JP2005304977A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 複数の可変表示領域用の乱数を非同期で出力する乱数回路を備える遊技機を提供する。
【解決手段】 2つの遊技部で、それぞれ、特図ゲームを実行する。大当たり乱数を発生する乱数回路は、1つのカウンタ203と、カウンタ203の出力をラッチする第1と第2の乱数値記憶回路205Aと205Bと、第1のラッチタイミング信号S2Aと第2のラッチタイミング信号S2Bとを異なったタイミングで生成するカウントクロック信号生成回路202と、第1の普通可変入賞球装置4Aからの始動入賞信号SSAを第1のラッチタイミング信号信号S2Aに同期させて第1の乱数値記憶回路205Aに出力する第1のラッチ信号出力回路204Aと、第2の普通可変入賞球装置4Bからの始動入賞信号SSBを、第2のラッチタイミング信号信号S2Bに同期させて第2の乱数値記憶回路205Bに出力する第2のラッチ信号出力回路204Bと、を含み、同時に第1と第2のの普通可変入賞球装置4Aと4Bに入賞した場合でも、異なった乱数値をラッチさせる。
【選択図】 図3

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、第1始動条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第1可変表示手段と、第1始動条件とは異なる第2始動条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第2可変表示手段とを備え、第1可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったとき、または、第2可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置(以下LCD:Liquid Crystal Display)等の表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図柄)を更新表示やスクロール表示させることで可変表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
可変表示ゲームの1つとして行われる特図ゲームは、始動入賞口を通過する遊技球の検出(可変表示の始動条件が成立したこと)に基づいて表示図柄の可変表示を行い、表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が予め定められた特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。この特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。こうした状態を「特定遊技状態」あるいは「大当り遊技状態」という。
表示図柄の可変表示の態様の選択及び決定は、始動入賞口を通過する遊技球の検出に基づいて乱数回路から乱数値(主に大当たり乱数、その他図停止図柄決定用の乱数などを含む)を抽出し、抽出した乱数値に基づいて、大当たり遊技状態とするか否か、変動態様等を、決定することにより行われる。このような処理を可能とするための乱数回路の一例として、クロック信号によってカウンタの更新を行い、所定のタイミング信号に基づいてカウント値を取得する構成のものが、特許文献1に開示されている。
また、パチンコ遊技機のなかには、複数の始動入賞口と各始動入賞口に対応する可変表示部を有するものが存在し、この種の遊技機に対応するように、1つのクロックカウント回路と2つのカウント値記憶回路及び2つのラッチ信号出力回路を備えるものが特許文献2に開示されている。
特開平7124296号公報 特開2003−190483号公報
特許文献1に開示された乱数回路を、複数の始動入賞口と各始動入賞口に対応する可変表示部を有する構成のパチンコ遊技機に単純に使用すると、複数の始動入賞口への遊技球の入賞のタイミングによっては、更新中のカウンタのカウント値を取得したり、複数の可変表示部用に同一のカウント値(乱数値)を取得するおそれがある。
また、特許文献2に開示されている乱数回路の構成では、共通のクロックカウント回路の出力値を2つのカウント値記憶回路でラッチするため、複数の始動入賞口への入賞のタイミングによっては、同一の乱数を取得してしまい、大当たりが同期したり、表示が同期したりするおそれがあった。
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、複数の可変表示領域用の乱数を非同期で出力することができる乱数回路を備える遊技機を提供することを目的とする。
また、この発明は、複数の可変表示領域用の乱数回路において、乱数の更新タイミングとラッチ(記憶)タイミングとを、互いに異ならせることが可能な乱数回路を備える遊技機を提供することを他の目的とする。
上記目的を達成するため、本願の請求項1に記載の遊技機は、
第1の始動条件(例えば、第1の普通可変入賞球装置5Aへの入賞)が成立した後に第1の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第1の可変表示手段(例えば、第1の可変表示装置4A)と、前記第1の始動条件とは異なる第2の始動条件(例えば、第2の普通可変入賞球装置5Bへの入賞)が成立した後に第2の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第2の可変表示手段(例えば、第1の可変表示装置4B)とを備え、前記第1の可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったとき、または、前記第2の可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記第1の始動条件と前記第2の始動条件の成立にそれぞれ基づいて、乱数を発生する乱数発生手段(例えば、乱数回路104)と、
前記乱数発生手段が発生した乱数値に基づいて前記第1と第2の可変表示手段の可変表示を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、CPU101)と、
を備え、
前記乱数発生手段は、
所定周期で数値データを更新して出力する数値データ更新手段(例えば、基準クロック信号生成回路201,カウントクロック信号生成回路202、カウンタ203)と、
第1のラッチ信号(例えば、第1のラッチ信号SLAの立ち上がり)に応答して、前記数値データ更新手段から出力された数値データを乱数値として記憶する第1の乱数値記憶手段(例えば、第1の乱数値記憶回路205A)と、
第2のラッチ信号(例えば、第2のラッチ信号SLBの立ち上がり)に応答して、前記数値データ更新手段から出力された数値データを乱数値として記憶する第2の乱数値記憶手段(例えば、第2の乱数値記憶回路205B)と、
前記第1のラッチ信号の出力タイミングを示す第1のラッチタイミング信号と、前記第2のラッチ信号の出力タイミングを示す第2のラッチタイミング信号と、を生成するラッチタイミング信号生成手段(例えば、カウントクロック信号生成回路202,マスク回路211,4進カウンタ212)と、
前記第1の始動条件が成立したことに基づいて入力される第1の始動信号(例えば、始動信号SSA)を、前記ラッチタイミング信号生成手段により生成された第1のラッチタイミング信号(例えば、信号S2Aの立ち上がり)に同期させて、第1のラッチ信号(例えば、ラッチ信号SLA)として前記第1の乱数値記憶手段に出力する第1のラッチ信号出力手段(例えば、第1のラッチ信号出力回路204A)と、
前記第2の始動条件が成立したことに基づいて入力される第2の始動信号(例えば、始動信号SSA)を、前記ラッチタイミング信号生成手段により生成された第2のラッチタイミング信号(例えば、信号S2Bの立ち上がり)に同期させて、第2のラッチ信号(例えば、ラッチ信号SLB)として前記第2の乱数値記憶手段に出力する第2のラッチ信号出力手段(例えば、第2のラッチ信号出力回路204B)と、を含み、
前記ラッチタイミング信号出力手段は、前記数値データ更新手段が数値データを更新してから次に更新するまでの各期間(例えば、カウンタ203がカウント値を更新してから次に更新するまでの期間)中に、第1のラッチタイミング信号(ラッチクロック信号S2Aの立ち上がり)と第2のラッチタイミング信号(ラッチクロック信号S2Bの立ち上がり)とを、いずれか一方のラッチタイミング信号のみが出力されるように、それぞれ、周期的に出力し、
前記遊技制御手段は、
前記第1の乱数値記憶手段に記憶された乱数値と前記第2の乱数値記憶手段に記憶された乱数値とを、それぞれ、前記第1の乱数値記憶手段と前記第2の乱数値記憶手段から読み出して記憶する記憶手段(例えば、RAM102)と、
前記第1の開始条件が成立したことに基づいて、該第1の開始条件成立の契機となった第1の始動条件の成立により生成されて前記記憶手段に記憶された乱数値が所定の判定値データと合致するか否かを判定することにより、第1可変表示手段での可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定し、前記第2の開始条件が成立したことに基づいて、該第2の開始条件の契機となった第2の始動条件の成立により生成されて前記記憶手段に記憶された乱数値が所定の判定値データと合致するか否かを判定することにより、第2の可変表示手段での可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段(例えば、CPU103がステップS111の処理を実行する部分)と、を含む、
ことを特徴とする遊技機。
また、本願の請求項2に記載の遊技機においては、
前記ラッチタイミング信号生成手段(例えば、図12におけるカウントクロック信号生成回路202)は、前記数値データ更新手段が数値データを更新する周期である所定周期の2倍の周期を有する信号である前記第1のラッチタイミング信号と、前記所定周期の2倍の周期を有し、前記第1のラッチタイミング信号とは位相が180°ずれた信号である前記第2のラッチタイミング信号とを、出力する、ことを特徴とする。
また、本願の請求項3に記載の遊技機においては、
前記ラッチタイミング信号生成手段(例えば、カウントクロック信号生成回路202、マスク回路211,4進カウンタ212)は、前記数値データ更新手段が数値データを更新する周期のn倍(nは自然数)の周期を有する信号である前記第1のラッチタイミング信号と、前記所定周期のm(mはnと異なる自然数)倍の周期を有する信号である前記第2のラッチタイミング信号と、を出力する、ことを特徴とする。
また、本願の請求項4に記載の遊技機においては、
nはmより小さく、
前記ラッチタイミング信号生成手段(例えば、カウントクロック信号生成回路202、マスク回路211,4進カウンタ212)は、前記第2のラッチタイミング信号を、m×所定周期毎に出力し、前記第1のラッチタイミング信号を、第2のラッチタイミング信号を出力するタイミングを除いて、n×所定周期毎に出力する。
また、本願の請求項5に記載の遊技機においては、
前記乱数発生手段の数値データ更新手段は、
所定周期の基準クロック信号を出力する基準クロック信号出力手段(例えば、基準クロック信号生成回路201)と、
前記基準クロック信号に基づき、周期が同一で位相が異なる複数の信号を生成するクロック信号生成手段(例えばカウントクロック信号生成回路202)と、を含み、
前記クロック信号生成手段は、
前記基準クロック信号出力手段から前記基準クロック信号が入力されるクロック端子(例えば、カウントクロック信号生成回路202のクロック入力端子Clk)と、
第1の信号が入力される入力端子(例えば、カウントクロック信号生成回路202の入力端子D)と、
前記第1の信号を前記クロック端子から入力された前記基準クロック信号の前記所定の周期毎に変化するタイミング(例えば、基準クロック信号S0がローレベルからハイレベルへと立ち上がるタイミングT11,T12,T13,T14,T15,T16,T17,…など)に同期させて出力する第1の出力端子(例えば、カウントクロック信号生成回路202の正相出力(Q))と、
前記第1の出力端子から出力される信号の逆相信号を出力する第2の出力端子(例えばカウントクロック信号生成回路202逆相出力Q(バー))と、を含み、
該第2の出力端子を前記入力端子に接続することにより、前記第1の出力端子から出力される第1のクロック信号(例えば、信号S1)と、前記第2の出力端子から出力され、前記第1のクロック信号と周期が同一で位相が異なる第2のクロック信号(例えば、信号S2)と、を生成し、
前記数値データ更新手段は、該クロック信号生成手段により生成された第1又は第2のクロック信号の所定の態様での変化に応答して、数値データを更新する更新手段(例えば、カウンタ203)、を含む。
上記目的を達成するため、本願の請求項6に記載の遊技機においては、
前記遊技制御手段は、
前記表示結果決定手段が、前記第1の乱数値記憶手段(例えば、第1の乱数値記憶回路205A)から乱数値を読み出す前に、該第1の乱数値記憶手段に第1の出力制御信号(例えば、読出制御信号SRCA)を出力して該第1の乱数値記憶手段を読出可能状態に制御し、該表示結果決定手段が前記第1の乱数値記憶手段から乱数値を読み出した後、該第1の乱数値記憶手段への第1の出力制御信号の出力を停止して該第1の乱数値記憶手段を読出不能状態に制御し、前記表示結果決定手段が、前記第2の乱数値記憶手段(例えば、第1の乱数値記憶回路205B)から乱数値を読み出す前に、該第2の乱数値記憶手段に第2の出力制御信号(例えば、読出制御信号SRCB)を出力して該第2の乱数値記憶手段を読出可能状態に制御し、該表示結果決定手段が前記第2の乱数値記憶手段から乱数値を読み出した後、該第2の乱数値記憶手段への第2の出力制御信号の出力を停止して該第2の乱数値記憶手段を読出不能状態に制御する読出制御手段(例えばCPU103がステップS122及びS125の処理を実行する部分)を含む、
ことを特徴とする。
また、本願の請求項7に記載の遊技機においては、
前記第1の乱数値記憶手段(例えば、第1の乱数値記憶回路205A)は、前記第1のラッチ信号出力手段からラッチ信号が入力されているとき、前記読出制御手段から出力される第1の出力制御信号に対して受信不能状態に制御する第1の出力制御信号受信制御手段(例えば乱数値記憶回路222AのAND回路303など)を含み、
前記第2の乱数値記憶手段(例えば、第2の乱数値記憶回路205B)は、前記第2のラッチ信号出力手段からラッチ信号が入力されているとき、前記読出制御手段から出力される第2の出力制御信号に対して受信不能状態に制御する第2の出力制御信号受信制御手段(例えば乱数値記憶回路222BのAND回路303など)を含む、
ことを特徴とする。
上記目的を達成するため、本願の請求項8に記載の遊技機においては、
前記第1の乱数値記憶手段は、前記読出制御手段から第1の出力制御信号が入力されているとき、前記第1のラッチ信号出力手段から出力されるラッチ信号に対して受信不能状態に制御する第1のラッチ信号受信制御手段(例えば乱数値記憶回路222AのAND回路301など)を含み、
前記第2の乱数値記憶手段は、前記読出制御手段から第2の出力制御信号が入力されているとき、前記第2のラッチ信号出力手段から出力されるラッチ信号に対して受信不能状態に制御する第2のラッチ信号受信制御手段(例えば乱数値記憶回路222AのAND回路301など)を含む、
ことを特徴とする。
本発明は、以下に示す効果を有する。
請求項1の遊技装置によれば、1つの数値データ更新手段を用いて、複数の可変表示手段用の乱数を抽出することができ回路効率が良い。
また、数値データをラッチするタイミングが、第1のと第2の乱数値記憶手段でずれるため、一つの数値データを両方の乱数値記憶手段が共通に記憶するおそれがない。
請求項2乃至4の遊技装置によれば、簡単な構成で、タイミングのずれたラッチタイミング信号を生成することができる。
請求項5の遊技装置によれば、基準クロックに基づいて数値データを更新させることができる。
また、数値データの更新タイミングと数値データのラッチタイミングとを確実に異ならせることができるため、前記乱数値の取得を確実且つ安定的に行うことができる。
請求項6に記載の構成によれば、乱数値を読み出すときのみ、第1又は第2の乱数値記憶手段を読出可能状態にすることができるため、前記乱数値の取得を確実且つ安定的に行うことができる。
請求項7に記載の構成によれば、前記乱数値記憶手段に記憶されている乱数値が更新されているときに、前記表示結果決定手段により乱数値記憶手段から乱数値が読み出されることを防止することができるため、前記乱数値の更新を確実且つ安定的に行うことができる。
請求項8に記載の構成によれば、前記乱数発生手段は、前記表示結果決定手段が前記乱数値記憶手段から乱数値を読み出しているときに、該乱数値記憶手段に記憶されている乱数値が更新されることを防止することができるため、乱数値の取得を確実且つ安定的に行うことができる。
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。本実施例における遊技機としては、LCD等からなる表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader)式のパチンコ遊技機等である。
図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域のほぼ中央位置には、各々が識別可能な識別情報としての特別図柄を可変表示する第1可変表示装置4Aと第2可変表示装置4Bとが設けられている。第1及び第2可変表示装置4A、4Bは、例えばLCD等からなる。第1及び第2可変表示装置4A、4Bの下側には、それぞれ、第1普通可変入賞球装置(始動入賞口)5Aと第2普通可変入賞球装置(始動入賞口)5Bとが配置されている。さらに、第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bの下側には、それぞれ、第1特別可変入賞球装置(大入賞口)6Aと第2特別可変入賞球装置(大入賞口)6Bとが設けられている。
第1可変表示装置4Aは、第1普通可変入賞球装置5Aに遊技球が入賞したことに基づいて始動条件(第1始動条件)が成立する可変表示ゲーム(特図ゲーム)において、数字、文字、絵柄等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を、複数の表示領域としての可変表示部にて可変表示する。第2可変表示装置4Bは、第2普通可変入賞球装置5Bに遊技球が入賞したことに基づいて始動条件(第2始動条件)が成立する可変表示ゲーム(特図ゲーム)において、数字、文字、絵柄等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を、複数の表示領域としての可変表示部にて可変表示する。
第1及び第2可変表示装置4A、4Bにより行われる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始した後、一定時間が経過すると、各可変表示部における特別図柄の可変表示結果を所定の順序で導出表示し、確定図柄(最終停止図柄)を停止表示する。このとき、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける確定図柄の組合せ(停止図柄態様)として、特定の特別図柄の組合せ(大当り組合せ)が導出表示されれば、第1特別可変入賞球装置6Aを開閉させることによる特定遊技状態(大当り遊技状態)となる。第1可変表示装置4Aによる特図ゲームで大当り組合せが導出表示されたことに基づく大当り遊技状態においては、第1特別可変入賞球装置6Aの開閉板が、所定期間(例えば29秒)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成する。そして、この開閉サイクルを所定の上限回数(例えば16回)まで繰り返すことができる。
他方、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定図柄の組合せとして大当り組合せが導出表示されれば、第2特別可変入賞球装置6Bを開閉させることによる特定遊技状態(大当り遊技状態)となる。第2可変表示装置4Bによる特図ゲームで大当り組合せが導出表示されたことに基づく大当り遊技状態においては、第2特別可変入賞球装置6Bの開閉板が、所定期間(例えば29秒)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成する。そして、この開閉サイクルを所定の上限回数(例えば16回)まで繰り返すことができる。
このように、第1可変表示装置4Aと第2可変表示装置4Bでは、互いに異なる始動条件が成立したことに基づいて特図ゲームが開始される。そして、第1可変表示装置4Aにおける確定図柄の組合せとして大当り組合せが導出表示されたときには、第1特別可変入賞球装置6Aを開閉させることによる大当り遊技状態に制御される。他方、第2可変表示装置4Bにおける確定図柄の組合せとして大当り組合せが導出表示されたときには、第2特別可変入賞球装置6Bを開閉させることによる大当り遊技状態に制御される。なお、大当り遊技状態における第1及び第2特別可変入賞球装置6A、6Bの開閉動作態様は、互いに異なるように設定されてもよい。例えば、第1特別可変入賞球装置6Aは、大当り遊技状態において9秒あるいは5個の入賞球が発生するまでの期間において開閉板を開成した後に閉成する開閉サイクルを30回まで繰り返し可能とする一方で、第2特別可変入賞球装置6Bは、大当り遊技状態において49秒あるいは20個の入賞球が発生するまでの期間において開閉板を開成した後に閉成する開閉サイクルを5回まで繰り返し可能としてもよい。
この実施の形態では、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれにおける表示領域として、左、中、右の3つの可変表示部がそれぞれに設けられ、各可変表示部において、それぞれ「0」〜「9」を示す10種類の図柄を特別図柄として可変表示できるものとする。各図柄には「0」〜「9」の図柄番号が付されて配列されており、特別図柄の可変表示が開始されると、図柄番号の順に切替表示やスクロール表示が行われ、図柄番号が「9」又は「0」の特別図柄が表示されると、次に図柄番号が「0」又は「9」の特別図柄が表示される。こうした第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれによる特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示を開始した後、例えば左、中、右の各可変表示部にて同一の特別図柄や予め定められた特別図柄の組合せが最終的な表示結果として揃って停止表示されるなど、大当り組合せとなる確定図柄が停止表示されたときに、当該大当り組合せの確定図柄が停止表示された第1可変表示装置4Aあるいは第2可変表示装置4Bに対応して、パチンコ遊技機1は第1特別可変入賞球装置6Aあるいは第2特別可変入賞球装置6Bを開閉させることによる大当り遊技状態となる。
第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bは、図示せぬソレノイドによって垂直(通常開放)位置と傾動(拡大開放)位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有するチューリップ型役物(普通電動役物)を、それぞれ備えて構成されている。第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bには、それぞれ始動入賞口スイッチが配置されており、第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bのいずれかに対する遊技球の入賞が始動入賞口スイッチによって検出されたことに対応して、第1及び第2始動条件のいずれかが成立する。
第1及び第2特別可変入賞球装置6A、6Bは、図示せぬソレノイドによって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板を、それぞれ備えて構成されている。この開閉板は、例えばパチンコ遊技機1の電源投入後に大当り遊技状態が発生する以前までのような通常時には、閉成した状態にある。他方、第1可変表示装置4Aや第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの結果に基づいて大当り遊技状態となった場合に、ソレノイドによって入賞領域を所定期間あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間において開成した後、閉成する。第1及び第2特別可変入賞球装置6A、6Bにて開閉板が開成しているときに入賞領域に遊技球が入賞した場合には、所定の大入賞口スイッチによって当該遊技球が検出されたことに基づいて、所定数の賞球の払出が行われる。
また、遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、ランプを内蔵した風車、アウト口、普通図柄表示器等が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。
パチンコ遊技機1には、図2に示すような主基板11と、表示制御基板12とが搭載されている。
主基板11には、第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bに配置された始動入賞口スイッチや、第1及び第2特別可変入賞球装置6A、6Bに設けられた大入賞口スイッチ、及びその他の入賞口への遊技球の入賞等を検出するためのスイッチなどを含んだ各入賞口スイッチ70からの配線も接続されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、表示制御基板12や払出制御基板などからなるサブ側の制御基板に対して、それぞれに指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。
主基板11から表示制御基板12に対して送信される表示制御コマンドとしては、例えば、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して、第1及び第2可変表示開始コマンド、第1及び第2特別図柄指定コマンド、第1及び第2特別図柄確定コマンドなどが、用意されている。
第1及び第2可変表示開始コマンドは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bにおける特別図柄の可変表示を開始する旨を指示するためのコマンドであり、第1可変表示開始コマンドによって第1可変表示装置4Aにおける特別図柄の可変表示開始が指示され、第2可変表示開始コマンドによって第2可変表示装置4Bにおける特別図柄の可変表示開始が指示される。表示制御基板12の側では、第1及び第2可変表示開始コマンドに対応して、特別図柄の総可変表示時間や、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かの判定結果、リーチとするか否かの判定結果などを特定する。
ここで、リーチとは、導出表示した図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ導出表示していない図柄(リーチ変動図柄という)については可変表示が行われている表示態様、あるいは、全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している表示態様のことである。具体的には、予め定められた組合せ有効ライン上の一部の可変表示部に予め定められた大当り組合せを構成する特別図柄を停止表示しているときに未だ停止表示していない組合せ有効ライン上の可変表示部において可変表示が行われている表示態様(例えば、表示領域に設けられた左、中、右の可変表示部のうち左、中の可変表示部には大当り図柄の一部となる(例えば「7」)が停止表示されている状態で右の可変表示部は未だ可変表示が行われている表示態様)、あるいは、有効ライン上の可変表示部の全て又は一部の特別図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している表示態様(例えば、表示領域に設けられた左、中、右の可変表示部の全てで可変表示が行われてどの状態が表示されても同一の特別図柄が揃っている態様で可変表示が行われている表示態様)である。
第1及び第2特別図柄指定コマンドは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して、各可変表示装置4A、4Bにおける特別図柄の可変表示を開始するときに、左、中、右の可変表示部にて導出表示されて特図ゲームにおける可変表示結果となる確定図柄としての特別図柄を指定するためのコマンドである。第1及び第2特別図柄確定コマンドは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して、特別図柄の可変表示の終了を指示するためのコマンドである。
主基板11は、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路107などを備えて構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM(Read Only Memory)101、ワークメモリとして使用されるRAM(Random Access Memory)102、プログラムに従って制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103、CPU103とは独立して乱数の生成を行う乱数回路104及びI/O(Input/Output)ポート105を含んでいる。スイッチ回路107は、各入賞口スイッチ70からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。
乱数回路104は、大当り判定用乱数となる数値データをカウントする。具体的な一例として、CPU103は、乱数回路104による乱数生成動作の設定を行い、数値データを所定の手順に従って定期的(あるいは不定期)に更新させるなどして、大当り判定用乱数を生成する。大当り判定用乱数は、大当りを発生させてパチンコ遊技機1を大当り遊技状態とするか否かを決定するために用いられる乱数であり、「0」〜「65535」の範囲の値をとる。
乱数回路104の具体的構成は、図3を参照して後述する。
なお、大当たり判定用乱数以外の乱数、例えば、確定図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、可変表示パターン決定用乱数等は、ROM101に格納されている乱数プログラムを実行することにより生成される。ここで、確定図柄決定用乱数は、特図ゲームにおける特別図柄の確定図柄を決定するために用いられる表示用の乱数である。リーチ判定用乱数は、特図ゲームにて確定図柄が大当り組合せとならない場合に、リーチとした後にハズレの確定図柄を導出表示するのか、リーチとすることなくハズレの確定図柄を導出表示するのかを判定するために用いられる表示用の乱数である。可変表示パターン決定用乱数は、特図ゲームにて使用する可変表示パターンを決定して当該特図ゲームにおける特別図柄の可変表示態様及びその他の演出態様を規定するために用いられる表示用の乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記以外の乱数が用いられてもよい。
ROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。例えば、ROM101は、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを記憶する。この判定テーブルには、特図ゲームにて確定図柄を大当り組合せとするか否かを判定するために参照される大当り判定テーブルなどが含まれている。また、決定テーブルには、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれによる特図ゲームにて使用される可変表示パターンを決定するための可変表示パターン決定テーブルなどが含まれている。
RAM102には、第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bのいずれかに遊技球が入賞して第1及び第2可変表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームを実行するための条件が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために可変表示を開始するための条件が成立していない特図ゲームの保留情報を、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して記憶するための第1及び第2特図保留記憶部が設けられている。例えば、第1特図保留記憶部が第1普通可変入賞球装置5Aと対応付けられるとともに第2特図保留記憶部が第2普通可変入賞球装置5Bと対応付けられ、それぞれが、対応付けられた普通可変入賞球装置5A、5Bへの入賞順に、保留番号と、その入賞により抽出された大当り判定用乱数の値を示す数値データとを、記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
この他、RAM102には、パチンコ遊技機1における遊技状態やスイッチ回路107を介して各入賞口スイッチ70から伝送された信号等に応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するための遊技制御フラグ設定エリアや、パチンコ遊技機1での遊技制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを格納する遊技制御タイマ設定エリアなどが設けられてもよい。なお、フラグ設定やタイマに用いる回路は、RAM102とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
遊技制御フラグ設定エリアには、例えば、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して、特別図柄プロセスフラグ(第1及び第2特別図柄プロセスフラグ)、大当りフラグ(第1及び第2大当りフラグ)などが設けられている。第1及び第2特別図柄プロセスフラグは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して実行される第1及び第2特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。第1及び第2大当りフラグは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれによる特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなる旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。他方、大当り遊技状態が終了するときには、大当りフラグはクリアされてオフ状態となる。
遊技制御タイマ設定エリアには、例えば、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して、可変表示時間タイマ(第1及び第2可変表示時間タイマ)としての機能を実現するためのタイマ値を示すデータが格納される領域が設けられている。第1及び第2可変表示時間タイマはそれぞれ、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのうちで対応するものによる特図ゲームの実行時間である特別図柄の可変表示時間を、メイン側で計測するために用いられるダウンカウンタである。第1可変表示時間タイマには、主基板11から表示制御基板12に対して第1可変表示開始コマンドが送出されるに際して、第1可変表示装置4Aの特図ゲームにおける可変表示パターンに応じて定められる総可変表示時間に対応するタイマ初期値が設定される。第2可変表示時間タイマには、主基板11から表示制御基板12に対して第2可変表示開始コマンドが送出されるに際して、第2可変表示装置4Bの特図ゲームにおける可変表示パターンに応じて定められる総可変表示時間に対応するタイマ初期値が設定される。
表示制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、第1及び第2可変表示装置4A、4Bにおける表示動作などの制御を行うものである。例えば、表示制御基板12は、主基板11から送信される表示制御コマンドに基づいて第1及び第2可変表示装置4A、4Bに画像の切替表示を行わせることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示や大当り遊技状態におけるラウンド数の表示などといった、各種の表示による演出を可能とする。
次に、図3を参照して、乱数回路104の詳細を説明する。
図3に示すように、乱数回路104は、基準クロック信号生成回路201と、カウントクロック信号生成回路202と、カウンタ203と、第1のラッチ信号出力回路204Aと、第1の乱数値記憶回路205Aと、第2のラッチ信号出力回路204Bと、第2の乱数値記憶回路205Bと、を備える。
基準クロック信号生成回路201は、例えば、図5(A)に示すような、所定周波数、例えば、20MHzの基準クロック信号S0を出力する。
カウントクロック信号生成回路202は、D型フリップフロップから構成され、基準クロック信号S0がクロック端子Clkに供給され、逆相出力(Qバー)信号S2をD入力端子にフィードバックし、正相出力Qをカウンタ203にカウントクロック信号S1に出力し、また、第2のラッチ信号出力回路204Bにラッチタクロック(ラッチタイミング)信号S2Bとしてとして出力する。
カウンタ203は、アップカウンタから構成され、カウントクロック信号S1の立ち上がりエッヂに応答して、カウント値Cを「0」から「65535」まで1ずつカウントアップして行く。そして、カウンタ203は、カウント値Cを「65535」までカウントアップすると、「0」に戻して、再び「65535」までカウントアップして行く。
第1のラッチ信号出力回路204Aは、D型フリップフロップから構成され、入力端子Dが普通可変入賞口装置5Aに配置された入賞口スイッチ70Aの出力端子に、クロック端子Clkが基準クロック信号生成回路201の出力端子に、それぞれ接続されている。第1のラッチ信号出力回路204Aは、入力端子Dから入力される始動入賞信号SSAを、クロック端子Clkから入力されるラッチクロック信号S2Aの立ち上がりエッヂ(ラッチタイミング信号)に同期させ、ラッチ信号(ハイレベルの信号)SLAとして出力端子Qから出力する。
第1の乱数値記憶回路205Aは、第1のラッチ信号出力回路204Aからのラッチ信号SLAの立ち上がりエッヂに応答して、カウンタ203のカウント値をラッチする。
図4は、第1の乱数値記憶回路205Aの構成例を示す回路図である。図示するように、第1の乱数値記憶回路205Aは、2個のAND回路301,303と、2個のNOT回路302,304と、16個のフリップフロップ回路310〜325と、16個のOR回路330〜345と、から構成されている。
AND回路301の入力端子は、第1のラッチ信号出力回路204Aの出力端子QとNOT回路304の出力端子とに接続され、出力端子は、NOT回路302の入力端子とフリップフロップ回路310〜325のクロック端子Clk0〜Clk15とに接続されている。NOT回路302の入力端子は、AND回路301の出力端子に接続され、出力端子は、AND回路303の一方の入力端子に接続されている。
AND回路303の入力端子は、NOT回路302の出力端子と遊技制御用マイクロコンピュータ100のI/Oポート105とに接続され、出力端子は、NOT回路304の入力端子に接続されている。NOT回路304の入力端子は、AND回路303の出力端子に接続され、出力端子は、AND回路301の一方の入力端子とOR回路330〜345の各々の一方の入力端子とに接続されている。
フリップフロップ回路310〜325の入力端子D0〜D15は、カウンタ203の出力端子に接続され、カウント値Cを構成する16ビットのいずれかのビットデータが供給されている。フリップフロップ回路310〜325のクロック端子Clk0〜Clk15は、AND回路301の出力端子に接続され、出力端子Q0〜Q15は、OR回路330〜345の各々の他方の入力端子に接続されている。
OR回路330〜345の入力端子は、NOT回路304の出力端子とフリップフロップ回路310〜325の出力端子とに接続され、出力端子は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のI/Oポート105に接続されている。
図3に示す第2のラッチ信号出力回路204Bは、D型フリップフロップから構成され、入力端子Dが普通可変入賞口装置5Bに配置された入賞口スイッチ70Bの出力端子に、クロック端子Clkがカウントクロック信号生成回路202の正相出力端子Qに、それぞれ接続されている。第2のラッチ信号出力回路204Bは、入力端子Dに入力される始動入賞信号SSBを、クロック端子Clkから入力される第2のラッチクロック(タイミング)信号S2Bの立ち上がりエッヂ(ラッチタイミング信号)に同期させ、第2のラッチ信号(ハイレベルの信号)SLBとして出力端子Qから出力する。
なお、第1のラッチ信号出力回路204Aのクロック端子Clkに供給されるラッチクロック信号S2Aと第2のラッチ信号出力回路204Bのクロック端子Clkに供給されるラッチクロック信号S2Bとは、カウントクロック信号生成回路202の逆相出力と正相出力の関係にあり、位相が180°ずれた反転信号である。
第2の乱数値記憶回路205Bは、第2のラッチ信号出力回路204Bからのラッチ信号SLBの立ち上がりエッヂに応答して、カウンタ203のカウント値をラッチする。なお、その構成は図4に示す第1の乱数値記憶回路205Aの構成と実質的に同一である。ただし、始動入賞信号をSSAからSSBに、入力クロック信号をS2AからS2Bに、出力信号(ラッチ信号)をSLAからSLBに、読出制御信号をSRCAからSRCBに読み替える。
普通可変入賞球装置5A、5Bに配置された入賞口スイッチ70A、70Bからの始動入賞信号SSA、SSBは、CPU103にも供給されており、CPU103は、第1の乱数値記憶回路205Aと第2の乱数値記憶回路205Bとがラッチしたカウント値(乱数値)を取り込み、各カウント値(乱数値)をRAM102に配置された第1の特図保留メモリと第2の特図保留メモリの各空きエントリの先頭に格納する。
図5は、乱数発生回路104の動作を説明するためのタイミングチャートである。
図5(A)に示すように、基準クロック信号生成回路201は、例えば、周波数が20MHzで、タイミングT11,T12,…においてローレベルからハイレベルに立ち上がり、1周期の中点においてハイレベルからローレベルに立ち下がる基準クロック信号S0をカウントクロック信号生成回路202に出力する。
カウントクロック信号生成回路202は、基準クロック信号S0を実質的に1/2分周して、図5(B)と(C)に示すような10MHzのカウントクロック信号S1とその反転信号であるカウントクロック信号S2に変換して正相出力端子(Q)と逆相出力端子(Qバー)から出力する。
カウンタ203は、図5(D)に示すように、カウントクロック信号S1の立ち上がりエッヂに応答して、カウント値(カウント値データ)Cを更新して出力する。
カウントクロック信号生成回路202から出力される図5(C)に示す第2のラッチクロック信号S2は、第1のラッチ信号出力回路204Aのクロック端子Clkに図5(E)に示す第1のラッチクロック信号S2Aとして供給される。
第1のラッチ信号出力回路204Aは、始動入賞時に出力される図5(G)に例示するような始動入賞信号SSAを、第1のラッチクロック信号(ラッチタイミング信号)S2Aに同期させて、図5(H)に示す第1のラッチ信号SLAを出力する。
第1の乱数値記憶回路205Aは、第1のラッチ信号SLA(の立ち上がりエッヂ)に応答して、カウント値(乱数値)データをラッチする。
その後、CPU103は、読出制御信号SRCAを出力し、記憶値を読み出し、特図保留メモリにセットし(空きがあれば)、その後読出制御信号SRCAをオフして、読み出し不可状態とする。
カウントクロック信号生成回路202の正相(Q)出力端子は、第2のラッチ信号出力回路204Bに、図5(F)に示す第2のラッチクロック信号S2Bとして供給される。
なお、図5(C)〜(E)に示すように、第1と第2のラッチクロック信号S2AとS2Bとは、カウントクロック信号S1の2倍の周期、即ち、カウンタ203のカウント値更新周期の2倍の周期を有し、互いに180°シフトして逆相の関係にある。
第2のラッチ信号出力回路204Bは、第2のラッチクロック信号S2Bに、始動入賞時に出力される図5(I)に例示するような始動入賞信号SSBを同期させ、図5(J)に示す第2のラッチ信号SLBを出力する。
第2の乱数値記憶回路205Bは、第2のラッチ信号SLB(の立ち上がりエッヂ)に応答して、カウント値(乱数値)データをラッチする。
その後、CPU103は、読出制御信号SRCBを出力し、記憶値を読み出し、特図保留メモリにセットし(空きがあれば)、その後読出制御信号SRCBをオフして、読み出し不可状態とする。
図5(D)〜(F)に示すように、第1と第2のラッチクロック信号S2AとS2Bとは、カウンタの203がカウント値を更新する周期(カウント用クロック信号S1の周期)の2倍の周期で逆相である。このため、それらの立ち上がりエッヂ(ラッチタイミング)は、カウンタ203の1つのカウント値(カウント値が更新されてから次に更新されるまでの期間)にいずれか1つしか発生しない。従って、仮に、普通可変入賞球装置5Aと5Bにほぼ同時に遊技球が入賞して、図5(G)、(I)に示すように、ほぼ同時に第1と第2の始動入賞信号SSAとSSBとが発生しても、図5(H)と(J)に示すように、第1と第2のラッチクロック信号(ラッチタイミング信号)S2AとS2Bが出力されるタイミングが異なることとなり、第1と第2の乱数値記憶回路205Aと205Bに記憶される乱数値は異なったものとなる。従って、1つのカウンタ203を用いているが、第1の可変表示装置4A用の乱数値と第2の可変表示装置4B用の乱数値とが同期する事態が防止される。
図6は、表示制御基板12のハードウェア構成例を示すブロック図である。表示制御基板12は、発振回路110と、リセット回路111と、表示制御用のCPU112と、ROM113と、RAM114と、第1及び第2VDP(Video Display Processor)115A、115Bと、第1及び第2CGROM116A、116Bと、第1及び第2VRAM(Video RAM)117A、117Bとを備えている。なお、第1及び第2VDP115A、115Bと、第1及び第2CGROM116A、116Bと、第1及び第2VRAM117A、117Bは、それぞれ、1つずつのVDP、CGROM、VRAMとして構成されてもよい。
発振回路110は、CPU112、第1及び第2VDP115A、115Bに基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路111は、CPU112、第1及び第2VDP115A、115Bをリセットするためのリセット信号を出力するものである。CPU112は、主基板11からの表示制御コマンドを受信するとRAM114を作業領域として用いながらROM113から演出制御を行うための制御データを読み出す。また、CPU112は、読み出した制御データに基づいて第1及び第2VDP115A、115Bに描画命令を送る。
ROM113は、CPU112によって実行される各種制御プログラムや固定パラメータなどを格納する半導体メモリである。また、ROM113には、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示態様を制御するために用いられる複数種類の可変表示テーブルデータが格納されている。例えば、各可変表示テーブルデータは、時系列的に連記された複数の可変表示時間タイマ値及び表示制御データの組合せ、及び終了コードを含んで構成され、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が開始されてからの経過時間(あるいは特図ゲームにおける特別図柄の残り可変表示時間)に対応して、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれにおける特別図柄の可変表示速度や表示位置、大きさ、表示色、背景画像、その表示状態での表示期間、及びその他の演出表示に関する情報等が予め設定されている。
各可変表示テーブルデータに含まれる複数の表示制御データは、例えば第1及び第2CGROM116A、116Bにおける画像データの読出位置を指定する読出制御情報などからなる表示制御情報として構成されている。ここで、第1及び第2CGROM116A、116Bにおける画像データの読出位置としては、例えば画像データの記憶アドレスや画像データを格納するファイル名、画像データがストリーム型式の動画像データである場合にストリーム毎に割り当てられた識別番号等を指定しておけばよい。CPU112は、ROM113に格納されている可変表示テーブルデータを参照することにより、RAM114の表示制御タイマ設定エリアに設けられた第1及び第2表示制御時間タイマにおけるタイマ値に対応して、画像の再生期間(再生位置)を決定することができ、第1及び第2VDP115のそれぞれに対して描画命令を送出することで、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれにおける画像の表示態様を制御することができる。
RAM114は、CPU112によって作業領域として利用される半導体メモリである。RAM114には、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれにおける表示状態や主基板11からの表示制御コマンドなどに応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するための表示制御フラグ設定エリアや、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれにおける表示動作を制御するために用いられる各種の時間を計測するべく複数種類のタイマ値を示すデータを格納する表示制御タイマ設定エリアなどが設けられてもよい。なお、フラグ設定やタイマに用いる回路は、RAM114とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
表示制御フラグ設定エリアには、例えば、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して、表示制御プロセスフラグ(第1及び第2表示制御プロセスフラグ)などが設けられている。第1及び第2表示制御プロセスフラグは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して実行される第1及び第2表示制御プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
表示制御タイマ設定エリアには、例えば、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して、表示制御時間タイマ(第1及び第2表示制御時間タイマ)としての機能を実現するためのタイマ値を示すデータが格納される領域を備えている。第1及び第2表示制御時間タイマはそれぞれ、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのうちで対応するものによる特図ゲームの実行時間である特別図柄の可変表示時間を、サブ側で計測するために用いられるダウンカウンタである。第1表示制御時間タイマには、主基板11から第1可変表示開始コマンドを受信したときに、そのコマンドの内容に基づいて特定された可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間に対応するタイマ初期値が設定される。第2表示制御時間タイマには、主基板11から第2可変表示開始コマンドを受信したときに、その内容に基づいて特定された可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間に対応するタイマ初期値が設定される。
第1及び第2VDP115A、115Bは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれにて画像表示を行うための表示制御機能及び高速描画機能を有し、CPU112からの描画命令に従った画像処理を実行する。また、CPU112とは独立した二次元アドレス空間を持ち、そこに第1及び第2VRAM117A、117Bをマッピングしている。例えば、第1VDP115Aは、第1CGROM116Aから読み出したデータに従って画像データを生成し、第1VRAM117A上に展開する。そして、第1可変表示装置4Aに対してR(赤)、G(緑)、B(青)信号及び同期信号を出力する。他方、第2VDP115Bは、第2CGROM116Bから読み出したデータに従って画像データを生成し、第2VRAM117B上に展開する。そして、第2可変表示装置4Bに対してR、G、B信号及び同期信号を出力する。
第1及び第2CGROM116A、116Bのそれぞれは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれにて画像表示を行うための各種画像データを記憶しておくためのものである。例えば、第1CGROM116Aには、第1可変表示装置4Aに表示される中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等が予め記憶されている。他方、第2CGROM116Bには、第2可変表示装置4Bに表示される中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データが予め記憶されている。第1VRAM117Aは、第1VDP115Aによって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。第2VRAM117Bは、第2VDP115Bによって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、電源電圧が供給されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって所定の遊技制御メイン処理を実行する。この遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の各部位の動作を初期化するとともに所定の初期設定などが行われる。こうした遊技制御メイン処理を実行することにより、CPU103では定期的(例えば、2ミリ秒ごと)にタイマ割込みが発生するように設定される。
以後、タイマ割り込みに応答して、CPU103は、図7に示すように、一般的処理(ステップS10)、特図Aに関する第1特別図柄プロセス処理(ステップS11)、特図Bに関する第2特別図柄プロセス処理(ステップS12)、第1普通図柄プロセス処理(ステップS13)、第2普通図柄プロセス処理(ステップS14)、コマンド制御処理(ステップ15)、情報出力処理(ステップS16)、ソレノイド出力処理(ステップS17)、賞球処理(ステップSS18)を順次実行する。
ステップS10の一般的処理では、遊技制御に関する一般的な処理を実行する。
ステップS11の第1特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第1特別図柄プロセスフラグの値を遊技状態に応じて更新し、第1可変表示装置4Aにおける表示動作の制御や第1特別可変入賞球装置6Aの開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。第1特別図柄プロセス処理に続いて、第2特別図柄プロセス処理を実行する。
ステップS12の第2特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第2特別図柄プロセスフラグの値を遊技状態に応じて更新し、第2可変表示装置4Bにおける表示動作の制御や第2特別可変入賞球装置6Bの開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
ステップS13の、第1普通図柄プロセス処理は、第1普通可変入賞球装置5Aに対応して遊技領域内などに設けられた第1普通図柄表示器における表示動作(例えば7セグメントLEDやランプの点灯、消滅など)を制御して、第1普通図柄の可変表示(例えば、点灯・点滅表示など)や第1普通可変入賞球装置5Aにおける可動翼片の傾動制御の設定などを可能とする。
ステップS14の、第2普通図柄プロセス処理は、第2普通可変入賞球装置5Bに対応して遊技領域内などに設けられた第2普通図柄表示器における表示動作を制御して、第2普通図柄の可変表示や第2普通可変入賞球装置5Bにおける可動翼片の傾動制御の設定などを可能とする。
ステップS15のコマンド制御処理では、主基板11から表示制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信し、遊技状態に合わせた動作制御を指示する。さらに、ステップS16の情報出力処理により、各種出力データの格納領域の内容をI/Oポート105に含まれる各出力ポートに出力する。この情報出力処理では、主基板11から所定の情報端子基板に、大当り情報、始動情報、確率変動情報などをホール管理用コンピュータに対して出力する指令の送信も行われる。
ステップS17のソレノイド出力処理では、所定の条件が成立したときに第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bにおける可動翼片の傾動制御や第1及び第2特別可変入賞球装置6A、6Bにおける開閉板の開閉制御を行う。
さらに、ステップS18の賞球処理では、各入賞口スイッチ70から入力された検出信号に基づく賞球数の設定などを行い、所定の払出制御基板に対して払出制御コマンドを出力可能とする。
図8は、第1特別図柄プロセス処理の詳細示すフローチャートである。
図8に示す特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、第1可変表示装置4Aに対応して設けられた第1普通可変入賞球装置5Aに遊技球が入賞したか否かを、例えば第1普通可変入賞球装置5Aに設けられて各入賞口スイッチ70に含まれる始動入賞口スイッチからの検出信号をチェックすることなどによって、判定する(ステップS100)。
遊技球が普通可変入賞球装置5Aに入賞して始動入賞口スイッチ70からの検出信号SSAがオン状態となった場合には(ステップS100;Yes)、入賞処理を実行する(ステップS101)。他方、遊技球が入賞していない場合には(ステップS100;No)、入賞処理をスキップする。
ステップS101の入賞処理では、図9に示すように、第1可変表示装置4Aに対応してRAM102に設けられた第1特図保留記憶部における保留記憶数が上限値(例えば、「4」)以上であるか否かを判定する(ステップS121)。このとき、第1特図保留記憶部において保留番号の上限値に対応した大当り判定用乱数の値が格納されている場合には(ステップS121;Yes)、保留記憶数が上限値以上であると判定される。保留記憶数が上限値以上であれば、今回の入賞による特図ゲームの始動は無効として特に何も行わない。他方、保留記憶数が上限値未満であるときには(ステップS121;No)、第1の乱数値記憶回路205Aに読出制御信号SRCAを送出して、第1の乱数値記憶回路205Aを読出可能(イネイブル)状態に制御する(ステップS122)。
続いて、CPU103は、第1の乱数値記憶回路205Aから乱数値Rを読み出し(ステップS123)、この読み出した乱数値Rを、例えばRAM102に設けられた所定のバッファ領域に格納した後(ステップS124)、第1の乱数値記憶回路205Aへの出力制御信号SRCAの送出を停止して、読出不能(ディセイブル)状態に制御する(ステップS125)。そして、CPU103は、始動入賞記憶数を「1」加算し(ステップS126)、所定のバッファ領域に格納した乱数値Rを特図保留メモリの空エントリの先頭にセットする(ステップS127)。
即ち、図3〜図5を参照して説明したように、乱数回路104においては、基準クロック信号S0に基づいて、カウントクロック信号生成回路202がカウントクロック信号S1を生成している。このカウントクロック信号S1に応答して、カウンタ203がそのカウント値を順次更新している。第1の普通可変入賞球装置5Aの始動入賞口スイッチ70Aからの始動入賞信号SSAは、第1のラッチ信号出力回路203Aにも供給され、カウントクロック信号生成回路202の逆相出力(Qバー)から出力される第1のラッチクロック信号S2Aに同期して、ラッチ信号SLAとして、第1の乱数値記憶回路205Aに出力する。第1の乱数値記憶回路205Aは、ラッチ信号SLAに応答して、カウンタ203から出力されるカウント値をラッチする。
CPU103は、RAM102に設けられた第1特図保留記憶部における保留記憶数が上限値(例えば、「4」)未満である場合には、第1の乱数値記憶回路205Aに格納されている乱数値を読み出して、第1特図保留記憶部の最後尾にセットする。
この後、CPU103は、第1可変表示装置4Aに対応してRAM102の遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第1特別図柄プロセスフラグの値に応じて、以下に示すステップS110〜S118の各処理を実行する。
ステップS110の特別図柄通常処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理は、第1特図保留記憶部に格納されたデータに基づいて第1可変表示装置4Aによる特図ゲームを開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。
ステップS111の大当り判定処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この大当り判定処理は、開始条件が成立した特図ゲームにおける可変表示結果を大当りとするか否かを判定する処理等を含んでいる。
この大当たり判定処理において、CPU103は、図10に示すように、まず、特図保留メモリ110から保留番号「1」に対応して格納されている乱数値を読み出す(ステップS131)。この際、保留記憶数を「1」減算し、且つ、特図保留メモリの第2〜第4エントリ(保留番号「2」〜「4」)に格納された乱数値を1エントリずつ上位にシフトする(ステップS132)。
続いて、CPU103は、確率向上状態(確変中)であるか否かを判別し(ステップS133)、確変中ではなければ(ステップS133;No)、通常遊技状態であると判断し、特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定するためのテーブルとして、通常時大当り判定用テーブルを設定する(ステップS134)。これに対して、確変中であれば(ステップS133;Yes)、確変時大当り判定用テーブルを設定する(ステップS135)。
CPU103は、読み出した乱数値と設定した大当り判定用テーブルを用いて特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定する(ステップS136)。そして、大当りとすることに決定した場合には(ステップS136;Yes)、RAM102内のフラグメモリに設けられた大当り状態フラグをオン状態にセットし(ステップS137)、ハズレとすることに決定した場合には(ステップS136;No)、大当り状態フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS138)。この後、特別図柄プロセスフラグの値を確定図柄決定処理に対応した値である「2」に更新する(ステップS139)。
ステップS112の確定図柄設定処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この確定図柄設定処理は、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果として導出表示される確定図柄をソフトウエア乱数などを用いて設定する処理等を含んでいる。
ステップS113の可変表示パターン設定処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。第1特別図柄プロセスフラグの値が“3”のときに実行される可変表示パターン設定処理は、ステップS112の確定図柄設定処理にて設定された確定図柄の組合せ等に基づいて、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて使用する可変表示パターンを選択決定する処理等を含んでいる。また、ステップS112の確定図柄設定処理にて設定された確定図柄や、ステップS113の可変表示パターン設定処理にて選択決定された可変表示パターンに対応して、例えば所定のコマンド送信テーブルに制御データがセットされるなどして、主基板11から表示制御基板12に対して第1可変表示開始コマンド及び第1特別図柄指定コマンドが送信可能に設定される。その後に、図7に示すステップS15のコマンド制御処理が実行されることにより、第1可変表示開始コマンド及び第1特別図柄指定コマンドが、主基板11から表示制御基板12に対して送信される。
なお、ステップS113の可変表示パターン設定処理において第1大当りフラグがオンとなっていることに応じて大当り用の可変表示パターンを選択決定するときには、例えば第2大当りフラグをチェックするなどして、第2特別可変入賞球装置6Bにおける開閉動作による大当り遊技状態となっていることや、第2可変表示装置4Bにより実行中の特図ゲームにて大当り組合せが導出表示されることなど、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける可変表示結果に基づく大当り遊技状態に制御されることを検出することが望ましい。そして、その大当り遊技状態に制御される旨が検出されたときには、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームで使用する可変表示パターンとして、大当り遊技状態が終了するまでに要する時間に比べて特別図柄の総可変表示時間が十分に長い可変表示パターンを選択決定する。
ステップS114の可変表示制御処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この可変表示制御処理は、第1可変表示装置4Aに対応してRAM102等の遊技制御タイマ設定エリアに設けられた第1可変表示時間タイマにおけるタイマ値に基づいて、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の残り可変表示時間を計測する処理等を含んでいる。ステップS115の可変表示停止時処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この可変表示停止時処理は、第1可変表示装置4Aにて可変表示されている特別図柄の減速停止を指示する第1特別図柄確定コマンドを、表示制御基板12に対して送信するための設定を行う処理等を含んでいる。ステップS115の可変表示停止時処理では、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果として大当り組合せが導出表示されたときに、第1特別図柄プロセスフラグの値が“6”に更新される。他方、可変表示結果としてハズレ組合せが導出表示されたときには、第1特別図柄プロセスフラグの値が“0”に更新される。
ステップS116の大入賞口開放前処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大入賞口開放前処理は、第1特別可変入賞球装置6Aにおける開閉板を開閉するなどの大当り動作における初期化処理等を含んでいる。ステップS117の大入賞口開放中処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大入賞口開放中処理は、第1特別可変入賞球装置6Aにて開閉板を開閉するなどの大当り動作に関する様々な処理や、第1特別可変入賞球装置6Aにおける1回あたりの開放時間をチェックする処理等を含んでいる。ステップS118の大当り終了処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この大当り終了処理は、第1特別可変入賞球装置6Aによる大当り動作の終了かどうかを判定し、終了ならば表示制御基板12に対して大当りの終了を指示するコマンドを送信する処理等を含んでいる。
図7に示すステップS14の第2特別図柄プロセス処理においては、図8に示した第1特別図柄プロセス処理を第2可変表示装置4Bに適合させた処理が実行される。
例えば、図8に示すステップS101の入賞処理を第2可変表示装置4Bに適合させた処理では、第2可変表示装置4Bに対応してRAM102に設けられた第2特図保留記憶部における保留記憶数が上限値以上であるか否かを判定し、上限値未満であれば、保留記憶数を1加算するとともに、乱数回路104から取得した大当り判定用乱数の値を、第2特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットする。この後、CPU103は、図8に示したステップS110〜S118の各処理を、第2可変表示装置4Bに適合させた処理を、第2可変表示装置4Bに対応してRAM102の遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第2特別図柄プロセスフラグの値に応じて選択して実行する。
例えば、第2特別図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される特別図柄通常処理は、第2特図保留記憶部に格納されたデータに基づいて第2可変表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。第2特別図柄プロセスフラグの値が“1”のときに実行される大当り判定処理にて可変表示結果を大当りとする旨の判定がなされると、第2可変表示装置4Bに対応してRAM102の遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第2大当りフラグがオン状態にセットされ、ハズレとする旨の判定がなされると、第2大当りフラグがクリアされてオフ状態となる。
次に、表示制御基板12に搭載された表示制御用のCPU112の動作を説明する。表示制御基板12では、CPU112が、例えばRAM114等の表示制御フラグ設定エリアに設けられたタイマ割込フラグがオンとなったか否かを判定することにより、例えば33ミリ秒ごとのタイマ割込発生を検出するなどして、表示制御用として予めROM101等に格納された各種のタイマ割込処理プログラムを実行する。例えば、CPU112は、タイマ割込発生を検出するごとに、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応した第1及び第2表示制御プロセス処理を実行する。第1表示制御プロセス処理では、第1可変表示装置4Aにおける表示動作を所定の手順で制御するために、表示制御フラグ設定エリアに設けられた第1表示制御プロセスフラグの値を第1可変表示装置4Aにおける表示状態に応じて更新し、第1表示制御プロセスフラグの値に対応して予め設けられた各種の処理を選択して実行する。また、第2表示制御プロセス処理では、第2可変表示装置4Bにおける表示動作を所定の手順で制御するために、表示制御フラグ設定エリアに設けられた第2表示制御プロセスフラグの値を第2可変表示装置4Bにおける表示状態に応じて更新し、第2表示制御プロセスフラグの値に対応して予め設けられた各種の処理を選択して実行する。
図11は、CPU112によって第1表示制御プロセス処理として実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8に示す第1表示制御プロセス処理において、CPU112は、第1表示制御プロセスフラグの値に応じて、以下に示すステップS150〜S153の各処理を選択して実行する。
ステップS150の可変表示開始コマンド受信待ち処理は、第1表示制御プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この可変表示開始コマンド受信待ち処理は、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の開始を指示する第1可変表示開始コマンドを主基板11から受信したか否かを判定する処理等を含んでいる。ステップS151の特別図柄可変表示開始処理は、第1表示制御プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この特別図柄可変表示開始処理は、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示を含めた各種の表示による演出を行うために、例えばROM113に格納されている複数種類の可変表示テーブルデータのうちから可変表示パターンに対応したものを選択する処理などといった、第1可変表示装置4Aの表示動作を設定するための処理を含んでいる。
ステップS152の特別図柄可変表示中処理は、第1表示制御プロセスフラグの値が“2”のときに実行され、変動中の特別図柄を表示制御する。
図11に示すステップS153の特別図柄停止待ち処理は、第1表示制御プロセスフラグの値が“3”のときに実行され、主基板11から第1特別図柄確定コマンドを受信して、第1可変表示装置4Aにおける左、中、右の各可変表示部に確定図柄を停止表示する処理等を含んでいる。
第2可変表示装置4Bに対応した第2特別図柄プロセス処理S12としては、図8に示した第1特別図柄プロセス処理を第2可変表示装置4Bに適合させた処理が実行されればよい。例えば、CPU112は、図8に示したステップS110〜S118の各処理を第2可変表示装置4Bに適合させた処理を、第2可変表示装置4Bに対応してRAM114の表示制御フラグ設定エリアに設けられた第2表示制御プロセスフラグの値に応じて選択して実行する。
以上説明したように、この発明によれば、2つの可変表示装置4Aと4Bとを用いた特図ゲームが可能となる。
また、第1の可変表示装置4Aにおける特図ゲームでの大当たり判定に使用する乱数値と、第2の可変表示装置4Bにおける特図ゲームでの大当たり判定に使用する乱数値と、をラッチするタイミングが異なるように、第1のラッチ信号SLAと第2のラッチ信号SLBの出力タイミングを調整したので、両特図ゲームで、同一の乱数値を取り込んだり、乱数が同期する等の問題が発生せず、適切なランダム性を有して大当たり状態が成立し、遊技の興趣を高めることができる。
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。
例えば、上記実施の形態においては、第1のラッチクロック信号S2Aと第2のラッチクロック信号S2Bとを同一の周期で位相が180°異なる信号としたが、第1と第2のラッチクロック信号S2AとS2Bとの周期やデューティは、カウンタ203がカウント値データを更新してから次に更新するまでの各期間中に、ラッチクロック信号SLA、SLBの立ち上がり(ラッチタイミング信号)が1回のみ発生するならば、任意である。
例えば、第1のラッチクロック信号S2Aを図13(F)に示すようなものとし、第2のラッチクロック信号S2Bを図13(G)に示すように、周期や波形、デューティなどを設定してもよい。
図12の例では、図13(G)に示すように、第2のラッチクロック信号S2Bでは、カウント値4が4回更新される間に、1回立ち上がりエッヂ(ラッチタイミング信号)が発生し、図13(F))に示すように、第1のラッチクロック信号S2Aは、第2のラッチクロック信号S2Bが立ち上がる期間以外の期間に立ち上がる。このような手法によっても、第1の乱数値記憶回路205Aと第2の乱数値記憶回路205Bとの乱数値の記憶タイミングが異なることとなり、第1の乱数値記憶回路205Aの記憶する乱数値と第2の乱数値記憶回路205Bが記憶する乱数値とが同期するような事態を防止できる。
このような第1と第2のラッチクロック信号S2AとS2Bとを生成する手法は任意であるが、例えば、図12に示すように、図3の回路にマスク回路211と4進カウンタ212を追加することで実現できる。
マスク回路211は、カウントクロック信号生成回路202の逆相出力(Qバー)からの図13(C)に示す第2のカウントクロック信号S2に従って、内部で図13(E)に示すようなマスク信号を生成し、このマスク信号がオフの期間はゲートを開いて入力信号S2をそのまま出力し、このマスク信号がオンの期間はゲートを閉じて出力信号をローレベルにクランプし、結果として、図13(F)に示す第1のラッチ用クロック信号を出力する回路である。
また、4進カウンタ212は、カウントクロック信号生成回路202の正相出力(Q)からの第1のカウントクロック信号S1の立ち下がりエッヂをカウントし、立ち下がりエッヂを4つカウントする毎に1クロック期間だけ、ハイレベルの信号を出力し、結果として図13(G)に示す第2のラッチクロック信号S2Bを出力する回路である。
また、この発明において、2以上のN個の可変表示装置を配置してもよい。その場合には、それぞれ、1つのカウンタのカウント値を異なったタイミングでラッチする回路を配置すればよい。
また、例えば、第1可変表示装置4Aと第2可変表示装置4Bとで実行される特図ゲー
また、例えば、第1可変表示装置4Aと第2可変表示装置4Bとで実行される特図ゲームについて、何らかの連動性(一方の遊技が他方に影響を与える)を持たせても良い。
また、本発明の遊技機は、例えば第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bに遊技球が入賞したことに基づいて第1及び第2可変表示装置4A、4Bにおける特別図柄の可変表示を始動する条件が成立するパチンコ遊技機1に限定されるものではなく、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する少なくとも2つの可変表示部を備え、各可変表示部における識別情報の可変表示の表示結果が特定の識別情報の組合せとなったときに遊技者にとって有利な遊技状態となる任意の遊技機に適用可能である。例えば、1ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンなどであってもよい。
なお、図3に示す乱数回路により、最終停止図柄や、可変表示パターンを生成するための乱数を、図3の乱数回路を用いて生成するようにしてもよい。
この場合には、CPU103から、適宜ラッチ指示信号を第1のラッチ信号出力回路204A又は第2のラッチ信号出力回路204Bに出力し、カウンタ203のカウント値をラッチさせる。
この場合には、CPU103から、適宜ラッチ指示信号を第1のラッチ信号出力回路204A又は第2のラッチ信号出力回路204Bに出力し、カウンタ203のカウント値をラッチさせる。
また、タイミングを取るために、主に、信号の立ち上がりエッチを利用したが、立ち下がりエッヂなどを使用することも当然可能である。
さらに、カウンタ203のカウント値の数を奇数個や3の倍数個、或いは、素数として、カウントを繰り返すうちに、必ず、異なるカウント値をカウントするようにしてもよい。
本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。 パチンコ遊技機におけるシステム構成例を示すブロック図である。 乱数回路の構成を示す図である。 乱数値記憶回路の構成例を示す図である。 図3及び図4に示す乱数回路の動作を説明するためのタイミングチャートである。 表示制御基板におけるハードウェア構成の一例を示すブロック図である。 遊技制御割込処理を示すフローチャートである。 第1特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。 入賞処理のフローチャートである。 大当たり判定処理のフローチャートである。 第1表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。 乱数回路の他の構成例を示す図である。 図12に示す乱数回路の動作を説明するためのタイミングチャートである。
符号の説明
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 可変表示装置
5A、5B … 普通可変入賞球装置
6A、6B … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 表示制御基板
70 … 各入賞口スイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、113 … ROM
102、114 … RAM
103、112 … CPU
104 … 乱数回路
105 … I/Oポート
107 … スイッチ回路
110 … 発振回路
111 … リセット回路
115A、115B … VDP
116A、116B … CGROM
117A、117B … VRAM

Claims (8)

  1. 第1の始動条件が成立した後に第1の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第1の可変表示手段と、前記第1の始動条件とは異なる第2の始動条件が成立した後に第2の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第2の可変表示手段とを備え、前記第1の可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったとき、または、前記第2の可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
    前記第1の始動条件と前記第2の始動条件の成立にそれぞれ基づいて、乱数を発生する乱数発生手段と、
    前記乱数発生手段が発生した乱数値に基づいて前記第1と第2の可変表示手段の可変表示を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
    を備え、
    前記乱数発生手段は、
    所定周期で数値データを更新して出力する数値データ更新手段と、
    第1のラッチ信号に応答して、前記数値データ更新手段から出力された数値データを乱数値として記憶する第1の乱数値記憶手段と、
    第2のラッチ信号に応答して、前記数値データ更新手段から出力された数値データを乱数値として記憶する第2の乱数値記憶手段と、
    前記第1のラッチ信号の出力タイミングを示す第1のラッチタイミング信号と、前記第2のラッチ信号の出力タイミングを示す第2のラッチタイミング信号と、を生成するラッチタイミング信号生成手段と、
    前記第1の始動条件が成立したことに基づいて入力される第1の始動信号を、前記ラッチタイミング信号生成手段により生成された第1のラッチタイミング信号に同期させて、第1のラッチ信号として前記第1の乱数値記憶手段に出力する第1のラッチ信号出力手段と、
    前記第2の始動条件が成立したことに基づいて入力される第2の始動信号を、前記ラッチタイミング信号生成手段により生成された第2のラッチタイミング信号に同期させて、第2のラッチ信号として前記第2の乱数値記憶手段に出力する第2のラッチ信号出力手段と、を含み、
    前記ラッチタイミング信号生成手段は、前記第1のラッチタイミング信号と前記第2のラッチタイミング信号とを、前記数値データ更新手段が数値データを更新してから次に更新するまでの各期間中に、いずれか一方のラッチタイミング信号のみが出力されるように、それぞれ、周期的に出力し、
    前記遊技制御手段は、
    前記第1の乱数値記憶手段に記憶された乱数値と前記第2の乱数値記憶手段に記憶された乱数値とを、それぞれ、前記第1の乱数値記憶手段と前記第2の乱数値記憶手段から読み出して記憶する記憶手段と、
    前記第1の開始条件が成立したことに基づいて、該第1の開始条件成立の契機となった第1の始動条件の成立により生成されて前記記憶手段に記憶された乱数値が所定の判定値データと合致するか否かを判定することにより、第1可変表示手段での可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定し、前記第2の開始条件が成立したことに基づいて、該第2の開始条件の契機となった第2の始動条件の成立により生成されて前記記憶手段に記憶された乱数値が所定の判定値データと合致するか否かを判定することにより、第2の可変表示手段での可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段と、を含む、
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記ラッチタイミング信号生成手段は、前記数値データ更新手段が数値データを更新する周期である所定周期の2倍の周期を有する信号である前記第1のラッチタイミング信号と、前記所定周期の2倍の周期を有し、前記第1のラッチタイミング信号とは位相が180°ずれた信号である前記第2のラッチタイミング信号とを、出力する、ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記ラッチタイミング信号生成手段は、前記数値データ更新手段が数値データを更新する周期のn倍(nは自然数)の周期を有する信号である前記第1のラッチタイミング信号と、前記所定周期のm(mはnと異なる自然数)倍の周期を有する信号である前記第2のラッチタイミング信号と、を出力する、ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  4. nはmより小さく、
    前記ラッチタイミング信号生成手段は、前記第2のラッチタイミング信号を、m×所定周期毎に出力し、前記第1のラッチタイミング信号を、第2のラッチタイミング信号を出力するタイミングを除いて、n×所定周期毎に出力する、ことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
  5. 前記乱数発生手段の数値データ更新手段は、
    所定周期の基準クロック信号を出力する基準クロック信号出力手段と、
    前記基準クロック信号に基づき、周期が同一で位相が異なる複数の信号を生成するクロック信号生成手段と、を含み、
    前記クロック信号生成手段は、
    前記基準クロック信号出力手段から前記基準クロック信号が入力されるクロック端子と、
    第1の信号が入力される入力端子と、
    前記第1の信号を前記クロック端子から入力された前記基準クロック信号の前記所定の周期毎に変化するタイミングに同期させて出力する第1の出力端子と、
    前記第1の出力端子から出力される信号の逆相信号を出力する第2の出力端子と、を含み、
    該第2の出力端子を前記入力端子に接続することにより、前記第1の出力端子から出力される第1のクロック信号と、前記第2の出力端子から出力され、前記第1のクロック信号と周期が同一で位相が異なる第2のクロック信号と、を生成し、
    前記数値データ更新手段は、該クロック信号生成手段により生成された第1又は第2のクロック信号の所定の態様での変化に応答して、数値データを更新する更新手段、を含む
    ことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載の遊技機。
  6. 前記遊技制御手段は、
    前記表示結果決定手段が、前記第1の乱数値記憶手段から乱数値を読み出す前に、該第1の乱数値記憶手段に第1の出力制御信号を出力して該第1の乱数値記憶手段を読出可能状態に制御し、該表示結果決定手段が前記第1の乱数値記憶手段から乱数値を読み出した後、該第1の乱数値記憶手段への第1の出力制御信号の出力を停止して該第1の乱数値記憶手段を読出不能状態に制御し、前記表示結果決定手段が、前記第2の乱数値記憶手段から乱数値を読み出す前に、該第2の乱数値記憶手段に第2の出力制御信号を出力して該第2の乱数値記憶手段を読出可能状態に制御し、該表示結果決定手段が前記第2の乱数値記憶手段から乱数値を読み出した後、該第2の乱数値記憶手段への第2の出力制御信号の出力を停止して該第2の乱数値記憶手段を読出不能状態に制御する読出制御手段を含む、
    ことを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載の遊技機。
  7. 前記第1の乱数値記憶手段は、前記第1のラッチ信号出力手段からラッチ信号が入力されているとき、前記読出制御手段から出力される第1の出力制御信号に対して受信不能状態に制御する第1の出力制御信号受信制御手段を含み、前記第2の乱数値記憶手段は、前記第2のラッチ信号出力手段からラッチ信号が入力されているとき、前記読出制御手段から出力される第2の出力制御信号に対して受信不能状態に制御する第2の出力制御信号受信制御手段を含む、
    ことを特徴とする請求項6に記載の遊技機。
  8. 前記第1の乱数値記憶手段は、前記読出制御手段から第1の出力制御信号が入力されているとき、前記第1のラッチ信号出力手段から出力されるラッチ信号に対して受信不能状態に制御する第1のラッチ信号受信制御手段を含み、
    前記第2の乱数値記憶手段は、前記読出制御手段から第2の出力制御信号が入力されているとき、前記第2のラッチ信号出力手段から出力されるラッチ信号に対して受信不能状態に制御する第2のラッチ信号受信制御手段を含む、
    ことを特徴とする請求項6又は7に記載の遊技機。
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