JP2006051225A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】保留球数が上限の場合であっても、始動口へ入賞した遊技球の展開に期待をかけることのできる遊技機を提供する。
【解決手段】 この遊技機は、透明遊技盤の裏面側に配設され、透明遊技盤に設けられた一の入賞口に共に連通する第1の遊技球排出路及び第2の遊技球排出路と、可変表示ゲーム保留手段が、可変表示ゲームの実行を上限回数保留しているときに、少なくとも、第1の遊技球排出路に併設した第1検出手段の検出結果に応じて、当該第1の遊技球排出路内を通過する遊技球に係る演出表示を前記表示手段にさせる制御を行う演出表示制御手段とを備える構成とした。
【選択図】図19

Description

この発明は遊技機に関し、特にパチンコ遊技機に代表される弾球遊技機に関するものである。
従来、遊技機の一つとして弾球遊技機があり、この弾球遊技機を代表するものとしてパチンコ遊技機が知られている。パチンコ遊技機は、遊技球の流下方向を変化させる障害釘や風車、さらには入賞口などを設けた遊技盤上に、遊技球を発射して前記入賞口に入球させ、入賞に応じて払い出される賞球をより多く獲得することを目的として遊技するものである。
かかるパチンコ遊技機において、前記入賞口のうち、始動口と呼ばれる特定入賞口への入球を契機として識別情報を変動させ、変動結果に応じて遊技状態を変更可能とした可変表示ゲーム実行手段を備えたものがあり、前記識別情報が所定の賞態様で停止表示された場合、短時間に多くの賞球を遊技者が獲得できる可能性の高い特別遊技状態を起生させるようにしている。また、前記識別情報を表示するために、前記遊技盤内に所定の大きさの液晶表示装置などを表示手段として配設していた。
前記可変表示ゲームについてより具体的に説明すると次のとおりである。すなわち、可変表示ゲームとは、前記始動口への遊技球の入賞を受けて、当選かはずれかを内部抽選手段により抽選し、抽選結果に応じて前記液晶表示装置の表示領域内において、やはり遊技機の1つであるスロットマシンのように、一般に図柄などからなる前記識別情報を変動表示及び停止表示するものであり、前記抽選結果が当選となって上記識別情報が予め定められた特定の賞態様で表示される(例えば複数の識別情報が特定組合せで停止表示される)と、遊技者に有利な状態である所謂「大当たり遊技状態」に移行する。
また、前記液晶表示装置の表示領域内においては、可変表示ゲーム中、遊技者を楽しませるために遊技に応じた演出表示がなされる。
このような可変表示ゲームを行うパチンコ遊技機では、前記始動口には入球した遊技球を検知する検知手段を備えており、この検知手段の検知に基づいて、前記内部抽選手段による抽選が行われる。したがって、いかに多く始動口に入賞させるかが遊技者にとっては重要になる。
ところで、可変表示ゲームの実行中や前記大当たり遊技状態中に前記始動口へ遊技球が入賞した場合、当該入賞遊技球に対応する可変表示ゲームの実行を、実行中の可変表示ゲーム終了後又は大当たり遊技状態終了後に行うように所定回数を上限として保留する可変表示ゲーム保留手段を備えた構成が一般的である。そして、このように始動口に入賞しても可変表示ゲームの実行が保留される遊技球を、一般には保留球と呼んでいる。
このような可変表示ゲームを行うパチンコ遊技機では、可変表示ゲームが実行されていてもされていなくても、また、前記大当たり遊技状態であろうとなかろうと、遊技者は常に始動口を意識して遊技することになる。
そのため、従来のパチンコ遊技機にあっては、遊技者の注目する始動口に遊技球が入賞した場合、所定のパターンで発光手段を発光させることにより、賞態様の発生の信頼度を報知するようにしたものがあった(例えば、特許文献1を参照。)。
特開2001−137437号公報
ところが、上記特許文献1に開示されたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームの実行を保留している回数が上限に達している場合、それ以後はいくら始動口に入球してもその遊技球は保留球としては認められることはないので、始動口に入賞してもその遊技球の入賞に対して可変表示ゲームは実行されないことには変わりがない。したがって、可変表示ゲームの実行を保留している回数が上限に達した場合、始動口に遊技球を入賞させる弾球遊技に対して、遊技者は急激に興味を失い、かかる弾球遊技を中断する場合もあった。
本発明は、上記課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的としている。
請求項1記載の本発明では、発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内可能とし、一部又は全部が透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤と、演出表示を可能とした表示手段と、前記透明遊技盤の裏面側に配設され、前記透明遊技盤に設けられた一の入賞口に共に連通する第1の遊技球排出路及び第2の遊技球排出路と、前記第1の遊技球排出路の所定位置に併設され、当該第1の遊技球排出路内を通過する遊技球を検出する第1検出手段と、前記第2の遊技球排出路の前記第1の遊技球排出路における前記入賞口から前記第1検出手段までの距離より短い距離の位置に併設され、当該第2の遊技球排出路内を通過する遊技球を検出する第2検出手段と、前記第1検出手段又は第2検出手段による遊技球の検出を受けて、当選かはずれかを内部抽選する内部抽選手段と、この内部抽選手段による抽選結果に基づき、前記表示手段において識別情報の変動表示及び停止表示による可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段と、前記第1検出手段又は第2検出手段の検出結果に応じて実行される可変表示ゲームを、実行中の可変表示ゲーム終了後に行うように所定回数を上限として保留する可変表示ゲーム保留手段と、この可変表示ゲーム保留手段が、可変表示ゲームの実行を上限回数保留しているときに、少なくとも、前記第1検出手段の検出結果に応じて、当該第1の遊技球排出路内を通過する遊技球に係る演出表示を前記表示手段にさせる制御を行う演出表示制御手段とを備える遊技機とした。
請求項2記載の本発明では、請求項1記載の遊技機において、前記入賞口に入球した遊技球を、前記第1の遊技球排出路と前記第2の遊技球排出路とに振り分け可能とした可動部材を配設したことを特徴とする。
請求項3記載の本発明では、請求項1又は2に記載の遊技機において、前記透明遊技盤の背後に前記表示手段が設けられ、前記演出表示制御手段は、前記表示手段において前記第1の遊技球排出路の背後領域で前記演出表示を制御するようにしてあることを特徴とする。
本発明によれば、内部抽選を実行する契機となる始動口たる一の入賞口に遊技球を排出する第1の遊技球排出路と第2の遊技球排出路とが連通させてあり、前記入賞口(始動口)に入賞した遊技球は、いずれかの排出路内を通過して排出される。両排出路には、当該排出路を通過する遊技球を検出する検出手段がそれぞれ併設してあり、第1の遊技球排出路に設けた第1検出手段が、遊技球が前記入賞口に入賞してから当該遊技球を検出するまでに要する時間は、第2の遊技球排出路に設けた第2検出手段が、遊技球が前記入賞口に入賞してから当該遊技球を検出するまでに要する時間より長くなるようしてある。従って、可変表示ゲーム保留手段が可変表示ゲームの実行を上限回数保留しているときに、前記入賞口に遊技球が入賞した場合、当該遊技球が第2の遊技球排出路より第1の遊技球排出路に振り分けられた方が、実行中の可変表示ゲームが終了して、当該遊技球が保留球として有効にカウントされる可能性が大きい。本発明にあっては、かかる場合に、表示手段によって、第1の遊技球排出路内を通過する遊技球に係る演出表示を行うため、前述した可能性を視覚的に遊技者に報知することができ、遊技者は、可変表示ゲーム保留手段が可変表示ゲームの実行を上限回数保留している場合であっても、前記入賞口へ遊技球を入賞させる弾球遊技を満喫することができる。
本実施の形態に係る遊技機は、発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内可能とし、一部又は全部が透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤と、演出表示を可能とした表示手段と、前記透明遊技盤の裏面側に配設され、前記透明遊技盤に設けられた一の入賞口に共に連通する第1の遊技球排出路及び第2の遊技球排出路と、前記第1の遊技球排出路の所定位置に併設され、当該第1の遊技球排出路内を通過する遊技球を検出する第1検出手段と、前記第2の遊技球排出路の前記第1の遊技球排出路における前記入賞口から前記第1検出手段までの距離より短い距離の位置に併設され、当該第2の遊技球排出路内を通過する遊技球を検出する第2検出手段と、前記第1検出手段又は第2検出手段による遊技球の検出を受けて、当選かはずれかを内部抽選する内部抽選手段と、この内部抽選手段による抽選結果に基づき、前記表示手段において識別情報の変動表示及び停止表示による可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段と、前記第1検出手段又は第2検出手段の検出結果に応じて実行される可変表示ゲームを、実行中の可変表示ゲーム終了後に行うように所定回数を上限として保留する可変表示ゲーム保留手段と、この可変表示ゲーム保留手段が、可変表示ゲームの実行を上限回数保留しているときに、少なくとも、前記第1検出手段の検出結果に応じて、当該第1の遊技球排出路内を通過する遊技球に係る演出表示を前記表示手段にさせる制御を行う演出表示制御手段とを備える構成としたこに特徴があり、特にパチンコ遊技機に好適である。
これによって、可変表示ゲームの実行が上限回数保留されている場合であっても、入賞口(始動口)に入賞した遊技球が保留球として有効にカウントされる可能性が大きいときに、そのことを視覚的に遊技者に報知することができ、遊技者は、上記場合であっても、入賞口へ遊技球を入賞させる弾球遊技を満喫することができる。
また、前記遊技機には、前記入賞口に入球した遊技球を、第1の遊技球排出路と前記第2の遊技球排出路とに振り分け可能とした可動部材が配設してある。これによって、入賞口への入球後の予想が困難となり、遊技者は一層のスリルを味わうことができるようになる。
更に、前記表示手段は前記透明遊技盤の背後に設けてあり、前記演出表示制御手段は、前記表示手段において前記第1の遊技球排出路の背後領域で前記演出表示を制御するようにしてある。これによって、遊技者は、入賞口に入賞した遊技球が第1の遊技球排出路へ振り分けられたことを一見して認識することができると共に、大きな期待感が生起される。
以下、本発明に係る実施の形態を図面に基づいて詳述する。
(パチンコ遊技機の構成)
図1は本実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図、図2は同パチンコ遊技機の正面図、図3は同パチンコ遊技機の流路図、図4は同パチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技場に設けられる図示しない遊技機設置基台(遊技島)に当該パチンコ遊技機10を固定するための外枠11と、同外枠11内に配設された本体枠12と、同本体枠12に着脱自在に取付けられた後述する透明遊技盤14及びその他図示しない各種部品と、前記本体枠12に一側が枢着されて開閉自在とした前枠16と、さらに、前記透明遊技盤14を通して視認されるように、当該透明遊技盤14の背面側に位置するように、前記本体枠12の裏側に着脱自在に取付けられた表示手段としての液晶表示装置32とを備えている。
この液晶表示装置32は、透明遊技盤14の全部又は一部に背面側から重なるように配設されていればよく、本実施形態では、前記液晶表示装置32を透明遊技盤14の略全体に重なるように配設している。すなわち、少なくとも透明遊技盤14上に形成される後述する遊技領域15全体に重なるように配設している。なお、かかる遊技領域15に該当しない透明遊技盤14の前面領域、すなわち遊技領域外域15aの全部又は一部に重なるように配設しても構わない。
このように、前記液晶表示装置32を、透明遊技盤14の略全体に重なるように配設して透明遊技盤14から透視可能とすることにより、本実施形態では、少なくとも透明遊技盤14上の遊技領域15全体を含む演出表示可能領域が形成されることになる。
そして、この演出表示可能領域内に、後述する可変表示ゲームにおいて識別情報の可変表示を可能とするとともに、遊技に関する演出画像や背景画像を表示可能な演出表示領域(可変表示ゲーム表示領域)32aL,32aRが形成される。この演出表示領域32aL,32aRには、さらに後述する普通図柄ゲームにおける普通図柄94L,94Rについても表示することができる。
また、前記本体枠12の上部にはスピーカ46R,46Lが取付けられるとともに、下部右側には発射ハンドル26が取付けられている。すなわち、本パチンコ遊技機10で遊技を行う遊技者は、前記発射ハンドル26等の操作ができるように当該パチンコ遊技機10の前方側に位置することとなり、前記透明遊技盤14と対向状態となる。
また、発射ハンドル26の裏側には、ソレノイドなどからなる弾球装置を備える発射装置130(図4を参照)が設けられ、さらに、この発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられており、このタッチセンサが触接されたときに、発射ハンドル26が遊技者により握持されたと検知される。そして、発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射装置130に電力が供給されて遊技球が透明遊技盤14に順次発射される。なお、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル26を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
なお、図1〜図2中、21は前記本体枠12の前面下部に取付けられた受皿ユニット21であり、上皿20及び下皿22が形成され、前記前枠16の下側に位置するように配設されている。前記上皿20に貯留された遊技球が発射装置130に供給されるようになっており、上皿20の容量を越えた遊技球が下皿22に供給されるようになっている。また、19はガラスなどからなる透明保護板であり、前記前枠16の開口部に取付けられている。一方、前記前枠16の上部に前記スピーカ46R,46Lが形成されている。なお、132は演出表示や報知などに用いられる各種ランプである。
本実施形態に係る前記透明遊技盤14は、アクリル樹脂を用いた透明部材により形成されて全体が光透過性を有しており、その前面には円弧状のガイドレール30a,30bを設け、このガイドレール30a,30bに囲まれた内側を遊技領域15としている。前記発射ハンドル26の操作により発射された遊技球は、ガイドレール30aにより案内されて前記遊技領域15内を流下する。
また、透明遊技盤14上には、複数の障害釘13を打ち込んでおり、遊技球が遊技領域15を上部から下部へ流下する際、風車4なども用いて流下方向を複雑に変化させるようにしている。なお、障害釘13を打ち込むような構成とせず、透明遊技盤14に樹脂製又は金属製の棒状体を透明遊技盤14の前方向に突設する構成としてもよい(所謂パチコン機)。なお、障害釘13については、図2では省略している。
さらに、この透明遊技盤14(遊技領域15)の略中央位置には、図2に示すように、遊技球の流下方向を大きく変化させる左右一対の遊技球誘導部材3L,3Rが配設されている。本実施形態では、図示するように、これら遊技球誘導部材3L,3Rの下を前記演出表示領域(可変表示ゲーム表示領域)32aL,32aRとしている。なお、これら遊技球誘導部材3L,3Rについても透明部材で形成することができる。
また、透明遊技盤14には、可変表示ゲーム実行手段により制御される対象である、遊技球が入球すると入賞となる複数の一般入賞口5、前記可変表示ゲームが開始される契機となる特定入賞口(一の入賞口)としての始動口6L,6R、及び可変表示ゲームで当選した際に実行されるラウンド遊技において所定時間開放可能とした大入賞口8が設けられている。また透明遊技盤14には、入球しなかった遊技球が遊技領域外15aへ排出されるアウト口7が配設されている。
以下、可変表示ゲーム実行手段の概略処理を述べる。前記大入賞口8には、開閉自在なシャッタ40が設けられており、前記特別遊技においては、このシャッタ40が遊技球を受け入れやすい開放状態となる。また、この大入賞口8内には、Vカウントセンサ102(図4参照)を有するVゾーンと呼ぶ特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図4参照)を有する一般領域(図示せず)とが設けられており、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまで前記シャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口8への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口8へ遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ40は、開放状態において大入賞口8に受け入れられた遊技球がVカウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口8が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口8内に設けられたVゾーンを通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にし、特別遊技が継続可能となる。
また、この大入賞口8の上方位置に設けた前記始動口6Lもしくは始動口6Rは、前述したように可変表示ゲーム開始の契機となるものであり、この始動口6L,6Rに遊技球が入賞した場合に可変表示ゲームが開始され、左右の前記演出表示領域32aL,32aR上において複数列の識別情報群が変動表示される。なお、本実施形態における可変表示ゲームに用いられる識別情報としての図柄は算用数字0〜11までとしており、識別情報が複数個集合した識別情報群を、所定の大きさの演出表示領域32aL,32aR中に横3列で表示可能としている。
可変表示ゲーム実行手段の開始条件としては、前記始動口6L,6Rに遊技球が入賞したことを条件としており、所定の識別情報群の変動表示開始条件が成立する毎に識別情報群の変動表示を行うこととなる。
また、遊技球が始動口6L,6Rに入球した場合において、可変表示ゲームが実行中の場合で、かつ上限の保留個数に達していないことを条件として、左右別々に可変表示ゲームを保留しておくことができる。すなわち、可変表示ゲームにおける識別情報群の変動表示中に遊技球が始動口6L,6Rへ入賞した場合、変動表示中の識別情報群が停止表示されるまで、当該始動口6L,6Rへの遊技球の入賞に基づく識別情報群の変動表示の実行(開始)が保留される。そして、識別情報群の可変表示の実行が保留されている状態で、各識別情報群の識別情報が停止表示された場合には、保留されている識別情報群の可変表示の実行が開始される。例えば、識別情報群の変動表示の実行が三回分保留されている状態で、識別情報が停止表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分はその後も保留されるが、左右の両者が同時に大当り状態とはならず、左右両方に保留があるときには片方ずつ大当りを消化実行させることもできる。
なお、前記一般入賞口5及び大入賞口8に入球した場合の入賞には、例えば入球1個につき10球の遊技球が賞球として払い出され、前記始動口6L,6Rに入球した場合の入賞には、入球1個につき例えば5球の遊技球が賞球として払い出されるようにしている。
また、前記始動口6L,6Rの左右側には、球通過検出ゲート55L,55Rが設けられており、この球通過検出ゲート55L,55Rが遊技球の通過を検出したときには、図2に示すように、前記演出表示領域32aL,32aRの所定位置において普通図柄94L,94Rが変動し、例えば図示するような○印などの所定の図柄で停止表示されると、ソレノイド118(図4を参照)により、前記始動口6L,6Rに付設した各可動片58L,58R(所謂チューリップと呼ばれる電動役物)が初期状態の閉鎖状態から開方向に駆動され、始動口6L,6Rに遊技球が入りやすくなるようにしている。なお、所定時間経過すると可動片58L,58Rは再び閉鎖されて遊技球が始動口6L,6Rに入りにくい状態に戻る。本実施形態では、このような普通図柄94L,94Rの変動表示及び停止表示を普通図柄ゲームと呼ぶ。
さらに、透明遊技盤14の裏面には、入賞した遊技球の通路(遊技球排出路)9(例えば図3参照)が設けられており、前記一般入賞口5、始動口6L,6R及び大入賞口8に入球した遊技球は当該通路9を通って回収される。なお、前記通路9を通過する遊技球は、透明遊技盤14を通して遊技者から視認することが可能である。
上記構成により、本実施形態に係るパチンコ遊技機10は、前記透明遊技盤14と、この透明遊技盤14から透視可能に配設された前記液晶表示装置32により、透明遊技盤14の略全域が演出表示可能領域として形成され、遊技球を発射して入賞による賞球の獲得を目指すパチンコ遊技を従来通りに楽しみながら、遊技に応じた多彩な演出表示を、透明遊技盤14の略全域のいたる個所で表示可能とし、大きな演出効果によって遊技者を楽しませ、興趣の向上を図ることができる。また、従来では、液晶表示装置32のサイズを大きくすると、遊技領域15のサイズが相対的に小さくなり、遊技球の挙動の変化が乏しくなってパチンコ遊技の興趣を削ぐおそれがあったが、本パチンコ遊技機10の構成により、演出表示可能領域を拡大して多様な演出を実行可能としながら遊技領域15も十分広く確保することができる。
本実施形態に係る液晶表示装置32は、前記透明遊技盤14から分離して前記本体枠12に取付けられているため、透明遊技盤14に液晶表示装置32の重量が掛からず、作業者がパチンコ遊技機10をメンテナンスするときなどに労力を軽減することができ、さらに透明遊技盤14の取替えなども自由に行うことができる。
(パチンコ遊技機の入賞球経路)
本実施形態に係るパチンコ遊技機10の入賞球の遊技球排出路の一実施例を図3に示す。図3においては、可動部直後で球の流路(ルート)9が分岐しているときは分流路と呼び、各分流路内の複数の検出手段として、各流路の始端には入力センサを設置し、各流路の終端には出力センサを設置した。6Lは左側の始動口,6Rは右側の始動口であり、SLSAは左側の始動口センサ,SRSAは右側の始動口センサである(図4参照)。KL1は左側第1の可動部材,KR1は右側第1の可動部材、KC1は共通第1の可動部材,KC2は共通第2の可動部材であり、各可動部材は駆動により一定の動きを継続する。また、KCALLは最終合流部であり、全ての入賞球が通過する。
各流路とそれに付随する入力センサおよび出力センサは、各々、SLS1iは左側第1の分流路入力センサ,PL1は左側第1の分流路,SLS1oは左側第1の分流路出力センサ、SRS1iは右側第1の分流路入力センサ,PR1は右側第1の分流路,SRS1oは右側第1の分流路出力センサ、SLS2iは左側第2の分流路入力センサ,PL2は左側第2の分流路,SLS2oは左側第2の分流路出力センサ、SRS2iは右側第2の分流路入力センサ,PR2は右側第2の分流路,SRS2oは右側第2の分流路出力センサ、SLS3iは左側第3の分流路入力センサ,PL3は左側第3の分流路,SLS3oは左側第3の分流路出力センサ、SRS3iは右側第3の分流路入力センサ,PR3は右側第3の分流路,SRS3oは右側第3の分流路出力センサ、SLS4iは左側第4の分流路入力センサ,PL4は左側第4の分流路,SLS4oは左側第4の分流路出力センサ、SRS4iは右側第4の分流路入力センサ,PR4は右側第4の分流路,SRS4oは右側第4の分流路出力センサ、SCS1iは中央第1合流路入力センサ,PC1は中央第1合流路、SCS1oは中央第1合流路出力センサ、SCS2iは中央第2の分流路入力センサ,PC2は中央第2の分流路、SCS2oは中央第2の分流路出力センサ、SALLは最終合流路センサ,PALLは最終合流路、である。
(パチンコ遊技機の電気的構成)
本実施形態に係るパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図4に示す。図示するように、遊技制御手段としての主制御回路60は、メインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブルなどの各種のテーブルが記憶されている。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。
さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり間入球カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタRc、大入賞口入賞カウンタVc、等のカウンタがある。また、排出路カウント手段として、図3に示した遊技球排出路の各分流路には分流路カウンタが設けられており、それらのカウンタもメインROM中にある。その他、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、可変表示ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する。出力に関する変数、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられてもいる。
制御状態フラグは、可変表示ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、大当たり遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
大当たり判定用乱数カウンタは、可変表示ゲームの大当たりを判定するためのものである。大当たり間入球カウンタは、ある大当たり遊技の開始から次の大当たり遊技までの間の入賞球を数え履歴情報として付加表示するためのものであり、大当たり図柄決定用乱数カウンタは、可変表示ゲームで大当たりを判定した場合に、停止表示される大当たりに係る識別情報としての図柄(以下「特別図柄」という)を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。
これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口8を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
大入賞口開放回数カウンタRc(図16参照)は、大当たり遊技状態における大入賞口8の開放回数、すなわち特別遊技数を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタVc(図16参照)は、特別遊技中に大入賞口8に入賞し、Vカウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。さらには、可変表示ゲームにおける保留個数を示すデータは、始動口6L,6Rへ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。さらには、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータは、球通過検出ゲート55L,55Rに遊技球が通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている普通図柄の変動回数を示すものである。
また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
特別図柄記憶領域は、可変表示ゲームにおける1回の可変表示に対応する大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、クリアデータ、大当たり間入球カウンタ数のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)がある。特別図柄記憶領域(0)には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)が記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)の各々のデータを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフトし、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄領域(1)から(4)にある保留処理が次々と特別図柄領域(0)に送られて消化され特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域(0)から普通図柄記憶領域(4)がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。なお、以上の始動記憶を含む図柄記憶領域の処理全体は可変ゲーム保留手段を構成し、本実施形態におけるメインRAM70は、始動記憶手段の格納場所でもある。
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期値設定回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期値設定回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。なお、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図4に示すように、Vカウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞口センサ106、球通過球センサ114L,114R、大入賞口センサ107、始動入賞口センサSLSA,SRSA、合流路センサSCS1i,SCS1o,SALL、分流路入力センサSLS1i〜SLS4i,SRS1i〜SRS4i,SCS2i、分流路出力センサSLS1o〜SLS4o,SRS1o〜SRS4o,SCS2o、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
ここで、前記Vカウントセンサ102は、大入賞口8におけるVゾーン内に設けられている。このVカウントセンサ102は、大入賞口8におけるVゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
カウントセンサ104は、大入賞口8におけるVゾーンとは異なる一般入球ゾーンに設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口8における一般入球ゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞口センサ106は、一般入賞口5に設けられている。この一般入賞口センサ106は、各一般入賞口5を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
球通過球センサ114L,114Rは、球通過検出ゲート55L,55Rにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114L,114Rは、球通過検出ゲート55L,55Rを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
始動口センサSLSA,SRSAは始動口6L,6Rに各々設けられている。この始動口センサSLSA,SRSAは、始動口6L,6Rに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
先の大当たり間入球カウンタは、Vカウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞口球センサ106、始動口センサ106、始動口センサSLSA,SRSAのいずれかが供給する所定のケンシュツ信号により1だけ加算されるカウンタであり、特別遊技の開始時点でその時対象となる特別図柄記憶領域(0〜4)の中にその値が移され、そしてクリアされる。従って、特別遊技が開始される度にそれまでの入賞球の総計が常に保持され履歴表示の時に確率変動図形と共に表示可能となる。
始動入賞口6L,6Rに続く遊技球排出路には、排出数カウント手段として各分路に分流路カウンタが設けられており、これらのカウンタは各分流路の入力センサで1だけ増加し、大入賞口開放回数カウンタRcの値が変わると、リセットされる。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して前記始動口6L,6Rに付設された各可動片58L,58Rに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、可動片58L,58Rを開放状態又は閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、大入賞口8を開閉するシャッタ40(図2を参照)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口8を開放状態又は閉鎖状態とする。
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40の内側に設けられている図示しないシーソーに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、遊技球が前記Vゾーンを通過しやすくなるように、又は前記一般入球ゾーンを通過しやすくなるように切り替えることとなる。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有するものである。
また、主制御回路60には、賞球払出手段として払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、賞球となる遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150(図2参照)が接続されている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
また、前記発射装置130には、上述した発射用ソレノイド(あるいは発射用モータ)、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。
さらには、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46L,46Rから発生させる音声に関する制御、各種ランプ132の制御等を行うものである。
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成してもよい。
演出表示制御手段としての副制御回路200は、遊技領域15に対する表示制御を行う表示制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46R,46Lから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、各種ランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されており、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。特に、サブCPU206は、液晶表示装置32に対する表示制御を行うとともに、前記演出表示制御手段をはじめ、後述する各種の手段として機能することとなる。
前記プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。副制御回路200による演出表示は、識別情報の変動表示及び停止表示を含む可変表示ゲームの進行に応じて実行され、本実施形態では、大当り遊技状態における特別遊技の進行順序と相対的に関連させて履歴を表示するパターンなどが前記プログラムROM208に記憶され実行される。
なお、本実施形態に係る副制御回路200において、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
またさらに、本実施形態において、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200とを別々に構成したが、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
なお、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
表示制御回路250は、表示制御手段としての画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、演出表示領域32aL,32aRに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで演出表示領域32aL,32aRに画像が表示されることとなる。
画像データROM216には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ、大当たり履歴表示を行う枠データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
また、VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、識別情報を示す識別情報画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。
さらに、このVDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46L,46Rから発生させる音声の制御を行う。
サブCPU206は、演出パターンを選択し、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブCPU206は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音源IC232に供給する。音声データを受け取った音源IC232は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ46L,46Rから音声を発生させる。
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。
(遊技機の動作)
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図5〜図7、図9〜図13、図15〜図19に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理の状態遷移について図8を用いて説明する。
(メイン処理)
最初に、図5に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図7を用いて後述するが、可変表示ゲームの進行、演出表示領域32aL,32aRに表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
(システムタイマ割込処理)
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図6を用いて説明する。
最初に、図6に示すように、メインCPU66は、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、詳しくは図10を用いて後述するが、始動口6L,6R、球通過検出ゲート55L,55R、一般入賞口5などの遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を賞球として払出す旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。
そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口8の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。
次に、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供電給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、可変表示領域内の左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド、各種演出表示コマンド等、が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に予め設定された所定数の賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
(特別図柄制御処理)
図5のステップS15において実行されるサブルーチンについて図7を用いて説明する。なお、図7は可変表示実行手段を実現したものであり、ステップS72からステップS80の右側に記した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、可変表示ゲームが進行することとなる。
最初に、図7に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
なお、ステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、可変表示ゲームの遊技の状態を示すものであると同時にステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図9を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当たり判定、停止表示された導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインCPU66は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。従って、ステップS74を実行するメインCPU66は、演出表示領域32aL,32aRにおける識別情報の可変表示の結果が特定の識別情報の組合せとなったことを条件として遊技者に有利な大当たり遊技状態への制御を行うこととなる。なお、ステップS74を実行するメインCPU66は、遊技状態制御手段の一例に相当する。一方、メインCPU66は、大当たりではない場合に、可変表示ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
ステップS75においては、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口8を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、特別遊技間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大当たり間入球カウンタの値をその時の保留個数iの特別図柄記憶領域(i,i=0〜4)に格納してからこの大当たり間入球カウンタをクリアし、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口8を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口8における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタRcが最終ラウンドであるという条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、特別遊技間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
ステップS79においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値(07)であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、可変表示ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
ステップS80においては、可変表示ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが可変表示ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図6のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動記憶数指定コマンドとして供給される。詳しくは後述するが、副制御回路200のサブCPU206は、受信した始動記憶数表示コマンドに応じた演出を実行することとなる。また、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、可変表示ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図8に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図7に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図7に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU66は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図7に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。
なお、特定遊技が実行されている場合において、大当たり遊技状態の終了条件(大当たり遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図7に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態を終了することとなる。なお、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(所謂「パンク」)、又は、特別遊技最大継続数が終了したことを条件として大当たり遊技状態を終了することとなる。
(特別図柄記憶チェック処理)
図7のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図9を用いて説明する。
最初に、図9に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
以下ステップS104からステップS109にかけては特別遊技実行手段を構成する部分である。ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
ステップS105においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動口入賞時に抽出された大当たり判定用乱数値と、メインROM68の所定領域に記憶された大当たり判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理の詳細は図17で説明する。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
ステップS106においては、大当たりであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当たりであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当たりであると判別した場合には、ステップS107に処理を移し、大当たりであるとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。
ステップS107においては、大当たり図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動口入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄用乱数値に基づいて、各演出表示領域32aL,32aR内の左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された各演出表示領域32aL,32aR内の左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図6のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止させる識別情報の図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて各演出表示領域32aL,32aR内の左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された各演出表示領域32aL,32aR内の左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止させる識別情報の図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。
なお、メインCPU66は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数(例えば3コマ)だけ補正するように決定し、大当たりにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
なお、メインCPU66は、ステップS107又はステップS108を実行することによって、停止表示させる識別情報を決定するため、識別情報の可変表示がリーチとなるか否かを決定することとなる。つまり、本実施形態におけるステップS107又はステップS108を実行するメインCPU66は、識別情報の可変表示がリーチとなるか否かを決定するリーチ決定手段に相当する。
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された各可変表示領域32L,32R内の左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。
このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
図17は、図9のステップS105における大当たり判断処理の詳細であり、内部抽出手段を構成する。この判断処理においては、まずメインRAM70の中の高確率フラグがオンであるかをステップS1051で判定し、オンであればステップS1052で高確率の判定テーブルを利用して大当たりを判定し、オフであればステップS1053の一般確率の判定テーブルを利用して大当たりを判定する。ステップS1054では判定テーブルを基に特別図柄が選択され、特別図柄が所定の組み合わせでなければ、当選とならないのでこの処理からすぐ復帰する。当選の時は、ステップS1055で大当たりカウンタの更新や始動開始データの作成を行う。この当選が確率変動図柄によるものであれば、次の抽出のためにステップS1058で高確率フラグをオンとし、高確率遊技の図柄でなければステップS1057高確率フラグをオフとし、各々復帰する。
以上、確率の判定はテーブルを使ったが、大当たり判定用乱数を用いて簡易に求めることもできる。例えば、この大当たり判定用乱数を10進数で取出し下二桁が00〜99の内の00〜09の時を当たりとすれば10パーセントの当選確率となり、下2桁が00〜49の時を当たりとすれば5倍の50パーセントの当選確率となる。ただし本実施例は乱数を取り出す基に大当たり判定用乱数カウンタを利用しており、カウンタ値が取り出したときに連続する可能性があって乱数検定に耐えられるものではないため、乱数テーブルを別に用意した。
(入力検出処理)
図6のステップS43において実行されるサブルーチンについて図10を用いて説明する。
最初に、図10に示すように、メインCPU66は、賞球関連センサチェック処理を実行する(ステップS231)。この処理において、メインCPU66は、賞球に関連するセンサであるVカウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞口センサ106、始動口センサSLSA,SRSAなどの各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、大当たり間入球カウンタ、大入賞口開放回数カウンタRc、大入賞口入賞カウンタVc等を更新しメインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS232に処理を移す。
なお、賞球関連センサチェックの処理の中で本願に関する分流路に流れた球をカウントしモード変更をする部分のサブルーチンのフローチャートを図19にて詳細に記述する。
ステップS232においては、特別図柄関連センサ入力処理を実行する。詳しくは図11を用いて後述するが、特別図柄としての識別情報に関連するVカウントセンサ102、カウントセンサ104、始動口センサSLSA,SRSAより所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS233に処理を移す。
ステップS233においては、普通図柄関連センサ入力処理を実行する。この処理において、球通過球センサ114L,114Rは、所定の検知信号をメインCPU66に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインCPU66は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
(特別図柄関連センサ入力処理)
図10のステップS232において実行されるサブルーチンについて図11を用いて説明する。
最初に、図11に示すように、カウントセンサ入力があるか否かの判断を行う(ステップS261)。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104から供給される所定の信号に応じて、カウントセンサ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタVcを“1”増加させるように記憶更新するカウントセンサ検出時処理を実行する(ステップS262)。一方、メインCPU66は、カウントセンサ入力があると判別しなかった場合には、ステップS263に処理を移す。
ステップS263においては、Vカウントセンサ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、Vカウントセンサ102から供給される所定の信号に応じて、Vカウントセンサ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させるとともに大入賞口入賞カウンタVcを“1”増加させるように記憶更新するVカウントセンサ検出時処理を実行する(ステップS264)。一方、メインCPU66は、Vカウントセンサ入力があると判別しなかった場合には、ステップS265に処理を移す。
ステップS265においては、始動口センサ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、始動口センサSLSA,SRSAから供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口センサ入力があるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、始動口センサ入力があると判別した場合には、ステップS266に処理を移し、始動口センサ入力があると判別しなかった場合には、ステップS267に処理を移す。つまり、本実施形態におけるステップS265を実行するメインCPU66は、透明遊技盤14における遊技領域15に設けられた始動口6L,6Rを通過した遊技球を検出する。
ステップS266においては、始動口検出時処理を実行し、詳しくは図12を用いて説明する。ステップS267においては、入賞口センサ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、入賞口センサ106から供給される所定の信号を受け取ることにより、入賞口センサ入力があるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、入賞口センサ入力があると判別した場合には、ステップS268に処理を移し、入賞口センサ入力があると判別しなかった場合には、ステップS269に処理を移す。つまり、本実施形態におけるステップS267を実行するCPU66は、透明遊技盤14における遊技領域15に設けられた入賞口5を通過した遊技球を検出する。
ステップS269においては、各種の遊技球排出路センサからの入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、各種の遊技球排出路センサから供給される所定の信号を受け取ることにより、各種の遊技球排出路センサからの入力があるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、各種の遊技球排出路センサからの入力があると判別した場合には、ステップS270に処理を移し、各種の遊技球排出路センサからの入力があると判別しなかった場合には、ステップS271に処理を移す。つまり、本実施形態におけるステップS269を実行するCPU66は、透明遊技盤14における遊技領域15に設けられた各種の遊技球排出路を通過した遊技球を検出する。ステップS270において実行される遊技球排出路センサ検出時処理のサブルーチンは図18、図19にて詳細に説明する。
ステップS271においては、アウト球センサ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66はアウト球センサ入力があると判別した場合には、ステップS272に処理を移し、アウト球センサ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、本実施形態におけるステップS272を実行するCPU66は、透明遊技盤14における遊技領域15に設けられたアウト口7を通過した遊技球を検出する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
(始動口検出時処理)
図11のステップS266において実行されるサブルーチンについて図12を用いて説明する。特に図12におけるステップS501からステップS504にかけての処理は、本願請求の範囲における可変表示ゲーム保留手段を構成している。
最初に、図12に示すように、メインCPU66は、始動記憶数カウンタから始動記憶数(所謂、上述した「保留個数を示すデータ」)を読み出し、始動記憶数が“4”以上であるか否かの判断を行う(ステップS501)。この処理において、メインCPU66は、始動記憶数が“4”以上であると判別した場合には、ステップS510に進む。一方、メインCPU66は、始動記憶数が“4”より小さいと判別した場合には、始動記憶数カウンタを“1”増加させ(ステップS502)、ステップS503に処理を移す。
ステップS503においては、メインCPU66は、大当たり判定用乱数カウンタから大当たり判定用乱数値を抽出し、大当たり図柄決定用乱数カウンタから大当たり図柄用乱数値を抽出する。そして、メインCPU66は、抽出した大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値と共に大当たり間入球カウンタの値をメインRAM70の所定領域に始動記憶情報として記憶する(ステップS504)。ここで記憶された大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値を示すデータは、図9のステップS105などの処理においてメインCPU66により読み出され、大当たりであるか否かが判断され、演出表示させる識別情報の種類が決定されることとなる。このように、メインCPU66は、遊技球が始動口6L,6Rに入球したが、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、その識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS501で始動記憶数が4以上であった場合、ステップS510に進み、長路中フラグがオンであるかを検査する。長路中フラグはメインRAM70中に用意した状態保持を保持するフラグであり、本願の長いルートを持つ第1の遊技排出路の中に、すなわち左右の第3の分流路PL3、PR3のいずれかに球が入っている状態を表示するフラグである。
この長路中フラグは左右の第3の分流路PL3、PR3の入口にある通過検出手段としての左右第3の分流路入力センサSLS3i,SRS3iのいずれかのセンサがオンとなればセットされ、左右の第3の分流路PL3、PR3の出口にある入賞検出手段としての左右第3の分流路出力センサSLS3o,SRS3oのいずれかのセンサがオンとなればリセットされる。その詳細は図19で説明する。
従って、この場合は、左右第3の分流路出力センサSLS3o,SRS3oは、第1検出手段として機能し、左右の第3の分流路PL3、PR3は第1の遊技球排出路として機能することとなる。また、前記の場合は、左右の第1の分流路PL1、PR1及び左右の第2の分流路PL2、PR2は、第2の遊技球排出路として機能し、例えば、左右第1の分流路出力センサSLS1o,SRS1o、及び左右第2の分流路出力センサSLS2o,SRS2oを、第2検出手段として機能させることができる。
なお、これらの組合せは任意であり、例えば、左右の第2の分流路PL2、PR2を、第1の遊技球排出路として機能させることもできる。そして、この場合は、左右第2の分流路出力センサSLS2o,SRS2oを第1検出手段として機能させ、左右の第1の分流路PL1、PR1を第2の遊技球排出路として機能させ、左右第1の分流路出力センサSLS1o,SRS1oを第2検出手段として機能させることができる。
ステップS510では、始動記憶数が4以上で本来は無視される大当たり用の内部抽選処理の敗者復活に相当する処理で、長路中フラグがオンであり長いルートの中に球があるかを検出するものである。もし長路中フラグがオンならば、メインCPU66は、ステップS511で、本来無視される大当たり用の内部抽選が復活する可能性を示すサービスチャンス用の演出表示を取り出し、表示用コマンドとしてサブCPU206に送出する。次に、メインCPU66は、ステップS512で、長路を球が通り終える時間以上の値(タイムアウト時間)を用意し、時間割り込み復帰場所をステップS513に指定して、自己に対して時間待ちコマンドを発信する。ここで始動口検出時処理はいったん中断し、他の割り込み処理等が実行されることとなる。
分流路出口センサSLS3o,SRS3oのオン検出もしくは、自分のセットしたタイムアウトでステップS512の待ちが解けるので、それに続くステップS513がタイムアウトのチェックをする。タイムアウト(長い分流路での球詰まり等)であれば何もサービスできないので敗者復活とはならず、本サブルーチンを終了する。
一方、メインCPU66は、ステップS513でタイムアウトでなければ、分流路出力センサSLS3o,SRS3oによる待ちの解除であるから、ステップS514で再び始動記憶数をチェックする。この待ちの間に大当たり処理が進行し、保留の始動記憶数が4より減少していれば、無視されるはずであった大当たり用の内部抽出を復活させるために、再びステップS502へと戻す。
(副制御回路の動作)
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、図13に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
(コマンド受信処理)
最初に、図13に示すように、始動記憶数指定コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS341)。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から始動記憶数指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS342に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から始動記憶数指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS343に処理を移す。
ステップS342において、サブCPU206は、保留個数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、始動記憶情報と、更新前の始動記憶数を示すデータと、更新後の始動記憶数を示すデータとを、ワークRAM210の所定領域にセットする。そして、サブCPU206は、主制御回路60から受信した始動記憶数指定コマンドに基づいて始動記憶数を決定し、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた始動記憶数を示すデータを更新する。なお、この処理においては、保留個数の増減に関わらず、更新を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS343において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS344に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS348に処理を移す。
ステップS344において、サブCPU206は、リーチ判定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、変動パターンに基づいて、リーチとなる変動パターンであるか否かを判定する。この処理が終了した場合にはステップS345に処理を移す。
ステップS345において、サブCPU206は、変動パターン、リーチ判定結果、演出決定テーブルを参照し、演出パターンを選択する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から供給された変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンと、ステップS344においてリーチとなるか否かを判定した判定結果と、演出決定テーブルとを参照する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS348において、サブCPU206は、各種の演出表示コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、演出表示コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS349において、演出表示コマンドを受信した旨の演出表示コマンドデータをワークRAM210の所定領域にセットし、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、演出表示コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS350に処理を移す。
以上のステップS348及びステップS349は、本願の請求の範囲に示された表示手段の中心部である。この表示手段は全フローチャートに渡りメインCPUが状況に応じて演出表示画像を取出し、表示コマンドを生成し、この表示コマンドをサブCPU206に対して発信する処理の全体である。
ステップS350において、サブCPU206は、その他の受信したコマンドに対応する制御を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
(変動開始処理)
また、副制御回路200では、所定のタイミングでコマンド受信処理、保留表示演出処理などとは異なる変動開始検査処理が実行される。この変動開始検査処理は、サブCPU206が担う可変ゲーム保留手段の一部であり、その詳細について図15を用いて説明する。
最初に、図15に示すように、サブCPU206は、始動記憶情報が残存しているか否かを判断する(ステップS381)。この処理において、サブCPU206は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータが“0”であるか否かによって、始動記憶情報が残存しているか否かを判断することとなる。サブCPU206は、始動記憶情報が残存していると判別した場合には、ステップS382に処理を移す。一方、サブCPU206は、始動記憶情報が残存していないと判別した場合には、ステップS383に処理を移す。
ステップS382において、サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断する。この所定の可変表示保留条件は、上述したように、遊技球が始動口6L,6Rに入球した場合において、各々保留個数が上限に達することなく、識別情報が変動している条件である。サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立したと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立していないと判別した場合には、ステップS384に処理を移す。
一方、ステップS383において、サブCPU206は、遊技球が始動口6L、6Rに入賞したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、始動記憶数が“0”から“1”となったか否かによって、遊技球が始動口6L、6Rに入賞したか否かを判断する。サブCPU206は、遊技球が始動口6Lもしくは始動口6Rに入賞したと判別した場合には、ステップS384に処理を移す。一方、サブCPU206は、遊技球が始動口6L、6Rに入賞しなかったと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS384において、サブCPU206は、変動開始処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、識別情報の変動パターンを示すデータをワークRAM210にセットする。この識別情報の変動パターンは、変動パターン指定コマンドに基づくものである。そして、サブCPU206は、所定のタイミングで、変動パターンを示すデータをVDP212に供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
(大当たり演出表示処理)
大当たり遊技状態が生起された場合、大当たり演出表示処理を実行する。この大当たり演出表示処理について図16を用いて説明する。図16の全体は本件の可変表示ゲーム実行手段と表示手段の一部を構成するものでる。
大当たり遊技状態が生起されると、図16に示すように1回目の特別遊技の演出表示を行うために、ステップS401で大入賞口開放回数カウンタRcに1を代入する。すなわち、特別遊技回数が1回目であれば1となる。次いで、ステップS402で大入賞口8への入球数をクリアするために、大入賞口入賞カウンタVcをクリアする。また、ステップS403では大入賞口開放回数カウンタRcに対応した演出表示内容を決定し、取り出す。
ステップS404では演出表示コマンドを発信し演出を開始する。次にステップS405でVゾーン内に入球があったかどうかを判定する。大入賞口8への入球のうち、Vゾーン内に入球があった場合は大入賞口入賞カウンタVcをインクリメントする(ステップS406)。
ステップS405において、Vゾーンへの入球が無い場合はステップS407に処理を移し、大入賞口8のシャッタ40が閉鎖する条件として、シャッタ40の開放後所定時間(ここでは30秒とする)経過したか否か、及び大入賞口8に所定数(10個)の入球があったか否かを判定する。未だ所定時間が経過しておらず、かつ所定数の入球がない場合はステップS404に戻る。所定時間経過しているか、あるいは所定数の入球があった場合は、ステップS408の処理に移り、ステップS408では、大入賞口8への入球のうち、Vゾーンへの入球があるか否かを大入賞口入賞カウンタVcの数値から判定し、入球がない場合は本ルーチンを終了し、次への特別遊技に進ませることなく大当たり遊技状態を終了するためステップS411へ進む。
ステップS408でVゾーンへの入球があった場合は、ステップS409に処理を移して、大入賞口開放回数カウンタRcをインクリメントする。このときはラウンドが変更となるので全てのルートカウンタをクリアし、移行されている遊技モードをリセットする。従って、分流路センサ等で特別に設定された高確率フラグもこのリセットされる。
そして、ステップS410において、大入賞口開放回数カウンタRcが最大値Rmaxになったかどうかを判定し、最大値Rmaxに満たない場合はステップS402に戻り、ラウンド遊技を継続させるととともに、この継続された特別遊技に関する演出表示領域32aL,32aRの演出表示を行う。
ステップS410において、インクリメントされた大入賞口開放回数カウンタRcが最大値Rmaxになった場合は最終特別遊技が終了したと判断し、大当たり遊技状態を終了させるためにステップS411に進む。
ステップS411では、演出表示を終了し呼び出し元に復帰する。
図18は、遊技球排出路でのセンサ検出時処理のサブルーチンであり、図11のS270から呼び出される。遊技球排出路の処理では図3で示した流路(ルート)毎に球詰りを検出するためのルート検査カウンタと、通過した球数をカウントするルートカウンタとを設けている。ルート検出カウンタは、各ルートの入力センサの検出により1加算され、逆に各ルートの出力センサの検出により1減算されるカウンタであり、このカウンタの値が3以上になるとそのルートに球詰りが生じたと判定する。
ルートカウンタは、このルートを通過した球の累積数を計数するもので、球の通過に伴って常に1加算され、主に大入賞口開放回数カウンタRcの更新されたときにクリアされる。
ステップS1107は始動口センサSLSA,SRSAがオンであるかを判定し、オンであればステップS1109で対応する可動部材KL1またはKR1が正常に動作しているかの判定を行う。正常に動作していれば、ステップS1111で排出路表示画像をとりだし、正常でなければステップS1113で異常演出画像を取出して、共に排出路表示コマンドをサブCPU206に送出する準備をする。これによりサブCPU206は図13のステップS349にて遊技画面に始動口6L,6Rへ入った球の正常もしくは異常の演出表示が行われる。
次に各ルートの入力センサがオンであるかをステップS1131で判定し、オンであればそのルートに球が入ったことであるから、ステップS1133でそのルートのルートカウンタとルート検査カウンタとを各々1だけ増加させる。そして、各ルートの通過を表示画面に演出するために、排出路表示画像を取出し、球の動きの演出を準備しステップS1135へ進む。ステップS1131で入力センサが全てオフであれば、次のステップS1135に進む。
ステップS1135で各ルートの出力センサがオンであるかを判定し、オンであればそのルートから球が出たことであるから、ステップS1137でそのルートのルートカウンタとルート検査カウンタとを各々1だけ減少させる。そして、各ルートの通過の演出を消去するための排出路表示画像を取出し、サブCPU206に演出表示させる準備をし、ステップS1139へ進む。ステップS1135で出力センサが全てオフの場合は直接次のステップS1139に進む。
ステップS1139では、各ルートの球詰りを検出する処理であり、ルート検査カウンタの値が2以上になった時には、このルートに球が詰っていると判断し、ステップS1141で球詰り用の排出路表示画像を取出し、サブCPU206に球詰りを演出表示させる準備をして、ステップS1143へ進む。ステップS1139で球詰りが検出されなければ、直接ステップS1143へ進む。
最後にステップS1143では各ルートカウンタの値を元に各ルートを通過した球の数等が定められた比や、定められた差等をチェックし、所定の条件が成立すると賞球数の変更や、大当たりの追加等の処理を行い、そのための演出表示画像を取出し、サブCPU206に球詰りを演出表示させる準備をして、本サブルーチンを終了する。
図19は、図18のステップS1143の一部を詳細に説明したフローチャートである。このフローチャートは、図10のステップS231を構成する各種サブルーチンの1つであり、本願にかかわる分流センサの感知により大当たりの始動記憶数が4以上のときに、始動口に入球して経路の長い排出路を通る場合の処理と、各排出路ごとに賞球数を変化させる処理とを抜き出して詳細に説明している。
左側の始動口6Lもしくは右側の始動口6Rに球が入り各左側の始動路PL0もしくは右側の始動路PR0にある右側の始動口センサSLSAもしくは左側の始動口センサSRSAが球を検出した後で、左側第1の可動部材KL1もしくは右側第1の可動部材KR1を通過し分流された後、直後のシステムタイマ割込処理を経由して、本サブルーチンが呼び出され、各分流路のセンサ感知を検出する。
分流センサ処理のサブルーチンはまず、ステップS1210では左側第1の分流路入力センサSLS1iもしくは右側第1の分流路入力センサSRS1iがオンはであれば、ステップS1212により、賞球数を15個にセットする。以下順にステップS1220では左側第2の分流路入力センサSLS2iもしくは右側第2の分流路入力センサSRS2iがオンであるかを検査し、ステップS1230では左側第3の分流路入力センサSLS3iもしくは右側第3の分流路入力センサSRS3iがオンであるかを検査する。各センサがオンであれば、その分流入力路に応じ、ステップS1222では賞球数10個をセットし、ステップS1232では賞球数5個を各々セットする。
次にステップS1214,ステップS1224,ステップS1233でセンサ毎に賞球数が変化したことを報知するために、演出画像を取り出す。
分流路出力センサSLS3i,SRS3iは、前述した如く第1検出手段を構成しており、ステップS1234により始動記憶数が4以上であるかを判定し、始動記憶数が4以上でなければそのまま何もせず、他の分流路入力センサの処理と同じく、ステップS1216へ向かう。
メインCPU66は、ステップS1234で、始動記憶数が4以上であれば大当たり抽選が無視される可能性があり、この長い第3の分流路出力センサSLS3o,SRS3oに達するまでの間、始動記憶数が処理の進行により減少すれば、長い排出路の出口で大当り用の内部抽選を再度開始する旨の演出表示を行うので、ステップS1236で、そのために表示画像を取出し、かつ長い分流路通過中の長路中フラグをオンとする。そして、ステップS1216の画像表示コマンドの送出へと進む。
ステップS1240は、特に本願に関係する長い分流路の出力センサの処理である。長い左右の分流路PL3,PR3の下流側の入賞検出手段としての第3の分流路出力センサSLS3o,SRS3oがオンのときは、長い分流路から球が排出されたのであるから、ステップS1242で、ステップS1236で行った演出表示を消去する画像を取出し、ステップS1244で、長路中フラグをオフとし、図12のステップ512の時間待ちコマンドに対する時間待ち終了コマンドを分流路出力センサ検出情報つきで発信する。これにより、長路での終了を待っていた始動口検出時処理が再開され、この時点までに始動記憶数が減少していれば大当たりのため内部抽出の対象として内部抽出チャンスが生きることとなる。以上の処理が終了すると、ステップS1219へ進む。
一方、ステップS1216では各センサ処理で用意された演出表示用の画像をサブCPU206に表示させるために画像表示コマンドを送出する。
また、ステップS1218では、同じく各センサ処理で用意された賞球を払出すために、払出・発射制御回路126への賞球制御コマンドのデータを準備する。
そして、ステップS1219では、各センサの値をリセットして本サブルーチンは終了する。
ステップS1214,ステップS1224,ステップS1233及びステップS1236、又はステップS1242で抽出された種々の画像はサブCPU206のVDP212で重ね合わせて表示させるが、分流路に関する情報としては、分流路そのものの表示のほかに、賞球数や特殊のアニメーション、また、その表示位置に関してもいろいろに設定可能である。以上の画像取出しと表示コマンドの処理は本願における演出表示を可能とする表示手段を構成している。
図14は遊技モード表示手段により表示される遊技排出路の表示例である。本実施例では左右の始動口6L,6Rの下に各々その分流路に対応して排出球の移動軌跡を点滅表示させる。図では解説のために全ての分流路を点滅させている。また、分流路は点滅表示の位置とずらして、下の液晶表示を隠さないように分流路を構成してもよく、遊技者は隠れてしまった入賞球の行方が各分流路の演出表示により報知され、かつ入賞口に入ってからも予想外なゲームの展開を示すことができる。
また、このように各分流路別に、排出球の点滅表示が行われるため、遊技者は、保留球数が上限の場合に、始動口6L,6Rに入賞した遊技球がいずれの分流路に振り分けられたのかを一見して認識することができ、距離が長い分流路が点滅表示された場合、有効な保留球としてカウントされる可能性が高いという大きな期待感が生起される。
なお、本実施の形態では、分流路に対応して排出球の移動軌跡を点滅表示させるようにしてあるが、本発明はこれに限らず、各分流路別に異なるキャラクタ、数字等を用いる演出画像を表示するようにしてもよい。
図20は本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における可動部材を示す図である。これは、右側の可動部材KR1の周辺の詳細図である。図20に示した如く、前面は透明遊技盤14であり、その背部に取り付けられた右側の可動部材KR1が透明遊技盤を通して直接見えるようにしてある。また、流路9の背面には液晶表示装置32が取り付けられている。可動部材KR1の中心には回転型の板が存在し、始動口6Rからの入賞球はこの中心の回転する板により右側第1の分流路PR1, 右側第2の分流路PR2, 右側第3の分流路PR3のいずれかに振り分けられる。振り分けられると同時に、各分流路の入り口にある右側第1分の流路入力センサSRS1i,右側第2の分流路入力センサSRS2i,右側第3の分流路入力センサSRS3iのいずれかでその振分先が検出されるようになっている。
なお、流路9を透明部材で形成することによって、透明遊技盤14及び流路9を通して、液晶表示装置32を視認可能にすることもできる。これによって、液晶表示装置32の流路9に対向する部分を用いて、流路9内を通過する遊技球に係る演出表示を行うことができ、高い演出表示効果を得ることができる。
以上、本発明の実施形態を説明したが、ここでは具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。
また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものでもない。
本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における入賞球の分流路を示す図である。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における入賞球の分流路を報知する演出表示を示す図である。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における可動部材を示す図である。
符号の説明
8 大入賞口
10 パチンコ遊技機(遊技機)
14 透明遊技盤
15 遊技領域
32 表示装置(表示手段)
32aL 演出表示領域
32aR 演出表示領域
60 主制御回路
66 メインCPU
200 副制御回路
206 サブCPU

Claims (3)

  1. 発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内可能とし、一部又は全部が透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤と、
    演出表示を可能とした表示手段と、
    前記透明遊技盤の裏面側に配設され、前記透明遊技盤に設けられた一の入賞口に共に連通する第1の遊技球排出路及び第2の遊技球排出路と、
    前記第1の遊技球排出路の所定位置に併設され、当該第1の遊技球排出路内を通過する遊技球を検出する第1検出手段と、
    前記第2の遊技球排出路の前記第1の遊技球排出路における前記入賞口から前記第1検出手段までの距離より短い距離の位置に併設され、当該第2の遊技球排出路内を通過する遊技球を検出する第2検出手段と、
    前記第1検出手段又は第2検出手段による遊技球の検出を受けて、当選かはずれかを内部抽選する内部抽選手段と、
    この内部抽選手段による抽選結果に基づき、前記表示手段において識別情報の変動表示及び停止表示による可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段と、
    前記第1検出手段又は第2検出手段の検出結果に応じて実行される可変表示ゲームを、実行中の可変表示ゲーム終了後に行うように所定回数を上限として保留する可変表示ゲーム保留手段と、
    この可変表示ゲーム保留手段が、可変表示ゲームの実行を上限回数保留しているときに、少なくとも、前記第1検出手段の検出結果に応じて、当該第1の遊技球排出路内を通過する遊技球に係る演出表示を前記表示手段にさせる制御を行う演出表示制御手段と
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記入賞口に入球した遊技球を、前記第1の遊技球排出路と前記第2の遊技球排出路とに振り分け可能とした可動部材を配設したことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記透明遊技盤の背後に前記表示手段が設けられ、
    前記演出表示制御手段は、前記表示手段において前記第1の遊技球排出路の背後領域で前記演出表示を制御するようにしてある
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
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