ところで、最近注目されている趣味の一つである「スクラップブッキング」では、テーマに沿った写真を台紙に様々な手法で飾り付けることが行なわれる。また、写真の他にそのページのテーマ、テーマに関するジャーナル(日付やエピソード、感想などの記録)を貼り付ける。これらのテーマやジャーナルは、手描きで描き込んだり、スタンプを使用したり、ワープロで編集された文字を印刷したものを貼り込んだりする。また、紐などで文字をかたどったり、切り絵のように文字を切り抜かれたりしたものを貼り込むような趣向を凝らしたりもする。また、文字による装飾以外にも、様々な模様や素材の紙を様々な形にカットして、台紙の背景を飾りつけたり、イラストを加えたり、テーマにまつわる思い出の品そのものを貼り付けたりすることもある。
このようなスクラップブッキングでも、作品を仕上げる前に、レイアウトを考えて台紙の上に配置してみてから実際に切る・貼る作業を行なうが、その出来上がりイメージをパソコンのディスプレイ上で表示できれば、さらに作品のイメージが膨らみやすくなる利点がある。
しかしながら、上記従来の方法では、貼付対象物に対するレイアウトは確認できるものの、あとから他の素材を貼り付けて作品を完成する場合には対応できない。
本発明は上記問題を解決するためになされたものであり、画像や現物などの素材を台紙上に配置した作品のイメージを表示できるデータ表示制御装置及びデータ表示プログラムを提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、本発明の請求項1に記載のデータ表示制御装置は、画像や現物などの素材からなるアイテムを所定の台紙に配置した作品のイメージを表示する表示手段と、前記アイテムの画像データを記憶する画像データ記憶手段と、前記アイテムの見え方に関する属性情報を前記画像データ記憶手段に記憶された当該アイテムの画像データに対応させて記憶する属性情報記憶手段と、前記画像データ記憶手段から選択された画像データを、当該画像データに対応する前記属性情報記憶手段に記憶された属性情報に従って前記表示手段に表示するよう制御する表示制御手段とを備えたことを特徴とする。
また、本発明の請求項2に記載のデータ表示制御装置は、請求項1に記載の発明の構成に加え、前記作品を見る際の光源に関する情報を設定する光源情報設定手段と、当該光源情報設定手段により設定された光源情報に基づき、前記アイテムの画像データの色度値を変換する色度値変換手段を備え、前記表示制御手段は、前記色度値変換手段により変換された色度値に従って、前記画像データを表示するよう制御することを特徴とする。
また、本発明の請求項3に記載のデータ表示制御装置は、請求項1又は2に記載の発明の構成に加え、前記属性情報記憶手段が、前記アイテムが立体であることを示す立体属性情報を記憶し、前記表示制御手段は、前記属性情報記憶手段に前記立体属性情報が記憶されているアイテムの画像データの周囲に影を付けることにより立体らしく見せる立体表示制御手段を備えたことを特徴とする。
また、本発明の請求項4に記載のデータ表示制御装置は、請求項1乃至3のいずれかに記載の発明の構成に加え、前記属性情報記憶手段が、前記アイテムが光を反射することを示す反射属性情報を記憶し、前記表示制御手段は、前記属性情報記憶手段に前記反射属性情報が記憶されているアイテムの画像データの色を変換し、点滅表示させることにより反射するように見せる反射表示制御手段を備えたことを特徴とする。
また、本発明の請求項5に記載のデータ表示制御装置は、請求項1乃至4のいずれかに記載の発明の構成に加え、前記属性情報記憶手段が、前記アイテムが発光することを示す発光属性情報を記憶し、前記表示制御手段は、前記属性情報記憶手段に前記発光属性情報が記憶されているアイテムの画像データの明度を上げ、点滅表示させることにより発光しているように見せる発光表示制御手段を備えたことを特徴とする。
また、本発明の請求項6に記載のデータ表示制御装置は、請求項1乃至5のいずれかに記載の発明の構成に加え、前記属性情報記憶手段が、前記アイテムを回転させる角度の情報である回転角度情報を記憶し、前記表示制御手段は、前記属性情報記憶手段に前記回転角度情報が記憶されているアイテムの画像データを、その角度に従って回転させて表示する回転表示制御手段を備えたことを特徴とする。
また、本発明の請求項7に記載のデータ表示制御装置は、請求項6に記載の発明の構成に加え、前記属性情報記憶手段が、重ねて表示される複数のアイテムのうちいずれかのアイテムが前記回転角度情報を有する場合に、回転するアイテムと同調して回転することを指定する回転同調情報を記憶し、前記表示制御手段は、前記属性情報記憶手段に前記回転同調情報が記憶されているアイテムの画像データを、他の画像データと重ねて表示する場合に、当該他の画像データの回転角度情報に従って回転させて表示することを特徴とする回転同調表示制御手段を備えたことを特徴とする。
また、本発明の請求項8に記載のデータ表示制御装置は、請求項1乃至7のいずれかに記載の発明の構成に加え、アイテム毎に表示するか否かを設定するアイテム別表示可否設定手段を備え、前記表示制御手段は、前記アイテム別表示可否設定手段により表示すると設定されたアイテムの画像データのみを表示するよう制御することを特徴とする。
また、本発明の請求項9に記載のデータ表示制御装置は、請求項1乃至8のいずれかに記載の発明の構成に加え、前記属性情報記憶手段が記憶する属性情報の種類毎に、その属性のアイテムを表示するか否かを設定する属性別表示可否設定手段を備え、前記表示制御手段は、属性別表示可否設定手段により表示すると設定された種類の属性を有するアイテムの画像データのみを表示するよう制御することを特徴とする。
また、本発明の請求項10に記載のデータ表示制御プログラムは、画像や現物などの素材からなるアイテムを所定の台紙に配置した作品のイメージを表示させる処理をコンピュータに実行させるデータ表示制御プログラムであって、前記アイテムの画像データを記憶した画像データ記憶手段から画像データを選択する画像選択ステップと、当該選択された画像データに対応するアイテムの見え方に関する属性情報を属性情報記憶手段から読み出す属性情報読み出しステップと、当該属性情報に従って前記選択された画像データを表示させる表示制御ステップとからなる。
また、本発明の請求項11に記載のデータ表示制御プログラムは、請求項10に記載の発明の構成に加え、前記作品を見る際の光源に関する情報を設定する光源情報設定ステップと、当該光源情報設定ステップにおいて設定された光源情報に基づき、前記アイテムの画像データの色度値を変換する色度値変換ステップとをコンピュータにさらに実行させ、前記表示制御ステップでは、前記色度値変換ステップにおいて変換された色度値に従って、前記画像データを表示するよう制御することを特徴とする。
また、本発明の請求項12に記載のデータ表示制御プログラムは、請求項10又は11に記載の発明の構成に加え、前記属性情報記憶手段が、前記アイテムが立体であることを示す立体属性情報を記憶し、前記表示制御ステップにおいて、前記属性情報記憶手段に前記立体属性情報が記憶されているアイテムの画像データの周囲に影を付けることにより立体らしく見せる立体表示制御ステップをコンピュータにさらに実行させることを特徴とする。
また、本発明の請求項13に記載のデータ表示制御プログラムは、請求項10乃至12のいずれかに記載の発明の構成に加え、前記属性情報記憶ステップが、前記アイテムが光を反射することを示す反射属性情報を記憶し、前記表示制御ステップにおいて、前記属性情報記憶手段に前記反射属性情報が記憶されているアイテムの画像データの色を変換し、点滅表示させることにより反射するように見せる反射表示制御ステップをコンピュータにさらに実行させることを特徴とする。
また、本発明の請求項14に記載のデータ表示制御プログラムは、請求項10乃至13のいずれかに記載の発明の構成に加え、前記属性情報記憶手段が、前記アイテムが発光することを示す発光属性情報を記憶し、前記表示制御ステップにおいて、前記属性情報記憶手段に前記発光属性情報が記憶されているアイテムの画像データの明度を上げ、点滅表示させることにより発光しているように見せる発光表示制御ステップをコンピュータにさらに実行させることを特徴とする。
また、本発明の請求項15に記載のデータ表示制御プログラムは、請求項10乃至14のいずれかに記載の発明の構成に加え、前記属性情報記憶手段が、前記アイテムを回転させる角度の情報である回転角度情報を記憶し、前記表示制御ステップにおいて、前記属性情報記憶手段に前記回転角度情報が記憶されているアイテムの画像データを、その角度に従って回転させて表示する回転表示制御ステップをコンピュータにさらに実行させることを特徴とする。
また、本発明の請求項16に記載のデータ表示制御プログラムは、請求項15に記載の発明の構成に加え、前記属性情報記憶手段が、重ねて表示される複数のアイテムのうちいずれかのアイテムが前記回転角度情報を有する場合に、回転するアイテムと同調して回転することを指定する回転同調情報を記憶し、前記表示制御ステップにおいて、前記属性情報記憶手段に前記回転同調情報が記憶されているアイテムの画像データを、他の画像データと重ねて表示する場合に、当該他の画像データの回転角度情報に従って回転させて表示することを特徴とする回転同調表示制御ステップをコンピュータにさらに実行させることを特徴とする。
また、本発明の請求項17に記載のデータ表示制御プログラムは、請求項10乃至16のいずれかに記載の発明の構成に加え、アイテム毎に表示するか否かを設定するアイテム別表示可否設定ステップをコンピュータにさらに実行させ、前記表示制御ステップでは、前記アイテム別表示可否設定ステップにより表示すると設定されたアイテムの画像データのみを表示することを特徴とする。
また、本発明の請求項18に記載のデータ表示制御プログラムは、請求項10乃至17のいずれかに記載の発明の構成に加え、前記属性情報記憶手段が記憶する属性情報の種類毎に、その属性のアイテムを表示するか否かを設定する属性別表示可否設定ステップをコンピュータにさらに実行させ、前記表示制御ステップでは、属性別表示可否設定ステップにより表示すると設定された種類の属性を有するアイテムの画像データのみを表示することを特徴とする。
本発明の請求項1に記載のデータ表示制御装置は、アイテムの画像データに関連づけて記憶されたアイテムの見え方の属性情報、例えば、立体、発光、回転等の属性情報に従ってアイテムを配置したイメージを表示するので、現物の素材を利用して作品を作る場合にも、仕上がりイメージをつかみやすく、何度も編集が可能となる。
また、本発明の請求項2に記載のデータ表示制御装置は、請求項1に記載の発明の効果に加え、どんな光源の下で(日光、人工光など)作品を見るかについての光源情報を設定し、その光源情報に従って、色度値を変換してから表示を行なうので、作品を見るときのイメージがさらに的確に把握できる。
また、本発明の請求項3に記載のデータ表示制御装置は、請求項1又は2に記載の発明の効果に加え、立体物を作品上に配置するときに、影をつけて作品イメージを表示するので、立体を配置した場合の出来上がりイメージがつかみやすい。
また、本発明の請求項4に記載のデータ表示制御装置は、請求項1乃至3のいずれかに記載の発明の効果に加え、光を反射するアイテムを作品上に配置するときに、色を変換し、点滅表示することにより、反射光のようにみせることができ、より出来上がりイメージがつかみやすくなる。
また、本発明の請求項5に記載のデータ表示制御装置は、請求項1乃至4のいずれかに記載の発明の効果に加え、発光するアイテムを作品上に配置するときに、明度を上げて、点滅表示することにより、アイテムが発光しているかのようにみせることができ、より出来上がりイメージがつかみやすくなる。
また、本発明の請求項6に記載のデータ表示制御装置は、請求項1乃至5のいずれかに記載の発明の効果に加え、回転角度情報を記憶することにより、所望のアイテムを回転させてイメージを表示することができる。
また、本発明の請求項7に記載のデータ表示制御装置は、請求項6に記載の発明の効果に加え、アイテムが重なっているときに、他のアイテムと同調させて回転するかどうかを指定でき、両方の効果をみながら編集することができる。
また、本発明の請求項8に記載のデータ表示制御装置は、請求項1乃至7のいずれかに記載の発明の効果に加え、アイテム毎にイメージを表示するかどうかを設定できるので、編集したいアイテムを選んだり、細部を確認したいアイテムを選んだりして、所望のアイテムを表示させることができる。
また、本発明の請求項9に記載のデータ表示制御装置は、請求項1乃至8のいずれかに記載の発明の効果に加え、アイテムが有する属性ごとに表示するかどうかを選べるので、例えば、立体のアイテムだけを表示させて相互のイメージを確認する等、編集の幅を広げることができる。
また、本発明の請求項10に記載のデータ表示制御プログラムは、そのプログラムの処理をコンピュータに実行させることによって、アイテムの画像データに関連づけて記憶されたアイテムの見え方の属性情報、例えば、立体、発光、回転等の属性情報に従ってアイテムを配置したイメージを表示するので、現物の素材を利用して作品を作る場合にも、仕上がりイメージをつかみやすく、何度も編集が可能となる。
また、本発明の請求項11に記載のデータ表示制御プログラムは、請求項10に記載の発明の効果に加え、どんな光源の下で(日光、人工光など)作品を見るかについての光源情報を設定し、その光源情報に従って、色度値を変換してから表示を行なうので、作品を見るときのイメージがさらに的確に把握できる。
また、本発明の請求項12に記載のデータ表示制御プログラムは、請求項10又は11に記載の発明の効果に加え、立体物を作品上に配置するときに、影をつけて作品イメージを表示するので、立体を配置した場合の出来上がりイメージがつかみやすい。
また、本発明の請求項13に記載のデータ表示制御プログラムは、請求項10乃至12のいずれかに記載の発明の効果に加え、光を反射するアイテムを作品上に配置するときに、色を変換し、点滅表示することにより、反射光のようにみせることができ、より出来上がりイメージがつかみやすくなる。
また、本発明の請求項14に記載のデータ表示制御プログラムは、請求項10乃至13のいずれかに記載の発明の効果に加え、発光するアイテムを作品上に配置するときに、明度を上げて、点滅表示することにより、アイテムが発光しているかのようにみせることができ、より出来上がりイメージがつかみやすくなる。
また、本発明の請求項15に記載のデータ表示制御プログラムは、請求項10乃至14のいずれかに記載の発明の効果に加え、回転角度情報を記憶することにより、所望のアイテムを回転させてイメージを表示することができる。
また、本発明の請求項16に記載のデータ表示制御プログラムは、請求項15に記載の発明の効果に加え、アイテムが重なっているときに、他のアイテムと同調させて回転するかどうかを指定でき、両方の効果をみながら編集することができる。
また、本発明の請求項17に記載のデータ表示制御プログラムは、請求項10乃至16のいずれかに記載の発明の効果に加え、アイテム毎にイメージを表示するかどうかを設定できるので、編集したいアイテムを選んだり、細部を確認したいアイテムを選んだりして、所望のアイテムを表示させることができる。
また、本発明の請求項18に記載のデータ表示制御プログラムは、請求項10乃至17のいずれかに記載の発明の効果に加え、アイテムが有する属性ごとに表示するかどうかを選べるので、例えば、立体のアイテムだけを表示させて相互のイメージを確認する等、編集の幅を広げることができる。
以下、本発明の実施の形態を図面を参照して説明する。図1は、本発明のデータ表示制御プログラムを搭載した、データ表示制御装置1の電気的構成を示すブロック図である。図1に示すように、データ表示制御装置1には、データ表示制御装置1の制御を司るCPU10が設けられ、CPU10には、各種のデータを一時的に記憶するRAM11と、BIOS等を記憶したROM12と、データの受け渡しの仲介を行うI/Oインタフェイス13と、時間を計測するタイマ19とが接続されている。I/Oインタフェイス13には、ハードディスク装置18が接続され、当該ハードディスク装置18には、アイテム情報記憶エリア180と、印刷データ記憶エリア181と、設定情報記憶エリア182と、プログラム記憶エリア183と、その他の情報記憶エリア184とが設けられている。尚、アイテム情報記憶エリア180,印刷データ記憶エリア181,設定情報記憶エリア182,その他の情報記憶エリア184はRAM11に設けてもよい。また、プログラム記憶エリア183は、ROM12に設けてもよい。
アイテム情報記憶エリア180には、作品を構成する個々のアイテムの画像データと、そのアイテムの種々の属性が記憶されている。これらのアイテムは、印刷結果をアイテムとして使用するデジタルオブジェクトの場合も、現物の素材の場合もあるが、現物の場合には、その外観の画像データが記憶されている。印刷データ記憶エリア181には、印刷指令が成された際にプリンタに送信される印刷データが記憶される。設定情報記憶エリア182には、後述の設定処理において設定される光源情報やアイテム別・属性別の表示有効可否設定に関する設定情報が記憶される。プログラム記憶エリア183には、CPU10で実行されるデータ表示制御プログラムが記憶されており、その他の情報記憶エリア184には、データ表示制御装置1で使用されるその他の情報が記憶されている。なお、アイテム情報記憶エリア180が、本発明の画像データ記憶手段及び属性情報記憶手段に相当する。
また、I/Oインタフェイス13には、マウス33と、ビデオコントローラ14と、キーコントローラ15と、CD−ROMドライブ16と、FDドライブ17とが接続され、ビデオコントローラ14にはディスプレイ34が接続され、キーコントローラ15にはキーボード35が接続されている。なお、CD−ROMドライブ16に挿入されるCD−ROM36には、データ表示制御プログラムが記憶されており、導入時に、データ表示制御プログラムは、CD−ROM36からハードディスク装置18にセットアップされてプログラム記憶エリア183に記憶されるようになっている。また、FDドライブ17では、フレキシブルディスク(以下、FDとする)37の読み取りや書き込みが可能となっている。また、I/Oインタフェイス13には、プリンタ2が接続されており、各アイテムの画像データ等を展開した印刷データに基づいて印刷することができる。
尚、データ表示制御プログラムは、CD−ROM36からデータ表示制御装置1へ導入するのではなく、FD37から導入してもよく、また、DVD等他の記憶媒体を読み取るドライブを接続して、それらの記憶媒体から導入するようにしてもよい。また、データ表示制御装置1をLANやインターネットに接続し、他のコンピュータからネットワークを介して導入してもよい。また、ROM12に内蔵されていてもよい。また、図1において、プリンタ2はデータ表示制御装置1に直接接続しているが、これはネットワークを介して接続したプリンタであってもよい。また、データ表示制御装置1に内蔵されたプリンタであってもよい。
次に、図2を参照して、データ表示制御プログラムにおいてディスプレイ34上に表示される作品イメージウィンドウ100について説明する。図2は、作品イメージウィンドウ100の説明図である。図2の例では、作品イメージウィンドウ100には作品に配置するアイテムが6種類表示されている。タイトルに使用されている飾り文字画像であるアイテム111,フレーム画像であるアイテム112,113、現物のアクセサリーの外観画像であるアイテム114,115,116である。実際に作品を作るときには、例えば、タイトルであるアイテム111とフレームであるアイテム112,113を印刷し、その上に現物のアクセサリーを貼り付けるようにして作業がなされる。作品イメージウィンドウ100は、このレイアウトの状態を画面上で確認し、実際に貼り付ける前に見栄えをチェックしてさらに編集するためのものである。
次に、図3を参照して、各アイテムに関する属性について説明する。図3は、アイテム情報記憶エリア180の構成を示す模式図である。図3に示すように、アイテム情報記憶エリア180には、個々のアイテムの画像データを記憶する画像データ欄1801,そのアイテムが立体素材である場合にONとされる立体フラグを記憶する立体フラグ欄1802,そのアイテムが反射素材である場合にONとされる反射フラグを記憶する反射フラグ欄1803,そのアイテムが発光素材である場合にONとされる発光フラグを記憶する発光フラグ欄1804,そのアイテムが他のアイテムと重ねられる場合に当該他のアイテムと同調して回転してよい場合にONとされる同調フラグを記憶する同調フラグ欄1805,そのアイテムの回転角度が記憶される回転角欄1806,そのアイテムの表示を有効にする場合にONとされる表示有効フラグ欄1807が設けられている。上記の立体フラグ欄1802,反射フラグ欄1803,発光フラグ欄1804,同調フラグ欄1805,回転角欄1806,表示有効フラグ欄1807は、当該アイテムの見え方に関する属性情報を記憶するためのエリアである。マウス33やキーボード35からの入力により、これらの属性情報の内容が変更された場合には、このアイテム情報記憶エリア180の内容が更新される。
次に、上記の構成を有するデータ表示制御装置1及びデータ表示制御プログラムの動作について図4〜図12を参照して説明する。図4は、設定処理のフローチャートである。図5は、プレビューメイン処理のフローチャートである。図6は、図5のS4で実行する光源関係処理のサブルーチンのフローチャートである。図7は、図5のS6で実行するプレビュー処理のサブルーチンのフローチャートである。図8は、図5のS21で実行する回転表示処理のサブルーチンのフローチャートである。図9は、図5のS25で実行する立体表示処理のサブルーチンのフローチャートである。図10は、立体表示処理の例を模式的に示す説明図である。図11は、図5のS29で実行する反射表示処理のサブルーチンのフローチャートである。図12は、図5のS33で実行する発光表示処理のサブルーチンのフローチャートである。図13は、図5のS35,図7のS53,図8のS69,図10のS75及びS83,図11のS95及びS103で実行する画面表示処理のフローチャートである。
まず、プレビュー関係の設定処理について図4を参照して説明する。本実施形態では、プレビュー全体の設定として、どんな光源の下で作品を見るか、例えば太陽光なのか、白熱灯なのか、蛍光灯なのか、といった光源の設定、アイテム毎にプレビュー表示をするかしないかの設定、アイテム情報記憶エリア180に記憶される各属性毎にプレビュー表示をするかしないかの設定をプレビュー処理の前にしておくことができる。
設定処理を開始すると、まず光源の設定を行なう(S1)。ここで設定された光源情報は、設定情報記憶エリア182に記憶され、後述の光源関係処理において読み出され、使用される。光源情報としては、自然光、人工光等が設定でき、この設定に併せて当該光源下における白色光の色度値が記憶されている。この光源毎の白色光の色度値が、後述する光源関係処理において色度値の変換に際して基準値として用いられる。
次に、作品上に配置する各アイテムをプレビューするか否かのアイテム別表示可否設定を行なう(S2)。ここで行なった設定は、アイテム情報記憶エリア180の表示有効フラグ欄1807に表示有効フラグとして記憶される。次に、属性情報の種類別に表示の可否を設定する(S3)。属性種類別の表示可否設定は、例えば、立体属性のアイテムだけをプレビューさせる、反射属性のアイテムだけをプレビューさせる、といった設定になる。これらは設定情報記憶エリア182に属性情報別の表示有効フラグとして記憶され、後述の画面表示処理において読み込まれ使用される。
次に、以上の設定情報に従って行なわれる作品イメージのプレビュー処理の流れについて図5〜図7を参照して説明する。以下では説明を省略するが、プレビュー処理の前提として、アイテム情報記憶エリア180に記憶されているアイテムから操作者が所望のアイテムを選び、編集ウィンドウ上に配置して、アイテムを編集する作業が行なわれる。作品の中に用いるアイテムのリストは、一時的にRAM11に格納される。プレビュー処理では、RAM11に格納された選択済のアイテムに対応するアイテム情報記憶エリア180から対象情報を読み出しつつ処理を行なう。
まず、図5に示すように、プレビューメイン処理では、設定情報記憶エリア182に記憶されている光源情報を読み出して、指定された光源下の色度値に既定値から変換を行なう光源関係処理を実行する(S4)。光源関係処理の詳細は、図6を参照して後述する。
光源関係処理を終了した後は、タイマ19をクリアしてから、タイマのカウントを開始する(S5)。本実施形態では、タイマ19のカウント値として予め定められた定数であるT1,T2,T3,T4を使用する。これらの定数の関係は、0<T1<T2<T3<T4になっている。
次に、アイテム毎のプレビュー処理を実行する(S6)。プレビュー処理の詳細については、図7を参照して後述する。全てのアイテムについて一通りプレビュー処理のルーチンが終了したら、タイマのカウント値がT0となるのを待つ(S7)。ここで、T0は、S6のプレビュー処理に要する時間の10倍程度の時間である。ここで待機することにより、画面のちらつきを軽減し、アイテム毎の表示継続時間に大きな差が生じないようにするものである。
タイマのカウント値がT0に達したら、プレビュー終了指示があったか否かを判断する(S8)。終了指示があった場合は(S8:YES)、プレビューメイン処理を終了する。
プレビュー終了指示がなければ(S8:NO)、タイマのカウント値がT4以上であるか否かを判断する(S9)。T4以上の場合は(S9:YES)、タイマをクリアする(S10)。そして、S6に戻ってアイテム毎のプレビュー処理を再度行なう。
タイマのカウント値がT4未満の場合は(S9:NO)、タイマのカウントはそのまま継続してS6に戻り、アイテム毎のプレビュー処理を再度行なう。
次に、図6を参照して、図5のS4で実行する光源関係処理について説明する。まず、RGB値で表現されているそのアイテムのディスプレイ34でのデバイス値をXYZで表現される色度値に変換する(S41)。たとえば、以下のような式により、RGB値をXYZ値に変換することができる。
X=0.607R+0.174G+0.201B
Y=0.299R+0.586G+0.114B
Z=0.000R+0.066G+1.118B
次に、設定されている光源下でのXYZ値を求めるため、白色点の色度値を基準にしたスケーリング変換を行なう(S43)。例えば、Xdw、Ydw、Zdwを設定光源における白色点の色度値、Xw、Yw、Zwを基準光源における白色点の色度値とすると、設定光源下でのそのアイテムの色度値であるXd、Yd、Zdは、以下の式により求めることができる。
Xd=X*(Xdw/Xw)
Yd=Y*(Ydw/Yw)
Zd=Z*(Zdw/Zw)
そして、S43で得られた設定光源下での色度値、Xdw、Ydw、Zdwを、ディスプレイ34でのデバイス値RGBに戻す(S45)。この変換は、S41の変換の逆を行なうことによって得られる。以上により得られたデバイス値RGBをこのアイテムのデバイス値として設定情報記憶エリア182に記憶し、画面表示の際に用いる。以上により光源関係処理が終了するので、図5のルーチンに戻る。
次に、図7を参照して、図5のS6で実行するアイテム毎のプレビュー処理について説明する。まず、全てのアイテムを一旦画面上から消去する(S11)。従って、図5のプレビューメイン処理のS6でプレビュー処理のサブルーチンに入るたびに、全てのアイテムが消去されて画面上には存在しなくなることになる。
尚、S11で全てのアイテムを一旦画面上から消去するといっても、プレビュー処理で画面更新にかかる時間自体がわずかな時間であるから、人の目には画面上から全てのアイテムが消えたことは知覚できないくらいである。
次に、配置すべきアイテムとしてRAM11に格納されている最初のアイテムを処理対象アイテムとして取得する(S12)。そして、RAM11に格納されている個々のアイテムを順に処理していく(S13〜S35)。まず、全てのアイテムについてプレビュー処理を実行したか否かを判断する(S13)。全アイテムが終了していれば(S13:YES)、プレビュー処理を終了して、図5に戻る。
まだ未処理のアイテムが残っていたら(S13:NO)、その処理対象アイテムが回転表示アイテムか否かを判断する(S15)。回転表示すべきか否かは、そのアイテムについてのアイテム情報記憶エリア180の回転角欄1806に0以外の角度が記憶されていれば、回転表示と判断できる。回転表示の場合には(S15:YES)、回転表示処理を行なう(S21)。回転表示処理の詳細については、図8を参照して後述する。
回転表示アイテムでなければ(S15:NO)、そのアイテムが他のアイテムと重なるように指定されているか否かを判断する(S17)。例えば、図2の作品イメージウィンドウ100の例では、アイテム112とアイテム114、アイテム113とアイテム114が重なって表示されている。重なっていない場合には(S17:NO)、そのままS23に進む。
重なっている場合には(S17:YES)、その重なっている他のアイテムに合わせて処理対象アイテムも回転させるように指定されているか否かを判断する(S19)。これは、アイテム情報記憶エリア180の同調フラグ欄1805の同調フラグがONになっていれば、同調して回転させて表示する指定と判断される。回転同調の場合には(S19:YES)、重なっているアイテムの回転角と同じ回転角を回転角欄1806に記憶して、回転表示処理を実行する(S21)。回転表示処理の詳細については、図8を参照して後述する。回転表示処理終了後は、S23に進む。
回転同調でなければ(S19:NO)、次に、立体物として表示させるか否かを判断する(S23)。これは、アイテム情報記憶エリア180の立体フラグ欄1802の立体フラグがONであれば、立体表示と判断される。立体表示指定の場合には(S23:YES)、影をつけて立体的に見せる立体表示処理を実行する(S25)。アイテムが現物の素材である場合に、立体的な表示をさせるための処理である。立体表示処理の詳細については、図9及び図10を参照して後述する。立体表示処理終了後は、S27に進む。
立体表示でない場合には(S23:NO)、次に、反射するように見える表示を行なうか否かを判断する(S27)。これは、アイテム情報記憶エリア180の反射フラグ欄1803の反射フラグがONにされている場合に、反射表示指定と判断される。反射表示が指定されている場合には(S27:YES)、反射表示処理を実行する(S29)。アイテムが現物の素材で、反射する材料でできている場合、作品の出来上がりイメージに大きく影響するので、これをイメージ表示に反映させるための処理である。反射表示処理の詳細については図11を参照して後述する。反射表示処理終了後は、S31に進む。
反射表示でない場合には(S27:NO)、そのアイテムが発光しているように見える表示を行なうか否かを判断する(S31)。これは、アイテム情報記憶エリア180の発光フラグ欄1804の発光フラグがONであれば、発光表示指定と判断される。発光表示が指定されている場合には(S31:YES)、発光表示処理を実行する(S33)。アイテムがアクセサリーなどの現物の素材で、そのもの自身が発光する材料でできている場合、作品の出来上がりイメージに大きく影響するので、これをイメージ表示に反映させるための処理である。発光表示処理の詳細については図12を参照して後述する。発光表示処理終了後は、S12に戻る。
発光表示でない場合には(S31:NO)、画面表示処理を行なう(S35)。画面表示処理の詳細については図13を参照して後述する。そして、S12に戻って、次の処理対象アイテムをRAM11から取得し、全てのアイテムについて処理を終了するまで(S13:YES)、以上の処理を繰り返す。
次に、図8を参照して、図7のS21で実行する回転表示処理について説明する。まず、処理対象アイテムが置かれている位置の基準点の座標(x,y)を、回転角欄1806に記憶されている角度で回転した回転後の座標(X,Y)を求める。これは周知のように、以下の式により求めることができる(S51)。
X=xcosθ+ysinθ
Y=ycosθ−xsinθ
次に得られた座標により、画面表示処理を行なう(S53)。画面表示処理の詳細については図13を参照して後述する。以上により、回転表示処理が終了したので、図7のプレビュー処理のルーチンに戻る。
次に、図9及び図10を参照して、図7のS25で実行する立体表示処理について説明する。まず、そのアイテム201の一回り大きいアイテム202を作成する(S61)。次に、得られた一回り大きいアイテム202を右下にずらして重ねたイメージ203を作成する(S63)。そして、もともとのアイテム201を、イメージ203から抜いたイメージ204を作成する(S65)。さらに、もとのアイテム201自身をできあがったイメージ204のうえに重ねる(S67)。以上の処理により、影のついたアイテムイメージが作成されるので、これに基づいて画面表示処理を実行する(S69)。画面表示処理の詳細については図13を参照して後述する。以上により、立体表示処理が終了したので、図7のプレビュー処理のルーチンに戻る。尚、ここではアイテムが回転表示アイテムでもある場合には、回転後のアイテムに対して立体表示処理を行なう。
次に、図11を参照して、図7のS29で実行する反射表示処理について説明する。まず、タイマのカウント値がT1未満か否かを判断する(S71)。T1未満であれば(S71:YES)、処理対象アイテムの色を反射色、例えばシルバーに変換する(S73)。そして、その変換された色のアイテムを図13のサブルーチンに従って画面表示する(S75)。そして、図7のプレビュー処理のルーチンに戻る。
タイマのカウント値がT1以上の場合には(S71:NO)、タイマのカウント値がT2未満か否かを判断する(S77)。T2未満であれば(S77:YES)、そのまま図7のプレビュー処理のルーチンに戻る。図7のプレビュー処理のS11で一旦画面が消去されているので、タイマのカウント値がT1以上T2未満の場合は、反射表示アイテムは画面表示されないままとなる。
タイマのカウント値がT2以上の場合には(S77:NO)、タイマのカウント値がT3未満か否かを判断する(S79)。T3未満であれば(S79:YES)、反射色に変換されていたアイテムを元の色に戻す(S81)。そして、元の色で図13のサブルーチンに従って画面表示する(S83)。そして、図7のプレビュー処理のルーチンに戻る。
タイマのカウント値がT3以上の場合には(S79:NO)、そのまま図7のプレビュー処理のルーチンに戻る。図7のプレビュー処理のS11で一旦画面が消去され、図5のプレビューメイン処理のS9でタイマのカウント値がT4に達した場合にはタイマはクリアされるため、タイマのカウント値がT3以上T4以下の場合は、反射表示アイテムは画面表示されないままとなる。このような処理により、反射色と原色が繰り返し点滅表示されることになり、あたかも素材が反射しているかのように見える。
尚、ここではアイテムが回転表示アイテムでもある場合には、回転後のアイテムに対して反射表示処理を行ない、立体表示アイテムでもある場合には、立体表示処理後のアイテムに対して反射表示処理を行なう。
次に、図12を参照して、図7のS33で実行する発光表示処理について説明する。まず、タイマのカウント値がT1未満か否かを判断する(S91)。T1未満であれば(S91:YES)、処理対象アイテムのRGB値の最大値に所定値を上乗せしてアイテムの明度を上げる(S93)。そして、明度を上げたアイテムを図13のサブルーチンに従って画面表示する(S95)。そして、図7のプレビュー処理のルーチンに戻る。
タイマのカウント値がT1以上の場合には(S91:NO)、タイマのカウント値がT2未満か否かを判断する(S97)。T2未満であれば(S97:YES)、そのまま図7のプレビュー処理のルーチンに戻る。図7のプレビュー処理のS11で一旦画面が消去されているので、タイマのカウント値がT1以上T2未満の場合は、発光表示アイテムは画面表示されないままとなる。
タイマのカウント値がT2以上の場合には(S97:NO)、タイマのカウント値がT3未満か否かを判断する(S99)。T3未満であれば(S99:YES)、アイテムの明度を元に戻す(S101)。そして、元の明度で図13のサブルーチンに従って画面表示する(S103)。そして、図7のプレビュー処理のルーチンに戻る。
タイマのカウント値がT3以上の場合には(S99:NO)、そのまま図7のプレビュー処理のルーチンに戻る。図7のプレビュー処理のS11で一旦画面が消去され、図5のプレビューメイン処理のS9でタイマのカウント値がT4に達した場合にはタイマはクリアされるため、タイマのカウント値がT3以上T4以下の場合は、発光表示アイテムは画面表示されないままとなる。このような処理により、明度を上げたアイテムともとのアイテムとが繰り返し点滅表示されることにより、あたかも素材自身が発光しているかのように見える。
尚、ここではアイテムが回転表示アイテムでもある場合には、回転後のアイテムに対して発光表示処理を行ない、立体表示アイテムでもある場合には、立体表示処理後のアイテムに対して発光表示処理を行ない、反射表示アイテムでもある場合は反射表示処理後のアイテムに対して発光表示処理を行なう。
次に、図13を参照して、図7のS35,図8のS53,図9のS69,図11のS75及びS83,図12のS95及びS103で実行する画面表示処理について説明する。画面表示処理では、現在処理対象としているアイテムが表示有効に設定されており、さらに、そのアイテムの有する種類の属性が表示有効に設定されているかどうかを判断して、全てが有効である場合のみそのアイテムを画面上に表示する。具体的には、まず、そのアイテムが表示有効に設定されているか否かを判断する(S111)。これは、アイテム情報記憶エリア180の表示有効フラグ欄1807の表示有効フラグがONになっている場合に表示有効と判断される。個別表示設定が無効の場合には(S111:NO)、このアイテムの画面表示は行なわず、親のルーチンに戻る。
個別表示設定が有効の場合には(S111:YES)、次に、現在処理中のアイテムが回転同調属性情報をもっているかどうかを判断する(S113)。これは、アイテム情報記憶エリア180の同調フラグ欄1805の同調フラグがONになっている場合に回転同調属性有りと判断される。回転同調属性がない場合には(S113:NO)、そのままS117に進む。回転同調属性の場合には(S113:YES)、次に、回転同調属性を持つアイテムのプレビュー表示が有効に設定されているかどうかを設定情報記憶エリア182に記憶された属性毎のプレビュー設定情報を読み出して判断する(S115)。回転同調属性アイテムのプレビュー表示が無効の場合には(S115:NO)、このアイテムの画面表示は行なわず、親のルーチンに戻る。
回転同調属性アイテムのプレビュー表示が有効の場合には(S115:YES)、次に、現在処理中のアイテムが立体属性情報を持っているかどうかを判断する(S117)。これは、アイテム情報記憶エリア180の立体フラグ欄1802の立体フラグがONになっている場合に立体属性ありと判断される。立体属性がない場合には(S117:NO)、そのままS121に進む。立体属性の場合には(S117:YES)、次に、立体属性を持つアイテムのプレビュー表示が有効に設定されているかどうかを設定情報記憶エリア182に記憶された属性毎のプレビュー設定情報を読み出して判断する(S119)。立体属性アイテムのプレビュー表示が無効の場合には(S119:NO)、このアイテムの画面表示は行なわず、親のルーチンに戻る。
立体属性アイテムのプレビュー表示が有効の場合には(S119:YES)、次に、現在処理中のアイテムが反射属性情報を持っているかどうかを判断する(S121)。これは、アイテム情報記憶エリア180の反射フラグ欄1803の反射フラグがONになっている場合に反射属性ありと判断される。反射属性がない場合には(S121:NO)、そのままS125に進む。反射属性の場合には(S121:YES)、次に、反射属性を持つアイテムのプレビュー表示が有効に設定されているかどうかを設定情報記憶エリア182に記憶された属性毎のプレビュー設定情報を読み出して判断する(S123)。反射属性アイテムのプレビュー表示が無効の場合には(S123:NO)、このアイテムの画面表示は行なわず、親のルーチンに戻る。
反射属性アイテムのプレビュー表示が有効の場合には(S123:YES)、次に、現在処理中のアイテムが発光属性情報を持っているかどうかを判断する(S125)。これは、アイテム情報記憶エリア180の発光フラグ欄1804の発光フラグがONになっている場合に発光属性ありと判断される。発光属性がない場合には(S125:NO)、そのままS129に進む。発光属性の場合には(S125:YES)、次に、発光属性を持つアイテムのプレビュー表示が有効に設定されているかどうかを設定情報記憶エリア182に記憶された属性毎のプレビュー設定情報を読み出して判断する(S127)。発光属性アイテムのプレビュー表示が無効の場合には(S127:NO)、このアイテムの画面表示は行なわず、親のルーチンに戻る。
発光属性アイテムのプレビュー表示が有効の場合には(S127:YES)、次に、現在処理中のアイテムが回転角度情報を持っているかどうかを判断する(S129)。これは、アイテム情報記憶エリア180の回転角欄1806に0以外の回転角度が記憶されている場合に回転属性ありと判断される。回転属性がない場合には(S129:NO)、そのままS133に進む。回転属性の場合には(S129:YES)、次に、回転属性を持つアイテムのプレビュー表示が有効に設定されているかどうかを設定情報記憶エリア182に記憶された属性毎のプレビュー設定情報を読み出して判断する(S131)。回転属性アイテムのプレビュー表示が無効の場合には(S131:NO)、このアイテムの画面表示は行なわず、親のルーチンに戻る。
回転属性アイテムのプレビュー表示が有効の場合には(S131:YES)、次に、現在処理中のアイテムが何らの属性情報をも持っていないかどうかを判断する(S133)。これは、アイテム情報記憶エリア180の全てのフラグがOFFであり、回転角度が0である場合に属性情報なしと判断される。属性情報なしでない場合には(S133:NO)、そのままS137に進み、処理中アイテムを画面に表示する。
属性情報なしの場合には(S133:YES)、次に、属性情報なしのアイテムのプレビュー表示が有効に設定されているかどうかを設定情報記憶エリア182に記憶された属性毎のプレビュー設定情報を読み出して判断する(S135)。属性情報なしアイテムのプレビュー表示が無効の場合には(S135:NO)、このアイテムの画面表示は行なわず、親のルーチンに戻る。属性情報なしアイテムのプレビュー表示が有効の場合には、処理中アイテムを画面表示して(S137)、親のルーチンに戻る。
以上説明したように本実施形態のデータ表示制御装置1では、アイテム情報記憶エリア180にアイテムの画像データと共に各種の属性情報を記憶し、光源等の設定情報を設定情報記憶エリア182に記憶している。現物の素材の場合には、外観の画像データを記憶している。プレビュー処理の際には、これらの情報を読み出して、立体表示、回転表示、発光表示、反射表示の処理をアイテム毎に実行してプレビュー処理を行い、作品イメージウィンドウ100に表示する。従って、現物の素材を利用して作品を作る場合にも、仕上がりのイメージが把握しやすい。
尚、図5のプレビューメイン処理及び図7のプレビュー処理を実行するCPU10が本発明の表示制御手段として機能する。また、図4のS1で光源設定処理を実行するCPU10が本発明の光源情報設定手段として機能する。また、図5のS4及び図6の光源関係処理を実行するCPU10が本発明の色度値変換手段として機能する。また、図7のS25及び図9で立体表示処理を実行するCPU10が本発明の立体表示制御手段として機能する。また、図7のS29及び図反射表示処理を実行するCPU10が本発明の反射表示制御手段として機能する。また、図7のS33及び図12で発光表示処理を実行するCPU10が本発明の発光表示制御手段として機能する。また、図7のS21及び図8で回転表示処理を実行するCPU10が本発明の回転表示制御手段として機能する。また、図7のS19で回転同調を判断し、S21及び図8で回転表示処理を実行するCPU10が本発明の回転同調表示制御手段として機能する。また、図4のS3で種類別表示可否設定処理を実行するCPU10が本発明の属性表示可否設定手段として機能する。