JP2006087577A - Pachinko machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ機の遊技球発射装置の発射停止機能に関するものである。 The present invention relates to a launch stop function of a game ball launcher of a pachinko machine.
従来においても、発射装置から発射されている遊技球を一時的に停止する機能を有したパチンコ機は開発されている。このようなパチンコ機は、一般的に遊技球の発射強度を調整するハンドルグリップの近傍に発射停止スイッチを備え、この発射停止スイッチの操作により遊技球の発射を停止させることができる。遊技者が発射停止スイッチを押し操作すると、押している期間中は、発射装置の発射駆動のみが停止され、発射装置からの遊技球の発射は停止される。但し、発射停止スイッチの操作中にハンドルグリップが回転操作されていれば、そのハンドルグリップの回転量による発射強度は維持され、次に発射停止スイッチが停止解除されると、即ち、発射停止スイッチの押操作が解除されると、ハンドルグリップの回転量に対応する発射強度で再度遊技球が発射される。このような発射停止スイッチの機能により、遊技者は発射装置から遊技球を1個づつ発射させることが可能となる。即ち、100個/分以下で連続発射されている通常の発射状態を、発射停止スイッチを操作することにより、遊技者の任意のタイミングで遊技球を個別に発射することができる。 Conventionally, a pachinko machine having a function of temporarily stopping a game ball launched from a launching device has been developed. Such a pachinko machine is generally provided with a launch stop switch in the vicinity of a handle grip for adjusting the launch strength of the game ball, and the launch of the game ball can be stopped by operating this launch stop switch. When the player presses and operates the firing stop switch, only the firing drive of the launching device is stopped and the launch of the game ball from the launching device is stopped during the pressed period. However, if the handle grip is rotated during the operation of the firing stop switch, the firing strength according to the amount of rotation of the handle grip is maintained, and the next time the firing stop switch is released, that is, the launch stop switch When the push operation is released, the game ball is fired again with the firing strength corresponding to the rotation amount of the handle grip. With such a function of the launch stop switch, the player can launch one game ball at a time from the launcher. In other words, by operating the firing stop switch in a normal firing state in which continuous firing is performed at 100 pieces / minute or less, it is possible to individually fire the game balls at any timing of the player.
また、発射装置から発射される遊技球を一時的に停止させる機能を有したパチンコ機の別の形態として、下記の特許文献1に開示されるものがある。このパチンコ機によれば、遊技者がハンドルグリップを回転操作し遊技球を発射させた状態でハンドルグリップから手を離すと、それまで発射されていた遊技球の発射強度が一時的に記憶された後に遊技球の発射が停止される。このときハンドルグリップの回転操作量は維持される。即ち、ハンドルグリップは強制的に操作ゼロの状態に戻されることなく、回転操作されたままの状態を保持する。そして、その後に遊技者がハンドルグリップを把持すると、上記記憶しておいた発射強度で遊技球が再度、発射される。
Another form of a pachinko machine having a function of temporarily stopping a game ball launched from a launching device is disclosed in
しかしながら、上記従来の発射停止スイッチを有するパチンコ機では、遊技球の発射を一時的に停止したい場合には、停止させたい期間、継続して発射停止スイッチを押し操作していなければならなかった。通常、発射停止スイッチが使用される場面としては、遊技中に図柄始動メモリの記憶状態が最大数に達し、これ以上始動入賞口に遊技球が入賞しても図柄の変動動作、即ち、大当たり状態を獲得し得る図柄の抽選権が付与されなくなる場面が挙げられる。最近のパチンコ機では、図柄変動中の画像内容の表現が多彩になり、その演出時間も長くなってきている。その結果、始動入賞口への遊技球の入賞頻度は変らないものの、図柄変動中に始動入賞口に入賞する球数が増えるため、図柄始動のメモリ数には制限があるので、メモリの記憶状態は最大数に達し易く、図柄変動のメモリ消化を図るために発射停止スイッチの使用頻度が高くなってきている。また、画像演出が特に工夫されている図柄変動では、遊技者が演出そのものをじっくり鑑賞しようとして発射停止スイッチを使用する。従って、遊技者はその度毎に発射停止スイッチを押し続けなけらばならず、指先が疲れたり痛くなる等の操作性に欠点があった。 However, in the pachinko machine having the conventional launch stop switch, when it is desired to temporarily stop the launch of the game ball, the launch stop switch must be continuously operated for the duration of the stop. Normally, the launch stop switch is used in a situation where the memory state of the symbol start memory reaches the maximum number during the game, and even if the game ball wins more than the start winning slot, the symbol fluctuates, that is, the big hit state The case where the drawing lottery right of the symbol that can win can no longer be given. In recent pachinko machines, the expression of the image contents during design fluctuations has become diverse, and the production time has also become longer. As a result, although the winning frequency of game balls to the starting prize opening does not change, the number of balls to be awarded to the starting prize opening increases during symbol fluctuation, so there is a limit to the number of memory for symbol starting, so the memory storage state It is easy to reach the maximum number, and the frequency of use of the fire stop switch is increasing in order to digest the memory of the symbol variation. In addition, in the case of symbol variation in which the image effect is particularly devised, the player uses a firing stop switch to carefully appreciate the effect itself. Therefore, the player has to keep pressing the firing stop switch each time, and there is a drawback in the operability such that the fingertip gets tired or hurts.
また、上記発射停止スイッチを有した従来のパチンコ機においても、上記特許文献1のパチンコ機においてもパチンコ機の稼動状態、特に発射装置から発射される遊技球の一時停止状態を情報としてパチンコホール側に報知する手段を備えていなかった。パチンコ機の稼動状態の把握は、例えば、ホール管理コンピュータで各パチンコ機に収集されるアウト球をモニタして行なっていたため、リアルタイムな遊技球の発射状況を把握することはできなかった。このため、発射停止スイッチを有するパチンコ機では、パチンコ機に偽造ROMを搭載し、発射停止スイッチの操作による単発打ち、変則打ちと組み合わせた不正に繋がる行為が行なわれるという問題も発生していた。しかしながら、上記のように遊技球の発射状況をホール側で把握できないため、不正行為を防止することができないという不具合があった。
Further, even in the conventional pachinko machine having the launch stop switch, the pachinko machine disclosed in
また、従来のパチンコ機では、遊技者がパチンコ機の仮押さえをする場合、その仮押さえをしたことを周りに報知する手段がなかったため、遊技者個人の所有物である小銭入れやライター等を遊技球皿に置くことで仮押さえを行なっていた。しかしこの場合、そのパチンコ機から離れた位置からは置かれている小銭入れ等を確認することは容易ではなく、遊技可能なパチンコ機台を探すことが困難な場合もあった。 In addition, in the conventional pachinko machine, when a player temporarily holds the pachinko machine, there is no means for notifying the surroundings of the temporary hold. Temporary holding was performed by placing it on a game ball tray. However, in this case, it is not easy to check a coin purse or the like placed from a position away from the pachinko machine, and it may be difficult to find a playable pachinko machine stand.
また、特許文献1の発明では、遊技中にハンドルグリップから遊技者が手を離してもハンドルグリップは強制的に操作ゼロの状態に戻されることなく、回転操作されたままの状態が保持されると共にその発射強度が記憶されることから、遊技者がパチンコ機から席を外している場合に、このハンドルグリップが回転操作されているか否か等の状態をもってパチンコ機台の仮押さえを判断することも可能であるが、回転操作状態の保持および発射強度の記憶は遊技者がハンドルグリップから手を離すと必ず行なわれるため、その状態がパチンコ機台を仮押さえしてのものであるのか又は遊技を終了してのものであるのか、即ち、遊技者の意思によるものか否かを判別することはできないという不具合があった。
Further, in the invention of
そこで、本願発明はこのような事情に鑑みてなされたものであり、遊技球の発射を一時停止させる場合の発射停止スイッチの操作性を容易にすると共に、その一時停止状態を遊技者の意思によって発生させることができ、また、一時的に停止させていることを他の遊技者およびホール側に報知することができ、不正遊技を防止することができるパチンコ機の提供を目的とするものである。 Accordingly, the present invention has been made in view of such circumstances, and facilitates the operability of the launch stop switch when pausing the launch of the game ball, and the pause state is determined by the player's intention. The purpose of the present invention is to provide a pachinko machine that can be generated and that can be notified to other players and the hall side that it is temporarily stopped, and that can prevent unauthorized gaming. .
上記課題を解決するために、請求項1に係るパチンコ機の発明は、遊技者に回転操作されることによって発射装置から発射される遊技球の発射強度を変化させ得るハンドルグリップと、遊技者に操作されることによって前記発射装置の発射駆動を停止および該発射駆動の停止を解除する発射停止スイッチとを備え、前記回転操作したハンドルグリップに対して遊技者が非接触状態になったときにハンドルグリップの回転が強制的に戻され遊技球の発射強度がゼロになるパチンコ機において、前記発射停止スイッチは、前記ハンドルグリップに遊技者が接触しているときに一度の操作が行なわれると、前記発射装置の発射駆動を停止させると共に、該発射駆動を停止させる状態を保持し、次の操作が行なわれると前記発射装置の発射駆動の停止を解除すると共に、該発射駆動の停止解除状態を保持する発射停止スイッチであることを特徴とするものである。
In order to solve the above-mentioned problem, the invention of the pachinko machine according to
また、請求項2に係るパチンコ機の発明は、請求項1に記載の発明において、前記発射停止スイッチによって、前記発射装置の発射駆動が停止された状態において、遊技者がハンドルグリップに対して一旦、非接触状態になった後に、再度ハンドルグリップに接触すると、前記発射駆動の停止状態を解除することを特徴とするものである。 According to a second aspect of the present invention, there is provided a pachinko machine according to the first aspect of the present invention, wherein, in the state in which the firing drive of the launching device is stopped by the launch stop switch, the player temporarily stops the handle grip. When the handle grip is contacted again after the non-contact state, the firing drive stop state is released.
また、請求項3に係るパチンコ機の発明は、遊技者に操作されることによって発射装置から発射される遊技球の発射強度をデジタルデータの変化により調整し得る発射強度操作部と、遊技者に操作されることによって前記発射装置の発射駆動を停止および該発射駆動の停止を解除する発射停止スイッチとを備え、前記操作した発射強度操作部に対して遊技者が非接触状態になったときに発射強度操作部の前記発射強度デジタルデータが強制的にリセットされ遊技球の発射強度がゼロになるパチンコ機において、前記発射停止スイッチは、前記発射強度操作部に遊技者が接触しているときに一度の操作が行なわれると、前記発射装置の発射駆動を停止させると共に、該発射駆動を停止させる状態を保持し、次の操作が行なわれると前記発射装置の発射駆動の停止を解除すると共に、該発射駆動の停止解除状態を保持する発射停止スイッチであることを特徴とするものである。
Further, the invention of the pachinko machine according to
また、請求項4に係るパチンコ機の発明は、請求項3に記載の発明において、前記発射停止スイッチによって、前記発射装置の発射駆動が停止された状態において、遊技者が発射強度操作部に対して一旦、非接触状態になった後に、再度発射強度操作部に接触すると、前記発射駆動の停止状態を解除することを特徴とするものである。 According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a pachinko machine according to the third aspect of the present invention, wherein, in the state where the firing drive of the launching device is stopped by the launch stop switch, the player can Once the non-contact state is reached, when the launch intensity operation unit is contacted again, the firing drive stop state is canceled.
また、請求項5に係るパチンコ機の発明は、請求項1から4のいずれかに記載の発明において、前記発射装置の発射駆動の停止状態を報知する報知手段が設けられていることを特徴とするものである。
Further, the invention of the pachinko machine according to
また、請求項6に係るパチンコ機の発明は、請求項1から5のいずれかに記載の発明において、前記発射装置の発射駆動の停止状態および停止解除状態を示す遊技球発射状態信号を出力する信号出力手段が設けられていることを特徴とするものである。 According to a sixth aspect of the present invention, the pachinko machine according to any one of the first to fifth aspects outputs a game ball firing state signal indicating a stop state and a stop release state of the firing drive of the launching device. A signal output means is provided.
本発明に係るパチンコ機によれば、発射停止スイッチの一回の操作により発射装置の発射駆動の停止状態から停止解除状態、あるいは停止解除状態から停止状態へと順次切り替えることができると共に、その切り替えられた状態を保持することができるので、各状態を保持するために発射停止スイッチを操作し続けている必要がなく、発射停止スイッチの操作性を容易にすることができる。また、遊技者がハンドルグリップを回転操作して、あるいは発射強度操作部を操作して遊技球を発射させたままの状態で発射停止スイッチを操作することにより、遊技球の発射を一時的に停止させることができ、さらにそのハンドルグリップの回転操作、あるいは発射強度操作部の操作をしたままの状態で発射停止スイッチを操作することにより再度遊技球を発射させることができる。即ち、遊技者は自分の意思によって発射停止スイッチを操作し遊技球を一時的に停止、あるいは再発射させることができる。また、発射停止スイッチを操作することによる遊技者の意思によって遊技球の発射を停止させた遊技状態は、報知手段によって他の遊技者、パチンコホールの従業員等に容易に認識させることが可能であり、遊技者が遊技をするためにそのパチンコ機台を予約していることを明確に意思表示することができ、ホール内のトラブルを軽減することができる。また、パチンコ機の稼動状態を示す遊技球発射状態信号を各パチンコ機から出力することにより、パチンコホール側で遊技球の発射状況を詳しく把握することができるので、遊技球の単発打ち、変則打ち等による不正遊技を防止することができる。 According to the pachinko machine according to the present invention, it is possible to sequentially switch from the stop state of the launch drive of the launcher to the stop release state, or from the stop release state to the stop state by one operation of the launch stop switch, and the switching Therefore, it is not necessary to continuously operate the firing stop switch to maintain each state, and the operability of the firing stop switch can be facilitated. Also, the player can temporarily stop the launch of the game ball by operating the launch stop switch while the game ball is being fired by rotating the handle grip or by operating the launch intensity operation unit. Furthermore, the game ball can be fired again by operating the firing stop switch in a state where the handle grip is rotated or the firing strength operation unit is operated. That is, the player can temporarily stop or re-launch the game ball by operating the launch stop switch according to his / her own intention. In addition, the game state in which the launch of the game ball is stopped by the player's intention by operating the launch stop switch can be easily recognized by other players, pachinko hall employees, etc. by the notification means. Yes, it is possible to clearly indicate that the player has reserved the pachinko machine stand for playing, and troubles in the hall can be reduced. In addition, by outputting a game ball launch status signal indicating the operating state of the pachinko machine from each pachinko machine, it is possible to grasp the launch status of the game ball in detail on the pachinko hall side. It is possible to prevent illegal games due to such as.
以下、本発明に係るパチンコ機の実施の形態を添付図面に基づいて説明する。
図1は、パチンコ機の一形態を示す正面図である。このパチンコ機1は、遊技領域の略中央部にいわゆるセンター役物として複数の図柄を変動表示あるいは停止表示させる可変表示装置2を備えた第1種のパチンコ機である。図示を省略する発射装置から遊技球が打ち出され、打ち出された遊技球が所定の入賞口へ入賞すると、その入賞に基づいて可変表示装置2に複数の図柄(数字や絵柄等)が所定時間変動表示される。所定時間経過後に抽選によって乱数の中から選択された図柄が停止表示され、その停止表示された図柄が予め定められた特定の組み合わせ図柄の場合、大入賞口3が所定時間連続して開放し遊技球の入賞し易い状態となって短時間で多くの賞球を得ることが可能となり、遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり状態)が発生する。
Embodiments of a pachinko machine according to the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings.
FIG. 1 is a front view showing an embodiment of a pachinko machine. This
パチンコ機1は、外枠20を備え、外枠20の前面側には、外枠20に対して開閉可能に額縁状の内枠21が蝶着され、内枠21内、即ち、額縁の内側には、遊技盤が内枠21に対して着脱可能に取り付けられている。また、内枠21の前面側には、遊技盤の前面を覆うように、内枠21に対して開閉可能にガラス枠4が蝶着されている。ガラス枠4の中央部には、窓部が形成されており、その窓部を塞ぐように透明ガラスが装着されている。従って、ガラス枠4の奥側(ガラスの裏側)には、該ガラスを透して遊技者側から遊技盤が視認可能な状態であり、ガラス枠4の窓部の大きさに対応して、即ち、ガラスを透して遊技者が視認可能な遊技盤上の位置に遊技領域5が形成されている。また、ガラス枠4には、特定の遊技状態であること、例えば、大当り遊技状態であることを表示する複数の表示灯6、あるいは遊技のエラー状態である賞球払出しエラー等を表示する表示灯6'、及び、遊技状態に応じて所定の音楽あるいは音声を出力するスピーカ7、7'が設けられている。
The
遊技盤上には、発射装置から打出された遊技球を誘導する略円弧状の外レール8a及び内レール8bが設けられ、この二つのレール8aと8bによって囲まれた部分が遊技領域5を形成している。遊技球はこの遊技領域5を流下し、また遊技球が遊技領域5に設けられている入賞口に入賞する等の所定の条件を満たすと予め定められた賞球が払い出される。遊技領域5の略中央には可変表示装置2が設けられ、この可変表示装置2には、図柄の変動表示が行われる可変表示部9が設けられている。可変表示部9には、左表示部9a、中表示部9b、右表示部9cの3つの表示部が設けられ、それぞれの表示部には、複数の図柄が独立して変動表示、および停止表示される。
On the game board, there are provided a substantially arc-shaped
可変表示装置2の下側には始動入賞口10が設けられており、この始動入賞口10への遊技球の入賞に基づいて可変表示部9に図柄の変動表示動作が開始される。始動入賞口10の下側には、可変表示部9a〜9cに特定の図柄が停止表示したとき、例えば、「7」、「7」、「7」のように同じ図柄が3つ停止表示したとき(以下、大当たり状態ともいう)に所定時間継続して開放状態となる大入賞口3が設けられている。また、大入賞口3の内部にはV入賞ゾーンが設けられており、大入賞口3の開放中、いわゆるラウンド中に大入賞口3に入賞した遊技球がこのV入賞ゾーンを通過すると、そのラウンドが終了し閉状態となった大入賞口3が再度開放状態となる。このように大当たり状態の発生により、短時間で多くの賞球を得ることが可能となり、遊技者に有利な特別遊技状態が発生する。大入賞口3の左右両側には、一般入賞口11が設けられている。また、大入賞口3の下側には、遊技領域5を流下していずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球、いわゆる外れ球が排出されるアウト口12が設けられている。
A
遊技盤の前面を覆うガラス枠4の下方部には、球皿部13を備えた一体皿14が配設されている。この一体皿14の球皿部13には、図示を省略する遊技球の貯留タンクと連通し、貯留タンクの遊技球を球皿部13へ流出させる連通口15が形成されている。一体皿14は、図1において左辺部を支軸として内枠21に対して開閉可能な状態に取り付けられている。一体皿14の左側下部には灰皿16が設けられ、右側下部には遊技者の回転操作によって発射装置から発射される遊技球の発射強度、即ち、遊技球の飛距離を調整するためのハンドルグリップ18が設けられている。
On the lower part of the
ハンドルグリップ18には、遊技者がハンドルグリップ18に接触しているか否かを検出するためのタッチセンサ、ハンドルグリップ18の回転操作量を検出するための可変抵抗器が設けられている。タッチセンサによって検出された遊技者がハンドルグリップ18に接触しているか否かの情報は、遊技球発射装置に設けられている発射制御回路に入力され、遊技者がハンドルグリップ18に接触していない、例えば、遊技者がハンドルグリップ18を手のひらで把持して遊技していない場合には、発射装置の発射駆動は停止する。尚、図示は省略されているが、遊技球の発射装置は、一体皿14の裏側に設けられている。発射装置は電気的駆動源としてソレノイドを備えている
The
また、可変抵抗器は、ハンドルグリップ18の回転操作量に連動して調整軸が回転し、可変端子が抵抗体に対して摺動するように構成されており、ハンドルグリップ18の回転操作量、即ち、調整軸の位相角度に応じて電気抵抗値が設定される。この電気抵抗値は遊技球の発射強度情報として発射制御回路に入力され、電気抵抗値に応じた直流電圧値が発射装置のソレノイドに供給されて、その電圧によりソレノイドが励磁され励磁力によって遊技球が発射される。遊技球の発射強度はハンドルグリップ18の回転操作量に対応して増減し、回転操作量が多いほど遊技球の発射強度は強くなり、遊技球はより遠くに、図1で言うと遊技領域5のより右側まで到達する。また、可変抵抗器の回転軸には戻りスプリングが巻装されており、この戻りスプリングにより可変抵抗器およびハンドルグリップ18は戻り回転するように付勢されている。従って、ハンドルグリップ18から遊技者が手を離すと、戻りスプリングの戻り力によってハンドルグリップ18は、回転操作をしていない元の状態である初期位置に強制的に戻され、回転操作量がゼロになり遊技球の発射強度もゼロになる。
The variable resistor is configured such that the adjustment shaft rotates in conjunction with the rotational operation amount of the
ハンドルグリップ18の上側には、発射装置の発射駆動を停止あるいは開始(発射駆動停止の解除)させることにより発射装置からの遊技球の発射を停止あるいは開始させる発射停止スイッチ19が設けられている。発射停止スイッチ19は、一回の操作により発射装置から発射される遊技球の発射停止と発射停止解除を順次切り替えることができるスイッチでありモーメンタリー構造を有している。従って、一回の操作によって遊技球の発射を停止させる発射停止状態に切り替えた場合には、発射停止スイッチ19から手を離して、発射停止スイッチ19に対して非接触状態になっても発射停止状態は保持される。またその逆も同様であり、一回の操作によって遊技球の発射停止を解除する発射停止解除状態に切り替えた場合には、発射停止スイッチ19から手を離して、発射停止スイッチ19に対して非接触状態になっても発射停止解除状態は保持される。
On the upper side of the
発射停止スイッチ19の操作は、ハンドルグリップ18の回転操作の有無に拘わらず受け付けられるように設定されている。即ち、ハンドルグリップ18が回転操作されており遊技球が所定の発射強度で発射されている状態で発射停止スイッチ19が操作された場合にも、また、ハンドルグリップ18が回転操作されてなく(ハンドルグリップ18に対して非接触状態でハンドルグリップが初期位置に強制的に戻されているときも含む)遊技球が発射されていない状態で発射停止スイッチ19が操作された場合にも発射装置の発射駆動の停止と開始は切り替わるように設定されている。また、発射装置の発射駆動停止から発射駆動開始への切り替えは、発射停止スイッチ19が操作されて発射装置の発射駆動が停止状態となった後に、遊技者がハンドルグリップ18から手を離して非接触状態になった場合には、発射停止スイッチ19を再度、操作したとき、および再度、遊技者がハンドルグリップ18に接触したときに切り替わるように設定されている。そして、ハンドルグリップ18が回転操作され遊技球が所定の発射強度で発射されている状態で発射停止スイッチ19が操作され発射停止状態になった後に、ハンドルグリップ18が回転操作された状態のまま再度、発射停止スイッチ19が操作されると、発射停止状態は解除され遊技球はその回転操作量による発射強度で発射装置から発射される。発射装置の発射駆動の切り替わりについては後述する。
The operation of the firing
ガラス枠4の右上部には、発射停止スイッチ19の操作状態を報知する表示灯からなる報知手段22が設けられている。発射停止スイッチ19が操作され発射装置の発射駆動が停止されて遊技球の発射が停止状態となっている発射一時停止期間中は、LED等からなる表示灯22が点灯または点滅されて、他の遊技者やパチンコホールの従業員にその旨が報知される。遊技者は遊技球を発射させている遊技中に、そのときの遊技球の発射強度を保持しながら一時的に遊技球の発射を停止させたい場合には、ハンドルグリップ18の回転操作量を維持したまま発射停止スイッチ19を操作することにより遊技者の意思で発射装置の発射駆動を停止させ遊技球の発射を停止させることができ、その操作状態は表示灯22の点灯または点滅により外部に報知される。この発射駆動が停止した状態は、遊技者の意思によって再度、発射停止スイッチ19を操作することにより解除することができる。発射駆動の停止解除に伴なって表示灯22の点灯または点滅表示は停止され、消灯表示される。
In the upper right part of the
また、その後もそのパチンコ機で遊技を継続する意思はあるが、一旦、遊技を中止してパチンコ機から離れたい場合(トイレ休憩、電話等で席を離れたい場合)には、遊技者の意思で発射停止スイッチ19を操作することにより発射装置の発射駆動を停止させると共に、表示灯22を点灯または点滅させてその旨を外部に報知することができる。この発射駆動が停止した状態は、遊技者の意思によって再度、発射停止スイッチ19を操作することにより、あるいはパチンコ機を離れることによってハンドルグリップ18から非接触状態になった後に、再度、ハンドルグリップ18を把持等して接触することにより解除することができる。発射駆動の停止解除に伴なって表示灯22の点灯または点滅表示は停止され、消灯表示される。
In addition, although there is an intention to continue the game with the pachinko machine after that, if the player wants to stop the game and leave the pachinko machine (when he wants to take a rest, rest on the phone, etc.), the player's intention The firing
また、発射停止スイッチ19の操作に対応した発射停止スイッチ19の操作状態を報知する信号、即ち、遊技球の発射状況を報知する信号がパチンコ機から出力されている。この出力信号はホール管理コンピュータに入力されており、ホール側はこの信号をモニタすることにより各パチンコ機の遊技球の発射状況をリアルタイムに把握することができ、遊技者の単発打ち、変則打ち等の遊技を識別して不正遊技を防止することができる。
Further, a signal notifying the operation state of the
尚、発射停止スイッチ19の設けられる位置は図1に示すハンドルグリップ18の上側に限定されず、遊技者の操作し易い位置であればよい。例えば、遊技者がハンドルグリップ18を回転操作しながらその回転操作した手で容易に操作することができるハンドルグリップ18上に設けるようにしてもよい。また、例えば、遊技者が右手でハンドルグリップ18を回転操作しながら遊技者の左手で容易に操作することができるパチンコ機1の左側の前面(発射停止スイッチ19')に設けるようにしてもよい。
The position where the firing
図2は、パチンコ機の別の一形態を示す正面図である。このパチンコ機1'は、遊技領域の略中央部にいわゆるセンター役物として複数の図柄を変動表示あるいは停止表示させる可変表示装置2を備えた第1種のパチンコ機であり、図1に示したパチンコ機と略同様の構成を有している。但し、パチンコ機1'は、図1に示すパチンコ機1のハンドルグリップ18に替えて発射強度設定手段17を備えている。発射強度設定手段17は、発射装置からの遊技球の発射状態を、パチンコ機に設けられた操作部のスイッチ操作によって調整する設定手段である。スイッチ操作に伴なってデジタルデータが出力され、このデジタルデータの処理によって遊技球を発射装置から発射させると共に、発射される遊技球の発射強度を調整している。
FIG. 2 is a front view showing another embodiment of the pachinko machine. This
図示は省略されているが、一体皿14の裏側には、電気的駆動源としてソレノイドを備えた、遊技球の発射装置が設けられている。遊技者による発射強度設定手段17の調整結果は、デジタルデータをD/A変換したDC電圧として出力され、この発射強度設定手段17から出力される電圧を基にしてソレノイドが励磁され、その励磁力によってソレノイドが遊技球を打ち出す。発射強度設定手段17から出力される電圧は、例えば、発射強度設定手段17の最小調整量から最大調整量に対応してDC電圧0V〜5Vまで変化する。この出力電圧に基づいて発射装置のソレノイドの励磁力が調整され、遊技球の発射強度(遊技球の到達距離)が調節できる。例えば、DC電圧が大きくなるに従ってソレノイドの励磁力が大きくなって遊技球をより遠くに到達させることができる。
尚、図1、図2には第1種のパチンコ機の形態を示したが、この形態に限定されるものではなく、第2種あるいは第3種のパチンコ機の形態であってもよい。
Although not shown, a game ball launching device including a solenoid as an electric drive source is provided on the back side of the integrated
Although FIG. 1 and FIG. 2 show the form of the first type of pachinko machine, the invention is not limited to this form, and may be the form of the second or third type of pachinko machine.
ここで図3、図4に基づき発射強度設定手段17の構成について説明する。図3は、図2に示されている発射強度設定手段17を右側から見たときの斜視図である。発射強度設定手段17は、パチンコ機1に取り付けられている設定操作部30と、支軸31を介して回転可能に設定操作部30に取り付けられているアームレスト部32とから概略構成されている。通常時、即ち、非遊技時には、アームレスト部32は、起立した状態を保持している。
Here, the configuration of the firing intensity setting means 17 will be described with reference to FIGS. FIG. 3 is a perspective view of the firing intensity setting means 17 shown in FIG. 2 when viewed from the right side. The launch intensity setting means 17 is generally configured by a
図4は、アームレスト部32を図3の状態から略90度回転させた状態を示す斜視図である。この形態では、発射装置から遊技球を発射させるために、アームレスト部32を回転させて図4に示すような状態にし、さらに設定操作部30に接触していること、例えば、設定操作部30上に遊技者が手を接触させていることが必要である。従って、図3に示されるようにアームレスト部32が起立した状態では遊技を開始すること、即ち発射装置から遊技球を発射させることはできない。遊技者は遊技球を発射させるに際して先ずアームレスト部32を回転させ、次に設定操作部30に手を置いて、設定操作部30に設けられているスイッチ33を操作し、遊技球を発射させると共に、遊技球の発射強度を調整する。設定操作部30にはタッチセンサが配設されており、このタッチセンサによって遊技者が設定操作部30に接触しているか否かを検出している。
FIG. 4 is a perspective view showing a state in which the
また、遊技球を継続して発射させておくためにもアームレスト部32を回転させた状態にし、設定操作部30に接触している必要がある。従って、アームレスト部32を回転させていない場合には、設定操作部30のスイッチ33を操作してもその操作は受け付けられず遊技球を発射させることはできない。また、アームレスト部32を回転させ設定操作部30に接触した状態で遊技球を発射させていても、設定操作部30から手を離した場合、即ち、設定操作部30に対して非接触状態になると、設定操作部30のスイッチ33操作によって設定されていた遊技球の発射強度に関するデジタルデータは強制的にリセットされ、遊技球の発射強度はゼロになり、発射装置から遊技球は発射されなくなる。遊技球の発射に際しこのような条件付けをすることにより、アームレスト部32上に何か物を載せてアームレスト部32を回転させた状態に保持し、遊技者が席を離れて遊技を継続するという不正遊技を防止することができる。
Further, in order to continuously fire the game ball, it is necessary that the
図5(a)は、設定操作部30に設けられたスイッチ33の一形態を示している。
設定操作部30には、ワープスイッチ41が設けられている。ワープスイッチ41は、発射装置から発射される遊技球の発射強度を選択するための発射強度選択手段としてのスイッチである。この形態では、遊技者が遊技の際によく狙う遊技球の飛距離到達場所が予め設定されおり、ワープスイッチ41の押し操作により順次その設定された到達場所の1つが選択される。到達場所が選択されると、発射装置から発射された遊技球を選択された場所に到達させるために必要な、発射装置のソレノイドを励磁する電圧が発射強度設定手段17から出力され、その電圧によって発射装置のソレノイドが励磁されると共に、その励磁力による発射強度で遊技球が発射される。
FIG. 5A shows one form of the
The setting
遊技者がよく狙う到達場所としては、先ず、遊技終了時に一体皿14内に余った遊技球を一体皿14から抜くために狙う「ファール領域」がある。発射した遊技球を遊技領域5まで到達させずに、誘導レール内を逆戻りさせて一体皿14から遊技球を排出させるために狙う領域である。また、通常の遊技時に最もよく狙う場所の1つである、いわゆる「ぶっ込み領域」がある。図5(b)には遊技領域に植設された、いわゆる天釘とその近傍の釘の一形態を示すが、「ぶっ込み領域」とは、左側天釘とその左隣の釘との間で、矢印Lで示す領域のことをいう。また、通常の遊技時に最もよく狙う場所のもう1つである、「天釘中央」がある。「天釘中央」とは、図5(b)において、矢印Mで示す天釘のことをいう。また、第3種パチンコ機等のゲーム仕様として大当たり時に要求される、いわゆる「右打ち」がある。「右打ち」とは、遊技領域中の右側の領域を狙って遊技球を発射させることをいうが、ここでは狙う場所として図5(b)において、矢印Nで示す釘周辺の領域のことをいう。尚、遊技終了時もしくは電源投入直後で遊技者が全く操作を行なっていない状態では、発射装置から遊技球が打ち出されない「初期状態」になっている。
As an arrival place that the player often aims at, there is a “foul area” that is aimed at removing the game balls remaining in the integrated
設定操作部30には、予め設定された到達場所(以下、プリセットポジションともいう)として、上記の場所が「レール内」42、「ぶっ込み」43、「天」44、「右打ち」45と表示されている。また、プリセットポジションとして表示されないが、発射装置から遊技球が打ち出されない「初期状態」がある。電源投入直後や遊技終了後の非遊技時には初期状態になっており、ワープスイッチ41を押し操作すると「初期状態」→「レール内」→「ぶっ込み」→「天」→「右打ち」→「天」→「ぶっ込み」→「レール内」→「ぶっ込み」の順で選択され、その後は「ぶっ込み」→「天」→「右打ち」→「天」→「ぶっ込み」→「レール内」→「ぶっ込み」とサイクリックに選択される。「初期状態」でアームレスト部32が回転され、遊技者が設定操作部30に手を置いてスイッチ33が受け付け状態になった後、ワープスイッチ41が押し操作されると、先ず最初にプリセットポジション「レール内」が選択され、遊技球を「レール内」に到達させるための予め設定されているデジタルデータが設定操作部30に設けられた制御回路内で読み出される。読み出されたデジタルデータはD/AコンバータによってDC電圧に変換され、この電圧により発射装置のソレノイドが励磁されると共に、その励磁力による発射強度で遊技球が発射される。読み出されるデジタルデータについては後述する。尚、この形態では、アームレスト部32が回転されてスイッチ33が受け付け状態になっても、ワープスイッチ41が押し操作されない限り発射装置から遊技球は発射されない。従って、ワープスイッチ41は、遊技球を発射開始させる遊技開始スイッチとしての機能も兼ね備えている。
In the
スイッチ33が受け付け状態になった後、ワープスイッチ41が1度押し操作されると、上述のように遊技球はプリセットポジション「レール内」に到達する発射強度で発射されるが、さらにワープスイッチ41が押し操作されると、プリセットポジション「ぶっ込み」が選択され、遊技球を「ぶっ込み」領域に到達させるための予め設定されているデジタルデータが読み出され、上述の「レール内」の場合と同様に発射装置のソレノイドが励磁され遊技球が発射される。同様にして、さらにワープスイッチ41が押し操作されると、プリセットポジション「天」、プリセットポジション「右打ち」が順次選択され、遊技球をそれぞれの場所「天」、「右打ち」に到達させるための予め設定されているデジタルデータが読み出され、遊技球が発射される。
When the
また、プリセットポジション「右打ち」が選択されている状態からさらにワープスイッチが押し操作されると、次は1つ戻ってプリセットポジション「天」が選択される。そして、さらにワープスイッチ41が押し操作されると、プリセットポジション「ぶっ込み」、プリセットポジション「レール内」が順次選択され、プリセットポジション「レール内」が選択されている状態からさらにワープスイッチが押し操作されると、次はプリセットポジション「ぶっ込み」が選択される。このようにワープスイッチ41を押し操作するだけで、ソレノイドを励磁し遊技球を発射させる電圧は、先に選択されていたプリセットポジションの電圧値から新たに選択されたプリセットポジションの電圧値に置き換えられ、その置き換えられた電圧によって遊技球は、予め定められた場所、即ち、新たに選択されたプリセットポジションに到達する発射強度で発射装置から発射される。従って、ハンドルの回転角度を遊技者が調整することによって目的の場所、例えば、上述の「ぶっ込み」、「天」、「右打ち」に遊技球を到達させる場合に比べて、遊技者の発射強度操作は遥かに容易なものとなり、遊技球を目的の場所に到達させるまでの無駄打ち球を減少させることができる。また、1つのワープスイッチ41の押し操作のみで複数のプリセットポジションを選択することができるので、設定操作部30に設けるスイッチの数を少なくすることができる。
Further, when the warp switch is further pressed from the state where the preset position “right-handed” is selected, the next position is returned and the preset position “heaven” is selected. When the
また、ワープスイッチ41が押し操作されて次のプリセットポジションが選択された場合に、選択されてからそのプリセットポジションの発射強度で遊技球を発射するまでに所定の時間、例えば、2〜3秒の時間を持たせるようにしてもよい。これにより、あるプリセットポジションが選択されても、遊技球が発射されるまでの所定の時間の間にさらにワープスイッチ41を押し操作すれば、先に選択されたプリセットポジションの発射強度で遊技球を発射させることなく、新たに選択されたプリセットポジションの発射強度で遊技球を発射させることができるので、さらに無駄打ち球を防止することができる。
Further, when the
設定操作部30には、遊技球の飛距離の目安を表示するレベルメータ46が設けられている。レベルメータ46は、現在の遊技状態における遊技球の飛距離を、例えば、帯状に設けられた表示ランプによって遊技者に報知するためのものである。最小飛距離の遊技状態をレベルメータ46の左端の表示ランプの点灯によって報知し、遊技球の飛距離が大きくなるに従って点灯される表示ランプの数が増えて、点灯表示ランプの帯は右方向へ長くなって報知する。そして最大飛距離の遊技状態をレベルメータ46の左端から右端までの全ての表示ランプの点灯によって報知する。ここで、最小飛距離とは、発射された遊技球の飛距離が略ゼロのことをいい、最大飛距離とは、図2において遊技領域5の右上部分に設けられた返しゴム29の位置まで発射された遊技球が到達する飛距離のことをいう。図5(a)に示すレベルメータ46は、左端から矢印Eで示す位置までの表示ランプが点灯しており、ワープスイッチ41によってプリセットポジション「ぶっ込み」が選択され、発射装置から発射される遊技球がぶっ込み領域まで到達することを表わしている。ワープスイッチ41によってその他のプリセットポジション「レール内」、「天」、「右打ち」が選択されると、それぞれの飛距離を報知する予め定められた位置までの表示ランプが点灯する。
The setting
設定操作部30には、発射装置から発射される遊技球の飛距離を調整するための発射強度調整手段としての飛距離調整スイッチ47、48が設けられている。飛距離調整スイッチは、飛距離の増加調整を行なうUP(アップ)調整スイッチ47と、飛距離の減少調整を行なうDOWN(ダウン)調整スイッチ48から構成されている。上述したようにワープスイッチ41によっていずれかのプリセットポジションが選択されると、その選択されたプリセットポジションの発射強度を調整開始点として遊技球の飛距離調整が行なわれる。例えば、ワープスイッチ41によってプリセットポジション「ぶっ込み」が選択されると、「ぶっ込み」領域に遊技球を発射させる発射強度を調整開始点として遊技球の飛距離調整、つまり発射装置のソレノイドを励磁するDC電圧の調整が行なわれる。飛距離調整スイッチ47、48による遊技球の飛距離調整範囲は、プリセットポジション「ぶっ込み」が選択された場合、その発射強度を調整開始点としてUP調整スイッチ47の操作により、発射された遊技球が最大飛距離に達するまで調整できる。また、DOWN調整スイッチ48の操作により、発射された遊技球が最小飛距離になるまで調整できる。
The setting
この発射強度の調整開始点および遊技球の飛距離調整範囲は、ワープスイッチ41によって他のプリセットポジション「レール内」、「天」、「右打ち」が選択された場合にも同様であり、選択されたそれぞれの「レール内」、「天」、「右打ち」に遊技球を発射させる発射強度を調整開始点として遊技球の飛距離調整、つまり発射装置のソレノイドを励磁するDC電圧が調整され、また、その発射強度を調整開始点としてUP調整スイッチ47の操作により、発射された遊技球が最大飛距離に達するまで、DOWN調整スイッチ48の操作により、発射された遊技球が最小飛距離になるまで調整できる。即ち、ワープスイッチ41によっていずれのプリセットポジションが選択された場合にも、UP調整スイッチ47とDOWN調整スイッチ48の操作により、選択された発射強度を調整開始点として最小飛距離から最大飛距離までの調整、つまり、遊技領域全範囲に遊技球を到達させる調整ができる。
The launch intensity adjustment start point and the game ball flight distance adjustment range are the same when the other preset positions “in rail”, “heaven”, and “right-handed” are selected by the
UP調整スイッチ47およびDOWN調整スイッチ48の操作による発射強度の変化に対応して、レベルメータ46の遊技球の飛距離を表示する表示ランプの点灯位置も変化する。例えば、ワープスイッチ41によってプリセットポジション「ぶっ込み」が選択されると、図5に示すように左端から矢印Eで示す位置までの表示ランプが点灯し、UP調整スイッチ47の操作に伴なって表示ランプの点灯位置が右方向へ延びて行き、最大飛距離の発射強度まで調整されると左端から右端までの全ての表示ランプが点灯した状態となる。また、DOWN調整スイッチ48の操作に伴なって表示ランプの点灯位置が左方向へ移動して行き、最小飛距離の発射強度まで調整されると左端の表示ランプのみが点灯した状態となりその旨を報知する。
Corresponding to the change in the launch intensity due to the operation of the
尚、上記のようにUP調整スイッチ47およびDOWN調整スイッチ48の操作による発射強度の変化に対応し、レベルメータ46の遊技球の飛距離を表示する表示ランプの点灯位置が変化しても、現在、ワープスイッチ41により選択されているプリセットポジションを容易に認識できるように、プリセットポジションとして設定操作部30に表示されている「レール内」42、「ぶっ込み」43、「天」44、「右打ち」45部分に表示ランプを設け、選択されているプリセットポジションの表示ランプを点灯させるようにしてもよい。
Incidentally, even if the lighting position of the display lamp that displays the flying distance of the game ball of the
上述したように、ソレノイドを励磁して遊技球を発射させるための電圧は、ワープスイッチ41を押し操作することにより、先に選択されていたプリセットポジションの電圧値から新たに選択されたプリセットポジションの電圧値に置き換えられ、遊技球はその置き換えられた電圧によって発射装置から発射される。このワープスイッチ41の押し操作に対するプリセットポジションの電圧値の置き換えは、UP調整スイッチ47およびDOWN調整スイッチ48の操作によって遊技球の発射強度、即ち、ソレノイドを励磁する電圧値が変化された場合にも同様に行なわれる。
As described above, the voltage for exciting the solenoid to fire the game ball is determined by pressing the
例えば、ワープスイッチ41によってプリセットポジション「ぶっ込み」が選択されると、遊技球は、「ぶっ込み」領域に発射させる発射強度、つまり「ぶっ込み」領域に到達するソレノイド励磁電圧によって発射される。この状態からUP調整スイッチ47またはDOWN調整スイッチ48が操作されると、ソレノイドを励磁する電圧が変化し遊技球の発射強度は変化する。そして、このUP調整スイッチ47あるいはDOWN調整スイッチ48によって遊技球の発射強度が変化した状態においてワープスイッチ41が押し操作されると、上述したプリセットポジションの順である「レール内」→「ぶっ込み」→「天」→「右打ち」→「天」→「ぶっ込み」→「レール内」に従って、現在ワープスイッチによって選択されているプリセットポジション「ぶっ込み」の次のプリセットポジションである「天」が選択され、遊技球は、「天」に発射させる発射強度、つまり「天」に到達するソレノイド励磁電圧によって発射される。
For example, when the preset position “Bump” is selected by the
ワープスイッチ41が押し操作されることによって、UP調整スイッチ47またはDOWN調整スイッチ48により調整されていた発射強度、即ち、ソレノイドを励磁する電圧値が、それまでワープスイッチ41によって選択されていたプリセットポジションの次のプリセットポジションのソレノイドを励磁する電圧値に変換されて、遊技球の発射が継続される。尚、ワープスイッチ41が選択されたとき等に行なわれるソレノイド励磁電圧値の変換については、UP調整スイッチ47およびDOWN調整スイッチ48の操作によってデジタルデータを増加あるいは減少させ、そのデジタルデータをD/Aコンバータでアナログ電圧に変換して調整しているが、この調整内容については後述する。
When the
設定操作部30には、遊技を停止させるため、及び遊技の停止を解除するための発射停止スイッチ(STOPスイッチ)49が設けられている。発射停止スイッチ49を操作することにより、発射装置の発射駆動を停止あるいは開始させ遊技球の発射を停止あるいは開始させることができる。発射装置から遊技球が発射されている遊技中に発射停止スイッチ49が操作されると、発射装置の発射駆動は停止され遊技球の発射は停止する。この後、遊技者が設定操作部30に手を触れたまま再度、発射停止スイッチ49が操作されると、発射装置の発射駆動は開始され遊技球は発射停止される以前の発射強度で発射開始される。設定操作部30のスイッチ33が操作受け付け可能状態となっているにも拘わらず遊技球の発射強度が未だ調整されていない状態であっても、あるいは設定操作部30に対して遊技者の手が非接触状態となり、設定されてあった発射強度データが強制的にリセットされ発射強度がゼロになった状態であっても発射停止スイッチ49が操作されると、発射装置の発射駆動は停止される。発射強度がゼロの状態にあるときは、実際には発射装置から遊技球が発射されることはないが、発射停止スイッチ49が操作されると発射停止信号が出力され発射装置の発射駆動は停止される。発射装置の発射駆動の停止は、再度、発射停止スイッチ49を操作することによって解除することができるが、発射装置の発射駆動が停止状態となった後に、遊技者が設定操作部30から手を離して非接触状態になった場合には、再度、発射停止スイッチ49を操作して解除することができる他、再度、遊技者が設定操作部30に接触することでも停止状態を解除することができる。
The setting
発射停止スイッチ49は、一回の操作により発射装置から発射される遊技球の発射停止と発射停止解除を順次切り替えることができるスイッチでありモーメンタリー構造を有している。従って、一回の操作によって遊技球の発射を停止させる発射停止状態に切り替えた場合には、発射停止スイッチ49から手を離して、発射停止スイッチ49に対して非接触状態になっても発射停止状態は保持される。またその逆も同様であり、一回の操作によって遊技球の発射停止を解除する発射停止解除状態に切り替えた場合には、発射停止スイッチ49から手を離すことで、非接触状態になっても発射停止解除状態は保持される。そして、設定操作部30のスイッチ33が操作されて遊技球が所定の発射強度で発射されている状態で発射停止スイッチ49が操作され発射停止状態になった後に、設定操作部30に接触したままで、即ち、設定した遊技球の発射強度データがリセットされない状態のまま再度、発射停止スイッチ49が操作されると、発射停止状態は解除され、遊技球はそれまで設定されていた発射強度で再度、発射装置から発射される。発射装置の発射駆動の切り替わりについては後述する。
The
ガラス枠4の右上部には、発射停止スイッチ49の操作状態を報知する表示灯からなる報知手段22が設けられている。発射停止スイッチ49が操作され発射装置の発射駆動が停止されて遊技球の発射が停止状態となっている発射一時停止期間中は、LED等からなる表示灯22が点灯または点滅されて、他の遊技者やパチンコホールの従業員にその旨が報知される。遊技者は遊技球を発射させている遊技中に、そのときの遊技球の発射強度を保持しながら一時的に遊技球の発射を停止させたい場合には、設定操作部30に接触したままの状態で発射停止スイッチ49を操作することにより、遊技者の意思で発射装置の発射駆動を停止させ遊技球の発射を停止させることができ、その操作状態は表示灯22の点灯または点滅により外部に報知される。この発射駆動が停止した状態は、遊技者の意思によって再度、発射停止スイッチ49を操作することにより解除することができる。発射駆動の停止解除に伴なって表示灯22の点灯または点滅表示は停止され、消灯表示される。
In the upper right part of the
また、その後もそのパチンコ機で遊技を継続する意思はあるが、一旦、遊技を中止してパチンコ機から離れたい場合(トイレ休憩、電話等の用事がある場合)には、遊技者の意思で発射停止スイッチ49を操作することにより発射装置の発射駆動を停止させると共に、表示灯22を点灯または点滅させてその旨を外部に報知することができる。この発射駆動が停止した状態は、遊技者の意思によって再度、発射停止スイッチ49を操作することにより、あるいはパチンコ機を離れることによって設定操作部30から非接触状態になった後に、再度、設定操作部30を把持等して接触することにより解除することができる。発射駆動の停止解除に伴なって表示灯22の点灯または点滅表示は停止され、消灯表示される。また、発射停止スイッチ49の操作に対応した発射停止スイッチ49の操作状態を報知する信号、即ち、遊技球の発射状況を報知する信号がパチンコ機から出力されており、その作用・効果は上記図1の発射停止スイッチ19で説明した内容と同様である。
After that, there is an intention to continue the game with the pachinko machine, but if you want to stop the game and leave the pachinko machine (when there is a toilet break, phone call, etc.), By operating the firing
図6は、設定操作部30の他の一形態を示すものである。この形態は、図5に示す形態のUP調整スイッチ47およびDOWN調整スイッチ48に対応するものとして、ロータリーエンコーダ61を設けている。ロータリーエンコーダ61を左右に回転させることにより、または上下に回転させることにより、遊技球の発射強度、即ち、ソレノイドを励磁する電圧値を変化させることができ、遊技領域全範囲に遊技球を到達させる調整を行なうことができる。その他の機能については、図5に示すUP調整スイッチ47およびDOWN調整スイッチ48と同様である。
FIG. 6 shows another form of the
図7は、図1に示す形態のハンドルグリップ18を有したパチンコ機1の遊技球発射駆動に関する制御ブロック図である。以下、このブロック図に基づいて発射停止スイッチ19の制御動作について説明する。
モーメンタリー構造を有する発射停止スイッチ19が操作されると、その操作がタッチ検出IC69によって検出される。検出に伴ないタッチ検出IC69から検出信号が出力され、この信号により発射装置の発射駆動の停止および停止解除(発射駆動の開始)が制御されている。発射停止スイッチ19の操作に伴なって発生した信号は、積分回路から構成されるノイズ、チャタリング除去回路70に入力されノイズ及びチャタリングが除去される。また、信号は波形整形されると共に、この形態では後段の回路動作の都合上、論理反転されて出力される。
FIG. 7 is a control block diagram relating to the game ball launch drive of the
When the firing
ノイズ、チャタリング除去回路70から出力された信号は、トグルタイプのフリップフロップ71に入力される。トグルタイプのフリップフロップ71は、入力された信号の状態の切り替わり、この形態では入力信号のロー(Low)状態からハイ(High)状態への立ち上がりを同期として、その出力(QおよびQの反転出力Q')の状態が切り替わるように構成されており、切り替わった出力の状態は次の入力信号の切り替わり(立ち上がり)まで維持される。即ち、遊技者により発射停止スイッチ19が操作されると、フリップフロップ71の出力はロー状態からハイ状態またはハイ状態からロー状態に切り替わり、その切り替わった出力状態は次に発射停止スイッチ19が操作されるまで原則として維持される。そして、このフリップフロップ71の出力信号を使用することにより、一度の発射停止スイッチ19の操作により発射装置の発射駆動の停止と開始とが切り替えられ、遊技者が発射停止スイッチ19の操作の後に発射停止スイッチ19から手を離しても、切り替えられた発射駆動の停止または開始状態は、遊技者が次に発射停止スイッチ19を操作するまで、原則として電子的に保持(ラッチ)される。
The signal output from the noise and
ところで、フリップフロップ71にはパチンコ機1の電源投入時に電源回路からリセット信号(パワーオンリセット信号)72が入力される。パワーオンリセット信号72が入力されるとフリップフロップ71の出力は、出力Qがロー状態、出力Q'がハイ状態の初期状態にセットされる。また、フリップフロップ71には、遊技者がハンドルグリップ18に対して非接触状態(ハンドルグリップから手を離した状態)からハンドルグリップ18に接触した状態(ハンドルグリップを把持した状態)に変化したときにも、タッチオン開始検出信号としてリセット信号73が入力されている。
Incidentally, a reset signal (power-on reset signal) 72 is input to the flip-
リセット信号73は、ハンドルグリップ18に内蔵されたタッチセンサ74により遊技者によってハンドルグリップ18が把持されたことが検出されると発生される。遊技者によりハンドルグリップ18が把持されたことがタッチセンサ74によって検出されると、その検出信号は積分回路から構成されるノイズ、チャタリング除去回路75に入力され、ノイズ及びチャタリングが除去される。また、検出信号は波形整形されると共に、この形態では後段の回路動作の都合上、論理反転されて出力されている。ノイズ、チャタリング除去回路75から出力される信号の切り替わりエッジを同期として、即ち、ハンドルグリップ18へのタッチオン開始を同期としてワンショットパルスが生成され、このパルス信号がリセット信号73としてフリップフロップ71に入力される。
The
パワーオンリセット信号72とリセット信号73は、オア(OR)回路76に入力され、そのオア回路76の出力がフリップフロップ71のリセット端子に入力されている。従って、フリップフロップ71は、いずれかのリセット信号72または73が発生されたときに初期状態にセットされる。つまり、フリップフロップ71はパチンコ機1の電源が立ち上がる度に、あるいはハンドルグリップ18が遊技者にタッチされる度に毎回、初期状態にセットされる。
The power-on
発射停止スイッチ19の操作は常時受け付けられるように設定されている。即ち、遊技者がハンドルグリップ18にタッチしているか否かに拘わらず受け付けられるように設定されている。そして、発射停止スイッチ19の操作に伴なって発生する信号はフリップフロップ71に入力されているため、フリップフロップ71の出力もハンドルグリップ18のタッチの有無に拘わらず切り替わることになる。
The operation of the firing
フリップフロップ71の出力Qと点滅変調用クロック77は、アンド(AND)回路78に入力され、アンド回路78の出力はドライバー79を介して発射停止スイッチ19の操作状態を報知する表示灯22に接続されている。点滅変調用クロック77は、表示灯22の点滅周期を決定するクロックであり、例えば、500msec毎に切り替わるロー(Low)信号とハイ(High)信号から形成されている。従って、発射停止スイッチ19が操作されて発射装置の発射駆動が停止されフリップフロップ71の出力Qがハイ状態になっている期間中、即ち、発射装置からの遊技球の発射が一時停止されている期間中は、点滅変調用クロック77の周期によって表示灯22が点滅表示され、その旨が報知される。
The output Q of the flip-
発射装置の発射駆動の停止解除、即ち、遊技球の発射一時停止の解除は、再度、発射停止スイッチ19を操作することにより行うことができる他、遊技者が再度、ハンドルグリップ18にタッチすることによっても行うことができる。それまでハンドルグリップ18に接触されていなかった状態において、ハンドルグリップ18への接触がタッチセンサ74によって検出されると、リセット信号73がフリップフロップ71に入力されフリップフロップ71は初期状態にセットされる。フリップフロップ71が初期状態にセットされると、フリップフロップ71の出力Qと出力Q'の状態は、発射停止スイッチ19の操作により発射停止が解除されたときの出力Qと出力Q'の状態と同じになる。即ち、遊技者がハンドルグリップ18にタッチすることによりフリップフロップ71をリセットすることができ、パチンコ機が発射一時停止状態になっている場合にはその発射一時停止を解除することができる。
The release of the firing drive of the launching device, that is, the release of the game ball suspension, can be released again by operating the
上述したように発射停止スイッチ19は遊技者がハンドルグリップ18にタッチしているか否かに拘わらず受け付けられるよう設定されているので、遊技者がハンドルグリップ18にタッチしているときに発射停止スイッチ19の操作によって発射一時停止状態がセットされた場合には、一旦、遊技者がハンドルグリップ18から手を離した後に、再度、ハンドルグリップ18にタッチすることにより発射一時停止を解除することができる。また、遊技者がハンドルグリップ18にタッチしていないときに発射停止スイッチ19の操作によって発射一時停止状態がセットされた場合には、単に遊技者がハンドルスイッチ18にタッチすることにより発射一時停止を解除することができる。
As described above, since the firing
フリップフロップ71の出力Q'と、ノイズ、チャタリング除去回路75の出力信号は、アンド回路80に入力されている。フリップフロップ71の出力Q'は、発射停止スイッチ19の操作状態が発射停止解除状態に切り替わったとき、電源が投入されてパワーオンリセット信号72が入力されたとき、およびハンドルグリップ18に遊技者がタッチしてリセット信号73が入力されたときにハイ状態となる。また、チャタリング除去回路75の出力信号は、遊技者がハンドルグリップ18にタッチしたときにハイ状態になる。そして、アンド回路80の出力は、フリップフロップ71の出力Q'とノイズ、チャタリング除去回路75の出力がハイ状態になったときにハイ状態になる。アンド回路80の出力端子は、発射装置を制御する発射制御回路81に接続されると共に、ドライバー82と、リレーあるいはフォトカプラ83と、外部情報端子板84とを介してホール管理コンピュータ85に接続されている。
The output Q ′ of the flip-
アンド回路80から出力される信号は、発射許可信号86として発射制御回路81に入力されている。発射許可信号86は、ハイ状態のときに遊技球の発射許可を意味し、ロー状態のときに遊技球の発射禁止を意味する信号である。ハイ状態の発射許可信号86が入力されると発射制御回路81は発射装置の発射駆動を開始する制御を行い、ロー状態の発射許可信号86が入力されると発射制御回路81は発射装置の発射駆動を停止する制御を行う。発射制御回路81にはハンドルグリップ18に内蔵された可変抵抗器(VR)18'も接続されており、ハンドルグリップ18の回転操作量に応じた可変抵抗値で決定される遊技球の発射強度信号が発射制御回路81に入力されている。発射許可信号86がハイ状態になると、発射制御回路81は発射強度信号に応じた発射強度で発射装置から遊技球を発射させる。また、アンド回路80から出力される信号は、パチンコ機が稼動中であるか否かを表わす発射状態信号87としてホール管理コンピュータ85に送信されている。発射状態信号87は、ハイ状態のときにパチンコ機が稼動状態であることを意味し、ロー状態のときにパチンコ機が稼動停止状態であることを意味する信号である。
A signal output from the AND
図8、図9、および図10は、図2に示す形態の発射強度設定手段17を有したパチンコ機1'の遊技球発射駆動に関する制御ブロック図である。以下、これらのブロック図に基づいて発射停止スイッチ49の制御動作について説明する。
パチンコ機1'は、図3から図6に基づいて上述したように、発射強度設定手段17の設定操作部30を操作することにより遊技球の発射強度をデジタルデータによって設定するようにしたものである。但し、図1に示すパチンコ機1のハンドルグリップ18に替わるものとして発射強度設定手段17を設けた構成は大きく相違しているが、その他の構成は発射停止スイッチ19に替わるものとして設定操作部30に発射停止スイッチ49を設け、タッチセンサ74に替わるものとして設定操作部30にタッチセンサ74'を設けた点で相違するだけであり、発射停止スイッチ49の操作に伴なう制御、タッチセンサ74'に対して接触/非接触のときの制御に関しては図7で説明した制御内容と同じである。従って、図8の説明において図7と同様の部分については同じ番号を付しその説明は省略する。
8, FIG. 9, and FIG. 10 are control block diagrams relating to the game ball launch drive of the
As described above with reference to FIGS. 3 to 6, the
タッチセンサ74'のタッチ検出信号は、ノイズ、チャタリング除去回路75を経由して、アンド回路80に入力される他、インバータ回路90に入力されている。インバータ回路90に入力されることによりその信号の位相は反転される。インバータ回路90の出力信号は、遊技者が設定操作部30から手を離すことによって、即ち、設定操作部30に対して非接触状態になることによってロー状態からハイ状態に切り替わる。この信号の立ち上がり時を同期として、即ち、設定操作部30からのタッチオフの開始を同期としてワンショットパルスが生成され、このパルス信号がリセット信号91として図9に示すプリセット付きUP/DOWNカウンタ95のリセット端子に入力される。
The touch detection signal of the
図9は、UP/DOWNスイッチ47、48の操作によって調整される遊技球の発射強度データを処理するための処理ブロックである。強度設定スイッチであるUP/DOWNスイッチ47、48が押し操作されると遊技球の発射強度を調整するためのクロックパルスがそれぞれ発生する。このクロックパルスは、ノイズ、チャタリング除去回路92において、ノイズ及びチャタリングの除去処理がされた後に、クロック制御部93に入力される。クロック制御部93にはカウンタ用のクロック94が入力されており、ノイズ、チャタリング除去回路92から入力されたクロックパルスがUPスイッチ47の操作によるものである場合には、カウンタUP用のクロック94がプリセット付きUP/DOWNカウンタ95のUP端子に入力され、ノイズ、チャタリング除去回路92から入力されたクロックパルスがDOWNスイッチ48の操作によるものである場合には、カウンタDOWN用のクロック94がプリセット付きUP/DOWNカウンタ95のDOWN端子に入力される。
FIG. 9 is a processing block for processing the launch intensity data of the game ball adjusted by operating the UP / DOWN switches 47 and 48. When the UP / DOWN switches 47 and 48, which are strength setting switches, are pressed, clock pulses for adjusting the firing strength of the game ball are generated. The clock pulse is input to the
このプリセット付きUP/DOWNカウンタ95に入力されたクロック94によって、プリセット付きUP/DOWNカウンタ95のカウンタ値は増加あるいは減少するが、その増減の開始点はその時に設定されているプリセット付きUP/DOWNカウンタ95のカウンタ値となる。即ち、図5に示すワープスイッチ41によっていずれかのプリセットポジションが選択された後のUP/DOWNスイッチ47、48の調整では、選択されたプリセットポジションに対応するプリセット付きUP/DOWNカウンタ95のカウンタ値が増減の開始点となる。また、ワープスイッチ41によってプリセットポジションが選択された後にUP/DOWNスイッチ47、48によって既に調整されている場合には、その調整された後のプリセット付きUP/DOWNカウンタ95のカウンタ値が増減の開始点となる。
The counter value of the preset UP /
UP/DOWNスイッチ47、48の調整によってプリセット付きUP/DOWNカウンタ95のカウンタ値は、上記のカウンタ値を開始点としてカウンタ出力値の最小値「0」〜最大値「255」まで変化する。即ち、例えば、ワープスイッチ41によってプリセットポジション「レール内」が選択された場合には、「レール内」に対応するプリセット付きUP/DOWNカウンタ95のカウンタ値「60」を増減の開始点として、最小値「0」〜最大値「255」まで変化し、同様に「ぶっ込み」が選択された場合にはカウンタ値「120」を開始点、「天」が選択された場合にはカウンタ値「127」を開始点、「右打ち」が選択された場合にはカウンタ値「250」を開始点として最小値「0」〜最大値「255」まで変化する。
By adjusting the UP / DOWN switches 47 and 48, the counter value of the preset UP / DOWN counter 95 changes from the minimum value “0” to the maximum value “255” of the counter output value starting from the counter value. That is, for example, when the preset position “in rail” is selected by the
プリセット付きUP/DOWNカウンタ95のカウンタ値は、UP/DOWNスイッチ47、48の操作により最小値「0」〜最大値「255」まで変化するが、最小値「0」まで達したときはさらにDOWNスイッチ48が操作されても、また最大値「255」まで達したときはさらにUPスイッチ47が操作されても変化せずに最小値「0」および最大値「255」を維持する。即ち、プリセット付きUP/DOWNカウンタ95のカウンタ値が最小値「0」または最大値「255」まで達すると、そのことが最大・最小値検出部97により検出され、カウンタ値のキャリー/ボロー禁止処理が行なわれる。カウンタ値が最小値「0」または最大値「255」まで達したことが最大・最小値検出部97により検出されると、キャリー/ボロー禁止信号が最大・最小値検出部97からクロック制御部93に送信される。クロック制御部93は、キャリー/ボロー禁止信号を受けると、プリセット付きUP/DOWNカウンタ95のUP端子またはDOWN端子に入力するカウンタUP用またはカウンタDOWN用のクロック94を停止する。この停止によりUP/DOWNカウンタ95のカウンタの最小値「0」および最大値「255」は維持される。
The counter value of the UP /
プリセット付きUP/DOWNカウンタ95から出力されたカウント値は、D/Aコンバータ96に入力される。D/Aコンバータ96には最大基準電圧と最小基準電圧が与えられており、プリセット付きUP/DOWNカウンタ95のカウント値をN、最大基準電圧をVmax、最小基準電圧をVminとすると、D/Aコンバータ96から出力される電圧Voutは、次式によって求められる。
Vout=Vmin+N/256*(Vmax−Vmin)
D/Aコンバータ96から出力された電圧は、発射制御回路81に入力される。そして、この電圧によって発射装置のソレノイドが励磁され、その励磁力による発射強度で遊技球が発射される。
The count value output from the preset UP /
Vout = Vmin + N / 256 * (Vmax−Vmin)
The voltage output from the D /
図8の説明で上述したように、リセット信号91はプリセット付きUP/DOWNカウンタ95に入力される。このリセット信号91の入力によりプリセット付きUP/DOWNカウンタ95のカウンタ値は「ゼロ」にリセットされる。即ち、設定操作部30に対して遊技者が非接触状態になると、その状態がタッチセンサ74'によって検出され、その検出信号によってリセット信号91が生成される。そして、このリセット信号91がプリセット付きUP/DOWNカウンタ95のリセット端子に入力されると、それまで設定されていたプリセット付きUP/DOWNカウンタ95のカウント値が最小値の「ゼロ」にリセットされる。これによりD/Aコンバータ96に入力されるデジタルデータも「00」になると共に、出力されるアナルログDC電圧値も最小基準電圧Vminとなる。このD/Aコンバータ96の出力電圧値は、発射強度信号として発射制御回路81に入力され、発射装置から発射される遊技球の発射強度は最小になる。
As described above with reference to FIG. 8, the
図10は、図9に示す発射強度データの処理ブロックにおいて、発射強度スイッチ47、48に替え図6に示すロータリーエンコーダー61を設けたものである。
ロータリーエンコーダ61はインクリメンタル方式で、回転操作するとA、B相の2相のクロックを発生する。これらA、B2相のクロックは、ノイズチャタリング除去回路92を経由してロータリーエンコーダクロック処理ブロック98に入力される。ロータリーエンコーダ61を右に回転操作すると、ロータリーエンコーダクロック処理ブロック98のUP/DOWN制御出力信号がハイ状態(「H」)になり、A、B各相のクロックの切り替わり毎にクロックが生成される(4逓倍されたクロックが発生する)。そして、ロータリーエンコーダ61を左に回転操作すると、UP/DOWN制御信号がロー状態(「L」)になり、A、B各相のクロックのレベルの切り替わり毎にクロックが生成される(4逓倍されたクロックが発生する)。これらのクロックはノイズ、チャタリング除去回路92に入力されるが、その処理は図9のノイズ、チャタリング除去回路92の処理と同様である。
FIG. 10 is provided with a
The
次に、このロータリーエンコーダクロック処理ブロック98によって生成されたクロックとUP/DOWN制御信号はクロック制御部93'に入力される。クロック制御部93'は、UP/DOWN制御信号が「H」の場合は、生成されたクロックをUP/DOWNカウンタ95'のUP端子に入力し、UP/DOWN制御信号が「L」の場合は、生成されたクロックをUP/DOWNカウンタ95'のDOWN端子に入力する。このUP/DOWNカウンタ95'に入力されたUP/DOWNクロックによって、UP/DOWNカウンタの値は増加または減少するが、その処理の内容は図9のプリセット付きUP/DOWNカウンタ95の処理と同様である。また、D/Aコンバータ96、最大・最小値検出部97による処理の内容も図9で説明したD/Aコンバータ96、最大・最小値検出部97の処理と同様である。
Next, the clock and the UP / DOWN control signal generated by the rotary encoder
図11は、図7、及び図8から図10に示される制御ブロックのタイムチャートを表わしている。
図11において、STOP(A)は図7及び図8の制御ブロックにおける発射停止スイッチ19、49の操作により発生する信号を表わしており、発射停止スイッチ19、49が操作されている期間中はロー状態(「L」)になる。STOP(B)は同じく制御ブロックにおけるフリップフロップ71の入力信号を表わしており、STOP(A)の信号を反転した位相である。TCH(C)は同じく制御ブロックにおけるタッチセンサ74、74'による検出信号を表わしており、遊技者がハンドルグリップ18または設定操作部30にタッチしている期間中はハイ状態(「H」)になる。TCH(D)は同じく制御ブロックにおけるノイズ、チャタリング除去回路75の出力信号を表わしており、TCH(C)の信号を反転した位相である。
FIG. 11 shows a time chart of the control block shown in FIGS. 7 and 8 to 10.
In FIG. 11, STOP (A) represents a signal generated by the operation of the firing stop switches 19 and 49 in the control block of FIGS. 7 and 8, and is low during the period when the firing stop switches 19 and 49 are being operated. State ("L") is entered. STOP (B) similarly represents an input signal of the flip-
T−FFのQ(E)は同じく制御ブロックにおけるフリップフロップ71の出力信号を表わしており、フリップフロップ71のリセット状態で「L」になり、発射停止スイッチ19または49が操作される毎に「H」と「L」に順次切り替わる。T−FFのQ'(F)は同じく制御ブロックにおけるフリップフロップ71の出力信号を表わしており、T−FFのQ(E)の信号を反転した位相である。RST1(G)は同じく制御ブロックにおけるオア回路76の出力信号を表わしており、フリップフロップ71のリセット信号として使用される。尚、図11には示されないが、図8の制御ブロックにおけるRST2(リセット信号91)は、図9、図10の制御ブロックにおけるUP/DOWNカウンタ95、95'に入力される信号であり、RST1の信号を反転した位相となる。
Q (E) of the T-FF similarly represents an output signal of the flip-
発射状態信号(H)は同じく制御ブロックにおけるアンド回路80の出力信号を表わしており、パチンコ機が稼動中であるか否かをホール管理コンピュータ85に報知するための信号である。表示灯点滅信号(I)は同じく制御ブロックにおけるアンド回路78の出力信号を表わしており、表示灯22を点滅表示させるための信号である。発射許可信号(J)は同じく制御ブロックにおけるアンド回路80の出力信号を表わしており、発射制御回路81に入力され発射装置の発射駆動の作動を制御する信号として使用される。
Similarly, the firing state signal (H) represents an output signal of the AND
以下、所定の条件のタイミングで発射停止スイッチ19、49が操作されたときの各信号の変化とパチンコ機の動作について説明する。尚、発射停止スイッチ19、49の操作は、図11において「スイッチを押す」と表示し、発射停止スイッチ19、49の操作がされてから次に発射停止スイッチ19、49が操作される間の説明をする都合上、「1回目」、「2回目」、…、「5回目」と表示する。
パチンコ機に電源が投入されると、図示を省略するパワーオンリセット信号72がフリップフロップ71に入力されるため、フリップフロップ71は初期化され、その出力信号であるT−FFのQ(E)は「L」に、T−FFのQ'(F)は「H」に設定される。また、電源投入直後は、遊技者が未だハンドルグリップ18または設定操作部30にタッチしていないものとする(「タッチOFF中」と表示)。この初期状態では、T−FFのQ'(F)は「H」であるが、タッチOFF中のためTCH(D)が「L」であり、発射許可信号(J)は「L」となって発射装置の発射駆動は停止されている。(以上、図11において矢印で示される<1>の期間参照)
Hereinafter, the change of each signal and the operation of the pachinko machine when the firing stop switches 19 and 49 are operated at the timing of a predetermined condition will be described. The operation of the firing stop switches 19 and 49 is displayed as “pushing the switch” in FIG. 11, and after the firing stop switches 19 and 49 are operated, the next time the firing stop switches 19 and 49 are operated. For convenience of explanation, “first time”, “second time”,..., “Fifth time” are displayed.
When the power is turned on to the pachinko machine, a power-on reset signal 72 (not shown) is input to the flip-
遊技者がハンドルグリップ18または設定操作部30にタッチすると、タッチセンサ74、74'によってそのタッチされた状態が検出され、TCH(C)は「L」に、そしてTCH(D)は「H」(「タッチON中」と表示)に切り替わる。また、TCH(D)の切り替わりを同期としてリセットパルス73が生成され、オア回路76の出力にリセット信号(RST1(G))が発生してフリップフロップ71が初期化される。フリップフロップ71の初期化によりT−FFのQ(E)は「L」に、T−FFのQ'(F)は「H」に設定されるが、図11ではT−FFのQ(E)は「L」に、T−FFのQ'(F)は「H」に設定されていたためそれまでの状態を維持する。タッチON中となってTCH(D)が「H」に切り替わるため、アンド回路80の出力信号である発射許可信号(J)は「H」に切り替わる。これにより発射制御回路81によって発射装置の発射駆動が開始されるので、ハンドルグリップ18が回転操作されて、あるいは設定操作部30の発射強度選択手段としてのスイッチ41、47、48が操作されて遊技球の発射強度が設定されると、遊技球が設定された発射強度で発射装置から発射される。同様にアンド回路80の出力信号である発射状態信号(H)も「H」に切り替わり、パチンコ機が稼動中であることをホール管理コンピュータ85に報知する。(以上、図11において矢印で示される<2>の期間参照)
When the player touches the
遊技者がハンドルグリップ18または設定操作部30にタッチしている状態で、発射停止スイッチ19、49が操作される(スイッチを押す(1回目))と、フリップフロップ71に正パルス(STOP(B))が入力され、このパルスの立ち上がりを同期としてフリップフロップ71の出力信号であるT−FFのQ(E)は「H」に、そしてT−FFのQ'(F)は「L」に切り替わる(ストップモードに切り替わる)。T−FFのQ'(F)が「L」になるとアンド回路80の出力は「L」に切り替わるため、発射許可信号(J)は「L」になり、発射装置の発射駆動が停止される。従って、遊技者がハンドルグリップ18または設定操作部30にタッチしていても、さらにはハンドルグリップ18または設定操作部30を操作して発射強度を設定し遊技球を発射させていても、その遊技球の発射は停止される。
When the player touches the
同様にアンド回路80の出力信号である発射状態信号(H)も「L」になり、パチンコ機が非稼動中であることをホール管理コンピュータ85に報知する。また、フリップフロップ71の出力信号であるT−FFのQ(E)が「H」になると、アンド回路78の出力は点滅変調用クロック77の周期で「H」と「L」に切り替わる。アンド回路78の出力信号である表示灯点滅信号(I)は表示灯22に入力され、表示灯22は点滅変調用クロック77の周期で点滅し、そのパチンコ機が一時停止期間中であることを報知する。(以上、図11において矢印で示される<3>の期間参照)
Similarly, the launch state signal (H), which is an output signal of the AND
上記、図11の矢印で示される<3>の状態において発射停止スイッチ19、49が操作される(スイッチを押す(2回目))と、フリップフロップ71に正パルス(STOP(B))が入力され、このパルスの立ち上がりを同期としてT−FFのQ(E)は「L」に、そしてT−FFのQ'(F)は「H」に切り替わる。タッチON中でありTCH(D)が「H」であるため、T−FFのQ'(F)が「H」になるとアンド回路80の出力は「H」に切り替わる。従って、アンド回路80の出力信号である発射許可信号(J)は「H」になり、発射装置の発射駆動が開始される。遊技者がハンドルグリップ18または設定操作部30を操作して発射強度を設定していれば、その発射強度で遊技球は発射装置から発射開始される
When the firing stop switches 19 and 49 are operated in the state <3> indicated by the arrow in FIG. 11 (the switch is pressed (second time)), a positive pulse (STOP (B)) is input to the flip-
このように発射停止スイッチ19、49の操作(スイッチを押す(1回目))によって停止させた遊技球の発射を、再度、発射停止スイッチ19、49を操作することによりその停止を解除して遊技球を再発射させることができる。また、一度、発射停止スイッチ19、49が操作されると、次に発射停止スイッチ19、49が操作されるまでは、T−FFのQ(E)、T−FFのQ'(F)の状態は原則として維持される。従って、発射停止スイッチ19、49を継続して操作している必要はなく、発射停止スイッチ19、49を操作した後に発射停止スイッチ19、49から手を離しても発射装置の発射駆動の停止状態は、次の発射停止スイッチ19、49の操作まで維持され続ける(図11の1回目のスイッチを押してから2回目のスイッチが押されるまでの<3>の期間のT−FFのQ'(F)状態)。但し、例外として、フリップフロップ71にリセットパルスが入力されたときは、T−FFのQ'(F)状態が切り替わるが、その制御については後述する。
As described above, the game ball stopped by the operation of the shooting stop switches 19 and 49 (pressing the switch (first time)) is released again by operating the shooting stop switches 19 and 49 to release the game. The ball can be refired. Further, once the firing stop switches 19 and 49 are operated, until the next firing stop switches 19 and 49 are operated, the Q (E) of the T-FF and the Q ′ (F) of the T-FF The state is maintained in principle. Therefore, it is not necessary to continuously operate the firing stop switches 19 and 49. Even if the firing stop switches 19 and 49 are operated after the firing stop switches 19 and 49 are operated, the firing driving stop state of the launching device is stopped. Is maintained until the next operation of the firing stop switches 19 and 49 (T-FF Q ′ (F in the period <3> from when the first switch in FIG. 11 is pressed until the second switch is pressed). )Status). However, as an exception, when a reset pulse is input to the flip-
2回目のスイッチが押されると、同様にアンド回路80の出力信号である発射状態信号(H)も「H」になり、パチンコ機の稼動中であることがホール管理コンピュータ85に報知される。また、フリップフロップ71の出力信号であるT−FFのQ(E)が「L」になると、アンド回路78の出力は「L」に切り替わる。アンド回路78の出力信号である表示灯点滅信号(I)は表示灯22に入力され、表示灯22の点滅表示は停止され、パチンコ機の一時停止期間が解除されたことを報知する。(以上、図11において矢印で示される<4>の期間参照)
When the second switch is pressed, the launch state signal (H), which is the output signal of the AND
上記、図11の矢印で示される<4>の状態においてハンドルグリップ18または設定操作部30から遊技者が手を離すと(タッチOFFになると)、TCH(C)は「H」に、そしてTCH(D)は「L」に切り替わる。TCH(D)が「L」になるため、アンド回路80の出力は「L」に切り替わり、発射許可信号(J)が「L」となって発射装置の発射駆動は停止される。同様にアンド回路80の出力信号である発射状態信号(H)も「L」になり、パチンコ機が非稼動中であることがホール管理コンピュータ85に報知される。また、ハンドルグリップ18または設定操作部30から手が離されるため、ハンドルグリップ18は戻りスプリングによって強制的に回転操作量ゼロの状態に戻され、設定操作部30のスイッチ41、47、48により設定された発射強度は、RST2(リセット信号91)がUP/DOWNカウンタ95、95'に入力されることによって強度「ゼロ」の状態になる。(以上、図11において矢印で示される<5>の期間参照)
When the player releases the
上記、図11の矢印で示される<5>の状態において発射停止スイッチ19、49が操作される(スイッチを押す(3回目))と、フリップフロップ71に正パルス(STOP(B))が入力され、このパルスの立ち上がりを同期としてT−FFのQ(E)は「H」に、そしてT−FFのQ'(F)は「L」に切り替わる(ストップモードに切り替わる)。タッチOFF中でありTCH(D)が「L」であるため、T−FFのQ'(F)の切り替わりに拘わらずアンド回路80の出力は「L」になるが、T−FFのQ(E)の「H」への切り替わりにより表示灯点滅信号(I)を点滅変調用クロック77の周期で変化させることができ、表示灯22を点滅表示することができる。即ち、タッチOFF中に発射停止スイッチ19、49が操作され、その操作によるT−FFのQ(E)の変化が「L」から「H」で、T−FFのQ'(F)の変化が「H」から「L」である場合には、タッチOFF中であるため発射装置の発射駆動の停止状態は変化することなく、さらにはタッチOFF中であり遊技球の発射強度は最小値ゼロのままで変化することなく、遊技の一時停止期間中であることを表示する表示灯22が点滅表示される。表示灯22を点滅表示させることによって、パチンコ機を仮押さえしていることを他の遊技者およびパチンコホールの従業員に報知して、席を離れることができる。(以上、図11において矢印で示される<6>の期間参照)
When the firing stop switches 19 and 49 are operated in the state <5> indicated by the arrow in FIG. 11 (the switch is pressed (third time)), a positive pulse (STOP (B)) is input to the flip-
尚、図示は省略されるが、タッチON中に発射停止スイッチ19、49が操作され、その操作によるT−FFのQ(E)の変化が「L」から「H」で、T−FFのQ'(F)の変化が「H」から「L」である場合には、T−FFのQ'(F)の変化により発射装置の発射駆動が停止されるため、遊技者がハンドルグリップ18または設定操作部30を操作して遊技球を発射させていたとしても、その遊技球の発射は停止され、また、T−FFのQ(E)の変化により表示灯22が点滅表示される。そして、この表示灯22の点滅表示は、遊技者がハンドルグリップ18または設定操作部30から手を離しても継続されるため、遊技の一時停止期間であること、即ち、パチンコ機を仮押さえしていることを表示灯22の点滅表示によって報知して席を離れることができる。(以上、図11において矢印で示される<6>の期間参照)
Although illustration is omitted, the firing stop switches 19 and 49 are operated while the touch is ON, and the change in the Q (E) of the T-FF due to the operation is “L” to “H”. When the change of Q ′ (F) is “H” to “L”, the launch drive of the launcher is stopped by the change of Q ′ (F) of T-FF, so that the player can handle the
上記、図11の矢印で示される<6>の状態において発射停止スイッチ19、49が操作される(スイッチを押す(4回目))と、フリップフロップ71に正パルス(STOP(B))が入力され、このパルスの立ち上がりを同期としてT−FFのQ(E)は「L」に、そしてT−FFのQ'(F)は「H」に切り替わる。タッチOFF中でありTCH(D)が「L」であるため、T−FFのQ'(F)の切り替わりに拘わらずアンド回路80の出力は「L」になるが、T−FFのQ(E)の「L」への切り替わりにより表示灯点滅信号(I)を「L」にすることができ、表示灯22の点滅表示を停止させることができる。即ち、タッチOFF中に発射停止スイッチ19、49が操作され、ストップモードになって表示灯22が点滅表示されている状態において、タッチOFF状態のまま再度、発射停止スイッチ19、49を操作することにより、ストップモードを解除して表示灯22の点滅表示を停止させることができる。また、タッチOFF中であるため、T−FFのQ'(F)の切り替わりに拘わらずアンド回路80の出力信号である発射許可信号(J)および発射状態信号(H)の状態は「L」のまま変化しない。(以上、図11において矢印で示される<7>の期間参照)
When the firing stop switches 19 and 49 are operated in the state <6> indicated by the arrow in FIG. 11 (the switch is pressed (fourth time)), a positive pulse (STOP (B)) is input to the flip-
上記、図11の矢印で示される<7>の状態において発射停止スイッチ19、49が操作される(スイッチを押す(5回目))と、フリップフロップ71に正パルス(STOP(B))が入力され、このパルスの立ち上がりを同期としてT−FFのQ(E)は「H」に、そしてT−FFのQ'(F)は「L」に切り替わる(ストップモードに切り替わる)。タッチOFF中でありTCH(D)が「L」であるため、T−FFのQ'(F)の切り替わりに拘わらずアンド回路80の出力は「L」になるが、T−FFのQ(E)の「H」への切り替わりにより表示灯点滅信号(I)を点滅変調用クロック77の周期で変化させることができ、表示灯22を点滅表示することができる。即ち、タッチOFF中に発射停止スイッチ19、49が操作され、その操作によるT−FFのQ(E)の変化が「L」から「H」で、T−FFのQ'(F)の変化が「H」から「L」である場合には、タッチOFF中であるため発射装置の発射駆動の停止状態は変化することなく、さらにはハンドルグリップ18は回転操作されておらず、あるいは設定操作部30のスイッチ41、47、48は操作されておらず(タッチOFF中であり)遊技球の発射強度は最小値ゼロのままで変化することなく、遊技の一時停止期間中であることを表示する表示灯22が点滅表示される。表示灯22を点滅表示させることによって、パチンコ機を仮押さえしていることを他の遊技者およびパチンコホールの従業員に報知して、席を離れることができる。(以上、図11において矢印で示される<8>の期間参照)
When the firing stop switches 19 and 49 are operated in the state <7> indicated by the arrow in FIG. 11 (the switch is pressed (fifth time)), a positive pulse (STOP (B)) is input to the flip-
上記、図11の矢印で示される<8>の状態において遊技者がハンドルグリップ18または設定操作部30にタッチすると、タッチセンサ74、74'によってそのタッチされた状態が検出され、TCH(C)は「L」に、そしてTCH(D)は「H」(「タッチON中」と表示)に切り替わる。また、TCH(D)の切り替わりを同期としてリセットパルス73が生成され、オア回路76の出力にリセット信号(RST1(G))が発生してフリップフロップ71が初期化される。フリップフロップ71の初期化によりT−FFのQ(E)は「L」に、T−FFのQ'(F)は「H」に設定される。T−FFのQ(E)が「L」になることにより表示灯点滅信号(I)は「L」になり、表示灯22の点滅表示は停止する。即ち、タッチOFF中に発射停止スイッチ19、49が操作され、ストップモードになって表示灯22が点滅表示している状態において、遊技者がハンドルグリップ18または設定操作部30にタッチすることにより、ストップモードを解除して表示灯22の点滅表示を停止させることができる。
When the player touches the
また、TCH(D)が「H」になり、T−FFのQ'(F)が「H」になることによりアンド回路80の出力信号である発射許可信号(J)および発射状態信号(H)の状態は「H」に切り替わる。発射許可信号(J)が「H」に切り替わることにより、発射装置の発射駆動の停止が解除され、発射状態信号(H)が「H」に切り替わることにより、パチンコ機が稼動中であることがホール管理コンピュータ85に認識される。
具体的には、遊技者は、遊技の一時停止状態であることを報知するために発射停止スイッチ19、49を操作して表示灯22を点滅表示させ、一旦、席を離れた後、席に戻って遊技を開始しようとする場合、ハンドルグリップ18または設定操作部30にタッチするだけで表示灯22の点滅表示を停止させることができ、ハンドルグリップ18を回転操作して、あるいは設定操作部30のスイッチ41、47、48を操作して発射強度を設定するだけで発射装置からの遊技球の発射を開始することができる。(以上、図11において矢印で示される<9>の期間参照)
Further, when TCH (D) becomes “H” and Q ′ (F) of T-FF becomes “H”, a firing permission signal (J) and a firing state signal (H) which are output signals of the AND
Specifically, the player operates the firing stop switches 19 and 49 to flash the indicator light 22 in order to notify that the game is temporarily stopped, and once the player leaves the seat, the player enters the seat. When returning to start a game, the blinking display of the indicator light 22 can be stopped by simply touching the
尚、上述した実施例では、発射停止スイッチについてモーメンタリスイッチ(メカニカルな構造のスイッチ)を使用した場合について説明したが、この場合に限定されるものではなく、例えば、タッチスイッチ(電子的な検出スイッチ)を使用することも可能であり、その場合にも同様の作用効果を得ることができる。 In the above-described embodiment, the case where the momentary switch (mechanical switch) is used as the firing stop switch has been described. However, the present invention is not limited to this case. For example, the touch switch (electronic detection switch) ) Can be used, and in this case, the same effect can be obtained.
17 発射強度設定手段
18 ハンドルグリップ
19、49 発射停止スイッチ
22 報知手段(表示灯)
30 設定操作部
17 Launch intensity setting means 18
30 Setting operation section
Claims (6)
前記発射停止スイッチは、前記ハンドルグリップに遊技者が接触しているときに一度の操作が行われると、前記発射装置の発射駆動を停止させると共に、該発射駆動を停止させる状態を保持し、次の操作が行なわれると前記発射装置の発射駆動の停止を解除すると共に、該発射駆動の停止解除状態を保持する発射停止スイッチであることを特徴とするパチンコ機。 A handle grip that can change the firing intensity of a game ball that is launched from the launching device by being rotated by the player, and the firing drive of the launching device being stopped by the player and the firing drive being stopped. A pachinko that releases the game ball's firing strength by forcibly returning the rotation of the handle grip when the player enters a non-contact state with respect to the handle grip that has been rotated. In the machine
The firing stop switch is configured to stop the firing drive of the launching device and stop the firing drive when one operation is performed while a player is in contact with the handle grip. When the operation is performed, the pachinko machine is a launch stop switch that releases the stop of the launch drive of the launcher and holds the release release state of the launch drive.
前記発射停止スイッチは、前記発射強度操作部に遊技者が接触しているときに一度の操作が行なわれると、前記発射装置の発射駆動を停止させると共に、該発射駆動を停止させる状態を保持し、次の操作が行なわれると前記発射装置の発射駆動の停止を解除すると共に、該発射駆動の停止解除状態を保持する発射停止スイッチであることを特徴とするパチンコ機。 A launch intensity operation unit that can adjust the launch intensity of a game ball that is launched from a launcher by being operated by a player by changing digital data, and the launch drive of the launcher is stopped by being operated by a player And a firing stop switch for canceling the suspension of the firing drive, and when the player is in a non-contact state with respect to the operated firing strength operation portion, the firing strength digital data of the firing strength operation portion is compulsorily In the pachinko machine that is reset to zero and the launch intensity of the game ball becomes zero,
The firing stop switch is configured to stop the firing drive of the launching device and stop the firing drive when a single operation is performed while a player is in contact with the launch intensity operation unit. A pachinko machine that is a launch stop switch that releases the stop of the firing drive of the launching device when the next operation is performed and holds the release release state of the launch drive.
The pachinko machine according to any one of claims 1 to 5, further comprising a signal output means for outputting a game ball firing state signal indicating a stop state and a stop release state of the launch drive of the launch device.
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