JP2006026191A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、特定の入賞態様が成立するように遊技者の操作により図柄の変動表示を停止可能なパチスロ機やパチンコ機、その他の遊技機に関する。 The present invention relates to a pachislot machine, a pachinko machine, and other gaming machines that can stop the display of symbol variation by a player's operation so that a specific winning mode is established.
従来、この種の遊技機としては、例えば特許文献1に記載のものがある。具体的には、遊技者が使用する遊技媒体の量が所定値になったときに、遊技者に対する救済措置として遊技者にとって有利な遊技状態を発生させる天井機能を搭載し、天井に到達するまでに使用する遊技媒体の量をメータで表示するものがある。これにより、従来においては、遊技初心者であっても天井を意識しながら遊技を行うことができる。
Conventionally, as this type of gaming machine, there is one described in
しかしながら、上記従来の構成においては、天井近くになると、あと僅かで必ず遊技者に有利な遊技状態になるため、追加投資をしてでも天井に到達するまで遊技を続ける場合がある。この場合、従来のように遊技媒体の量が所定値になるまで天井に到達しないものでは、天井に到達させるための投資額が高止まりした状態になることから、天井を狙って遊技を行う遊技者の遊技の趣向を向上させる上では、天井に到達するまでの投資額を減額できることが望ましい。 However, in the above-described conventional configuration, when it becomes close to the ceiling, the game state is surely advantageous to the player, and there are cases where the game continues until reaching the ceiling even if additional investment is made. In this case, if the amount of game media does not reach the ceiling until the amount reaches a predetermined value as in the prior art, the amount of investment for reaching the ceiling remains high, so a game that plays games aiming at the ceiling In order to improve the player's gaming preferences, it is desirable to be able to reduce the amount of investment until reaching the ceiling.
そこで、本発明は、遊技者が天井に到達するまでに必要な遊技媒体の量を抑えることができる遊技機を提供することを課題とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can suppress the amount of game media necessary for a player to reach the ceiling.
(1)本発明は、遊技者の操作により単位遊技(例えば、1ゲーム、一遊技等)の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、スタートレバー6等)と、
複数の図柄を表示可能な図柄表示部を有する図柄表示手段(例えば、リール3L・3C・3R、表示窓4L・4C・4R、ステッピングモータ49L・49C・49R)と、
前記遊技開始指令信号を検知したことと、遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、乱数発生器36、サンプリング回路37等)と、
前記複数の図柄表示部に各々対応して設けられ、遊技者による操作に応じて対応する図柄表示部の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止操作手段(例えば、停止ボタン7L・7C・7R等)と、
前記停止指令信号を検知したことと、前記内部当選役とに基づいて、当該停止指令信号に対応する図柄表示部の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、マイクロコンピュータ30、CPU31等)と、
前記停止制御手段が前記複数の図柄表示部を停止させた結果、予め設定された入賞ライン(例えば、クロスダウンライン8a、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8e等)上に表示された図柄組み合わせに基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、ホッパ40、ホッパ駆動回路41、メダル検出部40a)と、
遊技媒体の使用量に基づいて、単位遊技毎に遊技数を計数する遊技計数手段(例えば、マイクロコンピュータ30、CPU31等)と、
前記遊技計数手段が予め定められた遊技数を計数したときに遊技者に有利な遊技状況を発生させる遊技状況発生手段(例えば、サブマイクロコンピュータ73、サブCPU74等)と、
前記遊技数計数手段が通常の遊技媒体の量を使用したときに遊技数を計数する遊技者にとって不利な遊技区間(例えば、一般遊技状態等)と、当該遊技者にとって不利な遊技区間に比べて単位遊技に使用する遊技媒体の量が少ない遊技者にとって有利な遊技区間(例えば、後述の天井救済遊技区間等)とを各々所定条件下で移行させる遊技区間移行手段(例えば、マイクロコンピュータ30、CPU31等)とを備えたことを特徴としている。
(1) The present invention provides a game start command means (for example, a start lever 6) that outputs a game start command signal that commands the start of a unit game (for example, one game, one game, etc.) by the player's operation;
A symbol display means (for example,
An internal winning combination determining means (for example, a
A stop operation means (for example, a
Based on the detection of the stop command signal and the internal winning combination, stop control means (for example, the
As a result of the stop control means stopping the plurality of symbol display units, a predetermined winning line (for example,
Game counting means (for example, a
A game situation generating means (for example, a
Compared to a game section (for example, a general gaming state) that is disadvantageous for a player who counts the number of games when the game number counting means uses a normal amount of game media, and a game section that is disadvantageous to the player A game section transition means (for example, a
(2)(1)に記載の遊技機において、前記遊技区間移行手段は、前記遊技数計数手段が遊技者に有利な遊技状態(例えば、BB,RB等)が終了し、当該遊技者に有利な遊技状態が発生せずに予め定められた遊技数を計数したときに前記遊技者に有利な遊技区間に移行させることを特徴としている。 (2) In the gaming machine described in (1), the gaming section transition means is advantageous for the player when the gaming state counting means has finished a gaming state (for example, BB, RB, etc.) that is advantageous to the player. When a predetermined number of games is counted without generating a game state, the game section is shifted to a game section advantageous to the player.
(3)(1)または(2)に記載の遊技機において、前記遊技媒体の使用量は、前記遊技者に有利な遊技区間と、前記遊技者に不利な遊技区間とで予め定められた量であることを特徴としている。 (3) In the gaming machine according to (1) or (2), the usage amount of the game medium is an amount determined in advance for a game section that is advantageous to the player and a game section that is disadvantageous to the player. It is characterized by being.
(4)(1)ないし(3)の何れかに記載の遊技機において、前記遊技数計数手段は、
前記遊技者に有利な遊技状態が終了したときから、前記内部当選役決定手段が前記遊技者に有利な遊技状態に対応する図柄(例えば、赤7の図柄91、青7の図柄92等)が入賞ライン上に表示可能な状態までを計数し、遊技者に有利な遊技状態が終了したときに再び始めから遊技数を計数する
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3), the game number counting means includes:
When the game state advantageous to the player is completed, the symbols corresponding to the game state advantageous to the player by the internal winning combination determining means (for example, the red 91
(1)の発明によれば、遊技計数手段が所定の遊技数を計数することによって、遊技者にとって有利な遊技区間となり、遊技者に不利な遊技状態より少ない遊技媒体の量で遊技を行ったとしても遊技計数手段が遊技数を計数するので、天井に到達させるための投資金額を減少させることができることから、天井を狙って遊技を行う遊技者の遊技の興趣をより一層向上させることができる場合がある。 According to the invention of (1), when the game counting means counts a predetermined number of games, it becomes a game section advantageous to the player, and the game is played with a smaller amount of game media than a game state unfavorable to the player. However, since the game counting means counts the number of games, the investment amount for reaching the ceiling can be reduced, so that the interest of the player who plays the game aiming at the ceiling can be further improved. There is a case.
また、(2)の発明によれば、遊技者にとって有利な遊技状況に移行する遊技機を探し出し易いものとなる場合がある。また、(3)の発明によれば、遊技数計数手段が遊技数を計数する条件を予め定めることにより、遊技者は単位遊技において使用する遊技媒体の量を予め知ることができるので、遊技の興趣が向上する場合がある。また、(4)の発明によれば、天井までの遊技数を把握することができるので、遊技者にとって利便性が増す場合がある。 In addition, according to the invention of (2), it may be easy to find a gaming machine that shifts to a gaming situation advantageous to the player. According to the invention of (3), since the player can know in advance the amount of game media used in a unit game by predetermining the condition for the game number counting means to count the number of games, Interest may improve. In addition, according to the invention of (4), the number of games up to the ceiling can be ascertained, which may increase convenience for the player.
本発明の実施の形態を図1ないし図58に基づいて以下に説明する。
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、メダルを用いるものとして説明する。
An embodiment of the present invention will be described below with reference to FIGS.
The gaming machine according to the present embodiment is a so-called “pachi-slot machine”, which varies depending on the player's operation so that a specific winning mode is established based on the symbols displayed by stopping the variation display of a plurality of symbols. The display can be stopped. The gaming machine plays a game using a game medium such as a coin or a medal, a game ball, a token, etc., or a card or the like that stores information on the game value given to or given to the player. In the following description, it is assumed that medals are used.
図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L・4C・4Rが設けられる。表示窓4L・4C・4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a・9b・9cの点灯で表示される。
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of the
ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の『上チリの小役』)に対応する一の図柄(例えば、後述の「上チリ(図柄97)」)が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置(例えば、後述のBET数が「3」であれば左の表示窓4L内の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。
Here, the winning
キャビネット2の内部には、3個のリール3L・3C・3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L・3C・3Rの外周面には、複数の図柄からなる図柄列が記されている。
Inside the
図柄列は、図2に示すように、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7(図柄91)」、「青7(図柄92)」、「下チリ(図柄93)」、「ベル(図柄94)」、「スイカ(図柄95)」、「Replay(図柄96)」、および「上チリ(図柄97)」の図柄からなっている。各リールの図柄は、表示窓4L・4C・4Rを通して観察可能にされている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
As shown in FIG. 2, the symbol row is composed of a plurality of types of symbols with code numbers “00” to “20”. Specifically, “Red 7 (symbol 91)”, “Blue 7 (symbol 92)”, “Lower Chile (symbol 93)”, “Bell (symbol 94)”, “Watermelon (symbol 95)”, “Replay” (Symbol 96) ”and“ upper dust (symbol 97) ”. The design of each reel can be observed through the
上記の図柄列中における「赤7(図柄91)」、「青7(図柄92)」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBBやRBのボーナスが成立する入賞態様を意味する。尚、特定の入賞態様は、FTやST等のボーナス以外の有利な遊技状態を開始させる入賞態様を含む。ここで、FTとは、フリータイムの略称であり、STとは、スーパータイムの略称である。 “Red 7 (symbol 91)” and “blue 7 (symbol 92)” in the symbol sequence are set as constituting a specific winning mode. Here, the specific winning mode means a winning mode in which a bonus of BB or RB described later is established. The specific winning mode includes a winning mode in which an advantageous gaming state other than bonuses such as FT and ST is started. Here, FT is an abbreviation for free time, and ST is an abbreviation for super time.
図1に示すように、表示窓4L・4C・4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられている。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲーム(単位遊技)を行なうために賭けられたメダルの数(以下『BET数』という)に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が「1」で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が「2」で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が「3」で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
As shown in FIG. 1, a 1-
表示窓4L・4C・4Rの右側には、当り表示ランプ(所謂WINランプ)17及び払出表示部18が設けられる。当り表示ランプ17は、基本的に、BB又はRBの入賞成立が実現可能となった後、BB又はRBの入賞が成立するまでの間、点灯する。ここで、BB及びRBを総称して、以下『ボーナス』という。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
A hit display lamp (so-called WIN lamp) 17 and a
パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDを備えており、後で説明するBB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓4L・4C・4Rの下方には、水平面の台座部10が配置されている。台座部10と表示窓4L・4C・4Rとの間には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、遊技に関連する情報、例えばST時における内部当選役の入賞に関する情報や、遊技上の演出等を表示画面5aに表示する。
A bonus game
液晶表示装置5の右側には、メダル投入口22が設けられている。液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚をゲームへの賭け枚数とする。2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数をゲームへの賭け枚数とする。これらのBETスイッチ11・12・13を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
A
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切替えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り替えにより、正面下部のメダル払出ロ15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、スタートレバー6が配置されている。スタートレバー6は、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられており、遊技者の操作により遊技開始指令信号を出力することによって、リール3L・3C・3Rを回転させ、表示窓4L・4C・4R内での図柄の変動表示を開始させる。 キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L・21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L・3C・3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作手段)7L・7C・7Rが設けられている。
A C /
上記のように構成された遊技機1は、図5に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なうCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
Operation of the
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役を決定するようになっている。この当選役には、前回のゲーム以前で当選し、未だ入賞していないボーナス(BB、RB)の当選情報も含まれるようになっている。例えば、特定のゲームの前回のゲームで、前述の確率抽選テーブルに基づく処理で「BB」が当選役として決定し、かつBBが入賞せず、その特定のゲームでは前述の確率抽選テーブルに基づく処理で「リプレイ」が当選役として決定した場合、前回の当選役である「BB」と「リプレイ」とが、その特定のゲームの当選役となる。
Connected to the
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、当り表示ランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収納し、ホッパ駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパ(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。
The main actuators whose operation is controlled by the control signal from the
さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパ40を駆動制御するホッパ駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Furthermore, a
また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
The
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて停止指令信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパ40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
The
また、主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、FT(高確率再遊技期間)フラグ、ヒットリクエストフラグ、BBストック数の情報、RBストック数、FT継続ゲーム回数、FT終了抽選状態の情報等が格納される。
Various information is temporarily stored in the
一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルや停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。尚、ROM32に格納された各種のデータテーブルの詳細については後述する。
On the other hand, the
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図6に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L・21Rからの音の出力制御を行なう。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L・21Rにより出音される音を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77で構成されている。
The
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行なうサブCPU74と、副基板側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、CS、NS等を発生させるかどうかが決定される。プログラムROM75は、サブCPU74で実行するコマンド処理ルーチン等の制御プログラムを格納している。また、ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。
The
画像制御回路81は、画像制御IC82、画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87で構成される。画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
The
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『通常確率再遊技中BB内部当選状態』、『通常確率再遊技中RB内部当選状態』、『高確率再遊技中BB内部当選状態』、『高確率再遊技中RB内部当選状態』、『BB一般遊技状態』および『RB遊技状態』からなる7種類の遊技状態を出現させる。これら「7種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、後述の再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当選と入賞成立との関係により区別される。
The
各遊技状態の特徴、即ち、各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール3L・3C・3Rの停止制御(入賞する可能性のある役の種類等)については後述する。また、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合わせが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
The characteristics of each gaming state, that is, the type of the winning combination in each gaming state, the probability thereof, and the stop control of the
また、本実施例では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスを当選役として保持する(一般に、『持ち越し』、『持越状態』と称される)。さらに、ボーナスに内部当選した状態においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞が成立することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数(貯留)し、所定条件を満たしたときにボーナスの入賞成立を実現可能にしている。BBの入賞成立を実現可能な回数を、以下『BBストック数』という。また、RBの入賞成立を実現可能な回数を、以下『RBストック数』という。ボーナスの入賞成立を実現可能な回数は、『BBストック数』と『RBストック数』とを合計した回数よりも「1」大きいものとなる。詳細には、『通常確率再遊技中BB内部当選状態』又は『高確率再遊技中BB内部当選状態』では、BBの入賞成立を実現可能な回数は、BBストック数に「1」を加算した回数と一致する。また、『通常確率再遊技中RB内部当選状態』又は『高確率再遊技中RB内部当選状態』では、RBの入賞成立を実現可能な回数は、RBストック数に「1」を加算した回数と一致する。 In this embodiment, the bonus is held as a winning combination after the bonus is won internally until the bonus winning is established (generally referred to as “carryover” or “carryover state”). Further, even when the bonus is won internally, the bonus is won internally. When a bonus is won internally without winning a prize, the number of bonuses is counted (stored) for each type of bonus, and the bonus winning establishment can be realized when a predetermined condition is satisfied. . The number of times that BB winning can be achieved is hereinafter referred to as “BB stock number”. The number of times that RB winning can be achieved is hereinafter referred to as “RB stock number”. The number of times that the bonus winning can be established is “1” larger than the total number of “BB stock number” and “RB stock number”. Specifically, in the “BB internal winning state during normal probability replay” or “BB internal winning state during high probability replay”, “1” is added to the number of BB stocks for the number of times BB winning can be achieved. Matches the number of times. In the “RB internal winning state during normal probability replay” or “RB internal winning state during high probability replay”, the number of times that RB winning can be achieved is the number of times that “1” is added to the number of RB stocks. Match.
ここで、BBの入賞成立を契機として発生し、『BB一般遊技状態』及び『RB遊技状態』により構成される遊技状態を総称して、以下『BB遊技状態』という。また、『通常確率再遊技中BB内部当選状態』、『通常確率再遊技中RB内部当選状態』、『高確率再遊技中BB内部当選状態』及び『高確率再遊技中RB内部当選状態』は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下『内部当選状態』という。尚、『内部当選状態』は、ボーナスを持ち越している状態(後述のヒットリクエストフラグが「20(H)」又は「10(H)」である状態)を含む。また、『高確率再遊技中BB内部当選状態』及び『高確率再遊技中RB内部当選状態』は、後述の再遊技に内部当選する確率が高い状態(後述のFTフラグがセットされた状態)であり、これらを総称して、以下『高確率再遊技中(高確率再遊技期間)』といい、『FT』と略記する。また、『一般遊技状態』、『通常確率再遊技中BB内部当選状態』及び『通常確率再遊技中RB内部当選状態』は、後述の再遊技に内部当選する確率が通常の状態(後述のFTフラグがセットされていない状態)であり、これらを総称して、以下『通常確率再遊技中』という。 Here, the BB game state, which is triggered by the establishment of a BB prize and is constituted by the “BB general game state” and the “RB game state”, is hereinafter collectively referred to as “BB game state”. In addition, “BB internal winning state during normal probability replaying”, “RB internal winning state during normal probability replaying”, “BB internal winning state during high probability replaying” and “RB internal winning state during high probability replaying” are The bonus is an internal winning state, and these are collectively referred to as “internally winning state”. The “internal winning state” includes a state where a bonus is carried over (a state where a hit request flag described later is “20 (H)” or “10 (H)”). In addition, the “high probability replaying BB internal winning state” and the “high probability replaying RB internal winning state” have a high probability of internal winning for replay described later (a state where an FT flag described later is set). These are collectively referred to below as “high probability replaying (high probability replaying period)” and abbreviated as “FT”. In addition, the “general gaming state”, “normal probability replaying BB internal winning state” and “normal probability replaying RB internal winning state” indicate that the probability of internal winning in replay described later is a normal state (FT described later). These flags are collectively referred to as “ordinary probability replaying” hereinafter.
『FT』の発生条件は、後述のヒットリクエストフラグが「00(H)」であるときにボーナスに内部当選したこと、又はBB遊技状態又はRB遊技状態の終了時においてBBストック数及びRBストック数が「0」でないことである。 The occurrence condition of “FT” is that the bonus is internally won when the hit request flag described later is “00 (H)”, or the number of BB stocks and RB stocks at the end of the BB gaming state or the RB gaming state. Is not “0”.
『FT』の発生条件は、後述のヒットリクエストフラグが「00(H)」であるときにボーナスに内部当選したこと、又はBB遊技状態又はRB遊技状態の終了時においてBBストック数及びRBストック数が「0」でないことである。 The occurrence condition of “FT” is that the bonus is internally won when the hit request flag described later is “00 (H)”, or the number of BB stocks and RB stocks at the end of the BB gaming state or the RB gaming state. Is not “0”.
『FT』の終了条件は、『FT』が終了するまでに要するゲームの回数(以下『FT継続ゲーム回数』という)が「0」となることである。この『FT継続ゲーム回数』は、『FT』の発生時において「1500」に設定され、『FT』のゲームの開始時に「1」減算される。また、この『FT継続ゲーム回数』は、FTの終了に当選すること、または条件設定手段により設定された条件が充足されたことを契機として「0」に更新される。 The termination condition of “FT” is that the number of games required to complete “FT” (hereinafter referred to as “number of FT continuous games”) is “0”. This “FT continuation game count” is set to “1500” when “FT” occurs, and “1” is subtracted when the “FT” game starts. Further, the “number of FT continuous games” is updated to “0” in response to winning of the FT or satisfying the condition set by the condition setting means.
また、『FT』の終了の抽選に当選する確率、及び当該抽選が行われるか否かは、ストップ用セレクトデータ(以下『セレクトデータ』という)、FT終了抽選状態、及び当選役に応じて変化するようになっている。セレクトデータは、後述の停止テーブル群の決定等に用いられ、FTを終了するか否かに関する遊技者の有利さの度合いを示すデータ(情報)でもある。具体的には、セレクトデータとしては、「0」〜「3」が設けられ、その遊技者の有利さの度合いは、「1」〜「3」のうち、「2」が最も高く「3」が最も低い。FT終了抽選状態とは、FTを終了するか否かに関する遊技者の有利さの度合いを示す指標である。具体的には、FT終了抽選状態としては、「0」〜「3」が設けられ、遊技者の有利さの度合いは、「3」が最も高く「1」が最も低く、「0」よりも「2」が高い。 In addition, the probability of winning the lottery at the end of “FT” and whether or not the lottery is performed vary depending on the stop selection data (hereinafter referred to as “select data”), the FT end lottery status, and the winning combination. It is supposed to be. The select data is used to determine a stop table group, which will be described later, and is also data (information) indicating the degree of advantage of the player regarding whether to end the FT. Specifically, “0” to “3” are provided as select data, and “2” is the highest among “1” to “3”, and “3” is the player's degree of advantage. Is the lowest. The FT end lottery state is an index indicating the degree of advantage of the player regarding whether or not to end the FT. Specifically, “0” to “3” are provided as the FT end lottery states, and the degree of advantage of the player is “3” is highest, “1” is lowest, and “0” is lower than “0”. “2” is high.
ここで、『ヒットリクエストフラグ』は、あるゲームの状況(ボーナスを持ち越しているか否か、持ち越しているボーナスの種類等)を示すものであり、その次回のゲームにおいて遊技状態の移行の契機となり得るフラグ(情報)である。具体的には、あるゲームにおいて『ヒットリクエストフラグ』が「20(H)」であり、そのゲームで「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことによるBBの入賞が成立しなかったとき、その次のゲームにおける遊技状態は、『通常確率再遊技中BB内部当選状態』または『高確率再遊技中BB内部当選状態』である。また、あるゲームにおいて『ヒットリクエストフラグ』が「10(H)」であり、そのゲームでRBの入賞が成立しなかったとき、その次のゲームにおける遊技状態は、『通常確率再遊技中RB内部当選状態』または『高確率再遊技中RB内部当選状態』である。また、あるゲームにおいて『ヒットリク工ストフラグ』が「00(H)」であるとき、その次回のゲームにおける遊技状態は、『一般遊技状態』である。
Here, the “hit request flag” indicates the situation of a certain game (whether or not a bonus has been carried over, the type of bonus carried over, etc.), and can be a trigger for the transition of the gaming state in the next game. It is a flag (information). Specifically, a “hit request flag” is “20 (H)” in a certain game, and “blue 7-blue 7-blue 7” or “red 7-red 7-
また、『FTフラグ(高確率再遊技フラグ)』は、『FT』であるか否かを判別するためのフラグである。具体的には、『FTフラグ』は、『FT』においては「オン」の状況にある。また、『通常確率再遊技中』においては、「オフ」の状況にある。尚、フラグが「オン」の状況とは、例えば所定の記憶領域に「1」を示す情報が記憶されていることをいう。また、フラグが「オフ」の状況とは、所定の記憶領域に「0」を示す情報が記憶されていることをいう。『FTフラグ』を設けずに、『FT継続ゲーム回数』により『FT』であるか否かを判定しても良い。具体的には、『FT継続ゲーム回数』は、『FT』においては「1以上の所定値」となっている。また、『通常確率再遊技』においては、基本的に「0」となっている。 Further, the “FT flag (high probability replay flag)” is a flag for determining whether or not it is “FT”. Specifically, the “FT flag” is in the “ON” state in “FT”. Further, in “normal probability replaying”, the situation is “off”. Note that the situation where the flag is “ON” means that information indicating “1” is stored in a predetermined storage area, for example. The situation where the flag is “off” means that information indicating “0” is stored in a predetermined storage area. Instead of providing the “FT flag”, it may be determined whether or not it is “FT” based on the “number of FT continuous games”. Specifically, the “number of FT continuous games” is “a predetermined value of 1 or more” in “FT”. In “normal probability replay”, it is basically “0”.
また、『次ボーナス抽選処理』とは、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了時にBBストック数及びRBストック数が「1以上」である場合において、BB内部当選設定比率テーブルに基づいて次ボーナスをBB又はRBの何れとするか、即ち、ヒットリクエストフラグとして「20(H)」又は「10(H)」の何れをセット(記憶)するかを決定する。『次ボーナス』とは、次に入賞成立が許可(許容)されることとなるボーナスの種類(種別)をいう。 The “next bonus lottery process” means that when the BB stock number and the RB stock number are “1 or more” at the end of the BB gaming state or the RB gaming state, the next bonus is determined based on the BB internal winning setting ratio table. Whether BB or RB is set, that is, whether “20 (H)” or “10 (H)” is set (stored) as the hit request flag is determined. The “next bonus” refers to the type (type) of bonus that will be permitted (allowed) for winning next time.
BBの入賞は、通常確率再遊技中BB内部当選状態、又は通常確率再遊技中RB内部当選状態において「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。BBの入賞が成立した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。RBの入賞は、通常確率再遊技中BB内部当選状態、又は通常確率再遊技中RB内部当選状態において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶこと、又はBB一般遊技状態において「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。BB一般遊技状態においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称する。RBの入賞が成立した後、遊技状態がRB遊技状態となる。
In the BB winning, “Blue 7-Blue 7-
ここで、遊技状態に拘らずボーナス(『JACIN』を除く)に内部当選したゲームでは、ボーナスの入賞が成立しないようにしている。また、一般遊技状態においてボーナスに内部当選した場合には、次回のゲームにおいて別の遊技状態へ移行する。従って、一般遊技状態においてボーナスの入賞が成立することはない。 Here, regardless of the game state, in a game in which a bonus (except “JACIN”) is won internally, a bonus winning is not established. Further, when the bonus is internally won in the general gaming state, the game is shifted to another gaming state in the next game. Therefore, no bonus winning is established in the general gaming state.
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行なうことができる。ここで、『FT』では、再遊技に内部当選したとき、「107/128」の確率で遊技者の停止操作(停止ボタン7L・7C・7Rの操作タイミング、或いは操作順序(停止順序))に拘らずその再遊技の入賞を不成立とするリールの停止制御(一般に、『蹴飛ばし制御』と称される)を行なう。この停止制御により、『FT』と『通常確率再遊技中』の再遊技の入賞が成立する確率を等しくしている。
The replay winning is established by arranging “Replay-Replay-Replay” in the general gaming state and the internal winning state. When a re-game winning is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals. Here, in “FT”, when a re-game is won internally, the player's stop operation (the operation timing of the
また、一般遊技状態、内部当選状態及びBB一般遊技状態では、『上チリの小役』、『下チリの小役』、『ベルの小役』、及び『スイカの小役』の入賞成立を実現することが可能である。 In addition, in the general gaming state, the internal winning state, and the BB general gaming state, the winning of “Upper Chile Minor”, “Low Chile Minor”, “Bell Minor” and “Watermelon Minor” will be established. It is possible to realize.
役物の入賞は、RB遊技状態において「Replay−Replay−Replay」、「赤7−Replay−Replay」または「青7−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が「8回」となったとき、または、12回の遊技が終了したとき、遊技状態が移行する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般に『JACゲーム』と称される。 The winning combination of winnings is established by arranging “Replay-Replay-Replay”, “Red 7-Replay-Replay” or “Blue 7-Replay-Replay” in the RB gaming state. When the number of winning winnings of the bonus becomes “8”, or when 12 games are completed, the gaming state shifts. Here, a game in an RB gaming state in which a winning combination of winnings may be established is generally referred to as a “JAC game”.
次に、図7を参照して、入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態又は内部当選状態(持越状態)においては、BBとRBと再遊技とベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がBBやRBの場合、15枚のメダルが払い出され、再遊技の場合、メダルの払い出しはない。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ10枚、3枚、1枚、7枚のメダルが払い出される。 Next, with reference to FIG. 7, the relationship between the symbol combination indicating the completion of winning and the number of medals to be paid out will be described. In the general gaming state or the internal winning state (carry-over state), there is a possibility of winning a prize for BB, RB, replay, bell small part, watermelon small part, upper chile small part and lower chile small part. . Then, if the winning is BB or RB, 15 medals are paid out, and in the case of replay, no medals are paid out. Also, in the case of a small role of bell, watermelon, upper dust, and lower dust, ten, three, one, and seven medals are paid out, respectively.
また、BB一般遊技状態においては、RBとベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がRBの場合、15枚のメダルが払い出される。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ10枚、3枚、1枚、7枚のメダルが払い出される。またRB遊技状態において、役物の入賞が成立した場合には、15枚のメダルが払い出される。 Also, in the BB general gaming state, there is a possibility of winning the RB and bell small part, the watermelon small part, the upper chile small part and the lower chile small part. If the winning combination is RB, 15 medals are paid out. Also, in the case of a small role of bell, watermelon, upper dust, and lower dust, ten, three, one, and seven medals are paid out, respectively. In addition, in the RB gaming state, when a winning combination of an accessory is established, 15 medals are paid out.
次に、図8を参照して、BET数が「3」のとき、一般遊技状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『リプレイ(再遊技)』と『BB』と『RB』と『ハズレ』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「0」〜「16383」の乱数範囲で内部当選させるようになっている。具体的には、例えば『上チリ』の小役は、「0」〜「19」の乱数範囲が抽出されたときに、20/16384の確率で内部当選する。また、例えば『BB』は、「2646」〜「2713」の乱数範囲が抽出されたときに、68/16384の確率で内部当選する。 Next, the probability lottery table used when determining the winning combination in the general gaming state when the BET number is “3” will be described with reference to FIG. In this probability lottery table, "Upper Chile", "Lower Chile", "Watermelon", "Bell", "Replay (Replay)", "BB", "RB", and "Lose" can be elected internally. These roles are internally won in a random number range of “0” to “16383”. Specifically, for example, the small part of “Upper Chile” wins an internal winning with a probability of 20/16384 when a random number range of “0” to “19” is extracted. For example, “BB” is internally won with a probability of 68/16384 when a random number range of “2646” to “2713” is extracted.
次に、図9を参照して、BET数が「3」のとき、一般遊技状態又は内部当選状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。 Next, the probability lottery table used when determining the winning combination in the general gaming state or the internal winning state when the BET number is “3” will be described with reference to FIG.
図9(1)は、通常確率再遊技中用確率抽選テーブルを示す。この確率抽選テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『リプレイ(再遊技)』と『BB』と『RB』と『ハズレ』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「0」〜「16383」の乱数範囲で内部当選させるようになっている。また、この確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲「0」〜「16383」のうち、「401」〜「2645」の範囲内の乱数が抽出された場合に『再遊技』が当選役となる。『再遊技』に内部当選する確率は、「2245/16384」である。図9(2)は、FT用確率抽選テーブルを示す。この確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲「0」〜「16383」のうち、「401」〜「14081」の範囲内の乱数が抽出された場合に『再遊技』が当選役となる。『再遊技』に内部当選する確率は、「13681/16384」である。 FIG. 9 (1) shows a probability lottery table for normal probability replay. In this probability lottery table, "Upper Chile", "Lower Chile", "Watermelon", "Bell", "Replay (Replay)", "BB", "RB", and "Lose" can be elected internally. These roles are internally won in a random number range of “0” to “16383”. Further, in this probability lottery table, “replay” is selected when a random number in the range of “401” to “2645” is extracted from the random number extraction ranges “0” to “16383” in the probability lottery process. Become a role. The probability of winning internally for “replay” is “2245/16384”. FIG. 9B shows an FT probability lottery table. In this probability lottery table, when a random number in the range of “401” to “14081” is extracted from the random number extraction ranges “0” to “16383” in the probability lottery process, “re-game” becomes the winning combination. Become. The probability of winning internally for “regame” is “13681/16384”.
これにより、『FT』では、『通常確率再遊技中』と比べて再遊技に内部当選する確率が高くなっている。尚、図9(1)・(2)に示すテーブルでは、『再遊技』及び『なし(外れ)』以外に内部当選する確率は、同じである。例えば、BBに内部当選する確率は、何れの確率抽選テーブルにおいても「68/16384(約「1/241」)」である。尚、『FT』及び『通常確率再遊技中』では、『再遊技』の入賞が成立する確率は、セレクトデータを用いた停止テーブル群の選択を行なうことにより等しくなっている。 Thereby, in “FT”, the probability of internal winning in replay is higher than “in normal probability replay”. In the tables shown in FIGS. 9 (1) and 9 (2), the probability of winning internally is the same except for “replay” and “none (out)”. For example, the probability of internally winning BB is “68/16384 (about“ 1/2241 ”)” in any probability lottery table. In “FT” and “Normal probability replaying”, the probability of winning “replaying” is equalized by selecting a stop table group using select data.
次に、図10を参照して、BET数が「3」のとき、BB一般遊技状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『RB』と『ハズレ』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「0」〜「16383」の乱数範囲で内部当選させるようになっている。具体的には、例えば『上チリ』の小役は、「0」〜「20」の乱数範囲が抽出されたときに、21/16384の確率で内部当選する。また、例えば『RB』は、「10001」〜「14097」の乱数範囲が抽出されたときに、4097/16384の確率で内部当選する。 Next, the probability lottery table used when determining the winning combination in the BB general gaming state when the BET number is “3” will be described with reference to FIG. In this probability lottery table, “Upper Chile”, “Lower Chile”, “Watermelon”, “Bell”, “RB” and “Loose” exist as internal winning roles, and these roles are “0” to “ Internal winning is made within a random number range of “16383”. Specifically, for example, the small part of “Upper Chile” wins an internal winning with a probability of 21/16384 when a random number range of “0” to “20” is extracted. For example, “RB” is won internally with a probability of 4097/16384 when a random number range of “10001” to “14097” is extracted.
次に、図11を参照して、BET数が「1」のとき、RB遊技状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルでは、『ハズレ』と『役物』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「0」〜「16383」の乱数範囲で内部当選させるようになっている。具体的には、『ハズレ』は、「0」〜「2」の乱数範囲が抽出されたときに、3/16384の確率で内部当選する。また、『役物』は、「3」〜「16383」の乱数範囲が抽出されたときに、16381/16384の確率で内部当選する。 Next, the probability lottery table used when determining the winning combination in the RB gaming state when the BET number is “1” will be described with reference to FIG. In this probability lottery table, “losing” and “combination” exist as internal winning combinations, and these winning combinations are made to win internally in a random number range of “0” to “16383”. Specifically, “losing” is won internally with a probability of 3/16384 when a random number range of “0” to “2” is extracted. In addition, “Round” is won internally with a probability of 16381/16384 when a random number range of “3” to “16383” is extracted.
次に、図12〜図15を参照して、遊技状態と、当選役と、選択される停止テ−ブル群との関係について説明する。停止テーブル群とは、例えば、後述の図15及び図16に示すような停止テーブルの集合を示し、リール3L・3C・3Rの停止制御の際に選択されるものである。
Next, with reference to FIGS. 12 to 15, the relationship between the gaming state, the winning combination, and the selected stop table group will be described. The stop table group indicates, for example, a set of stop tables as shown in FIGS. 15 and 16 to be described later, and is selected at the time of stop control of the
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態、当選役、セレクトデータ等に応じて変化し得るものであるが、実施例では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、基本的に入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、実施例では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール3L・3C・3Rの停止態様までもが一致するわけではない。また、BB一般遊技状態以外の遊技状態において『スイカの小役』に内部当選した場合には、後述のセレクトデータ抽選値テーブルに基づいて『スイカ入賞成立可能停止テーブルA群(以下『停止テーブルA群』という)』又は『スイカ入賞成立可能停止テーブルB群(以下『停止テーブルB群』という)』が選択される。
Here, the contents of the selected stop table group can basically change according to the gaming state, winning combination, select data, etc., but in the embodiment, the table group shown in the stop table group column. Is basically determined based on whether or not there is a possibility of winning a prize and the types of roles that have the possibility of winning. Therefore, in the embodiment, even when stop table groups having the same name are selected, the stop modes of the
入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、当選役、遊技状態に拘らず、何れの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することは基本的にできない。例えば、『停止テーブルA群』が選択された場合には、『スイカの小役』の入賞成立を実現しうるが、BB等の他の役の入賞成立を実現することはできない。また、『再遊技入賞成立可能停止テーブル群』が選択された場合には、『再遊技』の入賞成立を実現しうるが、他の役の入賞成立を実現することはできない。 When a winning / non-winning stop table group is selected, no winning of any combination is established regardless of the winning combination or the gaming state. When the winning table for which winning can be established is selected, the winning combination of the corresponding combination is possible, but it is basically impossible to realize the winning combination of other combinations. For example, when “stop table A group” is selected, the winning combination of “watermelon small part” can be realized, but the winning combination of other part such as BB cannot be realized. Further, when the “re-game winning establishment possible stop table group” is selected, winning establishment of “re-game” can be realized, but winning establishment of other roles cannot be realized.
図12に示すように、一般遊技状態においてボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択される。このため、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。また、通常確率再遊技中BB内部当選状態においてボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、『なし(ハズレ)』に内部当選した場合には、BB入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、BBの入賞成立を実現することができる。 As shown in FIG. 12, when the bonus is internally won in the general gaming state, the winning / losing stop table group is selected. For this reason, it is not possible to realize the bonus winning. Further, when the bonus is internally won in the BB internal winning state during the normal probability replaying, the winning / losing stop table group is selected, and the winning of the bonus cannot be realized. On the other hand, when the internal winning is “none”, the BB winning establishment possible stop table group is selected, so that establishment of the BB winning can be realized.
また、図13に示すように、通常確率再遊技中RB内部当選状態においてボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、当選役が『なし(ハズレ)』の場合には、RB入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、RBの入賞成立を実現することができる。 Further, as shown in FIG. 13, when the bonus is internally won in the RB internal winning state during the normal probability replay, the winning / losing stop table group is selected and the winning of the bonus cannot be realized. On the other hand, when the winning combination is “None (losing)”, the RB winning establishment possible stop table group is selected, so that establishment of RB winning can be realized.
図14に示すように、高確率再遊技中BB内部当選状態において、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。同様に、『なし(ハズレ)』に内部当選した場合にも、入賞不成立停止テーブル群が選択されるので、BBの入賞成立を実現することはできない。また、再遊技に内部当選した場合には、後述のセレクトデータ抽選値テーブルに基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群が選択される。 As shown in FIG. 14, in the high-probability replaying BB internal winning state, when a bonus is won internally, a winning / losing stop table group is selected and the winning of a bonus cannot be realized. Similarly, even when the internal winning is “None”, the winning / losing stop table group is selected, so that the winning of BB cannot be realized. Further, when a re-game is won internally, a re-game winning establishment possible stop table group or a winning non-achieving stop table group is selected based on a select data lottery value table described later.
また、高確率再遊技中RB内部当選状態において、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。同様に、『なし(ハズレ)』に内部当選した場合にも、入賞不成立停止テーブル群が選択されるので、RBの入賞成立を実現することはできない。また、再遊技に内部当選した場合には、後述のセレクトデータ抽選値テーブルに基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群が選択される。 In addition, when the bonus is internally won in the RB internal winning state during the high probability replay, the winning / losing stop table group is selected and the winning of the bonus cannot be realized. Similarly, even when the internal winning is “none”, the winning / failing stop table group is selected, so that the winning of RB cannot be realized. Further, when a re-game is won internally, a re-game winning establishment possible stop table group or a winning non-achieving stop table group is selected based on a select data lottery value table described later.
図15に示すように、BB一般遊技状態及びRB遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択され、リール3L・3C・3Rの停止制御が行われる。具体的には、ボーナス(BB、RB)や役物が内部当選すれば、それぞれに対応した入賞可能停止テーブル群が選択される。
As shown in FIG. 15, in the BB general gaming state and the RB gaming state, the illustrated stop table group is selected, and the stop control of the
次に、図16ないし図25を参照して、停止テーブルの例、即ち、スイカ入賞成立可能停止テーブルA群、B群(図16・図17)およびベル入賞成立可能停止テーブル群(図18〜図25)について説明する。 Next, referring to FIG. 16 to FIG. 25, examples of stop tables, that is, a stop table group A, B group (FIGS. 16 and 17) and a stop table group (FIGS. FIG. 25) will be described.
尚、停止テーブルは、後述の滑りコマ数決定処理で使用される。停止テーブルを用いたリールの停止制御は、一般に『テーブル制御』と称される。『停止テーブル』には、各リール3L・3C・3Rの『停止操作位置』、及び『停止制御位置』が示されている。『停止操作位置』は、各リール3L・3C・3Rに対応して設けられた停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたとき、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。『停止制御位置』とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
The stop table is used in the slip frame number determination process described later. The reel stop control using the stop table is generally referred to as “table control”. In the “stop table”, “stop operation position” and “stop control position” of each
ここで、本実施例では、所謂『滑りコマ数』を最大「4コマ」としている。例えば、左のリール3Lの回転中において、コードナンバー「06」の「上チリ(図2の図柄97)」がセンターライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Lが操作された場合、コードナンバー「07」の「青7(図柄92)」をセンターライン8cの位置に停止表示するように左のリール3Lを停止制御することができる。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に表示窓内を移動した図柄の数を示す(リールが停止するまでの間における図柄の移動量(移動距離)を示す)。また、『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この『滑りコマ数』は、『引き込み数』と称されることもある。
Here, in this embodiment, the so-called “sliding frame number” is set to a maximum of “4 frames”. For example, when the
先ず、スイカ入賞成立可能停止テーブルA群、B群について詳細に説明する。図16は、停止テーブルAを示す。このテーブルは、停止テーブルA群に含まれ、「スイカースイカースイカ」がクロスダウンライン8aに沿って並び、スイカの小役の入賞のみが成立するようにリールを停止制御する際に使用される。
First, the watermelon winning establishment possible stop tables A and B will be described in detail. FIG. 16 shows the stop table A. This table is included in the stop table group A, and “watermelon watermelon watermelons” are arranged along the
図16において、左のリール3Lの『停止制御位置』は、コードナンバー「04」・「09」・「12」・「14」・「19」又は「20」の何れかである。図2に示す図柄列において、コードナンバー「04」・「09」・「12」又は「20」に対応する図柄の1つ上の図柄は、「スイカ(図柄95)」である。
In FIG. 16, the “stop control position” of the
また、中央のリール3Cの『停止制御位置』は、コードナンバー「00」・「05」・「09」・「13」・「17」又は「00」の何れかである。図2に示す図柄列において、コードナンバー「00」・「05」又は「17」に対応する図柄は、「スイカ(図柄95)」である。
The “stop control position” of the
また、右のリール3Rの『停止制御位置』は、コードナンバー「02」・「06」・「10」・「14」又は「18」の何れかである。図2に示す図柄列において、コードナンバー「02」・「10」・「14」又は「18」に対応する図柄の1つ下の図柄は、「スイカ(図柄95)」である。
The “stop control position” of the
以上のように、停止テーブルAが各リール3L・3C・3Rの停止制御に使用された場合には、クロスダウンライン8aの位置、即ち、左の表示窓4Lの上段・中央の表示窓4Cの中段・右の表示窓4R内の下段の位置に「スイカ(図柄95)」が停止表示された形態でスイカ(図柄95)の小役の入賞が成立する場合がある。
As described above, when the stop table A is used for stop control of the
図17は、停止テーブルBを示す。このテーブルは、停止テーブルB群に含まれ、「スイカースイカースイカ」がセンターライン8cに沿って並び、スイカの小役の入賞のみが成立するようにリールを停止制御する際に使用される。
FIG. 17 shows the stop table B. This table is included in the stop table group B, and “watermelon watermelon watermelon” is arranged along the
図17において、左のリール3Lの『停止制御位置』は、コードナンバー「00」・「04」・「09」・「10」・「13」又は「18」の何れかである。図2に示す図柄列において、コードナンバー「00」・「10」又は「13」に対応する図柄は、「スイカ(図柄95)」である。
In FIG. 17, the “stop control position” of the
また、中央のリール3Cの『停止制御位置』は、コードナンバー「00」・「05」・「09」・「12」又は「17」の何れかである。図2に示す図柄列において、コードナンバー「00」・「05」又は「17」に対応する図柄は、「スイカ(図柄95)」である。
The “stop control position” of the
また、右のリール3Rの『停止制御位置』は、コードナンバー「01」・「06」・「09」・「13」又は「17」の何れかである。図2に示す図柄列において、コードナンバー「01」・「09」・「13」又は「17」に対応する図柄は、「スイカ(図柄95)」である。
Further, the “stop control position” of the
以上のように、図17に示す停止テーブルBが各リール3L・3C・3Rの停止制御に使用された場合には、センターライン8cの位置、即ち、表示窓4L・4C・4R内の中央の位置に「スイカ(図柄95)」が停止表示された形態でスイカ(図柄95)の小役の入賞が成立する場合がある。
As described above, when the stop table B shown in FIG. 17 is used for stop control of the
次に、ベル入賞成立可能停止テーブル群について詳細に説明する。ベル入賞成立可能停止テーブル群には、天井遊技区間を含む通常の遊技区間で使用されるテーブル群(図18〜図20)と、天井救済遊技区間で使用されるテーブル群(図22〜図24)とが存在する。 Next, a detailed description will be given of the stop table group capable of establishing a bell winning. In the stop table group where the bell winning establishment is possible, the table group used in the normal game section including the ceiling game section (FIGS. 18 to 20) and the table group used in the ceiling relief game section (FIGS. 22 to 24). ) And exist.
ここで、『天井遊技区間』とは、この天井遊技区間を進行した後に有利状態に移行する区間のことであって、メダル(遊技媒体)のベット数を進行条件として単位遊技毎に遊技区間を1ゲーム分進行する。具体的には、天井遊技区間は、例えばBBの終了が開始の条件とされ、天井ゲーム数カウンタに設定される天井発動値で区間長が決定され、天井ゲーム数カウンタが減算されることにより区間の進行が行われる。従って、天井ゲーム数カウンタの減算量が区間の進行量に対応する。また、天井ゲーム数カウンタの減算は、所定の進行条件としてメダル(遊技媒体)のベット数が例えば3ベットであるときに実行される。これにより、後述の図34の天井発動値選択テーブルにおいて、例えば1200ゲームが選択されて天井ゲーム数カウンタ(天井遊技区間)に設定された場合には、所定の進行条件である3ベットのベット数で遊技を1200回行ったときに、天井遊技区間の進行を完了し、この後、停止ボタン7L・7C・7Rの押し順を報知するスーパータイム(ST)の有利状態に移行することになる。また、例えば900ゲームまたは600ゲームが選択されて天井ゲーム数カウンタ(天井遊技区間)に設定された場合には、所定の進行条件である3ベットのベット数で遊技を900回または600回行ったときに、天井遊技区間の進行を完了することになる。
Here, the “ceiling game section” is a section that moves to an advantageous state after progressing through this ceiling game section, and the game section is determined for each unit game using the bet number of medals (game media) as the progress condition. Advance one game. Specifically, the ceiling game section is a condition in which, for example, the end of BB is set as a start condition, the section length is determined by the ceiling activation value set in the ceiling game number counter, and the ceiling game number counter is subtracted. Progress is made. Therefore, the subtraction amount of the ceiling game number counter corresponds to the progress amount of the section. The subtraction of the ceiling game number counter is executed when the bet number of medals (game media) is 3 bets, for example, as a predetermined progress condition. Accordingly, in the ceiling activation value selection table of FIG. 34 described later, for example, when 1200 games are selected and set in the ceiling game number counter (ceiling game section), the number of bets of 3 bets, which is a predetermined progress condition When the game is played 1200 times, the progress of the ceiling game section is completed, and thereafter, the state shifts to an advantageous state of the super time (ST) in which the pressing order of the
また、『天井救済遊技区間』とは、所定の遊技条件を満足する前の進行条件のベット数よりも、所定の遊技条件を満足した後の進行条件のベット数の方を小さな値に設定する区間のことである。ここで、所定の遊技条件とは、天井遊技区間における進行量を意味し、例えば天井遊技区間の残りゲーム数が150ゲームになったときをいう。尚、所定の遊技条件は、天井遊技区間における進行量の他、例えば内部当選や入賞成立の役の種類や回数等であっても良い。これにより、天井遊技区間の残りゲーム数が150ゲームになったときを所定の遊技条件とし、天井ゲーム数カウンタ(天井遊技区間)が例えば1200ゲームである場合には、所定の進行条件である3ベットのベット数で遊技を1050回行ったときに所定の遊技条件が成立し、この後(1050回〜1200回)は、1ベット以上のベット数で遊技を行えば、天井ゲーム数カウンタ(天井遊技区間)が単位遊技毎に減算され、天井遊技区間を進行するものとなる。また、天井ゲーム数カウンタ(天井遊技区間)が例えば900ゲームまたは600ゲームである場合には、所定の進行条件である3ベットのベット数で遊技を750回または450回行ったときに所定の遊技条件が成立することになる。 In addition, the “ceiling relief game section” is set such that the bet number in the progress condition after satisfying the predetermined game condition is smaller than the bet number in the progress condition before satisfying the predetermined game condition. It is a section. Here, the predetermined game condition means a progress amount in the ceiling game section, for example, when the remaining number of games in the ceiling game section is 150 games. Note that the predetermined game condition may be, for example, the type and number of times of a winning combination or winning combination other than the progress amount in the ceiling game section. Thus, when the remaining number of games in the ceiling game section becomes 150 games, the predetermined game condition is set. When the ceiling game number counter (ceiling game section) is 1200 games, for example, the predetermined progress condition is 3 A predetermined game condition is established when a game is played 1050 times with the bet number of bets, and thereafter (1050 to 1200 times), if a game is played with a bet number of 1 bet or more, a ceiling game number counter (ceiling) (Game section) is subtracted for each unit game, and proceeds through the ceiling game section. In addition, when the ceiling game number counter (ceiling game section) is, for example, 900 games or 600 games, a predetermined game is performed when a game is played 750 times or 450 times with a predetermined betting number of 3 bets. The condition will be satisfied.
上記の天井遊技区間を含む通常の遊技区間で使用されるテーブル群は、図18〜図20に示すように、ベル入賞成立可能停止テーブル群の3種類のテーブルナンバー1〜3が存在する。図18のテーブルナンバー1は、順押しの場合にベルの小役の入賞のみが成立する停止テーブルである。
As shown in FIGS. 18 to 20, the table groups used in the normal game section including the above-described ceiling game section include three types of
即ち、順押しの場合における左のリール3Lの『停止制御位置』は、コードナンバー「01」・「03」・「08」・「10」・「13」又は「18」の何れかである。図2に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄の1つ上の図柄は、「ベル(図柄94)」である。一方、中押しおよび逆押しの場合における左のリール3Lの『停止制御位置』は、コードナンバー「02」・「04」・「09」・「11」・「14」又は「19」の何れかである。図2に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄は、「ベル(図柄94)」である。
That is, the “stop control position” of the
また、中央のリール3Cの『停止制御位置』は、コードナンバー「01」・「06」・「10」・「14」又は「18」の何れかである。図2に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄は、「ベル(図柄94)」である。また、右のリール3Rの『停止制御位置』は、コードナンバー「04」・「09」・「13」・「17」又は「20」の何れかである。図2に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄の1つ下の図柄は、「ベル(図柄94)」である。
The “stop control position” of the
これにより、ベル入賞成立可能停止テーブル群のテーブルナンバー1が各リール3L・3C・3Rの停止制御に使用された場合であって順押しが行われた場合には、図1および図21(a)に示すように、クロスダウンライン8aの位置、即ち、左の表示窓4Lの上段・中央の表示窓4Cの中段・右の表示窓4R内の下段の位置に「ベル(図柄94)」が停止表示された形態でベル(図柄94)の小役の入賞が成立することになる。一方、中押しや逆押しが行われた場合には、図1および図21(b)に示すように、左の表示窓4Lの中段・中央の表示窓4Cの中段・右の表示窓4R内の下段の位置に「ベル(図柄94)」が停止表示されることによって、ベル(図柄94)の小役の入賞が不成立となる。
Thus, in the case where the
また、図19のテーブルナンバー2は、中押しの場合にベルの小役の入賞のみが成立する停止テーブルである。
Further, the
即ち、中押しの場合における左のリール3Lの『停止制御位置』は、コードナンバー「01」・「03」・「08」・「10」・「13」又は「18」の何れかである。図2に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄の1つ上の図柄は、「ベル(図柄94)」である。一方、順押しおよび逆押しの場合における左のリール3Lの『停止制御位置』は、コードナンバー「02」・「04」・「09」・「11」・「14」又は「19」の何れかである。図2に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄は、「ベル(図柄94)」である。
That is, the “stop control position” of the
また、中央のリール3Cの『停止制御位置』は、コードナンバー「01」・「06」・「10」・「14」又は「18」の何れかである。図2に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄は、「ベル(図柄94)」である。また、右のリール3Rの『停止制御位置』は、コードナンバー「04」・「09」・「13」・「17」又は「20」の何れかである。図2に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄の1つ下の図柄は、「ベル(図柄94)」である。
The “stop control position” of the
これにより、ベル入賞成立可能停止テーブル群のテーブルナンバー2が各リール3L・3C・3Rの停止制御に使用された場合であって中押しが行われた場合には、上述のテーブルナンバー1における順押しの場合と同様に、クロスダウンライン8aの位置に「ベル(図柄94)」が停止表示された形態でベル(図柄94)の小役の入賞が成立することになる。一方、順押しや逆押しが行われた場合には、上述のテーブルナンバー1における中押しや逆押しの場合と同様に、左の表示窓4Lの中段・中央の表示窓4Cの中段・右の表示窓4R内の下段の位置に「ベル(図柄94)」が停止表示されることによって、ベル(図柄94)の小役の入賞が不成立となる。
As a result, when the
また、図20のテーブルナンバー3は、逆押しの場合にベルの小役の入賞のみが成立する停止テーブルである。
即ち、逆押しの場合における左のリール3Lの『停止制御位置』は、コードナンバー「01」・「03」・「08」・「10」・「13」又は「18」の何れかである。図2に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄の1つ上の図柄は、「ベル(図柄94)」である。一方、順押しおよび中押しの場合における左のリール3Lの『停止制御位置』は、コードナンバー「02」・「04」・「09」・「11」・「14」又は「19」の何れかである。図2に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄は、「ベル(図柄94)」である。
That is, the “stop control position” of the
また、中央のリール3Cの『停止制御位置』は、コードナンバー「01」・「06」・「10」・「14」又は「18」の何れかである。図2に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄は、「ベル(図柄94)」である。また、右のリール3Rの『停止制御位置』は、コードナンバー「04」・「09」・「13」・「17」又は「20」の何れかである。図2に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄の1つ下の図柄は、「ベル(図柄94)」である。
The “stop control position” of the
これにより、ベル入賞成立可能停止テーブル群のテーブルナンバー3が各リール3L・3C・3Rの停止制御に使用された場合であって逆押しが行われた場合には、上述のテーブルナンバー1における順押しの場合と同様に、クロスダウンライン8aの位置に「ベル(図柄94)」が停止表示された形態でベル(図柄94)の小役の入賞が成立することになる。一方、順押しや中押しが行われた場合には、上述のテーブルナンバー1における中押しや逆押しの場合と同様に、左の表示窓4Lの中段・中央の表示窓4Cの中段・右の表示窓4R内の下段の位置に「ベル(図柄94)」が停止表示されることによって、ベル(図柄94)の小役の入賞が不成立となる。
As a result, when the
次に、天井救済遊技区間で使用されるベル入賞成立可能停止テーブル群について説明する。このテーブル群は、図22〜図24に示すように、天井救済遊技区間用ベル入賞成立可能停止テーブル群の3種類のテーブルナンバー1〜3が存在する。図22のテーブルナンバー1は、順押しの場合にベルの小役の入賞のみが成立する停止テーブルである。
Next, the bell winning establishment possible stop table group used in the ceiling relief game section will be described. As shown in FIGS. 22 to 24, this table group includes three types of
即ち、順押しの場合における左のリール3Lの『停止制御位置』は、コードナンバー「02」・「04」・「09」・「11」・「14」又は「19」の何れかである。図2に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄は、「ベル(図柄94)」である。一方、中押しおよび逆押しの場合における左のリール3Lの『停止制御位置』は、コードナンバー「18」・「01」・「03」・「05」・「08」・「10」又は「13」の何れかである。図2に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上の図柄は、「ベル(図柄94)」である。
That is, the “stop control position” of the
また、中央のリール3Cの『停止制御位置』は、コードナンバー「01」・「06」・「10」・「14」又は「18」の何れかである。図2に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄は、「ベル(図柄94)」である。また、右のリール3Rの『停止制御位置』は、コードナンバー「03」・「08」・「12」・「16」又は「19」の何れかである。図2に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄は、「ベル(図柄94)」である。
The “stop control position” of the
これにより、天井救済遊技区間用ベル入賞成立可能停止テーブル群のテーブルナンバー1が各リール3L・3C・3Rの停止制御に使用された場合であって順押しが行われた場合には、図1および図25(a)に示すように、センターライン8cの位置、即ち、左の表示窓4Lの中段・中央の表示窓4Cの中段・右の表示窓4R内の中段の位置に「ベル(図柄94)」が停止表示された形態でベル(図柄94)の小役の入賞が成立することになる。一方、中押しや逆押しが行われた場合には、図1および図25(b)に示すように、左の表示窓4Lの上段・中央の表示窓4Cの中段・右の表示窓4R内の中段の位置に「ベル(図柄94)」が停止表示されることによって、ベル(図柄94)の小役の入賞が不成立となる。
As a result, when the
また、図23のテーブルナンバー2は、中押しの場合にベルの小役の入賞のみが成立する停止テーブルである。
Further, the
即ち、中押しの場合における左のリール3Lの『停止制御位置』は、コードナンバー「02」・「04」・「09」・「11」・「14」又は「19」の何れかである。図2に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄は、「ベル(図柄94)」である。一方、順押しおよび逆押しの場合における左のリール3Lの『停止制御位置』は、コードナンバー「18」・「01」・「03」・「05」・「08」・「10」又は「13」の何れかである。図2に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上の図柄は、「ベル(図柄94)」である。
That is, the “stop control position” of the
また、中央のリール3Cの『停止制御位置』は、コードナンバー「01」・「06」・「10」・「14」又は「18」の何れかである。図2に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄は、「ベル(図柄94)」である。また、右のリール3Rの『停止制御位置』は、コードナンバー「03」・「08」・「12」・「16」又は「19」の何れかである。図2に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄は、「ベル(図柄94)」である。
The “stop control position” of the
これにより、天井救済遊技区間用ベル入賞成立可能停止テーブル群のテーブルナンバー2が各リール3L・3C・3Rの停止制御に使用された場合であって中押しが行われた場合には、上述のテーブルナンバー1における順押しの場合と同様に、センターライン8cの位置に「ベル(図柄94)」が停止表示された形態でベル(図柄94)の小役の入賞が成立することになる。一方、順押しや逆押しが行われた場合には、上述のテーブルナンバー1における中押しや逆押しの場合と同様に、左の表示窓4Lの上段・中央の表示窓4Cの中段・右の表示窓4R内の中段の位置に「ベル(図柄94)」が停止表示されることによって、ベル(図柄94)の小役の入賞が不成立となる。
As a result, when the
また、図24のテーブルナンバー3は、逆押しの場合にベルの小役の入賞のみが成立する停止テーブルである。
Further,
即ち、逆押しの場合における左のリール3Lの『停止制御位置』は、コードナンバー「02」・「04」・「09」・「11」・「14」又は「19」の何れかである。図2に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄の1つ上の図柄は、「ベル(図柄94)」である。一方、順押しおよび中押しの場合における左のリール3Lの『停止制御位置』は、コードナンバー「18」・「01」・「03」・「05」・「08」・「10」又は「13」の何れかである。図2に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上の図柄は、「ベル(図柄94)」である。
That is, the “stop control position” of the
また、中央のリール3Cの『停止制御位置』は、コードナンバー「01」・「06」・「10」・「14」又は「18」の何れかである。図2に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄は、「ベル(図柄94)」である。また、右のリール3Rの『停止制御位置』は、コードナンバー「03」・「08」・「12」・「16」又は「19」の何れかである。図2に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄は、「ベル(図柄94)」である。
The “stop control position” of the
これにより、ベル入賞成立可能停止テーブル群のテーブルナンバー3が各リール3L・3C・3Rの停止制御に使用された場合であって逆押しが行われた場合には、上述のテーブルナンバー1における順押しの場合と同様に、センターライン8cの位置に「ベル(図柄94)」が停止表示された形態でベル(図柄94)の小役の入賞が成立することになる。一方、順押しや中押しが行われた場合には、上述のテーブルナンバー1における中押しや逆押しの場合と同様に、左の表示窓4Lの上段・中央の表示窓4Cの中段・右の表示窓4R内の中段の位置に「ベル(図柄94)」が停止表示されることによって、ベル(図柄94)の小役の入賞が不成立となる。
As a result, when the
次に、図26を参照して、セレクトデータを選択するためのストップ用セレクトデータ抽選値テーブルについて説明する。このテーブルには、遊技に関連する情報(遊技状態、終了抽選状態、当選役等)毎に、各セレクトデータに対応する抽選値が示されている。また、各セレクトデータには、停止テーブル群が予め対応付けられている。抽選値とは、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報(例えば、セレクトデータ)が選択される。乱数の抽出範囲は、「0」〜「127」である。例えば、『FT』の場合、抽出した乱数値が「81」のとき、初めに、この「81」からセレクトデータ「1」に対応する抽選値「71」を減算する。この減算した値は、「10」である。次に、この「10」からセレクトデータ「2」に対応する抽選値「36」を減算する。この減算した値は、負となる。従って、乱数値が「81」の場合には、セレクトデータとして「2」が選択される。 Next, a stop select data lottery value table for selecting select data will be described with reference to FIG. In this table, a lottery value corresponding to each selection data is shown for each piece of information related to the game (game state, end lottery state, winning combination, etc.). Each select data is associated with a stop table group in advance. The lottery value is a value to be subtracted from the extracted random number value. When the lottery value is subtracted from the random number value and the subtracted value is negative, information (for example, select data) corresponding to the lottery value is selected. The extraction range of random numbers is “0” to “127”. For example, in the case of “FT”, when the extracted random number value is “81”, the lottery value “71” corresponding to the selection data “1” is first subtracted from this “81”. The subtracted value is “10”. Next, the lottery value “36” corresponding to the selection data “2” is subtracted from this “10”. This subtracted value is negative. Therefore, when the random number value is “81”, “2” is selected as select data.
図26(1)は、当選役が再遊技であるゲームにおいて使用されるストップ用セレクトデータ抽選値テーブルを示す。このテーブルでは、『通常確率再遊技中』及び『FT』に対応して、セレクトデータ「1」〜「3」の抽選値が示されている。セレクトデータ「1」及び「2」には、入賞不成立停止テーブル群が対応付けられている。また、セレクトデータ「3」には、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が対応付けられている。 FIG. 26 (1) shows a stop selection data lottery value table used in a game in which the winning combination is replay. In this table, lottery values of select data “1” to “3” are shown corresponding to “during normal probability replay” and “FT”. The selection data “1” and “2” are associated with a winning / failing stop table group. The select data “3” is associated with a stop table group capable of establishing a re-game winning.
図26(1)において、『通常確率再遊技中』では、セレクトデータ「1」及び「2」に対応する抽選値は「0」である。また、セレクトデータ「3」に対応する抽選値は「128」である。従って、『通常確率再遊技中』においてセレクトデータ「1」及び「2」が選択される場合はない。即ち、『通常確率再遊技中』において再遊技に内部当選した場合、必ず再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される。 In FIG. 26 (1), in “normal probability replaying”, the lottery value corresponding to the selection data “1” and “2” is “0”. The lottery value corresponding to the select data “3” is “128”. Therefore, the selection data “1” and “2” are not selected in “normal probability replaying”. In other words, when a re-game is won internally during “normal probability re-playing”, a stop table group that can establish a re-game win is always selected.
これに対し、『FT』では、各セレクトデータに対応して「0」以外の抽選値が示されている。従って、セレクトデータ「1」〜「3」の何れも選択される可能性がある。各セレクトデータが選択される確率の分子は、対応する抽選値となる(分母は、「128」)。従って、『FT』において再遊技に内部当選した場合、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される確率は、「21/128」である。入賞不成立停止テーブル群が選択される確率は、「107/128」である。 On the other hand, “FT” indicates a lottery value other than “0” corresponding to each select data. Therefore, any of the select data “1” to “3” may be selected. The numerator of the probability that each select data is selected becomes the corresponding lottery value (the denominator is “128”). Accordingly, when the re-game is won internally in “FT”, the probability that the re-game winning establishment possible stop table group is selected is “21/128”. The probability that the winning / failing stop table group is selected is “107/128”.
ここで、前述(図9(2))のように、『FT』において再遊技に内部当選する確率は、「13681/16384」である。従って、『FT』において再遊技の入賞が成立する確率は、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される確率を考慮すると、約「0.1370(「13681/16384」×「21/128」)」である。他方、『通常確率再遊技中』では、必ず再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、再遊技に内部当選する確率は、その入賞が成立する確率と等しい。即ち、『通常確率再遊技中』において再遊技の入賞が成立する確率は、約「0.1370(「2245/16384」)」である。以上のように、実施例では、『FT』及び『通常確率再遊技中』において再遊技の入賞が成立する確率が等しくなっている。 Here, as described above (FIG. 9B), the probability of internal winning in replay in “FT” is “13681/16384”. Accordingly, the probability that a re-game winning is established in “FT” is approximately “0.1370 (“ 13681/16384 ”ד 21/128 ”), considering the probability that the re-game winning establishment possible stop table group is selected. ) ”. On the other hand, in the “ordinary probability replaying”, the replay winning establishment possible stop table group is always selected, so that the probability of winning internally in replaying is equal to the probability of winning the winning. That is, the probability that a re-game winning is established in “normal probability re-playing” is about “0.1370 (“ 2245/16384 ”)”. As described above, in the embodiment, the probabilities of winning a regame are equal in “FT” and “Normal probability replaying”.
図26(2)は、当選役がベルの小役であるBB一般遊技状態以外の遊技状態のゲームにおいて使用されるストップ用セレクトデータ抽選値テーブルを示す。このテーブルでは、FT終了抽選状態「0」〜「3」に対応して、セレクトデータ「1」〜「3」の抽選値が示されている。このFT終了抽選状態は、前回のゲームにおいて選択されたものである。セレクトデータ「1」には、停止テーブルA群が対応付けられている。また、セレクトデータ「2」には、停止テーブルB群が対応付けられている。ここで、セレクトデータ「3」に対応する抽選値は「0」であり、このテーブルにおいてセレクトデータとして「3」が選択される場合はない。 FIG. 26 (2) shows a stop selection data lottery value table used in a game in a game state other than the BB general game state in which the winning combination is a small role of Bell. In this table, lottery values of select data “1” to “3” are shown corresponding to the FT end lottery states “0” to “3”. This FT end lottery state is selected in the previous game. The stop table A group is associated with the select data “1”. In addition, stop data group B is associated with select data “2”. Here, the lottery value corresponding to the select data “3” is “0”, and “3” is not selected as the select data in this table.
次に、図27を参照して、FT終了抽選状態の選択比率番号テーブルについて説明する。このテーブルには、遊技状態、セレクトデータ、及び当選役に応じて選択比率番号等が示されている。選択比率番号とは、後述の選択比率値テーブルに示すように、変更するFT終了抽選状態として「0」〜「3」の各々が選択される比率が予め定められた番号である。また、※が示された欄は、FT終了抽選状態の変更が行われないことを示す。また、遊技状態、セレクトデータ、及び当選役の全ての組合せのうち、実際に存在しない組合せに対応する欄には、選択比率番号及び※の何れも示されていない。例えば、図26(2)では、セレクトデータとして「3」が選択されることがないため、当選役が『スイカの小役』、セレクトデータが「3」に対応する欄には、選択比率番号及び※の何れも示されていない。 Next, the selection ratio number table in the FT end lottery state will be described with reference to FIG. In this table, selection ratio numbers and the like are shown according to the gaming state, select data, and winning combination. As shown in the selection ratio value table described later, the selection ratio number is a number in which a ratio at which “0” to “3” are selected as the FT end lottery state to be changed is determined in advance. A column marked with * indicates that the FT end lottery state is not changed. Also, none of the selection ratio numbers and * are shown in the columns corresponding to combinations that do not actually exist among all combinations of the gaming state, select data, and winning combination. For example, in FIG. 26 (2), since “3” is not selected as the selection data, the selection ratio number is displayed in the column corresponding to the “watermelon small role” as the winning combination and “3” as the selection data. Neither of nor * is shown.
次に、図28を参照して、FT終了抽選状態の選択比率値テーブルについて説明する。このテーブルには、選択比率番号、設定値に応じて変更するFT終了抽選状態に対応する抽選値が示されている。『設定値』とは、一般に「6段階」設けられ、遊技場側が『出玉率(機械割)』を調整するために選択する値である。 Next, the selection ratio value table in the FT end lottery state will be described with reference to FIG. In this table, a lottery value corresponding to the FT end lottery state to be changed according to the selection ratio number and the set value is shown. The “set value” is a value that is generally provided in “six steps” and is selected by the game arcade side to adjust the “play rate (machine discount)”.
例えば、『選択比率番号』が「3」の場合、抽出した乱数値が「10」のとき、初めに、この「10」から変更する終了抽選状態「0」に対応する抽選値「0」を減算する。この減算した値は、「10」である。次に、この「10」から変更する終了抽選状態「1」に対応する抽選値「17」を減算する。この減算した値は、負となる。従って、乱数値が「10」の場合には、変更する終了抽選状態として「1」が選択される。これに対し、抽出した乱数値が「17」以上の場合等のように、乱数値から各抽選値を減算しても負の値にならない場合には、抽選前のFT終了抽選状態が継続(維持)される。 For example, when the “selection ratio number” is “3” and the extracted random number value is “10”, the lottery value “0” corresponding to the end lottery state “0” to be changed from this “10” is first set. Subtract. The subtracted value is “10”. Next, the lottery value “17” corresponding to the end lottery state “1” to be changed is subtracted from “10”. This subtracted value is negative. Accordingly, when the random value is “10”, “1” is selected as the end lottery state to be changed. On the other hand, if the lottery value does not become negative even if the lottery value is subtracted from the random value, as in the case where the extracted random number value is “17” or more, the FT end lottery state before the lottery continues ( Maintained).
次に、図29を参照して、FT終了抽選値の選択番号テーブルについて説明する。このテーブルには、セレクトデータ、FT終了抽選状態、及び当選役に応じて選択番号が示されている。選択番号とは、後述のFT終了抽選値と対応付けられた番号をいう。ここで、当選役が『スイカの小役』の場合、セレクトデータが「1」であれば必ず『FT』が継続する。これに対し、セレクトデータが「2」であればFT終了抽選状態に拘らず選択番号として「4」が選択され、『FT』を終了させるか否かの抽選が行われる。 Next, a selection number table of FT end lottery values will be described with reference to FIG. In this table, selection numbers are shown according to the selection data, the FT end lottery status, and the winning combination. The selection number is a number associated with an FT end lottery value to be described later. Here, when the winning combination is “watermelon small part”, “FT” is always continued if the selection data is “1”. On the other hand, if the selection data is “2”, “4” is selected as the selection number regardless of the FT end lottery state, and a lottery is performed as to whether or not to end “FT”.
『スイカの小役』に内部当選したゲームにおいて、セレクトデータ「1」が選択された場合には停止テーブルA群に含まれる停止テーブルが使用される。セレクトデータ「2」が選択された場合には停止テーブルB群に含まれる停止テーブルが使用される。即ち、セレクトデータが「1」の場合には、クロスダウンライン8aに沿って『スイカの小役』の入賞成立を示す図柄組合せが並ぶ。また、セレクトデータが「2」の場合には、センターライン8cに沿って『スイカの小役』の入賞成立を示す図柄組合せが並ぶ。従って、クロスダウンライン8aに沿って『スイカの小役』の図柄組合せが並ぶ場合には、必ず『FT』が継続する。これに対し、センターライン8cに沿って並ぶ場合には、『FT』が終了する可能性がある。
In a game in which “watermelon small part” is won internally, when select data “1” is selected, a stop table included in stop table A group is used. When the select data “2” is selected, the stop table included in the stop table B group is used. That is, when the select data is “1”, symbol combinations indicating the establishment of winning of “watermelon small part” are arranged along the
即ち、停止テーブルA群・B群は、『スイカの小役』に対応する図柄組合せ「スイカースイカースイカ」を構成するスイカ(図柄95)が並ぶ入賞ラインにより、通常確率再遊技中BB内部当選状態又は通常確率再遊技中RB内部当選状態の発生に関する情報を報知する。具体的には、スイカ(図柄95)が並ぶ入賞ラインをクロスダウンライン8aとすることにより、有利な状況が発生しないことを報知する。また、センターライン8cとすることにより、有利な状況が発生する可能性があること及びその確率が「8192/32768」」であることを報知する。遊技者は、『スイカの小役』の入賞ラインに基づいて、『FT』を終了させるための抽選に関する情報、即ち、『FT』が終了する可能性の有無、その確率を把握することができる。
In other words, the stop tables A group and B group are inside the BB during the normal probability replay due to the winning line in which the watermelons (symbol 95) constituting the symbol combination “watermelon watermelon watermelon” corresponding to the “watermelon small part” are arranged. Information on the occurrence of the winning state or the internal winning state of the RB during normal probability replaying is notified. Specifically, the winning line in which the watermelons (symbol 95) are arranged is set to the
次に、図30を参照して、FT終了抽選値テーブルについて説明する。このテーブルには、選択番号及び設定値に応じてFT終了抽選値が示されている。このFT終了抽選値は、「0」〜「32767」の範囲から抽出した乱数値の大きさと比較するものである。FT終了抽選値と比べて抽出した乱数値が小さい場合には、『FT』が終了(FT継続ゲーム回数を「0」に設定)となる。そうでない場合には、『FT』が継続する。例えば、選択番号が「4」の場合に『FT』が終了する確率は、「8192/32768」である。 Next, the FT end lottery value table will be described with reference to FIG. In this table, FT end lottery values are shown according to the selection number and the set value. This FT end lottery value is compared with the size of the random value extracted from the range of “0” to “32767”. If the extracted random number value is smaller than the FT end lottery value, “FT” ends (the number of FT continuous games is set to “0”). Otherwise, “FT” continues. For example, when the selection number is “4”, the probability of ending “FT” is “8192/32768”.
ここで、FT終了抽選値が大きいほど『FT』の終了に当選する確率が高くなる。従って、選択番号のうち、「0」が遊技者にとって最も有利な番号であり、「8」が最も不利な番号である。具体的には、各選択番号の遊技者にとっての有利さの度合いは、0→4→3→1→10→5→9→2→6→7→8の順番で低くなっていく。また、各FT終了抽選状態に応じて選択される選択番号及び各選択番号の遊技者にとっての有利さの度合いを考盧すると、FT終了抽選状態のうち、「3」が最も有利な状態であり、「1」が最も不利な状態である。具体的には、各FT終了抽選状態の遊技者にとっての有利さの度合いは、3→2→0→1の順番で低くなっていく。 Here, the greater the FT end lottery value, the higher the probability of winning the “FT”. Therefore, among the selection numbers, “0” is the most advantageous number for the player, and “8” is the most unfavorable number. Specifically, the degree of advantage of each selection number for the player decreases in the order of 0 → 4 → 3 → 1 → 10 → 5 → 9 → 2 → 6 → 7 → 8. Also, considering the selection number selected according to each FT end lottery state and the degree of advantage for the player of each selection number, “3” is the most advantageous state among the FT end lottery states. , “1” is the most disadvantageous state. Specifically, the degree of advantage for a player in each FT end lottery state decreases in the order of 3 → 2 → 0 → 1.
また、選択比率番号毎に変更するFT終了抽選状態に対応して定められた抽選値の大きさ及び各FT終了抽選状態の遊技者にとっての有利さの度合いを考慮すると、選択比率番号のうち、基本的に「0」が最も有利な番号であり、「3」が最も不利な番号である。具体的には、選択比率番号の遊技者にとっての有利さの度合いは、0→1→2→5→4→3の順番で低くなっていく。また、各セレクトデータに応じて選択される選択比率番号及び各選択比率番号の遊技者にとっての有利さの度合いを考慮すると、セレクトデータのうち、「2」が最も有利なデータであり、「3」が最も不利なデータである。尚、セレクトデータ「0」は、RB遊技状態においてのみ選択されるので、他のデータとの有利さの度合いの比較は行っていない。 Further, considering the magnitude of the lottery value determined corresponding to the FT end lottery state to be changed for each selection ratio number and the degree of advantage for the player in each FT end lottery state, Basically, “0” is the most advantageous number and “3” is the most unfavorable number. Specifically, the degree of advantage of the selection ratio number for the player decreases in the order of 0 → 1 → 2 → 5 → 4 → 3. Further, in consideration of the selection ratio number selected according to each select data and the degree of advantage for the player of each selection ratio number, “2” is the most advantageous data among the select data, and “3 "Is the most unfavorable data. Since the select data “0” is selected only in the RB gaming state, the degree of advantage is not compared with other data.
次に、図31を参照して、BB内部当選設定比率テーブルについて説明する。このテーブルには、FT終了抽選状態に応じてBB内部当選設定比率が示されている。BB内部当選設定比率とは、次ボーナスをBB又はRBの何れとするかを決定するための情報をいう。具体的には、このBB内部当選設定比率と比べて「0」〜「255」の範囲から抽出した乱数値が小さい場合には、次ボーナスをBBと決定し、大きい場合には、RBと決定する。 Next, the BB internal winning setting ratio table will be described with reference to FIG. This table shows the BB internal winning setting ratio according to the FT end lottery state. The BB internal winning setting ratio is information for determining whether the next bonus is BB or RB. Specifically, the next bonus is determined as BB when the random number value extracted from the range of “0” to “255” is smaller than the BB internal winning setting ratio, and is determined as RB when larger. To do.
次に、図32を参照して、ベル入賞成立可能停止テーブル群用抽選テーブルについて説明する。このテーブルは、停止テーブル群選択処理において使用されるものであり、天井救済遊技区間用ベル入賞成立可能停止テーブル群またはその区間以外のベル入賞成立可能停止テーブル群のテーブルナンバー1・2・3を決定するためのものである。具体的には、テーブルナンバー1・2・3に対して乱数範囲の“0〜85”・“86〜170”・“171〜255”が対応付けられており、「0」〜「255」の範囲から抽出した乱数値によりテーブルナンバー1・2・3が抽選される。例えば「83」の乱数値であれば、テーブルナンバー1が抽選されることになる。
Next, with reference to FIG. 32, the lottery table for the stop table group capable of establishing a bell winning prize will be described. This table is used in the stop table group selection process, and the
以上のように説明した図8〜図32の各テーブルは、図5の主制御回路71におけるROM32に格納されている。一方、図6に示すように、副制御回路72のプログラムROM75や画像ROM86には、後述の各種のデータテーブルやプログラムが格納されている。即ち、図33の天井救済遊技区間抽選テーブルや図34の天井発動値選択テーブル、図35の天井ST回数選択テーブル、図36のST発動抽選テーブルが格納されている。
Each of the tables shown in FIGS. 8 to 32 described above is stored in the
図33を参照して天井救済遊技区間抽選テーブルについて説明する。このテーブルは、天井救済遊技区間抽選処理において使用されるものであり、天井救済遊技区間の当選か否かを決定するためのものである。具体的には、『当選』および『ハズレ』に対して乱数範囲の“0〜127”・“128〜255”が対応付けられており、「0」〜「255」の範囲から抽出した乱数値により『当選』または『ハズレ』が抽選される。例えば「100」の乱数値であれば、天井救済遊技区間の当選が抽選されることになる。 The ceiling relief game section lottery table will be described with reference to FIG. This table is used in the ceiling relief game section lottery process, and is used to determine whether or not the ceiling relief game section is won. Specifically, random numbers “0 to 127” and “128 to 255” are associated with “winning” and “losing”, and random numbers extracted from the range “0” to “255” The “winning” or “losing” will be drawn. For example, if the random value is “100”, the winning of the ceiling relief game section will be drawn.
次に、図34を参照して天井発動値選択テーブルについて説明する。このテーブルは、BBが終了したときに使用されるものであり、天井遊技区間の天井ゲーム数カウンタにセットされる天井発動値を選択するためのものである。具体的には、3種類の天井発動値である『600』・『900』・『1200』に対して乱数範囲の“0〜63”・“64〜127”・“128〜255”が対応付けられており、「0」〜「255」の範囲から抽出した乱数値により『600』・『900』・『1200』の天井発動値が選択される。例えば「100」の乱数値であれば、『900』の天井発動値が選択され、この天井発動値が次回の天井遊技区間として設定される。 Next, the ceiling activation value selection table will be described with reference to FIG. This table is used when the BB is finished, and is used for selecting a ceiling activation value set in the ceiling game number counter of the ceiling game section. Specifically, “600”, “900”, and “1200” that are three types of ceiling activation values are associated with “0 to 63”, “64 to 127”, and “128 to 255” in the random number range. The ceiling activation values “600”, “900”, and “1200” are selected based on the random numbers extracted from the range of “0” to “255”. For example, if the random value is “100”, the ceiling activation value “900” is selected, and this ceiling activation value is set as the next ceiling game section.
次に、図35を参照して天井ST回数選択テーブルについて説明する。このテーブルは、天井ST発動チェック処理において使用されるものであり、天井遊技区間の終了、即ち、天井に到達した後において実行されるSTの発動されるセット回数を決定するためのものである。具体的には、5段階の天井ST回数値である『1』・『2』・『3』・『5』・『10』に対して乱数範囲の“0〜2355”・“2356〜3867”・“3868〜4064”・“4065〜4090”・“4091〜4095”が対応付けられており、「0」〜「4095」の範囲から抽出した乱数値により各天井ST回数値が選択される。例えば「4000」の乱数値であれば、『3』の天井ST回数値が選択され、この場合は、3セット分のSTの遊技状態が出現する。従って、1セットが10ゲームであれば、30ゲームの遊技においてSTにより停止ボタン7L・7C・7Rの押し順が報知されることになる。
Next, the ceiling ST number selection table will be described with reference to FIG. This table is used in the ceiling ST activation check process, and is used to determine the end of the ceiling game section, that is, the set number of times the ST is executed after reaching the ceiling. Specifically, “0” to “2355” and “2356 to 3867” in the random number range for “1”, “2”, “3”, “5”, and “10” which are the ceiling ST count values in five stages. “3868 to 4064”, “4065 to 4090”, and “4091 to 4095” are associated with each other, and each ceiling ST number value is selected by a random value extracted from the range of “0” to “4095”. For example, if the random number value is “4000”, the ceiling ST count value “3” is selected. In this case, three sets of ST gaming states appear. Therefore, if one set is 10 games, the push order of the
次に、図36を参照してST発動抽選テーブルについて説明する。このテーブルは、ST発動抽選処理において使用されるものであり、STの1セット分を発動するか否かを決定するためのものである。具体的には、『発動』および『潜伏』に対して乱数範囲の“0〜31”・“32〜255”が対応付けられており、「0」〜「255」の範囲から抽出した乱数値により『発動』および『潜伏』の何れか一方が選択される。例えば「30」の乱数値であれば、『発動』が選択され、この場合は、1セット分のSTが次回の遊技から実施される。 Next, the ST activation lottery table will be described with reference to FIG. This table is used in the ST activation lottery process, and is used to determine whether or not to activate one set of ST. Specifically, random numbers “0 to 31” and “32 to 255” are associated with “activation” and “latency”, and random numbers extracted from the range “0” to “255” With this, either “Activation” or “Hidden” is selected. For example, if the random value is “30”, “Activate” is selected, and in this case, one set of ST is performed from the next game.
さらに、副制御回路72のプログラムROM75や画像ROM86には、ST演出用データテーブルおよび演出分類データテーブルも格納されている。ST演出用データ選択テーブルには、図37に示すように、主制御回路71から送信された内部当選役および停止テーブル(ベルの内部当選役)と、副制御回路72で使用される演出用識別子ST1〜ST6とが示されている。具体的に説明すると、例えば主制御回路71から送信された入賞成立可能停止テーブル群がBBの場合は、演出用識別子としてST1が選択される。同様にして他の入賞成立可能停止テーブル群がRB、ベル、スイカ、上チリ、下チリの場合は、演出用識別子としてST2、ST3−1a〜ST3−3b、ST4、ST5、ST6がそれぞれ選択される。
Further, the
また、内部当選役がベルの場合には、さらに停止テーブル信号に基づいてST3−1a〜ST3−3bが選択される。即ち、停止テーブル信号が図18のベル入賞成立可能停止テーブル群のテーブルナンバー1(順押し)を示す場合には、ST3−1aを選択し、図19のテーブルナンバー2(中押し)の場合には、ST3−2aを選択し、図20のテーブルナンバー3(逆押し)の場合には、ST3−3aを選択する。また、停止テーブル信号が図22の天井救済遊技区間用のベル入賞成立可能停止テーブル群のテーブルナンバー1(順押し)を示す場合には、ST3−1bを選択し、図23のテーブルナンバー2(中押し)の場合には、ST3−2bを選択し、図24のテーブルナンバー3(逆押し)の場合には、ST3−3bを選択する。
If the internal winning combination is Bell, ST3-1a to ST3-3b are further selected based on the stop table signal. That is, when the stop table signal indicates the table number 1 (forward press) of the stop table group capable of achieving the bell winning in FIG. 18, ST3-1a is selected, and in the case of table number 2 (middle press) in FIG. ST3-2a is selected, and in the case of table number 3 (reverse pressing) in FIG. 20, ST3-3a is selected. Further, when the stop table signal indicates the table number 1 (forward push) of the stop table group capable of establishing a bell winning for the ceiling relief game section of FIG. 22, ST3-1b is selected, and the
上記の演出用識別子ST1〜ST6は、以下の内容をそれぞれ含んでいる。具体的には、演出用識別子ST1は、「BBを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ST2は、「RBを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ST3−1a〜ST3−3bは、「ベルを揃える」という内容を含んでいると共に、順押しや中押し等の入賞を成立させることを可能にする押し順の内容を含んでいる。 The effect identifiers ST1 to ST6 include the following contents, respectively. Specifically, the production identifier ST1 includes the content “align BB”. The effect identifier ST2 includes the content “align RB”. The production identifiers ST3-1a to ST3-3b include the content of “aligning bells” and the content of the push order that enables winning such as a forward push and a middle push.
演出用識別子ST4は、「スイカを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ST5は、「上チリを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ST6は、「下チリを揃える」という内容を含んでいる。尚、本実施形態においては、6種類の演出用識別子ST1〜ST6を例示しているが、1種類であっても良いし、2種類以上であってもよい。また、演出用識別子ST1〜ST6は、上記の内容に限定されるものでもない。さらに、各演出用識別子ST1〜ST6は、上述の各内容を図1の液晶表示装置5に表示すると共に、各内容に応じたリズムやタイミングで図5のLEDランプ29やスピーカ21L・21Rを駆動するようになっていても良いし、液晶表示装置5への表示の代わりに、LEDランプ29やスピーカ21L・21Rのみを駆動するようになっていても良い。さらに、各演出用識別子ST1〜ST6は、上述の各内容を液晶表示装置5に表示した内容とは別に、払い出し枚数の大きな可能性がある内部当選になるほどLEDランプ29の点滅間隔が短くなったり、スピーカ21L・21Rの音声が高くなったり、リズム感のある音楽に変化されていっても良い。
The production identifier ST4 includes the content “align watermelon”. The effect identifier ST5 includes the content of “aligning upper dust”. The production identifier ST6 includes the content “align lower dust”. In the present embodiment, six types of effect identifiers ST1 to ST6 are illustrated, but may be one type or two or more types. Further, the production identifiers ST1 to ST6 are not limited to the above contents. Further, each of the effect identifiers ST1 to ST6 displays the above-described contents on the liquid
次に、図38を用いて演出用分類データテーブルについて説明する。演出用分類データテーブルには、例えば大分類データと小分類データとが示されている。大分類データは、液晶表示装置5において全画面を用いて表示される大容量の画像データを示している。小分類データは、大分類データに含まれる一部のデータを書き換える程度の小容量の画像データを示している。例えば液晶表示装置5における画像部分及び文字部分を含む全画像が大分類に属し、文字部分の画像が小分類に属している。
Next, the effect classification data table will be described with reference to FIG. In the effect classification data table, for example, large classification data and small classification data are shown. The large classification data indicates large-capacity image data displayed on the liquid
大分類データは、主制御回路71から送信されるコマンド信号の1種類に対応して1または複数用意されている。例えば遊技メダル投入コマンドを受信したことに基づいて液晶表示装置5に表示するための画像データは、複数の種類が用意されており、主制御回路71から送信される他のコマンド等により、これら複数の大分類データから所定のデータを選択するように構成されている。
One or more pieces of large classification data are prepared corresponding to one type of command signal transmitted from the
具体的に説明すると、演出用データテーブルは、ST用天井救済遊技区間当選データと、ST用天井救済遊技区間の残り回数データとを有している。ST用天井救済遊技区間当選データは、『天井救済遊技区間に入りました!もう少しで、スーパータイムです。』の内容と、『1枚賭けで遊技してください。(1枚賭けで天井ゲーム数がカウントされます)』の内容とを含んでいる。ST用天井救済遊技区間の残り回数データは、天井遊技区間の終了を示す『残り回数』の内容を含んでいる。 More specifically, the effect data table includes ST ceiling relief game section winning data and remaining number data of ST ceiling relief game sections. The data for winning the ST ceiling relief game section is “Entered ceiling relief game section! It ’s almost super time. "Please play with one bet." (The number of ceiling games is counted with one bet). The remaining number data of the ST ceiling relief game section includes the content of “remaining number of times” indicating the end of the ceiling game section.
また、事前に主制御回路71から送信された入賞成立可能停止テーブル群の情報に基づいて演出用識別子ST1が選択された場合は、ST1演出データ(開始)が選択され、その大分類に含まれる小分類データである画像とST1用吹出出現用画像とを並列的な処理により両方の小画像データに対応する表示、即ち、小さな点が拡大してドンちゃん等の所定形状に変化する画像表示と、小さな点が拡大して『BBを揃える』の文字が描かれた吹出しに変化する画像表示を行なうように制御される。
Further, when the effect identifier ST1 is selected based on the information of the winning establishment possible stop table group transmitted from the
また、事前に主制御回路71から送信されたベルの内部当選役と停止テーブル信号とに基づいて演出用識別子ST3−1a〜ST3−3bが選択された場合は、ST時における停止ボタン7L・7C・7Rの入賞成立を実現する押し順が画面表示される。例えば演出用識別子ST3−1aが選択された場合は、図4(a)〜(c)に示すように、ベルを順押しすることにより入賞成立を実現する押し順を示す画面が表示される。
Further, when the effect identifiers ST3-1a to ST3-3b are selected based on the internal winning combination of the bell and the stop table signal transmitted from the
尚、演出用分類データテーブルは、書き換えるデータの容量によっては大分類、中分類及び小分類に区分されていても良い。また、LEDランプ29やスピーカ21L・21Rを演出用識別子ST1〜ST6により駆動する場合には、LEDランプ29の駆動データやスピーカ21L・21Rの音声データが演出用分類データテーブルに含まれる。
The effect classification data table may be divided into a large classification, a medium classification, and a small classification depending on the volume of data to be rewritten. When the
次に、図39に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行なう(S1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行なう。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(S2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行なう。
Next, the control operation of the
次に、CPU31は、投入メダルセンサ22SやBETスイッチ11・12・13からの入力があるまで待機状態となる。そして、入力があると、メダル投入信号を副制御回路72に送信する(S3)。この後、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判定する(S4)。
Next, the
スタートスイッチ6Sがオンされなければ(S4,NO)、S4を再実行し、スタートレバー6が操作されるまで待機する。スタートスイッチ6Sがオンされると(S4,YES)、リール回転処理に実行を移行し(S5)、続いて抽選用の乱数を抽出する(S6)。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する(S7)。尚、リール回転処理(S5)は、後述のFT終了抽選処理(S11)の処理後に行なっても良い。
If the
即ち、図41に示すように、遊技状態監視処理ルーチンを実行し、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判定する(A1)。BB一般遊技状態及びRB遊技状態の何れかの遊技状態である場合には(A1,YES)、それぞれの遊技状態に合わせて遊技状態をセットし(A2)、本ルーチンを終了する。一方、何れの遊技状態でもない場合には(A1,NO)、ヒットリクエストフラグが「10(H)」であるか否かを判定する(A3)。そして、「10(H)」である場合には(A3,YES)、遊技状態をRB内部当選状態にセットし(A4)、本ルーチンを終了する。一方、「10(H)」でない場合には(A3,NO)、続いてヒットリクエストフラグが「20(H)」であるか否かを判定し(A5)、「20(H)」である場合には(A5,YES)、遊技状態をBB内部当選状態にセットし(A6)、本ルーチンを終了する。また、ヒットリクエストフラグが「20(H)」でない場合には(A5,NO)、本ルーチンの開始前の遊技状態、即ち、遊技状態を一般遊技状態にセットし(A7)、本ルーチンを終了する。 That is, as shown in FIG. 41, a gaming state monitoring process routine is executed to determine whether the gaming state is the BB general gaming state or the RB gaming state (A1). When the game state is one of the BB general game state and the RB game state (A1, YES), the game state is set according to each game state (A2), and this routine is ended. On the other hand, if it is not in any gaming state (A1, NO), it is determined whether or not the hit request flag is “10 (H)” (A3). If it is “10 (H)” (A3, YES), the gaming state is set to the RB internal winning state (A4), and this routine is terminated. On the other hand, if it is not “10 (H)” (A3, NO), then it is determined whether or not the hit request flag is “20 (H)” (A5) and is “20 (H)”. In this case (A5, YES), the gaming state is set to the BB internal winning state (A6), and this routine is terminated. If the hit request flag is not “20 (H)” (A5, NO), the gaming state before the start of this routine, that is, the gaming state is set to the general gaming state (A7), and this routine is terminated. To do.
上記の遊技状態監視処理ルーチンを実行することによって、今回のゲームの遊技状態がBB一般遊技状態、RB遊技状態、RB内部当選状態、BB内部当選状態、および一般遊技状態の何れかにセットされると、図39に示すように、メインルーチンに実行が戻される。そして、確率抽選処理の実行により当選役を抽選する(S8)。 By executing the above gaming state monitoring processing routine, the gaming state of the current game is set to any one of the BB general gaming state, the RB gaming state, the RB internal winning state, the BB internal winning state, and the general gaming state. As shown in FIG. 39, the execution is returned to the main routine. Then, the winning combination is drawn by executing the probability lottery process (S8).
即ち、図42に示すように、確率抽選処理ルーチンを実行することによって、今回の遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判定する(B1。何れかの遊技状態である場合には(B1,YES)、図示しないボーナス中用確率抽選テーブルに基づいて当選役の抽選を行い(B7)、『BB』〜『なし(ハズレ)』までの8種類の役から抽選した当選役の情報(例えば、ヒットリクエストフラグなど)をRAM33に格納する(B8)。 That is, as shown in FIG. 42, by executing the probability lottery process routine, it is determined whether or not the current gaming state is the BB general gaming state or the RB gaming state (B1. Any gaming state). In this case (B1, YES), the winning combination lottery table is drawn based on a bonus medium probability lottery table (not shown) (B7), and the winning lottery is selected from eight types from “BB” to “None”. The combination information (for example, a hit request flag) is stored in the RAM 33 (B8).
一方、BB一般遊技状態及びRB遊技状態の何れの遊技状態でもない場合には(B1,NO)、続いて、FT(高確率再遊技期間)フラグが「オフ」であるか否か、即ち、『通常確率再遊技中』であるか否かを判別する(B2)。FTフラグが「オフ」の場合には(B2,YES)、『通常確率再遊技中』であると判断し、通常確率再遊技中BB内部当選状態又は通常確率再遊技中RB内部当選状態であれば、図9(1)の通常確率再遊技中用確率抽選テーブルに基づいて当選役の抽選を行ない、一般遊技状態であれば図8の一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて当選役の抽選を行う(B3)。そして、『BB』〜『なし(ハズレ)』までの8種類の役から抽選した当選役の情報をRAM33に格納する(B6)。 On the other hand, if the game state is neither the BB general gaming state nor the RB gaming state (B1, NO), then whether or not the FT (high probability re-gaming period) flag is “off”, that is, It is determined whether or not “normal probability replaying” (B2). If the FT flag is “OFF” (B2, YES), it is determined that “normal probability replaying is in progress” and the BB internal winning state during normal probability replaying or the RB internal winning state during normal probability replaying. For example, the lottery for the winning combination is drawn based on the probability lottery table for normal probability re-playing in FIG. 9 (1). (B3). Then, the winning combination information selected from eight types from “BB” to “None” is stored in the RAM 33 (B6).
また、FTフラグが「オフ」でない場合には(B2,NO)、今回のゲームが高確率再遊技期間におけるものであると判断し、図9(2)のFT用確率抽選テーブルに基づいて当選役の抽選を行なう(B4)。そして、『BB』〜『なし(ハズレ)』までの8種類の役から抽選した当選役の情報をRAM33に格納する(B6)。 If the FT flag is not “OFF” (B2, NO), it is determined that the current game is in the high probability replay period, and the winning is based on the FT probability lottery table of FIG. 9 (2). A lottery of a role is performed (B4). Then, the winning combination information selected from eight types from “BB” to “None” is stored in the RAM 33 (B6).
上記のようにして遊技状態と高確率再遊技期間の有無とで選択された確率抽選テーブルに基づいて当選役を抽選すると、図43に示すように、続いて当選役がBB又はRBであるか否かを判定する(B7)。BB及びRBの何れでもない場合には(B7,NO)、本確率抽選処理ルーチンを終了する。一方、BB又はRBである場合には(B7,YES)、内部当選したボーナスの種別に応じてBBストック数又はRBストック数に「1」を加算する(B8)。この後、セットされているヒットリクエストフラグが「10(H)」又は「20(H)」であるか否かを判定する(B9)。ヒットリクエストフラグが「10(H)」又は「20(H)」である場合には(B9,YES)、ボーナスゲームがストックされている状態であると判断して本確率抽選処理ルーチンを終了する。 If the winning combination is drawn based on the probability lottery table selected based on the gaming state and the presence / absence of the high probability replaying period as described above, as shown in FIG. 43, whether the winning combination is BB or RB. It is determined whether or not (B7). When it is neither BB nor RB (B7, NO), this probability lottery processing routine is terminated. On the other hand, if it is BB or RB (B7, YES), “1” is added to the number of BB stocks or the number of RB stocks according to the type of bonus won internally (B8). Thereafter, it is determined whether or not the set hit request flag is “10 (H)” or “20 (H)” (B9). If the hit request flag is “10 (H)” or “20 (H)” (B9, YES), it is determined that the bonus game is in stock and the probability lottery processing routine is terminated. .
一方、ヒットリクエストフラグが「10(H)」及び「20(H)」の何れでもない場合には(B9,NO)、ボーナスがストックされていない状態であると判断し、ボーナスの種別に基づいてヒットリクエストフラグをセット(記憶)する。具体的には、当選役がRBであるときは、ヒットリクエストフラグとして「10(H)」をセットし、BBであるときは、「20(H)」をセットする(B10)。続いて、内部当選したボーナスのストック数から「1」を減算し、B8で加算したストック数を「0」に戻す(B11)。この後、FTフラグを「オン」とした後(B12)、FT継続ゲーム回数を「1500」に設定し(B13)、本確率抽選処理ルーチンを終了する。 On the other hand, if the hit request flag is neither “10 (H)” nor “20 (H)” (B9, NO), it is determined that the bonus is not stocked and is based on the type of bonus. To set (store) the hit request flag. Specifically, when the winning combination is RB, “10 (H)” is set as a hit request flag, and when it is BB, “20 (H)” is set (B10). Subsequently, “1” is subtracted from the number of stocks of bonuses won internally, and the number of stocks added in B8 is returned to “0” (B11). Thereafter, after the FT flag is set to “ON” (B12), the number of FT continuing games is set to “1500” (B13), and this probability lottery processing routine is terminated.
上記の確率抽選処理ルーチンにより当選役を決定すると、この当選役を副制御回路72に送信した後、図39に示すように、メインルーチンに実行が戻される。そして、停止テーブル群選択処理が実行される(S9)。即ち、図44に示すように、先ず、内部当選役がベルであるか否かを判定する(C1)。ベルでない場合には(C1,NO)、内部当選役に対応した停止テーブル群を選択する(C2)。
When the winning combination is determined by the probability lottery processing routine described above, the winning combination is transmitted to the
具体的には、ストップ用セレクトデータ(停止テーブル群)が抽選により決定され、今回のゲームの遊技状態の種別と、高確率再遊技期間(FT)の有無と、当選役の種類とを用いて図12〜図20・図22〜図24における特定の停止テーブル群を選択する。この際、スイカの小役が当選役である場合には、ストップ用セレクトデータ抽選値テーブルに基づいて抽選されたストップ用セレクトデータ「1」・「2」に対応する停止テーブルA群(図16)及び停止テーブルB群(図17)がそれぞれ選択される。尚、ストップ用セレクトデータは、前回のゲームで選択されたFT終了抽選状態「0」〜「3」に応じて抽選されるものであり、FT終了抽選状態「0」〜「3」は、高確率再遊技期間が終了し易いという遊技者にとっての有利度(3>2>0>1)を示し、有利度の高い順からストップ用セレクトデータ「2」を抽選するようになっている。 Specifically, the selection data for stop (stop table group) is determined by lottery, using the type of game state of the current game, the presence / absence of a high probability replay period (FT), and the type of winning combination A specific stop table group in FIGS. 12 to 20 and FIGS. 22 to 24 is selected. At this time, if the small part of the watermelon is a winning combination, the stop table A group corresponding to the stop select data “1” and “2” selected based on the stop select data lottery value table (FIG. 16). ) And stop table group B (FIG. 17) are selected. The stop selection data is drawn in accordance with the FT end lottery states “0” to “3” selected in the previous game, and the FT end lottery states “0” to “3” are high. This indicates the advantage (3> 2> 0> 1) for the player that the probabilistic re-game period is likely to end, and the stop select data “2” is drawn in descending order of the advantage.
これにより、ストップ用セレクトデータ「1」により停止テーブルA群が選択されることによって、リール停止によりクロスダウンラインに沿ってスイカの入賞が成立すると、この状態を見た遊技者は、現時点では高確率再遊技期間が終了しない状態であるということを認識しながらゲームを続けることができる場合がある。一方、ストップ用セレクトデータ「2」により停止テーブルB群が選択されることによって、リール停止によりセンターラインに沿ってスイカの入賞が成立すると、この状態を見た遊技者は、高確率再遊技期間が終了する可能性があるということを認識しながらゲームを続けることができる場合がある。 As a result, when the stop table A group is selected by the stop select data “1” and the watermelon winning along the cross-down line is established due to the reel stop, In some cases, the game can be continued while recognizing that the probabilistic replay period has not ended. On the other hand, when the stop table B group is selected by the stop selection data “2” and the watermelon winning along the center line is established due to the reel stop, the player who has seen this state will receive a high probability re-playing period. May be able to continue the game while recognizing that it may end.
また、C1において、内部当選役がベルである場合には(C1,YES)、副制御回路72からの信号に基づいて現在のゲームが天井救済遊技区間中であるか否かを判定する(C3)。天井救済遊技区間中である場合には(C3,YES)、図32のベル入賞成立可能停止テーブル群用抽選テーブルに基づいて抽選し、図22〜図24の天井救済遊技区間用ベル入賞成立可能停止テーブル群の中からテーブルナンバー1〜3を選択する。これにより、図25(a)に示すように、センターライン8cに沿って一列にベル(図柄94)が並んだ入賞が成立可能になる。この結果、センターライン8cに並んだベルの入賞を成立させた遊技者は、このベルの並び方に基づいて現在のゲームが天井救済遊技区間中であると認識することができる場合がある(C4)。一方、天井救済遊技区間中でない場合には(C3,NO)、図32のベル入賞成立可能停止テーブル群用抽選テーブルに基づいて抽選し、図18〜図20のベル入賞成立可能停止テーブル群の中からテーブルナンバー1〜3を選択する。これにより、図21(a)に示すように、クロスダウンライン8aに沿って一列にベル(図柄94)が停止した入賞が成立可能になる。この結果、クロスダウンライン8aに並んだベルの入賞を成立させた遊技者は、このベルの並び方に基づいて現在のゲームが天井救済遊技区間中でないと認識することができる場合がある(C5)。
Further, in C1, when the internal winning combination is Bell (C1, YES), it is determined based on the signal from the
上記のようにして停止テーブル群が選択されると、図39に示すように、メインルーチンのFT終了抽選状態選択処理が実行される(S11)。即ち、図45に示すように、FT終了抽選状態選択処理ルーチンが実行され、先ず、FTフラグがオンであるか否かが判定される(D1)。FTフラグがオンでない場合には(D1,NO)、現在は高確率再遊技期間でないと判断して本ルーチンが終了される。一方、FTフラグがオンである場合には(D1,YES)、高確率再遊技期間であると判断し、図27の選択比率番号テーブルに基づいてFT終了抽選状態の選択比率番号を決定する(D2)。次に、FT終了抽選状態の移行なしであるか否かを判定する(D3)。移行なしの場合には(D3,YES)、本ルーチンを終了し、移行ありの場合には(D3,NO)、図28の選択比率値テーブルと、選択比率番号、設定値、乱数値とに基づいてFT終了抽選状態を抽選し(D4)、抽選したFT終了抽選状態を副制御回路72に送信する(D5)。そして、当選したFT終了抽選状態に変更し(D6)、本ルーチンを終了する。 When the stop table group is selected as described above, the FT end lottery state selection process of the main routine is executed as shown in FIG. 39 (S11). That is, as shown in FIG. 45, the FT end lottery state selection processing routine is executed, and it is first determined whether or not the FT flag is on (D1). If the FT flag is not on (D1, NO), it is determined that the current period is not a high probability replay period, and this routine is terminated. On the other hand, if the FT flag is on (D1, YES), it is determined that the high probability replay period is in effect, and the selection ratio number in the FT end lottery state is determined based on the selection ratio number table of FIG. D2). Next, it is determined whether or not there is no transition to the FT end lottery state (D3). If there is no transition (D3, YES), this routine is terminated. If there is transition (D3, NO), the selection ratio value table of FIG. 28, the selection ratio number, the set value, and the random value are displayed. Based on the FT end lottery state (D4), the lottery FT end lottery state is transmitted to the sub-control circuit 72 (D5). Then, the winning FT end lottery state is changed (D6), and this routine is finished.
上記のようにしてFT終了抽選状態選択処理を終了すると、図39に示すように、メインルーチンに実行が戻される。そして、FT終了抽選処理を実行する(S20)。即ち、図46に示すように、FT終了抽選処理を実行し、先ずFTフラグがオンであるか否かを判定する(E1)。オンでない場合には(E1,NO)、高確率再遊技期間でないとして本ルーチンを終了する。一方、オンである場合には(E1,YES)、FT継続ゲーム回数を「1」減算し(E2)、続いてFT継続ゲーム回数が「0」であるか否かを判定する(E3)。FT継続ゲーム回数が「0」である場合には(E3,YES)、高確率再遊技期間が終了したと判断して本ルーチンを終了する。一方、FT継続ゲーム回数が「0」でない場合には(E3,NO)、セレクトデータ、FT終了抽選状態、当選役及び選択番号テーブル(図29)に基づいてFT終了抽選値の選択番号を決定し(E4)、この決定した選択番号と、設定値、乱数値及びFT(高確率再遊技期間)終了抽選値テーブル(図30)に基づいて高確率再遊技期間を終了させるか否かを抽選する(E5)。そして、このようにして抽選した結果により高確率再遊技期間の終了に当選したか否かを判定する(E6)。高確率再遊技期間の終了に当選しなかった場合には(E6,NO)、本ルーチンを終了し、当選した場合には(E6,YES)、FT継続ゲーム回数を「0」に設定し(E7)、本ルーチンを終了する。 When the FT end lottery state selection process is completed as described above, the execution is returned to the main routine as shown in FIG. Then, the FT end lottery process is executed (S20). That is, as shown in FIG. 46, the FT end lottery process is executed, and it is first determined whether or not the FT flag is on (E1). If it is not on (E1, NO), it is determined that it is not a high probability replay period, and this routine is terminated. On the other hand, if it is on (E1, YES), “1” is subtracted from the number of FT continuous games (E2), and then it is determined whether the number of FT continuous games is “0” (E3). When the number of FT continuous games is “0” (E3, YES), it is determined that the high probability replay period has ended, and this routine is ended. On the other hand, when the number of FT continuing games is not “0” (E3, NO), the selection number of the FT end lottery value is determined based on the selection data, the FT end lottery state, the winning combination and the selection number table (FIG. 29). (E4), whether or not to end the high-probability replay period based on the determined selection number, the set value, the random value, and the FT (high-probability re-game period) end lottery value table (FIG. 30) (E5). Then, based on the result of lottery in this way, it is determined whether or not the end of the high probability replay period has been won (E6). If the winning of the high probability replay period is not won (E6, NO), this routine is finished. If the winning is (E6, YES), the number of FT continuous games is set to “0” ( E7) This routine is terminated.
次に、上記のようにしてFT終了抽選処理が完了すると、FT終了抽選状態信号「1」〜「3」を副制御回路72に送信した後、図39のメインルーチンに処理が戻される。そして、リール回転停止処理が実行される(S12)。
Next, when the FT end lottery process is completed as described above, the FT end lottery status signals “1” to “3” are transmitted to the
即ち、図47に示すように、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたか否かを判定し(H1)、操作されなければ(H1,NO)、自動停止タイマの値が“0”になったか否かを判定する(H2)。自動停止タイマの値が“0”でなければ(H2,NO)、H1から再実行して待機状態となる。この後、停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたり(H1,YES)、自動停止タイマの値が“0”になると(H2,YES)、次に、内部当選役がベルの小役であるか否かを判定する(H3)。ベルの小役でない場合には(H3,NO)、セレクトデータに対応する停止テーブル群の中から停止テーブルを選択し、選択した停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定し(H4)、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる(H5)。そして、リール停止コマンド信号(左、中、右)を副制御回路72に送信し、全てのリールが停止したときに、全リール停止コマンド信号を副制御回路72に送信する(H6)。
That is, as shown in FIG. 47, it is determined whether or not any of the
一方、H3において、ベルの小役であると判定された場合には(H3,YES)、図48に示すように、停止ボタン7L・7C・7Rの最初の押し操作である第1停止操作か否かを判定する(H7)。第1停止操作でない場合には(H7,NO)、既に選択されているテーブルナンバーおよび第1停止操作に基づいて滑りコマ数を決定し(H8)、図47のH5を実行して滑りコマ数分リールを回転させて停止する。
On the other hand, if it is determined in H3 that it is a small part of the bell (H3, YES), as shown in FIG. 48, the first stop operation that is the first pressing operation of the
一方、第1停止操作である場合には(H7,YES)、第1停止操作に対応するリールが左のリール3Lであるか否かを判定する(H9)。左のリール3Lである場合には(H9,YES)、続いてテーブルナンバーが“1”であるか否かを判定する(H10)。テーブルナンバーが“1”であれば(H10,YES)、ベルの入賞が成立するように、滑りコマ数を決定し(H11)、図47のH5を実行して滑りコマ数分リールを回転させて停止する。一方、テーブルナンバーが“1”でなければ(H10,NO)、ベルの入賞が成立しないように、滑りコマ数を決定し(H12)、図47のH5を実行して滑りコマ数分リールを回転させて停止する。
On the other hand, if it is the first stop operation (H7, YES), it is determined whether or not the reel corresponding to the first stop operation is the
また、H9において、第1停止操作に対応するリールが左のリール3Lでない場合には(H9,NO)、続いて、第1停止操作に対応するリールが中央のリール3Cであるか否かを判定し(H13)、中央のリール3Cであれば(H13,YES)、テーブルナンバーが“2”であるか否かを判定する(H14)。そして、テーブルナンバーが“2”であれば(H14,YES)、ベルの入賞が成立するように、滑りコマ数を決定し(H11)、図47のH5を実行して滑りコマ数分リールを回転させて停止する。一方、テーブルナンバーが“2”でなければ(H14,NO)、ベルの入賞が成立しないように、滑りコマ数を決定し(H12)、図47のH5を実行して滑りコマ数分リールを回転させて停止する。
In H9, when the reel corresponding to the first stop operation is not the
また、H13において、中央のリール3Cでなければ(H13,NO)、テーブルナンバーが“3”であるか否かを判定する(H15)。テーブルナンバーが“3”であれば(H15,YES)、ベルの入賞が成立するように、滑りコマ数を決定し(H11)、図47のH5を実行して滑りコマ数分リールを回転させて停止する。一方、テーブルナンバーが“3”でなければ(H15,NO)、ベルの入賞が成立しないように、滑りコマ数を決定し(H12)、図47のH5を実行して滑りコマ数分リールを回転させて停止する。
In H13, if it is not the
以上のようにしてリール回転停止処理によりリール3L・3C・3Rを停止させると、次に、CPU31は入賞検索を行なう。ここで、入賞検索とは、表示窓4L・4C・4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する(S13)。この後、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行なうと共に、入賞役に応じて遊技状態をBB遊技状態或いはRB遊技状態へ移行する(S14)。
When the
次に、現在の遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判定する(S24)。遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態でない場合には(S24,NO)、続いてFTフラグがオンか否かを判定する(S25)。FTフラグがオンでなければ(S25,NO)、高確率再遊技期間でないと判断してS2を再実行し、FTフラグがオンであれば(S25,YES)、高確率再遊技期間であると判断し、続いてFT継続ゲーム回数が「0」である否かを判定すると共に、ゲーム回数信号を副制御回路72に送信する(S26)。FT継続ゲーム回数が「0」でない場合には(S26,NO)、高確率再遊技期間の途中の状態であると判断してS2を再実行し、FT継続ゲーム回数が「0」である場合には(S26,YES)、高確率再遊技期間が終了したと判断してFTフラグをオフに切替えた後(S27)、S2を再実行する。 Next, it is determined whether or not the current gaming state is the BB general gaming state or the RB gaming state (S24). When the gaming state is not the BB general gaming state or the RB gaming state (S24, NO), it is subsequently determined whether or not the FT flag is on (S25). If the FT flag is not on (S25, NO), it is determined that it is not a high probability replay period, and S2 is re-executed. If the FT flag is on (S25, YES), it is a high probability replay period. Then, it is determined whether or not the number of FT continuing games is “0”, and a game number signal is transmitted to the sub-control circuit 72 (S26). When the number of FT continuing games is not “0” (S26, NO), it is determined that the state is in the middle of the high probability replaying period, and S2 is re-executed, and the number of FT continuing games is “0”. (S26, YES), after determining that the high probability replay period has ended and switching the FT flag off (S27), S2 is re-executed.
また、S24において、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態である場合には(S24,YES)、ボーナスの『遊技数チェック処理』を行なう(S28)。この『遊技数チェック処理』では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行(セット)を行なう。 In S24, if the gaming state is the BB general gaming state or the RB gaming state (S24, YES), a bonus “game number check process” is performed (S28). In this “game number check process”, the number of times the RB gaming state has occurred, the number of games in the BB general gaming state, the number of winnings in the RB gaming state, and the number of games in the RB gaming state are checked, and the BB general gaming state and RB Transition (set) of gaming state between gaming states is performed.
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する(S29)。具体的には、BBの入賞が成立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。また、RBの入賞が成立した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には(S29,NO)、S2を再実行する。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には(S29,YES)、ボーナス終了信号を副制御回路72に出力し(S30)、次ボーナス抽選処理を実行する(S31)。 Next, it is determined whether or not the bonus is over (S29). Specifically, after the BB winning is established, whether the number of wins is 8 or the number of games is 12 in the third RB gaming state, or is the number of games is 30 in the BB general gaming state Determine whether or not. After the RB winning is established, it is determined whether or not the number of winnings is 8 or the number of games is 12 in the RB gaming state. As a result, when it is determined that the bonus is not finished (S29, NO), S2 is re-executed. On the other hand, if it is determined that the bonus is over (S29, YES), a bonus end signal is output to the sub-control circuit 72 (S30), and the next bonus lottery process is executed (S31).
上記の次ボーナス抽選処理は、図49に示すように、次ボーナス抽選処理ルーチンを実行することにより実行される。即ち、BBストック数及びRBストック数の両方が「1以上」であるか否かを判定する(F1)。「1以上」である場合には(F1,YES)、FT終了抽選状態、乱数値及びBB内部当選設定比率テーブル(図31)に基づいて抽選(次ボーナスの選択)を行なう(F2)。続いて、決定(選択)したボーナスのヒットリクエストフラグをセット(記憶)する(F3)。具体的には、選択したボーナスが『BB』であるとき、「20(H)」をセットする。決定したボーナスが『RB』であるとき、「10(H)」をセットする。続いて、決定されたボーナスのストック数を「1」減算する(F4)。そして、FTフラグをオンに設定した後(F12)、FT継続ゲーム回数を「1500」に設定し(F13)、本ルーチンを終了して図39のメインルーチンに戻る。 The next bonus lottery process is executed by executing a next bonus lottery process routine as shown in FIG. That is, it is determined whether both the BB stock number and the RB stock number are “1 or more” (F1). If it is “1 or more” (F1, YES), a lottery (selection of the next bonus) is performed based on the FT end lottery status, the random value and the BB internal winning setting ratio table (FIG. 31) (F2). Subsequently, the determined (selected) bonus hit request flag is set (stored) (F3). Specifically, when the selected bonus is “BB”, “20 (H)” is set. When the determined bonus is “RB”, “10 (H)” is set. Subsequently, “1” is subtracted from the determined bonus stock number (F4). Then, after setting the FT flag to ON (F12), the number of FT continuing games is set to “1500” (F13), and this routine is terminated and the process returns to the main routine of FIG.
また、F1において、BBストック数及びRBストック数の何れかが「1以上」でない場合には(F1,NO)、BBストック数が「1以上」であるか否かを判定する(F5)。「1以上」である場合には(F5,YES)、ヒットリクエストフラグとして「20(H)」をセット(記憶)し(F6)、続いて、BBストック数を「1」減算した後(F7)、上述のF12に移って図39のメインルーチンに戻る。 In F1, if any of the BB stock number and the RB stock number is not “1 or more” (F1, NO), it is determined whether or not the BB stock number is “1 or more” (F5). If it is “1 or more” (F5, YES), “20 (H)” is set (stored) as a hit request flag (F6), and then “1” is subtracted from the BB stock number (F7). ), The process proceeds to F12 described above and returns to the main routine of FIG.
また、F5において、BBストック数が「1以上」でない場合には(F5,NO)、RBストック数が「1以上」であるか否かを判定する(F8)。「1以上」である場合には(F8,YES)、ヒットリクエストフラグとして「10(H)」をセット(記憶)し(F9)、続いて、RBストック数を「1」減算した後(F10)、上述のF12に移って図39のメインルーチンに戻る。 In F5, when the BB stock number is not “1 or more” (F5, NO), it is determined whether or not the RB stock number is “1 or more” (F8). If it is “1 or more” (F8, YES), “10 (H)” is set (stored) as a hit request flag (F9), and then “1” is subtracted from the RB stock number (F10). ), The process proceeds to F12 described above and returns to the main routine of FIG.
また、F8において、RBストック数が「1以上」でない場合には(F8,NO)、ヒットリクエストフラグとして「00(H)」をセット(記憶)し(F11)、本ルーチンを終了する。そして、このようにしてF3、F6、F9、F11でセットされたヒットリクエストフラグ、或いはF12でセットされたFTフラグに基づいて次回のゲームにおける遊技状態の監視を行なう。 In F8, if the number of RB stocks is not “1 or more” (F8, NO), “00 (H)” is set (stored) as a hit request flag (F11), and this routine is terminated. Then, the gaming state in the next game is monitored based on the hit request flag set in F3, F6, F9, and F11 or the FT flag set in F12.
尚、F4、F7及びF10では、ヒットリクエストフラグのセットに対応してBBストック数又はRBストック数から「1」減算している。このため、『通常確率再遊技中BB内部当選状態』又は『高確率再遊技中BB内部当選状態』では、BBの入賞成立を実現可能な回数は、BBストック数に「1」を加算した回数と一致する。また、『通常確率再遊技中RB内部当選状態』又は『高確率再遊技中RB内部当選状態』では、RBの入賞成立を実現可能な回数は、RBストック数に「1」を加算した回数と一致する。従って、ヒットリクエストフラグ格納手段及びストック数格納手段は、所定の役(例えば、ボーナス等)の入賞成立が実現可能な回数の情報を記憶する回数情報記憶手段として機能する。 In F4, F7 and F10, “1” is subtracted from the number of BB stocks or the number of RB stocks corresponding to the set of hit request flags. For this reason, the number of times that BB winning can be established in the “BB internal winning state during normal probability replay” or “BB internal winning state during high probability replay” is the number of times that “1” is added to the number of BB stocks. Matches. In the “RB internal winning state during normal probability replay” or “RB internal winning state during high probability replay”, the number of times that RB winning can be achieved is the number of times that “1” is added to the number of RB stocks. Match. Therefore, the hit request flag storage unit and the stock number storage unit function as a number information storage unit that stores information on the number of times that a predetermined winning combination (for example, a bonus or the like) can be achieved.
以上のようにして、図39のメインルーチン等が主制御回路71において実行されているときに、主制御回路71から各種の信号が送信される副制御回路72のサブCPU74においては、図50のフローに示す動作を実行している。
As described above, the
即ち、図50に示すように、副制御回路72に電源が投入されると、サブCPU74は、VDP(Video Display Processor)フラグ及びタイマフラグを定期的にセットする動作をそれぞれ独立して実行する。そして、そして、サブCPU74は、これらのフラグを用いた動作タイミングで各種の処理動作を実行すると共に、液晶表示装置5に所望の動画や静止画を表示させる。
That is, as shown in FIG. 50, when power is turned on to the
具体的には、先ず、電源が投入されると、ワークRAM76及び画像制御ワークRAM83をクリア及び初期化した後(G1)、コマンド処理を実行する(G2)。コマンド処理においては、図51に示すように、主制御回路71から送信されるストローブ信号の状態を監視し(J1)、ストローブ信号が立ち上がらなければ(J1,NO)、本ルーチンを終了する。一方、ストローブ信号が立ち上がると(J1,YES)、この立ち上がりをトリガーとしてストローブ信号と共に並列的に送信されている信号を取り込む。そして、この信号中に含まれるコマンド内容を読み取り(J2)、コマンド内容に対応したメダル投入処理等の各種の処理を実行することによって、液晶表示装置52に表示させる態様(例えば大分類や小分類の画像データ)をアドレス等の指定により準備する(J3)。尚、処理の具体的な内容については後述する。
Specifically, first, when the power is turned on, the
次に、図50に示すように、図6のワークRAM76に確保されたバッファに、画像制御ワークRAM83に転送する画像データの準備ができている状態であるか否かを判定し(G3)、使用可能な状態であれば(G3,YES)、タイマフラグがオン状態か否かを判定する(G6)。タイマフラグがオン状態でなければ(G6,NO)、G2から処理を再実行することによって、バッファの画像データが画像制御IC82側で使用されるように画像制御ワークRAM83に転送されるまで、バッファの更新処理を待機する。
Next, as shown in FIG. 50, it is determined whether or not the buffer secured in the
バッファに、画像制御ワークRAM83に転送する画像データの準備ができていない状態と判定された場合は(G3,NO)、G2の処理で準備された表示態様となるようにデータの更新を行なう(G4)。この後、更新した大分類や小分類の画像データをバッファに書き込み(G5)、1000/60msの周期でオンになるタイマフラグがオン状態か否かを判定することによって(G6)、一定以上の精度をもった周期で液晶表示装置5に表示させる態様が切り替わるようにしている。
If it is determined that the image data to be transferred to the image
サブCPU74において1000/60msの割込みタイミングでタイマフラグがセットされた結果(G16)、タイマフラグがオン状態になると(G6,YES)、続いてVDPフラグがオン状態か否かを判定することによって、画像制御IC82が動作可能な状態にあるか否かを判定する(G7)。VDPフラグがオン状態でなければ(G7,NO)、VDP(=画像制御IC82)がビジー状態であると判断し、G2から再実行することによって、VDPフラグがオン状態に切り替わるまで待機する。一方、VDP(=画像制御IC82)がアイドル状態に移行したことによるVDPからの割込み信号によりVDPフラグがセットされた結果(G15)、VDPフラグがオン状態になった場合には(G7,YES)、タイマフラグをリセットすると共に(G8)、VDPフラグをリセットする(G9)。これにより、次の割込み処理(G16・G15)でタイマフラグ及びVDPフラグがセットされるまで、これから行なわれるバッファから転送(G13)されることで生成される画像制御ワークRAM83の画像データ、又はVDPバンク切換(G12)で切替えられるバンクが更新されることはない。
As a result of the timer flag being set at the interrupt timing of 1000/60 ms in the sub CPU 74 (G16), when the timer flag is turned on (G6, YES), by subsequently determining whether or not the VDP flag is turned on, It is determined whether or not the
次に、ビデオRAM87に確保された2つのデータ領域(バンク)を交互に切替える処理を行なうか、画像制御ワークRAM83に画像データを転送する処理を行なうか、の何れの処理を行なうかを選択するためのバンクフラグのオン/オフを、現在のバンクフラグとは反対の値に切替える。即ち、バンクフラグを反転し(G10)、反転後のバンクフラグがオン状態であるか否かを判定する(G11)。そして、オン状態であれば(G11,YES)、他方のバンクに切替えるようVDP(=画像制御IC82)に指示を出し(G12)、表示画像を切替える。具体的には、ビデオRAMに2つのデータ領域であるバンク0とバンク1とを備え、切り替え前の各バンクの制御状態は、バンク0は格納された画像データに対応する画像を遊技者に表示するように制御され、バンク1は1000/60ms前から準備を開始した画像データが格納完了しており、遊技者に表示可能な状態で待機している。次にバンク切り替えの指示を受けたVDPは、現在遊技者に表示しているバンク0に格納された画像データに対応する画像を遊技者から視認不可能な状態にし、かつ、すでに遊技者に表示できるように準備が完了しているバンク1に格納されている画像データに対応る画像を遊技者に表示するように変換制御する。その後、G2からの処理を再実行する。
Next, it is selected whether to perform a process of alternately switching two data areas (banks) secured in the
また、バンクフラグがオン状態でない場合には(G11,NO)、ワークRAM76のバッファに格納された画像データを画像制御ワークRAM83に転送する(G13)。画像制IC82は、現在表示されている画像に対応する画像データが格納されたバンクとは異なるバンクに、サブCPU74の制御で転送された画像ワークRAM83の画像データを格納する。この格納された画像データに対応する画像は、1000/60ms後に行なわれるバンク切り替えで遊技者に対して表示される。このように、1000/60ms毎に画像データ格納、VDPのバンクの切り替えを交互に行なうことで液晶表示装置52における画面表示のチラツキを防止している。この後、バッファをクリアし(G14)、G2から再実行する。そして、このようなG2〜G14までの処理をVDPフラグやタイマフラグ等を用いて繰り返して実行することによって、G2のコマンド処理に応じた動画や静止画等の画像を液晶表示装置52に表示させる。
If the bank flag is not on (G11, NO), the image data stored in the buffer of the
次に、上記のようにして液晶表示装置52に画像を表示する副制御回路72のST実行判定処理時における具体的な動作を説明する。
Next, a specific operation during the ST execution determination process of the
ST天井判定処理においては、図52に示すように、スタートレバー6の操作によるスタートコマンド信号を受信したか否かを判定する(K1)。スタートコマンド信号を受信しない場合には(K1,NO)、続いて、BB終了コマンド信号を受信したか否かを判定し(K2)、受信しなければ(K2,YES)、スタートコマンド信号およびBB終了コマンド信号を受信するまで待機状態となる。そして、BB終了コマンド信号を受信した場合には(K2,YES)、BBが終了したと判断し、天井遊技区間の大きさである天井発動値を乱数抽選する(K7)。そして、BBが終了した直後から天井遊技区間を進行させるように、天井発動値を天井ゲーム数カウンタに格納して(K8)、本ルーチンを終了する。 In the ST ceiling determination process, as shown in FIG. 52, it is determined whether or not a start command signal is received by operating the start lever 6 (K1). If the start command signal is not received (K1, NO), it is subsequently determined whether a BB end command signal is received (K2). If not received (K2, YES), the start command signal and BB are determined. A standby state is entered until an end command signal is received. If the BB end command signal is received (K2, YES), it is determined that the BB has ended, and the ceiling activation value which is the size of the ceiling game section is randomly selected (K7). Then, the ceiling activation value is stored in the ceiling game number counter so as to advance the ceiling game section immediately after BB ends (K8), and this routine ends.
また、スタートコマンド信号を受信した場合には(K1,YES)、天井救済遊技区間抽選処理を実行する(K3)。即ち、図53に示すように、先ず、天井遊技区間の終了点である天井までの残り遊技数が150ゲームであるか否かを判定し(L1)、150ゲームでなければ(L1,NO)、続いて天井救済遊技区間であるか否かを判定する(L2)。この結果、天井救済遊技区間でなければ(L2,NO)、本ルーチンを終了し、図52のST天井判定処理ルーチンに戻る。一方、天井救済遊技区間であれば(L2,YES)、天井救済遊技区間の残り回数(区間数)を報知する(L3)。具体的には、図5に示すように、液晶表示装置5の表示画面における残り回数の領域に、例えば50回等を表示する。これにより、遊技者は、天井救済遊技区間の残り回数を知ることによって、スーパータイム(ST)の状態で遊技できるまでの遊技の趣向を向上させる場合がある。
When a start command signal is received (K1, YES), ceiling relief game section lottery processing is executed (K3). That is, as shown in FIG. 53, it is first determined whether or not the number of remaining games up to the ceiling, which is the end point of the ceiling game section, is 150 games (L1), and if it is not 150 games (L1, NO). Subsequently, it is determined whether or not it is a ceiling relief game section (L2). As a result, if it is not the ceiling relief game section (L2, NO), this routine is terminated and the process returns to the ST ceiling determination processing routine of FIG. On the other hand, if it is a ceiling relief game section (L2, YES), the remaining number (number of sections) of the ceiling relief game section is notified (L3). Specifically, as shown in FIG. 5, for example, 50 times is displayed in the remaining number of times on the display screen of the liquid
また、L1において、天井までの残り遊技数が150ゲームである場合には(L1,YES)、図33の天井救済遊技区間抽選テーブルに基づいて天井救済遊技区間を抽選する(L4)。この抽選により天井救済遊技区間に当選したか否かを判定し(L5)、当選しなければ(L5,NO)、本ルーチンを終了し、図52のST天井判定処理ルーチンに戻る。 In addition, in L1, when the number of remaining games up to the ceiling is 150 games (L1, YES), lots of ceiling relief game sections are drawn based on the ceiling relief game section lottery table of FIG. 33 (L4). It is determined whether or not the ceiling relief game section has been won by this lottery (L5). If not won (L5, NO), this routine is terminated and the routine returns to the ST ceiling determination processing routine of FIG.
一方、当選した場合には(L5,YES)、当選した旨を報知する(L6)。即ち、図5に示すように、液晶表示装置5において『天井救済遊技区間に入りました! もう少しで、スーパータイムです。』等の報知画面を表示する。これにより、遊技者は、天井救済遊技区間に突入したことによって、次回のゲームから1枚賭けで遊技しても、天井遊技区間を突破できることを認識し、天井遊技区間の進行に要する投資額を減少させることができる場合がある。
On the other hand, when winning (L5, YES), the fact of winning is notified (L6). That is, as shown in FIG. 5, the liquid
この後、天井救済遊技区間である旨を示す天井救済遊技区間フラグをオンにセットし(L7)、天井救済遊技区間ゲーム数カウンタ値に“150”をセットする(L8)。そして、本ルーチンを終了し、図52のST天井判定処理ルーチンに戻る。 Thereafter, the ceiling relief game section flag indicating that it is a ceiling relief game section is set to ON (L7), and “150” is set to the ceiling relief game section game number counter value (L8). And this routine is complete | finished and it returns to ST ceiling determination process routine of FIG.
図52に示すように、ST天井判定処理ルーチンにおいては、次に、遊技数更新処理を行う(K4)。即ち、図54に示すように、先ず、現在のゲームが天井救済遊技区間の下で行われているものか否かを天井救済遊技区間フラグに基づいて判定する(M1)。天井救済遊技区間でない場合には(M1,NO)、遊技に使用したメダルが3枚か否かを判定する(M2)。3枚でなければ(M2,NO)、天井救済遊技区間以外の区間を1枚賭けまたは2枚賭けで遊技したことになるため、天井遊技区間のゲーム数を現状の値に維持しながら本ルーチンを終了する。一方、3枚であれば(M2,YES)、天井救済遊技区間以外の区間を3枚賭けで遊技したことになるため、天井遊技区間のゲーム数(長さ)を示す天井ゲーム数カウンタから“1”を減算することによって、天井遊技区間を1ゲーム分進行させた後(M6)、本ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 52, in the ST ceiling determination process routine, next, a game number update process is performed (K4). That is, as shown in FIG. 54, first, it is determined based on the ceiling relief game section flag whether or not the current game is being played under the ceiling relief game section (M1). If it is not the ceiling relief game section (M1, NO), it is determined whether or not there are three medals used in the game (M2). If there are not three (M2, NO), it means that the game other than the ceiling relief game section is played with one or two bets, so this routine is maintained while maintaining the number of games in the ceiling game section at the current value. Exit. On the other hand, if it is three (M2, YES), it means that the game other than the ceiling relief game section is played with three bets, so the ceiling game number counter indicating the number of games (length) in the ceiling game section is “ By subtracting 1 ″, the ceiling game section is advanced by one game (M6), and then this routine is terminated.
また、M1において、天井救済遊技区間である場合には(M1,YES)、メダル数(ベット数)に関係なく天井救済遊技区間を1ゲーム分進行させる。即ち、天井救済遊技区間ゲーム数カウンタから“1”を減算する(M3)。そして、天井救済遊技区間ゲーム数カウンタの値が“0”になったか否かを判定し(M4)、“0”でなければ(M4,NO)、天井ゲーム数カウンタから“1”を減算して天井遊技区間を1ゲーム分進行させた後(M6)、本ルーチンを終了する。一方、“0”であれば(M4,YES)、天井救済遊技区間が終了したと判断し、天井救済遊技区間フラグをオフにセットする(M5)。そして、天井ゲーム数カウンタから“1”を減算して天井遊技区間の終了点に到達させた後(M6)、本ルーチンを終了する。 In addition, in M1, when it is a ceiling relief game section (M1, YES), the ceiling relief game section is advanced by one game regardless of the number of medals (the number of bets). That is, “1” is subtracted from the ceiling relief game section game number counter (M3). Then, it is determined whether or not the value of the ceiling relief game section game number counter is “0” (M4). If it is not “0” (M4, NO), “1” is subtracted from the ceiling game number counter. After the ceiling game section is advanced by one game (M6), this routine is finished. On the other hand, if it is “0” (M4, YES), it is determined that the ceiling relief game section has ended, and the ceiling relief game section flag is set to OFF (M5). Then, after subtracting “1” from the ceiling game number counter to reach the end point of the ceiling game section (M6), this routine is ended.
次に、図52に示すように、ST天井判定処理ルーチンは、天井ST発動チェック処理を行う(K5)。即ち、図55に示すように、BBに内部当選またはBBに内部当選中であるか否かを判定する(N1)。内部当選や内部当選中である場合には(N1,YES)、天井ゲーム数カウンタをクリアし(N2)、本ルーチンを終了する。一方、内部当選や内部当選中でない場合には(N1,NO)、天井ゲーム数カウンタが“0”であるか否かを判定し(N3)、“0”でなければ(N3,NO)、天井遊技区間中であると判断して本ルーチンを終了する。また、天井ゲーム数カウンタが“0”であれば(N3,YES)、天井遊技区間の終了点に到達したと判断し、遊技者にとって有利な状態となるスーパータイムに移行するように、図35の天井ST回数選択テーブルをセットする(N4)。そして、天井ST回数選択テーブルに基づいて天井ST回数値を乱数抽選し(N5)、この抽選により得られた天井ST回数値をSTストックカウンタに加算した後(N6)、本ルーチンを終了する。 Next, as shown in FIG. 52, the ST ceiling determination processing routine performs ceiling ST activation check processing (K5). That is, as shown in FIG. 55, it is determined whether or not the internal winning for BB or the internal winning for BB is in progress (N1). When it is an internal winning or an internal winning (N1, YES), the ceiling game number counter is cleared (N2), and this routine is terminated. On the other hand, when the internal winning or the internal winning is not performed (N1, NO), it is determined whether the ceiling game number counter is “0” (N3), and if it is not “0” (N3, NO), It is determined that it is in the ceiling game section, and this routine is finished. Also, if the ceiling game number counter is “0” (N3, YES), it is determined that the end point of the ceiling game section has been reached, and a transition is made to super time, which is advantageous to the player, as shown in FIG. The ceiling ST number selection table is set (N4). Then, the ceiling ST number value is randomly selected based on the ceiling ST number selection table (N5), the ceiling ST number value obtained by this lottery is added to the ST stock counter (N6), and then this routine is terminated.
次に、図52に示すように、ST天井判定処理ルーチンは、ST実行処理を行う(K6)。即ち、図56に示すように、STゲーム数カウンタが“1”以上であるか否かを判定し(P1)、“1”以上であれば(P1,YES)、有利状態となる押し順報知処理を実行する(P2)。即ち、図57に示すように、STゲーム数カウンタを“1”減算した後(Q1)、内部当選役が“ベル”であるか否かを判定する(Q2)。“ベル”でなければ(Q2,NO)、内部当選役を報知し(Q4)、“ベル”であれば(Q2,YES)、選択されている停止テーブルに基づいて押し順を報知する(Q3)。 Next, as shown in FIG. 52, the ST ceiling determination processing routine performs ST execution processing (K6). That is, as shown in FIG. 56, it is determined whether or not the ST game number counter is “1” or more (P1). Processing is executed (P2). That is, as shown in FIG. 57, after the ST game number counter is decremented by “1” (Q1), it is determined whether or not the internal winning combination is “Bell” (Q2). If it is not “Bell” (Q2, NO), the internal winning combination is notified (Q4), and if it is “Bell” (Q2, YES), the pressing order is notified based on the selected stop table (Q3). ).
具体的には、図37のST演出用データテーブルを用いることによって、内部当選役および停止テーブルに対応した演出用識別子ST1〜ST6を選択する。そして、選択した演出用識別子ST1〜ST6をワークRAM76の演出用識別子記憶領域に格納する。この後、演出用識別子ST1〜ST6と図38の演出用分類データテーブルとに基づいて大分類データ及び小分類データを取得し、液晶表示装置5に報知画像を表示する。
Specifically, by using the ST effect data table of FIG. 37, effect identifiers ST1 to ST6 corresponding to the internal winning combination and stop table are selected. Then, the selected effect identifiers ST1 to ST6 are stored in the effect identifier storage area of the
例えばベルが内部当選役である場合には、上述のQ3が実行され、演出用識別子ST3−1a〜ST3−3bに対応するST3−1a〜ST3−3b演出データの大分類データ及び小分類データが取得される。そして、図4(a)〜(c)に示すように、ベルの画像と、押すべき停止ボタン7L・7C・7Rとを表示する。これにより、遊技者は、ベルの小役が内部当選したことを認識すると共に、画面表示を目視しながら停止ボタン7L・7C・7Rを押し操作することによって、ベルの小役の入賞を成立させることができる場合がある。また、例えばBBが内部当選役である場合には、Q4が実行され、演出用識別子ST1に対応するST1演出データの大分類データ及び小分類データが取得される。そして、液晶表示装置5に何も表示されていない状態から、小さな点が拡大して『BBを揃える』の文字が表示される。これにより、遊技者は、BBが内部当選したことを認識することができる場合がある。
For example, when the bell is an internal winning combination, Q3 described above is executed, and the large classification data and the small classification data of the ST3-1a to ST3-3b effect data corresponding to the effect identifiers ST3-1a to ST3-3b are obtained. To be acquired. Then, as shown in FIGS. 4A to 4C, a bell image and stop
尚、報知に使用されるキャラクター画像や文字画像は、液晶表示装置5に突然に出現するようになっていても良いし、液晶表示装置5の右端から徐々に出現するようになっていても良い。また、上記のようにして液晶表示装置5において画像表示が行なわれるときに、遊技者に期待感を持たせるように、LEDランプ29が点灯や点滅したり、スピーカ21L・21Rから効果音や音楽を流しても良い。
The character image or character image used for notification may appear suddenly on the liquid
また、図56に示すように、STゲーム数カウンタが“1”以上でない場合には(P1,NO)、続いてSTストックカウンタが“1”であるか否かを判定する(P3)。“1”でなければ(P3,NO)、本ルーチンを終了し、“1”であれば(P3,YES)、ST発動抽選処理を実行する(P4)。即ち、図58に示すように、ST発動抽選テーブルに基づいて乱数抽選し(R1)、発動に当選したか否かを判定する(R2)。当選していなければ(R2,NO)、本ルーチンを終了し、当選していれば(R2,YES)、STゲーム数カウンタに“10”をセットした後(R3)、STストックカウンタを“1”減算する(R4)。 As shown in FIG. 56, when the ST game number counter is not “1” or more (P1, NO), it is subsequently determined whether or not the ST stock counter is “1” (P3). If it is not “1” (P3, NO), this routine is terminated. If it is “1” (P3, YES), ST activation lottery processing is executed (P4). That is, as shown in FIG. 58, random number lottery is performed based on the ST activation lottery table (R1), and it is determined whether or not the activation is won (R2). If not winning (R2, NO), this routine is terminated. If winning (R2, YES), the ST game counter is set to “10” (R3), and then the ST stock counter is set to “1”. "Subtract (R4).
以上のように、本実施形態の遊技機は、所定の遊技区間(天井遊技区間)を進行した後に有利状態に移行するものであって、遊技媒体のベット数を進行条件として単位遊技毎に前記遊技区間を1ゲーム分進行させる遊技区間進行手段(遊技数更新処理:図54のM2)と、所定の遊技条件(天井救済遊技区間)を満足する前の前記進行条件のベット数よりも、満足した後の前記進行条件のベット数の方を小さな値に設定する進行条件変更手段(遊技数更新処理:図54のM1)とを有した構成にされている。 As described above, the gaming machine according to the present embodiment shifts to an advantageous state after progressing through a predetermined game section (ceiling game section), and the number of bets of the game medium is set as the progress condition for each unit game. Satisfied more than the game section progression means (game number update process: M2 in FIG. 54) for advancing the game section by one game, and the bet number of the above-mentioned progress condition before satisfying the predetermined game condition (ceiling relief game section) After that, it is configured to have progress condition changing means (game number update process: M1 in FIG. 54) for setting the bet number of the progress condition to a smaller value.
これにより、所定の遊技区間の終了点である天井近くになると、あと僅かで必ず遊技者に有利な遊技状態になるため、追加投資をしてでも天井に到達するまで遊技を続ける場合があるが、この場合において、ベット数を少なくしても天井に近づけて到達することができるため、天井に到達させるための投資額を減少させることができる。この結果、天井を狙って遊技を行う遊技者の遊技の趣向を一層向上させることができる場合がある。 As a result, when it becomes close to the ceiling, which is the end point of the predetermined game section, it will be a game state that is always advantageous to the player, so there are cases where the game will continue until reaching the ceiling even if additional investment is made In this case, even if the number of bets is reduced, it is possible to reach the ceiling, so that the amount of investment for reaching the ceiling can be reduced. As a result, it may be possible to further improve the game preferences of the player who plays the game aiming at the ceiling.
また、上記の進行条件変更手段は、前記所定の遊技区間の進行量(天井までの残り遊技数(図53のL1))を前記遊技条件としている。これにより、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する遊技機を探し出し易いものとなる場合がある。 In addition, the progress condition changing means uses the progress amount of the predetermined game section (the number of remaining games up to the ceiling (L1 in FIG. 53)) as the game condition. Thereby, it may be easy to find a gaming machine that shifts to a gaming state advantageous to the player.
また、上記の進行条件変更手段は、前記進行条件のベット数を予め設定している。これにより、遊技者が遊技区間を通過するための条件を予め知ることができるため、遊技の趣向が向上する場合がある。 Further, the progress condition changing means sets the number of bets for the progress condition in advance. Thereby, since the condition for the player to pass through the game section can be known in advance, the game taste may be improved.
また、上記の有利状態は、内部当選役を報知する状態である。これにより、遊技者が報知された内容に従って操作することにより内部当選役の入賞を成立させることができるため、遊技への趣向が向上する場合がある。 Moreover, said advantageous state is a state which alert | reports an internal winning combination. Thereby, since the player can establish a winning of the internal winning combination by operating according to the informed contents, there is a case where the preference for the game is improved.
また、前記遊技区間進行手段は、前記有利状態に移行した直後から、前記遊技区間の進行を再開する。これにより、遊技者が有利状態に移行するまでの天井遊技区間の規模を把握することができるため、遊技者にとって利便性が増す場合がある。 Further, the game section progression means resumes the progress of the game section immediately after shifting to the advantageous state. Thereby, since the size of the ceiling game section until the player shifts to the advantageous state can be grasped, convenience for the player may be increased.
以上、実施形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機は、以下の構成を備えていても良い。即ち、遊技機は、遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、図柄表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを示す予告態様を表示させる予告表示制御手段と、図柄表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを示す告知態様を表示させる告知表示制御手段と、所定の単位遊技で内部当選役決定手段が当選役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも当選役として持ち越す当選役持越手段と、内部当選役決定手段が当選役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を当選役とする蓄積特定役当選手段とを少なくとも1つ以上備えていても良い。 Although the embodiment has been described above, the present invention is not limited to this, and the gaming machine may have the following configuration. That is, the gaming machine may display a specific game result before the specific game result is displayed on the effect display control means for displaying the effect mode related to the game and the symbol display means. A notice display control means for displaying a notice mode to be displayed, a notice display control means for displaying a notice form indicating that a specific game result is displayed before the specific game result is displayed on the symbol display means, and a predetermined The winning combination carry-over means to carry over the specific combination determined by the internal winning combination determination means as the winning combination in the next unit game, and the specific combination determined by the internal winning combination determination means as the winning combination There may be provided at least one or more specific combination storing means for storing and storing, and at least one stored specific combination winning means for using a specific combination stored and stored by the specific combination storing means as a winning combination.
ここで、本発明の『図柄表示手段』は、まとめると入賞表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であっても良いし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部(スプライト、深度の異なる3Dオブジェクト)でも良い。また、重なって表示されても良い。さらには、1又は複数の音、1又は複数の光、1又は複数の色、1又は複数の画像、1又は複数の臭い等、1又は複数の感触(振動、圧力)のうちの何れか、複数又は全部により遊技者に報知を行なうようになっていても良い。 Here, the “symbol display means” of the present invention is configured to include a winning display means, an effect display means, a notice display means, and the like. They may be separate display devices or predetermined display units (sprites, 3D objects having different depths) provided in a single display device. Further, they may be displayed in an overlapping manner. Furthermore, one or more sounds, 1 or more lights, 1 or more colors, 1 or more images, 1 or more odors, or one or more feels (vibration, pressure), The player may be notified by a plurality or all of them.
また、本発明の『遊技価値付与手段』は、遊技価値(コイン)を付与(払出)するプログラム等の有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気力ードヘの記録、ゲームの得点加算も含む。 Further, the “game value giving means” of the present invention includes advantageous state generating means such as a program for giving (paying) game values (coins), and also paying out award media, recording magnetic force, and adding game scores. Including.
また、本発明の『表示制御手段』は、まとめると入賞表示制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられても良いし、入賞表示制御手段は内部当選役決定手段と同一の基板に設けられても良い(別体でも良い)。さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、内部当選役決定手段と別体の基板に設けられても良い(別体でも良い)。 Further, the “display control means” of the present invention is configured to include a winning display control means, an effect display control means, a notice display control means, and the like. It may be provided on a single substrate or may be provided on a plurality of separate substrates, and the winning display control means may be provided on the same substrate as the internal winning combination determining means (may be separate). ). Furthermore, the effect display control means and the notification display control means may be provided on a separate board from the internal winning combination determining means (may be separate).
『図柄表示手段』に含まれる『入賞表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する1又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でも良い。 The “winning display means” included in the “symbol display means” is for displaying still images, moving images, etc., one or a plurality of moving displays by reels and disks, and a variable display or stop display of a plurality of kinds of symbols. It consists of a symbol display section. For example, a pachislot machine or video slot symbol, a pachinko special symbol, a sound diagram, a judgment symbol, or the like is displayed. Further, anything may be used as long as a specific winning mode is displayed as a game result.
本発明の『停止操作手段』は、演出表示手段、入賞表示手段、告知表示手段等のうちの1つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力しても良いし、1つ又は複数の表示部に対応して1つ設けられていても良い(表示部は、図柄表示部等)。或いは、1つの表示部に対応して複数設けられていても良い(表示部は、図柄表示部等)。 The “stop operation means” of the present invention may output a signal for stopping one, plural, or all of the variable display, such as effect display means, winning display means, notice display means, etc. One display unit may be provided corresponding to the display unit (the display unit is a symbol display unit or the like). Alternatively, a plurality of display units may be provided corresponding to one display unit (the display unit is a symbol display unit or the like).
尚、本実施形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示(『3』、『7』等)や特定の図柄の組合せの表示(『777』『776』等)、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている(上チリ、デカチリ等)等を含む。 In the present embodiment, the “game machine” includes a pachinko machine, a pachislot machine, a video slot, and the like. The “game result” includes a winning mode, a losing mode, a production mode, a notification mode, and the like. The “specific winning mode” includes a specific symbol display (“3”, “7”, etc.), a specific symbol combination display (“777”, “776”, etc.), and a specific symbol among a plurality of symbols. It is included (upper dust, big dust, etc.).
『外れ態様』は、入賞表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞(前、中、後)、有利状態(前、中、後)等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報(遊技案内)の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。『告知態様』は、所定の当選役または特定の当選役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の当選役または特定の当選役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様を含む。また、その演出態様。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』等の文字も含む。 The “disappearance mode” includes modes other than the winning mode displayed on the winning display means, the production mode, the notification mode, and the like. The “predetermined game result” includes a winning mode and the like. “Direction mode” is a mode in which waiting for customers, during game, between games, winning (front, middle, rear), advantageous state (front, middle, rear), etc., or their game information (game guidance) Including the notification mode and other modes, characters such as “big hit”, “bonus”, “out”, and the number of continuations of the advantageous state are also included. The “notification mode” is a mode in which the player is notified that a predetermined winning combination or a specific winning combination has been determined, or that a predetermined winning combination or a specific winning combination has not been determined. Including a mode of notifying. Moreover, the production aspect. Also includes characters such as “big hit confirmed”, “bonus confirmed”, “out of line confirmed”, “bell confirmed”.
『態様』は、1又は複数の図柄(動/静止)画像、1又は複数のキャラクタ(動/静止)画像、1又は複数の背景(動/静止)画像、1又は複数の吹出し(動/静止)画像、1又は複数の文字、1図形、1又は複数の可動物の所定の動作等、1又は複数のランプの点灯、点滅等、1又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト(背景)、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態(BB,RB,SB等)の説明、有利状態(BB,RB等)、確率、所定時点(ボーナス、BB,RB、所定操作等)からの経過ゲーム数等を含む。 “Aspect” includes one or more symbol (moving / still) images, one or more character (moving / still) images, one or more background (moving / still) images, one or more balloons (moving / still) ) Image, one or more characters, one figure, predetermined operation of one or more movable objects, etc. One or more lamps are lit, blinking, etc. One or more speaker sounds are included. “Game information” includes game concept (background), game rules, operation explanation, reach eyes, chance eyes, explanation of roles / replays, explanation of advantageous states (BB, RB, SB, etc.), advantageous states (BB, RB) Etc.), probability, and the number of elapsed games from a predetermined time (bonus, BB, RB, predetermined operation, etc.).
また、本発明の『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口(ゲート)等を含む。『停止操作手段』は、ボタン、レバー、プログラム(計時手段)等を含む。また、本発明の『図柄表示手段』は、CRT,LCD、プラズマディスプレイ、7セグ、ドットマトリックス、ランプ、LED、蛍光灯、EL、電子ぺ一パ、フレキシブルLED、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等。それらが複数、それらの組合せ等を含む。 The “game start command means” of the present invention includes a start lever, a switch such as a spin button, a game medium input, a symbol start port (gate), and the like. The “stop operation means” includes a button, a lever, a program (time measuring means), and the like. The “design display means” of the present invention includes CRT, LCD, plasma display, 7-segment, dot matrix, lamp, LED, fluorescent lamp, EL, electronic paper, flexible LED, flexible liquid crystal, liquid crystal projector, reel, Discs, movable objects, etc. These include a plurality, combinations thereof and the like.
『当選役』は、複数の役から内部当選役決定手段により当選役として決定された1または複数の役を含む。『入賞役』は、当選役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体(コイン、メダル、遊技球)の払い出し、遊技結果記憶媒体(磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体(賞媒体)』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。 The “winning combination” includes one or more combinations determined as a winning combination by the internal winning combination determination means from a plurality of combinations. The “winning combination” includes a combination in which a winning mode corresponding to the winning combination is displayed. “Game value” includes payout of award media (coins, medals, game balls), game result storage media (predetermined writing to a magnetic card, etc., replay, score addition, occurrence of advantageous state, etc.) (Prize medium) ”includes coins, medals, game balls, money, banknotes, magnetic cards, and the like.
また、パチスロ等における役は、次のうちの1または複数を適用しても良い。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を単位遊技の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当選役決定手段がレギュラーボーナスを当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス。 In addition, one or more of the following may be applied as a role in a pachislot or the like. Small bonus that pays out a predetermined number of award media, single bonus that the internal winning combination determination means determines the probability that a small role is determined to be a winning combination only during the unit game, internal winning combination determination means A regular bonus in which the probability of being determined as a winning combination is high only during a plurality of unit games, and a big bonus in which the probability that the internal winning combination determining means determines a regular bonus as a winning combination is high only during a plurality of unit games.
また、1回の単位遊技は、例えば次のようなものうち何れかを適用しても良い。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から入賞表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から入賞表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体(例えば遊技球)の入賞または通過を検出してから入賞表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用しても良い。 Further, for example, any one of the following may be applied to one unit game. From the output of the game start command signal from the game start command means to the display of the game result. From the operation of the start lever until the game result is displayed on the winning display means (predetermined display means). From the operation of the start lever until a specific display (for example, specific character information, a specific character, a specific image) is displayed on a predetermined display means. It is configured to output a game start command signal when the bet button is operated by the player, or when a game medal is inserted by the player, etc., and a winning display means from the operation of the bet button or insertion of the game medal Until the game result is displayed. It is configured to output a game start command signal when the bet button is operated by the player, or when a game medal is inserted by the player, etc., and a predetermined display is made from the operation of the bet button or insertion of the game medal. Until a specific display is displayed on the means. From the time when the symbol starting means for outputting the game start command signal detects winning or passing of a game medium (for example, a game ball) until the game result is displayed on the winning display means (predetermined display means). A specific display (for example, specific character information, specific character, specific image) is displayed on the predetermined display means after the symbol starting means for outputting the game start command signal detects winning or passing of the game medium. Until. In addition, a plurality of unit games that are continuous or intermittent may be applied to the plurality of unit games.
さらに、本発明は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機等の実機の他、これらのパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。 Furthermore, the present invention is applicable not only to the above-described actual machines such as pachislot machines and pachinko machines, but also to game programs that execute the operation of actual machines such as these pachislot machines for a home game machine. Can be applied to run the game. In that case, a DVD-ROM, CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。即ち、本発明は、所定の遊技区間を進行した後に有利状態に移行する遊技機において、遊技媒体のベット数を進行条件として単位遊技毎に前記遊技区間を1ゲーム分進行させる遊技区間進行手段と、所定の遊技条件を満足する前の前記進行条件のベット数よりも、満足した後の前記進行条件のベット数の方を小さな値に設定する進行条件変更手段とを有する構成にされているが、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。 As mentioned above, although the Example of this invention was described, it has only illustrated the specific example and does not specifically limit this invention. That is, the present invention relates to a game section progressing means for advancing the game section by one game for each unit game with the number of betting of the game medium as a progress condition in a gaming machine that shifts to an advantageous state after progressing a predetermined game section. The progress condition changing means for setting the bet number of the progress condition after satisfying a predetermined game condition to a smaller value than the bet number of the progress condition after satisfying the predetermined game condition. The specific configuration and the like can be changed as appropriate. The actions and effects described in the embodiments of the present invention are only listed the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done.
1 遊技機
2 キャビネット
2a パネル表示部
3L,3C,3R リール(図柄標示手段)
4L,4C,4R 表示窓
5 液晶表示装置
5a 液晶表示画面
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
8a クロスダウンライン
8b トップライン
8c センターライン
8d ボトムライン
8e クロスアップライン
9a 1−BETランプ
9b 2−BETランプ
9c 最大BETランプ
10 台座部
11 1−BETスイッチ
12 2−BETスイッチ
13 最大BETスイッチ
14 C/Pスイッチ
15 メダル払出口
16 メダル受け部
17 当り表示ランプ
18 払出表示部
19 クレジット表示部
20 ボーナス遊技情報表示部
21L,21R スピーカ
22 メダル投入口
22S 投入メダルセンサ
23 配当表パネル
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
34 クロックパルス発生回路
35 分周器
36 乱数発生器
37 サンプリング回路
38 I/Oポート
39 モータ駆動回路
40 ホッパ
41 ホッパ駆動回路
45 ランプ駆動回路
46 リール停止信号回路
48 表示部駆動回路
49L,49C,49R ステッピングモータ
50 リール位置検出回路
51 払出完了信号回路
71 主制御回路
72 副制御回路
DESCRIPTION OF
4L, 4C,
32 ROM
33 RAM
34 Clock
Claims (4)
複数の図柄を表示可能な図柄表示部を有する図柄表示手段と、
前記遊技開始指令信号を検知したことと、遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記複数の図柄表示部に各々対応して設けられ、遊技者による操作に応じて対応する図柄表示部の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止操作手段と、
前記停止指令信号を検知したことと、前記内部当選役とに基づいて、当該停止指令信号に対応する図柄表示部の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段が前記複数の図柄表示部を停止させた結果、予め設定された入賞ライン上に表示された図柄組み合わせに基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
遊技媒体の使用量に基づいて、単位遊技毎に遊技数を計数する遊技計数手段と、
前記遊技計数手段が予め定められた遊技数を計数したときに遊技者に有利な遊技状況を発生させる遊技状況発生手段と、
前記遊技数計数手段が通常の遊技媒体の量を使用したときに遊技数を計数する遊技者にとって不利な遊技区間と、当該遊技者にとって不利な遊技区間に比べて単位遊技に使用する遊技媒体の量が少ない遊技者にとって有利な遊技区間とを各々所定条件下で移行させる遊技区間移行手段とを備えたことを特徴とする遊技機。 A game start command means for outputting a game start command signal for commanding start of a unit game by an operation of the player;
A symbol display means having a symbol display section capable of displaying a plurality of symbols;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on the detection of the game start command signal and the gaming state;
A stop operation means that is provided corresponding to each of the plurality of symbol display units, and outputs a stop command signal for commanding stop of variable display of the corresponding symbol display unit according to an operation by the player;
Stop control means for stopping the variable display of the symbol display unit corresponding to the stop command signal based on the detection of the stop command signal and the internal winning combination,
As a result of the stop control means stopping the plurality of symbol display units, game value giving means for giving a game value based on a symbol combination displayed on a preset winning line;
Game counting means for counting the number of games for each unit game based on the amount of game media used;
A game situation generating means for generating a game situation advantageous to the player when the game counting means counts a predetermined number of games;
A game section that is disadvantageous for a player who counts the number of games when the game number counting means uses a normal amount of game medium, and a game medium that is used for a unit game compared to a game section that is disadvantageous for the player. A gaming machine characterized by comprising gaming section transition means for shifting a gaming section advantageous for a player with a small amount under a predetermined condition.
前記遊技数計数手段が遊技者に有利な遊技状態が終了し、当該遊技者に有利な遊技状態が発生せずに予め定められた遊技数を計数したときに前記遊技者に有利な遊技区間に移行させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The game section transition means includes
When the gaming number counting means finishes the gaming state advantageous to the player and counts the predetermined number of games without generating a gaming state advantageous to the player, the gaming number counting means enters the gaming zone advantageous to the player. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is transferred.
前記遊技者に有利な遊技状態が終了したときから、前記内部当選役決定手段が前記遊技者に有利な遊技状態に対応する図柄が入賞ライン上に表示可能な状態までを計数し、遊技者に有利な遊技状態が終了したときに再び始めから遊技数を計数することを特徴とする請求項1ないし3の何れか1項に記載の遊技機。 The game number counting means includes
From when the gaming state advantageous to the player is completed, the internal winning combination determining means counts until the state corresponding to the gaming state advantageous to the player can be displayed on the winning line, to the player The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the number of games is counted again from the beginning when an advantageous gaming state ends.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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