JP2005287934A - 電子ゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】 ゲームを楽しみながら自然に音楽や知識などを習得できるようにする。
【解決手段】 複数枚のカードのいずれかに対して所定の操作がなされたことを検知し、該所定の操作がなされたカードに割り当てられている所定の楽音を発音する。各カードに対しては予め所定の楽音が割り当てられており、各カードに対して所定の操作がなされると、楽音を発音する。この際に、所定の操作がなされたカードの操作履歴に従って、所定のゲームルールを適用してゲームを実行する。また、カード毎に割り当てる楽音に関する情報を定義したパラメータセットを多数記憶してなり、該パラメータセットの選択に基づいて所定のゲームルールを適用してゲームを実行する。このようにすると、ゲームを楽しみながら音楽を習得したり知識を習得したりすることができるようになる。
【選択図】 図1

Description

この発明は、カードに対して所定の操作がなされたことに基づき楽音を発音する電子ゲーム装置に関する。特に、幼児や子供が遊びながら音楽や知識等を習得することのできる音楽教育機器あるいは知育玩具などとして使用するのに好適な電子ゲーム装置に関する。
従来から、自らが触れることによって各種の音を発することにより、例えば幼児や子供たちが遊びながら音楽を習得したり知識を習得したりすることのできるようにした電子ゲーム装置が知られている。こうしたものの一例を挙げると、例えば下記に示す特許文献1に記載の音楽教育用玩具などがある。この音楽教育用玩具の動作を簡単に説明すると、複数の箱体を無秩序に並べておき、ユーザに対して所望の箱体を操作させることにより各箱体から楽音を発音させる。そして、ユーザは箱体から次々に発音される楽音を聞いて、所定の関係を有する楽音を発音している複数の箱体を選び出してこれを電気的に接続することによって、選び出された各箱体にて発音された楽音が所定の関係にあるか否かを判定させて、その結果を表示手段に表示する。このようにして、所定の関係を有する楽音を発音する複数の箱体を選び出すゲーム、所謂トランプの「神経衰弱」のようなゲームを楽しむことができると同時に聴音の訓練にもなり、特に幼児や子供たちなどが遊びながら音楽を自然に習得することができるようになっている。なお、この明細書において、楽音という場合、音楽的な音に限るものではなく、音声あるいはその他任意の音を含んでいてもよい意味あいで用いるものとする。
特開昭63-197483号公報
上述したように、従来の音楽教育用玩具(電子ゲーム装置)によれば、楽音を発生させるために個々の箱体を操作すること、また選び出した箱体を電気的に接続することなどの操作をユーザが適宜に行うことが必要とされる。しかし、こうした操作を適宜に行いながらゲームを進めていくことは、特に幼児や小さな子供にとっては非常に難しいことであった。また、上記した操作態様は、普段から馴染みのあるトランプの「神経衰弱」で行われるカードを1枚1枚「めくる(ひっくり返す)」といった単純な動作からは程遠い操作態様であり、こうした操作になかなか馴染めずゲーム装置として非常に使いずらい、という問題点があった。
本発明は上述の点に鑑みてなされたもので、紙のように薄いカード等を「めくる(ひっくり返す)」などの所定の操作に応じて楽音を発生させると共に、カードが操作されたことに基づき発せられた楽音を複数枚の各カード間において比較することによって、普段から馴染みのある「神経衰弱」のような遊び(ゲーム)を楽しみながら、音楽を習得したり知識を習得したりすることのできるようにした電子ゲーム装置を提供しようとするものである。
本発明に係る電子ゲーム装置は、複数枚のカードを具備する電子ゲーム装置であって、前記カードのいずれかに対して所定の操作がなされたことを検知する検出手段と、各カードに対して所定の楽音が割り当てられており、前記検知に基づき前記所定の操作がなされた各カードに割り当てられた楽音を発音する楽音発生手段とを具える。
本発明の好ましい実施例として、前記検知に基づき所定の操作がなされたカードを記憶する記憶手段と、前記記憶手段の記憶に基づき所定操作された各カードの操作履歴に従って、所定のゲームルールを適用してゲームを実行する実行手段とを具える。また、多数のパラメータセットを記憶し、前記パラメータセットはカード毎に割り当てる楽音に関する情報を定義してなり、該パラメータセットの選択に基づいて所定のゲームルールを適用してゲームを実行する。
本発明によると、複数枚のカードのいずれかに対して所定の操作がなされたことに対応して、当該カードに割り当てられた所定の楽音を発音する。各カードに対しては、予め所定の楽音が割り当てられている。この際に、所定の操作がなされたカードを記憶手段に記憶しておき、前記記憶手段の記憶に基づき所定操作された各カードの操作履歴に従って、所定のゲームルールを適用してゲームを実行する。また、カード毎に割り当てる楽音に関する情報を定義したパラメータセットを多数記憶してなり、該パラメータセットの選択に基づいて所定のゲームルールを適用してゲームを実行する。例えば、複数枚の各カードに関連を有する楽音を割り当てたパラメータセットを選択することで、前記所定操作された複数枚の各カードに割り当てられた楽音が関連を有する楽音である1組の対応するカードであるか否かを判定する所謂「神経衰弱」のようなトランプゲームを実行することができる。このようにすると、ゲームを楽しみながら音楽を習得したり知識を習得したりすることができるようになる。カードをめくった際に発音する楽音をそれぞれのカードから発音するようにすると、ユーザはめくったカードと楽音との関係が把握し易く便利である。また、カードをめくった際に発音する楽音をカード及びカード以外から発音するようにすると、他のユーザにもよりはっきりと発音された楽音が聴き取れるようになることから有利である。
この発明によれば、紙のように薄いカード等を「めくる(ひっくり返す)」などの所定の操作に応じて発せられた楽音を比較する、所謂「神経衰弱」のような簡単な要領・感覚でゲームを楽しみながら、遊びの中で自然に音楽や知識などを習得していくことができるようになる、という効果を得る。
以下、この発明の実施の形態を添付図面に従って詳細に説明する。
図1は、この発明に係る電子ゲーム装置の全体構成の一実施例を示す概要図である。図1から理解できるように、本実施例に示した電子ゲーム装置はコントローラ本体Aと複数枚のカードCとを組み合わせてなる装置である。この電子ゲーム装置ではユーザによる各カードCを「めくる(ひっくり返す)」動作にあわせて楽音を発音すると共に、めくられた2枚のカードCが関連を有する楽音を発生する1組のカードCであるか否かを判定することにより、所謂トランプの「神経衰弱」のようなゲームを楽しむことのできる装置である。詳しくは後述するが、コントローラ本体Aは台形や箱体状などの適宜の形状をした土台上に、パラメータセット選択ダイヤルM、その他の操作子B、表示部D、スピーカSP、アンテナEなどを具える。このコントローラ本体Aの詳細については後述することから(図2参照)、ここでの説明を省略する。
他方、複数枚のカードCそれぞれは極薄の素材から構成された紙程度の厚さを持つ板状のものであり、加速度センサG、圧電スピーカCP、通信用アダプタADなどを具えてなる。加速度センサGは当該カードCを「めくる(ひっくり返す)」動作やそれ以外の平面上での「移動する(ずらす)」動作などを検知するためのものであって、カードC内に埋め込まれた例えばチップ状のICなどからなる。このICはポリイミド等からなるポリマー材をベース材とするフレキシブル基板に固着され、その他上記部品とともに該基板をカード本体に貼着してカードCが形成される。前記加速度センサGは、カードCの動きに伴い変化する所定のx軸、y軸、z軸それぞれの検出値に従って当該カードCに対してユーザがどのような動作を行ったのかを検知する。図示のように、この実施例においてx軸及びy軸はカードC表面上に水平方向に形成される軸であり、z軸はカードC表面に対して垂直方向に形成される軸である。こうした加速度センサGからの各検出値に応じて、各動作に対応した楽音が発音される。すなわち、カードCを「めくる(ひっくり返す)」動作に伴い各カードCに対応付けられた所定の楽音が、それ以外の動作である平面上においてカードCを「移動する(ずらす)」動作に伴い各カードC同士がこすれあった際の「こすれ音」が、それぞれ発音される。圧電スピーカCPは平面上での「移動する(ずらす)」動作を検知した場合に、「ズズー」というようなこすれ音などの楽音をカードC側で発音させるためのものである。圧電スピーカCPに限らないが、カードCを薄く形成するためには圧電スピーカCPのようなものが適している。通信用アダプタADは、コントローラ本体Aとの間で各種信号を無線通信により送受信するための通信インタフェースである。
こうしたコントローラ本体Aと複数枚のカードCとを組み合わせてなる電子ゲーム装置の動作概要について簡単に説明すると、コントローラ本体Aでは常に該コントローラ本体Aの周囲に無秩序に配置された複数毎のカードCそれぞれの状態を監視しており、各カードCがユーザにより「めくられる(ひっくり返される)」ことによって各カードCから発せられた所定の信号(後述するターン信号)を無線通信により受信し、これに従って各カードCに予め対応付けられている該当の楽音を発音する。また、2枚目として1枚目とは異なる他のカードCがめくられた場合には同様にして該当の楽音を発音すると共に、1枚目のカードCがめくられたことにより発音した楽音と2枚目のカードCがめくられたことにより発音した楽音とが関連を有する楽音であるか否かを判定する。そして、これらが関連を有する楽音であるならばそれらのカードCは1組の一致するカードととみなして「当り」として当り音を発生する一方、関連を有する楽音でないならばそれらのカードCは1組の一致するカードとみなさず「外れ」として当り音を発音しない。また、「当り」とされた1組のカードCは無効なカードとして再度ユーザがめくったとしても楽音を発音しないが、「外れ」とされた1組のカードCは有効なカードとして再度ユーザがめくった場合に対応する楽音を発音する。このようにして、全てのカードCが無効なカードとなるまで繰り返しゲームを実行する。
なお、カードCを「めくる(ひっくり返す)」動作を検知する手段としては上記したような加速度センサに限らず、例えば光センサなどの他のセンサ、あるいはスイッチなどであってもよい。光センサを用いた場合には、光の受光状態が反転した際に、カードCが表面から裏面へ(あるいは裏面から表面へ)とめくられたことを検知するようにすればよい。スイッチを用いた場合には、当該スイッチのオン・オフにより擬似的に当該カードCがめくられたものとすればよい。このスイッチを用いる際にはカードCをなるべく紙と同程度の厚さで構成するために、例えばポリエステルフィルムの2枚重ねのスイッチミート構成によってスイッチを構成するのがよい。
なお、カードC側に配置された圧電スピーカCPは、上記した「こすれ音」についてもコントローラ本体A側で発音させるようにした場合には不要であることは言うまでもない。
次に、電子ゲーム装置のハード構成について説明する。図2は、電子ゲーム装置の実施の形態を示すハード構成ブロック図である。上述したように、本実施例に示す電子ゲーム装置はコントローラ本体Aと複数毎のカードCとを組み合わせてなる装置であって、その主要部分を構成するコントローラ本体Aはマイクロプロセッサユニット(CPU)1、リードオンリメモリ(ROM)2、ランダムアクセスメモリ(RAM)3からなるマイクロコンピュータによって制御されるようになっている。CPU1は、この電子ゲーム装置全体の動作を制御するものである。このCPU1に対して、データ及びアドレスバス1Dを介してROM2、RAM3、パラメータセット選択ダイヤルM、その他の操作子B、表示制御回路4、音源5、通信インタフェース(I/F)6がそれぞれ接続されている。
ROM2は、CPU1により実行あるいは参照される各種制御プログラムや各種データ等を格納するものである。RAM3は、CPU1が所定のプログラムを実行する際に発生する各種データなどを一時的に記憶するワーキングメモリとして、あるいは現在実行中の制御プログラムやそれに関連するデータを記憶するメモリ等として使用される。RAM3の所定のアドレス領域がそれぞれの機能に割り当てられ、レジスタやフラグ、テーブル、メモリなどとして利用される。パラメータセット選択ダイヤルMは、各カードCがめくられた際に発音する楽音に関する各種パラメータを定義したパラメータセット(後述する図3参照)の中から使用すべきパラメータセットを1つ選択するための操作子である。勿論、ダイヤル形状に限らず、操作子として利用できるものであればどのような形状の操作子であってもよい(例えばフェーダなど)。その他の操作子Bは、選択済みの前記パラメータセットに定義されている各カードC毎に割り当てられている楽音に関する各種パラメータ(音色、音高、音長など)を変更したり、あるいは発生させる楽音の音量を設定するための各種操作子である。表示制御回路4は前記パラメータセットの一覧を表示する図示しないメニュー画面などの各種画面を、例えば液晶表示パネル(LCD)やCRT等から構成される表示部Dに表示するのは勿論のこと、カードCがめくられたことに応じて発音された楽音に関連する各種情報(例えば、曲名や楽譜あるいは画像や文字等)やCPU1の制御状態などを表示する。
音源5は複数のチャンネルで楽音信号の同時発生が可能であり、バス1Dを経由して与えられた楽曲データやMIDI規格の演奏情報(MIDIデータ)などに基づいて所定の楽音信号を発生する。音源5から発生された楽音信号は、アンプ(図示せず)やスピーカSP(図1参照)などを含むサウンドシステム5Aを介して発音される。この音源5とサウンドシステム5Aの構成には、従来のいかなる構成を用いてもよい。例えば、音源5はFM、PCM、物理モデル、フォルマント合成等の各種楽音合成方式のいずれを採用してもよく、また専用のハードウェアで構成してもよいし、CPU1によるソフトウェア処理で構成してもよい。通信インタフェース(I/F)6は無線(又は有線であってもよい)通信を介して、コントローラ本体Aの周囲に無秩序に配置された多数のカードCから各種信号をコントローラ本体A側に取り込むためのアンテナE(図1参照)などを含んでなるインタフェースである。
ここで、パラメータセットについて図3を用いて簡単に説明する。図3は、パラメータセットのデータ構成の一実施例を示す概念図である。この図3から理解できるように、パラメータセットは少なくともゲームに使用する複数枚のカード分を1セットとして、複数枚の各カードCに対応するように、複数の音源の中から発音する楽音に使用する音源(音色)を示す「音源種類」、楽音を発音する際の音高を示す「音高」、発音する音の長さを示す「音長」等の、楽音に関する各種パラメータの組み合わせパターンを複数組記憶しているものである。ここでは、「M値」が1〜mまでのmセット分の組み合わせパターンを記憶しているものを例に示している。各カードCに対してはそれぞれ異なるカード番号が連番に付されており、また複数枚のカードCはそれぞれが2枚で1組のペアを形成するように構成される(例えば、図示のようにカード番号として1〜54までが付されている54枚のカードCがある場合には全部で27組のペアがある)。これらのペアを形成する1組のカードCそれぞれにおいては、各種パラメータとして同一内容のものが定義されている。この実施例では、例えば「M値」が「1」のパラメータセットが選択されているとすると、カード番号「1」のカードCがめくられると音高「C3」かつ音長「3」でピアノ音の楽音が発音される。又、カード番号「1」のカードCとペアを形成するカード番号「2」のカードCがめくられると、同様にして音高「C3」かつ音長「3」でピアノ音の楽音が発音される。したがって、このペアを構成する1組のカードCが1枚目及び2枚目のカードとしてめくられた場合を、関連を有する楽音を発音したカードCとして「当り」とする。なお、前記「音源種類」としては、ピアノ、トランペット、バスドラ、ハイハットなどの各種楽器、あるいは蛙(ゲロゲロ)、牛(モー)、猫(ニャー)などの動物の鳴き声、その他の効果音などがある。このパラメータセットの選択は、パラメータセット選択ダイヤルMによる前記M値の設定に応じて決定される。また、パラメータセット選択後において、ユーザはその他の操作子Bの操作に応じて各種パラメータの内容を適宜に変更することができる。
次に、ユーザによる各カードCを「めくる(ひっくり返す)」動作にあわせて対応付けられた楽音を発音すると共に、めくられた2枚のカードCが関連を有する楽音を発生する1組のカードであるか否かを判定する、所謂トランプの「神経衰弱」のようなゲームを行う「ゲーム処理」について説明する。ただし、ここでは説明の便宜上、「ゲーム処理」をコントローラ本体A側で行う処理と各カードC側で行う処理とに分けて説明する。まず、コントローラ本体A側で実行する処理について、図4を用いて説明する。図4は、「コントローラゲーム処理」の一実施例を示すフローチャートである。以下、図4に示したフローチャートに従って、コントローラ本体A側で実行するゲーム処理の動作について説明する。
ステップS1では、初期設定を実行する。この初期設定としては、例えばターン回数をカウントする「TRN」や1枚目にめくられたカードCに対応するカード番号を記憶しておく「IDS」などの一時記憶領域をクリアする処理などがある。ステップS2では、「パラメータ設定処理」を実行する。この「パラメータ設定処理」ではユーザ操作に応じてパラメータセット(図3参照)の中から所望のパラメータセットを選択したり、該選択したパラメータセットにおける各種パラメータの内容をユーザ指定に応じて適宜に変更したりする処理を実行する。
ここで、上記「コントローラゲーム処理」において実行する「パラメータ設定処理」(図4のステップS2参照)について、図5を用いて説明する。図5は、「パラメータ設定処理」の一実施例を示すフローチャートである。まず、パラメータセットの一覧などを表示するメニュー画面(図示せず)を表示部Dに表示する(ステップS21)。ステップS22ではパラメータセット選択ダイヤルMに変化があるか否か、つまりユーザによりパラメータセット選択ダイヤルMが操作されたか否かを判定する。パラメータセット選択ダイヤルMに変化がある場合には(ステップS22のYES)、操作されたパラメータセット選択ダイヤルMが変化した値に応じて「M値」をセットする。これにより、図3に示したパラメータセットの中から、前記セットされた「M値」に対応する1組の各種パラメータの組み合わせパターンが決定される。すなわち、各カードCがめくられた際に発音する楽音が割り当てられる。ステップS24ではその他の操作子Bに変化があるか否か、つまりユーザによりその他の操作子Bが操作されたか否かを判定する。その他の操作子Bに変化がある場合には(ステップS24のYES)、操作されたその他の操作子Bが変化した値に応じて、前記決定された1組の各種パラメータの組み合わせパターン内における各種パラメータの内容や発生する楽音の音量などをセットする(ステップS25)。例えば、表示器D上に一覧表示された楽器音などを見ながら、「+(プラス)」キーや「−(マイナス)」キー(その他の操作子Bに該当する)を操作することによって、使用したい楽器音(音色)や音量などをセットすることができる。
図4のフローチャートの説明に戻って、ステップS3では複数枚のカードCのいずれかから所定の信号を受信したか否かを判定する。すなわち、コントローラ本体Aの周囲に無秩序に配置された複数枚のカードCのうち、ユーザによりめくられたカードCのカード番号及び該カードCのみが発するカード番号を含んでなるターン信号を受信したか否かを判定する。カードCのいずれからもターン信号を受信していない場合には(ステップS3のNO)、全てのカードCが未だユーザによりめくられていないカードであって対応付けられた楽音を発音する必要がないことからステップS2の処理へ戻り、ターン信号を受信するまで処理を繰り返す。カードCのいずれかからターン信号を受信した場合には(ステップS3のYES)、カード番号に基づき上記ステップS2において設定済みのパラメータセット内をサーチする(ステップS4)。そして、該当するカード番号を認識した場合には(ステップS5のYES)、当該カード番号に対応するパラメータを検索し(ステップS6)、該検索したパラメータ(音源種類や音高、音長など)を音源に送出することにより楽音を発音する(ステップS7)。すなわち、カードCがめくられたことに対して、該カードCに対応付けられた所定の楽音を発音する。
ステップS8では、「TRN」に「+1」を加算する。この「TRN」は1枚目のカードCがめくられたことに応じて「1」を、2枚目のカードCがめくられたことに応じて「2」がセットされる。ステップS9では、こうした「TRN」が2であるか否か、つまりめくられたカードCが1枚目のカードであるか、2枚目のカードであるかを判定する。「TRN」が「2」でない場合、つまり1枚目のカードCがめくられている場合には(ステップS9のNO)、1枚目にめくられたカードCに対応するカード番号(ID)を「IDS」にセットし(ステップS10)、ステップS2の処理へ戻る。「TRN」が「2」である場合、つまり2枚目のカードCがめくられている場合には(ステップS9のYES)、前記「IDS」が2枚目にめくられたカードCに対応するカード番号(ID)と所定の関係にあるか否かを判定する(ステップS11)。すなわち、2枚目にめくられたカードCと1枚目にめくられたカードCとが1組のカードであるか否かを判定する。例えば、図3に示した「M値」が「1」のパラメータセットが選択されている場合においては、所定の関係として1枚目にめくられたカードCのカード番号と2枚目にめくられたカードCのカード番号との絶対的な差が「1」でない場合には、これらのカードCは1組のカードでないと判定する。したがって、ここでの所定の関係は前記パラメータセットにおける1組のカードとしての組み合わせの定義の仕方によって適宜に変わりうる。
上記ステップS11において、前記「IDS」が2枚目にめくられたカードCに対応するカード番号(ID)と所定の関係にある場合には(ステップS11のYES)、これらのカードCは関連する楽音が対応付けられた1組のカードとして「当り」であり所定の当り音を発生すると共に、当該1組のカードそれぞれを無効とするために「MD」に「0」をセットし、これを前記各カードCに対して発信する(ステップS12)。他方、前記「IDS」が2枚目にめくられたカードCに対応するカード番号(ID)と所定の関係にない場合には(ステップS11のNO)、これらのカードCは関連する楽音が対応付けられた1組のカードではなく「外れ」であり、当り音を発生しなくてよいことからステップS13の処理へジャンプする。ステップS13では、「IDS」をクリアする。ステップS24では、「TRN」をクリアする。すなわち、「当り」であった場合には次の1組のカードを当てるために1枚目のカードCをめくらなければならないことから「IDS」及び「TRN」をクリアする一方で、「外れ」であった場合には外れた2枚のカードCを元の状態(めくっていない状態)に戻して再度1枚目のカードCからめくらなければならないことから「IDS」及び「TRN」をクリアする。
次に、各カードC側で実行する処理について、図6及び図7を用いて説明する。図6は、「カードメイン処理」の一実施例を示すフローチャートである。図7は、「カードゲーム処理」の一実施例を示すフローチャートである。以下、図6及び図7に示したフローチャートに従って、カードC側で実行するゲーム処理の動作について説明する。
まず、「カードメイン処理」について、図6を用いて説明する。当該処理は、カード側において常に起動されているメイン処理である。ステップS31では、コントローラ本体A側から受信信号があるか否かを判定する。すなわち、コントローラ本体Aから「当り」時に発信されたカードCを無効とするための信号である「MD」信号(図4のステップS12参照)を受信したか否かを判定する。コントローラ本体A側から受信信号がある場合には(ステップS31のYES)、さらにカード番号が一致するか否かを判定する(ステップS32)。カード番号が一致する場合には(ステップS32のYES)、MD値を当該カードC内のレジスタなどに取り込む(ステップS33)。下記に示す「カードゲーム処理」においては、該MD値によって処理を実行するか否かを判定する。その際に、既に「当り」とされコントローラ本体AからMD値「0」が発信されたカードCについては無効として処理を行わず、こうしたカードCが再度めくられたとしても該当する楽音を発音することがないようにしている。
次に、「カードゲーム処理」について、図7を用いて説明する。当該処理は、所定の時間間隔、例えば12mS(ミリ秒)毎に、前記「カードメイン処理」(図6参照)に対してタイムインタラプトして実行する割り込み処理である。ステップS41では、MD値が「1」であるか否かを判定する。MD値が「1」でない場合には(ステップS41のNO)、既に説明したように当該カードCは既にめくられて「当り」とされたカードCであることから、こうしたカードCをめくっても無効として楽音を発音しなくてよい。したがって、当該「カードゲーム処理」を終了する。ステップS42では、カードCに備え付けのセンサ(加速度センサG)に変化があるか否かを判定する。加速度センサGに変化がない場合(わずかな変化には無反応になるように不感帯処理(後述のステップS43、ステップS45、ステップS47と同様の処理)がなされている)には(ステップS42のNO)、当該カードCはユーザによりめくられていないだけでなく移動もされていないことから、この場合においても楽音を発音する必要がない。ただし、この場合にはステップS42の処理からステップS49の処理へジャンプする。ステップS49では、加速度センサGにおける現在のx軸検出値(Xn)、y軸検出値(Yn)、z軸検出値(Zn)のそれぞれを前のセンサ検出値(Xs、Ys、Zs)としてそれぞれセットしておく。
ステップS43では、加速度センサGにおける現在のx軸検出値(Xn)と前のx軸検出値(Xs)との差が所定値以上であるか否かを判定する。加速度センサGにおける現在のx軸検出値(Xn)と前のx軸検出値(Xs)との差が所定値以上である場合には(ステップS43のYES)、当該カードCから所定の「こすれ音1」を発生する(ステップS44)。ステップS45では、加速度センサGにおける現在のy軸検出値(Yn)と前のy軸検出値(Ys)との差が所定値以上であるか否かを判定する。加速度センサGにおける現在のy軸検出値(Yn)と前のy軸検出値(Ys)との差が所定値以上である場合には(ステップS45のYES)、当該カードCから所定の「こすれ音2」を発生する(ステップS46)。すなわち、カードCがめくられたか否かに関わらず、カードCが水平方向に移動させられた場合には、その移動方向にあわせて所定の「こすれ音」を発生させる。
ステップS47では、加速度センサGにおける現在のz軸検出値(Zn)に基づくカードCの現在の傾斜角(SIN(Zn))と前のz軸検出値(Zs)に基づくカードCの前の傾斜角(SIN(Zs))との差が「0」以上であるか否かを判定する。この実施例において、加速度センサGはカードCが「表」である場合には傾斜角として「+1」を、カードCが「裏」である場合には傾斜角として「−1」をそれぞれ出力する。したがって、前記傾斜角の差「SIN(Zn)−SIN(Zs)」が取り得る値としては、前の状態「表」から現在の状態「表」へとめくられた場合には「0((+1)-(+1))」、前の状態「裏」から現在の状態「表」へとめくられた場合には「+2((+1)-(-1))」、前の状態「表」から現在の状態「裏」へとめくられた場合には「−2((-1)-(+1))」、前の状態「裏」から現在の状態「裏」へとめくられた場合には「0((-1)-(-1))」のそれぞれの値を取り得る。「SIN(Zn)−SIN(Zs)」が「0」より大きい場合は、上記したうちの前の状態「裏」から現在の状態「表」へとめくられた場合、つまり正常にカードCをめくった動作のみが該当することから、この場合にはターン信号を発生する。「SIN(Zn)−SIN(Zs)」が「0」以下である場合には、まずカードCが現在の状態と前の状態とが共に「表」又は「裏」のままである場合、つまりカードCをめくっていない動作が該当することから、この場合にはターン信号を発生しない。次に、前の状態「表」から現在の状態「裏」へとめくられた場合であるが、これは1度めくったカードCを元の状態に戻す動作(例えば、めくったカードCが「外れ」であった場合など)が該当することから、この場合にもターン信号を発生しない。すなわち、現在の傾斜角(SIN(Zn))と前の傾斜角(SIN(Zs))との差が「0」より大きい場合(裏から表へのターンのみの場合)には(ステップS47のYES)、ターン信号を発生して、該ターン信号をコントローラ本体A側に送信する(ステップS48)。そして、次のユーザによるカードCの操作を検出することができるようにするために、加速度センサGにおける現在のX軸検出値(Xn)、Y軸検出値(Yn)、Z軸検出値(Zn)のそれぞれを前のセンサ検出値(Xs、Ys、Zs)それぞれに再セットしておく(ステップS49)。
以上のようにすると、遊びながら音を学べる。このときに各カードCの音合わせつまり音設定をユーザが適宜に行うことができるので、遊ぶ幼児や子供の年齢や習得レベルなどに応じて難易度を変更することができる。例えば、最初はピアノやオルガン等の音で「ド、レ、ミ、ファ、ソ、ラ、シ、ド」のような簡単な音のみを設定しておく。この音が充分に聞き分けすることができるようになったら、「ドミソ」、「レファラ」のような和音等にステップアップする。こうして段階を経ながら、順に習得レベルを上げていくことができる。また、発生する楽音に関しても、ユーザは適宜に好きな楽器(ギター、トランペット等なんでもよい)、生ボイス、CD等を発生させるように設定することができるので、子供が飽きることなくいつまでも楽しむことができる。このようにすると、子供が遊びながら音を習得していく、それもトランプゲームの「神経衰弱」をするような簡単な要領・感覚で、遊びの中で自然に音と触れ合いながら音を習得していくことができるようになる。
上述した実施例においては全てのカードCの一方の面を全て同じ図柄としておき、これをめくることにより所定の楽音を発生すると共に、カードCの他方の面に記載された前記楽音に関連する絵や模様や文字などの図柄を見ることによって、音楽を習得したり知識を習得したりすることができる。すなわち、発生された楽音とカードCの図柄とを比較することで、トランプの「神経衰弱」のような遊びを楽しみながら、音楽を習得したり知識を習得したりすることができる。例えば、カードCを図柄が異なる2種類のカード群を構成するように分け、一方のカード群に含まれるカードCの少なくとも一面には例えば「ドミソ(音名)」、「牛」、「FROG(英語)」などの文字を図柄として記載しておく。他方のカード群に含まれるカードCの少なくとも一面には、例えば「和音構成音を五線譜上に記譜した楽譜」、「牛の絵(画像)」、「かえる(日本語)」などを図柄として記載しておく。そして、「ドミソ(音名)」、「牛」、「FROG(英語)」などのカード群に含まれるカードCをめくると、その図柄に対応した「和音(ドミソ)」や「牛の鳴き声」や「英語の発音」などが楽音として発音される。ユーザは発音された楽音を頼りに、もう一方のカード群の中から「和音構成音を五線譜上に記譜した楽譜」や「牛の絵」や「日本語」などの発音された楽音に対応する図柄のカードCを探し出してこれをめくる(この場合にもめくったカードCに対応する楽音が発音される)。そして、互いのカードCが関連する楽音を発音する1組のカードである場合には「当り」として当り音を発生する。このようにすると、音楽教育のための機器としての使用に限らず、カードCに記載する図柄や発音する楽音の組み合わせ等によって、幼児や子供のための知育玩具として使用したり、あるいは語学や知識の習得のための教習機器などとして使用したりするなど、多用な機器に適用が可能となり便利である。なお、こうした場合、カードC上に図柄を写すことのできる例えば液晶画面などの小さな表示器を搭載しておき、パラメータセットの選択に応じて該表示器上に表示する図柄を選択して表示することのできるようにするとよい。勿論、ユーザが適宜に図柄を選択することができるようにしてあってもよい。
なお、「神経衰弱」のような遊び方に限らず、他のトランプゲームのような遊び方、それ以外の遊び方ができるようにしてもよい。そうする場合には、加速度センサGにおける楽音を発生させるための閾値を変えることによって、カードCを「めくる(ひっくり返す)」動作を行ったときに楽音を発音させることができるだけでなく、カードCを単に前記閾値に対応する分だけ操作したような場合にも楽音を発音させることができるようにするとよい。また、パラメータセットの内容を各ゲームルールにあわせた適宜の内容にセットするようにするとよい。こうすると、「神経衰弱」ゲームだけでなくカードを用いた他の音の出るトランプゲームなどを行うことができるようになる。
この発明に係る電子ゲーム装置の全体構成の一実施例を示す概要図である。 電子ゲーム装置の実施の形態を示すハード構成ブロック図である。 パラメータセットのデータ構成の一実施例を示す概念図である。 コントローラゲーム処理の一実施例を示すフローチャートである。 パラメータ設定処理の一実施例を示すフローチャートである。 カードメイン処理の一実施例を示すフローチャートである。 カードゲーム処理の一実施例を示すフローチャートである。
符号の説明
1…CPU、2…ROM、3…RAM、4…表示制御回路、5…音源、5A…サウンドシステム、6…通信インタフェース、A…コントローラ本体、B…その他の操作子、C…カード、D…表示部、E…アンテナ、G…加速度センサ、M…パラメータセット選択ダイヤル、SP…スピーカ、CP…圧電スピーカ、1D…通信バス

Claims (4)

  1. 複数枚のカードを具備する電子ゲーム装置であって、
    前記カードのいずれかに対して所定の操作がなされたことを検知する検出手段と、
    各カードに対して所定の楽音が割り当てられており、前記検知に基づき前記所定の操作がなされた各カードに割り当てられた楽音を発音する楽音発生手段と
    を具えた電子ゲーム装置。
  2. 前記検知に基づき所定の操作がなされたカードを記憶する記憶手段と、前記記憶手段の記憶に基づき所定操作された各カードの操作履歴に従って、所定のゲームルールを適用してゲームを実行する実行手段とを具えたことを特徴とする請求項1に記載の電子ゲーム装置。
  3. 多数のパラメータセットを記憶し、前記パラメータセットはカード毎に割り当てる楽音に関する情報を定義してなり、前記実行手段は該パラメータセットの選択に応じて所定のゲームルールを適用してゲームを実行することを特徴とする請求項2に記載の電子ゲーム装置。
  4. 前記実行手段は、前記所定操作された複数枚の各カードに割り当てられた楽音が関連を有する楽音である1組の対応するカードであるか否かを判定するゲームを実行することを特徴とする請求項3に記載の電子ゲーム装置。
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