JP2006051250A - Shogi game server and shogi game provision system - Google Patents

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JP2006051250A JP2004236136A JP2004236136A JP2006051250A JP 2006051250 A JP2006051250 A JP 2006051250A JP 2004236136 A JP2004236136 A JP 2004236136A JP 2004236136 A JP2004236136 A JP 2004236136A JP 2006051250 A JP2006051250 A JP 2006051250A
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泰生 鶴貝
Susumu Tsuyusaki
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a player with the original joy of Shogi by providing the player with classified information classified for respective tactics adopted by the player. <P>SOLUTION: This Shogi game server for providing the player accessing by using a portable terminal with the Shogi game comprises: the Shogi game progress control means for controlling the progress of the Shogi game by making the player move a piece; a tactic judgement means for judging the tactic of the player playing the game on the basis of position information indicating the position of a specific piece on a Shogi board or movement information indicating the movement of the piece; a classified-information-for-respective-tactics generation means for generating the classified information classified for the respective tactics judged by the tactic judgement means; and a provision means for providing the player with the classified information for the respective tactics generated by the means. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、遊技者同士が対局を行う将棋ゲームまたは遊技者を対局相手とする将棋ゲームを提供する将棋ゲームサーバおよび将棋ゲーム提供システムに関する。   The present invention relates to a shogi game server and a shogi game providing system that provide a shogi game in which players play games or a shogi game in which players play opponents.

従来から、インターネットを介して接続される携帯端末からアクセスする遊技者に、遊技者の対局相手となる将棋ゲームを提供する将棋ゲーム提供システムが知られている。また、この種の将棋ゲーム提供システムの中には、対局成績に基づき、遊技者の棋力を判定するものがあった(例えば、特許文献1参照)。
特開2002−78843号公報
2. Description of the Related Art Conventionally, there is a shogi game providing system that provides a player who accesses from a mobile terminal connected via the Internet to a shogi game that is a player's opponent. In addition, some types of shogi game providing systems of this type determine a player's repulsive force based on game results (see, for example, Patent Document 1).
JP 2002-78843 A

上述した従来の将棋ゲーム提供システム(以下、従来システムという)は、複雑な解析処理に基づく棋力の判定を行っていた。
しかし、従来システムは、遊技者の採用した戦法を判定するといった戦法に関する処理については何ら考慮されていなかった。そのため、将棋ゲームを行う遊技者の中には将棋の戦法に無知あるいは詳しくない者もあることから、そのような遊技者はただ単に将棋を指すといった遊び方しかできず、自分の戦法を決めて同じ戦法を用いる他の遊技者との対局を行ったり、対局成績を比較するといった将棋の戦法に起因した将棋本来の遊び方を楽しむことができないといった問題があった。
The above-mentioned conventional shogi game providing system (hereinafter referred to as a conventional system) has performed a determination of repulsive force based on complicated analysis processing.
However, the conventional system has not taken into consideration any processing relating to a strategy such as determining a strategy adopted by a player. For this reason, some players who play shogi games are ignorant or unfamiliar with shogi tactics, so such players can only point to shogi and play their own strategy. There was a problem that it was not possible to enjoy the original way of playing shogi due to the shogi tactics such as playing against other players using the tactics and comparing the game results.

そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、遊技者が採用した戦法別に分類された戦法別分類情報を遊技者に提供して遊技者に将棋本来の楽しみを提供可能な将棋ゲームサーバおよび将棋ゲーム提供システムを提供することを目的とする。   Accordingly, the present invention has been made to solve the above-described problems, and provides a player with the tactics classification information classified by the tactics adopted by the player to provide the player with the original fun of shogi. An object is to provide a game server and a shogi game providing system.

上記課題を解決するため、本発明は、インターネットを介して接続される携帯端末を用いてアクセスする遊技者に、遊技者同士が対局を行う将棋ゲームまたは遊技者の対局相手となる将棋ゲームを提供する将棋ゲームサーバであって、遊技者に将棋盤上に配置される駒を移動させて将棋ゲームの進行を制御する将棋ゲーム進行制御手段と、将棋盤上における特定の駒の位置を示す位置情報または駒の移動を示す移動情報に基づき、対局を行う遊技者の戦法を判定する戦法判定手段と、戦法判定手段により判定された戦法別に分類された戦法別分類情報を生成する戦法別分類情報生成手段と、その手段により生成された戦法別分類情報を遊技者に提供する提供手段とを有することを特徴とする。
この将棋ゲームサーバは、対局を行う遊技者の戦法を判定して戦法別分類情報を生成し、その戦法別分類情報を遊技者に提供する。
In order to solve the above-described problems, the present invention provides a shogi game in which players play against each other or a shogi game in which players play against players who access using a mobile terminal connected via the Internet A shogi game server for controlling the progress of the shogi game by moving a piece placed on the shogi board to the player, and position information indicating the position of a specific piece on the shogi board or Based on the movement information indicating the movement of the piece, a strategy determination means for determining the strategy of the player performing the game, and a strategy-specific classification information generation means for generating strategy-specific classification information classified by the strategy determined by the strategy determination means; And providing means for providing the player with the strategy-specific classification information generated by the means.
This shogi game server determines the strategy of the player who plays the game, generates strategy-specific classification information, and provides the strategy-specific classification information to the player.

また、上記の将棋ゲームサーバは、戦法別分類情報を用いて、所定期間内における遊技者の戦法別順位を決定し、その決定された戦法別順位を示す番付情報を生成する番付情報生成手段を更に有するようにしてもよい。
この将棋ゲームサーバは、戦法別順位を示す番付情報を生成する。
また上記の提供手段が、遊技者の要求に応じて番付情報生成手段により生成された番付情報を提供するようにしてもよい。
こうすると、遊技者の要求に応じて番付情報が遊技者に提供されるようになる。
Further, the shogi game server described above includes numbering information generating means for determining the ranking of each player according to the strategy within the predetermined period using the classification information according to the strategy, and generating numbering information indicating the determined ranking by strategy. You may make it have further.
This shogi game server generates numbering information indicating the ranking by strategy.
The providing means may provide the numbering information generated by the numbering information generating means in response to the player's request.
Thus, the numbering information is provided to the player in response to the player's request.

そして、本発明は、インターネットを介して接続される携帯端末と将棋ゲームサーバとを備え、携帯端末を用いてアクセスする遊技者に、遊技者同士が対局を行う将棋ゲームまたは遊技者を対局相手とする将棋ゲームを将棋ゲームサーバが提供する将棋ゲーム提供システムであって、将棋ゲームサーバは、遊技者に将棋盤上に配置される駒を移動させて将棋ゲームの進行を制御する将棋ゲーム進行制御手段と、将棋盤上における特定の駒の位置を示す位置情報または駒の移動を示す移動情報に基づき、対局を行う遊技者の戦法を判定する戦法判定手段と、戦法判定手段により判定された戦法別に分類された戦法別分類情報を生成する戦法別分類情報生成手段と、その手段により生成された戦法別分類情報を遊技者に提供する提供手段とを有することを特徴とする将棋ゲーム提供システムを提供する。   And this invention is provided with the portable terminal connected through the internet, and the shogi game server, and the player who accesses using a portable terminal makes the shogi game or player which a player plays against each other as an opponent. A shogi game providing system in which a shogi game server provides a shogi game to be played, and the shogi game server moves a piece placed on the shogi board to the player to control the progress of the shogi game Based on the position information indicating the position of a specific piece on the shogi board or the movement information indicating movement of the piece, the strategy determination means for determining the strategy of the player performing the game, and the strategy determined by the strategy determination means A tactical classification information generating means for generating the tactical classification information, and a providing means for providing the player with the tactical classification information generated by the means. To provide a Japanese chess game providing system, characterized in that.

また、この将棋ゲーム提供システムにおいて、将棋ゲームサーバが、戦法別分類情報を用いて、所定期間内における遊技者の戦法別順位を決定し、その決定された戦法別順位を示す番付情報を生成する番付情報生成手段を更に有することが好ましい。
また、将棋ゲーム提供システムにおける将棋ゲームサーバの提供手段が、遊技者の要求に応じて戦法別分類情報生成手段により生成された戦法別分類情報を提供することが好ましい。
Further, in this shogi game providing system, the shogi game server uses the strategy classification information to determine the ranking of the player according to the strategy within a predetermined period, and generates numbering information indicating the determined strategy ranking. It is preferable to further have numbering information generating means.
Moreover, it is preferable that the providing means of the shogi game server in the shogi game providing system provides the strategy-specific classification information generated by the strategy-specific classification information generating means in response to a player's request.

本発明によれば、将棋ゲームを行う遊技者が採用した戦法別に分類された戦法別分類情報を遊技者に提供できるため、遊技者に将棋本来の楽しみを提供することが可能となる。   According to the present invention, it is possible to provide the player with the strategy-specific classification information classified by the strategy adopted by the player who plays the shogi game, so that it is possible to provide the player with the original pleasure of shogi.

以下、図面を参照して本発明に係る将棋ゲームサーバおよび将棋ゲーム提供システムの実施の形態について説明する。
(将棋ゲームサーバおよび将棋ゲーム提供システムの実施の形態)
ここで、図1は本実施の形態に係る将棋ゲーム提供システム全体のシステム構成図、図2は図1に示した将棋ゲームサーバの構成を示すブロック図である。
将棋ゲーム提供システム(以下「システム」という)10は、図1に示すように、iモード(登録商標)を実行可能な携帯電話機等の携帯端末1と、この携帯端末1がインターネット9を介して接続される将棋ゲームサーバ(以下「サーバ」という)2とを備えている。
Hereinafter, embodiments of a shogi game server and a shogi game providing system according to the present invention will be described with reference to the drawings.
(Embodiment of shogi game server and shogi game providing system)
Here, FIG. 1 is a system configuration diagram of the entire shogi game providing system according to the present embodiment, and FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of the shogi game server shown in FIG.
As shown in FIG. 1, a shogi game providing system (hereinafter referred to as “system”) 10 includes a mobile terminal 1 such as a mobile phone capable of executing i-mode (registered trademark), and the mobile terminal 1 via the Internet 9. A connected shogi game server (hereinafter referred to as “server”) 2 is provided.

サーバ2は、図2に示すように、CPU(Central Processing Unit)2Aを中心として構成され、ROM(Read Only Memory)2Bと、RAM(Random Access Memory)2Cととを有し、更に携帯端末1とのデータの送受信を行う通信処理部2D、補助記憶装置としてのHDD(Hard Disk Drive)2Eを有している。   As shown in FIG. 2, the server 2 is configured around a CPU (Central Processing Unit) 2A, and includes a ROM (Read Only Memory) 2B and a RAM (Random Access Memory) 2C. A communication processing unit 2D that transmits and receives data to and from the hard disk drive (HDD) 2E as an auxiliary storage device.

CPU2Aは、ROM2Bに記憶されているプログラムにしたがい作動して、HDD2Eとの間でデータの読み書きを実行し、サーバ2全体の動作を制御する。ROM2BにはCPU2Aが実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。サーバ2の場合、ROM2Bには後述する駒テーブル25、戦法判定テーブル50等が記憶されている。RAM2Cは、CPU2Aが作動する際に用いるデータやプログラムが記憶されている。通信処理部2Dは、CPU2Aの指示にしたがい作動して、データの送受信を実行する。
そして、サーバ2は、CPU2AがROM2Bに記憶されたプログラムを実行することにより、携帯端末1を利用する遊技者に、遊技者同士が対局する将棋ゲーム(以下「対人対局ゲーム」という)の提供、もしくはサーバ2が遊技者の対局相手となる将棋ゲーム(以下「対サーバ対局ゲーム」という)の提供を行うための処理を実行する。
The CPU 2A operates according to a program stored in the ROM 2B, reads / writes data from / to the HDD 2E, and controls the overall operation of the server 2. The ROM 2B stores a program executed by the CPU 2A and permanent data. In the case of the server 2, the ROM 2B stores a piece table 25, a strategy determination table 50, and the like which will be described later. The RAM 2C stores data and programs used when the CPU 2A operates. The communication processing unit 2D operates in accordance with an instruction from the CPU 2A to execute data transmission / reception.
Then, the server 2 provides the shogi game (hereinafter referred to as “personal game”) that the players play against each other using the mobile terminal 1 by the CPU 2A executing the program stored in the ROM 2B. Alternatively, the server 2 executes a process for providing a shogi game (hereinafter referred to as “game against server”) that is a player's opponent.

HDD2Eには、会員マスタ11、ゲームデータファイル12、駒位置ファイル13、対局履歴マスタ14、戦法別対局実績マスタ15、番付管理マスタ16が記憶されおり、このうちゲームデータファイル12を除く各マスタ11、14、15、16又はファイル13は、CPU2Aによって、適宜、データの更新処理が行われている。   The HDD 2 </ b> E stores a member master 11, a game data file 12, a piece position file 13, a game history master 14, a game-specific game performance master 15, and a number management master 16, and each master 11 excluding the game data file 12 is stored. , 14, 15, 16 or the file 13 is appropriately subjected to data update processing by the CPU 2A.

会員マスタ11は、システム10の会員(システム10による将棋ゲームの提供が許されている遊技者であり、以下「会員」という)に関する属性を管理するマスタファイルである。本実施の形態では、図3に示すように、暗証番号11a、会員ID11b、会員氏名11c、会員登録年月11d、保有レートの初期値11e、棋力11fの項目が設けられている。保有レートとは対局成績によって変動するポイントであり、所定期間が経過すると初期値11eに記憶するポイントに戻る。棋力は、将棋の等級を示す「段」や「級」という名称にて会員をランク分けするものであり、上位の者ほど保有レートの初期値が高くなる。   The member master 11 is a master file that manages attributes relating to members of the system 10 (players who are allowed to provide shogi games by the system 10 and hereinafter referred to as “members”). In this embodiment, as shown in FIG. 3, items of a personal identification number 11a, a member ID 11b, a member name 11c, a member registration date 11d, an initial value 11e of a holding rate, and a repulsive force 11f are provided. The holding rate is a point that fluctuates depending on the game results, and returns to the point stored in the initial value 11e when a predetermined period elapses. The repulsive force ranks members by the names “dan” and “class” indicating the shogi grade, and the higher the higher the initial value of the holding rate.

ゲームデータファイル12には、将棋ゲームを提供する処理を実行する上で、必要なデータ(例えば、将棋の駒の画像データ、将棋盤の画像データなど)が記憶されている。
駒位置ファイル13は、図9に示すように将棋盤上の各駒の位置を駒位置コードによって管理するためのデータが記憶されている。
対局履歴マスタ14は対局の履歴を管理するマスタファイルであり、例えば対局No、対局日時、対局を行った会員ID等の項目を有している。
The game data file 12 stores necessary data (for example, image data of a shogi piece, image data of a shogi board) for executing a process of providing a shogi game.
As shown in FIG. 9, the piece position file 13 stores data for managing the position of each piece on the shogi board using a piece position code.
The game history master 14 is a master file for managing the game history, and has items such as a game number, a game date and time, and a member ID that played the game.

戦法別対局実績マスタ15は、会員が採用した戦法別に対局の実績を集計したファイルであり、各レコードに図4に示すような項目が設けられている。すなわち、戦法種別15a、各戦法の採用数15b、採用割合15c、各戦法間の対局成績(勝数、負数、勝率)15d、各戦法を採用したときの勝率15eの項目を有する。戦法種別15aには後述の戦法判定処理においてCPU2Aが判定する各戦法(「三間飛車系」、「四間飛車系」、「中飛車系」、「居飛車系」、「自在系」)が設定されている。   The strategy-based game achievement master 15 is a file in which the game achievements are tabulated by the strategy adopted by the member, and items such as shown in FIG. 4 are provided in each record. That is, it has items of the strategy type 15a, the number of adopted strategies 15b, the recruitment ratio 15c, the game results (wins, negatives, winning rate) 15d between the strategies, and the winning rate 15e when each strategy is adopted. In the strategy type 15a, each strategy ("Three-way flying system", "Four-way flying system", "Medium flying system", "Dwelling system", "Free") determined by the CPU 2A in the later-described strategy determination process is set. Has been.

番付管理マスタ16は、会員マスタ11に登録された会員を戦法ごとにグループ分け(分類)し、所定期間内における戦法別の会員の順位を管理するファイルである。この番付管理マスタ16では、各会員が所定期間内に最も多く採用した戦法のグループに、その会員を割り振るようにしている。図5は三間飛車系における順位を管理するファイルを示し、各レコードに戦法別順位17a、会員ID17b、保有レート17c、役職名17dの各項目を有する。他の戦法でも同様のファイルが作成されている。   The numbering management master 16 is a file for grouping (classifying) the members registered in the member master 11 for each strategy and managing the ranking of the members by strategy within a predetermined period. In the numbering management master 16, the members are allocated to the strategy group most frequently adopted by each member within a predetermined period. FIG. 5 shows a file for managing the ranking in the three-way system, and each record has items of a ranking by strategy 17a, a member ID 17b, a holding rate 17c, and a title 17d. Similar files have been created for other tactics.

戦法別順位17aには、保有レート17cに記憶するポイントが高い者ほど上位となるようにしてCPU2Aによって決定された各会員の順位が記憶され、その決定された戦法別順位を示す情報が本発明における番付情報となっている。保有レート17cには、対局成績に応じたポイントが記憶されている。
役職名17dとは、所定の条件を満たした会員に与えられる特別な名であり、例えば、図5に示すように棋力が「段」にある1位の会員は「宗家」、以下順に「師範」、「高弟」、「弟子」というように設定されている。
In the ranking by strategy 17a, the ranking of each member determined by the CPU 2A is stored such that the higher the point stored in the possession rate 17c is, the higher the points stored, the information indicating the determined ranking by strategy is the present invention. This is numbering information. The holding rate 17c stores points according to the game results.
The title 17d is a special name given to a member who satisfies a predetermined condition. For example, as shown in FIG. "," Higher brother "," disciple ".

次に、以上の構成を有するサーバ2の動作手順について図15〜図17に示すフローチャートを参照して説明する。ここで図15は、サーバ2によって会員に将棋ゲームが提供され、この将棋ゲームが実行される際のサーバ2のメイン処理の動作手順を示すフローチャートである。図16は、図15の対人対局処理の動作手順を示すフローチャートである。図17は、図16の先手遊技者対局処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図15〜図17では、ステップをSと略記している。   Next, the operation procedure of the server 2 having the above configuration will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. Here, FIG. 15 is a flowchart showing an operation procedure of the main process of the server 2 when the shogi game is provided to the member by the server 2 and this shogi game is executed. FIG. 16 is a flowchart showing an operation procedure of the interpersonal game process of FIG. FIG. 17 is a flowchart showing the operation procedure of the first player game process of FIG. 15 to 17, the step is abbreviated as S.

まず、遊技者は将棋ゲームを行うにあたり、自己の携帯端末1を操作して、サーバ2にアクセスする。このとき、サーバ2は、処理スタート後のステップ1において、遊技者からのアクセスがあるまで待機している。そして、アクセスがあると遊技者が有料接続を選択したことを受けてステップ2に進み、サーバ2では、CPU2Aが作動して、遊技者が将棋ゲームの提供を許されているか否か(会員か否かを)チェックする。   First, when a player plays a shogi game, he / she operates his / her mobile terminal 1 to access the server 2. At this time, the server 2 stands by until there is an access from the player in step 1 after the start of processing. Then, if there is an access, the process proceeds to step 2 in response to the player selecting a paid connection, and the server 2 activates the CPU 2A to determine whether or not the player is allowed to provide a shogi game (member or not). Check).

ステップ3に進むと、ステップ2のチェック結果に基づき、サーバ2は新たにアクセスしてきた遊技者(非会員)を将棋ゲームの新規会員として登録するための会員登録処理を行う。会員登録処理においてサーバ2は、非会員の携帯端末1から非会員の属性に関する情報を取得し、会員マスタ11に新たなレコードを設け、非会員の属性に関する情報を登録してステップ4に進む。   In step 3, based on the check result in step 2, the server 2 performs a member registration process for registering a newly accessed player (nonmember) as a new member of the shogi game. In the member registration process, the server 2 acquires information about the non-member attribute from the non-member portable terminal 1, sets a new record in the member master 11, registers information about the non-member attribute, and proceeds to step 4.

ステップ4においてサーバ2では、CPU2Aが棋力認定更新処理を行う。すなわち、CPU2Aは棋力認定のための条件を判定するとともに会員マスタ11にアクセスし、対応するレコードの更新を行う。例えば、遊技者が新規会員の場合には最も下位の棋力(例えば「10級」)とし、その棋力に対応する初期値(例えば500点)を会員マスタ11の保有レートの初期値とする更新を行う。   In step 4, in the server 2, the CPU 2A performs a repulsion recognition update process. That is, the CPU 2A determines conditions for recognizing repulsion and accesses the member master 11 to update the corresponding record. For example, when the player is a new member, the lowest repulsive force (for example, “10th class”) is set, and the initial value (for example, 500 points) corresponding to the repulsive force is used as the initial value of the holding rate of the member master 11. Do.

一方、遊技者が既に棋力を有している場合には、所定の条件を満たしているか否かを判定し、満たしている場合には棋力の更新(昇級や昇段)処理を行う。例えば、保有レート17c(図5参照)が上の「級」の保有レートの初期値11e(図13参照)を上回っている場合には、CPU2Aが会員マスタ11の対応するレコードについて保有レートの初期値11eと棋力11fを更新する。棋力認定更新処理終了後、ステップ5に進む。   On the other hand, when the player already has repulsive power, it is determined whether or not a predetermined condition is satisfied, and when it is satisfied, repulsive power update (promotion and promotion) processing is performed. For example, when the holding rate 17c (see FIG. 5) exceeds the initial value 11e (see FIG. 13) of the upper “class” holding rate, the CPU 2A sets the initial holding rate for the corresponding record of the member master 11. The value 11e and the repulsive force 11f are updated. Proceed to Step 5 after completion of the repulsion recognition update process.

ステップ5においてサーバ2は番付情報提供処理を行う。ここでCPU2Aが本発明における番付情報生成手段として作動し、通信処理部2Dが本発明における提供手段として作動する。すなわち、CPU2Aが通信処理部2Dに指示して会員が番付情報の取得要否の選択に必要なデータを携帯端末1に向けて送信させる。会員は送信されたデータに基づき、番付情報が必要か否かを判断し、番付情報の要否をボタン操作で選択し、その選択を示す選択情報を携帯端末1からサーバ2に送信する。   In step 5, the server 2 performs numbering information provision processing. Here, the CPU 2A operates as numbering information generating means in the present invention, and the communication processing unit 2D operates as providing means in the present invention. That is, the CPU 2A instructs the communication processing unit 2D to transmit data necessary for the member to select whether or not to obtain the numbering information to the mobile terminal 1. Based on the transmitted data, the member determines whether or not numbering information is necessary, selects whether or not the numbering information is necessary by a button operation, and transmits selection information indicating the selection from the portable terminal 1 to the server 2.

一方、サーバ2ではCPU2Aが、会員からの選択情報に基づき、番付情報が不要であればステップ6に進み、番組情報が要求されている場合には番付管理マスタ16(図5参照)にアクセスするとともに会員IDをサーチして対応するレコードを検索し、その会員の戦法別順位17aに記憶されている順位を取得して本発明における番付情報として生成する。更にCPU2Aが通信処理部2Dに指示し、番付情報を会員の用いる携帯端末1に送信させる。本実施の形態に係る番付情報の提供により、会員は自分がどの戦法をよく採用しており、またその戦法のグループの中で自分の順位が何番目であるのかといった情報を取得できて面白みが増す。   On the other hand, in the server 2, based on the selection information from the member, the CPU 2A proceeds to step 6 if the numbering information is unnecessary, and accesses the numbering management master 16 (see FIG. 5) if the program information is requested. At the same time, the member ID is searched to search for the corresponding record, and the ranking stored in the ranking by strategy 17a of the member is acquired and generated as the numbering information in the present invention. Further, the CPU 2A instructs the communication processing unit 2D to transmit the numbering information to the mobile terminal 1 used by the member. By providing the numbering information according to the present embodiment, the member can obtain information such as which strategy he / she often employs and what order his / her ranking is in the strategy group. Increase.

続くステップ6では、ゲーム選択処理を行う。ゲーム選択処理におけるサーバ2では、CPU2Aが通信処理部2Dに指示し、将棋ゲームの対局モードの選択画面(対人対局ゲームか、対サーバ対局ゲームかの選択画面)の表示に必要なデータを携帯端末1へ送信させる。会員がこの選択画面に沿って所望の選択を行うと、携帯端末1が、その選択を示す選択情報をサーバ2に送信する。サーバ2は、会員から選択情報が提供されるとステップ7に進む。   In the subsequent step 6, game selection processing is performed. In the server 2 in the game selection process, the CPU 2A instructs the communication processing unit 2D to transmit data necessary for display of the selection screen for the game mode of the shogi game (selection screen for the player game or the server game). 1 is transmitted. When the member makes a desired selection along the selection screen, the portable terminal 1 transmits selection information indicating the selection to the server 2. The server 2 proceeds to step 7 when the selection information is provided from the member.

ステップ7においてはCPU2Aが、会員からの選択情報を受けて二つの将棋ゲームモードに処理を分岐させる。すなわち、会員の選択が対人対局ゲームの場合には、ステップ8に進み、対サーバ対局ゲームの場合には、ステップ9に進む。ステップ8の対人対局処理またはステップ9の対サーバ対局処理においては、CPU2Aが本発明における将棋ゲーム進行制御手段として作動し、会員同士が対局する将棋ゲームまたはサーバ2が会員と対局する対局相手となる将棋ゲームにおいて、その会員に将棋盤上に配置される駒を移動させて将棋ゲームの進行を制御する。
ステップ8における対人対局処理、もしくはステップ9における対サーバ対局処理が終了すると、将棋ゲームのメイン処理が終了する。以下、ステップ8の対人対局処理について、まず説明する。
In Step 7, the CPU 2A receives the selection information from the member and branches the process to two shogi game modes. In other words, if the member is selected as a game against the player, the process proceeds to step 8; if the member is selected as a game against the server, the process proceeds to step 9. In the player game process of step 8 or the server game process of step 9, the CPU 2A operates as the shogi game progress control means in the present invention, and the shogi game or the server 2 that the members play against each other becomes the player who plays the members. In the shogi game, the members move the pieces placed on the shogi board to control the progress of the shogi game.
When the player game process in step 8 or the server game process in step 9 ends, the main process of the shogi game ends. Hereinafter, the interpersonal game process in step 8 will be described first.

ステップ8の対人対局処理では図16のステップ20に進み、サーバ2はゲーム開始処理を行う。ここではCPU2Aが通信処理部2Dに指示して、対人対局ゲームの開始に必要なデータ(例えば、将棋盤や駒の画像を表示するためのデータや対人対局ゲームの説明情報を表示するためのデータ等)を会員の携帯端末1に送信させる。   In the person-to-person game process of step 8, the process proceeds to step 20 of FIG. 16, and the server 2 performs a game start process. Here, the CPU 2A instructs the communication processing unit 2D to provide data necessary for starting the personal game (for example, data for displaying a shogi board or an image of a piece, data for displaying explanation information of the personal game, etc. ) Is transmitted to the mobile terminal 1 of the member.

その後、会員によって携帯端末1から対人対局ゲームを開始するための情報がサーバ2に送信されるとステップ21に進み、サーバ2ではCPU2Aが対局相手決定処理を行う。すなわちCPU2Aが会員が希望する対局相手の条件(例えば、棋力が上位の者を対局相手として希望する場合等)に基づき、アクセスしてきた他の会員の中から対局相手を決定する。また、CPU2Aが、一定時間内にアクセスしてきた他の会員の中から抽選で対局相手を決定してもよい。また、対局相手を決めると、CPU2Aがアクセス時刻の早い方を先手、遅い方を後手にしてそれぞれの会員に対局相手と先手または後手であることを通知する。   Thereafter, when information for starting a personal game is transmitted from the mobile terminal 1 to the server 2 by the member, the process proceeds to step 21, where the CPU 2A performs a game opponent determination process. That is, the CPU 2A determines the opponent from other members who have accessed, based on the conditions of the opponent that the member desires (for example, when a person with a higher repulsion is desired as the opponent). Further, the CPU 2A may determine the other party by lottery from other members who have accessed within a certain time. In addition, when the opponent is determined, the CPU 2A notifies the member that the opponent is the opponent or the front or back, with the earlier access time as the first and the later as the rear.

次に、ステップ22に進むとCPU2Aが後述の先手遊技者対局処理を行い、後続のステップ23に進むとCPU2Aが終了条件の成否を判定する。終了条件が成立していればステップ26の対局履歴マスタ更新処理に進み、つづいてステップ27、28の戦法別対局実績マスタ更新処理、番付管理マスタ更新処理を順次実行して対人対局処理を終了するが、終了条件が成立していなければステップ24に進む。対局履歴マスタ更新処理、戦法別対局実績マスタ更新処理、番付管理マスタ更新処理については後に詳述する。   Next, when proceeding to step 22, the CPU 2A performs a pre-player game process described later, and when proceeding to the subsequent step 23, the CPU 2A determines whether or not the end condition is satisfied. If the end condition is satisfied, the process proceeds to the game history master update process in step 26, and subsequently the game-specific game result master update process and the number management master update process in steps 27 and 28 are sequentially executed to finish the player game process. However, if the end condition is not satisfied, the process proceeds to step 24. The game history master update process, the strategy-specific game result master update process, and the numbering management master update process will be described in detail later.

ステップ24においてサーバ2は後手遊技者対局処理を行う。後手遊技者対局処理では、後に詳述する先手遊技者対局処理と基本的に同様の処理が行われる。その後、ステップ25に進むとCPU2Aが、ステップ23と同様の終了条件の成否判定を行い、終了条件が成立していればステップ26の対局履歴マスタ更新処理に進み、成立していなければステップ22の先手遊技者対局処理に戻り、一連の処理を繰り返す。以下、ステップ22における先手遊技者対局処理について詳述する。   In step 24, the server 2 performs back player game processing. In the rear player game process, basically the same process as the first player game process described in detail later is performed. Thereafter, when proceeding to step 25, the CPU 2A determines whether or not the end condition is the same as in step 23. If the end condition is satisfied, the CPU 2A proceeds to the game history master update process of step 26; Returning to the first player game process, a series of processes are repeated. Hereinafter, the first player game process in step 22 will be described in detail.

ステップ22の先手遊技者対局処理を開始すると、図17のステップ30に進み、駒位置の更新情報提供処理が行われる。ここでは後手遊技者の指し手が行われたあとの将棋盤上の新たな駒位置に関する情報(駒位置の更新情報)として、移動対象となった後述の駒コードと移動先となった後述の将棋盤座標値に関するデータを先手遊技者に提供するとともに、先手遊技者に駒の選択と移動を行わせる。ここではサーバ2のCPU2Aが通信処理部2Dに指示し、駒位置の更新情報を先手遊技者の携帯端末1に送信させる。   When the preceding player game process in step 22 is started, the process proceeds to step 30 in FIG. 17 and a piece position update information providing process is performed. Here, as information related to a new piece position on the shogi board after the rear player's move is performed (update information of the piece position), a later-described piece code that is a movement target and a later-mentioned shogi that is a movement destination Data relating to the board coordinate values is provided to the first player, and the first player is made to select and move the pieces. Here, the CPU 2A of the server 2 instructs the communication processing unit 2D to transmit the piece position update information to the portable terminal 1 of the previous player.

なお、対人対局ゲームの開始直後は、CPU2Aが通信処理部2Dに指示して対局開始画像を表示するためのデータを送信させる。図6は、対局開始画像の一例を示している。図6に示すように、対局開始画像には、9×9のマス目を有する将棋盤の画像20と、所定の将棋ルールに基づいて各マス目に配置された複数種の駒21,21、・・・の画像、会員が移動対象となる駒および駒の移動先を選択するための人指し指の画像22が表示されている。   Note that immediately after the start of the player game, the CPU 2A instructs the communication processing unit 2D to transmit data for displaying the game start image. FIG. 6 shows an example of the game start image. As shown in FIG. 6, the game start image includes a shogi board image 20 having 9 × 9 squares, and a plurality of pieces 21, 21 arranged in each square based on a predetermined shogi rule, .., And the index finger image 22 for the member to select the frame to be moved and the movement destination of the frame are displayed.

複数種の駒21,21・・・は、図7に示す駒テーブルによって駒コードと関連付けられている。ここで駒テーブル25は、駒コードを記憶する駒コードエリア26と、各駒コードに対応する駒の種別を記憶する先手側駒種別エリア27、後手側駒種別エリア28とを有する。駒テーブル25によれば、例えば、先手側、後手側の「王将」は、それぞれ駒コード“101”,“201”が対応し、先手側、後手側の「飛車」は、それぞれ駒コード“102”,“202”が対応している。   .. Are associated with a piece code by the piece table shown in FIG. Here, the piece table 25 has a piece code area 26 that stores piece codes, a front piece type area 27 that stores the piece type corresponding to each piece code, and a rear piece type area 28. According to the piece table 25, for example, the “king general” on the front side and the rear side correspond to the piece codes “101” and “201”, respectively, and the “flying vehicle” on the front side and the rear side respectively correspond to the piece code “102”. "," 202 "corresponds.

図8は将棋盤テーブル40の一例を示す図であり、将棋盤の各マス目を将棋盤座標値(X,Y)で示す配列部41と、X座標データを表すX座標対応部42と、Y座標データを表すY座標対応部43と、先手遊技者が取得した持駒の将棋盤座標値(0,1)を示す先手持駒部44と、後手遊技者が取得した持駒の将棋盤座標値(0,2)を示す後手持駒部45とを有する。また、図8では、将棋ゲーム開始前の初期状態における各駒の位置を模式的に示している。なお、図8におけるX座標が将棋の一般用語である「筋」に相当し、Y座標が「段」に相当する。   FIG. 8 is a diagram showing an example of the shogi board table 40. An array section 41 indicating each square of the shogi board with shogi board coordinate values (X, Y), an X coordinate corresponding section 42 representing X coordinate data, Y-coordinate corresponding unit 43 representing Y-coordinate data, a leading-hand piece part 44 indicating the shogi board coordinate value (0, 1) of the holding piece acquired by the first player, and a shogi board coordinate value of the holding piece obtained by the rear player ( And a rear hand holding piece portion 45 indicating 0, 2). FIG. 8 schematically shows the position of each piece in the initial state before the start of the shogi game. The X coordinate in FIG. 8 corresponds to “muscle”, which is a general term for shogi, and the Y coordinate corresponds to “dan”.

将棋盤上における各駒の位置は駒位置コードによって特定される。駒位置コードは5桁の数字からなり、上3桁が駒コードに対応し、下2桁が図8に示す将棋盤座標値(X,Y)に対応している。例えば、図8によれば、先手側の「王将」は、将棋盤座標値(5,9)に存在しているから駒位置コードは“10159”となる。同様に、先手側の「飛車」の駒位置コードは “10228”となる。なお、先手側と後手側の各遊技者が取得した持駒は将棋盤座標値(0,1)、(0,2)に存在することになるため、駒位置コードの下2桁はそれぞれ“01”、“02”となる。   The position of each piece on the shogi board is specified by the piece position code. The frame position code consists of a 5-digit number, the upper 3 digits correspond to the frame code, and the lower 2 digits correspond to the shogi board coordinate values (X, Y) shown in FIG. For example, according to FIG. 8, since the leading “king general” exists in the shogi board coordinate values (5, 9), the piece position code is “10159”. Similarly, the piece position code of “flying” on the front side is “10228”. In addition, since the possession piece acquired by each player on the front side and the back side exists in the shogi board coordinate values (0, 1) and (0, 2), the last two digits of the piece position code are “01”, respectively. "," 02 ".

そして将棋盤上の総ての駒に対応する駒位置コードが図9に示す駒位置ファイル13に記憶され、駒位置ファイル13を参照することによって対局における将棋盤上の総ての駒の位置が特定できるようになっていて、各指し手が行われる度にCPU2Aが、駒位置ファイル13を更新している。図9は、駒位置ファイル13の一例を示す図である。駒位置ファイル13は、駒コードが記憶された駒コードエリア13a、各駒コードに対応した各駒位置コードが記憶された駒位置コードエリア13bとを有する。図9では、図8に示す将棋ゲーム開始直後の駒の配置を示している。   The piece position codes corresponding to all the pieces on the shogi board are stored in the piece position file 13 shown in FIG. 9, and the positions of all the pieces on the shogi board in the game are specified by referring to the piece position file 13. The CPU 2A updates the frame position file 13 every time each move is made. FIG. 9 is a diagram illustrating an example of the piece position file 13. The frame position file 13 has a frame code area 13a in which frame codes are stored, and a frame position code area 13b in which frame position codes corresponding to the frame codes are stored. FIG. 9 shows the arrangement of the pieces immediately after the start of the shogi game shown in FIG.

駒位置の更新情報提供処理が終了すると、ステップ31(図17参照)に進み、サーバ2が戦法別分類情報提供処理を行う。本実施の形態では、戦法別対局実績マスタ15や番付管理マスタ16の各レコードに記憶されているデータに基づく情報が本発明における戦法別分類情報になっている。
戦法別分類情報提供処理では、CPU2Aが本発明における戦法別分類情報生成手段として作動し、CPU2Aの指示によって通信処理部2Dが本発明における提供手段として作動する。ここではまずCPU2Aが通信処理部2Dに指示して先手遊技者が戦法別分類情報の取得要否、取得を希望する戦法別分類情報の選択に必要なデータを携帯端末1に向けて送信させる。先手遊技者は送信されたデータに基づき、必要な戦法別分類情報をボタン操作で選択し、その選択を示す情報を携帯端末1からサーバ2に送信する。
When the piece position update information providing process is completed, the process proceeds to step 31 (see FIG. 17), and the server 2 performs a strategy-specific classification information providing process. In the present embodiment, information based on the data stored in each record of the strategy record game master 15 and the number management master 16 is the strategy classification information in the present invention.
In the strategy-specific classification information providing process, the CPU 2A operates as the strategy-specific classification information generation means in the present invention, and the communication processing unit 2D operates as the provision means in the present invention according to an instruction from the CPU 2A. Here, first, the CPU 2A instructs the communication processing unit 2D to transmit to the portable terminal 1 data necessary for selection of the classification information classified by tactics that the first player wants to acquire and the tactical classification information desired. Based on the transmitted data, the first player selects necessary strategy-specific classification information by button operation, and transmits information indicating the selection from the portable terminal 1 to the server 2.

一方、CPU2Aは、戦法別対局実績マスタ15にアクセスして記憶されている情報を読み出し、適宜、情報の処理加工を行い、ROM2Bに記憶されている戦法別分類情報の生成プログラムを実行して先手遊技者の選択に対応する戦法別分類情報を生成する。例えば、図13に示すように各戦法の採用割合15c(図4参照)を円グラフで表示する画像や図14に示すように「三間飛車系」を採用した会員と他の戦法を採用した会員との間の対局成績や勝率を表示する画像を携帯端末1に表示させるために必要なデータを生成する。そして、通信処理部2Dに指示し、これらのデータを先手遊技者の用いる携帯端末1に送信させる。このように戦法別分類情報を会員の要求に応じて提供することにより、会員が提供される戦法別分類情報を参考にして対局を進めることができ、特に、本実施の形態では、駒を指す前に戦法別分類情報を取得できるため、次の指し手を決める際に非常に有効な情報源を取得できる。   On the other hand, the CPU 2A accesses the strategy-specific game performance master 15 to read the stored information, appropriately processes the information, executes the strategy-specific classification information generation program stored in the ROM 2B, and executes The classification information according to the strategy corresponding to the player's selection is generated. For example, as shown in FIG. 13, an image displaying the adoption ratio 15c (see FIG. 4) of each strategy as a pie chart, and as shown in FIG. Data necessary for displaying on the mobile terminal 1 an image that displays the game results and winning percentages between the mobile terminal 1 and the mobile terminal 1 is generated. Then, the communication processing unit 2D is instructed to transmit these data to the portable terminal 1 used by the preceding player. By providing the strategy-specific classification information in response to the member's request in this way, the game can be advanced with reference to the strategy-specific classification information provided by the member. In particular, in this embodiment, it points to a piece. Since the classification information according to the tactics can be acquired before, a very effective information source can be acquired when deciding the next move.

先手遊技者が戦法別分類情報に関する情報を表示した画像の確認を終えると、携帯端末1はステップ30で提供された駒位置の更新情報を表示する画面に戻る。そして先手遊技者は、携帯端末1に表示された駒の一つをボタン操作で選択し、将棋のルールに従って駒を移動させる。この場合、図6では、人指し指を示す画像22が表示されており、先手遊技者はこの画像22によって移動対象となる駒および駒の移動先(マス目)を選択し、ボタン操作によって決定する。すると、携帯端末1から移動対象となる駒に対応する駒コードと移動先の将棋盤座標値に関するデータを含む指手情報がサーバ2に送信される。   When the first player finishes confirming the image displaying the information related to the strategy-specific classification information, the portable terminal 1 returns to the screen displaying the piece position update information provided in step 30. Then, the first player selects one of the pieces displayed on the mobile terminal 1 by a button operation, and moves the piece according to the rules of shogi. In this case, in FIG. 6, an image 22 indicating the index finger is displayed, and the leading player selects the piece to be moved and the movement destination (the square) of the piece based on this image 22, and determines them by button operation. Then, the finger information including the piece code corresponding to the piece to be moved and the data on the shogi board coordinates of the movement destination is transmitted from the portable terminal 1 to the server 2.

サーバ2は、携帯端末1によって送信された指手情報を取得するまでステップ32で待機し、指手情報を駒の更新情報として取得するとステップ33に進んで駒位置コード更新処理を行う。駒位置コード更新処理では、取得した指手情報を用いて駒位置ファイル13の更新を行ってステップ34に進む。
ステップ34においてサーバ2は手数計測処理を行う。ここではCPU2Aが手数計測手段として作動し、先手遊技者による駒の移動開始からの手数を示す手数カウンタKTに1を加算するカウントアップを行い、次のステップ35に進む。
The server 2 stands by in step 32 until the finger information transmitted by the mobile terminal 1 is acquired. When the finger information is acquired as piece update information, the server 2 proceeds to step 33 and performs a piece position code update process. In the piece position code update process, the piece position file 13 is updated using the acquired finger information, and the process proceeds to step 34.
In step 34, the server 2 performs a number measurement process. Here, the CPU 2A operates as a hand counting means, counts up by adding 1 to the hand counter KT indicating the number of hands from the start of movement of the piece by the first player, and proceeds to the next step 35.

ステップ35においてサーバ2は手数判定処理を行う。手数判定処理におけるサーバ2では、CPU2Aが手数判定手段として作動し、手数カウンタKTが所定数Yに到達したか否かを判定する。所定数Yに達している場合には、ステップ36に進み、達していない場合には、先手遊技者対局処理を終了する。本実施の形態においては、所定数Yを“10”としているため、先手遊技者による駒の移動開始から10手の手数が行われると、ステップ36に進み、手数が10手に満たない場合には先手遊技者対局処理を終了する。なお、所定数Yは“10”に限定されず、その他の数であってもよい。   In step 35, the server 2 performs a number determination process. In the server 2 in the number determination process, the CPU 2A operates as a number determination means, and determines whether the number counter KT has reached the predetermined number Y. If the predetermined number Y has been reached, the process proceeds to step 36. If not, the first player game process is terminated. In the present embodiment, since the predetermined number Y is set to “10”, when the number of hands is 10 since the movement of the piece by the first player is performed, the process proceeds to step 36, and when the number of hands is less than 10 The first player game process is terminated. The predetermined number Y is not limited to “10”, and may be other numbers.

ステップ36においてサーバ2は駒情報検出処理を行う。ここではCPU2Aが駒情報検出手段として作動し、上述の駒位置ファイル13をサーチして将棋盤上における特定の駒の位置を示す位置情報を検出する。本実施の形態では駒コード“102”の「飛車」を先手遊技者における特定の駒としているためCPU2Aは、駒コード“102”をサーチキーとして駒位置ファイル13をサーチし該当する駒位置コードを取得する。本実施の形態では、駒位置コード“102”に対応する駒位置コードが本発明における位置情報となる。   In step 36, the server 2 performs a piece information detection process. Here, the CPU 2A operates as a piece information detection means, and searches the above-described piece position file 13 to detect position information indicating the position of a specific piece on the shogi board. In this embodiment, since the “flying car” of the piece code “102” is set as a specific piece in the preceding player, the CPU 2A searches the piece position file 13 using the piece code “102” as a search key and sets the corresponding piece position code. get. In the present embodiment, the piece position code corresponding to the piece position code “102” is the position information in the present invention.

なお、ステップ36においてCPU2Aが、上述の駒位置コードの変化を、本発明における移動情報として検出するようにしてもよい。例えば、駒コード“102”の駒位置コードが“10228”,“10226”,“10286”という順番で変化した場合、“10228”から“10226”への変化を示す情報、“10226”から“10286”への変化を示す情報を移動情報として検出するようにしてもよい。   In step 36, the CPU 2A may detect the above-described change in the frame position code as movement information in the present invention. For example, when the piece position code of the piece code “102” changes in the order of “10228”, “10226”, “10286”, information indicating the change from “10228” to “10226”, “10226” to “10286” Information indicating a change to "may be detected as movement information.

その後、ステップ37に進むと、CPU2Aが本発明における戦法判定手段として作動し、前述の位置情報または移動情報に基づき、対人対局ゲームを行う会員の戦法を判定する。すなわち、ステップ36において取得した駒位置コードをサーチキーとして図10の戦法判定テーブルを参照し、該当する戦法の判定を行う。判定された戦法は、その戦法を採用した会員の会員IDとともにRAM2Cに記憶しておく。ここで、戦法判定テーブル50は、図10に示すように、駒位置コードを記憶する駒位置コードエリア51と、各駒位置コードに対応する戦法を記憶する戦法エリア52とを有するテーブルである。   Thereafter, when proceeding to step 37, the CPU 2A operates as a strategy determination means in the present invention, and determines the strategy of the member who plays the interpersonal game based on the position information or the movement information. That is, referring to the strategy determination table of FIG. 10 using the piece position code acquired in step 36 as a search key, the corresponding strategy is determined. The determined strategy is stored in the RAM 2C together with the member ID of the member who adopts the strategy. Here, as shown in FIG. 10, the strategy determination table 50 is a table having a piece position code area 51 for storing a piece position code and a strategy area 52 for storing a strategy corresponding to each piece position code.

本実施の形態では特定の駒を「飛車」としているため、戦法判定テーブル50の戦法エリア52に記憶する各種戦法も「飛車」の位置に関連付けられている。なお、図11、図12は、「三間飛車系」、「四間飛車系」と判定される将棋盤上の駒位置の一例を示している。
本実施の形態では、「飛車」が7筋(駒位置コード“10271”〜“10279”)にある場合に「三間飛車系」、6筋にある場合を「四間飛車系」、5筋にある場合を「中飛車系」、2筋にある場合を「居飛車系」、それ以外の場合を「自在系」として判定されるように設定している。そのため、図11に示すように「飛車」が7筋、8段にある場合は「三間飛車系」として判定し、図12に示すように「飛車」が6筋、8段にある場合は「四間飛車系」として判定する。
In the present embodiment, since the specific piece is “flying”, various strategies stored in the strategy area 52 of the strategy determination table 50 are also associated with the position of “flying”. 11 and 12 show examples of the positions of the pieces on the shogi board that are determined to be “three-way flying system” and “four-way flying system”.
In the present embodiment, the “three-way flying system” when the “flying vehicle” is 7 lines (piece position codes “10271” to “10279”), and the “four-way flying system” is divided into five lines when there are 6 lines. It is set so that a case is determined as “medium-flying vehicle”, a case where there are two lines, “in-flight vehicle”, and a case other than that is determined as “universal”. Therefore, as shown in FIG. 11, when “flying” is in 7 lines and 8 steps, it is determined as “three-way flying system”, and when “flying” is in 6 lines and 8 steps as shown in FIG. It is determined as “Four-way flying system”.

以上、本実施の形態では「飛車」の位置情報に基づいて会員の戦法を判定する場合を説明した。しかし、戦法の判定は以上の場合のみに限定されず、例えば、特定の駒を「王将」や「銀将」にしてもよいし、「王将」と「銀将」の二つの駒を特定の駒にしてもよい。また、判定される戦法も、「棒銀系」、「腰掛け銀系」、「矢倉囲い系」、「美濃囲い系」、「銀冠系」「穴熊系」等としてもよい。   As described above, in the present embodiment, the case where the member's strategy is determined based on the position information of “flying vehicle” has been described. However, the determination of the tactics is not limited to the above case. For example, a specific piece may be a “king general” or a “silver general”, or two pieces of “king general” and “silver general” may be specified. It may be a piece. Also, the strategy to be determined may be “bar silver system”, “stool silver system”, “Yakura enclosure system”, “Mino enclosure system”, “silver crown system”, “ana bear system”, or the like.

また、特定の駒の移動情報に基づいて特定の戦法を判定するようにしてもよい。例えば、「浮き飛車」といわれる「飛車」の配置から、この「飛車」を3筋に移動させた場合(駒位置コードが“10226”から“10276”に変化した場合)には、「縦歩取り系」という戦法であると判定したり、「縦歩取り」という「飛車」の配置から「飛車」を7筋、もしくは8筋に移動させた場合には、「ひねり飛車系」という戦法と判定するようにしてもよい。この場合、駒位置コードの変化と各種戦法とを関連付けた戦法判定テーブルを設け、この戦法判定テーブルを参照して各種戦法を判定することができる。
以上の如く、駒の位置や駒の移動と、将棋における戦法とを関連付けることができれば、それらは広く戦法判定される対象となり得る。
Moreover, you may make it determine a specific strategy based on the movement information of a specific piece. For example, when the “flying car” is moved in three lines from the arrangement of the “flying car” called “floating car” (when the piece position code is changed from “10226” to “10276”), If it is determined that the strategy is "take-up" or if "flying" is moved to 7 or 8 lines from the "carriage" arrangement of "longitudinal walking", the strategy called "twisted-carriage" You may make it determine. In this case, it is possible to provide a strategy determination table that associates the change in the piece position code with various strategies, and determines various strategies by referring to the strategy determination table.
As described above, if the position of the piece or the movement of the piece can be associated with the tactics in shogi, they can be widely determined as tactics.

ステップ37における戦法判定処理が終了すると、ステップ22の先手遊技者対局処理(図16参照)が終了し、ステップ23の終了条件の成否が判定される。ここでは、CPU2Aが、対人対局ゲームが将棋ルールに従って詰んでいるかを判断し、詰んでいる場合には勝った会員(以下「勝者」という)の会員ID、勝者の採用した戦法、負けた会員(以下「敗者」という)の会員ID、敗者の採用した戦法をRAM2Cに記憶させ、ステップ26に進む。
ステップ26においてサーバ2では、CPU2Aが対局履歴マスタ14に新たな対局履歴のレコードを追加する対局履歴マスタ更新処理を行いステップ27に進む。
When the strategy determination process in step 37 is completed, the first player game process (see FIG. 16) in step 22 is terminated, and whether or not the termination condition in step 23 is satisfied is determined. Here, the CPU 2A determines whether the interpersonal game is jammed according to the shogi rules, and if so, the member ID of the winning member (hereinafter referred to as “winner”), the strategy adopted by the winner, the losing member ( The member ID of the loser) and the strategy adopted by the loser are stored in the RAM 2C, and the process proceeds to step 26.
In step 26, in the server 2, the CPU 2 </ b> A performs a game history master update process for adding a new game history record to the game history master 14, and proceeds to step 27.

ステップ27では、CPU2Aが戦法別対局実績マスタ15にアクセスするとともに、RAM2Cから勝者の採用した戦法と敗者の採用した戦法を読み出し、勝者または敗者に対応する戦法別対局実績マスタ15のレコードを更新する。すなわち、CPU2Aは採用数15bの項目に記憶されている値に加算して新たな採用数を求めるとともに、各戦法の採用数15bを総ての戦法の採用数(「三間飛車系」から「自在系」までの総計)で割って採用割合15cを求める。また、対戦成績15dの項目について、例えば、勝者の採用した戦法が「三間飛車系」であり、敗者の採用した戦法が「四間飛車系」であれば「三間飛車系」の「勝」の項目の値に“1”を足し、「対四間飛車系」の「負」の項目の値から“1”を引いてそれぞれの新たな値を求め、さらに「勝」数を「勝」と「負」の合計数で割って新たな「勝率」を求める。以上の求められた値を新たな値とすべく、対応するレコードを更新する。   In step 27, the CPU 2A accesses the strategy-specific game performance master 15 and reads out the strategy adopted by the winner and the strategy adopted by the loser from the RAM 2C, and updates the record of the strategy-specific game performance master 15 corresponding to the winner or loser. . That is, the CPU 2A obtains a new adoption number by adding to the value stored in the item of the adoption number 15b, and calculates the adoption number 15b of each strategy from all the strategy adoption numbers (from "Three Flying Systems" to "Free" Dividing by the “total” up to “system” to obtain the adoption ratio 15c. In addition, regarding the item of the competition result 15d, for example, if the strategy adopted by the winner is “Three-way system” and the strategy adopted by the loser is “four-way system”, the “win” of “Three-way system” Add “1” to the value of the item, subtract “1” from the value of the “negative” item in the “Vehicle-to-Four Transportation System” to obtain each new value, and further calculate the number of “Win” as “Win” Divide by the total number of “negative” to find a new “winning rate”. The corresponding record is updated so that the obtained value becomes a new value.

戦法別対局実績更新処理が終了すると、ステップ28に進み、CPU2Aが番付管理マスタ更新処理を行う。ここでCPU2Aは番付管理マスタ16にアクセスするとともに、RAM2Cから勝者と敗者の各会員IDを読み出して対応するレコードを検索するとともに、そのレコードの保有レート17cの項目に記憶されているポイントについて勝者については加算し、敗者については減算して新たな保有レートとする更新処理を行う。また、勝者と敗者それぞれが採用した戦法を読み出して各会員ごとに集計し、それぞれの会員が所定期間内に最も多く採用した戦法を決定し、決定された戦法がもとの戦法と異なるものとなったときには、もとの戦法を管理するファイルから対応するレコードを削除し、新たな戦法を管理するファイルに対応するレコードを追加する更新処理を行う。   When the strategy-based game performance update process ends, the process proceeds to step 28, and the CPU 2A performs the numbering management master update process. Here, the CPU 2A accesses the numbering management master 16, reads out the member IDs of the winners and losers from the RAM 2C, searches the corresponding records, and points about the points stored in the item of the holding rate 17c of the records. Is added, and the loser is subtracted and updated to a new holding rate. Also, the strategy adopted by each winner and loser is read out and aggregated for each member, and the strategy adopted most by each member within a given period is determined, and the decided strategy is different from the original strategy. When this happens, the corresponding record is deleted from the original strategy management file, and update processing is performed to add a record corresponding to the new strategy management file.

なお、保有レート17cの項目に記憶されている値の更新については、対局相手との棋力(保有レートの初期値11e)の差によって加減するポイントを異ならせておき、例えば、1級の会員が同級の会員に勝っても“10”ポイントしか加算されないが、2段の会員に勝った場合には“50”ポイント加算されるよう設定しておき、その設定に応じてポイントを加減して新たな保有レートとしたり、一律に“10”ポイント加減するようにしてもよい。   In addition, about the update of the value memorize | stored in the item of the holding | maintenance rate 17c, the point to be adjusted according to the difference of the repulsive force (initial value 11e of a holding | maintenance rate) with a game partner is varied, for example, a 1st grade member Even if you win a member of the same class, only “10” points will be added, but if you win a two-tiered member, set it so that “50” points will be added, and add new points by adding or subtracting points according to that setting It may be possible to set the holding rate to a fixed value or to uniformly increase or decrease “10” points.

予め設定しておく所定期間(例えば1ヶ月)が経過すると、CPU2Aは、変動した保有レート17cに基づき、保有レート17cに記憶するポイントが高い者ほど戦法別順位17aが上位となるように決定し、各戦法のファイルに記憶させる。なお、CPU2Aは、所定期間が経過すると、保有レート17cの値を会員マスタ11の保有値の初期値11eに対応したポイントとする戦法別の新たなファイルを作成する。番付管理マスタ更新処理が終了すると、ステップ8の対人対局処理(図15)が終了し、メイン処理が終了する。   When a predetermined period (for example, one month) set in advance elapses, the CPU 2A determines, based on the changed holding rate 17c, that the higher the points stored in the holding rate 17c, the higher the ranking 17a by strategy. , Memorize each tactics file. When a predetermined period elapses, the CPU 2A creates a new file for each strategy with the value of the holding rate 17c as a point corresponding to the initial value 11e of the holding value of the member master 11. When the numbering management master update process ends, the personal game process (FIG. 15) in step 8 ends, and the main process ends.

続いて、図15のステップ9に示す対サーバ対局処理について説明する。対サーバ対局処理はステップ8の対人対局処理と基本的には同様の処理を行い、対局する一方の会員の役割をサーバ2が担い、会員の手数が所定数Yに達すると上記同様の戦法判定処理や戦法情報提供処理を行う。
なお、サーバ2が後手遊技者となった場合、対人対局処理(ステップ6)における後手遊技者対局処理(図11のステップ24)において、サーバ2のCPU2Aが、先手遊技者の指し手に応じた最適な指し手を求めて駒を移動させる。
Next, the server-to-server game process shown in Step 9 of FIG. 15 will be described. The server-to-server game process is basically the same as the player-to-player process in step 8, and the server 2 plays the role of one member to play, and when the number of members reaches the predetermined number Y, the same strategy determination as above Perform processing and strategy information provision processing.
When the server 2 becomes a rear player, the CPU 2A of the server 2 in the rear player game process (step 24 in FIG. 11) in the player game process (step 6) optimizes according to the move of the front player player. Move the piece in search of a good finger.

以上、本実施の形態に係る将棋ゲームサーバ2および将棋ゲーム提供システム10によれば、将棋ゲームの対局において会員がとった戦法を判定するとともに、判定された戦法別に分類された戦法別分類情報を会員に提供することが可能となる。それにより、会員は、将棋の戦法に起因した将棋本来の遊び方を楽しむことが可能になる。
また、本実施の形態では、戦法別順位を示す番付情報が提供されるため、会員は同一の戦法を採用するグループの中での順位付けが明らかとなり、競争心を煽られてより将棋ゲームに熱中しやすくなって楽しみが増す。
更に、本実施の形態では、将棋ゲームの開始前において番付情報を取得できるため、会員は事前に番付情報を確認することができる。また、本実施の形態では、対局中に会員が駒選択前に戦法別分類情報を確認できるため、確認した戦法別分類情報を参考にして次の一手を決定でき、戦法に応じた対局という将棋本来の楽しみを一層味わうことが可能になる。
As described above, according to the shogi game server 2 and the shogi game providing system 10 according to the present embodiment, the strategy taken by the member in the game of the shogi game is determined, and the classification information classified by strategy is classified according to the determined strategy. It can be provided to members. As a result, the members can enjoy the original way of playing shogi resulting from the shogi strategy.
In addition, in this embodiment, numbering information indicating the ranking by strategy is provided, so that the ranking of the members in the group adopting the same strategy becomes clear, and the competitiveness is beaten and the shogi game becomes more popular. It ’s easier to get into the heat and it ’s more fun.
Furthermore, in this embodiment, since the numbering information can be acquired before the start of the shogi game, the member can confirm the numbering information in advance. Also, in this embodiment, since the member can check the classification information for each tactic before the piece selection during the game, the next move can be determined with reference to the confirmed classification information for each tactic, and the shogi called the game according to the tactics It will be possible to further enjoy the original enjoyment.

以上、本発明にかかる将棋ゲームサーバおよび将棋ゲーム提供システムを、実施の形態に基づいて説明した。しかし、本発明は上記の実施の形態のみに限定されるものではない。例えば、上記の実施の形態では、将棋ゲームサーバおよび将棋ゲーム提供システムが対人対局ゲームと対サーバ対局ゲームの両方を提供可能であったが、どちらか一方を提供可能とするものであってもよい。また、両方のゲームを提供可能であっても、一方のゲームでのみ戦法判定処理を行い、この戦法判定処理の結果を受けて戦法別分類情報を生成したり、また、番付情報を生成するようにしてもよい。   The shogi game server and the shogi game providing system according to the present invention have been described based on the embodiments. However, the present invention is not limited to the above embodiment. For example, in the above-described embodiment, the shogi game server and the shogi game providing system can provide both the player game and the server game, but it may be possible to provide either one of them. . In addition, even if both games can be provided, the strategy determination process is performed only in one game, and the classification information for each strategy is generated based on the result of the strategy determination process, or the numbering information is generated. It may be.

また、本実施の形態における手数計測処理は、先手遊技者または後手遊技者による駒の移動開始から手数の計測を開始し、例えば、先手遊技者の指した手数が10手に到達した場合に戦法判定処理等の各処理を行っている。しかし、この手数計測処理は、両方の遊技者が指した手数の合計とすることもできる。   In addition, the movement measurement process in the present embodiment starts the movement measurement from the start of movement of the piece by the first player or the second player, for example, when the number of movements pointed to by the first player reaches 10 Each processing such as processing is performed. However, the number measurement process may be the total number of movements pointed by both players.

更に、本実施の形態では、所定数Yを一つとしたが、所定数として複数の整数を設定し、その整数に該当するそれぞれの手数のときに戦法を判定するようにすることもできる。この場合、例えば所定数を5〜10の整数とし、先手遊技者の手数が5手目から10手目の間では総て戦法判定処理を行い、その判定結果に基づく戦法情報を判定の度に会員の用いる携帯端末に提供したり、総ての判定結果のうち、判定された数が最も多い戦法を正規な戦法として判定し、その戦法情報を会員の用いる携帯端末に提供するようにすることもできる。   Further, in the present embodiment, the predetermined number Y is set to one, but a plurality of integers may be set as the predetermined number, and the strategy may be determined for each number of moves corresponding to the integer. In this case, for example, the predetermined number is an integer of 5 to 10, and when the number of the first player is between the fifth and the tenth, the strategy determination processing is performed, and the strategy information based on the determination result is obtained every time the determination is made. Providing to the mobile terminal used by the member, or determining the tactics with the largest number of judgment results among all judgment results as regular tactics and providing the tactic information to the mobile terminal used by the member You can also.

また、戦法別分類別情報や番付情報の提供のタイミングは上記の場合のみに限定されず、会員の要求に応じて自由に行うことができ、例えば、対局途中に番付情報を提供したり、将棋ゲームの開始前に戦法別分類情報を提供するようにすることもできる。   In addition, the timing of provision of information classified by strategy or numbering information is not limited to the above case, and can be freely performed according to the request of the member, for example, providing numbering information in the middle of the game, shogi Classification information for each tactic can be provided before the game starts.

本発明の実施形態に係る将棋ゲーム提供システム全体のシステム構成図である。1 is a system configuration diagram of an entire shogi game providing system according to an embodiment of the present invention. 図1に示した将棋ゲームサーバの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the shogi game server shown in FIG. 会員マスタのデータ項目を示す図である。It is a figure which shows the data item of a member master. 戦法管理マスタのデータ項目を示す図である。It is a figure which shows the data item of a strategy management master. 番付管理マスタ(三間飛車系)のデータ項目を示す図である。It is a figure which shows the data item of a numbering management master (Three-way flying system). 対局開始画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game start image. 駒テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a piece table. 将棋盤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a shogi board table. 駒位置ファイルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a frame position file. 戦法判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the strategy determination table. 「三間飛車系」と判定される将棋盤上の駒の位置を例示する模式図である。It is a schematic diagram which illustrates the position of the piece on the shogi board determined to be “Three-way flying system”. 「四間飛車系」と判定される将棋盤上の駒の位置を例示する模式図である。It is a schematic diagram which illustrates the position of the piece on the shogi board determined to be a “four-way flying system”. 各戦法の採用割合を円グラフで表示する画像を示した図である。It is the figure which showed the image which displays the employment ratio of each strategy with a pie chart. 「三間飛車系」戦法を採用した会員と他の戦法を採用した会員との間の対局成績や勝率を表示する画像を示した図である。It is the figure which showed the image which displays the game performance and the winning rate between the member who employ | adopted the "Three-way flying system" strategy, and the member which adopted another strategy. 将棋ゲームサーバによって遊技者に将棋ゲームが提供され、この将棋ゲームが実行される際の将棋ゲームサーバのメイン処理の動作手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement procedure of the main process of the shogi game server when a shogi game is provided to a player by the shogi game server and this shogi game is executed. 図15の対人対局処理の動作手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement procedure of the personal game process of FIG. 図16の先手遊技者対局処理の動作手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement procedure of the front player player game process of FIG.

符号の説明Explanation of symbols

1…携帯端末、2…将棋ゲームサーバ
2A…CPU、2B…ROM、2C…RAM
2E…HDD、9…インターネット
10…将棋ゲーム提供システム
11…会員マスタ、15…戦法管理マスタ、16…番付管理マスタ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Portable terminal, 2 ... Shogi game server 2A ... CPU, 2B ... ROM, 2C ... RAM
2E ... HDD, 9 ... Internet 10 ... Shogi game providing system 11 ... Member master, 15 ... Strategic management master, 16 ... Numbering management master

Claims (6)

インターネットを介して接続される携帯端末を用いてアクセスする遊技者に、遊技者同士が対局を行う将棋ゲームまたは遊技者の対局相手となる将棋ゲームを提供する将棋ゲームサーバであって、
前記遊技者に将棋盤上に配置される駒を移動させて将棋ゲームの進行を制御する将棋ゲーム進行制御手段と、
前記将棋盤上における特定の駒の位置を示す位置情報または前記駒の移動を示す移動情報に基づき、前記対局を行う遊技者の戦法を判定する戦法判定手段と、
前記戦法判定手段により判定された前記戦法別に分類された戦法別分類情報を生成する戦法別分類情報生成手段と、
該手段により生成された前記戦法別分類情報を前記遊技者に提供する提供手段とを有することを特徴とする将棋ゲームサーバ。
A shogi game server that provides a player who accesses a player using a mobile terminal connected via the Internet, or a shogi game that the players play against each other, or a shogi game that is the opponent of the player,
A shogi game progress control means for controlling the progress of the shogi game by moving pieces placed on the shogi board to the player;
Based on position information indicating the position of a specific piece on the shogi board or movement information indicating movement of the piece, a strategy determination means for determining a strategy of the player performing the game,
Method-specific classification information generating means for generating method-specific classification information classified by the strategy determined by the strategy determination unit;
A shogi game server, comprising: providing means for providing the player with the strategy-specific classification information generated by the means.
前記戦法別分類情報を用いて、所定期間内における前記遊技者の前記戦法別順位を決定し、該決定された戦法別順位を示す番付情報を生成する番付情報生成手段を更に有することを特徴とする請求項1記載の将棋ゲームサーバ。   The game system further comprises numbering information generating means for determining the ranking of the player according to the strategy within the predetermined period using the classification information by strategy, and generating numbering information indicating the determined ranking by strategy. The shogi game server according to claim 1. 前記提供手段が、前記遊技者の要求に応じて前記番付情報生成手段により生成された番付情報を提供することを特徴とする請求項2記載の将棋ゲームサーバ。   The shogi game server according to claim 2, wherein the providing means provides the numbering information generated by the numbering information generating means in response to a request from the player. インターネットを介して接続される携帯端末と将棋ゲームサーバとを備え、前記携帯端末を用いてアクセスする遊技者に、遊技者同士が対局を行う将棋ゲームまたは遊技者を対局相手とする将棋ゲームを前記将棋ゲームサーバが提供する将棋ゲーム提供システムであって、
前記将棋ゲームサーバは、
前記遊技者に将棋盤上に配置される駒を移動させて将棋ゲームの進行を制御する将棋ゲーム進行制御手段と、
前記将棋盤上における特定の駒の位置を示す位置情報または前記駒の移動を示す移動情報に基づき、前記対局を行う遊技者の戦法を判定する戦法判定手段と、
前記戦法判定手段により判定された前記戦法別に分類された戦法別分類情報を生成する戦法別分類情報生成手段と、
該手段により生成された前記戦法別分類情報を前記遊技者に提供する提供手段とを有することを特徴とする将棋ゲーム提供システム。
A Shogi game comprising a mobile terminal connected via the Internet and a shogi game server, and a player accessing the player using the mobile terminal, or a shogi game played by a player as a opponent A shogi game providing system provided by a shogi game server,
The shogi game server
A shogi game progress control means for controlling the progress of the shogi game by moving pieces placed on the shogi board to the player;
Based on position information indicating the position of a specific piece on the shogi board or movement information indicating movement of the piece, a strategy determination means for determining a strategy of the player performing the game,
Method-specific classification information generating means for generating method-specific classification information classified by the strategy determined by the strategy determination unit;
A shogi game providing system comprising: providing means for providing the player with the strategy classification information generated by the means.
前記将棋ゲームサーバが、前記戦法別分類情報を用いて、所定期間内における前記遊技者の前記戦法別順位を決定し、該決定された戦法別順位を示す番付情報を生成する番付情報生成手段を更に有することを特徴とする請求項4記載の将棋ゲーム提供システム。   The shogi game server uses the tactical classification information to determine the ranking of the player according to the tactics within a predetermined period, and numbering information generating means for generating numbering information indicating the determined ranking of the tactics 5. The shogi game providing system according to claim 4, further comprising: 前記将棋ゲームサーバにおける前記提供手段が、前記遊技者の要求に応じて前記番付情報生成手段により生成された番付情報を提供することを特徴とする請求項5記載の将棋ゲーム提供システム。
6. The shogi game providing system according to claim 5, wherein the providing means in the shogi game server provides the numbering information generated by the numbering information generating means in response to a request from the player.
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