JP2006018476A5 - - Google Patents
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Claims (12)
- 仮想三次元空間内に配置された画像モデルを,前記仮想三次元空間内に設定された視点の視点座標系における透視投影面上に透視投影して得られる二次元画像を表示する画像表示部と,前記画像表示部の表示面に対して指示された位置を検出する検出部と,前記検出部からの検出信号に基づいてゲームを実行制御するとともに,前記仮想三次元空間内における前記視点又は視線方向を制御する制御部とを有するゲームシステムにおける画像の表示制御方法であって,
特定領域を前記透視投影面上に設定し,
前記検出部により,前記画像表示部の表示面に対する指示位置を検知し,
前記指示位置が前記特定領域内に位置するか否かを判定し,
前記指示位置が前記特定領域内に位置しない場合に,前記指示位置と前記特定領域との位置関係に基づいて,前記視線方向を変化させ,又は視点の位置を移動させ,
前記視線方向の変化,又は視点の位置の移動後の新たな視線方向に透視投影して得られる二次元画像を求め,前記画像表示部に表示する
ことを特徴とする画像の表示制御方法。 - 請求項1において,
前記指示位置と前記特定領域との位置関係として,前記特定領域の境界から前記指示位置までのベクトルを求め,
前記求められたベクトルに対応して,前記視線方向の変化又は,視点の位置の移動を制御する
ことを特徴とする画像の表示制御方法。 - 請求項2において,
前記求められたベクトルの方向と大きさを算出し,
前記算出されたベクトルの大きさに対応した速度で,前記算出されたベクトルの方向に前記視線方向の変化又は,視点の位置の移動を制御する
ことを特徴とする画像の表示制御方法。 - 請求項2又は3において,
前記特定領域を円形とし,
前記特定領域の境界から前記指示位置までのベクトルは,前記円形の中心と前記指示位置とを結ぶ直線と交差する前記円形の周上の位置からのベクトルである
ことを特徴とする画像の表示制御方法。 - 請求項1乃至3のいずれか1項において,
前記検出部は,受光素子を有し,
前記受光素子による前記表示面の表示光の検知タイミングと,前記表示面の画像表示の走査タイミングとの一致により前記画像表示部の表示面の指示位置を検知することを特徴とする画像の表示制御方法。 - 請求項1乃至3のいずれか1項において,
さらに,前記画像表示部の表示面に対して位置を指示する手段として,発光素子を有し,
前記検出部は,画像表示部側に前記発光素子からの発光を受ける受光素子を有し,前記受光素子の検知に基づいて前記位置を指示する手段の前記画像表示部に向けられた表示面上の位置を検知することを特徴とする画像の表示制御方法。 - 仮想三次元空間内に配置された画像モデルを,前記仮想三次元空間内に設定された視点の視点座標系における透視投影面上に透視投影して得られる二次元画像を表示する画像表示部と,前記画像表示部の表示面に対して指示された位置を検出する検出部と,前記検出部からの検出信号に基づいてゲームを実行制御するとともに,前記仮想三次元空間内における前記視点又は視線方向を制御する制御部とを有するゲームシステムにおいて実行されるプログラムであって,
前記検出部に,前記画像表示部の表示面に対する指示位置を検出させるステップと,
前記制御部により前記指示位置に対応する前記透視投影面上の特定位置を算出するステップと,
前記透視投影面に前記視点の視線方向及び視点位置を固定するための特定領域が定められており,前記特定領域の境界から前記特定位置に向かうベクトルを算出するステップと,
前記特定位置が前記特定領域内に位置するか否かを判定するステップと,
前記特定位置が前記特定領域内に位置しない場合,前記算出したベクトルに応じて,視線方向を変更,もしくは視点位置を移動するステップと,
視線方向の変更もしくは視点位置の移動後の視点座標系における透視投影面に前記画像モデルを透視投影して得られる二次元画像を生成するステップと,
前記特定位置に前記指示位置を表示する指示位置表示標識を前記二次元画像に重畳して描画するステップとを実行させる
ことを特徴とするプログラム。 - 請求項7において,
前記特定領域を円形とし,
前記特定領域の境界から前記指示位置までのベクトルは,前記円形の中心と前記指示位置とを結ぶ直線と交差する前記円形の周上の位置からのベクトルである
ことを特徴とする画像表示を制御するプログラム。 - 仮想三次元空間内に配置された画像モデルを,前記仮想三次元空間内に設定された視点の視点座標系における透視投影面上に透視投影して得られる二次元画像を表示する画像表示部と,前記画像表示部の表示面に対して指示された位置を検出する検出部と,前記検出部からの検出信号に基づいてゲームを実行制御するとともに,前記仮想三次元空間内における前記視点又は視線方向を制御する制御部と
ゲームプログラムを格納するメモリとを有し,
前記検出部は,前記画像表示部の表示面に対する前記指示位置を検出し,
更に前記制御部は,前記ゲームプログラムに従い,
前記指示位置に対応する前記透視投影面上の特定位置を算出し,
前記透視投影面に前記視点の視線方向及び視点位置を固定するための特定領域を定め,前記特定領域の境界から前記特定位置に向かうベクトルを算出し,
前記特定位置が前記特定領域内に位置するか否かを判定し,
前記特定位置が前記特定領域内に位置しない場合,前記算出したベクトルに応じて,視線方向を変更,もしくは視点位置を移動し,
視線方向の変更もしくは視点位置の移動後の視点座標系における透視投影面に前記画像モデルを透視投影して得られる二次元画像を生成し,
前記特定位置に前記指示位置を表示する指示位置表示標識を前記二次元画像に重畳して描画する
ことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項9において,
前記特定領域を円形とし,
前記特定領域の境界から前記指示位置までのベクトルは,前記円形の中心と前記指示位置とを結ぶ直線と交差する前記円形の周上の位置からのベクトルである
ことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項9または,10において,
前記検出部は,受光素子を有し,
前記受光素子による前記表示面の表示光の検知タイミングと,前記表示面の画像表示の走査タイミングとの一致により前記画像表示部の表示面の指示位置を検知する
ことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項9または,10において,
さらに,前記画像表示部の表示面に対して位置を指示する手段として,発光素子を有し,
前記検出部は,画像表示部側に前記発光素子からの発光を受ける受光素子を有し,前記受光素子の検知に基づいて前記位置を指示する手段の前記画像表示部に向けられた表示面上の位置を検知することを特徴とするゲームシステム。
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