態の移行を説明するための図である。It is a figure for explaining the transition of the game state in the gaming machine of the fifth embodiment. 第5実施形態の遊技機におけるボーナス状態当選時のAT状態の移行抽選結果を説明するための図表である。FIG. 20 is a chart for explaining AT state transition lottery results when winning a bonus state in the gaming machine of the fifth embodiment; FIG. 第5実施形態の遊技機におけるボーナス状態中のゲーム毎のAT状態の移行抽選結果および上乗せ抽選結果を説明するための図表である。FIG. 14 is a chart for explaining the AT state transition lottery result and the additional lottery result for each game during the bonus state in the gaming machine of the fifth embodiment; FIG. 第5実施形態の遊技機におけるボーナス状態中にAT状態の移行抽選に当選した場合の遊技状態の遷移およびメイン表示器の演出内容を説明するためのタイミングチャートである。FIG. 14 is a timing chart for explaining the transition of the game state and the effect contents of the main display when the AT state transition lottery is won during the bonus state in the gaming machine of the fifth embodiment; FIG. 第5実施形態の遊技機におけるボーナス状態が終了あるいは継続する場合のメイン表示器の演出画像を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing an effect image on the main display when the bonus state ends or continues in the gaming machine of the fifth embodiment; 第5実施形態の遊技機におけるAT状態が終了あるいは継続する場合のメイン表示器の演出画像を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing an effect image on the main display when the AT state ends or continues in the gaming machine of the fifth embodiment; 第5実施形態の遊技機におけるボーナス状態に対応する演出が実行されているAT状態中にボーナス役に当選した場合の遊技状態の遷移およびメイン表示器の演出内容を説明するためのタイミングチャートである。FIG. 13 is a timing chart for explaining the transition of the game state and the contents of the main display when the bonus combination is won during the AT state in which the effect corresponding to the bonus state is being executed in the gaming machine of the fifth embodiment; FIG. . 第5実施形態の遊技機におけるAT状態に対応する演出が実行されているAT状態中にボーナス役に当選した場合のメイン表示器の演出画像を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing an effect image on the main display when a bonus combination is won during the AT state in which an effect corresponding to the AT state is being executed in the gaming machine of the fifth embodiment; 第5実施形態の遊技機におけるAT状態に対応する演出が実行されているAT状態中にボーナス役に当選した場合のメイン表示器の演出画像を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing an effect image on the main display when a bonus combination is won during the AT state in which an effect corresponding to the AT state is being executed in the gaming machine of the fifth embodiment;

以下、本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
ここでは、本発明の実施形態にかかる遊技機の適例としてのスロットマシンについて説明を行う。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
Here, a slot machine as a suitable example of the gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described.

<第1実施形態>
本発明に係る遊技機の第1実施形態について、図1~図12を参照して説明する。
<First embodiment>
A first embodiment of a game machine according to the present invention will be described with reference to FIGS. 1 to 12. FIG.

まず、スロットマシン1の全体構成について、図1~図2を参照して説明する。
スロットマシン1は、遊技場等に設置されるものである。
図1~図2に示すように、スロットマシン1は、前扉1a、ベットボタン2a、返却ボタン2c、演出ボタン2d、上部演出ボタン2f、メダル投入口2、スタートレバー3、リール4、停止ボタン5、表示窓6、メダル払出装置7、メダル払出口7b、メイン表示器8、サブ表示器17、スピーカ9、前面パネル19、ランプ11、ナビランプ12、有利区間ランプ13、確率設定装置14、表示器装飾枠15、ドラムユニット4d、外部出力端子18、主制御装置10、副制御装置20を備える。
First, the overall configuration of the slot machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG.
The slot machine 1 is installed in a game arcade or the like.
As shown in FIGS. 1 and 2, the slot machine 1 includes a front door 1a, a bet button 2a, a return button 2c, a production button 2d, an upper production button 2f, a medal slot 2, a start lever 3, reels 4, and a stop button. 5, display window 6, medal payout device 7, medal payout port 7b, main display 8, sub-display 17, speaker 9, front panel 19, lamp 11, navigation lamp 12, advantageous section lamp 13, probability setting device 14, A display decorative frame 15 , a drum unit 4 d , an external output terminal 18 , a main controller 10 and a sub controller 20 are provided.

なお、主制御装置10、副制御装置20は、各々に記憶部、制御部が備えられ、各種演算処理、各種制御が可能な装置であり、コンピュータの概念に含まれる。各記憶部は、スロットマシン1の動作に必要なプログラム、情報等を記憶する半導体メモリ素子等の記憶装置を備える。各制御部は、CPU等を備える。各制御部は、各記憶部に記憶された各種プログラム等を適宜読み出して実行することにより、本第1実施形態の各種機能を実現している。 The main control device 10 and the sub-control device 20 are each provided with a storage section and a control section, and are devices capable of performing various kinds of arithmetic processing and various controls, and are included in the concept of a computer. Each storage unit includes a storage device such as a semiconductor memory device for storing programs, information, etc. necessary for the operation of the slot machine 1 . Each control unit includes a CPU and the like. Each control unit implements various functions of the first embodiment by appropriately reading and executing various programs and the like stored in each storage unit.

[遊技機の外観を示す概略正面図]
図1に示すように、スロットマシン1の前面には前扉1aが配設される。
前扉1aは、前扉1aの後方側に配設され島設備(図示省略)に取り付けられる本体(図示省略)の一側(前方視左側)に開閉可能に軸着され、片開形式で前方側に開閉可能に構成される。なお、以降、スロットマシン1を手前側から見た状態で左右方向を示す。
[Schematic front view showing appearance of gaming machine]
As shown in FIG. 1, a front door 1a is provided on the front surface of the slot machine 1. As shown in FIG.
The front door 1a is pivoted so as to be openable and closable on one side (left side in front view) of a main body (not shown) that is arranged on the rear side of the front door 1a and attached to an island facility (not shown). It is configured so that it can be opened and closed from the side. In the following description, left and right directions are shown when the slot machine 1 is viewed from the front side.

スロットマシン1を手前側から見た状態で、前扉1aの上部における左右方向の中央の位置にはメイン表示器8が配置される。メイン表示器8は、後述するように演出(演出画像)に係る情報等、複数の情報を表示可能な液晶表示器等から構成され、表示手段を構成する。
前扉1aの上部であってメイン表示器8の前方には、中央に開口部を有する表示器装飾枠15が配設され、メイン表示器8は、表示器装飾枠15の開口部から表示面が前方に臨んだ状態で配設される。
When the slot machine 1 is viewed from the front side, a main display 8 is arranged at the center position in the left-right direction above the front door 1a. The main display 8 is composed of a liquid crystal display or the like capable of displaying a plurality of information such as information relating to effects (effect images) as will be described later, and constitutes display means.
A display decorative frame 15 having an opening in the center is disposed above the front door 1a and in front of the main display 8. The main display 8 extends from the opening of the display decorative frame 15 to the display surface. is placed facing forward.

メイン表示器8の左右の各々には、スピーカ9が配設され、例えば、メイン表示器8で表示される演出に対応する効果音を出力可能となっている。
また、メイン表示器8の左右の各々には、LED等からなるランプ11が配設され、例えば、役の入賞時の光や、メイン表示器8で表示される演出に対応する発光態様の光を出力可能となっている。
A speaker 9 is arranged on each of the left and right sides of the main display 8, and can output sound effects corresponding to the presentation displayed on the main display 8, for example.
In addition, lamps 11 made of LEDs or the like are arranged on the left and right sides of the main display 8, respectively. can be output.

メイン表示器8の右側には、操作手段(演出操作手段)として例示する上部演出ボタン2fが配設される。
上部演出ボタン2fは、前後方向に移動する押圧式のボタンであり、上部演出ボタン2fの押圧操作は、非接触型のセンサ等によって検出されて、上部演出ボタン2fの操作情報として副制御装置20に出力される。また、上部演出ボタン2fの内部には、LED等からなる発光源(図示省略)が備えられ、発光源の発光により上部演出ボタン2fの操作が有効である旨を報知可能にしている。
On the right side of the main display 8, an upper effect button 2f is provided as an example of operation means (effect operation means).
The upper effect button 2f is a push-type button that moves in the front-rear direction, and the pressing operation of the upper effect button 2f is detected by a non-contact type sensor or the like, and is sent to the sub control device 20 as operation information of the upper effect button 2f. output to Further, inside the upper effect button 2f, a light emitting source (not shown) made up of an LED or the like is provided, and the fact that the operation of the upper effect button 2f is effective can be notified by light emission of the light emitting source.

スロットマシン1における前扉1aの上下方向中央には、表面に装飾や各種機能表示が施された平板状の前面パネル19が配設される。
前面パネル19の後方には、変動表示手段としてのリール4を備えたドラムユニット4dが配設される。
また、前面パネル19の略中央には、リール4に付された図柄を前方から視認可能な透光性を有する部材からなる表示窓6が形成される。
At the center of the front door 1a of the slot machine 1 in the vertical direction, a flat front panel 19 having decorations and various functional displays on its surface is provided.
Behind the front panel 19, a drum unit 4d having a reel 4 as variable display means is arranged.
A display window 6 made of a translucent member is formed substantially in the center of the front panel 19 so that the patterns on the reel 4 can be viewed from the front.

リール4は、左右方向に並んで配設される左リール4a、中リール4b、右リール4cから構成され、各リール4a~4cの回転軸は左右方向に延在して、回転中心が同一に設定されている。リール4(4a~4c)は、周面に連続する図柄(識別情報)を有し、これらの図柄が表示窓6を透して機外から識別可能に構成され、リール4が一方向に回転することにより、表示窓6内において、例えば、図柄が上から下に変動表示可能となっている。各リール4a~4cには、複数の図柄(例えば20個)が表されていて、図柄の種類は、例えば、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「7」等である。
なお、リール4の形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は20個以外でもよい。
The reel 4 is composed of a left reel 4a, a middle reel 4b, and a right reel 4c arranged side by side in the left-right direction. is set. The reels 4 (4a to 4c) have continuous patterns (identification information) on the peripheral surface, and these patterns are configured to be identifiable from the outside through the display window 6, and the reels 4 rotate in one direction. As a result, within the display window 6, for example, the pattern can be variably displayed from top to bottom. A plurality of symbols (for example, 20 symbols) are displayed on each of the reels 4a to 4c. be.
The form of the reel 4 is not limited to this, and for example, the number of patterns on the peripheral surface may be other than 20.

前面パネル19における表示窓6の上部には、後述する停止ボタン5の停止順序を報知可能なナビランプ12a、12b、12cが各リール4a、4b、4cに対応して配設される。
また、前面パネル19における表示窓6の下部左側には、例えば、LEDから構成される有利区間ランプ13が配設される。有利区間ランプ13は、有利区間(後述する)中に点灯するように制御される。なお、スロットマシン1は、有利区間ランプ13に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する7セグメントディスプレイ(「7セグ」ともいう)の「ドット」部分等を、点灯するように制御してもよい。
Above the display window 6 on the front panel 19, navigation lamps 12a, 12b, 12c capable of informing the stop order of the stop button 5, which will be described later, are arranged corresponding to the respective reels 4a, 4b, 4c.
Further, on the lower left side of the display window 6 on the front panel 19, an advantageous section lamp 13 composed of, for example, an LED is arranged. The advantageous section lamp 13 is controlled to light up during an advantageous section (to be described later). In addition, instead of the advantageous section lamp 13, the slot machine 1 has, for example, a 7-segment display (also referred to as "7-segment") that constitutes a payout number display section for displaying the payout number of medals. , may be controlled to light up.

前面パネル19における表示窓6(リール4)の右側には、サブ表示器17が配置される。
サブ表示器17は、後述するように演出(演出画像)に係る情報等、複数の情報を表示可能な液晶表示器等から構成され、表示手段を構成する。
また、サブ表示器17は、メイン表示器8よりも表示面積が小さくなっているが、メイン表示器8よりもリール4に近い位置に配設されていて、リール4の回転や停止状態を見ながら、表示されている画像を視認することが容易となっている。
また、サブ表示器17は、タッチパネル式の表示器で構成され、遊技者による画面へのタッチ操作により、演出内容に関する種々の操作を可能としていて、例えば、演出モードを切り替えるための切替操作や、遊技内容の説明画像への切替操作等を可能としている。
A sub-display 17 is arranged on the right side of the display window 6 (reel 4) on the front panel 19 .
The sub-display 17 is composed of a liquid crystal display or the like capable of displaying a plurality of information such as information relating to effects (effect images) as will be described later, and constitutes display means.
Also, the sub-display 17 has a smaller display area than the main display 8, but is arranged at a position closer to the reel 4 than the main display 8, so that the rotation and stop state of the reel 4 can be seen. However, it is easy to visually recognize the displayed image.
In addition, the sub-display device 17 is configured by a touch panel type display device, and enables various operations related to the contents of the performance by the player's touch operation on the screen. It is possible to perform a switching operation to an explanation image of the game content.

前面パネル19の下方には、前方に突出する段部が形成され、段部の上面にメダル投入口2、操作手段として例示するベットボタン2a、操作手段(演出操作手段)として例示する演出ボタン2dが配設されている。
メダル投入口2は、遊技者がメダル(遊技媒体)を投入する部分である。メダル投入口2の内部には、メダル投入口2に投入されたメダルを検出するセンサ等であるメダルセレクタ2b(メダル検出手段)が備えられている。
ベットボタン2aは、ゲームの開始条件となるベット数の入力を遊技者が行うための押圧式のボタンであり、1操作によりスロットマシン1で許容された最大ベット数を入力可能となっている。
Below the front panel 19, a stepped portion protruding forward is formed, and on the upper surface of the stepped portion, a medal insertion slot 2, a bet button 2a exemplified as operation means, and an effect button 2d exemplified as operation means (effect operation means) are provided. are arranged.
The medal slot 2 is a portion into which a player inserts medals (game media). Inside the medal insertion slot 2, a medal selector 2b (medal detection means), which is a sensor or the like for detecting medals inserted into the medal insertion slot 2, is provided.
The bet button 2a is a push-type button that allows the player to input the number of bets, which is a condition for starting the game.

演出ボタン2dは、上下方向に移動する押圧式のボタンであり、演出ボタン2dの押圧操作は、非接触型のセンサ等によって検出されて、演出ボタン2dの操作情報として副制御装置20に出力される。また、演出ボタン2dの内部には、LED等からなる発光源(図示省略)が備えられ、発光源の発光により対応する演出ボタン2dの操作が有効である旨を報知可能にしている。演出ボタン2dは、前述した上部演出ボタン2fよりもリール4に対して近い位置に配設されている。 The effect button 2d is a push-type button that moves in the vertical direction, and the pressing operation of the effect button 2d is detected by a non-contact sensor or the like, and is output to the sub-controller 20 as operation information of the effect button 2d. be. In addition, a light source (not shown) made up of an LED or the like is provided inside the effect button 2d, and it is possible to inform that the operation of the corresponding effect button 2d is effective by light emission of the light source. The effect button 2d is arranged at a position closer to the reel 4 than the upper effect button 2f.

段部の前面には、スタートレバー3、返却ボタン2cおよび操作手段(停止操作手段)として例示する停止ボタン5が配設される。
スタートレバー3は、ゲームを開始させるために遊技者が操作するレバーであり、ベット数の入力後、スタートレバー3が有効となりゲームが開始可能となる。
返却ボタン2cは、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、設定されたベット数のキャンセルや、クレジットメダルとして記憶されたメダルの払い出しを行う際に操作されるボタンである。
停止ボタン5は、回転するリール4を停止するためのボタンであり、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、左リール4a、中リール4b、右リール4cに対応して左停止ボタン5a、中停止ボタン5b、右停止ボタン5cが横方向に所定間隔で配設される。
また、各停止ボタン5の内部には、LED等からなる発光源(図示省略)が備えられ、発光色の変更(赤→青)により各停止ボタン5の操作が有効である旨を報知可能にしている。
A start lever 3, a return button 2c, and a stop button 5 exemplified as operation means (stop operation means) are arranged on the front surface of the stepped portion.
The start lever 3 is a lever operated by the player to start the game. After inputting the number of bets, the start lever 3 becomes effective and the game can be started.
The return button 2c is a push-type button that moves in the front-rear direction, and is a button that is operated to cancel the set number of bets or to pay out medals stored as credit medals.
The stop button 5 is a button for stopping the rotating reel 4, and is composed of a push-type button that moves in the front-rear direction. , a middle stop button 5b and a right stop button 5c are arranged laterally at predetermined intervals.
In addition, each stop button 5 is provided with a light emitting source (not shown) consisting of an LED or the like, and by changing the light emitting color (from red to blue), it is possible to notify that the operation of each stop button 5 is effective. ing.

スロットマシン1における前扉1aの下方には、メダル払出装置7から払い出されたメダルが排出されるメダル払出口7bが配設される。 Below the front door 1a of the slot machine 1, a medal payout port 7b through which medals paid out from the medal payout device 7 are discharged is arranged.

[遊技機の制御構成を示すブロック図]
図2は、本第1実施形態におけるスロットマシン1における制御系のブロック図を示している。
図2に示すように、スロットマシン1には、役の抽選や遊技の進行制御等を行う主制御装置10と、主制御装置10と通信可能に構成され主制御装置10からの制御情報に基づき各種演出制御等を行う副制御装置20と、を備えている。主制御装置10と副制御装置20との制御情報の伝達は、主制御装置10から副制御装置20に対して一方向のみに制限され、副制御装置20から主制御装置10への不正な信号の入力を防止している。
[Block diagram showing control configuration of game machine]
FIG. 2 shows a block diagram of a control system in the slot machine 1 according to the first embodiment.
As shown in FIG. 2, the slot machine 1 includes a main controller 10 that controls the lottery of wins and progress of the game, and a main controller 10 configured to communicate with the main controller 10 based on control information from the main controller 10 . A sub-control device 20 that performs various effects control and the like is provided. Transmission of control information between the main controller 10 and the sub-controller 20 is restricted to one direction only from the main controller 10 to the sub-controller 20, and an illegal signal from the sub-controller 20 to the main controller 10 is prohibited. input is prevented.

主制御装置10は、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、返却ボタン2c、スタートレバー3、停止ボタン5、確率設定装置14(設定手段)、外部出力端子18、メダル払出装置7、ドラムユニット4dおよび有利区間ランプ13と通信ケーブルで接続されており各機器を制御可能となっている。また、主制御装置10には、記憶部(記憶手段)、制御部が備えられている。 The main controller 10 includes a bet button 2a, a medal selector 2b, a return button 2c, a start lever 3, a stop button 5, a probability setting device 14 (setting means), an external output terminal 18, a medal payout device 7, a drum unit 4d, and an advantageous section. It is connected to the lamp 13 by a communication cable, and each device can be controlled. Further, the main controller 10 is provided with a storage section (storage means) and a control section.

設定手段としての確率設定装置14は、特別遊技状態(例えば、疑似ボーナス状態)の当選確率を複数段階(例えば、6段階)に変更することで、遊技者にとっての有利度合いを複数段階で設定変更可能にするもので、主制御装置10は、確率設定装置14における確率設定操作に基づき、特別遊技状態の当選確率を確率の異なる複数の確率値のうちの何れか1つの確率値に設定する処理を行う。
確率設定装置14で設定される設定値は、設定1が最も低い確率値で、大きい数字ほど確率値が高くなり設定6が最も高い確率値となっている。したがって、設定1が最も遊技者に不利な設定(有利度合いが最も低い設定)であり、大きい数字ほど遊技者に有利になり設定6が最も遊技者に有利な設定(有利度合いが最も高い設定)となっている。
A probability setting device 14 as a setting means changes the winning probability of a special game state (for example, a pseudo-bonus state) in a plurality of stages (for example, 6 stages), thereby changing the setting of the degree of advantage for the player in a plurality of stages. The main control device 10 sets the winning probability of the special game state to one of a plurality of probability values with different probability based on the probability setting operation in the probability setting device 14. I do.
As for the setting values set by the probability setting device 14, setting 1 is the lowest probability value, setting 6 is the highest probability value, and the larger the number, the higher the probability value. Therefore, setting 1 is the most unfavorable setting for the player (setting with the lowest degree of advantage), the larger the number, the more advantageous the player is, and setting 6 is the most favorable setting for the player (the setting with the highest degree of advantage). It has become.

なお、特別遊技状態の当選確率を確率設定装置14の設定値に影響を受けずに、固定の確率値で制御するようにしてもよい。
また、確率設定装置14における設定値により、CZ状態やAT状態の移行確率を変化させるようにすることで、遊技者の有利度合いを複数段階で変化可能としてもよい。
また、特別遊技状態の他に、所定の小役(例えば、ベル役)の当選確率を複数段階(例えば、6段階)に変更可能にしてもよい。
Incidentally, the winning probability in the special game state may be controlled by a fixed probability value without being affected by the setting value of the probability setting device 14. - 特許庁
Also, by changing the transition probability to the CZ state or the AT state according to the set value in the probability setting device 14, the degree of advantage of the player may be changed in a plurality of stages.
In addition to the special game state, the probability of winning a predetermined minor combination (eg, bell combination) may be changed in a plurality of stages (eg, 6 stages).

外部出力端子18は、遊技店に設置された管理装置(図示略)や呼出装置(図示略)に対して、スロットマシン1における遊技に関わる情報を出力するもので、スロットマシン1での実行ゲーム数、メダル投入数、メダル払出数、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、後述する疑似ボーナス状態、AT状態)の発生回数や移行期間等の各種データを収集するための情報を主制御装置10の制御により出力するものである。 The external output terminal 18 outputs information related to the game played in the slot machine 1 to a management device (not shown) or a calling device (not shown) installed in the game arcade. The number of medals inserted, the number of medals paid out, the number of occurrences of game states advantageous to the player (for example, a pseudo-bonus state and an AT state, which will be described later), and the transition period, etc. is output by the control of

ドラムユニット4dは、リール4a~4cと、リール4a~4cの各々を回転させるステッピングモータ(図示省略)とを一体的に備えた装置である。
メダル払出装置7は、メダルセレクタ2bに投入されたメダルを払い出し前のメダルとして回収するメダル貯留部(図示省略)を有し、メダル貯留部に貯留されたメダルをメダル払出口7bに払い出す装置である。メダル払出装置7には払い出されたメダルを検出するセンサが備えられる。
メダルセレクタ2bは、メダル投入口2の下流側に備えられ、メダル投入口2から投入されたメダルを検出するセンサが備えられる。
The drum unit 4d is a device that integrally includes reels 4a to 4c and a stepping motor (not shown) that rotates each of the reels 4a to 4c.
The medal payout device 7 has a medal storage section (not shown) that collects the medals inserted into the medal selector 2b as medals before payout, and pays out the medals stored in the medal storage section to the medal payout opening 7b. is. The medal payout device 7 is provided with a sensor for detecting the paid out medals.
The medal selector 2b is provided on the downstream side of the medal slot 2 and has a sensor for detecting medals inserted from the medal slot 2. FIG.

主制御装置10の記憶部は、遊技に関する遊技プログラム、小役やAT状態の抽選を行うためのテーブル等の各種情報等を記憶する。
また、主制御装置10は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、これにより、スロットマシン1の遊技の進行に関する処理等を行う。
The storage unit of the main controller 10 stores various information such as a game program relating to the game, a table for performing a lottery for a small winning combination and an AT state, and the like.
The main control device 10 operates by means of a control section and a storage section storing programs, thereby performing processes related to the progress of the game of the slot machine 1, and the like.

主制御装置10は、スタートレバー3からの信号に基づき、ゲームの開始処理や、乱数発生器(図示省略)からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、サンプリングされた乱数に基づき役の抽選処理を行う。また、記憶部の制御プログラムに従って、例えば、所定タイミングで乱数を更新することで、乱数の生成処理を行い、生成された乱数に基づき疑似ボーナス状態の移行抽選処理、AT状態中の移行抽選処理、AT状態中の上乗せ抽選処理等を行う。 Based on the signal from the start lever 3, the main controller 10 performs processing such as starting the game and sampling random numbers from a random number generator (not shown). Then, lottery processing for a winning combination is performed based on the sampled random numbers. Further, according to the control program of the storage unit, for example, by updating the random number at a predetermined timing, random number generation processing is performed, based on the generated random number, transition lottery processing in pseudo bonus state, transition lottery processing in AT state, Add-on lottery processing and the like during the AT state are performed.

すなわち、主制御装置10は、ゲームの実行に対応して、小役、疑似ボーナス状態、AT状態等の特典を付与するか否かを抽選(決定)する抽選手段を備えているのである。
また、乱数を使用した抽選パターンは、前述したパターン以外でもよく、ソフト的に生成された乱数に基づき役の抽選を行い、乱数発生器で生成された乱数に基づき疑似ボーナス状態やAT状態の移行抽選、上乗せ抽選等を行うようにしてもよいし、全ての抽選をソフト的に生成された乱数、或いは乱数発生器で生成された乱数で行うようにしてもよい。
That is, the main controller 10 is provided with lottery means for lottery (determining) whether or not to give a privilege such as a small win, a pseudo-bonus state, an AT state, etc., corresponding to the execution of the game.
In addition, the lottery pattern using random numbers may be any pattern other than the pattern described above, and the lottery for the role is performed based on the random numbers generated by software, and the pseudo-bonus state or AT state transition is performed based on the random numbers generated by the random number generator. A lottery, an additional lottery, or the like may be performed, or all lotteries may be performed using random numbers generated by software or random numbers generated by a random number generator.

また、主制御装置10は、スタートレバー3からの信号に基づきリール4の回転制御を行う。主制御装置10は、各リール4a、4b、4cに備えられているセンサ(図示省略)からの信号に基づき、各リール4a、4b、4cの回転位置を検出して、各リール4a、4b、4c上の図柄の回転位置を把握可能となっている。そして、停止ボタン5からの信号に基づき、所望の図柄を表示窓6内に停止させる制御を行う。 Main controller 10 also controls the rotation of reel 4 based on a signal from start lever 3 . The main controller 10 detects the rotational positions of the reels 4a, 4b, and 4c based on signals from sensors (not shown) provided on the reels 4a, 4b, and 4c. It is possible to grasp the rotational position of the pattern on 4c. Then, based on the signal from the stop button 5, control is performed to stop the desired pattern within the display window 6. FIG.

また、主制御装置10は、スタートレバー3等の操作部の操作に応じて、内部抽選処理等をともなうゲーム進行処理、記憶部に記憶した各種情報の管理、また、メダル払出装置7等の装置を制御することにより、スロットマシン1の遊技を実現する。 In addition, the main control device 10, in accordance with the operation of the operation unit such as the start lever 3, performs game progress processing including internal lottery processing, etc., manages various information stored in the storage unit, and controls devices such as the medal payout device 7. The game of the slot machine 1 is realized by controlling the .

副制御装置20は、演出ボタン2d、上部演出ボタン2f、スピーカ9、メイン表示器8、ランプ11、ナビランプ12、サブ表示器17と、通信ケーブルで接続されており通信可能である。副制御装置20は、主制御装置10からの制御情報に応じて、これらの装置を制御する。また、副制御装置20には、記憶部、制御部が備えられている。 The sub-control device 20 is connected to the production button 2d, the upper production button 2f, the speaker 9, the main display 8, the lamp 11, the navigation lamp 12, and the sub-display 17 by communication cables and can communicate with them. The sub control device 20 controls these devices according to control information from the main control device 10 . Further, the sub control device 20 is provided with a storage section and a control section.

副制御装置20の記憶部は、演出に関するプログラム、演出画像データ、音声データ等の各種情報等を記憶する。
副制御装置20は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、主制御装置10からのコマンド(制御情報)に応じて、スロットマシン1の遊技に同期した演出等の処理を行う。例えば、遊技状態の移行を示す演出画像、効果音の出力、ランプ演出等を、メイン表示器8、ランプ11、スピーカ9等を制御して行う。
The storage unit of the sub-controller 20 stores various kinds of information such as programs related to effects, effect image data, sound data, and the like.
The sub-controller 20 operates by means of a control unit and a storage unit in which programs are stored, and performs processes such as effects synchronized with the game of the slot machine 1 according to commands (control information) from the main control unit 10 . For example, the main display 8, the lamp 11, the speaker 9, and the like are controlled to output an effect image indicating the transition of the game state, output sound effects, and produce a lamp effect.

また、副制御装置20は、演出ボタン2d、上部演出ボタン2f、サブ表示器17のタッチパネルからの信号に基づき、各演出の切替タイミング等を制御可能となっている。
主制御装置10および副制御装置20のうちの何れか一方或いは両方で、本発明における、特別遊技状態制御手段、特別遊技状態切替制御手段、変更抽選制御手段、特典付与手段、報知制御手段、遊技制御手段、延長抽選制御手段、確率制御手段、重複報知制御手段、状態報知制御手段、抽選手段、ゲーム制御手段、フリーズ遊技制御手段、特定報知制御手段、特別遊技状態発生決定手段、第1ゲーム制御手段、第2ゲーム制御手段、特別遊技状態権利付与手段、ゲーム結果導出手段、特定遊技状態制御手段、演出制御手段、特典抽選手段、報知変更制御手段、特別演出制御手段、第2特別遊技状態制御手段、終了後指示演出制御手段、途中指示演出制御手段、特典付与演出制御手段が構成される。
Also, the sub control device 20 can control the switching timing of each effect based on signals from the effect button 2d, the upper effect button 2f, and the touch panel of the sub display 17.
Either or both of the main control device 10 and the sub-control device 20, in the present invention, special game state control means, special game state switching control means, change lottery control means, privilege provision means, notification control means, game Control means, extended lottery control means, probability control means, duplicate notification control means, state notification control means, lottery means, game control means, freeze game control means, specific notification control means, special game state occurrence determination means, first game control Means, second game control means, special game state right granting means, game result derivation means, specific game state control means, effect control means, privilege lottery means, notification change control means, special effect control means, second special game state control Means, post-end instruction effect control means, midway instruction effect control means, and privilege provision effect control means are configured.

このようなスロットマシン1は、主制御装置10による制御により、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。 Such a slot machine 1 is configured to be able to execute slot machine games as described below under the control of the main controller 10 .

ゲームの開始にあたり、メダル投入口2からのメダルを投入、或いはベットボタン2aの操作によりクレジットメダルからベット数の設定を行う。
そして、ベット数が所定数(例えば、3枚)になったときに、ゲームの開始条件の一つが成立して、1回のゲームを実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
At the start of the game, the player inserts medals from the medal slot 2 or sets the number of bets from credit medals by operating the bet button 2a.
Then, when the number of bets reaches a predetermined number (for example, 3), one of the conditions for starting the game is met, and a state is entered in which the player has the right to execute one game and can start the game.

このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームの開始条件の全てが成立して、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール4a~4cが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の役(ハズレを含む)や、疑似ボーナス状態、AT状態の移行に対する今回ゲームの抽選結果をリール4の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。例えば、抽選によりリプレイ役やベル役等の抽選結果が導出される。
In this game-startable state, the operation of the start lever 3 is enabled. In this effective state, when the start lever 3 is tilted, all the conditions for starting the game are satisfied, the game is started, and the reels 4a to 4c on which a plurality of symbols are displayed start to fluctuate. An internal lottery process that predetermines the lottery result of this game for multiple roles (including loss) such as replay roles, minor roles, and bonus roles, pseudo-bonus state, and AT state transition before reel 4 stops is executed. be done.
In the internal lottery process, a winning combination for the current game is determined by lottery based on a predetermined winning probability from among a plurality of winning combinations. For example, lottery results such as a replay combination and a bell combination are derived by lottery.

また、主制御装置10は、スタートレバー3からの信号を受信しても、前回のゲームでのリール4の回転開始からの経過時間が所定時間(例えば、4.1秒)経過していない場合には、リール4の回転開始を一時的に待機(待機時間を挿入)させてリール4の回転開始を遅延させることで、単位時間(例えば、1分間)当たりのゲームの実行回数が所定数(例えば、14回)以内となるようにゲーム数を制限する制限制御を行う。すなわち、主制御装置10は、単位時間当たりのゲームの実行回数を所定数以内に制限可能なゲーム数制限手段を備えている。この制御により、1ゲームに要する最短実行時間が所定時間(例えば、4.1秒)に規定されることとなる。
なお、上記最短実行時間を監視する期間は、ゲーム間におけるリール4の回転開始時点を基準に設定する以外でもよく、例えば、停止ボタン5を有効とする時点を基準にしてもよく、単位時間当たりのゲーム回数を監視できれば何れの時点を基準にしてもよい。
In addition, when the main controller 10 receives a signal from the start lever 3, the predetermined time (for example, 4.1 seconds) has not passed since the reels 4 started rotating in the previous game. , by temporarily waiting (inserting a waiting time) for the start of rotation of the reels 4 to delay the start of rotation of the reels 4, the number of times the game is executed per unit time (for example, one minute) is increased to a predetermined number ( For example, limit control is performed to limit the number of games to within 14 times. That is, main controller 10 has a game number limiting means capable of limiting the number of times games are executed per unit time within a predetermined number. By this control, the shortest execution time required for one game is defined as a predetermined time (for example, 4.1 seconds).
It should be noted that the period for monitoring the shortest execution time may be set other than based on the start of rotation of the reel 4 between games. Any point in time may be used as a reference as long as the number of games can be monitored.

各リール4a~4cは、表示手段の一例であり、各リール4a~4cの周面には、複数の図柄(リプレイ、ベル、スイカ、チェリー、BAR、7)が所定の配列で表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール4a~4cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押圧操作可能な状態となる。
Each of the reels 4a to 4c is an example of display means, and a plurality of patterns (replay, bell, watermelon, cherry, BAR, 7) are displayed in a predetermined arrangement on the peripheral surface of each reel 4a to 4c. , and after the rotation speed is gradually increased from a stopped state, it reaches steady rotation at a constant speed.
When such steady rotation is reached, the stop buttons 5a to 5c provided corresponding to the respective reels 4a to 4c can be pressed.

この状態で各停止ボタン5a~5cが押圧操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール4a~4cが停止制御される。
各リール4a~4cの停止制御(引込停止制御)は、各々に引き込み範囲が設定されていて、停止操作が行われた時点の図柄から逆回転方向(上方向)にある所定数(例えば、4個)の図柄が引き込み可能となり、この引き込み範囲にある図柄の何れかに限り有効ライン上に停止可能となる。
When the stop buttons 5a to 5c are pressed in this state, the reels 4a to 4c are controlled to stop so that they are stopped at combinations of symbols allowed by the operation timing and the lottery result of the internal lottery process. .
In the stop control (pull-in stop control) of each reel 4a to 4c, a pull-in range is set for each, and a predetermined number (for example, 4 (1) symbols can be pulled in, and only one of the symbols in the pull-in range can be stopped on the effective line.

停止状態では、リール4a~4cそれぞれに表された上下方向に連続する3つの図柄が表示窓6から機外に臨むように停止(停止表示)し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
入賞の判定は、表示窓6内の各リール4の中段図柄を結ぶ中段の入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定される。したがって、例えば、斜めのライン上に所定の図柄が揃った場合でも、実際にはそのときに中段に停止している、揃っていない図柄の組合せで入賞が判定されることとなる。
In the stopped state, the reels 4a to 4c are stopped (stopped display) so that the three vertically continuous patterns displayed on the respective reels 4a to 4c face the outside of the machine through the display window 6, and a prize is awarded based on the stopped display mode at this time. Presence or absence is determined.
Winning is determined based on the combination of symbols stopped on the middle winning line connecting the middle symbols of each reel 4 in the display window 6 . Therefore, for example, even if predetermined symbols are aligned on an oblique line, winning is determined by a combination of unaligned symbols that are actually stopped in the middle stage at that time.

小役、リプレイ役等の当選役の入賞は、このような入賞ライン上の図柄の組合せに基づいて判定される。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役がある。
Winning of a winning combination such as a small combination or a replay combination is determined based on such a combination of symbols on the winning line.
The small roles include, for example, a bell role, a watermelon role, and a cherry role.

ベル役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる二つのベル役が設けられている。例えば、対応する図柄の組合せを、入賞ライン上の「左リール4a・中リール4b・右リール4c」の順(以下同様)に、それぞれ「ベル・リプレイ・ベル」とする共通ベル役と、「ベル・ベル・ベル」とする押し順ベル役を設けることができる。 For the bell combination, two bell combinations with different combinations of corresponding symbols are provided. For example, a common bell combination in which the corresponding symbol combinations are respectively ``Bell, Replay, and Bell'' in the order of ``left reel 4a, middle reel 4b, and right reel 4c'' on the winning line (the same applies hereinafter), and `` A push-order bell role of "bell, bell, bell" can be provided.

共通ベル役は、停止ボタン5a~5cに対する操作順序(押し順という)に関係なく対応する図柄の組合せ(「ベル・リプレイ・ベル」)が停止する小役で、押し順ベル役は、特定の押し順に従うことにより対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止する小役である。 The common bell combination is a small combination in which the combination of corresponding symbols ("bell replay bell") stops regardless of the operation order (referred to as the pressing order) of the stop buttons 5a to 5c. It is a small combination in which the corresponding combination of symbols ("bell-bell-bell") is stopped by following the pressing order.

さらに、押し順ベル役には、6通りある押し順(例えば、「5a→5b→5c」,「5c→5b→5a」など)のうちの1通りの押し順(特定の押し順)によって、停止ボタン5a~5cが操作されることで、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示される6つの押し順ベル役1~6が設けられている。このような押し順ベル役1~6は、他の5通りの押し順(特定の押し順以外の押し順)によって停止ボタン5a~5cが操作されると、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示されず、「ベル・ベル・リプレイ」などの他の図柄の組合せ(「ベルこぼし目」という)が停止表示されることになる。 Furthermore, for the bell role, one of six pressing orders (for example, "5a→5b→5c", "5c→5b→5a", etc.) can There are provided six push order bell combinations 1 to 6 in which the corresponding combination of symbols ("Bell, Bell, Bell") is stop-displayed when the stop buttons 5a to 5c are operated. Such push order bell combinations 1 to 6, when the stop buttons 5a to 5c are operated in accordance with the other five push orders (push order other than the specific push order), the corresponding symbol combinations ("Bell, Bell-Bell") is not stopped and displayed, and a combination of other symbols such as "Bell-Bell Replay" (referred to as "Bell-dropped eyes") is stopped and displayed.

なお、押し順ベル役に当選したときに、2、3番目に操作する停止ボタン5を問わず、最初に操作する停止ボタン5のみが特定の押し順に従っていれば、押し順ベル役に対応する図柄の組合せが停止するようにリール4の停止制御を行うようにしてもよい。また、押し順ベルは、6通りに限らず、3通りの押し順ベル1~3を設けてもよい。 Incidentally, when winning the push-order bell combination, regardless of whether the stop button 5 is operated second or third, if only the stop button 5 operated first follows a specific push order, it corresponds to the push-order bell combination. The stop control of the reels 4 may be performed so as to stop the combination of symbols. Further, the number of pushing order bells is not limited to six, and three pushing order bells 1 to 3 may be provided.

スイカ役は、対応する図柄の組合せを「スイカ・スイカ・スイカ」とする小役(レア役)であり、「スイカ・スイカ・スイカ」が上段ライン若しくは下段ラインに停止する弱スイカ役と、「スイカ・スイカ・スイカ」が右上がりライン若しくは右下がりラインに停止する強スイカ役とがある。
チェリー役は、対応する図柄の組合せを「チェリー・ANY・ANY」とする小役(レア役)であり、「チェリー」が左リール4aの上段又は下段に停止する弱チェリー役と、「チェリー」が左リール4aの中段に停止する強チェリー役とがある。
The watermelon role is a small role (rare role) in which the combination of corresponding symbols is "watermelon, watermelon, watermelon". Watermelon, watermelon, watermelon" has a strong watermelon role in which it stops on a line rising to the right or a line falling to the right.
The cherry combination is a small combination (rare combination) in which the combination of corresponding symbols is "cherry, ANY, ANY". There is a strong cherry combination in which the is stopped at the middle stage of the left reel 4a.

リプレイ役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる2つのリプレイ役が設けられ、対応する図柄の組合せを、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」とする通常リプレイ役(以下、リプレイ役と称する)と、「リプレイ・ベル・ベル」とするチャンスリプレイ役(チャンス役)とが設けられている。
「リプレイ・ベル・ベル」(チャンス目)は、チャンスリプレイ役の当選時に停止表示する図柄の組合せであり、スイカ役及びチェリー役とともに、内部抽選処理において当選確率が比較的低い、所謂レア役として設定されていて、そのうちの弱スイカ役と弱チェリー役は、弱レア役として設定され、弱スイカ役と弱チェリー役以外は、強レア役として設定されている。
In the replay role, two replay roles with different combinations of corresponding symbols are provided. A normal replay role (hereinafter referred to as a replay role) in which the corresponding combination of symbols is "replay, replay, replay"; A chance replay role (chance role) called "replay bell bell" is provided.
"Replay Bell Bell" (chance eye) is a combination of symbols that are stopped and displayed when the chance replay role is won, and is a so-called rare role that has a relatively low winning probability in the internal lottery process, along with the watermelon role and cherry role. Of these, the weak watermelon role and weak cherry role are set as weak rare roles, and the roles other than the weak watermelon role and weak cherry role are set as strong rare roles.

また、主制御装置10及び副制御装置20は、押し順ベル役に関する遊技状態として、AT(アシストタイム)を発生可能となっている。ATは、押し順ベル役が当選した場合に、当選した押し順ベル役の押し順を、メイン表示器8及びナビランプ12により報知(押し順ナビを実行)する状態である。
すなわち、副制御装置20は、ゲームの結果として特定結果(「ベル・ベル・ベル」)を導出するための操作情報(特定操作情報)を報知する制御を実行可能な報知制御手段を構成するのである。
したがって、ATの発生により遊技者が容易にメダルを獲得することが可能であり、後述する疑似ボーナス状態とAT状態中に制御される。
なお、ナビランプ12を、副制御装置20を介さずに主制御装置10により直接駆動制御可能な構成としてもよい。
In addition, the main control device 10 and the sub-control device 20 can generate AT (assist time) as a game state related to the push-order bell combination. AT is a state in which, when the bell combination of the pressing order is won, the pressing order of the winning bell combination is announced by the main display 8 and the navigation lamp 12 (the navigation of the pressing order is executed).
That is, the sub control device 20 constitutes notification control means capable of executing control for notifying operation information (specific operation information) for deriving a specific result ("bell-bell-bell") as a result of the game. be.
Therefore, the player can easily obtain medals by the generation of AT, which is controlled during the pseudo-bonus state and the AT state, which will be described later.
It should be noted that the navigation lamp 12 may be configured to be driven and controlled directly by the main controller 10 without going through the sub-controller 20 .

以上説明したような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役の当選がそれぞれ判定され(判定手段)、判定の結果、その図柄の組合せが上記それぞれに対応する図柄の組合せであるときに、入賞が成立して各入賞の成立に応じた遊技価値が付与される。
例えば、ベル役、チェリー役、スイカ役などの小役に対応する図柄の組合せの停止により、小役入賞の成立が判定され、メダル払出装置7が駆動制御されることにより、メダル払出口7bを介して所定数のメダルが払い出される。
Based on the combinations of symbols as described above, winning of a small combination, a replay combination, and a bonus combination is determined (determining means), and as a result of the determination, the combination of symbols is the combination of symbols corresponding to each of the above. Sometimes, a winning is established, and a game value is given according to the establishment of each winning.
For example, when a combination of symbols corresponding to a small combination such as a bell combination, a cherry combination, and a watermelon combination is stopped, establishment of a small combination winning is determined, and the medal payout device 7 is driven and controlled to open the medal payout port 7b. A predetermined number of medals are paid out through the game.

具体的には、ベル役(共通ベル役、押し順ベル役)において、対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、8枚のメダルが払い出される。
また、押し順ベル役の当選時に、特定の押し順以外の押し順(5通りの押し順)で停止ボタン5a~5cを操作したときには、メダルは払い出されない。
なお、押し順ベル役の当選時に、特定の押し順以外の押し順(5通りの押し順)で停止ボタン5a~5cを操作したときには、8枚よりも少ない枚数(例えば、1枚)のメダルを払い出してもよいし、特定の押し順以外の一部の押し順では、8枚よりも少ない枚数(例えば、1枚)のメダルを払い出して、それ以外の押し順では、メダルを払い出さないようにしてもよい。
また、ベル役については、後述するAT状態中において、遊技者が保有するメダルが増加するような当選確率に設定されている。
Specifically, in the bell combination (common bell combination, push-order bell combination), when the combination of the corresponding symbols is stopped and displayed, eight medals are paid out.
Further, when the pressing order bell combination is won, if the stop buttons 5a to 5c are operated in a pressing order other than the specific pressing order (five pressing orders), no medals are paid out.
It should be noted that when the pressing order bell role is won, if the stop buttons 5a to 5c are operated in a pressing order other than the specific pressing order (five pressing orders), the number of medals less than eight (for example, one) may be paid out, and in some push orders other than the specific push order, less than 8 medals (for example, 1 medal) may be paid out, and in other push orders, no medals may be paid out. can be
Also, the winning probability of the bell combination is set so that the number of medals held by the player increases during the AT state, which will be described later.

また、弱スイカ役及び強スイカ役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、2枚のメダルが払い出される。
また、弱チェリー役及び強チェリー役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、1枚のメダルが払い出される。
なお、各役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記した枚数以外でもよい。
Further, when the combinations of symbols corresponding to the weak watermelon combination and the strong watermelon combination are stopped and displayed, two medals are paid out.
Also, when the combinations of symbols corresponding to the weak cherry combination and the strong cherry combination are stopped and displayed, one medal is paid out.
It should be noted that the number of medals to be paid out when the combination of symbols corresponding to each winning combination is stopped and displayed may be other than the number described above.

また、リプレイ役及びチャンスリプレイ役に対応する図柄の組合せの停止表示により、リプレイ役及びチャンスリプレイ役が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく(ベット数の設定なしで)、前ゲームで設定したベット数と同様のベット数でのゲームが可能となる。 Further, the replay combination and the chance replay combination are determined by the stop display of the combination of symbols corresponding to the replay combination and the chance replay combination, and the previous game is performed without inserting medals in the next game (without setting the number of bets). The game can be played with the same number of bets as the number of bets set in .

また、各小役およびリプレイ役の当選確率は、各設定値において、ベル役>リプレイ役>弱チェリー役>弱スイカ役>チャンスリプレイ役>強チェリー役>強スイカ役の関係性、つまり、ベル役が最も当選し易く、強スイカ役が最も当選し難く設定されているものとする。
なお、各役の当選確率の関係性は、上記したもの以外でもよい。
In addition, the winning probabilities of each small combination and replay combination are based on the relationship of the Bell combination > Replay combination > Weak cherry combination > Weak watermelon combination > Chance replay combination > Strong Cherry combination > Strong Watermelon combination, that is, Bell It is assumed that the combination is set to be the most likely to be won and the strong watermelon combination is the least likely to be won.
It should be noted that the relationship of winning probabilities of each combination may be other than those described above.

[遊技機における遊技状態の移行]
次に、本第1実施形態におけるスロットマシン1での遊技状態の移行について図3を参照して説明する。
本第1実施形態におけるスロットマシン1においては、3枚のメダルを費やして(3ベットして)ゲームを実行する3ベットゲームを実行可能としているが、図3は、主制御装置10の制御により実現される、3ベットゲームの実行時の遊技状態の移行態様を示している。
なお、本第1実施形態においては、3ベットゲームの実行時にのみ、遊技状態の移行制御を行うようにしていて、それ以外のゲーム(例えば、2ベットゲーム)では遊技状態を移行させない制御を行っているが、ゲームの実行自体を3ベット時のみ許容し、それ以外のベット数ではゲームの実行を禁止するようにしてもよい。
以降は、3ベットゲームを「ゲーム」と称する。
[Transition of game state in game machine]
Next, the game state transition in the slot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG.
The slot machine 1 according to the first embodiment can execute a 3-bet game in which the game is executed by spending 3 medals (3-bet). It shows a game state transition mode when a 3-bet game is executed.
In the first embodiment, the game state transition control is performed only when the 3-bet game is executed, and control is performed so as not to change the game state in other games (for example, the 2-bet game). However, the execution of the game itself may be permitted only when 3 bets are made, and the execution of the game may be prohibited when the number of bets is other than that.
Hereinafter, the 3-bet game will be referred to as a "game".

図3に示すように、本第1実施形態のスロットマシン1の遊技は、通常遊技状態、CZ状態、疑似ボーナス状態、AT状態の複数の遊技状態において実行される。主制御装置10は、所定の移行条件が成立することに基づいて、一の遊技状態から他の遊技状態へと移行するように制御可能となっている。 As shown in FIG. 3, the game of the slot machine 1 of the first embodiment is executed in a plurality of game states including a normal game state, a CZ state, a pseudo-bonus state, and an AT state. The main controller 10 can be controlled to shift from one game state to another game state based on the establishment of a predetermined transition condition.

また、本第1実施形態の主制御装置10は、上記遊技状態とは別に、遊技区間として通常区間および有利区間のいずれかに制御することが可能な区間制御手段を備えている。
通常区間は、押し順ナビが実行されることのない遊技区間であり、有利区間が終了された後、次ゲームが開始されることで開始され、有利区間移行条件が成立することで終了される。
通常区間では、有利区間ランプ13は消灯状態に制御される。
In addition, the main controller 10 of the first embodiment is provided with section control means capable of controlling the game section to be either a normal section or an advantageous section in addition to the above-described game state.
The normal section is a game section in which push order navigation is not executed, starts when the next game starts after the end of the advantageous section, and ends when the advantageous section transition condition is satisfied. .
In the normal section, the advantageous section lamp 13 is controlled to be extinguished.

また、通常区間では、有利区間移行条件が成立すること、例えば、内部抽選において所定の役(例えば、ベル役)に当選することで、有利区間に移行させることが決定される。
なお、通常区間における所定のレア役の当選に基づき、AT状態の移行条件を成立させてもよく、この場合には有利区間移行条件の成立後にAT状態に移行させることが好ましい。したがって、有利区間移行条件の成立後に押し順ナビが実行されることとなるので、通常区間においては押し順ナビは行われないこととなる。
また、主制御装置10のリセット時には通常区間に制御される。
In addition, in the normal section, it is decided to shift to the advantageous section by satisfying the advantageous section transition condition, for example, by winning a predetermined winning combination (for example, a bell winning combination) in an internal lottery.
Note that the conditions for shifting to the AT state may be established based on the winning of a predetermined rare combination in the normal section, and in this case, it is preferable to shift to the AT state after the conditions for shifting to the advantageous section are established. Therefore, since the pushing order navigation is executed after the favorable section transition condition is satisfied, the pushing order navigation is not executed in the normal section.
Also, when main controller 10 is reset, control is performed in the normal section.

有利区間は、押し順ナビが実行されることのある遊技区間であり、押し順ナビが実行され得ることで通常区間に比較して遊技者にとって有利な遊技区間である。
また、有利区間は、通常区間において有利区間移行条件が成立した後、次ゲームが開始されることで開始され、所定の有利区間終了条件が成立することで終了される。
有利区間では、有利区間ランプ13は点灯状態に制御される。
なお、有利区間への移行後、押し順ナビの実行により遊技者が保有するメダル数が増加する遊技状態(例えば、疑似ボーナス状態)となった時点で、有利区間ランプ13の点灯状態を開始してもよい。
The advantageous section is a game section in which the push order navigation may be executed, and is a game section that is more advantageous to the player than the normal section because the push order navigation can be executed.
Also, the advantageous interval starts when the next game starts after the advantageous interval transition condition is established in the normal interval, and ends when a predetermined advantageous interval end condition is established.
In the advantageous section, the advantageous section lamp 13 is controlled to be lit.
After the transition to the advantageous section, the lighting state of the advantageous section lamp 13 is started at a game state (for example, a pseudo-bonus state) in which the number of medals held by the player increases due to the execution of push-order navigation. may

また、有利区間は、前述した複数の遊技状態のうち所定の遊技状態の終了に基づき当該有利区間の終了条件が成立して、通常区間に移行するものとなっている。
有利区間の終了条件としては、AT状態へ移行しない疑似ボーナス状態の終了時やAT状態の終了等が例示される。
なお、AT状態へ移行しない疑似ボーナス状態の終了時の一部で有利区間の終了条件を成立させないようにしてもよい。
In addition, the advantageous section shifts to the normal section when the condition for ending the advantageous section is established based on the end of a predetermined game state among the plurality of game states described above.
Examples of conditions for ending the advantageous interval include the end of a pseudo-bonus state that does not transition to the AT state, the end of the AT state, and the like.
It should be noted that the condition for ending the advantageous section may not be established at a part of the end of the pseudo-bonus state that does not shift to the AT state.

さらに、有利区間の終了条件には、上記以外に1回の有利区間におけるゲーム数(有利区間ゲーム数)が上限ゲーム数(例えば、3000ゲーム)に到達した場合、1回の有利区間における遊技者の保有するメダルの増加数を示すメダルの純増枚数(差枚数)が上限枚数(例えば、2400枚)を超えた場合も設定されていて、有利区間の終了により遊技状態も通常遊技状態に移行するものとなっている。そして、上記3種類の終了条件のうち少なくとも一の条件が成立した場合に有利区間が終了するものとなっている。 Furthermore, in addition to the above, if the number of games in one advantageous interval (the number of games in the advantageous interval) reaches the upper limit number of games (for example, 3000 games), the player in one advantageous interval It is also set when the number of net increase in medals (difference number), which indicates the increase in the number of medals held by the player, exceeds the upper limit (for example, 2400), and the game state shifts to the normal game state at the end of the advantageous section. It is a thing. The advantageous section ends when at least one of the three end conditions is satisfied.

特に、上記した有利区間におけるゲーム数の上限ゲーム数(上限数)への到達、および有利区間におけるメダルの純増枚数の上限枚数への到達は、遊技者によるメダルの獲得量を制限するため制限機能(所謂リミッタ)として設けられていて、射幸性を抑制することが可能となっている。
なお、主制御装置10は、通常のゲームのみを対象として上限ゲーム数までのゲーム回数を計数していて、詳細は後述するが通常のゲームとは別に実行される疑似遊技に関しては上記ゲーム回数として計数しないようにしている。
In particular, reaching the upper limit number of games (upper limit number) in the above-described advantageous section and reaching the upper limit number of net increase in the number of medals in the advantageous section are restricted functions to limit the amount of medals acquired by the player. It is provided as a so-called limiter, and it is possible to suppress gambling.
Note that the main controller 10 counts the number of games up to the upper limit number of games only for normal games, and although the details will be described later, the number of games executed separately from the normal game is counted as the number of games. I try not to count.

すなわち、主制御装置10は、上記有利区間において、通常のゲーム(有利区間ゲーム数)の実行回数を計数するとともに、疑似遊技の実行回数を計数しない計数手段を備えるのである。
また、区間制御手段としての主制御装置10は、有利区間において、上記計数手段による計数結果が上限ゲーム数(特定回数)を示す場合、遊技区間を通常区間に移行するのである。
That is, the main controller 10 is provided with counting means that counts the number of times the normal game (the number of games in the advantageous period) is executed in the advantageous period and does not count the number of times the pseudo game is executed.
In addition, the main controller 10 as section control means shifts the game section to the normal section when the counting result by the counting means indicates the upper limit number of games (specified number of times) in the advantageous section.

また、本第1実施形態においては、例えば、AT状態中に上記制限機能の作動を事前に判定し、この判定時からリミッタが作動するまでの期間をエンディング期間として設定し、遊技者に有利な状態が上限まで継続したことを事前に祝福するような演出(完走演出)を実行するようにしている。
また、本第1実施形態においては、詳細は後述するが、エンディング期間においては疑似遊技を実行不能とするようにしていて、遊技者に無駄な期待感を持たせないようにしている。
In addition, in the first embodiment, for example, the activation of the limit function is determined in advance during the AT state, and the period from the determination to the activation of the limiter is set as the ending period, which is advantageous to the player. A performance (running performance) is executed to celebrate in advance that the state has continued to the upper limit.
Further, in the first embodiment, although the details will be described later, the pseudo-game cannot be executed during the ending period, so that the player does not have unnecessary expectations.

また、本第1実施形態のスロットマシン1では、ゲームの実行に基づき、上記押し順ナビの実行不能区間である通常区間と、押し順ナビの実行可能区間である有利区間の移行制御を行うようにしている。そして、スロットマシン1の初期状態では通常区間に制御されるとともに、通常区間におけるゲームの実行時に、所定の移行条件が成立(例えば、ベル役に当選)した場合に、有利区間への移行が行われる。 Further, in the slot machine 1 of the first embodiment, based on the execution of the game, transition control between the normal section, which is the section in which the push order navigation cannot be performed, and the advantageous section, which is the section in which the push order navigation can be performed, is performed. I have to. In the initial state of the slot machine 1, the normal section is controlled, and when a predetermined transition condition is satisfied (for example, winning the bell combination) during execution of the game in the normal section, the transition to the advantageous section is performed. will be

(通常遊技状態)
通常遊技状態は、スロットマシン1の主制御装置10がリセットされた場合に滞在する遊技状態であり、遊技者にとっては不利な状態である。
図3に示すように、主制御装置10は、通常遊技状態に滞在中には、CZ状態、疑似ボーナス状態、AT状態への移行抽選処理を行う。なお、スロットマシン1の仕様等に応じて、通常遊技状態からAT状態に直接移行しないようにしてもよい。
スロットマシン1の主制御装置10がリセットされた場合等の通常遊技状態においては、遊技区間が通常区間に制御されていて、通常遊技状態中における有利区間移行条件が成立した場合に遊技区間が通常区間から有利区間に移行する。
(Normal game state)
The normal game state is a game state in which the main controller 10 of the slot machine 1 stays when it is reset, and is a disadvantageous state for the player.
As shown in FIG. 3, the main controller 10 performs lottery processing for shifting to the CZ state, the pseudo-bonus state, and the AT state while staying in the normal game state. Depending on the specification of the slot machine 1 or the like, the normal game state may not be directly shifted to the AT state.
In a normal game state such as when the main controller 10 of the slot machine 1 is reset, the game section is controlled to be the normal section, and when the advantageous section shift condition is established during the normal game state, the game section is changed to the normal section. Transition from section to advantageous section.

また、通常遊技状態には通常確率状態と高確率状態とが設定されていて、各ゲームにおいて、疑似ボーナス状態への移行確率が、通常確率状態よりも高確率状態の方が高まるように制御されるものとなっている。 In addition, the normal game state has a normal probability state and a high probability state, and in each game, the probability of transition to the pseudo-bonus state is controlled to be higher in the high probability state than in the normal probability state. It is a thing.

確率状態の移行は、例えば、弱スイカ役や弱チェリー役当選時の30%の確率で、通常確率状態から高確率状態に移行するような制御が行われる。一方、所定の転落条件として、例えば、リプレイ役当選時、ベル役当選時、およびハズレ時の5%の確率で、高確率状態から通常確率状態へ移行する制御が行われる。 The probability state transition is controlled such that, for example, the normal probability state transitions to the high probability state with a probability of 30% when winning the weak watermelon or weak cherry combination. On the other hand, as a predetermined fall condition, for example, control is performed to shift from the high probability state to the normal probability state with a probability of 5% when the replay hand is won, when the bell hand is won, and when the hand is lost.

疑似ボーナス状態の当選確率は、通常確率状態においては、例えば、チャンス役、あるいは強チェリー役当選時の20%の確率で設定され、高確率状態においては、チャンス役、あるいは強チェリー役当選時の50%の確率で設定されている。
確率状態が通常確率状態から高確率状態に変更すると、副制御装置20の制御により、メイン表示器8において高確率状態である旨の報知が行われ、例えば、通常遊技状態中には主人公キャラクタが草原を進んでいくようなステージが表示されている場合に、そのステージの背景を、昼間の背景から夕方の背景に変更させることで高確率状態である旨の報知を行うようにしている。
The probability of winning in the pseudo-bonus state is set at, for example, a probability of 20% when winning a chance hand or a strong cherry hand in the normal probability state, and is set to 20% when winning a chance hand or strong cherry hand in the high probability state. It is set with a probability of 50%.
When the probability state changes from the normal probability state to the high probability state, the sub-control device 20 controls the main display 8 to notify that the probability state is the high probability state. When a stage that advances through grasslands is displayed, the background of the stage is changed from the daytime background to the evening background to notify the high probability state.

ただし、高確率状態となった場合に確実にステージを変更させるのではなく、高確率状態中のゲームにおいて所定の確率(例えば、30%)でステージの変更抽選を行い、この変更抽選に当選した場合にのみステージを変更させるような制御が行われる。
また、通常確率状態中のゲームにおいても所定の確率(2%)でステージへの変更抽選が行われ、この変更抽選に当選した場合も高確率状態を示すステージに変更させるような制御が行われる。
However, instead of ensuring that the stage is changed when a high probability state occurs, a stage change lottery is performed with a predetermined probability (for example, 30%) in the game during the high probability state, and this change lottery is won. Control is performed such that the stage is changed only when
In addition, even in the game during the normal probability state, a change lottery to the stage is performed with a predetermined probability (2%), and even if this change lottery is won, control is performed to change to the stage showing the high probability state. .

一方、夕方の背景からなるステージの滞在時にも昼間の背景への変更抽選が行われ、通常確率状態中のゲームでは相対的に高い確率(例えば、20%)で変更抽選に当選し、高確率状態中のゲームでは相対的に低い確率(例えば、5%)で変更抽選に当選するような制御が行われる。
したがって、夕方の背景からなるステージになっていても必ずしも高確率状態に滞在しているわけではなく、夕方の背景からなるステージは、あくまでも高確率状態を示唆するものとなっている。
On the other hand, when staying in the stage consisting of the evening background, a lottery to change to the daytime background is also performed, and in the game during the normal probability state, the change lottery is won with a relatively high probability (for example, 20%), and the probability is high. In the game during the state, control is performed so that the change lottery is won with a relatively low probability (for example, 5%).
Therefore, even if the stage consists of the evening background, it does not necessarily mean that the player stays in the high probability state, and the stage consisting of the evening background only suggests the high probability state.

なお、確率設定装置14における設定値を変更した場合や、主制御装置10がリセットされた場合には、通常区間を経て有利区間に移行した後、通常確率状態での通常遊技状態により実質的な遊技が開始可能となるが、確率設定装置14での設定値毎に、所定の確率で通常遊技状態を高確率状態で開始するようにしてもよい。
また、高確率状態中には、疑似ボーナス状態の他に、CZ状態やAT状態の当選確率を高めるようにしてもよい。
In addition, when the set value in the probability setting device 14 is changed, or when the main controller 10 is reset, after shifting to the advantageous section through the normal section, the normal game state in the normal probability state substantially A game can be started, but the normal game state may be started in a high probability state with a predetermined probability for each set value in the probability setting device 14 .
Further, during the high probability state, the winning probability of the CZ state and AT state may be increased in addition to the pseudo bonus state.

また、通常遊技状態中のゲームでは、所定条件の成立に基づき疑似遊技(疑似ゲーム)が実行され、所定の遊技状態(例えば、疑似ボーナス状態)への移行を報知するゲームが実行される。
なお、疑似遊技に基づいても上記特典(CZ状態、疑似ボーナス状態、AT状態)の移行抽選を行うようにしてもよい。
In addition, in the game during the normal game state, a pseudo-game (pseudo game) is executed based on the establishment of a predetermined condition, and a game that notifies transition to a predetermined game state (for example, pseudo-bonus state) is executed.
It should be noted that, based on the pseudo-game, it is also possible to carry out the transfer lottery of the above benefits (CZ state, pseudo-bonus state, AT state).

通常遊技状態中には、メイン表示器8あるいはサブ表示器17において、1ゲームで完結する個別演出が所定の確率で実行される。
個別演出は、主に遊技者の期待感を高めるために実行される演出であり、主制御装置10での役の抽選結果に基づき実行される当選演出が含まれる。
また、その他、個別演出には、その時点の確率状態(通常確率状態あるいは高確率状態)に基づき実行されるものや、ゲームを説明するために実行されるもの等も含まれる。
当選演出は、主に役の抽選結果を報知するために実行される演出であり、所定のキャラクタの出現とともに当選した役(例えば、レア役)を報知可能なアイテムを表示したり、所定のキャラクタの出現とともに特典(疑似ボーナス状態等)の発生に対する期待度を示す、「チャンス」や「激アツ」の文字情報を表示したり等、当選した役の種類や、その当選した役(例えば、レア役)を契機とする特典の付与に関わる抽選結果に応じた画像が表示される演出である。
During the normal game state, an individual effect that is completed in one game is executed on the main display 8 or the sub display 17 with a predetermined probability.
The individual effects are effects that are mainly executed to heighten the player's sense of expectation, and include winning effects that are executed based on the lottery result of the winning combination in the main controller 10.例文帳に追加
In addition, the individual effects include those that are executed based on the probability state at that time (normal probability state or high probability state) and those that are executed to explain the game.
The winning effect is a effect that is mainly executed to notify the result of the lottery for the role. Along with the appearance of , the degree of expectation for the occurrence of benefits (pseudo bonus status, etc.) is displayed, and text information such as "chance" and "extremely hot" is displayed. It is an effect in which an image is displayed according to the lottery result related to the award of the privilege triggered by the role).

・通常遊技状態から疑似ボーナス状態への移行処理(図3の矢印a1)
通常遊技状態(有利区間)中におけるゲームの実行によりゲーム数が計数され、当該ゲームの実行回数が予め定められた回数(特別回数:天井ゲーム数)となった場合に通常遊技状態から疑似ボーナス状態への移行が行われる。
天井ゲーム数は、遊技区間が通常区間から有利区間へ移行した際に決定され、詳細は後述するが有利区間への移行毎にその時点の天井ゲーム数が設定されるものとなっている。
・Transition processing from the normal game state to the pseudo-bonus state (arrow a1 in FIG. 3)
The number of games is counted by the execution of the game during the normal game state (advantageous section), and when the number of times the game is executed reaches a predetermined number (special number: ceiling game number), the normal game state is changed to the pseudo-bonus state. transition to
The number of ceiling games is determined when the game section shifts from the normal section to the advantageous section, and although the details will be described later, the number of ceiling games at that time is set for each transition to the advantageous section.

また、通常遊技状態中におけるゲームの実行により、所定の役の当選時に疑似ボーナス状態への移行抽選が行われ、所定の確率で移行抽選に当選した場合にも通常遊技状態から疑似ボーナス状態への移行が行われる。 Further, by executing the game during the normal game state, when a predetermined combination is won, a lottery for transition to the pseudo-bonus state is performed, and even if the transition lottery is won with a predetermined probability, the state from the normal game state to the pseudo-bonus state is also performed. Migration takes place.

より具体的には、主制御装置10が特定の抽選結果として所定のレア役の当選に基づいて予め疑似ボーナス状態への移行抽選処理を行う。例えば、チャンス役、あるいは強チェリー役当選時の所定の確率(例えば、20%)で疑似ボーナス状態への移行処理を行う。
疑似ボーナス状態は、所定ゲーム数が実行されるまで継続するとともに、その間にAT状態の移行抽選を行う遊技状態である。疑似ボーナス状態の詳細については後述する。
More specifically, main controller 10 preliminarily performs a lottery process for shifting to the pseudo-bonus state based on the winning of a predetermined rare combination as a specific lottery result. For example, the process of transitioning to the pseudo-bonus state is performed at a predetermined probability (for example, 20%) when a chance combination or a strong cherry combination is won.
The pseudo-bonus state is a gaming state that continues until a predetermined number of games are played, during which an AT state transition lottery is performed. Details of the pseudo-bonus state will be described later.

また、通常遊技状態において、所定のレア役の当選時に疑似ボーナス状態に当選する確率は、設定手段としての確率設定装置14における設定値に応じて変更可能となっていて、例えば、強チェリー役当選時には、設定1では10%、設定2では12%、設定3では14%、設定4では16%、設定5では18%、設定6では20%の各確率で疑似ボーナス状態に移行するようになっている。 Further, in the normal game state, the probability of winning the pseudo-bonus state when a predetermined rare combination is won can be changed according to the set value in the probability setting device 14 as setting means. Occasionally, 10% at setting 1, 12% at setting 2, 14% at setting 3, 16% at setting 4, 18% at setting 5, and 20% at setting 6 will transition to a pseudo-bonus state. ing.

なお、疑似ボーナス状態への移行、すなわち、特典を付与するか否かの決定は、天井ゲーム数の消化や、抽選手段によるレア役の抽選以外で行うようにしてもよい。例えば、所定の役(例えば、ベル役)の当選(あるいは実際の成立回数)が所定回数となった時点で疑似ボーナス状態への移行を決定したり、その時点で疑似ボーナス状態の抽選を行ったりしてもよいし、役の抽選に応じて所定のポイントを加算させるようにするとともに、当選した役の種類や、役に当選した状態に応じて加算させるポイントを変更可能にして、このポイントが所定数となった時点で疑似ボーナス状態への移行を決定したり、その時点で疑似ボーナス状態の抽選を行ったりしてもよい。 It should be noted that the transition to the pseudo-bonus state, that is, the decision as to whether or not to award the privilege may be made by means other than the completion of the number of ceiling games or the lottery of the rare combination by the lottery means. For example, when a predetermined winning combination (for example, a bell combination) has been won (or the actual number of times) has reached a predetermined number of times, the transition to the pseudo-bonus state may be determined, or a lottery for the pseudo-bonus state may be conducted at that time. Alternatively, predetermined points may be added according to the lottery of the role, and the points to be added may be changed according to the type of the winning role and the state of winning the role. When the predetermined number is reached, the transition to the pseudo-bonus state may be determined, or a lottery for the pseudo-bonus state may be conducted at that time.

また、後述するAT状態中に、疑似ボーナス状態を発生させるようにしてもよい。
また、本第1実施形態では、疑似ボーナス状態の抽選契機役を、チャンス役と強チェリー役に設定しているが、その他の役の当選時に疑似ボーナス状態を抽選するようにしてもよい。
Also, a pseudo-bonus state may be generated during the AT state, which will be described later.
In addition, in the first embodiment, the chance combination and the strong cherry combination are set as the lottery triggering combinations in the pseudo-bonus state, but the pseudo-bonus state may be selected by lottery when other combinations are won.

ゲームの実行回数が天井ゲーム数に到達する直前の所定期間、および疑似ボーナス状態への移行抽選に当選した場合には、疑似ボーナス状態への移行前において、遊技者の疑似ボーナス状態への移行に対する期待感を高めるために、最終的に疑似ボーナス状態に移行することを報知する所定ゲーム数(例えば、18ゲーム)の本前兆演出(第1の特定演出)がメイン表示器8において実行される。 During a predetermined period immediately before the number of games executed reaches the ceiling number of games, and if the lottery for transition to the pseudo-bonus state is won, before the transition to the pseudo-bonus state, the player's response to the transition to the pseudo-bonus state In order to heighten the sense of anticipation, the main indicator effect (first specific effect) is executed on the main display 8 for a predetermined number of games (for example, 18 games) to notify that the game will finally shift to the pseudo-bonus state.

すなわち、主制御装置10は、疑似ボーナス状態への移行を予め決定した場合でも、直ぐに疑似ボーナス状態への移行を行わず、その時点から所定数のゲームが実行された後に疑似ボーナス状態を発生するようにしていて、副制御装置20は、主制御装置10が、疑似ボーナス状態の発生を事前に決定したことに基づき、疑似ボーナス状態に移行する前の所定数のゲーム実行期間において、前兆演出としての本前兆演出を実行させる制御を行うのである。
したがって、副制御装置20は、特典の付与として疑似ボーナス状態の移行が予め決定されている場合に、特典の付与前の所定期間において、複数のゲームに亘って本前兆演出を実行可能としているのである。
That is, even if the transition to the pseudo-bonus state is determined in advance, the main controller 10 does not immediately transition to the pseudo-bonus state, and generates the pseudo-bonus state after a predetermined number of games have been executed from that point. In this way, based on the fact that the main controller 10 has determined in advance that the pseudo-bonus state will occur, the sub-controller 20, during a predetermined number of game execution periods before transitioning to the pseudo-bonus state, This means that the control for executing the present omen effect is performed.
Therefore, when the transition to the pseudo-bonus state is determined in advance for granting the privilege, the sub control device 20 can execute this precursor effect over a plurality of games for a predetermined period before the granting of the privilege. be.

また、天井ゲーム数に到達する前、および疑似ボーナス状態が上記移行抽選により決定された場合において、本前兆演出が実行される直前の期間には、所定ゲーム数分の待機期間(例えば、12ゲーム)が設定されていて、本前兆演出は、この待機期間の終了後に実行されることとなる。
待機期間中には、例えば、個別演出の実行確率が高められ、本前兆演出の実行に対する遊技者の期待感を高めるようになっている。
したがって、疑似ボーナス状態へ移行する場合には、待機期間と本前兆演出の実行後に移行することとなる。
In addition, before reaching the ceiling game number and when the pseudo-bonus state is determined by the transition lottery, a waiting period for a predetermined number of games (for example, 12 games ) is set, and this precursor effect is executed after the end of this waiting period.
During the waiting period, for example, the execution probability of the individual effect is increased, and the player's expectation for the execution of this precursor effect is heightened.
Therefore, when shifting to the pseudo-bonus state, the transition is made after the waiting period and the execution of this portent effect.

本前兆演出中においては、メイン表示器8において、通常遊技状態中とは異なる背景からなるステージの画像に切り替わるとともに、登場するキャラクタが通常遊技状態中とは異なる動作を行う前兆ステージ上での演出画像が実行される。例えば、キャラクタが洞窟を進んでいくような前兆ステージ上での演出が複数のゲームを通して行われる。これらの演出は1のゲームが終了しても演出内容自体は変化することはない。例えば、所定のゲームにおいて各種イベント等の発生により画面の切替等は行われても、キャラクタが洞窟を進んでいくような演出内容自体は変化することなく次のゲームでも継続して行われる。したがって、本前兆演出は、複数のゲームに亘って(跨って)実行される一連の演出となっている。
また、前兆ステージには、背景等が異なる複数パターンが用意されていて、副制御装置20の制御により、その時点の疑似ボーナス状態の当選の有無に応じて何れかのパターンの前兆ステージが選択されることとなっている。
During this omen effect, the main display 8 is switched to a stage image with a background different from that during the normal game state, and an effect on the omen stage in which the characters that appear perform different actions than during the normal game state. image is executed. For example, the production on the sign stage, such as a character advancing through a cave, is performed through a plurality of games. These effects do not change even if one game ends. For example, even if screens are switched due to the occurrence of various events in a predetermined game, the effect itself, such as a character advancing through a cave, does not change and continues in the next game. Therefore, this portent effect is a series of effects that are executed over (across) a plurality of games.
In addition, a plurality of patterns with different backgrounds and the like are prepared for the precursor stage, and under the control of the sub-controller 20, one of the patterns of the precursor stage is selected according to whether or not the pseudo-bonus state is won at that time. It is supposed to be

また、ゲームの実行回数が天井ゲーム数に到達する直前ではない時期、および疑似ボーナス状態への移行契機となるレア役(例えば、チャンス役)に当選したが、疑似ボーナス状態への移行抽選に当選しなかった場合にも、疑似ボーナス状態に当選したときと同様に、最終的に疑似ボーナス状態へ移行しないことを報知する所定ゲーム数(例えば、18ゲーム)のフェイク前兆演出(第2の特定演出)がメイン表示器8において実行される。 In addition, when the number of games executed is not immediately before reaching the ceiling number of games, and when you win a rare role (for example, a chance role) that triggers the transition to the pseudo-bonus state, you win the lottery to transition to the pseudo-bonus state. Even if it does not, in the same way as when the pseudo-bonus state is won, a predetermined number of games (for example, 18 games) to inform that the transition to the pseudo-bonus state will not finally occur (a second specific effect ) is executed on the main display 8 .

すなわち、副制御装置20は、主制御装置10が疑似ボーナス状態の移行を事前に決定していない場合における所定条件の成立に基づき、複数のゲームに亘って、特定演出(第2の特定演出)としてのフェイク前兆演出を実行可能としているのである。
したがって、副制御装置20は、主制御装置10が疑似ボーナス状態への移行を事前に決定したか否かに関わらず、チャンス役の当選等の所定条件が成立した場合には、特典が付与されるか否かを示唆可能な特定演出(本前兆演出あるいはフェイク前兆演出)を、複数のゲームに跨って実行させることが可能となっているのである。
That is, the sub control device 20 performs a specific effect (second specific effect) over a plurality of games based on establishment of a predetermined condition when the main control device 10 has not previously determined the transition to the pseudo-bonus state. It is possible to execute the fake omen production as.
Therefore, regardless of whether or not the main controller 10 has determined in advance to transition to the pseudo-bonus state, the sub controller 20 is provided with a privilege when a predetermined condition such as winning a chance combination is established. It is possible to execute a specific effect (a real portent effect or a fake portent effect) that can indicate whether or not the game is to be played across a plurality of games.

なお、フェイク前兆演出は、疑似ボーナス状態への移行契機となるレア役に当選したが、疑似ボーナス状態への移行抽選に当選しなかった場合の、所定確率(例えば、50%)で実行するようにしてもよいし、必ず実行するようにしてもよい。
また、ゲームの実行回数が天井ゲーム数に到達する直前ではない時期においてフェイク前兆演出を実行する場合には、予め設定されている天井ゲーム数が選択され易い期間(ゾーン)に対応してフェイク前兆演出を実行することが好ましく、このようにすれば、天井ゲーム数が選択され易い期間に到達した場合に、かりに疑似ボーナス状態に移行しない場合でも遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
It should be noted that the fake sign effect is executed with a predetermined probability (for example, 50%) when a rare role that triggers the transition to the pseudo-bonus state is won, but the lottery for transition to the pseudo-bonus state is not won. , or you may make it always be executed.
In addition, when the fake sign effect is executed at a time other than immediately before the number of game executions reaches the ceiling game number, the fake sign production is performed in correspondence with a period (zone) in which the preset number of ceiling games is likely to be selected. It is preferable to execute the effect, and in this way, when the ceiling number of games reaches a period in which it is easy to be selected, it is possible to raise the player's expectation even if the pseudo-bonus state does not occur. be.

また、レア役の当選に基づきフェイク前兆演出を実行する場合にも、疑似ボーナス状態に当選したときと同様に、フェイク前兆演出が実行される直前の期間には、所定ゲーム数分のフェイク待機期間(例えば、12ゲーム)が設定される。
本前兆演出とフェイク前兆演出は、基本的には演出画像(ステージ或いは登場するキャラクタ等)は同様に設定された複数のゲームに亘る一連の演出からなり、最終的に報知する内容を異ならせることで、遊技者の期待感を最後まで引き付けることができるようになっている。
Also, when the fake precursor effect is executed based on the winning of the rare role, the period immediately before the fake precursor effect is executed is the same as when the pseudo-bonus state is won. (for example, 12 games) are set.
The main omen effect and the fake omen effect basically consist of a series of effects over multiple games in which the effect images (stages or characters that appear, etc.) are set in the same way, and the contents to be notified in the end are different. Thus, it is possible to attract the player's sense of expectation until the end.

また、本前兆演出およびフェイク前兆演出においては、最終的に疑似ボーナス状態に移行するか否かの報知が行われるが、この場合、メイン表示器8において、前兆演出の最終ゲームの数ゲーム前(例えば、2ゲーム前)から連続的な演出(連続演出)が実行される。連続演出は、例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとが所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)の間対戦する画像からなる対戦演出で実行される。 In addition, in the main sign effect and the fake sign effect, it is notified whether or not the transition to the pseudo-bonus state is finally made. For example, a continuous effect (continuous effect) is executed from two games before). The continuous effect is executed by, for example, a battle effect consisting of an image in which a friend character and an enemy character fight for a predetermined number of games (for example, three games).

連続演出(対戦演出)は、ゲーム毎に味方キャラクタと敵キャラクタが所定の対戦種目上で競い合う演出画像が実行され、各ゲームの演出内容は次ゲームに引き継ぐような演出が実行される。例えば、所定のゲームで与えられた味方キャラクタが不利な状況となった場合には、その状況を次ゲームに持ち越すように演出が実行され、最終的に何れかのキャラクタが勝利するような演出が実行される。
なお、連続演出(対戦演出)において、登場する味方キャラクタの種類、敵キャラクタの種類、対戦種目の種類を、疑似ボーナス状態に移行するか否かに応じて変化させるようにしてもよい。
In the continuous production (battle production), a production image in which a friend character and an enemy character compete in a predetermined battle event is executed for each game, and the production contents of each game are carried over to the next game. For example, when an ally character given in a predetermined game is in a disadvantageous situation, an effect is executed so that the situation is carried over to the next game, and an effect is produced in which one of the characters finally wins. executed.
In the continuous production (fight production), the type of friendly characters, the type of enemy characters, and the type of battle event may be changed depending on whether or not the pseudo-bonus state is entered.

また、予め決定されている疑似ボーナス状態への移行の有無により、各ゲームにおける味方キャラクタと敵キャラクタの対戦中の内容が設定されていて、例えば、疑似ボーナス状態に移行する場合には、移行しない場合よりも味方キャラクタが優勢となるゲームが多くなるように設定されている。
すなわち、連続演出は、複数のゲームに亘って(跨って)実行される一連の演出となっている。
また、連続演出には、ボタン演出が併行して実行される場合もある。
In addition, depending on whether or not there is a transition to a predetermined pseudo-bonus state, the content of the fight between the ally character and the enemy character in each game is set. It is set so that there are more games in which the ally character is superior than in other cases.
That is, the continuous effect is a series of effects that are executed over (straddle) a plurality of games.
Further, in the continuous effect, a button effect may be executed in parallel.

そして、疑似ボーナス状態に移行する場合(本前兆演出の場合)には、疑似ボーナス状態への移行を報知する画像として、最終的に味方キャラクタが勝利する画像が表示され、疑似ボーナス状態に移行しない場合(フェイク前兆演出の場合)には、疑似ボーナス状態へ移行しないことを報知する画像として、最終的に味方キャラクタが敗北する画像が表示される。 Then, when shifting to the pseudo-bonus state (in the case of this precursor effect), an image in which the ally character finally wins is displayed as an image notifying the shift to the pseudo-bonus state, and the transition to the pseudo-bonus state does not occur. In the case of the fake precursor effect, an image of the final defeat of the teammate character is displayed as an image notifying that the transition to the pseudo-bonus state will not occur.

なお、連続演出ではなく、本前兆演出およびフェイク前兆演出の最終ゲームのみで完結する演出を実行し、その演出結果により疑似ボーナス状態への移行に関する報知を行ってもよい。
また、本前兆演出およびフェイク前兆演出は、上記待機期間を実行せずに発生させるようにしてもよい。また、フェイク前兆演出は、疑似ボーナス状態への移行契機となるレア役に当選した場合に、必ず発生させるようにしてもよいし、所定確率で発生させるようにしてもよい。
また、レア役当選後に、本前兆演出中における連続演出のみを実行して疑似ボーナス状態等に移行させるようにしてもよい。
また、本前兆演出およびフェイク前兆演出のゲーム数は何れのゲーム数でもよいし、複数のゲーム数(例えば、15~20ゲーム)から選択的に決定するようにしてもよい。また、同様に、待機期間も複数のゲーム数(例えば、10~15ゲーム)から選択的に決定するようにして、待機期間が変化するようにしてもよい。
Instead of the continuous effect, an effect that is completed only in the final game of the main portent effect and the fake portent effect may be executed, and the transition to the pseudo-bonus state may be notified based on the result of the effect.
Further, the main portent effect and the fake portent effect may be generated without executing the waiting period. In addition, the fake portent effect may be generated without fail or at a predetermined probability when a rare combination that triggers a shift to the pseudo-bonus state is won.
Also, after winning the rare combination, only the continuous effect during the present sign effect may be executed to shift to a pseudo-bonus state or the like.
Further, the number of games of the main portent effect and the fake portent effect may be any number of games, or may be selectively determined from a plurality of numbers of games (for example, 15 to 20 games). Similarly, the waiting period may also be changed by selectively determining the number of games (for example, 10 to 15 games).

なお、本前兆演出とフェイク前兆演出の実行期間として、選択し得るゲーム数を同じものに設定してもよいが、本前兆演出時には、フェイク前兆演出では選択しないゲーム数を選択可能としてもよい。このようにすれば、フェイク前兆演出ではありえない少ないゲーム数で前兆演出が終了した場合や、フェイク前兆演出ではありえない多いゲーム数まで前兆演出が継続した場合、本前兆演出が確定することとなるので、遊技者の期待感を向上させることが可能となる。 The number of games that can be selected may be set to be the same as the execution period of the real sign effect and the fake sign effect, but the number of games that is not selected in the fake sign effect may be selectable during the real sign effect. In this way, when the precursor effect is completed in a small number of games which is impossible in the fake precursor effect, or when the precursor effect continues to a large number of games which is impossible in the fake precursor effect, this precursor effect is determined. It is possible to improve the expectation of the player.

・通常遊技状態からCZ状態への移行処理(図3の矢印c1)
主制御装置10は、通常遊技状態においては、所定のレア役に当選したことに基づいて、CZ状態への移行抽選処理を行う。例えば、強スイカ役当選時の所定の確率(例えば、10%)でCZ状態への移行処理を行う。CZ状態への移行条件は、この移行抽選に当選したことである。
・Transition processing from normal game state to CZ state (arrow c1 in FIG. 3)
In the normal game state, the main controller 10 performs lottery processing for shifting to the CZ state based on winning of a predetermined rare combination. For example, the transition processing to the CZ state is performed with a predetermined probability (for example, 10%) when winning a strong watermelon combination. The condition for transitioning to the CZ state is winning the transition lottery.

なお、遊技者のCZ状態への移行に対する期待感を高めるために、所定のレア役に当選してCZ状態への移行が決定された場合でも、直ぐにCZ状態に移行させずに、最終的にCZ状態に移行することを報知する所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)のCZ状態の連続演出(本連続演出)をメイン表示器8において実行してもよい。 In addition, in order to increase the player's expectation for the transition to the CZ state, even if a predetermined rare combination is won and the transition to the CZ state is decided, the transition to the CZ state is not performed immediately, and finally A continuous effect (main continuous effect) of the CZ state for a predetermined number of games (for example, 3 games) for informing the transition to the CZ state may be executed on the main display 8 .

また、所定のレア役に当選したが、CZ状態への移行抽選に当選しなかった場合にも、最終的にCZ状態へ移行しないことを報知する所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)のCZ状態のフェイク連続演出をメイン表示器8において実行してもよい。この場合、CZ状態の連続演出とフェイク連続演出は、基本的には登場するキャラクタ等を同様に設定して、最終的に報知する内容を異ならせることで、遊技者の期待感を最後まで引き付けるようにしてもよい。 In addition, even if a predetermined rare combination is won, but the lottery for transition to the CZ state is not won, the CZ state of a predetermined number of games (for example, 3 games) notifies that the final transition to the CZ state will not occur. may be executed on the main display 8. In this case, in the CZ state continuous production and the fake continuous production, the characters appearing are basically set in the same manner, and the contents to be finally notified are different, thereby attracting the player's expectation until the end. You may do so.

例えば、CZ状態の連続演出(あるいはフェイク連続演出)として、各ゲームを通じてキャラクタがスポーツ競技に挑戦するような演出画像を実行してもよい。この場合、連続演出(あるいはフェイク連続演出)中はその間のゲームを通してスポーツ競技が連続して実行され、CZ状態に当選していた場合には、最終的に競技に成功(例えば、サッカーでゴールに成功)し、CZ状態に当選していない場合には、競技に失敗する演出画像が実行される。 For example, as a CZ state continuous effect (or fake continuous effect), effect images may be executed in which characters challenge sports competitions throughout each game. In this case, during the continuous production (or fake continuous production), the sports competition is continuously executed through the game in between, and if the CZ state is won, the competition is finally successful (for example, scoring a goal in soccer). success) and the CZ state is not won, an effect image for failing the competition is executed.

・通常遊技状態からAT状態への移行処理(図3の矢印g1)
主制御装置10は、通常遊技状態においては、所定のレア役に当選したことに基づいて、AT状態への移行抽選処理を行う。例えば、強チェリー役当選時に所定の確率(例えば、1%)でAT状態への移行処理を行う。AT状態への移行条件は、この移行抽選に当選したことである。
なお、通常遊技状態におけるAT状態への移行は、所定のレア役への当選を条件に行う以外に、何れの小役にも当選しなかったハズレ抽選結果が導出されたときの所定の確率(例えば、1%)で行うようにしてもよい。
・Transition processing from normal game state to AT state (arrow g1 in FIG. 3)
In the normal game state, the main controller 10 performs lottery processing for shifting to the AT state based on winning of a predetermined rare combination. For example, when a strong cherry combination is won, the transition processing to the AT state is performed with a predetermined probability (for example, 1%). The condition for transitioning to the AT state is winning the transition lottery.
In addition, the transition to the AT state in the normal game state is performed on the condition that a predetermined rare combination is won, and a predetermined probability ( For example, 1%) may be used.

本第1実施形態においては、AT状態への移行は、遊技者の期待感を高めるために、主に疑似ボーナス状態を経由して実行されるようになっていることから、通常遊技状態から直接AT状態に移行する確率は極めて低い確率に設定されている。
なお、確率設定装置14での設定確率に応じて、通常遊技状態から直接AT状態に移行する確率を変更可能にしてもよいし、比較的高い設定値(例えば、設定4~6)の場合のみ通常遊技状態から直接AT状態への移行抽選に当選可能としてもよい。
また、通常遊技状態において、AT状態の移行抽選に当選した場合には、前述した疑似ボーナス状態の発生時と同様に待機期間の挿入と前兆演出が実行され、前兆演出の終了後にAT状態が発生するようになっている。
In the first embodiment, the transition to the AT state is executed mainly via a pseudo-bonus state in order to increase the player's sense of expectation. The probability of shifting to the AT state is set to an extremely low probability.
In addition, depending on the set probability in the probability setting device 14, it may be possible to change the probability of directly shifting from the normal game state to the AT state, or only in the case of relatively high set values (for example, setting 4 to 6) It may be possible to win a lottery for transition from the normal game state directly to the AT state.
In addition, in the normal game state, when the AT state shift lottery is won, a waiting period is inserted and the precursor effect is executed in the same manner as when the above-described pseudo-bonus state occurs, and the AT state is generated after the precursor effect is completed. It is designed to

なお、通常遊技状態から直接AT状態への移行抽選に当選した場合には、疑似ボーナス状態の発生時と異なる前兆演出の選択制御を行うようにしてもよく、例えば、直接AT状態へ移行する場合には、フェイク前兆演出においては出現率が低い(あるいは出現しない)キャラクタや背景から構成される前兆演出の選択率を、疑似ボーナス状態の発生時よりも高めるようにしてもよい。また、疑似ボーナス状態の発生時には実行されない前兆演出を、直接AT状態へ移行する場合にのみ実行するようにしてもよい。 In addition, when a lottery for transition from the normal game state directly to the AT state is won, selection control of an indication performance different from that at the time of occurrence of the pseudo-bonus state may be performed. In this case, the selection rate of the precursor effect composed of characters and backgrounds which appear less frequently (or do not appear) in the fake precursor effect may be made higher than when the pseudo-bonus state occurs. Also, the precursor effect, which is not executed when the pseudo-bonus state occurs, may be executed only when the state is directly shifted to the AT state.

(CZ状態)
CZ状態は、押し順ベル役当選時には押し順ナビは行われないが、通常遊技状態よりも各ゲームにおいて高確率で疑似ボーナス状態への移行抽選処理が行われるので、通常遊技状態に滞在中よりも疑似ボーナス状態へ移行しやすい遊技状態である。
なお、押し順ベル役当選時には押し順ナビは行われないが、押し順ベル役当選時に押し順ナビを実行するようにしてもよいし、押し順ベル役当選時の一部、すなわち押し順ベル役当選時の所定の確率(例えば、40%)で押し順ナビを実行するようにしてもよい。
(CZ state)
In the CZ state, the pushing order navigation is not performed when the pushing order bell role is won, but since the lottery processing for transition to the pseudo-bonus state is performed at a higher probability in each game than in the normal game state, is also a game state in which it is easy to shift to a pseudo-bonus state.
Although the push order navigation is not performed when the push order bell role is won, the push order navigation may be executed when the push order bell role is won. Push order navigation may be executed with a predetermined probability (for example, 40%) when winning a role.

CZ状態に滞在中は、通常遊技状態に滞在中よりも、疑似ボーナス状態に移行しやすいので、CZ状態は、一連の遊技の流れにおいてチャンスゾーンとして位置付けられている。
CZ状態の遊技可能回数は、最小ゲーム数と10ゲームとして、10ゲーム以降はCZ状態中の終了抽選が主制御装置10で行われ、当該終了抽選に当選した場合には、そのゲームでCZ状態が終了することとなる。
CZ状態中においては、主制御装置10から副制御装置20に対して、CZ状態に関する制御情報が送信され、主制御装置10および副制御装置20の制御により、メイン表示器8において、CZ状態中の各種演出や残ゲーム数がメイン表示器8に表示される。
While staying in the CZ state, it is easier to shift to the pseudo-bonus state than while staying in the normal game state, so the CZ state is positioned as a chance zone in the flow of a series of games.
The number of games that can be played in the CZ state is assumed to be the minimum number of games and 10 games. will end.
During the CZ state, control information relating to the CZ state is transmitted from the main controller 10 to the sub-controller 20, and under the control of the main controller 10 and the sub-controller 20, the main display 8 is displayed during the CZ state. Various effects and the number of remaining games are displayed on the main display 8.

・CZ状態から疑似ボーナス状態への移行処理(図3の矢印e1)
CZ状態では、各ゲームにおいて疑似ボーナス状態の移行抽選処理を行う。
疑似ボーナス状態の移行抽選処理の当選確率は、各ゲームの当選役に応じて、当選確率が設定されている。疑似ボーナス状態の移行抽選処理の当選確率は、例えば、レア役当選時が50%、ベル役当選時およびリプレイ役当選時が10%、ハズレ時が5%である。疑似ボーナス状態の移行抽選はCZ状態中のゲーム毎に行われるが、疑似ボーナス状態への移行の有無はCZ状態の最終ゲームで行われ、最終ゲームで疑似ボーナス状態への移行が報知された場合には、通常遊技状態のときと同様に、遊技状態が疑似ボーナス状態へ移行することとなる。
・Transition processing from CZ state to pseudo-bonus state (arrow e1 in FIG. 3)
In the CZ state, a pseudo-bonus state transition lottery process is performed in each game.
The winning probability of the pseudo-bonus state transition lottery process is set according to the winning combination of each game. The probability of winning in the pseudo-bonus state transition lottery process is, for example, 50% when winning a rare combination, 10% when winning a bell combination and a replay combination, and 5% when losing. The pseudo-bonus state transition lottery is performed for each game during the CZ state, but whether or not there is a transition to the pseudo-bonus state is determined in the final game of the CZ state, and when the transition to the pseudo-bonus state is notified in the final game. , the game state shifts to the pseudo-bonus state as in the normal game state.

すなわち、CZ状態は、疑似ボーナス状態に移行する確率が通常遊技状態よりも高められる点においては、前述した高確率状態と同様であるが、CZ状態においては、通常遊技状態では疑似ボーナス状態の移行抽選契機役ではない役(ベル役やリプレイ役)でも疑似ボーナス状態に移行する可能性が生ずることとなるので、高確率状態よりも遊技者にとって有利な状態となるのである。
なお、疑似ボーナス状態の移行抽選は、各役に内部当選した時点で実行されるので、当選した役に対応する図柄がリール4に停止しない場合(取りこぼし時)でも疑似ボーナス状態の移行抽選は実行される。
また、CZ状態の終了により疑似ボーナス状態へ移行した場合には、遊技区間は有利区間のまま継続する。
That is, the CZ state is similar to the above-described high-probability state in that the probability of shifting to the pseudo-bonus state is higher than that in the normal game state, but in the CZ state, the transition to the pseudo-bonus state is performed in the normal game state. Since there is a possibility that a combination that is not a lottery trigger combination (Bell combination or Replay combination) may shift to the pseudo-bonus state, the state is more advantageous to the player than the high-probability state.
Since the pseudo-bonus status transition lottery is executed when each winning combination is internally won, the pseudo-bonus status transition lottery is performed even if the symbol corresponding to the winning combination does not stop on the reel 4 (at the time of failure). be done.
Further, when the CZ state ends and the state shifts to the pseudo-bonus state, the game section continues as the advantageous section.

また、各当選役の一部又は全部についての疑似ボーナス状態の当選確率は、上記以外でもよい。また、CZ状態中における疑似ボーナス状態の移行抽選契機役は、上記した以外でもよい。
また、ベル役の当選時に疑似ボーナス状態の移行抽選処理を行うようにしたが、ベル役に対応する図柄が入賞することに基づいて疑似ボーナス状態の移行抽選処理を行うようにしてもよい。
Also, the probability of winning the pseudo-bonus state for some or all of the winning combinations may be other than the above. Further, the pseudo-bonus state transition lottery trigger during the CZ state may be other than those described above.
In addition, the lottery process for transition to the pseudo-bonus state is performed when the bell combination is won, but the lottery process for transition to the pseudo-bonus state may be performed based on the winning of the symbol corresponding to the bell combination.

また、CZ状態中は、当該CZ状態中のゲームを通して、遊技者がCZ状態中であることを認識可能なCZ状態画像がメイン表示器8で表示される。
また、疑似ボーナス状態の移行抽選に当選したゲームが実行された場合に、当該ゲームの実行中においては、所定の準備演出画像(動画)が表示され、ゲームの終了後には疑似ボーナス状態に移行した旨を報知する報知画像が表示される。
例えば、CZ状態中においては、上記CZ状態画像として、主人公キャラクタが寝ている画像が表示されるものとし、疑似ボーナス状態の移行抽選に当選したゲーム中においては、主人公キャラクタがクローズアップされることで、目覚めるか否かを演出する準備演出動画が表示され、ゲーム終了後に主人公キャラクタが目覚める報知画像が表示されることで、疑似ボーナス状態に当選した旨を報知する演出が実行される。
During the CZ state, the main display 8 displays a CZ state image that allows the player to recognize that the player is in the CZ state through the game during the CZ state.
Further, when a game in which a lottery for transition to the pseudo-bonus state is won is executed, a predetermined preparation effect image (moving image) is displayed while the game is being executed, and after the game is completed, the state is shifted to the pseudo-bonus state. A notification image is displayed to notify that effect.
For example, during the CZ state, an image in which the main character is sleeping is displayed as the CZ state image, and during the game in which the pseudo-bonus state transition lottery is won, the main character is closed up. Then, a preparation performance moving image for directing whether or not to wake up is displayed, and a notification image for waking up the main character after the game is over is displayed, thereby executing a performance for reporting that the player has won the pseudo-bonus state.

また、CZ状態中における疑似ボーナス状態に非当選となるゲームが実行される場合の所定確率(例えば、10%)でも、上記準備演出画像が表示されるが、この場合には、ゲーム終了後には、主人公キャラクタが目覚めない報知画像が表示されることで、疑似ボーナス状態に非当選である旨を報知する演出が実行される。 Also, the preparation effect image is displayed at a predetermined probability (for example, 10%) when a game in which the game is not won in the pseudo-bonus state in the CZ state is executed. By displaying a notification image in which the main character does not wake up, an effect of notifying that the prize is not won in the pseudo-bonus state is executed.

また、CZ状態中の10ゲーム以降のゲーム実行時においては、CZ状態の終了抽選が行われるが、この終了抽選に当選した場合には、ゲーム実行中に徐々に画面が暗くなる演出が実行されて、ゲーム終了後に画面が全て暗くなることでCZ状態が終了した旨を報知する演出が実行される。
また、CZ状態中の10ゲーム以降のゲーム実行時においては、終了抽選に非当選(継続)となる場合にも、所定の確率で上記同様に徐々に画面が暗くなる演出が実行されるが、この場合には、ゲーム終了後に画面が再び明るくなることで、CZ状態が継続する旨を報知する演出が実行される。
In addition, when the game is executed after the 10th game in the CZ state, a lottery for ending the CZ state is performed. If the lottery for ending the CZ state is won, the screen is gradually darkened during the game execution. Then, after the game ends, the entire screen becomes dark, and an effect is executed informing that the CZ state has ended.
Also, when the game is executed after the 10th game in the CZ state, even if the ending lottery is not won (continued), the effect of gradually darkening the screen is executed with a predetermined probability in the same manner as described above. In this case, the screen brightens again after the game ends, and an effect is executed to inform that the CZ state will continue.

なお、CZ状態中における疑似ボーナス状態の当選の有無を報知するための演出は、上記以外でもよく、例えば、所定ゲーム間に跨って味方キャラクタと敵キャラクタが対戦する演出を実行し、当該対戦演出の結果により疑似ボーナス状態への移行の有無を報知するようにしてもよい。 Note that the effect for notifying the presence or absence of the winning of the pseudo-bonus state during the CZ state may be other than the above. The presence or absence of transition to the pseudo-bonus state may be notified based on the result of .

・CZ状態から通常遊技状態への移行処理(図3の矢印d1)
CZ状態において、疑似ボーナス状態の移行抽選に当選せずに、CZ状態の終了抽選に当選した場合には、当該ゲームの終了後に通常遊技状態に移行する。
このとき、ゲーム終了後に、メイン表示器8の画面が真っ暗になり、疑似ボーナス状態へは移行せずにCZ状態の終了が報知される。
また、CZ状態の終了により通常遊技状態へ移行した場合には、遊技区間は有利区間のまま継続するが、遊技区間を有利区間から通常区間に移行させてもよい。
・Transition processing from CZ state to normal game state (arrow d1 in FIG. 3)
In the CZ state, if the ending lottery for the CZ state is won without winning the transition lottery for the pseudo-bonus state, the game is shifted to the normal game state after the end of the game.
At this time, after the game ends, the screen of the main display 8 becomes black, and the end of the CZ state is notified without shifting to the pseudo-bonus state.
In addition, when the CZ state ends and the game state shifts to the normal game state, the game section continues as the advantageous section, but the game section may be shifted from the advantageous section to the normal section.

なお、CZ状態から通常遊技状態への移行時に、主制御装置10および副制御装置20の制御により、確率設定装置14で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報(設定示唆情報)を報知手段(メイン表示器8、スピーカ9)により報知してもよい。例えば、メイン表示器8やサブ表示器17において、複数のキャラクタのうちから所定のキャラクタを表示するようにする。そして、表示するキャラクタは確率設定装置14の各設定値に応じて予め設定された選択確率に応じて選択されるので、表示されたキャラクタによりある程度設定値を予測することが可能となる。 In addition, at the time of transition from the CZ state to the normal game state, under the control of the main control device 10 and the sub-control device 20, notification of setting related information (setting suggestion information) that can suggest the setting value set by the probability setting device 14 You may notify by means (main display 8, speaker 9). For example, on the main display 8 and the sub display 17, a predetermined character out of a plurality of characters is displayed. Since the characters to be displayed are selected according to the selection probabilities preset according to the respective set values of the probability setting device 14, it is possible to predict the set values to some extent from the displayed characters.

(疑似ボーナス状態)
特別遊技状態としての疑似ボーナス状態は、当該疑似ボーナス状態中のゲームにおいて、遊技者に有利な操作態様の報知として、押し順ベル役に対する押し順ナビが実行されることで、メダルの獲得が極めて容易な遊技状態である。
(pseudo bonus state)
In the pseudo-bonus state as a special game state, in the game during the pseudo-bonus state, as notification of an operation mode advantageous to the player, push-order navigation for the push-order bell role is executed, and medals can be obtained extremely. It is an easy game state.

また、疑似ボーナス状態は、所定期間継続して、その間に実行される所定のゲームにおいて、AT状態の移行抽選が行われるものとなっている。
本第1実施形態においては、疑似ボーナス状態は、予め定められた期間(例えば、20ゲーム)実行されるものとなっている。
The pseudo-bonus state continues for a predetermined period, and an AT state transition lottery is performed in a predetermined game executed during that period.
In the first embodiment, the pseudo-bonus state is executed for a predetermined period (for example, 20 games).

疑似ボーナス状態中においては、押し順ナビが実行されることとなるが、押し順ベル役の当選確率は、押し順ナビに従って遊技者がゲームを実行すればメダルが増加する値となっている。したがって、多数のメダルを獲得可能な疑似ボーナス状態中にAT状態の移行抽選に当選した場合には、疑似ボーナス状態の終了後にAT状態が発生することとなるので、遊技者が一定のメダルを獲得しつつ、次の疑似ボーナス状態を発生させるためのゲームを実行することが可能となり、相乗的に遊技者に有利な状態が生じることとなるのである。 During the pseudo-bonus state, push-order navigation is executed, but the winning probability of the push-order bell role is such that if the player executes the game according to the push-order navigation, medals will increase. Therefore, if the AT state shift lottery is won during the pseudo-bonus state in which a large number of medals can be obtained, the AT state occurs after the pseudo-bonus state ends, so that the player can obtain a certain amount of medals. At the same time, it becomes possible to execute the game for generating the next pseudo-bonus state, synergistically creating a state advantageous to the player.

また、疑似ボーナス状態に移行した最初のゲームでは、主制御装置10の制御により、スタートレバー3の操作から停止ボタン5の操作が有効となるまでの期間が、通常のゲームよりも延長され、この期間に、リール4を正回転させた後、リール4において特別の図柄組合せを一旦停止させたのちに再度正回転させる、所謂リール演出が行われる疑似遊技(報知疑似遊技)が実行され、疑似ボーナス状態が発生したことが報知される。
なお、疑似ボーナス状態に移行した最初のゲームで報知疑似遊技を実行して特別の図柄組合せ(「7・7・7」等)を一旦停止させるのではなく、所定役(例えば、リプレイ役)の当選した次ゲームで疑似ボーナス状態を開始するものとして、当該所定役の当選時には、所定の押し順(例えば、「5c→5b→5a」)によりリール4を停止させた場合に特別の図柄組合せが停止するようにリール4の停止制御を行い、上記所定の役に当選した場合に上記所定の押し順を報知することで、疑似ボーナス状態が開始する1ゲーム前に特別の図柄組合せを形成可能としてもよい。
In addition, in the first game after transitioning to the pseudo-bonus state, under the control of the main control device 10, the period from the operation of the start lever 3 until the operation of the stop button 5 becomes valid is longer than in the normal game. During the period, after the reels 4 are rotated forward, a pseudo-game (announcement pseudo-game) in which a so-called reel effect is performed in which a special symbol combination on the reels 4 is temporarily stopped and then rotated again is executed, and a pseudo-bonus. You are notified that the condition has occurred.
In addition, instead of temporarily stopping the special symbol combination ("7, 7, 7", etc.) by executing the notification pseudo game in the first game that has shifted to the pseudo bonus state, a predetermined combination (for example, a replay combination) Assuming that the pseudo-bonus state is started in the next game after winning, when the predetermined combination is won, if the reels 4 are stopped in a predetermined pressing order (for example, "5c→5b→5a"), a special symbol combination is generated. A special symbol combination can be formed one game before the start of the pseudo-bonus state by controlling the stop of the reels 4 so as to stop them and informing them of the predetermined pushing order when the predetermined combination is won. good too.

報知疑似遊技が行われる期間は、例えば、15秒に設定され、この間は、停止ボタン5の操作が無効となるので、リール4が作動していてもゲームの進行が不能な状態となっている。
そして、報知疑似遊技の終了時には、特別の図柄組合せ(「7、7、7」等)が一旦停止(自動停止)することとなるので、疑似ボーナス状態は、遊技内容的にはAT状態と同様にナビが実行される状態となっているが、見た目上は所謂ボーナス状態(リアルボーナス状態)が発生したようなものとなり、AT状態との差別化が図られている。
The period during which the notification pseudo-game is performed is set to, for example, 15 seconds, and the operation of the stop button 5 is disabled during this period, so the game cannot proceed even if the reels 4 are operating. .
At the end of the notification pseudo-game, the special symbol combination ("7, 7, 7", etc.) is temporarily stopped (automatically stopped), so the pseudo-bonus state is the same as the AT state in terms of game content. However, it looks as if a so-called bonus state (real bonus state) has occurred, and is differentiated from the AT state.

また、報知疑似遊技が終了すると、リール4が正回転での回転を自動的に開始するとともに、停止ボタン5の操作が有効となり本遊技が開始され、この時点から、疑似ボーナス状態に移行した最初のゲームの停止操作が通常のゲームと同様に可能となる。
また、リール演出中においては、副制御装置20の制御により、メイン表示器8において、リール演出に対応する演出画像として疑似ボーナス状態の発生を報知する表示が行われる。
In addition, when the notification pseudo-game ends, the reel 4 automatically starts rotating in the forward rotation, and the operation of the stop button 5 becomes effective and the game starts, and from this point on, the pseudo-bonus state is entered. game stop operation is possible in the same way as in a normal game.
Further, during the reel effect, under the control of the sub-controller 20, the main display 8 displays an effect image corresponding to the reel effect to notify the occurrence of a pseudo-bonus state.

・疑似ボーナス状態からAT状態への移行処理(図3の矢印f1)
疑似ボーナス状態では、当該疑似ボーナス状態中の各ゲームの実行に基づきAT状態の移行抽選処理を行う。
本第1実施形態においては、疑似ボーナス状態中のゲーム毎にAT状態の移行抽選処理が実行されてAT状態に移行させるか否かが決定される。
そして、AT状態の移行抽選処理の結果、特別の条件の成立としてAT状態への移行条件が成立した場合には、疑似ボーナス状態の終了後に遊技状態がAT状態に移行することとなる。
また、疑似ボーナス状態の終了によりAT状態へ移行した場合には、遊技区間は有利区間のまま継続する。
・Transition processing from pseudo-bonus state to AT state (arrow f1 in FIG. 3)
In the pseudo-bonus state, lottery processing for shifting to the AT state is performed based on the execution of each game during the pseudo-bonus state.
In the first embodiment, the AT state transition lottery process is executed for each game in the pseudo-bonus state to determine whether or not to transition to the AT state.
As a result of the AT state shift lottery process, when the condition for shifting to the AT state is established as the establishment of a special condition, the game state shifts to the AT state after the pseudo bonus state is finished.
Further, when the pseudo-bonus state ends and the state shifts to the AT state, the game section continues as the advantageous section.

なお、本第1実施形態においては、AT状態の移行抽選処理は、疑似ボーナス状態の一部でAT状態に移行するように行われるものであれば何れでもよく、各ゲームで固定の確率でAT状態の移行抽選を行ってもよいし、レア役に当選した場合には、レア役以外に当選した場合よりも高い確率でAT状態の移行抽選を行ってもよい。 In the first embodiment, the AT state transition lottery process may be any process as long as it is performed so as to transition to the AT state in a part of the pseudo-bonus state. A state transition lottery may be performed, and when a rare combination is won, an AT state transition lottery may be performed with a higher probability than when a combination other than a rare combination is won.

また、AT状態の移行抽選処理は、疑似ボーナス状態中の全てで行ってもよいし、疑似ボーナス状態の終盤に、AT状態の移行抽選処理を行うための所定ゲーム数の期間(例えば、3ゲーム間)を設けて、この間でAT状態へ移行するか否かの抽選を行うようにしてもよい。
また、上記疑似ボーナス状態中のゲームにおけるAT状態の移行抽選処理の他に、疑似ボーナス状態の移行(開始)時にAT状態の移行抽選処理を行うようにしてもよい。
The AT state transition lottery process may be performed during the entire pseudo-bonus state, or at the end of the pseudo-bonus state, during a predetermined number of games (for example, 3 games) for performing the AT state transition lottery process. A period may be provided, and a lottery may be conducted during this period to determine whether or not to transition to the AT state.
In addition to the AT state transition lottery process in the game during the pseudo-bonus state, the AT state transition lottery process may be performed at the time of transition (start) of the pseudo-bonus state.

また、疑似ボーナス状態中においては、ゲームの実行に対応して、主制御装置10からの制御情報の受信に基づき、演出制御手段としての副制御装置20の制御により、メイン表示器8において所定の演出が実行される。 Further, during the pseudo-bonus state, in accordance with the execution of the game, based on the reception of control information from the main controller 10, the sub-controller 20 as the effect control means controls the main display 8 to display a predetermined A performance is performed.

例えば、疑似ボーナス状態中のゲームにおいてレア役に当選した場合には、当該レア役に当選したことを報知する演出が実行される。
また、疑似ボーナス状態の終盤の所定ゲーム間(例えば、3ゲーム間)においては、AT状態の移行抽選結果に応じた連続演出(対戦演出)が実行され、AT状態へ移行する抽選結果であった場合には、最終的に味方キャラクタが勝利する演出結果が導出され、AT状態へ移行する抽選結果でなかった場合には、最終的に味方キャラクタが敗北する演出結果が導出されて、AT状態の移行抽選結果が連続演出の結果として報知されることとなる。
For example, when a rare combination is won in a game in the pseudo-bonus state, an effect is executed to notify that the rare combination has been won.
Further, during a predetermined interval (for example, between three games) at the end of the pseudo-bonus state, a continuous effect (competition effect) is executed according to the AT state transition lottery result, and the lottery result is a transition to the AT state. In this case, the effect result that the ally character finally wins is derived, and if the lottery result does not lead to the transition to the AT state, the effect result that the ally character finally loses is derived. The transition lottery result is notified as the result of the continuous production.

なお、連続演出中の演出態様は、AT状態の移行抽選の結果に基づき予め決定されることとなり、AT状態へ移行する抽選結果であった場合には、味方キャラクタが優勢となる演出態様が決定され、AT状態へ移行する抽選結果でなかった場合には、味方キャラクタが劣勢となる演出態様が決定される。ただし、上記連続演出が実行されている間のゲームにおいても、AT状態の移行抽選処理は行われるので、最終的な連続演出の結果は連続演出中のAT状態の移行抽選処理も加味して決定されることとなる。
また、疑似ボーナス状態中におけるAT状態の移行抽選処理の結果、AT状態へ移行することが決定された場合には、その時点からAT状態に移行が確定することを報知する演出を実行するようにしてもよい。
The effect mode during the continuous effect is determined in advance based on the result of the AT state transition lottery, and if the lottery result is a transition to the AT state, the effect mode in which the ally character is dominant is determined. If the result of the lottery is not a shift to the AT state, a performance mode in which the teammate character is inferior is determined. However, since the AT state transition lottery process is performed even in the game while the continuous effect is being executed, the final result of the continuous effect is determined by taking into consideration the AT state transition lottery process during the continuous effect. It will be done.
In addition, when it is decided to shift to the AT state as a result of the lottery process for shifting to the AT state during the pseudo-bonus state, an effect is executed to notify that the shift to the AT state is confirmed from that time. may

また、その他疑似ボーナス状態中においては、遊技の興趣を高めるために、所定のキャラクタが登場する疑似ボーナス状態中の演出(疑似ボーナス演出)がメイン表示器8あるいはサブ表示器17で表示される。疑似ボーナス演出においては、例えば、登場する各キャラクタの紹介画像等が表示されるとともに、所定の楽曲がスピーカ9から出力される。 In addition, during the pseudo-bonus state, the main display 8 or the sub-display 17 displays a pseudo-bonus state effect (pseudo-bonus effect) in which a predetermined character appears in order to enhance the interest of the game. In the pseudo-bonus effect, for example, an introductory image of each character that appears is displayed, and a predetermined music is output from the speaker 9 .

また、疑似ボーナス状態中におけるAT状態の移行抽選は、上記した以外に実行してもよく、例えば、通常の操作態様(例えば、左リール4aを最初に停止操作する操作態様)でリール4を停止操作した場合には、リプレイ役に対応する図柄組合せが停止するが、通常の操作態様とは異なる変則操作態様(例えば、右リール4cを最初に停止操作する操作態様)でリール4を停止操作した場合には、特別の図柄組合せ(例えば、「BAR、BAR、BAR」)が停止する特定のリプレイ役を抽選可能とし、疑似ボーナス状態中の抽選ゲーム期間中以外の期間において特定のリプレイ役に当選した場合には、無条件(100%の確率)でAT状態に移行するようにしてもよい。
この場合、特定のリプレイ役に当選した場合には、メイン表示器8において、変則操作態様、および特別の図柄組合せを狙うように促す画像を表示することが好ましい。
In addition, the AT state transition lottery during the pseudo-bonus state may be executed in addition to the above. When operated, the symbol combination corresponding to the replay combination is stopped, but the reels 4 are stopped in an irregular operation mode different from the normal operation mode (for example, an operation mode in which the right reel 4c is first stopped). In this case, a specific replay combination in which a special combination of symbols (for example, "BAR, BAR, BAR") is stopped can be drawn, and the specific replay combination is won during a period other than the period of the lottery game during the pseudo-bonus state. If so, the state may be shifted to the AT state unconditionally (100% probability).
In this case, when a specific replay combination is won, it is preferable that the main display 8 displays an image prompting the player to aim for an irregular operation mode and a special symbol combination.

また、疑似ボーナス状態中の連続演出(対戦演出)中に、ボタン演出を実行してもよい。
操作演出としてのボタン演出は、先ず、メイン表示器8(あるいはサブ表示器17)に演出ボタン2dの操作を促す操作ボタンを模した画像や、操作を指示する文字情報(例えば、「PUSH」)等からなる操作画像を表示し、その後、指示された演出ボタン2d(あるいは上部演出ボタン2f)が操作された場合に、所定の画像をメイン表示器8(あるいはサブ表示器17)に表示する一連の演出であり、例えば、対戦演出の最終ゲームが実行されるゲームの終了時に、操作ボタンを模した画像や操作画像を表示し、その後、指示された演出ボタン2dが操作された場合に、予め決定されている対戦抽選の結果を報知する画像をメイン表示器8において表示する演出である。
この場合、対戦抽選の結果が当選であった場合には、非当選の場合よりもボタン演出が実行される確率が高くなるようにすることが好ましい。
Further, the button effect may be executed during the continuous effect (competition effect) during the pseudo-bonus state.
The button effect as the operation effect is first displayed on the main display 8 (or the sub-display 17) by displaying an image simulating an operation button prompting the user to operate the effect button 2d, or character information (for example, "PUSH") instructing the operation. etc., and after that, when the instructed effect button 2d (or upper effect button 2f) is operated, a series of displaying a predetermined image on the main display 8 (or sub display 17) For example, at the end of the game in which the final game of the battle effect is executed, an image simulating an operation button or an operation image is displayed, and after that, when the instructed effect button 2d is operated, This is an effect of displaying on the main display 8 an image informing of the result of the competition lottery that has been determined.
In this case, it is preferable that the probability of executing the button effect is higher when the result of the competition lottery is winning than in the case of non-winning.

・疑似ボーナス状態から通常遊技状態への移行処理(図3の矢印b1)
疑似ボーナス状態において、特別の条件が成立せずにAT状態への移行権利が付与されなかった場合、すなわち、疑似ボーナス状態におけるAT状態の移行抽選処理の結果が当選とならなかった場合には、疑似ボーナス状態終了後に通常遊技状態に移行する。
なお、疑似ボーナス状態の終了により通常遊技状態へ移行した場合の一部で、遊技区間を有利区間から通常区間に移行させないようにしてもよい。
・Transition processing from the pseudo-bonus state to the normal game state (arrow b1 in FIG. 3)
In the pseudo-bonus state, if the right to shift to the AT state is not granted due to the failure of a special condition, that is, if the result of the AT state transition lottery process in the pseudo-bonus state is not successful, After the pseudo-bonus state ends, the game shifts to the normal game state.
It should be noted that the game section may not be shifted from the advantageous section to the normal section in a part of the transition to the normal game state due to the termination of the pseudo-bonus state.

なお、疑似ボーナス状態から通常遊技状態への移行時に、主制御装置10および副制御装置20の制御により、確率設定装置14で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報(設定示唆情報)を報知手段(メイン表示器8、サブ表示器17、スピーカ9)により報知してもよい。例えば、メイン表示器8やサブ表示器17において、複数のキャラクタのうちから所定のキャラクタを表示し、この表示するキャラクタを確率設定装置14の各設定値に応じて予め設定された選択確率に応じて選択することで、表示されたキャラクタによりある程度設定値を予測することが可能となる。 In addition, at the time of transition from the pseudo-bonus state to the normal game state, under the control of the main control device 10 and the sub-control device 20, setting related information (setting suggestion information) that can suggest the setting value set by the probability setting device 14 Notification means (main display 8, sub-display 17, speaker 9) may be used for notification. For example, a predetermined character out of a plurality of characters is displayed on the main display 8 and the sub display 17, and the displayed character is selected according to the selection probability preset according to each setting value of the probability setting device 14. By making a selection by using the displayed character, it is possible to predict the set value to some extent.

(AT状態)
本第1実施形態におけるAT状態は、当該AT状態中のゲームにおいて、遊技者に有利な操作態様の報知として、押し順ベル役に対する押し順ナビが行われることで、メダルの獲得が容易な遊技状態である。
(AT state)
The AT state in the first embodiment is a game in which medals can be easily obtained by performing push order navigation for the push order bell role as notification of an operation mode advantageous to the player in the game during the AT state. state.

本第1実施形態においては、詳細は後述するが、AT状態として、各々終了条件の異なる第1AT状態と、第2AT状態の2種類が設定されていて、主制御装置10では、発生させるAT状態の種類の決定や、AT状態の種類の切り替え等を行うようになっている。
したがって、AT状態は、そのときのAT状態の種類に応じて終了条件が異なることとなり、継続期間等のAT状態中の各種態様が変化可能となっている。
In the first embodiment, although the details will be described later, two types of AT states, a first AT state and a second AT state having different termination conditions, are set. The type of AT state is determined, and the type of AT state is switched.
Therefore, the AT state has different end conditions depending on the type of AT state at that time, and various aspects of the AT state such as the duration can be changed.

なお、AT状態に移行した場合に、疑似ボーナス状態の移行時と同様に、最初のゲームにおいて報知疑似遊技を実行して、表示窓6内の所定のライン上に所定の図柄組合せを疑似停止して、AT状態の移行を報知するリール演出が実行してもよい。 In the case of shifting to the AT state, as in the case of shifting to the pseudo-bonus state, a notification pseudo-game is executed in the first game, and a predetermined symbol combination is pseudo-stopped on a predetermined line in the display window 6. Then, a reel effect for notifying the transition of the AT state may be executed.

また、AT状態中においては、所定のレア役の当選に基づき、所定の特典(残り差枚数、残ゲーム数)を付与する上乗せ抽選が行われ、上乗せ抽選に当選した場合には、付与された特典に応じてAT状態の継続期間が延長されることとなる。
なお、上乗せ抽選の契機役は何れでもよいし、付与される特典の大きさの異なる複数の特典から何れかを選択するようにしてもよい。また、当選役に応じて付与する特典の大きさを変化させるようにしてもよい。
In addition, during the AT state, based on the winning of a predetermined rare role, an additional lottery is performed to provide a predetermined privilege (remaining difference number, number of remaining games). The duration of the AT state is extended according to the privilege.
It should be noted that the additional lottery may be triggered by any one of them, and one of a plurality of benefits having different sizes of benefits to be given may be selected. Also, the size of the privilege to be given may be changed according to the winning combination.

また、本第1実施形態においては、AT状態中のゲームにおいて、所定の条件が成立した場合には、所定期間の間、上乗せ特化ゾーンが発生して、この特化ゾーン中にはゲーム数の上乗せ抽選が上乗せ特化ゾーン中以外よりも高められて実行される。
なお、特化ゾーンは遊技者に極めて有利となる状態であるので、上記所定の条件は、レア役のうち当選確率の低いものが当選した場合の所定確率で成立するようにすることが好ましい。
In addition, in the first embodiment, when a predetermined condition is satisfied in a game in the AT state, an additional specialization zone is generated for a predetermined period of time, and the number of games in this specialization zone is increased. The top-up lottery is executed at a higher level than in the top-up specialization zone.
Since the special zone is in a state that is extremely advantageous to the player, it is preferable that the predetermined condition be met with a predetermined probability when a rare combination with a low winning probability is won.

・AT状態から疑似ボーナス状態への移行処理(図3の矢印i1)
AT状態中においても通常遊技状態中と同様に、主制御装置10が特定の抽選結果として所定のレア役の当選に基づいて疑似ボーナス状態への移行抽選処理が行われ、例えば、チャンス役、あるいは強チェリー役当選時の所定の確率(例えば、20%)で疑似ボーナス状態への移行処理が行われる。
また、AT状態中に疑似ボーナス状態へ移行した場合には、遊技区間は有利区間のまま継続する。
・Transition processing from AT state to pseudo bonus state (arrow i1 in FIG. 3)
During the AT state, similarly to during the normal game state, the main controller 10 performs lottery processing for shifting to the pseudo-bonus state based on the winning of a predetermined rare combination as a specific lottery result. At the time of winning a strong cherry combination, the transition to the pseudo-bonus state is performed with a predetermined probability (for example, 20%).
Further, when the state is shifted to the pseudo-bonus state during the AT state, the game section continues as the advantageous section.

そして、AT状態中における疑似ボーナス状態の移行抽選に当選した場合には、実行中のAT状態を一時的に中断して、遊技状態が疑似ボーナス状態に移行することとなる。
したがって、AT状態の残ゲーム数は疑似ボーナス状態への移行時に保留され、再度AT状態に復帰した場合に、保留された残ゲーム数に基づきAT状態が再開されるものとなる。
また、AT状態中に疑似ボーナス状態に移行した場合には、前述同様、所定期間(例えば、20ゲーム間)疑似ボーナス状態が実行されることとなる。
When the lottery for transition to the pseudo-bonus state in the AT state is won, the AT state being executed is temporarily interrupted and the game state is shifted to the pseudo-bonus state.
Therefore, the number of remaining games in the AT state is suspended at the time of transition to the pseudo-bonus state, and when the AT state is restored again, the AT state is resumed based on the suspended remaining number of games.
Further, when the pseudo-bonus state is entered during the AT state, the pseudo-bonus state is executed for a predetermined period (for example, 20 games) as described above.

ただし、AT状態中に疑似ボーナス状態に移行した場合には、通常遊技状態中に疑似ボーナス状態に移行した場合とは異なり、AT状態の移行抽選処理は行われず、予め定められたゲーム数が実行された場合に疑似ボーナス状態は終了し、AT状態に復帰することとなる。 However, when the state is shifted to the pseudo-bonus state during the AT state, unlike the case where the state is shifted to the pseudo-bonus state during the normal game state, the lottery process for shifting to the AT state is not performed, and a predetermined number of games are executed. If it is done, the pseudo-bonus state will end and the AT state will be restored.

なお、AT状態中に疑似ボーナス状態に移行した場合に、当該疑似ボーナス状態中に所定役の当選を契機に上乗せ抽選を行うようにしてもよい。
また、AT状態中に疑似ボーナス状態の移行抽選に当選した場合に、直ぐに疑似ボーナス状態に移行させずに、所定期間(例えば、3ゲーム間)前述同様に対戦演出(味方キャラクタが勝利する対戦演出)を実行した後に疑似ボーナス状態に移行させるようにしてもよい。
また、AT状態中に所定のレア役に当選して疑似ボーナス状態の移行抽選に非当選であった場合にも、対戦演出(味方キャラクタが敗北する対戦演出)を実行するようにしてもよい。
It should be noted that, when the pseudo-bonus state is entered during the AT state, an additional lottery may be performed upon winning of a predetermined combination during the pseudo-bonus state.
In addition, if the lottery for transitioning to the pseudo-bonus state is won during the AT state, the battle effect (the battle effect in which the ally character wins) is performed for a predetermined period of time (for example, three games) without immediately shifting to the pseudo-bonus state. ) is executed, the pseudo-bonus state may be entered.
In addition, even if a predetermined rare role is won during the AT state and the player does not win the transition lottery for the pseudo-bonus state, a battle effect (a battle effect in which the teammate character loses) may be executed.

・AT状態から通常遊技状態への移行処理(図3の矢印h1)
AT状態において、終了条件が成立した場合には、AT状態終了後に通常遊技状態に移行する。
また、AT状態の終了により通常遊技状態へ移行した場合には、遊技区間が有利区間から通常区間に移行する。
なお、AT状態の終了により通常遊技状態へ移行した場合の一部で、有利区間を継続するようにしてもよい。
・Transition processing from AT state to normal game state (arrow h1 in FIG. 3)
In the AT state, when the end condition is met, the normal game state is entered after the end of the AT state.
Also, when the AT state ends and the game state shifts to the normal game state, the game section shifts from the advantageous section to the normal section.
It should be noted that the advantageous section may be continued in a part of the transition to the normal game state due to the end of the AT state.

また、AT状態の終了時には、所定期間(例えば、5秒)のAT終了状態が設定され、AT終了状態中は、ゲームの進行が一時的に不能となり、AT終了状態終了後に通常遊技状態に移行することとなる。
AT終了状態中においては、主制御装置10および副制御装置20の制御により、確率設定装置14で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報が報知手段により報知される。例えば、所定の画像がメイン表示器8やサブ表示器17により表示されるとともに、所定の音声がスピーカ9により出力される。
以上のように第1実施形態のスロットマシン1において遊技状態の移行が行われる。
At the end of the AT state, an AT end state is set for a predetermined period (for example, 5 seconds). During the AT end state, the progress of the game is temporarily disabled, and after the end of the AT end state, the normal game state is entered. It will be done.
During the AT end state, under the control of the main controller 10 and the sub-controller 20, the notifying means notifies setting-related information capable of suggesting the setting value set by the probability setting device 14. FIG. For example, a predetermined image is displayed by the main display 8 and the sub-display 17 and a predetermined sound is output from the speaker 9 .
As described above, the gaming state is changed in the slot machine 1 of the first embodiment.

[主制御装置での天井ゲーム数を決定する際に用いられる抽選テーブル]
次に、図4を参照して、本第1実施形態のスロットマシン1における、通常遊技状態でのゲーム実行時の天井ゲーム数の抽選について説明する。
主制御装置10は、通常遊技状態における通常区間において、有利区間移行条件が成立(例えば、ベル役に当選)した場合に、その後の通常遊技状態における天井ゲーム数を選択するようにしている。
[Lottery table used to determine the number of ceiling games in the main controller]
Next, with reference to FIG. 4, the lottery for the ceiling game number during execution of the game in the normal game state in the slot machine 1 of the first embodiment will be described.
The main controller 10 selects the ceiling game number in the subsequent normal game state when the advantageous interval transition condition is satisfied (for example, winning the bell combination) in the normal interval in the normal game state.

そして、通常遊技状態におけるゲームが、選択設定された天井ゲーム数に到達した場合に、特典の付与として疑似ボーナス状態を発生するようにしている。
本第1実施形態においては、疑似ボーナス状態は、通常遊技状態中における所定の役(例えば、レア役)の当選時の移行抽選に当選した場合にも発生可能としているが、主として天井ゲーム数分のゲーム数が実行された場合に疑似ボーナス状態を発生するようにしている。
When the number of games in the normal game state reaches the ceiling number of games selected and set, a pseudo-bonus state is generated as a privilege.
In the first embodiment, the pseudo-bonus state can also occur when a transition lottery is won when a predetermined winning combination (for example, a rare winning combination) is won during the normal game state. A pseudo-bonus state is generated when the number of games is executed.

また、主制御装置10は、天井ゲーム数を決定するに際して、天井ゲーム数を大まかに決定するための所定ゲーム数範囲が規定されたゾーンを先ずは決定し、決定されたゾーン中におけるゲーム数範囲内から1のゲーム数を選択することで天井ゲーム数を決定するようにしている。
上記ゾーンは、ゾーン1~4までの4種類が予め設定されていて、各々のゾーンは所定間隔を空けて設定されている。したがって、この4種類のゾーン中に実際のゲーム数が到達した場合には、疑似ボーナス状態が発生する可能性が高まることとなり、所定のタイミング毎に遊技者の期待感が高まることとなるのである。
Further, when determining the number of ceiling games, main controller 10 first determines a zone in which a predetermined range of number of games for roughly determining the number of ceiling games is defined, and determines the range of number of games in the determined zone. The ceiling number of games is determined by selecting the number of games of 1 from among them.
Four types of zones 1 to 4 are set in advance, and the zones are set at predetermined intervals. Therefore, when the actual number of games reaches these four types of zones, the possibility of a pseudo-bonus state occurring increases, and the player's sense of anticipation increases at each predetermined timing. .

各ゾーンでの天井ゲーム数の選択範囲は、ゾーン1では50ゲーム~100ゲームとなり、ゾーン2では250ゲーム~299ゲームとなり、ゾーン3では450ゲーム~499ゲームとなり、ゾーン4では750ゲーム~800ゲームとなっている。 The selectable range of ceiling games in each zone is 50 to 100 games in Zone 1, 250 to 299 games in Zone 2, 450 to 499 games in Zone 3, and 750 to 800 games in Zone 4. It has become.

したがって、例えば、ゾーン1が選択された場合には、比較的ゲーム数の少ない天井ゲーム数が決定されることとなり遊技者に有利な態様でゲームが進行することとなるが、一方で、ゾーン4が選択された場合には、比較的ゲーム数の多い天井ゲーム数が決定されることとなり遊技者に不利な態様でゲームが進行することとなるのである。ただし、ゾーン4が選択された場合でも、最大値が800ゲームに設定されているので、最大値のゲーム数が実行されるまでには疑似ボーナス状態は必ず発生することとなる。 Therefore, for example, when zone 1 is selected, the number of ceiling games is determined with a relatively small number of games, and the game progresses in a manner advantageous to the player. is selected, the number of ceiling games, which is a relatively large number of games, is determined, and the game progresses in a manner disadvantageous to the player. However, even if zone 4 is selected, since the maximum value is set to 800 games, the pseudo-bonus state will always occur before the maximum number of games are executed.

また、主制御装置10は、通常区間から有利区間への移行時に、遊技モードを決定する処理を行うようにしている。
遊技モードは、上記ゾーン1~4の何れかを選択可能な通常モードと、ゾーン1のみ選択することとなる天国モードとが設定され、通常区間から有利区間への移行時に、確率設定装置14での設定値に基づき何れかの遊技モードを選択するようにしている。
したがって、天国モードが選択された際には、必ず100ゲーム以内に疑似ボーナス状態が発生することとなるのである。
なお、天国モードの選択確率は、確率設定装置14での設定値が高くなる程、高くなるように設定されている。
In addition, the main controller 10 performs a process of determining the game mode when the normal section shifts to the advantageous section.
The game mode is set to a normal mode in which any one of the zones 1 to 4 can be selected, and a heaven mode in which only zone 1 is selected. One of the game modes is selected based on the set value of .
Therefore, when the heaven mode is selected, the pseudo-bonus state will always occur within 100 games.
It should be noted that the probability of selecting heaven mode is set to increase as the set value in the probability setting device 14 increases.

図4は、通常モードが選択された場合の通常区間から有利区間に移行する際において、天井ゲーム数を抽選する際に用いられる内部抽選テーブルを示している。
通常モードが選択された場合の天井ゲーム数の抽選は、先ずは図4に示した内部抽選テーブルを用いて天井ゲーム数を決定するためのゾーンを決定し、次いで、決定されたゾーン内から天井ゲーム数が決定されるが、ゾーンを決定する場合には、主制御装置10によりゾーン抽選用の乱数の抽選により行われ、図4においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、各ゾーンに当選する場合の乱数値の個数を示している。
FIG. 4 shows an internal lottery table used for lottery for the number of ceiling games when the normal mode is switched to the advantageous period when the normal mode is selected.
In the lottery for the number of ceiling games when the normal mode is selected, the zone for determining the number of ceiling games is first determined using the internal lottery table shown in FIG. The number of games is determined, and when determining the zone, the random number lottery for the zone lottery is performed by the main controller 10. In FIG. , and indicates the number of random numbers in the case of winning in each zone.

図4に示すように、例えば、確率設定装置14での設定値が設定1の場合には、48/256の確率でゾーン1が選択され、16/256の確率でゾーン2が選択され、64/256の確率でゾーン3が選択され、128/256の確率でゾーン4が選択される。 As shown in FIG. 4, for example, when the set value in the probability setting device 14 is set to 1, zone 1 is selected with a probability of 48/256, zone 2 is selected with a probability of 16/256, and zone 2 is selected with a probability of 16/256. Zone 3 is selected with a probability of /256, and zone 4 is selected with a probability of 128/256.

また、詳細な説明は省略するが、確率設定装置14での設定値が設定2~6の場合にも、図4に示す各確率で何れかのゾーンが選択決定されることとなる。 Further, although detailed description is omitted, even when the set values in the probability setting device 14 are set 2 to 6, one of the zones is selected and determined with each probability shown in FIG.

そして、図示は省略するが、各ゾーンが決定された後、ゾーン内において設定されている天井ゲーム数を決定するための抽選が行われ、最終的に今回の有利区間移行後の天井ゲーム数が決定されることとなる。
例えば、ゾーン1が決定された場合には、50ゲーム~100ゲームのうちから何れかのゲーム数が天井ゲーム数として決定されるのである。
Although not shown, after each zone is determined, a lottery is held to determine the number of ceiling games set in each zone. to be determined.
For example, when zone 1 is determined, any number of games from 50 games to 100 games is determined as the number of ceiling games.

なお、天国モードが選択された場合には、ゾーン1の範囲内で何れかの天井ゲーム数が決定されることとなる。
各ゾーンの範囲内における天井ゲーム数の決定は、ゾーン抽選用の乱数の抽出と同様に有利区間移行条件の成立時に抽出される天井ゲーム数抽選用乱数に基づき実行され、各ゾーン内での天井ゲーム数が均等に抽選されることとなるが、各ゾーン内において所定の天井ゲーム数の選択率が高まるように抽選処理を行うようにしてもよい。
Incidentally, when the heaven mode is selected, any number of ceiling games is determined within the zone 1 range.
The number of ceiling games within each zone is determined based on the random numbers for ceiling game number lottery that are extracted when the conditions for transitioning to the advantageous section are satisfied, as well as the random number extraction for the zone lottery. Although the number of games is drawn equally, the lottery process may be performed so as to increase the selection rate of the predetermined number of ceiling games in each zone.

以上のように天井ゲーム数が決定されることから、天国モードが選択された場合には、100ゲーム以内の天井ゲーム数が必ず選択されることとなるのである。
また、通常モードが選択された場合には、確率設定装置14での設定値が高いほど、少ない天井ゲーム数が選択される確率が高くなるのである。
Since the number of ceiling games is determined as described above, when the heaven mode is selected, the number of ceiling games within 100 games is always selected.
Also, when the normal mode is selected, the higher the set value in the probability setting device 14, the higher the probability that a smaller number of ceiling games will be selected.

また、設定値が偶数値の場合には、奇数値の場合よりも、比較的にゾーン1が選択される確率は低くなるが、ゾーン2や3が選択される確率は高くなるので、偶数値の場合には奇数値よりも少ない天井ゲーム数は選択され辛いが、多い天井ゲーム数も選択され辛いような傾向となるのである。
一方、設定値が奇数値の場合には、偶数値の場合よりも、比較的にゾーン1が選択される確率は高くなるが、ゾーン4が選択される確率も高くなり、奇数値の場合には偶数値よりも少ない天井ゲーム数は選択され易いが、多い天井ゲーム数も選択され易いような傾向となるのである。
Also, when the setting value is an even value, the probability that zone 1 will be selected is relatively low compared to when the setting value is an odd value, but the probability that zones 2 and 3 will be selected is high. In the case of , a ceiling game number smaller than the odd number is difficult to be selected, but a ceiling game number larger than the odd number is also difficult to be selected.
On the other hand, when the set value is an odd value, the probability of selecting zone 1 is relatively higher than when the setting value is even, but the probability of selecting zone 4 is also high. A ceiling game number smaller than an even number is likely to be selected, but a large ceiling game number is also likely to be selected.

なお、通常区間において、レア役に当選した場合に有利区間移行条件を成立させるようにしてもよく、この場合、レア役以外の役に当選した場合よりも、少ない天井ゲーム数となるゾーンが選択される確率を高め、さらに、ゾーン3やゾーン4の比較的多いゲーム数が選択される確率を低めるようにしてもよい。
また、本第1実施形態においては、AT状態の移行を伴わない疑似ボーナス状態終了時に通常区間に移行させるようにしているが、AT状態の移行を伴わない疑似ボーナス状態終了時の一部で有利区間を継続させるようにしてもよく、この場合には、疑似ボーナス状態終了時に天井ゲーム数を再設定することが好ましい。
以上のように天井ゲーム数の抽選が実行される。
It should be noted that, in the normal section, if the rare hand is won, the advantageous section transition condition may be satisfied. It is also possible to increase the probability of being selected and further reduce the probability of selecting a relatively large number of games in zone 3 or zone 4.
In addition, in the first embodiment, when the pseudo-bonus state ends without AT state transition, the transition is made to the normal section. The interval may be continued, and in this case, it is preferable to reset the number of ceiling games when the pseudo-bonus state ends.
Lottery for the number of ceiling games is executed as described above.

[AT状態中の遊技状態の移行]
次に、図5を参照して、AT状態中における遊技状態の移行について説明する。
前述したように、本第1実施形態においては、AT状態として、第1AT状態と第2AT状態の2種類が設定されている。
[Transition of game state in AT state]
Next, with reference to FIG. 5, the game state transition during the AT state will be described.
As described above, in the first embodiment, two types of AT states are set: the first AT state and the second AT state.

第1特別遊技状態としての第1AT状態は、所謂差枚数管理型のAT状態であり、AT状態中に遊技者が獲得したメダルの純増枚数が、予め設定されている上限値を超えることで第1の終了条件が成立するように継続期間が管理されるものとなっている。
一方、第2特別遊技状態としての第2AT状態は、所謂ゲーム数管理型のAT状態であり、AT状態中に実行されたゲーム数が、予め設定されている上限値を超えることで第2の終了条件が成立するように継続期間が管理されるものとなっている。
The first AT state as the first special game state is a so-called differential number management type AT state. The continuation period is managed so that the termination condition 1 is satisfied.
On the other hand, the second AT state as the second special game state is a so-called game number management type AT state, and the number of games executed during the AT state exceeds a preset upper limit value, resulting in a second AT state. The continuation period is managed so that the termination condition is satisfied.

主制御装置10では、AT状態中においては、上記第1AT状態と第2AT状態の何れかに制御することで、AT状態中の継続期間を管理するようにしている。
すなわち、主制御装置10は、特別遊技状態として、予め定められた第1の終了条件の成立に基づき当該特別遊技状態が終了することとなる第1特別遊技状態(第1AT状態)と、第1の終了条件とは異なる第2の終了条件の成立に基づき当該特別遊技状態が終了することとなる第2特別遊技状態(第2AT状態)との何れかに制御可能な特別遊技状態制御手段を備えるのである。
The main controller 10 manages the duration of the AT state by controlling the AT state to either the first AT state or the second AT state.
That is, the main control device 10, as a special game state, a first special game state (first AT state) in which the special game state ends based on the establishment of a predetermined first end condition, A special game state control means capable of controlling either a second special game state (second AT state) in which the special game state ends based on the establishment of a second end condition different from the end condition of of.

図5は、主制御装置10の制御により実現される、AT状態中における遊技状態の移行態様を示している。
図5に示すように、主制御装置10では、AT状態の移行条件(開始条件)が成立した場合には、まずは第1AT状態に移行させるようにしている。
したがって、AT状態の開始時には、差枚数管理型の第1AT状態に移行することとなり、初期の残り差枚数(例えば、100枚)が設定されて、この残り差枚数分の第1AT状態が発生することとなる。
FIG. 5 shows a game state transition mode during the AT state realized by the control of the main control device 10. As shown in FIG.
As shown in FIG. 5, in the main controller 10, when the AT state transition condition (start condition) is satisfied, first, the state is shifted to the first AT state.
Therefore, at the start of the AT state, a transition is made to the first AT state of the difference number management type, the initial remaining difference number of sheets (for example, 100 sheets) is set, and the first AT state corresponding to this remaining difference number of sheets occurs. It will happen.

そして、第1AT状態中のゲームの実行により、残り差枚数が0以下、すなわち、第1AT状態中の差枚数が上限数(+100枚)を超えて第1の終了条件が成立した場合には、第1AT状態の終了とともにAT状態が終了することとなる。
すなわち、特別遊技状態制御手段としての主制御装置10は、第1特別遊技状態(第1AT状態)中に遊技者が獲得した遊技媒体数に基づき、第1の終了条件を成立可能とするのである。
Then, when the game is executed during the 1st AT state and the remaining difference number is 0 or less, that is, when the difference number during the 1st AT state exceeds the upper limit number (+100) and the first end condition is met, The AT state ends when the first AT state ends.
That is, the main control device 10 as special game state control means enables the establishment of the first end condition based on the number of game media acquired by the player during the first special game state (first AT state). .

一方、上記第1の終了条件が成立する前に、第1AT状態中においてAT状態の切替条件が成立した場合には、第1AT状態から第2AT状態への切り替えが行われる(図5の矢印a2)。
すなわち、特別遊技状態制御手段としての主制御装置10は、第1AT状態中における所定条件の成立に基づき、第1AT状態から第2AT状態への切替制御を実行可能な特別遊技状態切替制御手段を備えるのである。
したがって、AT状態の途中において、差枚数管理型のAT状態から、ゲーム数管理型のAT状態への切り替えが行われ、継続期間の管理が変更されることとなるのである。
On the other hand, if the AT state switching condition is satisfied in the first AT state before the first termination condition is satisfied, the first AT state is switched to the second AT state (arrow a2 in FIG. 5). ).
That is, the main control device 10 as a special game state control means is provided with a special game state switching control means capable of executing switching control from the first AT state to the second AT state based on establishment of a predetermined condition in the first AT state. of.
Therefore, in the middle of the AT state, a change is made from the difference number management type AT state to the game number management type AT state, and the management of the duration period is changed.

なお、本第1実施形態においては、第2AT状態への切り替えが行われる切替条件は、第1AT状態中のゲームにおいて所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合の所定確率(例えば、30%)で成立するものとしている。
したがって、上記所定のレア役に当選した場合には、主制御装置10において、第2AT状態へ切り替えるか否かの切替抽選が実行され、当該切替抽選に当選した場合に、上記切替条件が成立して第2AT状態への切り替えが決定され、その結果、当該ゲームで第1AT状態が終了(途中終了)して、次ゲームから第2AT状態に移行することとなるのである。
In the first embodiment, the switching condition for switching to the second AT state is a predetermined probability (for example, , 30%).
Therefore, when the predetermined rare combination is won, a switching lottery is executed in the main control unit 10 to determine whether or not to switch to the second AT state, and when the switching lottery is won, the switching condition is established. As a result, the first AT state ends (ends midway) in the game, and the next game shifts to the second AT state.

また、第1AT状態中のゲームにおいて所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合には、例えば、メイン表示器8において、所定のレア役に当選した旨を報知する画像の表示とともに、第2AT状態への切り替えの有無を報知する演出画像が表示されることで切替演出が実行される。
例えば、第1AT状態中のゲームにおける所定のレア役に当選したゲーム開始時に、メイン表示器8において宝箱を模した宝箱画像が表示されることで切替演出が開始し、ゲーム実行中に所定のキャラクタが宝箱画像を開ける動画が表示されることで切替演出が進行し、当該ゲーム終了後に宝箱画像の開放により中身が開示される画像が表示されることで切替演出が終了することとなる。
Further, when a predetermined rare combination (for example, a strong cherry combination) is won in the game in the first AT state, for example, an image is displayed on the main display 8 to notify that the predetermined rare combination has been won. A switching effect is executed by displaying an effect image for notifying the presence or absence of switching to the second AT state.
For example, at the start of a game in which a predetermined rare role is won in a game in the first AT state, a treasure box image simulating a treasure box is displayed on the main display 8 to start a switching effect, and a predetermined character is selected during game execution. A moving image of opening the treasure box image is displayed to proceed with the switching performance, and after the end of the game, the opening of the treasure box image displays an image of revealing the contents, thereby ending the switching performance.

そして、切替演出の終了時に開示された宝箱画像の中身が空であった場合には、切替抽選が非当選であったこと、すなわち、第2AT状態への切り替えが行われないことが報知されて第1AT状態がそのまま継続することとなり、切替演出の終了時に開示された宝箱画像の中身から宝が出てきた場合には、切替抽選が当選であったこと、すなわち、第2AT状態への切り替えが行われるが報知されて第2AT状態への切り替えが行われることとなるのである。
なお、切替演出を、複数のゲームに亘る連続演出(対戦演出等)により実行するようにしてもよい。
Then, when the contents of the treasure box image disclosed at the end of the switching effect are empty, it is reported that the switching lottery was not won, that is, switching to the second AT state is not performed. The first AT state will continue as it is, and if a treasure comes out from the contents of the treasure box image disclosed at the end of the switching effect, it means that the switching lottery has been won, that is, switching to the second AT state. Although it is performed, it is notified and the switching to the second AT state is performed.
Note that the switching effect may be executed by a continuous effect (competition effect, etc.) over a plurality of games.

第2AT状態への切り替えが行われた後は、ゲーム数管理型の第2AT状態に移行することとなり、切り替えの決定時に初期の残りゲーム数が設定されて、この残りゲーム数分の第2AT状態が発生することとなる。
そして、第2AT状態中のゲームの実行により、残りゲーム数が0以下、すなわち、第2AT状態中に実行されたゲーム数が上限数を超えて第2の終了条件が成立した場合には、第2AT状態の終了とともにAT状態が終了することとなる。
すなわち、特別遊技状態制御手段としての主制御装置10は、第2特別遊技状態(第2AT状態)中に実行されたゲーム数に基づき、第2の終了条件を成立可能とするのである。
なお、第2AT状態への切り替えが行われた以降は、再び第1AT状態への切り替えは行われない。
After switching to the second AT state, the state is shifted to the number-of-games management type second AT state. When the switching is decided, the initial number of remaining games is set, and the second AT state for the number of remaining games is set. will occur.
Then, when the number of remaining games is 0 or less due to the execution of the game during the second AT state, that is, when the number of games executed during the second AT state exceeds the upper limit number and the second end condition is satisfied, the second end condition is satisfied. The AT state ends when the 2AT state ends.
That is, the main control device 10 as a special game state control means makes it possible to satisfy the second end condition based on the number of games executed during the second special game state (second AT state).
After switching to the second AT state, switching to the first AT state is not performed again.

また、第2AT状態への切り替え時に設定される初期の残りゲーム数は、その時点における第1AT状態の残り差枚数を参照して、この残り差枚数を、当該スロットマシン1において予め設定されている1ゲームあたりのメダルの純増枚数の期待値で割った値を初期の残りゲーム数をして設定するようにしている。
なお、本第1実施形態においては、1ゲームあたりのメダルの純増枚数(実際に増加するメダル数)の期待値は、押し順ベル役の当選確率等で設定され、1ゲームあたり約3枚となっている。
In addition, the initial number of remaining games set when switching to the second AT state is preset in the slot machine 1 with reference to the remaining difference number in the first AT state at that time. The value obtained by dividing the net increase in the number of medals per game by the expected value is set as the initial number of remaining games.
In the first embodiment, the expected value of the net increase in the number of medals per game (the number of medals actually increased) is set by the winning probability of the bell role in the order of pushing, and is about 3 medals per game. It's becoming

したがって、例えば、残り差枚数が60枚の時点で第2AT状態に切り替えられた場合には、第2AT状態の初期の残りゲーム数は20ゲームとなるのである。
これにより、第2AT状態への切り替えが行われた際には、そのときの第1AT状態における残り差枚数と同等のメダルの純増枚数に対する期待値が得られる残りゲーム数が付与されることとなるのである。
Therefore, for example, when the state is switched to the second AT state when the remaining difference number of cards is 60, the initial number of remaining games in the second AT state is 20 games.
As a result, when switching to the second AT state is performed, the number of remaining games that provides an expected value for the net increase in the number of medals equivalent to the number of remaining difference in the first AT state at that time is given. of.

このように、第2AT状態への切り替えが行われた際には、第2AT状態の初期の残りゲーム数が決定され、この第2AT状態の初期の残りゲーム数により、第2AT状態の終了条件(第2の終了条件)が規定されることとなるので、第1AT状態中に更新されることとなる残り差枚数に応じて第2AT状態の終了条件が決定されることとなるのである。
すなわち、特別遊技状態切替制御手段としての主制御装置10は、第1特別遊技状態(第1AT状態)中に更新される情報であって第1の終了条件の成立に関連する所定情報(残り差枚数)に基づき、切り替えられた第2特別遊技状態(第2AT状態)に対する第2の終了条件を設定可能とするのである。
In this way, when switching to the second AT state is performed, the initial remaining number of games in the second AT state is determined, and the initial remaining number of games in the second AT state is used as the condition for ending the second AT state ( Since the second end condition) is stipulated, the end condition for the second AT state is determined according to the remaining difference number of sheets to be updated during the first AT state.
That is, the main control device 10 as a special game state switching control means is information updated during the first special game state (first AT state) and is information related to the establishment of the first end condition (remaining difference number), it is possible to set a second end condition for the switched second special game state (second AT state).

以上のように、本第1実施形態においては、AT状態中において、終了条件が異なる第1AT状態と第2AT状態の何れかが発生することとなるので、AT状態の継続態様が種々変化するような興趣性の高い遊技を実行可能となるのである。
すなわち、差枚数管理型のAT状態においては、ゲーム数の払い出しに関係なく実際に払い出されたメダル数に応じて継続期間が管理されることとなることから、メダルの払い出しのないゲームが実行された場合でも遊技者に不満感を与えない、という特徴を持つAT状態となるのである。
As described above, in the first embodiment, during the AT state, either the first AT state or the second AT state having different end conditions occurs. Therefore, it becomes possible to execute a highly interesting game.
That is, in the AT state of the difference number management type, the duration is managed according to the number of medals actually paid out regardless of the number of games paid out, so that games without paying out medals are executed. The AT state is characterized in that the player does not feel dissatisfied even when the player is hit.

一方、ゲーム数管理型のAT状態においては、メダルが多量に払い出されても規定されたゲーム数が実行されるまではAT状態が継続することとなることから、メダルが多量に払い出されても規定のゲーム数が実行されるまで期待感が継続する、という特徴を持つAT状態となるのである。
すなわち、AT状態の種類に応じて、遊技者の安心感や期待感を変化させるような遊技内容を提供できるのである。
On the other hand, in the AT state of the number-of-games management type, even if a large amount of medals are paid out, the AT state continues until the prescribed number of games is executed, so that a large amount of medals are paid out. The AT state is characterized in that the anticipation continues until the specified number of games are played even if the game is played.
That is, it is possible to provide game contents that change the player's sense of security and expectations according to the type of AT state.

また、後述するように、本第1実施形態においては、第2AT状態の方が、第1AT状態よりも遊技者にとって有利となるような制御が行われることとから、第1AT状態中においては、遊技者は第2AT状態への切り替えに対して興味を抱くことになり、第2AT状態に切り替えられた場合には、メダルの獲得に対する期待感が向上することとなる。
すなわち、第2AT状態への切り替えにより、遊技の興趣性や遊技者の期待感を向上させるような遊技内容を提供可能となるのである。
Further, as will be described later, in the first embodiment, the control is performed so that the player is more advantageous in the second AT state than in the first AT state. The player will be interested in switching to the second AT state, and if the state is switched to the second AT state, the expectation for winning medals will be improved.
That is, by switching to the second AT state, it is possible to provide game contents that improve the interest of the game and the player's sense of expectation.

また、第1AT状態中に更新される情報であって第1の終了条件の成立に関連する残り差枚数に基づき、切り替えられた第2AT状態に対する第2の終了条件を設定可能としているので、第1AT状態と第2AT状態との切り替えが行われる場合でも、第1AT状態と第2AT状態を相互に関連付けることができ、AT状態中の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、第1AT状態の終了時期に応じて、第2AT状態の継続期間が変化されることとなるので、第1AT状態の終了時期に対する遊技者の興味を引き付けることが可能となるほか、第1AT状態が早期に終了した場合には、第2AT状態の継続期間が長くなるので、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
Further, the second end condition for the switched second AT state can be set on the basis of the difference in the number of sheets remaining, which is information updated during the first AT state and is related to the establishment of the first end condition. Even when the switching between the 1AT state and the 2nd AT state is performed, the 1st AT state and the 2nd AT state can be associated with each other, and the interest during the AT state can be improved.
Further, since the duration of the second AT state is changed according to the end time of the first AT state, it is possible to attract the player's interest in the end time of the first AT state, and the first AT state. is terminated early, the duration of the second AT state becomes longer, so that the player's sense of expectation can be improved.

また、第1AT状態中に遊技者が獲得した遊技媒体数に基づき、第1の終了条件を成立可能とし、第2AT状態中に実行されたゲーム数に基づき、第2の終了条件を成立可能とするので、第1AT状態と第2AT状態の遊技態様の違いを明確にすることができ、AT状態中における遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。 Also, the first end condition can be satisfied based on the number of game media acquired by the player during the first AT state, and the second end condition can be satisfied based on the number of games executed during the second AT state. Therefore, it is possible to clarify the difference in the game mode between the first AT state and the second AT state, thereby making it possible to improve the interest of the game during the AT state.

なお、本第1実施形態においては、第2AT状態への切り替えが行われる所定条件(切替条件)として、第1AT状態中のゲームにおいて所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合の所定確率(例えば、30%)で成立するものとしているが、所定条件は上記以外でもよく、例えば、第1AT状態中において所定の役に当選した回数が所定回数となった場合、第1AT状態中において実行されたゲーム数が所定回数となった場合等でもよい。 In the first embodiment, the predetermined condition (switching condition) for switching to the second AT state is when a predetermined rare combination (for example, a strong cherry combination) is won in the game during the first AT state. Although it is assumed to be established with a predetermined probability (for example, 30%), the predetermined condition may be other than the above. It may be the case that the number of games executed in 1 reaches a predetermined number.

また、第2AT状態への切り替え時の初期の残りゲーム数の設定に関しては、上記した以外でもよく、例えば、第1AT状態の残り差枚数をそのまま第2AT状態の残りゲーム数としてもよい。
また、第1AT状態における残り差枚数に関係なく、予め定められた残りゲーム数を初期時に設定するようにしてもよい。この場合、第1AT状態終了時における残り差枚数よりも、メダルの純増枚数に対する期待値が高くなるような初期の残りゲーム数を設定することが好ましい。
また、第1AT状態の残り差枚数に基づいて、第2AT状態の残りゲーム数を抽選により決定してもよい。この場合、残り差枚数が多いほど残りゲーム数が多くなるような抽選を行うことが好ましい。
以上のように、AT状態中における遊技状態の移行が行われる。
Also, the setting of the initial number of remaining games at the time of switching to the second AT state may be other than the above.
Also, a predetermined number of remaining games may be set at the initial stage regardless of the number of remaining coins in the first AT state. In this case, it is preferable to set the initial number of remaining games such that the expected value for the net increase in the number of medals is higher than the number of remaining games at the end of the first AT state.
Also, the number of remaining games in the second AT state may be determined by lottery based on the number of remaining coins in the first AT state. In this case, it is preferable to conduct a lottery so that the number of remaining games increases as the number of remaining coins increases.
As described above, the game state transition is performed during the AT state.

[AT状態中の上乗せ抽選]
次に、図6を参照して、AT状態中における上乗せ抽選について説明する。
前述したように、AT状態中においては、役の抽選結果に基づき特典を付与する上乗せ抽選が行われ、上乗せ抽選に当選した場合には、付与された特典に応じてAT状態の継続期間が延長されることとなる。
[Additional lottery during AT state]
Next, with reference to FIG. 6, the additional lottery during the AT state will be described.
As mentioned above, during the AT state, an additional lottery is performed to grant benefits based on the lottery result of the role, and if the additional lottery is won, the duration of the AT state is extended according to the benefits granted. It will be done.

本第1実施形態においては、AT状態として、継続期間に関わる制御の異なる第1AT状態と第2AT状態とを設けているので、上乗せ抽選に当選した場合に、AT状態の種類に応じて特典の付与態様を異ならせるようにしている。
すなわち、主制御装置10では、第1AT状態中のゲームにおいて上乗せ抽選に当選した場合には、特典の付与として、残り差枚数に所定のメダル数を加算し、第2AT状態中のゲームにおいて上乗せ抽選に当選した場合には、特典の付与として、残りゲーム数に所定のゲーム数を加算するようにしている。
In the first embodiment, as the AT state, the first AT state and the second AT state, which are different in control related to the duration, are provided. He is trying to make the provision mode differ.
That is, when winning the extra lottery in the game in the 1st AT state, the main controller 10 adds a predetermined number of medals to the number of remaining difference as a privilege, and adds a predetermined number of medals to the number of remaining difference in the game in the 2nd AT state. , a predetermined number of games is added to the number of remaining games as a privilege.

したがって、上乗せ抽選に当選した場合には、第1AT状態においては、残り差枚数が増加することでその分継続期間が延長され、第2AT状態においては、残りゲーム数が増加することでその分継続期間が延長されることとなるのである。 Therefore, when winning the extra lottery, in the 1st AT state, the remaining difference number of sheets increases, and the duration is extended accordingly, and in the 2nd AT state, the remaining game number increases, so the continuation period is continued accordingly. The period will be extended.

図6は、主制御装置10での上乗せ抽選時の当選確率、すなわち、AT状態中に上乗せ抽選の契機役に当選した場合に、特典が付与される確率を示している。
なお、本第1実施形態においては、上乗せ抽選の契機役をレア役に設定しているが、その他の役でもよい。
FIG. 6 shows the winning probability at the time of the additional lottery in the main controller 10, that is, the probability of awarding the privilege when winning the additional lottery opportunity during the AT state.
In addition, in the first embodiment, the trigger combination for the additional lottery is set to the rare combination, but other combinations may be used.

まず、図6(a)に示すように、第1AT状態のゲームにおいて、弱レア役に当選した場合には、50%の確率で0枚が残り差枚数に加算(上乗せ)、すなわち、上乗せが行われないことが決定され、30%の確率で10枚が残り差枚数に加算(上乗せ)されることが決定され、17%の確率で30枚が残り差枚数に加算(上乗せ)されることが決定され、3%の確率で50枚が残り差枚数に加算(上乗せ)されることが決定される。 First, as shown in FIG. 6(a), in the game in the first AT state, if a weak rare combination is won, there is a 50% chance that 0 cards are added (added) to the remaining difference number. It is decided that it will not be done, it is decided that 10 cards will be added (added) to the remaining difference number with a probability of 30%, and 30 cards will be added (added) to the remaining difference number with a probability of 17%. is determined, and it is determined that 50 cards are added (added) to the remaining difference number with a probability of 3%.

同様に、第1AT状態のゲームにおいて、強レア役に当選した場合には、0%の確率で0枚が残り差枚数に加算(上乗せ)、すなわち、必ず上乗せが行われることが決定され、60%の確率で10枚が残り差枚数に加算(上乗せ)されることが決定され、30%の確率で30枚が残り差枚数に加算(上乗せ)されることが決定され、10%の確率で50枚が残り差枚数に加算(上乗せ)されることが決定される。 Similarly, in the game in the 1st AT state, if a strong rare combination is won, 0 cards are added (added) to the remaining difference number with a probability of 0%. 10 is determined to be added (added) to the remaining difference number with a probability of 10%. It is determined that 50 is to be added (added) to the remaining difference number.

次に、図6(b)に示すように、第2AT状態のゲームにおいて、弱レア役に当選した場合には、50%の確率で0ゲームが残りゲーム数に加算(上乗せ)、すなわち、上乗せが行われないことが決定され、30%の確率で10ゲームが残りゲーム数に加算(上乗せ)されることが決定され、17%の確率で20ゲームが残りゲーム数に加算(上乗せ)されることが決定され、3%の確率で50ゲームが残りゲーム数に加算(上乗せ)されることが決定される。 Next, as shown in FIG. 6(b), in a game in the second AT state, if a weak rare role is won, there is a 50% chance that 0 games are added (added) to the number of remaining games. will not be played, 10 games will be added (added) to the number of remaining games with a probability of 30%, and 20 games will be added (added) to the number of remaining games with a probability of 17%. It is determined that 50 games will be added (added) to the number of remaining games with a probability of 3%.

同様に、第2AT状態のゲームにおいて、強レア役に当選した場合には、0%の確率で0ゲームが残りゲーム数に加算(上乗せ)、すなわち、必ず上乗せが行われることが決定され、60%の確率で10ゲームが残りゲーム数に加算(上乗せ)されることが決定され、30%の確率で20ゲームが残りゲーム数に加算(上乗せ)されることが決定され、10%の確率で50ゲームが残りゲーム数に加算(上乗せ)されることが決定される。 Similarly, in a game in the second AT state, if a strong rare role is won, 0 games are added (added) to the number of remaining games with a probability of 0%. 10 games will be added (added) to the number of remaining games with a probability of 10%, 20 games will be added (added) to the number of remaining games with a probability of 30%, and 10%. It is determined that 50 games are added (added) to the number of remaining games.

以上のように上乗せ抽選が行われることから、第1AT状態および第2AT状態ともに、レア役に当選した場合に上乗せが行われる可能性が生じ、また、弱レア役よりも強レア役に当選した場合の方が、上乗せ抽選に当選する確率、およびより大きい特典が付与される確率が高まるのである。
したがって、レア役に当選した場合には、遊技者の期待感を向上させることができるとともに、強レア役に当選した場合には、さらに遊技者の期待感を向上させることができるのである。
Since the additional lottery is performed as described above, there is a possibility that the addition will be performed when the rare role is won in both the 1st AT state and the 2nd AT state, and the strong rare role has been won rather than the weak rare role. In that case, the probability of winning the top draw and the probability of being awarded a larger privilege increases.
Therefore, when the rare combination is won, the player's expectation can be improved, and when the strong rare combination is won, the player's expectation can be further improved.

また、同じレア役および同じ確率で上乗せ抽選に当選した場合でも、第1AT状態よりも第2AT状態の方が、遊技者に対する有利度の高い特典が付与されることとなるのである。
すなわち、例えば、強レア役に当選して30%の確率で上乗せ抽選に当選した際に、第1AT状態の場合には、30枚のメダル数が加算されることとなるが、第2AT状態の場合には、60枚のメダルの増加が期待できる20ゲーム分が加算されることとなるのである。
Also, even if the player wins the extra lottery with the same rare combination and the same probability, the second AT state gives a higher advantage to the player than the first AT state.
That is, for example, when winning a strong rare role and winning the extra lottery with a probability of 30%, in the case of the first AT state, 30 medals will be added, but in the second AT state In this case, 20 games, which can be expected to increase the number of medals by 60, are added.

したがって、上乗せ抽選が第2AT状態の方が遊技者に有利に行われることとなるので、第1AT状態よりも第2AT状態の方が遊技者にとって有利な特別遊技状態となり、AT状態中は、遊技者は第2AT状態に切り替わることに期待して、第2AT状態に切り替わった場合には、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。 Therefore, since the additional lottery is more advantageous to the player in the second AT state, the second AT state becomes a special game state more advantageous to the player than the first AT state, and the game is played during the AT state. The player expects to be switched to the second AT state, and when the state is switched to the second AT state, the player's expectation can be improved.

なお、上記した上乗せ抽選の傾向が形成できるものであれば、各上乗せ抽選の当選確率や付与される特典の大きさは上記以外でもよい。
また、第1AT状態中における強レア役の当選時には、第2AT状態への切替抽選も行われる可能性もあるが、この場合には、切替抽選と上乗せ抽選の双方を行うようにしてもよいし、切替抽選のみを優先的に実行し、切替抽選に当選しなかった場合に上乗せ抽選を行うようにしてもよい。
以上のように、AT状態中の上乗せ抽選が行われる。
Note that the odds of winning each additional lottery and the size of the privilege to be granted may be other than those described above, as long as the tendency of the above-described additional lottery can be formed.
Also, when a strong rare combination is won in the 1st AT state, there is a possibility that a switching lottery to the 2nd AT state is also performed. Alternatively, only the switching lottery may be preferentially executed, and if the switching lottery is not won, an additional lottery may be performed.
As described above, the additional lottery during the AT state is performed.

〔第1実施形態の変形例1〕
次に、図7~図9を参照して、本第1実施形態の変形例1について説明する。
本第1実施形態の変形例1においては、AT状態中のゲームにおける上乗せ抽選に関わる制御のみが、前述した第1実施形態のスロットマシン1と異なっていて、その他については前述のスロットマシン1と同様であるので、異なる点のみ説明する。
[Modification 1 of the first embodiment]
Next, Modification 1 of the first embodiment will be described with reference to FIGS. 7 to 9. FIG.
In the modification 1 of the first embodiment, only the control related to the extra lottery in the game in the AT state is different from the slot machine 1 of the first embodiment described above, and the rest is the same as the slot machine 1 described above. Since they are similar, only different points will be described.

まず、第1実施形態の変形例1においては、前述同様にAT状態の初期時には、第1AT状態が発生することとなる。
そして、第1AT状態中のゲームにおいて、上乗せ抽選の契機役(レア役)に当選した場合には、前述同様に残り差枚数に所定のメダル数が加算されるか否かを決定する上乗せ抽選が行われ、この上乗せ抽選に当選した場合には、残り差枚数が上乗せ分増加して継続期間がその分延長されることとなる。
First, in Modification 1 of the first embodiment, the first AT state occurs at the initial stage of the AT state as described above.
In the game during the 1st AT state, if the winning combination (rare combination) for the additional lottery is won, an additional lottery for determining whether or not a predetermined number of medals is added to the number of remaining difference is performed in the same manner as described above. When winning the extra lottery, the remaining number of sheets is increased by the extra lottery, and the duration is extended by that amount.

さらに、第1AT状態中のゲームにおいては、上乗せ抽選の契機役(レア役)に当選した場合に、上記した残り差枚数の増加に関わる上乗せ抽選の他に、残りゲーム数の増加に関わる上乗せ抽選も同時に行われる。
この残りゲーム数の増加に関わる上乗せ抽選は、その時点よりも以降に切り替えられる可能性のある第2AT状態における残りゲーム数に対する上乗せ抽選であり、当該上乗せ抽選に当選した場合には、その後に切り替わる可能性のある第2AT状態の残りゲーム数が増加することとなるのである。
Furthermore, in the game in the 1st AT state, if you win the additional lottery trigger role (rare role), in addition to the above-mentioned extra lottery related to the increase in the remaining difference number, the extra lottery related to the increase in the number of remaining games is also done at the same time.
The extra lottery related to the increase in the number of remaining games is an extra lottery for the number of remaining games in the second AT state that may be switched after that time, and if the extra lottery is won, the extra lottery will be switched after that. The number of possible remaining games in the second AT state increases.

すなわち、第1AT状態中のゲームにおいて、上乗せ抽選の契機役(レア役)に当選した場合には、その時点で発生している第1AT状態に対する残り差枚数の増加に関わる上乗せ抽選(以降通常上乗せ抽選ともいう)の他に、その後に発生の可能性のある第2AT状態に対する残りゲーム数の増加に関わる上乗せ抽選(以降準備上乗せ抽選ともいう)も同時に行われるのである。
したがって、第2AT状態に対する残りゲーム数の増加に関わる上乗せ抽選(準備上乗せ抽選)に当選した場合には、まだ第2AT状態に切り替わっていない状態において、事前にゲーム数が加算(上乗せ)されることとなるのである。
そして、その後に第2AT状態に切り替わった場合に、事前に上乗せが決定されているゲーム数が、第2AT状態の切り替え時に付与される初期の残りゲームに加算されることとなるのである。
That is, in the game during the 1st AT state, if you win the additional lottery trigger role (rare role), the additional lottery related to the increase in the remaining difference number with respect to the 1st AT state occurring at that time (hereinafter referred to as the normal extra lottery) In addition to this, an additional lottery (hereinafter also referred to as a preparation additional lottery) related to an increase in the number of remaining games for the second AT state that may occur thereafter is also performed at the same time.
Therefore, in the case of winning the extra lottery (preparatory extra lottery) related to the increase in the number of remaining games for the second AT state, the number of games is added (added) in advance in the state that has not yet been switched to the second AT state. It becomes.
Then, when the state is switched to the second AT state after that, the number of games to be added in advance is added to the initial remaining games given when the second AT state is switched.

なお、上記した準備上乗せ抽選に当選した場合でも、第2AT状態の切り替えが行われない可能性もあるが、この場合には、上乗せ抽選の当選により決定された特典は無効とされる。
ただし、準備上乗せ抽選に当選したにもかかわらず、第2AT状態への切り替えが行われなかった場合には、詳細は後述するが、無効となった準備上乗せ抽選の抽選結果に基づいて、メイン表示器8において所定の特典画像が表示され、遊技者の不満感を防止するようにしている。
There is a possibility that the 2nd AT state will not be switched even if the preliminary extra lottery is won, but in this case, the benefit determined by winning the extra lottery will be invalidated.
However, if the switch to the second AT state is not performed despite winning the additional preparation lottery, the main display will be based on the lottery result of the invalidated additional preparation lottery, although the details will be described later. A predetermined privilege image is displayed on the device 8 to prevent the player from feeling dissatisfied.

図7は、主制御装置10での第1AT状態における各上乗せ抽選時の当選確率、すなわち、AT状態中に上乗せ抽選の契機役に当選した場合に、特典が付与される確率を示している。
なお、各上乗せ抽選の契機役をレア役に設定しているが、その他の役でもよい。
FIG. 7 shows the winning probability at each additional lottery in the first AT state in the main controller 10, that is, the probability of awarding a privilege when winning the additional lottery opportunity during the AT state.
In addition, although the trigger role of each additional lottery is set to a rare role, other roles may be used.

まず、図7(a)は、第1AT状態のゲームにおいて、残り差枚数の増加に関わる上乗せ抽選、すなわち、第1AT状態において実行される当該第1AT状態に関わる上乗せ抽選(通常上乗せ抽選)時の当選役毎の当選確率を示している。 First, FIG. 7(a) shows, in a game in the first AT state, an additional lottery related to an increase in the number of remaining difference sheets, that is, an additional lottery (normal additional lottery) related to the first AT state executed in the first AT state. It shows the winning probability for each winning combination.

図7(a)に示すように、第1AT状態のゲームにおいて、各レア役に当選した場合の上乗せ抽選(通常上乗せ抽選)時には、前述した第1実施形態における第1AT状態中の上乗せ抽選と同様の確率で上乗せに当選し、所定のメダル数の加算(上乗せ)が行われる。
なお、各役当選時の上乗せ抽選(通常上乗せ抽選)に当選する確率、およびそのときに上乗せされるメダル数は、前述(図6(a)参照)と同様なのでここでの説明は省略する。
そして、通常上乗せ抽選に当選した場合には、対応するメダル数が残り差枚数に加算されて、その分第1AT状態が延長させることとなる。
As shown in FIG. 7(a), in the game in the 1st AT state, at the time of the additional lottery (normal additional lottery) when each rare combination is won, the same as the additional lottery during the 1st AT state in the first embodiment described above. Winning the addition with a probability of , and the addition (addition) of a predetermined number of medals is performed.
The probability of winning the extra lottery (normal extra lottery) when winning each role and the number of medals to be added at that time are the same as described above (see FIG. 6(a)), so the explanation here is omitted.
Then, when winning the normal addition lottery, the number of corresponding medals is added to the number of remaining difference, and the first AT state is extended by that amount.

また、図7(b)に示すように、第1AT状態のゲームにおいて、各レア役に当選した場合には、通常上乗せ抽選の他に、その後に切り替わる可能性のある第2AT状態に関わる上乗せ抽選(準備上乗せ抽選)も同時に行われ、前述同様の確率で上乗せに当選し、所定のゲーム数が一時記憶される。
また、準備上乗せ抽選の当選後にも準備上乗せ抽選は継続して実行され、再度準備上乗せ抽選に当選した場合には、対応するゲーム数が一時記憶されているゲーム数に加算記憶される。
Also, as shown in FIG. 7(b), in the game in the 1st AT state, when each rare combination is won, in addition to the normal additional lottery, an additional lottery related to the 2nd AT state that may be switched afterwards (Preliminary extra lottery) is also performed at the same time, the extra lottery is won with the same probability as described above, and the predetermined number of games is temporarily stored.
Further, the additional preparation lottery is continuously executed even after winning the additional preparation lottery, and when the additional preparation lottery is won again, the corresponding number of games is added and stored to the number of games temporarily stored.

なお、各役当選時の上乗せ抽選(準備上乗せ抽選)に当選する確率、およびそのときに上乗せされるゲーム数は、前述(図6(b)参照)と同様なのでここでの説明は省略する。
そして、第2AT状態に切り替わった際には、前述の第1実施形態と同様に、第1AT状態の残り差枚数に基づき初期の残りゲーム数が付与されることとなるが、準備上乗せ抽選に当選していた場合には、上記一時記憶されているゲーム数が、第2AT状態に切り替わった場合の初期の残りゲーム数に加算されて、その分第2AT状態が延長させることとなる。
The probability of winning the extra lottery (preparatory extra lottery) when winning each role and the number of games added at that time are the same as described above (see FIG. 6(b)), so the explanation here is omitted.
Then, when the state is switched to the second AT state, as in the first embodiment described above, the initial number of remaining games is awarded based on the remaining difference number of sheets in the first AT state. If so, the number of games temporarily stored is added to the initial number of remaining games when switching to the second AT state, and the second AT state is extended by that amount.

また、通常上乗せ抽選と準備上乗せ抽選は、個別に行われることから、例えば、1回のレア役当選時に通常上乗せ抽選に当選して、さらに準備上乗せ抽選に当選する場合もあるのである。 In addition, since the normal extra lottery and the preparation extra lottery are performed separately, there is a case where, for example, when one rare role is won, the normal extra lottery is won and the preparation extra lottery is won.

このように、準備上乗せ抽選に応じて第2AT状態における残りゲーム数が変化することとなるので、準備上乗せ抽選に応じて第2AT状態における第2の終了条件が変更されることとなるのである。
したがって、第1AT状態中において、第2AT状態における第2の終了条件を変更するための準備上乗せ抽選が事前に行われるのである。
In this way, the number of remaining games in the second AT state changes according to the additional preparation lottery, so the second termination condition in the second AT state is changed according to the additional preparation lottery.
Therefore, during the first AT state, a preparatory additional lottery for changing the second termination condition in the second AT state is performed in advance.

すなわち、特別遊技状態切替制御手段としての主制御装置10は、第2特別遊技状態(第2AT状態)における第2の終了条件を変更可能な抽選(準備上乗せ抽選)を、第1特別遊技状態(第1AT状態)中において予め実行可能な変更抽選制御手段を備えるのである。
また、変更抽選制御手段としての主制御装置10は、第1特別遊技状態(第1AT状態)中の所定のゲームにおいて、当該第1特別遊技状態における第1の終了条件を変更可能な抽選と、切り替えられる第2特別遊技状態(第2AT状態)における第2の終了条件を変更可能な抽選との双方を実行可能とするのである。
That is, the main control device 10 as a special game state switching control means performs a lottery (preparation additional lottery) that can change the second end condition in the second special game state (second AT state), the first special game state ( A change lottery control means that can be executed in advance during the first AT state) is provided.
In addition, the main controller 10 as change lottery control means, in a predetermined game in the first special game state (first AT state), a lottery capable of changing the first end condition in the first special game state, It is possible to execute both a lottery that can change the second end condition in the switched second special game state (second AT state).

以上のように、第1実施形態の変形例1においては、第1AT状態中のゲームにおいて、通常上乗せ抽選の他に準備上乗せ抽選が行われることから、上乗せ抽選契機役に当選した場合には、そのときの残り差枚数の増加に関わる上乗せ抽選の他に、その後に切り替わる可能性のある第2AT状態に対して、残りゲーム数の増加に関わる上乗せ抽選も事前に行われることとなるのである。 As described above, in the first modified example of the first embodiment, in the game during the first AT state, the preparatory additional lottery is performed in addition to the normal additional lottery. In addition to the extra lottery related to the increase in the number of remaining games at that time, the extra lottery related to the increase in the number of remaining games is also performed in advance for the second AT state that may be switched after that.

したがって、第1AT状態中のゲームにおいて、遊技の興趣性を向上させることが可能となるほか、第1AT状態および第2AT状態の双方に対する期待感も向上させることが可能となるのである。
また、準備上乗せ抽選に当選した場合には、まだ第2AT状態への切り替えが行われる以前から遊技者の期待感を極めて向上させることが可能となるのである。
また、第1AT状態中の所定のゲームにおいて、通常上乗せ抽選と準備上乗せ抽選の双方が実行されるので、当該ゲームにおける遊技者の期待感を極めて向上させることが可能となるのである。
Therefore, in the game during the first AT state, it is possible to improve the interest of the game, and also to improve the sense of anticipation for both the first AT state and the second AT state.
In addition, when winning the extra preparation lottery, it is possible to greatly improve the player's expectation even before the switching to the second AT state is performed.
In addition, in a predetermined game in the first AT state, both the normal additional lottery and the preparation additional lottery are executed, so it is possible to greatly improve the player's sense of expectation in the game.

なお、通常上乗せ抽選および準備上乗せ抽選における上乗せ当選確率や付与される特典は、上記以外でもよく、例えば、上乗せ抽選の契機役の全部あるいは一部を、通常上乗せ抽選と準備上乗せ抽選とで異なるものにしてもよい。
また、第2AT状態の初期の残りゲーム数に、準備上乗せ抽選の当選により上乗せされたゲームを加算するようにしているが、第2AT状態の初期の残りゲーム数を、第1AT状態中における準備上乗せ抽選でのみ決定するようにしてもよい。したがって、この場合には、準備上乗せ抽選に当選しなければ第2AT状態の継続権利が無くなることとなるので、準備上乗せ抽選が第2AT状態への切替条件を成立させるか否かの抽選も兼ねることとなる。
In addition, the additional winning probability and the privilege given in the normal additional lottery and the preparation additional lottery may be other than the above, for example, all or part of the trigger role of the additional lottery may be different between the normal additional lottery and the preparation additional lottery. can be
In addition, the number of games added to the initial number of remaining games in the second AT state by winning the preparation extra lottery is added. You may make it decide only by lottery. Therefore, in this case, the right to continue the second AT state will be lost unless the additional preparation lottery is won, so the additional preparation lottery also serves as a lottery to determine whether or not the condition for switching to the second AT state is established. becomes.

また、準備上乗せ抽選に当選した場合でも、第2AT状態への切り替えが行われなかった場合には、付与された特典を無効にするようにしているが、準備上乗せ抽選に当選したにもかかわらず、第2AT状態への切り替えが行われずに第1AT状態の終了条件が成立した際には、準備上乗せ抽選の当選により付与された特典に応じて第1AT状態を延長するようにしてもよい。 In addition, even if the player wins the extra preparation lottery, if the switch to the second AT state is not performed, the granted benefits are invalidated. When the end condition of the first AT state is established without switching to the second AT state, the first AT state may be extended according to the privilege given by winning the preparation additional lottery.

次に、図8を参照して、第1実施形態の変形例1において、上記した通常上乗せ抽選および準備上乗せ抽選が実行された場合の演出(上乗せ演出)について説明する。
図8は、上記通常上乗せ抽選および準備上乗せ抽選が実行された場合のメイン表示器8での演出画像を示している。
Next, with reference to FIG. 8, an effect (additional effect) when the normal additional lottery and the preparation additional lottery are executed in Modification 1 of the first embodiment will be described.
FIG. 8 shows an effect image on the main display 8 when the normal extra lottery and the preparation extra lottery are executed.

主制御装置10では、第1AT状態中のゲームにおいて、所定のレア役に当選した場合に、通常上乗せ抽選および準備上乗せ抽選を実行するようにしているが、通常上乗せ抽選および準備上乗せ抽選に関連する制御情報を副制御装置20に送信し、副制御装置20では、受信した制御情報に基づき、メイン表示器8において通常上乗せ抽選および準備上乗せ抽選に関わる演出画像を表示することで上乗せ演出を実行するようにしている。
また、メイン表示器8での上乗せ演出の実行に対応して、スピーカ9から所定の効果音を出力するとともに、ランプ11から所定の装飾光を出力するようにしている。
In the main controller 10, when a predetermined rare role is won in the game in the first AT state, the normal additional lottery and the preparation additional lottery are executed. The control information is transmitted to the sub-controller 20, and the sub-controller 20 executes the extra performance by displaying the performance image related to the normal extra lottery and the preparation extra lottery on the main display 8 based on the received control information. I'm trying
Further, in response to the execution of the additional effect on the main display 8, the speaker 9 outputs a predetermined sound effect and the lamp 11 outputs a predetermined ornamental light.

まず、図8(a)に示すように、第1AT状態中においては、メイン表示器8の画面主要部に第1AT状態中であることを報知する第1AT状態画像24が表示される。
第1AT状態画像24は、第1AT状態中であることを遊技者が認識でき、また、第1AT状態中の興趣を向上させるものであれば何れでもよく、例えば、登場するキャラクタの紹介画像(動画)が表示される。
First, as shown in FIG. 8(a), during the first AT state, a first AT state image 24 is displayed on the main portion of the screen of the main display 8 to notify that the first AT state is in progress.
The first AT state image 24 may be any image that allows the player to recognize that the player is in the first AT state and that enhances interest in the first AT state. ) is displayed.

また、メイン表示器8の画面左上には、第1AT状態におけるその時点の残り差枚数を報知する残り差枚数画像21a(図8(a)では「50枚」)が表示され、第1AT状態中のゲームにおいてメダルの純増枚数の増加に応じて残り差枚数画像21aが更新(減算)表示される。
また、メイン表示器8の画面右上には、AT状態(第1AT状態+第2AT状態)におけるその時点の実行済みゲーム数を報知する実行ゲーム数画像21b(図8(a)では「20G」)が表示され、AT状態中のゲームにおけるゲームの実行に応じて実行ゲーム数画像21bが更新(加算)表示される。
In addition, on the upper left of the screen of the main display 8, a remaining difference number image 21a ("50" in FIG. 8A) is displayed to inform the remaining difference number of sheets at that time in the first AT state. In the game of (1), the remaining difference number image 21a is updated (subtracted) and displayed according to the increase in the net increase in number of medals.
At the upper right of the screen of the main display 8, an executed game number image 21b (“20G” in FIG. 8A) that informs the number of executed games at that time in the AT state (first AT state+second AT state). is displayed, and the number-of-executed-games image 21b is updated (added) and displayed according to the execution of the game in the AT state.

なお、メイン表示器8での第1AT状態画像24、残り差枚数画像21a、実行ゲーム数画像21bは以降のゲームにおいても継続して表示されることとなる。
また、以降のゲームにおいて第2AT状態へ切り替えられた場合には、第1AT状態画像24に代えて第2AT状態を報知する画像に切り替えられ、残り差枚数画像21aに代えて残りゲーム数を報知する画像に切り替えられることとなる。
It should be noted that the first AT state image 24, the remaining difference number image 21a, and the executed game number image 21b on the main display 8 will continue to be displayed in subsequent games as well.
Further, when the state is switched to the second AT state in subsequent games, the image is switched to the image for notifying the second AT state instead of the first AT state image 24, and the number of remaining games is notified instead of the remaining difference number image 21a. You will be able to switch to an image.

次に、図8(b)は、第1AT状態中に強レア役(例えば、強スイカ役)に当選した場合の、ゲーム開始からゲームが実行されている間におけるメイン表示器8での演出画像を示している。 Next, FIG. 8(b) shows an effect image on the main display 8 from the start of the game to the time the game is being executed when a strong rare role (for example, a strong watermelon role) is won in the first AT state. is shown.

本変形例1を含む第1実施形態においては、AT状態中のゲームにおいて押し順ベル役に当選した場合には、円形状の囲い枠の中に停止ボタン5に対する操作順序(押し順)を報知する数字情報が表示された押し順ナビ画像22(左押し順ナビ画像22a、中押し順ナビ画像22b、右押し順ナビ画像22c)がメイン表示器8における画面下方部に表示されることとなるが、当該ゲームにおいてレア役に当選した場合には、図8(b)に示すように、各押し順ナビ画像22における囲い枠の中に、数字情報に代えてレア役に当選した旨を報知する記号情報(「!」)が表示されることとなる。
そして、強レア役の当選に基づき、主制御装置10において、通常上乗せ抽選および準備上乗せ抽選が行われることとなる。
なお、レア役に当選した場合の報知態様としては、上記以外でもよく、例えば、所定のキャラクタの登場を伴う当選演出を実行するようにしてもよい。
In the first embodiment including Modification 1, when the press order bell role is won in the game in the AT state, the operation order (press order) for the stop button 5 is notified in a circular frame. The pressing order navigation image 22 (the left pressing order navigation image 22a, the middle pressing order navigation image 22b, and the right pressing order navigation image 22c) displaying the numerical information to be pressed is displayed in the lower part of the screen of the main display 8. If a rare combination is won in the game, as shown in FIG. 8(b), the fact that the rare combination has been won is notified instead of numerical information in the encircling frame of each push order navigation image 22. Symbolic information (“!”) will be displayed.
Then, based on the winning of the strong rare combination, the main controller 10 performs the normal additional lottery and the preparation additional lottery.
It should be noted that the mode of notification when winning the rare combination may be other than the above, and for example, a winning effect accompanied by the appearance of a predetermined character may be executed.

次に、図8(c)は、第1AT状態中に強レア役(例えば、強スイカ役)に当選した場合のゲーム終了後におけるメイン表示器8での演出画像を示していて、特に、通常上乗せ抽選および準備上乗せ抽選の双方に当選した場合の演出画像を示している。
図8(c)に示すように、通常上乗せ抽選に当選した場合には、通常上乗せ抽選に当選した旨、および加算(上乗せ)されるメダル数を報知する第1上乗せ当選画像21cが、メイン表示器8の画面左下に表示される。
図8(c)では、10枚分のメダルが残り差枚数に加算される場合を例示しているので、第1上乗せ当選画像21cとして「+10枚」の画像が表示されている。
Next, FIG. 8(c) shows an effect image on the main display 8 after the game is over when a strong rare combination (for example, a strong watermelon combination) is won in the first AT state. The effect image when winning both the additional lottery and the preparation additional lottery is shown.
As shown in FIG. 8(c), when the normal add-on lottery is won, the first add-on winning image 21c notifying that the normal add-on lottery has been won and the number of medals to be added (added) is displayed as the main display. It is displayed at the bottom left of the screen of the device 8.
FIG. 8(c) illustrates a case where 10 medals are added to the number of remaining coins, so an image of "+10" is displayed as the first additional winning image 21c.

一方、準備上乗せ抽選に当選した場合には、準備上乗せ抽選に当選した旨、および加算(上乗せ)されるゲーム数を報知する第2上乗せ当選画像21dが、メイン表示器8の画面右下に表示される。
図8(c)では、20ゲーム分のゲーム数が残りゲーム数に加算される場合を例示しているので、第2上乗せ当選画像21dとして「+20G」の画像が表示されている。
On the other hand, when the preliminary extra lottery is won, a second extra winning image 21d notifying that the preliminary extra lottery has been won and the number of games to be added (added) is displayed at the bottom right of the screen of the main display 8. be done.
FIG. 8(c) illustrates a case where the number of games for 20 games is added to the number of remaining games, so an image of "+20G" is displayed as the second additional winning image 21d.

そして、図8(d)に示すように、上記第1上乗せ当選画像21cおよび第2上乗せ当選画像21dが表示されてから所定時間(例えば、5秒)経過後に、第1上乗せ当選画像21cが消去されるとともに、今回当選したメダル数分の残り差枚数画像21aが更新(「50枚」→「60枚」)されて、第1AT状態の継続期間が延長されたことが報知されることとなる。 Then, as shown in FIG. 8(d), the first added winning image 21c disappears after a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed since the first added winning image 21c and the second added winning image 21d were displayed. At the same time, the remaining difference number image 21a corresponding to the number of medals won this time is updated ("50"→"60"), and it is notified that the duration of the first AT state has been extended. .

また、上記第1上乗せ当選画像21cおよび第2上乗せ当選画像21dが表示されてから所定時間(例えば、5秒)経過後に、第2上乗せ当選画像21dが消去されるとともに、メイン表示器8の画面右下隅に、準備上乗せ抽選の結果、第1AT状態中に当選したトータルの上乗せゲーム数を報知する準備上乗せゲーム数画像21eが表示されることとなる。 Further, after a predetermined time (for example, 5 seconds) has passed since the display of the first add-on winning image 21c and the second add-on winning image 21d, the second add-on winning image 21d is erased, and the screen of the main display 8 is displayed. In the lower right corner, as a result of the preparation addition lottery, a preparation addition game number image 21e for notifying the total number of addition games won during the first AT state is displayed.

なお、図8(d)では、まだ準備上乗せ抽選に当選していない状態から、今回の準備上乗せ抽選に当選した場合を示しているので、第2上乗せ当選画像21dがそのまま準備上乗せゲーム数画像21eに移行することとなるが、既に準備上乗せ抽選に当選していて準備上乗せゲーム数画像21eが表示されている状態以降のゲームにおいて、再度準備上乗せ抽選に当選した場合には、再度の当選時の上乗せゲーム数分が、既に表示されている準備上乗せゲーム数画像21eに加算表示されることとなる。 Note that FIG. 8(d) shows a case where the preparation addition lottery has not yet been won, and the preparation addition lottery has been won this time. However, if the additional preparation lottery is won again in the game after the state in which the additional preparation lottery has already been won and the additional preparation game number image 21e is displayed, The number of games to be added is added to the already displayed number-of-preparation-games image 21e.

また、ゲーム終了後に遊技者が即座に次ゲームを開始した場合には、その時点で、第1上乗せ当選画像21cと第2上乗せ当選画像21dの消去、および残り差枚数画像21aと準備上乗せゲーム数画像21eの更新(現出も含む)が行われることとなる。
また、通常上乗せ抽選および準備上乗せ抽選に関わる各画像の切り替え時期は、上記した時期に限定されず、レア役に当選したゲーム実行中およびゲーム終了後における何れの時期でもよい。
Further, when the player immediately starts the next game after finishing the game, at that time, the first extra winning image 21c and the second extra winning image 21d are erased, the remaining difference number image 21a and the number of preparation extra games are deleted. The image 21e is updated (including appearance).
Further, the switching timing of each image related to the normal extra lottery and the preparation extra lottery is not limited to the timing described above, and may be any timing during execution of the game in which the rare combination is won or after the game is over.

また、通常上乗せ抽選あるいは準備上乗せ抽選に非当選であった場合には、第1上乗せ当選画像21cあるいは第2上乗せ当選画像21dを表示しないようにしてもよいし、上乗せ抽選に非当選であった旨を報知する画像(「残念」等)を表示するようにしてもよい。 In addition, when the normal addition lottery or the preparation addition lottery is not won, the first addition winning image 21c or the second addition winning image 21d may not be displayed, or the addition lottery was not won. An image (such as “sorry”) may be displayed to notify the fact.

以上のように、第1実施形態の変形例1においては、第1AT状態中のゲームにおいて、通常上乗せ抽選および準備上乗せ抽選が行われた場合に、メイン表示器8において、通常上乗せ抽選および準備上乗せ抽選に関連する上乗せ演出が行われることとなるのである。 As described above, in the first modified example of the first embodiment, when the normal additional lottery and the preparation additional lottery are performed in the game in the first AT state, the main display 8 displays the normal additional lottery and the preparation additional lottery. An additional effect related to the lottery is performed.

したがって、第1AT状態中のゲームにおいて、遊技の興趣性をより向上させることが可能となるとともに、通常上乗せ抽選および準備上乗せ抽選の抽選結果を遊技者に明確に報知することが可能となり、遊技者による各上乗せ抽選に関する認識違い等を防止することが可能となるのである。 Therefore, in the game during the first AT state, it is possible to further improve the interest of the game, and to clearly inform the player of the lottery results of the normal additional lottery and the preparation additional lottery. Therefore, it is possible to prevent misrecognition and the like regarding each additional lottery.

また、準備上乗せゲーム数画像21eの表示により、第2AT状態への切り替えに対する期待感を向上させることが可能となり、準備上乗せゲーム数画像21eが増加する毎に期待感がさらに向上することとなるので、遊技者の期待感を効率よく向上させることが可能となるのである。
また、準備上乗せ抽選に複数回当選した場合には、トータルの上乗せゲーム数が分からなくなる可能性があるが、このような事態も防止できるのである。
In addition, the display of the number-of-games-to-be-prepared image 21e makes it possible to raise expectations for switching to the second AT state, and the expectation is further improved each time the number-of-games-to-be-prepared image 21e increases. , it is possible to efficiently improve the player's sense of expectation.
In addition, if the player wins the preliminary extra lottery multiple times, there is a possibility that the total number of extra games will not be known, but such a situation can be prevented.

なお、通常上乗せ抽選および準備上乗せ抽選に関連する上乗せ演出をメイン表示器8で実行するようにしているが、サブ表示器17で実行するようにしてもよい。
また、上乗せ演出時に演出ボタン2d(あるいは上部演出ボタン2f)の操作を伴うボタン演出を実行するようにしてもよい。
Although the main display 8 is used to execute the additional effects related to the normal additional lottery and the preparation additional lottery, the sub-display 17 may be used.
Moreover, it is possible to execute a button effect accompanying the operation of the effect button 2d (or the upper effect button 2f) at the time of the additional effect.

次に、図9を参照して、第1実施形態の変形例1において、上記した第1AT状態中の準備上乗せ抽選に当選したにもかかわらず、第2AT状態への切り替えが行われずに、第1AT状態における第1の終了条件が成立してしまった場合の演出について説明する。 Next, referring to FIG. 9, in the modification 1 of the first embodiment, even though the player wins the preparation additional lottery during the first AT state, the switch to the second AT state is not performed, A description will be given of an effect when the first end condition is satisfied in the 1AT state.

前述したように、第1AT状態中のゲームにおいては、通常上乗せ抽選の他に準備上乗せ抽選が行われるが、この準備上乗せ抽選の結果により付与される特典(上乗せゲーム数)は、AT状態が第2AT状態に切り替わった場合に初めて機能する特典であるので、準備上乗せ抽選の結果により特典の付与が決定された場合でも、その後第2AT状態への切り替えが行われずに、そのまま第1AT状態が終了してしまった場合には、付与予定であった特典は無効化されることとなり、遊技者に対して不満感を抱かせる可能性がある。 As described above, in the game during the first AT state, a preparatory extra lottery is performed in addition to the normal extra lottery. Since it is a privilege that functions only when the state is switched to the 2AT state, even if the provision of the privilege is determined by the result of the preparation additional lottery, the 1st AT state is terminated as it is without switching to the 2nd AT state after that. If this happens, the privilege that was scheduled to be given will be invalidated, which may cause the player to feel dissatisfied.

そこで、本第1実施形態の変形例1においては、準備上乗せ抽選の結果により特典の付与が決定されたにもかかわらず、その後第2AT状態への切り替えが行われなかった場合に、救済措置として遊技者にとって有用な特典情報を提供可能としている。 Therefore, in Modified Example 1 of the first embodiment, even though the provision of the privilege is determined by the result of the preparation additional lottery, if the switch to the second AT state is not performed after that, as a remedy It is possible to provide privilege information useful to the player.

図9は、準備上乗せ抽選の結果によりゲーム数の上乗せが決定されたにもかかわらず、その後第2AT状態への切り替えが行われずに、第1AT状態が終了した際の最終ゲームの実行中および終了後のメイン表示器8での演出画像を示している。
まず、図9(a)は、第1の終了条件が成立することとなる第1AT状態の最終ゲームのゲーム実行中(メダルの払出が行われた以降)におけるメイン表示器8での演出画像を示している。
FIG. 9 shows the execution and end of the final game when the first AT state ends without switching to the second AT state after that, even though the addition of the number of games has been decided by the result of the preparation addition lottery. It shows the effect image on the main display 8 later.
First, FIG. 9A shows an effect image on the main display 8 during execution of the final game in the first AT state in which the first end condition is satisfied (after medals are paid out). showing.

図9(a)に示すように、前述同様に第1AT状態中においては、メイン表示器8において、第1AT状態画像24、残り差枚数画像21a、実行ゲーム数画像21bが表示されることとなる。
また、第1AT状態の最終ゲームが実行されて所定数のメダルが払い出された結果、第1の終了条件が成立する場合に、残り差枚数画像21aが更新されて「0枚」を示すこととなる。
As shown in FIG. 9(a), in the first AT state, the main display 8 displays the first AT state image 24, the remaining difference number image 21a, and the executed game number image 21b in the same manner as described above. .
Further, when the final game in the first AT state is executed and a predetermined number of medals are paid out, and the first end condition is met, the remaining difference number image 21a is updated to indicate "0". becomes.

また、このとき、第1AT状態中の準備上乗せ抽選の結果により、第2AT状態に対するゲーム数の上乗せが決定されていた場合には、準備上乗せゲーム数画像21eが表示されて、例えば、図示するように「+30G」の画像が表示されることとなる。 Further, at this time, if the result of the preparation addition lottery during the first AT state determines that the number of games should be added to the second AT state, a preparation addition game number image 21e is displayed, for example, as shown in the figure. , an image of "+30G" is displayed.

この状態で、第1AT状態の最終ゲームが終了、すなわち、準備上乗せ抽選の結果によりゲーム数の上乗せが決定されたにもかかわらず、第2AT状態への切り替えが行われずに第1AT状態が終了すると、図9(b)に示すように、第1AT状態画像24が消去されて、代わりにメイン表示器8の画面主要部に設定示唆画像23が表示される。
設定示唆画像23は、副制御装置20の制御により表示される情報であり、副制御装置20は、主制御装置10からの制御情報に基づき、設定手段としての確率設定装置14で設定された設定値(設定段階)に基づき設定示唆画像23を表示するようにしている。
In this state, if the final game in the first AT state ends, that is, if the first AT state ends without switching to the second AT state, even though the addition of the number of games is determined according to the result of the preparation addition lottery. 9(b), the first AT state image 24 is erased, and the setting suggesting image 23 is displayed on the main portion of the screen of the main display 8 instead.
The setting suggesting image 23 is information displayed under the control of the sub-controller 20, and the sub-controller 20 is based on the control information from the main controller 10, and the setting made by the probability setting device 14 as a setting means. A setting suggestion image 23 is displayed based on the value (setting stage).

すなわち、副制御装置20は、設定示唆画像23として、複数の画像を表示可能としていて、確率設定装置14での設定値に応じて何れかの画像を選択して表示するのである。
例えば、副制御装置20は、夫々異なるキャラクタが表示されることとなる画像A~画像Eの5種類の画像を、確率設定装置14の各設定値に応じて予め設定された選択確率に応じて選択して表示させるようにしていて、画像Aは、確率設定装置14での設定値が最大値(設定6)であった場合には、選択率が1%であるが、設定値が最小値(設定1)であった場合には、選択率が80%であるのに対して、画像Eは、確率設定装置14での設定値が最大値(設定6)であった場合には、選択率が30%であるが、設定値が最小値(設定1)であった場合には、選択率が10%である等、画像毎に異なる選択率で表示させるようにしている。
That is, the sub control device 20 can display a plurality of images as the setting suggestion image 23, and selects and displays any one of the images according to the setting value in the probability setting device 14. FIG.
For example, the sub control device 20 selects five types of images, images A to E, in which different characters are displayed, respectively, according to the selection probabilities preset according to the respective setting values of the probability setting device 14. When the setting value of the probability setting device 14 is the maximum value (setting 6), the selection rate of the image A is 1%, but the setting value is the minimum value. In the case of (setting 1), the selection rate is 80%. The rate is 30%, but when the set value is the minimum value (setting 1), the selection rate is 10%, and so on, so that each image is displayed with a different selection rate.

したがって、確率設定装置14での設定値に応じて各画像が選択される結果、高設定になるほど選択され易い画像や、低設定になるほど選択され易い画像が生ずることとなり、選択された画像により、遊技者は有る程度確率設定装置14での設定値を予測することが可能となるのである。
なお、遊技者は有る程度確率設定装置14での設定値を予測することが可能となるものであれば、設定示唆画像23における画像の選択制御は上記以外でもよい。
また、所定の設定値を確定的に報知する画像を選択肢として設けるようにしてもよい。
また、第1AT状態の最終ゲームの終了後には、所定時間(例えば、5秒)ゲームの進行を無効とすることで、設定示唆画像23を確認できずに次ゲームを開始してしまう、といった事態を未然に防止するようにしてもよい。
Therefore, as a result of selecting each image according to the set value in the probability setting device 14, an image that is more likely to be selected as the setting becomes higher and an image that is more likely to be selected as the setting becomes lower. The player can predict the set value of the probability setting device 14 to some extent.
As long as the player can predict the setting value of the probability setting device 14 to some extent, the image selection control in the setting suggestion image 23 may be other than the above.
Also, an image that definitely notifies a predetermined set value may be provided as an option.
In addition, after the final game in the first AT state is finished, the progress of the game is disabled for a predetermined time (for example, 5 seconds), so that the next game is started without confirming the setting suggestion image 23. may be prevented.

以上のように、第1実施形態の変形例1においては、第1AT状態中の準備上乗せ抽選の結果によりゲーム数の上乗せが決定されたにもかかわらず、第2AT状態への切り替えが行われずに第1AT状態が終了した場合に、メイン表示器8において設定示唆画像23が表示されることで、遊技者に対して特典情報が提供されることとなるのである。
すなわち、副制御装置20は、変更抽選制御手段としての主制御装置10により第2の終了条件の変更が行われたにもかかわらず、第2特別遊技状態(第2AT状態)への切り替えが行われなかった場合に、所定の特典を付与(特典情報としての設定示唆画像23を表示)可能な特典付与手段(副制御装置20)を備えるのである。
As described above, in Modification 1 of the first embodiment, although the addition of the number of games is determined by the result of the preparation addition lottery during the first AT state, switching to the second AT state is not performed. When the first AT state ends, the setting suggesting image 23 is displayed on the main display 8, thereby providing privilege information to the player.
That is, the sub control device 20 switches to the second special game state (second AT state) even though the second end condition is changed by the main control device 10 as the change lottery control means. It is provided with a privilege imparting means (sub-controller 20) capable of imparting a predetermined privilege (displaying a setting suggesting image 23 as privilege information) when the user is not selected.

したがって、準備上乗せ抽選により第2AT状態に対するゲーム数の上乗せが決定されているにもかかわらず、第2AT状態への切り替えが行われずに第1AT状態が終了してしまった場合でも、遊技者の不満感を低下させることが可能となるのである。
また、上記遊技者に対する救済措置として、設定示唆画像23を表示するようにしているので、遊技者は、遊技機を選定する上で重要な情報を得ることができるので、より遊技者の不満感を低下させることが可能となるのである。
Therefore, even if the number of games to be added to the second AT state is determined by the preparation addition lottery, even if the first AT state ends without switching to the second AT state, the player is dissatisfied. It is possible to reduce the feeling.
In addition, since the setting suggestion image 23 is displayed as a relief measure for the player, the player can obtain important information for selecting a gaming machine. can be reduced.

なお、準備上乗せ抽選により第2AT状態に対するゲーム数の上乗せが決定されていた場合に、設定示唆画像23を表示するようにしているが、上乗せされるゲーム数が所定数(例えば、30ゲーム)以上であった場合に、設定示唆画像23を表示するようにして、所定数(例えば、30ゲーム)未満であった場合には、設定示唆画像23を表示しないようにしてもよい。 In addition, when the number of games to be added to the second AT state is determined by the preparation addition lottery, the setting suggestion image 23 is displayed, but the number of games to be added is a predetermined number (for example, 30 games) or more. , the setting suggestion image 23 may be displayed, and if the number is less than a predetermined number (for example, 30 games), the setting suggestion image 23 may not be displayed.

また、上記遊技者に対する救済措置として、特典情報を提供するようにしているが、準備上乗せ抽選により第2AT状態に対するゲーム数の上乗せが決定されていた場合、あるいは上乗せされるゲーム数が所定数(例えば、30ゲーム)以上であった場合に、特典の付与として、AT状態終了後に遊技区間を通常区間に移行させずに、有利区間を継続させるようにしてもよい。
以上のように第1実施形態における変形例1が実現される。
In addition, as a relief measure for the player, privilege information is provided. For example, when the number of games played is 30 games or more, as a privilege, the advantageous section may be continued without shifting the game section to the normal section after the end of the AT state.
Modification 1 in the first embodiment is realized as described above.

〔第1実施形態の変形例2〕
次に、図10を参照して、本第1実施形態の変形例2について説明する。
本第1実施形態の変形例2においては、押し順ベル役当選時における押し順ナビの実行に関わる制御のみが、前述した第1実施形態のスロットマシン1と異なっていて、その他については前述のスロットマシン1と同様であるので、異なる点のみ説明する。
[Modification 2 of the first embodiment]
Next, modification 2 of the first embodiment will be described with reference to FIG.
In the modification 2 of the first embodiment, only the control related to the execution of the push order navigation when the push order bell combination is won is different from the slot machine 1 of the above-described first embodiment. Since it is the same as the slot machine 1, only different points will be explained.

前述したように、第1実施形態のスロットマシン1においては、疑似ボーナス状態およびAT状態中のゲームにおいて、押し順ベル役に当選した場合に、遊技者に対して当選した押し順ベル役を入賞、すなわち、押し順ベル役に対応する特定結果(「ベル・ベル・ベル」)を導出するための特定操作情報を報知(押し順ナビを実行)するようにしているが、本第1実施形態の変形例2においては、AT状態中の押し順ナビの実行制御が前述した第1実施形態と異なっている。 As described above, in the slot machine 1 of the first embodiment, in the game during the pseudo-bonus state and the AT state, when the pushing-order bell role is won, the winning push-order bell role is awarded to the player. That is, the specific operation information for deriving the specific result ("bell, bell, bell") corresponding to the bell combination in the order of pressing is notified (executing navigation in the order of pressing), but the present first embodiment. In the modification 2, the execution control of the push order navigation during the AT state is different from that of the above-described first embodiment.

具体的には、前述したようにAT状態に移行すると、第1AT状態と第2AT状態の何れかに制御されることとなるが、主制御装置10では、このAT状態の種類に応じて、押し順ベル役当選時の押し順ナビの実行確率を変化させるようにしている。
すなわち、押し順ナビの実行確率が相対的に高いAT状態と、押し順ナビの実行確率が相対的に低いAT状態とを発生可能としていて、押し順ナビの実行確率が相対的に低いAT状態においては、押し順ベル役に当選したにもかかわらず、押し順ナビが実行されないゲームが実行される可能性が相対的に高くなり、その分遊技者がメダルを得られない可能性が高くなるのである。
Specifically, when the AT state is entered as described above, the control is performed in either the first AT state or the second AT state. The execution probability of push-order navigation when winning a forward-bell role is changed.
That is, an AT state in which the execution probability of push order navigation is relatively high and an AT state in which the execution probability of push order navigation is relatively low can be generated, and an AT state in which the execution probability of push order navigation is relatively low. In , there is a relatively high possibility that a game will be executed in which push order navigation is not executed even though the push order bell role is won, and the possibility that the player will not obtain medals is correspondingly increased. of.

図10は、主制御装置10における、AT状態の種類毎の押し順ベル役当選時の押し順ナビの実行確率(特定操作情報の報知確率)を示している。
図10に示すように、第1AT状態において押し順ベル役に当選した場合には、40%の確率で押し順ナビが実行されず、60%の確率で押し順ナビが実行されるように押し順ナビの実行制御が行われる。
一方、第2AT状態において押し順ベル役に当選した場合には、押し順ナビが実行されないことはなく、100%の確率で押し順ナビが実行されるように押し順ナビの実行制御が行われる。
FIG. 10 shows execution probabilities (probabilities of notifying specific operation information) of push order navigation when the push order bell combination is won for each type of AT state in main controller 10 .
As shown in FIG. 10, when winning the push order bell role in the first AT state, the push order navigation is not executed with a probability of 40%, and the push order navigation is executed with a probability of 60%. Forward navigation execution control is performed.
On the other hand, when the winning of the push order bell role is won in the second AT state, the push order navigation is not not executed, and the execution control of the push order navigation is performed so that the push order navigation is executed with a probability of 100%. .

そして、主制御装置10では、上記確率で押し順ベル役当選時の押し順ナビの実行制御を行うとともに、押し順ナビの実行を決定した場合には、報知制御手段としての副制御装置20に押し順ナビに関わる制御情報を送信し、副制御装置20では、メイン表示器8、ナビランプ12、スピーカ9を制御することで、例えば、メイン表示器8における押し順ナビ画像の表示等の押し順ナビに対応した各種報知を実行するのである。
したがって、第1AT状態よりも第2AT状態の方が、押し順ベル役に当選した場合において押し順ナビが実行される確率が高くなることとなり、第2AT状態の方が第1AT状態よりも遊技者にとって有利なAT状態となるのである。
Then, the main control unit 10 performs execution control of the push order navigation when the push order bell combination is won with the above probability, and when it is decided to execute the push order navigation, the sub control unit 20 as the notification control means Control information related to push order navigation is transmitted, and the sub control device 20 controls the main display 8, the navigation lamp 12, and the speaker 9. Various notifications corresponding to forward navigation are executed.
Therefore, in the second AT state, the probability that the pushing order navigation is executed when winning the pushing order bell combination is higher in the second AT state than in the first AT state. It becomes an AT state that is advantageous for

以上のように、第1実施形態の変形例2においては、押し順ベル役に当選した場合に、第1AT状態においては、所定の確率(60%)で押し順ナビが実行されるのに対して、第2AT状態においては、第1AT状態の場合よりも高い確率(100%)で押し順ナビが実行されることとなるのである。
すなわち、報知制御手段としての副制御装置20は、特定結果(「ベル・ベル・ベル」)を導出可能なゲームが実行された場合に、第1特別遊技状態(第1AT状態)中においては第1の確率(60%)で特定操作情報を報知(押し順ナビを実行)可能とし、第2特別遊技状態(第2AT状態)中においては第1の確率よりも高い第2の確率(100%)で特定操作情報を報知可能とするのである。
As described above, in the modification 2 of the first embodiment, in the first AT state, the push order navigation is executed with a predetermined probability (60%) when the push order bell combination is won. Therefore, in the second AT state, the push order navigation is executed with a higher probability (100%) than in the first AT state.
That is, the sub control device 20 as the notification control means, when a game capable of deriving a specific result ("Bell Bell Bell") is executed, during the first special game state (first AT state) Specific operation information can be notified (execution of push order navigation) with a probability of 1 (60%), and a second probability (100%) higher than the first probability during the second special game state (second AT state) ) enables notification of specific operation information.

したがって、押し順ナビの実行態様が変化するような多彩なAT状態を発生させることが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、第2AT状態に切り替えられた場合には、第1AT状態よりも押し順ベル役当選時の押し順ナビの実行確率が高められるので、第2AT状態に切り替えられた場合の遊技者の期待感をより高めることが可能となるのである。
また、第1AT状態においては、遊技者は、より第2AT状態への切り替えに期待しながら遊技を実行することとなり、遊技者の遊技意欲をより向上させることが可能となるのである。
Therefore, it is possible to generate various AT states in which the manner of execution of the push order navigation is changed, and it is possible to improve the interest of the game.
Further, when the state is switched to the second AT state, the execution probability of the push order navigation when the bell combination is won is higher than that in the first AT state, so the player's expectation when the state is switched to the second AT state. can be further enhanced.
In addition, in the first AT state, the player will play the game while anticipating the switch to the second AT state, so that the player's desire to play can be further enhanced.

なお、各AT状態中における押し順ナビの実行確率は、第1AT状態よりも第2AT状態の方が、押し順ベル役当選時の押し順ナビの実行確率が高くなるものであれば、上記した以外でもよい。
また、第2AT状態をさらに2種類設け、一方の第2AT状態中の押し順ナビの実行確率を80%に設定し、他方を100%に設定するようにしてもよい。
また、押し順ナビを実行する際に、主制御装置10からの制御情報により副制御装置20により押し順ナビを実行するようになっているが、主制御装置10により直接報知手段を制御することで押し順ナビを実行するようにしてもよく、例えば、主制御装置10でナビランプ12を直接制御して押し順ナビを実行するようにしてもよい。
以上のように第1実施形態における変形例2が実現される。
It should be noted that the execution probability of the push order navigation in each AT state is higher in the second AT state than in the first AT state, if the execution probability of the push order navigation at the time of winning the push order bell combination is higher than that in the first AT state, as described above. Anything other than
Further, two types of second AT states may be further provided, and the execution probability of push order navigation in one of the second AT states may be set to 80% and the other may be set to 100%.
Further, when the push order navigation is executed, the push order navigation is executed by the sub-controller 20 according to the control information from the main controller 10, but the main controller 10 can directly control the notification means. Alternatively, for example, the main controller 10 may directly control the navigation lamp 12 to perform the push order navigation.
Modification 2 in the first embodiment is realized as described above.

〔第1実施形態の変形例3〕
次に、図11を参照して、本第1実施形態の変形例3について説明する。
本第1実施形態の変形例3においては、第2AT状態中の上乗せ抽選と、AT状態中における遊技状態の移行に関わる制御のみが、前述した第1実施形態のスロットマシン1と異なっていて、その他については前述のスロットマシン1と同様であるので、異なる点のみ説明する。
[Modification 3 of the first embodiment]
Next, a modification 3 of the first embodiment will be described with reference to FIG. 11 .
In the modification 3 of the first embodiment, only the additional lottery during the second AT state and the control related to the game state transition during the AT state are different from the slot machine 1 of the first embodiment described above. Others are the same as those of the slot machine 1 described above, so only different points will be described.

まず、本第1実施形態の変形例3における第2AT状態中の上乗せ抽選について説明する。
前述の第1実施形態の変形例1においては、第1AT状態中においては、レア役の当選を契機に、通常上乗せ抽選としての残り差枚数の増加に関わる上乗せ抽選と、準備上乗せ抽選としての残りゲーム数の増加に関わる上乗せ抽選とが実行されるが、本変形例3においても、変形例1と同様に通常上乗せ抽選と準備上乗せ抽選が行わる。
First, the additional lottery during the second AT state in Modification 3 of the first embodiment will be described.
In the first modified example of the first embodiment described above, during the first AT state, when the rare combination is won, an extra lottery related to an increase in the number of remaining difference sheets as a normal extra lottery and a remaining lottery as a preparation extra lottery An additional lottery related to an increase in the number of games is executed. In the third modification, as in the first modification, the normal additional lottery and the preparation additional lottery are performed.

さらに、本第1実施形態の変形例3においては、第2AT状態に切り替わった以降においても、レア役の当選を契機に通常上乗せ抽選と準備上乗せ抽選の双方を実行するようにしている。
ただし、第2AT状態に切り替わった後の上乗せ抽選であるので、残りゲーム数の増加に関わる上乗せ抽選が通常上乗せ抽選となり、残り差枚数の増加に関わる上乗せ抽選が準備上乗せ抽選となる。
Furthermore, in the third modification of the first embodiment, even after switching to the second AT state, both the normal additional lottery and the preparation additional lottery are executed when the rare combination is won.
However, since the extra lottery is performed after switching to the second AT state, the extra lottery related to the increase in the number of remaining games is the normal extra lottery, and the extra lottery related to the increase in the remaining difference number is the preparation extra lottery.

したがって、第2AT状態に切り替わった後の準備上乗せ抽選に当選した場合には、そのときの第2AT状態の継続期間には関係のない第1AT状態の継続期間に関わるメダル数の上乗せが行われることとなるのである。
なお、第2AT状態中の各上乗せ抽選の当選確率は、通常上乗せ抽選においては、図6(b)で示した各当選確率となるように制御し、準備上乗せ抽選においては、図6(a)で示した各当選確率となるように制御すればよい。
Therefore, in the case of winning the lottery for additional preparation after switching to the second AT state, the number of medals related to the duration of the first AT state is added regardless of the duration of the second AT state at that time. It becomes.
The winning probabilities of each additional lottery during the 2nd AT state are controlled to be the respective winning probabilities shown in FIG. It is sufficient to perform control so as to achieve each winning probability shown in .

そして、第2AT状態において第2の終了条件が成立した際に、当該第2AT状態中の準備上乗せ抽選(残り差枚数の増加に関わる上乗せ抽選)に当選していた場合、すなわち、第2AT状態の終了時において、上記準備上乗せ抽選の結果により上乗せされたメダル数が存在していた場合には、図11に示すように、第1AT状態の切替条件が成立して、第1AT状態への切り替えが行われることとなる(図11の矢印b2)。
切り替えられた第1AT状態は、上記上乗せされたメダル数を初期の残り差枚数として継続管理が行われることとなる。
Then, when the second end condition is satisfied in the second AT state, if the preparation additional lottery (additional lottery related to the increase in the remaining difference number of sheets) in the second AT state is won, that is, the second AT state At the end of the game, if there are medals added as a result of the preparation addition lottery, as shown in FIG. 11, the condition for switching the first AT state is established, and switching to the first AT state is performed. (arrow b2 in FIG. 11).
The switched 1st AT state will continue to be managed with the added number of medals as the initial number of remaining medals.

また、第1AT状態への再度の切り替えが行われた後は、前述同様に第2AT状態への切り替えに関わる制御が再び行われることとなる。したがって、AT状態中においては、第1AT状態と第2AT状態を繰り返すことが可能となるのである。
なお、図11に示したその他の遊技状態の移行等については、前述の第1実施形態と同様なので、ここでの説明は省略する。
Further, after switching to the first AT state is performed again, the control related to switching to the second AT state is performed again in the same manner as described above. Therefore, during the AT state, it is possible to repeat the first AT state and the second AT state.
It should be noted that other game state transitions and the like shown in FIG. 11 are the same as those in the above-described first embodiment, so descriptions thereof will be omitted here.

以上のように、第1実施形態の変形例3においては、第1AT状態から第2AT状態に切り替えられた後、再度第1AT状態への切り替えが行われるのである。
すなわち、特別遊技状態切替制御手段としての主制御装置10は、第1特別遊技状態(第1AT状態)から第2特別遊技状態(第2AT状態)への切り替えが行われた後、再度第1特別遊技状態への切替制御を実行可能とするのである。
As described above, in the third modification of the first embodiment, after switching from the first AT state to the second AT state, switching to the first AT state is performed again.
That is, the main control device 10 as a special game state switching control means, after switching from the first special game state (1st AT state) to the second special game state (2nd AT state), the first special It enables execution of switching control to the game state.

したがって、AT状態中における遊技態様をさらに多彩化することができ、遊技の興趣性をさらに向上させることが可能となるのである。
また、第1AT状態への再度の切り替えは、第2AT状態の終了とともに行われることから、第2AT状態の終了により落胆した遊技者の遊技意欲を再度向上させることが可能となるのである。
また、第1AT状態と第2AT状態の繰り返し制御は、上乗せが行われる限り継続することとなるので、遊技者の期待感を極めて向上させることが可能となるのである。
Therefore, it is possible to further diversify the game mode during the AT state, and to further improve the interest of the game.
In addition, since switching to the first AT state is performed again when the second AT state ends, it is possible to increase the player's desire to play after being disappointed by the end of the second AT state.
Further, since the repetitive control of the first AT state and the second AT state continues as long as the addition is performed, it is possible to greatly improve the player's sense of expectation.

なお、第1AT状態への再度の切り替え時に、予め設定されている初期の残り差枚数(例えば、50枚)に準備上乗せ抽選で上乗せされたメダル数を加算するようにしてもよい。
以上のように第1実施形態における変形例3が実現される。
When switching to the first AT state again, the number of medals added by the preparation addition lottery may be added to the preset initial remaining difference number (for example, 50).
Modification 3 in the first embodiment is realized as described above.

〔第1実施形態の変形例4〕
次に、図12を参照して、本第1実施形態の変形例4について説明する。
本第1実施形態の変形例4においては、AT状態中における第1AT状態から第2AT状態への切り替えが行われるまでの制御のみが、前述した第1実施形態のスロットマシン1と異なっていて、その他については前述のスロットマシン1と同様であるので、異なる点のみ説明する。
[Modification 4 of the first embodiment]
Next, a modification 4 of the first embodiment will be described with reference to FIG.
In the modification 4 of the first embodiment, only the control until switching from the first AT state to the second AT state during the AT state is different from the slot machine 1 of the first embodiment described above. Others are the same as those of the slot machine 1 described above, so only different points will be described.

前述した第1実施形態においては、第1AT状態中のゲームにおいて、所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合の所定確率(例えば、30%)で第2AT状態へ切り替える制御を行うようになっているが、本変形例4においては、第1AT状態から直接第2AT状態への切り替えは行わずに、ATCZ状態を介して第2AT状態に移行させるようにしている。 In the first embodiment described above, in the game in the first AT state, control is performed to switch to the second AT state with a predetermined probability (eg, 30%) when a predetermined rare combination (eg, strong cherry combination) is won. However, in Modified Example 4, the first AT state is not directly switched to the second AT state, but the state is shifted to the second AT state via the ATCZ state.

図12は、第1実施形態の変形例4における、主制御装置10の制御により実現する、遊技状態の移行態様を示している。
図12に示すように、本第1実施形態の変形例4においては、第1AT状態中のゲームにおいて、所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合の所定確率(例えば、40%)で、遊技状態をATCZ状態に移行させる(図12の矢印a3)。
ATCZ状態は、第2AT状態への切り替えを所定期間(例えば、10ゲーム間)高確率で実行する所謂チャンスゾーンであり、この間のゲームでは、第2AT状態への切替抽選が高確率で行われることとなる。
FIG. 12 shows a game state transition mode realized by the control of the main controller 10 in Modification 4 of the first embodiment.
As shown in FIG. 12, in the fourth modification of the first embodiment, in the game in the first AT state, a predetermined probability (for example, 40% ) to shift the game state to the ATCZ state (arrow a3 in FIG. 12).
The ATCZ state is a so-called chance zone in which switching to the second AT state is executed with a high probability for a predetermined period (for example, 10 games). During this period, a lottery for switching to the second AT state is performed with a high probability. becomes.

例えば、弱レア役に当選した場合には80%の確率で第2AT状態への切り替えが行われ、強レア役に当選した場合には100%の確率で第2AT状態への切り替えが行われ、さらに、ベル役とリプレイ役に当選した場合にも10%の確率で第2AT状態への切り替えが行われる。
したがって、第1AT状態から直接第2AT状態への切り替えを行うのではなく、一旦第2AT状態への切り替えが高確率で行われる遊技状態に移行させるのである。
For example, when winning a weak rare role, switching to the 2nd AT state is performed with a probability of 80%, and when winning a strong rare role, switching to the 2nd AT state is performed with a 100% probability, Furthermore, switching to the second AT state is performed with a probability of 10% even when the bell combination and the replay combination are won.
Therefore, instead of directly switching from the first AT state to the second AT state, the game state is once shifted to a game state in which switching to the second AT state is performed with a high probability.

そして、ATCZ状態中のゲームにおいて、第2AT状態への切替抽選に当選せずに規定された期間が終了した場合には、遊技状態を第1AT状態に移行させるが(図12の矢印b3)、当該期間中に第2AT状態への切替抽選に当選した場合には、次ゲームから遊技状態を第2AT状態に移行させる(図12の矢印c3)。
なお、図11に示したその他の遊技状態の移行等については、前述の第1実施形態と同様なので、ここでの説明は省略する。
Then, in the game in the ATCZ state, if the prescribed period expires without winning the switch lottery to the second AT state, the game state is shifted to the first AT state (arrow b3 in FIG. 12), If the lottery for switching to the second AT state is won during this period, the game state is shifted to the second AT state from the next game (arrow c3 in FIG. 12).
It should be noted that other game state transitions and the like shown in FIG. 11 are the same as those in the above-described first embodiment, so descriptions thereof will be omitted here.

また、ATCZ状態中においては、残り差枚数の減算によるAT状態の継続管理が行われることとなる。したがって、遊技状態がATCZ状態となっていても、AT状態の継続管理はその直前の第1AT状態に引き続いて行われることとなり、再び第1AT状態に移行した場合にも継続管理が引き継がれることとなる。 Further, during the ATCZ state, the AT state is continuously managed by subtracting the remaining number of sheets. Therefore, even if the game state is in the ATCZ state, the continuous management of the AT state is performed following the first AT state immediately before that state, and even when the game state shifts to the first AT state again, the continuous management is taken over. Become.

また、ATCZ状態中においては、副制御装置20の制御により、前述した通常遊技状態中のCZ状態と同様に、遊技状態を報知する演出や特典の抽選結果に応じた演出等の各種演出が実行され、例えば、切替抽選が行われた旨を報知する演出や、切替抽選の当否を報知する演出等が行われる。 Also, during the ATCZ state, under the control of the sub-controller 20, as in the CZ state during the normal game state described above, various effects such as effects for notifying the game state and effects according to the lottery results of benefits are executed. For example, an effect for notifying that the switching lottery has been performed, an effect for notifying whether the switching lottery is successful, or the like is performed.

以上のように、第1実施形態の変形例4においては、第1AT状態中のゲームにおける所定のレア役の当選を契機に、第2AT状態への切り替えが、それ以前の状態よりも高確率で行われるATCZ状態に移行させるのである。
すなわち、特別遊技状態制御手段としての主制御装置10は、所定条件の成立に基づき、特別遊技状態切替制御手段(主制御装置10)による第2特別遊技状態(第2AT状態)への切り替えが高確率で行われる高確率特別遊技状態(ATCZ状態)に制御可能とするのである。
As described above, in the fourth modification of the first embodiment, when a predetermined rare combination is won in the game in the first AT state, switching to the second AT state is performed with a higher probability than in the previous state. It is the transition to the ATCZ state that is performed.
That is, the main control device 10 as a special game state control means, the switching to the second special game state (second AT state) by the special game state switching control means (main control device 10) is high based on the establishment of a predetermined condition. Control is made possible to a high-probability special game state (ATCZ state) that is played with probability.

したがって、より多彩な態様で第2AT状態への切り替えを行うことができ、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、ATCZ状態に移行した場合には、1ゲームで切替抽選が行われる場合よりも、長い期間遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
Therefore, it is possible to switch to the second AT state in a wider variety of ways, and it is possible to improve the interest of the game.
In addition, in the case of shifting to the ATCZ state, it is possible to improve the player's sense of expectation for a longer period than in the case where the switching lottery is performed in one game.

なお、第1実施形態の変形例4においても、前述同様に第1AT状態中のゲームにおいて、直接第2AT状態への切替抽選を行うようにしてもよく、この場合には、直接第2AT状態に切り替わる場合と、ATCZ状態を介して第2AT状態に切り替わる場合とが生ずることとなる。
また、ATCZ状態の継続期間や、ATCZ状態中における切替抽選時の各当選確率は上記以外でもよい。
Also in the fourth modification of the first embodiment, in the same way as described above, a lottery for switching directly to the second AT state may be performed in the game during the first AT state. There will be a case of switching and a case of switching to the second AT state via the ATCZ state.
Also, the duration of the ATCZ state and each winning probability at the switching lottery during the ATCZ state may be other than the above.

また、ATCZ状態中において第1の終了条件が成立してしまうことを防止するために、残り差枚数が所定数以下となった場合には、ATCZ状態の移行抽選を禁止するようにしてもよい。
また、ATCZ状態中においては、AT状態の継続に関わる各種データ(残り差枚数等)の更新を中断するようにしてもよく、この場合、ATCZ状態から第1AT状態に移行した場合には、ATCZ状態の開始時の残り差枚数が復帰されて第1AT状態が再開されることとなる。
以上のように第1実施形態における変形例3が実現される。
In addition, in order to prevent the first end condition from being satisfied during the ATCZ state, when the remaining difference number of sheets is equal to or less than a predetermined number, the lottery for transition to the ATCZ state may be prohibited. .
Further, during the ATCZ state, updating of various data related to the continuation of the AT state (remaining difference number of sheets, etc.) may be interrupted. The remaining difference number of sheets at the start of the state is restored, and the first AT state is resumed.
Modification 3 in the first embodiment is realized as described above.

以上、第1実施形態のスロットマシン1について説明したが、第1実施形態においては、第1AT状態中に全てのゲームにおいて第2AT状態への切り替えを可能としているが、有利区間ゲーム数が所定数以上となった場合には、第2AT状態への切替を禁止するようにしてもよい。 The slot machine 1 of the first embodiment has been described above. In the first embodiment, all games in the first AT state can be switched to the second AT state. In the above cases, switching to the second AT state may be prohibited.

また、AT状態開始時に、第1AT状態に移行させるようにしているが、初期時にはゲーム数管理型の第2AT状態に移行させるようにして、第2AT状態中における第1AT状態への切替条件が成立した場合に、差枚数管理型の第1AT状態に切り替えるようにしてもよい。
この場合、第2AT状態よりも第1AT状態の方が遊技者にとって有利とすることが好ましい。
また、AT状態の開始時に、遊技者の操作(例えば、ベット操作)に基づき、第1AT状態にするか、第2AT状態にするかを選択可能としてもよい。
以上のように、第1実施形態のスロットマシン1が構成される。
Also, when the AT state is started, it is made to shift to the first AT state, but at the beginning, it is made to shift to the second AT state of the game number management type, so that the switching condition to the first AT state in the second AT state is satisfied. In this case, the state may be switched to the difference number management type first AT state.
In this case, it is preferable that the first AT state is more advantageous for the player than the second AT state.
Further, at the start of the AT state, it may be possible to select between the first AT state and the second AT state based on the player's operation (for example, betting operation).
The slot machine 1 of the first embodiment is configured as described above.

<第2実施形態>
次に、本発明に係る遊技機の第2実施形態について、図13~図22を参照して説明する。
<Second embodiment>
Next, a gaming machine according to a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 13 to 22. FIG.

第2実施形態の遊技機においては、遊技状態の移行に関わる制御の一部、および演出内容の一部が前述した第1実施形態の遊技機とは異なっているのみであり、その他に関しては第1実施形態と同様となっている。
したがって、本第2実施形態においては、第1実施形態とは異なっている点のみを説明し、その他の点は前述の第1実施形態と同様であるので説明は省略する。
The gaming machine of the second embodiment differs from the gaming machine of the first embodiment described above only in part of the control related to the transition of the game state and part of the effect contents. It is the same as the first embodiment.
Therefore, in the second embodiment, only the points that are different from the first embodiment will be described, and the other points are the same as the above-described first embodiment, so the description will be omitted.

[第2実施形態の遊技機におけるCZ状態中の遊技状態の移行]
まず、本第2実施形態におけるスロットマシン1でのCZ状態中の遊技状態の移行について図13および図14を参照して説明する。
本第2実施形態のスロットマシン1においては、前述した第1実施形態と同様に、主制御装置10により各遊技状態の移行制御が行われるが、本第2実施形態においては、CZ状態に関わる制御が第1実施形態と異なっている。
[Movement of game state during CZ state in the gaming machine of the second embodiment]
First, the game state transition during the CZ state in the slot machine 1 according to the second embodiment will be described with reference to FIGS. 13 and 14. FIG.
In the slot machine 1 of the second embodiment, similar to the first embodiment described above, the transition control of each game state is performed by the main controller 10. Control differs from the first embodiment.

まず、前述した第1実施形態においては、CZ状態に移行した場合に、主制御装置10では、CZ状態中における疑似ボーナス状態への移行抽選制御を変更しないものとなっているが、本第2実施形態においては、CZ状態中における疑似ボーナス状態への移行抽選制御を変更可能となっている。
すなわち、本第2実施形態においては、CZ状態中における疑似ボーナス状態への移行抽選確率が、相対的に低いCZ状態(第1CZ状態)と、相対的に高いCZ状態(第2CZ状態)と、の2種類のCZ状態を発生可能としていて、主制御装置10では、CZ状態に移行した場合に、当該CZ状態を上記何れかのCZ状態に制御可能としている。
First, in the above-described first embodiment, when the state is shifted to the CZ state, the main controller 10 does not change the lottery control for shifting to the pseudo-bonus state during the CZ state. In the embodiment, it is possible to change the lottery control for transition to the pseudo-bonus state during the CZ state.
That is, in the second embodiment, the CZ state (first CZ state), the CZ state (second CZ state), and the CZ state (second CZ state), in which the lottery probability of transition to the pseudo-bonus state in the CZ state is relatively low, , and the main controller 10 can control the CZ state to any one of the above CZ states when shifting to the CZ state.

図13は、本第2実施形態における主制御装置10の制御により実現するCZ状態中の遊技状態の移行態様を示している。
図13に示すように、主制御装置10では、第1遊技状態としての通常遊技状態中において、CZ状態の移行抽選を行い、この移行抽選の当選によりCZ状態の移行条件が成立した場合には、所定期間遊技状態を通常遊技状態から、遊技者にとって有利な第2遊技状態としてのCZ状態に移行させるようにしている。
FIG. 13 shows the game state transition mode during the CZ state realized by the control of the main controller 10 in the second embodiment.
As shown in FIG. 13, in the main controller 10, during the normal game state as the first game state, a lottery for transition to the CZ state is performed, and when the condition for transition to the CZ state is satisfied by winning the transition lottery, , the game state is shifted from the normal game state to the CZ state as a second game state advantageous to the player for a predetermined period of time.

さらに、CZ状態の移行条件が成立した場合に、第2CZ状態への移行抽選を行い、この移行抽選の当選により第2CZ状態の移行条件が成立した場合には、CZ状態を特定第2遊技状態としての第2CZ状態で制御するようにし、第2CZ状態への移行抽選の非当選により第2CZ状態の移行条件が成立しなかった場合には、CZ状態を通常第2遊技状態としての第1CZ状態で制御するようにしている。
すなわち、CZ状態自体の移行抽選に当選した場合に、CZ状態の種類を決定するための抽選を行い、この抽選によりCZ状態中の制御を、第1CZ状態(通常第2遊技状態)にするか第2CZ状態(特定第2遊技状態)にするかを決定するのである。
Furthermore, when the transition condition of the CZ state is satisfied, a lottery for transition to the second CZ state is performed, and when the transition condition of the second CZ state is satisfied by winning the transition lottery, the CZ state is specified as the second game state. When the transition condition of the second CZ state is not satisfied due to non-winning of the transition lottery to the second CZ state, the CZ state is the first CZ state as the normal second game state is controlled by
That is, when the lottery for the transition of the CZ state itself is won, a lottery for determining the type of the CZ state is performed, and whether the control during the CZ state is set to the first CZ state (normal second game state) by this lottery It is determined whether the second CZ state (specific second game state) should be made.

そして、第1CZ状態および第2CZ状態中のゲームにおいて、疑似ボーナス状態の移行条件が成立した場合には、遊技状態をCZ状態から疑似ボーナス状態に移行させるようにしている。
また、第1CZ状態および第2CZ状態中のゲームにおいて、疑似ボーナス状態の移行条件が成立せずに、各CZ状態に設定されているCZ状態の終了条件が成立した場合には、遊技状態をCZ状態から通常遊技状態に移行させるようにしている。
In the game during the first CZ state and the second CZ state, when the conditions for transitioning to the pseudo-bonus state are established, the game state is shifted from the CZ state to the pseudo-bonus state.
In addition, in the game during the first CZ state and the second CZ state, if the condition for transitioning to the pseudo-bonus state is not satisfied and the termination condition for the CZ state set for each CZ state is satisfied, the game state is changed to the CZ state. The state is shifted to the normal game state.

主制御装置10では、詳細は後述するが、第1CZ状態の期間において疑似ボーナス状態の移行確率が相対的に低くなるような疑似ボーナス状態の移行抽選が行われ、第2CZ状態の期間において疑似ボーナス状態の移行確率が相対的に高くなるような疑似ボーナス状態の移行抽選が行われる。
したがって、第1CZ状態よりも第2CZ状態の方が、遊技者にとって有利なCZ状態となるのである。
In the main controller 10, although details will be described later, a pseudo-bonus state transition lottery is performed in which the probability of transition to the pseudo-bonus state is relatively low during the period of the first CZ state, and a pseudo-bonus state is performed during the period of the second CZ state. A pseudo-bonus state transition lottery is performed so that the state transition probability is relatively high.
Therefore, the second CZ state is more advantageous for the player than the first CZ state.

次に、図14のフローチャートを参照して、主制御装置10で実行されるCZ状態移行抽選処理について説明する。
図14は、主制御装置10において実行される、上記したCZ状態自体に移行させるか否かの移行抽選、および第2CZ状態に移行させるか否かの移行抽選が行われるCZ状態移行抽選処理を示している。
Next, the CZ state transition lottery process executed by main controller 10 will be described with reference to the flowchart of FIG.
FIG. 14 shows a CZ state transition lottery process in which a lottery for transition to the CZ state itself and a lottery process to determine whether to transition to the second CZ state, which are executed in the main controller 10, are performed. showing.

まず、ステップS1で、ゲームが実行された否かの判定が行われる。
これは、通常遊技状態中においてゲームが実行されたか否かの判定であり、ゲームが実行された場合は、ステップS2に移行し、ゲームが実行されていない場合は、本CZ状態移行抽選処理を終了する。
First, in step S1, it is determined whether or not the game has been executed.
This is a determination as to whether or not the game has been executed in the normal game state. If the game has been executed, the process proceeds to step S2, and if the game has not been executed, the CZ state transition lottery process is executed. finish.

次に、ステップS2で、CZ状態の移行抽選契機役に当選したか否かの判定が行われる。
ステップS2において、CZ状態の移行抽選契機役(例えば、弱スイカ役)に当選したと判定された場合には、ステップS3に移行し、移行抽選契機役に当選していないと判定された場合には、本CZ状態移行抽選処理を終了する。
Next, in step S2, it is determined whether or not the CZ state transition lottery opportunity has been won.
In step S2, when it is determined that the CZ state transition lottery trigger role (for example, weak watermelon combination) is won, the process proceeds to step S3, and when it is determined that the transition lottery trigger role is not won. ends this CZ state transition lottery process.

次に、ステップS3で、CZ状態の移行抽選処理が行われる。
ステップS3における移行抽選処理は、CZ状態の種類に関係なくCZ状態自体への移行の有無を決定するための移行抽選であり、所定の確率でCZ状態に移行させるか否かの抽選が行われる。
なお、詳細は後述するが、CZ状態の移行抽選に当選する確率は、CZ低確率状態とCZ高確率状態とにより異なっていて、そのときの確率状態に応じてCZ状態に移行する確率が変化するものとなっている。
Next, in step S3, a CZ state transition lottery process is performed.
The transition lottery process in step S3 is a transition lottery for determining whether or not to transition to the CZ state itself regardless of the type of the CZ state. .
Although details will be described later, the probability of winning the CZ state transition lottery differs depending on the CZ low probability state and the CZ high probability state, and the probability of transitioning to the CZ state changes according to the probability state at that time. It is supposed to

次に、ステップS4で、CZ状態の移行抽選に当選したか否かの判定が行われる。
ステップS4において、上記CZ状態の移行抽選処理の結果、CZ状態の移行抽選に当選したと判定された場合には、ステップS5に移行し、移行抽選に当選していない判定された場合には、本CZ状態移行抽選処理を終了する。
Next, in step S4, it is determined whether or not the lottery for transition to the CZ state has been won.
In step S4, as a result of the CZ state transition lottery process, if it is determined that the CZ state transition lottery has been won, the process proceeds to step S5, and if it is determined that the transition lottery has not been won, This CZ state transition lottery process ends.

次に、ステップS5で、第2CZ状態の移行抽選処理が行われる。
ステップS5における移行抽選処理は、当選したCZ状態を第2CZ状態に移行させるか否かの移行抽選であり、所定の確率で第2CZ状態に移行させるか否かの抽選が行われる。
すなわち、CZ状態への移行が決定された後、当該CZ状態を第1CZ状態にするか、第2CZ状態にするかの抽選が行われるのである。
なお、詳細は後述するが、第2CZ状態の移行抽選に当選する確率は、第2CZ低確状態と第2CZ高確状態とにより異なっていて、そのときの確率状態に応じて第2CZ状態に移行する確率が変化するものとなっている。
Next, in step S5, a second CZ state transition lottery process is performed.
The transition lottery process in step S5 is a transition lottery to determine whether or not the selected CZ state is to be transitioned to the second CZ state, and whether or not to transition to the second CZ state is determined with a predetermined probability.
That is, after the decision to shift to the CZ state is made, a lottery is made to determine whether the CZ state should be the first CZ state or the second CZ state.
Although details will be described later, the probability of winning the second CZ state transition lottery is different depending on the second CZ low probability state and the second CZ high probability state, and the probability state at that time Transition to the second CZ state The probability of doing so changes.

次に、ステップS6で、第2CZ状態の移行抽選に当選したか否かの判定が行われる。
ステップS6において、第2CZ状態の移行抽選に当選したと判定された場合には、ステップS7に移行する。
Next, in step S6, it is determined whether or not the lottery for transition to the second CZ state has been won.
If it is determined in step S6 that the lottery for transition to the second CZ state has been won, the process proceeds to step S7.

そして、ステップS7において第2CZ状態移行フラグをセットし、ステップS8において第1CZ状態移行フラグをセットした後、本CZ状態移行抽選処理を終了する。
第1CZ状態移行フラグおよび第2CZ状態移行フラグは、各CZ状態の移行権利が付与されたことを示すもので、CZ状態の開始時にこのフラグが参照され、当該フラグに応じてCZ状態が第1CZ状態あるいは第2CZ状態の何れかに制御されることとなる。
After the second CZ state transition flag is set in step S7 and the first CZ state transition flag is set in step S8, the CZ state transition lottery process is terminated.
The first CZ state transition flag and the second CZ state transition flag indicate that the right to transition to each CZ state has been granted. When the CZ state starts, this flag is referred to, and the CZ state changes to the first CZ state according to the flag. state or the second CZ state.

以上のように、第2実施形態のスロットマシン1においては、CZ状態が疑似ボーナス状態へ移行する確率の異なる第1CZ状態と第2CZ状態の何れかに制御されることとなるのである。
したがって、CZ状態中の遊技をより多彩化でき、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、CZ状態の種類に応じて遊技者の期待感を変化させることができ、第2CZ状態に移行した場合には、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
As described above, in the slot machine 1 of the second embodiment, the CZ state is controlled to either the first CZ state or the second CZ state having different probabilities of shifting to the pseudo-bonus state.
Therefore, it is possible to diversify the game during the CZ state and improve the interest of the game.
Further, the player's expectation can be changed according to the type of CZ state, and the player's expectation can be improved in the case of shifting to the second CZ state.

なお、CZ状態移行抽選処理を行った後、第2CZ状態移行抽選処理を行うようにしているが、所定の確率でCZ状態自体への移行が決定され、所定の確率で移行するCZ状態の種類が決定されるものであれば、上記以外の抽選形態にしてもよい。
また、CZ状態の種類を3種類以上設けるようにしてもよい。
また、CZ状態の移行抽選に当選した場合に、次ゲームからCZ状態に移行させるようにしてもよいし、メイン表示器8において所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)のCZ状態の連続演出(本連続演出)を実行させた後、CZ状態に移行させるようにしてもよい。また、CZ状態の移行抽選契機役に当選したがCZ状態に移行抽選に当選しなかった場合に(あるいはその一部で)、CZ状態のフェイク連続演出を実行するようにしてもよい。
以上のように、第2実施形態の遊技機におけるCZ状態中の遊技状態の移行が行われる。
After the CZ state transition lottery process is performed, the second CZ state transition lottery process is performed. A lottery form other than the above may be used as long as is determined.
Also, three or more types of CZ states may be provided.
In addition, when the CZ state transition lottery is won, the transition to the CZ state may be made from the next game, or the main display 8 may continuously produce the CZ state for a predetermined number of games (for example, 3 games). After the continuous performance) is executed, the state may be shifted to the CZ state. Further, when the CZ state transition lottery opportunity is won but the CZ state transition lottery is not won (or part of it), the CZ state fake continuous effect may be executed.
As described above, the game state is changed during the CZ state in the gaming machine of the second embodiment.

[第2実施形態の遊技機におけるCZ状態の移行に対する確率状態]
次に、図15を参照して、第2実施形態のスロットマシン1における、主制御装置10の制御により実現するCZ状態の移行に対する確率状態について説明する。
[Probability State for Transition of CZ State in Gaming Machine of Second Embodiment]
Next, with reference to FIG. 15, the probabilistic states for transition to the CZ state realized by the control of the main controller 10 in the slot machine 1 of the second embodiment will be described.

本第2実施形態のスロットマシン1においては、主制御装置10は、前述したように、所定のレア役(例えば、弱スイカ役)の当選に基づき、CZ状態自体(第1CZ状態あるいは第2CZ状態)に移行させるか否かの移行抽選を行い、当該移行抽選に当選した場合に、遊技状態をCZ状態に移行させるようにしている。 In the slot machine 1 of the second embodiment, as described above, the main controller 10 controls the CZ state itself (first CZ state or second CZ state) based on the winning of a predetermined rare combination (for example, weak watermelon combination). ), and if the transition lottery is won, the game state is shifted to the CZ state.

また、主制御装置10は、通常遊技状態におけるCZ状態自体(第1CZ状態あるいは第2CZ状態)の移行抽選に関して、相対的に低い確率でCZ状態に当選するCZ低確率状態と、相対的に高い確率でCZ状態に当選するCZ高確率状態の2種類の確率状態(確率状態A)で制御可能としていて、この確率状態AによりCZ状態自体の移行に対する期待度を変更可能としている。 In addition, the main controller 10, regarding the transition lottery of the CZ state itself (the first CZ state or the second CZ state) in the normal game state, the CZ low probability state that wins the CZ state with a relatively low probability, and the relatively high probability It is possible to control in two types of probability states (probability state A) of a CZ high probability state in which the CZ state is won with probability, and this probability state A makes it possible to change the degree of expectation for the transition of the CZ state itself.

また、前述したように主制御装置10は、CZ状態自体への移行を決定した際に、当該CZ状態を第1CZ状態に移行させるか、あるいは第2CZ状態に移行させるかの移行抽選(選択抽選)を行うようにしているが、この第2CZ状態に係る移行抽選に関しても、相対的に低い確率で第2CZ状態に当選する第2CZ低確状態と、相対的に高い確率で第2CZ状態に当選する特定第1遊技状態としての第2CZ高確状態の2種類の確率状態(確率状態B)で制御可能としていて、この確率状態Bにより第2CZ状態の移行に対する期待度を変更可能としている。 Further, as described above, when main controller 10 decides to shift to the CZ state itself, main controller 10 performs a transition lottery (selection lottery) to determine whether the CZ state is to be transitioned to the first CZ state or to the second CZ state. ), but also regarding the transition lottery related to this second CZ state, the second CZ low probability state that wins the second CZ state with a relatively low probability and the second CZ state with a relatively high probability It is possible to control in two types of probability states (probability state B) of the second CZ high probability state as the specific first game state, and this probability state B can change the degree of expectation for the transition to the second CZ state.

図15は、CZ状態自体の移行確率を規定する確率状態Aと、第2CZ状態の移行確率を規定する確率状態Bにおけるゲームの進行に応じた遷移を示している。
まず、確率状態Aは、主制御装置10のリセット時(設定変更時も含む)にはCZ低確状態に移行するものとされ、このCZ低確状態中のゲームにおける昇格抽選の結果に応じて確率状態Aに関わる移行が行われることとなる。
FIG. 15 shows the transition according to the progress of the game in the probability state A that defines the transition probability of the CZ state itself and the probability state B that defines the transition probability of the second CZ state.
First, the probability state A is assumed to shift to a CZ low probability state when the main control device 10 is reset (including when the setting is changed), and according to the result of the promotion lottery in the game during this CZ low probability state A transition involving probability state A will be made.

図15に示すように、確率状態AがCZ低確状態のゲーム(ゲーム開始時)においては、確率状態Aに関する昇格抽選が行われるが、この昇格抽選に当選した場合(タイミングt1)には、次ゲームから確率状態AがCZ低確状態からCZ高確状態に移行(タイミングt2)することとなる。
したがって、CZ低確状態からCZ高確状態への移行により、CZ状態自体の移行確率が低い状態から高い状態に変更されることとなる。
As shown in FIG. 15, in a game (at the start of the game) in which the probability state A is a CZ low probability state, a promotion lottery for the probability state A is performed, but when this promotion lottery is won (timing t1), From the next game, the probability state A will shift from the CZ low probability state to the CZ high probability state (timing t2).
Therefore, by transitioning from the CZ low probability state to the CZ high probability state, the transition probability of the CZ state itself is changed from a low state to a high state.

また、確率状態AがCZ高確状態のゲーム(ゲーム開始時)においては、確率状態Aに関する降格抽選が行われ、この降格抽選に当選した場合(タイミングt4)には、次ゲームから確率状態AがCZ高確状態からCZ低確状態に移行(タイミングt5)することとなる。
したがって、CZ高確状態からCZ低確状態への移行により、CZ状態自体の移行確率の高い状態から低い状態に変更されることとなる。
なお、上記確率状態Aに関する昇格抽選および降格抽選の詳細については後述する。
In addition, in the game (at the start of the game) in which the probability state A is the CZ high probability state, a demotion lottery for the probability state A is performed, and when this demotion lottery is won (timing t4), the probability state A is selected from the next game. will shift from the CZ high probability state to the CZ low probability state (timing t5).
Therefore, by transitioning from the CZ high probability state to the CZ low probability state, the transition probability of the CZ state itself is changed from a high state to a low state.
The details of the promotion lottery and the demotion lottery regarding the probability state A will be described later.

また、主制御装置10では、確率状態Aとは別個に確率状態Bの移行に関わる制御を行っていて、所定の時期に第2CZ低確状態と第2CZ高確状態との切替制御を行うようにしている。 In addition, the main controller 10 performs control related to the transition of the probability state B separately from the probability state A, and performs switching control between the second CZ low probability state and the second CZ high probability state at a predetermined time. I have to.

本第2実施形態においては、確率状態Bは、主制御装置10のリセット時(設定変更時も含む)には、通常遊技状態中の確率状態Bを第2CZ低確状態に移行するものとされ、第2CZ低確状態において所定数(例えば、100回)のゲームが実行された場合に、第2CZ低確状態から第2CZ高確状態に移行し、その後、第2CZ高確状態において所定数(例えば、30回)のゲームが実行された場合に、第2CZ高確状態から第2CZ低確状態に移行し、その後も基本的には同様の時期で確率状態Bの切替制御が行われるものとなっている。
なお、詳細は後述するが、第2CZ高確状態の継続期間は、所定条件の成立に基づき延長される場合がある。
In the second embodiment, the probability state B is assumed to shift from the probability state B in the normal game state to the second CZ low probability state when the main control device 10 is reset (including when the setting is changed). , When a predetermined number of games (for example, 100 times) are executed in the second CZ low probability state, the second CZ low probability state transitions to the second CZ high probability state, and then a predetermined number of games in the second CZ high probability state ( For example, when the game is executed 30 times), the second CZ high-probability state transitions to the second CZ low-probability state, and after that, the switching control of the probability state B is basically performed at the same time. It's becoming
Although the details will be described later, the duration of the second CZ high-probability state may be extended based on the establishment of a predetermined condition.

したがって、図示するように、第2CZ低確状態において所定数(例えば、100回)のゲームが実行されて第2CZ高確状態への昇格ゲーム数に到達した場合に、当該ゲームから確率状態Bが第2CZ低確状態から第2CZ高確状態に移行(タイミングt3)することとなる。 Therefore, as shown in the figure, when a predetermined number of games (for example, 100 times) are executed in the second CZ low probability state and the number of promotion games to the second CZ high probability state is reached, the probability state B is changed from the game. It will shift from the second CZ low probability state to the second CZ high probability state (timing t3).

また、第2CZ高確状態において所定数(例えば、30回)のゲームが実行されて第2CZ低確状態への降格ゲーム数に到達した場合に、当該ゲームから確率状態Bが第2CZ高確状態から第2CZ低確状態に移行することとなる(タイミングt6)。
なお、各確率状態の切り替え時期は、切り替えの契機となるゲームの開始時でもよいし、終了時でもよい。
Further, when a predetermined number of games (for example, 30 times) are executed in the second CZ high-probability state and the number of games to be demoted to the second CZ low-probability state is reached, the probability state B is changed from the game to the second CZ high-probability state. to the second CZ low probability state (timing t6).
It should be noted that the switching timing of each probability state may be at the start of the game that triggers the switching, or at the end of the game.

確率状態Bは、CZ状態自体の移行抽選に影響を与えるものではなく、そのときにCZ状態自体の移行抽選に当選した場合に、第2CZ状態への移行確率を変更するものであるので、第2CZ低確状態においてCZ状態自体の移行抽選に当選した場合には、第2CZ状態への移行確率が相対的に低くなり、第2CZ高確状態においてCZ状態自体の移行抽選に当選した場合には、第2CZ状態への移行確率が相対的に高くなるのである。 Probability state B does not affect the transition lottery for the CZ state itself, but changes the probability of transition to the second CZ state if the lottery for transition to the CZ state itself is won at that time. If you win the transition lottery of the CZ state itself in the 2CZ low probability state, the probability of transition to the 2nd CZ state is relatively low, and if you win the transition lottery of the CZ state itself in the 2nd CZ high probability state , the transition probability to the second CZ state is relatively high.

また、主制御装置10は、通常遊技状態中のCZ状態に関わる確率状態として、確率状態Aと確率状態Bの管理を併行して実行することから、確率状態Aと確率状態Bとにより種々の確率状態の組合せが形成されることとなるのである。
例えば、図示するタイミングt2からタイミングt3の間のゲームにおいては、確率状態AがCZ高確状態となり、確率状態Bが第2CZ低確状態となるので、CZ状態自体の移行確率のみが高確率状態で制御されることとなる。
したがって、この間においては、CZ状態自体には移行し易いが、CZ状態自体に移行しても第2CZ状態には移行し難くなるのである。
In addition, since the main controller 10 concurrently manages the probability state A and the probability state B as the probability state related to the CZ state during the normal game state, various Combinations of probabilistic states are formed.
For example, in the game between timing t2 and timing t3 shown, the probability state A becomes the CZ high probability state, and the probability state B becomes the second CZ low probability state, so only the transition probability of the CZ state itself is the high probability state. will be controlled by
Therefore, during this period, it is easy to shift to the CZ state itself, but even if it shifts to the CZ state itself, it becomes difficult to shift to the second CZ state.

また、図示するタイミングt3からタイミングt5の間のゲームにおいては、確率状態AがCZ高確状態となり、さらに確率状態Bが第2CZ高確状態となるCZ重複高確状態となるので、CZ状態自体の移行確率が高確率状態で制御され、さらに第2CZ状態の移行確率も高確率状態で制御されることとなる。
したがって、この間においては、CZ状態自体に移行し易く、さらにCZ状態自体に移行した場合には、第2CZ状態にも移行し易くなるのである。
Also, in the game between timing t3 and timing t5 shown, the probability state A becomes the CZ high certainty state, and the probability state B becomes the second CZ high certainty state CZ overlapping high certainty state, so the CZ state itself is controlled in a high-probability state, and the transition probability in the second CZ state is also controlled in a high-probability state.
Therefore, during this period, it is easy to shift to the CZ state itself, and when it shifts to the CZ state itself, it is easy to shift to the second CZ state.

また、図示するタイミングt5からタイミングt6の間のゲームにおいては、確率状態AがCZ低確状態となり、確率状態Bが第2CZ高確状態となるので、第2CZ状態の移行確率のみが高確率状態で制御されることとなる。
したがって、この間においては、CZ状態自体には移行し難いが、CZ状態自体に移行した場合には、第2CZ状態に移行し易くなるのである。
Also, in the game between timing t5 and timing t6 shown in the figure, the probability state A becomes the CZ low probability state, and the probability state B becomes the second CZ high probability state, so only the transition probability of the second CZ state is the high probability state. will be controlled by
Therefore, during this period, it is difficult to shift to the CZ state itself, but when it shifts to the CZ state itself, it becomes easy to shift to the second CZ state.

以上のように、主制御装置10の制御により、通常遊技状態中のCZ低確状態における所定の役の当選を契機に、通常遊技状態中における確率状態AがCZ高確状態に変更されることとなる。
すなわち、遊技制御手段としての主制御装置10は、第1遊技状態(通常遊技状態)におけるゲームの結果に基づき、第2遊技状態(CZ状態)の発生確率を高めた高確率第1遊技状態(CZ高確状態)に制御可能な確率制御手段を備えるのである。
したがって、CZ状態自体の発生に対する遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
As described above, by the control of the main control device 10, the probability state A in the normal game state is changed to the CZ high certainty state, triggered by the winning of a predetermined combination in the CZ low certainty state in the normal game state. becomes.
That is, the main control device 10 as a game control means, based on the result of the game in the first game state (normal game state), high probability first game state ( It is provided with a probability control means capable of controlling the CZ high probability state).
Therefore, it is possible to improve the player's expectation for the occurrence of the CZ state itself.

また、主制御装置10により、通常遊技状態中の第2CZ低確状態において、ゲームの実行回数が第2CZ高確状態への昇格ゲーム数(例えば、100ゲーム)に到達した場合には、所定期間(例えば、30ゲーム間)通常遊技状態中の確率状態Bが第2CZ高確状態に変更されることとなる。
すなわち、主制御装置10は、第1遊技状態(通常遊技状態)中の所定期間において、第2遊技状態(CZ状態)の発生に関わる制御が遊技者にとって有利となる特定第1遊技状態(第2CZ高確状態)に制御可能な遊技制御手段を備えるのである。
したがって、第2CZ状態の発生に対する遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
Further, by the main control device 10, in the second CZ low probability state in the normal gaming state, when the number of games executed reaches the number of promotion games (for example, 100 games) to the second CZ high probability state, a predetermined period (For example, during 30 games) The probability state B in the normal game state is changed to the second CZ high probability state.
That is, the main controller 10 controls the specific first game state (first 2CZ high probability state) is provided with controllable game control means.
Therefore, it is possible to improve the player's expectation for the occurrence of the second CZ state.

また、遊技制御手段としての主制御装置10は、第1遊技状態(通常遊技状態)中のゲームの実行回数が所定回数となったことに基づき、特定第1遊技状態(第2CZ高確状態)に制御可能とするのである。
したがって、ゲームの進行に応じて第2CZ高確状態が発生することとなり、ゲームの進行に応じて遊技者の期待感が徐々に高まるような興趣の高い遊技を実現することが可能となるのである。
また、ゲームを複数回実行しても特典が得られなかった場合にも、所定回数ゲームを実行した場合には、第2CZ高確状態が発生することとなるので、遊技者の遊技意欲を向上させることが可能となるのである。
In addition, the main control device 10 as a game control means, based on the number of game executions in the first game state (normal game state) has reached a predetermined number, specific first game state (second CZ high probability state) control is possible.
Therefore, the second CZ high probability state occurs according to the progress of the game, and it is possible to realize a highly interesting game in which the player's sense of expectation gradually increases according to the progress of the game. .
In addition, even when the privilege is not obtained even if the game is executed a plurality of times, the second CZ high probability state occurs when the game is executed a predetermined number of times, so that the player's willingness to play is improved. It becomes possible to let

また、主制御装置10により確率状態Aと確率状態Bの管理制御が別個に行われることから、CZ状態自体の移行確率と、第1CZ状態および第2CZ状態の移行確率(選択確率)が種々変化することとなり、CZ状態の移行に関わる遊技内容が多彩化して遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、各確率状態の組合せが種々生じることとなり、よりCZ状態の移行に関わる遊技内容が多彩化することが可能となるのである。
また、両確率状態が高確状態となるCZ重複高確状態も生じさせることが可能となり、遊技者の期待感を極めて向上させることが可能となるのである。
In addition, since the main controller 10 manages and controls the probabilistic state A and the probabilistic state B separately, the transition probability of the CZ state itself and the transition probability (selection probability) of the first CZ state and the second CZ state change variously. As a result, the contents of the game related to the transition of the CZ state are diversified, and the interest of the game can be improved.
In addition, various combinations of probability states are generated, and the contents of the game related to the transition to the CZ state can be diversified.
In addition, it is possible to generate a CZ overlapping high probability state in which both probability states are high probability states, and it is possible to greatly improve the player's sense of expectation.

なお、本第2実施形態においては、第2CZ低確状態において100回のゲームが実行された場合に第2CZ高確状態へ移行させ、第2CZ高確状態において30回のゲームが実行された場合に第2CZ低確状態へ移行させるようにしているが、各確率状態へ移行するゲーム数は上記以外でもよい。
また、確率状態Bを変更する契機は上記以外でもよく、所定の役の当選回数を計数して、当該計数結果が所定数となった場合に、確率状態Bに関わる各確率状態の移行を行うようにしてもよい。
以上のように、第2実施形態の遊技機におけるCZ状態の移行に対する確率状態の遷移が行われる。
In the second embodiment, when the game is executed 100 times in the second CZ low probability state, the state is shifted to the second CZ high probability state, and when the game is executed 30 times in the second CZ high probability state However, the number of games to be shifted to each probability state may be other than the above.
Also, the trigger for changing the probability state B may be other than the above. The number of winnings of a predetermined combination is counted, and when the counted result reaches a predetermined number, each probability state related to the probability state B is changed. You may do so.
As described above, the transition of the probability state corresponding to the transition of the CZ state is performed in the gaming machine of the second embodiment.

[第2実施形態の遊技機におけるCZ状態に関する各種抽選]
次に、図16~図18を参照して、本第2実施形態の遊技機におけるCZ状態に関する各種抽選について説明する。
[Various Lottery Concerning CZ State in Gaming Machine of Second Embodiment]
Next, with reference to FIGS. 16 to 18, various lotteries relating to the CZ state in the gaming machine of the second embodiment will be described.

まず、図16を参照して、確率状態Aに関わるCZ高確状態への昇格確率およびCZ低確状態への降格確率について説明する。
前述したように、主制御装置10において確率状態Aの管理が行われて、CZ低確状態およびCZ高確状態の移行(あるいは維持)の制御が行われることとなる。
本第2実施形態においては、主制御装置10における通常遊技状態中の役の抽選結果に基づき、CZ低確状態からCZ高確状態への移行抽選(昇格抽選)、およびCZ高確状態からCZ低確状態への移行抽選(降格抽選)を行うことで、上記確率状態Aの管理を行うようにしている。
First, with reference to FIG. 16, the promotion probability to the CZ high probability state and the demotion probability to the CZ low probability state related to the probability state A will be described.
As described above, the probability state A is managed by the main controller 10, and the transition (or maintenance) of the CZ low-probability state and the CZ high-probability state is controlled.
In the second embodiment, based on the lottery result of the combination in the normal game state in the main control device 10, the transition lottery (promotion lottery) from the CZ low probability state to the CZ high probability state, and from the CZ high probability state to CZ The probability state A is managed by performing a lottery (demotion lottery) for transition to the low-probability state.

図16は、主制御装置10の制御により実現する、役の抽選結果に基づく各確率状態への移行確率を示している。
まず、図16(a)は、通常遊技状態中のCZ低確状態において、各役当選時の移行抽選におけるCZ高確状態への昇格確率(当選確率)を示している。
図16(a)に示すように、弱チェリー役に当選した場合には、70%の確率でCZ高確状態への昇格なし(CZ低確状態の維持)が決定され、30%の確率でCZ高確状態へ昇格することが決定されるように移行抽選が行われる。
FIG. 16 shows the transition probabilities to each probability state based on the lottery result of the combination realized by the control of the main controller 10 .
First, FIG. 16(a) shows the promotion probability (winning probability) to the CZ high probability state in the transition lottery when each combination is won in the CZ low probability state during the normal game state.
As shown in FIG. 16(a), when winning a weak cherry role, no promotion to CZ high certainty state (maintenance of CZ low certainty state) is determined with a probability of 70%, and a probability of 30% A transition lottery is performed so that it is determined to be promoted to the CZ high probability state.

同様に、弱チェリー役以外の役(ハズレを含む)に当選した場合には、100%の確率でCZ高確状態への昇格なし(CZ低確状態の維持)が決定される。すなわち、弱チェリー役以外の抽選結果では、CZ高確状態へ昇格することがないような移行抽選が行われる。 Similarly, when a combination (including loss) other than the weak cherry combination is won, no promotion to the CZ high-certainty state (maintenance of the CZ low-certainty state) is determined with a probability of 100%. That is, in the lottery results other than the weak cherry combination, the transition lottery is performed so as not to be promoted to the CZ high probability state.

次に、図16(b)は、通常遊技状態中のCZ高確状態において、各役当選時の移行抽選におけるCZ低確状態への降格確率(当選確率)を示している。
図16(b)に示すように、押し順ベル役に当選した場合には、95%の確率でCZ低確状態への降格なし(CZ高確状態の維持)が決定され、5%の確率でCZ低確状態へ降格することが決定されるように移行抽選が行われる。
Next, FIG. 16(b) shows the demotion probability (winning probability) to the CZ low probability state in the transition lottery when each combination is won in the CZ high probability state during the normal game state.
As shown in FIG. 16(b), when the push order bell role is won, no demotion to the CZ low probability state (maintenance of the CZ high probability state) is determined with a probability of 95%, and a probability of 5% A transition lottery is performed so that it is decided to demote to the CZ Low Probability state at .

同様に、押し順ベル役以外の役(ハズレを含む)に当選した場合には、100%の確率でCZ低確状態への降格なし(CZ高確状態の維持)が決定される。すなわち、押し順ベル役以外の抽選結果では、CZ低確状態へ降格することがないような移行抽選が行われる。 Similarly, when winning a combination (including loss) other than the push-order bell combination, no demotion to the CZ low-probability state (maintenance of the CZ high-probability state) is determined with a probability of 100%. That is, in the lottery result other than the push order bell combination, a transition lottery is performed so as not to demote to the CZ low probability state.

以上のように、通常遊技状態中の役の抽選結果に応じた所定の確率で、確率状態Aに関わる昇格抽選および降格抽選が行われることから、確率状態Aの管理を確実に行うことが可能となるのである。
また、ゲームが実行された場合に、疑似ボーナス状態等の特典の付与以外にも遊技者は注目することとなり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、昇格抽選の契機役に当選した場合には、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
As described above, the promotion lottery and demotion lottery related to the probability state A are performed with a predetermined probability according to the lottery result of the combination during the normal game state, so it is possible to reliably manage the probability state A. It becomes.
In addition, when the game is executed, the player will pay attention to the provision of privileges such as a pseudo-bonus state, etc., and it is possible to improve the amusement of the game.
In addition, when winning the chance role in the promotion lottery, it is possible to improve the player's sense of expectation.

なお、昇格抽選の契機役および降格抽選の契機役は上記以外でもよく、また、各契機役を複数種類の役に設定してもよい。
また、各役当選時の昇格確率および降格確率は上記以外の確率でもよい。
Incidentally, the promotion lottery trigger role and the demotion lottery trigger role may be other than the above, and each trigger role may be set to a plurality of types of roles.
Also, the promotion probability and demotion probability at the time of winning each combination may be probabilities other than the above.

次に、図17を参照して、CZ状態自体の当選確率、および第2CZ状態の当選確率について説明する。 Next, the winning probability of the CZ state itself and the winning probability of the second CZ state will be described with reference to FIG.

前述したように、主制御装置10においては、通常遊技状態中のゲームにおいて、CZ状態自体の移行抽選(図14のステップS3)が行われ、この移行抽選に当選した場合には、遊技状態が第1遊技状態としての通常遊技状態から第2遊技状態としてのCZ状態に移行(移行権利を付与)することとなる。
また、CZ状態自体の移行抽選に当選した際には、第2CZ状態の移行抽選(図14のステップS5)が行われ、この移行抽選に当選した場合には、移行したCZ状態が特定第2遊技状態としての第2CZ状態で制御され、移行抽選に当選しなかった場合には、移行したCZ状態が通常第2遊技状態としての第1CZ状態で制御されることとなる。
また、前述したように、CZ状態自体の移行抽選は確率状態Aに基づき実行され、第2CZ状態の移行抽選は確率状態Bに基づき実行されることとなる。
As described above, in the main controller 10, in the game during the normal game state, the transition lottery for the CZ state itself (step S3 in FIG. 14) is performed. It will shift from the normal game state as the first game state to the CZ state as the second game state (giving the shift right).
In addition, when the CZ state itself transition lottery is won, a second CZ state transition lottery (step S5 in FIG. 14) is performed, and when this transition lottery is won, the transitioned CZ state is the specific second state. Control is performed in the second CZ state as the game state, and when the shift lottery is not won, the shifted CZ state is controlled in the first CZ state as the normal second game state.
Further, as described above, the lottery for the transition to the CZ state itself is executed based on the probability state A, and the lottery for the transition to the second CZ state is executed based on the probability state B.

まず、図17(a)は、主制御装置10の制御により実現する、通常遊技状態中の役の抽選結果に応じたCZ状態自体の移行抽選における当選確率を示している。
図17(a)に示すように、通常遊技状態中の確率状態AがCZ低確状態において、弱スイカ役に当選した場合には、90%の確率でCZ状態に非当選となり、10%の確率でCZ状態に当選となるように移行抽選が行われる。
同様に、確率状態AがCZ高確状態において、弱スイカ役に当選した場合には、70%の確率でCZ状態に非当選となり、30%の確率でCZ状態に当選となるように移行抽選が行われる。
First, FIG. 17(a) shows the winning probability in the transition lottery of the CZ state itself according to the lottery result of the combination in the normal game state realized by the control of the main controller 10. FIG.
As shown in FIG. 17(a), the probability state A in the normal game state is in the CZ low probability state, and if the weak watermelon role is won, there is a probability of 90% that the CZ state will not be won, and the probability of 10%. A transition lottery is performed so as to win the CZ state with probability.
Similarly, when the probability state A is in the CZ high probability state, if a weak watermelon role is won, there is a 70% probability that the CZ state will not be elected, and a 30% probability that the CZ state will be elected. is done.

また、通常遊技状態中の確率状態AがCZ低確状態において、弱スイカ役以外の役に当選した場合には、100%の確率でCZ状態に非当選となり、必ずCZ状態に非当選となるように移行抽選が行われる。
同様に、確率状態AがCZ高確状態において、弱スイカ役以外の役に当選した場合には、90%の確率でCZ状態に非当選となり、10%の確率でCZ状態に当選となるように移行抽選が行われる。
In addition, when the probability state A in the normal game state is the CZ low probability state, if a role other than a weak watermelon role is won, the CZ state is not won with a probability of 100%, and the CZ state is always not won. A migration lottery will be held as follows.
Similarly, when the probability state A is in the CZ high probability state, if a role other than a weak watermelon role is won, there is a 90% probability that the CZ state will not be won, and a 10% probability that the CZ state will be won. A transfer lottery will be held in

以上のように、CZ状態自体の移行抽選は、主に弱スイカ役の当選を契機に行われることとなり、CZ低確状態よりもCZ高確状態の方がCZ状態自体に当選する確率が高まることとなる。
したがって、確率状態Aに基づき、CZ状態自体の当選確率を確実に変更することが可能となるのである。
また、確率状態Aの状態にかかわらず弱スイカ役に当選した場合には、遊技者の期待感を向上させることが可能となるとともに、CZ高確状態において弱スイカ役に当選した場合には、遊技者の期待感をより向上させることが可能となるのである。
As described above, the transition lottery for the CZ state itself is mainly triggered by winning a weak watermelon role, and the probability of winning the CZ state itself is higher in the CZ high-certainty state than in the CZ low-certainty state. It will happen.
Therefore, based on the probability state A, it is possible to reliably change the winning probability of the CZ state itself.
In addition, when winning the weak watermelon role regardless of the state of the probability state A, it is possible to improve the expectation of the player, and when winning the weak watermelon role in the CZ high probability state, It is possible to further improve the player's sense of expectation.

また、CZ高確状態中においては、弱スイカ役以外の役の当選時においても、CZ状態自体に当選する可能性が生ずることとなる。
したがって、CZ高確状態における遊技者の期待感を極めて向上させることが可能となるのである。
なお、CZ状態自体の移行抽選の契機役は上記以外でもよく、複数種類の役を契機役に設定してもよい。
また、CZ状態自体の移行抽選の契機役当選時における各当選確率は上記以外でもよい。
Also, during the CZ high probability state, there is a possibility of winning the CZ state itself even when a combination other than the weak watermelon combination is won.
Therefore, it is possible to greatly improve the player's expectation in the CZ high probability state.
It should be noted that the trigger combination for the transition lottery for the CZ state itself may be other than the above, and a plurality of types of combinations may be set as the trigger combination.
Further, each winning probability at the time of winning the trigger role of the transition lottery of the CZ state itself may be other than the above.

次に、図17(b)は、CZ状態に当選した際の第2CZ状態の移行抽選における当選確率を示している。
図17(b)に示すように、確率状態Bが第2CZ低確状態において、CZ状態に当選した場合には、80%の確率で第2CZ状態に非当選となり、20%の確率で第2CZ状態に当選となるように移行抽選が行われる。
Next, FIG. 17(b) shows the winning probability in the second CZ state transition lottery when the CZ state is won.
As shown in FIG. 17(b), the probability state B is the second CZ low probability state, and if the CZ state is elected, the second CZ state is not elected with a probability of 80%, and the second CZ with a probability of 20%. A transition lottery is performed so as to win the state.

同様に、確率状態Bが第2CZ高確状態において、CZ状態に当選した場合には、50%の確率でCZ状態に非当選となり、50%の確率でCZ状態に当選となるように移行抽選が行われる。
上記移行抽選の結果、第2CZ状態に当選した場合には、第2CZ状態に移行し、第2CZ状態に当選しなかった場合には、第1CZ状態に移行することとなる。
Similarly, when the probability state B is the second CZ high probability state, if the CZ state is elected, there is a 50% probability that the CZ state will not be elected, and the CZ state will be elected with a 50% probability. is done.
As a result of the transition lottery, when the second CZ state is won, the state is shifted to the second CZ state, and when the second CZ state is not won, the state is shifted to the first CZ state.

以上のように、主制御装置10は、CZ状態の移行抽選に当選した際の確率状態Bが、第2CZ高確状態であった場合には、第2CZ低確状態であった場合よりも第2CZ状態に移行する確率が高まるような抽選制御を行うのである。
すなわち、遊技制御手段としての主制御装置10は、特定第1遊技状態(第2CZ高確状態)においては、特定第1遊技状態以外の第1遊技状態(例えば、第2CZ低確状態)よりも特定第2遊技状態の発生確率を高める制御を実行可能とするのである。
As described above, when the probability state B when winning the CZ state transition lottery is the second CZ high probability state, the main controller 10 is higher than the second CZ low probability state. Lottery control is performed so that the probability of shifting to the 2CZ state increases.
That is, the main control device 10 as a game control means, in the specific first game state (second CZ high probability state), than the first game state (for example, second CZ low probability state) other than the specific first game state It is possible to execute control for increasing the probability of occurrence of the specific second game state.

したがって、確率状態Bに基づき、第2CZ状態に移行する確率を確実に変更することが可能となるのである。
また、第2CZ高確状態においてCZ状態自体に当選した場合には、遊技者の期待感をより向上させることが可能となるのである。
なお、第2CZ状態の移行抽選の当選確率は、第2CZ低確状態よりも第2CZ高確状態の方が高くなれば上記以外でもよい。
Therefore, based on the probability state B, it is possible to reliably change the probability of transition to the second CZ state.
Further, when winning the CZ state itself in the second CZ high probability state, it is possible to further improve the player's sense of expectation.
In addition, the winning probability of the transition lottery of the second CZ state may be other than the above as long as the second CZ high probability state is higher than the second CZ low probability state.

次に、図18を参照して、第2CZ高確状態の継続ゲーム数に対するゲーム数の上乗せ抽選について説明する。 Next, with reference to FIG. 18, the lottery for adding the number of games to the number of continuous games in the second CZ high-probability state will be described.

前述したように、本第2実施形態においては、通常遊技状態中の確率状態Bは、主制御装置10のリセット時(設定変更時も含む)には第2CZ低確状態に移行するものとされ、通常遊技状態中の第2CZ低確状態において所定数のゲームが実行された場合に、第2CZ低確状態から第2CZ高確状態に移行し、その後、第2CZ高確状態において所定数のゲームが実行された場合に、第2CZ高確状態から第2CZ低確状態に移行し、その後も基本的には同様の時期で確率状態Bの切替制御が行われるものとなっている。 As described above, in the second embodiment, the probability state B in the normal game state is assumed to shift to the second CZ low probability state when the main control device 10 is reset (including when the setting is changed). , When a predetermined number of games are executed in the second CZ low probability state in the normal game state, the second CZ low probability state is shifted to the second CZ high probability state, and then a predetermined number of games are played in the second CZ high probability state. is executed, the second CZ high-probability state transitions to the second CZ low-probability state, and after that, the switching control of the probability state B is basically performed at the same time.

第2CZ高確状態の継続ゲーム数は、初期状態においては基本ゲーム数(例えば、30ゲーム)が設定されて、この基本ゲーム数が第2CZ高確状態中に実行された場合に、当該第2CZ高確状態は終了するものとなるが、第2CZ高確状態に移行する前の第2CZ低確状態のゲームにおいて、その後の第2CZ高確状態における基本ゲーム数に所定のゲーム数を上乗せ(加算)する上乗せ抽選(延長抽選)が行われ、この上乗せ抽選に当選した場合には、基本ゲーム数に所定のゲーム数が上乗せ(加算)されて、第2CZ高確状態の継続ゲーム数が事前に加算更新されることとなる。
したがって、第2CZ低確状態と第2CZ高確状態は、通常遊技状態中に交互に移行を繰り返すこととなるが、各第2CZ低確状態においては、その直後の第2CZ高確状態の継続期間に対する上乗せ抽選(延長抽選)が行われることとなるのである。
The number of continuous games in the second CZ high probability state is set to the number of basic games (for example, 30 games) in the initial state, and when this basic game number is executed during the second CZ high probability state, the second CZ Although the high-certainty state ends, in the game in the second CZ low-certainty state before shifting to the second CZ high-certainty state, a predetermined number of games is added to the basic game number in the second CZ high-certainty state after that (addition ) is performed, and when this extra lottery is won, a predetermined number of games is added (added) to the number of basic games, and the number of continuous games in the second CZ high probability state is preliminarily. It will be updated by addition.
Therefore, the second CZ low certainty state and the second CZ high certainty state alternately repeat the transition during the normal game state, but in each second CZ low certainty state, the duration of the second CZ high certainty state immediately after that An additional lottery (extended lottery) will be held.

また、上記上乗せ抽選は、第2CZ低確状態中に継続して実行され、当該上乗せ抽選に当選する毎に、第2CZ高確状態の継続ゲーム数が事前に加算更新されることとなる。
したがって、第2CZ高確状態の継続ゲーム数は、当該第2CZ高確状態に移行するまで延長されるゲーム数は不定となっていて、直前の第2CZ低確状態中の上乗せ抽選の結果に応じて実際の継続ゲーム数が変化するものとなっている。
Further, the additional lottery is continuously executed during the second CZ low probability state, and each time the additional lottery is won, the number of continuous games in the second CZ high probability state is added and updated in advance.
Therefore, the number of games to be continued in the second CZ high-certainty state is undefined, and the number of games extended until the transition to the second CZ high-certainty state is undefined. The actual number of continuous games changes accordingly.

図18は、主制御装置10の制御により実現する、第2CZ低確状態中のゲームにおける上乗せ抽選(延長抽選)の結果であって、直後の第2CZ高確状態の継続ゲーム数に対するゲーム数の上乗せ確率(当選確率)を示している。
なお、上記上乗せ抽選は、第2CZ低確状態中のゲームにおいてレア役の当選を契機に実行される。
FIG. 18 is the result of the additional lottery (extended lottery) in the game during the second CZ low probability state realized by the control of the main control device 10, and the number of games for the number of continuous games in the second CZ high probability state immediately after It shows the additional probability (winning probability).
It should be noted that the additional lottery is executed when a rare combination is won in the game during the second CZ low probability state.

図18に示すように、通常遊技状態における第2CZ低確状態中のゲームにおいて弱レア役に当選した場合には、85%の確率で0ゲームが上乗せされ(上乗せ無しとされ)、10%の確率で5ゲームが上乗せされ、5%の確率で10ゲームが上乗せされるような上乗せ抽選が行われる。
また、第2CZ低確状態中のゲームにおいて強レア役に当選した場合には、50%の確率で0ゲームが上乗せされ(上乗せ無しとされ)、40%の確率で5ゲームが上乗せされ、10%の確率で10ゲームが上乗せされるような上乗せ抽選(延長抽選)が行われる。
As shown in FIG. 18, when winning a weak rare role in the game in the second CZ low probability state in the normal game state, 0 games are added with a probability of 85% (no addition), 10% An extra lottery is performed such that 5 games are added with a probability of 5% and 10 games are added with a probability of 5%.
Also, if you win a strong rare role in the game in the second CZ low probability state, 0 games are added with a probability of 50% (no addition), 5 games are added with a probability of 40%, 10 An additional lottery (extended lottery) is conducted in which 10 games are added with a probability of 10%.

上記上乗せ抽選の結果、決定されたゲーム数がその直後の第2CZ高確状態の継続ゲーム数に上乗せ(加算)されることとなる。また、継続ゲーム数の上乗せは上乗せ抽選毎に行われて、その分第2CZ高確状態の継続期間が延長されることとなる。
なお、通常遊技状態中に弱スイカ役に当選した場合には、CZ状態自体の移行抽選も上記上乗せ抽選とは別個に行われ、CZ状態自体の移行抽選に当選した場合には、上記上乗せ抽選の結果は無効とされる。
As a result of the addition lottery, the determined number of games is added (added) to the number of continuous games in the second CZ high-probability state immediately after that. In addition, the number of continuous games is added for each additional lottery, and the duration of the second CZ high-probability state is extended accordingly.
In addition, when the weak watermelon role is won during the normal game state, the transition lottery for the CZ state itself is also performed separately from the above-mentioned additional lottery, and when the transition lottery for the CZ state itself is won, the above-mentioned additional lottery is performed. result is invalid.

以上のように、主制御装置10は、第2CZ高確状態に移行する以前の通常遊技状態における第2CZ低確状態中のゲームにおいて、その直後の第2CZ高確状態の継続ゲーム数に対する上乗せ抽選を事前に実行し、その上乗せ抽選に当選した場合に、上乗せされたゲーム数分、第2CZ高確状態の継続ゲーム数を延長するのである。
すなわち、遊技制御手段としての主制御装置10は、特定第1遊技状態(第2CZ高確状態)が発生する以前において、特定第1遊技状態の継続期間を延長可能な延長抽選(上乗せ抽選)を実行可能な延長抽選制御手段を備えるのである。
As described above, the main control device 10, in the game during the second CZ low probability state in the normal gaming state before shifting to the second CZ high probability state, the additional lottery for the number of continuous games in the second CZ high probability state immediately after that is executed in advance, and when winning the extra lottery, the number of games to be continued in the second CZ high-probability state is extended by the number of games added.
That is, the main control device 10 as a game control means, before the specific first game state (second CZ high probability state) occurs, the extended lottery (additional lottery) that can extend the duration of the specific first game state An executable extended lottery control means is provided.

したがって、第2CZ高確状態の継続ゲーム数が種々変化することとなり、遊技者の期待感を変化させるような興趣の高い遊技を実行可能となるのである。
また、上乗せ抽選により第2CZ高確状態の継続期間が延長された場合には、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
また、第2CZ高確状態の継続期間の延長は、直前の第2CZ低確状態中のゲームにおいて決定されることとなるので、第2CZ高確状態への移行前の第2CZ低確状態中の時点から遊技者の期待感や遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
なお、第2CZ高確状態の継続ゲーム数に対するゲーム数の上乗せ抽選の契機役は上記以外でもよいし、複数の契機役を設けてもよい、また、各契機役当選時における当選確率は上記以外でもよい。
以上のように、第2実施形態の遊技機におけるCZ状態に関する各種抽選が行われる。
Therefore, the number of continuous games in the second CZ high-probability state changes variously, and it is possible to execute highly interesting games that change the player's sense of expectation.
Further, when the duration of the second CZ high-probability state is extended by the additional lottery, it is possible to improve the player's expectation.
Also, the extension of the duration of the second CZ high certainty state is determined in the game during the previous second CZ low certainty state, so the second CZ low certainty state before the transition to the second CZ high certainty state From that point on, it is possible to improve the player's sense of expectation and the interest in the game.
The number of games added to the number of games in the 2nd CZ high probability state may be added to the number of games. It's okay.
As described above, various types of lottery relating to the CZ state are performed in the gaming machine of the second embodiment.

[第2実施形態の遊技機におけるCZ状態に関わる各種演出]
次に、図19~図22を参照して、第2実施形態の遊技機におけるCZ状態に関わる各種演出について説明する。
本第2実施形態においては、主制御装置10では、CZ状態に関わる各種制御が行われるが、主制御装置10は、CZ状態に関わる制御情報を副制御装置20に送信し、副制御装置20では、受信した制御情報に基づき、メイン表示器8においてCZ状態に関わる所定の演出画像を表示することで各種演出を実行するようにしている。
また、メイン表示器8での各種演出の実行に対応して、スピーカ9から所定の効果音を出力するとともに、ランプ11から所定の装飾光を出力するようにしている。
[Various productions related to the CZ state in the gaming machine of the second embodiment]
Next, various effects related to the CZ state in the gaming machine of the second embodiment will be described with reference to FIGS. 19 to 22. FIG.
In the second embodiment, the main controller 10 performs various controls related to the CZ state. Then, based on the received control information, various effects are executed by displaying a predetermined effect image related to the CZ state on the main display device 8 .
Further, in response to execution of various effects on the main display 8, the speaker 9 outputs predetermined sound effects, and the lamp 11 outputs predetermined ornamental light.

まず、図19を参照して、第2CZ低確状態中のゲームにおいて、第2CZ高確状態の継続ゲーム数に対する上乗せ抽選が行われた場合のメイン表示器8での演出画像について説明する。 First, with reference to FIG. 19, an effect image on the main display 8 when an extra lottery for the number of continuous games in the second CZ high probability state is performed in the game during the second CZ low probability state will be described.

前述したように、本第2実施形態においては、主制御装置10は、通常遊技状態における第2CZ低確状態中のゲームにおいて、第2CZ高確状態の継続ゲーム数に対する上乗せ抽選(延長抽選)を実行するようにしているが、副制御装置20では、メイン表示器8において上記上乗せ抽選に関わる演出画像を表示することで継続ゲーム数の上乗せ演出を実行するようにしている。 As described above, in the second embodiment, the main control device 10, in the game during the second CZ low probability state in the normal gaming state, the additional lottery (extension lottery) for the number of continuous games in the second CZ high probability state However, in the sub control device 20, the main display 8 displays an effect image related to the additional lottery to execute an additional effect for the number of continuous games.

図19(a)は、確率状態AがCZ低確状態となっていて、確率状態Bが第2CZ低確状態となっている通常遊技状態中のゲームにおけるメイン表示器8での演出画像を示している。
図19(a)に示すように、通常遊技状態中においては、メイン表示器8の画面主要部に通常遊技状態であることを報知する通常遊技状態画像30が表示される。
FIG. 19(a) shows an effect image on the main display 8 in a game during a normal game state in which the probability state A is the low CZ probability state and the probability state B is the second CZ low probability state. ing.
As shown in FIG. 19(a), during the normal game state, a normal game state image 30 is displayed on the main portion of the screen of the main display 8 to notify the normal game state.

通常遊技状態画像30は、前述の第1実施形態と同様の画像で構成され、例えば、主人公キャラクタが草原を進んでいくようなステージが動画で表示される。
また、通常遊技状態中においては、前述したように、疑似ボーナス状態の移行抽選確率も変更可能となっていることから、疑似ボーナス状態の移行抽選の確率状態が通常確率状態から高確率状態に変更されると、ステージの背景を、昼間の背景から夕方の背景に変更されて高確率状態である旨の報知が行われる。
The normal game state image 30 is composed of an image similar to that of the first embodiment described above, and for example, a moving image of a stage in which the main character advances through a meadow is displayed.
In addition, during the normal game state, as described above, the transition lottery probability of the pseudo-bonus state can be changed, so the probability state of the transition lottery of the pseudo-bonus state is changed from the normal probability state to the high probability state. Then, the background of the stage is changed from the background in the daytime to the background in the evening, and the high probability state is announced.

そして、本第2実施形態においては、上記疑似ボーナス状態の移行抽選に関わる確率状態の報知の他に、CZ状態における各種移行抽選に関わる確率状態である確率状態Aおよび確率状態Bの報知についても、通常遊技状態画像30を変更することで実行するようにしている。 In addition, in the second embodiment, in addition to notification of the probability states related to the pseudo-bonus state transition lottery, probability states A and probability states B, which are probability states related to various transition lotteries in the CZ state, are also reported. , the normal game state image 30 is changed.

すなわち、図19(a)に示すように、確率状態AがCZ低確状態となっていて、確率状態Bが第2CZ低確状態となっている通常遊技状態中のゲームにおいては、通常遊技状態画像30に含まれる主人公キャラクタが青色の服を着たキャラクタA画像30aが、所定の確率で表示されることとなる。
このキャラクタA画像30aの服の色(青色)により確率状態AがCZ低確状態となっていて、確率状態Bが第2CZ低確状態となっていることが報知(示唆)されるのである。
That is, as shown in FIG. 19(a), the probability state A is the CZ low probability state, and the probability state B is the second CZ low probability state. A character A image 30a in which the main character included in the image 30 wears blue clothes is displayed with a predetermined probability.
The color (blue) of the clothes of the character A image 30a informs (suggests) that the probability state A is the CZ low probability state and the probability state B is the second CZ low probability state.

なお、上記の状態で、所定のレア役の当選を契機に確率状態AがCZ高確状態に移行した場合の所定確率で、図示するように、主人公キャラクタが黄色の服を着たキャラクタB画像30bに変更されて、確率状態AがCZ高確状態となっていて、確率状態Bが第2CZ低確状態となっていることが報知(示唆)されることとなる。
ただし、詳細は後述するが、確率状態Bが第2CZ低確状態となっている場合には、確率状態Aと主人公キャラクタの服の色が完全に一致するものではなく、CZ低確状態では主人公キャラクタの服が青色となる確率が高く、CZ高確状態では主人公キャラクタの服が黄色となる確率が高くなるような画像の選択制御が行われるものとなっている。
すなわち、主人公キャラクタの服の色は、確率状態Aを示唆するものとなるのである。
In the above state, when the probability state A shifts to the CZ high-probability state triggered by the winning of a predetermined rare combination, as shown in the figure, a character B image in which the main character wears yellow clothes 30b, it is notified (suggested) that the probability state A is the CZ high probability state and the probability state B is the second CZ low probability state.
However, although details will be described later, when the probability state B is the second CZ low probability state, the probability state A and the color of the main character's clothes do not completely match, and in the CZ low probability state, the main character Image selection control is performed such that the probability that the character's clothes will be blue is high, and the probability that the main character's clothes will be yellow is high in the CZ high probability state.
That is, the color of the main character's clothes suggests the probability state A.

次に、図19(b)は、上記図19(a)に示す状態から、前述した第2CZ高確状態の継続ゲーム数の上乗せ抽選に当選した場合のメイン表示器8での演出画像を示している。
図19(b)に示すように、メイン表示器8には、キャラクタA画像30aを含む通常遊技状態画像30が継続して表示される。
Next, FIG. 19(b) shows an effect image on the main display 8 when winning the lottery for adding the number of continued games in the second CZ high probability state described above from the state shown in FIG. 19(a). ing.
As shown in FIG. 19B, the main display 8 continuously displays the normal game state image 30 including the character A image 30a.

この状態で、第2CZ高確状態の継続ゲーム数の上乗せ抽選に当選した場合には、当該上乗せ抽選の当選により上乗せされるゲーム数に対応した特定の画像が現出表示される。
本第2実施形態においては、上記特定の画像として、後述する第2CZ高確状態中の演出で使用するために、燃料に使用する木材を模した薪画像が表示されることとなる。
In this state, when the additional lottery for the number of continued games in the second CZ high probability state is won, a specific image corresponding to the number of games to be added by winning the additional lottery appears and is displayed.
In the second embodiment, as the specific image, a firewood image simulating wood used as fuel is displayed in order to be used in an effect during the second CZ high-probability state, which will be described later.

薪画像は、上乗せゲーム数の多さに応じて画像が変化可能となっていて、例えば、上乗せゲーム数として5ゲームが上乗せされた場合には、相対的に小さい薪画像が現出表示され、上乗せゲーム数として10ゲームが上乗せされた場合には、相対的に大きい薪画像が現出表示されるものとなっている。
すなわち、薪画像の表示により、第2CZ高確状態の延長期間が事前に報知されるのである。
The image of firewood can be changed according to the number of additional games. For example, when five games are added as the number of additional games, a relatively small image of firewood is displayed. When 10 games are added as the number of games to be added, a relatively large firewood image is displayed.
That is, the extended period of the second CZ high probability state is notified in advance by displaying the firewood image.

図19(b)では、第2CZ高確状態の継続ゲーム数の上乗せ抽選の結果、10ゲームの上乗せゲーム数が事前に上乗せされた場合を示しているので、大きい薪画像として薪A画像31aがメイン表示器8の画面右下に、遊技状態画像30とともに追加表示される。
すなわち、確率状態Bが第2CZ低確状態の通常遊技状態中のゲームにおいては、その直後に移行される第2CZ高確状態の継続ゲーム数に対する上乗せ抽選が事前に行われるが、この上乗せ抽選の当選により上乗せされるゲーム数に対応して、薪画像が現出表示されることで、まだ第2CZ高確状態に移行する以前から、継続ゲーム数に所定のゲーム数が上乗せされて第2CZ高確状態の継続期間が延長されることが事前に報知されるのである。
また、現出表示される薪画像の大きさにより第2CZ高確状態の継続期間の延長の度合いも報知されるのである。
FIG. 19(b) shows a case where the number of games to be added to 10 games is added in advance as a result of the lottery for adding the number of continuous games in the second CZ high probability state, so the firewood A image 31a is displayed as a large firewood image. It is additionally displayed together with the game state image 30 at the bottom right of the screen of the main display 8 .
That is, in the game during the normal gaming state in which the probability state B is the second CZ low probability state, an additional lottery for the number of continuous games in the second CZ high probability state that is shifted immediately after that is performed in advance. Corresponding to the number of games added by winning, the firewood image appears and displayed, so that the predetermined number of games is added to the number of continuous games before the transition to the second CZ high probability state. It is notified in advance that the duration of the certain state is extended.
In addition, the degree of extension of the duration of the second CZ high-probability state is also reported according to the size of the firewood image that appears and is displayed.

したがって、図19(b)に示すように、薪A画像31aが現出表示された場合には、その後の第2CZ高確状態では継続ゲーム数が10ゲーム分延長されることが事前に報知されるのである。
なお、薪画像は第2CZ高確状態に移行するまで継続して表示されることとなる。
また、キャラクタB画像30bを含む通常遊技状態画像30が表示されている状態においても、上記薪画像の現出表示は同様に行われる。
Therefore, as shown in FIG. 19(b), when the firewood A image 31a appears and displayed, it is notified in advance that the number of continuous games will be extended by 10 games in the subsequent second CZ high-probability state. It is.
In addition, the firewood image will be continuously displayed until it shifts to a 2nd CZ high probability state.
Further, even when the normal game state image 30 including the character B image 30b is displayed, the appearance display of the firewood image is performed in the same manner.

次に、図19(c)は、上記図19(b)に示した状態から、再度第2CZ高確状態の継続ゲーム数の上乗せ抽選に当選した場合のメイン表示器8での演出画像を示していて、第2CZ高確状態の継続ゲーム数の再度の上乗せ抽選の結果、5ゲームの上乗せゲーム数が事前に上乗せされた場合の演出画像を示している。
図19(c)に示すように、5ゲームの上乗せゲーム数が事前に上乗せされた場合には、小さい薪画像として薪B画像31bがメイン表示器8の画面右下であって、既に表示されている薪A画像31aの左横に遊技状態画像30とともに追加表示される。
Next, FIG. 19(c) shows an effect image on the main display 8 when winning the lottery for adding the number of continued games in the second CZ high probability state again from the state shown in FIG. 19(b). 10 shows an effect image when the number of games to be added to 5 games is added in advance as a result of the second addition lottery for the number of continued games in the second CZ high probability state.
As shown in FIG. 19(c), when the number of games to be added is 5 games, the firewood B image 31b is already displayed as a small firewood image at the lower right of the screen of the main display 8. It is additionally displayed together with the game state image 30 on the left side of the firewood A image 31a.

したがって、薪A画像31aおよび薪B画像31bが現出表示された場合には、その後の第2CZ高確状態では、継続ゲーム数に10ゲームと5ゲームが加算されて15ゲーム分延長されることが事前に報知されるのである。
また、図示は省略するが、その後の第2CZ低確状態中のゲームにおいて、再度第2CZ高確状態の継続ゲーム数の上乗せ抽選に当選した場合には、当選毎に対応する薪画像が追加して現出表示されることとなる。
なお、第2CZ高確状態の継続ゲーム数の上乗せゲーム数、および上乗せゲーム数に対応する薪画像は、遊技区間が通常区間へ移行した場合に初期化することが好ましい。
Therefore, when the firewood A image 31a and the firewood B image 31b appear and are displayed, in the subsequent second CZ high-probability state, 10 games and 5 games are added to the number of continuous games, and the number of games is extended by 15 games. is notified in advance.
Also, although not shown, in the game during the second CZ low probability state after that, when winning the lottery for adding the number of continued games in the second CZ high probability state again, the firewood image corresponding to each winning is added. will appear and be displayed.
It is preferable that the number of games to be added to the number of continuous games in the second CZ high probability state and the firewood image corresponding to the number of games to be added are initialized when the game section shifts to the normal section.

以上のように、主制御装置10の制御により、第2CZ低確状態中のゲームにおいて、第2CZ高確状態の継続ゲーム数の上乗せ抽選(延長抽選)に当選した場合には、副制御装置20は、当選に対応した薪画像をメイン表示器8に現出表示させることで、第2CZ高確状態へ移行する以前から、第2CZ高確状態の継続ゲーム数が延長される旨、およびその上乗せされるゲーム数を事前に報知するのである。
すなわち、副制御装置20は、延長抽選制御手段としての主制御装置10による延長抽選の結果に基づき、特定第1遊技状態(第2CZ高確状態)の継続期間の延長に関わる情報(薪画像)を、特定第1遊技状態が発生する以前に報知可能な報知制御手段を備えるのである。
As described above, under the control of the main control device 10, in the game during the second CZ low probability state, when winning the lottery (extension lottery) for the number of continued games in the second CZ high probability state, the sub control device 20 By displaying the firewood image corresponding to the winning on the main display 8, the number of continuous games in the second CZ high probability state is extended before the transition to the second CZ high probability state, and the addition The number of games to be played is notified in advance.
That is, the sub control device 20, based on the result of the extension lottery by the main control device 10 as the extension lottery control means, information (firewood image) related to the extension of the duration of the specific first gaming state (second CZ high probability state) is provided before the specific first game state occurs.

したがって、まだ第2CZ高確状態に移行していない第2CZ低確状態中のゲームから遊技者の期待感を確実に向上させることが可能となるのである。
また、現出表示された薪画像の大小により、遊技者の期待感を変化させるような興趣性の高い遊技を実行することが可能となるのである。
また、遊技者は、第2CZ高確状態に移行する以前から薪画像の現出表示を確認することができるので、その後の第2CZ高確状態が延長されるにもかかわらず、第2CZ高確状態に移行する前に遊技を終了してしまう、といった遊技者が不利となるような事態を未然に防止することが可能となるのである。
Therefore, it is possible to surely improve the expectation of the player from the game in the second CZ low probability state which has not yet shifted to the second CZ high probability state.
Also, depending on the size of the displayed firewood image, it is possible to execute a highly entertaining game that changes the expectations of the player.
In addition, since the player can confirm the appearance display of the firewood image even before the transition to the second CZ high-probability state, the second CZ high-probability state is extended despite the extension of the second CZ high-probability state. Thus, it is possible to prevent situations in which the player ends the game before transitioning to the state, which is disadvantageous to the player.

また、第2CZ低確状態中のゲームにおいて、第2CZ高確状態の継続ゲーム数の上乗せ抽選に当選した場合には、当選毎に対応した薪画像が追加して現出表示されることで、第2CZ高確状態の継続ゲーム数の上乗せ毎にゲーム数が事前に報知されることとなるのである。
したがって、遊技者は、薪画像の追加により、第2CZ高確状態の継続ゲーム数がその都度延長されたことを確認することができ、遊技者の期待感が徐々に向上するような興趣性の高い遊技を実行することが可能となるのである。
また、複数の薪画像が表示された場合には、遊技者の期待感を極めて向上させることが可能となるのである。
Also, in the game during the second CZ low probability state, when winning the lottery that adds the number of continuous games in the second CZ high probability state, the firewood image corresponding to each winning is additionally displayed. The number of games is notified in advance each time the number of continuous games in the second CZ high probability state is added.
Therefore, the player can confirm that the number of continuous games in the second CZ high probability state has been extended each time by adding the firewood image, and the player's expectation is gradually improved. Therefore, it becomes possible to execute a high game.
Also, when a plurality of firewood images are displayed, it is possible to greatly improve the player's sense of expectation.

なお、本第2実施形態においては、薪画像の現出表示により、第2CZ高確状態の継続ゲーム数に対する抽選結果を報知するようにしているが、第2CZ高確状態の継続ゲーム数に対する抽選結果の報知態様は上記以外でもよく、例えば、上乗せゲーム数の大きさに関係なく、同一の薪画像を現出表示させるようにしてもよいし、1つの薪画像を表示して、ゲーム数の上乗せ毎に当該薪画像を大きいものに変化させるようにしてもよい。
また、上乗せゲーム数の数値情報をそのまま表示するようにしてもよい。
また、薪画像により上乗せゲーム数を報知するようにしているが、その他の画像の表示により上乗せゲーム数を報知するようにしてもよい。
In the second embodiment, the appearance display of the firewood image, the lottery result for the number of continuous games in the second CZ high probability state is notified, but the lottery for the number of continuous games in the second CZ high probability state The manner of notifying the result may be other than the above. For example, the same firewood image may be displayed regardless of the number of games added, or one firewood image may be displayed and the number of games played may be increased. The firewood image may be changed to a larger one each time the firewood image is added.
Also, the numerical information of the number of games to be added may be displayed as it is.
Further, although the firewood image is used to notify the number of additional games, other images may be displayed to notify the number of additional games.

次に、図20を参照して、第2CZ高確状態中のゲームにおいて、第2CZ高確状態の継続ゲーム数が延長される場合のメイン表示器8での演出画像について説明する。 Next, with reference to FIG. 20, an effect image on the main display 8 when the number of continuous games in the second CZ high-probability state is extended in the game during the second CZ high-probability state will be described.

前述したように、本第2実施形態においては、主制御装置10は、第2CZ高確状態に中においては、そのときにCZ状態の移行が決定された場合に、第2CZ状態へ移行する確率が高くなるが、この第2CZ高確状態の継続ゲーム数は、基本ゲーム数に第2CZ低確状態中に上乗せされたゲーム数が加算されることで継続期間が延長されることとなる。
また、副制御装置20では、メイン表示器8において、第2CZ高確状態の報知や、第2CZ高確状態の継続期間の延長を報知するための各種演出を実行するようにしている。
As described above, in the second embodiment, main controller 10 determines the probability of transition to the second CZ state in the second CZ high-probability state when the transition to the CZ state is determined at that time. However, the duration of the number of continuous games in the second CZ high-probability state is extended by adding the number of games added during the second CZ low-probability state to the basic game number.
Further, in the sub-controller 20, the main display 8 executes various effects for notifying the second CZ high-accuracy state and extending the duration of the second CZ high-accuracy state.

まず、図20(a)は、確率状態AがCZ低確状態となっていて、確率状態Bが第2CZ高確状態となっている通常遊技状態中のゲームにおけるメイン表示器8での演出画像を示している。
図20(a)に示すように、前述同様に通常遊技状態中においては、メイン表示器8の画面主要部に通常遊技状態であることを報知する通常遊技状態画像30が表示される。
なお、確率状態Bが第2CZ高確状態となり、確率状態AがCZ高確状態となっている場合もあるが、その点については後述する。
First, FIG. 20(a) shows an effect image on the main display 8 in the game during the normal game state in which the probability state A is the CZ low probability state and the probability state B is the second CZ high probability state. is shown.
As shown in FIG. 20(a), during the normal game state, a normal game state image 30 is displayed on the main portion of the screen of the main display 8 to notify the normal game state as described above.
In addition, the probability state B may be the second CZ high probability state, and the probability state A may be the CZ high probability state, but this point will be described later.

また、確率状態Bが第2CZ高確状態となっている通常遊技状態中のゲームにおいては、通常遊技状態画像30に含まれる主人公キャラクタが赤色の服を着たキャラクタC画像30cが表示されることとなる。
このキャラクタC画像30cの服の色(赤色)により、確率状態Bが第2CZ高確状態となっていることが報知されるのである。
なお、確率状態Bが第2CZ高確状態においては、確率状態Aが何れの状態となっていてもキャラクタC画像30cが表示されることとなる。
Further, in the game during the normal game state in which the probability state B is the second CZ high probability state, the character C image 30c in which the main character included in the normal game state image 30 wears red clothes is displayed. becomes.
The color (red) of the clothes of the character C image 30c notifies that the probability state B is the second CZ high probability state.
Note that when the probability state B is the second CZ high-probability state, the character C image 30c is displayed regardless of which state the probability state A is in.

また、メイン表示器8には、第2CZ低確状態において現出表示された薪画像がそのまま表示されることとなり、図20(a)では、薪A画像31aおよび薪B画像31bが現出表示された場合を示しているので、このときの第2CZ高確状態では、基本ゲーム数に10ゲームと5ゲームが加算されることが報知されることとなる。 In addition, the firewood image appearing and displayed in the second CZ low probability state is displayed as it is on the main display device 8, and in FIG. Since the figure shows the case where the game is played, in the second CZ high probability state at this time, it is notified that 10 games and 5 games are added to the number of basic games.

また、メイン表示器8の画面左下には、その時点の確率状態Bが第2CZ高確状態であること、および第2CZ高確状態の継続期間を報知するための所定の画像が表示される。
本第2実施形態においては、上記所定の画像として、炎を模した炎画像が表示され、この炎画像が表示されていることにより、第2CZ高確状態およびその継続期間が報知される。
Further, at the lower left of the screen of the main display 8, a predetermined image is displayed for notifying that the probability state B at that time is the second CZ high probability state and the duration of the second CZ high probability state.
In the second embodiment, a flame image simulating a flame is displayed as the predetermined image, and the second CZ high probability state and its duration are notified by displaying this flame image.

また、炎画像には、大きさの異なる大中小の画像が設けられていて、第2CZ高確状態の初期時には大きさが最大の炎画像が表示され、第2CZ高確状態の継続ゲーム数が残り10ゲームとなった時点で中位の炎画像に変更され、さらに継続ゲーム数が残り5ゲームとなった時点で最小の炎画像に変更され、そして最終的に継続ゲーム数が無くなった場合に、炎画像が消去されて第2CZ高確状態の終了が報知されることとなる。
したがって、図20(a)は、第2CZ高確状態へ移行した初期時を示しているので、メイン表示器8の画面左下には、大きさが最大(基本ゲーム数に対応する大きさ)の大炎A画像32aが表示されることとなる。
なお、大炎A画像32aにはオレンジ色の配色が施されているが、詳細は後述するが、この配色は、そのときの確率状態Aに応じて変化するものとなっている。
In addition, the flame image is provided with large, medium and small images of different sizes, the flame image with the maximum size is displayed at the beginning of the second CZ high probability state, and the number of continuous games in the second CZ high probability state is When there are 10 games left, the flame image is changed to a medium flame image, and when the number of continuous games is 5 games, the flame image is changed to the minimum flame image. , the flame image is erased and the end of the second CZ high probability state is notified.
Therefore, since FIG. 20(a) shows the initial state of the transition to the second CZ high-probability state, at the bottom left of the screen of the main display 8 is the maximum size (size corresponding to the number of basic games). A large flame A image 32a is displayed.
Note that the large flame A image 32a is colored orange, and although details will be described later, this coloration changes according to the probability state A at that time.

そして、第2CZ高確状態中のゲームが実行されて、継続ゲーム数が残り5ゲームとなった時点で、図20(b)に示すように、大きさが最小の小炎A画像32bに変更されることとなる。
すなわち、炎画像の有無により第2CZ高確状態であるか否かが報知されるとともに、炎画像の大きさにより第2CZ高確状態が継続する残りゲーム数が報知(示唆)されるのである。
Then, when the game in the second CZ high probability state is executed and the number of continuous games becomes 5 games, as shown in FIG. It will be done.
That is, the existence or non-existence of the flame image informs whether or not the second CZ high probability state exists, and the size of the flame image informs (suggests) the number of remaining games in which the second CZ high probability state continues.

また、図20(b)に示すように、継続ゲーム数が残り5ゲームとなった時点で、薪画像が表示されている場合、すなわち、未加算の上乗せゲーム数が存在している場合には、表示されている薪画像のうちの上乗せゲーム数の小さい薪B画像31bが、小炎A画像32bに投入される様子を示す動画を伴う延長演出が実行されることとなる。 Also, as shown in FIG. 20(b), when the number of games to be continued is 5 games remaining, if the firewood image is displayed, that is, if there is an additional game number that has not yet been added, , the extended effect with a moving image showing how the firewood B image 31b with the smaller number of additional games among the displayed firewood images is thrown into the small flame A image 32b is executed.

そして、上記延長演出が実行されると、図20(c)に示すように、炎画像が、小炎A画像32bから、大きさが中位の中炎A画像32cに変更されることとなる。
すなわち、薪B画像31bは上乗せゲーム数として5ゲームに対応しているので、残り継続ゲーム数(5ゲーム)に5ゲームが加算されて、残り継続ゲーム数が10ゲームに延長されたことが中炎A画像32cへの変更により報知されるのである。
このように、炎画像は最初から上乗せゲーム数が加算されたものではなく、炎画像の大きさは、上乗せゲーム数が加算される前の残り継続ゲーム数に対応しており、ゲーム数の上乗せに応じて、小炎画像→中炎画像、あるいは小炎画像→大炎画像に変更可能となるのである。
When the extension effect is executed, the flame image is changed from the small flame A image 32b to the medium flame A image 32c, as shown in FIG. 20(c). .
That is, since the firewood B image 31b corresponds to 5 games as the number of additional games, 5 games are added to the remaining number of continuous games (5 games), and the remaining number of continuous games is extended to 10 games. This is notified by the change to the flame A image 32c.
In this way, the flame image is not the number of additional games added from the beginning, but the size of the flame image corresponds to the number of remaining continuous games before the number of additional games is added. Accordingly, the image can be changed from a small flame image to a medium flame image, or from a small flame image to a large flame image.

なお、図示は省略するが、その後のゲームの実行により、再度継続ゲーム数が残り5ゲームとなった時点で、残っている10ゲームの上乗せに対応する薪A画像31aが小炎A画像32bに投入される延長演出が再び実行されて、このときには、炎画像が、小炎A画像32bから、大炎A画像32aに変更されることとなる。
なお、副制御装置20では、上記炎画像を変更する演出を行うために、第2CZ高確状態の継続期間に関わる情報を、上乗せされる前の継続ゲーム数と、上乗せ抽選毎の上乗せゲーム数と、上乗せされた後の継続ゲーム数とで別に管理することが好ましい。
また、炎画像に対して薪画像を投入する順序(上乗せする順序)は上記以外でもよい。
Although illustration is omitted, when the number of games to be continued becomes 5 again after the game is executed, the firewood A image 31a corresponding to the addition of the remaining 10 games becomes the small flame A image 32b. The extended effect is executed again, and at this time, the flame image is changed from the small flame A image 32b to the large flame A image 32a.
In addition, in the sub control device 20, in order to perform the effect of changing the flame image, the information related to the duration of the second CZ high probability state is added, the number of continuous games before being added, and the number of added games for each additional lottery and the number of continued games after being added are preferably managed separately.
Also, the order in which the firewood image is introduced (the order in which the firewood image is added to the flame image) may be other than the above.

以上のように、第2実施形態においては、キャラクタC画像30cおよび炎画像の表示により、第2CZ高確状態中である旨が報知されるのである。
したがって、第2CZ高確状態であることを遊技者に確実に認識させることが可能となり、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
また、炎画像の大きさにより、第2CZ高確状態の継続期間(残り継続ゲーム数)が報知されるのである。
したがって、遊技者は、第2CZ高確状態の継続期間を確認しながら安心して遊技を実行することが可能となるのである。
As described above, in the second embodiment, by displaying the character C image 30c and the flame image, it is notified that the second CZ high probability state is in progress.
Therefore, it is possible for the player to surely recognize that the second CZ high-probability state exists, and it is possible to improve the player's sense of expectation.
Further, the duration of the second CZ high-probability state (remaining number of continuous games) is notified according to the size of the flame image.
Therefore, the player can play the game with peace of mind while confirming the duration of the second CZ high probability state.

また、炎画像が小さくなった場合には、第2CZ高確状態の延長期間に対応する薪画像が投入される延長演出が実行されることで、ゲーム数の上乗せにより第2CZ高確状態が延長されたことが報知されるのである。
すなわち、報知制御手段としての副制御装置20は、表示手段(メイン表示器8)に表示された特定第1遊技状態(第2CZ高確状態)の継続期間を報知可能な第1画像(炎画像)と、表示手段に表示された特定第1遊技状態の延長期間を報知可能な第2画像(薪画像)と、により特定第1遊技状態の延長に関わる演出を実行可能とするのである。
したがって、第2CZ高確状態が延長されたことを興趣性の高い態様で遊技者に認識させることが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
In addition, when the flame image becomes smaller, an extension effect is executed in which a firewood image corresponding to the extended period of the second CZ high probability state is inserted, so that the second CZ high probability state is extended by adding the number of games. It is reported that it has been done.
That is, the sub control device 20 as notification control means is a first image (flame image ) and the second image (firewood image) capable of notifying the extended period of the specific first game state displayed on the display means, the effect related to the extension of the specific first game state can be executed.
Therefore, it is possible to make the player recognize that the second CZ high-probability state has been extended in a highly interesting manner, and it is possible to improve the interest of the game.

また、薪画像の存在により第2CZ高確状態が延長されることが事前に報知されるのである。
したがって、遊技者は、薪画像が存在する場合には、安心して第2CZ高確状態中の遊技を実行することが可能となるのである。
In addition, it is notified in advance that the second CZ high-probability state is extended due to the presence of the firewood image.
Therefore, when the firewood image is present, the player can safely play the game during the second CZ high-probability state.

次に、図21を参照して、確率状態Bが第2CZ高確状態中のゲームにおいて、確率状態Aが変更された場合のメイン表示器8での演出画像について説明する。 Next, with reference to FIG. 21, the effect image on the main display 8 when the probability state A is changed in the game in which the probability state B is the second CZ high probability state will be described.

前述したように、本第2実施形態においては、主制御装置10は、確率状態Aと確率状態Bとを別個に制御(管理)するようにしていることから、確率状態Bが第2CZ高確状態において確率状態AがCZ低確状態の場合と、確率状態Bが第2CZ高確状態において確率状態AがCZ高確状態との状態が生ずることとなる。
また、副制御装置20では、メイン表示器8において、第2CZ高確状態において、確率状態Aが変更された場合に、その状態を報知するための各種演出を実行するようにしている。
As described above, in the second embodiment, the main controller 10 controls (manages) the probability state A and the probability state B separately. In the state, the probability state A is the CZ low probability state, and the probability state B is the second CZ high probability state and the probability state A is the CZ high probability state.
Further, in the sub-controller 20, when the probability state A is changed in the second CZ high-probability state on the main display 8, various effects for notifying the state are executed.

まず、図21(a)は、確率状態AがCZ高確状態となっていて、確率状態Bも第2CZ高確状態、すなわちCZ重複高確状態(図15のタイミングt3~t5)となっている通常遊技状態中であって、特に第2CZ高確状態の初期時におけるメイン表示器8での演出画像を示している。 First, in FIG. 21 (a), the probability state A is a CZ high probability state, and the probability state B is also the second CZ high probability state, that is, the CZ overlap high probability state (timings t3 to t5 in FIG. 15). It shows the effect image on the main display 8 during the normal game state, especially at the initial stage of the second CZ high probability state.

図21(a)に示すように、前述同様に通常遊技状態中においては、メイン表示器8の画面主要部に通常遊技状態であることを報知する通常遊技状態画像30が表示される。
このとき確率状態Bが第2CZ高確状態の場合には、通常遊技状態画像30に含まれる主人公キャラクタが赤色の服を着たキャラクタC画像30cが表示されることとなる。
また、図20(a)では、10ゲームと5ゲームがその後加算される状態を示しているので、薪A画像31aおよび薪B画像31bが現出表示されることとなる。
As shown in FIG. 21(a), during the normal game state, a normal game state image 30 is displayed on the main portion of the screen of the main display 8 to notify the normal game state as described above.
At this time, when the probability state B is the second CZ high probability state, the character C image 30c in which the main character included in the normal game state image 30 wears red clothes is displayed.
Also, FIG. 20(a) shows a state in which 10 games and 5 games are added after that, so that the firewood A image 31a and the firewood B image 31b are displayed.

また、メイン表示器8の画面左下には、炎画像が表示されることとなるが、この炎画像は、確率状態AがCZ高確状態の場合(CZ重複高確状態の場合)には、図示するように、青色の配色が施された大炎B画像32dが表示される。
すなわち、炎画像の配色は、そのときの確率状態AがCZ低確状態の場合には、オレンジ色に配色された大炎A画像32aが表示されることとなるが、CZ高確状態の場合には、青色に配色された大炎B画像32dが表示されるのである。
In addition, a flame image is displayed at the bottom left of the screen of the main display 8. When the probability state A is the CZ high probability state (in the case of the CZ overlapping high probability state), this flame image is As illustrated, a large flame B image 32d with blue coloring is displayed.
That is, as for the color scheme of the flame image, when the probability state A at that time is the CZ low probability state, the large flame A image 32a colored in orange is displayed, but in the case of the CZ high probability state , a large flame B image 32d colored in blue is displayed.

これにより、確率状態AがCZ高確状態であり、CZ状態自体の移行抽選が高確率で実行され、さらに確率状態Bが第2CZ高確状態であり、第2CZ状態の移行抽選が高確率で実行されることが報知されるのである。
なお、継続ゲーム数の減少により炎画像の大きさが変化した場合や延長演出が実行された場合にも、炎画像の配色は維持されて、例えば、大炎B画像32dから青色に配色を維持したまま中炎B画像(あるいは小炎B画像)に変更されることとなる。
As a result, the probability state A is the CZ high-probability state, the transition lottery for the CZ state itself is executed with high probability, and the probability state B is the second CZ high-probability state, and the transition lottery for the second CZ state is highly probable. It is notified that it will be executed.
Even when the size of the flame image changes due to a decrease in the number of continuous games or when an extension effect is executed, the coloration of the flame image is maintained, for example, the coloration of blue from the large flame B image 32d is maintained. The image is changed to a medium flame B image (or a small flame B image).

次に、図21(b)は、確率状態Bが第2CZ高確状態において、確率状態AがCZ高確状態からCZ低確状態に移行した場合の通常遊技状態中のメイン表示器8での演出画像を示している。 Next, FIG. 21(b) shows the main display 8 during the normal game state when the probability state B is the second CZ high probability state and the probability state A shifts from the CZ high probability state to the CZ low probability state. Shows a production image.

図21(b)に示すように、確率状態Bが第2CZ高確状態において、確率状態AがCZ高確状態からCZ低確状態に移行すると、それまで表示されていた青色の大炎B画像32dの配色が変更されて、オレンジ色の大炎A画像32aが表示されることとなる。
これにより、確率状態Bが第2CZ高確状態であり、第2CZ状態の移行抽選が高確率で実行されるが、確率状態AがCZ低確状態であり、CZ状態自体の移行抽選は通常の確率で実行されることが報知されるのである。
As shown in FIG. 21B, when the probability state B is the second CZ high probability state and the probability state A shifts from the CZ high probability state to the CZ low probability state, the large blue flame B image that has been displayed until then The color scheme of 32d is changed, and an orange large flame A image 32a is displayed.
As a result, the probability state B is the second CZ high probability state, and the transition lottery for the second CZ state is executed with a high probability, but the probability state A is the CZ low probability state, and the transition lottery for the CZ state itself is normal. It is reported that it will be executed with probability.

以上のように、副制御装置20は、炎画像を現出表示し、さらに炎画像を青色にすることで、確率状態Bが第2CZ高確状態であり、かつ確率状態AがCZ高確状態であることを報知するのである。
すなわち、副制御装置20は、特定第1遊技状態(第2CZ高確状態)に制御され、かつ、高確率第1遊技状態(CZ高確状態)に制御されていることを報知可能な重複報知制御手段を備えるのである。
As described above, the sub-controller 20 displays the flame image and further, by making the flame image blue, the probability state B is the second CZ high probability state, and the probability state A is the CZ high probability state. It reports that it is.
That is, the sub-control device 20 is controlled to the specific first game state (second CZ high certainty state), and can be notified that it is controlled to the high probability first game state (CZ high certainty state) overlapping notification It has control means.

したがって、遊技者は、確率状態Bが第2CZ高確状態であり、かつ確率状態AがCZ高確状態であること確実に認識することができ、遊技者の期待感を極めて向上させることが可能となるのである。
また、炎画像の現出表示により、確率状態Bが第2CZ高確状態であることが報知され、その現出表示された炎画像の配色(青色)により、確率状態AがCZ高確状態であることが報知されるので、遊技者は一目で両確率状態が高確状態であることを認識でき、より効率よく、かつより効果的な報知が可能となるのである。
Therefore, the player can surely recognize that the probability state B is the second CZ high probability state and the probability state A is the CZ high probability state, and the player's expectation can be greatly improved. It becomes.
In addition, by the appearance display of the flame image, it is notified that the probability state B is the second CZ high probability state, and the color scheme (blue) of the flame image that is displayed indicates that the probability state A is the CZ high probability state. Since something is reported, the player can recognize at a glance that both probability states are high probability states, and more efficient and effective reporting is possible.

また、炎画像の配色を変更することで、第2CZ高確状態の報知を行ったまま、確率状態Aにおける状態変化が報知されるのである。
したがって、何ら違和感なく第2CZ高確状態中における確率状態Aの状態変化を報知することができ、遊技者は、ゲームに集中したまま両確率状態を認識することが可能となるのである。
Further, by changing the color scheme of the flame image, the state change in the probability state A can be notified while the second CZ high probability state is being notified.
Therefore, the state change of the probability state A in the second CZ high-probability state can be notified without any sense of discomfort, and the player can recognize both probability states while concentrating on the game.

なお、炎画像の配色で確率状態Aの状態変化を報知するようにしているが、炎画像の模様や形態を変化させることで、確率状態Aの状態変化を報知するようにしてもよい。
また、CZ状態に関わる各種演出は、サブ表示器17で実行するようにしてもよいし、メイン表示器8とサブ表示器17の両方で実行するようにしてもよい。
Although the state change of the probability state A is notified by the color scheme of the flame image, the state change of the probability state A may be notified by changing the pattern or form of the flame image.
Also, various effects related to the CZ state may be executed on the sub-display 17 or may be executed on both the main display 8 and the sub-display 17 .

次に、図22を参照して、確率状態Aおよび確率状態Bに応じた各種演出画像の制御について説明する。
前述したように、副制御装置20では、主制御装置10からの制御情報に基づき、メイン表示器8での通常遊技状態画像30における主人公キャラクタの画像や炎画像を変更することで、確率状態Aおよび確率状態Bに関わる報知を行うようにしている。
Next, with reference to FIG. 22, control of various effect images according to probability state A and probability state B will be described.
As described above, in the sub-controller 20, based on the control information from the main controller 10, by changing the image of the main character and the flame image in the normal game state image 30 on the main display 8, the probability state A and probability state B are notified.

すなわち、副制御装置20では、第2CZ低確状態においては、確率状態Aに応じて主人公キャラクタにおける服の配色を所定の確率で選択することで、第2CZ低確状態における確率状態Aの報知(示唆)を行うようにしている。
一方、第2CZ高確状態においては、確率状態Aに応じて炎画像の配色を所定の確率で選択することで、第2CZ高確状態における確率状態Aの報知を行うようにしている。
That is, in the second CZ low probability state, the secondary control device 20 selects the color scheme of the clothes of the main character according to the probability state A with a predetermined probability, thereby notifying the probability state A in the second CZ low probability state ( suggested).
On the other hand, in the second CZ high-probability state, by selecting the coloration of the flame image according to the probability state A with a predetermined probability, the probability state A in the second CZ high-probability state is notified.

図22は、副制御装置20による各演出画像の選択率であって、第2CZ低確状態中のゲームにおいて、主人公キャラクタの服の配色を維持するか変更するかの確率、および第2CZ高確状態中のゲームにおいて、炎画像の配色を維持するか変更するかの確率を示している。 FIG. 22 shows the selection rate of each effect image by the sub control device 20, and the probability of maintaining or changing the color scheme of the main character's clothes in the game during the second CZ low probability state and the second CZ high probability Indicates the probability of maintaining or changing the color scheme of the flame image in the game during the state.

まず、図22(a)および図22(b)は、第2CZ低確状態中のゲームにおいて、主人公キャラクタの服の配色を維持するか、あるいは変更するかの確率を示している。 First, FIGS. 22(a) and 22(b) show the probability of maintaining or changing the color scheme of the main character's clothes in the game during the second CZ low probability state.

図22(a)に示すように、通常遊技状態における第2CZ低確状態中のゲームにおいて、主人公キャラクタの服が青色を示すキャラクタA画像(例えば、図19のキャラクタA画像30a)が表示されている際に、そのときの確率状態AがCZ低確状態である場合には、95%の確率でキャラクタA画像を維持することが決定され、5%の確率で服が黄色を示すキャラクタB画像(例えば、図19のキャラクタB画像30b)に変更することが決定される。
同様に、そのときの確率状態AがCZ高確状態である場合には、60%の確率でキャラクタA画像を維持することが決定され、40%の確率でキャラクタB画像に変更することが決定される。
As shown in FIG. 22(a), in the game during the second CZ low probability state in the normal game state, the character A image (for example, the character A image 30a in FIG. 19) showing the blue clothes of the main character is displayed. When the probability state A at that time is the CZ low probability state, it is decided to maintain the character A image with a probability of 95%, and the character B image showing yellow clothes is determined with a probability of 5%. (eg, character B image 30b in FIG. 19).
Similarly, when the probability state A at that time is the CZ high probability state, it is decided to maintain the character A image with a probability of 60%, and it is decided to change to the character B image with a probability of 40%. be done.

また、図22(b)に示すように、通常遊技状態における第2CZ低確状態中のゲームにおいて、キャラクタB画像が表示されている際に、そのときの確率状態AがCZ低確状態である場合には、30%の確率でキャラクタB画像を維持することが決定され、70%の確率でキャラクタA画像に変更することが決定される。
同様に、そのときの確率状態AがCZ高確状態である場合には、90%の確率でキャラクタB画像を維持することが決定され、10%の確率でキャラクタA画像に変更することが決定される。
Further, as shown in FIG. 22(b), in the game in the second CZ low probability state in the normal game state, when the character B image is displayed, the probability state A at that time is the CZ low probability state. In this case, it is decided to maintain the character B image with a probability of 30%, and it is decided to change to the character A image with a probability of 70%.
Similarly, when the probability state A at that time is the CZ high probability state, it is decided to maintain the character B image with a probability of 90%, and it is decided to change to the character A image with a probability of 10%. be done.

以上のような確率で、第2CZ低確状態中のゲームにおいて、主人公キャラクタの服の配色を維持するか、あるいは変更するかが決定されるので、主人公キャラクタの服の色が青色であった場合には、そのときの確率状態AがCZ低確状態である可能性が高まり、主人公キャラクタの服の色が黄色であった場合には、そのときの確率状態AがCZ高確状態である可能性が高まるのである。
すなわち、第2CZ低確状態中においては、主人公キャラクタの服の色により確率状態AがCZ低確状態であるかCZ高確状態あるかが示唆されることとなるのである。
With the above probability, in the game during the second CZ low probability state, it is determined whether to maintain or change the color scheme of the main character's clothes. , the probability state A at that time is likely to be a CZ low probability state, and if the color of the main character's clothes is yellow, the probability state A at that time is likely to be a CZ high probability state. sexuality increases.
That is, during the second CZ low probability state, the color of the main character's clothes suggests whether the probability state A is the CZ low probability state or the CZ high probability state.

次に、図22(c)および図22(d)は、第2CZ高確状態中のゲームにおいて、炎画像の配色を維持するか変更するかの確率を示している。 Next, FIGS. 22(c) and 22(d) show probabilities of whether to maintain or change the color scheme of the flame image in the game during the second CZ high probability state.

図22(c)に示すように、通常遊技状態における第2CZ高確状態中のゲームにおいて、炎画像の配色がオレンジ色を示す炎A画像(例えば、図21の大炎A画像32a)が表示されている際に、そのときの確率状態AがCZ低確状態である場合には、100%の確率で炎A画像を維持することが決定され、0%の確率で配色が青色を示す炎B画像(例えば、図21の大炎B画像32d)に変更することが決定される。
同様に、そのときの確率状態AがCZ高確状態、すなわちCZ重複高確状態である場合には、0%の確率で炎A画像を維持することが決定され、100%の確率で炎B画像に変更することが決定される。
As shown in FIG. 22(c), in the game during the second CZ high probability state in the normal game state, a flame A image (for example, a large flame A image 32a in FIG. 21) showing an orange coloration of the flame image is displayed. When the probability state A at that time is the CZ low probability state, it is determined to maintain the flame A image with a probability of 100%, and the color scheme is blue with a probability of 0%. It is decided to change to the B image (for example, the large flame B image 32d in FIG. 21).
Similarly, if the probability state A at that time is the CZ high certainty state, that is, the CZ overlapping high certainty state, it is determined to maintain the flame A image with a probability of 0%, and the flame B image with a probability of 100%. It is decided to change to an image.

また、図22(d)に示すように、通常遊技状態における第2CZ高確状態中のゲームにおいて、炎B画像が表示されている際に、そのときの確率状態AがCZ低確状態である場合には、0%の確率で炎B画像を維持することが決定され、100%の確率で炎A画像に変更することが決定される。
同様に、そのときの確率状態AがCZ高確状態、すなわちCZ重複高確状態である場合には、100%の確率で炎B画像を維持することが決定され、0%の確率で炎A画像に変更することが決定される。
Further, as shown in FIG. 22(d), in the game in the second CZ high probability state in the normal game state, when the flame B image is displayed, the probability state A at that time is the CZ low probability state. If so, with a probability of 0% it is decided to keep the flame B image, and with a probability of 100% it is decided to change to the flame A image.
Similarly, if the probability state A at that time is the CZ high probability state, that is, the CZ overlapping high probability state, it is determined to maintain the flame B image with a probability of 100%, and the flame A image is determined with a probability of 0%. It is decided to change to an image.

以上のような確率で、通常遊技状態における第2CZ高確状態中のゲームにおいて、炎画像の配色を維持するか、あるいは変更するかが決定されるので、炎画像がオレンジ色であった場合には、そのときの確率状態AがCZ低確状態であることが確定し、炎画像が青色であった場合には、そのときの確率状態AがCZ高確状態であることが確定することとなる。 With the above probability, in the game during the second CZ high probability state in the normal game state, it is determined whether to maintain or change the color scheme of the flame image. is determined that the probability state A at that time is a CZ low probability state, and if the flame image is blue, it is determined that the probability state A at that time is a CZ high probability state. Become.

すなわち、第2CZ高確状態中においては、第2CZ低確状態中における主人公キャラクタの服の配色の選択確率とは異なる確率で炎画像の配色が選択されることとなり、その結果、炎画像の配色により確率状態AがCZ低確状態であるかCZ高確状態あるかが確定的に報知されることとなるのである。
なお、図示は省略するが、第2CZ高確状態中においては、主人公キャラクタの服が赤色を示す画像(例えば、図20のキャラクタC画像30c)に必ず(100%の確率で)変更されることとなる。
That is, during the second CZ high probability state, the color scheme of the flame image is selected with a probability different from the selection probability of the main character's clothing color scheme during the second CZ low probability state, and as a result, the color scheme of the flame image. Thus, whether the probability state A is the CZ low probability state or the CZ high probability state is definitely notified.
Although illustration is omitted, in the second CZ high-probability state, the main character's clothes are always changed (with a probability of 100%) to an image showing red (for example, the character C image 30c in FIG. 20). becomes.

以上のように、副制御装置20により主人公キャラクタの画像および炎画像の表示制御が行われることから、第2CZ低確状態中における主人公キャラクタの服の配色(黄色)では、確率状態AがCZ高確状態であることを100%の確率で報知は行われないが、第2CZ高確状態中における炎画像の配色(青色)では、確率状態AがCZ高確状態であることを100%の確率で報知が行われるのである。
これにより、第2CZ低確状態中においては、主人公キャラクタの服の色により確率状態AがCZ低確状態であるかCZ高確状態あるかが示唆されるのに対して、第2CZ高確状態中においては、炎画像の配色により確率状態AがCZ低確状態であるかCZ高確状態あるかが確定的に報知されるのである。
As described above, since the display control of the image of the main character and the flame image is performed by the sub control device 20, the color scheme (yellow) of the main character's clothes in the second CZ low probability state indicates that the probability state A is CZ high. Although it is not reported with a probability of 100% that it is a certain state, in the color scheme (blue) of the flame image in the second CZ high certainty state, there is a 100% probability that the probability state A is a CZ high certainty state Notification is made in
As a result, in the second CZ low-certainty state, the color of the clothes of the main character suggests whether the probability state A is a CZ low-certainty state or a CZ high-certainty state, whereas the second CZ high-certainty state Inside, whether the probability state A is the CZ low probability state or the CZ high probability state is definitely notified by the coloration of the flame image.

すなわち、副制御装置20は、特定第1遊技状態に制御されているか否かに応じて、高確率第1遊技状態(CZ高確状態)に制御されていることを異なる確率で報知可能な状態報知制御手段を備えるのである。
したがって、確率状態Bの状態に応じて、確率状態Aの状態に関わる報知態様が種々変化してメリハリのある報知態様を形成でき、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
That is, the sub-control device 20, depending on whether it is controlled to the specific first game state, can notify with different probability that it is controlled to the high probability first game state (CZ high certainty state) A notification control means is provided.
Therefore, according to the state of the probability state B, the notification mode related to the state of the probability state A can be changed variously to form a well-defined notification mode, thereby making it possible to improve the interest of the game.

また、第2CZ低確状態中においては、確率状態AがCZ低確状態であるかCZ高確状態あるかが示唆されることから、遊技者は、確率状態Aの状態を予測しつつ楽しみながら遊技を行うことが可能となるのである。
一方、第2CZ高確状態中においては、遊技者の期待感が高まることとなるが、確率状態Aに関わる状態を正確に報知することで、遊技者の期待感をより効果的に高めることが可能となるのである。特に、CZ重複高確状態における遊技者の期待感を極めて向上させることが可能となるのである。
なお、主人公キャラクタの画像および炎画像の変更および維持確率は、上記した傾向が形成できるものであれば上記以外でもよい。
以上のように、第2実施形態の遊技機におけるCZ状態に関わる各種演出が実行される。
In addition, during the second CZ low probability state, since it is suggested whether the probability state A is a CZ low probability state or a CZ high probability state, the player can predict the state of the probability state A while enjoying It is possible to play games.
On the other hand, in the second CZ high-probability state, the player's expectation increases, but by accurately informing the state related to the probability state A, the player's expectation can be increased more effectively. It becomes possible. In particular, it is possible to greatly improve the player's expectation in the CZ overlap high probability state.
The change and maintenance probabilities of the image of the main character and the flame image may be other than the above as long as the above-described tendency can be formed.
As described above, various effects related to the CZ state are executed in the gaming machine of the second embodiment.

以上、第2実施形態のスロットマシン1について説明したが、第2実施形態においては、所定数のゲームの実行毎に、確率状態Bに関わる状態変化を行うようにしているが、確率状態Bに関わる状態変化を、所定の役の抽選に基づき実行するようにしてもよい。
また、第2CZ高確状態へ移行する周期は、有利区間に移行した時点から繰り返すようにしているが、CZ状態、疑似ボーナス状態、AT状態が発生した場合には、各遊技状態が終了した時点から繰り返しを開始するようにしてもよい。
The slot machine 1 of the second embodiment has been described above. The state changes involved may be performed based on a predetermined winning combination lottery.
In addition, the cycle of shifting to the second CZ high-probability state is repeated from the time of transition to the advantageous section, but when the CZ state, pseudo-bonus state, and AT state occur, each game state ends at the time You may make it repeat from .

また、第2CZ高確状態の上乗せゲーム数が有るにもかかわらず、第2CZ高確状態の移行前にCZ状態に当選した場合には、当該上乗せゲーム数を当該CZ状態終了後のゲームに持ち越してもよいし、クリアしてもよい。また、そのCZ状態中に疑似ボーナス状態に当選した場合には、残っている上乗せゲーム数に基づき特典を付与してもよい。例えば、疑似ボーナス状態の初期ゲーム数に所定ゲーム数を上乗せてもよい。
また、第2CZ状態中に疑似ボーナス状態に当選した場合には、第1CZ状態中に疑似ボーナス状態に当選した場合よりも、有利度の高い疑似ボーナス状態を発生させるようにしてもよい。
以上のように、第2実施形態のスロットマシン1が構成される。
In addition, in spite of the number of games added in the second CZ high probability state, if the CZ state is won before the transition to the second CZ high probability state, the number of games added is carried over to the game after the end of the CZ state. may be cleared. Also, if the pseudo-bonus state is won during the CZ state, a privilege may be awarded based on the number of remaining additional games. For example, a predetermined number of games may be added to the initial number of games in the pseudo-bonus state.
Further, when the pseudo-bonus state is won during the second CZ state, a pseudo-bonus state with a higher degree of advantage may be generated than when the pseudo-bonus state is won during the first CZ state.
The slot machine 1 of the second embodiment is configured as described above.

<第3実施形態>
次に、本発明に係る遊技機の第3実施形態について、図23~図31を参照して説明する。
<Third Embodiment>
Next, a gaming machine according to a third embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 23 to 31. FIG.

第3実施形態の遊技機(スロットマシン1)においては、ゲームの進行に関わる制御の一部、および演出内容の一部が前述した第1実施形態の遊技機とは異なっているのみであり、その他に関しては第1実施形態と同様となっている。
したがって、本第3実施形態においては、第1実施形態とは異なっている点のみを説明し、その他の点は前述の第1実施形態と同様であるので説明は省略する。
The gaming machine (slot machine 1) of the third embodiment differs from the gaming machine of the first embodiment described above only in part of the control related to the progress of the game and part of the content of the effect. Others are the same as those of the first embodiment.
Therefore, in the third embodiment, only the points that are different from the first embodiment will be explained, and the other points are the same as those of the above-described first embodiment, so the explanation will be omitted.

[第3実施形態の遊技機におけるフリーズ遊技]
まず、図23~図25を参照して、第3実施形態のスロットマシン1におけるフリーズ遊技について説明する。
本第3実施形態のスロットマシン1においては、主制御装置10の制御により、所定のゲームにおいてフリーズ遊技を実行可能としている。
フリーズ遊技は、所定のゲームが実行されている間に、ゲームの進行を一時的に禁止(停止)するもので、遊技者の操作によるリール4の停止やゲーム自体の終了を不能にする遊技として設定されている。
そして、フリーズ遊技の間に、役の抽選結果、あるいは特典(疑似ボーナス状態、AT状態)の抽選結果に関わる演出を実行可能とするのである。
[Freeze game in the gaming machine of the third embodiment]
First, a freeze game in the slot machine 1 of the third embodiment will be described with reference to FIGS. 23 to 25. FIG.
In the slot machine 1 of the third embodiment, a freeze game can be executed in a predetermined game under the control of the main controller 10. FIG.
A freeze game is a game that temporarily prohibits (stops) the progress of a game while a predetermined game is being executed. is set.
Then, during the freeze game, it is possible to execute an effect related to the lottery result of the combination or the lottery result of the privilege (pseudo-bonus state, AT state).

したがって、ゲームの実行中にフリーズ遊技が実行された場合には、スタートレバー3が操作されてゲームが開始された後であっても、遊技者が停止ボタン5を操作してもリール4の停止制御が無効とされて、その間のゲームの進行が禁止された状態となるのである。 Therefore, when the freeze game is executed during execution of the game, even after the start lever 3 is operated and the game is started, even if the player operates the stop button 5, the reels 4 are stopped. Control is invalidated, and the progress of the game during that time is prohibited.

また、副制御装置20では、主制御装置10からのフリーズ遊技に関わる制御情報の受信により、メイン表示器8、サブ表示器17、スピーカ9、およびランプ11を制御することによりフリーズ遊技に対応したフリーズ演出を実行するのである。
特に、本第3実施形態においては、詳細は後述するが、メイン表示器8でのフリーズ演出を実行する場合には、そのときの役の抽選結果とは異なる役を報知する演出を実行可能としている。
In addition, in the sub-control device 20, by receiving the control information related to the freeze game from the main control device 10, by controlling the main display 8, the sub-display 17, the speaker 9, and the lamp 11 corresponding to the freeze game A freeze effect is executed.
In particular, in the third embodiment, although the details will be described later, when executing the freeze effect on the main display 8, it is possible to execute the effect of notifying a winning combination different from the lottery result of the winning combination at that time. there is

また、本第3実施形態のスロットマシン1においても、前述の第1実施形態と同様に、副制御装置20は、ゲームの実行中に役の抽選結果に基づく当選演出を実行可能としていて、当選演出の実行により当選した役が報知されることとなる。
すなわち、副制御装置20は、抽選手段(主制御装置10)の抽選結果に基づいて、所定の報知を実行させる制御を実行可能な報知制御手段を備えるのである。
Also in the slot machine 1 of the third embodiment, as in the first embodiment described above, the sub control device 20 can execute a winning effect based on the lottery result of the winning combination during execution of the game. By executing the performance, the winning combination is notified.
That is, the sub-controller 20 is provided with notification control means capable of executing control for executing a predetermined notification based on the lottery result of the lottery means (main controller 10).

まず、図23を参照して、所定のゲームにおいてフリーズ遊技が実行された各種状態遷移について説明する。
図23は、所定のゲームにおいてフリーズ遊技が実行された場合の、停止ボタン5からの入力の受付状態、リール4の回転状態、メイン表示器8での演出内容の遷移を示している。
なお、本第3実施形態においては、レア役に当選した場合の一部のゲームにおいてフリーズ遊技を実行するようにしている。
First, with reference to FIG. 23, various state transitions in which a freeze game is executed in a predetermined game will be described.
FIG. 23 shows the transition of the reception state of the input from the stop button 5, the rotation state of the reels 4, and the content of the effect on the main display 8 when the freeze game is executed in the predetermined game.
In the third embodiment, a freeze game is executed in some games when winning a rare combination.

図23に示すように、遊技者によるスタートレバー3の操作(スタート操作)により、ゲームが開始されると(タイミングt10)、リール4の回転(正回転)が開始されることとなる。
また、スタート操作から所定時間(ウエイト時間も含む)が経過すると、回転開始されたリール4が定常回転に移行することとなるが、本来ならばリール4の定常回転への移行時点で、停止ボタン5の入力が有効化されて、リール4を停止することが可能となる。
As shown in FIG. 23, when the player starts the game by operating the start lever 3 (start operation) (timing t10), the reels 4 start to rotate (forward rotation).
In addition, when a predetermined time (including a wait time) has passed since the start operation, the reel 4 that has started rotating will shift to steady rotation. The 5 input is activated, allowing reel 4 to stop.

しかしながら、当該ゲームの開始時点での役の抽選結果が、例えば、強チェリー役であり、さらに、当該ゲームでフリーズ遊技を実行することが決定された場合には、図示するように、停止ボタン5の入力が有効化されずに、無効な状態が継続されて、フリーズ遊技が実行されることとなる。
なお、詳細は後述するが、フリーズ遊技は予め決定されたフリーズ時間が経過するまで継続して実行され、フリーズ時間が経過した時点で本遊技に移行することとなる(タイミングt11)。
However, when the lottery result of the winning combination at the start of the game is, for example, a strong cherry winning combination and it is determined to execute a freeze game in the game, the stop button 5 is pressed as shown in the figure. is not validated, the invalid state continues, and the freeze game is executed.
Although the details will be described later, the freeze game is continuously executed until a predetermined freeze time elapses, and when the freeze time elapses, the game is shifted to the main game (timing t11).

したがって、ゲームが開始した時点からフリーズ時間が経過するまでの間(タイミングt10~t11)は、遊技者の操作によるゲームの進行が禁止されたフリーズ遊技が実行されるのである。
すなわち、ゲーム制御手段としての主制御装置10は、所定のゲームの実行中において、所定期間当該ゲームの進行が禁止されたフリーズ遊技を実行可能なフリーズ遊技制御手段を備えるのである。
Therefore, during the period from the start of the game to the elapse of the freeze time (timings t10 to t11), the freeze game is executed in which the progress of the game by the player's operation is prohibited.
That is, the main control device 10 as game control means is provided with a freeze game control means capable of executing a freeze game in which the progress of the game is prohibited for a predetermined period during execution of a predetermined game.

また、ゲームの実行により強チェリー役に当選した場合には、第1実施形態で示したように当選演出が実行される場合があるが、本来ならば、この当選演出では、強チェリー役の当選に対応して、チェリー役を報知(あるいは強チェリー役を報知)する演出が実行されることとなるが、フリーズ遊技が実行された場合には、当該フリーズ遊技中においてはメイン表示器8において、強チェリー役とは異なる役を報知(フェイク報知)するフリーズ演出が実行されることとなる。
また、フリーズ遊技が実行された場合には、停止ボタン5の内部の発光色が有効を示す色(青)に変更されないこと以外は、通常の当選演出が実行された場合と同様にフリーズ演出が行われ、さらに、フリーズ遊技中はリール4の回転態様も通常のゲームと同様に行われることとなる。
In addition, when the strong cherry role is won by executing the game, the winning effect may be executed as shown in the first embodiment. In response to , an effect of notifying a cherry combination (or notifying a strong cherry combination) is executed, but when a freeze game is executed, the main display 8 during the freeze game A freeze effect is executed in which a role different from the strong cherry role is announced (fake notification).
In addition, when the freeze game is executed, the freeze effect is executed in the same manner as when the normal winning effect is executed, except that the light emission color inside the stop button 5 is not changed to the color (blue) indicating validity. Further, during the freeze game, the rotation of the reels 4 is also performed in the same manner as in the normal game.

したがって、遊技者は、フリーズ演出を通常の当選演出が実行されたと認識することとなり、フリーズ遊技中にフェイク報知された役を狙った停止操作を行うこととなるが、フリーズ遊技中は停止ボタン5の入力が無効化されているので、停止操作を行ってもリール4の停止は行われず、リール4の回転が継続されることとなる。 Therefore, the player recognizes that the normal winning effect has been executed in the freeze effect, and performs a stop operation aiming at the combination that was faked during the freeze game, but the stop button 5 is performed during the freeze game. is invalidated, the reels 4 are not stopped even if the stop operation is performed, and the rotation of the reels 4 is continued.

なお、図23では、強チェリー役とは異なる役として、スイカ役を報知する場合を示しているが、詳細は後述するが、フリーズ演出中の報知態様は、副制御装置20の制御により複数の報知態様のうちから何れかが選択されることとなる。
また、フリーズ遊技中においては、スピーカ9から所定の効果音が出力されるとともに、ランプ11が所定の態様で発光されることとなる。
FIG. 23 shows a case in which a watermelon combination is notified as a combination different from the strong cherry combination. One of the notification modes is selected.
Further, during the freeze game, a predetermined sound effect is output from the speaker 9, and the lamp 11 is illuminated in a predetermined manner.

次に、フリーズ遊技の開始からの経過時間がフリーズ時間に到達すると、フリーズ遊技が終了して本遊技(通常のゲーム)に移行することとなり、その時点(タイミングt11)で停止ボタン5の入力が有効化されて、リール4を停止することが可能となる。
また、本遊技が開始されると、それまで実行されていたスイカ役の報知(フェイク報知)が終了し、強チェリー役の当選に対応した当選演出が開始されて、メイン表示器8において、チェリー役(あるいは強チェリー役)を報知する当選演出が実行されることとなる。
Next, when the elapsed time from the start of the freeze game reaches the freeze time, the freeze game ends and shifts to the main game (normal game), and at that time (timing t11), the stop button 5 is input. When activated, reel 4 can be stopped.
In addition, when the game is started, the notification of the watermelon role (fake notification) that has been executed until then ends, and the winning effect corresponding to the winning of the strong cherry role is started. A winning effect for notifying the combination (or strong cherry combination) is executed.

したがって、遊技者は、本遊技中に報知された役を確認して対応する役を狙った停止操作が可能となり、各停止ボタン5の操作が行われた時点(タイミングt12)で全てのリール4が停止(強チェリー役に対応する図柄組合せが停止)して役の入賞判定が行われ、当選した役を入賞させるための適正な停止操作が全て行えた場合には、当選した役(強チェリー役)の入賞が確定することとなる。 Therefore, the player can check the winning combination notified during the game and perform the stop operation aiming at the corresponding winning combination. is stopped (symbol combination corresponding to the strong cherry combination is stopped), and the winning judgment of the role is performed. role) will be confirmed.

以上のように、第3実施形態のスロットマシン1においては、役の抽選結果に基づく当選演出が実行されるゲームにおいてフリーズ遊技を実行する場合に、フリーズ遊技中においては当選した役とは異なる役を報知するフェイク報知が実行されるのである。
すなわち、報知制御手段としての副制御装置20は、ゲームにおいて抽選手段(主制御装置10)での抽選結果に対応する報知を実行させる場合に、フリーズ遊技が実行される場合には、フリーズ遊技の実行中においては、抽選手段での抽選結果とは異なる特定報知(フェイク報知)を実行させることが可能な特定報知制御手段を備えるのである。
As described above, in the slot machine 1 of the third embodiment, when the freeze game is executed in the game in which the winning effect is executed based on the lottery result of the combination, a combination different from the winning combination is played during the freeze game. is executed.
That is, the sub control device 20 as the notification control means, in the case of executing the notification corresponding to the lottery result in the lottery means (main control device 10) in the game, when the freeze game is executed, the freeze game During execution, a specific notification control means capable of executing a specific notification (fake notification) different from the lottery result of the lottery means is provided.

したがって、フリーズ遊技およびその間のフェイク報知の実行により、遊技をより多彩化して興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、通常のゲームが実行されていると認識している遊技者に対して、停止ボタン5を操作した時点でフリーズ遊技であることを認識させることができ、遊技者に対して驚きを与えるような興趣の高い遊技を実行することが可能となるのである。
Therefore, the execution of the freeze game and the fake notification during that time makes it possible to diversify the game and improve the interest.
Also, the player who is aware that the normal game is being executed can be made to recognize that it is a freeze game at the time when the stop button 5 is operated, thereby giving surprise to the player. Therefore, it becomes possible to execute a highly interesting game.

なお、主制御装置10では、レア役に当選したゲームにおいて、フリーズ遊技を実行するようにしているが、レア役に当選したゲーム全てでフリーズ遊技を実行してもよいし、レア役に当選したゲームの所定確率(例えば、50%)でフリーズ遊技を実行してもよい。
また、フリーズ遊技の実行契機となるレア役は、弱スイカ役、強スイカ役、チャンス役、弱チェリー役、強チェリー役のうちの全てでもよいし、一部でもよい。
また、特典(CZ状態、疑似ボーナス状態、AT状態)の当選契機役に設定されたレア役に当選したゲームの全て、あるいは一部でフリーズ遊技を実行してもよい。
In the main control device 10, the freeze game is executed in the game in which the rare role is won, but the freeze game may be executed in all the games in which the rare role is won. A freeze game may be executed with a predetermined probability of the game (eg, 50%).
Further, the rare combination that triggers the execution of the freeze game may be all or part of the weak watermelon combination, strong watermelon combination, chance combination, weak cherry combination, and strong cherry combination.
Also, the freeze game may be executed in all or part of the game in which the rare combination set as the winning trigger combination for the privilege (CZ state, pseudo-bonus state, AT state) is won.

また、レア役に当選した場合に、特典付与の有無に応じてフリーズ遊技を決定するか否かを決定するようにしてもよく、例えば、強チェリー役に当選した際に、疑似ボーナス状態の移行抽選に当選した場合には、所定の確率(例えば、60%)でフリーズ遊技を実行し、疑似ボーナス状態の移行抽選に当選しなかった場合には、それよりも低い確率(例えば、40%)でフリーズ遊技を実行するようにしてもよい。
また、当選したレア役の種類に応じてフリーズ遊技の実行確率を変更するようにしてもよいし、レア役以外でもフリーズ遊技を実行するようにしてもよい。
なお、スイカ役やチェリー役の報知態様は、当選した役を遊技者が認識できるものであれば何れでもよく、弱スイカ役(あるいは弱チェリー役)と強スイカ役(あるいは強チェリー役)を識別可能な報知を行うようにしてもよい。
In addition, when winning a rare role, it may be determined whether or not to determine a freeze game according to the presence or absence of granting a privilege, for example, when winning a strong cherry role, the pseudo bonus state transition If the lottery is won, the freeze game is executed with a predetermined probability (eg, 60%), and if the pseudo-bonus state transition lottery is not won, a lower probability (eg, 40%). , the freeze game may be executed.
In addition, the execution probability of the freeze game may be changed according to the type of rare combination won, or the freeze game may be executed for a combination other than the rare combination.
Note that the watermelon role and the cherry role may be notified in any manner as long as the player can recognize the winning role, and the weak watermelon role (or weak cherry role) and the strong watermelon role (or strong cherry role) are identified. A possible notification may be made.

次に、図24を参照して、フリーズ遊技の実行時間について説明する。
まず、本第3実施形態においても、前述の第1実施形態と同様に、強チェリー役の当選に基づき疑似ボーナス状態の移行抽選を行い、当該移行抽選に当選した場合には、遊技状態を疑似ボーナス状態に移行するようにしている。
すなわち、主制御装置10は、抽選手段の抽選結果に基づき、遊技者にとって有利な特別遊技状態(疑似ボーナス状態)を発生させるか否かを決定可能な特別遊技状態発生決定手段を備えるのである。
Next, referring to FIG. 24, the execution time of the freeze game will be described.
First, in the third embodiment, similarly to the first embodiment described above, a transition lottery for a pseudo-bonus state is performed based on the winning of the strong cherry role, and when the transition lottery is won, the game state is simulated. I'm trying to move to a bonus state.
That is, the main controller 10 is provided with a special game state occurrence determination means capable of deciding whether or not to generate a special game state (pseudo bonus state) advantageous to the player based on the lottery result of the lottery means.

そして、強チェリー役に当選したゲームにおいては、疑似ボーナス状態の移行抽選の他に、フリーズ遊技を実行するか否かの抽選も行われ、この抽選の結果、フリーズ遊技が実行された場合には、所定期間ゲームの進行が停止されることとなるが、本第3実施形態の主制御装置10では、このフリーズ遊技が実行される所定期間としてのフリーズ時間を、そのときの疑似ボーナス状態の移行抽選の結果に応じて変更可能としている。
したがって、フリーズ遊技が実行された場合には、そのときの疑似ボーナス状態の移行抽選の結果に応じて、フリーズ遊技の継続時間が変化することとなるのである。
Then, in the game in which the strong cherry role is won, in addition to the lottery for transition to the pseudo-bonus state, a lottery for whether or not to execute the freeze game is also performed, and as a result of this lottery, if the freeze game is executed. , the progress of the game is stopped for a predetermined period of time, but in the main controller 10 of the third embodiment, the freeze time as the predetermined period during which the freeze game is executed is the transition of the pseudo-bonus state at that time. It can be changed according to the result of the lottery.
Therefore, when the freeze game is executed, the duration of the freeze game changes according to the result of the transition lottery for the pseudo-bonus state at that time.

図24は、強チェリー役の当選時のゲームにおいて、フリーズ遊技を実行することが決定された場合のフリーズ時間の選択確率を示している。
なお、本第3実施形態においては、フリーズ時間として、5秒と10秒の何れかで実行可能としていて、主制御装置10では、強チェリー役の当選時に所定の乱数を抽出することでフリーズ時間の選択抽選を行うようにしている。
FIG. 24 shows the selection probability of the freeze time when it is decided to execute the freeze game in the game when the strong cherry combination is won.
In the third embodiment, the freeze time is set to either 5 seconds or 10 seconds. We are trying to do a selection lottery.

図24に示すように、強チェリー役の当選時に疑似ボーナス状態の移行抽選に非当選であった場合には、80%の確率でフリーズ時間が5秒に決定され、20%の確率でフリーズ時間が10秒に決定されるようなフリーズ時間の選択抽選が行われる。
また、強チェリー役の当選時に疑似ボーナス状態の移行抽選に当選であった場合には、50%の確率でフリーズ時間が5秒に決定され、50%の確率でフリーズ時間が10秒に決定されるようなフリーズ時間の選択抽選が行われる。
As shown in FIG. 24, in the event that the pseudo-bonus state transition lottery is not won when the strong cherry hand is won, the freeze time is determined to be 5 seconds with a probability of 80%, and the freeze time is determined with a probability of 20%. A lottery will be held to select a freeze time such that is determined to be 10 seconds.
In addition, when winning the pseudo-bonus state transition lottery at the time of winning the strong cherry role, the freeze time is determined to be 5 seconds with a 50% probability, and the freeze time is determined to be 10 seconds with a 50% probability. Freeze time selection lottery will be held.

上記選択抽選により決定されたフリーズ時間によりフリーズ遊技が継続して、その間はゲームの進行が禁止されて、フリーズ演出が実行されることとなるのである。 The freeze game continues according to the freeze time determined by the selection lottery, during which the progress of the game is prohibited and the freeze effect is executed.

以上のように、本第3実施形態のスロットマシン1においては、フリーズ遊技におけるフリーズ時間として、5秒あるいは10秒が設けられていて、疑似ボーナス状態の移行抽選の結果に基づきフリーズ時間を選択するのである。
すなわち、フリーズ遊技制御手段としての主制御装置10は、フリーズ遊技の実行時間を複数の実行時間のうちから選択して、当該選択された実行時間により当該フリーズ遊技を実行可能とし、特別遊技状態発生決定手段(主制御装置10)の決定結果に基づき、フリーズ遊技の実行時間の選択を実行可能とするのである。
As described above, in the slot machine 1 of the third embodiment, 5 seconds or 10 seconds are provided as the freeze time in the freeze game, and the freeze time is selected based on the result of the pseudo-bonus state transition lottery. of.
That is, the main control device 10 as a freeze game control means selects the execution time of the freeze game from among a plurality of execution times, enables the execution of the freeze game according to the selected execution time, and generates a special game state. Based on the determination result of the determination means (main controller 10), the execution time of the freeze game can be selected.

したがって、フリーズ時間の異なる複数態様のフリーズ遊技が実行可能となり、より多彩で興趣性の高いフリーズ遊技を実行することが可能となるのである。
また、疑似ボーナス状態の移行抽選の当否に応じて、フリーズ遊技の実行時間が変化することとなるので、フリーズ遊技の実行時間により遊技者の期待感を変化させるような興趣性の高い遊技を実行することが可能となるのである。
また、疑似ボーナス状態の移行抽選に当選した場合には、当選しなかった場合よりも、長いフリーズ時間が選択される確率が高まるのである。
したがって、フリーズ遊技が長く継続した場合には、疑似ボーナス状態の移行に対する遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
Therefore, it becomes possible to execute a plurality of modes of freeze games with different freeze times, and it is possible to execute more versatile and highly interesting freeze games.
In addition, since the execution time of the freeze game changes depending on whether the transition lottery for the pseudo-bonus state is successful or not, a highly entertaining game that changes the player's expectations depending on the execution time of the freeze game is executed. It becomes possible to do.
Also, if the lottery for transition to the pseudo-bonus state is won, the probability that a longer freeze time will be selected is higher than if the lottery is not won.
Therefore, when the freeze game continues for a long time, it is possible to improve the player's expectation for the transition to the pseudo-bonus state.

なお、フリーズ時間は上記以外でもよく、また、3種類以上のフリーズ時間を設けるようにしてもよい。
また、強チェリー役に当選したゲームにおける所定の確率(例えば、50%)で、フリーズ遊技を実行するようにしているが、強チェリー役に当選したゲームにおいて必ずフリーズ遊技を実行するようにしてもよい。
Note that the freeze time may be other than the above, and three or more freeze times may be provided.
In addition, although the freeze game is executed at a predetermined probability (for example, 50%) in the game in which the strong cherry role is won, the freeze game is always executed in the game in which the strong cherry role is won. good.

また、強チェリー役に当選した際に、疑似ボーナス状態の移行抽選に当選しなかった場合には、第1の確率(例えば、40%)でフリーズ遊技を実行し、疑似ボーナス状態の移行抽選に当選した場合には、第1の確率よりも高い第2の確率(例えば、60%)でフリーズ遊技を実行するようにしてもよい。 In addition, when the strong cherry role is won, if the pseudo-bonus state transition lottery is not won, the freeze game is executed with a first probability (for example, 40%), and the pseudo-bonus state transition lottery is performed. When winning, the freeze game may be executed with a second probability (for example, 60%) higher than the first probability.

また、強チェリー役以外の役に当選したゲームにおいてフリーズ遊技を実行可能としてもよく、例えば、強スイカ役に当選したゲームにおいてフリーズ遊技を実行するようにしてもよい。
また、強スイカ役に当選したゲームにおいてフリーズ遊技を実行する場合に、上記同様に、強スイカ役の当選時に行われるCZ状態の移行抽選結果に基づき、フリーズ時間を決定するようにしてもよい。
Also, a freeze game may be executed in a game in which a role other than a strong cherry role is won. For example, a freeze game may be performed in a game in which a strong watermelon role is won.
Further, when the freeze game is executed in the game in which the strong watermelon role is won, the freeze time may be determined based on the CZ state transition lottery result performed when the strong watermelon role is won, as described above.

次に、図25を参照して、フリーズ遊技中の報知態様について説明する。
前述したように、所定のゲームにおいてフリーズ遊技が実行された場合には、副制御装置20の制御によりフリーズ演出が実行されて、メイン表示器8において、そのときに当選した役とは異なるフェイク報知が行われることとなるが、本第3実施形態においては、このフェイク報知を実行する場合に、そのときのフリーズ時間に応じてフェイク報知の態様を変更可能としている。
Next, with reference to FIG. 25, the notification mode during the freeze game will be described.
As described above, when a freeze game is executed in a predetermined game, a freeze effect is executed under the control of the sub-controller 20, and a fake notification different from the winning combination at that time is displayed on the main display 8. However, in the third embodiment, when executing this fake notification, the mode of the fake notification can be changed according to the freeze time at that time.

すなわち、フェイク報知は、複数の報知態様が設定されていて、フリーズ遊技が実行される場合には、そのときのフリーズ時間に応じてフェイク報知を複数の報知態様のうちから何れかを選択して実行することで、フェイク報知の態様を変更可能とするのである。 That is, for the fake notification, a plurality of notification modes are set, and when the freeze game is executed, one of the plurality of notification modes is selected for the fake notification according to the freeze time at that time. By executing this, it is possible to change the mode of fake notification.

図25は、強チェリー役に当選に基づきフリーズ遊技の実行、およびフリーズ時間が決定された場合のフリーズ遊技における報知態様の選択確率を示している。
なお、本第3実施形態においては、フリーズ遊技中の報知態様として、「スイカ役」、「チャンス役」、「スイカ役→チャンス役」の3種類が設定されていて、副制御装置20では、フリーズ時間の決定時に所定の乱数を抽出することで報知態様の選択抽選を行うようにしている。
FIG. 25 shows the selection probability of the notification mode in the freeze game when the execution of the freeze game and the freeze time are determined based on the winning of the strong cherry combination.
In addition, in the third embodiment, three types of "watermelon role", "chance role", and "watermelon role→chance role" are set as notification modes during the freeze game. By extracting a predetermined random number when determining the freeze time, a selection lottery for the notification mode is performed.

なお、表中の「スイカ役」はスイカ役の報知、「チャンス役」はチャンス役の報知を示していて、「スイカ役→チャンス役」は、フリーズ遊技中に報知する役が、スイカ役からチャンス役に変更されるパターンを示している。
すなわち、本第3実施形態においては、フリーズ遊技中にまずはスイカ役を報知し、所定時間(例えば、5秒)経過後に報知対象を変更してチャンス役を報知する報知態様も設定されているのである。
In the table, "watermelon role" indicates the notification of the watermelon role, and "chance role" indicates the notification of the chance role. It shows a pattern of being changed to a role of chance.
That is, in the third embodiment, a notification mode is also set in which a watermelon combination is first announced during a freeze game, and after a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed, the notification target is changed to notify a chance combination. be.

図25に示すように、フリーズ遊技のフリーズ時間が5秒であった場合には、80%の確率で「スイカ役」が決定され、20%の確率で「チャンス役」が決定され、0%の確率で「スイカ役→チャンス役」が決定されるような報知態様の選択抽選が行われる。
また、フリーズ遊技のフリーズ時間が10秒であった場合には、30%の確率で「スイカ役」が決定され、60%の確率で「チャンス役」が決定され、10%の確率で「スイカ役→チャンス役」が決定されるような報知態様の選択抽選が行われる。
上記選択抽選により決定された報知態様によりフリーズ演出が実行されることとなるのである。
As shown in FIG. 25, when the freeze time of the freeze game is 5 seconds, a "watermelon role" is determined with a probability of 80%, a "chance role" is determined with a probability of 20%, and 0%. A lottery for selection of the notification mode is carried out so that "watermelon role→chance role" is determined with a probability of .
Further, when the freeze time of the freeze game is 10 seconds, the "watermelon role" is determined with a probability of 30%, the "chance role" is determined with a probability of 60%, and the "watermelon role" is determined with a probability of 10%. A lottery for selection of the notification mode is carried out so that the winning combination→chance winning combination is determined.
The freeze effect is executed according to the notification mode determined by the selection lottery.

以上のように、本第3実施形態のスロットマシン1においては、フリーズ遊技中のフェイク報知における報知態様として、「スイカ役」、「チャンス役」、あるいは「スイカ役→チャンス役」が設けられていて、疑似ボーナス状態の移行抽選の結果に基づき報知態様を選択するのである。
すなわち、特定報知制御手段としての副制御装置20は、複数の報知態様のうちから何れかの報知態様を選択して特定報知(フェイク報知)を実行させることを可能とし、特別遊技状態発生決定手段(主制御装置10)の決定結果に基づき、特定報知(フェイク報知)における報知態様の選択を実行可能とするのである。
As described above, in the slot machine 1 of the third embodiment, "watermelon role", "chance role", or "watermelon role→chance role" are provided as notification modes in the fake notification during the freeze game. Then, the notification mode is selected based on the result of the lottery for transition to the pseudo-bonus state.
That is, the sub-control device 20 as a specific notification control means is capable of executing specific notification (fake notification) by selecting any notification mode from among a plurality of notification modes, and special game state occurrence determination means Based on the determination result of (main controller 10), it is possible to select the notification mode in the specific notification (fake notification).

したがって、フェイク報知が種々変化することとなり、より多彩で興趣性の高いフリーズ遊技を実行することが可能となるのである。
また、疑似ボーナス状態の移行抽選の当否に応じて、フェイク報知が変化することとなるので、フェイク報知の種類により遊技者の期待感を変化させるような興趣性の高い遊技を実行することが可能となるのである。
Therefore, the fake information changes variously, and it becomes possible to execute a more colorful and interesting freeze game.
In addition, since the fake notification changes depending on whether the pseudo-bonus state transition lottery is successful or not, it is possible to execute highly interesting games that change the player's expectations depending on the type of fake notification. It becomes.

また、フリーズ時間が10秒である場合には、5秒である場合よりも、「スイカ役」以外(「チャンス役」あるいは「スイカ役→チャンス役」)を選択する確率が高まるのである。
前述したように、フリーズ時間が10秒である場合には、5秒である場合よりも疑似ボーナス状態の移行抽選に当選している確率が高まるので、疑似ボーナス状態の移行抽選に当選している確率が高い場合には「スイカ役」以外を選択する確率が高まるのである。
したがって、「スイカ役」以外が選択された場合には、疑似ボーナス状態の移行に対する遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
Also, when the freeze time is 10 seconds, the probability of selecting a player other than the "watermelon role"("chancerole" or "watermelon role→chance role") is higher than when the freeze time is 5 seconds.
As described above, when the freeze time is 10 seconds, the probability of winning the pseudo-bonus status transition lottery is higher than when the freeze time is 5 seconds, so the pseudo-bonus status transition lottery is won. When the probability is high, the probability of selecting a role other than "watermelon role" increases.
Therefore, when a role other than the "watermelon" is selected, it is possible to improve the player's expectation for the transition to the pseudo-bonus state.

さらに、フリーズ時間が10秒である場合には、5秒である場合には選択されない「スイカ役→チャンス役」を選択する可能性が生ずるのである。
すなわち、特定報知制御手段としての副制御装置20は、特定報知(フェイク報知)における報知態様として、所定の報知態様から異なる報知態様に切り替わる報知態様を選択可能とするのである。
したがって、フェイク報知が途中から変化するような興趣性の高い演出が実行可能となるとともに、「スイカ役→チャンス役」が選択された場合には、疑似ボーナス状態の移行に対する遊技者の期待感をより向上させることが可能となるのである。
Furthermore, when the freeze time is 10 seconds, there is a possibility of selecting the "watermelon role→chance role" which is not selected when the freeze time is 5 seconds.
That is, the sub-controller 20 as specific notification control means can select a notification mode in which a predetermined notification mode is switched to a different notification mode as the notification mode in the specific notification (fake notification).
Therefore, it is possible to execute a highly interesting production such that the fake notification changes from the middle, and when the "watermelon role → chance role" is selected, the player's expectation for the transition of the pseudo-bonus state is increased. It can be improved further.

なお、フェイク報知は、対象とする役を遊技者が認識できるものであれば何れでもよく、各役に対応するアイテム画像や、各役に対応する配色が施された画像、各役に対応する文字情報等を表示するものでもよい。
また、フリーズ遊技におけるフリーズ時間に基づきフェイク報知の選択制御を行うようにしているが、疑似ボーナス状態の当選の有無に基づきフェイク報知の選択制御を行うようにしてもよい。
また、各フェイク報知の選択確率は上記以外でもよい。
It should be noted that the fake notification may be any as long as the player can recognize the target role, such as an item image corresponding to each role, an image with color scheme corresponding to each role, or an image corresponding to each role. It may be one that displays character information or the like.
Also, although the selection control of the fake notification is performed based on the freeze time in the freeze game, the selection control of the fake notification may be performed based on the presence or absence of the winning of the pseudo-bonus state.
Also, the selection probability of each fake notification may be other than the above.

また、フェイク報知の選択制御を副制御装置20で実行するようにしているが、主制御装置10により選択制御を実行し、その選択結果を特定する制御情報を副制御装置20に送信することで、フェイク報知を実行するようにしてもよい。
以上のように、第3実施形態の遊技機におけるフリーズ遊技が実行される。
In addition, although the selection control of the fake notification is performed by the sub control device 20, the selection control is performed by the main control device 10, and the control information specifying the selection result is transmitted to the sub control device 20. , fake notification may be executed.
As described above, the freeze game is executed in the gaming machine of the third embodiment.

[第3実施形態の遊技機におけるフリーズ遊技中の演出画像]
次に、図26を参照して、第3実施形態のスロットマシン1におけるフリーズ遊技中の演出画像について説明する。
本第3実施形態のスロットマシン1においては、主制御装置10からの制御情報の受信に基づく副制御装置20の制御により、フリーズ遊技中においてフリーズ演出を実行可能としている。
[Effect image during freeze game in the gaming machine of the third embodiment]
Next, with reference to FIG. 26, the effect image during the freeze game in the slot machine 1 of the third embodiment will be described.
In the slot machine 1 of the third embodiment, the control of the sub-controller 20 based on the reception of the control information from the main controller 10 makes it possible to execute the freeze effect during the freeze game.

例えば、所定の演出画像をメイン表示器8に表示することで、フリーズ演出を実行するようにしている。
なお、上記主制御装置10から送信される制御情報は、少なくともフリーズ遊技の実行を指示する情報、フリーズ時間を特定する情報、そのときの当選役を特定する情報が含まれていて、副制御装置20でフリーズ演出を実行可能とするものであれば何れでもよい。
For example, by displaying a predetermined effect image on the main display 8, the freeze effect is executed.
The control information transmitted from the main controller 10 includes at least information instructing the execution of the freeze game, information specifying the freeze time, and information specifying the winning combination at that time, and is a sub-control device. Anything that enables execution of a freeze effect at 20 may be used.

図26は、強チェリー役に当選してフリーズ遊技が実行された場合のフリーズ演出であって、フリーズ時間が5秒に決定(図24参照)され、フェイク報知の態様が「スイカ役」に決定(図25参照)された場合のメイン表示器8での演出画像を示している。
したがって、フェイク報知の態様として「スイカ役」以外が選択された場合には、図示するものとは異なるフェイク報知が行われることとなる。
FIG. 26 shows a freeze effect when a strong cherry role is won and a freeze game is executed. The freeze time is determined to be 5 seconds (see FIG. 24), and the fake notification mode is determined to be "watermelon role". (Refer to FIG. 25) shows the effect image on the main display 8 when displayed.
Therefore, when a mode other than "watermelon role" is selected as the mode of fake notification, a fake notification different from that illustrated is performed.

まず、図26(a)に示すように、フリーズ遊技が実行されるゲームが開始されると、当該ゲームの進行が禁止されるとともにフリーズ演出が開始されて、メイン表示器8の画面主要部に、フェイク報知としてスイカ役に対応する「スイカを狙え!」の文字情報からなるフェイク報知画像40aが表示される。
すなわち、このときのゲームにおける役の抽選結果は強チェリー役であるので、通常のゲームでは、強チェリー役(あるいはチェリー役)の当選を報知する当選演出が実行されるが、フリーズ演出が実行された場合には、強チェリー役とは異なるスイカ役(弱スイカ役あるいは強スイカ役)に対応するフェイク報知が行われることとなるのである。
First, as shown in FIG. 26(a), when a game in which a freeze game is executed is started, the progress of the game is prohibited, and a freeze effect is started. , a fake notification image 40a consisting of character information of "Aim for the watermelon!"
That is, since the result of the lottery for the combination in the game at this time is a strong cherry combination, in a normal game, a win effect is executed to notify the winning of a strong cherry combination (or a cherry combination), but a freeze effect is executed. In this case, the fake notification corresponding to the watermelon role (weak watermelon role or strong watermelon role) different from the strong cherry role is performed.

ただし、フェイク報知中の役の報知態様は、通常のゲームでスイカ役(弱スイカ役あるいは強スイカ役)に当選した場合の当選演出中の役の報知態様とほぼ同様に行われることから、遊技者はゲーム開始時には、フリーズ演出が行われていることを認識し辛いので、通常のゲームと同様に、スイカ役を狙ったリール4の停止操作を行うこととなる。
なお、フリーズ遊技中は、停止ボタン5が無効状態の報知発光を行っていることのみが当選演出中とは異なっている。
However, the notification mode of the fake notification is performed in almost the same manner as the notification mode of the winning combination during the winning effect when winning the watermelon role (weak watermelon role or strong watermelon role) in a normal game. At the start of the game, it is difficult for the player to recognize that the freeze effect is being performed, so as in the normal game, the player will stop the reels 4 aiming at the role of the watermelon.
It should be noted that during the freeze game, the only difference is that the stop button 5 emits notification light to indicate that the game is disabled.

しかしながら、当該期間中はゲームの進行が禁止されて、停止ボタン5の入力が無効となっているので、スイカ役を狙ったリール4の停止操作を行っても、リール4は停止せずにそのまま継続して回転することとなる。
したがって、リール4を停止操作した時点で、遊技者はフリーズ遊技が実行されていることに気付くことになるのである。
However, during this period, the progress of the game is prohibited, and the input of the stop button 5 is invalidated. It will continue to rotate.
Therefore, when the reel 4 is stopped, the player becomes aware that the freeze game is being executed.

なお、フェイク報知が行われる期間は、ゲームが開始されてからフリーズ遊技が実行されている間であれば何れでもよく、スタート操作が行われた時点からフリーズ遊技が終了するまでの間(図23のタイミングt10~t11)にフェイク報知を行うようにしてもよいし、ウエイト時間が経過した時点(リール4の回転開始時点)からフリーズ遊技が終了するまでの間にフェイク報知を行うようにしてもよい。
また、フェイク報知画像40aとして、スイカ役に対応する演出画像を表示するようにしているが、弱スイカ役と強スイカ役に対応する演出画像を設けて、何れかを選択的に表示するようにしてもよい。
また、図示は省略するが、フリーズ演出中はフェイク報知画像40aの他に、所定の装飾画像が表示されることとなる。
It should be noted that the period during which the fake notification is performed may be any period during which the freeze game is being executed after the game is started, and the period from when the start operation is performed until the freeze game is finished (see FIG. 23 (timing t10 to t11)), or the fake notification may be performed from the time when the wait time has elapsed (the time when the reel 4 starts rotating) to the end of the freeze game. good.
In addition, as the fake notification image 40a, the effect image corresponding to the watermelon role is displayed. may
Also, although illustration is omitted, a predetermined decorative image is displayed in addition to the fake notification image 40a during the freeze effect.

そして、図26(b)に示すように、フリーズ遊技におけるフリーズ時間(5秒)が経過した時点で、フリーズ遊技の終了とともにフリーズ演出(フェイク報知)が終了して、本遊技の開始により当選演出が実行されて、当該ゲームでの役の当選に対応した役の報知が開始されることとなる。
図26(b)では、強チェリー役に当選したゲームであるので、メイン表示器8の画面主要部に、当選役の報知として強チェリー役に対応する「チェリーを狙え!」の文字情報からなる当選役報知画像40bが表示される。
なお、当選役報知画像40bとして、チェリー役に対応する演出画像を表示するようにしているが、弱チェリー役と強チェリー役に対応する演出画像を設けて、当選した役に応じて何れかを選択的に表示するようにしてもよい。
Then, as shown in FIG. 26 (b), when the freeze time (5 seconds) in the freeze game has passed, the freeze effect (fake notification) ends with the end of the freeze game, and the winning effect by the start of this game is executed, and notification of the winning combination corresponding to the winning of the winning combination in the game is started.
In FIG. 26(b), since it is a game in which the strong cherry hand is won, the main part of the screen of the main display 8 consists of text information "Aim for the cherry!" A winning combination notification image 40b is displayed.
As the winning combination notification image 40b, a performance image corresponding to the cherry combination is displayed. You may make it display selectively.

また、フリーズ遊技から本遊技への切り替え時には、図示するように、当選役報知画像40bの表示の開始とともに、それまで表示されていたフェイク報知画像40aが画面外に、はね除けられるような動画が表示されて、フリーズ遊技の終了が報知されることとなる。 Further, at the time of switching from the freeze game to the main game, as shown in the figure, along with the start of the display of the winning combination notification image 40b, the fake notification image 40a that has been displayed until then is pushed out of the screen. is displayed to notify the end of the freeze game.

そして、本遊技への移行により停止ボタン5の入力が有効化されて、ゲームの進行が可能となり、当選役報知画像40bを確認した遊技者は、そのゲームで当選した役を認識して、当選した役を狙ったリール4の停止操作を行うこととなるのである。 Then, by shifting to the main game, the input of the stop button 5 is validated, the game can be progressed, and the player who confirms the winning combination notification image 40b recognizes the winning combination in the game and wins. In this case, the reel 4 is stopped, aiming at the winning combination.

なお、図示は省略するが、フェイク報知の報知態様として「スイカ役→チャンス役」が選択された場合には、フェイク報知画像40aが表示された後所定時間(5秒)が経過した時点で、チャンス役に対応するフェイク報知画像に切り替えられ、さらに所定時間(5秒)が経過した時点で、上記同様に当選役報知画像40bに切り替えられることとなる。
この場合、フェイク報知画像40aからチャンス役に対応するフェイク報知画像に切り替えられるときに、本遊技への移行時と同様の演出が行われることから、チャンス役に対応するフェイク報知画像の表示により、遊技者は再び当該ゲームにおいてチャンス役に当選したものと認識してリール4の停止操作を行うこととなる。
Although illustration is omitted, when "watermelon role→chance role" is selected as the notification mode of the fake notification, when a predetermined time (5 seconds) elapses after the fake notification image 40a is displayed, When the image is switched to the fake notification image corresponding to the chance combination, and a predetermined time (5 seconds) has elapsed, the image is switched to the winning combination notification image 40b in the same manner as described above.
In this case, when switching from the fake notification image 40a to the fake notification image corresponding to the chance combination, since the same effect as at the time of transition to the main game is performed, display of the fake notification image corresponding to the chance combination The player again recognizes that he has won the chance combination in the game and performs the stop operation of the reels 4 .

以上のように、所定のゲームにおいてフリーズ遊技が実行された場合には、メイン表示器8においてフリーズ演出が実行されて、当該ゲームでの役の抽選結果とは異なるフェイク報知(特定報知)が実行されるのである。
したがって、遊技状態の移行に関わるゲームが実行された場合に、報知される役が変化する、というような意外性のある演出が実行されて遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
As described above, when a freeze game is executed in a predetermined game, a freeze effect is executed on the main display 8, and a fake notification (specific notification) different from the lottery result of the combination in the game is executed. It is done.
Therefore, when a game related to the transition of the game state is executed, an unexpected performance such as a change in the notified combination is executed, thereby making it possible to improve the interest of the game. .

また、フリーズ遊技中は、遊技の進行が禁止されているので、演出のキャンセル等が不能となり十分な時間をかけて演出を実行することが可能となるのである。
また、通常のゲームと同様に停止操作を行っている遊技者は、停止操作の無効によりその時点でフリーズ遊技の実行を認識することとなるので、遊技者に対して一定の驚きを与えられるような斬新かつ興趣性の高い遊技を実行することが可能となるのである。
Further, during the freeze game, since the progress of the game is prohibited, it is impossible to cancel the performance, etc., and it is possible to execute the performance over a sufficient period of time.
In addition, as in a normal game, the player who is performing the stop operation will recognize the execution of the freeze game at that time due to the invalidation of the stop operation, so that the player can be given a certain surprise. Therefore, it becomes possible to execute a novel and highly interesting game.

なお、フリーズ演出をメイン表示器8において表示するようにしているが、サブ表示器17で表示するようにしてもよい。
また、フリーズ遊技中に、メイン表示器8にフェイク報知が行われているときに、サブ表示器17に「チェリーを狙え!」の画像を表示することで、報知態様が変換される可能性があることを事前に報知する演出(待機演出)を実行するようにしてもよい。
この場合、フリーズ遊技ではない通常のゲームの一部で、上記同様の画像(フェイク表示)をサブ表示器17に表示することが好ましく、このようにすれば、通常のゲームにおいても遊技者の期待感を高めることが可能となる。
以上のように、第3実施形態の遊技機におけるフリーズ遊技中の演出画像が表示される。
Although the freeze effect is displayed on the main display 8, it may be displayed on the sub-display 17 as well.
Also, during the freeze game, when the main display 8 is fake notification, by displaying the image of "Aim for the cherry!" You may make it perform the production|presentation (standby production|presentation) which alert|reports something in advance.
In this case, it is preferable to display an image similar to the above (fake display) on the sub display 17 in a part of a normal game that is not a freeze game. It is possible to enhance the feeling.
As described above, the effect image during the freeze game is displayed in the gaming machine of the third embodiment.

〔第3実施形態の変形例1〕
次に、図27を参照して、本第3実施形態の変形例1について説明する。
本第3実施形態の変形例1においては、フリーズ遊技中のフリーズ演出の一部のみが、前述した第3実施形態のスロットマシン1と異なっていて、その他については前述のスロットマシン1と同様であるので、異なる点のみ説明する。
[Modification 1 of the third embodiment]
Next, Modification 1 of the third embodiment will be described with reference to FIG.
In the modification 1 of the third embodiment, only a part of the freeze effect during the freeze game is different from the slot machine 1 of the third embodiment described above, and the others are the same as the slot machine 1 described above. Therefore, only different points will be explained.

前述の第3実施形態では、フリーズ遊技中に遊技者が無効化された停止ボタン5を操作した場合に、フリーズ演出(フェイク報知)は変化させないようにしていたが、本第3実施形態の変形例1においては、フリーズ遊技中における停止ボタン5の操作に基づき、フリーズ演出(フェイク報知)を変化させるようにしている。 In the above-described third embodiment, when the player operates the disabled stop button 5 during the freeze game, the freeze effect (fake notification) is not changed, but a modification of the present third embodiment In Example 1, the freeze effect (fake notification) is changed based on the operation of the stop button 5 during the freeze game.

図27は、前述同様に、強チェリー役に当選してフリーズ遊技が実行された場合のフリーズ演出であって、フリーズ時間が5秒に決定され、フェイク報知の態様が「スイカ役」に決定された場合のメイン表示器8での演出画像を示している。
したがって、フェイク報知の態様として「スイカ役」以外が選択された場合には、図示するものとは異なるフェイク報知が行われることとなる。
FIG. 27 shows a freeze effect when a strong cherry role is won and a freeze game is executed in the same manner as described above. 10 shows an effect image on the main display 8 when
Therefore, when a mode other than "watermelon role" is selected as the mode of fake notification, a fake notification different from that illustrated is performed.

まず、図27(a)に示すように、フリーズ遊技が実行されるゲームが開始されると、前述同様に、当該ゲームの進行が禁止されるとともにフリーズ演出が開始されて、メイン表示器8の画面主要部に、フェイク報知としてスイカ役に対応する「スイカを狙え!」の文字情報からなるフェイク報知画像40aが表示されて、当選した役とは異なる役の報知が行われる。 First, as shown in FIG. 27( a ), when a game in which a freeze game is executed is started, the progress of the game is prohibited and the freeze effect is started as described above. A fake notification image 40a consisting of character information "Aim for the watermelon!"

そして、フリーズ遊技開始から所定時間(例えば、4秒)が経過する前に、遊技者がスイカ役を狙って停止ボタン5を操作すると、図27(b)に示すように、フェイク報知画像40aが消去されるとともに、メイン表示器8の画面主要部に、報知態様が変換されることを事前に報知する「変換!」の文字情報からなる変換画像40cが代わりに表示される。
すなわち、主制御装置10では、停止ボタン5からの入力を受け付けて、リール4の停止に対しては無効とするが、演出制御に対しては有効として、当該入力があったことを特定する制御情報を副制御装置20に送信することで、変換画像40cを表示させるのである。
Then, before a predetermined time (for example, 4 seconds) elapses from the start of the freeze game, when the player operates the stop button 5 aiming at the role of watermelon, the fake notification image 40a is displayed as shown in FIG. Along with being erased, a converted image 40c consisting of character information of "converted!" is displayed on the main part of the screen of the main display 8 instead to inform in advance that the notification mode will be converted.
That is, the main controller 10 accepts the input from the stop button 5, invalidates the stop of the reels 4, but validates the effect control, and controls to specify that the input has been made. By transmitting the information to the sub control device 20, the converted image 40c is displayed.

この変換画像40cの表示により、停止ボタン5を操作した遊技者は、その時点で現時点の状態がフリーズ遊技中であることに気付くこととなり、それまで表示されていたフェイク報知画像40aから当選した役を報知する画像に、その後変換されることを認識することとなる。
この変換画像40cは、フリーズ遊技が終了するまで継続して表示される。
Due to the display of this conversion image 40c, the player who has operated the stop button 5 will notice that the current state is in the frozen game at that time, and the winning combination from the fake notification image 40a that has been displayed until then will be realized. It will be recognized that it will be subsequently converted to an image that informs the
This converted image 40c is continuously displayed until the freeze game ends.

そして、フリーズ遊技の終了により本遊技が開始されると、図27(c)に示すように、変換画像40cが消去されるとともに、当選役の報知として強チェリー役に対応する「チェリーを狙え!」の文字情報からなる当選役報知画像40bがメイン表示器8の画面主要部に表示される。 Then, when the main game is started by the end of the freeze game, as shown in FIG. 27(c), the converted image 40c is erased, and as a notification of the winning combination, "Aim for Cherry!" ” is displayed on the main part of the screen of the main display 8 .

一方、フェイク報知画像40aが表示されている状態において、フリーズ遊技開始(ゲーム開始)から所定時間(例えば、4秒)が経過した後に遊技者が停止ボタン5を操作した場合には、変換画像40cは表示されずに、その後フリーズ時間が経過した場合には、フェイク報知画像40aから当選役報知画像40bへの画像の切り替えが行われることとなる(図27(a)→(c))。
そして、以降は前述同様に、本遊技中の演出が行われることとなる。
On the other hand, in the state where the fake notification image 40a is displayed, when the player operates the stop button 5 after a predetermined time (for example, 4 seconds) has passed since the start of the freeze game (game start), the converted image 40c is not displayed and the freeze time elapses thereafter, the image is switched from the fake notification image 40a to the winning combination notification image 40b (FIG. 27(a)→(c)).
After that, the effects during the main game are performed in the same manner as described above.

すなわち、フリーズ遊技開始(ゲーム開始)から所定時間(例えば、4秒)以内に停止ボタン5が操作された場合には、変換画像40cが表示されることとなるが、所定時間(例えば、4秒)経過してから、フリーズ時間(例えば、5秒)に到達するまでの期間(1秒間)に停止ボタン5が操作された場合には、変換画像40cが表示されないのである。 That is, when the stop button 5 is operated within a predetermined time (for example, 4 seconds) from the start of the freeze game (game start), the conversion image 40c will be displayed. ), the converted image 40c is not displayed if the stop button 5 is operated during the period (1 second) until the freeze time (for example, 5 seconds) is reached.

これは、フリーズ遊技の終了間際に停止ボタン5が操作された場合に、変換画像40cを表示してしまうと、一瞬だけ変換画像40cが表示されて直ぐに当選役報知画像40bへの切り替えが行われてしまうこととなり、このような遊技者にとって見辛い演出が実行されてしまうことを防止するためである。
したがって、所定時間(例えば、4秒)経過してから、フリーズ時間(例えば、5秒)に到達するまでの期間(1秒間)に停止ボタン5が操作されても、変換画像40cは表示されず、フェイク報知画像40aがそのまま表示され、その後フリーズ時間が経過した場合には、自動的に当選役報知画像40bが切り替え表示されることとなるのである。
This is because, when the stop button 5 is operated just before the end of the freeze game, if the converted image 40c is displayed, the converted image 40c is displayed for a moment and immediately switched to the winning combination notification image 40b. This is to prevent the execution of such an unsightly effect for the player.
Therefore, even if the stop button 5 is operated during the period (1 second) from the elapse of a predetermined time (for example, 4 seconds) until the freeze time (for example, 5 seconds) is reached, the converted image 40c is not displayed. , the fake notification image 40a is displayed as it is, and after that, when the freezing time elapses, the winning combination notification image 40b is automatically switched and displayed.

以上のように、第3実施形態の変形例1においては、フリーズ遊技中に遊技者が停止ボタン5を操作したことを契機に、フェイク報知を終了するとともに報知態様が変換されることを事前に報知する変換画像40cを表示するのである。
すなわち、特定報知制御手段としての副制御装置20は、操作手段(停止ボタン5)の操作に基づき、特定報知(フェイク報知)を終了させることを可能とするのである。
As described above, in the first modification of the third embodiment, when the player operates the stop button 5 during the freeze game, the fake notification is terminated and the notification mode is changed in advance. The converted image 40c to be notified is displayed.
That is, the sub control device 20 as specific notification control means makes it possible to terminate the specific notification (fake notification) based on the operation of the operation means (stop button 5).

したがって、フリーズ遊技中であることを認識していない遊技者は、停止ボタン5を操作した時点でフリーズ遊技中であることに気付くこととなり、意外性のある遊技を実現することが可能となるのである。
しかも、停止ボタン5を操作した時点で、報知態様が変換されることを事前に報知する変換画像40cが表示されるので、それまで表示されていた画像が本来の当選役を報知するものではないことをより明確に認識させることが可能となり、リール4の不停止により違和感を覚えた遊技者に対して、その時点の状態がフリーズ遊技中であることを確実に認識させることが可能となるのである。
Therefore, a player who does not recognize that the freeze game is in progress will notice that the freeze game is in progress when the stop button 5 is operated, and it is possible to realize a game with unexpectedness. be.
Moreover, when the stop button 5 is operated, the converted image 40c is displayed to notify in advance that the notification mode will be changed, so the image displayed up to that point does not notify the original winning combination. This makes it possible to make the player more clearly recognize that the reels 4 are not stopped, so that the player who feels uncomfortable due to the non-stopping of the reels 4 can surely recognize that the state at that time is during the freeze game. be.

また、フリーズ遊技中に遊技者が停止ボタン5を操作しなかった場合でも、フリーズ遊技が終了した時点で、自動的に当選役報知画像40bに切り替わるので、遊技者が停止ボタン5を操作しなかった場合でも、何ら問題なくフェイク報知を終了して当選役の報知を行うことが可能となるのである。 Further, even if the player does not operate the stop button 5 during the freeze game, the image is automatically switched to the winning combination notification image 40b when the freeze game ends, so the player does not operate the stop button 5. Even in such a case, it is possible to terminate the fake notification without any problem and announce the winning combination.

また、フリーズ遊技開始(ゲーム開始)から所定時間(例えば、4秒)が経過した後に遊技者が停止ボタン5を操作した場合には、変換画像40cは表示されずに、フェイク報知画像40aがそのまま表示されることとなる
すなわち、特定報知制御手段としての副制御装置20は、ゲームの開始から所定時間を超えているときに、操作手段(停止ボタン5)の操作が行われた場合には、特定報知(フェイク報知)の終了を禁止可能とするのである。
Further, when the player operates the stop button 5 after a predetermined time (for example, 4 seconds) has elapsed from the start of the freeze game (game start), the fake notification image 40a is displayed without displaying the conversion image 40c. That is, when the operation means (stop button 5) is operated when the predetermined time has passed from the start of the game, the sub control device 20 as the specific notification control means It is possible to prohibit the termination of the specific notification (fake notification).

したがって、フリーズ遊技の終了間際に停止ボタン5が操作されることにより、一瞬だけ変換画像40cが表示されて直ぐに当選役報知画像40bへの切り替えが行われてしまう、というような遊技者にとって見辛い演出が実行されてしまうことを防止することが可能となるのである。 Therefore, when the stop button 5 is operated just before the end of the freeze game, the conversion image 40c is displayed for a moment, and then immediately switched to the winning combination notification image 40b. It is possible to prevent the performance from being executed.

なお、図示は省略するが、フリーズ遊技中に報知態様が変更される場合(図25の「スイカ役→チャンス役」を選択した場合)には、フリーズ遊技中に最初に遊技者が停止ボタン5を操作した時点で、スイカ役を報知する画像からチャンス役を報知する画像に変更し、次に遊技者が停止ボタン5を操作した時点で、チャンス役を報知する画像から変換画像40cに変更すればよい。
以上のように、第3実施形態の変形例1のスロットマシン1が実現される。
Although illustration is omitted, when the notification mode is changed during the freeze game (when "watermelon role → chance role" in FIG. 25 is selected), the player first presses the stop button 5 during the freeze game. is changed from the image notifying the watermelon hand to the image notifying the chance hand, and next time the player operates the stop button 5, the image notifying the chance hand is changed to the converted image 40c. Just do it.
As described above, the slot machine 1 of Modification 1 of the third embodiment is realized.

〔第3実施形態の変形例2〕
次に、図28を参照して、本第3実施形態の変形例2について説明する。
本第3実施形態の変形例2においては、フリーズ遊技中のフリーズ演出の一部のみが、前述した第3実施形態のスロットマシン1と異なっていて、その他については前述のスロットマシン1と同様であるので、異なる点のみ説明する。
[Modification 2 of the third embodiment]
Next, modification 2 of the third embodiment will be described with reference to FIG.
In the modification 2 of the third embodiment, only a part of the freeze effect during the freeze game is different from the slot machine 1 of the third embodiment described above, and the others are the same as the slot machine 1 described above. Therefore, only different points will be explained.

前述の第3実施形態では、フリーズ遊技中のフリーズ演出において、自動的に報知態様を切り替えるようにしていたが、本第3実施形態の変形例2においては、フリーズ演出中にボタン演出を実行することにより、遊技者の操作に基づき報知態様を切り替えるようにしている。 In the above-described third embodiment, the notification mode is automatically switched in the freeze effect during the freeze game, but in the second modification of the third embodiment, the button effect is executed during the freeze effect. Thus, the notification mode is switched based on the player's operation.

操作演出としてのボタン演出は、前述の第1実施形態と同様に実行され、先ず、メイン表示器8(あるいはサブ表示器17)に演出操作手段としての演出ボタン2d(あるいは上部演出ボタン2f)の操作を促す操作ボタンを模した画像や、操作を指示する文字情報(例えば、「PUSH」)等からなる操作画像を表示し、その後、指示された演出ボタン2d(あるいは上部演出ボタン2f)が操作された場合に、所定の画像をメイン表示器8(あるいはサブ表示器17)に表示する一連の演出である。
すなわち、フリーズ演出中の各種演出画像を、時間経過を契機に表示するのではなく、遊技者による操作を契機に表示するのである。
A button effect as an operation effect is executed in the same manner as in the above-described first embodiment. An operation image consisting of an image simulating an operation button prompting an operation, character information (for example, "PUSH") instructing an operation, etc. is displayed, and then the instructed effect button 2d (or upper effect button 2f) is operated. It is a series of effects for displaying a predetermined image on the main display 8 (or the sub-display 17) when the display is displayed.
That is, the various effect images during the freeze effect are not displayed with the passage of time, but are displayed with the player's operation as a trigger.

図28は、前述同様に、強チェリー役に当選してフリーズ遊技が実行された場合のフリーズ演出であって、フリーズ時間が5秒に決定され、フェイク報知の態様が「スイカ役」に決定された場合のメイン表示器8での演出画像を示している。
したがって、フェイク報知の態様として「スイカ役」以外が選択された場合には、図示するものとは異なるフェイク報知が行われることとなる。
FIG. 28 shows a freeze effect when a strong cherry role is won and a freeze game is executed in the same manner as described above. 10 shows an effect image on the main display 8 when
Therefore, when a mode other than "watermelon role" is selected as the mode of fake notification, a fake notification different from that illustrated is performed.

まず、図28(a)に示すように、フリーズ遊技が実行されるゲームが開始されると、当該ゲームの進行が禁止されるとともにメイン表示器8の画面主要部に、操作を指示する「PUSH」の文字情報を含んで演出ボタン2dを模した操作画像40dが表示されてボタン演出が実行される。
この操作画像40dの表示により、演出ボタン2dが有効化(内部LEDが有効状態を示す色に発光)されるとともに、遊技者に対して演出ボタン2dの操作が促されることとなる。
First, as shown in FIG. 28(a), when a game in which a freeze game is executed is started, the progress of the game is prohibited, and at the same time, an operation "PUSH is displayed and an operation image 40d imitating the effect button 2d is displayed, and the button effect is executed.
By displaying the operation image 40d, the effect button 2d is activated (the internal LED emits light in a color indicating the active state), and the player is prompted to operate the effect button 2d.

そして、遊技者により演出ボタン2dが操作されると、図28(b)に示すように、操作画像40dが消去されて、代わりにメイン表示器8の画面主要部に、フェイク報知としてスイカ役に対応する「スイカを狙え!」の文字情報からなるフェイク報知画像40aが表示されて、当選した役とは異なる役の報知が行われる。 Then, when the player operates the effect button 2d, as shown in FIG. 28(b), the operation image 40d is erased, and instead, a watermelon role is displayed on the main screen of the main display 8 as a fake notification. A corresponding fake notification image 40a consisting of character information "Aim for watermelon!"

そして、フリーズ遊技におけるフリーズ時間が経過すると、図27(c)に示すように、フェイク報知画像40aが消去されるとともに、再度メイン表示器8の画面主要部に、操作画像40dが表示されて2回目のボタン演出が実行される。 Then, when the freeze time in the freeze game elapses, as shown in FIG. The button effect for the first time is executed.

そして、遊技者により演出ボタン2dが再度操作されると、図28(d)に示すように、変換画像40cが消去されるとともに、当選役の報知として強チェリー役に対応する「チェリーを狙え!」の文字情報からなる当選役報知画像40bがメイン表示器8の画面主要部に表示される。
そして、以降は前述同様に、本遊技中の演出が行われることとなる。
Then, when the player operates the effect button 2d again, as shown in FIG. 28(d), the converted image 40c is erased, and as a notification of the winning combination, "Aim for Cherry!" ” is displayed on the main part of the screen of the main display 8 .
After that, the effects during the main game are performed in the same manner as described above.

なお、最初のボタン演出が実行された際に、遊技者が演出ボタン2dを操作しなかった場合には、ゲーム終了までフェイク報知画像40aおよび当選役報知画像40bは表示されず、最初のボタン演出の実行時に演出ボタン2dが操作され、その後の2回目のボタン演出時に遊技者が演出ボタン2dを操作しなかった場合には、フェイク報知画像40aが表示されたままゲーム終了まで当選役報知画像40bは表示されないこととなる。 If the player does not operate the effect button 2d when the first button effect is executed, the fake notification image 40a and the winning combination notification image 40b are not displayed until the end of the game, and the first button effect is executed. If the player does not operate the effect button 2d during the second button effect, the fake notification image 40a remains displayed until the end of the game. will not be displayed.

以上のように、第3実施形態の変形例2においては、フリーズ遊技中にボタン演出が実行され、遊技者が演出ボタン2dを操作したことを契機に、フェイク報知画像40aを表示するのである。
すなわち、特定報知制御手段としての副制御装置20は、演出操作手段(例えば、演出ボタン2d)の操作に基づき、特定報知(フェイク報知)を開始させることを可能とするのである。
したがって、遊技者自らの操作によりフェイク報知が実行されることとなり、フリーズ演出の興趣性を向上させることが可能となるのである。
As described above, in the modification 2 of the third embodiment, the button effect is executed during the freeze game, and the fake notification image 40a is displayed when the player operates the effect button 2d.
That is, the sub control device 20 as specific notification control means makes it possible to start specific notification (fake notification) based on the operation of the effect operation means (for example, effect button 2d).
Therefore, the fake notification is executed by the player's own operation, and it is possible to improve the interest of the freeze effect.

また、フリーズ遊技中にボタン演出が2回実行され、2回目の遊技者による演出ボタン2dの操作により、当選役報知画像40bが表示されることとなる。
したがって、複数回遊技者が演出ボタン2dを操作する機会が生じて、遊技者自らの操作により種々演出画像が変化することとなり、フリーズ演出の興趣性をより向上させることが可能となるのである。
Further, the button effect is executed twice during the freeze game, and the winning combination notification image 40b is displayed by the second operation of the effect button 2d by the player.
Therefore, there are opportunities for the player to operate the effect button 2d a plurality of times, and various effect images are changed by the player's own operation, making it possible to further improve the interest of the freeze effect.

なお、図示は省略するが、フリーズ遊技中に報知態様が変更される場合(図25の「スイカ役→チャンス役」を選択した場合)には、フリーズ遊技の開始時にボタン演出を実行して、最初に遊技者が演出ボタン2dを操作した時点で、スイカ役を報知する画像を表示し、その後所定時間(5秒)経過した時点で2回目のボタン演出を実行し、遊技者が2回目の演出ボタン2dを操作した時点で、チャンス役を報知する画像を表示し、さらに所定時間(5秒)経過した時点で3回目のボタン演出を実行し、遊技者が3回目の演出ボタン2dを操作した時点で、当選役報知画像40bを表示すればよい。
また、フリーズ演出中に、上部演出ボタン2fの操作を対象とするボタン演出を実行するようにしてもよい。
以上のように、第3実施形態の変形例2のスロットマシン1が実現される。
Although illustration is omitted, when the notification mode is changed during the freeze game (when "watermelon role→chance role" in FIG. 25 is selected), a button effect is executed at the start of the freeze game, When the player first operates the production button 2d, an image notifying the watermelon role is displayed, and after a predetermined time (5 seconds) has elapsed, the second button production is executed, and the player operates the second button production. When the performance button 2d is operated, an image for notifying a chance combination is displayed, and when a predetermined time (5 seconds) elapses, the third button performance is executed, and the player operates the performance button 2d for the third time. When the winning combination notification image 40b is displayed.
Further, during the freeze effect, a button effect for the operation of the upper effect button 2f may be executed.
As described above, the slot machine 1 of Modification 2 of the third embodiment is realized.

〔第3実施形態の変形例3〕
次に、図29~図31を参照して、本第3実施形態の変形例3について説明する。
本第3実施形態の変形例3においては、フリーズ遊技中のリールの制御が、前述した第3実施形態のスロットマシン1と異なっていて、その他については前述のスロットマシン1と同様であるので、異なる点のみ説明する。
[Modification 3 of the third embodiment]
Next, a modification 3 of the third embodiment will be described with reference to FIGS. 29 to 31. FIG.
In modification 3 of the third embodiment, the control of the reels during the freeze game is different from the slot machine 1 of the third embodiment described above, and the rest is the same as the slot machine 1 described above. Only different points will be explained.

前述した第3実施形態のスロットマシン1においては、フリーズ遊技が実行された場合に、停止ボタン5が操作された場合でも、リール4の停止は行われずに回転は継続して行われていたが、本第3実施形態の変形例3においては、フリーズ遊技中のリール4を疑似停止可能な疑似遊技を実行可能としている。 In the slot machine 1 of the third embodiment described above, when the freeze game is executed, even if the stop button 5 is operated, the reels 4 are not stopped and continue to rotate. , In the third modification of the third embodiment, it is possible to execute a pseudo-game that can pseudo-stop the reels 4 during the freeze game.

疑似遊技とは、1回のゲームにおいて複数回のゲーム結果(疑似ゲーム結果)が導出されるようなゲーム中の実行態様を示していて、主制御装置10では、所定のゲームにおいて疑似遊技を実行可能としている。
具体的には、主制御装置10は、通常のゲームでは、スタートレバー3の操作によりリール4が回転して、停止ボタン5の操作により回転しているリール4を停止させることで1回のゲーム結果を導出するようにしているが、疑似遊技が実行されるゲームでは、通常のゲームと同様に最終的なゲーム結果が導出される前においてリール4を疑似停止させることで、ゲーム途中においても疑似的にゲーム結果(疑似ゲーム結果)を導出するようにしている。
つまり、疑似遊技が実行される場合には、1回のゲームを実行する分のメダルの消費(ベット入力)で複数回のゲーム結果(疑似ゲーム結果を含む)が導出されることとなるのである。
Pseudo-game refers to an execution mode during a game in which game results (pseudo-game results) are derived a plurality of times in one game. It is possible.
Specifically, in a normal game, the main controller 10 rotates the reels 4 by operating the start lever 3, and stops the spinning reels 4 by operating the stop button 5, thereby completing one game. Although the result is derived, in a game in which a pseudo-game is executed, the reels 4 are pseudo-stopped before the final game result is derived as in a normal game, so that the pseudo-game can be simulated even in the middle of the game. The game result (pseudo game result) is derived in a realistic manner.
In other words, when a pseudo-game is executed, the consumption of medals (bet input) for one game will lead to the results of a plurality of games (including pseudo-game results). .

また、上記疑似遊技には、遊技者の操作を要する操作疑似遊技と、遊技者の操作を要しない報知疑似遊技とがある。
報知疑似遊技は、前述したように、例えば、疑似ボーナス状態の最初のゲーム中に実行され、自動的にリール4が疑似停止する疑似遊技であって、疑似ボーナス状態の開始等を報知する疑似遊技である。
In addition, the pseudo-game includes an operation pseudo-game that requires player's operation and a notification pseudo-game that does not require player's operation.
The notification pseudo-game, as described above, is a pseudo-game that is executed during the first game in the pseudo-bonus state, the reels 4 are automatically pseudo-stopped, and the pseudo-game that notifies the start of the pseudo-bonus state, etc. is.

一方、操作疑似遊技は、最初のスタートレバー3の操作によりリール4を回転させ、ゲーム途中における停止ボタン5の操作により回転しているリール4を疑似停止(仮停止)させて疑似ゲーム結果を導出することで実行される。疑似ゲーム結果が導出された後は、再度のスタートレバー3の操作によりリール4を再回転させ、通常のゲームと同様の本遊技が実行される。 On the other hand, in the operation pseudo-game, the reels 4 are rotated by the first operation of the start lever 3, and the rotating reels 4 are pseudo-stopped (temporarily stopped) by the operation of the stop button 5 in the middle of the game to derive a pseudo-game result. It is executed by After the pseudo game result is derived, the start lever 3 is operated again to re-rotate the reels 4, and the main game similar to the normal game is executed.

また、操作疑似遊技には、ゲーム途中における遊技者の複数回の操作毎にリール4を疑似停止させることで複数回の疑似ゲーム結果を導出することも可能となっている。
そして、操作疑似遊技の終了後には、通常のゲームと同様に遊技者による最終的な停止ボタン5の操作により回転しているリール4を停止(本停止)させる最終的なゲーム結果を導出するようにしている。
Further, in the operation pseudo-game, it is possible to derive a plurality of pseudo-game results by pseudo-stopping the reels 4 every time the player performs a plurality of operations during the game.
After the end of the operation pseudo-game, the final game result of stopping (final stop) the spinning reels 4 by the player's final operation of the stop button 5 is derived. I have to.

したがって、最初のスタートレバー3の操作からリール4が本停止するまでを1回のゲームとして、その間にリール4の疑似停止が行われることで、1回のゲーム(1ゲーム分のベット数の設定)において複数回のゲーム結果が導出されることとなる。
ただし、操作疑似遊技の結果により役の入賞に対応する図柄組合せが停止した場合(疑似入賞した場合)でも、通常のゲームのようなメダルの払い出しは行われない。
Therefore, the period from the first operation of the start lever 3 to the actual stop of the reels 4 is regarded as one game, and the pseudo-stop of the reels 4 is performed during this period, thereby completing one game (setting the number of bets for one game ), multiple game results are derived.
However, even if the combination of symbols corresponding to the win of the role is stopped by the result of the operation quasi-game (if quasi-win), medals are not paid out like in a normal game.

そして、本第3実施形態の変形例3においては、フリーズ遊技中に操作疑似遊技を実行可能としていて、フリーズ遊技中に遊技者による停止ボタン5の操作に基づき、リール4を1回もしくは2回疑似停止可能としている。 In addition, in the modification 3 of the third embodiment, the operation pseudo-game can be executed during the freeze game, and the reel 4 is moved once or twice based on the operation of the stop button 5 by the player during the freeze game. Pseudo stop is possible.

すなわち、ゲーム制御手段としての主制御装置10は、複数のリール(リール4a~4c)により形成される図柄組合せを、ゲームの終了に基づき導出させる第1ゲーム(本遊技)を実行可能な第1ゲーム制御手段と、フリーズ遊技中において、複数のリールにより形成される図柄組合せを、第1ゲームでの図柄組合せの導出の他に導出させる第2ゲーム(操作疑似遊技)を実行可能な第2ゲーム制御手段と、を備えるのである。
したがって、フリーズ遊技中はゲームの進行が禁止されているが、リール4を疑似停止するための停止ボタン5の入力は有効とされ、ゲームの進行が禁止されている間において、停止ボタン5の操作によるリール4の疑似停止を伴う操作疑似遊技が実行されるのである。
That is, the main controller 10 as game control means can execute a first game (main game) in which a symbol combination formed by a plurality of reels (reels 4a to 4c) is derived based on the end of the game. A game control means, and a second game capable of executing a second game (operation pseudo game) in which a symbol combination formed by a plurality of reels is derived during a freeze game in addition to the derivation of the symbol combination in the first game. and a control means.
Therefore, the progress of the game is prohibited during the freeze game, but the input of the stop button 5 for pseudo-stopping the reels 4 is valid, and the operation of the stop button 5 is allowed while the progress of the game is prohibited. An operation pseudo-game accompanied by a pseudo-stop of the reel 4 by is executed.

また、本第3実施形態の変形例3においては、主制御装置10において、フリーズ遊技の実行が決定された場合に、フリーズ遊技中に操作疑似遊技の実行回数およびフリーズ時間を決定するようにしている。
具体的には、強チェリー役に当選してフリーズ遊技の実行が決定された場合に、疑似ボーナス状態に当選した場合には、40%で操作疑似遊技を1回実行することを決定するとともにフリーズ時間を10秒に決定し、60%の確率で操作疑似遊技を2回実行するとともにフリーズ時間を20秒に決定し、強チェリー役に当選してフリーズ遊技の実行が決定された場合に、疑似ボーナス状態に当選しなかった場合には、60%で操作疑似遊技を1回実行することを決定するとともにフリーズ時間を10秒に決定し、40%の確率で操作疑似遊技を2回実行するとともにフリーズ時間を20秒に決定するようにしている。
したがって、操作疑似遊技の実行回数が多い方が、疑似ボーナス状態に当選している確率が高まるのである。
In addition, in the third modification of the third embodiment, when the execution of the freeze game is determined in the main control device 10, the number of executions of the operation pseudo-game and the freeze time are determined during the freeze game. there is
Specifically, when the execution of the freeze game is determined by winning the strong cherry role, if the pseudo-bonus state is won, it is decided to execute the operation pseudo-game once at 40% and freeze The time is determined to be 10 seconds, the operation pseudo-game is executed twice with a probability of 60%, and the freeze time is determined to be 20 seconds. When the bonus state is not won, the operation pseudo-game is determined to be executed once at 60%, the freeze time is set to 10 seconds, and the operation pseudo-game is executed twice at a probability of 40%. The freeze time is set to 20 seconds.
Therefore, the higher the number of times the operation pseudo-game is executed, the higher the probability of winning the pseudo-bonus state.

また、本第3実施形態の変形例3においては、前述の第3実施形態とは異なり、主制御装置10によりフェイク報知における報知態様の選択制御を実行するようにしている。
そして、主制御装置10は、フェイク報知における報知態様の選択制御の結果を特定する制御情報を副制御装置20に送信することで、メイン表示器8においてフェイク報知を実行するようにしている。
Further, in the modification 3 of the present third embodiment, unlike the above-described third embodiment, the main controller 10 executes selection control of the notification mode in the fake notification.
Then, the main controller 10 transmits to the sub-controller 20 control information specifying the result of selection control of the notification mode in the fake notification, so that the main display 8 executes the fake notification.

また、主制御装置10は、操作疑似遊技を1回実行することを決定した場合には、フェイク報知における報知態様として、「スイカ役」、「チャンス役」のうちの何れかが決定されることとなる。
このとき、疑似ボーナス状態に当選していた場合には、当選していない場合よりも「チャンス役」を選択する確率を高めるようにすることが好ましい。
また、詳細は後述するが、操作疑似遊技を2回実行することを決定した場合には、「スイカ役→スイカ役」、「スイカ役→チャンス役」、「チャンス役→スイカ役」、「チャンス役→チャンス役」のうちの何れかが決定されることとなる。
In addition, when the main control device 10 determines to execute the operation pseudo-game once, either "watermelon role" or "chance role" is determined as the notification mode in the fake notification. becomes.
At this time, if the pseudo-bonus state is won, it is preferable to increase the probability of selecting the "chance combination" as compared to the case that the player has not won.
In addition, although details will be described later, when it is decided to execute the operation pseudo-game twice, "watermelon role → watermelon role", "watermelon role → chance role", "chance role → watermelon role", "chance Any one of the winning combination →chance winning combination is determined.

そして、主制御装置10では、この決定されたフェイク報知の報知態様に対応して、操作疑似遊技における疑似停止結果を導出可能なリール4の停止制御を行うようにしている。
例えば、図示するように、フェイク報知として「スイカ役」が決定された場合には、操作疑似遊技中における遊技者による停止ボタン5の操作に基づき、スイカ役に対応する図柄組合せを疑似停止可能な停止制御が行われるのである。
なお、このときの図柄組合せは、弱スイカ役でもよいし強スイカ役でもよく、また、疑似ボーナス状態の当選に基づき弱スイカ役と強スイカ役の何れかを選択的に決定するようにしてもよい。
Then, the main controller 10 performs stop control of the reels 4 capable of deriving a pseudo stop result in the operation pseudo game in accordance with the determined notification mode of the fake notification.
For example, as shown in the figure, when the "watermelon role" is determined as the fake notification, the symbol combination corresponding to the watermelon role can be pseudo-stopped based on the operation of the stop button 5 by the player during the operation pseudo-game. Stop control is performed.
The combination of symbols at this time may be a weak watermelon role or a strong watermelon role. Alternatively, either the weak watermelon role or the strong watermelon role may be selectively determined based on the winning of the pseudo-bonus state. good.

まず、図29を参照して、所定のゲームにおいてフリーズ遊技中に操作疑似遊技が1回実行された各種状態遷移について説明する。
図29は、所定のゲームにおいてフリーズ遊技中に操作疑似遊技が1回実行された場合の、停止ボタン5からの入力の受付状態、リール4の回転状態、メイン表示器8での演出内容の遷移を示している。
なお、本第3実施形態の変形例3においては、前述同様に、レア役に当選した場合の一部のゲームにおいてフリーズ遊技を実行するようにしている。
また、図29は、強チェリー役に当選してフリーズ遊技が実行された場合に、フェイク報知の態様が「スイカ役」に決定された場合を示している。
First, with reference to FIG. 29, various state transitions in which an operation pseudo-game is executed once during a freeze game in a predetermined game will be described.
FIG. 29 shows the transition of the reception state of the input from the stop button 5, the rotation state of the reel 4, and the effect content on the main display 8 when the operation pseudo-game is executed once during the freeze game in the predetermined game. is shown.
It should be noted that, in the third modified example of the third embodiment, the freeze game is executed in some of the games when the rare combination is won, as described above.
Also, FIG. 29 shows a case where the mode of fake notification is determined to be the "watermelon combination" when the strong cherry combination is won and the freeze game is executed.

図29に示すように、遊技者によるスタートレバー3の操作(スタート操作)により、ゲームが開始されると(タイミングt13)、リール4の回転(正回転)が開始されることとなる。
このとき、強チェリー役の当選によりフリーズ遊技の実行が決定された場合には、ゲームの開始からフリーズ時間が経過するまでは、ゲームの進行が禁止されたフリーズ遊技が実行されることとなる。
As shown in FIG. 29, when the player starts the game by operating the start lever 3 (start operation) (timing t13), the reels 4 start to rotate (forward rotation).
At this time, when the execution of the freeze game is determined by the winning of the strong cherry combination, the freeze game in which the progress of the game is prohibited is executed until the freeze time elapses from the start of the game.

そして、本第3実施形態の変形例3においては、このフリーズ遊技中に第2ゲームとしての操作疑似遊技を実行されて、リール4を疑似停止可能となる。
ただし、停止ボタン5の操作はリール4を疑似停止するためには有効となるが、リール4を本停止させるためには無効となっていて、ゲームの進行は禁止されたままとなる。
Then, in the modification 3 of the present third embodiment, the operation pseudo-game as the second game is executed during the freeze game, and the reels 4 can be pseudo-stopped.
However, although the operation of the stop button 5 is valid for pseudo-stopping the reels 4, it is invalid for actually stopping the reels 4, and the progress of the game remains prohibited.

また、フリーズ遊技が実行された場合には、前述同様に、当該フリーズ遊技中においてはメイン表示器8において、強チェリー役とは異なる役を報知(フェイク報知)するフリーズ演出が実行されることとなり、スイカ役の報知が行われる。 In addition, when the freeze game is executed, as described above, during the freeze game, the main display 8 will execute a freeze effect in which a combination different from the strong cherry combination is announced (fake notification). , the notification of the role of watermelon is performed.

したがって、図示するように、操作疑似遊技(フリーズ遊技)中に、フェイク報知としてスイカ役の報知が行われ、その報知を確認した遊技者により、スイカ役に対応する図柄を狙った操作が行われると(タイミングt14)、スイカ役(弱スイカ役あるいは強スイカ役)に対応する図柄組合せが疑似停止されることとなる。
また、リール4の疑似停止によりスイカ役のフェイク報知は終了される。
Therefore, as shown in the figure, during the operation pseudo-game (freeze game), the notification of the watermelon role is performed as a fake notification, and the player who confirmed the notification performs an operation aiming at the symbol corresponding to the watermelon role. Then (timing t14), the symbol combination corresponding to the watermelon combination (weak watermelon combination or strong watermelon combination) is quasi-stopped.
In addition, the pseudo-stop of the reel 4 terminates the watermelon role fake notification.

なお、操作疑似遊技中においても通常のリール4の引き込み停止制御が行われて、適切なタイミングで停止操作が行われなかった場合には、所定の取りこぼし図柄組合せが疑似停止することとなるが、操作疑似遊技中においては引き込み停止制御を無視して必ずスイカ役(弱スイカ役あるいは強スイカ役)に対応する図柄組合せを疑似停止させるようにしてもよい。
また、疑似停止したリール4を、疑似停止した各図柄が有効ライン上を超えない範囲で所定の周期により上下動させるようにしてもよい。
また、操作疑似遊技中に遊技者が停止ボタン5を操作しなかった場合には、フリーズ遊技の終了によりリール4の疑似停止が行われずに本遊技に移行することとなる。
It should be noted that, even during the operation pseudo-game, the normal withdrawal stop control of the reels 4 is performed, and if the stop operation is not performed at an appropriate timing, the predetermined missing symbol combination will be pseudo-stopped. During the operation pseudo-game, the drawing stop control may be ignored and the symbol combination corresponding to the watermelon role (weak watermelon role or strong watermelon role) may be pseudo-stopped without fail.
Further, the quasi-stopped reels 4 may be moved up and down at a predetermined cycle within a range in which the quasi-stopped symbols do not exceed the effective line.
Further, when the player does not operate the stop button 5 during the operation pseudo-game, the reels 4 are not pseudo-stopped due to the end of the freeze game, and the game is shifted to the main game.

そして、リール4が疑似停止した後に、遊技者によるスタートレバー3の操作が行われると(タイミングt15)、リール4の回転が再び開始されて第1ゲームとしての本遊技が開始されることとなる。
ただし、スタートレバー3の操作によりリール4の回転が再開されても、停止ボタン5の有効化はフリーズ遊技が終了するまで行われず、フリーズ遊技におけるフリーズ時間が経過した時点で停止ボタン5の操作が有効化されて本遊技が開始されることとなる。
なお、スタートレバー3の操作によりリール4の回転が再開された時点で停止ボタン5を有効化してもよい。
When the player operates the start lever 3 (timing t15) after the reels 4 are pseudo-stopped, the rotation of the reels 4 is restarted and the main game as the first game is started. .
However, even if the rotation of the reel 4 is restarted by operating the start lever 3, the activation of the stop button 5 is not performed until the freeze game ends, and the stop button 5 is operated when the freeze time in the freeze game has passed. This game is started after being activated.
It should be noted that the stop button 5 may be activated when the rotation of the reel 4 is restarted by operating the start lever 3 .

そして、本遊技中における遊技者による停止ボタン5の操作に基づき、リール4が停止(本停止)して(タイミングt16)、当選した役に対応した図柄組合せが停止することとなる。 Then, based on the operation of the stop button 5 by the player during the main game, the reels 4 are stopped (final stop) (timing t16), and the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped.

なお、フリーズ遊技は、フリーズ時間の経過により終了するような時間管理で制御されているが、操作疑似遊技中に遊技者が停止ボタン5を操作して各リール4を疑似停止するまで、フリーズ遊技を終了しないようにしてもよい。
したがって、この場合は、操作疑似遊技中の停止ボタン5の操作により疑似ゲーム結果が導出されたことに基づき、フリーズ遊技が終了して本遊技に移行することとなる。
In addition, the freeze game is controlled by time management such that it ends when the freeze time elapses, but the player operates the stop button 5 during the operation pseudo game until the reels 4 are pseudo-stopped. may not be terminated.
Therefore, in this case, based on the fact that the pseudo game result is derived by the operation of the stop button 5 during the operation pseudo game, the freeze game ends and shifts to the main game.

次に、図30を参照して、所定のゲームにおいてフリーズ遊技中に操作疑似遊技が2回実行された各種状態遷移について説明する。
図30は、所定のゲームにおいてフリーズ遊技中に操作疑似遊技が2回実行された場合の、停止ボタン5からの入力の受付状態、リール4の回転状態、メイン表示器8での演出内容の遷移を示している。
Next, with reference to FIG. 30, various state transitions in which the operation pseudo-game is executed twice during the freeze game in a predetermined game will be described.
FIG. 30 shows the transition of the reception state of the input from the stop button 5, the rotation state of the reel 4, and the effect content on the main display 8 when the operation pseudo-game is executed twice during the freeze game in the predetermined game. is shown.

また、図30は、強チェリー役に当選してフリーズ遊技が実行された場合に、フェイク報知の態様が「スイカ役→チャンス役」に決定された場合を示している。
すなわち、主制御装置10において、操作疑似遊技を2回実行することが決定されて、フェイク報知における報知態様として、1回目の操作疑似遊技のフェイク報知が「スイカ役」で、2回目の操作疑似遊技のフェイク報知が「チャンス役」の場合を示している。
Further, FIG. 30 shows a case where the mode of fake notification is determined to be "watermelon combination→chance combination" when a strong cherry combination is won and a freeze game is executed.
That is, in the main control device 10, it is determined to execute the operation pseudo-game twice, and as the notification mode in the fake notification, the fake notification of the first operation pseudo-game is "watermelon role", and the second operation simulation A case is shown in which the fake notification of the game is a "chance role".

図30に示すように、遊技者によるスタートレバー3の操作(スタート操作)により、ゲームが開始されると(タイミングt17)、リール4の回転(正回転)が開始されることとなる。
このとき、強チェリー役の当選によりフリーズ遊技の実行が決定された場合には、ゲームの開始からフリーズ時間が経過するまでは、ゲームの進行が禁止されたフリーズ遊技が実行されることとなる。
As shown in FIG. 30, when the game is started by the player's operation of the start lever 3 (start operation) (timing t17), the reels 4 start rotating (forward rotation).
At this time, when the execution of the freeze game is determined by the winning of the strong cherry combination, the freeze game in which the progress of the game is prohibited is executed until the freeze time elapses from the start of the game.

そして、本第3実施形態の変形例3においては、このフリーズ遊技中に第2ゲームとしての1回目の操作疑似遊技を実行されて、リール4を疑似停止可能となる。
ただし、停止ボタン5の操作はリール4を疑似停止するためには有効となるが、リール4を本停止させるためには無効となっていて、ゲームの進行は禁止されたままとなる。
Then, in the modification 3 of the third embodiment, the first operation pseudo-game as the second game is executed during the freeze game, and the reels 4 can be pseudo-stopped.
However, although the operation of the stop button 5 is valid for pseudo-stopping the reels 4, it is invalid for actually stopping the reels 4, and the progress of the game remains prohibited.

また、フェイク報知として「スイカ役→チャンス役」が決定された場合には、1回目の操作疑似遊技中における遊技者による停止ボタン5の操作に基づき、スイカ役に対応する図柄組合せを疑似停止可能な停止制御が行われる。
また、1回目の操作疑似遊技が実行された場合には、メイン表示器8において、強チェリー役とは異なる役を報知(フェイク報知)するフリーズ演出が実行されることとなり、スイカ役の報知が行われる。
In addition, when "watermelon role → chance role" is determined as a fake notification, the symbol combination corresponding to the watermelon role can be pseudo-stopped based on the operation of the stop button 5 by the player during the first operation pseudo-game. stop control is performed.
In addition, when the first operation pseudo-game is executed, the main display 8 executes a freeze effect in which a combination different from the strong cherry combination (fake notification) is executed, and the watermelon combination is announced. done.

したがって、1回目の操作疑似遊技(フリーズ遊技)中に、フェイク報知としてスイカ役の報知が行われ、その報知を確認した遊技者により、スイカ役に対応する図柄を狙った操作が行われると(タイミングt18)、スイカ役(弱スイカ役あるいは強スイカ役)に対応する図柄組合せが疑似停止されることとなる。
また、リール4の疑似停止によりスイカ役のフェイク報知は終了される。
Therefore, during the first operation pseudo-game (freeze game), the notification of the watermelon role is performed as a fake notification, and the player who confirmed the notification performs an operation aiming at the symbol corresponding to the watermelon role ( At timing t18), the symbol combination corresponding to the watermelon combination (weak watermelon combination or strong watermelon combination) is quasi-stopped.
In addition, the pseudo-stop of the reel 4 terminates the watermelon role fake notification.

そして、1回目のリール4の疑似停止が行われた後に、遊技者によるスタートレバー3の操作が行われると(タイミングt19)、リール4の回転が再び開始されて、第2ゲームとしての2回目の操作疑似遊技が実行されることとなる。
なお、このときのリール4の回転開始時期は、スタートレバー3が操作された時点でもよいし、スタートレバー3が操作され、かつゲーム開始からの時間が所定時間経過した時点でもよい。
When the player operates the start lever 3 after the first pseudo-stop of the reels 4 (timing t19), the rotation of the reels 4 is restarted and the second game is played. Operation pseudo-game will be executed.
At this time, the rotation of the reels 4 may be started when the start lever 3 is operated, or when the start lever 3 is operated and a predetermined time has passed since the start of the game.

そして、2回目の操作疑似遊技におけるフェイク報知として「チャンス役」が決定された場合には、遊技者による停止ボタン5の操作に基づき、チャンス役に対応する図柄組合せを疑似停止可能な停止制御が行われる。
また、2回目の操作疑似遊技が実行された場合には、メイン表示器8において、強チェリー役とは異なる役を報知(フェイク報知)するフリーズ演出が実行されることとなり、チャンス役の報知が行われる。
Then, when the "chance combination" is determined as the fake notification in the second operation pseudo-game, based on the operation of the stop button 5 by the player, a stop control capable of pseudo-stopping the symbol combination corresponding to the chance combination is performed. done.
In addition, when the second operation pseudo-game is executed, the main display device 8 executes a freeze effect in which a combination different from the strong cherry combination (fake notification) is executed, and a chance combination is announced. done.

したがって、2回目の操作疑似遊技(フリーズ遊技)中に、フェイク報知としてチャンス役の報知が行われ、その報知を確認した遊技者により、チャンス役に対応する図柄を狙った操作が行われると(タイミングt20)、チャンス役に対応する図柄組合せが疑似停止されることとなる。
また、リール4の疑似停止によりチャンス役のフェイク報知は終了される。
Therefore, during the second operation pseudo-game (freeze game), the notification of the chance combination is performed as a fake notification, and the player who confirmed the notification performs an operation aiming at the symbol corresponding to the chance combination ( At timing t20), the symbol combination corresponding to the chance combination is quasi-stopped.
Further, the pseudo-stop of the reel 4 terminates the fake notification of the chance combination.

そして、2回目のリール4の疑似停止が行われた後に、遊技者によるスタートレバー3の操作が行われると(タイミングt21)、リール4の回転が再び開始されて第1ゲームとしての本遊技が開始されることとなる。
ただし、スタートレバー3の操作によりリール4の回転が再開されても、停止ボタン5の有効化はフリーズ遊技が終了するまで行われず、フリーズ遊技におけるフリーズ時間が経過した時点で停止ボタン5の操作が有効化されて本遊技が開始されることとなる。
なお、スタートレバー3の操作によりリール4の回転が再開された時点で停止ボタン5を有効化してもよい。
When the player operates the start lever 3 after the second pseudo-stop of the reels 4 (timing t21), the rotation of the reels 4 is restarted and the main game as the first game is started. It will start.
However, even if the rotation of the reel 4 is restarted by operating the start lever 3, the activation of the stop button 5 is not performed until the freeze game ends, and the stop button 5 is operated when the freeze time in the freeze game has elapsed. This game is started after being activated.
It should be noted that the stop button 5 may be activated when the rotation of the reel 4 is restarted by operating the start lever 3 .

そして、本遊技中における遊技者による停止ボタン5の操作に基づき、リール4が停止(本停止)して(タイミングt22)、当選した役に対応した図柄組合せが停止することとなる。
なお、1回目の操作疑似遊技には操作有効時間が予め設定されていて、1回目の操作疑似遊技における操作有効時間中に遊技者が停止ボタン5を操作しなかった場合には、自動的に2回目の操作疑似遊技に移行(フェイク報知も変更)することとなる。また、2回目の操作疑似遊技中に遊技者が停止ボタン5を操作しなかった場合には、フリーズ遊技の終了により自動的に本遊技に移行(フェイク報知も終了)することとなる。
Then, based on the operation of the stop button 5 by the player during the main game, the reels 4 are stopped (final stop) (timing t22), and the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped.
In addition, the operation effective time is set in advance in the first operation pseudo-game, and if the player does not operate the stop button 5 during the operation effective time in the first operation pseudo-game, automatically It will shift to the second operation pseudo-game (fake notification is also changed). Also, when the player does not operate the stop button 5 during the second operation pseudo-game, the freeze game ends and the game automatically shifts to the main game (fake notification also ends).

以上のように、第3実施形態の変形例3においては、フリーズ遊技中に操作疑似遊技が実行されて、フリーズ遊技においてフェイク報知された役に対応した図柄組合せが疑似停止可能となるようにリール4の停止制御が行われるのである。
すなわち、第2ゲーム制御手段としての主制御装置10は、特定報知(フェイク報知)に対応した図柄組合せをリール4に導出可能とするのである。
As described above, in the modification 3 of the third embodiment, the operation pseudo-game is executed during the freeze game, and the symbol combination corresponding to the fake notification role in the freeze game can be pseudo-stopped. 4 stop control is performed.
In other words, the main control device 10 as the second game control means can derive the symbol combination corresponding to the specific notification (fake notification) to the reels 4 .

したがって、当選した役とは異なる役が報知されるばかりではなく、リール4上においてもフェイク報知に対応する図柄組合せが導出されることとなり、遊技者の期待感を向上させるとともに遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、遊技者自らの操作によりリール4が疑似停止することとなるので、フリーズ遊技中においてよりリアルな遊技を実行することが可能となり、遊技者の期待感をさらに向上させることが可能となるのである。
Therefore, not only is the winning combination different from the winning combination announced, but also the symbol combination corresponding to the fake announcement is derived on the reel 4, thereby improving the player's expectation and making the game more interesting. It can be improved.
In addition, since the reels 4 are pseudo-stopped by the player's own operation, it is possible to execute a more realistic game during the freeze game, and it is possible to further improve the player's sense of expectation. be.

また、フリーズ遊技中に複数回の操作疑似遊技が実行された場合には、1のゲームにおいて複数回の操作疑似遊技が実行されることとなるのである。
すなわち、第2ゲーム制御手段としての主制御装置10は、1のゲームにおいて、第2ゲーム(操作疑似遊技)を複数回実行可能とするのである。
したがって、1のゲームにおいて遊技者は複数回のゲームを楽しめることとなり、遊技者の期待感や遊技の興趣性を極めて向上させることが可能となるのである。
Also, when the operation pseudo-game is executed a plurality of times during the freeze game, the operation pseudo-game is executed a plurality of times in one game.
That is, the main control device 10 as the second game control means makes it possible to execute the second game (operation pseudo-game) a plurality of times in one game.
Therefore, the player can enjoy the game a plurality of times in one game, and it is possible to greatly improve the player's sense of anticipation and interest in the game.

なお、フリーズ遊技中に操作疑似遊技を3回以上実行するようにしてもよい。
また、フリーズ遊技は、フリーズ時間の経過により終了するような時間管理で制御されているが、操作疑似遊技中に遊技者が停止ボタン5を操作して各リール4を2回疑似停止するまで、フリーズ遊技を終了しないようにしてもよい。
したがって、この場合は、操作疑似遊技中の停止ボタン5の操作により2回の疑似ゲーム結果が導出されたことに基づき、フリーズ遊技が終了して本遊技に移行することとなる。
It should be noted that the operation pseudo-game may be executed three times or more during the freeze game.
In addition, the freeze game is controlled by time management such that it ends when the freeze time elapses. The freeze game may not end.
Therefore, in this case, the freeze game ends and shifts to the main game based on the fact that two pseudo game results are derived by operating the stop button 5 during the operation pseudo game.

次に、図31を参照して、フリーズ遊技中に操作疑似遊技が2回実行される場合の、各操作疑似遊技におけるフェイク報知の報知態様の選択確率について説明する。
本第3実施形態の変形例3においては、前述したように、フリーズ遊技中に操作疑似遊技を2回実行することを決定した場合には、主制御装置10の制御により、フェイク報知における報知態様を「スイカ役→スイカ役」、「スイカ役→チャンス役」、「チャンス役→スイカ役」、「チャンス役→チャンス役」のうちの何れかが決定されることとなる。
Next, with reference to FIG. 31, the selection probability of the notification mode of the fake notification in each operation pseudo-game when the operation pseudo-game is executed twice during the freeze game will be described.
In the modification 3 of the third embodiment, as described above, when it is determined to execute the operation pseudo-game twice during the freeze game, by the control of the main controller 10, the notification mode in the fake notification "Watermelon role→Watermelon role", "Watermelon role→Chance role", "Chance role→Watermelon role", and "Chance role→Chance role" are determined.

そして、例えば、「スイカ役→チャンス役」が決定された場合には、1回目の操作疑似遊技において、スイカ役のフェイク報知がメイン表示器8で実行されるとともに、リール4にスイカ役(弱スイカ役あるいは強スイカ役)に対応する図柄組合せを疑似停止可能な停止制御が行われ、2回目の操作疑似遊技において、チャンス役のフェイク報知がメイン表示器8で実行されるとともに、リール4にチャンス役に対応する図柄組合せを疑似停止可能な停止制御が行われることとなる。
なお、「スイカ役→スイカ役」「チャンス役→チャンス役」は、1回目と2回目の操作疑似遊技で同一の役を対象とするフェイク報知およびリール4の疑似停止制御が行われることを示している。
Then, for example, when “watermelon role→chance role” is determined, in the first operation pseudo-game, the fake notification of the watermelon role is executed on the main display 8, and the watermelon role (weak role) is displayed on the reel 4. The symbol combination corresponding to the watermelon combination or the strong watermelon combination is controlled to be able to be stopped in a simulated manner. A stop control capable of quasi-stopping the symbol combination corresponding to the chance combination is performed.
It should be noted that "watermelon role → watermelon role" and "chance role → chance role" indicate that the fake notification and the pseudo stop control of the reel 4 are performed for the same role in the first and second operation pseudo-games. ing.

図31は、強チェリー役に当選に基づきフリーズ遊技中の操作疑似遊技を2回実行することが決定された場合の各フリーズ遊技における報知態様の選択確率を示している。
なお、本第3実施形態の変形例3においては、各フリーズ遊技における報知態様を主制御装置10で決定するようにしていて、主制御装置10では、フリーズ遊技の決定時に所定の乱数を抽出することで報知態様の選択抽選を行うようにしている。
FIG. 31 shows the selection probability of the notification mode in each freeze game when it is decided to execute the operation pseudo-game during the freeze game twice based on winning the strong cherry combination.
In addition, in the third modification of the third embodiment, the main control device 10 determines the notification mode in each freeze game, and the main control device 10 extracts a predetermined random number when determining the freeze game By doing so, a lottery for selection of the notification mode is performed.

図31に示すように、疑似ボーナス状態に非当選であった場合には、70%の確率で「スイカ役→スイカ役」が決定され、20%の確率で「スイカ役→チャンス役」が決定され、10%の確率で「チャンス役→スイカ役」が決定され、0%の確率で「チャンス役→チャンス役」が決定されるような報知態様の選択抽選が行われる。
また、疑似ボーナス状態に当選であった場合には、40%の確率で「スイカ役→スイカ役」が決定され、30%の確率で「スイカ役→チャンス役」が決定され、20%の確率で「チャンス役→スイカ役」が決定され、10%の確率で「チャンス役→チャンス役」が決定されるような報知態様の選択抽選が行われる。
上記選択抽選により決定された報知態様により各操作疑似遊技におけるフリーズ演出が実行されることとなるのである。
As shown in FIG. 31, when the pseudo-bonus state is not won, "watermelon role→watermelon role" is decided with a probability of 70%, and "watermelon role→chance role" is decided with a probability of 20%. Then, a lottery selection is carried out in such a notification mode that "chance combination→watermelon combination" is determined with a probability of 10%, and "chance combination→chance combination" is determined with a probability of 0%.
In addition, when the pseudo-bonus state is won, the probability of "watermelon role→watermelon role" is determined with a probability of 40%, the probability of "watermelon role→chance role" is determined with a probability of 30%, and the probability of 20%. , a selection lottery of notification modes is performed such that "chance combination→watermelon combination" is determined, and "chance combination→chance combination" is determined with a probability of 10%.
Freeze effect in each operation pseudo-game will be executed according to the notification mode determined by the selection lottery.

以上のように、本第3実施形態の変形例3においては、フリーズ遊技中に操作疑似遊技が2回実行される場合には、各操作疑似遊技でのフェイク報知における報知態様として、「スイカ役→スイカ役」、「スイカ役→チャンス役」、「チャンス役→スイカ役」、「チャンス役→チャンス役」が設けられていて、疑似ボーナス状態の移行抽選の結果に基づき報知態様が選択されるのである。
したがって、疑似停止の対象役が種々変化することとなり、より多彩で興趣性の高いフリーズ遊技を実行することが可能となるのである。
As described above, in the modification 3 of the third embodiment, when the operation pseudo-game is executed twice during the freeze game, as the notification mode in the fake notification in each operation pseudo-game, "watermelon role → Watermelon role", "Watermelon role → Chance role", "Chance role → Watermelon role", and "Chance role → Chance role" are provided, and the notification mode is selected based on the result of the pseudo-bonus state transition lottery. of.
Therefore, the target role of the pseudo-stop changes variously, and it becomes possible to execute a more colorful and interesting freeze game.

また、疑似ボーナス状態の当選の有無に応じて、各操作疑似遊技でのフェイク報知における報知態様が変化することとなるので、フェイク報知および疑似停止する図柄組合せにより遊技者の期待感を変化させることが可能となるのである。
特に、「チャンス役→チャンス役」は疑似ボーナス状態の非当選時には選択されないので、このパターンが選択された場合には、必ず疑似ボーナス状態の移行することとなり、遊技者の期待感を極めて向上させることが可能となるのである。
In addition, depending on whether or not the pseudo-bonus state is won, the notification mode in the fake notification in each operation pseudo-game changes, so the player's expectation can be changed by the combination of the fake notification and the pseudo-stopping symbol. is possible.
In particular, ``chance role→chance role'' is not selected when the pseudo-bonus state is not won, so when this pattern is selected, the pseudo-bonus state is always shifted, and the player's expectation is greatly improved. It becomes possible.

なお、各パターンを選択する確率は上記以外でもよく、また、フェイク報知の対象役は上記以外でもよい。 Note that the probability of selecting each pattern may be other than the above, and the target role of the fake notification may be other than the above.

以上、第3実施形態のスロットマシン1について説明したが、フリーズ遊技は、通常遊技状態中以外に、疑似ボーナス状態、AT状態中に行うようにしてもよく、疑似ボーナス状態中には、AT状態の移行抽選の有無に応じて実行し、AT状態中には、上乗せ抽選の当否に応じて実行するようにしてもよい。 The slot machine 1 of the third embodiment has been described above. It may be executed according to the presence or absence of the transfer lottery, and during the AT state, it may be executed according to the success or failure of the additional lottery.

また、フリーズ遊技中に操作疑似遊技を実行する回数は、3回以上にしてもよい。
また、リミッタ到達前のエンディング期間中には、フリーズ遊技を禁止するようにしてもよい。
また、フリーズ遊技中の報知態様(操作疑似遊技での疑似停止する図柄組合せ)と、本遊技中の報知態様とが一致した場合に、疑似ボーナス状態の当選確定としてもよい。すなわち、両者の遊技のパターンが一致するか否かを楽しめるものとしてもよい。
また、疑似ボーナス状態に当選となっている場合に、操作疑似遊技で特別図柄組合せ(7図柄等)を疑似停止可能としてもよい。
また、フリーズ遊技中に操作疑似遊技を実行するようにしているが、遊技者による操作無しでリール4が停止する報知疑似遊技を実行するようにしてもよい。
以上のように、第3実施形態のスロットマシン1が構成される。
Also, the number of times the operation pseudo-game is executed during the freeze game may be three times or more.
Also, during the ending period before reaching the limiter, the freeze game may be prohibited.
Also, when the notification mode during the freeze game (symbolic stop symbol combination in the operation pseudo game) matches the notification mode during the main game, it may be determined that the pseudo-bonus state has been won. In other words, it may be possible to enjoy whether or not the game patterns of both match.
In addition, when the pseudo-bonus state is won, the special symbol combination (7 symbols, etc.) may be pseudo-stopped in the operation pseudo-game.
In addition, although the operation pseudo-game is executed during the freeze game, it is also possible to execute a notification pseudo-game in which the reels 4 are stopped without any operation by the player.
The slot machine 1 of the third embodiment is configured as described above.

<第4実施形態>
次に、本発明に係る遊技機の第4実施形態について、図32~図41を参照して説明する。
<Fourth Embodiment>
Next, a gaming machine according to a fourth embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 32 to 41. FIG.

第4実施形態の遊技機(スロットマシン1)においては、CZ状態に関わる制御および演出内容の一部が前述した第1実施形態の遊技機とは異なっているのみであり、その他に関しては第1実施形態と同様となっている。
したがって、本第4実施形態においては、第1実施形態とは異なっている点のみを説明し、その他の点は前述の第1実施形態と同様であるので説明は省略する。
The gaming machine (slot machine 1) of the fourth embodiment differs from the gaming machine of the above-described first embodiment only in part of the contents of the control and effects related to the CZ state. It is similar to the embodiment.
Therefore, in the fourth embodiment, only the points that are different from the first embodiment will be explained, and the other points are the same as the above-described first embodiment, so the explanation will be omitted.

[第4実施形態の遊技機におけるCZ状態]
まず、図32、図33を参照して、第4実施形態のスロットマシン1におけるCZ状態について説明する。
本第4実施形態のスロットマシン1においては、前述の第1実施形態と同様に、主制御装置10は、通常遊技状態において、所定のレア役(例えば、強チェリー役)の当選に基づきCZ状態への移行抽選処理を行い、所定の確率(例えば、10%)で遊技状態をCZ状態に移行させるようにしている。
[CZ state in the gaming machine of the fourth embodiment]
First, the CZ state in the slot machine 1 of the fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 32 and 33. FIG.
In the slot machine 1 of the fourth embodiment, similarly to the above-described first embodiment, the main controller 10 controls the CZ state based on the winning of a predetermined rare combination (for example, a strong cherry combination) in the normal gaming state. A transition lottery process is performed to shift the game state to the CZ state with a predetermined probability (for example, 10%).

そして、遊技状態がCZ状態に移行した場合には、疑似ボーナス状態の移行抽選が通常遊技状態中よりも遊技者にとって有利に実行されることとなる。
すなわち、主制御装置10は、所定条件の成立に基づき、特別遊技状態権利付与手段(主制御装置10)により特別権利(疑似ボーナス状態の移行権利)が付与される確率が高められた特定遊技状態(CZ状態)に制御可能な特定遊技状態制御手段を備えるのである。
また、CZ状態の移行前には前述同様に種々の演出が実行される。
Then, when the game state shifts to the CZ state, the transition lottery for the pseudo-bonus state is more advantageous for the player than during the normal game state.
That is, the main controller 10 is placed in a specific game state in which the probability that the special right (pseudo bonus state transition right) is granted by the special game state right granting means (main controller 10) is increased based on the establishment of a predetermined condition. It has a specific game state control means that can be controlled to (CZ state).
Also, before the transition to the CZ state, various effects are executed in the same manner as described above.

また、本第4実施形態においては、主制御装置10は、ゲームにおいて抽選する役として、特殊リプレイ役を設けるようにしている。
すなわち、役の抽選、疑似ボーナス状態(あるいはCZ状態やAT状態)の移行抽選等の特典の付与に関わる抽選を実行可能な抽選手段としての主制御装置10は、ゲームの実行に基づき特殊リプレイ役の抽選も実行するのである。
特殊リプレイ役は、チャンス役と同様にリプレイ役の一種として設定されている役で、当該役の入賞により再ゲームの権利が付与されるものとなる。
Further, in the fourth embodiment, the main controller 10 provides a special replay combination as a combination to be drawn in the game.
That is, the main controller 10 as a lottery means capable of executing a lottery related to the provision of benefits such as a role lottery, a pseudo-bonus state (or CZ state or AT state) transition lottery, etc., executes a special replay role based on the execution of the game. A lottery will also be carried out.
The special replay role is a role that is set as a kind of replay role, like the chance role, and the right to replay the game is granted when the role is won.

また、特殊リプレイ役に当選したゲームにおいては、右リール4cを最初に停止させた場合(所謂逆押しあるいは変則押し等の特別操作によりリール4を停止させた場合)には、「7・7・7」の図柄組合せ(特別の図柄組合せ)が有効ライン上に停止し、それ以外のリール4を最初に停止させた場合には、通常のリプレイ役の入賞時と同様に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せが有効ライン上に停止するようにリール4の停止制御が行われる。 Further, in a game in which a special replay combination is won, when the right reel 4c is stopped first (when the reel 4 is stopped by a special operation such as a so-called reverse push or irregular push), "7.7. 7” symbol combination (special symbol combination) stops on the activated line, and the other reels 4 are stopped first, as in the case of winning a normal replay role, “replay, replay, replay”. '' symbol combination is stopped on the activated line.

すなわち、主制御装置10は、役の抽選結果が第1抽選結果(特殊リプレイ役の当選)となったゲームにおいて、遊技者による特別操作(逆押し)が行われた場合に、当該ゲームの結果として特別結果(「7・7・7」の図柄組合せ(特別の図柄組合せ))を導出可能とするゲーム結果導出手段を備えるのである。
したがって、左リール4aを最初に停止させるようにゲームを進行した場合には、特殊リプレイ役が入賞しても、遊技者はそのことに気付かないようになっている。
なお、特殊リプレイ役の当選確率は、比較的低い確率(例えば、10%)に設定することが好ましい。
That is, when the player performs a special operation (reverse press) in a game in which the lottery result of the role is the first lottery result (winning the special replay role), the main controller 10 A game result deriving means for deriving a special result ("7.7.7" symbol combination (special symbol combination)) is provided.
Therefore, when the game is advanced so as to stop the left reel 4a first, even if the special replay combination wins, the player does not notice it.
It is preferable to set the winning probability of the special replay combination to a relatively low probability (for example, 10%).

また、本第4実施形態においては、特殊リプレイ役およびチャンス役以外の通常のリプレイ役に当選した場合のリール4の停止制御も、前述の第1実施形態と異なっていて、右リール4cを最初に停止させた場合(特別操作が行われた場合)には、「リプレイ・7・7」の図柄組合せが有効ライン上に停止し、それ以外のリール4を最初に停止させた場合には、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せが有効ライン上に停止するようにリール4の停止制御が行われる。 In addition, in the fourth embodiment, the stop control of the reels 4 when winning a normal replay combination other than the special replay combination and the chance combination is also different from the above-described first embodiment. If the symbol combination of "Replay 7 7" is stopped on the activated line (if a special operation is performed), and if the other reels 4 are stopped first, The stop control of the reels 4 is performed so that the symbol combination of "replay, replay, replay" is stopped on the activated line.

そして、本第4実施形態においては、CZ状態中のゲームにおいて、主にレア役と特殊リプレイ役の当選時に疑似ボーナス状態の移行抽選を行うようにしている。
すなわち、抽選手段としての主制御装置10は、レア役や特殊リプレイ役の当選に基づき、特別遊技状態としての疑似ボーナス状態を発生させるための特別権利(疑似ボーナス状態の移行権利)を付与可能な特別遊技状態権利付与手段を備えるのである。
In the fourth embodiment, in the game during the CZ state, a pseudo-bonus state transition lottery is performed mainly when a rare combination and a special replay combination are won.
That is, the main controller 10 as a lottery means can grant a special right (a right to transition to a pseudo-bonus state) for generating a pseudo-bonus state as a special game state based on the winning of a rare combination or a special replay combination. A special game state right granting means is provided.

まず、図32を参照して、CZ状態が発生した場合の遊技状態の遷移について説明する。
図32は、CZ状態中のゲームにおいて、特殊リプレイ役とレア役に当選したが、疑似ボーナス状態の移行抽選に当選しなかった場合を示している。
First, referring to FIG. 32, the game state transition when the CZ state occurs will be described.
FIG. 32 shows a case in which a special replay combination and a rare combination are won in a game in the CZ state, but the lottery for transition to the pseudo-bonus state is not won.

図32に示すように、遊技状態が通常遊技状態からCZ状態に移行すると(タイミングt30)、CZ状態中のゲームにおいては、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な疑似ボーナス状態の移行抽選が行われる。
そして、CZ状態中のゲームにおいて、特殊リプレイ役に当選した場合(タイミングt31)には、疑似ボーナス状態の移行抽選が行われることとなる。
図32では、疑似ボーナス状態の移行抽選に非当選であった場合を示しているので、疑似ボーナス状態の移行権利(特別権利)は付与されないこととなる。
As shown in FIG. 32, when the game state shifts from the normal game state to the CZ state (timing t30), in the game during the CZ state, a pseudo-bonus transition lottery that is more advantageous to the player than the normal game state is performed. will be
Then, in the game during the CZ state, when the special replay combination is won (timing t31), a pseudo-bonus state transition lottery is performed.
Since FIG. 32 shows the case where the lottery for transition to the pseudo-bonus state is not won, the right to transition to the pseudo-bonus state (special right) is not granted.

また、CZ状態中のゲームにおいて、レア役に当選した場合(タイミングt32)にも、疑似ボーナス状態の移行抽選が行われることとなるが、上記同様に、図32では、疑似ボーナス状態の移行抽選に非当選であった場合を示しているので、この場合にも疑似ボーナス状態の移行権利(特別権利)は付与されないこととなる。 In addition, in the game in the CZ state, when a rare combination is won (timing t32), a pseudo-bonus state transition lottery is also performed. 2 shows the case of non-winning, so in this case as well, the right to transition to the pseudo-bonus state (special right) is not granted.

そして、CZ状態中に実行されたゲーム数が、規定ゲーム数(例えば、10ゲーム)に到達した場合(タイミングt33)には、その後のゲームにおいて、当該CZ状態の終了に関わる抽選が行われることとなる。 Then, when the number of games executed during the CZ state reaches the prescribed number of games (for example, 10 games) (timing t33), a lottery for ending the CZ state is held in subsequent games. becomes.

本第4実施形態におけるCZ状態は、規定数(例えば、10回)のゲームが実行するまでは無条件(疑似ボーナス状態に移行した場合は除く)で継続するものとなっていて、規定数のゲームの実行後のゲームにおいて、疑似ボーナス状態の移行権利が付与されていない場合には、通常のリプレイ役の当選により終了するものとなっている。
したがって、規定数を超えたゲームにおいて、通常のリプレイ役に当選しない限りCZ状態は継続し、その間も有利度の高い疑似ボーナス状態の移行抽選が行われるのである。
The CZ state in the fourth embodiment continues unconditionally (except when transitioning to a pseudo-bonus state) until a specified number of games (for example, 10) are executed. In the game after execution of the game, if the right to transition to the pseudo-bonus state is not granted, the game ends with the winning of a normal replay combination.
Therefore, in the games exceeding the prescribed number, the CZ state continues unless the normal replay combination is won, and during that time, the transfer lottery for the highly advantageous pseudo-bonus state is performed.

なお、詳細は後述するが、レア役当選時に疑似ボーナス状態の移行権利が付与された場合には、所定の前兆期間が設定されることから、この疑似ボーナス状態の移行権利が付与されている前兆期間中に規定ゲーム数を超えるゲームにおいては、通常のリプレイ役に当選しもCZ状態は終了しないこととなる。 Although the details will be described later, when the right to transition to the pseudo-bonus state is granted at the time of winning the rare role, a predetermined premonitory period is set, so the premonition that the right to transition to the pseudo-bonus state is granted In games exceeding the specified number of games during the period, the CZ state will not end even if a normal replay combination is won.

そして、図示するように、規定ゲーム数を超えたゲームにおいて通常のリプレイ役に当選した場合(タイミングt34)には、CZ状態の終了条件が成立して、次ゲームから遊技状態が通常遊技状態に移行することとなる。
なお、上記規定ゲーム数は、20ゲーム、30ゲーム等何れでもよい。
また、CZ状態中における押し順ベル役の当選時に押し順ナビを実行するようにしてもよいし、押し順ベル役の当選時において、疑似ボーナス状態やAT状態中よりも低い確率(例えば、60%)で押し順ナビを実行するようにしてもよい。
Then, as shown in the figure, when a normal replay combination is won in a game exceeding the specified number of games (timing t34), the conditions for ending the CZ state are established, and the game state changes from the next game to the normal game state. will be transferred.
Incidentally, the specified number of games may be 20 games, 30 games, or the like.
In addition, it is possible to execute the push order navigation when the push order bell role is won in the CZ state. %) may be used to execute push order navigation.

次に、図33を参照して、CZ状態中における主制御装置10での疑似ボーナス状態の移行抽選について説明する。
図33は、CZ状態中の主制御装置10の制御において、疑似ボーナス状態の移行抽選契機役に当選した場合の疑似ボーナス状態の当選確率を示している。
なお、主制御装置10では、各移行抽選契機役の当選時に所定の乱数を抽出することで疑似ボーナス状態の移行抽選を行うようにしている。
Next, with reference to FIG. 33, the pseudo-bonus state transition lottery in main controller 10 during the CZ state will be described.
FIG. 33 shows the winning probability of the pseudo-bonus state when winning the pseudo-bonus state transition lottery opportunity in the control of the main controller 10 during the CZ state.
Note that the main controller 10 performs a transition lottery for a pseudo-bonus state by extracting a predetermined random number when each transition lottery trigger role is won.

図33に示すように、CZ状態中のゲームにおいて特殊リプレイ役に当選した場合には、80%の確率で非当選となり、20%の確率で当選となるように疑似ボーナス状態の移行抽選が行われる。
また、CZ状態中のゲームにおいてレア役(強弱スイカ役、強弱チェリー役、チャンス役)に当選した場合には、60%の確率で非当選となり、40%の確率で当選となるように疑似ボーナス状態の移行抽選が行われる。
As shown in FIG. 33, if a special replay role is won in a game in the CZ state, there is a probability of 80% that the player will not win, and a pseudo-bonus state transition lottery will be performed so that the player will win with a probability of 20%. will be
In addition, in the game in the CZ state, if a rare role (a strong or weak watermelon role, a strong or weak cherry role, or a chance role) is won, there is a 60% probability that it will not be won, and a 40% probability that it will be won. A state transition lottery is held.

そして、CZ状態中に特殊リプレイ役に当選して、疑似ボーナス状態の移行抽選にも当選した場合には、当該ゲームの次ゲームから遊技状態が疑似ボーナス状態に移行することとなる。
一方、詳細は後述するが、CZ状態中にレア役に当選して、疑似ボーナス状態の移行抽選にも当選した場合には、その後特殊リプレイ役に当選するまで前兆期間が設定され、この前兆期間中に特殊リプレイ役に当選した次ゲームから遊技状態が疑似ボーナス状態に移行することとなる。
If the special replay combination is won during the CZ state and the lottery for transition to the pseudo-bonus state is also won, the game state is shifted to the pseudo-bonus state from the next game of the game.
On the other hand, although the details will be described later, if the player wins the rare role during the CZ state and also wins the lottery for transition to the pseudo-bonus state, a precursory period is set until the special replay role is won, and this precursory period is set. The game state shifts to the pseudo-bonus state from the next game in which the special replay role is won.

また、主制御装置10では、特殊リプレイ役の当選により疑似ボーナス状態に移行した場合には、30ゲーム継続する疑似ボーナス状態を発生させるようにしている。
一方、レア役の当選により疑似ボーナス状態に移行した場合には、詳細は後述するが、30ゲーム継続する疑似ボーナス状態と、50ゲーム継続する疑似ボーナス状態の何れかを選択的に発生させるようにしている。
Further, in the main controller 10, when a transition to a pseudo-bonus state occurs due to the winning of a special replay combination, a pseudo-bonus state that continues for 30 games is generated.
On the other hand, when the state shifts to the pseudo-bonus state due to the winning of the rare role, the pseudo-bonus state continuing for 30 games or the pseudo-bonus state continuing for 50 games is selectively generated, although the details will be described later. ing.

なお、本第4実施形態においては、CZ状態中のゲームにおいて、特殊リプレイ役およびレア役以外の役に当選した場合には、疑似ボーナス状態の移行抽選は行われないものとなっているが、特殊リプレイ役およびレア役以外の役に当選した場合にも疑似ボーナス状態の移行抽選を行うようにしてもよい。ただし、特殊リプレイ役およびレア役以外の役の当選時には、特殊リプレイ役およびレア役の当選時よりも疑似ボーナス状態の移行に当選する確率を低くすることが好ましい。 In the fourth embodiment, if a combination other than the special replay combination and the rare combination is won in the game during the CZ state, the pseudo-bonus state transition lottery is not performed. Even when a combination other than the special replay combination and the rare combination is won, the pseudo-bonus state transition lottery may be performed. However, when a combination other than the special replay combination and the rare combination is won, it is preferable to lower the probability of winning the transition to the pseudo-bonus state than when the special replay combination and the rare combination are won.

また、CZ状態中のゲームにおける疑似ボーナス状態の移行抽選契機役は、上記したもの以外でもよいが、遊技者による逆押し操作が行われた場合に限り、特別の図柄組合せが停止する役が含まれることが好ましい。
また、各疑似ボーナス状態の移行抽選契機役に当選した場合の疑似ボーナス状態の当選確率は、通常遊技状態中よりもCZ状態中の方が疑似ボーナス状態に移行する確率が高まるものであれば上記以外でもよい。
以上のように、第4実施形態のスロットマシン1におけるCZ状態が実現される。
In addition, in the game during the CZ state, the pseudo-bonus state transition lottery triggering hand may be other than the one described above, but includes a hand in which a special combination of symbols stops only when the player performs a reverse push operation. preferably
In addition, the winning probability of the pseudo-bonus state when winning the transition lottery trigger role of each pseudo-bonus state is the above if the probability of shifting to the pseudo-bonus state is higher during the CZ state than during the normal game state. Anything other than
As described above, the CZ state is realized in the slot machine 1 of the fourth embodiment.

[第4実施形態の遊技機におけるCZ状態中に特殊リプレイ役に当選した場合の制御]
次に、図34~図36を参照して、本第4実施形態の遊技機(スロットマシン1)において、CZ状態中に特殊リプレイ役に当選し、疑似ボーナス状態に移行する場合の主制御装置10での制御、および副制御装置20での表示制御について説明する。
[Control when a special replay combination is won during the CZ state in the gaming machine of the fourth embodiment]
Next, with reference to FIGS. 34 to 36, in the gaming machine (slot machine 1) of the fourth embodiment, the main controller when winning a special replay combination during the CZ state and shifting to the pseudo-bonus state 10 and display control by the sub-controller 20 will be described.

まず、図34を参照して、CZ状態中に特殊リプレイ役に当選して、そのときの疑似ボーナス状態の移行抽選に当選した場合の遊技状態の遷移、およびメイン表示器8での表示内容(演出)について説明する。
図34に示すように、遊技状態が通常遊技状態からCZ状態に移行すると(タイミングt35)、CZ状態中のゲームにおいては、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利に疑似ボーナス状態の移行抽選が行われる。
First, referring to FIG. 34, when a special replay combination is won in the CZ state, and the pseudo-bonus state transition lottery at that time is won, the transition of the game state and the display contents on the main display 8 ( performance) will be explained.
As shown in FIG. 34, when the game state shifts from the normal game state to the CZ state (timing t35), in the game during the CZ state, a pseudo-bonus state transition lottery is performed which is more advantageous to the player than in the normal game state. will be

また、通常遊技状態中においては、通常遊技状態に対応する演出がメイン表示器8、サブ表示器17、ランプ11、スピーカ9により実行されるが、遊技状態がCZ状態に移行すると、CZ状態に対応する演出がメイン表示器8、サブ表示器17、ランプ11、スピーカ9により実行されることとなる。 In addition, during the normal game state, the effects corresponding to the normal game state are executed by the main display 8, the sub-display 17, the lamp 11, and the speaker 9. A corresponding effect is executed by the main display 8, the sub-display 17, the lamp 11, and the speaker 9.

そして、CZ状態中のゲームにおいて、特殊リプレイ役に当選した場合(タイミングt36)には、疑似ボーナス状態の移行抽選が行われることとなる。
図34では、疑似ボーナス状態の移行抽選に当選であった場合を示しているので、このとき疑似ボーナス状態の移行権利が付与されることとなる。
Then, in the game during the CZ state, when the special replay combination is won (timing t36), a lottery for transition to the pseudo-bonus state is performed.
Since FIG. 34 shows the case where the lottery for transition to the pseudo-bonus state is won, the right to transition to the pseudo-bonus state is granted at this time.

また、特殊リプレイ役の当選時の疑似ボーナス状態の移行抽選に当選した場合には、当該ゲーム中に、特別操作(逆押し)でリール4を停止させて、特別の図柄組合せを停止させることを促す指示演出がメイン表示器8等で行われる。
前述したように、特殊リプレイ役に当選したゲームにおいて、特別操作(逆押し)でリール4の停止操作を行うと、特別の図柄組合せを停止可能となるので、このときの目押し操作が適正であれば、特別の図柄組合せ(「7・7・7」)が停止することとなる。
In addition, when winning a lottery for transition to a pseudo-bonus state at the time of winning a special replay combination, it is possible to stop the special symbol combination by stopping the reels 4 by a special operation (reverse push) during the game. An instruction effect to prompt is performed on the main display 8 or the like.
As described above, in a game in which a special replay combination is won, if the reel 4 is stopped by a special operation (reverse push), the special symbol combination can be stopped. If so, the special symbol combination ("7.7.7") will stop.

そして、疑似ボーナス状態の移行抽選に当選したゲームの次ゲームが開始されると(タイミングt37)、遊技状態がCZ状態から疑似ボーナス状態に移行されることとなる。
したがって、この場合には、CZ状態中のゲーム数が規定ゲーム数に到達(タイミングt38)する前に、当該CZ状態は終了して疑似ボーナス状態が開始されることとなる。
また、遊技状態が疑似ボーナス状態に移行すると、疑似ボーナス状態に対応する演出がメイン表示器8等により実行されることとなる。
Then, when the next game of the game in which the pseudo-bonus state transition lottery was won starts (timing t37), the gaming state is shifted from the CZ state to the pseudo-bonus state.
Therefore, in this case, before the number of games in the CZ state reaches the specified number of games (timing t38), the CZ state ends and the pseudo-bonus state starts.
Further, when the gaming state shifts to the pseudo-bonus state, the main display 8 or the like executes an effect corresponding to the pseudo-bonus state.

なお、特殊リプレイ役に当選したゲームにおいて、不適正な目押し操作が行われて、特別の図柄組合せ(「7・7・7」)が停止できなかった場合でも、疑似ボーナス状態の移行権利は付与されているので、疑似ボーナス状態の移行抽選に当選したゲームの次ゲームの開始時(タイミングt37)に、疑似ボーナス状態に移行されることとなる。 In addition, in the game in which the special replay role is won, even if the special symbol combination ("7, 7, 7") cannot be stopped due to an inappropriate eye-pushing operation, the right to transition to the pseudo-bonus state is not available. Since it has been awarded, it will be shifted to the pseudo-bonus state at the start of the next game (timing t37) of the game in which the lottery for transition to the pseudo-bonus state has been won.

次に、図35を参照して、CZ状態中に特殊リプレイ役に当選して、その時の疑似ボーナス状態の移行抽選に当選した場合のメイン表示器8での演出画像について説明する。
なお、メイン表示器8での各種演出画像は、主制御装置10からの制御情報に基づく副制御装置20の制御により表示される。
Next, with reference to FIG. 35, the effect image on the main display 8 when the special replay combination is won in the CZ state and the transition lottery for the pseudo-bonus state at that time is won will be described.
Various effect images on the main display 8 are displayed under control of the sub-controller 20 based on control information from the main controller 10 .

まず、図35(a)に示すように、遊技状態が通常遊技状態からCZ状態に移行すると(図34のタイミングt35)、CZ状態中においては、メイン表示器8の画面主要部にCZ状態中であることを遊技者が認識可能なCZ状態画像50aが表示される。
CZ状態画像50aは、遊技者がCZ状態であることを認識可能であれば何れでもよく、所定のキャラクタや背景等からなる停止画あるいは動画でもよい。
First, as shown in FIG. 35(a), when the game state shifts from the normal game state to the CZ state (timing t35 in FIG. 34), during the CZ state, the main portion of the screen of the main display 8 shows the CZ state A CZ state image 50a is displayed so that the player can recognize that it is.
The CZ state image 50a may be any image as long as the player can recognize that the player is in the CZ state, and may be a still image or moving image including a predetermined character, background, or the like.

また、メイン表示器8の画面右上部には、CZ状態中における規定ゲーム数に対する残りゲーム数を報知するCZ状態ゲーム数画像51が表示される。
CZ状態ゲーム数画像51は、数値情報を含む画像からなり、CZ状態中のゲームの進行に対応して減算更新されることとなる。
なお、規定ゲーム数を超えた場合には、CZ状態ゲーム数画像51を「?」等の記号情報に変更することが好ましい。
Also, in the upper right portion of the screen of the main display 8, a CZ state game number image 51 is displayed to notify the remaining number of games with respect to the prescribed number of games during the CZ state.
The CZ state game number image 51 is an image including numerical information, and is subtracted and updated in accordance with the progress of the game during the CZ state.
Incidentally, when the specified number of games is exceeded, it is preferable to change the CZ state game number image 51 to symbolic information such as "?".

そして、CZ状態中のゲームにおいて、特殊リプレイ役に当選した場合には、疑似ボーナス状態の移行抽選が行われ、この疑似ボーナス状態の移行抽選に当選した場合(図34のタイミングt36)には、疑似ボーナス状態の移行権利が付与されることとなる。 Then, in the game in the CZ state, when the special replay combination is won, a pseudo-bonus state transition lottery is performed, and when this pseudo-bonus state transition lottery is won (timing t36 in FIG. 34), The right to transition to the pseudo-bonus state is granted.

例えば、図35(b)に示すように、CZ状態ゲーム数画像51が「8G」となったゲームにおいて、特殊リプレイ役に当選し、かつ疑似ボーナス状態の移行抽選に当選した場合には、疑似ボーナス状態の移行権利が付与されて、当該ゲームの実行中において指示演出が実行されることとなる。
そして、メイン表示器8の画面におけるCZ状態画像50aの下方部に、特別操作情報として、特別の図柄組合せ(「7・7・7」)の停止を促す「7を狙え」の文字情報からなる図柄指示画像52aと、リール4の停止順序(停止方向)を示す操作指示画像52bが左右方向に並んで表示される。
したがって、特殊リプレイ役に当選し、かつ疑似ボーナス状態の移行抽選に当選したゲームの実行中においては、特別操作(逆押し)での停止ボタン5の操作によりリール4を停止させて、特別の図柄組合せを停止させることを促す指示演出がメイン表示器8で行われるのである。
For example, as shown in FIG. 35(b), in a game in which the CZ state game number image 51 is "8G", if a special replay role is won and a pseudo-bonus state transition lottery is won, a pseudo The right to move to the bonus state is granted, and the instruction effect is executed during execution of the game.
In the lower part of the CZ state image 50a on the screen of the main display 8, there is text information "Aim for 7" prompting the user to stop the special symbol combination ("7.7.7") as special operation information. A symbol instruction image 52a and an operation instruction image 52b indicating the stop order (stop direction) of the reels 4 are displayed side by side in the horizontal direction.
Therefore, during the execution of the game in which the special replay role is won and the pseudo-bonus transition lottery is won, the reels 4 are stopped by operating the stop button 5 by special operation (reverse press), and the special symbols are displayed. In other words, the main display 8 displays an instruction effect prompting to stop the combination.

そして、上記指示演出の通りに遊技者がリール4の停止操作を行うと、図35(c)に示すように、各リール4の有効ライン上に7図柄54aが並ぶ特別の図柄組合せが停止することとなる。
また、メイン表示器8の画面に表示された図柄指示画像52aおよび操作指示画像52bが消去されて、代わりに疑似ボーナス状態が発生することを報知する「ボーナス確定」の文字情報からなるボーナス確定画像52cが表示される。
Then, when the player performs the stop operation of the reels 4 according to the instruction performance, as shown in FIG. It will happen.
Also, the symbol instruction image 52a and the operation instruction image 52b displayed on the screen of the main display 8 are erased, and instead, a bonus confirmation image consisting of character information "bonus confirmation" for notifying that a pseudo-bonus state is generated. 52c is displayed.

そして、図示は省略するが、疑似ボーナス状態の移行抽選に当選したゲームの次ゲームが開始されると(図34のタイミングt37)、疑似ボーナス状態が開始されてメイン表示器8において疑似ボーナス状態中の演出が実行されることとなる。 Then, although illustration is omitted, when the next game of the game that won the transition lottery for the pseudo-bonus state is started (timing t37 in FIG. 34), the pseudo-bonus state is started and the main display 8 is in the pseudo-bonus state. will be executed.

一方、図35(d)に示すように、CZ状態中のゲームにおいて、特殊リプレイ役に当選したが、そのときの疑似ボーナス状態の移行抽選に当選しなかった場合には、メイン表示器8の画面におけるCZ状態画像50aの下方部に、特別操作(逆押し)以外の押し順を示す押し順ナビ画像22が表示されることとなる。
例えば、図示するように、左リール4aを最初に停止させ、右リール4cを2番目に停止させ、中リール4bを3番目に停止させることを促す「1・3・2」の数値情報からなる押し順ナビ画像22が表示される。
On the other hand, as shown in FIG. 35(d), in the game in the CZ state, if the special replay role is won but the transition lottery for the pseudo-bonus state at that time is not won, the main display 8 is displayed. Below the CZ state image 50a on the screen, the push order navigation image 22 indicating the push order other than the special operation (reverse push) is displayed.
For example, as shown in the figure, it consists of numerical information "1, 3, 2" prompting the left reel 4a to be stopped first, the right reel 4c to be stopped second, and the middle reel 4b to be stopped third. A push order navigation image 22 is displayed.

なお、このときの押し順ナビ画像22は、特別操作(逆押し)以外の押し順であれば何れでもよい。
また、通常遊技者は、左リール4aを最初に停止させてゲームを実行する場合も多いので、上記疑似ボーナス状態の移行抽選に当選しなかった場合には、押し順ナビ画像22を表示しない(すなわち、何ら指示情報を報知しない)ようにしてもよい。
Note that the pressing order navigation image 22 at this time may be any pressing order other than the special operation (reverse pressing).
In addition, since the normal player often stops the left reel 4a first to start the game, if the player does not win the lottery for transition to the pseudo-bonus state, the push order navigation image 22 is not displayed ( In other words, no indication information may be notified).

そして、前述したように、特殊リプレイ役の当選時に特別操作(逆押し)以外の押し順で停止ボタン5の操作が行われた場合には、通常のリプレイ役に対応する図柄組合せが停止することとなるので、図35(e)に示すように、各リール4における有効ライン上にリプレイ図柄54bが並ぶ通常のリプレイ役に対応する図柄組合せが停止することとなる。 As described above, when the stop button 5 is operated in a pressing order other than the special operation (reverse press) when the special replay combination is won, the symbol combination corresponding to the normal replay combination is stopped. Therefore, as shown in FIG. 35(e), the symbol combination corresponding to the normal replay combination in which the replay symbols 54b are arranged on the activated line of each reel 4 is stopped.

そして、CZ状態の終了条件が成立していない場合には、図示は省略するが、特殊リプレイ役に当選したゲームの次ゲームの開始により、CZ状態中の演出が継続して実行されることとなる。
なお、この場合に、押し順ナビ画像22を無視して、当該ゲームにおいて特別操作が行われることにより「7・7・7」の図柄組合せ(特別の図柄組合せ)が停止した場合でも、疑似ボーナス状態の移行権利は付与されていないので疑似ボーナス状態に移行することはない。
Then, when the conditions for ending the CZ state are not met, although illustration is omitted, the next game after the game in which the special replay combination is won is started, and the effect during the CZ state is continuously executed. Become.
In this case, even if the symbol combination of "7, 7, 7" (special symbol combination) stops due to a special operation being performed in the game, ignoring the push order navigation image 22, a pseudo bonus will occur. Since the state transition right is not granted, there is no transition to the pseudo-bonus state.

以上のように、本第4実施形態のスロットマシン1においては、CZ状態中に特殊リプレイ役に当選したゲームにおいて、疑似ボーナス状態の移行権利が付与された場合には、メイン表示器8に図柄指示画像52aおよび操作指示画像52bが表示されて、「7・7・7」の図柄組合せ(特別の図柄組合せ)を停止させるための指示演出が実行されるのである。
すなわち、副制御装置20は、抽選手段(主制御装置10)の抽選結果が第1抽選結果(特殊リプレイ役の当選)となったゲームにおいて、特別遊技状態権利付与手段(主制御装置10)により特別権利(疑似ボーナス状態の移行権利)が付与された場合に、特別結果(「7・7・7」の図柄組合せ(特別の図柄組合せ))を導出させるための特別操作情報(図柄指示画像52a、操作指示画像52b)を報知させることが可能な報知制御手段を備えるのである。
As described above, in the slot machine 1 of the fourth embodiment, when the right to shift to the pseudo-bonus state is granted in the game in which the special replay combination is won during the CZ state, the symbol on the main display 8 is displayed. An instruction image 52a and an operation instruction image 52b are displayed, and an instruction effect for stopping the "7-7-7" symbol combination (special symbol combination) is executed.
That is, the sub control device 20, in the game in which the lottery result of the lottery means (main control device 10) is the first lottery result (winning the special replay role), the special game state right granting means (main control device 10) Special operation information (symbol instruction image 52a , operation instruction image 52b).

したがって、表示された図柄指示画像52aおよび操作指示画像52bに従って停止操作を行えば、疑似ボーナス状態の開始に際して、特別の図柄組合せが停止することとなるので、疑似ボーナス状態の開始を遊技者に確実に認識させることが可能となるのである。
また、特別の図柄組合せは、遊技者によるリール4に対する停止操作により停止することとなるので、所謂リアルボーナスと同等の進行態様で疑似ボーナス状態が発生することとなり、遊技者に対してより一層の喜びを与えることが可能となるのである。
Therefore, if the stop operation is performed according to the displayed symbol instruction image 52a and the operation instruction image 52b, the special symbol combination will be stopped when the pseudo-bonus state starts, so that the player can be assured of the start of the pseudo-bonus state. It is possible to recognize
In addition, since the special symbol combination is stopped by the player's operation to stop the reels 4, a pseudo-bonus state occurs in the same manner as a so-called real bonus, which further enhances the player's understanding. It is possible to give joy.

また、CZ状態中に特殊リプレイ役に当選したゲームにおいて、疑似ボーナス状態の移行権利が付与されなかった場合には、特別の図柄組合せが停止しないような押し順ナビ画像22が表示されるのである。
したがって、疑似ボーナス状態に非当選であるにもかかわらず特別の図柄組合せが停止してしまうことを防止でき、疑似ボーナス状態に非当選時において何ら違和感なくゲームを進行させることが可能となるのである。
Further, in a game in which a special replay combination is won during the CZ state, if the right to shift to the pseudo-bonus state is not given, the push order navigation image 22 is displayed so that the special symbol combination does not stop. .
Therefore, it is possible to prevent the special symbol combination from being stopped even though the pseudo-bonus state is not won, and the game can be progressed without any sense of incongruity when the pseudo-bonus state is not won. .

なお、CZ状態中に特殊リプレイ役に当選したゲームにおいて、疑似ボーナス状態の移行権利が付与された場合に、特別操作として逆押しにより特別の図柄組合せを停止可能としているが、その他の押し順により特別の図柄組合せを停止可能としてもよい。 In addition, in a game in which a special replay role is won during the CZ state, when the right to shift to the pseudo-bonus state is granted, the special symbol combination can be stopped by pressing backward as a special operation, but other pressing orders can be used. A special symbol combination may be made stoppable.

次に、図36を参照して、CZ状態中に通常のリプレイ役に当選した場合のメイン表示器8での演出画像について説明する。
前述したように、CZ状態中に特殊リプレイ役に当選したゲームにおいて、疑似ボーナス状態の移行権利が付与された場合には、メイン表示器8において特別の図柄組合せを停止させるための指示演出が実行されることとなるが、本第4実施形態のスロットマシン1においては、CZ状態中において規定ゲーム数以内のゲームにおいて、通常のリプレイ役に当選した場合の所定の確率(例えば、50%)で、上記同様の指示演出を実行するようにしている。
Next, with reference to FIG. 36, the effect image on the main display 8 when the normal replay combination is won in the CZ state will be described.
As described above, in a game in which a special replay combination is won during the CZ state, when the right to shift to the pseudo-bonus state is granted, an instruction effect for stopping the special symbol combination is executed on the main display 8. However, in the slot machine 1 of the fourth embodiment, in the game within the specified number of games in the CZ state, with a predetermined probability (for example, 50%) when winning the normal replay combination , the same instruction effect as described above is executed.

したがって、この場合には、遊技者が指示通りに特別操作でリール4を停止しても、特別の図柄組合せは停止しないこととなるので、通常のリプレイ役に当選した場合の指示演出はフェイク指示演出となるのである。
なお、前述したように、本第4実施形態においては、通常のリプレイ役に当選したゲームで、特別操作が行われた場合には、リール4上に「リプレイ・7・7」の図柄組合せが停止することとなる。
Therefore, in this case, even if the player stops the reels 4 by a special operation as instructed, the special symbol combination does not stop. It becomes a performance.
As described above, in the fourth embodiment, when a special operation is performed in a game in which a normal replay combination is won, a symbol combination of "replay 7 7" is displayed on the reels 4. It will stop.

図36は、CZ状態中のゲームにおいて通常のリプレイ役に当選した際の所定の確率でフェイク指示演出が実行された場合のメイン表示器8での演出画像を示している。
なお、フェイク指示演出を実行する際には、CZ状態中のゲームにおいて通常のリプレイ役に当選時に主制御装置10がフェイク指示演出を実行するか否かの抽選を行い、この抽選の結果、フェイク指示演出を実行することが決定された場合には、主制御装置10からフェイク指示演出の実行を指示する制御情報を副制御装置20に送信し、当該制御情報の受信に基づき副制御装置20の制御によりメイン表示器8でフェイク指示演出が実行されることとなる。
そして、主制御装置10では、CZ状態中のゲームにおいて通常のリプレイ役に当選した際に、所定の乱数を抽出することでフェイク指示演出を実行するか否かの抽選を行い、所定の確率(例えば、50%)でフェイク指示演出を実行するようにしている。
FIG. 36 shows an effect image on the main display 8 when the fake instruction effect is executed with a predetermined probability when the normal replay combination is won in the game in the CZ state.
When executing the fake instruction effect, the main controller 10 performs a lottery as to whether or not to execute the fake instruction effect when a normal replay role is won in the game in the CZ state. When it is decided to execute the instruction performance, the main control device 10 transmits control information instructing the execution of the fake instruction performance to the sub-controller 20, and the sub-controller 20 is operated based on the reception of the control information. A fake instruction effect is executed on the main display 8 by the control.
Then, when the normal replay combination is won in the game in the CZ state, the main controller 10 extracts a predetermined random number to perform a lottery as to whether or not to execute the fake instruction effect, and a predetermined probability ( For example, at 50%), the fake instruction effect is executed.

まず、図36(a)に示すように、CZ状態中の所定のゲーム(例えば、CZ状態ゲーム数画像51が「8G」のゲーム)において通常のリプレイ役に当選して、フェイク指示演出の実行が決定された場合には、特殊リプレイ役に当選した場合と同様に、メイン表示器8の画面におけるCZ状態画像50aの下方部に、特別操作情報として、特別の図柄組合せ(「7・7・7」)の停止を促す「7を狙え」の文字情報からなる図柄指示画像52aと、リール4の停止順序(停止方向)を示す操作指示画像52bが左右方向に並んで表示される。 First, as shown in FIG. 36(a), a normal replay combination is won in a predetermined game in the CZ state (for example, a game in which the CZ state game number image 51 is "8G"), and a fake instruction effect is executed. is determined, a special symbol combination ("7.7. A symbol instruction image 52a composed of text information "Aim for 7" prompting the player to stop reels 4, and an operation instruction image 52b indicating the stop order (stop direction) of the reels 4 are displayed side by side.

そして、上記フェイク指示演出の通りに遊技者がリール4の停止操作を行うと、図36(b)に示すように、有効ライン上の左リール4aにリプレイ図柄54b、中リール4bおよび右リール4cの各々に7図柄54aが並ぶ図柄組合せ(「リプレイ・7・7」)が停止することとなる。
すなわち、フェイク指示演出が実行された場合には、遊技者が適正に停止操作を行っても、特別の図柄組合せが停止せずに、特別の図柄組合せ以外の図柄組合せが停止することとなり、疑似ボーナス状態の移行権利が付与されなかったことが報知されるのである。
Then, when the player performs the stop operation of the reels 4 according to the fake instruction effect, as shown in FIG. The symbol combination (“Replay 7 7”) in which 7 symbols 54a are arranged in each of the symbols is stopped.
That is, when the fake instruction effect is executed, even if the player properly performs the stop operation, the special symbol combination is not stopped, and the symbol combinations other than the special symbol combination are stopped. It is reported that the bonus status transition right has not been granted.

ただし、中リール4bおよび右リール4cの各々には7図柄54aが停止することとなるので、特別操作(逆押し)の途中までは、特別の図柄組合せの一部が形成されることとなり、最後の左リール4aが停止するまで、遊技者は特別の図柄組合せが停止するか否かが認識できないこととなるのである。
そして、図示は省略するが、フェイク指示演出が実行されたゲームの次ゲームが開始されると、メイン表示器8においてCZ状態中の演出が継続して実行されることとなる。
However, 7 symbols 54a are stopped on each of the middle reel 4b and the right reel 4c. The player cannot recognize whether or not the special symbol combination will stop until the left reel 4a stops.
Then, although illustration is omitted, when the game next to the game in which the fake instruction effect was executed is started, the effect in the CZ state is continuously executed on the main display 8 .

また、CZ状態中のゲームが規定ゲーム数を超えていた場合には、副制御装置20は、当該ゲームにおいて通常のリプレイ役に当選した際に、フェイク指示演出を必ず実行するようにしている。
前述したように、CZ状態は、規定ゲーム数を超えたゲームにおいて通常のリプレイ役に当選した場合に、当該CZ状態を終了するようにしている。
In addition, when the number of games in the CZ state exceeds the prescribed number of games, the sub control device 20 always executes the fake instruction performance when winning a normal replay combination in the game.
As described above, the CZ state is terminated when a normal replay combination is won in games exceeding the specified number of games.

したがって、CZ状態が終了することとなる最終ゲームにおいては、必ずフェイク指示演出が実行されることとなり、最終ゲームまで遊技者の期待感を引き付けることが可能となるのである。
ただし、詳細は後述するが、レア役の当選により疑似ボーナス状態の移行権利が付与されていた場合には、規定ゲーム数を超えたゲームにおいて通常のリプレイ役に当選した場合でも、CZ状態は継続することとなるので、この場合には、フェイク指示演出が実行されてもCZ状態は継続することとなる。
なお、CZ状態が終了することとなる最終ゲームの終了後に、CZ状態が終了することを報知する演出画像をメイン表示器8に表示するようにしてもよい。
Therefore, in the final game in which the CZ state ends, the fake instruction effect is always executed, and it is possible to attract the player's sense of expectation until the final game.
However, although the details will be described later, if the right to transition to a pseudo-bonus state is granted by winning a rare role, the CZ state will continue even if you win a normal replay role in a game that exceeds the specified number of games. Therefore, in this case, the CZ state continues even if the fake instruction effect is executed.
Note that after the end of the final game in which the CZ state ends, an effect image notifying that the CZ state will end may be displayed on the main display 8 .

以上のように、CZ状態中のゲームにおいて通常のリプレイ役に当選した際の所定の確率でフェイク指示演出が実行されることから、CZ状態中における遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、比較的当選確率の高い通常のリプレイ役に当選した場合にフェイク指示演出を実行するようにしているので、CZ状態中に疑似ボーナス状態の移行権利が付与された可能性のある指示演出(あるいはフェイク指示演出)の実行頻度を高めることが可能となり、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
As described above, since the fake instruction effect is executed with a predetermined probability when winning the normal replay role in the game during the CZ state, it is possible to improve the interest of the game during the CZ state. of.
In addition, since the fake instruction effect is executed when a normal replay role with a relatively high probability of winning is won, an instruction effect ( Alternatively, it is possible to increase the execution frequency of the fake instruction effect), and it is possible to improve the player's sense of expectation.

また、フェイク指示演出通りにリール4の停止操作を行った場合には、各リール4の停止過程において特別の図柄組合せの一部が停止することとなるので、遊技者の期待感をゲームが終了するまで引き付けられるような興趣性の高いゲームを実行することが可能となるのである。 In addition, when the reels 4 are stopped according to the fake instruction performance, part of the special symbol combination is stopped in the process of stopping each reel 4, so the game ends without the player's expectation. Thus, it becomes possible to execute a highly interesting game that attracts the player until it is played.

なお、CZ状態中のゲームにおいて通常のリプレイ役に当選した際のフェイク指示演出の実行確率は何れでもよい。
また、フェイク指示演出を実行するか否かの抽選は、副制御装置20において実行するようにしてもよい。
以上のように、第4実施形態のスロットマシン1におけるCZ状態中に特殊リプレイ役に当選した場合の制御が行われる。
It should be noted that the execution probability of the fake instruction effect when the normal replay combination is won in the game in the CZ state may be any.
Further, the lottery as to whether or not to execute the fake instruction effect may be executed in the sub control device 20. - 特許庁
As described above, control is performed when the special replay combination is won during the CZ state in the slot machine 1 of the fourth embodiment.

[第4実施形態の遊技機におけるCZ状態中のレア役の当選した場合の制御]
次に、図37~図39を参照して、本第4実施形態の遊技機(スロットマシン1)において、CZ状態中にレア役の当選により疑似ボーナス状態に移行する場合の主制御装置10での制御、および副制御装置20での表示制御(表示内容)について説明する。
[Control when a rare combination is won in the CZ state in the gaming machine of the fourth embodiment]
Next, with reference to FIGS. 37 to 39, in the gaming machine (slot machine 1) of the fourth embodiment, the main controller 10 when shifting to the pseudo-bonus state by winning a rare combination during the CZ state. , and display control (display content) in the sub-controller 20 will be described.

まず、図37を参照して、CZ状態中にレア役に当選して、その時の疑似ボーナス状態の移行抽選に当選した場合の遊技状態の遷移、およびメイン表示器8での表示内容(演出)について説明する。
図37に示すように、遊技状態が通常遊技状態からCZ状態に移行すると(タイミングt39)、CZ状態中のゲームにおいては、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利に疑似ボーナス状態の移行抽選が行われる。
First, referring to FIG. 37, when a rare combination is won in the CZ state and a lottery for transition to the pseudo-bonus state at that time is won, the transition of the game state and the display contents (effect) on the main display 8 are shown. will be explained.
As shown in FIG. 37, when the game state shifts from the normal game state to the CZ state (timing t39), in the game during the CZ state, a pseudo-bonus state transition lottery is performed which is more advantageous to the player than in the normal game state. will be

また、通常遊技状態中においては、通常遊技状態に対応する演出がメイン表示器8等で実行されるが、遊技状態がCZ状態に移行すると、CZ状態に対応する演出がメイン表示器8等で実行されることとなる。 In addition, during the normal game state, an effect corresponding to the normal game state is executed on the main display 8, etc., but when the game state shifts to the CZ state, an effect corresponding to the CZ state is displayed on the main display 8, etc. will be executed.

そして、CZ状態中のゲームにおいて、レア役に当選した場合(タイミングt40)には、疑似ボーナス状態の移行抽選が行われることとなる。
図37では、疑似ボーナス状態の移行抽選に当選であった場合を示しているので、このとき疑似ボーナス状態の移行権利が付与されることとなる。
Then, in the game during the CZ state, when a rare combination is won (timing t40), a pseudo-bonus state transition lottery is performed.
FIG. 37 shows the case where the pseudo-bonus state transition lottery is won, so the pseudo-bonus state transition right is granted at this time.

本第4実施形態においては、レア役に当選し、かつ疑似ボーナス状態の移行権利が付与された場合には、次ゲームから疑似ボーナス状態に移行させずに、前兆期間(本前兆期間)の経過後に疑似ボーナス状態に移行させるようにしている。
この前兆期間(タイミングt40~t41)は、その後のゲームにおける抽選手段の抽選結果が特殊リプレイ役の当選となるまで継続するものとなっている。
したがって、レア役に当選し、かつ疑似ボーナス状態の移行権利が付与された後に実行されるゲームにおいて特殊リプレイ役に当選すると、次ゲームから遊技状態が疑似ボーナス状態に移行されることとなる。
In the fourth embodiment, when a rare role is won and the right to transition to the pseudo-bonus state is granted, the precursor period (this precursor period) elapses without transitioning to the pseudo-bonus state from the next game. It is made to shift to a pseudo-bonus state later.
This sign period (timings t40 to t41) continues until the lottery result of the lottery means in the subsequent game wins the special replay combination.
Therefore, if a special replay combination is won in a game that is executed after winning a rare combination and being granted the right to shift to the pseudo-bonus state, the game state is shifted to the pseudo-bonus state from the next game.

また、前兆期間(本前兆期間)中においては、メイン表示器8においてCZ前兆演出(CZ本前兆演出)が実行される。
そして、前兆期間(本前兆期間)中に特殊リプレイ役に当選した場合には、当該ゲーム中に、特別操作(逆押し)でリール4を停止させて、特別の図柄組合せを停止させることを促す指示演出がメイン表示器8等で行われる。
したがって、この特殊リプレイ役に当選したゲームにおいて、特別操作(逆押し)でリール4の停止操作を行うと、特別の図柄組合せを停止可能となるので、このときの目押し操作が適正であれば、特別の図柄組合せ(「7・7・7」)が停止することとなる。
Further, during the precursor period (main precursor period), the main display 8 executes the CZ precursor effect (CZ main precursor effect).
Then, when the special replay role is won during the sign period (this sign period), the reels 4 are stopped by special operation (reverse push) during the game, and the special symbol combination is urged to stop. An instruction effect is performed on the main display 8 or the like.
Therefore, in the game in which the special replay combination is won, if the reel 4 is stopped by special operation (reverse push), the special symbol combination can be stopped. , the special symbol combination ("7.7.7") will be stopped.

そして、前兆期間(本前兆期間)中に特殊リプレイ役に当選したゲームの次ゲームが開始されると(タイミングt42)、遊技状態がCZ状態から疑似ボーナス状態に移行されることとなる。
したがって、この場合には、CZ状態中のゲーム数が規定ゲーム数に到達(タイミングt43)する前に、当該CZ状態は終了して疑似ボーナス状態が開始されることとなる。
また、遊技状態が疑似ボーナス状態に移行すると、疑似ボーナス状態に対応する演出がメイン表示器8等により実行されることとなる。
Then, when the next game of the game in which the special replay role is won during the precursory period (this precursory period) is started (timing t42), the gaming state is shifted from the CZ state to the pseudo-bonus state.
Therefore, in this case, before the number of games in the CZ state reaches the specified number of games (timing t43), the CZ state ends and the pseudo-bonus state starts.
Further, when the gaming state shifts to the pseudo-bonus state, the main display 8 or the like executes an effect corresponding to the pseudo-bonus state.

なお、上記特殊リプレイ役に当選したゲームにおいて、不適正な目押し操作が行われて、特別の図柄組合せ(「7・7・7」)が停止できなかった場合でも、疑似ボーナス状態の移行権利は付与されているので、疑似ボーナス状態の移行抽選に当選したゲームの次ゲームの開始時(タイミングt42)に、疑似ボーナス状態に移行されることとなる。 In addition, in the game in which the special replay combination is won, even if the special symbol combination ("7, 7, 7") cannot be stopped due to an inappropriate eye-pushing operation, the right to transition to the pseudo-bonus state. is provided, the state is shifted to the pseudo-bonus state at the start of the next game (timing t42) of the game in which the pseudo-bonus state transition lottery was won.

また、図示は省略するが、レア役に当選したが、疑似ボーナス状態の移行権利が付与されなかった場合にも前兆期間(フェイク前兆期間)が設定され、副制御装置20の制御により、メイン表示器8において、疑似ボーナス状態の移行権利が付与された場合と同様の演出画像が表示されるCZ前兆演出(CZフェイク前兆演出)が実行される。
このフェイク前兆期間は、その間のゲームにおいて、特殊リプレイ役もしくは通常のリプレイ役に当選した場合に終了することとなる。
ただし、フェイク前兆期間中は、特殊リプレイ役に当選(疑似ボーナス状態の移行権利が付与されない当選)しても指示演出は行われず、通常のリプレイ役に対応する図柄組合せの停止によりフェイク前兆期間が終了することとなる。
In addition, although illustration is omitted, even if a rare role is won but the right to transition to a pseudo-bonus state is not granted, a sign period (fake sign period) is set, and the main display is performed under the control of the sub-controller 20. In the device 8, a CZ precursor effect (CZ fake precursor effect) for displaying the same effect image as when the pseudo-bonus state transition right is granted is executed.
This fake sign period ends when a special replay role or a normal replay role is won in the game during that period.
However, during the fake precursor period, even if you win a special replay role (winning without the right to transition to a pseudo-bonus state), no instruction effect will be performed, and the fake precursor period will be canceled due to the suspension of the symbol combination corresponding to the normal replay role. It will end.

また、疑似ボーナス状態の移行権利が付与されたにもかかわらず、その後に特殊リプレイ役に当選せずに、ゲーム数が規定ゲーム数を超える場合(タイミングt43)もあるが、この場合にも前兆期間(本前兆期間)は継続することとなり、その後のゲームにおいて特殊リプレイ役の当選により疑似ボーナス状態に移行することとなる。 In addition, even though the right to transition to the pseudo-bonus state has been granted, the number of games may exceed the prescribed number of games (timing t43) without winning the special replay role. The period (this sign period) will continue, and in the subsequent game, the winning of the special replay role will shift to a pseudo-bonus state.

また、フェイク前兆期間中に特殊リプレイ役および通常のリプレイ役に当選せずに、ゲーム数が規定ゲーム数を超える場合もあるが、この場合には、例えば、その後のゲームにおいて通常のリプレイ役に当選した場合(タイミングt44)に、フェイク前兆期間の終了とともにCZ状態自体も終了することとなる。 In addition, there are cases where the number of games exceeds the specified number of games without winning the special replay role and the normal replay role during the fake precursor period. When winning (timing t44), the CZ state itself ends with the end of the fake precursor period.

なお、フェイク前兆期間中のゲームにおいて、特殊リプレイ役の当選により疑似ボーナス状態の移行権利が付与された場合には、当該ゲームで指示演出が実行されて次ゲームから疑似ボーナス状態に移行することとなり、フェイク前兆期間中のゲームにおいて、レア役の当選により疑似ボーナス状態の移行権利が付与された場合には、当該フェイク前兆期間が本前兆期間に変更されることとなる。 In addition, in the game during the fake precursor period, if the right to transition to the pseudo-bonus state is granted by winning a special replay role, the instruction effect is executed in the game, and the transition to the pseudo-bonus state will occur from the next game. In the game during the fake precursor period, if the right to transition to a pseudo-bonus state is granted by winning a rare role, the fake precursor period will be changed to the actual precursor period.

次に、図38を参照して、CZ状態中にレア役に当選して、その時の疑似ボーナス状態の移行抽選に当選した場合のメイン表示器8での演出画像について説明する。
なお、メイン表示器8での各種演出画像は、主制御装置10からの制御情報に基づく副制御装置20の制御により表示される。
Next, with reference to FIG. 38, the effect image on the main display 8 when winning the rare combination in the CZ state and winning the transition lottery for the pseudo-bonus state at that time will be described.
Various effect images on the main display 8 are displayed under control of the sub-controller 20 based on control information from the main controller 10 .

まず、図38(a)に示すように、遊技状態が通常遊技状態からCZ状態に移行すると(図37のタイミングt39)、CZ状態中においては、メイン表示器8の画面主要部にCZ状態中であることを遊技者が認識可能なCZ状態画像50aが表示される。
また、メイン表示器8の画面右上部には、CZ状態中の残りゲーム数を報知するCZ状態ゲーム数画像51が表示される。
First, as shown in FIG. 38(a), when the game state shifts from the normal game state to the CZ state (timing t39 in FIG. 37), during the CZ state, the main part of the screen of the main display 8 is displayed during the CZ state. A CZ state image 50a is displayed so that the player can recognize that it is.
Also, in the upper right portion of the screen of the main display 8, a CZ state game count image 51 that informs the number of remaining games in the CZ state is displayed.

そして、図示するように、CZ状態中のゲームにおいて、レア役として、例えば、強スイカ役に当選した場合には、リール4における右下がりラインにスイカ図柄54cが並んで停止することとなる。
また、レア役の当選により疑似ボーナス状態の移行抽選が行われ、この疑似ボーナス状態の移行抽選に当選した場合(図37のタイミングt40)には、疑似ボーナス状態の移行権利が付与されることとなる。
Then, as shown in the figure, in the game in the CZ state, if a rare combination, for example, a strong watermelon combination is won, the watermelon symbols 54c line up on the lower right line of the reel 4 and stop.
In addition, a lottery for transition to a pseudo-bonus state is performed by winning a rare role, and when the lottery for transition to a pseudo-bonus state is won (timing t40 in FIG. 37), the right to transition to a pseudo-bonus state is granted. Become.

そして、レア役に当選すると前兆期間(本前兆期間)の設定によりCZ前兆演出(CZ本前兆演出)が実行されて、図38(b)に示すように、メイン表示器8におけるCZ状態画像50aが、前兆期間を示す前兆CZ状態画像50bに変更される。
なお、CZ前兆演出中に表示される前兆CZ状態画像50bは、背景色等を変更することでCZ状態画像50aと異なることを遊技者が認識できれば何れでもよいが、遊技者の期待感を高めるような画像を表示することが好ましい。
Then, when a rare role is won, a CZ precursor effect (CZ main precursor effect) is executed by setting a precursor period (main precursor period), and as shown in FIG. is changed to the precursor CZ state image 50b indicating the precursor period.
Note that the precursor CZ state image 50b displayed during the CZ precursor effect may be any as long as the player can recognize that it is different from the CZ state image 50a by changing the background color or the like, but the expectation of the player is increased. It is preferable to display such an image.

そして、図38(c)に示すように、前兆期間(本前兆期間)中のゲーム(例えば、CZ状態ゲーム数画像51が「5G」となるゲーム)において、特殊リプレイ役に当選した場合(図37のタイミングt41)には、疑似ボーナス状態の移行権利が付与されて、当該ゲームの実行中において指示演出が実行されることとなる。
この指示演出の実行により、メイン表示器8の画面における前兆CZ状態画像50bの下方部に、特別操作情報として、特別の図柄組合せ(「7・7・7」)の停止を促す「7を狙え」の文字情報からなる図柄指示画像52aと、リール4の停止順序(停止方向)を示す操作指示画像52bが左右方向に並んで表示される。
Then, as shown in FIG. 38(c), when a special replay role is won in a game (for example, a game in which the CZ state game number image 51 is "5G") during the precursor period (this precursor period) (Fig. At the timing t41) of 37, the right to shift to the pseudo-bonus state is granted, and the instruction effect is executed during the execution of the game.
By executing this instruction effect, "Aim for 7" prompting to stop the special symbol combination ("7.7.7") is displayed as special operation information in the lower part of the precursor CZ state image 50b on the screen of the main display 8. , and an operation instruction image 52b indicating the stop order (stop direction) of the reels 4 are displayed side by side in the horizontal direction.

したがって、前兆期間(本前兆期間)中に、特殊リプレイ役に当選したゲームの実行中においては、特別操作(逆押し)での停止ボタン5の操作によりリール4を停止させて、特別の図柄組合せを停止させることを促す指示演出がメイン表示器8で行われるのである。 Therefore, during the execution of the game in which the special replay role is won during the sign period (this sign period), the reels 4 are stopped by operating the stop button 5 by special operation (reverse press), and the special symbol combination is performed. In other words, the main display 8 provides an instruction effect to prompt the user to stop the operation.

そして、上記指示演出の通りに遊技者がリール4の停止操作を行うと、図38(d)に示すように、各リール4の有効ライン上に7図柄54aが並ぶ特別の図柄組合せが停止することとなる。
また、メイン表示器8の画面に表示された図柄指示画像52aおよび操作指示画像52bが消去されて、代わりに疑似ボーナス状態が発生することを報知する「ボーナス確定」の文字情報からなるボーナス確定画像52cが表示される。
Then, when the player performs the stop operation of the reels 4 according to the instruction effect, as shown in FIG. It will happen.
Also, the symbol instruction image 52a and the operation instruction image 52b displayed on the screen of the main display 8 are erased, and instead, a bonus confirmation image consisting of character information "bonus confirmation" for notifying that a pseudo-bonus state is generated. 52c is displayed.

そして、図示は省略するが、疑似ボーナス状態の移行抽選に当選したゲームの次ゲームが開始されると(図37のタイミングt42)、疑似ボーナス状態が開始されてメイン表示器8において疑似ボーナス状態中の演出が実行されることとなる。
なお、前兆期間(本前兆期間)は、特殊リプレイ役に当選するまで継続することとなるので、CZ状態が規定ゲーム数を超えた場合でもCZ前兆演出(CZ本前兆演出)は継続して実行される。
Then, although illustration is omitted, when the next game of the game that won the transition lottery for the pseudo-bonus state is started (timing t42 in FIG. 37), the pseudo-bonus state is started and the main display 8 is in the pseudo-bonus state. will be executed.
In addition, the sign period (main sign period) will continue until the special replay role is won, so even if the CZ state exceeds the specified number of games, the CZ sign effect (CZ main sign effect) will continue to be executed. be done.

また、前兆期間(本前兆期間)中のゲーム(規定ゲーム数を超えたゲームも含む)において、通常のリプレイ役に当選した場合の一部でも、メイン表示器8において指示演出(フェイク指示演出)が実行される。
すなわち、副制御装置20は、前兆期間(本前兆期間)中のゲーム(規定ゲーム数を超えたゲームも含む)において、通常のリプレイ役に当選した場合の所定確率(例えば、60%)でメイン表示器8においてフェイク指示演出を実行するのである。
ただし、この場合には、指示演出通りにリール4の停止が行われても特別の図柄組合せは停止しないので、疑似ボーナス状態への移行は行われずに、その後も前兆期間(本前兆期間)が継続することとなる。
In addition, in the games during the sign period (this sign period) (including games exceeding the prescribed number of games), even if a part of the normal replay role is won, the instruction effect (fake instruction effect) is displayed on the main display 8. is executed.
That is, the sub control device 20 sets the main player with a predetermined probability (for example, 60%) when winning a normal replay role in the game (including the game exceeding the specified number of games) during the precursor period (this precursor period). The display 8 executes the fake instruction effect.
However, in this case, even if the reels 4 are stopped as instructed, the special symbol combination is not stopped, so the transition to the pseudo-bonus state is not performed, and the precursor period (main precursor period) continues thereafter. It will continue.

すなわち、前兆期間(本前兆期間)中のゲームにおいては、通常のリプレイ役に当選した場合も、特殊リプレイ役に当選した場合と同様の指示演出が実行されるのである。
なお、前兆期間(本前兆期間)中のゲームにおいて、通常のリプレイ役に当選した場合には、必ず(100%の確率で)指示演出を実行するようにしてもよい。
また、前兆期間(本前兆期間)中のゲームが規定ゲーム数を超えていた際には、通常のリプレイ役に当選した場合に指示演出を実行しないようにしてもよい。
That is, in the game during the sign period (this sign period), even when the normal replay combination is won, the same instruction effect as when the special replay combination is won is executed.
In addition, in the game during the sign period (this sign period), if the normal replay combination is won, the command effect may be executed without fail (with a probability of 100%).
Further, when the number of games during the precursor period (this precursor period) exceeds the prescribed number of games, the command effect may not be executed when the normal replay combination is won.

一方、図38(e)に示すように、CZ状態中のゲームにおいて、レア役に当選したが、そのときの疑似ボーナス状態の移行抽選に当選しなかった場合にも、前兆期間(フェイク前兆期間)の設定によりCZ前兆演出(CZフェイク前兆演出)が実行されて、上記同様に、メイン表示器8におけるCZ状態画像50aが、前兆期間を示す前兆CZ状態画像50bに変更される。 On the other hand, as shown in FIG. 38(e), in the game in the CZ state, even if the player wins the rare role but does not win the lottery for transition to the pseudo-bonus state at that time, the precursor period (fake precursor period) ), a CZ precursor effect (CZ fake precursor effect) is executed, and similarly to the above, the CZ state image 50a on the main display 8 is changed to a precursor CZ state image 50b indicating the precursor period.

そして、図38(f)に示すように、前兆期間(フェイク前兆期間)中のゲームにおいて、疑似ボーナス状態の移行権利が付与されないこととなる特殊リプレイ役に当選した場合には、メイン表示器8の画面におけるCZ状態画像50aの下方部に、特別操作(逆押し)以外の押し順を示す押し順ナビ画像22が表示されることとなる。
例えば、図示するように、左リール4aを最初に停止させ、右リール4cを2番目に停止させ、中リール4bを3番目に停止させることを促す「1・3・2」の数値情報からなる押し順ナビ画像22が表示される。
Then, as shown in FIG. 38(f), in the game during the precursory period (fake precursory period), when a special replay combination that does not grant the right to transition to the pseudo-bonus state is won, the main display 8 A push order navigation image 22 indicating a push order other than the special operation (reverse push) is displayed below the CZ state image 50a on the screen of .
For example, as shown in the figure, it consists of numerical information "1, 3, 2" prompting the left reel 4a to be stopped first, the right reel 4c to be stopped second, and the middle reel 4b to be stopped third. A push order navigation image 22 is displayed.

なお、このときの特殊リプレイ役の当選時に疑似ボーナス状態の移行権利が付与された場合には、押し順ナビ画像22ではなく、図柄指示画像52aと操作指示画像52bが表示されて特別の図柄組合せを停止させるための指示演出が実行されることとなる。 It should be noted that if the right to transition to the pseudo-bonus state is granted when the special replay combination is won at this time, the symbol instruction image 52a and the operation instruction image 52b are displayed instead of the push-order navigation image 22, and the special symbol combination is performed. An instruction effect for stopping is executed.

そして、特別操作(逆押し)以外の押し順で停止ボタン5の操作が行われた場合には、通常のリプレイ役に対応する図柄組合せが停止することとなるので、図38(g)に示すように、各リール4における有効ライン上にリプレイ図柄54bが並ぶ通常のリプレイ役に対応する図柄組合せが停止することとなる。 When the stop button 5 is operated in a pressing order other than the special operation (reverse pressing), the symbol combination corresponding to the normal replay combination is stopped, as shown in FIG. 38(g). Thus, the symbol combination corresponding to the normal replay combination in which the replay symbols 54b are arranged on the activated line of each reel 4 is stopped.

そして、CZ状態の終了条件が成立していない場合には、図示は省略するが、特殊リプレイ役に当選したゲームの次ゲームの開始により、前兆CZ状態画像50bがCZ状態画像50aに変更されてフェイク前兆期間が終了して、CZ状態中の演出が継続して実行されることとなる。
なお、この場合に、押し順ナビ画像22を無視して、当該ゲームにおいて特別操作が行われることにより「7・7・7」の図柄組合せ(特別の図柄組合せ)が停止した場合でも、疑似ボーナス状態の移行権利は付与されていないので疑似ボーナス状態に移行することはない。
Then, when the end condition of the CZ state is not established, although illustration is omitted, the precursor CZ state image 50b is changed to the CZ state image 50a by the start of the next game of the game in which the special replay role was won. After the fake sign period ends, the effect during the CZ state is continuously executed.
In this case, even if the symbol combination of "7, 7, 7" (special symbol combination) stops due to a special operation being performed in the game, ignoring the push order navigation image 22, a pseudo bonus will occur. Since the state transition right is not granted, there is no transition to the pseudo-bonus state.

また、フェイク前兆期間中の特殊リプレイ役の当選が、規定ゲーム数を超えたゲームで成立した場合には、特殊リプレイ役の当選によりCZ状態が終了することとなるので、メイン表示器8においては、通常遊技状態中の演出画像に変更されることとなる。 Also, if the winning of the special replay role during the fake precursor period is established in games exceeding the prescribed number of games, the winning of the special replay role ends the CZ state. , the effect image will be changed to the effect image during the normal game state.

また、図示は省略するが、フェイク前兆期間中のゲームにおいて、通常のリプレイ役に当選した場合には、メイン表示器8において指示演出(フェイク指示演出)が実行される。
ただし、この場合には、指示演出通りにリール4の停止が行われても特別の図柄組合せは停止しないので、疑似ボーナス状態への移行は行われず、さらに通常のリプレイ役の当選によりフェイク前兆期間は終了となるので、次ゲームの開始により、前兆CZ状態画像50bがCZ状態画像50aに変更されてフェイク前兆期間が終了して、通常のCZ状態中の演出に復帰することとなる。
Also, although not shown, in the game during the fake precursor period, when a normal replay combination is won, the main display 8 executes an instruction effect (fake instruction effect).
However, in this case, even if the reels 4 are stopped as instructed, the special symbol combination is not stopped, so the transition to the pseudo-bonus state is not performed. is over, the precursor CZ state image 50b is changed to the CZ state image 50a by the start of the next game, the fake precursor period ends, and the normal presentation in the CZ state is resumed.

また、前述したように、本前兆期間中に通常のリプレイ役に当選した場合にもフェイク指示演は実行されることとなるので、このフェイク指示演出の終了後の状態移行により、そのときの状態が本前兆期間であるかフェイク前兆期間であるかが判明することとなるのである。
なお、フェイク前兆期間を通常のリプレイ役に当選した場合の所定確率で終了するようにしてもよく、このようにした場合には、フェイク指示演出の終了後に前兆期間が継続した場合でも、まだ本前兆期間であるかフェイク前兆期間であるかを遊技者が認識できなくなるので、遊技者の期待感を引き延ばすことが可能となる。
In addition, as described above, even if the normal replay role is won during this sign period, the fake instruction performance will be executed. It becomes clear whether is the real precursor period or the fake precursor period.
It should be noted that the fake precursor period may be terminated at a predetermined probability when winning the normal replay role. Since the player cannot recognize whether it is the precursor period or the fake precursor period, it is possible to extend the player's sense of expectation.

また、フェイク前兆期間中の通常のリプレイ役の当選が、規定ゲーム数を超えたゲームで成立した場合にも、メイン表示器8において指示演出(フェイク指示演出)が実行される。
そして、この場合には、通常のリプレイ役の当選によりフェイク前兆期間の他、CZ状態自体も終了となるので、特別の図柄組合せは停止されず次ゲームの開始により、フェイク前兆期間およびCZ状態が終了して、通常遊技状態中の演出に復帰することとなる。
In addition, even when the winning of the normal replay combination during the fake precursor period is established in games exceeding the prescribed number of games, the instruction effect (fake instruction effect) is executed on the main display 8. - 特許庁
In this case, the fake sign period and the CZ state itself are terminated by winning the normal replay combination, so the special symbol combination is not stopped and the fake sign period and the CZ state are terminated by the start of the next game. It ends and returns to the production during the normal game state.

すなわち、前兆期間中に指示演出(フェイク指示演出も含む)が実行された場合には、疑似ボーナス状態へ移行する場合(本前兆期間の場合)もあれば、疑似ボーナス状態へ移行せずにそのまま前兆期間が継続する場合(本前兆期間の場合)もあり、さらには前兆期間が終了(フェイク前兆期間の場合)する場合もあるのである。 That is, if the instruction effect (including fake instruction effect) is executed during the sign period, it may transition to the pseudo bonus state (in the case of this sign period), or it may remain as it is without transitioning to the pseudo bonus state. The sign period may continue (in the case of the real sign period), and furthermore, the sign period may end (in the case of the fake sign period).

以上のように、第4実施形態のスロットマシン1においては、CZ状態中のゲームにおいて、特殊リプレイ役の当選以外にレア役に当選した場合にも、疑似ボーナス状態の移行抽選を行い、この移行抽選に当選した場合には、疑似ボーナス状態の移行権利を付与するのである。 As described above, in the slot machine 1 of the fourth embodiment, in the game in the CZ state, even if a rare role is won in addition to winning a special replay role, a lottery for transition to the pseudo-bonus state is performed. If the lottery is won, the right to shift to the pseudo-bonus state is granted.

すなわち、特別遊技状態権利付与手段としての主制御装置10は、抽選手段の抽選結果が第1抽選結果(特殊リプレイ役の当選)とは異なる第2抽選結果(レア役の当選)となったことに基づき特別権利(疑似ボーナス状態の移行権利)を付与可能とするのである。
したがって、CZ状態中における疑似ボーナス状態の移行態様が多彩化し、遊技の興趣性や遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
That is, the main control device 10 as the special game state right granting means determines that the lottery result of the lottery means is the second lottery result (rare role win) different from the first lottery result (special replay role win). A special right (the right to transition to a pseudo-bonus state) can be granted based on the above.
Therefore, the mode of transition to the pseudo-bonus state in the CZ state is diversified, and it is possible to improve the amusement of the game and the player's sense of expectation.

また、CZ状態中にレア役の当選により疑似ボーナス状態の移行権利が付与された場合には、直ぐに疑似ボーナス状態に移行させずに、所定期間疑似ボーナス状態への移行を待機させ、その後のゲームにおいて特殊リプレイ役に当選した場合に、疑似ボーナス状態の移行契機となる特別の図柄組合せを停止させるための指示演出を実行して、疑似ボーナス状態を開始可能とするのである。 In addition, when the right to shift to the pseudo-bonus state is granted due to the winning of a rare combination during the CZ state, the shift to the pseudo-bonus state is waited for a predetermined period without immediately shifting to the pseudo-bonus state, and the subsequent game is played. When the special replay combination is won in , an instruction performance for stopping the special symbol combination that triggers the transition to the pseudo-bonus state is executed, and the pseudo-bonus state can be started.

すなわち、報知制御手段としての副制御装置20は、特別遊技状態権利付与手段(主制御装置10)より第2抽選結果(レア役の当選)の導出に基づき特別権利(疑似ボーナス状態の移行権利)が付与された場合には、抽選手段(主制御装置10)の抽選結果が第1抽選結果となるまで、特別操作情報(図柄指示画像52a、操作指示画像52b)の報知を待機可能とするのである。 That is, the sub-controller 20 as a notification control means is a special right (pseudo bonus state transition right) based on the derivation of the second lottery result (rare role winning) from the special game state right granting means (main control device 10) is provided, the notification of the special operation information (symbol instruction image 52a, operation instruction image 52b) can be waited until the lottery result of the lottery means (main controller 10) becomes the first lottery result. be.

したがって、CZ状態中において疑似ボーナス状態の移行権利が付与された場合でも、直ぐには疑似ボーナス状態に移行しないという遊技態様を形成することができ、よりCZ状態中の遊技を多彩化することが可能となるのである。 Therefore, even when the right to shift to the pseudo-bonus state is granted during the CZ state, it is possible to form a game mode in which the transition to the pseudo-bonus state is not made immediately, and it is possible to further diversify the game during the CZ state. It becomes.

また、待機後に疑似ボーナス状態に移行させる場合でも、特殊リプレイ役に当選して、特別の図柄組合せの停止を契機に疑似ボーナス状態に移行させるようにするので、疑似ボーナス状態へ移行することを遊技者に対して確実に認識させることが可能となるのである。
また、特別の図柄組合せは、遊技者によるリール4に対する停止操作により停止することとなるので、所謂リアルボーナスと同等の進行態様で疑似ボーナス状態が発生することとなり、遊技者に対してより一層の喜びを与えることが可能となるのである。
Further, even when the state is shifted to the pseudo-bonus state after waiting, the state is shifted to the pseudo-bonus state by winning the special replay combination and stopping the special symbol combination, so that the game can be shifted to the pseudo-bonus state. It becomes possible to make the person recognize it certainly.
In addition, since the special symbol combination is stopped by the player's operation to stop the reels 4, a pseudo-bonus state occurs in the same manner as a so-called real bonus, which further enhances the player's understanding. It is possible to give joy.

また、副制御装置20は、CZ状態中のゲームにおいて、レア役に当選した場合に、疑似ボーナス状態の移行権利が付与されなかった場合には、所定期間CZフェイク前兆演出を実行し、疑似ボーナス状態の移行権利が付与された場合には、疑似ボーナス状態の移行が待機される期間である本前兆期間中においてCZ本前兆演出を実行するのである。
すなわち、副制御装置20は、抽選手段(主制御装置10)の抽選結果が第2抽選結果(レア役の当選)となったことに基づき、前兆演出(CZ本前兆演出、CZフェイク前兆演出)を実行させることが可能な演出制御手段を備えるのである。
したがって、CZ状態中のゲームにおいてレア役に当選した場合には、遊技の興趣性を向上させることが可能となるとともに、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
In addition, in the game in the CZ state, when a rare role is won and the right to shift to the pseudo-bonus state is not granted, the sub-control device 20 executes the CZ fake precursor effect for a predetermined period and performs the pseudo-bonus. When the state transition right is granted, the CZ main precursor effect is executed during the main precursor period, which is a waiting period for transition to the pseudo-bonus state.
That is, the sub control device 20, based on the fact that the lottery result of the lottery means (main control device 10) is the second lottery result (winning the rare role), the precursor effect (CZ genuine precursor effect, CZ fake precursor effect) It is provided with a production control means capable of executing.
Therefore, when a rare combination is won in a game in the CZ state, it is possible to improve the interest of the game and to improve the player's sense of expectation.

なお、CZ状態中にレア役の当選により疑似ボーナス状態の移行権利が付与された場合に、その後のゲームにおいて特殊リプレイ役に当選するまで疑似ボーナス状態の移行を待機させるようにしているが、疑似ボーナス状態の移行権利が付与された後、所定数(例えば、30回)のゲームが実行されたにもかかわらず特殊リプレイ役に当選しなかった場合には、強制的に疑似ボーナス状態に移行させるようにしてもよい。
また、疑似ボーナス状態の移行権利が付与された後、所定数(例えば、30回)のゲームが実行されたにもかかわらず特殊リプレイ役に当選しなかった場合に、所定の特典(例えば、疑似ボーナス状態の期間の延長権利)を付与するようにしてもよい。
In addition, when the right to transition to the pseudo-bonus state is granted by winning a rare role during the CZ state, the transition to the pseudo-bonus state is made to wait until the special replay role is won in the subsequent game. After the right to shift to the bonus state is granted, if the special replay role is not won even though a predetermined number of games (for example, 30 times) have been executed, the player is forced to shift to the pseudo-bonus state. You may do so.
In addition, after the right to transition to the pseudo-bonus state is granted, if the special replay role is not won even after a predetermined number of games (for example, 30 times) have been played, a predetermined privilege (for example, pseudo- The right to extend the period of the bonus state) may be granted.

また、CZ状態中にレア役の当選に当選時に、疑似ボーナス状態の移行権利が付与された場合に、その後のゲームにおいて特殊リプレイ役に当選するまで本前兆演出を伴う本前兆期間を継続させるようにしているが、本前兆期間を所定ゲーム数(例えば、10ゲーム)が実行されるまで継続するものとし、この間に特殊リプレイ役に当選しなかった場合には、本前兆期間終了に基づき疑似ボーナス状態の移行権利が付与されたことを報知して、疑似ボーナス状態に移行するようにしてもよい。 In addition, if the right to transition to the pseudo-bonus state is granted when winning the rare role during the CZ state, the omen period accompanied by the omen effect will continue until the special replay role is won in the subsequent game. However, this sign period shall continue until a predetermined number of games (for example, 10 games) are executed, and if the special replay role is not won during this period, a pseudo bonus will be given based on the end of this sign period. It is also possible to notify that the status transition right has been granted and transition to the pseudo-bonus status.

この場合、本前兆期間中に特殊リプレイ役に当選した場合には、当選ゲームにおいて指示演出を実行し、特別の図柄組合せが停止したか否かにかかわらず、その時点(上記所定ゲーム数の実行を待たずに)で疑似ボーナス状態の移行権利が付与されたことを報知(疑似ボーナス状態に移行)することが好ましい。
また、CZ状態中にレア役の当選に当選時に、疑似ボーナス状態の移行権利が付与されなかった場合にも、上記同様に所定ゲーム数(例えば、10ゲーム)のみ継続可能なフェイク前兆期間(フェイク前兆演出)に制御して、所定数のゲームが実行された場合に、フェイク前兆期間を終了するようにしてもよい。
In this case, if a special replay combination is won during this sign period, the instruction effect is executed in the winning game, and regardless of whether the special symbol combination has stopped, at that time (execution of the above predetermined number of games) It is preferable to notify (transition to the pseudo-bonus state) that the right to transition to the pseudo-bonus state has been granted in (without waiting for).
In addition, even if the right to transition to the pseudo-bonus state is not granted when winning the rare role during the CZ state, the fake sign period (fake The fake precursor period may be terminated when a predetermined number of games are executed by controlling to the precursor effect).

次に、図39を参照して、本前兆期間中における疑似ボーナス状態の継続ゲーム数の選択抽選について説明する。
前述したように、主制御装置10では、CZ状態中におけるレア役に当選したゲームにおいて、疑似ボーナス状態の移行抽選に当選した場合に本前兆期間を設定して、本前兆期間中のゲームにおいて特殊リプレイ役に当選した場合に、疑似ボーナス状態に移行させるようにしているが、この特殊リプレイ役の当選時には、疑似ボーナス状態の継続ゲーム数も決定するようにしている。
Next, with reference to FIG. 39, a lottery for selecting the number of continuous games in the pseudo-bonus state during the present sign period will be described.
As described above, in the game in which the rare role is won in the CZ state, the main controller 10 sets the precursor period when the lottery for transition to the pseudo-bonus state is won, and in the game during the precursor period, a special When the replay combination is won, the state is shifted to the pseudo-bonus state, and when the special replay combination is won, the number of games to be continued in the pseudo-bonus state is also determined.

したがって、CZ状態中にレア役の当選により疑似ボーナス状態に移行する場合には、疑似ボーナス状態の継続ゲーム数が変化するものとなっている。
なお、レア役の当選ではなく、CZ状態中の特殊リプレイ役の当選により疑似ボーナス状態に移行する場合には、疑似ボーナス状態の継続ゲーム数は変更されず、所定ゲーム数(30ゲーム)のみが設定されることとなる。
Therefore, in the case of shifting to the pseudo-bonus state due to the winning of a rare combination during the CZ state, the number of games to be continued in the pseudo-bonus state changes.
In addition, when the pseudo-bonus state is entered by winning a special replay role in the CZ state instead of winning the rare role, the number of games to be continued in the pseudo-bonus state is not changed, and only the predetermined number of games (30 games) is played. to be set.

また、本前兆期間中のゲームにおいては、再度レア役に当選する可能性もあるが、このような場合には、既に疑似ボーナス状態の移行権利が付与されているにもかかわらず、当選確率の低いレア役に当選することとなり、遊技者に不満感を与えてしまう虞がある。
このような課題を解決するために、本第4実施形態においては、本前兆期間中のゲームにおいては、再度レア役に当選した場合に、遊技者にとって有利な疑似ボーナス状態の継続ゲーム数が選択され易いような制御を行うようにしている。
In addition, in the game during this sign period, there is a possibility that you will win the rare role again, but in such a case, the winning probability will be reduced even though the right to transition to the pseudo-bonus state has already been granted. Winning a low rare combination may cause the player to feel dissatisfied.
In order to solve such a problem, in the fourth embodiment, in the game during the omen period, the number of continuous games in the pseudo-bonus state that is advantageous to the player is selected when the rare role is won again. We are trying to control so that it is easy to be

図39は、主制御装置10における疑似ボーナス状態の継続ゲーム数の選択抽選により決定される各継続ゲーム数の当選確率であって、CZ状態における本前兆期間中に疑似ボーナス状態に移行させる場合の疑似ボーナス状態の継続ゲーム数の選択抽選確率を示している。
なお、主制御装置10では、各選択抽選契機役の当選時に所定の乱数を抽出することで疑似ボーナス状態の継続ゲーム数の選択抽選を行うようにしている。
FIG. 39 shows the probability of winning each number of continuous games determined by a selection lottery for the number of continuous games in the pseudo-bonus state in the main controller 10, and shows the probability of transitioning to the pseudo-bonus state during this sign period in the CZ state. It shows the selection lottery probability of the number of continuous games in the pseudo-bonus state.
Note that the main controller 10 performs a selection lottery for the number of continuous games in a pseudo-bonus state by extracting a predetermined random number when each selection lottery opportunity is won.

図38に示すように、本前兆期間中のゲームにおいてレア役に当選した場合には、50%の確率で疑似ボーナス状態の継続ゲーム数を30ゲームに決定し、50%の確率で疑似ボーナス状態の継続ゲーム数を50ゲームに決定するような選択抽選が行われる。
なお、本前兆期間中においては、複数回レア役に当選する可能性があるが、レア役の当選毎に上記抽選が行われ、1回でも50ゲームに当選した場合には、その時点で継続ゲーム数が50ゲームに確定し、30ゲームに当選した場合には、以降のゲームにおいて再度レア役時に選択抽選を行うようにしている。
As shown in FIG. 38, when a rare role is won in a game during this omen period, the number of continuous games in the pseudo-bonus state is determined to be 30 games with a probability of 50%, and the pseudo-bonus state is determined with a probability of 50%. A selection lottery is conducted to determine the number of continuous games of 50 games.
It should be noted that during this Omen period, it is possible to win the rare role multiple times, but the above lottery will be held for each rare role winning, and if you win 50 games even once, the game will continue at that point. When the number of games is determined to be 50 and 30 games are won, a selection lottery is performed again at the time of a rare combination in subsequent games.

また、本前兆期間中のゲームにおいて、疑似ボーナス状態の移行契機となる特殊リプレイ役に当選した場合、すなわち次ゲームから疑似ボーナス状態に移行させる場合には、既にレア役の当選時に50ゲームが確定していない場合を除いて、70%の確率で疑似ボーナス状態の継続ゲーム数を30ゲームに決定し、30%の確率で疑似ボーナス状態の継続ゲーム数を50ゲームに決定するような選択抽選が行われる。 In addition, in the game during this omen period, if a special replay role that triggers the transition to the pseudo-bonus state is won, that is, if the pseudo-bonus state is to be shifted from the next game, 50 games will already be confirmed when the rare role is won. Except for cases where the game is not played, there is a selection lottery that determines the number of continuous games in the pseudo-bonus state to be 30 games with a probability of 70% and the number of continuous games in the pseudo-bonus state to be 50 games with a probability of 30%. done.

以上のように、本前兆期間から疑似ボーナス状態に移行する場合には、疑似ボーナス状態の継続ゲーム数が種々変化することとなり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、CZ状態中にレア役に当選して本前兆期間となった場合に、その後のゲームである本前兆期間中のゲームにおいて、再度レア役に当選した場合には、疑似ボーナス状態の継続ゲーム数の選択抽選が行われることから、本前兆期間中にレア役に当選した場合には、疑似ボーナス状態の継続ゲーム数が増加する可能性が生じ、遊技者にとって有利な特典が付与される可能性が生じることとなるのである。
As described above, when transitioning to the pseudo-bonus state from the present sign period, the number of games to be continued in the pseudo-bonus state varies in various ways, making it possible to improve the amusement of the game.
In addition, when the rare role is won during the CZ state and the main sign period is entered, in the subsequent game during the main sign period, if the rare role is won again, the continuation game of the pseudo-bonus state is performed. Since a number selection lottery is held, if a rare role is won during this omen period, the number of continuous games in the pseudo-bonus state may increase, and advantageous benefits may be given to the player. sexuality arises.

すなわち、主制御装置10は、特別遊技状態権利付与手段(主制御装置10)より第2抽選結果(レア役の当選)に基づく特別権利(疑似ボーナス状態の移行権利)が付与された以降のゲームにおいて、特定の特典(継続ゲーム数として50ゲーム)の付与に関わる抽選を実行可能な特典抽選手段を備えるのである。
したがって、本前兆期間中に再度レア役に当選した場合でも、遊技者が不満感を抱くことを防止できるとともに、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
That is, the main controller 10 is the game after the special right (the right to transition to the pseudo-bonus state) based on the second lottery result (winning the rare role) is granted by the special game state right granting means (main controller 10) , there is provided a privilege lottery means capable of executing a lottery relating to the granting of a specific privilege (50 games as the number of continuous games).
Therefore, it is possible to prevent the player from feeling dissatisfied even when the rare combination is won again during the present sign period, and it is possible to improve the player's sense of expectation.

また、本前兆期間中にレア役に当選する毎に、継続ゲーム数が増加する可能性が高くなるので、本前兆期間が長くなるほど遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
特に、本第4実施形態においては、本前兆期間は、固定的ではなく特殊リプレイ役に当選するまで継続するものとなっているので、かりに特殊リプレイ役に当選せずに疑似ボーナス状態の開始が遅れた場合でも、その分継続ゲーム数の選択抽選が行われる可能性が高まることとなり、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
In addition, every time a rare role is won during this sign period, the number of continuous games is likely to increase.
In particular, in the fourth embodiment, the sign period is not fixed but continues until the special replay role is won. Even if the game is delayed, the possibility of a lottery for selecting the number of continuous games will be increased accordingly, and it is possible to improve the player's sense of expectation.

また、本前兆期間中におけるレア役の当選時に継続ゲーム数が50ゲームに決定されなかった場合でも、特殊リプレイ役の当選時には、再度選択抽選が行われるので、本前兆期間中にレア役に当選しなかった場合でも、遊技者の期待感が低下してしまうことを防止することが可能となるのである。 Also, even if the number of games to be continued is not determined to be 50 games when the rare role is won during this omen period, the selection lottery will be held again when the special replay role is won, so the rare role will be won during this omen period. Even if it does not, it is possible to prevent the player's expectations from dropping.

なお、各継続ゲーム数の選択確率は上記以外でもよい。
また、本前兆期間中にレア役に当選した場合に、遊技者が特定の特典が得られるものであれば、継続ゲーム数の増加以外でもよい。
また、疑似ボーナス状態の選択肢として設定されている継続ゲーム数は、上記以外でもよいし、3種類以上設定してもよい。
以上のように、第4実施形態のスロットマシン1におけるCZ状態中にレア役に当選した場合の制御が行われる。
It should be noted that the selection probability of each number of continuous games may be other than the above.
Also, if the player can obtain a specific privilege when winning the rare role during the present sign period, the number of continuous games may be increased.
Further, the number of continuous games set as options for the pseudo-bonus state may be other than the above, or three or more types may be set.
As described above, control is performed when a rare combination is won during the CZ state in the slot machine 1 of the fourth embodiment.

[第4実施形態の遊技機における制御形態]
次に、図40、図41を参照して、第4実施形態の遊技機(スロットマシン1)における制御形態について説明する。
本第4実施形態のスロットマシン1においては、CZ状態中の各種演出は、副制御装置20の制御により実行されることとなるが、副制御装置20においては、主に主制御装置10からの制御情報を受信して、例えば、メイン表示器8における演出を実行するようにしている。
[Control form in the gaming machine of the fourth embodiment]
Next, with reference to FIGS. 40 and 41, a control mode in the gaming machine (slot machine 1) of the fourth embodiment will be described.
In the slot machine 1 of the fourth embodiment, various effects during the CZ state are executed under the control of the sub-controller 20. The control information is received and, for example, an effect on the main display 8 is executed.

ただし、CZ状態中において特別の図柄組合せを停止することを促す指示演出(フェイク指示演出を含む)を実行する場合には、主制御装置10から直接的な制御情報の受信により副制御装置20が指示演出の制御を行う場合と、主制御装置10から直接的な制御情報の受信なしで副制御装置20独自で指示演出の制御を行う場合との異なる制御形態を設けている。 However, when executing an instruction effect (including a fake instruction effect) prompting to stop the special symbol combination during the CZ state, the sub-controller 20 receives control information directly from the main controller 10. Different control forms are provided for the case of controlling the instruction performance and the case of controlling the instruction performance independently by the sub-controller 20 without directly receiving control information from the main controller 10.例文帳に追加

具体的には、CZ状態中において疑似ボーナス状態に当選となる特殊リプレイ役の当選時に指示演出を行う場合と、本前兆期間中の特殊リプレイ役の当選時に指示演出を行う場合(図38(c)に示す疑似ボーナス状態を開始するための指示演出を行う場合)とで制御形態を異ならせているのである。 Specifically, when the instruction effect is performed when the special replay role that is won in the pseudo-bonus state is won in the CZ state, and when the instruction effect is performed when the special replay role is won during this sign period (Fig. 38 (c ), the control mode is different between ) and ).

まず、図40を参照して、CZ状態中において特殊リプレイ役に当選したゲームにおける指示演出を実行する場合の制御形態について説明する。
図40に示すように、CZ状態中において疑似ボーナス状態に当選となる特殊リプレイ役の当選時に指示演出(本前兆期間以外での指示演出)を行う場合には、主制御装置10は、指示演出の実行を指示する特別制御情報としての制御情報を副制御装置20に対して送信し、副制御装置20では当該制御情報の受信により特別の図柄組合せの停止を促す指示演出をメイン表示器8において実行するようにしている(矢印a4)。
First, with reference to FIG. 40, the control form in the case of executing the instruction effect in the game in which the special replay combination is won in the CZ state will be described.
As shown in FIG. 40, in the case of performing an instruction effect (instruction effect other than the present sign period) when a special replay combination that is won in the pseudo-bonus state is won in the CZ state, the main controller 10 controls the instruction effect. is transmitted to the sub-controller 20 as special control information instructing the execution of the sub-controller 20, and the sub-controller 20 receives the control information to display an instruction effect on the main display 8 to prompt the user to stop the special symbol combination. (Arrow a4).

すなわち、主制御装置10では、特殊リプレイ役に当選した場合には、そのときの状態に関係なく毎回副制御装置20に対して、特殊リプレイ役の当選を伝える制御情報を送信することとなるが、このとき、疑似ボーナス状態の移行抽選に当選した場合には、指示演出の実行を指示する制御情報を送信し、副制御装置20では、この指示演出の実行を指示する制御情報の受信に基づき指示演出を実行するのである。 In other words, when the special replay role is won, the main controller 10 transmits the control information to the sub-controller 20 every time that the special replay role is won regardless of the state at that time. At this time, when the lottery for transition to the pseudo-bonus state is won, the control information instructing the execution of the instruction performance is transmitted, and the sub control device 20 receives the control information instructing the execution of the instruction performance. It executes the instruction performance.

なお、特殊リプレイ役に当選したが疑似ボーナス状態には非当選となった場合には、主制御装置10は、指示演出の実行を禁止する制御情報を送信し、副制御装置20では、この指示演出の実行を禁止する制御情報の受信により、特別の図柄組合せを停止させない演出(図35(d)の押し順ナビ画像22)を実行することとなる。
また、フェイク前兆期間中に、疑似ボーナス状態に当選となる特殊リプレイ役に当選する場合もあるが、この場合も副制御装置20では、指示演出の実行を指示する制御情報の受信に基づき指示演出を実行することとなる。
When the special replay role is won but the pseudo-bonus state is not won, the main controller 10 transmits control information for prohibiting the execution of the instruction performance, and the sub-controller 20 sends this instruction. By receiving the control information for prohibiting execution of the effect, the effect (press order navigation image 22 in FIG. 35(d)) that does not stop the special symbol combination is executed.
Also, during the fake precursor period, there is a case where a special replay role that is won in a pseudo-bonus state may be won. will be executed.

一方、CZ状態中において疑似ボーナス状態に当選となるレア役に当選して、その後の本前兆期間中における特殊リプレイ役の当選時に指示演出を行う場合には、主制御装置10は、指示演出の実行を指示する制御情報(特別制御情報)を副制御装置20に対して送信せずに、副制御装置20独自で特別の図柄組合せの停止を促す指示演出をメイン表示器8において実行するようにしている(矢印b4)。 On the other hand, in the case of winning a rare combination that is won in the pseudo-bonus state during the CZ state, and performing an instruction effect when a special replay combination is won during the subsequent sign period, the main controller 10 controls the instruction effect. Without transmitting control information (special control information) instructing the execution to the sub-controller 20, the sub-controller 20 independently executes an instruction presentation prompting the stop of the special symbol combination on the main display 8. (arrow b4).

すなわち、主制御装置10では、特殊リプレイ役に当選した場合には、特殊リプレイ役の当選を伝える制御情報を送信することとなるが、副制御装置20では、この特殊リプレイ役の当選を伝える制御情報を受信した場合に、そのときの状態が本前兆期間中であるか否かを判定して、本前兆期間中において特殊リプレイ役の当選を伝える制御情報を受信した場合には、指示演出の実行を指示する制御情報の受信無しで指示演出を実行するのである。 That is, when the special replay role is won, the main controller 10 transmits control information indicating that the special replay role has been won. When the information is received, it is determined whether or not the state at that time is in the present sign period, and if the control information that informs the winning of the special replay role during the present sign period is received, the instruction effect is performed. The instruction performance is executed without receiving the control information instructing execution.

また、副制御装置20では、特殊リプレイ役の当選(疑似ボーナス状態には非当選)を伝える制御情報を受信した場合に、そのときの状態がフェイク前兆期間中であるか否かを判定して、フェイク前兆期間中において特殊リプレイ役の当選を伝える制御情報を受信した場合には、主制御装置10からの指示なしで特別の図柄組合せを停止させない演出(図35(d)の押し順ナビ画像22)を実行することとなる。
なお、副制御装置20では、例えば、主制御装置10からの本前兆期間(あるいはフェイク前兆期間)の開始および終了を伝える制御情報の受信により、そのときの状態が本前兆期間(あるいはフェイク前兆期間)中であることを把握可能な管理制御を行うようにしている。
Further, when the sub control device 20 receives the control information indicating the winning of the special replay role (not winning in the pseudo-bonus state), it determines whether or not the state at that time is in the fake precursor period. , When control information is received during the fake precursor period, the special symbol combination is not stopped without an instruction from the main controller 10 (press order navigation image in FIG. 35(d)). 22) will be executed.
For example, when the sub control device 20 receives control information indicating the start and end of this precursor period (or the fake precursor period) from the main controller 10, the state at that time changes to the main precursor period (or the fake precursor period). ), management control is performed so that it can be grasped that it is in the middle.

以上のように、CZ状態中において疑似ボーナス状態に当選となる特殊リプレイ役の当選時に指示演出を行う場合には、副制御装置20は、主制御装置10からの指示演出の実行を指示する制御情報の受信により特別の図柄組合せの停止を促す指示演出をメイン表示器8において実行するのに対して、CZ状態中において疑似ボーナス状態に当選となるレア役に当選して、その後の本前兆期間中における特殊リプレイ役の当選時に指示演出を行う場合には、副制御装置20は、主制御装置10からの指示演出の実行を指示する制御情報の受信なしで、副制御装置20独自で特別の図柄組合せの停止を促す指示演出をメイン表示器8において実行するのである。 As described above, in the CZ state, when a special replay combination that is won in the pseudo-bonus state is won, the sub-controller 20 performs control to instruct the execution of the instruction performance from the main controller 10. In response to the reception of information, the main display device 8 executes an instruction performance prompting the user to stop the special symbol combination. In the case of performing an instruction performance when a special replay combination is won in the middle, the sub control device 20 does not receive control information instructing execution of the instruction performance from the main controller 10, The main display 8 executes an instruction effect prompting the user to stop the combination of symbols.

すなわち、報知制御手段としての副制御装置20は、抽選手段(主制御装置10)の抽選結果が第1抽選結果(特殊リプレイ役の当選)となったゲームにおいて、特別遊技状態権利付与手段(主制御装置10)により特別権利(疑似ボーナス状態の移行権利)が付与された場合には、主制御装置10からの特別制御情報(指示演出の実行を指示する制御情報)の受信に基づき、特別操作情報(図柄指示画像52a、操作指示画像52b)を報知させることを可能とし、特別遊技状態権利付与手段より前記第2抽選結果の導出に基づき前記特別権利が付与された場合には、主制御装置10からの特別制御情報(指示演出の実行を指示する制御情報)の受信なしで、特別操作情報を報知させることを可能とするのである。 That is, the sub control device 20 as the notification control means, in the game in which the lottery result of the lottery means (main control device 10) is the first lottery result (winning the special replay role), the special game state right giving means (main When a special right (a right to transition to a pseudo-bonus state) is granted by the control device 10), a special operation is performed based on the reception of special control information (control information instructing execution of an instruction performance) from the main control device 10. Information (symbol instruction image 52a, operation instruction image 52b) can be notified, and when the special right is granted based on the derivation of the second lottery result from the special game state right granting means, the main control device It is possible to notify the special operation information without receiving the special control information from 10 (control information instructing execution of the instruction performance).

したがって、指示演出を実行する場合の各制御装置の処理負担を軽減することができ、指示演出をより効率よく確実に実行することが可能となるのである。 Therefore, it is possible to reduce the processing load of each control device when executing the instruction rendering, and it is possible to execute the instruction rendering more efficiently and reliably.

次に、図41を参照して、CZ状態中において通常のリプレイ役に当選したゲームにおけるフェイク指示演出を実行する場合の制御形態について説明する。
前述したように、CZ状態中において、通常のリプレイ役に当選した場合に、メイン表示器8においてフェイク指示演出(図36参照)が実行される場合がある。
Next, with reference to FIG. 41, a control form in the case of executing a fake instruction effect in a game in which a normal replay combination is won in the CZ state will be described.
As described above, in the CZ state, when a normal replay combination is won, the main display 8 may perform a fake instruction effect (see FIG. 36).

本第4実施形態においては、前述した指示演出を実行する場合と同様に、フェイク指示演出を実行する場合にも、主制御装置10から直接的な制御情報の受信により副制御装置20がフェイク指示演出の制御を行う場合と、主制御装置10から直接的な制御情報の受信なしで副制御装置20独自でフェイク指示演出の制御を行う場合との異なる制御形態を設けている。 In the fourth embodiment, as in the case of executing the instruction effect described above, even when executing the fake instruction effect, the sub control device 20 receives the fake instruction by directly receiving the control information from the main control device 10. Different control forms are provided for the case of controlling the performance and the case of controlling the fake instruction performance independently by the sub-controller 20 without directly receiving control information from the main controller 10.例文帳に追加

具体的には、前述した指示演出を実行する場合と同様に、CZ状態中における前兆期間以外での通常のリプレイ役の当選時にフェイク指示演出を行う場合には、副制御装置20は、主制御装置10からのフェイク指示演出の実行を指示する制御情報に基づきメイン表示器8においてフェイク指示演出を実行するようにしているが、前兆期間中での通常のリプレイ役の当選時にフェイク指示演出を行う場合には、副制御装置20は、主制御装置10からのフェイク指示演出の実行を指示する制御情報なしで、メイン表示器8においてフェイク指示演出を実行するようにしている。 Specifically, as in the case of executing the instruction effect described above, when performing the fake instruction effect when winning a normal replay combination other than the sign period in the CZ state, the sub control device 20 is the main control The fake instruction performance is executed on the main display 8 based on the control information instructing the execution of the fake instruction performance from the device 10, but the fake instruction performance is executed when the normal replay role is won during the sign period. In this case, the sub-controller 20 executes the fake instruction performance on the main display 8 without control information from the main controller 10 instructing execution of the fake instruction performance.

さらに、CZ状態中における前兆期間以外での通常のリプレイ役に当選した場合には、主制御装置10においてフェイク指示演出を実行するか否かが固定的な確率(例えば、50%)で決定されるような抽選を実行して、この抽選に基づき副制御装置20に対してフェイク指示演出の実行を指示する制御情報送信するようにしているが、CZ状態中における本前兆期間中でのゲームにおいて、通常のリプレイ役に当選した場合には、副制御装置20においてフェイク指示演出を実行するか否かを抽選により決定するようにしていて、この抽選時におけるフェイク指示演出の実行確率を遊技者の操作に基づき変更可能としている。
なお、フェイク前兆期間中においては、通常のリプレイ役の当選に基づきフェイク前兆期間(あるいはCZ状態)が終了することとなるので、副制御装置20においては、必ずフェイク指示演出を実行するようにしていて、この場合も副制御装置20独自でフェイク指示演出を実行するようにしている。
Furthermore, when a normal replay combination is won during a CZ state other than the sign period, main controller 10 determines with a fixed probability (for example, 50%) whether or not to execute the fake instruction effect. , and based on this lottery, control information is transmitted to the sub-controller 20 to instruct the execution of the fake instruction effect. When a normal replay combination is won, whether or not to execute the fake instruction performance is determined by lottery in the sub-control device 20, and the execution probability of the fake instruction performance at the time of the lottery is determined by the player. It can be changed based on the operation.
During the fake precursor period, the fake precursor period (or CZ state) ends based on the winning of a normal replay role, so the sub-controller 20 always executes the fake instruction effect. Also in this case, the sub-controller 20 independently executes the fake instruction effect.

図41は、CZ状態中において本前兆期間中に通常のリプレイ役に当選したゲームにおけるフェイク指示演出を実行する場合の制御形態を示している。
すなわち、副制御装置20独自でフェイク指示演出を実行する場合の制御形態を示している。
FIG. 41 shows a control form in the case of executing a fake instruction effect in a game in which a normal replay combination is won during this precursor period in the CZ state.
In other words, it shows the control form when the sub control device 20 independently executes the fake instruction effect.

図41に示すように、CZ状態中における本前兆期間中に通常のリプレイ役に当選した場合には、主制御装置10は、フェイク指示演出の実行を指示する制御情報を副制御装置20に対して送信せずに、通常のリプレイ役の当選を伝える制御情報のみを送信(矢印c4)し、副制御装置20では、この通常のリプレイ役の当選を伝える制御情報を受信した場合に、そのときの状態が本前兆期間中であるか否かを判定して、本前兆期間中である場合には、所定の確率でフェイク指示演出を実行するのである。 As shown in FIG. 41, when a normal replay combination is won during this sign period in the CZ state, main controller 10 sends control information instructing the execution of a fake instruction effect to sub controller 20. Instead, only the control information indicating the winning of the normal replay combination is transmitted (arrow c4). It is determined whether or not the state of is in the present sign period, and if it is in the present sign period, the fake instruction effect is executed with a predetermined probability.

そして、副制御装置20では、図示するように、上記フェイク指示演出の実行を第1確率(例えば、40%)で制御するモード1と、第1確率よりも高い第2確率(例えば、60%)で制御するモード2とを設けていて、通常のリプレイ役の当選を伝える制御情報を受信した場合に、これらモードに応じてフェイク指示演出の実行確率を変更可能としている。
また、副制御装置20では、演出ボタン2dの操作に基づきモードの変更制御を可能としていて、遊技者は、演出ボタン2dを操作することで所望のモードに変更可能となっている。
Then, as shown in the figure, the sub control device 20 controls the execution of the fake instruction effect with a first probability (for example, 40%) in mode 1 and a second probability higher than the first probability (for example, 60%). ) is provided, and when control information indicating winning of a normal replay combination is received, the execution probability of the fake instruction performance can be changed according to these modes.
In addition, the sub control device 20 enables mode change control based on the operation of the effect button 2d, and the player can change to a desired mode by operating the effect button 2d.

したがって、演出ボタン2dの操作に基づきモード1が選択されている場合には、本前兆期間中におけるフェイク指示演出の実行が第1確率(例えば、40%)で実行されるように制御され、モード2が選択されている場合には、本前兆期間中におけるフェイク指示演出の実行が第2確率(例えば、60%)で実行されるように制御されることとなるのである。 Therefore, when the mode 1 is selected based on the operation of the effect button 2d, the execution of the fake instruction effect during the present sign period is controlled to be executed with the first probability (for example, 40%), and the mode When 2 is selected, the execution of the fake instruction effect during this sign period is controlled to be executed with a second probability (for example, 60%).

なお、上記モードの変更は、例えば、ゲームが行われていない状態(所謂呼込み状態)においてモード選択画面をメイン表示器8に表示し、モード選択画面を演出ボタン2dにより操作して実行してもよいし、サブ表示器17にモード選択画面を表示してタッチ操作で実行するようにしてもよいが、本前兆期間前に選択可能とすることが好ましい。 It should be noted that the mode can be changed, for example, by displaying the mode selection screen on the main display 8 in a state where the game is not being played (so-called calling state) and operating the mode selection screen with the effect button 2d. Alternatively, a mode selection screen may be displayed on the sub-display 17 and the mode selection screen may be executed by touch operation, but it is preferable to enable selection before this precursor period.

また、図示は省略するが、副制御装置20は、フェイク前兆期間中に通常のリプレイ役の当選を伝える制御情報を受信した場合には、必ずフェイク指示演出を実行することとなる。
したがって、フェイク前兆期間中に通常のリプレイ役に当選した場合には、必ずフェイク指示演出が実行されて、その結果、特別の図柄組合せが停止せずに、フェイク前兆期間(あるいはCZ状態)が終了することとなる。
Also, although not shown, the sub control device 20 always executes the fake instruction effect when it receives control information indicating winning of a normal replay combination during the fake precursor period.
Therefore, when a normal replay role is won during the fake precursor period, the fake instruction effect is always executed, and as a result, the fake precursor period (or CZ state) ends without stopping the special symbol combination. It will be done.

以上のように、CZ状態中における前兆期間中以外で通常のリプレイ役に当選した場合には、副制御装置20は、主制御装置10からのフェイク指示演出の実行を指示する制御情報の受信によりフェイク指示演出をメイン表示器8において実行するのに対して、前兆期間中に通常のリプレイ役に当選した場合には、副制御装置20は、主制御装置10からのフェイク指示演出の実行を指示する制御情報の受信なしで、副制御装置20独自でフェイク指示演出をメイン表示器8において実行するのである。 As described above, when a normal replay combination is won outside of the premonitory period in the CZ state, the sub control device 20 receives control information from the main control device 10 instructing execution of the fake instruction effect. While the fake instruction effect is executed on the main display 8, when a normal replay role is won during the sign period, the sub-controller 20 instructs the execution of the fake instruction effect from the main controller 10. The sub-controller 20 independently executes the fake instruction effect on the main display 8 without receiving the control information.

したがって、フェイク指示演出を実行する場合の各制御装置の処理負担を軽減することができ、フェイク指示演出をより効率よく確実に実行することが可能となるのである。 Therefore, it is possible to reduce the processing load of each control device when executing the fake instruction effect, and it is possible to execute the fake instruction effect more efficiently and reliably.

また、副制御装置20では、本前兆期間中に通常のリプレイ役に当選した場合に、フェイク指示演出を第1確率と第2確率の何れかで実行可能とするのである。
したがって、本前兆期間中の演出態様を多彩化することができ、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
Further, in the sub control device 20, when a normal replay combination is won during this sign period, the fake instruction effect can be executed with either the first probability or the second probability.
Therefore, it is possible to diversify the presentation mode during the present sign period, and to improve the interest of the game.

また、副制御装置20は、演出ボタン2dの操作に基づき、本前兆期間中に通常のリプレイ役に当選した場合のフェイク指示演出の実行確率を変更可能とするのである。
すなわち、報知制御手段としての副制御装置20は、抽選手段(主制御装置10)の抽選結果が第1抽選結果(特殊リプレイ役の当選)とならないゲームにおける所定確率で、特別操作情報(図柄指示画像52a、操作指示画像52b)を報知させることを可能とし、上記所定確率を、遊技者の操作に基づき変更可能な報知変更制御手段を備えるのである。
Further, the sub control device 20 can change the execution probability of the fake instruction effect when the normal replay combination is won during the present sign period based on the operation of the effect button 2d.
That is, the sub control device 20 as the notification control means, with a predetermined probability in the game in which the lottery result of the lottery means (main control device 10) is not the first lottery result (winning the special replay role), the special operation information (symbol instruction It is possible to notify the image 52a and the operation instruction image 52b), and it is provided with notification change control means capable of changing the predetermined probability based on the operation of the player.

したがって、遊技者の好みに応じて、フェイク指示演出が頻繁に実行されるモード(モード2)と、フェイク指示演出があまり実行されないモード(モード1)とに変更可能となり、多数の遊技者が満足する遊技を実行可能となるのである。 Therefore, it is possible to switch between a mode (mode 2) in which the fake instruction performance is frequently executed and a mode (mode 1) in which the fake instruction performance is not often executed according to the taste of the player, which satisfies many players. It becomes possible to execute a game to play.

なお、モード1とモード2におけるフェイク指示演出の実行確率は、各実行確率が異なっていれば何れでもよい。
また、フェイク指示演出の実行確率の異なるモードを3種類以上設けるようにしてもよい。
また、フェイク指示演出は、通常のリプレイ役に当選した場合に実行するようにしているが、特殊リプレイ役以外の役であれば、何れの役に当選した場合に実行するようにしてもよい。
以上のように、第4実施形態の遊技機における制御形態が実現される。
Note that the execution probabilities of the fake instruction effects in mode 1 and mode 2 may be any as long as the respective execution probabilities are different.
Also, three or more modes with different execution probabilities of the fake instruction performance may be provided.
Also, the fake instruction performance is executed when a normal replay combination is won, but may be executed when any combination other than the special replay combination is won.
As described above, the control mode in the gaming machine of the fourth embodiment is realized.

以上、第4実施形態のスロットマシン1について説明したが、特殊リプレイ役を設けずに、通常のリプレイ役の当選時に、特別操作(逆押し)を行うと「7・7・7」の図柄組合せが停止して、特別操作以外の操作を行うと「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せが停止するようにし、通常リプレイ役当選時に疑似ボーナス状態の抽選を行うようにしてもよい。
この場合、レア役当選による本前兆期間においては、通常のリプレイ当選時に「7・7・7」の図柄組合せを停止するための指示演出を行えばよい。
The slot machine 1 of the fourth embodiment has been described above, but if a special operation (reverse push) is performed when a normal replay combination is won without providing a special replay combination, the symbol combination of "7, 7, 7" is performed. is stopped and an operation other than the special operation is performed, the symbol combination of ``replay, replay, replay'' is stopped, and a lottery in a pseudo-bonus state may be performed when a normal replay combination is won.
In this case, during the present sign period due to the winning of the rare combination, an instruction performance for stopping the symbol combination of "7, 7, 7" may be given at the time of winning the normal replay.

また、前兆期間中におけるレア役の当選時に、疑似ボーナス状態の継続ゲーム数の選択抽選を行うようにしているが、疑似ボーナス状態の初期ゲーム数に対して、レア役の当選毎に初期ゲーム数に対して疑似ボーナス状態の上乗せゲーム数を上乗せする抽選を実行するようにしてもよい。
以上のように、第4実施形態のスロットマシン1が構成される。
In addition, when a rare role is won during the omen period, a lottery is performed to select the number of games to be continued in the pseudo-bonus state. A lottery may be executed to add the number of games to be added in the pseudo-bonus state.
The slot machine 1 of the fourth embodiment is configured as described above.

<第5実施形態>
次に、本発明に係る遊技機の第5実施形態について、図42~図50を参照して説明する。
<Fifth Embodiment>
Next, a game machine according to a fifth embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 42 to 50. FIG.

第5実施形態の遊技機(スロットマシン1)においては、遊技状態の移行制御および演出内容の各々の一部が前述した第1実施形態の遊技機とは異なっているのみであり、その他に関しては第1実施形態と同様となっている。
したがって、本第5実施形態においては、第1実施形態とは異なっている点のみを説明し、その他の点は前述の第1実施形態と同様であるので説明は省略する。
The gaming machine (slot machine 1) of the fifth embodiment differs from the gaming machine of the above-described first embodiment only in part of the game state transition control and effect contents. It is the same as the first embodiment.
Therefore, in the fifth embodiment, only the points that are different from the first embodiment will be described, and the other points are the same as the above-described first embodiment, so the description will be omitted.

まず、本第5実施形態におけるスロットマシン1では、役の構成の一部が第1実施形態と異なっていて、リプレイ役と小役の他に、ボーナス役を設定している。
ボーナス役は、所謂リアルボーナスであるボーナス状態を発生させるための役であり、ボーナス役の当選に基づくボーナス状態の発生により、例えば、所定の役の抽選が遊技者にとって有利に行われることとなる。
First, in the slot machine 1 of the fifth embodiment, a part of the structure of the combination is different from that of the first embodiment, and a bonus combination is set in addition to the replay combination and the minor combination.
The bonus combination is a combination for generating a bonus state, which is a so-called real bonus, and the occurrence of the bonus state based on the winning of the bonus combination results in, for example, a lottery for a predetermined combination that is advantageous to the player. .

また、リプレイ役として、通常のリプレイ役とチャンスリプレイ役(チャンス役)の他に、レア役としての特殊リプレイ役を設けている。
特殊リプレイ役は、詳細は後述するが、例えば、その当選によりAT状態中に遊技者に対して所定の特典を付与可能とする役であり、通常のリプレイ役よりも当選確率が低く設定(例えば、1/100)されている。
As replay roles, in addition to normal replay roles and chance replay roles (chance roles), special replay roles are provided as rare roles.
Although the details will be described later, the special replay combination is, for example, a combination that can grant a predetermined privilege to the player in the AT state by winning, and the winning probability is set lower than that of the normal replay combination (for example, , 1/100).

また、本第5実施形態におけるスロットマシン1では、遊技状態の種類も前述した第1実施形態とは異なっていて、CZ状態および疑似ボーナス状態は設けずに、代わりにボーナス状態を設けるようにしている。
したがって、第5実施形態のスロットマシン1においては、遊技状態として、通常遊技状態、ボーナス状態、AT状態を設けていることとなる。
Also, in the slot machine 1 of the fifth embodiment, the types of game states are also different from those of the above-described first embodiment. there is
Therefore, in the slot machine 1 of the fifth embodiment, the normal game state, the bonus state, and the AT state are provided as game states.

そして、上記ボーナス役に当選した場合には、以降のゲームにおいて、各リール4に設定された有効ライン上に「7・7・7」の図柄組合せ(特別の図柄組合せ)を許容するようにリール4の停止制御が行われ、「7・7・7」の図柄組合せが有効ライン上に停止した場合に、ボーナス役の入賞となり、遊技状態がボーナス状態に移行することとなる。 If the bonus combination is won, the reels are arranged so as to allow a symbol combination of "7, 7, 7" (a special symbol combination) on the effective line set on each reel 4 in subsequent games. When the stop control of 4 is performed and the symbol combination of "7.7.7" stops on the activated line, a bonus combination is won and the game state shifts to the bonus state.

すなわち、第1実施形態においては、疑似ボーナス状態中の最初のゲームにおいて、「7・7・7」の図柄組合せを、疑似遊技を実行することで疑似的に停止させるようにしているが、本第5実施形態においては、「7・7・7」の図柄組合せの停止により、ボーナス状態を発生させるような制御が行われるのである。
なお、ボーナス役の入賞時にはメダルの払い出し等の遊技価値の付与はなく、また、ボーナス役の当選権利は、ボーナス役が入賞するまで維持される。
また、本第5実施形態のスロットマシン1においては、入賞を判定するための有効ラインを、各リール4の中段に停止した図柄を結ぶ中段ラインのみに設定している。
That is, in the first embodiment, in the first game in the pseudo-bonus state, the symbol combination of "7, 7, 7" is pseudo-stopped by executing a pseudo-game. In the fifth embodiment, when the symbol combination of "7.7.7" is stopped, the bonus state is generated.
When the bonus combination is won, no game value such as payout of medals is given, and the right to win the bonus combination is maintained until the bonus combination is won.
In addition, in the slot machine 1 of the fifth embodiment, only the middle line connecting the symbols stopped in the middle of each reel 4 is set as the valid line for judging winning.

[第5実施形態の遊技機における遊技状態の移行]
次に、図42を参照して、本第5実施形態におけるスロットマシン1での遊技状態の移行について説明する。
[Transition of game state in the gaming machine of the fifth embodiment]
Next, referring to FIG. 42, the game state transition in the slot machine 1 according to the fifth embodiment will be described.

図42は、第5実施形態に係るスロットマシン1における遊技状態の移行を説明するための図である。
図42に示すように、第5実施形態のスロットマシン1においては、主制御装置10は、通常遊技状態、ボーナス状態、AT状態の何れかの遊技状態に移行可能としていて、所定の移行条件が成立することに基づいて、一の遊技状態から他の遊技状態へと移行するような制御を実行可能となっている。
FIG. 42 is a diagram for explaining the transition of game states in the slot machine 1 according to the fifth embodiment.
As shown in FIG. 42, in the slot machine 1 of the fifth embodiment, the main controller 10 can shift to any one of the normal game state, bonus state, and AT state. It is possible to execute control to shift from one game state to another game state based on the fact that it is established.

以下に、主制御装置10および副制御装置20の制御により実行される各遊技状態(通常遊技状態、ボーナス状態、AT状態)、遊技状態間の移行処理、および移行処理に伴って発生する各種演出等について、遊技状態毎に詳細に説明する。 Below, each game state (normal game state, bonus state, AT state) executed under the control of the main control device 10 and the sub-control device 20, transition processing between game states, and various effects generated along with the transition processing etc. will be described in detail for each game state.

以下、特に説明がない場合には、各遊技状態から他の遊技状態への移行時点は、基本的に、移行条件が成立したゲームの第3リール停止操作後(若しくは、メダルの払い出し終了後)である。但し、これに限定されず、移行条件が成立後、次ゲームから移行してもよい。 Hereinafter, unless otherwise specified, the point of transition from each game state to another game state is basically after the third reel stop operation of the game in which the transition condition is established (or after the payout of medals is completed). is. However, it is not limited to this, and the next game may be shifted after the transition condition is established.

(通常遊技状態)
通常遊技状態は、スロットマシン1の主制御装置10がリセットされた場合に滞在する遊技状態であり、遊技者にとっては不利な状態である。
図42に示すように、主制御装置10は、通常遊技状態に滞在中には、ボーナス状態およびAT状態への移行抽選処理を行う。なお、スロットマシン1の仕様等に応じて、通常遊技状態からAT状態に直接移行しないようにしてもよい。
(Normal game state)
The normal game state is a game state in which the main controller 10 of the slot machine 1 stays when it is reset, and is a disadvantageous state for the player.
As shown in FIG. 42, main controller 10 performs lottery processing for transition to bonus state and AT state while staying in the normal game state. Depending on the specification of the slot machine 1 or the like, the normal game state may not be directly shifted to the AT state.

通常遊技状態中には、第1実施形態と同様に、役の抽選結果等に基づき、メイン表示器8あるいはサブ表示器17において、1ゲームで完結する当選演出を含む個別演出が所定の確率で実行される。 During the normal game state, as in the first embodiment, based on the lottery result of the winning combination, etc., the main display 8 or the sub-display 17 displays an individual effect including a winning effect that is completed in one game with a predetermined probability. executed.

また、通常遊技状態においては、AT状態への当選確率状態が異なる通常確率状態と高確率状態を有している。AT状態への移行抽選の当選確率は、高確率状態の方が通常確率状態よりも高くなっていて、確率状態の移行は、例えば、弱スイカ役や弱チェリー役当選時の30%の確率で、通常確率状態から高確率状態に移行するような制御が行われる。一方、所定の転落条件として、例えば、リプレイ役当選時、押し順ベル役当選時、およびハズレ時の5%の確率で、高確率状態から通常確率状態へ移行する制御が行われる。
なお、確率状態の変更に対応して、前述の第1実施形態と同様にステージの変更処理が行われ、高確率状態の一部で高確率状態を示唆するステージへの変更が行われる。
In addition, in the normal game state, there are a normal probability state and a high probability state in which winning probability states for the AT state are different. The probability of winning the lottery to transition to the AT state is higher in the high probability state than in the normal probability state. , control is performed to shift from the normal probability state to the high probability state. On the other hand, as a predetermined fall condition, for example, control is performed to shift from the high probability state to the normal probability state with a probability of 5% when the replay combination is won, when the push-order bell combination is won, and when the combination is lost.
In addition, in response to the change of the probability state, stage change processing is performed in the same manner as in the first embodiment described above, and a part of the high probability state is changed to a stage suggesting the high probability state.

・通常遊技状態からボーナス状態への移行処理(図42の矢印a5)
通常遊技状態においては、主制御装置10による役の決定結果が、ボーナス役の当選となったことに基づき、特別遊技状態としてボーナス状態(特典)に移行可能としている。
・Transition processing from normal game state to bonus state (arrow a5 in FIG. 42)
In the normal game state, it is possible to shift to a bonus state (privilege) as a special game state based on the winning of the bonus combination as a result of the determination of the combination by the main controller 10 .

より具体的には、主制御装置10は、特別の抽選結果としてボーナス役の当選に基づいて、リール4に特別図柄態様としての特別の図柄組合せ(「7・7・7」)を許容する停止制御を行い、遊技者の操作に基づき特別の図柄組合せがリール4に導出された場合に、遊技状態を遊技者にとって有利な特別遊技状態としてのボーナス状態に移行させるようにしている。 More specifically, the main controller 10 stops allowing a special symbol combination ("7.7.7") as a special symbol mode on the reels 4 based on the winning of a bonus combination as a special lottery result. When a special symbol combination is drawn to the reels 4 based on the operation of the player, the game state is shifted to a bonus state as a special game state advantageous to the player.

すなわち、主制御装置10は、第1特別条件の成立(特別の抽選結果の導出)に基づき、特別遊技状態として第1特別遊技状態(ボーナス状態)を発生させることが可能な特別遊技状態制御手段を備えるのである。
したがって、前述の第1実施形態のスロットマシン1においては、疑似ボーナス状態を発生可能としていたが、第5実施形態のスロットマシン1においては、疑似ボーナス状態を発生せずにボーナス状態(所謂リアルボーナス)を発生可能とするのである。
That is, the main controller 10 is a special game state control means capable of generating a first special game state (bonus state) as a special game state based on establishment of the first special condition (derivation of a special lottery result). It is prepared.
Therefore, in the slot machine 1 of the first embodiment described above, the pseudo-bonus state can be generated. ) can be generated.

なお、第5実施形態においても、ボーナス状態の他に疑似ボーナス状態を発生可能としてもよい。
また、ボーナス役は、所定のレア役(例えば、強チェリー役)の当選と同時に当選(重複当選)するようにしてもよいし、他の役とは別に単独で当選するようにしてもよいし、重複当選と単独当選の両方の当選パターンを設けるようにしてもよい。
また、ボーナス役は、遊技者が多数のメダルを獲得する機会を与えることとなるので、小役やリプレイ役よりも当選確率を低く設定(例えば、約1/250の確率に設定)することが好ましい。
また、ボーナス役の当選確率を確率設定装置14の設定値に応じて複数段階に変更可能にしてもよい。
Also in the fifth embodiment, a pseudo-bonus state may be generated in addition to the bonus state.
Also, the bonus role may be won simultaneously with the winning of a predetermined rare role (for example, a strong cherry role) (double winning), or may be won independently of other roles. , both winning patterns of double winning and single winning may be provided.
In addition, since the bonus combination gives the player an opportunity to win a large number of medals, it is possible to set the winning probability lower than that of the minor combination and the replay combination (for example, set the probability to about 1/250). preferable.
Also, the probability of winning a bonus combination may be changed in a plurality of stages according to the setting value of the probability setting device 14. FIG.

また、通常遊技状態において、ボーナス役に当選した場合には、第1実施形態の疑似ボーナス状態の移行直前に実行される所定ゲーム数に跨る連続演出が、例えば、メイン表示器8において実行されて、遊技者の期待感を高めるようにしている。
そして、連続演出が実行された場合には、対戦演出の結果として主人公キャラクタが勝利する演出画像を表示するとともに、最終的にボーナス役に当選したことを報知する画像を表示し、遊技者に対して特別の図柄組合せの停止を促す画像をメイン表示器8に表示するようにしている。
ただし、連続演出中のゲームにおいても、特別の図柄組合せの停止は可能であるので、連続演出中のゲームにおいて特別の図柄組合せが停止された場合には、その時点で連続演出は終了することとなる。
In addition, when a bonus combination is won in the normal game state, a continuous effect over a predetermined number of games that is executed immediately before the transition to the pseudo-bonus state of the first embodiment is executed on the main display 8, for example. , to increase the player's expectations.
Then, when the continuous performance is executed, a performance image in which the main character wins as a result of the battle performance is displayed, and an image is displayed to inform the player that the bonus role has finally been won. The main display 8 displays an image prompting the user to stop the special symbol combination.
However, it is possible to stop the special symbol combination even in the game during the continuous effect, so if the special symbol combination is stopped in the game during the continuous effect, the continuous effect will end at that point. Become.

また、所定条件の成立に基づき、ボーナス役に当選していないゲームにおいても、連続演出と同様の演出がメイン表示器8において実行され、例えば、ボーナス役を所定のレア役と重複当選可能に構成した場合に、ボーナス役に当選していない所定のレア役の当選時に、最終的に主人公キャラクタが敗北する連続演出が実行されることとなる。 Further, based on the establishment of a predetermined condition, even in a game in which a bonus combination has not been won, an effect similar to the continuous effect is executed on the main display 8. For example, a bonus combination and a predetermined rare combination can be simultaneously won. In this case, when a predetermined rare combination that has not been won as a bonus combination is won, a continuous effect is executed in which the main character is finally defeated.

・通常遊技状態からAT状態への移行処理(図42の矢印c5)
主制御装置10は、通常遊技状態においては、所定のレア役に当選したことに基づいて、特別遊技状態としてのAT状態への移行抽選処理を行う。例えば、強チェリー役当選時に所定の確率(例えば、1%)でAT状態への移行処理を行う。AT状態への移行条件は、この移行抽選に当選したことである。
また、高確率状態中のゲームでは、AT状態への移行抽選確率が高まるような制御が行われ、例えば、強チェリー役当選時には、通常確率状態での当選確率よりも高い確率(例えば、2%)でAT状態への移行処理を行う。
なお、通常遊技状態におけるAT状態への移行は、所定のレア役への当選を条件に行う以外に、何れの小役にも当選しなかったハズレ抽選結果が導出されたときの所定の確率(例えば、1%)で行うようにしてもよい。
・Transition processing from normal game state to AT state (arrow c5 in FIG. 42)
In the normal game state, the main controller 10 performs lottery processing for shifting to the AT state as a special game state based on the winning of a predetermined rare combination. For example, when a strong cherry combination is won, the transition processing to the AT state is performed with a predetermined probability (for example, 1%). The condition for transitioning to the AT state is winning the transition lottery.
In addition, in the game in the high probability state, control is performed to increase the lottery probability of transition to the AT state. ) to perform transition processing to the AT state.
In addition, the transition to the AT state in the normal game state is performed on the condition that a predetermined rare combination is won, and a predetermined probability ( For example, 1%) may be used.

本第5実施形態においては、AT状態への移行は、遊技者の期待感を高めるために、主にボーナス状態を経由して実行されるようになっていることから、通常遊技状態から直接AT状態に移行する確率は極めて低い確率に設定されている。
なお、確率設定装置14での設定確率に応じて、通常遊技状態から直接AT状態に移行する確率を変更可能にしてもよいし、比較的高い設定値(例えば、設定4~6)の場合のみ通常遊技状態から直接AT状態への移行抽選に当選可能としてもよい。
In the fifth embodiment, the transition to the AT state is executed mainly via the bonus state in order to increase the player's sense of expectation. The probability of transitioning to the state is set to a very low probability.
In addition, depending on the set probability in the probability setting device 14, it may be possible to change the probability of directly shifting from the normal game state to the AT state, or only in the case of relatively high set values (for example, setting 4 to 6) It may be possible to win a lottery for transition from the normal game state directly to the AT state.

また、通常遊技状態において、AT状態の移行抽選に当選した場合には、第1実施形態の疑似ボーナス状態の発生時と同様に、待機期間の経過後に前兆演出(連続演出を含む)が実行され、前兆演出の終了後にAT状態が発生するようになっている。
また、所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選してAT状態に当選しなかった場合に、第1実施形態の疑似ボーナス状態の発生時と同様のフェイク前兆演出が実行されるようになっている。
In addition, in the normal game state, when the lottery for transition to the AT state is won, an indication effect (including continuous effect) is executed after the waiting period has elapsed, as in the case of the occurrence of the pseudo-bonus state in the first embodiment. , the AT state is generated after the end of the sign effect.
Further, when a predetermined rare combination (for example, a strong cherry combination) is won and the AT state is not won, the same fake precursor effect as when the pseudo-bonus state of the first embodiment occurs is executed. It's becoming

なお、通常遊技状態から直接AT状態への移行抽選に当選した場合には、前兆演出を実行せずに、直ぐに連続演出を実行して、連続演出の実行後にAT状態に移行させるようにしてもよい。
また、第1実施形態の疑似ボーナス状態の移行時と同様に、AT状態に移行可能なCZ状態を設けるようにしてもよい。
In addition, when winning the lottery for transition from the normal game state directly to the AT state, it is possible to immediately execute the continuous performance without executing the sign performance, and to shift to the AT state after the continuous performance is executed. good.
Also, as in the case of transition to the pseudo-bonus state in the first embodiment, a CZ state that allows transition to the AT state may be provided.

(ボーナス状態)
特別遊技状態(第1特別遊技状態)としてのボーナス状態は、主制御装置10による役の抽選に関わる制御が、通常遊技状態のときよりも遊技者に有利に行われる状態である。
すなわち、第1実施形態におけるスロットマシン1では、遊技者にとって有利な状態として疑似ボーナス状態を発生するようにしているが、第5実施形態におけるスロットマシン1では、遊技者にとって有利な状態として所謂リアルボーナスであるボーナス状態を発生するようにしている。
(bonus state)
A bonus state as a special game state (first special game state) is a state in which the main control device 10 controls the lottery for a winning combination more favorably to the player than in the normal game state.
That is, in the slot machine 1 of the first embodiment, a pseudo-bonus state is generated as a state advantageous to the player. A bonus state, which is a bonus, is generated.

ボーナス状態では、当該ボーナス状態中に払い出されたメダル数が所定数(例えば、150枚)を超えるまで継続し、その間の役の抽選制御が変更され、例えば、ボーナス状態中のゲームにおいては、共通ベル役の当選確率を通常遊技状態中のゲームよりも高めるようにしている。
また、第5実施形態においても、前述の第1実施形態と同様に、主制御装置10は、押し順ベル役1~6の何れかが当選した場合に、当選した押し順ベル役に対応した押し順(特定停止態様)による停止操作が行われた場合にのみ、対応する押し順ベル役が入賞するように停止制御を行うようにしている。
The bonus state continues until the number of medals paid out during the bonus state exceeds a predetermined number (for example, 150). The probability of winning a common bell combination is made higher than in the game in the normal game state.
Also in the fifth embodiment, similarly to the above-described first embodiment, when any one of the push order bell combinations 1 to 6 is won, the main controller 10 corresponds to the winning push order bell combination. Only when a stop operation is performed according to the pressing order (specific stopping mode), stop control is performed so that the corresponding pressing order bell combination wins.

なお、ボーナス状態中における遊技者にとって有利な制御としては、上記以外でもよく、例えば、所定のレア役の当選確率を通常遊技状態中のゲームよりも高めるようにしてもよいし、リプレイ役の当選確率を通常遊技状態中のゲームよりも低めることで、その分押し順ベル役に当選する機会を多くするようにしてもよい。また、押し順ベル役の当選確率を高めるようにしてもよい。 Control advantageous to the player during the bonus state may be other than the above. For example, the probability of winning a predetermined rare role may be made higher than in the game during the normal game state, or a replay role may be won. By setting the probability to be lower than that of the game in the normal game state, the chances of winning the winning combination of the order of pressing the bell may be increased accordingly. Also, the winning probability of the bell combination in the order of pressing may be increased.

また、ベル役(押し順ベル役および共通ベル役)が入賞した場合に払い出されるメダル数を、ボーナス状態とそれ以外の遊技状態とで異なるように設定してもよい。
例えば、通常遊技状態中にベル役が入賞した場合には、6枚のメダルを払い出すが、ボーナス状態中にベル役が入賞した場合には、15枚のメダルを払い出すようにしてもよい。
Also, the number of medals to be paid out when the bell combination (push order bell combination and common bell combination) is won may be set differently between the bonus state and the other game states.
For example, 6 medals may be paid out if the bell combination is won during the normal game state, but 15 medals may be paid out if the bell combination is won during the bonus state. .

また、ボーナス状態の終了条件として、ボーナス状態中に払い出されたメダル数が所定数(例えば、150枚)を超えた場合に設定しているが、それ以外でもよく、例えば、ボーナス状態中のゲーム数が所定数に達した場合に設定してもよい。また、ボーナス状態中に遊技者が獲得したメダル数(純増枚数)が所定数を超えた場合に、ボーナス状態を終了させるようにしてもよいし、ボーナス状態中にベル役の当選により遊技者が獲得したメダル数(純増枚数)が所定数を超えた場合に、ボーナス状態を終了させるようにしてもよい。 In addition, although the condition for terminating the bonus state is set when the number of medals paid out during the bonus state exceeds a predetermined number (for example, 150), other conditions are also possible. It may be set when the number of games reaches a predetermined number. In addition, when the number of medals acquired by the player during the bonus state (the number of net increases) exceeds a predetermined number, the bonus state may be terminated, or the player may be awarded a prize by winning the bell role during the bonus state. The bonus state may be ended when the number of acquired medals (the number of net increase) exceeds a predetermined number.

また、詳細は後述するが、ボーナス状態中においては、遊技者がそのときの遊技状態がAT状態中と判別が不能もしくは困難な演出が行われることから、共通ベル役の当選時の全てあるいは一部で、押し順ベル役当選時と同様の押し順ナビを実行するようにしてもよい。
この場合、共通ベル役に当選した場合には、6通りある押し順のうち固定された押し順を示す押し順ナビ(例えば、「5a→5b→5c」)を実行するようにしてもよいし、ランダムに押し順を決定して押し順ナビを実行するようにしてもよい。
In addition, although the details will be described later, during the bonus state, an effect is performed in which it is impossible or difficult for the player to distinguish that the game state at that time is in the AT state. In the section, the same push order navigation as when the push order bell combination is won may be executed.
In this case, if the common bell combination is won, it may be possible to execute push order navigation (for example, "5a→5b→5c") that indicates a fixed order of pushes among the six push orders. Alternatively, the pressing order may be randomly determined and the pressing order navigation may be executed.

ボーナス状態中は、主制御装置10からの制御情報に基づき、副制御装置20により、遊技者に有利な操作態様の報知として、前述した押し順ベル役に対する押し順ナビが実行されることで、メダルの獲得が容易な状態となっている。 During the bonus state, based on the control information from the main controller 10, the sub-controller 20 executes the push-order navigation for the above-described push-order bell combination as notification of an operation mode advantageous to the player. Earning medals is easy.

また、詳細は後述するが、ボーナス状態中のゲームにおいては、主制御装置10により、AT状態の移行抽選処理が遊技者にとって有利に行われ、ゲーム毎に所定の確率でAT状態に当選するような制御が行われる。
そして、ボーナス状態中のゲームにおいて、AT状態の移行抽選に当選した場合には、AT状態の移行権利が付与され、ボーナス状態の終了後にAT状態に移行可能となるのである。
すなわち、特別遊技状態制御手段としての主制御装置10は、第2特別条件の成立(AT状態の移行抽選の当選)に基づき、特別遊技状態として第2特別遊技状態(AT状態)を発生させることが可能となるのである。
In addition, although the details will be described later, in the game during the bonus state, the main controller 10 performs the AT state transition lottery process in an advantageous manner for the player, so that the AT state is won with a predetermined probability for each game. control is performed.
In the game during the bonus state, if the AT state shift lottery is won, the right to shift to the AT state is granted, and the shift to the AT state is possible after the bonus state ends.
That is, the main control device 10 as a special game state control means generates a second special game state (AT state) as a special game state based on establishment of the second special condition (winning of lottery for transition to AT state). is possible.

なお、AT状態の当選確率は、通常確率状態中のAT状態の当選確率(例えば、1%)よりも高い確率でAT状態に移行するものであれば何れでもよい。
また、ボーナス状態中の一部の期間におけるゲームにおいて、上記AT状態の当選確率を高めた移行抽選を行ってもよい。
Note that the winning probability of the AT state may be anything as long as the probability of shifting to the AT state is higher than the winning probability (for example, 1%) of the AT state in the normal probability state.
Also, in the game during a part of the bonus state, a transition lottery with a higher winning probability in the AT state may be performed.

また、ボーナス役の当選時も、AT状態の移行抽選が行われ、ボーナス状態中のゲームにおけるAT状態の移行抽選時と同様に、移行抽選に当選した場合には、AT状態の移行権利が付与されることとなる。 Also, when a bonus role is won, an AT state transition lottery is held, and like the AT state transition lottery in the game during the bonus state, if the transition lottery is won, the AT state transition right is granted. It will be done.

また、ボーナス状態中においては、副制御装置20により、ボーナス状態中の各種演出が行われ、例えば、ボーナス状態中であることを遊技者が認識可能な演出がメイン表示器8において実行されることとなる。
また、ボーナス状態の発生により、ランプ11がボーナス状態中であることを報知する所定の態様で発光し、スピーカ9からボーナス状態中であることを報知する所定の効果音が出力される。
すなわち、副制御装置20は、第1特別遊技状態(ボーナス状態)の発生に基づき、第1特別遊技状態が発生していることを遊技者が認識可能な第1特別演出を実行させることが可能な特別演出制御手段を備えるのである。
In addition, during the bonus state, the sub-control device 20 performs various effects during the bonus state. becomes.
When the bonus state is generated, the lamp 11 emits light in a predetermined manner to notify that the bonus state is in effect, and the speaker 9 outputs a predetermined sound effect to notify that the bonus state is in effect.
That is, the sub-control device 20 can execute the first special effect that allows the player to recognize that the first special game state is occurring based on the occurrence of the first special game state (bonus state). A special effect control means is provided.

また、後述するように、ボーナス役の当選時、あるいはボーナス状態中におけるAT状態の移行抽選に当選した場合には、ボーナス状態の終了後に、遊技状態がAT状態に移行することとなるが、本第5実施形態においては、ボーナス状態とAT状態の区別が不能もしくは困難な表示制御が行われることとから、ボーナス状態中にAT状態の移行抽選に当選した場合でも、当該ボーナス状態中においては、AT状態の移行抽選に当選した旨を報知する演出は行われない。 In addition, as will be described later, when a bonus combination is won or when a lottery for transition to the AT state is won during the bonus state, the game state will shift to the AT state after the bonus state ends. In the fifth embodiment, since the display control is performed so that it is impossible or difficult to distinguish between the bonus state and the AT state, even if the AT state transition lottery is won during the bonus state, There is no effect for notifying that the lottery for transition to the AT state has been won.

また、遊技状態のボーナス状態への移行により、外部出力端子18からボーナス状態であることを示す情報が出力される。
なお、遊技店側で島設備の呼出装置(図示省略)等において、ボーナス状態とAT状態を区別する報知をさせないようにするために、ボーナス状態とAT状態で共通の情報を出力するようにしてもよい。
Further, when the gaming state is shifted to the bonus state, information indicating the bonus state is output from the external output terminal 18 .
It should be noted that, in order to prevent an announcement to distinguish between the bonus state and the AT state, the calling device (not shown) of the island facility on the amusement center side outputs common information for the bonus state and the AT state. good too.

・ボーナス状態からAT状態への移行処理(図42の矢印e5)
ボーナス状態は、予め定められた終了条件が成立した場合に終了する。
ボーナス状態の終了条件は、ボーナス状態中のメダルの払い出し数(取りこぼした分も含む)が所定数(例えば、150枚)を超えた場合に成立するものとなっている。
なお、ボーナス状態の終了条件は、上記以外でもよく、ボーナス状態中のゲーム数が所定回数(例えば、50回)となった場合でもよい。
・Transition processing from bonus state to AT state (arrow e5 in FIG. 42)
The bonus state ends when a predetermined end condition is met.
The condition for terminating the bonus state is established when the number of paid out medals (including the number of medals left out) during the bonus state exceeds a predetermined number (for example, 150).
The condition for ending the bonus state may be other than the above, and may be when the number of games during the bonus state reaches a predetermined number (for example, 50 times).

そして、ボーナス状態の終了時に、AT状態の移行権利が付与されていた場合には、遊技状態がボーナス状態から特別遊技状態(第2特別遊技状態)としてのAT状態に移行することとなる。
ただし、遊技状態がボーナス状態からAT状態に移行しても、ボーナス状態中に実行されていた各種演出はそのまま継続することとなる。
AT状態中においては、ボーナス状態中と同様に押し順ナビが実行され、さらに演出内容は基本的にボーナス状態中と変化しないものとなることから、遊技状態がボーナス状態からAT状態に移行しても、遊技者はボーナス状態がそのまま継続していると認識することとなるのである。
When the right to shift to the AT state is granted at the end of the bonus state, the game state shifts from the bonus state to the AT state as a special game state (second special game state).
However, even if the game state shifts from the bonus state to the AT state, various effects executed during the bonus state continue as they are.
During the AT state, the push order navigation is executed in the same manner as during the bonus state, and since the contents of the presentation are basically the same as during the bonus state, the game state shifts from the bonus state to the AT state. Also, the player recognizes that the bonus state continues as it is.

・ボーナス状態から通常遊技状態への移行処理(図42の矢印b5)
ボーナス状態の終了時に、AT状態の移行権利が付与されていなかった場合には、ボーナス状態の終了条件の成立により、遊技状態がボーナス状態から通常遊技状態に移行することとなる。
この際、ボーナス状態の最終ゲームの終了後には、ボーナス状態が終了したことを報知する画像や、ボーナス状態中の獲得メダル数を報知する画像等がメイン表示器8に表示され、次のゲームから遊技状態が通常遊技状態に移行することとなる。
・Transition processing from bonus state to normal game state (arrow b5 in FIG. 42)
When the right to shift to the AT state is not given when the bonus state ends, the game state shifts from the bonus state to the normal game state due to the fulfillment of the conditions for ending the bonus state.
At this time, after the final game in the bonus state is over, an image informing that the bonus state has ended, an image informing the number of medals won during the bonus state, and the like are displayed on the main display unit 8, and the next game is started. The game state shifts to the normal game state.

なお、ボーナス状態から通常遊技状態への移行時に、主制御装置10からの制御情報に基づく副制御装置20の制御により、確率設定装置14で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報(設定示唆情報)を報知手段(メイン表示器8、サブ表示器17、スピーカ9)により報知してもよい。例えば、メイン表示器8やサブ表示器17において、複数のキャラクタのうちから所定のキャラクタを表示し、この表示するキャラクタを確率設定装置14の各設定値に応じて予め設定された選択確率に応じて選択することで、表示されたキャラクタによりある程度設定値を予測可能としてもよいのである。 It should be noted that, during the transition from the bonus state to the normal game state, the setting related information (setting suggestive information) may be notified by notification means (main display 8, sub-display 17, speaker 9). For example, a predetermined character out of a plurality of characters is displayed on the main display 8 and the sub display 17, and the displayed character is selected according to the selection probability preset according to each setting value of the probability setting device 14. By selecting the setting value by using the displayed character, the set value may be predicted to some extent.

(AT状態)
AT状態は、当該AT状態中のゲームにおいて、遊技者に有利な操作態様の報知として、当選した押し順ベル役に対する押し順ナビが当該期間継続的に行われることで、メダルの獲得が容易な遊技状態である。
ただし、ボーナス状態とは異なり、役の抽選制御は通常遊技状態と同様であるので、各役の抽選制御は通常遊技状態と同様に実行される。
(AT state)
In the AT state, in the game during the AT state, as notification of an operation mode that is advantageous to the player, push order navigation for the winning push order bell role is continuously performed for the relevant period, thereby facilitating the acquisition of medals. It is in play state.
However, unlike the bonus state, the lottery control for the combination is the same as in the normal game state, so the lottery control for each combination is executed in the same manner as in the normal game state.

AT状態中は、AT状態の初期移行時に付与された所定数のメダル(例えば、100枚もしくは150枚)を、AT状態を継続可能な残メダル数として継続が管理されて、ゲームの実行によりメダルが払い出される毎に減算され、残メダル数が無くなるまでAT状態は継続される。
また、AT状態中のゲームにおいては、例えば、レア役の当選時に所定の確率で残メダル数に所定のメダル数を上乗せ(加算)する上乗せ抽選が行われ、上乗せ抽選に当選した場合には、残メダル数が増加することでAT状態の継続期間が延長されることとなる。
During the AT state, a predetermined number of medals (for example, 100 or 150) given at the time of the initial transition to the AT state is managed as the remaining number of medals for continuing the AT state, and medals are awarded by executing the game. is subtracted each time is paid out, and the AT state is continued until the number of remaining medals is exhausted.
In addition, in the game during the AT state, for example, when a rare role is won, an additional lottery is performed in which a predetermined number of medals is added (added) to the number of remaining medals with a predetermined probability. As the number of remaining medals increases, the duration of the AT state is extended.

例えば、強チェリー役に当選した場合には、50枚あるいは100枚の何れかのメダル数が残メダル数に上乗せされ、特殊リプレイ役に当選した場合には、30枚あるいは50枚のメダル数が残メダル数に上乗せされる上乗せ抽選が行われる。
なお、上乗せ抽選の契機役、上乗せされるメダル数、あるいは上乗せの当選確率は何れでもよいが、当選確率が相対的に低い役ほど遊技者に有利な上乗せ抽選が行われるようにすることが好ましい。
そして、AT状態において残メダル数が無くなった場合、AT状態が終了することとなる。
For example, if you win the strong cherry role, either 50 or 100 medals will be added to the remaining number of medals, and if you win the special replay role, 30 or 50 medals will be added. An additional lottery will be held to add to the number of remaining medals.
It should be noted that the additional lottery triggering role, the number of medals to be added, or the winning probability of the additional lottery may be any, but it is preferable that the additional lottery that is advantageous to the player is carried out as the winning probability is relatively low. .
Then, when the number of remaining medals in the AT state runs out, the AT state ends.

なお、本第5実施形態においては、AT状態の終了条件は、ボーナス状態やAT状態中の各種演出(例えば、継続演出)の興趣性を向上させるために、ボーナス状態の終了条件と同様に、払い出されたメダル数により成立させるようにしているが、AT状態中に遊技者が獲得したメダル数(純増枚数)に基づきAT状態の終了条件を成立可能としてもよい。
また、AT状態の初期移行時に所定数のゲーム(例えば、30ゲーム)を付与して、AT状態を継続可能な残ゲーム数として継続を管理し、ゲーム毎に残ゲーム数を減算して、残ゲーム数が無くなるまでAT状態は継続するようにしてもよい。
In the fifth embodiment, the end condition of the AT state is the same as the end condition of the bonus state in order to improve the interest of the bonus state and various effects (for example, continuous effects) during the AT state. Although the game is established based on the number of paid out medals, the condition for ending the AT state may be established based on the number of medals (net increase in number) earned by the player during the AT state.
In addition, a predetermined number of games (for example, 30 games) are given at the initial transition of the AT state, continuation is managed as the number of remaining games in which the AT state can be continued, and the number of remaining games is subtracted for each game to obtain the remaining number of games. The AT state may be continued until the number of games is exhausted.

AT状態中においては、主制御装置10から副制御装置20に対して、AT状態に関する制御情報が送信され、副制御装置20の制御により、メイン表示器8において各種演出画像が表示される。
前述したように、基本的にはボーナス状態とAT状態は区別不能(もしくは困難)となっているので、AT状態に移行してもボーナス状態と同様の演出がメイン表示器8において行われる。
During the AT state, control information relating to the AT state is transmitted from the main controller 10 to the sub-controller 20 , and various effect images are displayed on the main display 8 under the control of the sub-controller 20 .
As described above, the bonus state and the AT state are basically indistinguishable (or difficult).

なお、詳細は後述するが、AT状態において所定条件が成立した場合には、副制御装置20の制御により、AT状態中であることを遊技者が認識可能な演出が実行されることもある。
すなわち、特別演出制御手段としての副制御装置20は、第2特別遊技状態(AT状態)の発生に基づき、第2特別遊技状態が発生していることを遊技者が認識可能な第2特別演出を実行させることが可能となるのである。
Although the details will be described later, when a predetermined condition is satisfied in the AT state, the sub-control device 20 may control to execute an effect that allows the player to recognize that the AT state is in effect.
That is, the sub control device 20 as a special effect control means provides a second special effect that allows the player to recognize that the second special game state is occurring based on the occurrence of the second special game state (AT state). can be executed.

・AT状態からボーナス状態への移行処理(図42の矢印f5)
AT状態(第2特別遊技状態)中においても通常遊技状態と同様に、主制御装置10においては役の抽選が行われる。
したがって、AT状態中においてもボーナス役の抽選も通常遊技状態と同様に行われ、ボーナス役に当選した場合には、ボーナス状態の移行権利が付与されることとなる。
・Transition processing from AT state to bonus state (arrow f5 in FIG. 42)
Also during the AT state (second special game state), the lottery for the combination is performed in the main controller 10 in the same manner as in the normal game state.
Therefore, even in the AT state, the lottery for the bonus combination is performed in the same manner as in the normal game state, and when the bonus combination is won, the right to shift to the bonus state is granted.

また、本第5実施形態においては、主制御装置10は、ボーナス役とその他の役が重複して当選しているゲームにおいては、ボーナス役以外の役の方を優先的に停止させるような優先停止制御を行うようにしている。
また、AT状態中にボーナス役に当選した場合には、ボーナス役に当選した旨を報知しないようにしていて、さらに、ボーナス役に当選した以降のゲーム(ボーナス当選状態)においても、押し順ベル役に当選した場合には押し順ナビを実行するようにしている。
In addition, in the fifth embodiment, in a game in which a bonus combination and other combination are won, the main controller 10 gives priority to stopping the combination other than the bonus combination. I am trying to control the stop.
In addition, when the bonus combination is won in the AT state, the fact that the bonus combination has been won is not notified. When the role is won, the pushing order navigation is executed.

したがって、AT状態中にボーナス役に当選した場合には、ボーナス役に当選する前の状態と何ら演出上の変化がなく、また、AT状態中は極めて頻繁に他の役(押し順ベル役等)が優先的に入賞することとなるので、遊技者は、ボーナス役に当選したことを認識せずにAT状態中のゲームを実行することとなる。
そして、AT状態の終了に基づき、ボーナス役に当選(ボーナス状態の移行権利を獲得)している旨が報知され、AT状態の終了後のゲームにおいて、直ちにボーナス状態に移行可能となる。
また、前述同様に、AT状態中におけるボーナス役の当選時、およびボーナス状態中のゲームにおいて再びAT状態の移行抽選が行われる。
Therefore, when a bonus role is won in the AT state, there is no change in performance from the state before the bonus role is won. ) is preferentially won, the player runs the game in the AT state without recognizing that the bonus combination has been won.
Then, based on the end of the AT state, it is notified that the bonus combination has been won (acquired the right to shift to the bonus state), and the player can immediately shift to the bonus state in the game after the end of the AT state.
In addition, in the same manner as described above, when a bonus combination is won in the AT state, and in the game during the bonus state, the AT state transition lottery is performed again.

なお、ボーナス役の当選の報知は、AT状態の最終ゲーム(ゲーム終了後も含む)で実行するようにしてもよいし、AT状態の最終ゲームの次ゲームにおいて実行するようにしてもよい。
また、AT状態中のゲームにおいても、ボーナス役以外の役が全て非当選となっている場合には、特別の図柄組合せを停止可能となるが、この場合には、特別の図柄組合せを停止しないような演出を行うことが好ましい。
Note that the notification of the winning of the bonus combination may be executed in the final game in the AT state (including after the game is over), or may be executed in the next game after the final game in the AT state.
Also, in the game during the AT state, when all the combinations other than the bonus combination are not won, the special combination of symbols can be stopped, but in this case, the special combination of symbols is not stopped. It is preferable to perform such a production.

例えば、所定のリール4において、特別の図柄組合せを構成する図柄(「7」)とは重複して引き込み不能となる間隔を設けたブランク図柄(比較的目立つ図柄が好ましい)を設定し、ボーナス役に当選しているAT状態中のゲームにおいて、ボーナス役以外の役が全て非当選となっている場合に、このブランク図柄を狙った停止操作を促す演出を実行することが好ましい。 For example, on a predetermined reel 4, a blank symbol (preferably a relatively conspicuous symbol) is set with an interval that overlaps with the symbol ("7") constituting a special symbol combination and cannot be drawn in, and a bonus combination is set. In the AT state game in which the player wins , when all the combinations other than the bonus combination are not won, it is preferable to execute an effect to prompt a stop operation aiming at this blank symbol.

ただし、AT状態中にボーナス役に当選しているゲームにおいて、ボーナス役以外の役が全て非当選となっている場合には、特別の図柄組合せは停止可能であるので、特別の図柄組合せが停止した場合には、その時点で遊技状態がAT状態からボーナス役に移行することとなる。 However, in a game in which a bonus combination is won during the AT state, if all the combinations other than the bonus combination are not won, the special combination of symbols can be stopped, so the special combination of symbols is stopped. If so, the game state will shift from the AT state to the bonus combination at that time.

そして、AT状態中のゲームにおいて、特別の図柄組合せが停止した場合には、実行中のAT状態を一時的に中断して、遊技状態がボーナス状態に移行され、ボーナス状態が終了した場合には、再びAT状態に移行されることとなる。
また、AT状態からボーナス状態に移行した際には、AT状態の残メダル数はボーナス状態への移行時に保留され、再度AT状態に復帰した場合に、保留された残メダル数からAT状態が再開(図42の矢印e5)されるものとなる。
In the game during the AT state, when the special symbol combination is stopped, the AT state being executed is temporarily interrupted, the game state is shifted to the bonus state, and when the bonus state ends. , and is shifted to the AT state again.
In addition, when the AT state transitions to the bonus state, the number of remaining medals in the AT state will be reserved at the time of transition to the bonus state, and when returning to the AT state again, the AT state will resume from the reserved number of remaining medals. (Arrow e5 in FIG. 42).

ただし、AT状態の途中でボーナス状態に移行した場合には、通常遊技状態中(AT状態終了後も含む)にボーナス状態に移行した場合とは異なり、AT状態の移行抽選処理は行われず、予め定められたメダルの払い出しが行われた場合にボーナス状態は終了し、AT状態に復帰することとなる。 However, in the case of shifting to the bonus state in the middle of the AT state, unlike the case of shifting to the bonus state during the normal game state (including after the end of the AT state), the AT state transition lottery process is not performed in advance. When the prescribed medals are paid out, the bonus state ends and the AT state is restored.

なお、AT状態の途中からボーナス状態に移行した場合には、当該ボーナス状態中のゲームにおいて、AT状態の移行抽選の代わりに、AT状態の残メダル数に所定メダル数(例えば、10枚)を上乗せ(加算)するため抽選を行うようにしてもよい。
ただし、この場合には、AT状態の終了後にボーナス状態に移行する場合の方が、AT状態の途中からボーナス状態に移行した場合よりも、遊技者に大きな特典が得られるような抽選にすることが好ましい。
If the AT state transitions to the bonus state in the middle of the AT state, in the game during the bonus state, a predetermined number of medals (for example, 10) is added to the number of remaining AT state medals instead of the AT state transition lottery. A lottery may be conducted for the addition (addition).
However, in this case, the lottery should be set so that the player can obtain a greater benefit when transitioning to the bonus state after the end of the AT state than when transitioning to the bonus state from the middle of the AT state. is preferred.

・AT状態から通常遊技状態への移行処理(図42の矢印d5)
AT状態において、AT状態の終了条件が成立した場合、すなわち、AT状態における残メダル数が無くなった場合には、AT状態終了後に通常遊技状態に移行する。
なお、AT状態中のゲームにおいて、ボーナス状態の移行権利が付与された場合も、AT状態の終了条件が成立した場合には、一旦通常遊技状態に移行することとなるが、この場合には、通常遊技状態中において特別の図柄組合せの停止により直ぐにボーナス状態に移行することとなる。
・Transition processing from AT state to normal game state (arrow d5 in FIG. 42)
In the AT state, when the condition for ending the AT state is met, that is, when the number of remaining medals in the AT state is exhausted, the normal game state is entered after the AT state ends.
It should be noted that even if the right to transition to the bonus state is granted in the game during the AT state, if the conditions for ending the AT state are satisfied, the state will be shifted to the normal game state once, but in this case, When the special symbol combination is stopped during the normal game state, the game immediately shifts to the bonus state.

AT状態から通常遊技状態へ移行した場合には、AT状態の当選確率状態は、通常確率状態となるように制御される。なお、このとき確率設定装置14での設定毎に、所定の確率で高確率状態に移行させるようにしてもよい。
また、AT状態の終了後に高確率状態に移行させる場合には、当該高確率状態中に、前述した制限手段による制限制御(リミッター制御)が行われる可能性があるが、高確率状態中に制限制御が行われた場合には、通常確率状態に移行させる。
When the AT state is shifted to the normal game state, the winning probability state in the AT state is controlled to be the normal probability state. At this time, the state may be shifted to the high probability state with a predetermined probability for each setting in the probability setting device 14 .
In addition, in the case of transitioning to a high probability state after the end of the AT state, there is a possibility that limit control (limiter control) by the above-described limiting means is performed during the high probability state, but the limit during the high probability state When the control is performed, it is shifted to the normal probability state.

また、AT状態の終了時には、所定期間(例えば、5秒)のエンディング状態が設定され、エンディング状態中は、ゲームの進行が一時的に不能となり、エンディング状態終了後に通常遊技状態に移行することとなる。
エンディング状態中においては、主制御装置10および副制御装置20の制御により、確率設定装置14で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報が報知手段により報知される。例えば、所定の画像がメイン表示器8やサブ表示器17により表示されるとともに、所定の音声がスピーカ9により出力される。
以上のように、第5実施形態のスロットマシン1における遊技状態の移行が行われる。
Also, when the AT state ends, an ending state is set for a predetermined period (for example, 5 seconds), the progress of the game is temporarily disabled during the ending state, and after the ending state ends, the normal game state is entered. Become.
During the ending state, under the control of the main controller 10 and the sub-controller 20, setting-related information capable of suggesting the set value set by the probability setting device 14 is notified by the notification means. For example, a predetermined image is displayed by the main display 8 and the sub-display 17 and a predetermined sound is output from the speaker 9 .
As described above, the game state transition is performed in the slot machine 1 of the fifth embodiment.

[第5実施形態の遊技機におけるAT状態の移行抽選制御]
次に、図43、図44を参照して、本第5実施形態におけるスロットマシン1でのAT状態の移行抽選制御について説明する。
[AT State Shift Lottery Control in Gaming Machine of Fifth Embodiment]
Next, with reference to FIGS. 43 and 44, the AT state shift lottery control in the slot machine 1 according to the fifth embodiment will be described.

前述したように、ボーナス役の当選時、およびボーナス状態中のゲームにおいては、主制御装置10によりAT状態の移行抽選が行われ、この移行抽選に当選した場合には、AT状態の移行権利が付与されることとなる。
以下、主制御装置10によりAT状態の移行抽選が行われた場合の各抽選結果となる確率について説明する。
As described above, when the bonus combination is won or in the game during the bonus state, the AT state transition lottery is performed by the main controller 10, and if the player wins the transition lottery, the AT state transition right is granted. will be granted.
Hereinafter, the probabilities of each lottery result when the AT state transition lottery is performed by the main controller 10 will be described.

まず、図43は、ボーナス役の当選時のAT状態の移行抽選における各抽選結果となる確率を示している。
なお、主制御装置10では、ボーナス役の当選時に、所定の乱数を抽出することでAT状態の移行抽選を行うようにしている。
また、AT状態中にボーナス役に当選した場合にも同様の移行抽選は行われる。
First, FIG. 43 shows the probability of each lottery result in the AT state transition lottery when a bonus combination is won.
In addition, the main controller 10 performs an AT state transition lottery by extracting a predetermined random number when a bonus combination is won.
Also, when a bonus combination is won during the AT state, a similar transition lottery is performed.

図43に示すように、ボーナス役の当選時のAT状態の移行抽選においては、90%の確率でAT状態に非当選となり、9%の確率で初期の残メダル数を100枚とするAT状態の当選となり、1%の確率で初期の残メダル数を150枚とするAT状態の当選となるようなAT状態の移行抽選が行われる。
上記移行抽選によりAT状態に当選した場合には、ボーナス役に当選した時点からAT状態の移行権利が付与されるとともに、対応する残メダル数が記憶保持されることとなる。
As shown in FIG. 43, in the AT state transition lottery when the bonus combination is won, there is a 90% probability that the AT state will not be won, and there is a 9% probability that the initial remaining number of medals will be 100 AT state. , and an AT state transition lottery is performed so that AT state with an initial remaining number of medals of 150 will be won with a probability of 1%.
When the AT state is won by the transition lottery, the right to shift to the AT state is granted from the time when the bonus combination is won, and the corresponding number of remaining medals is stored.

以上のように、ボーナス役の当選時にAT状態の移行抽選が行われることから、ボーナス状態に移行する以前からAT状態の移行権利が付与される可能性が生じることとなり、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
また、AT状態の移行抽選により、初期時に付与される残メダル数の異なるAT状態が発生可能となることから、より多彩なAT状態を発生させることが可能となり、遊技者の期待感を向上させることが可能となるである。
As described above, since the AT state transition lottery is performed when the bonus combination is won, there is a possibility that the AT state transition right will be granted before the transition to the bonus state occurs, and the player's expectation is increased. It can be improved.
In addition, the AT state transition lottery enables the generation of AT states with different numbers of remaining medals to be awarded at the initial stage, thereby enabling the generation of more diverse AT states and improving the player's sense of expectation. is possible.

なお、ボーナス役の当選時のAT状態の移行抽選は、AT状態中のゲームにおいてボーナス役に当選した場合にも実行されることから、このときAT状態の移行抽選に当選した場合には、AT状態の終了後にボーナス状態に移行し、さらにボーナス状態終了後に再びAT状態に移行することが確定することとなる。
なお、初期時に付与される残メダル数として、AT状態中に払い出されるメダル数を設定するようにしているが、AT状態中に遊技者が獲得するメダル数(純増枚数)を設定するようにしてもよい。
It should be noted that the AT state transition lottery when the bonus combination is won is also executed when the bonus combination is won in the game in the AT state. After the end of the state, the transition to the bonus state is made, and after the end of the bonus state, the transition to the AT state is decided again.
Although the number of medals to be paid out during the AT state is set as the number of remaining medals to be given at the initial stage, the number of medals (net increase) that the player acquires during the AT state is set. good too.

次に、図44は、ボーナス状態中の各ゲーム実行時のAT状態の移行抽選および上乗せ抽選における各抽選結果となる確率を示している。
なお、主制御装置10では、上記抽選が行われるゲーム実行時に、所定の乱数を抽出することで各抽選を行うようにしている。
Next, FIG. 44 shows the probability of each lottery result in the AT state transition lottery and the additional lottery when each game is executed during the bonus state.
It should be noted that the main controller 10 performs each lottery by extracting a predetermined random number when executing the game in which the lottery is performed.

まず、図44(a)は、未だAT状態の移行権利が付与されていない場合の抽選結果を示している。
図44(a)に示すように、ボーナス状態中のゲームにおいてレア役以外の役に当選した場合には、95%の確率でAT状態に非当選となり、4%の確率で初期時の残メダル数を100枚とするAT状態の当選となり、1%の確率で初期時の残メダル数を150枚とするAT状態の当選となるようなAT状態の移行抽選が行われる。
First, FIG. 44(a) shows the lottery result when the right to shift to the AT state has not yet been granted.
As shown in FIG. 44(a), if a role other than the rare role is won in the game during the bonus state, there is a 95% probability that the AT state will not be won, and there is a 4% probability that the medals remaining at the time of the initial stage will not be won. An AT state transition lottery is performed so that AT state with 100 medals is won, and AT state with 150 remaining medals at the initial stage is won with a probability of 1%.

また、ボーナス状態中のゲームにおいてレア役に当選した場合には、60%の確率でAT状態に非当選となり、30%の確率で初期時の残メダル数を100枚とするAT状態の当選となり、10%の確率で初期時の残メダル数を150枚とするAT状態の当選となるようなAT状態の移行抽選が行われる。
上記移行抽選によりAT状態に当選した場合には、ボーナス状態中のゲーム実行時にAT状態の移行権利が付与されるとともに、対応する残メダル数が記憶保持されることとなる。
Also, if a rare role is won in the game during the bonus state, there is a 60% chance that the AT state will not be won, and there will be a 30% chance that the player will win the AT state with 100 remaining medals at the start. , AT state transition lottery is performed so that AT state winning with 150 remaining medals at the initial stage is won with a probability of 10%.
When the AT state is won by the transition lottery, the right to shift to the AT state is granted when the game is executed in the bonus state, and the corresponding number of remaining medals is stored.

次に、図44(b)は、既にAT状態の移行権利が付与されている場合、すなわち、ボーナス役の当選時あるいはボーナス状態中のゲームにおいて、既にAT状態の移行抽選に当選した後のボーナス状態中のゲームにおける上乗せ抽選の抽選結果を示している。
本第5実施形態においては、既にAT状態の移行権利が付与されている場合には、AT状態の移行権利は付与せずに、代わりにその後に発生するAT状態の残メダル数に所定数のメダルを上乗せ(加算)する上乗せ抽選を行うようにしている。
Next, FIG. 44(b) shows a case in which the right to shift to the AT state has already been granted, that is, at the time of winning the bonus combination or in the game during the bonus state, the bonus after winning the lottery for shifting to the AT state. It shows the lottery result of the additional lottery in the game during the state.
In the fifth embodiment, when the AT state transition right has already been granted, instead of granting the AT state transition right, a predetermined number An additional lottery for adding (adding) medals is performed.

図44(b)に示すように、既にAT状態の移行権利が付与されているボーナス状態中のゲームにおいてレア役以外の役に当選した場合には、93%の確率で上乗せ抽選に非当選となり、5%の確率で残メダル数に10枚のメダルを上乗せ(加算)することに当選となり、2%の確率で残メダル数に20枚のメダルを上乗せ(加算)することに当選となるような上乗せ抽選が行われる。 As shown in FIG. 44(b), if a player wins a role other than a rare role in a game in a bonus state in which the right to shift to the AT state has already been granted, there is a 93% probability that the additional lottery will not be won. , with a 5% chance of winning by adding (adding) 10 medals to the remaining number of medals, and with a 2% chance of winning by adding (adding) 20 medals to the remaining number of medals. A top-up lottery will be held.

また、既にAT状態の移行権利が付与されているボーナス状態中のゲームにおいてレア役に当選した場合には、20%の確率で上乗せ抽選に非当選となり、50%の確率で残メダル数に10枚のメダルを上乗せ(加算)することに当選となり、30%の確率で残メダル数に20枚のメダルを上乗せ(加算)することに当選となるような上乗せ抽選が行われる。
上記上乗せ抽選に当選した場合には、上乗せされたメダル数分増加された残メダル数が記憶保持されることとなる。
In addition, if you win a rare role in a game in a bonus state in which the right to shift to AT state has already been granted, there is a 20% chance that you will not win the extra lottery, and there is a 50% chance that the number of remaining medals will be 10. An extra lottery is conducted in which winning is achieved by adding (adding) 20 medals, and winning is achieved by adding (adding) 20 medals to the number of remaining medals with a probability of 30%.
When winning the above-mentioned addition lottery, the number of remaining medals increased by the number of medals added is stored.

以上のように、ボーナス状態中のゲームにおいてAT状態の移行抽選が行われることから、ボーナス状態中の各ゲームにおいてAT状態の移行権利が付与される可能性が生じることとなり、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
また、レア役に当選した場合には、レア役以外の役に当選した場合よりも、AT状態の移行抽選が遊技者にとって有利に行われることとなる。
したがって、ボーナス状態中のゲームにおいてレア役に当選した場合には、遊技者の期待感を向上させることが可能となるである。
As described above, since the AT state transition lottery is performed in the game in the bonus state, there is a possibility that the AT state transition right will be granted in each game in the bonus state, and the player's expectation. can be improved.
Also, when the rare combination is won, the AT state transition lottery is more advantageous for the player than when the winning combination is other than the rare combination.
Therefore, when a rare combination is won in a game in the bonus state, it is possible to improve the player's sense of expectation.

また、AT状態の移行権利が付与された以降のボーナス状態中のゲームにおいても、残メダル数に所定数のメダルを上乗せする上乗せ抽選が行われることから、例えば、レア役に当選した場合に、AT状態の移行抽選が行われないことによる遊技者の不満感を低下させるとともに、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。 In addition, even in the game during the bonus state after the AT state transition right is granted, an additional lottery is performed in which a predetermined number of medals are added to the number of remaining medals. It is possible to reduce the player's sense of dissatisfaction due to the fact that the AT state transition lottery is not performed, and to improve the player's sense of expectation.

なお、AT状態中のゲームにおいてボーナス役に当選したが、AT状態の終了を待たずにボーナス状態がAT状態の途中で発生した場合には、ボーナス状態中のゲームにおけるAT状態の移行抽選は行われず、代わりに図44(b)に示した上乗せ抽選を行うことが好ましい。
したがって、この場合、AT状態中のゲームにおいてボーナス役に当選した場合には、AT状態の終了後にボーナス状態に移行させた方が遊技者にとって有利となるのである。
If a bonus combination is won in a game in the AT state, but the bonus state occurs in the middle of the AT state without waiting for the end of the AT state, the AT state transition lottery in the game in the bonus state is not performed. Instead, it is preferable to perform an additional lottery shown in FIG. 44(b).
Therefore, in this case, if a bonus combination is won in a game in the AT state, it is more advantageous for the player to shift to the bonus state after the AT state ends.

なお、各抽選結果となる確率は、上記した傾向を形成できるものであれば上記以外でもよい。
また、AT状態の継続期間を規定することとなる残メダル数は、上記以外でもよいし、3種類以上の選択肢を設けるようにしてもよい。
また、上乗せメダル数についても上記以外でもよいし、3種類以上の選択肢を設けるようにしてもよい。
また、当選したレア役の種類に応じて、抽選結果を変更するようにしてもよく、例えば、当選確率が相対的に低いレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合には、より遊技者にとって有利な抽選結果が導出されるような抽選を行うようにしてもよい。
以上のように、第5実施形態の遊技機におけるAT状態の移行抽選制御が行われる。
Note that the probability of obtaining each lottery result may be other than the above as long as the above-described tendency can be formed.
Also, the number of remaining medals that defines the duration of the AT state may be other than the above, or three or more options may be provided.
Also, the number of medals to be added may be other than the above, and three or more options may be provided.
In addition, the lottery result may be changed according to the type of rare role won. For example, if a rare role with a relatively low probability of winning (for example, a strong cherry role) is won, more games are played. A lottery may be conducted so that a lottery result that is advantageous to the person is derived.
As described above, the AT state transition lottery control is performed in the gaming machine of the fifth embodiment.

[第5実施形態の遊技機におけるボーナス状態中にAT状態の移行抽選に当選した場合の制御]
次に、図45~図47を参照して、本第5実施形態の遊技機(スロットマシン1)において、ボーナス状態中にAT状態の移行抽選に当選した場合の主制御装置10での制御、および副制御装置20での表示制御(表示内容)について説明する。
[Control in the Case of Winning the AT State Transition Lottery During the Bonus State in the Gaming Machine of the Fifth Embodiment]
Next, referring to FIGS. 45 to 47, in the gaming machine (slot machine 1) of the fifth embodiment, the control by the main controller 10 when winning the AT state transition lottery during the bonus state, and display control (display contents) in the sub-controller 20 will be described.

まず、図45のタイミングチャートを参照して、ボーナス状態中にAT状態の移行抽選に当選した場合における、ゲームの進行に応じた遊技状態の遷移、およびメイン表示器8での表示内容(演出)について説明する。
図45に示すように、遊技状態が通常遊技状態中のゲームにおいて、ボーナス役に当選すると(タイミングt50)、ボーナス状態の移行権利が付与されて、以降のゲームにおいては、特別の図柄組合せを停止可能なリール4の停止制御が行われる。
なお、ボーナス役の当選時には、AT状態の移行抽選が行われることとなるが、図示では、このときの移行抽選は非当選となっている。
First, referring to the timing chart of FIG. 45, transition of the game state according to the progress of the game and display contents (effect) on the main display 8 when winning the AT state transition lottery during the bonus state. will be explained.
As shown in FIG. 45, when a bonus combination is won in a game in which the game state is the normal game state (timing t50), the right to shift to the bonus state is granted, and the special symbol combination is stopped in subsequent games. Possible reel 4 stop control is performed.
When a bonus combination is won, an AT state transition lottery is performed, but in the illustration, the transition lottery at this time is not won.

また、通常遊技状態におけるボーナス役に当選した後のゲームにおいては、特別の図柄組合せの停止を促す指示演出がメイン表示器8において実行される。
そして、上記指示演出を確認した遊技者により、特別の図柄組合せを停止可能な適切な操作が行われると、リール4の有効ライン上に特別の図柄組合せ(「7・7・7」)が停止される(タイミングt51)。
In addition, in the game after winning the bonus combination in the normal game state, the main display 8 executes an instruction effect prompting the user to stop the special symbol combination.
Then, when the player who has confirmed the instruction effect performs an appropriate operation capable of stopping the special symbol combination, the special symbol combination ("7.7.7") is stopped on the effective line of the reels 4. (timing t51).

特別の図柄組合せが停止すると、遊技状態が通常遊技状態からボーナス状態に変更されて、メイン表示器8等における演出が、通常遊技状態に対応する演出から、ボーナス状態に対応する演出(第1特別演出)に変更される。
また、ボーナス状態への移行により、各ゲームにおいて押し順ベル役に当選した場合には、押し順ナビがメイン表示器8において実行される。
なお、このとき共通ベル役に当選した場合にも押し順ナビを実行するようにしてもよい。
When the special symbol combination stops, the game state is changed from the normal game state to the bonus state, and the effect on the main display 8 or the like changes from the effect corresponding to the normal game state to the effect corresponding to the bonus state (first special production) will be changed.
Further, when the player wins the push order bell combination in each game due to the transition to the bonus state, the push order navigation is executed on the main display 8 .
At this time, even when the common bell combination is won, the pressing order navigation may be executed.

遊技状態がボーナス状態に移行すると、当該ボーナス状態中のゲームにおいては、AT状態の移行抽選が行われる。
そして、ボーナス状態中のゲームにおいて、AT状態の移行抽選に当選すると(タイミングt52)、AT状態の移行権利が付与される。
したがって、以降はAT状態の移行権利が付与された状態でボーナス状態中のゲームが実行されることとなる。
When the gaming state shifts to the bonus state, an AT state transition lottery is performed in the game during the bonus state.
Then, in the game during the bonus state, when the AT state transition lottery is won (timing t52), the AT state transition right is granted.
Therefore, after that, the game in the bonus state is executed with the right to shift to the AT state being granted.

また、AT状態の移行抽選に当選した場合でも、メイン表示器8における演出は変更されず、ボーナス状態に対応する演出(第1特別演出)が継続して実行される。
そして、ボーナス状態中において、ボーナス状態の終了条件が成立することとなるゲーム(最終ゲーム)が実行されると(タイミングt53)、当該ゲームの終了時点でボーナス状態が終了することとなる。
なお、このときAT状態の移行権利が付与されていた場合には、ボーナス状態の終了を報知する演出は実行されずに、次ゲームが開始可能となる。
Also, even when the AT state transition lottery is won, the effect on the main display 8 is not changed, and the effect (first special effect) corresponding to the bonus state is continuously executed.
Then, during the bonus state, when a game (final game) that satisfies the condition for ending the bonus state is executed (timing t53), the bonus state ends at the end of the game.
At this time, if the right to shift to the AT state has been granted, the next game can be started without executing the effect for notifying the end of the bonus state.

そして、ボーナス状態が終了した次ゲームが開始されると(タイミングt54)、遊技状態がAT状態に移行される。
また、遊技状態がボーナス状態からAT状態に変更されても、メイン表示器8においては、ボーナス状態に対応する演出(第1特別演出)が継続して実行されることとなる。
したがって、遊技状態がボーナス状態からAT状態に移行された場合でも、遊技者はそのことに気付かずにゲームを進行することとなる。
Then, when the next game after the bonus state ends (timing t54), the game state is shifted to the AT state.
Also, even if the game state is changed from the bonus state to the AT state, the main display 8 continues to perform the effect (first special effect) corresponding to the bonus state.
Therefore, even when the game state is shifted from the bonus state to the AT state, the player proceeds with the game without noticing it.

そして、AT状態中において、AT状態の終了条件が成立することとなるゲームが実行されると(タイミングt55)、当該ゲームの終了時点でAT状態が終了することとなる。
また、AT状態の終了に応じて、遊技状態がAT状態から通常遊技状態に変更されて、メイン表示器8等における演出が、AT状態に対応する演出(第2特別演出)から、通常遊技状態に対応する演出に変更される。
また、通常遊技状態への移行により、各ゲームにおいて押し順ベル役に当選しても、メイン表示器8における押し順ナビは実行されなくなる。
Then, when a game that satisfies the condition for ending the AT state is executed during the AT state (timing t55), the AT state ends at the end of the game.
Further, in response to the end of the AT state, the game state is changed from the AT state to the normal game state, and the effect on the main display 8 or the like changes from the effect (second special effect) corresponding to the AT state to the normal game state. will be changed to a corresponding production.
In addition, due to the transition to the normal game state, the push order navigation on the main display 8 is not executed even if the push order bell combination is won in each game.

以上のように、本第5実施形態のスロットマシン1においては、主制御装置10は、ボーナス役の当選時あるいはボーナス状態中のゲームにおいて、AT状態の移行抽選に当選した場合には、ボーナス状態の終了後にAT状態を発生させるのである。 As described above, in the slot machine 1 of the fifth embodiment, when the bonus combination is won or the game is in the bonus state, when the AT state transition lottery is won, the main controller 10 enters the bonus state. , the AT state is generated.

すなわち、特別遊技状態制御手段としての主制御装置10は、第1特別遊技状態(ボーナス状態)の発生に関連して第2特別条件が成立(AT状態の移行抽選に当選)した場合には、第1特別遊技状態の終了後に第2特別遊技状態(AT状態)を発生させることが可能な第2特別遊技状態制御手段を備えるのである。
したがって、ボーナス状態に引き続いてAT状態が発生することとなり、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
That is, the main control device 10 as a special game state control means, when the second special condition is satisfied (won the AT state transition lottery) in relation to the occurrence of the first special game state (bonus state), It comprises second special game state control means capable of generating a second special game state (AT state) after the first special game state ends.
Therefore, the AT state occurs following the bonus state, and it is possible to improve the player's sense of expectation.

また、ボーナス状態の終了後にAT状態を発生させる場合には、それまで実行されていたメイン表示器8におけるボーナス状態に対応する演出を、AT状態においても継続して実行するのである。 Further, when the AT state is generated after the bonus state ends, the effect corresponding to the bonus state on the main display 8 which has been executed until then is continuously executed even in the AT state.

すなわち、特別演出制御手段としての副制御装置20は、第2特別遊技状態制御手段(主制御装置10)により第2特別遊技状態(AT状態)が発生された場合に、当該第2特別遊技状態において、第1特別演出(ボーナス状態に対応する演出)を継続して実行させることを可能とするのである。
したがって、遊技状態がボーナス状態からAT状態に変更された場合でも、遊技者に対してそのことを気付かせずに、ボーナス状態が延長されたような遊技内容を実現でき、従来にない斬新な遊技内容の提供により興趣性を向上させることが可能となるのである。
That is, when the second special game state (AT state) is generated by the second special game state control means (main control device 10), the sub control device 20 as the special effect control means is in the second special game state. , it is possible to continuously execute the first special effect (the effect corresponding to the bonus state).
Therefore, even when the game state is changed from the bonus state to the AT state, it is possible to realize the game content as if the bonus state were extended without making the player aware of it, thereby providing a novel game that has never existed before. It is possible to improve interest by providing contents.

なお、図示ではボーナス状態中のゲームにおいて、AT状態の移行権利が付与された場合について説明したが、ボーナス役の当選時にAT状態の移行権利が付与された場合も同様の演出が実行される。
また、AT状態の移行抽選時期は上記以外でもよく、例えば、特別の図柄組合せが停止した時点、ボーナス状態の最初のゲーム開始時点、ボーナス状態の最終ゲームの終了時点等でもよい。
In the figure, the case in which the right to shift to the AT state is granted in the game during the bonus state has been explained, but the same effect is executed when the right to shift to the AT state is granted when the bonus combination is won.
Also, the AT state transition lottery timing may be other than the above. For example, it may be the time when the special symbol combination is stopped, the time when the first game in the bonus state is started, or the time when the last game in the bonus state is finished.

次に、図46を参照して、第5実施形態のスロットマシン1において、ボーナス状態中の各種演出について説明する。
図46は、ボーナス状態に対応する演出(第1特別演出)が実行された場合のメイン表示器8における演出画像であって、ボーナス状態からAT状態に移行した場合、およびボーナス状態が終了した場合の演出画像を示している。
Next, various effects during the bonus state in the slot machine 1 of the fifth embodiment will be described with reference to FIG.
FIG. 46 shows an effect image on the main display 8 when the effect (first special effect) corresponding to the bonus state is executed, and the case where the bonus state is shifted to the AT state and the case where the bonus state ends. Shows the production image of.

主制御装置10では、ボーナス状態の開始および終了を特定可能な情報、AT状態の移行権利の有無を特定可能な情報等のボーナス状態に関連する制御情報を副制御装置20に送信し、副制御装置20では、受信した制御情報に基づき、メイン表示器8においてボーナス状態に関わる各種演出画像を表示することでボーナス状態に対応する演出(第1特別演出)を実行するようにしている。
また、メイン表示器8でのボーナス状態に対応する演出の実行に対応して、スピーカ9から所定の効果音を出力するとともに、ランプ11から所定の装飾光を出力するようにしている。
The main controller 10 transmits to the sub controller 20 control information related to the bonus state, such as information that can specify the start and end of the bonus state and information that can specify whether there is a right to shift to the AT state. The device 20 executes an effect (first special effect) corresponding to the bonus state by displaying various effect images related to the bonus state on the main display 8 based on the received control information.
Further, in response to the execution of the effect corresponding to the bonus state on the main display 8, the speaker 9 outputs a predetermined sound effect and the lamp 11 outputs a predetermined ornamental light.

まず、図46(a)に示すように、ボーナス状態中においては、メイン表示器8の画面主要部にボーナス状態中であることを報知するボーナス状態画像60aが表示されて、ボーナス状態に対応する演出(第1特別演出)が実行される。
ボーナス状態画像60aは、ボーナス状態中であることを遊技者が認識でき、また、ボーナス状態中の興趣を向上させるものであれば何れでもよく、例えば、登場するキャラクタの紹介画像(動画)が表示される。
First, as shown in FIG. 46(a), during the bonus state, a bonus state image 60a is displayed on the main portion of the screen of the main display 8 to notify that the bonus state is in effect. An effect (first special effect) is executed.
The bonus state image 60a may be any image that allows the player to recognize that the bonus state is in effect and that enhances interest during the bonus state. be done.

また、本第5実施形態においては、ボーナス状態中に払い出されたメダル数が、例えば、50枚、100枚、150枚となった時点等の所定の周期で、ボーナス状態が継続するか否かを報知するための継続演出を実行するようにしている。
したがって、例えば、ボーナス状態中に払い出されたメダル数が50枚となるゲームの実行中においては、図46(b)に示すような、「継続チャンス」の文字情報からなる継続演出画像61aがボーナス状態画像60aの下方部に表示されて、継続演出が実行されることとなる。
In addition, in the fifth embodiment, whether or not the bonus state continues at predetermined intervals such as when the number of medals paid out during the bonus state reaches, for example, 50, 100, or 150. A continuation effect is executed for informing whether or not.
Therefore, for example, during execution of a game in which the number of medals paid out during the bonus state is 50, a continuation effect image 61a consisting of text information of "continuation chance" as shown in FIG. 46(b) is displayed. It is displayed in the lower part of the bonus state image 60a, and the continuation effect is executed.

そして、ボーナス状態が未だ終了せずに次ゲームまで継続する場合には、図46(c)に示すように、当該ゲームの終了時点で「継続確定」の文字情報からなる継続確定画像61bがボーナス状態画像60aの下方部に表示されて、ボーナス状態が継続することが報知されることとなる。 When the bonus state continues to the next game without ending yet, as shown in FIG. It is displayed in the lower part of the state image 60a to notify that the bonus state will continue.

一方、ボーナス状態が終了する場合には、図46(d)に示すように、当該ゲームの終了時点で「ボーナス終了」の文字情報からなるボーナス終了画像61cと、当該ボーナス状態中に実行されたゲーム数を示すボーナスゲーム数画像61d(図示では「40G」)と、当該ボーナス状態中に払い出されたメダル数を示す払出メダル数画像61e(図示では「120枚」)が、メイン表示器8の画面中央部に表示されることとなる。
なお、このときに実際に遊技者が獲得したメダル数(純増枚数)を表示するようにしてもよい。
On the other hand, when the bonus state ends, as shown in FIG. 46(d), a bonus end image 61c consisting of character information "bonus ended" at the end of the game and a A bonus game number image 61d (“40 G” in the figure) indicating the number of games and a payout medal number image 61e (“120 in the figure”) indicating the number of medals paid out during the bonus state are displayed on the main display 8. will be displayed in the center of the screen.
At this time, the number of medals actually obtained by the player (net increase number) may be displayed.

前述したように、ボーナス状態中は、ボーナス状態中に払い出されたメダル数や実行されたゲーム数は表示されないものとなっているので、現時点がボーナス状態のどのあたりまで進行しているかを完全には把握できていない遊技者に対して、上記した継続演出の実行により、ボーナス状態が継続するか否かが所定のゲーム間隔で報知されることとなるのである。
また、継続演出の実行により、突然ボーナス状態が終了してしまう、というような興趣性の低下するボーナス状態の終了態様となってしまうことも防止しているのである。
As mentioned above, during the bonus state, the number of medals paid out and the number of games played during the bonus state are not displayed. Whether or not the bonus state will continue is notified at predetermined game intervals to the player who has not yet grasped the bonus state by executing the above-described continuous effect.
In addition, it is possible to prevent the bonus state from suddenly ending due to the execution of the continuous effect, which reduces the interest in the bonus state.

また、ボーナス状態の終了直後にAT状態に移行する場合にも、ボーナス状態中のメダルの払い出し枚数が上限値である150枚となるゲームでは、上記同様の継続演出が実行され、ボーナス状態の最終ゲームの終了後に、図46(c)に示すような継続確定画像61bがボーナス状態画像60aの下方部に表示されて、ボーナス状態が継続することが報知されることとなる。
そして、遊技状態がAT状態に移行したあとのゲームにおいても、メイン表示器8の画面主要部にボーナス状態画像60aが継続して表示される。
ただし、この場合には、ボーナス状態の継続が報知されているが、実際には次ゲームから遊技状態はAT状態に移行することとなるのである。
Also, in the case of shifting to the AT state immediately after the bonus state ends, in a game in which the maximum number of medals to be paid out during the bonus state is 150, the same continuous effect as described above is executed, and the bonus state is finalized. After the game is over, a continuation determination image 61b as shown in FIG. 46(c) is displayed below the bonus state image 60a to notify that the bonus state will continue.
The bonus state image 60a is continuously displayed on the main portion of the screen of the main display 8 even in the game after the game state shifts to the AT state.
However, in this case, although the continuation of the bonus state is announced, the game state actually shifts to the AT state from the next game.

すなわち、ボーナス状態中のメダルの払い出し枚数が、例えば、50枚や100枚となる時点で実行される継続演出は、ボーナス状態が継続している状態で実行されるのに対して、メダルの払い出し枚数が150枚となる時点で実行される継続演出は、遊技状態がボーナス状態からAT状態に移行するときに実行されることとなり、このようにボーナス状態が終了するときにも、途中での継続演出と同様の演出が実行されることで、遊技状態がボーナス状態からAT状態に移行したことを不明瞭にしているのである。 That is, the continuous effect executed when the number of medals to be paid out during the bonus state reaches, for example, 50 or 100 is executed while the bonus state is continuing, whereas the medals are paid out. The continuation effect executed when the number of sheets reaches 150 is executed when the game state shifts from the bonus state to the AT state, and even when the bonus state ends in this way, the continuation will continue in the middle. By executing an effect similar to the effect, it is obscured that the game state has changed from the bonus state to the AT state.

また、AT状態に移行した後も、ボーナス状態中と同様に、AT状態中に払い出されたメダル数が、例えば、50枚、100枚、150枚等の50枚の払い出し間隔で、ボーナス状態(実際にはAT状態)が継続するか否かを報知するための継続演出を実行するようにしている。
したがって、ボーナス状態からAT状態に移行した後も、継続して所定ゲーム間隔での継続演出が実行されることとなり、継続演出の有無や実行される間隔により、その時点がボーナス状態であるかAT状態であるかが不明瞭となるのである。
In addition, even after the transition to the AT state, the number of medals paid out during the AT state, for example, 50, 100, 150, etc., is the same as during the bonus state. A continuation effect for informing whether or not the (actually AT state) continues is executed.
Therefore, even after the transition from the bonus state to the AT state, the continuous effect is continuously executed at predetermined game intervals. It becomes unclear whether it is a state or not.

なお、終了条件の異なる複数のボーナス状態を発生可能としてもよく、メダルの払い出し枚数が、例えば、50枚や100枚を超えた場合に終了となるボーナス状態を設けるようにした上で、上記同様の継続演出を実行するようにしてよい。
このようにすれば、ボーナス状態の終了の可能性のある各分岐点と、継続演出が実行される時点が対応することとなり、より継続演出の興趣性が向上することとなる。
It should be noted that a plurality of bonus states with different ending conditions may be generated, and after providing a bonus state that ends when the number of medals paid out exceeds, for example, 50 or 100, the same as above is provided. You may make it perform the continuation production|presentation of.
In this way, each branch point at which the bonus state may end corresponds to the point in time when the continuous performance is executed, and the interest of the continuous performance is further improved.

以上のように、第5実施形態のスロットマシン1においては、ボーナス状態の途中において当該ボーナス状態が継続することを報知するための継続演出が実行されることとなるが、ボーナス状態からAT状態に移行する際にも、上記同様の継続演出が実行されるのである。 As described above, in the slot machine 1 of the fifth embodiment, the continuation effect for notifying that the bonus state will continue is executed in the middle of the bonus state. Also when shifting, the same continuation effect as described above is executed.

すなわち、特別演出制御手段としての副制御装置20は、第2特別遊技状態制御手段(主制御装置10)により第2特別遊技状態(AT状態)が発生された場合に、第1特別遊技状態(ボーナス状態)が継続する旨を報知可能な継続演出を実行させることを可能とするのである。
したがって、遊技状態がボーナス状態からAT状態に変更した際にも、何ら違和感なくその間の演出を実行することが可能となり、遊技者に対してボーナス状態が継続したと認識させた上でゲームを実行させることが可能となるのである。
That is, the sub control device 20 as a special effect control means, when the second special game state (AT state) is generated by the second special game state control means (main control device 10), the first special game state ( It is possible to execute a continuation effect capable of notifying that the bonus state) will continue.
Therefore, even when the game state is changed from the bonus state to the AT state, it is possible to execute the performance during that time without any sense of incongruity, and the game is executed after making the player recognize that the bonus state has continued. It becomes possible to let

また、ボーナス状態終了直後にAT状態に移行した場合には、当該AT状態中において、ボーナス状態中に実行されていた演出と同じ演出が実行されることとなるのである。
すなわち、特別演出制御手段としての副制御装置20は、第2特別遊技状態制御手段(主制御装置10)により第2特別遊技状態(AT状態)が発生された場合に、当該第2特別遊技状態において、第1特別演出(ボーナス状態に対応する演出)を継続して実行させることを可能とするのである。
したがって、ボーナス状態からAT状態に移行した後においても、遊技者はボーナス状態が継続したものと認識してゲームを実行することとなり、従来にない斬新な遊技の実行により遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
Further, when the AT state is shifted to immediately after the bonus state ends, the same effect as that executed during the bonus state is executed during the AT state.
That is, when the second special game state (AT state) is generated by the second special game state control means (main control device 10), the sub control device 20 as the special effect control means is in the second special game state. , it is possible to continuously execute the first special effect (the effect corresponding to the bonus state).
Therefore, even after the transition from the bonus state to the AT state, the player runs the game while recognizing that the bonus state continues, thereby improving the amusement of the game through the execution of a novel and unprecedented game. It becomes possible.

なお、ボーナス状態画像60aをメイン表示器8に表示することで、第1特別演出としてのボーナス状態に対応する演出を実行するようにしているが、ボーナス状態中であることを遊技者が認識でき、かつボーナス状態中の興趣を向上させるものであれば、第1特別演出中に表示される演出画像は何れでもよく、静止画を表示することで第1特別演出を実行してもよいし、動画を表示することで第1特別演出を実行してもよい。
また、第1特別演出をメイン表示器8で実行しているが、メイン表示器8とサブ表示器17の両方で実行するようにしてもよいし、サブ表示器17単独で実行するようにしてもよい。
By displaying the bonus state image 60a on the main display 8, an effect corresponding to the bonus state as the first special effect is executed. Any effect image displayed during the first special effect may be used as long as it enhances interest during the bonus state, and the first special effect may be executed by displaying a still image, You may perform a 1st special production|presentation by displaying a moving image.
Also, although the first special effect is executed by the main display 8, it may be executed by both the main display 8 and the sub-display 17, or by the sub-display 17 alone. good too.

次に、図47を参照して、第5実施形態のスロットマシン1において、AT状態中の演出について説明する。 Next, with reference to FIG. 47, the effect in the AT state in the slot machine 1 of the fifth embodiment will be described.

前述したように、ボーナス状態直後にAT状態に移行した場合には、メイン表示器8においてボーナス状態に対応する演出(第1特別演出)が継続して実行されることとなるが、このときのAT状態が上乗せ抽選等により比較的長期間継続した場合には、既にボーナス状態が終了してAT状態に移行していることに気付く遊技者も少なくない。
したがって、本第5実施形態のスロットマシン1においては、ボーナス状態直後に発生したAT状態が比較的長期間継続した場合には、メイン表示器8において実行されているボーナス状態に対応する演出(第1特別演出)を、AT状態に対応する演出(第2特別演出)に変更するようにしている。
As described above, when the AT state is entered immediately after the bonus state, the effect (first special effect) corresponding to the bonus state is continuously executed on the main display 8. When the AT state continues for a relatively long period of time due to an additional lottery or the like, not a few players notice that the bonus state has already ended and the state has shifted to the AT state.
Therefore, in the slot machine 1 of the fifth embodiment, when the AT state that occurs immediately after the bonus state continues for a relatively long period of time, the effect corresponding to the bonus state being executed on the main display 8 (the 1 special performance) is changed to a performance (second special performance) corresponding to the AT state.

図47は、AT状態中のメイン表示器8における演出画像であって、AT状態の継続期間が所定期間を超えた際の演出画像を示している。
まず、図47(a)に示すように、ボーナス状態直後のAT状態が所定期間以内であった場合には、前述同様に、メイン表示器8の画面主要部にボーナス状態中であることを報知するボーナス状態画像60aが表示されて、ボーナス状態に対応する演出(第1特別演出)が実行される。
FIG. 47 shows an effect image on the main display 8 during the AT state, and shows an effect image when the duration of the AT state exceeds a predetermined period.
First, as shown in FIG. 47(a), when the AT state immediately after the bonus state is within a predetermined period, the fact that the bonus state is in progress is notified on the main screen of the main display 8 in the same manner as described above. A bonus state image 60a is displayed, and an effect (first special effect) corresponding to the bonus state is executed.

また、AT状態中に払い出されたメダル数が、例えば、50枚、100枚、150枚等の50枚の払い出し間隔で、前述同様に、継続演出画像61aがボーナス状態画像60aの下方部に表示されて、ボーナス状態(実際はAT状態)が継続するか否かを報知するための継続演出が実行されることとなる。 Further, when the number of medals paid out during the AT state is 50, for example, 50, 100, 150, etc., the continuous effect image 61a is displayed below the bonus state image 60a in the same manner as described above. It is displayed, and a continuation effect for informing whether or not the bonus state (actually AT state) will continue is executed.

なお、AT状態の継続管理もボーナス状態と同様に払い出されたメダル数に基づき行われているので、AT状態中においてもAT状態の終了の可能性のある各分岐点と、継続演出が実行される時点が対応することとなるのである。
すなわち、AT状態の継続を、遊技者が獲得したメダル数(純増枚数)により管理した場合には、AT状態の終了が、ボーナス状態中から継続して実行されている周期的な継続演出とは外れた時点となる可能性が高くなり、継続演出が実行された時点でAT状態が終了することを遊技者が事前に認識してしまう虞があるからである。
In addition, the continuous management of the AT state is performed based on the number of medals paid out in the same way as the bonus state, so even during the AT state, each branch point where the AT state may end and continuous effects are executed. The point in time at which the
That is, when the continuation of the AT state is managed by the number of medals acquired by the player (the number of net increases), the ending of the AT state is not a periodic continuous effect that is continuously executed from the bonus state. This is because there is a high possibility that the timing will come off, and the player may recognize in advance that the AT state will end when the continuous effect is executed.

そして、AT状態が未だ終了せずに次ゲームまで継続する場合には、図47(b)に示すように、当該ゲームの終了時点で継続確定画像61bが画面の下方部に表示されて、ボーナス状態(実際はAT状態)が継続することが報知されることとなる。
また、メイン表示器8画面主要部にボーナス状態画像60aが表示されることとなる。
Then, if the AT state has not ended yet and continues until the next game, as shown in FIG. It is notified that the state (actually AT state) continues.
Also, the bonus state image 60a is displayed in the main portion of the main display 8 screen.

ただし、継続演出が所定の複数回(例えば、150枚の時点の3回目)実行された場合には、図示するように、ボーナス状態画像60aに替えてAT状態であることを遊技者が認識可能なAT状態画像60bが表示される。
すなわち、AT状態が比較的長期間継続した場合には、ボーナス状態画像60aを表示せずにAT状態画像60bを表示することで、メイン表示器8において実行されているボーナス状態に対応する演出(第1特別演出)から、AT状態に対応する演出(第2特別演出)に変更するのである。
However, when the continuous effect is executed a predetermined number of times (for example, the third time at the time of 150 sheets), the player can recognize that it is in the AT state instead of the bonus state image 60a as shown in the figure. AT state image 60b is displayed.
That is, when the AT state continues for a relatively long period of time, the AT state image 60b is displayed without displaying the bonus state image 60a, thereby producing an effect ( The first special effect) is changed to the effect corresponding to the AT state (second special effect).

また、メイン表示器8の画面左上には、AT状態中の残メダル数を示す残メダル数画像62a(図示では「100枚」)が現出表示され、メイン表示器8の画面右には、ボーナス状態とAT状態のトータルの実行済みゲーム数示す実行ゲーム数画像62b(図示では「100G」)が現出表示される。
したがって、AT状態が比較的長期間継続した場合には、その時点がAT状態であることが明確に報知されるとともに、その時点における特別遊技状態(ボーナス状態およびAT状態)中の残メダル数や実行済みゲーム数が正確に報知されることとなるのである。
そして、以降のゲームにおいては、AT状態画像60bが継続して表示されるとともに、ゲームの進行や役の抽選結果に基づき、残メダル数画像62aと実行ゲーム数画像62bが更新表示されることとなる。
In addition, on the upper left of the screen of the main display 8, a remaining medal number image 62a ("100" in the figure) indicating the number of remaining medals in the AT state appears and displayed, and on the right of the screen of the main display 8, A number-of-executed-games image 62b ("100G" in the drawing) showing the total number of executed games in the bonus state and AT state appears.
Therefore, when the AT state continues for a relatively long period of time, it is clearly notified that the time point is the AT state, and the number of remaining medals in the special game state (bonus state and AT state) at that time point Thus, the number of games that have been played is accurately notified.
In subsequent games, the AT state image 60b is continuously displayed, and the remaining medal number image 62a and the executed game number image 62b are updated and displayed based on the progress of the game and the lottery result of the role. Become.

一方、AT状態が終了する場合には、図47(c)に示すように、当該ゲームの終了時点で「ボーナス終了」の文字情報からなるボーナス終了画像61cと、当該ボーナス状態とAT状態中に実行されたゲーム数を示すボーナスゲーム数画像61d(図示では「100G」)と、ボーナス状態とAT状態中に払い出されたメダル数を示す払出メダル数画像61e(図示では「250枚」)が、メイン表示器8の画面中央部に表示されて、今回の特別遊技状態中の遊技結果が報知されることとなる。
なお、ボーナス状態以外のAT状態が継続したゲーム数や、AT状態中に払い出されたメダル数を表示してもよい。
また、実際に遊技者が獲得したメダル数(純増枚数)を表示するようにしてもよい。
On the other hand, when the AT state ends, as shown in FIG. 47(c), a bonus end image 61c consisting of text information of "bonus end" at the end of the game and a A bonus game number image 61d ("100 G" in the illustration) indicating the number of games that have been played, and a payout medal number image 61e ("250" in the illustration) indicating the number of medals paid out during the bonus state and the AT state. , is displayed at the center of the screen of the main display 8 to notify the result of the game during the current special game state.
The number of games in which the AT state other than the bonus state continued, or the number of medals paid out during the AT state may be displayed.
Also, the number of medals actually obtained by the player (net increase number) may be displayed.

このように、ボーナス状態直後のAT状態中においては、ボーナス状態中と同様に、ボーナス状態中に払い出されたメダル数や実行されたゲーム数は表示されないものとなっているので、現時点がボーナス状態のどのあたりまで進行しているかを完全には把握できていない遊技者に対して、上記した継続演出の実行により、ボーナス状態(実際はAT状態)が継続するか否かが所定間隔で報知されることとなるのである。
また、継続演出の実行により、突然特別遊技状態が終了してしまう、というような興趣性の低下する特別遊技状態の終了態様となってしまうことも防止しているのである。
As described above, during the AT state immediately after the bonus state, the number of medals paid out and the number of games played during the bonus state are not displayed as in the bonus state. Whether or not the bonus state (actually, the AT state) will continue is notified at predetermined intervals to the player who cannot fully comprehend how far the state has progressed, by executing the above-described continuous effect. It will be.
In addition, it is possible to prevent the special game state from suddenly ending due to the execution of the continuation effect, which would result in a lower interest in the special game state.

また、本第5実施形態においては、前述したようにAT状態中のゲームでAT状態の残メダル数に対する上乗せ抽選が行われることから、この上乗せ抽選時に上乗せ抽選が行われたことや、上乗せされるメダル数を報知するための上乗せ演出を実行する必要がある。
一方で、ボーナス状態は、終了条件の変更はできないものとなっているので、ボーナス状態の残メダル数に対する上乗せ抽選は行われない。
In addition, in the fifth embodiment, as described above, an additional lottery for the number of remaining medals in the AT state is performed in the game during the AT state. It is necessary to execute an additional effect for notifying the number of medals to be displayed.
On the other hand, in the bonus state, since the end condition cannot be changed, no additional lottery is performed for the number of remaining medals in the bonus state.

したがって、第1特別演出が行われているAT状態中のゲームにおいて、上乗せ抽選が行われた場合には、上乗せ演出は行われずに、当該上乗せ抽選の当選によりメダル数が上乗せされた場合には、上乗せメダル数の報知は行われずにAT状態の残メダル数に加算されるのみとなる。
そして、この状態でボーナス終了画像61cが表示された場合には、上記未報知の上乗せメダル数分のゲームが残っていることとなるので、ボーナス終了画像61cが表示された次ゲームにおいて、残メダル数に加算される演出(所謂後乗せ演出)の実行とともに、再度特別遊技状態が継続することとなる。
なお、この場合、メダル数の上乗せによりAT状態に移行していることに遊技者は気付くので、以降のゲームにおいては、AT状態に対応する演出(第2特別演出)を実行することが好ましい。
Therefore, in the game in the AT state in which the first special effect is performed, if the additional lottery is performed, the additional effect is not performed, and if the number of medals is added by winning the additional lottery , the number of additional medals is not reported and is only added to the number of remaining medals in the AT state.
When the bonus end image 61c is displayed in this state, it means that the games for the number of the unannounced additional medals remain. Along with the execution of the effect added to the number (so-called added effect), the special game state continues again.
In this case, since the player notices that the game has shifted to the AT state due to the addition of the number of medals, it is preferable to execute an effect (second special effect) corresponding to the AT state in subsequent games.

一方、AT状態中に第2特別演出が開始された以降のゲームにおいて、上乗せ抽選が行われた場合には、例えば、メイン表示器8において上乗せ抽選に対応する上乗せ演出が行われ、当該上乗せ抽選の当選によりメダル数が上乗せされた場合には、上乗せメダル数分が残メダル数画像62aに加算表示されることとなる。
また、AT状態中に第1特別演出が行われている状態でのゲームにおいて、上乗せ抽選に当選していて、以降のゲームで第2特別演出に変更された場合には、残メダル数画像62aの現出時点で、上乗せメダル数を加算した分の残メダル数画像62aが表示されることとなる。
On the other hand, in the game after the second special effect is started in the AT state, if an additional lottery is performed, for example, an additional effect corresponding to the additional lottery is performed on the main display 8, and the additional lottery is performed. When the number of medals is added by winning , the number of added medals is added and displayed on the remaining number of medals image 62a.
In addition, in the game in which the first special effect is being performed in the AT state, if the additional lottery is won and the game is changed to the second special effect in the subsequent game, the number of remaining medals image 62a is displayed. appears, the remaining medal number image 62a corresponding to the added medal number is displayed.

以上のように、第5実施形態のスロットマシン1においては、ボーナス状態直後にAT状態に移行した場合において、当該AT状態に実行される継続演出が所定回数(例えば、3回)となった場合、すなわちAT状態中のメダルの払い出し数が所定数(例えば、150枚)となった場合には、ボーナス状態に対応する演出からAT状態に対応する演出に変更されるのである。 As described above, in the slot machine 1 of the fifth embodiment, in the case of shifting to the AT state immediately after the bonus state, when the continuous effect executed in the AT state reaches a predetermined number of times (for example, three times), That is, when the number of medals paid out in the AT state reaches a predetermined number (for example, 150), the effect corresponding to the bonus state is changed to the effect corresponding to the AT state.

すなわち、特別演出制御手段としての副制御装置20は、第2特別遊技状態制御手段(主制御装置10)により第2特別遊技状態(AT状態)が発生された場合に、当該第2特別遊技状態の継続期間が所定期間を超えた場合(継続演出が3回実行された場合)に、第1特別演出(ボーナス状態に対応する演出)から第2特別演出(AT状態に対応する演出)へ切り替えることを可能とするのである。
したがって、AT状態が長期間継続した場合には、その時点の遊技状態がAT状態であることを遊技者に明確に報知することが可能となり、既にAT状態であることを認識している遊技者に対して不信感を与えてしまうことを防止することが可能となるのである。
That is, when the second special game state (AT state) is generated by the second special game state control means (main control device 10), the sub control device 20 as the special effect control means is in the second special game state. When the duration of exceeds a predetermined period (when the continuous performance is executed three times), the first special performance (performance corresponding to the bonus state) is switched to the second special performance (performance corresponding to the AT state). It makes it possible.
Therefore, when the AT state continues for a long period of time, it is possible to clearly notify the player that the game state at that time is the AT state, and the player already recognizes that the AT state. It is possible to prevent distrust from being given to.

また、第1特別演出から第2特別演出に変更された以降のゲームにおいて、上乗せ抽選が行われた場合には、上乗せ抽選に対応する上乗せ演出が、例えば、メイン表示器8において実行されるのである。
すなわち、特別演出制御手段としての副制御装置20は、第2特別遊技状態(AT状態)の継続期間が所定期間を超えたことにより第1特別演出から第2特別演出へ切り替えられた以降のゲームにおいて、遊技者に対して所定の特典(メダル数の上乗せ)を付与可能な特定な抽選が行われた場合に、当該特定な抽選に対応する演出(上乗せ演出)を実行可能とするのである。
Further, in the game after the first special effect is changed to the second special effect, if an additional lottery is performed, the additional effect corresponding to the additional lottery is executed on the main display 8, for example. be.
That is, the sub-control device 20 as a special effect control means, the second special game state (AT state) continuation period exceeds the predetermined period, the game after switching from the first special effect to the second special effect In the above, when a specific lottery capable of awarding a predetermined privilege (additional number of medals) to a player is performed, an effect (additional effect) corresponding to the specific lottery can be executed.

したがって、AT状態が長期間継続した場合には、AT状態であることが報知されることとなるので、ボーナス状態中では実行されない上乗せ演出を、何ら問題なく実行することが可能となり、遊技の興趣性や遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。 Therefore, when the AT state continues for a long period of time, the fact that the AT state is in effect is notified, so that the additional effect, which is not executed in the bonus state, can be executed without any problem, and the game is interesting. Therefore, it is possible to improve the quality and expectations of the player.

なお、第1特別演出から第2特別演出に変更する条件としては上記した以外でもよく、例えば、AT状態に移行後に実行されたゲーム数が所定数(例えば、100回)となった場合でもよい。
また、AT状態中の上乗せ抽選により残メダル数が所定数(例えば、300枚)以上となった場合に、第1特別演出から第2特別演出に変更するようにしてもよい。すなわち、この場合には、AT状態の継続期間が長期間となることが事前に確定するので、AT状態が長期間継続していない場合でも第2特別演出に変更することとなる。
The conditions for changing from the first special effect to the second special effect may be other than those described above. For example, the number of games executed after shifting to the AT state may be a predetermined number (for example, 100 times). .
Further, when the number of remaining medals becomes a predetermined number (for example, 300) or more by an additional lottery during the AT state, the first special effect may be changed to the second special effect. That is, in this case, since it is determined in advance that the AT state continues for a long period of time, even if the AT state does not continue for a long period of time, the effect is changed to the second special effect.

また、AT状態の継続を、遊技者が獲得したメダル数(純増枚数)により管理するようにしてもよく、この場合、AT状態の移行後の第1特別演出の実行中には、遊技者が獲得したメダル数(純増枚数)が所定数(例えば、50枚、100枚等)となる時点で継続演出を実行することが好ましい。
以上のように、第5実施形態の遊技機におけるボーナス状態中にAT状態の移行抽選に当選した場合の制御が行われる。
Further, the continuation of the AT state may be managed by the number of medals acquired by the player (the number of net increase). It is preferable to execute the continuous effect when the number of medals obtained (the number of net increase) reaches a predetermined number (for example, 50, 100, etc.).
As described above, the control in the case where the AT state transition lottery is won during the bonus state in the gaming machine of the fifth embodiment is performed.

[第5実施形態の遊技機におけるAT状態中にボーナス役に当選した場合の制御]
次に、図48~図50を参照して、第5実施形態の遊技機(スロットマシン1)において、AT状態中にボーナス役に当選した場合の制御について説明する。
[Control when a bonus combination is won during the AT state in the gaming machine of the fifth embodiment]
Next, with reference to FIGS. 48 to 50, control in the gaming machine (slot machine 1) of the fifth embodiment when a bonus combination is won during the AT state will be described.

まず、図48を参照して、本第5実施形態の遊技機(スロットマシン1)において、ボーナス状態に対応する演出(第1特別演出)が実行されているAT状態中のゲームにおいて、ボーナス役に当選した場合の制御について説明する。 First, with reference to FIG. 48, in the gaming machine (slot machine 1) of the fifth embodiment, in a game during the AT state in which an effect (first special effect) corresponding to the bonus state is executed, a bonus combination is executed. Control when winning is explained.

図48のタイミングチャートは、第1特別演出が実行されているAT状態中のゲームにおいて、ボーナス役に当選した場合におけるゲームの進行に応じた遊技状態の遷移、およびメイン表示器8での表示内容(演出)の遷移を示している。
図48に示すように、遊技状態が通常遊技状態中のゲームにおいて、特別の図柄組合せが停止すると(タイミングt56)、遊技状態が通常遊技状態からボーナス状態に変更されて、メイン表示器8等における演出が、通常遊技状態中の演出から、ボーナス状態中の演出(第1特別演出)に変更される。
また、ボーナス状態への移行により、各ゲームにおいて押し順ベル役に当選した場合には、押し順ナビがメイン表示器8において実行される。
The timing chart of FIG. 48 shows the transition of the game state according to the progress of the game when the bonus combination is won in the AT state game in which the first special effect is being executed, and the display contents on the main display 8. It shows the transition of (performance).
As shown in FIG. 48, in a game in which the game state is the normal game state, when the special symbol combination stops (timing t56), the game state is changed from the normal game state to the bonus state. The performance is changed from the performance during the normal game state to the performance during the bonus state (first special performance).
Further, when the player wins the push order bell combination in each game due to the transition to the bonus state, the push order navigation is executed on the main display 8 .

そして、ボーナス状態中のゲーム等において、AT状態の移行抽選に当選すると、当該ボーナス状態の最終ゲームの次ゲームから(タイミングt57)、遊技状態がボーナス状態からAT状態に移行される。
また、主制御装置10からの制御情報の受信に基づく副制御装置20での制御により、遊技状態がボーナス状態からAT状態に変更されても、メイン表示器8においては、ボーナス状態に対応する演出が継続して実行されることとなる。
また、AT状態へ移行されても、ボーナス状態中と同様に、各ゲームにおいて押し順ベル役に当選した場合には、押し順ナビがメイン表示器8において実行される。
したがって、遊技状態がボーナス状態からAT状態に移行された場合でも、遊技者はそのことに気付かずにゲームを進行することとなる。
Then, in a game or the like during the bonus state, when the AT state shift lottery is won, the game state is shifted from the bonus state to the AT state from the game next to the last game in the bonus state (timing t57).
Further, even if the gaming state is changed from the bonus state to the AT state by the control of the sub-controller 20 based on the reception of the control information from the main controller 10, the main display 8 will display the effect corresponding to the bonus state. will continue to be executed.
Further, even if the state is shifted to the AT state, the push order navigation is executed on the main display 8 when the push order bell combination is won in each game, as in the bonus state.
Therefore, even when the game state is shifted from the bonus state to the AT state, the player proceeds with the game without noticing it.

また、遊技状態がAT状態に移行されると、当該AT状態中のゲームにおいては、ボーナス役の抽選も行われることとなる。
そして、AT状態中のゲームにおいてボーナス役に当選した場合には、ボーナス役に当選した状態(ボーナス当選状態)が特別の図柄組合せ(特別図柄態様)が停止するまで保持されることとなる。
Further, when the gaming state is shifted to the AT state, a lottery for a bonus combination is also performed in the game during the AT state.
Then, when the bonus combination is won in the game in the AT state, the state of winning the bonus combination (bonus winning state) is maintained until the special symbol combination (special symbol mode) is stopped.

本第5実施形態のスロットマシン1においては、前述したように、主制御装置10は、AT状態におけるボーナス当選状態中のゲームでは、ボーナス役とその他の役が重複して当選した場合に、ボーナス役以外の役の方を優先的に停止させるような優先停止制御を行うようにしている。
また、主制御装置10からの制御情報の受信に基づく副制御装置20での制御により、AT状態におけるボーナス当選状態中のゲームにおいては、ボーナス役に当選していることは報知されずに、ボーナス状態(実際はAT状態)中の演出(第1特別演出)や押し順ナビが継続して実行されることとなる。
In the slot machine 1 of the fifth embodiment, as described above, in the game during the bonus win state in the AT state, when the bonus combination and the other combination are won, the bonus A priority stop control is performed to preferentially stop a role other than a role.
In addition, under the control of the sub-controller 20 based on the reception of the control information from the main controller 10, in the game during the bonus winning state in the AT state, the winning of the bonus hand is not notified and the bonus hand is not notified. The effect (first special effect) during the state (actually AT state) and the push order navigation are continuously executed.

したがって、AT状態中のゲームにおいてボーナス役に当選した場合でも、遊技者はボーナス役に当選したことに気付かずにAT状態中のゲームを実行することとなり、その結果、当該AT状態が終了するまでボーナス状態に移行(特別の図柄組合せが停止)する可能性は極めて低くなるのであるので、ボーナス状態の移行権利はAT状態が終了するまで保持されることとなる。 Therefore, even if the player wins the bonus role in the game in the AT state, the player will continue to play the game in the AT state without noticing that the bonus role has been won. Since the possibility of shifting to the bonus state (the special symbol combination is stopped) is extremely low, the right to shift to the bonus state is held until the AT state ends.

そして、AT状態が終了することとなるゲームが終了して、遊技状態が通常遊技状態に移行した時点(タイミングt59)で、主制御装置10からの制御情報の受信に基づく副制御装置20での制御により、ボーナス役に当選していることが報知されて、特別の図柄組合せを停止するための指示演出が、メイン表示器8において通常遊技状態に対応する演出とともに実行される。 Then, when the game that ends the AT state ends and the game state shifts to the normal game state (timing t59), the sub control device 20 based on the reception of the control information from the main control device 10 By the control, it is reported that the bonus combination is won, and an instruction performance for stopping the special symbol combination is executed on the main display 8 together with the performance corresponding to the normal game state.

特別の図柄組合せを停止するための指示演出は、特別の図柄組合せが停止するまで継続して実行され、特別の図柄組合せが停止した場合には当該ゲームから遊技状態がボーナス状態に移行することとなり、また、メイン表示器8等における演出が、通常遊技状態に対応する演出から、ボーナス状態に対応する演出に変更される。
また、AT状態の終了により実行されていなかった押し順ナビが、ボーナス状態への移行により再開されることとなる。
The instruction effect for stopping the special symbol combination is continuously executed until the special symbol combination is stopped, and when the special symbol combination is stopped, the game state shifts to the bonus state from the game. Also, the effect on the main display 8 or the like is changed from the effect corresponding to the normal game state to the effect corresponding to the bonus state.
Also, the push order navigation that has not been executed due to the termination of the AT state is resumed by the transition to the bonus state.

以上のように、本第5実施形態のスロットマシン1においては、ボーナス状態直後のAT状態中においては、ボーナス状態に対応する演出が実行されることから、AT状態に変更されても同一の特別遊技状態が継続しているような遊技態様を形成できるのである。 As described above, in the slot machine 1 of the fifth embodiment, the effect corresponding to the bonus state is executed during the AT state immediately after the bonus state. Thus, it is possible to form a game mode in which the game state continues.

また、第1特別演出が実行されているAT状態中のゲームにおいて、ボーナス役に当選した場合には、特別の図柄組合せを停止させないような各種制御が行われることから、当該AT状態が終了するまでボーナス状態に移行(特別の図柄組合せが停止)する可能性は極めて低くなり、その結果、ボーナス状態の移行権利はAT状態が終了するまで保持されることとなるのである。 In addition, in the game during the AT state in which the first special effect is executed, when the bonus combination is won, various controls are performed so as not to stop the special symbol combination, so the AT state ends. The possibility of shifting to the bonus state (the special symbol combination is stopped) is extremely low, and as a result, the right to shift to the bonus state is held until the AT state ends.

すなわち、特別遊技状態制御手段としての主制御装置10は、第2特別遊技状態(AT状態)中において第1特別条件が成立(ボーナス役に当選)した場合に、当該第2特別遊技状態が終了するまで第1特別遊技状態の発生権利(ボーナス状態の移行権利)を保持可能とするのである。
したがって、ボーナス状態(実際はAT状態)中に再びボーナス状態が発生してしまう、というような違和感のある遊技が実行されてしまうことを防止可能となるのである。
That is, the main control device 10 as a special game state control means terminates the second special game state when the first special condition is satisfied (winning the bonus combination) in the second special game state (AT state). The right to generate the first special game state (the right to transition to the bonus state) can be held until the game is played.
Therefore, it is possible to prevent the execution of a game that causes a sense of incongruity, such as the occurrence of the bonus state again during the bonus state (actually the AT state).

また、AT状態が終了した時点で、ボーナス状態の移行権利が付与されていた場合には、特別の図柄組合せを停止するための指示演出がメイン表示器8において実行されて、AT状態の終了直後にボーナス状態に移行可能となるのである。 Further, when the right to shift to the bonus state has been granted at the time when the AT state ends, an instruction performance for stopping the special symbol combination is executed on the main display 8, immediately after the AT state ends. It is possible to shift to the bonus state immediately.

すなわち、特別演出制御手段としての副制御装置20は、第2特別遊技状態(AT状態)が終了したときに第1特別遊技状態の発生権利(ボーナス状態の移行権利)が保持されていた場合に、特別図柄態様(特別の図柄組合せ)の導出を指示する指示演出を実行させることが可能な終了後指示演出制御手段を備えるのである。
したがって、ボーナス状態として演出されているAT状態の終了直後に、再びボーナス状態が発生する、所謂連続ボーナス状態(あるいは1ゲーム連)が発生するような遊技態様を疑似的に形成することが可能となり、遊技者の期待感を極めて向上させることが可能となるのである。
That is, the sub-control device 20 as a special effect control means, when the second special game state (AT state) is completed and the right to generate the first special game state (the right to move to the bonus state) is held , a post-end instruction effect control means capable of executing an instruction effect for instructing derivation of a special symbol mode (special symbol combination).
Therefore, it is possible to simulate a game mode in which the bonus state is generated again immediately after the AT state produced as the bonus state ends, in which a so-called continuous bonus state (or one consecutive game) is generated. , it is possible to greatly improve the player's sense of expectation.

また、上記再度のボーナス状態への移行後は、前述同様に、AT状態の移行抽選を含むボーナス状態中の遊技制御および演出制御が行われて、ボーナス状態とAT状態に関わる制御が繰り返して実行されることとなる。
また、AT状態中にボーナス役に当選した場合には、前述同様に、AT状態の移行抽選も行われる。
In addition, after the transition to the bonus state again, as described above, the game control and effect control during the bonus state including the AT state transition lottery are performed, and the control related to the bonus state and AT state is repeatedly executed. It will be done.
In addition, when a bonus combination is won in the AT state, a lottery for shifting to the AT state is also performed in the same manner as described above.

なお、第1特別演出が実行されているAT状態の最終ゲームの実行中あるいは終了後に、ボーナス状態の移行権利が付与されているか否かの演出をメイン表示器8において実行し、ボーナス状態の移行権利が付与された場合には、当該演出の結果として、ボーナス状態の移行権利が付与されていることを報知し、ボーナス状態の移行権利が付与されていない場合には、当該演出の結果として、ボーナス状態の移行権利が付与されていないことを報知するようにしてもよい。
また、上記演出を、AT状態の終了間際における所定数のゲームが実行される間に亘る連続演出として実行するようにしてもよい。
Note that during or after the final game in the AT state in which the first special effect is being executed, an effect as to whether or not the right to shift to the bonus state is granted is executed on the main display 8, and the transition to the bonus state is performed. When the right is granted, as a result of the effect, it is notified that the right to transition to the bonus state is granted, and if the right to transition to the bonus state is not granted, as a result of the effect, It may be arranged to notify that the bonus status transition right has not been granted.
Further, the above effect may be executed as a continuous effect during a predetermined number of games being executed just before the end of the AT state.

次に、図49、図50を参照して、本第5実施形態の遊技機(スロットマシン1)において、AT状態に対応する演出(第2特別演出)が実行されているAT状態中のゲームにおいて、ボーナス役および特殊リプレイ役に当選した場合の制御について説明する。 Next, referring to FIGS. 49 and 50, in the gaming machine (slot machine 1) of the fifth embodiment, a game during the AT state in which an effect (second special effect) corresponding to the AT state is executed. , the control when the bonus combination and the special replay combination are won will be described.

まず、図49を参照して、第2特別演出が行われているAT状態中にボーナス役に当選した場合について説明する。 First, with reference to FIG. 49, the case where the bonus combination is won during the AT state in which the second special effect is being performed will be described.

前述したように、AT状態の継続期間が所定期間を超えた場合(例えば、払い出されたメダル数が150枚を超えた場合)には、例えば、メイン表示器8においては、それまで実行されていたボーナス状態に対応する演出(第1特別演出)から、AT状態に対応する演出(第2特別演出)に変更されて実行されることとなる。
なお、通常遊技状態中のゲームにおいては、AT状態の移行抽選も行われるので、この移行抽選に当選して、通常遊技状態から直接AT状態に移行した場合にも、第2特別演出がAT状態の開始当初から実行されることとなる。
As described above, when the duration of the AT state exceeds a predetermined period (for example, when the number of paid-out medals exceeds 150), for example, the main display 8 will not be executed until then. The effect (first special effect) corresponding to the bonus state that was being played is changed to the effect (second special effect) corresponding to the AT state and executed.
In the game during the normal game state, an AT state transition lottery is also performed, so even if the transition lottery is won and the normal game state is directly shifted to the AT state, the second special effect is the AT state. will be executed from the beginning of the

本第5実施形態のスロットマシン1においては、前述したように、第1特別演出が行われているAT状態中にボーナス役に当選した場合には、ボーナス状態の移行権利をAT状態が終了するまで保持するようにしているが、第2特別演出が行われているAT状態中にボーナス役に当選した場合には、その時点からボーナス状態を移行可能としている。 In the slot machine 1 of the fifth embodiment, as described above, when a bonus combination is won during the AT state in which the first special effect is being performed, the AT state terminates the bonus state transition right. However, when the bonus combination is won during the AT state in which the second special effect is being performed, the bonus state can be shifted from that point.

したがって、第2特別演出が行われているAT状態中にボーナス役に当選した場合には、当該ゲームから特別の図柄組合せを停止させるための指示演出がメイン表示器8等により実行されて、AT状態の終了を待たずにAT状態の途中でボーナス状態に移行可能とするのである。 Therefore, when the bonus combination is won during the AT state in which the second special effect is being performed, the instruction effect for stopping the special symbol combination from the game is executed by the main display 8 or the like, and the AT is executed. It is possible to shift to the bonus state in the middle of the AT state without waiting for the end of the state.

図49は、第2特別演出が行われているAT状態中にボーナス役に当選した場合のメイン表示器8における演出画像を示している。
なお、メイン表示器8における各種演出画像は、主制御装置10からの制御情報の受信に基づき副制御装置20により表示される。
FIG. 49 shows an effect image on the main display 8 when the bonus combination is won during the AT state in which the second special effect is being performed.
Various effects images on the main display 8 are displayed by the sub-controller 20 based on the reception of control information from the main controller 10 .

まず、図49(a)に示すように、ボーナス状態直後のAT状態の継続期間が所定期間を超えていた場合、あるいは通常遊技状態から直接AT状態に移行した場合には、メイン表示器8の画面主要部にAT状態中であることを報知するAT状態画像60bが表示されて、AT状態に対応する演出(第2特別演出)が実行される。
また、メイン表示器8の画面左上には、AT状態中の残メダル数を示す残メダル数画像62a(図示では「100枚」)が現出表示され、メイン表示器8の画面右には、ボーナス状態とAT状態のトータルの実行済みゲーム数示す実行ゲーム数画像62b(図示では「100G」)が現出表示される。
First, as shown in FIG. 49(a), when the duration of the AT state immediately after the bonus state exceeds a predetermined period, or when the normal game state directly transitions to the AT state, the main display 8 An AT state image 60b is displayed in the main part of the screen to notify that the player is in the AT state, and an effect (second special effect) corresponding to the AT state is executed.
In addition, on the upper left of the screen of the main display 8, a remaining medal number image 62a ("100" in the figure) indicating the number of remaining medals in the AT state appears and displayed, and on the right of the screen of the main display 8, A number-of-executed-games image 62b ("100G" in the drawing) showing the total number of executed games in the bonus state and AT state appears.

そして、図49(b)に示すように、第2特別演出が実行されているAT状態中のゲームにおいてボーナス役に当選した場合には、主制御装置10からの制御情報の受信に基づく副制御装置20での制御により、メイン表示器8の画面におけるAT状態画像60bの下方部に、特別操作情報として、特別の図柄組合せ(特別図柄態様である「7・7・7」)の停止を促す「7を狙え」の文字情報からなる図柄指示画像52aと、リール4の停止操作順序(停止方向)を逆押し(「5c→5b→5a」)にすることを示す操作指示画像52bが左右方向に並んで表示されて、特別の図柄組合せを停止させるための指示演出が実行されることとなる。
本第5実施形態のスロットマシン1においては、ボーナス役は単独で当選するものとなっているので、ボーナス役に当選したゲームにおいて特別の図柄組合せがリール4に停止可能となるので、当該ゲーム中に指示演出が実行されることとなる。
Then, as shown in FIG. 49(b), when the bonus combination is won in the game in the AT state in which the second special effect is executed, the sub-control based on the reception of the control information from the main controller 10 Under the control of the device 20, the screen of the main display 8 is displayed below the AT state image 60b as special operation information, prompting the user to stop the special symbol combination ("7.7.7", which is the special symbol mode). A symbol instruction image 52a consisting of character information "Aim for 7" and an operation instruction image 52b indicating reverse pressing ("5c→5b→5a") of the stop operation order (stop direction) of the reel 4 are shown in the horizontal direction. , and an instruction performance for stopping the special symbol combination is executed.
In the slot machine 1 of the fifth embodiment, the bonus combination is won alone. , the instruction effect is executed.

なお、主制御装置10では、AT状態の継続期間等の管理を行うことで、メイン表示器8等におけるAT状態中の演出が、第1特別演出と第2特別演出の何れかであるかを把握可能となっていて、第2特別演出が行われている状態においては、ボーナス役に当選した時点で、特別の図柄組合せを停止させるための指示演出を実行するための制御情報を副制御装置20に送信するようにしている。
また、停止操作が適正であればどの停止操作順序でも特別の図柄組合せは停止するものとなっているが、上記指示演出では、操作指示画像52bの表示により、リール4の停止操作順序を逆押し(「5c→5b→5a」)にすることが報知(指示)される。これは、後述する特殊リプレイ役の当選時と見分けができないようにするためである。
Note that the main controller 10 manages the duration of the AT state and the like, thereby determining whether the effect during the AT state on the main display 8 or the like is the first special effect or the second special effect. In the state where the second special performance is being performed, the sub-control device provides control information for executing the instruction performance for stopping the special symbol combination at the time when the bonus combination is won. I am trying to send it to 20.
Also, if the stop operation is proper, the special symbol combination is stopped in any stop operation order. ("5c→5b→5a") is reported (instructed). This is so that it cannot be distinguished from the winning of a special replay combination, which will be described later.

そして、図49(c)に示すように、上記指示演出の通りに遊技者がリール4の停止操作を行うと、各リール4の有効ライン上(中段ライン上)に7図柄54aが並ぶ特別の図柄組合せが停止することとなる。 Then, as shown in FIG. 49(c), when the player performs the stop operation of the reels 4 according to the instruction effect, a special pattern 54a with 7 symbols 54a lined up on the effective line (middle line) of each reel 4 is displayed. The symbol combination will stop.

また、リール4に特別の図柄組合せが停止した場合には、メイン表示器8の画面下方部に、AT状態の残メダル数に、メダルが上乗せ(加算)されたこと、およびそのメダル数を報知する、「+150枚」の数値情報を含む上乗せ結果画像62が表示されて、上乗せ演出(特典付与演出)が実行される。
このとき上乗せ結果画像62により報知されるメダル数は、ボーナス状態の継続期間を規定するメダル数となる。
Further, when the special symbol combination is stopped on the reel 4, the lower part of the screen of the main display 8 informs that medals have been added (added) to the number of remaining medals in the AT state and the number of such medals. Then, an add-on result image 62 including numerical information of "+150" is displayed, and an add-on effect (privilege giving effect) is executed.
At this time, the number of medals notified by the added result image 62 is the number of medals that defines the continuation period of the bonus state.

そして、特別の図柄組合せの停止により、以降のゲームにおいては、遊技状態がAT状態からボーナス状態に変更されることとなる。
すなわち、AT状態の途中で遊技状態がボーナス状態に変更されることとなるのである。
なお、指示演出が行われても特別の図柄組合せが停止できない場合もあるが、この場合には、以降のゲームにおいても指示演出が継続して実行される。ただし、この間のゲームの実行関わる各種情報は、AT状態の継続管理には無関係となる。
By stopping the special symbol combination, the game state is changed from the AT state to the bonus state in subsequent games.
That is, the game state is changed to the bonus state in the middle of the AT state.
It should be noted that there are cases where the special symbol combination cannot be stopped even if the command effect is performed, but in this case the command effect is continuously executed in subsequent games as well. However, various information related to the execution of the game during this period is irrelevant to the continuous management of the AT state.

本第5実施形態のスロットマシン1においては、AT状態に対応する演出(第2特別演出)が実行されているAT状態の途中で遊技状態がボーナス状態に変更された場合には、メイン表示器8における第2特別演出を継続して実行するようにしている。
したがって、図示は省略するが、ボーナス状態に変更された以降のゲームにおいても、メイン表示器8におけるAT状態画像60b、残メダル数画像62a、および実行ゲーム数画像62bが継続して表示された状態でボーナス状態中のゲームが実行され、ゲームの進行や役の抽選結果に応じて残メダル数画像62aと実行ゲーム数画像62bが更新表示されることとなる。
In the slot machine 1 of the fifth embodiment, when the game state is changed to the bonus state in the middle of the AT state in which the effect (second special effect) corresponding to the AT state is being executed, the main display The second special effect in 8 is continuously executed.
Therefore, although not shown, the AT state image 60b, the number of remaining medals image 62a, and the number of played games image 62b are continuously displayed on the main display 8 even after the game is changed to the bonus state. , the game in the bonus state is executed, and the remaining medal number image 62a and the executed game number image 62b are updated and displayed according to the progress of the game and the lottery result of the role.

なお、残メダル数画像62aは、ボーナス状態の開始時点で、上乗せ結果画像62で表示された分のメダル数が加算されて表示されることとなる。
ただし、ボーナス状態とAT状態の継続管理は個別に実行されるので、残メダル数画像62aで表示された残メダル数は、ボーナス状態とAT状態の各々における残メダル数を加算した疑似的なAT状態の継続可能期間を示すものとなる。
The number of remaining medals image 62a is displayed by adding the number of medals displayed in the additional result image 62 at the start of the bonus state.
However, since the continuous management of the bonus state and the AT state is executed separately, the number of remaining medals displayed in the number of remaining medals image 62a is a pseudo AT state obtained by adding the number of remaining medals in each of the bonus state and the AT state. It indicates the period during which the state can be continued.

すなわち、第2特別演出が実行されているAT状態の途中で遊技状態がボーナス状態に変更された場合には、ボーナス状態中にも第2特別演出が継続して実行されるので、AT状態中のゲームにおいて特別の図柄組合せが停止したことにより、AT状態の残メダル数に所定数(ボーナス状態の継続期間を規定する150枚)のメダルが上乗せされて、あたかもAT状態の継続可能期間が延長されたような演出が実行されるのである。 That is, when the game state is changed to the bonus state in the middle of the AT state in which the second special effect is being executed, the second special effect is continuously executed even during the bonus state. Due to the stop of the special symbol combination in the game, a predetermined number of medals (150 that define the duration of the bonus state) are added to the remaining number of AT state medals, as if the AT state continuation period is extended. The production is executed as if it were done.

そして、ボーナス状態が終了した場合には、遊技状態がボーナス状態からAT状態に変更されて、ボーナス状態への移行により途中で終了した時点のAT状態が復帰することとなる。
また、AT状態に復帰した場合でも、メイン表示器8におけるAT状態画像60b、残メダル数画像62a、および実行ゲーム数画像62bが継続して表示されて、再びAT状態中のゲームが実行され、ゲームの進行や役の抽選結果に応じて残メダル数画像62aと実行ゲーム数画像62bが更新表示されることとなる。
Then, when the bonus state ends, the game state is changed from the bonus state to the AT state, and the AT state at the time when the game ended in the middle is restored by shifting to the bonus state.
Further, even when the AT state is restored, the AT state image 60b, the remaining medal number image 62a, and the executed game number image 62b are continuously displayed on the main display 8, and the game in the AT state is executed again. The remaining medal number image 62a and the executed game number image 62b are updated and displayed according to the progress of the game and the lottery result of the winning combination.

以上のように、本第5実施形態のスロットマシン1においては、第2特別演出が実行されているAT状態中のゲームにおいてボーナス役に当選した場合には、その時点(AT状態中)で特別の図柄組合せを停止するための指示演出が実行されるのである。
すなわち、特別演出制御手段としての副制御装置20は、第2特別遊技状態(AT状態)中において第1特別条件が成立(ボーナス役に当選)した場合に、当該第2特別遊技状態中において、特別図柄態様(特別の図柄組合せ)の導出を指示する指示演出を実行させることが可能な途中指示演出制御手段を備えるのである。
As described above, in the slot machine 1 of the fifth embodiment, when the bonus combination is won in the game in the AT state in which the second special effect is being executed, the special An instruction effect for stopping the combination of symbols is executed.
That is, the sub-control device 20 as a special effect control means, in the second special game state, when the first special condition is established (winning the bonus combination) in the second special game state (AT state), There is provided an intermediate instruction effect control means capable of executing an instruction effect for instructing derivation of a special symbol mode (special symbol combination).

また、上記指示演出の実行により、特別の図柄組合せがリール4において停止した場合には、ボーナス状態が発生することとなるが、このボーナス状態の期間分AT状態の継続期間が延長されることを報知する上乗せ演出が実行されるのである。
すなわち、特別演出制御手段としての副制御装置20は、第2特別遊技状態中に特別図柄態様が導出されたことに基づき、当該第2特別遊技状態の継続期間の延長に関わる特典が付されたことを報知可能な特典付与演出(上乗せ演出)を実行させることが可能な特典付与演出制御手段を備えるのである。
Further, when the special symbol combination is stopped on the reel 4 by the execution of the instruction effect, a bonus state is generated. The added production to notify is executed.
That is, the sub-control device 20 as a special effect control means, based on the fact that the special symbol mode is derived during the second special game state, a benefit related to the extension of the duration of the second special game state is given. There is provided a privilege giving effect control means capable of executing a privilege giving effect (additional effect) capable of informing that.

したがって、第2特別演出が実行されているAT状態中のゲームにおいてボーナス役に当選した場合には、あたかもAT状態の継続可能期間が延長されたような演出が実行されることとなり、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
また、AT状態中のゲームにおいてボーナス役に当選した場合には、そのときの演出状態(第1特別演出か第2特別演出)に応じて、ボーナス状態に関わる演出が変更されることで、遊技状態の進行態様が変更されることとなるので、より遊技を多彩化することができ遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
Therefore, when the bonus combination is won in the game during the AT state in which the second special effect is being executed, the effect is executed as if the AT state continuable period was extended. It is possible to improve expectations.
Further, when a bonus role is won in a game in the AT state, the effect related to the bonus state is changed according to the effect state at that time (first special effect or second special effect), thereby allowing the game to be played. Since the progress mode of the state is changed, the game can be diversified and the interest of the game can be improved.

なお、1回のAT状態中に複数回のボーナス状態に移行する可能性もあるが、この場合にも、各ボーナス役の当選時に上記同様の指示演出や上乗せ演出が実行される。 It should be noted that there is a possibility that the state may shift to the bonus state a plurality of times during one AT state, but even in this case, the instruction effect and the additional effect similar to those described above are executed when each bonus combination is won.

次に、図50を参照して、AT状態に対応する演出(第2特別演出)が行われているAT状態中に特殊リプレイ役に当選した場合について説明する。 Next, with reference to FIG. 50, the case where the special replay combination is won during the AT state in which the effect (second special effect) corresponding to the AT state is being performed will be described.

本第5実施形態のスロットマシン1においては、AT状態中のゲームにおいてレア役に当選した場合には、AT状態の残メダル数に所定数のメダルを上乗せする上乗せ抽選を行うようにしている。
上記レア役には、特殊リプレイ役も含まれることから、特殊リプレイ役に当選した場合にも上乗せ抽選が行われることとなる。
In the slot machine 1 of the fifth embodiment, when a rare combination is won in a game in the AT state, an extra lottery is performed to add a predetermined number of medals to the number of remaining medals in the AT state.
Since the rare combination includes a special replay combination, an additional lottery will be conducted even if the special replay combination is won.

また、本第5実施形態のスロットマシン1においては、リプレイ役に対応する図柄組合せとして、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」と、「リプレイ・ベル・ベル」と、「ベル・リプレイ・ベル」が設定されている。
そして、通常のリプレイ役(レア役以外のリプレイ役)当選時には「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が有効ライン上に停止可能となり、チャンスリプレイ役(レア役)当選時には「リプレイ・ベル・ベル」が有効ライン上に停止可能となり、特殊リプレイ役(レア役)当選時には「リプレイ・リプレイ・リプレイ」もしくは「ベル・リプレイ・ベル」が有効ライン上に停止可能となるようなリール4の停止制御が行われる。
Further, in the slot machine 1 of the fifth embodiment, "replay replay replay", "replay bell bell" and "bell replay bell" are set as symbol combinations corresponding to the replay combination. It is
And when you win a normal replay role (a replay role other than a rare role), "Replay Replay Replay" can be stopped on the active line, and when you win a chance replay role (rare role), "Replay Bell Bell" is effective. The reel 4 can be stopped on the line, and when the special replay role (rare role) is won, the reel 4 is stopped so that ``replay, replay, replay'' or ``bell, replay, bell'' can be stopped on the effective line. .

また、本第5実施形態のスロットマシン1においては、特殊リプレイ役に当選したゲームにおいては、右リール4cを最初に停止させた場合(所謂逆押しあるいは変則押し等の特別操作によりリール4を停止させた場合)には、「ベル・リプレイ・ベル」の図柄組合せが有効ライン上に停止し、それ以外のリール4を最初に停止させた場合には、通常のリプレイ役の入賞時と同様に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せが有効ライン上に停止するようにリール4の停止制御が行われる。 Further, in the slot machine 1 of the fifth embodiment, in a game in which a special replay combination is won, when the right reel 4c is stopped first (the reel 4 is stopped by a special operation such as so-called reverse push or irregular push). ), the symbol combination of "bell replay bell" is stopped on the active line, and if the other reel 4 is stopped first, it is the same as when winning a normal replay combination. The stop control of the reels 4 is performed so that the symbol combination of "replay, replay, replay" is stopped on the activated line.

そして、特殊リプレイ役の当選時のゲームにおいて、上乗せ抽選に当選した場合には、メイン表示器8に逆押しの指示演出が実行され、上乗せ抽選に当選しなかった場合には、メイン表示器8における逆押しの指示演出が実行されないようにしている。 Then, in the game when the special replay role is won, if the additional lottery is won, the main display 8 is instructed to perform a reverse push, and if the additional lottery is not won, the main display 8 , the reverse-pressing instruction effect is not executed.

図50は、第2特別演出が行われているAT状態中に特殊リプレイ役に当選した場合のメイン表示器8における演出画像を示している。
なお、メイン表示器8における各種演出画像は、主制御装置10からの制御情報の受信に基づき副制御装置20により表示される。
FIG. 50 shows an effect image on the main display 8 when the special replay combination is won during the AT state in which the second special effect is being performed.
Various effects images on the main display 8 are displayed by the sub-controller 20 based on the reception of control information from the main controller 10 .

まず、図50(a)に示すように、ボーナス状態直後のAT状態の継続期間が所定期間を超えていた場合、あるいは通常遊技状態から直接AT状態に移行した場合には、メイン表示器8の画面主要部にAT状態中であることを報知するAT状態画像60bが表示されて、AT状態に対応する演出(第2特別演出)が実行される。
また、メイン表示器8の画面左上には、AT状態中の残メダル数を示す残メダル数画像62a(図示では「100枚」)が現出表示され、メイン表示器8の画面右には、ボーナス状態とAT状態のトータルの実行済みゲーム数示す実行ゲーム数画像62b(図示では「100G」)が現出表示される。
First, as shown in FIG. 50(a), when the duration of the AT state immediately after the bonus state exceeds a predetermined period, or when the normal game state directly transitions to the AT state, the main display 8 An AT state image 60b is displayed in the main part of the screen to notify that the player is in the AT state, and an effect (second special effect) corresponding to the AT state is executed.
In addition, on the upper left of the screen of the main display 8, a remaining medal number image 62a ("100" in the figure) indicating the number of remaining medals in the AT state appears and displayed, and on the right of the screen of the main display 8, A number-of-executed-games image 62b ("100G" in the drawing) showing the total number of executed games in the bonus state and AT state appears.

そして、図50(b)に示すように、第2特別演出が実行されているゲーム(リール4の回転中)において、特殊リプレイ役に当選して上乗せ抽選に当選した場合には、主制御装置10からの制御情報の受信に基づく副制御装置20での制御により、メイン表示器8の画面におけるAT状態画像60bの下方部に、特別操作情報として、特別の図柄組合せ(特別図柄態様である「7・7・7」)の停止を促す「7を狙え」の文字情報からなる図柄指示画像52aと、リール4の停止操作順序(停止方向)を逆押し(「5c→5b→5a」)にすることを示す操作指示画像52bが左右方向に並んで表示されて、特別の図柄組合せを停止させるための指示演出が実行されることとなる。 Then, as shown in FIG. 50(b), in the game in which the second special effect is being executed (while the reels 4 are rotating), when the special replay combination is won and the additional lottery is won, the main control unit 10, a special symbol combination (a special symbol mode " 7, 7, 7”), and the stop operation order (stop direction) of the reel 4 is reversed (“5c→5b→5a”). Operation instruction images 52b indicating that the special symbol combination is to be stopped are displayed side by side in the horizontal direction, and an instruction effect for stopping the special symbol combination is executed.

すなわち、AT状態画像60bが表示されているゲームにおける特殊リプレイ役の当選時に上乗せ抽選に当選した場合には、前述したボーナス役の当選時(図49(b)参照)と同様の指示演出が実行されるのである。 That is, in the game in which the AT state image 60b is displayed, when the special replay combination is won and the additional lottery is won, the same instruction effect as when the above-described bonus combination is won (see FIG. 49(b)) is executed. It is done.

そして、図50(c)に示すように、上記指示演出の通りに遊技者がリール4の停止操作を行うと、左リール4aの中段にベル図柄54c、中リール4bの中段にリプレイ図柄54b、右リール4cの中段にベル図柄54cが各々停止して、リール4の有効ライン上(中段ライン上)に、「ベル・リプレイ・ベル」の図柄組合せが形成されて特殊リプレイ役が入賞することとなる。 Then, as shown in FIG. 50(c), when the player performs the stop operation of the reels 4 according to the instruction performance, a bell symbol 54c is displayed on the middle stage of the left reel 4a, a replay symbol 54b is displayed on the middle stage of the middle reel 4b, and a replay symbol 54b is displayed on the middle stage of the middle reel 4b. The bell symbols 54c are stopped in the middle row of the right reel 4c, and the symbol combination of "bell replay bell" is formed on the effective line (middle row line) of the reel 4 to win a special replay combination. Become.

なお、本第5実施形態のスロットマシン1においては、図示するように左リール4aにおける7図柄54aの上部にベル図柄54cが配され、中リール4bにおける7図柄54aの上部にリプレイ図柄54bが配され、右リール4cにおける7図柄54aの上部にベル図柄54cが配されるように各リール4の図柄の配列を設定するようにしている。
したがって、指示演出通りの停止操作により、有効ライン上(中段ライン上)に、「ベル・リプレイ・ベル」の図柄組合せが停止した際には、有効ライン以外である下段ライン(各リール4の下段の図柄を結ぶライン)に「7・7・7」の図柄組合せが停止することとなる。
In the slot machine 1 of the fifth embodiment, the bell symbol 54c is arranged above the seven symbols 54a on the left reel 4a, and the replay symbol 54b is arranged above the seven symbols 54a on the middle reel 4b. The arrangement of the symbols on each reel 4 is set so that the bell symbol 54c is arranged above the seven symbols 54a on the right reel 4c.
Therefore, when the symbol combination of "Bell Replay Bell" is stopped on the effective line (on the middle line) by the stop operation as instructed, the lower line (lower line of each reel 4) other than the effective line The symbol combination of "7, 7, 7" will stop at the line connecting the symbols.

すなわち、特別の図柄組合せを停止するための指示演出通りに遊技者がリール4に対する停止操作を行うと、有効ライン上には特別の図柄組合せは停止しないが、有効ライン上における「ベル・リプレイ・ベル」の図柄組合せの停止に伴い、下段ラインに特別の図柄組合せが停止することとなるのである。
なお、逆押しによりリール4の停止操作を行ったが、目押し操作が不適正(不正確)であった場合には、所定のリール4の下段に7図柄54a以外の図柄が停止した上で、有効ライン上に、「ベル・リプレイ・ベル」の図柄組合せが停止することとなる。
That is, when the player performs a stop operation on the reels 4 according to the instruction effect for stopping the special symbol combination, the special symbol combination does not stop on the activated line, but the "Bell Replay" on the activated line does not stop. Along with the stoppage of the "Bell" symbol combination, the special symbol combination is stopped on the lower line.
In addition, although the reel 4 is stopped by reverse pressing, if the eye pressing operation is inappropriate (inaccurate), symbols other than the 7 symbols 54a are stopped on the lower stage of the predetermined reel 4, and , the symbol combination of "bell replay bell" will stop on the active line.

そして、リール4に「ベル・リプレイ・ベル」の図柄組合せが停止した場合には、メイン表示器8の画面下方部に、AT状態の残メダル数に、メダルが上乗せ(加算)されたこと、およびそのメダル数を報知する、「+50枚」の数値情報を含む上乗せ結果画像62が表示されて、上乗せ演出(特典付与演出)が実行される。
なお、上乗せ結果画像62で表示される数値情報は、上乗せされるメダル数に応じて変更される。
Then, when the symbol combination of "Bell, Replay, Bell" stops on the reel 4, medals are added to the number of remaining medals in the AT state on the lower part of the screen of the main display 8. And the addition result image 62 including numerical information of "+50", which reports the number of medals, is displayed, and the addition effect (privilege giving effect) is executed.
Note that the numerical information displayed in the added result image 62 is changed according to the number of added medals.

したがって、あたかも特別の図柄組合せが停止したことによりメダル数が上乗せされたような上乗せ演出が実行されることとなるのである。
また、図示は省略するが、次ゲームの開始時に、上乗せされた分残メダル数画像62aが更新表示されて、AT状態中のゲームが実行されることとなる。
Therefore, an additional effect is executed as if the number of medals was increased by stopping the special symbol combination.
Also, although not shown, at the start of the next game, the additional remaining medal number image 62a is updated and displayed, and the game is executed in the AT state.

以上のように、第5実施形態のスロットマシン1においては、AT状態に対応する演出が行われているAT状態中に特殊リプレイ役に当選して、その時の上乗せ抽選に当選した場合には、ボーナス役に当選していないにもかかわらずボーナス役の当選時(ボーナス状態の移行時)と同様の指示演出が実行され、指示演出通りにリール4を停止するための停止ボタン5の停止操作を行うと、有効ライン上での特殊リプレイ役に対応する図柄組合せの停止とともに、下段ライン上に特別の図柄組合せが停止するのである。
そして、特殊リプレイ役に対応する図柄組合せの停止に応じて、メイン表示器8において上乗せ演出が行われるのである。
As described above, in the slot machine 1 of the fifth embodiment, when a special replay combination is won during the AT state in which an effect corresponding to the AT state is being performed, and the additional lottery at that time is won, In spite of the fact that the bonus combination is not won, the same instruction effect as when the bonus combination is won (at the time of transition to the bonus state) is executed, and the stop button 5 is operated to stop the reels 4 according to the instruction effect. When done, the symbol combination corresponding to the special replay combination on the active line stops, and the special symbol combination stops on the lower line.
Then, in accordance with the stoppage of the symbol combination corresponding to the special replay combination, an additional effect is performed on the main display device 8 .

すなわち、特典付与演出制御手段としての副制御装置20は、特別図柄態様(特別の図柄組合せ)が変動表示手段(リール4)における有効領域以外に導出された場合に、第1特別条件(ボーナス役の当選)が成立していない場合であっても、特典付与演出(上乗せ演出)を実行させることを可能とするのである。 That is, the sub-control device 20 as the privilege provision effect control means, when the special symbol mode (special symbol combination) is derived outside the effective area of the variable display means (reel 4), the first special condition (bonus combination Winning) is not established, it is possible to execute the privilege giving performance (additional performance).

したがって、あたかも特別の図柄組合せの停止によりメダル数が上乗せされたような上乗せ演出を実行することができ、上乗せ抽選に当選したことを明確に報知可能となるとともに、遊技者の満足感をより向上させることが可能となるのである。 Therefore, it is possible to execute an additional performance as if the number of medals was added by stopping the special combination of symbols, so that it is possible to clearly notify that the player has won the additional lottery, and the satisfaction of the player is further improved. It becomes possible to let

また、特殊リプレイ役の当選時とボーナス状態の移行時の上乗せ演出を共通にすることで、ボーナス状態の移行時においても、特殊リプレイ役の当選時と同様に、AT状態の残メダル数に所定数のメダルが上乗せされたように遊技者に認識させることが可能となるのである。
すなわち、ボーナス状態の移行時の上乗せ演出は、実際にはAT状態の残メダル数の上乗せは行われてはおらず、ボーナス状態の移行により付与される残メダル数を、疑似的にAT状態の残メダル数に加算するように見せるものであるが、ボーナス状態の移行時にも実際にAT状態の残メダル数に対する上乗せが行われたように遊技者に認識させることが可能となるのである。
In addition, by making the additional effects common when the special replay role is won and when the bonus state transitions, even when the bonus state transitions, the remaining number of medals in the AT state is the same as when the special replay role is won. It is possible to make the player recognize that the number of medals has been added.
In other words, the additional effect at the time of transition to the bonus state does not actually add the number of remaining medals in the AT state. Although it is made to appear as if it is added to the number of medals, it is possible to make the player recognize that the number of remaining medals in the AT state is actually added even when the bonus state is changed.

なお、特殊リプレイ役の当選時に、逆押しによりリール4の停止操作を行った場合に有効ライン上に停止する図柄の組合せは、下段ラインに特別の図柄組合せが停止するものであれば上記以外でもよい。
また、「ベル・リプレイ・ベル」の図柄組合せが停止した際に、下段ラインに特別の図柄組合せを停止するようにしているが、有効ライン以外であれば何れのラインに特別の図柄組合せを停止させるようにしてもよい。
以上のように、第5実施形態の遊技機におけるAT状態中にボーナス役に当選した場合の制御が行われる。
When the special replay combination is won, if the reel 4 is stopped by pushing backwards, the combination of symbols that will stop on the active line can be any combination other than the above as long as the special combination of symbols stops on the lower line. good.
Also, when the symbol combination of "Bell Replay Bell" is stopped, the special symbol combination is stopped on the lower line, but if it is not the effective line, the special symbol combination is stopped on any line. You can let it run.
As described above, control is performed when a bonus combination is won during the AT state in the gaming machine of the fifth embodiment.

以上、第5実施形態のスロットマシン1について説明したが、ボーナス状態とAT状態は、管理タイプが同様であればゲーム数管理タイプでもよい。
また、AT状態に対応する演出(第2特別演出)への変更後に、ボーナス状態に当選した場合の一部で、ボーナス状態に対応する演出(第1特別演出)を実行するようにしてもよい。
また、通常遊技状態から直接移行したAT状態中にボーナス状態に当選した場合の一部で、ボーナス状態に対応する演出(第1特別演出)を実行するようにしてもよい。
Although the slot machine 1 of the fifth embodiment has been described above, the bonus state and the AT state may be of the number-of-games management type as long as the management types are the same.
Also, after changing to the effect (second special effect) corresponding to the AT state, the effect (first special effect) corresponding to the bonus state may be executed in a part of the case where the bonus state is won. .
In addition, an effect (first special effect) corresponding to the bonus state may be executed in part when the bonus state is won during the AT state directly shifted from the normal game state.

また、一連の特別遊技状態(ボーナス状態もしくはAT状態)の終了時に、リザルト表示として、その間のボーナス状態の当選回数を表示するようにしてもよく、このようにすれば、確率設定装置14における設定値の推測要素を遊技者に提供可能となる。
また、極めて当選確率の低い特別役(例えば、中段チェリー役等)との重複当選によるボーナス状態の移行時等の、明らかにボーナス役の当選時にAT状態の移行権利が付与されるボーナス状態の場合には、ボーナス状態終了後に即座にAT状態に対応する演出を実行するようにしてもよい。
以上のように、第5実施形態のスロットマシン1が構成される。
Also, at the end of a series of special game states (bonus state or AT state), the number of wins in the bonus state during that period may be displayed as a result display. A value guessing factor can be provided to the player.
In addition, in the case of a bonus state where the right to shift to AT state is granted when the bonus role is won, such as when the bonus state transitions due to double winning with a special role with extremely low winning probability (for example, middle stage cherry role) Alternatively, an effect corresponding to the AT state may be executed immediately after the bonus state ends.
The slot machine 1 of the fifth embodiment is configured as described above.

以上説明したように、本発明においては、遊技者による操作に基づき変動表示手段(リール4)の変動表示を伴うゲームを実行するとともに、特別条件の成立に基づき、遊技者にとって有利な特別遊技状態(ボーナス状態、AT状態)を発生可能な遊技機(スロットマシン1)において、第1特別条件の成立(ボーナス役の当選)に基づき、前記特別遊技状態として第1特別遊技状態(ボーナス状態)を発生させ、第2特別条件の成立(AT状態の移行抽選の当選)に基づき、前記特別遊技状態として第2特別遊技状態(AT状態)を発生させることが可能な特別遊技状態制御手段(主制御装置10)と、前記第1特別遊技状態の発生に基づき、前記第1特別遊技状態が発生していることを遊技者が認識可能な第1特別演出(ボーナス状態に対応する演出)を実行させ、前記第2特別遊技状態の発生に基づき、前記第2特別遊技状態が発生していることを遊技者が認識可能な第2特別演出(AT状態に対応する演出)を実行させることが可能な特別演出制御手段(副制御装置20)と、を備え、前記特別遊技状態制御手段は、前記第1特別遊技状態の発生に関連して前記第2特別条件が成立した場合には、前記第1特別遊技状態の終了後に前記第2特別遊技状態を発生させることが可能な第2特別遊技状態制御手段(主制御装置10)を備え、前記特別演出制御手段は、前記第2特別遊技状態制御手段により前記第2特別遊技状態が発生された場合に、当該第2特別遊技状態において、前記第1特別演出を継続して実行させることを可能な構成としている。 As described above, in the present invention, a game with variable display of the variable display means (reels 4) is executed based on the player's operation, and a special game state advantageous to the player is executed based on the establishment of the special condition. In a gaming machine (slot machine 1) capable of generating (bonus state, AT state), a first special game state (bonus state) is set as the special game state based on establishment of a first special condition (winning of a bonus combination). Special game state control means (main control means) capable of generating a second special game state (AT state) as the special game state based on the establishment of the second special condition (winning of the AT state transition lottery) A device 10) executes a first special performance (a performance corresponding to a bonus state) that allows a player to recognize that the first special game state has occurred, based on the occurrence of the first special game state. , Based on the occurrence of the second special game state, it is possible to execute a second special effect (a performance corresponding to the AT state) that allows the player to recognize that the second special game state has occurred. Special effect control means (sub control device 20), and the special game state control means, when the second special condition is established in relation to the occurrence of the first special game state, the first A second special game state control means (main control device 10) capable of generating the second special game state after the end of the special game state is provided, and the special effect control means is the second special game state control means. When the second special game state is generated by the second special game state, the first special effect can be continuously executed in the second special game state.

したがって、遊技状態が第1特別遊技状態から第2特別遊技状態に変更された場合でも、遊技者に対してそのことを気付かせずに、第1特別遊技状態が延長されたような遊技内容を実現でき、従来にない斬新な遊技内容の提供により興趣性を向上させることが可能となる。
なお、特別遊技状態制御手段、特別演出制御手段、第2特別遊技状態制御手段は、主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい。
Therefore, even if the game state is changed from the first special game state to the second special game state, the game contents such that the first special game state is extended without making the player aware of it. It can be realized, and it becomes possible to improve interest by providing novel game contents that have never existed before.
The special game state control means, the special effect control means, and the second special game state control means may be provided in the main control device 10 or may be provided in the sub control device 20. Alternatively, the main controller 10 and the sub-controller 20 may cooperate with each other.

また、前記特別演出制御手段は、前記第2特別遊技状態制御手段により前記第2特別遊技状態が発生された場合に、前記第1特別遊技状態が継続する旨を報知可能な継続演出を実行させることを可能な構成としている。 Further, the special effect control means, when the second special game state is generated by the second special game state control means, executes a continuous effect capable of notifying that the first special game state continues. It has a configuration that makes it possible.

したがって、遊技状態が第1特別遊技状態から第2特別遊技状態に変更される際に、何ら違和感なくその間の演出を実行することが可能となり、遊技者に対して第1特別遊技状態が継続したと認識させた上でゲームを実行させることが可能となる。 Therefore, when the game state is changed from the first special game state to the second special game state, it is possible to execute the performance during that time without any discomfort, and the first special game state continues for the player. It is possible to execute the game after recognizing that.

また、前記特別演出制御手段は、前記第2特別遊技状態制御手段により前記第2特別遊技状態が発生された場合に、当該第2特別遊技状態の継続期間が所定期間を超えた場合に、前記第1特別演出から前記第2特別演出へ切り替えることを可能な構成としている。 Further, the special effect control means, when the second special game state is generated by the second special game state control means, when the duration of the second special game state exceeds a predetermined period, the It is configured to be able to switch from the first special performance to the second special performance.

したがって、第2特別遊技状態が長期間継続した場合には、その時点の遊技状態が第2特別遊技状態であることを遊技者に明確に報知することが可能となり、第2特別遊技状態の長期間の継続により既に第2特別遊技状態に変更されていることを認識している遊技者に対して不信感を与えてしまうことを防止することが可能となる。
また、第2特別演出への切り替えにより、以降のゲームにおいては第2特別遊技状態中の演出を何ら問題なく実行することが可能となる。
Therefore, when the second special game state continues for a long period of time, it is possible to clearly inform the player that the game state at that time is the second special game state, and the length of the second special game state can be increased. It is possible to prevent distrust from being given to the player who recognizes that the continuation of the period has already changed to the second special game state.
Also, by switching to the second special effect, it becomes possible to execute the effect during the second special game state without any problem in subsequent games.

また、前記特別遊技状態制御手段は、前記変動表示手段において特別図柄態様が導出された場合に、前記第1特別遊技状態を発生させることを可能とし、前記第2特別遊技状態中において前記第1特別条件が成立した場合に、当該第2特別遊技状態が終了するまで前記第1特別遊技状態の発生権利を保持可能とし、前記特別演出制御手段は、前記第2特別遊技状態が終了したときに前記第1特別遊技状態の発生権利が保持されていた場合に、前記特別図柄態様の導出を指示する指示演出を実行させることが可能な終了後指示演出制御手段(副制御装置20)を備えた構成としている。 Further, the special game state control means enables the first special game state to occur when the special symbol mode is derived by the variable display means, and the first special game state is generated during the second special game state. When the special condition is established, the right to generate the first special game state can be held until the second special game state ends, and the special effect control means controls the state when the second special game state ends. A post-end instruction performance control means (sub-control device 20) capable of executing an instruction performance instructing derivation of the special symbol mode when the right to generate the first special game state is held. It is configured.

したがって、第1特別演出が実行されている第2特別遊技状態の終了直後に、再び第1特別遊技状態が発生する、所謂連チャン(あるいは1ゲーム連)が発生するような態様を疑似的に形成することが可能となり、遊技者の期待感を極めて向上させることが可能となる。
なお、終了後指示演出制御手段は、主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい。
Therefore, immediately after the end of the second special game state in which the first special effect is executed, the first special game state occurs again, i.e., a so-called consecutive chance (or one game consecutive) occurs in a pseudo manner. It becomes possible to form the shape, and it becomes possible to greatly improve the player's sense of expectation.
The post-end instruction effect control means may be provided in the main control device 10 or may be provided in the sub control device 20 . Alternatively, the main controller 10 and the sub-controller 20 may cooperate with each other.

また、前記特別遊技状態制御手段は、前記変動表示手段において特別図柄態様(特別の図柄組合せ)が導出された場合に、前記第1特別遊技状態を発生させることを可能とし、前記特別演出制御手段は、前記第2特別遊技状態中において前記第1特別条件が成立した場合に、当該第2特別遊技状態中において、前記特別図柄態様の導出を指示する指示演出を実行させることが可能な途中指示演出制御手段(副制御装置20)と、前記第2特別遊技状態中に前記特別図柄態様が導出されたことに基づき、当該第2特別遊技状態の継続期間の延長に関わる特典が付されたことを報知可能な特典付与演出(上乗せ演出)を実行させることが可能な特典付与演出制御手段(副制御装置20)と、を備えた構成としている。 Further, the special game state control means makes it possible to generate the first special game state when a special symbol mode (special symbol combination) is derived in the variable display means, and the special effect control means. is an intermediate instruction capable of executing an instruction performance instructing derivation of the special symbol mode during the second special game state when the first special condition is established during the second special game state. Effect control means (sub-control device 20) and, based on the fact that the special symbol mode is derived during the second special game state, a privilege relating to the extension of the duration of the second special game state is given. and a privilege giving effect control means (sub control device 20) capable of executing a privilege giving effect (additional effect) capable of informing of.

したがって、第2特別演出が実行されている第2特別遊技状態中のゲームにおいて、第1特別条件が成立した場合には、あたかも第2特別遊技状態の継続可能期間が延長されたような演出が実行されることとなり、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
なお、途中指示演出制御手段、特典付与演出制御手段は、主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい。
Therefore, in the game during the second special game state in which the second special effect is being executed, when the first special condition is met, an effect as if the continuation possible period of the second special game state was extended. It will be executed, and it is possible to improve the player's sense of expectation.
The midway instruction effect control means and the privilege provision effect control means may be provided in the main control device 10 or may be provided in the sub control device 20 . Alternatively, the main controller 10 and the sub-controller 20 may cooperate with each other.

また、前記特典付与演出制御手段は、前記特別図柄態様が前記変動表示手段における有効領域以外に導出された場合に、前記第1特別条件が成立していない場合であっても、前記特典付与演出を実行させることを可能な構成としている。 Further, when the special symbol mode is derived outside the effective area of the variable display means, the privilege granting effect control means controls the privilege granting effect even if the first special condition is not satisfied. is configured to be able to execute

したがって、あたかも特別図柄態様の導出により特典が付与されたような特典付与演出を実行することができ、特典が付与されたことを明確に報知可能となるとともに、遊技者の満足感をより向上させることが可能となる。 Therefore, it is possible to execute a privilege giving performance as if a privilege was given by deriving the special symbol mode, and it is possible to clearly notify that the privilege is given, and further improve the satisfaction of the player. becomes possible.

一方、特許文献1には、AT状態等が発生した場合に、当選した役を成立させるためのリールの停止順序をLED等の点灯により報知し、遊技者が報知された停止順序でリールを停止させた場合に、当選した役に対応する図柄組合せを停止させるようにした遊技機が開示されている。
しかしながら、従来の遊技機においては、遊技の興趣性の向上や遊技者の期待感の向上として十分なものではなかった。
このように、本発明のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべき、このような課題の全部又は一部などを解決することができる。
On the other hand, in Patent Document 1, when an AT state or the like occurs, the reel stop order for establishing a winning combination is notified by lighting an LED or the like, and the player stops the reels in the notified stop order. Disclosed is a gaming machine that stops the combination of symbols corresponding to the winning combination when the combination is made.
However, conventional gaming machines have not been sufficient to improve the interest in games and to improve the player's sense of expectation.
As described above, according to the slot machine 1 of the present invention, it is possible to solve all or part of such problems that conventional gaming machines should improve.

以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
例えば、本実施形態では、特典としてAT状態(AT)を付与するものとしたが、ART又はRTを付与するようにしてもよい。
Although the preferred embodiments of the gaming machine of the present invention have been described above, the gaming machine according to the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made within the scope of the present invention. Needless to say.
For example, in the present embodiment, the AT state (AT) is given as a privilege, but ART or RT may be given.

また、本実施形態では、AT状態のタイプとして、所定のゲーム数単位で実行されるAT状態を複数回継続可能なタイプにしているが、AT状態中の残りゲーム数が無くなった場合に終了するようなタイプにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the AT state type is a type that can be continued multiple times in the AT state, which is executed in units of a predetermined number of games. It may be of a type such as

また、本実施形態では、演出操作手段として演出ボタン2dや上部演出ボタン2fを例示しているが、遊技者の操作により入力信号を出力するものであれば、その他でもよく、ベットボタン2a、停止ボタン5、スタートレバー3等でもよい。 In addition, in this embodiment, the effect button 2d and the upper effect button 2f are exemplified as the effect operation means, but other means such as the bet button 2a and stop may be used as long as they output an input signal by the player's operation. Button 5, start lever 3, etc. may be used.

また、前扉1aにモータやスピーカ等の作動により当該前扉1aを振動させる振動手段を設けて、前兆演出、対戦演出等の種々の演出時や、上乗せ特化ゾーン中の所定の時期に、振動手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
また、前扉1aに遊技者に向けて風を吹き付ける送風手段を設けて、前兆演出、対戦演出等の種々の演出時や、上乗せ特化ゾーン中の所定の時期に、送風手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
In addition, the front door 1a is provided with a vibrating means for vibrating the front door 1a by operating a motor, a speaker, etc., and at the time of various performances such as a sign performance, a battle performance, etc., and at a predetermined time in the special zone for adding, By activating the vibrating means, the player's sense of anticipation may be heightened.
In addition, the front door 1a is provided with a blower means for blowing air toward the players, and the blower means is operated during various performances such as an omen performance, a battle performance, etc., or at a predetermined time in the special zone. Therefore, the expectation of the player may be heightened.

また、表示手段として、メイン表示器8、サブ表示器17を設けているが、前兆演出、対戦演出等の種々の演出時や、上乗せ特化ゾーンの各種演出を、何れか1つの表示手段で実行してもよいし、2つの表示手段の両方で実行するようにしてもよい。 As display means, a main display 8 and a sub-display 17 are provided, but any one of the display means can be used to display various effects such as an omen effect, a battle effect, etc., and various effects in the additional special zone. It may be executed, or it may be executed by both of the two display means.

また、前述の実施形態では、抽選手段などの各種手段としての動作を主制御装置10が行ったが、副制御装置20がその一部又は全部を行い、副制御装置20が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御装置20が実行する動作を、主制御装置10がその一部又は全部を行い、主制御装置10が各種手段として動作することもできる。
Further, in the above-described embodiment, the main controller 10 operates as various means such as the lottery means, but the sub-controller 20 performs some or all of them, and the sub-controller 20 operates as the various means. can also
Conversely, the main controller 10 can perform some or all of the operations performed by the sub controller 20, and the main controller 10 can operate as various means.

また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ(例えば、玉スロ)などその他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の疑似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
Also, although the present invention is applied to slot machines, it can also be applied to other game machines such as pachinko (for example, ball slots).
In addition, the present invention can also be applied to a so-called enclosed game machine that can execute a game using pseudo game media in a data format without using actual game media such as medals and game balls.

1:スロットマシン
2:ベットボタン
2d:演出ボタン
4:リール
5:停止ボタン
8:メイン表示器
10:主制御装置
17:サブ表示器
20:副制御装置
1: slot machine 2: bet button 2d: effect button 4: reel 5: stop button 8: main display 10: main controller 17: sub-display 20: sub-controller

Claims (6)

遊技者による操作に基づき変動表示手段の変動表示を伴うゲームを実行するとともに、特別条件の成立に基づき、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
第1特別条件の成立に基づき、前記特別遊技状態として第1特別遊技状態を発生させ、第2特別条件の成立に基づき、前記特別遊技状態として第2特別遊技状態を発生させることが可能な特別遊技状態制御手段と、
前記第1特別遊技状態の発生に基づき、前記第1特別遊技状態が発生していることを遊技者が認識可能な第1特別演出を実行させ、前記第2特別遊技状態の発生に基づき、前記第2特別遊技状態が発生していることを遊技者が認識可能な第2特別演出を実行させることが可能な特別演出制御手段と、
を備え、
前記特別遊技状態制御手段は、前記第1特別遊技状態の発生に関連して前記第2特別条件が成立した場合には、前記第1特別遊技状態の終了後に前記第2特別遊技状態を発生させることが可能な第2特別遊技状態制御手段を備え、
前記特別演出制御手段は、前記第2特別遊技状態制御手段により前記第2特別遊技状態が発生された場合に、当該第2特別遊技状態において、前記第1特別演出を継続して実行させることを可能とした
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of executing a game accompanied by variable display on variable display means based on player's operation and generating a special game state advantageous to the player based on establishment of a special condition,
A special capable of generating a first special game state as the special game state based on the establishment of the first special condition, and generating a second special game state as the special game state based on the establishment of the second special condition. game state control means;
Based on the occurrence of the first special game state, a first special effect is executed that allows the player to recognize that the first special game state has occurred, and based on the occurrence of the second special game state, the above. a special effect control means capable of executing a second special effect that allows the player to recognize that the second special game state is occurring;
with
The special game state control means generates the second special game state after the end of the first special game state when the second special condition is established in relation to the occurrence of the first special game state. Equipped with a second special game state control means capable of
The special effect control means, when the second special game state is generated by the second special game state control means, continues to execute the first special effect in the second special game state. A gaming machine characterized by enabling
前記特別演出制御手段は、前記第2特別遊技状態制御手段により前記第2特別遊技状態が発生された場合に、前記第1特別遊技状態が継続する旨を報知可能な継続演出を実行させることを可能とした
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The special effect control means, when the second special game state is generated by the second special game state control means, executes a continuous effect capable of notifying that the first special game state continues. 2. The game machine according to claim 1, characterized in that it enables.
前記特別演出制御手段は、前記第2特別遊技状態制御手段により前記第2特別遊技状態が発生された場合に、当該第2特別遊技状態の継続期間が所定期間を超えた場合に、前記第1特別演出から前記第2特別演出へ切り替えることを可能とした
ことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
The special effect control means, when the second special game state is generated by the second special game state control means, when the duration of the second special game state exceeds a predetermined period, the first 3. The gaming machine according to claim 1, wherein it is possible to switch from a special effect to the second special effect.
前記特別遊技状態制御手段は、
前記変動表示手段において特別図柄態様が導出された場合に、前記第1特別遊技状態を発生させることを可能とし、
前記第2特別遊技状態中において前記第1特別条件が成立した場合に、当該第2特別遊技状態が終了するまで前記第1特別遊技状態の発生権利を保持可能とし、
前記特別演出制御手段は、前記第2特別遊技状態が終了したときに前記第1特別遊技状態の発生権利が保持されていた場合に、前記特別図柄態様の導出を指示する指示演出を実行させることが可能な終了後指示演出制御手段を備えた
ことを特徴とする請求項1~請求項3のいずれか一項に記載の遊技機。
The special game state control means is
making it possible to generate the first special game state when a special symbol mode is derived in the variable display means;
When the first special condition is satisfied during the second special game state, the right to generate the first special game state can be held until the second special game state ends,
The special effect control means, when the right to generate the first special game state is held when the second special game state ends, executes an instruction effect for instructing derivation of the special symbol mode. 4. The game machine according to any one of claims 1 to 3, further comprising post-end instruction effect control means capable of
前記特別遊技状態制御手段は、前記変動表示手段において特別図柄態様が導出された場合に、前記第1特別遊技状態を発生させることを可能とし、
前記特別演出制御手段は、
前記第2特別遊技状態中において前記第1特別条件が成立した場合に、当該第2特別遊技状態中において、前記特別図柄態様の導出を指示する指示演出を実行させることが可能な途中指示演出制御手段と、
前記第2特別遊技状態中に前記特別図柄態様が導出されたことに基づき、当該第2特別遊技状態の継続期間の延長に関わる特典が付されたことを報知可能な特典付与演出を実行させることが可能な特典付与演出制御手段と、
を備えた
ことを特徴とする請求項1~請求項4のいずれか一項に記載の遊技機。
The special game state control means makes it possible to generate the first special game state when the special symbol mode is derived in the variable display means,
The special effect control means is
When the first special condition is established during the second special game state, during the second special game state, midway instruction performance control capable of executing an instruction performance instructing derivation of the special symbol mode. means and
Based on the derivation of the special symbol mode during the second special game state, a privilege giving performance capable of informing that a privilege relating to the extension of the duration of the second special game state is given is executed. a privilege grant effect control means capable of
The game machine according to any one of claims 1 to 4, characterized by comprising:
前記特典付与演出制御手段は、前記特別図柄態様が前記変動表示手段における有効領域以外に導出された場合に、前記第1特別条件が成立していない場合であっても、前記特典付与演出を実行させることを可能とした
ことを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
The privilege giving effect control means executes the privilege giving effect even if the first special condition is not satisfied when the special symbol mode is drawn outside the effective area of the variable display means. 6. The game machine according to claim 5, characterized in that it is made possible to allow the game to be played.
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