JP2005334465A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、図柄表示器に識別図柄を可変状態および可変停止状態で順に表示し、識別図柄の可変停止状態での態様に基いて遊技者に大当りおよび外れを報知する構成の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine having a configuration in which an identification symbol is sequentially displayed on a symbol display in a variable state and a variable stop state, and a player is notified of a big hit and miss based on an aspect of the identification symbol in a variable stop state.
上記遊技機には大当りが高確率図柄で発生することに基いて以後の大当り判定確率を相対的な高値に設定し、大当りが低確率図柄で発生することに基いて以後の大当り判定確率を相対的な低値に設定する構成のものがある。
上記遊技機の場合、大当りが発生したときには大当り図柄の種別に拘らず同一値の大当りラウンド数を設定し、大当りラウンドを同一の設定回数を上限に実行することに基いて遊技者に同等の利益を還元している。このため、特に高確率状態では大当りを高確率図柄で獲得することだけに遊技者の興味が集中し、大当りラウンドに遊技者の関心が向かない傾向にある。
本発明は上記実情を改善することを課題になされたものであり、その目的は、高確率状態での大当りラウンド数を状況に応じて変える制御を行うことができる遊技機を提供することにある。
In the case of the above gaming machines, when a big hit occurs, regardless of the type of the big hit symbol, the same number of big hit rounds is set, and the bonus is equivalent to the player based on the same set number of times. Is reduced. For this reason, especially in a high probability state, the player's interest concentrates only on acquiring the big hit with a high probability symbol, and the player's interest tends not to be suitable for the big hit round.
The present invention has been made in order to improve the above situation, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing control to change the number of big hit rounds in a high probability state according to the situation. .
請求項1〜2に係る発明は高確率状態での大当りラウンド数を状況に応じて変える制御を行うことができる遊技機を提供することを共通の課題とするものであり、共通の課題を解決するための手段は請求項1に記載した通りである。以下、請求項1〜2に係る発明を用語の意義と共に説明する。
1.請求項1に係る発明の説明
請求項1に係る発明は大当りラウンド数が相対的に少ない低確率図柄を選択肢に加え、当該低確率図柄が選択されたときには少数回の大当りラウンドを行うものであり、当該低確率図柄を低確率状態で選択肢から外し、高確率状態のみで選択肢とするものである。
1−1.用語の説明
1)図柄表示器:識別図柄を可変状態および可変停止状態で順に表示する内容の可変遊技が行われるものである。図2の符号34は図柄表示器の一例を示すものであり、遊技者には識別図柄の可変停止状態での態様によって大当りおよび外れが報知される。この可変遊技はパチンコ球が始動口に有効に入賞することに基いて行われるものであり、始動口は可変遊技の開始契機を生成する入賞口として機能する。この図柄表示器は液晶表示器に限定されるものではなく、LED表示器・CRT表示器・機械式のドラム表示器等を総称するものである。
2)第1の乱数取得手段:パチンコ球が始動口に有効に入賞したことを条件に第1の乱数を取得するものであり、図8のステップS23は第1の乱数取得手段の一例を示している。この第1の乱数は一定範囲内で変化するものであり、定期的な時間周期で作動する制御プログラムの中でカウンタを加減算することに基いて変化させても良く、不規則的な時間周期でループする制御プログラムの中でカウンタを加減算することに基いて変化させても良い。
3)第2の乱数取得手段:第2の乱数を取得するものであり、図8のステップS23は第2の乱数取得手段の一例を示している。この第2の乱数は第1の乱数と同一または非同一な一定範囲内で変化するものであり、定期的な時間周期で作動する制御プログラムの中でカウンタを加減算することに基いて変化させても良く、不規則的な時間周期でループする制御プログラムの中でカウンタを加減算することに基いて変化させても良い。
4)大当り判定手段:高確率状態では第1の乱数の取得結果に基いて大当りを高確率で判定し、低確率状態では第1の乱数の取得結果に基いて大当りを低確率で判定するものであり、高確率および低確率とは相手側に対する相対的に確率を称している。図10のステップS35およびステップS36は大当り判定手段の一例を示すものであり、大当り判定処理は第1の乱数の取得結果を予め設定された大当り値と比較することに基いて行うと良い。この場合には大当り値の個数を増減することに基づいて大当り判定確率が調整される。
5)記録手段:高確用データおよび低確用データが記録されたものであり、図11の(a)および図14の(a)は高確用データの一例であり、図11の(b)および図14の(b)は低確用データの一例である。これら両データは第2の乱数の取得結果に対応する大当り図柄および大当りラウンド数を設定する基礎データを称するものであり、第2の乱数と大当り図柄と大当りラウンド数との関係を特定する内容のものである。これら両データは大当り図柄の種類として同数の選択肢を有するものであり、両データには記録内容の点で大きな相違がある。即ち、高確用データには低確用データに存在しない独自の低確率図柄が設定されており、独自の低確率図柄には残りの大当り図柄に比べて少数回の大当りラウンド数が割付けられている。図11および図14では独自の低確率図柄として「444」が例示され、少数回の大当りラウンドとして「1回」が例示されている。
6)遊技データ設定手段:大当りが判定されることに基いて大当り図柄および大当りラウンド数を遊技データとして設定するものであり、図10のステップS40およびステップS42は大当り図柄設定手段の一例であり、図13のステップS68およびステップS70は大当りラウンド設定手段の一例である。この遊技データ設定処理は第2の乱数の取得結果に対応する大当り図柄および大当りラウンド数を選択することで行われるものであり、高確率状態では高確用データが遊技データの選択対象となり、低確率状態では低確用データが遊技データの選択対象となる。即ち、高確用データが選択対象となる高確率状態では独自の低確率図柄および少数回の大当りラウンド数が選択される可能性が生成される。
7)確率設定手段:高確率状態および低確率状態を設定するものであり、図13のステップS72およびS73は確率設定手段の一例である。この設定処理は遊技データ設定手段が設定した高確率図柄および低確率図柄を基礎データとして行っても良く、乱数取得手段が取得した第2の乱数を基礎データとして行っても良く、要は高確率図柄が設定されたときには高確率状態を設定し、低確率図柄が設定されたときには低確率状態を設定するものである。
8)大当り遊技手段:可変入賞口を開放する大当りラウンドを行うものであり、図15のステップS81〜S105は大当り遊技手段の一例である。この大当りラウンドは遊技データ設定手段の設定結果に応じた回数を上限に行われるものであり、高確率状態で独自の低確率図柄が設定されたときに限っては相対的に少数回の大当りラウンドが実行されることになる。尚、可変入賞口とは駆動源によって開閉される入賞口を称する。
1−2.作用の説明
パチンコ球が始動口に有効に入賞したことを条件に第1の乱数が取得され、高確率状態では第1の乱数の取得結果に基いて大当りが高確率で判定され、低確率状態では第1の乱数の取得結果に基いて大当りが低確率で判定される。そして、低確率状態で大当りが判定されたときには低確用データから第2の乱数の取得結果に対応する大当り図柄および大当りラウンド数が設定され、図柄表示器に大当り図柄として低確率図柄または高確率図柄が表示され、大当りラウンドが設定結果を上限回に行われる。また、高確率状態で大当りが判定されたときには高確用データから第2の乱数の取得結果に対応する大当り図柄および大当りラウンド数が設定され、図柄表示器に大当り図柄として低確率図柄または高確率図柄が表示され、大当りラウンドが設定結果を上限回に行われる。この高確率状態では独自の低確率図柄が選択肢として設定されており、独自の低確率図柄が選択されたときには低確率状態が設定され、大当りラウンドが少数回を上限に実行される。
2.請求項2に係る発明の説明
請求項2に係る発明は独自の低確率図柄を除く残りの大当り図柄が選択されたときには仮大当り図柄として独自の低確率図柄を設定し、独自の低確率図柄を仮表示した後に残りの大当り図柄を表示するものである。
2−1.用語の説明
1)仮図柄設定手段:遊技データ設定手段が独自の低確率図柄を除く残りの大当り図柄を選択したことを条件に仮大当り図柄として独自の低確率図柄を設定するものであり、図17のステップS306は仮図柄設定手段の一例である。この仮図柄設定手段は仮大当り図柄の設定処理を仮図柄乱数値の取得結果に基いて選択的に行うものであり、図17のステップS305は仮大当り図柄の設定の有無を選択する抽選処理の一例である。即ち、仮図柄乱数値の取得結果を仮図柄設定値と比較し、両者の比較結果に基いて仮大当り図柄を設定したり設定しなかったりするものであり、残りの大当り図柄が選択されたときには独自の低確率図柄が抽選で仮大当り図柄に設定される。
2)図柄変更手段:図柄表示器に独自の低確率図柄を表示した後に残りの大当り図柄に変更し、遊技者に独自の低確率図柄の表示を一瞬だけ認識させるものであり、図21は図柄変更手段の一例を示している。
2−2.作用の説明
大当り図柄として独自の低確率図柄を除く高確率図柄および低確率図柄が選択されたときには仮大当り図柄として独自の低確率図柄が設定され、図柄表示器に独自の低確率図柄が仮表示された後に選択図柄が表示される。
The invention according to
1. Description of the Invention According to
1-1. Explanation of Terms 1) Symbol Display: A variable game is performed in which the identification symbols are displayed in order in a variable state and a variable stop state.
2) First random number acquisition means: The first random number acquisition means acquires the first random number on the condition that the pachinko ball has won the start opening effectively, and step S23 in FIG. 8 shows an example of the first random number acquisition means. ing. The first random number changes within a certain range, and may be changed based on addition / subtraction of a counter in a control program that operates at a regular time period, and at an irregular time period. The counter may be changed based on addition and subtraction in the looping control program.
3) Second random number acquisition unit: acquires a second random number, and step S23 of FIG. 8 shows an example of the second random number acquisition unit. The second random number changes within a certain range that is the same or non-identical as the first random number, and is changed based on addition and subtraction of a counter in a control program that operates at a regular time period. Alternatively, the counter may be changed based on addition and subtraction in a control program that loops at irregular time periods.
4) Big hit determining means: In the high probability state, the big hit is determined with high probability based on the acquisition result of the first random number, and in the low probability state, the big hit is determined with low probability based on the acquisition result of the first random number. The high probability and the low probability refer to the probability relative to the other party. Steps S35 and S36 in FIG. 10 show an example of the jackpot determining means, and the jackpot determining process may be performed based on comparing the first random number acquisition result with a preset jackpot value. In this case, the jackpot determination probability is adjusted based on increasing or decreasing the number of jackpot values.
5) Recording means: high-accuracy data and low-accuracy data are recorded. FIG. 11A and FIG. 14A are examples of high-accuracy data, and FIG. ) And (b) of FIG. 14 are examples of low-probability data. Both of these data refer to the basic data for setting the jackpot symbol and the jackpot round number corresponding to the second random number acquisition result, and the contents specifying the relationship between the second random number, the jackpot symbol and the jackpot round number Is. These two types of data have the same number of options as the types of jackpot symbols, and there is a great difference between the two types of data in terms of recorded contents. In other words, a unique low-probability symbol that does not exist in the low-probability data is set for the high-probability data, and a small number of big-hit rounds are assigned to the unique low-probability symbol compared to the remaining big-hit symbols. Yes. In FIG. 11 and FIG. 14, “444” is exemplified as a unique low probability symbol, and “one” is exemplified as a small number of big hit rounds.
6) Game data setting means: The jackpot symbol and the number of rounds of jackpot are set as game data based on the determination of the jackpot. Steps S40 and S42 in FIG. 10 are examples of jackpot symbol setting means. Steps S68 and S70 in FIG. 13 are an example of the big hit round setting means. This game data setting process is performed by selecting the jackpot symbol and the number of rounds corresponding to the second random number acquisition result. In the high probability state, the high probability data becomes the selection target of the game data, and the low In the probability state, the low probability data becomes the selection target of the game data. That is, in the high probability state in which high-accuracy data is selected, a unique low-probability symbol and the possibility of selecting a small number of big hit rounds are generated.
7) Probability setting means: Sets a high probability state and a low probability state. Steps S72 and S73 in FIG. 13 are an example of the probability setting means. This setting process may be performed using the high probability symbol and the low probability symbol set by the game data setting means as basic data, or may be performed using the second random number acquired by the random number acquisition means as basic data. When a symbol is set, a high probability state is set, and when a low probability symbol is set, a low probability state is set.
8) Big hit game means: A big hit round for opening the variable winning opening is performed, and steps S81 to S105 in FIG. 15 are examples of the big hit game means. This jackpot round is performed up to the number of times according to the setting result of the game data setting means, and a relatively small number of jackpot rounds only when a unique low probability pattern is set in a high probability state Will be executed. The variable winning opening means a winning opening that is opened and closed by a drive source.
1-2. Explanation of the action The first random number is acquired on the condition that the pachinko ball has won the starting opening effectively. In the high probability state, the big hit is determined with a high probability based on the acquisition result of the first random number, and the low probability state. Then, the big hit is determined with a low probability based on the acquisition result of the first random number. When the big hit is determined in the low probability state, the big hit symbol and the big hit round number corresponding to the acquisition result of the second random number are set from the low probability data, and the low probability symbol or the high probability as the big hit symbol is set on the symbol display. The symbol is displayed, and the big hit round is performed at the upper limit of the set result. In addition, when a big hit is determined in a high probability state, a big hit symbol and a big hit round number corresponding to the acquisition result of the second random number are set from the high probability data, and a low probability symbol or a high probability is set as a big hit symbol on the symbol display. The symbol is displayed, and the big hit round is performed at the upper limit of the set result. In this high probability state, a unique low probability symbol is set as an option. When the unique low probability symbol is selected, the low probability state is set, and the big hit round is executed up to a small number of times.
2. Description of the invention according to
2-1. Explanation of terms 1) Temporary symbol setting means: The game data setting means sets a unique low-probability symbol as a temporary big-hit symbol on condition that the remaining big-hit symbols except for the unique low-probability symbol are selected. Step S306 of 17 is an example of temporary symbol setting means. This provisional symbol setting means selectively performs provisional jackpot symbol setting processing based on the temporary symbol random value acquisition result, and step S305 in FIG. 17 is a lottery process for selecting whether or not provisional jackpot symbol is set. It is an example. That is, the temporary symbol random number value acquisition result is compared with the temporary symbol set value, and the temporary jackpot symbol is set or not set based on the comparison result between the two. When the remaining jackpot symbol is selected An original low-probability symbol is set as a temporary jackpot symbol by lottery.
2) Symbol change means: The symbol changer displays a unique low probability symbol on the symbol indicator and then changes to the remaining jackpot symbol to allow the player to recognize the unique low probability symbol display for a moment. An example of changing means is shown.
2-2. Explanation of action When a high-probability symbol or low-probability symbol excluding a unique low-probability symbol is selected as a big hit symbol, an original low-probability symbol is set as a temporary big hit symbol, and the original low-probability symbol is temporarily displayed on the symbol display. The selected symbol is displayed after the selection.
請求項1に係る発明によれば、高確率状態での大当りラウンド数を状況に応じて変える制御を行うことができるので、大当りを高確率図柄で発生させることだけではなく大当りラウンドにも遊技者の関心を向けることができる。しかも、大当りラウンド数が変わる独自の低確率図柄を高確用データだけに設定した。このため、低確率図柄が大当りラウンド数の変化を報知する専用の報知図柄として機能するようになるので、低確率図柄を視覚的に認識することから大当りラウンド数の変化を間違いなく把握することができる。
請求項2に係る発明によれば、独自の低確率図柄を仮表示した後に残りの大当り図柄を表示することができる。このため、低確率状態で独自の低確率図柄を遊技者に見せることができるので、低確率状態で独自の低確率図柄が選択されないことを隠すことができる。
According to the invention of
According to the second aspect of the present invention, the remaining jackpot symbol can be displayed after the original low probability symbol is temporarily displayed. For this reason, an original low probability symbol can be shown to the player in the low probability state, so that it is possible to hide that the unique low probability symbol is not selected in the low probability state.
1.機械的構成の説明
1−1.全体構成
パチンコホールの台島には、図1に示すように、外枠1が設置されている。この外枠1は前後面が開口する四角筒状をなすものであり、外枠1の前端面には前枠2が左側辺部の垂直な軸を中心に回動可能に装着されている。この前枠2の前面には下端部に位置して横長な長方形状の下皿板3が固定されており、下皿板3の前面には上面が開口する下皿4が固定されている。この下皿板3の上方には上皿板5が配置されている。この上皿板5は前枠2に装着されたものであり、上皿板5の前面には上面が開口する上皿6が固定されている。
1. 1. Description of mechanical configuration 1-1. Overall Configuration As shown in FIG. 1, an
下皿板3の前面には右端部に位置してハンドル台7が固定されており、ハンドル台7には発射ハンドル8が回動可能に装着されている。この発射ハンドル8の後方には発射モータが固定されており、発射モータの回転軸には打球槌が連結されている。この発射モータは打球槌の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル8が回動操作されたときには発射モータに駆動電源が与えられ、打球槌が駆動することに基づいて上皿6内のパチンコ球を上皿6内から弾き出す。
A
前枠2の前面には矩形状の窓枠9が装着されている。この窓枠9は円形孔状の窓部10を有するものであり、窓部10の内周面には透明なガラス窓11が固定されている。この窓枠9の後面には左上隅部および右上隅部に位置してスピーカ12が固定されており、各スピーカ12の前方には網状のスピーカカバー13が配置されている。これら各スピーカカバー13は窓枠9に固定されたものであり、各スピーカ12が再生する遊技音は前方のスピーカカバー13を通して放出される。尚、スピーカ12は演出器・鳴動器に相当するものである。
A
窓枠9には両スピーカ12間に位置してランプカバー14が固定されており、ランプカバー14の後方には複数の電飾用のLED15が配置されている。これら各LED15は窓枠9に固定されたものであり、ランプカバー14はLED15が発光することに基いて照明される。尚、LED15はランプ・演出器・電飾器に相当するものである。
1−2.盤面構成
前枠2の後面には、図2に示すように、遊技盤16が装着されており、遊技盤16は窓枠9のガラス窓11により前方から覆われている。この遊技盤16の前面には外レール17および内レール18が固定されている。これら外レール17および内レール18間には発射通路19が形成されており、打球槌が弾いたパチンコ球は発射通路19を通して遊技領域20内に放出される。この遊技領域20内には複数の障害釘21が打込まれており、遊技領域20内に放出されたパチンコ球は障害釘21に当りながら遊技領域20内を落下する。この遊技領域20は外レール17および内レール18によって囲まれた円形領域(発射通路19の残余領域)を称するものであり、パチンコ球が転動可能な最大範囲である転動領域に相当する。
A
1-2. As shown in FIG. 2, a
遊技領域20内には上面が開口するポケット状の始動口22が固定されている。この始動口22内には近接スイッチからなる始動口センサ23(図3参照)が固定されており、始動口センサ23は始動口22内にパチンコ球が入賞したことを検出して始動信号を出力する。
遊技領域20内には、図2に示すように、入賞口台板24が固定されており、入賞口台板24には前面が開口する四角筒状の大入賞口25が固定されている。この入賞口台板24には扉26が下端部の水平な軸27を中心に回動可能に装着されている。この扉26は大入賞口ソレノイド28(図3参照)のプランジャに機械的に連結されており、大入賞口ソレノイド28は扉26を垂直状態に回動操作することに基づいて大入賞口25の前面を閉鎖し、扉26を前方へ倒れた水平状態に回動操作することに基づいて大入賞口25の前面を開放する。尚、大入賞口25は可変入賞口に相当するものである。
A pocket-shaped
As shown in FIG. 2, a prize
大入賞口25内には、図2に示すように、左側部および右側部に位置して貫通孔状の通常領域29および貫通孔状の特定領域30が形成されており、大入賞口25内に入賞したパチンコ球は通常領域29内および特定領域30内のいずれかに侵入する。この大入賞口25内には近接スイッチからなるカウントセンサ31(図3参照)および近接スイッチからなる特定領域センサ32(図3参照)が固定されており、カウントセンサ31はパチンコ球が大入賞口25の通常領域29内に侵入したことを検出してカウント信号を出力し、特定領域センサ32はパチンコ球が大入賞口25の特定領域30内に侵入したことを検出して継続信号を出力する。
As shown in FIG. 2, a through hole-shaped
遊技領域20内には、図2に示すように、表示台板33が固定されており、表示台板33には図柄表示器34が固定されている。この図柄表示器34は表示器および演出器に相当するものであり、横長な長方形状のカラー液晶画面を有している。この液晶画面には特別図柄領域TEが形成されており、特別図柄領域TE内には特別図柄および装飾図柄が表示される。特別図柄は左列・中列・右列の3列の数字図柄からなるものであり、3列の数字図柄の組合せに応じて遊技者に大当りおよび外れを報知する識別図柄として機能する。装飾図柄は3列の数字図柄の組合せが決まる様子を映像的に演出するアニメーション画面の構成要素として機能するものであり、遊技者にはアニメーション画面のストーリー展開に応じて大当りおよび外れの判定結果が感覚的に報知される。
As shown in FIG. 2, a
図柄表示器34の液晶画面には保留球領域HEが形成されており、保留球領域HE内には保留球数が数値で表示される。この保留球数とは特別図柄の変動表示を即座に開始することができないタイミングでパチンコ球が始動口22内に有効に入賞することに基いて加算表示されるものであり、特別図柄遊技の待機回数を示している。
2.電気的構成の説明
メイン制御回路40はゲーム内容を制御する最上位の制御手段であり、図3に示すように、制御プログラムおよび制御データが記録されたROM・ROMの制御プログラムおよび制御データに基いて制御動作を実行するCPU・CPUのワークメモリとして機能するRAMを有している。尚、メイン制御回路40は第1の乱数取得手段,第2の乱数取得手段,大当り判定手段,記録手段,遊技データ設定手段,確率設定手段,大当り遊技手段に相当するものである。
A holding ball area HE is formed on the liquid crystal screen of the
2. Description of Electrical Configuration The
入力回路41は始動口センサ23からの始動信号・カウントセンサ31からのカウント信号・特定領域センサ32からの継続信号を波形成形してメイン制御回路40に出力するものであり、メイン制御回路40は入力回路41からの始動信号およびカウント信号のいずれかを検出することに基いて賞球コマンドおよび賞球データを設定する。タイマ回路42はメイン制御回路40に定期的(具体的には4msec毎)にパルス信号を出力するものであり、メイン制御回路40はタイマ回路42からのパルス信号を検出することに基いてゲーム内容制御用のタイマ割込みプログラムを先頭から起動する。ソレノイド回路43は大入賞口ソレノイド28を通断電するものであり、メイン制御回路40はソレノイド回路43を駆動制御することに基いて大入賞口25の扉26を開閉操作する。
The
払出制御回路44は賞品球の払出動作を制御するものであり、制御プログラムおよび制御データが記録されたROM・ROMの制御プログラムおよび制御データに基いて払出動作を実行するCPU・CPUのワークメモリとして機能するRAMを有している。この払出制御回路44はメイン制御回路40から賞球コマンドおよび賞球データが送信されるものであり、メイン制御回路40からの賞球コマンドを検出することに基いて賞球データに応じた駆動信号を設定する。
The
モータ回路45は払出制御回路44から駆動信号の設定結果が与えられるものであり、払出制御回路44からの駆動信号に基いてステッピングモータ46に駆動用のパルス信号を与える。このステッピングモータ46はパチンコ球を上皿6内に賞品球として払出す賞球払出装置の駆動源として機能するものであり、上皿6内にはステッピングモータ46が駆動することに基いて賞球データに応じた個数の賞品球が払出される。
The
演出制御回路47は特別図柄遊技の演出内容を総括的に制御するものであり、制御プログラムおよび制御データが記録されたROM・ROMの制御プログラムおよび制御データに基いて制御動作を実行するCPU・CPUのワークメモリとして機能するRAMを有している。この演出制御回路47はメイン制御回路40から遊技データの設定結果が送信されるものであり、メイン制御回路40は始動口センサ23からの始動信号を検出したことを条件に遊技データを設定する。
The
図柄制御回路48は演出制御回路47から遊技データが送信されるものであり、CPU・ROM・RAM・VDP・VROM・VRAMを有している。CPUは演出制御回路47からの遊技データに基いて映像的な演出内容を設定し、演出内容の設定結果に応じた画像データの設定をVDPに指示するものであり、VDPは指示内容に応じた画像データをVROMから検出し、画像データの検出結果に基いて表示信号を生成する。このVDPは表示信号の設定結果をLCD回路49に送信するものであり、LCD回路49はVDPからの表示信号に応じた映像を図柄表示器34に表示する。これらCPUおよびVDPの一連の動作はROMに記録された制御プログラムおよび制御データの双方に基いて行われるものであり、RAMおよびVRAMはCPUおよびVDPのワークメモリとして機能する。尚、図柄制御回路48は仮図柄設定手段,図柄変更手段に相当するものである。
The
音制御回路50は演出制御回路47から遊技データが送信されるものであり、CPU・ROM・RAMを有している。CPUは演出制御回路47からの遊技データに基いて音的な演出内容を設定し、演出内容の設定結果に応じた音データをROMから検出し、音データの検出結果に基いて音信号を生成してスピーカ回路51に送信するものであり、スピーカ回路51は音信号に応じた音を両スピーカ12から出力する。このCPUの動作はROMに記録された制御プログラムおよび制御データに基いて行われるものであり、RAMはCPUのワークメモリとして機能する。
The
電飾制御回路52は演出制御回路47から遊技データが送信されるものであり、CPU・ROM・RAMを有している。CPUは演出制御回路47からの遊技データに基いて電飾的な演出内容を設定し、演出内容の設定結果に応じた電飾データをROMから検出し、電飾データの検出結果に基いて電飾信号を生成してLED回路53に送信するものであり、LED回路53は複数のLED15を電飾信号に応じた内容で発光させる。このCPUの動作はROMに記録された制御プログラムおよび制御データに基いて行われるものであり、RAMはCPUのワークメモリとして機能する。
3.遊技機能の説明
3−1.特別図柄遊技機能(可変遊技機能)
遊技者が上皿6内にパチンコ球を投入して発射ハンドル8を回動操作すると、遊技盤16内にパチンコ球が発射され、障害釘21に当りながら落下する。このパチンコ球が始動口22内に入賞すると、賞球払出装置から設定個数のパチンコ球が上皿6内に賞品球として払出され、しかも、特別図柄遊技が開始される。この特別図柄遊技は図柄表示器34の特別図柄領域TE内にアニメーション画面を表示し、両スピーカ12からアニメーション画面の表示内容に応じた遊技音を出力し、複数のLED15をアニメーション画面の表示内容に応じて発光させることで組成されるものであり、特別図柄遊技の詳細は次の通りである。
The
3. Explanation of gaming functions 3-1. Special symbol game function (variable game function)
When the player inserts the pachinko ball into the
図柄表示器34の特別図柄領域TE内には左列の特別図柄・中列の特別図柄・右列の特別図柄として「1,2,3,4」のいずれかの数字図柄が静止状態で表示されており、パチンコ球が始動口22内に入賞すると、各列の特別図柄が変動開始する。この変動とは各列の特別図柄が移動しながら変化することを称するものであり、各列の特別図柄の移動方向は上から下に設定され、各列の特別図柄の変化順序は「1」→「2」→「3」→「4」→「1」…のループ状に設定されている。
In the special symbol area TE of the
3列の特別図柄は(1)左列・(2)右列・(3)中列の順序で変動停止するものであり、遊技者には3列の変動停止状態での組合せによって大当りおよび外れが報知される。これら大当りおよび外れはパチンコ球が始動口22内に有効に入賞したことを条件にメイン制御回路40が乱数値の取得結果に基いて無作為に判定するものであり、3列の変動開始から変動停止に至る所要時間を変動表示時間(可変表示時間)と称する。
3−2.確率変動機能
確率変動モードは大当りを確率変動モードの無効状態に比べて高い一定確率で判定する高確率モードであり、大当りが奇数の確率変動図柄「111」および「333」のいずれかで発生することに基いて大当り遊技終了直後の特別図柄遊技から有効化され、大当りが偶数の通常図柄「222」および「444」のいずれかで発生することに基いて大当り遊技終了直後の特別図柄遊技から無効化される。
3−3.大当り遊技機能
図柄表示器34の特別図柄領域TE内に大当り図柄が停止表示されたときには大当り遊技が開始される。この大当り遊技は大入賞口25の扉26を開放し、大入賞口25内にパチンコ球が入賞すること許容する遊技者有利の状態を発生させるものであり、大入賞口25は上限個のパチンコ球が入賞する個数条件または開放時間が上限値に達する時間条件が満足されるまで開放状態に保持される。この大入賞口25の個数条件および時間条件を基準とする開放動作は大当りラウンドと称されるものであり、大当りラウンドには、下記に示すように、大当り図柄の種類に応じた異なる継続回数が設定されている。
3−3−1.大当り図柄が「111」・「222」・「333」であるとき
大当りラウンド中にパチンコ球が大入賞口25の特定領域30内に侵入したことを条件に大当りラウンドが再開される。この大当りラウンドの繰返し回数には上限値として「16回」が設定されており、大当りラウンドの繰返し回数が上限値に達したときにはパチンコ球が特定領域30内に侵入したか否かとは無関係に大当りラウンドが再開されず、大当り遊技が無条件に終了する。即ち、大当りが「111」・「222」・「333」のいずれかで発生したときには遊技者に16回の大当りラウンドを消化する権利が付与される。
3−3−2.大当り図柄が「444」であるとき
大当りラウンド中にパチンコ球が大入賞口25の特定領域30内に侵入したか否かとは無関係に大当りラウンドが再開されず、大当り遊技が無条件に終了する。即ち、大当りが「444」であるときには遊技者に1回の大当りラウンドを消化する権利が付与され、1回の大当りラウンドで大当り遊技が終了する。この大当り図柄「444」は確率変動モードの無効状態で設定されず、確率変動モードの有効状態で設定される確率変動モード専用のものであり、大当りが「444」で発生したときには大当り遊技が1回の大当りラウンドで終了し、大当り遊技終了直後の特別図柄遊技から大当りが通常確率で判定される。
3−4.大当り表示機能
大当りラウンド中には図柄表示器34に大当りラウンド表示が行われる。この大当りラウンド表示は現在の大当りラウンド数に応じたアニメーション画面を表示するものであり、大当りラウンド表示時には両スピーカ12から遊技音が出力され、複数のLED15が発光することに基いてアニメーション画面が音および光で演出される。
3−5.特別図柄遊技保留機能
特別図柄遊技を即座に開始できない特別図柄遊技中および大当り遊技中にパチンコ球が始動口22内に有効に入賞したときには特別図柄遊技が保留される。この特別図柄遊技の保留回数には上限値が設定されており、保留回数が上限値に到達した状態でパチンコ球が始動口22内に入賞したときには特別図柄遊技が保留されない。この特別図柄遊技が保留されないパチンコ球の入賞を無効な入賞と称し、特別図柄遊技が保留される入賞を有効な入賞と称する。図柄表示器34の保留球領域HEは特別図柄遊技の保留回数を表示するための領域であり、パチンコ球が始動口22内に有効に入賞したときには保留球領域HE内の数値が加算表示されることに基いて保留回数の増加が報知され、特別図柄遊技が開始されたときには保留球領域HE内の数値が減算表示されることに基いて保留回数の減少が報知される。
4.メイン制御回路40の内部処理
4−1.メイン処理
メイン制御回路40は主電源が投入されると、図4のステップS1でランダムカウンタR1〜R5の計測値,カウンタN1〜N3の計測値,タイマT1〜T2の計測値,図柄変動フラグの設定結果,大当り遊技フラグの設定結果,大当りラウンドフラグの設定結果,継続フラグの設定結果,大当りの判定結果,外れリーチの判定結果,特別図柄の設定結果,変動パターンの設定結果,変動表示時間の設定結果等のRAMの全データおよびI/Oを初期設定する。そして、ステップS2へ移行し、ステップS2〜S6をループ状に繰返す。
The special symbols in the 3rd row will stop variably in the order of (1) left row, (2) right row, and (3) middle row. Is notified. These big hits and misses are determined randomly by the
3-2. Stochastic variation function The stochastic variation mode is a high probability mode in which the big hit is determined with a high constant probability compared to the invalid state of the random variation mode, and the big hit is generated in any one of the odd-numbered probability variation symbols “111” and “333”. It is activated from the special symbol game immediately after the jackpot game ends, and is invalidated from the special symbol game immediately after the jackpot game based on the occurrence of the big jackpot in either of the normal symbols “222” and “444” It becomes.
3-3. Big hit game function When the big hit symbol is stopped and displayed in the special symbol area TE of the
3-3-1. When the jackpot symbol is “111” / “222” / “333” The jackpot round is restarted on the condition that the pachinko ball has entered the
3-3-2. When the jackpot symbol is “444” The jackpot round is not resumed regardless of whether the pachinko ball has entered the
3-4. Big hit display function During the big hit round, a big hit round is displayed on the
3-5. Special symbol game hold function The special symbol game is held when the pachinko ball effectively wins in the
4). Internal processing of main control circuit 40-1. Main processing When the main power supply is turned on, the
メイン制御回路40はステップS2へ移行すると、ランダムカウンタR5の現在の計測値に「1」を加算する。このランダムカウンタR5は左列の特別図柄,中列の特別図柄,右列の特別図柄を「1〜4」の特別図柄群の中から選択するものであり、完全外れおよび外れリーチの判定時にのみ活用される。このランダムカウンタR5は3桁のカウンタからなるものであり、1桁目は、図5に示すように、「0」から「3」に加算された後に「0」に戻して循環的に加算される。この1桁目の加算処理はメインプログラムの1ループ毎に「1」ずつ行われるものであり、2桁目は1桁目が「3」から「0」に加算される桁上げ毎に「1」ずつ加算され、3桁目は2桁目が「3」から「0」に加算される桁上げ毎に「1」ずつ加算される。
When the
メイン制御回路40は図4のステップS2でランダムカウンタR5を更新すると、ステップS3でランダムカウンタR5の更新結果の1桁目と3桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出すると、ステップS4でランダムカウンタR5の更新結果をRAMの完全外れ図柄エリアに格納する。即ち、完全外れ図柄エリアは、図5に示すように、左列および右列が相違する完全外れ図柄の基礎データが格納されるものであり、完全外れ図柄エリアの格納データはメインプログラムがループすることに基いて更新される。
When the
メイン制御回路40は図4のステップS3でランダムカウンタR5の1桁目と3桁目とが同一であることを検出すると、ステップS5でランダムカウンタR5の1桁目と2桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出すると、ステップS6でランダムカウンタR5の更新結果をRAMの外れリーチ図柄エリアに格納する。即ち、外れリーチ図柄エリアは、図5に示すように、左列および右列が同一で中列が相違する外れリーチ図柄の基礎データが格納されるものであり、外れリーチ図柄エリアの格納データはメインプログラムがループすることに基いて更新される。
4−2.タイマ割込み処理
メイン制御回路40はタイマ回路42からのINT信号を検出すると、図4のメインプログラムを停止してタイマ割込みプログラムを起動する。このタイマ割込みプログラムは、図6に示すように、ステップS11のカウンタ更新処理〜ステップS15の大当り遊技処理を当該順序で行うものであり、メイン制御回路40はタイマ割込みプログラムを終えたときにはメインプログラムを停止位置から再開する。以下、タイマ割込みプログラムについて詳述する。
4−2−1.カウンタ更新処理
メイン制御回路40は図6のステップS11へ移行すると、ランダムカウンタR1〜R4の現在の計測値を更新する。ランダムカウンタR1は、図7の(a)に示すように、変動パターンを選択する乱数値に相当するものであり、特別図柄遊技中には図柄表示器34の特別図柄領域TE内に変動パターンの選択結果に応じた演出内容のアニメーション画面が表示される。このアニメーション画面の表示状態では両スピーカ12から遊技音が出力され、複数のLED15が発光し、アニメーション画面が音および光の双方を用いて演出される。このランダムカウンタR1はタイマ割込みプログラムの起動毎に「1」ずつ加算されるものであり、上限値「100」に加算されたときには「0」に戻して循環的に加算される。
When the
4-2. Timer Interrupt Processing When the
4-2-1. Counter Update Processing When the
ランダムカウンタR2は外れの判定時に判定結果を完全外れおよび外れリーチに振分ける乱数値に相当するものである。このランダムカウンタR2はタイマ割込みプログラムの起動毎に「1」ずつ加算されるものであり、初期値「0」から上限値「49」に加算された後に「0」に戻して循環的に加算される。ランダムカウンタR3は大当りの発生の有無を抽選する第1の乱数に相当するものである。このランダムカウンタR3はタイマ割込みプログラムの起動毎に「1」ずつ加算されるものであり、初期値「0」から上限値「360」に加算された後に「0」に戻して循環的に加算される。ランダムカウンタR4は大当り図柄を大当り図柄群「1〜4」の中から選択する第2の乱数に相当するものである。このランダムカウンタR4はタイマ割込みプログラムの起動毎に「1」ずつ加算されるものであり、初期値「0」から上限値「3」に加算された後に「0」に戻して循環的に加算される。
4−2−2.始動信号処理
メイン制御回路40は図6のステップS11のカウンタ更新処理を終えると、図8のステップS21で始動口センサ23からの始動信号の有無を判断する。ここで始動信号を検出したときにはステップS22へ移行し、カウンタN1の現在の計測値をROMに予め記録された上限値(具体的には4)と比較する。このカウンタN1は特別図柄遊技の保留回数を計測するものであり、メイン制御回路40はステップS22で「N1<上限値」を検出したときには特別図柄遊技の保留回数が上限値に到達していないと判断する。そして、ステップS23へ移行し、ランダムカウンタR1〜R4の現在の計測値を取得する。
The random counter R2 corresponds to a random number value that distributes the determination result to complete detachment and detachment reach when determining detachment. This random counter R2 is incremented by “1” every time the timer interrupt program is started. After being added from the initial value “0” to the upper limit value “49”, it is returned to “0” and cyclically added. The The random counter R3 corresponds to a first random number that draws the presence / absence of a big hit. This random counter R3 is incremented by "1" every time the timer interrupt program is started. After being added from the initial value "0" to the upper limit value "360", it is returned to "0" and cyclically added. The The random counter R4 corresponds to a second random number for selecting the jackpot symbol from the jackpot symbol group “1 to 4”. This random counter R4 is incremented by "1" every time the timer interrupt program is started. After being added from the initial value "0" to the upper limit value "3", it is returned to "0" and cyclically added. The
4-2-2. Start Signal Processing When the
メイン制御回路40のRAMには、図9に示すように、4個の保留データエリアが設けられている。これら4個の保留データエリアには使用順序「1」〜「4」が割付けられており、メイン制御回路40は図8のステップS23でランダムカウンタR1〜R4の計測値を取得すると、ステップS24で未使用の保留データエリアのうち使用順序が最小のエリアにランダムカウンタR1〜R4の取得結果を格納する。そして、ステップS25でカウンタN1に「1」を加算することに基いて特別図柄遊技の保留回数を更新し、ステップS26で演出制御回路47に保留球コマンドを送信する。例えば使用順序「1」〜「2」の保留データエリアにランダムカウンタR1〜R4が格納されているときには使用順序が最小の空欄の保留データエリア「3」にランダムカウンタR1〜R4が格納される。
4−2−3.変動開始処理
メイン制御回路40は図10のステップS31へ移行すると、図柄変動フラグの設定状態を判断する。この図柄変動フラグは特別柄遊技の実行中にオン状態に設定され、特別図柄遊技の停止中にオフ状態に設定されるものであり、メイン制御回路40はステップS31で図柄変動フラグがオフ状態に設定されていることを検出したときにはステップS32へ移行する。
The RAM of the
4-2-3. Fluctuation Start Process When the
メイン制御回路40はステップS32へ移行すると、大当り遊技フラグの設定状態を判断する。この大当り遊技フラグは大当り遊技の実行中にオン状態に設定され、大当り遊技の停止中にオフ状態に設定されるものであり、メイン制御回路40はステップS32で大当り遊技フラグがオフ状態に設定されていることを検出したときにはステップS33へ移行する。
When the
メイン制御回路40はステップS33へ移行すると、RAMの保留データエリア「1」にランダムカウンタR1〜R4が格納されているか否かを判断する。ここで保留データエリア「1」にランダムカウンタR1〜R4が格納されていることを検出したときにはステップS34へ移行し、確率変動モードの設定状態を判断する。この判断処理は確率変動フラグの設定状態に基づいて行われるものであり、メイン制御回路40は確率変動フラグがオン状態に設定されていることを検出したときには確率変動モードが有効化されていると判断してステップS35へ移行し、確率変動フラグがオフ状態に設定されていることを検出したときには確率変動モードが無効化されていると判断してステップS36へ移行する。
When the
メイン制御回路40はステップS35へ移行すると、RAMの保留データエリア「1」からランダムカウンタR3の取得結果を検出して3個の大当り値「3,5,7」と比較する。これら大当り値はメイン制御回路40のROMに予め記録されたものであり、メイン制御回路40はランダムカウンタR3の取得結果が3個の大当り値のいずれとも同一でないことを検出したときには外れと判定し、ランダムカウンタR3の取得結果が3個の大当り値のいずれかと同一であることを検出したときには大当りと判定する。即ち、確率変動モードの有効状態では大当りが「3/361」の相対的な高確率で判定される。
In step S35, the
メイン制御回路40はステップS36へ移行すると、RAMの保留データエリア「1」からランダムカウンタR3の取得結果を検出して1個の大当り値「7」と比較する。この大当り値はメイン制御回路40のROMに予め記録されたものであり、メイン制御回路40はランダムカウンタR3の取得結果が1個の大当り値と相違していることを検出したときには外れと判定し、ランダムカウンタR3の取得結果が1個の大当り値と同一であることを検出したときには大当りと判定する。即ち、確率変動モードの無効状態では大当りが「1/361」の相対的な低確率で判定される。
In step S36, the
メイン制御回路40は大当りおよび外れを判定すると、ステップS37で大当りおよび外れの判定結果を検出する。ここで大当りを検出したときにはステップS38へ移行し、確率変動フラグの設定状態に基いて確率変動モードの有効無効を判断する。ここで確率変動モードが有効化されていることを検出したときにはステップS39へ移行し、確率変動モードが無効化されていることを検出したときにはステップS41へ移行する。
When the
メイン制御回路40のROMには、図11の(a)および(b)に示すように、確率変動モード用の大当り図柄テーブルおよび通常モード用の大当り図柄テーブルが記録されている。これら各大当り図柄テーブルはランダムカウンタR4と大当り図柄との対応関係を示すものであり、確率変動モード用の大当り図柄テーブルには大当り図柄の選択肢として「111」・「222」・「333」が設定され、大当り図柄「111」・「222」・「333」にはランダムカウンタR4として「0」・「1」・「2」・「3」が割付けられている。通常モード用の大当り図柄テーブルには大当り図柄の選択肢として「111」・「333」・「444」が設定され、大当り図柄「111」・「333」・「444」にはランダムカウンタR4として「0」・「1」・「2」・「3」が割付けられている。
In the ROM of the
大当り図柄「111」および「333」は共に確率変動モードの獲得を遊技者に報知する確率変動図柄として機能するものであり、確率変動モードおよび通常モードのいずれでも「1/2」の確率で選択される。大当り図柄「222」および「444」は共に確率変動モードの非獲得を遊技者に報知する通常図柄として機能するものであり、確率変動モードでは通常図柄として「222」が必ず選択され、通常モードでは通常図柄として「444」が必ず選択される。 Both jackpot symbols “111” and “333” function as a probability variation symbol that informs the player of the acquisition of the probability variation mode, and are selected with a probability of “½” in both the probability variation mode and the normal mode. Is done. Both jackpot symbols “222” and “444” function as normal symbols for notifying the player of the non-acquisition of the probability variation mode. In the probability variation mode, “222” is always selected as the normal symbol. “444” is always selected as the normal symbol.
メイン制御回路40は図10のステップS39へ移行すると、図11の(a)の確率変動モード用の大当り図柄テーブルをROMから検出する。そして、図10のステップS40で保留データエリア「1」からランダムカウンタR4の取得結果を検出し、図11の(a)の確率変動モード用の大当り図柄テーブルからランダムカウンタR4の検出結果に応じた大当り図柄を選択的に設定する。例えばランダムカウンタR4の検出結果が「0」であるときには大当り図柄「222」が選択され、ランダムカウンタR4の検出結果が「3」であるときには大当り図柄「333」が選択される。
When the
メイン制御回路40は図10のステップS41へ移行すると、図11の(b)の通常モード用の大当り図柄テーブルをROMから検出する。そして、図10のステップS42で保留データエリア「1」からランダムカウンタR4の取得結果を検出し、図11の(b)の通常モード用の大当り図柄テーブルからランダムカウンタR4の検出結果に応じた大当り図柄を選択的に設定する。例えばランダムカウンタR4の検出結果が「0」であるときには大当り図柄「444」が選択され、ランダムカウンタR4の検出結果が「3」であるときには大当り図柄「333」が選択される。
When the
メイン制御回路40のROMには、図12の(a)に示すように、大当り用の変動パターンテーブルが記録されている。この変動パターンテーブルはランダムカウンタR1と変動パターンと変動表示時間との関係を示すものであり、変動パターンテーブルには変動パターンとしてNP〜SP4が設定されている。変動パターンSP1〜SP4は物語調のリーチアクション画面を発生させるためのものであり、変動パターンSP1〜SP4の選択時にはリーチアクション画面の結末として遊技者に大当りを連想させるものが設定される。変動パターンNPはリーチアクション画面として最終の中列を低速変動させた後に停止させるノーマルリーチを発生させるためのものであり、変動パターンNPの選択時には物語調のリーチアクション画面が発生しない。
As shown in FIG. 12A, a big hit variation pattern table is recorded in the ROM of the
メイン制御回路40は図10のステップS40またはステップS42で大当り図柄を設定すると、ステップS43で保留データエリア「1」からランダムカウンタR1の取得結果を検出する。そして、図12の(a)の変動パターンテーブルからランダムカウンタR1の検出結果に応じた変動パターンを選択的に設定し、図10のステップS44で変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択的に設定する。例えばランダムカウンタR1の検出結果が「70」であるときには変動パターンSP3が選択され、変動表示時間T3が選択される。
When the
メイン制御回路40は図10のステップS37で外れを検出すると、ステップS45でRAMの保留データエリア「1」から外れリーチ判定用のランダムカウンタR2の取得結果を検出し、10個の外れリーチ値「0〜9」と比較する。これら外れリーチ値はメイン制御回路40のROMに予め記録されたものであり、メイン制御回路40はステップS45でランダムカウンタR2の検出結果が10個の外れリーチ値のいずれかと同一であることを検出したときには外れリーチと判定し、ランダムカウンタR2の検出結果が10個の外れリーチ値のいずれとも同一でないことを検出したときには完全外れと判定する。
When the
メイン制御回路40はステップS45で外れリーチおよび完全外れを判定すると、ステップS46で外れリーチおよび完全外れの判定結果を検出する。ここで外れリーチを検出したときにはステップS47へ移行し、RAMの外れリーチ図柄エリアからランダムカウンタR5の格納結果を検出する。そして、ランダムカウンタR5の1桁目〜3桁目の各数字に「1」を加算し、外れリーチ図柄を設定する。例えばランダムカウンタR5の格納結果が「010」であるときには各列の数字に「1」が加算され、外れリーチ図柄が「121」に設定される。
When the
メイン制御回路40のROMには、図12の(b)に示すように、外れリーチ用の変動パターンテーブルが記録されている。この変動パターンテーブルはランダムカウンタR1と変動パターンと変動表示時間との関係を示すものであり、変動パターンテーブルには変動パターンNP〜SP3が設定されている。変動パターンSP1〜SP3は大当り用の変動パターンSP1〜SP3と同一展開の物語調のリーチアクション画面を発生させるものであり、リーチアクション画面の結末として遊技者に外れを連想させるものが設定される点で大当り用の変動パターンSP1〜SP3と相違する。変動パターンNPはノーマルリーチを発生させるためのものであり、変動パターンNPの選択時には大当り用の変動パターンNPと同一展開で最終の中列が低速変動する。
In the ROM of the
メイン制御回路40は図10のステップS47で外れリーチ図柄を設定すると、ステップS48で保留データエリア「1」からランダムカウンタR1の取得結果を検出する。そして、図12の(b)の変動パターンテーブルからランダムカウンタR1の検出結果に応じた変動パターンを選択的に設定し、図10のステップS49で変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択的に設定する。例えばランダムカウンタR1の検出結果が「70」であるときには変動パターンSP2が選択され、変動表示時間T2が選択される。
The
メイン制御回路40は図10のステップS46で完全外れを検出すると、ステップS50へ移行する。ここでRAMの完全外れ図柄エリアからランダムカウンタR5の格納結果を検出し、ランダムカウンタR5の1桁目〜3桁目の各数字に「1」を加算することに基いて完全外れ図柄を設定する。例えばランダムカウンタR5の格納結果が「001」であるときには各列の数字に「1」が加算され、完全外れ図柄が「112」に設定される。
When the
メイン制御回路40はステップS50で完全外れ図柄を設定すると、ステップS51で完全外れ用の変動パターンKPを設定し、ステップS52で変動表示時間Tkを設定する。即ち、完全外れの判定時にはランダムカウンタR1の取得結果に応じた変動パターンの無作為的な設定処理が行われず、変動パターンが特定値KPに一義的に設定される。
メイン制御回路40はステップS53へ移行すると、タイマT1に変動表示時間の設定結果をセットする。そして、ステップS54へ移行し、演出制御回路47に遊技データとして特別図柄の設定結果および変動パターンの設定結果を送信する。すると、演出制御回路47が図柄制御回路48と音制御回路50と電飾制御回路52に遊技データを送信し、図柄制御回路48と音制御回路50と電飾制御回路52が遊技データの送信結果に基いて演出内容を設定する。
When the
When the
メイン制御回路40はステップS54で演出制御回路47に遊技データを送信すると、ステップS55で変動開始コマンドを送信する。すると、演出制御回路47が図柄制御回路48と音制御回路50と電飾制御回路52に演出開始コマンドを送信し、図柄制御回路48と音制御回路50と電飾制御回路52が演出内容の設定結果を実行することに基いて特別図柄遊技を開始する。この特別図柄遊技は特別図柄遊技および大当り遊技の双方が実行されていない場合に開始されるものである。
When the
メイン制御回路40はステップS55で変動開始コマンドを送信すると、ステップS56でカウンタN1から「1」を減算することに基いて特別図柄遊技の保留回数を減算する。そして、ステップS57でRAMの保留データエリアを整理し、ステップS58で図柄変動フラグをオン状態にセットする。この整理処理は保留データエリア「1」のランダムカウンタR1〜R4を消去し、保留データエリア「2」を含んだ以後にランダムカウンタR1〜R4が格納されているときにはランダムカウンタR1〜R4を使用順序が1個前の保留データエリアに移動するものであり、例えば保留データエリア「1」〜「3」にランダムカウンタR1〜R4が格納されているときには保留データエリア「1」のランダムカウンタR1〜R4が消去され、保留データエリア「2」のランダムカウンタR1〜R4および保留データエリア「3」のランダムカウンタR1〜R4が1個前の保留データエリア「1」および保留データエリア「2」に移動される。
4−2−4.変動終了処理
メイン制御回路40は図13のステップS61で図柄変動フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで図柄変動フラグがオン状態に設定されていることを検出したときには特別図柄遊技が実行中であると判断し、ステップS62でタイマT1から設定値を減算することに基いて特別図柄遊技の残り時間を更新する。
When the
4-2-4. Variation end processing The
メイン制御回路40はステップS62でタイマT1を減算すると、ステップS63でタイマT1の減算結果を「0」と比較する。ここでタイマT1の減算結果が「0」であることを検出したときには特別図柄遊技が終了したと判断し、ステップS64で演出制御回路47に変動停止コマンドを送信する。すると、演出制御回路47が図柄制御回路48と音制御回路50と電飾制御回路52に演出終了コマンドを送信し、図柄制御回路48と音制御回路50と電飾制御回路52が次の処理を行うための待機状態に戻る。
When the
メイン制御回路40はステップS64で変動停止コマンドを送信すると、ステップS65で直前の大当りおよび外れの判定結果を検出する。ここで外れを検出したときにはステップS76で図柄変動フラグをオフ状態にリセットし、大当りを検出したときにはステップS66で確率変動モードの現在の設定状態を判断する。この確率変動モードの設定状態とは図柄表示器34に現在表示中の大当り図柄ではなく、確率変動フラグの現在状態を称するものであり、メイン制御回路40は確率変動フラグのオン状態では確率変動モード中であると判断してステップS67へ移行し、確率変動フラグのオフ状態では通常モード中であると判断してステップS69へ移行する。
When the
メイン制御回路40のROMには、図14の(a)および(b)に示すように、確率変動モード中の大当りラウンドテーブルおよび通常モード中の大当りラウンドテーブルが記録されている。これら各大当りラウンドテーブルは大当り図柄と大当りラウンド数との対応関係を示すものであり、通常モード中の大当りラウンドテーブルには、図14の(b)に示すように、大当り図柄の種類に拘らず大当りラウンド数として「16R(ラウンド)」が割付けられている。確率変動モード中の大当りラウンドテーブルには、図14の(a)に示すように、確率変動図柄「111」および「333」に対応して大当りラウンド数「16R(ラウンド)」が割付けられ、通常図柄「444」に対応して大当りラウンド数「1R」が割付けられている。即ち、確率変動モード中の特別図柄遊技で大当り図柄「444」が表示されたときには大当りラウンド数が「1R」に設定される。この大当り図柄「444」は確率変動モード中にのみ表示されるものであり、大当りラウンド数「1R」は確率変動モード中の特別図柄遊技で通常図柄の大当りが発生した場合に限って設定される。
In the ROM of the
メイン制御回路40は図13のステップS67へ移行すると、図14の(a)の確率変動モード中の大当りラウンドテーブルから大当り図柄の設定結果に応じた大当りラウンド数を検出し、図13のステップS68で大当りラウンド数の検出結果をカウンタN2にセットする。即ち、確率変動モード中にはカウンタN2に大当り図柄の種類に応じて大当りラウンド数「1R」および「16R」が選択的にセットされる。
When the
メイン制御回路40は図13のステップS69へ移行すると、図14の(b)の通常モード中の大当りラウンドテーブルから大当り図柄の設定結果に応じた大当りラウンド数を検出し、図13のステップS70で大当りラウンド数の検出結果をカウンタN2にセットする。即ち、通常モード中にはカウンタN2に大当り図柄の種類に拘らず大当りラウンド数「16R」がセットされる。
When the
メイン制御回路40はステップS68またはS70でカウンタN2をセットすると、ステップS71で確率変動モードの獲得状態を判断する。この確率変動モードの獲得状態は大当り図柄の設定結果に応じて判断されるものであり、メイン制御回路40は大当り図柄の設定結果が奇数の確率変動図柄であることを検出したときには確率変動モードの獲得と判定し、ステップS72で確率変動フラグをオン状態に設定することに基いて確率変動モードを有効化する。また、ステップS71で大当り図柄の設定結果が偶数の通常図柄であることを検出したときには確率変動モードの非獲得と判定し、ステップS73で確率変動フラグをオフ状態にリセットすることに基いて確率変動モードを無効化する。
When the
大当り図柄は、図11に示すように、ランダムカウンタR4の取得結果に基いて選択されるものであり、確率変動モード中には奇数の確率変動図柄「111」および「333」が合せて「50%」の確率で選択され、偶数の通常図柄「222」が「50%」の確率で選択される。また、通常モード中には奇数の確率変動図柄「111」および「333」が合せて「50%」の確率で選択され、偶数の通常図柄「444」が「50%」の確率で選択される。即ち、確率変動図柄および通常図柄は確率変動モードの有効無効に拘らず共に「50%」の確率で選択されるものであり、確率変動モードは確率変動モード中および通常モード中のいずれでも「50%」の確率で設定されることになる。 As shown in FIG. 11, the jackpot symbol is selected based on the acquisition result of the random counter R4. In the probability variation mode, the odd probability variation symbols “111” and “333” are combined with “50”. % ”Is selected with the probability of“% ”, and the even normal symbol“ 222 ”is selected with the probability of“ 50% ”. In the normal mode, odd probability variation symbols “111” and “333” are selected with a probability of “50%”, and even regular symbols “444” are selected with a probability of “50%”. . That is, the probability variation pattern and the normal symbol are both selected with a probability of “50%” regardless of whether the probability variation mode is valid or invalid. The probability variation mode is “50” in both the probability variation mode and the normal mode. % "Will be set.
メイン制御回路40は図13のステップS72およびステップS73で確率変動フラグをオン状態およびオフ状態に設定すると、ステップS74で大当り遊技フラグをオン状態に設定し、ステップS75で継続フラグをオン状態に設定し、ステップS76で図柄変動フラグをオフ状態に設定する。
4−2−5.大当り遊技処理
メイン制御回路40は図15のステップS81へ移行すると、大当り遊技フラグの設定状態を判断する。ここで大当り遊技フラグがオン状態に設定されていることを検出したときにはステップS82へ移行し、大当りラウンドフラグの設定状態を判断する。この大当りラウンドフラグは大入賞口25の開放状態および閉鎖状態でオン状態およびオフ状態に設定されるものであり、メイン制御回路40はステップS82で大当りラウンドフラグのオフを検出したときにはステップS83へ移行する。
When the
4-2-5. Big hit game processing When the
メイン制御回路40はステップS83へ移行すると、継続フラグの設定状態を判断する。この継続フラグは特別図柄遊技で大当りが発生することに基いてオン状態に設定されたり、大当りラウンド中にパチンコ球が大入賞口25の特定領域30内に侵入することに基づいてオン状態に設定されるものであり、メイン制御回路40は継続フラグがオン状態に設定されていることを検出したときにはステップS84へ移行する。
When the
メイン制御回路40はステップS84へ移行すると、カウンタN2を「0」と比較する。このカウンタN2は特別図柄遊技で大当りが発生することに基いて「1」または「16」にセットされるものであり、メイン制御回路40は「N2>0」を検出したときにはステップS85でカウンタN2から「1」を減算する。
メイン制御回路40はステップS85でカウンタN2を減算すると、ステップS86でタイマT2に大当りラウンド時間(具体的には「30sec」)をセットする。そして、ステップS87で継続フラグをオフ状態にリセットし、ステップS88でカウンタN3に「10」をセットする。このカウンタN3はパチンコ球の大入賞口25に対する入賞個数を計測するものであり、メイン制御回路40はステップS88でカウンタN3をセットしたときにはステップS89へ移行する。
When the
When the
メイン制御回路40はステップS89へ移行すると、大入賞口ソレノイド28に駆動電源を印加することに基いて大入賞口25を開放する。そして、ステップS90で大当りラウンドフラグをオン状態に設定することに基いて大入賞口25の開放を記録し、ステップS91で演出制御回路47にラウンド開始コマンドを送信する。すると、演出制御回路47が図柄制御回路48と音制御回路50と電飾制御回路52に大当り遊技用の演出開始コマンドを設定し、図柄制御回路48と音制御回路50と電飾制御回路52が大当りラウンドの演出を開始する。
When the
メイン制御回路40はステップS82で大当りラウンドフラグがオン状態に設定されていることを検出すると、ステップS92でカウント信号の有無を判断する。このカウント信号はパチンコ球が大入賞口25の通常領域29内に入賞することに基いてカウントセンサ31から出力されるものであり、メイン制御回路40はステップS92でカウント信号を検出したときにはステップS95でカウンタN3から「1」を減算する。
When the
メイン制御回路40はステップS92でカウント信号がないことを検出すると、ステップS93で継続信号の有無を判断する。この継続信号はパチンコ球が大入賞口25の特定領域30内に入賞することに基いて特定領域センサ32から出力されるものであり、メイン制御回路40はステップS93で継続信号を検出したときにはステップS94で継続フラグをオン状態に設定し、ステップS95でカウンタN3から「1」を減算する。即ち、カウンタN3はパチンコ球が大入賞口25の通常領域29内および特定領域30内のいずれに入賞した場合でも減算されるものであり、パチンコ球の大入賞口25に対する残り入賞個数を示している。
When the
メイン制御回路40はステップS96へ移行すると、カウンタN3の現在の計測値を「0」と比較する。ここで「N3>0」を検出したときにはステップS97でタイマT2から設定値を減算し、ステップS98でタイマT2の減算結果を「0」と比較する。このタイマT2は大入賞口25の残り開放時間を計測するものであり、メイン制御回路40はステップS96で「N3=0」を検出したり、ステップS98で「T2=0」を検出したときにはステップS99へ移行する。
In step S96, the
メイン制御回路40はステップS99へ移行すると、大入賞口ソレノイド28を断電することに基づいて大入賞口25を閉鎖する。即ち、大入賞口25は規定個数のパチンコ球が入賞するか、開放時間が上限値に達することに基づいて開放状態から閉鎖されるものであり、大入賞口25の入賞個数および開放時間を条件とする開閉動作を大当りラウンドと称する。
When the
メイン制御回路40はステップS99で大入賞口25を閉鎖すると、ステップS100で大当りラウンドフラグをオフ状態にリセットし、ステップS101で演出制御回路47にラウンド終了コマンドを送信する。すると、演出制御回路47が図柄制御回路48と音制御回路50と電飾制御回路52に大当り遊技用の演出終了コマンドを送信し、図柄制御回路48と音制御回路50と電飾制御回路52が大当りラウンドの演出を終える。
When the main winning
メイン制御回路40はステップS83で継続フラグがオフ状態にリセットされていることを検出したり、ステップS84でカウンタN2が「0」にリセットされていることを検出すると、ステップS102で継続フラグをオフ状態にリセットし、ステップS103でカウンタN2およびカウンタN3を「0」にリセットする。そして、ステップS104で大当りラウンドフラグをオフ状態にリセットし、ステップS105で大当り遊技フラグをオフ状態にリセットし、大当り遊技処理を終える。即ち、大当りラウンドは大入賞口25の開放時にパチンコ球が特定領域30内に入賞することを条件に再開されるものである。この大当りラウンドの繰返し数には上限値「16」および「1」のいずれかが設定されており、パチンコ球が特定領域30内に入賞した場合でも大当りラウンド数が上限値に達しているときには大当りラウンドが再開されず、大当り遊技処理が終了する。
5.演出制御回路47の内部処理
演出制御回路47は図16のステップS201へ移行すると、保留球コマンドの有無を判断する。この保留球コマンドはメイン制御回路40が特別図柄遊技を保留することに基いて送信するものであり、演出制御回路47はステップS201で保留球コマンドを検出したときにはステップS202へ移行し、カウンタN11の現在の計測値に「1」を加算することに基いて保留球数を更新する。
When the
5). Internal processing of the
演出制御回路47はステップS202で特別図柄遊技の保留回数N11を加算すると、ステップS203で図柄制御回路48にカウンタN11の加算結果を送信し、ステップS204で保留球表示コマンドを送信する。この保留球表示コマンドは図柄制御回路48に保留球数の表示値を変更することを指令するものであり、図柄制御回路48は演出制御回路47からの保留球表示コマンドを検出することに基いて保留球数の表示値をカウンタN11の加算結果に変更する。即ち、パチンコ球が始動口22内に有効に入賞した時点でメイン制御回路40から演出制御回路47を通して図柄制御回路48にコマンドが送信され、図柄表示器34の保留球領域HE内の表示値が更新される。
When the
演出制御回路47はステップS205へ移行すると、特別図柄遊技用の遊技データの有無を判断する。この遊技データはメイン制御回路40が特別図柄遊技の開始時にランダムカウンタR1〜R5等の検出結果に基いて設定した特別図柄の設定結果と変動パターンの設定結果とを称するものであり、演出制御回路47はステップS205で遊技データを検出したときにはステップS206へ移行し、図柄制御回路48と音制御回路50と電飾制御回路52に遊技データの検出結果を送信する。
In step S205, the
音制御回路50は演出制御回路47からの遊技データを検出すると、変動パターンに応じた内容のシーケンスデータを設定する。このシーケンスデータは両スピーカ12の駆動内容を制御するコマンドが実行タイミングと共に記録されたものであり、変動パターンに応じた変動表示時間で終了するように設定される。このシーケンスデータの実行タイミングは音制御回路50が演出制御回路47からの特別図柄遊技用の演出開始コマンドを検出することに基いて計測開始する特別図柄遊技の経過時間に相当するものであり、音制御回路50は経過時間の計測結果が実行タイミングに到達することに基いてコマンドを順に実行し、特別図柄遊技の音部分を組成する。
When the
電飾制御回路52は演出制御回路47からの遊技データを検出すると、変動パターンに応じた内容のシーケンスデータを設定する。このシーケンスデータはLED15の駆動内容を制御するコマンドが実行タイミングと共に記録されたものであり、変動パターンに応じた変動表示時間で終了するように設定される。このシーケンスデータの実行タイミングは電飾制御回路52が演出制御回路47からの特別図柄遊技用の演出開始コマンドを検出することに基いて計測開始する特別図柄遊技の経過時間に相当するものであり、電飾制御回路52は経過時間の計測結果が実行タイミングに到達することに基いてコマンドを順に実行し、特別図柄遊技の光部分を組成する。
When the
図柄制御回路48は演出制御回路47からの遊技データを検出すると、変動パターンに応じた内容のシーケンスデータを設定する。このシーケンスデータは図柄表示器34の駆動内容を制御するコマンドが実行タイミングと共に記録されたものであり、変動パターンに応じた変動表示時間で終了するように設定される。このシーケンスデータの実行タイミングは図柄制御回路48が演出制御回路47からの特別図柄遊技用の演出開始コマンドを検出することに基いて計測開始する特別図柄遊技の経過時間に相当するものであり、図柄制御回路48は経過時間の計測結果が実行タイミングに到達することに基いてコマンドを順に実行し、特別図柄遊技の映像部分を組成する。このシーケンスデータには左列の特別図柄・右列の特別図柄・中列の特別図柄を演出制御回路47からの設定結果で変動停止させるコマンドが含まれており、図柄制御回路48は左列の特別図柄・右列の特別図柄・中列の特別図柄をコマンドに応じて順に変動停止させ、3列の特別図柄の組合せで大当りおよび外れの判定結果を報知する。以下、図柄制御回路48のシーケンスデータ設定処理について説明する。
5−1.図柄制御回路48のシーケンスデータ設定処理
図柄制御回路48は演出制御回路47からの遊技データを検出すると、図17のステップS301でランダムカウンタR11の現在の計測値を取得する。このランダムカウンタR11は図柄制御回路48が4msec毎にタイマ割込みプログラムを起動し、タイマ割込みプログラムの中で「0」から「32」に「1」ずつ加算するものであり、図柄制御回路48はランダムカウンタR11を「32」まで加算したときには「0」に戻して循環的に加算する。尚、ランダムカウンタR11は仮図柄乱数値に相当するものである。
When the
5-1. Sequence Data Setting Process of
図柄制御回路48はステップS301でランダムカウンタR11を取得すると、ステップS302で演出制御回路47からの特別図柄の設定結果を大当り図柄「111」・「222」・「333」と比較する。ここで特別図柄の設定結果が大当り図柄「111」・「222」・「333」のいずれかであることを検出したときにはステップS303へ移行し、演出制御回路47からの変動パターンをスペシャルリーチ用のSP1〜SP4と比較する。
When the
図柄制御回路48はステップS303で変動パターンがSP1〜SP4のいずれかであることを検出すると、ステップS304でランダムカウンタR11の取得結果をROMに予め記録された20個の再変動値「0〜19」と比較する。ここでランダムカウンタR11の取得結果が20個の再変動値のいずれかと同一であることを検出したときには再変動有りと判定し、ランダムカウンタR11の取得結果が20個の再変動値のいずれとも相違していることを検出したときには再変動無しと判定する。
When the
図柄制御回路48はステップS305へ移行すると、再変動の判定結果を検出する。ここで再変動有りを検出したときにはステップS306へ移行し、左列の仮停止図柄・中列の仮停止図柄・右列の仮停止図柄を全て「4」に設定する。
図柄制御回路48はステップS307へ移行すると、変動パターンに応じたシーケンスデータを設定する。図18の(a)は完全外れ用の変動パターンKPの検出時に設定される完全外れ用のシーケンスデータを示すものである。このシーケンスデータには全図柄変動開始コマンドCo・左図柄変動停止コマンドCl・右図柄変動停止コマンドCr・中図柄変動停止コマンドCcがタイミングt1〜t4で設定されており、図柄制御回路48は、図18の(b)に示すように、3列の特別図柄をタイミングt1で同時に変動開始し、左列の特別図柄・右列の特別図柄・中列の特別図柄をタイミングt2・t3・t4で変動停止させる。
When the process proceeds to step S305, the
When the process proceeds to step S307, the
図19の(a)はノーマルリーチ用の変動パターンNPの検出時に設定されるノーマルリーチ用のシーケンスデータを示すものである。このシーケンスデータにはリーチコマンドCrおよび低速変動コマンドCsが設定されており、図柄制御回路48は、図19の(b)に示すように、右列の特別図柄をタイミングt3で変動停止させた後にタイミングt4でリーチキャラクタを出現させる。そして、中列の特別図柄の変動速度をタイミングt5で遅め、中列の特別図柄をタイミングt6で低速変動状態から変動停止させる。
FIG. 19A shows normal reach sequence data set when detecting the normal reach variation pattern NP. In this sequence data, the reach command Cr and the low speed fluctuation command Cs are set. After the
図20の(a)はスペシャルリーチ用の変動パターンSP1〜SP4の検出時に設定されるスペシャルリーチ用のシーケンスデータを示すものである。このシーケンスデータにはリーチコマンドCrの後に全図柄消去コマンドCaとリーチアクションコマンドCbと全図柄静止表示コマンドCdが設定されており、図柄制御回路48は、図20の(b)に示すように、タイミングt4でリーチキャラクタを出現させた後に左列の特別図柄〜右列の特別図柄を同時に消去し、物語調のリーチアクション画面を表示した後に左列の特別図柄〜右列の特別図柄を設定結果で同時に静止表示する。このリーチアクション画面は変動パターンSP1〜SP4に応じて進行内容が相違するものであり、大当り図柄の設定時には物語りの結末として遊技者に大当りを連想させるものが設定され、外れリーチ図柄の設定時には物語りの結末として遊技者に外れを連想させるものが設定される。
(A) of FIG. 20 shows the sequence data for special reach set at the time of detecting the variation patterns SP1 to SP4 for special reach. In this sequence data, all symbols erasing command Ca, reach action command Cb, and all symbols static display command Cd are set after reach command Cr, and
図柄制御回路48は再変動の判定時には、図21の(a)に示すように、全図柄仮表示コマンドCeと全図柄再変動コマンドCfと全図柄再変動停止コマンドCgを設定する。これら全図柄仮表示コマンドCe〜全図柄再変動停止コマンドCgは大当りがスペシャルリーチ用の変動パターンSP1〜SP4で発生する場合にランダムカウンタR11の取得結果に基いて抽選で設定されるものであり、図柄制御回路48は、図21の(b)に示すように、物語調のリーチアクション画面を表示した後に大当り図柄「444」を静止状態で同時に仮表示する。そして、左列の特別図柄〜右列の特別図柄を同時に変動開始し、演出制御回路47からの設定図柄で変動停止させる。
The
演出制御回路47は図16のステップS206で遊技データを送信すると、ステップS207で変動開始コマンドの有無を判断する。この変動開始コマンドはメイン制御回路40が特別図柄遊技の開始時に送信するものであり、演出制御回路47はステップS207で変動開始コマンドを検出したときにはステップS208でカウンタN11の現在の計測値から「1」を減算することに基いて保留球数を更新する。そして、ステップS209で図柄制御回路48に保留球数N11の減算結果を送信し、ステップS210で保留球表示コマンドを送信する。この保留球表示コマンドは図柄制御回路48に保留球数の表示値を変更することを指令するものであり、図柄制御回路48は演出制御回路47からの保留球表示コマンドを検出することに基いて保留球数の表示値をカウンタN11の減算結果に変更する。即ち、特別図柄遊技の開始時点でメイン制御回路40から演出制御回路47を通して図柄制御回路48にコマンドが送信され、保留球数の表示値が減算される。
When the
演出制御回路47はステップS210で保留球表示コマンドを送信すると、ステップS211で図柄制御回路48と音制御回路48と電飾制御回路52に演出開始コマンドを送信する。この演出開始コマンドはシーケンスデータの実行開始を指令するものであり、図柄制御回路48は演出開始コマンドを検出することに基いて図柄表示器34のシーケンスデータに応じた制御を開始し、音制御回路50および電飾制御回路52は演出開始コマンドを検出することに基いて両スピーカ12および複数のLED15のシーケンスデータに応じた制御を開始する。
When the
演出制御回路47は図16のステップS212へ移行すると、変動停止コマンドの有無を判断する。この変動停止コマンドはメイン制御回路40が変動パターンの設定結果に応じた変動表示時間の経過時点で送信するものであり、演出制御回路47はステップS212で変動停止コマンドを検出すると、ステップS213で図柄制御回路48と音制御回路50と電飾制御装置52に演出終了コマンドを送信する。すると、図柄制御回路48と音制御回路50と電飾制御装置52はシーケンスデータの実行を終え、新たな遊技データの送信を待つ待機状態に移行する。
The
演出制御回路47はステップS214へ移行すると、ラウンド開始コマンドの有無を判断する。このラウンド開始コマンドはメイン制御回路40が大当りラウンドの開始時に送信するものであり、演出制御回路47はステップS214でラウンド開始コマンドを検出したときにはステップS215へ移行し、図柄制御回路48と音制御回路50と電飾制御52に大当り遊技用の演出開始コマンドを送信する。すると、図柄制御回路48は図柄表示器34をROMに予め記録された大当りラウンド用のシーケンスデータに基いて制御することで大当りラウンドを映像で演出し、音制御回路50は両スピーカ12をROMに予め記録された大当りラウンド用のシーケンスデータに基いて制御することで大当りラウンドを音で演出し、電飾制御回路52は複数のLED15をROMに予め記録された大当りラウンド用のシーケンスデータに基いて制御することで大当りラウンドを光で演出する。
In step S214, the
演出制御回路47はステップS216へ移行すると、ラウンド終了コマンドの有無を判断する。このラウンド終了コマンドはメイン制御回路40が大当りラウンドの終了時に送信するものであり、演出制御回路47はステップS216でラウンド終了コマンドを検出したときにはステップS217で図柄制御回路48と音制御回路50と電飾制御回路52に大当りラウンド用の演出終了コマンドを送信する。すると、図柄制御回路48は大当りラウンド用のシーケンスデータに基く図柄表示器34の制御を終え、音制御回路50および電飾制御回路52は大当りラウンド用のシーケンスデータに基く両スピーカ12の制御および複数のLED15の制御を終える。
When the
上記第1実施例によれば次の効果を奏する。
確率変動モードで独自の通常図柄「444」を選択肢として設定し、独自の通常図柄「444」が選択されたときには通常モードを設定し、大当りラウンドを1回だけ実行した。このため、確率変動モードでの大当りラウンド数を状況に応じて変える制御を行うことができるので、大当りを確率変動図柄で発生させることだけではなく大当りラウンドにも遊技者の関心を向けることができる。しかも、独自の通常図柄「444」を確率変動モードだけに設定した。このため、独自の通常図柄「444」が大当りラウンド数の減少を報知する専用の報知図柄として機能するようになるので、独自の通常図柄「444」を視覚的に認識することから大当りラウンド数の減少を間違いなく把握することができる。
According to the first embodiment, the following effects are obtained.
In the probability variation mode, the original normal symbol “444” was set as an option, and when the original normal symbol “444” was selected, the normal mode was set and the big hit round was executed only once. For this reason, since it is possible to perform control to change the number of jackpot rounds in the probability variation mode according to the situation, it is possible not only to generate the jackpot with the probability variation pattern but also to draw the player's attention to the jackpot round . Moreover, the original normal symbol “444” is set only in the probability variation mode. For this reason, since the original normal symbol “444” functions as a dedicated notification symbol for informing the decrease in the number of jackpot rounds, since the unique normal symbol “444” is visually recognized, You can definitely see the decrease.
独自の通常図柄「444」を仮表示した後に残りの大当り図柄「111」〜「333」のいずれかに再変動させた。このため、通常モードで独自の通常図柄「444」を遊技者に見せることができるので、通常モードで独自の通常図柄「444」が選択されないことを遊技者に隠すことができる。
上記第1実施例においては、図柄制御回路48が図柄表示器34の表示内容を制御する構成としたが、これに限定されるものではなく、例えばメイン制御回路40が制御する構成としても良い。
After temporarily displaying the original normal symbol “444”, it was changed again to any of the remaining jackpot symbols “111” to “333”. For this reason, since the player can show the original normal symbol “444” to the player in the normal mode, it is possible to hide from the player that the original normal symbol “444” is not selected in the normal mode.
In the first embodiment, the
上記第1実施例においては、図柄表示器34に特別図柄を表示する構成としたが、これに限定されるものではなく、例えば装飾図柄を表示する構成としても良い。この場合、特別図柄を表示する専用の特別図柄表示器を設け、メイン制御回路40が特別図柄表示器の表示内容を制御する構成にすると良い。尚、装飾図柄とは特別図柄の変動表示を視覚的に装飾する図柄であり、装飾図柄としては特別図柄と同一の数字図柄を用いると良い。
In the first embodiment, a special symbol is displayed on the
22は始動口、25は大入賞口(可変入賞口)、34は図柄表示器、40はメイン制御回路(第1の乱数取得手段,第2の乱数取得手段,大当り判定手段,記録手段,遊技データ設定手段,確率設定手段,大当り遊技手段)、48は図柄制御回路(仮図柄設定手段,図柄変更手段)を示す。
22 is a start opening, 25 is a big winning opening (variable winning opening), 34 is a symbol display, 40 is a main control circuit (first random number acquiring means, second random number acquiring means, jackpot judging means, recording means, game Data setting means, probability setting means, jackpot game means) and 48 are symbol control circuits (temporary symbol setting means, symbol changing means).
Claims (2)
パチンコ球が始動口に有効に入賞したことを条件に第1の乱数を取得する第1の乱数取得手段と、
第2の乱数を取得する第2の乱数取得手段と、
高確率状態では前記第1の乱数取得手段の取得結果に基いて大当りを高確率で判定し、低確率状態では前記第1の乱数取得手段の取得結果に基いて大当りを低確率で判定する大当り判定手段と、
高確率状態での第2の乱数と大当り図柄と大当りラウンド数との関係を特定する高確用データおよび低確率状態での第2の乱数と大当り図柄と大当りラウンド数との関係を特定する低確用データが記録された記録手段と、
前記大当り判定手段が高確率状態で大当りを判定したときには前記高確用データから前記第2の乱数取得手段の取得結果に対応する大当り図柄および大当りラウンド数を設定し、低確率状態で大当りを判定したときには前記低確用データから前記第2の乱数取得手段の取得結果に対応する大当り図柄および大当りラウンド数を設定する遊技データ設定手段と、
前記遊技データ設定手段が大当り図柄として高確率図柄および低確率図柄を設定することに整合して高確率状態および低確率状態を設定する確率設定手段と、
可変入賞口を開放する大当りラウンドを前記遊技データ設定手段の設定結果に応じた回数だけ行うことが可能な大当り遊技手段とを備え、
前記高確用データおよび前記低確用データには、大当り図柄として同数の選択肢が設定され、
前記高確用データには、前記低確用データに存在しない独自の低確率図柄が設定され、独自の低確率図柄には残りの大当り図柄に比べて少数回の大当りラウンド数が割付けられていることを特徴とする遊技機。 In a gaming machine configured to display an identification symbol in a variable state and a variable stop state in order on a symbol display, and to notify a player of a big hit and miss based on a mode in a variable stop state of the identification symbol,
First random number acquisition means for acquiring a first random number on the condition that the pachinko ball has won the start opening effectively;
Second random number acquisition means for acquiring a second random number;
In the high probability state, the jackpot is determined with a high probability based on the acquisition result of the first random number acquisition means, and in the low probability state, the jackpot is determined with a low probability based on the acquisition result of the first random number acquisition means. A determination means;
High probability data that specifies the relationship between the second random number, the jackpot symbol, and the jackpot round number in the high probability state, and low that specifies the relationship between the second random number, the jackpot symbol, and the jackpot round number in the low probability state A recording means in which the use data is recorded;
When the big hit determining means determines a big hit in a high probability state, the big hit symbol and the big hit round number corresponding to the acquisition result of the second random number acquisition means are set from the high probability data, and the big hit is determined in a low probability state Game data setting means for setting a jackpot symbol and a jackpot round number corresponding to the acquisition result of the second random number acquisition means from the low probability data,
Probability setting means for setting the high probability state and the low probability state consistent with the game data setting means setting the high probability symbol and the low probability symbol as the jackpot symbol;
A jackpot game means capable of performing a jackpot round to open the variable winning opening number of times according to the setting result of the game data setting means,
The high-accuracy data and the low-accuracy data are set with the same number of options as jackpot symbols,
The high-accuracy data is set with a unique low-probability symbol that does not exist in the low-probability data, and the unique low-probability symbol is assigned a smaller number of big hit rounds than the remaining big hit symbols. A gaming machine characterized by that.
前記図柄表示器に仮大当り図柄を表示した後に残りの大当り図柄に変更する図柄変更手段とを備え、
前記仮図柄設定手段は、仮大当り図柄の設定処理を仮図柄乱数値の取得結果に基いて選択的に行うことを特徴する請求項1記載の遊技機。
Provisional symbol setting means for setting a unique low probability symbol as a provisional jackpot symbol on the condition that the game data setting means has set the remaining jackpot symbol;
And a symbol change means for changing to the remaining jackpot symbol after displaying the temporary jackpot symbol on the symbol indicator,
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the temporary symbol setting means selectively performs a temporary jackpot symbol setting process based on a temporary symbol random value acquisition result.
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