JP2006061509A - Game machine - Google Patents

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JP2006061509A
JP2006061509A JP2004249185A JP2004249185A JP2006061509A JP 2006061509 A JP2006061509 A JP 2006061509A JP 2004249185 A JP2004249185 A JP 2004249185A JP 2004249185 A JP2004249185 A JP 2004249185A JP 2006061509 A JP2006061509 A JP 2006061509A
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JP
Japan
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cpu
gaming state
combination
winning combination
symbol
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Withdrawn
Application number
JP2004249185A
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Japanese (ja)
Inventor
Yusuke Suzuki
祐輔 鈴木
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To put on a varied performance to heighten a player's enthusiasm for a game. <P>SOLUTION: The game machine is provided with a pattern display means in which a plurality of symbols are displayed, a pattern variation means to vary the patterns displayed by the pattern display means in accordance with an operation by a player and a winning combination determination means to determine a winning combination in accordance with an operation by the player. The pattern variation means varies patterns to ensure that the combination of symbols corresponding to the specific winning combination pass a winning line on the basis of the specific won combination determined by the winning combination determination means. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、パチスロ機、ビデオスロット、スロットマシン、業務用ゲーム機及び家庭用ゲーム機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine, a video slot, a slot machine, an arcade game machine, or a home game machine.

従来、識別情報の変動表示を行う変動表示手段を具備するパチスロ機が知られている(例えば、特許文献1参照)。具体的には、一般的なパチスロ機には、変動表示手段を構成する複数(例えば、3個)のリールがパチスロ機の前面パネルの背面側に設けられ、このリールの外周には、識別情報を構成する複数種類の図柄が外周に描かれている。また、パチスロ機は、前面パネルに設けられた3個の表示窓を介して、3個のリールにそれぞれ描かれた図柄を視認することができるように構成されている。さらに、パチスロ機には、遊技状態に応じた演出内容を実行する演出手段(例えば、液晶表示装置やランプ)が設けられている。   2. Description of the Related Art Conventionally, a pachislot machine including a variation display unit that performs variation display of identification information is known (see, for example, Patent Document 1). Specifically, in a general pachislot machine, a plurality of (for example, three) reels constituting the fluctuation display means are provided on the back side of the front panel of the pachislot machine. A plurality of types of symbols constituting the are drawn on the outer periphery. The pachislot machine is configured so that the symbols drawn on the three reels can be visually recognized through the three display windows provided on the front panel. Furthermore, the pachislot machine is provided with effect means (for example, a liquid crystal display device or a lamp) for executing effect contents according to the gaming state.

このパチスロ機は、遊技を開始した際に出力する遊技開始音、各リールが回転した際に該各リールの裏側に備えられたリールバックランプの点灯・消灯パターン、全リールが停止した際にリールバックランプの点灯・消灯パターン、及び遊技状態に応じた演出内容を決定する。   This pachislot machine has a game start sound that is output when a game is started, a lighting / extinguishing pattern of a reel back lamp provided on the back side of each reel when each reel rotates, and a reel when all reels are stopped. The effect content according to the lighting / extinguishing pattern of the back lamp and the game state is determined.

このパチスロ機に代表される遊技機は、当選役に応じて遊技開始音やリールバックランプの点灯・消灯パターンを変化させることによって、遊技の興趣を向上させている。
特開平11−47351号公報
Game machines represented by this pachislot machine improve the interest of the game by changing the game start sound and the turn-on / off pattern of the reel back lamp according to the winning combination.
JP-A-11-47351

しかしながら、遊技者は、上述の遊技機における遊技を繰り返し行っていくうちに、演出内容に飽きてしまい、さらに多彩な演出内容を要求する傾向にあった。   However, as the player repeatedly plays the game in the above-described gaming machine, the player gets bored with the content of the presentation, and tends to request more various contents of the production.

そこで、本発明は上述の課題を解決するためになされたものであり、遊技者による遊技意欲を高めさせる多彩な演出内容を実行することのできる遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, the present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can execute a variety of effects that enhance the game motivation of the player.

本発明は、上記課題を解決するために、複数の図柄が表示された図柄表示手段と、遊技者の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する遊技開始手段と、遊技開始手段により出力された信号に基づいて、図柄表示手段により表示された図柄の変動を行なう図柄変動手段と、遊技開始手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段とを備え、図柄変動手段は、当選役決定手段により決定された特定の当選役に基づいて、該特定の当選役に対応する図柄の組合せが入賞ラインを通過するように該図柄の変動を行なうことを特徴とする。   In order to solve the above problems, the present invention provides a symbol display means for displaying a plurality of symbols, a game start means for outputting a signal for instructing the start of a unit game in accordance with a player's operation, and a game start The symbol change means for changing the symbol displayed by the symbol display means based on the signal output by the means, and the winning combination determining means for determining the winning combination based on the signal output by the game starting means. The symbol changing means changes the symbol based on the specific winning combination determined by the winning combination determining means so that the combination of symbols corresponding to the specific winning combination passes the winning line. And

上記発明においては、特定の当選役に対応する図柄の組合せが入賞ラインを通過することを報知する通過報知手段が備えられてもよい。   In the said invention, the passage alerting | reporting means which alert | reports that the combination of the symbol corresponding to a specific winning combination passes a winning line may be provided.

なお、単位遊技に対して賭けられた遊技媒体(例えば、メダル)を受け付ける受付部と、受付部により受け付けられた遊技媒体に基づいて有効ラインを決定する有効ライン決定手段とを備え、図柄変動手段は、当選役決定手段により決定された特定の当選役に基づいて、特定の当選役に対応する図柄の組合せが有効ライン決定手段により決定された入賞ラインを通過するように図柄の変動を行ってもよい。   It is to be noted that the symbol variation means includes a reception unit that receives a game medium (for example, a medal) bet on a unit game, and an effective line determination unit that determines an effective line based on the game medium received by the reception unit. Based on the specific winning combination determined by the winning combination determining means, the symbols are changed so that the combination of the symbols corresponding to the specific winning combination passes the winning line determined by the effective line determining means. Also good.

なお、遊技機は、遊技者の操作に応じて図柄変動手段により行われている図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止指令手段と、停止指令手段により出力された信号及び当選役決定手段により決定された当選役に基づいて図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、停止制御手段により停止された図柄の組合せが所定の図柄組合せである場合には、遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを備えてもよい。   Note that the gaming machine has a stop command means for outputting a signal for instructing to stop the change of the symbol performed by the symbol change means in accordance with the player's operation, a signal output by the stop command means and the winning combination determination. When the combination of the stop control means for stopping the change of the symbol performed by the symbol variation means based on the winning combination determined by the means and the symbol stopped by the stop control means is a predetermined symbol combination And a game value providing means for providing a game value.

本発明によれば、遊技者による遊技意欲を高めさせる多彩な演出内容を実行することができる。   According to the present invention, it is possible to execute a variety of effects that enhance the game motivation of the player.

(遊技機の構成)
以下において、本発明の遊技機の構成について、図面を参照しながら説明する。図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機の外観を示す正面図である。図1に示すように、遊技機1には、リール3L,3C,3R等が収容されているキャビネット2aと、キャビネット2aに回動可能に取り付けられている前面扉2bとが設けられている。
(Composition of gaming machine)
Hereinafter, the configuration of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view showing an appearance of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the gaming machine 1 is provided with a cabinet 2a in which reels 3L, 3C, 3R and the like are accommodated, and a front door 2b which is rotatably attached to the cabinet 2a.

リール3L,3C,3Rの外周には、それぞれ複数種類の図柄(例えば、7の図柄やスイカの図柄)が描かれている。   A plurality of types of symbols (for example, 7 symbols and watermelon symbols) are drawn on the outer circumferences of the reels 3L, 3C, and 3R.

前面扉2bの前面パネルには、表示窓4L,4C,4Rが設けられ、該表示窓4L,4C,4Rを介して、リール3L,3C,3Rに描かれた図柄が遊技者によって視認可能となっている。例えば、図1においては、リール3Lに描かれた下チリの図柄、7の図柄及びベルの図柄が表示窓4Lを介して視認可能となっている。同様に、ベルの図柄、7の図柄及び下チリの図柄が表示窓4Cを介して、ベルの図柄、7の図柄及びリプレイの図柄が表示窓4Rを介して、それぞれ視認可能となっている。   Display windows 4L, 4C, 4R are provided on the front panel of the front door 2b, and the symbols drawn on the reels 3L, 3C, 3R can be visually recognized by the player through the display windows 4L, 4C, 4R. It has become. For example, in FIG. 1, the lower Chile symbol, 7 symbol, and bell symbol drawn on the reel 3L are visible through the display window 4L. Similarly, the bell symbol, 7 symbol, and lower dust symbol are visible through the display window 4C, and the bell symbol, 7 symbol, and replay symbol are visible through the display window 4R.

また、表示窓4L,4C,4Rを介して視認可能なリール3L,3C,3Rに描かれた図柄は、横3本及び斜め2本の合計5本の入賞ラインを構成する。具体的には、表示窓4L,4C,4Rを介して視認可能な図柄は、リール3Lの上段からリール3Rの下段に向けてクロスダウンライン8a、リール3L,3C,3Rの上段にトップライン8b、リール3L,3C,3Rの中段にセンターライン8c、リール3L,3C,3Rの下段にボトムライン8d、リール3Lの下段からリール3Rの上段に向けてクロスアップライン8eを構成する。   In addition, the symbols drawn on the reels 3L, 3C, and 3R that can be viewed through the display windows 4L, 4C, and 4R constitute a total of five pay lines including three horizontal and two diagonal. Specifically, the symbols visible through the display windows 4L, 4C, 4R are the cross line 8a from the upper stage of the reel 3L to the lower stage of the reel 3R, and the top line 8b on the upper stage of the reels 3L, 3C, 3R. A center line 8c is formed at the middle stage of the reels 3L, 3C, 3R, a bottom line 8d is formed at the lower stage of the reels 3L, 3C, 3R, and a cross-up line 8e is formed from the lower stage of the reel 3L toward the upper stage of the reel 3R.

また、表示窓4L,4C,4Rの左側には、センターライン8cが有効化されたことを点灯することによって示す1BETランプ9a、センターライン8cに加えてトップライン8b及びボトムライン8dが有効化されたことを点灯することによって示す2BETランプ9b、及び、これらに加えクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが有効化されたことを点灯することによって示すMAX BETランプ9cが設けられている。以下、有効化された入賞ラインを有効ラインと称する。   On the left side of the display windows 4L, 4C, 4R, the top line 8b and the bottom line 8d are activated in addition to the 1BET lamp 9a and the center line 8c, which are indicated by lighting that the center line 8c is activated. There are provided a 2BET lamp 9b indicating that the cross down line 8a and the cross up line 8e are activated, and a MAX BET lamp 9c indicating that the cross down line 8e is activated. Hereinafter, the activated winning line is referred to as an activated line.

1BETランプ9a、2BETランプ9b及びMAX BETランプ9cの下側には、3桁の7セグメントのLED(発光ダイオード)によって構成され、遊技機1に貯留(クレジット)されているメダルを表示するクレジット表示部19、遊技媒体(以下、メダル)の投入に代えて、遊技機1に貯留(クレジット)されているメダルを1枚賭けるための1BETボタン11、メダルを2枚賭けるための2BETボタン12、及び、メダルを3枚(最大枚数)賭けるためのMAX BETボタン13が設けられている。また、1BETボタン11、2BETボタン12及びMAX BETボタン13の下側には、1回の遊技を開始するための遊技開始指令信号を出力するためのスタートレバー6、及び、遊技機1に貯留(クレジット)されているメダルを払い出すためのC/Pボタン14が設けられている。   Below the 1 BET lamp 9a, 2BET lamp 9b, and MAX BET lamp 9c, a credit display that displays a medal stored (credited) in the gaming machine 1 is constituted by a 3-digit 7-segment LED (light emitting diode). Unit 19, instead of inserting game media (hereinafter referred to as medals), a 1 BET button 11 for betting one medal stored (credited) in the gaming machine 1, a 2 BET button 12 for betting two medals, and A MAX BET button 13 for betting three medals (maximum number) is provided. Further, below the 1 BET button 11, the 2 BET button 12 and the MAX BET button 13 are stored in the start lever 6 for outputting a game start command signal for starting one game and the gaming machine 1 ( A C / P button 14 for paying out medals that have been credited is provided.

なお、本実施形態において、遊技媒体はメダルであるものとして説明するが、これに限定されるものではなく、コイン、遊技球、トークン及び遊技者に付与された(又は、付与される)遊技価値が記憶されたカード等を遊技媒体として用いてもよい。   In the present embodiment, the game medium is described as a medal. However, the present invention is not limited to this, and the game value given (or given) to coins, game balls, tokens, and players. May be used as a game medium.

スタートレバー6及びC/Pボタン14の右側には、リール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、停止ボタン7L,7C,7Rは、それぞれ対応するリール3L,3C,3Rの回転を停止させることを指令する停止指令信号を出力するためのものである。   On the right side of the start lever 6 and the C / P button 14, stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R are provided. The stop buttons 7L, 7C, 7R are for outputting stop command signals for instructing to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R, respectively.

表示窓4L,4C,4Rの右側には、後述するRB遊技状態の残りゲーム回数、及び、後述するBB一般遊技状態の残りゲーム回数を表示するボーナスカウント表示部20、有効ラインに後述する当選役に係る図柄の組合せ(例えば、後述するBBやRBに係る図柄の組合せ)が入賞可能状態(後述の持越状態)である旨を示すWINランプ17、及び、後述する当選役に係る図柄の組合せ(例えば、後述するBBやRBに係る図柄の組合せ)が有効ラインに揃うことによって配当として払出されるメダルの枚数を表示する払出枚数表示部18が設けられている。なお、配当として払出されるメダルの枚数は、配当テーブル(図4)に示すように、予め当選役と関連付けられている。また、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19は、3桁の7セグメントのLED(発光ダイオード)によって構成されている。   On the right side of the display windows 4L, 4C, 4R are a bonus count display section 20 for displaying the number of remaining games in the RB gaming state, which will be described later, and the number of remaining games in the BB general gaming state, which will be described later. The WIN lamp 17 indicating that a combination of symbols (for example, a combination of symbols related to BB and RB, which will be described later) is in a winning state (a carry-over state described later), and a combination of symbols related to a winning combination (to be described later) For example, a payout number display unit 18 is provided for displaying the number of medals to be paid out as a payout when a combination of symbols related to BB and RB, which will be described later, is aligned with an active line. The number of medals to be paid out as a payout is associated with the winning combination in advance as shown in the payout table (FIG. 4). Further, the payout number display unit 18 and the credit display unit 19 are configured by 3-digit 7-segment LEDs (light emitting diodes).

表示窓4L,4C,4Rの下側には、遊技状態に応じた演出内容等が表示される液晶表示装置5が設けられている。   Below the display windows 4L, 4C, 4R, there is provided a liquid crystal display device 5 on which the contents of effects according to the gaming state are displayed.

液晶表示装置5の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口22が設けられている。   A medal slot 22 for inserting medals is provided on the right side of the liquid crystal display device 5.

停止ボタン7L,7C,7Rの下側には、有効ラインに後述する当選役に係る図柄の組合せ(例えば、後述するBBやRBに係る図柄の組合せ)が揃うことによって、所定の枚数(例えば、15枚)のメダルが払出されるメダル払出口15、及び、該メダル払出口15から払出されたメダルを貯めるためのメダル受け皿16が設けられている。   Below the stop buttons 7L, 7C, and 7R, a predetermined number (for example, a combination of symbols related to BB and RB to be described later) is arranged on the active line. A medal payout exit 15 from which 15 medals are paid out, and a medal tray 16 for storing medals paid out from the medal payout exit 15 are provided.

表示窓4L,4C,4Rの上側には、役の種類、該役に係る図柄の組合せ、及び、該役に係る図柄の組合せが有効ラインに揃うことによって払出されるメダルの枚数(配当)を関連付けて示す配当表パネル23、及び、遊技状態に応じた効果音等を出力するスピーカ21L・21Rが設けられている。   On the upper side of the display windows 4L, 4C, 4R, the type of combination, the combination of symbols related to the combination, and the number of medals (payout) to be paid out when the combination of symbols related to the combination is aligned on the effective line. The payout table panel 23 shown in association with each other and speakers 21L and 21R for outputting sound effects according to the gaming state are provided.

図2は、本実施形態におけるリール3L,3C,3Rに描かれた図柄の配列を示す図である。図2に示すように、リール3L,3C,3Rには、21個の図柄がそれぞれ描かれている。また、図柄には、0〜21の図柄番号が関連付けられている。なお、本実施形態において、図柄の種類は、白7(図2に示す斜線無しの7)の図柄(リール3Lの図柄番号0)、青7(図2に示す斜線有りの7)の図柄(リール3Lの図柄番号5)、上チリの図柄(リール3Lの図柄番号14)、下チリの図柄(リール3Lの図柄番号04)、ベルの図柄(リール3Lの図柄番号6)、スイカの図柄(リール3Lの図柄番号7)、リプレイの図柄(リール3Lの図柄番号8)の7種類である。   FIG. 2 is a diagram showing an arrangement of symbols drawn on the reels 3L, 3C, 3R in the present embodiment. As shown in FIG. 2, 21 symbols are drawn on the reels 3L, 3C, 3R, respectively. In addition, symbol numbers 0 to 21 are associated with symbols. In this embodiment, the types of symbols are white 7 (seven without diagonal lines shown in FIG. 2) (symbol number 0 on reel 3L), blue 7 (seven with diagonal lines shown in FIG. 2) ( Reel 3L symbol number 5), upper dust symbol (reel 3L symbol number 14), lower dust symbol (reel 3L symbol number 04), bell symbol (reel 3L symbol number 6), watermelon symbol ( There are seven types of symbols (reel 3L symbol number 7) and replay symbols (reel 3L symbol number 8).

図3は、本実施形態における遊技機1の主制御回路60を示すブロック図である。図3に示すように、主制御回路60は、マイクロコンピュータ30と、所定の乱数値を抽出(サンプリング)するための回路とによって構成されている。   FIG. 3 is a block diagram showing the main control circuit 60 of the gaming machine 1 in the present embodiment. As shown in FIG. 3, the main control circuit 60 includes a microcomputer 30 and a circuit for extracting (sampling) a predetermined random number value.

マイクロコンピュータ30は、メインCPU31と、プログラムROM32と、制御RAM33と、I/Oポート38とによって構成されている。   The microcomputer 30 includes a main CPU 31, a program ROM 32, a control RAM 33, and an I / O port 38.

具体的には、メインCPU31は、プログラムROM32に記憶されているプログラムに基づいて、後述するメイン処理(図10及び図11)における各処理を行う。例えば、メインCPU31は、遊技者による操作に基づいて所定の役を当選役として決定する処理、決定された当選役と遊技者による停止ボタンの停止操作とに基づいて入賞態様を決定する処理、遊技者の操作に基づいて決定された入賞態様に基づいて遊技者に所定の遊技価値を付与する処理などを行う。   Specifically, the main CPU 31 performs each process in a main process (FIGS. 10 and 11) to be described later based on a program stored in the program ROM 32. For example, the main CPU 31 performs a process for determining a predetermined combination as a winning combination based on an operation by the player, a process for determining a winning mode based on the determined winning combination and a stop button stop operation by the player, A process of giving a predetermined game value to the player is performed based on the winning mode determined based on the player's operation.

プログラムROM32は、メインCPU31の処理に係るプログラムを記憶している。また、プログラムROM32は、後述する配当テーブル(図4)などを記憶している。制御RAM33は、メインCPU31の処理に係る制御データを記憶し、バックアップ機能を有している。   The program ROM 32 stores a program related to the processing of the main CPU 31. The program ROM 32 stores a payout table (FIG. 4) described later. The control RAM 33 stores control data related to the processing of the main CPU 31 and has a backup function.

I/Oポート38は、各回路(リール位置検出回路42、リール停止信号回路43及び払出完了信号発生回路53)及び各スイッチ(スタートスイッチ6S、投入メダルセンサ22S、1BETスイッチ11S、2BETスイッチ12S、MAXBETスイッチ13S及びC/Pスイッチ14S)からの各種入力信号を受信するとともに、マイクロコンピュータ30によって制御されるアクチュエータ(ステッピングモータ49L,49C,49R及びホッパー52)に対して各種出力信号を出力するインターフェースである。また、I/Oポート38は、画像・音・ランプを制御する副制御回路80と主制御回路60との間における通信を行う副制御回路通信ポート54に対して各種出力信号を送信するインターフェースでもある。   The I / O port 38 includes circuits (reel position detection circuit 42, reel stop signal circuit 43 and payout completion signal generation circuit 53) and switches (start switch 6S, insertion medal sensor 22S, 1BET switch 11S, 2BET switch 12S, An interface for receiving various input signals from the MAXBET switch 13S and the C / P switch 14S) and outputting various output signals to the actuators (stepping motors 49L, 49C, 49R and the hopper 52) controlled by the microcomputer 30. It is. The I / O port 38 is also an interface that transmits various output signals to the sub-control circuit communication port 54 that performs communication between the sub-control circuit 80 that controls images, sounds, and lamps and the main control circuit 60. is there.

所定の乱数値を抽出するための回路は、基準となるクロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、所定範囲の乱数を発生する乱数発生器36と、乱数発生器36が発生する乱数の中から1の乱数値を発生するサンプリング回路37とにより構成されている。   A circuit for extracting a predetermined random number value includes a clock pulse generation circuit 34 and a frequency divider 35 that generate a reference clock pulse, a random number generator 36 that generates a predetermined range of random numbers, and a random number generator 36. A sampling circuit 37 that generates one random number value from among the generated random numbers.

マイクロコンピュータ30には、該マイクロコンピュータ30によって制御されるステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動するモータ駆動回路41、及び、該マイクロコンピュータ30によって制御されるホッパー52を駆動するホッパー駆動回路51)が接続されている。なお、ステッピングモータ49L,49C,49Rは、リール3L,3C,3Rを回転させるものである。また、ホッパー52は、当選役に係る図柄の組合せが有効ラインに揃うことによってメダルを払出すものであり、該ホッパー52には、払出されたメダルを検出するメダル検出部52Sが併設されている。   The microcomputer 30 includes a motor drive circuit 41 that drives stepping motors 49L, 49C, and 49R controlled by the microcomputer 30 and a hopper drive circuit 51 that drives a hopper 52 controlled by the microcomputer 30. It is connected. The stepping motors 49L, 49C, 49R rotate the reels 3L, 3C, 3R. The hopper 52 pays out medals when the combination of symbols related to the winning combination is aligned with the active line, and the hopper 52 is provided with a medal detection unit 52S for detecting the paid-out medals. .

また、マイクロコンピュータ30には、リール位置検出回路42と、リール停止信号回路43と、スタートスイッチ6Sと、投入メダルセンサ22Sと、BETスイッチ11S〜13Sと、C/Pスイッチ14Sと、払出完了信号発生回路53と、副制御回路通信ポート54とが接続されている。   Further, the microcomputer 30 includes a reel position detection circuit 42, a reel stop signal circuit 43, a start switch 6S, an insertion medal sensor 22S, BET switches 11S to 13S, a C / P switch 14S, and a payout completion signal. The generation circuit 53 and the sub control circuit communication port 54 are connected.

リール位置検出回路42は、リール3L,3C,3Rが回転している際に所定の位置(例えば、センターライン8c)を通過した図柄を検出する。具体的には、リール位置検出回路42は、ステッピングモータ49L,49C,49Rのそれぞれに供給されるパルスカウンタ(後述参照)を計数し、計数されたパルスカウンタを制御RAM33に格納する。また、リール位置検出回路42は、リール3L,3C,3Rにそれぞれ備えられた遮蔽板(図示せず)を検出するフォトセンサ(図示せず)からの入力信号をリールが1回転する毎に受信し、該入力信号を受信すると、制御RAM33に格納されたパルスカウンタをリセットする。すなわち、リール位置検出回路42は、制御RAM33に格納されたパルスカウンタに基づいて、所定の位置(例えば、センターライン8c)を通過した図柄を検出する。また、制御RAM33に格納された駆動パルスの数が、リールが1回転する毎にリセットされるため、駆動パルスの数と所定の位置(例えば、センターライン8c)を通過した図柄との対応付けにズレが生じたとしても、そのズレは、1回転毎に解消される。   The reel position detection circuit 42 detects a symbol that has passed a predetermined position (for example, the center line 8c) when the reels 3L, 3C, 3R are rotating. Specifically, the reel position detection circuit 42 counts pulse counters (described later) supplied to the stepping motors 49L, 49C, 49R, and stores the counted pulse counters in the control RAM 33. The reel position detection circuit 42 receives an input signal from a photosensor (not shown) for detecting a shielding plate (not shown) provided on each of the reels 3L, 3C, 3R every time the reel makes one rotation. When the input signal is received, the pulse counter stored in the control RAM 33 is reset. That is, the reel position detection circuit 42 detects a symbol that has passed a predetermined position (for example, the center line 8c) based on the pulse counter stored in the control RAM 33. In addition, since the number of drive pulses stored in the control RAM 33 is reset every time the reel makes one rotation, the number of drive pulses is associated with a symbol that has passed a predetermined position (for example, the center line 8c). Even if a deviation occurs, the deviation is eliminated every rotation.

リール停止信号回路43は、停止ボタン7L,7C,7Rに対する操作に応じて、停止ボタン7L,7C,7Rにそれぞれ対応するリール3L,3C,3Rを停止させることを指令する停止指令信号をマイクロコンピュータ30に出力する。スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する操作に応じて、1回の遊技を開始するための遊技開始指令信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The reel stop signal circuit 43 receives a stop command signal for instructing to stop the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stop buttons 7L, 7C, 7R, respectively, in response to an operation on the stop buttons 7L, 7C, 7R. Output to 30. The start switch 6S outputs a game start command signal for starting one game to the microcomputer 30 in response to an operation on the start lever 6.

投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する操作に応じて、遊技機1に貯留されているメダルを払出すための信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The inserted medal sensor 22S detects a medal inserted into the medal slot 22, and outputs a signal indicating that a medal has been inserted to the microcomputer 30. The C / P switch 14 </ b> S outputs a signal for paying out medals stored in the gaming machine 1 to the microcomputer 30 in response to an operation on the C / P button 14.

払出完了信号発生回路53は、メダル検出部52Sによって検出されたメダルの枚数(実際に払出されたメダルの枚数)が、払出すように指示された枚数となると、メダルの払出しが完了したことを示す信号を発生してマイクロコンピュータ30に出力する。副制御回路通信ポート54は、マイクロコンピュータ30から出力されたコマンドを副制御回路80に送信する。   The payout completion signal generation circuit 53 indicates that the payout of medals has been completed when the number of medals detected by the medal detection unit 52S (the number of medals actually paid out) reaches the number instructed to be paid out. The signal shown is generated and output to the microcomputer 30. The sub control circuit communication port 54 transmits the command output from the microcomputer 30 to the sub control circuit 80.

図4は、本実施形態における役、払出枚数及び図柄の組合せを示す図である。なお、図4に示す役が入賞するか否かは、遊技状態に応じて予め決まっている。ここで、遊技状態とは、通常の遊技状態である一般遊技状態、BBが当選役(持越役を含む)として決定されている状態であるBB内部当選状態、RBが当選役(持越役を含む)として決定されている状態であるRB内部当選状態、BBが入賞することによって開始する遊技状態であるBB一般遊技状態(BB一般遊技状態においてRBが入賞することによって開始するRB遊技状態を除く)、RBが入賞することによって開始する遊技状態であるRB遊技状態である。なお、以下において、BB一般遊技状態と該BB一般遊技状態においてRBが入賞することによって開始するRB遊技状態とを併せて、BB遊技状態と呼ぶ。   FIG. 4 is a diagram showing a combination of a combination, a payout number, and a symbol in the present embodiment. Whether or not the winning combination shown in FIG. 4 wins is determined in advance according to the gaming state. Here, the gaming state is a normal gaming state that is a normal gaming state, a BB internal winning state in which BB is determined as a winning combination (including a carryover combination), and RB is a winning combination (including a carryover combination) RB internal winning state that is determined as), BB general gaming state that is started when BB wins (excluding RB gaming state that starts when RB wins in BB general gaming state) , RB gaming state, which is a gaming state that starts when RB wins a prize. In the following, the BB general gaming state and the RB gaming state that starts when the RB wins in the BB general gaming state are collectively referred to as a BB gaming state.

上述した当選役とは、後述する図10のステップ9の「抽選用の乱数値抽出」で抽出された乱数値に基づいて、後述する図10のステップ11の確率抽選処理で決定された役である。また、上述した持越役とは、BB又はRBが当選役として決定された後、実際にBB又はRBが入賞するまでの間、当選役として持ち越される役である。すなわち、持越役(当選役として持ち越される役)はBB又はRBのみである。   The winning combination described above is a combination determined in the probability lottery process in step 11 of FIG. 10 to be described later based on the random number value extracted in “random number extraction for lottery” in step 9 of FIG. 10 to be described later. is there. The carryover combination described above is a combination that is carried over as a winning combination until BB or RB actually wins after BB or RB is determined as a winning combination. That is, the carryover combination (the combination carried over as the winning combination) is only BB or RB.

具体的には、BBは、BB内部当選状態において、BBに係る図柄の組合せ(白7−白7−白7(斜線無しの7)又は青7−青7−青7(斜線有りの7))が有効ラインに揃うことによって入賞する。また、BBが入賞すると、15枚のメダルが配当として払出された後、遊技状態がBB遊技状態(BB一般遊技状態)となる。なお、BB一般遊技状態における30回目のゲームが終了した際、又はBB一般遊技状態においてRBが入賞することによって開始する3回目のRB遊技状態が終了した際に、BB遊技状態は終了し、遊技状態が一般遊技状態となる。   Specifically, in the BB internal winning state, BB is a combination of symbols related to BB (white 7-white 7-white 7 (7 without diagonal lines) or blue 7-blue 7-blue 7 (7 with diagonal lines)). ) Wins when they are on the active line. Further, when BB wins, after 15 medals are paid out as a payout, the gaming state becomes the BB gaming state (BB general gaming state). When the 30th game in the BB general gaming state ends or when the third RB gaming state started by winning the RB in the BB general gaming state ends, the BB gaming state ends and the game The state becomes a general gaming state.

RBは、RB内部当選状態において、RBに係る図柄の組合せ(白7−白7−青7)が有効ラインに揃うことによって入賞する。また、BB一般遊技状態におけるRB内部当選状態においては、RBは、上述の図柄の組合せではなく、所定の図柄の組合せ(リプレイ−リプレイ−リプレイ)が有効ラインに揃うことによって入賞する(いわゆる、ジャックイン)。また、RBが入賞すると、15枚のメダルが配当として払出された後、遊技状態がRB遊技状態となる。なお、RB遊技状態における12回目のゲームが終了した際、又はRB遊技状態において役物(リプレイ−リプレイ−リプレイ、白7−リプレイ−リプレイ及び青7−リプレイ−リプレイ)が8回入賞した際に、RB遊技状態は終了し、遊技状態が一般遊技状態となる。なお、本実施形態において入賞とは図4に示す図柄組合せが有効ライン上に表示されることを意味する。   In the RB internal winning state, the RB wins when the combination of symbols related to the RB (white 7-white 7-blue 7) is aligned with the active line. Also, in the RB internal winning state in the BB general gaming state, the RB wins not by the above-mentioned symbol combination but by a predetermined symbol combination (replay-replay-replay) aligned with the active line (so-called jack). In). When RB wins, after 15 medals are paid out as a payout, the gaming state becomes the RB gaming state. When the twelfth game in the RB gaming state is finished, or when an object (replay-replay-replay, white 7-replay-replay and blue 7-replay-replay) wins 8 times in the RB gaming state. The RB gaming state ends, and the gaming state becomes the general gaming state. In the present embodiment, winning means that the symbol combination shown in FIG. 4 is displayed on the active line.

リプレイは、リプレイに係る図柄の組合せ(リプレイ−リプレイ−リプレイ)が有効ラインに揃うことによって入賞する。また、リプレイが入賞すると、リプレイが入賞したゲームにおいて投入されたメダルと同数のメダルが自動投入され、新たにメダルを投入することなく、もう1回ゲームを行うことができる。   Replay is won when a combination of symbols related to replay (replay-replay-replay) is aligned with the active line. Further, when the replay is won, the same number of medals as the medals inserted in the game where the replay is won are automatically inserted, and the game can be played once again without newly inserting medals.

ベルの小役は、ベルの小役に係る図柄の組合せ(ベル−ベル−ベル)が有効ラインに揃うことによって入賞する。また、ベルの小役が入賞すると、15枚のメダルが配当として払出される。また、スイカの小役、上チリ及び下チリの小役についても、図4に示す通りである。なお、ベルの小役、スイカの小役、上チリの小役及び下チリの小役は、上述した一般遊技状態、BB内部当選状態、RB内部当選状態及びBB一般遊技状態において入賞する可能性がある。   The bell small part is awarded when a combination of symbols (bell-bell-bell) relating to the bell small part is aligned with the active line. Further, when the bell small role wins, 15 medals are paid out as a dividend. In addition, the small roles of watermelon, upper dust and lower dust are also as shown in FIG. In addition, the Bell Minor, Watermelon Minor, Upper Chile Minor and Lower Chile Minor may win in the above-mentioned general gaming state, BB internal winning state, RB internal winning state and BB general gaming state. There is.

図5は、本実施形態における遊技状態と当選役と停止用当選役と停止テーブル群との関係を示す図である。停止テーブル群の名称は、基本的に入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。この図5のテーブルは、図10に示すステップ13のテーブルライン選択処理で用いられる。   FIG. 5 is a diagram showing the relationship among the gaming state, the winning combination, the winning combination for stopping, and the stop table group in the present embodiment. The name of the stop table group is basically determined based on the presence / absence of a possibility of winning a prize and the type of the possible role. The table in FIG. 5 is used in the table line selection process in step 13 shown in FIG.

図5に示すように、遊技状態が一般遊技状態である場合にBB又はRBが当選役として決定されても、その当選役に対応するハズレが停止用当選役として決定されるため、BB又はRBが入賞することはない。ところが、BB又はRBが当選役として決定された次の単位遊技では、遊技状態がBB内部当選状態又はRB内部当選状態へ移行されるため、その遊技状態においてハズレが停止用当選役として決定された場合には、BB又はRBが入賞することとなる。このBBが入賞することにより遊技状態がBB一般遊技状態となり、RBが入賞することによりRB遊技状態となる。   As shown in FIG. 5, even if BB or RB is determined as the winning combination when the gaming state is the general gaming state, the losing corresponding to the winning combination is determined as the winning combination for stopping, so BB or RB Will never win. However, in the next unit game in which BB or RB is determined as the winning combination, the gaming state is shifted to the BB internal winning state or the RB internal winning state, so that the loss is determined as the stopping winning combination in that gaming state. In that case, BB or RB will win. When the BB wins, the gaming state becomes the BB general gaming state, and when the RB wins, the gaming state becomes the RB gaming state.

図6は、後述する図15に示すステップ102−3,ステップ102−5,ステップ102−9における回転開始処理、加速制御処理及び停止制御処理で使用される加速テーブルを示す図である。この加速テーブルは、リール3L,3C,3Rを加速・低速・減速するための各段階を示す加速テーブルカウンタと、リール3L,3C,3Rを加速・低速・減速するための割込み時間を示す加速用タイマ(加速用タイマ1に対して1割込み時間)とが対応付けられたものである。図6に示す太枠内における加速テーブルカウンタ19及び加速用タイマ2は、リール3L,3C,3Rを減速する際に用いられる。   FIG. 6 is a diagram showing an acceleration table used in the rotation start process, the acceleration control process, and the stop control process in step 102-3, step 102-5, and step 102-9 shown in FIG. This acceleration table is an acceleration table counter that indicates each stage for accelerating, reducing, and decelerating the reels 3L, 3C, and 3R, and an acceleration that indicates an interruption time for accelerating, reducing, and decelerating the reels 3L, 3C, and 3R. A timer (one interrupt time for the acceleration timer 1) is associated with the timer. The acceleration table counter 19 and the acceleration timer 2 in the thick frame shown in FIG. 6 are used when the reels 3L, 3C, 3R are decelerated.

図7は、後述する図22に示すパルス出力処理で使用される励磁パターンテーブルを示す図である。この励磁パターンテーブルは、ステッピングモータ49L,49C,49Rに設けられた各相を励磁する順番を示す励磁パターンカウンタと、各相を励磁するための信号を示す励磁信号と、励磁信号により励磁される相を示す励磁相とが対応付けられたものである。   FIG. 7 is a diagram showing an excitation pattern table used in the pulse output process shown in FIG. 22 described later. This excitation pattern table is excited by an excitation pattern counter provided in the stepping motors 49L, 49C, 49R indicating the order of exciting each phase, an excitation signal indicating a signal for exciting each phase, and an excitation signal. An excitation phase indicating a phase is associated with the phase.

図8は、本実施形態におけるステッピングモータ49L,49C,49Rの内部構造を示す図である。図8に示すように、励磁相が時計回りに配置されており、各励磁相は反時計回りに順次励磁される。   FIG. 8 is a diagram showing an internal structure of the stepping motors 49L, 49C, 49R in the present embodiment. As shown in FIG. 8, the excitation phases are arranged clockwise, and each excitation phase is sequentially excited counterclockwise.

図9は、本実施形態におけるステッピングモータ49L,49C,49Rのステップ数(後述するパルスカウンタ)を示す図である。図9に示す上段は図柄を示し、下段はステッピングモータ49L,49C,49Rのステップ数を示している。図9に示すように、本実施形態における1図柄分のステッピングモータ49L,49C,49Rのステップ数は16となっている。   FIG. 9 is a diagram showing the number of steps (pulse counter described later) of the stepping motors 49L, 49C, 49R in the present embodiment. The upper part shown in FIG. 9 shows symbols, and the lower part shows the number of steps of the stepping motors 49L, 49C, 49R. As shown in FIG. 9, the number of steps of the stepping motors 49L, 49C, 49R for one symbol in this embodiment is 16.

図9に示すように、例えば、遊技者による停止操作が図柄(0)に対応するステップ数3で行われたときは、後述の図11のステップ22における処理によって、当該停止操作がステップ数4で検出され、後述の図11のステップ23における処理によって、例えば滑りコマ数0が決定される。そして、滑りコマ数が0であり、後述する減速カウンタが3である場合には、後述の図15のステップ102−9によって、例えばステッピングモータ49L,49C,49Rのステップ数が5〜7の3ステップ分の間に、減速処理が行われる。ここで、減速カウンタは、CPU31が減速処理を行なう際に用いられるカウンタであり、図21に示す停止制御処理で用いられる。なお、後述する図21に示すように、減速処理には、ステッピングモータ49L,49C,49Rの1ステップ数について2割込み時間がかかる。   As shown in FIG. 9, for example, when the stop operation by the player is performed with the number of steps 3 corresponding to the symbol (0), the stop operation is performed with the number of steps 4 according to the processing in step 22 of FIG. For example, the number of sliding frames 0 is determined by the processing in step 23 of FIG. When the number of sliding frames is 0 and the speed reduction counter described later is 3, the number of steps of the stepping motors 49L, 49C, 49R is 5 to 7 by step 102-9 in FIG. Deceleration processing is performed during the steps. Here, the deceleration counter is a counter used when the CPU 31 performs a deceleration process, and is used in the stop control process shown in FIG. As shown in FIG. 21, which will be described later, the deceleration process takes two interrupt times for the number of steps of the stepping motors 49L, 49C, 49R.

(遊技機の動作)
以下において、本実施形態における遊技機1の動作について説明する。図10及び図11は、本実施形態における遊技機1のメイン動作を示すフロー図である。
(Machine machine operation)
Hereinafter, the operation of the gaming machine 1 in the present embodiment will be described. 10 and 11 are flowcharts showing the main operation of the gaming machine 1 in the present embodiment.

図10に示すように、ステップ1において、CPU31は、所定のデータ(RAM33に記憶されているデータ、通信データなど)を初期化する。   As shown in FIG. 10, in step 1, the CPU 31 initializes predetermined data (data stored in the RAM 33, communication data, etc.).

ステップ2において、CPU31は、前回のゲーム終了時にRAM33に記憶されている所定のデータを消去する。具体的には、CPU31は、前回のゲームで使用されたパラメータをRAM33から消去し、次のゲームで使用するパラメータをRAM33に書き込む。   In step 2, the CPU 31 erases predetermined data stored in the RAM 33 at the end of the previous game. Specifically, the CPU 31 erases the parameters used in the previous game from the RAM 33 and writes the parameters used in the next game in the RAM 33.

ステップ3において、CPU31は、前回のゲーム終了時(全リール(3L、3C、3R)の停止時)から30秒経過したか否か判別する。また、CPU31は、30秒経過している場合にはステップ4の処理を行い、30秒経過していない場合にはステップ5の処理を行う。   In step 3, the CPU 31 determines whether or not 30 seconds have elapsed since the end of the previous game (when all reels (3L, 3C, 3R) are stopped). The CPU 31 performs the process of step 4 when 30 seconds have elapsed, and performs the process of step 5 when 30 seconds have not elapsed.

ステップ4において、CPU31は、デモ画像を表示するように指示するデモ表示コマンドを副制御回路80に送信する。   In step 4, the CPU 31 transmits a demonstration display command for instructing to display a demonstration image to the sub-control circuit 80.

ステップ5において、CPU31は、前回のゲームにおいてリプレイが入賞したか否か判別する。また、CPU31は、リプレイが入賞している場合にはステップ6の処理を行い、リプレイが入賞していない場合にはステップ7の処理を行う。   In step 5, the CPU 31 determines whether or not the replay has been won in the previous game. Further, the CPU 31 performs the process of step 6 when the replay has been won, and performs the process of step 7 when the replay has not won.

ステップ6において、CPU31は、リプレイが入賞したことに基づいて、所定数のメダルを自動投入する。   In step 6, the CPU 31 automatically inserts a predetermined number of medals based on the winning of the replay.

ステップ7において、CPU31は、遊技者によってメダルが投入されているか否か判別する。具体的には、CPU31は、投入メダルセンサ22S、又は、1BETスイッチ11S、2BETスイッチ12S及びMAXBETスイッチ13Sからの入力があるか否か判別する。また、CPU31は、入力がある場合にはステップ8の処理を行い、入力がない場合にはステップ3の処理を行う。   In step 7, the CPU 31 determines whether or not a medal has been inserted by the player. Specifically, the CPU 31 determines whether or not there is an input from the inserted medal sensor 22S, or the 1BET switch 11S, the 2BET switch 12S, and the MAXBET switch 13S. The CPU 31 performs the process of step 8 when there is an input, and performs the process of step 3 when there is no input.

ステップ8において、CPU31は、遊技者によってスタートレバー6が操作されたか否か判別する。具体的には、CPU31は、スタートスイッチ6Sからの入力があるか否か判別する。また、CPU31は、入力がある場合にはステップ9の処理を行う。   In step 8, the CPU 31 determines whether or not the start lever 6 has been operated by the player. Specifically, the CPU 31 determines whether or not there is an input from the start switch 6S. Further, the CPU 31 performs the process of step 9 when there is an input.

ステップ9において、CPU31は、各種決定に用いる乱数を抽出する。   In step 9, the CPU 31 extracts random numbers used for various decisions.

ステップ10において、CPU31は、後述する図12に示す遊技状態監視処理を行う。   In step 10, the CPU 31 performs a gaming state monitoring process shown in FIG.

ステップ11において、CPU31は、後述する図19に示す確率抽選処理を行う。   In step 11, the CPU 31 performs a probability lottery process shown in FIG.

ステップ12において、CPU31は、所定の抽選結果に基づいて停止用当選役を決定する。具体的には、遊技状態がBB内部当選状態であり、当選役がハズレである場合には、CPU31は、図5に示すテーブルを参照し、BBを停止用当選役として決定する。   In step 12, the CPU 31 determines a winning combination for stopping based on a predetermined lottery result. Specifically, when the gaming state is the BB internal winning state and the winning combination is lost, the CPU 31 refers to the table shown in FIG. 5 and determines BB as the winning winning combination.

ステップ13において、CPU31は、ステップ11の確率抽選処理において決定された当選役と、ステップ12の停止用当選役決定処理において決定された停止用当選役とに基づいて、停止テーブルを選択する。具体的には、現在の遊技状態がBB内部当選状態であり、停止用当選役がBBである場合には、図5に示すテーブルを参照し、BB入賞可能停止テーブルを選択する。   In step 13, the CPU 31 selects a stop table based on the winning combination determined in the probability lottery process in step 11 and the winning combination for stopping determined in the winning combination determining process for stop in step 12. Specifically, when the current gaming state is the BB internal winning state and the winning combination for stopping is BB, the BB winning stop table is selected with reference to the table shown in FIG.

ステップ14において、CPU31は、ゲームが開始されることを示すスタートコマンドを送信する。   In step 14, the CPU 31 transmits a start command indicating that the game is started.

ステップ15において、CPU31は、前回のゲームを開始してから4.1秒経過しているか否か判別する。また、CPU31は、4.1秒経過している場合にはステップ17の処理を行い、4.1秒経過経過していない場合にはステップ16の処理を行う。   In step 15, the CPU 31 determines whether 4.1 seconds have elapsed since the previous game was started. The CPU 31 performs the process of step 17 when 4.1 seconds have elapsed, and performs the process of step 16 when 4.1 seconds have not elapsed.

ステップ16において、CPU31は、前回のゲームを開始してから4.1秒経過するまで、スタートスイッチ6Sからの入力を無効にする。   In step 16, the CPU 31 invalidates the input from the start switch 6S until 4.1 seconds have elapsed since the previous game was started.

ステップ17において、CPU31は、1ゲーム監視用タイマに4.1秒をセットする。   In step 17, the CPU 31 sets 4.1 seconds to the 1-game monitoring timer.

ステップ18において、CPU31は、全てのリール3L,3C,3Rの回転を開始するように指示する回転開始要求情報をセットする。   In step 18, the CPU 31 sets rotation start request information for instructing to start rotation of all the reels 3L, 3C, 3R.

ステップ19において、CPU31は、リール3L,3C,3Rの停止を許可するように指示するコマンドをセットする。   In step 19, the CPU 31 sets a command instructing to permit the reels 3L, 3C, 3R to stop.

ステップ19aにおいて、CPU31は、リール停止許可フラグがオンされているか否か判別する。また、CPU31は、リール停止許可フラグがオンされている場合にはステップ20の処理に移り、リール停止許可フラグがオンされていない場合には本処理を繰返す。   In step 19a, the CPU 31 determines whether or not the reel stop permission flag is turned on. Further, the CPU 31 proceeds to the process of step 20 when the reel stop permission flag is turned on, and repeats this process when the reel stop permission flag is not turned on.

ステップ20において、CPU31は、停止ボタン7L,7C,7Rが遊技者によって操作されたか否か判別する。具体的には、CPU31は、リール停止信号回路43からの入力がオンであるか否か判別する。また、CPU31は、入力がオンの場合にはステップ22の処理に移り、入力がオフの場合にはステップ21の処理に移る。   In step 20, the CPU 31 determines whether or not the stop buttons 7L, 7C, and 7R are operated by the player. Specifically, the CPU 31 determines whether or not the input from the reel stop signal circuit 43 is on. Further, the CPU 31 proceeds to the process of step 22 when the input is on, and proceeds to the process of step 21 when the input is off.

ステップ21において、CPU31は、自動停止タイマの値が0であるか否か判別する。また、CPU31は、自動停止タイマの値が0である場合にはステップ22の処理を行い、自動停止タイマの値が0でない場合にはステップ20の処理に移る。   In step 21, the CPU 31 determines whether or not the value of the automatic stop timer is zero. In addition, when the value of the automatic stop timer is 0, the CPU 31 performs the process of step 22, and when the value of the automatic stop timer is not 0, the CPU 31 proceeds to the process of step 20.

ステップ22において、CPU31は、パルスカウンタの値が4であるか否かを確認する。また、CPU31は、パルスカウンタの値が4である場合にはステップ23の処理に移り、パルスカウンタの値が4でない場合には本処理を繰り返す。ここで、本実施形態に係るパルスカウンタの値は、ステッピングモータ49L,49C,49Rのステップ数に対応するものである。   In step 22, the CPU 31 confirms whether or not the value of the pulse counter is 4. The CPU 31 proceeds to the process of step 23 when the value of the pulse counter is 4, and repeats the process when the value of the pulse counter is not 4. Here, the value of the pulse counter according to the present embodiment corresponds to the number of steps of the stepping motors 49L, 49C, 49R.

具体的には、図9に示すように、例えば、遊技者による停止操作が行われた場合には、CPU31は、パルスカウンタの値が4となったこと検出した時点で次のステップ23の処理を行う。したがって、図9に示す図柄(−1)に対応するパルスカウンタの値が3のタイミングで、遊技者による停止操作が行われた場合には、CPU31は、パルスカウンタの値が4となる時点で遊技者による停止操作を検出(オンエッジ取得)するため、直ぐに滑りコマ数を決定する処理を行うことができ、最短の時間でリール3L,3C,3Rを停止させることができる。   Specifically, as shown in FIG. 9, for example, when a stop operation is performed by the player, the CPU 31 detects that the value of the pulse counter has become 4 and performs the processing of the next step 23. I do. Therefore, if the stop operation is performed by the player at the timing when the value of the pulse counter corresponding to the symbol (-1) shown in FIG. 9 is 3, the CPU 31 determines when the value of the pulse counter becomes 4. Since the stop operation by the player is detected (on-edge acquisition), the number of sliding frames can be immediately determined, and the reels 3L, 3C, 3R can be stopped in the shortest time.

一方、図9に示す図柄(−1)に対応するパルスカウンタの値が4のタイミングで、遊技者による停止操作が行われた場合には、CPU31は、パルスカウンタの値が5となる時点で遊技者による停止操作を検出するため、直ぐに滑りコマ数を決定することはできず、次の図柄0に対応するパルスカウンタの値が4となる時点で、遊技者による停止操作を検出することになる。この場合には、CPU31は、滑りコマ数を決定する処理が遅れることとなり、最短の時間でリール3L,3C,3Rを停止させることはできない。   On the other hand, when the stop operation is performed by the player at the timing when the value of the pulse counter corresponding to the symbol (-1) shown in FIG. 9 is 4, the CPU 31 detects when the value of the pulse counter becomes 5. Since the stop operation by the player is detected, the number of sliding symbols cannot be determined immediately, and when the value of the pulse counter corresponding to the next symbol 0 becomes 4, the stop operation by the player is detected. Become. In this case, the CPU 31 delays the process of determining the number of sliding frames, and cannot stop the reels 3L, 3C, 3R in the shortest time.

ステップ23において、CPU31は、ステップ13(テーブルライン選択処理)で選択された停止テーブルの停止操作位置と停止制御位置とに基づいて滑りコマ数を決定する。   In step 23, the CPU 31 determines the number of sliding symbols based on the stop operation position and stop control position of the stop table selected in step 13 (table line selection process).

ステップ24において、CPU31は、ステップ23(滑りコマ数決定処理)で決定した滑りコマ数分リールが回転するのを待つ。   In step 24, the CPU 31 waits for the reel to rotate by the number of sliding frames determined in step 23 (sliding frame number determining process).

ステップ25において、CPU31は、該当するリール3L,3C,3Rが停止したことを示すコマンドをセットする。   In step 25, the CPU 31 sets a command indicating that the corresponding reels 3L, 3C, 3R are stopped.

ステップ26において、CPU31は、全てのリール3L,3C,3Rが停止したか否か判別する。また、CPU31は、全てのリール3L,3C,3Rが停止している場合にはステップ27の処理を行い、全てのリール3L,3C,3Rが停止していない場合にはステップ20の処理に戻る。   In step 26, the CPU 31 determines whether or not all the reels 3L, 3C, 3R are stopped. The CPU 31 performs the process of step 27 when all the reels 3L, 3C, and 3R are stopped, and returns to the process of step 20 when all the reels 3L, 3C, and 3R are not stopped. .

ステップ27において、CPU31は、全てのリール3L,3C,3Rが停止したことを示す全リール停止コマンドを送信する。   In step 27, the CPU 31 transmits an all reels stop command indicating that all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

ステップ28において、CPU31は、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、CPU31は、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブル(図示せず)に基づいて入賞役を識別する。   In step 28, the CPU 31 performs a winning search. The winning search is to set a winning flag for identifying a winning combination (winning winning combination) based on the pattern stop mode of the display windows 4L, 4C, 4R. Specifically, the CPU 31 identifies a winning combination based on a code number of symbols arranged along the center line 8c and a winning determination table (not shown).

ステップ29において、CPU31は、入賞フラグが正常であるか否か判別する。また、CPU31は、入賞フラグが正常でない場合にはステップ30の処理を行い、入賞フラグが正常である場合にはステップ31の処理を行う。   In step 29, the CPU 31 determines whether or not the winning flag is normal. Further, the CPU 31 performs the process of step 30 when the winning flag is not normal, and performs the process of step 31 when the winning flag is normal.

ステップ30において、CPU31は、イリーガルエラーの表示を行う。なお、この場合には、CPU31はゲームを中止する。   In step 30, the CPU 31 displays an illegal error. In this case, the CPU 31 stops the game.

ステップ31において、CPU31は、入賞が成立したことを示す入賞コマンドセットする。   In step 31, the CPU 31 sets a winning command indicating that winning has been established.

ステップ32において、CPU31は、入賞フラグに対応する入賞役がBB又はRBであるか否か判別する。また、CPU31は、入賞フラグに対応する入賞役がBB又はRBである場合にはステップ33の処理に移り、入賞フラグに対応する入賞役がBB又はRBでない場合にはステップ34の処理に移る。   In step 32, the CPU 31 determines whether or not the winning combination corresponding to the winning flag is BB or RB. Further, the CPU 31 proceeds to the process of step 33 when the winning combination corresponding to the winning flag is BB or RB, and proceeds to the processing of step 34 when the winning combination corresponding to the winning flag is not BB or RB.

ステップ33において、CPU31は、入賞役がBBである場合には、持越役のBBをクリアする。また、CPU31は、入賞役がRBである場合には、持越役のRBをクリアする。   In step 33, when the winning combination is BB, the CPU 31 clears the carryover combination BB. If the winning combination is RB, the CPU 31 clears the carryover combination RB.

ステップ34において、CPU31は、入賞役(例えば、BB、RBなど)に応じて、メダルのクレジット又は払出しを行う。また、CPU31は、入賞役がBBの場合には、BB一般遊技状態に遊技状態を移行させて、入賞役がRBの場合にはRB遊技状態に遊技状態を移行させる。   In step 34, the CPU 31 credits or pays out medals according to the winning combination (for example, BB, RB, etc.). Further, when the winning combination is BB, the CPU 31 shifts the gaming state to the BB general gaming state, and when the winning combination is RB, shifts the gaming state to the RB gaming state.

ステップ35において、CPU31は、現在の遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否か判別する。また、CPU31は、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態のいずれでもない場合には、ステップ2の処理に戻り、遊技状態がBB遊技状態又はRB遊技状態のいずれかである場合には、ステップ36の処理を行う。   In step 35, the CPU 31 determines whether or not the current gaming state is the BB general gaming state or the RB gaming state. Further, when the gaming state is neither the BB general gaming state or the RB gaming state, the CPU 31 returns to the processing of Step 2 and when the gaming state is either the BB gaming state or the RB gaming state, The process of step 36 is performed.

ステップ36において、CPU31は、BBゲーム数チェック又はRBゲーム数チェックのチェックを行う。この処理では、例えば、BB一般遊技状態のゲーム回数、BB一般遊技状態におけるRB遊技状態が発生した回数、RB遊技状態におけるゲーム数、RB遊技状態における入賞回数などがチェックされる。   In step 36, the CPU 31 performs a BB game number check or an RB game number check check. In this process, for example, the number of games in the BB general gaming state, the number of occurrences of the RB gaming state in the BB general gaming state, the number of games in the RB gaming state, the number of winnings in the RB gaming state, and the like are checked.

ステップ37において、CPU31は、BB遊技状態又はRB遊技状態中のゲームが終了したか否か判別する。具体的には、CPU31は、BBが入賞した後には、3回目のRB遊技状態におけるJACゲームの入賞回数が8回、又は、3回目のRB遊技状態におけるゲーム回数が12回であるか、又は、BB一般遊技状態におけるゲーム回数が30回であるか否か判別する。また、メインCPU31は、RBが入賞した後には、RB遊技状態におけるJACゲームの入賞回数が8回、又は、RB遊技状態におけるゲーム回数が12回であるか否かを判別する。   In step 37, the CPU 31 determines whether or not the game in the BB gaming state or the RB gaming state has ended. Specifically, after the BB has won, the CPU 31 has received 8 JAC games in the 3rd RB gaming state, or 12 games in the 3rd RB gaming state, or , It is determined whether or not the number of games in the BB general gaming state is 30 times. Further, after the RB wins, the main CPU 31 determines whether or not the number of JAC game wins in the RB gaming state is 8 or the number of games in the RB gaming state is 12.

また、CPU31は、BB遊技状態又はRB遊技状態中のJACゲームが終了した場合にはステップ38の処理を行い、BB遊技状態又はRB遊技状態中のJACゲームが終了していない場合には、ステップ2の処理に戻る。   Further, the CPU 31 performs the process of step 38 when the JAC game in the BB gaming state or the RB gaming state is finished, and performs the step when the JAC game in the BB gaming state or the RB gaming state is not finished. Return to the process of 2.

ステップ38において、CPU31は、BB遊技状態又はRB遊技状態を終了し、遊技状態を一般遊技状態に移す。   In step 38, the CPU 31 ends the BB gaming state or the RB gaming state, and shifts the gaming state to the general gaming state.

図12は、上述の図10に示すステップ10における遊技状態監視処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。図12に示すように、ステップ10−1において、CPU31は、現在の遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否か判別する。また、CPU31は、現在の遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態である場合にはステップ10−2の処理に移り、現在の遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態でない場合にはステップ10−3の処理に移る。   FIG. 12 is a flowchart for explaining detailed processing of the gaming state monitoring processing in step 10 shown in FIG. 10 described above. As shown in FIG. 12, in step 10-1, the CPU 31 determines whether or not the current gaming state is the BB general gaming state or the RB gaming state. Further, the CPU 31 proceeds to the process of step 10-2 when the current gaming state is the BB general gaming state or the RB gaming state, and when the current gaming state is not the BB general gaming state or the RB gaming state, the step is executed. The process proceeds to 10-3.

ステップ10−2において、CPU31は、それぞれの遊技状態に合わせて遊技状態をセットする。   In step 10-2, the CPU 31 sets a gaming state in accordance with each gaming state.

ステップ10−3において、CPU31は、持越役がBBであるか否か判別する。また、CPU31は、持越役がBBである場合にはステップ10−4の処理に移り、持越役がBBでない場合にはステップ10−5の処理に移る。   In step 10-3, the CPU 31 determines whether or not the carryover combination is BB. If the carryover combination is BB, the CPU 31 proceeds to step 10-4. If the carryover combination is not BB, the CPU 31 proceeds to step 10-5.

ステップ10−4において、CPU31は、今回の遊技状態をBB内部当選状態にセットする。   In step 10-4, the CPU 31 sets the current gaming state to the BB internal winning state.

ステップ10−5において、CPU31は、持越役がRBであるか否か判別する。また、CPU31は、持越役がRBである場合にはステップ10−6の処理に移り、持越役がBBでない場合にはステップ10−7の処理に移る。   In step 10-5, the CPU 31 determines whether or not the carryover combination is RB. The CPU 31 proceeds to the process of step 10-6 when the carryover combination is RB, and proceeds to the process of step 10-7 when the carryover combination is not BB.

ステップ10−6において、CPU31は、今回の遊技状態をRB内部当選状態にセットする。   In step 10-6, the CPU 31 sets the current gaming state to the RB internal winning state.

ステップ10−7において、CPU31は、今回の遊技状態を一般遊技状態にセットする。   In step 10-7, the CPU 31 sets the current gaming state to the general gaming state.

図13は、上述した図10のステップ11における確率抽選処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。図13に示すように、ステップ11−1において、CPU31は、現在の遊技状態がBB一般遊技状態又はRB一般遊技状態であるか否か判別する。また、CPU31は、現在の遊技状態がBB一般遊技状態又はRB一般遊技状態である場合にはステップ11−2の処理に移り、現在の遊技状態がBB一般遊技状態又はRB一般遊技状態でない場合にはステップ11−3の処理を行う。   FIG. 13 is a flowchart for explaining detailed processing of the probability lottery processing in step 11 of FIG. 10 described above. As shown in FIG. 13, in step 11-1, the CPU 31 determines whether or not the current gaming state is the BB general gaming state or the RB general gaming state. Further, when the current gaming state is the BB general gaming state or the RB general gaming state, the CPU 31 proceeds to the processing of Step 11-2, and when the current gaming state is not the BB general gaming state or the RB general gaming state. Performs step 11-3.

ステップ11−2において、CPU31は、ボーナス中用確率抽選テーブルに基づいて抽選処理を行う。具体的には、例えば、遊技状態がBB一般遊技状態である場合には、CPU31は、BB一般遊技状態に対応付けられた確率抽選テーブル(図示せず)をROM32から取得する。そして、CPU31は、乱数発生器36により抽出された乱数値に基づいて、当該確率抽選テーブルを参照し、当該乱数値に対応付けられた役を決定する。   In step 11-2, the CPU 31 performs a lottery process based on the bonus medium probability lottery table. Specifically, for example, when the gaming state is the BB general gaming state, the CPU 31 acquires from the ROM 32 a probability lottery table (not shown) associated with the BB general gaming state. Then, based on the random number value extracted by the random number generator 36, the CPU 31 refers to the probability lottery table and determines a combination associated with the random value.

ステップ11−3において、CPU31は、非ボーナス中用確率抽選テーブルに基づいて抽選処理を行う。具体的には、例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合には、CPU31は、一般遊技状態に対応付けられた確率抽選テーブル(図示せず)をROM32から取得する。そして、CPU31は、乱数発生器36により抽出された乱数値に基づいて、当該確率抽選テーブルを参照し、当該乱数値に対応付けられた役を決定する。   In step 11-3, the CPU 31 performs a lottery process based on the non-bonus medium-use probability lottery table. Specifically, for example, when the gaming state is a general gaming state, the CPU 31 acquires a probability lottery table (not shown) associated with the general gaming state from the ROM 32. Then, based on the random number value extracted by the random number generator 36, the CPU 31 refers to the probability lottery table and determines a combination associated with the random value.

ステップ11−4において、CPU31は、決定した役を当選役としてセットする。   In step 11-4, the CPU 31 sets the determined combination as a winning combination.

ステップ11−5において、CPU31は、当選役がBB又はRBであるか否か判別する。このCPU31は、当選役がBB又はRBである場合にはステップ11−6の処理に移り、当選役がBB又はRBでない場合には本処理を終了する。   In Step 11-5, the CPU 31 determines whether or not the winning combination is BB or RB. When the winning combination is BB or RB, the CPU 31 proceeds to the process of step 11-6, and when the winning combination is not BB or RB, the process is terminated.

ステップ11−6において、CPU31は、持越役に当選役をセットする。   In step 11-6, the CPU 31 sets a winning combination as a carryover combination.

図14は、上述した図10及び図11の遊技機1のメイン処理に所定の間隔(例えば、2.345msec)で割り込むシステム割込処理について説明する。図14に示すように、ステップ100において、CPU31は、レジスタに記憶されたデータを退避させる。   FIG. 14 illustrates a system interrupt process that interrupts the main process of the gaming machine 1 of FIGS. 10 and 11 described above at a predetermined interval (for example, 2.345 msec). As shown in FIG. 14, in step 100, the CPU 31 saves the data stored in the register.

ステップ101において、CPU31は、RAM33に設けられたリール3L,3C,3Rに関する情報を示すリール識別情報に右リール3Rに関する情報をセットする。   In step 101, the CPU 31 sets information relating to the right reel 3 </ b> R to reel identification information indicating information relating to the reels 3 </ b> L, 3 </ b> C, 3 </ b> R provided in the RAM 33.

ステップ102において、CPU31は、右リール3Rについてのリール制御処理を行う(後述する図15を参照)。   In step 102, the CPU 31 performs a reel control process for the right reel 3R (see FIG. 15 described later).

ステップ103において、CPU31は、リール識別情報に中リール3Cに関する情報をセットする。   In step 103, the CPU 31 sets information regarding the middle reel 3C in the reel identification information.

ステップ104において、CPU31は、中リール3Cについてのリール制御処理を行う(後述する図15を参照)。   In step 104, the CPU 31 performs a reel control process for the middle reel 3C (see FIG. 15 described later).

ステップ105において、CPU31は、リール識別情報に左リール3Lに関する情報をセットする。   In step 105, the CPU 31 sets information regarding the left reel 3L in the reel identification information.

ステップ106において、CPU31は、左リール3Lについてのリール制御処理を行う(後述する図15を参照)。   In step 106, the CPU 31 performs a reel control process for the left reel 3L (see FIG. 15 described later).

ステップ107において、CPU31は、メダルが投入されたときに、正常なメダルと不正常なメダルとを振り分けるコインセレクタを制御する。   In step 107, the CPU 31 controls a coin selector that distributes a normal medal and an abnormal medal when a medal is inserted.

ステップ108において、CPU31は、キャビネット2の前面に設けられた当たり表示ランプ17などを点灯させる制御を行う。   In step 108, the CPU 31 performs control to turn on the hit display lamp 17 provided on the front surface of the cabinet 2.

ステップ109において、CPU31は、7セグメントLEDから構成される払出表示部18,クレジット表示部19などに数値等を表示させる制御を行う。   In step 109, the CPU 31 performs control to display numerical values and the like on the payout display unit 18, the credit display unit 19, and the like composed of 7-segment LEDs.

ステップ110において、CPU31は、各種コマンドを副制御回路80に送信する。   In step 110, the CPU 31 transmits various commands to the sub control circuit 80.

ステップ111において、CPU31は、退避させたレジスタを元に戻す。   In step 111, the CPU 31 restores the saved register.

図15は、上述した図14に示すステップ102,ステップ104,ステップ106におけるリール制御処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。図15に示すように、ステップ102−1において、CPU31は、リール識別情報に示されるリール3L,3C,3Rの状態が制御中であるか否か判別する。具体的には、CPU31は、メイン処理においてステップ18乃至ステップ24の処理が行われている場合にはリール3L,3C,3Rの状態が制御中であると判断する。一方、CPU31は、メイン処理においてステップ18乃至ステップ24の処理が行われていない場合にはリール3L,3C,3Rの状態が制御中でないと判断する。また、CPU31は、リール3L,3C,3Rの状態が制御中でない場合には本処理を終了し、リール3L,3C,3Rの状態が制御中である場合にはステップ102−2に移る。   FIG. 15 is a flowchart for explaining detailed processing of the reel control processing in step 102, step 104, and step 106 shown in FIG. As shown in FIG. 15, in step 102-1, the CPU 31 determines whether or not the state of the reels 3L, 3C, 3R indicated by the reel identification information is being controlled. Specifically, the CPU 31 determines that the state of the reels 3L, 3C, 3R is being controlled when the processing from step 18 to step 24 is performed in the main processing. On the other hand, the CPU 31 determines that the states of the reels 3L, 3C, and 3R are not being controlled when the processes of steps 18 to 24 are not performed in the main process. Further, the CPU 31 ends this process when the state of the reels 3L, 3C, 3R is not under control, and proceeds to step 102-2 when the state of the reels 3L, 3C, 3R is under control.

ステップ102−2において、CPU31は、上述の図10に示すのステップ18において回転開始要求情報がセットされたか否か判別する。また、CPU31は、回転開始要求情報がセットされた場合にはステップ102−3の処理に移り、回転開始要求情報がセットされていない場合にはステップ102−4の処理に移る。   In Step 102-2, the CPU 31 determines whether or not the rotation start request information is set in Step 18 shown in FIG. The CPU 31 proceeds to the process of step 102-3 when the rotation start request information is set, and proceeds to the process of step 102-4 when the rotation start request information is not set.

ステップ102−3において、CPU31は、後述する図16に示す回転開始処理を行う。   In Step 102-3, the CPU 31 performs a rotation start process shown in FIG.

ステップ102−4において、CPU31は、ステップ102−3において加速制御中がセットされたか否か判別する。また、CPU31は、加速制御中がセットされた場合にはステップ102−5の処理に移り、加速制御中がセットされていない場合にはステップ102−6の処理に移る。   In step 102-4, the CPU 31 determines whether or not the acceleration control is set in step 102-3. The CPU 31 proceeds to the process of step 102-5 when the acceleration control is set, and moves to the process of step 102-6 when the acceleration control is not set.

ステップ102−5において、CPU31は、後述する図17に示す加速制御処理を行う。   In Step 102-5, the CPU 31 performs an acceleration control process shown in FIG.

ステップ102−6において、CPU31は、停止要求があるか否か判別する。具体的には、CPU31は、上述した図11に示すステップ20において停止ボタン7L,7C,7Rが押下されたことを示す情報がセットされた場合には停止要求があると判別し、当該情報がセットされていない場合には停止要求がないと判別する。また、CPU31は、停止要求がある場合にはステップ102−7の処理に移り、停止要求がない場合にはステップ102−8の処理に移る。   In step 102-6, the CPU 31 determines whether or not there is a stop request. Specifically, the CPU 31 determines that there is a stop request when information indicating that the stop buttons 7L, 7C, and 7R are pressed is set in step 20 shown in FIG. If it is not set, it is determined that there is no stop request. If there is a stop request, the CPU 31 proceeds to step 102-7, and if there is no stop request, the CPU 31 proceeds to step 102-8.

ステップ102−7において、CPU31は、後述する図20に示す停止要求処理を行う。   In step 102-7, the CPU 31 performs a stop request process shown in FIG.

ステップ102−8において、CPU31は、ステップ102−7において停止制御中がセットされたか否か判別する。また、CPU31は、停止制御中がセットされた場合にはステップ102−9の処理に移り、停止制御中がセットされていない場合にはステップ102−10の処理に移る。   In step 102-8, the CPU 31 determines whether or not stop control is being performed in step 102-7. The CPU 31 proceeds to the process of step 102-9 when the stop control is set, and moves to the process of step 102-10 when the stop control is not set.

ステップ102−9において、CPU31は、後述する図21に示す停止制御処理を行う。   In step 102-9, the CPU 31 performs a stop control process shown in FIG.

ステップ102−10において、CPU31は、後述する図23に示すリール補正処理を行う。   In Step 102-10, the CPU 31 performs a reel correction process shown in FIG.

ステップ102−11において、CPU31は、後述する図24に示すパルスカウンタ更新処理を行う。   In step 102-11, the CPU 31 performs a pulse counter update process shown in FIG.

図16は、上述した図15に示すステップ102−3における回転開始処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。図16に示すように、ステップ102−30において、CPU31は、リール3L,3C,3Rの状態を加速制御中にセットする。   FIG. 16 is a flowchart for explaining detailed processing of the rotation start processing in step 102-3 shown in FIG. 15 described above. As shown in FIG. 16, in step 102-30, the CPU 31 sets the state of the reels 3L, 3C, 3R during acceleration control.

ステップ102−31において、CPU31は、加速テーブルカウンタに0をセットする(図6参照)。   In step 102-31, the CPU 31 sets 0 in the acceleration table counter (see FIG. 6).

ステップ102−32において、CPU31は、加速用タイマに1をセットする(図6参照)。   In step 102-32, the CPU 31 sets 1 in the acceleration timer (see FIG. 6).

ステップ102−33において、CPU31は、リール停止許可フラグをオフする。ここで、リール停止許可フラグは、遊技者による停止操作を有効とすることを判別するためのフラグである。具体的には、図11に示すように、ステップ19aにおいて、CPU31は、リール停止許可フラグがオンであることに基づいて、遊技者による停止操作を有効にする。   In step 102-33, the CPU 31 turns off the reel stop permission flag. Here, the reel stop permission flag is a flag for determining that the stop operation by the player is valid. Specifically, as shown in FIG. 11, in step 19a, the CPU 31 validates the stop operation by the player based on the reel stop permission flag being on.

ステップ102−34において、CPU31は、後述する図17に示す加速制御処理を行う。   In step 102-34, the CPU 31 performs an acceleration control process shown in FIG.

ここで、図16では、ステップ102−34においてCPU31は、加速テーブルカウンタに0をセットしているため、後述する加速制御処理において加速用タイマに12がセットされる。これにより、リール3L,3C,3Rが回転される際には、大きい加速用タイマ(ここでは12)がセットされ、ステッピングモータ49L,49C,49Rに配置されている該当する相の励磁時間が長くなり、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動トルクが大きくなる。このため、CPU31は、ステッピングモータ49L,49C,49Rの始動時においてリール3L,3C,3Rをスムーズに駆動させることができる。   Here, in FIG. 16, since the CPU 31 has set 0 in the acceleration table counter in steps 102-34, 12 is set in the acceleration timer in the acceleration control process described later. Thereby, when the reels 3L, 3C, 3R are rotated, a large acceleration timer (here, 12) is set, and the excitation time of the corresponding phase arranged in the stepping motors 49L, 49C, 49R is long. Thus, the driving torque of the stepping motors 49L, 49C, 49R is increased. Therefore, the CPU 31 can smoothly drive the reels 3L, 3C, 3R when the stepping motors 49L, 49C, 49R are started.

図17は、上述した図15に示すステップ102−5,上述した図16に示すステップ102−34における加速制御処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。図17に示すように、ステップ102−50において、CPU31は、現在の加速用タイマの値から1を減算する。   FIG. 17 is a flowchart for explaining detailed processing of the acceleration control processing in step 102-5 shown in FIG. 15 described above and step 102-34 shown in FIG. 16 described above. As shown in FIG. 17, in step 102-50, the CPU 31 subtracts 1 from the current value of the acceleration timer.

ステップ102−51において、CPU31は、加速用タイマの値が0であるか否か判別する。このCPU31は、加速用タイマの値が0である場合にはステップ102−52の処理に移り、加速用タイマの値が0でない場合には本処理を終了する。   In step 102-51, the CPU 31 determines whether or not the value of the acceleration timer is zero. When the value of the acceleration timer is 0, the CPU 31 proceeds to the process of step 102-52, and when the value of the acceleration timer is not 0, the CPU 31 ends this process.

ステップ102−52において、CPU31は、後述する図18に示す加速用タイマ設定処理を行う。   In step 102-52, the CPU 31 performs an acceleration timer setting process shown in FIG.

ステップ102−53において、CPU31は、加速テーブルカウンタの値に1を加算する。   In Step 102-53, the CPU 31 adds 1 to the value of the acceleration table counter.

ステップ102−54において、CPU31は、加速用カウンタの値が19であるか否か判別する。また、CPU31は、加速用カウンタの値が19である場合にはステップ102−55の処理に移り、加速用カウンタの値が19でない場合にはステップ102−56の処理に移る。   In Step 102-54, the CPU 31 determines whether or not the value of the acceleration counter is 19. If the value of the acceleration counter is 19, the CPU 31 proceeds to step 102-55. If the value of the acceleration counter is not 19, the CPU 31 proceeds to step 102-56.

ステップ102−55において、CPU31は、リール3L,3C,3Rの状態を定速制御中にセットする。この定速制御中がセットされたときは、図15に示すリール制御処理においてCPU31は、ステップ102−10におけるリール補正処理から行う。   In step 102-55, the CPU 31 sets the state of the reels 3L, 3C, 3R during constant speed control. When this constant speed control is set, the CPU 31 performs the reel correction process in step 102-10 in the reel control process shown in FIG.

ステップ102−56において、CPU31は、後述する図24に示すパルスカウンタ更新処理を行う。   In step 102-56, the CPU 31 performs a pulse counter update process shown in FIG.

ここで、ステップ102−54において加速用カウンタが19になった場合には、リールの状態を定速制御中にするため、CPU31は、加速カウンタが0から18までは、ステッピングモータ49L,49C,49Rを徐々に加速させる制御を行ない、加速カウンタが19になった際にはステッピングモータ49L,49C,49Rを定速にさせる制御を行う。   Here, when the acceleration counter reaches 19 in steps 102-54, the CPU 31 sets the stepping motors 49L, 49C, 49C, from 0 to 18 in order to set the reel state to constant speed control. 49R is gradually accelerated, and when the acceleration counter reaches 19, the stepping motors 49L, 49C, 49R are controlled at a constant speed.

図18は、上述した図17に示すステップ102−52における加速用タイマ設定処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。図18に示すように、ステップ102−52−1において、CPU31は、加速用タイマ設定フラグがオンされているか否か判別する。加速用タイマ設定フラグは、図6に示す加速用タイマをセットするか否かを判別するためのフラグである。また、CPU31は、加速用タイマ設定フラグがオンされている場合にはステップ102−52−2の処理に移り、加速用タイマ設定フラグがオンされていない場合にはステップ102−52−11の処理に移る。   FIG. 18 is a flowchart for explaining detailed processing of the acceleration timer setting processing in step 102-52 shown in FIG. 17 described above. As shown in FIG. 18, in step 102-52-1, the CPU 31 determines whether or not the acceleration timer setting flag is turned on. The acceleration timer setting flag is a flag for determining whether or not to set the acceleration timer shown in FIG. The CPU 31 proceeds to the process of step 102-52-2 when the acceleration timer setting flag is turned on, and proceeds to the process of step 102-52-11 when the acceleration timer setting flag is not turned on. Move on.

ここで、加速用タイマ設定フラグがオンされている場合、又は加速用タイマ設定フラグがオフされ、持越役がBB又はRBでない場合には、CPU31は、最初に加速テーブルカウンタに基づいて加速用タイマをセットする。一方、加速用タイマ設定フラグがオフされ、初期位置設定フラグがオフされ、持越役がBB又はRBである場合には、後述するようにCPU31は、その持越役に対応する図柄の組合せが有効ラインを通過するように該図柄の組合せの変動を行なった後に、加速テーブルカウンタに基づいて加速用タイマをセットする。   Here, when the acceleration timer setting flag is turned on, or when the acceleration timer setting flag is turned off and the carryover combination is not BB or RB, the CPU 31 first determines the acceleration timer based on the acceleration table counter. Set. On the other hand, when the acceleration timer setting flag is turned off, the initial position setting flag is turned off, and the carryover combination is BB or RB, the CPU 31 determines that the combination of symbols corresponding to the carryover combination is an effective line as will be described later. After changing the combination of symbols so as to pass, the acceleration timer is set based on the acceleration table counter.

ステップ102−52−2において、CPU31は、初期位置設定フラグがオフされているか否か判別する。初期位置設定フラグは、リール3L,3C,3Rの初期位置を変更するか否かを判別するためのフラグである。また、CPU31は、初期位置設定フラグがオフされている場合にはステップ102−52−3の処理に移り、初期位置設定フラグがオフされていない場合にはステップ102−52−7の処理に移る。   In step 102-52-2, the CPU 31 determines whether or not the initial position setting flag is turned off. The initial position setting flag is a flag for determining whether or not to change the initial position of the reels 3L, 3C, 3R. If the initial position setting flag is off, the CPU 31 proceeds to step 102-52-3. If the initial position setting flag is not off, the CPU 31 proceeds to step 102-52-7. .

ステップ102−52−3において、CPU31は、持越役がBB又はRBであるか否か判別する。また、CPU31は、持越役がBB又はRBである場合にはステップ102−52−4の処理に移り、持越役がBB又はRBでない場合にはステップ102−52−11の処理に移る。   In step 102-52-3, the CPU 31 determines whether the carryover combination is BB or RB. If the carryover combination is BB or RB, the CPU 31 proceeds to the process of step 102-52-4. If the carryover combination is not BB or RB, the CPU 31 proceeds to the process of step 102-52-11.

ステップ102−52−4において、CPU31は、初期位置設定フラグをオンする。   In step 102-52-4, the CPU 31 turns on the initial position setting flag.

ステップ102−52−5において、CPU31は、持越役であるBB又はRBの図柄が有効ラインから何コマずれているかを特定する。   In step 102-52-5, the CPU 31 specifies how many frames the symbol of BB or RB, which is a carryover combination, deviates from the active line.

ステップ102−52−6において、CPU31は、ステップ102−52−5で特定されたコマ数に対応するステッピングモータ49L,49C,49Rのステップ数、すなわちステップ102−52−5で特定されたコマ数に16を乗算した値を滑りステップ数としてセットする。   In step 102-52-6, the CPU 31 determines the number of steps of the stepping motors 49L, 49C, 49R corresponding to the number of frames specified in step 102-52-5, that is, the number of frames specified in step 102-52-5. A value obtained by multiplying 16 by 16 is set as the number of sliding steps.

ステップ102−52−7において、CPU31は、滑りステップ数が0であるか否か判別する。また、CPU31は、滑りステップ数が0である場合にはステップ102−52−10の処理に移り、滑りステップ数が0でない場合にはステップ102−52−8の処理に移る。   In step 102-52-7, the CPU 31 determines whether or not the number of slipping steps is zero. Further, the CPU 31 proceeds to the process of step 102-52-10 when the number of sliding steps is 0, and proceeds to the process of step 102-52-8 when the number of sliding steps is not 0.

ステップ102−52−8において、CPU31は、滑りステップ数から1を減算する。   In step 102-52-8, the CPU 31 subtracts 1 from the number of slipping steps.

ステップ102−52−9において、CPU31は、後述する図24に示すパルスカウンタ更新処理を行なう。   In step 102-52-9, the CPU 31 performs a pulse counter update process shown in FIG.

ステップ102−52−10において、CPU31は、加速用タイマ設定フラグをオンする。加速用タイマ設定フラグは、図6に示す加速用タイマを設定するか否かを判別するためのフラグである。また、CPU31は、持越役に対応する図柄の組合せがいずれかの入賞ラインを通過していることを報知するように指示するコマンドを副制御回路80に出力する。   In step 102-52-10, the CPU 31 turns on the acceleration timer setting flag. The acceleration timer setting flag is a flag for determining whether or not to set the acceleration timer shown in FIG. Further, the CPU 31 outputs a command to the sub-control circuit 80 for instructing that the symbol combination corresponding to the carryover combination passes through any of the winning lines.

ステップ102−52−11において、CPU31は、図6に示すテーブルと加速テーブルカウンタに基づいて加速用タイマをセットする。   In step 102-52-11, the CPU 31 sets an acceleration timer based on the table and the acceleration table counter shown in FIG.

ここで、図19は、前回の単位遊技において停止されたリール3L,3C,3Rの図柄が変動する様子を示す図である。なお、メダルが3枚賭けられている場合には、有効ラインは8a乃至8eとなるが、ステップ102−52−5で用いられる有効ラインは8dであるものとする。図19(a)に示すように、ステップ102−52−5においてCPU31は、左のリール3L及び中のリール3Cの上段にある持越役の一部を構成する図柄の7が有効ラインから2コマずれていることを特定する。また、CPU31は、右のリール3Rの中段にある持越役の一部を構成する図柄の7が有効ラインから1コマずれていることを特定する。そして、ステップ102−52−6においてCPU31は、特定したコマ数に対応するステッピングモータ49L,49C,49Rのステップ数を滑りステップ数として特定する。その後、図19(b)に示すように、ステップ102−52−7乃至9においてCPU31は、ステッピングモータ49L,49C,49Rをその特定した滑りステップ数分回転させ、持越役に対応する図柄の組合せが有効ライン8dを通過するように該図柄の組合せの変動を行う。   Here, FIG. 19 is a diagram showing how the symbols of the reels 3L, 3C, 3R stopped in the previous unit game are changed. When three medals are bet, the effective lines are 8a to 8e, but the effective line used in step 102-52-5 is 8d. As shown in FIG. 19A, in step 102-52-5, the CPU 31 determines that the symbol 7 constituting a part of the carryover combination in the upper stage of the left reel 3L and the inner reel 3C is two frames from the active line. Identify that it is off. Further, the CPU 31 specifies that the symbol 7 constituting a part of the carryover combination in the middle stage of the right reel 3R is deviated by one frame from the active line. In step 102-52-6, the CPU 31 specifies the number of steps of the stepping motors 49L, 49C, 49R corresponding to the specified number of frames as the number of sliding steps. After that, as shown in FIG. 19 (b), in steps 102-52-7 to 9, the CPU 31 rotates the stepping motors 49L, 49C, 49R by the specified number of slipping steps, and the combination of symbols corresponding to the carryover combination. The combination of symbols is changed so that passes through the effective line 8d.

図20は、上述した図15に示すステップ102−7における停止要求処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。図20に示すように、ステップ102−70において、CPU31は、リール3L,3C,3Rの状態を停止制御中にセットする。   FIG. 20 is a flowchart for explaining detailed processing of the stop request processing in step 102-7 shown in FIG. 15 described above. As shown in FIG. 20, in step 102-70, the CPU 31 sets the state of the reels 3L, 3C, 3R during stop control.

ステップ102−71において、CPU31は、加速用タイマに1をセットする。ここで、停止要求処理が行われる場合には、加速テーブルカウンタの値は、前の加速制御処理におけるステップ102−53でセットされた19が維持されている。   In Step 102-71, the CPU 31 sets 1 in the acceleration timer. Here, when the stop request process is performed, the value of the acceleration table counter is maintained at 19 set in step 102-53 in the previous acceleration control process.

ステップ102−72において、CPU31は、滑りコマ数に16(1図柄分におけるパルスカウンタの最大値)を乗算した値を滑りステップ数としてセットする。   In step 102-72, the CPU 31 sets a value obtained by multiplying the number of sliding symbols by 16 (the maximum value of the pulse counter for one symbol) as the number of sliding steps.

ステップ102−73において、CPU31は、後述する図21に示す停止制御処理を行う。   In Step 102-73, the CPU 31 performs a stop control process shown in FIG.

ステップ102−74において、CPU31は、減速カウンタに3をセットする。   In step 102-74, the CPU 31 sets 3 to the deceleration counter.

図21は、上述した図15に示すステップ102−9,上述した図20に示すステップ102−73における停止制御処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。図21に示すように、ステップ102−90において、CPU31は、滑りステップ数が0であるか否か判別する。また、CPU31は、滑りステップ数が0でない場合にはステップ102−91の処理に移り、滑りステップ数が0である場合にはステップ102−92の処理に移る。   FIG. 21 is a flowchart for explaining detailed processing of the stop control processing in step 102-9 shown in FIG. 15 and step 102-73 shown in FIG. As shown in FIG. 21, in step 102-90, the CPU 31 determines whether or not the number of slipping steps is zero. Further, when the number of slipping steps is not 0, the CPU 31 proceeds to the process of step 102-91, and when the number of slipping steps is 0, the CPU 31 proceeds to the process of step 102-92.

ステップ102−91において、CPU31は、滑りステップ数の値から1を減算する。   In step 102-91, the CPU 31 subtracts 1 from the value of the number of slipping steps.

ステップ102−92において、CPU31は、加速用タイマの値から1を減算する。   In Step 102-92, the CPU 31 subtracts 1 from the value of the acceleration timer.

ステップ102−93において、CPU31は、加速用タイマが0であるか否か判別する。このCPU31は、加速用タイマが0である場合にはステップ102−94の処理に移り、加速用タイマが0でない場合には本処理を終了する。   In step 102-93, the CPU 31 determines whether or not the acceleration timer is zero. When the acceleration timer is 0, the CPU 31 proceeds to the process of step 102-94, and when the acceleration timer is not 0, the CPU 31 ends this process.

ステップ102−94において、CPU31は、加速用タイマの値に2をセットする。この加速用タイマの値に2がセットされることにより、後述するステップ102−99におけるパルスカウンタ更新処理のパルス出力処理において同一の励磁信号が2割込み時間出力されることになる。言い換えると、ステップ102−98における処理で減速カウンタの値が1づつ減算される毎に、減速処理が2割込み時間行われることになる。もし、減速カウンタの値が2である場合には、減速処理が4割込み時間行われ、減速カウンタの値が3である場合には、減速処理が6割込み時間行われることになる。本実施形態における減速カウンタの値は3であるものとする。   In Step 102-94, the CPU 31 sets 2 to the value of the acceleration timer. By setting 2 to the value of this acceleration timer, the same excitation signal is output for two interruption times in the pulse output process of the pulse counter update process in steps 102 to 99 described later. In other words, each time the value of the deceleration counter is decremented by 1 in the processing in steps 102-98, the deceleration processing is performed for two interrupt times. If the value of the deceleration counter is 2, deceleration processing is performed for 4 interruption times, and if the value of the deceleration counter is 3, deceleration processing is performed for 6 interruption times. It is assumed that the value of the deceleration counter in this embodiment is 3.

ステップ102−95において、CPU31は、減速カウンタの値が0であるか否か判別する
ステップ102−96において、CPU31は、リール3L,3C,3Rのコモン信号をオフする。このコモン信号がオフされることにより、ステッピングモータ49L,49C,49Rの励磁相が無励磁となり、リール3L,3C,3Rが停止する。
In step 102-95, the CPU 31 determines whether or not the value of the deceleration counter is 0. In step 102-96, the CPU 31 turns off the common signals of the reels 3L, 3C, 3R. When this common signal is turned off, the excitation phases of the stepping motors 49L, 49C, 49R are de-energized, and the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

ステップ102−97において、CPU31は、リール3L,3C,3Rを無制御状態中にセットする。   In step 102-97, the CPU 31 sets the reels 3L, 3C, 3R in the uncontrolled state.

ステップ102−98において、CPU31は、減速カウンタの値から1を減算する。   In step 102-98, the CPU 31 subtracts 1 from the value of the deceleration counter.

ステップ102−99において、CPU31は、後述する図24に示すパルスカウンタ更新処理を行う。   In Step 102-99, the CPU 31 performs a pulse counter update process shown in FIG.

ここで、上述のように図21に示すステップ102−90において、滑りステップ数が0と判定され、ステップ102−93において、加速用タイマが0と判定された場合に、ステップ102−99において、ステッピングモータ49L,49C,49Rの回転速度を減速させる処理(減速処理)が行われる。この際、図21に示すステップ102−94において、加速用タイマに2がセットされることにより、ステップ102−99におけるパルスカウンタ更新処理のパルス出力処理において同一の励磁信号が2割込み時間出力されるため、ステップ102−99において、減速カウンタの値が1減算される毎に2割込み時間の減速処理が実行される。そして、減速カウンタの値が0であり、コモン信号がオフされた場合には、ステッピングモータ49L,49C,49Rの相が無励磁となり、リール3L,3C,3Rが停止する。   Here, as described above, when the number of slipping steps is determined to be 0 in Step 102-90 shown in FIG. 21 and the acceleration timer is determined to be 0 in Step 102-93, in Step 102-99, Processing (deceleration processing) for reducing the rotational speed of the stepping motors 49L, 49C, 49R is performed. At this time, in step 102-94 shown in FIG. 21, the acceleration timer is set to 2, so that the same excitation signal is output for two interrupt times in the pulse output process of the pulse counter update process in step 102-99. Therefore, in step 102-99, every time the value of the deceleration counter is decremented by 1, deceleration processing for two interruption times is executed. When the value of the deceleration counter is 0 and the common signal is turned off, the phases of the stepping motors 49L, 49C, 49R are de-energized and the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

図22は、上述の図21に示すステップ102−99及び後述の図24のステップ102−115におけるパルス出力処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。図22に示すように、ステップ102−990において、CPU31は、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動させるためのコモン信号をオンする。   FIG. 22 is a flowchart for explaining detailed processing of the pulse output processing in steps 102-99 shown in FIG. 21 and steps 102-115 of FIG. 24 described later. As shown in FIG. 22, in step 102-990, the CPU 31 turns on the common signal for driving the stepping motors 49L, 49C, 49R.

ステップ102−991において、CPU31は、励磁パターンカウンタの値が3であるか否か判別する。また、CPU31は、励磁パターンカウンタの値が3である場合にはステップ102−992の処理に移り、励磁パターンカウンタの値が3でない場合にはステップ102−993の処理に移る。   In Step 102-991, the CPU 31 determines whether or not the value of the excitation pattern counter is 3. In addition, when the value of the excitation pattern counter is 3, the CPU 31 proceeds to the process of Step 102-992, and when the value of the excitation pattern counter is not 3, the process proceeds to the process of Step 102-993.

ステップ102−992において、CPU31は、励磁パターンカウンタの値を−1にする。   In Step 102-992, the CPU 31 sets the value of the excitation pattern counter to -1.

ステップ102−993において、CPU31は、励磁パターンカウンタの値に+1を加算する。   In Step 102-993, the CPU 31 adds +1 to the value of the excitation pattern counter.

ここで、ステップ102−990乃至ステップ102−993までの処理は、CPU31が、励磁パターンカウンタの値を0から順次1づつ増加させて、励磁パターンカウンタが最大値3となった場合には、CPU31が、励磁パターンカウンタを0にすることを行っている。   Here, in the processing from step 102-990 to step 102-993, when the CPU 31 increments the value of the excitation pattern counter one by one from 0, and the excitation pattern counter reaches the maximum value 3, the CPU 31 However, the excitation pattern counter is set to zero.

ステップ102−994において、CPU31は、励磁パターンテーブルと励磁パターンカウンタとに基づいて励磁信号をオンにする。具体的には、図7に示すように、励磁パターンカウンタが1である場合には、CPU31は、当該励磁パターンカウンタ1に対応する励磁相相3,相4を励磁するように指示する励磁信号0CHをモータ駆動回路41に出力する。   In Steps 102-994, the CPU 31 turns on the excitation signal based on the excitation pattern table and the excitation pattern counter. Specifically, as shown in FIG. 7, when the excitation pattern counter is 1, the CPU 31 instructs the excitation pattern 3 and phase 4 corresponding to the excitation pattern counter 1 to be excited. 0CH is output to the motor drive circuit 41.

図23は、上述の図15に示すステップ102−10におけるリール補正処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。図23に示すように、ステップ102−101において、CPU31は、リールセンサがオンであるか否かを確認する。具体的には、リール位置検出回路50によりリール3L,3C,3Rの位置が検出されたか否か確認する。また、CPU31は、リール位置検出回路50によりリール3L,3C,3Rの位置が検出された場合にはステップ102−102の処理に移り、リール位置検出回路50によりリール3L,3C,3Rの位置が検出されていない場合には本処理を終了する。   FIG. 23 is a flowchart for explaining detailed processing of the reel correction processing in step 102-10 shown in FIG. As shown in FIG. 23, in step 102-101, the CPU 31 checks whether or not the reel sensor is on. Specifically, it is confirmed whether or not the reel position detection circuit 50 has detected the positions of the reels 3L, 3C, 3R. When the reel position detection circuit 50 detects the positions of the reels 3L, 3C, 3R, the CPU 31 proceeds to the processing of step 102-102, and the reel position detection circuit 50 determines the positions of the reels 3L, 3C, 3R. If not detected, this process is terminated.

ステップ102−102において、CPU31は、パルスカウンタ(ステッピングモータ49L,49C,49Rのステップ数)に0をセットする。   In Steps 102-102, the CPU 31 sets 0 to a pulse counter (the number of steps of the stepping motors 49L, 49C, 49R).

ステップ102−103において、CPU31は、図柄カウンタに0をセットする。   In steps 102-103, the CPU 31 sets 0 in the symbol counter.

ステップ102−103aにおいて、CPU31は、リール状態が定速制御中であるか否か判別する。また、CPU31は、リール状態が定速制御中である場合にはステップ102−103bの処理に移り、リール状態が定速制御中でない場合には本処理を終了する。   In step 102-103a, the CPU 31 determines whether or not the reel state is under constant speed control. If the reel state is under constant speed control, the CPU 31 proceeds to step 102-103b. If the reel state is not under constant speed control, the CPU 31 ends this process.

ステップ102−103bにおいて、CPU31は、リール停止許可フラグをオンする。   In steps 102-103b, the CPU 31 turns on the reel stop permission flag.

図24は、上述の図15に示すステップ102−11におけるパルスカウンタ更新処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。図24に示すように、ステップ102−110において、CPU31は、パルスカウンタ(ステッピングモータ49L,49C,49Rのステップ数)の値が15であるか否か判別する。また、CPU31は、パルスカウンタの値が15でない場合にはステップ102−111の処理に移り、パルスカウンタの値が15である場合にはステップ102−112の処理に移る。   FIG. 24 is a flowchart for explaining detailed processing of the pulse counter update processing in step 102-11 shown in FIG. As shown in FIG. 24, in steps 102-110, the CPU 31 determines whether or not the value of the pulse counter (the number of steps of the stepping motors 49L, 49C, 49R) is 15. Further, when the value of the pulse counter is not 15, the CPU 31 proceeds to the process of step 102-111, and when the value of the pulse counter is 15, the process proceeds to the process of step 102-112.

ここで、図9に示すように、前回の単位遊技においてステッピングモータ49L,49C,49Rのステップ数(パルスカウンタの値)が7の場合にリール3L,3C,3Rが停止される。すなわち、ステッピングモータ49L,49C,49Rのステップ数が4である場合に遊技者による操作が検出され、その検出された時点におけるステップ数4に、減速処理に対応するステップ数3が加算され、ステップ数が7である場合にリール3L,3C,3Rが停止される。このため、現在の単位遊技において最初のステッピングモータ49L,49C,49Rのステップ数(パルスカウンタの値)は、7から開始されることになる。したがって、上記ステップ102−110の処理における最初のパルスカウンタの値は7となり、当該7から順次1づつ加算されるこことなる。なお、図9に示すように、リール3L,3C,3Rの停止時においてパルスカウンタの値が7である場合には、当該7はリール3L,3C,3Rの回転方向に対して図柄の中央に位置するため、リール3L,3C,3Rの停止時において図柄もリール3L,3C,3Rの中央に位置することになる。   Here, as shown in FIG. 9, when the number of steps (pulse counter value) of the stepping motors 49L, 49C, 49R is 7 in the previous unit game, the reels 3L, 3C, 3R are stopped. That is, when the number of steps of the stepping motors 49L, 49C, 49R is 4, an operation by the player is detected, and the number of steps 3 corresponding to the deceleration process is added to the number of steps 4 at the time of detection. When the number is 7, the reels 3L, 3C, 3R are stopped. For this reason, the number of steps (pulse counter value) of the first stepping motors 49L, 49C, 49R in the current unit game starts from 7. Therefore, the value of the first pulse counter in the processing of steps 102-110 is 7, which is sequentially incremented by 1 from 7. As shown in FIG. 9, when the value of the pulse counter is 7 when the reels 3L, 3C, 3R are stopped, the 7 is in the center of the symbol with respect to the rotation direction of the reels 3L, 3C, 3R. Therefore, when the reels 3L, 3C, 3R are stopped, the symbol is also located at the center of the reels 3L, 3C, 3R.

ステップ102−111において、CPU31は、パルスカウンタの値に1を加算する。   In steps 102-111, the CPU 31 adds 1 to the value of the pulse counter.

ステップ102−112において、CPU31は、図柄カウンタの値に1を加算した値が20を超えたか否か判別する。また、CPU31は、図柄カウンタの値に1を加算した値が20を超えた場合にはステップ102−114の処理に移り、図柄カウンタの値に1を加算した値が20を超えない場合にはステップ102−113の処理に移る。   In steps 102-112, the CPU 31 determines whether or not the value obtained by adding 1 to the value of the symbol counter exceeds 20. When the value obtained by adding 1 to the value of the symbol counter exceeds 20, the CPU 31 proceeds to the processing of steps 102 to 114, and when the value obtained by adding 1 to the value of the symbol counter does not exceed 20. The process proceeds to steps 102 to 113.

ステップ102−113において、CPU31は、図柄カウンタの値に1を加算する。   In steps 102-113, the CPU 31 adds 1 to the value of the symbol counter.

ステップ102−114において、CPU31は、図柄カウンタの値を0にセットする。   In steps 102-114, the CPU 31 sets the value of the symbol counter to zero.

ステップ102−115において、CPU31は、パルス出力処理を行う。   In steps 102-115, the CPU 31 performs a pulse output process.

このような本発明によれば、持越役に対応する図柄の組合せが揃えられた状態で有効ラインを通過するため、遊技機1は、遊技者の目線が集まるリール3L,3C,3Rにおいて持越役の報知を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者は、持越役に対応する図柄の組合せの変動を集中して見なければ当該図柄の組合せを認識することができないため、現在の遊技をより集中して行うことができる。   According to the present invention as described above, the game machine 1 passes through the active line in a state where the combinations of symbols corresponding to the carryover combination are aligned. Can be notified, and the interest of the game can be improved. In addition, since the player cannot recognize the symbol combination without concentrating on the variation of the symbol combination corresponding to the carryover combination, the player can more concentrate on the current game.

更に、持越役に対応する図柄の組合せが有効ラインを通過する場合にはその旨が報知されることにより、遊技機1は、変動している持越役に対応する図柄の組合せを遊技者(特に初心者である遊技者)に認識させ易くすることができ、遊技の興趣をより向上させることができる。   Further, when the symbol combination corresponding to the carryover combination passes through the active line, the fact is notified, so that the gaming machine 1 assigns the symbol combination corresponding to the changing carryover combination to the player (particularly, A player who is a beginner) can be easily recognized, and the interest of the game can be further improved.

なお、本実施形態では、CPU31は、ステップ10の遊技状態監視処理でセットされた持越役(例えば、BB又はRB)に対応する図柄の組合せが有効ラインを通過するように当該図柄を変動させているが、これに限定されずに、CPU31は、ステップ11の確率抽選処理で決定された当選役又はステップ12の停止用当選役決定処理で決定された停止用当選役に対応する図柄の組合せが有効ラインを通過するように当該図柄を変動させてもよい。この場合には、決定された当選役又は停止用当選役に対応する図柄の組合せが揃えられた状態で有効ラインを通過するため、遊技機1は、遊技者の目線が集まるリール3L,3C,3Rにおいて様々な内容を報知することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In the present embodiment, the CPU 31 changes the symbol so that the symbol combination corresponding to the carryover combination (for example, BB or RB) set in the gaming state monitoring process in step 10 passes through the active line. However, the present invention is not limited to this, and the CPU 31 has a combination of symbols corresponding to the winning combination determined in the probability lottery process in step 11 or the winning combination for stop determined in the winning combination determination process for stop in step 12. The symbol may be changed so as to pass through the effective line. In this case, since the combination of symbols corresponding to the determined winning combination or the winning combination for stopping passes through the active line, the gaming machine 1 has the reels 3L, 3C, Various contents can be notified in 3R, and the interest of the game can be improved.

なお、本実施形態では、副制御回路80は、持越役に対応する図柄の組合せが有効ラインを通過することを報知しているが、これに限定されずに、副制御回路80は、ステップ11の確率抽選処理で決定された当選役又はステップ12の停止用当選役決定処理で決定された停止用当選役に対応する図柄の組合せが有効ラインを通過することを報知してもよい。   In the present embodiment, the sub control circuit 80 notifies that the symbol combination corresponding to the carryover combination passes through the effective line. However, the sub control circuit 80 is not limited to this, and the sub control circuit 80 performs step 11. It may be notified that the combination of symbols corresponding to the winning combination determined in the probability lottery process or the winning combination for stopping determined in the stopping winning combination determining process in Step 12 passes through the active line.

なお、本実施形態では、持越役(又は当選役又は停止用当選役)に対応する図柄の組合せがクロスアップライン8eを通過するとして説明したが、これに限定されずに、クロスダウンライン8a、トップライン8b、センターライン8c又はボトムライン8dを通過してもよい。この場合には、持越役(又は当選役又は停止用当選役)に対応する図柄の組合せがセンターライン8cを通過するか、又はクロスアップライン8eを通過するかにより、遊技機1は、BB又はRBが持越役(又は当選役又は停止用当選役)として決定される確率が通常よりも高くなったかのような印象を遊技者に植え付けさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In the present embodiment, the combination of symbols corresponding to the carryover combination (or winning combination or winning combination for stoppage) has been described as passing through the cross-up line 8e. However, the present invention is not limited to this, and the cross-down line 8a, You may pass through the top line 8b, the center line 8c, or the bottom line 8d. In this case, depending on whether the symbol combination corresponding to the carryover combination (or winning combination or stopping winning combination) passes through the center line 8c or the cross-up line 8e, the gaming machine 1 is BB or The player can be planted with an impression that the probability that the RB is determined as a carryover combination (or winning combination or a winning combination for stoppage) is higher than usual, and the interest of the game can be improved.

なお、本発明は、複数の図柄が表示された図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する遊技開始手段(例えば、メインCPU31、ステップ8の処理)と、遊技開始手段により出力された信号に基づいて、図柄表示手段により表示された図柄の変動を行なう図柄変動手段(例えば、CPU31、ステップ102のリール制御処理)と、遊技開始手段により出力された信号に基づいて、当選役を決定する当選役決定手段(例えば、CPU31、ステップ10の遊技状態監視処理、ステップ11の確率抽選処理、ステップ12の停止用当選役決定処理)とを備え、図柄変動手段(例えば、CPU31、ステップ102−52の加速用タイマ設定処理)は、当選役決定手段により決定された特定の当選役(例えば、特定の持越役であるBB又はRBのボーナス、特定の当選役であるボーナス又は小役、特定の停止用当選役)に基づいて、特定の当選役に対応する図柄の組合せが入賞ラインを通過するように図柄の変動を行なうことを特徴とする。   In the present invention, a symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed, and a game start means for outputting a signal for instructing the start of a unit game in response to an operation by the player. (For example, main CPU 31, processing at step 8) and symbol variation means for varying the symbol displayed by the symbol display means based on the signal output from the game start means (for example, CPU 31, reel control at step 102) Processing) and a winning combination determining means for determining a winning combination based on the signal output from the game starting means (for example, CPU 31, game state monitoring process in step 10, probability lottery process in step 11, and stop for step 12) The symbol changing means (for example, CPU 31, acceleration timer setting processing in steps 102-52) A specific winning combination based on a specific winning combination determined by the means (for example, a special carryover combination BB or RB bonus, a specific winning combination bonus or small combination, a specific stopping winning combination) The symbols are changed so that the symbol combination corresponding to the symbol passes through the winning line.

なお、特定の当選役に対応する図柄の組合せが入賞ラインを通過することを報知する通過報知手段(例えば、ステップ102−52−10、主制御回路60、副制御回路80)が備えられてもよい。具体的には、主制御回路60又は副制御回路80が特定の点灯パターンでランプを消灯・点灯させること(例えば、主制御回路60がリール3L,3C,3Rの裏側に配置されたランプ又は前面扉2bに配置されたランプを特定のパターンで消灯・点灯させることなど)、副制御回路80が特定の音をスピーカ21L・21Rから出力させること、副制御回路80が特定の演出画像を液晶表示装置5に表示させることなどにより、報知が行われてもよい。   It should be noted that passage notification means (for example, step 102-52-10, main control circuit 60, sub control circuit 80) for notifying that a combination of symbols corresponding to a specific winning combination passes the winning line is provided. Good. Specifically, the main control circuit 60 or the sub-control circuit 80 turns off and turns on the lamp with a specific lighting pattern (for example, the lamp or the front surface where the main control circuit 60 is disposed on the back side of the reels 3L, 3C, 3R) The lamp arranged on the door 2b is turned off / on in a specific pattern), the sub control circuit 80 outputs a specific sound from the speakers 21L and 21R, and the sub control circuit 80 displays a specific effect image on a liquid crystal display. Notification may be performed by displaying on the device 5 or the like.

なお、単位遊技に対して賭けられる遊技媒体(例えば、メダル)を受け付ける受付部(例えば、メダル投入口22、投入メダルセンサ22S、CPU31、ステップ5乃至ステップ7)と、受付部により受け付けられた遊技媒体に基づいて有効ラインを決定する有効ライン決定手段(例えば、CPU31、ステップ13のテーブルライン選択処理)とを備え、図柄変動手段は、当選役決定手段により決定された特定の当選役に基づいて、特定の当選役に対応する図柄の組合せが有効ライン決定手段により決定された入賞ラインを通過するように図柄の変動を行ってもよい。   It should be noted that the accepting unit (for example, medal insertion slot 22, inserted medal sensor 22S, CPU 31, step 5 to step 7) for accepting a game medium (for example, a medal) bet on a unit game, and the game accepted by the accepting unit. An effective line determining means (for example, CPU 31, table line selection processing in step 13) for determining an effective line based on the medium, and the symbol changing means is based on a specific winning combination determined by the winning combination determining means. The symbols may be changed so that the symbol combination corresponding to the specific winning combination passes through the winning line determined by the effective line determining means.

なお、本実施形態に係るスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   In addition, the present invention can be applied to other gaming machines such as a pachinko gaming machine in addition to the slot machine according to the present embodiment. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the above-described operation in the slot machine is executed in a pseudo manner for a home game machine. In this case, a CD-ROM, an FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

以上、本発明の実施形態の一例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段の具体的構成等は、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。   As mentioned above, although an example of embodiment of this invention was demonstrated, it only showed the specific example and does not specifically limit this invention, The design of the specific structure of each means, etc. can be changed suitably. Further, the actions and effects described in the embodiments of the invention only list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to the ones.

本実施形態における遊技機の外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance of the game machine in this embodiment. 本実施形態におけるリールを示す斜視図である。It is a perspective view which shows the reel in this embodiment. 本実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of the game machine in this embodiment. 本実施形態における役の入賞を示す図柄の組合せ及び払出枚数を示す図である。It is a figure which shows the combination of the symbol which shows the winning of a combination in this embodiment, and the number of payout. 本実施形態における遊技状態と当選役と停止用当選役と停止テーブル群とを示す図である。It is a figure which shows the gaming state in this embodiment, a winning combination, a winning combination for stop, and a stop table group. 本実施形態における加速テーブルを示す図である。It is a figure which shows the acceleration table in this embodiment. 本実施形態における励磁パターンテーブルを示す図である。It is a figure which shows the excitation pattern table in this embodiment. 本実施形態におけるステッピングモータの内部構造を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of the stepping motor in this embodiment. 本実施形態における図柄とステップ数との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the design in this embodiment, and the number of steps. 本実施形態における遊技機の動作を示すフロー図である(その1)。It is a flowchart which shows operation | movement of the game machine in this embodiment (the 1). 本実施形態における遊技機の動作を示すフロー図である(その2)。It is a flowchart which shows operation | movement of the game machine in this embodiment (the 2). 本実施形態における遊技状態監視処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the game state monitoring process in this embodiment. 本実施形態における確率抽選処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the probability lottery process in this embodiment. 本実施形態におけるシステム割込処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the system interruption process in this embodiment. 本実施形態におけるリール制御処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the reel control process in this embodiment. 本実施形態における回転開始処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the rotation start process in this embodiment. 本実施形態における加速制御処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the acceleration control process in this embodiment. 本実施形態における加速用タイマ設定処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the timer setting process for acceleration in this embodiment. 本実施形態におけるリールが回転する様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that the reel in this embodiment rotates. 本実施形態における停止要求処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the stop request | requirement process in this embodiment. 本実施形態における停止要求処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the stop request | requirement process in this embodiment. 本実施形態におけるパルス出力処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the pulse output process in this embodiment. 本実施形態におけるリール補正処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the reel correction process in this embodiment. 本実施形態におけるパルスカウンタ更新処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the pulse counter update process in this embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

1…遊技機、2…キャビネット、3…リール、4…表示窓、5…液晶表示装置、6…スタートレバー、6S…スタートスイッチ、7…停止ボタン、8…有効ライン、9…BETランプ、11〜13…BETボタン、14S…C/Pスイッチ、15…メダル払出口、17…ランプ、18…払出枚数表示部、19…クレジット表示部、20…ボーナスカウント表示部、21…スピーカ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、23…配当表パネル、30…マイクロコンピュータ、31…CPU、32…ROM、33…RAM、34…クロックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生器、37…サンプリング回路、38…ポート、41…モータ駆動回路、42…リール位置検出回路、43…リール停止信号回路、49…ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、51…ホッパー駆動回路、52…ホッパー、52S…メダル検出部、53…払出完了信号発生回路、54…副制御回路通信ポート、60…主制御回路、80…副制御回路   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine, 2 ... Cabinet, 3 ... Reel, 4 ... Display window, 5 ... Liquid crystal display device, 6 ... Start lever, 6S ... Start switch, 7 ... Stop button, 8 ... Effective line, 9 ... BET lamp, 11 -13 ... BET button, 14S ... C / P switch, 15 ... medal payout exit, 17 ... lamp, 18 ... payout number display section, 19 ... credit display section, 20 ... bonus count display section, 21 ... speaker, 22 ... medal Insertion slot, 22S ... insertion medal sensor, 23 ... payout table panel, 30 ... microcomputer, 31 ... CPU, 32 ... ROM, 33 ... RAM, 34 ... clock pulse generation circuit, 35 ... frequency divider, 36 ... random number generator 37 ... Sampling circuit, 38 ... Port, 41 ... Motor drive circuit, 42 ... Reel position detection circuit, 43 ... Reel stop signal circuit, 49 ... Steppy Motor, 50 ... reel position detection circuit, 51 ... hopper drive circuit, 52 ... hopper, 52S ... medal detection unit, 53 ... payout completion signal generation circuit, 54 ... sub control circuit communication port, 60 ... main control circuit, 80 ... sub Control circuit

Claims (2)

複数の図柄が表示された図柄表示手段と、
遊技者の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する遊技開始手段と、
前記遊技開始手段により出力された信号に基づいて、前記図柄表示手段により表示された図柄の変動を行なう図柄変動手段と、
前記遊技開始手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段とを備え、
前記図柄変動手段は、前記当選役決定手段により決定された特定の当選役に基づいて、該特定の当選役に対応する図柄の組合せが入賞ラインを通過するように該図柄の変動を行なうことを特徴とする遊技機。
A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
A game starting means for outputting a signal instructing the start of a unit game in accordance with the player's operation;
Based on the signal output by the game starting means, the symbol changing means for changing the symbol displayed by the symbol display means;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on the signal output by the game starting means;
The symbol changing means changes the symbol based on the specific winning combination determined by the winning combination determining means so that a combination of symbols corresponding to the specific winning combination passes the winning line. A featured gaming machine.
前記特定の当選役に対応する図柄の組合せが前記入賞ラインを通過することを報知する通過報知手段を備えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The gaming machine according to claim 1, further comprising passage notifying means for notifying that a combination of symbols corresponding to the specific winning combination passes the winning line.
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JP2016165584A (en) * 2016-06-21 2016-09-15 株式会社藤商事 Game machine

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