JP2006110095A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機を始めとしたアレンジボール遊技機、雀球遊技機等の画像を表示する表示装置及び遊技釘を有する遊技機に関する。 The present invention relates to a display device for displaying an image of an arrange ball game machine such as a pachinko game machine or a sparrow ball game machine, and a game machine having a game nail.
従来、パチンコ遊技機には遊技盤に設けられた複数の遊技釘があり、パチンコ遊技機の発射装置から発射された遊技球は、遊技盤上に設けられたこれらの遊技釘に衝突しながら進行方向、速度をランダムに変化させて流下(落下)する。この遊技釘は、遊技球の動きに意外性、面白味を付与するものであると共に、遊技球の入賞の成否に関わる重要な要素でもある。遊技者は、より有利な遊技釘を有するパチンコ遊技機を選択することで、少しでも遊技の結果を有利にしようと図り、一方、遊技場側は、遊技釘を調整することで、遊技場全体の出玉率をコントロールし遊技場の収支の適正化を図る必要がある。従って、遊技場は、各パチンコ遊技機の稼動情報等を収集しこれらを考慮して遊技釘の調整を行っているが、経験豊かな釘師の減少等により、この種の調整に未経験な者でも遊技釘状態の判定、調整を行える技術が求められている。 Conventionally, pachinko machines have a plurality of game nails provided on the game board, and the game balls launched from the launch device of the pachinko game machine proceed while colliding with these game nails provided on the game board. It flows down (falls) by changing direction and speed randomly. This game nail gives surprising and fun to the movement of the game ball, and is also an important factor related to the success or failure of winning the game ball. The player selects a pachinko machine with a more advantageous game nail to try to improve the result of the game as much as possible, while the game room side adjusts the game nail to It is necessary to control the payout ratio of the game and optimize the balance of the playground. Therefore, the amusement hall collects the operation information of each pachinko machine and adjusts the game nails in consideration of them, but those who are inexperienced in this kind of adjustment due to the decrease in experienced nails, etc. However, there is a need for technology that can determine and adjust the state of game nails.
ここで、この種の遊技釘調整を、未経験な者でも行えるようにする技術として、遊技盤の遊技釘の根元の位置に当該遊技釘の調整方向を示す矢印を付すことにより、遊技釘調整を支援する技術が提案されている(例えば、特許文献1参照)。 Here, as a technique for making this kind of game nail adjustment possible even for an inexperienced person, by attaching an arrow indicating the adjustment direction of the game nail to the base position of the game nail of the game board, the game nail adjustment is performed. A supporting technique has been proposed (see, for example, Patent Document 1).
また、2本の遊技釘の釘間隔を所定の釘間隔測定装置を用いて計測し、この計測結果と調整目標値とを比較して、測定結果が調整目標値に達する迄、遊技機脇上の報知ランプを点灯させて操作者に報知する技術が知られている(例えば、特許文献2参照)。
しかしながら、上記特許文献1に記載の従来技術では、遊技盤に設けた矢印で遊技釘の調整方向を示すだけであって、遊技釘調整後の確認作業に手間が係ると共に未調整の遊技釘があっても分かりづらく、容易且つ円滑に確認作業ができないと共に未調整の遊技釘が残ってしまうという問題があった。また、この種の遊技釘調整作業の経験が乏しい者にとっては、遊技釘が調整目標値通りに調整されたかを目視により判断することが難しかった。
However, in the prior art described in the above-mentioned
また、上記特許文献2に記載の従来技術では、釘調整作業が終了するまでの間遊技機脇上の報知ランプを点灯させるため、視線を遊技盤から離すことになり、遊技釘の調整が必要か否かの把握が煩雑になるという問題があった。
Moreover, in the prior art described in the above-mentioned
本発明は、このような課題を解決するために成されたものであり、遊技釘の調整が必要か否かの把握が容易且つ円滑に行え、遊技釘調整時の確認作業の煩わしさから解放されるパチンコ遊技機を始めとした遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve such problems, and can easily and smoothly grasp whether or not a game nail needs to be adjusted, and is free from the troublesome confirmation work when adjusting the game nail. An object is to provide a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
本発明による遊技機は、表示装置による表示領域に所定の情報を表示させる表示制御手段と、遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技盤と、遊技領域に設けられ、遊技球の流下方向を変更可能とする複数の遊技釘と、を具備し、遊技盤の全部又は一部は透光性部材で形成され当該透光性部材に対して遊技釘が設けられ、表示領域の全部又は一部は透光性部材を通して視認可能とされた遊技機であって、調整すべき複数の遊技釘の各々に対してその遊技釘に関する情報である遊技釘調整情報を記憶した遊技釘調整情報記憶手段と、調整すべき複数の遊技釘の少なくとも1本に関して入力された遊技釘の状態に関する測定結果と遊技釘調整情報記憶手段に記憶されたその遊技釘の遊技釘調整情報とを比較する比較手段と、を備え、表示制御手段は、比較手段により比較された比較結果に基づく情報を表示領域に表示させることを特徴としている。 A gaming machine according to the present invention is provided with display control means for displaying predetermined information on a display area by a display device, a game board having a game area in which a game ball can flow down, A plurality of game nails that can be changed, and all or part of the game board is formed of a light-transmitting member, and game nails are provided for the light-transmitting member, and all or part of the display area Is a gaming machine that is made visible through a translucent member, and a game nail adjustment information storage means that stores game nail adjustment information that is information about the game nail for each of a plurality of game nails to be adjusted; A comparison means for comparing the measurement result regarding the state of the game nail inputted with respect to at least one of the plurality of game nails to be adjusted with the game nail adjustment information of the game nail stored in the game nail adjustment information storage means; Display control means It is characterized in that to display the information based on the result of comparison by the comparison means in the display area.
このような遊技機によれば、調整すべき複数の遊技釘の少なくとも1本に関して入力された遊技釘の状態に関する測定結果と遊技釘調整情報記憶手段に記憶されたその遊技釘の遊技釘調整情報とを比較し、遊技釘が設けられた遊技領域のその背面側に透光性部材を介して視認可能とされている表示領域に、比較結果に基づく情報が画像として表示されるため、この画像が目安となり、経験が乏しい者であっても、遊技盤を見ることで遊技釘の調整が必要か否かの把握が容易且つ円滑に行うことが可能となり、遊技釘調整時の確認作業の煩わしさから解放される。 According to such a gaming machine, the measurement result regarding the state of the game nail inputted with respect to at least one of the plurality of game nails to be adjusted, and the game nail adjustment information of the game nail stored in the game nail adjustment information storage means The information based on the comparison result is displayed as an image in the display area that is visible through the translucent member on the back side of the game area where the game nail is provided. As a guideline, even for those with little experience, it is possible to easily and smoothly grasp whether or not game nails need to be adjusted by looking at the game board. You are freed.
ここで、上記作用を奏する好ましい構成としては、具体的には、調整すべき複数の遊技釘の少なくとも1本に対して遊技釘の状態に関する測定を行う測定手段を備え、測定手段による測定結果が比較手段に入力される構成が挙げられる。 Here, as a preferable configuration for performing the above-described operation, specifically, a measurement unit that performs measurement on the state of the game nail for at least one of the plurality of game nails to be adjusted is provided, and a measurement result by the measurement unit is obtained. Examples include a configuration that is input to the comparison unit.
また、比較手段は、比較に基づいて遊技釘調整が必要か否かを判定し、表示制御手段は、比較手段により遊技釘調整が必要と判定された遊技釘及び不必要と判定された遊技釘に、その旨を指示する画像をその遊技釘と重なるように又はその遊技釘の近傍に位置するように表示領域に表示させる構成とすると、遊技釘の調整が必要か否かの把握が一層容易且つ円滑に行うことが可能となると共に、調整済み等による調整が不必要と判定された旨の画像により、調整が不必要な遊技釘に対して重ねて測定することが防止される。 The comparison means determines whether or not the game nail adjustment is necessary based on the comparison, and the display control means determines whether the game nail is determined to be necessary by the comparison means and the game nail determined to be unnecessary. In addition, it is easier to grasp whether or not adjustment of the game nail is necessary if an image instructing that is displayed in the display area so as to overlap the game nail or in the vicinity of the game nail. In addition, it is possible to perform smoothly, and an image indicating that adjustment due to adjustment or the like is unnecessary is prevented from being overlapped on a game nail that does not need adjustment.
また、遊技釘調整情報記憶手段は、調整すべき遊技釘に対し営業形態に応じた複数の遊技釘調整情報を選択可能に記憶していると、遊技機が設置された遊技場(ホール)の営業形態に応じた遊技釘調整が可能となる。 In addition, the game nail adjustment information storage means stores a plurality of game nail adjustment information corresponding to the business form for the game nail to be adjusted so that it can be selected. Game nails can be adjusted according to the business form.
また、操作者により所定に操作される操作手段と、この操作手段の操作者による所定の操作に基づいて遊技釘調整情報記憶手段に記憶された複数の遊技釘調整情報のうちの一つを選択する選択手段と、を備えていると、遊技場側で営業形態に応じた所望の遊技釘調整が可能となる。 Also, an operation means that is operated by the operator in a predetermined manner and one of a plurality of game nail adjustment information stored in the game nail adjustment information storage means based on a predetermined operation by the operator of the operation means is selected. If the selection means is provided, it is possible to adjust a desired game nail according to the business form on the game hall side.
本発明の遊技機によれば、比較結果に基づく情報が画像として、表示領域に表示されて目安となるため、経験が乏しい者であっても未調整の遊技釘の把握が容易且つ円滑に行えると共に調整済みの遊技釘の把握が確実に行え、遊技釘調整時の確認作業の煩わしさから解放される。 According to the gaming machine of the present invention, information based on the comparison result is displayed as an image in the display area as a guideline. Therefore, even an inexperienced person can easily and smoothly grasp an unadjusted game nail. At the same time, the adjusted game nail can be surely grasped, and it is freed from the troublesome confirmation work when adjusting the game nail.
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。図1は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図、図2は、図1に示すパチンコ遊技機の分解斜視図、図3は、図1に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図、図4は、図2に示す遊技盤の正面図、図5は、図1に示すパチンコ遊技機の部分断面図であり、本実施形態では遊技機を、デジタルパチンコ遊技機(デジパチ、第1種パチンコ遊技機と称される)とした場合について説明する。 Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the description of the drawings, the same or corresponding elements are denoted by the same reference numerals, and redundant description is omitted. 1 is a perspective view showing a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention from the front side, FIG. 2 is an exploded perspective view of the pachinko gaming machine shown in FIG. 1, and FIG. 3 is a perspective view of the pachinko gaming machine shown in FIG. FIG. 4 is a front view of the gaming board shown in FIG. 2, and FIG. 5 is a partial sectional view of the pachinko gaming machine shown in FIG. 1. In this embodiment, the gaming machine is a digital pachinko game. A case of using a machine (called a digipachi, first type pachinko gaming machine) will be described.
(遊技機の構成)
図1に示すパチンコ遊技機1は、遊技場(ホール)の所定の設置枠に収容されて設置される外枠2と、この外枠2の正面側に回動可能に設けられたベースドア(内枠)3と、このベースドア3に組み込まれた遊技盤4(図2参照)と、この遊技盤4の正面を覆うと共にベースドア3の正面側に開閉可能に設置されたフロント扉5とを具備している。
(Composition of gaming machine)
A
また、パチンコ遊技機1には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット84が隣接して併設される。
Further, the
フロント扉5は、その中央の略全域にガラス板5aを備え、その内側の遊技盤4が視認可能な構成とされている。フロント扉5の下部には、カードユニット84のカード返却操作や遊技球の貸し出し(玉貸し)操作等を行う玉貸し操作関連ボタンを有する玉貸し操作パネル28が設けられている。また、この玉貸し操作パネル28には、後述する所定の操作を行う操作手段としての決定ボタン20a及び選択ボタン20b,20cが設けられている。
The
また、フロント扉5の下側には、外枠2に対して開閉可能な皿パネル6が設置されている。この皿パネル6の正面側には、カードユニット84により貸し出された遊技球及び後述する入賞口に入球した場合に払い出される遊技球を受け止める上皿6aと、この上皿6aの満杯時に球出口6dの内方で溢れた遊技球を受け止める下皿6bと、この下皿6bの右側に設けられた発射ハンドル6cと、が配置されている。
A
発射ハンドル6cは、上皿6aに受け止められている遊技球を発射するためのもので、皿パネル6に対して回動自在に設けられ、遊技者は発射ハンドル6cを操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル6cが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて、発射ハンドル6cの背面側に設けられた発射モータに電力が供給され、遊技球が遊技盤4に順次発射される。
The
発射された遊技球は、図4に示すように、遊技盤4の左側に設けられたガイドレール7により案内され、遊技盤4の上部に移動し、その後、後述する遊技釘等との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤4の下方に向かって流下する。
As shown in FIG. 4, the launched game ball is guided by a guide rail 7 provided on the left side of the
遊技盤4は、遊技状態において遊技球が流下する領域が、遊技領域4aとされ、この遊技領域4a内に、遊技球の流下方向を変更させる遊技釘8が多数設けられている。また、遊技領域4aは、所定の位置に始動入賞口9、普通図柄作動ゲート10、大入賞口11、一般入賞口12a〜12d及びアウト口13をそれぞれ有している。
In the
始動入賞口9は、この始動入賞口9に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件として、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技状態、所謂大当たり状態に移行するか否かを判定するための大当たり判定用乱数値を抽出する入賞口とされている。また、始動入賞口9は、遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(例えば4個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
Whether or not the start winning opening 9 shifts the gaming state to a special gaming state advantageous to the player, so-called jackpot state, on condition that the game ball has passed through the starting area provided in the starting winning
普通図柄作動ゲート10は、この普通図柄作動ゲート10を遊技球が通過したことを条件として普通図柄当たり判定用乱数値を抽出するトリガーとなる通過ゲートとされている。この普通図柄当たり判定用乱数値の抽出により遊技状態が普通図柄当たり状態となったときに、始動入賞口9に具備されている1対の羽根(普通電動役物、チューリップ)9aが所定秒数開閉し、入賞がしやすくなる。
The normal
大入賞口11は、上述した大当たり判定用乱数値の抽出により遊技状態が大当たり状態となったときに、閉じているシャッタが所定に開閉し、遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(例えば15個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
When the gaming state becomes a big hit state by extracting the jackpot determination random number value described above, the big winning
一般入賞口12a〜12dは、遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(例えば10個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
The general winning
アウト口13は、始動入賞口9、大入賞口11、一般入賞口12a〜12dなどの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。
The out
また、遊技盤4は、図5に示すように、透光性基板14から成り、この透光性基板14は、例えばポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材(透光性部材)で形成された透明部を有している。ここで、「透明な部材」とは、光透過率が100%又はその部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。以下、遊技領域4a中の透明部によって形成された領域を「透明遊技領域」と呼ぶ。本実施形態の遊技領域4aはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板14には、上述した遊技釘8が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板14と上述したフロント扉5のガラス板5aにより形成された領域が遊技領域4aとされている。そして、この透光性基板14の背面側には、図2及び図5に示すように、各種画像情報を表示する大画面の表示領域15aを有する画像表示手段としての液晶表示装置15が配置されている。すなわち、この液晶表示装置15に表示された画像は、透光性基板14の略中央の遊技釘8が設けられていない部分と、その周辺の遊技釘8が設けられている部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機1の正面側から視認することができる。
Further, as shown in FIG. 5, the
また、透光性基板14の下部側の背面側には、図5に示すように、入賞口に入賞した遊技球を入賞球センサに案内する入賞球集合アッセンブリ16等の部材が配設されている。この入賞球集合アッセンブリ16等の部材を遊技者から視認不可能とすべく、透光性基板14の背面に例えばCAB(セルロースアセトブチレート)から成るセルシート19を張り、不透明領域としている。
Further, as shown in FIG. 5, members such as a winning
このように、透光性基板14は、その全部を透明部とする必要はなく、光透過率が低い部分や光透過率が0の領域を部分的に有していてもよい。光透過率を低くしたり0にする手段としては、上記背面のセルシート19の他に、表面に塗装、もしくは物理的蒸着法、化学的蒸着法等を施して模様層、色彩層を形成したり、あるいは、基材となる合成樹脂に染料や顔料を含浸させて、光透過率を低下させたものであってもよい。
Thus, the translucent board |
液晶表示装置15は、図2に示すように、その表示領域15aに、後述のようにして、装飾用の図柄である飾り図柄や、判定用図柄、キャラクタ等を可変表示する。この飾り図柄は、大当たりか否かを判定する特別図柄ゲームで用いられるもので、数字や記号等が用いられ、本実施形態においては、「0」から「9」までの数字が用いられている。なお、特別図柄ゲーム及び飾り図柄の詳細については後述する。
As shown in FIG. 2, the liquid
また、ここで言う「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、これらの他に、単に飾り図柄や判定用図柄が出現するように仮に停止表示される「出現表示」、特別図柄ゲームの結果として飾り図柄等が確定して停止表示される「導出表示」等を可能とするものである。 In addition, the “variable display” referred to here is a concept that is displayed so as to be variable, for example, “variable display” that is actually changed, “stop display” that is actually stopped, and the like. Is possible. In addition to these, “appearance display” that is temporarily stopped so that decorative symbols and symbols for determination appear, and “derivation display” that decorative symbols and the like are fixed and displayed as a result of the special symbol game. Etc. are possible.
また、表示領域15aには、複数列(本実施形態においては3列)の飾り図柄が可変表示され、判定用図柄の可変表示も行われる。この複数列の飾り図柄の導出表示と共に、判定用図柄の導出表示が行われ、その導出表示された判定用図柄の表示態様に基づいて、遊技状態を大当たり状態に移行することとなる。また、これらの判定用図柄や飾り図柄の他にも、背景画像、キャラクタ画像、普通図柄画像等が表示される。
In the
さらに、パチンコ遊技機1は、図2に示すように、液晶表示装置15の上方に、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ17L,17R、図4に示すように、遊技盤4の下部に、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ18L,18R、上述したカードユニット84により貸し出された遊技球及び始動入賞口9、大入賞口11、一般入賞口12により賞球された遊技球を上皿6aに払い出す払出装置81等を具備している。
Further, as shown in FIG. 2, the
また、パチンコ遊技機1の背面側には、図3に示すように、このパチンコ遊技機1の遊技の動作を制御すると共に遊技者に有利な遊技状態に移行するか否かを判定する主制御回路30を備える主制御基板21、上述した表示領域15aに映像及び音声等の演出を展開させる副制御回路40を備える副制御基板22、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路80を備える払出・発射制御基板23、電源を供給する電源供給ユニット24、電源スイッチ25、バックアップクリアスイッチ26、モード切換スイッチ27、ホールコンピュータ等と接続する接続端子29、例えば後述する測定手段である測定装置やCCDカメラを始めとした電子機器が接続されるDV端子38が、それぞれ配置されている。
Further, on the back side of the
なお、ここで言うホールコンピュータとは、遊技場(ホール)の管理室に設置され、遊技機1から各種遊技情報データを受信し、売上げ管理等に利用されるものである。
The hall computer referred to here is installed in a game room (hall) management room, receives various game information data from the
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機1には、調整すべき複数の遊技釘8の少なくとも1本に対して遊技釘の状態に関する測定を行う測定装置(測定手段)36が、図4に示すように、ケーブル37を介してDV端子38に接続されている。測定装置36は、後述するサブCPU41に、その測定結果を送信する。ここで言う遊技釘の状態に関する測定とは、透光性基板14を座標軸とする遊技釘8の頭部の位置を測定することを示す。
Here, in the
図6は、図1〜図5に示すパチンコ遊技機1の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。パチンコ遊技機1は、上述した主制御回路30、副制御回路40、払出・発射制御回路80、電源供給ユニット24を中心に複数の構成要素を有し、この電源供給ユニット24は、主制御回路30、副制御回路40及び払出・発射制御回路80にそれぞれ接続され各々への電力供給が可能とされている。主制御回路30は、メインCPU(Central Processing Unit)31、メインROM(Read Only Memory)32およびメインRAM(Random Access Memory)33を有し、他に初期リセット回路34とコマンド出力ポート35を有している。また、主制御回路30は、接続端子29を介してホールコンピュータと接続され、パチンコ遊技機1の各種遊技情報データを適宜送信する。
FIG. 6 is a block configuration diagram illustrating mainly the internal configuration of the
メインCPU31は、後述するVカウントスイッチ11Sなどから遊技球の検出信号を入力する一方、メインROM32に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機1における大当たり抽選や、賞球排出といったパチンコ遊技機1全体の動作制御を司り、コマンド出力ポート35を介して副制御回路40に各種のコマンドを送信する。メインROM32はメインCPU31が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインRAM33はメインCPU31が作動する際に用いるデータやプログラムが一時的に記憶されるようになっている。なお、メインRAM33は電源が断たれた電断時においてもバックアップ用電源から電力が供給されて記憶内容が保持可能になっている。初期リセット回路34は、リセット信号をメインCPU31に定期的に出力する。このリセット信号により、メインCPU31は制御プログラムの先頭から処理を実行する。
The
また、主制御回路30には、Vカウントスイッチ11Sをはじめとする各スイッチ等が接続されている。Vカウントスイッチ11Sは大入賞口11内に設けられたVゾーンを通過した遊技球の個数を計測し、計測結果を示す検出信号を主制御回路30に出力する。カウントスイッチ11CSは大入賞口11に入賞した遊技球の個数を計測し、計測結果を示す検出信号を主制御回路30に出力する。一般入賞口スイッチ12Sは各一般入賞口12a〜12dに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。作動ゲートスイッチ10Sは普通図柄作動ゲート10を通過する遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。始動入賞口スイッチ9Sは始動入賞口9に入賞した遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。
Further, the main control circuit 30 is connected to each switch including the
始動口ソレノイド9Lは始動入賞口9に設けられた一対の羽根9a,9aを開閉させ、大入賞口ソレノイド11Lは大入賞口11に設けられたシャッタを開閉させる。シーソーソレノイド11Mは大入賞口11に設けられた図示しないシーソーを駆動する。バックアップクリアスイッチ26は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。
The
パチンコ遊技機1では、始動入賞口スイッチ9Sが遊技球の入賞を検出して検出信号を出力したときに主制御回路30から副制御回路40に図柄指定コマンドを出力して、副制御回路40において、乱数抽出および抽出した乱数値を用いて液晶表示装置15における飾り図柄の表示態様を決定している。また、判定用図柄は主制御回路30からの図柄指定コマンドにしたがった表示態様で導出表示される。
In the
副制御回路40は、主制御回路30からコマンドを入力し、その入力したコマンドにしたがい、液晶表示装置15による判定用図柄や飾り図柄の可変表示、リーチ演出、予告演出といった演出に必要な制御を行う一方、所定の画像を液晶表示装置15に表示させる。また、副制御回路40は、スピーカ17L、17Rを用いた音声出力による演出や装飾ランプ18L、18Rを用いた点滅表示による演出を行うのに必要な制御も行う。
The sub-control circuit 40 inputs a command from the main control circuit 30 and, according to the input command, performs control necessary for effects such as variable display of determination symbols and decorative symbols, reach effects, and notice effects by the liquid
この副制御回路40は、サブCPU41を中心に構成され、サブROM42と、サブRAM(遊技釘調整情報記憶手段)43およびコマンド入力ポート48を有し、画像制御回路50と、音声制御回路60、及びランプ制御回路70を有している。また、副制御回路40には、決定ボタン20a、選択ボタン20b,20c、モード切換スイッチ27及びDV端子38が接続されている。
The sub-control circuit 40 is mainly composed of a sub-CPU 41, and has a sub-ROM 42, a sub-RAM (game nail adjustment information storage means) 43 and a
サブCPU41は、主制御回路30から入力したコマンドにしたがいサブROM42に記憶されているプログラムに沿った処理を実行し、画像制御回路50、音声制御回路60およびランプ制御回路70を作動させる。また、このサブCPU41は、操作者により所定に操作されたモード切換スイッチ27、選択ボタン20b,20c、決定ボタン20aからの信号を検知する操作検知手段を構成している。サブROM42にはサブCPU41が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶され、サブRAM43はサブCPU41が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶されている。また、このサブRAM43は、調整すべき複数の遊技釘8a〜8jの各々に対してその遊技釘8a〜8jに関する情報である遊技釘調整情報を記憶している。ここで言う「遊技釘調整情報」とは、測定装置36により測定された遊技釘の状態に関する測定結果と比較する情報であり、遊技釘の基準位置(例えば遊技釘間の基準間隔等)である。この「遊技釘調整情報」通りに、遊技釘調整作業を行うことにより、パチンコ遊技機1の回転率や入賞口への入賞率を始めとした、ホールコンピュータへ送信される遊技情報データが変動する。すなわち、これらの遊技情報データを基に算出される「単位始動数」、「大当り出玉」、「ベース」、「出玉率」等が変動する。これらの「単位始動数」、「大当り出玉」、「ベース」、「出玉率」は、パチンコ遊技機に対して遊技場側が所定に管理するものであり、これらの管理値(目標値)が遊技設定情報とされている。そして、これらの遊技設定情報ごとに「遊技釘調整情報」がパチンコ遊技機製造元により基本情報として設定されている。従って、複数の遊技設定情報(「単位始動数」、「大当り出玉」、「ベース」、「出玉率」等)の各々に対応して、各「遊技釘調整情報」が、サブRAM43に記憶されていると共に、一つの遊技設定情報に対応して、複数の「遊技釘調整情報」がサブRAM43に記憶されている。すなわち、サブRAM43は、遊技場(ホール)の営業形態に応じた複数の遊技釘調整情報を選択可能に記憶している。これにより、遊技場側で営業形態に応じた所望の遊技釘調整が可能となる(詳しくは後述)。
The
画像制御回路50は、VDP(Video Display Processor)51と、D/Aコンバータ52と、初期リセット回路53と、画像データROM54aと、画像データRAM(遊技釘調整画像情報記憶手段)54bとを有している。VDP51は、サブCPU41で決定された液晶表示装置15に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をD/Aコンバータ52に出力する。D/Aコンバータ52はVDP51から出力される画像データをD/A変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置15に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路53はサブCPU41からのリセット命令を受けて、VDP51を初期状態に戻す処理を実行する。画像データROM54aには、判定用図柄、飾り図柄、キャラクタ、背景などを示す画像のデータ(画像データ)を記憶し、画像データRAM54bには、遊技釘調整画像情報に基づく画像、比較結果に関する情報に基づく画像及び選択画像等を液晶表示装置15に表示させるための各種画像データを記憶している。これらの画像の詳細については後述する。
The image control circuit 50 includes a VDP (Video Display Processor) 51, a D /
ここで言う「遊技釘調整画像情報」とは、調整すべき複数の遊技釘8の各々に対するその遊技釘に関する情報であり、例えば遊技釘8の開け閉め量や遊技釘8の調整方向等の情報である。この「遊技釘調整画像情報」は、上記「遊技釘調整情報」と同様に一つの遊技設定情報に対応して、複数が画像データRAM54bに記憶されている。すなわち、画像データRAM54bは、遊技場(ホール)の営業形態に応じた複数の遊技釘調整画像情報を選択可能に記憶している。これにより、遊技場側で営業形態に応じた所望の遊技釘調整が可能となる(詳しくは後述)。
The “game nail adjustment image information” referred to here is information about the game nail for each of the plurality of
また、「比較結果に関する情報に基づく画像」とは、遊技釘の調整が必要な場合には、上記遊技釘調整画像情報と共に赤丸の点灯であり、遊技釘の調整済み等により調整が不要な場合には、緑丸の点灯となっている。 In addition, the “image based on the information related to the comparison result” means that when the game nail needs to be adjusted, a red circle is lit together with the above game nail adjustment image information, and the adjustment is unnecessary because the game nail has been adjusted. The green circle is lit.
ここで、サブCPU41は、本実施形態の選択手段を構成している。この選択手段は、決定ボタン20a及び選択ボタン20b,20cの操作者による所定の操作に基づいて、サブRAM43に記憶された複数の「遊技釘調整情報」のうちの一つを選択すると共に、画像データRAM54bに記憶された複数の「遊技釘調整画像情報」のうちの一つを選択する。従って、この決定ボタン20a及び選択ボタン20b,20cは、サブRAM43に記憶された「遊技釘調整情報」を選択するために所定に操作される本実施形態の操作手段を構成する。
Here, the
また、サブCPU41は、本実施形態の比較手段を構成している。この比較手段は、上記測定装置36へ測定の開始を指示する測定開始信号を送信して測定を実行させて、測定装置36から送信された、調整すべき遊技釘8a〜8jの状態に関する測定結果を受信し、この調整すべき遊技釘8a〜8jの状態に関する測定結果とサブRAM43に記憶されたその遊技釘8a〜8jの遊技釘調整情報とを比較する。そして、この比較手段は、上記比較に基づいて遊技釘8a〜8jの調整が必要か否かを判定する。
Further, the
また、上述したサブCPU41及びVDP51は、本実施形態の表示制御手段を構成している。この表示制御手段は、画像データROM54a、画像データRAM54bから読み出した画像データに基づく図柄等の画像を液晶表示装置15に表示させると共に、比較手段により調整が必要と判定された遊技釘に対応して、画像データRAM54bに記憶された遊技釘調整が必要であることを指示する画像である遊技釘調整画像情報に基づく画像及び赤丸(比較結果に関する情報に基づく画像)を液晶表示装置15に表示させ、調整済み等により調整が不要と判定された遊技釘に対応して、遊技釘調整が不要であることを指示する画像である緑丸(比較結果に関する情報に基づく画像)を液晶表示装置15に表示させる。
Further, the above-described
音声制御回路60は、音源IC61と、アンプ(以下AMPという)62と、音声データROM63とを有している。音源IC61は、サブCPU41からの指示にしたがい、音声データROM63に記憶されている音声データを用いて音声信号を生成する。AMP62は、音源IC61により生成された音声信号を適切なレベルに増幅し、増幅した音声信号をスピーカ17L、17Rに供給して音声を出力させる。音声データROM63は予告演出、リーチ演出、大当たり演出などに用いられる音楽、音声、効果音などのデータ(音声データ)を記憶している。
The audio control circuit 60 includes a
ランプ制御回路70は、装飾ランプ18L、18Rの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データROM71と、サブCPU41からの指示にしたがい、装飾データROM71に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ18L、18Rを点滅させるドライブ回路72とを有している。
The lamp control circuit 70 uses the decoration data ROM 71 storing decoration data indicating the blinking pattern of the
払出発射制御回路80は、主制御回路30の制御にしたがい払出装置81と前述した発射ハンドル6c及び発射モータを有する発射装置82を作動させて、所定数の遊技球を賞球として払出させるとともに、遊技球を遊技盤4上の遊技領域4aに向けて発射させる。
The payout
(パチンコ機の動作内容)
次に、パチンコ遊技機1の動作内容のうち、主制御回路30および副制御回路40による制御処理の手順について、図7〜図15までのフローチャートを参照して説明する。図7はパチンコ遊技機1において、電源を投入したあとに主制御回路30により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート(メインフローチャート)である。なお、図7および後述する図8〜図15では、ステップをSと略記している。
(Operation details of pachinko machine)
Next, among the operation contents of the
(メイン制御処理の動作手順)
図7に示すように、パチンコ遊技機1は、電源投入に伴い主制御回路30のメインCPU31がメイン制御処理を開始してステップ1に進み、初期設定処理を行う。続いて、ステップ2の特別図柄制御処理、ステップ3の普通図柄制御処理およびステップ4の乱数更新処理を順次実行する繰返ルーチンに進む。なお、繰返ルーチンはパチンコ遊技機1の電源が投入されている間、繰返し行われるようになっている(詳しくは後述する)。
(Operation procedure of main control processing)
As shown in FIG. 7, in the
そして、ステップ1の初期設定を開始すると、図8に示すように、ステップ5に進み、電源投入後、初期リセット回路34から供給されるシステムリセットがあった場合にメインRAM33にアクセスを許可するRAMアクセス許可処理を実行する。続くステップ6では、バックアップクリアスイッチ26の入力検出結果や、電断検知フラグ、作業領域の損傷等からバックアップ条件の成否を判定することによってバックアップ復帰可能か否かを判定し、復帰可能な場合はステップ7に進み、そうでなければステップ17に進む。
Then, when the initial setting of
ステップ7に進むと、メインCPU31は作業領域に記憶されたデータにしたがって正常に動作復帰するためのバックアップ復帰処理を行い、続くステップ8ではメインRAM33に位置づけられている変数やフラグを更新することにより、割込み設定等の動作設定処理を行う。
When proceeding to step 7, the
そして、メインCPU31はステップ9に進むと遊技状態フラグを読み出し、後続のステップ10では読み出した遊技状態フラグに対応した電断復帰コマンドを副制御回路40に送信する。また、ステップ11では、副制御回路40に送信すべき送信コマンドの有無を判定し、それがあればステップ12に進んで電断前にコマンド出力ポート35にセットされているコマンドを送信するが、なければステップ12を実行することなくステップ13に進む。ステップ13では、電断発生前の割込状態を割込状態フラグをみてチェックする処理を行い、続くステップ14では、ステップ13の結果から、電断発生前が割込禁止状態であったか否かを判定する。ここで、割込禁止状態であったと判定された場合はステップ16に進み、そうでなければステップ15に進む。そして、ステップ15に進むと、メインCPU31がメインRAM33に位置づけられている変数やフラグを更新して割込許可を実行する。また、ステップ16では、電断時にメインRAM33に退避させたレジスタの値を再度格納して、レジスタ復帰処理を行うと初期設定処理が終了し、電断発生前のアドレスに復帰する。
Then, the
そして、ステップ17では作業領域の初期化を行い、続くステップ18ではデモ表示フラグのセットを行う。後続のステップ19では、メインRAM33などに位置づけられている変数やフラグを更新することにより、割込み設定等の動作設定処理を行う。また、ステップ20で初期化コマンドを副制御回路40に送信すると、初期設定処理が終了する。
In step 17, the work area is initialized, and in step 18, a demonstration display flag is set. In the
(繰返ルーチンの動作手順)
繰返ルーチンでは、まずステップ2の特別図柄制御処理を行う。これは図9に示すフローチャートにしたがって行う。処理開始後ステップ71に進み、メインCPU31は制御状態フラグを読み取る。この制御状態フラグは、液晶表示装置15における図柄の可変表示画像を用いた特別図柄ゲームの状態を示すフラグであって、メインCPU31が後続の各ステップ72〜80までの何れを実行するかを判定するためのデータが設定されている。
(Repetition routine operation procedure)
In the repeat routine, first, the special symbol control process of
そして、ステップ71に続いてステップ72に進み、ここでは、特別図柄記憶チェック処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理を開始すると、メインCPU31は図11に示すステップ111に進み、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示すデータ“00”か否かを判断し、“00”ならステップ112に進み、“00”でなければ処理を終了する。続くステップ112では、保留個数が“0”か否かを判定し、“0”であればステップ113に進んでデモ表示処理を行い処理を終了するが、そうでなければステップ114に進み、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示すデータ“01”をセットする。続いてステップ115に進んで大当たり判定用前処理を行う。このとき、メインCPU31は後述する高確率フラグを読み出して大当たり判定テーブルを選択し、大当たり判定用乱数値を用いて選択された大当たり判定テーブルをサーチする。
Then, following step 71, the process proceeds to step 72, where a special symbol memory check process is performed. When the special symbol memory check process is started, the
続いてステップ116に進み、ステップ115のサーチ結果から、大当たりか否かを判定する大当たり判定処理を行い、大当たりの場合はステップ117、そうでない場合はステップ118に進む。ステップ117に進むと、大当たり図柄用乱数カウンタから大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄用乱数値に基づいて、サブCPU41において、左、中、右の3つのそれぞれにおける飾り図柄になる大当たり図柄の種類を決定するための判定に用いられる判定用図柄の決定(大当たり図柄の決定)を行い、その判定用図柄を示すデータをメインRAM33に記憶させる。また、この判定用図柄を示すデータは図10に示す後述するコマンド出力処理により、メインCPU31により、上述した図柄指定コマンドとしてサブCPU41に送信される。この図柄指定コマンドを用いて、サブCPU41が後述するサブ制御処理で液晶表示装置15に停止表示させる飾り図柄の表示態様を決定する。
Subsequently, the process proceeds to step 116, and a jackpot determination process for determining whether or not the jackpot is made based on the search result in step 115. If the jackpot is won, the process proceeds to step 117. Otherwise, the process proceeds to step 118. Proceeding to step 117, the jackpot symbol random number value is extracted from the jackpot symbol random number counter, and based on the jackpot symbol random number value, in the
また、ステップ118に進むと、サブCPU41において、飾り図柄によるはずれ図柄を決定するための判定に用いられる判定用図柄の決定(はずれの図柄決定)を行い、その判定用図柄を示すデータをメインRAM33に記憶させる。また、この判定用図柄を示すデータは図10に示すコマンド出力処理により、メインCPU31により、図柄指定コマンドとしてサブCPU41に送信され、サブCPU41が液晶表示装置15における飾り図柄の表示態様を決定する。これにより、変動時間を経過したのち、ステップ73の処理を行うようにしている。
When the process proceeds to step 118, the
次に、メインCPU31はステップ119に進むと可変パターンの決定を行い、決定された可変パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットして処理を終了する。
Next, when the
ステップ73では、特別図柄変動時間管理処理を行う。このステップは、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示すデータ“01”のときに以下の処理を行い、“01”でなければ行わないようになっている。すなわち、メインCPU31は待ち時間タイマが0となったときに、制御状態フラグに特別図柄表示時間管理を示すデータ“02”をセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。これにより、確定後待ち時間を経過したのち、ステップ74の処理を行うようにしている。
In step 73, special symbol variation time management processing is performed. This step is performed when the control state flag is data “01” indicating special symbol variation time management, and is not performed unless it is “01”. That is, when the waiting time timer becomes 0, the
続くステップ74では、特別図柄表示時間管理処理を行う。このステップでは、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示すデータ“02”のときに以下の処理を行い、“02”でなければ行わないようになっている。すなわち、メインCPU31は待ち時間タイマが0となり、大当たりのときには制御状態フラグに大当たり開始インターバル管理を示すデータ“03”をセットした上で、大当たり開始インターバルに対応する時間(例えば10秒、以下「大当たり開始対応時間」という)を待ち時間をセットし、大当たりでないときは制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値“08”をセットして処理を終了する。
In the following step 74, special symbol display time management processing is performed. In this step, the following processing is performed when the control state flag is data “02” indicating special symbol display time management, and is not performed unless it is “02”. That is, the
さらに、続くステップ75では、大当たり開始インターバル管理処理を行う。このステップでは、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示すデータ“03”であるときは、ステップ73でセットされた大当たり開始対応時間だけ待機し、大当たり開始対応時間が経過したのち、大入賞口の開放させるため、メインROM32から読み出されたデータに基づいてメインRAM33に位置づけられた変数を更新する。さらに、メインCPU31は大入賞口開放中を示すデータ“04”を制御状態フラグにセットし、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口時間タイマにセットする。つまり、ステップ77の処理を行うようにする。
Further, in the subsequent step 75, a jackpot start interval management process is performed. In this step, when the control status flag is data “03” indicating the jackpot start interval management, the system waits for the jackpot start corresponding time set in step 73, and after the jackpot start corresponding time has elapsed, In order to release, the variable located in the
ステップ76に進むと、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う。このステップでは、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示すデータ“06”であるときは、ラウンド間インターバルに対応する時間だけ待機する。メインCPU31はラウンド間インターバルに対応する時間を経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”加算して更新し、大入賞口開放中を示すデータ“04”を制御状態フラグにセットし、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口時間タイマにセットする。
When the processing proceeds to step 76, a waiting time management process before reopening the big winning opening is performed. In this step, when the control state flag is data “06” indicating the waiting time management before reopening of the big winning opening, the process waits for a time corresponding to the interval between rounds. When the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the
ステップ77では、大入賞口開放中処理を行う。このステップでは、制御状態フラグが大入賞口開放中を示すデータ“04”であるときに以下の処理を行い、“04”でなければ行わないようになっている。すなわち、メインCPU31は、大入賞口入賞カウンタが10以上であるか、開放上限時間を経過した(大入賞口時間タイマが“0”)の何れかを満たすときに、大入賞口を閉鎖させるためメインRAM33に位置づけられた変数を更新する。また、メインCPU31は制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示すデータ“05”をセットして、大入賞口内残留監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットし、大入賞口内残留監視時間を経過したのち、ステップ78を実行するように設定する。何れかも満たしたと判定されないときは、上述の処理を実行することなくステップ78に進む。
In step 77, a special winning opening opening process is performed. In this step, the following processing is performed when the control status flag is data “04” indicating that the special winning opening is being opened, and if it is not “04”, it is not performed. In other words, the
ステップ78では、大入賞口内残留球監視処理を行う。このステップでは制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示すデータ“05”であるときに以下の処理を行い、“05”でなければ行わないようになっている。メインCPU31は、大入賞口内残留球監視時間が経過したときに、大入賞口における特定領域を遊技球が通過しなかったこと、または大入賞口開放回数カウンタが15以上であるか(最終ラウンドか)否かの条件の何れかを満たしたかどうかを判定し、何れかを満たしているときは大当たり終了インターバルを示すデータ“07”を制御状態フラグにセットして大当たり終了インターバルに対応する時間(以下「大当たり終了対応時間」という)を待ち時間タイマにセットする。これにより、大当たり終了対応時間を経過したのち、ステップ79を実行するように設定する。何れも満たされない場合は大入賞口再開放待ち時間管理を示すデータ“06”を制御状態フラグにセットする。また、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットし、その待ち時間を経過したのち、ステップ76を実行するように設定する。
In step 78, a special winning opening residual ball monitoring process is performed. In this step, the following processing is performed when the control state flag is data “05” indicating monitoring of the winning ball in the winning prize mouth, and if it is not “05”, it is not performed. The
ステップ79では、大当たり終了インターバル処理を行う。このステップでは制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示すデータ“07”であるときに以下の処理を行い、“07”でなければ行わないようになっている。メインCPU31は、大当たり終了インターバルに対応する時間だけ待機して、特別図柄ゲーム終了を示すデータ“08”を制御状態フラグにセットする。メインCPU31は所定の確率変動条件を満たした場合(大当たり図柄が確変大当たり図柄になったとき)に、大当たり確率を変動させるため、高確率フラグに所定のデータをセットする。
In step 79, jackpot end interval processing is performed. In this step, the following processing is performed when the control state flag is data “07” indicating the jackpot end interval, and if it is not “07”, it is not performed. The
ステップ80では、特別図柄ゲーム終了処理を行う。このステップでは制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示すデータ“08”であるときに以下の処理を行い、“08”でなければ行わないようになっている。メインCPU31は、保留個数を示すデータを“1”減らすように更新し、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり停止態様選択用乱数カウンタの各カウント値を順次シフトさせる。ステップ80が終了すると、ステップ2の特別図柄制御処理が終了し、ステップ3に進む。
In
ステップ3では、液晶表示装置15に表示される普通図柄に関する制御を行う普通図柄制御処理を行う。処理を開始すると、普通図柄制御状態フラグを読出し、そのフラグに応じて普通図柄の変動時間、停止表示された普通図柄の態様を監視する。そして、その普通図柄の態様が所定の態様であるときは普通電動役物の開放、閉鎖を示す変数をメインRAM70に記憶して、普通図柄制御処理が終了する。
In
ステップ3に続いてステップ4に進み、乱数更新処理を行う。ここでは、はずれ図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、演出条件選択用乱数値などを所定の演算方法により更新する乱数更新処理を行って処理を終了する。そして、ステップ2に戻り繰返しルーチンが行われる。
Progressing to step 4 following
(システムタイマ割込処理の動作手順)
主制御回路30では、上述したメイン制御処理とともに、割込許可フラグが設定されていることを条件に、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、定期的(例えば2msごと)にメイン制御処理に割込むシステムタイマ割込み処理を図10に示すフローチャートに沿って実行している。以下、システムタイマ割込処理の動作手順を図10に示すフローチャートを参照して説明する。
(System timer interrupt processing procedure)
The main control circuit 30 updates the random number used in the main control process mainly on the condition that the interrupt permission flag is set together with the main control process described above. A system timer interrupt process for interrupting the control process is executed according to the flowchart shown in FIG. The operation procedure of the system timer interrupt process will be described below with reference to the flowchart shown in FIG.
図10に示すように、パチンコ遊技機1は、システムタイマ割込処理を開始すると、ステップ91で、メモリ内の記憶領域(レジスタ)に記憶された、メイン制御処理における実行中のプログラムを一旦退避させてステップ92に進む。ステップ92ではメインCPU31が、大当たりの判定や飾り図柄の可変パターンに用いる乱数の更新処理を行い、続くステップ93ではスイッチ入力検出処理を行う。
As shown in FIG. 10, when the
スイッチ入力検出処理では、賞球関連スイッチの入力チェック、特別図柄ゲーム関連のスイッチ入力チェック、普通図柄関連のスイッチ入力チェックを行う。特別図柄ゲーム関連のスイッチ入力チェックでは、Vカウントスイッチ11S、カウントスイッチ11CS、始動入賞口スイッチ9Sそれぞれの検出信号の出力チェックを行い、始動入賞口スイッチ9Sからの出力があると、始動記憶数カウンタが4未満のときに以下の処理を行い、4以上の場合は以下の処理を行わない(可変表示中や大当たり中に始動入賞口9に遊技球が入賞した場合は最大4つまで始動記憶として乱数を記憶するため)。
In the switch input detection process, a prize ball related switch input check, a special symbol game related switch input check, and a normal symbol related switch input check are performed. In the special symbol game-related switch input check, the output signals of the
そして、大当たり判定用乱数カウンタから大当たり判定用乱数値を抽出し、大当たり停止態様選択用乱数カウンタから大当たり図柄用乱数値を抽出する。また、抽出した大当たり判定用乱数および大当たり図柄用乱数をメインRAM33に記憶させ、これらの乱数がステップ115〜ステップ117における大当たり判定用前処理、大当たり判定処理および大当たり図柄の決定に用いられる。これをもってスイッチ入力検出処理を終了する。
Then, the jackpot determination random number value is extracted from the jackpot determination random number counter, and the jackpot symbol random number value is extracted from the jackpot stop mode selection random number counter. The extracted jackpot determination random number and the jackpot symbol random number are stored in the
次にステップ94に進み、タイマ更新処理によって、主制御回路30と副制御回路40の同期をとるタイマなどを更新し、続くステップ95では、遊技情報データ生成処理を行い、パチンコ遊技機1から図示しないホールコンピュータへの出力信号を生成する。続いてステップ96に進み、メインRAM33に記憶されているデータに基づき各ソレノイド、モータのON,OFFを制御するなどして出力処理を行い、続くステップ97で各種コマンドを出力するコマンド出力を行い、各種のコマンドを副制御回路40に出力する。また、ステップ98,99と続いて、ランプ制御処理(ランプ点滅コマンドを副制御回路40に出力する処理)および払出処理(賞球数を示すデータを含む賞球コマンドを払出装置81に出力する処理)を順次実行する。なお、払出装置81は賞球コマンドに対応する賞球の払出しを行う。また、ステップ100では退避させたメイン制御処理のプログラムのレジスタを復帰させ、メイン制御処理を中断した(退避させた)時点から再開する。さらに、ステップ101に進んで、メインRAM33の変数、フラグ等を更新して割込許可を行うと、システムタイマ割込処理が終了する。
Next, the process proceeds to step 94 where the timer for synchronizing the main control circuit 30 and the sub control circuit 40 is updated by the timer update process, and in the subsequent step 95, the game information data generation process is performed, and the
(副制御回路の動作手順)
本実施形態のパチンコ遊技機1にあっては、遊技者が遊技する遊技状態又は所定時間遊技が行われないデモ状態である第1モードと、遊技釘を調整可能な状態である第2モードと、を有し、この第1モードにおける映像や音声等の演出に必要な制御及び第2モードにおけるパチンコ遊技機1の制御は副制御回路40で行われている。以下、図12〜図16を参照して、副制御回路40における制御及び第2モードについて説明する。
(Sub-control circuit operation procedure)
In the
図12はサブ制御処理の動作手順を示すフローチャートである。サブ制御処理では、先ず、ステップ121で、初期化処理を行う。次に、ステップ122では、判定用図柄及び飾り図柄を決定する乱数値を更新する。続くステップ123では、主制御回路30から送られてくる可変パターン、画像表示要求、音声発生要求、ランプ点滅要求等のコマンドの解析を行う。そして、ステップ124では、上記コマンドに基づいて表示領域15aに表示させる画像に関する表示制御処理(詳しくは後述)を行う。
FIG. 12 is a flowchart showing the operation procedure of the sub control process. In the sub-control processing, first, in step 121, initialization processing is performed. Next, in step 122, the random number value for determining the design for determination and the decorative design is updated. In the following step 123, commands such as a variable pattern, an image display request, a sound generation request, and a lamp blink request sent from the main control circuit 30 are analyzed. In step 124, display control processing (details will be described later) related to an image to be displayed in the
また、ステップ125では、主制御回路30からのコマンドに基づいてスピーカ17L,17Rから発生させる音声に関する音声制御処理を行う。この音声制御処理では、音源IC61は、音声データROM63から音声データを読み出し、音声データを所定の音声信号に変換して、その音声信号をAMP62に供給する。このAMP62は、音声信号を増幅して、スピーカ17L,17Rから音声を発生させる。
In step 125, a voice control process related to the voice generated from the
さらに、ステップ126では、主制御回路30からのコマンドに基づいて装飾ランプ18L,18Rの点滅に関するランプ制御処理を実行する。このランプ制御処理では、サブCPU41は、装飾データROM71からランプ装飾パターンを読み出し、ドライブ回路72を介して、装飾ランプ18L,18Rを点滅させる。以降ステップ122〜ステップ126を繰り返し実行する。
Further, in step 126, lamp control processing relating to blinking of the
(コマンド受信割込処理)
副制御回路40は、上記サブ制御処理中に、主制御回路30からの可変パターンや表示要求コマンド及びモード切換スイッチ27からのON/OFF信号を受信するため、コマンド受信割込処理を行う。図13は、コマンド受信割込処理の動作手順を示すフローチャートである。
(Command reception interrupt processing)
The sub control circuit 40 performs a command reception interrupt process in order to receive the variable pattern from the main control circuit 30, the display request command, and the ON / OFF signal from the
主制御回路30から送信されてくる各種コマンド及びモード切換スイッチ27から送信されてくるON/OFF信号は、副制御回路40がサブ制御処理実行中にコマンド受信割込処理を実行して受信される。このコマンド受信割込処理は以下のようなステップで構成されている。先ず、ステップ131で、副制御回路40は、保護レジスタを退避し、次に、ステップ132では、送信されてきたコマンド等をサブRAM43に記憶させ、ステップ133において、保護レジスタを復帰して、ステップ134で、割込みを許可して、処理を復帰する。
Various commands transmitted from the main control circuit 30 and ON / OFF signals transmitted from the
(表示制御処理)
上記のコマンド受信割込処理によって受信された可変パターンなどのコマンドに基づいて、サブ制御処理(図12参照)のステップ124で、飾り図柄などを表示させる表示制御処理を実行する。以下、表示制御処理について、図14を参照しながら説明する。
(Display control processing)
Based on the command such as the variable pattern received by the command reception interrupt process, a display control process for displaying a decorative design or the like is executed in step 124 of the sub control process (see FIG. 12). Hereinafter, the display control process will be described with reference to FIG.
図14は、表示制御処理の動作手順を示すフローチャートである。先ず、ステップ141では、サブCPU41からの指令に基づいて、VDP51は、画像データROM54aから図柄等の画像データを読み出し、この画像データをD/Aコンバータ52で所定の画像信号に変換して、表示領域15aに図柄を表示させる。
FIG. 14 is a flowchart illustrating the operation procedure of the display control process. First, in step 141, based on a command from the
次に、ステップ142では、サブCPU41からの指令に基づいて、VDP51は、画像データROM54aからキャラクタ等の画像データを読み出し、この画像データをD/Aコンバータ52で所定の画像信号に変換して、表示領域15aにキャラクタを表示させる。
Next, in step 142, based on a command from the
続くステップ143では、副制御回路40は、上記のコマンド受信割込処理によって受信されたモード切換スイッチ27からのON/OFF信号に基づいて、モード切換スイッチ27がONであるかOFFであるかを判定し、OFFである場合には、表示制御処理を終了して、図12に示すサブ制御処理に復帰する。モード切換スイッチ27がONである場合には、第1モードから図15に示す第2モードに関する処理を開始する。このように、パチンコ遊技機1の背面側に設けられたモード切換スイッチ27の操作に基づいて、第2モードへの移行が行われるため、遊技者による第2モードへの勝手な移行が防止されている。
In the subsequent step 143, the sub control circuit 40 determines whether the
(第2モードに関する処理)
以下、第2モードに関する処理について、図15を参照しながら説明する。図15は、第2モードに関する処理の動作手順を示すフローチャートである。操作者は、遊技釘8を調整する際には、前述したモード切換スイッチ27をONにしパチンコ遊技機1を第2モードに切り換える。
(Processing for the second mode)
Hereinafter, processing related to the second mode will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a flowchart illustrating an operation procedure of processing relating to the second mode. When adjusting the
先ず、ステップ151では、パチンコ遊技機1を第2モードへ移行させる。この第2モードでは、サブCPU41は、画像データRAM54bに記憶されている所定の選択画像(メニュー画面)の画像情報を読み出し、この選択画像を表示するように液晶表示装置15に指令を送り、表示領域15aに遊技設定情報を選択項目として表示させる。操作者は、この選択画面を見ながら、選択ボタン20b,20c及び決定ボタン20aを操作して、所望の遊技設定情報(営業形態に応じた情報)を選択する。
First, in step 151, the
ステップ152では、副制御回路40は、決定ボタン20a及び選択ボタン20b,20cからの信号に基づいて、何れかの遊技設定情報が選択されているか否かを判定し、遊技設定情報が選択されていない場合には、選択されるのを待ち、何れかの遊技設定情報が選択されている場合には、ステップ153へ移行する。
In step 152, the sub control circuit 40 determines whether any game setting information is selected based on signals from the
ステップ153では、副制御回路40は、選択された遊技設定情報に基づいて、対応する遊技釘調整情報を決定する。 In step 153, the sub control circuit 40 determines the corresponding game nail adjustment information based on the selected game setting information.
次いで、ステップ154では、サブCPU41は、決定ボタン20aからの信号待ち、ステップ155に進む。
Next, in step 154, the
ステップ155では、サブCPU41は、液晶表示装置15に指令を送り、表示領域15aを例えば白色に発光させる。この発光により、表示領域15aが明るくなり、この表示領域15aの前方にある遊技釘8の状態に関する測定環境が良好になると共に、遊技釘8の調整作業を行う作業環境が良好に整う。ここでは、測定装置36として、例えば、遊技釘間隔を測定する測定装置が用いられる。
In step 155, the
ステップ156では、サブCPU41は、測定装置36から送信された調整すべき遊技釘8a〜8jの状態に関する測定結果(遊技釘間隔の測定結果)を待ち、ステップ157に進む。ステップ157では、比較処理を行う。ここでは、サブCPU41は、この調整すべき遊技釘8の状態に関する測定結果とステップ153で決定されたその遊技釘8の遊技釘調整情報とを比較する。
In step 156, the
続く、ステップ158では、サブCPU41は、上記比較に基づいて遊技釘8の調整が必要か否かを判定する。すなわち、測定結果が所定の許容範囲内であれば、遊技釘8の調整の必要がないと判定し、一方許容範囲外であれば、遊技釘8の調整が必要であると判定する。
In step 158, the
ステップ159では、サブCPU41は、調整が必要と判定された遊技釘8cに、画像データRAM54bに記憶された遊技釘調整が必要であることを指示する画像を、遊技釘8cに重なるように、液晶表示装置15に表示させる。具体的には、サブCPU41は、図16に示すように、遊技釘調整画像情報である矢印92cを、その矢印92cの根元が遊技釘8cの根元に対応するように表示させる。この矢印92cの方向は、対応する遊技釘8cの調整方向を示している。さらに、遊技釘8cの近傍には、遊技釘8cの開け閉め量がmm単位で表示される。具体的には、この開け閉め量は、他の遊技釘よりも遊技釘8cに近い位置に表示される。また、遊技釘8cの根元を囲むようにして、調整が必要であることを明確に示す赤丸8xが表示される。なお、命釘となる遊技釘8a,8bの開け閉め量は、遊技釘8aの先端と遊技釘8bの先端との距離を示すように表示してもよい。ここでは、調整が必要と判定された遊技釘8cの開け閉め量及び矢印92cを、調整が必要と判定された遊技釘8cの近傍に表示しているが、遊技釘8cに重なるように表示してもよい。また、図が煩雑になるのを避けるため、図16においては遊技釘8以外の入賞口等は省略されている。
In step 159, the
そして、操作者は、この状態で、遊技釘調整が必要であることを指示する画像により指し示された遊技釘8cに対して、遊技釘調整作業を行う。 Then, in this state, the operator performs game nail adjustment work on the game nail 8c indicated by the image instructing that game nail adjustment is necessary.
また、遊技釘調整済みや元々許容範囲内にあり調整が不要の場合には、その遊技釘の根元を囲むように緑丸が示される。 Further, when the game nail has been adjusted or originally within the allowable range and adjustment is unnecessary, a green circle is shown so as to surround the base of the game nail.
このように、本実施形態においては、矢印92c及び赤丸8xが、遊技釘調整が必要であることを指示する画像として表示されるため、この画像が目安となり、経験が乏しい者であっても、遊技盤4を見ることで遊技釘8cの調整が必要か否かの把握が容易且つ円滑に行うことが可能となり、遊技釘調整時の確認作業の煩わしさから解放される。また、遊技釘調整済み等により調整が不要な場合には、緑丸が表示領域15aに表示されるため、調整が不要な遊技釘に対して重ねて測定することが防止されている。
Thus, in this embodiment, since the
ここで、遊技釘調整情報は、選択手段により、営業形態に応じて選択されているため、遊技場側で営業形態に応じた所望の遊技釘調整情報が可能とされている。 Here, since the game nail adjustment information is selected by the selection means according to the business form, desired game nail adjustment information according to the business form is made possible at the game hall side.
なお、遊技釘調整が必要であることを指示する画像及び遊技釘調整が不要であることを指示する画像は、上記のものに限定されず、例えば円形「◎、○、●」、矩形「□、◇」、多角形「△」及びその他の形状「☆」等であってもよく、これらは、遊技釘8cに重なるように見える位置に限定されず、遊技釘8cの近傍であっても良く、また、遊技釘8cを指し示す矢印等であっても良く、要は、遊技釘調整が必要であることを指示する画像及び遊技釘調整が不要であることを指示する画像の表示により、操作者が遊技釘調整作業を行う遊技釘8及び遊技釘調整作業を行う必要のない遊技釘8を認識できればよい。
In addition, the image instructing that the game nail adjustment is necessary and the image instructing that the game nail adjustment is unnecessary are not limited to the above-mentioned ones. For example, a circle “◎, ○, ●”, a rectangle “□” , ◇ ”, polygon“ △ ”, and other shapes“ ☆ ”, etc., which are not limited to positions that appear to overlap the game nail 8c, and may be in the vicinity of the game nail 8c. Further, it may be an arrow or the like pointing to the game nail 8c. In short, the operator displays the image indicating that the game nail adjustment is necessary and the image indicating that the game nail adjustment is unnecessary. Can recognize the
そして、ステップ160では、副制御回路40は、操作者により操作されるモード切換スイッチ27からのON/OFF信号に基づいて、第2モード終了条件が成立しているか否かを判定する。副制御回路40がON信号を受信した場合には、第2モード終了条件が成立していないと判定し、ステップ154〜ステップ160を繰り返し、OFF信号を受信した場合には、終了条件が成立したと判定し、第2モードに関する処理を終了して、第1モードへと切り換え、図12に示すサブ制御処理のステップ124の表示制御処理に戻る。
In step 160, the sub control circuit 40 determines whether or not the second mode end condition is satisfied based on the ON / OFF signal from the
次に、本発明の第2実施形態に係るパチンコ遊技機について、図17、図18を参照しながら説明する。図17は、遊技盤の正面側に配置されたCCDカメラを示す配置図、図18は、CCDカメラで測定された遊技釘の影及びサブRAMに記憶されている遊技釘の影のモデルを示す模式図である。この第2実施形態のパチンコ遊技機が第1実施形態のパチンコ遊技機と違う点は、測定手段を測定装置36に代えて、CCDカメラ39とした点である。
Next, a pachinko gaming machine according to a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. FIG. 17 is a layout view showing a CCD camera arranged on the front side of the game board, and FIG. 18 shows a model of a game nail shadow measured by the CCD camera and a game nail shadow stored in the sub-RAM. It is a schematic diagram. The difference between the pachinko gaming machine of the second embodiment and the pachinko gaming machine of the first embodiment is that the measuring means is replaced with the measuring
CCDカメラ39は、図17に示すように、測定する遊技釘8の正面側に配置される。そして、表示領域15aの発光により生じた遊技釘8の影8S(図18参照)の形や長さを測定する。
As shown in FIG. 17, the
遊技釘調整情報は、図18に示すような遊技釘8の影のモデル8Mとして、サブRAM43に記憶されている。比較手段では、CCDカメラ39で測定された遊技釘8の影8SとサブRAM43に記憶されている遊技釘8のモデル8Mとを比較し、この比較に基づいて遊技釘調整が必要か否かを判定する。このように構成しても第1実施形態と同様な作用・効果を奏する。
The game nail adjustment information is stored in the
以上、本発明をその実施形態に基づき具体的に説明したが、本発明は、上記実施形態に限定されるものではない。上記実施形態において、測定手段36,39で測定された遊技釘8の状態に関する情報を、遊技釘調整情報としてサブRAM43に記憶し、その後の比較に用いる構成としても良い。このようにすると、過去の遊技釘調整を正確に再現することが可能となる。
As mentioned above, although this invention was concretely demonstrated based on the embodiment, this invention is not limited to the said embodiment. In the embodiment described above, information regarding the state of the
また、上記実施形態にあっては、操作手段として、ボタン20a〜20cを採用しているが、例えば十字キーやタッチパネル等を備え、これらの十字キーやタッチパネルを用いて、所定の操作を行うようにしても良い。
Moreover, in the said embodiment, although
また、上記実施形態にあっては、表示装置として液晶表示装置15を備える構成としているが、液晶表示装置15に代えて、投影機(プロジェクター)を備える構成としても良い。具体的には、例えば遊技盤4下方の収容空間に配置される投影機と、透光性基板14の背面側に配置されたスクリーンとを備え、投影機は、表示制御手段からの指令に基づいて、画像に関係する複数種類の光を発生可能な装置であり、発生した光の進路がスクリーンに向かう角度で配置されている。スクリーンは、投影機からの複数種類の光に対応する画像を映し出す幕であって投影機による表示領域を構成し、映し出された画像が、透光性基板14を通して視認可能な角度で配置されている。このスクリーンには、上述した、画像データROM54a、画像データRAM54bから読み出した画像データに基づく図柄等の画像、比較結果に基づく画像及び選択画像等が映し出され、比較結果に基づく画像は、パチンコ遊技機1の正面側から見て、遊技釘8と重なるように又は遊技釘8の近傍に位置するように表示される。このような投影機のように、表示装置は、透光性基板14の背面側になくても良い。
Moreover, in the said embodiment, although it is set as the structure provided with the liquid
また、上記実施形態にあっては、パチンコ遊技機1に対する適用を述べているが、例えば、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の遊技機に対して適用しても良い。
Moreover, in the said embodiment, although application with respect to the
1…パチンコ遊技機、4…遊技盤、4a…遊技領域、8…遊技釘、14…透光性基板(透光性部材)、15…液晶表示装置(表示装置)、15a…表示領域、20a…決定ボタン(操作手段)、20b,20c…選択ボタン(操作手段)、36…測定装置(測定手段)、39…CCDカメラ(測定手段)、41…サブCPU(表示制御手段、比較手段、選択手段)、43…サブRAM(遊技釘調整情報記憶手段)、51…VDP(表示制御手段)、54b…画像データRAM(遊技釘調整画像情報記憶手段)。
DESCRIPTION OF
Claims (5)
遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、前記遊技球の流下方向を変更可能とする複数の遊技釘と、を具備し、
前記遊技盤の全部又は一部は透光性部材で形成され当該透光性部材に対して前記遊技釘が設けられ、前記表示領域の全部又は一部は前記透光性部材を通して視認可能とされた遊技機であって、
調整すべき複数の遊技釘の各々に対してその遊技釘に関する情報である遊技釘調整情報を記憶した遊技釘調整情報記憶手段と、
前記調整すべき複数の遊技釘の少なくとも1本に関して入力された遊技釘の状態に関する測定結果と前記遊技釘調整情報記憶手段に記憶されたその遊技釘の遊技釘調整情報とを比較する比較手段と、を備え、
前記表示制御手段は、前記比較手段により比較された比較結果に基づく情報を前記表示領域に表示させることを特徴とする遊技機。 Display control means for displaying predetermined information in a display area by the display device;
A game board having a game area where game balls can flow down;
A plurality of game nails provided in the game area and capable of changing a flow direction of the game ball;
All or part of the game board is formed of a translucent member, and the game nail is provided for the translucent member, and all or part of the display area is visible through the translucent member. A gaming machine,
Game nail adjustment information storage means for storing game nail adjustment information which is information related to the game nail for each of the plurality of game nails to be adjusted;
Comparison means for comparing a measurement result regarding the state of the game nail inputted with respect to at least one of the plurality of game nails to be adjusted and the game nail adjustment information of the game nail stored in the game nail adjustment information storage means; With
The display control means causes the display area to display information based on the comparison result compared by the comparison means.
前記測定手段による測定結果が前記比較手段に入力されることを特徴とする請求項1記載の遊技機。 Measuring means for measuring the state of the game nail for at least one of the plurality of game nails to be adjusted;
2. A gaming machine according to claim 1, wherein a measurement result by said measuring means is inputted to said comparing means.
前記表示制御手段は、前記比較手段により調整が必要と判定された遊技釘及び不必要と判定された遊技釘に、その旨を指示する画像をその遊技釘と重なるように又はその遊技釘の近傍に位置するように前記表示領域に表示させることを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。 The comparison means determines whether or not the game nail needs to be adjusted based on the comparison,
The display control means is arranged so that the game nail determined to be adjusted by the comparison means and the game nail determined to be unnecessary are overlapped with the game nail or in the vicinity of the game nail. 3. The gaming machine according to claim 1, wherein the game machine is displayed in the display area so as to be located in the area.
この操作手段の操作者による所定の操作に基づいて前記遊技釘調整情報記憶手段に記憶された前記複数の遊技釘調整情報のうちの一つを選択する選択手段と、を備えたことを特徴とする請求項4記載の遊技機。 An operation means to be operated by an operator in a predetermined manner
Selecting means for selecting one of the plurality of game nail adjustment information stored in the game nail adjustment information storage means based on a predetermined operation by an operator of the operation means; The gaming machine according to claim 4.
Priority Applications (1)
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2004
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