JP2005296563A - 遊技機の可変図柄表示方法 - Google Patents
遊技機の可変図柄表示方法 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2005296563A JP2005296563A JP2004142927A JP2004142927A JP2005296563A JP 2005296563 A JP2005296563 A JP 2005296563A JP 2004142927 A JP2004142927 A JP 2004142927A JP 2004142927 A JP2004142927 A JP 2004142927A JP 2005296563 A JP2005296563 A JP 2005296563A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- symbol display
- display device
- displayed
- pattern
- symbol
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 title claims abstract description 46
- 241000736305 Marsilea quadrifolia Species 0.000 claims abstract description 24
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 claims abstract description 9
- 230000036651 mood Effects 0.000 abstract 1
- 230000015654 memory Effects 0.000 description 9
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 3
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 3
- 239000011521 glass Substances 0.000 description 3
- 241001539473 Euphoria Species 0.000 description 2
- 206010015535 Euphoric mood Diseases 0.000 description 2
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 2
- 238000004880 explosion Methods 0.000 description 2
- 230000006870 function Effects 0.000 description 2
- 230000007794 irritation Effects 0.000 description 2
- 239000000779 smoke Substances 0.000 description 2
- 206010048909 Boredom Diseases 0.000 description 1
- 206010016322 Feeling abnormal Diseases 0.000 description 1
- 208000001613 Gambling Diseases 0.000 description 1
- 241000219793 Trifolium Species 0.000 description 1
- 235000013399 edible fruits Nutrition 0.000 description 1
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 description 1
- 230000001788 irregular Effects 0.000 description 1
- 235000014102 seafood Nutrition 0.000 description 1
- 230000007306 turnover Effects 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
【課題】盤面に設けた液晶ディスプレイよりなる図柄表示装置に表示される図柄の表示方法などに違いを持たせることで、初心者やお年寄りでもパチンコ遊技のゲーム運びが理解でき、遊技の勝敗に関係無く遊技を楽しんだり、遊技後も良い気分にさせるパチンコ機を提供することにある。
【解決手段】盤面に設けた液晶ディスプレイよりなる図柄表示装置に表示される図柄のスクロールパターンや表示パターンを確変前と確変後で違いを持たせ、大当り図柄を構成する特別図柄として四葉のクローバーの図柄を採用し、更に好ましくは、図柄表示装置に図柄を三次元表示したり、大当りの確率の高いボーナスリーチが近づいていることを表示するようにした。
【選択図】図4
【解決手段】盤面に設けた液晶ディスプレイよりなる図柄表示装置に表示される図柄のスクロールパターンや表示パターンを確変前と確変後で違いを持たせ、大当り図柄を構成する特別図柄として四葉のクローバーの図柄を採用し、更に好ましくは、図柄表示装置に図柄を三次元表示したり、大当りの確率の高いボーナスリーチが近づいていることを表示するようにした。
【選択図】図4
Description
本発明は遊技機前面の図柄表示装置に表示される可変図柄表示方法につき、例えば、確変の前後で図柄のスクロールパターンや表示パターンを変化させ、大当りの図柄に四葉のクローバーの図柄を表示し、図柄表示装置に図柄を三次元表示し、大当りの確率の高いボーナスリーチが近づいていることを表示するなどして、大当りの発生する確率を変えることなくパチンコゲームに代表される遊技を更に楽しくさせるようにした遊技機の可変図柄表示方法に関する。
CR機に代表される最近の殆どの遊技機は、前面左下部に設けられているハンドル操作により上皿内のパチンコ玉を前面の盤面内に投入し、パチンコ玉が盤面に設けたアタッカー(特定入賞口又はゲート)を通過すると液晶小型ディスプレイよりなる図柄表示装置に表示された図柄画像が上から下に向けてスクロールし、予め定められた所定の時間が経過するとスクロールが停止して、その停止態様に基づき大当り等を決定する機種になっている。
この図柄表示装置による表示は、例えば、特開2003−864号公報における添付図の図12に示すように、左・中・右の縦3列毎にそれぞれ上下方向に向けた一定の配列パターンで図柄が表示されるものが多く、スクロールを終えて左と右の列の移動が停止したときに左右の列における図柄のうち特別図柄が中央横方向に一致すると、リーチと呼ばれる大当り確率の変動がスタートし、スクロールしていた中央の列の図柄が停止したときに、この図柄が左右の特別図柄と一致すると、大当りになって下方の大当り入賞口が一定時間開放し続ける、或いはこの大当り入賞口内に一定数量の玉が通過するまで開放し続けるようになっている。
この図柄表示装置による表示は、例えば、特開2003−864号公報における添付図の図12に示すように、左・中・右の縦3列毎にそれぞれ上下方向に向けた一定の配列パターンで図柄が表示されるものが多く、スクロールを終えて左と右の列の移動が停止したときに左右の列における図柄のうち特別図柄が中央横方向に一致すると、リーチと呼ばれる大当り確率の変動がスタートし、スクロールしていた中央の列の図柄が停止したときに、この図柄が左右の特別図柄と一致すると、大当りになって下方の大当り入賞口が一定時間開放し続ける、或いはこの大当り入賞口内に一定数量の玉が通過するまで開放し続けるようになっている。
図柄表示装置に表示される図柄の種類は遊技機の機種毎に違っており、一般によく知られている図柄として数字があり、大当りパターンの特別図柄として777、333などがある。上記従来技術の図12では777による大当り図柄が描かれている。大当り図柄を777にしたのは、縁起が良いと云われている7の数字を並べることにより誰でもゲームが理解できる点にあると考えられる。この他にも、漫画のキャラクターの図柄、麻雀牌の図柄、魚介類の図柄、フルーツの図柄を採用した機種も知られている。
しかしながら、777の数字で表される大当りの特別図柄を表示する遊技機は、従来にも数多くの機種に見られるため、顧客は777の表示自体に新鮮味を感じない。このため、射幸性を高めた機種でないと飽きられる可能性があるが、射幸性を高めると娯楽としてパチンコ遊技を楽しめないことが多い。
また、従来の遊技機では、リーチの回数が多いと遊技者は退屈しないが、リーチの回数が少なくなると、疲れてストレスと焦燥感がたまり、特に最近では、大当りが無いまま遊技を終了することがよく有る。
このようなことが原因で、特に地方都市では、かってのパチンコ愛好者の客離れが進んで、客回転率が低下した店も見られる。
このため、勝ち負けだけを重視することなくパチンコ遊技を楽しんだり、短い時間パチンコ遊技を楽しんだり、パチンコ遊技に負けて店を出た後も気分良くその日を過ごせる遊技機の出現が望まれている。
また、従来の遊技機では、リーチの回数が多いと遊技者は退屈しないが、リーチの回数が少なくなると、疲れてストレスと焦燥感がたまり、特に最近では、大当りが無いまま遊技を終了することがよく有る。
このようなことが原因で、特に地方都市では、かってのパチンコ愛好者の客離れが進んで、客回転率が低下した店も見られる。
このため、勝ち負けだけを重視することなくパチンコ遊技を楽しんだり、短い時間パチンコ遊技を楽しんだり、パチンコ遊技に負けて店を出た後も気分良くその日を過ごせる遊技機の出現が望まれている。
本発明者は上述した課題ついて鋭意検討を重ねた結果、図柄のスクロールパターンや表示パターンに工夫を施したり、特別図柄として四葉のクローバーの図柄を採用したり、
図柄表示装置に図柄を三次元表示したり、大当りの確率の高いボーナスリーチが近づいていることを表示するなどして、大当りの発生する確率を上げないでパチンコ遊技を更に楽しくさせる工夫を施すことにより、初心者やお年寄りでもパチンコ遊技のゲーム運びが理解でき、遊技の勝敗に関係無く遊技を楽しんだり、遊技後も良い気分にさせる遊技機を提供することにより、従来の機種が有していた課題を解決するものである。
図柄表示装置に図柄を三次元表示したり、大当りの確率の高いボーナスリーチが近づいていることを表示するなどして、大当りの発生する確率を上げないでパチンコ遊技を更に楽しくさせる工夫を施すことにより、初心者やお年寄りでもパチンコ遊技のゲーム運びが理解でき、遊技の勝敗に関係無く遊技を楽しんだり、遊技後も良い気分にさせる遊技機を提供することにより、従来の機種が有していた課題を解決するものである。
以上の課題を解決するための手段である本発明の請求項1に記載の遊技機の可変図柄表示方法は、
盤面に液晶画面よりなる図柄表示装置とアタッカーと大当り入賞口を備え、アタッカーに玉が入賞して、図柄表示装置に複数列で表示した図柄がスクロールした後、各列の停止図柄が特別図柄による大当りのゾロ目状態になると、大当り入賞口が開放する機能を備えた遊技機において、
大当り確変後にリーチが発生して再び大当りに至るときのスクロールパターン及び図柄表示パターンが、大当り確変前のスクロールパターン及び図柄表示パターンと異ならせてあることを特徴とする。
このように図柄表示装置に表示される図柄のスクロールパターンと図柄の表示パターンを確変前と確変後とによって異ならせることにより、遊技の流れを視覚的にも変化を与え、遊技を楽しくさせる。またこのようにすると、ゲームの要領をよく知らなくても、確変が発生していることが一目であり、確変が発生しているのを知らずに遊技を終了させることがない。
ここにいうスクロールパターンが異なるとは、各列のスクロール速度に若干の違いが生じるといった程度のものではなく、例えば確変後では1列の図柄を拡大表示してスクロールさせるように大きな違いがある場合である。この他、左右2列の図柄を同時に停止させるようにしてもよい。
図柄の表示パターンが異なるとは、例えば確変後ではリーチが終了する直前に、煙の爆発を3回繰り返した後、大当りの図柄又は外れの図柄を表示するような場合、掛け声の文字、占いの文字など、遊技の進行に直接関係無い文字や絵が表示されるような場合をいう。
盤面に液晶画面よりなる図柄表示装置とアタッカーと大当り入賞口を備え、アタッカーに玉が入賞して、図柄表示装置に複数列で表示した図柄がスクロールした後、各列の停止図柄が特別図柄による大当りのゾロ目状態になると、大当り入賞口が開放する機能を備えた遊技機において、
大当り確変後にリーチが発生して再び大当りに至るときのスクロールパターン及び図柄表示パターンが、大当り確変前のスクロールパターン及び図柄表示パターンと異ならせてあることを特徴とする。
このように図柄表示装置に表示される図柄のスクロールパターンと図柄の表示パターンを確変前と確変後とによって異ならせることにより、遊技の流れを視覚的にも変化を与え、遊技を楽しくさせる。またこのようにすると、ゲームの要領をよく知らなくても、確変が発生していることが一目であり、確変が発生しているのを知らずに遊技を終了させることがない。
ここにいうスクロールパターンが異なるとは、各列のスクロール速度に若干の違いが生じるといった程度のものではなく、例えば確変後では1列の図柄を拡大表示してスクロールさせるように大きな違いがある場合である。この他、左右2列の図柄を同時に停止させるようにしてもよい。
図柄の表示パターンが異なるとは、例えば確変後ではリーチが終了する直前に、煙の爆発を3回繰り返した後、大当りの図柄又は外れの図柄を表示するような場合、掛け声の文字、占いの文字など、遊技の進行に直接関係無い文字や絵が表示されるような場合をいう。
次の請求項2に記載の遊技機の可変図柄表示方法では、更に、前記特別図柄を四葉のクローバーの図柄にした。
四葉のクローバーは幸運を呼ぶことで多くの人の知られており、大当りのときに四葉のクローバーがぞろ目で揃うとパチンコ遊技だけでなく遊技終了後も何らかの幸運があるという期待感を持たせる。また、四葉のクローバーの図柄は、大当り発生時でなくても、例えばリーチ発生時などでも表示されるので、特に意識していなくても四葉のクローバーの図柄はプレーヤーの記憶に蓄積される。四葉のクローバーは、幸運を呼ぶこと以外にも、緑の葉の図柄で安定感や対称感があるため、落ち着いた良い印象をプレーヤーに与え、このような印象も記憶に蓄積されることは精神衛生上好ましく、安定した気持ちにさせる。このため、遊技中に大当りが出ないことによるイライラ感を大幅に抑えることができ、遊技終了後も満足感が得られる。このため、僅かの時間の遊技でも楽しむことができる。
四葉のクローバーは幸運を呼ぶことで多くの人の知られており、大当りのときに四葉のクローバーがぞろ目で揃うとパチンコ遊技だけでなく遊技終了後も何らかの幸運があるという期待感を持たせる。また、四葉のクローバーの図柄は、大当り発生時でなくても、例えばリーチ発生時などでも表示されるので、特に意識していなくても四葉のクローバーの図柄はプレーヤーの記憶に蓄積される。四葉のクローバーは、幸運を呼ぶこと以外にも、緑の葉の図柄で安定感や対称感があるため、落ち着いた良い印象をプレーヤーに与え、このような印象も記憶に蓄積されることは精神衛生上好ましく、安定した気持ちにさせる。このため、遊技中に大当りが出ないことによるイライラ感を大幅に抑えることができ、遊技終了後も満足感が得られる。このため、僅かの時間の遊技でも楽しむことができる。
次の請求項3に記載の遊技機の可変図柄表示方法では、上記いずれかの方法において、確変前においては図柄表示装置に3列の図柄を表示し、確変後においては図柄表示装置に1列の図柄を表示するようにした。
液晶で表示される図柄表示装置に3列の図柄を表示するという考え方は従来の遊技機でも一般的に見られるが、大当り確変後もこの表示パターンが続くと視覚的に単純になる。このため、請求項3では大当り確変後は図柄表示装置に1列の図柄が表示され、この1列でスクロールしたり、停止したり、大当り表示したり、外れ表示するようにした。更に好ましくは、この1列が拡大表示されるようにした。このようにすると、遊技の要領や運びが解り易くなり、確変が発生していることを知らずに遊技を終了することがない。
液晶で表示される図柄表示装置に3列の図柄を表示するという考え方は従来の遊技機でも一般的に見られるが、大当り確変後もこの表示パターンが続くと視覚的に単純になる。このため、請求項3では大当り確変後は図柄表示装置に1列の図柄が表示され、この1列でスクロールしたり、停止したり、大当り表示したり、外れ表示するようにした。更に好ましくは、この1列が拡大表示されるようにした。このようにすると、遊技の要領や運びが解り易くなり、確変が発生していることを知らずに遊技を終了することがない。
次の請求項4に記載の遊技機の可変図柄表示方法では、上記いずれかの方法において、確変前においては図柄表示装置に図柄を二次元表示し、確変後においては図柄表示装置に図柄を三次元表示するようにした。
この三次元表示は、液晶ディスプレイの画面上で立体感を持たせた表示にすることにより可能で、更に好ましくは三次元画像が、スクロールに加えて、遠近方向に移動したり、回転する表示にする。このようにすると、プレーヤーの目を楽しませることができ、特にリーチ発生時にこのような異なった三次元による表示方法にすると、大当りに対する高い期待感を与えることができる。
この三次元表示は、液晶ディスプレイの画面上で立体感を持たせた表示にすることにより可能で、更に好ましくは三次元画像が、スクロールに加えて、遠近方向に移動したり、回転する表示にする。このようにすると、プレーヤーの目を楽しませることができ、特にリーチ発生時にこのような異なった三次元による表示方法にすると、大当りに対する高い期待感を与えることができる。
次の請求項5に記載の遊技機の可変図柄表示方法では、上記いずれかの方法において、図柄表示装置に表示した図柄がスクロールして外れの結果が出た回数が一定回数に達すると大当りの確率の高いボーナスリーチが近づいていることを表示するようにした。
前述したように、最近のCR機では、リーチの出る回数が殆ど無いモードになると、退屈さは増しイライラ感がたまる。請求項5ではこのような原因を少しでも解消することにある。リーチがボーナスリーチであるか否かの表示は、音声表示よりも画像表示、更に好ましくは比較的地味な画像表示にする。このようにすると、負けが込んでも、ボーナスリーチが来る頃であるという期待感があり、ボーナスリーチによる大当りも体験できる。
ボーナスリーチは、リーチを経て外れの結果が例えば10回加算される毎に出るようにプログラム処理する。ボーナスリーチによる大当りの確率は例えば普通のリーチよりも50%アップにする。
前述したように、最近のCR機では、リーチの出る回数が殆ど無いモードになると、退屈さは増しイライラ感がたまる。請求項5ではこのような原因を少しでも解消することにある。リーチがボーナスリーチであるか否かの表示は、音声表示よりも画像表示、更に好ましくは比較的地味な画像表示にする。このようにすると、負けが込んでも、ボーナスリーチが来る頃であるという期待感があり、ボーナスリーチによる大当りも体験できる。
ボーナスリーチは、リーチを経て外れの結果が例えば10回加算される毎に出るようにプログラム処理する。ボーナスリーチによる大当りの確率は例えば普通のリーチよりも50%アップにする。
本発明の請求項1に記載の遊技機の可変図柄表示方法では、図柄表示装置に表示される図柄のスクロールパターンと図柄の表示パターンを確変前と確変後とによって異ならせた結果、視覚的に変化のある遊技の流れになり、遊技が楽しくなる。しかも、確変が派生している状態がわかり易くなっているので、ゲームの要領をよく知らなくても確変が発生しているのを知らずに遊技を終了させることも無くなった。
本発明の請求項2に記載の遊技機の可変図柄表示方法では、更に、特別図柄として四葉のクローバーの図柄を表示することによって、大当り発生が無い場合でも、四葉のクローバーが出ることによって、遊技自体を楽しむことができるようになり、遊技終了後も満足感が得られるようになった。このため、僅かの時間の遊技でも楽しむことができるようになった。
本発明の請求項3に記載の遊技機の可変図柄表示方法では、更に、確変前においては図柄表示装置に3列の図柄を表示し、確変後においては図柄表示装置には1列の図柄を表示するという解り易い表示にしたことによって、遊技の要領や運びが解り易くなり、また、この変化を楽しむことが出来、確変が発生していることを知らずに遊技を終了することも無くなった。
本発明の請求項4に記載の遊技機の可変図柄表示方法では、更に、確変前においては図柄表示装置に図柄を二次元表示し、確変後においては図柄表示装置に図柄を三次元表示するようにした結果、プレーヤーの目を楽しませることが出来、大当りに対して高い期待感を与えることが出来るようになった。
本発明請求項5に記載の遊技機の可変図柄表示方法では、更に、図柄表示装置に表示した図柄がスクロールして外れの結果が出た回数が一定回数に達すると大当りの確率の高いボーナスリーチが近づいていることを表示するようにした結果、大当りが無くなって長時間経過しても、この表示が出るとボーナスリーチが近づいているという期待感を持たせることが出来るようになった。また実際に、ボーナスリーチによる大当りも実現できるようになった。
本発明を実施するための最良の形態は、
▲1▼盤面に液晶画面よりなる図柄表示装置とアタッカーと大当り入賞口を備え、アタッカーに玉が入賞して、図柄表示装置に複数列で表示した図柄がスクロールした後、各列の停止図柄が特別図柄による大当りのゾロ目状態になると、大当り入賞口が開放する機能を備えた遊技機であり、
確変後にリーチが発生して再び大当りに至るときのスクロールパターン及び図柄表示パターンが、大当り確変前のスクロールパターン及び図柄表示パターンと異ならせてあり、
▲2▼特別図柄として四葉のクローバーの図柄を表示した形態である。
▲1▼盤面に液晶画面よりなる図柄表示装置とアタッカーと大当り入賞口を備え、アタッカーに玉が入賞して、図柄表示装置に複数列で表示した図柄がスクロールした後、各列の停止図柄が特別図柄による大当りのゾロ目状態になると、大当り入賞口が開放する機能を備えた遊技機であり、
確変後にリーチが発生して再び大当りに至るときのスクロールパターン及び図柄表示パターンが、大当り確変前のスクロールパターン及び図柄表示パターンと異ならせてあり、
▲2▼特別図柄として四葉のクローバーの図柄を表示した形態である。
〔遊技機の概要〕
図1は遊技機の全体を正面図で示している。図1に示す本実施例の遊技機1は、遊技店内の島設備に固定する外枠2内に開閉可能に片支持されており、前面のガラス板3の背面後方に盤面4が位置し、ガラス板3の下方にパチンコ玉を受ける上皿5が位置し、更にその下方に玉貯留用の下皿6が位置し、下皿6の右側方に上皿5から送られたパチンコ玉を盤面4内に弾投するハンドル7が設けられている。盤面4には弾投したパチンコ玉を盤面4上部にガイドする円形のレール8が設けられ、盤面4の略中央には液晶パネルによる図柄画像を表示する図柄表示装置9が位置し、該表示装置9の下方にスタート入賞口(又はスタート入賞ゲート)10が位置し、更にその下方に大当り入賞口11が位置している。そして、盤面4の左右には、普通入賞口12,13と風車14が設けられ、画像表示装置9の上方には表示図柄のスタート保留数を示すスタート保留ランプ15,15・・が4個位置しており、図示していないが盤面4には弾投したパチンコ玉を不規則な方向に落下させるための釘が多数本、打設されている。
図1は遊技機の全体を正面図で示している。図1に示す本実施例の遊技機1は、遊技店内の島設備に固定する外枠2内に開閉可能に片支持されており、前面のガラス板3の背面後方に盤面4が位置し、ガラス板3の下方にパチンコ玉を受ける上皿5が位置し、更にその下方に玉貯留用の下皿6が位置し、下皿6の右側方に上皿5から送られたパチンコ玉を盤面4内に弾投するハンドル7が設けられている。盤面4には弾投したパチンコ玉を盤面4上部にガイドする円形のレール8が設けられ、盤面4の略中央には液晶パネルによる図柄画像を表示する図柄表示装置9が位置し、該表示装置9の下方にスタート入賞口(又はスタート入賞ゲート)10が位置し、更にその下方に大当り入賞口11が位置している。そして、盤面4の左右には、普通入賞口12,13と風車14が設けられ、画像表示装置9の上方には表示図柄のスタート保留数を示すスタート保留ランプ15,15・・が4個位置しており、図示していないが盤面4には弾投したパチンコ玉を不規則な方向に落下させるための釘が多数本、打設されている。
〔制御回路〕
図2は遊技機の制御回路の1実施例を示したブロック図であり、図1を参照しながら、図2によりこの制御回路について説明する。
この制御回路は、パチンコ遊技等に必要な制御を行う役物用のCPU20と、制御プログラム等が格納されたROM21、ワークエリアの設定や制御に必要なデータの一時記憶を行うRAM22、必要なデータ等を記憶するEEPROM23、CPU20の基本クロックを得る分周回路25、電源回路29、各種情報信号を受け入れるローパスフィルタ38、ローパスフィルタ38を経た信号をバス24経由でCPU20に出力するバッファゲート37、CPU20より送られた信号をバス24経由で受ける出力ポート31、出力ポート31より入力される制御信号を各表示器等に出力するドライバ回路32、遊技に必要な効果音を生成するサウンドジェネレータ28、効果音を増幅するアンプ27、増幅された効果音を出力するスピーカ26などを備える。
そして、ローパスフィルタ38には、図1に示すスタート入賞口10を通過したパチンコ玉を検知する始動スイッチ39、始動スイッチ39による検知信号をカウントする入賞玉カウントスイッチ40、大当りによって図1に示す大当り入賞口11が開放したときに大当り入賞口11内を通過した玉を検知してこれをカウントする大当り入賞玉カウントスイッチ41、確率設定装置42、変動パターンを設定する変動パターン設定装置43、リセットスイッチ44などが信号線で接続されている。ドライバ32には、図柄表示装置9、図柄表示装置9上の図柄の変動を表示させる図柄制御装置34、ランプ・LEDなどの制御回路35、図1に示す大当り入賞口11を開閉させる大当り入賞口開閉用ソレノイド36などが信号線で接続されている。
図2は遊技機の制御回路の1実施例を示したブロック図であり、図1を参照しながら、図2によりこの制御回路について説明する。
この制御回路は、パチンコ遊技等に必要な制御を行う役物用のCPU20と、制御プログラム等が格納されたROM21、ワークエリアの設定や制御に必要なデータの一時記憶を行うRAM22、必要なデータ等を記憶するEEPROM23、CPU20の基本クロックを得る分周回路25、電源回路29、各種情報信号を受け入れるローパスフィルタ38、ローパスフィルタ38を経た信号をバス24経由でCPU20に出力するバッファゲート37、CPU20より送られた信号をバス24経由で受ける出力ポート31、出力ポート31より入力される制御信号を各表示器等に出力するドライバ回路32、遊技に必要な効果音を生成するサウンドジェネレータ28、効果音を増幅するアンプ27、増幅された効果音を出力するスピーカ26などを備える。
そして、ローパスフィルタ38には、図1に示すスタート入賞口10を通過したパチンコ玉を検知する始動スイッチ39、始動スイッチ39による検知信号をカウントする入賞玉カウントスイッチ40、大当りによって図1に示す大当り入賞口11が開放したときに大当り入賞口11内を通過した玉を検知してこれをカウントする大当り入賞玉カウントスイッチ41、確率設定装置42、変動パターンを設定する変動パターン設定装置43、リセットスイッチ44などが信号線で接続されている。ドライバ32には、図柄表示装置9、図柄表示装置9上の図柄の変動を表示させる図柄制御装置34、ランプ・LEDなどの制御回路35、図1に示す大当り入賞口11を開閉させる大当り入賞口開閉用ソレノイド36などが信号線で接続されている。
〔制御フローについて〕
図3は図2に示すCPU20による制御フロー図の好適な1実施例を示しており、次に図1、図2を参照しつつ図3によりこれについて説明する。
CPU20による制御は遊技機の電源の投入と同時に開始する。
電源投入すると(S1)すると、先ず、初回の電源投入か否かが判別され(S2)、図2に示すRAM22の状態がチェックされる。
初回の電源投入時でない場合には、割り込み信号があるか否かが判別され(S3)、割り込み信号が図2に示す電源回路29の供給電圧が規定値以下に低下している場合には不足電圧が停電検出回路30からCPU20に出力される。つまり、割り込み信号がある場合には電源電圧の低下と判断され、バックアップ処理(S4)され、RAM22に格納されている各種のデータがEEPROM23に書き込まれてデータの保存が行われる。割り込み信号がない場合にはこのステップ(S4)をジャンプする。そして、スイッチ入力処理を行い(S5)、これにより分岐判断を行う(S6)。分岐先としては、普段処理(S7)、変動処理(S8)、大当り処理(S9)、外れ処理(S10)がある。
普段処理は、図柄表示装置9の図柄が変動を開始する前のゲーム状態で、停止図柄の乱数を変化させて停止図柄をアトランダムに選択するものである。変動処理は図柄表示装置9の図柄を変動させるものである。大当り処理は大当りの発生に伴って必要な処理を行うものである。外れ処理は図柄表示装置9の図柄変動の結果、外れとなった場合の処理をするものである。
この分岐処理後は、乱数更新処理されて(S11)、大当りを決める停止図柄用乱数を更新して(S11)、表示図柄作成処理を行い(S12)、リセット待ちになる。
なお、初回の電源投入時の場合には、図1に示すEEPROM23に格納されているバックアップデータが読み出されてRAM22に復帰する(S14)。続いて、データの設定に変更があるか否かが判別され(S15)、データの設定に変更がある場合には前回と異なる大当り確率値になるように大当り確率値が設定され(S17)、この設定値はEEPROM23に格納されてバックアップデータとして保存される。データの設定変更がない場合には乱数更新のステップ(S11)までジャンプする。
図3は図2に示すCPU20による制御フロー図の好適な1実施例を示しており、次に図1、図2を参照しつつ図3によりこれについて説明する。
CPU20による制御は遊技機の電源の投入と同時に開始する。
電源投入すると(S1)すると、先ず、初回の電源投入か否かが判別され(S2)、図2に示すRAM22の状態がチェックされる。
初回の電源投入時でない場合には、割り込み信号があるか否かが判別され(S3)、割り込み信号が図2に示す電源回路29の供給電圧が規定値以下に低下している場合には不足電圧が停電検出回路30からCPU20に出力される。つまり、割り込み信号がある場合には電源電圧の低下と判断され、バックアップ処理(S4)され、RAM22に格納されている各種のデータがEEPROM23に書き込まれてデータの保存が行われる。割り込み信号がない場合にはこのステップ(S4)をジャンプする。そして、スイッチ入力処理を行い(S5)、これにより分岐判断を行う(S6)。分岐先としては、普段処理(S7)、変動処理(S8)、大当り処理(S9)、外れ処理(S10)がある。
普段処理は、図柄表示装置9の図柄が変動を開始する前のゲーム状態で、停止図柄の乱数を変化させて停止図柄をアトランダムに選択するものである。変動処理は図柄表示装置9の図柄を変動させるものである。大当り処理は大当りの発生に伴って必要な処理を行うものである。外れ処理は図柄表示装置9の図柄変動の結果、外れとなった場合の処理をするものである。
この分岐処理後は、乱数更新処理されて(S11)、大当りを決める停止図柄用乱数を更新して(S11)、表示図柄作成処理を行い(S12)、リセット待ちになる。
なお、初回の電源投入時の場合には、図1に示すEEPROM23に格納されているバックアップデータが読み出されてRAM22に復帰する(S14)。続いて、データの設定に変更があるか否かが判別され(S15)、データの設定に変更がある場合には前回と異なる大当り確率値になるように大当り確率値が設定され(S17)、この設定値はEEPROM23に格納されてバックアップデータとして保存される。データの設定変更がない場合には乱数更新のステップ(S11)までジャンプする。
〔普段処理における図柄フロー〕
図4は普段処理による表示図柄の可動変化の好適な1実施例を示したフロー図であり、続いて、普段処理の1実施例を図1を参照しつつ図4に沿って説明する。
図1に示す遊技機1のスタート入賞口10にパチンコ玉が通過すると、最初に、スタート記憶が4個に達しているか否かが判別される。スタート記憶が4個に達していない場合には、スタート記憶が1つ加算されて、遊技機1のスタート保留ランプ15の点灯数が1つ増える。既にスタート記憶が4個に達している場合には、更なるスタート記憶は加算されない。
図4に示すように、入賞によるスタート記憶が無い場合には、図1に示す図柄表示装置9には停止した図柄が表示されている(S21)。本実施例ではこの表記図柄は3列有り、各列の図柄には、四葉のクローバーの図柄が一定間隔ごとに表示される。
入賞によるスタート記憶が認められると、各列が上方から下方にスクロールスタートし(S22)、大当り確率が変動中であるか否かが判別される。そして、その後、最初に左列が停止し(S23)、続いて、右列、中列の順に停止する。大当りは、左列、中列、右列の四葉のクローバーが横方向に3つ並んで停止した状態で表示される。
大当り確率が変動中でないときには通常の乱数判定値が選択される。この判定値が選択されて大当りになる多くの場合ではリーチモードを経由する。リーチモードでは、左列と右列において四葉のクローバーが横方向に並んで停止し(S24)、更に中列のスクロール速度が変化し或いは中列の四葉のクローバーが大きさを変化することで、プレーヤーに大当りになる期待感を与える。多くの場合、リーチモードになることなく外れ処理される(S25)が、大当りになる可能性を全く失ったものではなく、低確率であるがリーチモードを経ないで四葉のクローバーが3列並んで停止することもある。ステップ25の外れ処理がされると、最初の停止状態のステップ(S21)に戻る。
リーチモードになると、確率アップ中の乱数判定値が判別され、更に大当り値が判別されると、大当りモードになる。このモードになると中列のスクロールが停止して四葉のクローバーが3つ横に並んで表示され(S26)、図1に示す大当り入賞口11が開放する。プレーヤーは、一定時間(例えば12秒)以内に一定数(例えば1個)以上の打ち玉を大当り入賞口11内の特定のゲートに通過(或いはスポットに位置)させると、センサ又はリミットスイッチがこれを検知して、一旦大当り入賞口11が閉じた後これを再び開放させる。プレーヤーが開放している大当り入賞口11内にアウト玉を流し込むと、この玉の倍数(例えば8倍)の出玉が獲得でき、このパターンは例えば10回繰り返される。なお、大当り入賞口11が開放している間に上記検知が認められなかったときには、大当りモードは終了し、大当り入賞口11は閉じる。
リーチモードになっても大当り値が判別されなかった場合には、中列の停止図柄は四葉のクローバーと違った図柄になる。このため、四葉のクローバーが3つ横に並ばない表示となり、外れ処理されて(S27)、最初の停止状態のステップ(S21)に戻る。
図4は普段処理による表示図柄の可動変化の好適な1実施例を示したフロー図であり、続いて、普段処理の1実施例を図1を参照しつつ図4に沿って説明する。
図1に示す遊技機1のスタート入賞口10にパチンコ玉が通過すると、最初に、スタート記憶が4個に達しているか否かが判別される。スタート記憶が4個に達していない場合には、スタート記憶が1つ加算されて、遊技機1のスタート保留ランプ15の点灯数が1つ増える。既にスタート記憶が4個に達している場合には、更なるスタート記憶は加算されない。
図4に示すように、入賞によるスタート記憶が無い場合には、図1に示す図柄表示装置9には停止した図柄が表示されている(S21)。本実施例ではこの表記図柄は3列有り、各列の図柄には、四葉のクローバーの図柄が一定間隔ごとに表示される。
入賞によるスタート記憶が認められると、各列が上方から下方にスクロールスタートし(S22)、大当り確率が変動中であるか否かが判別される。そして、その後、最初に左列が停止し(S23)、続いて、右列、中列の順に停止する。大当りは、左列、中列、右列の四葉のクローバーが横方向に3つ並んで停止した状態で表示される。
大当り確率が変動中でないときには通常の乱数判定値が選択される。この判定値が選択されて大当りになる多くの場合ではリーチモードを経由する。リーチモードでは、左列と右列において四葉のクローバーが横方向に並んで停止し(S24)、更に中列のスクロール速度が変化し或いは中列の四葉のクローバーが大きさを変化することで、プレーヤーに大当りになる期待感を与える。多くの場合、リーチモードになることなく外れ処理される(S25)が、大当りになる可能性を全く失ったものではなく、低確率であるがリーチモードを経ないで四葉のクローバーが3列並んで停止することもある。ステップ25の外れ処理がされると、最初の停止状態のステップ(S21)に戻る。
リーチモードになると、確率アップ中の乱数判定値が判別され、更に大当り値が判別されると、大当りモードになる。このモードになると中列のスクロールが停止して四葉のクローバーが3つ横に並んで表示され(S26)、図1に示す大当り入賞口11が開放する。プレーヤーは、一定時間(例えば12秒)以内に一定数(例えば1個)以上の打ち玉を大当り入賞口11内の特定のゲートに通過(或いはスポットに位置)させると、センサ又はリミットスイッチがこれを検知して、一旦大当り入賞口11が閉じた後これを再び開放させる。プレーヤーが開放している大当り入賞口11内にアウト玉を流し込むと、この玉の倍数(例えば8倍)の出玉が獲得でき、このパターンは例えば10回繰り返される。なお、大当り入賞口11が開放している間に上記検知が認められなかったときには、大当りモードは終了し、大当り入賞口11は閉じる。
リーチモードになっても大当り値が判別されなかった場合には、中列の停止図柄は四葉のクローバーと違った図柄になる。このため、四葉のクローバーが3つ横に並ばない表示となり、外れ処理されて(S27)、最初の停止状態のステップ(S21)に戻る。
〔変動処理における図柄フロー〕
続いて大当り後における変動処理の図柄フローの好適な1実施例を説明する。図5は確率変動処理後の表示図柄を示したフロー図である。
ここにいう変動処理は、大当りが終了した後に2回目の大当りが高確率で出る確率変動(確変)モードにある状態をいう。この確率変動処理は、前述の大当りモードが終了した後の一定時間内において、前述した通常の乱数判定値よりも大当りになる確率が高い乱数判定値が判別されることにより行われる。
変動処理が実行されているときには、本実施例では図5の最初のステップに示すように中列の図柄が拡大表示されて、プレーヤーに確率変動中であることを知らせ、次回の大当りが近い期待感を持たせるようにした(S31)。
確率変動モード中に図1に示すスタート入賞口10にパチンコ玉が通過すると、中列の図柄がスクロールスタートし(S32)、更に高い乱数判定値が判別されるとリーチモードになる。リーチモードになると、確率アップ中の乱数判定値が判別され、スクロールが停止したときの図柄は四葉のクローバーになり(S33)、続いて、煙の爆発を3回繰り返し(S35)、更に大当り値が判別されると、確変後の大当りモードになり、このモードになると色の違った四葉のクローバーの図柄が表示され(S36)、図1に示す大当り入賞口11が開放する。
なお、スクロールスタートし(S32)、その後、リーチにならない場合には、四葉のクローバー以外の図柄が表示された後、外れ処理される(S34)。
また、大当り値が判別されなかった場合には、四葉のクローバー以外の図柄が表示される(S37)。
続いて大当り後における変動処理の図柄フローの好適な1実施例を説明する。図5は確率変動処理後の表示図柄を示したフロー図である。
ここにいう変動処理は、大当りが終了した後に2回目の大当りが高確率で出る確率変動(確変)モードにある状態をいう。この確率変動処理は、前述の大当りモードが終了した後の一定時間内において、前述した通常の乱数判定値よりも大当りになる確率が高い乱数判定値が判別されることにより行われる。
変動処理が実行されているときには、本実施例では図5の最初のステップに示すように中列の図柄が拡大表示されて、プレーヤーに確率変動中であることを知らせ、次回の大当りが近い期待感を持たせるようにした(S31)。
確率変動モード中に図1に示すスタート入賞口10にパチンコ玉が通過すると、中列の図柄がスクロールスタートし(S32)、更に高い乱数判定値が判別されるとリーチモードになる。リーチモードになると、確率アップ中の乱数判定値が判別され、スクロールが停止したときの図柄は四葉のクローバーになり(S33)、続いて、煙の爆発を3回繰り返し(S35)、更に大当り値が判別されると、確変後の大当りモードになり、このモードになると色の違った四葉のクローバーの図柄が表示され(S36)、図1に示す大当り入賞口11が開放する。
なお、スクロールスタートし(S32)、その後、リーチにならない場合には、四葉のクローバー以外の図柄が表示された後、外れ処理される(S34)。
また、大当り値が判別されなかった場合には、四葉のクローバー以外の図柄が表示される(S37)。
〔図柄の三次元表示〕
図6の(a)は図5に示すスクロールスタート(S32)のときの図柄を三次元で表示し、その下の(b)は同じくリーチモードになったときの図柄を三次元で表示している。
このように確変後の図柄画像を三次元表示し、特に図柄の列が前後や斜め或いは回転方向に変化しながらスクロールするようにプログラム処理すると、立体感と浮遊感に溢れた大当りの期待感の高い表示になる。
図6の(a)は図5に示すスクロールスタート(S32)のときの図柄を三次元で表示し、その下の(b)は同じくリーチモードになったときの図柄を三次元で表示している。
このように確変後の図柄画像を三次元表示し、特に図柄の列が前後や斜め或いは回転方向に変化しながらスクロールするようにプログラム処理すると、立体感と浮遊感に溢れた大当りの期待感の高い表示になる。
図7は図5に示すリーチモードになったときの表示例の別実施例を示している。
図7に示す本発明の別実施例では、確変前や確変後にリーチが出て、図柄表示装置9に表示した図柄がスクロールして外れの結果が出た回数が一定回数に達すると、図柄表示装置9に大当りの確率の高いボーナスリーチが近づいていることを表示する語句、例えば「ラッキーチャンス接近!」というような語句、或いはこの語句と略同じ表現の図柄を一時表示させて、大当りが無くなって長時間経過しても、この表示が出るとボーナスリーチが近づいているという期待感を持たせ、実際に、ボーナスリーチによる大当りも実現できるようにしてある。
図7に示す本発明の別実施例では、確変前や確変後にリーチが出て、図柄表示装置9に表示した図柄がスクロールして外れの結果が出た回数が一定回数に達すると、図柄表示装置9に大当りの確率の高いボーナスリーチが近づいていることを表示する語句、例えば「ラッキーチャンス接近!」というような語句、或いはこの語句と略同じ表現の図柄を一時表示させて、大当りが無くなって長時間経過しても、この表示が出るとボーナスリーチが近づいているという期待感を持たせ、実際に、ボーナスリーチによる大当りも実現できるようにしてある。
本発明による遊技機の可変図柄表示方法は、射幸性が高くなった最近のCR機に適用することによって、大当りの発生する確率を上げないでパチンコ遊技自体を更に楽しくさせる工夫をプログラム処理だけで実現でき、現在のパチンコ愛好者だけでなく、初心者やお年寄りでもパチンコ遊技のゲーム運びを理解して遊技の勝敗に関係無く遊技を楽しんだり、遊技後も良い気分にさせることができるようになっている。
このため、この可変図柄表示方法技術を搭載した遊技機は、従来のCR機から機種変更や、新規需要が見込める。
このため、この可変図柄表示方法技術を搭載した遊技機は、従来のCR機から機種変更や、新規需要が見込める。
1 遊技機
2 外枠
3 ガラス板
4 盤面
5 上皿
6 下皿
7 ハンドル
8 レール
9 図柄表示装置
10 スタート入賞口
11 大当り入賞口
12,13 普通入賞口
15 スタート保留ランプ
2 外枠
3 ガラス板
4 盤面
5 上皿
6 下皿
7 ハンドル
8 レール
9 図柄表示装置
10 スタート入賞口
11 大当り入賞口
12,13 普通入賞口
15 スタート保留ランプ
Claims (5)
- 盤面に液晶画面よりなる図柄表示装置とアタッカーと大当り入賞口を備え、アタッカーに玉が入賞して、図柄表示装置に複数列で表示した図柄がスクロールした後、各列の停止図柄が特別図柄による大当りのゾロ目状態になると、大当り入賞口が開放する機能を備えたパチンコ機において、
大当り確変後にリーチが発生して再び大当りに至るときのスクロールパターン及び図柄表示パターンが、大当り確変前のスクロールパターン及び図柄表示パターンと異なっていることを特徴とするパチンコ機の可変図柄表示方法。 - 前記特別図柄が四葉のクローバーの図柄である請求項1に記載のパチンコ機の可変図柄表示方法。
- 確変前においては図柄表示装置に3列の図柄を表示し、確変後においては図柄表示装置に1列の図柄を表示する請求項1又は2に記載のパチンコ機の可変図柄表示方法。
- 確変前においては図柄表示装置に図柄を二次元表示し、確変後においては図柄表示装置に図柄を三次元表示する請求項1乃至3のいずれかに記載のパチンコ機の可変図柄表示方法。
- 図柄表示装置に表示した図柄がスクロールして外れの結果が出た回数が一定回数に達すると大当りの確率の高いボーナスリーチが近づいていることを表示する請求項1乃至4のいずれかに記載のパチンコ機の可変図柄表示方法。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2004142927A JP2005296563A (ja) | 2004-04-09 | 2004-04-09 | 遊技機の可変図柄表示方法 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2004142927A JP2005296563A (ja) | 2004-04-09 | 2004-04-09 | 遊技機の可変図柄表示方法 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2005296563A true JP2005296563A (ja) | 2005-10-27 |
Family
ID=35328802
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2004142927A Pending JP2005296563A (ja) | 2004-04-09 | 2004-04-09 | 遊技機の可変図柄表示方法 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP2005296563A (ja) |
-
2004
- 2004-04-09 JP JP2004142927A patent/JP2005296563A/ja active Pending
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| JP5690034B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP2010220803A (ja) | スロットマシン | |
| JP2009291420A (ja) | スロットマシン | |
| JP2008188293A (ja) | 弾球遊技機 | |
| JP2003310843A (ja) | スロットマシン | |
| JP2008229375A (ja) | 遊技台 | |
| JP2002052130A (ja) | スロットマシン | |
| JP2006051227A (ja) | 弾球遊技機 | |
| JP4257948B2 (ja) | 弾球遊技機 | |
| JP2001293177A (ja) | 遊技機 | |
| JP2001187211A (ja) | 遊技機 | |
| JP2006239306A (ja) | 遊技機 | |
| JP2002052131A (ja) | スロットマシン | |
| JP2004201968A (ja) | 遊技機及び遊技場 | |
| JP2005296563A (ja) | 遊技機の可変図柄表示方法 | |
| JPH11347209A (ja) | 遊技機 | |
| JP6027162B2 (ja) | パチンコ機 | |
| JP4632235B2 (ja) | 弾球遊技機 | |
| JP4970131B2 (ja) | ゲーム機器 | |
| JP2010046308A (ja) | 遊技機 | |
| JP2003275419A (ja) | 遊技機 | |
| JP2008183153A (ja) | 遊技機 | |
| JP4211489B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP2024044331A (ja) | 遊技機 | |
| JP2005237758A (ja) | 遊技機 |