JP2006051253A - Shogi game server and shogi game provision system - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技者同士が対局を行う将棋ゲームまたは遊技者を対局相手とする将棋ゲームを提供する将棋ゲームサーバおよび将棋ゲーム提供システムに関する。 The present invention relates to a shogi game server and a shogi game providing system that provide a shogi game in which players play games or a shogi game in which players play opponents.
従来から、インターネットを介して将棋ゲームを提供する将棋ゲーム提供システムが知られている。また、この種の将棋ゲーム提供システムの中には、棋力認定試合に参加した遊技者の成績や対局相手との実力差等の情報を集め、その情報を解析して遊技者の棋力を判定する棋力認定システムを有するものがあった(例えば、特許文献1参照)。
ところで、上述した従来の将棋ゲーム提供システム(以下、従来システムという)は、複雑な解析処理を行い、遊技者の棋力を判定していたが、遊技者の戦法判定については何ら考慮されていなかった。また、遊技者の中には将棋の戦法がわからない者もあるため、遊技者が従来システムによって提供された将棋ゲームを行っても対局において自らが用いた戦法を把握しないまま将棋ゲームを行わざるを得ないことがあった。そのような遊技者にとっては、従来システムによって提供される将棋ゲームの楽しみが、単なる勝ち負けやそれに起因する棋力の認定に偏る可能性があり、戦法に応じた対局という将棋本来の面白みを味わうことが難しかった。
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、遊技者が用いた戦法を判定し、遊技者が将棋本来の面白みを味わうことのできる将棋ゲームを提供可能な将棋ゲームサーバおよび将棋ゲーム提供システムを提供することを目的とする。
By the way, the above-mentioned conventional shogi game providing system (hereinafter referred to as the conventional system) performs a complicated analysis process and determines the player's repulsion, but no consideration is given to the player's strategy determination. . In addition, some players do not know the shogi tactics, so even if the player plays the shogi game provided by the conventional system, he must play the shogi game without knowing the strategy he used in the game. Sometimes I could not get it. For such a player, the pleasure of the shogi game provided by the conventional system may be biased to mere wins and losses and recognition of the power of the shogi, resulting in the fun of shogi as a game according to the tactics. was difficult.
Therefore, the present invention has been made to solve the above-described problem. A shogi game server and a shogi that can provide a shogi game that allows the player to determine the strategy used and to allow the player to enjoy the fun of shogi. An object is to provide a game providing system.
上記課題を解決するため、本発明は、インターネットを介して接続される携帯端末を用いてアクセスする遊技者に、遊技者同士が対局を行う将棋ゲームまたは遊技者を対局相手とする将棋ゲームを提供する将棋ゲームサーバであって、遊技者に将棋盤上に配置される駒を移動させて将棋ゲームの進行を制御する将棋ゲーム進行制御手段と、将棋盤上における特定の駒の位置を示す位置情報または駒の移動を示す移動情報に基づき、対局を行う遊技者の戦法を判定する戦法判定手段とを有することを特徴とする。
この将棋ゲームサーバでは、将棋盤上における特定の駒の位置を示す位置情報またはその駒の移動を示す移動情報に基づき、対局を行う遊技者の戦法を判定するようになっている。
In order to solve the above-mentioned problems, the present invention provides a shogi game in which players play against each other or a shogi game in which players play against players who access using a mobile terminal connected via the Internet A shogi game server for controlling the progress of the shogi game by moving a piece placed on the shogi board to the player, and position information indicating the position of a specific piece on the shogi board or It has a strategy determination means for determining a strategy of a player who plays a game based on movement information indicating movement of the piece.
In this shogi game server, the strategy of the player who plays the game is determined based on position information indicating the position of a specific piece on the shogi board or movement information indicating the movement of the piece.
また、上記戦法判定手段が、対局を行う先手遊技者または後手遊技者による駒の移動開始から所定数の手数が行われたときに戦法を判定するようにするとよい。
こうすると、所定数の手数が行われるまで戦法の判定が行われない。
Further, the strategy determination means may determine the strategy when a predetermined number of moves are performed from the start of movement of the piece by the first player or the second player who plays the game.
In this way, the tactics are not determined until a predetermined number of moves are performed.
また、上記戦法判定手段が判定した戦法を示す戦法情報を、対局を行う遊技者に提供する提供手段を更に備えるようにしてもよい。
こうすると、対局を行う遊技者に戦法が報知されることになる。
Moreover, you may make it further provide the provision means which provides the player who performs the game information which shows the strategy which the said strategy determination means determined.
If it carries out like this, the strategy will be alert | reported to the player who plays a game.
そして、本発明は、インターネットを介して接続される携帯端末と将棋ゲームサーバとを備え、携帯端末を用いてアクセスする遊技者に、遊技者同士が対局を行う将棋ゲームまたは遊技者を対局相手とする将棋ゲームを将棋ゲームサーバが提供する将棋ゲーム提供システムであって、将棋ゲームサーバは、遊技者に将棋盤上に配置される駒を移動させて将棋ゲームの進行を制御する将棋ゲーム進行制御手段と、将棋盤上における特定の駒の位置を示す位置情報または駒の移動を示す移動情報に基づき、対局を行う遊技者の戦法を判定する戦法判定手段とを有することを特徴とする将棋ゲーム提供システムを提供する。 And this invention is provided with the portable terminal connected through the internet, and the shogi game server, and the player who accesses using a portable terminal makes the shogi game or player which a player plays against each other as an opponent. A shogi game providing system in which a shogi game server provides a shogi game to be played, and the shogi game server moves a piece placed on the shogi board to the player to control the progress of the shogi game And a strategy determining means for determining a strategy of a player who plays the game based on position information indicating the position of a specific piece on the shogi board or movement information indicating movement of the piece. provide.
この将棋ゲーム提供システムにおいて、将棋ゲームサーバにおける戦法判定手段が、対局を行う先手遊技者または後手遊技者による駒の移動開始から所定数の手数が行われたときに戦法を判定することが好ましい。
また、この将棋ゲーム提供システムにおける将棋ゲームサーバが、上記戦法判定手段により判定された戦法を示す戦法情報を対局を行う遊技者に提供する提供手段を更に備えることが好ましい。
In this shogi game providing system, it is preferable that the strategy determining means in the shogi game server determine the strategy when a predetermined number of moves are performed from the start of the movement of the piece by the first player or the second player playing the game.
Moreover, it is preferable that the shogi game server in this shogi game providing system further includes providing means for providing strategy information indicating the strategy determined by the strategy determining means to the player who plays the game.
本発明によれば、将棋ゲームの対局における遊技者の戦法を判定でき、遊技者にとって面白みのある将棋ゲームを提供することが可能となる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the player's strategy in the game of a shogi game can be determined, and it becomes possible to provide a shogi game that is interesting for the player.
以下、図面を参照して本発明に係る将棋ゲームサーバおよび将棋ゲーム提供システムの実施の形態について説明する。
(将棋ゲームサーバおよび将棋ゲーム提供システムの実施の形態)
ここで、図1は本実施の形態に係る将棋ゲーム提供システム全体のシステム構成図、図2は図1に示した将棋ゲームサーバの構成を示すブロック図である。
将棋ゲーム提供システム(以下、「システム」という)10は、図1に示すように、iモード(登録商標)を実行可能な携帯電話機等の携帯端末1と、この携帯端末1がインターネット9を介して接続される将棋ゲームサーバ(以下「サーバ」という)2とを備えている。
Hereinafter, embodiments of a shogi game server and a shogi game providing system according to the present invention will be described with reference to the drawings.
(Embodiment of shogi game server and shogi game providing system)
Here, FIG. 1 is a system configuration diagram of the entire shogi game providing system according to the present embodiment, and FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of the shogi game server shown in FIG.
As shown in FIG. 1, a shogi game providing system (hereinafter referred to as “system”) 10 includes a
サーバ2は、図2に示すように、CPU(Central Processing Unit)2Aを中心として構成され、ROM(Read Only Memory)2Bと、RAM(Random Access Memory)2Cとを有し、携帯端末1とのデータの送受信を行う通信処理部2D、補助記憶装置としてのHDD(Hard Disk Drive)2Eを有している。
As shown in FIG. 2, the
CPU2Aは、ROM2Bに記憶されているプログラムにしたがい作動して、HDD2Eとの間でデータの読み書きを実行し、サーバ2全体の動作を制御する。ROM2BにはCPU2Aが実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。サーバ2の場合、ROM2Bには後述する駒テーブル25、戦法判定テーブル50等が記憶されている。RAM2Cは、CPU2Aが作動する際に用いるデータやプログラムが記憶されている。通信処理部2Dは、CPU2Aの指示にしたがい作動して、データの送受信を実行する。
そして、サーバ2は、CPU2AがROM2Bに記憶されたプログラムを実行することにより、携帯端末1を利用する遊技者に、遊技者同士が対局する将棋ゲーム(以下「対人対局ゲーム」という)の提供、もしくはサーバ2が遊技者の対局相手となる将棋ゲーム(以下「対サーバ対局ゲーム」という)の提供を行うための処理を実行する。
The
Then, the
HDD2Eには、会員マスタ11、ゲームデータファイル12、駒位置ファイル13、対局履歴マスタ14、戦法別対局実績マスタ15、番付管理マスタ16が記憶されており、このうちゲームデータファイル12を除く各マスタ14、15、16又はファイル13は、CPU2Aによって適宜、データの更新処理が行われている。
会員マスタ11は、システム10の会員(システム10による将棋ゲームの提供が許されている遊技者であり、以下「会員」という)に関する属性を管理するマスタファイルである。会員マスタ11は、暗証番号、会員ID、会員氏名等の各項目を有する。
The
The
ゲームデータファイル12には、将棋ゲームを提供する処理を実行する上で、必要なデータ(例えば、将棋の駒の画像データ、将棋盤の画像データなど)が記憶されている。
駒位置ファイル13は、将棋盤上の各駒の位置を駒位置コードによって管理するためのデータが記憶されている。
対局履歴マスタ14は対局の履歴を管理するマスタファイルであり、例えば対局No、対局日時、対局を行った会員ID等の項目を有している。
The
The
The
戦法別対局実績マスタ15は、会員が採用した戦法別に対局の実績を集計したファイルであり、戦法種別、各戦法の採用数、採用割合、各戦法間の対局成績、各戦法を採用したときの勝率の項目を有する。なお、本実施の形態では、「三間飛車系」、「四間飛車系」、「中飛車系」、「居飛車系」、「自在系」の各戦法別に集計されている。
The tactical
番付管理マスタ16は、会員マスタ11に登録された会員を戦法ごとにグループ分け(分類)し、所定期間内における戦法別の会員の順位を管理するマスタファイルである。番付管理マスタ16は、戦法別順位、会員ID、保有レート(各会員が保有し、会員間の順位付けのために対局成績に応じて変動するポイント)、棋力、役職名(例えば、番付の上位者から順番に「宗家」「師範」「師範代」等と名づけられた特別な名称)等の項目を有する。
The
次に、以上の構成を有するサーバ2の動作手順について図10〜図12に示すフローチャートを参照して説明する。ここで図10は、サーバ2によって会員に将棋ゲームが提供され、この将棋ゲームが実行される際のサーバ2のメイン処理の動作手順を示すフローチャートである。図11は、図10の対人対局処理の動作手順を示すフローチャートである。図12は、図11の先手遊技者対局処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図10〜図12では、ステップをSと略記している。
Next, the operation procedure of the
まず、会員は将棋ゲームを行うにあたり、自己の携帯端末1を操作して、サーバ2にアクセスする。一方、サーバ2は、処理スタート後のステップ1において、会員からのアクセスがあるまで待機している。そして、アクセスがあると会員が有料接続を選択したことを受けてステップ2に進み、サーバ2では、CPU2Aが作動して、会員が将棋ゲームの提供を許されているか否か(会員か否かを)チェックする。
ステップ3に進むと、ステップ2のチェック結果に基づき、サーバ2は新たにアクセスしてきた遊技者(非会員)を将棋ゲームの新規会員として登録するための所定の会員登録処理を行い、ステップ4に進む。
First, when playing a shogi game, a member operates his / her
In
ステップ4においてサーバ2はゲーム選択処理を行う。ゲーム選択処理におけるサーバ2では、CPU2Aが通信処理部2Dに指示し、将棋ゲームの対局モードの選択画面(対人対局ゲームか、対サーバ対局ゲームかの選択画面)の表示に必要なデータを携帯端末1へ送信させる。会員がこの選択画面に沿って所望の選択を行うと、携帯端末1が、その選択を示す選択情報をサーバ2に送信する。サーバ2は、会員から選択情報が提供されるとステップ5に進む。
In
ステップ5においてサーバ2は、CPU2Aが会員からの選択情報を受けて二つの将棋ゲームモードに処理を分岐させる。すなわち、会員の選択が対人対局ゲームの場合には、ステップ6に進み、対サーバ対局ゲームの場合には、ステップ7に進む。ステップ6の対人対局処理やステップ7の対サーバ対局処理では、CPU2Aが本発明における将棋ゲーム進行制御手段として作動し、会員同士が対局する将棋ゲームまたはサーバ2が会員と対局する対局相手となる将棋ゲームにおいて、各会員に将棋盤上に配置される駒を移動させて将棋ゲームの進行を制御する。
In
ステップ6の対人対局処理では図11のステップ20に進み、サーバ2はゲーム開始処理を行う。ゲーム開始処理においてサーバ2では、CPU2Aが対人対局ゲームの開始に必要なデータ(例えば、将棋盤や駒の画像を表示するためのデータや対人対局ゲームの説明情報を表示するためのデータ等)を会員の携帯端末1に送信する。
その後、会員によって対人対局ゲームを開始するための情報がサーバ2に送信されるとステップ21に進み、サーバ2ではCPU2Aが対局相手決定処理を行う。すなわちCPU2Aが会員が希望する対局相手の条件(例えば、棋力が上位の者を対局相手として希望する場合等)に基づき、アクセスしてきた他の会員の中から対局相手を決定する。また、CPU2Aが、一定時間内にアクセスしてきた他の会員の中から抽選で対局相手を決定してもよい。また、対局相手を決めると、CPU2Aがアクセス時刻の早い方を先手、遅い方を後手にしてそれぞれの遊技者に対局相手と先手または後手であることを通知する。
次にステップ22に進むとCPU2Aが後述の先手遊技者対局処理を行い、後続のステップ23に進むとCPU2Aが終了条件の成否を判定する。終了条件とは、将棋ルールに従って詰んだ場合や、千日手に該当した場合等をいう。この場合、終了条件が成立していれば対人対局処理が終了し、成立していなければステップ24に進む。
In the interpersonal game process of
After that, when information for starting the player game is transmitted to the
Next, when proceeding to step 22, the
ステップ24においてサーバ2は後手遊技者対局処理を行う。後手遊技者対局処理では、後に詳述する先手遊技者対局処理と基本的に同様の処理が行われる。その後、ステップ25に進むとCPU2Aが、ステップ23と同様の終了条件の成否判定を行い、終了条件が成立していれば対人対局処理を終了し、成立していなければステップ22の先手遊技者対局処理に戻り、一連の処理を繰り返す。以下、ステップ22における先手遊技者対局処理について詳述する。
In step 24, the
ステップ22の先手遊技者対局処理を開始すると、図12のステップ30に進み、駒位置の更新情報提供処理が行われる。ここでは後手の指し手が行われたあとの将棋盤上の新たな駒配置に関する情報(駒位置の更新情報)として、移動対象となった後述の駒コードと移動先となった後述の将棋盤座標値に関するデータを先手遊技者に提供するとともに、先手遊技者に駒の選択と移動を行わせる。ここではサーバ2のCPU2Aが通信処理部2Dに指示し、駒位置の更新情報を先手遊技者の携帯端末1に送信させる。
When the preceding player game process in
なお、対人対局ゲームの開始直後は、CPU2Aが通信処理部2Dに指示して対局開始画像を表示するためのデータを送信させる。図3は、対局開始画像の一例を示している。図3に示すように、対局開始画像には、9×9のマス目を有する将棋盤の画像20と、所定の将棋ルールに基づいて各マス目に配置された複数種の駒21,21、・・・の画像、会員が移動対象となる駒および駒の移動先を選択するための人指し指の画像22が表示されている。
Note that immediately after the start of the player game, the
複数種の駒21,21・・・は、図4に示す駒テーブルによって駒コードと関連付けられている。ここで駒テーブル25は、駒コードを記憶する駒コードエリア26と、各駒コードに対応する駒の種別を記憶する先手側駒種別エリア27、後手側駒種別エリア28とを有する。駒テーブル25によれば、例えば、先手側、後手側の「王将」は、それぞれ駒コード“101”,“201”が対応し、先手側、後手側の「飛車」は、それぞれ駒コード“102”,“202”が対応している。
.. Are associated with a piece code by the piece table shown in FIG. Here, the piece table 25 has a
図5は将棋盤テーブル40の一例を示す図であり、将棋盤の各マス目を将棋盤座標値(X,Y)で示す配列部41と、X座標データを表すX座標対応部42と、Y座標データを表すY座標対応部43と、先手遊技者が取得した持駒の将棋盤座標値(0,1)を示す先手持駒部44と、後手遊技者が取得した持駒の将棋盤座標値(0,2)を示す後手持駒部45とを有する。また、図5では、将棋ゲーム開始前の初期状態における各駒の配置を示している。なお、図5におけるX座標が将棋の一般用語である「筋」に相当し、Y座標が「段」に相当する。
FIG. 5 is a diagram showing an example of the shogi board table 40. An
将棋盤上における各駒の位置は駒位置コードによって特定される。駒位置コードは5桁の数字からなり、上3桁が駒コードに対応し、下2桁が図5に示す将棋盤座標値(X,Y)対応している。例えば、図5によれば、先手側の「王将」は、将棋盤座標値(5,9)に存在しているから、駒位置コードは“10159”となる。同様に、先手側の「飛車」の駒位置コードは “10228”となる。なお、先手側と後手側の各遊技者が取得した持駒は将棋盤座標値(0,1)、(0,2)に存在することになるため、駒位置コードの下2桁はそれぞれ“01”、“02”となる。 The position of each piece on the shogi board is specified by the piece position code. The frame position code consists of a 5-digit number, with the upper 3 digits corresponding to the frame code and the lower 2 digits corresponding to the shogi board coordinate values (X, Y) shown in FIG. For example, according to FIG. 5, the leading “king general” exists in the shogi board coordinate values (5, 9), so the piece position code is “10159”. Similarly, the piece position code of “Flying” on the front side is “10228”. Note that the possessed pieces acquired by the players on the front side and the back side exist at the shogi board coordinate values (0, 1) and (0, 2), so the last two digits of the piece position code are “01”, respectively. "," 02 ".
そして将棋盤上の総ての駒に対応する駒位置コードが図6に示す駒位置ファイル13に記憶され、駒位置ファイル13を参照することによって対局における将棋盤上の総ての駒の位置が特定できるようになっていて、各指し手が行われる度にCPU2Aが、駒位置ファイル13を更新している。図6は、駒位置ファイル13の一例を示す図である。駒位置ファイル13は、駒コードが記憶された駒コードエリア13a、各駒コードに対応した各駒位置コードが記憶された駒位置コードエリア13bとを有する。図6では、図5に示す将棋ゲーム開始直後の駒の配置を示している。
The piece position codes corresponding to all the pieces on the shogi board are stored in the
先手遊技者は、携帯端末1に表示された駒の一つをボタン操作で選択し、将棋のルールに従って駒を移動させる。この場合、図3では、人指し指を示す画像22が表示されており、この画像22によって移動対象となる駒および駒の移動先(マス目)を選択し、決定する。すると、携帯端末1から移動対象となる駒に対応する駒コードと移動先の将棋盤座標値に関するデータを含む指手情報がサーバ2に送信される。
The first player selects one of the pieces displayed on the
サーバ2は、携帯端末1によって送信された指手情報を取得するまでステップ31で待機し、指手情報を駒の更新情報として取得するとステップ32に進んで駒位置コード更新処理を行う。駒位置コード更新処理では、取得した指手情報を用いて駒位置ファイル13の更新を行ってステップ33に進む。
ステップ33においてサーバ2は手数計測処理を行う。ここではCPU2Aが手数計測手段として作動し、先手遊技者による駒の移動開始からの手数を示す手数カウンタKTに1を加算するカウントアップを行い、次のステップ34に進む。
The
In step 33, the
ステップ34においてサーバ2は手数判定処理を行う。ここではCPU2Aが手数判定手段として作動し、手数カウンタKTが所定数Yに到達したか否かを判定し、所定数Yに達していれば、ステップ35に進み、達していない場合には、先手遊技者対局処理を終了する。本実施の形態においては、所定数Yを“10”としているため、先手遊技者による駒の移動開始から10手の手数が行われると、ステップ35に進み、手数が10手に満たない場合には先手遊技者対局処理を終了する。なお、所定数Yは“10”に限定されず、その他の数であってもよい。
In step 34, the
ステップ35においてサーバ2は駒情報検出処理を行う。ここではCPU2Aが駒情報検出手段として作動し、上述の駒位置ファイル13をサーチして将棋盤上における特定の駒の位置を示す位置情報を検出する。本実施の形態では駒コード“102”の「飛車」を先手遊技者における特定の駒としているためCPU2Aは、駒コード“102”をサーチキーとして駒位置ファイル13をサーチし該当する駒位置コードを取得する。本実施の形態では、駒コード“102”に対応する駒位置コードが本発明における位置情報となる。
In step 35, the
なお、ステップ35においてCPU2Aが、上述の駒位置コードの変化を、本発明における移動情報として検出するようにしてもよい。例えば、駒コード“102”の駒位置コードが“10228”“10226”“10286”という順番で変化した場合、“10228”から“10226”への変化を示す情報、“10226”から“10286”への変化を示す情報を移動情報として検出するようにしてもよい。
In step 35, the
その後、ステップ36に進むと、CPU2Aが本発明における戦法判定手段として作動し、前述の位置情報または移動情報に基づき、対人対局ゲームを行う会員の戦法を判定する。すなわち、ステップ35において取得した駒位置コードをサーチキーとして図7の戦法判定テーブルを参照し、該当する戦法の判定を行う。ここで、戦法判定テーブル50は、図7に示すように、駒位置コードを記憶する駒位置コードエリア51と、各駒位置コードに対応する戦法を記憶する戦法エリア52とを有するテーブルである。
Thereafter, when proceeding to step 36, the
本実施の形態では特定の駒を「飛車」としているため、戦法判定テーブル50の戦法エリア52に記憶する各種戦法も「飛車」の位置に関連付けられている。なお、図8、図9は、「三間飛車系」、「四間飛車系」と判定される将棋盤上の駒位置の一例を示している。
本実施の形態では、「飛車」が7筋(駒位置コード“10271”〜“10279”)にある場合に「三間飛車系」、6筋にある場合を「四間飛車系」、5筋にある場合を「中飛車系」、2筋にある場合を「居飛車系」、それ以外の場合を「自在系」として判定されるように設定している。そのため、図8に示すように「飛車」が7筋、8段にある場合は「三間飛車系」として判定し、図9に示すように「飛車」が6筋、8段にある場合は「四間飛車系」として判定する。
In the present embodiment, since the specific piece is “flying”, various strategies stored in the
In the present embodiment, the “three-way flying system” when the “flying vehicle” is 7 lines (piece position codes “10271” to “10279”), and the “four-way flying system” is divided into five lines when there are 6 lines. It is set so that a case is determined as “medium-flying vehicle”, a case where there are two lines, “in-flight vehicle”, and a case other than that is determined as “universal”. Therefore, as shown in FIG. 8, when “flying” is in 7 lines and 8 steps, it is determined as “three-way flying system”, and when “flying” is in 6 lines and 8 steps as shown in FIG. Judged as "Four-way flying system"
以上、本実施の形態では「飛車」の位置情報に基づいて会員の戦法を判定する場合を説明した。しかし、戦法の判定は以上の場合のみに限定されず、例えば、特定の駒を「王将」や、「銀将」にしてもよいし、「王将」と「銀将」の二つをの駒を特定の駒にしてもよい。また、判定される戦法も、「棒銀系」、「腰掛け銀系」、「矢倉囲い系」、「美濃囲い系」、「銀冠系」「穴熊系」等としてもよい。 As described above, in the present embodiment, the case where the member's strategy is determined based on the position information of “flying vehicle” has been described. However, the determination of the tactics is not limited to the above case. For example, a specific piece may be a “king general” or “silver general”, or two pieces of “king general” and “silver general” may be May be a specific piece. Also, the strategy to be determined may be “bar silver system”, “stool silver system”, “Yakura enclosure system”, “Mino enclosure system”, “silver crown system”, “ana bear system”, or the like.
また、特定の駒の移動情報に基づいて特定の戦法を判定するようにしてもよい。例えば、「浮き飛車」といわれる「飛車」の配置から、この「飛車」を3筋に移動させた場合(駒位置コードが“10226”から“10276”に変化した場合)には、「縦歩取り系」という戦法であると判定したり、「縦歩取り」という「飛車」の配置から「飛車」を7筋、もしくは8筋に移動させた場合には、「ひねり飛車系」という戦法であると判定するようにしてもよい。この場合、駒位置コードの変化と各種戦法とを関連付けた戦法判定テーブルを設け、この戦法判定テーブルを参照して各種戦法を判定することができる。
以上の如く、駒の位置や駒の移動と、将棋における戦法とを関連付けることができれば、それらは広く戦法判定される対象となり得る。
Moreover, you may make it determine a specific strategy based on the movement information of a specific piece. For example, when the “flying car” is moved in three lines from the arrangement of the “flying car” called “floating car” (when the piece position code is changed from “10226” to “10276”), If it is determined that the strategy is "take-off" or if "flying" is moved to 7 or 8 from the "carriage" arrangement of "longitudinal walking", the strategy is called "twisting car" You may make it determine with there. In this case, it is possible to provide a strategy determination table that associates the change in the piece position code with various strategies, and determines various strategies by referring to the strategy determination table.
As described above, if the position of the piece or the movement of the piece can be associated with the tactics in shogi, they can be widely determined as tactics.
ステップ36における戦法判定処理の後、ステップ37に進み、通信処理部2Dが本発明における提供手段として作動し、戦法情報を先手遊技者に提供する。すなわち、CPU2Aが通信処理部2Dに指示し、ステップ35によって判定された戦法(例えば、三間飛車系)に基づいた戦法情報データを先手遊技者の用いる携帯端末1に送信させる。この場合の戦法情報データとは、単なる戦法を表示するためのデータに限らず、例えば、戦法ごとの弱点情報や指し手注意情報等を有している。また、戦法情報データは、特定画像に係るデータのみならず、音声データ等であってもよい。ステップ37の戦法情報提供処理が終了すると、ステップ22の先手遊技者対局処理(図10参照)が終了する。
After the strategy determination process in step 36, the process proceeds to step 37, where the
続いて、図10のステップ7に示す対サーバ対局処理について説明する。対サーバ対局処理はステップ6の対人対局処理と基本的には同様の処理を行い、対局する一方の会員の役割をサーバ2が担い、遊技者の手数が所定数Yに達すると上記同様の戦法判定処理や戦法情報提供処理を行う。
なお、サーバ2が後手遊技者となった場合、対人対局処理(ステップ6)における後手遊技者対局処理(図11のステップ24)において、サーバ2のCPU2Aが、先手遊技者の指し手に応じた最適な指し手を求めて駒を移動させる。
Subsequently, the server-to-server game process shown in
When the
以上、本実施の形態に係る将棋ゲームサーバ2および将棋ゲーム提供システム10によれば、将棋ゲームの対局において会員がとった戦法を簡易な方法で判定することが可能となり、戦法判定の結果を様々な形で利用することが可能となる。例えば、本実施の形態の如く提供手段を備えていれば、対局を行った会員に、会員自らの戦法を知らせることができる。そのため、会員は、将棋ゲームにおける勝ち負けのみならず、自分がとった戦法を知ることができる。遊技者の中には、駒の位置や駒の移動が、どのような戦法に関連付けられるのかを判断できない者もおり、そのような者にとっては、戦法を知ることにより、勝つためのヒントや弱点の把握が可能になり、将棋ゲームの面白みが一層増す。また、このように戦法を知ることができると、その戦法を次の将棋ゲームに試してみたいと思う遊技者が現れる可能性がある。そのような会員は、将棋ゲームに飽きることが少なくなり、将棋ゲームの面白みが一層増す。
なお、本実施の形態では、会員による駒の移動開始から所定数の手(例えば、20手)が行われたときに、戦法の判定を行っている。そのため、各種戦法における判定の精度が高くなる手数に対応する数を所定数とでき、戦法判定の精度を高めることができる。
As described above, according to the
In the present embodiment, the strategy is determined when a predetermined number of hands (for example, 20 hands) have been performed since the member started moving the pieces. Therefore, the number corresponding to the number of steps with which the accuracy of determination in various tactics becomes high can be set to a predetermined number, and the accuracy of tactics determination can be improved.
以上、本発明にかかる将棋ゲームサーバおよび将棋ゲーム提供システムを、実施の形態に基づいて説明した。しかし、本発明は上記の実施の形態のみに限定されるものではない。例えば、上記の実施の形態では、将棋ゲームサーバおよび将棋ゲーム提供システムが対人対局ゲームと対サーバ対局ゲームの両方を提供可能であったが、どちらか一方を提供可能とするものであってもよい。また、両方のゲームを提供可能であっても、一方のゲームでのみ戦法判定処理を行うようにしてもよい。例えば、対人対局ゲームでは戦法判定処理を行い、対サーバ対局ゲームでは戦法判定処理を行わないようにすることもできる。 The shogi game server and the shogi game providing system according to the present invention have been described based on the embodiments. However, the present invention is not limited to the above embodiment. For example, in the above-described embodiment, the shogi game server and the shogi game providing system can provide both the player game and the server game, but it may be possible to provide either one of them. . Moreover, even if both games can be provided, the strategy determination process may be performed only in one game. For example, it is possible to perform the strategy determination process in the player game, and not perform the strategy determination process in the server game.
また、本実施の形態における手数計測処理は、先手遊技者または後手遊技者の手数をそれぞれ独立して計測したが、両者の手数の合計を計測して手数カウンタKTを求め、所定数Yと比較してもよい。
更に、本実施の形態では、所定数Yを一つとしたが、所定数として複数の整数を設定し、その整数に該当するそれぞれの手数のときに戦法を判定するようにすることもできる。この場合、例えば先手遊技者の手数が5手目から10手目の間では総て戦法判定処理を行い、その判定結果に基づく戦法情報を判定の度に会員の用いる携帯端末に提供したり、総ての判定結果のうち、判定された数が最も多い戦法を正規の戦法として判定し、その戦法情報を会員の用いる携帯端末に提供するようにすることもできる。
In the hand count processing in the present embodiment, the hand count of the front player or the back player is measured independently, but the total number of both hands is measured to obtain the hand counter KT, which is compared with the predetermined number Y. May be.
Further, in the present embodiment, the predetermined number Y is set to one, but a plurality of integers may be set as the predetermined number, and the strategy may be determined for each number of moves corresponding to the integer. In this case, for example, when the number of the first player is between the fifth and the tenth, the strategy determination process is performed, and strategy information based on the determination result is provided to the mobile terminal used by the member for each determination, Of all the determination results, the strategy having the largest number can be determined as a regular strategy, and the strategy information can be provided to the mobile terminal used by the member.
1…携帯端末、2…将棋ゲームサーバ
2A…CPU、2B…ROM、2C…RAM
2E…HDD、9…インターネット
10…将棋ゲーム提供システム
50…戦法判定テーブル
DESCRIPTION OF
2E ... HDD, 9 ... Internet 10 ... Shogi
Claims (6)
前記遊技者に将棋盤上に配置される駒を移動させて将棋ゲームの進行を制御する将棋ゲーム進行制御手段と、
前記将棋盤上における特定の駒の位置を示す位置情報または前記駒の移動を示す移動情報に基づき、前記対局を行う遊技者の戦法を判定する戦法判定手段とを有することを特徴とする将棋ゲームサーバ。 A shogi game server that provides a player who accesses a player using a mobile terminal connected via the Internet, or a shogi game in which the players play against each other or a shogi game in which the player is the opponent.
A shogi game progress control means for controlling the progress of the shogi game by moving pieces placed on the shogi board to the player;
A shogi game server, comprising: strategy determining means for determining a strategy of a player who performs the game based on position information indicating a position of a specific piece on the shogi board or movement information indicating movement of the piece.
前記将棋ゲームサーバは、
前記遊技者に将棋盤上に配置される駒を移動させて将棋ゲームの進行を制御する将棋ゲーム進行制御手段と、
前記将棋盤上における特定の駒の位置を示す位置情報または前記駒の移動を示す移動情報に基づき、前記対局を行う遊技者の戦法を判定する戦法判定手段とを有することを特徴とする将棋ゲーム提供システム。 A Shogi game comprising a mobile terminal connected via the Internet and a shogi game server, and a player accessing the player using the mobile terminal, or a shogi game played by a player as a opponent A shogi game providing system provided by a shogi game server,
The shogi game server
A shogi game progress control means for controlling the progress of the shogi game by moving pieces placed on the shogi board to the player;
A shogi game providing system comprising: a strategy determining means for determining a strategy of a player performing the game based on position information indicating a position of a specific piece on the shogi board or movement information indicating movement of the piece .
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2004236141A JP2006051253A (en) | 2004-08-13 | 2004-08-13 | Shogi game server and shogi game provision system |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2004089472A (en) * | 2002-08-30 | 2004-03-25 | Casio Comput Co Ltd | Game information processing apparatus, and game information processing program |
-
2004
- 2004-08-13 JP JP2004236141A patent/JP2006051253A/en active Pending
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