JP2006087577A - Pachinko machine - Google Patents

Pachinko machine Download PDF

Info

Publication number
JP2006087577A
JP2006087577A JP2004275248A JP2004275248A JP2006087577A JP 2006087577 A JP2006087577 A JP 2006087577A JP 2004275248 A JP2004275248 A JP 2004275248A JP 2004275248 A JP2004275248 A JP 2004275248A JP 2006087577 A JP2006087577 A JP 2006087577A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
launch
firing
state
game ball
stop
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2004275248A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Kazuo Mishima
和雄 三島
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Heiwa Corp filed Critical Heiwa Corp
Priority to JP2004275248A priority Critical patent/JP2006087577A/en
Publication of JP2006087577A publication Critical patent/JP2006087577A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a Pachinko machine capable of easily and temporarily stopping the shooting of a game ball by an operation of a switch. <P>SOLUTION: This Pachinko machine is so formed that the shooting strength of the game ball can be adjusted by the rotating operation of a handle grip, can be made zero by forcedly returning the rotating operation to its origin when a player releases the hand from the handle grip, or can be adjusted by changing digital data by the switching operation of a setting operation part and can be made zero by resetting the digital data when the player releases the hand from the setting operation part. This Pachinko machine is provided with a shooting stop switch 49 capable of stopping the shooting drive of a hooting device by being operated by the intention of the player to stop a game temporarily. That is to say, in a stop mode where the shooting drive is stopped, even if the hand is released from the shooting stop switch 49, the mode is retained till operating the shooting stop switch 49 again. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、パチンコ機の遊技球発射装置の発射停止機能に関するものである。   The present invention relates to a launch stop function of a game ball launcher of a pachinko machine.

従来においても、発射装置から発射されている遊技球を一時的に停止する機能を有したパチンコ機は開発されている。このようなパチンコ機は、一般的に遊技球の発射強度を調整するハンドルグリップの近傍に発射停止スイッチを備え、この発射停止スイッチの操作により遊技球の発射を停止させることができる。遊技者が発射停止スイッチを押し操作すると、押している期間中は、発射装置の発射駆動のみが停止され、発射装置からの遊技球の発射は停止される。但し、発射停止スイッチの操作中にハンドルグリップが回転操作されていれば、そのハンドルグリップの回転量による発射強度は維持され、次に発射停止スイッチが停止解除されると、即ち、発射停止スイッチの押操作が解除されると、ハンドルグリップの回転量に対応する発射強度で再度遊技球が発射される。このような発射停止スイッチの機能により、遊技者は発射装置から遊技球を1個づつ発射させることが可能となる。即ち、100個/分以下で連続発射されている通常の発射状態を、発射停止スイッチを操作することにより、遊技者の任意のタイミングで遊技球を個別に発射することができる。   Conventionally, a pachinko machine having a function of temporarily stopping a game ball launched from a launching device has been developed. Such a pachinko machine is generally provided with a launch stop switch in the vicinity of a handle grip for adjusting the launch strength of the game ball, and the launch of the game ball can be stopped by operating this launch stop switch. When the player presses and operates the firing stop switch, only the firing drive of the launching device is stopped and the launch of the game ball from the launching device is stopped during the pressed period. However, if the handle grip is rotated during the operation of the firing stop switch, the firing strength according to the amount of rotation of the handle grip is maintained, and the next time the firing stop switch is released, that is, the launch stop switch When the push operation is released, the game ball is fired again with the firing strength corresponding to the rotation amount of the handle grip. With such a function of the launch stop switch, the player can launch one game ball at a time from the launcher. In other words, by operating the firing stop switch in a normal firing state in which continuous firing is performed at 100 pieces / minute or less, it is possible to individually fire the game balls at any timing of the player.

また、発射装置から発射される遊技球を一時的に停止させる機能を有したパチンコ機の別の形態として、下記の特許文献1に開示されるものがある。このパチンコ機によれば、遊技者がハンドルグリップを回転操作し遊技球を発射させた状態でハンドルグリップから手を離すと、それまで発射されていた遊技球の発射強度が一時的に記憶された後に遊技球の発射が停止される。このときハンドルグリップの回転操作量は維持される。即ち、ハンドルグリップは強制的に操作ゼロの状態に戻されることなく、回転操作されたままの状態を保持する。そして、その後に遊技者がハンドルグリップを把持すると、上記記憶しておいた発射強度で遊技球が再度、発射される。   Another form of a pachinko machine having a function of temporarily stopping a game ball launched from a launching device is disclosed in Patent Document 1 below. According to this pachinko machine, when the player releases the handle grip while rotating the handle grip to fire the game ball, the launch intensity of the game ball that has been fired until then is temporarily stored. Later, the launch of the game ball is stopped. At this time, the rotation amount of the handle grip is maintained. In other words, the handlebar grip is not forcibly returned to the zero operation state, and maintains the state in which the handlebar grip is rotated. Then, when the player subsequently holds the handle grip, the game ball is fired again at the memorized launch intensity.

特開2004−73238号公報JP 2004-73238 A

しかしながら、上記従来の発射停止スイッチを有するパチンコ機では、遊技球の発射を一時的に停止したい場合には、停止させたい期間、継続して発射停止スイッチを押し操作していなければならなかった。通常、発射停止スイッチが使用される場面としては、遊技中に図柄始動メモリの記憶状態が最大数に達し、これ以上始動入賞口に遊技球が入賞しても図柄の変動動作、即ち、大当たり状態を獲得し得る図柄の抽選権が付与されなくなる場面が挙げられる。最近のパチンコ機では、図柄変動中の画像内容の表現が多彩になり、その演出時間も長くなってきている。その結果、始動入賞口への遊技球の入賞頻度は変らないものの、図柄変動中に始動入賞口に入賞する球数が増えるため、図柄始動のメモリ数には制限があるので、メモリの記憶状態は最大数に達し易く、図柄変動のメモリ消化を図るために発射停止スイッチの使用頻度が高くなってきている。また、画像演出が特に工夫されている図柄変動では、遊技者が演出そのものをじっくり鑑賞しようとして発射停止スイッチを使用する。従って、遊技者はその度毎に発射停止スイッチを押し続けなけらばならず、指先が疲れたり痛くなる等の操作性に欠点があった。   However, in the pachinko machine having the conventional launch stop switch, when it is desired to temporarily stop the launch of the game ball, the launch stop switch must be continuously operated for the duration of the stop. Normally, the launch stop switch is used in a situation where the memory state of the symbol start memory reaches the maximum number during the game, and even if the game ball wins more than the start winning slot, the symbol fluctuates, that is, the big hit state The case where the drawing lottery right of the symbol that can win can no longer be given. In recent pachinko machines, the expression of the image contents during design fluctuations has become diverse, and the production time has also become longer. As a result, although the winning frequency of game balls to the starting prize opening does not change, the number of balls to be awarded to the starting prize opening increases during symbol fluctuation, so there is a limit to the number of memory for symbol starting, so the memory storage state It is easy to reach the maximum number, and the frequency of use of the fire stop switch is increasing in order to digest the memory of the symbol variation. In addition, in the case of symbol variation in which the image effect is particularly devised, the player uses a firing stop switch to carefully appreciate the effect itself. Therefore, the player has to keep pressing the firing stop switch each time, and there is a drawback in the operability such that the fingertip gets tired or hurts.

また、上記発射停止スイッチを有した従来のパチンコ機においても、上記特許文献1のパチンコ機においてもパチンコ機の稼動状態、特に発射装置から発射される遊技球の一時停止状態を情報としてパチンコホール側に報知する手段を備えていなかった。パチンコ機の稼動状態の把握は、例えば、ホール管理コンピュータで各パチンコ機に収集されるアウト球をモニタして行なっていたため、リアルタイムな遊技球の発射状況を把握することはできなかった。このため、発射停止スイッチを有するパチンコ機では、パチンコ機に偽造ROMを搭載し、発射停止スイッチの操作による単発打ち、変則打ちと組み合わせた不正に繋がる行為が行なわれるという問題も発生していた。しかしながら、上記のように遊技球の発射状況をホール側で把握できないため、不正行為を防止することができないという不具合があった。   Further, even in the conventional pachinko machine having the launch stop switch, the pachinko machine disclosed in Patent Document 1 uses the pachinko machine operating state, in particular, the pause state of the game ball launched from the launcher as information on the pachinko hall side. There was no means to notify. Ascertaining the operating state of the pachinko machine was performed, for example, by monitoring the out balls collected in each pachinko machine by the hall management computer, so it was not possible to grasp the real-time game ball launch status. For this reason, in the pachinko machine having a launch stop switch, there has been a problem that a counterfeit ROM is mounted on the pachinko machine, and an illegally connected action is performed in combination with a single shot or an irregular strike by operating the launch stop switch. However, as described above, since the state of the game ball being fired cannot be grasped on the hall side, there is a problem that fraud cannot be prevented.

また、従来のパチンコ機では、遊技者がパチンコ機の仮押さえをする場合、その仮押さえをしたことを周りに報知する手段がなかったため、遊技者個人の所有物である小銭入れやライター等を遊技球皿に置くことで仮押さえを行なっていた。しかしこの場合、そのパチンコ機から離れた位置からは置かれている小銭入れ等を確認することは容易ではなく、遊技可能なパチンコ機台を探すことが困難な場合もあった。   In addition, in the conventional pachinko machine, when a player temporarily holds the pachinko machine, there is no means for notifying the surroundings of the temporary hold. Temporary holding was performed by placing it on a game ball tray. However, in this case, it is not easy to check a coin purse or the like placed from a position away from the pachinko machine, and it may be difficult to find a playable pachinko machine stand.

また、特許文献1の発明では、遊技中にハンドルグリップから遊技者が手を離してもハンドルグリップは強制的に操作ゼロの状態に戻されることなく、回転操作されたままの状態が保持されると共にその発射強度が記憶されることから、遊技者がパチンコ機から席を外している場合に、このハンドルグリップが回転操作されているか否か等の状態をもってパチンコ機台の仮押さえを判断することも可能であるが、回転操作状態の保持および発射強度の記憶は遊技者がハンドルグリップから手を離すと必ず行なわれるため、その状態がパチンコ機台を仮押さえしてのものであるのか又は遊技を終了してのものであるのか、即ち、遊技者の意思によるものか否かを判別することはできないという不具合があった。   Further, in the invention of Patent Document 1, even when the player releases his / her hand from the handle grip during the game, the handle grip is not forcibly returned to the zero operation state, and the state in which the rotation operation is maintained is maintained. In addition, since the launch intensity is memorized, when the player takes his seat off the pachinko machine, it is determined whether or not the pachinko machine base is temporarily held based on whether the handle grip is rotated or not. It is possible, however, that the rotation operation state is maintained and the firing strength is memorized whenever the player removes his hand from the handle grip, so that the state is a temporary holding of the pachinko machine base or the game There is a problem that it is not possible to determine whether or not it is a result of the player's intention.

そこで、本願発明はこのような事情に鑑みてなされたものであり、遊技球の発射を一時停止させる場合の発射停止スイッチの操作性を容易にすると共に、その一時停止状態を遊技者の意思によって発生させることができ、また、一時的に停止させていることを他の遊技者およびホール側に報知することができ、不正遊技を防止することができるパチンコ機の提供を目的とするものである。   Accordingly, the present invention has been made in view of such circumstances, and facilitates the operability of the launch stop switch when pausing the launch of the game ball, and the pause state is determined by the player's intention. The purpose of the present invention is to provide a pachinko machine that can be generated and that can be notified to other players and the hall side that it is temporarily stopped, and that can prevent unauthorized gaming. .

上記課題を解決するために、請求項1に係るパチンコ機の発明は、遊技者に回転操作されることによって発射装置から発射される遊技球の発射強度を変化させ得るハンドルグリップと、遊技者に操作されることによって前記発射装置の発射駆動を停止および該発射駆動の停止を解除する発射停止スイッチとを備え、前記回転操作したハンドルグリップに対して遊技者が非接触状態になったときにハンドルグリップの回転が強制的に戻され遊技球の発射強度がゼロになるパチンコ機において、前記発射停止スイッチは、前記ハンドルグリップに遊技者が接触しているときに一度の操作が行なわれると、前記発射装置の発射駆動を停止させると共に、該発射駆動を停止させる状態を保持し、次の操作が行なわれると前記発射装置の発射駆動の停止を解除すると共に、該発射駆動の停止解除状態を保持する発射停止スイッチであることを特徴とするものである。   In order to solve the above-mentioned problem, the invention of the pachinko machine according to claim 1 is directed to a handle grip that can change a firing strength of a game ball that is launched from a launching device by being rotated by a player, and a player. A firing stop switch that stops the firing drive of the launching device and releases the suspension of the firing drive by being operated, and a handle when the player is in a non-contact state with respect to the handle grip that has been rotated. In a pachinko machine in which the rotation of the grip is forcibly returned and the launch strength of the game ball is zero, the launch stop switch is operated once when the player is in contact with the handle grip. Stops the firing drive of the launching device, holds the state of stopping the firing drive, and stops the firing drive of the launching device when the next operation is performed With releasing, it is characterized in that a firing stop switch for holding the stop released state of the firing drive.

また、請求項2に係るパチンコ機の発明は、請求項1に記載の発明において、前記発射停止スイッチによって、前記発射装置の発射駆動が停止された状態において、遊技者がハンドルグリップに対して一旦、非接触状態になった後に、再度ハンドルグリップに接触すると、前記発射駆動の停止状態を解除することを特徴とするものである。   According to a second aspect of the present invention, there is provided a pachinko machine according to the first aspect of the present invention, wherein, in the state in which the firing drive of the launching device is stopped by the launch stop switch, the player temporarily stops the handle grip. When the handle grip is contacted again after the non-contact state, the firing drive stop state is released.

また、請求項3に係るパチンコ機の発明は、遊技者に操作されることによって発射装置から発射される遊技球の発射強度をデジタルデータの変化により調整し得る発射強度操作部と、遊技者に操作されることによって前記発射装置の発射駆動を停止および該発射駆動の停止を解除する発射停止スイッチとを備え、前記操作した発射強度操作部に対して遊技者が非接触状態になったときに発射強度操作部の前記発射強度デジタルデータが強制的にリセットされ遊技球の発射強度がゼロになるパチンコ機において、前記発射停止スイッチは、前記発射強度操作部に遊技者が接触しているときに一度の操作が行なわれると、前記発射装置の発射駆動を停止させると共に、該発射駆動を停止させる状態を保持し、次の操作が行なわれると前記発射装置の発射駆動の停止を解除すると共に、該発射駆動の停止解除状態を保持する発射停止スイッチであることを特徴とするものである。   Further, the invention of the pachinko machine according to claim 3 is provided with a launch intensity operating unit that can adjust the launch intensity of a game ball that is launched from the launch device by a change of digital data by being operated by the player, A firing stop switch for stopping the firing drive of the launching device and releasing the suspension of the firing drive by being operated, and when the player is in a non-contact state with respect to the operated firing strength operation unit In the pachinko machine in which the launch intensity digital data of the launch intensity operation unit is forcibly reset and the launch intensity of the game ball becomes zero, the launch stop switch is set when the player is in contact with the launch intensity operation unit. Once the operation is performed, the firing drive of the launching device is stopped and the state in which the launching drive is stopped is maintained. When the next operation is performed, the launching device is stopped. Thereby releasing the stop of the firing drive, it is characterized in that a firing stop switch for holding the stop released state of the firing drive.

また、請求項4に係るパチンコ機の発明は、請求項3に記載の発明において、前記発射停止スイッチによって、前記発射装置の発射駆動が停止された状態において、遊技者が発射強度操作部に対して一旦、非接触状態になった後に、再度発射強度操作部に接触すると、前記発射駆動の停止状態を解除することを特徴とするものである。   According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a pachinko machine according to the third aspect of the present invention, wherein, in the state where the firing drive of the launching device is stopped by the launch stop switch, the player can Once the non-contact state is reached, when the launch intensity operation unit is contacted again, the firing drive stop state is canceled.

また、請求項5に係るパチンコ機の発明は、請求項1から4のいずれかに記載の発明において、前記発射装置の発射駆動の停止状態を報知する報知手段が設けられていることを特徴とするものである。   Further, the invention of the pachinko machine according to claim 5 is characterized in that, in the invention according to any one of claims 1 to 4, an informing means for informing the stop state of the firing drive of the launching device is provided. To do.

また、請求項6に係るパチンコ機の発明は、請求項1から5のいずれかに記載の発明において、前記発射装置の発射駆動の停止状態および停止解除状態を示す遊技球発射状態信号を出力する信号出力手段が設けられていることを特徴とするものである。   According to a sixth aspect of the present invention, the pachinko machine according to any one of the first to fifth aspects outputs a game ball firing state signal indicating a stop state and a stop release state of the firing drive of the launching device. A signal output means is provided.

本発明に係るパチンコ機によれば、発射停止スイッチの一回の操作により発射装置の発射駆動の停止状態から停止解除状態、あるいは停止解除状態から停止状態へと順次切り替えることができると共に、その切り替えられた状態を保持することができるので、各状態を保持するために発射停止スイッチを操作し続けている必要がなく、発射停止スイッチの操作性を容易にすることができる。また、遊技者がハンドルグリップを回転操作して、あるいは発射強度操作部を操作して遊技球を発射させたままの状態で発射停止スイッチを操作することにより、遊技球の発射を一時的に停止させることができ、さらにそのハンドルグリップの回転操作、あるいは発射強度操作部の操作をしたままの状態で発射停止スイッチを操作することにより再度遊技球を発射させることができる。即ち、遊技者は自分の意思によって発射停止スイッチを操作し遊技球を一時的に停止、あるいは再発射させることができる。また、発射停止スイッチを操作することによる遊技者の意思によって遊技球の発射を停止させた遊技状態は、報知手段によって他の遊技者、パチンコホールの従業員等に容易に認識させることが可能であり、遊技者が遊技をするためにそのパチンコ機台を予約していることを明確に意思表示することができ、ホール内のトラブルを軽減することができる。また、パチンコ機の稼動状態を示す遊技球発射状態信号を各パチンコ機から出力することにより、パチンコホール側で遊技球の発射状況を詳しく把握することができるので、遊技球の単発打ち、変則打ち等による不正遊技を防止することができる。   According to the pachinko machine according to the present invention, it is possible to sequentially switch from the stop state of the launch drive of the launcher to the stop release state, or from the stop release state to the stop state by one operation of the launch stop switch, and the switching Therefore, it is not necessary to continuously operate the firing stop switch to maintain each state, and the operability of the firing stop switch can be facilitated. Also, the player can temporarily stop the launch of the game ball by operating the launch stop switch while the game ball is being fired by rotating the handle grip or by operating the launch intensity operation unit. Furthermore, the game ball can be fired again by operating the firing stop switch in a state where the handle grip is rotated or the firing strength operation unit is operated. That is, the player can temporarily stop or re-launch the game ball by operating the launch stop switch according to his / her own intention. In addition, the game state in which the launch of the game ball is stopped by the player's intention by operating the launch stop switch can be easily recognized by other players, pachinko hall employees, etc. by the notification means. Yes, it is possible to clearly indicate that the player has reserved the pachinko machine stand for playing, and troubles in the hall can be reduced. In addition, by outputting a game ball launch status signal indicating the operating state of the pachinko machine from each pachinko machine, it is possible to grasp the launch status of the game ball in detail on the pachinko hall side. It is possible to prevent illegal games due to such as.

以下、本発明に係るパチンコ機の実施の形態を添付図面に基づいて説明する。
図1は、パチンコ機の一形態を示す正面図である。このパチンコ機1は、遊技領域の略中央部にいわゆるセンター役物として複数の図柄を変動表示あるいは停止表示させる可変表示装置2を備えた第1種のパチンコ機である。図示を省略する発射装置から遊技球が打ち出され、打ち出された遊技球が所定の入賞口へ入賞すると、その入賞に基づいて可変表示装置2に複数の図柄(数字や絵柄等)が所定時間変動表示される。所定時間経過後に抽選によって乱数の中から選択された図柄が停止表示され、その停止表示された図柄が予め定められた特定の組み合わせ図柄の場合、大入賞口3が所定時間連続して開放し遊技球の入賞し易い状態となって短時間で多くの賞球を得ることが可能となり、遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり状態)が発生する。
Embodiments of a pachinko machine according to the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings.
FIG. 1 is a front view showing an embodiment of a pachinko machine. This pachinko machine 1 is a first type of pachinko machine provided with a variable display device 2 that variably displays or stops a plurality of symbols as a so-called center role at a substantially central portion of the game area. When a game ball is launched from an unillustrated launching device and the launched game ball wins a predetermined winning opening, a plurality of symbols (numbers, patterns, etc.) fluctuate for a predetermined time on the variable display device 2 based on the winning. Is displayed. When a symbol selected from random numbers by lottery is stopped and displayed after a predetermined time has elapsed, and the symbol that has been stopped and displayed is a predetermined combination of symbols, the special winning opening 3 is continuously opened for a predetermined time and the game It becomes easy to win a ball, and a lot of winning balls can be obtained in a short time, and a special gaming state (hit state) advantageous to the player occurs.

パチンコ機1は、外枠20を備え、外枠20の前面側には、外枠20に対して開閉可能に額縁状の内枠21が蝶着され、内枠21内、即ち、額縁の内側には、遊技盤が内枠21に対して着脱可能に取り付けられている。また、内枠21の前面側には、遊技盤の前面を覆うように、内枠21に対して開閉可能にガラス枠4が蝶着されている。ガラス枠4の中央部には、窓部が形成されており、その窓部を塞ぐように透明ガラスが装着されている。従って、ガラス枠4の奥側(ガラスの裏側)には、該ガラスを透して遊技者側から遊技盤が視認可能な状態であり、ガラス枠4の窓部の大きさに対応して、即ち、ガラスを透して遊技者が視認可能な遊技盤上の位置に遊技領域5が形成されている。また、ガラス枠4には、特定の遊技状態であること、例えば、大当り遊技状態であることを表示する複数の表示灯6、あるいは遊技のエラー状態である賞球払出しエラー等を表示する表示灯6'、及び、遊技状態に応じて所定の音楽あるいは音声を出力するスピーカ7、7'が設けられている。   The pachinko machine 1 includes an outer frame 20, and a frame-shaped inner frame 21 is hinged to the front side of the outer frame 20 so as to be openable and closable with respect to the outer frame 20. The game board is detachably attached to the inner frame 21. A glass frame 4 is hinged on the front side of the inner frame 21 so as to be openable and closable with respect to the inner frame 21 so as to cover the front surface of the game board. A window portion is formed at the center of the glass frame 4, and transparent glass is attached so as to close the window portion. Therefore, on the back side of the glass frame 4 (the back side of the glass), the game board is visible from the player side through the glass, corresponding to the size of the window portion of the glass frame 4, That is, the game area 5 is formed at a position on the game board that is visible to the player through the glass. Further, the glass frame 4 has a plurality of indicator lamps 6 for displaying a specific gaming state, for example, a big hit gaming state, or a display lamp for displaying a prize ball payout error or the like which is a gaming error state. 6 'and speakers 7 and 7' for outputting predetermined music or sound according to the gaming state are provided.

遊技盤上には、発射装置から打出された遊技球を誘導する略円弧状の外レール8a及び内レール8bが設けられ、この二つのレール8aと8bによって囲まれた部分が遊技領域5を形成している。遊技球はこの遊技領域5を流下し、また遊技球が遊技領域5に設けられている入賞口に入賞する等の所定の条件を満たすと予め定められた賞球が払い出される。遊技領域5の略中央には可変表示装置2が設けられ、この可変表示装置2には、図柄の変動表示が行われる可変表示部9が設けられている。可変表示部9には、左表示部9a、中表示部9b、右表示部9cの3つの表示部が設けられ、それぞれの表示部には、複数の図柄が独立して変動表示、および停止表示される。   On the game board, there are provided a substantially arc-shaped outer rail 8a and an inner rail 8b for guiding a game ball launched from the launching device, and a portion surrounded by the two rails 8a and 8b forms a game area 5. is doing. The game balls flow down the game area 5 and a predetermined prize ball is paid out when a predetermined condition is met such that the game ball wins a winning opening provided in the game area 5. A variable display device 2 is provided in the approximate center of the game area 5, and the variable display device 2 is provided with a variable display unit 9 for performing variable display of symbols. The variable display portion 9 is provided with three display portions, that is, a left display portion 9a, a middle display portion 9b, and a right display portion 9c. A plurality of symbols are independently displayed on each display portion as a variable display and a stop display. Is done.

可変表示装置2の下側には始動入賞口10が設けられており、この始動入賞口10への遊技球の入賞に基づいて可変表示部9に図柄の変動表示動作が開始される。始動入賞口10の下側には、可変表示部9a〜9cに特定の図柄が停止表示したとき、例えば、「7」、「7」、「7」のように同じ図柄が3つ停止表示したとき(以下、大当たり状態ともいう)に所定時間継続して開放状態となる大入賞口3が設けられている。また、大入賞口3の内部にはV入賞ゾーンが設けられており、大入賞口3の開放中、いわゆるラウンド中に大入賞口3に入賞した遊技球がこのV入賞ゾーンを通過すると、そのラウンドが終了し閉状態となった大入賞口3が再度開放状態となる。このように大当たり状態の発生により、短時間で多くの賞球を得ることが可能となり、遊技者に有利な特別遊技状態が発生する。大入賞口3の左右両側には、一般入賞口11が設けられている。また、大入賞口3の下側には、遊技領域5を流下していずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球、いわゆる外れ球が排出されるアウト口12が設けられている。   A start winning opening 10 is provided on the lower side of the variable display device 2, and the variable display operation of the symbols is started on the variable display section 9 based on the winning of a game ball in the starting winning opening 10. When specific symbols are stopped and displayed on the variable display portions 9a to 9c below the start winning opening 10, for example, three same symbols such as "7", "7", and "7" are stopped and displayed. There is provided a big prize opening 3 that is open for a predetermined time at a time (hereinafter also referred to as a big win state). In addition, a V winning zone is provided inside the big winning opening 3, and when a game ball that has won the big winning opening 3 during the so-called round is opened, The big winning opening 3 that has been closed after the round is opened again. As described above, the occurrence of the big hit state makes it possible to obtain a large number of prize balls in a short time, and a special game state advantageous to the player occurs. On both the left and right sides of the big winning opening 3, general winning openings 11 are provided. Further, an out port 12 through which game balls that have flowed down the game area 5 and have not won any of the winning ports, that is, so-called off balls, is discharged below the big winning port 3.

遊技盤の前面を覆うガラス枠4の下方部には、球皿部13を備えた一体皿14が配設されている。この一体皿14の球皿部13には、図示を省略する遊技球の貯留タンクと連通し、貯留タンクの遊技球を球皿部13へ流出させる連通口15が形成されている。一体皿14は、図1において左辺部を支軸として内枠21に対して開閉可能な状態に取り付けられている。一体皿14の左側下部には灰皿16が設けられ、右側下部には遊技者の回転操作によって発射装置から発射される遊技球の発射強度、即ち、遊技球の飛距離を調整するためのハンドルグリップ18が設けられている。   On the lower part of the glass frame 4 covering the front surface of the game board, an integrated dish 14 having a ball tray part 13 is disposed. The ball tray portion 13 of the integrated tray 14 is formed with a communication port 15 that communicates with a storage tank for game balls (not shown) and allows the game balls in the storage tank to flow out to the ball tray portion 13. The integrated dish 14 is attached in a state that can be opened and closed with respect to the inner frame 21 with the left side portion in FIG. An ashtray 16 is provided at the lower left side of the integrated dish 14, and a handle grip for adjusting the firing strength of the game ball launched from the launching device by the player's rotation operation, that is, the flight distance of the game ball, at the lower right side. 18 is provided.

ハンドルグリップ18には、遊技者がハンドルグリップ18に接触しているか否かを検出するためのタッチセンサ、ハンドルグリップ18の回転操作量を検出するための可変抵抗器が設けられている。タッチセンサによって検出された遊技者がハンドルグリップ18に接触しているか否かの情報は、遊技球発射装置に設けられている発射制御回路に入力され、遊技者がハンドルグリップ18に接触していない、例えば、遊技者がハンドルグリップ18を手のひらで把持して遊技していない場合には、発射装置の発射駆動は停止する。尚、図示は省略されているが、遊技球の発射装置は、一体皿14の裏側に設けられている。発射装置は電気的駆動源としてソレノイドを備えている   The handle grip 18 is provided with a touch sensor for detecting whether or not the player is in contact with the handle grip 18 and a variable resistor for detecting the rotation operation amount of the handle grip 18. Information on whether or not the player is in contact with the handle grip 18 detected by the touch sensor is input to a launch control circuit provided in the game ball launcher, and the player is not in contact with the handle grip 18. For example, when the player does not play the game by holding the handle grip 18 with the palm of the hand, the firing drive of the launching device stops. Although not shown, the game ball launching device is provided on the back side of the integrated dish 14. The launcher has a solenoid as an electrical drive source

また、可変抵抗器は、ハンドルグリップ18の回転操作量に連動して調整軸が回転し、可変端子が抵抗体に対して摺動するように構成されており、ハンドルグリップ18の回転操作量、即ち、調整軸の位相角度に応じて電気抵抗値が設定される。この電気抵抗値は遊技球の発射強度情報として発射制御回路に入力され、電気抵抗値に応じた直流電圧値が発射装置のソレノイドに供給されて、その電圧によりソレノイドが励磁され励磁力によって遊技球が発射される。遊技球の発射強度はハンドルグリップ18の回転操作量に対応して増減し、回転操作量が多いほど遊技球の発射強度は強くなり、遊技球はより遠くに、図1で言うと遊技領域5のより右側まで到達する。また、可変抵抗器の回転軸には戻りスプリングが巻装されており、この戻りスプリングにより可変抵抗器およびハンドルグリップ18は戻り回転するように付勢されている。従って、ハンドルグリップ18から遊技者が手を離すと、戻りスプリングの戻り力によってハンドルグリップ18は、回転操作をしていない元の状態である初期位置に強制的に戻され、回転操作量がゼロになり遊技球の発射強度もゼロになる。   The variable resistor is configured such that the adjustment shaft rotates in conjunction with the rotational operation amount of the handle grip 18 and the variable terminal slides relative to the resistor. That is, the electric resistance value is set according to the phase angle of the adjusting shaft. This electrical resistance value is input to the launch control circuit as the launch intensity information of the game ball, a DC voltage value corresponding to the electrical resistance value is supplied to the solenoid of the launch device, the solenoid is excited by the voltage, and the game ball is excited by the exciting force. Is fired. The launch intensity of the game ball increases or decreases in accordance with the rotational operation amount of the handle grip 18, and the greater the rotational operation amount, the stronger the launch strength of the game ball, and the farther the game ball is, the game area 5 in FIG. It reaches to the right side of. Further, a return spring is wound around the rotating shaft of the variable resistor, and the variable resistor and the handle grip 18 are urged so as to rotate back by the return spring. Therefore, when the player releases his / her hand from the handle grip 18, the handle grip 18 is forcibly returned to the initial position where the rotation is not performed by the return force of the return spring, and the rotation operation amount is zero. The game ball's launch intensity will be zero.

ハンドルグリップ18の上側には、発射装置の発射駆動を停止あるいは開始(発射駆動停止の解除)させることにより発射装置からの遊技球の発射を停止あるいは開始させる発射停止スイッチ19が設けられている。発射停止スイッチ19は、一回の操作により発射装置から発射される遊技球の発射停止と発射停止解除を順次切り替えることができるスイッチでありモーメンタリー構造を有している。従って、一回の操作によって遊技球の発射を停止させる発射停止状態に切り替えた場合には、発射停止スイッチ19から手を離して、発射停止スイッチ19に対して非接触状態になっても発射停止状態は保持される。またその逆も同様であり、一回の操作によって遊技球の発射停止を解除する発射停止解除状態に切り替えた場合には、発射停止スイッチ19から手を離して、発射停止スイッチ19に対して非接触状態になっても発射停止解除状態は保持される。   On the upper side of the handle grip 18, there is provided a firing stop switch 19 for stopping or starting the launch of the game ball from the launching device by stopping or starting the launching drive of the launching device (releasing the firing drive stop). The launch stop switch 19 is a switch that can sequentially switch between stop and release of the release of the game ball that is launched from the launch device by a single operation, and has a momentary structure. Therefore, when switching to a launch stop state in which the launch of the game ball is stopped by a single operation, the launch stop is stopped even if the release stop switch 19 is released and the launch stop switch 19 is brought into a non-contact state. State is preserved. The reverse is also true, and when switching to the launch stop release state that releases the launch stop of the game ball by a single operation, the hand is released from the launch stop switch 19 and the launch stop switch 19 is not touched. Even if the contact state is reached, the firing stop release state is maintained.

発射停止スイッチ19の操作は、ハンドルグリップ18の回転操作の有無に拘わらず受け付けられるように設定されている。即ち、ハンドルグリップ18が回転操作されており遊技球が所定の発射強度で発射されている状態で発射停止スイッチ19が操作された場合にも、また、ハンドルグリップ18が回転操作されてなく(ハンドルグリップ18に対して非接触状態でハンドルグリップが初期位置に強制的に戻されているときも含む)遊技球が発射されていない状態で発射停止スイッチ19が操作された場合にも発射装置の発射駆動の停止と開始は切り替わるように設定されている。また、発射装置の発射駆動停止から発射駆動開始への切り替えは、発射停止スイッチ19が操作されて発射装置の発射駆動が停止状態となった後に、遊技者がハンドルグリップ18から手を離して非接触状態になった場合には、発射停止スイッチ19を再度、操作したとき、および再度、遊技者がハンドルグリップ18に接触したときに切り替わるように設定されている。そして、ハンドルグリップ18が回転操作され遊技球が所定の発射強度で発射されている状態で発射停止スイッチ19が操作され発射停止状態になった後に、ハンドルグリップ18が回転操作された状態のまま再度、発射停止スイッチ19が操作されると、発射停止状態は解除され遊技球はその回転操作量による発射強度で発射装置から発射される。発射装置の発射駆動の切り替わりについては後述する。   The operation of the firing stop switch 19 is set so as to be accepted regardless of whether or not the handle grip 18 is rotated. That is, when the handle stop 18 is operated while the handle grip 18 is rotated and the game ball is being shot at a predetermined launch intensity, the handle grip 18 is not rotated (handle) (Including the case where the handle grip is forcibly returned to the initial position in a non-contact state with respect to the grip 18) The launch device is also launched when the launch stop switch 19 is operated in a state where the game ball is not being launched. The drive is set to stop and start. Also, the switching from the firing drive stop of the launching device to the start of launching driving is not performed after the launch stop switch 19 is operated to stop the launching drive of the launching device and the player releases his handle from the handle grip 18. In a contact state, it is set to switch when the firing stop switch 19 is operated again and when the player touches the handle grip 18 again. Then, after the handle grip 18 is rotated and the game ball is being launched at a predetermined launch intensity, the launch stop switch 19 is operated and the launch stop state is entered, and then the handle grip 18 is rotated and operated again. When the launch stop switch 19 is operated, the launch stop state is released, and the game ball is launched from the launching device at the launch intensity according to the amount of rotation operation. The switching of the firing drive of the launching device will be described later.

ガラス枠4の右上部には、発射停止スイッチ19の操作状態を報知する表示灯からなる報知手段22が設けられている。発射停止スイッチ19が操作され発射装置の発射駆動が停止されて遊技球の発射が停止状態となっている発射一時停止期間中は、LED等からなる表示灯22が点灯または点滅されて、他の遊技者やパチンコホールの従業員にその旨が報知される。遊技者は遊技球を発射させている遊技中に、そのときの遊技球の発射強度を保持しながら一時的に遊技球の発射を停止させたい場合には、ハンドルグリップ18の回転操作量を維持したまま発射停止スイッチ19を操作することにより遊技者の意思で発射装置の発射駆動を停止させ遊技球の発射を停止させることができ、その操作状態は表示灯22の点灯または点滅により外部に報知される。この発射駆動が停止した状態は、遊技者の意思によって再度、発射停止スイッチ19を操作することにより解除することができる。発射駆動の停止解除に伴なって表示灯22の点灯または点滅表示は停止され、消灯表示される。   In the upper right part of the glass frame 4, an informing means 22 including an indicator lamp for informing the operation state of the firing stop switch 19 is provided. During the launch suspension period in which the launch stop switch 19 is operated and the launch drive of the launcher is stopped and the launch of the game ball is stopped, the indicator light 22 made up of LEDs or the like is lit or flashed, The player and pachinko hall employees are notified of this. When the player wants to temporarily stop the launch of the game ball while maintaining the launch strength of the game ball during the game in which the game ball is being launched, the amount of rotation of the handle grip 18 is maintained. By operating the firing stop switch 19 while the player is still in operation, the launching drive of the launching device can be stopped at the player's will to stop the launching of the game ball. Is done. The state where the firing drive is stopped can be canceled by operating the firing stop switch 19 again by the player's intention. With the release of the stop of the firing drive, the lighting or blinking display of the indicator lamp 22 is stopped and is extinguished.

また、その後もそのパチンコ機で遊技を継続する意思はあるが、一旦、遊技を中止してパチンコ機から離れたい場合(トイレ休憩、電話等で席を離れたい場合)には、遊技者の意思で発射停止スイッチ19を操作することにより発射装置の発射駆動を停止させると共に、表示灯22を点灯または点滅させてその旨を外部に報知することができる。この発射駆動が停止した状態は、遊技者の意思によって再度、発射停止スイッチ19を操作することにより、あるいはパチンコ機を離れることによってハンドルグリップ18から非接触状態になった後に、再度、ハンドルグリップ18を把持等して接触することにより解除することができる。発射駆動の停止解除に伴なって表示灯22の点灯または点滅表示は停止され、消灯表示される。   In addition, although there is an intention to continue the game with the pachinko machine after that, if the player wants to stop the game and leave the pachinko machine (when he wants to take a rest, rest on the phone, etc.), the player's intention The firing stop switch 19 is operated to stop the firing drive of the launching device, and the indicator light 22 can be turned on or blinked to notify the outside. The state in which the firing drive is stopped is performed again by operating the firing stop switch 19 or by leaving the pachinko machine by the player's intention, after the handle grip 18 is brought into a non-contact state, and then again. Can be released by gripping and making contact. With the release of the stop of the firing drive, the lighting or blinking display of the indicator lamp 22 is stopped and is extinguished.

また、発射停止スイッチ19の操作に対応した発射停止スイッチ19の操作状態を報知する信号、即ち、遊技球の発射状況を報知する信号がパチンコ機から出力されている。この出力信号はホール管理コンピュータに入力されており、ホール側はこの信号をモニタすることにより各パチンコ機の遊技球の発射状況をリアルタイムに把握することができ、遊技者の単発打ち、変則打ち等の遊技を識別して不正遊技を防止することができる。   Further, a signal notifying the operation state of the launch stop switch 19 corresponding to the operation of the launch stop switch 19, that is, a signal notifying the launching state of the game ball is output from the pachinko machine. This output signal is input to the hall management computer. By monitoring this signal, the hall side can grasp the launching state of the game balls of each pachinko machine in real time. The game can be identified to prevent illegal games.

尚、発射停止スイッチ19の設けられる位置は図1に示すハンドルグリップ18の上側に限定されず、遊技者の操作し易い位置であればよい。例えば、遊技者がハンドルグリップ18を回転操作しながらその回転操作した手で容易に操作することができるハンドルグリップ18上に設けるようにしてもよい。また、例えば、遊技者が右手でハンドルグリップ18を回転操作しながら遊技者の左手で容易に操作することができるパチンコ機1の左側の前面(発射停止スイッチ19')に設けるようにしてもよい。   The position where the firing stop switch 19 is provided is not limited to the upper side of the handle grip 18 shown in FIG. For example, the player may be provided on the handle grip 18 that can be easily operated by the rotated hand while the player rotates the handle grip 18. Further, for example, the player may be provided on the left front surface (launching stop switch 19 ′) of the pachinko machine 1 that can be easily operated with the left hand of the player while rotating the handle grip 18 with the right hand. .

図2は、パチンコ機の別の一形態を示す正面図である。このパチンコ機1'は、遊技領域の略中央部にいわゆるセンター役物として複数の図柄を変動表示あるいは停止表示させる可変表示装置2を備えた第1種のパチンコ機であり、図1に示したパチンコ機と略同様の構成を有している。但し、パチンコ機1'は、図1に示すパチンコ機1のハンドルグリップ18に替えて発射強度設定手段17を備えている。発射強度設定手段17は、発射装置からの遊技球の発射状態を、パチンコ機に設けられた操作部のスイッチ操作によって調整する設定手段である。スイッチ操作に伴なってデジタルデータが出力され、このデジタルデータの処理によって遊技球を発射装置から発射させると共に、発射される遊技球の発射強度を調整している。   FIG. 2 is a front view showing another embodiment of the pachinko machine. This pachinko machine 1 ′ is a first type of pachinko machine provided with a variable display device 2 that variably displays or stops a plurality of symbols as a so-called center role at the approximate center of the game area, as shown in FIG. It has almost the same configuration as a pachinko machine. However, the pachinko machine 1 ′ includes a firing strength setting means 17 instead of the handle grip 18 of the pachinko machine 1 shown in FIG. The firing strength setting means 17 is a setting means that adjusts the launch state of the game ball from the launching device by operating a switch on an operation unit provided in the pachinko machine. Digital data is output in accordance with the switch operation, and the processing of the digital data causes the game ball to be fired from the launching device and adjusts the firing strength of the game ball to be fired.

図示は省略されているが、一体皿14の裏側には、電気的駆動源としてソレノイドを備えた、遊技球の発射装置が設けられている。遊技者による発射強度設定手段17の調整結果は、デジタルデータをD/A変換したDC電圧として出力され、この発射強度設定手段17から出力される電圧を基にしてソレノイドが励磁され、その励磁力によってソレノイドが遊技球を打ち出す。発射強度設定手段17から出力される電圧は、例えば、発射強度設定手段17の最小調整量から最大調整量に対応してDC電圧0V〜5Vまで変化する。この出力電圧に基づいて発射装置のソレノイドの励磁力が調整され、遊技球の発射強度(遊技球の到達距離)が調節できる。例えば、DC電圧が大きくなるに従ってソレノイドの励磁力が大きくなって遊技球をより遠くに到達させることができる。
尚、図1、図2には第1種のパチンコ機の形態を示したが、この形態に限定されるものではなく、第2種あるいは第3種のパチンコ機の形態であってもよい。
Although not shown, a game ball launching device including a solenoid as an electric drive source is provided on the back side of the integrated dish 14. The adjustment result of the firing intensity setting means 17 by the player is output as a DC voltage obtained by D / A conversion of digital data, and the solenoid is excited based on the voltage output from the firing intensity setting means 17, and the excitation force The solenoid launches a game ball. The voltage output from the firing intensity setting means 17 changes from DC voltage 0V to 5V corresponding to the maximum adjustment amount from the minimum adjustment amount of the firing intensity setting means 17, for example. Based on this output voltage, the excitation force of the solenoid of the launching device is adjusted, and the launching strength (reaching distance of the game ball) of the game ball can be adjusted. For example, as the DC voltage increases, the exciting force of the solenoid increases and the game ball can reach farther.
Although FIG. 1 and FIG. 2 show the form of the first type of pachinko machine, the invention is not limited to this form, and may be the form of the second or third type of pachinko machine.

ここで図3、図4に基づき発射強度設定手段17の構成について説明する。図3は、図2に示されている発射強度設定手段17を右側から見たときの斜視図である。発射強度設定手段17は、パチンコ機1に取り付けられている設定操作部30と、支軸31を介して回転可能に設定操作部30に取り付けられているアームレスト部32とから概略構成されている。通常時、即ち、非遊技時には、アームレスト部32は、起立した状態を保持している。   Here, the configuration of the firing intensity setting means 17 will be described with reference to FIGS. FIG. 3 is a perspective view of the firing intensity setting means 17 shown in FIG. 2 when viewed from the right side. The launch intensity setting means 17 is generally configured by a setting operation unit 30 attached to the pachinko machine 1 and an armrest unit 32 attached to the setting operation unit 30 so as to be rotatable via a support shaft 31. During normal times, that is, during non-games, the armrest portion 32 holds a standing state.

図4は、アームレスト部32を図3の状態から略90度回転させた状態を示す斜視図である。この形態では、発射装置から遊技球を発射させるために、アームレスト部32を回転させて図4に示すような状態にし、さらに設定操作部30に接触していること、例えば、設定操作部30上に遊技者が手を接触させていることが必要である。従って、図3に示されるようにアームレスト部32が起立した状態では遊技を開始すること、即ち発射装置から遊技球を発射させることはできない。遊技者は遊技球を発射させるに際して先ずアームレスト部32を回転させ、次に設定操作部30に手を置いて、設定操作部30に設けられているスイッチ33を操作し、遊技球を発射させると共に、遊技球の発射強度を調整する。設定操作部30にはタッチセンサが配設されており、このタッチセンサによって遊技者が設定操作部30に接触しているか否かを検出している。   FIG. 4 is a perspective view showing a state in which the armrest portion 32 is rotated approximately 90 degrees from the state of FIG. In this embodiment, in order to launch a game ball from the launching device, the armrest unit 32 is rotated to a state as shown in FIG. 4 and is in contact with the setting operation unit 30, for example, on the setting operation unit 30. It is necessary that the player touches the hand. Therefore, as shown in FIG. 3, in a state where the armrest portion 32 stands, it is not possible to start a game, that is, to launch a game ball from the launching device. When a player launches a game ball, he first rotates the armrest 32, then places his / her hand on the setting operation unit 30 and operates a switch 33 provided on the setting operation unit 30 to fire the game ball. , Adjust the launch strength of the game ball. The setting operation unit 30 is provided with a touch sensor, which detects whether or not the player is in contact with the setting operation unit 30.

また、遊技球を継続して発射させておくためにもアームレスト部32を回転させた状態にし、設定操作部30に接触している必要がある。従って、アームレスト部32を回転させていない場合には、設定操作部30のスイッチ33を操作してもその操作は受け付けられず遊技球を発射させることはできない。また、アームレスト部32を回転させ設定操作部30に接触した状態で遊技球を発射させていても、設定操作部30から手を離した場合、即ち、設定操作部30に対して非接触状態になると、設定操作部30のスイッチ33操作によって設定されていた遊技球の発射強度に関するデジタルデータは強制的にリセットされ、遊技球の発射強度はゼロになり、発射装置から遊技球は発射されなくなる。遊技球の発射に際しこのような条件付けをすることにより、アームレスト部32上に何か物を載せてアームレスト部32を回転させた状態に保持し、遊技者が席を離れて遊技を継続するという不正遊技を防止することができる。   Further, in order to continuously fire the game ball, it is necessary that the arm rest portion 32 is rotated and is in contact with the setting operation portion 30. Therefore, when the armrest part 32 is not rotated, even if the switch 33 of the setting operation part 30 is operated, the operation is not accepted and the game ball cannot be fired. Further, even if the game ball is fired while the armrest portion 32 is rotated and in contact with the setting operation unit 30, when the hand is released from the setting operation unit 30, that is, in a non-contact state with respect to the setting operation unit 30. Then, the digital data related to the launch intensity of the game ball set by the switch 33 operation of the setting operation unit 30 is forcibly reset, the launch intensity of the game ball becomes zero, and the game ball is not fired from the launcher. By making such a condition when launching a game ball, it is illegal to place something on the armrest portion 32 and hold the armrest portion 32 in a rotated state so that the player leaves the seat and continues the game. A game can be prevented.

図5(a)は、設定操作部30に設けられたスイッチ33の一形態を示している。
設定操作部30には、ワープスイッチ41が設けられている。ワープスイッチ41は、発射装置から発射される遊技球の発射強度を選択するための発射強度選択手段としてのスイッチである。この形態では、遊技者が遊技の際によく狙う遊技球の飛距離到達場所が予め設定されおり、ワープスイッチ41の押し操作により順次その設定された到達場所の1つが選択される。到達場所が選択されると、発射装置から発射された遊技球を選択された場所に到達させるために必要な、発射装置のソレノイドを励磁する電圧が発射強度設定手段17から出力され、その電圧によって発射装置のソレノイドが励磁されると共に、その励磁力による発射強度で遊技球が発射される。
FIG. 5A shows one form of the switch 33 provided in the setting operation unit 30.
The setting operation unit 30 is provided with a warp switch 41. The warp switch 41 is a switch as a firing strength selection means for selecting the firing strength of the game ball launched from the launching device. In this form, the flying distance arrival place of the game ball that the player often aims at the game is set in advance, and one of the set arrival places is sequentially selected by pressing the warp switch 41. When the reaching location is selected, a voltage for exciting the solenoid of the launching device necessary for causing the game ball fired from the launching device to reach the selected location is output from the launch intensity setting means 17, and according to the voltage While the solenoid of the launching device is excited, a game ball is launched with a firing strength by the exciting force.

遊技者がよく狙う到達場所としては、先ず、遊技終了時に一体皿14内に余った遊技球を一体皿14から抜くために狙う「ファール領域」がある。発射した遊技球を遊技領域5まで到達させずに、誘導レール内を逆戻りさせて一体皿14から遊技球を排出させるために狙う領域である。また、通常の遊技時に最もよく狙う場所の1つである、いわゆる「ぶっ込み領域」がある。図5(b)には遊技領域に植設された、いわゆる天釘とその近傍の釘の一形態を示すが、「ぶっ込み領域」とは、左側天釘とその左隣の釘との間で、矢印Lで示す領域のことをいう。また、通常の遊技時に最もよく狙う場所のもう1つである、「天釘中央」がある。「天釘中央」とは、図5(b)において、矢印Mで示す天釘のことをいう。また、第3種パチンコ機等のゲーム仕様として大当たり時に要求される、いわゆる「右打ち」がある。「右打ち」とは、遊技領域中の右側の領域を狙って遊技球を発射させることをいうが、ここでは狙う場所として図5(b)において、矢印Nで示す釘周辺の領域のことをいう。尚、遊技終了時もしくは電源投入直後で遊技者が全く操作を行なっていない状態では、発射装置から遊技球が打ち出されない「初期状態」になっている。   As an arrival place that the player often aims at, there is a “foul area” that is aimed at removing the game balls remaining in the integrated dish 14 from the integrated dish 14 at the end of the game. This is a target area for discharging the game ball from the integrated dish 14 by reversing the inside of the guide rail without causing the launched game ball to reach the game area 5. In addition, there is a so-called “bump area” that is one of the best places to aim at during normal games. FIG. 5 (b) shows one form of a so-called ceiling nail and its neighboring nail implanted in the game area. The “bumping area” is a space between the left ceiling nail and the nail on the left. The area indicated by the arrow L. In addition, there is the “center of the nail”, which is another place that is best aimed at during normal games. The “center of the nail” refers to the nail indicated by the arrow M in FIG. In addition, there is a so-called “right-handed” which is required at the time of big hit as a game specification of the third type pachinko machine or the like. “Right-handed” refers to launching a game ball aiming at the right side of the game area. Here, the area around the nail indicated by the arrow N in FIG. Say. It should be noted that when the game is over or immediately after the power is turned on and the player is not performing any operation, the game ball is not launched from the launching device.

設定操作部30には、予め設定された到達場所(以下、プリセットポジションともいう)として、上記の場所が「レール内」42、「ぶっ込み」43、「天」44、「右打ち」45と表示されている。また、プリセットポジションとして表示されないが、発射装置から遊技球が打ち出されない「初期状態」がある。電源投入直後や遊技終了後の非遊技時には初期状態になっており、ワープスイッチ41を押し操作すると「初期状態」→「レール内」→「ぶっ込み」→「天」→「右打ち」→「天」→「ぶっ込み」→「レール内」→「ぶっ込み」の順で選択され、その後は「ぶっ込み」→「天」→「右打ち」→「天」→「ぶっ込み」→「レール内」→「ぶっ込み」とサイクリックに選択される。「初期状態」でアームレスト部32が回転され、遊技者が設定操作部30に手を置いてスイッチ33が受け付け状態になった後、ワープスイッチ41が押し操作されると、先ず最初にプリセットポジション「レール内」が選択され、遊技球を「レール内」に到達させるための予め設定されているデジタルデータが設定操作部30に設けられた制御回路内で読み出される。読み出されたデジタルデータはD/AコンバータによってDC電圧に変換され、この電圧により発射装置のソレノイドが励磁されると共に、その励磁力による発射強度で遊技球が発射される。読み出されるデジタルデータについては後述する。尚、この形態では、アームレスト部32が回転されてスイッチ33が受け付け状態になっても、ワープスイッチ41が押し操作されない限り発射装置から遊技球は発射されない。従って、ワープスイッチ41は、遊技球を発射開始させる遊技開始スイッチとしての機能も兼ね備えている。   In the setting operation unit 30, the above-mentioned places are “inside the rail” 42, “bump” 43, “heaven” 44, “right-handed” 45 as preset arrival positions (hereinafter also referred to as preset positions). It is displayed. In addition, there is an “initial state” in which a game ball is not launched from the launching device, although it is not displayed as a preset position. Immediately after the power is turned on or at the time of non-game after the game is finished, when the warp switch 41 is pressed, “initial state” → “inside rail” → “bump” → “heaven” → “right strike” → “ "Heaven" → "Bump" → "Inside Rail" → "Bump" is selected in this order, then "Bump" → "Heaven" → "Right-handed" → "Heaven" → "Bump" → "Rail" "Inside"-> "Bump" is selected cyclically. When the arm rest 32 is rotated in the “initial state” and the player places his / her hand on the setting operation unit 30 and the switch 33 is in the accepting state, when the warp switch 41 is pushed, the preset position “ “In rail” is selected, and preset digital data for causing the game ball to reach “in rail” is read out in a control circuit provided in the setting operation unit 30. The read digital data is converted into a DC voltage by the D / A converter, and the solenoid of the launching device is excited by this voltage, and the game ball is launched with the firing strength by the exciting force. The read digital data will be described later. In this embodiment, even if the armrest portion 32 is rotated and the switch 33 is in the accepting state, the game ball is not fired from the launching device unless the warp switch 41 is pushed. Therefore, the warp switch 41 also has a function as a game start switch for starting the game ball.

スイッチ33が受け付け状態になった後、ワープスイッチ41が1度押し操作されると、上述のように遊技球はプリセットポジション「レール内」に到達する発射強度で発射されるが、さらにワープスイッチ41が押し操作されると、プリセットポジション「ぶっ込み」が選択され、遊技球を「ぶっ込み」領域に到達させるための予め設定されているデジタルデータが読み出され、上述の「レール内」の場合と同様に発射装置のソレノイドが励磁され遊技球が発射される。同様にして、さらにワープスイッチ41が押し操作されると、プリセットポジション「天」、プリセットポジション「右打ち」が順次選択され、遊技球をそれぞれの場所「天」、「右打ち」に到達させるための予め設定されているデジタルデータが読み出され、遊技球が発射される。   When the warp switch 41 is pressed once after the switch 33 is in the accepting state, the game ball is fired at a firing strength that reaches the preset position “in the rail” as described above. When is pressed, the preset position “Bump” is selected, and the preset digital data for causing the game ball to reach the “Bump” area is read out. In the same manner as above, the solenoid of the launcher is excited and a game ball is launched. Similarly, when the warp switch 41 is further pressed, the preset position “heaven” and the preset position “right-handed” are sequentially selected, and the game balls reach the respective locations “heaven” and “right-handed”. The preset digital data is read out and a game ball is launched.

また、プリセットポジション「右打ち」が選択されている状態からさらにワープスイッチが押し操作されると、次は1つ戻ってプリセットポジション「天」が選択される。そして、さらにワープスイッチ41が押し操作されると、プリセットポジション「ぶっ込み」、プリセットポジション「レール内」が順次選択され、プリセットポジション「レール内」が選択されている状態からさらにワープスイッチが押し操作されると、次はプリセットポジション「ぶっ込み」が選択される。このようにワープスイッチ41を押し操作するだけで、ソレノイドを励磁し遊技球を発射させる電圧は、先に選択されていたプリセットポジションの電圧値から新たに選択されたプリセットポジションの電圧値に置き換えられ、その置き換えられた電圧によって遊技球は、予め定められた場所、即ち、新たに選択されたプリセットポジションに到達する発射強度で発射装置から発射される。従って、ハンドルの回転角度を遊技者が調整することによって目的の場所、例えば、上述の「ぶっ込み」、「天」、「右打ち」に遊技球を到達させる場合に比べて、遊技者の発射強度操作は遥かに容易なものとなり、遊技球を目的の場所に到達させるまでの無駄打ち球を減少させることができる。また、1つのワープスイッチ41の押し操作のみで複数のプリセットポジションを選択することができるので、設定操作部30に設けるスイッチの数を少なくすることができる。   Further, when the warp switch is further pressed from the state where the preset position “right-handed” is selected, the next position is returned and the preset position “heaven” is selected. When the warp switch 41 is further pressed, the preset position “Bump” and the preset position “In rail” are sequentially selected, and the warp switch is further pressed from the state where the preset position “In rail” is selected. Then, the preset position “Bump” is selected next. In this way, by simply pressing the warp switch 41, the voltage for exciting the solenoid and firing the game ball is replaced with the voltage value of the newly selected preset position from the voltage value of the previously selected preset position. The gaming ball is then fired from the launcher at a predetermined location, i.e., with a launch intensity that reaches the newly selected preset position. Therefore, when the player adjusts the rotation angle of the handle, the player's launch is compared with the case where the game ball reaches the target place, for example, “Bump”, “Heaven”, and “Right-handed” described above. The strength operation becomes much easier, and it is possible to reduce the useless hit ball until the game ball reaches the target place. In addition, since a plurality of preset positions can be selected only by pressing one warp switch 41, the number of switches provided in the setting operation unit 30 can be reduced.

また、ワープスイッチ41が押し操作されて次のプリセットポジションが選択された場合に、選択されてからそのプリセットポジションの発射強度で遊技球を発射するまでに所定の時間、例えば、2〜3秒の時間を持たせるようにしてもよい。これにより、あるプリセットポジションが選択されても、遊技球が発射されるまでの所定の時間の間にさらにワープスイッチ41を押し操作すれば、先に選択されたプリセットポジションの発射強度で遊技球を発射させることなく、新たに選択されたプリセットポジションの発射強度で遊技球を発射させることができるので、さらに無駄打ち球を防止することができる。   Further, when the warp switch 41 is pushed and the next preset position is selected, a predetermined time, for example, 2 to 3 seconds, from when the warp switch 41 is selected until the game ball is fired at the firing strength of the preset position. You may make it have time. As a result, even if a certain preset position is selected, if the warp switch 41 is further pressed during a predetermined time until the game ball is fired, the game ball is released with the firing strength of the previously selected preset position. Since the game ball can be launched at the newly selected preset position firing intensity without firing, it is possible to further prevent useless hitting balls.

設定操作部30には、遊技球の飛距離の目安を表示するレベルメータ46が設けられている。レベルメータ46は、現在の遊技状態における遊技球の飛距離を、例えば、帯状に設けられた表示ランプによって遊技者に報知するためのものである。最小飛距離の遊技状態をレベルメータ46の左端の表示ランプの点灯によって報知し、遊技球の飛距離が大きくなるに従って点灯される表示ランプの数が増えて、点灯表示ランプの帯は右方向へ長くなって報知する。そして最大飛距離の遊技状態をレベルメータ46の左端から右端までの全ての表示ランプの点灯によって報知する。ここで、最小飛距離とは、発射された遊技球の飛距離が略ゼロのことをいい、最大飛距離とは、図2において遊技領域5の右上部分に設けられた返しゴム29の位置まで発射された遊技球が到達する飛距離のことをいう。図5(a)に示すレベルメータ46は、左端から矢印Eで示す位置までの表示ランプが点灯しており、ワープスイッチ41によってプリセットポジション「ぶっ込み」が選択され、発射装置から発射される遊技球がぶっ込み領域まで到達することを表わしている。ワープスイッチ41によってその他のプリセットポジション「レール内」、「天」、「右打ち」が選択されると、それぞれの飛距離を報知する予め定められた位置までの表示ランプが点灯する。   The setting operation unit 30 is provided with a level meter 46 that displays an indication of the flight distance of the game ball. The level meter 46 is for notifying the player of the flight distance of the game ball in the current gaming state by, for example, a display lamp provided in a band shape. The gaming state of the minimum flight distance is notified by the lighting of the display lamp at the left end of the level meter 46, and the number of display lamps that are lit increases as the flying distance of the game ball increases, and the band of the lighting display lamps moves to the right. It becomes long and informs. The gaming state of the maximum flight distance is notified by lighting of all the display lamps from the left end to the right end of the level meter 46. Here, the minimum flight distance means that the flight distance of the launched game ball is substantially zero, and the maximum flight distance is up to the position of the return rubber 29 provided in the upper right part of the game area 5 in FIG. This is the distance traveled by the launched game ball. In the level meter 46 shown in FIG. 5 (a), the display lamp from the left end to the position indicated by the arrow E is lit, and the preset position “Bulb” is selected by the warp switch 41, and the game is launched from the launching device. It shows that the sphere reaches the bump area. When other preset positions “in rail”, “top”, and “right-handed” are selected by the warp switch 41, the display lamps up to predetermined positions for notifying the respective flight distances are turned on.

設定操作部30には、発射装置から発射される遊技球の飛距離を調整するための発射強度調整手段としての飛距離調整スイッチ47、48が設けられている。飛距離調整スイッチは、飛距離の増加調整を行なうUP(アップ)調整スイッチ47と、飛距離の減少調整を行なうDOWN(ダウン)調整スイッチ48から構成されている。上述したようにワープスイッチ41によっていずれかのプリセットポジションが選択されると、その選択されたプリセットポジションの発射強度を調整開始点として遊技球の飛距離調整が行なわれる。例えば、ワープスイッチ41によってプリセットポジション「ぶっ込み」が選択されると、「ぶっ込み」領域に遊技球を発射させる発射強度を調整開始点として遊技球の飛距離調整、つまり発射装置のソレノイドを励磁するDC電圧の調整が行なわれる。飛距離調整スイッチ47、48による遊技球の飛距離調整範囲は、プリセットポジション「ぶっ込み」が選択された場合、その発射強度を調整開始点としてUP調整スイッチ47の操作により、発射された遊技球が最大飛距離に達するまで調整できる。また、DOWN調整スイッチ48の操作により、発射された遊技球が最小飛距離になるまで調整できる。   The setting operation unit 30 is provided with flight distance adjustment switches 47 and 48 as launch intensity adjusting means for adjusting the flight distance of the game ball launched from the launching device. The flight distance adjustment switch includes an UP (up) adjustment switch 47 that adjusts the flight distance and a DOWN (down) adjustment switch 48 that adjusts the flight distance. As described above, when any one of the preset positions is selected by the warp switch 41, the flight distance of the game ball is adjusted using the firing intensity of the selected preset position as the adjustment start point. For example, when the preset position “bump” is selected by the warp switch 41, adjustment of the flight distance of the game ball, that is, excitation of the solenoid of the launcher is started with the launch intensity for launching the game ball in the “bump” area The DC voltage to be adjusted is adjusted. The range of flight distance adjustment of the game ball by the flight distance adjustment switches 47 and 48 is that when the preset position “Bump” is selected, the game ball that has been launched by operating the UP adjustment switch 47 with the launch intensity as the adjustment start point Can be adjusted until the maximum flight distance is reached. Further, the operation can be performed by operating the DOWN adjustment switch 48 until the released game ball reaches the minimum flight distance.

この発射強度の調整開始点および遊技球の飛距離調整範囲は、ワープスイッチ41によって他のプリセットポジション「レール内」、「天」、「右打ち」が選択された場合にも同様であり、選択されたそれぞれの「レール内」、「天」、「右打ち」に遊技球を発射させる発射強度を調整開始点として遊技球の飛距離調整、つまり発射装置のソレノイドを励磁するDC電圧が調整され、また、その発射強度を調整開始点としてUP調整スイッチ47の操作により、発射された遊技球が最大飛距離に達するまで、DOWN調整スイッチ48の操作により、発射された遊技球が最小飛距離になるまで調整できる。即ち、ワープスイッチ41によっていずれのプリセットポジションが選択された場合にも、UP調整スイッチ47とDOWN調整スイッチ48の操作により、選択された発射強度を調整開始点として最小飛距離から最大飛距離までの調整、つまり、遊技領域全範囲に遊技球を到達させる調整ができる。   The launch intensity adjustment start point and the game ball flight distance adjustment range are the same when the other preset positions “in rail”, “heaven”, and “right-handed” are selected by the warp switch 41. Adjustment of the flying distance of the game ball, that is, the DC voltage for exciting the solenoid of the launching device, is adjusted with the launch intensity for launching the game ball in each of the “inside rail”, “heaven”, and “right-handed” being adjusted. In addition, by using the UP adjustment switch 47 with the launch intensity as an adjustment start point, the fired game ball is set to the minimum flight distance by the operation of the DOWN adjustment switch 48 until the fired game ball reaches the maximum flight distance. You can adjust until In other words, regardless of which preset position is selected by the warp switch 41, the operation from the UP adjustment switch 47 and the DOWN adjustment switch 48 allows the selected launch intensity to be used as the adjustment start point from the minimum flight distance to the maximum flight distance. Adjustment, that is, adjustment that allows the game ball to reach the entire range of the game area can be performed.

UP調整スイッチ47およびDOWN調整スイッチ48の操作による発射強度の変化に対応して、レベルメータ46の遊技球の飛距離を表示する表示ランプの点灯位置も変化する。例えば、ワープスイッチ41によってプリセットポジション「ぶっ込み」が選択されると、図5に示すように左端から矢印Eで示す位置までの表示ランプが点灯し、UP調整スイッチ47の操作に伴なって表示ランプの点灯位置が右方向へ延びて行き、最大飛距離の発射強度まで調整されると左端から右端までの全ての表示ランプが点灯した状態となる。また、DOWN調整スイッチ48の操作に伴なって表示ランプの点灯位置が左方向へ移動して行き、最小飛距離の発射強度まで調整されると左端の表示ランプのみが点灯した状態となりその旨を報知する。   Corresponding to the change in the launch intensity due to the operation of the UP adjustment switch 47 and the DOWN adjustment switch 48, the lighting position of the display lamp that displays the flight distance of the game ball of the level meter 46 also changes. For example, when the preset position “Bump” is selected by the warp switch 41, the display lamp from the left end to the position indicated by the arrow E is lit as shown in FIG. When the lighting position of the lamp extends rightward and is adjusted to the maximum flight distance, all the display lamps from the left end to the right end are turned on. In addition, when the DOWN adjustment switch 48 is operated, the lighting position of the display lamp moves to the left, and when the emission intensity at the minimum flight distance is adjusted, only the leftmost display lamp is lit. Inform.

尚、上記のようにUP調整スイッチ47およびDOWN調整スイッチ48の操作による発射強度の変化に対応し、レベルメータ46の遊技球の飛距離を表示する表示ランプの点灯位置が変化しても、現在、ワープスイッチ41により選択されているプリセットポジションを容易に認識できるように、プリセットポジションとして設定操作部30に表示されている「レール内」42、「ぶっ込み」43、「天」44、「右打ち」45部分に表示ランプを設け、選択されているプリセットポジションの表示ランプを点灯させるようにしてもよい。   Incidentally, even if the lighting position of the display lamp that displays the flying distance of the game ball of the level meter 46 changes in response to the change in the launch intensity due to the operation of the UP adjustment switch 47 and the DOWN adjustment switch 48 as described above, In order to easily recognize the preset position selected by the warp switch 41, “in rail” 42, “bump” 43, “top” 44, “right” displayed on the setting operation unit 30 as the preset positions. It is also possible to provide a display lamp at the “45” portion and turn on the display lamp of the selected preset position.

上述したように、ソレノイドを励磁して遊技球を発射させるための電圧は、ワープスイッチ41を押し操作することにより、先に選択されていたプリセットポジションの電圧値から新たに選択されたプリセットポジションの電圧値に置き換えられ、遊技球はその置き換えられた電圧によって発射装置から発射される。このワープスイッチ41の押し操作に対するプリセットポジションの電圧値の置き換えは、UP調整スイッチ47およびDOWN調整スイッチ48の操作によって遊技球の発射強度、即ち、ソレノイドを励磁する電圧値が変化された場合にも同様に行なわれる。   As described above, the voltage for exciting the solenoid to fire the game ball is determined by pressing the warp switch 41 to select a preset position newly selected from the voltage value of the previously selected preset position. It is replaced with a voltage value, and the game ball is fired from the launching device by the replaced voltage. The replacement of the voltage value of the preset position with respect to the pressing operation of the warp switch 41 is performed even when the firing intensity of the game ball, that is, the voltage value for exciting the solenoid is changed by the operation of the UP adjustment switch 47 and the DOWN adjustment switch 48. The same is done.

例えば、ワープスイッチ41によってプリセットポジション「ぶっ込み」が選択されると、遊技球は、「ぶっ込み」領域に発射させる発射強度、つまり「ぶっ込み」領域に到達するソレノイド励磁電圧によって発射される。この状態からUP調整スイッチ47またはDOWN調整スイッチ48が操作されると、ソレノイドを励磁する電圧が変化し遊技球の発射強度は変化する。そして、このUP調整スイッチ47あるいはDOWN調整スイッチ48によって遊技球の発射強度が変化した状態においてワープスイッチ41が押し操作されると、上述したプリセットポジションの順である「レール内」→「ぶっ込み」→「天」→「右打ち」→「天」→「ぶっ込み」→「レール内」に従って、現在ワープスイッチによって選択されているプリセットポジション「ぶっ込み」の次のプリセットポジションである「天」が選択され、遊技球は、「天」に発射させる発射強度、つまり「天」に到達するソレノイド励磁電圧によって発射される。   For example, when the preset position “Bump” is selected by the warp switch 41, the game ball is shot with a firing strength to be launched into the “Bump” region, that is, with a solenoid excitation voltage reaching the “Bump” region. When the UP adjustment switch 47 or the DOWN adjustment switch 48 is operated from this state, the voltage for exciting the solenoid changes and the launch intensity of the game ball changes. When the warp switch 41 is pushed in a state in which the launching intensity of the game ball has been changed by the UP adjustment switch 47 or the DOWN adjustment switch 48, the order of the preset positions described above is “inside the rail” → “bump”. → “Heaven” → “Right-handed” → “Heaven” → “Bump” → “Inside rail” → “Heaven” which is the next preset position of the preset position “Bump” currently selected by the warp switch is Once selected, the game ball is fired with a firing strength that causes the “heaven” to fire, ie, a solenoid excitation voltage that reaches the “heaven”.

ワープスイッチ41が押し操作されることによって、UP調整スイッチ47またはDOWN調整スイッチ48により調整されていた発射強度、即ち、ソレノイドを励磁する電圧値が、それまでワープスイッチ41によって選択されていたプリセットポジションの次のプリセットポジションのソレノイドを励磁する電圧値に変換されて、遊技球の発射が継続される。尚、ワープスイッチ41が選択されたとき等に行なわれるソレノイド励磁電圧値の変換については、UP調整スイッチ47およびDOWN調整スイッチ48の操作によってデジタルデータを増加あるいは減少させ、そのデジタルデータをD/Aコンバータでアナログ電圧に変換して調整しているが、この調整内容については後述する。   When the warp switch 41 is pushed, the firing intensity adjusted by the UP adjustment switch 47 or the DOWN adjustment switch 48, that is, the voltage value for exciting the solenoid, is the preset position selected by the warp switch 41 until then. Is converted to a voltage value for exciting the solenoid at the next preset position, and the game ball is continuously fired. Regarding the conversion of the solenoid excitation voltage value performed when the warp switch 41 is selected, the digital data is increased or decreased by operating the UP adjustment switch 47 and the DOWN adjustment switch 48, and the digital data is converted into D / A. Adjustment is performed by converting to an analog voltage by a converter. Details of the adjustment will be described later.

設定操作部30には、遊技を停止させるため、及び遊技の停止を解除するための発射停止スイッチ(STOPスイッチ)49が設けられている。発射停止スイッチ49を操作することにより、発射装置の発射駆動を停止あるいは開始させ遊技球の発射を停止あるいは開始させることができる。発射装置から遊技球が発射されている遊技中に発射停止スイッチ49が操作されると、発射装置の発射駆動は停止され遊技球の発射は停止する。この後、遊技者が設定操作部30に手を触れたまま再度、発射停止スイッチ49が操作されると、発射装置の発射駆動は開始され遊技球は発射停止される以前の発射強度で発射開始される。設定操作部30のスイッチ33が操作受け付け可能状態となっているにも拘わらず遊技球の発射強度が未だ調整されていない状態であっても、あるいは設定操作部30に対して遊技者の手が非接触状態となり、設定されてあった発射強度データが強制的にリセットされ発射強度がゼロになった状態であっても発射停止スイッチ49が操作されると、発射装置の発射駆動は停止される。発射強度がゼロの状態にあるときは、実際には発射装置から遊技球が発射されることはないが、発射停止スイッチ49が操作されると発射停止信号が出力され発射装置の発射駆動は停止される。発射装置の発射駆動の停止は、再度、発射停止スイッチ49を操作することによって解除することができるが、発射装置の発射駆動が停止状態となった後に、遊技者が設定操作部30から手を離して非接触状態になった場合には、再度、発射停止スイッチ49を操作して解除することができる他、再度、遊技者が設定操作部30に接触することでも停止状態を解除することができる。   The setting operation unit 30 is provided with a firing stop switch (STOP switch) 49 for stopping the game and releasing the stop of the game. By operating the firing stop switch 49, the firing drive of the launching device can be stopped or started, and the launching of the game ball can be stopped or started. If the launch stop switch 49 is operated during a game in which a game ball is being launched from the launch device, the launch drive of the launch device is stopped and the launch of the game ball is stopped. After that, when the player touches the setting operation unit 30 again and the firing stop switch 49 is operated again, the launching drive of the launching device is started and the game ball starts firing at the launch intensity before the launching is stopped. Is done. Even if the switch 33 of the setting operation unit 30 is in a state where the operation can be accepted, the player's hand is not in contact with the setting operation unit 30 even when the launch intensity of the game ball is not yet adjusted. When the firing stop switch 49 is operated even when the firing strength data that has been set is forcibly reset and the firing strength is zero, the firing drive of the launching device is stopped. . When the firing strength is zero, the game ball is not actually fired from the launching device, but when the firing stop switch 49 is operated, a firing stop signal is output and the launching drive of the launching device is stopped. Is done. The stop of the firing drive of the launching device can be released again by operating the firing stop switch 49, but after the launching drive of the launching device is stopped, the player moves his hand from the setting operation unit 30. In the case of a non-contact state after being released, it can be released again by operating the firing stop switch 49, and the stop state can also be released by the player touching the setting operation unit 30 again. it can.

発射停止スイッチ49は、一回の操作により発射装置から発射される遊技球の発射停止と発射停止解除を順次切り替えることができるスイッチでありモーメンタリー構造を有している。従って、一回の操作によって遊技球の発射を停止させる発射停止状態に切り替えた場合には、発射停止スイッチ49から手を離して、発射停止スイッチ49に対して非接触状態になっても発射停止状態は保持される。またその逆も同様であり、一回の操作によって遊技球の発射停止を解除する発射停止解除状態に切り替えた場合には、発射停止スイッチ49から手を離すことで、非接触状態になっても発射停止解除状態は保持される。そして、設定操作部30のスイッチ33が操作されて遊技球が所定の発射強度で発射されている状態で発射停止スイッチ49が操作され発射停止状態になった後に、設定操作部30に接触したままで、即ち、設定した遊技球の発射強度データがリセットされない状態のまま再度、発射停止スイッチ49が操作されると、発射停止状態は解除され、遊技球はそれまで設定されていた発射強度で再度、発射装置から発射される。発射装置の発射駆動の切り替わりについては後述する。   The launch stop switch 49 is a switch that can sequentially switch between stop and release of the launch of the game ball that is launched from the launch device by a single operation, and has a momentary structure. Therefore, when switching to the launch stop state in which the launch of the game ball is stopped by a single operation, the launch stop is stopped even if the hand is released from the launch stop switch 49 and the launch stop switch 49 is in a non-contact state. State is preserved. The reverse is also true, and when switching to the launch stop release state that releases the launch stop of the game ball by a single operation, it is possible to release the hand from the launch stop switch 49 so that it becomes a non-contact state. The firing stop release state is maintained. Then, the switch 33 of the setting operation unit 30 is operated and the shooting stop switch 49 is operated in a state where the game ball is being launched at a predetermined launch intensity, and then the firing operation is stopped. That is, when the launch stop switch 49 is operated again without resetting the set launch intensity data of the game ball, the launch stop state is released, and the game ball is again set with the launch intensity set so far. Fired from the launcher. The switching of the firing drive of the launching device will be described later.

ガラス枠4の右上部には、発射停止スイッチ49の操作状態を報知する表示灯からなる報知手段22が設けられている。発射停止スイッチ49が操作され発射装置の発射駆動が停止されて遊技球の発射が停止状態となっている発射一時停止期間中は、LED等からなる表示灯22が点灯または点滅されて、他の遊技者やパチンコホールの従業員にその旨が報知される。遊技者は遊技球を発射させている遊技中に、そのときの遊技球の発射強度を保持しながら一時的に遊技球の発射を停止させたい場合には、設定操作部30に接触したままの状態で発射停止スイッチ49を操作することにより、遊技者の意思で発射装置の発射駆動を停止させ遊技球の発射を停止させることができ、その操作状態は表示灯22の点灯または点滅により外部に報知される。この発射駆動が停止した状態は、遊技者の意思によって再度、発射停止スイッチ49を操作することにより解除することができる。発射駆動の停止解除に伴なって表示灯22の点灯または点滅表示は停止され、消灯表示される。   In the upper right part of the glass frame 4, an informing means 22 including an indicator lamp for informing the operation state of the firing stop switch 49 is provided. During the firing suspension period in which the firing stop switch 49 is operated and the launching drive of the launching device is stopped and the launch of the game ball is stopped, the indicator light 22 made up of LEDs or the like is lit or flashed, The player and pachinko hall employees are notified of this. When the player wants to temporarily stop the launch of the game ball while maintaining the launch intensity of the game ball during the game in which the game ball is being fired, the player remains in contact with the setting operation unit 30. By operating the launch stop switch 49 in the state, the launch drive of the launch device can be stopped by the player's intention and the launch of the game ball can be stopped. Informed. The state where the firing drive is stopped can be canceled by operating the firing stop switch 49 again by the player's intention. With the release of the stop of the firing drive, the lighting or blinking display of the indicator lamp 22 is stopped and is extinguished.

また、その後もそのパチンコ機で遊技を継続する意思はあるが、一旦、遊技を中止してパチンコ機から離れたい場合(トイレ休憩、電話等の用事がある場合)には、遊技者の意思で発射停止スイッチ49を操作することにより発射装置の発射駆動を停止させると共に、表示灯22を点灯または点滅させてその旨を外部に報知することができる。この発射駆動が停止した状態は、遊技者の意思によって再度、発射停止スイッチ49を操作することにより、あるいはパチンコ機を離れることによって設定操作部30から非接触状態になった後に、再度、設定操作部30を把持等して接触することにより解除することができる。発射駆動の停止解除に伴なって表示灯22の点灯または点滅表示は停止され、消灯表示される。また、発射停止スイッチ49の操作に対応した発射停止スイッチ49の操作状態を報知する信号、即ち、遊技球の発射状況を報知する信号がパチンコ機から出力されており、その作用・効果は上記図1の発射停止スイッチ19で説明した内容と同様である。   After that, there is an intention to continue the game with the pachinko machine, but if you want to stop the game and leave the pachinko machine (when there is a toilet break, phone call, etc.), By operating the firing stop switch 49, the firing drive of the launching device can be stopped, and the indicator lamp 22 can be turned on or blinked to notify the outside. The state in which the firing drive is stopped is performed again by operating the firing stop switch 49 or by leaving the pachinko machine to be in a non-contact state by leaving the pachinko machine according to the player's intention. It can be released by gripping the part 30 and making contact. With the release of the stop of the firing drive, the lighting or blinking display of the indicator lamp 22 is stopped and is extinguished. Further, a signal notifying the operation state of the launch stop switch 49 corresponding to the operation of the launch stop switch 49, that is, a signal notifying the launching state of the game ball is output from the pachinko machine, and its operation and effect are shown in the above diagram. This is the same as that described with reference to the launch stop switch 19.

図6は、設定操作部30の他の一形態を示すものである。この形態は、図5に示す形態のUP調整スイッチ47およびDOWN調整スイッチ48に対応するものとして、ロータリーエンコーダ61を設けている。ロータリーエンコーダ61を左右に回転させることにより、または上下に回転させることにより、遊技球の発射強度、即ち、ソレノイドを励磁する電圧値を変化させることができ、遊技領域全範囲に遊技球を到達させる調整を行なうことができる。その他の機能については、図5に示すUP調整スイッチ47およびDOWN調整スイッチ48と同様である。   FIG. 6 shows another form of the setting operation unit 30. In this embodiment, a rotary encoder 61 is provided as corresponding to the UP adjustment switch 47 and the DOWN adjustment switch 48 of the embodiment shown in FIG. By rotating the rotary encoder 61 left and right or rotating up and down, the launch intensity of the game ball, that is, the voltage value for exciting the solenoid can be changed, and the game ball reaches the entire range of the game area. Adjustments can be made. Other functions are the same as those of the UP adjustment switch 47 and the DOWN adjustment switch 48 shown in FIG.

図7は、図1に示す形態のハンドルグリップ18を有したパチンコ機1の遊技球発射駆動に関する制御ブロック図である。以下、このブロック図に基づいて発射停止スイッチ19の制御動作について説明する。
モーメンタリー構造を有する発射停止スイッチ19が操作されると、その操作がタッチ検出IC69によって検出される。検出に伴ないタッチ検出IC69から検出信号が出力され、この信号により発射装置の発射駆動の停止および停止解除(発射駆動の開始)が制御されている。発射停止スイッチ19の操作に伴なって発生した信号は、積分回路から構成されるノイズ、チャタリング除去回路70に入力されノイズ及びチャタリングが除去される。また、信号は波形整形されると共に、この形態では後段の回路動作の都合上、論理反転されて出力される。
FIG. 7 is a control block diagram relating to the game ball launch drive of the pachinko machine 1 having the handle grip 18 of the form shown in FIG. The control operation of the firing stop switch 19 will be described below based on this block diagram.
When the firing stop switch 19 having a momentary structure is operated, the operation is detected by the touch detection IC 69. A detection signal is output from the touch detection IC 69 along with the detection, and the stop and release of the firing drive (start of firing drive) of the launching device are controlled by this signal. A signal generated in response to the operation of the firing stop switch 19 is input to noise and chattering removal circuit 70 configured by an integration circuit, and noise and chattering are removed. In addition, the signal is waveform-shaped, and in this embodiment, the logic is inverted and output for the convenience of subsequent circuit operation.

ノイズ、チャタリング除去回路70から出力された信号は、トグルタイプのフリップフロップ71に入力される。トグルタイプのフリップフロップ71は、入力された信号の状態の切り替わり、この形態では入力信号のロー(Low)状態からハイ(High)状態への立ち上がりを同期として、その出力(QおよびQの反転出力Q')の状態が切り替わるように構成されており、切り替わった出力の状態は次の入力信号の切り替わり(立ち上がり)まで維持される。即ち、遊技者により発射停止スイッチ19が操作されると、フリップフロップ71の出力はロー状態からハイ状態またはハイ状態からロー状態に切り替わり、その切り替わった出力状態は次に発射停止スイッチ19が操作されるまで原則として維持される。そして、このフリップフロップ71の出力信号を使用することにより、一度の発射停止スイッチ19の操作により発射装置の発射駆動の停止と開始とが切り替えられ、遊技者が発射停止スイッチ19の操作の後に発射停止スイッチ19から手を離しても、切り替えられた発射駆動の停止または開始状態は、遊技者が次に発射停止スイッチ19を操作するまで、原則として電子的に保持(ラッチ)される。   The signal output from the noise and chattering removal circuit 70 is input to a toggle type flip-flop 71. The toggle type flip-flop 71 switches the state of the input signal. In this embodiment, the output of the input signal is synchronized with the rising of the input signal from the low state to the high state (inverted output of Q and Q). Q ′) is configured to be switched, and the switched output state is maintained until the next input signal is switched (rising). That is, when the launch stop switch 19 is operated by the player, the output of the flip-flop 71 is switched from the low state to the high state or from the high state to the low state, and the output stop state is then operated by the launch stop switch 19. In principle, it is maintained until Then, by using the output signal of the flip-flop 71, the firing drive of the launching device is stopped and started by operating the launch stop switch 19 once, and the player launches after the launch stop switch 19 is operated. Even if the hand is released from the stop switch 19, the stop or start state of the switched firing drive is electronically held (latched) in principle until the player next operates the firing stop switch 19.

ところで、フリップフロップ71にはパチンコ機1の電源投入時に電源回路からリセット信号(パワーオンリセット信号)72が入力される。パワーオンリセット信号72が入力されるとフリップフロップ71の出力は、出力Qがロー状態、出力Q'がハイ状態の初期状態にセットされる。また、フリップフロップ71には、遊技者がハンドルグリップ18に対して非接触状態(ハンドルグリップから手を離した状態)からハンドルグリップ18に接触した状態(ハンドルグリップを把持した状態)に変化したときにも、タッチオン開始検出信号としてリセット信号73が入力されている。   Incidentally, a reset signal (power-on reset signal) 72 is input to the flip-flop 71 from the power supply circuit when the pachinko machine 1 is powered on. When the power-on reset signal 72 is input, the output of the flip-flop 71 is set to the initial state where the output Q is in the low state and the output Q ′ is in the high state. Further, the flip-flop 71 changes when the player changes from a non-contact state (a state where the hand is released from the handle grip) to the handle grip 18 (a state where the handle grip is gripped). In addition, a reset signal 73 is input as a touch-on start detection signal.

リセット信号73は、ハンドルグリップ18に内蔵されたタッチセンサ74により遊技者によってハンドルグリップ18が把持されたことが検出されると発生される。遊技者によりハンドルグリップ18が把持されたことがタッチセンサ74によって検出されると、その検出信号は積分回路から構成されるノイズ、チャタリング除去回路75に入力され、ノイズ及びチャタリングが除去される。また、検出信号は波形整形されると共に、この形態では後段の回路動作の都合上、論理反転されて出力されている。ノイズ、チャタリング除去回路75から出力される信号の切り替わりエッジを同期として、即ち、ハンドルグリップ18へのタッチオン開始を同期としてワンショットパルスが生成され、このパルス信号がリセット信号73としてフリップフロップ71に入力される。   The reset signal 73 is generated when it is detected by the touch sensor 74 built in the handle grip 18 that the handle grip 18 is gripped by the player. When the touch sensor 74 detects that the handle grip 18 is gripped by the player, the detection signal is input to the noise and chattering removal circuit 75 constituted by the integration circuit, and the noise and chattering are removed. Further, the detection signal is waveform-shaped, and in this embodiment, the logic is inverted and output for the convenience of subsequent circuit operation. A one-shot pulse is generated in synchronization with the switching edge of the signal output from the noise and chattering removal circuit 75, that is, in synchronization with the start of touch-on to the handle grip 18, and this pulse signal is input to the flip-flop 71 as the reset signal 73. Is done.

パワーオンリセット信号72とリセット信号73は、オア(OR)回路76に入力され、そのオア回路76の出力がフリップフロップ71のリセット端子に入力されている。従って、フリップフロップ71は、いずれかのリセット信号72または73が発生されたときに初期状態にセットされる。つまり、フリップフロップ71はパチンコ機1の電源が立ち上がる度に、あるいはハンドルグリップ18が遊技者にタッチされる度に毎回、初期状態にセットされる。   The power-on reset signal 72 and the reset signal 73 are input to an OR circuit 76, and the output of the OR circuit 76 is input to the reset terminal of the flip-flop 71. Accordingly, the flip-flop 71 is set to the initial state when any one of the reset signals 72 or 73 is generated. That is, the flip-flop 71 is set to the initial state every time the power of the pachinko machine 1 is turned on or whenever the handle grip 18 is touched by the player.

発射停止スイッチ19の操作は常時受け付けられるように設定されている。即ち、遊技者がハンドルグリップ18にタッチしているか否かに拘わらず受け付けられるように設定されている。そして、発射停止スイッチ19の操作に伴なって発生する信号はフリップフロップ71に入力されているため、フリップフロップ71の出力もハンドルグリップ18のタッチの有無に拘わらず切り替わることになる。   The operation of the firing stop switch 19 is set to be always accepted. That is, it is set to be accepted regardless of whether or not the player touches the handle grip 18. Since the signal generated in response to the operation of the firing stop switch 19 is input to the flip-flop 71, the output of the flip-flop 71 is switched regardless of whether the handle grip 18 is touched.

フリップフロップ71の出力Qと点滅変調用クロック77は、アンド(AND)回路78に入力され、アンド回路78の出力はドライバー79を介して発射停止スイッチ19の操作状態を報知する表示灯22に接続されている。点滅変調用クロック77は、表示灯22の点滅周期を決定するクロックであり、例えば、500msec毎に切り替わるロー(Low)信号とハイ(High)信号から形成されている。従って、発射停止スイッチ19が操作されて発射装置の発射駆動が停止されフリップフロップ71の出力Qがハイ状態になっている期間中、即ち、発射装置からの遊技球の発射が一時停止されている期間中は、点滅変調用クロック77の周期によって表示灯22が点滅表示され、その旨が報知される。   The output Q of the flip-flop 71 and the blinking modulation clock 77 are input to an AND circuit 78, and the output of the AND circuit 78 is connected via a driver 79 to the indicator lamp 22 that notifies the operation state of the firing stop switch 19. Has been. The blinking modulation clock 77 is a clock that determines the blinking cycle of the indicator lamp 22, and is formed of, for example, a low signal and a high signal that are switched every 500 msec. Accordingly, the firing stop switch 19 is operated to stop the firing drive of the launching device and the output Q of the flip-flop 71 is in the high state, that is, the launching of the game ball from the launching device is temporarily stopped. During the period, the indicator lamp 22 blinks and is notified by the cycle of the blinking modulation clock 77.

発射装置の発射駆動の停止解除、即ち、遊技球の発射一時停止の解除は、再度、発射停止スイッチ19を操作することにより行うことができる他、遊技者が再度、ハンドルグリップ18にタッチすることによっても行うことができる。それまでハンドルグリップ18に接触されていなかった状態において、ハンドルグリップ18への接触がタッチセンサ74によって検出されると、リセット信号73がフリップフロップ71に入力されフリップフロップ71は初期状態にセットされる。フリップフロップ71が初期状態にセットされると、フリップフロップ71の出力Qと出力Q'の状態は、発射停止スイッチ19の操作により発射停止が解除されたときの出力Qと出力Q'の状態と同じになる。即ち、遊技者がハンドルグリップ18にタッチすることによりフリップフロップ71をリセットすることができ、パチンコ機が発射一時停止状態になっている場合にはその発射一時停止を解除することができる。   The release of the firing drive of the launching device, that is, the release of the game ball suspension, can be released again by operating the launch stop switch 19, and the player touches the handle grip 18 again. Can also be done. When the touch sensor 74 detects that the handle grip 18 has not been in contact with the handle grip 18 until then, the reset signal 73 is input to the flip-flop 71 and the flip-flop 71 is set to the initial state. . When the flip-flop 71 is set to the initial state, the states of the output Q and the output Q ′ of the flip-flop 71 are the states of the output Q and the output Q ′ when the firing stop is released by the operation of the firing stop switch 19. Be the same. That is, when the player touches the handle grip 18, the flip-flop 71 can be reset, and when the pachinko machine is in the firing pause state, the firing pause can be released.

上述したように発射停止スイッチ19は遊技者がハンドルグリップ18にタッチしているか否かに拘わらず受け付けられるよう設定されているので、遊技者がハンドルグリップ18にタッチしているときに発射停止スイッチ19の操作によって発射一時停止状態がセットされた場合には、一旦、遊技者がハンドルグリップ18から手を離した後に、再度、ハンドルグリップ18にタッチすることにより発射一時停止を解除することができる。また、遊技者がハンドルグリップ18にタッチしていないときに発射停止スイッチ19の操作によって発射一時停止状態がセットされた場合には、単に遊技者がハンドルスイッチ18にタッチすることにより発射一時停止を解除することができる。   As described above, since the firing stop switch 19 is set so as to be accepted regardless of whether or not the player touches the handle grip 18, the launch stop switch when the player touches the handle grip 18 is set. When the firing pause state is set by the operation of 19, the firing pause can be canceled by touching the handle grip 18 again after the player once releases the handle grip 18. . Further, when the player has not touched the handle grip 18 and the firing pause state is set by the operation of the firing stop switch 19, the player simply touches the handle switch 18 to stop the firing. It can be canceled.

フリップフロップ71の出力Q'と、ノイズ、チャタリング除去回路75の出力信号は、アンド回路80に入力されている。フリップフロップ71の出力Q'は、発射停止スイッチ19の操作状態が発射停止解除状態に切り替わったとき、電源が投入されてパワーオンリセット信号72が入力されたとき、およびハンドルグリップ18に遊技者がタッチしてリセット信号73が入力されたときにハイ状態となる。また、チャタリング除去回路75の出力信号は、遊技者がハンドルグリップ18にタッチしたときにハイ状態になる。そして、アンド回路80の出力は、フリップフロップ71の出力Q'とノイズ、チャタリング除去回路75の出力がハイ状態になったときにハイ状態になる。アンド回路80の出力端子は、発射装置を制御する発射制御回路81に接続されると共に、ドライバー82と、リレーあるいはフォトカプラ83と、外部情報端子板84とを介してホール管理コンピュータ85に接続されている。   The output Q ′ of the flip-flop 71 and the output signal of the noise and chattering removal circuit 75 are input to the AND circuit 80. The output Q ′ of the flip-flop 71 is obtained when the player turns the handle grip 18 when the operation state of the firing stop switch 19 is switched to the firing stop release state, when the power is turned on and the power-on reset signal 72 is input. When the touch is input and the reset signal 73 is input, the high state is entered. Further, the output signal of the chattering removal circuit 75 is in a high state when the player touches the handle grip 18. The output of the AND circuit 80 becomes a high state when the output Q ′ and noise of the flip-flop 71 and the output of the chattering removal circuit 75 become a high state. The output terminal of the AND circuit 80 is connected to a launch control circuit 81 that controls the launch device, and is connected to a hall management computer 85 via a driver 82, a relay or photocoupler 83, and an external information terminal board 84. ing.

アンド回路80から出力される信号は、発射許可信号86として発射制御回路81に入力されている。発射許可信号86は、ハイ状態のときに遊技球の発射許可を意味し、ロー状態のときに遊技球の発射禁止を意味する信号である。ハイ状態の発射許可信号86が入力されると発射制御回路81は発射装置の発射駆動を開始する制御を行い、ロー状態の発射許可信号86が入力されると発射制御回路81は発射装置の発射駆動を停止する制御を行う。発射制御回路81にはハンドルグリップ18に内蔵された可変抵抗器(VR)18'も接続されており、ハンドルグリップ18の回転操作量に応じた可変抵抗値で決定される遊技球の発射強度信号が発射制御回路81に入力されている。発射許可信号86がハイ状態になると、発射制御回路81は発射強度信号に応じた発射強度で発射装置から遊技球を発射させる。また、アンド回路80から出力される信号は、パチンコ機が稼動中であるか否かを表わす発射状態信号87としてホール管理コンピュータ85に送信されている。発射状態信号87は、ハイ状態のときにパチンコ機が稼動状態であることを意味し、ロー状態のときにパチンコ機が稼動停止状態であることを意味する信号である。   A signal output from the AND circuit 80 is input to the firing control circuit 81 as a firing permission signal 86. The launch permission signal 86 is a signal that means launch permission of a game ball when in a high state, and prohibits launch of the game ball when in a low state. When the high state firing permission signal 86 is input, the firing control circuit 81 performs control for starting the firing driving of the launching device, and when the low state firing permission signal 86 is input, the firing control circuit 81 performs the firing of the launching device. Control to stop driving. The launch control circuit 81 is also connected to a variable resistor (VR) 18 ′ built in the handle grip 18, and a game ball launch intensity signal determined by a variable resistance value corresponding to the amount of rotation of the handle grip 18. Is input to the launch control circuit 81. When the launch permission signal 86 is in a high state, the launch control circuit 81 launches a game ball from the launch device with a launch intensity corresponding to the launch intensity signal. The signal output from the AND circuit 80 is transmitted to the hall management computer 85 as a launch state signal 87 indicating whether or not the pachinko machine is in operation. The launching state signal 87 means that the pachinko machine is in an operating state when in a high state, and means that the pachinko machine is in an operating stop state when in a low state.

図8、図9、および図10は、図2に示す形態の発射強度設定手段17を有したパチンコ機1'の遊技球発射駆動に関する制御ブロック図である。以下、これらのブロック図に基づいて発射停止スイッチ49の制御動作について説明する。
パチンコ機1'は、図3から図6に基づいて上述したように、発射強度設定手段17の設定操作部30を操作することにより遊技球の発射強度をデジタルデータによって設定するようにしたものである。但し、図1に示すパチンコ機1のハンドルグリップ18に替わるものとして発射強度設定手段17を設けた構成は大きく相違しているが、その他の構成は発射停止スイッチ19に替わるものとして設定操作部30に発射停止スイッチ49を設け、タッチセンサ74に替わるものとして設定操作部30にタッチセンサ74'を設けた点で相違するだけであり、発射停止スイッチ49の操作に伴なう制御、タッチセンサ74'に対して接触/非接触のときの制御に関しては図7で説明した制御内容と同じである。従って、図8の説明において図7と同様の部分については同じ番号を付しその説明は省略する。
8, FIG. 9, and FIG. 10 are control block diagrams relating to the game ball launch drive of the pachinko machine 1 ′ having the launch intensity setting means 17 of the form shown in FIG. The control operation of the firing stop switch 49 will be described below based on these block diagrams.
As described above with reference to FIGS. 3 to 6, the pachinko machine 1 ′ is configured to set the launch intensity of the game ball by digital data by operating the setting operation unit 30 of the launch intensity setting means 17. is there. However, although the configuration in which the firing strength setting means 17 is provided as a substitute for the handle grip 18 of the pachinko machine 1 shown in FIG. 1 is greatly different, the other configuration is assumed to replace the launch stop switch 19 and the setting operation unit 30. The only difference is that the launch stop switch 49 is provided, and the touch sensor 74 ′ is provided in the setting operation unit 30 as an alternative to the touch sensor 74. The touch sensor 74 is controlled in accordance with the operation of the launch stop switch 49. The control at the time of contact / non-contact with 'is the same as the control content described in FIG. Therefore, in the description of FIG. 8, the same parts as those in FIG.

タッチセンサ74'のタッチ検出信号は、ノイズ、チャタリング除去回路75を経由して、アンド回路80に入力される他、インバータ回路90に入力されている。インバータ回路90に入力されることによりその信号の位相は反転される。インバータ回路90の出力信号は、遊技者が設定操作部30から手を離すことによって、即ち、設定操作部30に対して非接触状態になることによってロー状態からハイ状態に切り替わる。この信号の立ち上がり時を同期として、即ち、設定操作部30からのタッチオフの開始を同期としてワンショットパルスが生成され、このパルス信号がリセット信号91として図9に示すプリセット付きUP/DOWNカウンタ95のリセット端子に入力される。   The touch detection signal of the touch sensor 74 ′ is input to the inverter circuit 90 in addition to being input to the AND circuit 80 via the noise and chattering removal circuit 75. By inputting the signal to the inverter circuit 90, the phase of the signal is inverted. The output signal of the inverter circuit 90 is switched from the low state to the high state when the player releases his hand from the setting operation unit 30, that is, when the player enters a non-contact state with respect to the setting operation unit 30. A one-shot pulse is generated in synchronization with the rising edge of this signal, that is, in synchronization with the start of touch-off from the setting operation unit 30, and this pulse signal is used as the reset signal 91 of the UP / DOWN counter 95 with preset shown in FIG. Input to the reset terminal.

図9は、UP/DOWNスイッチ47、48の操作によって調整される遊技球の発射強度データを処理するための処理ブロックである。強度設定スイッチであるUP/DOWNスイッチ47、48が押し操作されると遊技球の発射強度を調整するためのクロックパルスがそれぞれ発生する。このクロックパルスは、ノイズ、チャタリング除去回路92において、ノイズ及びチャタリングの除去処理がされた後に、クロック制御部93に入力される。クロック制御部93にはカウンタ用のクロック94が入力されており、ノイズ、チャタリング除去回路92から入力されたクロックパルスがUPスイッチ47の操作によるものである場合には、カウンタUP用のクロック94がプリセット付きUP/DOWNカウンタ95のUP端子に入力され、ノイズ、チャタリング除去回路92から入力されたクロックパルスがDOWNスイッチ48の操作によるものである場合には、カウンタDOWN用のクロック94がプリセット付きUP/DOWNカウンタ95のDOWN端子に入力される。   FIG. 9 is a processing block for processing the launch intensity data of the game ball adjusted by operating the UP / DOWN switches 47 and 48. When the UP / DOWN switches 47 and 48, which are strength setting switches, are pressed, clock pulses for adjusting the firing strength of the game ball are generated. The clock pulse is input to the clock control unit 93 after noise and chattering removal circuit 92 performs noise and chattering removal processing. A clock 94 for counter is input to the clock controller 93. When the clock pulse input from the noise and chattering removal circuit 92 is due to the operation of the UP switch 47, the clock 94 for counter UP is When the clock pulse input to the UP terminal of the UP / DOWN counter 95 with preset and noise and chattering removal circuit 92 is due to the operation of the DOWN switch 48, the clock 94 for the counter DOWN is UP with the preset. The signal is input to the DOWN terminal of the / DOWN counter 95.

このプリセット付きUP/DOWNカウンタ95に入力されたクロック94によって、プリセット付きUP/DOWNカウンタ95のカウンタ値は増加あるいは減少するが、その増減の開始点はその時に設定されているプリセット付きUP/DOWNカウンタ95のカウンタ値となる。即ち、図5に示すワープスイッチ41によっていずれかのプリセットポジションが選択された後のUP/DOWNスイッチ47、48の調整では、選択されたプリセットポジションに対応するプリセット付きUP/DOWNカウンタ95のカウンタ値が増減の開始点となる。また、ワープスイッチ41によってプリセットポジションが選択された後にUP/DOWNスイッチ47、48によって既に調整されている場合には、その調整された後のプリセット付きUP/DOWNカウンタ95のカウンタ値が増減の開始点となる。   The counter value of the preset UP / DOWN counter 95 is increased or decreased by the clock 94 input to the preset UP / DOWN counter 95. The starting point of the increase / decrease is the UP / DOWN with preset set at that time. The counter value of the counter 95 is obtained. That is, in the adjustment of the UP / DOWN switches 47 and 48 after any of the preset positions is selected by the warp switch 41 shown in FIG. 5, the counter value of the UP / DOWN counter 95 with preset corresponding to the selected preset position. Becomes the starting point of increase or decrease. In addition, when the preset position is already adjusted by the UP / DOWN switches 47 and 48 after the preset position is selected by the warp switch 41, the counter value of the UP / DOWN counter 95 with preset after the adjustment is started to increase or decrease. It becomes a point.

UP/DOWNスイッチ47、48の調整によってプリセット付きUP/DOWNカウンタ95のカウンタ値は、上記のカウンタ値を開始点としてカウンタ出力値の最小値「0」〜最大値「255」まで変化する。即ち、例えば、ワープスイッチ41によってプリセットポジション「レール内」が選択された場合には、「レール内」に対応するプリセット付きUP/DOWNカウンタ95のカウンタ値「60」を増減の開始点として、最小値「0」〜最大値「255」まで変化し、同様に「ぶっ込み」が選択された場合にはカウンタ値「120」を開始点、「天」が選択された場合にはカウンタ値「127」を開始点、「右打ち」が選択された場合にはカウンタ値「250」を開始点として最小値「0」〜最大値「255」まで変化する。   By adjusting the UP / DOWN switches 47 and 48, the counter value of the preset UP / DOWN counter 95 changes from the minimum value “0” to the maximum value “255” of the counter output value starting from the counter value. That is, for example, when the preset position “in rail” is selected by the warp switch 41, the counter value “60” of the UP / DOWN counter 95 with preset corresponding to “in rail” is set as the starting point of the increase / decrease. The value changes from “0” to the maximum value “255”. Similarly, when “Bump” is selected, the counter value “120” is the starting point, and when “Heaven” is selected, the counter value “127” is selected. "Is the starting point and" right-handed "is selected, the counter value" 250 "is used as the starting point, and the value changes from the minimum value" 0 "to the maximum value" 255 ".

プリセット付きUP/DOWNカウンタ95のカウンタ値は、UP/DOWNスイッチ47、48の操作により最小値「0」〜最大値「255」まで変化するが、最小値「0」まで達したときはさらにDOWNスイッチ48が操作されても、また最大値「255」まで達したときはさらにUPスイッチ47が操作されても変化せずに最小値「0」および最大値「255」を維持する。即ち、プリセット付きUP/DOWNカウンタ95のカウンタ値が最小値「0」または最大値「255」まで達すると、そのことが最大・最小値検出部97により検出され、カウンタ値のキャリー/ボロー禁止処理が行なわれる。カウンタ値が最小値「0」または最大値「255」まで達したことが最大・最小値検出部97により検出されると、キャリー/ボロー禁止信号が最大・最小値検出部97からクロック制御部93に送信される。クロック制御部93は、キャリー/ボロー禁止信号を受けると、プリセット付きUP/DOWNカウンタ95のUP端子またはDOWN端子に入力するカウンタUP用またはカウンタDOWN用のクロック94を停止する。この停止によりUP/DOWNカウンタ95のカウンタの最小値「0」および最大値「255」は維持される。   The counter value of the UP / DOWN counter 95 with preset changes from the minimum value “0” to the maximum value “255” by the operation of the UP / DOWN switches 47 and 48. When the value reaches the minimum value “0”, the DOWN is further reduced. Even if the switch 48 is operated or reaches the maximum value “255”, the minimum value “0” and the maximum value “255” are maintained without being changed even if the UP switch 47 is further operated. That is, when the counter value of the preset UP / DOWN counter 95 reaches the minimum value “0” or the maximum value “255”, this is detected by the maximum / minimum value detection unit 97, and the carry / borrow prohibition processing of the counter value is performed. Is done. When the maximum / minimum value detection unit 97 detects that the counter value has reached the minimum value “0” or the maximum value “255”, a carry / borrow prohibition signal is transmitted from the maximum / minimum value detection unit 97 to the clock control unit 93. Sent to. When receiving the carry / borrow prohibition signal, the clock control unit 93 stops the clock 94 for the counter UP or the counter DOWN that is input to the UP terminal or the DOWN terminal of the UP / DOWN counter 95 with preset. By this stop, the minimum value “0” and the maximum value “255” of the UP / DOWN counter 95 are maintained.

プリセット付きUP/DOWNカウンタ95から出力されたカウント値は、D/Aコンバータ96に入力される。D/Aコンバータ96には最大基準電圧と最小基準電圧が与えられており、プリセット付きUP/DOWNカウンタ95のカウント値をN、最大基準電圧をVmax、最小基準電圧をVminとすると、D/Aコンバータ96から出力される電圧Voutは、次式によって求められる。
Vout=Vmin+N/256*(Vmax−Vmin)
D/Aコンバータ96から出力された電圧は、発射制御回路81に入力される。そして、この電圧によって発射装置のソレノイドが励磁され、その励磁力による発射強度で遊技球が発射される。
The count value output from the preset UP / DOWN counter 95 is input to the D / A converter 96. The maximum reference voltage and the minimum reference voltage are given to the D / A converter 96. If the count value of the UP / DOWN counter 95 with preset is N, the maximum reference voltage is Vmax, and the minimum reference voltage is Vmin, the D / A converter The voltage Vout output from the converter 96 is obtained by the following equation.
Vout = Vmin + N / 256 * (Vmax−Vmin)
The voltage output from the D / A converter 96 is input to the firing control circuit 81. Then, the solenoid of the launching device is excited by this voltage, and the game ball is launched with the firing strength by the exciting force.

図8の説明で上述したように、リセット信号91はプリセット付きUP/DOWNカウンタ95に入力される。このリセット信号91の入力によりプリセット付きUP/DOWNカウンタ95のカウンタ値は「ゼロ」にリセットされる。即ち、設定操作部30に対して遊技者が非接触状態になると、その状態がタッチセンサ74'によって検出され、その検出信号によってリセット信号91が生成される。そして、このリセット信号91がプリセット付きUP/DOWNカウンタ95のリセット端子に入力されると、それまで設定されていたプリセット付きUP/DOWNカウンタ95のカウント値が最小値の「ゼロ」にリセットされる。これによりD/Aコンバータ96に入力されるデジタルデータも「00」になると共に、出力されるアナルログDC電圧値も最小基準電圧Vminとなる。このD/Aコンバータ96の出力電圧値は、発射強度信号として発射制御回路81に入力され、発射装置から発射される遊技球の発射強度は最小になる。   As described above with reference to FIG. 8, the reset signal 91 is input to the preset UP / DOWN counter 95. By inputting this reset signal 91, the counter value of the preset UP / DOWN counter 95 is reset to "zero". That is, when the player is in a non-contact state with respect to the setting operation unit 30, the state is detected by the touch sensor 74 ′, and the reset signal 91 is generated by the detection signal. When the reset signal 91 is input to the reset terminal of the preset UP / DOWN counter 95, the preset count value of the preset UP / DOWN counter 95 is reset to the minimum value "zero". . As a result, the digital data input to the D / A converter 96 also becomes “00”, and the output analog log DC voltage value also becomes the minimum reference voltage Vmin. The output voltage value of the D / A converter 96 is input to the launch control circuit 81 as a launch intensity signal, and the launch intensity of the game ball launched from the launch device is minimized.

図10は、図9に示す発射強度データの処理ブロックにおいて、発射強度スイッチ47、48に替え図6に示すロータリーエンコーダー61を設けたものである。
ロータリーエンコーダ61はインクリメンタル方式で、回転操作するとA、B相の2相のクロックを発生する。これらA、B2相のクロックは、ノイズチャタリング除去回路92を経由してロータリーエンコーダクロック処理ブロック98に入力される。ロータリーエンコーダ61を右に回転操作すると、ロータリーエンコーダクロック処理ブロック98のUP/DOWN制御出力信号がハイ状態(「H」)になり、A、B各相のクロックの切り替わり毎にクロックが生成される(4逓倍されたクロックが発生する)。そして、ロータリーエンコーダ61を左に回転操作すると、UP/DOWN制御信号がロー状態(「L」)になり、A、B各相のクロックのレベルの切り替わり毎にクロックが生成される(4逓倍されたクロックが発生する)。これらのクロックはノイズ、チャタリング除去回路92に入力されるが、その処理は図9のノイズ、チャタリング除去回路92の処理と同様である。
FIG. 10 is provided with a rotary encoder 61 shown in FIG. 6 in place of the launch intensity switches 47 and 48 in the launch intensity data processing block shown in FIG.
The rotary encoder 61 is an incremental method, and generates a two-phase clock of A and B phases when rotated. These A and B phase clocks are input to the rotary encoder clock processing block 98 via the noise chattering elimination circuit 92. When the rotary encoder 61 is rotated to the right, the UP / DOWN control output signal of the rotary encoder clock processing block 98 is in a high state (“H”), and a clock is generated each time the A and B phases are switched. (A clock multiplied by 4 is generated). Then, when the rotary encoder 61 is rotated to the left, the UP / DOWN control signal goes to a low state (“L”), and a clock is generated (multiplied by 4) every time the level of the A and B phases is switched. Generated clock). These clocks are input to the noise and chattering removal circuit 92. The processing is the same as the processing of the noise and chattering removal circuit 92 in FIG.

次に、このロータリーエンコーダクロック処理ブロック98によって生成されたクロックとUP/DOWN制御信号はクロック制御部93'に入力される。クロック制御部93'は、UP/DOWN制御信号が「H」の場合は、生成されたクロックをUP/DOWNカウンタ95'のUP端子に入力し、UP/DOWN制御信号が「L」の場合は、生成されたクロックをUP/DOWNカウンタ95'のDOWN端子に入力する。このUP/DOWNカウンタ95'に入力されたUP/DOWNクロックによって、UP/DOWNカウンタの値は増加または減少するが、その処理の内容は図9のプリセット付きUP/DOWNカウンタ95の処理と同様である。また、D/Aコンバータ96、最大・最小値検出部97による処理の内容も図9で説明したD/Aコンバータ96、最大・最小値検出部97の処理と同様である。   Next, the clock and the UP / DOWN control signal generated by the rotary encoder clock processing block 98 are input to the clock controller 93 ′. When the UP / DOWN control signal is “H”, the clock controller 93 ′ inputs the generated clock to the UP terminal of the UP / DOWN counter 95 ′, and when the UP / DOWN control signal is “L”. The generated clock is input to the DOWN terminal of the UP / DOWN counter 95 ′. The value of the UP / DOWN counter is increased or decreased by the UP / DOWN clock input to the UP / DOWN counter 95 ′, but the content of the processing is the same as the processing of the UP / DOWN counter 95 with preset in FIG. is there. The contents of processing by the D / A converter 96 and the maximum / minimum value detection unit 97 are the same as the processing of the D / A converter 96 and maximum / minimum value detection unit 97 described with reference to FIG.

図11は、図7、及び図8から図10に示される制御ブロックのタイムチャートを表わしている。
図11において、STOP(A)は図7及び図8の制御ブロックにおける発射停止スイッチ19、49の操作により発生する信号を表わしており、発射停止スイッチ19、49が操作されている期間中はロー状態(「L」)になる。STOP(B)は同じく制御ブロックにおけるフリップフロップ71の入力信号を表わしており、STOP(A)の信号を反転した位相である。TCH(C)は同じく制御ブロックにおけるタッチセンサ74、74'による検出信号を表わしており、遊技者がハンドルグリップ18または設定操作部30にタッチしている期間中はハイ状態(「H」)になる。TCH(D)は同じく制御ブロックにおけるノイズ、チャタリング除去回路75の出力信号を表わしており、TCH(C)の信号を反転した位相である。
FIG. 11 shows a time chart of the control block shown in FIGS. 7 and 8 to 10.
In FIG. 11, STOP (A) represents a signal generated by the operation of the firing stop switches 19 and 49 in the control block of FIGS. 7 and 8, and is low during the period when the firing stop switches 19 and 49 are being operated. State ("L") is entered. STOP (B) similarly represents an input signal of the flip-flop 71 in the control block, and is a phase obtained by inverting the signal of STOP (A). TCH (C) also represents detection signals from the touch sensors 74 and 74 ′ in the control block, and is in a high state (“H”) while the player is touching the handle grip 18 or the setting operation unit 30. Become. Similarly, TCH (D) represents the noise in the control block and the output signal of the chattering removal circuit 75, and is a phase obtained by inverting the signal of TCH (C).

T−FFのQ(E)は同じく制御ブロックにおけるフリップフロップ71の出力信号を表わしており、フリップフロップ71のリセット状態で「L」になり、発射停止スイッチ19または49が操作される毎に「H」と「L」に順次切り替わる。T−FFのQ'(F)は同じく制御ブロックにおけるフリップフロップ71の出力信号を表わしており、T−FFのQ(E)の信号を反転した位相である。RST1(G)は同じく制御ブロックにおけるオア回路76の出力信号を表わしており、フリップフロップ71のリセット信号として使用される。尚、図11には示されないが、図8の制御ブロックにおけるRST2(リセット信号91)は、図9、図10の制御ブロックにおけるUP/DOWNカウンタ95、95'に入力される信号であり、RST1の信号を反転した位相となる。   Q (E) of the T-FF similarly represents an output signal of the flip-flop 71 in the control block, and becomes “L” in the reset state of the flip-flop 71, and every time the firing stop switch 19 or 49 is operated, It switches to “H” and “L” sequentially. Similarly, Q ′ (F) of the T-FF represents an output signal of the flip-flop 71 in the control block, and is a phase obtained by inverting the Q (E) signal of the T-FF. RST1 (G) also represents an output signal of the OR circuit 76 in the control block, and is used as a reset signal of the flip-flop 71. Although not shown in FIG. 11, RST2 (reset signal 91) in the control block of FIG. 8 is a signal input to the UP / DOWN counters 95 and 95 ′ in the control block of FIGS. The phase of the signal is inverted.

発射状態信号(H)は同じく制御ブロックにおけるアンド回路80の出力信号を表わしており、パチンコ機が稼動中であるか否かをホール管理コンピュータ85に報知するための信号である。表示灯点滅信号(I)は同じく制御ブロックにおけるアンド回路78の出力信号を表わしており、表示灯22を点滅表示させるための信号である。発射許可信号(J)は同じく制御ブロックにおけるアンド回路80の出力信号を表わしており、発射制御回路81に入力され発射装置の発射駆動の作動を制御する信号として使用される。   Similarly, the firing state signal (H) represents an output signal of the AND circuit 80 in the control block, and is a signal for informing the hall management computer 85 whether or not the pachinko machine is in operation. The indicator lamp blinking signal (I) similarly represents the output signal of the AND circuit 78 in the control block, and is a signal for causing the indicator lamp 22 to blink. Similarly, the firing permission signal (J) represents an output signal of the AND circuit 80 in the control block, and is input to the firing control circuit 81 and used as a signal for controlling the operation of the firing drive of the launching device.

以下、所定の条件のタイミングで発射停止スイッチ19、49が操作されたときの各信号の変化とパチンコ機の動作について説明する。尚、発射停止スイッチ19、49の操作は、図11において「スイッチを押す」と表示し、発射停止スイッチ19、49の操作がされてから次に発射停止スイッチ19、49が操作される間の説明をする都合上、「1回目」、「2回目」、…、「5回目」と表示する。
パチンコ機に電源が投入されると、図示を省略するパワーオンリセット信号72がフリップフロップ71に入力されるため、フリップフロップ71は初期化され、その出力信号であるT−FFのQ(E)は「L」に、T−FFのQ'(F)は「H」に設定される。また、電源投入直後は、遊技者が未だハンドルグリップ18または設定操作部30にタッチしていないものとする(「タッチOFF中」と表示)。この初期状態では、T−FFのQ'(F)は「H」であるが、タッチOFF中のためTCH(D)が「L」であり、発射許可信号(J)は「L」となって発射装置の発射駆動は停止されている。(以上、図11において矢印で示される<1>の期間参照)
Hereinafter, the change of each signal and the operation of the pachinko machine when the firing stop switches 19 and 49 are operated at the timing of a predetermined condition will be described. The operation of the firing stop switches 19 and 49 is displayed as “pushing the switch” in FIG. 11, and after the firing stop switches 19 and 49 are operated, the next time the firing stop switches 19 and 49 are operated. For convenience of explanation, “first time”, “second time”,..., “Fifth time” are displayed.
When the power is turned on to the pachinko machine, a power-on reset signal 72 (not shown) is input to the flip-flop 71, so that the flip-flop 71 is initialized and its output signal is Q (E) of T-FF. Is set to “L”, and Q ′ (F) of the T-FF is set to “H”. Further, immediately after the power is turned on, it is assumed that the player has not yet touched the handle grip 18 or the setting operation unit 30 (displayed as “touch OFF”). In this initial state, Q ′ (F) of the T-FF is “H”, but since the touch is OFF, TCH (D) is “L”, and the firing permission signal (J) is “L”. Thus, the launch drive of the launcher is stopped. (See above for the period <1> indicated by the arrow in FIG. 11)

遊技者がハンドルグリップ18または設定操作部30にタッチすると、タッチセンサ74、74'によってそのタッチされた状態が検出され、TCH(C)は「L」に、そしてTCH(D)は「H」(「タッチON中」と表示)に切り替わる。また、TCH(D)の切り替わりを同期としてリセットパルス73が生成され、オア回路76の出力にリセット信号(RST1(G))が発生してフリップフロップ71が初期化される。フリップフロップ71の初期化によりT−FFのQ(E)は「L」に、T−FFのQ'(F)は「H」に設定されるが、図11ではT−FFのQ(E)は「L」に、T−FFのQ'(F)は「H」に設定されていたためそれまでの状態を維持する。タッチON中となってTCH(D)が「H」に切り替わるため、アンド回路80の出力信号である発射許可信号(J)は「H」に切り替わる。これにより発射制御回路81によって発射装置の発射駆動が開始されるので、ハンドルグリップ18が回転操作されて、あるいは設定操作部30の発射強度選択手段としてのスイッチ41、47、48が操作されて遊技球の発射強度が設定されると、遊技球が設定された発射強度で発射装置から発射される。同様にアンド回路80の出力信号である発射状態信号(H)も「H」に切り替わり、パチンコ機が稼動中であることをホール管理コンピュータ85に報知する。(以上、図11において矢印で示される<2>の期間参照)   When the player touches the handle grip 18 or the setting operation unit 30, the touched state is detected by the touch sensors 74 and 74 ′, TCH (C) becomes “L”, and TCH (D) becomes “H”. (Displayed as “Touch ON”). Further, a reset pulse 73 is generated in synchronization with the switching of TCH (D), a reset signal (RST1 (G)) is generated at the output of the OR circuit 76, and the flip-flop 71 is initialized. Initialization of the flip-flop 71 sets the Q (E) of the T-FF to “L” and the Q ′ (F) of the T-FF to “H”, but in FIG. ) Is set to “L”, and Q ′ (F) of the T-FF is set to “H”, so that the previous state is maintained. Since the TCH (D) is switched to “H” while the touch is ON, the firing permission signal (J) that is the output signal of the AND circuit 80 is switched to “H”. As a result, the launch drive of the launcher is started by the launch control circuit 81, so that the handle grip 18 is rotated, or the switches 41, 47, 48 as the launch intensity selecting means of the setting operation unit 30 are operated. When the launch strength of the sphere is set, the game ball is fired from the launch device with the set launch strength. Similarly, the firing state signal (H) that is the output signal of the AND circuit 80 is also switched to “H” to notify the hall management computer 85 that the pachinko machine is in operation. (See above for the period <2> indicated by the arrow in FIG. 11)

遊技者がハンドルグリップ18または設定操作部30にタッチしている状態で、発射停止スイッチ19、49が操作される(スイッチを押す(1回目))と、フリップフロップ71に正パルス(STOP(B))が入力され、このパルスの立ち上がりを同期としてフリップフロップ71の出力信号であるT−FFのQ(E)は「H」に、そしてT−FFのQ'(F)は「L」に切り替わる(ストップモードに切り替わる)。T−FFのQ'(F)が「L」になるとアンド回路80の出力は「L」に切り替わるため、発射許可信号(J)は「L」になり、発射装置の発射駆動が停止される。従って、遊技者がハンドルグリップ18または設定操作部30にタッチしていても、さらにはハンドルグリップ18または設定操作部30を操作して発射強度を設定し遊技球を発射させていても、その遊技球の発射は停止される。   When the player touches the handle grip 18 or the setting operation unit 30 and the firing stop switches 19 and 49 are operated (the switch is pressed (first time)), a positive pulse (STOP (B )), And the output signal of the flip-flop 71 is synchronized with the rise of this pulse, and the Q (E) of the T-FF is set to “H”, and the Q ′ (F) of the T-FF is set to “L”. Switch (switch to stop mode). When Q ′ (F) of the T-FF becomes “L”, the output of the AND circuit 80 switches to “L”, so that the firing permission signal (J) becomes “L”, and the firing drive of the launching device is stopped. . Therefore, even if the player touches the handle grip 18 or the setting operation unit 30, or even if the player sets the firing strength by operating the handle grip 18 or the setting operation unit 30 to fire the game ball, the game Ball firing is stopped.

同様にアンド回路80の出力信号である発射状態信号(H)も「L」になり、パチンコ機が非稼動中であることをホール管理コンピュータ85に報知する。また、フリップフロップ71の出力信号であるT−FFのQ(E)が「H」になると、アンド回路78の出力は点滅変調用クロック77の周期で「H」と「L」に切り替わる。アンド回路78の出力信号である表示灯点滅信号(I)は表示灯22に入力され、表示灯22は点滅変調用クロック77の周期で点滅し、そのパチンコ機が一時停止期間中であることを報知する。(以上、図11において矢印で示される<3>の期間参照)   Similarly, the launch state signal (H), which is an output signal of the AND circuit 80, also becomes “L” to notify the hall management computer 85 that the pachinko machine is not in operation. Further, when the Q (E) of the T-FF that is the output signal of the flip-flop 71 becomes “H”, the output of the AND circuit 78 is switched between “H” and “L” in the cycle of the blinking modulation clock 77. An indicator lamp blinking signal (I), which is an output signal of the AND circuit 78, is input to the indicator lamp 22, and the indicator lamp 22 blinks at the cycle of the blinking modulation clock 77, indicating that the pachinko machine is in a pause period. Inform. (See above for the period <3> indicated by the arrow in FIG. 11)

上記、図11の矢印で示される<3>の状態において発射停止スイッチ19、49が操作される(スイッチを押す(2回目))と、フリップフロップ71に正パルス(STOP(B))が入力され、このパルスの立ち上がりを同期としてT−FFのQ(E)は「L」に、そしてT−FFのQ'(F)は「H」に切り替わる。タッチON中でありTCH(D)が「H」であるため、T−FFのQ'(F)が「H」になるとアンド回路80の出力は「H」に切り替わる。従って、アンド回路80の出力信号である発射許可信号(J)は「H」になり、発射装置の発射駆動が開始される。遊技者がハンドルグリップ18または設定操作部30を操作して発射強度を設定していれば、その発射強度で遊技球は発射装置から発射開始される   When the firing stop switches 19 and 49 are operated in the state <3> indicated by the arrow in FIG. 11 (the switch is pressed (second time)), a positive pulse (STOP (B)) is input to the flip-flop 71. Then, Q (E) of the T-FF is switched to “L” and Q ′ (F) of the T-FF is switched to “H” in synchronization with the rise of this pulse. Since the touch is ON and TCH (D) is “H”, the output of the AND circuit 80 is switched to “H” when the Q ′ (F) of the T-FF becomes “H”. Accordingly, the firing permission signal (J) that is the output signal of the AND circuit 80 becomes “H”, and the firing drive of the launching device is started. If the player operates the handle grip 18 or the setting operation unit 30 to set the firing strength, the game ball starts firing from the launching device at the launch strength.

このように発射停止スイッチ19、49の操作(スイッチを押す(1回目))によって停止させた遊技球の発射を、再度、発射停止スイッチ19、49を操作することによりその停止を解除して遊技球を再発射させることができる。また、一度、発射停止スイッチ19、49が操作されると、次に発射停止スイッチ19、49が操作されるまでは、T−FFのQ(E)、T−FFのQ'(F)の状態は原則として維持される。従って、発射停止スイッチ19、49を継続して操作している必要はなく、発射停止スイッチ19、49を操作した後に発射停止スイッチ19、49から手を離しても発射装置の発射駆動の停止状態は、次の発射停止スイッチ19、49の操作まで維持され続ける(図11の1回目のスイッチを押してから2回目のスイッチが押されるまでの<3>の期間のT−FFのQ'(F)状態)。但し、例外として、フリップフロップ71にリセットパルスが入力されたときは、T−FFのQ'(F)状態が切り替わるが、その制御については後述する。   As described above, the game ball stopped by the operation of the shooting stop switches 19 and 49 (pressing the switch (first time)) is released again by operating the shooting stop switches 19 and 49 to release the game. The ball can be refired. Further, once the firing stop switches 19 and 49 are operated, until the next firing stop switches 19 and 49 are operated, the Q (E) of the T-FF and the Q ′ (F) of the T-FF The state is maintained in principle. Therefore, it is not necessary to continuously operate the firing stop switches 19 and 49. Even if the firing stop switches 19 and 49 are operated after the firing stop switches 19 and 49 are operated, the firing driving stop state of the launching device is stopped. Is maintained until the next operation of the firing stop switches 19 and 49 (T-FF Q ′ (F in the period <3> from when the first switch in FIG. 11 is pressed until the second switch is pressed). )Status). However, as an exception, when a reset pulse is input to the flip-flop 71, the Q ′ (F) state of the T-FF is switched, and the control thereof will be described later.

2回目のスイッチが押されると、同様にアンド回路80の出力信号である発射状態信号(H)も「H」になり、パチンコ機の稼動中であることがホール管理コンピュータ85に報知される。また、フリップフロップ71の出力信号であるT−FFのQ(E)が「L」になると、アンド回路78の出力は「L」に切り替わる。アンド回路78の出力信号である表示灯点滅信号(I)は表示灯22に入力され、表示灯22の点滅表示は停止され、パチンコ機の一時停止期間が解除されたことを報知する。(以上、図11において矢印で示される<4>の期間参照)   When the second switch is pressed, the launch state signal (H), which is the output signal of the AND circuit 80, also becomes “H”, and the hall management computer 85 is notified that the pachinko machine is in operation. Further, when the Q (E) of the T-FF that is the output signal of the flip-flop 71 becomes “L”, the output of the AND circuit 78 is switched to “L”. An indicator lamp blinking signal (I), which is an output signal of the AND circuit 78, is input to the indicator lamp 22, the blinking display of the indicator lamp 22 is stopped, and the pachinko machine has been released from the temporary suspension period. (Refer to the period <4> indicated by the arrow in FIG. 11)

上記、図11の矢印で示される<4>の状態においてハンドルグリップ18または設定操作部30から遊技者が手を離すと(タッチOFFになると)、TCH(C)は「H」に、そしてTCH(D)は「L」に切り替わる。TCH(D)が「L」になるため、アンド回路80の出力は「L」に切り替わり、発射許可信号(J)が「L」となって発射装置の発射駆動は停止される。同様にアンド回路80の出力信号である発射状態信号(H)も「L」になり、パチンコ機が非稼動中であることがホール管理コンピュータ85に報知される。また、ハンドルグリップ18または設定操作部30から手が離されるため、ハンドルグリップ18は戻りスプリングによって強制的に回転操作量ゼロの状態に戻され、設定操作部30のスイッチ41、47、48により設定された発射強度は、RST2(リセット信号91)がUP/DOWNカウンタ95、95'に入力されることによって強度「ゼロ」の状態になる。(以上、図11において矢印で示される<5>の期間参照)   When the player releases the handle grip 18 or the setting operation unit 30 in the state <4> indicated by the arrow in FIG. 11 (when the touch is turned off), TCH (C) becomes “H”, and TCH (D) switches to “L”. Since TCH (D) becomes “L”, the output of the AND circuit 80 is switched to “L”, the emission permission signal (J) becomes “L”, and the emission drive of the emission device is stopped. Similarly, the launch state signal (H), which is an output signal of the AND circuit 80, also becomes “L”, so that the hall management computer 85 is notified that the pachinko machine is not operating. Further, since the hand is released from the handle grip 18 or the setting operation unit 30, the handle grip 18 is forcibly returned to the state where the rotation operation amount is zero by the return spring, and is set by the switches 41, 47 and 48 of the setting operation unit 30. The fired intensity is set to an intensity “zero” state when RST2 (reset signal 91) is input to the UP / DOWN counters 95 and 95 ′. (See above for the period <5> indicated by the arrow in FIG. 11)

上記、図11の矢印で示される<5>の状態において発射停止スイッチ19、49が操作される(スイッチを押す(3回目))と、フリップフロップ71に正パルス(STOP(B))が入力され、このパルスの立ち上がりを同期としてT−FFのQ(E)は「H」に、そしてT−FFのQ'(F)は「L」に切り替わる(ストップモードに切り替わる)。タッチOFF中でありTCH(D)が「L」であるため、T−FFのQ'(F)の切り替わりに拘わらずアンド回路80の出力は「L」になるが、T−FFのQ(E)の「H」への切り替わりにより表示灯点滅信号(I)を点滅変調用クロック77の周期で変化させることができ、表示灯22を点滅表示することができる。即ち、タッチOFF中に発射停止スイッチ19、49が操作され、その操作によるT−FFのQ(E)の変化が「L」から「H」で、T−FFのQ'(F)の変化が「H」から「L」である場合には、タッチOFF中であるため発射装置の発射駆動の停止状態は変化することなく、さらにはタッチOFF中であり遊技球の発射強度は最小値ゼロのままで変化することなく、遊技の一時停止期間中であることを表示する表示灯22が点滅表示される。表示灯22を点滅表示させることによって、パチンコ機を仮押さえしていることを他の遊技者およびパチンコホールの従業員に報知して、席を離れることができる。(以上、図11において矢印で示される<6>の期間参照)   When the firing stop switches 19 and 49 are operated in the state <5> indicated by the arrow in FIG. 11 (the switch is pressed (third time)), a positive pulse (STOP (B)) is input to the flip-flop 71. In synchronism with the rising edge of this pulse, the Q (E) of the T-FF switches to “H”, and the Q ′ (F) of the T-FF switches to “L” (switches to the stop mode). Since the touch is OFF and TCH (D) is “L”, the output of the AND circuit 80 becomes “L” regardless of the switching of Q ′ (F) of T-FF, but the Q ( The display lamp blinking signal (I) can be changed at the cycle of the blinking modulation clock 77 by switching the E) to “H”, and the display lamp 22 can be blinked. That is, the firing stop switches 19 and 49 are operated while the touch is OFF, and the change in the Q (E) of the T-FF is changed from “L” to “H” by the operation, and the change in the Q ′ (F) of the T-FF. When “H” is changed from “H” to “L”, since the touch is OFF, the stop state of the launch drive of the launch device does not change, and further, the touch is OFF and the launch intensity of the game ball is zero. Without changing, the indicator lamp 22 that indicates that the game is paused is displayed blinking. By blinking the indicator lamp 22, it is possible to notify other players and pachinko hall employees that the pachinko machine is temporarily held and to leave the seat. (See above for the period <6> indicated by the arrow in FIG. 11)

尚、図示は省略されるが、タッチON中に発射停止スイッチ19、49が操作され、その操作によるT−FFのQ(E)の変化が「L」から「H」で、T−FFのQ'(F)の変化が「H」から「L」である場合には、T−FFのQ'(F)の変化により発射装置の発射駆動が停止されるため、遊技者がハンドルグリップ18または設定操作部30を操作して遊技球を発射させていたとしても、その遊技球の発射は停止され、また、T−FFのQ(E)の変化により表示灯22が点滅表示される。そして、この表示灯22の点滅表示は、遊技者がハンドルグリップ18または設定操作部30から手を離しても継続されるため、遊技の一時停止期間であること、即ち、パチンコ機を仮押さえしていることを表示灯22の点滅表示によって報知して席を離れることができる。(以上、図11において矢印で示される<6>の期間参照)   Although illustration is omitted, the firing stop switches 19 and 49 are operated while the touch is ON, and the change in the Q (E) of the T-FF due to the operation is “L” to “H”. When the change of Q ′ (F) is “H” to “L”, the launch drive of the launcher is stopped by the change of Q ′ (F) of T-FF, so that the player can handle the handle grip 18. Alternatively, even if the setting operation unit 30 is operated to fire a game ball, the launch of the game ball is stopped, and the indicator lamp 22 blinks due to a change in Q (E) of T-FF. The blinking display of the indicator light 22 is continued even if the player releases his hand from the handle grip 18 or the setting operation unit 30, so that the game is temporarily stopped, that is, the pachinko machine is temporarily pressed. The user can leave the seat by informing that the indicator lamp 22 blinks. (See above for the period <6> indicated by the arrow in FIG. 11)

上記、図11の矢印で示される<6>の状態において発射停止スイッチ19、49が操作される(スイッチを押す(4回目))と、フリップフロップ71に正パルス(STOP(B))が入力され、このパルスの立ち上がりを同期としてT−FFのQ(E)は「L」に、そしてT−FFのQ'(F)は「H」に切り替わる。タッチOFF中でありTCH(D)が「L」であるため、T−FFのQ'(F)の切り替わりに拘わらずアンド回路80の出力は「L」になるが、T−FFのQ(E)の「L」への切り替わりにより表示灯点滅信号(I)を「L」にすることができ、表示灯22の点滅表示を停止させることができる。即ち、タッチOFF中に発射停止スイッチ19、49が操作され、ストップモードになって表示灯22が点滅表示されている状態において、タッチOFF状態のまま再度、発射停止スイッチ19、49を操作することにより、ストップモードを解除して表示灯22の点滅表示を停止させることができる。また、タッチOFF中であるため、T−FFのQ'(F)の切り替わりに拘わらずアンド回路80の出力信号である発射許可信号(J)および発射状態信号(H)の状態は「L」のまま変化しない。(以上、図11において矢印で示される<7>の期間参照)   When the firing stop switches 19 and 49 are operated in the state <6> indicated by the arrow in FIG. 11 (the switch is pressed (fourth time)), a positive pulse (STOP (B)) is input to the flip-flop 71. Then, Q (E) of the T-FF is switched to “L” and Q ′ (F) of the T-FF is switched to “H” in synchronization with the rise of this pulse. Since the touch is OFF and TCH (D) is “L”, the output of the AND circuit 80 becomes “L” regardless of the switching of Q ′ (F) of T-FF, but the Q ( The display lamp blinking signal (I) can be set to “L” by switching E) to “L”, and the blinking display of the display lamp 22 can be stopped. That is, when the firing stop switches 19 and 49 are operated while the touch is OFF, and the indicator light 22 is blinking in the stop mode, the firing stop switches 19 and 49 are operated again in the touch OFF state. Thus, the stop mode can be canceled and the blinking display of the indicator lamp 22 can be stopped. In addition, since the touch is OFF, the firing permission signal (J) and the firing state signal (H), which are output signals of the AND circuit 80, are “L” regardless of the switching of Q ′ (F) of the T-FF. It remains unchanged. (Refer to the period <7> indicated by the arrow in FIG. 11)

上記、図11の矢印で示される<7>の状態において発射停止スイッチ19、49が操作される(スイッチを押す(5回目))と、フリップフロップ71に正パルス(STOP(B))が入力され、このパルスの立ち上がりを同期としてT−FFのQ(E)は「H」に、そしてT−FFのQ'(F)は「L」に切り替わる(ストップモードに切り替わる)。タッチOFF中でありTCH(D)が「L」であるため、T−FFのQ'(F)の切り替わりに拘わらずアンド回路80の出力は「L」になるが、T−FFのQ(E)の「H」への切り替わりにより表示灯点滅信号(I)を点滅変調用クロック77の周期で変化させることができ、表示灯22を点滅表示することができる。即ち、タッチOFF中に発射停止スイッチ19、49が操作され、その操作によるT−FFのQ(E)の変化が「L」から「H」で、T−FFのQ'(F)の変化が「H」から「L」である場合には、タッチOFF中であるため発射装置の発射駆動の停止状態は変化することなく、さらにはハンドルグリップ18は回転操作されておらず、あるいは設定操作部30のスイッチ41、47、48は操作されておらず(タッチOFF中であり)遊技球の発射強度は最小値ゼロのままで変化することなく、遊技の一時停止期間中であることを表示する表示灯22が点滅表示される。表示灯22を点滅表示させることによって、パチンコ機を仮押さえしていることを他の遊技者およびパチンコホールの従業員に報知して、席を離れることができる。(以上、図11において矢印で示される<8>の期間参照)   When the firing stop switches 19 and 49 are operated in the state <7> indicated by the arrow in FIG. 11 (the switch is pressed (fifth time)), a positive pulse (STOP (B)) is input to the flip-flop 71. In synchronism with the rising edge of this pulse, the Q (E) of the T-FF switches to “H”, and the Q ′ (F) of the T-FF switches to “L” (switches to the stop mode). Since the touch is OFF and TCH (D) is “L”, the output of the AND circuit 80 becomes “L” regardless of the switching of Q ′ (F) of T-FF, but the Q ( The display lamp blinking signal (I) can be changed at the cycle of the blinking modulation clock 77 by switching the E) to “H”, and the display lamp 22 can be blinked. That is, the firing stop switches 19 and 49 are operated while the touch is OFF, and the change in the Q (E) of the T-FF is changed from “L” to “H” by the operation, and the change in the Q ′ (F) of the T-FF. When “H” is changed from “H” to “L”, since the touch is OFF, the stop state of the firing drive of the launching device does not change, and the handlebar grip 18 is not rotated or is set. The switches 41, 47, and 48 of the unit 30 are not operated (the touch is OFF), and the game ball's firing intensity remains at the minimum value of zero, indicating that the game is paused. The indicator light 22 to be flashed is displayed. By blinking the indicator lamp 22, it is possible to notify other players and pachinko hall employees that the pachinko machine is temporarily held and to leave the seat. (Refer to the period <8> indicated by the arrow in FIG. 11)

上記、図11の矢印で示される<8>の状態において遊技者がハンドルグリップ18または設定操作部30にタッチすると、タッチセンサ74、74'によってそのタッチされた状態が検出され、TCH(C)は「L」に、そしてTCH(D)は「H」(「タッチON中」と表示)に切り替わる。また、TCH(D)の切り替わりを同期としてリセットパルス73が生成され、オア回路76の出力にリセット信号(RST1(G))が発生してフリップフロップ71が初期化される。フリップフロップ71の初期化によりT−FFのQ(E)は「L」に、T−FFのQ'(F)は「H」に設定される。T−FFのQ(E)が「L」になることにより表示灯点滅信号(I)は「L」になり、表示灯22の点滅表示は停止する。即ち、タッチOFF中に発射停止スイッチ19、49が操作され、ストップモードになって表示灯22が点滅表示している状態において、遊技者がハンドルグリップ18または設定操作部30にタッチすることにより、ストップモードを解除して表示灯22の点滅表示を停止させることができる。   When the player touches the handle grip 18 or the setting operation unit 30 in the state <8> indicated by the arrow in FIG. 11 described above, the touched state is detected by the touch sensors 74 and 74 ′, and TCH (C) Is switched to “L”, and TCH (D) is switched to “H” (displayed as “touch ON”). Further, a reset pulse 73 is generated in synchronization with the switching of TCH (D), a reset signal (RST1 (G)) is generated at the output of the OR circuit 76, and the flip-flop 71 is initialized. The initialization of the flip-flop 71 sets the Q (E) of the T-FF to “L” and the Q ′ (F) of the T-FF to “H”. When Q (E) of T-FF becomes “L”, the indicator blink signal (I) becomes “L”, and the blinking display of the indicator lamp 22 stops. That is, in the state where the firing stop switches 19 and 49 are operated during the touch-off, the indicator lamp 22 is blinking in the stop mode, and the player touches the handle grip 18 or the setting operation unit 30, The stop mode can be canceled and the blinking display of the indicator lamp 22 can be stopped.

また、TCH(D)が「H」になり、T−FFのQ'(F)が「H」になることによりアンド回路80の出力信号である発射許可信号(J)および発射状態信号(H)の状態は「H」に切り替わる。発射許可信号(J)が「H」に切り替わることにより、発射装置の発射駆動の停止が解除され、発射状態信号(H)が「H」に切り替わることにより、パチンコ機が稼動中であることがホール管理コンピュータ85に認識される。
具体的には、遊技者は、遊技の一時停止状態であることを報知するために発射停止スイッチ19、49を操作して表示灯22を点滅表示させ、一旦、席を離れた後、席に戻って遊技を開始しようとする場合、ハンドルグリップ18または設定操作部30にタッチするだけで表示灯22の点滅表示を停止させることができ、ハンドルグリップ18を回転操作して、あるいは設定操作部30のスイッチ41、47、48を操作して発射強度を設定するだけで発射装置からの遊技球の発射を開始することができる。(以上、図11において矢印で示される<9>の期間参照)
Further, when TCH (D) becomes “H” and Q ′ (F) of T-FF becomes “H”, a firing permission signal (J) and a firing state signal (H) which are output signals of the AND circuit 80 are obtained. ) Is switched to “H”. When the firing permission signal (J) is switched to “H”, the suspension of the firing drive of the launching device is released, and when the firing state signal (H) is switched to “H”, the pachinko machine is in operation. Recognized by the hall management computer 85.
Specifically, the player operates the firing stop switches 19 and 49 to flash the indicator light 22 in order to notify that the game is temporarily stopped, and once the player leaves the seat, the player enters the seat. When returning to start a game, the blinking display of the indicator light 22 can be stopped by simply touching the handle grip 18 or the setting operation unit 30, and the handle grip 18 is rotated or the setting operation unit 30 is operated. By simply operating the switches 41, 47, and 48 to set the firing intensity, it is possible to start launching a game ball from the launching device. (See above for the period <9> indicated by the arrow in FIG. 11)

尚、上述した実施例では、発射停止スイッチについてモーメンタリスイッチ(メカニカルな構造のスイッチ)を使用した場合について説明したが、この場合に限定されるものではなく、例えば、タッチスイッチ(電子的な検出スイッチ)を使用することも可能であり、その場合にも同様の作用効果を得ることができる。   In the above-described embodiment, the case where the momentary switch (mechanical switch) is used as the firing stop switch has been described. However, the present invention is not limited to this case. For example, the touch switch (electronic detection switch) ) Can be used, and in this case, the same effect can be obtained.

本発明に係るパチンコ機の、全体正面図の一形態を示す図である。It is a figure showing one form of the whole front view of the pachinko machine concerning the present invention. 本発明に係るパチンコ機の、全体正面図の別の一形態を示す図である。It is a figure which shows another form of the whole front view of the pachinko machine based on this invention. 図2に示すパチンコ機に設けられた、発射強度設定手段の一形態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows one form of the launch intensity setting means provided in the pachinko machine shown in FIG. 図2に示すパチンコ機に設けられた、発射強度設定手段の一形態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows one form of the launch intensity setting means provided in the pachinko machine shown in FIG. (a)は、図3および図4に示す発射強度設定手段の設定操作部の一形態を示す図である。(b)は、遊技領域に植設された、天釘とその近傍の釘の一形態を示す図である。(A) is a figure which shows one form of the setting operation part of the discharge intensity | strength setting means shown to FIG. 3 and FIG. (B) is a figure which shows one form of the top nail and the nail of the vicinity which were planted by the game area | region. 設定操作部の他の一形態を示す図である。It is a figure which shows another form of the setting operation part. 図1に示すハンドルグリップを有したパチンコ機の遊技球発射駆動制御に関するブロック図である。It is a block diagram regarding the game ball launch drive control of the pachinko machine having the handle grip shown in FIG. 図2に示す発射強度設定手段を有したパチンコ機の遊技球発射駆動制御に関するブロック図である。It is a block diagram regarding the game ball launch drive control of the pachinko machine having the launch intensity setting means shown in FIG. 図2に示す発射強度設定手段を有したパチンコ機の遊技球発射駆動制御に関するブロック図である。It is a block diagram regarding the game ball launch drive control of the pachinko machine having the launch intensity setting means shown in FIG. 図9に示すブロック図の別の一形態を示すブロック図である。It is a block diagram which shows another form of the block diagram shown in FIG. 図7、及び図8から図10に示される制御ブロックのタイムチャートを表わす図である。It is a figure showing the time chart of the control block shown by FIG. 7 and FIG. 8 to FIG.

符号の説明Explanation of symbols

17 発射強度設定手段
18 ハンドルグリップ
19、49 発射停止スイッチ
22 報知手段(表示灯)
30 設定操作部
17 Launch intensity setting means 18 Handle grip 19, 49 Launch stop switch 22 Notification means (indicator light)
30 Setting operation section

Claims (6)

遊技者に回転操作されることによって発射装置から発射される遊技球の発射強度を変化させ得るハンドルグリップと、遊技者に操作されることによって前記発射装置の発射駆動を停止および該発射駆動の停止を解除する発射停止スイッチとを備え、前記回転操作したハンドルグリップに対して遊技者が非接触状態になったときにハンドルグリップの回転が強制的に戻され遊技球の発射強度がゼロになるパチンコ機において、
前記発射停止スイッチは、前記ハンドルグリップに遊技者が接触しているときに一度の操作が行われると、前記発射装置の発射駆動を停止させると共に、該発射駆動を停止させる状態を保持し、次の操作が行なわれると前記発射装置の発射駆動の停止を解除すると共に、該発射駆動の停止解除状態を保持する発射停止スイッチであることを特徴とするパチンコ機。
A handle grip that can change the firing intensity of a game ball that is launched from the launching device by being rotated by the player, and the firing drive of the launching device being stopped by the player and the firing drive being stopped. A pachinko that releases the game ball's firing strength by forcibly returning the rotation of the handle grip when the player enters a non-contact state with respect to the handle grip that has been rotated. In the machine
The firing stop switch is configured to stop the firing drive of the launching device and stop the firing drive when one operation is performed while a player is in contact with the handle grip. When the operation is performed, the pachinko machine is a launch stop switch that releases the stop of the launch drive of the launcher and holds the release release state of the launch drive.
前記発射停止スイッチによって、前記発射装置の発射駆動が停止された状態において、遊技者がハンドルグリップに対して一旦、非接触状態になった後に、再度ハンドルグリップに接触すると、前記発射駆動の停止状態を解除することを特徴とする請求項1に記載のパチンコ機。   In a state where the firing drive of the launching device is stopped by the launch stop switch, when the player once comes into a non-contact state with respect to the handle grip and then comes into contact with the handle grip again, the launch drive is stopped. The pachinko machine according to claim 1, wherein the pachinko machine is released. 遊技者に操作されることによって発射装置から発射される遊技球の発射強度をデジタルデータの変化により調整し得る発射強度操作部と、遊技者に操作されることによって前記発射装置の発射駆動を停止および該発射駆動の停止を解除する発射停止スイッチとを備え、前記操作した発射強度操作部に対して遊技者が非接触状態になったときに発射強度操作部の前記発射強度デジタルデータが強制的にリセットされ遊技球の発射強度がゼロになるパチンコ機において、
前記発射停止スイッチは、前記発射強度操作部に遊技者が接触しているときに一度の操作が行なわれると、前記発射装置の発射駆動を停止させると共に、該発射駆動を停止させる状態を保持し、次の操作が行なわれると前記発射装置の発射駆動の停止を解除すると共に、該発射駆動の停止解除状態を保持する発射停止スイッチであることを特徴とするパチンコ機。
A launch intensity operation unit that can adjust the launch intensity of a game ball that is launched from a launcher by being operated by a player by changing digital data, and the launch drive of the launcher is stopped by being operated by a player And a firing stop switch for canceling the suspension of the firing drive, and when the player is in a non-contact state with respect to the operated firing strength operation portion, the firing strength digital data of the firing strength operation portion is compulsorily In the pachinko machine that is reset to zero and the launch intensity of the game ball becomes zero,
The firing stop switch is configured to stop the firing drive of the launching device and stop the firing drive when a single operation is performed while a player is in contact with the launch intensity operation unit. A pachinko machine that is a launch stop switch that releases the stop of the firing drive of the launching device when the next operation is performed and holds the release release state of the launch drive.
前記発射停止スイッチによって、前記発射装置の発射駆動が停止された状態において、遊技者が発射強度操作部に対して一旦、非接触状態になった後に、再度発射強度操作部に接触すると、前記発射駆動の停止状態を解除することを特徴とする請求項3に記載のパチンコ機。   In a state where the firing drive of the launching device is stopped by the launch stop switch, the player once comes into a non-contact state with respect to the launch intensity operation unit and then touches the launch intensity operation unit again. The pachinko machine according to claim 3, wherein the driving stop state is canceled. 前記発射停止スイッチの操作による前記発射装置の発射駆動の停止状態を報知する報知手段が設けられていることを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載のパチンコ機。   The pachinko machine according to any one of claims 1 to 4, further comprising an informing unit for informing a stop state of the firing drive of the launching device by an operation of the launch stop switch. 前記発射装置の発射駆動の停止状態および停止解除状態を示す遊技球発射状態信号を出力する信号出力手段が設けられていることを特徴とする請求項1から5のいずれかに記載のパチンコ機。
The pachinko machine according to any one of claims 1 to 5, further comprising a signal output means for outputting a game ball firing state signal indicating a stop state and a stop release state of the launch drive of the launch device.
JP2004275248A 2004-09-22 2004-09-22 Pachinko machine Pending JP2006087577A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004275248A JP2006087577A (en) 2004-09-22 2004-09-22 Pachinko machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004275248A JP2006087577A (en) 2004-09-22 2004-09-22 Pachinko machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2006087577A true JP2006087577A (en) 2006-04-06

Family

ID=36229094

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2004275248A Pending JP2006087577A (en) 2004-09-22 2004-09-22 Pachinko machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2006087577A (en)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019047931A (en) * 2017-09-08 2019-03-28 株式会社大一商会 Game machine
JP2019047937A (en) * 2017-09-08 2019-03-28 株式会社大一商会 Game machine

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH07246268A (en) * 1994-03-09 1995-09-26 Kyoraku Sangyo Kk Pachinko machine
JPH09173536A (en) * 1995-12-21 1997-07-08 Taiyo Elec Kk Pachinko game machine
JPH09248369A (en) * 1996-01-12 1997-09-22 Taiyo Elec Kk Pachinko machine
JPH11192345A (en) * 1997-12-26 1999-07-21 Takasago Electric Ind Co Ltd Game machine
JPH11253612A (en) * 1998-03-14 1999-09-21 Kiichi Sasaki Hand receiver for supporting pachinko handle grip

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH07246268A (en) * 1994-03-09 1995-09-26 Kyoraku Sangyo Kk Pachinko machine
JPH09173536A (en) * 1995-12-21 1997-07-08 Taiyo Elec Kk Pachinko game machine
JPH09248369A (en) * 1996-01-12 1997-09-22 Taiyo Elec Kk Pachinko machine
JPH11192345A (en) * 1997-12-26 1999-07-21 Takasago Electric Ind Co Ltd Game machine
JPH11253612A (en) * 1998-03-14 1999-09-21 Kiichi Sasaki Hand receiver for supporting pachinko handle grip

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019047931A (en) * 2017-09-08 2019-03-28 株式会社大一商会 Game machine
JP2019047937A (en) * 2017-09-08 2019-03-28 株式会社大一商会 Game machine
JP7062391B2 (en) 2017-09-08 2022-05-16 株式会社大一商会 Pachinko machine
JP7062392B2 (en) 2017-09-08 2022-05-16 株式会社大一商会 Pachinko machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5586269B2 (en) Game machine
JP4919222B2 (en) Game machine and launch handle device
JP5586268B2 (en) Game machine
JP2007050028A (en) Pinball game machine
JP2010046312A (en) Game machine
JP2007029408A (en) Game machine
JP2010188047A (en) Game machine
JP4675610B2 (en) Pachinko machine
JP2007050027A (en) Pinball game machine
JP2006087577A (en) Pachinko machine
JP5161912B2 (en) Game machine
JP2006006795A (en) Pachinko game machine
JP5699198B2 (en) Game machine
JP5294499B2 (en) Game machine, firing operation device control method, and firing operation device control program
JP2008079944A (en) Game machine
JP2008154960A (en) Pinball game machine
JP4637634B2 (en) Pachinko machine with digital launch intensity adjustment method
JP2006305079A (en) Game machine and simulation program
JP2007068898A (en) Game machine
JP5760062B2 (en) Game machine
JP2007050186A (en) Game machine
JP2007282949A (en) Pinball game machine
JP6741480B2 (en) Amusement machine
JP2005278833A (en) Game machine
JP2008220852A (en) Pinball game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20070621

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20100317

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20100317

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20100513

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20100728

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20100916

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20110413