JP2005321994A - 描画ポリゴン数を増やす画像処理システム - Google Patents

描画ポリゴン数を増やす画像処理システム Download PDF

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Abstract

【課題】 比較的小規模の三次元画像処理回路を備える携帯ゲーム機において、1フレームにおいて三次元画像処理回路の能力を超えた数のポリゴンを表示すること。
【解決手段】 仮想3次元ゲーム空間において表示器に表示すべき全視体積を、視点により近い手前側視体積と視点からより遠い奥側視体積とに分割する。連続する2フレームにおける1番目のフレームにおいて、奥側視体積のポリゴンを描画して奥側画像を生成し、2番目のフレームにおいて、奥側画像を背景として、手前側視体積のポリゴンを描画して全体画像を生成する。
【選択図】 図7

Description

ポリゴンを利用した三次元のゲーム画像を用いたゲームプログラムを実行する携帯ゲーム機。
近年、コンピュータシステムにおける三次元座標演算のための画像処理回路の回路規模を大きくすることにより、1フレーム中において表示できるポリゴン数が増加してきている。
一方で、1フレームにおける処理を画像処理以外の処理に割くために、1フレーム中の三次元画像処理の負担を軽減する技術として、特許文献1の技術がある。本特許文献1では、例えば草むらを表現する場合のように、複数のポリゴンで構成された、多数の似た形のポリゴンモデルを同時に表示する必要がある場合に、代表的な形をした草のポリゴンモデルを予めレンダリングしてその画像を用意しておき、この画像をポリゴンに貼り付けることで各草を簡略的に表示する。これにより、1フレームにおけるポリゴン処理数が減り、その分だけフレームレートを上げることができる。
特開2003−228725号公報
近年、上述のコンピュータシステムや据置型のビデオゲーム機などでは、より精細でリアルなゲーム画像すなわち多数のポリゴンを用いた高度な3次元画像処理回路が採用され、大きな市場シェアを有している。例えば1フレームに2000万ポリゴンを処理できるビデオゲーム機も存在する。
携帯ゲーム機においても同じように、高度な3次元画像処理回路を搭載することが望まれている。しかしながら、高度な3次元画像処理回路は、その回路規模の増大にともない半導体チップ面積の増大、画像処理回路の開発・製造コストの上昇、および発熱量の増加によるハウジングの巨大化などが生じる。したがって、携帯性や入手容易性のため小型で比較的安価に提供されることが必要な携帯ゲーム機においては、高度な3次元画像処理回路を搭載することはむしろ好ましくない。
このように、携帯ゲーム機には、上述したコンピュータシステムの三次元画像処理回路に比べて小規模の三次元画像処理回路を載せることが現実的であるが、このような小規模の三次元画像処理回路では、1フレームに処理できるポリゴン数が比較的少ない(例えば1フレームに数千ポリゴン処理程度)ので、リアル性にかける三次元画像しか表示できないという問題がある。
また、上述した特許文献1では、形が似た多数のポリゴンモデルが存在するシーンを描画するときには有効であるが、形が似たポリゴンモデルが存在しない場合には処理ポリゴン数を削減する効果は得られない。また、この特許文献1の手法では、形が似た多数のポリゴンモデルを代表的なポリゴンモデルの画像を用いて近似的に表示するため、処理ポリゴン数を削減することができる反面、シーンを忠実に表示することができないという問題がある。
また、従来技術のように簡易なポリゴン処理によりフレームレートを上げることは、例えばレースゲームのようにゲーム空間内を高速に移動するような物体を含むゲーム画像を表示する場合には有効であるが、携帯ゲーム機に一般的に採用される液晶ディスプレイは、CRTディスプレイなどに比べて応答速度が遅いため、液晶ディスプレイによってはフレームレートを高くしてもあまり効果がない場合がある。また、シュミレーションゲームなどのように動きが少ないゲームでは、むしろ、フレームレートを落としてでもポリゴン数のより多い繊細な画像を表示した方が良い場合もある。
それゆえに本発明は、仮に性能の低い三次元画像処理回路を用いた場合であっても、三次元画像処理回路の性能に縛られずに同時に多数のポリゴンを表示することのできるプログラムおよび携帯ゲーム機を提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号や図番号は、本発明の理解を助けるために図面との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
第1の発明は、3次元仮想空間であるゲーム空間に配置された複数のポリゴンを当該ゲーム空間に設定された視点に基づいて表示するためのプログラムである。
このプログラムは、コンピュータに、表示手段(11)の表示更新周期を1フレームとしたときの第(N)フレームにおいて、第(N−1)フレームで表示用記憶手段(27b)に記憶された全視体積画像を表示手段(11)に出力するステップ(S35)、前記ゲーム空間内の表示すべき領域である全視体積を2分割したうちの一方の領域である第1視体積に含まれるポリゴンを描画して第1視体積画像を生成するステップ(S30〜S32)、および前記第1視体積画像を非表示用記憶手段(27a)に記憶するステップ(S33)を実行させる。
また、第(N+1)フレームにおいて、全視体積を2分割したうちの他方の領域である第2視体積に含まれるポリゴンを描画して第2視体積画像を生成するとともに、当該第2視体積画像と前記非表示用記憶手段に記憶されている第1視体積画像とを合成して全視体積画像を生成するステップ(S43)、生成した全視体積画像を表示手段に出力するステップ(S45)、および生成した全視体積画像を前記表示用記憶手段に記憶するステップ(S44)を実行させる。
第2の発明は、第1の発明において、第1視体積および第2視体積は、ゲーム空間に設定された視点の視線方向に沿って、第1視体積が視点から見て手前側に、第2視体積が視点から見て奥側に、それぞれ位置する(図7)。そして、前記全視体積画像生成ステップは、前記非表示用記憶手段に記憶されている第1視体積画像を背景として第2視体積に含まれるポリゴンを描画することによって、第2視体積画像と第1視体積画像とが合成された全視体積画像を生成する。
第3の発明は、第1の発明において、第1視体積および第2視体積は、ゲーム空間に設定された視点の視線方向に沿って並んで位置する(図7)。そして、前記全視体積画像生成ステップは、第1視体積画像および第2視体積画像のうち、少なくとも視点から見て手前側の視体積の画像の各画素のアルファ値(図19)を用いて第1視体積画像と第2視体積画像をアルファ合成して全視体積画像を生成する。
第4の発明は、第1の発明において、このプログラムは、前記コンピュータを、全視体積に配置されるポリゴンの配置パターンに応じて第1視体積および第2視体積の大きさを適宜に変更する視体積設定手段として機能させる。
第5の発明は、3次元仮想空間であるゲーム空間に配置された複数のポリゴンを当該ゲーム空間に設定された視点に基づいて表示するためのプログラムである。
このプログラムは、コンピュータに、表示手段の表示更新期間を1フレームとしたときの第(N)フレームにおいて、第(N−1)フレームで表示用記憶手段に記憶された全視体積画像を表示出力するステップ、前記ゲーム空間内の表示すべき領域である全視体積を3分割したうちの一つ目の領域である第1視体積に含まれるポリゴンを描画して第1視体積画像を生成するステップ、および前記第1視体積画像を非表示用記憶手段に記憶するステップを実行させる。
また、第(N+1)フレームにおいて、第(N−1)フレームで表示用記憶手段に記憶された全視体積画像を表示出力するステップ、全視体積を3分割したうちの二つ目の領域である第2視体積に含まれるポリゴンを描画して第2視体積画像を生成するとともに、前記非表示用記憶手段に記憶されている第1視体積画像と当該第2視体積画像とを合成して部分視体積画像を生成するステップ、および前記部分視体積画像を前記非表示用記憶手段に記憶するステップを実行させる。
また、第(N+2)フレームにおいて、全視体積を3分割したうちの三つ目の領域である第3視体積に含まれるポリゴンを描画して第3視体積画像を生成するとともに、前記非表示用記憶手段に記憶されている部分視体積画像と当該第3視体積画像とを合成して全視体積画像を生成するステップ、前記全視体積画像を表示手段に表示出力するステップ、および前記全視体積画像を前記表示用記憶手段に記憶するステップを実行させる(図20)。
第6の発明は、表示器(11)と、3次元モデルデータに基づくゲーム画像を生成する3次元画像処理ユニット(31)と、前記3次元画像処理ユニットによって生成されるゲーム画像をライン毎に一時的に保持しては前記表示器に順次出力する第1ラインバッファ(32)と、前記ラインバッファに格納されたデータを順次キャプチャすることによって前記ゲーム画像をキャプチャするキャプチャ回路(33)と、前記キャプチャ回路によってキャプチャされたゲーム画像を一時的に記憶する記憶装置(27)と、前記記憶装置に記憶されているゲーム画像をライン毎に一時的に保持しては前記表示器に順次出力する第2ラインバッファ(38)とを備えた携帯ゲーム機である。
そして、前記表示器の表示更新周期を1フレームとしたときの第(N)フレームにおいて、前記第2ラインバッファは、第(N−1)フレームで前記記憶装置に記憶された全視体積画像を前記表示器に出力し(S35)、前記3次元画像処理ユニットは、前記ゲーム空間内の表示すべき領域である全視体積を2分割したうちの一方の領域である第1視体積に含まれるポリゴンを描画して第1視体積画像を生成して前記第1ラインバッファに順次出力し(S32)、前記キャプチャ回路は、前記第1ラインバッファに格納されたデータを順次キャプチャすることによって前記第1視体積画像をキャプチャして前記記憶装置に格納する(S33)。
また、第(N+1)フレームにおいて、前記3次元画像処理ユニットは、全視体積を2分割したうちの他方の領域である第2視体積に含まれるポリゴンを描画して第2視体積画像を生成するとともに、当該第2視体積画像と前記記憶装置に記憶されている第1視体積画像とを合成して全視体積画像を生成して前記第1ラインバッファに順次出力し(S43)、前記第1ラインバッファは、前記3次元画像処理ユニットによって生成される全視体積画像をライン毎に一時的に保持しては前記表示器に順次出力し(S45)、前記キャプチャ回路は、前記第1ラインバッファに格納されたデータを順次キャプチャすることによって前記全視体積画像をキャプチャして前記記憶装置に格納する(S44)。
第7の発明は、表示器(11)と、3次元モデルデータに基づくゲーム画像を生成する3次元画像処理ユニット(31)と、前記3次元画像処理ユニットによって生成されるゲーム画像をライン毎に一時的に保持しては前記表示器に順次出力する第1ラインバッファ(32)と、前記ラインバッファに格納されたデータを順次キャプチャすることによって前記ゲーム画像をキャプチャするキャプチャ回路(33)と、前記キャプチャ回路によってキャプチャされたゲーム画像を一時的に記憶する記憶装置(27)と、前記記憶装置に記憶されているゲーム画像をライン毎に一時的に保持しては前記表示器に順次出力する第2ラインバッファ(38)とを備えた携帯ゲーム機である。
そして、前記表示器の表示更新期間を1フレームとしたときの第(N)フレームにおいて、前記第2ラインバッファは、第(N−1)フレームで前記記憶装置に記憶された全視体積画像を前記表示器に出力し、前記3次元画像処理ユニットは、前記ゲーム空間内の表示すべき領域である全視体積を3分割したうちの一つ目の領域である第1視体積に含まれるポリゴンを描画して第1視体積画像を生成して前記第1ラインバッファに順次出力し、前記キャプチャ回路は、前記第1ラインバッファに格納されたデータを順次キャプチャすることによって前記第1視体積画像をキャプチャして前記記憶装置に格納する。
また、第(N+1)フレームにおいて、前記第2ラインバッファは、第(N−1)フレームで前記記憶装置に記憶された全視体積画像を前記表示器に出力し、前記3次元画像処理ユニットは、全視体積を3分割したうちの二つ目の領域である第2視体積に含まれるポリゴンを描画して第2視体積画像を生成するとともに、前記記憶装置に記憶されている第1視体積画像と当該第2視体積画像とを合成して部分視体積画像を生成して前記第1ラインバッファに順次出力し、前記キャプチャ回路は、前記第1ラインバッファに格納されたデータを順次キャプチャすることによって前記部分視体積画像をキャプチャして前記記憶装置に格納する。
また、第(N+2)フレームにおいて、前記3次元画像処理ユニットは、全視体積を3分割したうちの三つ目の領域である第3視体積に含まれるポリゴンを描画して第3視体積画像を生成するとともに、前記記憶装置に記憶されている部分視体積画像と当該第3視体積画像とを合成して全視体積画像を生成して前記第1ラインバッファに順次出力し、前記第1ラインバッファは、前記3次元画像処理ユニットによって生成される全視体積画像をライン毎に一時的に保持しては前記表示器に順次出力し、前記キャプチャ回路は、前記第1ラインバッファに格納されたデータを順次キャプチャすることによって前記全視体積画像をキャプチャして前記記憶装置に格納する(図20)。
上記第1の発明によれば、第(N)フレームにおいて第1視体積画像を生成している間、第(N−1)フレームにおいて生成された全体画像を表示手段に表示するので、表示手段には三次元画像処理回路の能力を超えた数のポリゴンを毎フレーム表示させることができる。
上記第2の発明によれば、視点から遠い側の視体積の描画結果を背景として利用して、視点から近い側の視体積を描画することで、三次元画像処理回路が通常描画可能なポリゴン数の2倍のポリゴンを表示することができる。また、視点から近い側の視体積を描画するときには、遠い側の視体積を描画するときに利用されるZバッファ値を無視できる(利用しなくてもよい)ので、そのZバッファ値と比較するような計算量を減らすことができる。
上記第3の発明によれば、視点から遠い側の視体積の描画結果と、視点から近い側の視体積の描画結果をアルファ合成することで、三次元画像処理回路が通常描画可能なポリゴン数の2倍のポリゴンを表示することができる。
上記第4の発明によれば、全視体積に配置されるポリゴンの配置パターンに応じて第1視体積および第2視体積の大きさを適宜に変更するため、全視体積にポリゴンが偏って配置されている場合であっても、第1視体積と第2視体積にポリゴンがバランス良く配置されるようにすることができる。
上記第5の発明によれば、第1の発明に比べてさらに多くのポリゴンを表示することができる。また、第(N)フレームでは、第1視体積画像を生成している間、第(N−1)フレームで生成された全体画像が表示手段に表示されるため、表示手段には全体画像が毎フレーム表示される。
上記第6および第7の発明によれば、高性能な三次元処理回路を採用し難い携帯ゲーム機においても、より高精細なゲーム画像を表示することができる。特に、ラインバッファとキャプチャ回路との組合せによって、フレームバッファを用いる場合に比べて回路規模が大きくならないので、低コストで高精細なゲーム画像を表示させることができるゲーム装置を提供することができる。
以下、本発明の一実施形態に係る携帯ゲーム機1について説明する。なお、本実施形態では、物理的に2つの表示画面を有し一方の表示画面がタッチパネルに覆われている携帯型ゲーム機を一例に挙げて説明するが、本発明はこれに限らない。すなわち、本発明は、据置型ビデオゲーム装置,アーケードゲーム装置,携帯端末,携帯電話またはパーソナルコンピュータなどに適用可能である。
図1は携帯ゲーム機1の外観図である。図1に示すように、携帯ゲーム機1は、第1表示画面11aと、第2表示画面12aとの2つの表示画面を備える。第2表示画面12aの表面は、タッチパネル13によって覆われている。また、第2表示画面12aの右側には、プレイヤの右手によって操作可能なAボタン14a,Bボタン14b,Rスイッチ14c,及びゲーム音楽を出力するためのスピーカ15が設けられている。一方、第2表示画面12aの左側には、プレイヤの左手によって操作可能な十字キー14d,スタートボタン14e,セレクトボタン14f及びLスイッチ14gが設けられている。また、携帯ゲーム機1には、タッチパネル13に対する入力を行うためのスタイラス16が含まれ、当該スタイラス16は着脱自在に収納される。さらに、携帯ゲーム機1には、本発明のゲームプログラムを記憶した記憶媒体であるカートリッジ17が着脱自在に装着される。なお、本実施形態では、入力装置としてタッチパネル13を備える例を説明するが、本発明はこれに限定されない。また、本実施形態では、2つの表示画面のうち、第1表示画面11aにのみゲーム画像を表示するものとする。
図2は携帯ゲーム機1のブロック図である。図2に示すように、携帯ゲーム機1は、ゲームプログラムを実行するためのコンピュータの一例としてのCPU(中央処理装置)21等を備える。CPU21には、ワークRAM(作業用記憶装置)22や、2つのGPU(画像処理装置)23,24や、周辺回路I/F(インターフェイス)25が電気的に接続される。ワークRAM22は、CPU21によって実行されるゲームプログラムやCPU21の演算結果などを一時的に記憶するメモリである。GPU23,24は、CPU21からの指示に応じて、第1LCD(液晶表示装置)11および第2LCD12に表示出力するためのゲーム画像をVRAM27を用いてそれぞれ生成し、生成したゲーム画像を第1LCD11の第1表示画面11aおよび第2LCD12の第2表示画面12aにそれぞれに表示させるものである。周辺回路I/F25は、タッチパネル13,操作キー14及びスピーカ15などの外部入出力装置とCPU21との間のデータの受け渡しを行う回路である。タッチパネル13(タッチパネル用のデバイスドライバを含む)は、スタイラス16によって入力(指示)された位置に対応する座標データを出力するものである。
さらに、CPU21には外部メモリI/F26が電気的に接続されており、この外部メモリI/F26にはカートリッジ17が装着される。カートリッジ17は、ゲームプログラムを格納するための記憶媒体であり、具体的には、ゲームプログラムを記憶するプログラムROM17aと、バックアップデータを書き換え可能に記憶するバックアップRAM17bとを搭載する。カートリッジ17のプログラムROM17aに記憶されたゲームプログラムは、ワークRAM22にロードされ、こうしてワークRAM22にロードされたゲームプログラムがCPU21によって実行される。なお、本実施形態では、ゲームプログラムが外部記憶媒体から携帯ゲーム機1に供給される例を説明するが、ゲームプログラムは予め携帯ゲーム機1に内蔵された不揮発性メモリに記憶されていても良いし、有線または無線の通信回線を通じて携帯ゲーム機1に供給されても良い。
図3はGPU23のブロック図である。図3に示すように、GPU23は、3次元画像処理ユニット31および2次元画像処理ユニット37の2つの画像処理ユニットを備える。3次元画像処理ユニット31は、3次元モデルデータに基づいて3次元モデルの各頂点の演算等を行うジオメトリエンジンと、仮想3次元ゲーム空間に配置された3次元モデルからゲーム画像を生成するレンダリングエンジンを有する。2次元画像処理ユニット37は、キャラクタを表す2次元画像データと背景を表す2次元画像データとに基づいてゲーム画像を生成する2Dレンダリングエンジンを有する。
3次元画像処理ユニット31は、3Dラインバッファ32に接続される。3Dラインバッファ32は、第1LCD11の1走査線分の画像データを一時的に保持するためのバッファメモリである。3次元画像処理ユニット31が生成した画像データは、この3Dラインバッファ32に1ライン分ずつ順次格納される。
3Dラインバッファ32は、キャプチャ回路33およびGPUセレクタ(SEL GPU)35に接続される。キャプチャ回路33は、3Dラインバッファ32に格納される1ライン分の画像データを順次読み出してVRAM27に順次記憶することによって、3次元画像処理ユニット31が生成したゲーム画像をキャプチャするものである。
キャプチャ回路33は、VRAMセレクタ(SEL VRAM)34に接続される。VRAM27には、第1VRAM27aおよび第2VRAM27bの2つのVRAMが設けられている。なお、第1VRAM27aおよび第2VRAM27bの2つのVRAMを設ける替わりに、1つのVRAMにおける2つの異なる記憶領域をそれぞれ第1VRAM27aおよび第2VRAM27bとして利用してもよい。VRAMセレクタ34は、キャプチャ回路33の出力先を第1VRAM27aと第2VRAM27bの間で切り替えるものである。
第1VRAM27aおよび第2VRAM27bは、VRAMセレクタ(SEL VRAM)36に接続される。VRAMセレクタ36は、2次元画像処理ユニット37へのデータの供給元を第1VRAM27aと第2VRAM27bの間で切り替えるものである。
2次元画像処理ユニット37は、2Dラインバッファ38に接続される。2Dラインバッファ38は、3Dラインバッファ32と同様に、第1LCD11の1走査線分の画像データを一時的に保持するためのバッファメモリである。2次元画像処理ユニット37が生成した画像データは、この2Dラインバッファ38に1ライン分ずつ順次格納される。
2Dラインバッファ38は、GPUセレクタ35に接続される。GPUセレクタ35は、第1LCD11へのデータの供給元を3Dラインバッファ32と2Dラインバッファ38の間で切り替えるものである。
以下、本実施形態に係る携帯ゲーム機1の動作について説明する。なお、携帯ゲーム機1の動作は、1フレーム周期で2者択一的に交互に変化する。なお、フレームとは、表示器(ここでは第1LCD11)の表示更新周期を指すものとする。以下、携帯ゲーム機1の動作を、第1フレームの処理と第2フレームの処理とに分けて説明する。なお、“第1フレーム”や“第2フレーム”は、便宜上そう呼ぶに過ぎない。すなわち、あるフレームを第1フレームと仮定した場合には、その前後のフレームは第2フレームということになり、逆にあるフレームを第2フレームと仮定した場合は、その前後のフレームは第1フレームということになる。
図4は、第1フレームにおける携帯ゲーム機1の動作を表す図である。図4に示すように、第1フレームにおいては、3次元画像処理ユニット31が生成したゲーム画像は、3Dラインバッファ32に供給される。また、キャプチャ回路33の出力は、第1VRAM27aに供給される。すなわち、このフレームにおいて3次元画像処理ユニット31が生成したゲーム画像は、キャプチャ回路33によってキャプチャされ、第1VRAM27aに格納される。また、2次元画像処理ユニット37は、第2VRAM27bに格納されているゲーム画像(後述するように、直前の第2フレームでキャプチャ回路33によりキャプチャされたゲーム画像)を読み出す。このゲーム画像は、後述するように、直前の第2フレームで第1LCD11に供給されたゲーム画像と同一となる。2次元画像処理ユニット37によって読み出されたゲーム画像は、2Dラインバッファ38を通じて第1LCD11に供給される。このように、第1フレームにおいては、このフレームで3次元画像処理ユニット31が生成したゲーム画像は第1VRAM27aに記憶され、直前の第2フレームで3次元画像処理ユニット31が生成したゲーム画像が第1LCD11に供給される。
図5は、第2フレームにおける携帯ゲーム機1の動作を表す図である。図5に示すように、第2フレームにおいては、第1VRAM27aに格納されているゲーム画像(すなわち、直前の第1フレームでキャプチャ回路33によりキャプチャされたゲーム画像)は、VRAMセレクタ36を通じて3次元画像処理ユニット31に供給される。そして、このゲーム画像に基づいて3次元画像処理ユニット31はゲーム画像を生成し、3次元画像処理ユニット31が生成したゲーム画像は、3Dラインバッファ32を通じて第1LCD11に供給される。また、キャプチャ回路33の出力は、第2VRAM27bに供給される。すなわち、このフレームにおいて第1LCD11に供給されるものと同一のゲーム画像が、キャプチャ回路33によってキャプチャされ、第2VRAM27bに格納される。このように、第2フレームにおいては、直前の第1フレームで3次元画像処理ユニット31が生成したゲーム画像に基づいて、3次元画像処理ユニット31によって新たに生成されたゲーム画像が第1LCD11に供給される。
本実施形態では、第1フレームと第2フレームとで仮想カメラの設定を変えながらゲーム画像を生成する。図6は、仮想3次元ゲーム空間の一例を示す図である。図6において、この仮想3次元ゲーム空間には、多数の6面体ポリゴンモデル群、多数の4面体ポリゴンモデル群および1つの仮想カメラが配置されている。
以下、本実施形態における画像処理方法をより詳細に説明する。
本実施形態では、図7に示すように、仮想3次元ゲーム空間において、ゲーム画像として表示したい領域全体を全視体積とした場合に、この全視体積を仮想カメラに近い側の手前側視体積と仮想カメラから遠い側の奥側視体積との2つの視体積に分割し、第1フレームでは奥側視体積を描画し、第2フレームでは手前側視体積を描画する。図8および図9は、第1フレームおよび第2フレームにおける仮想カメラの設定をそれぞれ示している。第1フレームと第2フレームとで仮想カメラの位置や視線方向や画角は共通であるが、ニアクリップ面とファークリップ面の設定が異なる。すなわち図8に示すように、第1フレームでは、図7の第2クリップ面がニアクリップ面として設定され、図7の第3クリップ面がファークリップ面として設定される。また図9に示すように、第2フレームでは、図7の第1クリップ面がニアクリップ面として設定され、図7の第2クリップ面がファークリップ面として設定される。
図10は、第1フレームにおける3次元画像処理ユニット31のジオメトリ処理結果を示している。ここでは、奥側視体積に含まれるポリゴンの各頂点の座標がワールド座標系から投影座標系に変換される。このようなジオメトリ処理結果に基づいてレンダリング処理が行われる。図11は、第1フレームにおける3次元画像処理ユニット31のレンダリング処理結果を示している。こうして奥側視体積を表すゲーム画像が生成される。
図12は、第2フレームにおける3次元画像処理ユニット31のジオメトリ処理結果を示している。ここでは、手前側視体積に含まれるポリゴンの各頂点の座標がワールド座標系から投影座標系に変換される。このようなジオメトリ処理結果に基づいてレンダリング処理が行われるのであるが、第2フレームにおいては、第1フレームで生成したゲーム画像(図11)を背景として利用して手前側視体積をレンダリング処理することにより全視体積を表すゲーム画像が生成される。図13は、第2フレームにおける3次元画像処理ユニット31のレンダリング処理結果を示している。
以下、図14を参照して、本実施形態の画像処理の流れを説明する。
第Nフレームにおいては、3次元画像処理ユニット31のジオメトリエンジンは、奥側視体積のポリゴンに関する座標計算を行い、3次元画像処理ユニット31のレンダリングエンジンは、奥側視体積のポリゴンを描画して奥側画像Aを生成する。キャプチャ回路33は、3Dラインバッファから奥側画像Aをキャプチャして第1VRAM27aに記憶する。これらの処理と並行して、2次元画像処理ユニット37の2Dレンダリングエンジンは、前フレーム(すなわち第N−1フレーム)に3次元画像処理ユニット31によって生成され、キャプチャ回路33によって第2VRAM27bに格納された全体画像(全視体積の画像)を読み出して2Dラインバッファ38に出力する。2Dラインバッファ38に格納された全体画像は第1LCD11に出力され、結果として、第1表示画面11aには、第N−1フレームで生成された全体画像が表示される。
第N+1フレームにおいては、3次元画像処理ユニット31のジオメトリエンジンは、手前視体積のポリゴンに関する座標計算を行い、3次元画像処理ユニット31のレンダリングエンジンは、第1VRAM27aに記憶されている奥側画像Aに重ねて手前視体積のポリゴンを描画し、全体画像Bを生成する。キャプチャ回路33は、3Dラインバッファから全体画像Bをキャプチャして第2VRAM27bに記憶する。3Dラインバッファ32に格納された全体画像は第1LCD11に出力され、結果として、第1表示画面11aには、第N+1フレームで生成された全体画像Bが表示される。
第N+2フレームにおいては、3次元画像処理ユニット31のジオメトリエンジンは、奥側視体積のポリゴンに関する座標計算を行い、3次元画像処理ユニット31のレンダリングエンジンは、奥側視体積のポリゴンを描画して奥側画像Cを生成する。キャプチャ回路33は、3Dラインバッファから奥側画像Cをキャプチャして第1VRAM27aに記憶する。これらの処理と並行して、2次元画像処理ユニット37の2Dレンダリングエンジンは、前フレーム(すなわち第N+1フレーム)に3次元画像処理ユニット31によって生成され、キャプチャ回路33によって第2VRAM27bに格納された全体画像Bを読み出して2Dラインバッファ38に出力する。2Dラインバッファ38に格納された全体画像Bは第1LCD11に出力され、結果として、第1表示画面11aには、第N+1フレームで生成された全体画像が表示される。
第N+3フレーム以降も同様の処理が繰り返される。このように本実施形態では、表示画面11aに同一の全体画像が2回ずつ表示されることになる。
ところで、奥側視体積に5000個のポリゴンが存在し、手前側視体積に5000個のポリゴンが存在した場合、1フレームに最大で5000個のポリゴンしか描画できない3次元画像処理ユニット31ではこれらの合計10000個のポリゴンを毎フレーム表示させることはできない(一部のポリゴンしか描画されなかったり、画面の一部の領域にしかゲーム画像が表示されなかったりする)が、本実施形態では、第1フレームで奥側視体積の5000個のポリゴンを描画し、第2フレームで手前側視体積の5000個のポリゴンを描画し、奥側視体積の画像と手前側視体積の画像を合成した全体画像を2フレーム連続して表示することにより、1フレームに最大で5000個のポリゴンしか描画できない3次元画像処理ユニット31で合計10000個のポリゴンを毎フレーム表示させることができる。
次に、図15〜図17のフローチャートを参照して、携帯ゲーム機1の動作をより詳細に説明する。なお、ここでは、図15のステップS10〜S16,S18〜S24は、カートリッジ17のプログラムROM17aに記憶されたゲームプログラムに基づくCPU21の処理ステップとして説明する。しかしながら、これらのうちの何れかの処理ステップをハードウェアのみで実現しても構わない。
図15において、CPU21は、仮想3次元ゲーム空間を生成する(S10)。具体的には、複数のポリゴンで構成された、プレイヤキャラクタや敵キャラクタ等の3次元モデルの各頂点のワールド座標を初期値に設定する処理が行われる。次にCPU21は、操作キー14から出力される操作キーデータに基づいて、仮想3次元ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタ等の3次元モデルの配置座標を更新する(S11)。
次にCPU21は、現在のフレームが第1フレームかどうかを判断する(S12)
現在のフレームが第1フレームの場合、CPU21は、キャプチャ回路33の出力先を第1VRAM27aに割り当てる(S13)とともに、2次元画像処理ユニット37に第2VRAM27bを割り当てる(S14)。さらにCPU21は、2Dラインバッファ38の出力を第1LCD11に割り当て(S15)、奥側視体積の設定(ニアクリップ面、ファークリップ面等の設定)を行う(S16)。この後、第1フレーム処理(S17)が実行された後、ステップS23に進む。第1フレーム処理の詳細については後述する。
一方、現在のフレームが第2フレームの場合、CPU21は、キャプチャ回路33の出力先を第2VRAM27bに割り当てる(S18)とともに、第1VRAM27aの出力先を3次元画像処理ユニット31に割り当てる(S19)。さらにCPU21は、3Dラインバッファ32の出力を第1LCD11に割り当て(S20)、手前側視体積の設定(ニアクリップ面、ファークリップ面等の設定)を行う(S21)。この後、第2フレーム処理(S22)が実行された後、ステップS23に進む。第2フレーム処理の詳細については後述する。
ステップS23で、CPU21は、連続する2フレーム(すなわち第1フレームとそれに続く第2フレーム)が終了したかどうかを判断し(S23)、終了していない場合はステップS12に戻って第2フレームの処理を行い、終了している場合はステップS24に進む。
ステップS24で、CPU21は、ゲーム終了かどうかを判断し、ゲーム続行の場合はステップS11に戻って3次元モデルの配置座標を更新し、ゲーム終了の場合は処理を終える。このように、3次元モデルの配置座標の更新は第1フレームの開始時に行われる。すなわち、3次元モデルの配置座標の更新は2フレームに1度行われる。
次に、第1フレーム処理の詳細を図16を用いて説明する。この第1フレーム処理はCPU21の指示に基づきGPU23によって実行される。
まず、3次元画像処理ユニット31のジオメトリエンジンによって、奥側視体積の各ポリゴンの頂点座標(ワールド座標系)が、仮想カメラに基づくカメラ座標系に変換される(S30)。さらに3次元画像処理ユニット31のジオメトリエンジンによって、それらの頂点座標(カメラ座標系)が、2次元の投影座標系に変換される(S31)。以下、3次元画像処理ユニット31の処理と2次元画像処理ユニット37の処理が並行して行われる。
3次元画像処理ユニット31のレンダリングエンジンは、奥側視体積の各ポリゴンの頂点座標の変換結果に基づいて、最初の1ライン分に含まれるポリゴンの奥行情報(Zバッファ値)を参照しながら1ライン分の画像データをレンダリング処理によって生成し、これを3Dラインバッファ32に格納する(S32)。3Dラインバッファ32に格納された1ライン分の画像データは、キャプチャ回路33によって第1VRAM27aの所定の領域に格納される(S33)。一方、2次元画像処理ユニット37の2Dレンダリングエンジンは、第2VRAM27bに格納されているゲーム画像の最初の1ライン分の画像データを読み出し、これを2Dラインバッファ38に格納する(S34)。続いて、この2Dラインバッファ38に格納された1ライン分の画像データが第1LCD11に供給される(S35)。この後、水平同期を確立するためにHブランクタイミング(水平帰線区間)を待った後、ステップS32に戻り、次のラインについても同様の処理が繰り返される。すなわち、3次元画像処理ユニット31のレンダリングエンジンは、次の1ライン分の画像データをレンダリング処理によって生成し、これを3Dラインバッファ32に格納する(S32)。以降、全ラインの処理(すなわち1画面全体の処理)が終了するまで、ステップS32〜S35の処理が繰り返される。
全ラインの処理が終了すると(S36でNo)、第1フレーム処理は終了する。
次に、第2フレーム処理の詳細を図17を用いて説明する。この第2フレーム処理はCPU21の指示に基づきGPU23によって実行される。
まず、3次元画像処理ユニット31のジオメトリエンジンによって、手前側視体積の各ポリゴンの頂点座標(ワールド座標系)が、仮想カメラに基づくカメラ座標系に変換される(S40)。さらに3次元画像処理ユニット31のジオメトリエンジンによって、それらの頂点座標(カメラ座標系)が、2次元の投影座標系に変換される(S41)。
3次元画像処理ユニット31のレンダリングエンジンは、第1VRAM27aから最初の1ライン分の画像データを読み込む(S42)。そして、手前側視体積の各ポリゴンの頂点座標の変換結果に基づいて、ステップS42で読み込んだ1ライン分の画像データに足して上書きかつ当該手前側視体積における最初の1ライン分に含まれるポリゴンの奥行情報を参照しながら1ライン分の画像データをレンダリング処理によって生成し、これを3Dラインバッファ32に格納する(S43)。3Dラインバッファ32に格納された1ライン分の画像データは、キャプチャ回路33によって第2VRAM27bの所定の領域に格納される(S44)。また、この3Dラインバッファ32に格納された1ライン分の画像データは、第1LCD11にも供給される(S45)。この後、水平同期を確立するためにHブランクタイミング(水平帰線区間)を待った後、ステップS42に戻り、次のラインについても同様の処理が繰り返される。すなわち、3次元画像処理ユニット31のレンダリングエンジンは、第1VRAM27aから次の1ライン分の画像データを読み込む(S42)。以降、全ラインの処理(すなわち1画面全体の処理)が終了するまで、ステップS42〜S45の処理が繰り返される。
全ラインの処理が終了すると(S36でNo)、第2フレーム処理は終了する。
以上のように、本実施形態に係る携帯ゲーム機1によれば、画像表示に不具合(一部のポリゴンしか描画されなかったり、画面の一部の領域にしかゲーム画像が表示されなかったりする不具合)を生じることなく、3次元画像処理ユニットの能力を超えた多数のポリゴンを表示することができる。
なお、以上の説明から明らかなように、本実施形態では2次元画像処理ユニット37は、単に、第2VRAM27bに格納されているゲーム画像を2Dラインバッファ38に転送しているに過ぎない。したがって、このような転送機能を別途用意すれば、2次元画像処理ユニット37は必要ないことは言うまでもない。
なお、以上の説明では、奥側視体積と手前側視体積の境界(すなわち図7の第2クリップ面)を全視体積のどこに設定するかについて特に述べていないが、これは固定であっても良いし、状況に応じて(例えば全視体積に配置されるポリゴンの配置パターンに応じて)第2クリップ面の位置を適宜に変更してもよい。例えば、全視体積に含まれるポリゴン数を計算し、この全視体積に含まれるポリゴンのうちの半分のポリゴンが手前側視体積および奥側視体積にそれぞれ含まれるように、第2クリップ面の位置を調整してもよい。
また本実施形態では、第1フレームで奥側視体積を描画して奥側画像を生成し、第2フレームで、奥側画像を背景として手前側視体積を描画して全体画像を生成するとしたが、本発明はこれに限らず、第1フレームで手前側視体積を描画し、第2フレームで奥側視体積を描画してもよい。この場合、だい1フレームで手前側視体積を描画して手前側画像を生成するときに、画素毎にアルファ値を設定して手前側画像に含めておき、第2フレームで奥側視体積を描画して全体画像を生成するときに、手前側画像のアルファ値を参照して全体画像を生成すればよい。より具体的には、例えば、図18のような手前側画像において、図19に示すようにポリゴンが描画されている領域が不透明となり、その他の領域が透明となるように各画素のアルファ値を設定する。図19のようなアルファ値に基づいて図18の手前側画像と図11の奥側画像とを合成することにより、図13のような全体画像を生成することができる。
また本実施形態では、全視体積を奥側視体積と手前側視体積の二つの視体積に分割するとしたが、より多くのポリゴン数を描画したい場合には、図20に示すように全視体積を第1視体積、第2視体積および第3視体積の3つの視体積に分割してもよい。この場合、連続する3つのフレームで、第1視体積画像、第2視体積画像および第3視体積画像を順次生成し、これらの画像をアルファ合成して全体画像を生成すればよい。または、連続する3つのフレームにおいて、最初のフレームで第3視体積画像を生成し、次のフレームで第3視体積画像を背景として第2視体積を描画することによって部分視体積画像を生成し、最後のフレームで部分視体積画像を背景として第1視体積を描画することによって全体画像を生成してもよい。
また本実施形態では、全視体積を、ゲーム空間に設定された視点(仮想カメラ)の視線方向に沿って並んで位置する二つの視体積に分割するとしたが、本発明はこれに限らず、全視体積を任意に分割してもよい。例えば図21のように、全視体積を、仮想カメラ座標系でY座標が正となる領域(上側視体積)とY座標が負となる領域(下側視体積)とに分割してもよい。
なお、本発明の実施形態として、図2および図3のようなハードウェア構成を有する携帯ゲーム機について説明したが、本発明は必ずしもこのようなハードウェア構成を有する携帯ゲーム機のみに適用されるものではなく、一部のハードウェアを、CPUとソフトウェアによって実現してもよい。また、パソコンや携帯情報端末などのコンピュータシステムで、本実施形態の携帯ゲーム機をエミュレートすることも可能である。この場合には、コンピュータシステムに本実施形態の携帯ゲーム機の各ハードウェアの機能を達成させるようなゲームプログラムを用意して、これをコンピュータシステムに供給すればよい。これにより、汎用的なコンピュータシステムにも本発明を適用することができる。
本発明の一実施形態に係る携帯ゲーム機1の外観図 携帯ゲーム機1の内部構成図 GPU23の内部構成図 第1フレームにおける携帯ゲーム機1の動作を示す図 第2フレームにおける携帯ゲーム機1の動作を示す図 仮想3次元ゲーム空間の一例を示す図 視体積の分割例を示す図 奥側視体積を描画するときの仮想カメラの設定を示す図 手間側視体積を描画するときの仮想カメラの設定を示す図 奥側視体積のジオメトリ処理結果を示す図 奥側視体積のレンダリング処理結果を示す図 手前側視体積のジオメトリ処理結果を示す図 手前側視体積のレンダリング処理結果を示す図 画像処理の流れを示す図 画像処理の流れを示すフローチャート 第1フレーム処理の流れを示すフローチャート 第2フレーム処理の流れを示すフローチャート 手前側画像の一例を示す図 手前側画像の各画素のアルファ値を示す図 視体積の分割例を示す図 視体積の分割例を示す図
符号の説明
1 携帯ゲーム機
11 第1LCD
11a 第1表示画面
12 第2LCD
12a 第2表示画面
13 タッチパネル
14 操作キー
14a Aボタン
14b Bボタン
14c Rスイッチ
14d 十字キー
14e スタートボタン
14f セレクトボタン
14g Lスイッチ
15 スピーカ
16 スタイラス
17 カートリッジ

Claims (7)

  1. 3次元仮想空間であるゲーム空間に配置された複数のポリゴンを当該ゲーム空間に設定された視点に基づいて表示するためのプログラムであって、
    コンピュータに、
    (a)表示手段の表示更新周期を1フレームとしたときの第(N)フレームにおいて、
    第(N−1)フレームで表示用記憶手段に記憶された全視体積画像を表示手段に出力するステップ、
    前記ゲーム空間内の表示すべき領域である全視体積を2分割したうちの一方の領域である第1視体積に含まれるポリゴンを描画して第1視体積画像を生成するステップ、および
    前記第1視体積画像を非表示用記憶手段に記憶するステップを実行させ、
    (b)第(N+1)フレームにおいて、
    全視体積を2分割したうちの他方の領域である第2視体積に含まれるポリゴンを描画して第2視体積画像を生成するとともに、当該第2視体積画像と前記非表示用記憶手段に記憶されている第1視体積画像とを合成して全視体積画像を生成するステップ、
    生成した全視体積画像を表示手段に出力するステップ、および
    生成した全視体積画像を前記表示用記憶手段に記憶するステップを実行させるためのプログラム。
  2. 第1視体積および第2視体積は、ゲーム空間に設定された視点の視線方向に沿って、第1視体積が視点から見て手前側に、第2視体積が視点から見て奥側に、それぞれ位置し、
    前記全視体積画像生成ステップは、前記非表示用記憶手段に記憶されている第1視体積画像を背景として第2視体積に含まれるポリゴンを描画することによって、第2視体積画像と第1視体積画像とが合成された全視体積画像を生成するものであることを特徴とする、請求項1に記載のプログラム。
  3. 第1視体積および第2視体積は、ゲーム空間に設定された視点の視線方向に沿って並んで位置し、
    前記全視体積画像生成ステップは、第1視体積画像および第2視体積画像のうち、少なくとも視点から見て手前側の視体積の画像の各画素のアルファ値を用いて第1視体積画像と第2視体積画像をアルファ合成して全視体積画像を生成するものであることを特徴とする、請求項1に記載のプログラム。
  4. 前記コンピュータを、全視体積に配置されるポリゴンの配置パターンに応じて第1視体積および第2視体積の大きさを適宜に変更する視体積設定手段として機能させることを特徴とする、請求項1に記載のプログラム。
  5. 3次元仮想空間であるゲーム空間に配置された複数のポリゴンを当該ゲーム空間に設定された視点に基づいて表示するためのプログラムであって、
    コンピュータに、
    (a)表示手段の表示更新期間を1フレームとしたときの第(N)フレームにおいて、
    第(N−1)フレームで表示用記憶手段に記憶された全視体積画像を表示出力するステップ、
    前記ゲーム空間内の表示すべき領域である全視体積を3分割したうちの一つ目の領域である第1視体積に含まれるポリゴンを描画して第1視体積画像を生成するステップ、および
    前記第1視体積画像を非表示用記憶手段に記憶するステップを実行させ、
    (b)第(N+1)フレームにおいて、
    第(N−1)フレームで表示用記憶手段に記憶された全視体積画像を表示出力するステップ、
    全視体積を3分割したうちの二つ目の領域である第2視体積に含まれるポリゴンを描画して第2視体積画像を生成するとともに、前記非表示用記憶手段に記憶されている第1視体積画像と当該第2視体積画像とを合成して部分視体積画像を生成するステップ、および
    前記部分視体積画像を前記非表示用記憶手段に記憶するステップを実行させ、
    (c)第(N+2)フレームにおいて、
    全視体積を3分割したうちの三つ目の領域である第3視体積に含まれるポリゴンを描画して第3視体積画像を生成するとともに、前記非表示用記憶手段に記憶されている部分視体積画像と当該第3視体積画像とを合成して全視体積画像を生成するステップ、
    前記全視体積画像を表示手段に表示出力するステップ、および
    前記全視体積画像を前記表示用記憶手段に記憶するステップを実行させるためのプログラム。
  6. 表示器と、
    3次元モデルデータに基づくゲーム画像を生成する3次元画像処理ユニットと、
    前記3次元画像処理ユニットによって生成されるゲーム画像をライン毎に一時的に保持しては前記表示器に順次出力する第1ラインバッファと、
    前記ラインバッファに格納されたデータを順次キャプチャすることによって前記ゲーム画像をキャプチャするキャプチャ回路と、
    前記キャプチャ回路によってキャプチャされたゲーム画像を一時的に記憶する記憶装置と、
    前記記憶装置に記憶されているゲーム画像をライン毎に一時的に保持しては前記表示器に順次出力する第2ラインバッファとを備えた携帯ゲーム機であって、
    (a)前記表示器の表示更新周期を1フレームとしたときの第(N)フレームにおいて、
    前記第2ラインバッファは、第(N−1)フレームで前記記憶装置に記憶された全視体積画像を前記表示器に出力し、
    前記3次元画像処理ユニットは、前記ゲーム空間内の表示すべき領域である全視体積を2分割したうちの一方の領域である第1視体積に含まれるポリゴンを描画して第1視体積画像を生成して前記第1ラインバッファに順次出力し、
    前記キャプチャ回路は、前記第1ラインバッファに格納されたデータを順次キャプチャすることによって前記第1視体積画像をキャプチャして前記記憶装置に格納し、
    (b)第(N+1)フレームにおいて、
    前記3次元画像処理ユニットは、全視体積を2分割したうちの他方の領域である第2視体積に含まれるポリゴンを描画して第2視体積画像を生成するとともに、当該第2視体積画像と前記記憶装置に記憶されている第1視体積画像とを合成して全視体積画像を生成して前記第1ラインバッファに順次出力し、
    前記第1ラインバッファは、前記3次元画像処理ユニットによって生成される全視体積画像をライン毎に一時的に保持しては前記表示器に順次出力し、
    前記キャプチャ回路は、前記第1ラインバッファに格納されたデータを順次キャプチャすることによって前記全視体積画像をキャプチャして前記記憶装置に格納することを特徴とする、携帯ゲーム機。
  7. 表示器と、
    3次元モデルデータに基づくゲーム画像を生成する3次元画像処理ユニットと、
    前記3次元画像処理ユニットによって生成されるゲーム画像をライン毎に一時的に保持しては前記表示器に順次出力する第1ラインバッファと、
    前記ラインバッファに格納されたデータを順次キャプチャすることによって前記ゲーム画像をキャプチャするキャプチャ回路と、
    前記キャプチャ回路によってキャプチャされたゲーム画像を一時的に記憶する記憶装置と、
    前記記憶装置に記憶されているゲーム画像をライン毎に一時的に保持しては前記表示器に順次出力する第2ラインバッファとを備えた携帯ゲーム機であって、
    (a)前記表示器の表示更新期間を1フレームとしたときの第(N)フレームにおいて、
    前記第2ラインバッファは、第(N−1)フレームで前記記憶装置に記憶された全視体積画像を前記表示器に出力し、
    前記3次元画像処理ユニットは、前記ゲーム空間内の表示すべき領域である全視体積を3分割したうちの一つ目の領域である第1視体積に含まれるポリゴンを描画して第1視体積画像を生成して前記第1ラインバッファに順次出力し、
    前記キャプチャ回路は、前記第1ラインバッファに格納されたデータを順次キャプチャすることによって前記第1視体積画像をキャプチャして前記記憶装置に格納し、
    (b)第(N+1)フレームにおいて、
    前記第2ラインバッファは、第(N−1)フレームで前記記憶装置に記憶された全視体積画像を前記表示器に出力し、
    前記3次元画像処理ユニットは、全視体積を3分割したうちの二つ目の領域である第2視体積に含まれるポリゴンを描画して第2視体積画像を生成するとともに、前記記憶装置に記憶されている第1視体積画像と当該第2視体積画像とを合成して部分視体積画像を生成して前記第1ラインバッファに順次出力し、
    前記キャプチャ回路は、前記第1ラインバッファに格納されたデータを順次キャプチャすることによって前記部分視体積画像をキャプチャして前記記憶装置に格納し、
    (c)第(N+2)フレームにおいて、
    前記3次元画像処理ユニットは、全視体積を3分割したうちの三つ目の領域である第3視体積に含まれるポリゴンを描画して第3視体積画像を生成するとともに、前記記憶装置に記憶されている部分視体積画像と当該第3視体積画像とを合成して全視体積画像を生成して前記第1ラインバッファに順次出力し、
    前記第1ラインバッファは、前記3次元画像処理ユニットによって生成される全視体積画像をライン毎に一時的に保持しては前記表示器に順次出力し、
    前記キャプチャ回路は、前記第1ラインバッファに格納されたデータを順次キャプチャすることによって前記全視体積画像をキャプチャして前記記憶装置に格納することを特徴とする、携帯ゲーム機。

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