JP2006110102A - Game machine - Google Patents

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JP2006110102A JP2004300711A JP2004300711A JP2006110102A JP 2006110102 A JP2006110102 A JP 2006110102A JP 2004300711 A JP2004300711 A JP 2004300711A JP 2004300711 A JP2004300711 A JP 2004300711A JP 2006110102 A JP2006110102 A JP 2006110102A
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Fumio Nakano
文夫 中野
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which achieves the accurate reproduction of the previous adjustment of the game nails. <P>SOLUTION: The result of the measurement pertaining to the conditions of the game nails inputted as for at least one out of a plurality of game nails 8a-8j to be adjusted is stored as the game nail adjustment information as such pertaining to the game nails involved. In the reproduction of the information on the previous game nail adjustment, as for at least one out of the plurality of game nails 8a-8j to be adjusted, other results of measurement (current results of measurement) pertaining to the conditions of the game nails newly inputted are compared with the information on the previous game nail adjustment of the game nails involved and the pieces 92c and 8x of information based on the result of the comparison are displayed as images in a display region 15a which is made visually recognizable on the rear side of the playing area where the game nails are arranged through a light transmitting member 14. This enables the adjustment of the game nails watching the game board and the images based on the comparison serve as a measure and allows even poorly experiences persons to reproduce the previous adjustment of the game nails accurately. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、パチンコ遊技機を始めとしたアレンジボール遊技機、雀球遊技機等の画像を表示する表示装置及び遊技釘を有する遊技機に関する。   The present invention relates to a display device for displaying an image of an arrange ball game machine such as a pachinko game machine or a sparrow ball game machine, and a game machine having a game nail.

従来、パチンコ遊技機には遊技盤に設けられた複数の遊技釘があり、パチンコ遊技機の発射装置から発射された遊技球は、遊技盤上に設けられたこれらの遊技釘に衝突しながら進行方向、速度をランダムに変化させて流下(落下)する。この遊技釘は、遊技球の動きに意外性、面白味を付与するものであると共に、遊技球の入賞の成否に関わる重要な要素でもある。遊技者は、より有利な遊技釘を有するパチンコ遊技機を選択することで、少しでも遊技の結果を有利にしようと図り、一方、遊技場側は、遊技釘を調整することで、遊技場全体の出玉率をコントロールし遊技場の収支の適正化を図る必要がある。従って、遊技場は、各パチンコ遊技機の稼動情報等を収集しこれらを考慮して遊技釘の調整を行っているが、経験豊かな釘師の減少等により、この種の調整に未経験な者でも遊技釘状態の判定、調整を行える技術が求められている。   Conventionally, pachinko machines have a plurality of game nails provided on the game board, and the game balls launched from the launch device of the pachinko game machine proceed while colliding with these game nails provided on the game board. It flows down (falls) by changing direction and speed randomly. This game nail gives surprising and fun to the movement of the game ball, and is also an important factor related to the success or failure of winning the game ball. The player selects a pachinko machine with a more advantageous game nail to try to improve the result of the game as much as possible, while the game room side adjusts the game nail to It is necessary to control the payout ratio of the game and optimize the balance of the playground. Therefore, the amusement hall collects the operation information of each pachinko machine and adjusts the game nails in consideration of them, but those who are inexperienced in this kind of adjustment due to the decrease in experienced nails, etc. However, there is a need for technology that can determine and adjust the state of game nails.

ここで、この種の遊技釘調整を、未経験な者でも行えるようにする技術として、遊技盤の遊技釘の根元の位置に当該遊技釘の調整方向を示す矢印を付すことにより、遊技釘調整を支援する技術が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2003−135711号公報
Here, as a technique for making this kind of game nail adjustment possible even for an inexperienced person, by attaching an arrow indicating the adjustment direction of the game nail to the base position of the game nail of the game board, A supporting technique has been proposed (see, for example, Patent Document 1).
JP 2003-135711 A

しかしながら、上記特許文献1に記載の従来技術では、遊技盤に設けた矢印で遊技釘の調整方向を示すだけであって、所望の遊技釘調整を再現しようとしても、この種の遊技釘調整作業の経験が乏しい者にとっては、遊技釘調整を正確に再現することが難しかった。   However, in the prior art described in the above-mentioned Patent Document 1, this type of game nail adjustment work is performed only when the adjustment direction of the game nail is indicated by an arrow provided on the game board, and the desired game nail adjustment is reproduced. For those with little experience, it was difficult to accurately reproduce the game nail adjustment.

本発明は、このような課題を解決するために成されたものであり、過去の遊技釘調整を正確に再現することが可能なパチンコ遊技機を始めとした遊技機を提供することを目的とする。   The present invention was made to solve such problems, and an object thereof is to provide a gaming machine such as a pachinko gaming machine that can accurately reproduce past game nail adjustments. To do.

本発明による遊技機は、表示装置による表示領域に所定の情報を表示させる表示制御手段と、遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技盤と、遊技領域に設けられ、遊技球の流下方向を変更可能とする複数の遊技釘と、を具備し、遊技盤の全部又は一部は透光性部材で形成され当該透光性部材に対して遊技釘が設けられ、表示領域の全部又は一部は透光性部材を通して視認可能とされた遊技機であって、調整すべき複数の遊技釘の少なくとも1本に関して入力された測定結果を、その遊技釘に関する情報である遊技釘調整情報として記憶する遊技釘調整情報記憶手段と、調整すべき複数の遊技釘の少なくとも1本に関して、前記遊技釘調整情報記憶手段に記憶された測定結果に比して、新たに入力された遊技釘の状態に関する他の測定結果と遊技釘調整情報記憶手段に記憶されたその遊技釘の遊技釘調整情報とを比較する比較手段と、を備え、表示制御手段は、比較手段により比較された比較結果に基づく情報を前記表示領域に表示させることを特徴としている。   A gaming machine according to the present invention is provided with display control means for displaying predetermined information on a display area by a display device, a game board having a game area in which a game ball can flow down, A plurality of game nails that can be changed, and all or part of the game board is formed of a light-transmitting member, and game nails are provided for the light-transmitting member, and all or part of the display area Is a gaming machine that is made visible through a translucent member, and stores a measurement result input for at least one of the plurality of game nails to be adjusted as game nail adjustment information that is information about the game nail. Other than the game nail adjustment information storage means and at least one of the plurality of game nails to be adjusted, the state of the newly entered game nail as compared to the measurement result stored in the game nail adjustment information storage means Measurement results and Comparison means for comparing game nail adjustment information of the game nail stored in the technique nail adjustment information storage means, and the display control means stores information based on the comparison result compared by the comparison means in the display area. It is characterized by being displayed.

このような遊技機によれば、調整すべき複数の遊技釘の少なくとも1本に関して入力された遊技釘の状態に関する測定結果を、その遊技釘に関する情報である遊技釘調整情報として記憶し、過去の遊技釘調整情報を再現する際には、調整すべき複数の遊技釘の少なくとも1本に関して新たに入力された遊技釘の状態に関する他の測定結果(その時の測定結果)とその遊技釘の過去の遊技釘調整情報とを比較し、遊技釘が設けられた遊技領域のその背面側に透光性部材を介して視認可能とされている表示領域に、その比較結果に基づく情報を画像として表示されるため、遊技盤を見ながら遊技釘調整を行えると共に比較に基づく画像が目安となり、経験が乏しい者であっても、過去の遊技釘調整を正確に再現することが可能となる。   According to such a gaming machine, the measurement result relating to the state of the game nail inputted with respect to at least one of the plurality of game nails to be adjusted is stored as game nail adjustment information which is information relating to the game nail, and the past When reproducing the game nail adjustment information, other measurement results (measurement results at that time) regarding the state of the game nail newly inputted with respect to at least one of the plurality of game nails to be adjusted and the past of the game nail The game nail adjustment information is compared, and information based on the comparison result is displayed as an image in a display area that is visible on the back side of the game area where the game nail is provided via a translucent member. Therefore, the game nail adjustment can be performed while looking at the game board, and an image based on the comparison becomes a standard, and even a person with little experience can accurately reproduce the past game nail adjustment.

ここで、遊技釘調整情報記憶手段は遊技釘調整情報を複数記憶し、操作者により所定に操作される操作手段と、この操作手段の操作者による所定の操作に基づいて遊技釘調整情報記憶手段に記憶された複数の遊技釘調整情報のうちの一つを選択する選択手段と、を備えていると、遊技場側で所望の遊技釘調整が可能となる。   Here, the game nail adjustment information storage means stores a plurality of game nail adjustment information, an operation means that is operated by the operator in a predetermined manner, and a game nail adjustment information storage means based on a predetermined operation by the operator of the operation means. If a selection means for selecting one of the plurality of game nail adjustment information stored in the game room is provided, a desired game nail adjustment can be performed on the game hall side.

また、上記作用を奏する好ましい構成としては、具体的には調整すべき複数の遊技釘の少なくとも1本に対して遊技釘の状態に関する測定を行う測定手段を備え、測定手段による測定結果が比較手段に入力される構成が挙げられる。   In addition, as a preferable configuration exhibiting the above-described action, specifically, a measurement unit that performs measurement on the state of the game nail for at least one of the plurality of game nails to be adjusted is provided, and the measurement result by the measurement unit is a comparison unit. The configuration input to is included.

また、比較手段は、比較に基づいて遊技釘調整が必要か否かを判定し、表示制御手段は、比較手段により遊技釘調整が必要と判定された遊技釘及び不必要と判定された遊技釘に、その旨を指示する画像をその遊技釘と重なるように又はその遊技釘の近傍に位置するように表示領域に表示させる構成とすると、遊技釘の調整が必要か否かの把握が一層容易且つ円滑に行うことが可能となり、遊技釘調整時の確認作業の煩わしさから解放されると共に、調整済み等による調整が不必要と判定された旨の画像により、調整が不必要な遊技釘に対して重ねて測定することが防止される。   The comparison means determines whether or not the game nail adjustment is necessary based on the comparison, and the display control means determines whether the game nail is determined to be necessary by the comparison means and the game nail determined to be unnecessary. In addition, it is easier to grasp whether or not adjustment of the game nail is necessary if an image instructing that is displayed in the display area so as to overlap the game nail or in the vicinity of the game nail. It is possible to perform smoothly, and it is freed from the troublesome confirmation work at the time of game nail adjustment. On the other hand, it is possible to prevent the measurement from being repeated.

また、遊技釘調整情報は、調整すべき遊技釘の調整方向に関する情報を含み、表示制御手段は、比較手段により遊技釘調整が必要と判定された遊技釘に、その遊技釘の調整方向に関する情報をその遊技釘と重なるように又はその遊技釘の近傍に位置するように表示領域に表示させる構成とすると、経験が乏しい者であっても、遊技釘の調整方向を容易且つ円滑に把握することができ、遊技釘調整作業の時間を短縮することが可能となると共に正確に遊技釘の調整方向を再現することが可能となる。   The game nail adjustment information includes information related to the adjustment direction of the game nail to be adjusted, and the display control means provides information related to the adjustment direction of the game nail to the game nail determined to be adjusted by the comparison means. Is displayed on the display area so as to overlap the game nail or to be positioned in the vicinity of the game nail, it is possible to easily and smoothly grasp the adjustment direction of the game nail even for those with little experience. This makes it possible to shorten the game nail adjustment work time and accurately reproduce the game nail adjustment direction.

また、遊技釘調整情報は、調整すべき遊技釘の調整量に関する情報を含み、表示制御手段は、比較手段により遊技釘調整が必要と判定された遊技釘に、その遊技釘の調整量に関する情報をその遊技釘と重なるように又はその遊技釘の近傍に位置するように表示領域に表示させる構成とすると、経験が乏しい者であっても、遊技釘の調整量を容易且つ円滑に把握することができ、遊技釘調整作業の時間を短縮することが可能となると共に正確に遊技釘の調整量を再現することが可能となる。   The game nail adjustment information includes information on the adjustment amount of the game nail to be adjusted, and the display control means provides information on the adjustment amount of the game nail to the game nail determined to be adjusted by the comparison means. Is displayed in the display area so as to overlap the game nail or in the vicinity of the game nail, it is possible to easily and smoothly grasp the adjustment amount of the game nail even for those with little experience. This makes it possible to reduce the game nail adjustment work time and accurately reproduce the game nail adjustment amount.

本発明の遊技機によれば、遊技盤を見ながら遊技釘調整を行えると共に比較に基づく画像が目安となるため、経験が乏しい者であっても過去の遊技釘調整を正確に再現することが可能となる。   According to the gaming machine of the present invention, the game nail adjustment can be performed while looking at the game board, and the image based on the comparison is a guideline, so even a person with little experience can accurately reproduce the past game nail adjustment. It becomes possible.

以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。図1は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図、図2は、図1に示すパチンコ遊技機の分解斜視図、図3は、図1に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図、図4は、図2に示す遊技盤の正面図、図5は、図1に示すパチンコ遊技機の部分断面図であり、本実施形態では遊技機を、デジタルパチンコ遊技機(デジパチ、第1種パチンコ遊技機と称される)とした場合について説明する。   Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the description of the drawings, the same or corresponding elements are denoted by the same reference numerals, and redundant description is omitted. 1 is a perspective view showing a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention from the front side, FIG. 2 is an exploded perspective view of the pachinko gaming machine shown in FIG. 1, and FIG. 3 is a perspective view of the pachinko gaming machine shown in FIG. FIG. 4 is a front view of the gaming board shown in FIG. 2, and FIG. 5 is a partial sectional view of the pachinko gaming machine shown in FIG. 1. In this embodiment, the gaming machine is a digital pachinko game. A case of using a machine (called a digipachi, first type pachinko gaming machine) will be described.

(遊技機の構成)
図1に示すパチンコ遊技機1は、遊技場(ホール)の所定の設置枠に収容されて設置される外枠2と、この外枠2の正面側に回動可能に設けられたベースドア(内枠)3と、このベースドア3に組み込まれた遊技盤4(図2参照)と、この遊技盤4の正面を覆うと共にベースドア3の正面側に開閉可能に設置されたフロント扉5とを具備している。
(Composition of gaming machine)
A pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1 includes an outer frame 2 that is housed and installed in a predetermined installation frame of a game hall (hall), and a base door that is rotatably provided on the front side of the outer frame 2 ( An inner frame) 3, a game board 4 (see FIG. 2) incorporated in the base door 3, and a front door 5 that covers the front of the game board 4 and that can be opened and closed on the front side of the base door 3. It has.

また、パチンコ遊技機1には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット84が隣接して併設される。   Further, the pachinko gaming machine 1 is adjacently provided with a card unit 84 configured such that when a prepaid card or the like is inserted, game balls are lent out according to the balance of the prepaid card.

フロント扉5は、その中央の略全域にガラス板5aを備え、その内側の遊技盤4が視認可能な構成とされている。フロント扉5の下部には、カードユニット84のカード返却操作や遊技球の貸し出し(玉貸し)操作等を行う玉貸し操作関連ボタンを有する玉貸し操作パネル28が設けられている。また、この玉貸し操作パネル28には、後述する所定の操作を行う操作手段としての決定ボタン20a及び選択ボタン20b,20cが設けられている。   The front door 5 is provided with a glass plate 5a in a substantially entire area at the center thereof so that the game board 4 inside thereof can be visually recognized. Below the front door 5, a ball lending operation panel 28 having a ball lending operation related button for performing a card return operation of the card unit 84, a lending (ball lending) operation of a game ball, and the like is provided. Further, the ball lending operation panel 28 is provided with a determination button 20a and selection buttons 20b and 20c as operation means for performing a predetermined operation described later.

また、フロント扉5の下側には、外枠2に対して開閉可能な皿パネル6が設置されている。この皿パネル6の正面側には、カードユニット84により貸し出された遊技球及び後述する入賞口に入球した場合に払い出される遊技球を受け止める上皿6aと、この上皿6aの満杯時に球出口6dの内方で溢れた遊技球を受け止める下皿6bと、この下皿6bの右側に設けられた発射ハンドル6cと、が配置されている。   A dish panel 6 that can be opened and closed with respect to the outer frame 2 is installed below the front door 5. On the front side of the dish panel 6 are a game ball lent out by the card unit 84 and an upper plate 6a that receives a game ball that is paid out when entering a winning opening described later, and a ball exit when the upper plate 6a is full. A lower plate 6b for receiving a game ball overflowing inward of 6d and a launch handle 6c provided on the right side of the lower plate 6b are arranged.

発射ハンドル6cは、上皿6aに受け止められている遊技球を発射するためのもので、皿パネル6に対して回動自在に設けられ、遊技者は発射ハンドル6cを操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル6cが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて、発射ハンドル6cの背面側に設けられた発射モータに電力が供給され、遊技球が遊技盤4に順次発射される。   The launch handle 6c is for launching a game ball received by the upper plate 6a, and is provided so as to be rotatable with respect to the plate panel 6. The player operates the launch handle 6c to play a pachinko game. Can proceed. When the firing handle 6c is gripped by the player and is turned clockwise, power is supplied to the firing motor provided on the back side of the firing handle 6c according to the turning angle. Then, the game balls are sequentially fired on the game board 4.

発射された遊技球は、図4に示すように、遊技盤4の左側に設けられたガイドレール7により案内され、遊技盤4の上部に移動し、その後、後述する遊技釘等との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤4の下方に向かって流下する。   As shown in FIG. 4, the launched game ball is guided by a guide rail 7 provided on the left side of the game board 4, moves to the upper part of the game board 4, and then collides with a game nail described later. It flows down toward the lower side of the game board 4 while changing its traveling direction.

遊技盤4は、遊技状態において遊技球が流下する領域が、遊技領域4aとされ、この遊技領域4a内に、遊技球の流下方向を変更させる遊技釘8が多数設けられている。また、遊技領域4aは、所定の位置に始動入賞口9、普通図柄作動ゲート10、大入賞口11、一般入賞口12a〜12d及びアウト口13をそれぞれ有している。   In the gaming board 4, an area where the game ball flows down in the gaming state is a game area 4a, and a number of game nails 8 for changing the flow direction of the game ball are provided in the game area 4a. The game area 4a has a start winning port 9, a normal symbol operating gate 10, a large winning port 11, general winning ports 12a to 12d, and an out port 13 at predetermined positions.

始動入賞口9は、この始動入賞口9に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件として、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技状態、所謂大当たり状態に移行するか否かを判定するための大当たり判定用乱数値を抽出する入賞口とされている。また、始動入賞口9は、遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(例えば4個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。   Whether or not the start winning opening 9 shifts the gaming state to a special gaming state advantageous to the player, so-called jackpot state, on condition that the game ball has passed through the starting area provided in the starting winning opening 9 It is a winning opening for extracting a random number for jackpot determination for determining. The start winning opening 9 is a winning opening that serves as a trigger for a predetermined number of game balls (for example, 4) to be paid out as a winning ball when a gaming ball enters (wins).

普通図柄作動ゲート10は、この普通図柄作動ゲート10を遊技球が通過したことを条件として普通図柄当たり判定用乱数値を抽出するトリガーとなる通過ゲートとされている。この普通図柄当たり判定用乱数値の抽出により遊技状態が普通図柄当たり状態となったときに、始動入賞口9に具備されている1対の羽根(普通電動役物、チューリップ)9aが所定秒数開閉し、入賞がしやすくなる。   The normal symbol operating gate 10 is a passing gate that serves as a trigger for extracting a random value for determination per normal symbol on the condition that the game ball has passed through the normal symbol operating gate 10. When the gaming state is changed to the normal symbol winning state by extracting the random value for determination per normal symbol, the pair of blades (ordinary electric accessory, tulip) 9a provided in the start winning opening 9 is a predetermined number of seconds. Opening and closing makes it easier to win a prize.

大入賞口11は、上述した大当たり判定用乱数値の抽出により遊技状態が大当たり状態となったときに、閉じているシャッタが所定に開閉し、遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(例えば15個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。   When the gaming state becomes a big hit state by extracting the jackpot determination random number value described above, the big winning opening 11 opens a predetermined number of times when the closed shutter opens and closes and the game ball enters (wins). It is a winning opening that serves as a trigger for paying out game balls (for example, 15 balls) as prize balls.

一般入賞口12a〜12dは、遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(例えば10個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。   The general winning ports 12a to 12d are winning ports that serve as triggers for a predetermined number of gaming balls (for example, 10) to be paid out as winning balls when a gaming ball enters (wins).

アウト口13は、始動入賞口9、大入賞口11、一般入賞口12a〜12dなどの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。   The out port 13 receives game balls that have not entered any of the start winning port 9, the big winning port 11, the general winning ports 12a to 12d, and the like.

また、遊技盤4は、図5に示すように、透光性基板14から成り、この透光性基板14は、例えばポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材(透光性部材)で形成された透明部を有している。ここで、「透明な部材」とは、光透過率が100%又はその部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。以下、遊技領域4a中の透明部によって形成された領域を「透明遊技領域」と呼ぶ。本実施形態の遊技領域4aはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板14には、上述した遊技釘8が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板14と上述したフロント扉5のガラス板5aにより形成された領域が遊技領域4aとされている。そして、この透光性基板14の背面側には、図2及び図5に示すように、各種画像情報を表示する大画面の表示領域15aを有する画像表示手段としての液晶表示装置15が配置されている。すなわち、この液晶表示装置15に表示された画像は、透光性基板14の略中央の遊技釘8が設けられていない部分と、その周辺の遊技釘8が設けられている部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機1の正面側から視認することができる。   Further, as shown in FIG. 5, the game board 4 includes a light-transmitting substrate 14, and the light-transmitting substrate 14 is formed of synthetic resin such as polycarbonate or other transparent member (translucent member). It has a transparent part. Here, the “transparent member” means a member having a light transmittance of 100% or a light transmittance that is high enough to visually recognize the object through the member. Hereinafter, an area formed by the transparent portion in the game area 4a is referred to as a “transparent game area”. Most of the game area 4a of this embodiment is a transparent game area. The translucent board 14 is fixed with the above-described game nail 8 embedded at least at the tip thereof, and an area formed by the translucent board 14 and the glass plate 5a of the front door 5 described above is a game area. 4a. Further, as shown in FIGS. 2 and 5, a liquid crystal display device 15 as an image display means having a large screen display area 15a for displaying various image information is disposed on the back side of the translucent substrate 14. ing. That is, the image displayed on the liquid crystal display device 15 passes through a portion where the game nail 8 at the substantially center of the translucent substrate 14 is not provided and a portion where the game nail 8 is provided at the periphery thereof. Can be viewed from the front side of the pachinko gaming machine 1.

また、透光性基板14の下部側の背面側には、図5に示すように、入賞口に入賞した遊技球を入賞球センサに案内する入賞球集合アッセンブリ16等の部材が配設されている。この入賞球集合アッセンブリ16等の部材を遊技者から視認不可能とすべく、透光性基板14の背面に例えばCAB(セルロースアセトブチレート)から成るセルシート19を張り、不透明領域としている。   Further, as shown in FIG. 5, members such as a winning ball assembly assembly 16 that guides the winning balls to the winning ball sensor to the winning ball sensor are disposed on the back side of the lower side of the translucent substrate 14. Yes. In order to make members such as the winning ball assembly assembly 16 invisible to the player, a cell sheet 19 made of, for example, CAB (cellulose acetobutyrate) is stretched on the back surface of the translucent substrate 14 to make an opaque region.

このように、透光性基板14は、その全部を透明部とする必要はなく、光透過率が低い部分や光透過率が0の領域を部分的に有していてもよい。光透過率を低くしたり0にする手段としては、上記背面のセルシート19の他に、表面に塗装、もしくは物理的蒸着法、化学的蒸着法等を施して模様層、色彩層を形成したり、あるいは、基材となる合成樹脂に染料や顔料を含浸させて、光透過率を低下させたものであってもよい。   Thus, the translucent board | substrate 14 does not need to make the whole the transparent part, and may have a part with a low light transmittance part, and the area | region where the light transmittance is zero. In addition to the cell sheet 19 on the back side, as a means for reducing the light transmittance, it is possible to form a pattern layer or a color layer by painting or applying physical vapor deposition or chemical vapor deposition on the surface. Alternatively, the light transmittance may be reduced by impregnating a synthetic resin as a base material with a dye or a pigment.

液晶表示装置15は、図2に示すように、その表示領域15aに、後述のようにして、装飾用の図柄である飾り図柄や、判定用図柄、キャラクタ等を可変表示する。この飾り図柄は、大当たりか否かを判定する特別図柄ゲームで用いられるもので、数字や記号等が用いられ、本実施形態においては、「0」から「9」までの数字が用いられている。なお、特別図柄ゲーム及び飾り図柄の詳細については後述する。   As shown in FIG. 2, the liquid crystal display device 15 variably displays a decoration symbol, a determination symbol, a character, or the like as a decorative symbol in the display area 15 a as described later. This decorative symbol is used in a special symbol game for determining whether or not it is a big hit, and numbers and symbols are used. In this embodiment, numbers from “0” to “9” are used. . Details of the special symbol game and the decorative symbol will be described later.

また、ここで言う「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、これらの他に、単に飾り図柄や判定用図柄が出現するように仮に停止表示される「出現表示」、特別図柄ゲームの結果として飾り図柄等が確定して停止表示される「導出表示」等を可能とするものである。   In addition, the “variable display” referred to here is a concept that is displayed so as to be variable, for example, “variable display” that is actually changed, “stop display” that is actually stopped, and the like. Is possible. In addition to these, “appearance display” that is temporarily stopped so that decorative symbols and symbols for determination appear, and “derivation display” that decorative symbols and the like are fixed and displayed as a result of the special symbol game. Etc. are possible.

また、表示領域15aには、複数列(本実施形態においては3列)の飾り図柄が可変表示され、判定用図柄の可変表示も行われる。この複数列の飾り図柄の導出表示と共に、判定用図柄の導出表示が行われ、その導出表示された判定用図柄の表示態様に基づいて、遊技状態を大当たり状態に移行することとなる。また、これらの判定用図柄や飾り図柄の他にも、背景画像、キャラクタ画像、普通図柄画像等が表示される。   In the display area 15a, a plurality of rows (three rows in the present embodiment) of decorative symbols are variably displayed, and the determination symbols are also variably displayed. Along with the derivation display of the plurality of decorative symbols, the determination symbol derivation display is performed, and the gaming state is shifted to the jackpot state based on the display manner of the determination symbol that has been derived and displayed. In addition to these determination symbols and decorative symbols, a background image, a character image, a normal symbol image, and the like are displayed.

さらに、パチンコ遊技機1は、図2に示すように、液晶表示装置15の上方に、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ17L,17R、図4に示すように、遊技盤4の下部に、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ18L,18R、上述したカードユニット84により貸し出された遊技球及び始動入賞口9、大入賞口11、一般入賞口12により賞球された遊技球を上皿6aに払い出す払出装置81等を具備している。   Further, as shown in FIG. 2, the pachinko gaming machine 1 has speakers 17L and 17R that output sound effects and voices to notify the player that a predetermined gaming state has been reached, above the liquid crystal display device 15. As shown in FIG. 4, at the lower part of the game board 4, it was lent out by the decorative lamps 18L and 18R for notifying that a predetermined game state was turned on / off in a predetermined pattern, by the card unit 84 described above. A payout device 81 for paying out the game balls won by the game ball and the start winning port 9, the big winning port 11, and the general winning port 12 to the upper plate 6a is provided.

また、パチンコ遊技機1の背面側には、図3に示すように、このパチンコ遊技機1の遊技の動作を制御すると共に遊技者に有利な遊技状態に移行するか否かを判定する主制御回路30を備える主制御基板21、上述した表示領域15aに映像及び音声等の演出を展開させる副制御回路40を備える副制御基板22、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路80を備える払出・発射制御基板23、電源を供給する電源供給ユニット24、電源スイッチ25、バックアップクリアスイッチ26、モード切換スイッチ27、ホールコンピュータ等と接続する接続端子29、例えば後述する測定手段である測定装置やCCDカメラを始めとした電子機器が接続されるDV端子38が、それぞれ配置されている。   Further, on the back side of the pachinko gaming machine 1, as shown in FIG. 3, the main control for controlling the game operation of the pachinko gaming machine 1 and determining whether or not to shift to a gaming state advantageous to the player is performed. A main control board 21 provided with a circuit 30, a sub control board 22 provided with a sub control circuit 40 that develops effects such as video and audio on the display area 15a, and a payout / launch control circuit 80 for controlling the payout / launch of game balls. Discharge / launch control board 23, power supply unit 24 for supplying power, power switch 25, backup clear switch 26, mode changeover switch 27, connection terminal 29 connected to a hall computer or the like, for example, a measurement means which will be described later DV terminals 38 to which electronic devices such as a device and a CCD camera are connected are respectively arranged.

なお、ここで言うホールコンピュータとは、遊技場(ホール)の管理室に設置され、遊技機1から各種遊技情報データを受信し、売上げ管理等に利用されるものである。   The hall computer referred to here is installed in a game room (hall) management room, receives various game information data from the gaming machine 1, and is used for sales management and the like.

ここで、本実施形態のパチンコ遊技機1には、調整すべき複数の遊技釘8の少なくとも1本に対して遊技釘の状態に関する測定を行う測定装置(測定手段)36が、図4に示すように、ケーブル37を介してDV端子38に接続されている。測定装置36は、後述するサブCPU41に、その測定結果を送信する。ここで言う遊技釘の状態に関する測定とは、透光性基板14を座標軸とする遊技釘8の頭部の位置を測定することを示す。   Here, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, a measuring device (measuring means) 36 for measuring the state of the game nail for at least one of the plurality of game nails 8 to be adjusted is shown in FIG. Thus, it is connected to the DV terminal 38 via the cable 37. The measuring device 36 transmits the measurement result to a sub CPU 41 described later. The measurement related to the state of the game nail mentioned here indicates that the position of the head of the game nail 8 with the translucent substrate 14 as a coordinate axis is measured.

図6は、図1〜図5に示すパチンコ遊技機1の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。パチンコ遊技機1は、上述した主制御回路30、副制御回路40、払出・発射制御回路80、電源供給ユニット24を中心に複数の構成要素を有し、この電源供給ユニット24は、主制御回路30、副制御回路40及び払出・発射制御回路80にそれぞれ接続され各々への電力供給が可能とされている。主制御回路30は、メインCPU(Central Processing Unit)31、メインROM(Read Only Memory)32およびメインRAM(Random Access Memory)33を有し、他に初期リセット回路34とコマンド出力ポート35を有している。また、主制御回路30は、接続端子29を介してホールコンピュータと接続され、パチンコ遊技機1の各種遊技情報データを適宜送信する。   FIG. 6 is a block configuration diagram illustrating mainly the internal configuration of the pachinko gaming machine 1 illustrated in FIGS. 1 to 5. The pachinko gaming machine 1 has a plurality of components centering on the main control circuit 30, the sub control circuit 40, the payout / launch control circuit 80, and the power supply unit 24 described above. 30, sub-control circuit 40 and payout / launch control circuit 80 are connected to each other, and power can be supplied to each. The main control circuit 30 includes a main CPU (Central Processing Unit) 31, a main ROM (Read Only Memory) 32, and a main RAM (Random Access Memory) 33. In addition, the main control circuit 30 includes an initial reset circuit 34 and a command output port 35. ing. In addition, the main control circuit 30 is connected to the hall computer via the connection terminal 29 and appropriately transmits various game information data of the pachinko gaming machine 1.

メインCPU31は、後述するVカウントスイッチ11Sなどから遊技球の検出信号を入力する一方、メインROM32に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機1における大当たり抽選や、賞球排出といったパチンコ遊技機1全体の動作制御を司り、コマンド出力ポート35を介して副制御回路40に各種のコマンドを送信する。メインROM32はメインCPU31が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインRAM33はメインCPU31が作動する際に用いるデータやプログラムが一時的に記憶されるようになっている。なお、メインRAM33は電源が断たれた電断時においてもバックアップ用電源から電力が供給されて記憶内容が保持可能になっている。初期リセット回路34は、リセット信号をメインCPU31に定期的に出力する。このリセット信号により、メインCPU31は制御プログラムの先頭から処理を実行する。   The main CPU 31 inputs a detection signal of a game ball from a V count switch 11S, which will be described later, and operates according to a control program stored in the main ROM 32 to perform a big hit lottery or a prize ball discharge in the pachinko gaming machine 1. It controls the operation of the entire pachinko gaming machine 1 and transmits various commands to the sub control circuit 40 via the command output port 35. The main ROM 32 stores a control program executed by the main CPU 31 and permanent data. The main RAM 33 temporarily stores data and programs used when the main CPU 31 operates. Note that the main RAM 33 is capable of holding stored contents by being supplied with power from the backup power source even when the power is cut off. The initial reset circuit 34 periodically outputs a reset signal to the main CPU 31. With this reset signal, the main CPU 31 executes processing from the beginning of the control program.

また、主制御回路30には、Vカウントスイッチ11Sをはじめとする各スイッチ等が接続されている。Vカウントスイッチ11Sは大入賞口11内に設けられたVゾーンを通過した遊技球の個数を計測し、計測結果を示す検出信号を主制御回路30に出力する。カウントスイッチ11CSは大入賞口11に入賞した遊技球の個数を計測し、計測結果を示す検出信号を主制御回路30に出力する。一般入賞口スイッチ12Sは各一般入賞口12a〜12dに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。作動ゲートスイッチ10Sは普通図柄作動ゲート10を通過する遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。始動入賞口スイッチ9Sは始動入賞口9に入賞した遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。   Further, the main control circuit 30 is connected to each switch including the V count switch 11S. The V count switch 11S measures the number of game balls that have passed through the V zone provided in the special winning opening 11, and outputs a detection signal indicating the measurement result to the main control circuit 30. The count switch 11CS measures the number of game balls won in the special winning opening 11, and outputs a detection signal indicating the measurement result to the main control circuit 30. The general winning opening switch 12S outputs to the main control circuit 30 a detection signal of a game ball won in each of the general winning openings 12a to 12d. The operation gate switch 10 </ b> S outputs a detection signal of the game ball passing through the normal symbol operation gate 10 to the main control circuit 30. The start winning port switch 9 </ b> S outputs a detection signal of a game ball won in the start winning port 9 to the main control circuit 30.

始動口ソレノイド9Lは始動入賞口9に設けられた一対の羽根9a,9aを開閉させ、大入賞口ソレノイド11Lは大入賞口11に設けられたシャッタを開閉させる。シーソーソレノイド11Mは大入賞口11に設けられた図示しないシーソーを駆動する。バックアップクリアスイッチ26は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。   The start opening solenoid 9L opens and closes a pair of blades 9a and 9a provided in the start winning opening 9, and the large winning opening solenoid 11L opens and closes a shutter provided in the large winning opening 11. The seesaw solenoid 11M drives a seesaw (not shown) provided in the special winning opening 11. The backup clear switch 26 clears backup data in the event of a power interruption or the like according to the operation of the operator.

パチンコ遊技機1では、始動入賞口スイッチ9Sが遊技球の入賞を検出して検出信号を出力したときに主制御回路30から副制御回路40に図柄指定コマンドを出力して、副制御回路40において、乱数抽出および抽出した乱数値を用いて液晶表示装置15における飾り図柄の表示態様を決定している。また、判定用図柄は主制御回路30からの図柄指定コマンドにしたがった表示態様で導出表示される。   In the pachinko gaming machine 1, when the start winning port switch 9S detects a winning of a game ball and outputs a detection signal, the main control circuit 30 outputs a symbol designation command to the sub control circuit 40, and the sub control circuit 40 The random number extraction and the extracted random number value are used to determine the display mode of the decorative pattern in the liquid crystal display device 15. The determination symbol is derived and displayed in a display mode according to the symbol designation command from the main control circuit 30.

副制御回路40は、主制御回路30からコマンドを入力し、その入力したコマンドにしたがい、液晶表示装置15による判定用図柄や飾り図柄の可変表示、リーチ演出、予告演出といった演出に必要な制御を行う一方、所定の画像を液晶表示装置15に表示させる。また、副制御回路40は、スピーカ17L、17Rを用いた音声出力による演出や装飾ランプ18L、18Rを用いた点滅表示による演出を行うのに必要な制御も行う。   The sub-control circuit 40 inputs a command from the main control circuit 30 and, according to the input command, performs control necessary for effects such as variable display of determination symbols and decorative symbols, reach effects, and notice effects by the liquid crystal display device 15. On the other hand, a predetermined image is displayed on the liquid crystal display device 15. The sub-control circuit 40 also performs control necessary for producing an effect by sound output using the speakers 17L and 17R and an effect by blinking display using the decorative lamps 18L and 18R.

この副制御回路40は、サブCPU41を中心に構成され、サブROM42と、サブRAM(遊技釘調整情報記憶手段)43およびコマンド入力ポート48を有し、画像制御回路50と、音声制御回路60、及びランプ制御回路70を有している。また、副制御回路40には、決定ボタン20a、選択ボタン20b,20c、モード切換スイッチ27及びDV端子38が接続されている。   The sub-control circuit 40 is mainly composed of a sub-CPU 41, and has a sub-ROM 42, a sub-RAM (game nail adjustment information storage means) 43 and a command input port 48, an image control circuit 50, a sound control circuit 60, And a lamp control circuit 70. The sub-control circuit 40 is connected with a determination button 20a, selection buttons 20b and 20c, a mode switch 27, and a DV terminal 38.

サブCPU41は、主制御回路30から入力したコマンドにしたがいサブROM42に記憶されているプログラムに沿った処理を実行し、画像制御回路50、音声制御回路60およびランプ制御回路70を作動させる。また、このサブCPU41は、操作者により所定に操作されたモード切換スイッチ27、選択ボタン20b,20c、決定ボタン20aからの信号を検知する操作検知手段を構成している。サブROM42にはサブCPU41が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶され、サブRAM43はサブCPU41が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶されている。また、このサブRAM43は、上記測定装置36により測定された、調整すべき複数の遊技釘8a〜8jの状態に関する測定結果を、その遊技釘8a〜8jに関する情報である遊技釘調整情報として記憶することができる。例えば、遊技場側が気に入った稼動をした遊技機の遊技釘の状態(以下遊技釘構成と言う)を、次回以降に再現させたい場合には、上記測定結果をサブRAM43に記憶させる。ここで言う「遊技釘調整情報」とは、過去の遊技釘構成を再現する際に、測定装置36により測定された遊技釘の状態に関する他の測定結果(その時の測定結果)と比較する情報であり、遊技釘の基準位置(例えば遊技釘間の基準間隔等)である。この「遊技釘調整情報」通りに、遊技釘調整作業を行うことにより、過去の遊技釘構成を再現することができる。ここで、遊技釘構成が変わることにより、パチンコ遊技機1の回転率や入賞口への入賞率を始めとした、ホールコンピュータへ送信される遊技情報データが変動する。すなわち、これらの遊技情報データを基に算出される「単位始動数」、「大当り出玉」、「ベース」、「出玉率」等が変動する。これらの「単位始動数」、「大当り出玉」、「ベース」、「出玉率」は、パチンコ遊技機に対して遊技場側が所定に管理するものであり、これらの管理値が、遊技釘を調整し過去の遊技釘構成を再現する際の遊技釘調整参考情報とされる。すなわち、この遊技釘調整参考情報を選択項目として遊技釘調整情報に付することで、サブRAM43に複数の遊技釘調整情報が記憶されている場合には、所望の遊技釘調整情報を容易に選択できる。   The sub CPU 41 executes processing in accordance with a program stored in the sub ROM 42 in accordance with a command input from the main control circuit 30 and operates the image control circuit 50, the sound control circuit 60, and the lamp control circuit 70. Further, the sub CPU 41 constitutes an operation detecting means for detecting signals from the mode changeover switch 27, the selection buttons 20b and 20c, and the determination button 20a which are operated by the operator in a predetermined manner. The sub ROM 42 stores programs executed by the sub CPU 41 and permanent data, and the sub RAM 43 stores data and programs used when the sub CPU 41 operates. Further, the sub RAM 43 stores the measurement results of the plurality of game nails 8a to 8j to be adjusted, measured by the measuring device 36, as game nail adjustment information which is information about the game nails 8a to 8j. be able to. For example, when it is desired to reproduce the state of a game nail (hereinafter referred to as “game nail configuration”) of a gaming machine that has been operated by the game hall, the above measurement result is stored in the sub-RAM 43. The “game nail adjustment information” referred to here is information to be compared with other measurement results (measurement results at that time) regarding the state of the game nail measured by the measuring device 36 when reproducing the past game nail configuration. Yes, a reference position of the game nail (for example, a reference interval between the game nails). By performing the game nail adjustment work in accordance with the “game nail adjustment information”, the past game nail configuration can be reproduced. Here, by changing the game nail configuration, game information data transmitted to the hall computer, such as the rotation rate of the pachinko gaming machine 1 and the winning rate at the winning opening, is changed. In other words, the “unit start number”, “big hit appearance ball”, “base”, “departure rate” and the like calculated based on these game information data fluctuate. These “unit start number”, “big hit ball”, “base”, and “ball game rate” are predetermined management by the game hall for pachinko machines, and these control values are the game nails. This is used as game nail adjustment reference information when reproducing the previous game nail configuration. That is, by adding the game nail adjustment reference information to the game nail adjustment information as a selection item, when a plurality of game nail adjustment information is stored in the sub RAM 43, it is possible to easily select the desired game nail adjustment information. it can.

画像制御回路50は、VDP(Video Display Processor)51と、D/Aコンバータ52と、初期リセット回路53と、画像データROM54aと、画像データRAM(遊技釘調整画像情報記憶手段)54bとを有している。VDP51は、サブCPU41で決定された液晶表示装置15に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をD/Aコンバータ52に出力する。D/Aコンバータ52はVDP51から出力される画像データをD/A変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置15に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路53はサブCPU41からのリセット命令を受けて、VDP51を初期状態に戻す処理を実行する。画像データROM54aには、判定用図柄、飾り図柄、キャラクタ、背景などを示す画像のデータ(画像データ)を記憶している。「遊技釘調整画像情報記憶手段」としての画像データRAM54bは「遊技釘調整情報記憶手段」であり、この画像データRAM54bには、遊技釘調整画像情報に基づく画像、比較結果に関する情報に基づく画像及び選択画像等を液晶表示装置15に表示させるための各種画像データを記憶している。これらの画像の詳細については後述する。   The image control circuit 50 includes a VDP (Video Display Processor) 51, a D / A converter 52, an initial reset circuit 53, an image data ROM 54a, and an image data RAM (game nail adjustment image information storage means) 54b. ing. The VDP 51 forms an image corresponding to the content to be displayed on the liquid crystal display device 15 determined by the sub CPU 41, and outputs the formed image to the D / A converter 52. The D / A converter 52 performs D / A conversion on the image data output from the VDP 51 and outputs an analog signal obtained by the conversion to the liquid crystal display device 15 to display an image. The initial reset circuit 53 receives the reset command from the sub CPU 41 and executes processing for returning the VDP 51 to the initial state. The image data ROM 54a stores image data (image data) indicating a design for determination, a decorative design, a character, a background, and the like. Image data RAM 54b as “game nail adjustment image information storage means” is “game nail adjustment information storage means”, and this image data RAM 54b includes images based on game nail adjustment image information, images based on information on comparison results, and Various image data for displaying the selected image or the like on the liquid crystal display device 15 is stored. Details of these images will be described later.

ここで言う「遊技釘調整画像情報」とは「遊技釘調整情報」であり、調整すべき複数の遊技釘8の各々に対するその遊技釘に関する情報であり、例えば遊技釘8の調整量である開け閉め量や遊技釘8の調整方向等の情報である。この「遊技釘調整画像情報」は、複数が画像データRAM54bに記憶されている。   The “game nail adjustment image information” referred to here is “game nail adjustment information”, which is information related to the game nail for each of the plurality of game nails 8 to be adjusted. This is information such as the closing amount and the adjustment direction of the game nail 8. A plurality of the “game nail adjustment image information” is stored in the image data RAM 54b.

また、「比較結果に関する情報に基づく画像」とは、遊技釘の調整が必要な場合には、上記遊技釘調整画像情報と共に赤丸の点灯であり、遊技釘の調整済み等により調整が不要な場合には、緑丸の点灯となっている。   In addition, the “image based on the information related to the comparison result” means that when the game nail needs to be adjusted, a red circle is lit together with the above game nail adjustment image information, and the adjustment is unnecessary because the game nail has been adjusted. The green circle is lit.

ここで、サブCPU41は、本実施形態の選択手段を構成している。この選択手段は、サブRAM43に複数の「遊技釘調整情報」が記憶された場合に、決定ボタン20a及び選択ボタン20b,20cの操作者による所定の操作に基づいて、サブRAM43に記憶された複数の「遊技釘調整情報」のうちの一つを選択する。この選択により、画像データRAM54bに記憶された複数の「遊技釘調整画像情報」のうちの一つが選択される。従って、この決定ボタン20a及び選択ボタン20b,20cは、サブRAM43に記憶された「遊技釘調整情報」を選択するために所定に操作される本実施形態の操作手段を構成する。   Here, the sub CPU 41 constitutes a selection unit of the present embodiment. When a plurality of “game nail adjustment information” are stored in the sub-RAM 43, the selection means is configured to store a plurality of information stored in the sub-RAM 43 based on a predetermined operation by the operator of the decision button 20a and the selection buttons 20b and 20c. One of the “game nail adjustment information” is selected. By this selection, one of a plurality of “game nail adjustment image information” stored in the image data RAM 54b is selected. Accordingly, the determination button 20a and the selection buttons 20b and 20c constitute the operation means of the present embodiment that is operated in a predetermined manner in order to select the “game nail adjustment information” stored in the sub RAM 43.

また、サブCPU41は、本実施形態の比較手段を構成している。この比較手段は、上記測定装置36へ測定の開始を指示する測定開始信号を送信して測定を実行させて、測定装置36から送信された、調整すべき遊技釘8a〜8jの状態に関する測定結果を受信し、この調整すべき遊技釘8a〜8jの状態に関する測定結果とサブRAM43に記憶されたその遊技釘8a〜8jの遊技釘調整情報とを比較する。そして、この比較手段は、上記比較に基づいて遊技釘8a〜8jの調整が必要か否かを判定する。   Further, the sub CPU 41 constitutes a comparison unit of the present embodiment. The comparison means transmits a measurement start signal for instructing the measurement device 36 to start the measurement to execute the measurement, and the measurement result regarding the state of the game nails 8a to 8j to be adjusted, transmitted from the measurement device 36. And the measurement result relating to the state of the game nail 8a to 8j to be adjusted is compared with the game nail adjustment information of the game nail 8a to 8j stored in the sub RAM 43. And this comparison means determines whether adjustment of the game nails 8a-8j is required based on the said comparison.

また、上述したサブCPU41及びVDP51は、本実施形態の表示制御手段を構成している。この表示制御手段は、画像データROM54a、画像データRAM54bから読み出した画像データに基づく図柄等の画像を液晶表示装置15に表示させると共に、比較手段により調整が必要と判定された遊技釘に対応して、画像データRAM54bに記憶された遊技釘調整が必要であることを指示する画像である遊技釘調整画像情報に基づく画像及び赤丸(比較結果に関する情報に基づく画像)を液晶表示装置15に表示させ、調整済み等により調整が不要と判定された遊技釘に対応して、遊技釘調整が不要であることを指示する画像である緑丸(比較結果に関する情報に基づく画像)を液晶表示装置15に表示させる。   Further, the above-described sub CPU 41 and VDP 51 constitute display control means of the present embodiment. This display control means displays on the liquid crystal display device 15 an image such as a pattern based on the image data read from the image data ROM 54a and the image data RAM 54b, and corresponds to the game nail determined to be adjusted by the comparison means. The image based on the game nail adjustment image information and the red circle (the image based on the information on the comparison result) displayed on the liquid crystal display device 15 are displayed on the liquid crystal display device 15 to indicate that the game nail adjustment stored in the image data RAM 54b is necessary. Corresponding to the game nail determined to be unnecessary due to adjustment or the like, a green circle (an image based on information related to the comparison result) indicating that the game nail adjustment is unnecessary is displayed on the liquid crystal display device 15. Let

音声制御回路60は、音源IC61と、アンプ(以下AMPという)62と、音声データROM63とを有している。音源IC61は、サブCPU41からの指示にしたがい、音声データROM63に記憶されている音声データを用いて音声信号を生成する。AMP62は、音源IC61により生成された音声信号を適切なレベルに増幅し、増幅した音声信号をスピーカ17L、17Rに供給して音声を出力させる。音声データROM63は予告演出、リーチ演出、大当たり演出などに用いられる音楽、音声、効果音などのデータ(音声データ)を記憶している。   The audio control circuit 60 includes a sound source IC 61, an amplifier (hereinafter referred to as AMP) 62, and an audio data ROM 63. The sound source IC 61 generates an audio signal using audio data stored in the audio data ROM 63 in accordance with an instruction from the sub CPU 41. The AMP 62 amplifies the sound signal generated by the sound source IC 61 to an appropriate level, supplies the amplified sound signal to the speakers 17L and 17R, and outputs the sound. The sound data ROM 63 stores data (sound data) such as music, sound, and sound effects used for the notice effect, reach effect, jackpot effect, and the like.

ランプ制御回路70は、装飾ランプ18L、18Rの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データROM71と、サブCPU41からの指示にしたがい、装飾データROM71に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ18L、18Rを点滅させるドライブ回路72とを有している。   The lamp control circuit 70 uses the decoration data ROM 71 storing decoration data indicating the blinking pattern of the decoration lamps 18L and 18R and the decoration data stored in the decoration data ROM 71 according to the instruction from the sub CPU 41. , 18R, and a drive circuit 72 for blinking.

払出発射制御回路80は、主制御回路30の制御にしたがい払出装置81と前述した発射ハンドル6c及び発射モータを有する発射装置82を作動させて、所定数の遊技球を賞球として払出させるとともに、遊技球を遊技盤4上の遊技領域4aに向けて発射させる。   The payout launch control circuit 80 operates the payout device 81 and the launch device 82 having the launch handle 6c and the launch motor described above according to the control of the main control circuit 30 to pay out a predetermined number of game balls as prize balls. A game ball is fired toward the game area 4 a on the game board 4.

(パチンコ機の動作内容)
次に、パチンコ遊技機1の動作内容のうち、主制御回路30および副制御回路40による制御処理の手順について、図7〜図15までのフローチャートを参照して説明する。図7はパチンコ遊技機1において、電源を投入したあとに主制御回路30により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート(メインフローチャート)である。なお、図7および後述する図8〜図15では、ステップをSと略記している。
(Operation details of pachinko machine)
Next, among the operation contents of the pachinko gaming machine 1, the procedure of the control processing by the main control circuit 30 and the sub control circuit 40 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. FIG. 7 is a flowchart (main flowchart) showing an operation procedure of main control processing repeatedly executed by the main control circuit 30 after the power is turned on in the pachinko gaming machine 1. In FIG. 7 and FIGS. 8 to 15 described later, step is abbreviated as S.

(メイン制御処理の動作手順)
図7に示すように、パチンコ遊技機1は、電源投入に伴い主制御回路30のメインCPU31がメイン制御処理を開始してステップ1に進み、初期設定処理を行う。続いて、ステップ2の特別図柄制御処理、ステップ3の普通図柄制御処理およびステップ4の乱数更新処理を順次実行する繰返ルーチンに進む。なお、繰返ルーチンはパチンコ遊技機1の電源が投入されている間、繰返し行われるようになっている(詳しくは後述する)。
(Operation procedure of main control processing)
As shown in FIG. 7, in the pachinko gaming machine 1, the main CPU 31 of the main control circuit 30 starts the main control process as the power is turned on, proceeds to step 1, and performs the initial setting process. Subsequently, the process proceeds to a repetitive routine that sequentially executes the special symbol control process in step 2, the normal symbol control process in step 3, and the random number update process in step 4. The repeat routine is repeatedly performed while the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on (details will be described later).

そして、ステップ1の初期設定を開始すると、図8に示すように、ステップ5に進み、電源投入後、初期リセット回路34から供給されるシステムリセットがあった場合にメインRAM33にアクセスを許可するRAMアクセス許可処理を実行する。続くステップ6では、バックアップクリアスイッチ26の入力検出結果や、電断検知フラグ、作業領域の損傷等からバックアップ条件の成否を判定することによってバックアップ復帰可能か否かを判定し、復帰可能な場合はステップ7に進み、そうでなければステップ17に進む。   Then, when the initial setting of step 1 is started, as shown in FIG. 8, the process proceeds to step 5, and after the power is turned on, the RAM that permits access to the main RAM 33 when there is a system reset supplied from the initial reset circuit 34 Execute access permission processing. In the subsequent step 6, it is determined whether or not the backup can be restored by judging whether or not the backup condition is satisfied from the input detection result of the backup clear switch 26, the power failure detection flag, the work area damage, and the like. Proceed to step 7, otherwise proceed to step 17.

ステップ7に進むと、メインCPU31は作業領域に記憶されたデータにしたがって正常に動作復帰するためのバックアップ復帰処理を行い、続くステップ8ではメインRAM33に位置づけられている変数やフラグを更新することにより、割込み設定等の動作設定処理を行う。   When proceeding to step 7, the main CPU 31 performs a backup restoration process to restore normal operation according to the data stored in the work area, and in the subsequent step 8, the variables and flags positioned in the main RAM 33 are updated. Performs operation setting processing such as interrupt setting.

そして、メインCPU31はステップ9に進むと遊技状態フラグを読み出し、後続のステップ10では読み出した遊技状態フラグに対応した電断復帰コマンドを副制御回路40に送信する。また、ステップ11では、副制御回路40に送信すべき送信コマンドの有無を判定し、それがあればステップ12に進んで電断前にコマンド出力ポート35にセットされているコマンドを送信するが、なければステップ12を実行することなくステップ13に進む。ステップ13では、電断発生前の割込状態を割込状態フラグをみてチェックする処理を行い、続くステップ14では、ステップ13の結果から、電断発生前が割込禁止状態であったか否かを判定する。ここで、割込禁止状態であったと判定された場合はステップ16に進み、そうでなければステップ15に進む。そして、ステップ15に進むと、メインCPU31がメインRAM33に位置づけられている変数やフラグを更新して割込許可を実行する。また、ステップ16では、電断時にメインRAM33に退避させたレジスタの値を再度格納して、レジスタ復帰処理を行うと初期設定処理が終了し、電断発生前のアドレスに復帰する。   Then, the main CPU 31 reads the gaming state flag when proceeding to step 9, and transmits a power interruption return command corresponding to the read gaming state flag to the sub control circuit 40 in the subsequent step 10. In step 11, it is determined whether or not there is a transmission command to be transmitted to the sub-control circuit 40, and if there is, the process proceeds to step 12 to transmit the command set in the command output port 35 before power interruption. If not, the process proceeds to step 13 without executing step 12. In step 13, a process for checking the interrupt state before occurrence of power interruption by checking the interrupt state flag is performed, and in subsequent step 14, from the result of step 13, it is determined whether or not the interruption state before interruption has occurred. judge. If it is determined that the interrupt is prohibited, the process proceeds to step 16; otherwise, the process proceeds to step 15. In step 15, the main CPU 31 updates the variables and flags positioned in the main RAM 33 and executes interrupt permission. In step 16, the register value saved in the main RAM 33 at the time of power interruption is stored again, and when the register restoration process is performed, the initial setting process is completed and the address before the occurrence of the power interruption is restored.

そして、ステップ17では作業領域の初期化を行い、続くステップ18ではデモ表示フラグのセットを行う。後続のステップ19では、メインRAM33などに位置づけられている変数やフラグを更新することにより、割込み設定等の動作設定処理を行う。また、ステップ20で初期化コマンドを副制御回路40に送信すると、初期設定処理が終了する。   In step 17, the work area is initialized, and in step 18, a demonstration display flag is set. In the subsequent step 19, operation setting processing such as interrupt setting is performed by updating variables and flags positioned in the main RAM 33 and the like. Further, when the initialization command is transmitted to the sub-control circuit 40 in step 20, the initial setting process ends.

(繰返ルーチンの動作手順)
繰返ルーチンでは、まずステップ2の特別図柄制御処理を行う。これは図9に示すフローチャートにしたがって行う。処理開始後ステップ71に進み、メインCPU31は制御状態フラグを読み取る。この制御状態フラグは、液晶表示装置15における図柄の可変表示画像を用いた特別図柄ゲームの状態を示すフラグであって、メインCPU31が後続の各ステップ72〜80までの何れを実行するかを判定するためのデータが設定されている。
(Repetition routine operation procedure)
In the repeat routine, first, the special symbol control process of step 2 is performed. This is performed according to the flowchart shown in FIG. After the processing starts, the process proceeds to step 71, and the main CPU 31 reads the control state flag. This control state flag is a flag indicating the state of the special symbol game using the symbol variable display image on the liquid crystal display device 15, and determines which of the following steps 72 to 80 is executed by the main CPU 31. Data to do is set.

そして、ステップ71に続いてステップ72に進み、ここでは、特別図柄記憶チェック処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理を開始すると、メインCPU31は図11に示すステップ111に進み、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示すデータ“00”か否かを判断し、“00”ならステップ112に進み、“00”でなければ処理を終了する。続くステップ112では、保留個数が“0”か否かを判定し、“0”であればステップ113に進んでデモ表示処理を行い処理を終了するが、そうでなければステップ114に進み、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示すデータ“01”をセットする。続いてステップ115に進んで大当たり判定用前処理を行う。このとき、メインCPU31は後述する高確率フラグを読み出して大当たり判定テーブルを選択し、大当たり判定用乱数値を用いて選択された大当たり判定テーブルをサーチする。   Then, following step 71, the process proceeds to step 72, where a special symbol memory check process is performed. When the special symbol memory check process is started, the main CPU 31 proceeds to step 111 shown in FIG. 11 to determine whether or not the control state flag is data “00” indicating the special symbol memory check. If not "00", the process is terminated. In the following step 112, it is determined whether or not the number of hold is “0”. If “0”, the process proceeds to step 113 to perform the demo display process and the process is terminated. Data “01” indicating special symbol variation time management is set in the status flag. Subsequently, the routine proceeds to step 115 where pre-processing for jackpot determination is performed. At this time, the main CPU 31 reads a high probability flag, which will be described later, selects a jackpot determination table, and searches the selected jackpot determination table using the random number for jackpot determination.

続いてステップ116に進み、ステップ115のサーチ結果から、大当たりか否かを判定する大当たり判定処理を行い、大当たりの場合はステップ117、そうでない場合はステップ118に進む。ステップ117に進むと、大当たり図柄用乱数カウンタから大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄用乱数値に基づいて、サブCPU41において、左、中、右の3つのそれぞれにおける飾り図柄になる大当たり図柄の種類を決定するための判定に用いられる判定用図柄の決定(大当たり図柄の決定)を行い、その判定用図柄を示すデータをメインRAM33に記憶させる。また、この判定用図柄を示すデータは図10に示す後述するコマンド出力処理により、メインCPU31により、上述した図柄指定コマンドとしてサブCPU41に送信される。この図柄指定コマンドを用いて、サブCPU41が後述するサブ制御処理で液晶表示装置15に停止表示させる飾り図柄の表示態様を決定する。   Subsequently, the process proceeds to step 116, and a jackpot determination process for determining whether or not the jackpot is made based on the search result in step 115. If the jackpot is won, the process proceeds to step 117. Otherwise, the process proceeds to step 118. Proceeding to step 117, the jackpot symbol random number value is extracted from the jackpot symbol random number counter, and based on the jackpot symbol random number value, in the sub CPU 41, the jackpot which becomes a decorative symbol in each of the left, middle and right The determination symbol used for determination for determining the symbol type (decision of jackpot symbol) is performed, and data indicating the determination symbol is stored in the main RAM 33. Further, the data indicating the determination symbol is transmitted from the main CPU 31 to the sub CPU 41 as the symbol designating command described above by a command output process shown in FIG. Using this symbol designating command, the sub CPU 41 determines the display mode of the decorative symbols to be stopped and displayed on the liquid crystal display device 15 by a sub control process described later.

また、ステップ118に進むと、サブCPU41において、飾り図柄によるはずれ図柄を決定するための判定に用いられる判定用図柄の決定(はずれの図柄決定)を行い、その判定用図柄を示すデータをメインRAM33に記憶させる。また、この判定用図柄を示すデータは図10に示すコマンド出力処理により、メインCPU31により、図柄指定コマンドとしてサブCPU41に送信され、サブCPU41が液晶表示装置15における飾り図柄の表示態様を決定する。これにより、変動時間を経過したのち、ステップ73の処理を行うようにしている。   When the process proceeds to step 118, the sub CPU 41 determines a determination symbol used for determination for determining a loss symbol based on the decorative symbol (determination symbol determination), and stores data indicating the determination symbol in the main RAM 33. Remember me. Further, the data indicating the determination symbol is transmitted to the sub CPU 41 as a symbol designating command by the main CPU 31 by the command output process shown in FIG. 10, and the sub CPU 41 determines the display mode of the decorative symbol on the liquid crystal display device 15. As a result, the process of step 73 is performed after the lapse of the fluctuation time.

次に、メインCPU31はステップ119に進むと可変パターンの決定を行い、決定された可変パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットして処理を終了する。   Next, when the main CPU 31 proceeds to step 119, the main CPU 31 determines a variable pattern, sets a variation time corresponding to the determined variable pattern in the waiting time timer, and ends the process.

ステップ73では、特別図柄変動時間管理処理を行う。このステップは、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示すデータ“01”のときに以下の処理を行い、“01”でなければ行わないようになっている。すなわち、メインCPU31は待ち時間タイマが0となったときに、制御状態フラグに特別図柄表示時間管理を示すデータ“02”をセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。これにより、確定後待ち時間を経過したのち、ステップ74の処理を行うようにしている。   In step 73, special symbol variation time management processing is performed. This step is performed when the control state flag is data “01” indicating special symbol variation time management, and is not performed unless it is “01”. That is, when the waiting time timer becomes 0, the main CPU 31 sets the data “02” indicating the special symbol display time management in the control state flag, and sets the waiting time after determination (for example, 1 second) in the waiting time timer. To do. As a result, after the waiting time after determination has elapsed, the processing of step 74 is performed.

続くステップ74では、特別図柄表示時間管理処理を行う。このステップでは、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示すデータ“02”のときに以下の処理を行い、“02”でなければ行わないようになっている。すなわち、メインCPU31は待ち時間タイマが0となり、大当たりのときには制御状態フラグに大当たり開始インターバル管理を示すデータ“03”をセットした上で、大当たり開始インターバルに対応する時間(例えば10秒、以下「大当たり開始対応時間」という)を待ち時間をセットし、大当たりでないときは制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値“08”をセットして処理を終了する。   In the following step 74, special symbol display time management processing is performed. In this step, the following processing is performed when the control state flag is data “02” indicating special symbol display time management, and is not performed unless it is “02”. That is, the main CPU 31 sets the waiting time timer to 0, and when the jackpot is large, the control status flag is set to data “03” indicating the jackpot start interval management, and the time corresponding to the jackpot start interval (for example, 10 seconds, hereinafter “big jackpot”). The waiting time is set to “start corresponding time”, and if it is not a big hit, the value “08” indicating the end of the special symbol game is set in the control state flag and the process is ended.

さらに、続くステップ75では、大当たり開始インターバル管理処理を行う。このステップでは、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示すデータ“03”であるときは、ステップ73でセットされた大当たり開始対応時間だけ待機し、大当たり開始対応時間が経過したのち、大入賞口の開放させるため、メインROM32から読み出されたデータに基づいてメインRAM33に位置づけられた変数を更新する。さらに、メインCPU31は大入賞口開放中を示すデータ“04”を制御状態フラグにセットし、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口時間タイマにセットする。つまり、ステップ77の処理を行うようにする。   Further, in the subsequent step 75, a jackpot start interval management process is performed. In this step, when the control status flag is data “03” indicating the jackpot start interval management, the system waits for the jackpot start corresponding time set in step 73, and after the jackpot start corresponding time has elapsed, In order to release, the variable located in the main RAM 33 is updated based on the data read from the main ROM 32. Further, the main CPU 31 sets the data “04” indicating that the special winning opening is being opened in the control state flag, and sets the open upper limit time (for example, 30 seconds) in the special winning opening time timer. That is, the process of step 77 is performed.

ステップ76に進むと、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う。このステップでは、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示すデータ“06”であるときは、ラウンド間インターバルに対応する時間だけ待機する。メインCPU31はラウンド間インターバルに対応する時間を経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”加算して更新し、大入賞口開放中を示すデータ“04”を制御状態フラグにセットし、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口時間タイマにセットする。   When the processing proceeds to step 76, a waiting time management process before reopening the big winning opening is performed. In this step, when the control state flag is data “06” indicating the waiting time management before reopening of the big winning opening, the process waits for a time corresponding to the interval between rounds. When the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the main CPU 31 updates the special winning opening opening number counter by adding “1”, and sets the data “04” indicating that the special winning opening is open to the control state flag. The upper opening limit time (for example, 30 seconds) is set in the big prize opening time timer.

ステップ77では、大入賞口開放中処理を行う。このステップでは、制御状態フラグが大入賞口開放中を示すデータ“04”であるときに以下の処理を行い、“04”でなければ行わないようになっている。すなわち、メインCPU31は、大入賞口入賞カウンタが10以上であるか、開放上限時間を経過した(大入賞口時間タイマが“0”)の何れかを満たすときに、大入賞口を閉鎖させるためメインRAM33に位置づけられた変数を更新する。また、メインCPU31は制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示すデータ“05”をセットして、大入賞口内残留監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットし、大入賞口内残留監視時間を経過したのち、ステップ78を実行するように設定する。何れかも満たしたと判定されないときは、上述の処理を実行することなくステップ78に進む。   In step 77, a special winning opening opening process is performed. In this step, the following processing is performed when the control status flag is data “04” indicating that the special winning opening is being opened, and if it is not “04”, it is not performed. In other words, the main CPU 31 closes the big prize opening when the big prize opening prize counter is 10 or more, or when the opening upper limit time has passed (the big prize opening time timer is “0”). The variable located in the main RAM 33 is updated. In addition, the main CPU 31 sets data “05” indicating that the control state flag indicates monitoring of the winning ball remaining in the winning mouth, sets the remaining monitoring time in the winning winning mouth (for example, 1 second) in the waiting time timer, and monitors the remaining in the winning winning mouth. Step 78 is set to be executed after a lapse of time. If it is not determined that either is satisfied, the process proceeds to step 78 without executing the above-described processing.

ステップ78では、大入賞口内残留球監視処理を行う。このステップでは制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示すデータ“05”であるときに以下の処理を行い、“05”でなければ行わないようになっている。メインCPU31は、大入賞口内残留球監視時間が経過したときに、大入賞口における特定領域を遊技球が通過しなかったこと、または大入賞口開放回数カウンタが15以上であるか(最終ラウンドか)否かの条件の何れかを満たしたかどうかを判定し、何れかを満たしているときは大当たり終了インターバルを示すデータ“07”を制御状態フラグにセットして大当たり終了インターバルに対応する時間(以下「大当たり終了対応時間」という)を待ち時間タイマにセットする。これにより、大当たり終了対応時間を経過したのち、ステップ79を実行するように設定する。何れも満たされない場合は大入賞口再開放待ち時間管理を示すデータ“06”を制御状態フラグにセットする。また、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットし、その待ち時間を経過したのち、ステップ76を実行するように設定する。   In step 78, a special winning opening residual ball monitoring process is performed. In this step, the following processing is performed when the control state flag is data “05” indicating monitoring of the winning ball in the winning prize mouth, and if it is not “05”, it is not performed. The main CPU 31 determines whether or not the game ball has not passed through a specific area in the big winning opening when the remaining ball monitoring time in the big winning opening has elapsed, or whether the big winning opening releasing counter is 15 or more (whether it is the final round) ) It is determined whether any of the conditions of “no” is satisfied, and when any of the conditions is satisfied, the data “07” indicating the jackpot end interval is set in the control state flag, and the time corresponding to the jackpot end interval (hereinafter referred to as “hit”) Set the waiting time timer (referred to as “big hit end response time”). Thereby, after the jackpot end corresponding time has elapsed, the setting is made so that step 79 is executed. If none of them is satisfied, data “06” indicating the management of reopening waiting time for the big prize opening is set in the control state flag. In addition, the time corresponding to the interval between rounds is set in the waiting time timer, and after the waiting time has elapsed, setting is made so that step 76 is executed.

ステップ79では、大当たり終了インターバル処理を行う。このステップでは制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示すデータ“07”であるときに以下の処理を行い、“07”でなければ行わないようになっている。メインCPU31は、大当たり終了インターバルに対応する時間だけ待機して、特別図柄ゲーム終了を示すデータ“08”を制御状態フラグにセットする。メインCPU31は所定の確率変動条件を満たした場合(大当たり図柄が確変大当たり図柄になったとき)に、大当たり確率を変動させるため、高確率フラグに所定のデータをセットする。   In step 79, jackpot end interval processing is performed. In this step, the following processing is performed when the control state flag is data “07” indicating the jackpot end interval, and if it is not “07”, it is not performed. The main CPU 31 waits for a time corresponding to the jackpot end interval and sets data “08” indicating the end of the special symbol game in the control state flag. The main CPU 31 sets predetermined data in the high probability flag in order to change the jackpot probability when the predetermined probability variation condition is satisfied (when the jackpot symbol becomes a probable variation jackpot symbol).

ステップ80では、特別図柄ゲーム終了処理を行う。このステップでは制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示すデータ“08”であるときに以下の処理を行い、“08”でなければ行わないようになっている。メインCPU31は、保留個数を示すデータを“1”減らすように更新し、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり停止態様選択用乱数カウンタの各カウント値を順次シフトさせる。ステップ80が終了すると、ステップ2の特別図柄制御処理が終了し、ステップ3に進む。   In step 80, a special symbol game end process is performed. In this step, when the control state flag is data “08” indicating the special symbol game end process, the following processing is performed, and if it is not “08”, it is not performed. The main CPU 31 updates the data indicating the number of holds to be decreased by “1”, and sequentially shifts the count values of the jackpot determination random number counter and the jackpot stop mode selection random number counter. When step 80 ends, the special symbol control process of step 2 ends, and the process proceeds to step 3.

ステップ3では、液晶表示装置15に表示される普通図柄に関する制御を行う普通図柄制御処理を行う。処理を開始すると、普通図柄制御状態フラグを読出し、そのフラグに応じて普通図柄の変動時間、停止表示された普通図柄の態様を監視する。そして、その普通図柄の態様が所定の態様であるときは普通電動役物の開放、閉鎖を示す変数をメインRAM70に記憶して、普通図柄制御処理が終了する。   In step 3, a normal symbol control process for performing control related to the normal symbol displayed on the liquid crystal display device 15 is performed. When the process is started, the normal symbol control state flag is read, and the variation time of the normal symbol and the mode of the normal symbol stopped and displayed are monitored according to the flag. And when the mode of the normal symbol is a predetermined mode, the variable indicating the opening / closing of the normal electric accessory is stored in the main RAM 70, and the normal symbol control process is terminated.

ステップ3に続いてステップ4に進み、乱数更新処理を行う。ここでは、はずれ図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、演出条件選択用乱数値などを所定の演算方法により更新する乱数更新処理を行って処理を終了する。そして、ステップ2に戻り繰返しルーチンが行われる。   Progressing to step 4 following step 3, random number update processing is performed. Here, random number update processing for updating the random symbol value for losing symbols, random value for reach determination, random number value for effect condition selection, and the like by a predetermined calculation method is performed, and the processing is terminated. Then, the process returns to step 2 and the repetition routine is performed.

(システムタイマ割込処理の動作手順)
主制御回路30では、上述したメイン制御処理とともに、割込許可フラグが設定されていることを条件に、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、定期的(例えば2msごと)にメイン制御処理に割込むシステムタイマ割込み処理を図10に示すフローチャートに沿って実行している。以下、システムタイマ割込処理の動作手順を図10に示すフローチャートを参照して説明する。
(System timer interrupt processing procedure)
The main control circuit 30 updates the random number used in the main control process mainly on the condition that the interrupt permission flag is set together with the main control process described above. A system timer interrupt process for interrupting the control process is executed according to the flowchart shown in FIG. The operation procedure of the system timer interrupt process will be described below with reference to the flowchart shown in FIG.

図10に示すように、パチンコ遊技機1は、システムタイマ割込処理を開始すると、ステップ91で、メモリ内の記憶領域(レジスタ)に記憶された、メイン制御処理における実行中のプログラムを一旦退避させてステップ92に進む。ステップ92ではメインCPU31が、大当たりの判定や飾り図柄の可変パターンに用いる乱数の更新処理を行い、続くステップ93ではスイッチ入力検出処理を行う。   As shown in FIG. 10, when the pachinko gaming machine 1 starts the system timer interrupt process, in step 91, the program currently being executed in the main control process stored in the storage area (register) in the memory is temporarily saved. Then, the process proceeds to step 92. In step 92, the main CPU 31 performs a process of updating the random numbers used for the jackpot determination and the decorative pattern variable pattern, and in the subsequent step 93, a switch input detection process is performed.

スイッチ入力検出処理では、賞球関連スイッチの入力チェック、特別図柄ゲーム関連のスイッチ入力チェック、普通図柄関連のスイッチ入力チェックを行う。特別図柄ゲーム関連のスイッチ入力チェックでは、Vカウントスイッチ11S、カウントスイッチ11CS、始動入賞口スイッチ9Sそれぞれの検出信号の出力チェックを行い、始動入賞口スイッチ9Sからの出力があると、始動記憶数カウンタが4未満のときに以下の処理を行い、4以上の場合は以下の処理を行わない(可変表示中や大当たり中に始動入賞口9に遊技球が入賞した場合は最大4つまで始動記憶として乱数を記憶するため)。   In the switch input detection process, a prize ball related switch input check, a special symbol game related switch input check, and a normal symbol related switch input check are performed. In the special symbol game-related switch input check, the output signals of the V count switch 11S, count switch 11CS, and start winning port switch 9S are checked, and if there is an output from the starting winning port switch 9S, the start memory counter The following processing is performed when the number is less than 4, and when the number is 4 or more, the following processing is not performed (when a game ball is won in the start winning opening 9 during variable display or jackpot, up to four start memories are stored as start memories) To store random numbers).

そして、大当たり判定用乱数カウンタから大当たり判定用乱数値を抽出し、大当たり停止態様選択用乱数カウンタから大当たり図柄用乱数値を抽出する。また、抽出した大当たり判定用乱数および大当たり図柄用乱数をメインRAM33に記憶させ、これらの乱数がステップ115〜ステップ117における大当たり判定用前処理、大当たり判定処理および大当たり図柄の決定に用いられる。これをもってスイッチ入力検出処理を終了する。   Then, the jackpot determination random number value is extracted from the jackpot determination random number counter, and the jackpot symbol random number value is extracted from the jackpot stop mode selection random number counter. The extracted jackpot determination random number and the jackpot symbol random number are stored in the main RAM 33, and these random numbers are used for the jackpot determination pre-processing, the jackpot determination processing, and the jackpot symbol determination in steps 115 to 117. This completes the switch input detection process.

次にステップ94に進み、タイマ更新処理によって、主制御回路30と副制御回路40の同期をとるタイマなどを更新し、続くステップ95では、遊技情報データ生成処理を行い、パチンコ遊技機1から図示しないホールコンピュータへの出力信号を生成する。続いてステップ96に進み、メインRAM33に記憶されているデータに基づき各ソレノイド、モータのON,OFFを制御するなどして出力処理を行い、続くステップ97で各種コマンドを出力するコマンド出力を行い、各種のコマンドを副制御回路40に出力する。また、ステップ98,99と続いて、ランプ制御処理(ランプ点滅コマンドを副制御回路40に出力する処理)および払出処理(賞球数を示すデータを含む賞球コマンドを払出装置81に出力する処理)を順次実行する。なお、払出装置81は賞球コマンドに対応する賞球の払出しを行う。また、ステップ100では退避させたメイン制御処理のプログラムのレジスタを復帰させ、メイン制御処理を中断した(退避させた)時点から再開する。さらに、ステップ101に進んで、メインRAM33の変数、フラグ等を更新して割込許可を行うと、システムタイマ割込処理が終了する。   Next, the process proceeds to step 94 where the timer for synchronizing the main control circuit 30 and the sub control circuit 40 is updated by the timer update process, and in the subsequent step 95, the game information data generation process is performed, and the pachinko gaming machine 1 is shown in FIG. Generate an output signal to the hall computer that does not. Subsequently, the process proceeds to step 96, where output processing is performed by controlling ON / OFF of each solenoid and motor based on the data stored in the main RAM 33, and in step 97, command output for outputting various commands is performed. Various commands are output to the sub-control circuit 40. Further, following steps 98 and 99, a lamp control process (a process for outputting a lamp blinking command to the sub-control circuit 40) and a payout process (a process for outputting a prize ball command including data indicating the number of prize balls to the payout device 81). ) Are executed sequentially. The payout device 81 pays out a prize ball corresponding to the prize ball command. In step 100, the saved main control process program register is restored, and the main control process is resumed from the point where it was interrupted (saved). Further, when the processing proceeds to step 101 and the variables and flags of the main RAM 33 are updated to permit the interruption, the system timer interruption processing is completed.

(副制御回路の動作手順)
本実施形態のパチンコ遊技機1にあっては、遊技者が遊技する遊技状態又は所定時間遊技が行われないデモ状態である第1モードと、遊技釘構成を記憶可能な状態又は遊技釘を調整可能な状態である第2モードと、を有し、この第1モードにおける映像や音声等の演出に必要な制御及び第2モードにおけるパチンコ遊技機1の制御は副制御回路40で行われている。以下、図12〜図19を参照して、副制御回路40における制御及び第2モードについて説明する。
(Sub-control circuit operation procedure)
In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the game mode in which the player plays or the demonstration mode in which the game is not performed for a predetermined time, the state in which the game nail configuration can be stored, or the game nail are adjusted. A second mode that is in a possible state, and the sub-control circuit 40 performs control necessary for rendering such as video and audio in the first mode and control of the pachinko gaming machine 1 in the second mode. . Hereinafter, the control and the second mode in the sub-control circuit 40 will be described with reference to FIGS.

図12はサブ制御処理の動作手順を示すフローチャートである。サブ制御処理では、先ず、ステップ121で、初期化処理を行う。次に、ステップ122では、判定用図柄及び飾り図柄を決定する乱数値を更新する。続くステップ123では、主制御回路30から送られてくる可変パターン、画像表示要求、音声発生要求、ランプ点滅要求等のコマンドの解析を行う。そして、ステップ124では、上記コマンドに基づいて表示領域15aに表示させる画像に関する表示制御処理(詳しくは後述)を行う。   FIG. 12 is a flowchart showing the operation procedure of the sub control process. In the sub-control processing, first, in step 121, initialization processing is performed. Next, in step 122, the random number value for determining the design for determination and the decorative design is updated. In the following step 123, commands such as a variable pattern, an image display request, a sound generation request, and a lamp blink request sent from the main control circuit 30 are analyzed. In step 124, display control processing (details will be described later) related to an image to be displayed in the display area 15a is performed based on the command.

また、ステップ125では、主制御回路30からのコマンドに基づいてスピーカ17L,17Rから発生させる音声に関する音声制御処理を行う。この音声制御処理では、音源IC61は、音声データROM63から音声データを読み出し、音声データを所定の音声信号に変換して、その音声信号をAMP62に供給する。このAMP62は、音声信号を増幅して、スピーカ17L,17Rから音声を発生させる。   In step 125, a voice control process related to the voice generated from the speakers 17L and 17R is performed based on the command from the main control circuit 30. In this sound control process, the sound source IC 61 reads the sound data from the sound data ROM 63, converts the sound data into a predetermined sound signal, and supplies the sound signal to the AMP 62. The AMP 62 amplifies the sound signal and generates sound from the speakers 17L and 17R.

さらに、ステップ126では、主制御回路30からのコマンドに基づいて装飾ランプ18L,18Rの点滅に関するランプ制御処理を実行する。このランプ制御処理では、サブCPU41は、装飾データROM71からランプ装飾パターンを読み出し、ドライブ回路72を介して、装飾ランプ18L,18Rを点滅させる。以降ステップ122〜ステップ126を繰り返し実行する。   Further, in step 126, lamp control processing relating to blinking of the decorative lamps 18L and 18R is executed based on a command from the main control circuit 30. In this lamp control process, the sub CPU 41 reads the lamp decoration pattern from the decoration data ROM 71 and blinks the decoration lamps 18L and 18R via the drive circuit 72. Thereafter, Step 122 to Step 126 are repeatedly executed.

(コマンド受信割込処理)
副制御回路40は、上記サブ制御処理中に、主制御回路30からの可変パターンや表示要求コマンド及びモード切換スイッチ27からのON/OFF信号を受信するため、コマンド受信割込処理を行う。図13は、コマンド受信割込処理の動作手順を示すフローチャートである。
(Command reception interrupt processing)
The sub control circuit 40 performs a command reception interrupt process in order to receive the variable pattern from the main control circuit 30, the display request command, and the ON / OFF signal from the mode switch 27 during the sub control process. FIG. 13 is a flowchart showing an operation procedure of command reception interrupt processing.

主制御回路30から送信されてくる各種コマンド及びモード切換スイッチ27から送信されてくるON/OFF信号は、副制御回路40がサブ制御処理実行中にコマンド受信割込処理を実行して受信される。このコマンド受信割込処理は以下のようなステップで構成されている。先ず、ステップ131で、副制御回路40は、保護レジスタを退避し、次に、ステップ132では、送信されてきたコマンド等をサブRAM43に記憶させ、ステップ133において、保護レジスタを復帰して、ステップ134で、割込みを許可して、処理を復帰する。   Various commands transmitted from the main control circuit 30 and ON / OFF signals transmitted from the mode changeover switch 27 are received by the sub control circuit 40 executing a command reception interrupt process during execution of the sub control process. . This command reception interrupt process includes the following steps. First, in step 131, the sub control circuit 40 saves the protection register. Next, in step 132, the transmitted command or the like is stored in the sub RAM 43. In step 133, the protection register is restored, At 134, the interrupt is permitted and the process is resumed.

(表示制御処理)
上記のコマンド受信割込処理によって受信された可変パターンなどのコマンドに基づいて、サブ制御処理(図12参照)のステップ124で、飾り図柄などを表示させる表示制御処理を実行する。以下、表示制御処理について、図14を参照しながら説明する。
(Display control processing)
Based on the command such as the variable pattern received by the command reception interrupt process, a display control process for displaying a decorative design or the like is executed in step 124 of the sub control process (see FIG. 12). Hereinafter, the display control process will be described with reference to FIG.

図14は、表示制御処理の動作手順を示すフローチャートである。先ず、ステップ141では、サブCPU41からの指令に基づいて、VDP51は、画像データROM54aから図柄等の画像データを読み出し、この画像データをD/Aコンバータ52で所定の画像信号に変換して、表示領域15aに図柄を表示させる。   FIG. 14 is a flowchart illustrating the operation procedure of the display control process. First, in step 141, based on a command from the sub CPU 41, the VDP 51 reads image data such as symbols from the image data ROM 54a, converts the image data into a predetermined image signal by the D / A converter 52, and displays it. A symbol is displayed in the area 15a.

次に、ステップ142では、サブCPU41からの指令に基づいて、VDP51は、画像データROM54aからキャラクタ等の画像データを読み出し、この画像データをD/Aコンバータ52で所定の画像信号に変換して、表示領域15aにキャラクタを表示させる。   Next, in step 142, based on a command from the sub CPU 41, the VDP 51 reads image data such as a character from the image data ROM 54a, converts the image data into a predetermined image signal by the D / A converter 52, and A character is displayed in the display area 15a.

続くステップ143では、副制御回路40は、上記のコマンド受信割込処理によって受信されたモード切換スイッチ27からのON/OFF信号に基づいて、モード切換スイッチ27がONであるかOFFであるかを判定し、OFFである場合には、表示制御処理を終了して、図12に示すサブ制御処理に復帰する。モード切換スイッチ27がONである場合には、第1モードから図15に示す第2モードに関する処理を開始する。このように、パチンコ遊技機1の背面側に設けられたモード切換スイッチ27の操作に基づいて、第2モードへの移行が行われるため、遊技者による第2モードへの勝手な移行が防止されている。   In the subsequent step 143, the sub control circuit 40 determines whether the mode switch 27 is ON or OFF based on the ON / OFF signal from the mode switch 27 received by the command reception interrupt process. If it is determined that the switch is OFF, the display control process is terminated and the process returns to the sub-control process shown in FIG. When the mode changeover switch 27 is ON, the processing related to the second mode shown in FIG. 15 is started from the first mode. In this way, since the transition to the second mode is performed based on the operation of the mode changeover switch 27 provided on the back side of the pachinko gaming machine 1, it is possible to prevent the player from making a spontaneous transition to the second mode. ing.

(第2モードに関する処理)
以下、第2モードに関する処理について、図15を参照しながら説明する。図15は、第2モードに関する処理の動作手順を示すフローチャートである。操作者は、遊技釘構成を記憶させる際、遊技釘8を調整する際には、前述したモード切換スイッチ27をONにしパチンコ遊技機1を第2モードに切り換える。この第2モードは、上記測定装置36により測定された、調整すべき複数の遊技釘8a〜8jの状態に関する測定結果を、その遊技釘8a〜8jに関する情報である遊技釘調整情報として記憶させる「遊技釘構成記憶モード」と、遊技釘調整画像情報に基づく画像及び比較結果に関する情報に基づく画像を液晶表示装置15に表示する「遊技釘調整画像表示モード」とがある。
(Processing for the second mode)
Hereinafter, processing related to the second mode will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a flowchart illustrating an operation procedure of processing relating to the second mode. When the game nail configuration is memorized and the game nail 8 is adjusted, the operator turns on the mode switch 27 described above to switch the pachinko gaming machine 1 to the second mode. In the second mode, the measurement results regarding the states of the plurality of game nails 8a to 8j to be adjusted, measured by the measuring device 36, are stored as game nail adjustment information which is information related to the game nails 8a to 8j. There are a “game nail configuration storage mode” and a “game nail adjustment image display mode” in which an image based on the game nail adjustment image information and an image based on information related to the comparison result are displayed on the liquid crystal display device 15.

先ず、ステップ151では、パチンコ遊技機1を第2モードへ移行させる。この第2モードでは、サブCPU41は、画像データRAM54bに記憶されているモード選択画像(メニュー画面)の画像情報を読み出し、このモード選択画像を表示するように液晶表示装置15に指令を送り、表示領域15aにモード選択画像を表示させる。このとき、表示領域15aに、「遊技釘構成記憶モード」、「遊技釘調整画像表示モード」、「終了」という文字を上から順に表示させる。操作者は、遊技釘構成を記憶させる場合には、この選択画面を見ながら、選択ボタン20b,20c及び決定ボタン20aを操作して、「遊技釘構成記憶モード」を選択する。また、操作者は、遊技釘8の調整を行う場合には、「遊技釘調整画像表示モード」を、第2モードに関する処理を終了させたい場合には、「終了」をそれぞれ選択する。   First, in step 151, the pachinko gaming machine 1 is shifted to the second mode. In the second mode, the sub CPU 41 reads the image information of the mode selection image (menu screen) stored in the image data RAM 54b, sends a command to the liquid crystal display device 15 to display the mode selection image, and displays it. A mode selection image is displayed in the area 15a. At this time, the characters “game nail configuration storage mode”, “game nail adjustment image display mode”, and “end” are displayed in order from the top in the display area 15a. When storing the game nail configuration, the operator selects the “game nail configuration storage mode” by operating the selection buttons 20b and 20c and the determination button 20a while viewing the selection screen. Further, the operator selects “game nail adjustment image display mode” when adjusting the game nail 8, and selects “end” when ending the process related to the second mode.

次に、ステップ152では、副制御回路40は、「遊技釘構成記憶モード」が選択されているか否かを判定し、「遊技釘構成記憶モード」が選択されている場合には、ステップ153へ移行し、選択されていない場合には、ステップ154へ進む。ステップ153では、遊技釘構成を記憶させる遊技釘構成記憶処理(詳しくは後述する)を行い、ステップ156に進む。   Next, in step 152, the sub-control circuit 40 determines whether or not the “game nail configuration storage mode” is selected. If the “game nail configuration storage mode” is selected, the process proceeds to step 153. If the process is not selected, the process proceeds to step 154. In step 153, a game nail configuration storage process (details will be described later) for storing the game nail configuration is performed, and the flow proceeds to step 156.

一方、ステップ154では、副制御回路40は、「遊技釘調整画像表示モード」が選択されているか否かを判定し、「遊技釘調整画像表示モード」が選択されている場合には、ステップ155へ移行し、選択されていない場合には、ステップ156へ進む。ステップ155では、遊技釘調整画像情報に基づく画像及び比較結果に関する情報に基づく画像を表示する遊技釘調整画像表示処理(詳しくは後述する)を行い、ステップ156に進む。   On the other hand, in step 154, the sub-control circuit 40 determines whether or not the “game nail adjustment image display mode” is selected. If the “game nail adjustment image display mode” is selected, step 155 is performed. If it is not selected, the process proceeds to step 156. In step 155, a game nail adjustment image display process (details will be described later) for displaying an image based on the game nail adjustment image information and an image based on information related to the comparison result is performed, and the process proceeds to step 156.

そして、ステップ156では、副制御回路40は、操作者により操作されるモード切換スイッチ27からのON/OFF信号に基づいて、第2モード終了条件が成立しているか否かを判定する。副制御回路40がON信号を受信した場合には、第2モード終了条件が成立していないと判定し、ステップ151〜ステップ156を繰り返し、OFF信号を受信した場合には、終了条件が成立したと判定し、第2モードに関する処理を終了して、第1モードへと切り換え、図12に示すサブ制御処理のステップ124の表示制御処理に戻る。   In step 156, the sub control circuit 40 determines whether or not the second mode end condition is satisfied based on the ON / OFF signal from the mode switch 27 operated by the operator. When the sub control circuit 40 receives the ON signal, it is determined that the second mode end condition is not satisfied, and Steps 151 to 156 are repeated. When the OFF signal is received, the end condition is satisfied. And the process related to the second mode is terminated, the mode is switched to the first mode, and the process returns to the display control process in step 124 of the sub-control process shown in FIG.

(遊技釘構成記憶処理)
以下、ステップ153の遊技釘構成記憶処理について、図16を参照しながら説明する。図16は、遊技釘構成記憶処理の動作手順を示すフローチャートである。先ず、ステップ161では、サブCPU41は、決定ボタン20aからの信号待ち、ステップ162に進む。
(Game nail configuration memory processing)
Hereinafter, the game nail configuration storing process in step 153 will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a flowchart showing an operation procedure of the game nail configuration storing process. First, in step 161, the sub CPU 41 waits for a signal from the determination button 20a, and proceeds to step 162.

ステップ162では、サブCPU41は、液晶表示装置15に指令を送り、表示領域15aを例えば白色に発光させる。この発光により、表示領域15aが明るくなり、この表示領域15aの前方にある遊技釘8の状態に関する測定環境が良好になると共に、遊技釘8の調整作業を行う作業環境が良好に整う。ここでは、測定装置36として、例えば、遊技釘間隔を測定する測定装置が用いられる。   In step 162, the sub CPU 41 sends a command to the liquid crystal display device 15 to cause the display area 15a to emit light, for example, white. Due to this light emission, the display area 15a is brightened, the measurement environment regarding the state of the game nail 8 in front of the display area 15a is improved, and the work environment for adjusting the game nail 8 is well prepared. Here, as the measuring device 36, for example, a measuring device that measures a game nail interval is used.

ステップ163では、サブCPU41は、測定装置36から送信された調整すべき遊技釘8の状態に関する測定結果(遊技釘間隔の測定結果)を待ち、ステップ164に進む。ステップ164では、サブCPU41は、遊技釘構成を記憶させるか否かの判定を行う。ここでは、操作者の所定のボタン操作に基づいて、判定を行うこととし、遊技釘構成を記憶させると判定した場合には、ステップ165に進み、記憶させない場合には、第2モードに関する処理(図15参照)のステップ156に戻る。   In step 163, the sub CPU 41 waits for the measurement result (the measurement result of the game nail interval) regarding the state of the game nail 8 to be adjusted transmitted from the measurement device 36, and proceeds to step 164. In step 164, the sub CPU 41 determines whether or not to store the game nail configuration. Here, the determination is made based on a predetermined button operation by the operator, and if it is determined that the game nail configuration is to be stored, the process proceeds to step 165. If not, the process relating to the second mode ( Return to step 156 of FIG.

次に、ステップ165では、測定結果記憶処理を行う。ここでは、サブCPU41は、測定装置36により測定された、調整すべき複数の遊技釘8a〜8jの状態に関する測定結果を、その遊技釘8a〜8jに関する情報である遊技釘調整情報としてサブRAM43に記憶させる。サブCPU41は、管理番号、その日時、その遊技釘構成での遊技情報データを基に算出された出玉率、通常やイベント等の営業形態も、記憶した測定結果に付加してサブRAM43に記憶させる。そして、遊技釘構成記憶処理を終了して、第2モードに関する処理(図15参照)のステップ156に戻る。   Next, in step 165, measurement result storage processing is performed. Here, the sub CPU 41 stores the measurement results regarding the states of the plurality of game nails 8a to 8j to be adjusted, which are measured by the measuring device 36, in the sub RAM 43 as game nail adjustment information which is information regarding the game nails 8a to 8j. Remember. The sub CPU 41 also stores the management number, the date and time, the payout rate calculated based on the game information data in the game nail configuration, and the business form such as normal or event, in addition to the stored measurement results and stores them in the sub RAM 43. Let Then, the game nail configuration storing process is terminated, and the process returns to step 156 of the process relating to the second mode (see FIG. 15).

(遊技釘調整画像表示処理)
以下、遊技釘調整画像表示処理について、図17〜図19を参照しながら説明する。図17は、遊技釘調整画像表示処理の動作手順を示すフローチャートである。まず、ステップ171では、サブCPU41は、画像データRAM54bに記憶されている遊技釘調整参考情報である所定の選択画像の画像情報を読み出し、この選択画像を表示するように液晶表示装置15に指令を送り、表示領域15aに、図18に示すように、上から順に、管理番号「メモリNo.1」、機種名、日付(遊技釘構成を保存した日)、出玉率、営業形態(通常、イベント)等を選択項目として表示させる。サブCPU41は、選択ボタン20b,20cからの信号に基づいて、メモリ番号順に遊技釘調整参考情報である選択画像を順次表示させる。また、図が煩雑になるのを避けるため、図18及び図19においては遊技釘8以外の入賞口等は省略されている。
(Game nail adjustment image display processing)
Hereinafter, game nail adjustment image display processing will be described with reference to FIGS. FIG. 17 is a flowchart showing an operation procedure of the game nail adjustment image display process. First, in step 171, the sub CPU 41 reads out image information of a predetermined selected image, which is game nail adjustment reference information stored in the image data RAM 54b, and instructs the liquid crystal display device 15 to display the selected image. As shown in FIG. 18, the management number “memory No. 1”, the model name, the date (the date when the game nail configuration is saved), the payout rate, and the business form (usually, as shown in FIG. 18) Event) etc. are displayed as selection items. Based on the signals from the selection buttons 20b and 20c, the sub CPU 41 sequentially displays selected images as game nail adjustment reference information in the order of memory numbers. In addition, in order to avoid the figure from becoming complicated, a winning opening other than the game nail 8 is omitted in FIGS. 18 and 19.

ステップ172では、サブCPU41は、決定ボタン20aからの信号に基づいて、何れかの遊技釘調整参考情報が選択されているか否かを判定し、遊技釘調整参考情報が選択されていない場合には、選択されるのを待ち、何れかの遊技釘調整参考情報が選択されている場合には、ステップ173へ移行する。   In step 172, the sub CPU 41 determines whether or not any game nail adjustment reference information is selected based on a signal from the determination button 20a. If no game nail adjustment reference information is selected, If any game nail adjustment reference information is selected, the process proceeds to step 173.

ステップ173では、副制御回路40は、選択された遊技釘調整参考情報に基づいて、過去に記憶した(図16参照)対応する遊技釘調整情報を決定する。   In step 173, the sub-control circuit 40 determines the corresponding game nail adjustment information stored in the past (see FIG. 16) based on the selected game nail adjustment reference information.

次いで、ステップ174では、サブCPU41は、決定ボタン20aからの信号待ち、ステップ175に進む。   Next, in step 174, the sub CPU 41 waits for a signal from the determination button 20a, and proceeds to step 175.

ステップ175では、サブCPU41は、液晶表示装置15に指令を送り、表示領域15aを例えば白色に発光させる。この発光により、表示領域15aが明るくなり、この表示領域15aの前方にある遊技釘8の状態に関する測定環境が良好になると共に、遊技釘8の調整作業を行う作業環境が良好に整う。   In step 175, the sub CPU 41 sends a command to the liquid crystal display device 15 to cause the display area 15a to emit light, for example, white. Due to this light emission, the display area 15a is brightened, the measurement environment regarding the state of the game nail 8 in front of the display area 15a is improved, and the work environment for adjusting the game nail 8 is well prepared.

ステップ176では、サブCPU41は、測定装置36から送信された調整すべき遊技釘8の状態に関する測定結果(遊技釘間隔の測定結果)を待ち、ステップ177に進む。ステップ177では、比較処理を行う。ここでは、サブCPU41は、この調整すべき遊技釘8の状態に関する測定結果とステップ173で決定されたその遊技釘8の過去の遊技釘調整情報とを比較する。   In step 176, the sub CPU 41 waits for the measurement result (measurement result of the game nail interval) regarding the state of the game nail 8 to be adjusted transmitted from the measurement device 36, and proceeds to step 177. In step 177, a comparison process is performed. Here, the sub CPU 41 compares the measurement result regarding the state of the game nail 8 to be adjusted with the past game nail adjustment information of the game nail 8 determined in step 173.

続く、ステップ178では、サブCPU41は、上記比較に基づいて遊技釘8の調整が必要か否かを判定する。すなわち、測定結果が所定の許容範囲内であれば、遊技釘8の調整の必要がないと判定し、一方許容範囲外であれば、遊技釘8の調整が必要であると判定する。   In step 178, the sub CPU 41 determines whether or not the game nail 8 needs to be adjusted based on the comparison. That is, if the measurement result is within a predetermined allowable range, it is determined that there is no need to adjust the game nail 8, while if it is outside the allowable range, it is determined that the game nail 8 needs to be adjusted.

ステップ179では、サブCPU41は、調整が必要と判定された遊技釘8cに、画像データRAM54bに記憶された遊技釘調整が必要であることを指示する画像を、遊技釘8cに重なるように、液晶表示装置15に表示させる。具体的には、サブCPU41は、図19に示すように、遊技釘調整画像情報である矢印92cを、その矢印92cの根元が遊技釘8cの根元に対応するように表示させる。この矢印92cの方向は、対応する遊技釘8cの調整方向を示している。さらに、遊技釘8cの近傍には、遊技釘8cの開け閉め量がmm単位で表示される。具体的には、この開け閉め量は、他の遊技釘よりも遊技釘8cに近い位置に表示される。また、遊技釘8cの根元を囲むようにして、調整が必要であることを明確に示す赤丸8xが表示される。なお、命釘となる遊技釘8a,8bの開け閉め量は、遊技釘8aの先端と遊技釘8bの先端との距離を示すように表示してもよい。ここでは、調整が必要と判定された遊技釘8cの開け閉め量及び矢印92cを、調整が必要と判定された遊技釘8cの近傍に表示しているが、遊技釘8cに重なるように表示してもよい。   In step 179, the sub CPU 41 displays an image indicating that the game nail 8c determined to be adjusted needs to be adjusted in the game data RAM 54b so that the image is superimposed on the game nail 8c. It is displayed on the display device 15. Specifically, as shown in FIG. 19, the sub CPU 41 displays an arrow 92c that is game nail adjustment image information so that the root of the arrow 92c corresponds to the root of the game nail 8c. The direction of the arrow 92c indicates the adjustment direction of the corresponding game nail 8c. Furthermore, in the vicinity of the game nail 8c, the opening / closing amount of the game nail 8c is displayed in mm. Specifically, the opening / closing amount is displayed at a position closer to the game nail 8c than other game nails. In addition, a red circle 8x clearly indicating that adjustment is necessary so as to surround the base of the game nail 8c. The opening / closing amount of the game nails 8a and 8b serving as life nails may be displayed so as to indicate the distance between the tip of the game nail 8a and the tip of the game nail 8b. Here, the opening / closing amount of the game nail 8c determined to be adjusted and the arrow 92c are displayed in the vicinity of the game nail 8c determined to be adjusted, but are displayed so as to overlap the game nail 8c. May be.

そして、操作者は、この状態で、遊技釘調整が必要であることを指示する画像により指し示された遊技釘8cに対して、遊技釘調整を行って、過去の遊技釘構成を再現する。   Then, in this state, the operator performs game nail adjustment on the game nail 8c indicated by the image instructing that game nail adjustment is necessary, and reproduces the past game nail configuration.

また、遊技釘調整済みや元々許容範囲内にあり調整が不要の場合には、その遊技釘の根元を囲むように緑丸が示される。   Further, when the game nail has been adjusted or originally within the allowable range and adjustment is unnecessary, a green circle is shown so as to surround the base of the game nail.

このように、本実施形態においては、調整すべき複数の遊技釘8a〜8jに関して入力された遊技釘の状態に関する測定結果を、その遊技釘8a〜8jに関する情報である遊技釘調整情報として記憶し、過去の遊技釘調整情報を再現する際には、調整すべき複数の遊技釘8a〜8jに関して新たに入力された遊技釘の状態に関する他の測定結果(その時の測定結果)とその遊技釘8a〜8jの過去の遊技釘調整情報とを比較し、遊技釘8が設けられた遊技領域のその背面側に透光性部材14を介して視認可能とされている表示領域15aに、その比較結果に基づく情報を画像として表示されるため、遊技盤4を見ながら遊技釘調整を行えると共に比較に基づく画像が目安となり、経験が乏しい者であっても、過去の遊技釘調整を正確に再現することが可能となる。   As described above, in the present embodiment, the measurement result regarding the state of the game nail input with respect to the plurality of game nails 8a to 8j to be adjusted is stored as game nail adjustment information which is information regarding the game nails 8a to 8j. When reproducing the past game nail adjustment information, other measurement results (measurement results at that time) regarding the state of the game nail newly input with respect to the plurality of game nails 8a to 8j to be adjusted, and the game nail 8a 8j past game nail adjustment information is compared, and the comparison result is displayed in the display area 15a that is visible through the translucent member 14 on the back side of the game area where the game nail 8 is provided. Since information based on is displayed as an image, game nail adjustment can be performed while looking at the game board 4, and an image based on comparison can be used as a guideline, so that even those with little experience can accurately reproduce past game nail adjustments. It becomes possible.

また、矢印92c及び赤丸8xが、遊技釘調整が必要であることを指示する画像として表示されるため、この画像が目安となり、経験が乏しい者であっても、遊技盤4を見ることで遊技釘8cの調整が必要か否かの把握が容易且つ円滑に行うことが可能となり、遊技釘調整時の確認作業の煩わしさから解放される。また、遊技釘調整済み等により調整が不要な場合には、緑丸が表示領域15aに表示されるため、調整が不要な遊技釘に対して重ねて測定することが防止されている。   In addition, since the arrow 92c and the red circle 8x are displayed as an image instructing that the game nail adjustment is necessary, this image is used as a guide, and even a person with little experience can view the game by looking at the game board 4. It is possible to easily and smoothly grasp whether or not the nail 8c needs to be adjusted, and it is free from the troublesome confirmation work when adjusting the game nail. In addition, when adjustment is not necessary because the game nail has been adjusted or the like, since a green circle is displayed in the display area 15a, measurement is prevented from being superimposed on the game nail that does not require adjustment.

また、遊技釘調整情報は、選択手段により、選択されているため、遊技場側で所望の遊技釘調整情報が可能とされている。   Further, since the game nail adjustment information is selected by the selection means, desired game nail adjustment information can be provided on the game hall side.

なお、遊技釘調整が必要であることを指示する画像及び遊技釘調整が不要であることを指示する画像は、上記のものに限定されず、例えば円形「◎、○、●」、矩形「□、◇」、多角形「△」及びその他の形状「☆」等であってもよく、これらは、遊技釘8cに重なるように見える位置に限定されず、遊技釘8cの近傍であっても良く、また、遊技釘8cを指し示す矢印等であっても良く、要は、遊技釘調整が必要であることを指示する画像及び遊技釘調整が不要であることを指示する画像の表示により、操作者が遊技釘調整作業を行う遊技釘8及び遊技釘調整作業を行う必要のない遊技釘8を認識できればよい。   In addition, the image instructing that the game nail adjustment is necessary and the image instructing that the game nail adjustment is unnecessary are not limited to the above-mentioned ones. For example, a circle “◎, ○, ●”, a rectangle “□” , ◇ ”, polygon“ △ ”, and other shapes“ ☆ ”, etc., which are not limited to positions that appear to overlap the game nail 8c, and may be in the vicinity of the game nail 8c. Further, it may be an arrow or the like pointing to the game nail 8c. In short, the operator displays the image indicating that the game nail adjustment is necessary and the image indicating that the game nail adjustment is unnecessary. Can recognize the game nail 8 that performs the game nail adjustment work and the game nail 8 that does not need to perform the game nail adjustment work.

次に、本発明の第2実施形態に係るパチンコ遊技機について、図20、図21を参照しながら説明する。図20は、遊技盤の正面側に配置されたCCDカメラを示す配置図、図21は、CCDカメラで測定された遊技釘の影及びサブRAMに記憶されている遊技釘の影のモデルを示す模式図である。この第2実施形態のパチンコ遊技機が第1実施形態のパチンコ遊技機と違う点は、測定手段を測定装置36に代えて、CCDカメラ39とした点である。   Next, a pachinko gaming machine according to a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. FIG. 20 is a layout view showing a CCD camera arranged on the front side of the game board, and FIG. 21 shows a model of a game nail shadow measured by the CCD camera and a game nail shadow stored in the sub-RAM. It is a schematic diagram. The difference between the pachinko gaming machine of the second embodiment and the pachinko gaming machine of the first embodiment is that the measuring means is replaced with the measuring device 36 and a CCD camera 39 is used.

CCDカメラ39は、図20に示すように、測定する遊技釘8の正面側に配置される。そして、表示領域15aの発光により生じた遊技釘8の影8S(図21参照)の形や長さを測定する。   As shown in FIG. 20, the CCD camera 39 is arranged on the front side of the game nail 8 to be measured. Then, the shape and length of the shadow 8S (see FIG. 21) of the game nail 8 generated by the light emission of the display area 15a is measured.

遊技釘調整情報は、図21に示すような遊技釘8の影のモデル8Mとして、サブRAM43に記憶されている。比較手段では、CCDカメラ39で測定された遊技釘8の影8SとサブRAM43に記憶されている遊技釘8のモデル8Mとを比較し、この比較に基づいて遊技釘調整が必要か否かを判定する。このように構成しても第1実施形態と同様な作用・効果を奏する。   The game nail adjustment information is stored in the sub RAM 43 as a shadow model 8M of the game nail 8 as shown in FIG. In the comparison means, the shadow 8S of the game nail 8 measured by the CCD camera 39 is compared with the model 8M of the game nail 8 stored in the sub RAM 43, and whether or not the game nail adjustment is necessary based on this comparison. judge. Even if comprised in this way, there exists an effect | action and effect similar to 1st Embodiment.

以上、本発明をその実施形態に基づき具体的に説明したが、本発明は、上記実施形態に限定されるものではない。上記実施形態にあっては、遊技釘調整情報を記憶するサブRAM43と、遊技釘調整画像情報を記憶する画像データRAM54bと、を備える構成としているが、記憶させる遊技釘調整情報及び遊技釘調整画像情報は、その他の記憶手段に保存しても良い。また、遊技釘調整情報、遊技釘調整画像情報、及び比較結果に基づく画像を記憶し、副制御基板22に対して着脱可能な記憶媒体としても良く、このようにすれば、記憶された遊技釘調整情報を有する記録媒体を副制御基板22に装着すれば良いため、他のパチンコ遊技機に同一のデータを容易に適用できる。機能性及び利便性が向上される。記録媒体としては、例えばROMカートリッジ、CD−ROM、DVD−ROM等が挙げられる。   As mentioned above, although this invention was concretely demonstrated based on the embodiment, this invention is not limited to the said embodiment. In the above embodiment, the sub-RAM 43 that stores the game nail adjustment information and the image data RAM 54b that stores the game nail adjustment image information are provided, but the game nail adjustment information and the game nail adjustment image to be stored are stored. Information may be stored in other storage means. Further, the game nail adjustment information, the game nail adjustment image information, and the image based on the comparison result may be stored, and a storage medium that can be attached to and detached from the sub-control board 22 may be used. Since a recording medium having adjustment information may be mounted on the sub control board 22, the same data can be easily applied to other pachinko gaming machines. Functionality and convenience are improved. Examples of the recording medium include a ROM cartridge, a CD-ROM, and a DVD-ROM.

なお、遊技釘構成の記憶を営業前と営業後に行うようにして、営業前後の遊技釘構成を比較して、不正に遊技釘が曲げられた可能性や、遊技球の衝突により変形した可能性を探る際の参考情報として役立てることができる。   Note that the game nail configuration is memorized before and after sales, and the game nail configuration before and after sales is compared, and there is a possibility that the game nail is bent illegally or deformed due to a collision of game balls It can be used as reference information when searching.

また、上記実施形態にあっては、操作手段として、ボタン20a〜20cを採用しているが、例えば十字キーやタッチパネル等を備え、これらの十字キーやタッチパネルを用いて、所定の操作を行うようにしても良い。   Moreover, in the said embodiment, although buttons 20a-20c are employ | adopted as an operation means, it is provided with a cross key, a touch panel, etc., for example, and it is so performed that predetermined operation is performed using these cross keys or a touch panel. Anyway.

また、上記実施形態にあっては、表示装置として液晶表示装置15を備える構成としているが、液晶表示装置15に代えて、投影機(プロジェクター)を備える構成としても良い。具体的には、例えば遊技盤4下方の収容空間に配置される投影機と、透光性基板14の背面側に配置されたスクリーンとを備え、投影機は、表示制御手段からの指令に基づいて、画像に関係する複数種類の光を発生可能な装置であり、発生した光の進路がスクリーンに向かう角度で配置されている。スクリーンは、投影機からの複数種類の光に対応する画像を映し出す幕であって投影機による表示領域を構成し、映し出された画像が、透光性基板14を通して視認可能な角度で配置されている。このスクリーンには、上述した、画像データROM54a、画像データRAM54bから読み出した画像データに基づく図柄等の画像、遊技釘調整画像情報、比較結果に基づく画像及び選択画像等が映し出され、遊技釘調整画像情報及び比較結果に基づく画像は、パチンコ遊技機1の正面側から見て、遊技釘8と重なるように又は遊技釘8の近傍に位置するように表示される。このような投影機のように、表示装置は、透光性基板14の背面側になくても良い。   Moreover, in the said embodiment, although it is set as the structure provided with the liquid crystal display device 15 as a display apparatus, it is good also as a structure provided with a projector (projector) instead of the liquid crystal display device 15. FIG. Specifically, for example, the projector includes a projector disposed in the accommodation space below the game board 4 and a screen disposed on the back side of the translucent substrate 14, and the projector is based on a command from the display control means. Thus, the device can generate a plurality of types of light related to the image, and the path of the generated light is arranged at an angle toward the screen. The screen is a curtain that displays images corresponding to a plurality of types of light from the projector, constitutes a display area by the projector, and the projected image is arranged at an angle that can be viewed through the translucent substrate 14. Yes. On this screen, an image such as a pattern based on the image data read out from the image data ROM 54a and the image data RAM 54b, the game nail adjustment image information, the image based on the comparison result, the selection image, and the like are displayed. The image based on the information and the comparison result is displayed so as to overlap the game nail 8 or to be positioned in the vicinity of the game nail 8 when viewed from the front side of the pachinko gaming machine 1. Like such a projector, the display device may not be on the back side of the translucent substrate 14.

また、上記実施形態にあっては、パチンコ遊技機1に対する適用を述べているが、例えば、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の遊技機に対して適用しても良い。   Moreover, in the said embodiment, although application with respect to the pachinko game machine 1 is described, you may apply to game machines, such as an arrangement ball game machine and a sparrow ball game machine, for example.

本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図である。It is a perspective view which shows the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention from the front side. 図1に示すパチンコ遊技機の分解斜視図である。FIG. 2 is an exploded perspective view of the pachinko gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図である。It is a perspective view which shows the pachinko game machine shown in FIG. 1 from the back side. 図2中の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board in FIG. 図1に示すパチンコ遊技機の部分断面図である。It is a fragmentary sectional view of the pachinko gaming machine shown in FIG. 図1〜図5に示すパチンコ遊技機の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。FIG. 6 is a block configuration diagram mainly showing an internal configuration of the pachinko gaming machine shown in FIGS. 電源を投入したあとに主制御回路により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement procedure of the main control process repeatedly performed by the main control circuit after turning on a power supply. 初期設定処理の動作手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement procedure of an initialization process. 特別図柄制御処理の動作手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement procedure of a special symbol control process. システムタイマ割込処理の動作手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement procedure of a system timer interruption process. 特別図柄記憶チェック処理の動作手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement procedure of a special symbol memory | storage check process. サブ制御処理の動作手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement procedure of a sub control process. コマンド受信割込処理の動作手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement procedure of a command reception interruption process. 表示制御処理の動作手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement procedure of a display control process. 第2モードに関する処理の動作手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement procedure of the process regarding 2nd mode. 遊技釘構成記憶処理の動作手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement procedure of a game nail structure memory | storage process. 遊技釘調整画像表示処理の動作手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement procedure of a game nail adjustment image display process. 選択項目が表示された遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board on which selection items are displayed. 比較結果に基づく画像が表示された遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board on which an image based on a comparison result is displayed. 遊技盤の正面側に配置されたCCDカメラを示す配置図である。It is an arrangement view showing a CCD camera arranged on the front side of the game board. CCDカメラで測定された遊技釘の影及びサブRAMに記憶されている遊技釘の影のモデルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the model of the shadow of the game nail measured with the CCD camera, and the shadow of the game nail memorize | stored in sub-RAM.

符号の説明Explanation of symbols

1…パチンコ遊技機、4…遊技盤、4a…遊技領域、8…遊技釘、14…透光性基板(透光性部材)、15…液晶表示装置(表示装置)、15a…表示領域、20a…決定ボタン(操作手段)、20b,20c…選択ボタン(操作手段)、36…測定装置(測定手段)、39…CCDカメラ(測定手段)、41…サブCPU(表示制御手段、比較手段、選択手段)、43…サブRAM(遊技釘調整情報記憶手段)、51…VDP(表示制御手段)、54b…画像データRAM(遊技釘調整情報記憶手段)。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine, 4 ... Game board, 4a ... Game area, 8 ... Game nail, 14 ... Translucent board | substrate (translucent member), 15 ... Liquid crystal display device (display apparatus), 15a ... Display area, 20a ... Decision button (operation means), 20b, 20c ... Selection button (operation means), 36 ... Measurement device (measurement means), 39 ... CCD camera (measurement means), 41 ... Sub CPU (display control means, comparison means, selection) Means), 43... Sub RAM (game nail adjustment information storage means), 51... VDP (display control means), 54 b... Image data RAM (game nail adjustment information storage means).

Claims (6)

表示装置による表示領域に所定の情報を表示させる表示制御手段と、
遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、前記遊技球の流下方向を変更可能とする複数の遊技釘と、を具備し、
前記遊技盤の全部又は一部は透光性部材で形成され当該透光性部材に対して前記遊技釘が設けられ、前記表示領域の全部又は一部は前記透光性部材を通して視認可能とされた遊技機であって、
調整すべき複数の遊技釘の少なくとも1本に関して入力された遊技釘の状態に関する測定結果を、その遊技釘に関する情報である遊技釘調整情報として記憶する遊技釘調整情報記憶手段と、
前記調整すべき複数の遊技釘の少なくとも1本に関して、前記遊技釘調整情報記憶手段に記憶された測定結果に比して、新たに入力された遊技釘の状態に関する他の測定結果と前記遊技釘調整情報記憶手段に記憶されたその遊技釘の遊技釘調整情報とを比較する比較手段と、を備え、
前記表示制御手段は、前記比較手段により比較された比較結果に基づく情報を前記表示領域に表示させることを特徴とする遊技機。
Display control means for displaying predetermined information in a display area by the display device;
A game board having a game area where game balls can flow down;
A plurality of game nails provided in the game area and capable of changing a flow direction of the game ball;
All or part of the game board is formed of a translucent member, and the game nail is provided for the translucent member, and all or part of the display area is visible through the translucent member. A gaming machine,
Game nail adjustment information storage means for storing a measurement result relating to the state of the game nail inputted with respect to at least one of the plurality of game nails to be adjusted as game nail adjustment information which is information relating to the game nail;
Compared to the measurement result stored in the game nail adjustment information storage means, at least one of the plurality of game nails to be adjusted, other measurement results regarding the state of the newly input game nail and the game nail Comparing means for comparing the game nail adjustment information of the game nail stored in the adjustment information storage means,
The display control means causes the display area to display information based on the comparison result compared by the comparison means.
前記遊技釘調整情報記憶手段は前記遊技釘調整情報を複数記憶し、
操作者により所定に操作される操作手段と、
この操作手段の操作者による所定の操作に基づいて前記遊技釘調整情報記憶手段に記憶された前記複数の遊技釘調整情報のうちの一つを選択する選択手段と、を備えたことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
The game nail adjustment information storage means stores a plurality of the game nail adjustment information,
An operation means to be operated by an operator in a predetermined manner
Selecting means for selecting one of the plurality of game nail adjustment information stored in the game nail adjustment information storage means based on a predetermined operation by an operator of the operation means; The gaming machine according to claim 1.
前記調整すべき複数の遊技釘の少なくとも1本に対して遊技釘の状態に関する測定を行う測定手段を備え、
前記測定手段による測定結果が前記比較手段に入力されることを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。
Measuring means for measuring the state of the game nail for at least one of the plurality of game nails to be adjusted;
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein a measurement result by the measuring means is input to the comparing means.
前記比較手段は、前記比較に基づいて遊技釘の調整が必要か否かを判定し、
前記表示制御手段は、前記比較手段により調整が必要と判定された遊技釘及び不必要と判定された遊技釘に、その旨を指示する画像をその遊技釘と重なるように又はその遊技釘の近傍に位置するように前記表示領域に表示させることを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載の遊技機。
The comparison means determines whether or not the game nail needs to be adjusted based on the comparison,
The display control means is arranged so that the game nail determined to be adjusted by the comparison means and the game nail determined to be unnecessary are overlapped with the game nail or in the vicinity of the game nail. The game machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the game machine is displayed in the display area so as to be located at a position.
前記遊技釘調整情報は、前記調整すべき遊技釘の調整方向に関する情報を含み、
前記表示制御手段は、前記比較手段により遊技釘調整が必要と判定された遊技釘に、その遊技釘の調整方向に関する情報をその遊技釘と重なるように又はその遊技釘の近傍に位置するように前記表示領域に表示させることを特徴とする請求項4記載の遊技機。
The game nail adjustment information includes information on the adjustment direction of the game nail to be adjusted,
The display control means is arranged so that information relating to the adjustment direction of the game nail overlaps with the game nail or is located in the vicinity of the game nail on the game nail determined to be adjusted by the comparison means. The gaming machine according to claim 4, wherein the gaming machine is displayed in the display area.
前記遊技釘調整情報は、前記調整すべき遊技釘の調整量に関する情報を含み、
前記表示制御手段は、前記比較手段により遊技釘調整が必要と判定された遊技釘に、その遊技釘の調整量に関する情報をその遊技釘と重なるように又はその遊技釘の近傍に位置するように前記表示領域に表示させることを特徴とする請求項4又は5記載の遊技機。
The game nail adjustment information includes information on the adjustment amount of the game nail to be adjusted,
The display control means is arranged so that information relating to the adjustment amount of the game nail overlaps the game nail or is located in the vicinity of the game nail on the game nail determined to be adjusted by the comparison means. 6. The gaming machine according to claim 4, wherein the game machine is displayed in the display area.
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