JP2006075619A - 画像処理方法及び画像処理装置 - Google Patents
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Abstract
より現実感のある爆発映像の実現を課題とする。
【解決手段】
本発明は、所定時間内に形態が変化するオブジェクト、例えば、爆発映像を表示する画像処理装置に係わる。爆発映像を表示するオブジェクトは、球状のポリゴン(R1、R2、R3、…、)と平面のポリゴン(S1、S2、S3、…、)とから構成され、平面のポリゴンの境界に球状のポリゴンを配置することで爆発映像を実現する。
【選択図】 図5
Description
図1に、ゲーム装置の外観を示す。この図において、符号1は、ゲーム装置本体を示している。このゲーム装置本体1は箱型の形状をなし、その前面にはディスプレイ1aが設けられている。ディスプレイ1aの横にはスピーカ取付孔が設けられており、これら孔の内部にはスピーカ14(図示せず)が設けられている。
シューティングゲームにおける弾丸等の爆発映像の画像処理ステップを図4を参照して説明する。CPU101は入出力インタフェース106を介してガンユニット11、ペダルセンサ4等の操作信号を入力し(S401)、画面に弾丸の飛行状態を表示する(S402)。即ち、プレイヤキャラクタの位置、速度等の関係から弾丸の飛行軌跡を計算し、この軌跡に従って弾丸の飛行状態を画面に表示する。次いで、弾丸と仮想空間内に配置されたエネミキャラクタや高層ビル、橋、その他の建物、道路等とのコリジョン判定をする(S403)。コリジョン判定とは、2つのオブジェクトの当たり判定をいい、それぞれのオブジェクトに対してコリジョン判定用のポリゴンを設定し、これらのポリゴンの交差でコリジョン判定をする。弾丸が何らかのオブジェクトと衝突した場合、弾丸の爆発映像を画面に表示する(S404)。
次に、弾丸の爆発等を表現する爆発オブジェクトのデータ構造を図6を参照して説明する。爆発オブジェクトは複数のデータから構成される。例えば、爆発オブジェクトは爆発データA1、B1、B2、C1及びC2の4つの組み合わせ(パターン(1)〜パターン(4))から構成されるとする。この場合、本実施の形態の爆発オブジェクトのデータ構造は、同図(B)に示すように、A1−B1−C1,A1−B1−C2,A1−B2−C1,A1−B2−C2の4つの全てのデータ構造を階層的に配置したものである。即ち、全ての爆発オブジェクトに共通な爆発データA1をルートに置き、次いで、2層目にB1、B2を、3層目にC1、C2を配置する。そして、時間の経過に従って、配置された順番に消去する。
次に、図8(B)を参照して、モーション補完処理について説明する。エネミキャラクタが「攻撃動作(モーションパターンM)」にあるとき、ダメージを受けたとする。このとき、エネミキャラクタは「倒れていく動作(ヒットパターンH1、H2、…、)」を順次実行するステップに移行する。即ち、コリジョン判定の当たり判定の結果に応じてCPUが目標対象物が行う一連の動作状態データを読み出してこれを画面に表示する。このとき、モーションパターンMとヒットパターンH1との間に数フレーム間モーション補完処理C1をする。次いで、ヒットパターンH1とヒットパターンH2との間にnフレーム間モーション補完処理C2をする。さらに、ヒットパターンH2とヒットパターンH3との間にn−1フレーム間モーション補完処理C3をし、ヒットパターンH3とヒットパターンH4との間にn−2フレーム間モーション補完処理C4をする。このように、徐々に補完のフレーム数(補完データを作成する数)を減らしていき、スローモーションから通常の速さに戻す。即ち、スロー再生の速さを徐々に変化させ通常の速さに戻す。これにより、不自然な動作パターンの変化を抑えることができ、より現実的なシューティングゲームを演出することができる。
次に、ダメージを受けたときのエネミキャラクタの動きについて、図10を参照して説明する。この発明は、エネミキャラクタが弾丸を受けたときの動き、挙動に関するものである。本発明では弾丸を受けたときのエネミキャラクタが受けるトルク(エネミキャラクタの重心と弾丸を受けたときの位置との距離×弾丸から受ける力)を計算し、このトルクを基にエネミキャラクタの傾きの角度θを算出する。そして、弾丸を受けたときのエネミキャラクタの位置E1から移動後の位置E2を計算する。弾丸を受けたときのエネミキャラクタの動きは、プレイヤからの視点で見ると、同図(B)のようになる。従って、弾丸を受けたときのエネミキャラクタ(モデル)の位置変化は、プレイヤからの視点で見ると、2次元的位置がずれる(仮想視点からの視線方向以外の方向にキャラクタが位置変化する)ため、マシンガンで連射するときの標準合わせが困難となり、ゲームのスキル性がアップする。即ち、従来では弾丸を受けたエネミキャラクタは、プレイヤからの視点で見ると、2次元的位置が変化しなかったため、弾丸の連続ヒットが可能であったのに対し、本実施の形態によれば容易な連続ヒットを防ぐことができる。
次に、モーションのハーフキャンセルについて説明する。モーションのハーフキャンセルとは、複数の動作ステップからなる動作パターン(1)を実行中に他の動作パターン(2)へ移行する際に、そのときの動作ステップMを記憶しておき、動作パターン(2)の終了後、上記動作ステップMから動作パターン(1)を実行することをいう。この点を図11(B)を参照して説明する。いま、エネミキャラクタが攻撃モーションに入り、各攻撃ステップM1、M2、…、Mn-1、Mnを順に実行する。このとき、攻撃ステップM3においてプレイヤキャラクタから弾丸を浴び、ダメージを被ったとする。すると、CPUは攻撃ステップM3の識別情報をRAMに記憶し、やられモーションに移行する。やられモーション終了後、上記RAMに記憶された識別情報を基に、CPUは再び攻撃ステップM3から攻撃モーションに復帰する。このように構成することで、エネミキャラクタはやられモーション終了後、直ちに攻撃状態に移行することができるので、従来のようにプレイヤに攻撃をする隙を与えない。従って、ゲームの難易度が不用意に低下することを防ぎ、ゲームの面白さを向上させることができる。
次に、図12を参照して弾丸の飛行軌跡の制御方法について説明する。本発明の弾丸の飛行軌跡の制御方法は、例えば、弾丸とプレイヤキャラクタとの間の距離を基にプレイヤの視点で見た弾丸の飛行軌跡を制御するものである。同図(B)を参照し、弾丸は速度V1で飛行し、プレイヤキャラクタは速度V2で移動しているとする。CPUは両者のそれぞれの座標から両者間の距離を求める。そして、プレイヤの視点から見た弾丸の飛行軌跡を求めるために、上記距離に反比例する係数kを速度V2に乗じて、合成ベクトルV3=V1−kV2を得る。この合成ベクトルV3がプレイヤの視点から見た弾丸の速度ベクトルである。
次に、コリジョン判定の高速化について説明する。本発明のコリジョン判定は処理の高速化を実現するために、ゲーム画面、即ち、仮想空間全体を所定のグリッドに分割する。そして、コリジョン判定の対象となるオブジェクトの存在する単位グリッドを検索し、その単位グリッドに存在する全てのオブジェクトとのコリジョン判定を実行するものである。この点を図15を参照して説明する。図15(A)は、仮想空間70上に実現される都市の様子を簡略的にモデル化したものである。符号201、202及び203はビル等の建物(オブジェクト)を表す。同図(B)はこの仮想空間内に所定の3次元領域50を設定し、この3次元領域50を単位グリッド51,52,53等に分割する。例えば、これら単位グリッドのxyz方向の長さはそれぞれ1とする。図16(A)はこれをxy平面上に投影した図であり、図16(B)はこれをxz平面上に投影した図である。
次に、図18を参照して本実施の形態に係わる波の表現方法について説明する。本実施の形態では、波を表現するポリゴンは、同図(A)に示すように、波の深さ方向を長手方向とする略直方体のポリゴンP1、P2、P3、…、を多数集合させたものとして構成している。そして、略直方体のポリゴンP1、P2、P3、…、のそれぞれの高さh1、h2、h3、…、を予め定められたステップに従って変化させることで波の動きを表現することができる。同図(A)、(B)及び(C)は、それぞれ時刻T1、T2及びT3に対応するものである。略直方体のポリゴンP1、P2、P3、…、の高さは、例えば、単振動の動きとして変化させることで、波の周波数を単振動の周波数として表現することができる。
次に、図19を参照して、ゲームステージの構成について説明する。本実施の形態に係わるゲームステージは最初と最後が固定されており、中間のステージをプレイヤが選択できるように構成されている。即ち、ゲーム装置は、ゲームがスタートすると、予め定められたプログラムにより自動的にステージ1を実行する(S191)。ステージ1終了後、画面にステージ1のスコアが表示される。そして、次のステージの選択画面が表示され、プレイヤは次のステージを選択する(S192)。例えば、ステージ3が選択された場合は、ステージ3が実行される(S193)。再び、ステップS192へ移行し(S194:NO)、次ステージが選択される。このようにして、全てのステージが終了後(S194:YES)、ラストステージが実行される(S195)。ラストステージ終了後、最終スコア等が表示され、エンディングとなる。
本発明に係わるシューティングゲームのスコアの評価基準は4つある。
本実施の形態のゲーム装置における振動発生機構について図21乃至図25を参照して説明する。図21は本ゲーム装置の筐体600及びディスプレイ701の斜視図である。筐体600は基部603及び支柱604を備えており、支柱604上には各種操作ボタンや、ガン(銃)601が取り付けられている。プレイヤはこのガン601を操作することで、ディスプレイ701に表示されるエネミキャラクタを攻撃する。図22はこの筐体の側面図、図23(A)は正面図、同図(B)は平面図である。基部603におけるプレイヤ(遊戯者)の足が位置する箇所には振動板602が取り付けられている。図24に示すように、この振動板602の裏側(プレイヤの足元の位置)には、振動発生装置(BASESHAKER)605R、605Lが取り付けられている。この振動発生装置605R、605Lは、エネミキャラクタに弾丸が命中し、ディスプレイ701にエネミキャラクタの爆発映像を表示するのと同期して振動を発生するものである。振動発生装置605R、605Lとして、低周波数の音響振動発生装置を用いることができ、例えば、オーラ社製の「130−5172」トランジューサ(加賀電子社販売)が好ましい。
Claims (10)
- オブジェクトの一連の動作を表示する画像処理装置において、前記オブジェクトの動作パターンを予め記憶する記憶手段と、前記オブジェクトの動作パターンが変化する際に、オブジェクトのモーション補完処理をしてこれを画面に表示するステップと、前記記憶手段から動作パターンを読み出してこれを画面に表示するステップとを交互に繰り返し、前記モーション補完処理の回数を次第に少なくすることで前記オブジェクトの画像を生成する画像生成手段と、を備える画像処理装置。
- 前記オブジェクトの動作パターンの変化は、「攻撃動作」から「攻撃を受けて倒れる動作」への変化である、請求項1に記載の画像処理装置。
- 3次元仮想空間内を飛行する第1のオブジェクトが、3次元仮想空間内に配置されている第2のオブジェクトに衝突することで、前記第2のオブジェクトが位置を変化する様子を画面に表示する画像処理装置において、前記第2のオブジェクトの座標値を記憶する記憶手段と、前記第1のオブジェクトとの衝突時に前記第2のオブジェクトが受けるモーメントを演算し、衝突後の第2のオブジェクトの座標値を算出する演算手段と、この演算結果に基づいて前記記憶手段に記憶されている第2のオブジェクトの座標値を更新し、衝突後の第2のオブジェクトの画像を生成する画像生成手段と、を備える画像処理装置。
- 前記画像生成手段は、仮想視点から見た第2のオブジェクトの2次元的位置を変化させるように、前記衝突後の第2のオブジェクトの座標値を計算する、請求項3に記載の画像処理装置。
- 前記第1のオブジェクトは弾丸であり、前記第2のオブジェクトはエネミキャラクタである、請求項3又は請求項4に記載の画像処理装置。
- オブジェクトの一連の動作を表示する画像処理装置において、前記オブジェクトの動作パターンを複数の動作ステップに分割して予め記憶する第1の記憶手段と、前記記憶手段から動作パターンを読み出してこれを画面に表示する画像生成手段と、前記オブジェクトの動作パターンの変化を検出する検出手段と、前記検出手段が前記オブジェクトの動作変化を検出したときにおける前記動作ステップの識別情報を第2の記憶手段に格納するとともに、前記第1の記憶手段から他の動作パターンを読み出してこれを画面に表示するように前記画像生成手段を制御する第1の画像制御手段と、前記他の動作パターンの画像表示が終了したときに前記第2の記憶手段に格納された前記識別情報に基づいて前記オブジェクトの動作ステップ移行の動作パターンを前記画像生成手段に実行させる第2の画像制御手段と、を備える画像処理装置。
- 前記オブジェクトは、「エネミキャラクタ」であり、前記所定の動作パターンは、「攻撃動作」であり、前記他の動作パターンは、「攻撃を受けて倒れる動作」である、請求項6に記載の画像処理装置。
- 仮想空間内を移動する第1のオブジェクトを、プレイヤが操作する第2のオブジェクトの仮想視点から見た画像を画面に表示する画像処理装置において、前記第1のオブジェクトの移動パターンを予め記憶する記憶手段と、前記第1のオブジェクトと第2のオブジェクト間の距離を計算し、前記第2のオブジェクトの速度ベクトルの逆ベクトルに前記距離に応じた係数を乗じたベクトルを、前記第1のオブジェクトの速度ベクトルに加算して合成ベクトルを算出する手段と、前記記憶手段から移動パターンを読み出し、前記第1のオブジェクトの速度ベクトルを前記合成ベクトルとした画像を生成する画像生成手段と、を備える画像処理装置。
- 前記係数は前記距離に反比例する係数である、請求項8に記載の画像処理装置。
- 前記第1のオブジェクトは、「弾丸」である、請求項8又は請求項9に記載の画像処理装置。
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